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TEMPO METEREOLOGICO
Chult è caldo, umido e piovoso tutto l'anno. Il la temperatura sale regolarmente
fino a 95 gradi F. (35 gradi C) durante il giorno e raramente scende sotto i 70
gradi F (20 gradi C) anche di notte. Un giorno senza la pioggia è rara, ma la
pioggia varia da una nebbia costante a inzuppata acquazzoni. La visibilità in caso
di forti piogge è limitata a 50 iarde. Al di là a quella distanza, si possono
distinguere solo oggetti Enormi o più grandi. La portata delle armi da lancio si
dimezza durante la pioggia. Nei giorni che ricevono forti piogge, c'è un 25
percento possibilità di una tempesta tropicale in piena regola con lenzuola di
pioggia, vento forte, fulmini, onde alte in mare e immense navigare lungo la
costa. Guide che conoscono le condizioni a Chult consigliamo di accovacciarsi e
restare mettere in questi giorni. Il viaggio sul fiume è impossibile (canoe
vengono sommersi dalle onde entro 15 minuti dal lancio). Se i personaggi si
ostinano a viaggiare a piedi, ogni carattere guadagna automaticamente il livello
di esaurimento e deve fare una prova di Costituzione con CD 10 riuscita o
ottenerne un'altra. Le prove di abilità per evitare di perdersi sono effettuate con
svantaggio nei giorni di tempesta.
RACES OF CHULT
Membri di ogni razza e nazionalità di Faerun possono essere trovati a Port
Nyanzaru, ma pochi di loro viaggiano mai più di cento metri oltre le mura della
città . Il i popoli nativi deve essere diviso in quelli che sono comunemente
conosciuti e quelli la cui presenza è leggendaria o solo sospettato. Il primo
gruppo è costituito da Chultans (umani), aarakocra, Batiri (goblin), nani (inclusi
nani albini), pterafolk e tabaxi. Nella seconda categoria, si sospetta la presenza di
weretigers piccoli numeri; a volte fanno rapporto esploratori e cacciatori vedere
i grung (gente di rana) nel profondo della giungla; e yuan-ti si dice che stiano per
rinascere in aree remote. Oltre a questi residenti noti e sospetti, a l'equipaggio
dei giganti del gelo è arrivato a ChuIt alla ricerca dell'Anello of Winter e una
spedizione di Red Wizards sta dando la caccia per Soulmonger, ma la presenza di
queste band lo è ancora sconosciuto alla popolazione più numerosa. Infine, la
giungla profonda è invasa da scheletri, zombi, ghoul e altri tipi di non morti.
Tutti dentro Chult è fin troppo consapevole della loro presenza.
CHULTIANI
I Chultan sono i nativi umani di Chult. Loro hanno pelle scura, capelli neri e una
cultura ri ch. cacciato da la giungla da mostri e non morti, loro a rifuggire dietro
le robuste mura di Port Nyanzaru, rinunciarono alle loro dinastie, e uniti per
diventare una potenza mercantile in l'oceano del sud, desideroso di fare affari
con chiunque che visita la loro pericolosa terra. Alcuni Chultan emigrarono
avamposti verso nord e stabiliti in città lontane come Athkatla, Baldur's Gate,
Cali mport, Memnon, e Zazespur. Le linee di re e regine che un tempo erano
politiche modo attraverso Chult sono stati per lo più spazzati via dal tempo, dalla
guerra, dalla calamità e dalla sfortuna. sono stati sostituiti dai principi mercanti
di Chultan che appresero la arte e artigianato del commercio da profittatori di
Amnia e Tethyrian, e che ora usano la loro ricchezza per creare profitti alleanze
e per guidare il destino del loro regno di frontiera. I ch ultans vestono con abiti
leggeri e colorati appropriati per il clima tropicale. Commerciano in oro, pietre
preziose, gioielli, tessuti, spezie, erbe rare, avorio, legno, minerali metallici non
raffinati e altri prodotti colti e saccheggiato dalle giungle, dalle valli e dalle
montagne di Chult. Amon g se stessi, tutti i Chultan parlano ancora la loro
proprie lingue tribali (un mix di vocali esalate e inspirate, consonanti e clic della
lingua), ma un ny che deaJ regolarmente con gli stranieri parlano anche il
Comune fluentemente, spesso con un accento forte e caratteristico. I Chultan a
Port Nyanzaru raramente indossano armature perché del clima, ma grandi e
colorati scudi fatti di la pelle di dinosauro indurita è onnipresente. Questi scudi
sono chiamati hlang e funzionano come normali scudi. Nel corpo a corpo,
favoriscono il tradizionale yklwa (pronunciato YICK-ul -wah), un corto, a lama
larga, con una sola mano, simile a una lancia arma. Per ulteriori informazioni
sugli yklwa, vedere "Acquistare un oggetto speciale", pagina 31.
AARAKOCRA
Le tribù di aarakocra vivono in cima alle montagne e agli altopiani di Chult. I
leader di Aarakocra sono i ballerini uccisi che usano le loro danze per ispirare
anche i loro seguaci come incantesimi lanciati. Aarakocra si sforzano di
difendere la terra contro le forze del male. Hanno la reputazione di aiutare gli
esploratori che sono persi, malati o in qualche altro problema, a condizione che
gli esploratori non sono intenzionati a saccheggiare le risorse naturali di Chult o
sfruttando i suoi abitanti. Gli aarakocra sono nemici naturali dei pterafolk e dei
gargoyle di Omu. Una tribù aarakocra ha rivendicato un remoto Chultan
monastero chiamato Kir Sabal. L'esistenza di questo sito è ben nota a Port
Nyanzaru perché le strutture può essere visto dal fiume Olung attraverso
occasionali si rompe nella giungla lungo la sponda orientale. Poco è noto oltre a
ciò , tuttavia, perché le strutture a picco sul mare sono così difficili da
raggiungere da terra. L'arakocra lì riparo gli ultimi discendenti dei reali di Omu
famiglia, che sperano di ripristinare un giorno il loro regno.
BATIRI (GOBLINS)
Chult è la patria di decine di tribù di goblin indipendenti noti collettivamente
come Batiri. È governata una tribù Batiri da una regina (usa le statistiche del
boss goblin). Quando un la regina muore, si combatte fino a quando non emerge
una nuova regina vittoriosa e si proclama sovrana della tribù . Mentre i Batiri
hanno molti aspetti culturali e mitici che renderli unici, si comportano
essenzialmente come gli altri folletti; sono superstiziosi, crudeli, sospettosi degli
estranei, litigiosi tra loro, e altrettanto probabile torturare e mangiare altri
umanoidi come devono commerciare con loro. Non sono solo sadici ma
altamente creativi nelle loro torture. Ad esempio, si divertono a legare i nemici
agli alberi, bagnandoli nel miele e lasciandoli stare divorato dagli insetti nel
corso di diversi giorni, se a predatore più grande non li finisce per primo.
Maschere di guerra. I guerrieri Batiri indossano capi in legno oversize maschere
di guerra in combattimento. Ogni goblin dipinge e decora la sua maschera per
farlo sembrare spaventoso come possibile. Oltre a intimidire i nemici, queste
maschere servono allo stesso scopo tra i Batiri come cappotti di armi tra i nobili
cavalieri di FaerOn. Batiri degli avversari le tribù potrebbero non conoscere il
nome di battesimo di un nemico, ma conosceranno Snarling Crocodile o Fanged
Ape. Pile di battaglia. I guerrieri Batiri a volte cavalcano l'un l'altro le spalle in
battaglia, in una formazione nota come pila di battaglia. Questi possono essere
alti fino a nove goblin. Ogni goblin tiene traccia dei suoi punti ferita
individualmente, ma la pila si muove ed effettua prove di abilità , tiri per colpire e
tiri salvezza come una creatura. Solo il goblin in alto della pila può attaccare, e
solo il goblin in fondo cao move (tutti i goblin accatastati sulle sue spalle si
muovono con esso). Il goblin al vertice rende tutta l'Intelligenza, la Saggezza, e le
prove di abilità di Carisma e i tiri salvezza per la pila. Il folletto in fondo fa tutta
la Forza, Destrezza e Costituzione, prove di abilità e salvataggi tiri per lo stack.
Una pila di battaglia non può saltare, ma può afferrare o spingere un'altra
creatura, oscillare dalle viti, e usa le azioni Scatto, Disimpegno, Schivata e
Nascondi. La pila ha vantaggio sugli attacchi in mischia grazie alla sua effetto
"tattica del branco" integrato; tutti i goblin stanno salutando lancia al nemico,
anche se solo uno può colpire. Quando un goblin in pila scende a 0 punti ferita, è
gettato dalla pila. Se la pila ha successo con CD 10 Tiro salvezza su Destrezza,
rimane intatto (anche se un goblin più corto). Se fallisce il tiro salvezza, la pila
crolla e tutto i goblin cadono proni in uno spazio di 1,5 metri quadrati. Per
formare un nuovo gruppo di battaglia, un goblin deve usare la sua azione salire
sulle spalle di un altro folletto volenteroso entro 5 piedi da esso. Altri goblin
possono unirsi a un esistente pila di battaglia allo stesso modo. Un goblin può
usare la sua azione per rimuoversi da una pila di battaglia, atterrando in una non
occupata spazio entro 5 piedi dal fondo della pila. I Batiri hanno inventato le pile
di battaglia come un modo per combattere creature molto più grandi di loro e
anche un modo per raggiungere i nemici sugli alberi. La formazione della pila di
battaglia ha l'effetto aggiuntivo di far apparire i piccoli goblin più alti e più
temibili per i loro nemici più grandi. Battaglia pile non sono efficaci contro altri a
terra minacce, dal momento che tutti tranne il goblin più in alto rinunciano alle
loro attacchi e mobilità per essere parte dello stack.
NANI
La maggior parte delle fortezze dei nani dello scudo sotto Chult furono distrutti
da un'intensa attività vulcanica. Centinaia di i nani furono costretti a fuggire
dalle loro sale in rovina, solo per essere massacrato e divorato dai predatori
della giungla. Un poco è riuscito a raggiungere Port Nyanzaru, dove rimangono
fino a questo giorno. Alcuni di questi sopravvissuti sono albini (vedi appendiceD
per maggiori informazioni).
MWAXANAREENA
Alla tenera età di diciassette anni, la principessa Mwaxanare ("Nan~" in breve) è
il più antico discendente vivente delle famiglie reali di Omu e l'erede naturale
della loro Regno caduto. Lei e lui sono il fratello di sei anni, Na, sono ospiti degli
aarakocra a Kir Sabal. L'aar akocra mirano a proteggere i giovani reali fino al
momento in cui il il male di Omu è stato sconfitto. Mwaxanare è troppo testarda
per il suo bene. S lui desidera reclamare il suo trono e userà con entusiasmo gli
avventurieri per farlo accadere. Il suo tono è quasi sempre condiscendente, e lei
non accetta di buon grado di sostenere le chiacchiere. Dopo aver stretto un patto
con i Duchi del Vento di Aaqa, antichi esseri dei Piani Esterni, la principessa ha
diventare uno stregone alle prime armi. Il suo odio per il fisico il lavoro le
permette di mettere la sua mano magica e un servitore invisibile incantesimi a
buon uso. Attraverso il suo patto, ha anche acquisita telepatia. Il giovane
principe Na è un non combattente con AC 10 e 3 punti ferita. Avendo vissuto tra
gli aarakocra per r per la maggior parte della sua vita, Na si considera uno di
loro. H e si veste come un aarakocra e preferisce parlare Auran piuttosto che
Comune.
PORT NYANZARU ABBRACCIA LA COSTA ALL'ESTREMITÀ
All'estremità sud della baia di Chult. Nessun'altra città esiste in Chult, lungo la
costa o altrove se non in rovina o invasa da creature mostruose. creature
mostruose. Fino a poco tempo fa, Port Nyanzaru era sotto il fermo controllo di
Amn, una nazione straniera. Nove anni fa, Arnn è stato costretto a cedere la città
a un ricco e potente consorzio di commercianti Chultan sostenuti dalla Società
Ytepka (pronunciato yeh-TEP-kah), o rischiare un conflitto sanguinoso che
probabilmente si sarebbe concluso con la vittoria della città la sua indipendenza
in ogni caso. Sette commercianti Chultiani da allora sono diventati influenti
principi mercantili, attirando gente da tutta la Costa della Spada con le loro
merci esotiche. Port Nyanzaru è un bastione di civiltà e commercio in una terra
selvaggia. La quantità di affari che si svolgono qui e il denaro che passa
attraverso i suoi conti case di conteggio farebbero invidia a qualsiasi mercante di
Baldur's Gate o di Waterdeep. È anche una città colorata, musicale, piena di
aromi e vibrante città a sé stante. Oltre al commercio, le maggiori attrazioni sono
le corse settimanali di dinosauri per le strade. La gente del posto e i visitatori
scommettono somme principesche sui risultati delle gare di dinosauri. La città
vanta anche grandi bazar, dimore e templi gloriosi, circhi e gare di gladiatori. I
nemici circondano Port Nyanzaru su tutti i lati. Il la giungla pullula di feroci
rettili e non morti assassini, i pirati si aggirano nel mare circostante e nella foce
della baia ospita un'avida tartaruga drago. I personaggi che mettono in dubbio la
gente del posto possono apprenderlo potrebbe aiutarli a sopravvivere ai pericoli
di ChuIt. I personaggi possono mettere in sicurezza attrezzatura e guide prima di
lasciare la città affidando i loro averi a Syndra Silvane in quanto lei è troppo
debole per accompagnarli o provvedere qualsiasi supporto aggiuntivo. Se stai
conducendo questa avventura in un homebrew D&D impostazione, puoi
posizionare Port Nyanzaru ovunque tu veda adattarsi e persino cambiare il suo
nome. Se stai usando un altro l'impostazione di D&D pubblicata, puoi fare a
meno di Port Nyanzaru interamente e usa una città costiera diversa come il
punto di partenza per la spedizione nella giungla del gruppo. Esempi da altre
ambientazioni si segnala la città di Sasserine in poi ai margini della Giungla
Amedio dell'Oerth, la città di Slagovich vicino alla costa selvaggia di Mystara e
alla città di Stormreach nel continente di Xen'drik di Eberron.
MISSIONI INIZIALI
Mentre i personaggi esplorano Port Nyanzaru, potrebbero farlo incontrare NPC
che hanno bisogno del loro aiuto. Vista l'urgenza della loro missione, i
personaggi potrebbero essere riluttanti ad accettare nelle missioni secondarie.
Non sono obbligati a completare loro; tuttavia, il completamento di una missione
secondaria può portare a un ricompense e scoperte attese. Introduci tante o
poche di queste missioni secondarie quante ti piace. Gli NPC che li attivano
possono essere incontrati ovunque all'interno della città . Se non puoi decidere
quale missione secondaria da scegliere, lancia un dlO.
1. Recupera un debito. K'lahu (N femmina Chultan umano thug), un
allibratore che prende le scommesse a Executioner's Run (vedi area 3),
chiede agli avventurieri di accompagnarla come riscuote un debito. La
paga è il 10 percento di qualunque cosa viene riscosso sul debito di 500
mo dovuto da a uomo di nome Taban (N maschio Chultan gladiatore
umano). Taban si rifiuta di pagare qualsiasi cosa finché non viene
picchiato fino a 20 o meno punti ferita, dopodiché offre su un sacchetto
contenente dieci gemme da 50 mo. Si vergogna per la sua sconfitta e
desideroso di riscattarsi, offre Taban di unirsi alla festa come seguace,
senza pretendere alcun compenso per tutta la durata dell'avventura.
2. Creare una distrazione a Fort Beluarian. Rokah (NN maschio Chultiano
umano spia) lavora per gli Zhentarim. Gli Zhentrim credono che i pirati
abbiano formato un’alleanza con il Pugno Fiammeggiante. Rokah ha
l'ordine di farlo infiltrarsi a Fort Beluarian e trovare la prova in modo che
gli Zhentarim possano ricattare il comandante del forte. Lui chiede agli
avventurieri di scortarlo sano e salvo al forte e creare una diversivo in
modo che possa saccheggiare il dispaccio negli alloggi del comandante.
Come ricompensa, offre Rokah per coprire il costo di una carta di
esplorazione (50 mo), di cui i personaggi avranno quasi certamente
bisogno se ne avranno bisogno vogliono evitare futuri confronti con la
Pugno Fiammeggiante. Rokah si offre anche di presentare i personaggi
due guide selvagge, un paio di fratelli tabaxi di nome River Mist and Flask
of Wine (vedere "Trovare una guida", pagina 33) e pagare le parcelle
delle guide.
3. Scorta un prete al campo della vendetta. Undril Silver (LG femminile
sacerdote mezzo-orca di Torm con scurovisione fino a una distanza di 60
piedi) è un rappresentante di l'Ordine del Guanto e appena arrivato a
Porto Nyanzaru. Deve consegnarsi da sola più un pacchetto di dispacci
dei suoi superiori al comandante Niles Breakbone al Camp Vengeance.
Undril poteva semplicemente comprare un cavallo in città e cavalcare al
campo, ma ora che vede la terra e le condizioni, chiaramente non è
possibile. Spera di partecipare qualsiasi spedizione si diresse verso il
fiume Soshenstar. Undril è stata attaccata alla sua maglia a catena, ma
non lo è irragionevole quando viene presentato con buoni argomenti per
aver perso l'armatura. Se i personaggi ottengono Undril's rispetto,
intercederà fortemente a loro favore se eventuali difficoltà sorgono con il
Comandante Breakbone (come probabilmente lo faranno, come discusso
nel capitolo 2).
4. Esplora il bacino Aldani. lnete (LG ragazza Chultiana umana un cultista di
Savras) ha avuto visioni inquietanti di maghi vestiti di rosso che
gestiscono una base segreta da qualche parte nel Bacino Aldani. Il capo
del suo tempio, Nonno Zitembe, gli è stato dato il permesso di indagare.
Inete vorrebbe accompagnare la spedizione dei personaggi per sicurezza,
se i personaggi si stanno dirigendo verso o attraverso quella regione.
Fornirà il suo cibo e rifornimenti e "dona" altri 100 mo alla spedizione.
Insiste per fermarsi al tempio di Savras a raccogliere le sue cose e
sollecita i personaggi venire avanti. Se lo fanno, i personaggi possono
incontrare nonno Zitembe (vedi area 7).
5. Trova Artus Cimber. Un mezzelfo di nome Xandala (vedi appendice D) si
avvicina ai personaggi e si presenta come la figlia di Artus Cimber.
Fingendo preoccupazione, chiede ai personaggi di aiutarla a trovarlo.
Artus non può essere trovato usando la magia, ma Xandala ha sentito che
Artus ha lasciato la città con un uomo rettiliano che non parla e ha un
odore strano. Entrambi sono stati visti l'ultima volta mentre si dirigevano
nella giungla. Xandala vuole che l’anello dell'Inverno posseduto da Artus,
ma lei non ha niente a che fare con i personaggi. Summerwise, lo
pseudodrago domestico di Xandela, pensa che la ricerca dell'anello è
troppo pericolosa e cerca spesso di far desistere la sua padrona
dall’impresa spesso litigandoci. Con furbizia i personaggi potrebbero
essere in grado di rivoltare Summerwise contro Xandala, o almeno
ottenere informazioni da esso può usarlo per contrastare il piano di
Xandela o per aiutare Artus.
6. Aiuta un tintore. Omala (NN maschio Chultiano umano commerciante) è
un maestro colorista presso le tintorie (area 23). Di recente ha comprato
del frutto di scimmia danzante al mercato nero e li usava per produrre e
vendere coloranti. Poco dopo, ha ricevuto un gettone di ferro dal Ytepka
Society- un cupo avvertimento. Desidera espiare per il suo crimine e
cerca un'udienza con Kwayothe, il principe mercante che controlla la
vendita legale di frutta. Temendo per la sua vita, Omala chiede agli
avventori per accompagnarlo a G-Oldenthrone (vedi area 4), dove ha
intenzione di implorare il perdono di Kwayothe. Non ha soldi da offrire ai
personaggi come ricompensa. Kwayothe decide di perdonare la
mancanza di giudizio fornita da Omala se i personaggi decidono di
uccidere un uomo di nome Shago entro i prossimi 10 giorni, senza fare
domande, e non parlare dell'atto a nessuno. Kwayothe glielo dice Shago
lavora come guardia a Fort Beluarian. Se la i personaggi non sono
coinvolti in questo compito, Kwayo ha condannato Omala alla Corsa del
boia (vedi area 3) per il suo ruolo.
7. Aiuta l'Alleanza dei Lord. Lerek Dashlynd (LN maschio llluskan human
spy), un agente dell'Alleanza dei Lord, si offre di scambiare una nave a
vela per un accurata mapa di Chult che mostra la posizione esatta delle
rovine di Nangalore e Orolunga. Lerek rappresenta i ricchi Nobili di
Waterdeep e l'offerta è genuina. Se la i personaggi presentano una mappa
del genere, Lerek ha un test di intelligente su indagare prima di accettare
di acquistarlo, per assicurarsi che lo sia non comprare un falso. Una volta
che è convinto che la mappa è autentico, Lerek si organizza per avere la
nave promessa arriva in 10 giorni.
8. Caccia ai pirati. L 'h un maestro, Zindar (vedi area 13 e appendice D), è un
membro segreto dell'Ytepka Società . Sa che tre capitani pirata stanno
attaccando navi mercantili dirette da e verso la baia di Chult. Le navi
pirata sono chiamate Dragonfang, l'Occhio di Smeraldo e lo Stirge. Zindar
ha una missione dai principi mercanti di cui offrire una generosità 2.000
mo per ogni nave pirata catturata e portato in porto e un bonus di 500
mo per la cattura di ogni capitano pirata.
9. Salvare un uomo innocente. Belym (LG maschio Chultan umano comune)
è sconvolto perché suo marito, Draza (LG maschio Chultan commoner), è
stato condannato a Executioner's Run per furto. Belym afferma che suo
marito è stato vittima di un errore identità e condannato senza adeguata
udienza o prova. Non è stato in grado di persuadere nessuno che abbia
autorità che Draza è innocente. Darà i personaggi 25 mp (tutti i bis
salvati) se possono aiutare Draza dal a margine così lui sopravvive alla
corsa. Draza sta per esserlo gettato nella fossa con un paio di
velociraptor, quindi il i personaggi devono agire qufokly. Sia le autorità
che i giocatori hanno una visione debole delle interferenze.
10. Cerca la saggezza a Orolunga. Eshek (NG maschio Chuitiano umano un
Accolito di Savras) inciampa fino al personaggi in strada e whlspers,
"Parla con il saggio guardiano di Orolunga, a est di Mbala. Lei può
indirizzarti verso il punto in cui cerchi. "Poi crolla, privo di sensi. Quando
si sveglia pochi istanti dopo, Eshek non ha memoria delle ultime 12 ore a
parte ha bisogno di trovare una guida e persone che corrispondono ai
personaggi. È altrettanto perplesso di quello che è appena successo come
probabilmente sono i personaggi, ma lui li aiuterà comunque può . Per lo
meno, sa dove e Mbala proviene dal parlare con i facchini che sono stati a
Camp Vengeance.
LUOGHI IN CITTÀ
Mostrato nella mappa 1.1, Port Nyanzaru è una città di mura dentro le mura. La
fiorente ricchezza ha spinto la città residenti più ricchi per aumentare le difese
contro la giungla pericoli e possibilmente contro i pericoli che percepiscono dai
quartieri meno abbienti della città , che si trovano tutti fuori il muro principale.
Le pareti sono barriere impressionanti di pietra massiccia. Come altre strutture
a Port Nyanzaru, sono decorati con dipinti colorati di disegni geometrici, animali
e figure mitiche. La città è definita da quattro ripide colline. Il più occidentale
collina, chiamata Collina del Tempio perché ospita il tempio di Savras, è
completamente murato dal basso terra. Un ampio ponte in pietra attraversa
colonne ad arco da Collina del Tempio a Collina del Trono, sito di Goldenthrone.
Un secondo ponte collega la Collina di Trono a quella meridionale, sede di
numerose ville dei principi mercanti. Ad est del porto, la Sala d'Oro risplende in
cima alla coda della città collina, il monte Sibasa, che è collegato da un ponte al
vicino Colle di Ykhvazi (pronunciato yick-ul-WAHzee), sito del Grande Collosseo.
Strade ripide a gradini e terrazze circondano ogni collina. Fuori dalle mura
principali ci sono tre baraccopoli: la Città Vecchia a sud-ovest, dove molti edifici
sono i resti di vecchia costruzione piramidale; Malar's Throat a sud, dove gli
edifici si aggrappano alle pareti di un rigoglioso canyon attraversato da ponti di
corda; e Tiryki Anchorage a il sud-est, dove si riuniscono esploratori e gente di
fiume. Circa la metà della popolazione della città vive ammassata insieme fuori
dalle mura, dove sono sempre esposti attacchi improvvisi da parte di carnivori o
non morti. Un volontario avvisa i cittadini sull'avvicinarsi del pericolo. Quando i
residenti dei reparti esterni sentono il lungo squillo di avvisatori acustici, giorno
o notte, si affrettano per la sicurezza del Reparto Mercato e Reparto Merci fin
quando non smette l’allarme.
VECCHIA CITTÀ
Tre antichi ziggurat ricoperti di rampicanti torreggiano sopra di esso reparto
fatiscente. L'intero quartiere è una giustapposizione di strutture sonore antiche
e decadenti (ma ancora occupate) intervallate da capanne nuove e solitarie di
bambù e paglia. La Città Vecchia è gestita dai "falsi principi mendicanti" in modo
beffardo parallelamente ai principi mercanti della città vera e propria. Essi non
hanno autorità ufficiale, ma ognuno di loro occupa un primo posto a rete di
debiti, favori, informazioni incriminanti e muscolo fedele che consente loro di
fare le cose un'efficienza che a volte i principi mercanti approvano. A differenza
dei principi mercanti, le cui posizioni sono basate sul benessere che passa di
generazione in generazione la stessa famiglia, le identità e persino il numero
delle priorità del mendicante cambiano continuamente. La Città Vecchia è
fatiscente, ma non è un rifugio di bassifondi per i ladri. La maggior parte dei
residenti sono lavoratori di classi inferiori o artigiani in difficoltà che non
possono permettersi il più alti affitti di case all'interno delle mura cittadine.
1. PALAZZI DEI MENDICATORI
I palazzi dei mendicanti sono i due ziggurat più grandi della Città Vecchia. I
negozi e le case popolari di bambù sono inceppato sulle terrazze degli ziggurat
in profusione selvaggia. 1 livelli superiori sono più puliti e meno affollati di
quelli vicini al livello degli alberi. Un ponte di legno a freccia collega i livelli
superiori sopra la stampa e il rumore di la strada.
2. CORSA DEL BOIA
La strada che attraversa la Città Vecchia si divide in un rettangolo, fossa rivestita
di pietra profonda 15 piedi, larga 50 piedi e 200 piedi lunghi. I residenti originari
di Amnian l'hanno costruito come un’arena per un gioco con la palla altamente
competitivo, e fornisce ancora intrattenimento economico per la gente del posto.
Velociraptor (vedi appendice D), pantere o altri animali affamati (un giovane
Allosaurus è un piacere della folla garantito) sono impostati sciolti nella fossa,
poi i criminali condannati vengono fatti cadere ad una estremità . Eventuali
criminali che riescono a sopravvivere attraverso il guanto di sfida dei carnivori
all'estremità della fossa può arrampicarsi su corde annodate e conquista la loro
libertà , insieme a l'adulazione della folla. Gli spettatori allineano le pareti per
questi spettacoli, compresi i rappresentanti di ogni livello della società di Port
Nyanzaru, non solo i residenti della Città Vecchia. Le scommesse vengono
piazzate su cui faranno i criminali sopravvivere, che morirà , quanto lontano
arriveranno i corridori prima una bestia li abbatte e quanti ne uccide ogni
animale sì accumulerà . Una manciata di Chultan sono diventati celebrità
sopravvivendo trattini multipli durante la corsa del boia. Suo stato suggerito che
alcune persone continuano a impegnarsi crimini solo perché una condanna è
l'unico modo per ottenere gettati nella fossa e le scommesse sono sempre più
pesanti su a recidiva. Di tanto in tanto un animale riesce a saltare o arrampicarsi
fuori dalla fossa e si scatena tra la folla terrorizzata. Momenti di così alto
pericolo forniscono una perfetta possibilità per gli astanti di diventare eroi in
città e guadagnare favori dai principi mercanti.
3. RIFIUTARE PIT
Un'enorme voragine funge da spazzatura della città discarica. Ogni tipo di rifiuto
viene buttato lui, fino a compresi i cadaveri. È una cicatrice di immondizia in
putrefazione acqua rancida e parassiti. Ratti, insetti e corvi. A volte si vedono
ghoul aggirarsi la fossa in cerca di cadaveri freschi. Sebbene il livello dei rifiuti
nella fossa aumenti e diminuisca, la fossa non si riempie mai. Questo grazie a
uno sconosciuto numero di otyugh che vivono in fondo e mangiano il loro
riempire giornalmente. Si accontentano di rimanere nella fossa dei doni, ma si
avventano rapidamente su chiunque sia sbadato o sfortunato abbastanza da
scivolare sul bordo unto e cadere dentro.
REPARTO COMMERCIANTI
La metà occidentale della città si chiama Merchants ' Ward perché è il sito del
Grand Souk e perché molte delle ville dei principi mercanti sono lì. In generale,
questa è la sezione borghese della città . Il la maggior parte dei mercanti e dei
commercianti della città vive effettivamente e lavorare nel quartiere del
mercato.
4. GOLDENTHRONE
Questo palazzo funge da luogo di incontro per il mercante principi di Port
Nyanzaru ed è riconosciuto come la sede del governo sciolto della città . Jt è stato
costruito decenni fa da un commerciante amniano ed è uno dei più opulente
strutture in città , rivaleggiate solo con i templi più grandiosi e le ville dei principi
mercanti. Una guardia d'onore di otto gladiatori Chultan è sempre in servizio,
per tenersi alla larga vagabondi di giorno e ladri di notte. Il trono d'oro è il posto
migliore per incontrare qualcuno dei principi mercanti senza appuntamento.
Raramente incontrare i visitatori che si presentano senza preavviso al loro le
case. Durante il giorno, ogni principe mercante ha un 1 su 6 può essere a
Goldenthrone, accompagnato a seguito di aiutanti e guardie. I personaggi
devono attendere ld3 ore prima di ricevere un'udienza. In effetti, le merci
principi hanno poche responsabilità quotidiane quando si tratta di gestire Port
Nyanzaru, quindi a meno che non ci sia un incontro si terrà per discutere degli
affari della città , il ritardo è solo una tattica per sottolineare chi comanda. Se i
personaggi hanno notizie interessanti, è probabile che ottengano un pubblico e
ricevere tanto tempo del mercante quanto loro hanno bisogno. Hanno notizie
interessanti, è probabile che ottengano un pubblico e ricevere tanto tempo del
mercante quanto loro hanno bisogno.
6. GRAND SOUK
Il Grand Souk, o mercato, è uno dei tre principali attrazioni di Port Nyanzaru, gli
altri sono il gioiello mercato e il Bazar Rosso. Fedele al suo nome, il Grand Souk è
il più grande dei tre. Vengono commercianti dalla Costa della Spada a questo
mercato per comprare legname, spezie, medicine inventate da piante della
giungla, teschi e artigli di dinosauro, ferro, pelli di tigre, avorio intagliato, Batiri e
grung, piume colorate, frutta tropicale, scimmie, plesiosauro carne e tutte le
altre ricchezze di Chult. Inizia l'attività prima che sorga il sole, e il commercio
non si ferma fino a quando bene i bordi dell'oscurità attraverso la città . È
rumoroso circo spintoso e ricco di aromi. Le guardie sono numerose, ma meno
numerosi dei ricci e dei borseggiatori. Strada artisti e menestrelli tabaxi si
aggiungono alla cacofonia. Tende colorate proteggono il mercato dal sole e dalla
pioggia ma intrappolano anche il calore e gli odori. Tutto è elencato nel capitolo
5 del Manuale del giocatore può essere acquistato nel Grand Souk. Insolito gli
articoli potrebbero non essere disponibili (gli elefanti non sono stati trovati in
Chult, ad esempio), ma un commerciante può sempre essere contrattato che
porterà un articolo all'ordine, al giusto prezzo.
7. TEMPIO DI SAVRA
Savras è una divinità di maghi, indovini, e quelli che dicono immancabilmente la
verità a prescindere se gli ascoltatori vogliono ascoltarlo. Il suo simbolo è un
occhio mostruoso, o una sfera di cristallo piena di occhi. Savras's il tempio è uno
degli edifici più antichi e maestosi di città . Il tetto di tegole della sua grande
cupola assomiglia a un battito di ciglia occhio, fissando il cielo. Potrebbe
sembrare che lo sia una divinità dedita a rivelare la verità avere un debole
pareggio in una città di mercanti, ma Savras lo era ampiamente adorato a Chult
molto prima della Piaga degli Incantesimi. In quegli anni, il clero di Savras era
apprezzato perché potevano tenere sotto controllo le attività
dell'imperscrutabile yuan-ti. Il popolo dei serpenti è ancora grande come lo
spauracchio nell'immaginazione di Chultani, ma al giorno d'oggi il clero di
Savras serie in questioni più banali: presagi intorno agli affari, le prospettive per
il neonato figli e affari di cuore. Il capo sacerdote del tempio è il nonno Zitembe
(LG maschio Chultan prete umano). Quando i personaggi incontra il prete per la
prima volta, è nel bel mezzo di un accesa conversazione con tre membri degli
Zhentarim (Assassini umani Tethyrian maschi di NE) che lo sono alla ricerca di
Artus Clmber. Gli Zhent sono arrivati al tempio per vedere se Zitembe può
lanciare un incantesimo per aiutarli ricerca. Sebbene gli assassini offrano il
pagamento nel sotto forma di un rubino da 500 mo, Zitembe percepisce le loro
cattive intenzioni e li caccia via. Gli assassini sembrano titubanti di partire senza
soddisfazione, ma l'arrivo dei personaggi cambiano idea e se ne vanno con
accigliate sui loro volti. L'arrivo tempestivo dei personaggi rende Zitembe
predisposto ad aiutarli. Se è stato contattato per chiedere aiuto o consigli per
rintracciarlo il Soul monger, la prima reazione di Zitembe è di esprimere
incredulità che la maledizione della morte abbia qualcosa a che fare con Chult. Se
i caratteri forniscono un argomento convincente o fai una donazione alla chiesa
di almeno 25 mo, Zitembe si impegna a "consultare le guide". Questo rituale
richiede 24 ore, durante le quali Zitembe ha visioni di "una giungla città molto a
sud, racchiusa da scogliere e brulicante di serpenti "e" un obelisco nero
drappeggiato di rampicanti ". Non osa scrutare più a fondo, ma esorta i
personaggi a cercare fuori questa città e l'obelisco.
8. TEMPIO DI GOND
Il tempio di pietra squadrato di Gond si profila dietro le banchine reali. È
popolare tra i tanti di Port Nyanzaru artigiani, artigiani, fabbri, intagliatori
d'avorio e idro-ingegneri. Dove la maggior parte di questi templi ha una fucina
come centrotavola, questo presenta un'immensa fontana i cui getti d'acqua si
spostano continuamente per creare stupefacenti forme. È tutto fatto con gli
ugelli e le valvole in movimento camme, guidate dall'abbondante pressione
dell'acqua della città .
9. TEMPIO DI SUNE
Isolato in cima a una formazione rocciosa nel mare, il tempio di Sune è
raggiungibile solo tramite una strada rialzata sopraelevata da Temple Hill o in
barca. Gradini ripidi si snodano su per la scogliera dal porto del centro
commerciale del tempio. Se visto da lontano, il tetto del tempio sembra fluttuare
a mezz'aria, un'illusione creato da specchi che rivestono le pareti esterne.
Dentro, I visitatori fedeli e occasionali di Sune possono partecipare allo stesso
modo bagni pubblici, ricevere lezioni su come applicare il trucco e acconciare i
propri capelli e imparare a vestirsi in questo modo si adatta al corpo, alla
professione e al clima dell'individuo. I nuovi arrivati al tempio devono effettuare
una prova di Carisma. Coloro che ottengono un punteggio pari o superiore a 15
sono i benvenuti come fratelli e sorelle di Sune; a coloro che ottengono un
punteggio 10 o superiore vengono offerti consigli amichevoli su come migliorare
la loro presentazione; e coloro che ottengono un punteggio di 9 o meno vengono
accolti con sguardi tristi, comprensivi e circondato da una folla di coccolando i
devoti.
12. STATUA
La statua al centro del porto rappresenta un antico Re Chultan in pieno costume,
risplendente in un perizoma di parenti di leopardo e un copricapo di piume,
inferni, e denti di tirannosauro; drappeggiato in un mantello di girallon pelliccia
e code di scimmia; e brandendo il tradizionale scudo ovale e yklwa di Chult. I
residenti lo chiamano Na N'buso, il Gran Re. La statua non è antica quanto il
mitico re ritrae. È stato eretto solo cinque anni fa, alla volta quando Port
Nyanzaru stava volando con il suo nuovo mercantile muscolo, per impressionare
gli stranieri che Chult è un indipendente terra con una storia gloriosa. Pochi lo
vedono fallire per ricevere il messaggio.
14. FARO
Una fiamma brucia in cima al faro giorno e notte per guidare navi attraverso
l'oscurità , la nebbia e la pioggia fino al porto. Varie polveri possono essere
aggiunte al fuoco per creare uno spessore colonne di fumo colorato che si
possono vedere da Fort Beluarian e dalle miniere lungo la baia di Chult.
23. TINTORIA
Insieme alla pulizia. I Chultan adorano gli abiti colorati. La tessitura tessile non è
una delle industrie native di Chult, perché la giungla non è adatta per la
coltivazione di cotone o allevare pecore. Tuttavia, la giungla e il mare forniscono
tutto il necessario per creare coloranti vibranti in un arcobaleno di colori. Le
formiche mercantili importano tessuti leggeri e semplici, che sono tinti in colori
vivaci e motivi alla tintura funziona prima di essere venduto localmente o
esportato di nuovo in regioni in cui ha avuto origine il tessuto. Artigianato locale
di sartoria il tessuto nelle camicie lunghe, pantaloni al ginocchio, parei, e i kilt
preferiti a Port Nyanzaru. La scogliera sotto la tintura funziona e il mare intorno
ad essa sono perennemente fissati in arancione brillante, blu, rosso, verde, e
giallo, a seconda di quali colori vengono scaricati dai tini quel giorno. Persone
impiegate presso la tintoria sono facilmente riconoscibili sulla strada grazie alle
loro mani e anche i piedi sono chiari.
LA GOLA DI MALAR
Questa regione fuori dalle mura della città è quella di Port Nyanzaru quartiere
dei bassifondi. Due creste alte e drappeggiate nella giungla fiancheggiano a
burrone profondo. Edifici fatiscenti si aggrappano ai lati di le creste, ogni
struttura apparentemente costruita in cima alla parte inferiore il proprio tetto.
Durante una forte pioggia, il deflusso si riversa nel burrone, attraverso
Ubtao'sJaws (la grande porta della città muro rivolto verso la gola di Malar), e
giù per le strade asfaltate fino al porto, spesso spazzando cesti incustoditi,
animali morti e persino goffi o sfortunati Chultan al suo seguito. Ponti pedonali
di corda e bambù pendono sopra il burrone. Alcuni di loro sono lunghi 200 piedi
o più e ondeggiano a trenta metri dal suolo, terrorizzando i deboli cuore. È noto
che abili ladri lasciano cadere i ganci su linee sottili dai ponti e dalle borse dei
"pesci" subito cinture delle vittime.
ANCORAGGIO DI TIRYKI
Questo quartiere a est della città è popolato da addestratori di animali, gente del
fiume, esploratori che hanno bisogno di alloggi economici, e altri tipi ruvidi. I
contrabbandieri preferiscono le banchine non regolamentate dell'ancoraggio
sopra il sorvegliato e ispezionò le banchine del porto, nonostante la carenza di
lavoratori portuali e gru a propulsione animale per assistere caricamento e
scaricamento. A differenza di Malar's Throat e Old City. Tiryki Anchorage non ha
un tempio fortificato o antiche ziggurat in pietra dove i residenti possono
rifugiarsi contro i non morti o carnivori. La maggior parte delle persone si
precipita alla Porta di Tiryki quando l'allarme suona e spero di passare prima
che lo sia bloccato davanti a loro. Fortunatamente, gli animali nel loro file le
penne sono più sensibili all'avvicinamento ai nemici rispetto a gli umani lo sono,
così poche creature sono in grado di intrufolarsi nell’area inosservata.
CITTÀ DENIZENS
I Chultan comprendono due / terzi della popolazione di Port Nyanzaru. I restanti
abitanti della città sono stranieri, molti dei quali sono profittatori o avventurieri
in cerca o per saccheggiare ChuIt delle sue ricchezze o per aiutare a proteggere
la città contro i mostri invadenti.
ZHANTHI
Si occupa di gemme, gioielli, vestiti e armature. Zhanthi (NG fem ale Chulta n
human noble) bas royal sangue nelle sue vene, e pochi hanno il coraggio di
contestare il saggio, vecchio commerciante. È un membro segreto degli Ytepka
Società (vedere ~ Fazioni e loro rappresentanti ", pagina 29), e ha così stretto
legami con gli Zhentarim che può monitorare le attività dell'organizzazione.
Zhanthi commercia in gemme, gioielli e Chultan colorati stoffa e pelle non
magica, pelle borchiata e nascondere l'armatura. Suo figlio, Shago, è una guida di
stanza a Fort Beluarian. Shago invia rapporti regolari a sua madre di quello che
sta succedendo al forte, ma lui non è proprio lei spia affidabile tra i Flaming Fist.
Zha nthi è una delle pochissime persone che sono inciampate sull'evidenza
dell'accordo segreto di Liara Portyr con i pirati, ma lui mantiene questa
conoscenza per lei stessa il momento. Zindar, il padrone del porto mezzo drago,
lo è alla ricerca di avventurieri per sbarazzarsi dei pirati, mentre Zhanthi sta
mettendo i soldi della ricompensa.
SOCIETA 'YTEPKA
La Società Ytepka, nota anche come Triceratopo Society, ha sede a Port
Nyanzaru e dedicata a impedire a qualsiasi individuo o gruppo di abusare del
potere e sconvolgere l'ordine sociale naturale. I suoi membri lo sono
principalmente neutrali buoni Chultans. Per molti aspetti, il gli obiettivi della
società sono simili a quelli degli Arpisti. La Società Ytepka è stata determinante
per la liberazione Port Nyanzaru da potenze straniere e facilitando l’ascesa dei
sette principi mercanti. I suoi membri adesso lavorare instancabilmente per
prevenire gli Zhentarim e altri dubbiosi fazioni dalla presa del governo o dal
guadagno indebita influenza. Gli Ytepka lavorano anche di nascosto per
eliminare la minaccia dei pirati, ma non sono stati in grado di farlo individuare la
base dei pirati o rintracciare spie pirata nella città . Una bella ricompensa attende
coloro che possono definitivamente individua la base dei pirati o cattura le loro
navi. Attualmente ci sono meno di cinquanta membri attivi della Ytepka Society.
Non pubblicizzano la loro iscrizione ma identificatevi l'un l'altro usando una
mano semplice gesto: una mano sinistra alzata con il dito indice, medio dito e
terzo dito esteso, che rappresenta i tre corna del triceratopo. Quando la società
giudica che qualcuno ha danneggiato il tessuto sociale di Ch ult o è sul punto di
impegnarsi un grande torto, presenta un avvertimento in forma anonima
consegnando un segno di ferro che porta la somiglianza di un triceratopo. Spetta
all'individuo contrassegnato capire capire il significato del token e adottare
misure per correggerlo il comportamento offensivo o annullare il danno. Se la
persona ignora l'avviso e si ostina a offendere il file società , gli Ytepka ottengono
il permesso dal commerciante principi per infliggere la punizione come meglio
credono, sue inclusa una sanzione (vedere la sezione "Leggi e pene"barra
laterale all'inizio di questo capitolo). Sfortunatamente, a causa della segretezza
della società , non molte persone capiscono cosa siano quei gettoni di ferro
significare, e c'è molta disinformazione su Ytepkas a Port Nyanzaru. La società
non ricorda anche i suoi gettoni, quindi i tipi senza scrupoli hanno usato il
vecchio gettoni (o anche contraffatti) per spaventare i concorrenti da iniziative
imprenditoriali.