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LA FffiRGIA DELLA FURIA

Richard Baker Crediti



Revisore: Miranda Herner Direttore creative: Ed Stark Illustrazione di copertina: Todd Lockwood Disegnatore tavole interne: Dennis Cramer Cartografo: Todd Gamble

Grand: Sherry Floyd, Sean Glenn Direttore artistico: Dawn Murin Responsabile del progetto: Josh Fischer Direttore di produzione: Chas DeLong

Playtester: Monte Cook, Bruce R. Cordell, Miranda Horner, Gwendolyn Kestrel, Scott Magner, Dave Mendez, Eric Mona, Jail Pickens, John D. Rateliff, Ed Stark, Jonathan Twe-et, Anthony Valterra, Jennifer clarke Wilkes, e James Wyatt

Basara sulle regale originali DuNGEONS & DRAGONS® create da E. Gary Gygax e Dave Arneson, e sulle nuove regale di DUNGEONS & DRAGONS create da Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, e Peter Adkison.

Indice

Introduzione 2

Preparazione 2

Background dell'awentura 2

Sintesi dell'avventura 2

Riquadro: La Citta di Blasingdell 2

Agganci per i personaggi .3

La Forgia della Furia .3

II Dente di Pietra .4

Riquadro: Le terre selvagge

e gli accampamenti .4

Entrare a Khundrukar 5

Riquadro: Elementi del dungeon 6

Riquadro: Sommario delle Difese 7

Riquadro: Prigionieri e personaggi giocanti 9

Riquadro: Visibilita neIl"Antrolucente 11

Riquadro: Attacchi dei trogloditi 13

Riquadro: Attenzione agli artigli! 15

Riquadro: La muffa e i personaggi : 15

Riquadro: Fustigatori e personaggi

di ba sso livello 19

Riquadro: Passare negoziando? 21

Riquadro: Illusioni 23

Riquadro: La storia di Idalia .26

Conciusione 28

Concluders gli agganci per i personaggi 28

E adesso? 29

Appendice: Statistiche 29

EDlzrONE ITALfANA

Direttore Responsabile:

Emanuele Rastelli Supervisione:

Massimo Bianchini Revisione:

Chiara Battistini

Ii:ad uzione:

Andrea Barattini, Dante Renzi,

Nicola Bortai Grafica e Impaginazione:

Giorgia Calandroni

EUROPEAN HIADQUARTERS Wizards of the Coast. Belgium r.e.zon

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DOMANDE? OJ''1I-6jO,2.0

IotRoDUZIODE

Duecento anni or sono, il fabbro dei nani Durgeddin il Nero scavo una roccaforte segreta, nelle caverne c:he percorrona le viscere della collina conosciuta come il Dente di Pietra, Lavorando incessantemente nelle sale sotterranee, il clan di Durgeddin forgio delle armi magiche, al fine di portare a compimento i propositi di vendetta contro gli orchi ehe Ii avevano scacciati dalla loro terra d'origine, Dur-

geddin e i suoi seguaci sono ormai morti da lunge tempo, rna la roccaforte e tutt'altro che disabitata a vuota: pericoli mortali giacciono in stlenziosa attesa nelle grotte del Dente di Pietra, cosi come le impareggiabili armi [ascia te dai nani,

La Forgia deUa Furia e unavventura per DUNGEONS & DRAGONS@ adatta per quattro personaggi giocanti dt 3°livello. I personaggi che sopravvivono all'intera avventura, mostrando nel contempo una discrera abilita di gioco, dovrebbero pater avanzare alS·uvello. I personaggi ill livello inferiore al terzo potrebbero riuscire a destteggiarsi nelle fasi iniziali usando una certa cautela; inoltre, l'avventura potrebbe essere 1eggermente modificata pet risultare una valida sfida anche per personaggi di livello pill. alto.

La Citta di Blasingdell

Nonostante il Dente di Ptetra

sia un luogo rerneto e solitario, non troppo distante da esso e situata una cornunita urnana; 81asingdell si trova infatti a circa 48 km a sud, distanza che pub essere coperta con un viaggio di 3 giorni a piedi 0 2 a cavallo a causa del terreno circostante piuttosto accidentato e deila densa foresta. Sebbene non sia sufficien-

temente vicina ad AntroJucente perche i personaggi se ne possano servire come campo base per Ie lora esplorazion i, 13 citta sara comunque utile per fare acquisti, rifornirsi di provvistee riposare adeguatamente tra una spedizione e l'altra all'interno delle caverne,

'i¥Blasingdell (grande paese):

Convenzionale: Al NB; limite di 5.000 mo; Risorse 505.000 mo; Popolazione 2.021; lntegrata (umani 37, halfling 20, elf! 18, nani 10, gnomi 7, mezzelfi 5, mezzorchi 3).

Autorita: Sir Miles Berrick, umanoAri6.

Personaggi importanu: Kheldegan Tolm, nano Esp7 (proprietario dell'''Emporio di Tolm"); Conestabile Dara Whitewood, umana Com6; Sorella Alonsa, umana Chr5; Sergente Grendar Kuln, mezzorco (capitano della guardia) Grr4; Sarel Bankdown, mezzelfa Esp2 (proprietaria della locanda e taverna "Nido del

PREPARAZIONE

11 DM dovrebbe disporre di una copia del Man.uale del Giocatore, della Guida de! DUNG.EON MASTER e del ManuaJe dei Mostri. Prima di utilizzare questa modulo per far giocare i PG, sarebbe OPPOrtu,10 che il DM abbia una visione d'insierne per farsi un'idea abbasranza precisa del susseguirsi degli eventi, Se siintende utilizzare I'avventura in qualira di giocatori, non bisogna leggerla ma e necessario trovare qualcun altro che funga da Dungeon Master; dopo aver terminate ill giocare sara. possibile riproporla come DM ad un nuovo gruppo di personaggi giocanti.

Le parti ill testa inserite nei riquadri ombreggiati sono destinate ad essere lette ai giocatori e contengono informazioni ehe descrivono la scena cosi come 5i presenta ai loro personaggi ad una prima analisi (ad esempio, la prima volta che entrano in una stanza). Nella maggior parte dei cast, mentre esplorano la stanza, i personaggi potranno rinvenire tesori nascosti 0 incappare in mosrri in ag-

guato: alcuni riquadri a fiance del testa principale fotniscono utili informazioni in tal senso destinate al Dungeon Master.

Le aree che prevedono 13 presenza dt mostri solitamente includono un riassunto delle lora caratteristiche, pili che sufficienti a consentire 10 svolgimenro del combattimento senza che si renda necessario far riferimento ad altre fonti. Le

Grifone").

Aftri: Guardie della citta, Com3 (2); Milizia, Coml (10l); Chr2 (2); Grr2 (2); Esp3 (2); Esp 1 (56); ArB (2); Aril (10); Popl (1.838).

caratteristiche dei mostri contenuti nell'avvenrura sono riportate per esteso in ordine alfabetico nell'appendice.

Ogni singolo incontro e contraddistinro da un coefficiente chiarnato Livello di Incontro (U) che dovrebbe essere d'afuro al DM per stabiliroe la difficoltil rispetto aIle capaciW' del gruppo di avventurieri e per determinate l'adeguata ricompensa in punti esperienza.

Duecento anni fa, il grande fabbro nanico Durgeddin il Nero fu portaro via dalla sua casa da un'orda di feroci orchi e troll. Questi saccheggiarono le sue antiche sale e distrussero tutto quello su cui riuseirono a mettere Ie mani. Una volta fuggito dai SUOl nemici, Durgeddin eondusse i sopravvissuti del suo clan alia ricerca di una nuova casa. Dopo anni di vaga bondaggio, i nani scoprirono un grande cornplesso di caverne sotto il Dente di Pietra, una collina accidentata e coperta di fitta vegetazione coronata da una tupe di nuda roccia, In tali caverne Dutgeddin e i suoi seguaci fondarono la roccaforte segreta di Khundrukar: l'Antrolucente.

Circa cent'anni or sono, un appartenente al clan di Durgeddin venne catturato durante una scorreria orchesca e una potente tribil di orcht venne a conoscenza della posinone della fortezza nemica. I capitani degli orchi riunirono un poderoso eserdto e marciarono alia volta di Khundrukar. Nel corso ill un cruento assedio duraro rnesi, gli orchi scavarono dei tunnel mediante i quali aggirarono le difese dei nani e invasero il loro tifugio, passando tutti a ill di spada. I mostri abbandonarono illuogo rrascinando con se carri cariehi ill spoglie, Negli anni successivi alia grande battaglia, varie bande di goblin e di orchi hanno occuparo l'Antrolueente, usandolo come base per le loro scorrerie. Talvolta, le caverne sono rimaste disahitate, fatta eccezione per i mostri scevri di inteUetto e assetati di sangue che di solito infestano luoghi simili, At giorno d'oggi, Ie leggende sulla Vendetta di Durgeddin, sulk Guerra del Fabbro e sulIe straordinarie lame che egli forgio in preda all'ira riecheggiano di quando in quando nei pressi del Dente ill Pietra ..

SJNTESJ DELL'A VVENIURA

La Forgia della Furia e un dungeon complesso 0 un'avventura Iocalizzara, e descrive la fortezza di Khundrukar ormai in

rovina I personaggi si recano a1 Dente di Pietra in cerca di spade superiori costruire da Durgeddin e rimasre a lunge nascoste e 10 troveranno infestato cia un vasto numero ill pericolosissimi mostri, II complesso consta di cinque differenti livelli:

La Porta della Mantagna: I'entrata alI'Antrolucente, la furta della Montagna, e illivello piu alto del complesso ill caverne .. E popolato da una tribu di feroci orchi capeggiati da un brurale re ogre conosciuto come il Grande UlEe.

L'Antrolucente; II piu grande hvello di Kbundrukar, l'Antrolucente, e una vasta disresa di splendide caverne naturali La zona e infestata da crogloditi e mostri che hanno facto delle caverne la lora dimora, Da qui, i personaggi possono salire alia Fonderia 0 calarsi nella Fenditura.

In Fenditum.; I corsi d'acqua dell'Antrolucente scendono Hno a un fiume sotterraneo, che include una regione delle caverne dimenticata dille creature scprastanri,

La Rmdena: AI di ill dell'Antrolucenre, si trovano Ie sale dello stesso Khundrukar, un complesso eli stanze e corridoi scavati dalle genti di Durgeddin. Una piccola banda eli combattenti duergar (nani grigi) attnalmenre dimora nella sala eli Durgeddin e lavora per riportare alia luce i segreti dell'antica forgia del fabbro, Un grande crepaccio conduce al Lago Nero.

II Ingo Nero: II pili pericoloso tra i mostri che infestano le caverne al di sotto del Dente ill Pietra ha la tana nelle fredde e immote acque del Lago Nero. Scaglia Notturna, un drago nero, scoprl il passaggio che conduceva al lago attraverso un mone subacqueo che 10 congiungeva con un acquitrino dall'alrra parte della collina, II giovane drago ha rivendicaro le antiche ricchezze di Khundrukar come suo tesoro e difende la propria tana a costo della morte.

AGGANCI PER I PERSONAGGJ

II DM puo posizionare il Dente di Pietra e le sue caverne ovunque voglia all'interno del mondo delle sue campagne. La Forgia delIa Furia si colloca particolarmente bene in una remota regione di colline accidentate 0 altopiani a molti giorni dalla cirta pili vicina,

II compito successive del DM sad. quello eli immaginare per quale motive i suoi giocatori dovrebbero desiderate di far intraprendere ai loro PC quest'avventura, e quindi stabilire il modo in cui 11 gmppo e venuto a conoscenza di Khundmkar e eli come ha scoperto la sua posizione, E possibile scegliere tra Ie seguenti opzioni quella che meglio si adatta al proprio gioco 0 inventare una spiegazJone adeguata alIe proprie esigenze, (In caso ill indecisione, utilizzare "La mappa che e la piusemplice).

La mappa: I1 gruppoe entrato in posses so di una mappa che rnostra la posizione eli una segrera roccaforte nanica eli nome Khundrukar. Forse i personaggi hanno trovato la mappa durante un'avventura precedenre, oppure un personaggio in-cline all'erudizione come un mage 0 un sacerdote potrebbe averla scovata in un angolo della sua biblioteca preferita prima dell'inizio delI'avventura. In realts, II modo in cui i personaggi mettono Ie mani sulla mappa non e poi molto importante, possono COmunque utilizzarla per raggiungere il Dente ill Betra e cominciare ad esplorarlo.

Una lama spezzata: Barone Althon, un nobile locale, assume il gnlPPO per cercar:e Ie leggendarie lame forgiate da Durgeddin il fabbro. Egli mostra ai personaggi una lama spezz.ata che t-eca inciso il marchio del fabbro e dice 10m me e stat3 rinvenuta vicino a 1m3 collina rocdosa nota col nome eli Dente di Pietra. Inoltre, foroisce Ie indicazioni per recarsi alIa collina e offre 10ro una ricompensa eli 500 monere d'ora oltre al valore di mercato per ciascuna delle lame dt Durgeddin che il gruppo sara in grade di portargli.

11 razziatore catturato: Nella citta di Blasingdell, i personaggi scoprono me una banda ill razziatori orcheschi molto feroci saccheggia le fattorie isolate e gli accarnpamenri nelle colline a nord della citra. Un guerriero orco lasciaro, per rnorto sul campo di battaglia dai suoi compagni e state vincolato mediante un incantesimo ,harme dal mago della citta, Questi ha successivamenre divulgato informazioni sulla 10- cazione del nascondigho della banda, una collina isolara dal nome ill Dente di Pietra. Ai personaggi viene offerta una taglia di 25 monere d'oro per ogni orca che siano in grade eli uccidere 0 catturare, oltre all'etema grarimdine dei cittadini per aver debellato la minaccia.

Lid FORGI@ DELLIrl FORJlrl

Quando i1 DM e pronto per iniziarea giocare, dovrebbe leggere 0 parafrasare le seguenti lnfonnazioni ai giocarori. Si tratta cii cia che, essi hanno sentiro sul conto ill Durgeddin e della sua roccaforte perduta prima ancora di iniziare la ricerca. Questo testa parte dal presupposro che il DM abbia deciso dt US3re l'aggando intitolato ULa mappa" per introdurre i personaggi nell'avventura; nel caso in cui questo non dovesse essere vera, potrebbe essere necessario rnodificare il testa per poterlo adarrare alle proprie esigenze,

La leggenda del fabbro Durgeddin tI Nero eben conosciuta in questa regione; in ciascuna delle ctnadine che avete.artraversaro vi sono giunte all'oreccluo srorte' di rneravigiiosi tesori rraseosti III una roerafcrrenanica da'lungo rempo perduta e cii una spietata guerra condorta in nome della vendetta tra i neru e gh orchi olrre cenr'anni or so no.

Durgeddin era un masno armaiolo che forgtava lame d'illcfeelihile qualira e potenza, Secolifa la sua casa venne s'3;ccheggiata dagli o:rchi ed egll condnsse i superstiri del proprio clan a una nueva fo.ttezza nelle montagne a.nord del paese di Blasingdell evi ~uiQili una piccola roccafone da qualche parte in quelle terre inesplcrate,

Dal suo rtfugio nascosto medito vendetta control) turte Ie razze orchesche J?t!! dieci lurtghi anni, 1,l.nche un gior- 110.i SUO! nemici scoprironr; fa sua fon:ezza e I'attaccarono. Durgeddin e I suoi seguacl morirono e [a maggior parte delle ricchezze furono portate via dalle orde di conquista, Ciononostante gira la voce me i forzieri e le armerie pill profondi e meglio nascosti siano scampati alla razzia e (he alcune delle straordinane lame eli Durgeddin arrendano ancora nell'oscurita di essere reclamare da una mano sufficientemerrre salda

Siete giunri a Blasingdell, un piccolo paese eli minatori. sulla fronriera a nord, per vedere se queste srorie naseondono un fondo eli verira, La mappa indica che la veechis roccaforte naniea si trova a circa rre giorni di marcia verso nord. Le collins oscuree intricate di densa e nrra vegetazione si estendono 01tre illimirare del paese.

Questa potrebbe essere Lill ottimo momento per chiedere ai giocacori se i 10m personaggi desiderano fare qualche preparativo particolare prima della partenza. Iacquisto eli equipaggiamento e provviste in previsione di una spedizione in terre inesplorate potrebbe essere un'ottima idea

Q!Iando i giocatori sono pronti, passare al paragrafo "II Dente di Pietra". II viaggio verso il picco trascorre privo di eventi.

rispetto alla loro posizione arruale. In caso contrario, chiedere ai giocatori in che direzione desiderano viaggiare (nord, nordest ecc.) rna non dire 10m se si stanno rnuovendo 0 meno verso il punto desiderate. Potrebbero dirigersi neDe sue vicinanze, rna senza una prova di Orientamento riuscita po- . trebbero vagabondare per la montagna per parecchio tempo.

A. La Porta della Montagna: rentrata principale dell'Antrolucente si trova qui. n vecchio sentiero nanico conduce a uno spuntone di nuda roccia perpoi dirigersi in una profonda fendirura sullato della collina. Passare all'area 1 della Porta della Montagna.

B. 11 Camino: Quando i personaggi raggiungono quesro quadrate della mappa, possono scoprire Iorigine del fumo: un camino naturale attraversa la roccia portando nelle profondira delle caveme e ne fuoriesce una sottile spirale di fumo. In effetti individuarne 10 sbocco richiede un po' di laYom: un gruppo di scalatori pottebbe passare a 15 metri dalla fenditura e non riuscire a vederla per colpa della densa vegetazione e dei massi che coprono la collina n fumo si diffonde non appena sale in superfi.cie e non e semplice capire da dove provenga.

Se i personaggi deliberatamente cercano la sorgente del fumo, uno ill essi deve effettuare una prova di Cercare (CD 13) per individuare il camino; se invece attraversano l'area accidentalmente, si dovrebbe permenere a ogni personaggio una prova di Osservare (CD 20) per notare la fendirura

Se il gruppo dovesse scendere per il camino, passare alla descrizione dell'area 7 della Porta della Montagna.

C. II Tunnel degli orchi: Dall'alrro lata del Dente di Pietra, a poche centinaia di metri dalla Porta della Montagna, l'esercito degli orchi ha scavato la montagna per aggirare Ie difese dei nani n tunnel e ancora utilizzabile, benche il suo ingresso sia soffocato da rocce e detriti. Se i personaggi dovessero entrare in questa quadrate della mappa, scoprirebbem l'entrata con una pmva di Cercare (CD 18) effettuata con successo, la scoperta avviene automaticamente con una ricerca accurata dell'area La galleria conduce all'area 21 dell'Antrolucente. .

Ilingresso del tunnel e alto circa 1,8 metri e largo 1,2 metrio Ogni personaggio che esamini quest'area puo effettuare

JL DENTE DI PIETRA

Quando il DM e pronto per giocare, dovrebbe leggere 0 parafrasare Ie seguenti informazioni ai giocatort. Ancora una volta, questa teste parte dal presupposto che i personaggi siano coinvolri nell'avventura con l'aggancio intitolato "La mappa" e che abbiano gia iniziato il loro viaggio.

Mentre viaggiate, artraversate dense fot;este di pini e valli prof on de a diversi giorni di cammino II nord del pae.se minerario di Blasingdell, Da dove siete ora, SCOtgete una colhna alta e scoscesa da cui si innalza un prominenre spuatone di.roceia; i1 Dente di Pierra, Una SQttile spirale dl fumo sale da un puntp non vislhile sul versante della collina e riuseite ad individuare up. seo'tier0 rip.1~o e stretto the ne artraversa questo versante.

Fare riferimento alla mappa. I personaggi fondamentalmente hanno a disposizione tre opzioni; possono seguire il sentiero, provare ad mdividuare la sorgente del fumo (0 esplorare l'area circostante) 0 semplicemente possono cercare un luogo dove attendere e osservare cosa accade,

Jl sentiero

Ai piedi del Dente di Pietra, un sentiero attentamente trac-

'~E(lllm~~~~1 ~Cl~·a=t=0~S1~·~in~e:rpica su per la collina, conducendo a una meta

~ non visfbile da questa posizione, II clan di

Durgeddin aveva apeno questa pista con cura, in modo cia nascondere il piu possibile la sua esistenza, rna anni ill vento e di pioggia hanno eliminate gli dementi di copenllra Iasciandola esposta e visibile dalla vallata sottosrante, La pista conduce dirertamente alla Porta della Montagna ed e anche il percorso abiruale usaro dagli orchi della tribu del Grande Ulfe per allontanarsi dalla loro tana e farvi ritomo, Se un personaggio cerca delle tracce snl sentiero, fat effettuare al giocatore una prova di Cercare (CD 17). Se tl tiro ha successo, il personaggio riesce a determinate che un gruppo di quattro umanoidi edisceso dal sentiero il giorno prima e si e diretto verso la fotesta, Questa pista sembra sparire dopo circa

II sentiero che da Blasingdell porta al Dente di Pietra e un luogo eccellente per inserlre un in-

contro con un mostro comune nelle foreste fredde. Controllare la sezione appropriate sulla Gui· da del DUNGEON MASTER per una tabella deg!i incontri.

Durante la parte iniziale dell'avventura, i pericoli che i personaggi 5i troveranno a fronteggiare potrebbero costringerH a doversi ritirare all'esterno del dungeon per recuperate Ie forze; in questo

case, potranno trovare numerosi luoghi dove accamparsi e difendersi dagli attacchi dei rnostri nella Foresta vicina al Dente di Pietra,

ottocento metri,

Perlustrare 1a collina

I personaggi arnhiziosi potrebbero decidere di ignorare il sentiero e scalare le pendid del Dente di Pietra: e untmpresa ardua, che richiede una norevole atrenzione per evirate cadure pericolose. I personaggi devono affrontare saute scoscese e il fitto sottobosco, che

nduce illoro movimento locale ad 1/4 del normale (15 metri al rninuto, 22,5 metri al minuto 030 metri al minuto per velocita di base di rispettivamente 6, 9, 12 metri). Inoltre, 1a scala della mappa e di 45 metri per quadrato, pertanto il gruppo pottebbe impiegare ore per esplorare tuna la collina.

Se i personaggi provassero ad arrampicarsi per raggtungere la sorgente del fumo che sale dalla cima, scoprirebbero ben presto me questa e invisibtle dalle pared del Dente di Pietra: la firra vegetazione ne impedisce la vista. Per potersi muovere direttamente verso la sorgente del fumo (il Carnino), qualcuno nel gruppo deve effettuare con successo una prova di Orientamento (CD 15). Se vi riesce, dire ai giocarori in che direzione si ttova il Camino (la sorgente del fumo)

Finche i personaggi saran no 81- l'erta non avranno problemi a riposare all'esterno del dungeon.

una prow di Cercare (CD 18) per individuate vecchie rracce inenrrambe [e direzinni del tunnel: numerose onne simili a quelle di un grosso uccello (lasciate dai rroglodin delI'Antrolucente) e Ie irnpronte di un enonne orso.

D, La Cima: Con unora 0 due di scalnta il gruppo puo raggiungere la sommira del Dente ill Pietra. eli ulrirni 30 rnetri sono costituiti da uno spuntone ill roccia privo ill appigli e rich.iedono una prova di. Scalare (CD 15) per salire. II Dente eli Pietra e alto circa 435 metri e si erge sulle colline circostanri per oltre 150 metri, II panorama e spettacolare, ma questa luogo non ha interesse al fine dell'awentura.

E. La Palude Oscura: II versante est del Dente ill Pierra scende in una valle acquitrinosa, dove l'acqua stagnante e imprigionata dal terreno e proprio ai piedi della collina si rrova uno scum bacino cireondato da numerose paludi e pozze pin piccole. IIlago piu grande cela un condotto subacqueo nascosto nelle sue nere profondici, ehe 10 collega al Lago Nero; il drago Scaglia Notturna usa la Nude Oscura come ingresso preferenziale alia sua tana sotrerranea. I personaggi che esplorioo larea vic.ina allago non possono trovare questo varco subacqueo a meno che non effettuino numerose irnmersioni per sondare le profondtra della palude (Nuotare CD 10). SI ncordi che ogni personaggio subisce una pe_nalltii di -1 alla prova per ogni 2,25 kg di equipaggiamenro trasportato; inoltre, il fallimento della prova di Nuotare pet 5 0 piu punri indica che il personaggio inizia ad annegare.

II tunnel giace alla profondirii di 12 metri e dista 30 metri dalla riva ovest del Iago, Se un PG e in gradodi irhmergersi a tale profondita e puo fare un esarne accurate del fondo del rago, riuscira a individuate i.l passaggio con una prova di Cercare (CD 23) effettuata con successo, Ovviamente, se i personaggi non sono in grade cli .raggiungere u fondo del Iago 0 non desiderano farvi ricsrche, il tunnel rimane celato,

Attendere e osservare

I personaggi potrehbero scegliere di osservare Il sentiero e fare la guardia per un po' di tempo prima di affrontare il Dente di Pietra, Alloro arrive, due squadredi quattro orchi in cerca di cibo si trovano lontane dalla tribu del Grande Ulfe. La prima pattuglia ritornera dopo due giorni dall'arnvo dei personaggi e la seconda dopo tre giomi.

Creature (Il 2): I personaggi che si fermino a osservare da1 luogo segnato can "Inrzio" sulla mappa del Dente di Pierra porranno incontrare gil orcln che ritornano. Quem orchi dormono di giomo e viaggiano di none, in tal modo arriver:anno in vicinanza del gruppo proprio prima dell'ru.ba. Se tl gruppo sistema !'accampamento ad almeno 18 menrdal sermero, gli orchi che ritornano gli passano vicino senza accorgersi della sua presenzaj altrimenti 10 notano quando arrivano entre i 18 merri (oppure 90 metrise i grocatori hanno acceso un fuoco da campo).

Una senrinella il cui posto d'osservazione domina i1 sentiero ha diritto a una prova di Osservare (CD 10) per individuare gli orchi cbe si avvicinano (0 Ascoltare CD 10). I personaggi con scurovisione noteranno automaticamente gli o:rchi.che si avvicinano a meno ill 18 metri. Leggere il testa che segue, adeguandolo se necessaria alJ:e circosranze nelle quali i personaggi incontrano gli orchi.

Qpatt:1o uman.9id~ ingobblti in .armature dt ca,glie suo, did!! ~i a'\Wicinanolungo-li. sentieT01 rtnghlando e borborTmdo runo con ]'altto in tin linguaggio gutturale. Delle zannI! in~illite sporgono dille lora facce·<besrlah.

eli orehi caricano per attaccare se vedono una senrinella. (Gli orchi effettuano una prova eli Osservare conrro il tisul-

tate della pmva di Nascondersi della sentinella, se questa seeglie di farlo). Se gli orchi arrivanoall'accampamento e non sono visti, proveranno a strisciare di soppiarto fino alia sentinella e a tendere un aggnaroal personaggio di guardia, oppure a entrare hlmva01ente nell'accampamento per attaccare i personaggi che dormono. Fare riferimento alia regola dei difensori inditesi nel Manuale del Giocalare. Come azione ill round completo l'attaccante puo invece eseguire un colpo di grazia, Con questo si ottiene automaticamente un colpo critico e la vitrima deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + i danni iilllirti) 0 morire snl colpo,

-f0I:chi (4): pf 8, 6, 5,4.

Se la partuglia di arch! oltrepassa i personaggi 0 combarre per aprirsi la strada, si noti che l' area 14 sari! rmforzata cia ogoi sopravvissuto quando i personaggi iniziano la 10m esplorazione di Khundrukar.

Gli orcln farri prigionleti sono in grade ill descrivere a grandilinee Ia collocazione della Porta della Montagna. Non conoscono nulla circa il resto dell'Anrrolucente, ache sia possibile entrare attraverso il camino naturale. Un orca che dovesse essere catturato prova a convincere i personaggi a chiedere un riscatto alia propria tribii, Tuttavia, il Grande Ulfe in realta non ha intentione di pagare alcun riscatto per i SU01 seguaci e si ri£uta dt concedere at personaggi il permesso di entrare nella Porta della Montagna per negoziare.

Tesoro: Ogni orco porta con se monete per un rorale di 4d6 IDa e 1d10 mo.

Sviluppo: Indipendenternente da quanta a lunge i personaggi decidano di aspettare, non appariranno pin abitanti del dungeon durante Ia loro sorveglianza e non appariranno piu mostri dopo il ritomo della seconds pattuglia (usare le stesse statistiche e le stesse strategic per l'incontro con la seconda pattuglia). II prossimo obiettivo sari! quello di rrovare un modo per entrare.

ENTRARE A KHUNDRUKAR

Una volta che i perSonaggi sano pmnti a entmre in Khundrukar, si legga la descrizione relatiw. all'area appropria.ra.

Elementi del dungeon

Le descrjzion i cheseguono 50nO da con siderars i sempre esatte se non speclflcato diversarnente nella descrizlone dl un'area.

Porte: Se non indicato diver-

samente, Ie porte comuni hanno le' seguenti caratteristlche:

"Porte di legno: Spessore 2,5 em; durezza 5; pf 10; CA 5; CD per sfand a rl a 18.

I personaggi possdno complere molte aziol'li prima di aprire una porta, compreso origliare 0 cercare trappole. Se un personaggio decide di origliare alia porta, controllare la descrizione della stanza per determinate se la zona e abitata. E posstblle anche stabilire una CD ed esigere una prova dal personaggio, almeno per tenere i giocatori nel dubbio. Se la stanza dietro la porta nan fomlsce istruziani, stabilire la CD a 14 e se si possono ud i re legger1 rumor; allora stabilire la CD a 22.

lIIuminazione: Una volta alI'interno di Khundrukar molte stanze so no senza luce, a meno che non sia specificamente indicato in altro modo nella descrizione di una stanza. Ai personaggi che non han no scurovisione e necessa ria una so rgente dl luce per vedere.

Ventilazione: Tutte Ie stanze con riferimenti sulla mappa eontengono abbastanza aria per sopravvivere, a meno che non sia specificato altrimenti. L'aria e rinnovata da piccole aperture che arrivano fino alia superficie. Queste brecce sono singolarmente trappo piccole per per· mettere a una creatu ra che non sia di taglia Piceolissima di muaversi attraverso di esse.

1. Fine della pista

:Candeo sentiero nanieo termina in una fendirura sill lato della collina, inerpicandosi su di essa e conducendo infine all'ingresso prtncipale di Khundrukar. Due orchi sana posn di guardia nelle immediate vicinanze, II DM dovrebbe leggere 0 paratrasare il teste seguenre ai giocatori quando si avvidnano a quest'area:

II sentiero si tnerpica per un ulmnc tratro di tomanri scoscest, dirigendosi verso un piece di nuda roccia, La collina sale rlpida alla vostra destra escende vertiginosamente alla vostra'sinisrra, Derrtti e frammenti dl roccia giacciono sparsi lunge le ultime centtnaia di metri del sentiero; borracce imniliZ741biIi, ~JUlnenti di OSSa carbonizzate e boni 0 barili in Irantumi, abbandonati con uoncuranza. Pin in alto i1 sentiero S1 apre in un'arnpia sporgenza per poi tomare indietro ripido verso la montagne.

Due umanoidi bestia4, vestiti con ai" mature di scaglie, sorvegltano la Spotgem:a di roecia, rna sembtano disttatti e annoiati dalioro compiro.

La Porta dena Montagna

Illivella superiore di Khnndrukar viene chiamato la Porta

della Montagna ed e costituito da una cavema naturale, successivamente arnpliata e trasformara dal dan di Durgeddin fmo a divenire un comp1esso di sale e postazioni di guardia che proteggono l'ingresso al regno dei nani, I'entrata stessa e rurtora ben fortificata.

Le caverne e Ie stanze di questa roccaforre sono attualmenre occupate da una banda di - orchi razziatori, guidati da lID formidabile ogre che si fa chiamare Grande Ulfe. I razziatori di Ulfe utilizzano Ia Porta della Montagna come avamposto da cui partire per saccheggi e scorrerie nelle aree circostanti, benche siano distanri diversi chilometri dagli insediarnenti piu vicini, La feroce tribn ha b1occato gli accessi ai livelli inferiori di Khundrukar e non ba contatti con le altre creature che vivono nel complesso sistema di caverne, Ulfe e il sovrano incontrastato di turta l'area ehe ha occupato.

Quando i personaggi oltrepassano 1'ango10 per dirigersi sulla sporgenza, possono individlUll:e una schiera di fentoie per £reece, astutamente nascaste e poste nelle mora rocciase a un'altezza di circa 4,5 metti 11 DM puo chiedere ai giocatoti di effettuare una prova eli Osservare (CD 18) per individuare Ie feritoie non appena i loro personaggi 5i dirigono in una posizione cia cui potrebbero scaprirle; Ia difficoltii della prova dovrebbe essere inferiore (CD 13) se i personaggi dicruarano di voler esaminare la parete est dell'area 1.

Creature (LI 1): Due orcru sono stanziati di guardia in quest 'area, benche non si stiano dedicando come dovrebbero alloIo compito. Le due creature, chiamate Wark e Thark, attualmente stanno barbortando tra loro in lingua orchesca riguardo un essere di nome ulfe. A causa dellassismo con

cui si dedicano al loro compito subtscono una penalita di -4 aile prove diAscoltare e Osservare, Il gruppo (0 illoro esploratore in avanscoperta) si trova nei pressi del punto indicate con una "X" sulla mappa, quando individua gli orchi nei punri indicati con "0". A meno che i personaggi non abbiano inconrrato orchl in precedenza, il DM dovrebbe assicurarsi di descriverli e non limitarsi a dire ai giocatori che si tratta di orchi,

'fWark e Thark (2): pf 5, 4

Tattiche: Se attaccati a costrerti ad affrontare piu di un personaggio, wark e Thark avvertono gli orchi dell'area 4 non appena hanno la possibiltta di agire. Non abbandonano la Ioro posizione se devono battersi con un solo personaggio, rna fuggono verso l'area 3 in caso contrario, Se i personaggi sana mascherati da orehi, i due non lanceranno avvertimenti prima della lora seconds azione,

Wark e Thark non sono gli unid nemici presenti. Si legga la descnzione dell'area 4 per ulreriori dertagh.

2. Porta nanica

Dalla sporgenza dell'area 1 il sentiero volge verso sud, pet poi Inerpicarsi attraverso una profanda fenditura 0 dirupo nella roccia, dirigendo all'inremo della montagna e terrninando in un imponente ingresso di pietra.

Alcuni gmdini di pietra, bassi e ampi.conducono a una ripida febditura in direzione sud, per poi volgere a est all'interno della monragl1a,: qui S1 erge un imponente

, ingresso scsvato nella pletra, Dei m;adio.i di marmo, or" mai crepati dal tempo e dalle verdi venature eli muscliio, conducono a una doppia porta dall'aspetto robusto scavara nella roccia, [arga 2,4 metn.e alta ahneno 3 rrierrt, Due fenrote peste sulle muta,a nord e a sud controllano quest'area.

La porta potrebbeessere soechiusa 0 rompleramente sbarrata, a discrezione del Dungeon Master. Se gli orchisono stati avvisati dell'arrivo dei personaggi, avranno sicuramente sbarrato la porta, rna in caso contrano questa potrebbe essere apena. Si presti anenzione al farto che se Ia porta non e socchiusa, i personaggi avranno grosse difficolra a enrrare nella montagne da questa accesso.

U pericolo cbe aspetta i personaggi in queste aree e semplice: se gli orchi sono a conoscenza dell'arnvo degli eroi, questi saranno bersaglisn di neece finche non si saranno ritirati 0 avranno forzato la porta giungendo nell'area 3.

Se i personaggi hanno rid otto alsilenzio gli orchi dellarea 1 e se banno oltrepassato gli orcru dell'area 4 furtivamente 0 con un !!avestimento, traveranno aperta la porta in cima alla scalinata di manno.

D'alm parte, se i personaggi permettono agli orehi dell'area 4 di scoprire 1a 10ro presenza e non si muovono velocemente per raggiungete la porra, gli arcru gliela cruuderanno in faccia. Aprue la porta, a questo punto, e un compito molto difficile, in quanto e sbarrara dall'intemo. Per forzarla e necessaria una prava dt Fona (CD 25), mentre un incantesimo sca.ssinare 0 una prova di Scassinare Serrature (CD 20) passono sollevar:e la sbarra can maggiore facilitl.

Sv:i1uppo: I:attaeco dei personaggi potrebbe essere tespinto. Se decidono di ritirarsi e di [TIe ritomo in un seron" do momento, due archi dell'area 11 verrannO trasferiti in quest'atea, vigili, mentre 1'0tca sciamana dell'area 9 si spostera nell'area 4 per aumentare la potenza di fuoco degli or" cru di guardi.a. Celtamente pet i personaggi non divem pili semplice atttavetsare 1a Porta della Montagna nei lora successivi assalti!

3. Sala del dirupo

La sala del dirupo serviva un tempo come ultima linea di difesa per i nani dell'Anrrolucente.

La grande potta si apre in 1.).11a g:r:ande sala, Vi trovare su un sottile comicione me si ,affaccia su UTI profondo e oscuro crepaccio che taglla in due la stanza, impedendo completarnente il passaggioper ll lato OPPQSt0. Un ponte di corda dall'aspetto pertcoloso, ftagile e sotnle, attraversa 1a fendinlta. Semite l'acqua scorrere e gorgogliare, da qualche parte, in prOfol1dita. Due braoieri dl rame ardono lumtnosi da entrambl i lari della porta, itluminando La meta della stanza dove Vi trovate, rna potete a malapena scorgere [a piatf<lf'ertp.a, sul lato opposto del bazatro,

Se almeno uno dei personaggi possiede scurovisione, vtsione crepuscolare 0 dispone di un modo per illuminare l'alrra parte della stanza, il DM puo sggiungere:

Nelle ombre delle rocce narurali dell'altrc lato della stanza, due figure umanoidi dall'aspetro porcino serve,guano un'altra pottadi pietra. R1nghiallo in segue, eli sfida mostrando delle zanne I.ngiallite e sallevano i 10- . to archl, inco,ca~ldb le freccel

Ponte di corda: Attraversare il ponte e diffkile quanto basta per nchiedere una pro va eli Equilibrio con CD 8 (non si dimenrichino i modi£icatori alla prova per 1e armature pesanti), Ogni prova effetruata con successo pennette al personaggio di attraversare un tratto pari alia meta della sua velocita come azione complera, 0 un quarto della sua velocita come azione parziale.

I personaggi che falliscono 1a prova di Equilibrio non tiescono ad avanzare; inoltre, se falliscono la prova per 5 punri o piir, rischiano di cadere dal ponte. Tali personaggi hanno diritto a una seconda prova di Bqinlfbrto (CD 18) per mantenere la presa; in caso contrario, precipitano per olue.6o metrl nel flume sotterraneo sottostante, urtando le pareri rocdose lunge la cadura, I danni da caduta sono di 2006 e chiunque riesca miracolosamente a sopravvivere viene inghiottiro dal flume e travolto da un rorrente vorticose, privo di luce e aria. I personaggi possono prevenire cadute fatali Iegandosi in una cordata prima di attraversare, rna questa po-trebbe essere molto difficile con gli orchi che li tempestano ill frecce ogni round.

Porle segrete; Due porte segrere nei mud a nord e sud condueono rispetrivamente alle aree 4 e 411. Le porte sono abilmente celate (Cercare CD 20), anche se i personaggi che prendono 20 alia fine dovrebbero trovarle, n DM tenga presente che gli elf che semplicemenre passano entre 1,5 metri da queste porte hanno diritto a 1m3 prova di Cercare per individuarle, anche se non stanno deuberatamente esaminando l'area. I.e porte sono azionate premendo simultaneamente due piastre eli pietra a circa 30 centimetri dal pavimento.

Creature (LI 2): Due orchi sorvegliano illata a est della stanza Faranno tutto il possibile per impedire ai petsonaggi dt raggiungere il cornicione dove 51 trovano.

~Orchi (2): pf 8, 6; arco lunge (lds, erit x3), ascia grande, 1d10 rna, 4d6 rna.

Tattiche: Gli orchi utihzzano Ie colonne di roccia nella stanza come dpam, che fotniscono med copertura. Inizialmente attaccheranno con gu archi, scegliendo come bersaglio innanzitutto i personaggi che tentano di attraversare il

ponte, poi quelli che landano incantesirni, infine quelli che conrrartaccano con armi da tiro. I due arcieri hanno un b0- nus eli attacco +2 contro i personaggi che cercano eli attravers are it ponte, mentre i bersagli perdono qualsiasi bonus di Desrrezza alla CA Ogni colpo andato a segno costringe il per" sonaggio a effettuare una prova di Equilibria (CD 8) 0 rischiare di cadere, come se avesse fallito la prova di 5 punti 0 piu,

Se un PG riesce ad attraversare due terti del ponte, un orco esce allo scoperto e corre verso il ponte per distruggerlo, usando un'ascia da barraglia per recidere le funi di sostegno. I'orco deve tagliare due funi, ognuna con 8 punriferira; una volta tagliata la prima, le prove di Equilibrio per attraversare it ponte divengono di CD 13 e se entrambe vengono tagliare l'estremita del ponte precipita nel crepaccio, I personaggi sul ponte subiscono 2d6 danni debilitanti per l'imparro e devono effetruare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 13) 0 perdere la press e precipitare nel baratro,

Sviluppo: Se it ponte viene distrurro, i seguaci del Grande ulfe 10 ricostruiscono in rre giomi. Se pero i personaggi riescono a oltrepassare la sala del dtrupo, uccidono il Grande Dlfe 0 il 50% dei suoi seguaci e quindi decidono di ririrarsi, i sopravvissuti tagliano il ponte e non 10 ricostruiscono, per proteggersi cia future incursioni, Ogni orco ucciso in quest'area viene sostituito da uno proveniente dall'area 11.

Gh orchi presenti potrebbe:ro aver gia ingaggiato battaglia con i personaggi, tinmdo dalle feritoie, a seconda di come si sono svolte Ie cose in precedenza nelle aree 1 e 2.

le galIerie sono disseminate ill detriri, ragnatele ed eserementi di topo. Gli otchi stanziari di guardia in questa zona non si preoceupano di tenerla puuta, pertanto varie coperte logore e numerose ossa spolpate, resti dei pasti degli orchi,

4. Galleria degli arcieri

I nani hanno scavato questa stanza per creare un luogo dal quale gli arderi poressero bersagliare ill frecce ogni aggressore giunto nei pressi della pom prlncipale della lora roccaforte. E impossibile per un personaggio entrare in questa stanza attraverso le feriroie, a meno che non sill alta 60 centimetrl 0 meno e riesca a raggiungerie all'altezza di 4,5 metrl. I personaggi devono pertanto scoprlte le porte segrete nell'area 3 per porer raggiungere queste stanze, Una volta che i personaggi aprono la porta, si lew 0 si parafrasi quanta segue:

La porta segreta sciv91a laretalmenre, rivelando uno strew p;J5sagglO che conduce a una rampa ill scale. Quesre scendono e si aprono in una piccola stanza sottostanre. La luce esterna penetta ne~la stanz!! atttavei'$o una serie di smtte {enroie, concepit€ l'er gli arderi posn a guardia d~ingt;¥so clella

t0ccafone nanica. .

Riuscire ad attraversare la Porta della Montagna potrebbe non essere semplice. Ecco cos a accade se i personagg, decidono di farsl strada con fa mera ferza •

bruta:

Round 0: I personaggi lncontrano gli orch] nell'area 1.

Round 1.: Gli orchi danno l'al-

larme e fuggono 18 metri a sud verso l'area 2.

Round 2; Gil orchl dell'area 4

tirano frecce centro ogni personagglo vrslbile nell'area 1 se messi in allarme dalle sentinelle. Wark e Thark fuggono attraverso la porta verso l'area 3.

Round 3; Wark e Thark attra-

vers,ano il ponte di corda. Gli Ofchi dell'area 4 conttnuano a tirare frecce ai personaggi nelle aree 1 0 2. Se tutti i personaggi so no al riparo, un orca dell' area 4 attraversa 101 porta segreta verso l'area 3.

Round 4: Wark e Thark giungono nell'area 5 per dare l'allarrne. l:orco che e giunto nell'area 3 tramite la porta segreta corre alIa porta dell'area 2 e inizia a chiuderla, 0 intraprende un combattimento con i personaggi che dovessero essere gia arrivati,

Round 5: l'orco alia porta dell'area 2 sbarra la porta. Gli orchi rimasti nell'area 4 continuano a tirare frecce contro i personaggi che non sono al riparo. Gli orchi nella parte a est dell'area 3 tagliano il ponte di corda e sl preparano a difendere la porta che conduce all'area 5.

Round 8: Gli orchi dell'area 14 raggiungono l'area 3 per unirsi alia difesa delle caverne, se mess; in allarme.

Round'12: II Grande Ulfe e i quattro orchi dell'area 11 si dirigono aWarea 5 per organizzare un contrattacco, se awisati.

giacciono sui pavimento,

Una porta segreta all'esttemita settentrionale della galleria conduce all'area 14 (prova di Cercare con CD 23). eli orehi non sono a conoscenza di tale passaggio -e pertanto nOD 10 utiltzzano.

Creature (LI 3): TIe orchi sorvegliano l'are~L4, la galleria degli arcleri a nord; un orca sorveglia l'area 4a, la galleria a sud. Questi sono gli stessi orchi menzionati nelle aree 1 e 2,. pertanto se i personaggi avessero sconfitto alcuni 0 tutti gli arcieri nascosti nel corso degli incontri precedenti, ne resterebbero meno pet affwntarli.

fi'Orchi (4): pf 8,7,6,3; area lungo (1d8, erit x3), mazzafrusro pesante (1dl0+2, crit 19-20), 1dl0 mo, 4d6 rna.

Tattiche: La galleria degli arcieri sorveglia le scale che conducono all'area 2 e gli orehi preseati possono tirare frecce aicornponenti del gruppo in qualsiasi punto dell'area ombreggiata. Sf uniranno alla lotta 1 round dopo aver udito I'allarme degli orchi dell'area 1, rna non sono partico.1annente vigili,

Sf, i personaggi riescono ad occuparsi di Wark e Thark silenzicsamente, gil orchi dell'ari'!a 4 potrebbero persino non aceorgersi di loro, Chi indossa un travestimento puo raggiungere l'area 2 senza pericolo, a patto che gli orchi non abbiano Ianciato l'allarme, I personaggi che tentano di olrrepassare furtivamenre Ie feritoie, strisciandovi sotto, devono effettuare una prova di Muoversi Silenziosamente can un bonus di +4 {gli orchi non stanno prestando particolare attenzione). Per mdividuarli, gli orchi dell'area 4- devono eguagliare 0 superare i.l risultato peggiore ottenuto dai PG alle prove di Muoversi Silenztosamente.

Ovviamente i personaggi potrebbero sernplicemente correre oltre Ie feriroie: in tal caso gli orchi fintscono can accorgersi della loro presenza e cominciano a bersagltarli al loro passaggio, mirando a quelli presenti nell'area 2 se non SODO riusciti a fermarli ne.ll'area 1.

Le feritoie fomiscono agh orchi dietro diesse nove decimi di coperrura conrro attacchi can armi danro e ren-

dono impossibile ogni attacco con armi cia mischia (si trovano a un'alrezza di almeno 4,5 metri dial suolo e sono larghe solo 15 eentimetri all'esrerno).Quando i personaggi olrrepassano l'angoloe raggiungono l'area 2, anche l'orco dell'area 4a pub iniziare a tirare, mentte uno degli orchi dell'area 4 sf dirige verso la porta segreta per sbarrare la porta che conduce dall'area 2 alia 3. I'orco necessita di 2 round per raggiungere La porta e di un terzo round per chiuderla,

Se gil eroi trovano le porte segrete me conducono alle gallerie degli arcieri e attaccano, gli orchi useranno i loro archi centro i personaggi che scendono le scale per poi prendere i mazzafrusti pesanti e ingaggiare battaglia alla fine delle scale. Poiche quesre sono larghe solo 1,5 merri, solo un personaggio per volta pub combattere corpo a corpo contro gli orchi, seessi bloccano l'estrernita mferiere della tampa di scale.

II DM ricordi di prendere nota di ogni orca sconfitto nelle aree 2, 3 e 4.

Sviluppo: Se i personaggi sconfiggo.no quesri orehi rna si ritirano dal dungeon,gliarcieri vengono rimpiazzati con altri orehi dell'area He rafforzati dalla sciamana dell'area 9.

S_ Caverna degU orchi

La seconda pattuglia, che si trova attualmente fuori dal dungeon, dimora in quest'area,

Questa slanM e una Javema ilatUKale Ie {;.W pateti e 11 . pavim,ente seno 'stan accuratamente Ievigat], La pietra umida sempl1l luecicare e si possena rustmgu"(jreal,men? quattt0 Vie d'uscita che siperdono nell'oscuritl .. Dei tizzorii rosst ardono nell'oseu,rita_ del passagglo plU lonraao della parete dema, mentre una gabbia oi Ieguo di ;toZza fatt1it;! spa"ITlll'a;;:c.¢ssa al ,-passaggio ptll.vicUJo. della s re~sb lafo. La stanza e ais;;em:iI:ta ra di copej;l:e qi pelli"cia d~ fattilra' orchesca, bottini dt meTra e s-p~atura.

Un tempo una magistrale opera dt galleria nanica, questa stanza venne scavata con estrema attenzione, in modo da preservare la bellezza naturale della caverns e allo stesso tempo fomire un accesso al reSTO del complesso, La porta della gabbia a sud conduce all' are a 6, dove due prigionieri languono tra l'indifferenza dei loro carcerieri orcheschi, Quando i personaggi enrrano nella stanza, i reclusi balzano in piedi e si precipirano verso la porta della gabbia chiedendo aiuto.

Tesoro: Le casse e i sacchi in questa stanza contengono scorte di cibne di van altri oggetti d'uso comune: farina, grano, chiodi e cosi via. Il valore complessivo e approssimativamente di 20 me, per una quantita dt circa 225 kg di materials. Inolrre, se i personaggi sono tenuti prigionieri nell'area 6, illoro equlpaggiarnento giace in que-Sta zona, in un fomere con la serrarura apsrta.

sviJuppo; Quando la seconda pattuglia orchesca fa ritorno (cinque giorni dope l'arrivo dei personaggi al Dente di Pietra), risiede in quest'area, Si aggiungano quattro orchi a ques'[a stanza dopo tale data.

6. Caverna dei priqlonieri

G-li orchi occasionalmenre catrurano minatori, coloni e rnercanri, in viaggio attraverso le foreste a nord di Blasingdell, Questo e illuogo dove tengono gli sfortunati prigionieri finche non decidono di ucciderli 0 ne.ortengono il riscatto,

Una fila, di sorttli tronchi d'albero rudernenre spezzati forma una gabbia rozza rna efficaee atrraversc l'imboc, catura di questa piccola caverna, Una porta ~ban:at4 con un iucthe"£to 8i raetallo conduce alia stanza, ai cui interno vedete due prigicnieri d;lil'aspetto sudfdo, ve$titi di stracci, Quesri:si dirigpIW verso Ia pom. e il pnmo esclama: «Si~ lod.e a Yondalla! Siamo salvil"

I pngiomen sono una coppia di viaggiatori chiamati Geradil e Courana, pravenienti da un piccolo insediamento disrante pochi chilometri da Blasingdell, e catrurati dagli orchi oltre un mese fa. Un gruppo di orchi li ha £ani prigionieri pensando di chiedere un riscatto, rna nessuna delle due famiglie era in grade dt pmcurare l'oro chiesto dai razziatori ed entrambi attendono Lilla morte orribile per mano dei loro agnzzini,

'J'Geradil (Popz): pf 5 . ."Courana (Pop1): pf 3.

Aprire la porta della gabbia richiede una prova eli Scassinare Serrature (CD 13), la chiave in possesso del Vecchio Yarrack 0 unascia affilata e un po' di tempo. Geradil e Courana sono estremamente grari per la loro Iiberazione, rna non si uniranno al gruppo dei PG: nessuno dei due e abile a combartere e preferirebbera di gran lunga andarsene mentte gli orchi sana impegnati coi personaggi.

Se dope aver liberaro i prigionieri, i personaggi Ii scortano alle lora case (un viaggio di un giomo sia per I'andatache per il ritomo), le due famiglie ricompensano gli eroi con quattro pozioni di cum tfite leggm. 11 tempo necessario per portare al sicura Geradil e Courana permette ai mostri eli prepararsi per il successivo attacco dei personaggi,

Sviluppo: Ogni personaggio catturato dagli orchi Bnita per essere rinchiuso nella gabbia dell'area 6, a meno che non dimostri di essere troppo pericoloso per essere lasciato vivo.

7. Camino

La stanza dalia forma irregolare nota come "il Camino" e il luogo dove vengono accesi i fuochi principali per la preparazione del cibo della tribu, dal momenta che un crepaccio nel soffino attraversa la mecia fino ad un'apertura sulla cima della montagna.

Un, fuoco grande e fumoso.creptra al centro eli questa stanza. PentoLe arnmaecate e marmirte giaccroho impilate Ie nne s;ti11~, altre; 'Chi~amente si tra'tta d i una rozza cueina, Sentite t;hiaramel1te una corrente d'aria che aspira il fumo artraverso un buco dt forma irregolare nel soffitto della stanza.

Se i personaggi tentano di scendere per il camino dall'alro, dovranno affrontare la parete di roccia, II condone e alto circa 24 mew; e di forina irregolare, rna scivoloso (Scalare CD 10). E anche possibile ancorare una fune alia cima del condotto e discendere con essa (CD 5); il DM ricoro di aggiungere Ie penaliti di ~arura alla prova. Se till personaggio fallisce la prova di Scawe pet 5 punri 0 piii, puo effettuare un'altra prova dt Scalare per riprendere la presa (CD 20) 0 cadere per i1 testante traIto del condotto, subendo i danni standard per 1a caduta phi ld6 per i carboni ardenti. Uno scalatore attento puo invece evitare facilmente il fuoco dmante la discesa. Si nori che il fracasso provocato dalla caduta di ill} personaggio nel Fuoco attira ogni orco presente nell'area 5 pet cootrollare.

8. Stanze comuni degli orchi

Casse, barili, sacchi e pacclJ.i gtaccionoImpilari e amtnassllti alia l'infusa in questa lunga e stretta cavernn, Sembtache gli dtcPi abbtanq Qttel).~to un discrete successo nelle 10TO razzle dei,piccoli insedfamenti-e delle strade di montagna circestanti. sulla par~te nord, que passaggi scavati nella roccia conducono a est e a ovest; presso la parete sud, un vecchio pozzo e colmo di acqua scura,

La merce che riernpie questa caverna e il frutto dei saccheggi degli orchi e consiste principalmente di materiali volwninosi ,e di scarso valore, come generi alimentan, birra, coperte, attrezzi, legna, pece, chiodi, lana e alrri prodotti del genereo Gli orchi hanno razziato piccoli insediamenti e carovane di mercanti in viaggio, portando via tutro quello Ell cui potevano mettere le mani,

II passaggio ehe porta a est e completamente bloccato da casse e sacchi di farina accuratarnente ammassati vicini. Gli orchi hanno sigilIato la galleria per impedire agli uccelli stigei dell'area 10 di accedere a questa zona. Se i personaggi spastano questo materiale, troveranno ehe il passaggio prosegue per altn 6 metri verso est, per poi terminate in un cancello di ferro riempito con balledi fieno.

n passaggio a sudest conduce a una porta segreta, abilmente costruita per soraigliare alle rocce naturali della caverna. Una prova di Cen:.are effettuata con successo (CD 18) e necessaria per scoprire la porta.

Tesoro: Un piccolo scrigno chiuso a chiave e nascosto sotto una pietra sconnessa, conriene 180 mo e un'ampolla di acquasanta.

9. Orca sciamana

Prigionieri e personaggi

giocanti

Se un personaggio fosse stato ucciso in precedenza durante I'awentura, l'area 6 e il luogo ideale per introdurne dl nuovi per rimpiazzare Ie perdite. Gli orchi conservano il loro paggiamento nell'area 5.

La sciamana Burdug si e impossessata con la forza di questa stanza e l'ha dichiarara suo dominic personale, vivendo isolara dal testo dena banda del Vecchio Yarrack insieme a tre seguaci, Approfitta di ogni occasione per metrere in mostra Ie proprie capacita magiche, in modo da impressionare

Yarrack e far si cbe segua i suoi suggerimenti su come guidare la rribu,

La porta segreta che conduce all'area 9 e cosparsa eli rune e maledizioni orchesche sullato ovest, puo essere individuata superando una preva di Cercare (CD 13).

La porta segreta ruota attorno a un perno centrale, rivelando una-camera di pierra lll.vprata profonda circa 9- metri e larga 4,5 metri, arredara con rozzi mobil], tarla e fultgginosa per it fumo di un piccolo fuoco cia cncina mentre dozzine di teschi Ingtallin pendono dalsoffittoj sospesi a funt logore che atrravefsano Ie ossa. Un'opca in una logom tunica nera aha 1d sguardo d~ suo lavoro· mQstran40'H 'Voho tqn,tI;lrto·iu una mascbera eli Morel

La pona che conduce all'area 10 e chiusa a chiave, rna questa si rrova all'intemo della serratura da questa lato della porta; Burdug non la tiene aperta perche sa degli uccelli stigei che dimorano da.ll'altra patte (Ii chiama i suoi "piccoli aculei" e tal volta ne cattura uno per Ie sue pozioni e misture).

Creature (LI 4): Burdug e due orche cercheranno in ogni tnodo di ricacciare inruetro gli intrusi Anche se i personag-

gi fossero tiusciti a negoziare, in modo da poter anraversare le aree in cui dimorano gli alrri orchi, Burdug non tollera alcuna interruzione.

~Bunlug: pf 20; 3 ampolle di fuoco dell'akhirnista. 'J-Orche (2): pf 5,3; mazza leggera (1d6+2).

Tattiche: Burdug ordina alle due seguaci di ingaggiare battaglia coi personaggi, mentre cerca di indebolire il gruppo con un incantesimo sonno 0 incuti paura. Dopo aver usato la sua magia, lancers le ampolle difuoco dell'alchimisra, ne ha tre.

Se la battaglia volge a favore dei personaggi, Burdug fugge nell'area 10, dopo aver afferraro un tizzone che produce molto fumo in modo cia tenere alla 1arga gli uccelli stigei. Faci ritomo allarea 14 per chiedere l'aiuto di Yarrack

Tesoro: Due sacchi di cuoio tra le cianfrusaglie (Cercare CD 10) contengono 160 rna ciascuno.

10. Grande scala

I.a stanza della grande scala serviva un tempo da ingresso principals per l'Anrrolucente, che comprende Ie grandi caverne naturali allivello inferiore della collina

II cancello di ferro sham l'ingresso dall'area 8, rna la sua serratura e arrugginita e puo essere aperra con una prova di Scassinare Serrature (CD 23) 0 forzata con una prova di Forza (CD 15). Gli orchi hanno riempito il caneello con coperte e paglia per renderlo a prova di uccelli stigei, Se i personaggi entrano nella stanza, leggere quanto segue:

Il SoffiJtQ svetta a 9 metrid"altezza alcenrro dicquesta enonne stanza e le mura sono lavorate con immagirri di nani allavoro nelle lore forge. Due grandi porte di pietra conducono a nord e a sud: alcuni vecch; scheletr; giacciono alla rinfnsa nei pressi della porta a nord, menire un Cancello'm ferro harruro si erge nel rnuro ovest,

Nel centro del pavimento, un din,tpo- naturale discende scescese e dozzine di gradini dl pierra conducono nell'oscurira, Da lontanoriuscite a sentire i1 suono distant« dell'acqua correnre eun eunoso tonzio.

Se i personaggi fanno rumore, si permerra agli uccelli stigei di effettuare una prova di Ascoltare, Leggere il testo seguente se gli uccelli srigei sentono il gruppo:

II ronzio aumenta d'intensita e quartro grandi creature

volanti uccelli.msetri, -pipistrelli, non riuscite a distirr-

guerle emergono daIle scale clirigendosi verso ill voi!

La porra che conduce all'area 9 e chlusa a chiave dall'altro lato; i personaggi possono scassinarla (Scassinare Serrature CD 23), rna solo dopa aver spinto la chiave dall'altra parte (do avverte Burdug che qualcuno sta arrivando),

La porta a nord e una trappola morrale ed e scolpita con il volta di un nano dall'asperro truce. Entrambi i Ian della porta celano otto piccoli ugelli a circa tre merri da! pavimenro, accuratamenre dissimulati nella costruzione. Questi ugelli fanno parte della trappola di fuoco, rna possono essere individuati cia ogni personaggio che effettui con suecesso una prova di Cercare (CD 18) sulle pareti

Gu scheletri sono orcru uccisi dalla trappo1a alla fine dell'antica banaglia; indossano i resti arrugginiti di usberghi di maglia me recano i segni di estese bruciarure. Vicino ai cadaveri giacciono Ie teste delle asce ormai arrugginite, prive dell'impugnatura.

I.a scala di questa stanza conduce all'area 15.

Creature (il2): Gli uecelli stigei sono assetati di sangue

e attaccano i personaggi indiscriminatamente. Se un uccello stigeo testa attaccato alla vinima grazie a un arraccc di eontatto, infljgge 1d4 danni alia Costituzione per round finche non ha risucchiato 4 punti,e 1a sua CA non e scesa a 12. L'uccello srigeo ormai sazio vola verso l'area 17 dell'Antrolucente per digerire il pasto.

"_UcceIli stigei (4 ):. pf 8, 5, 5, 3.

Grandi quantita di fume 0 di fuoco scoraggiano gli uccelli stigei e li tengono lonrani almeno 1,5 metri dalla sorgenre delfumo (una sola torcia 0 lantema non e sufficiente). I personaggi avvolti dalle fiamme della trappola descritta sotto non devono preoccuparsi degli uccelli stigeL

.,;'Thappola (LI 2): I'apertura della porta a nord fa scattare una trappola mortale: U11 contrappeso pompa fuoco dell'alchimista dagli ugelli inondando ogni personaggio all'intemp dell'area trarreggiata indicata sulla mappa. I personaggi in fiamme possono estinguere il fuoco solo con raiuto dei loro compagni

Dopo l'aperrura della porta, il contrappeso la richiude entro 2 round. I personaggi rapidi di pensiero possono bloccarla per ispezionare la piccola st311Z3 a nord, che contiene solo il meccanismo a conrrappeso, il coodotto per il fuoco dell'slehimista e due cilindri di rame quasi vuoti contenenti circa 90 litri di reagenti (i Iiquidi vengono mischiati e poi spruzzati fuori, da1 memento che il fuoco dell'alchimista inizia a bruciare a contarto con l'aria). II condotto si divide in due canali a sudest e sudovest che confluiscono negli ugelli sovrastanti J'area mortale,

Per creare fuoco deIralchimista con i liquidi contenuti nei recipienti, i personaggi devono innanzirurto forare e svnotare i due cilindri e poi mischiare i reagenti in modo adeguato. Questo richiede circa due ore di lavoro 00i050 e una prova di Alchimia (CD 18) effettuata con successo; in questo modo si otterranno 3d4 arnpolle di fuoco dell'alchimisra Se il personaggio fallisce la prova, i reagenti iniziano a bruciare durante il proceSSOj se il fal1imento e di 5 punti 0 pill, il personaggio e avvolto dalle fiamme e subisce i normali effetti dell'essere colpito dal fuaco del1'alchimista .

.,;'Thappola di fuoco: GS 2; il fuoco dell'alchimista infligge 4d6 danni il primo round, poi 1d6 danni ogni round successive per 10 round; un tiro salvezza sui Riflessi ogni round dimezza i danni del primo round e nega quelli dei round successivi (CD 23), non e necessaria effettuare altri tiri salvezza dopo averne effettuato lIDO con successo; Cercare (CD 23)j Disattivare Congegni (CD 23), richiede 2M round,

Sviluppo: Se i personaggi lasciano che la porta si chiuda, la trappola viene ripristinata Per fortuna ha reagenti sufficienti per un solo ulteriore spruzzo.

II. Alloggi deqli orchi

Q).Iattro degli orchi seguaci del Grande Ulfe vivono in questa vecchia stanza di guardia nanica. Quando i personaggi aprono Ia porta, leggere quanto segue:

Barlli, ell sse e sacchi ai provviste sono allineati lungo Ie pareri di questa stanza. Tra le spoglie, quattro enormi pag!ieriCci e alrri, rozarnobtlf rnostrano the questa stanza e D,):jj,Jaimente usata come dormitorio, Quattro umanoidi be,stiali dl'lgli occhiferini stannc pulendo Ie lQro aftnie rip~lWl.aO i hn;o arne.s.i:;balz~o in piecH e J;Uggiscono in segue di'sfida!

La merce ammassata in questa stanza e essenzialmente dello stesso tipo di quella che si trova nell'area 8: voluminosa e di scarso valore, frutto delle razzie negli insediamenn a sud negli ultimi mesL

I due orchi stanzi:ati nell'area 3 vivono qui quando non sono di guardia.

Creature (LI 2): A meno che questi mostri non siano stati chiamati in soccorso dagli orchi durante il combattimento nell'area 8, sana occupati in svariate atrivita comuni quando i personaggi fanno la loro comparsa,

~(4): pf7,S,S, 4;mazzafrusto pesanre (1d10+2,Ctit 19-20), spada cotta (1d6+2, crit 19-20), giavellotto, 1d10 mo, 4d6ma.

Tattiche: Questi orchi giocano sporco. Si dividono in due coppie; uno per coppia cerca di sbihnciare il personaggio contra cui stanno combartendo (un attacco di contatto in miscilla), mentre l'altroaspetta ad agire e attende che l'avversa- 110 sia caduto, in modo cia colpirloqnando e a terra prono. (Vedi il Manuale de! Giocature per ulteriori dettagli su attacchi per sbilanciare e conrro avversari proni), Si non che un orco puo decidere di iasciar cadere il mazzafiusto se il difensore 10 sbilancia a sua volta; questi orchi porrano spade corte come artni secondane in caso dovessero essere disarmati,

sviluppo: Se i personaggi invadono il complesso e si ritirano, due degli orchi di quest'area verranno posti nell'area 2 a sorvegliare l'entrata del dungeon da anacchifumri.

Tesoro: en orchi possiedono 210 mo nascoste in un veechio calderone celaro sorto un letto infestato da parassiti. Un sacchetro nascosto in un altro letto contiene un topazio del valore di 200 mo e due pierre d'onice del valore di 50 mo ciascuna.

12. n Grande Ulfe

II Crande Ulfe e un Fiero ogre che guida gli orchi della Porta della Montagna. Questa stanza apparteneva un tempo al coman dante della guardia nanica, rna ora e it Grande ulfe a regnare.

Unacona ramp a di scale conduce a una grande porta rlnfQrzara in ferro. Un reschio umano coperto di sangue e fissato al centro della porta con uno spuntone d.i ferro.

La porta non e chrusa a chiave, rna e pesante e diffi.cile da spostare (se non si e till ogre).

~Porta rinforzata in ferro: Spessore 2,5 em; durezza 6; p£ 25; CA 5; CD per sfondarla 25.

Se i personaggi tentano di forzare la porta rna falliscono al prime tentativo, il Grande ulfe si rende conto che sta per essere attaccato e libera i due lupi per poi usare un'azione preparstaIuna carica parziale contro il primo nemico che entra dalla porta),

AI di Iii della porta '0 e una piccola staJ;lZa.cdperta da 10- gore ~lli di animale e illnmtnara da rorce Iumose, ap" pese a b~onzei candelabri da parete. I1 feto:re e iJJdesctivibtle. Una creature mesrruosa, alta circa 3 metri, dalla pelle martone e coperta di verruche e dai' capelli neri e untuosi si fa avanti~ brandendo in una mano una ma!1Siccla ascia. Due enoJ7nj lupi tirana Ie ,atene tenute sa1damente nell'alrra mano. i'Eensate di -sB~areJ Gtand~ Ulfe?H tuggisl:;e la ctea:ttJ.ranientre corre verso di voi "vak! Thmg~ Addosso!"

tumanoide molla Ie catene permettenda af Iupi di' bakate in avanti, poi carica con un ruggtto rabbioso!

Creature (LI 4): rogre e j suoi Iupi non sono interessati a negoziare e attaccano immediatamente.

-f"Grande Ulfe: pf 44. ~Lupi (2): pf 15,12.

Tattiche: Logre e i suoi lupi inseguiranno i personaggi il piu vicino possibile, combattendo furiosamente. Personaggi astuti potrebbero pensare di arretrare e di sceadere dalle scale in modo da costringere l'ogre e i Iupi a scendere nel passaggio sottostante, dove possono essere arraccati ai fianchi 0 circondati.

n Grande Ulfe lotta senza quartiere, rna vak e Thrag non sono completamente srupidi e scapperebbero se il loro pa" drone dovesse cadere, ohrepassando i personaggi se necessaria (questo puo provocare anacchi di opportunita),

Sviluppo: Se i personaggi sconfiggona il Grande Ulfe rna non riescono a battere tutti gli orchi, uno dei sopravvissuti assumera il conttollo della mbu, Se i personaggi pero uccidono almeno rredici orchi olrre a Ulfe, i superstiti abbandonano la Porta della Montagna e fuggono per le colline non appena i personaggi lasciano questa zona del dungeon.

Tesoro: II Grande ulfe tiene il suo tesoro in due grandi forzien di legno addossati alia parete sud. II suo bottino consta di 440 mo, 1.600 rna, una pazione .Ii movimenti del ragrw e uno stocco+ 1. (Il Grande Ulfe ritiene che 10 srocco sia troppo piccolo per essere usato dignitosamente cia un ogre).

13. Statu a nanica

II raggio visivo e lrnportante nell'esplorazione di questo livello da parte dei PG. J personaggi uma,ni portano raramente sorgenti di luce in grado di illuminare piu di 9 018 metri e molte delle stanze e del passaggi dell'Antrolucente sana decisamente piu grandi. II DM non dovrebbe parlare ai giocatori di cia che attende i loro

I'area della statua nanica e unalrra trappola personaggi nell'oscnrita.

progettata per scoraggiare gli invasori della cirtadella. Una piastra a pressione nel pavimento a circa 1,5 metri di fronte alla statue attiva una trappolaagas.

Alia fihe del passaggio si etge ta srarua ill un nano dall'e~pressi6ne fiera, vestit,O c0n una corazza di magJia pesante. Il.gue'rrierq 'di pierra impugna una spada iri una mana e un martelle cia Iabbm neU:altra.14statua poggia 1'U un largo giedistallo di piett;li l'intera strurrur;l e alta circa 2 metri e cleve pesare centinaia di chili.

Se un qualsiasi personaggio si avvicina per osservare in modo piu accurate (e non riesce a disarmare la trappola), si con" tinui col teste seguente:

Improvvisamente, sentite n rumore di un leggero soarto dal pavi1n.ento sorto i vostri piedi. II volta barburo della status si apre, come un enorme.schlsccjanocl di pietra, facendo fuoriusclre nn.gas verdastrc!

-/'Trappola (LI 2): Tutti gli abitanti della Porta della Montagna sanno della trappola ed evitano di calpestare la piastra a pressione, 11 gas era un tempo molto pill debilitante, rna ha peeso efficacia con gli anni

~)I'Trappola a gas velenoso: GS 2; il gas velenoso crea un cono di 6 metri, danno iniziale 1d4 danni alla Forza, secondaria 1M danni alia FOIZa; tiro salvezza sulla Tempra nega tutto (CD 13), un secondo tiro salvezza nega i danni secondan (CD 13); Cercare (CD 23); Disattivare Congegnl (CD 13).

14. Donnitorio

Un tempo il prindpale alloggio per le guardie naruche poste in quesra parte del dlmgeon, questa stanza e attualmente usa-

ta dai seguad del erande Ulfe, Qui vive un rotale di undid creature, rna arrualmente una banda si trova all'esterno per una scorreria nelle vicinanze, mentre tre sonodi guardia nell'area 4; pertanto sana presenti solo it Vecchio Yarmck e alrri quartro orchi.

q_uesta~de stfJ':n.2a e piena di rciz;ci gj.:acigJi, tavoli e Sidle mentre it \J:ivimento e disseniinato cii pelli sum· oe, f!.. un Et1mO sguardo,sembra ihe it~ q11.estQ'luogo tie~ba vivere dl',ea una dozziml.diwpanoidj,.

eli orchi non sono a conoscenza del passsggio segreto nel rnuro ovest, rna i personaggi che fanno ricerche in quest'area possono scopnzlo con una prova di Cercare (CD 20).

Creature (U 4): Una volta che i personaggi rendano nota Ia Iota presenza, Yartack e i suoi orchi attaccano! 11 Vecchio Yarrack testa nelle retrovie cercando di evirate gli attaccht diretti e scagliando asce (ne ha tre) ai personaggi me non sono ingaggiati in combattimenro. Se j mostri sembrano avere la peggio, ordina a uno degb orchi di scappare verso l'atea 9 per chiedere aturo, Se Ia lorta ha un esiro davvero disasrroso, manda un orco nell'area 11 a chiedere rinforzi. Se anche questo non basta, II Vecchio Yarrack si ritira nell'area 12 sotto la protezione del Grande ulfe.

11 Vecchio Yarrack ha Ia chiave della gabbia dell'area 6. ~Vec.chio Yarrack: pf 22.

.,Orchi (4): pf 6, 6,4, 3.

Sviluppo: Dopa due giorni, la prima pattugliadi quanta orchi fa rirorno e rinforza questa stanza. Ogni orco ucciso nell'area 4 viene rimpiazzaro con uno di quest'area I personaggi potrebbero incontrare fino a nove orchi in questa stanza se aspettano troppo prima di entrare nel dungeon.

Tesoro: eli orchi di parruglia preferiscono portare con se la rnaggior part.e dei 1oto averi, rna una pierra sconnessa nel mum .3 sud nasconde un sacco contenente 250 rna, 40 mo e

una pozione di cum ferite leggere. Yarrack ha nascosto un sacco d'oro nell area sda! momenta cheritiene ehe i suoi seguaci 10 ucciderebbero non appena scoperto dove tiene il StiO tesoro.

L'Antrolucente

AI ill sorro della Porta della Montagna giace l'Anttolucente, un grande cornplesso di grorte naturali nel cuore del Dente di Pietra, Le caverne sono rnetavi@iose: i muri brillano e rilucono con frammel1ri d.i pierre semi preziose e l'opeta roilIenaria dell'acqua ha scolpiro la roccia in lamine neche di scanalarure, delicate stalartiri e pittoresche stalagrniti, :cAnrroltlcente e una caverns vivenre e Iacqua vi fluisceartraverse lino a giungereal nume sottosrante.

:cAntrolucente peril e arrualmente la dimora di una banda dj rrogl.odiri, rettili selvaggi e pencolosiche infestano il sotrosuolo, Queste creature mantengono una sorta di tregua can gli orchi del Grande Ul£e, benche brevi schermaglie siano comuni, Principalmeare i rroglodiri fanno usa del veechio runnel dell'area 21 per taggiungere la superficte e cacdare, evitando di passare per i rerritori degli orchi che, in. carnbio, si spingono raramente nel dominio sottostante.

IS. Torrente freddo

n passaggio che porra dall'area 10 all'area 16 incrocia qui (area 15) una corrente sotterranea,

Lo metro ~pacdo SCBIlp-e.per un Iung0 frat(<4 cambiand,0 spesso qll:etiope, tl pavilnento e statq intagli3.to in centineia 4t bas~ gradtni, rna i ml!ri. e llso1n'tto sono ill roecia non Iavcrata. Circa 18 metri piu.in basso un torrente impetuose sgorga dauna stfenaiendim!a a sinistra e aftniv.etsa 1 a sc.ili.Ll.atll, per po ~ SCQlllrarile in tmostretro runnel torruosoa dest:ra:. II coho d'a"Gqua e largo tra i 60 e i 90 eenttmetri,

Se i personaggi decidono di esplorare il passaggio del torrente devono muoversi in fila indiana. II corsod'acqua seende brusramente: i personaggi devona usare l'abilita Scalare per poter scendere (CD 10 dovuta alla correnre), s« un personaggio scivola, cade per 2d1Qx30 em e subisce i narrow danni da caduta,

Creature (ll 3): Circa a meta del passaggio si trova II nido principale degli uccelli stigei (area 15a), in unapiccola cavita verricale affacciata sui rorrente, La fendirura e ptofonda e prosegue pet tutta la: superflcie della caverna fino in suo perfide, ad almeno 45 metri di distanza, rna solo una crearura piccola come un uccello stigeo e in grade ill rnuoversi al suointemo.

"_ucceIli stigei (6): pf 5 ciascuno.

eli uccelli stigei nel ntdo stanno dormendo, rna qualsiasi rumore 0 luce provocato dal gruppo che scende per illetto del rorrente e sufficiente a svegliarli. Ogni round 1d4 uccelli stigei si svegliano e attaccano, fino al risvegliodi tuITO II Dido.

Tesoro: sui fondo del nido degli uccelli stigei giace iI corpoessiccato di ua esploratore nano morto qui mom anni fa. Una borsa di Guoio sui cadavere conriene 35 mo e una bacchetta della lure con 20 cariche rimaste.

"

16.. Alta cavema

Q!Iesta cavema e b prima stanza del cornplesso dell'Anrrolueente ed e infestata dagli uccelli srigei dell'ar{;3 15.

La fe:n.rutu11a discendente $ apre hruscamente in una, cavema molto alta, il cui ~of'fitto :;i trovfl ad almena 12

rnerri sopra di 'ldi, 1.;. scala ccntinua a scendere~pms~ guendo con. una ramp,a checasreggia Ia parere nord della stanza. Un tOITWlte veiece-ampio circa 1,5 metri attra:veI'S~ jl paVimepto ess;ompare setro pna':pi'etta has:. sa sstrapiotnbn verso sud, mentre pa5$aggi- p;iLi. IDrghl condUl;OtJ.d a $uile~ e.1J;Qt'dest.

Creature (il2): Quattro uccelli stigei sana a ridosso dei moo della stanza assai piu in alto. I piccoli mostri individuano il gruppo non appenaquakuno che reca una luce intensa entra nella stanza, rna sana molto difficili da scoprire: si dovrebbe permettere ai giocatori ille£fetntare una prova di Osservare (CD 23) per accorgersi dei piccoli oggelti neri appesi ai muri sovrastanti. La difficolta scende a CD 13 se un personaggio dichiara che sta cercando evenruali pericoIi provenienti dall'alre, Se gli uccelli stigei vedono il gruppo senza essere individuati a loro volta, hanno colto dt sorpresa u gruppo.

~Uccelli stigei (4): pf 7, 6, 5, 3.

II runico!o dci trogloditi: All'estremita sud della cavema si trova l'entrata della tana dei rrogloditi. n torrente fuoriesce dall'alta cavema anraverso un passaggio alto solo 90 em, riempito per meta dall'acqua. chi effettua rroerche in questa zona (Cere are CD 13) seopre numerose orme di uccelloo di rettile (impronre dei troglodin) e segni di creature passate strisciando lungo le sponde del passaggio; chiaramente, qualcosa cammina strisciando artraverso quesra aperture regolarmenteo Per raggiungere l'area 17, anche i personaggi devono abbassarsi e strisdare a muoversi carponi atrraverso l'acqua,

Chi mtende peocorrere questa via deve spegnere toree e lanteme, in quanto il punto pili basso delsoffitto dista solo 15 centimetri dalla superficie dellacqca

17. Caverna dei troqlcditi

I troglodm che infestano l'Antrolucente U53no quest'area come stanza comune e zona per conservare Ie scorte di cibo e Ia difenderanno cia ogni intruso. I personaggi che ptovengono dall'ares 16 potrebbero non avere alcuna hice e quindi non accorgersi inizialmente di rurti i dettagli. Leggere il tesro seguente, facenda le {lovute correzioni se necessario (consentendo prove di Ascoltare e Osservare): .

Muovendovi artraverso la corrente fredda e ve]m:e emergele in. una nueva caverna il cui soffitto d'ista al~ene 9 metri e La cui estremita pili lont,ttna S1 p.ercle nell'osc).u;itii. Un fetore nauseants assale immediatamepte Ie vostre narici, Quakuno 0 qualcosa vlve in ql1:)sta "ZJ:; na! i resti di .animah macellati pendono da rQ~i pili di legno lunge i muri della cavetrul. e potere vedere uI1 paio di eadaveri di orchi ttattati. aUo stesso mod@.

Pennettere ai personaggi nella stanza una prova di Osservare (CD 19) per individuare j rrogloditi prima del loro a.ttacco. In caso nessuno superi la prova i mostri sorprenderanno it gruppo:

Implomsamenre, due £igwe ,gfottesrue, umanoidi di qualche ripo, ferod e clalla pelle rwperta di scaglie, balzanQ dat Vicini u1:is:cond(glie scagliano e.normi .lardl conttodi vai!

Le creature sono trogl.oditi I per~onaggi non pOS5ono evitare di combattere una volta entrati in quest'area in qwmto i

trogloditi sono molto aggressivi Del difendere il Ioro territorio. Le creature daranno inizio all'attacco non appena due personaggi saranno enrrati nella stanza.

Creature (il 2): I trogloditi sono nascosti nei punti indicati con "t" sulla mappa,

1"Irogloditi (2): pf 13, 12-

Tatticbe: Entrambi i trogloditi sono armati con due giavellotti, che lanceranno in sequenza centro i personaggi nei primi due round di combarrimento, A questo punta sceglieranno di artaccare conartigli e morsi.

1 trogloditi in battaglia producono un fetore nauseanre e ogni personaggio rue durante un combattimento si trovi entro 9 metri da uno di quem mostri, cleve effetntare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 13) 0 essere indebolito dalla nausea, subendo 1d6 danni alia Forza per i successivi 10 round. (Sentire l'odore di due trogloditi non infligge 2d6 danni alia Forza),

La port" dci trog!o.diti: I rrogloditi hanna bloccato il passaggio a sudovesr che conduce all'area 18 con un graticcio coperto di fungo e argilla . .E rozzo e pesante, rna piu resistente di quanro sembri: e necessaria superare una prova di Fona (CD 8) per aprirlo, che sale a CD 18 se i rroglodi-

ti stanno puntellando la porta dall'altro lato.

La pozza: 11 torrente scorre lungo iI centro della caverna divenendo piu ampio e profondo fino a raggiungere l'angolo sudest della stanza. La pozza e larga circa 6 metri e profonda circa 3 rnetri al centro; alia sua estremita orientale un passaggio che conduce all'area 23 e state hloccato can detriti e

graticci coperti di fango, creando un rozzn muro di pietra.

Tesoro: I macabri ttofei me decorano la stanza costituiscono un banchetto a base di came di due 0 tre settimane per La trtbLi. dei troglodiri, Questi mostri prefsriscono lasciare invecchiare un po' i lora pasti prima diconsumarll e la maggior parte delle carcasse presenti sono in avanzato stato di de-

Attatchi dei trogloditi

r trcglodrtl possono attaccare con due artigli e un morse, una ' lancia e un morse 0 scagtiando u n gi avell otto.

composizione,

18. Recinto dei trogloditi

La maggior parte dei ttogloditi dimora in questacaverna bassa e squallida.

Il passll,ggIa si apre In u.t;i.a. caverna lunga e bassa li:he dopa unh;ev!l rratto -sidi.vtcle in passag'g;\ smwlP N~to.rti c:he si perndI!,611ell'osl;'uJ;i.t~. Il s:omtto'e alto,s.olo 1,5 tnetri e D.umtmJsecolonne di pietra jnrontlAl/-t1I la roc" r;:ia sovrastante. Earia e satura del Fetore: ,dei t:togI0.l!ti !l' i1 pavimenro della cavernae disseminate direst! del-ga: sti dei mostri e ossa spolpate di dubbi,a prbveni.enza.

~uakosa gratta. e sibil-a nell'oscutita e .~entite il Illmote evattato di p'iedl £ca~hosi sulla rbca,!a_

Se i personaggi trasporrano sorgenti di luce (come toree, Iantemee simili) 0 fanno molto rumore nella prima cavema, i ttogloditi delle aree iSa e 18c strisceranno fuori e Ii assaliranno enrro due round, tentando di sopraffiu-e ilgruppo con un assalto improvviso daIle profondira delle caveme. I personaggi furtivi possono invece cogliere di sotpresa i trogloditi.

18a.. Cavema ove~: La caverna a ovest e la dimora di due combattenti Sono addorrnentati quando il gruppoentnJ nell'area 18, rna S1 svegliano in fretta se i personaggi fanne rumore 0 porrano Iud nella caverna estertJa. Nessuno eli questi ttogloditi e arm.ato, rna i loto artigli e ie loro zarute sono abbastanza perrcolosi.

18b. La. wvat!<: La grande cavema indicata con lsb e itluo-

go dove le femmine dei troglodin (creature ovipare) allevano i piccoli. Sei femmine difendono questa zona con artigli e morsi (hanno le stesse statistiche dei combattenti rna solo 1+1 Dadi Vita e 6 puntifertta ciascuna).

Le due dozzine di piccoli in questa stanza cercheranno ill evitare il cornbattirnento, nascondendosi dagliintrusi e fuggendo non appena possibile: non sono in grado di attaccare in modo efficace e hanno solo 2 punri ferira ciascuno. I personaggi spietati possono distruggere il nido, rna non ortengono PE per averlo fano,

1&. Cavema rud: I'area t8c e la dimora di tre combattenti armati con giavellotti e lance lunghe. Queste creature stanno divorando i resti di un piccolo cervo ucciso fuori dalle caverne, sulla collina

Creature (ll5): Due combattenti trogloditi vivono nell'area 18a; tre nell'area 18c; sei femmine e circa due dozzine di piccoli dimorano nell'area 1Sb. I combattenti attaccheranno ferocemente e conrrasteranno ogni tentarivo di incursione, mentre le femmine eviteranno di combattere a meno che i personaggi non entrino nell'area 18b; difenderanno la covata al meglio delle loro possibiltta

_'Combattenti troglodm (3): pf 13 ciascuno; lance lun-

ghe e giavellotti

_'Combattenti trogloditi (2): pf 13 ciascuno, disarmati, '1'froglodite (6): pf 6 ciascuna; disarmate,

~Cuccioli trogloditi (24): pf z ciascuno; disarmati. Tattiche: Se i personaggi artaccano un gruppo di combat-

tenti, l'altro gruppo nspondera al rumore della battaglia, rrnendosi alia lotta dalla direzione appropriata nel terzo round ill combattimento; se invece attaccano le femmine e i cuccioli, entrambi i gruppi di combattenti si uniranno alla lotta it terzo round.

Finche i personaggi non stanno bloccando fisicarnente l'accesso all'area 19, i trogloditi tenteranno di inviare un combattenre lontano dalla lotta per chiamare il capitano. Questi e it messaggero torneranno 5 round pin tardi

A causa del soffitta basso, ogni personaggio piu alto di 1,5 rnetri deve chinarsi per combattere; cio provoca una penalita ill -2 ai tid per colpire.

19. Caverna del capitano

11 capo del trogloditi e un capitano chiamato Kaarghaz, un individuo particolannente grande e crudele che non tollera rivali La porta per la sua stanza e un altro graticcio coperto di argilla e fango ed e necessaria una prova di Forza (CD 13) per aprirlo,

Carboni ardenti in un rozzo focolare illuminsno qnesea grande cavema il cui soffitto e alto 4,5 met:ri. Una collezione di pelli e altre clanfrusaglie indica che i1 luogo e Ia dim ora eli una creatura parricclarmente .imporrante. Improvvisamente una lucertola delle dimen~oni di nn piccolo Cava]IQ scivola verso di yoi!

Se i personaggi fanna moho rumore 0 rel1dono palese in altto modo la loto presenza a Kaarghaz, it troglodita inwa questa incontro invisibite: non leggere it teste segueme. Almmenti, proseguite:

Dierto la lucertola, un'imponente creatura dalla peU" coperta di scaglie, alta alm.ello trenta centimetri piu I deJle aLtre cbe avete inCOQtriltO, ruggisee furiasa e affetra Una landa e uno sc,udo, sbattendoli una contro

llaltro in segna di sfida. -

Questa stanza e disseminata di aggetti che indicano ostentazione ill potere: teschi, ossa e anni. prese cia avversari sconfitti, le pelli di nemici e altre cose del genere. Monete e oggetti di valore giacciono alla rinfusa tea i trofei,

Creature (LI 5): Kaarghaz attacca ogni intruso, benche sia possibile che un personaggio in grade di parlare it Draconico possa negoziare col capotribu, (Gli aim trogloditi non sene disponibili a negoziare perche sanno che Kaarghaz li ucciderebbe se scoprisse che hanno parlato a nome della tribu 0 me hanna mosttato paura di fronte a estranei), I personaggi senza scrupoli potrebbero chiedere un riscatro per le femmine e i cuccioli in cambia del tesoro del capotribu, rna Kaarghaz cerchera sicuramente di recuperate le sue ricchezze non appena ne avra la possibilira, radunando un gruppo di combattenti per inseguire it gruppa e tendere untmboscata

~Kaarghaz.: pf3S. "'Lucertola gigante: pf 25.

Tattiche: Se it capo dei trogloditi ha sentito il gruppa avvicinarsi, lancia inviswilitii su se stesso, seguira da armatura magica sulla lucertola gigante (incremenrando la sua CA a 19). Kaarghaz usa la sua invisihilitii per atraccare di sorpresa it personaggio all'apparenza piu debale. Nei round successivi, la sua strategia e di attaccare In mischia, tornare invisibile e lanciare sonno per equilibrare la battaglia. La corazza di piastre di Kaarghaz da al troglodita una probabilita del 25% di fallimenro degli incantesimi

Nel frattempo, la lucertola artacca chiunque sia alia sua portata, rna in particolare i personaggi addormentati dalla magia del caporribu (Ricordarsi di applicare le regole dei difensori indifesi!)

Se gli eroi riducono Kaarghaz a meta 0 meno dei suoi punti ferita, quesri renrera la fuga, invisibile, per poi radunare i rroglodm supetstiti e gnidarli in battaglia in modo da vendicarsi dei personaggi,

Tesoro: I personaggi passana trovare un vecchio e malconcia farziere ill legno dalle cerniere ill cuoio che conriene 1.500 rna, oltre a un piccolo pezzo di seta nera che nasconde un rubino del valore di 300 mo.

20. T ana della 1ucertola

La tana della lucertola e 1a stanza che contiene l'arma segreta dei troglodin; una lucertola sotterranea appena catturata,

II torrente passa sopra una 4stra scoscesa <Ii FOCCti--ftesea, situat;I prima deU'i,ngre.sso cit questa caverns. Olue l'apertura si apJ:e una stanza larga fqrse 12 rnerri e profonda 61 con un soffitta irtegolare alto circa. 3'1lletri Nell'estremira meridionale un grande rettile dalle seaglie- bianche sibila e azzsnna l'atia,-Jna potete v:edere die una robusta catena assicurata alia zampa posteriare le t!ene legato. La.crearura e agitara e si contorce per la ~Sttaziolle.

Presso la parete sud, a circa 3 merri dallapottata della bestia, glace una coppia di forz~eri inmetallo.

rarea tratteggiata indica la pmtata del mavimento della lucertola. I1 Inostro puc attaccare qualsiasi personaggio che metra piede in quest'area.

Creatura (LI 3): Sfartunatamente, l'unico modo in cui i persanaggi passano accorgersi me la lucertola ha una lingua appiccicosa lunga 3 mem e quella ill enrrare nel raggio della sua panata. In quel preciso istanre, 1a lucertola sotterranea fa del suo meglio per afferrare un personaggia e ttascinarlo verso Ie sue zanne letali

~Lucertolasotterranea: pf 45.

Fare riferimento alla descrizione della creatura riportata nell'appendice, Si noti che i personaggi sono colti alla sprovvista se Iattacco tnaspertato della lucertola da inizio al combattimento.

Se 13 lucertola viene liberata rimuovendo la catena dal palo cui e legata (un'iznpresa ardua se il mostro e sveglio), corre immediatamente in direzione della fendimra (area 25), trascinando con se ogni personaggio che ha in bocca,

Tesoro: I due forzieri contengono 2.200 rna, una pozione di saltare e una pozlone di nuotare.

21. Tunnel degli orchi

Un secolo Ia, gli orchi che assediavano Khundrukar scacarono una galleria nella roccaforte nanica, il cui sbocco si trova in quest'area: una splendida caverna namrale simile alla stanza principale dell'Antrolucente (area 24), ma che ora serve come posto di guardia e di raccolta per i razziatori trogloditi. Leggere quanto segue, can Ie opportune modifiche relative al punto d'ingresso:

Numerosi passaggi si dipartono da questa grande caverna da11'alto 50ffitto. a nord, un tunnel dall'imboccatura quadrats largo circa 3' metri mostra che qualcuno 0 qualcosa e stato allavoro in ~ueste caveme, Un robusto clncello di legno tli rozza (attura blocca un piccolo p:asSflggio a nordest e tnM,e altr,i. ttoe psssaggi.si dir).goho VImIQ sud, Un pesarrte titn£b dt animale aJeggia nell'aria,

II tunnel a nordovesr sale per circa 150 metri per poi aprirsi sulla colina (vedi il paragrafo "Perlustrare la collina" all'inizio dell'avventura), I ttogloditi usano questo passaggio per raggiungere la superfi.cie per scorrerie 0 in cerca di cibo,

Area 21a. La gabbia deU' ono: Un cancello di legno molto tobusro blocca l'accesso a quest'area e una semplice serrarura 10 tiene chiuso, torso artacca ogni personaggio che apra.la porta della gabbia Non gli piacciono molto i trogloditi, rna ha capiro che e rneglio evitare ill aggredire i suoi nuovi padroni.

Ianimale e ostile verso gli estranei, ma qualcuno con I'abilita Empatia Animale pottebbe modiflcare la sua atritudiDe. Se questa viene migiiorata a "maldisposto" e nessun troglodita e presente nella stanza, i personaggi possono liberar- 10 consicurezza (sempre che nessun personaggio si ttovi tra l'orso e l'uscita del tunnel).

Creature (LI 5): Due trogloditi si nascondono nella stanza, nei punti indicati sulla mappa. Con le loro capacita mimetiche, e necessaria una prova eli Osservare (CD 19) per individuarli,

nogloditi (2): pf 14,13; 2 giavellotti ciascuno, .,Orso bruno: pf 43.

Uuo dei trogloditi aspetta il momento opportuno per attaccare gli intrusi. Quello all'entrata dell'area 21a aspetta che l'aIno inizi l'attacco per poi muoversi verso la gabbia e aprirla, in modo da liberare il giovane orso bruno che i trogloditi harillO addestrato ad anaccare gli esttanei. :CorSo carica 1 round dopa che e stata aperta la porta. Se il troglodita della parete est non riesce a raggiungere la gabbia, sara il suo compagno a muoversi per liberare l'animale.

Si osservi che questo incontro e considerevolmente piu semplice se i personaggi impediscono ai ttogloditi di aprire la

gabbia

'l2. Cavema dei funghi

~esta cavema e colma di una grande quantita di fungbi innocui e di una chiazza di muffa particolarmente pericolosa.

Niente nella prima caverna, ad eccezione della muffa gialla sullo scheletro, e pericoloso, a meno che un personaggio non decida di rnangiare i funghi. Lo scbeletto stesso e quello di un nano .

..("Muffa gialla: GS 6; le spore si disperdono in una nube con diametro di 3 metri, danno iniziale 1d6 danni alla Costituzione, danno secondario (1 .minuro piu tardi) 2d6 danni alla Cosrituzione; tiro salvezza sulla Tempra nega (CD 15), un secondo tiro salvezza neg2 il danno secondario (CD 15); Conoscenze (natura) 0 Conoscenza delle Terre Selvagge identifica il pericolo (CD 23 0 CD 13) 0 sensa della natura (automatico).

La spada in realta e una spada ba5tarda+ 1, un'arma incantara che reca il marchio di Durgeddin.

Dal centro della prima stanza. e possihile vedere un secondo scheletro sul fondo della seconda camera, coperto come il primo da muffa gialla. 11 secondo schelerro non indossa armi 0 armature magiche, rna un raffinato

elmo d'acciaio cesellato in argenro, del valore di 110 roo.

Un gocciolio d'acqua Che cola dallacollina sovrasrante raggiunge questa taverna dalla forma trregolare, nutrendo funghi in abbtmdanza.: bizzarre vesce, a:lti cappucci e chiazze di muffe sfilacciate dl svariati colori, Un tappeto di mttffa martone dmato copre un vecchio scheletro vestito con una cott" di PlagIia, ~lI:tU'gginita nella parte a sud deUil stanza e uno strerto passaggio porta ad un'alrra piccola stanza 01- tre questa. Una spada sorprendentemente brillante splende nelle ossa dellarnano deUo selieletrt;l.

Attenzione agli artigii!

Se l'orso colpisce con il suo at+ tacco con gli artiglr. infligge j danni norma i relativl all'attacco. Quindl cerca di iniziare una lotta come azlone gratuita, senza provocare un attacco dl opportunlt~ (vedi "Lottare" nel Capitolo 8: "Cornbattimento" nel ManualeddGiocatare). Nessun attacco di contatto iniziale .~ necessario e un tentative di trattenere effettuato con successo non infligge alcun danno addizionale, Afferrare migliorato funzlona solo centro avversari che siano di almeno una taglia piD plccoli dell'orso e ogni prova d i lottare che l'orso effetrua con successo nei round successivi infligge automaticamente i dannl da artiglio indicati.

Quando un orso riesce a trattenere dopo un attacco di afferrare rnlgliorato, trascina l'avversario nel suo spazio, senza provocare un attacco di opportunita, l'orso non e considerate in lotta

mentre trattiene ll suo avversa-

rio, pertanto continua a minacclare i quadrati adiacenti e mantiene il suo bonus di Destrezza.

Puc. persino muoversi (possibilmente portando con se l'awersario). arnmesso che almena riesea a trascinarne il peso.

23_ Sepolcri dei nani

La porzione superiore di questa grande caverna costiruiva il luogo dell'etemo riposo dei membri del clan di Durgeddin.

Volgere 10 sguardo iJI una caverna estremamente grande, frocamente illuminara da una fdsflD):e$~en!t.a naturale. Deve mt" surare oltre 60 )Jletti i lunghezza ~ almeno 1a meta In Iarghe+za, con un soffino alto .15 metri. Crisralli trasparenti ruueono le$gennente nella lw:e soptannaturale, StJ;"ane e weravigliQse venati.lte e (ielicate costruzio,ni ill roccia abbelliscono la stanza. La zona a ovest della grande cave;rila) dove vi, tJ;ovate ora, e divisa dalla restante parte. da un promontorro a picco 0 strapiombo alto 6>.t;nett~; qqi il soffitto ~ aho la meta tiapetto-al IeSto della stanza.

Due dozzine digra.ndi Riet:re sepolcra~ Ii sono allineate Jungo Ie pareti della caverna, o&,nulla scrnpolosamente iilelsa can bassorllievi e motivl.intrlcati. Ognl1- iil(. reca COIDe matc;lijo una nina Danic,},

La muffa e i personaggi La muffa, glalla e descritta nel Capitolo 4 della Guida li.el DUNGEON MASTER. Puc. essere estremamente mortale (3d6 danni alia Costituzione possono uccidere molti personaggi) pertanto il DM potrebbe voler avvertire i giocatori enfatizzando gli 5chele· tri coperti di rnuffa gialla.

vecchie ossa ... nessun non marta giungerebbe a punirli. Per aprire i sepolcri e necessaria superare una prova di Forza can CD 23, in modo da far scivolare i coperchi,

tlCoperchio del sepolcro: Spessore 15 em; durezza 8; pf 90; CA 5; CD per sfondarlo 35.

Tesoro: I tre nani vennero sepolti can poche ricchezze, i seguaci di Durgeddin ritenevano di dover onorare j loro morti can la pietra, non con l'oro. I resti di Borgol comprendono un anello d'oro a forma di drago che con le faud si morde la coda, del valore di 120 mo e Gharin e stato sepolto can un martello da guerra perfetto.

Durgeddin e i suoi seguaci sapevano che 12 loro guerra contra gli orchi avrebbe preteso le loro vite e costruirono le loro tombe come primo passo dell'edificazione del complesso sotterraneo sotto il Dente di Pietro. ltonicamente, solo un manipolo di nani venne sepolro qui, poiche la maggior parte di essi mori combattendo quando gli orchi invasero Khundrukar,

I rrogloditi nutrono un timore reverenziale per questa z0- na dell'Antrolucente e si rifiutano di metrere piede in questa cavema; non inseguiranna ne attaccheranno i personaggi cbe vi si nfugmo,

Se i personaggi cercano attomo alle tombe per lungo tempo, continuare col testa seguente:

Ventitre sepolc:ri si ergono in questa zona della grande cavema, Ognuno consiste di un sarco{ago di marmo lunge 1,S metri, alto 1,2 metri e largo 90 centimetri, I coperchi sono scolpin con 1e sem:biaiize ill terri nani in annatura.

Le rune 'naniche dichiarano il nome dell'cccupante e quellrdel suoi antenati, scolpiti sui fronte della tomba. Sotro i nomi sono lasciati degli spazr vuoti rer indiOOJ;:C Ie gesta del nano e la causa della sua motte (1115ciati bianchi sulla maggior parte dell~ tombe), Inoltre, terrihili maledizioni naniche promettono un infausto destine e te:rriblli punizioni a chi.unque osi profanare Te spoglie dei morti.

Solotre sepelcri sembrano esser stati lisati; le tombe I:ii :Sorgol tl VeGthiol Charin Tormento-degli-Otchi e Numik 19 Sventurato, Ognpno di que$ti tre indica fa d4ta d~lla morre e descriV"e il f!1tq del natld.ljotgo l mort eli vecrhillla; Gharin perl in battaglia e Numik venne ucciso dal ferro £Usa in un incidenre in fonderia,

Nonostante le rerribili maledizioni e i moniti, non c'e pericolo in questa stanza. Anche se i personaggi dovessero disrurbare Borgol, Charin 0 Numik, troverebbero solo delle

24. L'Antrolucente

Questa e la caverna centrale dell'intero complesso.

Questa grande caverns si esrende per o1tre60 metri di lurrghezzaIl sallitto riluce'con una vaga fosfotesceniZl! alin'eno 15 znetri piu in alto e la luce delle terce, si ri£lette in baghori 5c~~tillanti su fraromenri crisrallini e splendenfi srrurture di pietra in lontananza, Chiazze di strani iilngbi punteggiano il pavimento, alcnni dai gambi, sevrasrati da cappucci che sl ergono piu alti di uh uomo 0 vesce luccicanti larghe g_u;lsi un metro.

Alt~ sporgenze salgono da 4-,S a {'; roetrl dal pavimento lungo i muri a nerd, sud e ovest, mentre stretti 'passaggi conducono a nord e sud. lhfine, una tampa di scale scavata nella reccia scende dalla sporgeaza g ovest V'eIT?O uJl sentiero che si inoltra lun go n centro della st~ fino ad amvare a una piccola porta di ferro nel muro a est. J;inte,ra stanza e·perGOrsad.a una brezza tresea che si alza verso Ia superftcie ben piu in alto,

Nonostante la crescita dei funghi possa sembrare allarmante, i': in realra unfenomeno innocuo; ami, i gambi dei nmghi sana commestibili e le vesee possono essere distillate in un bizzarro liquore verdastro pin forte di una bastonata II pericolo di questa stanza risiede net nido dei gnck sovrastante il senriero, nel punto indicate sulla mappa.

Creature (LI 5): Due grick attendono nelle ombre dello scosceso promontorio che scende dall'area 26, pronti a cibarsi di qualsiasi cosa passi da queile patti, Attaccheranno dt sorpress, a meno di non essere individuati con una prova di Osservare (CD 21), ogni personaggio che tenti di arrampicarsi pet u pendio 0 che vi passi sotto, :E possfbile che i personaggi raggiungano la sporgenza dell'area 26 senza scalarla, rna can l'ausilio della magia; in tal case i gricknon saranno in grade di interferire coi loro mavimenti. (I gnck abbandoneranno il loro nascondiglio e si artampieheranno per la scarpata pet attaccare i personaggi nell'area 26, se tutti evitano l'area 24).

~rick (2): pf 16,12.

Tattiche: I grick sono incuneati negli spazi tra i macigni, da 1,8 a 2,4 metri sopra il pavimenro della cavema; do fornisee loro meta cope:rtura e potrebbe renderli fuori portata per i personaggi di taglia Piccola. I tenracoll dei mostri sono abbsstanza lunghi da raggiungere i personaggi sui sentiero sotrostante,

I grick hanno una riduzione del danno di 1S/ +1: do significa che ignorano i pritni 15 danni inflitti da ogni attacco, a meno die Iartaccanre non aria utilizzando un'arma magics + 1 o migliore. Anche se i personaggi non dispongono di armi magiche, possono seonfiggere i grick: incantesimi e oggetti rnagici funzionano normalmente e gli artacchi basari sull'energia non magica come fuoco e acido danneggiano imostti.

I'area 26 contiene i resti delle precedenti vittime del grick

J

Intagliata nel mum della caverns si ITQva una porta pictcia, rna dall'asperro decisamente robusto, farta di'lastre dl,ferro, alta circa 1,.5 metri e lazga 1,2 memo E ornata di borchie e riaforzara con g1:OSSt chiodie una runs cesellata in argento, il marchio di Dur:geddin, briliil sulla sua 'superfic:ie rugginosa ..

25.Cavernalunga

Questa stanza va dai recinti dei rroglodin fino a un condotto naturale che scende direrramenre nella Fenditura, II tortente sottertaneo si dirige in questa condotto per poi formare una cascara sotterranea, menrre una stretta scala a chiocciola porta allivello sottostante.

Ilfragore' assotdante di una cascara riempie questa stanza lunga e bassa, .resa UIIli.<U! e scivolosa da un diffuse vapore e da spruzzi.d'acqua. U~ veloce torrente percorre la parte centrale della cavema, emergendo da una rozza diga, 0 piuttostb un cumulo di roccia e fango, nella parete ovest. II torrente scompare inBne inuno Scum condotto aU'es,tremita' 0rlental,e della caverns. Un rozzo e tortuoso sentiero $egue la corrente verso est.

Pendio scivoloso: L'area tratteggiata indicata sulla mappa e in effetti piuttosto pericolosa, dal memento che in questa zona un sottile strato di muschio copre il pavimento liscio della caverna che scende diretramente verso il torrenre. Quando un personaggio si muove in quest'area, si permetta al giocatore di effertuare una prova di Osservare (CD 23) 0 di Conoscenza delle Terre Selvagge (CD 18) per individuare it pericolo. (I druidi possono utilizzare sense della natura per individuare Ill. potenziale minaccia). Se Ia prava e effertuata con successo, avvertire il gioc.atore che il pendio sembra molto sdvoloso e che da direttamenre sui torrente.

I personaggi che non si accorgono 0 ignorano Il pericoJo devono effettuare una prova di Equilibrio (CD 18) ogni round in cui tentano eli muoversi nell'area tratteggiata per evitare di scivolare e cadere; chi falltsce una prova scende velocemente verso it torrente per poi essere trasportato verso la cascara alia velocita di 9 metri per round. Se i personaggi rrascinari dalla corrente cercano di afferrare una roccia per fermarsi ed evitare di oltrepassare il bordo, permertere 10m di effettuare prove di Forza (CD 13) per mantenere 1a posizione per un round, Ogni round seguenre dovranno effetruare una nuova prova con CD 13+1 per round a essere trasdnati via (anche Ie rocce del torrente sono coperte da muschio viscido),

Chiunque cada per la cascata atrerra nella pozza dell'area 28 della Fenditura dopo un salro di circa 18 metri, che in£ligge 2d6 dauni e 2d3 danni debilitanri.

26. T ana dei grick

I disgustosi griek che minacciano la caverna sortostante hanno qui la loro tana, in un anfratto laterale che si apre verso nord. Aggiungere i grick se i personaggi non li hanno ancora incontrati nell'area 24.

Questa sporgenza rocciosa si ttova in dma a un p~d.iQ scosceso dalla forma imgolare1 circa 6 metri piu in alto. _r;~gresItO di, una -caverna laterale mosrra solo oscurirs,

Tesoro: I grid hanno semplicemente abbandonato i resti non commestibili delle loro vittime nel Tetro della caverna, Chiunque passi tra i macabri resti scopre una corazza di rnaglia (per umanoidi di taglia Media) e delle monete sparse alla rinfusa per un totale di 200 IDr, 180 ma e 60 mo.

27. Porta di ferro

L'entrata alle sale e alle forge di Durgeddin giace oltre questa robusta porta.

~Porta di ferro: Spessore 6,25 em; durezza 13; pf 75; CA 5; CD per sfondarla 28-

La porra e cosriruita da due lastre di ferro fissate su di una cornice resistenre, con un fermo incastrato al suo interno. Non sono visibi:li cardini 0 appigli che permettano di smontarla facilmente. I personaggi possono tentare di aprirla con una prova di Scassinare Serrature (CD 30); Ia chiave di questa porta si trova nell'area 34 della Fenditura. :E sufficiente un semplice incantesimo saminare per oltrepassare questo ostacolo.

La F enditura

II rorrente che scorre artraverso l'Antrolucente scende attraverse il baratro dell'area 25 a un livello delle caverne persino piu profondo: Ill. Fendirura. In quest'area un grande e impetuoso flume sotterraneo scorre attraverso terre e scure caverns e roagazzini nanici a lunge dimenticati.

Nessuno dei mostri me vive altrove nel dungeon vis ita con regolarita questi luoghi, nonostante il drago Scaglia Notturna nuoti talvolta attraverso Ie zone so rnmerse del fiume utilizzandolo come secondo accesso alla sua tana.

I personaggi, Inoltre, possono accedere a quest'area tramire il tunnel degli orchi (vedi il paragrafo "Perlustrare la collins" all'inizio dell'avventura).

28. Caverna della cascata

Il torrente che scorre dall'area 25 dell'Anrrolucente si tuffa in questa stanza, creando una po.zza di medie dimensioni che defluisce nelflume dell'area 29.

Una ftagorosa cascara scende da1 muro nordovest ill questa stanza formando una pozza profonda. Le pareti rocciose brillano per gli sprnzzi d'acqua e una curiosa formazione di minerali colorati e strani licheni conferisce a questo Iuogo una bellezza soprannarurale. Un altro torrents corre a sud della pozza ai piedi della caseata e un passaggio naturale si dirige in eale direzione, Una tampa di strerte scale intagliate nella .mccia S1 dirige verso I'alto, a nord, menrrs due vecchie porte ill legna si ergano in un mum di pierra a est,

La pozza e popolata da un'interessanre variers di pesci dechi e bianchi, ma in essa non vive nulla di pencoloso, Il rorrenre che ne defluisce e largo circa 1,5 metri e profondo dai 60 ai 120 centimetri. Ogni personaggio privo di sensi 0 ucciso per Ill. cadura nello specchio d'acqua dal livello superiore va alla deriva trascinato dalla corrente, fino al flume dell'area 29, in 1d4+4 round. Una volta nel fiume e sufficiente un solo round per inghiottire il personaggio indlfeso nel canale sorterraneo privo d'aria e farlo scomparire per sempre.

29. Caverna del flume

La caratteristica principale di questo luogo e il fiume sottertaneo, che scorte veloce da est a oyest attraverso questa stanza.

II 'punto del pavitnento ch€ appariva umidotmprovvisamenre drviene una massa Iicwi;da che si m~ov¢ per colptrvil

Questa lung;;t e stretra caverna e riempita per meta- da un impetuoso flume sotterraneo, die scorre con un mota violenrissimo, La stanza e ampia dai 6 ai 9 metri e lli troVil,te su uria stretta sporgenza sovrastsnte una riva del fiume. Un ponte di pietra attraversa il corsod'acqua e conduce a uno spiazzo piu grande sulla riva sud; che sernbra seguir€ il corso del fiume pju avanti a est,

n ponte e solido e massiccio e la sua traversata non presenta pericoli di sorta,

La corrente fluisee a una velocita di circa 18 rnetri pef round. I personaggi che cadono a cercano di guadare il fiume devono tentaredelle prove di Forza (CD 13) 0 essere trascinati via, ammesso che si trovino entro 1,5 metri da una delle sponde; nel caso in cui un personaggio si trovi a piu di 1,5 metri dalla sponda, verra inghiottito dall'impeto dell'acqua.

I personaggi in acqua devono tentare una prova di Nuotare (CD 15) ogni round a subtre Id3 danni debihtanti; se superano tale prova can 18 a piir e si trovano a meno di 1,5 metri dalla sponda possono rirarsi fuori, altrimenti la correnre li rrascinera 18 metri piu avanti,

All'estremita ovest della caverna, il soffitto scende fino a incontrare la superficie del Bume. I personaggi trascinati olrre questo punta sono in serio pericolo, perche sana intrappolati in un torrente d'acqua privo d'aria senza via d'uscrts, II danno sale a Id6 danni effenivi ogni round e la vittima inizia ad annegare (Nuotare CD 20); persino i personaggi can l'abilira di respirare sott'acqua finiranno can l'essere sbatruti a morte centro le pareri del can datto.

II torrente prosegue sorto terra per altri 8 chilometri per poi emergere in un'ampia pozza su una collina a ovesr del Dente di Pietra.

30. Vecchio rnaqazzino

La parra di questa stanza e bloccata perche gonfiata dall'umidira ed e necessaria effettuare una prova di Forza (CD 15) per forzaria I seguaci di Durgeddin utilizzavano in precedenza questa stanza come magazzino, conservando qui provviste di cibo e altri beni di prima necessita.

"Porta gon£ia: Spessore 5 cm; durezza 5; pf 30; CA 5; CD per sfondarla 18.

La porta cede a malincuore sotto i vostri colpi, nvelando una stanza dal basso soffitto, fat'ta dl pierre squadrare-Iarga 9- metri e lunga ahrettaiito. Due archi aperti, nel mum piiJ Iontano, lascianc intravedere una stanza simile, al eli U della parete e tiusdte a scorgere altri d.u~ arcm in lo1)tanania. Questa stanza ~c{)1ma dt provviste di ctbo avat:iale, almena in a-pparenza: barill di carne salara andata a male, sacchl di fatina 0 ill grano ccperri di muffa color ruggine e bottiglie eli sidro the odorano d!acetQ. La camera odora dj putrefazione e ilpaVilI1ento sotro ~primi archi luccica umidCl alla luce delle torce.

Nessuna delle provviste presenti e commestibile; il traseottere degli anni Ie ha rovinate tutte. Se i. personaggi ispezionano I'intera stanza, scopriranno che 11 vecchio magazzino ha in serbo per loro un peculiare pericolo: una melma grigia. Quando la creatura attacca, leggere ad alta voce quanta segue, con Ie opportune modifiche:

Creatura (LI 4): Questa mostro attualmenre si rrova nella zona centrale del vecchio rnagazzino, Somtglia molto a una zona eli pavimenro bagnato ed e mimetizz.ato in modo efUeace (Osservare CD 18). Artacchers il primo personaggio che entri nella stanza centrale, sorprendendo le sue vittime se queste falliscono la prova di Osservare.

'f'Melma grigia: pf 22.

II rnostro tenrera di lottare can un personaggio. Se riesce a coinvolgere nella lana una vittima, stritola la sua preda, infliggendo aurornaticamente sia i danni da schianro che i danni da aeido ogni round. Si osservi che la melma puodistruggere Iarmatura di ogni personaggio che colpisce in mischia e che ogni arma che viene usata per artaccarla potrebbeessere distrutta. La melma continued a comhattere £inche non verra distrutta a fino a quando i personaggi non abbandoneranno la stanza.

31. Magazzjno vuoto

Questa stanza assomiglia all'area 30 rna e vuota. eli orchi sono entrati e hanno portato via do che conte neva durante la caduta di Khundrukar, non lasciandost nulla aIle spalle. Come nell'area 30Ia porta e chiusa e gonfia per J'umiditii e richiede una ptova di Forza (CD 15) per essere aperta.

"Porta gonfia: Spessore 5 em; durezza 5; p£ 30; CA 5; CD per sfondaria 18.

32. Maqazzino allagato

Circa un anno fa, una stagione di piogge interne sulla superficie alzo illivello del Rume sotterraneo creando una piccola inondazione in questa livello.

Un breve percorso cii scallrri di pietra conduce verso un'alrra porta eli legno rna questa e mezza aperta. Dellacqua SCUta e stagnante si rrova nella piccola parte dj terrene alla base degliscaIini e ~eU'entrat~ e' proba'bilmente rleml'ie anche fa stanza dsll'alrra parte. La stanza I?uzza di rnarcio,

Mentre i personaggi possono aver patml delltdea che un mostro acquatico si possa nascondere sorto la superficie, nulla li attacchera Turravia, sia procedere guadando che nuotando nell'acqua e chiaramente non salubre. I'acqua e profunda circa 1,5 metri ed e contaminate da un organismo malsano simile alla tremarella (vern "Malattie" nel Capitola 3 della Guida. del DUNCEON lvfAsl:ER).

Ogni personaggio che ne viene in contatto deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10) a subire id8 danni temporanei alla Destrezza il giomo dopo. Ogni giorno che segue deve effettuare un alrro tiro salvezza sulla Tempra 0 subire altri Id8 danni alla Destrezza, Turro do continua fino a che i personaggi malati non superino un tiro salvezza sulla Tempra per due giorni consecutivi, oppure rimangano immobili a causa della perdira dei punti di caratteristica, 0 siano magicamenre curari dalla malattia.

Tesoro: Sommerso nell'angolo est del sotterraneo si rrova 10 scheletro di un orca campione ucciso in una msputa per un bottino di guerra anni or sono. 10 scheletto giace in cima a una borsa di cuoio marcia che contiene una pozione di respirare 50tt'acqua e una pozione di invisibilitii..

33. Caverna del fustiqatore

La stretta scalinara nella parte est dell' area 29 scavalca il torrente per poi scendere immediatamenre in una seconda caverna molto simile alla prima, solo piu piccola, Questa e la rana di un mostro esrremamenre peticoloso, una creatura conosciuta come fustigatore.

Se i personaggi si avvicinano in modo furtivo (110nOSlante it talento Sensi Aruti del fustigatore e la sua prova di Ascoltare), scopriranno:

La scala di raccia sale cipidamel1t,egtt;and0 verso nord per cnca 6. metrf e poi scendendo verso 'est, 'Irovare una caverna malta simile a quella appena visitata, solo un po' pitt piccola. Vila sporgenza Iungo it flume continua verso est per ei.t"$ lRmetti, coaducendo a una "porta, rnentre il flume scotte a destra, dividendovt dalia riva sUllatG sua. Proprio nel mezzo della sponda.a sud c'e

_ una gross;Lstalagmite, strana a vedersi.

Se i personaggi si avvicinano senza essere notati dal fusngatore, continuare a leggere il testa che segue:

AI momenta una insolita sferza che proviene dalla stalagJIrite tr.aft:iene un pesce.che si sta dimenandn Come potete osservare, la sferza tira U pesce 'Verso la sralagmite. Poi delle Fauci spalancare piene di zanne si aprono nella crearura Simile alla roccia che dlvora ilpesce, in un solo boccone.

Anche se i personaggi non riescono a entrare di nascosto ill questa zona, si dovrebbe permettere loro una prova di Osservare (CD 10) per notate un pesce contorcersi debolmente vicino alla sponda del torrente.

I! fustigatore si trova qui da un paio di settimane e si e cibato prevalentemente di pesci catturati nel torrente vicino,

Se uno dei giocatori manifests l'intenzione di osservare attentamente la stalagmite, gli si perm etta di efferruare una prova di Osservare centro quella di Nascondersi del fusrigatore (CD 28). I personaggi che ottengono un risultato uguale 0 migliore del fustigarore 51 accorgono che la stalagmite e in realta unacrearara vivente; altrimenti, non sf accorgeranno eli nulla. Naturalmente rurta questa procedura sara superflua nel caso in cui fossero presenti nel momento in cui il fustigatore sta mangiando il pesce.

II fustigatore attacchera qualunque personaggio si addentri pet pili di sei metri nella stanza, se almeno tre personaggi enrrano nella stanza a (nel caso in cui non abhia ancora artaccato) non appena i personaggi decidessero di uscime, Ovviamente, nel caso in cui j personaggi decidessero di attaccarlo per primi il mostro rispondera in maniera apprnpriara. Il fustigatore porrebbe compiere un attacco di sorpresa se i personaggi non si accorgono della sua presenza 0 10 ignorano. Leggere il testa che segue quando ilmostro decide di attaccare:

La stalagmite e percorsa cia unttemito e si rouove! Al!'improvviso spalanca un fiamtneggtante o\+hio- :ro5- so e delle fauti farn.elicl;Ie e prmende verso di voi dt:!ll~ sIerze lub.ghe e-possenri1 "Bene, betre," fllggtsce 11 mo-

stro "la cena e sexvita!~ ,

Creatura (LI 1 o): II fustigatore attacca come descritto nel Manuale del MostJ""i. Se riesce a trascinare una vittima vicino a se can le sferze, questa probabilmente £mjra nel fiume sotrostante che scorre verso ovest a una velocira di 18 metri a round.I personaggi nell'acqua non vengono trascinati via dalla corrente fintanto che il fustigarore li trattiene con Ie sue sferze, rna guadagnano un bonus di +4 nei loro rentativi di liberarsi dalla presa per 1a forza dell'acqua,

.E molto probabile che una vittima venga catturata, Brusca nel Burne e riesca a Iiberarsi solo per vedersi trascinare nuovamente verso l'area 29. Ad ogni modo fuggire in questa maniera non e poi COS! semplice: il risucchio di Forza del fustigatore potrebbe rendere impossihile a uu personaggio indebolito di 50ttrarsi alla Furia della corrente prima di finire inrrappolato nella parte priva di aria del tunnel (vedi l'area 29 per maggiori dettagli SlI come atrampicatsi fuod dall'acqua),

Se i personaggi tentano di negoziare

col fustigatore, si permetta loro di effettuare prove di Diplomazia: dal momenta che il mostro non e molto affamato puo essere soddisfarto da un diverse genere di contribute (vedi a questa propos ito it paragrafo "Tatriche"),

~Fustigatore: pf 85.

Tattiche: Non appena il fustigatore inizia a trascinare un personaggio verso il precipizio si prepara anche a divorario, lasciando libertgli altri di fuggire a prestare ascolto al disperati richiami del malcapitaro. Ad ogni modo la crearura non e sufficientemenre affamata per inghtottire un intero umanoide, rna non disdegnera comunque uno spuntino un po' diverso dai solid pesci, naturalmente S1 difendera da eventual! artacchi dei personaggi e continuers a combattere £intanto che loro faranno 10 stesso.

II fustigatore e perfettamente in grade di condurre una conversazione e non esitera a parlamentare non appena si sara assicurato una prima possibile vittima. I personaggi privi ill scrupoli potrebbero rendersi CanTO che e possibile andare avanti semplicemente fornendo al fustigatore della carne di umanoide arrivando in tal modo a una breve tregua. Purche il pranzo sia vivo, il fusngatore Don sara troppo schizzinnso e si acconrentera anche di un orco prigioniero 0 della promessa di qualche creatura analoga (magari cacciata dal gruppo al di fuori della caverna). I personaggi si potranno allontanare a patro che prornettano di portare del cibo, nel caso in cui dovessero rornare senza, il fustigatore attaccbera definirivamente alio scopo ill procurarsi la cena defalcandola dalle file del gruppo.

Tesoro: Nel suo stomaco di pietra il fustigatore serba nn al'leilo della stregoneria (incantesimi di t'livello) e sei gemme: un robino del valore di 1.000 mo, due smeraldi del valore di 400 rna l'uno e tte pietre serpenrine del valore di 60 mo l'una.

Fustigatori e personaggl di basso livello

Un fusttgatore e una creatura decisarnente superiore a quelle che un gruppo di personaggi di 3' e 4° livello e in grade di combattere senza gravi perdite. Questo incontro e stato collocato in questo luogo per permettere al DM di impartire ai gioca- • tori una lezione irnportante: talvolta e necessarlo evitare gli ihcontri che non si possono risolvere parlamentando. Se, nonostante gli avvertimenti, i persenaggi attaccano la creatura, dovranno prepararsi a perdere almena un membra del gruppo.

Se il D M e certo "he i giocatori assai iranno il fustigatore in ogni caso, sarebbe meglio omettere completamente questa

contro.

34. Prigione nanica

Se i personaggi scon£iggono il fustigatore nell'area 33 (0 gli forruscono i1 pasto, volenti 0 noleuti) potranno esplorare la stanza. Ai tempi di Durgeddin questa era la prigione di KhUlldrukaT.

onnai vecchie, Infine, un ridatto numero di duergar (nani gJ.igi malvagi) si sana recati in questo luogo alla scopo di rimettere in funziane ie vecchie forge di Durgeddin e carpire i segreti del mastro forgiatore.

Se i personaggi arrivano in quest'area dalla Palude Oscura (vedi !'inizio dell'avvenrura), andare all'area 38.

Quiilla aperta riel IDl.l1;O a nord e una robusra porta aanica fatra di placche dl ferro, AI ill Iii si riesce a scorgere un 1;.reve corridoio con tre piece le porte in ferro suI lato ovest. Le prime due sono aperte, rna la porta alla nne del corridoio e chiusa,

i'Porta di ferro: Spessore 6,25 an; durezza 13; pf 75; CA 5; CD per sfondarla 28.

Le prime due ceIle sono vuote, La porta nella cella pili a nord e chiusa a chiave (Scassinare Serrature CD 23) rna da una ricerca generale nella zona circostante (Cercare CD 10) ne scaturira una vecchia chiave carceraria che giace nello sporeo del pavimento vicino.

All'intemo della cella a nord ci sono i resti di uno scheletro nanico vestito con una vecchia mezza armature arrugginita: era una dei primi luogotenenti di Durgeddin; gli orcht la catturarono durante 10 seontro finale e la scaravenrarono in questa cella per interrogarla in seguito, rna la sfortunara combattente ttl semplicernente lasciata a morire di fame. Larmatura e troppo corrosa per essere di una qualche utilita, rna una piccola borsa di seta sotto la corazza contiene 8 mp e una chiave che apre la porta di ferro (area 27).

La Fonderia

1 segnaci di Durgeddin vivevano e lavoravano ill una miriade di stanze e sale oltre l'Antrolucente, ricavate scavsndo la roccia del Dente di Pietra, La maggior parte di questi livelli 5.1 interamente depredata durante la cad uta della roccaforte nanica,

Diversamente dalla Porta della Montagna 0 dall'Antrelucente, che offrono facili uscite verso il mondo estemo, la Fonderla e interrata COSt in profondita che nessun rnostro dipendente dille razzie in superficie vorrebhe di sua iniziativa vivete qui. Tuttavia, la Fonderia non e abbandonata. Mosrri non morti artendono nei suoi antri pili oscuri e Ie trappole naniche funzionano ancora perfenamente nonostanre siano

35. Stanza delle statue

Dalla porra di ferro (area 27), un'irra rampa di scale di pierra sale per 9 metri fino ad arrivare in questa stanza.

Le scale si aprono ill una stanza di forma ottagonale di circa 9 rnerri di amptezza, Il pavimento e composto cia mattonelle blu, impolverate e crepate e i muri sono ricop~tti da marmo levigato. Grosse porte di quercia nnforzate in fsrro :>i trovano a nordest e a nordovest.

Tre statue di bronzo di almeno 3 metri di altezza si trovano nei mi.ni a ovest, nord ed est.Ognuna raffigura 1,lI). cembattente J;laniC(j armato.per 1a battaglia: quelIe a e,st e a ovesr portano un'ascia e. uno scudo, quells al centro e armata can due asce, U soifitw si alza in una cupola alta circa 9 metri,

Da qualche parte in lonraannza si ode a, malapena il Iievole tintinnio di un martelle sopra una Incudine,

II suono dell'incudine pun essere localizzato con una proYa di Ascoltare (CD 18) eH"ettuata con successo: proviene da qualche parte oltre il muro a est. Ogni PG che declda di esaminare attentamente il pavirnenro, noted. che la polvere e in qualche modo smossa, I giocatori possono fare una prova di Conoscenza deUe Terre Selvagge (CD 18) per distinguere una pista poco usata che conduce delle scale al muro di pietea dietro la status a est: una strada senza uscita dove potrebbe essere nascosta una porta segreta .

..("Ttappola (LI 1): Ie uscite evidenti sono false porte che conducono nella nuda roccia. Sono anche l'attivazione

di una trappola mortale, Se una delle due porte viene aperta, le asce delle statue vengono liberate affinche cadano nella zona proprio di. £ronte a ognuna delle false porte. Ogni personaggio che si trovi nella zona tratreggiata e soggetto a due attacchi con as-cia grande.

,?"frappola della. stama: GS 1; due +8 mischia (1d12+2, crit x3); Cercare (CD 23); Dssartivare Congegni (CD 25).

Scala segrcta: La porta segreta dietto fa srarua a est e ben nascosta e richiede una prova di Cercare (CD 23) per trovarla

Ogni crearura che risale le scale the si ttovano oltre, fa scarrare un incautesimo bocca magica quando i suoi passi raggiungeno il tredicesimo gradino, I'incanresimo reclta una &ase in Nanico: "Allarme! Allarme! Intrusi si avvicinanol". Cio avverte Ie guardie duergar nell'area 36. Ii solo modo che hanno i personaggi per scoprire l'mcanresimo prima che venga arrivato e usare individuazione de! magiw per esaminare i gradini subito dopo aver aperto la porta e poi evirarlo usando un incantesimo silentio 0 di5solvi magie, oppure salrando il gradino:a dire il vero circostanze piuttosto improbabili

36_ Grande sala

Q!lella che conduce a questa stanza dall'area 35 e tm'alrra porta di pietra can incisa la faccia rorva di un nano, Fonunatamente non c'e nessuna trappola e non e chiusa, cosicche puo essere aperta fadlmente. Questa era in passato fa sala del tronodi Durgeddin, la sala dei banchetti e fa sede dellautorita.

Vedete un'imperiosa sala nanica, lunga 3D metti e larga 15, fianchaggiata cia died jp"aod.i pila,StIi" irtrar!liaticon immagini Qliraholafttb g::\gllnti e dugh!.druleJatte contone per 10 sfo):"zo cit sopporrare ~ Fl~SO dd softitto 9 metri ilOPl;';l. Dalsoffitto sGe;ndenp dl#e terce, sistemate in ca:I,ldelabri ~ospesi 3 metri S'opta il pavimento, e un possente treno ~. sistemato sopra .un palco wIlMa opposto. Dna volta i muri erano rieoperti da pjastrelk alfrescate, ma Sf t;t.att~ di::molro tempe fa: orrnai queste ultime sono pdone il mncchi diidetriti e.le q.e"cor¢om sonostate derecpare uagli Ol:chi clre~eha;nno sestimite con graffiti cii varia natura, Potete yed!¥e cinque porte, non oonrando que~ eta dove siete venuti.

I graffiti altro non sono che epiteti volti a sottolineare come i nani siano cattivi e incompetenti. 11 DM si senta libero di c:rearne lui stesso!

Due combattenti duergar e la ladra duer;gar, Ghared, stanno montando la guardia in questo luogo. Sono invisibit.i e inpnditi dal momento che sono stati avvertitidalla bocm magia1 dell'appmssimarsi dei giocatori all'area 35. Se igiocatori hanno in qualche modo olrrepassato I'area 35 sema attivare la bocca magica, i duergar n.on avnmno il tempo di usare illoID potere di invisibilir-.J. e saranno colti di sorpresa non appena la porta si aprir:ij i duergar sono pallidi nani dalla pelle grigia con una corazza.

II trono e privo di elementi degni di neta: e semplicemente una piccola panca di pietra che probabilinente l1el passlltoera decorata in alcuni punti.

Creature (LI 4-): I duergar prefetiscono ricacciare indierro i gi.ocatori senza combattere. Danno al groppo un round di terapo per ritimrsi giu dalle scale dope cii che attaecheranno a mene che i personaggi non se nO' siano andati 0 provino a negotiate con loro.

*Combattenri duergar. pf 11,10; 60 mo dascuno. .,Ghared.: pf 19.

Thttiche: I duergar aspetteranJ]o un round per vedere se

scunOj 4-0 mo ciascuno. .,Snurrevin.: pf 1S.

.,Mordkc.hio (famiglie, tope): pf 9. Snurrevin e un illusionista piene di ta-

lento. I duergar prediligono la magia illusionista; daJ momento che sono decisamente immuni alle alluc:inazi.oni e petcio sono in grade di usarle in battaglia ~enza impaurire 0 du,ttarre it 10m compagnL Come ben nota ai duergar, Snurrevin e matte come un cavallo; balbena costantemente e borbotta tra see se, portando avanti conversazioni con persone me non sono present.i e rivedendo i suoi piani e lesue fra-

me a voce alta. Nimira, il capo def duergar 10 sopporta dal momento che ogni tanto·e utile ai suoi scopi

Tattiche: I combattenti duergar si. spostano dalle low posizioni presso la fucina a sud per sorvegliare i due ponti e usare Ie low capacitil di ingrandire. Snurrevin lancia ;CUM e

il gruppo retrocede e poi inizieranno ad attaccare con Ie 10m balestre, usando i pilastti come copertura, Ghared e nascosta dietro il secondo pilastro nel muro a sud; non bisognu dirnenticare di fare usa del suo anacco furtive e della sua poziime di cum frnt~ !eggereo Quest'ultima potra essere impiegata nel corso della battaglia.

Se due dei duergar cadono in bartaglia, il superstite sf rititeci nell'area 37039.

37. Fuclna delle spade

La fucina delle spade era illuogo in cui Du.rgeddin il fabhro lavorava Ie sue lame piu pregiate. I duergar sono tuttora impegnari a forgiarvi delle lame, nella speranza di carrurare una scintilla della magia vendicativa del mastro forgiatore.

Le grandi. port!,'. condutono j.n una £!="l1deri,a cOn l.1)1·soffinp a Vblta a for. rna qi hotte iarga qirc,a 12 metri e Iun-

ga i1 ,..sebbeJ,l8 fa pane est della stanza prcsegua tri unantro largo escuro. Un torrenre srerre nel centro dell;! stanza; attl1l'verSato da due ponti dr·pietta. ·Una fteddai:t9t1;ellted'atia ptoveniente'"tla eM fil. :riS]1onare un gemit9 siw" stro nella stanza. Pin innanzi, sui laro opposfo d:el torrente, rre Dam ricurvi 0' gngi sta.JJ]1.0 Iavora:ritlo a una Uldna rtrggente di flamme, bartendo una spad~ lnJ1.andescem:e sopra a una veechia inclldine.

cu indaffarari duergar possono e:ffettu:are una prova di Osservare (CD 20) per accorgersi dell'tngresso del grt.IPpO; se i duergar non si accorgono del personaggi, il gruppo sari. ovviamente in gradodi coglieru ill SOt" pre sa.

Creature (LI 5): I duergar stanno lavoraado 11 un progetto segreto e si oppottan" no in maniera vio1enta :J,gU intrusi, a meno che questi non siano accompagnati da Ghareci.

"'Combattenti duergar (2): pf 11 cia-

t deergar manifestano fin dall.'inizlo 1<'J"!'atlitur;line ostile, rna in realta stanno aspettando per vedere.se i personaggl.attaccano a si ritirano. Ghared pari a per il gruppo: e sospettosa.vlngorda.e arrogsote, rna noll e. stupida, Una prova di Diplomazia (CD 20) ef'fettuata con suosesso potrebbs (Carli blare la loro attitudlne a "rnaldtspostc". Aggiungere un bonus di + T alia prova per ogni 20 rno offertiOl per corrornperli (fin.o a un massirno.di + 10).

Se i personaggi intraprendono con lora un negozlato coronato da esito positive, i duergar possorto, in cambio di oro, fornire lora utili lnforrnazlonl:

f' Le porte a nord conducono a sale infestate da non rnorti e magia maledetta.

tJ Un drago vive in una caverna di un grande lago al livel- 10 s otto sta nte.

4' La porta a sudest conduce ' aile vecchie cucine servegliate da magi a ancor piu rnaledetta.

tf II flume sotterraneo scone dal lago attraverso altre parti del cornplesso sotto l'An· troiucente. E alimentato da un lago sulla superficie,

duergar evitano di parlare ai , personaggi di quanto concerne Jle aree 37 0 3.9, a meno che non intravO'darlOl'opp.ortunita di spedire i personaggiall'inseguimente del drago,

SO' corrotti, Chafed e gn altri duergar, sararmo propensi a permettere al gruppo di entrare nelle stanze a nord. I. duergaJ potrebbero essere persuas i a seo rta re i, pe rs 0 n agg i a ttrave rso I'area 37 fino all'abisso nell'area

38 per entrate nel territorio del drago. Ghared provvedera a Hovare un passaggio e scorter~ i giocator~ attraverso I'area 37.

I duergar non pO'rmetteranno ai giocatori di passare attraverso la po.rta per I'area 37 senza una scorta, ne permetteranno loro di arrivare all'area 39 sO'nza combattere.

usa la sua capacita eli rendersi invisib-iw. 11 topo si nasconde nelle scure ombre della fucina eli nordovest. Nel round seguente Snurrevin usa il suo incanresimc immagine silemiosa per create l'immagine di una molritudine di millepiedi velenasi me si attorcigliano inrorno ai piedi dei giocatori me si tengono fuori dalla mischia,

Nei round successivi, Snurrevin puc usare Ie seguenti tattiche:

t/'lanciare immagine minore pet creare delle immagini di combattenri duergar aggiuntivi che accortono dall'area 38.

~ Lanciare stretta fo!gvmnte 0 tocco gelidv tramite il suo famiguo e farlo scartare fuori dal suo nascondiglio per compiere till atracco di contatrc centro i PC.

4' Lanciare sfera injiwcata e quindidiventare invisibile nel round successive per conrrollare gli attacrhi con le sfere rimanendo celato alta vista.

I' Lanciare sprmzo colora to pet rendere incapacitate un petsonaggio che combatte contro uno dei combattenti duergar, preparando potenzialmente un attacco centro un difensore Indifeso,

Se la battaglia si mette male per i duergar, questi useranno il loro potere di diventare invisibili per uscire dal combattimento e sgusciare intorno ai personaggi, tornando nell'area 36. Se possibile raggiungeranno Nimira e gli altri duergar nell'area 39. Altri:menti 51 dirigeranno verso le colline,

Tesoro: Snurrevin ha rrovato un piccolo bortino durante Ie sue esplorazioni della Fonderia; nella forgia spenta nell'angolo nordovesr della stanza ha riposto 320 mo, 1.100 rna, una collana d'oro con rubini per till valore di 900 mo e una pozione di frma-

38. Baratro

n torrente che scorre attraverso la vecchia fudl1a delle spade si incunea.in. una taverna naturale e alla fin~

precipita in un grande baratro, profondo 30 metri e largo 15. Non si puo vedere nulla se non I'oscurira SO[tcstante sebbene si possa sentire il fragore dell'acqua in lOIJtananza scprai] 'slione smdulodell¢ caseate antistanti.

Dall'altra parte del baratro, una seconda piccola sporgenza e parzialmente nascosta da uno sperone di roccia,

Ogni personaggio abbastanza sforrunaro da cadere nel baratro scoprira che e profondo 36 metri, (La caduta infligge 12d6 danni all'eventuale vittima trascinandola fino all'area 50 pre.sso il Iago Nero).

Per discendere la roccia sdvolosa vicino alla cascara occorre una prova di Scalare (CD 18). Se un personaggio cala una corda per compiere Ia discesa e piu semplice (CD 5).

Scala a parete; Sulla sporgenza nord e situata una vecchia scala a parete, Non e subito evidente dalla sporgenza sud; se un personaggio nella rona a sud guarda artentamente verso 1a sporgenza nord potra effetruare una prova di Cercare (CD 8) per individuate la scala. La scala conduce all'area 51 del Lago Nero,

39. Sala del consiqlio

Una volta questa era 1a sala del consiglio di Khundrukar, mentre oggi serve solo come posto di guardia per i duergar.

La porta dierro 11 trono conduce in una ptccola stanza per le udienze,o sala del consiglio, Un grande tavolo ricavatd da un'unica lasrra dtpietra domina il centro delIa stanza e i :r;e;Sti ~i vecchi arazzi sono ancora appesi alle pareti.Nel rnuro dal lato opposto e situata un'unica porta intarsiata can l'immagine di un llano altero che avete gia vista cia qualche parte in questo complesso,

Un nano dalla pelle grigia In cotta di' maglia sta otto j.nnan,zi alla potta, Sea silenaiosanrenre sollevando l~ Sua balestra,

Creature (U 6): A meno che il gruppo non sia sotto la protezione di Chared, il duergar combatte fino alla morte per proteggere i.l suo ca-po. I personaggi me si nascondono possono sgattaiolare oltre la guardia, rna l'altemati:va e 10 sconrro,

Nimira, il capo dei duergar, sta nposando nell'area 40. Se i personaggi iniziano a lottare con la guardia duergar, diventa invi.sibi!e, S1 ingrllndisre e nel teIZO round esce a dare Ull'OCchiara alia battaglia.

""Combattente duergar: pf 11; 20 mo. ~Nimira: pf41.

Tattiche: Nimira comhatte con una spada a due lame. I suoi talenti: da combattimento le permettono di compiere due attacchi per round, uno per ogni. estrernita dell'arma; e lerale in combattimenti corpo a corpo specialmenre quando usa il potere dei duergat di ingmndire.

Se la guardia viene ucci:sa e Nimita si trova a fronteggim:e almeno tre nemici abbandona la banaglia e si ritira nell'area 40. E a conoscenza della porta segreta e 1a usa per Scappare, girando intorno artraverso [e aree 46 e 42 per tomare alia grande sala

Nimira non solo e una guerriera estremamente abile, e anche molro brava a negoziare, nelle giuste circostanze, Ii pragrnatica e indifferenre e non lascia mai trasparire la rabbia. Se i personaggi sembrano deboli, Nimira semplicemente Ii atracchera. Se sembrano forti fad quanta in suo potere per di-

rortarli in un'altra zona del cornplesso mentre cerchera di predisporre un agguato che pennetta a lei e ai suoi seguaci di fronteggiare 11 gruppo in una posizicne di parira (0 superiorim).

40. Alloggj di Durqeddin

Durgeddin prediligeva uno stile di vita parco, evitando ncche decorazioni e resori nella sua stanza. Nimira, it capo dei duergar, ha sistemato questa stanza per it suo uso personale. Conosce il passaggio segreto a est e se necessario 10 usa.

Questa stanza ha l'aspetto di una catpera da lett~. Nell'angolo piu lontano a des.tra ei sono i resti dt un grande scompartodi legno adibito a dormitorio;tnalamente 501- care dai'colpi delle asee e pa~11iIm~nte bruciato, Un tavola, una .:panca e. una strivan.i:i hanno subito it med~sirna trattamenro, Nel btdwez.zo del muro p~u Iontano e state liberate uno spazio per un semplice giaciglio e un palo di bOFSe. Due porre danno sulla stanza a nord.

Se it gruppo entra in questa stanza attraverso la porta segreta deli'armadio 0 per qualche motivo non ha incontrato Nimira nell'area 39, la trovera qui che si riposa sui giaciglio. Altrimenti, la stanza e vuota,

La portanell'angolo nordovest conduce a un bagno, CODtenente due piccoli vasi di argilla di acqua per lavarsi. La porta a nordest conduce a un armadio nel quale non v'e null'altro che i resti ammuffiti di alcnni mantelli

Nelle borse vi sono solo delle semplici provviste: vestiti aggiuntivi, cibo, lampada ad olio e altri oggetti simili Nimira porta con se la maggior parte dei suoi oggetti di val are.

Porta segreta: II mum a est dell'armadio nasconde una porta segreta celata, a dire it vero, non molto bene (Cercare CD 13).

41. Cucine

Un secolo fa, uno dei consiglieri di Durgeddin, un chierico di Moradin di alto lrvello prepare moltiincantesimi difensivi, disponendoli nella Fonderia e nell'area ad essa circestante. Una delle sorprese sopravvissute al passate del tempo e un oggetto animate, che si trova proprio in questa stanza, si tratta di un grosso tavolo massiccio, i cui ordini sono dt attaccare qualunque personaggio non nano we 01- trepassi la soglia.

Alia sommtd delle soale, trovate.un comdoio-cbe conduce a sud! poco oltIre si allarga in una grande stanza in cui sl trevano allineati alcuni focolari. Pentole, mar" mitte, calderoni e paioli giacciono qua e la per tutto il pavitaento; un pass(lggio a volta sulla destra conduce II Una dispense nc:.ohna ~ d,barle atiunuffite. Questa stanza eta un tempo la cucina dei fabbri nanici, All'iinprovviso udite un rasC:cPiaf;e sordo: un grosso tsvole di legno e percot~o da un Iremito e inizia a muoversi, proprio verso di voir

Creatura (LI 3): cu ordini esatti impartiti al tavolo dal chierico sono stati: "Attacca qualunque creatura we non sill un nano ed entti in questa stanza, a menD che un nano non ti ordini di restate fenno."

~Tavolo animato: pf 22.

11 tavolo ha durezza 5, ovveto, 5 punti vengono sottratti dlli danci in£littigli pet ciascun attacco (vedi "Attaccare un oggetto" nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore).

11 tavolo non attacca I nani per nessun motivo. Se un personaggio nano gli comanda di fermarsi esegue pronramente l'ordine e rimane perfertarnenre immobile per 10 minuti 0 Hache il nano non lascia la stanza. A tale scopo it giocatore che interpreta il personaggio nano dovra espliti!tamente rnanifestare la sua intenzione ill ordinare al tavolo di fermarsi 0 rivolgersi direttamente a quest'ultimo pronunctando dirertarnente il coman do. Analogamente, se il giocatore cbe interprera il nano dovesse casualmenre imprecare, durante il gioco, qualcosa di simile a "Fennati.maledizione!" all'indirizzo del tavolo, questo cesserebbe immediatamente di muovetsi.

Tesoro: II gruppo puo raccogliere dozzi-

ne di vecchie pentole arrugginite e van tipi ill stoviglie, nessuna delle quali ill parricolarevalore.

42. Santuario sconsacrato Durgeddin compi l'esrremo atto di resistenza proprio in questa stanza, seminando la morte con 13 sua spada tra le file dei nemici, fin quando gli orchi riuscitono a sopraffarlo, I sacerdoti-guerrieri orchi per accertarsi che illoro odiaro nemico non potesse tornare a perseguirarli pronunciarono sui suoi resti oscure maledizioni, quindi scelsero un feroce combattente delle lore schiere affinche restasse per sempre in questa stanza come non morto, allo scopo di uccidere chiunque avesse trovato questo posto.

La porta che conduce in questa stanza dall'area 36 e ricoperta di incisioni in Orchesco we recitano: "Oltre questa porta glace incatenaro il Creators di Motte. Possa egli divoIatsi il fegaro nell'odio fin quando it sole si spegnerii e turto cio me e avril fine."

lIIusioni

I JlIe.rsonC!ggi non possono essete in alcun modo feriti dalle lllusioni'di Snurrevin, rna potrebbero sprecare parecchio tempo nel tentativo di contrastarle 0 di combatterle. Un personaggio che attacca una immagine silenziosa 0 una immagine minore ha diritto a un tiro salvezza alla normale CD dell'incantesimo, in caso di successo si rendera canto della vera essenza dell'illusione, Se il personaggio the si rende canto del vera state delle cose decide di comunicarlo ai cornpagni, questi potranno usufruire di un bonus di +4 al loro tiro salvezza centro Ie illusioni.

Questa stanza era in origine un santnario dedicate agli dei nanici; l~ pareti sono ceperte di oscure immagini scoipite e nell'estrernita ovest della stanza si rrova un basso altare di pietra Un tempo file ordinate di panche, anch'esse ill pietra, si trovavano allineate sul pavimento, ora di queste non restano che detriti sparsi qua e Iii e l~ statue degli dei sono state sfregiate barbaramente.

Sopra l'altare, a braccia conserte sul perro glace il COlpO. di un vecchio combartente nano in mezza armatura, A terra artcrno all'altare giacdono disseminate delle Ossa e ai piedi di quest'ultlmc si trovano i lace" ri resti.di un orco in mezza armatura ranrricchiaro.

11 wight e gli scheletri che sono in agguato nella stanza si animano e artaccano i PG un round dopo che questi hanno messo piede nella stanza. Continuare con la letrura del testo Sfguente:

Ayvertite una presenza malva~ia me aleggia nella stanza ... un f.z:eddo sussurro di mane e di oscura magia. A un tratto Ie ossa ai piedi dell';i:l.tare sf animanofQrmando enormi schelet'ti torreggianri che si abano min:iCtiusi impugnand.o nelle :manl ossute delle mazze ill bronzQ. Il cadayel:e delJ.lorco ai piedi deU'altare improvvisamente ilia 10 sguardo su di voi e digrigna i denn in

rornare nuovarnente a inseguire il gruppo.

E possibile che i personaggi abbiano raggiunro questa stanza da una delle porte segtete dell'area 46, si eonsiglia in tal caso di leggere le informazioni relative a quell'area per rnaggiori dertagli,

una smorfia malevola, i suei occht pieni di odio sembrano ardere-di.un fnoco verdastro!

Creature (Ll4): Il campione orcheseo e ora un wight, till mostro non marta assetato di sangue. I rnucchi di ossa sono in realta 2 scheletri grandi, si tratta di ogre uccisi durante la battaglia eon Durgeddin e successivamente rianimati per dare man forte al wight nel suo compito di guardiano.

~wight: pf 30.

~Scheletri Grandi (2): pf 13 ciascuno,

Il campione orcheseo indossa ancora la mezza arrnatura che portava al momenta in cui fu ucciso, pertanto la sua Classe Armature e molto migliore rispetto a quella di un normale wight. Sia il wight che gli scheletri attacchernnno gil intrust ingaggiando una lotta furiosa, rna non potranno inseguirli all'esterno, dal momento che non possono lasciare la stanza per alcun motivo.

E bene ricordare me qualora un PC venisse colpito da un maceo di schianto del wight dom segnare di aver ricevuto un livelio negativo. Si faccia riferimento alla Guida del DUNCWN MASTER per maggiori dettagli in proposito.

Tesoro: 5ebbene questa stanza s13 stata razziata durante la cad uta di Khundrukar, nel corso degli anni alcuni avventurieri vi sono entrati, cadendo sotto gIi attacchi dei non merti e lasciando qui i loro averi, In un compartimento segrero dierro all'altare e nascosto un sacco contenente 280 rna e un paio di pergamene contenenti gli incanresimi mgnatela e rnavimrnti del ragno.

43. Sale naniche

I nani di Khundrukar vivevano in stanze private a nord della sala grande. Lorda di orchi ne saccheggio buona parte ammazzando rum i nani che incontrava e portando via i resort," Quest'area, l'area 46 e rutte le sranze conrrassegnate dal numero 44 sono ora il dominio di un nano non mono: il chierico Arundil, che esiste onnai solo come allip, uno spettro di pazzia e disperazione.

La porta dit .su di una stanza con lato di 9metri. Una tJ,oz~a sl!U!ae sitnata alcentro del pavimenro e sui rnua a est e a Ove{it si aprono dei corrido], Nell'ana si ode uno strano .suono: un misterioso lamentoassnme lentarnente significato, fino a dtventate una serie d.i paroJe nella Mgua nanica; n lamento si fu 1i'ia via piu fane: assumendo un'intensita maniacale, si riescono a riconoscere.frasi spezzate ¢ urla strazianti, man manoche divl;!nta vjsibjJ_e "una diafan;! creatura che: entra nelli! stanza artraversoIl corridoio a est!

Creatura (LI 3): Chiunque desideri fuggite a questo punto, 10 puo fare in tutta tranquillita senza pericolo, rna coloro che decidessero di restare nella stanza si troveranno a fare i conti con l'arracco portato dall'allip mediante il suo mormario, che ha un effetto simile .all'incantesimo ipnosi per resistere al quale sari necessario un tiro salvezza sulla Volonta (CD 16). Tutti i PC che dovessero fallire non potranno che fusare rapiti l'allip per 2d4 round oppure nnche quest'ultirno non li atraechera 0 verranno scossi dai eompagni.

~Arundil: pf 24.

I personaggi sotto l'efferto di ipn05"i vengono colti alIa sprovvista dal primo attacco dell'allip, dopodiche l'azione ostile della creature Ii riscuote da tale stato. Se viene ferito 0 scacciato, l'alhp scappa e si rifugia in una delle stanze vuote (quelle contrassegnate dal numero 44) per ld4 ore prima di

44_ Stanze saccheggiate

Queste erano le stanze in cui vivevano i nani, spogliarci, camerate, armerie, magazzini e COSt via. Nessuna di tali aree contiene alcnnche di rilevanre, rna solo detriti e resti dell'assalro finale: rnobili spaccari, iscrizioni in orchesco e qua e lii qualche scheletro di nano 0 di orca. Per determinare il contenuto di ciascuna stanza contrassegnara dal numero 44, si tiri due volte sulla seguente tabella.

TABELLA DELLE STANZE SACCHEGGIATE

ld8 Risultato

1-3 Nulla

4 1d4 cadaveri di orchi, spogliati 1 d2. cadaveri di nani, spogliati

6-7 1d4 pezzi di mobili spaccati

8 Oggetto d'arte del valore di 1 d10xl 0 mo [Cercare CD 13)

Una mandata di oggetti ill valore, pettini, specchi, gioielli e quanr'altro, e sfuggita al saccheggio generale. Se la tabella indica la presenza di uno 0 pill di tali oggetti, verranno scoperti solo se i PC decideranno di perquisite a fondo la stanza.

45, Stanza degU scheletri

La stanza degli scheletri serviva un tempo da piccolo dormitorio. Una mezza dozzina dinanimorirono qui e furono successivarn.ente animati cia Arundil, quasi impazzito dal dolore, che ordino loro di difendere la stanza cia turti gil intrusi, subito prima di rnorire.

Questa stanza una volta potrebbe essere stata un piccolo dorrnirorio 0' una caserma d.i piccole.dimensloni. Sei vecchie cuccstte' Oi legno sana accostate 31 mum, inc~J1di,;!te e spaccate dai ssccheggiarort, una mezza dozzina di cadaveri.nanici onnai ri om a scheletri giacciono qua e liisul pavimemo. All'improvviso, gli scheletri S1 rialzano da terra emettendo dei sinistri scricchiolii strascioati e si ·dii:igono contro di, voi!

Creature (LI 2): Questi mostri attaccano tutte Ie creature viventi che enrrano nella stanza, rna non Ie seguono al di fuori di quest'ultima

~Scheletri Medi (6): pf 6 ciascuno,

Tesoro: Un alrro membro della spedizione morta in questo luogo parecchi anni or sono giace in questa stanza. (I suoi cornpagni possono essere rinvenuri nelle aree 15 e 42). Questa era la ladra del gruPPOi il suo corpo munnnificato glace mezzo sepolto sotto i detriti. Nel pugna stringe una scimitarra perf etta e nella borsa appesa alla cinrura si trovano 670 rna.

46. Stanza comune

Un tempo questa era un punto di ritrovo per gli abitanti di Khundrukar, durante la furiosa battaglia fn teatro di uno scontro molto cruento tra orchi e nani.

11 corrldoio conduce a una secoada stanza larga circa 12 metri e profoncla 9. Tre porte danno su questa stanza, a1 centro della q4a:le si trova una pozza scuta in un basso

bacino di pierra Ilpavrmento della stanza e ricoperto di cadaveri di vecehi guerrieri, Sette cadavert di nani giacelono:ful pavimento n¢lla sressa posa in cui caddero UJ;I centil;1'aio at anni or S~:IllO, circondati da, una domna di orchi morti nel medesimo scontro, Q_ualcuno si e preso la briga di spogliare i cadaveri delle Ioro armi e armatnre, lasciandosi aile spalle solo i resti ill quelleotniaj inutilizzabili assieme a q_uakhe scudo spaccato,

Se tl gruppo raggiunge la stanza dalla porta segreta a sud, l'allip Arundil si fara loro incontro e Iiattacchera Si faccia a tale proposito riferimento alia descrizione dell'incontro con r allip fa tta nell' area 43. In tutti gli altrl casi questa locazione non presenta alcunche eli pericoloso ne eli rilevanre,

47. Stanza di Arundil

II principale sacerdote di Khundrukar viveva in questa stanza molro spaziosa, Durante l'assalro finale Arundil imptego la sua magia persfuggire al massacre, tornando in seguito solo per trovare tutti i suoi simili mom Provo a risistemare le difese magiche e anirnoalcuni combattenti mom e vari oggetti come protezione nel caso gli assalitori avessero deciso di tornare e mori qualche settimana dopo.

Sorprendentemente, questa stcanpa non estata saccheggiata. Si tratta degli appartarnenri di un'eminente personalira dei nani; e decorata eon arazzi e arredata in rnaniera confortevole, sehbene Il tempo ne abbia segnato iLmobilio.Un oellissimo tappeto sicuramenre largo 6 rnerri ricopre Ia ma:ggi,orpart~ del pavunento al,cel1trG delli stanza, un semplice 1etto e uno scrirroto si troveno nel late sudovest della camera,

Crearura (U 5): Questa stanza nasconde un pericolo mortale: si tratta di un pericolosissimo oggetto animaro, Arundil animo i1 tappeto e gli ordino di uccidere qualsiasi creatura che n011 Fosse un nano e che vi mettesse sopra i pieeli Dal momenta che il tappeto copre tutta la stanza, eccezion fatta per una striscia larga 1,5 metri lungo le pared, chiunque desideri esplorare Ia stanza dovra camminare sul tappeto artivando in tal modo il suo intento omicida,

~appeto animate: pf 44.

Esistono ottime probabilici che i personaggi non abbiano la benche minima idea circa la possibilira ill essere artaccati dal tappeto, quindi a meno che non prendano precauzioni inusuali, pet il primo round il tappeto li cogliera di sorpresa. II tappeto attacca cercando di afferrare fino a tre personaggi che si trovino al momenta sopra di esso. Si noti che i personaggi sorpresi devono essere considerati colri alia sprovvista e non passono compiere attacchi di opportunita ai danni del tappeto. I personaggi che non vengono colti alia sprovvista hanno dirino a un attacco di opportunitii quando il tappero tenta di afferrarli; se un personaggio colpisce e inlligge danni, il tentarivo-di lottare del tappeto fallisce solo per quel personaggio.

I personaggi che vengono merrati devono effettuare una prova ill lottare contrapposra contro il tappeto (il bonus alIa prova di lortare del tappeto e +15). Se la creatura vjnce, la vittima subisce 2d6+7 danni ed e trattenuta. In ogni round successivo, il tappeto infliggeri antomaticamente 2d6+7 danni da stritolamento a ogni vittima trattenuta, Se11za bisogno di alcuna prova. Le vjttime stritolate passono fuggire a difeDdersi conformemente a quanto descritto nelle regole sulla lotta (vedi Capitolo B del Manuale del Giow.tore).

Tesoro: Sotto illetto si trova un piccolo forziere di legno contenente: 1.200 rna, 3.000 mr e un pezzo di seta quadrato nel quale SODa avvolti uno zaffiro a stella del valore di 500 mo e una coppia di topazi blu gemelli del valore di 90 mo ciascuno.

48. Armeria saccheggiata

Questa armeria venae depredata molro tempo fa; Ia porta e fatta ill piastre di metallo rna la setratura e stata spezzata durante il saccheggio: puo essere forzara con una prova di Eorza (eDiS).

"Porta di ferro: Spessore 6,25 em; durezzs 13; pf75; CA 5; CD per sfondarla 28.

File d1 rastrelliere vuotee una d07.;ti,J;l3 0 pin sos;tem· per armature vuori denotano il £atto che quesra stanza fu un tempo' unarmeria, Alcuni detriri insozzano il pavimento., per 10 piiiscaffalisfondati e maniclnni reggi-armatura segnati dai Go4>i di spada; a nn primo esame non si scorge nulla dt vafcte.

Creatura (ll 2): Arundil animo un manichino reggi-armatura (sosregni a forma di uomo sui quali venivano un tempo appoggiate le armature) e gli ordino di difendere la stanza contra evenruali intrusi, Se il gruppo entra nella stanza il manichino si anima e loattacoa,

"'Manichino reggi-armatura: pf 11.

Il manichino e un oggetto animate di taglia Media, e fatto di legno, e questo gli conferisce una durezza di 5 punti. Ogni attacco in£liggera per questa motive 5 danni in meno rispetto al norrnale contra questa costrutm

49. Rifuqio di Idalla

I'ultimo membro della precedente spedizione, un mago astute e malvagio, marl qui vicino. Prima di andarsene, comunque, evoco e vincolo una succube alia stanza con la seguente condizione: sarebbe stara bloccat-a in quel Iucgo £inche qualcuno eli buone intenzioni (intendendo qualsiasi allineamento buono) l'avesse attaccata 0 Fosse state cost sdocco da dade verbalmente il permesso di andarsene, La succube, che si fa chiamare Idalia, non sa perche il mago l'abbia evarata e neppure se sia ancora vivo. Ii comunque molto annoiata per la sua forzata prigionia ed e disposta a rue qualsiasi cosa pur di andarsene da questa luogo. Le si pezmetta di effetruare una prova di Ascoltare quando i personaggi si avvidnano alla stanza, in quanta poo prepararsi molto meglio se sa che il gruppo si sta awidnando. Altrimenti, si modifichi opportunamente il testo seguente;

Questa stanza era un tempo Ia biblioteca 0 10 studio di un erudito. Diverse Iibrerie sono appoggtate ai mun e numerose pile di Iibri giacciono -suiff!. scrtvanta al centro dena stanza, che odota ill carta alptn:uffita. Due porte condncono a est e a sud.

Una donna esile di media altezza e tla! Innghi capelli nerl siede Sy una sedia presso II tavolo con un'espress~one estreDlanie):l,te triSte. r suoi' abiti,S'emhrano logoti, ma non scalfisoorto la belle.zZa d,ell;I s\la figura.

Se i personaggi fauno rlcerche nella biblioteca mentre parlano con Idalia (Cercare CD 20), possono trovare alcune pergamene interessanti (vedi il paragrafo "Tesoro").

Creatura ell 9): Se Idalia ha sentito ilgruppo ameinarsi, ha gia fatto uso della sua capacita di inwviduazione del bene

blioteca i personaggi possono trovare una pergamena con gli incanresimi allanne, cambi .. re sembianze, ridurre e ~cudo.

per determinare Ia presenza di personaggi buoni Inoltre, si aha immediatamente dalla sedia una volta che [a porta. e aperta, implorando dt essere liberata dalla sua prigionia. Se invece Don si e preparata, l'apertura della porta le da qualche secondo per camhiare forma mentre e sedura, e tenta ill distrarre il gruppo con la sua storia mentre usa la sua capacfta di individuazione deL bene.

Idalia racconta ai personaggi di essere prigioniera di un mago che risiede nellivello 50ttostante e fa uso di tutte le sue capacita per persuaderli a darle il permesso di lasciare Ia stanza. (Conosce le condizioni del suo vinco- 10 perche ii mago che l'aveva evocata non reneva sufficientemente nascosti i suoi pensieri mentre si allontanava dalla stanza)' E disposta a recitare la parte della prigioniera e si diverte persino a farlo. Se i personaggi glielo permettono 0 10 desiderano, rimane con loro per qualche minute, per poi teletrasportarsi lontano per cercare il mago che l'ha vincolata. Potrebbe addirittura tentare di mbare un bacio (e fare uso del suo attacco ill risucchio di energia) appena prima di andarsene. Da non dimenticare che se risucchia l'energia di un personaggio, Ia vittima deve effettuare can suecesso una prova di Saggezza (CD 15) per accorgersi di quanto e accaduto, Appena prima di andarsene, Idalia sorride ai personaggi e dice lore che non tutti sono cio che sembrano essere, Mentre parla i suoi occhi brillano brevemente, benche sia necessaria una prova di Osservare (CD 10) per accorgersene,

~Idalla: pf 33.

Tattiche: Se i personaggi attaccano Idalia nella stanza e uno degli aggressori e di allineamento buono, Idalia gioca un po' can loro, magari iniziando con un incantesirno charrne per poi baciare la persona colpita. Non appena e stata colpita 0 ha risucchiato con successo III bersaglio, lascia la stanza con la sua capacita di td.etra~ scrim m-ore. Usa la stessa tattica anche nel caso i personaggi la attaccassero dopo averla liberata dal vincolo. I gruppi privi di personaggi di allineamento buono che dovessero attaccarla dentro la stanza finirebbero ben presto per trovarsi in seri problemi, in quanta Idalia contmuers a tentare di usare il suo charme per spinger~ i membri del gruppo l'uno GOntro l'altro ed e in grade di iniliggere alcuni livelli negativi

49a. Camera da lettD: rarea 49a e Ia vecchia camera da letro della stuilloso nano che viveva qui Questa stanza e ammuflita e soffocantej Idalla dice Hi personaggi che non vi e entrara perche puzza di muffa, il che e par£ialmente vero. (E vincolata alla biblioteca, rna 1'0- dare che proviene dal1a camera da Ietro e tale da far venire Ie lacrime agli occhi a una persona curiosa e infastidirne il naso). Chiunque entri e si guardi intorno puo effettuare una

prova di Cercare (CD 20) per trovare 10 scompartiroento segreto.

Tesoro: Lo smdioso nanD possedeva un piccolo tesoro che conservava dietro uno scompartimento segreto nel muro della camera da letto. Ai suo interno sono celate 110 mo e lUla gemma occhio di gatto del valore di 70 mo. Nella bi-

n Lago Nero

Langolo piu cupo e piu remoto del sistema di caveme dell'Antrolucente, il Lago Nero, e una grande e sinuosa cavema colma d'acqna provenienre dalla Nude Oscura attraverso un lunge sifone sommerso. Dallago, tl fiume sotterranea scorre a ovest attraverso la Fenditura, poi per 11 centro del baratro nell'area 3 e quindi per altri 8 chilometri per poi riemergere in superficie,

I nani di Khundrukar Don si sono mai stabiliti in queste eaveme, benche Durgeddin e i suoi seguaci abbiano iniziato a progettare una via di fuga attraverso tale abisso.

n Lago Nero e ora il dominio di Scaglia. Nottuma, un giovane drago nero femmina, che ha iniziaro ad arnrnassare il suo tesoro recuperando Ientamente i resti delle spoglie di Khundrukar, Da questa luogo, Scaglia Notturna puo nuorare atrraverso la Fendirura, same Ie scale per l'Anrrolucente 0 volare verso la Fonderia. I trogloditi temono e venerano Scaglia Notturna, mentre i duergar hanno negoziato una tregua instabile col drago pagandole un modesto tribute per essere lasciati in pace col loro lavoro aile forge.

Se il gruppo giunge dalla Palude Oscura, iniziare dall'area 54.

SO. Cascata

n torrente dell'area 38 scorre nel baratro per poi scendere in questa stanza, oltre 3 metri piii in basso. Ogni personaggio me si arrampichi (0 precipiti) Iungo tl baratro finisce qui.

Un roboante torrente d'acqua riempie questa piccola stanza, formando una pozza e poi scorrendo via per confluiie in un fiume piu grande a nord. Ilaria e umida e ijromb6 della cascara 'e assordaate, Un'ampia sporgenza rqcpiosa si 'di:rige a notd verso il fiutne per poi vnltare a este scomparire alIa vista .. Irnpronre 0' tracce di qualchegenere sune"dve fang~.se della pozza U).,;hca- 110 u passaggio dt una crearura.

Le impronte sono state lasciate dal drago: permettere una prova di Conoscenza delle Terre Selvagge (CD 13) per identificade come orme di un rettile di taglia Media con quattro piedi e una lunga coda. Le tracce provengono dalla pietra dura della sporgenza a nord (dove non sono piu visibili) per poi scomparire sul bordo dell'acqua,

51. Ponti naruci

I seguaci di Durgeddin costruirono questo ponte quando stavano valutando la possibiliti. ill insediarsi anche in questo hvello. La scala a parete dalla sporgenza a nord dell'area 38 scende in un punta a sud del pome.

La storia di Idalia

Se i personaggi le parlano, Idalia tenta (0 continua i suoi tentativi) di scoprire se qualche personaggio pub avere buone intenzioni facendo uso della sua tapa~itil di indiyiduaziont del bene. Una volta che- ha determinate la presenza di un personaggio buono (possibilmente individuando con precisione quali sono quelli di allineamento buonoj, recita la sua parte di prigioniera fino' in fondo. Potrebbe persino piangere e tre-

mare, rna senza esagerare, e raecontera ai personaggi i seguenti fra,mmenti di informazioni:'

II mago vive al di sotto di quest'area; lei non I'ha vista da parecchi anni, comunque. Lo scopo del mago era di usarla per Ie sue ricerche su come prolungare la vita. (Queste sono menzogne).

Il mago le ha raccontato parte della storia diKhundrukar

e del destino di Durgeddin (vedi l'area 42 per uiterlori detta gli), che puc tralasciare. (Ha imparato parte della storia con Ie sue letture, non dal mago).

Un doppelganger infesta I'Antrolucente. (Questa e una pic-

cola bugia maligna raccontata per il piacere di farlo. Potrebbe usa ria piu tardi a suo vantaggio, se necessario).

4' Un nano morto infesta il

cornplesso, trasformato in un folie spettro che sussurra frasi sconnesse,

II mago Ie ha raccantato che sotto la fonderia si trova la tana di un drago. {Anche questa ~ una bugia, rna stranamente ha ragione}.

J libri presenti sono per la maggior parte noiosi trattati accademici sulla storia dei nani. (I personaggi non possono trovarealtro (he libri

storid e Ie pergamene indicate al paragrafo "Tesoro", a menD (he il DM non voglia aggiungere qualcosa di nuovo. Idalia ha giil. raccontato laro tutte Ie informazioni storiche di maggior rilievo).

011 nun;le sotrertaneo diilla cotre.Qte veloce scorr~ con fragore sotto un vecchio pon~enanico,muovendQ~ da eSta ovesr. Sulla sponda sud. una vecchia e arrugginita ~cala a parete sale nell'oscurita, mentte dalI'altra p;lrte del ponte la sporgenza tQcciosa prose~e verso est. Un seco:Pdo PP;I).te ser;nhra arttaver~te ancorail fl:ume'Circa, ~2 D 18 .met,ri pill a estj rna dovrestt prittta amaver· sate qui il nume per raggi,ungerlo.

n primo ponte e perfettamente skura, rna il secondo (quel- 10 a est) no: e instabile in modo allanuante e i blacchi di pie-

tra pendono all' esterno in modo precario, La roccia stessa ha un aspetto cunosamenre butterato, provocato dall'acido dt Scaglia Nottuma, I personaggi possono effettuare delle prove di Cercare (CD 20) per determinate che, nonostante le apparenze, dovrebbe essere SicUIO per tutti i membri del gruppo ad eccezione dei pin pesanti, (Porrebbero indovinare che e srato dell'acido a dare al ponte il suo aspetto, rna non bisognerebbe dirlo loro direrramenre),

Se un personaggio di taglia Media che indossa un'armarura pesanre attraversa il ponte, questo crolla, precipitando nel Burne i blocchi di roccia e ognipersonaggio su di esso, arneno che non efferruino un tiro salvezza sui Riflessi (CD 16) per aggrapparsi alia sponda. La cadnta iniligge 2d6 danni dovmi ai tronchi e alle rocce che cadono sulla vittima e la corrente trascina via il personaggio nell'acqua alia velocita di 18 melri a round.

Ogni personaggio in acqua deve tentare una prova di _ ~tare ogni round (CD 15) 0 subire ld3 danni debiliranti; chi oniene un risultaro di 20 0 piu riesce a tirarsi fuori da! e, in caso contrario viene trascinato lontano altri 18 me-

n torrente scende sottoterra all'esrremita ovest dell'area e scorre per altri 36 metri "prima cit riemergere all'estre- est dell'area 33 della Fendirura, n fustigatore in quella

s::mza e piu che felice di togliere un PG dall'acqua ...

Scaglia Notturna

. Nottuma sta sonnecchiando sull'isola (area 53) all'ardel personaggt, rna se questi trasporrano delle fonti di o provocano 12 caduta del ponte, il drago si sveglia e scineIl'acqua, nuotando verso di loro per controllare. I per- che non rendono palese la lore presenza non Inconaennno il drago finche non raggiungeranno la ova a sud

area 53.

Scaglia Norturna si muove, nuota verso un punto vicialle rocce del guado, lasciando fuori dall'acqua solo la sommim del capo. Un personaggio che esamini il Iago puo

enuare una prova di OSSeIV3re (CD 18) per scorgere il gmz:w di una figura serpentina che si muove nell'oscurita eli alai personaggi hanno diritro a una prova di Ascoltare amuapposta a quella di Muoversi Silenziosamente di Sagiia otrurna (che ottiene un bonus di +4 peril movi-

nell'acqua) per individuarla mentre si avvicina ed evire di essere sorpresi,

ponte in rovina conduce II un'altrlj sporgeaza rocciode si dirige a sudesr cos.teg~ando unlago molro de. la sorgenre del #uroe sotterraneo, La caverns bra piurtosto ampia; la riva piu lantana dellago S1 perde nell'oscurira e l'eGo dell'acqua sembra conterma-

vosrra impressione,

I! personaggi che si muovono lunge la riva del Jago possono Ia lettura di questo teste:

Ire vi aprite la strada lungo la riva del lago, sentipiccolo tonfo nell'acqua e cogliete U barlume di boca luce verde che 51 muove nell'oscurira. £ot chizza via mentre l10 drago dane scaglie nere, drmensioni di un piccolo cavallo, erompe ruod acqua!

(LI 4): Dal momento che combatte per difensua tana e II suo resoro, Scaglia Notturna non e diII parlamentare coi personaggi a meno che questi non

indietreggino, gettin~ Ie armi in segno di resa 0 dimostrino di essere piu forti di lei. Nei primi due casi si dichiara disponibile a consentire ai personaggi di sopravvivere, ammesso che questi Ie consegnino tutti i loro resori e gettino le loro armi e armature nellago.

54. n passaggia del draga

Questa prccola pozza contiene un passaggio sorterraneo che collega il Lago Nero alia Palude Oscura sullato est del Dente ill Pietra, Il passaggio e lungo approssimativamente 210 metri (tutti sommerst). Scaglia Notruma puo percorrerlo senza difficolcl, rna i personaggi che respirano aria potrebbero incontrare serie difficolra a percorrerlo.

Se i personaggi rappresentano un serio pericolo, Scaglia Notturna puo parlamentare per prendere tempo, pensaudo ill spostare il suo tesoro neUe profondira della Palude Oscura per tenerlo lontano dalle mani del gtuppo. Se si trovasse in pericolo di vita, abbandonerebbe il suo tesoro per salvarsi, fuggendo sort'acqua artraverso il sifone dell'area 54.

~SC<lg1ia Notturna: pf 85.

Tattiche: Scaglia Notturna non e patticolarmente Ieale. m inizio aila lotta mettendo fuori dall'acqua cia 60 a 90 em della testa e del cello, a circa 6 metri dallariva, per emettere un soffio lineare di acido che le permetta di colpire piu personaggi possibile nell'area di eH'etto. Poi si immerge e si allonrana, dirigendosi a ovest sotto la superficie dell'acqua,

Nel round successive, Scaglia Notturna si arrampica sulla sporgenza aile spalle del gruppo (un'azione equivalente al rnovimento) ed esegue quindi una carica parziale per artaccare il personaggio nelle retrovie con morso, artigli e ali Cerca di ingaggiare combammenro in mischia con i personaggi che sembrano deboIi incantatori, per poi allontanarsi ruffandosi nel Burne se si dovessero avvicinare pericolosi guerrieri, Scaglia Norturna e in grade di attaccare con un morse, due artigli e due colpi d'ala in un'azione di attacco. Non appena puo usare di nuevo la sua arma a soffio, la impiega centro i personaggi che sembrano gnerrieri mantenendo la copertura dellago.

Scaglia Nottuma non deve attaccare ogni round. E una tattica perfettamenre Iecita per il drago quella eli irrompere nella mischia usando un'azione di movimento doppio. Ii in grade eli evitare ogni attacco di opportnnita da parte dei personaggi che la minacciano per poi immergersi di nuovo nel lago per prepararsi per un nuovo attacco il round successive,

Questo e un incontro molto difficile, soprattutto perche il drago e perfertamenre a suo agio nell'acqua e puo attaccare can l'acido i personaggi mantenendo una copertnra (aggiungere +4 alia CA di Scaglia Notturna per indicare l'effetto di essere quasi completamente sornmersa quando attacca in questo modo).

53. Tesoro di Scaglia Nottuma

Il drago tiene il suo tesoro su questa piccola isola dellago. Se il gruppo ha evitaro di attirare la sua attenzione nell'area 51 0 52, il drago riposa qui. Si permetta a Scaglia Notturna di ef~ fetruare una prova ill Ascoltare contrapposta al risultato peggiore di Muoversi Silenziosamente ottennto dal gruppo per determinare se si sveglia quando i personaggi raggiungono la riva a sud opposta all'isola Se la prova fallisce, il gruppo potrebbe sorprenderla nel primo round (non e un difensore indifeso, rna puo essere colta alia sprovvista).

Nel centro del lago si trova una plccola isola, larga cir-: ca 9 metri.. Stalagmlti simili ad aghi aguzzi punrano verso il soffitto sovrastante e Ie acque scure ne lambiscone quiete Ie rive. Oro e acciaio btillano neI1~Qsourita., un cumulo di monete e di anhi raccolte con cura e ammassate sull'isola rocciosa!

Come a si porrebbe aspettare, il tesoro del mago e una soopetta grandiosa. Persino un drago giovane come Scaglia Nottutna puo accumulare una discreta ricchezza.

Tesoro: Sparse in pile e in mucchi giacaono 6.200 rna; 1.430 rna; due granati del valore ill 20 rna ciascuno; una perla nera del valore di 50 mo; una bacchetia dei da.mi incantati (incantatore di 3°livello) con 32 cariche; un'asda da guerra nanica+2 che teca i1 marchio personate del fubbro Dutgeddinj uno scudo +1 grande ell metallo; una pozione di cum fente !eggeIT e una pozivne di levitazione.

COf)CLUSIODE

Illeggendario tesoro di armi magiche in realta non esiste, rna i personaggi diligenti possono recuperate un paio di armi magiche attualrnente nelle mani del pericolosi abitanri dell'Antrolucenre. Dopo aver sconfitto Scaglia Notturna e saccheggiato il suo tesoro, cosa resta da fare~

CONCLUDERE GLI AGGANCI PER I PERSQNAGGI

A seconda del motivo che li ha portati qui e di come se ne sono andati, i personaggi potrebbero trovare fmalt diversi per l'avventura,

La mappa

Se i personaggi sono andati a Khundrukar per via di una mappa che hanno rinvenuto, a sono delle possibilita che passino comunque per Blasingdell. Se nel ritorno percorrono la stessa srrada, permettere loro di interagire con gli abitanti delluogo in modo che la loro fama di avventurieri possa diffondersi, Vedi il paragrafo "Fine della minaccia dei razziatort" per un testo net riquadro che si potrebbe adattare.

Si potrebbe anche far trovare ai personaggi un'altra mappa che li conduca alla prossima avvenrura. A seconds di quello che il DM e i giocatori desiderano, la mappa potrebbe condurre a un alrro dungeon, fornire una vaga indicazione riguardo un tesoro in un luogo sconosciuto 0 descrivere una citta di una terra lonrana

T ornare dal Barone Althon

Se i personaggi hanna iniziato l'avventura per conto del Barone Althon, potrebbero tornare da lui con alcune novita una volta terminata l'avvenrura, La spada bartarda+1 dell'area 22, l'ascia da guerra nanica+2 dell'area 53, l'ascia perf etta dell'area 14 e il martello da guerra perfetto dell'area 23 recano tutti il marchio di Durgeddin; il Barone Althon paghera 500 mo in aggiunta al valore di mercato di ognuna di queste armi che i personaggi decidano di venderglL In caso contra rio, possono tenere le armi e informare semplicemente il barone che possono fame miglior usa. 11 nobile dara ai personaggi 20 mo per le sole informazioni relative all'intero complesso ed e disposto ad aggiungere 100 mo (somma forfetana) se questi hanno disegnato delle buone mappe.

Fine della minaccia dei razziatori

Se il gruppo ha deciso di partite per 1a raglia sugli orchi posta da Blasingdell, puo far ritorno lungo turta l'avventura con gli orchi uccisi 0 catmrati Una volta che i personaggi hanno terminato l'avventura e deddono di andarsene, Sir Miles Berrick invia loro degIi araldi con un rnessaggio che Ii invita alia sua dimora pet un eleganre banchetto.

Se i personaggi accetrano l'invito, si perm etta loro di trascorrere del tempo in citra per preparatsi. Potrebbero aver bisogno di lavarsi, di vestitl nuovi e di altre cose che Ii rendano presentabih al ricevimento. Durante la loro permanenza in citta, mostrare loro la popolazione locale

che sussurra e li indica quando sono per strada, fare in modo che dei cittadini li avvicinino chiedendo aiuto per piccoli problemi che potrebbero portare a una mini-avventura 0 che chiedano apertamenre un resoconto delle lora gesta, Questo pub essere d'aiuto per aumentare la lora reputazione e date ai giocatori la soddisfazione di aver compiuto un buon lavoro.

Una volta che i personaggi si recano al ricevimento, sono salurati da Sir Miles in persona, che li invita a unirsi alIa Festa. Bardi e musici del Luogo stanno suonando per accompagnare le danze e il vino scorre a fiumi. (Pennettere ai personaggi bardi di esibirsi), Circa un'ora dopo il Ioro arrivo, gii ospiti sono invitati a cena, durante la quale Sir Miles alza un calice di vino per brindare at personaggi (modificare il testa dove opportuno):

Sir Miles si aha in Piedl, sollevando un cahce di vine e sorridendo, "Di frome a me siedono dei valomsi avvenrurieril Il loro coraggio nel fromeggiare 1a minaccia degli orchi ci permette di conrinuare 11 vivere llberi dall'omhra della paura e della ti.tlannia! ahe ilIoro valore sia d' esempio a nOL tutti!"

Glialtri ospiti alzano a loro volta i calici verso i personaggi, chiedendo un discorso, Permettere loro di interpretare il resto del ricevimenro 0 di proseguire con la prossima sezione.

E ADESSO?

Se i giocatori vogliono rimanere nei pressi di Blasingdell ancora un po', si possono creare caverne persino piu profonde sotto la Fenditura eil Lago Nero, dove una citra duergar attende nell'oscurita, Rileggere La Guida del DUNGEON MAsrER per dei consigli su come progettare la citta in modo che si adatti aUe esigenze del DM e dei giocarori. Akune cose su cui si deve riflettere includono le seguenti domande:

f' Come vi sono arrivari i duergar?

4' Durgeddin sapeva dell'esistenza della citta? 4' Cosa fanno i duergar la sotto?

f' I duergar possiedono alcuni degli oggetti di Durgeddio?

I' In case affermativo, chi Ii possiede e chi Ii usa 0 li custodisce?

I' I duergar vedranno i personaggi come una mlnaccia 0 intendono parlamentare con loro?

f' Qu.anti duergar popolano la dna?

I' Percbe i giocarori dovrebbero essere interessati a esplorare una citra di duergar?

Non e necessario creare una storia dettagliata riguardo i duergar e la loro citra, rna si dovrebbe certamente avere un minimo background per essa.

Si potrebbe inoltre terminare questa avventura e usarla per pianrare Ie basi della prossima, Forse i personaggi potrebbero venire a conoscenza della leggenda di una lama di fattura nanica, magari forgiata da Durgeddin, sepolta nel rumulo di un malvagio cavaliere. Magari potrebbeto scoprire che il clan ogre del Grande Ulfe sta terrorizzando una cittadina nelle vicinanze. Potrebbero persino sentire dei racconti di un capotribu orca che reca con se un urgrosh nanico, un trofeo del saccheggio di Khundrukar tramandato per generazioni tra gli orchi.

E compito del DM deddere!

ErlPPEODICE:

StEatIStICME

Qui di seguito si trovano le statistiche per qualsiasi creatura od oggetto che i PG possono incontrare nel corso dell'avventura. Sono suddivisi in due categorie: "Creature" e "Creature con un nome" (in ordine alfabetico secondo il nome). Una nueva creatura chiamata lucertola sotterranea e descrina alla fine dell'appendice.

CREATURE

~Combattente duergar: Nano duergar maschio 0 femmina Comz; GS 2; umanoide Medio (duergar); DV 2ds+2; pf 11 (media); 11m +0; vel 4,5 m; CA 17j An +2 mischia (lds, crir xj, ascia da battagha), +2 a distanza (ids, 19-20, crit x2, balestra leggera); QS Trarti nanici, ingrandire, invisibilitd, immune ad allucinazioni, paralisi e veleni magid/alchemici, scurovisione £.no a 36 m, sensibilfta alla lucejALLM;TSTemp+3, Ri£l+o, Vol +0; Forl1,Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 6.

Abi!ita e talenti; Ascoltare +2, Muoversi Silenziosamente +7, Nuotare +1, Osservare +4; SensiAcuti, Volonta di Ferro.

Qualitttspednh: Tram nanici: Bonus di +1 ai tid pet colpire centro orchi e goblinoidi, bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volonta centro incantesimi e capacita rnagtche, bonus per schivare +4 centro i giganti; esperti minatori; bonus di +2 alle prove eli Artigianato, Professione 0 Valutare relative alla pietra 0 al metallo; Ingrandire: 1 volta al giomo come un mago di 4° livello, Invisibilita: 1 volta ill giorno come un mage di 4° livello.

Proprieta: Cotta di rnaglia, scudo grande.

*Fustigatore: GS 10; bestia magica Grande; DV 10dl0+30j pf S5; Iniz +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata); Vel 3 m; CA 24; Au +11 a distanza (speciale, 6 sferze), +S mischia (2d6+2, morso): AS Sferze, aderenza, debolezza;QS Immunita all'eJettridta, resistenza al freddo 30,. vulnerabilira alfuoco;Rl2S; AL CM; TS Temp +10, RifL +8, Vol +S; For 19, Des 13, Cos 17, Int 12, Sag 16, Car 12.

Abilita e talenti: Ascolrare +13, Nascondersi +10 (+18), Osservare +13, Scalare +7; Anna Focalizzata (sferza), Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti, Volonra di Ferro.

Macchi speciali: Sferze: Sci sferze colpiscono fino a una distanza 15 metri (10 danni da colpo di arrna tagliente contto CA 20 recide), Aderenza; Attacco con la sferza compiuto con successo trascina la vittima 3 m piu vicina ogni round; a 3 m, il fustigatore ha un bonus di +4 all'auacco con il morso, la virtima cleve effettuare una prow di Artista della Fuga (CD 23) 0 una prova di Forza (CD 19) per liberarsi. Debolezza:

Tiro salvezza sulla Tempra (CD is) 0 subire zds danni temporanei alla Forza.

Quanta specinli; Vulnerahilita al fuoco: Danni raddoppiati da attacchi con il Fuoco a rneno che un tiro salvezza non perm etta danni dimezzati; tiro salvezza effettuaro con successo dimezza i danni e fallimento raddoppia i danni,

~Grick: GS 3; aberrazione Media; DV 2d8; pf 9 (media); Iniz +2 (Des); Vel 9 m, scalare 6 m; CA 16; An +3 mischia (ld4+2, 4 tentacoli), -2 mischia (ids +1, morse): QS Olfatto acuto, riduzione del danno 15/+ 1, AL N; TSTemp +0, Ri£l +2, Vol +5; For 14,. Des 14, Cos 11, Int 3, Sag 14, Car 5.

Abilihl e taimti: Ascoltare +7, Nascondersi +4 (+12 mimetismo), Osservare +7, Scalare +10; SensiAcuti.

"'Lucertola gigante: GS 2; animale Medio; DV 3ds+9; pf 22j Iniz +2 (Des); Vel 9 In, nuotare 9 m, CA 15; Att +5 mischia (ld8+4, morso); AL N; TS Temp +6, RifL +5, Vol +2; For 17, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Cat 2.

Ab1'litit eta1enn: Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +5, Osservare +4, Scalare +6.

.,-Lupo: GS 1; aniraale Medio; DV 2d8+4; pf 13 (media); lniz +2 (Des); Vel 15 rn; CA 14; Att +3 misehia (1d6+1, morso); AS Sbilanciare;QS Ol£attoacuto; At N; TSTl'lmp +5, Rill +5, Vol +1; For 13, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6.

Abilitd e talenti: Ascoltare +6, Conoscenza delle Terre Selvagge +1, Muoversi Silenziosamenre +4, Nascondersi +3, Osservare +4.

Attacdti speciali: Sbilancrare Arracco con il morse pub sbilanciare l'avversario come azione graruita senza provocare un attacco di opporrunit:i. per aver compiuto un attacco di contatto (vedi il.Manuale del Gillca:l.lJrr per sbilandare), fallimento del tentative di sbilanciare non perrnette all'avversario di reagire.

Qualitii. speda:U: OIrono acuto: Bonus di +4 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge quando eerca nacre con I'ol£arro.

::fManicltino reggi-armamra animaro: GS 2; costrutto Medic: DV zdio, pf 11 (media); Irriz +0; Vel 12 rn; CA 14; Att +2 mischia {ld6+1, schianto); QS Durezza 5, difese del costrutto; AL N; TS Temp +0, Rifl +0, Vol-5; For 12, Des 1 0, Cos -,.Int -, Sag 1, Car 1.

QuaNta speciali: Difese del costrutto: Immunea effetti di influenza rnenrale, veleni, malatrie ed effetti simili; non soggetto a colpi cririci, danni dcbilitanti, dannialle caratrerisriche, risucchi di energia 0 morte per danno massiceio.

"-Melma grigia: GS 4; melma Media; DV 3dl0+ 10; pf 26; Iniz-S (Des); Ve13 m, CA 5; An +3 mischia (1d6+1, schianto piu 1d6, acido), AS Affenare mtglierato, acido, corrosione, stritolamenro; QS Vista cieca, immunita a freddo e fuoco, difese della melma; AL N;TSTemp +1, Rifl-4, Vol-4; For 12, Des 1, Cos 11, Int -, Sag 1, Car 1.

Attarchi specw!i: MenaIe migliorato: Deve colpire con un attacco ill schianro, Acid 0: Oualsiasi colpo in mischia inBigge danni, Corrosione: 40 danni (Rillessi nega CD 19). Stritolamento: Provadi lottare infligge autornaticarnente danni da schianro e da actdo, i vestiti e l'armarura della vtttima suhiscono una penalita di -4 ai tin salvezza sui Riflessi centro l'acido,

Qualitd specialt: Vista cieca: Pub individuare prede entre 18 metri.

_"Orco: CS 1/2; umanoide Medio (orco), DV Ids; pf 4 (media); Iniz +0; Ve16 m; CA 14; An +3 mischia (ld12+3., crir x3, ascia grande), +1 a distanza (ld6+2, giavellotto); QS Scurovisione fino a 18 m, sensibilita alia lure; AL CM; TS Temp +2, Rill +0, Vol-1; For 15, Des 10, Cos 11, fur 9, Sag 8, CarS.

Ahiljtil e talettti: Ascoltare + 2, Osservare +2; Semi Acuti. i'Orso bruno; GS 4; animale Grande; DV 6d8+24;pf 51; Iniz+l (Des); Vein m; CA 15; An +11 rmschla (ld8+8, 2 amdi), ~ m.ischia (2d8+4, morso); AS Afferrare migliorato; QS oLfarro acuro; AL N; TS Temp +9, Rill +6, Vol +3; For 27, Des 13, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 6.

ADihta e mImti:Ascoltare +4, Nuotare +14, Osservare +7. AIttIa:hi ~li; Affemne nugliorato: Deve colpire con un attacco con gIi arrigli

i"ScheletroGrande: GS 1; non morto Grande; DV 2d 12; pf 13 (media); Iniz + 5 (+ 1 Des,. +4 Iniziativa Migliorata); Vel 12 m; CA 13; Att +2 mischia (1d8, mazza pesame); Faeda/Fonata 1,5 m per 1,5 m/3 m; QS Non morto, immunici; AL N; TS Temp +0, Rifl +1, Vol +3; For 14, Des 12; Cos -,1m -, Sag 10, Car 11.

Abifitii. e talenti: Iniziativa Migliorata.

Qua!ita 5pedali: Non morto; Immune a effetti di influenza mentaIe, veleni, sonno, pacalisi, stordimento e malattie; non soggetto a colpi critid, danni debiliranti, danni aile caratteristiche, tisucchi di energia 0 mone per danno massiccio.

Immunita: Preddo, non danneggiato da armi perforanti, danni dimezzati da armi taglienti,

.,Scheletto Medio: GS 1/3; non morro Medio; DV 1 d12; pE6 (media); Iniz +5 (+1 Des, +4fuiziativa Migliorars); Vel 9 m; CA 13; Art +0 mischia (ids, 19-20, ctit sz, spada Iunga), QS Non motto, imrnunita; AL N; TS Temp +0, Rill +1, Vol +2; For 10, Des 12, Coso, Int-, Sag 10, Car 11.

Abilitde talenti: Iniziativa Migliorata.

Qualita spw1:l!i; Non morto: Immune a effetti di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, srordimenm e malartie; non soggetto a colpi critici, danni debilitanti,. danni aile caratteristiche, risucchi di energia 0 motte per danno massiccio. Irnmunita: Freddo, non danneggiato da armi perforanti, danni dimezzati da armi taglienri,

":fTappeto animate: GS 5; costrutto Enonne; DV sdio, pf 44; Iniz -1 (Des); Vel 6 m; CA 13; Att +9 rnischia (2ci6+7, schianto), Faceia/Portata 3 m per 6 m/3 m; AS Stritolamento; QS Difese del costrurto; AL N; TS Temp +2, Rill + 1, Vol-3; For 20, Des 8, Cos -, fur -, Sag 1, Car 1.

Attauhi spedali: Costrutto: Jnfligge autornartcamente danni cia schianro con una prova di Iottare effettuata con successo centro Ie creature fino a una taglia pitt grandi di lui, pub complere attacchi contra piu creature,

Qua/ita speciali: Difese del costrutto: Immune a effetti di influenza mentale, veleni, malattie ed effetti simili: non soggeno a colpi critici, danni debiliranti, danni alIe cararteristiche, risucchi cit energia 0 morte per danno massiccio,

~volo animator GS 3; costmrro Grande; DV 4dl0; pf 22; Iniz +0; Vel 12 rn; CA 14; An +5 mischia (ld8+4, schianro), Faccia/Portata 1,5 m per 3 m/l,5 m; QS Durezza 5, difese del costrurto; At N;TSTemp + 1, Rill +1, Vol-4; For 16, Des 10, Cos -,. Int -, Sag 1, Car 1.

Qualita spedali: Difese del costrutto; Immune a effetti di influenza mentale, veleni, malsttie ed effetti sirnili; non soggetto a colpi cririci, danni debiliranti, danni aile cararteristiche, risucchi di energia 0 morte per danno massiccio,

~n:oglodita: GS 1; umanoide Medio (rettile); DV 2d8+4; pf 13 (media); Iniz -1 (Des); Vel 9 m; CA 1.5; Att +1 mischia (1d8, crir x3, Janda lung a), +1 mischia (1d4, 2 arngli), -1 rnischia (ld4, rnorso), +1 a distanza (ld6,giavellono); AS Ferore; QS Scurevisiorre fino a 27 m; AL CM; TSTemp +5, Rill-l, Vol +0; For 10, Des 9, Cos 14, Inr 8, Sag 10, Car 10.

Abilila e talenti: Ascoltare +3, Nascondersi +6 (+14 sortoterra); Arma Foealizzata (giavellotto), Multiattaeeo.

Attauhi 5peciali: Fetore: Quanti si trovano entre 9 m devono effettuare riri salvezza sulla Tempra (CD 13) 0 subire 1d6 danni temporanei alia Forza (dura 10 round).

"Uecello stigeo: GS 1/2; bestia Minuscola; DV ld10; pf 5 (media); lniz +4 (Des); Vel 3 m, volare 12 m (normale); CA 16; Att +6 contatto (ld3-4, contarto); Faccia/Portara 75 em per 75 cm/o cm;AS Atraccarsi, risucchio di sangue; AL N; TS Temp +2, Ri.£l +6, Vol +1; FDt 3, Des 19, Cos 10, Int 1, Sag 12, Car 6.

Abilita e talenti: Nascondersi +14; Arma Preferita (contatto).

Macchi speciali: Arraccarsi: Artacco compiuto con suecesso gIi perrnette di attaccarsi con otto chele alla vittima, fornendogli CA 12. Risucchio di sangue: In£Ligge Id4 danni remporanei alia Costituzione ogni round fino 3 un massimo di 4 danni alla CostituziolJ.e.

"-Wight: CS 3; non morto Medio; DV 4d12;. pf 30; Iniz +1 (Des); Vel 9 m; CA22,Art +3 mischia (ld4+1 pi:ll risucchio di livello, schianto); AS Risucehio di energia. QS Non morro; AL LM; TS Temp +1, Rifl +2, Vol +5; For 12,. Des 12, Cos -,1m 11, Sag 13, Car 15.

Abili/a e lalenti: Ascoltare +8, Cercare +7, Muoversi ~ilenziosarnenre +16, Nascondersi +8, Osservare +8, Scalar~ +5; Combattere alla Cieea.

Attacchi speciali: Risucchio di energia: Quanti sono colpiti con 10 schianto ricevono un lrvello negativo (Tempra nega CD 14).

Qualitd spedali: Non motto: Immune a effetti di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento e malattie; non soggerro a colpi critici, danni debilitanrt, danni aile cararteristiche, risucchi di energia 0 motte per danno massiccio,

Proprictii: Mezza armatura,

CREATURE CON UN NOME

'J'Anmdil: Allip; GS 3; non morto Medio (incorporeo); DV 4d12; pf 24; Iniz +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata); vel volare 9 m (perf etta); CA 15; Art +3 mischia (1d4risucchio ill Saggezza, contatto); AS Mormorio, risucchio ill Saggezza; QS Non morto, incorporeo, resistenza alio scacciare +2, pazzia; AL NM; TS Temp + 1, Rill +2, Vol +4; For-, Des 12, Cos -, Int 11, Sag 11, Car 18.

Abilita e taLenti: Ascoltare +7, Cereare +7, Inrimidire +11, Nascondersi +8, Orientamento +4, Osservare + 7; Iniziativa Migliorata.

Attacchi speciali: Mormorio: Turte Ie creature sane entre 18 m effettuano un tiro salvezza sulla Volonta (CD 16) 0 cadono sorro feffetto deli'ipnosi per 2d4 round. Risucchio di Saggezza: La vittima diventa indifesa se viene risucchiata tutta la sua Saggezza,

Qualita speciali: Non morto: Immune 3 effetti di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, stordimento e malattie; non soggetto a eolpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di energia 0 morte per danno massiccio, Incorporeo: Ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche +1 0 migliori, 0 dalla magia (con una probabilita del 50% di ignorare i danni da fonti corporee), puo passare attraverso oggetti solidi, i suoi attacchi passano attraverso l'armarura, si muove sempre silenziosamente. Pazzia: Chiunque utilizzi una capacita di influenza mentale CODtrO d.i lui su bisce 1M danni remporanei alia Saggezza..

"'Burdug: Orca Adp3j GS 3; umanoide Media (orco); pf 20; Iniz +1 (Des); Vel 9 m; CA 14; Art +2 mischia (ld4, 19" 20, crit x2, pugnale); QS Scurovisione fino a 18 m, sensibilira alla luce; AL CM; TSTemp +3, Rill +2, Vol +5; For 11, Des 12, Cos 13, Int 9, Sag 14, Car 10.

Abilitd e talenf:i: Alchimia +0, Ascolrare +3, Concentrazione +2, Muoversi Silenziosamente +2, Nascondersi +2, Osservare +3; Incantesimi in Combattimenro, Semi Acuti.

Incanterimi preparati (3/2): D-cum ferite minari, guida, mono fantasma; l°-incuti paura, sonno.

'J'Ghared: Duergar femmina Ldn; GS 4; umanoide Medio (duergar); DV 3d6+6; pf 19; Iniz +3 (Des); Vel 4,5 m; CA 17;. Art +2 rnischia (1d6, 19-20, critx2, spada cotta), +6 a distanza (1 d8+ 1, 19"20, erit x2, balestra leggera); AS Attacco furtive +2d6; QS Tratti nanici, ingramiire, invisibilita, immune ad allucinaziont, paralisi e veleni magici/alchemici, scurovisione fino a 36 m, sensibilita alla luce, eludere, schivare prodigioso; AL 1M; TS Temp +3, Rill +6, Vol +3; For 11, Des 16, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 9.

Abilita e talenti: Ascoltare +6, Gercare +5, Disattivare Congegni +7, Equilibrio +3, Muoversi Silenziosamenre +11, Nascondersi +7, Nuotare +2, Osservare +6, Raggirare +3, Salrare +2, Sealare +2, Scassinare Serrarure +7, Svuotare Tasche +7, Utilizzare Oggetti Magid +3; Sensi Acuti, Tiro Ravvicinato, Volonta di Ferro.

Qua/ita specia!i:Trarti nanici: Bonus di +1 ai tiri per colpire contro orem e goblinoidi, bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volonta contro incantesimi e capacita magiche, bonus per scruvare +4 contro i giganti; esperti minatori: bonus di +2 aUe prove diArtigianato, Professione 0 Valutare relative alla pietra ° al metallo, Ingmndire: 1 volta algion"lo come un

mago di 6" livello; Invisibilita: 1 volta al giorno come un mago di 6" livello.

Proprieta: Ciaco di rnaglia, pozione di cum {erite Leggere. "Grande Ulfe: Ogre Comi; GS 3; gigante Grande; DV 5d8+15; pf 44; Iniz-t (Des); Vel 9 m; CA 17; Art +8 mischia (2d8+7, crir xs, ascia grande);AL CM; TS Temp +8, Rill +0, Vol +3; For 21, Des 8, Cos 16, Int 8, Sag 10, Car 9.

AbiLita e ta!enti: Addestrare Animali +2, Ascoltare +4, Intimidire +3, Nuotare +6, Osservare +4, Scalars +6; Anna Focalizzata (ascia grande), Volonta ill Ferro,

Proprieta: Corazza a scaglie (Grande), ascia grande (Enorme).

~Idalla: Succube; GS 9; esrerno Medio; DV 6d8+6; pf 33; Iniz +1 (Des); vel 9 m, volare 15 m (normale), CA 20; Art +7 rnischia (1d3+1, 2 artigli), AS Capacira magiche, risucchio di energia, evoca tanar'ri, QS Riduzione del danno 20/+2, difese dei tan ar'ri , forma alterative, linguaggi; RI 12; TS Temp +6, Rill +6, Vol +7; For 13, Des 13, Cos 13, Int 16, Sag 14, Car 20.

Abilita e taLenti: Artista della Fuga +7, Ascoltare +16, Camuffare +11 (+21), Cavalcare +7, Cercare +9, Concentrazione +7, Conoscen:ze (j piani) +9, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +7, Osservare +16, Raggirare +11; Mobilira, Schivare.

Attacchi speciali: Capacita magiche: A voloma: charme mi mostri, chiaroudienza/chiaroveggenza, devasi<lzione, dis5acrare, individ uazione Jei pensieri, ·individuazione del ben.e, oscuritd, 5uggestione, teletrasporto sema errore (solo se stessa piu 22,5 kg di oggerti) e tl1msizione ererec (solo se stessa pitl 22,5 kg ill oggetti); 1 volta al giorno: influenza sacrilega; tutte le capacita funzionano come gli incantesimi lanciati da uno stregone di 12°livello (CD dei riri salvezza sono 15 + livello dell'incantesimo). Risucchio ill energia: II bacio o l'ahbraccio di un succube infJigge un livello negative, la vittima deve effettuare con successo una prova di Saggezza (CD 15) per accorgersene, il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere illivello negativo ha una CD di 18. Evoca tanar'ri: 1 volta al giorno pub tentare di evocare un balor con Wl3 probabilita di successo deltO%.

Qua!ita specwli: Difese dei tanar'ri: Immune a veleni ed elettricita, resistenza a freddo, fuoco e acido 20. Forma alternative: Puo assumere qualsiasi forma umanoide di taglia da Piccola a Grande come azione standard, simile all'incanresimo autometamorfosi rna permette solo forme umanoidi. Linguaggi; Un Stlccube ha UO.3 capacita perrnanente di linguaggi come l'incanresimo lanciato da uno stregone di 12" livelio. Pub comunicare telepaticamente in un raggio di 30 m con qualsiasi creatura che abbia un linguaggio.

*Kaargha.z: Troglodrra Str4i GS 5; umanoide Med.io (rettile); DV 2d8+4d4+18; pf 39; Iniz +4 (Iniziativa Migliorata); Vel 9 m; CA 21; Att +5 mischia (1d8+2, crit x3, lancia lunga) 0 +5/+5/+2 mischia(ld4+2, 2 artigli; 1d4, morso), +4 a disranza (1d6+2, giavellotto); AS Fetore; QS Scurovisione fino a 27 m; AL CM; TS Temp +9, ruB +1., Vol +5; For 15, Des 11, Cos 16, Int 10, Sag 1.3, Car 14.

Abi!ita e talmti: Ascoltare +5, Concentrazione +9, Inrimidire +4, Nascondersi +7 (+15 sottoterra), Osservare +5; Arma Focalizzata (giavellorto), Incantesimi in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Multiattacco.

Inwnl"erimi conoscitl.ti (6/7/3): O-jrastomIlYC, individuaziom del magico, lettuYIl deJ magiw, hue, raggio di gelo, mono fanta" sma; l°-armatura magiw, movimenti delragno, sonno; 2°-invisibilita.

Proprietoi: Corazza di piastre.

'1'Mordicchio: Topo famiglio di Snurrevinj GS n/a; animale Minuscolo; DV 4d4; pf 9; Iniz +2 (Des); Ve14,5 m, scalare 4,5 m; CA 16; Att +4 mischia (1d3-4, mors~);

salvezza sulla Volonta contro incanresimi e capacita magiche, bonus per schivare +4 centro i giganti, esperti minatori: bonus di +2 alle prove di Artigianato, Ptofessione 0 Valutare reIativealla pietra 0 al metallo; IngraMire: 1 volta al giorno come un mago di 8'livello; Invisibilitr1: 1 volta a1 giorno come un mago di go livello.

lncantesimi preparati (4/5/4): o-distruggere non moTti, pastornare, individuazione de! magico, mana magica; 1°_ immagine rilenzi05a, scud{l, spruzzo colorato (2), stretta folgorante; 2°-immagine minort', immagine speculare, invisibilita, stera infuocata.

Proprlefa: Armatura di cuoio, pergamena ill protezione daHe frecce e taCeD gelido.

,,"Vecchio Yarrack: Orco Com3; GS 3; umanoide Medio; pf 22; Iniz + 2 (Des); Vel 9 rn; CA 18; Art +5 mischia (1d6+1, eritx3, asda perfetta), +2 a distanza (ld6+1, ascia da Iancio), QS Scurovisione fino a 18 m, sensibilita alia luce; AL CM; TS Temp +4, Ri£l +3, Vol +4; For 12, Des 14, Cos 12, Int 13, Sag 12, Car 14.

Abilita e talenti: Ascoltare+4, Intimidire +3, Muoversi Silenziosatnente +6, Nascondersi +6, Osservare +3, Percepire Inganni +3, Scalare + 3; Sensi Acuti, Volonta di Ferro.

Proprieta: Corazza a scaglie, scudo grande di metallo, ascia perfetta, 3 asce da lancio.

Faccia/Portata 75 em per 75 em/O em; QS Olfa.tto acuto, eludere migliorato, condividere incantesimi, legame empatico, incantesimi di contatto; AL N; TS Temp +2, Ri£l +4, Vol +4; For 2, Des 15, Cos 10, Int 7, Sag 12, Car 2.

Ab11ita e ta1enti: Alehimia +7, Ascoltare +5, Cercare +4, Concentrazione +9, Bquilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +18, Osservare +5, Sapienza Magica +9, Scalare-n.z, Scrutare +7; Arma Preferita (morse).

,,"Nimira: Duergar femmina Grr5; GS 6; umanoide Medic (duergar); pf41; Iniz +2 (Des); Vel 4,5 m; CA 17; Art +7/+5 mischia (ld8+1, 19-20, crir xz.spada a due lame); QS Tratti nanici, ingmndirc, invisibilitri, immune adallucinazicni, paralisi e veleni magici/alchemici, scurovisione fino a 36 m, sensibilita alla luce, AL 1M; TSTemp +6, Rifl +3, Vol +1; For 13, Des 14, Cos 15, Int 10, Sag 11, Car 12.

AbiHtii e talenti: Artigianato (fabbricare armi) +6, AscoItare +3, Guarire +1, Muoversi Silenziosamente +6, Nuotare +4, Osservare +4, Raggirare +2; Ambidestria, Arma Focalizzata (spada a due lame), Combattere con Due Armi, Competenza nelleAnni Esotiche (spada adue lame), Sensi Acuti, Volonta di Ferro.

Qualita speciaLi: Tratti nanici; Bonus di +1 ai tiri per colpire centro orchi e gobltnotdi, bonus di +2 ai riri salvezza sulla Volond. centro incantesimi e capacita magiche, bonus per schivare +4 contra i giganti; esperti minatori: bonus di +2 alle prove di Artigianato, Professione 0 Valutare relative alla pietra 0 al metallo: Ingrandire: 1 volta al giorno come un mago di 10° livello; Invisibilitii: 1 volta a1 giorno come un mago di 10" livello,

Proprletii: Cotta di maglia, pazlone di cura ferite Ieggere, 60 mo, una pergamena di protezi.DIU da1 malee ristorare inferiore (nessun duergar puo usare la pergamena divina).

~scaglia Notturna: Drago nero giovane; GS 4; drago Medio; DV 10d12+20; pf 85; Iniz +4 (Iniziativa Migliorata); wt is m, volare 45 m (scarsa), nuotare is m; CA 19; Att +12/+7/+7/+7 mischia (tds-z, 19-20, erit x2, morso; rda-i, 2 artigli; ld4+1, ali); AS Arma a soffio; QS Immunita all'acido, tespirare sort'acqua, immunits dei draghi, vista cieca a 27 m, vista acuta, scurovisione fino a 90 m: TS Temp +9, Rill +7, Vol +7; For 15, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 11, Car 10.

Abilita e falenu: Ascoltare +12, Cercare +10, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +7, Osservare +12, Percepire Inganni+4, Raggirare +4, Scalare +5; Attacco Poderoso, Critico Migliorato (morse), Iniziativa Migliorata.

Attacchi speciali: Arma a soffio: lnfligge 6d4 danni da acido (Riflessi dimezza CD 17).

Qualita speciali: Respirare sott'acqua: Puo respirare sott'acqua e utilizzare l'arma a soffio, gli incanresimi e le altre capacita mentre si rrova sott'acqua, Immunita dei draghi: Immune a effetti di sonno e paralisi.. Vista acuta:

Vede quattro volte meglio di un umano in condiztone di scarsa illuminazione e due volre meglio in condizioni di wee normale,

~Snurrevi.n; Duergar Mag4 (illusionista); GS 5; umanoide Medic (duergar); pf 18; Iniz +1 (Des); Vel 6 m; CA 13; Att +3 a disranza (lds, 19-20, crit x2, balestra leggera), +1 mischia (ld4-1, 19-20, crit xl, pugnale); QS Tratti nanici, ingmmlire, invisibiLita, immune ad allucinazioni, paralisi e veleni magici/alchemici, scurovisione fino a 36 m, sensibilita alIa luce;AL LMj TS Temp +3, Rill +2, Vol +5; For 9, Des 13, Cos 15, lnt 16, Sag 12, Car 11.

Abilita e ta!enti: Alchimia +7, Ascoltare +5, Cercare +4, Concentrazione +9, Muoversi Silenziosamente +7, Osseryare +5, Sapienza Magica +9, Scrutare +7; lncantesimi in Combattimento, SeDSi Acuti (dal farniglio).

Qua1ita spedaIi: liatti nanici: Bonus di +1 ai tiri per eolpue contro orehi e goblinoidi, bonus di +2 ai tiri

LUCERTOLA SOillRRANEA

La lucertola sotterranea e un grande carnivore dai movimenti veloci, che combina Ie peggiori peculiarita di un varano e di un camaleonte. Costruisce la propria tana sottoterra e di solito vive in solitudine, Una lucertola sotterranea ha scaglie blanche e grandi arti molto forti. Sfrutta la coda per mantenere l'equilibrio, anche se non esclude la possibilita di staccarla da se nel caso in cui si trovi in una brurta siruazione, In seguito la lucertola fa rierescere la coda nel corso di un anne,

La lucertola sotterranea ha una lingua appiccicosa lunga 3 metri, e solitamente inizia a combattere renrando ill afferrare la sua preda oon un attacco con la lingua. Questa tattica non provoea un attacco di opportunita centro la lucertola. Tentare di intraprendere una lotta e un attacco di conratro in mischia. Se questo attaceo colpisce, sia la lucertala sotterranea che la vittima effettuano una prova di Iottare (vedi il Capitolo 8 del Manuale del Giocatorc). Se vince la lucertola, riesce a intraprendere una lotta con successo, e il bersaglio subisce ld4 danni debilitanti.

Dopo aver eominciato la lotta, la lucertola tenta di trasciflare Ia virtima neUe sue Fauci in azioni successive. Sia la lucertola che la vittima effettuano una prova di Forza contrapposta (+/-4 per differenza di categoria ill taglia), e il bersaglio viene trascinato pili vicino di 30 em per ogni punto di cui la prova ill Forza della Lucertola supera la sua. Se 1a portata e ridotta a zero, la Iucerrola compie immediatamente till attacco con il morso contro la sua preda coinvolta nella Iotta, negando qualsiasi modificatore di Destrezza alla Classe Armatura,

La Iucertola puo rnordere norrnalmente in mischia invece di utilizzare il suo attacco con la lingua.

~Lucertola sotterranea: GS 3; animale Grande (rettile); DV 6d8+18; pf 45 (media); Iniz +3 (Des); vel 12 m, scalare 12 m; CA 16 (-1 taglia, +3 Des, +4 naturale); Att +7 mischia (2d6+6, morso), +6a distanza (1d4 debilitanti, lingua); AS Afferrare migliorato (lingua); AL N; TS Temp +S, Rifl +S, Vol +3; FOT 18, Des 16, Cos 17, Int 2, Sag 14, Car2.

Abilitii e ta!enti: Aseoltare +5, Nascondersi +4, Osservare +5, Scalare +10.

Note: Avanzamento 7-9 DV.

Cosa si nasconde nelle rovine della roccaforte nanica?

Duecento anni fa, il grande fabbro nanico Durgeddin il Nero cartful Khundrukar, una roccaforte nasCDsta per la sua guerra di vendetta contro tutta la razza orchesca. Per anni Durgeddin continuo it sun lavoro, fino ct quando gli orchi non seoprirono Khundrukar e presero d'assalto la cittadella, massaerando tutti quanti vi si trovavano all'intemo. Le leggende narrano ehe Ie abiti lame e gIi scintillanti tesori dt Durgeddin non vennero mairitrovati.

La Forgia della Furia e un'avventura singola pet: il nuovo gioco di DUNGEONS & DRAOONS®. Descrive in dettaglio i cinque livelli di Khundrukar ricchi di feroci tribu, pericolosi ostacoli, trappole diaboliche e creature mostruose.

Per urilizzare questa avventura, un Dungeon Master necessita anche del Manuale del Giocatore, della Guida del DUNGEON MAsTER e del Manuale dei Mostri.

TWENTY FIVE EDITION s.r.I. Sede legale: 43100 Parma (Italy)

Visita II site web: www.2Sedition.it