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IL RUBINO DI RAZIEL

Il vecchio inizia a raccontare: “A nord di Thyatis c’è un piccolo villaggio sperduto, di nome
Iskendorf. Proseguendo per 3 giorni verso nord-ovest si raggiunge una stretta gola che è
l’unico accesso facile ad un luogo sperduto e sconosciuto ai più, sede un tempo di una
rigogliosa città. In questo luogo v’è un lago, al centro del quale c’è una costruzione su un
isolotto. Il rubino si trova nei sotterranei di quella costruzione. Non crediate che sia
semplice arrivare fin là. Il volo magico è impossibile all’interno della vallate e quei luoghi
un tempo rigogliosi sono ora la dimora di creature indicibili, attirate dal potere del rubino.
Siate prudenti!”

◊ Mappa n° 1 – Thyatis

Nel viaggio verso Thyatis i PG dovranno combattere contro un’idra alata piccola (4 teste,
32 PF) ed eventualmente con il suo genitore, che sarà un po’ arrabbiato (10 teste, 80 PF).
Uccisa l’idra, potranno arrivare a Thyatis. Lì potrebbero procurarsi cibo e (forse) pozioni di
guarigione (1d6+1 PF).

Il villaggio a nord si chiama Iskendorf ed è poco frequentato perché un po’ sperduto e


vicino ad un deserto. Se i PG si fermano a chiedere informazioni, apprenderanno che le
torri di avvistamento sono ormai abbandonate, come tutta la vallata, da parecchio tempo.
Gli abitanti di Iskendorf non parlano volentieri della vallata e di tutto ciò che la riguarda, per
il semplice fatto che credono sia maledetta; infatti nessuno è mai tornato.

◊ Mappa n° 2 - Iskendorf

Le rovine sull’isolotto sono la costruzione di cui parlava il vecchio, quelle a nord-ovest


sono i resti di un vecchio monastero, ora abitato da una mezzombra. Se i PG la uccidono,
troveranno fra il suo tesoro anche un corno distruttore.

Il viaggio verso la gola dura 3 giorni a piedi, uno in volo. I PG dovranno accamparsi
all’ingresso della gola e non incontreranno nessuno. Ci vorrà un giorno per arrivare sulla
riva del lago. Lì di notte un coccodrillo potrebbe decidere di far loro visita.

- Come arrivano sull’isolotto? Charme a un coccodrillo?

La costruzione al centro del lago sorge su un isolotto poco più grande ed è un piccolo
monolocale senza tetto sul pavimento della quale si apre una botola. A seconda dell’orario
della giornata in cui i PG entrano nella piccola costruzione, potrebbero incontrare un
vampiro che rovista tra le già disordinate cianfrusaglie presenti nella stanza.

◊ Mappa n° 3 - Sotterraneo

Scendendo, i PG si ritroveranno in una grande stanza pieno di mostri. Per poter arrivare
alla leva che fa alzare la parete (in verde sulla mappa), i PG li dovranno uccidere tutti.
Dietro la parete si apre un’altra stanza che la presenza del Beholder fa ritenere molto
importante. Infatti in uno scompartimento dietro il mostro si nasconde il Rubino di Raziel.
Incastonando il Rubino nella lama della spada, questa cambia le sue caratteristiche.
Si tira 1d12 per determinare i PF inflitti (non più bonus +3), perde il potere “Affettante”, non
fa più perdere PF al suo utilizzo, ma è ancora in grado di essere caricata con il fuoco per
sprigionare una palla di fuoco da 6d6 [NOTA: per fare ciò il possessore dell’arma dovrà
immergerla nella fiamma di un fuoco, ma è consigliabile non informare i PG di come si
deve caricare la lama in maniera esatta, in modo che ci arrivino da soli]. Inserendo il
Rubino, inoltre, la spada assume consistenza fisica a tutti gli effetti e non può più essere
fatta sparire dentro il braccio, diventando una spada che richiede l’uso di due mani.

Dopo aver recuperato il Rubino, i PG sentiranno un rumore assordante: è il soffitto


dell’entrata che crolla (ma se controlleranno bene, i PG troveranno un modo per uscirne).
Se però esaminano le pareti della stanza dove si trovano, troveranno una scritta in elfico:
è un indovinello.

Ho chiavi senza serrature


Sebbene io liberi l’anima.

Risposta: la musica

Di nuovo, i PG dovranno creare della musica per risolvere l’indovinello (per esempio
cantando. Per rendere il tutto più interessante, potreste far cantare per davvero i vostri
giocatori). La soluzione fa aprire una fessura nella parete per introdurvi la Mano di Raziel.
Se così avviene, si apre un passaggio su una stanza attigua. Qui i PG troveranno
appoggiato al muro un cubo di vetro sfuocato. Non si può vedere al suo interno. L’unico
modo per romperlo è utilizzare il Corno Distruttore. Al suo interno si trova la Corazza di
Raziel (CA = 2, dimezza danni da fuoco).

◊ Corazza di Raziel

L’armatura è fissa, non la si può spostare né tantomeno indossare. Ha sulla schiena il


fodero di una spada vuoto. Inserendovi la Mano di Raziel, la Corazza, prima immobile e
fissa, si anima, si divide e con un grande bagliore si salda sull’armatura già posseduta dal
PG (se ne aveva una, altrimenti si avvolge semplicemente intorno al suo corpo come una
normale armatura).

Fine dell’avventura.

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