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LA FORGIA DELLA FURIA Richard Baker Crediti Revisore: Miranda Horner Direttore creativo: Ed Stark Llustrazione di copertina: Todd Lockwood Disegnatore tavole interne: Dennis Cramer ‘Cartografo: Todd Gamble Grafici: Sherry Floyd, Sean Glenn Direttore artstico: Dawn Morin Responsabile del progetto: Josh Fischer Direttore di produzione: Chas DeLon; Playtester: Monte Cook, Bruce R. Cordell, Miranda Horner, (Gwendolyn Kestrel, Soott Magner, Dave Mendez, Eric Mona, Jon Pickens, John D. Rateliff, Ed Stark, Jonathan Tweet, Anthony Valterra, Jennifer Clarke Wilkes, e James Wyatt Basato sulle regole originali Duncsons & DzAcons® create da E. Gary Gygax e Dave Arneson, ‘sulle nuove regole di DUNGEONS & DRAGONS create da Jonathan Tweet, Monte Cook, ‘kip Williams, Richard Baker, e Peter Adkison. Indice Introduzion€ nnn Riquadro: Vsiblta nellAntrolucente Preparazione. Riquadro: Attacchi dei troglodit Background deli’awentura ms Riquadro: Attenzione agit atili!.... Sintesi dell'awentura... Riquadro: La muffa e i personaggi Riquadro: La Citta di Biasingdel Riquadro: Fustigatorie personaggi ‘Agganci per i personaggi di basso livelo., La Forgia della Furia. rie Riquadro: Passare negoziando?. I Dente di Pietra... : Riquadro: Ilusioni.. Riquadro: Le terre selvagge Riquadro: La storia di idala gli accampamenti. _ Conclusione. sie Entrare a Khundrukar. 3 ‘Conciudere gli agganci peri personaggi Riquadro: Elementi del dungeon E adesso?. 5 Riquadro: Sommario delle Difese. z Appendice: Statistiche.. Riquadro: Prigionieri e personaggi giocanti.. EDIZIONE ITALIANA Dizettore Responsabile: Traduzione: Emanuele Rastelli Andrea Baratini Supervisione: Dante Renz, ‘Massimo Bianchini Nicola Boral Revisione Grafica e Impaginazione: (Chiara Batistint Giorgia Calandroni us,cuon serorenneroquares ee Asi, nc 8 AN AMERCR ewes ec 5 mee a ener 087 Fo e P/ = ‘rrwnrdafnd ‘oe ican & Duc OED Deacon Mer age Wid he Cot ne mache & pri eid ofthe Coe i conn Mah ‘que mane poms tle copy ep Sa nt Ph Gules tens ot a te dc coat fone dre mena pie snes wr nannies ds Wind oft Conk ne etn prs itr. wo anes pane enzo. high et pare ae “Quetta ese soe rane. Pode na. ey Domanpz? 0521-630320 INTRODUZIONE IDTRODUZIONE Duecento anni or sono, il fabbro dei nani Durgeddin il Ne- ro seavo una roccaforte segrets, nelle caverne che percor ono le viscere della colina conosciuta come il Dente di Pietra Lavorando incessantemente elle sale sottrranee, ilclan di Durgeddin forgio delle armi magiche, al fine di portare a compimento i propositi di vendetta contro gli or- chi che i avevano scacciati dalla loro tera dorigine. Dur- La Citta di Blasingdell Nonostate i Dente d icra ‘sia un luoge remoto ¢ solitario, ‘non troppo distante da esso é si- {uata una comunita uman; Bla Singdel strove inf acca 48 lmva sud, distanza che pub es sere coperta con un waggiodi 3 froma pedo a cavalo a ea 5 de terreno crcoatante puto: sto accidentato ¢ della densa fo- festa. Sebbene non sia suficin- temente vicina ad Antrlucente etch personagg ene possa- ho serie come campo bate per Teor esplorazion, acta sara sienorege ails pie fase a ‘uit fori i prowiste er Posare adepustamente ta una spedizione © Valtra all’interno delle caverne ingdell (grande pacse): ‘Convenzionale; AL NB; limite di 5.000 mo; Risorse 505.000 mo; Popolazione 2.021; Integrata (umani 37, halfling 20, elf 18, na- ni 10, gnomi 7, mezzelS, mez- zorchi 3) ‘Autorita: Sit Miles. Berrick, ‘umane Ari6, Personogei important: Khel degan Tolm, nano Esp? (propre taro dell"Emporio di Tol”); Conestabile Dara Whitewood, umana Com6; Sorella Alonsa, tumana Che5; Sergente Grendar Kul, mezzorco (Capitano della ‘guardia) Grr; Sarel Bankdown, mezzelfa Esp? (proprietaria della locanda e taverna “Nido del Gaifone’). ‘Alte: Guardie dela cit, Com3 (2); Milizia, Com (101); Che2 (2);Gre2 (2); Esp3 @): Esp) (56): ‘Ari3 (2); Ail (10); Pop? (1.838), geddin ei soi seguaci sono ormai mori da Fungo tempo, ma a roccaforee rt altro che disabeata 0 vuotx:pericoli mortali giacciono in silenziosaattesa nelle grotte del Dente di Pietra, cosi come le impareggiabili arm le seiate dai nani, ‘a Forgia della Furia @ uniawventura per DUNGEONS é Dkacons® adatta per quattro personaggigiocant di3livello. 1 personagai che sopravvivono allintera avventura, mo- strando nel contempo una discreta abit dt {gicco, dovrebbero pote avanzate al 5*livello I personaggi di livello inferiore al terzo po- trebbero huscirea destreggiarsi nelle fai in- 2iali usando una certa cautele;inolte, La- ventura potrebbe essere leggermente modi- ficata per rsultare una valida sida anche per personagai di livello pit alto. TLDM dovrebbe disporre di una copia del Manule dl Cito, della Guido del ow MasreR e del Menuale det Mosin Pome dell: dtr tle per giocare i PG, sarebbe opportuno che il DM abbia una visione dinsieme per farsi unidea abbastanza precisa del susseguirsi degli event. Se si intende wtilizare lavventura in qualita di giocator, non bisogna leggerla ma € necessri trovare qualcun altro che funga dda Dungeon Master, dopo aver terminato di _iocare surd possibile riproporla come DM ad un nuovo gruppo di personaggi giocanti Le part di testo inserte nei quadri om- ‘beeggiati sono destinate ad essere lette at giceatori e contengono in- formazioni che descrivono |a scena cosi come si pre senta a loro personaggt ad tuna prima analis (ad esem- pio, la prima volta che en- trano in une stanza). Nella maggior parte dei casi, entre esplorano la stanza, i personaggi potranno rin- venire tesorinascosti 0 in- ceappare in mostri in ag- guato: alcuni riquadri a fianco del testo principale forniscono uti- Ii informazioni in tal senso destinate al Dungeon Master. Le are che prevedono la presenza di most solitamente incladono un rias- ssnto delle loro caraterstiche, pitt che sufficienti a consentie lo svolgimento del combattimento senza che si renda ne- cessaio far rferimento ad alire font. Le caratteristiche dei moseri contenuti nellxwventura sono riportate per esteso in ordine alfabetico nell'ppendice. ‘Ogni singoloincontro &contraddistinto da un coeffcien- te chiamato Livello di Incontro (LI) che dovrebbe essere aiuto al DM per stabilime la difficoltarispeto alle capacita del gruppo di avwenturerie per determinate Tadeguata ri: ‘compensa in pant esperienza ACKGROUND Duecento anni fil grande fabbro nanico Durgeddin i Nero fu portato via dalla sua casa da uriorda di feroci or- chi e toll. Questisaccheggiarono le sue antiche sale e di- strussero tutto quello su cu iuscirono a mettere le mani, ‘Una volta fuggito dai suoi nemict, Durgeddin condusse i sopravvissuti del suo can alla ricerca di una nuova casa, Dopo anni di vagabondageto,i nani scoprirono un grande complesso di caverne soto il Dente di Petra, una collina accidentataecoperta di fit vegetazione coronata da una ‘pe di nuda roccia. In tai caverne Durgeddin ei suoi se guaci fondarono la roccaforte segreta di Khundrukar: TAntrolucente, Circa cent anni or sono, un appartenente al clan di Dur- seddin venne catrurato durante una scorretia orchesca € luna potente tribir di orchi vere a conoscenza della posi 2ione della fortezza nemica.Teapitani degli orchiriunirono tun podetoso esercito e marciarono alla volta di Khun- ddrukar. Nel corso di un cruentoassedio durato mes, gi or- chi scavarono dei tunnel mediante i quali aggirarono le d- fese dei nani einvasero il loro rifugio, passando tutta fil di spada. I most abbandonarono il luogo trascinando con sé carr carchi di spoglie. Negli anni successivi alla grande battaglia, varie bande di goblin e i orchi hanno occupato YAntrolucente, usandolo come base per Ie loro scorreie. Talvols, le caverne sono rimaste dssbitae, fata eccezione peri moste scevri dt intelletto eassetai di sangue che di so lio infestano luoghi similt. Al giorno dogei, le leggende sulla Vendetta di Durgeddin, sulla Guerra del Fabbroe sul le traordinarc lame che eg forgid in predaallirariecheg- ‘iano di quando in quando nei pressi del Dente di Pietra, —SINTESI DELL’'AVVENTURA Ta Fog del Tria un dungeon completo ouverte ‘ra localizzata, e descrive la fortezza di Khundrukar ormai in | t