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Dedicato a chi sogna anche se il tempo passa, e coltiva sempre la fantasia...

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La Congrega

M
ini-Campagna per 4-5 PG di 5-6°Livello ACRONIMI E ABBREVIAZIONI
con avanzamento a Milestone.
Ogni DM dovrà sentirsi libero di PG: Personaggi Giocanti
variarla secondo il suo piacere e la sua PNG: Personaggi non Giocanti
esperienza, ampliando , accorciando o MdM: Manuale dei Mostri
modificando i capitoli in base al suo MdG: Manuale del Giocatore
stile di gioco e dei suoi giocatori e MdDM: Manuale del Dungeon Master.
modificando la difficoltà degli incontri. PF: Punti Ferita
Sappiamo che una delle cose più odiate dai giocatori sono i TS: Tiro Salvezza
binari e la sensazione di non poter influire su una trama già
tutta scritta, ho cercato quindi, pur mantenendo alcuni snodi
narrativi fondamentali della trama, di prevedere varie
possibili mosse e strade che i PG potrebbero seguire.
Se troveranno ad esempio alcuni indizi e informazioni
RICONOSCIMENTI
supplementari sui poteri delle Streghe, le potranno affrontar
meglio.
Tuttavia, se c’è una cosa in cui i giocatori sono esperti, è
sorprendere il DM con scelte non previste, ed è per questo
che il mio consiglio principale è leggere bene il modulo e
assimilare la trama principale, i suoi principali punti fermi e
il senso e le motivazioni dei vari PNG coinvolti. In questo
modo potrete comunque sempre tenere sotto controllo la
storia anche se andrà a parare su situazioni non scritte e
gestite da questo Modulo.
DISCLAIMER: Non è stata soggetta a playtesting (devo
ancora proporla ai miei giocatori).
Autore: AVDF
SINOSSI DELL'AVVENTURA Editing: AVDF
I personaggi chiamati a guarire e salvare Ygor, il figlio Illustrazione copertina: Photo by JR Korpa on Unsplash
dodicenne di un mercante di Leilon, falliranno tutti i vari Ilustrazioni interne: varie dai manuali o online senza
tentativi che gli verrà in mente di provare, finché lo stesso Yan autore rintracciabile
non gli suggerirà di trovare la vecchia Congrega, a suo dire The Dungeon Masters Guild was used as source for some
capace di cose miracolose. of the art. All art taken from there is owned by Wizards of
I PG raggiunta la zona boschiva lungo la costa che era the Coast and is used with permission under the
rifugio della Congrega scopriranno che le streghe non sono Community Content Agreement for the Dungeon Masters
più li e la congrega è sciolta. Guild.
Otterranno però un indizio per trovare la prima delle tre Cartografo: AVDF
streghe: Jazanal Versione 1.1c, pubblicata il 30/01/2020.
La megera marina Jazanal, dopo un iniziale depistaggio, Prodotto con Homebrewery.
rivelerà al gruppo dove trovare Jezelith, la seconda megera, la https://homebrewery.naturalcrit.com/
quale non si mostrerà collaborativa o amichevole e solo dopo Mappe prodotte con RPG Map Editor 2 -
esser sconfitta rivelerà che non sa come trovare la terza e https://deepnight.net/tools/rpg-map/
ultima megera, la strega notturna Zorestrel. Tuttavia sa dove
trovare la figlia della strega, Violet (Yana). DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast,
A questo punto i PG cominceranno a scoprire la verità (se Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon
già non l’avranno scoperta con altri indizi vari) e dovranno ampersand, Ravnica and all other Wizards of the Coast
decidere se continuare ad aiutare i Thorpentoff e affrontare product names, and their respective logos are trademarks of
la terza e ultima megera o se lasciarli alle conseguenze del Wizards of the Coast in the USA and other countries. This
loro terribile patto, rispettandolo. material is protected under the copyright laws of the United
In questo caso però potrebbe esser la stessa Violet (Yana) a States of America. Any reproduction or unauthorized use of
cercare di convincerli comunque a intervenire per salvare the material or artwork contained herein is prohibited
Ygor. without the express written permission of Wizards of the
E' anche possibile che se ci mettono troppi giorni a trovare Coast. This work contains material that is copyright Wizards
Zorestrel, la megera notturna responsabile, il povero Ygor of the Coast and/or other authors. Such material is used with
muoia. permission under the Community Content Agreement for
Dungeon Masters Guild.

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Ballata di Blenin Blembotter Landolore IV dopo i fatti di
Leilon

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ANTEFATTO:
La ricca famiglia di mercanti Thorpentoff, originaria di Violet (Yana) è così entrata in contatto con Ygor e giorno dopo
Neverwinter ma trasferitasi a Leilon, villaggio costiero vicino giorno, vedendo la sua agonia, si è pentita delle sue azioni e
al Mare dei Morti, recentemente in ricostruzione e in crescita sta tentando sul serio di annullare la maledizione e guarirlo,
non riusciva ad avere figli. senza riuscirci.
Per Yan (e in parte per la moglie Olena) avere un figlio Quello che non sa, è che in realtà la vera maledizione su
maschio che portasse avanti le attività e l’eredità della Ygor viene dalla sua madre megera (Zorestrel) che infesta i
famiglia diventò una autentica ossessione, fino a rivolgersi ai sogni del povero ragazzino. Zorestrel controlla quel che
sortilegi di una Congrega di Streghe. accade alla figlia tramite un Occhio della Megera (MdM
Le Streghe, coi loro rituali, riuscirono effettivamente a p.208) che la ragazzina porta al collo come fosse un amuleto
render di nuovo fertile la coppia, ma ad un prezzo oscuro e e del quale ignora i poteri.
vergognoso. Il pagamento per un tale miracolo fu un certo L’occhio della Megera che porta al collo Violet/Yana è
ammontare di gemme (utili per i loro incanti) e soprattutto il camuffato come un pendaglio di viticci intrecciati a forma
secondo figlio che sarebbe nato dalla coppia. d’occhio che incastonano una pietra perlacea che sembra una
I Thorpentoff, presi dalla loro smania, accettarono un patto pupilla (è ricavato da un vero occhio umano).
simile senza quasi rendersi conto delle conseguenze future. Oltre a esser usato per osservare quello che accade e a
Neanche a farlo apposta, nemmeno un anno dopo, Olena causare danni e cecità alle megere che l’hanno fabbricato in
diede alla luce due gemelli. Fratello e sorella. Ygor e Yana. caso di distruzione (come spiegato nel MdM p.208) l’occhio è
Ufficialmente però agli occhi del mondo era nato solo Ygor. anche un lasciapassare per orientarsi nel Mare dei Morti
Yana venne subito prelevata dalle 3 Streghe e nessuno ne dove conduce al nascondiglio di Zorestrel.
seppe mai più nulla. La congrega invece si sciolse poco dopo L’occhio infatti ruota nella sede dove è incastonato
per i continui litigi tra le 3 streghe e per la spartizione della puntando alla direzione corretta e potrà esser eventualmente
ricompensa. utilizzato per raggiungere più facilmente il covo della strega
Ogni Strega oggi si trova in un luogo diverso. (vedi Capitolo 6)

OGGI: Chi sa che quel giorno nacquero due


Ygor ha 12 anni e da qualche tempo viene svegliato da gemelli e non il solo Ygor?
orrendi incubi quasi ogni notte, è sempre più debole e Yan e Olena Thorpentoff naturalmente in due
febbricitante e nessuno riesce a capire di cosa si tratti. genitori, che arrivarono a fare quel patto
Anche guaritori e chierici interpellati non sono ancora scellerato
riusciti a guarirlo. Il maggiordomo, William Burden, morto già da
Yan Thorpentoff ha così esteso alle città vicine avvisi e qualche anno e sepolto nel cimitero di Leilon.
annunci di ricompense per chi riuscirà a capire cosa affligge Anche se difficile, i PG potrebbero scoprirlo e
il povero figlio e soprattutto a salvargli la preziosa vita. tentare di trovare la sua tomba e usare parlare
con i morti
La levatrice Adelita Lem, ora ridotta ad una
RETROSCENA: vecchia pazzoide che si aggira per il villaggio
Come da prassi riproduttiva delle Megere (vedi “Maternità dicendo cose insensate e straparlando. Dietro
Mostruosa” - MdM pag.208) Yana è stata divorata da alla sua pazzia c’è l’influsso di Zorestrel per
assicurarsi che non riveli quello che sa.I PG
Zorestrel, la megera notturna più forte della Congrega, che ha tuttavia potrebbero strapparle qualche indizio o
dato così alla luce una figlia che per ora è cresciuta identica a prender per buona qualcuna delle sue
Yana, ma al tredicesimo anno si trasformerà in una esternazioni se riescono a pungolarla
mostruosa copia della Madre megera. sull’argomento.
Yana conosce la propria storia, ha da poco scoperto quello Entrambi questi due testimoni sanno solo che
che le accadrà a 13 anni, e invidiosa della vita ricca e agiata quel giorno nacquero 2 bambini, 1 maschio e 1
della sua famiglia originaria ha deciso che prima che accada femmina ma già dal giorno dopo della femmina
vuole impadronirsi delle ricchezze dei Thorpentoff facendo non se ne seppe più nulla. Non sanno altro.
morire Ygor e rivelandosi come la figlia perduta per Due delle tre Streghe Jezelith, la strega verde, e
rivendicare l’eredità. Odia Ygor vedendolo come un ostacolo, ovviamente Zorestrel visto che l'ha divorata
e l’ha maledetto coi suoi poteri che si stanno lentamente creando Violet
risvegliando. Violet/Yana Sa che è la figlia di Zorestrel e ciò
La ragazzina vive a Leilon,si chiama “Violet” e lavora alla che ne consegue, e si sente a tutti gli effetti
Locanda come cameriera, inoltre nonostante l’età è una Yana al momento
abilissima erborista e a lei si rivolgono in monti al villaggio.
Compresi i Thorpentoff per farsi portare impacchi e intrugli
curativi per Ygor.

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PICCOLA GUIDA A LEILON
Leilon è l’ultimo centro abitato che si incontra viaggiando da Oggi è uno strano misto di vecchi edifici riparati, altri in
Neverwinter verso sud sulla Strada Alta prima che questa si rovina, e nuovi edifici sia di pietra che capanne di legno per i
inoltri a lato dell’insidioso Mare dei Morti (Mere of the Dead lavoratori accorsi per la richiesta di manodopera. Il Borgo si
Men), una terribile e pericolosa laguna paludosa salata che si considera un naturale alleato di Neverwinter.
estende e allarga verso l’interno, arrivando a lambire la A Leilon si possono trovare: diverse stalle per la cura e il
strada. C’è chi dice che sia vincolata magicamente alla Strada riposo di cavalli e carovane. Una sola grossa Locanda, un
in modo che questa si sposti insieme alla palude. fabbro oberato dal lavoro, un emporio, la casa del
Leilon fu abbandonata a seguito della Piaga Magica, Borgomastro e varie botteghe di artigiani che al momento
quando fu flagellata dai guardiani della vicina Torre di producono soprattutto utensili e tutto quanto utile alla
Thalivar. Nel 1485 però, quando Lord Neverember ordinò ricostruzione.
l’abbattimento della torre, per favorire l’incremento dei La zona più deserta del villaggio sono le rovine della Torre
traffici sulla Strada Alta, il vecchio borgo iniziò ad esser di Thalivar. Nonostante non siano più una minaccia e siano
ripopolato e restaurato. solo macerie rase al suolo, nessuno superstiziosamente vi si
avvicina.

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Punti di interesse di Leilon: PNG di Leilon
Yan Thorpentoff:Ha passato i 50 anni, alto e dal
portamento sicuro di se. Calvo, con grossi e curati baffoni.
La Locanda: dall’aspetto sgraziato in quanto formata E’ piuttosto arrogante e crede che col suo denaro possa
dall’edificio della Vecchia Locanda, in pietra, ampliato da risolvere ogni problema. Tiene molto al figlio visto tutto
una grossa costruzione in legno costruita piuttosto in quello che ha fatto per averlo.
fretta e senza fronzoli. Il nome originario della locanda Olena: moglie di Yan, è una donna magra e smunta, il
era “La Spada di Leilon”, ma la nuova gestione l’ha dolore e la preoccupazione per Ygor (e per il rimorso di
ribattezzata “Le Stanze del Lord” in onore di Neverember. quel che ha fatto, ma questo i PG non lo sapranno subito)
I popolani la chiamano semplicemente “Le Stanze”. La la fa sembrare più vecchia di quel che è. Ha capelli neri
locanda appartiene a due fratelli, Jim lo Sbrincio (LN) e il con striature grigie e bianche, zigomi alti e pronunciati.
più giovane Jerry lo Svelto (un ex ladro CN) e tra i vari Nestor Hesten: Chierico di 9° livello, non è il classico
camerieri e inservienti vi lavora anche Violet (o Yana che prete combattente ma piuttosto votato al sapere. Robusto
dir si voglia) e tarchiato, non porta armatura ma una veste piuttosto
L’emporio: Di fronte alla locanda, si trova un grosso modesta con il simbolo di lathander sul petto. Ama il vino
emporio (senza nome) dove si trova un po’ di tutto, e dove e le risate ma è preoccupato per Ygor.
una volta al mese gli gnomi delle vicine Montagne della Jim lo Sbrincio (LN) e il più giovane Jerry lo Svelto (un
Spada hanno ripreso a venire a commerciare come un ex ladro CN) Sono gli osti della locanda “Le stanze del
tempo. L’emporio è un enorme spazio coperto ma senza Lord”. L’unica cosa in comune che hanno è il viso, che
pareti, molto caotico e per ora in via di organizzazione. sembra ritagliato e appiccicato identico su ognuno dei
Una grossa fetta dell’emporio è gestita dai Thorpentoff. due. Piatto e col naso schiacciato, la fronte stempiata e gli
occhi piuttosto lontani tra loro, ma lo Sbrincio è
La Casa del Borgomastro: Metà di una vecchia e robusta leggermente strabico. Riguardo al fisico invece, Lo Svelto
ancora in piedi è stata adibita a Casa del Borgomastro, e è minuto e tutto nervi, mentre lo Sbrincio è enorme e
le sue ampie cantine riutilizzate come prigioni. Il grasso. Sono curiosi e ciarlieri e conoscono un sacco di
Borgomastro Maxim Gregonov (LN) gestisce una piccola aneddoti.
milizia volontaria e disorganizzata che si occupa Maxim Gregonov: Un tizio dai capelli corti e grigi e dallo
dell’ordine e della protezione del villaggio. Di tanto in sguardo intelligente. Ha modi spicci, non vuole guai a
tanto, cavalieri da Neverwinter vengono inviati ad Leilon perché teme di perdere l’aiuto e l’interesse di
addestrare questi volenterosi popolani e trovano alloggio Neverwinter per la ricostruzione e il rilancio della zona.
qui. Non ha info utili per i PG, tranne che sa dove è sepolto il
maggiordomo e sa chi è la pazza che vaga per il villaggio
La Cappella di Chauntea: Una semplice struttura in (la ex-levatrice). Se interrogato sull'argomento Megere,
legno adibita a Templio della Dea Chauntea. racconta che 2 anni fa un sedicente studioso le cercava
L'Altare di Tyr: Una Stanza al piano terra del Complesso per il trattato che stava scrivendo e si è inoltrato nel
del Borgomastro, che è stata adibita a piccolo Tempio di Boschetto.
Tyr. E' curata da un Chierico di 2°Livello, Alf Norren Bertha: Una delle cameriere della Locanda, sempre
scollata, sorridente, disponibile..ma vecchia e vedova. Suo
Capannoni Minerari: Ricevono le materie prime dalle marito, un boscaiolo, è scomparso nel Boschetto di
miniere delle vicine pendici occidentali delle Montagne Leiranil 3 anni fa (i resti sono quelli del Cap. 2 par. A2).
della Spada, per smistarli e destinarli alle zone di Violet/Yana: Cameriera della locanda e figlia della strega
lavorazione visto che al momento a Leilon non sono nottura Zorestrel. Vedi scheda completa nell'Appendice.
ancora state ripristinate. Adelita Lem: vedi sezione “Chi sa che quel giorno
nacquero due gemelli e non il solo Ygor?”. Una vecchia
male in arnese, vestita con vesti sporche e scucite. Gli
occhi fuori dalle orbite. Già dall’aspetto sembra pazza.
Blenin Blembotter: Uno gnomo dai vestiti sgargianti e
raffinati, con un piccolo liuto e un grosso cappello
piumato. E’ un bardo (CB – 3°livello) che si esibisce sulla
piazza centrale e talvolta in Locanda.
Può capitare che canti:
Scura la notte sulla melma striscia
Scappa la rana dalla brutta biscia
Lento affonda i piedi in fanghiglia
Quel boscaiolo teneva famiglia
Cercava qualcuno che risolvesse problemi
Ma ormai è morto e rimangon poemi
Che parlan di cose oscure e nascoste
Tante domande, poche risposte
Se gli viene chiesta la fonte, dice che si è ispirato ad una
storia sentita da Bertha
Le 3 Streghe: Vedi le schede complete nell'Appendice.

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Capitolo 1
– il malessere misterioso di Ygor
Thorpentoff -

I
personaggi, di passaggio sulla Strada Alta scoprono
che a Leilon un tale mercante Thorpentoff offre Alla richiesta di ulteriori informazioni, Yan rivela che “La
900monete d’oro e un oggetto magico per chiunque Congrega” altro non è che un gruppo di tre streghe:
possa aiutarlo a curare il figlio. Non avranno
problemi a farsi indicare la villa del mercante e a Nonna Dentimarci (vero nome Jazanal)
farsi ricevere, tuttavia per non turbare la quiete del Peggy la Grassa (Jezelith)
malato, solo 2 dei personaggi sarà ammessa nella Marwen la Scura (Zorestrel)
stanza di Ygor. Capaci di utilizzare rituali e magie antiche e sconosciute o
Risposte alle varie domande che potranno esser poste ai dimenticate ma efficaci, che di tanto in tanto vendevano i
genitori: loro servigi a chi era così ardito da contattarle, anche se
da tempo non se ne sente parlare nei dintorni.
Ygor è l’unico figlio ottenuto dopo tanto tempo che non Dopo aver pattuito l’entità della ricompensa per tale
riuscivano ad averne e sono disperati. missione, Yan indicherà la via da seguire per il vicino Bosco
Se i PG dovessero esser curiosi, solo con un tiro su di Leiranil.
persuasione CD 15 e molta diplomazia riveleranno anche I personaggi potranno partire subito (sarà quasi sera però) o
che è stato necessario un “aiutino” non convenzionale. prepararsi, visitare il villaggio e la Locanda e partire
Con un ulteriore tiro sempre CD 15 riveleranno l’aiuto all’indomani, carpendo anche qualche info utile. (vedi sezione
della stregoneria. su Leilon e possibili incontri e abitanti).
2 Chierici l’hanno già visitato. L’ultimo dei quali Nestor
Hesten un prete di Lathander il giorno precedente (i pg Una volta partiti per il Bosco passare al Capitolo 2
potranno trovarlo all’unica locanda attiva nel borgo).
NOTA: Se i PG avranno l’intuizione di mettersi a parlare
con lui, scopriranno che è stato cacciato da Thorpentoff
perché non ha ottenuto risultati e perché gli ha detto di Possibili informazioni e incontri
sospettare che si tratti di una qualche maledizione e non curiosando nel Villaggio
una malattia vera. Informazioni sulla famiglia Thorpentoff e vari
Nestor ha anche buone conoscenze sulle megere e le loro membri e servitori --> all'emporio o dall'oste
abitudini e caratteristiche. Informazioni su Streghe e loro capacità --> il
Nessuno di quelli entrati in contatto con Ygor si è chierico di Lathander Nestor Hesten, seduto ad
ammalato, non sembra una cosa contagiosa ma un tavolo della locanda. Vedere Appendice sulle
personale. Megere per decidere quello che sa e che potrà
Nessuna magia curativa si è mostrata efficace. rivelare. Sta anche a discrezione del DM
Nessuno scaccia maledizioni ha sortito effetti. facilitare o meno il compito dei PG svelando
più o meno poteri delle streghe.
Quando (e se) i personaggi proveranno ad assistere e Interazioni con la cameriera Violet e scoperta
curare Ygor non avranno alcun successo. del suo talento erboristico e della sua
Un paladino che usi “percezione del divino” potrà percepire predisposizione alle arti arcane.
qualcosa di malvagio sul giovane, stessa cosa per chi usi Imbattersi nella vecchia Adelita (la ex-levatrice)
“individuazione del bene e del male” e nei suoi deliri e sproloqui
Un arcanista che tenti di usare individuazione del magico Carovana in arrivo da sud, che parla dei pericoli
percepirà la trama fluire sul malato, ma senza riuscire bene a che hanno affrontato nel tratto della Strada Alta
capire di che scuola di magia si tratti. che costeggia il Mare dei Morti
Una volta manifestata l’incapacità dei PG di riuscire a curare
Ygor leggete quanto segue:
Senza offesa ma… lo immaginavo. Tuttavia non siete giunti
invano, mi sembrate un gruppo in gamba e capace di
affrontare una piccola missione… Ho ancora una speranza…
che chi anni fa riuscì in un miracolo, anche in questo caso
sappia cosa fare. Dovete rintracciare e chiedere l’aiuto alla
vecchia Congrega del Bosco di Leiranil… fate alle streghe il mio
nome, e capiranno. Convincetele ad aiutarmi, ma non
negoziate al posto mio, sono tipe pericolose…

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Capitolo 2 – il Bosco di Leiranil

I
l piccolo Bosco di Leiranil si trova tra Leilon e la La Zona del Covo...
costa, arrivando ad affacciarsi fino ad una zona Usare la mappa nella pagina successiva. Vi si accede da A1
rocciosa a picco sul mare. Viaggiando da Leilon Nota: I triangoli coi punti esclamativi rappresentano
verso ovest, i personaggi attraverseranno sentieri tra quadretti di zone fangose e melmose in cui si affonda e
i campi nuovamente strappati all’incuria fino a bisogna spendere metà movimento per uscirne
vedere l’inizio del bosco. Nella zona è presente una nebbia che rende la visibilità
Un sentiero ormai poco visibile si inoltra tra gli ridotta (area Leggermente Oscurata. MdG p.183) con
alberi, mentre una leggera pioggerellina comincia a scendere conseguente svantaggio a prove di Saggezza (Percepire) a
dal cielo, e nubi scure si ammassano a ovest sul mare. meno che non servano per osservare cose nei quadretti
Per raggiungere senza intoppi il covo delle streghe sono adiacenti al PG
necessarie 5 ore ad andatura lenta nel bosco.
L’ultima ora è percorsa in una zona del bosco evidentemente a1
contaminata dalla presenza del covo, nessun animale, alberi Leggere quanto segue:
avvizziti, tutto più grigio, acquitrinoso e tetro.
Se il gruppo parte di giorno, la visibilità sarà normale Il sentiero, vagamente segnato da pietre lisce, scivolose e
nonostante la pioggia leggera. ormai quasi affondate nel terreno, scende in una conca
Se il gruppo era partito subito di sera, sarà ormai acquitrinosa in cui fluttuano nubi di nebbia.
Qui notate che la vegetazione, già decadente e malata, si fa
completamente buio. ancora più tetra.
Applicare le relative regole su visibilità e luminosità dei Uno strano silenzio avvolge la zona. Il sentiero zigzaga tra
manuali. cespugli e pozze di fango e melma verso nord…
Seguire il sentiero dopo le prime 2 ore e orientarsi richiede Il sentiero è la traccia pietrosa grigia accennata sulla mappa.
una prova di Sopravvivenza CD 7, che sale a CD 15 col buio. Si può seguire così come si può anche vagare nel resto dei
Dopo altre 2 ore è necessario un altro check. quadretti (ma sono terreno difficile) tranne quelli con alberi e
Se non ci sono intoppi i personaggi entreranno nella zona arbusti.
contaminata.
In caso di check fallito, i personaggi si perderanno e a2
vagheranno 1 ora prima di un altro check.
Se superato ritroveranno il sentiero. Notate i resti in avanzato stato di putrefazione, ormai quasi
pelle ed ossa, di un boscaiolo, seduti tra un cumulo di
Se falliranno ripeteranno dopo ogni ora fino alla riuscita. rampicanti. Da quel poco che resta sembra stato divorato
Ad ogni ora passata a vagare nel bosco tirate per un incontro
casuale dalla tabella A0. Se i personaggi anziché seguire il sentiero fanno i curiosi ed
Una volta giunti vicino alla capanna delle megere, usare la esplorano attorno, giungendo in questa area, troveranno i
mappa, con partenza dalla zona A1 resti del cadavere di un boscaiolo.
Una prova di Indagare o Percezione CD 10 permette di
trovare una piccola sacca di cuoio ormai mezza sommersa
dal terreno, contenente una ametista da 110mo che lo
Tab. A0 incontri casuali nel bosco (1d10) sventurato intendeva usare come pagamento per richiedere
un servigio alle streghe. Una prova di medicina CD 7 fa
Tiro scoprire che i morsi e i segni sul corpo sono morsi umani o
d10 Esito incontro qualcosa di simile...(Ghoul)
1 4-6 Aghi Maligni
a3
2 1 Satiro, molto diffidente. Comparirà a distanza e Poco prima di giungere nella zona A3, i PG riescono a
cercherà di non farsi avvicinare. Se riescono a parlarci intravvedere spuntare dalle volute di nebbia i contorni di una
saranno indirizzati nella direzione giusta. capanna più a nord.
3 1 Cumulo Strisciante
Vi sembra di intravvedere una sagoma diversa da alberi,
4 3-5 Cinghiali cespugli o altre cose naturali di tanto in tanto tra la nebbia,
verso Nord-Ovest, una grossa capanna forse...
5 1 Ragno Fase (agisce con una imboscata)
6 1 sciame di insetti Il sentiero qui passa obbligatoriamente su una pozza
acquitrinosa in cui i PG affondano fino alle ginocchia. Qua e
7 2 Ogre la tra il fango e le pozze si nota quale osso e resti umani
affondati.
8 1 Ragno Gigante + 7 Ragni Non appena il primo PG passa nel quadretto
(contrassegnato con le 2 spade incrociate) sbucheranno dalla
9 1 Driade (vedi comportamento del Satiro) melma 2 ghast e 3 ghoul (G sulla mappa)
Per notare i non-morti immersi e nascosti nelle pozze in
0 1 accampamento abbandonato. Sembra stato usato anticipo è necessario un tiro su percepire CD 20. Se i PG
da 2 persone, forse boscaioli (le tracce portano in non li hanno notati, nel primo round quando emergono dalla
direzione della zona del rifugio della strega). Per melma saranno consdiderati colti di sorpresa.
notarle Percezione o Sopravvivenza CD 17 Se muovendosi per affrontarli calpestano i quadretti con i
triangoli gialli ricordate di far spendere metà movimento
disponibile per districarsi. I ghoul e i ghast, ormai avvezzi a
quell’ambiente invece NON sono penalizzati. Nota:Se
necessario modificate l’incontro per adeguarlo alla difficoltà
necessaria al vostro gruppo.

9
Il Boschetto dissacrato nei pressi
del Covo delle Megere
1 Quadretto = 1,5 Metri

10
a4
Casa delle Megere Sconfitti i ghoul, i PG possono giungere Frasi ricavabili dagli appunti:
all'ex-covo delle megere Le cong…he gener.l..n.e… ono formate da 3 Streg….
in quanto è necessario assicurarsi ch.. qualunque
Vedete tra la bassa nebbia una malconcia casa di pietre con discuss…. ossa es.ere ris.lta dalla terza
tetto in paglia e una piccola veranda di legno all’ingresso…la ...La congrega a volte fab..ica un artef..to ch..m.to
porta, semi aperta cigola e sbatte mezza inclinata sui cardini.
Non si odono altri rumori dall’interno. “Occhio della Megera” che permet.. ..ro di c.n.roll..e
ch……
Se sbirciano dentro: Si dice c.. si ripr.duc..o ..vorando neonati um.ni ...
Attenz...e allo sguardo delle m..ere marine, che pare
All’interno si respira un’aria di abbandono. La capanna sembra
possa .ssere ..rtal. e anche quelle verdi che p..sono
non essere abitata da anni, mobili di legno marci e casse vuote .iventare inv..b.i. ...
sono sparse qua e la...

Il camino, non appena il primo PG entra, si accende


automaticamente avvampando di una luce tenue… (tramite
un incantesimo automatico ancora attivo) a6
In un angolo c’è una botola che scende nell’area A7, chiusa Zona Nord-Est della mappa
da un grosso lucchetto arrugginito. La chiave si trova
perquisendo il ciarpame nel mobile di fronte all’ingresso.
In alternativa si può spezzare il lucchetto con un’arma In questa zona notate che la vegetazione è messa leggermente
contundente e una prova di forza CD 15 meglio..si notano anche alcune piante interessanti..
Tutto il resto della mobilia e di quanto presente non contiene
nulla di utile (pergamene marce, vasetti di erbe e altri In questa zona del boschetto si distinguono piante ancora in
ingredienti inservibili e rovinati, pentole e stoviglie bucate e salute, tra cui numerose erbe (simbolo pozione sulla mappa)
corrose…) per creare 2 impacchi curativi (+3 alle prove x stabilizzare i
morenti e +3pf) e 2 antitossine.
a5 Chi si avvicina a raccoglierle però verrà attaccato da 2
Se i PG si avvicinano a questa zona e sono particolarmente Rampicanti Maligni e 4 arbusti maligni. (p.202 MdM)
attenti, con un tiro su percepire CD 10, potranno notare la In caso di fuga, i vegetali non inseguiranno i PG per più di 2
bianca calotta cranica di un corpo sprofondato in una pozza round.
di melma verdastra. (icona della pergamena).
Per perquisirlo è necessario tirare fuori il cadavere.
Se viene usata una fune, la CD su Destrezza è 10 per
prenderlo al lazo, se invece ci si cala nella melma fino a
quadretto con la pergamena, chi si avvicina al corpo resterà
bloccato nella fanghiglia e dovrà liberarsi con una prova di
Forza CD 15 (se è furbo e si sdraia aumentando la superficie
e affondando meno, la CD sarà 10).
La CD sale di 5 punti se il PG vuole uscire dalla melma
portandosi dietro il cadavere.
Con Percepire CD 15 si nota anche un leggero luccicare
dove era affondato il corpo, si tratta di una statuetta di un
corvo d’argento (statuetta magica, MdDM p.203).
Per recuperarla è necessario di nuovo immergersi nella
melma (o usare astuzie tipo mano magica)
Se viene recuperato il corpo i PG vedranno che i resti sono
abbigliati in modo sfarzoso, l’equipaggiamento è marcio e
consumato ma si notano i resti di un liuto e nello zaino di
cuoio una massa appiccicosa di fogli.
Se i PG esaminano i fogli, intuiranno che si trattava di una
sorta di ricerca sulle megere e i loro costumi che il tizio stava
scrivendo, e forse si stava recando li per ampliarla.
Pochissimi fogli sono ormai leggibili, ma con una prova di
Indagare CD 15 e 1 ora di tempo a esaminare le scartoffie si
possono scovare alcune frasi utili per le conoscenze dei PG
[vedi riquadro]
Il resto degli equipaggiamenti è piuttosto marcio, arrugginito
o deteriorato per esser utile tranne: 1 pozione di cura
(2d4+2pf), 1 pozione di eroismo e 47 MO

11
NOTA:Prima di fare questo tiro, è consentito ai compagni
usare una reazione per aiutare in qualche modo il compagno
a7 (lanciando incantesimi o usando ispirazione per aumentare
Sotterraneo della Capanna le possibilità di riuscita)

La scala scricciola sinistramente...il sotterraneo puzza di muffa Mappa:Sotterraneo della Capanna


e morte, ed è buio completo...

Ci sono due scaffali nella parete est pieni di boccette, fiale e


contenitori (tutto vuoto, rotto, inservibile e rinsecchito) e resti
spaccati di alcune casse di legno.
Nella nicchia a nord (A7a) delle botti allineate
ordinatamente.
Solo l’ultima a destra è piena di ottimo Rhum.
La seconda da sinistra contiene una chiave per la zona A10
a8
Laboratorio
Questa stanza sembra un laboratorio, con tavoli da lavoro e un
tavolo con cinghie, un camino e alcuni scaffali malconci...la
puzza di muffa, marcio e di chiuso è ancora più forte...

Nel mobile a nord-est (icona chiave) si trova la chiave per la


cella (area A9)
Qui la puzza di muffa è ancora più forte.
La zona è invasa dalla fanghiglia verde che pende dal soffitto
(zone verdi della mappa).
Per distinguerla dalla normale umidità e schifezza sul soffitto
incrostato è necessaria una prova di Percezione CD 10
(attenzione all’evenutale svantaggio a seconda del sistema
che stanno usando i PG per vedere nel buio del sotterraneo).
Questa fanghiglia acida divora carne, materiali organici e
metalli. E’ verde chiara, umida e appiccicosa e aderisce a
pareti, pavimenti e soffitti.
Ogni fanghiglia copre un quadrato con lato 1,5m, è dotata di Conclusioni Capitolo 2:
vista cieca entro un raggio di 9 metri e si lascia cadere dalle
pareti o dai soffitti quando percepisce dei movimenti ma a Alla fine dell’esplorazione sarà evidente ai PG che la
parte questo non ha capacità di movimento. Congrega non è più li da tempo.
Una creatura consapevole della presenza della fanghiglia può Sulla via del ritorno però, quando torneranno in zone del
evitare di farsi colpire superando un TS su Destrezza con CD
10. bosco più sane, sentiranno risatine nell’aria e strani sussurri
Una creatura che entra a contatto con la fanghiglia subisce (volendo fate loro anche qualche scherzetto tipico dei Pixie).
1d10 danni d acido e continua a subirli ad ogni turno finché Poi una vocina invisibile canterà una canzone (Vedi testo
non viene raschiata via o distrutta.
Ogni arma o strumento non magico di legno o metallo usato Canzone per Leiranil in Appendice)
per raschiare la fanghiglia viene distrutto a tutti gli effetti. Se hanno sconfitto i ghoul e i ghast all’esterno, 2 pixie si
La luce del sole, ogni effetto che può curare malattie e ogni
effetto che infligge danni da freddo, da fuoco o radiosi manifesteranno e ringrazieranno i PG, chiedendo cosa
distruggono una chiazza di fanghiglia verde cercavano. Confermeranno loro che le streghe sono sparite
da tempo ma la zona risente ancora della loro influenza.
a9 Diranno anche di sapere dove trovare una delle streghe, ma
La prigione per rivelarlo hanno bisogno di un favore: i PG dovranno
trovare qualcuno che bonifichi la zona del bosco attorno alla
Una piccola cella, vuota, le pareti incrostate di muffa sono
piene di graffi, qualche macchia nera di sangue e incisioni. capanna delle streghe con qualche incantesimo o qualche
rituale.
Con una prova di Indagare CD 10 si può notare una piccola I PG potrebbero chiedere a Nestor Hesten di lanciare
scritta disperata in un angolo tra la paglia: Santificare (incantesimo 5°livello chierico)
“O Dei, aiutatemi..proteggete almeno la mia anima..” Una alternativa fai-da-te,visto che nessun PG disporrà a
quei livelli di Santificare, potrà essere lanciare una
a10 combinazione di scaccia maledizione, dissolvi magie e
La Grotta dei Sacrifici preghiera di guarigione o qualcosa di simile. Anche
numerose boccette d'acqua santa (ognuna purifica aree di 3m
A10 La cantina si collega ad una grotta naturale, che termina
su un abisso nero e di cui non si vede la fine. Una sporgenza di
per lato) potrebbero aiutare.
roccia si affaccia sullo strapiombo, come un trampolino. A Premiate l’iniziativa e i tentativi dei PG se sono pertinenti e
terra i resti di candele rosse messe in cerchio. Sembra un plausibili.
luogo di sacrifici ed evocazioni...
Se i pg useranno la forza le due pixie cercheranno la fuga.
Non c’è nulla di rilevante, a parte l’inquietudine che ispira il Se i PG riusciranno a ottenere l’aiuto delle pixie, queste
posto. diranno loro di cercare sulla costa a sud, dove in una zona
Se qualcuno si avventura sullo spuntone, viene sorpreso da rocciosa sorge una capanna di un pescatore e un piccolo
correnti ventose provenienti dall’abisso sottostante e deve far approdo e vive qualcuno che saprà aiutarli.
una prova di Acrobazia CD 7 per non perdere l’equilibrio. Quando i PG si dirigeranno li (agevolmente e senza
Se fallisce, è necessaria una prova di Acrobazia o Atletica CD
10 per riuscire ad aggrapparsi in tempo. inconvenienti) passate al Capitolo 3
Poi dovrà esser aiutato dai compagni a tirarsi su.
12
Capitolo 3 - jazanal

U
na avuta la dritta su dove cercare una delle tre
streghe della Congrega, i PG potrebbero (o
dovrebbero) tornare a Leilon per riposare e Nota: La megera camuffata e
riordinare le idee e forse scambiare eventuale metagame
informazioni e pareri con qualche PNG che Le megere marine sono le più brutte tra i vari tipi di
hanno conosciuto o con i Thorpentoff. megera, e tramite illusione (MdM p.209)possono
Cominciate a mettergli una certa fretta, camuffarsi ma resteranno comunque una creatura
informandoli che Ygor peggiora in modo che abbiano la piuttosto brutta.
chiara percezione che il tempo scorre e non possono Una creatura deve usare un’azione per ispezionare
perderne troppo. Quando partiranno per cercare la casa del l’illusione e superare una prova di intelligenza
pescatore, ci arriveranno senza problemi, dista a 4-5 ore di (Indagare) CD 16 per capire che la strega è
cammino dal Villaggio. camuffata.
Questo è uno dei classici casi in cui i giocatori se
sono un minimo esperti e conoscitori delle
La Casa sul Mare caratteristiche dei mostri, volontariamente o meno,
potrebbero fare metagame e forzare sospetti verso
Giungete infine ad una bassa casa i pietra dal tetto in paglia la vecchina chiedendo tiri per smascherarla anche
costruita con la parete ovest ricavata direttamente dalla se in realtà i personaggi che loro interpretano non
scogliera. avrebbero motivi di sospettare.
Un’ampia palafitta in legno fa da molo per una serie di tralicci
per l’essicazione del pesce, numerose reti malconce e Se i sospetti sono comunque giustificati, non
l’approdo per una vecchia barca ancora intera e una impedite a priori di smascherare la megera prima
inutilizzabile. che questa affidi la missione, ma adattate la
Tutta l’attrezzatura da pesca sembra in disuso da parecchio. Il giocata… la megera potrebbe ammettere di essere
camino della casa fuma.
Nelle stesse rocce sono ricavati 3 terrazzamenti nel terreno, lei ma per aiutare i personaggi potrebbe esigere
adibiti a campi, di cui 2 incolti. comunque che vadano sull’isolotto a raccoglierle
2 Vecchi spaventapasseri si notano tra l’erba alta. alcune piante (e li verranno sorpresi dalla medusa e
costretti a difendersi e eliminarla).
Se i PG attaccano la strega, arriveranno anche i 2
Una vecchia mezza sdentata, dalla pelle rugosa Spaventapasseri ad aiutarla (p.279 MdM)
e consumata dalla salsedine e dalle intemperie
sbuca dalla porta senza aprirla del tutto
se i PG busseranno.
Se interrogata su Jazanal indicherà una piccola
isola di fronte alla casa, chiamata
La Roccia Grigia, dicendo che si dice che
viva li, e di fare attenzione che già altri vi si sono
recati ma non hanno fatto ritorno.
La vecchina concede l’uso della barca ancora
utilizzabile, ma a patto che le riportino dietro
intera perché era di suo marito pescatore,
morto da qualche anno.
In realtà Jazanal è lei, ma vuole approfittare
degli avventurieri per liberarsi della scomoda presenza
sull’isolotto di fronte di una Medusa.
Quando i PG torneranno dall’isola contrariati
per la disavventura e per non aver trovato la
strega (si spera che non credano davvero che
fosse la Medusa!), la vecchina allora
sghignazzando rivelerà la sua identità e li
ringrazierà per l’aiuto, poi li inviterà ad andarsene,
mentre il suo sguardo si farà di colpo inquietante.
Se i PG hanno acquisito qualche info sulla capacità
dello Sguardo Mortale delle megere marine
dovrebbero cominciare a preoccuparsi e a non esser
troppo minacciosi.

13
La Roccia Grigia

Incontrare Margamant
C’è il 30% di possibilità che Margamant, la Medusa che
vive qui, sia all’interno, mentre per il restante 70% ha
visto arrivare la barca ed è in agguato all’esterno ed è
pronta ad sorprendere alle spalle gli sventurati che
proveranno ad entrare nel suo covo.
Se trovata nel covo, tenterà prima di parlare e prender
tempo spostandosi verso una uscita secondaria delle grotta
se le cose dovessero poi mettersi male (verso M11 per usare
M11a se necessario)
Se invece sorprende i PG arrivando da fuori attaccherà
subito, insieme a 2-3 Arpie (MdM p.20) che le daranno man
forte arrivando dalle rocce soprastanti.
Se uccisa ha con se gli oggetti della tabella sottostante. Nel
suo covo invece conserva un'altra parte di tesori.
Bottino di margamant
Questo piccolo isolotto sorge come una montagna in 1 Arco Lungo +1
miniatura a 3 Km di fronte alla Capanna del pescatore. 1 bacchetta fulmine magico con ancora 2 fulmini
La parte migliore per approdare è un vecchio molo di pietra
con qualche palo di legno che ancora resiste alle intemperie. 1 pozione di guarigione maggiore (4d4+4pf)
Il mare tuttavia colpendo quella parte rocciosa dell’isola è 1 pugnale d’argento
abbastanza agitato e per passare dalla barca a molo è
necessaria una piccola prova di acrobazia CD 5 che se fallita 1 pergamena Anatema
significa cadere in acqua.
Per la piccola isola di forma piramidale non è necessaria una Ingresso della tana di Margamant
mappa, ha le coste brulle e battute dai venti, mentre la parte
interna è nascosta da una fitta vegetazione che sorge attorno
alla punta rocciosa che fa da vetta.
Su un lato di questa piccola montagna si trova una grotta
rifugio e casa di una Medusa. (MdM p.207).
Oltre al molo di pietra, qua e la vi sono segni di un antico
ciottolato di pietra e il perimetro di una costruzione (ormai
muri di pietra alti fino al ginocchio).
Nella grotta naturale era stato anticamente ricavato un
piccolo santuario di Umberlee, ma ormai è in totale
abbandono e solo alcuni punti col pavimento o i muri più
levigati fanno capire che c’è stata un’opera umana.
Sulla via d’accesso alla grotta, un sentiero in salita tra gli
alberi con sul lato destro un piccolo dirupo, i personaggi
noteranno dei resti di una statua (gli stivali, fino al ginocchio)
di dimensioni umane, probabilmente distrutta da una frana
delle rocce soprastanti.
Una prova di indagare tra i resti con CD 10 rivelerà che pare
tra i pezzi di pietra sparsi ci siano anche resti di altre 2-3
statue diverse. (Si tratta in realtà di vittime pietrificate dalla
Medusa)
I personaggi che entrano nella grotta (area M1)noteranno
altre 2 statue molto realistiche a grandezza naturale di due
guerrieri messi a guardia 3 metri dopo l’ingresso.
Ci sono due possibilità di incontro per Margamant, come
segue... Che incontrino fuori o meno la Medusa, i PG possono
comunque decidere di esplorare il suo covo, trovando la
Grotta. Mappa e descrizione nel prossimo paragrafo.

14
Tana di Margamant
1 Quadretto=1,5 metri

15
Dentro la tana... Nella sgradevole pozza delle Fauci, se esaminata, si
potranno trovare 12mo e un ciondolo incrostato che se
m1 ripulito si rivela un Talismano di Rimarginazione.
L'ingresso Nota: fatele emergere non troppo lontano dal bordo, in
modo che riescano a usare abbastanza rapidamente il
Un’ampia volta di roccia naturale si restringe mano a mano che gorgoglìo (che ha 6m di raggio)
la grotta si dirama nella montagna leggera discesa. Il
pavimento, di roccia naturale, appare lavorato e spianato. m5
Due statue di guerrieri molto realistiche e con posa Corridoio tortuoso
scomposta, senza piedistallo, sono messe ai lati dell’ingresso
La galleria si snoda tortuosa, illuminata tra le torce, piegando
come guardiani.
poi verso nord. Mano a mano che avanzate è sempre più
Il terreno è in leggera discesa. Poco più avanti, in fondo alla
evidente l’opera umana per squadrare le pareti. Procede in
galleria, si nota lo sfarfallio di una luce calda, probabilmente
Leggera salita verso Nord...
delle torce...

Si tratta di due sventurati pietrificati dallo sguardo della ...dove sbocca in M7


Medusa. Non ci sono pericoli o tracce, il terreno è piuttosto
pietroso in questa zona. m6
La grotta scoperta
m2
Quadrivio In questa grotta vagamente circolare entra luce dall’alto, dove
si nota una grossa apertura a oltre 18 metri di altezza, come
la galleria si snoda in due direzioni. Verso sud-est regna la una sorta di camino naturale. In un angolo, in mezzo a rocce e
totale oscurità e aria umida e stagnante (verso M3) mentre detriti si vede una statua malridotta rappresenta un tizio
verso nord si vede una ulteriore diramazione (verso M6 e incappucciato leggermente rannicchiato, come fosse stato
verso M5) spaventato...

Non si percepiscono pericoli, solo lo sgocciolìo d'acqua e All’ingresso di questa grotta, coperto da uno strato di
l'eco del mare che da fuori rimbomba dall'ingresso... terriccio, c’è una trappola a pressione (T) che attiva una frana
di rocce e macigni dall’alto.
m3 Chi la attiva e chi è nei quadretti adiacenti dovrà fare un TS
Grotta umida su Destrezza CD 13 o subire 5d6 danni contundenti dalle
rocce.
Una ampia grotta dalla volta molto alta e piena di stalattiti, La trappola è notabile con una Percezione Cd 15 (o
umida e gocciolante si dirama verso est.
indagare).
Si nota che il terriccio è levigato mentre alla sua sinistra ci
Le pozze d’acqua che trasudano dal terreno puzzano di
sono impronte vaghe.
salmastro, rivelando la loro origine marina. E’ evitabile passando nel quadretto libero alla sua sinistra.
In alto nella parete nord, circa a 6mt di altezza, nascosto nel
Esaminando le pozze si possono notare alcuni resti ossei di buio e da una rientranza, sbuca una galleria (M11a) che era
animali e anche umanoidi. una via di fuga segreta dell’ex-tempio di Umberlee che
sorgeva qui sotto (nella stanza M7).
m4 Si può notare solo superando il cono di luce che piove
Grotta semiallagata dall’alto, e che disturba la vista verso nord, avvicinandosi ad
almeno 3 quadretti e superando un Percezione CD 10.
Un’altra ampia grotta e buia, dalla volta ancora più alta e con La parete sottostante allo sbocco della galleria ha una
molta eco prosegue poi restringendosi verso la ovest (verso pendenza negativa, ed è difficile da scalare
M5)..
(CD 20 la galleria serve per fuggire, non per salirvi ed
entrare)
Tra la grossa colonna rocciosa e la parete, è teso un
sottilissimo cavo (simbolo T) collegato a campanelli nascosti.
Per notarlo è necessario un tiro su percepire CD 12. Può
essere evitato passando dietro (vicino alla pozza) o reciso con
cautela (Rapidità di mano CD 10).
Se viene attivata la trappola, le campanelle creano un
echeggiante scampanellìo che fa emergere 2 Fauci
Gorgoglianti (MdM p.135) dalla grossa pozza a sud-est.
Le fauci emergono anche se la trappola non scatta ma
qualche PG si sporge sulle pozze per esaminarle o cercare, o
ne tocca la superficie.

16
m10
m7 La stanza segreta
L'ex-Altare di Umberlee
Un piccolo corridoio scavato a mano conduce in una grotta
Questa stanza è pavimentata con lastre di pietra levigate, e le
pareti sono chiaramente opera umana. dalle pareti irregolari.
E’ una stanza rettangolare di 15x10,5m (10x7 quadretti) con
delle colonne di granito scuro scolpite con iscrizioni e Alcune casse malconce e 3 forzieri sono disposti
bassorilievi a tema marino. disordinatamente.
Sulla parete nord si nota un altare rialzato, e alle spalle di esso,
scolpito sulla parete un bassorilievo spaccato e deteriorato. Due forzieri sono spalancati e mostrano il loro contenuto fatto
Una porta doppia sulla parete est è ancora chiusa e ancora in di vecchie spade, armature arrugginite, piatti, coppe e altre
buone condizioni, mentre la doppia porta gemella nella parete
ovest giace a terra marcescente e in pezzi... suppellettili tutte inservibili e di poco valore...

Anche se è il bassorilievo dietro l’altare è rovinato chi supera Rovistando nei forzieri aperti si recuperano anche un
una prova di Religione CD 5 capirà subito che si tratta di una centinaio di monete d’argento.
rappresentazione di Umberlee. Il forziere chiuso contiene il vero tesoro.
Anche le vecchie iscrizioni scolpite tra le figure nelle colonne La serratura ha CD 12. Esiste una chiave in M11
sembrano preghiere alla dea.
Se i PG non hanno affrontato Margamant all’esterno, la Tesoro nascosto di margamant
troveranno allora qui, vicino all’altare, pronta a usare il suo 57 monete d’oro
sguardo e se necessario usare le colonne come copertura per
eventuali fughe verso M11 e il relativo passaggio segreto di 2 pozioni guarigione (2d4+2pf)
fuga M11a. 1 pozione respirare sott’acqua
Se raggiunge M6, dall'apertura sulla volta della grotta potrà 1 pergamena ristorare superiore
esser aiutata dalle Arpie
Margamant in questo caso non attacca immediatamente ma 1 borsa di seta con dentro 1 topazio da 420MO
chiede prima conto agli avventurieri della loro intrusione nel
suo nido e di cosa vogliano li. Nota: se qualche PG fosse rimasto "di sasso" può esser
Se attaccata e sconfitta, avrà con sè quanto elencato nel salvato con la pergamena di ristorare superiore ritrovata in
paragrafo precedente "Incontrare Margamant" questo tesoro (se qualcuno riesce e può usarla).
m8 m11
Corridoio del Tempio L'ex stanza del sacerdote
Un corridoio pavimentato come la stanza del Tempio, dalle Dalla mobilia e dalla sua disposizione questa stanza lascia
pareti piene di pitture ormai scolorite... intuire che una volta potrebbe esser stata l’alloggio del
sacerdote del tempio, anche se ora è tutto decadente e
Questo corridoio di passaggio collega ad una porta che rovinato. Su letto è stata ammucchiata paglia e i mobili sono
conduce a M9 Opposta alla porta, sulla parete nord, c’è una spogli e vuoti. Una torcia arde in un angolo...
parete illusoria che conduce alla grotta M10 L’illusione è
individuabile con un tiro su Percezione CD 17. Una veste ammuffita e smangiucchiata in un armadio porta i
Anche individuazione del magico mostrerà un’aura di simboli di Umberlee. Nel cassetto della scrivania i PG
illusione in quella zona. possono trovare la chiave per il forziere del tesoro in M10
Nella parete ovest un lungo arazzo pende dal soffitto e copre
m9 la galleria segreta M11a.
Vecchio deposito Se si sposta l’arazzo per esaminare la parete, è facile notarne
l’imbocco a circa 3m da terra: indagare o percepire CD 6
Questa stanza è stata scavata ricavandola da una grotta
naturale ma è parzialmente crollata e piena di detriti. Vi sono m11a
ammucchiate anche alcune casse mezze rotte e i resti di altre Galleria segreta di fuga
statue... Questo angusto passaggio porta da M11 a M6.
Nel punto in cui si affaccia sulla grotta M6 è legata una corda,
Le statue sono resti di altri sfortunati pietrificati. arrotolata in un angolo e che può esser calata giù.
Se i PG sconfiggono la medusa e perquisiscono la grotta Da sotto (per chi è in M6) la corda non si vede.
troveranno un cumulo disordinato in un angolo che Per sbucare in M6 bisogna saltare giù per 6m o calarsi col la
comprende: corda
2 otri di buon vino, 336MR, 1 cannocchiale, 1 pergamena
"Ristorare Inferiore", 1 Statuetta Antica di Umberlee (valore
35MO)

17
Conclusioni Capitolo 3

Di ritorno dalla Vecchia (o se l’hanno smascherata prima e


hanno compiuto la missione, o sconfitta e minacciata) la
strega marina ammetterà che li ha mandati dalla Medusa per
eliminarla e che li non c'è nessuna Strega perchè la strega è
lei.
Rivelerà la sua identità e che La Congrega si è sciolta poco
dopo aver realizzato il rituale per aiutare i Thorpentoff, per i
continui litigi sulla spartizione della ricompensa.
Se si insiste con molta diplomazia (CD 15) o intimidire (solo
nel caso la strega sia stata affrontata e sconfitta) Jazanal
rivelerà anche quale era la ricompensa (ovvero il secondo
figlio che avrebbero avuto) ma siccome la Congrega si era
sciolta prima dei 9 mesi di gestazione dei gemelli
Thorpentoff, NON SA che era nata Yana.
Racconta anche che le Tre Streghe si sono divise e al
momento lei sa solo dove probabilmente si è trasferita
Jezelith, mentre di Zorestrel non sa più nulla.
Secondo lei, Jezezith vive ora ai margini sud del Bosco di
Neverwinter.
In caso di combattimento ricordatevi degli Spaventapasseri
(riguadro a inizio paragrafo sul Metagame)
A questo punto i PG possono proseguire al Capitolo 4 per
trovare Jezelith e capire se almeno con lei riescono a fare
maggiore chiarezza, o prima passare dai Thorpentoff per
riferire i progressi o interrogare sui loro dubbi dopo queste
scoperte. E rifornirsi / curarsi /riposarsi a Leilon.
LEVEL-UP! Se usate il sistema a Milestone, chi ha iniziato
la Campagna di 5° raggiungerà il 6°Livello. Chi l'ha iniziata
di 6° dovrà attendere la fine del 5° Capitolo invece per
livellare...

18
Capitolo 4 - Jezelith

J
ezelith è una Megera Verde (MdM p.211), la L'incontro
seconda per forza e poteri delle tre membre della Non appena i PG giungeranno ad un punto della sentiero di
ex-Congrega (MdM p.211) e si trova nascosta nel Triboar da cui decideranno di deviare dentro il Bosco,
margine sud-occidentale del Bosco di faranno un incontro, come segue:
Neverwinter. Il suo covo è nel punto "B"
Ai margini della strada vedete un sentiero che è poco più una
pista battuta da boscaioli o cacciatori, e presso alcuni grossi
massi un riparo fatto con una tenda. Poco distante una figura
In viaggio verso la Foresta che sembra un ragazzino sta piagnucolando qualcosa...

I PG dovranno prendere la Strada Alta verso nord Se i PG si avvicinano:


percorrendola per circa 40Km (circa 5 esagoni), dopodichè
troveranno il bivio per la Strada di Triboar, da seguire per Avvicinandovi notate che sta chiamando “padre?” rivolto verso
altri 40Km superando anche il bivio per Phandalin. la Foresta. Indeciso sul da farsi, come se avesse timore di
Il DM che desidera velocizzare la campagna o la sessione inoltrarsi ma al tempo stesso non riuscisse più ad attendere
con le mani in mano...
può fare un salto temporale presumendo che il viaggio sia
filato tutto liscio. Se chiedono che sta succedendo:
In alternativa si può giocare anche il viaggio, con incontri
casuali o a piacere secondo inventiva. Mio padre! È sparito da due giorni interi! E’ colpa di quella
La zona a Nord della Strada Alta è considerata Prateria Il dannata elfa.. ci scommetterei! Siamo cacciatori, veniamo da
resto del viaggio per metà Prateria, per metà Collina e i 15 Phandalin…mio padre sognava di portare a Phandalin le prede
più grosse e incredibili che i suoi amici avessero mai visto..e
Km finali Foresta. mentre eravamo qui accampati per prepararci alla caccia è
La strega comunque si è stabilita nella zona più a sud/ ovest arrivata quest’elfa che gli ha parlato di un orsogufo enorme,
della foresta e non nel suo cuore, da cui può tenere d’occhio bellissimo, e l’ha convinto che lui era forte, che lui poteva
farcela, che sarebbe stato celebrato da tutti… ma non è più
la via per Triboar e tessere le sue trame attirando viaggiatori tornato…
incauti.

19
Il Covo di Jezelith
L’elfa di cui parla non è altri che la Strega che ha usato il suo
aspetto illusorio. j1
Le streghe verdi adorano assaporare i fallimenti e le tragedie L'ingresso
delle altre creature, e ha fomentato il cacciatore a cacciare
qualcosa oltre le proprie capacità, per gustarsene poi la Tra le fronde degli alberi, in una parete rocciosa si apre questa
bassa spaccatura nel terreno, scavata dall’acqua. L’ingresso è
morte e la successiva sofferenza del figlio. ampio in larghezza, ma il soffitto è variabile dai 2 ai 4,5 metri.
La galleria si stringe a imbuto e prosegue a nord giunge a un
Se i PG si inoltrano nel Bosco a cercare il cacciatore o bivio. (per J2 o J3)
l’orsogufo ad un certo punto sentiranno in effetti il suono
della bestia (ma il realtà è la megera che usa la sua
capacità di imitare). j2
Un tiro su Intuizione CD 15 permette di capire che si tratta di Il Passaggio Sommerso
un falso.
La galleria giunge ad un bivio. Verso destra scende e si
inabissa in una sezione sommersa in acqua scura e fangosa. Un
passaggio invece gira a sinistra e poi di nuovo a nord (in J3)
NOTA: Per evitare metagame consiglio che sia il
DM a tirare di nascosto per i PG, perché facendoli
tirare direttamente, se dovessero fallire il tiro Il passaggio sommerso è una scorciatoia per la megera verde
(ha caratteristica Anfibio, non ha problemi a respirare
resterebbero comunque sospettosi verso il suono sottacqua) e conduce in J6. Per percorrerlo bisogna resistere
e le loro azioni non più naturali. per 9metri (6 quadretti) di apnea nuotando nel buio e
nell’acqua scura e marrone.
Il fondo della galleria è sconnesso e tutto il percorso va
considerato terreno difficile (per la megera no, lo conosce a
Se seguiranno il rumore dei versi dell’orsogufo (potrebbero memoria).
decidere di seguirli comunque anche se hanno capito che è j3
una imitazione), verranno condotti in una zona del bosco Il Passaggio Insidioso
illusoria (Illusione minore della megera verde).
Quello che sembra terreno normale invece nasconde una La caverna si allarga in una stanza circolare dove una grossa
fossa di 1,5metri, collegata alla grotta che fa da tana per la stalattite si è fusa con una stalagmite a formare una bella
strega dove i PG rischieranno di cadere. colonna di roccia, poi si restringe nuovamente e prosegue a
Per capire che si tratta di un illusione è necessaria una prova nord
di Indagare CD 13. Chi cade finisce nella stanza J8 del Covo Sul soffitto, nella parte sinistra, sono in agguato 3 cuspidi
facendo un volo di 15 Metri (5d6 danni caduta. Vedi mappa letali (MdM p.47)
Covo). Chi passa dritto sulla casella T preme una trappola a
Se decideranno invece di non seguire i versi (o perché non pressione nascosta che fa ritrarre il pontino di legno in area
interessati, o perché hanno superato la prova su intuizione) la J4.
Se premuta, i PG sentiranno un rumore più avanti, come di
Strega proverà un’altra tattica. fune e legno che scricchiola.
Si manifesterà sotto le sembianze del cacciatore, mezzo La piastra si individua con Percepire o Indagare CD 12, e si
può bypassare saltando o passando dal lato destro della
ferito, e dirà loro che è scampato all’attacco dell’Orsogufo e colonna di roccia dove però sono in agguato sul soffitto 3
ha dovuto ripiegare, chiedendo loro di accompagnarlo a cuspidi letali che si getteranno sui PG.
cercarlo per aiutare a finire di abbatterlo.
j4
Se qualcuno fosse diffidente, per smascherare la strega è Il Pontino
necessaria un’azione per ispezionare l’illusione e superare
una prova di Indagare CD 21 o provare a toccarla, ad Uno stretto e scivoloso pontino di legno attraversa un
esempio le finte ferite o le mani, sentendo gli artigli. gorgogliante torrente sotterraneo 3 metri più in basso.
L’estremità ovest del pontino è legata a due funi, come se
Se scoperta, la prima azione della Strega sarà diventare fosse retrattile..
invisibile (vedi capacità Passaggio Invisibile) e presa
distanza attaccherà con una bacchetta di Palla di Fuoco Attraversarlo senza scivolare o perdere l’equilibrio richiede
(che ha 5 cariche) una prova su Acrobazia CD 5.
Se i PG invece pensano sia il Cacciatore e lo seguono (o la Il pontino si ritrae se viene premuta la piastra-trappola in J3
seguono stando al gioco) li condurrà davvero da un grosso
Orsogufo (caratteristiche aumentate rispetto a quello del
MdM p.250).
Quando i PG lo ingaggiano in battaglia, dopo il primo
round completo effettuato dai PG, valutandone la
posizione e la forza, la megera li attaccherà alle spalle con
una bacchetta di Palla di Fuoco (cercando di non centrare
con l’area di effetto anche l’orso). Se si mette male, la
megera utilizza di nuovo Passaggio Invisibile e fugge nella
sua grotta, entrandovi e sfruttando poi i passaggi
sommersi J2 (visto che ha capacità Anfibio, e può
respirare anche sott’acqua). Vedi mappa del covo delle
pagine seguenti.

20
j5 1 ampolla di muco di vermeiena (veleno a contatto. CD 13
Grotta Ampia Cost. o paralisi. MdDM p.258)
1 fiala di Torpore (veleno a Ingestione. CD 15 Cost. o
Una caverna ampia e irregolare, dall’andatura zigzagante e incapacitato 4d6 ore. MdDM p.258)
dall’ampia volta piena di stalattiti è stata trasformata in una
sorta di laboratorio. j6
Un tavolo e scaffali con varie boccette dai contenuti ripugnanti
in una nicchia, mentre in una parte di parete più liscia e Il rifugio della Megera
levigata (lumino rosso sulla mappa), un corpo svenuto o morto
è legato a delle catene. La grossa caverna è arredata come un rozzo alloggio, con
Ai suoi piedi residui di candele rosse sciolte, sembra una scaffali di tronchi e mobili rattoppati in un angolo, insieme ad
specie di zona sacrificale o anche di tortura... un letto, e casse vuote ammucchiate nella parte nord-ovest.
In un’altra nicchia è ricavato un piccolo orto sotterraneo con
L'uomo è il Cacciatore padre del ragazzo incontrato sulla alcune strane piante e funghi., oltre che qualche pianta
strada. E' morente a 0pf e può esser stabilizzato. aromatica comune. Appare chiaro che sia il rifugio della
Un Teschio Infuocato (MdM p.285) al servizio della megera megera.
vigila su queste stanze e ingaggia chiunque veda.
Accorrerà anche in aiuto della strega se affrontata nel suo Se i PG hanno inseguito la Strega e sbucano dal passaggio
nido in J6 nel giro di 2 round. sommerso da J2, il primo che emerge dall’acqua viene
Se invece il combattimento sarà particolarmente rumoroso o attaccato da dietro la colonna centrale della sala con una
durerà più di 3 round, la strega sarà attirata nella stanza e pergamena di Ragnatela, mentre si ode la megera urlare
sarà lei ad aiutarlo prendendo i PG alle spalle con una “Teschio!” (richiama il teschio infuocato dell’area J5).
pergamena ragnatela. La megera animerà anche 4 Aghi Maligni (MdM p.202) dal
Perquisire tutto il ciarpame presente nella stanza non rivela suo orto sotterraneo (zona dei cespugli verdi).
nulla di particolarmente utile tranne:

21
La strega ha resistenza al Fuoco (grazie ad un anello).
Se i PG arrivano da J7 invece la strega darà le spalle alla Conclusioni Capitolo 4
via di fuga subacquea.
Se sconfitta la strega dichiarerà di arrendersi e di esser I PG con le informazioni raccolte dalla seconda Megera e
dire tutto quello che vogliono sapere: dice di non poter far cominciando a collegare i vari indizi o le informazioni
nulla per Ygor, crede che Zorestrel si sia spostata da qualche scoperte potrebbero ora voler cercare direttamente Zorestrel,
parte nel Mare dei Morti ma suggerisce di cercare la figlia puntando al vasto Mare dei Morti pur senza reali indizi su
della megera che vive in incognito a Lelion e si chiama Violet dove cercare. (Capitolo 6), oppure approfondire la questione
e di sicuro sarà in qualche modo in contatto con la madre, e a della figlia della strega e andare a parlare con Violet per
sorpresa rivela che lei sa della vera ricompensa, che fu la capire cosa sa e se può aiutarli a contattare la terza e ultima
figlia femmina dei Thorpentoff che nacque insieme a Ygor. strega e salvare Ygor (Capitolo 5)
Se ottenute le informazioni la uccidono, tra le cose utili
frugando il corpo troveranno un pregevole anello con Side quest: Se i PG hanno salvato il Cacciatore incatenato e
incastonato un granato (resistenza al fuoco. permette di ricondotto dal figlio, ricevono in dono un paio di Bracciali
dimezzare i danni) e 2 Pergamene di Vedere l'Invisibile. dell'Arciere
Questo gesto potrebbe creare contrasti tra i PG in base ai
loro allineamenti morali.
Se la lasciano vivere, non interferirà con in resto della
campagna, ma potrebbero trovarsela contro in futuro se
finiscono in questa zona.
j6a
Bagni
Una nicchia della caverna J6 conduce ad una polla d’acqua pura
e trasparente, usata probabilmente come bagno sia come
fonte. Si notano catini e uno sgabello con stracci al margine
della pozza...

Immergendosi si può notare che c’è un passaggio subacqueo


che collega la polla ad un’altra pozza in una piccola caverna
segreta che contiene:
52mo, 112ma, 1 filtro d'amore, 1 Bacchetta di indiv. del
Magico,1 candela dell'invocazione (aura neutrale
malvagia) 1 Crisoberillio giallo-verde da circa 90mo
j7
Grotta di collegamento
Una ampia caverna fredda e umida, anche a causa di un corso
d'acqua sotterraneo che la taglia da nord a sud e che scorre in
una galleria percorribile anche a piedi, ma è chiusa da una
grata. Nella zona ovest invece due porte approssimative fatte
con assi di legno di vario tipo...

Le porte sono aperte.


La grata può essere aperta con la chiave che porta con se
Jezelith, forzata (CD 15) o scassinata (CD 13) e porta alla
piccola prigione in J8 chiusa da un cancello fatto meglio
j8
La trappola/prigione
Una grotta stretta e angusta, fatta a imbuto e puzzolente di
lercio...

Una piccola grotta cilindrica le cui pareti si innalzano fino ad


un foro nel soffitto che da sulla foresta soprastante (e da cui
potrebbero cadere i PG, vedi prima parte di questo
capitolo).
Brandelli di vestiti e graffi sulle pareti indicano che ci sono
già finite altre vittime.
L'unica via di fuga, esclusa la difficile scalata visto che la
grotta ha la forma di un cono rovesciato (e la scalata è CD
26), è la galleria formata da un corso d'acqua ma chiusa da
una robusta grata di ferro.
La grata può essere aperta dalla stessa chiave di quella in J7
(che ha Jezelith) oppure piegata (Forza CD 22) o scassinata
(CD 15). In alternativa si può strisciare sul fondo del
torrentello passandoci sotto dopo aver rimosso un po' di
pietre.

22
Capitolo 5 - Violet

A
nche se questo può sembrare un capitolo corto, Dov'è Zorestrel?
potrebbe rivelarsi carico di pathos e ricco di Sa dove trovare sua Madre, anche se non sa spiegarlo bene
lunghi dialoghi. perché la palude è un posto dove è facile perdersi, e lei ci è
I PG dovranno usare cautela e tatto, e le andata solo una volta guidata da Zorestrel.
rivelazioni di Violet saranno graduali e di Le ha detto però che se vuole andarla trovare potrà usare il
grande carica emotiva. pendaglio che le ha regalato (l’occhio della megera) che è
I PG potrebbero poi chiedere consigli e pareri un lasciapassare per trovare il suo covo (non sa come
ad altri PNG conosciuti in seguito alle scoperte fatte, o funziona però).
discutere e litigare (ruolando, si intende) anche tra loro per la Violet è anche affranta e spaventata perché sente che sta
linea d'azione da seguire. cambiando e sa che a 13anni le accadrà qualcosa, e scoppierà
in lacrime se i PG le rivelano (se lo sanno) che si trasformerà
Violet in una strega notturna a tutti gli effetti…
Dopo aver scoperto da Jezelith che Zorestrel ha una figlia, e
che questa si trova proprio a Leilon, se i PG andranno prima Possibili sviluppi:
o poi da Violet, questa inizialmente proverà a negare e a dire I PG mettono i Thorpentoff davanti alla verità.
che è una mossa della strega per depistarli, ma se insistono Potrebbero giudicarli indegni di esser aiutati ancora e
cederà. lasciar tutto al loro destino.
I PG partono per cercare Zorestrel e chiederle di porre
Se i PG si mostreranno però molto ostili o minacciosi, la fine alla maledizione o come fare.
ragazza, spaventata, si barricherà nel silenzio e proverà a I PG partono per cercare Zorestrel e ucciderla, pensando
sottrarsi al confronto e alle loro domande. che basti per far cessare i guai di Ygor
I PG si alleano con la Strega per appropriarsi delle
Se invece si guadagnano la sua fiducia, la ragazza finirà per fortune dei Thorpentoff (mai sottovalutare la sete di
crollare e rivelare tutta la sua fragilità e confusione dovuta al denaro dei propri giocatori, sigh…)
contrasto tra la sua natura di strega e il retaggio che ha
ereditato dai Thorpentoff. Se i PG cercano Zorestrel, e chiedono a Violet di
Rivelerà come è stata generata da Zorestrel, che ha divorato accompagnarli, la ragazza dirà di no, perché non vuole che la
Yana, di sentirsi per questo una Thorpentoff, di esser stata madre la veda come una traditrice, ma sarà disposta a
così mossa da invidia per Ygor e di aver desiderato che prestare il pendaglio.
morisse, per rivelarsi ai Thorpentoff come la figlia perduta Potrebbero anche portarla con loro con la forza, come
Yana.. e sua madre ha appoggiato questo disegno.. ostaggio (mai sottovalutare la malvagità dei propri giocatori).
Una volta scoperto questo, in effetti a ben guardarla i PG
noteranno che assomiglia un po’ a Ygor. Conclusioni Capitolo 5
Quando i PG avranno abbastanza informazioni e
Poi rivela che visitando Ygor per portargli i suoi intrugli di decideranno di partire alla ricerca di Zorestrel nel suo covo
erbe (inizialmente falsi o nocivi) qualcosa di umano si è nel Mare dei Morti, passate al Capitolo 6
smosso in lei, e ha iniziato a cercare di curarlo e aiutarlo, ma
non riesce a capire come fare e come mai non mostra LEVEL-UP! Se usate il sistema a Milestone, chi ha iniziato
miglioramenti. la Campagna di 6° raggiungerà finalmente il 7°livello

23
Capitolo 6 - Zorestrel

L
a ricerca della terza merera, Zorestrel,
conosciuta come Marwen la Scura, partirà dal
confine Nord del Mare dei Morti, quello più
vicino a Leilon. (vedi mappa dei territori di
Neverwinter nel capitolo 4)

Il Mare dei Morti La palude di Zorestrel


Il cosiddetto Mare dei Morti (Mere of Dead Men) non è un
mare, ma si tratta di una vasta zona paludosa, una sorta di Arrivati finalmente in prossimità del covo di Zorestrel ,partite
laguna salata piena di pericoli che si sta spingendo dal punto P1 della mappa della pagina successiva.
lentamente verso l'interno della costa e un tempo arrivò Le parti chiare della mappa sono facilmente camminabili. se
anche a cancellare e sommergere la Strada Alta, ora interrotte da 1 quadretto di melma, è sufficiente un piccolo
ripristinata ancora più all'interno. salto per proseguire.
In molte zone si affonda (vedi sabbie mobili MdDM p.110), in Le zone verdi scuro sono di melma e stagni d'acqua fangosa
altre la visibilità è ridotta dalla continua foschia mefitica. in cui si può affondare anche fino alla vita o alla testa.
La vegetazione è bassa e malata a causa dell'acqua salata che Le parti verde pisello sono zone di melme venefiche e
si infiltra e tutti i luoghi sembrano simili, favorendo la perdita nocive.
dell'orientamento. Le parti azzurrine (zona sinistra) sono dove affluisce più
Il covo di Zorestrel è in alcune rovine abbandonate che si acqua marina, più profonda ma meno densa e più
nascondono sottoterra e il cui ingresso è un piccolo tempietto trasparente.
in rovina. Ci sono 2 modi principali per raggiungere l'ingresso del
Covo:
Se i PG hanno recuperato l'Occhio della Megera e scoperto passando dalla parte sinistra (P3), con un sentiero più
il trucco che l'occhio si muove indicando la direzione da agevole ma ostacolato da alcuni mostri
prendere, giungeranno senza rischi fino al punto P1 della passando dalla zona tutta a destra (P5-P6a..), dove
mappa della palude in meno di 1 giorno. bisogna resistere agli effetti velenosi dei miasmi e saltare
tra piccoli affioramenti scivolosi, arrivando così tra P8 e
Se i PG non si accorgono delle sue proprietà o se non hanno P9 e evitando però alcuni incontri.
l'Occhio, ma sono stati comunque indirizzati da Violet/Yana
riusciranno a trovare il punto P1 in 2-3 giorni con 2 incontri
casuali tirando 1d100 [vedi Tabella a fianco "Incontri
cercando Zorestrel"]
Potrebbero anche accorgersi strada facendo che l'Occhio si Incontri cercando Zorestrel
muove secondo una logica. Tiro dado
% Incontro
Se i PG stanno vagando alla cieca direttamente dal Capitolo 01-25 Gruppo di bullywug (sanno dov'è il piccolo
4 senza aver giocato il Capitolo 5, l'enorme palude finirà per tempietto)
disorientarli. 26-30 vecchi resti umani e 1 wight
Per arrivare nella zona del Covo in modo casuale dovranno
totalizzare 2 punti nel seguente modo: 30-40 gruppo di ghast (2-4)
51-55 3-6 Lucertoloidi cacciatori (sanno dov'è il
Dopo ogni mezza giornata di cammino tirate 1d8 tempietto)
Con 1-2 si troveranno di nuovo in una zona che gli ricorda
quella da cui erano partiti (e lo è) E torneranno a 0 punti 56-70 Serpente Stritolatore Gigante emerge dalla
Con 3-7 (3-6 se è presente un ranger) saranno avanzati melma e attacca
verso la direzione sbagliata, aggiungendo 1 giorno di 71-90 2 fuochi fatui
viaggio alla meta. (-1 punti) 91-00 1-3 Troll (calibrate in base alla forza del Party)
Con 8 (7-8 se è presente un ranger) saranno avanzati nella
direzione giusta (1 punto).
Dopo ogni giornata completa tirate anche per 1 incontro
casuale tra quelli sopra o a piacere se ne esce uno già
uscito.

24
Mappa delle Paludi
1 Quadretto = 1,5metri

25
come per P3 e noteranno l'isolotto. Altrimenti si presume
possano proseguire lungo il sentiero a nord che poi svolta a
p1 est verso P8.
Accesso dei sentieri
p4
Si distingue un vago e antico sentiero, o perlomeno una
rocevia
traccia di terra battuta un po' più solida tra gli stagni fetidi che
ad un certo punto però si dirama in più direzioni... In questa zona la nebbia è più fitta e si cominciano a notare
zone d'un verde acido inquietanti...
Le parti chiare della mappa sono facilmente camminabili. se
interrotte da 1 quadretto di melma, è sufficiente un piccolo Anche l'aria si fa più fastidiosa e venefica (ma non richiede
salto per proseguire, altrimenti si affonda alle ginocchia o tiri per ora). Tracce di diversi sentieri si diramano a X in 4
anche al petto... direzioni.
p2 p5
Laghetto degli spettri Verso la zona velenosa
In una ampia pozza d'acqua salmastra si notano almeno 5-7 L’aria si fa sempre più mefitica in questa zona, e da banchi
cadaveri molto decomposti o ridossi a scheletri poco sotto il d’alghe e melma maleodorante emergono bolle e sbuffi di
livello dell'acqua, alcuni in orrende pose come volessero vapori venefici. Verso Nord si intravede tra le basse nebbie una
risalire... distesa di questa sgradevoli sostanze, da cui affiorano solo
piccoli lembi di terreno solido o pietre e grovigli di radici, tutti
I corpi non hanno oggetti degni di nota, ma se si tenta di dall’aspetto scivoloso...
perquisirli sporgendosi sul bordo del sentiero il terreno a lato
del sentiero cede facendo cadere il PG o i PG in quell'acqua Da qui in poi, i PG che restano e camminano in quadretti
gelida. adiacenti alla melma verdognola dovranno fare un TS su
Chi cade deve superare un TS su Costituzione CD 10 o Costituzione CD 6 ogni 6 quadretti di spostamento.
rimanere infreddolito e bagnato e con 1 livello di Il fallimento causa 1 Livello di indebolimento.
indebolimento (MdG p.291).
Toccando l'acqua si attirano anche 2 Fuochi fatui (MdM
p.140) che emergeranno dal margine sud del laghetto per p6a
puntare verso i PG Percorso a ostacoli
p3 Si fa sempre più fatica a trovare punti sicuri dove mettere i
La via ovest piedi ed affondare...sembra quasi che si debba zigzagare
saltellando sperando di non mettere un piede in fallo mentre i
miasmi sono sempre insopportabili..
Il sentiero prosegue in una delle poche zone con un po' meno
nebbia e con un terreno finalmente più compatto...
Da qui in avanti, per proseguire nel percorso zigzagante di
Con un tiro su Percezione CD 14 i PG potranno già notare, quadretti affioranti, i PG dovranno fare una prova di
tra gli squarci di nebbia, il piccolo isolotto in P3a su cui si Acrobazia (CD 5) ad ogni salto per saltare nel modo giusto e
nota un cumulo di rami marci, alghe, pezzi di legno e quelli non scivolare (per ogni quadretto “singolo della mappa”, su
che sembrano delle ossa o dei resti umani semidigeriti. quelli più grandi non è necessario).
p6b
p3a Percorso a ostacoli
L'isolotto
Vedete una zona che sembra concedere un po' di tregua, dove
in un ampio stagno si erge una piccola isoletta piena di orribili anche la vegetazione cresce nuovamente più rigogliosa...
detriti marcescenti, tra cui alcuni resti umani e in mezzo alle
ossa qualcosa brilla nonostante il grigiore del cielo e degli
sbuffi di nebbia... Se i PG fanno i curiosi e deviano dalla via più breve per
raggiungere l’area P9, troveranno qui una zona col terreno
un po’ più saldo.
Se i PG provano a raggiungere l'isoletta per perquisire i resti, Già da qui si può notare a nord emergere la sagoma di una
due tentacoli emergeranno prendendoli di sorpresa e 1 formazione rocciosa con la sagoma di un tempio retto da
Otyugh (MdM pag.251) emergerà attaccandoli. nere colonne.
L’Otyugh emergerà anche se ignorano i resti e l’isoletta e Tra cespugli al margine destro dell’area ci sono 2 Rampicanti
proseguono lungo il sentiero. Emergerà attaccandoli quando Maligni (p.202 MdM) che attaccano se ci si avvicina nel
passeranno a metà strada tra P3 e P3b (ma senza effetto quadretto adiacente.
sorpresa dei tentacoli). Alla base delle formazioni di arbusti con un tiro su Natura
Tra i resti scheletrici l'oggetto che luccicava era una bella CD 10 si possono riconoscere alcuni ciuffi di Occhiolucente
Mezza Armatura in Mithral (MdDM p.158 per descrizione (utile per guarire la Vista Putrefatta. MdDM p.257)
oggetti in mithral) mentre esaminando ulteriormente con
Indagare o Percepire CD 14 si può trovare una Scimitarra
Spietata (7danni in più in caso di 20 naturale x colpire. p7
MdDM p.156) tutta infangata ma una volta ripulita è La torretta
perfettamente integra.
Una vecchia torretta d’avvistamento di legno traballante si
p3b nota tra le volute di nebbia..
la via nord-ovest
Una lingua di terreno solido torna a dar sollievo ai PG. Una
Il sentiero sparisce e ricompare mezzo allagato proseguendo vecchia torretta d’avvistamento di legno traballante si nota tra
in una zona di stagni più liquida e di acqua salmastra... le volute di nebbia. Se qualcuno si arrampica, potrà vedere da
una posizione sopraelevata più alta della nebbia, e si
Se i PG arrivano facendo un altro giro (senza esser passati noteranno chiaramente le aree P8 – P9 – P10.
da P3 ad esempio e senza aver ancora giocato P3a) funziona

26
(continua da P7)
Ai piedi della torretta i resti di 2 lucertoloidi, probabilmente
morti avvelenati dalla melma nociva. Se vengono toccati x
cercare bottino utile, uno può trasmettere Vista Putrefatta
(MdDM p.257) se si fallisce un TS Costituzione CD 11
p8
La vecchia strada
I resti di una via lastricata, ormai coperta di fango, terra e
erbacce, portano verso una cappella di granito nero che sorge
in cima ad una malconcia scalinata scavata su un blocco di
roccia...

Un tiro di Percezione CD 10 rivela uno strano effetto, come


dei passi di una grossa creatura invisibile che va avanti e
indietro muovono l’erba e il fango con un leggero rumore.
Se qualcuno vede l’invisibile vedrà una orrenda creatura
bipede simile ad un rospo umanoide obeso che vaga avanti e
indietro come se pattugliasse.
La creatura è uno Slaad Verde (p.277 MdM).
Il suo percorso parte da P9 e traccia una linea retta verso
sinistra per 18 quadretti (27m) avanti e indietro, lentamente.
La Strega si è impossessata della sua Gemma del Controllo
e ora lo comanda usandolo come guardiano.
Se viene distrutta o viene sottratta alla Strega e restituita
proverà a vendicarsi contro di lei.
p9
Il tempietto
Una antica scalinata porta all’ingresso di una sorta di cappella
sorretta da enormi colonne di granito nere. La doppia porta in
legno nero e borchiato è ancora abbastanza integra. Globi di
luce magica perenne illuminano tetramente la zona.

Le rovine di una antica cappella di un culto dimenticato


nascondono l'accesso al nascondiglio sotterraneo di
Zorestrel. Con cautela i PG potrebbero accedere senza farsi
vedere dallo Slaad che pattuglia, specialmente se arrivano
dalla zona est.
p10
La scalinata
Una scalinata larga oltre 3 metri scende ripida nel sottosuolo…

Conduce alla zona Z1 della Mappa del Nascondiglio, vedi


pagine successive.
Se lo slaad ha visto i PG, la strega saprà che stanno
arrivando.

27
Nascondiglio di Zorestrel
1 Quadretto = 1,5metri

28
z4
z1 L'altare
Sala d'ingresso Una sorta di altare votivo. I bassorilievi sulla parete sono però
scrostati e non si capisce a cosa fosse dedicato. L’altare
Una ampia stanza quadrata, con 4 colonne a reggere il peso sembra un unico grosso blocco di granito con un ripiano di
dell'ampio soffitto, illuminata da fioche luci azzurrognole di marmo scuro...
globi di luce perenne incastonati agli angoli.
Due corridoi si diramano a est, mentre a nord una larga
Se si salgono i bassi scalini per esaminare l’altare da vicino si
scalinata scende ancora più in basso...
attiva una trappola elettrica (quadretti T) che causa 4d6
In un angolo i resti di una postazione, forse anticamente di
danni da fulmine ad una delle creature vicine,sorteggiata a
guardia.
caso, in un area di 6x6metri (4 quadretti di lato), poi la
scarica si diffonde su un altro PG vicino al primo e infligge
L'ingresso è tranquillo, non ci sono pericoli e i Minotauri 3d6, poi 2d6 e così via fino a 1d6.
Scheletrici della vicina stanza Z8 non emettono ovviamente Un TS su Destrezza CD 15 permette di dimezzare.
alcun rumore. Le trappole a pressione sono individuabili con Indagare o
Percepire CD 14.
Con Indagare CD 13 si potrà notare che ci sono dei segni di
z1a scivolamento sulla piastra di marmo, come se fosse mobile.
Zona diroccata Se viene fatta scorrere rivelerà una nicchia nell’altare che
nasconde una giara di metallo (interno in piombo) con
Una nicchia un tempo destinata a guardie o sentinelle
all'interno la gemma di controllo dello Slaad.
z5
Stanza di passaggio
z1b
Zona diroccata Una stanza spoglia e abbandonata, con resti in legno forse di
un tavolo...
La stanza è semi-crollata, pezzi di mobilia giacciono a terra
coperti di polvere muffa. Probabilmente in altre epoche erano
gli alloggi dei guardiani…
z6
Perquisendo il ciarpame vario si po’ trovare un set di Dadi Stanza di servizio
truccati (Indagare CD 12)
Una stanza con una grosso grezzo armadio e i resti di un
z2 tavolo. In un angolo c’è una nicchia con un camino spento.
Il corridoio con trappola
Nell’armadio brandelli di vesti cerimoniali inutilizzabili.
La porta che introduce a questo corridoio è aperta, e il
corridoio è molto buio, anche se in fondo (lato est) si nota il z7
bagliore di uno dei soliti globi di luce magica. Discarica
Nei punti T sul pavimento vi sono incise delle rune di Una specie di deposito e discarica con mucchi di casse o bauli
inversione di gravità, mentre nella porzione rispettiva di vuoti o rotti. In un angolo c’è un foro nel terreno, come un
soffitto, che è alto 6 metri, nascosti nel buio sono sistemati pozzo che va a finire sul sottostante lago sotterraneo.
degli spunzoni. Spazzatura e segni sul terreno rivelano che veniva usato per
Chi calpesta il quadretto con la runa se non supera un TS su gettarci immondizia o resti di qualunque tipo...
Destrezza CD 18 viene sparato verso l’alto contro gli
spunzoni, subendo 3d6 danni perforanti.
Subito dopo la runa si disattiva e lo sfortunato ricade Uno dei bauli è un Mimic (p.224 MdM), se i PG rovistano tra i
subendo 2d6 contundenti da caduta. bauli cercando qualcosa li attaccherà.
Le due rune sono dello stesso colore della pietra del Nell’angolo nord-est si trova una porta segreta che conduce a
pavimento e si possono notare con Percepire CD 19 o con Z7a e poi alle celle Z12. La CD per notarla è 16.
Individuazione del Magico che le evidenzierà agli occhi Idem per notare quella dall’altro lato.
dell’incantatore. La porta a nord, che conduce in Z5 è invece
chiusa. La serratura ha CD 12
z3
Lo studio
I resti di una sorta di biblioteca e studio. Tutte le pergamene e
i rotoli presenti sono sbriciolati o troppo rovinati dall’umidità...

Cercando con Indagare CD 16 è tuttavia possibile


recuperare:
1 pergamena di Oscurità
1 pergamena intermittenza
1 pergamena Protezione dall’energia
1 pergamena Ristorare inferiore

29
z7a z9c
Passaggio segreto La cascata
Il corso d’acqua scende di altri 9 metri producendo una
Un passaggio stretto, buio e soffocante conduce ad un’altra cascata ad un livello ancora più basso...
porta segreta che dall'interno però si nota..
su cui, si può intuire, si riversa anche la caditoia della stanza
Questo passaggio potrebbe esser utile per infiltrarsi nelle Z7
zone abitate da Zorestrel evitando i guardiani in Z8
z10
L'alloggio di Zorestrel
z8
Salone dei Guardiani La porta è chiusa a chiave.
Questa stanza è insolitamente curata rispetto al resto delle
Questo ampio salone quadrato ha il lato nord completamente rovine e sembra abitata.
aperto che si affaccia su un corso d’acqua sotterraneo. Contiene un grosso camino in una nicchia centrale e alcuni
2 Minotauri Scheletrici (p.268 MdM) montano la guardia mobili ancora integri, e dietro l’angolo una stanza da letto con
ognuno ad una delle due scalinate che scendono dai lati, vicino una sorta di pagliericcio a terra, come una cuccia
mentre un terzo minotauro sta immobile di guardia vicino alla
balaustra che si affaccia sul vuoto. La serratura ha CD 13 ma se si tenta di scassinarla, un ago
velenoso colpisce lo scassinatore infliggendo 3d6 veleno e il
I servi scheletrici proteggono l’accesso alle scale per Z9a e bersaglio resta in condizione “avvelenato” per 1 ora.
Z9b e attaccano chiunque inizi a scendere la seconda rampa Un TS su Destrezza con CD 13 permette di dimezzare i
danni.
di scale proveniendo da Z1(se lo vedono), a meno che sia In uno dei mobili ci sono diversi testi in lingue sconosciute e
atteso o invitato dalla Strega. trattati di magia inutili per la gente comune.
Indagare CD 13 permette di notare anche una sorta di
Se chi è attaccato fugge, lo inseguono fino alla stanza Z1, ma registro dei Contratti, e tra questi la pagina dell’affare coi
non all’esterno. Thorpentoff.
Nel mobiletto vicino al letto si possono trovare: 277MO / la
chiave delle celle (Z12) / la Borsa dell’Anima (vedi p.211
z9 MdM) della Strega.
Sala ariosa
z11
Un’ampia apertura ricavata in una grotta naturale si affaccia a La sala delle evocazioni
sud sull’acqua, senza protezioni.
Una piattaforma di lastroni di pietra è ricavata su una colonna
Da qui i PG possono notare le 2 porte laterali e al centro un di roccia che emerge da un lago sotterraneo. Una stella a
grosso portone con inquietanti e sconociuti simboli. cinque punte delimitata da tetre candele rosse è disegnata al
centro della stanza. Stalattiti di varie dimensioni emergono
dall'oscuro lago...
Nota: Dov'è Zorestrel?
Se Zorestrel ha udito il combattimento con i Il lago si trova 15metri più sotto (stesso livello del fiume Z9C)
Se Zorestrel fuggirà fin qui, evocherà qui un Diavolo Barbuto
Minotauri Scheletrici o se è comunque al corrente
dell’arrivo dei PG, li aspetterà qui in Z9 chiedendo
(p.70 MdM) in suo aiuto che comparirà dentro la stella.
loro cosa vogliono.
Se è ignara del loro arrivo c’è un 50% di possibilità
z11a
che sia nella sua stanza (Z10), un 5% che sia nella
L'ancora di salvezza
biblioteca (Z3), un 20% che stia torturando un
Una piattaforma di lastroni di pietra è ricavata su una colonna
Bullywug in una cella della prigione (Z12) (in tal di roccia che emerge da un lago sotterraneo. Una stella a
caso il cancello principale sarà aperto) e un 25% cinque punte delimitata da tetre candele rosse è disegnata al
che sia nella sala Z11 centro della stanza. Stalattiti di varie dimensioni emergono
Al suo fianco ci sarà sempre il suo cane Zanna, un dall'oscuro lago...
Segugio Infernale (p.270 MdM).
Non è detto che si debba per forza arrivare allo Un piccolo approdo di ghiaia permette di issarsi su qualcosa
di solido se si è caduti nel lago.
scontro, dipende dagli scopi dei PG e di come si è Una stretta galleria da qui conduce sotto all’area Z7, nella
evoluta la storia. Vedi "Conclusioni Cap.6" parte di fiume Z9C. Semisepolto nella sabbia, con Percepire
Vedi Appendice per la scheda completa della CD 14 si può notare una Boccia di controllo degli Elementali
strega e di Zanna. Per il tesoro vedi riquadro a dell’acqua
pag.31
z12
Le celle
z9a/b La Porta che conduce all’anticamera è aperta. All’interno un
I ponti di pietra cancello chiuso a chiave conduce ad un corridoio con varie
celle dalle sbarre in ferro malandate. Su un tavolo vari
strumenti di tortura e resti di strani impiastri velenosi...
Due ponti in pietra attraversano un lento corso d’acqua
sotterraneo che scorre 6 metri più sotto...
Il mazzo di chiavi per il cancello e le celle si trova nella stanza
di Zorestrel(Z10). Alcune celle sono mezze crollate, alcune
Il ponte A è reale, mentre il ponte B è una illusione. Se viene vuote, e in una c’è un Bullywug svenuto e incatenato.
esaminato, Indagare CD 15 permette di accorgersi L’ultima cella ha la porta socchiusa e nasconde un passaggio
dell’illusione o si rischia di volare giù. segreto per Z7a (vedi Z7)

30
La sorte di Ygor
Conclusioni Capitolo 6 Se Ygor riuscirà a sopravvivere, Yan pagherà la ricompensa
Zorestrel è malvagia e pericolosa, ma se mostreranno il che offriva nel Capitolo 1: 900 MO e 1 Oggetto magico
giusto approccio permetterà a i PG di parlare e trattare: appartenuto ad un suo avo.
Si tratta di Spada (o altra arma, se volete sceglierne una cara
Ammetterà senza problemi le sue colpe e responsabilità. a qualche PG) della Vendetta. (+1 ai Tiri per Colpire e ai
Si rifiuterà di porre fine alla maledizione su Ygor, dicendo danni, una volta in Sintonia si può usare solo quella si vuole
di non immischiarsi. più separarsene. Svantaggio con altre armi, TS Saggezza
Solo conoscere la volontà di sua figlia la potrà smuoverla Cd15 se si viene feriti, se fallito ci si incaponisce ad attaccare
su questo punto, e richiederà una buona diplomazia. solo chi ci ha feriti fino a 0pf).
oppure se affrontata e sconfitta, da morente si dirà Violet invece donerà un Elisir della Salute che aveva
disposta a salvare Ygor a patto che risparmino la sua vita. preparato per Ygor.
Un altro stratagemma potrebbe essere riuscire a rubarle Morte di Ygor: a partire dal Capitolo 5 fate partire un
la Pietra del Cuore, che porta incastonata in un bracciale countdown: se trascorrono più di 5 giorni (persi ad esempio
e da cui non si separa praticamente mai...ma chissà che vagando nelle paludi senza orientamento nel capitolo 6), Ygor
non si riveli una sfida irresistibile per un abile ladro. nel frattempo morirà.
Per annullare la sua maledizione però il prezzo richiesto
dal rituale è 1 anima (non valgono animali, servono esseri LEVEL-UP! Se usate il sistema a Milestone, chi ha iniziato
umani o umanoidi o comunque dotati di una buona la Campagna di 5° ed è passato al 6° alla fine del Capitolo 3
intelligenza). raggiungerà a fine Campagna il 7°livello
Questo metterà i PG di fronte ad un altro dilemma morale su
come procurarsela.
Se Violet è con loro, si dichiarerà disposta a sacrificarsi per il
fratello, visto l’odio che ha della sua condizione di strega, ma
la madre rifiuterà di farlo (lo farà solo se costretta e
precedentemente sconfitta, o convinta da Violet stessa).
Se uccisa e basta, la maledizione non cesserà, ma Violet
usando i poteri della Pietra del Cuore (se i PG la trovano
perquisendo il corpo della strega) potrà riuscire finalmente
dissolverla e guarire Ygor.
Il resto del tesoro Zorestrel lo che custodisce in una borsa
che ha sempre con se. Vedi apposito riquadro per tutto il
contenuto.
Distruggere la Pietra del Cuore, che è necessaria alla
Strega per entrare negli piano astrale e quindi negli incubi,
può temporaneamente dare sollievo al riposo di Ygor, ma la
strega creerà una nuova Pietra in 30 giorni e riprenderà dove
aveva lasciato il lavoro.
I PG potrebbero anche non decidere subito nel sotterraneo
della Strega, o prender tempo e tornare a Leilon per
discutere o riferire.
In quel caso non sarà poi necessario tornare nel Mare dei
Morti, ma sarà la stessa Zorestrel a manifestarsi a Leilon con
l’aspetto di una bella signora scura e seducente (tramite la
sua capacità di Cambiare Forma).

Bottino di Zorestrel
Zorestrel indossa:
Anello di Caduta Morbida
Tunica dei Colori Scintillanti
E nella sua borsa:
2 Pergamena di Protezione dagli Elementali
2 Piume di Quaal (1 Albero - 1 uccello)
1 Pozione di guarigione (4d4+4)
Circa 250MO in gemme varie

31
Appendice

Bottini e Tesori Informazioni sulle Streghe


Tutti i tesori magici e i beni ritrovati dai PG sono elencati Di seguito un riassunto di informazioni utili che i PG
ogni volta nei relativi capitoli, tranne gli oggetti speciali delle potrebbero scoprire sulle Megere.
megere che potrete trovare qui in Appendice o anche sul
Manuale dei Mostri nella descrizione delle megere. Appunti dello Studioso: Come si evince dalle poche frasi
intelleggibili degli appunti trovati dai PG:
Tutti gli Oggetti Magici elencati nei vari bottini, se privi di Le Congreghe di solito sono formate da 3 Streghe.
caratteristiche customizzate, li trovate descritti nel Manuale A volte fabbricano un artefatto chiamato Occhio della
del Dungeon Master. Megera che controlla qualcosa...
Si riproducono divorando neonati
Canzone di Leiranil Attenzione allo sguardo delle Megere Marine
Quelle verdi possono diventare invisibili.
Ecco la Canzone che canterà la Pixie nel Capitolo 2
(conclusioni)
Cose che sa Nestor Hesten:
Le megere marine possono uccidere con lo sguardo
le megere verdi sanno imitare e illudere
Canzone della Pixie le megere notturne sono legare a inferi e abissi
Nella capanna dove il mal si riuniva
distruggendo un Occhio della Megera, chi l'aveva creato
Fumo, magia, e dolore veniva
subisce qualche conseguenza, leggende dicono perfino
Nella capanna dove non devi andare una temporanea cecità.
Rischiavi la vita per poterle incontrare le megere notturne possiedono una pietra che permette di
Nella capanna dove stavan le streghe traslare nel piano etereo, si dice perfino di raggiungere
Liti, rituali, discussioni e beghe così i sogni.
Nella capanna alla fine è rimasto Si dice che traffichino anime
Il vuoto, il male, e il terreno guasto si dice che siano restistenti alla magia e ad alcuni
Nella capanna non troverai più nessuno elementi Se i PG arriveranno a parlare dell'argomento
Ma il bosco è malato, importa a qualcuno? con questo PNG, valutate quante e quali delle
informazioni di Nestor volete dare, se tutte o solo alcune,
in base a quanto mistero volete mantenere sui poteri che
dovranno affrontare.

32
Schede delle Megere
Jazanal: Brutta, orrenda, rivoltante.
Questa strega marina è molto vecchia e la
vecchiaia l’ha resa più calma, saggia,
misurata, e rispetto alla maggior parte
delle sue simili che sono Caotiche lei
tende alla Neutralità, pur restando
malvagia.
Sa anche di essere la più debole delle tre, e
se i PG si mostreranno capaci e temibili
eliminando la medusa, cercherà di non
renderseli nemici.

Jazanal –Megera Marina Azioni


Folletto medio, neutrale malvagio Artigli. Attacco con arma da Mischia: +5 al tiro per
colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito 10 (2d6 +
Classe Armatura 15 3) danni taglienti.
Punti Ferita 59(7d8+21)
Velocità 9 m, nuotare 12 m Sguardo Mortale. La megera bersaglia una creatura
spaventata situata entro 9 metri da lei e che essa sia in
grado di vedere. Se il bersaglio può vedere la megera,
FOR DES COS INT SAG CAR deve superare un TS su Saggezza con CD 12 contro
15 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) questa magia, altrimenti scende a 0 punti ferita.
Aspetto Illusorio. La megera avvolge se stessa e tutto
Abilità Arcano +2, Furtività +2, Inganno +4, Percezione ciò che indossa o trasporta in un’illusione magica che
+3 la fa apparire come una creatura brutta di taglia e forma
Sensi Percezione passiva 11, Scurovisione 18 m umanoide simile alla sua. L’illusione termina se la
Linguaggi Comune, Aquan, Gigante megera usa un’azione bonus per terminarla o se muore.
Sfida 2 (450 PE) I cambiamenti apportati da questo effetto non reggono
a un’ispezione fisica. Per esempio la megera potrebbe
Anfibio. La Megera può respirare in aria e in acqua. apparire priva di artigli, ma chi toccasse la sua mano
sentirebbe che è artigliata. Sotto ogni altro aspetto, una
Aspetto Orripilante. Ogni umanoide che inizi il proprio creatura deve usare un’azione per ispezionare
turno entro 9 metri dalla megera e sia in grado di l’illusione e superare una prova di Intelligenza
vedere la vera forma della megera deve effettuare un TS (Indagare) con CD 16 per percepire che la megera è
su Saggezza con CD 11; se lo fallisce è spaventato per cammuffata.
1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla
fine di ogni suo turno, subendo svantaggio se la
megera è situata entro la linea di vista, e se lo supera,
l’effetto per lei termina. Se una creatura supera il TS o
se l’effetto per lei termina, è immune all’Aspetto
Orripilante della megera per le 24 ore successive. A
meno che il bersaglio non sia sorpreso o la rivelazione
della vera forma della megera non sia improvvisa, il
bersaglio può distogliere lo sguardo ed evitare di
effettuare il TS iniziale. Fino all’inizio del proprio turno
successivo una creatura che distoglie lo sguardo
subisce svantaggio ai TS per colpire contro la megera

33
Jezelith: Invidiosa di ogni cosa, malvagia,
adora illudere e poi veder fallire la gente.
Il suo rifugio nel Bosco di Neverwinter è
vicino alla strada per Triboar, dove può
adescare e tormentare i viandanti con i
suoi trucchi e i suoi inganni.
Può sembrare cauta e furtiva, ma è sempre
pronta a mutare improvvisamente umore
diventando aggressiva e letale,
scomparendo con la sua invisibilità,
attaccando e facendo attaccare i suoi
servi per poi scomparire di nuovo e
attaccare da un punto diverso.

Jezelith –Megera verde Azioni


Folletto medio, neutrale malvagio Artigli. Attacco con arma da Mischia: +6 al tiro per
colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8 +
Classe Armatura 17 4) danni taglienti.
Punti Ferita 85(11d8+33)
Velocità 9 m Passaggio Invisibile. La megera diventa invisibile
magicamente finchè non attacca o lancia un
incantesimo, o finchè la sua concentrazione non
FOR DES COS INT SAG CAR termina (come se si concentrasse su un incantesimo).
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) Mentre è invisibile, non lascia alcuna traccia fisica del
suo passaggio, quindi è possibile seguirne le tracce
Abilità Arcano +3, Furtività +4, Inganno +4, Percezione solo tramite la magia. Ogni oggetto che indossa o
+4 trasporta diventa invisibile insieme a lei.
Resistenze ai danni Fuoco (per l’anello che indossa) Aspetto Illusorio. La megera avvolge se stessa e tutto
Sensi Percezione passiva 11, Scurovisione 18 m ciò che indossa o trasporta in un’illusione magica che
Linguaggi Comune, Draconico, Silvano la fa apparire come un’altra creatura di taglia e forma
Sfida 3 (700 PE) umanoide simile alla sua. L’illusione termina se la
megera usa un’azione bonus per terminarla o se
Anfibio. La Megera può respirare in aria e in acqua. muore.I cambiamenti apportati da questo effetto non
reggono a un’ispezione fisica. Per esempio la megera
Incantesimi Innati. La Caratteristica innata da incantatore potrebbe apparire priva di artigli, ma chi toccasse la sua
della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi mano sentirebbe che è artigliata. Sotto ogni altro
CD 12). La megera può lanciare i seguenti incantesimi aspetto, una creatura deve usare un’azione per
innati, che non richiedono alcuna componente ispezionare l’illusione e superare una prova di
materiale: Intelligenza (Indagare) con CD 21 per percepire che la
A volontà: beffa crudele, illusione minore, luci danzanti. megera è camuffata.
Imitare. La megera può imitare i versi degli animali e le
voci degli umanoidi. Una creatura ch sente il suono
può capire che si tratta di un’imitazione effettuando
con successo una prova di Saggezza (Intuizione) con
CD 15.

34
Zorestrel Azioni
Immondo medio, neutrale malvagio Artigli. Attacco con arma da Mischia: +7 al tiro per
colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8 +
Classe Armatura 17 4) danni taglienti.
Punti Ferita 110 (15d8+45)
Velocità 9 m Cambiare Forma. La megera si trasforma magicamente
in un’umanoide femminile di taglia Media o Piccola, o
ritorna alla sua vera forma. Le sue statistiche
FOR DES COS INT SAG CAR rimangono le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore,
ritorna alla sua vera forma.
Abilità Arcano +7, Furtività +6, Inganno +7, Intuizione Forma Eterea. La megera entra magicamente nel Piano
+6, Percezione +6 Etereo dal Piano Materiale o viceversa. Per farlo deve
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, essere in possesso di una Pietra del cuore
perforante e tagliente da attacchi non magici con
Infestare gli Incubi (1/Giorno). Finchè si trova sul Piano
armi non argentate.
Etereo, la megera tocca magicamente un umanoide
Immunità alle condizioni affascinato
addormentato sul Piano Materiale. Un incantesimo
Sensi Percezione passiva 16, Scurovisione 36 m
protezione dal bene e dal male lanciato sul bersaglio
Linguaggi Comune, Abissale, Infernale, Primordiale
impedisce il contatto, come anche un cerchio magico.
Sfida 5 (1.800 PE)
Fintanto che il contatto persiste, il bersaglio è
tormentato da orrende vision. Se queste visioni durano
Incantesimi Innati. La Caratteristica innata da incantatore almeno 1 ora, il bersaglio non ottiene alcun beneficio
della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi dal suo riposo e il suo massimo dei punti ferita è
CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con ridotto di 5 (1d10). Se questo effetto riduce il
incantesimo). La megera può lanciare i seguenti massimo dei punti ferita del bersaglio a 0, il bersaglio
incantesimi innati, che non richiedono alcuna muore e, se era malvagio, la sua anima resta
componente materiale: intrappolata nella Borsa dell’anima della megera. La
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico. riduzione al massimo dei punti ferita del bersaglio dura
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, finchè non viene rimossa da un incantesimo ristorare
spostamento planare (solo se stesso). superiore o da una magia analoga.
Resistenza alla Magia. La megera dispone di vantaggio ai
TS contro incantesimi e altri effetti magici.

Oggetti della Megera Notturna


Una megera notturna trasporta due oggetti magici Zorestrel: Specializzata in magia antica,
molto rari che deve fabbricare con le sue mani. Se vecchi rituali e nei riti di evocazione, ama
perde uno di quegli oggetti, farà di tutto pur di il rischio, richiamando creature infernali
recuperarli, in quanto la creazione di un nuovo e abissali cercando di assoggettarle ai
strumento richiede tempo e fatica. Pietra del Cuore. suoi poteri.
Questa gemma nera lucida consente a una megera E’ alta, vanitosa, estremamente sicura di se
notturna di diventare eterea finchè è in suo e arrogante. Non si abbandona all’ira ma i
possesso. Il tocco di una pietra del cuore è inoltre
in grado di curare qualsiasi malattia. La creazione di
suoi modi sono sempre sottili, subdoli, e
una pietra del cuore richiede 30 giorni Borsa punta sul timore che sa di suscitare anche
dell’Anima. Quando un umanoide malvagio muore a senza minacce dirette.
seguito della capacità di Infestare Incubi di una E’ sempre a caccia di anime da usare come
megera notturna, quest’ultima cattura l’anima moneta di scambio per i suoi traffici
all’interno di questa sacca nera fatta di pelle cucita. infernali. Il suo unico punto debole è il
Una borsa dell’anima può contenere solo un’anima legame con sua figlia.
alla volta, e solo la megera notturna che l’ha Potrebbe usare la sua capacità di
fabbricata può usarla per catturare l’anima. La
creazione di una borsa dell’anima richiede 7 giorni
metamorfosi per girare per Leilon
e un umanoide offerto in sacrificio (la cui pelle indisturbata e curiosare o interferire con
viene usata per costruire la borsa). le indagini dei PG

35
Zanna –Segugio
Infernale
Immondo medio, legale malvagio

Classe Armatura 15 (armatura naturale)


Punti Ferita 45 (7d8+14)
Velocità 15 m

FOR DES COS INT SAG CAR


17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)

Abilità Percezione +5
Immunità ai danni fuoco
Sensi Percezione passiva 15, Scurovisione 18 m
Linguaggi Capisce l’infernale ma non può parlarlo
Sfida 3 (700 PE)

Olfatto e Udito Acuti. Il Segugio dispone di


vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
basate sull’olfatto e sull’udito.
Tattiche del Branco. Il Segugio dispone di vantaggio
a un tiro per colpire contro una creatura se almeno
uno degli alleati del segugio si trova a 1,5 metri
dalla creatura e non è incapacitato.

Azioni
Morso. Attacco con arma da Mischia: +5 al tiro per
colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito 7 (1d8
+ 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da fuoco.
Soffio di Fuoco (Ricarica 5-6). Il Segugio esala fuoco
in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area
deve effettuare un TS su Destrezza con CD 12; se
lo fallisce subisce 21 (6d6) danni da fuoco, mentre
se lo supera subisce la metà di quei danni.

Il Terribile Cane di Zorestrel, se c'è da


azzannare o incenerire qualcuno non si
tira mai indietro, anche se resta ubbidiente
alla megera.

36
Violet –Megera
Notturna
Immondo medio, neutrale

Classe Armatura 16
Punti Ferita 70
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 18 (+4)

Abilità Arcano +3, Furtività +4, Natura +6,


Intuizione +5, Percezione +4, Persuasione +3
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente,
perforante e tagliente da attacchi non magici con
armi non argentate.
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 14, Scurovisione 36 m
Linguaggi Comune, Abissale, Infernale, Silvano,
Primordiale
Sfida 4 (1.100 PE)

Incantesimi Innati. La Caratteristica innata da


incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza
degli incantesimi CD 15, +5 al tiro per colpire degli
attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i
seguenti incantesimi innati, che non richiedono
alcuna componente materiale: A volontà: dardo
incantato, individuazione del magico 2/giorno
ciascuno: raggio di affaticamento, sonno,
spostamento planare (solo se stesso) Resistenza alla
Magia. La megera dispone di vantaggio ai TS contro
incantesimi e altri effetti magici.

Azioni
Artigli. Attacco con arma da Mischia: +5 al tiro per
colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito 11 (2d8
+ 2) danni taglienti.
Cambiare Forma. La megera si trasforma
magicamente in un’umanoide femminile di taglia
Media o Piccola, o ritorna alla sua vera forma. Le
sue statistiche rimangono le stesse in ogni forma.
Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene
trasformato. Se muore, ritorna alla sua vera forma.

Cameriera della locanda e figlia della


strega nottura Zorestrel. Una ragazzina
dodicenne, magra, dai capelli scuri e gli
occhi profondissimi e intelligenti. Serve ai
tavoli e non fa domande, sempre silenziosa
e discreta.
Alcuni si rivolgono a lei per cure e
intrugli di erbe, visto che nonostante
l’età pare già un’abile erborista. C’è chi
dice che abbia anche manifestato capacità
magiche.

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