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MANUALE DEL GIOCATORE

REVISIONE 13

INDICE GENERALE
Componenti di un dominio...................................................................................................................2
Componenti delle province..............................................................................................................2
La Diplomazia..................................................................................................................................2
La stagione di gioco..............................................................................................................................3
Svolgimento della stagione..............................................................................................................3
Meccaniche principali..........................................................................................................................4
Domain check..................................................................................................................................4
Pianificazioni...................................................................................................................................5
Trattativa..........................................................................................................................................5
Le Azioni..............................................................................................................................................6
Poteri speciali asset e holding..........................................................................................................6
Abilità da reggente...........................................................................................................................7
I Cortigiani.......................................................................................................................................7
Lista delle azioni..............................................................................................................................8
Le azioni in dettaglio.......................................................................................................................9
Guerra.................................................................................................................................................13
Strategie..............................................................................................................................................14
Azioni base per la gestione del dominio / tutorial.........................................................................14
Guerra............................................................................................................................................14
Tabelle, tabelle, tabelle.......................................................................................................................15
Costi delle unità e delle navi..........................................................................................................15
Incantesimi di dominio..................................................................................................................16
Mago.........................................................................................................................................16
Chierico.....................................................................................................................................17
Effetti degli incantesimi in battaglia.........................................................................................17
Pianificazioni.................................................................................................................................18
Acquisti diretti...........................................................................................................................19
Costi di manutenzione...................................................................................................................19
COMPONENTI DI UN DOMINIO
• SANGUE punteggio che rappresenta la tua potenza divina. Ogni 20 punti ti da un
modificatore di +1 ai tiri.
• REGGENZA punti che rappresentano il tuo volere divino
• TESORO punti che rappresentano le tue finanze
• CORTE i tuoi cortigiani ed alfieri, possono fare le azioni per te
• PROVINCE Sono i luoghi fisici in cui si estende il tuo dominio
• REPUTAZIONE E’ la considerazione che hai nei reami. Ti permette di mantenere la lealtà
delle province – è un po’ una classe armatura della tua politica.

COMPONENTI DELLE PROVINCE


• LIVELLO Indica la quantità di popolazione in rapporto al potenziale magico (mebhaighl). Si
scrive popolazione / magia, ad esempio 1/7 o 3/2.
• LEALTÀ sono i punti ferita delle province. La scala va 0 (Ribelle) a 4 (Entusiasta). Quando
vai a Ribelle possono sottrarti la provincia e non
LEALTÀ
prendi i punteggi della provincia per tasse e
dominio. SCORE LEALTÀ
0 Ribelle / Conquistata
• HOLDING sono i modi in cui eserciti la tua autorità
1 Ostile
◦ LEGGE Quanta autorità hai nella provincia
2 Indifferente (default)
◦ GILDA Quanto controlli delle attività 3 Amichevole
commerciali e detieni la gestione dei segreti
4 Entusiasta
◦ TEMPIO Quanta fede controlli nella provincia
◦ FONTE Quanto controlli del potenziale magico.
• CASTELLI Proteggono i punteggi di holding da assalti delle truppe
• STRADE permettono di creare vie del commercio e di muovere rapidamente le truppe
• ASSET strutture o attività speciali presenti nella provincia, ad esempio eserciti, navi, spie,
ambasciatori, eccetera.

LA DIPLOMAZIA
• I rapporti tra regni sono unilaterali e si svolgono in scala
• NEMICI il dominio ti considera una minaccia. Rifiuterà qualsiasi trattativa che non sia una
tregua.

2
• OSTILI il dominio ti considera un concorrente, ti aiuterà solo se ci guadagna più di quanto ci
guadagni tu
• INDIFFERENTE è il punteggio base di ogni relazione
• AMICI il dominio non ti andrà contro a meno che non ci siano relazioni più importanti in
corso. Si possono fare accordi a breve termine (do ut des)
• ALLEATI il dominio ti aiuterà attivamente . Si possono fare accordi a lungo termine.
• VASSALLI hai un tributo dal dominio che lavora come tuo “dipendente”

LA STAGIONE DI GIOCO
• Ogni stagione ha 3 mesi, che corrispondo a 3 azioni
• Ogni round un giocatore ha 1 azione standard più un numero di azioni di corte pari alla
metà del suo livello di corte .
• AZIONE STANDARD : il reggente insieme politica. Non tutte le azioni di corte
alla corte lavora per mettere in atto una permettono bidding, ed è sempre
politica. E’ necessario che il reggente possibile sacrificare una azione standard
lavori almeno due settimane sull’evento. o di alfiere per una di corte. Il numero è
Il reggente può includere un alfiere o un deciso dalla corte.
cortigiano per sfruttarne le abilità ed i
• AZIONE NARRATIVA Sono azioni che
modificatori. 1 al mese
trasformano una settimana di tempo in
• AZIONE STANDARD DELL’ALFIERE: una attività del reggente. Massimo 4 al
Come azione standard, ma svolta mese.
dall’alfiere. L’alfiere può svolgere
• AZIONE STAGIONALE Sono azioni che si
l’azione standard al posto del reggente
svolgono solo all’inizio del trimestre.
se questo non c’è, oppure può svolgere
una azione extra. 1 al mese, • SPOSTARE IL TURNO: Ogni mese puoi
indipendentemente dal numero di alfieri. metterti per ultimo quando tocca a te.
Chi lo fa dopo di te andrà comunque
• AZIONE DI CORTE: La corte, senza
dopo di te.
necessità del reggente, svolge una azione

SVOLGIMENTO DELLA STAGIONE


1. REAZIONE DEL POPOLO: Check di corte + modificatori in base a cosa hai fatto. Se fai 6 o
meno le tue province perdono 1 punto lealtà, se fai 24+ le tue province guadagnano 1 punto
lealtà.
2. RACCOLTA REGGENZA : il più basso tra il potere di dominio (somma di tutte le holding e le
province) e il punteggio di sangue.
3. RACCOLTA DENARO: Tasse e guadagni dalle holding: 0.33 per la legge, 0.75 per gilda e
tempio, 1 per livello di provincia in cui hai l’autorità maggiore.
4. PAGAMENTO MANUTENZIONE Eserciti ed asset.

3
5. AZIONI STAGIONALI
6. INIZIATIVA E TIRO PER EVENTI RANDOM (1–3 su 1d10)
7. TRE ROUND DI AZIONE
1. NEWS
2. AZIONE STANDARD + CORTE
3. 4 AZIONI DI GUERRA

MECCANICHE PRINCIPALI
GOLDEN RULE: Il Castle Keeper ha sempre l’ultima parola su quale meccanica usare, e può
modificare alcuni aspetti della meccanica a seconda delle circostanze: può ad esempio decidere che
il bidding non si possa fare su uno specifico domain check.
DICHIARAZIONE: Tutte le azioni vanno sempre dichiarate, altrimenti non sono mai successe.
NARRATIVA: Bisogna sempre dichiarare nel concreto cosa accade realmente. Nel caso delle
pianificazioni di livelli, può essere sufficiente emettere una legge il cui effetto si rispecchia
nell’aumento di livello.

DOMAIN CHECK
Il domain check è un tiro contro DC che porta delle modifiche in una provincia. Quando devi fare
un domain check spendi 1 GB, tiri 1d20 + la persona che mandi a gestire la provincia (vedi
cortigiani) + il livello di holding che indica il master. La difficoltà varia, ma di solito è 12 + il
livello di holding target (se presente). Puoi modificare il tuo tiro prima di tirare, spendendo punti
reggenza o GB per darti un bonus (1 punto: +1), fino ad un massimo di +10. Chiunque si trova in
quella provincia può spendere GB per darti un modificatore positivo o negativo, il totale
cumulativo va da -10 a +10. Alcuni tiri permettono un successo critico (se superi di almeno 5 il
punteggio)

DOMAIN CHECK
[ Persona ] + [ Holding ] + [ RP/GB spesi ] vs 12 + [ Holding target ] +/- [ GB Spesi]
Cortigiani e Alfieri +2
Reggente Modificatore di caratteristica (INT, WIS o CHA)
+ modificatore di sangue (+1 ogni 20 punti)

DOMAIN CHECK SEGRETO Il domain check segreto prevede che tu possa spendere solo GB. Al
target, se non già presente, si aggiunge solo il punteggio di holding e di legge (se presente)
dell’avversario.
ESEMPIO Vuoi cacciare la gilda di Orthien Tane da una provincia. Decidi di farlo mandando i
soldati a distruggere tutte le sue attività commerciali. Hai 4 legge, lui 3 gilda. Non mandi cortigiani.
Fai 1d20 + 4 (legge) e spendi 10 punti RP (il max), totale 1d20+14 contro 12 + 3 (gilda) + 6 barre
spese da Tane = 1d20+14 vs 22. Il tiro riesce (24), hai rimosso 1 livello di gilda a Tane.

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PIANIFICAZIONI
Quando fai una pianificazione devi raggiungere nel corso dei round un punteggio pari al costo di un
asset, che può essere in RP o GB. Ogni azione ti permette di spendere 1d6 (standard) o 1d4 (corte)
per portare avanti la pianificazione. Alcuni cortigiani semplificano la crescita regalandoti punti alla
prima azione. Se superi la soglia richiesta, riprendi l’extra speso. L’azione che genera la
pianificazione deve essere standard.

PIANIFICAZIONI
Persona + 1d6 (standard) o 1d4 (corte) in GB o RP
Amministratore +2 gratis alla spesa in GB
Burocrate +2 gratis alla spesa in RP

SPENDERE SULLA PIANIFICAZIONE Una pianificazione richiede un domain check a difficoltà 0,


ovverosia: a meno che qualcuno non ci spenda sopra GB, il successo è automatico.
PIANIFICAZIONE SEGRETA Una pianificazione segreta permette di pianificare solo GB e si usa solo
per eventi (per crerare holding di nascosto, vedi l’azione segreto di stato). Se superi la soglia, puoi
tenere la nuova soglia o farti restituire i GB. Quella soglia è la difficoltà che il tuo avversario dovrà
superare per risolvere l’evento che gli hai creato. Non è possibile spendere GB o RP ma il keeper
aggiunge il livello di legge alla difficoltà. Di solito richiede un domain check (gilda) contro
difficoltà pari alle holding legge del target o di alleati presenti.
Nota Un check di gilda o di legge sul livello di raggiungimento della pianificazione segreta
permette di scoprire la pianificazione, a quel punto il creatore del complotto deve scegliere se
buttarsi (e rischiarsela) o scappare.
ESEMPIO Vuoi costruire 1 livello di castello (10 GB). Se nessuno ti oppone, tiri subito 1d6 + 1d4
per ogni azione di corte in più. Se al mese successivo qualcuno spende ad esempio 6 GB per
ostacolarti, dovrai fare un domain check contro difficoltà 6 (i GB spesi) per applicare la
pianificazione.

TRATTATIVA
Una trattativa è un atto di diplomazia. Quando due reggenti devono decidere un accordo, spendono
2 RP per modificare le parti dell’accordo (cosa offri / cosa chiedi), fino a che non si accetta o rifiuta.
Chi rifiuta si riporta a casa tutti gli RP spesi. Il Keeper è arbitro assoluto però nel definire quali
richiste sono accettabili o meno – una richiesta inaccettabile, anche in virtù dei rapporti con i regni,
fa saltare le trattative e tutti a casa.
I STEP – DOMANDA / OFFERTA
• Fai una richiesta (opzionalmente suggerisci un compenso)
• L’altro decide il compenso
• Accetta / Rifiuta / Cambia richiesta o offerta
II STEP – CAMBIARE RICHIESTA E/O OFFERTA

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• Spendi 2 RP e cambia una delle richieste o offerte
• L’altro accetta , rifiuta (si tiene gli rp spesi), o cambia (spendendo altri 2 RP)
• Tu accetti, rifiuti (ti tieni gli rp spesi), o cambi (spendi altri 2 RP)
III STEP – RAPPORTI DIPLOMATICI
• TRATTATIVA A BUON FINE: Check di corte vs CB 18 per migliorare
• TRATTATIVA FALLITA: Check di corte vs CB 18 per non peggiorare
MODIFICARE LA TRATTATIVA La trattativa, come la pianificazione, ha un domain check a difficoltà
0. Solo chi ha la capitale nella provincia del destinatario, oppure una ambasciata, può spendere GB
per obbligare ad un domain check di corte.

LE AZIONI
POTERI SPECIALI ASSET E HOLDING
Avere degli asset da’ delle capacità :

ASSET BONUS
LEGGE Quando si partecipa ad un domain check o una pianificazione come spettatori, il
giocatore può spendere 1 GB per applicare il suo modificatore di legge. Può
spendere poi GB in aggiunta. Questo non si applica nei tiri segreti, dove la
legge conta automaticamente a favore o contro.
GILDA La tua rete di contatti permette che chiunque venga inviato a svolgere attività
losche in quella provincia non venga mai catturato.
TEMPIO Puoi lanciare incantesimi di dominio. Quando fai azioni contro la lealtà di una
provincia, puoi spendere azioni di corte per estendere il tuo tiro ad altre
province. Se sei religione di stato puoi anche intaccare la reputazione di un
reggente.
FONTE Incantesimi di dominio e gestione ley lines.
AMBASCIATE Permettono la trattativa come azione di corte e di ostacolare le trattative
RETE DI SPIE Permettono di conoscere le holding di una provincia, ed effettuare spionaggio
come azione di corte.
UNITÀ MILITARI Permettono le azioni militari.
STRADE Riducono il costo in punti movimento delle unità
CASTELLI Impediscono alle unità nemiche di muoversi (possono solo tornare indietro da
dove sono venute), proteggono tutti i livelli (voluti dal castellano) delle holding
FORTIFICAZIONI Proteggono una holding dal perdere livelli (necessario assedio)
PORTO (automatico con Lv 4) permette di costruire ed ospitare navi.
V. COMMERCIO Aumenta i GB guadagnati
LEY LINE Permette di travasare energia magica da una provincia all’altra

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ABILITÀ DA REGGENTE
Ogni cortigiano ed il reggente hanno a disposizione alcune azioni nobiliari che forniscono capacità
extra. Se ne può attivare una quando il cortigiano o il reggente vengono legati all’azione da
compiere.
• AMMINISTRATORE +2 GB gratuiti alle • ARTE DELL’ASSEDIO con un check di
pianificazioni, o riduzione di 2 (minimo intelligenza vs. 18 ( i cortigiani
1 ) dei costi aggiungono +2 al tiro ) permette un
livello extra
• BUROCRATE +2 ai check di legge, +2
RP gratuiti alle pianificazioni reggenza • COSPIRATORE +2 GB gratuiti alle
pianificazioni segrete.
• DIPLOMATICO +2 ai check di corte
• STRATEGA permette di guidare gli
• OPINION LEADER Permette una azione
eserciti. Nell’iniziativa strategica chi ha
di reputazione come azione narrativa
Stratega tira 1d20+2 (o INT), mentre chi
nella provincia in cui si è svolta l’azione.
non ce l’ha tira 1d20*-1.
• INVESTIGATORE +2 a spionaggio
(cortigiani) o livello (reggente)

I CORTIGIANI
• TESORIERE AMMINISTRAZIONE • MAGO DI CORTE: permette di
gestire/affrontare le holding fonte
• BUROCRATE BUROCRAZIA
• GENERALE: STRATEGA + ARTE
• DIPLOMATICO DIPLOMATICO
DELL’ASSEDIO (a togliere)
• BARDO DI CORTE +2 quando guadagni
• MASTRO NANO: ARTE DELL’ASSEDIO
fama, 1 propaganda extra/stagione
(costruire)
• CAPO DELLE GUARDIE Recuperi
• AVVENTURIERI: 1 raccogliere
automaticamente la guardia personale
informazioni extra / stragione
• PERSONAL TRAINER -2 al costo e durata
degli allenamenti
• MAESTRO DI SPIA +2 spionaggio e
INVESTIGATORE

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LISTA DELLE AZIONI
AZIONE CHECK1 GB CB DESCRIZIONE
AZIONI STAGIONALI
ESTORCERE Estorci max 1d6 GB ai domini accanto ai tuoi
RITO DI SANGUE Converti Punti reggenza in punti sangue
AZIONI NARRATIVE
ALLENAMENTO Vai in ritiro per 1 settimana per allenarti o per aumentare 1 HP
LAVORA Un personaggio non reggente lavora per 1 settimana
PERMESSO Fai una richiesta si/no ad un reggente
RICERCA Spendi 1 settimana a ricercare incantesimi normali o di guerra
VIAGGIO Viaggi per 1 settimana con la tua corte o secondo regole movimento
AZIONI DI CORTE
AZIONE CHECK GB CB DESCRIZIONE
AGIRE IN SEGRETO Gilda* 1 GB 12 Prossima azione standard è segreta
ASSOLDA TRUPPE - Vv - Compri nuove truppe
CREA STRATEGIA - - - Si crea un piano con una lista di azioni ed
una valutazione della difficoltà
FINANZIARIA Corte - - Cambi 2000GP in GB e viceversa
OCCUPA PROVINCIA - 1 GB - Attiva azioni militari sulla provincia
RILASCIA ASSET Corte - 6 Sciogli truppe o asset
SPOSTA TRUPPE - 1 GB - Metti le truppe dove vuoi nel tuo regno
TROVA / CAMBIA Corte 1 GB 12 1 stagione aggiungi cortigiano
CORTIGANO

AUMENTA CORTE Piano 6 GB 0 Aumenti di 1 lv corte / stagione


AZIONI STANDARD
AZIONE CHECK GB CB DESCRIZIONE
ANATEMA Tempio 1 GB Vv Riduci di 1 la fama del reggente
CAMBIA POLITICA Piano Vv GB Cambi allineamento o filosofia
CONTESTA HOLDING Vario 1 GB 12 Riduci di 1 il livello di una holding
CONTESTA ASSET Vario 1 GB 12 Distruggi un asset dell’avversario
COSPIRAZIONE Piano* Vv 0 Crei un complotto da risolvere con un DC
legge
CREA EVENTO Piano 6 GB 0 Crei un evento per fama & fortuna
DICHIARARE GUERRA - 1 GB - Ti muovi in terra nemica
ESTENDI INFLUENZA Vario 1 GB 12 Crei holding livello 0

1 Tempio, Gilda, Fonte, Legge: Domain check; Piano: Pianificazione


* Azione da svolgere in segreto

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AZIONE CHECK GB CB DESCRIZIONE
INVESTI ALFIERE - 1 GB - Il culto ti investe un alfiere
MIGLIORA RAPPORTI Trattativa 1 GB+ 18 Regali GB per alleanza
NUOVO ASSET Piano Vv 0 Crei un nuovo asset
PIRATERIA Gilda 1 GB - Mandi navi a saccheggiare e vedi come va
PROPAGANDA Tempio 1 GB 12 Riduci o abbassi di 1 la lealtà 1/stagione
PROGRESSO Piano 30 + 0 Spendi GB e RP per ottenere novità
tecnologiche
REGNARE Piano Vv RP 0 Aumenti di livello province o holding
SPIONAGGIO Gilda* 1 GB Vv Scopri informazioni
TRATTATIVA Trattativa 1 GB+ 12 Crei accordi con gli altri domini
VIAGGIO MERCANTILE Gilda 5GB 18 Mandi una nave a fare affari e torni col
1RP doppio del bottino

LE AZIONI IN DETTAGLIO
LEGENDA
AZIONE Passi 1 settimana ad allenarti, in solitudine. Se ti
alleni per più di due settimane perdi l’azione
TIPO; MECCANICA; COSTO; CB
standard.
TIPO: Il tipo di azione: narrativa , di corte,
standard, ecc.
ANATEMA
COSTO: Il costo in GB dell’azione.
STANDARD, DOMAIN CHECK [TEMPIO]; 1 GB;
MECCANICA: Il tipo di azione principale
FAMA DEL REGGENTE
CB: Challenge base ovvero il punteggio
Se sei una religione di stato puoi fare un domain
minimo da superare
check contro la fama del reggente. Se il tiro
riesce, la fama si abbassa di 1. Se la fama si è
AGIRE IN SEGRETO abbassata, puoi spendere un’azione di corte per
ritirare (spendi di nuovo 1 GB), e così via finché
CORTE; DOMAIN CHECK (GILDA); 1 GB; 12 il tiro riesce. Questo tiro può essere usato per
Con questa azione puoi effettuare la successiva alzare la fama ma solo fino a 10. Diplomatico e
azione standard come segreta, questo implica il Bardo di corte non hanno effetto.
che in caso di fallimento non si saprà
automaticamente che il mandante dell’azione sei
tu. ASSOLDA TRUPPE
CORTE; - ; SPECIALE ; -

ALLENAMENTO Puoi comprare unità militari (se le province


sono tue) o assoldare mercenari. Il numero
NARRATIVA, SPECIALE massimo di acquisti in una provincia è pari al
livello della provincia stessa.

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• Eresie
CAMBIA POLITICA • Furti
STANDARD; PIANIFICAZIONE (RP); 1 GB; • Liberazione di ostaggi
POTERE DEL DOMINIO; 0

cambiare delle caratteristiche culturali del tuo


CREA EVENTO
regno quali l’allineamento o la filosofia. Il
livello base è il potere di dominio ma il Keeper STANDARD; PIANIFICAZIONE; 6 GB; 0
può alzare o abbassare a seconda di quanto Puoi creare un evento che abbia delle
siano radicali i cambiamenti. ripercussioni positive sul tuo regno. Gli eventi
possono essere di qualunque tipo, gli effetti
possono includere:
CONTESTA HOLDING
• Guadagno di RP
STANDARD; DOMAIN CHECK (VARIO); 1 GB; 12
• Guadagno di GB
Permette di ridurre di 1 il livello delle holding
avversarie. Solo chi ha il mago di corte o è • Un check di corte per la lealtà
mago può contestare holding fonte. A discrezione del keeper.

CONTESTA ASSET CREA STRATEGIA


STANDARD; DOMAIN CHECK (VARIO); 1 GB; 12 CORTE; SPECIALE; -
Permette di distruggere un asset avversario con I tuoi cortigiani preparano una lista di azioni per
le seguenti limitazioni: ottenere un determinato obbiettivo, stabilendo
• Non si possono toccare truppe e castelli anche il grado di difficoltà approssimato (da 0 a
10). Un piano si crea sulle situazioni del
• Solo i maghi o chi ha il mago di corte
momento, quindi non è detto che sia
può contestare vie energetiche.
costantemente valido.

COSPIRAZIONE
DICHIARARE GUERRA
STANDARD; PIANIFICAZIONE SEGRETA (GB);
STANDARD; SPECIALE; 1 GB
VARIO; 0
Ottieni 4 mosse di guerra, che si giocano alla
Puoi creare un evento segreto con ripercussioni
fine del mese , e 10 punti movimento per
per il reggente avversario. La soglia minima è il
spostare le truppe. Puoi spendere GB per
livello di legge nella provincia, ma puoi
ottenere ulteriori 10 punti movimento. Alla fine
decidere tu quando sia difficile: sarà la DC da
dei 4 turni se sei solo nella provincia puoi usare
superare per scoprirti e affrontarti.
le azioni militari.
Esempi di cospirazione includono
• Rapimenti
ESTENDI INFLUENZA
• Omicidi
STANDARD; DOMAIN CHECK (VARIO); 1 GB; 12
• Ribellioni
Permette di creare una nuova holding di livello

10
0 in una provincia. Le holding di livello 0 esempio matrimoni di convenienza). Questo si
permettono di vedere le altre holding nella può fare in due modi:
provincia e di effettuare pianificazioni ma non
• Una Trattativa in cui si offre qualcosa in
di partecipare ai bidding.
cambio di un rapporto migliore; non si
può richiedere nient’altro altrimenti si
passa alla diplomazia; Richiede un check
ESTORCERE
con difficoltà 0 quindi chiunque può
STAGIONALE; SPECIALE puntare GB per ostacolare.
Se hai holding della legge a contatto con gilde, • Un domain check di corte con difficoltà
puoi estorcere al dominio proprietario della 18+ (DM fiat) in cui si possono puntare
gilda 1d6 GB dai suoi ricavi, una volta per un solo GB;
dominio.
E’ possibile provare più volte, ma non si può
modificare un rapporto tra reami più di 1 volta
FINANZIARIA al mese.

CORTE; DOMAIN CHECK (CORTE); -; 12


Converti 1 GB in 2000 monete d’oro e NUOVO ASSET
viceversa. La prima volta che lo fai nel mese STANDARD; PIANIFICAZIONE; VARIO; 0
devi fare un check di corte contro difficoltà 12 o
Permette di creare un nuovo asset nella
perdere lealtà nella tua capitale.
provincia.

INVESTI ALFIERE
OCCUPA PROVINCIA
STANDARD; RICHIEDE TEMPIO ; 1GB
CORTE; SPECIALE; 1 GB
Si organizza una cerimonia solenne in cui il
Dichiarando guerra a te stesso, puoi attivare le
sangue dell’alfiere si lega a quello della terra.
azioni militari nella tua provincia. Ogni tipo di
L’alfiere è attivo dal mese successivo. Il denaro
azione riduce di 1 la lealtà della provincia verso
speso va alla religione di stato per la cerimonia.
il reggente (se è lui a compierle).
• RAZZIARE: -1 livello provincia, +1 GB
LAVORA per ogni truppa
NARRATIVA; SPECIALE • ASSEDIARE: con un numero di truppe
Un personaggio può svolgere le sue attività pari al livello di fortificazione, si perde
lavorative il cui ricavo è determinato dal tipo di un livello di fortificazione
lavoro. Solo non reggenti. • OCCUPAZIONE: La provincia come in
rivolta. Una unità può eliminare un
livello di holding in rapporto 1 : 1.
MIGLIORA RAPPORTI
STANDARD; SPECIALE; 1GB+; 18
PERMESSO
E’ possibile migliorare i rapporti tra nazioni con
regali o accordi per loro vantaggiosi (ad NARRATIVA; TRATTATIVA
Mandi un messaggero con una richiesta di tipo

11
si / no. Il messaggero torna con la risposta del quest’ultima solo 1 volta a stagione (vale la
reggente. Se il reggente chiede qualcosa in prima azione spesa).
cambio, puoi annullare tutto oppure mandare un
messaggero dicendo che accetti.
RICERCA
NARRATIVA; SPECIALE
PIRATERIA
il tuo team di maghi fa una settimana di ricerca
STANDARD, SPECIALE, 1GB, VARIO
incantesimi.
Si tira su una tabella e si vede se catturi del
bottino o una nave. Con 1 perdi la tua nave. La
nave catturata non può essere più grande di RITO DI SANGUE
quella di partenza. STAGIONE; SPECIALE
Puoi spendere tanti punti reggenza quanto il tuo
PROPAGANDA livello di sangue +1 per avere +1 punti sangue.

STANDARD; DOMAIN CHECK (TEMPIO); 1 GB; 12


Permette di alzare o ridurre di 1 la lealtà di una RILASCIA ASSET
provincia o di una holding verso il suo regnante. CORTE; DOMAIN CHECK (CORTE); - ; 6
Quando una provincia raggiunge ribelle può
essere fatto un rito di disinvestitura per privare L’asset viene eliminato, o le truppe sciolte. Se il
il reggente del controllo della provincia. Nel check fallisce l’asset non viene eliminato o le
caso delle holding invece si possono rubare truppe diventano mercenari briganti. Usare il
livelli di holding (vedi contesta holding). reggente per fare questa azione permette il
successo senza tirare.
LIMITI: Si può tirare 1 volta sola per stagione
per provincia. Se il tiro riesce, nessuno può
modificare ulteriormente la lealtà fino alla SPIONAGGIO
prossima stagione.
STANDARD; DOMAIN CHECK SEGRETO (GILDA);
VARIO

PROGRESSO TECNOLOGICO / POLITICO Il reggente manda ad investigare su eventi. Il CL


STANDARD; PIANIFICAZIONE (GB); 30+; 0 è determinato dal Keeper e rimane segreto.

Puoi portare novità tecnologiche o politiche a


totale discrezione del keeper. Il livello da SPOSTA TRUPPE
raggiungere è segreto ma è sempre uguale o
maggiore a 30. CORTE; SPECIALE; 1 GB
Fuori dalle mosse di guerra puoi spostare le
truppe a tuo piacimento ma solo dentro le tue
REGNARE province. Per gli spostamenti via mare hai 10
STANDARD; PIANIFICAZIONE (RP); VARIA; 0 punti movimento ogni azione spesa.

Questa azione rappresenta le pianificazioni


legate ai livelli di holding. Puoi alzare un livello TRATTATIVA
di holding oppure 1 livello di provincia,
STANDARD; TRATTATIVA; 1GB+; 12

12
Permette di effettuare richieste ad un altro • CON IL SEGUITO: 100 monete d’oro a
dominio, di qualsiasi natura. Vedi la meccanica settimana, non ci sono incontri casuali.
trattativa.
• SENZA SEGUITO: Velocità determinata da
tabella, rischio eventi casuali, deve
pagarsi le spese di viaggio.
TROVA/CAMBIA CORTIGIANO
CORTE; DOMAIN CHECK (CORTE); 1 GB; 12
VIAGGIO MERCANTILE
Una volta ogni stagione puoi assumere 1 nuovo
cortigiano o cambiare un cortigiano per un altro. STANDARD; DOMAIN CHECK (GILDA), 5 GB +
Il massimo di cortigiani che puoi avere è il 1RP, 18
livello della corte. Se hai aumentato il livello
Una volta ogni 4 turni da un porto in cui hai una
della corte, non puoi cercare cortigiani.
gilda può partire una nave con un carico minimo
di 5 GB. Dopo due mesi si tira: se il check ha
successo, moltiplichi quanto carico hai messo
VIAGGIARE
per il livello di gilda. Se fallisci non hai fatto
NARRATIVA; SPECIALE guadagni, solo con 1 hai perso la nave. Nota: i
Il reggente deve definire se viaggia con il GB spesi per dare bonus non sono equivalenti al
seguito o da solo. GB di carico.

GUERRA
La fase di guerra si attiva quando qualcuno dichiara guerra o occupa una provincia. La guerra è
divisa in 4 movimenti e si gioca alla fine del round di dominio.
Ogni esercito va guidato da uno stratega o un cortigiano con l’abilità stratega, che tira iniziativa
(1d20 + INT). Chi non ha questa abilità muove automaticamente per ultimo.
PUNTI MOVIMENTO Ogni settimana i giocatori partono con 10 punti movimento e spostano le
truppe. Se finisci i punti movimento, puoi spendere 1 GB per avere altri 5 punti movimento. Solo se
ti trovi nel tuo reame (province investite), puoi spendere 5 RP invece di 1 GB. Ogni settimana i
punti movimento si resettano a 10.
MOVIMENTO STRATEGICO SETTIMANALE prima si muovono le truppe libere, che si bloccano
quando incontrano un castello o un nemico. Quando tutte le truppe si sono mosse, chi è impegnato
in uno scontro deve decidere se combattere o indietreggiare. Si combatte, si aggiorna tutto, e si
resetta alla prossima settimana.
FINE DELLE QUATTRO SETTIMANE Chi rimane in vita in una provincia per quattro settimane ed ha
usato dichiara guerra o occupa provincia può usare le azioni militari.

13
STRATEGIE
AZIONI BASE PER LA GESTIONE DEL DOMINIO / TUTORIAL
• INVESTI ALFIERE Un alfiere dà 1 azione in più a stagione e permette ti non farti perdere
l’azione standard del reggente.
• CREA STRATEGIA Ti permette di creare subito dei piani efficaci per orientarti
• AUMENTA CORTE Ogni 2 livelli di corte guadagni una nuova azione di corte
• REGNARE Aumentare i livelli di holding migliora i tiri e permette di guadagnare più GB
• CONTESTARE Ridurre i livelli degli avversari per farsi spazio nelle province
• SPIONAGGIO Scoprire informazioni sui piani degli avversari
• TRATTATIVA Allearsi o stipulare tregue per garantire la crescita minima

GUERRA
ASSOLDA TRUPPE – SCIOGLI ASSET – DICHIARA GUERRA – OCCUPA PROVINCIA – TRATTATIVA
• A parte le superpotenze, in generale un regno ha dalle 7 alle 10 unità e almeno 1 castello
nella capitale.
• Un’armata va guidata da un generale o dal reggente.
• Se si vuole dichiarare guerra è utile spostare il turno alla fine, per non permettere al
nemico di sistemare le truppe con un’azione sposta truppe.
• Gli SCOUT permettono di vedere le truppe nelle province vicine, sono utili per farsi piani
prima di invadere
• I CASTELLI sono il principale ostacolo all’avanzata di un esercito. Evitarli, distruggerli con
la magia o comprometterne il rafforzamento ostacolando le pianificazioni può far
risparmiare mesi di assedio.
• Occhio ai fiumi! Se il nemico brucia i ponti perdi 1 intera mossa di guerra per spostarti.

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TABELLE, TABELLE, TABELLE
COSTI DELLE UNITÀ E DELLE NAVI

UNITÀ GB MAN. Seaworthiness check (navi): Fai 1d20+WIS


capitano+SW della nave vs 12 per vedere se
Arcieri, Fanti, Irregolari, Picchieri, 2 1 sopravvive a tempeste e similari
Scout, Cavalleggeri CRG/U: Quanti GB o unità militari la nave può
Artiglieri, Fanteria elite 4 2 trasportare
Cavalieri, Cavalleria mercenaria 6 2 NAVI SW GB CRG/U
Mercenari irregolari 3 1 Caravella, Anuire +2 6 3 /1
Mercenari, fanteria 4 1 Costiere -6 2 1/-
Cog, Brechtür +2 5
Dhoura, Khinasi +2 4 2/1
LIMITI NEGLI ACQUISTI: Dhow, Khinasi +4 2 1/-
• Puoi comprare tante truppe in una Drakkar, Voosgard +4 8 1/1
provincia quanto il livello della provincia; Galeone, Anuire +6 15 6/3
• Le navi possono essere fabbricate solo in Battello fiume -4 1 1
province di livello 4 sul mare o fiume Knarr, Rjurik +6 6 2/1
grande oppure con porto.
Roundship, Rjurik +6 3 1
• Il sovrano di una provincia può impedirti Zebec, Khinasi +4 17 2/2
di arruolare truppe non mercenarie.

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INCANTESIMI DI DOMINIO
LEGENDA
LV : Livello del mago o del chierico necessari. Con CL o DR solo chierico o druido.
SRC/TM: livello di tempio o fonte necessari nella provincia in cui si vuole fare l’incantesimo
RP/GB: Quanto bisogna spendere per l’incantesimo. Se c’è + vuol dire che il costo varia, altrimenti
è fisso.

MAGO
INCANTESIMO LV SRC RP GB EFFETTO
Alchimia 1 3 4+ - Trasformi 4 RP in 1 GB
Battle Arms 1 2 1+ 1 +2 attacco ad 1 unità, estendibile
Dispel Realm magic 1 1 vv 1 Contrattacco magico
Ley line trace 1 1 1 1 Scopri quali ley line passano, arrivano o partono dalla
provincia
Protection from realm 1 1 v 1 Metti RP come malus agli incantesimi su una provincia
magic
Scry province 1 1 v 1 Spionaggio con bonus
Subversion 1 1 v 2 Usi un asset di un altro
Demagogia 2 3 5+ 1 Modifichi la lealtà di 1 provincia/2 Lv
Ley line ward 2 3 1 1 Metti un incantesimo sulla ley line
Mass destruction 2 5 10+ 5 Infliggi 2 danni ad una unità/lv
Ley line mask 2 2 1+ 1 Nascondi e proteggi una ley line
Regent Sight 2 1 1 1 Individui costantemente un reggente in una provincia
Summon Monstrous Unit 2 3 5+ 2+ Evochi unità di mostri dallo shadow world
Death Plague 3 5 vv 2 Una piaga toglie un livello ad 1 provincia per ogni 2
livelli
Ley line sunder 3 4 v 1 Blocchi o distruggi una ley line
Stronghold 3 7 v 11+ Crei una fortezza mistica
Raze 3 5 10+ 2 Elimini un livello di fortificazione
Battle Armor 4 4 4 2 +4 DEF e Morale 1 unità
Shadow block 4 4 2+ 1+ Impedisci il passaggio dallo shadow world, blocchi
incantesimi di teletrasporto
Transport 4 5 2+ 1 Teletrasporto di unità in una fonte
Btt Seeming 5 4 1+ 1 Cambia aspetto alle unità per 1 settimana
Legion of the dead 5 3 4+ 1+ Evochi 1 unità non morti
Warding 6 5 5+ 2+ Una nebbia impedisce di entrare ed uscire dalla
provincia
Disrupt Mebhaighl 9 7 5+ 1 Impedisci di accedere al mebhaighl della provincia

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CHIERICO
INCANTESIMO LV TEM RP GB EFFETTO
Battle Bless Cl 3 3 1 1 +1 morale tutte le unità
Battle Fury 2 2 1+ 1 +2 att, +1 mov, -2 def
Bless land 1 1 v 1 +1 lv temporaneo a tempio e provincia
Blight Land 1 1 v 1 Il re riceve 1/3 del ricavato solito
Bl.line Destruction 6 1 v 10 Elimini la linea di sangue
B.line Ward 4 1 4 1 Proteggi una linea di sangue per 1 sett/lv
Investitura 1 1 - 1 Passi la linea di sangue da un reggente ad un altro
Cura unità 4 1 5+ 1 Curi 1 unità/3 lv in una provincia 2 ferite
Dispel Realm m. 1 1 v 1 Contrattacco magico
Honest dealings 3 3 3+ 2 Una zona di verità grande 1 provincia/2 livelli che
dura 1 stagione+1/3lv, -4 a tutto lo spionaggio e
diplomazia, le gilde raccolgono come 2 lv in meno
Imbue with blood ability 3 2 5+ 1+ La qualità del tuo sangue sale di un livello per 1
settimana/lv
Interdizione 3 5 v 1 Tutte i tuoi templi scomunicano un reggente, check
atteggiamento multiplo, -1 a tasse
Legion of the dead Cl 3 3 4+ 1+ Evochi 1 unità non morti
Protection from realm magic 1 1 v 1 Metti RP come malus agli incantesimi su una
provincia
Shadow block 4 4 2+ 1+ Impedisci il passaggio dallo shadow world, blocchi
incantesimi di teletrasporto
Scry province Dr 1 1 v 1 Spionaggio con bonus
Summon Monstrous Unit Dr 3 1 4+ 1+ Evochi unità di animali

EFFETTI DEGLI INCANTESIMI IN BATTAGLIA


SPELL FX SPELL FX SPELL FX
Ad. illusion F Creeping Doom R Fireball R
Blade Barrier R Death fog D Flame arrow sea
Bless Bless Death spell R Flame strike R
Call lightening R Delayed blast Fog Fog
Chain lightning sea fireball R Freezing sphere sea
Chant Bless Dig TRS Gust of wind sea
Chaos F Disintegrate sea Hallucinatory forest MSM
Cloudkill D Earthquake R Hallucinatory terrain
Confusion sea Fear F Hypnotic pattern sea
Control weather sea Fire seeds R Holy Word R
Fire Storm D

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SPELL FX SPELL FX R: L’unità subisce 1 danno ed
è in rotta
I. phant. Force F Solid fog Fog
Illusory Artillery F Sp. force F F: L’unità va in fall back
(fugge nella 1a casella libera)
Insect plague F Spike growth F
Ice storm R Spike stones F D: l’unità è distrutta
Incendiary cloud D Symbol R WALL: la parete impedisce il
Lightning bolt R Sunray F passaggio e le frecce in una
Lower water sea T. water to dust TRS direzione. Fire e Thorns
causano pure un R verso le
Mass charm sea T. rock to mud TRS
unità presenti nella casella
Mass invisibility MSM W. of force Walls quando vengono lanciati.
Massmorph MSM W. of fire Walls DURATA: 1 round*livello.
Melf minute W. of iron Walls HALLUCINATORY TERRAIN:
meteors sea W. of stone Walls Piazza una carta aggiuntiva sul
Meteor swarm D W. of thornes Walls terreno. Dura fino a che vuole
Move earth TRS il caster.
Wall of fog Fog
Perm. Illusion F Wall of ice Walls MASSMORPH: L’incantesimo
Ph. force F si casta solo prima della
Web sea
Power word kill R battaglia. Scrivi in quale
F,D,R=attacchi, casella vuoi che l’unità sia
Power word stum R TRS=trasmutazione, piazzata, sta lì e non può né
Prayer Bless MSM=Massmorph,SEA=v muoversi né attaccare finché
Prismatic sphere D s. navi non si rivela. DURATA fino a
Prismatic spray D svelamento
Prismatic wall D BLESS: +1 a morale, attacco,
Prog. Illusion F difesa, lancio. DURATA 1 round
per livello.
Pyrothechincs Fog
Rainbow patter sea

PIANIFICAZIONI
AZIONE STANDARD: 1d6, CORTE: 1d4. Reggente aggiunge blood, cortigiani abilitati +2 extra

ASSET COSTO LIMITE


1 livello provincia 12 RP 1 livello per trimestre, da quando hai
fatto la prima standard
1 livello holding 6 RP
1 livello castello 6 GB 1 livello per trimestre dalla 1° standard
Ambasciata, reti di spie 6 GB Rete di spie: la CB è il livello di legge
1 livello di corte 6 GB 1 livello per stagione, non puoi cercare

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cortigiani
Ley lines 1 RP / provincia Linee rette
Vie del commercio 1 GB / provincia Non si pagano in manutenzione

ACQUISTI DIRETTI
ASSET COSTO
Strada (pianura) 2
Strada (boschi, colline, paludi) 4
Strada (montagne) 6
Traghetto 1
Porto 6

COSTI DI MANUTENZIONE
Per gli asset che costano 0.3, si possono sommare tutti gli asset e dividere per 3.

ASSET COSTO IN GB
AMBASCIATE 0.3 / ambasciata
CASTELLI 2 / castello
FORTIFICAZIONE 1 / holding
LEY LINE 0
NAVI 0.3 / nave
PORTI EXTRA 0.3 / porto
RETE DI SPIE 0.3 / rete di spie
STRADE 0.3 / provincia

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