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ARCANI

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RIVELATI

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Capitolo 2: Classi pieno di merodi per Attenzione: Prepatatevia essetesolnmersl, modificare le classi standard di D&D. Iornisce un sisremac-he ^,rrflrR,,elrbpre.enra pernere rgli i;ca;_ piu regole r arianrie merodidi goco alrerna_ r a r o r r divjni di lancrare r p r o p r i I n ( b q r e ) r m< r ponrineamente (e nepossa n\,rd r quanri sperare di u ilizzrrern un.ineiacampagnr. o r l r e : o a,lcunv ei r i a n l i a i p r i v i l e g r d r c l a s . e . L,fLre a quesrorna nanciara 5 i possoFo.o\li_ di riqurdricohrenenti regole per,Jna_ e rarrger .randardcon r ersiori dj ple(rigio .cnne davari nembn deldiparnmento lTzdfe :'::.:::1" ,pr,.0'"" R&s dellaWrard: oI ot qlleste classi,,,o si possono cteare personaggi eccelsi Lhe Loa(l deccrivono \ aritnri uriLizzaLe e nellelorocarnpagre. Inlarj, guadagnano ivelli in due classi conremporaneamente. questepagine coffeDgouo probabilmente pi ?er un materiaie i quanto se approccio pu facile alla selezionedella clar.", ne possausarein una dozzina d campagne, pane prou"r" l" .l"rri e di qu"rto pr.ob"bii generiche presentatei fondo al capitolo. hente Don ffover lnai posto a1 vostro tavolo di eioco. Capitolo 3; Creare personaggi ofire opzioni per Fare u n p r o l o r d or e . p i r o . . . detegliare un e c o m r n c i a ra el e g g e r e . personaggio: un nuovo modo per delefininare Propriocome.ne.sun q*li obilita'aor]or.u Dersonaggio porrarnaija ncrarer urLi eji rl per(onaggio. ur srstema per fe provediabiJira lnc2hrecrm l e l l L l r i j n o( u p p l e m e h r o comples<e. n e una d r r e g o l ee . n " . s u n D " \ y ' seleTrone cit r rarrj e diletti che -endoho un rci u ]|z7er.t personaggi. mat I!re le nuovecreaLLlre I ralerrri nell.Llltima raccora di mostirpemagica.ei talenti gruppi di armi aggrungono srruosit,non sidovrebbe awertire alcuna ancom maggiore necessit diutilizzare v:riera dclo chei perconaggi oossono lale. Invece tufte questevarianti, anche in un,intem d i urare]enorma vita di gioco. I cegole perJabjlrta Anigran.to..,possono dare Scegliete e utilizzate invece quelle adatte ii personaggipunri a' vostro stile di . atgtanato chepocsono )pendere percrea re sostanz" a r v o s t r ig i o c a r o re alcheiche i a l l av o : r r ac a m p a g h a 8loco. e A. l c u n i g r L p D i oggerLr rnagici. La parrepiu ampiadi que:rocapitolo potrebbero rrarra lega r.r a vatianrr .pecifiche,ch" ;, ^.1.;;;;; il back ;"I; ground del,personaggi. rrn nodo per cLeare c o r r u z i o n el .e p - o r e d i S a n i t a i. p u n r r r r c a r r r e s , m o personaggi dr LivelJo o le arrni .upeflore al I'cor una ricca storiaalle:palle_ reggehorneIn ul d imo. rendendole una cornpoFehre centrale C a p i t o l o4 : A v v e n t u ae u n a m , n i e r ad i i d e e p e r del mondo di gioco. Altri proveranno a inserire . modificare delle modifiche gli aspetti fondamentali de modo in cui il gioco mir^ori.come classi funziona. Se si privilegi o di clas.evarianri.provedi repu_ vuole,provare un nLrovo metodoper calcolare l, clas.,q a.rn6tL, del danno rnas.iccio. Uriiizurre pure la :ir,,:1"." :t'"1"::glre ,".1,,' rnar .cn:da uca. o it modo in cui i per\ohasgi rn tondo al.libroper rerere rraccia f:' :1,-: l_0,:1" 9alla di qLrali cuDr(coho uso,e i dalrhi.qui "r accia son6 ci ls 6p7;6n1. q u a , l l , c a m b r a ecn t i Si po,sonodareai ol-r_ o n os L . t r apportar i l l ev a li a n L u a i lilirzae. qonaggj, pun I i iohe.che po.<ono utilizzaie per n,ig,Lorrre l| rrucco neltotLenere fe ii meglio da questolibro ac.umere .a,/ loro probabjJjr d i riu<.,rein u n d.,ione. Si p.rcambiare un alteggiahento di cudosit e spedmentazione. il modo Alcuni gruppi in.cui funziona il combattimento tenendo t.r..i, d"ili;i;;; ur componalr'enro con."rraro.", c pi)ie delfr crear ura.o uril iz,, iir::::-,n.r1"":.e r ndo una griglra e"rgonaleanzichequa_ rr modotn cui I ur/iotra il no.Lro giocoe non uogl,amo rovinarlo.. drxta. \r puo modihcareaddirirtura il concerto E perreLfJmente.accettabrle fondamenial-. pensarla in questo modo, ma non c. delle regole dzo System liberandosi del tuto del ,rur a rn ouesto dzot libro chepocsa rovinare il voslro giocoa nero che Cap'"olo 5: Magia. -per cefii vetsi una controparte del Cahr:"trlielo fare. . se prcva si unavadante e dopo pttolo ":i 4J ecceftuaro i fatto che rufte le vatiari qui pr"r"n,ut" " lil^ri1l quatchesessione sinota che non funziona, tornate almodo in cui r i g u a r d a nr ol m o d oi n c u i o p e r a I am d g i aS . i p u oa s . e g n r r a giocavatepha, oppure si riparta da dove eo e n i .i ,i trourrrupri_" Ji o creaiuraun valore nagjco. che ne derermini provarela nuova regola.Nietrte danni, dente il l"ri:"r,gg,l: inganni. rJve o de lrcantatol:e. si poccono generare listeper.onalrzzate I gruppiawcnruro(i.invece. oue'idispo"ri adipprendere nuovi dt rncanresirr eru o rla e g ; r ra l l av i s i o n e d e l m o n d o a g l r s c o pd 1oct r drgrocare ii di lorogochipreferirJ. >ono pronriaioglierei frLrrri ciascun incantatoae. Componenti rnetamagi.h" p"r_'"ttorrJueii mrgltond | 4,,dfi,R,upldlr.lh u h .e o <erso quesro libro rappre.enra incantarori di urilizzare incantesimi che lianno insiti gli eif;';i u gLo.o I Per.o|. aggiavventuroci vengono ricompen(ati. sebbene.i di certi talenti di metamagia.la varianre rneramagta slallSOgho spontanea dt laricarepero ehere quesre ricompen.e. petmete a un incanratore di assegnate degli q u a n q og ' r e r jl a p r o s s i m p effetti di metama_ aa g i n a . ' j n o n d a T i or nv ea ai r i , / t o . * g1aa un rncantesimo nei momento in cui 1olancia. l sistemadei Klcordatisolodi prerderladaoprimaa prccoli prova sor.i. qual_ p u n L i n c a n t e s . m[o orFisce a g l it n c a n f a L om t ,a g g i o r f ele . s i b iilt a c n e \ a r r n r ep e r p r i n c i p i a n ta i .u m e n r a n dg or a d u a l r n e nirle Llve_ neIa\celra degli ncanresim oh eI i m i l a r e r a l g i o r n op . i u r t o s rc t o o t . a m b r J m e n l i h n c l n eo n c i . r L r o \ e r a p r o p t i o gli a g i oN . on ci rncanraton : l Ln ( e r t o n u r n e r o di ircrntesimiaJ g , o r r o .s i p u o si preoccupi dinon starutilizzando tutto il -ut""rint".o.l utilizzare il sisreha a ricarica magica per a",*i""r" "ouo relnporaneamente.Dopotutto, c sempte una q"ri"i" nuova campagna spessoun personaggiopossalanciare un determinato rn attesacli nascele,e magari in quella potrete prov"re inc;ntesi_ le nuove F i oo u h L h c a nle\r modi unospecifco l i v e l l oS . ip u o m o d i f i c a r e componenti metalllagiche, o i talenti del rocco rrlagico,o. .. o : , , 1 m a g i an e l g i o c o . e r z aa l r e r a r e a lcr_n;lrrr ae g o l . . lu lio - Andy Collins fr r, lr , /,,./ a n d i lo m a r e r i a l e . u l fa e mi leggendarie.gliogge rii, l irm grlo e l sortileqi.

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INTRODTITIONE

per ridurre il modificato'e di livello di ul personaggio,che pu essereripagato da un pi rapido avanzame"ro,ri tiuJtr *...i vi la maggior parte del capitolo dedicato alle stirpi: un modo per reddere unico un personaggiodandogli -or,"uoii 1''nne' presenla classi esemplari che permeltono "","nuri ai petsonaggi orqrvenrre e"empiv,venL d ie l ap r o p r i a rau za.

tesateaunpartrcolar",ir""""-rtf""r"-"",.1".oii;";;; il#i:']l?*,il:illH:::ffi::T::i:Hh:""l:ffi;;

Riveldti ufilizz nol'i''dice come guida, si pu Prattulto pet Ardtxi aprire la pagina del librc a cui si interessati e cominciare a leggere. Detto questo' ecco un sommario dei cootenuti di tiasrun .apitil0. Capitolo 1: Razze irrttoduce il concetto di varianti . rzziali,

Disoliro nor c'bisogno dit"gg"t" unlib.odiD&EIfi?ilfr perpotero sf*tttare almeglio, eI'affermazione valida anche eso-

cos ^ | qj_{r rFN_F ? u"""i,lJ.'J, i;i,T"?,T:;,ilH1':i:;.:::L :]:


i"rion" t'ooo." .".uono a determinare il modo in cui ir pG viene " .onsider"to n"l mondo di ;p;;;;; ;;;;;;"ntaaone pi cupa J-os'c'Jia,rn cr.i i p"rsonaggi si frappongono a pericoli fuori della ;.;;;;

t.u-i*.rro-',. .on ir roro mondo. l conrattr sono ?NGche p"rr""" r"t"i." ,..j upr ;.",#;'ii],i."#!io..nti. l, ."pu_

come un personaggio soddisfii requisiti di tale,',rie classidi presti_ gi;,;;;o.r" r" urr,"',te ai prerequisiribasari sui tes,. pstfazione: scontro di mo;d offre alcuni brevi consigli ai D;;':.-" utirizzare un'ampia garnma di varianti nel gioco senzanecssariamentecreare mondi di gioco diversi per differ e n t ic o m o i n a T i o n r d v ia r i a n l i

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er diversi aspetti, la razza d,el personaggio definr:ce l l . r r ap o s i z i o r e n e l m o n d od i g i o c o . Che sia elfo o nano, mezzotco o mezzo dtago,la razza del per.onaggio e la pietra angola re .rr cui il personaggio costruisce la propria identit. Le razze nel Nanuale del cioratoreforniscono una glan varet di ruoli inteiessanti. Aggiungendo le opzioni ptesentate nel Mdnuale dei Mosfuionelle diverse ambientazioni, la variet .diventa dawero imptessionante. Ma cosa succedese questa ' arieranon lo.<e ,ufficienre? Questo capitolorisporde'alf interrogarivo.I quattto sistemi varianti preseltati qui spalancanole porte delle opzioni razziali. Si pu intepretate un umano con sanguedi troll o un halflingnato nella giungla, un elfo delfuoco o un nano esemplare. Queste vaiianti possono essereutiliizate a s stanti o una accantoall'altra, a secondadei desideri del DM. anche la vostta conQuindi, Ianciatevil Potrestecambiar-e siderazione degli gnomi...

Le varianti razziali:sono un oftimo metodo per aggiungete valiet alle'partite sehza cambiare drasticamente I'ecologia del mondo. Un metodo di alterare le razze esistenti quello di introdure varianti razziali, alcune delle quali vengono Si pu anche decidere che una o pi di quesrevatianti rap, presentino la versione "standard'di una datarmzza alfinrerno del proprionondo. Ad esempio. in una campagna ra, pm bienra nel des<rLo, le razzedel de.ertopresenrare di segu[\Q porrebl bero sosrituirele normaliversionidelle razzepreC\$e n/1 Maruale del cioc,,loft e nel Manuale deMostti

In alternativa, quese variantipotrebbero coesistere con le razzestandard(o addiritta con atre varianti) del mondo. Ad esempio,le si potrebbe utilizzare corrre strumenti di sviluppo del mondo: l'esistenza di ramificazionrnzzr lrpo, rrebbe co.t it u ir e la provavivenredr Llr.a'lllca migtaTione mzziale aweuta in seguiroa un qualchedisasrto. Ognivariante razzialemodifica Ia razzaa cui applicata (di quiin poi chiamatarazzastandard)in maniera leggera. Tutti i tratti razziai della razzastandard (bonus razziali alle abilit, talenti bonus, speciali capacit sensoriali cohe scurovisionee visione crepuscolarc, modificatoti di caratteristica, bonus di cornbattimento contto awersari specifrci,e competenzein arrni tazziali) vengono mantenuti a meno che lavarialte specifrchialtr.imerti. Ad esempio,un umano conselva i suoi punti abilit extra e talento extra l 1' livello, un nano conser.ra la suacapacit di espertominatore, e ul elfo la suacapacit dinotareporte segrete, ameno che la descrizione della v,ar iante razzialenon speciflchi altrirnenti. Molre delle lrzze \arianri desclirre irr ouesra sezionefoiniscono modifrcatod alternativi ai punteggi di caratteristica.in questi casi i modiEcarod qui forniti sostituiscono i modificatod della razza standard.Ad esempio,i modificatori dei punteggi di caratteristicadelgoblin acquaticosolo'2 atrla Iorza, +2 ala Costituzione e -2 al Carisma. Quesri modificatori. sostituscoio il norhale -2 alla Folza, +2 alla D estrzza e,2 al Carisma del goblin. Dato che gli umani sono per narura la razzapir adartabile, in generc non vengono presentate varianti ambientali per unani. leccezione sono gli urnani acquadci, che grazie alla loro capacitdi vivere e respirate sott'acqua,sotro suffrcientemente diversi dagli altri umani da rnedtare una variante ambieitale.

i.i.,:..r. . .liliif

i; r-. i r ;1.

Sorro la superficie de1Lo c e a n o s t n a s c o n d e un mondo esottco e alieoo, conpleto di c:11yo11i 111onragner vulcani e fore ste. Oscuri abissicela no cilt sommerse, diviDit assopite c rnoslr titarici. Per i residenti de
rarnq^rr^m rih^

iT m.n.l.

(^loo,1f.

dellaria n-risterioso
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ebissidel mere. I g i o c a t o ri c h e desdcrino che i loro personaggi si?no rbipos tarti c1el'oceano s o n o u t i l i z z a r eq c s t c varanti.Cfpprrre, i loro pcrsonaggi potrcbbelo ncontrarequesterazzc nei loro vieggi sotto il raLc. L seguenti attributi culturali sono cotruni a quesi tutte le tazze acquetiche. Personalit: Una |azza ecquaticeha g1i stessi atteggiarrenti e interessi della r-azzastandar-d,rna i suoi membr'i tcndono a csserepiiL ser'enidci loro cugini di superficieDescrizione fisica: Una creatrLra d'acqoa piu alta e magra di un membro standard della sua r-azza. Mani e piedi .^,.. -.1,-,,, -",. ",,...-" pi :gevoLtrente. (Gli eLF . . ^ - , , ^ - . ^t.- . . - . - . ^ . r 1...,--.,..^ l"ll" -,..." l, .,". -l ,",, .f. servonol11ostesso scopo).la pelle di una crealurad'acqrra varia dal verrle ci,iaro al blu scuro. I suoi capelli sono di soLito dcLlo stesso colore delle pelle,opprLre ptesentarouna o duc pL tonaLlt scure. Cooto che vivono in acqr.ra indos sano pochi abiri, e ci che indossano .eLrJ(d crierc molo "derenLe. AcLLr, . p p - z z r n ng . n r tr ' f , , r . J i . . - l l o o ; r r i tesori del n-rare. Relazioni: fatteggiamento delle creatLrre tendea esser-c moho simile a quello dei loro dacqrra cugini di superficie.I membli dellc razzc acquatche in trattanole creature di superlcie con compostigentjlczra !lenere lrci Iari casi i1l clri De incontrano. Allineahento: Avendo evitato 1agran partc dcr conl_litti eco nomici, politici e militari del mondo c1isuperficie, le cteatute

d'acqua tendono ad assumere una visione della vita nolto piir rranquilla di quella dei loro cugini di superficie. I membri di ulra tazza acqaticaprcfeliscono la neutr-alitin almeno un aspcrto dcl or-o allreamento, senon entrambi. Territori; La civjlt cli ch vivc ncLlacqua spesso rispecc-ra qrLell:rdelle razza standar'd, scbbene il popolo acquatico preferisc s J . U r r n (l r oo r g , l i / / " . r - o . . e r l p i r l aperte-le creature d'acque dispon gono solitamentedi molto spazio su cui costruire, quindi r'aro chc conhgur-ino i loro insedienenti come citt ,l" '".""." -^.'^1"r" t". vece, le razze sottomatiDc preferiscono conserr'aLc tlci telr'itoti vagamentc dcfluiti in cu femiglie e indivi.llri possanor-icavers l ptopria nicchi. Reigione: le creatu' rc d'acqa normahnentc Lcndono omaggio ed almcno una divinit cotrelata asli ocea ni, tehpesle o nitLrI a , c o m e O b e dH a i . Pcl il lesto, la venerrzione dcllc divinit del tutto simile a quella delle razze di superlcie.
T in re i^ l

c r e a t ur e d a c q u a parlano qualsiasi ingrLaggio parlaro dalla razza standard. N'loLte epprendono an c h e l A q u a n p c r f a c i l i t a re 1 a c o m u nicazionecon altre ., .,,t,.",,"" ".-,, " Awenturieri: Sebbcnc ci sia abbondanzd di avvelrture sotto le onde,a votclc cr-ea ture d'acqLra si avv-.n
i", '-^ ,. ,-".C ,^

per raggiungere qual' che importante obiettivo. Alcune sotto at' pratiche tilate claLLe eliene della gente cll sperficie; altre avvertono un desidelio cli esplor-?zioneche pu essere soddisfattosolo sullaterraferma.
| ).\r.1,/':::1" a r . t 1 , ., ti ; a t ; . l , t ! . 1 , t jr :

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Tuttele razze acquatiche halno i segoentj atti r'azziali. Acquetco: Una razzi ac(luatica oltiene il sottotipoacquatico. prLrcspirar-c Una ctcatura acqlratjca sottacqua.Non pu Iespirlre lrfie a meno che nor possied h qrLalt speciale

---.4

anfrbio. Una creatura acquaica pu tlattenele il fiato fuori dell'acquaper 2 round per ogni punto di Costituzione Dopodich inizia a soffocare (vedi pagina 304 della Gida del Duxcron M,tsur). Velocit di nuotare: Una cleatula acquaticapossiedesempre una velocit dinuotaie. Pu muovelsi in acquaa1lasuavelocit di nuotare senzadover effettuare prove di Nuotare. Riceve rinbonus razzialedi +8 su qualsiasiprova diNuotare per svoL geie alcune azioni o evitare un pericolo. Pu sempre decidere di prendere 10 a una prova di Nuotare, anche se distratta o in pericolo. lu utilizzate l'azione di correre mentle nuota' purch nuoti in linea retta. Linguaggio bonus: Aquan. Le tazze acquatichesono familiari con il linguaggio de1lecreature d'acqua roldi acquatici - coboldi acquatici sono una vista rara al di fuori delle loro mi ::iere,in modo simile ai loro cugini di superfrcie,nonostante il iito che Ie loro larghe code Li renda eccellenti nuotatori. Scava' ro costantemelte,espandendocontinuamente il Ioro tefritorio :otrerraneoi e di conseguenzaentrano spessoin conflitto con i :ani acquatici.I coboldi acquatici spessoingaggiano dei mercedietro leingegnose nascondendosi ::ariche combattanoper Loro, ::rppoLee altre difese,pagandoipropri difensod con le ricchez :: milelaLi estratte dumte l'espansionedelle loro gallerie. La vita di u coboldo acquatico di costaDtefatica e paura .\lcrrni coboldi ticercano la tranquillit tramite i1 potere Perr:nale e ottimi compagni. Questi rari individui divengono :, \.entul1erl, Tratti razziali: I coboldi acquaticipossiedonoi tlatti mzziali : --quaticigenerici descritti sopa e tutti i tratti lazziali dei cobol-: presentati a pagina 38 delManrdle dciMoli, oltre al segente ::ftlo. , Un coboldo acquaticoha una velocit di nuotale di 12 meti. 'acquatici rerritorio acquatico ammantato di foreste di alghe e coperto Nascosti tra questi grovigli -: sporadici amrnassi di sargasso. degli elfi :::uatici si trovano gli antichi insediamer-rti Tratti, tazzi^h. Gli e16.acqriatici possiedono i tratti lazziali ::.-tuarici geielici descritti sopra,tutti i tratti razziali degli elfi e i lratti del::3sentati nel Capitolo 2 el Mawale delCiordlole Mostri, co l^ dei pagina del Manudle a 96 forniti . . :o acquatico ta-uenteeccezione. . \ier-rte branchie. r-ri acquatici -.-: gnomi acquaticipetcorlono iL mondo sotto le onde in elabo' ::i carridilegno e conchigLia,tminati da creaturemarine addo:-..sricate.I loro veicoli variano di dimensioni da monoposto a :.:.Lrure grandi a sufflcienza da tlaspofiare i[tere farniglie. Irattirazziali: Glignomi acquaticipossiedoDoi tratti lazziali ::luatici generici descdtti sopia e tulti i tratti razziali degli

con ie gnomi presentati nel Capitolo 2 del Manuoledelcioalor-e, dr seguiro in r ee l e e c c e z i o n i dic;re dggiur . Uno gnomo acquaticoha una velocit di nuotare di 6 metli' . Navigaro: Gli gnomi acquatici licevono un bonus mzziale di +2 alLeprove di Percepire Intenzloni e Raccogliere Informazioni. Sanno sempre quando il momento di sloggiare. ' Nessun bonus razzialedi +1 ai tiri per coLpitecontro i coboldi: Glignomi acquaticinon si scontlano cos spessocon icoboldi quanto i loro cugini di supetficie. Mantengono invece il loro bonus contro i goblinoidi. Nessun bonus tazziale alle prove di Artigianato (alchimia) o alle prove di Ascoltare: la vista degli gnohi acquatici migliorata a spesedegli altri sensi Coblin acquatci I goblin acquatici sono temti e disprezzati come piralha degi oceani. Le bande di goblin acquatici e le loro destrieri squali assalteranno qualsiasiindividuo o grLrppodia segno di debolezza, per privarlo di ogni denaro, gioiello, abito e pelle. lasciandosi rnentrevalutano ilploprio bottino, dietro una sciadi spazzatuta ibanditi luotano via a1laricerca di aLtrevittime sfortunaleI goblin acquatcivanno all'awentura per molte ragioni. Sebbene la maggior parte dei goblin sia neutrale malvagia, rnolti hanno una mentalit divetsa e cercano al di fuori della propria trib persone simili a lolo. Alcuni non hanno possibilit diprogredire, e si stancano di vivete degli scarti di coloro che hanno maggiore autorit o migliore posizione sociale. il^tti r^rri^li I goblin acquatici possiedono i tmtti razziali acquaticigenerici descritti soprae tutti i tratti razziali dei goblin dei Masld,con le aggiltnte e presetati a pagina 127 del Mal.:|,ale seguito di indicate le eccezioni . -z alla Eorza,+2 alLaCostiuzione, -2 al Carisma l gobLin acquatici sono cteature robuste, ma pi deboli delle altre razze . Un goblin acquaticoha una velocit di nuotare di 9 metri . Furtivit: Un goblin acquaticodceve un bonus razziale di +2 alle prove di Disattivare Congegni e Rapidit di Mano . Il bonus razziale alle prove di Cavalcaree Muoversi Silenziosamentedi un goblin acquatico solo di +2 I gobLinacquatici utilizzano cofne cavalcatredegli squali Medi. Halfling acquatc cli halfling acquatici sono moLto piir stabili dei loro cugini di superficie. La loro piccola taglia li rende facilmente vittima delle correnti che scorrono sotto 1eonde, Proprio come i fiumi delmondo di sopra.Molti predatori non cipensano due volte ad gli halfling acaggredire simili piccole prede. Di conseguenza, quatici spessovivono in hezzo ai nani e agli umani, affidandosi a questerazzeper difendersi. 'tatti razzial:x Gli halfling acqatici possiedono i tratti razziali acquatici generici descrifti sopra e tutti i tratti razziali degli lralfling presentati nel Capitolo 2 delMdnuale delciocqtore, in aggiunta a quelli descritti di segulto . Un halfling acquaticoha una velocit di nuotale di 6 metri.

--"---*-"[--'-*li---I-t[-''i-----"r- uI ..lODIFICATORI MZZIALI ACQUA.TICI DI LIVELLO ----r


e tutli i sott'acqua Q u a n d o l ' i n t e r ac a m p a g n a a m b i e n t a t a rC possiedono , q u a n d o s i g i o c a n l l s o t t o t i p oa c q u a t i c o o , e s s u n ad e l l e t a z z e a c q u a l i ' - . a c a m p a g n an o n a c q u a t i c a n d i l i v e l l o( v e d i" M o s t r i c o m e r a z z e " , :.e ha un modificatore I vantaggotteMAsTER). =zg na 172 della Cuida del DuNaroN - rii da un personaggio i n u n a m b i e n t ea c q u a t i c o acquatco , i c o n q u e l l i d e g l i a l t r i P e r s o n a g ga s pareggano i c q u a t c ie qual' i omPensano a r o s v a n t a g giin a r r b i e n t i n o n a c q u a t i c c

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d i c u i p o s s a n og o d e r e siasivantaggio Tuttavia,se in una camPagnaacquatlcao rnarlnarasL Preacquaticie non, i personaggl senta una misceladi personaggi godono di un dislinto vantaggiorispettoai loro cugini accuatlc un modificatore di aPplicare questocaso,si consideri teriestri.I-n dl grazieallaloro velocit +l a tutte le razzeacquatiche, di Livello altre e mjgliorata, o scurovisione crepuscolare visione nuotare, speciali. capacit

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. Visione crepuscolarej Ul] halfling acquatrco pu vedete quafiro volre pi lontano di un umao non acquaricoalla luce srellare. Irrce lunl re.lU.edi rorcra, e sir, ili con,l,zioIi d i ,c,rr., t L t m r n o s j lt a . i i m a n r i e n el " c a p a c i rd g . i di)r,nguere i c o l o r ie 1dettagtisorrosjn1ilicondizioni Mezzelfi acquat ici A volte gli elfr acquatici si sposano con uhani ac_ quatici, proprio come gi e16di superficie a volte sr accompagnanoa umani di superficie. ll flsultato acquatico sono dei figli mez

O r c h a c q L r a r r c r Cli orchiacquarici sopra\.\.i\.ono sLllle pen<lenze di abissi sotro_ madni o disliveLLi. lonrani dai tmaioii vul.u,,i.i o d"110."1,1" . " , r : . D i . c o n s e p u e nc 2o 3r.r r o l l a r o t,..",.o.i,"g,.; l :e : it t e o p r o t o n dfe o(:e o c p a in che.I . Jrra \ ' r . ,o : r o an c h e m nac-ciari dallecreatureinfernali chesorgono dagli ubirri ,;."r."i "ll, predefresche.
Quando non sono impegnati nei loro atlxcchj i m p r o ,v t q ic o r r r l o c o ' o r oc L t e sono abbastanza stohi da inse_ diarsi vicino ai loro rerr.itori, gli orchi acquatici sono sempre in guardia con, fto assalitori e ladri. A volte, un sin_ golo orco mefie in dubbio la necessit di celcare costartehente il conflitto, o cer.casttategie di_ verse dalla forza br.u_ ta. Quesri iconoclasti spesso lasciano le lor.o trib (almeno ternporaneamenre)per di, . venrLeavYentudeti. ratzial:r Cl orchr .,quarrci po.sie_ ,T^rti oono 1 trattl razzr^Il ^cqrafici generici de scnttr sopta e rutri i tratti razziali degli . orchi presentati a pagina 200 del Manuale deiwosiri, oltre"al seguentetratto. . Un orco acquaticoha una Yelocitdi nuotare di 9 metri.

zellacquatici. Essi sp"rroruoono il ruolodi diplomariiie negoziitori per le comunitumare o

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Un]ani acquatici C l i r - m r n i ; c q ' p L i c ih a r r n oo o . t o . o r r o i l m a r e . m a g r r ic o F l e drs( e n d e n rd i i civi,r d i m e n r i c a rle e r , r i c i tr a . " o l rn e s n oa f l o n date sotto la superficie. ln una campagna possollo Mezzorchi acguatic; sostituire i malinidi, o coesistereal loro 6anco. Nele loro remore e tribalidimore sevatiche, capita che gli orchi Trattirazziali: Cli umani acquaticipossiedo acquatici coesistaocon trib barbariche ro i tattr nzziali di umani acqiadci. A acquaricigenerici descritti soprae rutti i ttattirazziali voJre i m e m b r id e rd u e g r u p o rs i a c . o p p r a r o degli ulna . producendo mez ni presentati nel Caprtolo 2 dell\tdnudle del Crroro,r, in alggi.r;ta zotchtcquttci. a quelli indicali di seguito. t:azziali: I nTezzotcliacquatici possiedono . Un umano acqlratico i tratti raz .Ttati ha uua velocit di nuotale di 9 metri. zral1acquatici genetici descritti sopr.a e tutti i trarti razziali dei . Visione crepuscolare: Unumao acquaticopu vederequattto hezzor.chi presentati nel Capitolo : del Manuale delCacatore, 11.. volte piir lolrano di un unano non acquatico aggiunta a quelli indicati di seguiro. alla luie ste! l a r e l. u c el u n a r eI.u c e di rorcia . Un mezzotco acquatico .. m . l i c o n d i z r o n i d e cic r r : r ha una velocit di nuotal e di 9 rnetri. 'ut'nosjt. I g i i m , r n r i e nh e c a p a c r rd . Imissari: Come emissari irdislingLprj e c o l o r ie delle loro tr.ib, i mezzorchi r OettaglL solto simili condizLoni_ r c o u a l i c ir i c e v o F ou r b o n u s r a z z i a l e dr 2 rlle prore d i . ! i n l 1 1 a z 1 ae R a c ( o g l i e r le n f o r n a . i, o n i . N ; ; . ' " " ; m J g l o r d , p l o ' n a t i .c i h e s i p o c c r oi n c o n r r a r e s o r t oJ e la campagna potrebbe essereambientata in una o n d e m a l i <u Jt . r distesa inne, n o . o m u nqLe r n o l r o p i u g r a d e v o l id e i v a r ad r g h i a c c i . i .m o n l d g n e e r r a r i g e l : l iC . li ;,,.edirm",,ri., r o r o c u g r nLo r c h i . r J o un n o , i n r o r r o a f o n rr d i c al o , e .c o m es o r g e ni rr e r m : li e lu. ma,otr vulcdnr{i. Congelate r e l g h i a c ( i o . i r | o v a n ol e r e l i q u i e 1\an acguatic o ' u l p e rr o d od i r n e n l i c a r o ec e n d o n o p. r uc a l d o \ , . . e n e . r e a r u rs Anche sotto le onde, i [ani resranoi signori <lellapietra. Idifica {la I g h i a \c i ai . c p J r g e n d o d r s r ru z r o r ee a tr i , an d o g l , a v v c n u no irnponenti ed elaborateforrezze ei pressi t rie. di acquerlcche i ri come falene alla luce. lninerali che circondano fumaioli termali sottorrrarini. . c g u e n r i , a t r r r b u,r u r J , u r r t iv e r g o n o c o r d r v r s id s i l l 6 2 g _ Tratti razziali: I naDi acquatici possiedono ^ ^ l parle clelle i rrafti razziali gror razze.rtiche acquatici generici descritri sopra e tufti i trarti razziali dei nai Personalita i l i t b i r r n r r d e lg h , a c c i o , o n p e :u a " r u r L g presentati el Capitolo 2 del Mdnttaledel oru cior4tor?, eccetto come c t t o ie p l i v i d ' u n r o r : s m o d e , ne-,rb deJIe r r e . r c n d a r di. _ indicato di seguito. ficienza in parole e farri un elemenro cru.i"t" . +z alla lotza, +2 alla p".lu rof."uui Costifuzione, _4alla Desrrezza, _2al Cari venzain questirigidi reami artici, qindi, nelle corver.sazioni, srrla.I nani acquatici solo abbastanza robusti da soprawivere Ie creatureartiche tendono ad aldare dritte al punto e non al brurale ambienre r''arino, rna si affidauo olt" frr" rliJ halno gralde pazienza.per chi parla p"r indouin"lli o sput" arrrrarurepesanri piutosto che all,agilit. " mezze vetit. Dato che der.ono lottare anche ,olo . un nano acquaticoha pe, ott"rr".e una velocit di nuotare di 6 netri. le pi basilari comodirnei rigidi climi delle regi.., arJ1",

elflche, a seconda di dove vivono, 'Iratti tazziali: I mezzelfi acquatici , possiedono i rrati . -.,i razziali acquatici generici descritti sopra e rurti i rratri razziali dei mezzell presertati nel Capirolo 2 del MnnLrnle delGiotdfore, con le aggiun, te e ie eccezioni indicate di segulto, . Un mezzelfo acquatico ha una velocit di nuotare dr tZ hetri. . Nessun bonus razziale alle prove di Raccoglierelnformazioni. . Bonus razziale di +z ale prove di Soprauuiu"rrr", I m"rr"li acquancltr?scorrono molto tempo viaggiando tra gli insedia menti elhci e umani nel corso delle loro missioni diplomati che, e quindi sono abituari a sopravviveren"ll" ,".." i"tu^g;" sottomadne.

RAZZE ARTICHE

qualsiasi tipo di eccesso per loto un'offesa. Tendono qindi a esserefrugali e apprezzareil lavoto duto per il bene di rufti piuttosto che il successopersonale. Descrizione fisica: Un abitante del ghiaccio pi robusto di un membro della sua razza standard, e anche quando in condizioni fisiche eccellentitende a essere ul po'sovrappeso. La pelle pu esseredi qualsiasitonalir dal bianco palido all'azzuLro, rnentreocchi e capelli possonoessere di qualsiasi colore normalmente inconu:ato tra i membri della sua razza standard. Le creature artiche indossano molti strati di vestiti come protezione contro il freddo intenso della loro patria. Non hann o g r d n d ea p p r e / / r n r e r r o p e r g i o i e l io o a F r ' n e t Le i .p o a n o . o r ' e s o l oc i o c h e g l i \ e r v ep e r , o p r a v v i v e - e .

le ingegnose trappole e altle difese, pagando i propri difensori con le dcchezze minerali estratte durante l'espansione delle loro gallerie. Tratti razziali: I coboldi artici possiedono i tratto razziale artico generico descritto sopra e tutti i tratti razziali dei coboldi presentati a pagina 38 del ManuolederMosin, con a sola eccezione indicatadi segito. 2 alla lorza, +2 alla Desfezza,-2 alla Costituzione, -z alla Saggezza. I coboldi artici sono piir forti degli altri coboldi, nra hanno una voLontpi deboLe.

Eifiartic
I territori artici sono copelti qua e 1da banchi di nebbia per., manenti prodotti dall'interazione del calor-esotterraneo con la neve e il ghiaccio o da sorgenti calde che riscaldalo l'aria gelida.Nascostii questeoasidi caloresi trovalo gli insediamenri degli elfr. Tratti azzi^ll G1i e16 arrici possiedono il tratto razziale artico generico desctitto sopta e tufti i tratti lazziali degli elfr presentati l]el Capitolo Z d.elManualedel Ciocdior", con le aggiun te ed eccezioni indicate di seguito. 2 alla Forza, +2 alla Desttezza. Gli el6 arrici rifuggono sempre dagli sforzi frsici, prefereido, quando necessario, un'azione rapida. . B o r u . r a l / i r l ed i r 2 s u u r a q La l . . d cJ ;bilir di A-r.grar.aro (sceltadal personaggio al momento della creazione). . Bonus razziale di +2 alLeptove di Sopravvivenza effettuate in ambienri afiici: cli el1 artici hanno un talento naturale nel sopravvivere alle aspre condizioni climatiche della loro lelra. . Nessu! bonus razziale alle prove di Celcare. . Nessuna capacitspecialenel notare una porta segretao nascosta entro 1,5metri senzamettersi a cetcarla.

Relazioni: Coloro che trascoLronola vita nelle cupe e imper r , e r e g i o na i _{icl_ re rallano glject_rne \e ci o n Lr f c o s p e T i o n e. non sfiducia. Sebbenei membri della maggiorparte delle tribii artiche siano disposti a dare riparo dal freddo agli stranieri, rendono a guardare con sospetto i ncovi arrivati e spingerli a :ipartire al pi presto. Naturalmente, uno sttanieto con un'abi-it particolarmelte utile potrebbe essereinvitato a restate: jifficile cacciaredue folti spalle o un abile artigiano nelle terre iesolate e fredde in cui vivono le tazze artiche. ln aggunta alla loro particolare diffidenza per gli esrranei,i ::embri delle razze artiche tendono a nutrire trolti degli stessi :iegiudizi insiti nelle razze standard. Allineamento: le razzeartiche sono ger'retalmente incliate .:rso le stesse tendenzedi allineamentodelle razzestandard. ropravl e r r i r o r i :I d r f f i c r l e perqualrirs cit e i l L l a vivente . :iere nele disteseghiacciatein cui vivono le razzeartiche. luindi, la maggior parte delle altre razzesannopoco o nulla r.r 1o1o cugini, e ci che sanno spessoavvolto da leggende . jicerie. la maggior parre delle creature artiche dimora in :rJrre di ghiaccio o sotto terral sebbenealcune trib si siano :-::rrate alla vita in superficiecostruendodimore di ghiaccio Gno artici : :lrre strutture in glado di sopravvivere alle violente temGli gnomi artici viaggiano su neve e ghiaccio per mezzo di ::ste invernali, slitte ben congegnate e trainate da immensi marnrnut pelosi. Religione: le razze artiche venerano le divir-rit tipiche Gli animali servono da hezzo di trasporto, fonte di fibre per. :.-.)e nzze standard.obad-Hai una sceltamolto popolare, Ia tessiturae protezionedagli elehenti. Le slitte sono chiuse, ::in!re alcuni copiono sacrifici in nome di Nerull per sviare spessoin grado di sostenereintere famiglie. ::renzione del Mietitore- Boccobviene spessoassociato alle Trattirazzia'll Glr gnomi artici possieciooil rtato razziale -,-,--.",^." .l"l i-" ,,,i.^ artico generico descritto sopra e rufti i tratti razziali degli "l \r'venturieti: Pel gli abitanti del ghiaccio la sopravvivenza gnomi presentati nel Capitolo 2 de-fanLrale delGiocatore, con le .i rigido clima delle loto terre un grande sforzo, e quir-rdi a g g i u n te ed e c c e z r i.eguiro. o n rr r d ' c a r d . Bonus razziale di +l alle prove di Percepite Inrenzioni: Gli :::dono a essere avventurieriideali. Coloro che odiano la coi:.nrelotta per la vita nell'articospesso si allontananoda casa gnomi artici sembrano avere una ptopensiofle natulale nel : cercadi comodit, se non pet avventura. ln cette occasioni, capire quando la presenza di tloppo. . Nessurr borrus razziale alle prove di Artigianaro (alchihia). : ,ribri arriche inviano degli emissari nelle ter.retempetare pet ::.cogliere aiuti contro nemici molto potenri o pet ptocurarsi ::.r\:e di emelgenza in periodi particolarmente duri. Goblin artici I goblin artici sono temuti e disprezzari poich la lolo compar.ii razziai arrc generici sa annuncia furti, assalti e dalrni alle proprier. Sopravvivono ---rte le razze artiche hanno il seguente trAtta zzj,ale. spostandosidiluogo in luogo, costantementecacciati dalle lor.o ' Resistenzaal freddo: I membri delle razze artiche ricevono precedenti dinore dai furiosi vicini iin bonus razziale di +4 ai tiri salvezzasulla Tempra effet I goblin artici intraprendono la via dell'avventura per diverruari per resisrere agli effetti dell'esposizione o del clima se ragioni. Sebbene la haggior palte dei goblin sia neurrale feddo. malvagia, molti hanno una fede diversa e cercano lndividui dalla mentalit simile al di fuoli della piopria rribi. Alcuni :olci artci vogliono solo un'opportunit per sistemarsi e lavorate petguacoboldi artici veigono awistati ralamelte fuori delle loro dagnare unarepuri7;on m e g l i o r ed e i p r o p r i f r a r e l l i . ^fratti niniere. Sono sempre impegnati a scavare ed espandere i1 razziali: I goblin artici possiedono il tratto razzale -Jro territorio sotterraneo (che viene spesso costruito in artico generico descritto sopra e tufti i tratti tazziali dei goblin :nodo da connettersi con cura a condutture geoterrniche che presenlati a pagina 127 del M'.nualedeiMoelri, con le aggiunte rniscono calote),e di conseguenza sono in stato di perenne ed eccezioni indicate di seguito. . -z alla lor-za,+2 alla Costituzione,-z al Carisma.I goblin .on{litto con i nani artici. I coboldi arrici spessoingaggiano jei mercenali cire cornbattano per loro, nascondendosi dietro artici sono creatre resistenti, a pi deboli di altre.

- -:-. _-:._-._---- .i: L'ngoblin aicopu vederequatro volte oir Vione crgp..colara, L l -rr/l .-.1 ..ni.o puo ,,-dereqrrarrro :::-..:j-1ii un umano alla luce stellare,luce luna.,i*" a, ,"-j, volre p L rl o , l l r n o | ' n d i mrroallrllr.r.relare.,L(elunar ec ,e rmili condiziohi di scarsaluminosit. Xgli " l. ma"r" l; ."pJ;: o r c r c r re s r m r t io , ndrzion , a d.i . . d r . al u - n i F o . r rF dstinguere i colori e i detagli soto simili ag . .r manriene condizioni. capacirdi disdnguere i colori e i derragli . Niente scutovisione. soaiosimili condizioni. Nlente sculovisione . Bon,rra , .z z r a l q d i .2.rlleproved R a g g r r a . ete (jpid||adiVano. Bonus razzialedi +2 alle prove di Diplomazia: r gobtrn i r f i c i h a n n oI n r a l e r r o I mezzorchi n a r , r r t Jc eo m el a d r i , r i r _ . c --e,,do arrrcr vengono spessoutilizzati col1eemissari a sgraffrgnarequalsiasicosanon sia saldam""," dale trib di i".h;;;;;. orchi ar.tici che li halno procreati. ' Nesqul bonu, rlzziale a l l e D r o v ed ; V u o v e r . i S i l e r r z j o s a _ m e n f e :I g o b l i n J l t i c i n o n < o F o i r l l r e J r r oI u i v i q u a n L o I N a n ia r t i c i loro cugini non attici. Nelle disteseghiacciate, i Dani sono signori sia del ghiaccio che della pietra.Intorno alle miniere in cur f l a f l n ga r r c scavano alla ticetca di r " m e .d r g e n r oo .to e gernrne e.d i f i c r r o i m p o n e n t i e de l a b o r l e Gli halfling atrici sono cacciatori e pescatori, che rlanno la ouesetn roccLa e ghiaccjo. c l c c r a. r f o , h e e r r r , h c c h i e , n d a n d Tratti tazzi^li: I nar' anici po.)iedono i l t r , . l r o r a ,z , irle i"trco gerefl.ode\.titro.opr e . r r p o p o l op r c i f - c o r j t r l r r i r a z , , i i l i d e i| ] J n i e \pinlurle j.u; rir.ralrc,prendono ore_ presenrati nel Capitolo 2 del Matruale g hr e r e del v o ti v ep e t o rL e r c r e Ciorotrr.,.on l".ggiurr_ rfoerdono d . r g ,a i n i m r l i ch es p e r r r o te ed e.ccezioniindicate di seguito. dr caltulare. . +2 alla Forza, +2 ala Cosrituzione, .l alla Destr.ezza, T r a r r i r a z l i a l i : C _i lh a lf ,n g a r c i p o s , i e d o n o _2a1Ca_ i Jr r r t r o r r z z i a _ risma. I nai afiici sono abbastanzaroburri '." d.-cfi ro.oprae r rri , I,a i r"zzirri au ,opauuriuel" degl, nel blutale ambiente artico, rna si afdano : i l : . _ " - gp :, 1e ". e n J l i ,n" io.ro ; n " 1C a p i r o l o I delvo"r.rnlrdr ul r o r a r o rc e ,n l r r i r n g almature_pesanti piuttosto che all,agilit. "li; r ea g g u t r , t ee d e c c e r , o nr r n di t . r r e di segu:ro. . E.per r o d i g h i x c . i .I r a n r . B o m . r a z z i a ldei a r r i c i pos.ono rpplrc;r"r beneFci : . t l e p r o r e d i\ r a r e : E r a l o . h e g j i h c l o e l e . p e no , n r l o r e dl l e . l r u r tu l c e J ef o r n a zr o nj ! I I l 8d I f t C r l r m e lt a n O n c ru . a l i an,rOlrre p e rp r o p r i a. . " l r r , . r - h , n n o farte di ghiaccio, oftre a quelle fare di pierra. una buona capacitnel salvarsi dall,affogare. . Bonu.,ra z ,i , r l e , dIiI . a l i f r D e r ( o l p i r e ( o n t r o r c o b o IJn . Neszunbonusrazziale d; ir:i airiri percolpirecon lefionde.Clihalfline arct devono d r t e n d e r ..ro n l r o j . o h l i n d i i . . r l ri d e i c o b o l d i . JrlrctJlonapptp/zdno p.,rt,.olarmenlc ]e 6ondeper La.ctare. Questorrato sostiruisce . ( t d ( : e p r e l c r i t , rR il bonus razziale del nano ai tirifer j , g e r .L i l c j a s s e rrnger dr urr halflrng colpire contro gli orchi. .,-r i c o m u l ri cJ a s . e n o n c o nr r p e l d e r e r m i n ar e s es u S ; , 61 p, r r , . B o n u . t u ? z i l l ed l : a l l e p r o v e d r A r r , g i a n " r oe V , . r l r r r r r e p e F d l r l a r ]p u r l i e - p e r i e , z r/ V e d i p L D e ro e r . . o n r g g nrr u l legate.1d oggertihi dj ghiaccio. t l \ t . l s \ c . D c g i n x d e f r v a r " a n lL el c l- t o ( a t o , p "0 e,r., " . r - o " 1 , r , , o sosrituisce la classepreferita dell,halflug standird. Orchi aftici ir e l i o r c hr a r r r c i . o n oJ l l e v a f o p r i m r ri v r .r .h e . o p a v v i v o n o Mezzeiliartci s ul l e peror.r dr rnontagle \ u l. J nichee strbrlisconole loro rozze caoan_ C l re l f ia r r , i c s i r r n i . - c oa hg ol iu m " n q i u a n rg ol i e l f is r a n d r d , ne nei pressi di sorgenri calde e fuhaioli di vapore.Allevano be_ p r o o U \ e r d om e T l c i h r r r i c i . eue<ri mezzo.angue r e n d o n oa stiarneperla lana,cadb e aci.Di conseguenza cv uppr-e ham.roil controllo un lon" deciderio d i v i a g g i a r ee . di grandi quanritdi risorsedi carne,acquae calore: "i |ovano a di:a. tute cosebra_ gio quando devono restare a lungo nello stesso posto. euanJo rnatedalle altre cteatuteviventi che vivono o viaggiano nellartico. vragglano tra una comunit e l'altra spesso solo portator.i di Cio ( he non pos.ohoorrerere. .. Io prendorro aoi l, [orr.. messaggie voci. qu,rFclonon (ono impegn i nej loro arrrcch 'Itatfi i improwi.i contro razz^li.: I n,ezzelfi artici possiedono il trarto razziale ( he \ono abba.rtnza cotoro .tohr da :nsedirrsr r i, iIo lr loro rerriro artlco genetico descritto sopra e ttti i tratti razziali dei mez_ ri, gliorchiartici sonosempreinguardia contro assalitori e ladri. zelh preseDtati nel Capirolo 2 del Marmnle del Ciocatore, cott le A volte, un singolo orco mette in dribbio la necessit di cer_ a g g r u n l e . de c c e z i o r r r i dicare di segurro. cate costantemente il conflitto, o cerca strategie . Ne:.Lrr borrrsrazziale diverse dalla a l l e p r o v ed i D r p l o m a z i aL :a loro fotza bruta. euesti iconoclas spesso asciano le loro trib r r l u r a \ . g r b o h d .i n r p e d i . c e ' Jt m e n o rr ne,zelfi;rtjcrdie.re e coo remporn a e Jm e ' l t e \ pcdivenire d v v e nu t rielt. siderati affidabili quanto 1eloro controparti standard. Tratti razziali: Gli orchi artici possiedono il ttatto . Bonus razziale di +2 alle prove Iazziale d Soprawivenza: I mezzelfi artico generico descrifto sopra e tfti i rratti razziali degli orchi artici ttascotroio tempo a viaggiare tra gli insedia_ presentati a pagina 20O del Manuale deMostri, _molto con ie aggiure 1llenti umani ed elfci, e sono abiruari a sopravv-ivere nelle ed eccezioni indicare di seguito. terre selvagge. . Visione crepuscolare: Un otco artico pu vedete quattro volte pi lontano di un umano alla luce stell".e,l,c" l,rn"r", Mezzorchiartici luce di torcia, e simili condizioni di scar." i.r-i,_rorita. fgli fatico ln luogo aspro, un gelido terrelo di prova per i pre, n-anrren e , c p a c i rd la ar d i . r r n g u e rre , olor eiderrugl,.olro scelti di Cruumsh. Molte trib di orchi ar.ticl ,op..,uiuol,o srmltl condtzroni - u l l e c r l d ep e n di c i d i r n o n r a g r e vrrlca n i c h e . r t " u .n a o , t . i o . r _ . Niente scuiovisione. r i b u .S p e s s o r lolo dipendenzd a ; t o n r i d r r c q u ad o , c ee c a l n e . Nielrte sensibilit alla luce. li porta in contatto con barbari umani che vivono . Bonus razziale di +2 alle prove nell,artico. la di Addesrrare Animalir Gli prog(nre che he s(rrllrisce e rpesso i a b e r r v e r r u irn r luogi-r in orchi afiici sono pasrori, e si affidano alla loro con gii c ui g l i o - ch i p u r i n o n l o < o n o a . p p " e // a L a p e r I e nac . a . Lo r a g g i o "bilita a r r m aJ rp . r s f . r ' r a r e l ap l o p r r rr r r b u . e JortLta rn combattimento

,"1i" r..p-, il;",^ ;ilT"..ffi"riJi,fi :::i:*

.rbientata inun grande deserro, r'acqua vare ;;:i::r-:"::;::,T:i::T,:;,'.'i "r:'i ii,I'o'.iTi'i,!, |'T;;"'r** jn," rerovine .." r" u","_0"",:ilil,;,t:,:,ff::*:*lT,,J",soriveraro "ggi "i'"..;;i;;;;;,."s"n"

-.ezzorchi arrici possiedono il tr.atto ,^r_ RAZZE ..,-r::"^:ll::"-"tt'.t

DEL DESERTO

I giocatori desiderosi di interpretare unnon umao residen_ Awenturieri: Tra le sabbie riarse le opportunir di awen_ te nel deserto possono cteate un persollaggio con le seguenti ture abbondano. Gli abiranri del deserto si possono dedicare varianti, oppure i loro personaggi potrebbero incotrare que_ al'awentura perch trovano troppo ardua la vita del saccheg, ste razze nel corso delle loro peregrinazioni tra le sabbie. giatore, o per il sehplice motivo che bramano le ricompense I seguenti artributi culrurali sono condivisi dalla maggior della vita dell'avventuriero. Sebbene le societ nomiche parte delle razze del deserto. siano spessocomposte da famiglie estese, coloro che le lasciano Personalit:I membri delle razzedel desertosonodisolito abba_ raro che vi facciano ritorno. :iaDzaamichevoli,sebbeneduranteilgiornopossanosembrarebru - h' mentrecercano d; polare avahtii propriallarierenerqi lonta Tr atti razzlalidesertci generici _odallr la.Dt notre. lhvece. offrohounacalda accoglienza e ortirne Tutte le razzedel deserto hanno il seguenteatto razziale. . Pvlnder q ual(ia\i r iaggrxtore checrp i nei loro rccampamenr . Resistenzaal calore: I membri delle razze i. rerloro, uno sttanieto non n amico n nemico: una comDasnia del deserto ricevono un bonus tazziale di :,:rtatrice di un momento di gioia. -4 ai tiri s:lvezza.ulla Tempra elferruari Descrizione fisica: Una creatuper resisrele agli e[[e i dell.,posizione Elfa del detera :: del deserto ha di solito una maso del clima caldo. ! r pi robusta di un rnembro della !::l razza standard. Pelle abbronzata C o b o l dd e ld e s e r r o ::apelli scuri sono a norma, daro I coboldi del deserrovivono corne topi :-re questi adattamenti rendono pir scagliosi e irtelligenri, nascosti negh :.-:\'ole la vita nel desefto. a n g o l id r m e n r i c a r di e g l i r n s e d i a m e r r i , I abbigliamento preferito dalle creaa q u a - l c hd eu n ad i d i s r a n z d a a i p o s r id i :: del deserto tende a essereleggero scambio, e coDtinuaDdo a comparirc , ::npio, e viene indossato pet evitaie anche dopo che gli altri residenri si sono . . o e d i g i o f n o e r l g e l od i r o t L e .L a convinti di averli cacciari. - : - o r p d r t ed e l l ec l e a r u r ed e l d e " e r r o I coboldi del de.eno 5o(Lengorro di -:- sa un qualche tipo di copricapo e s \ e r e . t a tltr a i p r i m i t e ( . e r s s j tanTtaLi : non solo proteggedal sole,ma nel deserto,e che gli gnomi Ii abbiano r::isce anche calore dulante le caccirti relle rerre .elvagge. 5ebbene '::ii notti nel deserto. a l o r os o p r r v v r r e h z s u l l em e r c i sx i basr lelazoni: la haggior parte disponibili nei posri di scambioe le oasi, .:.: abitanti del desetto non i co boldi del deserroodiano gli gnomi che spesso -.: diflerenze sui loro com costruisconoe dirigoo questi insediamenti. :: commetciali, ma in molti la vita di un coboldo del deserto di costan ::tidono gli stessi pregiudizi te paura, che li spinge a costruite rrappole e : : .iro razza standatd. Qale [orrrficaz ioneper rendere irnbosc,.rre agli inr ruri. _: .:: la razza, molti condividoPochr s o n oi c o b o l d i . i n v e c ec , h er j c e r t a n " , , r n a . :sprezzo per i coboldi del pace intedote attraverco il potere petsonale --'r:... noti saccheggiatori,e il e buoni compagni. euesri rari individui - .: :t-:o fastidio nppresentato divengono avventutied. :-:iin del deserro. Ttatti razzi^li: I coboldi del deserro .ilineamento: f allireamento possiedono il tratto razziale deser.i-=inante tra gli abitanti del tico genetico descritto sopta e . r L ' r r i r r a i x r z j a l , d e ic o b o l d i lK - -: . .:pprezzamentodi legge e caos 8a dcl Mardn' - !r::avvivere sotto l / l ' ' p r e s e n r J r i a p a g iih I'ihclehente sole -' ledrr Mo,rrr. con le aggiurre e le - . . r r o . L e p e r s o n em a l v a g i e .i eccezioni indicate di seguiro. ::1. presto senza amici, e l,isola . -4 alla lorza, +2 alla Destezza, -l alla Saggezza: I ' ,::-- :n un ambiente che non pi in grado di sostenere i coboldi deldeserto sonopir robusti degli altri coboldi,La con -: : individui, signilca per morte certa. contrasto, coloro una volont pi debole. - . ::rgono i principi del bene al di sopra dele necessitdella . Nessuna sensibilit alla luce. . :. , irenza spessosi u.ovano in situazioni dispetate.Ia vita . Bonus razzialedi +2 alle prove di Soprawivenza. . :.:iiio richiede spesso che ptima di crirarsi degli altri si . Nessun bonus razzialealle prove di ?rofessione(mihatore): I :,:: ino le proprie necessit. coboldi del deserto norl scavanomrmere. -.:rirori: Iccetto per i nani del desertoe gli gnomi del de_ . Classe preferita: ladro. Ia classeladro di un coboldo del deser_ :: -: maggior parte degli abitanti del deserto sono nomadi to multiclassenon conta per determinare sesubisceuna pena : ..:no da un irsediamento all,altro alla ricerca di beni di lit aipunriesperienza (Vedi,,pXperpe$onaggimulticlasse,,, _ : . :tecessit.Di conseguenzanon hanno un veto e ptoprio pagina e0 del Monualedeciorntore). euesro tratto sosrituisce ': :::io. I nani del desertosono invece molto protettividei la classepreferita del coboldo standard. ::tsediahenti e oasi ptivate, e se necessatio sono pronti a .::.ili fino alla morte. Llfi del deserto :."iigione: Le creatute del deserto tendono ad averele stesse Nel deserro,gli elfr seguono uno stile di vita nomadico. Tra le . ::::ze religiose della loro razza standard, con enfasi sulla sabbieallevano cavalli, bestiame e capre,dormendo di giorno e .::zione di divinit del sole, della luce o del fuoco come lavorando o viaggiando di notte. l loro vagabondaggili coudu_ : -:-liai e Pelor. cono in moltiposti e li pongolo in contatto con diverse culture. -:r$raggio: I membri delle razze del deserto parlano lo Di conseguenza,sono ovunque i benvenuti per le novit e 1e ,,,, -nguaggiodelie loro razzestandard. F e r c r n z ie e) o t i ( h e c h ep o - t a n o c o n, " .

tazzi^li: Gli elfi del deserto hanno il tratto razziale H a l f l n g d e d e s e r t o deserticogenerico descrifio sopta e tutti i rrafti razzialidegli elfr Cohe gli gnomi, gli hafling sono atrivi principalrnente presentatinel Capirolot d,elManuale delGiarato fe,con le aggunre di giorno. La maggior parre delle altre razze li vede come e le eccezioni irdicate di seguito. gatti, dato che si presentano, invitati o me[o, lavorano su . -2 alla Forza, +2 alla Destrezza: Gli elfi del deserro sono ci che gli pare quando gli pare, e scmpaiono senza avvifisicamente piir deboli dei loro cugini lormali, ma ansare.Url noto detto degli gnomi del deserto : ,'Gli halfling cre pi robusti, induriti dalla dura realt della vita nel in paese sono fonte di guai, ma perlomeno non tollerano d ese l t o . la competizione." . Coopetenza r-relle ^tr^tti armi: Gli elfr del deserto ottengono i talenti tazziall Gli halfling del deserto possiedono il tratto Competenza nelle Armi da Guerra per scihitarta, stocco e razziale artico generico desctitto sopra e tutti I tratti zzlali arco cotto (comptesi gli archi corti compositi) come talenti degli halfling presentati nel Capitolo z del ManuoledelGontore, bonus. Gli elfideldeserto preferiscono la scimitarra alla spada con le aggiunte ed eccezioni indicate di seguito. lunga e l'arco corto all'arco lungo, daro che possibile utilizza, . Bonus razziale di +2 alle pr.ovedi Nascondersi e Rapidit di re 'd rco .or lo menrreri a crvallo Mano: Gli iralfling del deserto sono furtivi e rapidi di mano. . Bonus razziale di +2 alle prove di Addesttare Animali . Nessun bonus razzialealle prove di Saltaree Scalare. e Cavalcare:Gi elfi del deserro trascorrono la maggior parte della propria esistenzaa cavalcaree lavorare con gli Mezzelfi del deserto animali. Gli elfi del deserrospessosposanodegli umani, proprio come . Nessn bonus mzziale alle prove di Ascoltare. i loro cugini pi couni, produceldo i mezzelfi del deserto. Questaprogenie spessoagisceda diplomatici e negoziatori per le Cnomi del deserto comunit umane o el6che, a secondadi dove vivono. I nani del desertoscavano e mantengonoi pozzi, ma sono gli Ttattir^zzial: I rnezzell del deserto hanno il tratto razziale giomi del deserto a pagareper 1oro.Gli gnomi del deserto desertico generico descritto sopra e tutti i tmtti razziali der stabiliscono e dirigono posti di scambio fortificati intorno mezzelfi presentati nel Capitolo 2 d,elManuole delGiocalore, con a pozzi e oasi, coltivando la terra dovunque sia possibile e le aggiunre e Ie eccezioni indicare di segito. pellusttando il desertocircostantealla ricerca delle licerche . Bonus razzialedi +2 alle prove di percepire Inlenzioni: Ia sodi civih sepolre. raro che gli avamposti degli gnomi del pravvivenza di un mezzelfo del deserto spessoaffidata alla desertosiano luoghi tranquilli, semprein alrivit come soo, sua capacitdi intetpretare bene una situazione sociale. giorno e notte. . Nessn bonus razzialealle prove di Ascoltare. Tratfi razziali: Cli gnomi del deserto hanno il tratto razziale desertico generico descritto sopra e tufti i tratri razziali degli Mezzorchi del deserto gnomi presentari nel Capitolo z del Manualed.elCiocatore, conle I deserti del mondo sono luoghi aspri, terreni di prova ideali c g g r r r n re el e e c c e z i o rr irdicare diseg.riro. per i prescelti di Gruumsh. Mofte rib di orchi vivono in isolari . Bonus razzialedi +z alle prove di Diplomazia, ?etcepire Inten canyon nel desertoo tra le rovine di antiche citt, ora abbandonazioni e Raggirare:Glignomi del desertosono abilinell,arte del te tra le sabbie.Spesso la loro dipendenza dafonti di acquadolce contfattare e Degoziare, li porta in contatto con barbar.i umani che vivono nel deserto. . Nessu bonus razziale alle prove di Artigianato (alchimia) e la progenie che ne scatuiisce spessola benvenutain luoghi in Ascoltare. cui gli orchi puri non lo sono,apprezzata per tenacia,cotaggio e abilit in combatrirl1ento. Gobln d e ld e s e r t o Itattr:azziali: I rrezzorchi del desertohanno iltratto razziale I goblin del deserto sono tehuri e disprezzati perch il lor-o deserricogenerico descritto sopra e tuttii tratti razziali deinezarivo spessopreannuncia la venuta di un,orda nomade di hobzorchi presentati nel Capitolo 2 del Manaaled.elCiocatorc, con le goblil e bugbear Come recita un proverlio dei nani del deserto, aggiunte e le eccezioni indicate di segurto. "funica cosa buona di ul goblin che quando aniva, si sa che . +2 alla Cosriluzione, -2 all'Intelligelza. ll mezzorco del presto se ne andr." deserto magro e robusto invece che muscoloso, ma si I goblin del deserto si danno all'awentuta per numetosi mo adaftato in modo da esserepiir socialmente accettabile del tir'- Sebbenela maggior parte dei goblin sia neutrale malvagia, tlplco mezzotco. molti hanno fedi diverse e sono alla ricerca di persone dalla ' Visione crepuscolarei IJn tezzorco del deserto pu vedere stessamer-rtalitfuoti della loro trib. Ad alcuni manca invece quattro volre piil lontano di un umano alla luce stellare, luce la possibilit di avanzaredi mgo, e si stancano di vivere degli lunale,luce di torcia, e smili condizioni di scarsa luminosit. scarti di coloro che godono di maggiore aurorir o migliore poIgli mantiene la capacit di distinguete i colori e i dettagli sizionesociale. sorto simili condizioni. Tratti t:azzialii I gobln del deserto possiedono il tratto raz, . Niente scurovisione. ziale desertico descrito sopra e rutti i tralti razzial dei goblin . Correre: I mezzorchi de1deserto ticevono CorreLe come presentati a pagina 127 del MarLuale erMostrr, con le aggiunte ed talento razziale bonus. Dato che di solito sono troppo eccezioni indicate di seguito. poveri per permettersi una cavalcatura,i mezzor.chiap. Visione crepuscolare: Un goblin del deser.to pu vedere prendono sin da piccoli a spostarsivelocementea piedi di quattro volre pi lontano di un umano alla luce srellare,luce posto in Posto. lunare,luce di torcia, e simili condizioni di scarsa luminosit. Egli mantiene la capacitdi distinguere i colori e i dettagli N a n i d e l d e s e r t o sotto similicondizioni. Grazie ala loro abilir con la pietra e I'ingegneria, i nani sono . Niente scurovisione. noti maestri dell'ar.tedi individuare fonti e scavarepozzi. Lim' Bonus razziale di +2 alle prove di Raccogliere lnfotma portanza dell'acquaperla gente del desertocotferisce ai nani un zioni: Quando sono in visita a un insediamento o cn grande potere economico e politico. 'katt paese,i goblin del deserto assorbonoinformazioni come azzi^li: I llani del deserto halno il tratto razziale spugne. desertico generico descritto sopm e tutti i tratti razziali dei nani

'hatti

,---1

presentatinel Captolo 2 deIManuale delCiorafor?, co le aggiunte e le eccezioni indicate di seguito. ' -2 alla Destrezza,+2 ala Costituzione: I nani del deserto sono abbastanzarobusti da soprawivere al l:rutale ambiente del deserto,ma si affidano haggiormenre all'astuziae alla parola che all'agilit. . Niente esperto minatore. . Bonus razziale di +1 ai tiri per.colpire cottro umanoidi del sotoripo rettile (compresi coboldi e lucertoloidi) e draghi (compresi nezzo-draghi): I nani del deserto sono addestrati in speciali tecniche di cohbattihenro che gli permettono di combattere con maggiore efficacia contro nehici comuni. Questo bonus sostituisce il normale bonus del nano contro goblinoidi e orchi. ' Bonus di schivare +.+ alla Classe Armatura contro draghi: Sostituisce il bonus di schivare alla CA del nano contro i giganti. Nei clmi desenici i draghi sono una minaccia holto pi cohune dei giganti, e i nani del deserto si sono adattati ad affrontare questasfida. ' Bonus razzialedi +2 alle prove di Conoscenze(architettura e ingegneria),Conoscenze(dungeon) e ?rofessione(minatore): I nani del deserto possiedonomolte informazioni su ci che i ive sotto il deserto e come raggiungerlo. ' \essun bonris razzialealle ptove di Artigianato. , del deserto - : olchi del deserto sono creature marziali che vivono solo per :1baftere.fabilit in battaglia il loro unico metro di valore :: :rrle, e on si preoccupano molto dei danni arrecati alle altte :: :e nel mettete alla prova le proprie abilit. Infafii, la principa. ::tterenza tra gli orchi del deserto e i goblinoidi del deserto : . i primi non accettanomai la sconfrtta: quando gli orchi del I :.L \,tnnoJlldlt,lccoOv-nConOOmuOiOnO, .L-i orchi del deserto vivono in uno stato costante di guettaJ :: :--icendocontinue sofiite notturne dai loro canyon solati : :eserto e dalle rovine di antiche cirt pet ataccate insedia, -:::r ed espandereil proprio rerritorio. Solo il sole ardente,e la : : :ebolezza sorto i suoi raggi, g1i impedisce di sortornettere .: :l dese|to al pugno di ferro di Gruumsh. -- . -.1te, un singoLoorco mette in dubbio la necessir di cetcare ::::::iemente iL conflitto, o cerca strategie diverse dalla folza - .:. Questi iconocasri spessolasciano le loro trib (almeno , - : -.raneamente) per divenire awenturreri. ::atti r^zzi^ll Gli orchi del deserto possiedono l tratto ::::-e desertico generico descritto sopra e tutti i tratti razziali -: : ::chi presentati a pagina 200 del .vfondle deiMosir,con le . .: -:.ie ed eccezioni indicate di seguto. ' :.::ne crepuscolare:Un orco del deser.to pu vedere quattro : :: pi lontano di un umano alla luce stelare,luce lunare, -. Ji tolcia, e sihili condizioni di scarsaluminosit. Igli -::iiene la capacitdi distinguete i colori e i dettagli sotto :::-i condizioni. .::ae sculov1slone. ..:srenza Fisica: GLiorchi del deserto ottengono Resistenza : r:: come talento razzialebonus.

ste lazze nel colso delle loro peregrinazioni nel labirinto verde della giungla. I seguenri artlibuti culturali sono codivisi dal1a maggior parte delle razzedella giungla. Personalit: le razze della giungla tendono a esseremolro territoriali, e proleggono con cur.ale loro famiglie e clan. Non sono pronte a frdarsi deglistranieri, ma formano fottilegamicon gli estranei che riescono a guadagnarsi1aloro 6ducia. Desctizione fisica: Un abitante della giungla assomiglia holto a n membro della sua razza standard. Di solito, solo l'ebbigliamento rozzo e in pelle e I'aspettoincolto che li identifica come diversi. Relazioni: I membli delle razze della giungla sono oolto territoriali, quindi inleragiscono con altte creature solo quan do strettamente lecessano. Spesso mantengono buone relazioi con altre tazze selvagge,ma raro che comrrercino con cuLture civilizzate eccetto ttamite intermediari come druidi o ranger locali. Allineahento: le razze della giungla sono spessopi caoti che dei membri della loro razza standar.d, dfiurando le ripiche stnrtture delle societ civilizzate. Nascor'rdono pel un'eevata lealt per la propria famiglia. Terrtori: le razzedella giungla evitano i territod densamente popolati, insediandosi in rehote areedelle terre selr,agge. Religione: I membri delle razze della giungla tendono a esserepiil supersriziosi che religiosi. Molti si rivolgono a cap religiosi (alcuni dei quali sono in realt adepti di grande porere) per ottenete una guida spirituale. I sir-rgolipossono pregare aspetti di divinit animali o della natura, come Ehlonna o ObadH a . .n a e r a r oc h e t r t r o d i o r oo t t e n g a un \era.omLrrioh ce on questedivirlir. Awentutieri: Gli abitanti della giungla possono mettersi a esplorareil mondo per. diverse ragioni. ?otrebbero necessitare dell'aiuto di un gruppo di genre civilizzara per impedile un disastro profetizzato,o potrebbero accettarela richiesta dei loro anziatri tribali di recuperarecn artefatto da un antico sepolcro perch li protegga da un conflitto immienre. Spesso,quesla cerca solo finizio della carr.ierada awenturiero dell'abitante della giungla. Xgli pu essete trasclarovia dalla suager-rte dalle meraviglie della societcivlizzara, oppure sttingere un legame con degi stranieri che non saLanomai i benvenuti nelle sue terre tribali.

C o b o l dd e l l ag i u n g l a
Picchi montani avvolti da mrbi, molti dei quali hanno rilevanza religiosa o cerimoniale per chivive alia loro ombra, svertat1o sopra I'intrico della giungla. Pochisono a conoscenza delle citt in Iovina neipressi delle vette rocciose,celatefra le nuvole. Nascosti tra questeantiche rovine si trovano i coboldi della giungla. Quei pochi esploratori che hanno raggrunro queste clrra rac, contano che i coboldi deLlagiungla che vi dsiedono sosrengono di essetrestati i costtuttori, portandone a ptova immagini retti, loidi e draconiche che compaiono sulle pareri e nell'architettura. Gli esploratori racconranoanche quanto sia evidente che le citt siano state edificate e pensate per una popolazione pi grande dei piccoli rettili umanoidi. I coboldi della giungla non sono codardi quanto altricoboldi, grazie all'isolamento prodotto dalle loro dimore molrane. Secondo quanto riportato, mostrano un atteggiamento pi calmo e generosorispetto agli altri coboldi. Trattirazziali: I coboldi della giungla possiedonotutti i rrarti razziali dei coboldi presentati a pagina 38 d elManualedeiMostri, con le aggiunte e le eccezioni ihdicare di seguiro. -4 alla Iorza, +2 alla Destezza,-2 all'lntelligenza: La vita alle grandi altitdini ha irrobusrito i coboldi della giungla, ma il loro isolamento ne ha impedito 1osviluppo intellertuale.

.]I DELLA GIUNGLA


: :::nde giungla equatoriale, dove minuscoli posti di . _:r ricavati dalla vegetazionesopravvivono sulla riva dei ' :nTpicanti e alberi giganreschi celano cit di civilt di'' '_ . -,:re. e razzeche precedono la civit umanalottando per :.:::re le loro antiche tradizioni, un eccitanle ahbiente : -_:aroridesiderosi di intetpretare un non urnano residen. . :iungla possono creare n personaggio con le seguenfi :: oppure i loro personaggi potrebbero inconttate que-

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' Bonus razziaLedi +2 ai tiri salvezzasulla Tempta contr.o i leleni: Gli halfling dela giungla hanno sviluppato una certa iesistenzaa1loro netodo preFeritodi abbattereuna preda. ' \essun bonus mor'ale ai tiri saLvezza contro la paura: Gli ralfling della giungLa saranno ache asLun,ma ron plu co.jrggiosi di altre razze. ' \essun bonus razzialeai tiri per colpire con la fionda. ' Classepreferita: Barbaro.La classebarbaro diun hal{lingdella :ungla multiclasse noD conta per determinare se subisce jna penalir ai punti esperienza (Vedi "PI per petsonaggi :-,ulticlasse", pagina 6o d.elManuale eI Crocntor-e). Quesro rratro ,.sIituisce 1aclassepreferita dell'halfling standar.d. r it; dela qiunqla .: rne comunit di eLficredono che introdurte sangueumano '-: loro famiglie sia un modo per tinvigorire la loro razza. . r _eleriscon n e mr . .ar i o d ' . an g u em i s t op e r I r a l r ! e c n uo - i:ranieti, piuttosto che un elfo sanguepufo.Ad ogni modo, i -:zel6 della gLrr-rgla sono il risultato. Iatti razzialit I mezzelfi della giungla hanno ruti i rratti ::::l dei mezzelf presentati nel Capirolo 2 de:1 uanuab del r :.rf.j con e aggiunte e le eccezioni indicate di seguito. ' I .nus razzialedi +2 alle prove di Percepirelnrenzioni e Rag:::r re: Tmezzelfr dela giLlngladevono semprefare atenzione cro postonella socet. , r:.srrrr bonus razzialealle prove di Diplomazia e Raccogliere ::ormazioni: ! : i ri d e i l a g i u n g a ::'rngla una dimora meravigliosa per gli orchi. Gli offre .:rgo dove nascondersi,abbondanzadi cibo, e tanto o poco '.:rro con le altrerazzea seconda di comedesiderano... che : ::e di pir di quanto desideritro le altre razze.A volte, questi :r:ri con gli umani producono i mezzotchi. -:erriazziali Imezzorchi della giungla hanrro tuti i trati ::,; dei mezzorchi plesentati nel Capirolo z ,el uanuale del r: ir. con le aggiuntee le eccezioni indicaredi seguiro. ' ' ::-jne crepuscolare:Un mezzorco della giungla pu veder.e : . i:rr o voLtepi lontno di un umano alla luce stellare,uce -*:re,luce di torcia,e simili condizionidi scatsa hLminosit. .. : mantiene la capacitdi distinguere i colori e i dettagli . : ::r sinili condzioni. . .r::re scurovlslone, ' : ::::rs razziaLe di +2 alle prove di Saltaree Scalare:I mezzor: -.: jella giungla si muovono col] ranta facilit rra gli alberi ::--.r giungla cos come su terreno. ' , r . q u n g l a :.,:lla loro altezza, i nanipossono infllarsi tra la vegetazione - :.-.:lra unimpedimentopergliumani,edessendoallosresso : --:iir massiccidignomi e halfling,sonoingradodispostare -. non riescono a evitare. lncrollabili, i nani della giLrngla : :,,.loratori, :attitori di piste e mercanti vagabondi. l::ri razziali: I nani della giungla hanno tur ti i tratri razziali r: ilresentati nel Capitolo2 del Manuale delcocdiofe, con le :: '::e e Leeccezioni indicate di segurto. ' ! --ne clepuscolate: LIn nano della giLrngla pu vedere : :::io vohe piir Lontanodi un umano alla luce stellare, luce :::.. luce di torcia, e simili condizioni di scarsa luminosit. :: : rantiene la capacirdi dstinguere i colori e i dettagli : :: .imili condizioni. 'a:e sculovtslone. . : ..: iazziale di +2 alle prove di conoscenze (natura), Gua: : Sopravvivenza:l nani della giungla conosconobene ci _: rle nella giungla, e sono esperti nel trovarlo (o evitarlo, . : : : n d a d e ic a s i ) .

. Borrisrazzialedi +2 alle prove di Osservare:I nani della giun, gla banno la vista acuta. . Niete espertominator-e: I nani della giungla vivono in super, ficie. . Nessur bonus razziale alle prove di Arrigianaro legate agli oggetti di pjerra o herallo. . Classe preferita: Ranger. la classe tanger di un nano della giungla multiclasse non cota per deterniDare se subisce una penalit ai punri esperienza (Vedi "PE per personaggi multiclasse",pagina 6o d,elt lanualedel Groettoe). Questo tratto sostituisce la classepreferita del nano standard.

O r c ri e l l a g u n o l a
Se i gorilla fosselo malvagi e potesser-o parlare sarebberomolto sinili agli orchi deLlagiungla. GIi orcbi della giungla conducono un'esistenzasenplice, spostandosinella giungla cacciando e raccogliendo cibo irr gtuppi composti da clan (l'equivalente in dihensioni delle squadre fornite nella scheda dell'orco sul Mdnualedei Mottr, pr il 150%d non corbattenti). SebbeneIe lotte intelne ai clan siano comuni, sono anche relative poco san gLliiarie e quasi mai letali. solo quando gli orchi della giungla incontlano altri clan o razze che la loro vera natura malvagia e sanguinaria viene fuori. la conqista un conceto esrraneo agli orchi della giungla. Issi attaccano, prendono ci cire attira la loro attenzione e se ne vanno. Mancano anche della disciplina necessariaper presetvare ci che rubano, qlrindi cercano sempre di assaltareinsediamenti mal difesi e catovae,in modo da sostituire 1ecose che si rompono o rovinano a causa dell'umidit della girrngla. Avolte, un singolo orco mette in dubbio la necessitdicercar.e costantemente il conflitto, o cerca strategie diverse dalla forza bruta. Questi sono di solito i menbri pi intelligenti del clan. Questi iconoclasti spessolasciatrola giungla (aleno remporaneamente)per divelile avventurieri. Trattirazziali: Gli orchi della giungla possiedonotuti irrarti tazziali degli orchi presentatia pagina 200 del ManualetleiMostri, con e aggiunte ed eccezioli indicate di seguito. . Visione crepuscolare: LIlr orco della giungla pu vedere quattro volte pi lontano di un umano alla luce stellare,luce lunare,luce di torcia, e simili condizioi di scarsaluminosit. Igli mantiene la capacit di distinguere i colori e i dettagli sofio simli condizioni. . Niente scurovisione. . Bous razzale di +2 alle prove di Guarire e Soptavvivenza: Gli orchi della gingla devono dinostrarsi autosufficienri per sopravviverel]el loro ambiente.

la cosmologia base di DuNGEoNs & DRAcoNs prevede sei piani lnterni, qriatrro dei quali corrispondono agli elementi classici: acquaiaria, fuoco e terra. Si possolro colegare le razze ai vri. elementi selrzaper renderle creature extraplanari. ln effetti, si pu creare un iitero sistemafrlosofico basatosulle varie combinazioni dei tipi di elemenri e delle loro foe. Ie razze descritte di seguito sono e razzeelementali legatea ciascun elehento. Sebbenei membr.i di queste razze non siano dei veri elementali, e siano, coIrreholre creature, composte di tutti e quattto gli elementi, ciascuna ha una specifica affinit con uno dei quattro elementi. Qriesto eemento quello che ha la maggiore influenza sui membri di quella razza e ne modella forternente non solo la fisiologia, rna anche I'atteggiamento e Ia personalit. Gli gnohi, ad esempio, sono associari princi, palmente con 'aria e i nani hanno una profonda affiliazione con la terfa.

RAZZE DELLACQUA

Nonostante la loro affinir a un pafiicolare elemento,il tipo e . -2 alla Forza, +2 alla Destr.ezza, +l alla Costituzione: Gli halsottotipo di questecr.eature nor-rcambia. fling dell'acqua sono veloci e robrisri, ma sono deboli flsica, Ogni varianre r.azziale modifica la razza a cui applicata (la tazzastandard)in manieta lieve.Tutri i tra$i razziali della razza standald (compr.esi bonus razziali alle abilir, talenti Orch del'ar:guar b O |u . . . r p e c . r l r C a p a cS r t te a . o r i e c O m e . c u r o v i . i Oe nv ei 5 r O . e Gli orchi dell'acqua esemplificano il tato dell'acqua volto al crepuscolare,modificatori di caratteristica,bonus di comrnale. Sebbene lento nel giungere a una decisione, una volta battmento contro nemici specifici,e competenzenelle armi scelto un corso d'azioneI'orco dell'acqua pi duro da smuovere razziali) vengono mantenuti a meno che la var.ianterazziale di un'ondata. specifichi altrimenti. Ad esempio,un nano manriene la sua Trattl razzali: Gli orchi dell'acqua possiedono tLltri i rratti familiarit con le armi, e un elfo mantiene 1asua capacitdi razziali generici dell'aria descritti sopra e rurti i rrrti razziali notale porle segLete, degli orchi presentati a pagina 200 de MdnualedeiMosfri,con le La maggior parte di questevatianti tazziali fornisce dei modi, a g g ' u n r e d e c c e z i o n r r d i c a rd ei s e g u i r o frcatod di carafieristicaalrernativi.l modiflcatori di caratteristi. +4 alla Forza, +2 alla Costituzione, 2 all'lntelligenza, 2 ca qui forniti soprassiedono i modiflcarori della razza standard_ -z al Carisma: Gli orciri delI'acqua sono forti alla Saggezza, Ad esempio,i modificatori di caraterisrica di un halfling dell,ace robusti,ma condvidonole imitate capacit mentali della qua sono -2 alla lorza, +2 alla Destrezzae +2 alla Costituzione. loto razza. Questi sostituiscono il normale -2 alla Forza e +2 ala Destrezza, non sono ul'aggiunta. Come per le varianti razziali ambientali (vedi la sezione pre I tratti associati all'atia comprendono una iatuta intitiva ed cedente),la natura equilibrata e pir adattabile degli umani gli erotiva. le creatute con forti legani all'elemetto dell,ar.ia impedisce di avereuna fotte affinit elementale. La personalit tendono a esserecuriose e indagatrici, cpaci di influelzare gli di un singolo umano riflette, forse, le forze dei vari elementi altri con le parole. In politica, credono nel sacr.ificioper il bene all'interno di quell'individuo, ma gli umani non oltengolo di causa o fede. acua parricolare vin o vulnerabilit legate alle loro corlpoI membri delle razze dell'aria spessodivergono in aspetto dai nenti elelnentali. loro normai cugini. le caratter.istichecomuni compLendono pelle azzurra o bianca, capeli azzurr.io bianchi, e pelle fredda al tocco. le razze dell'acqua sono creature legate alle sensazioli, ma la Tutti i membri delle razzeclell'ariahanlo i ttalr seguenri. loro risposta a esse pir atrenrae critica di quella delle razzedel . Bous razziale di +1 ai tid per colpir.e contro creature del fuoco. I membd delle razze dell'acquaagiscono solo dopo aver sottotipo terra, comprese le cteature extraplanati del piano valutato bene la situazione, ma restano flessibili e adattabili. Eementale della Tella. Sono poliricamenre rradizionalisti, pi a loro agio con sislemi . Penalitdi 2 ai riri salvezza contro incanresimi, capacitmagiconsolidati che con nuove idee radicali. che e capacitsopr.an1laturali con il sottoripo terra o utilizzate I membri delle razze dell'acquaspessodivergono in aspetto da creaturedelsottotipo terra, compresecreature extraplanari dai loro normali cugini. Ie car.atteristiche comuni comprendodel Piano Elementale della Terra. no pelle leggerheflte scagliosae viscida, capelli o pelle blu-r,er. Senzafiato (Str): I membri delle razzedellaria non respide, e grandi occhi neri. rano, quindi solro irnmuni all'annegamento, soffocamento Tutti i membri delle razzedell'acquahanno i trati seguenti. e gli aftacchi che richiedono I'inalazione(come alculi tipi . Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro crearute del di veleni). sotlotipo fuoco, comprese le creature exraplanari del piano Elementale del luoco. Cnorni deii'aria . Pelalit di -2 ai tiri salvezzaconrro incanresimi, capacit Gli gnomi dell'aria sono denrici agli gnoi descrirti nel Capi magiche e capacir soprannatutali con il sottotipo fuoco o tolo 2 del ,taraale delCiordiol?, eccettatele differenze nei tr.atti utilizzate da creature del sottotipo fuoco, comptese creatute razzialr. ^rartitazzali. extraplanari del ?iano Elementale del Iuoco. Gli gnomi dell'aria hano i tratti tazziali ge . Nuotatore naturale (Str): I membli delle r-azze dell,acqua nerici dell'aria descrifii sopra e tufii i rratti lazziali degli gnomi hanno una I'elocit di nuotate uguale a1laloro velocit sul forniti nel Capitolo : del Mamroledelciocatore, con le aggiunre e terreno.(Sela creaturagi possiede una velocitdi nuotare, le differenze indicate di seguito. mig-iiorarladi 3 metri). LIna crearura dell'acquapu spo. -2 alla Eorza,+2 alla Destrezza:Gli gnomi dell'aria sono agili, starsi in acquaalla sua velocitdi nuotare senzaeffettuare ma mancano di forza flsica. prove d Nuotare. Ha un bonris razziaiedi +8 alle prove di . Nessun bonus razziale ai tiri !er colpire contro coboldi e goNuotare per svolgereazioni speciali o evitare un pericolo_ blinoidi. lJna creaturadell'acquapu sempre sceglieredi prendere . Bonus di schivate +4 alla C1asse Arhatura contro cteature 10 a una prova di Nuotare, ancirese distratta o il] pericolo. Grandi o pi grandi del sototipo della rerta: euesto bonus Pu usale l'azionedi correrementre ruota,purch fluoti in sostituisce il bonus di schivare alla CA degli gnomi contro i linea retta. glgari.

RAZZE DEL|ARIA

Halfing del'acqua cli halfling dell'acqua sono identici agli halfling descritti nel Capitolo 2 del Marruale delGioraiore, eccettuatele differ.er.rze nei ttaft ezzialr. "ratti ^zzialit Gli halfling dell'acquahanno i rrati razziali genedci dell'acqua descriti sopra e rurti i ttati razziali degli halfling forniti nel Capitolo 2 ,elManualedel cioraiore,con Ie aggiunte e le differ.enzeindicate di seguito.

Coblin del aria I goblit dell'aria sono un esempio di tratti dell'aria rivolti al male. Le loro emozioni pi potenti sono paora e rabbia, mentre la loro creativit insolitamente maligna e dannosa. Ttatt razzial: I goblin dell'aria possiedono tr.rfti i trafti razziali generici dell'aria descritti sopra e rufii i tratti razziali dei goblin presentati a pagina 122 del jan alederMotri, con 1e aggiunte ed eccezioni indicate di seguito.

2 alla Forza, +4 alla Destrezza,-2 alla Costiruzione: I goblin dell'aria sono pi agili e persuasivi dei goblin standard, ma sono deboli e fragili fisicarnente.Ira i goblin dell'aria gli stregoni soho molto pi comuni che tra i goblin standard. . Nessun bonus Gzziale alle prove di Cavalcare:I goblin dell'aria non sono soliti cavalcare.

RAZZE DELFUOCO
I membri dellerazzedel fuoco vivonoper sperimentare qualsiasi sortadi sensazione. Tendono a essere molto percettivi,e
spesso sono altisti e artigiani. Poliricamente, disprezzanoi corportamenti contenuti, in particolare le inibizioni morali o religiose, e anche le limitazioni imposte dalle autodt. I membri del1e razzedel fuoco spessodivergono in aspetto dai loro normali cugini. le carattedstichecomuni compiendono pelle color grigio carbone o rossofuoco, capelli rossi o arancio mossi come fossero . . 6amrne,pelle insolitamente t calda,e grandi denti rossi. Tutti i membri delle raz, ze del fuoco hanno i tratti ieguenti. . Bonus razziaedi +1ai riii per colpire contro creature del sottotipo acqua, .^--,"." l. .,.".,,". esraplanari del Piano Elementale dellAcqua. ' Penalit di -2 ai tiii sal\ezza conuo incantesimi, : capacit magiche e capacir soprannaturali con il sottotipo acquao uilizzate da creature del sottotipo 3CqUa,COmPIeSeCreatuie esnaplanari del Piano Eleme.i.l" l"ll'4..'..

Tratrirazziali: Gli hobgoblin del fuoco possiedonotufti i tratti razziali genedci del fuoco descritti soprae tuttii trafti mzziali degli hobgoblin presenrati a pagina 139 del Manuale derMastr, con Ie aggi.rnre ed eccezioni indrcale di .eguiro. . +2 aIIa Desftezzat+2 alla Costituzione, +2 all,Intelligenza, -2 al Carisma: Cli hobgoblin del fuoco sono Gpidi e resisrenri qaanto i loro norhali cugini, ma possiedono n migliore i[telletto. . Visione crepuscolare: Un hobgoblin del fuoco pu vedere quatro volte pi lontano di un umano alla luce stellare, luce lunare, luce di torcia, e simili con-

Etfo detfuon

dizioni di scarsa lurnirosir. Xgli mantiene la capacirdi distinguere i colori e i dettagli sotto H.tft"S
simili condizioni. . Nie[te scutovisione. . Nessun bonus razziale alle prove di Muoversi Silenziosafnente.

RAZZE DELLA TERRA


I tratti associatialla terra comprendono la consapevolezza di s e la ponderazione. Le creature con forti legami all'elemento della tetra tendono a essereserie. Molre di es.e cono atLenti ticercarorio competenti strateghi. ln politica credono all'autosufficienzae al rarre il massimo dai propri sforzi. I membri delle razze della terra spesso divergonoin aspettodai loro normali cugini. le caratteristiche comuni comptendono pelle color terra, occhi come gemme o pozzi profondi, voci cupe, mani e piedi grandi, capelli grigio ferro, e la pelle con un riflesso metallico. Tutti i membri delle razze della terra hanno i tratti seguerti. . Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro creatute del sottotipo atia, comptese le creature extraplanari del Piano Elementale dellAria. . Penalitdi -2 aitiri salvezza contro incantesifni, capacit Cabolda magiche e capacit soprannarurali con il sottotipo atia o utilizzare da creature del sottotipo afia, compresecteature extraplanari del Piano Elementale dellAria. . Stabilit: Una creatura della terra riceve un bonus di +4 alle prove di catatteristica effeftuate per resistere ai tentativi di spingere o sbianciare quando si trova sul terreno (ma non quando si arrampica, vola, a cavallo o alirnenti non ben piantata sul terreno). Se la razzastandard gi possiedequesta capaciti bonus sono cumulativi.

s
a: E

. Resistenza al fuoco5. ' iel fuoco


--: eLFdel fuoco sono identi:: :sli elfi descrifti nel Capi, ' - -J 1 del Manwtle del Giocatare, . : : ertnate le differen ze nei. trattr razzialt. hatt tazzialit Gli elfi del fuoco hanno i rratti tazzrali ge::::;i del fuoco descdtti sopra e turti i tratti tazziali degli elfi . - :-ii nel Capitolo 2 d el Manudledel cacatore, con le aggiunte ed .:::zoni indicate di seguito. . I alla Desrtezza,,2alla Costituzione, +2 all,Intelligenza, z al ,::isma: Gli elfr del fuoco sono rapidi d'azionee di pe[siero, : .: condividono la fragilit fisica tipica della razza.

- , :n del fuoco Coboldi della terra : : _ili e1fidelfuoco preferiscono sensazionipiacevolied esreI coboldi della terra sono un esempio di tratti della terra dvolti : : :..mpiacenti, gli hobgoblin del fuoco godono del dolore e al male. Sono meno emotivi dei loro normali cugini, e astuti :. .- .:rsazioni delabattaglia.le loro arti preferite sono quelle nelfideazione di ihbrogli e trappole. :- : ::::regia e della tartica.

Tt^tti tazziali: I coboldi della rerra possiedono tutti i trati razziali generici della tea descritti sopra e tutti i tntti mzziali dei coboldi presentati a pagina 38 del Mdnrale deiMostri, con le aggiunte ed eccezioni indicare di seguito. .'2 allaForza,-2 allaCostituzione: I coboldidellaterrasonopi forti ma meno agili dei loro normali cugini. . Bonus razziale di +,t ale prove di Artigianato (costruire trappole) legatea progetti i1l pietra: I coboldi della terra sono p r t r c o a r m e l rr eb i l i n e l c r c a r e rr a p p oe f a r r e di rer,a. Nan delia terra I nani della terra sono identici ai 1lanidesctitti nel Capitolo 2 del MdnLtle delCiaedLre, eccettualele diffetenze nei ttani razziali. Tr^tti t^zzialii I nani della rerra hanno i rratti razziali ge, r-rericidella terra descritti sopra e tutti i rrati razziali dei nani forriti nel Capitolo 2 del M anuole del Giocatore, eccetto per alcune differenze nei tratti razziali. . +2 alla lorza, 2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione, -z al Carisma: I nani della terra sono forti fisicamente, ma anche inpacciati nelle azioni e con le parole. . Esperto hinatore migliorato: ll bonus ftzziale di un nano della tella alle prove di Cetcare pet norare costtuzioni in pietra insolire di +4 (invece di +2). . Nessunbonus razzialedi+2 ai tiri salvezza contto incantesimi ed effetti magici. . Nessun bonus razziale di +1 ai tr.i per colpir.econtro orchi e gobLinoidi. . Bons razziale di +4 alle prove di Arrigianato e alle prove di Valutare legate a oggeti in pietra o metallo: Un nano della terra ha una profonda familiarit con gli oggetti fatti con le ossadella terra, da qu il suo migliorbonus razziale.

. Pealir di -1 ai tiri salvezzacontro incantesimi, capacit magiche e capacit soptannaturali con iI sottotipo fuoco o utilizzate da creature del sottotpo fuoco, compLesecieature extraplanari del Piano Elementale del Iuoco.

ME77IRAZZE
I mezzelF e i mezzorchi solro parte razza elementale e paite umar-ri.Come risultato, possiedono acuni dei tratti elementali dei loro genitori non umani, ma non tutti. D'aspetto, raro che possiedanopiir diuna caraterisrica pafiicolare. Un mezzelfo del fuoco potrebbe avere la pe1legrigio carbone, ma non i capelli o.s' , ome fir m mc o gland i denti ro:si. Mezzelfi del fuoco I nezzelE del fuoco apprtzzano le cose pi delicare della vira, ma no sono edonistiquanto i loro genitori elfi delfuoco. Illoro lato umano gl permette di temperare la propria indulgenza nei piaceli tramite l'autocontrollo. Tt^ttirazzi^li.I rezze16del fuoco hanno i tratti razziali dei mezzelfi folniti nel Capitolo 2 de1Manaale delGiocatore, oltre ai ttattl seguentr. . Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro creature del sottotipo acqualcomprese le creature extraplanari del ?iano Elementale dellAcqua. . Penalit di -1 ai riri salvezzaconrro incantesihi, capacit magiche e capacit soptannatu{ali con il sottotipo acqua o utilizzate da cteature de1sottotipo acqua,comprese cteatute extraplanari del Piano Eementale dellAcqua. Mezzorchi dell'acqua I mezzorchi dell'acquacombinano Ia flessibilir e attente considerazioni deilorogenitori orchi dell'acquacon la capacitumana per la dsolurezzae rapidir di azione. Tratti razziali: I mezzorchi dell'acquahanno i tratti tazziali dei mezzorchi forniti ne Capitolo z del lranuale delCiocatore, oltre ai tratti segueffi. . Bonus mzziale di +1 ai tiri per colpire contro creature del sottotipo fuoco, comprese le creature exttaplanari del ?iano Elemetale del Iuoco.

con rur modi6catoredi livello aurnentadi Quando un personaggio esperienza, il modificatoredi livello con cui ha cominciato diventa sempredipi un peso.Allafine, ibenefici dati dal dpo di crearura possono essereeclissati da quelli dei suoi privilegi di classe, e il giocatotepotrebbedmpiangerc la mzzascelta. Con questosistea variante,il personaggio pu pagareun costoin PI a cerri inrervalli per diminuire il peso del suo modificatore di livello. Una volta che il totale dei suoi livelli di classedel personaggio (senzaincludere i Dadi Vita provenienti dal suo ripo di ctearurao dal suo nocliflcatore di livello) raggiungonoil trrplo del suo modifrcatoredi livello, si p diminuire il hodiflcatore di livello di t. Ad esempio, il modificatore di ln'ello di uno gnoll +1. Quando un personaggio gnoll ottiene il suo terzo livello di classe (ricordarsi che i 2 Dedi Vita iiiziali dello gnoll ron sono considerati), pu pagare un costo in PI per ridurre il suo modificatore di livello a +0. Se il modificatore di livello superiore a +1, quesro processo si ripete frncir i modificatore di livello della crearura non raggiunge +0. Ad esempio,un dlow (modifrcatole di livello +:) pu scendere a modiflcatore di livello +1 dopo aver raggiunto il suo sesto livello di classe,e poi di uovo a +0 dopo aver gua dagnatoaltli tre livelli di classe. La Tabella 1-t: "Ridurre i1 modiflcarore di livello" fornisce i livelli a cui si possono ridurre i modifrcarori di livello per un modificatore di livelloiniziale da +1 a+6. Le cteature con un rnodificatore di livello di +7 ohggiore manrengono illoro normale modificatore dilivellofinch non ragg:iungono i livelli epici (21" o superiore),e quindi non sono incluse nella tabella. Si pu pet seguire quanto delineato sopra per determinare qualrdo queste ctearure possono diminuire il loro modilcarore di livello. TaBEtLA l-l: RTDURR EM o D t F t c a r o R D tL E rLtvELLo Modificatore Numero di livelli diclasse necessari di livello per ridurre il modificatoredi livello iniziale (senzaincluderei DadiVita razziali) +l 3 +2 6,9 +3 9 , 1 5 ,l 8 +4 l2 +5 l5 +6 l8

COSTO IN PUNTI ESPERIENZA


Ogni volta che si pu ridutre il modifrcatore di livello del persoiaggio, questi deve pagareun costo in PI per ttarre vantaggio dalla liduzione. Il persolaggio deve pagareun ammontare di pX pari a (il suo attuale LEP 1) x 1.000. Quesro arnmontate viene immediatamente sottratto dai PI totali del personaggio.Ia ridu, zione dovrebbe ridurre il livello effettivo del personaggio (LXp) di t. (Sequestariduzione non diminisce di 1 il LIR il rotale in ?I del personaggio viene invece portato al massimo del livello sottostanteil suo attuale LEP).Questaspesa di PX nonpu essere invertita in alcun nodo, e ilpagamento deveessere volontario da p.rre del pcr.onaggio.ll prgarnenro devee..c-c eflerrurrorppena possibile ridr.rrreil modilcatore di livello del personaggio. Ad esempio,uno gnoll guerriero di u" livetlo (fE? S) che pi tardi ottiene un terzo livello di classe ha un minilno di 15.000pE (il suo LEP appenapassaro da 5 a 6). Pu quindi ddurre il suo

lodiflcatore di livello da +1 a 0. Deve pagare5.000 pE, dato che rjesso i suo tEP 6 (2 Dadi Vita pi 3 pi il suo hodifrcatore di r'.ello+1).Dopo avelspesoi PE,ilsuo modificatotedilivellopassa -: -l a +0. Ora ha 10.000PE.llsuo IEP scendea 5 (2 DadiVita pi . .r'elli di classe). Anche seil pagamentodi PX non l'avesse ddotro : ;' ivello (adesempio, seilsuo totale di ?X dopo averraggiunto il telLo fossestatodi 20.000o pi) il suo rotaledi pE nonpotrebpX.ln :: :imaneresoprail massimo per il5'livello, che 10.000 , -tt, lo gnoll ha 'tipagato" il suo modificatore di livello con una :: rr di PI, e ora un personaggiodi 5'livello. -ilo stessomodo, un drow chierico che abbiaappenaraggiulr, : ;'livello (rEP 8) pu ridurre il suo modificatore di livello I a +1. Deve pagare 2000 PI e il suo lEp divenra 7 (6 livelli :ssepi il suo modificatore di livello +t). euando otriene il :.:lo di classe(lEP 1O),pu ridurre il suo modificatore di :---. a +0 (e il suo IEP a 9), spendendoali 9.000 pX. 1 :rina vista, questo scambio potrebbe sehbrare un cattivo :::. ll drow chierico ha sacrificato punti espefienza, 16.000 ':.ndo livelli nei confrotti dei suoi compagni. Ora per, ::ogredire come se non avessemai avuto un modificatore - ..llo. Grazie alla narura auto-correggente del sistema di . r .spetienza, presto sar alla pari del resto della compa. : : raggiulger il 20" livello dopo avet ottenuto un totale di piii i 16.000 . rrPE (190.000 del cosroin ?E).Senon avesse rjro qesto sistema variante, avrebbe dovto ammassaie I PE per raggiungere il zo'livello di classe(con un lEp ::: rn normale drow con modificatore di livello +2).

LIVELLI DI STIRPE
Nelcorso dellasuacauiera,un petsonaggio con una stirpe diviene pi potente di un personaggio senza. Dato che l'aumentodi potere graduale nel corso di venri livelli, un hodifrcatore di livello starico non aiuta a riflettere in maniera appropriara la differenza. lnvece, un personaggio con la stirpe deve prerdere uno o piir livelli di "stir, pe" in vari mohend della suacaiera, come indicato sulla Tabella 'LiveLli t-2: chqr rn perronaggio di srrrpe. P1irn. con una.rirpe .ag giunga il livello del personaggio indicato, deve acquisire un livello di classedi "srirpe".I livelli di classe di "srirpe"non auhenrano il Iivello del personaggio nello stesso modo di un normale livello di classe, ma forniscono cenibenefrci (vedi soto). Se il pelsonaggio non acquisisceun livello di classedi stirpe prima di raggiungere il livello del personaggio indicato sulla tabella, non ottiene pi trarti della srirpe e deve subite ona penalit del 20% su turti i futuri PX guadagnati. Non appena raggiunge il livello minimo di stirpe, otiene tutte le capacitdi stirpe dovuregli in base al livello del personaggio,e la peialir ai PE smette di essereapplicaraAd esempio,Alarion un personaggio di 1" livello con una stirpe maggiore (drago d'argento). I l tratto della stirpe che riceve al 1'livello un bonus di +z alle prove di percepire lntenzioni. Qoando raggiunge il z' livello del personaggio,egli ottiene Allerta come tratto della stirpe. Prima di raggiungele il 3' livello deI personaggio, deve acquisire un livello di sritpe pet porer continuare a ottenete tratti della stirpe. Setaggiunge il3'livello del personaggioe non ha livelli di stir.pe,non ortiene ilrmto di stirpe dovutogli come persoaggiodi 3' livello (Iorza +t) e deve subire unapenalit del20% suturti i futuri pE guadagtati. Se in seguito soddisfai livelli d stirpe minimi richiesti, otterr il suo tratto di 3'livello (insieme a qualsiasialtro tratto che non siariu scito a otteDere per non aveteacquisito immediatamente iI suo livello di stirpe) e smertediapplicare la riduzione ai pI suifururi guadagni. Prima di r.aggiungere il suo 6'livello del personaggio, deve a v e la c q uisito d u el i v e l l r di sLirpe per'continu rr e I o tL e n e r e trattidella stirpe. Se ofiiene il suo tetzo livello distirpe prima di raggiungere il 12" livello del personaggio,pu guadagnaretutti i tmtti della sua stirpe (mano a mano che diventano disponibili con il raggiungimento di huovi livelli). Un livello di stirpe nolfotnisce aumenri delbonus di atacco baseo delbonus aititi salvezzabase, nessunpunto ferita oounto a b i l i r :e r e s " u np r i v il e g ' o d i c l a \ s eV . re're con*idelrto un normlle livello di classe(senzaabilit di classe)al fine di determinare ilmassimogrado delle abilit.I ltvelli di stirpe non comporrano mai ona penalit ai PX per i personaggi muhiclasse. Includere il livello di stirpe del personaggioquando si calcola qualsiasicapacitdel personaggiobasatasui suoi livelli di classe (corne il livello dellincantatore per i personaggi che lanciano incantesimi, ole CD dei titi salvezza per i personaggicon capacit speciali le cui CD sono basate sul livello di clas se).Il personaggio non ottiene alcuna capacit, incantesimo conosciulo o incalrtesimo al giorno dall'aggiuntadei suoi livelli di stirpe e solo i calcoli delle sue capacit basatesul livello vengono influenzari. Se un personaggio ha livelli in due o pi classi oltre ai suoi livelli di stirpe, ogni classeottiene il beneficio di aggiungere i livelli di stilpe nel calcolo delle capacit. Ad esempio,uno stregonedi t" livello con una srilpe maggiote acquisisce ul livello di stirpe quandooftiene suffrcienti pI per au, mentare di livello. Alfrne della duraradegli incanresimi,prove di livello dell'incantatoree cosvia viene considerato un incantatore di ;" livello. XgIi non oftiene per gli ilrcantesirni al giorno o gli incantesimi conosciuti di uno stregonedi 3" livello. Allo stesso modo,l'attaccostordentediun monaco di 3'livello con un livello di stirpe ha una CD del tiro salvezza pati a 12 (10 + met del livello di classe)piir il suo modificatore di Saggezza, dato che illivello di stirpe viene rrattato come sefosseun livello

STIRPI
- :.. in ranto, asceun individuo che spicca tra il resto del, : :,3zione. Questo individuo mostra peculiatit associate a : : iiverso di creatura, come un drago, gigante, celesdale o - :::. Si dice che questopersonaggio abbiauna stitpe. : ::::pi possono esistete per un qualsiasi motivo. Iorse il ..:Eio ha antenati insoliti, come un drago che assunse - : :orma per vivere tra gli umani gli o elfr_Il personaggio :::: esseteil retaggio di un periodo pi antico, quando : .Decie etano maggiormente legate tra loro. la stirpe ,::. essere ancheilfrutto dellapresenza diinsolite energie ' -. _ rriurali presenti durante il concepimento, la gestazione - ::-:ra. Potrebbe anche darsi che sia un presagio mandato r:: Darte di un'antica profezia od oscura leggenda.II DM ,::. lecidere laverit che si nascondedetro una stir.pe,an. :ersonaggio non dowebbe necessariamente apprendere : : iella sua difGrenza.

;--EFONTEDELLASTIRPE
. ,::::e ha sia una fonte (il tipo di creaturada cui sono , . 'ue peculialit) che una forza (minore, media o :::-: Pi forte la stirpe, pi potenti i tratti e i benefici -r.ii daessa. :_ .-rre ha associataa s una stirpe minorc. Una stirpe '': :_.::' procuragrandi alterazioninelpersonaggio, e quindi ' .::.ienra un significativo incrernento dipotere dello stes - :.:::ri casi,l'unica stirpe associata a una fonte minote, :: ::..larmente vera per stirpi dedvate da creature deboli r:.raud o i naga: .._:ri hanno ancire stirpi medie. Esse influenzano in - : :: drastica sul livello di potere del petsonaggio, e pi poteti corne elementali, slaadie molti :: r --da r-azze ' a::_aanti. -: naggiori provengolo solo dalle pi poterti fond pd': ---rpresicelestiali,demoni, diavoli e i pi potenri tra i :. rrrsonnggio cor.Li na.tit pe maggiore e unpoterrepro , : -r ! -:oianteDati, hostrando poteti e capacit significadve.

darnonaco quando.i calcolala CD del Lrro\rt!e7za. Un molaco o r J r r v etto / ( r r e g o nd ei J . l i v e l l o c o nd r L e lrvelld i r.rirpe "arebbe uatlato c o m cu n i n c a n r a t o r e d i s "l i v e j l o e un monacodi<i ,i v e l l o n e rd e t e r r Y i n aIr e e caprcirr ba.are sulIivello.
T a B E L L Al - 2 : L I V E I L I D I s T I R P E

Livello di stirpe t" 2' 3"

-Forza Minore 12" nla

-.dellastirpe Media Maggiore 6' . 12' 6 nla 12"

S ei p e r , , o n a g g i o p o " s i e d e g i r a uln enrofornlocomeralerrr , Donus. puo cceglie-he un alr.o. Ad eqempjo. la srirpe minore di celestialefornisce Allerta come talento borru. Si rrl_, persondggc io o nq u e s r x s r j r p ea l m o m e n l oi r "U,s.iirr"llo. cui rxggiunel e .E, rvelo, gra possiede Alerra.puo scegliere a p9"19 ur'r1,.. "uo La renio,sogger lo. hdt{rr;lmenre. aj normaIi prerequ i. ir i;.

DESCRIZIONE DELLE STIRPI

TRATTI DELLA STIRPE

A secondadella fora della_stirpediun petsonaggio, egli ottiene

\ 3 T & 4

Un penonaggio c o n u D a q f i r p ed i c e l e s r r a lIe r r i s a l i r el a s u a olscenoeDzr alle crealuredei piani Supenori.proprio come un arsirnJro una creatura celestiale. D e s l i r i o n p d e i r r a t r i d e l l a s r i rp e La maggiorparte degli dFseli. trconti.gud ini I ed efad lr n po,sr"de 1., I rmtti della stirpe ricadono in quattro capa.i,,a i ,ip,o"du..i?on categorie. g r r u m a n o i d ie , d e c e m pd i i , r e a r u rc ee l e s r i ad l i; , c e . e IncreheDto di caratteristica: Il persoaggro d r i c i e l ip e r ottiene un vlverecon ' mondljconpiror'o spesso j. n c r e m e n l o p e r m r r e n t e d i nei mrti e nelle leggende. t t al ourrreggiodicarreri.ri in . ,d i orscerde In dt ique\re u r i o r i h r h n o 5 p e \ 5Io c a r o I. u r z l o n d c r p " l l id o r o od a r e e n _ al l o q t e . q o m o d od e l l . i n c r e m e nd Lio c : r r a r t e r i s t i c a to) ultpofiamento otgoglioso o uno sguardopenetrafie. o tr e n u r o d ai p e r < o n a g o gg i n :q u a r r r o ivelli. a l a , s t i r p e l:. lp e r c o n a g g io or r r e n e u n b o n u . \ d i 2 , TRATTT ,Athnir DErla sTtRpE Dt cELEsttAt-E d r D i p l o F . " / i aI.h r I m i d , r eI.n r r d r r e n e r e , O r o v e Livello del Lll- ll..,rt,,",," tnror,rnxziolli e Raggi"are efferruate personaggio per irrreLagire Minore ":::g_ll:l: con le creatLLre dellasuastirpe. +2 alle provedi percepire Intenzionj a b i l i t :l l p e r s o n a g g r o 8' rcere Allerta un bonu.di .2 ,,lncremen-rodi a | | ep r o v e e etlLdre c o nI a b j l i r 12" indrcata. Saggezza +l

perrpersonagg c io n u n m o d i 6 _ c a t o r e ,I o t l w l t o s L p e r i o ta e _ 0 . .I r r r i o r t e n uirv e n g o n o i n di c a l ; nel1a descttzione di ciascurastirpe.

, Fo. due oquar I ro'ive i det persnaggio X.:^?l]:f 1o t r v e I e eli:,.:9"' l t i v i d e jp e r s o n a g g i o ,

Ogni descrizione:eguenre compren<Je alclrne in[ormrzioni oa(ldn pet alllare giocforie Dl\4r ihcorporare ll <rirpenella c am p a g n rc .omprese porenzialiorrgin er p e c l i ar i r m i n o r i c h e atutano a d e r r a g l i a rm e aggiorhehre i l p e r " o r a g g i oL . i descri z l o n et o r n i s c p a n c h cI l r i t r i d e l f a s t i r p eo r r e n u ra i determtnari rfvellr dej personaggio.

Celestale

20'

lio.t::'.i!n! Arnnrta ar celestiaJi +2r

da,l n?r I volta argiorno (tvaBJ

punire il bene),qualit ciali (come la resistenza al'energia, la resistenza. agli incartesimi o lblfatto acutQ, o capa cit hagiche.

srpe di

Livellodel personaggio Media l' 2', 3' 5' 7" 3' :' l" .
+2 alle provedi Percepire Intenzioni Allerta

Maggiore +2 alleprove di Percepire Intenzioni Allerta

8' l0' Ii' 12' 14',

Resistenza all'elettricit 5 (Str) Affinit ai demoni +21 al giorno(5op), +2 alleprove di Nascondersi

5 (st4

+2 alle provedi Nascondersi Resistenza all'acido

Saggezza +1 Protezione dal male I voltaal giorno (l\,4ag) Af6nit ai celestiali +rr Saggezza +1 Ptrnire il maleI voltaal giorno(Sop), +2 alleprove di Concentrazione Protezionedal male Resistenza 'I voltaalgiorno (lvtag) all'elettricit 5 (Str) Carisma +l Affinit ai celestiali +2 aitiri salvezza +2 contro veleno (5t4
Affinit aicelestiali+4r Punireil male I volta Resistenza al al giorno (Sop), freddo 5 (St{

Costituzione +l +2 ai titi salvezza contro veleno(Str) Affinita ai demoni +4r Punire il beneI volta Resistenza al fuoco

5 (str)
+2 alleprovedi Intimidire tncatzare Carisma+l Resistenza al freddo

l6'

5 (st4
17" l8' 19"

Resistenza all'acido

s (srr)

Costitlrzione +l

Afhni ai demoni+6r +l all,armatura naturale

20"

+2 alleprove di Concentrazione Resistenza all'elettricit 5 (St Carisma +l +z at lt sa)vezza


.

+2alleprove diAscoltare lniziatva l\,4igliorata

contro veleno (St4 slmale rersonaggio ottieneil bonusindicato a tutte le provedi : 3mazia, lntimidire, Intrattenere, Raccogliere lniormazioni _: . :=tgirareeffettuate per nteragire con i ce]estiali. - :ersonaggtopu punjreuna creatura malvagia con un attacco ,- - schia comeun paladino di parilivello, univolt" ulgiorno.

Costituzione +l Resistenza all,actdo 5 (Str) Affnitai celestiali +6r Davolo +l all'armatura naturale ,2 alle prove di Osservare le ednti sono spessola fonte di un penonaggio con srirpe di diavolo.Anche altri diavolicon la capacitm*anorfos;,come I geRiduz onedeloanno

c o n k o v e l e n o( S r r ) 5/bere I tt pe'sonaggio ott ene il bonusrndicalo a ruttele provedi Diplomazia, Intimidire, lntrattenere, Raccogliere Iniormazioni e Raggirare effettuate per inte,aqre con i o;rnon,. 2 l l p e r s o n a g g ip ou p u n i r eu r c r e a l u r a o u o n ac o n u n attacco un -r:sch,a c o m e u n ag u a r d i a n e r ad r o a r ij j v e l l o . u n a v o | l aa t g ] o r n o .

+2 ai t,,i satvezza i'rXi:flJ:3iifi'J,"

iugon e idiavolidella fossa,sononotiper esse$i uniti ai 1norrali. Un pemonaggiocon quesrastirpe porrebbepossedete deipiccoli corni o denti insolitamenre affilati.

TRATTT DEL!asTtRpE Dt otavoLo

::::onaggio con una stirpe di demone ha uno o pi anrenati - :,-:::e dernoniaca. La fonte pi comune di questastirpe un : _::. ma qualsiasidemone capace di prendereforma umano! .,: --:s sereil responsabile degli insoliti trarti del personaggio. I - !::::ggi con la stirpe di demone possonopresentaredele pic_ . :<:lliarit cie ricordano il loro antenato:occhi dal sinistro : :::. un deboleodore di zolfo, o l,amoreper la brutalit.
:.TELLASIIRPE DI DEMON E

Livellodel Personaggto 8' 12" 20'

Minore +2,alle provedi Raggirare )cntvare Carisma+l OscrfitdI volta al qiorno ll\,4asl Affinit ai diavoli+rr

t' 2'
3" +

Livellodel personaggio Media +2 alleprove di Raggirare


5cntvate

Maggiore +2,alle prove di Raggirare


JCntvare Carisma+l Oscutit 1 voha a l g i o r n ol M a s l Afnita; dia;li +2 Punireil bene I volta al giorno (5op), +2 alle provedi Diplornazia Resistenza al fuoco 5 (5r4 Costituzione +l +2 ai titi salvezza contro veleno(Str) Affinit ai diavoli+41 Resistenza all'acido

-,ello del :a:onaggio

Minore +2 alleprove di [.4uoversi Silenziosamente Attacco Poderoso Forza +1 Resistenza all'elettricit 5 (Str) Affinit ai demoni+2r

6' 7'

Carsma+l

- .e,lo del :':rsonagio

OscuritA 1 volta al gorno (Mag)

Media +2 alleprove di Muoversi Silenziosamente ' AttaccoPoderoso

Maggiore +2 alleprove di Muoversi Silenziosamente Attacco Poderoso Forza +l Resistenzaall,elettricita 5 (str) Affinit ai demoni +2r Punire il bene1 voltaal giorno(Sop),

'r0'
lt' 12' 13" l4' l5' l6'

Affinit ai diavoli +21

Punire i l b e n eI volta al gorno (Sop), s (st4 +2 alle provedi Dipfomazia Resistenza al fuoco 5 (Str)

+2 alleprove di Cercare Allerta Intelligenza +l Resistenza alfreddo

s (str)

Affinit ai diavoli+6r Costituzione +l +l all'armatura naturale +2 alle provediAscoltare 20' +2 ai titi salvezza Rduzione del contro veleno (Str) danno 5/bene _ I ll personaggio ottieneil bonusindicato a tutte le provedi Diplomazia, Intimidire, Intrattenere, Raccogliere Iniormazioni e Ragg'rare effetLLate per inte.agire con i diavoli. 2 ilpersonaggio p u p u n i r eJ T a c r e a t u r r b u o n ac o n u n attacco un -nischia c o / r e u n ag u a r d i a n e r ad i p a r i. v e l l o , u n av o [ a a t g t o r n o ,

17' 18" 'l9"

15" Resstenza al freddo l0 (St4 17"

Carisma +1 Armaa soffio(Str), Affinita ai draghi

r8.
l9' 20'

Doppelganger
I1 mutaforma umanoide definitivo, il doppelganger,pu essere chiunque, dovunque e in qualsiasihomenro. fa;ile;magina re un_singolodoppelgangetcome ptogenirore diun,intera genia di individui huniri di poted frlutaforma. TRATT TE T L A D srtRpE ot DoppELGANGER Livellodel personaggio Minore +2 alle provedi Camuffare 8' Alterare se stesso I volra al giorno (Mag, 1z', L a f l s m a+ t

+2 alle proved Saltare Alteturese stessol lmmunit al v o l t aa l g i o r n o( M a g ) t r e d d o (Sr4 I ll personagg:o oLtieleil bolus Inoicato a t.tttele proved. Diplomazia, Intimidire, lntrattenere, Raccogliere Iniormazioni e Raggirare,effettuate per interagirecon i draghi d,argento. 2 C o n od i f r e d d od i 9 m ; 6 d 8 d a n n i ;R i f e s s i d i r n e z ; (a CDl0 + rret DV + modificatore di Cos).

cosrituzione +r 1i:?,li;if'., "",,.","

Dragobianco
Alcune trib arriche sono tiuscite a trattare con i vicini draghi bianchi, scambiandocibo e occasionali sacrifici in cambio della protezione dalle trib nemiche_eueste alleanzepossono risulta re indiscendenri di stirpe di dragobianco, cherendono aimirare la ferocia dei loro antenati. TRATTT DEua srtRpEDt DRAGo BtaNco Livello del personaggio Minore Media

lndividuazione deipensiel I voltaal gorno (t\,4ag) ]i: 20" Affinit ai doppelganger r2r I ll personaggio ottiene ir bonusrdicaro a ruttele prove d DipJomazia, Intimidire, Intrattenere, Raccogliere Iniormazioni e Raggirare effettuate per interagire con i doppelganger. Drago d'argento I draghi d'argento, tra tutti i draghi,sonoquelli che hanno la maggioreprobabilitdi prendereun compagno umanoide,e sonodi conseguenza la srirpedi dragopicomune.Ipersonaggi constirpedi dragod'atgehto tendono a essere regalie statuari. RATT| DELLA srtRpE or onaco o'encerro Livello del personaggio Minore +2 alleprove di Percepire Intenzioni 8" Allerta 12' Forza +l t6' Resistenza alfreddo 5 (Slr) 20" Affinit ai draghi d'argento +2r Livello del Media Persohaggto l' 2' Maggiore +2 alleprove di Percepire lntenzroni +2 alleprove di Allerta Percepire Intenzioni Forza +1 Allerta Resistenza alfreddo 5 (Str) Affinit ai draghi d'argento +2r Forza+l +l all'armatura naturale +2 alleprove di Intrattenere Resistenza al Resistenza al freddo 5 (Str) freddo t0 (Str) Costituzone +l Affinitai draghi Alterare se stesso d'argento +2r I voltaal giorno(N,4ag) Affinit ai draghi d'argento +4r +l all'armatura +l all'armatura naturale naturale +2 alleprove di Raggirare +2 alleprove di Attacco Poderoso lntrattenere

+2 alleprove di Nascondersi +2 alleprove Allerta di Nascondersi 6' Fotza+1 8" Allerta Resistenza alfreddo 5 (Str) '10' Affinir ai draghi bianci +il 12' Fotza +1 +l all'armatura naturale 14" +2 alleprove di Nuotare ,16" Resistenza al Resrstenza ar freddo 5 (Str) freddo tO (St4 18" Costituzione +l 20' Affinit a draghi Camminare sul ghiaccio bianchi +2r I voltaal giorno(Str), I ll personaggio ottiene il bonus indicato a iutteleprove di Diplomazia, lntimidjre, Intrattenere, Raccogliere lniormazioni e Raggirare effettuate perinteragire coni draghi bianchi. 2 Come movinenti delragno, ma la superficie deve essere ghiacciata. 2'

Drago blu Nei tempi passati, i draghiblu interagivano spesso con i re e le regi_ ne deigrandiimperi deldeserto. la stirpegeleratadaqueste uniori eraconsiderata simbolodi regalit, anche sequesriimped eranogi darehpo svaniti.Un individuo chepofia la stirpe diun dragolu tendea essete territorialeed emettere un lieveodoredi ozono.
T R A T T ID E L L AS T I R P E DI DRAGo BLU

3' 4'
6" 7' 8" 9' 10" 11" 12' 'i3"

Livello del personaggioMinore 2" +2 alleprove di Raggirare 8" i0' 12' 14" '16' Allerta

Media +2 alleprove d Raggirare Allerta Forza +l Resistenza all'elettricit

s (str)

20"

Affirit ai draBhi blu 2

Affnitai draghi blu+21 Forza+l +l all'armatura natura le +2 alleprove di Percepire Intenzioni Resistenza Resistenza all'elettricit all'elettricit 5 (str) 10 (Slr)
Costituzione +l Creare/diqru\gere uLqua I vo ta al gio.no (l\tag)

I ll personaggio ottienei bonusindicato a tutte le provedi Diplomazia,ntimidire, Intrattenere, Raccogllere Informazioni per interagire e Raggirare effettuate con i draghiblu.

..q o di bfoilzo Con la suacapactnaturale di assumereforma umanoide, rnista r una innata curiosit, facile che i draghi di bronzo diano vita a TRATTT DELLA srtRPEDt DRAGo D'oRo qenie di creature che discendeno dalla loro stitpe. Queste creaLivello del personaggio lrlinore :ute tendoro a condividere la curiosit dei draghi di bronzo e i1 4 " +2 alle provedi Percepire per -..ro amor'e I'acqua. Allerta 8' 12" Forza+l i A I I I D E L L A S T I R P ED I D R A C O D I B R O N Z O 16" Resislenza al fuoco 5 (Str) Livellodel 20" Affinil ai draghd'oro +21 Minore Media Prsonaggio

alcuni lasciano un ricordo duratur-o della Loropresenzanella fonna di una prole mezzo-drago.Anche rnolte generazioni dopo, questo sangue draconicopu manifestarsi nella forrna di tratti della stirpe. I discendenti di un drago dbro tcnclono ad andare d'accordocon le rno\lra' do g, rz'.tc cone.': ','co' .t'"re credtrrre b-ore.

+2 alleprove di Nuotare

+2 alleprovedi Nuotare Alle rta Allerta

-0"
Fotza+1

Resistenza all'eleltricit 5 (st4

Fo(za +1 Resistenza all'eleltricit 5 (Str) Affinita ai draghi di bronzo +2r + l a l l ' a r m a t un raturale +2 alleprove di Percepire Intenzioni R e s i s t e na z'a elettricit

Livello del personaggio Media '' 2' 3' 4" 5' 6" 7" 8' 9' '10" ll" l2' 13' 14' 't5" 16" 17" 18" l9' 20'
+2 alle provedi Percepre Intenzioni Allerta

Maggiore +2 alle provedi Percepire lntenzioni Allerta Fotza+1 Resistenza alfuoco 5 (Str) Affrnit ai draghid'oro+21 + l a l l ' a r m a t u rn aa t u r a l e +2 aile provedi Cuarire Resistenza a fuoco

. torze + |
Ressienza al fuoco

r0 (sr4

Costituzione +l Alfinit ai draghidi Respirare acqua baonza+2 (st4' .ersonaggio ottieneil bonusindicato a tutte le provedi a : .-flazia,Inlim;dire, lntrattenere, Raccogliere Informazioni : r.tgirare effeltuale per interagire con I draghidi bronzo. - :ersonaggiopu resprare sott'acquasenzaprob emi e : .- -sare e proprie capacit i a n c h es e i m m e r s o . speca

s (st4
Affinit ai draghi d'oro +2'

r0 (st4
Costituzione +l Respirare sott'acqua'?

,
-. dr,,pn r . ' o " \ o l r p . r - r . e r n r s r , L r r a, l l c a n z a . o n . l r d ; . m ; ' . m e n r r l i r ,e . rl .r , o r ap u o p o . r J . e Jllrcrerlior.e - - . . , , . " , 1 ,. 1 " . - ^- . " ^ r r - - . -.. ^ ,n , r g g o c o r q u e . l Jc l r p e : :jr' l astuzia e nalizia dell'anteneto,e pu avere un viso jrll'aspetto quasi schelerrico.
.,--,: ] : L L A S T I R P ED I D R A G O N E R O ooel

Affinil ai draghi d'oro +4r +l a 'armatura naturale +l a 'arrraturanaturale +2 alle provedi Nuotare +2 al e prove di Cuarire AttaccoPoderoso Intelligenza +l Resistenza a fuoco Arma a soffio (Str)r

+l Costituzione R e s p i r o ' e : oa rc t ora

r0 (st4

Affinit ai draghi d'oro +6r +l all'arrratura naturale +2 alleprove d Saltare rn1un t a a l t r o c o1 5 L r ;

::-:: naggio Minore

liledia

+2 alleprove di N uotare
Allerta

+2 alleprove di l":uotare A erta


Forza+l Resistenz a a LL'acid 5o

I ll personaggio ottieneil bonusindicato a tutte le provedi Diplomazia, lntimidire, lntrattenere, Raccoglere lnformazioni per interagire e Raggirare effettuate con i draghid'oro. p u r e s p i r a rs 2llpersonaggo eo t t ' a c q u a i s e n z ap r o b l e m e pu usare leproprie capacit specia i a n c h es e i m m e r s o . 3 C o n od i f u o c od i 9 m ; 6 d 8 d a n n i ;R f l e s s di i m e z z a (CDl0 + met DV + modificatore di Cos).

(st4

: .

Affinitai draghineri +2r Fotza+1 + l a l l ' a r m a t u rn aa t u r a l e +2 alle provedi Nascondersi Resistenza all'acido Resistenza all'acido

s (std

l0 (str)
Costituzione +l R e 5 p i r d .a ec q u a

Ar5r l aidragl' reti +2 (st4' :.'sonaggio ottienel bonus indcatoa tutte le prove - . amazia, Intimidire,Intrattenere, Raccogliere -,71^.i F R,o'r,r fFti, r ^r i .re'agrrc o r r r . . .n ..- 'eti .'aonaggio p u r e s p i r a rs eo t t ' a c q u s a e n z ap r o b l e m e i : .-.re leproprie capacit s p e c i a la i nche seimmerso.
:il

Draqo d'o ttone I bardi narrano una noaastoria diunviaggiatore neLdesertoche siperde e incontraurra donna arnichevoleche lo riporta in saLute e lo riconduce sulla via di casa.Nel racconto,la donna generosa si rivela cssereuo potente drago d'ottone cbe vuole solo avere accanto qualcun con cui parlare e che, mesi dopo, d alla lce un mezzo drago. I discendenti di questo incontro casualesono spessochiacchieroni e socievoli. TRATTT DELLA srlRpEDt DRAcoDrorroNE

Livello del personaggo Minore 2'


+2 alle provedi Raccogliere lnfotmazioni Allerta

Media +2 a le provedi Raccogliere Inlormazioni A erta

- . : :l rsionii draghidbro assumono piir cireun intetesse transi- - ..niiorti cleimortali. Graziealla lor.ocaprct di meianrorfosi,

Foaza +1 Resistenza a fuoco5 (StQ

Affinta ai draghi d'ottone +2r Fo.za+1 +l all,armatura naturale +2 alleprove di Raggirare Resistenza al Resistenza al fuoco5 (str) fuocolO (St{ 18' Costituzione +l 20" Affinitai draghi parlare congli animal d'ottone +2r 1 voltaal girno(Mag) jtutte le proiedi I li personaggio ottiene il bon usind icato Diplomazia, Intimidire, lntrattenere, Raccogliere Iniormazion e Raggirare effettuate per interagire con i draghid'ottone. Drago d rame Quandoil giocosodragodi rame incontra una creaturadalla mentalitsimile,spesso vi srringeuna lungae duraturaamicizia.ll dsulrarodi questa unionepu dar vita a una lungastirpe di individui con sangue di dragodi bronzo.quesri individui spesso condividono lanaturaincorreggibile deldrago dibronzo, r i s u l r r n da ov o l r e anche r . np o r a c c a g n i .
TRATTD T ELLA s l t R p E D l D R A G oD t R A M E

l0' 12' 14" 16'

7"8' 9' l0' ll'

Resistenza al fuoco5 (Str)


Affinit ai draghi rossi +2r +l all'armatura nalurate

1z', 't3 " 14'


l)6"

+2 alleprove di Inlimidire
-

+2 alle provedi lntimidre R e s i s l e n za al fuoco 0 (Str) Costtuzione +l Localizzaoggetto 1 volta al giorno (Mag) Affinit ai draghi rossi+4r +l all'armatLlra naturale

+2 alleprove di Valutare Attacco Poderoso

.\'

si
'

Livello del personaggio Minore Media 2' +2 alleprove di Intrattenere +2 alleprove di Allerta Draqoverde Intrattenere In certi rad casi,si venuto a sapereche alcuni draghi verdi ab 6' Fotza +1 bano assuntoil contr.ollo (invece di divorare) di piccoli enclavi 8" Allerta Resistenza all,acido 5 (Str) l0' di umanoidi delle foreste. In seguito alcuni di questi umanoidi Affinitai draghidi rar.e +i] 12" Forza +1 hanno partoriro dei mezzo-draghi, producendo una stirpe che +l all,armatuia naturale , 14' +2 alleprove sarebbe continuara per.secoli- I discendenti dei dlaghi verdi di Raggirare l6' R e s i s t e n z a a l l ' a c i d o R e s i s t e n z a a i l ' a c i d o sono spessi voraci e belligeranti, e cominciano a combatter.e s (Str) l0 (str) senza bisognod i Brandiprovocazior i. 18" Costituzione +l 20" Affinitai draghi Movimeti delragno1 volta TRATTT DEL!asrtRpEDt DRAGo VERDE di rame +21 al giorno(N/ag) Livello del I ll personaggjo ottiene il bonus indicato a lutie le prove pefsonaggro Minore Media di Diplomazia, Intirnidire, Intrattenere, Raccogliere 2' +2 alle provedi l\,4uoversi Informazioni e Raggirare effettuate per interaire con i Silenziosamente d r a g hd i irame.
4' +2 alle provedi Allerta I\y'uoversi Silenziosamente

Carisma -l Resistenza al Arma a soffio fuoco l0 (St4 (St')' , 17' Affinit ai draghi rossi+6r 18" Costituzione +l +l all,armatura naturale 'l9" +2 alle provedi Saltare 20' Lacalizza oggetto lmmunita al fuoco (Str) I volta al g orno (l\,4ag) I ll persoraggio olliene I bonusindicato a LLrlele provedl Diplofi azia,Intimidire, Intrattenere, Raccoglere lnformazioni e Raggi.are efettuateper ilLeragre co'l orag rossi. 2 C o . oo f u o c oo 9 m : 6 d 8 d a i r i : R i f e s s . - d , r e z z a D0 (C + met DV + modificatore di Cos).

Drago rosso Sebbene la maggiotaflzadei malvagi draghi rossi non ami avererelazioni amichevolicon gli umanoidi, a volte generano delle stirpi con questecrearure. eesti loro discendenti mostranopoteri di gran lunga maggiori del resto della loro gente. Un personaggio con stirpe di dragorosso tendea es5ere r d n c o r o se ov a n i l o . oe . i n a l c u n ic a c i e r ' t e t t e ru en v a g o odoredi fumo.
TRAtrr DELla sttRpE Dt DRAGo Rosso

srirpe i rago

Livellodel personaggio 4' 8" 12" t6" 20'

Minore +2 alleprove di Raggirare Allerta Forza +l Resistenza al fuoco5 (Str) Affinit ai draghi rossi +2r Maggiore +2 alleprove di Raggirare Allerta
Fotza+1 Resistenza alfuoco 5 (5t4 Affinitai draghi ross+21 +l all'armatura naturale

\-q
\ ,.. ,L

Livello del personaggio Media l' 2' +2 alleprove di Raggirare

Allerta
5' 6'
totze +l

6' 8' t0' l2' t6'

Alierta -

Resistenza all'acido 5 {St4 8' 20' Affinit ai draghi vei +2 I personaggio ottieneil bonusindicato a tutte le provedi Dplomazia, Intimidire, Intrattenere, Raccogliere lnformazioni e Raggirare effettuate per interagire con i draghiverdi. 2 ll personaggio pu respirare soit'acquasenzaproblemi e ouusare leproprie capacit s p e c a la i n c h es e i m m e r s o .

Fotza+l Resstenza all'acido 5 (St4 Affnit ai draghiverdi +2r + l a l l ' a r m a t u rn aa t u r a l e +2 alle provedi Raggirare Resistenza all'acido l0 (5t4 Costituzione +l Respirare sott'acqua,

I ll personaggio ottiene i bonus indicatoa tutte le prove di Diplomazia,Intimidre,lntrattenere, Raccogliere Informazionie Raggirare ellettuate per interagire con gli elementad l ie l l ' a r i a . 2 Come la capactspeciale degli e ementalidell'aria. E iementale del luoco Color-o nelle cui vene scorre il fuoco elementale sono spesso sempre tesi e di poca pazienza.I loro occhi sembrano bruciare . o m e t r z z o t re r .l ; p e l l ep r t oa s s t r m e r e rrtrintaro\sa5rrJ. TRATTT DELra5TrRpE Dt ELEMENTALE DELruoco Livellodel personaggioMinore Media 2" +2 alleprovediAcrobazia +2 a e prove Schivare

-rtale dell'acqua : .rirpe elementale dellhcqLra diffusa principalmente rra le razze _: iespiranosodacqua, Ina si manifestaanchetta harinai e pesca : e addidttura sullbccasionale personaggio con nessun legame di : :: aon ocealri, mari o grandi laghi.Questipe$onaggisonospesso r::andenti, e in genete non vivono a lngo nello stessoposto: T - - I O E L L A S T I R P E D I E L E M E N T A L ED E L L , A C Q U A

diAcrobazia
Destrezza +l Pirotecnca1 volta al giorno (l\lag) Affinit agli elementali d e l f u o c o+ 2 r 12' Destrezza +l l\.4 obilita 14' +2 alle provediAscoltare Piratecnica 1 volta Resistenza al fuoco al giorno (N,4ag) l0 (St4 18" C o s t i t u z i o n+ e 24" Affinitaglielementali Attacco Rapido del fuoco +2r I ll personaggio ottiene il bonus indicatoa tutte le prove di Diplomazia,lntimidire,lntrattenere, Raccogliere Informazionie Raggirare effettuateper interagire con gli e l e m e n t a ld i elfuoco.

6' 8'

Schivare

- rellodel

:'sonaggio Minore
+2 alleprove di NuotareAttaccoPoderoso Fo.za+1 Attacco Poderoso Nube di nebba1 volta a l g i o r n o( M a g ) Affinit agli elerrentali d e l l ' a c q u+ a2 r Fotza+1 +l all'armalura naturale +2 alle provedi Osservare Nube di nebbia Nuotare9 m, I vo ta al glorro (lVag) Costituzione +l Affinit aglielementali SpingereNligliorato d e l l ' a c q u+ a2 r : . rgg.ooriene rl bonusirdicatoa -urte e proved. . . .'.zta, lntimidre, lntrattenere, Raccogliere Informazionie : , -: -,-: eflettuate per interagre con gli elerrentali dell'acqua. - . , ' ? - 9 m a l l ' a t t u a lv ee l o c i t di nuotare.

S"li,l o.ou" o,,uro,u'"

Elenrentale della terra le creature con una stirpe elementae della terra provano rrn seiso digravt e stabilit che le legaalefondamenta delmondo. Avvertono un palpabie sensodell'inerzia che li circonda e che a volte si manifesta in lentezzenel'agire. TRATT IELLA D sflRPE DIELEMENTA D IELLA TERRA Livellodel perconaggioMinore Media

2',
. rell aria , : reno specifica diuna sriipedidjirni(vedisono), la stir.r::le dell'ariaderivail suo potere dal legahe con il piano , : : iellAtia. I personaggi con la stirpe elementale dell'aria _: : :..ere molto rapidi nel passare di emozionein emozione, - : :. erecapelli o pelle diun lieve colorito azzr.rrro. ::--A sTtRpE DtELEMENTA LE EL L ' a R t a D Media +2 alleprovedi Equilibrio Iniz;ativa Mig iorata Destrezza +l Folata di vento 1 volta al giorno (Mag) Affinit agli elementali dell'aria +2r ArrnaAccurata +2 alle provedi Sca are ' Attacco Poderoso

+2 alleprove di Scalare Attacco Poderoso


lotza +1 Fondersi nellapietra I volta al giorno (l\y'ag) Affinit agli elemental dellaterra +2, + l a l l ' a r m a t u rn aa t u r a l e

b' 8' i0'

12' 16"

Forza +l

;:-..: -:ggio N4inore + 2 al l e p r o v ed i Equilibrio riziativa M gliorata

Destrezza +l

+2 alleprovediAscoltare Fondersinella pietra Padronanza dellaterra I voltaal giorno(N/ag)(Str), l8' Costituzione +l 20' Alfinit aglielemental Spezzare N,4igliorato dellaterra+2r I ll personaggio ottiene ii bonus indicatoa tutte le prove d i D i p l o m a z i aI ,n t i m i d i r eI,n t r a t t e n e r e R,a c c o g l i e r e Informazionie Raggirare effeltuateper interagjre con gli e l e m e n t a ld ie a terra. 2 Come a capacit speciald e e g l ie l e m e n t a d l i e l l at e r r a .

+2alleprove diCrsservare Falata di venta I volta Padronanza del 'aria Foletto a gorno(l!4 ag) (St4, Tutte le culture nalrano storiedi folletti che prendonoamantimorCos'tituzione +l tali, e quindi nonsorprendelbccasionae comparsa di individui con Affinit aglie ementaii Attacco ir Volo stirye di6lletto. Che sianodiscendentidi una driade,nin{, sariro de l l ' a r i+ a2 r

o qualche aluo tipo di folletto, una creatura con srpe di folleto solitapossedere una personalitdistaccata e indipendent". TRATT| DELLA sttRpEDt FoLLETTo Livello del personaggio Minore +2 alle provedi Nascondersi 8' Volontdi Ferro t2" Carsma+l t6' Chormesu personeI voria ai g,orno (i\,4ag) 20' Affinit aifolletti +2r

4' 5' 6' 7' 8" 9' 10"

Iniziativa N4igliorata Resistenza all'acdo 5 (Str) Affnit ai diinn +2r Destrezza +l +l all,armaiura naturale +2 alle prove di Conoscenze(piani) Resslenza all'acidoSchivare

Livello del p^ersonaggio lrledia r2o +2 alleprove d Nascondersi , 3'


Volontdi Ferro Carisma +l

Maggiore +2alleprove di Nascondersi Voiont di Ferro


Carisma +l Charmesupersone I volta al giorno (l\lag) Affinit aifolletti +2r Visionecrepuscolare +2 alle provedi lvluoversi Silenziosamente

7', 8' 9' l0' l l" 12' 14'


'I5'

Charmesu persane Ailerta I voltaal giorno(llag) Destrezza +l Affinit ai lolletti Parlare conglianimal +2 I voltaal giorno(li,,4ag) Affinit aifolletti+4r Visione crepuscolare lnvisibilit 1 valtaa) giorno (Mag)
+2 alle provedi Intrattenere

Saggezza +l Affinir ai djinn +2 tn;i;;bili I votta al giorno (N/ ag) 'll' Affirit a, o1nn r_4 12" rf atfarmalura R e s i s t e n .a ,a l la c i d o naturale l0 (St4 l3' +2 alle provedi Valutare 14', +2 alle prove dj Crearc cbo e acqua Conoscenze (piani) I volta algiorno {N,4ag) 15' Forza+1 Schivare Forma gassosa 1 volta alla settimana(lvlag) 17' Affinitai djirn +6 l8' Saggezza +l +l all'armatura naturale l9' +2 alle proved Percepire Intenzion 20' lnvisibilit 1 volta lmmunit all'acido(5t4 al giorno (Nilag) I Jl personaggio ottieneil bonus indicatoa tutte le prove di Diplomazia, lntimidire,Intrattenere, Raccogliere Informazioni e Raggirare effettuate per interagire con i djinn.

s (st4

+2alle prove di Rduzione del N4 uoversi danno1/ferro freddo Silenziosamente


Allerta

Genio, Efreet probabile cire i personaggi con stitpe di efieeri siano i discen denti di schiavi di questaterribile e potente razza.Di solito han no pelle rossae un atteggamentocrudele, e possonopresentare minuscoli corni o occh blonzei. TRATftDELLA sltRPEDt EFREETT Livellodel personaggio fvlinore

Saggezza+1 Sonnoprofonda1 vota al giorno (M ag) 17' Affint aifolletti +6r 18' Destrezza +l Parlare con ivegetali I volta al giorno (l\.4a9) l9' " +2 alle provedi Raggrare 20" Palareconglianimal Riduzione del I volta a giorno (l\,4a9) danno 5/feno freddo I ll personaggio ottieneil bonusindicato a tutte le provedi Diplomazia, I ntimdire, lntrattenere, Raccogliere lnformazioni e Raggirare effettuate per interagire con ifollelti. 16'

8' 12' 20'

+2 alleprove di Raggirare Iniziativa l\ligliorata Forza +l Resistenza al luoco5 (5t4 Affinitagli efreet+21 Maggiore +2 alleprove di Raggirare Iniziativa Migliorata Forza +l

Cen io.Djinn
Sebbenepochi siar-ro i saggi che diano gran credito ai miti per cui umanoii e geni abbiano antenati comuni, non si pu negare che \e mzze siano nloko sii!. di aspettotra di.loto. I personaggi con strpe ma dimostranoanchegnnde astuzia. altezzosi di djinni sonospesso DE rD,rNNl TRATT D TE L L A STTRP Livellodel personaggio Minore

Livello del personaggio Media I 2' +2 alleprove di Raggrare 3"


5' 6' 7'

lniziativa Migliorata Resistenza alfuoco 5 (Strl Affinita ag efreet +2 naturale +l al'arrnatura Fotza+1 +2 alle proved (piani) Conoscenze Resistenza al fuoco Schivare

s (s)

8' 12" l6' 20' del Livello personaggio liledia I' 2' 3'

+2 alleprove di Concentrazione Inzativa lvligliorata Destrezza +l


Pa< <tah7:,ll',.1.1^ 5 /Srr\

9' t0' l1' 12' 13"

Affinit agli efreet +21 +l all'armatura naturale

Carisma+l Produrrejamma 1 volra al giorno (l\,4a9) Affinit agli efreet +4r al fuoco Resistenza

Affnita ai djinn +2

r0 (st4

+2 alle provedi Concentrazione -

Maggiore +2 alle prove di Concentrazione lniziativaMigliorata +1 Destrezza

14' t5' t6' 17"

+2 alle provedi Concentrazione Raggioravente 1 volta al +2 alle provedi Conoscenze (piani) giorno (l\,4a9) +l Destrezza Muro difuoco 1 volla Schivare alla settimana(Ny'ag) Affintagli efreet+6r

'18" l9' 20"

Carisma +l

I ll personaggio ottieneil bonusindicato a tutte le proved Diplornazia, Intim;dire, lntrattenere, Raccogliere Informazioni e Raggirare effettuate per interagirecon g i efreet.

+2 alleprove di Intirnidire Produrrefamma 1 lmmunit al fuoco(Str) voltaal giorno{l\,4ag)

+l all'armatura naturale

G e n i oJ , anni

Essendo dei vagabondi del Pi?no Maferiale, l'unica cosa sorpreldente delle stirpi di jann e che non ce ne siaho tanre in circolazione. Una creatura con la stirpe di jaini tende a essere ,l:i oiornr,,lell" t"-.".r" qualche centimetro pi alta del nortrale per la sa tazza,con un portamento regalee orgoglioso.Egli potrebbe anche condivide- T R A T T D I ELLA s r r R p ED r c r c a N T E D E L L E colltNE
." "..t"'. .^-.J^,-1.i i,-Livello del personaggio Minore

,nel mgliore dei casi,una rarit. Personaggi con stirpi dei giganti rnalvagminori (delle colline, delgelo e del firoco) possonoesser.e ilrisultato di incroci volontari o involontari con ilgrandepopoloLe stirpi dei giganti delle pietre, delle nuvole o delle tempeste, d'altra parte, sono pir probabilmente il rsultato di antiche alleanzetm quelle razzee l'antica robilt del mondo. Ad ogni caso, ipersonaggi co stirpe digigante tendolo a essere imponentiper la propria razza,e spessocondividono le peculiarit (coloredella pelle e dei capelli, atteggiamentoe cosi via) dei lorc antenati). Una stirpe media pu essere presa solo dai giganti delle nuvole, giganti del fuoco, giganti del gelo, giganti delle pietre e giganti delle tempeste.La stirpe aggiore pu essere pr.esa solo

TRATTI D E L L As T I R P ED I , A N N I

Livello del personaggio Minore


+2 alle provediValutare lniziatival\,4igliorata Saggezza +1 lnvisibilit l volta al giorno (l\,4ag) Affinit aijann +2r I I personaggo ottienei bonus indicatoa tutte le prove dj Diplomazia, Intirridire,Intrattenere, Raccogliere lnformazioni e Raggirare effettuate per interagire con ijann.

8' 12" t6'


20'

+2 alleprove di Scalare Attacco Poderoso Fotza +1 +l all'arnatura natLrrale


Affinit ai gigantidellecolline+2r

8' 12', l6' 20'

I Il personaggio ottiene il bonus indicatoa tutle le prove d i D i p l o m a z i aI ,n t i m i d i r eI,n t r a t t e n e r e R,a c c o g l i e r e Informazionie Raggirare effettuateper inleragirecon i g i g a n td i e l l ec o l l i n e .

TRATTI DELLA sltRpEDt ctcaNTE oELFuoco Livellodel personaggio lvlinore _,tIe Media 2', +2 alle provedi Scaiare t.: le epochepassate, igiganti si mescolavano molto di pir con gli 4' +2 a e provedi Attacco Poderoso -.jnoidi pipiccoli. Oggi,la tesrimonialza di questa mescolanza Scalare 6" Fotza+1 8' Attacco Poderoso +l all'armatura naturale 10" Affint ai gigantidel fuoco +2r 12' Forza+) Resistenza al fuoco 5 (St4 +2 alle provedi Saltare lcl gelo +lall'armatura lncalzare naturae Costituzione +l 20" Affinit ai giganti Resistenza al fuoco

\
:1.

delfuoco+2r

r0(st4

I ll personaggio ottieneil bonusindicato a tutte le provedi Diplorrazia, Intimidire, Intrattenere, Raccogliere Informazioni e Raggirare effettuate per interagirecon i giganti del fuoco.

TRATTT DELLA sttRpEDr crcaNTEDELGELo Livellodel personaggio Minore Media 2' +2 alle proved Scalare +2 alle provedi Attacco Poderoso Scalare Forza+l Attacco Poderoso +l all'armatura naturale Affinita ai gigantidel gelo +21 Forza 1 12' ResrsLerza alf.eddo 5 (Sr') l4' +2 aile provedi Saltare +lall'arrralura SpezzareMigliorato naturale Costituzione +l 20' Affinit ai giganti Resistenza al freddo del gelo +2r l0 (Sir) I ll personaggio ottieneil bonusindicato a tutte le provedi Diplomazia, intimid;re, lntrattenere, Raccoglere nformazioni per inleragire e Raggirare effettuate con i gigantidel gelo.

6' 8' l0'

TRArrt DEL!a srtRpE DrctcaNTE DELrE NuvorE Livellodel personaggioirlinore Media ' 2" +2 alleprove di Scalare poderoso +2 alleprove di Attacco Scalare
Forza+l Attacco poderoso +l aJl'armatura naturale Affinit ai giganti delle nuvole+2r tz t o l z a+ l Faschiaoccultante 1 volta al giorno (N/lag) 14" - 2 d l l ep r o v eo S a l t a r e | | a , ,a r f i a t u a s p , r g e r eI \ , 4 , g , o r a L o naturale Costituzione +l 20' Affinit ai giganti Olfatto acuto (Str\ d e l l en u v o l e +2r 1 ll personaggio ottieneil bonusindicato a tutte le provedi Diplomazia, lntimidire, lntrattenere, Raccogliere Iniormazioni e Raggirare effettuate per interagire con i gigantideilenuvole. 8'
T R A T T I D E L L A s T I R P E D I G I G A N T E D E L L EP I E T R E

13" l4' t5' l6' 17" 18" 19"


20'

+2 alle provedi Saltare tncatzare

+2 alle provedi Nuotare lnvocareilfulmine I volta al giorno (l\,4ag) Saggezza +1 Libertdimovimenta I volta al giorno (Mag) Atfinit ai gigantidelle

Costituzione +l -

tempeste +6 +l all'armatura naturale +2 alleprove di Concentrazione

Respiraresatt'acqualrnmunitall,elettricit

(st4'

I ll personaggio otiene il bonusindicato a tutte le prove di Diplomaza,,lntimdire, lntrattenere, Raccogliere lniormazioni e Raggraree.Gttuate per irLeragire con i gig'rt,delle terrpeste. 1 De soraggo p u o r e s o i r a rs eo a c q u a s e n z ap r o b , e r ne i puo usare leproprie capacit s p e c i a la i n c h es e i m m e r s o .

(st.)

Gthganki,/Cirhzera
DoDoun arcco. r-rrabandr dr guelra giri-,.anki o girhzerar po_ rreDDe rJr nfot ho r ca\acon p-igiohierr o schiavj lrber.tr i. In alcuDi rari casi(in parricolarequando sono coinvolti dei bambini) hanno pietdi quesfiindividui e li crescono come sefossero dei loro. Dopo averraggluntola maggioreet,questipersonaggi cresciutitra i qith possonounirsiailoro salvaori,dando luce a figli mezzosang.Le'.he passeranno poi i trati dei gith alla loro disceldenza. euesti-discen_ denti condividono la narura rniliknte dei girhyanki o la xeno6bia dei gitirzer.ai, e tendono a essere spietatio diiittura crr.rdeli. TRATTT DETLA sTtRpE Dt ctTHyaNt(l Livellodel personaggio Minore

Livellodel personaggio Minore 2" 4" +2 alle provedr

Media
2 alle provedi Scalare Tiro Ravvicinato Forza+l +1 all'armatura naturale Affnit ai gigantidelle pietre+21 Scalpirepietra 1 volta al g i o r n o( M a g )

6" 8' 10'


tz

Scalare _firo Ravvicinato torz +l

16" '18' 20"

+l all'armatura nalurate Affinit ai giganti dellepietre +21

+2 alleprove di Saltare Riflessi in Combattimento Costituzione +l +l all,arrnatura naturale

I ll personaggio ottieneil bonusindicato a tutte ie provedi Diplomazia, lntimidire, Intrattenere, Raccogliere Iniormarioni e Raggirare effettuate per interagirecon i giganti delle pietre. TRATTI DELLA sTIRPE DI GIGANTE DELLE TEMPESTE Livellodelpersonaggio Minore

+2 alleprove di Cercare 8' Volont di Ferro 12' Costituzione +l 16" Resistenza agliincantesjrni 2 + DV 20' Affinit ai giihyanki +21 I ll personaggio ottiene il bonus indic;to ; tuttele prove di Diplomazia, Intimidire, Intrattenere, Raccogliere Iniormazioni e Raggirare effettuate per interagire con i ghyanki.
T R A T T ID E L L As T I R P ED I G I T H Z E R A I

4" 8' 12' t6' 20"

+2 alleprove di Scalare Attacco Poderoso Fotza +1 +l ali'armatura naturale Affinita ai giganti delle tempeste +2r irledia
2 alle proved, Scala.e Attacco poderoso Forza+l

Livellodel personaggioMinore 2', 3' 4" 5'


o

16' Resistenza agli incantesimi 2 + DV 20: Affinit ai githzerai+2r I ll personaggio ottieneil bonusindicito a tutte le provedi Diplomazia, lntimidire, Intrattenere, Raccogliere lniormazioni e Raggirare effettuate per interagire con ighzerai.

Livellodel personaggio Minore +2 alleprove di Concentrazione 8' Volonta di Ferro 12' Destrezza +l

+z alle provedi Scalare

poderoso + l a l l ' a r m a t u rn Attacco aa t u r a l e


iorza + |

Affinitaigiganti delleternpeste+21 Resistenza all'elettricit

8'

l0'
ll" 12'

+l all'arrnatura lncalzare raturale Cosl;tuzione +l A'finita a i B i g a n t i R e s pr a r es o t t d c q u a( S t r ) . delletempeste+2r Affinit ai gigantidelle temDeste+4 Resistenza Resisrenza aJJ'elettricit 5 (St4 all'eiettricit.lO (Srr)

5 (Srr) , 2 a le p . o v d e iS a l t a , e

LlCantropo Quando non impegnato a uccidere innocenti cittadini, il tipi co personaggio.licantropopu godere di una vita sociale quasi normale: potrebbe addirittura avere una famiglia. Sebbene la progen ie di un licr rrr ropoaffl irro porrebbe non corrdivrdere la sr.a mrledizione. lr.r i-pe porrebbe,onr,rnor e pas<dre di ger. errzrore ingenetazione le suepeculiarit,faceodos che i suoiiscendend ptesentino alcuni dei rr.ati dei licanrropi. euale che sial,animale orig nale.i poL rrrorrd i srir oe dr lit r nrroporendono rd avere pecu_ r r a n l ic o r ' l u n i . t ra ( u i u n o . g u " . d of e r i n o e a b b o n dn l z ad r p e l i . TRATTT DELLA srrRpEDt LrcANTRopo Livello del personaggio lrlinore

4" 8' 12'

+2 alleprove di Cercare Attacco Poderoso o schivarer Costtuzione +l

16" 20'

Olfatto acuto (St4 Affinit ai lcantropi +2'z

8'

I Se la Forzadell'anmale base pitalta della Destrezza ottiene Attacco Poderoso. Altrimenti,ottiene Schivare. 2 ll personaggio ottienel bonusindicato a tutte le provedi Diplomazia, Intimidire, Intrattenere, Raccogliere Informazioni e Raggirare effettuate per interagirecon i licantropi. , rnolaufo Storieterrbili narrano del fato degli innocenti rrascinativia dal!e loro casedai predoni minotauii: il taro individuo chepresenta 'jna stirpe di minorauro dimostra la veiidicit di questi racconti. Questi personaggi hanno un aspetto selvaggio,con folti peli e a ';olte anche piccoli corni monchi.
.IATTI DELLA STIRPE DI MINOTAURO

t0' 12" 14" t6" t8' 20'

Attacco Frantumare 1 voltaal Poderoso giorno(lVlag) Affinta aglislaadi +2r Forza +l +l all'armatura naturale +2 alleprove di Scalare Frantumare 1 volta lncalzare al giorno(lvlag)
Affinit agli Costituzione +l Resistenza all'energia

slaadi+2r 5 (St4'2 I ll personaggio ottiene il bonus indicato a tutteleprove di Diplomazia, Intimidire, Inlrattenere, Raccogliere Informazioni perinteragire e Raggirare effettuate congli slaadi. 2 i r a r el d l 0 p e rd e t e r r r i n airle t i p od i e n e r g i a : 1a -2 cido; 3-4eletlricit; 5-6freddo; 7-8luoco;9-0 sonora. Strega possiedono Molte streghe la capacit di mutareil proprioaspetto, rendendo possibile I'interazione con creature di altre razze. Sebbene siaorribile dapesate, alcune urilizzanoquesta capaci t per attimredei corpagni, nellasperanza chela loro progenie possaaiutarle nelpromuovere i loto piani malvagi.Idiscendenti di una strega tendonoa essere forti ma brutti, e spesso condivi, donofamoreper i complottidei loro antenati.
TRATTT D E L L As r t R P E D t s I R E G A

Minore +2 alleprove di Cercare 8' Allerta 12" Forza +l +l all'armatura natu rale 20' Affinit ai minotauri +21 I I personaggio ottieneil bonusindicato a tutte le prove di Dplomazia, Intimdire, Intrattenere, Raccoglere Informazioni : Raggirare per interagire effettuate coni minotauri. : , :rpercoaggio consangue di ogre probabilrnente il risultato i: ,.rn assalto a un insediamento umanoide, ma pu anchederi::e allapi intelligentee magicamente dotata tazzad,egll, ogte -:gi (infatti, tutte le stitpi di ogremediesonoin realtstirpi . gremagi. personaggi po(soho apparire impacciari e Quesri :::tali, mapossono possedere anche un certogradodi astuzia.
I1-'I DEILA SfIRPE DI OGRE

Livello del personaggio

Lvello del personaggio

Minore
+2 alle provedi Nascondersi Allerta Forza+1 +l all'armatura naturale

8' 12" l6' 20' Affintaallestreghe +2 I ll personaggio ottiene il bonus indcato a tuttele prove di Diplomazia, Intimidire, Intrattenere, Raccogliere Informazioni perinteragire e Raggirare effettuate conle streghe. Titano Chesianoalleati, tiranni o oggetto di riverenza, in diverse occasioni i titani hannoiteragitocon Ie creature inferiori. ln rari casi,queste iflterazionihanno datovita a progeniedi grande potere: un potere cheoggigiorno si nasconde dentropochie rari mortali.le creature di stirpedidtano tendono adavere irnprovvisi sbalzid'urnore, e sonodi solitograndie forti.
TRATTT D E L L As r t R P E D t r r r a N o

-ivello del lersonaggio Minore

.. :

-l'

Osrufi l volta al gomo ([/ag) +2 alleprovedi Concentrazione +l all'armatura Invisiblit 1 volta al naturaie giorno (Mag) -.i' Carisma +l --' Affinitagliogre+2 Volarelvoltaalgiono(Mag) ' rersonaggio ottienel bonusindicato a tutte le provedi -- : omazia,Intimidire, Intrattenere, Raccogliere Informazion . ::ggirare effettuate per interagirecon gli ogre. -a'

'..

+2 alleprove di scalare Forza+l " Attacco Poderoso+l all'armatura naturale Affinit agliogre+21
Forza+l

Media +2 alleprove di Scalare Attacco Poderoso

Livellodel personaggio 4' 8' 12" 20"

Minore +2 alleprove di Saltare AttaccoPoderoso Forza +1 Levitazione l voltaal giorno(lVag) Affinit aititani+2r Maggiore +2 alleprove di Saltare Attacco Poderoso

- :::se un milione di casi,l'uovo impiantato da uno slaadrosso o .'--l-re di uno slaadblu hanno un risultato imprevisto: una crea. :: :-.icamentesimile allumanoide afflitto, piuttosto che un veto : :: Questecreaturesono temibili combattenri,che utilizzano a - : :: -o vantaggiola forza e la ferociadi cui sono dorari.
rrD E L L A S T I R P ED l S L A A D

Livellodel personaggio Media l' " 2' +2 alleprove di Saltare " AttaccoPoderoso

- rellodel Minore :e.sonaggio +2 alleprove di Saltare

1'

Media +2 alleprove di Saltare Attacco Poderoso Forza +l

8" 10"

Fotza+1 Levitazlone 1 voltaal giorno(N/ag) Affinit ai titani+2 Fo(za +1 +1 all'armatura naturale +2 alleprove di Concentrazione Levitazione 1 volta Spezzare Migliorato al gorno(Mag) Costituzione +l Affinit ai titani+2r Resistenza agliincantesimi 2+DV

Affinit aititani+4r Armasovrabbondante (Sf), '13' 2 ille prove di Conoscenze (piani) 14' +2 alleprove di Luce diurna o Concentrazione oscuttprofonda voltaal giorno(l\,4ag)j 15' "' tntelligen +1 16" Spezzare lvligliorato Rimuvi maledizjone o scagliare maledizione l dl g,orno(lvlag)r -volLa 17" A f f i n i ra i t i t a n ,i 6 l8' Costituzione +l +l all,armatura naturale l9' +2 alleprove di percepire Intenzion 20' Resistenza agli Riduzione deldanno Jncantes2 im +iD V 5 / l e g a l e I ll personaggo ottiene il bonus indicaio a tutteleprove di Diplomazia, Intimidjre, Intrattenere, Raccogliere Iniormazioni e Raggirare effettuate per interagire conititani. 2 Cone la cdpacit speciale detr ani. 'l4. 3 Seil personaggio buono,ottiene luce diurna al livello e rimuovi,molediz,ione a|16.liverloi se ralvagio, ottiene os.urita pra1onda 14' livello escagliare maleditione aL 16.livelo;se ,al neutrate ha | 50lo di prooabil.t di ottenere o I unao'.alka. +l all'armatura naturale Troll Sebbene I'orjginedi questa sriryesiartoppoortibile dacontemplare, innegabile cheesisrano alcunecteature chepresentino unat;pr; darrollper"onaggi Que:ri rendono adavere sudi sernolie cicatrrcr o vecch telenle, e ldnno spes(o un comport,.rmenro Ieroce.
T R A T T |D E L L As r t R p E D t r R o L L

ll" 12'

16" 20'

Resistenza al freddo 5 (Str) Affinit ai vampiri +2r Maggiore +2 alleprove di Scalare Furtivo Fotza+1 Resistenza alfreddo 5 (Str) Affinit ai vampiri +2r +l aJl'armatura naturale +2 alleprove di Cercare Resistenza all'elettricit

Livellodel personaggio Media 2' +2 alleprove di Scalare


+ tuTvo

6' 7',8'

Forza +1 Resistenza al
lrF;.1^ s /cr.

s (st4

t0' lt" 12'


'l3" 14' i5' 16'

Carisma+l Affnit aivampiri+2r Riflessi Fulminei Aff nit aivampiri+4r +l all'armatufa Allerta

naturale +2 aileprove d Cercare

+2 alleprove di percepire Intenzioni Iniziaiiva t\y'igliorata

Maggiore +2 alleprove di Osservare Yuan-ti Tempra Possente Almeno una fazionedi questespietatecreaturestringe spes_ so rappofii intiri con umanoidi, ritenendoloun m"todo Costituz,one + di -rempra 8' PosSente Cuarigjone corruzione delle altre razze.I discendentidi questeattivit raddoppiata '10' {Str), so:: spessoindistinguibili dai sanguepuro, Affinit aitroll+21 possedendo 12" tostituzione +l +l all'armatura subdoli tratti da serpente,.o-" -^.i" ,.ugliose o occhi naturale 4' +2 alleprove diAscoltare spalancati. ! uangtone Attacco Poderoso raddoppiata (Str)? l R A t r r D E L L As r t R p E D t y u a N - T l l8' Forza+1 Livellodel 20'. Affinit aitroll +2r Olfatto acuto (Str) personaggio Media Maggrore l. ll personagg;o ol_tiene ir bonus indicaroa LJtteLeprove 2' +2 a-lle prove di Nascondersi ot zta. Intimidire. Intrattenere. Raccogliere .LJtotom 4' +2 alleprove di A|erta ln,formalioni e Raggirare effeLtuate per Inrerag,,e con i holl. Nascondersi z l personaggro gJansce
al dopp,odelrasua no.malevelocit. 8' Allerta

Livello del personaggio Media 2" +2 alleprove di Osservare

D esttezza +1 Resistenza Suggestione 1 volta al a r le t e I r i c . t5 i S t r ) q i o , n o l M a e ) 17" Alfinit ai vimpiri .6. 18' C a r i s m+ a + l a l l ' a r m a t un raturale l9' 2,alle prove di Raggirare 20" R,ness l -iu l m . l e i R t o u z r o n o e td a n n o 5/argento 1.ll personaggio ottiene il bonus indiiatoa tutte le prove di-Diplomazia, Intirnidire, Intrattenere, Raccogliere Informazioni e Raggirare effettuate per interalire con i vampiri.

Vampiro
I poteri di prsuasionedel varnpiro hanno fatto s che pi di un um;noide di debole volonrasi sia gerraronel leraje abbraccio .ebbene d e l l as u a . i n t i m i l S p o . s as e n r b r a rie m p o s s i b i lc eh e d a una simile unione possa nascereun figlio, 1" storie "bbndano di,umanordiche sembranopor.ederele cap..i,u 6.i.h" ^"n_ t a l t d ' u n v a r ' ] p i r oe " ri .uecLe c r e a r r r ro ea l l i d ee i n q u i e t a n sono inevitabilmente ammantate da misteo e di.".i", poi.he ,r.i" i discendenti di u vampiro di alliteamento b,roi-rotemono la vendetta da parte di coloro che li scambianopernon rnorti, TRATTT DELLA srtRpEDt vaMprRo Livello del personaggio Minore 12' Carisma+l lndividuazionedel velena 1 volla a g r o r n o{ M a g )

Carisma+l Individuazionedel veleno volta al giorno (l\,4aq) Affinit agli yuan-ti+ii Combatterealla Ceca +2 alle provedi Camuffare paterc camaleontico 1 voha al giorno (l\,4ag),

14', 6' '18' 20'

Affinit agli yuan-ti+21

Intelligenza +l +l all'armatura naturale

4" 8" 12'

+2 alleprove di Scalare Furtivo Forza +l

l,.ll personaggio ottiene il bonus indicatoa ttte le prove di-Diplomazia, Intimidire,lntrattenere, RaccogJiere lnformazionie Raggirare effettuateper intera!irecon gli yuan,tr. 2 Come la capacitspeciale degli yuan_ti.

CASUALT EETERMiNAZIONE DELLA STIRPF


Le stirpi vengono utilizzate al meglio come parte di u1l persoraggio quando il DM e ilgiocatore collaborano nella selezionedi ua stirpe appropriataal PG. Se si vuole invece genetarecasual mente la srirpe di u PG, utilizzare la segentetabella. Plima, tirate un d% e consultare Ia Tabella 13: "Iorza della stirpe" perdetelminare laforza della stirpe. euindirirare u d% sulla Tabella 1-4:"stirpi minori", Tabella 1-5:"stirpi medie,,o la fabella t-r: "Stirpi maggiori" per dererminare 1afonte. TaBELLA l-3: FoRza DELLA sTtRpE d% Forzadella stirpe 0l-55 M inore 56-85 l\,4edia 86-100 lvlaggiore

TaBELLA l-7: DtsTRtBUztoNE D E tT R A T T D | ELLA srtRpE

Livello del Mnore Personaggro l" 2', 3"


4"

lratto guadagnato Media Maggiore lncremento abilit I Incremento Specia eI abilit I

Incremento caratteristica 1
Jncremento Speciale I abilit I Affinit +2 Incremento Speciaie 3 caratteristica I Incremento abilit 2 Speciale2 Speciale4 Incremento caratteristica 2 Affinit+2 Speciale 5 Affinit +4 Speciale 3 Speciale 6 Incremento Incremento abilita3 S p e c i a l7 e lncremento caratteristica 3 Speciaie 8 Affinit +6 Speciale 9

5' 6' 7' 8" l0' ll' 12' l3' 14'


Speciael

- REARE ALTRE STIRPi


le stirpi qui descritre non sono affatto una lista comprensiva -:i rutte Ie possibili combinazioni. Sipotrebbe decideredi creare :nche una stitpe non compresa qlli, pet create stirpi di cele.:iale, diavolo o demone pi specifiche, o addirittura per creare .-isioni pi poteri di quesrestirpi da utilizzare in gioco. la Tabella 1'Z:"Disrribuzione dei tratti della stirpe,,fornisce :ro scheletlo base per i rrati della stirpe. Nel corso di venti r',elli, Llna srirpe maggiote porenzia quattro abilir (fornendo :::icuna un bons di +2) e tre punteggi di car.attetisrica (iicre-:ntando ciascuno di +1). Iornisce una affinit di srirpe in rre :=!saggi (+2,+,t e +6) e fornisce dieci capacirspeciali. le stirpi -:,lie conferiscono i prihi dieci rrafti, divisi in venti livelli. Le .:::pi minod conferiscono solo i pr.imi cinqrie ttatti. fuando sicreauna nuovastirpe,utilizzarequellesopradescritte : :re ildicazioni sulla sceltadelle capacit specialiappropriare.

lncremento caratteristica l

16'

S p e c i a l2 e

20'

Affinit +2

Speciale 4 , Incremento caratteristica 2 Incremento abilita 4 S p e c i a l5 e Speciale l0

-ABELt-A'I-4: S I I R P I MI N O R I

d% 0l-05 0 5l 0 ll 15 l6 19 20-22 23
25-26 27 -8-29 ;0'31 :2-33 j 4'35 ia 37-40 !',-44 :5-48 .!) 52 :3-57 r i-60 a- -62 :i-65 :-.-68 -:-10 -'-72 :.74 -:.76 -8 ;

Fontedellastirpe Celestale Demone Diavolo Doppelganger Drago d'argento Drago bianco Drago blu
Dragodi bronzo Dngo nerc Dragod'oro Dragod'ottone Drago di rame Drago rosso Dragoverde Elementaledell'acqua E l e m e n t a ld ee l l ' a r i a Elementale del fuoco Elementale dellaterra Folletto C e n i o ,D j i n n i Cenio, Efreeti 6 e n i o ,J a n n i Cigante d e l l ec o l l i n e Cigantedel fuoco Cigante delgelo Cigante d e l l en u v o l e Cigantedelle pietre Cigantedelletempeste Cithyanki

80 8l -85 86 87-89 90 91-92 93 94 95-97 98-100

Cithzerai Licantropo l\,4 inotauro Ogre Slaad Strega Titano Troll Vampiro Yuan-ti

TaBELLA l - 5 : S r t R p t ME D t E

dY" 0l -05 06-10 ,]1,15 l6-19 20-21 22-23 24-25 26-27 28-30 31-32 33-34 35-37 38-39 40-44 4 54 9 50-54 55-59

Fontedellastirpe Celestiale Demone Diavolo Drago d'argento Drago bianco Drago blu Drago di bronzo Drago nero Dragod'oro Drago d'ottone Drago di rame Drago rosso Drago verde Elementaledell'acqua Elementa dl e l l ' a r i a Elementale deifuoco Elementale della terra

60-65 66"69 70-72 73-75 76-78 79-8] 82-84 85-87 88 89 90-91 92-93 94-97 98-00

Folletto Cenio, Djin ni Cenio, Efreet Cigante deifuoco Cigante delgelo Cigante dellenuvoe Cigante dellepietre Cigante dele tempeste Ogre Slaad Titano Troli Vampiro Yuan-ti

TaBELLA I - 6 : S T t R p tM A G G T o R I

d% 0l,ll 12-22 23-33 34-43 44-50 5l 57 58-61 68-76 77-83 84-90 9l-95 96'100

Fontedellastirpe Celestiale Demone Diavolo Drago d'argento Drago d'oro Drago rosso Folletto Cenio, Djinni Cenio, Efreefi Cigante delle tempeste Titano Vampiro

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Nella maggior parte delle campagne di D&D l'idea di razza e classe sono due concetti separati. con le classi di esemplare razziale questa differenza inizia a confondersi. G1i esemplari razziali sonq cone suggerisceil nome, eseopi quasiideali delle lorze e delle capacitdella razza del personaggio.A differenza dei membri di altre classi, gli esemplari razziali sono ben pi che individui potenti. Sono forti in tutti gli aspetti forti della loro lazza, rimanendo vulnerabili a ci a cui il resto della razza vuLnerabile.Ma oltre a ci, possiedonopoted o capacirsupe riori a que11i dei lormali rnembri della razza.Sebbenequalsiasi elfo possaaumentare di potere, prestigio e (in termini di D&D) livello, la maggior parte Io fa guadagnando livelli nelle classi del cio,otore:sono pochi di personaggio descritte nel Marruale esserecos in sintonia con la propria eredit e capacitrazziali da diventare esemplari razziali. rato che gli esemplari tazziali si sottopongano ai rigoroso addestramentoo studio che intlaprendono tra un livello e I'altro e capacit i menbd di altre classi.La loro esperienza,saggezza eroiche si manifestano senplicemente nella forma di capacit razziali innate supedori. Nonostante il loro forte legame con la propria razza, gli esemplari razziali lon devono tenere una visione specificaounaparticoLarededizione alcredo o agliatteggiamenti tipici deLlarazza(sebbenemolti lo facciano). owiamete, un personaggio pu acquisire solo livelli nella alla propria razza.Un uma classedi esemplarerazzialeassociata no non pu prendere livelLi da nano esemplare:solo i nani sono guadagnando ingradodirifletterelesommevirtdellananicit, livelli nella classedel nano esemplate.(I mezzeLfie i mezzorchi vedi di seguito le sezioni "Mezzelfo esenplasono un'eccezione; te" e "Mezzorco esempiare"). Come il guerriero, il mago e le altre classidi personaggiostandard, le classidi esemplarerazzialenon hanno prerequisiti (oltre di all'esseremembro della razza appropriata).I livelli di cLasse acquisiti ogni volta che il personaggio esemplarepossonoessere un livello, anche al l' (in qual casoegli riceverebbeil acquisisce a ogni liquadruplo del nolmale numero di punti abilit assegnato liberamente vello successivo). Un personaggiopu muLticlassarsi con le altre classidipersonaggiostandard,leclassidi prestigio per razzialeappropriata. cui si qualifica, e la classedi esemplare possibile che un potente effetto magico c o trdlormdziolle) o desiderio cambi la razza del personaggio.Se un rei carnaziane personaggio ha gi acquisito livelli da esemplarerazziale nella suarazzaoriginale, nonpotr mai diventare l'esemplaredi un'al' tLa razza. Queste magie di trasformazione e alterazione della forma non provocano al contempo alcuna perdita delle capacit di classedell'esemplare:le capacitdi classeottenute dai livelli di esemplarelazziale vengono influenzale n pi n meno come i benefrci derivati da altre classi. l livelli neLleclassidiesemplare razzialenon comportano mai una penalit ai PE per i personaggi multiclasse.

Separatidal resto del popolo elfico da un'ereditdi tradimenti, nganni e male, i drow sono probabilmente una delle pi pericoloserazzeurnanoidi.I drow esemplariicarano tutta Lanatura malvagiadella razzae godono del1a calcolata crudel t che le appafiiene;alcuni per riescono a deviare da questo invece il potenz:iale di bellezza, oscuro sentiero,abbracciando grazia e abilit marziale che tutti gli elfi condividono. competizioni.Anche la societ drow pienadi intrighi e spietate pu fare poco pi per la prcpda razzache il pi abile drorv esernpLare no lottare contro le macchinazionidi altri potenti drow. Quando riescono ad allontanarsidalla cultula drow e dalla sua crudele influenza,i drow esemplaridi alLineame o buono possonodivenire membli delb proorir razza. i piu capa( e conppfenr. Awenture: I drow esemplarivenno all'awentura per due momalvagiolofannoper incrementareil tivi. Quellidi aLlineamento proprio potere personale,acquisendoricchezzae potenti oggetti magici, oppure migiorando le ploprie abilit di combattenti. Quei pochi dtow esemplari con nreno interessi egoisli si danno all'avventuraper allontanarsidalla spietatae crudele societdela 1or-o razza.Questi ultimi drow sono quelli cire hanno la maggior d i a l r r .r a z , e . i r c o r rr a ll l n c o m p , g n i a p r o b a b i l i rd a' e . s e r e Peculiarit: I drow esemplari sono d soLilopiii dservati dei membri delle altre razze.I drow esemplari si considerano l'eite della societdrow, sebbenefacciano attenzione nel condividere questo punto di vista con le potenti saceldotesseche mantengor-roil conttollo sll gran parte dela cultura drow. Semmai, i drow esemplari sono ancora pi tnisteliosi e ingannevoli del loro razza, e i1 loro successoin questa membro medio de11a pericolosa societ enfatizza a capacit di sapersi muovere in ambienti sociali pericolosi e hanipolare le azioni altrui Si dice che il giorno in cui rLn drow smetter di complottare sat il giorno in cui sarmorto. Allineamento: La grande maggioranza dei drow, inclusa la maggior parte dei drow esemplari, assolutamente malvagia. I pochi drow buoni che sopravvivono gli anni della crescita classe del drorv invece probabile che gr.radagninolivelli ne11a esemplare. Ci fa s che i drow esemplar di allinearnento buono siano piir frequenti dei drow buoni di altre classi, ma cohunque non cohuni quanto i drou'esemplari malvagi. Religione: la maggior parte della cultura drow dominata dalla religione, e le potenti sacerdotesseche governano la societ drow vedono i drow esemplali come degli strumenti: pi potenti di altri drow ambiziosi, magari, ma non certo pi preziosi. Questa considerazionesi scontra con I'ideale dei drow esemplari di esserel'eLitedelLapropria razza. Di coseguenza, difficile che un drow esemplaresia fedele ad alcuna religione nel momento in cui si trovi lontano dalla diretta influenza droq'. delle sacerdotesse Background: I drow esemplari apprendono le loro abilit allo modo degli altri drow: tiuscendo dove i drow pir deboli faL stesso le proprie abilit tra ipericoli liscono.l drow esemplariaddestmno

RAZZIALI ED ESEMPLARI SOTTORAZZE


pu acquiun membro di una sotlorazza Come regolagenerale, dellaclasse stardard razziale sirelivellinellac assed esemplare razziale di ese'nplare a reno che no1 esistaura specFcaclasse per quella sottorazza. elfi grigi, e fi Ad esernpio,elfi acquatici, core elfiesemlutti avanzare ed e16 dei boschipossono selvaggi plari,gli elfi drow no, dato che i drow hanno una propriaclasse utilizzi la classe di esemolarerazzialelassumendoche il DI\,4 qui fornta).Se il Dl\y' desideradifferenzare di drow esemplare elfichecreandoclassdi esemplari le sottorazze ulteriormente q.L e s r e o ' l p o t r a n r od r o r a d c q u l s i r e perrna o p.usotro'azze

d i e l f oe s e m p l a r e . l i v e l ld i i classe per le di esemplare di creare una nuovaclasse Quandosi decide la sottorazza dalla a quantodifferisca in gioco,pensare sottorazze nzza pdn.ipale.Ad eserrpio,l'elfogrigio fiolto simile all'elfo che l'elfo dei boschirice' standard(alto),ma sia l'elfo selvaggio che l'incremento suggerendo vono una penalitall'lntelligenza, rlceveal 3'livello potrebbe che l'elfo esemplare di lntelligenza a questerazze.Lo gnomo delleforeste appropriato non essere ma lo svirfneblin (delle rocce), molto simileallognomostandard +3) che probabilmente di livello (modificatore differente talrnente razziale. di esemPlare meritala propriaclasse

T a B E L LlA -8: DRowEsEMptaRE onus ot I tro I rro attacco salv. salv. Livello base Temp Rifl l" +0 +0 +2 2' +1 +0 +3 3' +2 +l +3

I tro salv. Vol +0 +0 +l

Speciale Capacitmagichemigliorate Scurovisiorenrigliorata (+9 m), sensibilit alla uce Polenziamento di caratteristica (Des +2)

Incantesim algiorno +l livelloda chiericoo mago +l livelloda chiericoo mago

nascostidei realni sotteanei e in una societdove i potenti sfruttano liberamentei deboLi. Quale che sial'allineamentoo1ealtre ca pacit,tutti i drow esemplari sono obbligati prima o poi a prendere una decisione riguardo la religione crudele e onnipresente della propriarazza. Quei drow esemplariche cercanodi seguirei principi delLesacerdotesse malvagiespessodivengono letali luogotenenti, iedeli esecutori della volont delle matriarche. I pochi che lifiutano gli insegnamentidelle sacerdotesse lo devonofare n silenzio e di nascosro, prendendotempo 6no a quando non potmnno scappare jalfinfluenza degli altri drow Razze:lamaggiorparte dei dlowha poco uso per i membri di :irre razze,consideLandolisolo come potenziali prede o schiavi. - drow esemplari di allineamento buono apprezzanoinvece 1a :ont della collaborrzione tra tazze. Questi esemplati cercano :ryenturied di altre razze,finendo spessoa legarsi di pi alla :cciet dei loro compagni di avventura che alla propria. Altre classi: I drow esemplari considetanoi mernbri di altre dassi - -rmestrumenti ln quelli con cui collabomno valutano sopram:tto la :rsponibilit di rrr gran nlrmero di abi ::. purcl sialo in gradodi con::-.lLarne I'agire quando sar ::cessario.I dtow esemplari ,::ro dispos acollaborare con :-lr'!lnque possano manlpo-: ncri nrnnn ni

Competenza nelle armi e nelle armature: I drow esemplari sono competenti in tutte le armi semplici, stocchi, spadelunghe, e balestre a malo e con le armature leggere. Incantesimi al giorno: Al t' e al 3" livello, una drow esemplare ftmmina ottiene nuovi incantesimi al giorno come se vesseguadagnato un livello da chierico. Un drow esemplaremaschio ottiene invecenuovi incantesimi al giorno come se avesse guadagnato un livello da mago.ll drow esemplare non guadagna per nessunaltro beneflcio cie otterebbe un personaggio di quella classe(talenti di metamagia bonus e cosvia).Ci signifrcaescenrirlmenLe cor-ma i suoi cheilper"on.ggio livelli da drow esemplare a quell da chienco . o id e r e r n i r a o m c g oo gliincrnresim c il g i o r no e il livello dellhcantatore di conseguenza. Seildrow esemplare una femmina e non ha li velli da chierico, o un maschio e non ha livell da mago, questoprivilegio di classenon ha effetto. Capacit magiche migliorate Al 1" livello, un drow esemplareottiene un ulterole usogionuliero di ciascunadelle sue capacithagiche innare. Scuro\.isionemigliorata(Str):Al

2"livello,la porrata dellascurovisione di un drowesemplare


aumeDta di 9 metri. Sensibilir alla luce (Str): A1 r' livello la cecit alla luce del drow esemplarediminuisce in sehplice sensibilit alla luce. Invece di restare ac, cecato dalle luci intense, il personaggio semplicemelte abbagliato quando si trova alla luce del sole o nel raggio di un incante sto I cedttno. Potenziamento di caatteristica (Str): 41 3' livello, il punteggio di Desrrezza del d row esempla re aLmenr; d i 2 pu rr r.

i p \
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Detto questo, i drow :-:nplari vedono i guerrie-: :cme compagni ideali dato che :-'rbinano una gmnde competenza : :ziale allafortezzaf,sica, e allo stesso ' ' io non <ono r|. gfado di compererr r:r la fufiivit e astuziadei drow, permettendo al drow esemplare : ::sere semprein vantaggioquando lo desidera.

' . n re ' e m p l a r r h a n n o l e . e g u e n srlit r i s L i c h e d gii o c o . Caratteristiche: I drow esehplad preferisconotender.e imbo:::: dando grande valore a1laDestrezzaper il suo ruolo nella : . ::f it e nel colpire con atlni a distanza. La Saggezza aiuta a ::.'iduare un potenziale avversatio prima che sia questi a - :;iduare il drow. La Foza altretanro imporrante per il so :-r ca|dine in combattimento. lllineamento: Qualsiasi.
Jaoo vlta: 06.

. ;ORMAZIONI SULLE REGOLE GIOCO

:r d ciasse - : : -riit di classe del drow esemplare(e le carattedstiche chiave . :gni abilit) sono Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),Cono, .-r lrufte le abilir, scelteindividualnente) (lnt), lnrimidire :. Muoversi Silenziosamenre (Des), Nascondersi (Des), .::re (Ior), Osservare(Sag),Professione(Sag),Saltare(Ior), ::za Magica (Int), Scalare(Ior) e Sopravvivenza(Sag). . :nri abilit ad ogni livello: 4 + modificatore di Int. .li di classe r.i seguenti descrivono i privilegi di classe del drow : ::1are.

Abili sia nell'uso della spadache della hagia, gli elfi trascorrono la loro vita a un ritmo molto diverso da quello delle altre razze dal'esistenzapi breve. Da sempte campioni del bene, gli elfi sono leggende viventi e contano numerosi eroi tra le loro fila. Per quaDto potente possa esserela Lazzaelflca, non accadepoi spessoche gli elfi si diano alla guerra o al combattimenro, preferendo invece le strade della poesia, della danza, del canto e della sapienza. Con la loro lunga esistenzae grazie alle loro doti versatili, gli elfi eccellono in ncmerose aree e classi,ma alcni riescono a esempifrcarea liveli ancorasuperiod la complessae potente natura della prcpri.a razza. Al.velrture: Gli elfi esemplad si estraniano dal mondo con minor ptontezzarispetto agli altri elfi, riconoscendola natura della razza elfica nella forma e nella struttura del mondo. Amano viaggiare e interagirecon altre razze, apprendendo nelpfocessotanto su sestessi quanto apprendono degli altri. Gli elfi esemplari sono consapevoli che il volontario isolamento dalle altre lazze buone pone in grave pericolo la razza elfica. Sebbenequesto egoismo allievi il dolore e la frustrazione che sorgononel trattare con le altre razze,lasciauna comunit elficavulnetabile alla ristagnoe al declino. Peculiarit: Gli elfi esemplarisono culiosi, pazient e, quarldo spinti ad agire, letali. Sono rapidi e furtivi con sensi incredibil-

mente sviluppati, che gli permettono di reagire1llolto pi rapida- A b i l i t d c l a s s e mente di quanto gli awersari si aspettino.la loro capacitcon le Le abilir di classe dell'elfo esemplale (e le calatteristiche armi e la furtivit li rende perfetti per tendereimboscate,e la oro chiave per ogni abilit) soo AfiigiaDato (Int), Ascoltare (Sag), propensionead acquisirelivelli da ladro o da rangerin aggiunta ai Conosceze (tutte le abilit, scelte individualmente) (Int), livelli da elfo esemplare non fa che accentuare questefoe. Diplomazia (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), NasconAllineamento: Cli elfr esemplaripossonoessere di qualsiasialdersi (Des), Nuotare (Ior), Osservare (Sag),Professione (Sag), lineamerto, ma la maggiorparte neutralebuona.Vedonoil monSapienzaMagica (lnt), Saltare (Ior), Scalare (Ior) e Sopravvido come un luogo di armonia,un posto che pri offrire benessete venza (Sag). punti abilit ad ogni livello: z + modifrcatore di lnt. a chiunque sia dispostoa viverci in pace,almeno fino a quando la societnon siaspinta agli esemi dalla leggeo dail'anarchia. Religione::cbbele glr ell rrel loro rr.ierne po5qano ecsere Prvlegi di classe le voci seguenti descrivono i privilegi di classedell'elfo esem raro che gli elfi rcligiosi quanto i hembri di qualsiasialtra razza, plare. si dedichino alla religione. Essi cocentrano invece Ia esempLari propria atteizione ai membri mortalidella loro razza. Competenzanelle armie nelle armatute: GIi eI6 esemplari sono co1npeteiti ilr tutte le armi semplici, stocchi, spadelu' Background: la maggiorparte degli elfr esemplarisviluppa le ghe, archi corti e archi lunghi. cli elF esemplarisono compeproprie capacitper amore del loro popolo e per opera di un iquestornaestropossaessete tenti nelle armature leggere ma non negli scudi. di qualsiasi fllrente maestro.Sebbene rncantesimi al giorno: Al 2" e 3' livello, un elfo esemplare i maestri della sapienza e gli elfimaghi a cercaclasse, sooo spesso guadagnato ottiene ouovi incantesimi al giorno come se avesse sapendoche rediimpostarele abilit di un novello elfo esemplare, un livello da mago. Non guadagnaper nessun ahro beneficio un giovane elfo che si dedichi a questosentierc sarunbeheficio che un persolaggio di quella classe otterrebbe (talenti di medi tutta la razzaper alrnenoun rnigliaio di anni. tamagia bonus e cosi via). Ci vuol dire essenzialmente che Razze:Gli elfi esemplarisono,ingmnparte, apeflie gentili nei considerino somma iL suo livello da elfo esemplare a quello da mago, e poi loro rapporti con le altre razze. Sebbene segretamente detelmna di conseguenzagli incantesirni al giorno e il livello inferiori le per-sone dalla vita pir breve e quelle meno dotate,un dell'incantatore. el6 esemplaresa che le altre razzegli possono offrire una cosa Se un elfo esemplare non ha livelli da mago, questo privileche manca del tutto agli altri elfi: un sensodi urgenza.Con il suo pi pronto gio di classenon ha effetto. aumentaredi potere, l'elfo esemplarediventa sempre Resistere agli ammaliamenti (Str): Il bonus razziale di un a guardare i nembri di altre Azze come curiosit da studiare elfo esemplare ai tiri salvezzacontro incantesihi o effetti di piuttosto che dei pari. Egli rimarr gentile e confidente,cercando ammaliamento incrementa di 2. di capire come le virti delle altr.erazzepotranno darebeneficio a Vista elfica (Str): Un eLfo esemplare possiede un'eccenrtta la zza elfica. zionale aculezzavisiva. 11suo bonris razziale alle ptove di Altre classi: Come quasi tutti gli esemplari razziali, gLi elfi Cercare e Osservaie aumellta a +4. In aggiunta, la visione esenplari tendono a pensaremaggiorrnente in relazione ai rapcrepuscolare dell'elfo esemplare inctemenla di portata, porti con altre razzepiuttosto che quelli con altre classi.Gli elfi permettendogli di vederetre volte pi lontano di un mano esempladhannobuoni rapporti con coloro che veneranola natuta in con i mondo che 1i circonda. sotto luce stellare,luce lunare, luce di torcia e simili condi o che cercanodi vivere armonia zioni di scarsaluminosit. lroraro trn lerrenocomune fio.o6cocon i monacle ula cau.J ArmaFocalizzata (str): AL z" livello, Lrnelfo esemplareottiecomune con molti paladini, ma sono piir a loro agio i compagnia ne Arma Focalizzata come talento bonus. Questo talento deve di maghi, ranger e druidi. sebbenegli e1fisiano religiosi quanto applicarsi allo stocco,spadaunga, spadacorta, arco corto, arco qualsiasialtra razza,g1i elfi esemplari spessodiffidano della filungo, arco corto composito o arco lungo composito. ducia |iposta dai chierici nel consiglio divino, e i combattenti in Potenziamento di caratteristica (Str): Al 3" livelo, il pun' armatura pesantehanno un approccio al combattimento che gli teggio di lntelligenza dell'elfo esemplare aumerta di 2 punti. elfr esernplaritrovano a volte diffrcile da apprezzare.

INFORMAZIONI REGOLE SULLE DI GIOCO


Gli elfl esemplari hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: fagilit e la grazia fisica sono segno di distinzione della razza elfica, e un alto punteggio di Destrezza aiuta un elfo esemplarea evitare i colpi in combattimento ed effettuare attacchi a distanza pi accurati. la Destrezza pu addirittura (dopo aver scelto il lalento Arma Accutata) dare cna mano in mischia. Un alto punteggio di lntelligenza permette a un elfo esemplaredi accedere a una maggioreselezionediabilit, menrie n'elevataSaggezza utile pei alcune de1leabilit piil importanti della classe. Allineamento: Qualsiasi. Dadovita: d8. TaBELLA l-9: ELFoESEMPLARE E O n Ud St ltro ltro attacco salv. salv. Livello base Temp Rifl +2 l' +O +0 +0 +3 2" +1 +2 +l +3 3" Cur-iosi,intelligenti e simpatici, gli gnomi si spostanofacilmen te tra le societ e le comunit delle altre razze.Awertono un forte senso di lealt al clan e una propensione verso le nuove espeiienze offerte dall'avventura. Seppure a volte questi sentimenti contrastanti portino alcuni gnomi avventurcsi ai guai con la famiglia o il clan, gli gnomi esemplari riescono a fondere entrambi gli aspetti della natura della loro razza.xssi fungoo eproteggerela propria da esempiopergli altri su come sostenere comunit e allo stessotempo esplorareil mondo alla ricerca di nuove ed entusiasmanti opportnit. Awenture: Gli gnomi esemplari vanno all'avventura per il piacere della scoperta. Sono individui criosi e socievoli che

I tro sal". Vol +0 +0 +l

Speciale vsta elfica Resistere agli ammaliamenti, Arma Focalizzata di caratteristica (nt +2) Potenziamento

Incantesimi al giorno +1 livelloda mago +1 livelloda mago

sanno equilibrare le richieste della vita dei clan con i piaceri pu aiutare gli gnomi esemplari a soprawivere agli scontri con del viaggio. Molti gnomi esemplari mescolanoil loro amore per avversari pi grandi e piir forti, e rederli piir efficaci nel coml'awentura ai doveri verso il clan, viaggiando e andando all,av battimento a distanza, mene la Costituzione pu renderli pi ventuta solo d'estate, ritor.nando d'autunno alle loro dimore con capacia sopravvivete ai pedcoli frsici dell'avventura. 1enotizie e le abilit appresedurante i lorc, vraggr. Allineamento: Qualsiasi. Peculiarit: Avvenenri e curiosi, gli gnohi esemplari si fovano Dado Vita: d6. bene nella maggior parte delle comunit, e spesso forniscono un pacevolediversivo dovunque si techino. Socievoli a suffrcienza per. Abiit di classe capire qrando le loro dohande stanno annoiando i propri compaIe abilit di classedello gnomo esempar.e (e le car.atteristiche gni, gii gnomi esenplari condividono comunque la propensione chiave per ogni abilit) sono Artigianato (lnt), Ascoltare (Sag), Jella loro razza a porre domande insolite. euesto comportamento (tutte le abilir,scelreindividualmenre) (Inr), Diplo, Conoscenze rioviale non li rende per sciocchi o deboli; nella maggior parre mazia (Car),lnrratenere (Cat),Muoversi Silenziosamente(Des), ielle situazioni sono caluri e piacevoli,ma anche determinati e a Nascondersi (Des),Nuotare (For), Professione(Sag),Raggirare '.olte spietatinelladiftsa dei loro amici e comumta. (Car),Saltare(For), SapienzaMagica (Int) e Scalare(Ior). Allinearnento: Gli gnomi esemplari sono sempre di allipnti abilit ad ogni livello: + + modificatore di lnt. :eamento buono, con un uguale equilibrio di neutralit e caos :.rppresentato nela classe. Privilegidi classe Religione: Sebbenenon siano essi stessi molto religiosi, gli Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe delIo gnomo ::rom esemplari sono curiosi riguardo la teligiorre e sincetaesemplare. ::ente interessatinelle tradizioni altrui. euegli gnomi esemplaCompetenzanelle ami e nelle armatore: Gli gnomi esemplari :r .he segono gli insegnamenti di una divinit, venerano quasi sono competenti in tutte le armi semplici e nelle armature leggere. -:npre un dio della conoscenzao dei viaggi, le due discipline Incantesihi al giorno: A1 z' e 3" livello, uno gnotno esemrle maggiorhete si adattanoalla natura inquisitiva dello gnoplr[e otLiene n L l o \ i i n c r r r e s i m. i,1 g ; o r r o , o m e s ea \ e s \ e gua -,r esehplare. dagnato un livello da bardo. Non guadagna per nessun altro Background: Gli gnomi esemplari hanno backgrcund esrre, beneficio che un personaggio di quella classeotterrebbe (privi -.;nente vari, piir vari di quelli degli esemplari di qualsiasi legi di classedel bardo e cos via). Ci vuol dire essenzialmente ::ir razzaeccettuatogli umani. Perraggiungereil loro status di che somma il suo livello da gnomo esemplarea que11o da bardo, :::'plari, percortono sentieri insoliti e solitati, e in mohi non e poi deterhina di conseguenzagli incanresimi al giorno, gli ::ndono nemmeno cor-rtodi farlo. I nuovi gnomi esehplari incantesin-riconosciuti e il livello dell'incantatore. : r-. cos coinvoLti dalla natura della loro razzae l,amore di una Se uno gnomo esemplarenon halivelli da bardo, questopr.ivi - ra espetienzache ratafnente tealizzano di essere campioni e legio di classenon ha effetto. : ::lrrostrare le pi grandi virt gnomesche. Attitudine alf illusione (Str): Uo gnomo esemplare pu Razze:Gli gnomi esemplad,prcprio come rnolti alri gnomi, somhare i suoi livelli di classe al suo livello dell,incantatore : -:::riscono la compagnia dei nani, tuttavia amarlo interagite pel deteniare gli effetti di qualsiasiincantesimo di illosione : :raricahente qualsiasialtra razza.Gi gnomi esemplari sono lanci, compresi quelli otenufi come capacitinnate della razza :eramente interessati a spedmentare qualsiasicosa abbiano gnomesca.Questo bonus cumulativo con i livelli dell,incan:::rirc le altre razze,rendendo la loro compagniaaffasciante tarore extra ofienuti dal privilegio incantesimi al giorno dello . : rrri trallre gli individui pi seri e solitari. Gli gnohi eserngnomo esemplare(vedi sopra). _ ::r :onoptonti a relazionarsi anche con le cteatute mostruose, Ad esempio,il livello delfincantatore diun mago di z" livello/ - r r:dividui buoni di razzenormalmente malvagiesi scoprono gnomo esemplaredi 3" livello il t" per la maggior parte degli ::::ienuti nelle comunit gnomesche grazie soprattutto al incantesimida magoma il5'per gli incantesimida magodella :::.:ro degli gnomi esemplari. scuola di illusione (e il4'per le sue capacithagiche innate lri .llre classi: Glignomi esemplari amano andareall,avventura ddnzdnti, prcstiigita.rane e suono I1 livello dell'incar-rtat'antasma). : ::rembri di qualsiasialtra razza.Si awantaggiano del fatto tore di un bardo di 3" livello/gnomo esemplaredi z" livello il ::,batterea 6anco o alle spalle diun combarteDteinmischia 5" per la maggior parte degli incantesimi da bardo, ma il Z" per :::nde e forte. Sono abili nel destreggiarsiin molte siruaziogli incantesimi da bardo della scuola di illusione. : _: rlrre classi trovano sne anti.Inoltte fotniscono un pic Questo incremenro di livello delfincantarore funziona solo : :--rrpleurento di incaltesimi che pu aiurare molti alleati. sugli incantesimi che il personaggiopu lanciar-e;nongli forni::::ni esemplari vanno d'accoido anche con gli esemplad sce accesso a incantesimi di livello superiore o piir incantesimi :: razze,trovado le peculiarit accentuatedegli esemplari al giorno. : r : sia diverrenti che istruttive. Sensi acuti (Str): Il bonus mzziale di u!o gnomo esemplare alle prove diArtigianato (alchi11ria) e Ascoltare aumenta a +4_ Imnagine tpeculaft (Mag): Al 2' livello, uno gnomo esemplare ottiene la capacitdi l arrcr re mmagine spetuiae una volta al giorJ, UL(J no come capacitmagica con un livello delfincantatore pari al ::::ri esemplari hanno le seguenti starisrichedi gioco. suo livello di gnomo esemplare. ::atteristiche: Il Carisma determina l'efficaciadella limitaPoterziamenro di caratteristica (Sr): Al 3' livello, il punteg-:::rr di incantatorc diuno gnomo esemplare.la Destrezza gio di Carisma dello gnomo esemplale aumenta di 2 punri.

. ^s4zroNr sULLE REGOLE

-"

i : - - a - 1 0 :G N o M o E 5 E M P L A R E

Bonus di Tiro Tiro Tiro attacco salv. salv. satv. -,ello base Temp Rifl Vol Speciale -' +0 +2 +0 +2 Attitudine all'llusione, sensi acuti ' +l +3 +0 +3 lmmagine speculare potenziamento :' +2 +3 +l +3 di caratteristica (Car +2)

lncantesimialgiorno +l livelloda bardo +l livelloda bardo

Astutiepratici, gli halfling esemplariamanoviaggiare e icarDano la curiosit e i fnodi semplici deLpopolohalfling. Nonosta1lte la propria curiosit e natura benevola, gli halfling esemplari sono tra i piil pratici della loro gente. Sono dei soprawissuti, abbastanza astuti e pieni di risorse da superar.e gli ostacoli presentati da un hondo popolato da creature grandi e per.icolose. Quando gli halfling esemplari visitano le comunit e e nazioni popolate da altre razze,descono a farsi molti amici in fretta e 6nire facilente in gruppi di viaggiarori o avventurieti. Awenture: Colmi della setediviaggio della razzahalfling, gli haLfling esemplari percepiscor-ro I'avventuracome unestensione naturale deiloro viaggi per il mondo. In efferti, difficile che un halfling esemplarepensi mai di trovarsi impegnato in un'avventurai anche nel mezzo di un dungeon pieno di trappole. Per un personaggiopieno d vogLiadi scoprire e divertirsi, quale posto migliore da visitare di un dungeon o di un'antica rovina? A volte gli haflng esemplari incarnano il lato peggiote delle peculialit della loro razza, utilizzando la propria furrivit e innata per derubarele altre razze, astuzia che considerano srupidee tonte. Peculiarit: Compagni di avventuta esasperatisostengono che siano stat gli halfling esemplaria invetrare acuriosir. Grazie ala loro piccola taglia e sorprendente furtivit, g1i halfling esemplari riescono a intrufolarsi praticamente ovunque senza farsi notare. RestarenascostJ pet) on che sia sempre molto divertente.Gli hal{ling esemplariapprezzano ibenefici dati dalle loropiccole dimensioni, e molti simeravigliano segretamente di come riescano le tazze pi grandi a fare alcunch in silenzio. Allineamento: La rnaggior parte degli halfling esemplari di allineamento caotico buono. Amano la libert, e il loro ap proccio alla vita in molti sensi libero e indipendenre. Sebbene la maggior parte degli halfling preferisca la neutralit al caos, un halfling esemplareincama la curiosit e l'amore per i viaggi della razza. neligione: Gli halfling esemplari adoranonumerose divinit. Alcuni hanno Latendenza di passaredi reigione in religione con estrema facilit; trovano affascir-ranti le nuove idee e capita spesso che indaghinoperun po'iprincipi diuna certareligione

priha dipassareaun'altra. L-rqriestomodogli balfling esemplari tiescono ad accumulare frammerti sparsi di filosofia delle varie religioni che poi hescolano nel lolo personale amalgama di concetti. Gli halfling esemplari che continuano a dedicarsi alla stessadivinit spessofiniscono per diventare multiclasse come chierici di una divinit dei viaggi. Background: Un halfing esemplareapprede le sue abilit mentrc in viaggio con iL propiio clan. Sebbeneprovengada un popolo nomade,i viaggi del suoclanflniranno ben pr.esto persembrargli troppo infrequenti e troppo lenr.ll desidedo diviaggiare del suo popolo avr presto la neglio su di lui, e 6nir pel paftire per conto proprio, lasciandosialle spalle i lenti vagoni del suo po, polo. Mold halfling esempleridivenranomultclassecome ranger oladri, esviluppano le proprie abilirmovendosifultivamente per le grand ctt o cacciandoprede ne1leterre selvagge. lazze: Gl halfling eseplad sono perennemente in viaggio, e non sembrano mai essernestanchi. Dato che spendono cos tanto tefnpo nelle comunit di altre razze, cercano di andare d'accordo con tutti. Sono estremamente abili, proprio come tutti gli halfling, a inserirsi nelle comunit, anche se non vi si fetmano a lungo. Gli halfling esemplari ahano l mescolanzadi compagni di viaggio: tloppi membri della stessarazza sono noiosi. Sebbene siano di mentalit estrernamenreaperta, gli halfling esemplari trovano occasioalmentei nani troppo taciturni e seri per i loro gusli. Cli halfling escmplari apprezzanoin particolare h compagnia degli gnomi. Altre classi: Gli halfling esemplari coosideranoe ahre classi con un misto di sollievo e frustrazione. Sono felici di trovatsi ale spalle di guerrieli e altre classi frsicametepotenti quando l mostri caricano in battaglia, e sono grari delle capacitdi un incantatoredi guarirgli magicametele {rite o dipermettergli di oltrepassare furtivaente un nelnico.Tuttaviasonopocirele classi che possonocohpetere con la futivit dell'halling esemplare, e ingeneresonoproprioquesteultmechedesideranoinfilareinun combattimento I'ha1fl ilg esemplare. ilrg esemplarivanno Cli ha1fl d'accordocon altre classiffiive, in prticolare ladri e ranger, e molti diventano multiclassecon questedue classi.

TaBELLA I-ll: HaLFLTNG EsEMPLARE

Bohus di Tiro Tiro attacco salv. salv. Livello base Temp Rifl l' +0 +0 +2 2' +1 +0 +3 3' +2 +l +3

Tiro salv. Vol +0 +0 +l

Speciale Bonus ai tiri salvezza, preslanza atletica lvaestria conarmida lancio Potenziamenlo di caratteristica (Des+2)

\FORMAZIONI SULLE REGOLE ]T GIOCO

Peculiarit: I rnezzelfi esemplari sono una strana miscela di cudosit e introspezione. Condividoto la natura adattabile e GLihalfling esemplari hanno le seguenti statistiche di gioco. ingegnosadei loro genitori uhani con i sensi rafFnati e la pro, Carattedstiche: La Destrezza importante per un halfling pensione per le riflessioni lunghe e ponderate dei loro genitori .semplare perch lo aiuta a evitare gli attacchi dei nemici pi elfrci. I mezzelfi esemplari sono abili sia nel combattimento che :iandi e aumenta la sua ptecisione con armi da lancio e fionde, nellafurtivit,eir-rulacompagniadiawenlurierispessosvolgo -=,ue forme di attaccopreferite. Dato che gli halfling esemplari no il ruolo di esploratori o sentinelle. Sebtene a qualcuno possa ::prezzano l'abilit e la furberia, un'alta Intelligenza gli pu sembrare che il mezzelfo esemplare sia privo di dferimenti, :rrere di notevole aiuto. Il Carisma ihportante per molte delle nella sua natura invece adattarele proprie abilir all'aftivit in :--rlit di classedell'halfling esemplare. corso, ed proprio la sua mescolanzadi abilir che Io rende in llineamento: Qualsiasi, sebbene molti preferiscano la grado di supetareun gran numero di sde. r:itraLlta, Allineamento: I mezzelfiesemplaripossono essere di qualsiasi Dado vitar d6. allineamento,ma la maggiorparte caoticabuona.la libert attira molto imezzelfi. Forse,dalmomento che non hanno radici stabili e d classe inuna comunir,trovano attraentealibert di sceltae l'ampiezza : rrilir di classedell'halfling esemplare (e le carateiistiche divedute. Sebbene spesso la discendenza mista di un mezzelfosia :::.:r'e per ogni abilit) sono Arrigianato (Int), Ascotare (Sag), frutto diun atto malvagio,larnaggiorparte dei mezzelfresibiscei ' ' n r z i ; / r a r \ .l n r r ' : t r e r r e r e ( C a r\ M u. o v e r s ' 5 i l e n z i o * a m e r e latimigiori della natura delle razzedei loro genitori. .! . -*ascondersi(Des),Nuotare (For), Professione(Sag),Rag Religione: I mezzelfi esemplari tendor-road assumere po(Ior), Scalare(Ior) e Soprawivenza (Sag): :.::: Car),SaLtare sizioni esrreme sulla religione. Molti si allontanano da essa, aunti abilit ad ogni livello:4 + modificatore di lnr. mettendosi alla ricelca di chierici e aftri servitori delle divilit solo quando ne hanno la necessit.Alcuni gravitano attorno .:, di classe alla religiole, dedicandosi a una specificadivinir o a un inrero . ,:i seguenti descrivono i privilegi di classe dell'halflirg panrheon, oppure a unafilosofia. Questi individui trovano, nella :-::3Ie, religione, quel senso di appafienenzae scopo che non ricevono ,-.mpetenza nelle armi e nelle armature: Cli halfling dalle loro comunit. I mezzelfi esemplari attrati dalla religione . r ' ' o n o c o n l p e r e h tn i e l l ea r m r s e r ' r p l i ce i nelle;rnrl. spessodivengono seguaci di un dio dei viaggi o della libert, trovando nelle sflde infrniteposte dalviaggiare un cambiamento : --:us ai tiri salvezza(Str): Al t"livello, ilbonus razzialedelstimolante dspetto alla vita nella comulita. ' . :::g esemplaresu tutti i tiri salvezza aumenta di 1. Background: llbackground della maggior patte dei mezzelfi, . ::sranzaaletica(Str):Al 1' livello, ilbonus razzialedell'halesemplari inclosi, tende a essereestremo. O i1 mezzelfo trova . ::.i1plare alle prove Muoversi Silenziosamente,Saltaree un'insolita accettazionee pace nelcorso di tutta la suaesistenza, .:: .ilmentaa +J, oppure si trova a dover combattere con contiui tutbahenti e r-::stria con armi da lancio (str): Al z'livello, un halfling sconvolgimenti. Quali cire siano le singole circostanze, raro ::e riceve unbonus di +2 ai tiriper i danni quando fa uso che i mezzelfi adulti abbiano forti legami con un luogo o una . : :: lancio o fronde. comunit, e molti scelgonouna vita di avventura e viaggi. ; ::3:rziamento di caratteristica (Sfr): AI 3'livello, il puntegRazze: Nei confronti della loro visione delle altre razze, i . : I :.irezza dell'halfling esemplareaumenta di 2 punri. mezzelfr esemplati sono molto riseNati. Vanno d'accordo con i hembri di qliasi tutte le tazze, ma le due alle quali sono pi vicini (urnani ed elfi) sono anche le due che hanno la maggior probabilit di plovocare un forte risenrimento in un mezzelfo , - -a raro che la loro discendenzamista li lasci afflitri, esemplare.Gli eventi della vita di un mezzelfo esempLare proba' - . z z e l f ih a n n o d e l l ed i f 6 c o l r a a r i c o n o s c e rc eo m e c a s a bilmente ne influenzeranno il comportamento, riguardo una o ' : -:na qualsiasi comunit. Umani ed elfi trascorrono Ia enrrambe l e r a z z e . .e . d i r o l i r o ,I p e g g i o . r : :.iistenza a dtmi molto divetsi e hanno abitudini e gusti Altre classi: I mezzelfi esemplari sono tra gli awenrutieri piir :r\ersi, e nessuno dei due si adatta perfettamente alle disponibili in circolazione.Apptezzanoin egual misur.ale abilit e rll rrreggidmerto dei mezzelfi I nezzel6 e:errplari delle altre classi, sebbene Ia loro discer-rdenza elfica li lascicon una ' : .: rezzelfl che riescono a riconciliare questidue lati delleggeraprerenzaper maghi e ranger Dal momento che spesso ' -. -:o e a .re,rreu r aspet Lodi sedel rurto per.onale. i mezzelfi esemplari diventano multiclasse come ladri o range5 . -:ure: mezzel6 . e . e m p f l s i d a n n oa l a r v e r r r r r a per condividono alcunedelle prerenze di questeclassi, apprezzando ..Dlopfio c o m ei m e m b r id r t a n r e r l r r ec l a s . i t , o ri i compagni heno discreti quando si emra i battaglia,ma trovan. ' , :.:mplari vanno all'avventuraspinti dalla semplicebradoli a volte fastidiosi qLrando c bisogno di furtivit. : ..ei diventarericchi, famosi o potenti. Essendoi meno . : ::oprie cornunit di tutti gli esemplari razzia\ (,a. ec-- :::re deimezzorchi), raroche imezzelfresemplaripar . entura per difendere lapropria dimora opromuovere I mezzelfi esemplari hanno le seguenri srarisrichedi gioco. . j e l l a p - o p . ' ar a z z r : e * s is i r i v o l g o r r a ollavrenrurr Caraterisriche: Abili sia in mischia che nel combattimento - - ..li,rlcrm,,c jl Inronn.ronelmondo. a distanza,i rnezzelfi esemplad traggono vantaggio da ald pun

lNFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO

T A B E L L AI - 1 2 : M E z z E L F o E 5 E M P L A R E

Tiro Tiro Tiro Bonus di attacco salv. salv. salv. 'IemP Vol SDeciale Rifl Livello base divsa,talento bonus,visioneelfica Discendenza +0 +2 +0 +O l" +0 P e r s u a s l o n e +3 +0 +1 2" (+2) di caratterislica +1 Potenziamento +3 +l +2 3"
e Caiisma, data la loto im_ teggi di lotza e Destlezza Saggezza poLtanzaper le pi utiLi abilit di classedel nezzelfo esemplare, sono ancliessemolto vaLideper la classe. Allineamento: Qualsiasi. Dado vita: d8.

lncantesimial giorno +l livellod classeesistente

Persuasione (Str): Al 2" livello il bonus razziale del mezzelfo esemplarealle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni aumenta a +3. Egli ottiene inoltle unbonus razziIedi +2 a tutte le prove di abiLitbasatesul Carisma Poterziamento di catatteristica (sr): Al l" ivello, un lllezdi una caralteristica a rncrementa il pr-rr-rteggo zelfo esempLare sua sceltadi 2 punti.

A b i l i t d i c l a s s e
le abilit di classede1mezzelfo esemplare(e le caratteristiche chiave per ogr.riabilit) sono Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Diplomazia (Car, lntrattenere (Car),Msoversi Silenziosamente (Des),Nascondersi (Des),Nuotare (Ior), Professione(Sag),Raggrare (Car), Saltare(Ior) e Scalare(For). Punti abilit ad ogni livello: + + modiflcatore di Int. Privileg di ciasse Le voii seguenti descrivono i privilegi di classe del mezzelfo esemPlare. Competenza nelle armi e nelle armature: I mezzeLfresemplari sonocompetentiin tutte le armisemplici e nelle annatur leggere' Incantesirni al giorno: Al 2" livello, un mezzelfo esemplareguadagla nuovi incantesini lgiorno (e incantesimi conoscilrti,seapancheun livello in una classe guadagnato plicabile)come seavesse di incatrtatore a cui appatteneva pdma di aggiungete il livello Non glndagnaper iessun altro benecioche unpersonaggiodi quella oggettoborus, o di creazione di metamagia ilass" ottelrebb" (talet'tti ecosvia) Ci signiflcaessenziaLmen da bardoo assassino capacit te che aggiunge iL suo livello da mezzelfo esemplare aLlivello della poi determinagli llcantesimi al giolno, incandi incantatore, classe tesimi conosciutie livello dellincantatoredi coseguenza. Se un personaggio appartene a pil di una classedi incaitatore prima di diventare un mezzelfo esemplare,deve decidere a livello da mezzelfo esempLareSeun qualeclassesommare il sLro mezzelfo esemplarenon ha livelli in una classeda incantatore, questoprivilegio di classenon ha effetto. Discendenza divisa (Str): A differenza di altri esemplari tazziali, i mezzelfi possono acquisire livelli in pi di una classedi esemplarerazziale.Dopo aver guadagnatoalmeno un livello da livelli da elfo rln penonaggio pu acqr'risire merr"lfo esemplare, (ma non entrambi). esemplale da umarro o esemplare Talento bonus (str): Al 1" livello, un mezzelfo esemplare ortiene un talento bonus. Il personaggiodeve soddisfarne tutti I prerequisiti come di norina visiva delmezzelfo l'acutezza Visione elfica(str): Al t' LivelLo, esemplatediventa identica a quella di ur'l elfo ll bonus razziale del mezzelfo esernplarealle plove di cercare e Osservale au_ menta a +2.

I mezzorchi esemplati differiscono dagli altr-i esemplari razziali in quanto raro che ci siauna grande popolazione di mezzorchi che sostengae promuova fidentit della taz'za.Invece,la mag_ giol parte dei mezzorchi esemplari trova la forza di difendere la propria eledit superando le sfide prodotte da un background Darticolare e a volte isolante. Potenti combatteti, i mezzorchi esemplari combinano l'innata ferocia deLlaloro eredit orchesca d e l lum a n t " . . 'I a . t' r z , a c o r I a d a r r ; b i l r le Awenture: I mezzorchi esemplari valno all'avventura per dimora, trovare fama e potere,o per vedereilmondo, cercateLura andare in giro per il gusto di viaggiare Con meo iegemi con la propria razzanel suo insieme lspetto ad altri esemplari razziali, probabile che i mezzorchi esernplari rimangario avventuded

attivi pet lunghi periodi di tempo spessoattraggono altri inI mezzorchi esemplari di successo di simile mentalt mezzotciri razza. stessa dividui della Questi accettatinella comunit delmezzorco esemplacercanodi esseLe re, diventarne compagni di avventura o semplici seguaci. sono un misto di atteggiaPeculiarit: I mezzorchi esempLari la menti quanto lo sono di discendenza maggior patte dei mez_ zorchi esempLarifinisce per identificarsi fortemente con l'na o l'altra delle due razzegelitrlci, e si sentolro come ii ponte tra quella razzae gli altri mezzolchi. Molti si vedono dotati diforze e opportunit a1dildi quelle di entrambe Lerazzegenitdci come la maggiorparte Allineamento, I mezzorchi esempLari, degliorchi e dei mezzorchi,tende ad assumeleun atteggiamento caotico. Alcuni mezzorchi esemplari cedolo all'amarezzadei razze,ma npporli generati con i membri delle comunit di a-ltre catattere forza di queste cose, attingendo molti guardano oltle

dalle ingiustizie cire devono affrontale Religione: raro che i mezzorchi esempLariassumanouna forte posizione religiosa. Sebbenerispettino I'owio potere detenuto dalle divinit e dai loro chierici, sono pochi i mezzorchi esehplari ad avvertile il richiamo di un potere supedore' forse proprio perch soo situati a met strada tra due tazze tanto

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PII UA B I L I E;Z Z E L F P E R S O N A L I Z Z AM TA REGOLA
Nella mia camPagna,ho voluto renderei mezzelfipi interessanti come personaggi opzionali Quindi' i personaggl ottengono+l punti abilitper livello(oPpure+4 al l" mezzelfi livello)proprio come gli umani, grazieai loro genitoriumani pet lalorc Gzza' ll talentobonusdegli umani rimaneesclusivo 1arazzadegli umani in modo da rendereancoranteressante ai giocatori AndrewFinch

mfmerose e potenti. Background: la maggior parte dei mezzorchi esemplali di venta campione della propria razzadatele difficiLi situazioni che devono sopportare a causadi rimani e orchi. Molti di coloro che solro ctesciuti i un'areadi tensiole tra le due razze,avveltonc i chiaramente 1apressionedella Lorodiscendenzamista. Spesso, mezzor visione del 1a chialisce queste aree che fallontanarsi da co esemplaresulla ptopria razza,permettendogli di cogliere i valore e la virt delle proPde capacite comportamentt Razze: I mezzorchi eserlplati devono sempre affrontare unl sfida,dovunque vadano,dato che molte razzeligr-rardanocon so spetto oppure percepisconocome una macchia indelebile la lor( parerrt"la or.h"sca. la maggioi palte del mezzorciri esemplar

,rt ctoco

\FORMAZIONI SULLE REGOLE

stringe solide amicizie solo con pochi ihdividui selezionati.Dato T a B E L L A I-13:MEzzoRco ESEMPLARE tonus or I rro I rro I rro che di solito molto difficile per un mezzorco trovate amici veti attacco salv. salv. salv. e fidati, anche tra la sua stessa razza,i mezzorchi esemplari sono Livello base Temp Rifl Vol Speciale ancora pi leali a coloro che divengono loro amici intimi. +l +2 +0 +0 Aspetto mostruoso, Altre classi: I mezzorchi esemplari comprendono la vita dura e1a discendenza divsa tocia dei barbari, in particolare coloro che provengono da regioni 2" +2 +0 +3 +0 lra 1 volta al giorno popolate da trib barbariche- I mezzorchi esemplad ammirano le 3' +3 +l +l Potenziamento di classi competentiin battaglia, considerando le praticheabilirdi un caratteristica (For +2) gueriero e la conoscenzadei boschi di ur ranger scelte egualmelte valideper un combattente. Sebbene i mezzorchiesemplaripossano (Des),lnrimidire (Car),Nuorare(For),?rofessioto (Int), Cavalcare ammirare gli effetti dei porenti incanresimi controllati da chierici, ne (Sag), Saltare(For),Scalare(For) e Soprawivenza (Sag). maghi e altd incaltatori, spessoguardano consospettoe addirittuPuffi ablit ad ogni livello:,f + modificatore di lnt. ra piet ai membri di queste classi, considerando la magia poco pi che una coperturaper le debolezze 6siche. Prvilegi di classe le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del mezzorco esemplare. Competenzanelle armi e nelle armature: I mezzorchi esemI mezzorchi esemplari hanno le seguetti starisrichedi gioco. plari sono competenti nelle armi semplici e da guerra e nelle Caratteristiche: laForza apprezzata dai mezzorchi esempla, arrnature leggeree medie. :i per il suo valore in battaglia, e holre delle abilit di classedei Aspetto mostruoso (Str): I mezzorchi esemplari possono rezzorchi esetrplari sono basatesu di essa. Anche la Destrezza incanalare Ia loro nnata ferccia, ottenendo unbonus razzialedi +a r l1 h, ^"" Ji r.i h i,li'. : la Costituzione sono apprezzate per il loro valore in combani:::ento,e un alto punteggio di Costituzione permette anche a un Discendenza divisa (str): A differenza di altri esemplat raz ::ezzorco esemplaredi restarein ira pi a lungo. ziali, i mezzorchi possono acquisire livelli in pi di una classe -\llineamento: Qualsiasi,in ptedominanza caotico. di esemplarerazziale.Dopo aver guadagnatoalmeno un livello Dadovira: d8. da mezzolco esemplare,un personaggiopu acquisire livelli da orco esemplareo umano esemplare(ma ron entrambi). - di classe Ira (Str): Al z" livello, un rezzorco esemplareinizia a com -: rbilir di classedel mezzorco esemplare(e Ie caratteristiche prendere e attilrgere alla naturale ferocia che scorre nelle sue :.:.:reper ogni abilit) sonoAddestrareAnimali (Car),Artigiana vene. Egli guadagna la capacit di scatenarsi in una frenesia sanguinaria una volta al giolno (o una volta al giorno in pi, se gi possiede la capacitira). I'effetto di quesracapacir identico all'effetto dell'ira del barbaro (vedi pagina 25 del ,tanuale del Ciocatorc). Se il mezzorco esemplare

?
l

la capacitdi ira migLiorata(come i piivilegi di classe Dossiede ira "lba.balo ira s.,periore,volont indomabile, ira infaticabile' questemigliorie si applicano anche allcaPacitdi ira possente), ionita dalla classedel mezzorco esemplare' Potenziamento d caratteristica (Str): Al3" Iivello, ilpunteg gio di lorza del mezzotco esemplateaumenta di 2 punti

1 ol a n n op e r e v i t a r e i errllicr e e r i t o l d r r g h i ,e i m e z z o - d r l g hm prenderi t r r m i t ei l q u a l ea l t r i p o s ' a t r o il diu"ur.r"n veicolo vantaggio dei loro genitori draghi' vit' n.ii", lroprio come domina molti aspetti de1la-loro la loro modella esemplari dei mezzo-draghi f ir'rrrnt" ".,torti-. rispetto visione delle altre razze.I mezzo_draghi plovano un o si dimostrano grandezza che raggiungono La forzato per coJ.olo qualsiasi u"lidi. il.tr,"ui" ,o.,"ngono che,in urtmodo o nell'a1tro' se guadagnarla pi facile molto sarebbe ott"."re .olo ,i ,i"r.. " mezzo-drago. un si fosse un grupPo eterogeneo l loro draghi gelo"lr*ghi.ono i di Altre classi: Dato che i mezzo-draghiesemplaribeneficiano nitori differiscono di atteggiamento e capacita seconda della opzione come prefelile a tendono una otevole prestanzafisica, soecie, e la natura magic; dei draghi significa che laltro loro dimulticlasse le classimaiali, e hanno unamigliole considera' diversit chiunque Questa genitore pu esserepraticamente cire ,i"n" di.o1o.o.h" fronteggiano facciaafacciail loro nemico dimezzo-drago esemiot."bb" ."-bt"r" p.ecludere l'idea stessa che gli ammeltano Sebbene lontano da attaccano quelli che di drago de genitore o l a r c ,m a e l a s t . r r i p r n t et o r z l d e l l e r e d i r possanoraggiungerevcttt di grandezza'deridono gli t m " z z od r l g h i e s e m p l a rtio n o d e l r r i . r i incantatori che li rerde pos.,biii. qualche stregoni, ch; sostengonodiaver eteditato i loro poteri da orincioalmente dalla natura de1loro genitore dtago, rendelrdo d r r c o n i c ' d i d r ' c e r r d e n z l r lga tr.rccr. ..n -"rto_daogo d'oro moLto diverso da un mezzo-dragorosso' fisiche capacit straordinarie di forniti siar:Lo sebbeneentra;bi e forza di personalit Awentite, Imezzo-dlaghiesemplarivannoalfavventuraper diottenele ricchezze,potere e altri rlconoscimen_ 1'ovviaragione guati di suclsso mondano Alcuni sono motivati dalfidea di oppure draghi genitori dei loro agli occhi importanza dagr-rate (nJl caso dimolti mezzo-draghi cromatici) per ottenele potre iufflcierrte d" prot"ggersi dai loro genitori draghi l mezzo-dta' di shi metallici potrebbelo esselespinti all'awentura dalfidea un viaggio intraprendere o di cerca ,robile q.iol.h" io-pl"to." si ,.op"tta di se stessi, mentre i mezzo draghi cromatici "llo danno all'avventuraper ragioni pi egoistiche' ?eculiarit: I mezzo_draghipossiedono un'innata sicurezza che a volte sconfina nell'artoganza. Molti individui' aturalmente, desco1oa trattenere questo arteggiamento dinanzi alle altre razze. I mezzo_dlaghi seguono la natula dei loro genitori , p e " o d i q u " n t oa " e c o n d i n oq u e l l r d e ' o r o d r a s h rm o l t o p i L r i l o r o g e nr , , 1 , .g e ni t o r i .c , u d " l r o g e n r i l iq u dn l o l o s r l e b b e r o tori draghi. i Allin"eamento: Un mezzo-dragoesemplare di solito segue l'allineamenadottando orecetti e la fede del suo genitore drago, specie del genitore drago Ci to e il co-port"mento tipico de11a contlo i loro genitoli si ribellano che coloro per anche sono drago e il loro allineamento EsemPi di questo atteggiamento cr_ i o. c o n r r a td i i 'olito rrai nezzo-dr'ghiesempa u e r , " g o tr,io d e n t t r s i a ' t ii m r l v a g i d r a g h i m , r r , 'e . . a p i r , s p e ' : oc h e r "iano i mezzo-dtarisuLtato, Come ribe1le. p.ogenie l. Ioro "Li-itrur" satla ehi esehplari di allinearnento inconsueto sono una rarit L uari"t rn"talli.he che quelle cromatiche Religione: Raramente i mezzo_draghi esemplari gtavitano intorno alla religione; sono di solito troppo concentlati su se stessi pet studi;re i princiPi di una fede organizzata Molti merzoldr"shi met"lliii non hanno problemi schierarsi dalla parte di chericibuoni, e coloro che diventano multiclasse come i ouiadini s.oprorro che 1aloro natura nobile si fonde bene con cromadraghi mezzo paladino.I del codice si del telieio orecetti ti.i ,rrrr-oio inu"." un approccio divelso e molti hanno tratto vantaggio dall'adulazione di culti di creature inferiori dedicati all" .,Iire."ziorr" dei dtaghi che credano o meno a1lapropria si fanno sclupoli divinit, i draghi e i mezzo draghi malvagi nor-r

REGOLE SULLE INFORMAZIONI DI GIOCO

di I mezzodlaghi esemplari hanno le seguenti statisdche g1oco. Caratteristiche: La lorze importanle per i rezzo-draghi esemplati a causa del suo !uo1o in combattimento ll Carisma ^lt.'"ttrnto i-port"nte perch molti mezzo-draghi esemplari possiedonoanciredellepiccole capacitda stlegonei mentre Saggerra e Intelligenra sono importanti per molte abilit di classe del mezzo-dragoesemPlareAllineamento: Qualsiasi. Dado Vlta: d12

A b i l i t d i c l a s s e

le abilit di classedel mezzo-dragoesemplale (e le caratteristi(Int)' che chiave per ogni abilit) sono Ascoltare (Sag),Cercare indivi scelte (tutte abilit, 1e conoscenze corr."r'rt.""or'r" fcor), dualmente) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Osservare (Sag)e ?ercepite Interzioni (Sag)' ogni *ezzo-dlago esemplareottiene delle abilit tl aggiur'rta, in di ciasseextra baseal suo genitore drago: Al'grtoiIntlattenere (Car), Raggirare (Car) e Saltare(For)' (Des) e Biinco:Muoversi Silenziosamente(Des),Nascondersi

Nuotare (For). Bl1r:Nascondersi (Des), Raggirare (Car) e SapienzaMagica (I"t). Camuffare (Car),Nuotare (Ior) e Sopravvivenza(Sag) Blonzo: (Des) t Nsrc: Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi Nuotare ltotl oro: Camuffare (Car)' Guadre (Sag)e Nuotare (For) (Car) r oliolej Raccogliere Informazioni (Car)' Raggirare Soprawivenza (Sag) Nascondersi(Des),Raggirare (Car) e Saltare(Fol)' Ronre, (Ior) e Valutare (Int) Rggirare (Car),SaLtare Rosso: ver,le:Mirversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des) Raggirare (Car). ogtti livello: 4 + modificatore di Int' ttrrrtl abillt "d

a sfruttare coloro che ritengono inferlon' BacLground: Tradimento e tragerlia minacciano i mezzi drago esemplari clomatci propdo come amole e una potente fieu"raprotetiva difendono 1amaggior parte dei mezzo draghl Un mezzo-drago esemplare apptende 1e -"talli.i. "imol"ri combattimento e dell'avveturaper pura necesslt l abili; del u n am i n l m a [rrloperottenere i evono m e r z o - d r l s h( i r o m a t i cd e crudeli occhi deiloropotenti agli o utilit misura di;rotezione

Privileoi di classe d e lm c 7 / o d r J g o n o i p f i v i l c g id i c l 3 ' s e ie.cri\ L ev o c . e g u e n td esemplare. Competenza nelle armi e nelle armatule: I mezzo-drag esempliri lon ottengono alcuna competenzanelle almi o nell

armalure, sangue stregonesco (Str): I livelli da mezzo-dragoesempla sono cirmulativi con i livelli da stregone al ne di determinar il livello dell'hcantatore degli incantesimi arcani ottenuti cor

Tiefixg esemplare

Drou, esemplare

r'.el1ida stregone.Ad esempio,il livello dell,incatatoredi uno .:regone di z'IiveIlo/mezzo drago esernplare di 3. livelto il . per gli incantesimi che pu anciare con1estregone.euesto :.remento de livello dell,incantatore ha effeto solo sugli .;rntesihi che il personaggio pu lanciare; non d accessoa ..antesimi di livello superiore o a pi incanresimi al giorno. Incremento dell'armatura naturale (str): Al 2. livello, il r:nus di armatura naturale di un mezzo-drago esemplareau_ : .nta di 1. \rma a soffio (Sop):Al f" livello, un mezzo drago esemplare -- usarela sua arma a solfio innata e volte al giorno (ma solo :.: r'olta ogni 1d4 lound). . : i L L A l - 1 4 :M E z z o - D R A c E o sEMpraRE Bonus di Tiro Tiro Tiro attacco salv. salv. salv.

-ivellobase +l -. +2

Temp Rifl Vol Speciale


+2 .3 -3 +0 .0 -l +2 3 -3 SanguestreEonesco lrc.rrento iel,a.matura naturale Arma a sof6o I vo,te i giorno

::i per la loro abilit in guerra, la capacirdi resistere ad as_ :: fisici e magici, e il grande amore per la pietra e i avori in -:arura, i nani ctescono forti come le loro dimore montane.

I nani esehplad mpptesertano questa forza, sviluppando ua protoncla comprensione inruitiva della pietra e dei lavori in muratura, igliorando la loro gi temprata robustezza,e infine promovendo le arti e la forza del loro popolo ogni volta che sia possibile. I nani esemplad sono colnbattenti valorosi, e i pi potenti spessoassuoono un ruolo di comando in battaglia cos come nei negoziati. Avventure: I nani esemplari si pongono dinanzi alla loro gente, pronri a difendere e ptomuovere gli inreressi della Ioto razza con parole e fatti. Sebbere siano un gr.uppo di sparato come i membri di qualsiasialtra classe,la maggior parte dei nani esemplari si lancia liberanente all,avverit-ura, fintantoch non minacci o lnetta in peticolo una comunit nanica, Peculiarit: I nani esernplari sono combattenti forti e abili che si ttovano a loro agio sottotetra. Data la loro dedizione marziale) i nani guetrieri e paladini sono i migliori candidari per diventare esemplari, sebbeneanche molti chierici trovino che le capacitinnare e gli interessi della loro razza si mesco lino bene al loto addestramento divilu, e caprra spesso che acquisiscanolivelli da nano esemplare.Data I'abilitella loro razza nella cosrruzione di armi e altre arti, possibile che i nani esemplari sottovalutino le armi e l,attrezzatura costtuite da membri di altre razze. I ra ni esemplar,posson eo ssere di qualsiasi ,,Allineamento: attrneamenro r. h a i l l o L oi n r e r e : s e nel srccesso d e l l ac o m u ,

rta e 1'affe rmato senso dell'onore lanico fa s che molti agiscano i rnaniera legale e buona. I nani esemplarineutmli si icontrano con maggior frequenza nel1e aree in cui si vivono con tensione le relazioni con altre razze, o dove le diverse razze si concen trano magglotmente

sugli interessi deI proprio popolo che sullamoralit. Religione:la reli gione una parte
ifnportante di molte comunit naniche, e di coDseguenza I nani eselnplari spesso esemplificano questo esempio della vita nanica proprio come rutri gli altri. Mol' ti nani esemplari sono anche chierici di divinit naniche, e Ie due filosofie si sostengono e rinforzano tra di loro. I nani esemplari hanno le seguenti statistiche di gioco. BacLground: Sebbene la rnaggior parte Caratteristiche: La Forza importante per i nani esemplari in d e i n a n ie s e n r p l a g r iu a d a g np i otere quanro spessoser:vono allinterno da difensori del proprio popolo e pongo di cornunit naniche forti ed energiche, alcuni no l'enfasi sul proprio addestranentomarziale. la Costituzione provengono da zone in cui nani vengono oppressi o sono stati importante non solo perch aiuta ilnano esemplarea resistere addirittuta sottomessi. Quali che siar-ro le loro origini, i nani ai colpi subiti in battaglia, ma anche perch un segnodi distinesemplari sono persone determinate e forti che si dedicano a zione della razzananica. un addestramento specializzatoe apprendono attivit complesAllineamento: Qualsiasi. se per promuovere gli obiettivi del loro popolo. I nani esemDadoVita: d10. plari sono spessoi discendenti di antichi eroi, di cui provano a onorare la memoria tramite le proprie imprese. A b i l i t d i c l a s s e Razze: Naturalmente tulti i nani esemplad sono nani, e le abilit di classedel nano esemplare(e le carattedstiche chiave per come per gli altri esemplari razziali le loro azioni e sforzi sono ogni abilit) sono Artigianato (Int), Conoscenze(dungeon) (lnr), Inhotivati principalhente dagli interessi del loro popolo. Nono tirddire (Car), Percepire lntenzioni (Sag),Professione(Sag),Saltare (Ior), Scalare (For), Soprawivenza (Sag)e Valutare (lnt). stante la loro dedizione alle capacitinnate della propria razza, pqnti abilit ad ogni livello: 2 + modificatore di Int. rimangono sorprendentemente disponibili nelf intraprendere avventure insieme ad altre razze. In molti casi, la pmticit a smuovereilnano esemplarepir diogni altra cosa:unavolta che Privlegi di classe un nano esemplare ha deciso ona strategia di azione, utilizza le voci seguenti descrivono i privilegi di classedel nano esemplare. chiunque e q u , r l . r n q uce o r aa s u ad i . p o s r z i o np ee f r a g g i u n g e r e Competenza nelle armi e nelle armature: I nani esemplari sono il suo obietivo. competenti in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature legI nani esemplad, come i rnembri di altre razze,considerano gere,medie e pesanti e negli scudi (ma non gli scudi torre). la creazione di un'amicizia forte e duratura un'impresa lenta e Maestria dellhrtigianato (Str): Un nano esemplarepu somcalcolata, da non prendere alla leggera. Se anche occorressero mare il suo livello di classecome bonus razzialea tutte le prove un centinaio di anni per guadagnarsi 1a completa fiducia di d i A r ri g i a n a t oe f f e r u a r e s u o g g er ri d i p i e t r a o merallo. un nano esemplare, essi non sono un gruppo naturalmente Xspefto minatore migliorato (Str): Al r'livello, ilbonus razsospettoso. ziale di un nano esemplaresulle prove di Cercareper notare inAltre classi: In generale, il comportahenro di un nano esemplare dettato piir dal modo in cui un individuo o una TaBELLA l-15: NaNo EsEMILARE Bonus di Tiro Tiro I tro razza iflteragisce con la comunit nanica che dalla sua classeo salv. salv. salv. attacco personale. addestramento I nani esemplari condividono per .. Livello base Temp Rifl Vol Speciale degli atteggiamenti comuni. I nani esemplari di solito vanno +2 +0 +0 Espertominatore l" +l d'a.cordo-n i nani guer.ried, paladini e chierici, sebbene migliorato,maestria appiezzino chiunque sia pronto a lavorare per il benesseredel dell'artigianato popoo n r n r c o .I n a n i e s e F p J ac ro i n c i d e r a nm o a g h ie s r r e g o n i +0 Bonusai tiri salvezza, c o m ei m p o r u n t i a l e a rri e l i a d r [ e . e e .o"terrime,iL do "l poiolo scurovisione migliorata nanicom . aq u a I s i a . ir i p od i p o r e r r er n c a n r a o rp eu o a a p p L e s e n (+9 m) tare una minaccia per un'intera cohunit, rendendo di conse3' +3 +3 +l +l Potenziamento di guenza un nano esemplaretimoroso del loro potere. caralteristica (Cos+2)

INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GiOCO

'

Elfa ercmplare

solite costruzione inpietra salea +4.La distanza alla quale riceve una ptova di Cercareautohattca per il trovarsi vicino a un'iosolita coslruztone rn pietra aumenta a 6 hetri. lnoltre, pu intuire dove si trovi il nord rispetto a lui (come se avesse5 gradi in iaprawivenza) ogni volta che si trova sottoterra. Bonus ai tiri salvezza (Str): Al Z' livello il bonus razziale di i: nano esemplareai tiri salvezza contto veleno e incantesimi . effetti magici incrementa di 1. Scurovisione migliorata (Str): Al z' livello, la portata della :-:rovisione di un nano esehpla(e aumenta di 9 metri. Potenziamento dcaratterisrica (Str): A 3" livello, il punteg::: di Costituzione del nano esemplareaumenta di 2 punt|

ORCO ESEMPI ARF


.::ressivi, brutali e spesso ai ferri corti con le altte razze -rnoidi, gli orchi percepiscono guea e odio corne un loro ::::lro. Provanoun profondo e quasi illimitato disprezzoper elfi . -:ni, avendo conbattuto entrambe le mzze per generazioni e -rr.razioni. Corne i membri di altre classi esernplari,gli orchi .::plari incarnano il rneglio della loro mzza, combinando la ::u: e la fldricia della loro gente alla capacitdi osservazionee .o l o n r d i r e m p e r a rie l risch i o c o n I ap r e v r s i o n e . .trwenture: Gli orchi pafiecipano alle avvenrure per diversi moti, r:bbene la maggioranza 10faccia per prccurarsi denaro e potere. . :li orchi, 'andareall'awentura"significaspesso saccheggiare le :: : e i paesi delle razzeumanoidi, anzich esplorarerombe dimen::a e sconfiggere hostd potenti. Nohostantequesta tendenza, si : j: -no incontrare degli orchi al seguito di piccoli gruppi di awen: .i ipegnati in cerche di cruciale importanza. Alcuni trovano ::::::riva la propda cultura, e desiderano eleva$i al di sopradella : ::.rdele brutalit, mentre altri vogliono apprendere le tecniche . : _:T battimento di akre razzeper acquisirepotenza,sperandodi . ::iare campioni della razzaorchesca. eculiarit: Perfidi e iritabili, gli orchipossiedonomolte pecu:-:: che le altre razze rrcvano offensive o repellend. La maggior - . '.: jegli orchi sono selvaggie crudeli. Gli orchi esemplaritemr: J invece questo ateggiamento con delle mrgliori capacit di ,::.-rzione e una visione legger.menrepi tolleranre delle altre :: culture.G1iorchi esehplari sonomoho pi curiosi degli altri '. ,:::r della loro razza, e potrebbero arrivare a considerare l'ap' -,:.i:mento comeun metodo pet ptomuoverela razzaorchesca.

.{llineamento: Gliorchi esemplari sono quasi sempte caotici, ma un piccolo gruppo titiene che la tazza orchescapossaasp! mre a un futurc migliore se riuscisse a diventare ordiData e organizzata.Questi orchi esemplari,sicuramente i pi previdenti membri della loro razza,preferiscono gli allineamer-rtineutrali. Religione: Sebbenela razzaorchescapreferiscaseguiregli insegnamentidi divinit brutali e selvagge o venetarepotenti ctearuremalighe, raro che gli orchi esemplari siano rnofto religiosi. Coloro che salgono a posizioni di comando nelle loro trib non esitano a sfruttare Ia fede religiosa come strumenro per piegarei rnernbd della ffib ai loro fini, ma raro che abbiano essi stessi una grande fede. Le eccezioni a questa generica affetmazione possonoper risultare dawerc pericolose,e in grado disollevare intere schiere al servizio di porenti divinit orchesche. BacLground: Gli orchi esemplari sviluppano le proprie abilit nel crogiuolo che la cultura orchesca.Essi dimosrrano la propria forza sconfiggendo i membri inferiori della loro trib e spesso ottengono posizioni di cornandoalf interno della loro cultura. Quasi tutti gli orchi esemplari finiscono per mettersi alla ricerca di conoscenzee abilit in culture oltre la loro, cercando di introdurre nella loto ftib nuove forme di combattimento e Razze: Gli orchi esemplari,come gli altri orchi, odiano principalmente elfi e nani. raro che gli orchi percepiscanole altre razze come nienrialrro che potenziali vitime dei loro saccheggi e delle loro guerre, ma quando necessado,gli orchi esemplari riescono a sopprimere la loro natura aggtessiva e andare dhccotdo con le altre razze. Altre classi: Gli orciri esemplari rispettano le persone dotate di forza e potenza fisica, in particolare barbari e guenied. I mnger sono di solito pi awersari che alleati degli orchi esernplari, ma anche cos le due classi condividono un rispetto reciproco perle proprie abilit e competenzemaiali. Cli orchi esemplari prestano poca attenzioie agli incantatori, lna apprendono in fretta il valore di un mago o di rno stregonecapacedi abbattere pJiravver:aricon un (rngooincantesinro.

?)

SULLE REGOLE INFORMAZIONI DI GIOCO


GIi olchi esemplari hanno le seguenri sraristichedi gioco. Carattedstich: La lorza impofiante per r1n otco esemplare dato il suo ruolo in cohbardmento, e numerose abilit dellbrco esemplare sono basate sulla lorza. la Desttezza e la

importanti Per il loto ruolo svolto Costituzione sono anch'esse in combattimento. Atlicneto: qlr.alsiasi. Dado Vita: d10. Abilit d classe le abilit diclasse dell'orco esemplare(e le caratteristichechiave per ogni abilit) sono Artigianato (Int), Ascotare (Sag),lntimiire (Car), Nuotare (Ior), Osservare(Sag),Saltare(Ior), Scalare (Ior) e Sopravvivenza(Sag) ?unti abilit ad ogni livello: z + modificatore di Int P r i vi l e q i d i c l a s s e L e v o c i , e g u e t 'it d e s c r i v o n 'oP r i v r l e gd i i c l t s ' e d e l lo r c oe s e m plare. Competenza nelle almi e nelle armature: Gli otchi esemcompetenti nelle armi semplici e da guerra e nelle plari sor-ro armatule leggere e medie s.rrrorrsiot" migliorata (Str): Al 1" livello la portata della scurovisione di un orco esemplafeaumeta di 9 metri Niente sensibilit alla luce: Un orco esemplareal t' livello perde la sensibilit alla luce della sua razza Ammazzaelfi (Str): Al2'livello un orco esemplareapprende a incanalare il suo odio per la razzaelfica xgli ottiene ulr bonus di +2 ai tri dei danni delle armi contro gli elfr. Potenziarnento di caratteristica (Str): Al 3' livello, i1 pulteg gio di Forza dell'orco esemPlareaumenta di 2 punti - 1 6 :O R c o E S E M P L A R E T a B E L LlA Bonusdi Tiro Tiro Tiro attacco salv. salv. salv. TemP Rif Vol SPeciale Livello base alaluce, +O +0 Nientesensibilit +2 +1 1' migliorata scurovisione

saranno l plimi a essereaccusati Date le dure lezioni ricevute nei ralp orti con le altre rzze,i tiefLing esemplari sono sos?ettosi delle eentilezzee non avtanno alcuna fiducia che un membro di ,,n al^ razr" g1ire.ter arnicoo leale una volta rivelatala propia Molti tiefling esemplri, anche quelLiche non sono ascendenzadavvero rnalvagi,provano un piacereper Ia crudelt che trovano difficile da sopprimere. Allineamento, quasi ttti i defling esemplari sono ma]vagi' Coloro che non lo sono)sono continuamente lacerati dapensieri diviolenza e corruzione, ptovando raratnentela tranquillit che molte altre creature buone danno pel scontata' Religione: La maggior parte dei tieflir-rg esemplari s1 tiene lont"no d"11" reLigione, sapendo che molti seguaci di divinit buone ritengono proprio dovere rivelare o attaccarei tiefling- I tiefling malvagi coinvolti con culti malvagi (di solito dedicati a potenti immondi di qualche specie)sono l'eccezione Background: I tiefling esemplari sviluppano le proprie abilit -"ntreii muouono frrrtvamente fra le pieghe della societdelle altre razze.Di solito diventano multiclasse come ladri, e hanno background moLto simili. Alcuni tiefling fortunati possiedono menri e harno la possibilit di studiare in ambienti confolevoli, ma la gran maggioranza deve combattere il pregilrdizio di .o1oro .ire t"morro l'ascendenzadel tiefling, apprendendo le propde abiht nei vicoli bui per mano di criminali' Iiefling esemplari non si considerano compagni o campioni della loro razza.Invece, se malvagi, si considerano campioni del maleerappresentantideiloroantenatiimmortdi ltieflingeserlplari buoni cercano di otlenere assoluziooe dalla reputazione impostagli dalla propila ascendeflza Ruzze: I tiefling esemplari hanno atteggiamenti molto diversi nei conftonti delle varie razze umanoidi' a secondadel loro allineamento e delle esperlenzevissute nelle comunit di altre razze. Sebbeneriescano a cavatselain molte societ,i tiefling esemplaripreferiscono 1egrandi citt umane' dove disolito pi faciLecelarela propria ascendenzal tiefling esemplari si curano perch inani tendono a essete rammente deinani, in particoLare Alconttario, awerpresenza deitielling della sospettosie critici in molte mezzorchi dai effrontad pregiudizi e le difficolt rono comunit civilizzate e possono stabilile u'amicizia basatasua prosperliva comu1le ouesla con A l t r e c l a s s i :I t ' e f l i n ge ' e m p l r r i s o n o f e l i c id i l a v o r a r e possa manipolale purch il tiefling cLassi, altre i membri di ao r r e t o r od i ' u a ' c e l l a a l s l i e v e n t 'a i p r o p r i F n i . f . r ' r f : r a n c c i n f o r m a z i o nd i a u s a r e' n o rlccoglrere i,o-"n,o oppo.,u,'o. la compagnia evitano seguito. I tiefling malvagi, come naturale, al bene dedicati sono che si quei tiefling d" pal"dini, mentre guerrieli sacri, questi di proprio presenza la invece !refedscono i"pelrdo cl-rela parola di un paladino avr gran peso nel fare accettateil tiefling anche da altri.

2"
20

+2
!1

+3
+i

+0 +l

(+9m) +0 Arnmazzaelfi di +l Potenziamento (For+2) caratteristica

tieLfine sono umani con tracce di discendenzaimmonda bene i tie{ling non siano cos potenti o dotati di poted come un vero mezzo-immondo, il tocco di sangue irnmondo che li pervade gli fornisce bonus consistenti alle proprie capacitfisiche e -"itali oltre ad ^1cneresistenzeminoti e capacitmagiche' Sebbene alcuni tiefling descano ad avere la meglio sulla proe restarePersonebuone e degne di fiducia, la pria aliscendenza maggior parte di loro segue gli oscuri istinti che Li peNadono, .rudeli e maLvagicon Ia maturit r tiefling divlnt"rlo "goisti, esemplari, sia buoni che malvagi, sono coloro che riescono a

iNG ESEMPI ARE TIEFI Seb-

-"glio in sintonia con la propria discendenza Quelli "ntr"-."ritengono di eleva$i al di sopra di esse,mentre quelli buoni malvagi ne abbraccianoil Potere Awenture: I tiefling esemplari si danno all'awentura per 1esolite motivazioni: ottenere denaro, prestigio o potere l tie_ fling malvagi vanno all'avventura pet soddisfarei Lorodesideri egoistici: ottenere potenti magie o liscoprire conoscenzeperdirte che gLi diano un vantaggio in una colrtesa l tiefling buoni vanno invece all'avventura per dimostiare il loro valore a una 'comunit, per starevicino agli unici veri compagni che abbiano mailnconu:ato, o semplicementeper allontanarsi dalle pressioni della civiit. Peculierit: I tiefling esemplari sono firrtivi, ingannevoli e spessoegoisti. Pochi si fidano diJoro, e in cambio Loronon si fidi nessuno,sapendoche, a prescindere da come si compor dar-ro tanoi non appena succederqualcosadi brutto Della comunit,

REGOLE SULLE INFORMAZIONI DI GIOCO

I tiefling esemplari hanno le segueiti statistiche di gioco' caratteristiche: Dal momento che preferiscono le armatute leggere,stili di combatlimento agili e la furtivit ogni voha che sia possibile, la Destrezzadsulta estlemamente importante per Unelevata IntelLigenza conferisce al tie,,n ti"flirrg "r"mpl"r".-aggiornumero diabilit a ciascun liveLlo, rrr, flilrg rrrr "l."rro " eunlelevataCostituzione li aiuta a compensareil DadoVitapelso a causadel modilcatore di livello del tieflirg Sebbenei tiefling subiscanoua penalit razziale al Cadsma, un buon Punteggio in questacarattedslica pu aitare quei tiefling che desiderano accettati ognivolta che cela." la loro pres"nza aglialtri ed essere 1aLorovera natura viene svelata Allineamento: Qualsiasi DadoVila: d8.

AbiLt di classe
Le abilit di classe del tiefling esemplare (e le caratteristiche chiave per ogni abilit) sono Artigianato (lnt), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Conoscenze(piani) (Int), Muoversi Silenziosamente (Des),Nascondersi (Des),Osservare(Sag),Professione (Sag),Raggirare (Car) e Rapidit di Mano (Des). Punti abilit ad ogni livello:4 + modficatore di Int.

lrivilegi d classe Le voci seguenri descrivono i privilegidi classe del tiefling


esemplare. Cornpetenza nelle armi e nelle armature: I tiefling esefnplari sono competenti nelle armi semplici e nelle armature leggere. Resistenza miglioraa (Str): Al 1" ivello, la resistenzanatu, rale all'energia(elettricit, freddo e fuoco) del tiefling esemplare passada 5 a 10. Il personaggio pu scegliere quale delle sue tre resistenzemigliora, ma una vola effettuata la scelta non pu pi modifrcata. essere Bonusalle abilir (Str): Al z" livello il bonus razzialedi un rie:1ing esemplarealle prove di Nascondersie Raggirare salea +4. oscurif(Mag):AI2" livello, un tiefling esemplarepu usarela .-ra capacitmagica osrrriltre volte al giorno. Potenziamento di caratteristica (Stt): Al 3' livello, il :rnteggio di Destrezza del tiefling esemplare aumenta di 2 : lnt. -, rELLA l-17: T t E F L | NE GS E M p L A R E bonus ot I tro I rro I rro attacco salv. salv, salv. base Temp Rifl Vol Speciale

!ivello ..

+0 +l

+2 +3 +3

+2 +3 +3

+2 Resstenza migliorata +3 Bonus alle abilit, oscunro +3 Potenziamento di caratteristica (Des+2)

I IM ANO FSEMPI ARE


: :::!entori, esploratod e altri individui umani che espando: limiti della conoscenza e dell'esperienza possono diven_: umanl : -irmano

sono probabilmente le due motivazioni pi cornuni per in, traptendete un'avventuta, ma gli umani esemplari possono tiovarsi ihpegnati inun'awentura anche come risultato di una cerca o di qualche altra necessit. Peculiarit: Gliufnani esemplati sono I'inventiva incarnata. Sono adattabili e in grado di utilizzare le proprie abilit in una gtande variet di sitazioni. Forse, proptio perch sono in grado di cavarselain cos tarte situazioni, gli umani esemplari tendono a disprezzare a ripetitivit e bramano la variet. raro che rinuncino alla possibilit di indulgere in una nuova esperienza, e si lasciano molto pi facilmente attrarre da una nuova sfida che dal raggingireflto di un obiettivo. Se rrrai gliumani esemplari avessero un difetto, la lor.oidea di esserein grado di superare qualsiasi sfida o inventare una soluzione per qualsiasiproblema. Quando gli si chiede chi stail migliore per un dato compito, I'umano esemplareoffrir quasi sernpre se stesso:non per eccessodi cor'rfidenzao egoismo, ma perch ha imparato, successodopo successo,che quando si t r o v ac o n l e s p a l l e a l m u r o .r i e s . eq u a s i( e m p r e . i r o v a r e{ r n a via di fuga. Allineamento: Gli umani esemplari hanno poche preferenze di allineamento. Forse pi attratti dal caos che da1lalegge, quelli che gravitano intorno alle religronr o a una causa sem, brano atrafii da divinit o filosofie legali. Religiole: Gli umani sono variegati nella loro fede come in qualsiasi altro aspetto della vita, e gli umani esemplari non sono da meno. Molti umani esemplari si barcamenano tra le religioni, apprendendo un po'della filosofia di ciascuna di esse.Sebbene questi individui raro che mantengano la stes, sa fede a lungo, col tempo divengono discretamente esperti di religione. Seppure sia pi comune trovare degli umani esemplari con un'attrazione solo superficiale per la religione, alcuni di essi sviluppano una passione religiosa che si fonde inestricabilmente con la loro visione de1l'umanit,diventando quasi fanatismo. In quasi tui i casi, questi umani esemplari seguono divinit legali e diventano multiclasse come chierici o paladini. Background: Sebbene non esista alcun background comune per gli umani esemplari, molti di loro condividono alcune peculiarit. Spessocrescono in situazioni che offrono grandi

esemplari.Xssi

le avversit ::lortunit trovando - :. r rrodi di applicazio-,l-.^--r -L,1i--

opportunitdi apprendimento dai loro genitori, da una comunit


accogliente, o addi' dttura da un monastero abitato da rnonaci e chierici istruiti. Razze: Gli uma ni esemplari sono aperti e disponi bili, incarnando i migliori aspei della flessibilit e tolleranza umana. Gli umani esemplari di solito si divertono a scher zare alle spalle delle altre razze, tiovando estremamente divertenti i loio comportamenti estremi. Al contempo provano anrnirazione per queste altre razze,compresa la tempra stoica dei nahi, la bellezza e grazia degli elfi, e la curiosit e inventiva degli hallling. ln verit, gli umani esemplari sono pi simili di atteggiamento agli halfling che a qualsiasi altra

::r:rdo nuove teciche _::rolvete problemi e : :. i". in continuazione : -_:ia cetcando nuove - :: :r!e non soDo state .::::plari che sorgono , .::o 6la, equilibraj.--^ -^l ^-rlr.: ^

- ::::ro I'intellettocon

- ::.
-. ,.ntule:
_, r,n

l'avventuh,rlc.]]

: I :: irn umano. che _ :::pulsivo o un at' .::Jioso, ufl umano -: ::. costantemente alla ricerca di ci che nuovo e : ::.:c. Pochi, per, pensano a se stessicorflepionieri o ' ( con.iderano c u r i o s i ,c o n . i d e r a r d o i modi rntel ' ':.ol,r in cui applicano l e p r o p r i e a b i l i l i l D o d o - - : :: lre le cose.la curiosit e il desiderio viaggiare di

l-18: UMANo ESEMPLARE TaBELLA

di Bonus attacco - base Livello ;o l'" +1 2" *z 1"

Tiro salv. TemP +0 +0 +l

Tiro salv' Ril +0 +0 +l

Tiro salv' Vol +2 +3 +3

Speciale adattabile ApPrendmento bonus Talento (+2) d caratterstica Potenziamento

algiorno Incantesimi +1 livellodi classeesistente +1 livellodi classeesistente

impellente razza:entrambi soffrono (o godono) di un desdetio dr viaqgrateed esPlorere cor Iulte oe n e i i i n t e n d o t rb e . l t i i c t a s s iC , l i r m a r r s . q r n p l x ls a tr i r ' 1 1 'ger e g u s l r l s r l d i r ea l r r e p r e ' e n z a l a A p p r e z z a r r o cla.qr p o s ' l b ' l t ld l c h c h r ' n om ' : g g i o " i ; b i l i c o m b c l t e n r is a p e n d o diquesti compagnia in sono b"taglia quando ,op."u",iu"." ".,t0 conosceza' inividui. Comprendono bene anche ilvalote deLla simili irr bardi' e tadri gli incantatori ,rr,rroo .o,,t iirp",to " di solito pos esemplari' umani agli spirito) (se in non capacit ch" ii ,ovr"ppongotto a quelle delfesemplare' si"dorro "bilit di diversiflcare le proprie conoscenzeinvece di p"t-"tt""d"gli speclallzzalo diventate eccessivamente

1n un'aima leggere.Inoltre un umano esemplare competente guerra scelta. sua a da "-rlncantesimi algiorno: Al2' e 3'livello, unumano esempLare conosciu(e ottiene un nuovo i;cantesimo algiorno incatesimi livello in anche-un guadagnato avesse ,i," ,ppti."UitO ."-e se di aggiungele prima apparteneva cui a cli incantatore una classe quella Non guadagnaper nessul altro beneficio che il J.ivello. cteazioDe di o metamagia classe avrebbe ottenuto (talenti di a a b a l d oo a : 5 a " i l oe c o - r r i l t C i s l g n i c a o s s e t t oc , aplciLd rivellod r u r"-rnoe'empare t.".t" .f't" .ggirrngeil 'uo "iir, gli incante al livello del1aclassedi incantatore, poi deteimina dell'incantatore ,i-i u1gio.t-ro,itt.nl,tesimi cooosciuti e livello di conseguenza. di incar-ttatoSeuniersonaggio appartiene a piir dj una classe a quale decidere deve esemPLale'j unumano re primai diventare Se unumalo .iasse sommare il suo livello da umano esemplate questo esemplare non ha livelli in-rtna classe da incantatore' orivileeio di classenon ha etletto un umano Appiendim.nto adattabile (stt): Al 1" livello' sue abilit di classe pu designateuna qualsiasideLLe "seiil"re ai e r e e u e ' r r d b i l i Lv * p 1 . , * . o n ' e , b rl i ra a d a t r a b ' lQ i" u-rno "-. p e r t u lte le c l l t ' e d ; u n a b i l r r ; .."',af..t" ,n iu,,o p"t turlo " in assunte quelle comprese possiede, .i"rrt .h" ll p"r.ott^ggio Osservale sceglie esemplale umano un se eiempio, futuro. Ad considera osservare un'abilit di casse .o-" ,bilitl "duitobile, di tlast" guadagnati' anche se normal' o"t ,.*it if",.ttt f-"11i ques!one' mente non unabilit di classepet la classein esemplaregua umano un z" livello (stt): Al i"i"rrto Uo.tr,. e adattabile arii" u*ot"r,a bo"us cnzie alla natura variegata di cui talento qualsiasi a"ii-,t.t-"t t, questo talento pu essere una (non rlstretto e prelequislti lurnano e."utplar" soddisfai soddisfare deve personaggio ll bo"usl iui. .p"."f" di tal"r,ti i Pterequisiti. tutti -p"rirui""rrto ai caratteristica (str): A13'livello' unumano a sua esemplate incrementa il punteggio di una carattedstica sceltadi 2 punti.

REGOLE SULLE INFORMAZIONI DI GIOCO di gioco

G1iumani esemplari hanno le seguenti statistiche esem' caratteristche: Abili e repidi ad adattarsi' gli uma1 lotelligenza Si tovano pel plari traggono vantaggio da ui-r'alta degii umani' lt,.h" ,iro .oi.uotti in prima linea nelle guerre ilruoimportantiper a",rd"no forrn, n",,rezza e Costituzione lo svolto in combattinento Allineamento: QuaLsiasi' DadoVita: d8.

Abilir di classe come esemplare pu sceghere dieci abilit qualsiasi iu-"no esserescelte devono di Conoscenze (r" nlrilit at.1",r". .t,UO individualmente). 4 + modifrcatore di Int (Non pllrrti ad ogni 1ive11o: "bilitn dell un.ranoad ogni Livello) bonus Jilit .ornf.".d" it ponto P ri v i l e q i d i c l a s s e dell'unano L" uo-.i ,"g.t"o,i descrivono i privilegi di classe esemplare. n e l l e a r m i e n e l l e a r m a t u r e :C l i L m r l i e ' e m Comoerenza phri sJno competenli nelle armi semplici e nelle armarule

IN che E CIOCO C L A S SD I I ESEMPLAR c' maggioreprobabilt razziali i""ri""Jt"tti"t" e rnolto sentjta, n a g g j o n gliesemplari libro, o l e s emu m e r o ;rr.;;;" ;J *',iantidi queslo r u n f i l a l e s u e annoveritra osnirazza
en p e r p l a s r r , a "u u n o s t l u m e n t oi m D o r t a n i e oorrono gll " a r " r " I n c l ' l d e ' e g o c o . d i o une\perienza mondo di ca"npagna permetiere l facile e Q'ldnto campagna n una razz'al' esemplar, l i v e ll c o r P N C o s v ' l u p p a r e di a v a n z a ' r en u n ac l a s s e oersoragg a'lte var aPpropriala Questa d esemolare classe d, classe"ie'la ;n modo dlvelsoda Ln altralurga lrsla ut l Tzata DuDeressere

in cLj. la eff rdzziali Nellecamoagne tere l i npodanzadel p rcbt

di delleclassi versioni 5i"J*ruiil*r l*roducendodifferenti

rel gioco,si pu influiresu quali razzeslano razziale esemolare i e l l ac d m P a g n a e n f l u e n tn le o , i rn u m e r o s e in in Ln'a"nbrenlazion e cu elfi e ar: sono d " a " r " p ; o , loro esemplarirazziali dei tradizoni le "i tr'tto'"ttinti, campagna' "*Ji ootrebbero essere andate perdute Nella stessa -;.;, rreqLente ed.e prosoerano ha'fling e r;r" . mezzorcni oa q L d r c el l v e l l o c h e p o l e n t iP N C d i q u e \ t er a l z e p o s s e g g a n o razziale. esemplare "".T,.", 'azzralipotrebbe'illerf, o*""f""2a degli eserrplari

,urriuli. Con I'aumentaredi importanzadell'espansone oiurl, comparirannosempre pir) umani I"nu ir" terre selvagge, campagna'contenlre dellastessa gli halfling mentre esemplari, ad altreclassnvece volgeranno prpria si vla, toaaitf"tti a"tt" razza loro della gli obiettrvi di seeulre a n c h e c r e a r el e p r o o r ' e c l a s s d i e s e r r p l a ' e ;;;;"" razziale , ^ i r t r l " ' . ' u ^ n a os ; c r e a u n a c r a s s ed i e s e n r P l a " e I o s J periore I l i v e l r o d r oi"-"" "rt^ cor Jn modillcatore che la e a c c e r l a b i l e n r e z z o d r a g o ) ' u r o d r o w i-.e-"" d i J n . ' a z z ac o l q u e r l a d i g r ' o r e ( r a s s es ' a l " g g " | , " t "r tle 'n dr una b e n e ' r c g e n e r ' l e l n l i v e l o d r J modificato "0 a dminuire , u t t ^ , o n u n m o d i f i c a t o r ed i l i v e l l o t e n d o n o e u n a c l a s s eo ' p e r s o n a g g i o d e l l i v e l l o d ' I a L r n e n t a r e con a l ' l t a r el a r a l z a s o p r al a r r e d r a p o r r e b b e razT'ale esemprare v a n t a g g ! o ' s u o i l a mantenere

U[$^W'%u+ulftRBARo:
-i;

ladi ffe' r nctemenLare ; :;-;;t^, oienadi barbari si puo q\ qeolca barbal'ca barbar 'e ogn lrbir renzarra I Personggi La giaguaro' il o lorso aift".""," .t""1ura totemica, come , pirr pu "rru e non l'livello' al effettuata i."tr" "t,or"tt-t a"u" essere estreme (come esserecambiatain seguito se non in cilcostanze unaltra trib) lr"i.uro ir, ..,i il b"tb,ro venisseadottato da "-i"ii uno, o pi dei seperde questavariante, il barbato "t" m o v i m e n Lv oe l o c ec c h l v a r e s(rndard: s u e n r ip r i \ i l e g id i c l a s s e del Tolem Dr dgo 'chiv;re prodigio'o migliorrro P r i v l e q i d i r I , r \ 5 P e rr;ppole i-prr\ ilegl ol it"at"'i.", o.'t*o'* tJn baibl'o de.oro al torem drago non guadagna r o t e m i c o tt i e n e perprodigioso' i l o o i r od , q u " ' , ; p . i v i l e g id i c l a ' s ei l b a r b a r o schivare veloce, -ovimento J^t* a"t U-l-. Non tutti i totem totem' dal suo determinati diclasse invece e ottiene i or.ivilegi cepire trappole e schivareprodigioso migliorato' danno tutti lo stesso cnferiscono .ap"cit allo stessolivello' n le seeuenri caPacrt diversameote ,]rj-"ro di a"p"ait. A meno che not' sia indicato d r a g oo t t i e n ec o n b a r t e r e totemico . iii;r'""rr un barbaro sl raordinrie' <onoI utre caPacila queqle bonus alla Cieca come talento esaustiva' +2 La lista dei totem qui riportata non assolutamente . .fiJLiJto t".Uarc totemico drago ottiene unbonus di u r i l r o m e l i i t u i r e s o s l "" ," aip,"f"ri'a"urr," alt rotem'i Puo sonno' contro effetti di paralisi e ai titi salvezza cambizre'l loem simrler'come d trnacrearura rotemcon qL,ello . barbaro totemico drago ottiene La capacit un lir"llo Al s" rigte), oppure creare un nuovo gruppo di derMostti) i"o"" ..rl r.,"p"."nr" i"t.iA.u"," (vedi Pagtua 309 del Mantale qui presentate + il delbarbaro capacit del totem, utilizzando le informazioni + 1/2livello 10 pari a salvezza i-a CD deltiro guida. come modiflcatore di Car del barbaro'

crnghiale rolemico e rn irr' il barbaro . D a l t ' l i v e l l o ,q u a n d o lnche'e a Morrre Duro ,ve'i.eil talento Iotid",rt.o.. "" non ne soddisfai Prerequisti deibatbaro totemico cinshiale dura . ;;;ilJi; t; i,l; 2 roundinPiu rrsPelloal rormale to. o aif 7" livello l' riduzionedel danno del barbaro n o r m a l e d e l Q u i n di e l e v a t a p r u , " "..t"" ,fr.o.'"gt'irf a, 1ounto "" c in o L e m i c o u n b a r b a r o d i n n o d a d e l a l 7 ' l i r e l l o l l ar i d u z i o n e successivi ghi"l" a z/', ,ul" di r punto per ogoi tre liveili "

'P 'u r i"v i l e q i d i c l a s r e d p l T o r e m A o r r i l a iprrvilegi bltUr." i""",o al totem'qu'1" non guadagna percepite trappole e e veloce movimeoto barbaro del di classe ottiene 'elt; invece le seguenti capacit' ac,,ta"lbarb^to totemico aquila gli con. irtaf", ft "L"a alle prove di Osservare +2 ferisce un bonus di . Al :' live1lo,un barbaro totemico aquila otiene Riflessi IuIninei come talento bonus' 'P 'un rivleqi d clatse del I orem Cavallo i privilegi di br'rtr.o d"to,o al torem cavallonon guadagna e scnlvatlappole del barbaroschvareprodigioso,percepire classe j caPaciL' le'eguenl migl'oraroe ot tteneintece re orodigioso otr'eneCorrerecome icocavallo . it:" luello,un br rbaroloLem talento bonus . l,i :l1iu"ilo, ,,n l"rbaro totemico cavallo ottiene un bonus d nei confronti +z alle prove di Addestrare Animali effettuate pet cavalcavalcare di prove U"""s di +z alie a"t .""Ui " "" care un cavallo. . A15'livello, un barbaro totemico cavallo ottiene Resistenza Iisica come talento bonus' P ri v i l e q i d i , - l a r s ed e l f o t e m C i n g h i a l e t prtvtlegt cinghralenon guadagna devoroal Lorem lJn ba"rbaro prodigioso' schivate veloce' movimento barbaro del di ciasse e ottiene p"r."pi." tt"ppol" e schivare prodigioso migliorato' invece le seguenti capacit'

P r i v i l e q i t J ic l a s s p d e l f o t e m G i a q u a r o I barbaro Un birbaro devoto al toLem giaguaro -rappresenra. ''sr ' l a " e d e l b a r b a r o d escrlltLn d i i e o t r i e n e r d arrda Privrleg' Ciocatare eI Mn::'ale

'P 'riiiv " r l e q id i t l a . . e d e t f b r p m G o r i l l a i p r i v r l e gd i i t u r t " a " ' . , " a l r o t e mg o r i l l an o n g u a d a g n a perceprodigioso' J",r" d"lbutboto -ovimento veloce,schivare e ottiene invece pire trappole e schivare prodigioso migliomto'

le seguenti caPacita. . il-i'""i1" trn barbrro toremicogorilla olt ieneuca veloctt velociri basequI terrenoI ar di 'calarepar i alla metdellr sL'a aif""" al ptossimo intervallo di 1'5 metri) Ad i",*a^t""t ,* ..rrr"oo, mezzelfo o mezzotco barbaro totemico nano "r"rnoio, gorilla haunavelocit ditt"ltt" di +'5 -"tii' mentle un gorilla ha una velocit d: totemico t*Uaro ftdnt.* i""-" pagina 30t " i."l"r" di: -"trl V"di "Metodi di movimento"' creaturt sulle informazioni "iLronuoled.; l'ro,r"iper rnaggiori con una veLocitdi scalare' d . e. z' h,r"llo, ,rtt b^rbaro totemico gorilla ottiene un bonus +2 alle Prcve di Intimidire' . al;i li.]"llo, .,r, b".bato totemico godlla ottiene Attacco ?od

roso come talento bonus . l,ii" liu"llo,.rr., borbaro totemico gorilla ottiene una velocit di scalarepari alla suaveloclt sulterteno base

VARIANTI E CLASSI MULTICLASSL

pel (eccetto classe dellastessa diverse seParato). - semPre ,un problema che classe preferi di unaclasse Mrlti.larrur" tra variantidellastessa versione aJ .""i."ad, solola prma o:::-::l:^*: delle'eg"]: siaoili'e in seguito,acq cne .'"i"p'iri" ' v aevl ladro/mago halfling r,n " a ..itElr"tt irl; " l1'^1^'.:i..T9:l: Nel campagna ir,a selvag terre delle !""'rp"r"pi'"," de e ll a d r o var'an1 classe sisce l i v e l ln i elta "ir" totemico-o il. ba'Daro (corre percoi dr terr delle laoro ladro del che .f.tt" [,if*'r"" del la classe sia ""ri"t dLl p.i: las-ol1'l::: monacol perpr'm guadagnata "iirlltiun"t" pr"f"r;tamasololaclasse ii'iir ii.'"u"ti-"nto :T,:::: l"luu'*".o." menro lra variant;della stessa ra c casola capac q,relladi vieta'e il m u ltrclassa quelta delladro) ln nessun iin ostocaso, p1 person aggo n sles dela di var;anti :r;; i;,;;;;.;;e, (a']che piu class 1:l. 1i]ll.'l1'.:"^l'l d' i"-""t'i"; [".''"r" che Perlevarianti i cio onl i v e l ld ;;::'d''#;;J;;;;.i.;ilei"nagn' sl"eciaristil il i ' r J - " " - , i i r l " * . u m u l a t i v a n p e r s o n a g g (con'e o del a"rr,?r,'i" il''" Personass se epar iJ;: i;;;i;;;; ; e l lr n c a t a t o r l " ad u el i v e l ld " J o ' . . " e s , i ob a ' d i c o se le clas al grornoanche ircantesimi !ir" rt" !!prJ"i classe-va a" steisa i"?, 9*"'.l tl:ii"9:1i*:'": s i m i l i . m o l t o "u,'"": " essere se ottenutida versioni s o n o cumulativ li.,i.il*r"UU"r.

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'l l,;ng"','u" :ll'":: "o1 " f l''1"::,i.T-:j':;

Privleg di classe del Totem Leone


Un barbaro devoto al totem leone non guadagna i privilegi di classe del barbaro movimento veloce, schivare pr"diglo* e schivare prodigioso migliorato, e ottiene invece le seguenti capacit. . Al 1' livello, un barbaro totehico leone oftiene Coete come talento bonus. . Al 2'livello, un barbaro torehico leone ortiene un bonus di +2 alle prove di Nascondersi. . Al5' livello, un barbarototemico leone ottiene un bonus di +2 ai dalrni ogni vota che carica.

. Al 1'livello, un barbaro totemico serpente oniene un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra contro veleno. . Al z'livello, un barbaro totemico serpente ortiene un bonus di . 2 alleprore di MuoversiSrlenziosamenre. . Al 3" livello, un barbarc toremico serpenre ottiene lottare Mi gliorato come talento,anchese non ne soddisfai prerequisiri. . Al S" livello, un barbaro totemico serpente ofiiene lniziativa Migliorata come ralento bonus.

VARIANTE DELBARDO: BARDO DIVINO


Non tutti i bardi sono arcanisti; alcuni derivano i loro poreri speciali da una tradizione divina. In molte culture primitive, iI bardo divino prende il ruolo del chierico o dell,adeptocome guida della fede religiosa delpopolo.

Privilegi di classe del Totem Lupo


Un_barbaro devoto altotem lupo non guadagnai privilegi di clas_ sedelbarbar.oschivareprodigioso, percepire rappole e schivare prodigioso migliorato, e otriene invece le seguenti capacir. . Al 2'livello, un barbato totemico lupo ortiene Sbilanciare Migliorato corne talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. ' Al s' livello, un barbaro totemico lupo ottiene SeguireTracce come talento bonus. ?rivilegi di classe delTotem Ol:so Un_barbaro devoto al totem orso non guadagnaiprivilegi di clas sedelbarbaro movimenro veloce,schivareprodigioso, percepire trappole e schivare prodigioso migliorato, e otiene invece le segueflti capacir. . Al 1'livello, un barbaro rotemico omo ottiene Robustezza come talento bonus. . Al z'livello, un barbato totehico otso ottiene lofiare Miglio, rato come talento bonus, anche se non ne soddisfai prerequi_ s1ar. . Al 3" livello, un barbaro toremico orso ortiene Tempra ?ossente come talento bonus. . A parrire dal5'livello, un barbaro ro.emlco orso otrlene un bonus di +4 alle prove di lottare quando in ira.

Prvilegi di classe Il bardo divinopossiede tuti i norrnali privilegidi classe del


bardoJtranne corne indicato di seguito. Incantesimi: Unbardo divino apprendee lancia incantesimi come un normale bardo, con alcune eccezioni. Gli incantesimi di un bardo divino sono incanresimi divini, non arcani. ?er apprendere o lanciare un incantesimo, il bardo divino deve possedereun punteggio di Saggezza (non di Carisma) pari almeno a 10 + livello dell'incantesimo. Tuti gli alrri fatoJdel lancio di incantesimi, compresi gli incantesimi bonus e la CD dei tiri salvezza, vengono ancora determinati usando il punteggio di Carisma delbardo divino. Come druidi, paladini e ranger, i bardi divini non devono specificare una divinit come fonte dei loro incanresimi. Un bardo divino non pu per lanciare incantesimi diallinearnento non corrispondente al suo. euindi i bardi divini non possono lanciate incantesimi legali (dato che i bardi non possono essere legali). I batdi divini neutrali non possono lanciare alcun incantesimo associatocon gli allineamenti (e quindi sono rela_ tivainente rad). Aggungere i seguenti incantesihi alla isra degli incantesimi del bardo divino: 1' - crcareacqua, cura mlnor;l' - indivdudziarrc t'erite eIbene protezi onedalbenefleggefmale; /legge/male, 2" , consacnre, dissactdrc,iposoinvialalo:3" cerchio magico contro ilbene/legge/mdle,prcghie, ta, 4" - nviarc, pdrlare aoni :marti, rimuaui //lalattia; S" - dirlinazrane, rislotazone, 6' - co111rulone, ptofanare, ianimarc morti, dntifcarc-

s
* R 3.

:: rr'legi di classe del Totem Serpente


Un barbaro devoto al totem serpente non guadagna : pdvilegi di classe del barbaro movimenro veloce, rchivare prodigioso, percepire trappole e schivare :iodigroso migliora:J, e oftlene in:ece le seguenti Barari totemici dellaquila e dellotso

ytt'MEP'l'h88o'
I1 bardo selvaggio nel cuore un guerriero, i cui poteri arcadi inculono timore nei nemici della

::pactta,

sua trib. Spesso i bardi selvaggidiventano multiclasse come barbaripermigliorare le loro capacit di cornbattirento.
Allineamento: Un bardo selvaggio deve esseredi allineamento caotico. Un bardo selvaggio che perde l'allineamenro caotico non pu progredire di livello come bardo, sebbene mantenga tutte le sue capacitda bardo. Bonus a tiri salvezzabase:Un bardo selvaggioha buoni tiri salvezza sullaTemprae la VolonL. ma scarsi riri .alvezza sui Rifle:si. Abilit di classe:Un bardo relvaggio p e r d e D e c i f r a r eS c r i L L u r e p a r l a r e . linguaggi come abilit di classe. Egli aggiunge Sopravvivenza alla sua

1{'F"_-

,F,

listadi abilir di classe.

Privlegi di classe
Il bardo selvaggiopossiedeuti i normali privilegi di classedel bardo, tranne come indicato di seguito.

analfabeta' proprio Analfabetismo: Un bardo selvaggio oon pu usale o corrreilb"rb"ro. Unbatdo selvaggioanalfabeta

scrivele Derqxfnene " lisradeincantesirnidalla *';uovere i sesuen(i ;;:;;:;";;; cancellate' emozioni' ate calnr selvaggio: batdo tradizionale ai nliin*.rt"si-i q,,""to !""11;di bardo "" dettc ;;;;;;i;;;;i'iJ"ti "ngrandezzao.ispirale rd"J' V| ' ndnivaz'one i,*"gg"'0" ii^ii,,,,, ai.., ispite colaggio, diispirare "oJn ara"', ngllo det La sua capacit 'etpe ' rtte pt?'1igl nonppi sentlre ,lrt', ,.e,,r",l, rtr t ,J,' agtrc' '.toirlno n.^ roto a round dopo che 1]al1eato " nresimi inca deglj liqra alla tound' oi*" n*"," t '"gu"nti irrcanresimi 5 normali i ii".do ."t.,,r.", pi'-,,tostoche 'leme,lt cvo(o ' o'tlra.i,irc an'malt' a"iir',ao !"t*gg io' l' rotmare euoca 2' trrLbotchel!\ oll"oto notu"ol" l,'individtazione di cdla1pie etoca tracce; 1" ' ealappio' senza passarc toro, /tel rl, natnrale all.eoto forza 5' rnsettr; degli piaga rY' alleatotaturale rtt, o" euoea ,tili p i u t e m p on e l l o q t u d i oe i n p r e Lra'corre ' euoca llchiericocenobita alleafo "^ri*t" 6" v' natutale allealo :;;:;;t;, co* Ia natrtta, e'toca emcarnzxoe notale v I, piagastriseiarte, deuear ad aLcune

' ursone dal 6')16' - ttisione (abbassato slt1eriore rc (Lltri piani,scrut(Lre delueto. bonus di b.tilithe: Il saggiobatdico ottiene un ioto"."rrr" +2 '-u""." su tutte le prove di conoscenzebardiche' bardico U"ia"., I poteri di ispirazione di un saggio

Ufitffi8f,\cHIERICo:

*' idq::'j.T:l:"";;1il:ff emeno iera gh nil'-ffli ::l chietici.Rinuncia

\v/fr ^P r^r\lTF nFl RARDO: \r_.ta|^\l-q Yi<|^"x "'" " TJAKUILL-,, SAGUIO -i

lo a sullapPrendiment ,o,,.""t ' 'uoi sforzr i;;.;r;;. " e ilpotere della conoscenza ticerca ''ltii,,.",i,""to' r I taggio bardico de' e e'sereneutralebuono' vera conoscenzad o n".,,r"l" -alvagio Laricerca del1a n*"i" c h ed e n r a b ardico s a g g i o U n o o l ur i l " u u n r , "gli", lrem i ea\ lic i Dar s'ggLo come di livello anzxre piu pu non caoticoo Legale tutte 1ecaPacitdella classe r"oo.tlt" -"tt i.o, -'i",i"'"i,"t ""ga base: Il saggio bardico-ha buoni tiri *r"*za sulla Tempra e i ,ulrr"t"".arll^ volott, ma scarsi tiri salvezza Kr essl.

di abilite una selezione a una maggiore ;;;;;i;;"" (e la "..",to conoscenza alla di incantesii devoti ;o ;#;;;;;" di essa) ororezione non di allineamerto cenobiLr "'i,nlnn", o..," aeichrertci ina sriledi vjrad iccipl no u che ririene che ..;;;, ffi;J;""to to '' si prestirneglioall'apptendimen:o' Vita ti.ftieroo ienobitautilit'a t'n d6comesuoDado ' ilmodificarorediCo'l o a "iJ."* pari '" 'orru, J:liu"llo h, pu"'i ferrra di adde"Lrament b"t*' La mancanza a; "r"..o cenobita uso delbonusdi fa che significa .t.ri"ti.t a"l -iri"i" scarso' base attacco "' del chierico cenobita di classe ;;;"' le abiLit ;;til;;t Linguaggi e tutte ?arlare Scritture' .o-o."tdooo Decifrare vedi (dal dominio della conoscenza' 1"J;fi;;';;'";ze o6 + a abilit punti Pari .""obita guadagna ,ot.ol.i.lt".i.t Ir4) numero questo riceve dificatore di Int (e al t' livello

'P'ii;;;;; r i v i l e q id i c l a s s e di clas'e rurti i normaliPrivilesi ;"""bi,a possiede seguito di irdicaro come tranne delchierico, cenoDlr I chjerlcl nel[earmi e nellearrnature: ComDetenza leggere armarure e nelLe cemplici armi ,oo-.'o'*i","t,i ""tte sapienza(str): Grazie (come ronosrere dr divinazione scuola livello o de1la del.ma' lettura o delmagico individrtazione direztone,
?"t appr"rtd"re o lanciare un incantesimo, il saggio bardico deve possedere

Bardo selaaggio

lnon di ,,o p,rnr"glio di Intelligen-za +livello l0 a parialmeno Carisma) fr

a lunghe ore di studio, un chierico cenobita possiede un'ampia gamma di conoscenzegeneriche. Questa caPaclta e identica al Privilegio di classe conoscenze batdiche del bardo, utilizzando il livello di classe del chierico cenobita al posto del livello

dell'incantesimo. Tutti gli altri fattori del lancio di incaotesimi, compresi gli incantesimi bonus e la CD dei tiri salvezza,vengono ancora determinati usando i1 Punteggio di Carisma del saggiobardico' Aggiungere i seguenti incantesimi alla lisra degli incantesimi dei - itrdiuisaggio bardico: l' / duazionedel bene/caos/Iegge rnale;2" - zonodr lerlt 3' ' uistaa,fidra, 4'- analizzare

eoi;t,'\r".n, " cenobiti tra il clerocomprendo b""*r".hi"rrai ?elore Yondalla Moradin, Larethian, Corellon seleziona dominio qualsiasi a aggiunta In , ce c hierico u n d i v i n i r ' d r l l , i i r o d " l l ut u ,

delbardo. Divinit, domini e incantesimi di ce dominio: Ia maggior parie dei chierici conoscenz nobiti venera divinit associatealla (manon limitatia) uipp."rdi*"oto,.ompresi " chepotreb dvint Altre \r"" Ja'

nobita ottiene automaticamente Conoscenz d o m i n i o b o n u s t a n c h es e C o n o s c e n

(ab' dweomet bassatodal


6'), ilrtiore; 5" - co11tott6'

notmali domini

lncantesimi: Aggiungere i seguentiincantesihi alla lista deqli incanLecimidel chierico cenobira:0 nessaggio: I' tancellare.idei.i, hngtLaggi sewilote iwisibtle;2' - astuzia della uolye;3" (abbassato ficare, dal 4" livello), pogrnasegrcta,scntta illusoria;4' - indtuidtazione dello - a alizzare - celare;g' - rsiane. sLtttamento,6' dteamey,7"

Talenti bonus: Unpicchiatote non riceve il talentobonus del guerriero al 1" livello. Inoltre, aggiunge Seguire Tracce Urbane (vedi riquadro a pagina 5Z) alla lista dei talenti bonus del guer, riero disponibili al picchiatore.

ffift'Sffi8 BFUB,?"

ll vendicatore druidico incanala la sua furia intedore perinfliggereIa suavendettaa chidanneggia ilmondo narurale.Ci esiqe per u n prezzo. daroche il vendicaLore d ruidicodeverinunciaie a parLe delJa suasensibilira per la naturi Abilit diclasse: Aggiungere Intiriidire allalista delle abilit di classedel vendicatore duidico. Elihinare Diplomazia dalla li.ra delle abilir di classe delvendicarore druidi.

: : vlegidi classe ILvendicatore possiede druidico turtii normali privilegi di


:lasse del druido, tranne come indicato di seguito. Compagno anirnale: Unvendicatore druidico non dceve :l servizio di un compagno animale. Movimento veloce (Str): la velocit base sul terreno :i un vendicatore druidico pi rapida della norma della

. -ra razza di 3 metri. Quesra capacit idenrica allacapacit del -_?rbaro dallo stesso no[e.
lra (Str): Un vendicatoredruidico pu entrare in uno stato di :::. identica a quella del barbaro. Un vendicatore druidico pu ::rlizzare questacapacituna volta al giorno al 1. livello, e una . .Ja in pi al giorno per ogni cinque livelli soprail 1". 'Jn vendicatoredruidico nonortiene le capacitira superiore, :-cnt indomabile o ita possente. Iancio spontaneo: Un vendicatore druidico nonpu i[cana, ..::.Lenergia degli incantesirni preparati per lanciare incantesi-.: J1evocazlone. Ira infaticabile (Sfr): Dal rZ' livello in poi, un vendicarore - j.Jiconon resapilr affarjcaro al rerminedellira. IEpatia selvatica: Un vendicatore druidico subisceuna De- :. :: di -4alleprovediempariaselvarica. I

\.

GUERRTERO: , #AITOREL
:::.hiatore un guerriero di stradache apprendecorne unire i ::-a bruta a un fninimo di astuzia.Possiede 1amaggior parte ::,-: :orze di un guerriero, insieme ad alcune altre abilit che sli -:rrono di soprawivere allavita da srrada. Nonosrante il loro - i::::. non lutri ipicchiarori sotro dei teppisri: molti sono esperti .. -:: r che uLilizzano la loro conoscenza dellr srrada p". oriene' : -- 1'anlaggio contlo i loro awersari. -: :laggior parre dei picchiatori non legale, sebbene :, ;.: capitare che si formino bande con una tendenza rlilit di classe: Aggiungere le seguenti abilit alla : :3Lleabilit di classe delguerriero: Conoscen-

- : : aUeStO numero ](4).

, -:cali),Raccogliere Informazioni, Raggrrare ::::it di Mano.Il picchiatore ortienepunri i :i lari a4 + modficatore di ht (eal t' livello

.:: di classe possiede : :--,iarore nrtti i nona: .-,egidi classe del guerriero, _:.-:_-= :omeindicato di seguito. l:lpetenza nelle arni e nelle ar=-::e: I picchiarorisonocompetenri - : ::ri semplicie da guerrae nelle --::::e leggere.

a-

--_

VARIANTE DEL LADRO: LADRO DELLE TERRE SELVAGCE


II ladro delle terre selvagge preferisce mettere le sue abilit n uso neIIe grandi stese selvagge piuttosto che ne vicoli strefti o nei corridoi dei dungeon. ln molti modi, simile al ranger tradizionale, sebbenecon minor capacitdi combattimento e essuno dei legami divini del ranger con il monclo natutate. Abili di classe: Rimuovere le seguenti abilit di classe del ladro dalla lista delle abilit del ladro delle rerre selvagge: Decifrare Scriture, Diplomazia, Ialsificare, Raccogliere Informazioni e Valutare. Aggiungere le seguenri abilir alla lisra delle abilit di classe del iadro delle terre selvagge:Addestrare Animali, Cavalcare, Conoscenze(geografia),Conoscenze(natura) e Sopravvivenza.

Incantesimi: Un mago del dominio prepara e lancia incantesimi corneun normale mago.Unmago deldorinio ottieneper urro slor incanresimo bonus per livello delf incantesimo, che deve essere riempito confincantesimo del livello corrispondente dalla lista degli incantesihi del dohinio (o con un incantesimo del dominio di livello inferiore che sia stato modificato con un talento di metamagia). Nessuna scuola proibita: A differenza di un mago specialista, un mago del dominio non deve selezionarenessuna scuola o dominio proibiro. Xgli pu apprendere tutti gli incantesimi da mago.

Dominodell'abiurazone
- rcsisterc 0 - fesittenzd, 1" - scudo;2" all'enetgin; 3" , dtssolti magLe; 4" rimiavi molediziane; santuao priiJoto 5" di Mardenhainen; 6' , dissolui magie snperiore; 7" - esIio; I' uuoto mentalei 9' - st'era prismatca.

Privileg di casse Il ladro delle terreselvagge possiede tutti i normali privilegi di

ilflftStBuo'#$Foo'

Privileg di classe

Dominio dell'ammaliamento classedel ladro, tranne come indicato di seguito. O- fuastarfiare; 1' ' chdrme supersone; 2" - isataincolltenibrle diTatha;3. capaci speciali: Aggiungere andatura nelbosco (come la - suggestlone;4" - canfurlone; bloccd 5" mostr 6' - eroisma sryeriore;7" capacit del ranger di z" livello), mimetismo (come la capacit - dem enza; 8" - charme sumastidi mass; inaremostti. 9" - dom d e l r a n g e rd t J ' f i v e l l o ,e n a s c o n d e r s i i h p i e n av i c l at c o m el a capacitdel ranger di 1Z'livello, richiede che il ladro abbia Dominio dell'anti-magia gi Ia capacirmimetismo) alla lista delle capacitspeciali che 0 - indiuiduazione delmogito;1" , prcteziane dalbene/caos/Iegge/male possono esserescelte da un ladro delle terre selvagge_ 2" - occulta aggettoi 3' - dissolvi magre; 4' - globo di rnutlnenbil.rt inferare;5" - spezzare incantdmento; 6" , campo anli magleLl 7" , rrflettere - prcteziane incantesima;8" daglincd tesmil9' - ditgiunzlone di Mordenhainen. Un mago che utilizza il sistema dei domini arcani (detto un mago del dominio) sceglie uno specifico dominio arcano di Domno della battagla incantesihi, proprio come un chierico selezionauna coDpia di , arma 0 - frastornare; 1' - aalpo ccufila;2" , protezione dalle t'retce;3" domini associari alla .ua divinir. Un mago del dominio non magica stperiore; 4' tcudodi fwco; 5" , mano intcrpasta di Blgby,6" pu esseteanche rnago specialista; id cambio della versatili - tratfo rmazione di Tenter; 7" - patoladel potere accecare, S"- mametodi sacrificaraspecializzandosiin un dominio invece che un,intera prescienza; 9" - fermateil temyo. scuola,il mago del dominio lancia con maggiore potenza i suoi incantesimi prescelti. Dominio dela divinazione Alcuni dei domini arcani descrifti di seguito hanno 1ostesso 0 - itl,J,itiduazlone delmdgtco; I" , ndividtaziane delle portesegrete;2' nome di un dominio divino. Nonosranti qualsiasiaDDarente - uedere nvlstbllit; 3" , list, arcana; 4' - archio arcanoi inda.ga.5" - acchi simjlariL; q . u e s rd i o m i n i n o n h a n n oa l c u nl e e a . " , r a j i l o r o . toi; 6' - visione deluerc;7" ' vistodrcawt superiore; B", riuelalocazianit 9' - prel)isone.

ll mago del dominio possiederufti i normali privilegi di classe Domnio dell'evocazione del mago,tranne come indicaro di seguito. - ragnatela;1" , nubemaleada0 - frattoacido;1" - drmahna :magica:2" Dohinio arcano: Al 1"livello, un mago del dominio seleziona rante; 4" ' evoca mostriIY|'5' - muodi pietra;6" , nebbia rLcida; Z' - evoca un dominio alcano tra quelli indicati di seguito. (A discrezione mottri VII; 8' - Iabirinto:9' - portIe. del DM, ilgiocatore pu crearedomini con tefni differenti). Una vota selezionato, il dominio non p pi essetecambiato. Dominio del freddo Unmago del dominio aggiungeaufomaticamenteogdi nuovo O - tug1iodi gelat1' - tocco gehdo; 2" , gelate il mefallo(come I'incan, incantesimo del dominio alla sua lista degli incantesimi conotesimo dei druidi di 2" Iivello);3" - tempesta di nevischio: 4" , muro sciuti non appena in grado di lanciarlo. Questi incantesimi di ghiLc.io; di fredd.o; 5' - cono 6" st'era congelante di Otiluhe;Z" - palla non sono conteggiati nei due nuovi incantesimi conosciuti pet di gelorttatdata (funzlona come palla di fuocoyitaata, tua r\ligge livello del mago. danni da freddo anzich da fuoco); 8" - raggro polarc; 9. - sciame Un mago del dominio lancia incantesimi dal suo dominio (ftnziona cotue s.idme di comete di meteorc, fra infligge danni da presceto (che fincantesimo sia stato pteDarato come incantefreddo anzich da fuoco). simo del domin ro o normale rncantesiojcomeun incanrarore di un livello superiore al proprio. euesto bonus si applica solo Dominiodel fuoco a g l i i n c a n L e c i im i n d i c a Ln i e l d o m i ni o , n o r ra r u t r i g l i i n c an re s t O- Iampo; l' - mani bruciLntit2" - rdggio toltente; 3' - palla di fuoco; 4" midellascuola - murodi o s o r r o s c u o li a l c u i n o m ec o r r i s p d e a q u e l l o (funziona come cono 5' - .onodi fuoco di freddo, ma infuoca; del dominio. fligge danni dafuoco anzich da freddo);r" , euaca mostriVt (solo In alcuni casi, un dominio arcano comprende incantesimi creature del fuoco); 7" - p0.l1a di frto.ayitaata; 8' - nubeincendiari&i c h e n o n s r r r o v a n od i . o l i r o s u l l a l i s r ad e g l i i n c a n r e s i md i el 9' - sciame d meteote. mago. Questi incantesimi sono considerati come se si trovassero sulla lista degli incantesimi delpersonaggio (e quindi potr Dominio dell'illusione usare bacchette o petgahene arcane che contengono questi O- suo11o 2' - inltsbilil.,3. - immagine fontasma;\' - camufle sestetto; ircantesimi, o addirittura prepararli con i suoi norrnali slor - allucinaziane maggrore;4' mortale:5" - ombradi ua intocazione; 6" incantesimi da maso). " - inuisiblit di :mdssa 8" , tramd teintillantei 9" - ombre. fuafi)are;7

Doninio dei'nvocazione - fulmine;4" - gtido; a ' Iuce; \" - davdo incanto;2"- sfera infuocata;3' ' di Bigby; 7" spada di Moenkai5" murodforza;6" monopatsente telecheti.d dr otiluhe: 9' - md11o s*itola*LR di Bigby. nen;8" - sfera

Capacitbonus al r'livello: Se ilpersonaggio avevausatolntimidire per demoralizzaie il suo awersario in un qualsiasimomento neiprecedenti 10 round, ottiene un bonus di +4 alle prove di Forza effettuate per spingere o oltrepassarequell'awersado. P/ercqrsitiilntimidire 4 gradi, Intrattenere (danza)4 gradi.

Donrino della necromanzia i indebolimento; o - dntruggere nan morti; !' - raggio 2" - r)itaf&lsala; Colpo del Cobra uLmpiro; 4' - yaura;5' ' onde dr affaticamento; 6' - cerchio di I monaci della Scuola del Colpo del Cobra si specializzano 3" - oo del - risuahio mortet7" - rcntrollare nannart; 8" - orr.o awizzmento;9" nell'agilit e la difesa. Rendendosi difflcili da immobilizzare, i di energra. monaci del Colpo del Cobra obbligano il nemico a combattere alle loro condizioni. )ominio dele tempeste Bonus all'abilit al l'livello: Artista della Fuga. orarltanle(come l'incantesimo dei Talento al t" livello: Schivare. a - raggiai gelo;1" - t'oschia chierici di 1" livello); 2" - folatadi vento;3' fulmtne;4" tempesta Talento a1z' livello: Mobilit. tli ghiaccioa ventr(corne fincantesimo dei druidi di Talento al6" livellor Attacco Rapido. 5" - contrcIlare dfulmini;7" ' controllare tenpo atmoleica;8" Capacit bonus al 6' livello: 1l bonus di schivare alla Classe 5" livello); 6'- catena turbine(come l'incantesimo dei druidi di s'1ivel1o);9'- renprla Armatura fornito dal talento Schivare inctetenr a +2. Prevequi(come I'incantesino dei chierici di t" livello). Ji verrdetta siti:Artista della Fuga 9 gradi, lquilibrio 4 gradi. -.n inio della trasmutazione Mano e Piede - \relacit';4" - me' ) manamigica,1"- rtiratorapid,2"- Ieuitazione;3' Studenti dello stile Mano e Piedeapprendonoautilizzare le loro ' . norfosii 6' diintegazione;7' inresiane appendici sia per attaccareche per difendere. 5' metalnarfasr funestt\ .. !' g,n1,1,a 6" rcrpo d' lerro.9" l,aJormauone. Bonus all'abilit al l" livello: Equilibrio. Talento al l" livello: Pugno Stordente. Talento al2" livello; Deviare lrecce. Talento alr" livello: SbilanciareMigliorato. \e11a letteratura e nelle leggende,gli stili di combattimento e Capacitbopus al r'livello: ll personaggioottiene un bonus ::reggiamento di un monaco dipeldoro principalmente da di +z agli atacchi di opportunit effettuati contro url awersario -:r'e (o da chi) sia stato addestrato.11monaco nel Manualedel che provi a spingerlo o sbilanciarlo, e un bonus di +4 alle prove preseita per una variet di opzioni limitata per persor:-ri0fe di Destrezzao lorza per evitare di esseresbilanciato o spinto. '?i r il hr^nrr'^ m^nr.^ Prercquisiti:Acrobazia 4 gredi, Equilibrio 9 gradi. ,-n monaco di r' livello (quale che sia il suo livello del per:egio) pu selezionare uno degli stili di combattimento OcchioInvisibile :.::rri di seguito.Selezionandouno di questi stili dicombattiI monaci dell'occhio lnvisibile si affidano ai sensi,in particolare -:io. determina quali talenti bonus acquisiraI1",2" e 6'livello l'udito, perch li aiutino in combattimento. :. ::do normaltrente il monaco riceve uno tra due talelrti boBonus all'abilit a11' livello: Ascoltare. - : : -.me descritto nel Manuale delG'iocatore) . holtre, al 1' livello Talento al t" livello: Riflessi in Cohbattihento. ::.: un bonus di +2 alle prove che coinvolgono un'abilit (in Talento al z" livello: Riflessi Iulmrner. -::c della libert di scelta a cui rinuncia preselezionandoi Talento al g'livello: Combattere alla Cieca. : :.:lenti bonus). lnflne, ottiene una capacitbonus al 6'liCapacit bonus al g' livello: Quando disarmato e sta : re al momento ne soddisfai prerequisiti. Se il personaggio combattendo sulla difensiva, utilizzando Maestria in Combatti_ : - :e ha ancora soddisfattoi prerequisiti, norr la guadagner,e mento, o utilizzando l'azione di difesa totale, il personaggio in. :neno se Ii soddisferin seguito. crementa di l ilbonus di schivarealla ClasseArmtura ottenuto usardo questetattiche. Prercqirili:Ascoltare 9 gradi,Agile. --:.sri stili di combattimento svolgoo vari raoli ne1lacam- - r. C)gnunodi essipu rappresentareun diverso morastero, ,::--jo una tivalit (amichevole o meno) tra gli studenti. Ma- Posizione del Ripudio :::o specifrcomaestro insegna ogni stile solo a un numero I1 monaco della ?osizione del Ripudio cerca di neutralizzare le * . - . r l i . r . r l p r ' r e e i c n m n n r r a cheuno,rudenre manovre del suo awersario, bloccandolo in ogni occasionefino deve - ,.:rarsi degno prima di poter cominciare I'addestramento. al punto da renderlo cos nervoso che commetter un errore e p r o p r L a : L r c d r cruciale. . j - r i o g n r m o n a c os r l j r r t a l s c e g l j e r L . :ra, seguendole orrne dei grandi maestri di arti marziali Bonus allhbilit al r" livello: Acrobazia. ::::!IO, Talento al I'livello: Lottare Migliorato. - ronaco pu abbandonareil suo stile di combattimento Talento al z'livello: Riflessi in Combattimento. Talento al g'livello: Disarrnare Migliorato. - -:-do un diverso talento bonus al 2' e al 6'livello; se fa :: -eiLbonus a1leprove di abilit guadagnatoal1'livello e capacit bonus al g'livello: Quando combatte sulla di . - - m . , l , . 1 n ) r' r ) . n e r ' , l c d e l l os L i l e d i c o m b a r t i m e n t o fensiva o utilizza il talento Maestria in Combattimento, il - -- -" c^,1,1,<fi i hrrcn,,icir, r personaggio ortiene un bonus di +z alle prove di lottare e ai tentativi di disarmare. Pr-ercqt1isltr: Acrobazia 9 gradi, Maestria : : r , e rC h i a n t e in combattimento. - ::co addestratonello stile dellAttacco Soverchiantespin-::e sul vantaggio ottenuto, preferendo una spettacolare Tigre Donlente '::zione di forza offensiva alla difesa. lo stile della Tigre Dormiente mescola movimenti delicati a colpi potenti. Favoiisce un approccio tapido, da primo assalto, i : r':. all'abilit al1'livello: lntimidire. preferibilmente da un'imboscata. - .::ro al r"livello: Attacco Poderoso. '::-,:oal :' livello: Spingere Miglioiato. Bonus a1l'abilital 1'livello: Nascondersi. -.r:o als'livello: Oltrepassare Migliorato. Talento al l" livello: Arma Accurata.

.RIANTE DELMONACO; _iLI DI COMBATTIMENTO

Taento al z" livello: lnlziativa Miglorata. Talento al6'livello: SpezzareMigliorato. Capacit bonus al 6" livello: Una volta per tound, quando a un avvelsario verrebbe negato il bonus di Destrezzaalla Classe \ f m J t u r a . i l m o n a c oi n f l i g g eI d o d a n n i e x r r ac o n L r na l d c c o in mischia effettuato co un'arma leggeta. Qualsiasi creatura immune agli attacchi furtivi immune a questacapacit.pr.re4 isifij Nascondersi9 gtadi, Attacco Podetoso. Via Imrrortale I monaci della Via Immortale credono nella pazienzache vince su tutto. Essi operano per supeate i loro awersari grazie a una
mrooinr rcci+en:r 6<i..

Bonus all'abilit al l" livello: Concentrazione. Taento al 1' livello: Robusrezza. Taentoal .z'livello: Resi(lenzd ti5ica. Talento al g'livello: Duto a Morire. Capacit bonus al6'1ivel1o: Quando combatte sulla difensiva,utilizza la Maesrria in Combafiimento, o usa1'azione didifesa totale, il molraco otiene riduzione del danno u/-. preftqujsiti: Concentrazione 9 gradi.

ViaPassva
la Via Passiva si concentta sul rendere I'awetsario troppo confi, dente o nel fargli sottovalutatele capacitdell'awersario. Bonus all'abilit al l" livello: Raggirare. Talento al l" livello: Maestria in Combatdmento. Taento al z" livello: Sbilanciare Migliorato. Talento al6" livello: Finrare Migliorato. Capacitbonus al6" livello: ll personaggioottiene un bonus di +4 aLleprove di Forza effettuate per sbilanciare un avve$ado a cui negato il bonus di Destrezzaalla ClasseAr:natura. po?qrisiti; Percepire lntenzioni 4 gradi, Raggirare 4 gradi, Abilir Iocalizzata (Raggirare).

Aura A risolutezza (Sop):Apartire da 3"ivello, un paladino della libert immune agli eflri di compulsione. Ogni alleato entro 3 metri da lui ottiene unbonus horale di +4 ai tiri salvezza contro effetti di compulsione. Quesra capacit funziona altrimenti rello stessomodo delprivilegio di classeaura di coraggio delpaladino. Incantesimi: Rimuovere i seguenti incantesimi dalla lista degli incantesimi del palad.l.no: cerchio magrco contro il caos, dtsolvi iI &as,interdi.e allafiate, protezione dql c6as,riuelabuge. Aggiungere i seguenti incantesimi alla lista degli incantesimi , cechio del paladino: !" - proteztone dallalegge;3" mdgicocantra Ia yimavifioledizione; Legge, 4" dissoh, Ia legge,liberf di mavmenl Codice di coddotta: Un paladino della libert deve esseredi alLineameito caotico buono e perde tutte le capacit di classe se dovessemai comhettere volontariamente un atto malvagio. lnoltre, il codice di un paladino della liberr richiede che risperti la libert individuale, aiuri chi ne ha bisogno (purch questo aiuto non venga utilizzato per fini legali o malvagi), e punisca coloro che minacciano o limitano la libert personale. Associati: Sebbene possaawenturarsi con personaggidi qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino della libert non si assocer rnai consapevomentea personaggi malvagi (eccetto in qualche ripo di missione sotto copertura),n proseguir un'associazionecon chi offenda continuamente il suo codice morale. Un paladino della libert pu accertaresolo metcenari, seguacio gregad caotici buoni.

Privilegid classe del paladinodel massacro


Il paladino del massacro possiede tuni i normali privilegi di c ; " : ed e ' p r l a d r n o .Lr an n e c o m ei r r d icaro di segu ito. Abilit di classe: Sosriruire Diplomazia con lntimidire tra le abilit di classe. Aura di male (St): Il potere dell'aura di male (ved; indivduazione del mal1drrn paladino del massacro uguale al suo livello da paladino del massacro, proprio come I'aura di ul chierico di una divilit malvagia. Inividuazionedel bere (Mag): A volont, un paladino del massaclo pu isare indi.rid aziafiedel bene, come l'incantesimo omonimo, Punire il bene (Sop): Una volta al giorno, un paladino de1 massacropu tentare di punire il bene con un normale attacco in mischia. Quesra capacit ahtihenri identica alla normale capacit di punire il male del paladino, compresi gli usi gior, nalieri mano a mano che il paladino del massacro guad.agna nuovi livelli. Tocco mortale (Sop): A partire da1z' livello, un paladino del massacropu infliggere ferite superandoun attaccodi contatto. Ogni giorno pu infliggere un numeto totale di punti ferita di danni pari al suo livello da paladino x il suo bonus di Carisma. Un avversario soggetto a questo attacco pu effettuare un tito salvezza sulla Volont (CD 1o + 1/2 livelli da paladino + il modificatore di Car del paladino) per dimezzare i danni subiti. In alternativa,ilpaladino delmassacropu usareparte o ruto questopotere percurare i danni subiti dalle creature non morte, proprio cohe un incanresiho i frggiferlie.Questopotere firnziona altrimenti in maniera identica alla capacitimposizione delle mani delpaladino. Aura debilitante (Sop): A partire dal 3" livello, un paladino del massacroirradia un'aura maligna che impone una penalit di -1 alla ClasseArmatuia di tufti i suoi nemici enuo 3 hetri. Questa capacitfunziona altrimenti in maniera identica all'aura di coraggio del paladino. Intihorire non horti (Sop): Un paladino del massacroinrimorisce i non morti anzich scacciarli. Infliggi malatlio (Mag;):Un paladino del massacropu infliggere halattie con il suo tocco (come I'incantesimo rontdgro) un

VARIANTI DELPALADINO: LIBERTA, MASSACRO ETIRANN]A


le tre varianti di paladino qui presentaternostrano esempi di paladini di allineamento differente. ognuno segueuno specifico codice di condotta adatto al suo allineamento. l1 paladino della libert caoticobuono,dedicatoalla libert e illibero pensiero.11 paladino della tirannia allbpposto,un criminale legalemalvagio votato alla dominazione di coloro che sono pi deboli di 1ui. Il paladino del massacto un btutale del caose del male,che si lascia dietro un sentieto di morte e distruzione. (Sesi ulilizzano queste versioni della classedelpaladino, si potrebbeconsideraredi indicare il paladino standarddel Manuale delciocatore come 'paladino dell'onore"per differenziarlo da questevarianti). Queste varianti dei paladini on suno pensare per essere classi uniche, ma piutosto come variazioni del paladino basate sull'allineamento. Hanno 1o stessoDado Vira, punti abilit per livello, competenze helle armi e nelle armature, e incantesihi al giorno come il paladino standard del Manualedel Ciocatare. La loro lista delle abilit di classe pntcamente identica, con 1e eccezioniindicate diseguito. La loro capacitdilanciare incantesimifunziona inmaniera identica a quella delpaladino standatd (sebbenele liste degli incantesimi siano leggernente diverse). ha 1osresso nome diunpdvilegio Quando un privilegio di classe di classedel paladino, funziona nello stessomodo descrito nel ManualedelCiocatore. Privlegi di classe del paladino deila lbert Ilpaladino della libert possiedemii normali privilegi di classe del paladino, tranne come indicato di seguito. Abilit di classe: Sostituire Diplomazia con Raggitare tra le abilit di classe.

numero di volre alla settimana pari alle vofte che un paladino di in mischia. Questa capacir altrimenti identica alla normale pari livello pu curare malafiie. capacit di punire il male del paladino, compresi gli usi giorIncalrtesimi: Sostiruire la lista degli incantesimi delpaladino nalieri rnano a mano che il paladino della tiralnia guadagna standard con la seguente: l" a11atema, armo m&gtca, conasfre nuovi ivelli. elelnenti, cofolnpee un'arma, create acqta,favorcdfuino, incuti laurq, Tocco mortale (Sop):Apartire dal z" livello, un paladino della indiliduazone deinonnarti, inditid azlone delueleno,inftiggt tirannia pu infliggerc ferite supetando un attacco di contatto. feriteleg, gere,Iettura delmdgiro, maledire l'd,cqua, prateionedalbene, protezione Ogni giorno pu infliggere un numerc rotale di puffi fedta di dallalegge, resistenza, uitl; 2" - allineam entoimperscrltable, .wd ferte danni pari al suo livello da paladino x il suo bonus di Carisma. I eggere,forzo del Loro, infliggi ferite moderate, atcLtrit!, resitlereall'enetgid, Un awersario soggetto a questo attacco pu effettuate un tiro ritarda veleno, saggezza del gufo, splendare dell'aquila;3" - arma magicd salvezza sulla Volont (CD 10 + 1/2 livelli da paladino + il modi\upefiofe, ceciltfsoiti!, cechia magco conlroI beneflegge, curaferite ficatore di Car del paladino) pet dimezzare i danni subiti. atoderdte, distoluimtgie, guqrire cdlttlc&tura., infllggi ferite grdvi, oscuit ln alternativa, il paladino della tirannia pu usare parte o :.tofon da,prcghiera, 4" - cwaferrte gral, dissoltn rlbene, drssol:ui la legge, tutto questo potere per curare i danni subiti dalle creature non )fliggi feriteqiliche,spada sdcrIego, spezzare incanhtht e1xto, uelefiomorte, proplio come un incantesimo inliggifelite. Questo potete codice dicondotta: Un paladino del massacrodeve essere di funziona altrimenti in maniera identica alla capacirimposizioiilineamento cotico malvagio e perde lutte le capacitdiclasse ne delle mani delpaladino. se dovessemai commettere volontatiamente un atto buono_ Aura di disperazione (Sop): A partire dal ' livello, un palroltre, il codice di unpaladino delrnassacrorichiede che manladino della tirannia irradia un'aura maligna che ihpone una :hi di rispeto a rutte le figure di autorit che non gli abbiano penalir di -2 a tufii i riri salvezza di turti i suoi nemici enrro J :imostrato la propria superiorit fisica, rifiuti di aiurare chi ne metri. Questa capacirfunziona alirnehti in maniera identica :: bisogno, e dispensi morte e distruzione a oglri opportunir. all'aura di coraggio delpaladino. Lssociati: Sebbene possa avveflturalsi con personaggi di Intimorire non morti (Sop):Un paladino della tirannia inti:::slsiasiallineamentomalvagiooneutrale,unpaladinodelmas, modsce i on horti anzich scacciarli. ,::ro non si assocet rrrai consapevolmentea personaggibuoni, InJliggimalotta(Mag): Un paladino della tirannia pu inflig:: croseguir un'associazioneco chi offenda continuamente il gere malattie con il suo tocco (come I'incantesimo l'otdgio)ul ,:-. codice morale. Un paladino delmassacropu accettaresolo numelo di volte alla sertimanapad alle volre che un paladino di _.::cenati, seguacio gregad caotici mavagi. pari livello pu curare malattie. lncanresimi: Sostituire la lista degli incantesimi delpaladino :gi di classe del paladino deila tiranna standard con la seguente: 7' - dnatema, amd magLatL) aonrrLlstare :.ladino della tirannia possiede rulti i norlnali privilegi di elementi, carrofilpercn'armt, ueare acqua, deuaslazione, fauorediuino, .:e del paladino, tranne come indicato di seguito. tnduJidudzione dei non moyfi, individ azione d.el ueleno, inflrggifete -rura di male (Str): tl potere dell'aura di ntale (vedj individualeggere, Iettu,ra del magico, maledire llacqua, protezone dal bene, pyote:.rJ rrrnle) diunpaladino della tirannia uguale al suo livello zionedal at, resistenza, uittit; 2" ' allinedmento imperscnrtabile,blocca !' . - ,:-sdino del massacro, proprio come I'aura di un chierico di persone, curafete leggere, forzo deltoto,lnfliggi feritemaderate,ascurii, - : ::\'init malvagia. resstere all'eneryia, ritardaueleno, saggezza del gufo,splendore dell'aqur-:::.'drazione del bene(Mag): A volont, un paladino della Ia:3" - Mma mdgitasuperiorc, cehio magio cantroilbenefcaos, cura ':: :::a pu ltsare indi.lidudzione del bene,come 'incantesimo f.ile modeate,dissolvimagie,guarte &valcaturd, inJLgg ferite gtar)r, ::::mo, - cnra oscutrl profunda, pteghieru, rivelabugte, scaglarc m aledizane; 1-" j::nire il bene (Sop): Una volta al giorno, un paladino della rrtegrari,dssolv i iI bene, d.issolvi iI caos, dominare infltggi fe lersane, ferite - .:-:: pu tel1tatedi punire il bene con un normale attacco crtiche, spada sactilega,spezzare incantam efiIo.

T a B E L L A2 - l : P R t v t L E c t D t c l A s s E D E T L E vaRIANTt DEL paLADtNo

Livello Libert Tirannia l" Auradi bene'lndividuazione delmale, Aura di male, individuazio.ne del bene, punire il maleI voltaal gjorno punire il beneI voltaal I -^

2' razia divina, i'"po,,:,,:o?Ja"ir" ,""r [Ji" lii,., i#;;::T"' 3" Aura

Massacro Aura di male, individuazione delbene, Auradebiritante, salute divina Intimorire non rnorti punire il bene2 votte at giorno, caval"atura specab tnliggi malattia l voltaa1asettimana tnfliggi malattia2 volte a a settimana cn-rt uene : vote argiorno Infliggi malattia 3 volte allasettimana
lnliggi malauia4voltearrasett,manar pnire il bene4 volte al giorno

4' t" 6' 7" 9' i: 12" 13'


14.

di risolutezza, salute divina Aur" di dir;;;;;;., r",rr,"aiuin, Scacciare non morti Intimorire nonmorti rirale 2 votteal giorno, bene Z voiiealgiorno, f11:lf I fi"il" I cavalcaturc speciale cau-alcalura speciale " Rimuavi malattia lvolta allasettimanalnfliggi mabti:ai voltaallasettimana

E:jii: I ::;: J#n"i,i::""

Rimuovi malattia2 volteallasettimana lniiggi malattia2 volte allasettimana Punire il male3 voiteal giorno enift ir u"". : ""t" " 1i.." Rmuovi molattia3 volteallasettimana tnfiggimalattio3 voltealla settimana
Rimuovimolattia 4 voltealla settimana' InJliggi m,alaLria 4voltealla settimana. punire il mafe4 volte al giorno pni it Uun" + uott" .tliorno Rimuovi malattia 5 volte alla settimana Punireil male 5 volte al giorno

15" 16. 17" j 8' lg' 20'

lnfligg malattia 5 volte alla settrrrana Punireil bene 5 volte al gorno

tnJliggi malattia 5 volfea1a settimana punire il bene 5 volte al giorno

"i massacrosconsiderato,tenga sotto controllo i suoi sottoDosti, e

governare sui pi,i d"boli,agisca con dis.iprina (non,l da

codice di condotta: un paladino della tirannia deve essere malvagio e perde tutte le capacit ai 1,1":]1t::"tl':]"g"le classe se dovesse f'ai comtnetlele vo.lontadahente un atto buono lnoltre, il codice di un paladino della tirannia richieie che rispetti le figure di autorit finch esseavranno la forza di

rncanesimi: la capacitdi lanciare incanresimi diun rager puirr" i p*ticahenre im,',utara dsperto a quela di un normale mnget con,un'unic2 eccezione:qualsiasiini"rri"ri-o a" a"r-rg"a .i"?.,',ur,n"rrr" ha effetto sugli animali, influenza anche le versioni deglianimali quando viene lan-

;;fft#lilTmotrde

che' naturalmente, questi sfidanti non si dimostrino pi; deg;; di assumerel'autorit) Associati: Sebbene possa awentumtsi con personaggi di qualsiasi allineamento malvagio o neutrale, rrn paladino-iella t]1t::cer rnai. consapevolhente a personaggi l111il'::":^ ouonl a meno che non serva ai suoi scopi, n proseguir u''associazionecon chi offenda continuamente il suo codice morale. Unpaladino della tiranniapu accettatesolomercenari, seguaci o gregari legali malvagi.

c o sv i ia,aiuri"olochigtipermerradimanrenereory nA i gR t i]o r\a rte l A T pj f L.RINGER: p r o p r i o . u r u s s o c i a l e . e p u n i s c a c h i s f i d l a s u a a u rR oA r iN rl, a m e n GL_n o UK/\l\U


il ,n.,g. urr*o percorre le pedcolose strade cittadine, affi6andoii alla sua conoscenzadei vicoli e ai contatti nel hondo crihinale per sopmwlvele. ;;li;;;t classe: nliminare conoscenze (durgeon), conoscenza (natura) e sopravvivenza dalla lista delte abilit di classe del ranger. Aggi.,ng"r" corror."'rr" (ioc"li), r"rcepire lntezioni e Raccogliere rnformazioni alla lista delle abilit di classe.

Il ranger urbano possiedetutti i normali privilegi di classedel ranger. lranne come indicarodr seguiro. Ilranger planare per iI multiversoinvececheper le terre vaga Compagno animale: Un ranger utbano non pu avere un segreti deipiani elementah, ei gloriosi animale di taglia superiore alla Media come proprlo compagno lelvagge,apprendendo_i Setre Cieli e dellbrribileAbisso. animale. Abilit di classe: Eliminare Co[osceze (dungeon) e Cono_ lracce Urbane: Un ranger urbano non orriene rl .Seguire /narura, scenze dallalr.La delleabilira di cla"s" delrans".. talenroSeguirefracceal I " ljvello. Egli otrieneinvecejl ralenro Conoscenze rpiani)e parlareLinguigglsolo Seguire Tracce Urbane ,-vediriquadror.che glj permerre di ,Aggiungere Abissale, Aquan,Auran, Celesriale, Ignan, lnferna-le J"Terran) uulrzzareKaccogliere Inlormazioni per tro\are tracciadj una allalista delleabilitdi classe. pemona scomparsa, sospetta,o altro individuo all,interno della comumta. Privilegi di ciasse Xmpatia selvatica: Un ranger urbano somma solo met del I1 rangerplanare possiede tutti i normali privilegi di classe .uo ljvello di cla.sealJeprovedi empaLia del selvarica, a rillerrereil ranger, trannecomeindicatodi seguito. suo limitaro legarlecon il mondo naLurale. selvarica: Un ranger penaliL flrnr." non subisce Nemico prescelto: A discrezione del DM, un ranger urbano ,,Empaia, atteprove di ernparia selvatica eflerruaLe per in0uenzare besrie pu selezionareun'organizzazionealposto diun tipo;i creatura magiche conl'archetipo celestiale o immondo. nglisubisce per come suo nemicoprescelto. Ad e5empio, un personaggio porreb_ Ia penalit di -,t quando usaquesta capacit controgli anirnali. tre{elezionareuna parricolare gida di ladri. casanercanLileo Compagno animale:Un ranger planare non rialvagio puo addiriLtura la guardacitradjna.I bonusdel nerrico prercehosr avere una versione celesdale di un normaleanimalecomeuo applicherebbero a turti i membri dellbrganizzazione prescelta, compagno animale.Un tangetnon buonopu aveteuna vet_ quale che sia il tipo o sortofipo della crearura. siote irnmondadi un norrnaleanimalecome suo compagno n c a n t e s i m i iI a l r s L a d e g l i n c d n t e c i md r e l r a n g e ru r b a n o , anltnale. differisceda quelladel rangersLandard. I seguenriiicanresimi

X{freil'PEllkllk[NcER:

Privileg d classe

mettdggio; 2' - ndliduazane deiyensieri,laeLlizTd oggetta, lotte segrete, scassinarc, splendore dell'aqila; Iinguaggi, porlare 3' ' rnvrsrbrlitt, con motIi, riueldb gie:+' - &ncoa dirensionale, lonlizza creatum, segugo di Mordenhainen, vitionede1 lero. fedele Andatura nel bosco: Un ranger urbano non ottiene questa capaclra. Rapido segugio (str): Apartire dall's" livello, un rangerurba no pu effettuare una prova di Raccogliere lnforrnazioni per il suo talento SeguireTracceUrbane ogni mezz'otasenzasubire la normale penalit di-5. Mimetismo: Un ranger urbano non ottiee questacapacit. Nascondersi in pienavista (Str): Un ranger urbano pu utilizzare qestacapacitin qualsiasiarea,natulale o meno.

VARIANTE DELLO STREGONE: STREGONE DABATTAGLIA


lo stregone da battaglia non un del:ole arcanista che si nascondedietro iguerrieri. Xgli invece un abile combattente che rnischia la hagia alla sua abilit il combattimento. Dado Vita: d8. Bonus ili attacco base: lo stregone da battaglia utilizza la progressionedell'attaccobasedel chienco. Abilit di classe:Rimuovere Raggiraredalla lista delle abilit di classedello stregoneda battaglia. Aggiungete lntimidire alla l i s r rd e l l ea b i l i L a d i c l a , . ed e l l o. r l e g o r ed a b a r Laglia.

Privlegi di classe
lo stregone da battaglia possiede tutti i norhali privilegi di classedello stregone,tranne come indicato di seguito. Competenza nelle armi e nelle armature: Al 1' livello, uno stregone da battaglia ottiene la competenza in qualsiasi arma leggera o da guerra a una mano a scelta del giocatore. Ottiene anche la competenzanelle arhature leggere. lncantesimi: Uno stregonedabattaglia pu lanciare incantesimi da stregonederivati dai suoi livelli di classecome stregone da battaglia mentre indossa armature leggere senzaIa nornale p r o b a bL ri r a di [allimehro i n c r n r e s i ma i r c a ri . Uno stregone da battaglia possiede meno slor incantesimi al giorno di un normale stregone. Sottraire un incantesimo

!engono eliminari da1lalista degli incantesimi del ranger urba::o: animalemessagge r o,bIoccoreanimali, caIap p o,camminar e suII' acqua, .Jegetal, : ,armesuani.mali, aamafiddre comuniane canhrnatur,crescrta : ietale, ndividuazione di animalio vegetali, patlare con forma arborca, resistenza dell'orso, ;.: nmali, parlarecon i r)egetalr, ridutre animali, ..lpiccioli{e uegeldli e lraslazione arborca. In cambio, il ranger urbano aggiunge i seguenti icanresihi : l: sua lista degi incantesimi di classe: 1' - comprcnsione dei ' aggi,ndvi duazr one del bene gge n / caos / |e / mal e,rndtuiduazione delle

h
f,t

' aUIRE TR CCE URBANE lGenerale]


:3rsonaggio in gradodi rinvenire la ocazione di una persona :::parsa o d un criminale rcercato all'nterno di una comunita. Beneficio: Pertrovarele traccedi un individuoo seguirleper -'rra necessaria una prova di Raccoglere Informazioni.5i ::,e effettuareun'altra prova di Raccogliere Informazioniper :.' ora ulteriored ricerca,e anche ogni volta che le tracce : :.gono pi diffcili da seguire,come quando il ricercatosi :: :-ita in un'altraareadellacitt. -: CD della prova,e il numero di prove necessarie a rintrac: . - : u n a o r e d ad dalle d i m e n s i o nd iella , ipende comunit edalle .-'. zloni. :: personaggio la liscea prova di Raccogliere pu Informazioni, :-:. aredopo l oradi u teriori ricerche. ll DiV dovrebbe determinare ' ;::reto il numero di prove necessarie, cos che il giocatorenon quanto .:: : .nododi sapere terrpo gli richieder l'aziore. \ormale: Un personaggiosenza questo talento pu usare ; : : : : g i e r e I n f o r m a z o np ier rinvenire i n f o r m a z i o ns u d i u n : : - : : c l a r e i n d i v i d u or,n a o g n i p r o v ar i c h i e d e ld4+l oree non :: -:ite di seguirre letracce. :reciale: Un personaggio con 5 gradi in Conoscenze (locali) -:'. un bonus di +2 a e prove di Raccogliere Informazioni ::- -so di questo talento.

possbile dimezzare il periodo di tempo tra unaprova di Raccogliere Informazioni e un'altra (a 30 minutiper prova anzich 1 ora),subendo unapenalit di -5 allaprova.
Dimensionedellacomunitr Piccoloinsediamento, borgo,o villaggio Piccolo o grandepaese CD 5

Prova richiesta rd3

l0 I d4+l Piccola o grande citta 15 2d4 l\y'etropoli 20 2d4+2 I Vedi pagina137dellaCuidadel DuNcEaN MAsrER.

Condizioni Modificatore CD Perognitre creature nelgrupporicercato "l Perogni24 oredallascomparsa/inizio +l dellaricerca delgruppo ll gruppo profilo seguito tieneun basso +5 ll gruppo seguito corrisponde a traccialo +2 demografi co principale della comunitr -2 ll grupposeguito noncorrisponde al tracciato dernografi co plincpale della comunitr I Vedi"Demografia razziale", pagina139dellaCuldadel
DuNcEoN MAsrER.

sulla Tabella3-17: al giotno da ogni livello dell'incantesimo (o male)' Alcuni chi.erici preferiscono esserecampioni del bene del ''stegone a un minidelGro.:d'ore'frno . prgitta5<del Manuole il nemico' cortrc in piima linea nella battaglia u n o< t r e g o n e oonendosi ' a i g i o r n o )A d e ) e m p i o m o d i z e r oi n c a n t e s i m rorit" il-ale, seil chierco normalmente in grado otii.rr", da battaglia di r" livello Pu il bene, se il chierico
lanciare quattrc lncantesimi di livello o e due icartesimi di 1" livel1o al giotno (pi gli incantesimi bonus) Uno stregone da battaglia conosce meno canteslml per livello di uno stregolle staldard. Sottrarte un rncanteslmo conosciuto da ogni livello dell'incantesimo sulla Tabella 3-18: "Incantesilni conosciuti dallo stregone", Pagina 56 del Manuele el ciocatore (fr.to a un minirno di un incabteslmo per livello delI'incantesimo). Ad esernpio, uno stregone da batta' glia di 4" livello conosce iinque incantesimi dl livello o, due incantesimi di t' livello e un incantesida mo di z" livello. Quando raggiunge il5" livello,lo stregone ma battaglia apprende un ulteriore incabtesimo di 1" livello' t"..rrn nuovo incantesimo di z' livello (perch ron ""ppr"td" fa uno). due meno uno
Stregoze a battugla

Chierico

di incanalare energia positiva' o punire aura normalmente incanala energia negativa(come il paladino); (come il Paladino) di coraggio non morti. Perde: Scacciare

Druido
I1 druido potlebbe rinunciare aIIa sua caPacit di forma selvatica Per divenire ul cacciatore rapido e letale.
Ottiefle: Bonus

alla ClasseArmatura quando senza armatura (come il monaco, comPreso il bonus della Saggezza alla CA), movimeto veloce (come il monaco), nemico prescelto (come ii ranget), rapido segugio (come il ranger), talento Seguire Tracce (come il ranget) ?eri[e: Competenza nelle armatute e negli scudi, forma selvatica(tutte le versioni)

Guerriero

VARIANTI CLASSI ALTRE

u n o o P i Ld e i P r i v i l e gd acambjare ii v a r i a n ts i i Limitano Oueste U n p r i v iu n a l r r a c l a s ' e d i p j u p r i v i l e g l q " 1 1 ,. l a s s "p e , u n o o per che ttessa maniera aIla funziona .os, a.quisiro l"qio di clrsse la'classeoriginale, incluso il livello a cui viene ottenuto e altli effetti, tianne come indicato di seguito

alle arti Alcuni guerrieri preferiscono lastuzia e la furtivit con Ia anche combinata qn"rt" pu essere variante -r.ri"lii di variante de picchiatore presentata nel1e pagine precedenti questo capitolo ottiene: Attacco furtivo (come il ladro)' Perde:Talenti bonus

Barbaro

Un barbato che prefelisce la cacciaastuta alla ferocia potrebbe la sua capacitdi ita per cefii pdvilegi di s."gli"r" di ,.uro^biure classedei ranger' ottiene: N-emicoprescelto (come ilranget); stile di combatt! hento tiraie con l'a;co, stile di combattimento tilarc con I'arco migliorato e padtonanza dello stile di combattimento tirate con l'arco (come il ranger). volont indomabile, ira infaticabile' Pere: Ita, ira s"upetiore, 1lapossenre,

Ladro e Il ladto che preferisce l'addestlamento marziale alla furtivit i oculatezza con se sceglie ptofitto Propli allastuzia pu trarne combattimenti. Ottiene: Talenti bonus (come il guerrieto)' Perde: Attacco furtivo. Maqo deJlamagia e Alcuni maghi nunciano alla loro conoscenTa combattenti' delle arti pr migliorare 1eproprie abilit di ottiene: listJdei talenti bonus (colneil guerriero; i talenti bonus vengono ottenuti al 1" livello e ogni cinque livelli da mago)' ?etde Scrivere ?ergamene,lista dei talentibonus del mago' Maoo/Streqone un comPagnoPiL u-" -rgo J srregoneporrebbedesjderare nelle terre escursioni sue nelle accompagni lo ch" resisteni" selvagge. otii'"n , Compagno animale (come il druido; traltare il mago o ,a."gor'r" .orrr" .,., druido della met del suo livello)' Perde: Famiglio.

Bardo

Un tipo .".o di bardo potrebbe possedereun legame speciale persocon 1anatura e il misterioso mondo dei folletti Questi naggi tendono a esselePi dservati e meno intetessanti degli altribardi. ottiene: Compagno animale (come il druido), senso della (come natura (come il diuido), resisterealrichiamo della natura (come ildruido)' selvatica ernpatia dtuido), il ?ercle:Conoscenzebardiche, ispirare coraggio,ispirare comispjraregrahdezzaispirareeroismo petenza.

Monaco Un monaco potrebbe sceglieredipetdere un po'della sua mobilit in cambio della sua capacitdi sopportate gli attacchi

Ottiene: Riduzione del danno (come il barbaro). Perde: Bonus di potenziamento alla velocit senzaatmatura, bonus alla ClasseArmatura quardo senzaalmarura (manrlene ilbonus di Saggezza alla CA quando senzaarmatura). Paladino Il paladino che intraprende un ruolo attivo nella caccia dei suoi spietati nemici deve dnunciare ad alcuni dei suoi poreti difensivi. Ottiene: Nemico prescelto (corne il ranger; pu selezionare solo aberrazioni, draghi, giganti, esterni malvagi, non rnorti o umanoidi mostruosi). Perde: lmposizione delle mani, scacciarenon morti, rimuori ndldtlio. '.anger Un rangel pu rinunciare all'addestramento nelle armi in cahbio della capacit di assumereforma animaLe e muoversi
.r-1,1.-p-r. -.i l'^..h,

ottiene: Forma selvatica(come ildruido;solo animali Piccoli e Medi), movirnento veloce (come il barbaro). Perde:Stile di combatirnenro, stile dicohbanimento miglio:ato, padronanzadello stile di combattimento.

stdenti, rentre gli stranieri si ptocutano molti nuovi apprendisti ogni anno. . Un evocaroredi particolare potere della cift di Balthak-Ruhl non pu ottenere un famiglio ma in grado di lanciar.egli iocartesimi di evocazionein maniem estremamente rapida, come descritto nella capacitevocazionetapida. Egli sostiene di poter insegnare ad ali cohe apprendere poteri simili ai suoi, ma finora si procurato solo pochi studend. ln aggiunta alla desctizione delle capacitdi classevarianti, i u clmpagne o g n i v o c es e g L e n t e r n . l u d eb r e v i s l g g e . r m e n t s di esempio, avventure, o personaggi che potrebbero trarre beneficio dagli specialisti varianri. Quesre note sono solo suggerimenti, dato che praticamertequalsiasicahpagna pu trare beneficio dall'aggiunta di variet a incantesimi e incanratori. Sebbene queste capacit permettano la creazione e person a l i z z a z i o nd ei c l a . s iv a r i a n l i .u n p e r s o n s g g i n o o n p u .p e r esempio,acquisire alcuni livelli da evocatoreusando la variante evocazione rapida e poi "multiclassare" rei normali livelli da evocatore. Questevarianti seguonotutte Ie normali regole per il molticlassamento dei maghi specialisti.

VARIANTI DEL|ABIURATORE
V a e s r r id e l L a p r o l e l t i ! ag . l i a b i u r r r o rp nragia r ossono ricoprire diversi ruoliinuna campagna,daguardia delcorpo a mago della guerra ad awenturiero. Sebbenenon abbiaopzioni offensive,la scuola dell'abiurazionefornisce alcuni dei pi efficaci incante.rmi dacombarriFenr do e l g i o c o .U n i n v o c a r o ro e un lrlcmLl talore possoro avere hinori difficolt ad abbattere un grande nurnero diavversad, inaun abiumtore ha maggiori possibilit di far uscire se stessoe i suoi compagni vivi da uno scontro. ln una campagna con una gtande quantit di intrigo e mac chinazioni poliriche,le capacitprotettive di un abiuratorepossono salvaguardare da nemicipalesi e inaspettati, e gruppi rivali di abiutatori, tutti con poted leggermente diversi, pottebbero lottare peril potere tra i cospiratori e cofiigiani del paese. ln una campagnaimprontata sul combattimento, le nazioni potrebbero utilizzare esperti di abiurazione per difendersi da1lamagia da battaglia dei rivali, e in qualsiasi campagna, gli avvenrurieri potrebbero affidarsi aipoteri di ut abiuratoreper proteggercidai pericoli dei dungeon e delle terre selvagge. Resistenza all'energia (Sop): Una volta al giotno, un abiutatore che utilizza questavariante pu create uno scudo mistico che confedsce a se stessoo a qualsiasi creatura che tocchi una limitata protezione contro un tipo di energia scelto (acido,elettricit, freddo, fuoco o sonora).Ia creatura influenzata ottiene resistenzapari a 5 pi met del livello di classedell'abiurarore contro iltipo di energia scelto.Attivare questacapacit un'azione standard.Una volta attivata,la ptorezione dura 1 ora. Questa protezione si sovrappone (e non si cumula) agli effet di incan tesimi come resisle/e all'rnergia. Un abiuratore che usa questavariaflte rinuncia perhanentemenre alla capacitdi ottenere un famiglio. Aura di protezione (Str): Una volta al giorno, n abiutarore di 5' livello che usa questavadante pu genelare un'auLaprotet, tiva che lo difende sia dagli attacchi fisici che da quelli magici. Quando I'abiuratoregenera questo campo, ottiene un bonus di deviazione alla sua ClasseArmatura e un bonus di resistenza a ttti i tiri salvezzapari al suo modificatore di Intelligenza. Questa capacitrichiede un'azionestandardper atrivarsi,e ogni uso protegge contro un solo attacco o incantesiho. Una volta attivata,'aura di prctezione dura pet 1 rninuto o finch l'abiuralore non viene attaccatoo effettua un tiro salvezza, a secondadi ci che accade prima. Un abiuratore che usa questa variante pu utilizzarla una volta in pi al giorno per ogni cinque livelli di classeotrenuti sopia iI5'.

lal momento che 1a magia gioca un ruolo ihportarte in )&D, Ia classe del mago olfte grandi opportunit di cambia::Tentoquando s progetta una campagna o un petsonaggio. -e \.arianti seguenti presentano diverse versioni del mago ,:eciaista descritro nel Manuale del ctocatarc.Ogni classe di ::eciaiista vadante rinuncia a una delle capacitdi classe ::lo specialista standard in cambio di una nuova capacit -:ica per lo specialista variante. Ogni classe di specialista ha ::: r.arianti: una che sostituisce la capacit di evocare famigli, --::ache sostituisce gli incanresirni bonus de1lo specialista, e .-:e che sostituisce I'incantesimo bonus al giorno dalla scuola :: iPecializzazione. )ato che ogni vadante richiede la petdita di una capacitesi,.-:'rre, sipu urilizzare pi di unavariante alla volta. Scegliendo ::. e capacit vadanti presentate per ogni specialista, si pu .:,mente personalizzareil modo in cui 1amagia funziona nel -.rdo, in unaregione geograficadella campagna,peruna scuo- :i magia o addidttura per un singolo incantarore. I giocatori, : :zie a queste varianti, possono creare facilmente pelsonaggi :rai e intetessanti, -il esehpio, si potrebbe creare una campagna con tutte o , ine delle seguenti vadanti per maghi specialisti. . rrti gli abiuratori della campagnahanno la capacitvariante l: resisrenzaall'energia perch l'ambientazione include un --:andenumero di portali per i piani elementali. ' -,-i invocatori della citt di Kinhaven possiedonotutti la ca:rcit di superareresistenza,ma non ottengono incabtesihi ::dizionali come maghi specialisti. cli altri invocatori della i:inpagra ottengono invece esattamentele capacitdescritte : elManualed,el Giocatore e consideranogli invocatori di Kinha, .:n una degenerazionedello studio della magia puta. ' .lli studenti e i maestri di un collegio di necromanzia da una r:tana regione ottengono lentarnente I'apoteosinon morta .:-r_ece di ottenere talenti bonus, ma la maggior parte dei -acromanti nella campagna ottiene esattarnentele capacit ,:scritte nel Mamraledel Giantore.Questa diffetenza ha por, :::o alcuni a credereche questi nectomanti stranied abbiano -:a conoscenzapi approfondita dei poteri della morte. I ::.romanti tradizionali hanno maggiori difficolt ad attrarre

"",Tjiil'#:T:::T$l', ;, :: ;:

ottiene taleti boUn abiuratore che usa questavadante non

dicla5sedel s P o F t a n e ' r - ' q g g i ' " g " t J i i ' " ! u " " t i a b r l i L a a l : l i ' r a d e l l e b i l i r Raccogliedr lanciare o r r i e n el a c a p a c i r u s a q u e . t dv a r i a h r e Percepirelnten-ziofli' t"timidire, ornl.-r"i, -"e., alla flgie. euesra capacit simile mente l,incantesimo dissolui

:J::i:'ffi:l'J#iilil'; *"fli:a;:ffin':'J'iilff

toll:t"t'"

quesociale (str): G1i ammaliatori che usano

u,,.io,:.ro,,"1"'ifJ*t:tlffi ai ."p".,i'i"i.ir",*" ;:i*l**;:-:ffi"#*^i,:L",!iT:i::'ilJ:

rffffif:lili:::"ffi,"ii;:i,il::ltrJ'iH!#;lil: {llil*i*:il*:::::?,'*:':::1;:"1ii5"1
incantatoii. Una volii.,el-loe ,rn inc"nt"simo di 3" livello per lar\ciarc.dtssol'r111ttLgte Y'" :l'::l:l :;.-::;;L,'"t t i Jrncari l,'..i,ti da da aLtri altri inca di quelli aL"'.'eo du*nil' p"t og ni due livelli ottenuAll't1'livello,Labiuratorentu'n*u"*ll'JJ"in"j;il;;"^;;" a" ul gioino, pi., n ^ uoit. t ddiztot' '1" supefiore. magie olur diss spontaneamente per ianciare preparati simi

:; ai#rrffi*,l*",l: ******::u*q***'r*:l'* jilff jn'_ji;=f j:.T*'"liil'",:1,:'J:lptrlJ ;";il;;",*,q,'r'""13;,:m;* ffi


- ll:1Y:^tll"i::Hilt::fi:T,T;H:t'ljJ:::J'.""t#tffi::: '*i^"i" p*o'utiia'ut^ questa usa che u,,ubi.'.",o,"
Affascinatoie, cospiratore, ingannatore' Pacifista: un

lL:lu,';;:t'.:""1"T:T-'-,1..:":,_: ;:,xilffiffi;t i*::!,;"ti1*1""r'"1Tii*lil


q,".'o ,u,,o ,o," ouo DELDIvINAToRE spie, vARIANTI ' '.l,".r " -t,:.l;:l: ".,"," di mac*, ffi: l',:',:TJ: scuole egrandi i d! di u;a dellepi subdole .u*odi a" asapienza "" ::f:T::^'"""lll a.o1,oi."*", di colrorcen-'*tt:1ld"ll'
unaguard" p"""tt" 'p'iii'"1"1;;; affascinare bJi;"i" c.ercatori
con l" mai a conquistar" guerfieti non ruscirebbero cinquanra pot"ri i loro ,-rrurio ai Gli ammaliatori forza. "ttio"u-""i].,o

,y;,"*t:11;.:*T:,lt",xTiiH';'"'.T'l;::***'-' :-+:i'fJffif.l:l#:"**'":.:ffi1
:lq]:-T"'deimaghispeciali i pi sottovalutati p.obobilmente ulirutorirorro di altrascuola a,u'asola all accesso trnunciare o"i..Lii"." "r. alLawentura. adeguatamerre ;tn,epararsi

t"t V A R I A N T I D E L | A M M A L I A T O R E ' ' Y l :ammalia- - " i a t o r e'i'ni che usaque stava da nten o -ago n o t tspeciIista ieneincantep"' 1"""'" ^1glo'oo ooJitio"tli

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il piu in personale potere e raccolgono lt**"1*::t
di sceun grandeammontare che piesenano le campagne g*"a" inv"ti',"';;it^g*t"" o nari sociali,intrighi politici
e capacrqt asconincaniatori, abili nella manipolazione altrui

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-":,:::::-:;::," "::ii sociale ^ o,n,le ammontaredi interazione

tpodidivi tn"'L".^-ptg* i"rr"fi.i""o doipt"t"*orepidiun lmportanruolo un possonogiocare 'p"tioioi"' i at11latod " ""t'"

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i;*:::*:';;Xi',u"'i",o ",,.h" l.'^''"o *"i***'J:i#:ili:*[:ffi::till!1iffi*:T; 'i-ih"ff""i gli incantesmjai niche " "-*ai"-"i' per? un persore su rharme lanciate ; Legale !'*: ::fi"ft;;;
Esistono no dell'esistenzadegli incantesimi di ammaliamento? favotl

le ramiflcazio .o,,.iderare

:int" ;;;J"-,,-,odo

variet massior ,"-pli." p". 'gsiunsere

*i:j**'mr:i**q***;l"tt**:F: :l:trr;lx#:r;;:ru'";'ffi ..::;:il1Til';'":""-.];:lli:i'fi*.*.,,


a chiarific p".ti-t", -u ."ru" "tt.he I'ammaliatore un ammaliatore cregario: AI raggiungihento del 6" livello' lancia certi incanresimi di divinazione. ileve studiare un oggetto per soli 10 q""J" f""Jta*ttlcare

us che iffj,J"T,""j;:..]:";::,tr*ji'l:"",ffi'*:f1""ff"r,: a"*""u" i".q*,i" """..$J;"*,Xi"::':,';i:"';";il m;;lh::.g;Uff"i;..""J,,'::j:'"", "a.."


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al normale' normare' inferiote al due inierlole due 5e capacrrr' per quesLa fa mmaltrtorenon ricevealcr'nseguace toln" '"gt'tt u"i"" Autoritj, l'ammaliatore selezionaiI t"lento

Autoritr talento

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-:::']:.;t-liifJl'"".1;:"#,f"T,'i':*,rsa.qu

eliminata, e fammaliatore si terto potere" "^v"'e modificatore alpunteggio di At-'torita "n permanenrinuncia varlaflle ' Un arnmaliatoreche us questa fo-igiiot"' di o*"l'"'" temente alla capacit

capacltpercettiva, zza e caPa ::::::-:;:,"r-"-'" li co ..nsaoevolezza nsaPevole gtadualmenre di aumenta _e lL'livinatote non rn1'"-1Y::ad"[" t"" tonoscenze meramagiche talento bonus suo come metamagia cli un talento pu selezionare

{ovveroi telenrigrLrdrgnari al (', 10',15' e 2u' l!ello). I scguem r?lentivengonointece aggiuntiallalistadei talenr !onus dispo (soloAscolrrtc,flssc,rvare nibil: qLrei li\,el1: Abiliri i.ocalizzara o Percepile Intenzionil.Allerta. Conrbatree a1li Ciece, lnjTiari va Nligliorat:. Riflessif ulninei. rr - . l ' ,.:r.r..one P r e - c i e n / a ' \ u l :' o r . r o d . ..f.,,r, ' '!. ( ... ' . o rrr""'.c r r , J . r r , r . r . p . r i'ier',\, 1-e.r..\. un bonus coenitir,opiri al slro rro.ljFcatoredi Intelligcnza a qr:lsias tiio l-.c]copire,tir-osa\rezzn, plova d aLrilit o pfox d livello chc cllcttua. -tl LliYinrrore pLL usarcquestacapacilr Lrn:r volt:ral giolno. piir unaltra voh.rrl g',r1,,r, per ogn crrLlue lilelli di chsse gLrrch-gnati. Usarequesrl crplcit uDazione gntLritache pu essere ef:tuara luori del lurno, sc lccessario. lrr iL pelsonaggio devesce-gliere queste di Lrsare ceprci primr .1cilcrrLnrcil rro di dado. ' . I ,. , oli-ne it. rri rddzionalal gotno pcl l essere tn mrgo spccialista.

.:':.
-'nr delescrtole di magi:pir vcr-satili. I evoc:rzionc otfte ai suoi irsi:epoL rrnasolLrzi,:rnc eilcace a praricrmenrc quaLsiasi probLe. ".r-rl ',oro.,..r.1 . o. . .!r... 1.,. ..ir.. rrc. n comlrartirner-rro, gi evocrtor ciialrolivellocombrnono 1..spalledi ondaredi crerrrrreelocatc,e nelRm:geiorpartc i:qli scontrisi limitano a,.lirigere lc azonidegli xllerri ero(:ari. ie quesTi llori poter di convor:rziore. l'evocazione ft niscc ...i ilrci1rrcsimj.L.onrbettimento e :cccsso aLa magiade1

Sebbene prrticrrllenteqLulsias campignlpossx beneciere di gruppi rivrli di er'ocatoticon plocctti di\,er-si, essisonopanicohrmente eflc:cinellecrmp:rgnc picnc cli conbattimenti. le camprqne che presentno nolt vi:rggi lunghi o viaggi phnari rl:tggono ancir'esse Lreneficio drll ir-rchLsione c1 gtrLppi clivclsi di evocatori, .. . ,Irloro'P"'"li z. l' "n. conoscenzr ap.prolordira cicllecreeture dei Pirni Lsterni. Ivocazione rapida (Str):Ogni volta chc un cvocatore che fauso cliqucstrvar-iante LarT cian incanresinro clorn noshr.iLsuoTctlpo ' I ' 1 . . , . r ' ,. i o r . e . t r l . r ' d . r / in p t r , . r J . .,". ."'r.p,r.'. 1ccvocatcir qreston-rodo possor-ro utilizzlrc solo rn'azrore stan drrd nel rounclin cui solrostite evocatel. Cli evocrtolichc usano ruestx vrri:lrtc i nonnrli beneijci,.lel ottcngono porenziamcnto di un incintesiro.r/d.,r rriritr con il trlcnro ncantesinri Rapid. LJt evocrtoreche us questr vxriirntcljtltncia pettnanentemenreallacapecit di ottenereLLn famglio. Ivocazione potenziata (Str):Al t'li'ello. un evocetore che use questaYariinte oltiene i talenroAulnentere Evocezione gtatuitamcnte al postode1 r:rlento Scriver r: Pr:rgatreue. Al -s' livello, lc cr-catr:r'c evocatedallevor:atotc divcntano ditcili dr dissolvere. AggrLrgcr:e 2 alaCD d 1lrrrcolafnente qurl-sias pr cx r di ivcllo ccl incrnratoreefGrtLrrta per c1ssolve r-e le creatrLre evocrte. AI t 5' 1rvel1o, la CD :rumenta di +. Al lu'livello. Ie crr:ltrLte c\/ocetc ottenqonorLnbonrtsacldi zior'ile di -2 :11: lor 7ac :lh Costirrzione. ,-lrresto Al zo' 1r'e1lo. bomrsaumenler -1. Questi bonussc'ro crolulat\'icon quelli oltdrui Ll.l talcnto^r-rmenrare Evocxzi()Ic.

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\Jn erocatore che rrsa.q\es\a \a\lNe \o\ ot\ie\e ttlelti bonus Pef l'avanzafrento cohe mago. nvocazione sporitanea (Str): fevocatore pu "perdere" un incantesimo preparato pel lanciale qualsiasiincantesimo efocd che ha nro.irrdi livello rnferiore. Ad esempio.un evocaLore pu (un +" livello) di incantesimo saperiore irlulribilit preparato maii perdere quell'iflcantesimo per lanciale elocdmostrf, euoca noslri III. II o euoca Un evocatoteche usa questavariantenon ottiene incantesimi un mago specialista. addizionali al giorno per l'essere che fanno uso di questa gli evocatori che inomento Dal Nota: variante owiamente evocheranno spesso dei mostri, il DM dovrebbe richiedere al giocatore dell'evocatoredi preparare in anticipo na semplice schedadi ogni mostro che il personaggio solito evocare. anche importante porre l'enfasi sulla velocit di gioco da patte dell'evocatoree della creatura evocata

norrralmente occukamento allliLlusionista, egli ottiene invece occultamento totale (come se fosseinvisibile) n o n o t t i e n er a l e n r i varjanre c h e u s aq u e s t a Un illusionista conlemago bonusper l avanzamenlo Padronanza delle illusioni (Str): Un illusionista che usa u e i r c a n r e s i md ii a u r o m a t i c a m e nd te ! a r i a n l ea g g i u n g e quesra raggiunge che ognivolta incantesimi libro degli illusione al suo a un nuovo livello di incanun livello che garantisce I'accesso tesii. Inoltre, ogni volta che I'illusionista apprende un nuovo incantesimo di illusione, considerafincantesimo come se fosse stato appresocon il talento Padronanzadegli lncantesimi Un illusionista che usa questavariante non ottiene incantesiun mago specialista mi addizionali al giorno per l'essere

DELUINVOCATORE VARiANTI
Maestri della forza pura dell'energiamagica,gli invocatoripossono rivoltate il corso di unabattaglia con un singolo incantesimo, abbanendo gruppi di nemici pi rapidamente di qualsiasi altro praticante l;magia. Dove altri maghi si concentrano sull'attenta ee r dii p r o l e T i o nP rncantes'm de e g l ii n c a n r e s i r r i e preparazion la strasi aprono gli invocatori ai combattimenti, sopiawivere da con potenti attacchi di energia. Le loro prodigiose capacit offensive fanno s che finvocatore diventi ilfulcto dei piani di Lrrier di avvent d i una compagnia bartaglia grandi numed di maghi comprendono Le campagne che llineati a nazioni diverse sono palticolarmente adatte aile va' dato che ogni nazione sviluppa gruppi rianti degli J.nvocatod, unici di invocatori da utilizzare inbattaglia. Gruppi di invocatori miliranri (he marcianodlluni)ono corl gruppi pru convenzioqualsiasi Irndamento di Prarjcamente nali po..ono stravolgere battaglia. In aggiunta, le campagne che includono temi tiguardanti energieprimeve, Ia naLurainconlaminata'o condiziori climatiche estremepossonotutte beneficiare dall'aggiunta delle varianti degli invocatori. Gli invocatoii di questotipo di camPagne possono esplorare l'essenzapura della magia, cetcando di modellarne 1eenergie in forme nuove e unicheAffinit allenergia (stt)r Gli invocatori che usano questa vadante devono scegliete un tipo di energia (acido, elettricit, freddo, fuoco, sonora).Questascehavieneeffettuata allacreazione del personaggio e non pu pi esseremodificata in seguito' Ogni volta che il personaggio lancia un incantesimo d invocaziJne del tipo di energia scelto, lo lancia come se il suo livello delfincantatore fosse pi alto di 1 livello (influenzando raggio di azione,durata, danni, prove di livello dellincantatore' e altri fattod influenzati dal livello dell'incantatore). Un invocatoie che usa questavariante rinuncia permanentemente alla capacitdi ottenete un famiglio. Sostituzone dell'energia (Str): Un invocatore di 5' livello o superiore che usa questavadante pu sostitue l'energia di un tipo con quella di un altro. Quando lancia un incantesimo che ha un descrittore di energia (acido,elettricit, fteddo, fuoco, sonoro), linvocatore pu cambiate il descrittore dell'energia e gli effetti dell'incantesimo a un energia di tipo differente dichia unazione gratuitache deveessere capacit Usarequesta rata prima del lancio dellincantesimo. Linvocatore pu usarequesta capacit una volta al giomo per ogni cinque livelli ottenuti (l voka al giorno al5', 2 volte al giorno al 10' e cosvia). che usa quesdvarjante non ottiene ra]enti n invocarore bonus per I'avanzamentocome hago. oltrepassare resistenza (Str): Gli incantesimi di energia di un invocatore che usa questavariante possono ignomre pafie o del bersaglioall'energia Usate questacapacit tutta la resistenza annunciataprima che f invocaurfazione gratuita che deve essete ura illfluenlata da infl uenzareOgni creal torelanci I incante.imo al tipo di enerla resistenza come se considerata dalfincantesimo sia dell'incantesimofossedi 10punti inferiore, fino ad un minimo

DELfILLUSIONISTA VARIANTI
Gli i1lsionisti cottrollano I'ambiente circostante, modellando, distorcendo e ingannando le percezioni altrui. Ad alcuni le loro capacitsembrano deboli, dato che servono solo a distolcere e camuffate piuttosto che apportare teali cambiamenti, ma cololo che hanno sofferto gli incantesimi di un illusionista sanno bene che sottovalutarela possibilit di vedersi itorti contio i propd sensi pu esseremolto pericoloso. Le campagne che trattano lJinganno o che hanno un aho grado di interazione sociale. un discreto nunero di awenture del mi possono sosperlo'i. o anchedei giocatoti\enplLcemehte srero, trarre beneficio dallintroduzione delle varianti degli illusionisti. Le campagneche presentanopi tipi di varianti degli illusionisti possono dare a ciascun gruPpo o vadante ancor maggior sapore rendendolociascunomaestrodi un particolaresottogruppo di incantesimi di illusione. Gli illusionisti di una nazionepotrebbero, la capacitdi catenedel dubbio e preferire ad esempio,possedere le allucinazioni, mentre i ladri illusionisti della Gilda delle Ombre variante di modellatoredi ombre potrebberopossedere la capacit e magia delLombra. e preferire asch"rarnenti Catene del dubbio (Str): Anche se un osservatoredubita di un'illusione creata da un'illusionista che usa questa vadante e altre comunicai denaglidell illusjonealfealrrecreaturequesre salvezza ailoro tiri di +4 creatuie non dcevono ilnormale bonus per dubitate dell'illusione. lnoltre, anche quando ptesentati con devono frove inconfutabili che I'illusione nonreale,le creature .olnrrrrqn" supefale un tiio salvezzasulla Volont per vedere oggetti o creature che lillusione oscuta, sebbene dcevano un bonus di +10 al tiro salvezza. Un illusionista che usa questavaiiante nuncia perrnanentemente alla capacitdi ottenete un famiglio. Modellatore dombre: Uo illusionista che usa questavadante ha un legame speciale con il Piano delle Omble, e ottiene diverse capacitspeciali con lavanzare di livello. A1 1" livelLo, Nascondersi diviene unabilit di classedellillusionista. A1 5" livello, l'illusionista pu aggiungere il suo modificatore alle di tntelligenza (in aggiunta al suo modifrcatore di Destrezza) piove di abilit di Nascondersi. Al ro" livello, le illusioni dell'illusionista vengono infuse dell'essenza d'ombra del ?iano delle ombre, rendendole pi realistiche e pi abili nel confondere i sensi.la CD dei id salvezzadegli incanteiimi di illusione dell'lllusionista aumentano di +1.Questo beneficio cumulativo con bonus simili, come Ibcantesimi Focalizzati Al rs" livello, I'illusionista pu nascondersi in piena vista (corne per la capacit del ranger, eccetto che I'illusionista non su rerrenonaturalel. devetrovar.i nececsarianenLe

difondersiconle ottienela capacit Al zo' livello,lillusionista di illuminazionecheoffrirebbe condizione ombre.In qualsiasi

Un'inxocatrce ix combafimero con an ilaiiorlitta

iQuestaresistenza inferiore siapplica solo a questo : :: ntesimo;altri effetti con Io sresso descrirtoredi energiadevo, ,' superare la normale resistenza della creatura). i3 capacildi oltrepassate resistenza non fornisce allincattesi:r influezato alcunacapacit di agiresu creaturecon imlnunit . ::-.odienergiadellincantesimo,nfincantesimohaalcuneffero :::iuntivo sulle creatureche non hanno resistenza all'energia. - n invocatorepu usarequestacapacit una volta al giorno, pi : : r'olta aggiuntiva al giorno per ogni due livelli di classeottenr.rti : : !l t' (z volte al giorno al 3', 3 voLte algiorno al 5" e cosvia). --n invocatore che usa questavariante non ottiene incantesi:idizionali al giorno per lessereun mago specialista.

R.IANTI DEL NECROMANTE


-.lri nel mistero e seguiti da una pessima reputazione, i ne r:::lrnti controllano energie pericolose che rubano la forza ai .lri e danno la non vita ai morti. I necromanti pi potenti :::cllano pericolosi setvitori non motti e minacciano paesi, : . e a volte interi regni con il lor.o potere. Sebbenei necro, ::: siano eccellenti criminali e nemesi per un gruppo di ::riurieriJ i nectomanti di allinealnento neutrale ebuono che ::sidelano come pastori dei viventi e guardiani dei morti j. rno dirnostrars preziosi aLleati. -. .ampagne che includono necromanti halvagi o gruppi di :rorri come anragonisti possono beneficiare dell'inclusio, -: le varianti dei necromanri. Gruppi rivali di necromanri ::bero vedere cerri ripi di non morti come gli unici o :: non morti e considerare tutti gli altri come malvagit da 1 :{gere, con ogni gruppo in disaccordo su quale tipo heri:'.:no. Altre fazioni o gruppi potrebbero provate un innato :::zzo per i non morti che non sianostati animati da loro. =:r'itore scheletrico: ljn eciomante di l" livello che usa , .,rrirnre.omincia i g i o c o c o t rL l n : e r v j r o - e non mono _ : ::Tbattente urlano scheletro,come descritto a pagina 217 ::r.rlrdetMosh.i). Ortenete quesroservitore tichiede 2,t ore i lr marerialemagici del valore di 100 mo.

Qlresta creatura un leae servitor.ecire seguegli ordini del necromante e lo accompagnanelle sue avventure, se cos desidera. Se il servitore scheletrico viene distrutto, il necromante non subisce alcun effeto negativo e pu sosrituirlo svolgendo ura cerihonia identica a quella che gli ha permessodi otenere il suo primo servitore. Al l' livelo, si tratta di uno schelerrotipico, ma otiene poreri con l'aumentaredi livello del necromante.Lo scheleto ha un numero diDadiVitapari al livello di classe del necromante. AggiungereInetdellivello di classe delnecromantealbonus diarmatura naturale dello scheletro.Aggiungere un rerzo del livello di classe del necromanteai punteggi di loa e Destrezza dello scheletro. IJn necrohante che usa questavariante rinuncia permanentemente alla capacirdi ottelrere un famiglio. Apoteosi non morta (Str): Con l'aumeltare di livello del necromante che usa questa vatiante, egli ottiene alcune delle qualit che identificano una creatum non moLta. Al 5'livello, il necromante riceve un bonus di +2 su ruti i tiri salvezza perresistere al sonno, stordimento, paralisi, r'eleno o malattia. Quesrobonus salea +4 al 15" livello. AI 10' livello, il necromante ticeve un bonus di +4 ai tiri salvezzaeffettuati pet tesisrere ai danni alle catartetisriche, risucchi di carattedstica e risucchi di livello. Al20'livello, il necromanre riceveuna tesistenza del25% ai colpi critici, come se possedesse la capacitspecialedeLlealma ture fortifrcazione leggeradescritta a pagina 218 della Crida del DuNcroN MAslr, LIn nectomante che usa qr.resta variante on ottiene talenti bonus per lavanzamento come mago. Non motti potenziati (Str): Ogni voLtache un necromante facente uso di questavariante crea una creatcla non morta (con anilndre marli,creare nonfiofi, credre nanmatti superiori o altri poteri), tulte le creaturenon morte cteateottengono un bonus di poten-

e due punti ferita addizionaiiper ziahento +4 a lorza e Destrezza, il numero di Dadi Vita influenza non capacit Vita. Dado Questa o conLrolare ptrcreare animateche il necromanre di crealure non ottieneincdnLesiquettavari.lnle nte che u<i Un necroma al giorno per Ie'sereu t' magospecaltsra' mi addizionali

TRASMUTA|ORE DEL VARIANTI

Maestri del cambiamento, fasmutatoli sono tra i pi vad e versadli degli specialisti. Gli incantesimi di trasmutazione,per natura, possonomodificare l'ambientee permettere la loro stessa alf incantatore di risolvere praticamente qualsiasiproblema' I'utilit e varied di questa scuola assicura che la magia di ptaticamente qualsiasi campagna divented pi ricca con I'inftoduzione lec:mpagne in cur il'isteml magico deitrasmuLatori dellevarianri beneficio dalLintroduzione tlarmnno un cambiamento sta subendo delle varianti dei trasmutatori varianti ALlo stesso modo, Ie campagne che contengono un numero supedole alla media di cukure o una lunga storia di elabomzione hagica beneficiano da ma=giche di tra.mutazione dellamagia rr;dizioni alLernative (St vohaal glorno.piu un Jlleriofe r): Una attributo Potenziare un trasmutatoreche utilizza perogni cinque livelli di classe, voLta questa vadante pu sommareunbonus di potenziamento+2 auno bonusduru n ica.Questo de' suoipurreggid i caralrerisl qual.iasi Usare trasmutatore del di classe pari al livello di rninuti numero un azionegmluita (e contacome uso diincantesi questa capacit usatasolo una volta perround) mo rapido, quindi pu essere Un trasmutatote che usa questavariante dnuncia pelmanen' temente alla capacitdi ottenere ur famiglio' Incantesimi versatili (Str): Un trasmutatore di 5" livello che usaquestavariantepu adattarela magia di altre scuolealsuo stile dimagia. Per ogni cinque livelli di classeottenuti dal ttasmutatore, egli pu selezionateun incantesimo di qualsiasi livello e tttarlo come se losse un dell'incantesimo a cui abbia accesso ' de s e m P i o che-lo C i o ' i B n i f i c aa i n c a n t e s i md oi r r a s m u l r T i o n e coFedi normae anche puo apprendere l incantesimo specialisra bonusdellascuoh di trasrruLazio.rr.oararlo comeincantesimo anche di una scuola che ha pu essere incantesimo ne.'Questo

scelto come proibita. Una volta che questacapacit statausata su di un incantesimo, non lo si pu pi cambiare. Ad esempio,uno specialistadi trasmutazione che usa questa vadante ha selezionatoabiutazione e necromanzia come scuole agli incantesimi di 3" livel' proibite. A15" livelLo ottiene accesso poi trattel semple questo in e d'ola mdgie 1o.Egli sceglie d;ssolvi incantesimo come se fosseun incantesimo di trashutazione' n o n o t r i e n et a l e n r j vdlranle rn e e u s aq u e s l d U n r r a s m u r a L oc comemago bol'u: per l-avan?amento Memoria trasmutabile (Str): Un fasmutatore che usa qlresta vanante pu alterare alcuni dei suoi incantesimi prepalati in un brevissimo periodo di ternpo Una volta al giorno, il trasmutatore pu 'fino a r'n pLeparaLi di rncanLe'imo a u n numerodi Livelli rinuncrare prepamie incantesimi e classe) massimo ran a met del suo livello di diversi al ioro posto,purch i1numeto dei nuovi livelli dell'irrcantesia inranLesino di livellidell pxrio inferiore al numero mo Dreparatisia [ve]lo0 noncontano Ad esem .riii iirrunciaLo tsli rncantesimidi perde due variallte di t.r'livellocheu'l queqtr oio.r,n tra.mut"Lorie memoria Iivello dalla di 2" due incantesimi Lcantesimi di 1'livello, e (un totale di seilivelli dellincantesimo, Ia met del livello di classedel personaggio)e preparadue incantesimi di 3' livello. Ilsare ouesta capacitrichiede un numero di minti di concentrazione p"d al n tmero di livelli dell'incantesimo a cui si rinuncia. Se in qeslo periodo di tempo la concentrazione del trasmutatoreviene interiotta, tutti gli incantesimi a cui si linunciavavanno peiduti e non vengono sostituitt. variantenon ortieneincante che usaquesLa Un Lrasmutltore un mago specialista pet l'essete giorno simi addizionali al

Come alternativa sul tradizionale incantatore divino, questa variante converte iichierico e iLdruido in incantatoli spontalrel' limitato di incantesimi Questi personaggi hanno un numeto conosciuti, come Io stregone,sebbenela loro selezionenon sia cos limitata come la lista dello stlegone

EO LANCIOSPONTAN PERSONALIZZATA: RECOLA DII D O M I N I O DI INCANTESIM

un incantea un chiericodi preparare Piutosto che consentire di lansimo al giorno da uno dei suoi due domini, permettergli d dominio al posto qualsasi ncantesimo ciarespolntaneamente dellostessolivelloo inferiore' di n incantesmo Preparato denticaalla caPacitdel Funzionain maniera esattamente incantes.rnicurarc'll chieti'o chiericodi lanciaresPontaneamente ''oerde"un incantesirno uno de suo' due per lanciare preparato d; dom'nio dello stessolivelloo 'rferiore ;ncantes;"ni d; incantesi"ni il potenziale persoralzzatarrduce Qresta regola e rerde al eiornodel chie'icodi uno per livellodell incantesimo, di Kord chierico Un di domini. icelta la sua pi importante m;lto molto sar un incantatore che scelgaiiomini di Caose For.una Forza' e della del Bene i domini quello che sceglie a diverso Se si usa questavar;ante ;l dominro delta cuarigiore perde "ni associati dato che seidei noveincantes mono del sro fascino, curaree quindi disponibili con quel dominio sono ncantesimi energia oer il lancio spontaneoa tutti i chiericiche incanalano positiva.(Con una portata minore, questavariantediminuisce ma dato che solo tre il valoreachedel dominio d Distruzione, I effetto molto di queldo'n'nio sono ir':rflgere. degliincntesimi il seleziona che chierico al di dare mJno srau"). Consrderare di usareidl2 invecedei d8 domin delL cuarigonela capacit (uro lertt? ouando lancla incantesirri curc'? Qu\ndi't'inaantesito I d12 danni ll Perlivelloe currer di un chie'icooelgenere leeaere di uno p' elevato verrconsiderato :l"i o Lvellodell rncantat-ore

del normalegrazieal suo potereconcesso capala norrnale elminare si pu semplicemente ln alternativa. o r|,lrdrP incantesimi tanciare 5Pontaneamerte di ch:erico oel cir (o Ci rendela selezore der dominio dellaCuar:g;one innEere. per chier'cimalvagi)una scelta dl?-orlnio della D struTione. potente, ma simultaneamentepone una straordinaramente di di un normalechierico alle possiblit drammatlca limitazione lascarela possibiliLa opzioe s' potrebbe Sesi usaquesla euarire. il aominio della di ivinitaDJonedi potersceglie"e ;tud i chierici cuarigionecome uno de suoidomini di obad-Haha scetol'acdi l' livello Ad lsemoo. un chierco un incantesimo cessoai domini Animalee Aria. Eglipu lanciare pi incantesimo un livello, di l" chierico un di l'livello essendo l5 lnveced; preoarare borus di l" l've'lo percheha Saggezza un incantesimo di io minio (fosciia occultant. o calmarcanimal) o otcultante spo"ltanea.renteJbrrhia al giorno,egli pu lanciare incanesirri di suo; o enlrarb: di uno al oosto caimare anilmali i d i dominio Se gli incantesim glinon prepara 1' livellopreparati. potulo avrebbe Terra e Vegetale, i dorrini scelto avesse il chierico al posto di uno n|epetramagcao intralciare lanciarespontaneame o e n t r a m biis u o i i n c a n t e s i m Pi r e p a r ad t ii l ' l i v e l l o "Dominio druidico"descritta personalizzata Se si usa la regola a questlpersonagg di pagina68, si pu Permettere nel riquadro o al (in aggiunta iegoeper il lanciospontaneo di usarele stesse spontanea del druido di lancare capacit oosto della esistente mente incantesimi e/ocaalleatonaturale) Andv Collins

Come altri incantatoti, unpersonaggio che usaquesto sistema vatrante puo lanciare un certo numero di incantesimi algiorno. La sua disponibilit giornaliera base di incantesimi dliorno ia stessadel normale numero di incantesimi al giorno di un chierico (senz_a includere gli incanresimi di dominio), pi un incanresiho al giorno di ogli livello dell,incantesirno ce in grado di lanciare. Ad esempio,un chiedco di 1" livello che usa quesrosisrema pu lanciare quattro incantesimidi livello 0 e due iicantesimi di 1" livello al giorno. La selezione degli incantesimi conosciuri da un incahtatore . d i v i n o p e r l i m i r . r a n . f t . l i v e l l oi,l p e r s o h a g g ji n oi / i a i l g r o c o cohoscendo quatLroincanLe5ltDj di livelfo 0 e due in.antesimi di t" livello a scelta del giocarore,pi i suoi due incantesimi di dominio (se un chierico) o evoca alleato nataraleI (se un druido). Per ogni nuovo livello lella classe di incantarore divino d;l oer)onagglo e.g l i o r t i e n eu n o o p i u n u o v rr n c a n . e s i m c i .o m e | |lotcato 5ur I abella2_2: "lncanresini conoscir.lri.. oersorraggi cle fanro uso di questa opzioneperdonola clpacfa dr Iancrare spontaneamehte incanLesimi rutarc.nltggerc o :r,oca alleato naturale alposro di altri incantesimi. Ogni voka ie un er\onaggio ofrieneu n nuovolivellodellircrnre.i-mo, orriener_, no c.pi incantesimi bonus conosciuti da aggiungere alla sua lista. Un .hierico?u aggiungere i suoi due incantesimi del dominio alla sua -isra degli incantesimi conosciuti, mentre il druido pu aggiungere - incantesimo euora alledtondturale apprcpriato alla sua [s-deeli ln/Ll voce . rn'erimr conosciuli. 0 nellarabella indicache il chierico jrnosce solo i suoi incanresimi di dominio di quel livello, e il druido :.rnosce solo l'incantes imo e,..toca alleato naturaledl quel livello). aBELta 2 " 2 :l N c a N T E s t M ct oNoscturl Livelfo 0 1' Incantesimi conosciuti 2" 3. 4" S. 6" 7. 8" 9.

Dopo aver mggiunro il +.livello, e a ogni livello pari successivo, un chierico o un druido pu sceglieredi apprener" un nuo, vo incantesirno al posro di no gi conosciuto.ll tto funziona come la capacitdello stregonedi scambiaregli incantesimi co_ nosciuti) eccettochel chierico non pu mai scegliere perdere di un incantesimo del dominio e un druido non prr mai sieglier" di perdere l'incantesimo evoca alleato nalurale. Ad esempio, Jozan il chierico ha scelto i domini del Bene _ e della Guarigione, e ci significa che al 1" li r"llo, egli apprende aUlOmilicamente rJla nrtl( lplgetp e Urateztare dalnat., ln agg r u n r ae. g i i s c e g l iqeu a r r r o iucanresimidali ls ar a deglr incan tesimi di livello 0 dei chierici (cara nte minori, ihdiuiduazione fe delmtLgrco,Iethua del magico e lace)e due incantesirni dalla ista degli incantesimi di r" livello dei chierici (benediziotte e scudo dellafede).Ora egli conoscequaftto incanresirni di livelo 0 e quatrto incantesimi di f" livello. Un altro esempio: A1 +" livello, Vadania la druida apprende un nuovo iflcantesitno di livello O e un nuovo incantesiho di z" livello. Pu anche scegliere di soslituire uno dei suoi itrcan_ tesimi di livelo o con un altro incantesimo dello stesso livello. Scegliedl sosrjtuire rcno,rerduettone rsrccome Soveli.sha ora (u lhcienti gradi in Soprav\ivenza per dererminare dov il nord, queslo incrnle\irho n o h p i uc o ( i m p o r t a n r e c)o t m u , d L , o z r o . (daroche Krusk sranco nc del. eleno di coninuale a mangiare accidentalmentebacchetossiche).

l' 2" 3' 4' 5' 6' 8' 9" -0' t" '2" -3' -5" -5'
-7'

42

530 63t 6420 7421 7532085321 854320 954321 9554320 9 5 5

-)' -.,'

9 5 955 955 9 5 9 5

5 5 5

4 3 2 44320 44321 444320 4 4 4 444332 444332 4 4 4 4 4 4

(.\ncne sesl e qoddiclatt di a l l - i n t e r p r e t au re n r d e l l e c l a . < id e l Mantale del cocafore, esistono ahrc opzioni per petsonalizzar.e il personaggio.eui di seguito vengono ptesenratevetsioni va_ Ilalrri di numerosi privilegi di classeiconici comuni alle classi dr personaggio. Sesi prelerjsce la varianre al normaleprjvileeio, ch iedere al DM seappro', a lo scanbiodel pr iuilegiodi'clas.e'per ra suavarlante. Come per le varianti alle classi del personaggio,quesri priv! legi varianti possonocoesisrere con i pivil"gi dic"sse n"nd"r.d (alcuni ranger potrebbero dare la caccia aigoblinoidi mentre altri preferire le missioni nei boschi) o possorososrltuire com, pleramente i privilegi standard. tequilibrio tra classe srandard e vrrianre sirrova n e l l er n a n i d e l D M _ lI^Dl^r1-r

yf,\f flI!.t + ri^r.^Ll_.!Llq A s t L V A rI L A : A S p [I I OR.l4 DELLA NATURA


3 3 3 2 3 3 I 0 'I 3 3 2 3
Invece li_assumere forma animale, un druido con questa va_ riante di forma selvaticaassumeuno o pi aspetti deila natura quando fa uso della sua capacitdi forma selvaiica. Al5" livello, un druido pu assumere uno degli aspeti descrirti ,_ di seguiro.All'8" livello, il druido pu assumer;fin;a due aspetti

. . .-: opz one sAcrifica la versatilit (una detleforzedell,incan_ Incntatori divrninellevostrepanile.dato che due personaser : : vtro] per'a potenzadegli incanresimi (prop,iocorre la drlcle che aoprenderanno '. :. Tatra,st.egoniemaghi). lo stessoelerco di incantesimi.-n Datochelelistedeg l i i n c a n t e s i m i Ln numero lim tato di incanlesimi ' :.ci e druidi conoscuti lra cu. sceei;ere. i dipendonodallaversatilit deglieffetli,in oar- oersonagg; devono effeLtuare una scelLa diffc:le ogn; voiLacne . : legr incantesim, difensivi e di utilit,l,rn;aniatore divino otlengono nuovi;ncantes,miconosc,uri. Ad ese.np;oi piu ,moor: :-. a spontaneamente conoscepiatincantesjmi per livello tanteche un chierico di 4'livello^apprenda ci.r raJe:riL" nLae,atL[ ::::: 2 uno stregone 1,n ngendogli incantesimi di dominio part'colarese g conosceLLtrafetue .(aggiu leggere) o csistenza dell,onol -=-iest.r,o evocaalleato naturale alla lista degli incantesimi lr oruloo^dorr'rebbe apptenderc rcsirtercallen?teia come icante: _--il f,ncantatoredivino non piir il persoiaggioche pr.r srmo dr Z'ttveJto oppure dovrebbe aspertare di ,aggiurpereiJJ, . i :."lsrasi efiettoesisterte: egli diventainvece-umemb.o Ilvello e,ohenere accesso proteznne dallenergiolla leha dei _ : J spectaitt/ato del gruppo di avventurieri. oomin,Oet chrer co divenLa crLlciale. dato chequesre areeformano - ,:::a variante ha I'effetto secondario di individualizzare sli r e r o n o a m e n td ae l , a s u ad i s p o n i b ; l i d t ; IncanLestfii.

,-iO IL SIPARIO: LANCIOSPONTANEO

'

suo bonus di arhatura natuiale diventa +8 (sostituendo qualsiasi altro bons di armatura naturale posseduto dal druido, sebbene i bonus di potenziahento all'arhatura naturale continuino ad applicarsi).Ottiene o pesante) e un anche riduzione del darr bonus di +8 r o l 0 m a g i a .I I d r r r r d o non puo alle sueprove ]ancra-e i n c a n r e . i m im e r L r e q u e s l o di Nuotare. aspetto attivo. Non pu combinare Agilit: questoasPetto con nes5un ahfo tranre 1r oru1cl.) .4speta ella /raara resistenza e vigore. Prereqrisito: Druido iiceve un bonus di +8 di te'Iivello. alla Destrezza ma subisceuna penalir di-4 allalotza. prercquistto: Olfatto acuto: II druido ottiene la capaDruido dl s' livello. cit di olfatto acuto, come descdtto a pagina 308 Elementale dellhcqua: ll corpo del druido diventa semifluido. deI Manualedei Mostr. Mente in questaforma, il druido ottiene un bonus di +10alle proResistenza: ll druido ottiene un bonus di +4 alla ve di Artista della I uga,rcsisrenzaal fuoco 10,e immunit al veleno, Costituzione. Prercqrisifo: Druido di s" livello. sonro,paralisi e stordimenro. Ottiene una velocit di nuotare di z7 Vegetale: Ilcorpo del druido diventa simile a quello metri e un bonus di +8 alle sueprove di Nuotaie. Il suo tocco spegne di una pianta. Menrte in questa forma, il druido torce, fuochi da campo, lanterne esposte,e altre fiamme apete di ottiene n bonus di +10 alle prove di Nascondersi oiigine non magica se di dimensioni Ctandi o indori. II druido effettuate in aree boscose,erbose e simili. Ottiene pu dissolvere il fuoco magico che tocca come se avesselanciato immunit al veleno, sonl0, paralisi e stordirnento. Ot, distal!magiesupeore su di esso.Ottiene anche riduzione del danno tiene un attaccocon lo schianro che infligge danni contundenti 1o/magia.ll druido non pu lanciare incantesihi mentre quesro pad a una hazza leggeradella taglia del druido (1d6per i druidi aspetto attivo. Non pu combinare questoaspetto con nessu altro Medi, td4 pet i druidi Piccoli).llsuo bonus di aimarura naturale tranne resistenza e vigore.Prule4lisitoi Druido di fe'livello. diventa +4 (sostiruendo qualsiasialtro bonus di arhatura natunlenentale dell'aria: Il corpo del druido divenra gassoso rale posseduto dal druido, sebbene i bonus di potenziarnento (come per I'incantesimo forma gassosa, eccetto che pu volare a all'armatura naturale continuino ad applicarsi).Nonpu combiuna velocit di 30 metri con manovrabilit perfetta e non oerde nare questo aspetto con nessun altto tranne vigore. Pretqiritoi l e . u e c a p a c i rs o p r a n n a r u r a l i q u a ns do rrova rn que.ra f o r r n a , . Druido di 12"livello. Mentre in questaforma, il druido immune al veleno, sonno, Veleno: ll druido ottiene un atacco con il morso che infligge paralisi e stordimento, oltre ad avete tutte le altre immunit danni contundenti, perforanti e taglienti pari a un pugnale della fornite dall'incantesimo/omragassosa. 11druido non pu lanciare taglia del druido (1d4perun druido Medio, 1d3per un druido picincantesimi hentre questo aspefto attivo. Non pu combinare colo).ln aggiunta,il morso rilasciaun velenotossico(riro salvezza questoaspettocon nessun altro tranne agilit e resisteflza.preresulla Tempm CD 10 + 1/z del livello del druido + il modificatore di qrisfo:Druido di 16"livello. Cos deldruido;danno iniziale e secondario1d6 Cos).

simultaneamente.All'tt" livello, po assumerefino a tre aspetti simultaneahente, e al fs'livello il limite aumentaflno a un massimo di quattro aspettisimultaneamente.(Alcuni aspetripossono esserecombinati solo con cefii alt aspetti,come indicato nelle loro descrizioni).Ogni aspettoassuntoviene considerato come un pi versioni utilizzo giornaliero della capacitdi forma selvarica. dello stessoaspetto non so[o cumulative. Assumere uno o pi aspetti unazione standard(che non provocaattacchidi opportu nit), e l'effetto dura I minuto per livello del druido. Alcuniaspetti, come indicato nelle loro descdziori,hanno un livello del druido miniho come pterequisito. Un druido pu assumeteun aspetroalgiorno peiogniutilizzo giornaliero di forma selvaticadi cui dispone. Ad esemoio, un druido di s'fivello porrebbe normalnelre assumere forrra qelvatica ufla volta al giorno, quindi potrebbe assumere un aspetto una voka al giorno. Un d.ruido di ro' livello porebbe assumerequattto aspertial giorno epudecidere diassumernedue contemporaneamente (consumandodue utilizzi giornalieri del druido). A meno che non sia indicato aftdmenti nella descrizione dell'aspetto,un druido che assumeun aspettodella natura mantiene il proprio tipo e sottotipo,le sue capacit straordinarie, soprannaturali e magiche e mantiene la sua capacitdi comunicare e lanciate incantesimi. cosiderato competente con qualsiasiattacconatutale for. nito dall'aspetto. Acquatico: ll druido sviluppa delle branchie, che gli permettono direspirare sotf'acqua(conservandola capacirdi respirarearia).Mani e piedipalmati gli forniscono una velocit di nuotare di 12 metri (o t hetri se indossa un'armatura media o pesante o trasporta un carico hedio ..

Eernentale del fuoco: ll colpo del druido esplode in una fiarnmara.Mentre si trova in questaforma i1 druido immune al fuoco, veleno, sonno, paralisi e stordimento. lnoltre qualsiasi creatura colpita dal druido in mischia (con un'arma, un attacco senz'armi,o un'arrna naturale) subisce1d6 danni extra da fuoco e deve superare un tiro salvezzasui Riflessi o preldere fuoco per 1d4 round (vedi "Prenderefuoco", pagina ia4 d,elLa Guidodel DuNceorv Masrrn).la CD del tiio salvezza 10 + r/z del livello del druido + il modificatore di Cos del druido. la creatura che colpisce il druido con armi naturali o attacciri senz'armi mentre questoaspetto attivo subisce1d6dannidafuoco e prende fuoco senonsuperailtirosalvezzasuiRiflessiindicatosopra. lldruido ottiene a[che dduzione del danno 1O/magia. 1l druido non pu lanciare incantesimi mentte questo aspetto attivo. Non pu combinare questo aspetto con nessun altro tr.anne agilit e resi stehza.Pre/eqlrisilo: Dluido di 16' live\Io Xlementale della terra: ll corpo del druido diventa roccioso e pietrcso. Mentre si trova in qestaforma il druido immune al veleno, sonno, paralisi e stordimerto. Ottiene un attacco con lo schianto che infligge danni contundenti pail a una motnrng

srardellaragliade1 druido (1d8 per i druidi Medi, 1d6 per i druidi ?iccoli). I1

Velocit: 11 druido ottiene un bonus di potenziahento +9 metri alla suavelocit basesul terrenr,. Vigore: Ildruido ottiene ubonus di+8 alla lorza e unapena lit di 4 alla Destrezza.p/esqrrsitoi Druido di S.llvello. Volo: ll druido sviluppa de1leali (piumate o da pipistrello, a suascelta)che gli permettono divolare a una velocit di 12 hetri con manovrabilit media (o 9 metrise indossaarmature medie o pesanti o ttasporta carico rnedio o pesante). Zanna e artiglio: ll druido ottiene un attaccopdrnario con il morso (alsuomassirno bonus diattaccobase)e un attaccosecon, dario con gliarrigli (alsuobonus diaracco base-5 e somma solo met del suobonus di Iorza al tiro per i danni).Il morso infligge danni contundenti, perforanti e taglienti pari a una spadacorta della taglia del druido (tde per un druido Medio, 1d4 p", .,n druido Piccolo), menrre gli arrigli infliggono danni perforanti e raglieti pari a un pugnale della taglia del druido (rd+ per un druido Medio e 1d3 per un druido piccolo).

Un barbaro che usa questavariante non ottiene volont indo, mabile al r+'livello. Xgli ottiene invece eludete,ma solo mentre preda della frenesia turbinante. Un personaggionon pu usarefrenesia turbinante in combi, nazione con qualsiasialtra forma di ira (o capacitsirnile).

, r { ' VD I I LI\ I L TKL)LLL

pR qE^t E sC E Lro: Y{,ESNIE |jlJyltqo IU


Invece di scegliere u tipo di crearun contro cui applicare un bonus su certe abilit e riri pei il danno, il ranger selezionauno speciflco ambiente naturale e ottiene bonus in quell,ambiente. Al 1' livello, un ranger pu selezionareun ambiente naturale da quelliforniti nella Tabella2-3:'Ambienti prescelti del ranger,'. Crazie all'esperienzadel ranger in quell,ambiente,egli ottiene unbonus di+2 alle prove diAscoltare, Muoversi Silenziosahente, Nasconderci,Osservate e Soptawivenza quando usa queste abilit in quell'ambiente. Xgli ofiiene 1o stesso bonus anche alle prove di Conoscenze (natura) effettuate in associazionea quell'ambiente(o alleprove di Conoscenzeldungeon] effertuate in ambienti sotterranei, se il ranger ha selezionatosotterrateo come suo ambiente prescelto).

,-RIANTE DELLIRA: ?ENISIA TURBINANTE

Jn barbaro con questaforma variante dell'ira non ottiene i nor::1alibonusqualdo entra in ira. euando unbarbaro con frenesia :rrbinante entra in ira, ottiene tehporaeamente un bonus di TaBELLA pREscELTt 2-3:AMBtENTt DELRANGER - ala Forza e ul bonus di schivare +2 alla ClasseArmatura Ambiente e ai Esempi ::: salvezza sui Riflessi. Acquatico mare,oceano(o subacqueo) ,\fentre si trova in frenesiaturbinante, ilbarbaro pu effettuare Collina terrenoimperviofino a 600 metri di altezza Desertofreddo -:: arraccoextta per round al suo massimobonus di attaccobase, tundra Deserto temperato terre brulle,desertosabbioso : : questoattaccosubisceuna penalitdi,2, coscomequalsiasialo catoo : : lcacco effettuatoin quelround. euesta penalit si applicaper Foresta calda giungla :-.rnd, quindi influisce anche sugli attacchi di opportunit che Forestafredda foresta --:rbaropotrebbe effettuareprima della suaptossima azione. o temperata -i tenesiaturbinante altrimefii idenrica in rutto e per tutto Montagna a^ terrenoimpervooltre i 600 metridi altezza . ;rormale ira del barbaro.All'tt'livello (quando un barbaro Palude acquitrini b, r u g h i e r e p a l u d i . ::.lard ottiene ira superiore),ilbonus diForza incrementa Pianura a +6, terre agricole, praterie,steppe , :..nus di schivare alla ClasseArmatura e ai tiri salvezza Sotterraneo dungeon,caverne sui : : ::si saea +3.A120'livello (quandounbarbaro standar.dottie- . ::: possente), il bonus di Forza incrementa a +8, e il bonus di Al5'livello e ogni cinque livelli successivi(al schivarealla ClasseArmatura e al dro salvezza 1 0 "I.5 ' e - 2 0 ' l i \ e l l o .il rangerpUo.eleziorrare sui Riflessi salea +4. un ultedote ambiente prescelto tra quelli forniti nella tabella e ottenere un identico bonus alle abilit utilizzate in quell'ahbiente. lnoltre, a ciascuno di questi intervalli, i bonus in un ambienteprescelto (compresoquelloappenascelto,secos desidera) incremenrano di 2. Ad esempio, un ranger di 5. livello ha due ambieuti presceld. In uno riceve un bonus di +4 alle lrove di abiliraappropriaLe, e nellalL ro h; un bonusd r - -2. n t ro" Iivelloha tre ambienri prescekiJe ottiene un ulteriore bonus di +2,che pu assegnare a ciascuno dei suoi ambienti prescelti. euindi i suoi bonus potrebbero essere +,1, +,1e +2 oppure +6, +2 e +2. Seil ranger sceglieil desertoo la foresta,deveanchesceqlieteun ripodi.li ma.comeindicaro sulla Labella. freddo o. rem-peraLo o caldo" per il deseno,o 'freddo o temperato" o 'taldo" per la foresta). ll DM pu decidere che un ranger non possaselezionareur-r ambiente che non abbiarnai visitato.

IARE N oN X{i{+il IE,?Fb?f fiAF!

Frenes;a urirarzte

Invece di incanalare enetgia pet scacciare o intihodre non hortl, con questa vadarte un chiedco pu incanalate enefgia p e r e si l r a r eg l i e s r e rn. Effettuare una prova di scacciarecome di norma. ll risultao indica il pi potente esteno colpito (trattare I'estetno come se avesse Dadi Vira paii ai suoi Dadi Vita + il suo rnodificatore di Car). Se il tiro sufficientehente alto per permettere al chierico di influenzare aLmenoun estemo enrro 18 merri, tirare 2d6 + il livello di classe del chierico + il modificatore di Car del chierico per il danno da

scacciare.Questo i1 numero totale di Dadi Vita di esterni che il chierico pu influenzare. Q3:alsiasiesterno colpito dal tentativo di scacciareviene esiliato nel suo piano nativo. (Segi si trova sul suo piano nativo, non accade la capacitdi viaggiarc tra i piani, essonon nulla). Anche sepossedesse la potr utilizzare pet 10rcund (1 minuto). se il chierico ha il doppio (o pi) dei ivelli di quafii siano i Dadi Vita effettivi dell'esterno, egli distrugge I'esternoche normalmente avrebbeesiliato. o distruggerc non morai, Seil chierico pu normalmente scacciare possiedeanchela capacit di esiliareo dismrggere esterni malvagi (ovvero quegJiestemi con il sottotipo malvagio,come definito nel Monuale deiMosfii).I personaggiche nonnalmente inimoriscono o comaldano non mofirJ ottengono invece la capacitdi esiliare o distr-uggeregli estemi buoni. Come uhenore opzione, il DM potrebbe permettere ai chierici che venemno una divinit legale di esiliate o distruggete gli estemi caotici, me re i chierici che veneranouna divinit caotica sostipotrebbeto esiliareo distruggeregli esternilegai.Qresta capacit tuirebbe quella di esiliareo dismrggere estemi buoni o malragi. Sesi usa questavaiiante, considerare di pemettere aquei chierici che possono scacciareo intimodrc gli elementaLi (ovverc un chieai domini Acqua, Aria, Iuoco eTerra) di esiliare gli rico con accesso elementali de1lo stesso allinearnento ed esiliare o disttuggere gli opposto. elementalidell'alLineamento identica allo scacciare non morti, variante altrimenti Questa cornpreso il limite di utilizzi giornalieri e i talenti che potenziano

NON SCACCIARE VARIANTE DELLO MORTI: PROVA DI LIVELLO

Le cteature con tesistenzaallo alla sua resistenzaallo scacciare. +3 o inferioie non hanno bisogno di cambiaraenti scacciare Se la prova falLisce, la crealura non subisce efitti. I suoi Dadi Vita non vengono conteggiati nel llumerc totale di creature che il (vedisotto). pu scacciare personaggio Se il personaggio superala prova, la ceatr-rracoLpitarestabloccata sul posto per 1 round, come se fosse paralizzata (ma I'effetto agisce il anche su creature immuni alla paralisi). In ogi turno successivo, penonaggio pu intraprendere unazione standard per concentla$i sull'effetto, prolungando I'ef,QtdvaparaLisi per u ultedore tound e agiscesu tutte (Questo non consideratouI tentativo di scacciare, 'pataLizzato' questa in le creature non norte che il personaggio ha maniem). Il personaggio pu concenffa$i su questo effetto per un massimo di 10 rosnd consecutivi, dopodich la cteatura non morta o potr agirenormalmente. Seuna creaturacoscolprtaviehe attaccata subiscedanni, I'effetto infranto ela creaturapotr agire normalmente allinizio del suoprossimo turno. (Lavicinanza del personaggioalla creatura non ha alcun effefto). Questo effetb lo stessoaprescindere a po.iljvao negali! i,rcarJli energia cheil personaggo Se la prova delpersonaggio superala CD di5 o pi, pu invece scacciarela creatula (seincanala energia positiva), o intimodrla (seincanala energia negativa). Se la creatura ha Dadi Vita pad a met del livello effettivo da chierico del personaggio o meno, il tentativo di scacciare tiesce automaticahente, e il personaggio non deve effettuare una ptova (i Dadi Vita della creatura vengono comunque conteggiati per il suo la capacitdel chierico. inassimo da scacciare).Inoltte, queste creature non mofie vengono incanalaenetgiaposi automaticahentedistrutte (seil personaggio tiva) o comandate (se il personaggio incanala energia negativa). Ilpersonaggio effettua prove contlo ciascunacreatura dispoLe regole standard dello scacciarenon morti peimettono a un chienibile frnch non ha influenzato ilrnassimo numero di creatul'e piccola di non morti rico di infLuenzare una banda relativamente possibile, o non ci soro pi creature disponibili. Egli pu in(fino a 4 DV in pi del suo livello da chierico). Ci rende molte creafluenzare un numero di Dadi Vita di creature pari a tre x il suo rure non morte "fuori portata" del potere iconico deLchierico. Quelivello effettivo da chierico con ciascun tetativo di scacciare stavariante cambia la prova di scacciaredel chierico ir una battaglia Ad esempio,unchierico di +" livello (o paladino di z'lvello)pu di forza di personalit, rappresentatada una prova di livello che tiene influenzare 12 DV di creature, che Dotrebberoesseie2 creatute punteggio degll avversari. anche del di Cadsma conto da 6 DV ciascuna,quattro cieatule da 3 DV ciascuna,o qualsiasi Quando si scaccianonon morti utilizzando questavariante, il prima contro Ia creatura altra combinazione che totalizzi 12 DV chierico effettua una prova di scacciare Un chierico malvagio pu invece incanalare energia negativa pivicina, seguitada un altra prova contro Ia successiva, e cosvia. ln per piir la creatura con il nfozare non morti o dissolvereun tentativo di scacciare. due o creature sono equidistanti, Quando entrambiicasi, il chiedco effettua una normale prova discacciare numero di Dadi Vita inferiore viene colpita per prirna (in casodi (secercadi dissolvereun tentativo di scacciare, sommareil modiulteriore parit, il personaggioscegliequale creatula colpire). Le \cac.iate. alla CD della prova di o.cere ficatore di Carismadel chierico che scaccia c r e a t L rd re i . r a n r i pu d i | 8 m e r f rn o np o s s o n e del chierico malr.agio). Se il chierico riescea intimorire una prova di livello alla quale il persoscacciare Una prova di scacciare +z (se non morti, i non morti ottengono resistenzaallo scacciare naggio somma il suo modificatore di Carisma. (Usare l'effettivo stavatenmndo di rafforzarli) o ron sono pi scacciati (se stava livello di scacciare del personaggio,che pari al livello di classe per il chierico o al livello di classe-3 per il paladino).la cD 10 cercandodi dissolvereun tentativo di scacciare). (se ce + Dadi Vita della creatura+ 1asua resistenzaallo scacciare Ad esempio, chierico di 3' livello, affronta tre ghoul e un Jozan, ghast. Jozan pu scacciare frno a 9 DV di creature. Due ghoul si l'ha) + il suo modificatore di Carisma.(Pervelocizzareil gioco, il trovano rispettivarnente a 3 e 4,5 meridi distanza.Ilteo ghoul e DM pu aggiungere un punteggio "CD per scacciare" al blocco iL ghastsono entrambi a 6 metr|ll suo tentativodi scacciarc agisce statistichedi ogni creaturanon morta). prima sui ghoul pi vicini, poi sul ghoul pi lontano e infine sul Se si utilizza questavariante, la resistenzaallo scacciare di aIghast.Jozan effettua la prima prova di scacciare. Un ghoul ha r cune creaturedovrebbeessere incrementataper evitareche siano troppo facill da scacciare. crearLra con Lna re.istenza D\4 ma anche resistenza allo scacciare+2, quindi considerato una Qualsiasi allo scacciare+4 o superiore dovrebbe ottenere un ultedore +2 creatura da 4 DV Dopo aver sommato il modificatore di Cadsma

PERSONALIZZATA: REGOLA DOMINI DRUIDICI


Nella m i ac a m p a g n a o,g n id r u i d op u s c e g l i e ru en s i n g o l o dominio dallalistaseguente: Acqua,Animale,Aria, Fuoco, 5o e, Terra ll druido ottiene un incantesimobonus di ciascun e Vegetale. livello, che pu essere utilizzato solo per preparare I'incantesimo di dominio di quel livello (o di un livello inferiore,se trattato con un talento di metamagia). ll drudo ottieneanche il potere dal dominio, eccettocome indicatodi seguito. concesso l d o m i n i oA n i m a l e o i l d o r r i n i oV e I d r u i d c h e s e l e z i o n a nio getaleotlengonoAbilitFocaizzata(Conoscenze dato [natura]), che Conoscenze (natura) gi un'abilitdi classedei druidi. Un druido che sceglieil dominio del Soleottiene la capacit scacciare non morti I voha al giorno come un chiericodel suo livello,e non pu effettuare uno scacciare super'rorrdr", Fin"h

+r delghoul,la prova CDdella di scacciare 15. rLraun12, BARDO Jozan

DI PRESTIGIO

che conisuoitre livelli da chierico e il suomodifrcatorediCarisma Il bardo di prestigio un tuftofare serrza alcuna specializzazione. +1,gli d un risultato di 16,sufficientea bloccaresulposto il ghoul Si afflda all'astuzia,all'agilit e a una discrera quanrir di magia pi vicino. (SeJozan vuole mantenere I'effetto, dovt conrinuare a per cavarsela nelle sue awenture spericolate. conceNra$i nei round successivi). riuscito cosa scacciarc 4 DV Praticamentetuti i personaggi che diventano bardi di prestidi creature, restando con 5 DV Ci sufficiente a influenzare un gio sono gi dei multiclasse, rnescolandodi solito ladro e mago altro ghoul, cos effettua un altro tentativo di scecciale contro il se oppure ladro e stregone.Alcuni si dalno alla via del barbaro o condoghoul piir vicino. Jozanottiene un 6 contro il secondo ghoul, delguerriero, a secondadel loro background. perun risultato finale di 10,insuffrcienteallo scopo. Contro il terzo I bardi di prestigio PNG possono fungere da araldi, cantastoghoul, ra 16per un risultatofrnaledi zo,che battela CD di almeno rieJ spie, halfattori o tutti quesri insieme. Alcuni opetano in 5, cosicch selo desidera, pu scacciare il ghoul. Dato che sa gruppo, altri provengono da collegi, ma molti condividono una Jozan, che non pu influenzare il ghast con il suo tentarivo di scacciare(ha forte propensione per l'indipendenza. + DVe resistenza allo scacciare +2,e a Jozanrestasolo t DV) sceglie Comparato alla classe di personaggio standard, il bardo di di paralizzare il terzo ghoul piuttosto che farlo ritornare nella sua prestigio ottiene le sue capacirdi musica bardica pi tardi, ma rana dove potr raccogliere nuovi alleati. (Anche seJozanlon fosse dispone di una maggiore qanrit di incanresimi. riuscitoa influenzareil terzoghoul, gli sarebbero rimasti solo5 DV DadoVita: d6. nsufficienti a influenzare il ghast grazie alla sua resistenzaallo scacciare +2).Durante il sr.ro prossimoturno, Jozanpu scegliere di Requist aontinuarea tenerefermi sul postoighoulo, sei suoi alleatihaDlo Peraspiraread essere unbardo diprestigio, un personaggiodeve contro soddisfarei seguenri requisiri. !i distl'utto itrc ghoul, usareun altro tentativodi scacciate :i ghast(cherichiede unaprova discacciarecon CD 19). Allineahento: Qualsiasi non legale. Bonus di attacco base: +3. Abilit: Conoscenze(qualsiasi)+ gtadi, lntrattenere (qualsiasi) 8 gradi. Speciale C : aprcira di ll rcra r e a l m e n ou n i n c l r t e \ i m o r rcrro .r,lcunedelle classidel personaggiodescritte nel Manuale del Ciodi 1" livello per ciascuna delle seguenti scuole: ammaliamento, r ..-rfd rappreseitano dei ruoli molto specifrci (selon addirittura divinazione e illusione. ::ecializzati) nel gioco. Queste classi (il bardo, il paladino e il ranger) potrebbero ri- A b i l i t d i c l a s s e -:-:edereun addestramentospecifico per ottenervi accesso, un Le abilit di classe del bardodi prestigio(e le caratter.istiche chiave :.estr-amentoche potrebbe essereriprodotto trasformandole di ogni abilit)sonoAcrobazia(Des),Artigianato (Inr),Artista della :lassidi prestigio. I uga(Des), Ascoltare(Sag), Camuffare(Car), (Cos), Concenrrazione aon questavadante,questeclassidiventanofuori portata per i Conoscenze(tutte le abilit, scelte individualmente) (lnt), Decifrare . :cnaggi iniziai (di r" livello). Quindi, le tre classidi presrigio Scritture (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), lnrrattenere :::.:nrate di seguitorappresentano degli achetipi di petsonaggio (Car), (Des), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi Nuotare : :-::e.ruoli che possonoessere dcoperti solocon un addestramen (For), Parlarelinguaggi (n/a), ?ercepire lntenzioni (Sag),Professio: :r rno specifrco campodellaconoscenza e dellamaestria.Inogni ne (Sag), Raccogliere lnformazioni (Car),Raggirare(Car),Rapidit :. -.la classe di prestigioriproducele stesse sensazionidella classe di Mano (Des),Saltare(For),Sapienza Magica (lnr), Scalare(Ior), . ::rsonaggio, ma con alcunepiccole variazioni.Ogni classe ha Utilizzare Oggetti Magici (Cat) e Valutare (Int). : :jici livelli, permettendo a un personaggo che vi acceda al 6" Punti abilit ad ogni livello: 6 + modificarore di lnr. . .; di continuarelungo il percorso6no al20' livello. :: si utilizza una delle classi varianti qui preseDtate, la vet- Prvileqi di casse ::-: srandard della classe non deve essere disponibile. Ad le voci seguenti descrivono i privilegi della classedi prestigio ':-'-rio, non si dovlebbe includere nella stessacampagna sia del bardo. :..rse del personaggio standard del paladino che la classedi Cohpetenza nelle armi e nelle armature: Cone il bardo ' -,:.:!io del paladino. standarddel Manaaledelcioraiole. Unbardo diprestigio pu lan
-.ia

--a2-4i BaRDo Dt pRsTtcto

- ,: lo ''

Bonus di Tiro Tiro Tiro attacco salv. salv. satv. base Temp Rifl Vol +0 +0 +2 +2 +l +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +/ + +9 +9 +10 +ll +0 +l +l +l +2 +2 +2 +3 +J +J +4 +4 +4 +5 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +/ +/ +8 +8 +9 +9 +3 +3 +4 +4 +5 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9

Speciale Musica bardica (conlrocanlo, affascnare, ispirarecoraggio+l), conoscenze bardich rSprrare compelenza lspirarecoraggio+2 l-sp'rarcgtandezza Canto di libert lspirarecoraggio+3 lspirareeroismo Suggestione di massa lspirarecoraggio+4

lncantesimial giorno

+l livellod classearcanaesistente +l livellodi classearcanaesistente +l livellodi classearcanaesistente +l livellodi classearcanaesistente +l livellodi +l livellodi +l lvellodi +1 livellodi +l livellodi classearcanaesslente classearcanaesislente classearcanaesistente classearcanaesistente classearcanaesistente

+l livellodi classearcanaesistente +l livelod classearcanaesistente

Allineamento Legalebuono. ciare qualsiasiincantesimo arcano in armatura leggera senzala Bonus di attaccobase: +4. normale probabilit di fallimento incantesimo arcano. Abilit: Cavalcare4 gradi, Conoscenze (nobilt e regalil) 2 Incantesimi: Quando un baido di presfigio ottiene un nuovo gradi, Conoscenze(religioni) 2 gradi. livello (tranne al t", 3', z" e l;'livello), il personaggioottiene nuovi (e applicabile) Talenti: Combattere in Sella. incantesimi conosciuti, se incantesihi al giorno dal male come Incantesimi: Capacit di lacare yrotezione classe di incantatore comeseavesse o1tenuto un livello in qualsiasi incantesimo divino. prima di aggiungetela classediprestigio. arcanoappartenesse non morti. Speciale: capacit di scacciare Un bardo di prestigio lancia gli incantesimi delle scuole di ammaliamento, divinazione e illusione a livello dell'incantatore +2. Egli lancia gli icantesimi delle scuole di invocazione e ne- Abilit di classe Le abilir di classedel paladino di prestigio (e le caratteristiche cromanzia a livello delfincantatore -2 chiave di ogni abilit) sonoAddestrareAlimali (Car),Artigianato Conoscenze bardiche (Str): Corne per la capacitdel bardo (nobilt (lnt), Cavalcare (Des),Concentrazione(Cos),Conoscenze standard dallo stessonome. (lnt), (Car), (Ind, (religioni) Drplomazia conoscenze per dallo e regalir) Musicabardica: come la capacitdelbardo standard (Sag). PercepireIntenzioni (Sag)e ?ro1ssione Guarire (Sag), stessoome, tranne che il numero minimo di gradi in lntrattePunti abilir ad ogni livello: 2 + modifrcatore di Int. o rspi'are nere dchiesti aumentato di 5 (s gradi per aflascinare coraggio; ll gradi per ispirate competenzae cos via).

PALADINO DI PRESTIGIO
Dopo essersiaddestratonelle arti del combattimento e nei misteri del divino, il paladino di prestigio viene nominato guerrierc sacrodedito alla protezione della legge e delbene. l,a maggiorpartedeipaladini di prestigiosonochierici o chierici/guer rier! ma anchealcuni rari chierici,/monaciseguonoquestoperco$o a un ordine sacro I paladin di Festigio PNG di solito appartengono dedicatoa ra divinit legalee buona come Heironeous.Alcuni sono giustiziamere perconono la terra. solita4 che dispensano vagabondi Comparao alpaladino standard,il paladino di prestigio rinucia a parte della sua abilit di combattimento in cambio di una pi grande lista di incantesimi e un potenziale pi elevatodelle sue non sono capacitdi incantatore.Inoltre, le sue capacitdi classe cospotenti come quelle del paladino standard,come risultato del suo diminuito livello nella classedelpaladino. Dadovita: dlo.

Privleg di classe
le voci seguenti descrivono i priviegi della classedi prestigio delpaladino. Competenza nelle armi e nelle armature: Come il paladino standard del Manlale delciocd.tore. rncantesimi al giomo: I addestumento del paladino di prestigio si concentra sulla magia divilra. Ad ogni livello dispari raggiunto, il paladino di prestigio ottiene nuovi incantesihi al gioho come se guadagnatoun livello in qualsiasiclassedi incaltatore divino avesse appartenesseprima di aggiungere la classedi prestigio. (Mag): Come perla capacitdel paladino rndiuiduazore delmale standard dallo stessonome. Punire i1male (Sop): Come per la capacitdel paladino standard dallo stessonome. scacciare non morti (sop): al fine di determinare la sua capacitdi scacciarenon rnorti, i livelli di classedi un paladino di prestigio sono cumulativi con i livelli di altre classida cui ha ottenuto la capacitdi scacciarenon morti. Ad esempio,

Requisti
Per aspirare ad essereun paladino di prestigio, un persoaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

di r" livello/paladiun guerrierodi 4" livelLo/chierico non morti no di prestigiodi z" livello scaccerebbe comeun chiericodi 3'livello.

Ranget i prcstig
Paladno d

fs;
;,v

* *.

prettigio

-..

T a B E L L A2 - 5 : P a L A D t N o D t p R E 5 T t c t o

Bonus di Tiro Tiro Tiro attacco salv. salv. salv. Livello base Temp Rifl Vol l" +l +2 +0 +0 2' 3' 4" 5' 6' 7" 8' 9' I0' ll" 12' 13' 14' l5' +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 rll +12 +13 +14 +15 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +0 +l +l +l +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +0 +l +l +l +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Speciale lndividuazone delmale, punire il male 1 volta al giorno, scacciare non morti Cnzia divina,imposizionedelle man;, caralcaturaspeciale Aura di coraggo, salutedivina Rimuovi malattia I volta alasettimana Punire il male 2 volte al giorno

Incantesimi algiorno +l livello di classe divina esistenle

+l livello di classe divina esistente +l livello di classe divna esistente l livello di classe divina esistente +l livello d classe dvina esistente +t livello d i c l a s sd ei v i n a esistente +l livello d classe divina esistente

Rmuovi malattia2 volte alla settimana Punreil male 3 volte al giorno Rimuovi malattia3 volte alla settimana

Punireil male 4 volle al giorno

+l Iivello di classe divina esistente

Grazia divina (Sop): Come per la capacitdel paladino stan, Comparato al ranger standard,il ranger di prestigio rinuncia dard dallo stessonome. all'accesso immediato ad alcune sue capaciticoniche (come il Imposizione delle mani (Sop):Come per la capacitdel palanemico prescelro)dovendosi qualificare per Ia classe, mapossiedino standarddallo stessoflome, eccettoche il numero totale di de una pi ampia selezionedi incantesimi. punti ferita di danno che il paladino di prestigio pu curare ogni Dado Vita: d8. giorno pari al suo modificatore di Carisma x (il suo livello da paladino+3).Ad esempio, un paladino di presrigiodi j.livello con Requisiti Carisma16 (modificatore+3) pu curare 18 danni al giorno. Per aspirare ad essereun ranger di presligio, un personaggio (Mag): Come per la capacitdel paladino Caualcatuta speciale deve soddisfarei seguenti requisiti. standard dallo stessonome, tranne che il paladino deve essere Bonus di attaccobase: +,1. consideratocome se avesse e livelli in pi quando si calcolano Abilit: Conoscenze(natura) z gradi, Soprawivenza 4 gradi. Dadi Vita della cavalcatura, poteribonus ecc. (vedi "La cavalcaTalenti: Resistenzalisica, Seguire Tracce e Combattere con rura del paladino", pag rna 50 del Manualedel Gacatore). Due Armi o Tiro Rapido. Aura di coraggio (Sop): Come per la capacit del paladino Incantesimi: Capacitd,rlanciarecalmarc animdlicome incansrandarddallo stessonofne. tesino divino. Salute divina (Str): Come per la capacit del paladino stan Jard dallo stesso home. Abiit di classe Rirnuo\'malattt (Mag): Come per Ia capacit del paladino le abilit di classedel ranger di prestigio (e le carartedstiche 'randard dallo stessonome, eccetto che unpaladino diprestigio chiave di ogni abilita) so addstr^ Anihati (car), Articrtiene la capacita14"livello e pu usate questacapacitun'ulgianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Cercare (Int), ieriore volta alla settmaraperogni quattro livelli guadagnatiin Concenrrazione(Cos),Conoicenze (dungeon) (int), conoscenze reguito (due volte all's' e tre volte al 12"livello). (geografia)(rnr), conoscenze (narura)(r;r), cuarire (sag),MoCodice di condottae associati: Queste restrizioni sono iden' vemi Silenziosamente(Des), Nascondersi (Des), Nuotare (Fof, :iche a quelle descritte nel Manualedel Ciocatore. Osservare (Sag),professione (Sag),Saltare (forj, Scalare (Ior), Soprawivenza (Sag)e Utilizzare Corde (Des). - o a l a di n i Punri abilit ad ogni livello: g + modificatore di lnr. -c stessodel paladino standatd, lna senzarestdzioni sul multi:.assamenlo. Prvilegi di classe

: ,\NGER DI PRESTiGIO
-- ranger diprestigio perlustra le buie foresre,ripide montagne distese desertiche della sua terra nariva con abilit irpa:=ggiabile. nntra in simbiosi con la uarura pur teslando un :cciatore letale. La maggior parte dei ranger di prestigio erano prirna druidi, r:,.benealcuni multiclassino in barbaro,guerriero o ladro. Alcu.r sostituisconoi livelli da druido con livelli da chierico, selezio:ndo i dominio Animale. Sela campagnafa uso delladro delle ::re selvagge(descritto precedenterDentein questo capitolo), ::che questaclassefornisce un buon punto di partenzaper chi ,::iderasse diventare rn ranger di prestigio. I ranger di presrigio PNG sono dei solitari, fidandosi di nes-:lro tranne se stessiquando sono caccia.Alcuni formano delle r:.cciazioni libere di persone dalla stessa menralit, affidandosi :,.asionalmente l'uno dell'altro in momenti disperati.

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classedi prestigio del ranger. Cohpetenza nelle 4rmi e nelle armature: Come il ranger standard del MonualedelCiactore. Incantesimi 4l giorno: Iaddestrarnentodel ranger di prestigio si concentra sulla magia divina. Ad ogni livello pati raggiunto, il ranger di prestigio ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse guadagnatoun livello in qualsiasiclassedi incantatore divino appaftenesse prima di aggiungerela classediptestigio. Compagno animale (Str): Al1" livello, un ranger di prestigio ottiene un compagno animale. Quesracapacit identica a quella del druido dallo sresso nome. Se un ranger di prestigio gi possiedeun compagno animale daun'altra classe, ilivellidella classedel ranger di presrigio sono cumulativi con questi ahrilivelli di classeai fini di determinare le capacitdel compagno. Nemicoprescelto (Str): Come per la capacitdel ranger standard dallo stessonome.

DrPREsrrcro TaBELLA 2-6:RaNGER Bonusdi Tiro Tiro Tiro attacco salv. salv. salv. Livello base Temp Rifl Vol 1" +l +2 -2 +0 2" 3' 4' 5' 6' 7' 8' 9' l0' l f' 12' l3' l4' 15" +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +lI +12 +13 +14 +15 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +l +7 +8 +8 +9 +9 +0 +l +l +l +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Speciale 1" nemico prescelLo, compagnoanimale, empatjaselvatca Talentobonus, andaturanel bosco Rapidosegugio 2" nemcoprescelto

lncantesimi al giorno

+l livelod classedvinaesistente +1 livellodi classedivina esistente +t livellodi classedivina esistente

Talentobonus +l livellodi classedivinaesistente Mimetismo 3' nemico prescelto +t tivetto al classedivina esistente +l livellodi classedivina esistente Nascondersi in pienavisla +l livello di classe d i v i n ae s i s t e n t e 4' nemico prescelto tiri salvezza, e pdvilegi di cLasse comrini a pi di una classe), si scegliel'aspettomigliore.I pe$onaggi eccelsimantengono ruti gli aspetd che non sono in comune alle loro due classiLa vaiante del personaggio eccelso particolarrnente effi' cace se si hanno nel propdo gruppo tre o meno giocatori, o se i giocatod amano multiclassarsi e disporre di poteri veramente prodigiosi. Questavariante fulziona solo se ogni ?G della cam' pagna ne fa uso, e porta a personaggi complicati che possono risultare troppo diffrcili da gestire per la loro ricchezzadi opzioni a1neontl{11 uu.

xhpatia selvatica (Str): Come per la capacitdelranger stan' dard dallo stessonome. Se un ranger di presrigio gi possiede emparia selvaricada un'altra classe,i livelli della classedel ranger di presrigio sono cumui.ativi con questi altri livelli di classequando effettua una prova di empatia selvatica. Talento bonus: Al2" livello, un ranger di prestigio ottiene Tiro Multiplo o Combattere con Due Atrni Migliorato come talento bonus. Deve possedereil talento Tiro Rapido per scegliereTiro Mr.rltiplo come talento bonus, e deve avereil talento Combattere con Due Armiper scegliereiltalento Combattere con Due Atmi Migliorato come talento bomrs. ll ranger non deve soddisfare nessuno degli altri prerequisiti del talento selezionato. Al 7" livello. u r r J n g e rd i p r e c t i g i o j e n eT i r o P r e c i . o Migliorato o Combattere con Due Armi Superiore come talento bonus. Deve possederei talentiTiro Rapido e Tiro Multiplo per scegliere Tiro Preciso Miglioraro come talento boous, e deve avereiltalento Combatterecon Due Arftri e Combatterecon Due Armi Migliorato per scegliere il ralenro Conbattere con Due ArmiSuperiore cornetalento bonus. Il ranget non devesoddisfare nessuno degli altri prerequisiti del talento selezionato. Andatuta nel bosco (Str): Come per la capacit del ranger standard dallo stessonorne. Mihetismo (Str): Corne per la capacitdel ranger standatd dallo stessonome. Nascondersi in piena vista (Str): Corne per la capacit del ranger standard dallo stessonome.

COSTRUIRE UN PERSONACGIO ECCELSO


Per creare un personaggio eccelso di 1' livello, scegliere due classi standard di D&D. (Si pu anche scegliere una qualsiasi delle classivarianti di questolibro, sebbenenon sipossano combinare due versioni de1lastessa classe). Costruire ilpeisonaggio secondole seguenti indicazioni. Dadi Vira: Scegliereil Dado Vita pigmnde. Un monaco/segone userebbe il ds cohe proprio Dado Vita e avrebbe 8 punti ferita (pi ilmodificatore di Costituzione)al l" Iivello, ad esempio. Bonus di attacco base: Scegliere la progressione migliore delle due classi. Bonus ai tiri salvezzabase: Per ogni bonus al tiro salvezza, scegliete la progressionemigliore delle due classi.Ad esempio un guerriero/mago eccelsodi 1' livello avrebbedei bonus ai tiri salvezza basedi Tempra +2, Riflessi +0 e Volont +2, prendendo il tiro salvezza boono sulla Tempra dal guerriero e ildro salvezza buono sulla Volont dal mago. Abilit di classe: Prendere il numero di Dunti abilit Der l i v e l l od a l l ac l : s s e cl'ene [ornisce d i p i i r .e c o n . i d e r a r r eu r t el e abilit su entrambe le liste di classecome abilit di classedel personaggio.Ad esempio un barbaro/bardo eccelsoriceverebbe on numero di punti abilit per livello pari a 6 + modificatore di Int (e al t" livello avrebbe il quadruplo di questo ammontare), e pu acquistarele abilit sia dalla lista di classedel barbaro cire da quella del bardo.

In questavariante di campagnaad alto potere, i personaggi es, senzialmenteacquisisconodue classiad ognipassaggiodi livello, scegliendoi migliori aspetti di enttambe. ll processo simile al multiclassamento,eccetto che i personaggiottengono ibenefici completi di ciascuna classead ogni livello. Se due classi hanno aspetti comuni (come Dadi Vita, progiessione degli attacchi,

INCANTESIM IN I C U
La listadegli incantesimi del bardo,del paladino e del rangersul Manuale delCiocalore (e altrelistesimili in altri manuali)contengono certiincantesimi che non compaiononellelistedegliincantesmidi altreclassi. quasiasi personaggio In generale, cheacceda a una di questeclassidi prestigio dovrebbe ottenere accesso agli peculiari incantesimi dellalistadegli incantesimi di quellaclasse dal Manuale delCiocatore, allostessolivelloindicatoper la classe A discrezione standard. del DM, potrebbero esseredsponibili anche gl incantesimipresentisu altri libri, ma solo dopo una valutazione caso per caso. l DIV potrebberichiedere che qLresti incantesimi vengano ricercati o appresi specificamente dal personaggo,piuttostoche renderli disponibili gratuitamente.

Privilegi di classe:Un personaggioeccelsoottiene i privilegi plicano inutilmente l'equilibrio di gioco di una variante che di classedi entrambe le classi.Un chierico/ladro eccelsodi t" gi fornisce grandi poteii. Dal momento che possibile per livello, ad esempio,ottiene attaccofurtivo +1d6,scoprire trappoi personaggi eccelsi soddisfarei prerequisiti di una classedi Le, incantesimi da chierico di 1' livello, e la capacitdi scacciare prestigio pdma del normale, il DM ha tutte le giusrificazioni o intimorire non mofii. Le restrizioni basatesulla classe o le nelrendere piir ardui da soddisfareiprerequisiti di una classe capacit(come Ia probabilit di fallimeuto incantesimi arcani e diprestigio in modo che sia disponibile solo dopo il5" livello, Laproibizione diun druido di indossarearmature metalliche) si anche per un personaggioeccelso. applicano normalmente a un pesonaggioeccelso, aprescindere da quale sia la sua altra classe. Combinazioni eccelse Un personaggio eccelsosegueuna procedura simile quando Siccomeilgiocatore di un personaggioeccelsoscegliedue classia raggiunge il 2" livello e quelli successivi.Ogni volta che ottiene ogni livello,le possibilitdi personaggisono praticamenteillimiur nuovo livello, egli sceglie due classi,prende imigliori aspeti tate.Le seguenticombinazioni sono particolarmente potenti. di entlambe, e li applica alle sue peculiarit. Bisognaper consiBarbaro/Bardo: Il "bardaro" ha due scelte in battaglia: usare derare alcune situazioni. un misto dincantesimi di supporto algruppo e attacchi,o andaI privilegi di classe che le due classi condividono (come te in ita e usarela sua musica ispimtrice per spingere il resto del schivare prodigioso) aumentano alla velocit della classepi gruppo a seguirlo inbattaglia. Solo le capacitdi musicabardica rapida. che richiedono una prova di ktratrenere lcome conrrocao I petsonaggi eccelsi con pi di una classedi incantatore ten, e affosctnare) sono inutilizzabili durante fira. Barbari e bardi goio traccia deiloro incantesini algiorno sepatatamente pet non indossano armature, quindi la selezionedell'attrezzatura ogni classe. alqualto semplice. Un personaggio eccelso on pu combinare assiee due Barbaro/Mago: llbarbaro pone sul tavolo il Dado Vita da d1z, classi di presrigio, mentre possibile combinare una classe e per quel che importa al fragile mago pi che sufficiente. Un standard e una classedi prestigio. le classi di prestigio che buon tiro salvezza sullaTempra assicura che ilpersonaggio eccel sono essenzialmentedellecombinazioni (come ilmistificatoso si salvi la pelle in pi di unoccasione,e un percolraggiocon un ie atcano, il teutgo mistico e il cavalieremistico) dovrebbero alto punteggio di Intelligenza sicuramente trarr beneficio dal proibite se sifa uso di personaggieccelsi,datoche comessere l'unione di due liste di abilir di classeranto differerti. E inoltre,

;.,COLAPERSONALIZZATA: BONUS FRMIONALI BASE


-: progressioni dei bonus di attaccobasee dei bonus ai tiri sal- B o N U s F R A z t o N A L | D t a r l a c c o B A s E E A t r t R t s a l v E z z a Bonus Bonus .:zza basedel Manualedel Ciocatore increrrerrano a un nrmo :':zionale, ma questefrazionivengonoelminatea causadegli aitiri aitiri Bonus Bonus Bonus :'-ctordamenti. Per i personaggi a classesingola,questi arro- Livellosalvezzasalvezza diattaccodiattacco diattacco base base base base base ::-Camenti s o n oi n s i g n i f i c a n m t i ,a p e r i p e r s o n a g g m i u l t i c l a s s e di :::sso cesti arrotondameniioroduconoun bonus di attacco classe (buono) (scarso) (buono) (medio) (scarso) 1 " + 2e 1 1 2 + 1 1 3 +1 +314 +112 ,::. e un bonus ai tiri salvezza base ridotto risoettoa ouanto ' - - ierebbese si sommasseroanchele frazioni. 2' +3 +213 +2 + 1e 1 l 2 +l +l +3 3 ' + 3e 1 1 2 + 2 e 1 1 4 + 1e 1 1 2 -. esempio, un ladrod " livello/mago di 1'livelloavrebbe un 4' +4 +lel/3 +4 +3 +2 : :'-s di attacco base(BAB)+0 perciascuna suaclasse, risultando - -- BABtotaledi +0. L4aquesto causato + 4 e 1 1 2 + 1e 2 l 3 +5 + 3e 3 1 4 + 2 e 1 1 2 soltanto dall'arroton, 5 ' 6' +5 +2 +6 +4e112 +3 ::-3to di cascun valore frazionale a 0 primadi sommarlitradi 7" +5el12 +2e113 +7 + 5 e / 4 + 3e 1 1 2 io : - : : p e r s o n a g gh ain realt B A B + 3 / 4 d as l u o l i v e l l o dl ia d r o e 8' +6 +2 e 213 +8 +6 +4 : -: I /2 dal suo livello da mago.Se l'arrotondamento fossestato ':::: copo aver sommato ivalori frazionali, 9 " + 6e 1 1 2 +3 +9 + 6 e 3 1 4 + 4e 1 1 2 inveceche prima, il l0' +7 +3e113 +10 + 7e 1 1 2 +5 perdifettoda 1 e I /4). ::':: - aggioavrebbe BAB+l (arrotondato + 7e 1 1 2 + 3e 2 l 3 +ll +8e114 +5e'l12 presenta - :abe 1aseguente valorfrazonali per itiri salvezza l l ' 12' +8 +4 +12 +9 +6 :.::: bonus di attacco b a s e p r e s e n t a t i s u l l a T a b3 e-l l a d e lM a 13' +8e112 +4e113 +]3 + 9e 3 1 4 + 6e 1 1 2 :. . t.l Giocalore. Perdeterminare il bonus aitiri salvezza base +9 +4 e 213 +14 + 1 0e / 2 +7 ::: : c ll bonus di attaccobased un personaggio multiclasse, 14" 1 5 ' + 9e l / 2 +5 +15 +11 e 1 1 4 + 7e 1 l 2 - - ' 2 ( e i v a o t i f . a z i o n a l i o t t e n u td i a i s u o i l i v e l ld i i classe. '16' ::- otivi di spazio,la tabellanon mostragli attacchi +i0 + 5e l / 3 +16 +12 +8 multipli 17' +10 e112 +5e213 +17 +12 +8e112 e 3 1 4 .-.'-:: a personagg con un bonus di attaccobase +6. Un ,l8" +il +6 +18 +13 eI12 +9 :. ::-aggioottieneun secondoattaccoquando i l o B A Br a g su 19" +ll e 1/2 +6e 1/3 +19 +14 e114 +9e112 terzo a +ll e un quarto a +16, come di norrna. : - -:: -6, Lrn +12 +20 +6 e 213 +15 +10 - -:::: varante I'idealeper campagnecon molti personaggi 20" - - :::sse, dato che comporta I'ottenirrentoda parte loro di FRAZIONI L,E ::_-:: attacco b a s ee b o n u sa i t i r s a l v e z z b a a s el e g g e r m e n t e SOMMARE quafti puessere met, Sommare eterzi difficoltoso. Eccovi un .:.' :' rispettoa una oartitastandard. p e r a u t a r vci o n a l c u n e -: :!:rrpo, n una patita standard, esempio d e l l es o m m e p i c o m u n i un chierico di 5' livello/gLrer-f a c i l e . : : 1' lvello avrebbe dei bonusai tiri salvezza basedi Temo+7. che potreslencontrare. . - : y'o r4. Conouesta va.iale. io 5tesso personaggio avrebbe 1 1 4 + 1 1 3 : 7 1 1 2 ---. per larrotondata difettoda 7 e I /2), Rifl+2 (arrotondato per 1 1 4 + 2 1 3 = 1 1 1 1 2 112+113=10112 perdifetto :.-::=2el/3) e Vol+5 (arrotondata da 5 e I /6). = 14112, o e2112 - -': :sempio: un ladrodi 2' livello/mago di 9'livelo avrebbe 112+ 213 = 1 3 1 1o + 113 2, e 1 1 1 2 . : : - - s d i a t t a c c o b a s e + 5 , + ld a l l a d r o e + 4 d a m l a g o .U s a n d o 3 1 4 = 314 + 213 17 o : :-: irazionale, il bonusdi attaccobasedi quel personaggo 112, e 5 1 1 2 AndyCollins . ::-: -6. +l e 1/2 dal ladro e +4 e /2 dal mago, sufficiente : ; , : . : _ e r eu n s e c o n d o attacco c o n u n b o n u sd i + 1 .

e
"

i { <6{ e scrivereal 1'liveLlo.fur-rco il personaggio in grado di Leggcrc Larciateincantesiri in it a. Qrresta lato negatlvo?Non si possoDo combinaziolremodifca deliberatamcntegli stereotipi di enlram' uriLizzar'e un po'pi quincli potrebbeesselenecesserio be le cLassl, l . ; r o I r d d e l o n . ' g g.o. p r o p r i o p c ' " n p , . p . r . . ' r e " l b r . Jr Chicrico/Stlegone: Quest combinazione eccelsa effettivaCi si di ptestigiodel teurgomjstico potenziata. mclrte le classe e rseivale di attacco con lo sttegone, pr.L di incantesmi c:rricare l:r lista del chir:tico a incantesitni di utilit e protczione che si come icalltesimi possonopoi sempre lanciare spota1]ea111ente l'altoCa collaterale, Comebenefrcio d guarjgjore senecessario. re la capacitdi lalciare incantesjmi risma :riut sia nel 1rigliot:r non mor:ti. arcaniche lo scacciale il Druido/Ranger: Con il bonus d attacco base del r-aoger, personaggio saI tln corbattentc piit elfrcace quando assume la lorma sclvatica di un predatore.Le abiLitextra cli n rnnger sono Lebenvenute,e se si sccglie lo stile di combattinento tirare con L'aLco, rn forma selr'atcail personaggio sar pronto sia nel combattiner-rtoe distanza che in queLlorar.vicinato. per chi ema i taetrti. La Guerriero/Ranger: Questa la cLasse talenti sesuddividere naggior partedcrguerrierdevescegliele tra combattirncrto in mischia e a djstanzaoppure enfatizzarern ripo di attacco spesedell'aLtro.ll g rLerriero/rangcrp rLseguire entlanbe le strade, affidandos ai suoi taLenti da guerriero pel trgliorare gli attacch in mischia e Lostilc dicombattimento del ragel. stile di comLrattimentomigliorato e padronanzadelLosti1edi combattimento per epprenclcretle buoni talentj con l'arco. di un cuerriero/ladro: Tutti i ladri mano porsi alle spaLLe ncmico e infliggcr-g1idanni da attaccofurtivo. Con questaconrmeglio perchil per il trucco riesceatrcor binazioneeccelsa, .on.rgJrJ .punrirrr-c t.r.<e A f ' r l ( l r "o , I ' o P . d \ ' \ i \ e r c a 1no scontro ravvicinato con il nemico, colpendo piir spesso, c disponenclo di pi:r ettacchi, che vuol dire anche nggiori pu di d6. 1l petsonaggio una mencieta possibllit di raccogliere dellesucablit peggiorado alcrLne armatulepesanli, indossare r r r i g l r o, r p i c . d e n d or.. . e . . " ' c l ' , d "i Monaco/Chierico: ProbabiLmenteil personaggio rir-runcer ma porr percorrere tutto il campo d battaglia alla suaarma!rLra, in un lampo, glLarirei propr compagni e daleggiare i suoi :vvefsa]:i coll Llracombinazione come pugno stordente con un a corredo. Una volte creato il nuovo incantesimo .urofdritr gr-nui e norare quanti drl ciorillorrl sfogliale il -Mnnuolr personaggio, spettacolri incartesin da chierico l-rannoraggio cli azione a che guida le capacitdi lanci:rre ncontatto. La stessaSaggezza dcl personaggione miglora la ClasseArmatura. car-rtesimi buo Monaco/Mago e Monaco/Stregone: Con tre lid salvezza senzarmatulai ni, piu punti lelita, e la miglore CasseArmatLria il monaco copre moLti cleipunti deboLidel mago e deLlostrcgone r t rr l n p o ' e . l _ e. p u n t e q g d ' . t t " t l e - i . l ; co I u r i . o l r r on e g : r ' r u ianti pel mego e sttegone(Intelligcnza e Carisma)sono quelli che Lrnacombinazione al monaco servono di meno. Potrebbeessere vetamente difficile da gestire, in particolare sc sj sta usando un metodo di generazionedele catatleristichea punti. Paladino/Stregone: 11Carisma il catcline d questa cotr binaziore. lerch? Duc parole: grazia divina. Come tuttj gli ilpersonaggo mender il suo Carisrnane1lastratosfera str-cgon, eICarismt liveLli e il migliot ntantcllo cor l'aumento ogni qrLattro l t L o r ' n c n l e s- l r ir'.,h oe o t r e l r a cl, pol_Jperlncllea',.Ogn rniglior'eranno. ll Latonegativo?Non si anche i suoi rir'i salvezza pesanticomeil paladino indossare aIrratute possolro Stregone/Mago: A differenza dclla maggior Parte dei per Armatura, bonus di i suoi pLlnti ferita, Classe sonaggieccelsi, basenon miglore di quello attaccobasee bonus ai tiri salvczza Ila, crclo,gli incantesimicbe di un nolmale mago o sttegone. n J r f f e e r z . . d e l o - , r ' " . n . , n . r r olr.,r ' I o p u o p.rlr r,i.rre permettersi di utilizzere i suoi incantesilri cli piit alto Livello nela maggior parte degli scontri. una buona idea utilizzare gli slot da stregone per incantesimi da combattimento (come ilcantesimo di utilit pnllo diJroro) c 1'occasionale 1'onnipresente (nagari o feloot). dr111dt1rrd ndgci o difesa Quindi si possolo usaregli slot da n,agoper incantesirrri che sono fantastici conlro o in alcune situazioni sono dcj nemici specifici (come rongcdo)

[iiuII-I BT{A{T I P[ RSil IJACG{ EICI LSI

per prodlrrre ura sfida). ll cumulo strisciante e la rnedusa divenlerebbero entternbi mosrri da GS 5, e i personaggi eccelsi guadagnerebberoesperienzaal solito r.itmo. I mostri con Grado di Sfida t diventerebbero 1/u, e alri mostri con i Gradi di Sfida fiazionali avrebbero il proprio GS drmezzato(i coboldi diven O\,.viamelte, questavarianteporta alla gener.azione di personaggi terebbero GS t/f in altre parole). Mohi ripjci lnosrri con basso che sonopalesemente pi porenri deinormali perconeggidiD&D. GS non funzionano un gtanch bene contro Da compagnia di Ma quanto pir poteffi? la risposrasemplice(i personaggieccelsi personaggi eccelsiJ acire di t" livello. sonoil doppio pi poteffi dei personaggi srandard) non accurata. Sviluppo delle awenture: Ula volta nodificato il Grado di I personaggieccelsirron godono di un vanraggionella moneta Sfida,il DM deverffrontare un fattore pi subdolo rello sviluppo di scambiopiii preziosadi D&D: il numero di azioni disponibili. di avventureper personaggieccelsi.Devetenee conto della magAnche un personaggioche pu cohbaltere come un barbaro e giore "resistenza allewelllllta" dei personaggieccelsisia me re lanciareincantesimi come uno srLegone, non pu fare entrambele preparal'awentura siamentrcdirige l'avventuraaI tavolo dagioco. cosenello stessoround. Un personaggio eccelsonon pu trovarsi Dato che i personaggieccelsiharno pi prLtri ferra,migliori tiri i due posti co ehpoaneamentecome due personaggi separati. I salvezza, e liste degli incantesimi pi lunghe dei nor.mali persopersonaggieccelsiche cercanodi svolgetedue ruoli nella compa, naggi di D&D, possono affionrare pi incorri di fila prirna di gnia (ad esempio, conbartente di mischia e incantatore)si trovano iniziae a scarseggiare in punti ferita e incantesim. a dover dividere le oro scelte di talenti, miglioramenri dei punregg I personaggi eccelsi possono,ad esempioj intlodutsi a londo di caratteristica, e selezioDe dellattezzatura tra le due funzioni. in ur dungeor durante la loro pr.ira esplor-azione, quando gli Sebbene u r r p e . \ o n a g g ie o c c e l . on o n c i ac o . r p o r e n r e (ome abitanti di un dungeon potr-ebbero ron attenderli. I difensori di due personaggi di pari livello, certamente pil forte di un qualsiasiIuogo in un'avventura localizzaranon possolroconrare personaggiostandard dello stessolivello. I punri ferira saranno di sfrancaredei personaggi eccelsi. Essi devono rappresentare scmpre peloheno pari quelli di ut personaggio standard, i una minaccia suflciente perch i personaggi eccelsi decidano tiri salvezza saranno quasi sicurafnete 1niglioti, e i personaggi di ritirarsi per paura delle loro vte, non perch il mago ha quasi eccelsigodono di una versatilir che i persotaggi standard non terIllinato i suoi incantesilni. possono ottene:ese non lnuldclassado. Inoltre, un gruppo di Nelle avventure basate suglie eventi, i personaggi possorro personaggi eccelsi ha una iesisreiza supetiore e dispone di un provocare disordili nella tabella di mar.cia, perch hanno magmaggior quanritarivo di incantesimi al giorDo, e quindi possoo giori risorse a propria disposizione.Ad esempio,un mago/stre affrontare spessose o pi cohbattimenti consecutivi senzado gone eccelsodi 10'livello pu teletraspoltare facilmente l,inter-a versi fermare a riposare e preparare nuovi incantesini. compegnia quattro volte al giorno, e senza far ricorso a pergaI giocatori potrebbero essereattratri dalfidea di inieLptetare mene. Ci vuol diie due viaggi di andara e ritorno dal vecchio gueuied con poteiti attacchi fufiivi o incantatod che possono saggioespetto nella rraduzione di rune ilr un batter d ciglia. lanciaretutti gli incantesimi del Marnolcdelcro,atore. Ma coe il Altavolo da gioco, il DM potrebbe voler condurre sessioripi DM sabene,lhnica misura dipoter-edi un pC che imporra Ia sua lunghe dato che il periodo di riposo per i personaggi di solito compalazione con la potenzadei ?NG. Mandancloglicortro mostri Lrnpunto naturale di arrestoanche perigiocatori, e i petsonggi con Lrn Grado di Sflda pi alto, il DM gli offrir sfide cornunque eccesihanno meno periodi di riposo. Se ci si ferma nel mezzo !ignifrcarive. I personaggi eccelsisembrano superiori sepamgonati de11'azione, incoraggiare i giocarori a prendeLenota aftentamenri personaggi standarddi D&D, ma una valutazione etronea.Con te di quali capacitdi classeabbiano consumato, quali incante"standard" i personaggi tucsta varianre, di D&D non esistono. simi abbiano altivi, e altre informazioni rilevanti. I personaggi Ecco come costtuire una campagna che pu gestire persoeccelsi sono suflcienremete cohplessi che affidarsi solo alla raggi eccelsi. m e m o r ic a o r r el r i s c h i o dc i d u s ? r e .o og u , r . cadi di Sfida: I personaggi eccelsi possono owiamente PNG: UD aspettoimporrante della maggiorparte delle campa:.fontare pi avversari dei personaggi standard. Il modo piir gDe la verosiIniglianza)concefto che basatosulla nozione che :emplice per compelsare qesto-fatto utilizzare awenture col tutto ci che accade ne1mondo di carnpagnaobbedisceallo stes:rostripi fofii. ln generale, una cohpagnia di quatto personaggi so gluppo d legole. Di conseguenza, molti pNG importanti del :ccelsi prLaffrontare pi incotti con un singolo mostro di Gr.agioco dovrebbero esserealch'essi personaggi eccelsi. probabil.o di Sfidapad al livello medio della compagnia+1.Se il mosto mente sarirrilevante che dei PNG combatenri di bassolivello :lpptese a rl1tasflda perch obbliga i personaggia supenre riri acquisiscano due classi,ma ogni PNG soprail :t"livelIo dovrebbe ::lh'ezza arischio divita (comeuna medusao unaviverna), contro essere costruito come personaggioeccelso.(l pNC con livelli in _:ersonaggi eccelsisatancorapi debole,dato che essihannopo, sole classi da PNC, ovvero adepto, arisrocratico, combattente, :tli o nessrtrrtiro salvezza debole.l per.sonaggi possonoaffrontare esperto e popolano, possono resrarepersonaggi standard). :iu scontd contro creaturedel generc a un Gr.ado di Sfida pari al Classi dipresrigio: la natura ad alto potere della variante per:,ello medio della compagnia +2. Un cmulo striscianre (GS 6) sonaggioeccelsooffre piispazio alla cr.eazione di classidipresri : .rna medusa (GS Z) sarebberoun incontro medio appropriato gio uniche. Pet prima cosa,si possono creare classi di prestigio -r:r quattro personaggi eccelsi di 5'livello. Se si segue questo altaenre specializzate,che risulteranno una scelta appetibile ::proccio, bisognaotare ancheche i personaggiguaclagnerar-rtro per i PC dato che il personaggio potr continuate ad avanzale ::!erienza pi infrelta che in una tipica cahpagna di D&D, dato nella sua casseregolale mentre acquisiscelivelli nella classe i:re acquisiranDoesperienzacome se questi incontri fosserop di prestigio. I giocatori non si sentiranDo cosrreld a segtfe :,:Jui di quanto sialo inr.ealt.Sesi aproprio agiocon la gesrioDe una classedi prestigio molto specifica se contemporaneamente i: Erandipoteri, questopotrebberivelarsiun beneflcioaggiuntivo potranno avanzarein un'a1tr.a classe.Secondo,si possonocreare r:ron un problerna.Seci sibasasu avventurepubblicate,questo classi di prestigio veramente devastanti,ma al costo aggiuntivo -:che il metodo piir facie per gestirle. che queste classi occuper.ebberoentrambe le scelte di classe Se si vuole invece martenere I'avanzamentodi livello al nordei pelsonaggi eccelsi.Ad esempio,una classedi prestigio che l::ie ritmo di D&D di circa trcdici incontri per livello, ridurre offrisse Dado Vita dt2, bonus di attaccobase+1 per.livello, due Crado di S6da di ffiti i mosrri e pNG nella campagnadi t (o buoii tiri salvezza, piena capacitdi lanciare ir]canlesini e una : I se si affidano al fatto che i PG falliscano un riro salvezza schiera di privileg di classesarebbecompletamente sbilanciata

veri salvavita(come/ormdgolrosd). Con la propria selezionedi incantesihi da mago si p giocate un po' di pir, perch si hanno tutti i potenti ilcantesimi da sttegone come suppo o.

nelle partite normali di D&D. Ma se prende entrambi gli "slot livello di complessit al gioco,ma si potrebbedover modificare di classe"dei personaggi eccelsi,allora non sarpi potente del alcuni dei prerequisitidelle classidi prestigioche includono prendere un livello della combinazione privilegi di classe barbaro/mago. non disponibilia queste classi. Ritn's {el\a, ca:npa,gr,r.. \lr,a.so\ta ro{iictta sorne e\irteato sopra, una campagna che utilizza personaggi eccelsi non molto diversa da una normale campagnadi D&D. I personaggi Ogni classegenericaha uno o due tiri salvezza buoni e uno o due eccelsinon ottengono accesso a capacitillgrado di alterareuna tiri salvezza scarsi.Al t'livello, ilpersonaggio decide quali sono carnpagnapi in fretta di quanto non accadaai personaggistani tiri salvezza buoni e quali scarsi. Se in seguito il personaggio dard. Nessun personaggio eccelsopu utrhzzarc i,I teletraspoto ottiene livelli in un'altra classe, sceglierquali sono i tiri salvezza o arrimare i rrorti sotto il proprio comando prima del l" livello, buoni e quelli scarsi di quella classe. e nessunpersonaggio eccelso che non sia un monJco rrceveLln Ad esempio,Michele stacreado un cohbatente di 1"livello, una secondoattaccoin mischia prima del 6" livello. I personaggi ecclassecon un tiro salvezza buono e due tiri salvezzascarsi.Egli vuole celsi riescono ad affrontare mostri di uno o due livelli superiori creare un agile spadaccino, quindi sceglie come suo tiro salvezza al propdo, rna co[tinueranno a cohbatere gnoll ai bassi livelli, buono i Riflessi e come firi salvezzascarsiTempra e Volont. beholder ai livelli rnedi e balor agli altilivelli. Forse,l'unica diffe, In seguito, il combattente di Michele ottiene un livello da renzapercettibile in terrnini di ritmo della campagna che i PG esperto,una classecon due tiri salvezza buoni e un tiro salvezza eccelsisono'qualcosadi speciale"fin dall'inizio. Essi sono molto scatso. Michele vuole tenere il dro salvezzasui Rillessi alto, pi porenri deltipico popolano di t" livello anche all'inizio della quindi lo sceglie come uno dei due buoni. Vuole anche che il campagna. Comunque, questa differenza avr valore solo per suo personaggiodiventi pi abile a resisrereagli ammaliamenti, uno o due livelli, dato che il personaggiostandard di ;' livello e quindi seleziona la Volont come alrto tiro salvezzabuono, gi molto pi potente del popolano di t' livello. mentre la Tempra restail tiro salvezza scarso.

TIRISALVEZZA

CLASSI GENERICHFOgni classegenericaha un numerc specicodi abilit di classe,


Tra il Maunle del Giocatore, vari supplementi di D&D e d20 System,e questo ibro, le scelte di classea disposizione del giocatorepossonosembrareeccessive. Sebbenequestavariet possa condurre a combinazioni interessanti ed eccitanti, un DM che desdera irigere una canpagna piir semp\ice (consenleno comunque una cetta variet di persoaggi) pu utilizzare le classi del petsonaggio "generiche" al posto delle classi del personaggio de Miinuc'le delCioctLtoye. le tre classi generiche qui presentate (combattente, esperto e incantatore) coprcno tutti i nioli comuni di un gruppo di awenturieri. (Nonostante condividano il nome di alcunecussl cl1 fN (; della cwda del nrwcrow Masrrn, il combattente e I'esperto qui presentafi sono molto diversi da quele cassi). Ma nonostante 'approccio basilareallacrea' zione del personaggio di questeclassi, ognuna permette la creazione di un gtan numero di archetipi rramite la selezione di abilit e talenti. Se sifa uso di questetre classigeneriche,non si dovrebbe far uso delle classi d,e\Manualedel (o delle classi varianri presentate in Gioc,1toft questo ibro). Si possono ancora includere le classi di prestigio, se si desidera aggiungere un

^ ^,, ..-- ASILI IA UI LLAs5L

4
cj

come fornito nella descrizione della classe.Quando un personaggio acquisisceilsuo primo livello inuna classegenerica,sceglie quali abilit saranno le sue abilit di classe. Una volta scelte, il personaggionon potr pi cambiare la sua selezionedi abilir (tuttavra guaAagnanaolvelli in urlaltra classe,potr scegliere delle abilit diverse come abilit per quella classe). Ad esempio, un combattenteha seiabilit di classe, pi Artigianato. Michele vuole interpretate un combattente agile e astuto che usa con buona efficaciaDesrrezzae Cadsma.A1 t" livello, il personaggio sceglie come sue abilit di classeAcrobazia (Des), Artigianato (Im), Intihidire (Car), Muoversi Silenziosamente(Des),Nascondersi(Des),Professione (Sag), Raggirare(Car)e Saltare(Ior). Quando il combartente di Michele ottiene un livello da esperto, una classecon dodici ab! lit di dasse pi Afiigianato e ?rofessione, deve scegliere una nuova serie di abilit di classe.Michele vuole che il suo personaggio sia in gtado di conrinuare con le sresse abilit mme abilit di classe, quindi inizia a scegliere rurrele rbiliLche aveva gi sceltocome cornbrnenLe. Daroche i I suopenonaggio ha iniziato a intmprcndere una cariera da ladro e rapinatore aggitulge Ascoftare (Sag),Cono, /locaLir scenze tlnL.. Disartivare Congegnr (lnt), Xquilibrio (Des), Scalare (For) e ScassinareSeature (Des) alla sua lista cambater1te di abilit di classe.

TALENTI BONUS
Ogni classeottiene un talento bonus al 1" livello, e ulteriori talenti bonus a livelli specifici nel corso della carriera del personaggio. Ogni volta che il personaggio ottiene un talento bonus, egli pu selezionare quaL siasitalento di cui soddisfa i prerequisiti. Non esisteuna lista di talenti bonus da cui scegLiere.

Ai fini di queste classi, i seguenri privilegi di classe pos^non T a B E L L A2 - 7 : C o M B A T T E N T E sono esserescelti al posto dei talenri bonus (a meno che Bonus di Tiro Tiro sia indjcato altrihenti, ognuno pu essere selezionaro attacco solo salv. salv, una volta). Livello base buono scarso Speciale furtivo (Str): Come la capacitdel ladro, ma aggiunge l' +l +2 +0 Tlento bonus ^Attacco +2d6 al rirc per i danni. p/ere4uisitij 2" +2 +j Muoversi Silenziosamente-4 +0 Talento bonus 3'+3+3+l_ gradi, Nascondersi4 gradi. 4" +4 Atracco l'urivo migliorato (Srl: Aggjunge { td6 ai danhi +4 + Talento bonus , 5'+5 _ + 4 CellrtLaccolurtvo. Ptpftqui>itt: +l Muoversi Silenziosame|lte l1 6" +61+1 +5 +2 gradi. Talento Nasconders bonus I ti g r a d j . altac(o funrvo. 7" +71+2 +5 +2 A.ttaccofurtivo superiore (Stl): Aggiunge +4d6 ai dannl 8" +8/+3 , +6 +2 Talento bonus dellllacco lurtivo. pr?rrqrr(ilij l\.4uoversi Silenzio.amenleIg 9' +91+4 +6 +3 gradi, Nascondersi 18 gmdi, afiacco furdvo, attacco 10" +10/+5 furtivo +7 +3 Talento bonus migliomto. Il' +111+61+t +j +3 lludere (Str): Come la capacitdel monaco. prerequlrito:Tito +121+71+2 +8 +4 talentobonus l?: salvezza 13' sui Riflessi base+3. +131+81+3 +8 +4 Xldee migliorato (Str): Come la capacitdelmonaco. prere, +141+91+4 +9 +4 Tajento bonus ]1" ']5" +15/+10/+5 qlisiti Tiro salvezza +9 +5 sui Riflessi base+7,eludere. +161+111+61+1 +tO Xrpatie selvatica (Str): Come la capacitdel druido. pr.er.eqlr+5 Talento bonus ]9: 17" +171+121+71+2 +lO +5 sifo:Addestrare Animali + gradi. l8' +181+131+81+3 +| +6 Talento bonus Famiglio: Come la capacitdello stregone.Utilizza il livello ']9' _ +191+141+91+4 +| +6 dell'incantatore per deteninate le capacitdel famiglio. lrere_ 20" +2Ol+151+IOl+5+12 +6 Talento bonus r,,,.'l0 Ci a p a c i td ai I a n c i a r e incanresim arr c a n l . Nemico ptescelto (Str): Come la capacit del ranger. pu Talenti bonus: ll combattente riceveun talentobonsal 1. essereselezionatapi di una volta; ogn selezione ag-giuntiva livello,un alro al z.livello e un altro ogni liv.lli di .lass" nigliora il bonus colrro n nemico pr;scelto fari 1.o-p."",-o qu"lo successivo (4',6"e cosvia). :ppena selezionato) di +2. Percepire trappole (Str); Combina i privilegi di classe del -:dropercepire trappole e scoprire trappoe. werlquisito, Cercre l'esperto pu essereun tuttofare o maestro di una limitata - .-qraclr. area di competenza.A secondadella sua selezionedi abilir e talenti, Punireilmale (Sop):Comela capacitdel paladino, una volta . porrebbe concentrarsi sugli affad diplohatici, la furtivit, ii : giorno, pi un utilizzo addizionale per ogni cinque livelli del combarimento, la soprawivenza nelle terre selvagge, il furto, o prcreq11t5f : :rsonaggio. oj Allineamento buono. quasiasialtro tipo di attivir cruciaie. Scacciare non morti (Sop): Corne a capacir del chierico. A prima occhiata,l,esperrosembra simile al ladro; coldivide . : .rt{riritoi Capacitdi laiciare incanresihi divini. : c a p a c i td ai c o m , b a r i j n e nd ti o qu"lla.l,rs""u . nrmpi. grrnm. ScLivare prodigioso (str): Combina i pdvilegi di classe del o r a D l t l l ie t a l e n d e n T a p o a r ea r m i . e F r p l i ce i armarure leg. '.:'baro schivare prodigioso e schivare piodigiJso miglior"to. gere.A differenza del ladro, I'espertonon ha speclali privilegi i :ii' lrvellidiclasse.onocumularivip de efr e i r r i n a r e l li v " l l o classe,ma definisce invece la sua specializr"iiorr" .r, l, ' :rmo delDersonaggio ,.'"ltu richiesropetcompiereun atr:rcco [ur_ dei suoi talenri ::. c contro il personaggio. DadoVita: de. \on si possonodcreare tutte le classidel Ma nualedelciocatate Bonus ai tir:i salvezzabase: Due tiri sa lvezzabuoni e uno scarso. - queste v e r c i o n i g e n e r i c hs eo , p r a r r u r rq ou e l f e con prjvilegi Abilit di classe: Sceglieredodici abilir come abilir di clas_ * r l r c l l | . u n r c jo c p e c i a l i z z a L i c o m e l a m u s i c ab : r d i c a ,i l [ a se,pi Artigianaro e professione. -::;io di on mago, o la capacitforma selvaticadi un druido. :: :i DM lo permette, si potiebbero selezionarealtriprivilegi di TaBELra 2-8: EspERTo :.::i al postodi uno o pi talenti. Bonus

ESPERTO

- UBATTENTE
:--:nbattente il guerriero basedel trio di classigeneriche. Ha - 1:ri i punti ferira, I'abilit di cohbafiimento, i talenti bonus e , ::-ezione delle armi del guerriero. ., lifferenza del guerriero, il combattente pu selezionare : -:: di classediverse,pu indicare uno dei suoi tiri salvezza : :. buono, e pu seleziouare i suoi ralenri da rutro l,elencodei . ::ii disponibili. Inoltre, se vuole essere competente nelle . -:::aure pesanti, deve acquisire il talento Competenza nelle --:rute (pesanti). lado Via: d10. :.nus ai tiri salvezza base:Un tiro salvezza buono e due scarsi. r;ilir di classe: Scegliere sei abilit come abilit di classe, _ - :-:rigianato. :unti abilir: 2 + modificatore di lnr (o il quadruplo al t. Coopetenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi ,.---:iici e da guerra; armature leggere e medie; scudi (ma non !::do totte]_

di attacco Livello base l" +0 2' +1 3" +2 4' +3 5" +3 6' +4 7" +5 8' +6/+l 9" +61+1 10' +7l+2 l l' +81+3 12" +91+4 l3' +91+4 14" +10/+5 l5' +111+61+'l l6' +121+7 l+2 17" +121+71+2 18" +13l+81+3 l9' +141+91+4 20' +15/+0/+5

Tiro Tiro salv. salv. ouono scarso Speciale +2 +0 Talento bonus +3 +0 Talento bonus +t +l ++ +t t a l e n tb oo n u s , +4 +1 +5 +2 +5 +2 +6 +2 Talento bonus +6 +3 +7 +3
+J

+8 +8 +9 +9 +10 +]0 +ll +11 +12

+4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Talento bonus

Talento bonus

lalentobonus

T a B E L L A2 - 9 : l N c a N T A f o R E

Bonusdi Tiro salv.Tiro salv. Livello attacco base buoho scarso +0 +2 +0 2' +l +0 3' +l +3 +l +2 +4 +l 5" +2 +4 +l 6' +3 +5 +2 7' +3 +5 +2 8" +5 +2 9" +4 +6 +3 l0' +5 +7 +3 " +7 +3 12' +61+1 +8 +4 +61+1 +8 +4 14" +7l+2 +9 1 5 " +71+2 +9 1 6 " +81+3 +]0 17' +81+3 +10 +91+4 +ll +6 1 9 " +91+4 +ll +6 20' +10/+5 +12 +6

Speciale Talento bonus

Talento bonus

0 42 53 54 65 65 66 66 66 66 66 66 66 66 65 66 66

t'

Incantesimi al giorno 1' 4' 5' 6"

9'

2 42

Talento bonus

6542
oo)J

66542
ooo)3-

Talento bonus

Talentobonus

66

666542 666553 66665426666653 66666542 66666653 66666665

Puntiabilit:6 + modificatoredi ht (o il quadmploal f livello). deter.minarel'incantesimo dipialto livello che pu apptendere competenza elle alni e nelle armatuter Tutte le armi semo lanciare, e la CD dei tiri salvezza dei suoi incan..rr-,.. plici, un'arma da guerra;armature leggere. Multiclassamenro: U pe$onaggio pu multiclassare tra _ Talenti bonus: fesperto riceve un talento bonus al 1' livello, incantatore arcano e incantatore divi;o. un altro al z'livello, un altro al4'livello, e un altro ogni ouattro livelli di classe (8', 12' e cosvia). successivi TAB ELLA2-l o: lNcaNTEs I MI co Nosc ruT| DALftN caNraloRE

INCANTATORE
Che sia arcano o divino, l'incantatore dispone di un dispiega_ melto di effetti magici a sua disposizione.A secondadella sua sceltadi incantesimi, pu esseteunguatitore o un ammaliatore, un nec(omante o un illusionista. Lincanratore assomigliamolto allo stregone,sebbenedisponga di meno incantesimi al giorno rispetro a quella classe.ln cambio, ottiene un numero di talenri bonus che pu utilizzare per migliorare la sua attitudine alla magia, aumentarele proprie probabilit di soprawivenza, potenziare le sue doti di combat, tente o raggiungere qualsiasialtro obiettivo. DadoVita: d4. Bonus ai tiri salvezza base: Ul tiro salvezzabuono e due scarsi. Abilit di classe:Sceglierequattro abilit come abilit di clas_ se,pi Afiigianaro, Conoscenze(tutte) e professione. Punti abilit: 2 + modificarore di lnt (o il quadruplo al t" livello). Competenzanelle armi e nelle armature: Un,arma semplice; 1]essuna almatura. Talenti bonus: fesperto riceve un talento bonus al 1.livello, un altro al5" Iivello e un ahro ogni cinque livelli di classesuccessivi (10', 15'e cos via). Incantesimi: Un incantatote apptende e lancia incantesimi come uno stregone. Egi pu selezionare i suoi incantesimi conosciuri dalla lisra degli incantesirni dei chiedci; dei druidi e dei maghi/stregoni. Un incantatore deve scegliereal t" livello se essereun itcan_ tatore arcano o divino. Questa sceftanon ha alcun impatto sugli incantesimi che pu imparare, ma influenza quali pergamene potr usare e quale punteggio di caratterisdca governet la sa capacitdi lanciare rcantesimi. Unicantatore arcanopu selezionare lntelligenza o Cadsrna come punteggio di carattedstica che determina fincantesimo di livello pi alto che pu apprendere o lanciare, e la ClasseDifficolt dei tiri salvezza dei sui incantesimi. Un incantatore divino deve util izzarela Saggezza per

Livello 0 1'42 2"52 3"53 4'63 5"64 6'14 7'75 8'85 9'85 l0' 9 '|' 9 12" 9 13'95 14" 9 15"95 't6" 9 17"95 r8" 9 '19" 9 20'95

I'

2'

_ Incantesimi conosciuti 3" 4' 5' 6' 7"

8"

9'

5 5 5 5 5 5 5

I 2 21 32 32 43 43 54 54 54 54 54
54

I 2 32r 4324321 4432 44321 44332 443321 443332 443333

54 54 54

PERSONAGGI GENERICI MULTICLASSE


Con sole tre classi tm cui scegliere (quattro se si considetano incantatore arcano e incantatole divino come classi seoarate). il mulr;cla.samento in quesLo:isrer,a offre molLa rreno uar.ieLa che nel sistemstandard. Di conseguenzail DM non dovrebbe applicare una penalit ai PE per i personaggi multiclasse. Se si vuole manrenere il saporedi'tlasse preferita,'del gioco staldard, considerare qualsiasi razza la cui classe preferita barbaro, guerriero, monaco o paladino come se avesseil combattente come classepreferita. Una razza la cui classepreferita il bardo, ladro o ranger ha l'esperto corlreclassepreferita. Una razzala cui cla:sepre[erira il chiericoo il druido ha I incanratore divino come classepreferita, mentr.euna razzala cui classe preferita il mago o lo stregone ha l,incantatore arcano come classepreferita.

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.'. opo aver scelto la razza.e la classe del perso_ di D&D sucuitrascorrere quanrit di tempo sesi ran naggio, I'operazione successiva quella di vogliono cteare PG, PNG o mosrri dettagliati da usare aggiungere i detagli che lo rendono dawero nelle partite. I sisterni di abilit varianri discussi qui uhico. le abilit, i talenti, I'allineamento del eliminano parte della complessit del sistemadi abilit personaggio e altri fattori lo aiutano a diffestandard,ma al costo di minori opportnit d!perso renziarsi dagli alrri individui che ne condividono razza e/o natlzzlzlone. cl"..e. c a llo ste.sorempodargli l na preci.acollocazione nel / ' - l r ^ ^ l rondo digioco. \l F./l Ul Jvl /i )) i tvl l, Questo capitoloincluderegolevariantichepossono essere .' aggiunre a l \ i s r e m ad r a b i l l e r a l e n r . dre l l e i o s r r e p a r r i r e . vlrianre <jelle Questosistema abilirapermetre un rrri Alcune, come la variante.elle prove complesse di abilit, nimo di personalizzazionedurante la fasedi cteazione hrnno un rrnpairo r e l a r j v a m e r rm re r n o r es u l l o s v o l p i m e n r o . e progressionedel personaggio.perrnefte di effeftuare d e lg i o c o A . L r e .c o m ei l . i " t e m aal L e r n a t i vd oe l l ea b i l i r ,p o s _ maggiorrscelrea priori. e le limira rel procedere. In sono modifi cate sostanzialmentealcuni elemenri iItrDor;nti generale,questo sistema funziona pet quei giocatoti d e g i o c o . C o m ep e r q u a l s i l s v i a r i a h r ec, o n s i d e r a r la er r e n r a _ e DM che vogliono sfruttare la versatilir del sistema mente prima di decidere diintrodurle nelgioco.A differcDza di abil ma non vogliono pteoccupa$i di contate delle razzee cla.si varianri ,che dr soliroianro efferrosolo ogni singolo punro abilit e modificar.ele abilit ad su coloro che decidono di interpretarle) questi cambiamenti livello. i particolarrnente utile per quei DM ------fn _ogni fl uenzano tuli i personaggjdella parrira.pel quesLa ra_ cne creano fNG cla7_ero gione. il DM dovrebbe consulrars cio n r u t l i i s u o j g i o c a L o r , Xssenziahnente, qriestosistematratta ogni abilit p r i m ad r p r e n d e r e u n ad e c i { i o n e r i g u a r d " r r eI u , o a i q u e . r " come sefosseun'abilit conosciurao un'abilit scovaaianlj. Acceraarsi che Lutri sialo disposli a pro!are quesre noscruta. 5i corrsidera che ogni personrggioabbia nuove tegole prima di apportare un cambiamento raicale il massimo d e i g r a d jd i a b ; l i r a p e r r l . u o j i v e l l oi n al funziona'mento del gioco. Farlo, non solo far sentire i ogni abilit conosciuta,e nessungr.ado nelle abilit giocatori pi coinvglti nella campagna, ma servir anche a alui sconorciure, evitare malcontelti.

S C E L TL TI M I T A I

pesonaggio iniza il gioco colloscendo un numero di SiSTEMI Ogni abilit pari al nurnero di punri abilir che il suo personaggio otterrebbe a ogni nuovo livello di classe.eu"ndo si .r.eur., personaggio,scegliereun nurnero di abilir conosciuteba!an-

-Apprerrdere le abilt

Esso in realruna parte dettagiiatadel sistJm" d eioco

,Abilit dosi sul primo livello di classe (vediTabella 3-1: per classe"). I personaggi umani aggiungono,uno al f
nuhero di abilir conosciute.

.S

T a B E L L A3 - l : A B t L t T p E R c l A s s E

Classe Barbaro Bardo Chierico

Numero di abilit conosciute 4 + modficatore d \nt 6 + modificalore di lnt 2 + modificatore di lnt

Dru ido

4 + modrficatore di Int

Cuerriero 2 + modificatore di lnt Ladro 8 + modificatore di lnt lVIago 2 + modificatore di lnt Monaco 4 + modificatore di lnt Paladino 2 + modificatore di Inj Ranger 6 + modificatore di Inl Stregone 2 - .nodificatore di l1r I M i n i m od i u n ' a b i l i t c o n o s c i u t a q,u a l ec h e s i al a p e n a l i t di Intelligenza. Per le classie i tipi di nostri non indicati nell'elenco,assegnare un numero di abilir conosciute pari al numero di punti abilit ottenuti a ogni nuovo livello o Dado Vita, pi il modificatore di Intelligenza del personaggioo del mostro. Annotare qualoraogniabilit siauD'abilir di classe o urfabilit di classe incrociataper il personaggio, in basealla suaclasse iniziale. Ad esempio, Gimble 1o gnomo bardo ha un'lntelligenza di tz (:onus di +t), e quindi a11" Iivello porrebbe conosceresette abilit. Xgli sceglie le seguenri setre abilir (e indica Ialsificare come abilit di classeincrociata): Iltrattenere (strumenti a cotda) Sapienza Magica Utilizzare Oggerti Magici RaccogliereInformazioni Ascoltate lJecllirte 5cntrure (cu ralsrncare Modii'icatori di abilite Per ogni abilit conosciuta,il modificatore calcolatocome se il percoaggioavesse ilmassimo numerc di gradipermessiin quel l'abilit. ?er un'abilir di classe,il modificarore dell'abilit pari al livello delpersonaggio +3;per un'abilit di classeincrociata, 1 modificatore la met di quella cifra, arrotondataper difetto. Come nel casodi una normale prova di abilit, sisomma qualsiasi altro modificatore applicabile (bonus razziali, modifrcatori di caratteristica,bonus di siiergia e cos via). Ad esempio, al S" livello, Gimble ha Carisma 16 e un liuro perfetto. Quando effettua una prova di lntrattenere (strumenri a corda),usa la seguenteformula: 1d20 + 8 (abilit di classe)+ 3 (modificatore di Car) +1 (liuto perfetto) Quando effettua una prova di Falsifrcare,la formula cambia per rillettere che Falsificare un'abilit di classeihcrociata: 1d20 + 4 (abilit di classe incrociata) + 1 (modifrcatore di Int)

sarsempreil livello del personaggio+3, e per le abilit di classe incrcciata la met di questo totaLe(arrotondaraper difetto). Ad esempio, per usare la capacitbardica canto di libert, Gimble deve essere almeno di 1r" livello e possedere15 gradi in un'abilir di lntmenere. Daro che Intrattenere un'abiit di classedeibardi, e Gimble hascelto Intrattenere (strumettia corda) come una delle sue abilit, viene consideratocohe se avesse il massimo possibile numero di gradi in Intrartenere. Qindi, al 12'livello, egli cosidetaroavere15 gradi in lntrattenete (sttuhenti a corda).Allo stessotempo, egli consideratoaveresolo Z gradi in Ialsificare (un'abilir di classeincrociara).

Personagg i ulticlasse m
ll multiclassamento con questo sistemavariante leggermente pi complessodelle regole normali e non permette di ottenere gli stessidsultati di un personaggioclassesingola. Perprima cosa,comparareI'attuale lista del1eabilit conosciute dalpersonaggio alla lista delle abilit di classedella sua nuova classe.Se una delle luove abilir di classe attualmente conoscita come abilir di classeinctociata, la si pu sceglieree farla diventare un'abilit di classe.Questo cambiamenro incremenra immediatamente il modificatote relativo all'abilit selezionata (vedi "Modificatori di abilir", sopra). Ogni volta che il perso, naggio ottiene un livello in questa nuova classe,pu scegliere un'altra abilit analoga,se applicabile, e cambiarla da abilit di classeincrociata ad abilir di classe. Secondacosa,comparare il numelc delle alilit conosciute dalla nuovaclasse al1'livello al numero di abilit conosciuteal 1"livello dalla classe che gi si possiede. Se si ha gi pi di una classe, compararlaalla classe che conferirebbeil numero maggioredi abilir, anchesenon statalaprima classe del personaggio. Ad esempio, se si interpreta un ladro di 2" livello/guerriero di 5'livello e si assume un livello da barbaro, utilizzare il nurnero di abilir da ladro (8), piir livelli da guerrieroche da ladro. anchesesi possiedono conferisce Sela nuovaclasse un numerc pari o inferiore di abilir, si pu scegliereun'abilit dalla ListadeLlanuova classeda aggiungete alle abilit colosciute come abilit di classe.la nuova abilit viene ottenutaimmediatamenteal massimogtado possibile. SeIa nuova classeconferisce fino a rur massimo di quattro abilit in piii della precedentemiglior classedel personaggio, si possoio scegliere due abilit dalla nuova lista di classeda aggiunger.ealle ab! lit conosciute come abilir di classe.Le due ncove abiLitvengono otenute immediatamenteaI massimogradopossibile. Se la nuova classe conferisce cinque o piii abilita piri detla ptecedente miglior classedel personaggio,si possono scegliere tre abilit dalla nuova lista di classeda aggiungere alle abilit conosciute come abilit di classe.Le tre nuove abilit vengono ottenute immediatamente al massimo grado possibile. Svolgerequestaoperazioneognivolta che il personaggioortie, ne il 1" livello in unabilit di classe. Questo sistema riflette l'idea che multiclassando, il petsonaggio apprende maggiori capacire, in particolare, abilit. la maggiol parte dei personaggi finisce con l'avereun numero di abilit e gradi superore se si multiclassano utilizzando questo sisremavarianre,ma hanno una minote sceka di abilit.

Le abilit che non hanno gradi, come ParlareLinguaggi, funzionano in maniera diversa.Unpersonaggio che sceglieParlateLinguaggi come abilit conosciutaapprendequattio nuovi linguag, gi al1'livello e un nuovo linguaggio a ognilivello successivo (se ParlareLinguaggi un'abilit di classe)o due nuovi linguaggi al Applendere ruove ab;lit 1'livello e un nuovo linguaggio a ogni livello dispari successivo Se i personaggio nor intetessato a diventare multiclasse ma (se Parlarelinguaggi un'abilir di classeincrociata). vuole comunque apprenderenuove abilir, ci sono due opzioni. Se si ircremenra il modificatore di Intelligenza, si possono P r e r e q u s ie r iq r a d im i n i r r .d r ii a b l i t apprendere ulteriod abilit. Effettuare questa scelta di abilir Se necessariodeterminare quanti gradi ul personaggio posusando la lisra di abilit di classedi qualsiasiclassepossednta.Si sieda in un'abilir (ai fini di determinare i prerequisiti per una pu scegliereun'abilit di classeo un'abilit di classeincrociata. classediprestigio o talento, o per qualsiasialtra ragione),si assu, ln alternativa, il DM pu insetire il talento Conoscenza di ma che il personaggiopossiedail massimo tumero di gradi che Abilit, che increhenra il numelo di abilit conosciute (vedi possaaverein quaLsiasi abilit conosciuta.Per le abilit di classe, riquadro a nella pagina a fianco).

ABILITA BASATE SULLIVELLO


Questavadante ancora pi semplice assumeche le abilit nelle parrlte slano ancotameno importanti e che nonsi abbia voglia di pteoccuparsi di tenere traccia o mettersi alla ricerca dei grldi di abilit nel corso di una sessionedi gioco movlhetala. :ffetluare prove di abiUt In.qesto sistefna,i personaggi di solito non otfengono gradi di abilit n rengono lraccia dei punti abilir. Ogni p"rsJnaggio possiedeuna lista di abilit conosciute che i.r.l rd" t.rtt" l"-r".," abilit di classe(da turte le classi). Quando unpersonaggio effettua una prova di abilit con que stevatiante al sistemadi abilit, usarequestefolmule: Abilit di classe:1d20+ livello del personaggio +modificabri Abilit di classe incrociata: 1d2o+ hodificarod

Apprendere nuoveablit
Comeperlavarianredeigradimassimidescrittainprecedenza, il r a l e r r L o C o n o . c ed ni z Arb r l i r a r r e d ir r q u a d rio , , q r " . , , p . g i n r ,p u o e s s e rs ee t e z t o r a p Le o r a u m e n r a rie i rrumero d i a b i l i r corroscrure da un personaggio.ln questocaso,il talenro p".-"tr" rolo diJ".i_ gnare un'abilitdi classe incrociatacome abilit di classe (datoche il personaggiogi conoscerute le sueabilir di classe).

Qlrelo che si ottiele iu vemarilit lo si perde in capacit.I per_ ionaggi con un gran numero di abilit di cl"sse rorro a :nente versatili, ma anche il risultato medio delle loro "str" prove di - b . r r ae ' n f e n o r er r . p e r r o r q u e l l od i u n p e r s o r a g g ic oh e u s ri l . .ren-a . e rl e r b , l i t d i . b i l i r l ( r a n d a r dp a l d i f u o r i d e ll l l o r oa r e l ji competenza (le abilit di classeincrociata), non dispongono :lrro che delle proprie caratter.istichee magari qualce bnus :nagico o di altro tipo. Con questosistema,tufti ibarbari sono bravi ad arrampicatsi, .::1rare, ascoltare, cavalcare e cosvia, ma non h"nno prrtiiamer, :: nessunacapacitnel raggirare, nascondersi,cercare, intratte, ::ereo arre abilit di classeincrociata. I monaci divengono acro, - :ri.ecceziolali (dotati nell,equilibrio, nell,arrampica"rsi, saltare : ::elle actobazie)ma con nessuna competenza al di fuori dele ::iche doti del monaco (come carnuffaisi o la sopravvivelza). :Jn personaggio che desideri specializzarsi o ampliare la su" -:oscenza di abilit pu comunque selezionaretlenti come ..:i1ir Focalizzata, Allerta e simili, che le abilir influenzare da i:sri talenti siano abilir di classeo abilit di classeinctociara. -,.esto il,modo migliore di agire per un guerriero che voglia ::gliorare la ptopria consapevolezza, un mago che voglia diven_ :r: pi intihorente e cosi via. ,e abilit che non hanno gradi, come parlare linguaggi, fun_ : :::ano diversamenre.Un personaggio che abbia iarl;e lin_ - - e , c o r " ea b i l r L d ar c b . s e a p p r e r r do eu a r l r on u o v il i n g u a g g r , \ e t l oe u F r r u o v o lingurggio adogni Ir,,ello.ucce:siv Io. :.:'rnaggi senza parlare linguaggi come abilit di classe non ' :-.no apprenderenuovi lilUuaggi senzaselezionare il talento T a B E t L A 3 - 2 :E s E M p t o DtpRovE coMplEssE DtaBtLtr ::--.scenza diAbilir e indicare parlare linguaggi come abilit Sr.rccessi : ::!Se. richiesri Complessir Esempio(Abilit) 2o3 Lieve Addestrareun cava|o . - e g g im u l i i c l a s s e da corsa (Addestrare Animali) ::-. che in on gioco cire utilizza questo sistema le abilit da4a6 O r d i n a r i a Costruireuna balestra non :.-- inoLro importanti_(almeno questa l,intenzione), quando (Artrg.aaro arm.]) JfaDbncare - r.rsonaggio da7 a9 BLrona Supeare Lrna multiclassa, unire le liste di abilira. Conside_ rrappota diaboi:ca (Drsattivare . : :.rrte le abilit presenti su entrahbe le liste come abilit Congegni) di l 0 o p i i r F c c e z i o n a l eS c a s s i n a .u en a s e n a t u r a eccezionaJe (Scassinare Serrature)

Con h, maggior p a l r ed e l l ep r o v ed r a b r l , r ,., " . i , l g . l o , i . o d i oaoooetetmtnl immedialarnenL s e i l o e r s o n a g g i Io i e r c eo meno. Se un pe$onaggio vuole saltaredall,arraparte di un ba_ ratro o ricordare una specifrcainformazione, il suo successo sar ihmediatahente palesedopo una singola prova di abilit. Per le azioni complicate e che richiedono tempo (come disat_ tivare una appola molto complessa o ricercareun,informazione poco nota), o nei momenti in cui il DM vuolefarsalire la rensio_ ne, la variante delle prove complessedi abilit qui descritta pu entrare in gioco.Ia complessitdella pr.ova riflessa dalla CD della prova richiesta, il numero di tiri riusciri necessatipet com_ pletare l'azione,e il massimo numero di tiri falliti che possono verificar.siprima che iltentativo fallisca. Nella maggior iarte dei casi,uno o due tiri falliti non indicano ch" lu p.ouo .orrrpl".." di abilir fallira, ll]a se si verificano tre riri failiti prima che il personaggio effefiui il numero di tiri riusciti richiesti, la prova fallisce. Sebbenetre fallimenti sia una basecomrrrre,i Dfrono incoraggiati a carnbiarequestacifra se la situazione lo richiede. Il DM,pu anche applicareuna penalit ai tiri futuri delle pro ve complessese il petsonaggio otiene uno o pi fallimenti. Ad esehpio, un intricato negoziato comherciale che richiede una pro-va,comple.sr di Diplomaziaporlebbeimporre rrnapenrlira o | arleprovedel pelsonaggio pet.ogh i provr faIlira.ome parte ,2 d e l l ap f o v ac o m p l e s \ r la rappresent.r ie l v o l g e r . id e l l ac o n r r a t tazione a suo sfavore). O g n i i l o d , d ; d o u n a \ i t g o l xp o r / i o n ed i l n r p r o ! a c o m _ , ple\sa d i a b i l i r ae . o g n i r i r o d ; d a d on e l t e n L J l i \ o rappresent. 1 rould di.:lzi (potrebbe rappresentare ulteriore'mpo, a secondadell'abilit o dell,azionein quesnoneT. Come le prove di abilit, anche le prove di caratteristica pos_ sono esselecomplesse, le prove complessedi abilit raro che vengano utilizzate i1 situazioni che richiedono prove com j:apposte.

:i ohiere accesso a nuoveconoscen-ze e capaciL. 3enefcio: Scegliere due abilit da una delle attuali ste di _ ! : d.classe d e lp e r s o n a g g i lo l. p e r s o n a g gc io onosce quesle : . = c o m ea b t lt d i c l a s s e . Soeciale,lnvece di scegliere due abilitdi classe, si pu sce_ _ i : -ia abilit ircrociata di classe o no)e { c h et a s . c o n o s c a : : : d e r l at,r a h a n d o ld a o , o n p o i c o m eu n a b i l t d r c l a s s e

\ i O S C E N ZD AIABILITA [GENERALEI -!orrggio

RITENTARE
le prove complesse di abilit di solito possono essere ritenrate. Come le normali prove di abilit, acune pro\e complesse di abilir colnportano conseguenze, e queste conseguenze devono essere presein considerazione. (Ad esempio, una trappolache richiedeuna provacomplessa di DisatlivarcCongegnipet essere disarmata viene attivata se il tenrativo fallisce, proprio come una nor.male rappola (onoposla r.ullarofmale prora di Di:art,vjreCongegni.. Alcune abilit sono virtualmenre inutii pe, ui, parti.olrr" r . / i o n eL r n a v o l r ac h e i j t e n t a r i v o d i e f f e r L u a rq er r e l l a z i o ne e

iNTERROMPERE UNAPROVA COMPLESSA DI ABILITA

fallito, e ci comprende sia le prove complessedi abilir che le Artiganato provenotmaii di abilit. La sezione"Uso complessodelle abilit,', luso normale dell'abilir Afiigianato assomigliaper molti sensi di seguito, descrive quali abilit possanoessereutilizzate nelle a una prova complessadi abilit, sebbenepenalizzi il personagprove complessedi abilit e quali permettano di ritentare dopo gio per ogni fallimento (piuttosto che dopo tre fallimenti). un tentativo fallito. Si pu sostituire la prova normale diArtigianaro con una prova complessadi Artigianato. ln questo caso,ona singola prova f al l r r aron rovina un terzo d e l l em a r e r i e p r i m e :I n \ e (e .ri r r r e I t e fallimenti prima di averraggiunto ilmmero di successi tichiesti la maggiorparte delle prove complessedi abilit possono essere rovina unterzo delle materie ptime, dchiedendo alpersonaggio interrotte senzaprodurre effetti avversisul risultato finale della diripaitire dall'inizio. OgDi prova rappresenta un singolo giorno prova. ll DM pu per decidere cire inrerrompere una specifica (se il valore dell'oggetto on supen 1 mo) o un'inrera settihana prova influenzi iIdsultato. Adiscrezione del DM, un'interruzio(seil valore dell'oggetto superiore a 1 mo) di lavoro. ne pu essereconsiderataun liro fallito nella progressionedella prova oppure che la prova complessafallisce. CD Artigianato Successi richiesti 9 o meno I 10,14 2

IUTARE UN ALTRO

Con le prove complessedi abilit si pu usare come di norma I'azionedi aiutare un altro.I personaggiche sostengonoilperso, naggio che effettua ilrentarivo devono effettuare la loro prova di aiurare ul] altro ogni volta che il persouaggio effettua un nuovo tiro di dado che faccia parte della prova di abilit complessa.

r5 - 1 9 20-24
25 o piil

5 7 l0

Artsta della Fuga


Sebbeneil tipico uso di Artista della Fuga non si ptesri a prcve complessedi abilit, alcune specifiche situazioni ambientali possono richiedere una prova complessa diArtista della Fuga.la pi ovviadr qrresre. e cerramenre la piu comune. un pr.saggio srrer to, largo a sufficienza da permettete a1petsonaggiodi srrisciarci dentro. ln questo caso,ogni piova riuscita effettuata in una ptova complessa di abilit rappresenta l'attraversamento di una poione delpassaggio, e una prova complessa fallita indica che ilpersonag, gio rimastobloccato da qualcheparte nel passaggio.

PRENDERE IOE PRENDERE 20

USO COMPLESSO DELLE ABILITA

Durante una prova complessadi abilit si pu ptendere 10 su1 tiro di dado in qualsiasi siruazione in cui si possaprendete 10 durante una notmale prova di abilit. Quando si effettra una prova complessadi abilit non si pu prendere 20. Prendere 20 rapptesentaeffetmate Ia stessaptova di abilit finch questa non tiesce, ma ogni prova duscita in una prova di abilit complessa rappresertasolo una porzione del successoche bisogna raggiungere per completare la prova di abilit. Ascoltare DaI momento ce una prova di Ascokare rappresentaun tentarivo di udire qualcosa,I'utilizzo di questa abilit non si presra a prove com La sezioneseguentefornisce indicazioii generali per l'utilizzo plessedi abilir.le siruazioni che richiedono prove multiple di Ascoldelle prove complessedi abilit nelle partite di D&D. tare soflo sempreprove sernplici ripetute, non prove complesse.

Acrobazia Camuffare lltipico uso dell'abilit Acrobazianon si prestaaprove complesse Sebbeneil tipico uso di Camuffare non permetta di ritentare o diabilit. Unpersonaggio che svolgeunalunga serie di acrobazie sipresti a prove complessedi abilir, il DM pu richiedere che il potrebbe dover effettuare una prova complessadi Acrobazia per personaggio camuffato efferui una prova complessadi Camu completare1ospettacolo.la frequenzadelle prove dipende dalla fare nelle stesse complicate situazioni sociali che richiedono una cotrplessit della sede. prova complessadi Diplomazia, lnrihidire o Raggitare. Addestrare Animali Cavalcare Le prove cornplessedi abilit funzionano bene con i tempi di ll dpico uso dellabilit Cavalcarenon si presta a prove complessedi addestramentoestesiche alcuni usi dell'abilit Addestrare Ani, abilit. Un personaggio che svolgeuna hinga dimostrazione di caval mali lichiedoo. Quando rin animale viene addestratoper un catura difFcile o a ostacoli, o cornpete in una corsa,potrebbe dovet compito generico come cavalcarein combattimento o cacciare, effetnrare una prova complessadi Cavalcareper. completare lintero secondole regolenormali sufficiente una settimana di lavoro e spettacolo o finire Ia corsa;un tiro pet rcund di solito appropriato. una prova semplice di AddestrareAnimali. Con lavariante de1la prova complessadi abilit, questouso dell'abilit coinvolge sem Cercare pre ula prova complessa,con oghi tiro di dado a rappresentare A discrezionedel DM, cefii oggerti ben ascosripotrebbeto ri urra settimana di addestramento.Otrenere rre risltari falliti duchiedereuna prova complessa di Cercareper essere dnvenuti. Di rante la prova complessasignifica che fintero tentativo falliro solito questaattivit rappresenta numetosesingoleprove di Cercae l'addestramentodeve cominciare da capo. re effettuatein sequenza e di solito viene meglio gestitatrattando ogni tentativo separato come una singolaprova di Cercare. Compito generico Tempo CD Successi Cacciare 6 settimane 20 6 Concentrazione Cavalcare 3 settimane l5 3 Gli usi tipici dell'abilir Cohcentrazione non richiedono rlai Cavalcare 6 settimane 20 6 una prova di abilit complessa,rna alcune speciali circostanze, in combattimento determinate dal DM, lo possono. Combattere 3 settimane 20 3 Ad esempio, I'ingresso al laboratorio di un ammaliatore po lntrattenere 4 settimane 15 4 trebbe esserepotenziato magicamenteda barriere mentali all'inLavoripesanti 2 setlimane l5 2 gresso che dchiedono una prova complessadi Concentrazione Proteggere 4 settmane 20 4 Per esseresupelale.

Conoscenze La ricerca di conoscenzerare o dimenticate un uso eccellente della variante prova complessadi abilit. Per effettuare una prova complessadi Conoscenze, un pe$o naggio deve avereaccesso a una biblioreca che il DM ritenga suf ficiente perl'azione.II DM anchelibero di determinareche una sede di tiri riusciti inuna prova complessa di Conoscenze esauriscauna particolarebibliotecao le infor.mazionitinvenute su di un !omo, e conducanoilpersonaggio a un'altra operaobiblioreca.In questomodo, una provacomplessa pu trasformardi Conoscenze si in un'awentura mefire il pe$onaggio si impegna nella ricerca d v o l u m ir a r ro p e r d u t c i o n f e n e n li r n[ormazioni.

cessi(seio pi) o seil tentativoviene intertotto da meno di trc suc, cessi,modificareilGrado di Sfidadellatrappola innalzandolo di 1 o 2 a riflettete Ia maggioredifficolt nel disarmarela trappola. Una trappola che richiede una prova complessa di abilit potrebbe avere un costo haggiore e un Grado di Sfida di una trappola dello stessotipo che richiede solo una prova sehplice; vedi tabella seguente.Pagina 75 della c tda delDuxcrox Mesrrn presentairformazioni sui cosri deivari tipi di trappola. Peculiarit Modificatore di costo 3 o pii.r successi +250 mo per successo addiziorale 3 fal imenti +0 mo 2 fallimenti + 5 0 0m o I fallimento +1.50m 0o Modificatore GS - (fino a 6) o + (7 o pi)

+l , ecifrare Scrtture +l Libri complicati, saggicomplessio documentiin codice possono richiedete una prova complessadi Decifrare Scritture. Quando Eguiibro un personaggiotenta di decifrare un documento esttemamente Dalmomento che la prova diXquilibrio tlatta il movimento su di lungo, il DM pu richiedere una prova complessadi abilir piutuna brevedistanza,l'usod questaabilit nonsi presraa unaprcva rosto che una prova semplice per ciascunapagina. la CD della cohplessa.le situazioni che richiedono prove muldple dilquili:rova complessaseguele stesseindicazioni della normale prova brio sono sempreprove semplici ripetute, non pr.ove complesse. ji Decifrare Scrifture (CD zo per messaggisemplici, CD z5 per :esti standard e CD 30 o superiore pet testi intricati, esotici o Falsificare :loho antichi). Riuscire nella prova complessarichiede che il Come per Camuffare, raro che questaabilir si presti a prove :ersonaggio ottenga una ptova riuscita ogni 10 pagine del macomplesse,ma in situazioni insolite in cui un documento fal::cscritto prima di fallire la prova tre volte. sificato deve passareper le mani di nurnerosi individui, il DM potrebbe sostituire una prova semplice di lalsificare con una : o rnazia prova complessa:bbene il tipico uso di Diplomazia non permetta di ritentare : ji presti a prove complessedi abilit, un DM pu decidere di G u a r i r e :rrulare una sessionediplomatica insolitamente lunga o l'inteSebbeneil tipico uso di Guarire no si presri a prcve complesse ::.:one con un gran numero di piccoli gruppi pet un periodo di abilit, i DM sono liberi di richiedere prove complessepel -.::so di tempo con una prova complessadi Diplomazia. trattare ceppi particolarmente virulenti di malattie o misture \,i esempio,un petsonaggio vuole convincere un grrrppo grande p ar t i c o l a r n r e n e re f f i c a cd i j c e r t iv e f e n i . . ::r_isodi mercanti a intenompete il viaggio attrave$o unarea ::: ;olosa per un breve ahnofiare di tempo cos che lui e i suoi I n t i m i d r e :::rragni possanoawentumrsi nell'areae affiontare i mostri che Sebbeneil tipico uso di Iftimidire non permetta di ritentare o si : .-_:ranosenza esporedegliinnocentialpericolo. lnvece ditirare presti a prove complessedi abilit, un DM potrebbe sceglieredi '::::r o piir prove di Diplomazia e interpretare la reazione di ogni simulare una serie insolitamenre complicata di inco ri sociali -.,:::nte del gruppo, il DM usauna provacomplessa di abilit con conunaprova complessa di abilit nello stesso modo in cui Diplo: ,!' 'a rappiesentaie la grande difficolt a mettere d'accordo tutti mazia e Raggirarepossonoessete utilizzate in questesituazioni. : l : , . i m e r c a n r i \ . hn e cl ri e d e s u c c e sp . ir i m a d i o r r e n e rc er r q u e : :=neretre fallimenti.11DM potrebbeanchedeterminatechein intrattenere ..:r caso, dato che Lopinionecorra il rischio di dvolgersiconrro ll tipico uro dellabiliti Inrrarrererenon si presraa prove com: .:. onaggio molto in fretta, ogni prova fallita applica una penaLit plesse di abilit. A discrezione del DM, alcuni rad e porenti , ::-3iiva di -2 agli ulteriori tid della pr.ovacomplessa. strumenti magici potrebbero richiedere una prova complessadi Intrattenere pdha di attivarsi. .. ere Congegni ':.:-:mente qualsiasitrappola pu esserecostruita in modo da MuoversiSilenziosamente : _.-:jere una prova cornplessa di Disattivare Congegni aflzich ll tipico uso di Muoversi Silenziosamentenon si ptesla a prove : ::..r'a semplice. Sela trappolarichiede un gran numero di succomplessediebilir, mauna prova complessapuessere utilizza-

: I - -tE PROVE COMPLESSE? ::': e complesse permettono diabilit al Dl\,4 di creare tensione in --::..j critiche, aggiu ngere suspense alleazionidiroundmultiplo i =':: il combattimento, rendere pil.r intriga nticerte azion i specifiche i : ..nturae risolvere pi rapidamente certe attivit cornplesse. ::' :reaTetensione con delle prove di abilt compiesse,il :- semplicementesostituire una prova complessa di I :: : una normale Provadi abilitduranteun'azionecritica. : . -aggtot parte di queste situazioni,utilizzareuna prova : - : :ssa diminuiscela probabilit che un tiro fallito provochi . .:'cagnia un significativocontrattem po. . :-lve comp essedi abilitfornisconoun modo pitr equi: !:: : cTeare s i t u a z i o nc i he influenzano l combattimento

basate s u l l ea b l i t A . d e s e m p i ou , n a p r o v ac o m p l e s s d a C o n o " scenze(architettura e ingegneria) effttuata per irovarer punto debole di uno stretto ponte di pietra potrebbe permettereai personaggi di lar crollareil ponte pitr lacilmerte ed evitareun gruppo di poterti inseguitori. Le prove complessedi abilit possono anche rendere pir intriganti azioni specifiche all'avventura come disattivareuna trappola particolarmente cornplessa, valutare un'opera d'arte estremamente rarae cos via. Le provecomplesse di abilitpermettonoai giocatori di risolvere situazioni com plicatecon meno tiri d i dado. Ci vale in particolare per complessesituazionisocialiche richiedonopitr prove di Dplomazia I, ntimidireo Raggirare.

ta per simulare periodi insolitamente lunghi passatia rnuove$i silenziosarnentenello stessomodo in cui si pu utilizzate una prova complessadi Nascondersi.

Nascondersi
11tipico uso di Nascondersi non si presta a prove complessedi abilit. In certe situazioni insolite, un DM potrebbe utilizzare una prova complessadi abilit per simulare la navigazionein un ambiente intricato come un'areaurbana senzaesserenotati (ci

F,

potrebbe voler dire mescolatsipiuttosto che rimanete fuorivista se un personag affollate'.Ad esempio, in zone parricolarmente giovuole spostarsida un luogo al1laltroalJlinternodi una gtande citt senza essereavvistato dai membri della guardia cittadina, il DM potrebbe richiedere una prova cornplessadi abilit per simulare il progressodel personaggio senza dover determinare Raooirare la posizione di ogni guardia o interpretare ogni incontto. {si tutti gli usi dell'abilit Raggirare richiedono un singolo tirc per indicare se si riusciti o meno a ingannare un individuo o un piccolo gruppo. In certe situazioni complesse,il DM pottebbe voler velocizzareil gioco richiedendo una ptova comIl DM pu decretare che una prova complessa di Nuotare permetanzich tante prove semplici. plessa di Raggirare peiiodo pi lungo per di tempo un te a un personaggiodi nuotarc Ad esempio, uno dei personaggi vuole trascorrcre divetsi giorni di 1 round. l'amrnontare di tempo che ogni prova complessa di presso la cone di un nobile cercando di convincere la gente del abilit perrnette di stare a galla, insiene al numero richiesto di luogo che lui e i suoi personaggi sono molto pi capaci di quanto successi e la CD relativa viene fornito nella tabella seguente. (la per non siano realrnente. Piuttosto che interyretare le varie ioterazioni, prove round a riflettere round CD leggermente pi alta delle il DM decide di simula.e questaattivit con una prova complessadi <ta meno prove). personaggio e[[ettuando che r I iJ [arro Raggimre. Dato che il nobile non samolto dei successidel gruppo, il CD Successi TemPo DM pone la CD a 25 e determina che il giocatore dovr ottenerc cinCondizionidell'acqua 12 2 1orc Acquacalma que successiprima di ottenere tre fallimenti. Sebbenequestasiauna t8 30 minuti 4 Acqua agitata buona simulazione dell'interazione del personaggio con una sene l0 minuti 25 8 Acqua tempestosa di PNG minori nel corso di pi giomi, il DM potrebbe decidere che l'interazione con alcuni individui speciici (il duca,il suo catrcelliere e un noto cavaliere al servizio del duca) sono trcppo irnportanti per Osservare esseieincoryorati in una prova complessa,e decide che il giocatore rappresenDalmomento cheula provadi Osservare dovr interpretare questi brevi ilrcontd con ciascuno ta un tentativo di notare qualcosa,lutilizzo dei tre ed effemrate delle prove separatee semplici di questa abilit non si presta a prcve di Raggirate per ciascuno di loro. complessedi abilit. le situazioni che

novit di una citr o di trovareladsposta a una specificaquestione, o inforrnazioni rigtardati una specificadiceria.Iinch ilpersonaggio ha solo poche questioni o dicerie da seguite, sufficiente in cui i personaggi Nellesjtuazioni una prova.emplicedi abi[iLa. harr'o mezza dozzina o pi di indicazioni o questioni a cui trovale di risposta,il DM potrebberichiedereI'usodi una provacomplessa abilit per risolvere i tentativi di raccolta di informazioni. ln querichiesti pari al numero diindicail numero di successi sto caso, zioni o questioni a cui trovare risposta,ed il DM a determinareil numero di fallimenti che rovineranno la prova complessa. In una prcva complessa di Raccogliere lnformazioni, ogni dro di dado mppiesenta 2 ore trascotse a seguire una singola indicazione o questione.

ricliedono provemultrpledi osservale soo sempre prove semplici ripetute, non prove complesse.

Rapiditdi Mano Rapidit di Il ripicousodell'abilit


Mano non si presta a prove complesse di abilit. Un personaggio che svolga una lunga dirnostrazione di presridigitazione(come gli spettacoli di magia basati sulla rapidit di mano) potrebbe dover effettuate una prova complessa di Rapidit di Mano pet completare lo spettacolo; si consiglia un tiio ogni 15 minuti.

Intenzioni Percepire
Sebbeneil tipico uso di Percepire Intenzioni non permetta di ritentare o si prcsti a prove complesse di abilir, un DM potrebbe scegliere di simulare una serie insolitamente complicata di i[contri sociali in un ambiente ad alto livello di intiigo con una prova complessa di abilit come quelle presentatenella descrizionedi Diplomazia e Raggiiare.

Saitare
Dal momento che la prova di saltare tratta il movimento su di una breve distanza, lluso di questa abilit non si presta a una prova complessa.Le sirazioni che dchiedono prove mulprove semriple diSaltare sono sertrpre plici ripetute, non prove complesse-

Professione
Dal momento che ogni prova di Professionegi rappresenta una settimana di lavoro, l'uso di questaabilit non sipresta a una ptova complessa.

Magica Sapienza
Sebbene i tipico uso di Percepire Intenzioni non si ptes a prove complessedi abilit, il DM libero di decretareche l'esamedi un effetto magico complessopossa richiedere una prova complessa di abilita.

Raccoglere lnformazionj Di solito, labilit Raccogliere Informazioni permette a un


pe$onaggio di ricevere unirnpressione generale delle maggiori

Scalare
Dal homento che la prova di Scalar.e ttatta il movimento su di una breve distanza, l'uso di questa abilit non si presta a una prova complessa.Le situazioni che richiedono prove multiple di Scalare sorlo sempre prove semplici ripetute, non prove complesse. Scassnare Serrature Sebbenele serrature nolmali richiedano una solaprova di Scassinare Serrature,il DM libero di introdrure senature o sede di sertature che necessitanodi una prova complessadi abilit per aprirsi. (Xgli pu anche determinare che ogni lancio di scasinare conti come sei successinell'apertura di una seratura complessa).1particolari delle serrature complessevengono forniti nella tabella seguente. Qualit della serratura l\,4olto semplice L4oltosemplce Media Media lMedia Buona Buona Buona Eccezionale CD 20 20 25 25 25 30 30 30 40 Successi 2 3 4 5 6 7 8 9 10 prczzo 25 mo 30 mo 50 mo 60 mo 70 no 1 0 0m o ]20 mo l4Omo 200 mo

Utlizzare Corde
Dal momento che una prova di Utilizzare Corde rappresenta un tenrativo di manipolare una corda, lutilizzo di quesraabilit non si presta a ptove complessedi abilit.Ie situazioni che richiedono prove multiple di Utilizzare Corde sono sempreprove semplici ripetute, non prove complesse.

Utlizzare Oggetti Magici


ll tipicouso dell'abilit Urilizzare OggeftiMagicinon sipresra a plove complessedi abilit. Quando perun personaggioeffettua una prova per attivare un oggetto magico (in particolate secofnplicato o con molte funzioni) per la primavolta, il DM potrebbe dtenere apptopriata una prova complessa di abilir. In casimolti speciali, questaprovapotrebbe richiedere un round completo di concentrazioneper ogni ril.o, ma dovrebbe far parte dell,azione richiesta per attivare l'oggetto. Valutaae fabilit Valare si ptesrararamente a prove complesse di abilit. ln tad casi,il DM potrebbedecidereche una reliquia di una civift scohparsao un oggetto magico estrernaherte potente richiedano una prova complessadi abilit per determinarle il valore.ln questicasi,la CD e il numero di successi richiesti dovrebbeessere determinato da1DM appositamente perl'oggetto in quesrione. In alternativa, se un oggetto ha un valore comune che viene accettatoin gran parte del mondo di gioco ma un valore drast! cahente divetsoin una piccola porzione dell'ambientazione, potrebbe richiedere una prova semplice per determinare il valore comune dell'oggetto e una secondaprova, complessa(di solito ad una CD superiore), per determinare il valore dell,oggettoin una specificaarea.

I caav vivenza Ii DM pu decrerareche una prova complessadi Soprawivenza :ermetta una sopravvivenzaprolungata in un tipo di clima o ::ireno, aumentando il numero di successirichiesti in ahbienti . rrerricome feregionilrtiche o ideserri.

;irRO iL SIPARIO : UANTI SUCCLSST? Q


lJrante il gioco, il Dl\,4 si trover di fronte ulteriori stuazioni - cui una provacomplessadi abilitpu risultare approprjata. l:nque sorgono d u e d o m a n d eq : u a n t oa l t ad o v r e b b e s s e r e la :-1. e quantisuccessi richiedere la proval La risposta a entrambe . .omande : quante possibilit di successo il DM vogliache i _ -: : a t o r i a o b i a r o . Sebbene determinare aprioristicamente questecosepu sem- :': scorcerranre i l ,s s t e m ap e r l e p r o v ec o m p l e s s e di ab,lit ---: al DM una grandeflessibilit. Con le regolestandard, i Dl\y' _.--o,-solo uno strumento per rappresentare azioni sempre : -:.fficilit aumentare l a C D . C o n l e p r o v ec o m p l e s s ei . M -...l-o dcheuliizza.e 'nurrerod. success oi a o t t e n e r e per '.:.: rngere il successo totale per controllare la difficolt di una . : : ,: di abilit. ',:ra maggior parte delle situazioni in cui un Dl\,4ritiene : : : : s a r i a u n a p r o v ac o m p l e s s a d a b i l i t , appropriato che : - l C i u n a p r o v ac o m p l e s s a di ablit r i s p e c c hl ia C D d i u n a : :.: semplicechecoinvolg es t e s s a la a t t i v i t C . idminuisce : , ' : : : b i l i t d e l p e r s o n a g g i o d i o t t e n e r es uu nc c e s s o t o t a lm ea , :: -: rento che le provedi abilitacomplesse sono utilizzate al -.-_ : n situaz;oni di tensionie incontricruciali,incrementare , : ::clt non fa che renderepi sfiziosolo scenario. -:-:entare il numerodi s u c c e s sr i chiede s e m p r el , i n _ : . - . - : c d e l l ad i f f i c o l t dell'azione , a i l q r a d od i a u m e n t o m : . - : - . o ' i r c i p a l n r e n lo e a o u a n r ap r o b a o i l i a b o i ai l p e r s o '.:: : a.e effeltuala provadi ottenere un successo ogni volta ': : ': oaoo. -: :::npio, Liddaha un modificatore di Disattivare Congegni - : . ncontra una trappola con CD 25. Con le normali regole, - : j . i " u r a p . o b a b .t d e l 5 0 c oo n u s c i . ea d i s a r m a r J c o r : :::sso la trappola (dato che met dei risultatipossibiiicon : - l s o ' r od i l l o s u p e . i o . ec , h e g p e . r . e t to e: o t r e n e r e , ' : - ::..so). Se la trappola richiedesse una provacomplessaper esseredisarmata,queste probabilitcambierebbero. 5e superare Lrnaprova complessarichiedeun certo numero di tiri di dado riuscitiprima chevengaregistrato lo stessoquantitativo di fallimenti,la probabilit totale di successo di Liddarimarrebbe immutata, ma se per disarmarela trappola sono necessari pi successidel numero di fallimenti richiestiper fallire la prova complessa,a probabiliL totate di successo cala. pirl o fficilee per il personaggio raggungere o superarela CD, pi pronunciata la differenza. Se nell'esempio di cui sopra Lidda aveva un modificatore di Disattivare Congegni +9 (a indicareche deve tirarel6 o pir per ottenere successo), incrementare il numerodi surces.si ichiesti riduceIa probabilit totale di successo molto pru In lre4. Perdeterrrinarela probabilit di successo totale jn una data provacomplessa di abilit, comparare il numeroche il personaqgio devetiraresu di rn d20 (odeuto sotrraendo il modiFcatoie di abilit del personaggio dalla CD della prova) al numero di s u c c e s ss i ullataoeira s e g u e n t eU . tilizzando l a t a b e l l ac o m e g u i d an e l l as c e l t a d e l l aC D e d e l n u m e r od i s u c c e s s i l, D M o u d a r ea d u e p . o v ec o n L g L a , p o s s i b i l t td i s J c c e s s o Jn sapore molto diverso. prova Prova Prova Tiro Prova complessa complessa complessa richiesto semplice (3,) (5,) (10') 22 95% 99,88% 99,62yo 98.04/0 6, 75yo 89,65% 75,64% 39.07% ll s0% s0% 22,66y" 1,93yo

25%
5%

10,35%
o,12yo

20

129%
0%

0,004%

070 I ll numero di successi richiesti.(ln ogni caso,tre fallimenti danno termine al tentativo). 2 Se il personaggio prendel0 il successo garantito.

personalit,backgtound, o corporatuta I trattisono aspetti deLla dei personaggio che lo rendono migliore per alcune attivit e peggiore in altre. In molti sensi, i tratti assomigliano ai lalenti: un personaggio pu possedeteun numeto limitato di tratti, e ogni tratto fornisce un beneficio. A differenza dei talenti, per, i trtti portano semprecon suna corispondente penalit Oltre 3-3:Trattidei personaggi ailoro effetti sulgioco, itratti suggerisconodelle peculiarit del Tabella intelessanti a potrebbero condurle che caratteredel personaggio d% Tratto d% Tratto opportunit di interpretazione.lnsiehe allaclassee aitalentidel 5l-53 lncivile O l - 0 3A c c o m o d a n t e personaggio,i tratti offrono un modo per approfondire il back' 54-56 lrascbile 04-06Aggressivo ground dei personggi e una solida interpretazione deL ruolo 57-58Lerto' 07-08Analfabeta' 59-61 N'4iope mediante le meccariche di gioco. 09-lI Apalico 62-64 N.4uscoloso I tmtti sono un interessantepunto di partenza per l'interprel2l4 Audace 65-66 Natoin Sella 15-16Cautor taziole del ruolo, e ricordano ai giocatod i lati forti e deboli pi 67-68 Notturno Contraddistintor l718 eclatanti del personaggio.lintetpretazione di un certo aspetto 69-7] Onesto l9-21 Corpulento possesper il personaggio non richiede della personalit di un 72'74 Presbil.e Deterninato 22-24 e pu onesto paladino essere un Ad esempio, quel tratto. so di 75-76RaPido Disattentor 25-26 giusto senzail tratto Onesto. Il giocatote dovrebbe interpretale 7/.78 Rissoso 27-29 Disonesto in maniera consistenteil suo personaggio,anche sela sua onest 79-81 Robusto 30-32 Distaccato non ha alcun effetto sulle sue prove di abiiit. 82"84Rude 33-35 Distratto Un personaggiopu iniziare il gioco cor un massimo di due 85"87Sfuggente perLa lvlagia 36-38 Dotato 88'90 Smilzo tratti, sceltl dal giocatore al momento de1lacleazlone del Pelso39-41 Durod'Orecch 9l-93 SosPettoso 42-44 Educalo naggio.ln alteroativa,ilDM pu richiedere che i giocatori tirino 94-96SPecializzato 45-47 lmplacabile TabelLa sLrlla 3-3: "Tratti dei persoaggi"pel determinaie i tratti u ev o l t e ' 9 7 - l 0 0 T i r ad re 4 8 5 0 l m p r u d e n t e posseduti dai loto personaggi. i pe$onaggi potrebberovolersi di livelli e capcit, Progredendo (veditesto) Se I lltratto possiedede!le restrizionisPeciali un personaggio liberaredeitratti sceltiall'inizio del gioco.Sebbene soddisfa, tirare nuovanTente. non le personaggio il non srpossaliberare direttamente di uno specifrco tratto' alcuni tainizialepu averepi di due tratti. 2 Nessunpersonaggio lenti specific, gmdi di abi].ito oggetti magici possoho compensare Se si ottjenequesto risultatodue o Pj volte, l gocatore un persolaggio rude le penalitimposte da un tratto. Ad esempio, qualedel due tratti conservare. pu scegliere potrebbe impegnarsi a diventare pi socievole spendendo punti e un gradoin Diplomazia, abilitper ottenereun gradoin Raggirare le penalitdel tratto Rude. conpensandodi conseguenza Ognitratto di questasezioneinclude unbenefrcio, una penalit, Se il DM lo penette, i giocatod possono aggiungele tratti ar qualsiasilimitazione specialeriguardila suaselezioneda parte di loro personaggi anche dopo il t'livello. Il DM potrebbe permetun personaggio,e idee di interpretazione su come incotporarlo tere a uo giocatoredi aggiungereun tratto dopo avel interpretato nelLapersonalit del personaggio. iLpersonaggioin modo consistentecon iltralto, oppure dopo un

-I1 personaggio del tratto,rna consapevole potrebbe essere che rude capisce personaggio un esempio, o. Ad non ammette nel i suoi modi offendonogli altri, ma trovamaggiol'soievo piuttostochesu sestesso girarele colpesuchi offende ma non cu_ -I1 personaggio consapevoLe pottebbeesserne rarsene.

DEITRATTI DESCRIZIONE

E DEITRATTI INTERPRETAZION

eveto traumatico o sconvolgente(dopo la morte' un pesonag giopotrebbe sviluppare iltratto Cauto o il tratto Aggressivo) Se Acco moda nte Il personaggio amichevole di natura Gli altri si sentono a proil DM concede questa opzione, un penonaggio non dovrebbe prio agio insuapresenza,ma questotrattofa s che ilpersonaggio ottenere un nuovo tratto piir di una volta ogni cinque livelli. non tiesca a esserealtfettanto atoritario o sospettoso Beneficio: Ilpersonaggio ottiene unbonus di +t alLeprove di RaccogliereInformazioni Se un giocatore crea un personaggio con uno o pi dei lratti qui Penalit: Il personaggio subisceuna penalit di -1 alle prove descritti, ha tre scelte di base sul modo in cui i tratti influenzelntimidire e Percepirelnleflzioni di de1personaggio. ranno LapersonaLit Idee di interpretazione: I peisonaggi con questo tlatto Poscna depercepire il tratto come potrebbe Pdma, il personaggio subire Lemanipolazioni da parte di un PNG, maggiormente sono potrebbe cercaie questo punto di vista con personaggio bolezza.Un individui che preferiscono non discutete oppure possofloessere per il suocomportarnento. scuse il tratto o accampare dinascondere a coroscere d o r i n a l r r a i p e ri m p a r a l e l e p r o p l e e ut'li/zare D'altraparte,potrebbemettersi alla ricercadi altri individui con il il mondo. rneglio idiosincrasia. suo tratto per meglio sopportarequesta Seconda,il personaggio potrebbe considerare il tratto una forza. Un personaggiopotrebbe richiamare attenzionesulttatto, Aggressjvo 11personaggio rapido nell'iniziare un combattimento, e una incoraggiando gli altri ad agire in manieta confotme a esso,o cominciato lo scontro tende a continuare a incalzare volta ttatto stesso limitarsi a ritenere che coloro chenon possiedonoLo un avrer'atio r e n d ei l p e r ' o n a g g i o L.e n ( u s i a . m o I a v v e rcario sia meno degno degli altri. colpi che un contro lascia scoperto si pericoloso, ma spesso tratto. affatto il riconoscere potrebbe non pelsonagglo il Infine, avrebbe evitato. combatterte pi cauto Un penonaggio potrebbe assumerequesto atteggiamento ve$o un Beneficio: 11personaggio ottiene un bonus di +2 a1leprove di qualcosa ragioni. con ognunache 5uggericce rrarropeI diverse di iniziativa. personaggio del e il background differenteriguardo la personaLit Penaliti 1l personaggio sbisceuna penalit di -1 alla classe -ll personaggiopotrebbe non essereconsapevoledel tratto; Armatura. ad esempio,un personaggio miope potrebbe non capire che gli Idee di interpretazione: I personaggi con questo ttatto sono altri vedono meglio a distanza rispetto a lui perch il suo prodelle teste calde e sono facilmente illitabili, oppule si spesso si mai che non blema lieve e la progressione slata cos lenta a pensare che l'attaccosia la miglior difesa. limitano del cambiamento. accorto

A ralfabera ll personaggionon saleggere,ma si dedicato all'apprendimento di altre abilit. Benefrcio: Sceglierequalsiasiabilit tranne Decifrare Scr.irtrf re e Falsificale. ll personaggoriceve un bonus di +1 alle pr.ove con questaabilit. Penalit: II personaggio analfabeta. Speciale: ll personaggio pu elirninare l'effetto negativo di qLLesto tratto spendendo 2 punti abilir per imparare a leggere e scrivere. A differenza del barbaro, il personaggio non pu imparare a leggere e scrivere acquisendoun livello di cassein qualsiasi altraclasse tranre ilbarbaro. ll personaggio non pu essereanalfabetase gi 1o in virt d e l l ac . , . . er. r l z J .o q u al . r n s r i l rr r r a g i o n e . Idee di inrerpreazione: I pe.qoh.tggicor que<to r)-ro possonoesseresensibili riguardo alla loro incapacit di leggere, oppure dsprezzaredel rutro "lo studio dei libri".

Specialer Questo tratto a disposizione solo se la campagne utilizza la variante "Reputazione", descrifia nel Capitolo 6. ldee di intetpretazione: I personaggiche possjedonoquesto lratto possolroesseremoLtosensibili a riguardo, oppur.epotreb bero sfruttarlo per raccogliereattenzione,sirnpatia o notoriet.

Corpuenro
Il personaggio pi pesanredella media razziale. Beneficio: ll personaggioottiene un bonus di +: alle prove di Forza per evitare di esserespinto o travolto. Penalit: ll pelsolaggio subisce una penair di -1 alle prove di Artsta della Fuga. Idee di interpretazione: I personaggi corpulenti vengolo spessopresi in giro, quindi tendono a essererinidi, o a mettersi sulla difensiva quando affrontano simili siruazioni. Alcuni, al6ne di smorzare la situazione, 1abuttano sul rider.e,mentre reagisconodecisamentepeggio.

,.rt ic() Defelm inato ll personaggio lento a reagire al pericolo, ma anche resistente ll personaggiopumantenete 1'attenzione sLL diun'attivit nonori comandi degli alrr. stantee distrazioni;gli eventi che awengono in secondopiano, Benefrcio: Ilpersonaggio ortiene un bonus di +1ai tiri salvezgli sfuggono del tutto. za contro effetti di ammaliamento (compulsone). Beneficio: Ilpersonaggio ottiele un bonus di +t alle prove di Penalit: ll persoaggio subisceuna penalit di z alle pr.ove ConcentLazione, di iniziariva. Penalit: Il personaggiosubisceune penalit d -t alle prove ldee di interpretazione: I perconaggi apatici possono sem, diAscoltare e Osservare. -:rare pigri, oppure rnetodici e misurati nelle proprie azioni. Idee di ir:rerprerazione I : p e r . o n J g g ic o n q J e . t o t r . l o spessosembraio non avere altro intetesse o sono addirittura 'aace ossessionati dall'attivit che stanno svolgendo. ll personaggiodispone di una notevole forza di volont che non !i liflefie nelle sue limitate capacitfisiche. Dsatl.eoio Beneficio: 1l personaggioottiene unbonus di +1ai tiri salvezIl pelsonaggio bravo acompletarerapidamente delle attivir sempl! :: sulla Volont. ci, ma ha delle difficolt a seguire attivf pirllghe e complesse. Penalit: Il personaggio subisceula penalir di,1 ai riri salBeneficio: Scegliere r.rn'attivit che permefia di effettuare :zza sulla Tempra. prove complessedi abilir. Il pesonaggio ortiene unbonus di +1 ldee di inretprerazione:I pefson,,ggi .on que\ro lrarro poc alle prove semplici di abilir effettuate urilizzando quell'abilit. i--no avere una mentalit talmente positiva da risultare quasi Penalit: ll personaggio subisceuna penal di,4 alle ptove ,.:rccirevole, oppure mostrare Ia loro robustezza mentale solo nei complessedi abilit con I'abilir scelta. .:..rnenri di esrremadifficolr. Speciale: Il persoiaggio pu acquisirc qesrotratto p di una volta.I suoieffeftinon sonocumuladvi.Invece, devescegliereuna nuova abilit, tra quelle possibili, ogni volta che selezionaquestorlatto. :ersonaggio cauroin combatrimenro, al limite della codatdia, e si Questo trato disponibile solo se la campagna include la : :.occupa maggiorhente di difendere se stessoche gli altri. Questa valiante prove complessedi abilit descritta in precedenzain : ::: iela, rcnde per il personaggiosuscettibile agli effetti di paura. questo captolo. Benefrcio: Il personaggioriceve un ulterior.ebonus di schiva, ldee di inelprerazione: I percor'rggi .on que<to atLopo\:: t alla ClasseAluratura ognivolta che combatte sulla difensisono passarerapidarnente da un soggetto all'altro durante una : -. utilizza I'azionedi difesa totale. conversazione, oppure colnportarsi notmalmente in quasi tutte Penalit: ll personaggio subisceuna penalit di -1 ai tiri salle situazion e lasciarea met la haggior pane dei loro progetti ., za effettuati per resisrereagli effetti di paura. a lungo termineSpeciale:Il personaggionon pu selezionatequesto tratto se . :rmune alla paura o agli effetti di paura. Se in seguito ottiene D i s o n e s l o - runit alla paura,perde il benefrcio questo di rtato. ll personaggio ha una propensione naturale nell'essereingan- d e ed i i n t e r p t e t a z i o n eI: p e r s o n d g g c io n q L r e s tto r a t r op o . nevole e bugiatdo con gli ahri. portato per la menzogna,ma fa . r,a continuarnente insistere sul fatto che sia meglio parlare fatica a convincere gli altri quando dice la verit. : aombatterejoppure non iDu:omettersi con i compagni che Beneficio: ll personaggio otiene un bonus di +t alle prove ',rorn r.rischiaere.ri ll ro , i u l o n r r r o p o . . i b i l e dc ao l m b r r - di Raggirare. -':nro, Lltilizzado arfni a distanza o incantesimi. Penalit: ll personaggio subisceuna pen:lit di -z alle prove di Diplornazia. .ddsito I d e ed i i n t e r p r e r a r i o n eI: p c r \ o n r g g c i o t q U e \ l ol r d r o p o . . : ::s onaggiopossiedeuna patticolare carattedsticaFsicacor1e sono essere itratti come abili bugardi, o come se la bugia fosse ::.icatrice, un grossonaso,un'andaturazoppicante,o qualche per loro una specie di secondanatura, divenendo cos pet loro . Darticolarit difflcile da camuffare o celare. complicato dire la verit. eneficio: Ilpersonaggio ottiee un bonus di +t alle pr ove di : .:.lrazione (vedi "Reputazione"nel Capitolo 6). Dstaccato ?enalit: ll personaggio sbisceuna penalit di -1 alle prove Il petsolraggio si mantiene indiffere e agli eventi, duscendo cos : :muffare. a restare con i piedi per terra,ma frnendoper essere lento nelrcagire.

Beneficio: Ilpersonaggio ottiene unbonus di +1ai tiri savez-- sulla Volont. za -1 ai tili salr"n"Ltn, fl p"rrooaggio subisceuna penalit di vezzasui Riflessi. sono Iclee di interpretazione: I pe$onaggi con questo tratto ma i el comporramenro p r o b a b i l m e n rte r r n q u i l l i e c o l r r e n u tn v a c i l l a r e n e lle glr altrisenrbrano i.""a."" ti"ir,rri". quando proprie intenzioni. slfalro I1 personaggio affascinato dalla conoscenzae dallapprendi-

di 1 ogni Penalit: Ridune il livello delfincarrtatoredel personaggio ptesceka' scuola della non sia volta che lancia un incarrtesimoche possoIilee iliinterpretazionei I pe$onaggi con questoffatto di magia scuola pregi della dei e boriosi no esser" molto-v"nitosi luogo in in cui riescono meglio, oppure sentirsi diversi e fuori 'hor"li" irrca"tatoti, come risultato della loro pr"sent d"1, attitudine magica

D u r od ' O r e c c h i

"Ji" elucubrazioni grado di compiererapidamente -J*. "a in questl ihmersione sua della A causa mentali complicate. a ci che 1o non fa moka atteDzione p"".i"tl lt p'ersonaggio

compensare' diGrro d i ud iro e ha rrn leggero ll personaggio .per (ens i ' r r o l g l l a l l r l q v i l u p p a t o maggiormene ha alle ptove s.n".iot 11peisonaggio ottiene un bonus di +1 di Osservare. -z prove Penalit: Il personaggio subisceuna penalit di alle di Ascoltare. questo Idee di interpretazione: I personaggi che possiedono oppure confronti' nei suoi sensibili molto ;ssere tratto possono ignari della sua presenza,non avendo mai avuto sempJ.icemente modo di percepire il mondo in modo diverso'

circonda. plove di Beneficio: Ilpersonaggio ottiene unbonus di +1 alle udabiLit utilizzarc di glipermetta ci non Cooosc"nze (sebene adde<tramento) senza di Conoscenze -1 prove Penalit: II personaggio subisceuna penalit di alle di Ascoltare e Osservare posso- Educato Ialeeali interPretazione: I pe$onaggi con questotlato e comun icativo' e cortese ll personaggio o mor' lrase a mel interrompersr da un ideaallalrra' no passare ottiene un bonus di +1 alle prove personaggio Il "t"OJJ, ideecomples'e Puanchedarsiche -oirr" *"n,r" "'.otitano di Diplomazia. arricolatjma rqt remanrenre con queslotratLoslalrL' -z i oersonagPl prove Peiralit' Il personaggio subisceuna penalit di alle piu rapidamuovercl p'".-"r'ri_o.ornunque ai loro pensieridi di lntimidiie. mente del ritmo della conversazione' tlatto possoIdee di interptetazione: I petsonaggi con qLlesto aile nell'adattarsi abili dav;o coltesie gentili, opPure no essere Dotato per 1aMagia vogliono' che quello convenzionciv1li Perotrenere porratonel lancilre gli incan pa;ricolarrnente ll oersonaggio d i r n c a n t e s i m i i s u o i 'cuola s;bbene specifica ;;;;;;'i.n, -'tarco tgLr pii.,po'"nri dr queJidi altri incantatori il 'l m p l a c a b i l e ;';;,; ;;,;; dellr parola i g n o r a l s i g n i 6 c a t o "ilno ii0",.*.tg'" i n c a n t e s i m i l a n c i a r e n e l e l f i c a c e non aitrertanro p"rron"ggio sempte frnche non crollt' oroseeue ' di altre scuole. orLieneun bonus dr 2 re prove l personaggio e""R.lo, aJ li1 n"rr"A.io, S."gli"re una scuola di magia Aggiungere di Costituzione e simili incantesimi vello delfincantatore delpersonaggioquando lancia prove effettuate per di quella scuola. prcseguite altivit sfiancanti (vedi il talento Reslslenza Iisca,

pagina 99 del Mdndld lel cioratore, per una nenzone di rtte le prove e i tiri salvezza a cui si applica quesrobeneficio). Penalit: Qualsiasi efletto o condizione che nonnalmente fa_ rebbe diventare il personaggioaffaticato,o fa divenire esausto. l d e e d i i n r e rp r e r a z i o n e :I p e r . o r l g g . c o n q u e s t ol | J l t o possonocolsiderate gli altti cone delle pappanolle, in partico iare pensano cos di chi si lamenti di esserestaico o affaticato. Possonosia prerdere in giro le debolezzealtr,ui o incolaggiare segreta1nente gli ali a 'Uivenire pi forti' lupluieltr-r ll p_ersonaggo sacrificalhccuratezza per darepir lorzaai propri colpi. Beneficio: ll personaggio ottiene un borrLr.di ir ai ti.i p", i , oannl dopo ogni attaccoin mischia andato a segno. Penalit: ll petsonaggiosubisceula peDalirdi -l a rufii i tiri per coipir ln n]ischia. Idee di interprerazione: I petconrggi( on qt esror rJrtoan_J no entrare spericolati in battaglia e sopraffate i nemici con la iorza ale11e2r.tni, oppure sono pelsone tranquille e taLnente di, spelatedall'idea di evitarc i confronti da metrere tufta la propria lorz", i n o g r c o l p oa l f i n " d p o r l e r e r m i n ea l J n . o r L r or l p r r:rpr oalnellte possrt,11(,

Penalit:la velocitbasesulreneno delpersonaggio dimezzara (arrctondare per.diGtto alpi vicino intervallo di r,i metri)_ Speciale: l personaggio deve possedere una velocit basesul terreno di almeno 6 metri pet poter acqursrreqLresto tratto. l d e ed i i n r e r p r e r a z i o n e I :p e - . u n - g ; i. o r q r e 5 l or d o l e r _ , doo a esser particoletnente statici in combattimento. Di solito prefedsconoindossarearn1atre pesanti(o altri coigegni protetti_ vi), daroche per loro difflcile fuggite dal co-b"ttirn-"rr. ,\.1io 9e llpersonaggio ha difficolt a mettere a fuoco g1i oggetti lontani, ma i1 suo occhio per i dertagli piir a[6naro d"l rro"ri-al". Beneficio: 11personaggio oftiee un bonus di +t alle pr.ove , ol Lercare Penalit: ll personaggio subisce una penalir di 1 alle prove di Osservare. ldee di interpretazione: I personaggiche possietlonoquesto tratto possono essetemoLto selsibili nei suoi confionti, oppure semplicementeignati della sua presenza, nor, m"iurrto rrodo di vedere il mondo irr modo cirvcrso. "vcndo

Musi:.:ic,:C Il persolaggio bravo inrurre le artivir fisiche che coinvolgono _,,ir: a forzr, ma Lrnpo'rneno prarico in rurte quelle che riciieo[o ll perconaggio si rapportameglio con gli animali che con 1a gente. coordinazione. Beneficio: Ilpersonaggio orticne un boiu. di *r all" p.," di Benelcio: ll personaggjoortiene u Lronus di +t ale ptove di , -\ddestrareAimli e alle prove di empatia selvatjca. abilit e di cararterisricabasaresulla Forza. Penalit: Il petsonaggio subiscena pehalr di ,1 alle prove Penalit:_Il petsonaggio subisceuna penalit di 2 alle ptove . . J Djplomazia, Raccoglier.e lnformazioni e Raggirare. di abilire di cararteristica basare sulla Destrezza. Idee di inrerprerazione: probabile che i pers=aggi.or, q.,esto Idee di interpretazione: I petsonaggicon qestotratto prefe :.arrosi senrano a disagioin situazionisociali;cipessere eipr.es, riscono risoivere i ploblemi con la forza bruta piuttosto che con :J COn tllnrdezza, aftfavelsoun cohportamento silenzioso, oppure l'acume o l'inganno. :il una ecesstaesberante dipartecipate alle conversazioni. :r-.ili. l i : i r - rl l 5 : l i r r Ilpersonaggio naturalmenteportatopercavalcare in sella, ma non ha molta pazienza nelccudireglianmali tiuandononlicavalca. Beneficio: Il petsonaggio oftiene un bomrs di +1 alle prove . di Cavalcare. Penalit: ll petsonaggio subisceuna penalit di _t alle plove , di Addesrrare Animali. ldeedi inrerprerazione: f ralochei per.onagg, conqLrc.ro t.l ro consiclerino gli animali come nienthltro che bri" ."u"Lat,,.", ,rr^ sonoestremanente Fduciosinelle loro capacit dicavallerizzi.
j\gtil,fllCt

-- Dersonaggio di una stoffa pir resistente della norma, ma : --.che molto suscettibile. Beneficio: llpersonaggio otriene ui bonus di +1 aitiri salvez :: .ua Tempra. Penalit: Il personaggio subisceuna penalit di _:rai tiri saf -zza sulla Volont. ldee di interpretazione: I persotraggr con questo tLafto ::iono risultare borberi e dare ut,imporranza eccesslva aLsu_ .:::ento di ostacoli 6sici, o al contrario, la loro debolezza nei : : ironri degli amlnaliamenti magici pu lasciarli affascinatj e :::noriri da questieffetti.
I 'olt

, , " . . " n d o p i u l e r r r or.l D e l s o n r g g ie o. n . l e p , r tr o o L . t od e . i r


oe[a s L L JI A Z Z T .

Beneficio: Il personaggio aggiunge +1 plLnro ferita a ogni alrogLraoagnato.

G1iocchi de1personaggio sono particolatmente adari alla scu rovisione, ma 1osono hollo meo sotto normali condizioni di illuminazione. Beneficio: Aggiungere I metri alla poirara della scurovisione del pelsonaggio. Penalit: ll pelsonaggio subisceuna penalit di 1 alle prove . d i ( l . . e v r r ' .r n . , r e c eo n i ' l u m r n o / r o n et p n r a . rr

r r F . I i - S i P A R ] O :VtLUPpAR S TL RA'iTj
!:bbene questasezioneforniscaun gran nurrero di tratti per i r a l r . a . sa p p l i c a s o l oa d a s p e t rd relg,oco che.ardmerte e r t . an o : : - s o ra g g . u r g t o c a t o .c el - e d e . i d e rc , reare ut personaggioco- Inballo.Adeseffpro u .r r r a t t o c h e f o r n - l d : s t i r l ap e . o n a l i i dp o t r e o o e :se :r bonusa a Ciasse cniederc a l O V d i c r ' - j r i e , " A T m a t u re a u n ap e n a l i t a i t i r i p e r c o l p r e s a r e D Du --ovo tratto. 5e ci en a p e s s r m a dovesseverificarsi, il DM dovrebbe tenere s ( e r t ad . p r o g e l L a z : o ' l e d. a t o c n e g i i r c a n i a r o . ,e ' i e r r u a r o , ''rerte che ta variantedeitratti efficace solo se i benefici e le o o c r | . r p p . c o ' D . e( r e n d e n d o ' a p e n a r i t d e , l o g , a v e ) , , r e n t . e . . n a i t d e t r a t t os o n oc o r r e l a t S i . el a p e n a l i t e i l b e n e f i c o d e l g o d o r o . o s L d n t e n - e nd te e'bo.1Ld s l l aC l a s s e Ar.nat;ra. .':ito si applicano ad aspettidel gioco diversio corrpletamente F i n o a q u a n d oi l D M e i l g i o c a t o r e h a n n ol a p o s s i b i l i td i ::o egat,.,diventa , troppo lacile per un giocatorescegliere un dlscutereanticipatamente del tratto e di valutarloin base ale '''ooer sJoper\onaggio<hefornsc" rr oonu\ouraDrova Ipe'soraggorsa p u o .reque.1re, " b i l i r e L d r a r t e r i s t i c h e , c h e : , ra r t e r , s - i c ,l oa diabilit i a c o r rs p o r d e r ' i e pe- quesro -V.lab p " o D t e n s da a , a C ; l f l e r t e "or rne entre le.

Speciale: llpersonaggiodevepossederelascuovisionecome Robuslo capacitrazzialeper acquisite questotratto. Il personaggio molto pi robusto di una persona nonnale, ma Idee di interpretazione: Questo tlatto potrebbe non influennon altrettanto rapido nel reagire alle situazioni pedcolose. zare in alcun modo iI caratteredel personaggio,ma fargli prefeBeneficio: Ilpersonaggio ottiene un bonus di +l aitirisalvezdre awenture in sottettanei o notturne. za sullaTempra. Penalit: Il personaggio subisceuna penalit di -1 ai tiri salunesro vezzasui Riflessi. Il personaggio di natura diretto e sincero. Questa qualit 1o Idee di interpretazione: I personaggi con questo tratto aiuta apersuaderela gente del suo punto di vista, ma haproblemi considerano a volte Ia loro prestanzafisica come la normalit e a mentire e pelceprre gli inganni alrrui. guardano con disdegno le personeneno robuste,oppure potrebBeneficio: I1 personaggio ortiene ull bonus di +1 alle prove bero considerareproprio dovere giocare la pate delprotettore e di Diplomazia. aiuLare i meho capaci a ruperarele lsperirafisiche. Penalit: ll personaggio subisceuna penalit di -1 alle prove di Percepirelntenzioni e Raggirarc. Rude Idee di interptetazione: I personaggi con questo tlatto Nelle conversazioni il personaggio intrartabile ed esigente,il possono esseretrcppo ingenui e inesperti per mentile, oppure che tende a opprimere coloro che 1.:circondano. ben consapevoli degli affari mondani e decisi ad assumereun Benefrcio: Il personaggio riceve un bonus di +1 alle prove di arregglamenrosuperlore. lntimidirc. Penalir: Il personaggio subisce l1napenalit di -t alle prove Presb;te di Diplomazia e Raggirare. ll personaggio ha difficolt a rnetete a fuoco gli oggetti vicini, Idee di interpretazione: I personaggi con llue<Lo Lrato posma la sua vista a disranza pi affinata del normale. sono esserechiassosie bruschi oppure silenziosi e inquietanti, Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle prove ma aognimodo la maggiorparte della genteli trova sconcertanti di Osservare. o irritanti. Penalit: Il perconaggio subisceuna penalit di -z alle prove di Cercare. Sfuggente Idee di interpretazione: I perconaggi che possiedonoquesto ll personaggionon tanto pratico nell'afferrare e lottate quanto tratto possono essere molto sensibili nei suoi confronti, oppure altri della sua stessa taglia, ma riesce facilmente a liberarsi dalle semplicementeignati della suapresenza,non avendomai avuto prese altrui. modo divedere il mondo in modo diverso. Beneficio: II personaggio riceve un bonus di +t alle prove di Attista della luga per sfuggire da una lotta e alle prove di lotta Rapido per sfuggire da una lotta o per evitare di essere afferrato. I1 personaggio veloce, rna meno robqsro degli altri membri Penalit: l personaggio subisce una penalit di -t a turte le della sua razza. altre prove di lotta. Beneficio: la velocit basesul terreno del petsonaggio increIdee di interpretazione: I personaggi con questo tratto possono menta di 3 metri (se il personaggionon ha una velocit base sul ternere il combattimento nvvicinato, sapendo di essere lottatori terreno, applicare questobeneficio alla sua velocit pi elevata). meno abili di ali. D'altra parte, i bravi artisti della fuga con questo Penalit: Sottrarie 1 dai punti ferita ottenuti a ciascunlivello, tratto possono anche divertirsi alasciarsi afferrare dai loro awersari, compreso il I' . e possrbrle oLLenere 0 come risulraror. sapendo che riusciranno facilmente a liberarsi dalla presa. Speciale; Il personaggio deve avereun punteggio di Costituzione 4 o supedore per selezionarequestotratto. Smilzo Idee di intetpretazione: I penonaggi con questo tratto di Ilpersonaggio magro rispetro per la media della sua razza. solito si tengono lontani dai pericoli fisici, ma alcuni di loro in Beneficio: Ilpersonaggio ottiene unbonus di +1 a1leprove di realtli ahano, cercandodi scoprire sela loro superiorevelocit Artista della luga. ir gradodr baLtere i migliori avversarj. Penalit: Il personaggio subisce una penalit di -z alle prove di Forza per evitare di esserespinto o travolto. Rissoso Idee di interpretazione: I personaggi smilzi tendono a esseIl personaggio ha una tendenza naturale all'awicinarsi a un re sopraffatti dai tipi pi grossi, quindi coloro che possiedono nemico mentre combatte, cetcando istintivamente di afferrarlo questo tratto tendono a esseretimidi, o mettersi molto sulla e prenderlo a pugni anzich colpirlo con le armi. quardo incappano d ifensiva in simi li siruazion i. Beneficio: ll personaggio ottiere un bonus di +1 ai tiri per colpire senz'armi e alle prove di lotta. Sospettoso Penalit: Il personaggiosubisceuna penalit di'r su tutt gll Ilpersonaggio diffida di tutto e ditutti. Sebbenequesrotratro lo altri tiri per colpire. renda difficile da ingannare, fa anche s che gli altri siano meno Speciale: ll bonus di questo tratto non si applica alle armi disposti a concordare con lui o trovarlo intimidente. naturali. Un perconaggio con il talento Colpo SenzArmi MiBeneficio: llpersonaggio ottiene unbonus di +1 alle prove di gliorato nonpu selezionarequestotratto (seilpersonaggio con PercepireIntenzioni. questo tratto lo ottenessein seguito,perderebbeil tratto). Penalit: ll personaggio subisce una penalit di -1 alle prove Idee di interpretazione: Ipersonaggicon questotratto di solito di Diplomazia e Intimidire. disprezzanototalmente l'uso delle armi, e alcuni finiscono pet ldee di interpretazione: Il traLtopu esprj'er\i.ome una imparare arti marziali pi elaborate basate sulle loro tecniche di paranoiaquasicomica,o rendererl persoraggiosinisrramente combaimento dettate dall'istinto. Molti rissosi potrebbero non cauto nei confronti delle altre persone. essere nemmeno consapevolidel modo in cui cornbattono;sanno solo che il modo migliore pet porre fine a un combattimento Speclalzzato afferrare qualcuno e dargli un pugno in faccia. Ilpersonaggio predispostoperun ceto tipo di lavoro o campo di studio, ma ha difficolt a svolgerealtre attivit.

Beneficio: Scegliereura specifrcaabilit di Artigianato, Coxffetto: Sotrrarre 1 da numero di punti ferita guadaglrati a noscenze o Professione. I1 personaggio ottiene un bonus di +1 ogni livello. Questo difetto pu ridurre il nr.Lmer-o di punti ferira ale prove che utilizzano l'abilit specifrcata. ottenuti a 0 (ma non sotto). ?enalit: ll personaggio subisceuna penalit di z su tutte le Speciale: IL personaggio deve avereun punteggio di Cosrirualtre prove che utilizzano la stessaabilir (Ar.tigianato, Conozione .1o superiore per acquisire questo difetto. scenzeo Professione). ldee di interpretazione: I personaggi con questotratto si consi L e n t o deLano spesso comearristi o artigianid'elitepi che semplicipr.ofesIl personaggiosi muove n maniera incredibilmente lenta. sionisti,e potrebberoconsiderare ilcampo di studio o vocazione da Effetto: La velocitbasesu1 terrcno del personaggio viene dirnezloro segitocomepiii utile o interessaDte dialtre attivit. per difetto alprossimo intervallo di 1,5metri). zata(arrotondare Speciale:llpersonaggio deve avereua velocitbasesul ter'leno di almeno 6 trretd per poter acquisire qesto dfetto. I difetti sono i tovescio dei talenti. Dove un talento permette a Mlro Tremuia un personaggio di eccellere nello svolgere un dato compito (o Il personaggio reltivamente scarso nel combattinento a addirittula di effettuare un'azione che un personaggionormale distanza. non potrebbe compiere),un difetto limita le capacitdi un pet Effetto: ll personaggio subisceuna penalit di -2 a tufti i tii sonaggioo impoe un qualche tipo di penalit. per colpire a distanzaAl momento della creazionedel personaggio, un giocatotepu scegliere fino a due difetti. Dopo i r" livello, on personaggio1o1l Non Cobarterte pu assumere ulteliori difetti ameno che lon vengaspecificamente Il personaggio relarivamente icapace nel combafii]nentoin mischia. ;orcesso dal DM (per esempi dei molne i pi opporruni in cui Effetto: IL personaggio subisceuna penalit di -2 a rutri i riri rlo, vedi "Tramidei personaggi'lsopra).Ogni dferto selezionato per colpire in hischia. -rlgiocatore permette al suo personaggio di ottenereun ulteriore ::lento.In altre parole,quandosi cteaunpersonaggio,sesi selezio- Onen,.brato ::rno dLre difetti, si possono ottenerein cambiodue talentibonus in La vista del personaggio scalsa. :ggiunta a quelli a cuiilpenonaggio ha normalmentediritto. Iffetto: In combattimento, ogni voha che il personaggio -\ differenza dei tratti (vedi sopra),i difetri sono completamenattaccaun awersario che ha occultamento, tra due volte la sua :. regativi nel loro irpatto sulle capacirdei personaggi. probabilit di mancare.Seuno o entramb i risultati iodicano un fallinelto, il personaggioha mancato i colpo.

:]CRIZIONE DEIDIFETTI ',:ni


: I i<frh^ nrrri.^li,, ..,,i.iii

difetto qui descritto ha uno specifico impato sul gioco. ,-:uni difetti possono essel:eassunti solo da personaggi che

Ie :arsonaggio poco atletico e scoordinato. Iffetto: IL persolaggio subisceuna penalit d -2 alle prove di :::::reristica e abilit basate su lorza, Destrezza e Costituzione. t:nl.1lo : :isonaggo particolarmente distratto. Etto: ll personaggiosubisceuna penalit di 4 alle prove di iicoltal:e e Osservare.

P:ter ico IL personaggio piir debolein un aftributo di quanto dovrebbeesserc. E f { e t t o :R r d L r r rd ei 2 u n o d e . p u n r e g g d i i cararrer,-ric dre l personaggio. Speciale:Il personaggio Doll pu acquisirequestotalento seil totale dei suoi modificatori di cataterisrica 8 o piilR e a z o n e L e nt a ll personaggio lento nel reagire ai pelicoli. Effetto: ll personaggio subisce ula penalit di -r alle pr.ove di iniziar\'a. Riflessi Scarsi IL corpo del personaggionon seguei movimenti della sua tesra. Effetto: lI personaggio subisce una penalir di -3 ai tiri sal vezzasui Riflessi.

rersonaggio magro e di corporatura esile.

iirRO IL SIPARIO : R E A RD C EIFETTI


: possonocrearedifelii, ma bisognafare attenzione: i dfeiti : r s s o n o s b i l a n c i a rie l g i o c o .Q u a n d o s i c r e a n on u o v i d i f e f t i , : sogna tenere a mertealcune considerazioni: Un difetto deve avereun effetto numericosulle soecifiche personaggio.I difeni con effetti principalmente -.lacit ' ' ' _ t e rde oretaziore o lasLor'a oe r d o n o o e lp e r s o r a g g i L a d a v ee l iu r ' e c . . r i l i b r . t a - i ' n p ' e v e d i b is di iog i o c o . Di solitoidifetti sono di portatarnaggiore rispetto ai talenti. : -esto dato dal fatto che i giocatoriscelgonosemprei difetti che .. -annoI'irnpalto rrrinore sui oro personaggi, acquisendo invece i : :nt chegli daranno maggior vantaggio. Ad esempio, seun talento :'. nfuenzaun'abiitaconferisce un bonus di+2 a dueabilit, la sua ::-iropartedifetto imponeuna penalit di -4 a due abilit. Un difettodeve avereun effettosignificativo a prescindere :. a c asseo dal ruolo del personaggio. In questomodo, il gio-

catorenon potr ridurrela portatadel difettotrarrjte il rnulticlassamento. Ad esempjo,un difettocheagisce solo sugliincantatori potrebbe serrbrare ragionevole. Peri personaggiche non anciano incantesimi, invecesi dmostrerprobabilmente insignificante. Anchese si restringea selezione di simi italenti a personaggi di classispecifiche, un giocatorepotrebbescegliere una classedi incantatore al l'livello, selezionare due difettichesi app icaro ag i incantatori, ottenerei talenti bonus,rru ticlassare in una classe non da incantatore al 2' livelloe da l in poi progredire come un personaggio che non fa uso di incanles rrl. ll giocatoreha cos sacrificato un livelloper ottenere due talentibonus,uno scambio apoeribile allr .raggior pdrteoei giocdLori. -A o stessomodo, un difettoche penalizzae provedi abilit basate sulCarisma avrun effettosignificante solo sul portavoce de gruppo. ll guerrieroo il barbarosi erzioso probabimente non awertono il minirro imDattoda ouestodifetto.
F=

Msera Tempra
e deboledi sromaco ll per'onaqgioe malaticcio una penalirdi Jai Lirj salvezp"rsonrggiosubi'ce tff"troill za sulla Tenrpra.

STIRPEMACICA TALENTi DEI DESCRIZIONE il


I talenti stirpebagica descritti di seguito sono proposti con c.rsuero formatodei ra]enti.

lStirprnagicaJ Momentanea Alterazione

VolontDebole
Il personaggio facilmente sscefiibile e raggirabile' -3 lff",,oiI p"rrot,.ggio subisceuna penalit di aitirisalvezza sulla Volont.

uinerabile
neld ifendersi non e bravo II personaggio una penalitdi -1 alla classe iff"ttoitl p"t.ott"ggio subisce Armatura.

Il personaggio pu assurnele per un breve periodo di tempo unlltra forma, acquisendonele qualit fisiche sestetsa' Prerequisito: Esposizioneall'incantesimo alterde Benefrcio: Sceglieteuna forma speci6cain cui il personaggio Una si trasformato con llausilio dell'iflcantesimo altenresesfesso come se sfesso llterdre pu utilizzare personaggio il volta al giorno, capacitmagica pertrasformarsi in quella forma per 1 rtriuto Momentaneapi peciale' I1personaggiopu acqusireA.ltetazione di aumenscegliere questo talento, Pu volte. ogn vola che acquisisce o scegliere minuto un altro di g selezionaa tare h dLata di una forma aho'an lanciato aver dopo quelle sperimentate da specifua forrna rLrr'altrr

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sudi s. se sksso incandiun In qoest" ,,ariant",unpersonaggio rimastobe$aglio Naturalizzato lstirpemagical tesimo scopreche in certeoccasionipartedella magiagli rimasta Cittadno locazione' a una specificr ancoralo personaseio insolitamente Il deL un'eco di lui su permanentemente,lasciando incollata me n5rcndle n rc I a dt a ncanLesimo all'i "dosso Lsposizione PrereqJisito, I'incantesimo originale. Un personaggioche si lanciato addosso come creatura considemto mai non \'lene personaggio Il Beneficio: una potrebbe, ad esempio, sviluppare molte volte alteraresesfesso extraplanate (e perde i1 sottotipo sxffaPlanare) Di conseguenzanon ifica in una formaspec che alterile suepeculiarira magca capacit o etilioo effetti simili che di it-t.antesiroi quali tong?do subisceeLi con cui farniliarc' Gli incantesimi benefici possonoaPPoggiarsi "ffet piani di origine nei loro eltraplanari ceature le rispedisiono su ili un personaggio come una radiazione magica, conferendogli un rrant"ggio legio in qualche modo allincantesimo originalePer contrasto,alcuni PG hanno una reazioneomeopaticaagli in_ Conduttivtlstirpemagical Il personaggio ha un rozzo controllo degli effetti di elettricit cantesirni osdli: soffiendo gli effetti di deteninati incafltesimi, nelle sue vicinanze a ess .viluppanouna formadi conlromlsura Prerequisito: Esposizione all'incantesimo catenadi fulmitti' mrstero Per gr1 un sono stirpemagica pe$onaggi Questi il fulmine. o intocare riprofulmine a incantatori di mentalit accademica,che non riescono volta che il personaggiosubiscedanni da un ogni Beneflcio: lo stesso volre rlperute Lanciando tl fenonreno durre [edelmente apartire effetto di eLettricit, Pu spedire una linea di elettricit in.antesimo su dr un soggetto Ld magia irteraglscecon ogni metri entro 9bersaglio qualsiasi singolo un contro corpo dal suo individuo in modi molto sottili. perdal subiti appena danni met dei la infligge lampo Questo I'unico modo per poter acquisile un talento Di conseguenza, r l m o d i f i c a L oredi t o u ij f l e ' s i ( C D s o n a g g i o , ur ni r o s a l u e z T a (R stati <otroPosti a lcjo es'ereil e quello di essere srirpemagicd I i d a r n i i m e z z r o C a rd e lp e r s o n a g g i d ai s d a ' u n o d e g l ii n c a n r e s i m b " r i a e l i J o . l r . i . " n L r i n f lu e n z a t o fvezza ro sa u n rr permet te I'ircantesimo Se socjai con il Lalento IneluttabileIStirPemagica] i1 personaggio deve averne almeno una volta fallito uno contro Eco del oellevicinar-rze di potere chefannousodi parole Coloro pretei di esso,intenzionalmente o meno Dopo aver soddisfatto voci proprie udrannoleco delle per.onaggio. ' quisiti, il personaggio pu selezionareun talento stilPemagica o qualsiasi Xsposizione a lamento dellabonshee tr"..!lrrtito, la fesposizione talento a un sni volta che avrebbe diritto i.ltcantesimo panla del Potere. siiegazione nel mondo di gioco per il nuovo potere del persoBenefrcio: Quando il personaggio diviene bersaglio di un inper nrgfio, -"r,tr" lu ,."1ta del talento il compenso da pagare chiunque Ia pronunci diviene anchesso cantesimo patoladelpotere, mantenere il gioco equilibrato. vittima delLincantesirno (come selo
Condatt,rit

lanciato su di s).Ugua! avesse il Personaggio mente,quando


alLinterno

T a B E L L A3 - 4 : T a L E N T ts r r R P E M A c t c a

Talento Alterazione l\,4omentanea


Cittadino Naturaizzato Conduttivit

Prerequisiti Esposizione ad alt.erare sestesso


Esposizionead ancara di mensional e Esposizionea cdtena difulnini, fulmine o invocarelfulmine Esposizionea lamento della banshee o a qua siasi incantesimo parola delpotere Esposizione all'incantesimo charme Esposizionea tacco del ghaul o toccodelvampiro Esposizionea cono difreddo Esposizione a conoscenza delle leggende Esposizione a palla difuoco o palla difuoco ritardata
F<^^<ia ^^ t <.rtrrre

Eco Ineluttabi e

FalsePretese Fetoredi l\,4orte FreddoPolare C r a n d iC o n o s c e n z e I mmolazioneControllata

Lrccntat Lteto PelleFotosintetica Pellea Provadi Larra RimbalzoResiduo

o scrutafesuperiore Esposizione a pelle coriacea Esposizonea corpodiferro o pelle di pietra tsposizionea res,rlsrza agli i tt(an I esin o rilettere incantesifio

S a n g u i s u gV ai t a l e

Esposizione al potereconcesso tocco d e l l am o r t e o a l l ' i n c a n t e s i m o Esposizionea camunione o contattare altri piani Esposzionea camminare nelle ombre spostamento planare,teletraspo tto o teletrcsporta superiare Esposizione ad allucinazionemottale

S u s s u r rO i nniscienti Transizone Accurata

Beneficio Utilizzaalteere sett?rsocome capacirmagica per I minuto una volta al giorno llpersonaggio n o n v i e n er n a ip i t r a t t a t o come creatura extraplanare Dopo aver subito danni da elettricit,il personaggio emelte una lineadi elettrictche colpisceun bersaglio entro 9 metri f i r c a n t a L oe c f e h a r ' r a l o p e r < o l a g g i o aor lamentodellabanshee o paroladel poteresubtsce ntesirr o anch'essoI'effettodell'inca facendoglicredereche il Fuorvial'avversario personaggioo dominare sotto charme o dominato il persoraggio Odo'ed putrefaziore c h ea v v o l g e che gli sono adiacenti nfermi e rendecoLoro Crea uno strato dterreno ghiacciato che complica il movimento o tempesta di ghiaccio Tutte le provedi Conoscenze sono considerate con addestramento Non subiscedanni da prendere fuoco; gli avversari che colpisconol personaggio in rnischa subscono l d 6 d a n n id a f u o c o l r d i v i d J aa u t o 1 1 a r i c a m e n i ls e e n s o -d scrutamentomagicoentro l2 metri Ottiene +2 all'armatura naturalequando sr trova all'esterno duranteil giorno Fornisce riduzione d e l d a n n o3 / c o n t u n d e n t e Se il personaggio tira un 20 naturaleai suo tro salvezza contro un incantesimo con bersaglio, I'effettodell'incantesirno si ritorce contro l'incantatore O g n ic r e a t u r d e n t ' o9 r r e t r c f e a b ba d a - l a - 9 p f perde 1 pf, che il personaggio ottiene come punti feritaterrporanei Riceve rispostea una domanda per settimana c o m es e a v e s s e lanciato I rncanLes,m Lo omunioe probabilit [,4igliori di viaggiare tra i pianL

Vivereil lvlolncubo

l\,4anda visioni da incubo contro la creatura che g con effertd n ra personago i i div raziore

Jellarea di un incarrtesimolamento della banshee, anche chi lancia lincantesirno udir il lamento e dovr effettuare un tirc salvezza sullaTempra(utilizzandola stessa CD) o morire. Possedere Xco Ineluttabile non protegge dagli incantesimi ':rola dclpoterc o lamento dellabr:urshee. Ilpersonaggio subir i loro .:letti normalmente.

cercato di pol.re sotto charme o compulsione cleder che abbia fallito iltiro salvezza. 1l personaggiopotr quindi interpretate la parte di conseguenza, selo desidera.Se 1ocharme o cornpulsione coinvolgono comandi telepatici, il personaggio continuer a iiceve i, sebbenenon sarobbligato a eseguir_li.

... Pretese ISr.irpemagica]


-.Loro che provano a mettere softo charlne ilpersonaggio avran-.,,-" .-i"..,,^1..^"-"-..

Fe t o r ed j M o m e l S r r p e n a q c a i
fodore di putrefazione avvolgeilpersonaggio, facendo s che le r l r r ec r e l t u r er b b n n o r e p u l . i o n e c o r ' l t r . Prequisitii Esposione aircantesimotoao delgh aulofius tlelvanp:. Beneficio: Il personaggio emana un fetore da carcgna che fa s che qualsiasi creatura adiacente debba effettuare un tiro salvezza sullaTempra(CD 12+ il suomodifrcatore di Car)o divenireinferma

Prerequisito: Isposizione alf incantesimo charme o dominarcBeneficio: Quandoilpersonaggiosuperauntirosalvezzacon :-. un effetto di charme o compulsione, ilpersonaggio che 1oha

--RO IL SIPARIOT TALENTI STIRPEMAGICA iei : - . ' o c h e i n o r m a l it a l e n t id i D & D d a n o a i p e r s o n a g gd -: :si poteri magici. Essi rappresentano invece un rigoroso .:::strarnento o sorprendenti capacitnaturali.Alcuni talenti : -e Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Inarrestabili e italenti : -etamagia rendonoin quachemodo migliorei poterimagici ma non forniscono poteri : : possessodel personaggio, ,.- ci che non ha gi. qLresta ::lenti stirpemagica infrangonoapertamente regola, precedentemente : : _:o accesso al persoraggio a capacit irrag : - - e i b i l is e n z aI ' u s od e 1 am a g i a .S o n oc o m u n q u e equilibrati

rispetto ai talenti che compaiono nel Mqnuale del Ciocatore, q u i n d ii p e r s o n a g g nonsaranno c ih el s c e gi e r a n n o necessaria' menle pir) forli delle loro contropartinon stirpemaglca. Se s usa questavariante,si scoprirche la rragia djventer ancora pir) importante nelle partite,e anche i personaggiche fanno affidarrentosu e loro doti marziali,come I guerrier, a volte manifesteranno effettimagici. Datoche questitalenti sono una variante, utilizzano altremecinsiemeaitalenti, caniche di giocoche raramente sono utilizzate come una penalitche accompagna il talento o un numero di usilmitato a l g i o r n oo a l l as e t t i m a n a .

finch rimane adiacente al personaggio e per 1d4 round successivi ll personaggio non pu soppimere volontariamente il fetote'

tura alla ptova -z (che curnulativa con la penalit di armatura alla prova data da armatura e scudo).

FreddoPolareIStirpemagca]
Il penonaggio pu richiamare il freddo delle regioni articire,rendendo il movimento e il combattimento difficile pet gli in1pepamtiPrerequisito: Esposizione all'incantesimo conodi freddo o i ghid..io. tempesta Beneficio: Uoa volta a1 giorno, il personaggio pu tendere ghiacciato il terreno in una propagazionedel raggio di 6 metri intorno a 1ui. ogni quadretto in quell'area diventa coperto di ghiaccio, quindi sono necessaridue quadretti dimovirlento per lntrar" in cias.ltn quadretto, e la CD delle prove diAcrobazia ed Equilibdo nell'area incrementa di 5. ?el correle o caricare sul ghiaccio una prova di !quilibrio con CD 10. necessaria alfuoco Il ghiacciorimane per 1minuto o 6nch non vieneesposto llpersonaggio non pu utilizzare questotalento senon sta toccando ilterreno, e non funziona sela tempelatuia soprai 38'C'

Residuo IstirpemagcaJ Rmbalzo


A volte gli incantesimi lanciati contro il personaggiorimbalzano verso f incantatote. agli incan' Prerequisito: EsPosizionealf incantesimo resislefixL in.Lntetima. tetrlnio riflettere Benefrcio: Se il Personaggio tira un 20 natulale sq di un tito salvezzacontro un incantesimo mirato, qesto si rivolge cootro Lincantatore come se fosse stato influenzato da un incantesimo 1l talento A differenza di rtflettete tncontesimo, rfletlere incmtesillro. Rirnbalzo Residuopu potenzialmente funzionare anche contro g1i iflcantesimi di contatto. Rimbalzo Residuo funziona solo contro gli incartesimi con be$aglio che permettono un tiro salvezza,quindi stordite' non rimbalzer, cosi come 1oroladelpotere una pallad,rfuoco

Vitale lstirpemagical Sanguisuga


Il personiggio cercaautomaticamentedi rubare I'ultima scintilla v i L a Ld ea c h i u n q r eg l i 5 i av i c i n o . di energia Pr:erequisifo: nsposizione al potere concesso dal dominio di morle. tocco della morte o fincantesimo rintoto Beneficio: Ogni creatura morente o stabile entro 9 rnetri da -1 -9) perde un lui (cio, qualsiasicreatula con punti ferita da a llperrurno delpersonaggio del punto alfinizio ferita ulteriore sonaggio ottiene 10stessoammontale come Punti fedta temporanei per 10 minuti. ll personaggio non pu sopprimere questo effetto che funziona sia contro amici che nemici

CrandiConoscenze Istirpemagica]
magicaha Iltempo trascorsoa sondareirecessidella conoscenza di fatti oscuii impartito alpersonaggio una ricca raccolta Prerequisito: Xsposizione all'incantesimo conorenzaelle o uisone. leggende Beneficio: Time le prove di Conoscenzeeffetruate dal petsonaggio sono considemteprove con addestrahento, anchesenon ha gradi ne1I'abilit specifrcata.Se il personaggio ha aLmenourr grado nellabilit di Conoscenzein questione,ottiene un bonus di +1 alla prova

jone ControllataIsrirpemagica] lmmolaz


Se il personaggioprende fuoco, questonon 1odanneggia dfrcco o palla Prereqnisito: Esposizione all'incantesimo palLa ritarala. dtfwco Bene6.cio: Se il personaggioprende fuoco (come descritto a pagina 304 della cuida rlel DurcroN M,rsrrt), non subiscedanni dalle fi.amme.Una creatuta che lo colpisce con il proprio corpo o ultarma tenuta in mano subiscetde danni da fuoco. Il fuoco continua a bruciare sulpersonaggioper 1d4round. Questo ulento non protegge per il personaggio da ahre fonti di danni dafuoco,magicoo melo, ma solodagli effetti delprenderefuoco' Inoltre non proteggeil suo equipaggiamentodagli effeti del fuoco'

t5 i 1rpmagica] S u s s u r rO i n n s c i e n[
IJn mormorio cosaflteamalapenaudibile rimbombanelle orecchie delpersonaggio,risultando di solito incomprensibile Ma se il personaggio dedica tutte le sue enelgie a cetcare di complenderne il significato, pu carpire una o due frasi che riguardano la sua situazione immediata o contaf' Prerequisito: Esposizione alf incantesimo comunione lae altrr pic,ni. Benefrcio: Unavolta alla settimana il personaggioPu entrare in sintonia con levoci che ode, ricevendo una dsposta a una dofatto uso dell'incantesimo to1liond manda come se avesse futilizzo di queslo talento tende il personaggioesausto

Occhial Cielo Istirpemagical


Ilpersonaggio ha una percezioneistintiva di ognivolta qualcuno Io stia spiando magicamente Perequisito: Esposizione alfincaltesimo scrute o scrutare superiore. Benecio: Il personaggio nota automaticameflte il sensore magico creatoda un incantesimo del sottotipo scrutame o (rhiase t Peiore) scutare, e sc1ltqre art&no, otcho toudienzafthiaroteggenza, si trova entro 12 metri da lui

AccurataIstirpemagical Transizone
Il personaggio possiede una pelcezione istintiva dei viaggi interplanari. nelleamPrerequisito: Esposizioneall'incantesimo eamminarc ' slt\eriore lelersparto o teletrds|orta, planare, brc,sposfamento Beneficio: Quando usa lelelaslofio,il pe$onaggio pu ef[ettuare due volte il tiro per il bersaglio, scegliendo il risuhato che pteferisce nelleombre,pu uguaL planareo camminare Quando usa sposhrmenlo la sua destinazione, pet determinare hente tirarc due vohe il dado pi tra i due (di il basso) solto migliore il risultato scegliendo

PelleFotosintetica lstirpemagica]
dal sole' si inobustiscequandoaftingeenergia Iapelle delpersonaggio pelle cotiaeea' alfincantesimo Isposizione Preequisito: Beneficio: Ogni volta che il personaggio si trova ail'esterno durante il giorno, ottiene uri bonus di potenziamento +2 alla suaarmatura natutale (i personaggiche non hanno unarmatura naturale di solito hanno un bonus di atmatura naturale +0).

Vivereil Mio IncuboIstirpemagical


Coloro che scandaglianomagicamenteIa mente delpersonaggio divengono partecipi dei suoi sognipi spaventosi. mortale' Prerequisito: Esposizionealllincantesimoolltcinaziote Benefrcio: Ogni volta che qualcuno riesca adidgere con successo contro il personaggio un incantesimo o effetto di divinazione, iJ' personaggio pu spedirgli una visione da incubo. Questa visione mofdle, tranne che la funziona come I'incantesimo allucinozione fotmaproviene dagli incubi delpersonaggio, non da quelli delLaltra creatura. faltra creatura devesuperareun tiro salvezzasulla Volont (cD 14 + iL modificatore di Car del personaggio) per dissolvere lincubo e un tiro salvezzasulla Tempra (CD 14 + il modificatore di Car del petsonaggio) per evitare di morire di paura.

a Provadi Lama lstirpemagical Pele


La pelle del personaggioresisteanche a1lelame pi affilate' difetro o pelle Prerequisito: Esposizione alllincantesimo corpo d lietn. Beneficio: Ilpersonaggio ottiene ddzione del danno 3/contundente.la pelle del pelsonaggio impone unapenalit di arma-

NeL Manualedel Croca\or.e, le armi vengono divise in tte categoriei semplici,da guerra ed esotiche.Sebbenequestosistemafunzioni molto bene nello stabilire la complessit di ciascruraarrna ed equilibrare tla di loro le capacit di ciasconaclasse, raggrupparele arIlli per similarit di utilizzo unavariante intrigante per detetminare quali arhi il personaggiosiain grado di utilizzare. Nella sua versione pi semplice, la variante talenti per guppi di anni svi\pa una piccola l-istadi talenti chiamati ralehti di compe telza in Gruppo di Armi. Ogni ralento permette a un personaggio di utilizzare un piccolo numeto di armi simili senzapenalit. Sebbene la maggior pane dei personaggi che faranno uso di quesro sistema sarano competenti in meno armi delle classi del personaggio del ManualedelGiocafon,le atmi che sapranno usaresaranno mggruppare secondotemi comuni, fomendo un po pi di saporealla scelta delle armi di ciascun persotaggio al costo di un po' di versati[tQuestavariantecomprenderiferimenti ad alcunearmi comparse nella Guida olleArni e all'Eq]'iip,'ggi&mento (cofirassegnare con ^) (corrassegnate e nelPetetto Cambdftenie con c). Controllare quei lbri per informazioni cooplete sulle armi cosi contrassegnate.

Nano: Tutti i nani che possiedono Ia competenza in Gruppo diArmi(asce)sonocomperenrianchenell'asciadagueananica e nell'urgrosh nanico.

TALENTI SPECIFICI DELLE ARMI


Un DM che utilizza questavariante p dererrninare che qual siasi talento che dchieda che un personaggio scelga un'arma specificaa cuiapplicare ilbonus deltalento (comeArma Iocalizzata,Arma Specializzara o Critico Miglioraro) si applichi invece a un gruppo di arrni. II pelsonaggio deve comunque soddisfare i prerequisiti del talento. Sebbenequestavariantesembri offrire un grossovantaggio al personaggio,ron desce effettivamente ad aumentarne il grado di potenza. Dato che il personaggio tipico impugna una sola arma alla volta (o due, cor un'atma divetsa in ciascuta mano), il personaggio non diventer assolutahenre piii forte, all'interno delcombattimentomedio. Ci signica che avr maggiori probabilit di trar.rebenefrcio dalla scopeta di una ruova arma magica,dato che sono maggiori anche le probabilit che siaabile nel suouso.Una cosache potrebbe addirimrra diventarerm bene per tutta la campagm, in quanto permette al DM di inserfe una glnma pi ampia di tesori interessanti che i personaggi poanno utilizzare (invecedi vendereo scambiare).

UTILiZZARE I GRUPPI DI ARMI AL POSTO DELLE COMPETENZE NELLE ARMIDI CLASSE


Sebbenei talenti di competenzain Gruppo di Armi funzionino bene in congiutzione con le competenze nelle armi e nele armature iniziali di classedel Manualedel cio..rtoe.si Dorrebbe d e s i d e r c rd er v o l e rs o s t i r u i r e rlcuni di quesri r ; l e n r ia l l e c o m perenze nelle armi iniziali di ciascuna classe.Iarlo potrebbe fornire maggiore sapotea specifici petsonagg od,orgatizzazroni. Perrnette(sia ai giocatori che ai DM) di sviluppare una setta di chierici che faccia sempre uso delle competeze nello stesso gruppo di armi, o addirittura di stabilire delle preferenze raz, ziali. Tufti i nani guerrieri, ranger e paladini potrebbero dover scegliere,ad esempio,Gruppo di Armi(picconi emartelli) come una delle loro cornpetenzein gruppo di armi hiziale. Per le classi qui non riportate, assegnatele competenze in gruppo di armi iniziali utilizzando le comperenze nelle armi assegnate alla classee questeclassicome guida. Classe Barbaro Bardo Chierico Competenze in Cruppo di Armi al 1' livello Armi base,p altretre Armi base,pi altredue Armi base.pi altre due Armbase, p i a r m d a d r u i d oo l a n c e

CREARE NUOVI GRUPPI DIARMI


Mentre si sviluppa un persoaggioo addirittum una cahpagna, si potrebbe avvertire la necessitdi cteare nuovi gluppi di armi basati su temi differer-rti.Possibili ternr possono uarre spunto dalla razza,cultura o altre idee specifiche del mondo di campagna. Ad esempio,sipotrebbe creare un nuovo talento di competenza in gruppo di armi chiamato Gruppo di Arrni (nani delle colline) disponibile solo aungruppo di naniproveniente da una specifica area geograficadella campagna.Dato che questi nani sono noti per I'utilizzo sirnultaneo di due armi leggere,questo talento conferisce competenza nellascia, spadacorta, mar.tello ieggero e randello, rendendo pir facile per questi 10studio della tecnica di combattimento preferita della loro razza. Quando si crea un nuovo gruppo di armi, bisognerebbelimitare il gruppo a tre o meno arhi semplici e da una a tre armi da guerra. I talenti di competenzain Gruppo di Arni descritti di seguito forniscono esehpi di quanra venatilit ogni gruppo di arr i dovrebbe consentire a Llhpersonaggio.

pir)altrequattro Armi base, pi altredue Armi base, Armi base o balestre pir)un'altra Armi base, Armi base, pit altre tre Ranger paltre Armibase, tre pi lance Stregone Armi base, o balestre Aggiurger e' u p p o C d i A r m i( q u a l s i a s ar l) l al i s r a de' t a l e n tb i onus d e lg u e r r i e r o .

Druido Cuerrieror Ladro l\,4ago Monaco Paladino

TALENTI DI GRUPPO DI ARMI


Quidiseguito sonopresenratii taleti di comperenzain Cruppo di Armi disponibili ai personaggi.Vegono presenratiseguendo il normale formato dei talenti.

Gruppo dArm (archiJ


Il personaggio sacome u"are glr archi. Beneficio: ll personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri i: p e rc o p i L e q u a n d of a u . o d e l l ea r n i c e g u e n r r r c o c o rt o .a r c o cono composrro, arco Iungoe arco lungocomposito. Normale: Quando usa un'al:rta in cui non cohpetente, il u b i s cu e n ap e r l J i r personagg< ro di 4alriropercolpire.

- TILIZZARE I GRUPPI DI ARMICON .E ARMIRAZZIALi PREFERITE


-\lcune razzeottengono delle competenzenelle armi gratuite o ::nno una familiarit innata con specifrche afini esotiche.Uti:zzarele regole seguenti per incorporare qriestoconcetto conla - : i r n r ec o m p e r e n / ia n C r u p p od i A r m i . Ilfo: Ttti gli elfi ricevono auromaticamenreGruppo di Armi ::.hi) e uno tm Gruppo di Arhi (lame pesanti) o Gruppo di ':ni (Iame leggere). cnomo: Tutti gli gnomi che possiedono la competenza in - -:ppo di Armi (picconi e martelli) sono competenri ancle -:-- uso del martello picca gnomesco

Gruppo di Armi (armiarfigiantil


Ilpersonaggio sacome usarele armi legatea1lemar-ri. Beneficio: Il personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri per colpire quando fa uso delle armi seguenti: guanro d'arme chiodato e pugnale da mischia. Normale: Quando usa un'arma in cui non cornpetente,il per:onaggio subrsce rrnapenaiL di 1 al riro per colpire.

Gruppodi Arm (annj base)


ll personaggiosacome usare alcune atrni fondamentali.

Beneficio: 11personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri per colpire quando fa uso delle armi seguenti: basrone ferato, pugnale e randello. Normale: Quando usa un'arma in cui non competente, il personaggio subisceuna penalit di -4 alriro percolpire.

Gruppodi Arm larmi doppeesotiche)


Ilpersonaggio sacorneusarele armi doppie esoticheassociate ai gruppi di aimi in cui ha gi competenza. Prerequisito: Bonus di attaccobase+1. Beneficio: Ogrii voka che il personaggio acquisisceun talento di cohpetenza in Gruppo di Armi, ottiene anche la competenza nelle armi doppie esotiche associatea esso.Ogni volta che acquisisceun talento di competenza in Gruppo di Ami, otiene a[che la competenza nelle armi doppie esotiche associatea quel gruppo. Alcune armi esotiche richiedono che il personaggio sia competente ir'l due giuppi di armi per ottenere Ia comperehza

nell'uso di questo talenro.


A)rc: Doppia ascia orchesca, urgrosh nanico (deve avere anche Gruppo diArmi [lance e lance da cavaliere]). lamepsanfi: g1'tspikeA (deve avereanche Gruppo di Arrni [ame pesanti]), scimitara doppiaA, spadaadue lame. Lance e laace a cauaherc: urgrosh nanico (deve avereanche cruppo di Armi [asce]). Mdzzafuustre catelE: gytspikea (deve avere anche Gmppo di Ami fiame pesanti]), mazzafrusto crudele. Mazze e nndelli: mazza doppia^. Piccon e martelh: \artello doppioc, martello-picca gnomesco. Normale: Quando usa un'arma in cui non competenre, il pemonaggio subisce una penalit di -4 al Speciale: Se si inseriscono armi doppie da fonti diverse dal Manuale del Giocatore, ll DM dovrebbe assegnare queste armi al gruppo di arrni appropriato alla sua carnpagna. Le liste precedenti comprendono armi compa$e nella cuido alle Ar mi eall E quipaggi ame nto (contrassegnate da un Ale nel Perlet toCombdllprfp (conlrassegnateda un c).

t.-'

Prerequisito: Bonus di attaccobase+1. Beneficio: Ogni volta che il personaggioacquisisceuntalento di competenzaifl Gruppo diArmi, ottiene anche la competenza nelle armi esotiche associate ad esso.Ogni volta che acquisisce un talento di competenza in Gruppo di Armi, ottiene anche la competenzanele armi esotiche(tranne le armi doppie esotiche) assoclate a quel gruppo. Archi: atco doppio elficoA, arco giganrec, arco gigante compositoc. Armi ttigliatu:artigl\o della panteraA, artigli della tigreA,bracciali afiigliadA, cesrus di guardiaa, guanto d'arme con lamaA, protesi a coltello^. Armi da drri do:Iatcia grgante.. Ar mi inastale:llaf.,rraia pesantec. Atm da monaco: spad.a farfallaA,tonfa^. Ascc: asciada guera nanica (a una rnano). Bolc'trp: balestra a mano.balestra grandeA. londe e armi da lonco: bolas, calcuus gnomescoA, chakramA, ferro da lancio^, pietre danzaoti halfl ingA,shuriken, sparacolpiorchescoa. lane leggere: kukri, pugnale triplo^, sapara^, ventaglio da guerra". lame pesanti: khopesha, spadabastarda(a una mano), spada lunga mercurialea, spadone metcuriale. Lancee lanced.acaualiere: arpione, duom ' . g r a v e l o r rr oo r a n r e ^l.a n c i ag i g a n r e. manti^. Mazzaftusti e catene:bastor\e a tre sezioniA, catena chiodata, ca, tena con pugnale^, flagello, frusta, frusta dentataA. Mazzee tandelli:rtazza da guerrac (a una mano), tonfaA. Picconie martelli: maglioA (a una mano), piccone da battaglia gnomescoA, piccone gigantec. Normale: Quando usa un'arma in cui non competenre, iI personaggio subisce

una penalitdi -4 al tiro per colpire.


Speciale: Se si insedscono armi esotiche da fonti diverse dal Manuale del Cioraore, il DM dovrebbe assegnare queste armi al gruppo di armi appropriato alla sua campagna.Le liste precedenti comprendono arrDi compatse nella culda alle Armr e all'Equi(contrassegnate paggiaraento da un A) e nel Perfetlo Cambattente (contrassegnate da un c).

Y^ '.r

f\ I

Cruppo di Arm [armi da druidoJ


Il personaggio sacome usare 1earmi preferite dai druidi. Beneficio: ll personaggio pu effettuare senzapeualit i tiri per colpire quando fa uso delle armi seguenti: bastone ferrato, dardo, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, mndello e scimitarra. Nohale: Quando usa unhrrna in cui non competente, il personaggiosubisceuna penalit di -4 al tiro per colpire. Beneficio: l1 personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri percolpire quando fa uso delle armiseguenri: alabarda, corsesca, falcione e giusarma. Normale: Quando usa un'atma in cui non competente, il personaggio subisceuna penalit di -4 al tiro per colpire.

Gruppodi Armi (armi esotiche)


llpersonaggio sacome usarele atmiesotiche associate aigruppi di armi in cui ha gi comperenza.

Gruppodi Armi (arm da monaco)


Il personaggiosa come usarele armi normalmente pteferite dai monaci.

Prerequisiro: Colpo SenzArmi Migliorato. Beneficio: ll personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri per colpire quando fa uso delle armi seguenti: bastone ferrato, kama,lunchaku, sai,shuriken e siangham. Normale: Quando usa un'arma in cui non competente, il personaggiosubisceuna penalit di,4 al tiro per colpire.

manganello,mazzada guerrac (a due mani), rnazzaleggera,maz_ za pesante,randello e randello pesante. Normale: Quando usa un'arma in cui non competente, il personaggio subisceuna penalit di -4 al dro per colpire. Speciale: Se si fa uso d ella Cuida alle Armi e all'Equipr.ggiamenta, questo gruppo di armi comprende anche il maglio.

-rruppo di Armi (asce)


Il personaggiosacome usarele ascee armi sirnili. Beneficio:ll personaggio pu effettuaresenzapenaliti tiri per colpire quando fa uso delle armi seguenti: ascia,ascia da battapilia, ascia bipenne e asciada guerra nanica(usata adue mani). Normale: Quando usa un,arma in cui non competente, il personaggiosubisceuna penalit di-4 al tiro per.olpir".

Gruppod Armi (pcconje marrelli)


Il personaggiosa come usate picconi e mattelli. Beneficio: ll personaggio pu effettuare senzapetalit i tiri per colpire quando fa uso delle armi seguenti: falce, maglio (a due mani), martello da guerra,nartello leggero,picconele-ggero e piccone pesante. Normale: Quando usa un'arma in cui non competente, il personaggio subisceuna penalit di 4 al tiro per colpire. Speciale: Se si fa uso d ell,a Cuia alleArmie all'Lquipr,gg;rLmenta) questogruppo di armi comprende anche il martello a lucerna.

. r u p p od i A r m i ( b a l e s t r e ) ll personaggio sacome usare lebalestre_


Beneficio:_ll personaggio pu etfettuare senzapenalit i tiri per colpire quando fa mo delle armi seguenti: balestr" legg"ra, bal".tra leggeraa ripetizione, balestr.a pesante,balestrapesanrearipetizione. Normale: Quando usa un'arma in cui non competente, il personaggiosubisceuna penalit di -4 al tiro per colpire. , r uppo di Arm (fionde e armi da lancio] Ilpersonaggio sacome usar.efionde e armi da lancio impugnate. Beneficio: Il personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri :er colpire quando fa uso delle armi seguenti: dardo e fronda. Nor1nalei Quando usa un'arma in cui non competente, il :ersonaggio subisceuna penalit di -4 al tiro per.olpir".

: ropod Armi [lame leggereJ


-r personaggiosacome usarearmi con lame leggere. Beneficio: ll personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri :er colpire quando fa uso delle armi seguenti: pugiale, pugnale :.: mischia, spadacorta e stocco. Normale: Quando usa un'arma in cui non competente, il ::rsonaggio subisceuna penalir di -4 al tiro per colpire. cpo d Armi llame pesanti) lersonaggio sa come usate armi con lalne pesanti. Beneficio: ll personaggio pu effettuare senzapenalit i tid ::r copir.e quando fa uso delle armi seguenti:falchion, scimitar_ :.. spadabastarda(a due mani), spadalunga e spadone. \ormale: Quando usa unhrma in cui non competente, il :.:.onaggio subisceuna penalit di -4 al tiro per colpire. .:po d Armi (lance e lance da cavaiiereJ :ersonaggio sa corneusare lance e giavellotti. Beneficio: ll personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri :.: colpire quando fa uso delle armi seguenti: giavellotto, lancia :-: : er.aliere, Iancia corta,lancia lunga e tridente. \orhale: Quando usa un'arna in cui non cornpetente,il , ::sonaggio subisceuna penalit di -4 al tiro per colpire. :oo d Armi [mazzafrusti e catene] ratsonaggio sa come usare hazzafrusti e catene, Beneficio: ll petsonaggio pu effettuare senzapenalit i tiri .: coLpirequando fa uso delle armi seguenri:rDazzafrusto leg_ -::-. e mazzafLustopesante. \ormale: Quando usa un'arma in cui non competente, il - ::scnaggio subisceuna penalit di -4 al riro per colpire. ::o dj Armi (mazze e randelli] :iisonaggio sa come usaremazze e randelli. Seneficio: ll personaggio pu effettuare senzapenalit i tiri .: :clpire quando fa uso delle armi seguenli: basbne feato,

Questa variante pensata appositamente per quelle campagne che non offrono molti "tehpi morri" ai ?G. Unifrca la costruzione di oggetti e Ia creazione di oggerti magic! replicando anche la capacit di un personaggio direalizzarelacosadicui aveva bisoeodurantei tempimorri.gnorale coudrzionr realisriche del Iavor. l,rrunenri, reagenti alchemici, laboratod, lunghe ore di lavoro e simili) per manrenere a/ionecosrr rrLe durtnLe ilgroco.Dopotutto.conrbttLere dmghi, giganti e demoni molto pi eccitantedi aspettare che Mia_ lee finisca di creare il suo rlorxo at tello di prunone. Per costruire un oggetto senzaspendereil normale tempo di . lavoro,un perconaggiocol] 'appropr.iato talento di creazioneog_ geLlo/comeCleareArmarure perlerre, pozionioCrear-e Mescere Bastoni;vedi sotro)pu pagar.e un decimo del prezzo di mercato dellbggetto in punti artigianato (minimo 1 punro). Deve anche sperderern cosri maLernlruna cifra p:o alla rner del prezzo di mercatodellbggetto (chesostituisceil nor.male costodeiateriali per cteale un oggetto). per un oggetro magico, il personaggio devean6ls p1g3 re ;1,,ormale cosroin punri e\per;eh./d per creare logget ro.Una vohache rl per"onaggio rvra d ich iararodi .rar spen_ dendo questipuiti artigianatoe monete dbrc (epunti espedenza. ' pergli ogger ii rnagic i,, oggerro :ru tom:, ,cr*e. r" .o.pl"r r ro "ar,.r ilgiorno dopo (di solito,la mattina successiva). Sebbeneci facciasembratecome sel,oggettofossestato creato all"'istante",in realr si assumecire il personaggioci stia lavo rando sopra da tempo, e solo adessoabbiafinito di completarlo. Ad esempio. Mialee porrebbe aver laroraroper un po dj rempo sulla spadadi Regdar,ma solo adesso riuscita a mieliorane il b o n u sd i p o r e n z i a m e n Llo l .s i c r e m a as5ume che r p1r.on;ggi 5rianosemprel.vorandosu dei propri proger rj dularte il rempo libero,che siarra ur'esporazione o falrrad i u r d ungeon.Iungo la strada, oppure mene sono radunati intorno a un fuoco da campo dopo avercombattuto i goblin della Cittadela SenzaSole. Quindi, quando verr il momenro, si limiteranno a spenderele moneLe d oLoe i prrnti an igianafo fich iesti. e Iogger ro sar com pletato" il giorno successivo. Per spendere punri artigianaro nella creazione di un oggetto alchemico, perfetto o magico, il personaggio d"u" por."d"rJl tulento di cleazionenecessario (comeCreareArmature perlette per cosnrjre giachidi maglia per'ferri) qualcunoche lo abiu o rssisrece 'vedi Assistere.disegLltro..Cosrruirearni e.r.*rru."non pe.["ne od oggerri.emplici rarnesr. forzieri. sellee.jmrljTnon richie<ie un talento di creazione. Chiunque aiuti nella creazionedi un simile oggetto pu contribuire punri artigiaflato al valore normale. Per gli oggerti non magici, bisogna superare una prova di Artigianaro trsandole CD fornire a pagrra .o del Uirnale del Giocatarc) pet completare I'oggetto. ?er un oggetto perfetro,

T a B E L L A3 - 5 : E s E M p t D t o c c E T T t G R E A T I

Oggetto Prezzo di mercato Costodi creazione per finirla all"'istante". (In en.00 Frecce, l0 mo 5 mo,I artgianato ambi i casi si devono spendere ' 1 0 Acido mo 5 mo, I artigianato 4.000 mo in aggiunta al tempo o i Cottadi magliar 20 mo l0 mo,2 artigianato punti artigianato). Se lo si desideSerratura semplicer 2 0m o l0 mo,2 artigianato rasse, potrebbe risparmiaie 2OO Pergamena di cura leggere 25 mo 1 2 , 5 m o , I P E , 2 artigianato ferite punti artigianato trascorrendo 5padoner 5 0m o Cottadi magliaperfetta 170 mo 85 mo,l7 artigianato due giornate lavorative da 8 ore a I ^.,^-- -^ --,I,^-----^ Pergamena di cura 150mo, 6 PE, 30 artgianato feritemoderate 300mo Spadone perfetto 3 5 0m o 175 m o , 3 5a r t i g i a n a t o '1.000 Corro di maglia+1, mo 500mo,40 PE,100artigianato Anellodi protezione+l 2.000mo 1.000 m o , 8 0P E , 2 0 0 a r t i g i a n a t o ln aggiunta allhigiano principale, Spadone+1) 2.000 mo 1.000 mo,80 PE, 200artigianato che deve possedete I'appropriato Bacchetta dellepalledifuoco 1 1 . 2 5m 0o 5.625 mo,450 PE, 1 , 1 2a 5r t i g i a n a t o talento di creazione,fitro a tre assiCuani delladestrezza+4 1 6 . 0 0m 0o 8.000 mo,640PE,L600artigianato ']2.500 stenti possono contribuirc punti ar, Cottadi maglia+52 25.000 mo mo, 1.000 PE,2.500 artigianato tigianato alla creazionedellbggetto. Spadone+51 50.000 mo 25.000 mo,2.000 PE, 5.000 artigianato Gli assistenri che possiedono Tunica dell'arcimago 75.000 mo 32500mo,3.000PE,7.500 artigianato 'l3.750 Tomo dellacomprensione+5 1 3 7 . 5 0m 0o 68.750 mo, 5.500 PE, artiganato I appropriato talento di creazione Bastone delpotere 200.000 mo 100.000 mo,8.000PE,20.000 artiganato contribuiscono punti artigianato

o spenderc 800 punti artigianaro

ASSISTERE

1 Non richiedealcuntalento dicreazione.

2 | prczzi di mercato e i costidi creazione di questi oggetti assumono cheil personaggio sia giin possesso dell'oggetto perfetto da potenziare.
usare la CD dell'oggetto o della componente perfetta, quale sia Ia pir alta. Una prova fallita signiflca che si sprecato met delle monete d'oro e dei punri artigianato richiesti per l'oggetto, ma sipu tentare di nuovo gi il giorno successivo, se sipossiedono ancora sufficienti monete dbro e punti artigianato per completare l'oggetto. Gli oggeti magici non richiedono alcuna prova DeaessetecofnDletatl. Si pu ridurre I'ammontare di punti artigianato richiesti aumentando il tempo di lavorazionedell'oggeto. Per gli oggeti non magici, ridurie il costo in punti artigianato di 1 punto per ogni 100 ma di lavoro contribuite alla creazione del I'oggetto (vedi I'abilit Arrigianato, pagina 68 del Manuale del Giacatoe)Per gli oggetti magici, ogni 8 ore al giorno trascorse a lavorare sull'oggetto riducono il costo in punti artigianaro di 100. Esempio unoi Unarmatuta completa perfetta ha un prezzo di mercato di 1.650 mo. Un personaggio con il talento CreareArmature paga un terzo del suo prezzo ed effettua prove giorhaliere o serrimanali di ArLigiahato rfabbricare armature) per cohpletare lenmrnente larmatura, oppure potrebbe pagare met del suo prezzo e spendere 165 punti artigianaro per completarla il giorno dopo superando ufla prova di Artigianato con CD 20. (Fallire la prova a questo punto gli costerebbe 412 mo e 82 ?unti artigianato). In alternativa, potrebbe uascorrere qualche giorno o settimana a lavotare sull'armatura (effettuando delle normali prove di Arrigianato), e poi finirla rapidamentespendendopunti artigianato pari a 165 meno 1 per ogni 100 ma di lavoro gi completato. Esefilio duei Una spada Iunga+2 ha tn prez' zo di mercato di 8.000 mo (sedza ncludere il costo materiale della spada ludga perfetta stessa). Assumendo che il personaggiopossiedail talento CreareArhi e Armature Magiche (e non debbacreareda zero la spadalunga perfetta), potiebbe rmscotrete 8 giorni di tempo a costruire l'oggetto,

al normale valore. Per gli assistenti senza addestrarnento (coloro che non soflo in possessodell'appropriato talento di creazione), ogni punto aftigianato contribuito conta cofle 1/2 punto di assistenza. creatoreprincipale deve contribuire almeno met dei punti artigianato richiesti per create un oggefto. Non importa chi coutribuisca al costo in monete d'oro per la creazionedell'oggetto.Solo il creatoreprincipale pu contribu! re punti espedenzaalla creazionedi un oggetfo hagico. Ad esempio,Regdarha 1.000mo e ufla spadaperfetta, e vuole aiutare Mialee a infondere la spadadi un bonus di potenziahento +1 (trasformandolain una spadalunga+i). Quesr'azionedchiederebbe normalmente 200 punti aftigianato. Mialee deve fornire almeno la met di questi, o!.vero 100. Regdar non possiede Crearc Armi e Armature Magiche, quindi deve spendere almeno il doppio in punti arrigianato per fornire lo stesso contributo. Assumendoche sia I'unico assistente,potrebbe

t,

contribuire a met dello sfot- TleeLLa 3-7: TaLENrr Dr cREAzroNEocGErro Punti artigianato per iaggiungere zo necessado Talento guadagnati Prerequisiti Iobiertivo (100 punti artisia Artgianodi Taento oggetto 500 Qualsiasialtro talento di creazione nato).Dato che', suoi orint, Creare Armature gradi ]00 Perfette Artigianato (fabbricare armature) 6 artiqianatovalgorrola -era, Armi a DislanzaPerfetle Artigianato(costruire 100 Creare archi) 6 gradi ;:.,: ":;:;-;;;; .":, -,,:,; ;;;_ t: Creare Arrr' e Armature lvlagiche Incantatore 2.500 di 5' livello : granato per conftibuirne 100 creareArmi Perfette 100 Artigianato(fabbricare armi) 6 grad di vatore. Quando questi200 CreareBacchette Inca-ntatore i 5. livello 2.500 pu[ti vefianno aggiunti al creare Bastoni Incantatore d 12" livello 6.000 contributodi Mialee,le moCreare OggettAlchemici Ariigianalo(alchima) 4 gradi lOO nete d'oro spesein materiali CreareOggetti Ny'eravigliosi Incantatore di 3" livello 1.500 CreareVerghe lncantatore di 9' livel o 4.500 e la spada lunga perfrtta, il Forgiare Anelli Incantatore di l2"livello 6.000 sa1;comDletato. Drocesso N,4escere Pozioni lncantatore di 3'lvello L500 Se anche lidda (oure lei Scrivere Pergamene di l'livello Incantatore 500 serrra "dd"str^m"rrtj ".,"sse assistitoMialee, i due assistenti

insiemenonavrebberocomunquepotutocontribuirepidell'equiva' TALENTI DI CREAZIONE


lente di 100pund artigianato (metdel costo totale ilpunflartigiana-,ot. Ognunoper avrebbedor''utospenderesolo l0opunti atigianato delr.alore di 5o puntiper ciascuno)pernggiungere lbbiettivo.

OGGETTO

Ogni volta che il petsonaggio ottiene un talento di creazione oggetto, ottiene ulteriori punti artigianato come indicato nella Tabella 3-z: "Talenti di creazione oggetto". Non si devono

puNrr ITrENERE ARrrctANArO il;ffi:1ff"5i1,Ti::1?:"r","::ili"":'ilxT:iJ


Unpersonaggiodi1'liveLloha100puntiartigianato. Conognilivello Ad esempio, Creare Armi ?erfette conferisce un bonus di 1oo guadagnato, paii punti artigiaflaro,che si pu utilizzare per crearearmi, armature, di classe egli ottieneun numero dipunti artigianato pozioni o qualsiasi altro oggerto. al suo nuovo livello x 100.Un personaggiodi 2'Livello potrebbe avere '.rnmassimodi 3OO purti artigianato, e cosvia,frno aun perconaggio In aggiunta ai talenti di cr:eaziofleoggetto presentati nel Ji zo" livello, che potrebbe avereun totale di 21.ooopunti artigianato questa variante comprende alcuni talenti Manuale del Giocatore, sssumendo che non ne abbiamai speso nessuno). dedicati alla creazione di oggeti non hagici.la Tabella l-z forle creature con InteUigenza 3 o superiorc hanno punti aftigiaflato nisce dei nuovi prerequisiti appropriati per i talenti di creazione :!1meunpersonaggio il cui livello siapariai loro livelli diclasse + Dadi oggetto, compresi qu elli del Manuale del Giocatote. '.ra. Un mind flayer (s DV), adesempio,ha gli stessipunti afiigianato :i un personaggio di 8'livello. Sequelmind flayerottenesse un livello Artigiano di Talento lGenerale] : classe, otteebbe anche altd 900 puffi aitigianato. Naturalmente Ilpersonaggio ha un talento eccezionaleperla creazionedi oggetti. - --ntufie le creaturepossonoudlizzate iloro punti artigianato:onoPrerequisito: Un talento di creazione oggetto. .::nte abbiano un'intelligenza pedomeno accefiabile, diffrale che Benefrci: Il pe$onaggio ortiene 500 punti artigianato, che ::: grifone o rin pegaso possono essereutilizzati per costruire qualsiasitipo di oggetto. sianomai nellaposizione di creare un oggetto : :,.sistere nella suacreazione. questotalento pi volte. Ogni volun ahro personaggio 11DM deve&r Speciale:Si pu selezionare -.-- delpropio giudizioneldeterminareseuna creaturrpossa usare ta che 1osi selezionasi guadagnanoaltri 500 punti artigianato. . i--i punri aria nato. Un mago pu selezionarequesrotalerfo come uno deitalenti -:e creature con Intelligenza z o inferiore (o senzapunteggio bonus che guadagnaogni cinque livelli. : .:relligenza nt o n h J n n op u n r i a r r i g i a n a t o . I imigli o le cavalcaturespecialinon ottengono punti afiigia- Creare Armature Perfette [Creazione Oggetto] :.:,.. quale che sia la loro Intelligenza o numero di Dadi Vita. Il personaggio addestrato[ella cieaziofle di armature e scudi di eccellentefattura. _! i: LLA 3-6: Pu NTr aRTr c rANAro c uaDAG NAlt a oc NI LtvELLo Prerequisito: Artigianato (fabbricarearmature) e gradi. jvello Puntiartigianato Puntiartigianato Beneficio: ll personaggio ottiene 100 punri arrigianaro, che guadagnati :el personaggio tglalir pu utilizzare per crearearmature o scudiperferi. -' 'I00 personaggio pu spendere i suoi punti artigianato per ]9: _ 200 300 creare armature o sclldi perfetti al ritmo di 1 punto artigianato :, 300 ; per 10 mo di valore di mercato dell'oggetto flnito (minimo 1), :' 400 1.000 anche senzaspendereil tempo di creazionenecessariodi lavoro i' 5OO 1.500 : 600 2.100 sull'oggetto. -' 700 speciale: Se il personaggio spende il tempo di creazionene? 999 I 800 cesslario - - - - - a la,,oraresult'og!;tto, ipe.de solo 1 p,rn,o urrrgrnn.,o I 999 ; 900 4.500 pet 50 mo di valore d mercato dell'oggetto flnito (minimo 1). j.i _, 1.000 -. Nor:male: I personaggi senza questo talento possono creare 1.100 6.600 solo armature e scudi normali. :. I .200 7.800 '3' 1.300 9.t00

' i' a'


' :. -;.

munizioni di eccellentefattura, come balestre,archi e frecce. L700 i;.; Prerequisito: Artigianato (costruire archi) 6 gradi. 1.800 i;. Beneficioi Il personaggio ottiene 100 punti artigianato, che L900 t9.000 pu utilizzare per crcare ar1ni a distanza o munizioni perfette. -:' 2.000 21.000 :-::!rarreipuntiartigianatospesidaquestototale,esommare ll personaggiopu spenderei suoi punti arrigianatoper : -= s asi punto artigianato guadagnatodai talenti. creare ar-i a dista.rra o munizioni perferte al ritmo di 1 punto

1.400 1.500 I .600

10500 ]? 1 3999 .600

PerfettelcreazioneOggetto] CreareArm a Distanza personaggio 11 addestrato nellacreazione di armia distanza e

artigianato per 10 mo divalore dimercato dell'oggettoflnito (minimo 1), anche senzaspendereil tempo di cleazione necessarlo di lavoro sull'oggetto. Normale: I pefionaggi senza questo talento possono creale solo atrni a distanza normali.

Ptima di cominciare a usale questo sistema,sala necessano e tcegliereia generareuna cerie di punreggi di caralLerisrica razzadel personaggio;letabelle di questasezionesiprendetanno cura del iesto. Per completare la generazione del penonaggio, scegliere il tipo di attivit da awenturiero che ha intrapreso a ogni livello, fermandosi quando si sar raggiunto il livello del personaggio Ad esempio,se si desideraun petsonaggio di 9" liveldesiderato. lo, usarenove volte le tabelle in questasezione.sipossono tirare i dadi petcentuale o scegliereil risultato che si preferisce. Questa variante offre un modo rapido per introdurre un nuovo personaggioin una campagnain .oso. Si otte cos un

O l e t r eL C r e a z i o n C r e a r -A ermi Per eg g e r t o l
Il personaggio addestratonella creazione di armi da mischia o da lancio di eccellente fattura, come spade,pugnali, mazze o lance corte. Prerequisito: Artigianato (fabbricarearmi) e gradi Benefrcio: I1 personaggio ottiene 1oo punti artigianato, che pu utilizzare per crearearmi a da mischia o da lancio perfette. Ilpersonaggio pu spefldetei suoi punti altigianato per cieare armi damischiao da lancio perfette alritmo di l punto artigianato per 10 mo di valore di mercato delloggetto finito (miniho 1), anche senzaspendereiltempo di cteazionenecessariodi lavoro sulloggetto. Norale: I pe$onaggi senza questo talento possono creare solo armi da mischia o da lancio normali

Oggetto] CrearOggetti Alchemci[Creazione


ll personaggio in grado di creare oggetti e sostanzealchemiche. Prerequisito: Aigianato (alchimia) + gradi. Beneficio: tl per.onaggioolliene t00 punli arligiahato che pu utilizzare per creare oggetti o sostanze alchemiche, come facido o la borsa dell'intrappolamento. IL personaggio pu spendere i suoi punti artigialato per creale oggetti e sostanzealclemiche al ritmo di I punto afiigianato Per 10 mo di valore di rnercato delLoggetto finito (minimo 1),anche senza spendere il tempo di creazione necessadodi lavoro sullbggetto Speciale: Se il personaggio spende il tempo di creazione necessarioa lavorate sull'oggetto, spende solo 1 punto afiigianato per 50 mo divalore di rnercatodell'oggetto finito (minirno 1). un incantatote di essere Questo talento sostituiscela necessit nell'abilitArtigianacome indicato per createoggetti alchemici to nel Manualedelciocatore. Normale: I personaggi senza questo talento non possono creare oggetti alchemici.

personaggioconalcuneesperienzedivitaeunastodapersonale cdmPagna personaggi t utile anchese.i de.ideracreare Per Lrni che inizicon personaggidi livello superiore al l" Lavatiante del background opeta al meglio con la variante della reputazione in baseagli eventi e 1avariante dei contatti, descritte enttambe nel Capitolo 6; senonsifa uso della reputazione o dei contatti, allora si ignorino quelle colonne nelle tabelle che seguono. cj o m e i m p o r t Ja s e c o n d a d g e r e r a l ep e r q u a n l o C o m er e g o l a si usa questavariante),ognuna di questeselezionidibackground si considera svolgersi nell'arco di 1d6 mesi di tempo di gioco Ad esempio.<e si crea un per.ordggio nano che comincia la sua carriera da awenturielo a 48 anni (vedi Tabella 6-4, pagina e si applicano quattro selezioni di 109 del Manualedelcocalore) di backgroundalpersonlggo.letl del natrocome personaggio 4'livello sardi 48 anni + 4d6 mesi. Se con questavadante silascia decidereal caso,si avranno pi personaggi multiclasse della classicacampagnadi D&D dove i vengonocorrruiti frno PC parronodal l' livello o i personaggi a ufl certo livello prima dell'inizio della campagna.Gli incantatori, in particolarc, perdono significativamente di potenza se possiedono diversi livelli non da incantatore, e quindi si vorr monitorare da vicino il risultato dei dadi.

LETABELLE INTERPRETARE COME


s e T i o nc eo n t i e n e o r t oi n f o r m l in quesrr Cjascund a e l l et a b e l l e informazione. di ciascuna significato zioni. Ecco il Attivit: Una parola o frase che riassume ci su cui il personaggio ha concentrato la sua attenzione,o ha studiato dipi, nel pedodo trascolso nell'avanzareda un livello al successivo. Classe: La classein cui stato ottento il pi recente livello del personaggio.Alcune delle voci nella colonna sono classi di prestigio o classi con restrizioni di allineahento Se il persoindicate, selezionateinvece naggio non si qualifica per le cLassi un'altra delle classisulla tabella. Talenti: l1 personaggio sceglie uno dei talenti indicati se a un livello a cui normalmente ticeverebbeun talento (come il 1', 3" o 6") o quando ottiene un nuovo talento in virt del suo nuo_

Se si definisce il background come "tutto ci che accaduto al si pu utilizzare la variante del personaggio prima di adesso", per genelale un personaggio. Il personaggio del backgro,rnd sistemadettagliato di seguito permete di crcareun Personaggio inttapledi alto livello come se fossepartito dal t" livello, avesse pLrnti esPerienza so avvenluree guadagnato

"-!il-"ii!!--*il'tr--l!!r'---.*r!['--!!!

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PERSONALIZZATA: REGOLA PREFERITA UNA CLASSE ACGIUNGERE pu il multiclassamento perienza penalit associatacon aipu nties La
meno interessanti altrimenl; d; personaggio degl archetipi rendere eclassiNella dirazza combinazione senza Iappropr'ata apprezzabii un nuovo mia campagna,permetto ai personaggidi selezionare talento che li permettedi aggiungereun'altra classepreferitaPer la loro razza.ci permettea un giocatoredi averemaggiorefacilit il unico senzasminuireingiustamente nel crearern personaggio possedutoda umani e mezzelfi vantaggiomulticlasse

ACGIUNTIVA PREFERITA IGENERALE] CLASSE


, -aI !I-'-!!!!- l!-!!-E!'--litif'-rl lil-

doti diversedella mag pir)abile nel mescolare ll personaggio eior partedei membri delasua razza.

Beneficio:Scegliereuna classe del personaggio'come il al fine sieltavienetrattatacome classepreferita ranser. Laclasse subsceuna penalitai punti se il personaggo di determinare esoerienza 'llormale:per il multiclassamento. Senzaquesto lalento, se una qualsiasiclassetranne ha due o piir livelliin preferita della razzadel personaggio la classe l personaggio meno deila classedi pi alto lvellodel personaggo, -2e/o classe che g)adagnati da ciascuna penalt ai PE di una subisce non entro un livellodallasua classed livellopir) alto. Speciale:ll personaggiopu acquisirequesto talenlo pil queslotalento,lo pu applicare volt.Ogni volta che acquisisce a rna nuovaclasse -Andrew Finch

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v o l i v e l l od i c l a s s ec o m e u n m a g o d i < ' l r v e l l o T .ef as e l e z i o n e S Dalla Tabella S-t della GuidadelDuNcror,, Masl& un personaggio di talenti rich.iede Lna scelraperchevrehe menTjonato piil di di 5" livello ha una ricchezza del valore di q.ooo mo. tl personailio u n t a l e n r ov . a l el a p e n ad i a s p e L r a d re i a u e rd e r e r m i n a r r ou r t o pu spendeteil3o% di questoammohtare,owero 2.ZOO mo. su di lt backgro{rnd del perconaggio prima di eflerr(rare la scejta. Se una vergao basrone: un bd\tonp de! Juota con Z caric he, ad esemoio il percondggiooh soddisfa i p r e r e q u ; s id r i u n r a l e n Lo o gialo Puspendere il20%, oweio 1.s00mo, su diunabacchettaobasne pos:iede p,r e n d e r e u n ad e l l ea l e r n a r i v e i n d i c a r e , sa ep p l i c ; b i l e . / che contenga irrcantesimi di illusione, corne vna bacchett di inlasibio un talento che compare in un altro punto della tabila che si lit con 20 cariche. pu spenderefino al 10%,cio 900 nlo, su di una sta usando. Se il personaggio possiede un talento che ha una bacchetta o bastone che contenga inca esni di abiumzione, come vemione migliorata o superiore (come Arma Focalizzata.AIIna u na ba, th la ,( udocompletamenre carica. Specializzata,Incalzate o lncantesini Inaestabili), pu prefl_ Contatti: Questa colonna si applica solo se si usa la variante dere la versione migliorata o superiore del t"l"rrto ogriuo.h" in questione (vedi Capitolo 6) e il personaggio avrebbedirirto a la versione baseapparesulla tabella. un nuovo contatto a quel livello. abilita' quest colonna identifica tre o pi abilit sulle quali Reputazione (Rep): Allo sresso modo, questa colonna si il personaggio deve spenderepunti abilit al suo nuovo Lv;l; applica solo se si [a usodelle regofe per Ia repurazione lvedi Ca. A parrire dall'inizio della lista alla voce in quesrione,prende un pitolo 6). Se in questacolonna compare un bonus, sommarlo al grado in ciascuna abilir indicara, nell'ordne in c,,i le punreggio di Reputazione. "bitta vengono presenrate,finch non si finiscono i puti abilit. Se Riconoscihento: lnsieme ai successi vengono anchele ricompen_ si raggiulge il termine della lisra e avanzanodei punti abilit, lo:ma di rjconoscinenLidJi pan del per,onaggioo d, :frri :e ,ieua spendereil resto come si prefedsce. rFclr!.ld u I che.soho n masnimpressionati dalfe(ue ilnpre(e.pertrame xquipaggiamenro: Questa colonna fornisce delle indicaziobeneicio dallaricomperra lcec. idenrificara in quesLa coJonna. il m su corae il personaggio,ed entra in gioco solo personaggio dereeffenuare ^equipaggiare unaprova di riconosrierro, chee ldU0 quando si finiro di determinare il background del peisonaggio. + qualsiasimodificatore applicabile, come indicato nella descrizione ln generaleunpersonaggio spendefino al3o% della suaricc"fez_ del background. la maggior pane delle volte quesromodifrcarorc il za(deterhinara usando la Tabella5-r a pagina 735 della Cuida del numero d igradicheil personaggio possiede inuna particoJare abrlira. DuNcroN M^srrn o assegnata dal DM) sull,equipaggiarnenro asso_ una mlsumdj solitorccurara del rempoche il personaggio ha rrascor_ ciato ala sua atrivit pi recente,fino al 20%ell sua ricchezza so a imparichirsi in quell'abilit, cosache a suavofta;sertamente sull'equipaggiamento per la sua seconda atrivit pi recenre, e piu si cvrjmparrrodelJe legara al livelJo del peL.onaggio. abiJir fino al 1o% della sua ricchezza sull'equipaggiamento della sua ronoamentall per it proprio.Lrccesro, maggiore la probabiJira che :i rerza attivit pi recente. le scelte di background effettuate oft ella un riconoscihento). prima 'della sua terza attivit piir recente' non influiscono sul_ Questa ricompensa non ha alcun effetto specifico nel gioco, ma il lequipaggiamenLo deJpersonagglo. Sipuospendere Llresro della DM hbero di fomire un bonus appropriato di qualche tioo ouando n.cl-ezzadei persohaggio ,u quello c he si pre[erisce. un per.onaggiolarnosoo di successo inreragisce con coloro che ri Ad esempio, si vuole creare un mago di i livello con un back hangono ihpressionati dai riconoscimenti da lui ofiehi. groud compleramente rivolto alla hagia accademicatirando il d% :Lnque rotesrrlJa rabelJa delJa rnagia accademica J rapDreserfare icin_ .-rr,e ivelLi. AJ .,' ljvello.il rrsulraro del doo e Je.e tacoJonna fqu ipag_ Questobackground simile a quello della magia accademica, ma ,qiamentofornisce "Baccl-retta/bastone con incantesimi di abi;;;_ rapplesenm uD nsegnamento e isttuzione in argornenti non legati :e l Al 4" livello il tisultaro 63 (Bacchera/basbne co incanresir alla magia. Ciononostante, un incantatote pu comunqr.reselezia, di illusione), e al 5" 1velloil risultato 11,,Versao basone,l re questo background se interessato allo studio di altre materie.

BACKGROUND ABILE

rfTIVtT

DEL AAC(GROU N D AAILE

d% Attivii Class Talenti Abilita 0tl6 Studioso Chierico pergamene, Scrivere Decifare Scritture,
religioso Diligente con. (religionj),

Equipaggiamento contatti Rep Riconoscimento Tuniia'oimantello i i e " ! ! " v fnfoirn"rion" 'L"r."" + o.o.,".a, ""vrrrrdzrqrre v L
cD26

r 7-32 Studioso Bardo scrivere p_ergamee, init#,5:|.yffiJ:[,rr,), strumento dimusica A b i l t F o c a i i z z a tO aiptomazial------'' mus,.rt" percepire (rntrattenere) Inienzioni. Decifrare Scritture,

Informazione +r/2laurea o societ, CD28

3J-44 Avvocato Ladro persasjvo,^


Negoziatore

iliiil:l{tJ,it,ilr:ia, percepire Intenzioni, miiaviglioso che Raggirare. Con(nobiltprotegte dagli li.t'ill'r..,ur*, i[:ll::lll

osgetto

rnformazione +0 Laurea o socreta,


CD 25

-j'90

+o Laurea o societ, parlare Linguaggi, nellibro "".," CD2g Con(arcane) oegliincantes m 5l-74 NaturaljstaDrudo seguire Tracce' con inaturaj, erof "ig"."n", Informazione +0 Laurea o socrera, , Incantesimi Naturali (erbor,sta), Addestrare bacihetta cD 28 Animali, Sapienza o bastone
metamagia

15-60 Scrba r\y'asoeuarsia.di

Informazione

gxt[ff;ffi;x"' Scienziato l\,'lagoQ, ",.'"rl 1'-_^.,^ creazione oggetto e ingegneria),

on"ogg"tto

miiaviglioso che Artigianato(qualsiasi), si muove da solo

lnformazione +0 Laurea o socrera,


CD 26

;rrooAtreta rvonaco Atretico, schivare :;ifilixii?';i"


o ranger -3. = conoscenze;prof= professione. Saltare, Acrobazja, Nuotare

osgetto che
potenziale caratteristichefisiche

rnformazione +r rroreo, cD26

ll riconoscimento per le attivit del background abile simile Esempj di titol aajstocratci a quello del background magia accademica: lauree e appartenenI titoli nobiliari di seguito sono esempi estrali dall'Europa za a societemerite. (Gli atleti, invece, ricevono trofei, che sono medievale,e quindi adatti per la maggior parte delle ambientaidealmente simili alle decorazioni tn i I i rari). zioni cappae spada. Altt" .rrl rrr" ,to.i.h" f",rdali o quasi-feudali ogni attivit di questobackground associata a (come una specifica il Giappone e l'lndia) possono essereanchesse fonti di abilit: la pdloa a esseremenzionata alla voce Abilit nella coispimzioniper riroli nobiliariin D&D. lonna corrispordente. I gradi di un personaggio in quell'abilita Tiroli (dal pi basso al pi alto): Cavaliere,Baronetto, tsarone forniscono un bonus alle prove di dconoscimento. o Baronessa, Visconte o Viscontessa, Conte o Contessa, Marche-

ACKGRouND ARrsrocRArrco il#J'ji:ilil:il?::'i'"',',"::l#n:""Jl


la corte di un nobile fotmava un centto importante della vita medievale, dove cavalieri, trovatori e artigiani sperimentavano la piena portata della vita feudale (tranne i popolani). le awenture aistocrafiche si concentrano su intrighi e manovre politiche, le cu}ute germaniche si riGtscono ai Juchi come grale ai baroneni come dner. Pdncipe o principessapu essere untitolo nobiliare o identificare un rapporto di p"."tttela, figlio o figlia del re o della regina.

male cortipossono offrire mod"lti di comb"ttimenti BACKGROUND rituali come duelli e giostre. "''.he
ll riconoscimento per i personaggi con background aristocratico vada molo, dato che le corti nobiliari possiedono una struttura socialemolto stratificata.I veri nobili possonoottenere titolinobiliari sempremaggiori, rna altri personaggiche trascor' lono iloro tempo nelle corti nobiliari potrebbero non averela stessa opportunlt. la familiarit del personaggio con le pradche della vita nobi_ liare gli conferisce un bonus alle prove di riconoscimeffo;ogni volta che viene seezionato il background aristocratico,ilbonus di questopersonaggiosale di 1.

GOVERNATIVO

Questaserie di atrivit di background comprende incarichisvolti da chi lavoraperun gou"rnoiirtudirro, pvinciale o nazionale, tranne quelli che sono utilizzari in marina o nell'esercito, che sono descritti nei background militare e marinaro, di sequito. la maggior parte dei dconoscimenri associati con un backgroundgovernativo giunge nella forma di promozioni (che siano di natura militare o civile). ogni ativit di quesrobackground associata a una parllcolare abilit: quella menzionata lerprima rella colonna Abilit. I gradi delpersonaggio in questabilit forniscono un bonus alle Drove di dconoscrmenro.

ATTrvrrA DEL BAcKGRoUND aRtsTocRATtco d% Attivit Classe Talenti Abilit Equipaggiamento Contatti 0l-07 Nobile Cuerriero Autorit, Arma Intimidire, Diplomazia, Armatura Influenza signore o paladino Focalizzata Con(nobilt e regalita) dellaguerra 08-14Piccola Bardo Autorit, Ablit Diplomazia, Oggetto Influenza nobilt Focalizzata Percepirelntenzioni, meraviglioso terriera (Diplomazia) Con (nobilt e regalit), d i a i u t o Con(storia), Intrattenere nelleinterazioni 15"21Potentato Chierico Autorit, Diplomazia, Vergao bastone lnfluenza ecclesiastico Persuasivo Con(nobilt e regalit),
Sapienza l\4agica

Rep Riconoscimento +l Titolo, CD 22


+l

Titolo, CD 22

+l

Titolo, CD 24 Titolo, CD 24

Stregone Autorita, Diplomazia, Vergao bastone Influenza IncFocalizzati Con (nob lt e regalit), (Amm) Concentrazone 29-39Trovatore Bardo Abilit lntrattenere (qualsiasi),Oggetto lnftenza Focalizzata Diplomazia, meraviglioso (lntrattenere), Percepire lntenzoni, cheammalia IncFocalizzati Con(nobilta e regalita), o compelle (Amm) Con (locali) 40-49Buffone Ladro Acrobatico, lntrattenere (qualsasi),Oggetto lnfiuenza di corte Agile Acrobazia,Saltare, meravigliosoche Con(nobilt e regalt) aiutaii movmento 50-59 Arcanista [,4ago Inc Focalizzati Con(nobilt e regalit), Incantesimi extra lnfluenza di corte o maestro (Amm), Inc Con(arcane), nellibro
Con (locali),Sapienza degli incantesimi l\,4agica, Concentrazione 60-69Consigliere C h i e r i c o N e g o z : a t o r e , Con (religion), O g g e t t oc o n a u r a l n f i u e n z a religioso Inc Focal;zzati Con (nobilte regalit), d i d i v i n a z i o n e (Div) Sapienza l\y'agica 70-80 Nobile Paladino Combarrere Cavalcare, lntimidire, Armatura lnfiuenza cavaliere in Sella Diplomazia Attacco n Sella 8l-90 Siniscalco Bardo Negozatore, Percepire Intenzion, Oggetto con aura lnfluenza Indagatore D p l o m a z i a , l n t i m i d r e ,d i d i v i n a z i o n e Con (noblte regalit), Con (locali) 9l-l00Duellante Cuerriero l\4aestriain Raggirare,lntratterere Arma tnftuenza del sapererFocalizzati (lll)

22-28 SLpe di drago

+l

+112

+112 +1f2

+l12

+1f2

Titolo, CD 24

+112

= IncantesimiFocalzzati. Con : Conoscenze; lnc Focalizzat I lndica una classedi prestigiodalla Cudadel DuNaroN MasrER. Disponibilesolo se la classe permessanellacampagna.

o Combattimento, (qualsiasi), Acrobaza, duellanterFintare Percepire lntenzioni, l,4igliorato Con (nobilt e regalita)

+ | l2

A T T r v r T D E L B A c K G R o U N DG o v E R N A r t v o

d% Attivit 0l-17 Amnir stratore l3'25 Spia

Classe Bardo o ladro


Ladro

Talenti ALtorit, Indagatore


Furtivo, lngannevole

26 37 DiplomatcoBardo

Negoziatore, Pe.suasivo

38-50 Cuardia cittad na

CuerrieroA erta, Attacco Poderoso 51-63 Consigiere l\,4ago Qualsiasidi aTcano o stregonecreazione oggetto 64-75 Cua.d)a d'orore

Abilit Equipaggiamento Contatti C o n ( l o c ai ) , D i p l o m a z i a Oggetto , che lnfluenza Intimidire,Percepire fornisce Intenzioni,Con (storia) protezrone Camuffare,Raccogliere Oggetto conaura InforrnaInformazioni, diillusione zione N a s c o n d e r sM i,uoversi Slenziosamente, Falsificare Diplomaza, Oggetto cheaiutaInfluenza Percepire Intenzioni, I'interazione Raggirare, Intimidire, Con (locali) Con (locali), Influenza
Pr.p^t, n+.A2i^ni

Rep Riconoscimento + l 1 2 G a d o ,C D2 6 +0

+l/2

C r a d oC , D2 8

+ 1 1 2 C n d o ,C D2 8
+0

89

,l00 Teocrate

Pergamene e incantesiminel libro degli tncartestml Cuerriero Maestriain Con (storia),Intmidire, Armatura o pa adlno Cornbattimento, Cavalcare Arma Focalizzata R a n g e r Allerta,Arma Con (locali),Cavacare, Arrna Focaizzata Percepire Intenziori, Sopravvivenza, Intimidire Chierico Persuasivo, Con(locali), Bacchetta lrdagatore SapienzaMagica, o baslone Con (religionl)

Saltare Con (arcane), Sapienza l\/agica, Con (local)

Informazione

Societ, CD 26

Ab

+l

Crado,CD 26

l n f i u e n z a + 1 1 2 C r a d oC , D3 0 lnfienza +1f2 Crado, CD 28

LOn: LOtl0SCenZe.

-tCKRlJflD

i$dTERCUI-TlJ

RA Lt

dalla natura presso della culrura cuiil personassio e invisira.

seriedisparata di attivit di backgrcunddlfftrisce dagli altri lesara nature del riconoscimento otrenuto spetta al DlvI: po Questa :ackgrcund in quRntorappreseDta tempo trascoLso lontano dalla trebbe assuhere Laforma di un rango, titolo, appa[tenenzaa una :ultura nativadel personaggio. A differenza di altli background, nessociero decorazione. .una clesse colLegata a una specifrca attivit:selezionare qualsasi Ogni attivit di questobackgtorrnd associata . unJ specifica :asse scelta al livello precedente, o scegliere la classe che si desideri abilit di Conoscenze.I gradi del personaggio in quesraabilit aaquesta la prima selezione di background. tempo ffascorso in forniscono un bolus alla prova di riconoscimento. : r ' : r r r r r r r n- l l u e r , " a r r ; l e n re i e . c c r e d ; , b i L rd .r "lpe-sor.lsio

:.rualsiasi contatto otteruto duranre leativjta d"lb,.tg'ound '.';e. BACKGROUSID MACIAACCADEMICA


-.:ruraesar probabilmente un membro di quellacultura. praticamenteimpossibile definire la folna presadaLriconor:imento in questobackground, dato che dipende pesantemente
.-.T VIT DEL BACKCROUNDINTERCUITURALE

Molti avventurieri provengono dalle fantastichetorri delle acca demie e dei collegi di magia.Issi scopronoche la vita dell'avven turiero molto diversa dalla vita reclusa che hanno conosciuto

do/. Attivit Classe Talenti Abilit 0l-20 Trib Tracce, Con(natura), Qualsiasi Seguire primitiva Autosufficiente Sopravvivenza,

Equipaggiamento Contatti Armatura Abilit

RepRiconoscimento +0 c D2 8

Diplomaza, Osservare, Ascoltare r l - 5 0 C u l t u r a Q u a l s i a s iC o m p e t e n z a Con (geografia), Arma Informa- + t l 2 onfara r e l l eA r m i P a ra ' e I l g u a g g zore Isoric he D i p l o m a z i aP , erceplre ntenzioni,Con (storia) :l-60 ExtraCon (piani), Oggetto lnfuenza + 1 1 2 Qualsiasi lnc Fo.alizzati plana re (Abi), ParlareLinguaggi, meravigliosoche lncantesirr Dip ornaTia. forr'sce proteziole Inarrestabili Deciftare Scritture, Sapienza Ny'agica :-'85 L4inoranza , arlare Arma lnfienza +1f 2 Qualsias Arrra Focalizzata C o n ( l o c a l i )P tazzta e ( qua l s a s LinguaggD i, ipomazia, arma preferita P e r c e p i rIe ntenzioni, razzale',, Raccogliere Informazioni Critjco lVigliorato ( qr a l s i a sr ' 1 a preferita razz;aie) : 5 - l 0 0 R i f u g i a t o Q u a l s i a s i R e s i s t e n z a F s i cCon a , (geografia), Armatura Informa- +0 D ur o a M o r i r e Raggirare, Raccogere zione I n l o r m a z i o nN i,ascondersi, M u o v e r sS i ilenziosamente ::n: Conoscenze ln ; c F o c a l i z z a:t i I n c a n t e s j r r F iocalizzall.

c D2 6

C D2 8

cD 26

c D3 0

nel como delloro ap?rendimento dellamagia. Tuttavia le lezioni riguardo ilpotere della magia li aiutano molto nei luoghi in cui vengono condotti dalle stradedell'awentula' sDesso Il riconJscimento nel mondo accademicoprende forma di lauree accademicheo l'inglesso in societemerite' I gradi di un personaggio in SapienzaMagica forniscono un bonus alle prove di riconoscimento legate alle lautee, e i suoi gradi in Conoscenze(arcane)fotniscono un bonus alle prove di riconoscilnento legatealle societ. sempi di societ e lauree laureefotniti di seguitoservonoda punto di I nomi delle societ,e pafienza.Asecondadegli intetessidei giocatoii e deipiani del DM l" societpotrebberodiventare delle vere e proper la campagt'ta, pri" a"bul","ga"t", o aimaneresocietemerite che si incontrano di i^do e h^nnopochi ittteressioltte al loro campo di studi' Societ: Societ degli Studi Arcanobiologici, La Mano Cornuta, B'atellanza dei Tre Misteli, Societ della Veste Scarlatta, Kau Sathm Vox, Societ di Tarsus,Societ di SoccotsoArcano, Associazionedei Dodici Mistici.
A T T r v t r D E L B A c K G R o U N DM A G I a a c c

lauree: Maestrc di PotetiArcani (in una Particolate scuola di magia),SrudiosoXmerito de1leArti Arcane, Maestro dellancio di lncantesimi.

MALAVITOSO BACKGROUND

le popolate citt del mondo di gioco di D&D forniscono opportunit per infinite awentule. Le attivit associatea questo tackgrourrd rapp.esentano i tentarivi di fare soldi agendo con disonest. Un personaggio pu oPerare da solo, come parte di una piccola banda, di una grande gilda di ladri o famiglia del crimine organizzato.Alcuni personaggi con il background-maIavitoso uti-lizzano un nome falso per sfruttare i beneflci della propria repurarione evitandoal cotrtempoqualtirsi probema con le forzedellalegge. La malavita offre poche occasioni di riconoscimento tormale (come viene indicato dalle CD relativamente alte de1leprove di riconoscimento di questo background), sebbenealcuni cartelli cdminali abbiano ranghi e titoli. la noziofle di riconoscimento malavitoso pu non essereadattaa tutte le ambientazioni

Classe Atiivh d% 01-07 Creazione lVago osoeito

Talenti Qualsiasidi creazione oggetto Stregone Qualsiasid 08-15 l',4etamagia rretamagia ornago

Eouigaggiamento Contatti RePRiconoscimento Abilit cD l0 o societ, qr"Liis. Abilira l\'4agica, Sapienza magico Artigianalo(qualsiasi)'oggetto Concentrazione CD 24 +0 Laurca, lnfluenza o bastone Verga Con (arcane), Concentrazione' lvlagca SaPenza lnforna' +112 Laurea,CD 26 extra Incantesimi Magica, Sapienza Padronanza l\,4ago d l6-23 Rcerca zione libro nel (arcane)' degli lncantesimi Con incantesimi degli incantesimi Concentrazione Societ,CD 26 meravigliosolnfluenza +l Og-getto N'4agica' Sapienza Autorit, 24-29 Addestra- Mago per interazione/ Con (arcane), Persuasivo mento comunlcazlone Intenzoni PercePire Laurea,CD 28 Bacchetta/bastone Informa" +0 l\'4agica, Inc Focalizzati Sapienza 30-35 Abiurazionel\4ago zione incantesimi con Concentrazone, (AbD di abiurazione Con (Piani) CD 28 Laurea, Bacchetta/bastone lnforma- +0 Magica, Inc Focalizzati SaPienza Mago 36-4 Evocazone zione con incantesm Concentrazione, (Evo) di evocazione Con(Piani) Laurea'CD 28 Bacchetta/bastone Informa- +0 l\4agca, Sapienza Inc Focalizzati Mago 42-47 Divinazone zione incantesimi con Concentrazione' (Div) di divinazione Con (Pani) CD 28 Laurea, Bacchetla/bastone Informa- +0 lMagica, SaPienza ln. Focalizzati l\y'ago Ammalia48-53 zone incantesimi con Concentrazione, (Amm) mento di ammaliamento Diplomazia Laurea'CD 28 Bacchetta/bastone Informa- +0 l\4agica, Sapienza Inc Focalizzati Mago 54-59 lnvocazione zione con incantesmi Concentrazione, (lnv) di nvocazone Con (arcane) CD 28 Laurea, Bacchetta/bastone Informa- +0 Magica, Sapienza Focalzzati Inc l\,4ago 60-65 lllusione zione incantesimi con Concentrazrone' (lll) (qualsiasi) d i i l l u s i o n e lntrattenere CD 28 Laurea, Bacchetta/bastone Informa- +0 l"4agca, Chierico nc Focalizzati Sapenza 66-71 Necrozione con incantesimi concentrazione' (Nec) o mago manzia dt necromanzla Con (religioni) CD 28 Laurea, Bacchelta/bastone Informa- +0 Magica, Sapienza Inc Focalizzati tMago J2-77 l.asmuzione ncantesimi con Concentrazone, (Tra) tazione di trasmutaztone Con (arcane) lnfiuenza +1f2 Societa, CD 26 Oggetto Con (natura), Incantesimi Mago 78-85 Studi su che meravglioso (arcane)' Con Inarrestabili, creature imila le capacit Con (Pan) Famiglio di un mostro l\/ligl io rato CD 28 lnfotma' +112 Societ, Bracciali ConcentraTione in da Stregone Incantare 86-94 l,,4aeia zione dell'armatura S a p i e n z a l \ y ' a g i c a ' C o m b a t t i r . e n t o batiaelia o.go Con (arcane) qualsias di i di watezione metamaga rl/2 Societ'CD 24 Abilit Collana de! rosario Chierco Inc Focalizzat Concentrazione, 95100 N,4aeia pergamene dvine o (relgon), Con (qualsiasi) diva Magica Sapienza = Incantesim Focalizzat' Inc Focalizzati Con : Conoscenze;

ATTtvtr DEL aac(cRou ND MAlavtro5o dyo Attivit Classe Talenti 0ll2 Crimine Ladro lvlanolesta,
di strada Schivare

Abitit Equipaggiamento Contatti Rep Riconoscimento ArtistadellaFuga, Acrobazia,Oggetto Informa-+0 Crado, CD 32 Rapidit di l\.4ano, meravigloso che zione l\,4 uovers i Slenziosamente, aiutail movimento

13-23 Racket Ladro


deila protezone 24-32 C.ioco Ladro d azzatdo

t\,4aestria in

il,t;:J,;r;"|.."0,|-"

Arma

, aggiiare, C o m b a r t i r r e n L oI,n t e n z i o r rR Fintd.el\.4iglioraro D plo.nazia, Cicare percepire Negoziatore, Raggirare, Oggettomagico Influenza +l Persuasivo Intenzioni,Intimidire, b a s a ts ou d i u n a Raccogliere I nformazioni, gemma o goiello Falsificare 33-44 Assassinio Ladroo Critico l\,4igliorato, Nascondersi, l\,4uoversi Arma Abilit +l assassino Furtivo Silenziosarrente, Acrobazia,

I n f l u e n z+ al / 2

C r a d oC , D3 0 Crado, CD 30

C r a d oC , D3 0 Crado, CD 30

Scalare, Saltare Scalare, Scassinare Oggetto +0 Serrature, Nasconders, meraviglioso Muoversi Silenziosamente, cheaiutala furtivit Cercare, Equilibrio 58-70 Rapina Ladro Arma Accurata, Intimidire, Camuffare, Arma lnfotma- +112 Estrazione RapidaRaggirare, Utilizzare zion e Corde, Nascondersi -81 7l lruffa Ladro Ingannevole, Raggirare, Percepire Oggetto lnfiuenza +1f2 o bardo Persuasivo Intenzion i ,i p l o m a z i a , meraviglioso D Falsificare, Camuffare che crea illusioni 82-90 Ricetta, L a d r o Diligente, Valutare, Percepire Influenza +l Qualsiasi zione Negoziatore lntenzioni, Raggirare, Con(locali), Raccogliere Informazioni 9l-,l00Combat- Cuerriero Estrazione Intimidire, Rapidita di ,4ano, Armatura Abilit +0 tentedi o ladro Rapida, Riflessijn Raggirare, Acrobazia, strada CombattmentoOsservare 45-57 Borseggio Ladro Dita Sottili, o o m b r a Acrobatico danzanter

Crado, CD 28 Crado, CD 28 C r a d oC , D3 0

Crado, CD 32

lOn: qOnOSCenze. I lndica una classedi prestigodalla Cuida del DuNctoxMAsrER. Disponibilesolo se la classe permessanella campagna.

:e rbilit:quella menzionata perprimanellacolonna abilit_della I personaggi con un backgrour]d mariraro indulgono nelle :rce corrispondente. I gradi del persoraggio in quell'abilir ,t"sse p"..ior'ri di rutti gli altri (guerra,commercio,fur.to) ::inisconoun bonusalleprovedi riconoscimento. ma 1ofanno con il pont! di ,rr.ro i.u" sorto i piedi (a heno
: - f t v t r A D E LB A C K G R o u N D MARtNARo

ogniattivir diquesro background associata auna particora BACKGROUND

MARINARO

d% 0ll2 -3-24

Attivit Pirata

Classe Ladro

lalent Schivare, Mobitita

Abitit E q u i l i b r iS oa , ltare, Acrobazia, Raggirare, N uotare

Equipaggiamento Contatti Rep Riconoscimento Arma lnforma-+112 Cftdo, CD 22 zion e lnfluenza+112 C r a d o ,C D 2 4 +O +O


Crado, CD 26

Matina Cuerriero Autoril,Arrra militare Focalizzata - 5-Ja NlercanLeLadro Negoziatore. di mare o bardo Manolesta jj-44 Fante di marina

Prof (marinaio),NLrotare, Arma Utilizzare Corde

Valutare, Percepire Oggetto Abjit l n t e n z i o n i , D i p l o r r a z i ar,n e r a v g l i o s o c h e N u o t a r e , P r o f ( m a r i n a ia o i)u t a n l l , i n t e r a z i o n e poderoso, Cuerriero Attacco Nuotare, Scalare, Saltare Armatura leggera Abilit
Ladro Spezzare M igliorato Furtivo, Ingannevole

!raoo, ILJtb

Nuotare, Nascondersi, Oggetto che Influenza +0 lVuoversi Silenziosamente, aiutala furtivit Carruffare, Raggirare :j-62 Naufrago Barbaro Seguire Tracce, Nuotare, Sopravvivenza, Armasemplice o Abilit +0 Autosufficiente A r t i g i a n a t o ( q u a l s i a s i )o ,ggettocostruto Osservare, Ascoltare a mano a:-72 Mozzo Ladroo Schivare, Arma Nuotare, Utilzzare Corde, Arma lnforma- +0 guerriero Focalzzata ). P r o f( m a r i n a i o S calare. zioe Saltare -i.82
p r o l ( m a r i n a i o )D , ecifrarepergamene NavigatoreBardo Scrivere o.raga Pergameare . c Scr.tLure ,n C.o 1 ( q e o p r a f i a ) , Eocalizzati f[ra] Sap,erzaVagicl. Nuota;e !:-90 PortaDruido o Inc Focalizzati Sapienza l\4a!ica, Oggetti che vento stregone (Tra),lnc Concentrazione, influenzano il Focalizzati (Evo) Con (geogra6a), Nuotare, tempo atmosferico Prof (marinaio) o il vento . - . ' C 0 C a p p e l - C h i e r i c o Q u a l s i a sd C u a r i r eN , uotare, ir Oggetto che pror (,nar ,1aio) rneLamagia grarisceo cL.a ^".: _ eroesslone: : hc I acat zzali _ Incarlesirr Focalizzal ; Cor _ Coroscenze. Abilit +O

-:j,52 Clandestino

Crado, CD 26

Crado,CD 24

Informa_ +0 zione

Crado, CD 24

I n f o r m a _+ 0 zlore

Cnda, CD 24

ATTrvrr DEL BAcKcRouND MERcaNTtLE

d% Attivit Classe Talenri Abilit Equipaggiamento Contatti RepRiconoscimento 0'l-14 Cuardia CuerrieroAllerta, Tiro Cavalcare, Osservare, Armatura lnforma- +0 Crado, CD 24 carovanera Ravvicinato Ascoltare zione 1 5 - 2 7A g e n t e di Ladro I n d a g a t o r eRaccogliere , Informazioni, O g g e t o merav g l ; o s ol n f o a . t 1 f 2 scambio o bardo PersuasrvoPercepire Intenzioni, c n ea t u l a zrone Diplomazia, Con (locali) a trasportare pesi 28-40 Negozia,toreLadro Negoziatore, Diplomazia,Percepire Oggetto meraviglios o lnfiuenza +1f2 o bardo Ablita Intenzioni,Raggirare, cheaiutal'interazione FocalizzafaIntimidire,Con (locali) (Diplomazia) 4l -53 AcquirenteLadro Diligente, Valutare,Raggirare, -0 Oggetro meraviglioso Influenza o bardo Abilit Percepire Intenzioni, c o na u r a didivinazione FocalizzataA r t i g i a n a t o (qualsiasi), (Valutare) D i p l o m a z i a 54-69 l\,4ercanteLadro o Schvare, D i p l o m a z i a , Oggerto meravigltoso lnfotma- +1 12 vaggatore stregone l\y'obilit Percepire Intenzioni, conaura di illusione zione 70-83 Proprietariolvlago di nego/io di magia
Valutare, Raggirare, Rapidita di NIano lvlescere Sapienzal\4agica, Poziori, Con (arcane), Creare Armi Artigianato(qualsiasi) Bastoneo bacchetta Abilit

+112

Con = Conoscenze.

e Armature tlagiche 84-]00Ufficiale Ladro Autrita, Artigianato (qualsiasi), Oggetto chefornisce Influenza +t Crado; veditesto della gilda o chierico Persuasivo Diplomazia, Percepire effetti di morale Intenzioni, Raggirare, Con (locali)

ATT|vtr DELBAc(cRouN D MtLtfaRE d% Attivit Classe Talehti

Abilit

Barbaroo Arma Focalizzala, Scalare, Saltare, guerriero Arma Spec Intimidire,Cercare, Nuotare l2-,l9 Addestra- Cuerriero l\,4aestria in Intimidire, tore Combattimento, D i p l o m a z i a , Dsarmare Con (locali) l\ilig Iio rato 20-27 Scout di Ranger Combattere Cavalcare, cavalleria in Sella, Osservare, Ascoltare, Tirarein Sella Sopravvivenza, Cercare, fvluoversi Silenziosamente, Nascondersi 28-35 Cavalle ia r C u e r re r o C o m b a r t e r e Cavalcare, pesante o paladino in Sea, Carica Intimidire,Saltare Devastante

0lll

Assalto

Equipaggiamentocontatti Rep Riconoscimento Arma lnformazione +0 Decorazione, d am i s c h i a C D2 0 Oggetto Influenza +l meravglioso peril morale/ nterazione Arma Informazione +0 a distanza arcdo, CD 22

C"ado, CD 24

Bardatura

Informazione+1/2 Decorazione o grado,CD 24

cuerrie.o schivare, N/lobiltprof (ingegnere Armatura Abilit +112 o difensore d'assed), Scalare, o scudo nanicor saltare 45-52 Scout Ranger Allerta, Furtivit Osservare, Ascoltare, Oggetto Informazione +O o arciere l\,4uoversi meravislioso arcano Silenziosarnente, per la f;rtivit, Nascondersi, comunrcazrone Sopravvivenza o percezione 53-63 TrupPa Cuerriero Attacco Poderoso,Scalare, lntimidire, Aimatura Informazione +l/2 d assalto Spingere l\,4igliorato Saltare o scudo 64-74 Assedio Cuerriero Attacco Poderoso,Scalare, Saltare, Prof Arma lnformazione +112 Spezzare l\,4igliorato (ingegnere d'assedio) ' da mischia 75-80 Cuerra Cuerriero Qualsiasi talnto calaie, Intimidire, Arma bonus da guerrero Saltare da mischia Influenza +l 81-86 Dplomazia cuerriero Autorita, Diplomazia, oggetto Influenza +l o paladinoPersuasivo Percepire Intenzioni, per miaviglioso Con (nobilt l'interazione/ 36-44 Difesa 87-94 p.aLtugtia Ranger di confine

ado,cD22 Crado, CD24

Decorazione, CD 24 Decorazione, CD 22 Crado, CD 20 crado,cD 2+

Tiro Ravvicinato, :i;t:JlJ""t", ro,,rlX'"" o'r,"nr" rnformazione +o crado, cD 25 Tiro Lontano Osservare, Ascoltare. Nascondersi, l\,4 uovers i Silenziosamente 95100Araldo Bardo Negoziatore, con (nobilt e regalit), Armatura tnfluenza +I crado,cD24 o guerriero AtmaFocalizzata Diplomazia, oscudo Con(locali), Percepire lntenzioni, Osservare, Ascoltare, Conlstoria) ArmaSpec: ArmaSpecializzala; Prof: Pro{essione; Con: Conoscenze. I lndica unaclasse di prestigio della Guida delDuNctoN Mesrm. Disponibile solose permesso l'uso dquella classe nella campagna.

che non siano naufraghi, una delle possibili attivit di questo background). ll tempo trascorsosui grandi mari dal personaggiogli conferi alle prove di riconoscimento;ogni volta che ilpersosceur bor-rus questobackground, ilbonus ilcrementa di 1. naggio selezona :semp di gradi nrarilai; Ogni flotta ha il proprio sistemadi gmdi, e pocle sono le navi che seguente dispongonodel pieno complementodi ciurma. Il sistema campagna di D&D un buon punto dipartenza per qualsiasi cradi marinari (da1 pi basso al pi alto): Comune, sot tocapoj selgente, capo, maresciallo, marescialo luogotenente, sottotenentedivascello, tenente divascelo, capitanodi corvetta, cepitano di fregata,capitano di vascel1o, contrarnniraglio, ammiraglio, grand'amoilagLio.

i suoi mentre un ufhciale della gilda appLica di r-iconoscimento, gradi di Diplomazia. Esempi d fangh di qilCa Le gilde del1asocietdell'Iuropa medievale disponevanosolitamente di una semplice serie di ranghi: apptendista,qualificato, maestlo,Ottenete un rangosuperiorevolevadife ttascoflere anni o nel casodi maestro,cteauna sotta di esame, sul lavoroe passare re un'tapolavoro" reputatodegno dai suoi pari.ln un sistemacon soli tre ranghi, la CD della prova di riconoscimeito per avanzare 26, e la CD perpassateda qualificato da apprendistaa qrLalifrcato a maestlo 30. Se si vogliono riconoscimenti pi ftequenti (e quindi piii ranghi nella gida), porre la CD della prova di riconoscimento sempre a 2,1e dividere ogni rango in tre ranghi piir piccoli. I personaggi cominciaDo come apprendisti di terzo grado, poi salgono ad apprendisti d secondogrado e apprendisti di primo o r c l i 6 c a rd i i rerzo gr.rdo. g r r d o .P o rp . o..olo d'venrlre Dato che il gioco di D&D ambientaro i ul moldo far-rtasy, si pu anche voer crearetitoli pi fantasiosi per le gilde create, in particolare per quelle che fanno parte di cuLtute non umane o altrinenti esoticbe.

LT ACKC ROUN D MERC,A'I\ITI


I personaggicon un background mercantile lavoranonelmondo organizzato del1aproduzione di denaro, compmndo a poco e rivendendo a tanto. Sebbeneqesta caratterizzazio[e descriva Lamaggior palte dei lavori del mondo moderno, nelle societ feudali e semifeudalila personamedia ra nolti merrolegami con i1 commetcio. ll popolaoo medio cede i suoi laccolti al signore feudale,tenendo quanto bastaperiutnre la suafamiglia, mentre il resto del nucleo famgliare provvede a creale la rnaggior parte di cu hannobisodei beni Eniti (vestiti, nobiLi e altre necessit) ipersonaggi con il background mercantile gno. Di conseguenza, sono molto pi comuni nelle citt e nelle societin cui i1 denaro il netodo di scambio pir comune (piuttosto che nelle conuni ji cacciatori raccoglitori o nella tipica relazione feudale). funico riconoscimento disponibiLe in questa categoria di background tra le guardie carovanieree gliufficiali della gilda, : lluali eitrambi possono ottenere prornozioni (come descritto :e backglound militare, di seguito). Un guardia carovaniera :cplica il suo bonus di attacco base al modificatore alle prove
l i l v t T D E LB A c K c R o U N DR E L t c t o s o

MILITARE BACKGROUND
le attivit associate a questobackground comprendono mrssiolri per esempio,copte milirari in senso ampio. fattivit di assalto, alla rutto ci che va da giovani vichirgh al1olo primo saccheggio squadra di comrnando d'elte infrltrata dietro le linee nemiche. Eccetto per la guerra apetta,nessunadi questeattivit implica u il suo incarico contilluativo.la maggiorparte dei soldatitrascor'te rl cl - e r r n r . r rr ' ' . d i g u a r d i a earipo.r''c Lempo a d, d d e . r Il riconoscimentomilitale di solito assumedue forme: decora tatrLaggi e simili) e gradi zioni (medaglie,unifrmi piir elaborate, (che var-rno dai rradizionali gradi militari a titoli nobiliad o onorifrci). Ad ogni rnodo, LaCD della prova di riconoscimeto viene

d% Attivit deL 0l-12 Capo tempio

Classe Talenti C h i e r i c oA u t o r i t I, nc

Focalizzati (Amm) lnc Diplomazia, Con (religioni), Oggetto che aiuta Influenza+ l 1324 Predicatore Chierico Negoziatore, I' nterazrone Focalizzat (Evo) Saprenza Nlagrca D;ligente, Raccog iere Informazioni,Oggetto con aura Informa- + 0 25 33 Bibliotecario Bardo zione Con(religioni) C ,on di divnazione r e l i g i o s o o c h i e r i c oI n d a g a t o r e l\4agica, Cercare Extra, C o n ( r e l i g i o n i ) , Scacciare lnc Focaizzali (Nec) Concentrazione C h i e r i c o l n c F o c a l i z z a t i Cam uffa re, (Evo), lrc Focalizzati (Nec) Sapienza l\,4agica

Equipaggiamento Contatti Rep Riconoscimento Abilii +112 Crado, CD 26 chefa Influenza Diplomazla, Percepire Oggetto divina Intenzion C i, o n( r e l i g i o n u is ) od i m a g i a C r a d oC , D2 8 C r a d oC , D3 0

l+-41 L ustooeoet Lntenco fir ortL r3-51 Cultista

Oggetto con aura AbiLit dl necromanzia

+0

C r a d oC , D3 0 C r a d oC , D2 6

Oggetto che aiuta lnforma- + 0 zione a camuffareo rnantenere la

:2-64

CD 28 Intenzloni, Oggetto con aura lnfo rrr a +112 Ctado, lnc Focalizzati Percepire zione n t i m i d i r eS , apienza di divinazione ( D i v ) ,I n d a g a t o r le Maglca , D3 0 lnfluenza + l / 2 C r a d oC :l-l/ Lsorcsa L n l e r l C O lnc Focalizzati S a p i e n z a Magca, influenza le creature (Abi),Incantesimi extraplanari lnarrestabli Con (piani) A bi t i t + 0 C r a d oC , D2 8 C o n ( r ei g i o n i ) , Armatura : . ( l U a r o r a n o P a ! a o r n o , Attacco Poderoso, Osservare, Scalare de terr plo guerriero lncalzare o g u a r oa nerar Oggetto che Acrobazia,5altare, i - : - l 0 0 l v l o n a c a l e M o n a c o Schivare, protezione Abilit + 0 C r a d oC , D2 8 lvlobilit Equilibrio N , a s c o n d e r s i ,fornisce Muoversi Silenz;osamente ' a Focalizzali : IncantesirriFocaizzatl Con : Conoscenze. -dica una classe l'usodi quellaclasse nellacampagna. MasrER. Disponibile solo se permesso di prestigio dela Cuidadel DL)NcEaN
Inquisitore Chierico

ATTtvtr DL BAcKGRoU NDsELvaccto d% Attivit Classe Talenti Abitit 0112 CacciatoreBarbaro Seeuire Tracce. Sopravvivenza, raccoglitore Autosufficiente Osservare, Ascoltare,
l3-25 Cuardano Druido d e l l an a t u r a

EquipaggiamentoContatti Rep Riconoscimento Arma Abilit +0 Capo, CD28


Informa' +l 12 zione

26"36

37-47

48-56

57'66

Scalare, Nuotare Incantesim Armatura Naturali, Osservare, Sopravvivenza, l n c a n L a rie n Sapienza l\,4agica, Combattimento Con (natura) Cacciatore Ranger Arma Sopravvvenza, Arma di selvaggina Focalizzata, Osservare, Critico Ascoltare, Nascondersi, lvlig Iio rato Muoversi Silenziosamente Esploratore Ranger o Allerta, Sopravvivenza, Oggetto vandante Resistenza FsicaCon(natura), meraviglioso dell'orizOsservare, Ascoltare, c h e a i u t a zonter Con (geografia) il movimento Eremita Druido o lnc Focalizzati Sopravvivenza, Bastoneo stregone (lll), Inc Concentrazione, bacchetla Focalizzati (Amm) Sapienza Magica Menestrello Bardo Allerta, lntrattenere, errante Resistenza FisicaSopravvivenza, Con

Abilit

Informa- +l zone

Abilita

l n f i u e n z+ a1 1 2

(geografi a), Con(natura), Osservare


67-79 Adoratore Druido della natura lnc Focalizzati Con (natura), Bastoneo (Tra),Inc Con(relgioni), bacchetta Focalizzati (Evo) Soprawivenza, Sapienza Magica,Concentrazione Maestr a rn Soprawivenza, Intimidire,Armatura Combattimento, Nascondersi, Muoversi Disarmare Silenziosamente, lvligliorato Raggirare lnformazione

80-90 Bandito

Ladro

Informazione

+112

9l-100 "lovago p e ri l mondo"

Barbaro Resistenza Sopravvivenza,Scalare, Oggetto o monacoFisica, Riflessi in Nasconders, I\,4uoversi meraviglioso Combattimenlo Silenziosamente, Nuotare cfleprotegge

+0

Inc Focalzzali: IncantesimiFocalizzati; Con : Conoscenze. I lndicauna classe di prestigio dellaGuidadel DuNaEoN MAsrER. Disponibile solo se permesso l'usodi quellaclasse nellacampagna.

modiEcato dalbonus di attaccobasedel personaggio. Timre un 20 naturale su di una prova di riconoscimenlo fornisce alpersonag gio una doppia promozione o una decorazione piprestigiosa.

Rangh religiosi (dal pi basso al pi alto): accolito, abate, gran sacerdote, prelato, arcivescovo, diacono,sacerdote, vescovo, patriarca, cardinale.

Esemp di grad e decrazioni


I seguenti gradi militari sono tipici di un esercito nazionale di ur regno fantasy.Progettareuna struttura di cornando e decorazioni uniche ulr buon modo per far sembrare pi realistico il Gradi (dal pi basso al pi alto): Iante, Sergente,Setgente Mag giore, Sottoteneflre, Capitano, Maggiore, Colonnello, Generale. Decorazioni: Nube a Tre Stelle (per il valore), Medaglione della Quercia d'Edera (per il servizio alla nazione), Iiocco di Scarla (per il coraggio sotto il fuoco nemico), Guanro di Ferrc (per eroisho senzapad).

BACKGROUND SELVAGGIO
Questo background una peculiarit di quei petsonaggi che trascorrono la maggior parte del loro tempo nelle terre selvagge,lontano dagli agi della civilt. Dato che questi personaggi conducono spesso unresistenzasolitaria, non c' praticamente alcuna opportunit di ottenere ticonoscimento. Solo un personaggio che svolge I'ativit di cacciatore-raccogliroie ha una possibilit di ottenere un rango superiore (quello di capo, e pu ottenerlo solo una volta), con i gradi il Sopravvivenzache forniscono un bonus alla prova di riconoscimento.

BACKGROUND R.ELICIOSO
Owiamenfe, questa categoria di background dominata dai chierici.ln sensopi ampio, rappreseta tutte le attivit chehanno unforte legameconlareligione, e nelle societgeneialhenre devoteche domilano Ia maggiorparte delle campagnedi D&D, abbastanza diffuso. ll riconoscihento a!-viene tramite la salita di rango, con i gradi del personaggioin Conoscenze(religioni) che forniscono un bonus alla prova di riconoscimento.

PERSONALIZZARE I BACKGROUND
le selezioni di background sono come le classi di prestigio: funzionano al meglio quando iI DM riesce a integra e e adattarle al suo mondo di campagna.Ci sono molte possibilit per modificare le attivit dibackground descritte in questasezione per conformarle alle necessit di una campagna specifrca e imprimere nelle regole il saporedel vostro mondo di gioco. Ad esempio, forse la citt-stato di Harleph dispone di una forza d'elite chiamata Ia Guardia Cremisi, che fa uso di mazzaftusti. Lattivit di truppa d'assaltonel background militare potrebbe offrire una decorazione chiamata la Treccia Rossanella colonna liconoscimento, un mazzafrusto doppio nella colonna equipaggiamento, e un +1 nella colonna reputazione (dopotutto un coroo d'elite).

Esempi di ranghi religiosi


I ranghi seguenti sono ispirati vagahehre alla chiesa cristiana durante il Medioevo. Di conseguenza, non saranno appropriati per tutte le religioni fantasy delle vostre partite.

usrccapitolo forseiLpi disparato e frammentato di tufii i capiroli di questolibro. Nelle pagihe seguenti verranno presentati divetsi sistemi varianti che trattano l'armatura e le difese, il combatdmento, i danni, la morte e il morire, le azioni eroiche, il fronre in combattimento e addirittura I'ativit pi basilare di DuNcEoNs& Dnreo.rc: il tiro dei dadi. Nessun DM, perq{ranto intraprendente, portebbe dawero speraredi includere tutte (o anche solo la maggioranza)queste varialti nelle sue p4.tite. E neppure dovrebbe. Invece, il DM, in collabonzione con igiocatori, dovrebbe selezionare e .cegliereu n piccolonumerodi variarti da pfovare.soppesan, do attentamente come esseintemgiscaro con le altre regole del gioco. Provaread aggiungere le varianti una alla volta, in modo davalutarne I'efficaciadi ciascunasingolarmente,piut--N3to che ammassare simulraneamenre una mezza dozzinadi ove regoleall lnterno del gfo.o. In alcuni casi,il testo indica come certe varianri potrebbero funzionarebene (o male) quando combinareinsieme.Quardo utilizzati con il buon senso del DM, questi consigli possono aiutaro a creare una "suite" di regole varianti che influenze mnno drammaticamente il saporcdi un'iffeta cahpagna.

Questo sistenavariante particolarmente appipriato a cahpagne di spadaccini o basate sulla furtivir, per: ambientazion i c u i l e a r m i d a s p l r o . o n o c o m u n i .p e r in campagnemarinare (in cui i personaggipreferiscono non indossarearmature perpaura di affogare),oper qualsiasi ambientazionein cui 1earmaiure non vengono idossate l u l r i i g j o r h i ,n e p p u r e d a g l i v v e r r r r r i e r i .

BONUS DI DIFESA DI CLASSE


In qesta varianre, ogni personaggi h un bonus di difesa basatosul suo:livello del personaggio.11bonus di difesa si applica alla Classe Armatura, ma non cumulativo con il bonus di armatura del pe$onaggio. Un lersonaggio che indossa un'armatura ottiene il suo bonus di armatura (compresoqualsiasipotenziamento a quel bonus) o il suo bonus di difesa (quale , sia il pi alto), ma nor enftmbi. Il bonus di difesa cumulativo con tuff g1i altri bonus a1laCA, com.

presoil bonusdi scudodel petsonaggio, il boousdi armatura naturale cosvia.


A difGrenza di un bonus di armatura, un bonus di difesamigliora la CA del personaggiocontto gli atr,.rcchi di conratro. ll bonus di difesa delpersonaggio deriva dal suo lvello di persoraggioe cla(se.come mosrrarosulla Tabella 4-1: "Bonus di diesa". Per un personaggi multi-. classe,utilizzare il bonus di difesa pi alto tra quelli forniri dalle sue,classidel personaggio.Ad esernpio,un barbaro di 2'livello ha un bonus di difesa +4. Se quel personaggio guadagnasse un livello da chierico (diventandq un barbaro di z' livello,/chierico di t' livello), il suo bonus di difesa salirebbe a +7,dato che quello del chierico come personaggio di ;' .:

livello +7 che migliore di quello di +s delbarbaro if.


come personaglio di 3'livello.

T a B E L L4 A -l: BoNusDt DtFEsa Livello Ar B'

2' 3' 5" 6' 7' 8' l0' ll' l4' l5' 17" 18" 19" 20"
I 2 3 4

+2 +2 +3 +3 +3. +4 +4 +4 +5 +6 +6 +7 +1 +7 +8 +8 +8

+3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +o +6 +7 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +9

C3 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +t +7 +8 +8 +8 +9 +9 +9 +10 +10 +]0

BONUS DI DIFESA PER ALTRE CLASSI


D4

+7 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +9 +]0 +10 +10 +ll +ll +11


+tz +tt

Perle classinon menzionatequi, determiare il bonus di difesadi classe delpersonaggiobasandosisulle competenze nelle armature conferite dalla classe(e solo quelle conferite dalla classe;non si pu acquisireil ralento CompetenzanelleArmature per migliorare ilbonus di difesa).Consultarela Tabella4-2;laprogressione del bonus di difesasiriferisce alla colonna indicata nella Tabella4-i. pER TaSEL[a 4-2: BoNUs Dt DtFEsa aLTRE clAssl Competenzanellearmature Progressione del bonus di difesa Nessuna ColonnaA Leggere CoonnaB Leggere e medie Colonna C Leggere, medie e pesanti ColonnaD

BONUS DI DIFESA DEIMOSTRI


I hostri non hanno un bonus di difesaintrinseco a meno che nol abbiarro livelli in una classe o siaro normalmenre competenti in qualcie armarura.Qu andosi calcolail bonusdi dife"a alla CA dj u mosno, non indudere i DVbase o il modificatore di livello (sec,Qdel mostro. Ad esempio. un tipico dragoverde, m ind flay er - -*' o proLopasma nero non ha livelli di ----"classe e non e cornpet"nt"rn atar,. .afda anatuta, Queste cteature non ricevono acun bonus di difesa. Se una creatuia competente con uno o pi tipi di armatura, ofiiene invece un bonus di difesa_Vedi Tabella 4-i: ,,Bollus di difsa delle cteature". Se una creaturaha livelli in una classe, ottieneunbonus di difesaproprio come ogni altro personaggioconurraclasse.euesto bonus non cumulativo con qualsiasialtro bonus didifesa che la creatum possaaverein virt della competenzanelle arrnature. Ad esernpio,i giganti sono considerati competenti con qualsiasi ripodi armarura rleggera. media opesanLe.T clreiiano desc ritii indos sare.I giganti delle colline, descritti nel MdnnaledeiMostriirdossano armature di pelle, e quindi hanno un bonus di difesa +z (Larmatr:ra di pelle unarmatura media). Dato che questo inferiore al bonus di armatura +3 dell'armatura di pelle, il dpico gigante delle colline rnedio probabilmente preferir indossare la propda armafirra. Un gigante delle colline barbaro di t" livello, invece, avrebbe un bonus di difesa +4 e trarrebbe beneficio dal fare ameno della sua armatura di pelle (menrre otterebbe un bonus di arrnatura superiore indossando una cotta di maglia o corazzadi piastre).
T a B E [ a 4 - 3 : B o N U s D t D t F E s a D E L L EC R E A T U R E

Utilizzarela colonnaA per mago, monaco e stregone. U t i l i z z a r le a c o l o n n aB p e r b a r d o , l a d r oe r a n-g e r . Utilizzarela colonnaC per barbaroe druido. Utilizzarela colonna D per chierico, guerrieroe paladino.

* '\

Competenza nellearmalure N e s sn ua Leggere


| oorF F h.li

Leggere, medie e pesanti

Bonus didifesa +0 +l +2 +4

DIETRO IL SIPARIO: DIFESA DI CLASSE


Utilizzarela varantedel bonus di difesanel gioco significa che a volte i personaggi non vorrannondossarJl,armat-ura: il loro bonus d, difesa li .o.nisce dr una prorezionegratuita valida -nel q u a n t ol ' a r m a t u r aL . e finanze a l t r i m e n Lsi p e s e nriglio,are I'armaturadel personaggo possonoessereinvecespesein at_ ttezzal)e, cosa che comporterun lieveincrementodel livello di poteredel personaggio. I person-aggi poLrebbero comunquedesiderare le proprietdi uno spec.hco tipodi armatL.a o d i u n ac a p a c i t soeciald eerie armature.Bisogner esserequindi preparati a crearenuovi og_ getti magici,come mantelli,tuniche,vesti ecc. per soddisfare i loro desideri.

Chiaramente, il sistemadelladfesadi classe il miglioreper i personagg cih e d e v o n os c e g , i e rte r a I a n d a r es e n z a irmatura e rischiare il fallimento di incantesimi arcani: in particolare stregonie maghi. Leclassilimitatead armaturemedieo leggere prosperanoin questo sistema,dato che possonomulticlassare per ottenerei benefci di un miglior bonus di dfesa. Clj incantesimiche influenzanoil metallo sono meno efficaci con questo sistema,dato che le armature metallichesaranno m e n oc o m u n i . Cli attacchidi contatto sarannoanch'essimeno efficacicon questo sistema,dato che la CA di contattodella maggior parte dei personaggi sar significativamente pitr alta che in-un gioco standard.

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personaggiorodirenderiducendor,o-u,u,i,..i'"i,"l1l,.li CUfqULARFIa*,",;;;:;.^,

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;x,lli:::$il;iJ"",1J,,',",*i,i",*rui*inn m*i;i,6:::;ufl.iln:l::m:::;t::: ne
rabe,a 4 5: Arma rra na,ura,e e ;#i:::,:::::la

*i,ffi **iiTi,#'-"tri+t*fr*li,:'":,1,*;:* i# *il***fi.i,,ffi

T" T:; ilT;*,,r';;;';:;.: "l*:T:iililt6;:i;*:#rffi c;j;;, ^; '; ;::x: Hllil; -:::?:1,::.lTffj:".


:rlnatum +2 (3 mel]o 1).
BELLA 4 - 4 : A R M A T U R AE R t D U z r o N E DEL DANNo

i;,: ::: l;::;:,rruid',',iitr*#i;,;,,; :'[*:i " :,,r1: fffi t'Txr [tLI;"*{*,o,i;1i.;r ffi i'x, l;;4,i1::;l*':k tiil*g*j^,,1;;;::.*.
L,JJii*,^rj ::r:1""0."* ililil*
Bonus di armatufa, rr "I +t +1 Riduzione det danno Nessuna 1tzl'

:,.!.1:*^ , Atmaure leggere Imbottita a,,^t^

A,mature med|e Pelle corazzoa scaplie !v(d ormaglra di piastte Atorazzapesanti Armarure Corazza a strisce Lotazzadi bande Mezza armatura Armaturacompleta queslovalore.

c,,.o Ji.*liJ

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+) :; 13 +3 +3 +3 +4 +4

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31. 31. 3l"

Sommarequalsusi bonw Oipot"nrir.llto

,RMATURE MAGICHE
,,ii,.i,,u,,,".e,aumenra irsuo i.,:i:1::"::::,:1":,o n.rs dirrmar,ra aua c^ '", ;;;;;;i;,

ii,"ii:,T.il,:l":l

annatum naturale viene ridotto di 2 punti flno a +8 (portandola a CA 18). Dato che la mummia gi possiedeRD 5/- come qrialir speciale,la sua riduzione del danno totale sarRD /-. Un drago rosso adulto maturo ha un bonus di armatura natlirale +24. Ci gli conferisce RD 4/-, e il suo bonus di armatura naturale scendedi 4 punti fino a +20 (portando la sua CA a 28). La riduzione del danno prcesistente del drago RD 1o/magia, quindi i due valori restano separati. lnfine, un gigante del gelo ha un bonus di armatuta naturale +9, cos da ottenere RD 1/- dall'armatura naturale. ll giaco di maglia che indossa gli conferisce un ulteriore RD 2/-. Se quel gigante del gelo fosse un barbaro di z" livello, i suoi livelli di classeda barbaro gli darebberoRD 1/-. Questi tre valori sorrrmati darebbero RD +/-. la CA del gigante del gelo sarcbbe20 (10, +8 bonus di armatura naturale, +2 giaco di maglia). TABELLA 4.5: ARMATURA NATURALE E RIDUzIoNE DELDANNo

e logici implicano che sottomettele o catturare gli awersari preferibile alla loro uccisione.

CONVERSIONE DEIDANNIALLE ARMAIURE


farmatura, oltre ad aggiungere un bonus alla CA, converte i danni letali dagli attacchi fisici in danni non letali. (Gli scudi forniscono un bonus di scudo alla CA. come di norma. ma non convertono i danni). Ogni volta che un personaggioche indossaun'armatura viene colpito da un attacco che infligge danni letali, I'ammontare di danni inllitti al personaggio viene ridotto di un valore uguale albonus di armatura (compresoi potenziamento) dell'armatura indossata.Ilpersonaggio subisceun uguale ammontare di danni non letali.I danni che nonvengono assorbiti dalla riduzione del danno (danni da energia e simili) non vengono convertiti. (bonus di Ad esempio,mentre indossa un'dft@lurd rompleta+t armatura totale +9), Tordek viene colpito da una freccia che in{ligge 6 danni. Dato che l'armatura pu convertire fino a 9 danni perattacco, tutti e 6 i punti sono convertiti da danniletali a danni non letali.ll totale di punti ferita di Tordek resta1ostesso, ma aumentailtotale dei suoi danni non letali di 6 punti.In seguito, un gigante delle colline colpisce Tordek infliggendo zz danni. larmatura converte 9 di questi danni in danni non etali, rna i restanti 13 danni vengono dedotti dai punti ferita diTordek. Danni non letali: Un personaggio che indossa un'armatura pu ignorare i danni non letali in misura pari al suo bonus di armatura. (In effetti, I'armatura conferisce riduzione del danno pari al suo bonus di armatum contro i dani uon letali). Armatora natqrale: A scelta del DM, si pu far funzionare I'armatura naturale secondo Io stessopiincipio. Ci vuol dire per che praticamente nessun mostro sconfitto sar dawero morto, cosache potrebbe rivelarsi problematica (vediilriquadro 'Dietro il sjpario\. Queslaregolainteragisce in manierastrana con la rigenemzione; dato che tutti i danni inflitti a una creatura cofl Ia iigenerazione sono considerati danni non letali, una creaturache rigenera con armatura o aimatura naturale in tealt subiscemeno dannidelnormale con questosistema.Nel casodi creature dgederadti si codsideri di eliminare la regola per cui I'armatura naturale funziona allo stessomodo.

Bonus di armatura naturale 0"4 5-9 t 0-14 l5-19 20-24 25-29 30.34 35-19 40-44

Riduzione Sottrarre del danno dall'armatura naturale

nessuna 1l2l?/-

0 I 2
1

4l5/-

4
5

6l7l8l'

6 7 8

Nelle regole standard di D&D, I'armatura riduce le probabilit che un personaggio subisca danni in combattimento, e questo il lihite della sua protezione. Cor questavaiiante, l'armatura non solo protegge in quel modo, ma trasforrna i colpi fatali in sinacce molto meno critiche.I personaggiin armatura sono soliti caderepi per la perdita di conoscenzache per i danni letali accumulati. un sistea, questo,che fnziona particolarmente bene nelle campagne che prevedono molti combattimenti tra awersari in armatura, ma in cuile guarigioni magiche non sono comuni. I anche I'idealeper un mondo in cui gli standard etici

IL SIPARIO: DIETRO ARMATUM COME RD


abbastanza facilevederegli effettidi questosistemavariante: gli attacchicolpiscono pi volte, ma infliggono meno danni. Cosavuol dire per daweroi I combatimenti di basso livellotendono a esseremeno pericolosiper i personaggi in armatura.Sebbene le loro CA siano pi basse (e quindi le probabilit di venirecolpiti maggor),la cosa viene Dir che comDensata dai danni ridotti inferti da ciascun attacco.LJntipico goblin combattente, ad esempo,sar o a malapena i n g r a d od i d a n n e g g i a ru en p e r s o ' r a g g ic on una corazzaa strisce, dato che la riduzionedel danno dell'armatura negainteramente il danno inflitto da un colpo medio.Anche se il goblincolpirpi spesso, nel corsodi una tipicabattagla 6nir per infliggere meno danni in totale. Un guerriero di medio livello in atmalwa completa dovr averesempre cautelanell'affrontare un ogre, ma la sua armatura ridurra l danno medio dell'ogredel 25yo,in.tementando del20% la sua probabilit di colpire:un guadagnonetto per il guerriero. Ai livelli pi alti, in6ne, I'equilibriosi sposta n favore de mostri che infliggono danni ingenti ad ogni colpo. Quando affrontaun elementale dellaterraEnorme.un gderr ero in armatura completaverrcolpiroil 20o,o dellevolte in pi (a causadella

r i d u z i o nd e i 4 p u n t id e l l a s u aC A ) ,m e n t r e l ar i d u z i o nd ei 4 d a n n i ora ridurr il danno medio del suo awersario meno el 17o/". p e ' l e l e m e n t a l eD Un vanraggio . c o n s e g u e n z .a p e r s o n a g g i dovrannofare oirattenzione cuando affrontanomostri con la grandi quantitativi capact di infliggere di danno.

C O M B OB : ONUS DI DIFESA E RIDUZIONE DELDANNO combinare lavariante delbonus di difesa Sipossono e dell'armatura come rduzionedel danno n diversimodi allo scopo di sviluppare un sistemapiir complesso. Utilizzando entrambii sistemicome sono scritti,molti personaggiindosseranno un'armaturaanchese il bonus di armatura fornito sar inferiore al bonus di difesa ottenuto da classee livello.Dato che il personaggio ottieneil pir)alto tra il suo bonus pu ndossare di difesae il bonus di armatura,il personaggio un'armatura, traendo beneficiodalla sua riduzionedel danno, mentre si affidaal suo bonus di difesaper una miglioreClasse Armatura. che il bonus di armatLrra 5e ci non piace,si pu decidere del personaggio sostituisce il bonusdidifesa,anchese quest'ultimo pi elevalo.Ci obbligaipersonaggi ad effettuare una scelta difficiletra l'avereun'altaCA e l'ottenere riduzionedel danno.

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Ferito
Un personaggio ferito ha subiro un colpo leggero. Ogni ferita impone una penalit cumulativa di -1 a tutti i tiri salvezza sulla
T---" -.'"..r"'" .lf " f."ir.

lI sistemadei punti ferira di D&D un hodo facile ed efficace di misurare la salute di un persoraggio:si rratta tuttavia di un modo astratto. Questa variante elimina i punri fedta, e si lihita a determinare se un personaggio resti ferito o ucciso ogni volta che viene colpito in combattimento.

Se un personaggio ilabile (vedi sotto) viene ferito, diventa motente,

DITERMINARE LEFERITE

lnabile Quando si usa la variante delle ferite, i personaggi non disponUn personaggio inabile coscienre,rna pu effettuare solo una gono pi dei punti ferita. Invece, le ferite di un personaggio si singola azionedi movimento o azione standardper rurno (e non accumulanofinch non diviene inabileo morente (o barcolante pu effettuare azioni di round cohplero). Si muove a velocit o privo di sensi,se ha subito danni non letali). dimezzata.Xffettuare un'azione di movimento non cornporta il rischio di subire ulteriori ferite, ma svolgereun'azione standard Quando un personaggioo creaturasubiscedei danni, dividere il danno inflitto dallhttacco per 5 (arrotondare per eccesso). (o qualsiasi altra azione il DM reputi estenuantej comprese Il risultato il valore di danno dell'attacco. Ad esempio,seil persoalcune azioni gmtuite cohe lanciare ul incantesimo rapido) naggio viene colpito da un atacco che infligge 12 danni,l'artacco peggiora le condizioni del personaggio fino a morente (a meno ha unvalore di danno 3 (12 diviso 5, arrotondatopereccesso). che I'azionenon riguardassela guarigione;vedi sotro). Per determinare se il personaggio ferito, effettuare un tiro Se 5 o piri punti di guarigione magica ve[gono applicati a un salvezza sulla Tempra per resistere alla ferita. La CD 15 + il personaggioinabile, egli smete di essere inabile. r alore di danno. U personaggio pu esseresia barcollante che inabile. Diventare Se il pemonaggio supera il tiro salvezza, non sbisce alcun barcollante mentre si inabile non porta le condizioni del personageffetto negativo dall'attacco. gio a morente. Seun percomggio barcollante e inabile dceve almeno Sefallisce il tiro salvezzapermeno di 10, statofrito. (Selattacco \ punr diguarigione. enrrambe lc condizioni vengororimos.p. i nfliggeva danni non letali, il colpo una ferita non lerale). Ogni feUnpersonaggio inabile cire subisceun risultatoferito o inabi, rta che il personaggio subisceimpone un modificatore cumuladvo le da un attaccodiventa rrorente. ji -1 ai furi dri salvezzasulla Tempra per resistete alle ferite. Se il personaggio fallisce di 10 o pi, inabile. (Se l'atacco Morente ::fligge danno non letale, diviene barcollanre). Un personaggiomorente privo di sensi e prossimo alla morte. Successie fallimenti automatici: Un 20 natuftle sul tiro salvezza Ogni round, dutante il suo turno, un personaggiomorente deve :ulla Tempra per resisterea una fedla viene considerato uu successo effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10, +1 per ogni tur, :rromatico, proprio cohe di norma. Un I naturale viene sempre no dopo il primo) per divenile stabile. Le penalit subite dalla :-.nsderatocome sesi 6sse fallito il tiro salvezza di 10o pi1. condizione ferito si applicano a questotiro savezza. Se il personaggiofallisce il tiro salvezza, muor.e. Risultato del Danno Danno Se il personaggio supera il tiro salvezza per meno di 5, non liro salvezza letale non letale muore ma non migliora.I ancora motente e deve continuare a Successo Nessun effetto Nessun effetto effettuare un tiro salvezza sullaTempra ogni round. :ailitoda Ia9 Ferito Ferito nonletale Se il personaggio superail tiro salvezza per 5 o pi ma meno Fallito di l0 o pi Inabile Barcollante di 10, diventa stabile ma rimane privo di sensi. Se il personaggio supera il tiro salvezza per 10 o pi, divenra coscientee inabile. ::lizzare le descrizioni seguenti pet determinare gli effii di Un atro personaggiopu migliorare la condizione di un per, per resisterea una fedta. :.::o del fallimento di un tiro salvezza sonaggiomorente portandolo a stabile,effettuando una prova di

.SCRIZIONE DELLE CONDIZiONI

-RO ILSIPARIO C :ONVERSION E D E ID A N N i


r- rLrestosistema,un personaggio subiscetanti danni da un maggior parte dei personagg che cadono in bataglia saranno : : : . q u a n t o i n u n n o r m a l ec o m b a t t i m e n t oS . a l v oq u a l s a s i s e m p l i c e m e n t p er i v i d i s e n s i e n o n m o r e n t i ) m a i n t r o d u c e 1 ) ore magicae(elludta ouranLe il corrbattimeato, una bat- anche d pote4zialmenteterribi,e scena post combatt mento .::dLlrerquantounainunanormalepartita.Datocheidann i c u i i p e r s o n a g gp in i r o v a n ol a n e c e s s i t d i t a g l i a r e l a g o l ad e i :' :ia isvaniscoro pi in fretta dei danni letali,i personaggi loro avversariincoscienti.Alcun personaggi,n particolarei : : . . : r o r e c u p e r a r e d a l l e b a t t a g l i e r e l a t i v a m e n t e i n f r e t t a , a np ca hle a d ne i a l t r i m o d e l l ic a v a l l e r e s c h pio , t b e r op a s s a r e dei . - : . . n a g i e d i g u a r i g i o r e , r e n d e n d o q u e s t a v a r i a n t e l ' i d e a l eg pre arv i t r a v a gm li orali. : : - : : s n e c o n p o c am a g i a . probabilmente u s a t aa l r n e g i oi n c a m Q u e s t av a r i a n t e : ncantesimidi guarigione diventano,per, doppiamente pagne in cui 1a sopravvivenza dei cativi ad uno scontro :::aci, dato che guarisconoun uguale ammontare di danni accettabile. Forsel'onore di un malvagiosconfittog i imoedir ''. e ron letali. d t o r n a . ea l o r m e n r a ' eg i i e r o , n s g u i t o , r s Ll e o nra-ga, lo : lattacchi non letalidiventanomolto meno spaventosi per dell'ambientazione ricornpensaipersonaggi che sconfiggono . :.'versari;n armatura. Un guerrieroin armatura completa i loro avversarisenza ucciderli (come in una campagna di :- 'la alcun timore degli avversari disarmati,dato che questi spadaccni). Altrirnenti, giocatori potrebberosentiisi puniti ' : - - o b e np o c h e (Naturalmente p, ossono pernon prendere ladecisione di eliminare r e g o l a r m e n tiel o r o P o s s i b i l i td i f e r i r l o . . -- at'avolgerlo.sb arciarlo o afferrarlo q,r i n o f a r e b b e b e n e a v v e r s a r pir i v i d i s e n s r . d a t o c h e q L e s imrcl r'prerderanno nte . .s:arecomlnque in guardia). sicuramenle dalle loro feritee giurerannovendettaconlro i PG. ,- altro effetto che i nemici sconfittirestanovivi (e privi di Cli incontri di questacampagnapotrebberocoinvolgere scon:_s a meno che non vengano eliminati ;n combattimento. tri ripetuti contro lo stesso avversario, invece che alfronlare : :.r diminuire drammaticamente la mortalit (dato che la semDrenuovi mostri e avversari.

Guarire con CD 15 come azione standard (cosache piovoca un attaccodi oppotunit). Un personaggio morente che subisce un dsultato felito o inabile da parte di un attaccoviene uccrso

naturale Guargione
Con una notte di riposo lotale, un personaggioguarisce 1 ferita per ogni due livelli del personaggio (miniho 1 ferita per notte)' Se si sottopone a un riposo a letto totale pei 24 ore, guadsce un numero di ferite uguali al suo livello delpersonaggio Qualsiasi interrrzione significativa di questoperiodo di riposo impedisce al personaggiodi guarire pet quella nottata. Le fedte non letali guarisconopi rapidamente Un personaggio guarisce1eferite non letali aunritmo di l fedta allbra per ogni due livelli del personaggio (minimo 1 fedta all'ora). Se il DM preferisce,pu modificare il ritmo di questaguarigione in modo che un personaggiodi awenga in maniera pi uniforme. Ad esempio, il DM gli pu invece, non letali all'ora; 6 ferite guarisce 12"livello permettere di guarire 1 ferita non letale ogni 10 Ininriti.

Ferito non ietale Una ferita non letale significa che il personaggio statopercosso e malmenato e si tlova ora in condizionimen che ottimali Ogni ferita non letale che ilpersonaggio subisceimpone unapenalit cumulativa di -1 ai tiri salvezzasulla Tempra per resistere alle ferite che infliggono danni non letali. Ie ferite non letali non influenzano i tiri salvezza sulla Tempra contro i danni letali Ad esempio,un personaggio con 4 ferite e 3 ferile non letali ha una penalit di -+ ai tiri salvezzasulla Tempra per resistere alle ferite prodotte da danni letali, ma una penalit di -7 ai tiri Guarigione magica per resisterealle ferite da danni non letali salvezza Per ogni 5 punti di guarigione magica licevuta' un Personaggio Un petsonaggiobarcollante (vedi sotto) che subisceuna fedta elimina 1 ferita letale e 1 ferita non letale non letale o diventa barcollante come risultato diun attaccocade privo di sensi.

di guarigione speciali Capacit


Alcune creaturepossiedonopoteri straordinari o soprannaturali di guarigione. Guarigione rapida: Una creatula con guarigione raPida pu e l fetitanon letale per lound per ogni 5 rimuovere l ferita Letale punti diguaiigione iapida (minimo l di ciascun tipo). Ad esempio, una progenie varnpirica ha guadgione rapida 2;pu quindi eliminaie 1 ferita letale e ferita non letale pet round.

Barcollante
inabile (vedi sopra),tranl'esserebatcollante identico all'essere ne per il fatto che se le condizioni del personaggio peggiorano diventa privo di sensi invece di molente. Se 5 o pi punti di guarigione hagica vengono applicati a un personaggiobarcollaffe, egli non pi lale Un pe$onaggio pu essetesia inabile che barcollante. Diventarc inabile mentre si gi barcollanti non porta le condizioni del personaggio aprivo di sensi.Seun personaggiobarcollante e inabile riceve alheno 5 puffi di guarigione, entrambe le condizioni vengono rimosse. Un personaggio barcolLante che subisce una ferita non letaie o un risultato barcollante da un attacco cadeprivo di sensi.

Privodi sens
Un penonaggio privo di sensi cade a terra, indifeso e incapace di agire Ulteriori ferite non letali non hanno effetto sul personaggio. Quando avrrecuperato una ferita letale, egli ritorner cosciente.

GUARIGIONE
Col tempo, o tramite Ie cute magiche, un personaggioPu ridurre il numero di ferite subite.Alcune creaturepossiedono capacitspecialiche influenzano ilodo in cui guariscono dalle fedte.

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FERITL IL SIPARIO: DIETRO dati(dato regjstrazone della rduce le minuzie variante Questa

nvece di averecinquegradidi resistenza tra le classi: differenze (rapDresentati dai cinquetipi diversidi Dadi Vita)' ne esisiono surlaTemPra come il del loro totaledi punt solo due (le class.cor buon t ri salvezza che i siocatornon devonoteneretracca e le classicon scarsitiri salvezza e il guerrero i1chierico dato che il sistemalega 'a sop"avvivenza barbaro, ferita): Ciononostante, come il bardoe l mago). i personaggi di livelloPiu sullaTempra, a un ['ro salvezza, di ur personaggro sulla Tempradivengonod massima I bonus a tri salvezza d alle feritedei personaggi alto sono piir abili nel sopravvivere rendendomolto attraeniioPzioni per personaggi, i impodanza infiiggono gli che o effetti questo, le creature livelloinferiore.Detto lra le varieclassi l\,4ulticlassare dareuna svolta come il talenloTempraPosserte. granoiquaniitativ'di dannopossonorapidamerte pu I'abusod certe creare Tempra sulla tir salvezza pu buoni con slorturato tiro salvezza dato cne un singolo una battagtia. personaggio oossarcevere che nessun s. pudecidere situazioni: mettere un personaggofuori gloco pr di una volta salvezza tiro in un buon di 2 personaggio il "bonus" del Vita della classe Punti In questo sistema,il Dado a +Oe saledi 1 ogni livello (dopotutto, un buontiro salvezza sullaTemprain Parte dventameno importantedel suo tiro salvezza per un abusoprolungato. i danni.Questofaftoreriducele par),limitandocos il potenziale d sopportare termini di capacta

Una creatura col gLnrigiole rapida pu sommare il suo valore di guadgioie ftpida ai tiri salvezzasulla Tempra per divenire stabile quando morente. Ula prcgenie vampirica morente, ad esempio,ri ceveun bonus di +2 al tiro salvezza sulla Tempra per divenire stabile. Rigenefazioe: Una creatum con rigeDerazioe considetaturti i danni come lon lerali, eccertoalcuni ripi specifici di danni, for, niti nelIa descrizionedella creatum, che agiscononormalmente (comela vulierabilit all'acidoe alfuoco dei rr.oll).Una su di essa creaturacor rigenerazoepu rimuovete 1 ferita non letale per roud per ogni 5 punti di rigenerazione(minimo 1 ferita).

le armi, atmature e scudi magici inoltre sotrhanoiloro bonus di potenziamentoai tir-i salvezza sulla Teopm contto i danni. Un oggetto che subiscequalsiasi{rita letale soffte una pena, lit cumulativa di 1 ai suoi futuri tiri salvezza per resisterealle felite da danni letali, proptio come un personaggio.Un oggefto r e . or r a b i l e e i r v e c er o rr o o d i - rr u rr o Cli oggerti sono imhuni ai danni non letali e quindi non de volro compiee titi salvezza sulla Tempra per resisterealle ferite da attacchi che ifliggono danni no lerali.

LIiF'ESI SPECIALi DAI DANN{

Creatule senza punteqgio di CosLituzjone Alcune creatuLe,corne i non horti e i costrutti, notr hanno Alcune creature godono di difese specali contro i danni, corne punteggio di Costituzione. le cteatLesenzapunteggio di Coriduzione del danno o resistenzaall'energia. Certi incanresimi stituzione hanno unbonus di +4 aitiri salvezza sullaTempra per ed effetti forniscono difese dai danni. |esisterealle ferite. Ua creatum senzapnteggio di Costituzio e che viene tesa inabile, viene invece distrutta. r l r t i 1 e f i 1 . b 0 n u s le crealure che r-ronhanno punteggio di Costituzione soio Gli effetti o le capacit che normalhente fornirebbero punti immuni ai danni non letali e quind non devono effettuare tiri ferita bonus (come il talento Robustezzao l,ilcantesimo ail1fo) salvezza sulla Tempr a per resisterealle ferite da parte di attacchi lrniscono ilrvece un bonus ai tiri salvezzasulla Tempra per che ilrfliggono danni non letali. resistereallerite. Petogni 5 punriferita bonus conferiti d al l'effetto (arrctondare Ie frazioniper eccesso), sommare unbonus di -1 al tiro salvezza. Ad esempio,Robustezza fornisce unbolus di Questo sisremamodifica il modo in cui funzionano alcuni atI ai tiri salvezza sulla Tempra per resisterealle ferite. racchi speciali. I punti ferita exrra coferiri da un inctemento del punteggio di Costituzione non vengono somati a questo bonus al tito C o i p o d i g r a z a salvezza, dato che ur-r altopunteggio di Costiruzione gi forisce Un colpo di grazia gestitocome un normale aftacco, tranne che n b o n u -a l r ' r o r a l v e z z J s - l l : r mpra. le il risultato del tiro salvezza sulla Teurpraviene consideratocorne sefossedi unacategoriapeggiore.(La CD del tiro salvezza di soli.iduzjrine del danno -6a,sistjza all'ellelqa to pir alta delnormale, dato che ilcolpo di grazia consideratoun La riduzione del danno si somrna al tiro salvezzasulla Templa colpo critico e quindi infligge danni extr-a). Con un tiro salvezza del personaggio pet resistere alle fer.ite. per ogni 5 punri d riuscito, ilbersaglio subiscel ferita (o 1 ferita non letale,se stato riduzione del danno che vengono applicati contro I'attacco in utilizzaro un attaccononletale). Seil tiro salvezza fallisce di meno arrivo (arrotondare le frazioni per eccesso), sommare un bonus di 10,ilbersaglio inabile (o barcollante);eseil tiro salvezza falli di+1 al tiro salvezzaAd esempio,una creaturacon RD 1o/magia scedi 10 o pi, i bercaglio morente (o privo di sensi). ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Tempta per resistete alle ferite dai danni rferti da armi non magiche. D;rnno massccio la resistenza all'energia funziona allo stesso trodo_ Una Non c' soglia di dano massiccio in questavariante, daro che :ieatura con resistenzaal firoco 15 ottiene un bonus di +3 ai firi maggiore il danno inferto, rnaggiori sono le probablit che un .lLi'ezzasulla Tempra per r.esistere ai danni da fuoco. personaggio divenga pdvo di sensi o morcnre. ll DM potrebbe determinare che un tiro salvezza sulla Tem,g g e r - - d a n n j a g l i o g q e t r i pra per resisterealle ferite che fallisca d :o o pir faccia s che il ,li oggetipossono soffrire glieffetti didanni letali proprio come persoaggiodivenri horente (o privo di sensi,se il danno ton : .reatte. Cli oggettinon magici e inclrstoditi hanno ur-r bonus al letale).ln questomodo si introduce 1a possibilit molto realistica .:.. salvezza sulla Tempra di +0. Un oggetto hagico ha un bonus che un singolo colpo (conreun colpo critico o un attaccofurtivo) :. :iro salvezza sulla Tempra pari a +2 +1/2 del suo livelo dell,inmetta fuoti gioco u1tpersonaggio. .'::ratore. lJn oggetto custodito da un personaggioeffenua i tiri .:-.ezza coe i personaggio(o, nel caso di un oggeto magico, .:-izzail migliore tra i due bonus aitiri salvezza). -icmmare la d[rezza di un oggetto ai suoi tiri salvezzasulla ll sistema della viralir e dei punri danno fu sviluppato origir::rpta per resistetealle ferite. lnoltre, per ogni 2,5 cm addizio, nadamenre per il Ciocodi ruolod. Stat !tdr5 come metodo pir : Ji spessoreoltre iprimi 2,5crn,Lrnoggetloottieneunbonus cinematico di gestire i danni rispetto a sistema tradizionale : i a1suo tiro salvezza. dei punti ferita. l1 sisreha concede ai personaggi di migliorare

TFFETTI SPECIALI DI DANN

non letali. ll persoraggio p u q u i n d i r e c u p e r a rn eo r m a l m e r t e i d a n n i n o n l e t a l i td i s o l i t o l i m i t a n d o s a i riposare perun po,. . -atura istantanea della guarigionemagicaa volte prevarica L a m a g i a n o n p u e s s e r eu t i l i z z a t a p e t g u a r i r ei d a n n i n o n - i deil'immaginazion e , c h en e l m o n d o p e n od i i m m a - l e t a l i . a n . -r: one del gioco di ruolo fantasy.personalmente preferisco di un minimo il fluiredei gioco,perch Questaregolarallenta - : oco leggermente piit duro, uno che alla lunga non cambi i p e r s o n a g g id e v o n or i p o s a r e dopo ogni combattimento .a M : ::o le cose,ma venga"avvertito"come pirrelistico. serve anche a dare al gioco un impatto piit realistico,senza :-ando un personaggio viene guarito magicamente, i cambiare il modoin cuifunziona. : : __ . i n v e c ed i s p a r i r ee b a s t a , v e n g o n oc o n v e r t i t i n d a n n i - CharlesRyan

]OLA PERSONALIZZATA: ..RICION E MACICARALLENTAIA

I'ammontare di danni chepossono sopportare salendodi livello, permettendo allo stessotempo a uD singolo attaccofortunato di abbafiereun peFonaggio.

PUNTI VITALITA
I punti vitalit sono una rnisura della capacitdel personaggio di trasformare un colpo direrto in un colpo di striscio o piivo di qualsiasiconseguenzagrave.Come i punti ferira nelle regole standard di D&D, la vitalit sale a ogni livello, dando ai perso_ naggi di alto livello la capacitdi ignorare gli artacchi. La maggiorparte dei danni riduce i punti vitalit. Ipersonaggi ottengono punti viralit con I'aumentaredi livel_ lo. Proprio come i punti ferita nelle regole standard di D&D, a ogni livello un personaggiorira un dadovitalit e aggiungeil suo modificatore di Costituzione, sommando il totale al suo totale di punri vitalir. (I, proprio come i punti ferita, un personaggio ottiene sempte almenoun minimo di l punto vitalit per livello, quale che sia il suo tiro o il suo modifrcatore di Cosiituzione). Un personaggiodi 1" livello riceve il risultato rnassimodel dado vitalit piuttosro che effettuate un tiro, come mostrato sulla Tabella 4-6, qui di seguito. TaBELra 4-6: PuNTtvtraLtr Classe Barbaro Bardo Chierico Druido Cuerriero Ladro vrago lvlonaco Paladino Ranger Stregone

riducono i punti danno solo dopo aver eliminato tuti i punri vitalit, o quando un personaggio subisce un colpo critico. Un personaggio ha un numero di punti danno pari al suo attuale punteggio di Cosriluzione.

COLPI CRITICI
Un colpo critico infligge lo stessoammontare di danno di un colpo normale, ma quel danno viene dedoto dai punri danno anzich dai punti vitalit. I colpi cririci non infliggono danni exfra; per questalagione, nessun'armain questo sistemaha ur rnoltiplicatore del danno per i colpi critici. automaticamentela riduzione Qualsiasi colpo critico super.a del danno di una creatura,che l'attaccopossafarlo o meno. la olaggior parte delle armi mantiene il suo intervallo di minaccia di cririco. Se un'arma ha un hohiplicatore di cririco superiore a x2, l'intervallo di minaccia dell,arma aumenta di 1 per moltiplicatore aggiuntivo, come indicato nella tabella seguente.

Moltiplicatore x3 x4

Nuovo intervallo di minaccia 19.20 l8-20 17-20

s s

Puntivitalit al l'livello l2 + mod Costituzione 6 + mod Costituzione 8 + mod Costituzione 8 + modCostituzione 10+ mod Costituzione 6 + mod Costituzione 4 + mod Costituzione 8 + modCostituzione l0 + mod Costituzione 8 + mod Costituzione 4 + mod Costituzione

Dado Vitalit dl2 d8 o

FERITE E MORTE
La vitalit e ipunti danno irrsieme misurano quanto sia diffrcile danneggiaree uccidere un personaggio.I1 danno da ogniatracco riuscito e ogni combattimento si cuulano, diminuendo itotali di punti viralir o punri danro del personaggio fino a quando non avt terhinato tufti i punti.

dr0
ob

d4 d8 dl0 d8 d4

Danninon letali
Questo sistema non fa differenze tra danni letali e non letali. Gli artacchi e gli effeti che norrnalmenre infliggono danni non letali riducono i punti viralit, eccerto sui colpi critici, nel qual casodducono i punti danno.

PUNTI DANNO
I p u n r i d a n n o m i s u r a n oq u a n t i d a n h i fisici il personaggio sia in gtado realmente di sostenere.I danni

0 punri vtalit
Con0 punriviralit,un personaggio non pupi evitare di snbire dei dannireali.Qualsiasi dannoaggiunrivo chericeva, tiducei punti danno.

Subirepunti danro
La prima volta che un personaggio perde dei punti danno (alche un singolo punto) diventa affaticato. Un personaggio affaricato non pu cortete o calicate e subisce una penalit di -2 alla Forza e alla Destrezzafinch non si riposato per 8 ole (o f i n c h e p u n r i d a n n on o h s o r o s t a r c j urariq . u a l ec o n d i z j o n e si verifichi prima). Ulterioti punti danno non rendono il personaggio esausto. lnotre. ogni volLache un arraccoinfligge punti danno a t un personaggio, egli deve supetare u tiro salvezza sulla Tempra(CD 5 + il nurnero :o di punti danno pe$i a causa

dell'attacco) o restare storditoper 1d4round.


(Durante questo periodo, qualsiasi altro personaggio pu utilizzare un'azione il personaggio 5ror "randardper aruLare

lldd

dito a recuperare; farlo pone fine alla condizione di stordimenro).

0 punti danno
I punti danno non possono scenderesorto 0; qualsiasidanno che farebbe scendereil totale delle ferite d_un personaggio sorto 0 si lirita a far si che il personaggio abbia o punti danno.

A 0 punti danno, un personaggio inabile e deve effettuare un tilo salvezza sulla Tempra con CD 15. Se supera il tirc .rlvezzc el b r l e .A l r r i n e r r i p e l d e . e n , i e e. s e r . p r r c e r ' e r il r

diventa morente. lnabile: Un personaggioinabile cosciente, ma pu effetruare solamente una singoaazionedi movimento o standatd ogni tu rno (tnanon entrambe,npu effettuareazioni di rour-rd conpleto). Si muove a velocitdimezzata.Effettuate azioni di movimento non cohporta ulteriori rischi di ferite, ma svolgete qualsiasiazione standard (o qualsiasialtra azione che i1 DM reput estenuanre, Il sistema dei punt vifalit cambia il modo ir-rcui funzior-rano i n c l u , e r l c u n e c z i og n li a r ur e . o r r el r r c i r e u l h . a n L e s i m or l p i alcuni effetti speciali di danno. do) portano le condizioni delpersonaggioa morenrc \a [reno cne questanon riguardi la guarigione;vedi sotto). Coipo ,:qrazi;r Morente: LIperconaggio morente privo di sensieprossimo Un colpo di grazia funziona nolmalmente in quanto colpisce 'l'- rnolte. O g r r rr o r ' r r d d . r i : r t e i l ' u o t u r n o . r r p p _ q o a g g ; o automaticamentee infligge ul colpo clitico (e quindi il danno norente deve effettuaLeun tiro salvezza sulla Tempra (CD tO + inflifto si appLica ai punti darno deLbersaglio). Se il difensore so 1 per turno dopo iL primo) per divenire stabile. pravvive al dar-rno, deve effettuare un tiro salvezza sulla Tetrpra (CD 10 + l'ammoitare di danno inflitto) o morire. Se il personaggiofallisce il tiro salvezza, muore. Se il personaggio supera il tiro salvezzaper meno di 5, non muore ma neppure migliora. ancoramorente e deve continua- D a n n o l a s s i c c l c p . d e f f p r " . _ eu n r ' f o 5 . l v e z z s:,lI I r 1 e m p r ao g n i r o u n d . la regola del danno nassiccio non si applica in questo sistema. Se iI personaggio supera il tiro salvezzadi almeno 5 ma pet e . prirodi .en>i. . r , .n o d t 0 .d r r e r r a, i r a b i m

provocaattacchidi opportunit).Unbra dopo che LLo personaggio accuditoe molenrediverra srabile, tirare il d9. Egli ha una probabi1del 10,"i di dprenderei sensi,momento in cui djventethabile. probabilit di recupelarei Se rimane privo d sens,avr 1astessa natriralsensiogni ora.Anche mentre privo di sensi, egli recrLpen mentepuffi danno,divenendocoscienle e in gradod l iprenderele suelrormali attivit appena iI totaledeipuntidanno salea 1o pi.

I SPLCIA.L STi"J,ZICIli t'{ D,s hiFl

CUARI{IOhII

Se il personaggio supera il tiro savezzadi 10 o pi, diventa .osciente e inable. Un altro personaggiopu renderestabile unpelsonaggio mo:.nte superando una prova di Ccarire con CD 15 con un'ezione :randard (che provoca attacchi di opportunit).

pu recuperarevitalit e Dopo aversubito denni, un personaggio punti danno trahite la guarigionenaturae(col passare delle ore e deigiorni) o la magia.Ad ogni modo,un personaggio nonpu L.ecupelare puntivitalit o puntidanno soprail suo nomale massirno.

CuarEic:re ratirral,:.j rirgqi stabij e leCupeio persoraggirecupera[o pu nti vitalit al ritmo di l punto vitaLit ':n persouaggiostabile privo di sensi. Ogni ora, un personag' per 1lvel1o pclsonaggio. a11'ora de1 sr-rlla Tempra (CD t0, +t :io stabile devesuperareun tiro salvezza Con na notte di riposo totale, un persolraggiorecupera ::r ogn ora successiva alla prima) pe restare stabile. l punro danno per livello del personaggio(rrrinimo 1pe falliscequestotiio salvezza, Seil personaggio diventamorente. notte), o iL doppio di qriell'ammontare con un totale riposo a Se il personaggio supera questo tiro salvezza per meno di 5, Ietto per 24 ore- Qualsiasi significativa inlerruzione durante - --npeggioran migliora. ancorastabile e privo di sensi,e deve il periodo di riposo impedisce al personaggiodi guarire per : _:rrinarea effettuare un tiro salvezza sull Tempra ogi ota. quella notte. per 5 o pi, cijventa Se il persoaggio supea L tiro salvezza :-:;ienteeinabile. Cu3riEionc a:-sisrita - n personaggiostabile e coscier-rte senzasoccorsicon 0 punti Un pelsonaggio che fornisce cure a luogo termine (vedi l'abilit :::ro ha ula probalilit del 10% di cohinciare a recuperaLe Guarire, pagia 76 del,vldnrrac drcto.diole) raddoppiala velocit a ::ii danr-ro naturalmente in qllella giomata. cui un personaggioferito recuperala vitalit e i purd danro. - la volta che unpersonaggio privo di aiuto comiicia a recupe: punti danno naturalmente,non piiLin pericolo di motte. C u a r g i o . n em a g c a Recuperarecon aiuto: Un personaggiomotente pu divenite Gi incantesimi che guariscono i punti ferita funzionano in :,-e conuna ptovadi Guarire conCD 15 (un'azione standardche lnaniera leggerlnente diversain questosistema.Cli incanlesimi

IRO{1. SiPARIO V : f f A L I l . AI D A N N J I
r.'sonagg che usano questo sstemadovrebberofare mag' :': attenzionein corrbattimento,che nel giro di pochi tiri : : - a t i p u d i v e n i r ee t a l e M . a possono anche tirarsf i u o r id a _r icortro molto pi rapidamente. Perquestaragione, questa perrarpag,re . re ur siste.na ideale c o n p o c ar a g t d o e a t r i m e n t ir a r a . : : : : e i n c u i l a g u a r i g l o n , _a creaturamolto debolen questo sistematende a essere : , : ffcile da uccdereche in una partita standardd D&D, :::: :he il suopunteggio d i C o s t i t u z j o n es p e s s o superiora el -:.o dl puntl feritache avrebbe altrimenti.Lecreaturemolto e o l t o p i r r e s i s t e n tg i ,r a z i e - - : r : , s o n o a n c h ' e s sm al loromo: ' : : r o r e d i t a g l i a .L a c o s av i e n er i f l e s s a da la modfica de CS . . regolevarianti. grandi quantiiatividi danno . creaturecapacidi infiggere : : - - i n s n g o l oc o l p o d i v e n t a n o s e n s i b i l r r e n tp ei rl e t a l ic o n : - . ; : o s i s t e m ad , a t oc h e u n t i r o p e rc o l p i r e pu im fortunato

partireun co po leta e a praticamente qualsiasi personaggio. Per icolpicrilicis , i v a l u l id i r i d u r r e i l d a n n oa d d i z l o n a ld ea i d a d i d i danno bonus (come una spada infuocatao 'attaccofurtivo di un ladro)ad solo punto per dado. (Questiattacchiinfliggonoi l o r od a n r i n o r m a l s i u i c o p i n o n c r i t i c i )S . ar serrpre abbastanza preoccupante affrontare un ladrodi alto ivello,ma non quanto l a p o s s i b i l i td i s u b i r e5 o l 0 d a d l e x t r ad i d a n n ic o n u n c o l p o criticofurtivoriuscito.Si potrebbero scoprirealtreregoleper cui il danno necessiter di esseremodjficatocon questo sistema; ror si deve aver paura di sperirnentare dove necessarioper mantenere dlvertentied emozionantile voslfe partlte. I danno al a Costituzione particolarrrente letalein questa variante d,a t oc h eo g n i p u n t od i d a n n oa l l aC o s t i t u z i o nre iduce l p u n t id a n n od i I e o g n i2 d a n n lr i d u c o n o l a v i t ai t d i u n n u m e r o di punti pari al DV del personaggio. Se il punteggiodi Costituz i o n ed i u n p e r s o n a g g iv oi e n er j d o t t oa 0 , e g l im u o r ea n c h es e gli restassero ancoradei punti danno.

che guatiscono un ammontare variabile di punti ferita in basea un tiro di dado (cone ra feriteleggere) applicano il tiro di dado come pnti vitalit risrorati, e qualsiasi modificatore al tiro di dado (come il livello dellincantatore, per gli incantesimi rulare) cofne punti danno dstotati. Ad esempio, rr.laferitenodedte gatisce 2d8 danni, +1 danno per livello dell'incanratore (massiho +10). Con questo sistema un chierico di rO'livello potrebbe lanciar.lo per guadre 2d8 pnti viralit e 10 punti danno. Gli incantesimi o effetti che ripristinano ur-r numero di punti ferita nonbasato su di un tiro didado, comegarigione,applicano la guarigione prima ai punti danno petsi, e poi ai punti vitalit. Ad esempio,un chierico di tt'livello che ancia guorigiorle pu applicare 110punti diguarigione. Seilbersaglio avesse subito 1z punti danno e 10.t danni alla vitalit, I'incarresimo guatitebbe tufte i punti danno e 98 punti vita lir, lasciando ilbersaglio con soli r danni alla vitalit resranti.

Creature senza punteggo dj Cost;ruzione


Alcune creature, come i no horti e i costrufti, non hanno punteggio di Costituzione. Se una creatura non ha punteggio di Costituzione, nol ha punti vitalit. lnvece, ha un numero di pullti danno pari al oumero di pur.rtivitalit che avrebbein base ai suoi DV e tipo. Queste cteature non divengono mai affaticate o stordite per la perdita di punti danr-ro.

Punt; l e r ; t ab o n u s
Se una creatum ha un bonus ai punti fer.itain base al suo tipo, questi vengono ttattati come ponti danno bous. (Ad esempio, un costruttoMedio ticeve 20punti danno bonus).Io slessoresta valido per qualsiaseffetto permanente che incr.ementai1 totale deipunti ferita delpersonaggio (come iltalento Robusrezza, che aggiunge 3 al totale dei punti danno del personaggo).

Ri d u z i o n ed e l d a n n o
La riduzione del danno ftrnziona lormalmente riducendo i daDi inilirti dagli attacchi. Qualsiasi colpo ctirico superaaurornaticamentela riduzione del danno diuna creaturarche I'attecco sia o meno in glado difarlo normalmente. Ad esempio,un colpo critico contto uno scheletto (RD 5/contundente) super.a la riduzione del danno della crearura anche se fosse stata colpita da un'arma che non in{ligge danni contundenti.

PNGE MOSTRI

I punri viralit vengono conferiti solo dalle classi "eroiche,,, come le classi di personaggio ,el Manuale del CiottLtaye e le valie classi di prestigio. Ie classida PNC trovare nella cul da del Du,.rcron M^srriL(adepto, aristocratico, combattente, esperto e popoiano) non ottengono pulrti vitalit (n al 1" D ai livelli successivi). Questi personaggihanno punti danno pari ai loro punteggi di Costituzione.euind, uD tipico orco G r r ar i g i o n e r a p d a combattente di 1" livello non avrebbe punti viralit e 12 punri Le creature con guatigione rapida tecuperano puntivitalit a un danno. Tutti i dalni inflitti a questecreaturesi applicano ai rirmo incredibilrnente rapido, di solito 1 o p punri viralit al lor-opunti danno. round, come indicato nella desclizione della creatura (ad esemLa maggior palte dei mostri, d'altra parte, ha sia punri danno pio, un vampiro ha guarigione rapida 5). chepunti viralir.le creature Piccole,Medie o Ctandi, hanno un Se una clatuta con guarigione rapida non ha punteggio di numero di punti danno pari al loro punteggio di Costituzione. Cocrituzione. lr gLafigioFe fioida f,r rec perare iFVec(p.rnri le creatule pi piccole o pi grandi hanno il loro totale di punti daino allo stessotitmo. Lo stessonon si applica per alle crea, danno moltiplicato per un fatore basarosulla loro taglia, come ture che non hano punti vitalit ma hano un punteggio di indicato nella tabella seguente. Costituzione (come on umano combattenle o un animale domestico). Queste cteature non traggono nessun beleficio dalla Taglia lvloltiplicatore puntidahno guarigione rapida. Piccolissima x1 l8 l\,4 in uta x1 l4 Rigenerazione l\4 in uscola x12 Tutti i danni nflitti alle creature con rigenetazione sono inflitti Piccola XI ai puntivitalit, anche nel casodi colpo critico. La creatuta gua, N,4 edia XI risce autohaticamente i punti vitalit persi a u[ ritmo fisso per Crande XI round, comefornito nella loro scheda(ad esempio,un trollha riEnorme x2 Mastodontica genemzione5). Una creaturadgenerante che finisce ipunti vitax4 Colossale x8 lit diventa affaricaraptopfio come se avesse subito punti danro. ll danno in eccesso, per, non riduce i suoi punti danno. Il totale di punti viralir di un mostro pari al nomero d Certe forrne di attacco,di solito fuoco e acido, bliggono automa punti ferita che avrebbenormalmente, basati su1suo tipo e ticahente punti danno alle cleature riger-rer.anti, sebbenequestepos punteggio di Costituzione. I1 DM potrebbe decdele di non saooeffettuarc un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + danno flittd assegnare punri vitalit alle cr.eature che pongono pochi pe per convertire questapedita in pnti vitalit, che vengono dgenetat ricoli o nessunamnaccia ai PG, come gli animali da branco come di norma. Altrirnenti, la rigenetazione frinziona come descdtto addomesticati. e7 Mo'nuale dei Mstri e nella descrizione individuale dei mostri.

RECOLA PERSONALIZZATA: SCHIVARE FUORI'fU RNO


In ogni rnomento il cui personaggio sta per essereattaccato, pu rnunciare al suo prossimoturno per otenere un bonus di schivare +4 alla sua CA. Egli deve poter applicarei suo bonus di Destrezza alla CA contro l'attacco(per esempio,non o pu farequanio colto allasprovvista), e devedichiararlo prima che venga effettuatoil tiro per colpire.finiziativa del personaggio non carrbia; egli rinunciasernplicemente ad effettuare alcuna azioneduranteil suo prossimoturno. ll personaggio mantiene questobonusdi schivare fino allavolta successiva in cu; I'iniziativa tornera lLri dopo il suo turno saltato. Iopziore di orfenders,, _ Q L e s t d r e g o l ad a a l p e r s o n a g g i o torendo un Llter ore e'errerto a e tattichedi cornDdtrin-erto. Fornisce;noltre agli awenturieri nuove opzioni lattiche,come quella delbranco d i l u p i :q u a n d ou n g r u p p oa t t a c c a un singolo bersaglio, contro chiunque il bersagliorisponda,egli utiiizzer lo schivare fuori turno per migliorare la sua CA, mentreciascuno degli altri attaccher l'avversario duranteiJ proprioturno. Andrew Finch

CRADO Di SFIDA DEIMOSTRI


Aumentare il GS di qualsiasi creatura Mastodohrica o Colos sale di +1, a meno che la creatura non abbia un punteggio di Costituzione. I mostri con un GS frazionale si huovoDo alla prossima frazione pir alta. ll coboldo (di soliro GS t/+) diventerebbe GS 1/3, ad esempio, menrre il goblin (normalmenre cS 1/2) diventerebbe cS 1.

RIPRISTINARE I PUNTIRISERVA
I personaggirecuperanonaturalmente i punti riserya allo stesso ritmo in cui recuperano naturalmente i punti ferita persi (vedi Guarigione, pagina 146 del Mdnulle delGiorotor.e). Se un personaggioriceveq uasras i t ipo dicura magica. quecre cure vengono prima applicate ai punti ferita persi dal personaggio.Qualsiasi cura in eccessodopo che i punti ferira del personaggio sono stati riportati al loro massirno viene applicata agli aruali punti riserva del personaggio(fino al suo normale massimo). Ad esempio,Tordek ha normalmente 22 punti ferita, ma ora ridotto a 9 punti ferita e 0 punti tiserva. Beve tna pozione di cura trando 2d8+3e oftenendo un risultato di 15.I priferrtemoderale, mi 13 punti ipistinano i suoi punri ferita; il restante va ai suoi punti dserva. Ora, possiede22 punti fetira e 2 punti dserva.

Questa variante fornisce a ciascun personaggio la possibilir di recuperare mpidamente dalle ferite. Questa capacit,misurata cohe punti risetva, dpristina rapidamente i punri ferita dopo un combartimento. Quindi, un personaggio porrebbe essere ferito e vicino alla morte alla 6ne di un combatimenro ma poi tonare a piena forza (o quasi piena forza) prima dell'inizio del combattimento successivo. I punti riserva funzionano pafiicolarmente bene in campagne con poca magia o qualsiasipartita in cui le cute sono tate, costo, . . J i 6 . i l iJ . - ' ^ . , ' ' . ' -

CAMBIAMENTO DI COSTITUZIONE
SeilmodificatorediCosriruzione delpenonaggiosale o scende, i suoi punti dserva salgono o scendono come i punti ferita. Se una diminuzione del punteggio di Costifuzione porrerebbe i punti riserva del persolraggio sorto 0, qualsiasi riduzione in eccesso verrebbe dedotta dai suoi attuali punti ferita.

,JTiLIZZARE I PUNTI RISERVA


la quantit dei punti riserva di un personaggio pari a1 suo rotale massimo di punti ferita. Quando un personaggiorestaferito (perdendo punti ferira), i Duntitisetva cohinciano automaticamentea convefiirsi in pun, :i ferita al ritmo di 1 al minuro di attivit non affaticante (come :iposale o camrninaie, ma non scalate,nuotare o corrrbatere). Qundi, per ogoi minuto di attivit non affaticante,il personag:o recupera l punto fetita e petde l punto risetva. Ad esempio, Tordek ha 22 pnri ferira, quindi ha anche z: :unti riserva. In una battaglia con degli orchi, subisce6 dani, ,he fanno scenderei suoi ponti ferita a 16.Dopo ilcombattimen:-.. i pruti riserva di Tordek cominciano a convertimi in punti irita. Nel corso dei 6 minuti successivi,i suoi punti tiserva :rminuiscono di 6 e i suoi punti ferita inctementano di 6, fino :- massmodi 22. Durante il successivo combattimento, Tordek .:isce 24 danni, scendendo a 2) e poi dmane hotente per 5 :--und prima di stabilizzarsi, rimanendo cos a 7 punti ferita. l rrante i successivi16 minuti, i suoi 16rimane i punti dserva .: .onvertono in punti fedta. Dopo 7 minuti coscientema ina,:.e a0pf). Dopo 8 minuri di nuovo in piedi (1 pt, e dopo 16 -:,uti fomato a 9 punti ferita e 0 puntr nserva. Danninonletali: lpnti riseNa possonoanche ridure i dan::on letali subiti dal personaggio.Perognipunto riserva che si :::r|erte in un punto ferita, unpersonaggio sottraeanche l punj , i ' u o i d l n r i n o r l e L a l il.n o l r r e . ou o u \ a r e L u rp e . ( o h a g g ip :.:zione standardper spendereunnumero di punti riserva pari :::ieriore al suo DVper ridurre i danni non leta1idi un uguale :':::rontare. (Se un personaggio ha il talento Resistenzalisica, l\l potrebbeconsideraredirenderlaun'azionedimovimento, .: riflettere come il personaggio sia in grado di perserverare -:ie nelle situazioni pi estenuanti). La regola del darno massiccio presentatanel MdrlualedelGtocatorc sviluppata per le partite di fantasy eroica.Mantiene la remota possibi, lit che un singolo colpo da un awersatio potente possauccidele un personaggio,quali che siaro gli attuaLipunti ferita del personaggio. Modificate la regola del danno massicciopu cambiare drasticamente l'approccio dei personaggi al cornbaftihento. UDa soglia inferiore (l'ammontare di danni che attiva il riro salvezza sulla Tempra per evitare la n1orte)rende i combattimenti pi le, tali, trasformando ogni colpo in una ferita potenzialmenteletale. D'altra patte, un risultato meno letale conun tiro salvezza fallito (perdita di sensiinvecedella morte, ad esempio)rende il combattimento meno pericoloso,facendo s che iltotale dei puntiferita delpersonaggio sia pi importante di qualsiasisingolo colpo. Icco qui diverse soglie alternative di danno massiccio e ri sultati. Si possono creare diverse vadanti per creare il proprio sistemapersonalizzaro. Ad esempio,sipu cornbinarela variante della sogliabasatasul DVcon lavariante della soglia basata sulla taglia per creare una soglia di danno massiccioche renga conto sia dei DV che della taglia del1acreatura. Aprescinderedallavarianteutilizzara, ogni giocatoredovrebbe registrare la propria soglia di danno massiccio da qualche parte sulla propria schedadelpersonaggio (perevitare calcoliin mezzo al combattimento) e il DM aggiurgere ilvalore soglia del danno massiccioaI blocco statistiche dei mostri e dei ?NG.

LiVELLI DI SOGLIA ALTERNATIVI


Ia soglia di 50 punti nelle regole standard di D&D pu essere alteratain diversi modi. soglia basatasulla Costituzione: La sogliadi danno massiccio di un personaggio basata sulla suaCostituzione. Ogni volta in cui subisce dar-urida un singoo attacco che siano pari o superiori al suo attuale pufieggio di Costituzione, egli deve spel:areun tito salvezzasulla Tempracon CD 15 o subiregli effeti del danno massiccio. Se un attacco infligge danni ai punti ferira e cambia anche il punteggio di Costituzione del personaggio (come un colpo in{rto da unarma awelenata), applicare clualsiasieffetto del colpo prima di deterrninare se il danno suffrciente ad attivare iltiro salvezzaAd esempio,unpersonaggio co un Costituzione 14viene colpito da uno spadonecopefio diveleno di aspidenera. fattacco infligge 12 danni, ma il penonaggio fallisce anche iI suo tiro salvezza sulla Tempm contto veleno e subisce 3 danni

-l fROIL SIPARiO P : U N T IR I S E R V A
:'.he se questavarianteraddoppiaeffettvamente il numero : sunti ferita di un personaggio, egl non pu continuare : sJbire danni senza prima o poi svuolare e sue riserve.l :-.ii riservain effetti raddoppianoil numero di punti ferita -: egli pu perderenel corso di pi combattimenti,ma non -.'ementano i danni che un personaggio pu reggerein un , _?olocombattirrento.

Ia sua Costituzione, e quindi Ia alla Cosituzione. Ci abbassa sua soglia di danno massiccio,ad 11. Dato che iI danno eccede la soglia, il personaggio deve adessoeffttuare un tiro salvezza o. el i e f f e ri d e fd an n o m a s ( r crc sr , ll a l e m p r ; p e r e v i r , r rg Soglia basata sul Dv la soglia di danno massiccio di un personaggio pari a 25 +2 per Dado Vita. Ognivolta che un per sonaggio subiscedanni da un singolo colpo che raggiungono o sulla oltrepassanoquesto valore, deve superarecn tilo salvezza Tempra con CD 15 o subire g1i effeti del danno massiccio. Ad esempio,un guerriero umano di 5" livello ha una soglia del danno massicciodi 35 (25 + [2 x 5]). Un gigante delfuoco ha una soglia del danno massicciodi 55 (25 + [2 x 15]). soglia basata sirlla tag1i4: la soglia del danno massiccio di una creatura pari a 50,pi o fneno 10puntiper ogni categoriadi taglia superiore o inferiore a quella Media. (Questavadate era odginariamente presentataa pagina 27 della GuidadelDuNclou Mesrm). Ognivoltacheunacreatutasubiscedannidaunsingolo colpo che raggiungono o oltrepassanoquesto valore, deve supesulla Tempra con CD 15 o sbire gli effetti rare un riro salvezza del danno massiccio.

Risultato variabile: Perun'ulteriore aggiunta di casualit,un suLlaTempra contro personaggioche fallisce il suo tiro salvezza danno massicciotira 1d10pet determinare il suo totale di punti ferita negativi. Un tiro da 1a 9 indica che ilpersonaggio morente (a -l pfcon un 1,-2 pfcon un 2 e cosvia). Un tiro di 10 porta il p e rs o n x g g i a o - l 0 p u n t i [ er i ta .c h e s i g ri f i c ac h ee m o r L o .

I TIRISALVEZZA SCALARE
Un altro modo per modificare i1 sistema del danno hassiccio sulla Tempra in base ai danni di scalarela CD del tiro salvezza subiti. Per ogni 10 danni inflitti da u attacco in eccessodella soglia di danno massicciodel personaggio,incrementate la CD sulla Tempra di 2. Questa regolafunziona quale del tiro salvezza che sia la soglia che si sia deciso di usare. Ad esempio, sesiusa la normale sogliadi 50 punti, un colpo che infligge rrai50 e i 59dannirichiede una CD di 15periltiro salvezza, dai 60 ai 69 ichiede cD 1Z dai 70 ai 70 richiede cD 19,e cosvia. sulla Costituzione,n peisonaggiocon Se si usauna sogliabasata Costituzione 15 dovrebbe effettuare un tirc salvezzasulla Tempra lra i 15e i 24 dannida un singoloattacco, con CD 15 quandosubisce CD 17dai25 ai 34 danni, CD 19 dai 35 ai 44 e cosivia.

RISULTATI ALTERNATIVI DEL DEL LEVARIANTI TIROSALVEZZA COMBINARE FALLIMENTO DEL


peril danno massic DANNO di un tiro salvezza sulla Tempra Il risuLtato
cio pu esserealtemto in diversi modi. Risultato morente: Invece che provocare la inorte istanta nea, il fallimento di un tiro salvezza sulla Tempra contro danno massicciopu portare il personaggio a -1 punto ferita. Il personaggio diveota morente eprivo di sensi,ma pu ritornare stabile aiuraro . r o p r i oc o n r e o e.seLe d a i s u o ia n r i c i p ognipelson;ggio ridorto a -1 pf. Risultato prossimo alla morte: ln alternativa, invece che prcvocare la morte istantanea,il fallimento di un tiro salvezza sulLaTempracontro danno massicciopu portare iI personaggio a-s punti frrita.ll personaggiomoltovicino alla morte (avendo solo un round o due per stabilizzarsi o ricevere aiuto), ma non viene automaticamenteucciso.

MASSICCIO

Le varianti del danno massiccio fornite sopra possono essere combinate in diversi modi. Per combinare la soglia basata sulla Costituzione con il sistema basato sul DV, usare il punteggio di Costituzione del personaggio invece di 25 per determilare la soglia del danno hassiccio del persollaggio.Ad esernpio,un personaggio di 3" livello con Costituzione 14hauna soglia di danno massicciodi 20 (14 + [3 x 2]). Nella maggior parte dei casi,questo calcolo risulta in una soglia inferiore della soglia basatasui DV rna cohunque piii elevata della soglia basatasulla Costitrlzione; mantiene la "durezza"del sistemabasatosulla Costituzione per i personaggi di bassoe medio livello, mentre permette ai personaggi di alto in i c o r r b atri m e n t o . l i r e l l od i e s s e r p ei u c o l a g g i o s

DIETRO ll- SIPARIO; REGOLE DELDANNOMASSICCIO


Questi sistemi varianti per il danno massiccioinfluenzanoil sioco diversirrod. Lavariante dellasogliabasata sullaCostituzione pi letale del sistema standard del danno massiccio, dato che la soglia molto p bassa. Funzona al meglioper partitedi bassolivelloe basso potere, o campagne votateal "duro realismo" dei combattimenti. S pu desiderare di concedere a personaggi la possibilit d la loro sogliasenzamigliorare accrescere iloro punteggi diCostituzione.Ad esempio,un talentochiamatoSogliadel Dannoche incrementa la sogla dei dannidel personaggio di 3 feritepermetterebbe a un personaggio con pocaCostituzione di incrementare la sua sogliadel danno massiccio rapidamente e facilmente. A differenza della maggior parte delle altre sogliedel danno massiccio,la variantebasatasul DV migliora con i livelli guadagnatidai personaggi. Ai livelli pi bass,Lasoglia inferiore del suo normalevalore,ma sufficienterente elevata da essere ancora rilevante. Ai livelli pi alti, la soglia del danno massiccio di un personaggio eccedeil valorefornito nel Manualedel Giacatare, incrementandola soprawivenzadei personaggiin i mostfi i cui DadiVita eccedonodi combattimento.Favorisce gran lunga il loro Crado di Sfida,come i g;gantie idraghi, dato piar finirper essere che la loro sogliad danno massiccio elevata di quelladei personaggi che li combattono. Lavariante dellasoglia basata sul a tagliadanneggia i PC halfling e gnomi, oltre ai famigli e alcunicompagnianimali.In generae pi grandidei PC. favorisce i mostri,dato chetendonoa essere

La variante del rsultatodel tiro salvezzamorente tende a creare combattirnentimeno letali, dato che un singolo tiro salvezzanon far pi la differenza tra la vita e la morte. Ciononostante,un tiro salvezza fallito potr risultarecritico ai fini di una battagliaquanto nel sistema standard:un personaggio morente tanto inutile quanto uno morto, ed probabileche risorse da uno o p deglialtri personaggi checercher sotlragga dalla rnorte. di salvarlo La variantedel risultato prossimo alla morte quasi elale quanto il sistema standard,ma forrisce al personaggo una di soprawivenza. particolarmente adatlaper minima possibilta in cui i personaggi le campagne eroiche si trovanospesso sull'orlo momento. dellamorte,solo per tornareindietroaLl'ultrno ll sistema del risultatovariabile meno letale delle regole standard (dato che concede la possibilitche i personaggi per almeno alcuni round), ma rimuove la pre' sopravvivano vedibilt delle varianti morente e prossimo alla morte. Un personaggio fortunato pu essereridotto a solo -l pl mentre sfortunatopolrebbeaveresolo pochsecordi di un personaggo nell'aldil a,m m e s s o c h en e a b b i a . . . v i t a p r i m ad i a n d a r e Infine,I'opzione di scalare itiri salvezza rendei combattirrenti pericolosi per i personaggi di allo lvellopadicolarmente con tiri salvezza scarsisulla Tempra.Dato che questi personaggi tendono ad avere anchepochi puntiferita,l combattmento diventa doppiamenteletale, dato che ora dovrarno preoccupars anche dei singoli attacchidi potenti avversari oltre che della normale oerditadi Duntiferita.

Si pu facilmenle combinate il sistema basatosul DV con la varianre basatasulla raglia.Utilizzare met delvalore baseper la taglia invece d 20 pet dererminare la soglia di danro massiccio. Ad esernpio,un umano gucrriero di 1" ivello (un personagglo Medio) ha une soglia del danno hassiccio di zz (mer di ii 25,piir2x1). Probabilmente non si dovrebbe combinare la variante basata sulla Costituzione con quella basata sulla taglia,dato che Ia so, glia gi suffrcientementebassacire ridu a fer on personaggio di taglia l,iccoa o inferiore 1opunirebbe il maniera eccessiva. Le varianri dei risultari alternarivi de1 fallimento del tiro salvezza possono essere combinate con qualsiasilivello di soglia alternativo.

Con le regolesraidarddi DtzD, la perditad"i ;;";;l;m sono condizioniprevedibili. quandoun persoaggio raggiulrge punti feriranegnti\,, diventaprivo di s"r.rsi. q.rairdot"!!irrr-r!e '10, morto.
Qlresra variante por.ra via pafte di questa prevedbilit. Un per-sonaggio morente nor hap un setpr-ed etermi nato di round Lli vita. Ci non fa che eunenlare la tensione in combatdhento quando uno dei propri alleat caduto,perch non si sa esata_ nente quando il suo orologio srnetterdi battere.

!LJT{Ti FERfTA
CoD questavatiante, i petsonaggi on possoDoessereportatt a FLrntiferita regativi: 0 ilminirao. Non esisteun totale;utome_ iico di punti ferita a cui si huore. IDvece,qualsiasipersonaggio :he subiscedanli che riducono i suoi punri f".it" d"r,e jiet " .uare n tilo salvezza sulla Tempr.a per evitare di perdere i sensi .i olventare molete

' . r n d o p _r ur ' t e I r r a di ur pcrsotJggr vu engono ridorria0 _ d e v e r l l e r . , r "rrrp rri.o_.,lvczz,,_ll e m D r rC D t 0 - 2 p e f rEni 10 danni illirti dall,attaccoo effeto). Il successoindica - re iipersonaggio inabile; un fallimento indica invece che : norente. Il fallimento pef 10 o piir indica che morto. (Se il ::isonaggio tira n 1 atur'aleJ morente. Calcolareil risultato :-rnerico;seh rlrancaro Ia CD di 10 o pi, motro). possibii risultari del tiro salvezza sono i seguenti. lnabile: Un pelsonaggio inabile cosciette, ma pu effer : :rr_e solameite una singola azione di movlmento o standatd -:ri tut no (ma non entrarnbe,l pu effettuare azioni di rorurd :.mpleto). Si ruove inoltre a velocit dimezzata. Effettuare .ioni di movimentonon rischiadi aggravare lc ferite,nra seD ::rsonaggio inabile intrapr'ende una qualsiasi azione staldard : .}:lsiasi altra azioneche 1l DM ritenga estenoante, inclse .:une azioni gratuite cohe lanciare un incantesimorapido), :r'e effeftuare un tiro salvezzasulla Tcmpr.a(contro la stessa -l del tiro salvezza cffttuato quando stato r-idotto a 0 punti ::ia) per restereilabilc; altr.ime1lti,dventa molente dopo aver.

::..I ALVEZZA SLJLLA TEMPRA

, o ' r p l e l a r o, -zli o n e S . eL n r p e r. o n j g g i oi r d b i l e .ubr.ce d.rn r r il e l i r .d e \ Fe f l e r i l c u n r r r r o vto iro.rlrerz.: s , r la l e r o r . . C D t 0 . +2 per og1i 10 danni inflitti dall,atraccoo effetto), ma qualsiasi risultato salvo morto, indica che ora il personaggio morelte. Un persoDaggio inabile che subisce (o che sta ?rtLralhente subendo)danni lon letali divenra privo di sensi (dato che ota i dann non letali del personaggiosupctano i suoi punri ferita) rna DOnOlventatnorente_ Ul-l personaggiomorente privo dj sensje prossimo ..Morente: alla motte. Ogli round, durante il suo rrno, n personaggio morenre deve effetuare un tiro salvezza sullaTenpra (CD ri+t per ogni turno dopo il primo) pet diveniresrabile. Se il persotaggio fallisce il tiro salvezza, muore. Se il personaggio supera i1 tiro salvezzaper.meno di 5, non mLrorenra neppu[e lnigiiora. ancola morente e de\,econtinua re ad effettuare tili salvezza sulla Tenpra ogni r.ound. Seil personaggiosuper.a il tir.o salvezza di 5 o pirtma per neno . di 10,divenrasrabile ma rimanc privo di sensi. Se il petsonaggio supera il rir.o salvezzadi 10 o piir, diventa coscientee inabile. Un ahrc personaggio pu reldere stebile un per,sonaggio morente superandouna prova di CrLarirecon CD 15 come azioe standatd (che provoca attecchi di opportunit). Stabile: Un personaggiostabile privo di sensi.Ogni ora, Lul personaggiostabile deve superareun til.o salvezza sulla l.empra (CD 10,+1 pel ora dopo la prima) per resrar.e srabile. Se il personaggiofallisce il tiro salvezza, diventa morente. Se il personaggio supera il tiro salvezza per meno di 5, non pcggiola n migliora. ancora srabile e privo di sensi, e deve continuare ad effettuare un tiro slvezza sLrlla Tempr.a ogni ora. Se il personaggio supera il tiro salvezzadi 5 o piir, "divelta coscienree he 1 punro {rita. U alrro_personaggio pu conferire ad ur personaggiostabile n bonus di +2 al suo tiro salvezza su1laTe-pr" p". ,-rt"a" ,t" :iLeaccudendoloperalmeno 10 ll1ilrti dur"r,t" lbr.a tr^ cia..ur, tiro salvezza ed effettuando una prova di Guarite con CD 15. Morto: lanima di un personaggio morto lascia immediata_ mente il corpo, e riportalla nel corpo una grande impresa. A eno che on si abbia accessoa potenti magie divine, non c, molto che sipossafale per un petsonaggiomorto, tralne frLrgar_ ne 1etaschealla ricerca di qualche moneta d,oro.

GtJARfClOr.lL
Ulr personaggio inabile, stabile o rnorente h 0 puiri fefira. La grLarigione che porta i sLroipllnri lcrita sopra lo 01o rendono cosciente e pieamente {irr'rziorale,proplio come se non fosse 1nai stato ridotto a 0 punti ferita. Un incaDtatore malltiene la stessa capacit di lanciareincantesimiche aveva prima di scen_ derea 0 puitifeiita. (Naturalmente, un personaggio che subisce danni lon letali pari o superiori ai sroi atuali fJuti ferita deve comuque affrontare le ramificazioni di questacondizionejvedi "Danr,i non 1etali", pagina 14f del Manaoicdd Gjaaore). Ad esempio,Lidda vier-re schiante dal raldello di un gigante _ delle coline che nfligge 26 danni, ma le d.ongono roloipu,,

saDendo s e ,o l d o a r t a . . o B l i r f g g e . " p r o b " b r l m e r t e -cfe variante lJesto sistema incrementa l a p o s s i b i l i td i s o p r a v v i _ o a ' l n ts r ' c ' e n t t d ap o n a r l oa - 1 0 p r r I r e , i .rza n cofibattimento di un personaggio ". conlro mostri che riduceancheil latore casuale Questavariante _i rggono del dannomas_ tremende quantitdi dannicon ogni attacco, dato che \ c c i o .d a t o c h e J n s n g o r oc o i p o n o r f a r p i u l a d i . , e r e n z ta ra r a . s a s o e r s o . l a g gp to o r t r t od 0 o L n t [ e r , t a d a u n dc r e a l u . a d e l l a v L de l a m o l e . l 1 c o r " b a d , m e n . i c o r l . o . r o s lc rfe possono ' e . eh d J n a o r o b a b i l i td ai s o o r a v v e n z a E . lir"ra i r r ap a r r ac l - e n o r m a l m e n t j n f l i g g e r5 e 0 o p i d a n n ip e r c o p o e ( c o s an o n d e l :-ttr r personaggi di alto livellodevono affrontare: subiredanri tutto rara agli alti livelli),ci impediral combattmerto di di::ll'attaccodi una creatura che lo portinovicinoai0 punti ferita, v e n t a r e u n c u p og i o c oa , , C h i t i r e r p e r p r i r a ou n I n a t u r a l e l , ,

: rR0 iL SPARIO : ORTE M E,e4{lRip,t

tiftdta. Viene cos ridotta a 0punri fedta. Deve immediaramen te effettuate un dto salvezza sulla Tempra con CD 14 (CD base 1 0 ,| 4 p e r c h e i Jd a n n oi n f i r r o e r a; l m e n o: 0 p u n r j m a i n f e r i o r e a i 0 ' . f r l a u n 5 . q u j n d io r ae p r r v a d i s e n <e i nrorenre . ea v e s . e \S r rrarod i rneno.I atLrcco far rebbeuccisa suI coloor. Durante'l\uo pros:inroturno. deverup".rr" un tiro sal!ez,/a sulla Tempra con CD 10 per divenraresrabile.Oltiene ul] 13, che sufficiente per restaremorente ma non abbastanza per divenire stabile.Nel round successivo,la CD salea 11 e ottiene un 16.Dato che il risultato eccedela CD di almeno 5 punri,lidda restastabile ma priv: dr .ensi.Ascumendo che 10n ve;gaguaaLa dai suoirrici (o uccisa dai suoi nemici) nel frattempo, deve supemre un tirc salvezzasulla Tempra con CD 10unbm pi rardi perresrarestabile.

I punti azione conferiscono ai pemonaggi il mezzo per influenzareinmodo significativo 1osvolgimenro delgioco, migliorando importanti tiri di dado o aftivando capacirspeciali. Ognipemo naggio ha un numero lihirato di punti azione,e una volta speso, il punto azione andato.

A C Q U I S I RP TU N T I A Z I O N T
Un personaggio principiante (di r" livello) inizia il gioco con 5 punti azione.Unpenonaggio soprail1" livello iniziailgioco con un numero di punti azione pari a 5 + 1/2 del suo artuale livello del personaggio. Ogni volta che un personaggio avanza,ottiene cn numero di pnti azionepari a 5 + 1/z del suo nuovo livello delpersonaggio. Alcune classi di prestigio potrebbero concedere un ritmo pii rapido, a discrezionedel DM.

DANNO MASSICCIO

Se un singolo artacco infligge danni sufficienti da forzare un tiro salvezza contro danno hassiccio (di solito 50 Dunti. ruftavia utilizzahdo aa r i r n r e , un cisremr v e d r" : o g l i ed e l d l n n o m r . . i c P u n t ia z i o n e nelle p a r t t eg i n c o r s o cio e risultati", sopta,l'ammontare pu variare drasticamente),il Aggiungere i punti azione a una cahpagna gi in corso facile, ber.agliodell arraccodeveeflerruar e ur t rro .a lvezza sullaTerndato che ipersolaggi non devono effettuare alcun cambiamento pm come di norma. Se il dro salvezza fallisce, il totale dei ounti particolare. Ognipersonaggioricevecnnumero dipuntiazione ferrra d e l b e L . a g l ie or i d o r r o a 0 , e d e r er e n r a r e i m m e d i a r i m e n t e pari a 5 + 1/2 del suo attuale livello del personaggio. un secondo tiro salvezza sulla Tempra (CD 10, +2 per 10 danni inflitti dall'attaccoo effeno) perdeterminare se morto, moren- P N Ge p u n t ia z i o n e te o sehplicemente inabile (come irdicato sopra). La haggiorparte dei PNG non dovrebbedispore di punti azione, Ad esempio. ordek vjere avvolrodal ,o[lo infuocarodr .rn a causa dell'aggiunta cohplessir che produrrebbero. Nel caso drago rosso vecchio. Fallendo il suo tito salvezzasui Riflessi, di avversari imporranti o altri personaggi fodamentali, il DM subisce 8 8 d a h n i d a f u o c o .f o r r u n a L a m e n r e , l o r d ie nL dossa un potrebbe concedergli un numerc appropdato di punti azioneda anellodellorcsitenza aIfuocomaggore, che ndrscequesto danno di utilizzare contrc ipersonaggi giocanti. Un numero dipuntiazio20punti, fino a 68. La cifra molto inferiore ai suoi artuali punri ne pari a t/z del livello del pNG una buonabasedi partenza. ferita, ma sufficiente ad aftivate un tiro salvezza sulla Tempra conCD 15 acausadel danlo massiccio(secondole reeoledel Manuale d eC t t o r o l a rS e, [. o r r u n a r a r n e ' lfL . e kr i r au n t r a t u r a l e . u l oe rd Si pu spendefe1 punto azionepet migliorare uD singolo riro di tiro salvezza e viene poatato a 0 punti ferita. Ora deve efttuare d20, effertuareun'azionespecialeo potenziarel,usodi un talento. un tiro salvezza sulla Tempra per vedere se inabile, morente o Si pu spendere 1 punto azione per routd. Se si spende un sel'attaccolo ha ucciso sulcolpo.la CD 22 (base10,+12perch punto azione per effettuare oniazione speciale(vedi sotto), non il danno ha inflitto almeno 60 punri ma meno di zo). sene pu spendereun altro nello stessoround per migliorare un euesta volta Totdek tira 23, sufficiente a testare inabile. Tordek rimane tiro di dado, e viceversa. cosciente,rna pu effettoa.e solo un,azionestandard o di movi_ mento (piii le azionigratuite) ogni round, e seeffetfua un'azione Aggungere a un tro standard,devecompieleuntiro salvezza sullaTempra con CD 22 Quando si spende 1 punto azione per migliorare un riro di d2O, perrestare inabile dopo aver compiuto l,azione.Sefallisce questo sorhare il isultato del riro di 1d6 al tiro di 1d2o (inclusi tiri tiro salvezza,o se subisce anche un solo danno letale. oerde i per colpire, tiri salvezza, prove e qualsiasialtro tiro di dzo) come s e n se i divenra m o r e n r e . o p p u rm e o r r o . u lc o l p o , . aiuto per aggiungere o soddisfarela cifra obietivo. Si pu di-

UTILiZZARE I PUNTi AZIONE

DIETRO IL SIPARIO:PUNTI AZIONE. I puntiaziofle.offrono ai giocatori un controllo parziale sualcuni s-"_!P:,lil:". pocoeffetto sullinconrro :':.1:1,:]^1^11^:: meolo' renoono olLp'obabile cl'ei personaggi sooravvivano agl i n c o n te r is I r e m a n r e p ne re r i c o l oe sd i iminu s c el ao o s s i b i l ic th ae un personaggio cada dinanzi a un avversario equilibrato a causa dellacatta.sorte. una riserva d puntiazone fa s cheanche giocatori pi cautisottoPongano a qualche rischio i loro personaggi, intensificando latensione nelgioco e apre,ndo le porte odazionia.lcora pi ero'cheQuesta vriante re,de ancl'epiu probable-che un intero gruppo di awenturieri cada vittima di un po(ente effe1io. come cerchio di morte o nube marlale. I purti ariore lannoarche si che l uso dellecapacit pi polenti dei personaggi siaefficace Ad esempio, sebbene il iuo effetto complessivo su di un ircontropossaessere minimo, assior"nenre ur oatao no ::1".:::":^ ! vuoto :::::tu J":li,: oel rrandare.a un attacco di pun 'e: u evento chediventa menoprobabile conl'usodeipuntiazione. D e t t oq u e s t o i,p u n t i a z i o n e possono condurre anche.i personagg; a mettere da parteogni Precauzione (contando

sui punti azione per salvarsi la pelle), e i Dt\,4 a ncrementare inconsciamente ladifficolta degli'incoltri idatochei personaggi hannomaggior; probabititd iusc,reconi'o"uu",,,r.,0, ,gr"'" potere). Vaturtobee purch i personaeg, abbanounar,serva di pun ootereda sperdere ire s:e l a t e r i a r o , g r , r n c o r l rc jientareincredisarebbero allrimenti unamerasfidapossono bilmente letal. Tenere a rent; il n;e;;; iriniirrion" a;.ponibiliai personaggi quando qliincontri. si progettano Peri M che;o'preoccupat cie i puni azione aumentino il livello di-poLe.e deipe:sonaggi senza , r, degna co.npensazrone. c' unafacile .olrrion". p"ii"r" J olni pr?io ,r,on" .o-" "a ur oggetto magico g46_,,n, conun a.npta 6i posstbili effedi. Con oL,esiJrnalog'. divenLa facile giuificare la itJrrio." o"t t"roro conferito per-equilbrare I'asseinazione depuntiazone. Notare chequesto s;lo unostrr-,-eto pe.qu"iv int"r"..uti, .on.punrr trottare artenramenLe it vet,o d ooreie der oersonagg.: az,ore nondovrebbero essere malrressiir vendita. Un punto azione all,incirca l,equivalente dr un oggeco j"i p"rsonaggio-idato magico d e lv a l o r e d1 i 0 0 r n op " | .l i u " i l o chJpir alto il l;vello delpersonaggio, piirpotente lifeno;.

chiarare I'uso di 1 punro azione per alterare il rito di 1d20 dopo aver effeftuaro il tiro, ma prirna che il DM ne abbiarivelaro il;i_ sLrltato. Non si pu usareun punto azioneper altemre iltisultato di un tiro di d20 quando si prende 10 o si prende 20. A secondadel livello del personaggio (vedi tabella seguente), un personaggio potrebbe riuscire a rirare pi di td6, quando spende 1 punto azione. Se cos, applicare solo l risultato pi alto e scartaregli altri. Unpersonaggio di 1S"livello, ad esempio, pu tirare 3d6 e prendere il migliore risultato dei tre. Cos, se avesse riraro 1)2 e 4, applicherebbeil + al suo riro di d20. Livello del personaggio Daditirati per i punti azione

8'-14" ,l5"-20'

rd6 2d6 3d6

Richiamate incantesiho: Gli incantatori che preparanoi loro incamesimi in anticipo possono spendere 1 punto azione per dchiamare qualsiasiincantesimo appenalanciato.I'incantesimo pu essere lanciato di nuovo senzaeffetti sugli alrri incanresirni prepamfi. Q[esto uso di un punto azione un,azionegmtuita e pu essere efttuatosolonello stesso round in cui l,incantesimo stato lanciato.GI incantatod spontarei cor1e stregoni e bardi pos_ sono spendere1 punto azionepef laflcrareun lncanteslmo senza utilizzare uno dei loro slor incantesiho giornalieri. euestouso di unpuntoazione un'azionegtatuita che pu essere utilizzata solo al momento del lancio dell'incantesimo. Stabilizzare: Ogni volta che un perconaggio rnorenre,pu spendere l punto azione per diventare stabile al suo attuale valore di punti ferita. Mqliorare taient luso de punti azioDeapre un,intera nuova gamma di usi per i talenti. E per pi sempliceper i perconaggimigliorare sempice, mente italenti esislentiper sfruttare i punti azione:in quelmodo, i personagginon devono spenderei loro preziosi slot ralento solo per ottener.ela capacitdi udlizzare i lor.o punti azione. eui di seguito ci sono alcuni esehpi di come i putti azionepossanoessete utilizzati con i talenli esistenri.A meno che non siaindicato alffirren r i . o g n i e r e r r of , ( l - i e d e rtna,,iot ge rrtuita petesseteativato e dura l round. Attacco Poderoso:Si pu spendereI punto izione Dcfraddoppia re i' bonu.al tiro per i danhiconferito daltalento.Ad espmpio. se rl persohrggro prende una perrlrra d i - J a l r i r op e r c o l p r r e a. ggrr,nge +6 al suo tiro peri danni. Combattere alla Cie, ca: Si pu spe[dere 1 punto azionePet negare la probabilit dimancare per un singolo attacco. Critico Migliorato: Si pu spendere1 punto azioneper raddoppiare I'intervallo di minaccia or crltrco.Uato che ctueraddoppi equivalgonoa triplicare, que . ... stobeleficio porta I'intervallo di minaccia d,a 19-20 a 18'20, d.a 77-20^ $ 2A, o da 15-20a 12'20,compreso l'effetto del talento Cririco Migliorato). Questobeneficio cumulativo col quello fornito da Cdrico MiglioGto, ma on con altri effeti cire incrementano l'inter, vallo di minaccia. Incantesimi Inarrestabili: Si pu spendere1 punto azioDe per raddoppiare il _ bonus alle prove di livello del'incantatoreconfer.itodal talenro, da +2 a +.+.I'effeftodura perl'inteio incoffro. Incantesimi Focalizzati: Si pu sperdere 1 punto azionepet raddoppiare l'incremenro alla CD dei riri salvezza conferito al talento, da +1 a +2. IniziativaMigliorata: Si pu spe[dere1pu oazioneperraddop_ piate il bonus alle prove di iniziativa conferito dal talentoia +,t a +8. Maestria in Combattimento: Sipu spenderel prntoazione per raddoppiare il bonus alla ClasseArmarun confedto dal ta,

i zioni speciali Un petsonaggio pu svolgere ceite azioni spendendo punti azione. Oltre alle azioni descrittedi seguito, alcuneclaisi di
prestigio o talenri (vedi sor, to) possono richiedere la spesadi punti azione per ottenere o attivare delle capacit specifiche, a dilcrezroneoet uM. Attacco extra: Dum e qualsiasiround in cui unper

l{ :'":1'":."f:Xl,::if.
spendere1 punto azione per eflettuare un attacco extra al suomassimobonus di attacco. I punti azione possono essere urilizzati in questo modo sia Dergli attacchiin hischia che a Jrtanza. Attivare capacit di classe: Un personaggio pu spendere 1 funto azione per ottenere un altro utilzzo ji una capacirdi classeche ha un limitato rmero d . u . i a l g i o r : l o .q d e \ e m p i o u .n / - o n a c op u o . p e n d e r e u n p L t t or z ; o n e / a - r olenel. r r alrlo u.o della,n 4/ , rprcita pugno stordente, o r.Ln :rladino potrebbe spendere iit punto aziofle per effettua:: un altlo attaccodi punire. nulare talento: All'inizio del :::rno del personaggio, egli pu .:endere 1 punto azionecome azio:. gntuila per ottenere i beneEci :: un talento che non possiede. Xgli jeve soddisfare i prerequisiri del ialento.Egli mantiele il beneficio fino ll1inizio del suo prossirnoturno_ Rafforzare difesa; All'inizio del turno del personaggio,egli :u spendere l puhto azione come azione gratoita quando :ombatte sulla difeasiva. Ci gli fornisce il doppto dei ntrmali :enefici delcombattere sulla difensiva per I'intero round (bonus :i schivare+4 alla CA; +6 se ha 5 o piil gradi in Acrobazia)_ Rafforzare incantesiho: Un personaggio prj spendere 1 :unto azione cohe azione gratuita per incrementare il livello :rttivo del personaggio di uno dei suoi incanresimi di 2. Xgli jeve decidere se spendere o meno un punto azione in questo ::Todo prima di lanciare l'incaresimo.

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$ Y \-

lento. Ad esempio,se ilpersonaggio subisceuna penalit di,3 al tiro per colpire, ottiene un bonus di schivare +6 alla CA. S c h i v a r eS : i p u s p e r r d e rIe p u r l o a z i o n e per incremerlare di +z il bonus di schivare offerto dal talento. ieffetto dura per l'intero incontro. Talenti ili meramagia: Si pu spendere 1 punro azione per aggiungere l'effetto di qualsiasi talento di rnetamagia che il persohaggio possiede ad un incantesirDo che sta lanciando. fincantesimo lanciaro al suo normale livello (senzanessun modificarofe di livello a causadel talento) e non richiede tempo extra per essere lanciato. lncantesimi lntensificati incrementa automaticamente il livello effettivo di un incantesimo al pi alro livello che il personaggio in grado di lanciare. Ad esempio, se un mago di Z" ivello con il talento Incanresimi lntensifi catr latcia ;an bruridnli e spende 1 punto azione per intensifrcare l,incantesimo, I'incantesimo viene consideratocome sefosseun incantesimo di 4'livello in rutti gli aspetti anche se il mago 1oavesse pr.eparato uormalmente (come incantesimo di 1.livello).

fronti all'interno de1lostessoquadieto. I tre quadretti verso cui una creaturaMedia o Piccola rivota sono la sua areafronrale. I tre quadretti alle sue spalle sono la suaareasul retro. I quadrerti a destrae sinistra sono i suoifianchi.I personaggipigrandi hanno pi quadretti, ma sono comunque rivolti versouna soladelle otto direzioni. le loro areefiontali testano i quadretti di fronte (compresi gli angoli); i quadretri dierrc sono ancota I'areasu1retro (com presi gli angoli);e i fianchi sono semprei quadreri ai loro lati. Per alcune miniature owia la direzione in cui sono rivolte; le loro facce sono puntate veso una particolare direzione, e an che l'arma viene brandita in quella direzione. Alcune miniature guardano inunadirezione ebrandiscono l,armain un,altra,o per qualche altraragione non chiaro dove siano rivolte. permantenere chiarezzasul tavolo da gioco, meglio segnareil fronte di ciascunahiniatura con un piccolo puntino o freccia sulla base. In questomodo turti saprannola direzione in cui ilpersonaggio rappresentatodalla miniatura rivolto. Alcune creature non hanno fronte. Vedi,,Cteature senza fronte", pagina 122

FRONTE E MOVIMENTO
le regole di corbattimento del Manuale delciocdtore isnoraflo intenzionalmenl ta ed i r e z i o n e i n c u i u n ac r e a n t r a e rivolLa .e L regoteassumonoche le cteatute sono sempre in movimento e si spostino alfinterno dei loro spazi,guardando in rutte le direzioni nel corso del combaftimenro. In questavariante, il fronte (la direzione in cui la testa e il corpo sono rivolti) pone una grande differenza nel modo in cui il personaggiosi muove e combatte. Questa vadanre rende il combattimento pi complesso,ma apre nuove opzioni srmtegiche ai pG e ai mostri. i una buoa sceltase ilgruppo ama la complessittattica del combattimento di D&D e non ha patemi a spendere pi rempo nel risolvere un co1nbattimentocontto i loro antagonisti.Non influenzer mini_ mamente il livello di potere delle partite. Questavarianre sostiruiscele regolestandard del fiancheggia_ mento e crea nuove condizioni per la capacitspeciale attacco furtivo dei ladri. ll fronte ha degli effetti sigflificarivi sul movimenlo. Cambiare fronte: Mentre il personaggio si muove, pu cam _ biare gratuitamente il proprio fronte, ruotando la miniatura prima di entrare in un uovo quadretto. lnoltr.e, sipu cambiare fronte alla fine del movimenro. eueste regole non si applicano se il movimenro del personaggio lirnirato a rro p"r.o di t,s metri; vedi sotto. Se il personaggio non si muove durante il propdo tutno, o se ilsuo movimento limtaro aun passodi 1,5rnetri, pu cambiare fronte una volta, in qualsiasimomento del suo turno, come azione gratuita. Si pu rivolgere in qualsiasi direzione desideri, ma non pu cambiarefronte pi di una volta. (Si pu anchecambiare fronte come azione di hovihento, se non la si sta tilizzando perfare altro). Movimento normale: Ci sipu spostarein qualsiasiquadret, to nella propria area frontale al normale costo di movimento. Come si muove, il personaggio pu cambiare il proprio fronte non appenaentta in ciascun nuovo quadretto. Rendere chiara la direzione in cui si rivolti quando ci sr muove, setmporta (core quando si in ptossirnit di nemici), e determinare il fronte della propria miniatura quatdo si finito il movimento. (Se la miniatura ha r:na basequadrata,gli angoli della basepotrebbero estendersioltre lo spaziodella miniatura. Va bene,rna ricordarsi

DIREZIONE DEL FRONTE


Tirtti i PG e i mosrri hanno un fronte: la direzione verso il quadretto adiacenrein cui il persolaggio o la crearura sono dvolti. Ci significa che una crearura Media dispone di otto possibili

REGOLAPERSONALIZZATA: PROVA DI FORTUNA nonetna il 75lodelle volte(dueavversari fortunati cancelano La fortunain D&D di solitorappresentata dallafortunadel vicendevolmente la fortunattrui1. s"i".itruiione non ben giocatore, non da quelladel personaggio. Se si tranobuoni definita, farusodel mio buonsenso. rsLlllatl, tu (ome g:ocatore e tiratore di.dado seifortunato, primo, non Restlngo per l',rso deltalento Forlunalo in aJcuni modi. il personagg;o tiri risultati scarsi, seisfortunato, e rltuo p"|.- ." ,n p"rin"ggo fallisce unaprova ,se difortrrna, nongt;permeltero sonaggio nesoffrir. lVacosa succede sesi vuole-interpretare un di prwarne a;-effettuare ,n'altra fino sessione di ;;;;;;, personaggio che'ortunalolCome "ll; a imporlrnrrmi e possibile farlol gioco. Croimped sceallagenLe di cortinuare con Ho creato un talento chiamato "Fortunato". Non ha prere- continue richleste di proedr tortrnr, initi"rrnni a conservarle q u i s i te i JbeneFcio l guerte sie o: gni vottaches pir e s e r iu an a p e r q u a n d o n e a v r ann o d awero rsogo p, erme[oa s.e c o n d o un silLazione ;'rgioco:ncu' il risultaLo unaprobabilit casuale (dr iolo pe.sonagg o di effehuare unap?ou" ai r.tri" perunadata solito qualcosa deciso daldado percentuaie), faccio effettuareal circostanza. Tiizo,l'applicazione dellalento Fortunato talmente personaggio una prova di fortu na,un tiro nonmodficato di d20. dipendente dalla disciezione delDIVcheraram"nt. t o pidi , no Seil risultato. I5 o pi,il personaggio fortunato. o duemembri della compagnia chelo sceleono. ci ouvole'dire duecose. se la siluazione chestocercando Laprova di fortuna e'un"a r"golaaimii" J" gu.t '." '.i.Li"a" percerruale .napu risuttare " (.9." t1 t:9T: arren;d prepdrdzione. diverrenre. I grocatori d; 1j]::,:":::-11^t:.?l':" :l.l"T, .p,obabilit personassi Fo{urari sembraro apprczzarc it oiccotovanra ]"j: ::::i,::i :] Y::."onli:"l.in.i:r":nl9]: ssio p e r c e r t u ao le lo elpersonagg d i "v.ncere d e l 5 0 % .Q u i n d i un extra c h er i c e v o n o n situazior t s o r i t e ,c o l o . o in c h en o ni c e l _ (un personaggio. con Fortu- gonot talento nonsembrano pr"o..rprrr"n" t-ppo. :::"ll-Tql:_ l:ililto .il..talento natocnesupera una provadi iortuna) vincer il lancio d; una - EdStark

Fronte dellacreaturaper taglia


Front(-

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Fiu*o

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Retro

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Piccolae Media

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Grande Enorme

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Diagonale Piccolae Media DiagonaleGrande

*"""8,
Diagonale Enorme Colossale
Frorte

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Mastodontica
Fronte

Fianco

Retro

Retro

DiagonaleMastodontica DiagonaleColossale

Ux quadrelo - 1,f metri

i1 ladro oltrepassa il Qgando guerriero, provocaun attaccod oplottuuit Dato chc I guerrierosi trova nell'areadi fiancq ricer.e un bonusdi +2 a1tiro per colpire.

Attacchi di opportunit

li ladro!u spostanilateralm|te oltre I tuerriero senza rivoltetsi rella dreziorein cui direttq ma gli costaduequadrcttidi movime[to per ntrarein ciascn quadretto. Il guerrieto rlcevcornunque un attaccodi oPlorturit, ma non il,bonusdi +2 perchsi ova nll'area frontale del ladro.

Scil ladro si muovedietro la schiena del guerrierq questipu comunque effettuarun attacco di opportunit! ma con una penaiitdi -10 perchI ladro lell'area sul retro del guetriero. ll guerrieroriceveancheun bonusdi +2 perchs trova nell'areadi fianco del ladro cheatfncca. Ux quaretta = 1,f metr

che quale che sia il propdo fronte, a taglia e le dimensioti dello spazio non cambiano). Muoversi all'indietro o di lato: In generale,si rivolger il personaggionelladirezionedirnovimetopdmadispostarlo. (Come descritto sopra,si pu cambiare gratuitamente fronte durante il movimento). A volte per si votr muovere il personaggiosenza cambiargli fronte, per evitare d esporlo attacchi i fianchi o la schienaad un attaccodi opportunit. Costadue quadretti di movimento entrare in un quadrettod fiaoco o di schiena. Passodi 1,5 etri: Quando si effettua un passodi 1,5 metri, ci si pu spostare in clualsiasiquadretto adiacente,anche nei

quadretti sul retro o di fiarrco. Non si cambia fronte quando si effettua ulr passodi 1,5 metri. (Si pu per caurbiarefronte una volta come azione gratuita;vedi "Cambiare fronte", pagina 12.1).

DIREZIOI{E EAITACCO
ln generale,un personaggio pu attaccerequalsiasi quadretto ella sua arca frontale senzapenalit. Ci signihca che un personaggio che effettua ul attacco completo dovrebbe valtare attentamenteil hornento in cui prendete llD'azonegratuita per cambiaredirezione. Ad esempio,seTordek di e'livello viele aggredito da ul br.rgbear nella suaareafrontale e da ungoblin nella sua areasul retro, pu attaccareil bugbear,utilizzare la sua azio ne gratuita p er rivolgersi vetso il goblin, e poi ataccare i1goblin. Ma non potr cambiarepoi di mrovo fronte. obbligato a dare la schiena al bugbear,che ora si trova nella sua areasul retroI personaggi che non vogliono cambiare fronte per rivolgersi versoun awersaLio,possonoattaccareai fianchi con una penalit di 5 e alle spalle con una penait di -10. I personaggi possor-ro effeftuare attacchi a distanza in qua siasi quadretto oltre 1aloro area frontale senza penalitJcohe mostrato nel diagramma. Le penalit per effetnrete aftacchi a distanza nelle aree ai Eanchi e sul retro sono le stessedel com, battimento in mischia. Frorte degi avversarfi Nor solo il fronte de1persoiaggio ad averer.ilevanzaquando attacca, la anche quello del suo awersario. Se si attacca da un'areadi flanco diun awersario (o i quadr.ettioltre ad esso,se si possiedeun'arma con portata o un'arma a dislanza),si riceve un bonus di +2 al tiropercolpire. Nonc' bisogno che ci sia nessuno opposto al personaggio dall'altra parte de1suo avversario.Se si atlaccadall'areasul retro d un avversario(o dai quadretti dietro di essa), si riceve un bonus di +4 al tiro per colpire. Atracchi frtiv Un ladr.opu effettuare un atacco furtivo ogni volta che il suo avversario colto alla sprcwista o quando sta attaccandocon un'atma damischia dall'area sul retlc dellawersario.Non ha bisognodi nes,

Attacchi

Il ladro A non riceveuD attaccofurtivo contto 10 gnoli, nonostante la presnza di un guerrirodall'aitra parte dell'ayversario. Ma siail guerrieroche il ladro A ricevonoun bo us di +2 al tiro per colpireperchsi trovano Dtrambinel1'area d fianco dello gnoll. ll ladro 3 pu effttuareun attaccofurrivo contro 1o gnoll finch continuaad attaccare da uno dei quadretti sul retro dello gro11. Selo gnoll si rivolgesse ad affrontare il allrontare ii ladro ladro B, questidovrebbe B, questi dovrebbe spostatsr spostatsr s s
volesse continuare ad effettuare attacchi furtivi.

suno cle gii siadirettamenteopposlo pet ottenereil danno e\!ra. furti'i i" r=g.1"i""aara p"tf i--urrita d"Ll"..""ture agli amacchi ha un area curnuLo strisciante un Ad esempio, in vigre. sono"ancora .uL r"tro, -^ a i-"-,rne agli attacchi furtivi perch un vegetale.Al pl*nor.ri" frorrt" .r,"tro, -" gli si p.r.o'mur1qu" ..*r..io, "" .f"rrarc r]n atta..o furtivo selo si coglie aila sprovvista.

Riflessi in combattimento: I personaggi con queslo Glenlo possono effettuare attacchi di opportunit nelle aree ai fianchi senzapenat' schivare Prodigioso Migliorato:-Nessun anacc2ntericeve il bo ai fiancli o jlborus di ++ pel gli anacchialle +2per gLiartacchi nus_di puo spalle.SolorLnladro di quattro livetli supenoleal personagglo

sulretro' da unquadretto attaccando furtivo' ru.r anacco sferrare

FRONTE

E PER.CEZIONE

propria area Lanciare itrcatrleslni neLla molto piir facilevedetecosasta accadendo Gliincantesimie le capacitmagicheche haflno atee come linee .rtu." forri frontale, e nolto pit semplice muoversi ser'rza "11" della griglia tra lo e coni emelgono da qualsiasi inter_esezione spalle di qualcuno. incantatole non -5 Un area frontale e 1a sua spaziodelf incantatole prove ili Osservare:I personaggrsubisconouna penalit di che si trova niente un incantesimo con prendere di mira pu pet percepirecoseai fianchi (o oltre) e una alle prove di Osservare retro sul sua area (o nella oltre).IL o"lr^lit di-lo.ll" prove di Or.ervar" ,r"lLareasul retro in Combattimento (vediriquadro)elinina talento Consapeuoi"zza senzafronte (vedi sotto) e le creature Attacchi srr fianchj L".reature p".r"lit. qo".t" Alcu'ri mostri possiedonoattacchi-ecapacitche raggiungono i ;on h;apacit visra a 360'no sbisconoquestapenalit. quadretti ai fianchi oltre a1leareefrontaLi. Queste cteatute non Azion preparate, Non sipu preparareun'azioneper risponsubiscono pertalit per effettuare questi attacchi nei quadretti bisogna sul retrose n"llai.ofria ar"a d"." qn"i.oJo.h" ".cad" " ai fianchi' (come il girate di una maniglia) Ma si pu .,"dere .i che ".cade Beholdet/Gauth: Massimo di tre raggi oculari (beholder) o pl eparareun azioneper un avvenlmento bar"to ,.rl r.rono 1.o-" due raggi ocuLari (gauth) in ciascunaareaal franch lo scartodi una serratura). i Belvadistorcente:I errracol

ALTRE CONSIDERAZIONI
la variante del ionte richiede divelsi aLtri cambiamenti alle regole.

Ali fossa: della diavolo Diavolo'


Draghi: Ali Fustigatore: Sfee rdra: Morsi' Kraken: Tentacoli Otyugh: Tenlacoli' scorpione hostruoso: Pungiglione SepPiagigante: Tentacoli Ululatote: Aculei'

:r'eatufe senza ffonte Alcure creatute non hanno un ftonte veto perch possono muoveni, attaccale e pelceplre r nemici da tutte le direzioni con eguaie facilit. Tutti glielemerrtaLi " melme sono senza " f.ont"l Inolt.", i mostri seguenti sono anchessi senza fronte: arconte lantetna, bestia deLcaos,fauci gorgoglianti, fungo viola, r r n l o ' c u r o m i m i c .p h r : m p r o v r a i a n aa 5 . a ' i < i l 'ra l u o c of d L u ol , Attacchl sul retfo xotn. gigante), piovm icompresala Alcuni rnostri possiedono attacchi e capacit speciali che l"'creat.rre ,"rrri iaorr," possono muoversi e attaccare in emelgono o attaccanodai quadtetti sul retro' non dai quadretti qualsiasiquadretto adiacentee non possono essereattaccatear frontali. Queste cieature non subiscono penalit per effettuare fianchi o sul retro perch non hanno fianchi o retro. questi attacchi nei qriadretti sul letro' Aranea:Ragnatela e nferiori Minuscoe :ature Beholder/Gauth: Massimo di e-raggi oculari (beholder) o le crearureMinuscole e inferiod non hanno fronte. Sr possono due laggi oculari (gauth) nell'area sul retro attaccare in qualsiasi direzione e sono altrimenti :nr,ou"." "

fronte senza ':onsiderate

3lilil:i";t"lil},tx-rlil1"u*
Diavolo, diavolo del1afossa: Colpo di coda Drago (qualsiasi): Colpo di coda.o spazzatadi coda (vedi il 'Attacchi dei draghi" nella pagina seguente)' diagramma Falcofreccia: Raggio di elettricit' Formian (qualsiasi): Pungiglione' Lillend: Colpo di coda Manicora: Spine' Manto assassino:Colpo di coda' Naga oscura: ?ungigJione' Ombra nottutna' vefme nottuino: Pungiglione' Rast: Colpo di coda,tocco di coda. Salamandra: CoLpodi coda' Tarrasque: Colpo di coda'

: r e priviegi dr classe forniscono un ulteriore benefl:l..,rri tr'l".rti pi-ilegi di classe " Inoltre, cio l"gato fronte pJrso.r^ggiche n" sono in possesso. "i "l (vedi ri riquadro) in-ombattimento il tale"ntoConsapevolezza e alle spalle. aifranchi delpersonaggio .onsap"uolezza gu"rda la Attacco Turbinante: I personaggicon questotalento possono :ttaccare il qualsiasiareasenzapenaiit. Combatteie in Sella: I personaggicon questotalentopossono :iraccare in qualsiasiareaai fi"nchl d"lla loto cavalcaturasenza ..,r"L,n, -"otr" ,orro ir, ,"ltr' lncalzare elncalzare Potenziato: Glialtacchi extra conferiti da questi talenti possono essereeffettuati senzapenalit contro 1e,ree ai fianchi, cos come contro 1eareefrontali

gli rersonaggio talmente percettivoche ha praticamente s u l l an u c a . ::chi anche ll personaggionon subscela penalitdi -5 alle Beneficio: pe:':ve di Osservare Per notarecose nelleareeai fianchi La -: t per notarecose nelleareesul retro -5.

IN COMBATTIMINTO [Cenerale] ,INSAPEVOLEZZA

Normale: La penalit alle prove di Osservarenelle aree ai nelleareesul retro -10' fianchi -5: alle provedi Osservare i1 pu gue'riero Consapevo'ezza selezionare Soeciale:Ur io"ne rno dei suoi talenti boTus del guerrrero Combatt.rnento (vedipagina38 del Manualedel GiocatoreJ

Attacchi dei draehi

Protezione dello scudo

Colp di coda

Spazzata dcoda U, qaadrclta= 1,tme/;


Us qeddfttto = 1,teri

Verme purpureo: Pungglione. Viverna: Pungiglio1le. Balena, capodoglio: Copo d coda. Balena, fanone: Colpo di coda. Coccodrillo: Colpo di coda. Ape gigante: Pungiglione. Vespa gigante: Pungigliore. 5cirCopuir,laicJ Se si vriole essereparticolarnente precisi sul fionte, si prj aggiungere un ulteriore lvello di realsmo determinando jl modo in ci lo scudo proteggesolo dagli attacchi da certe direzioni. QrLesto sistena "r'ariantea una variante"introduce 1a CA senza scudo per un petsonaggio che l,iene attaccato da una dir'ezjoneda cui non pLrinterpor-relo scudo tra di s e la minaccia. La CA senza scudo facile da calcolare: sotttarre il borus ala CA dello scr.rdo (compresoil bonus di poterlziamentose uno scudo magico) dalla normale CA del pel soaggio. Un personaggio che impugna uno scudo deve tdicare se 1o sta imprLgnando con la destr.a o la siDistra. Lo scudosi somma alla CA del personaggiosolo contro gli attacchi provenienti dal l'areafrontale o dall'areaal6anco dello scudo,pi qualsiasialtro quadretto ohte questear.ee. fincantesjro rrd0 trnisce ur bonus alla CA solo contro gli attacchi provenienri dalle atee frontali.

I proberri tattici cone ilmovimeto e lcombaihento sonogestiti almeglio sudiuna griglia, ma questa griglianor deveneccssariamete essere compostada un insiearecli quadrad.euesta vatia e sostituiscei quadrati con esagoni.(Iogli e rappqini coll griglie esagonali si trovano nella maggiorpar.te deinegozi specializzati). Il vantaggioprirnario di qrLesta var.iante che elmina la rcgola del movirento diagonale"ogni quadretto dispari costail doppo,,, perch climina il movimenro diagonale.I personaggisj sposrao di esagooin esagoo, cambiando direzione come pLeferiscono. Perdeterminare la distanza tradueesagoni, contare gliesagonise, guendo iLpercorsopi L'rreve (nellarnaggior.par-te dei casi,saranno presenti un numero di sentieri ci egualebr.evit). Utilizzare una griglia esagonale cambiarelativamente poco per ci che guarda i1 gioco, ma impone ul dilemma per le mappe del DM. La maggior parre degli edilci e dungeon sono basati su angoli di 90 o 45 gradi, quindi sovreimpolre una griglia esagonale a LLna struttura lasciail DM con rnolti esagoniparziali, non tufii suflcientcmenre gr.andda ospitare una cr.eatura Me dia. UtiLizzare questavariante se non aveteproblemi a valutare al voo Ladisponibilit di cluestispazi adclzonali. A seconcladella loro taglia, 1ecteature occrjpano uno o piiL esagonisrLlLa griglia, come mostr.atonel diagramma. le aree degli incantesimi cambano per adattarsi alla grigia esagonale; rifelirsi al diagr.amme a pagina130.

R I C O A i J E R S C N A L J Z Z -: A iA P0T[NZl;\MENTOI CA Dl CONTAII.O
Per un personaggo di basso livello, a CA di contatto non r-ro t o i r f e i o e a l l a- o r r , e C A . M d o e r r n p e . s o l a g g t o : a l r o l i v e l l oc , e soesso t a d f e ' e t z ad ' 5 o a d d . i r t r r a l 0 p r r t t . a la norma e CA e la CA di contatto.lvlotl lncantesirriedeflettis affidanoalla CA di contattode bersaglio come resistenza, non concedendo tirl salvezza o altraforma di fuga dall'effetto. Se i personaggi (per non parlare dei PNC) sono frustrati dalla

grandedisparit tra la loro CA regolare e quelladi contatto,si prerdain considerazione di permettere ai bonusdi potenziarrento di mig iorarela CA di contatto dl un personaggio o creatura. p e r f e t t ai;m o s t r i g r o s s i , Q u e s t o s i s t e m an o n s o l u z i o n e c o m e i d r a g h i , c o n t i n u e r a n na o d a v e r eu n a C A d c o n t a t t o incredibilmertebassa.l\,4a aiuteri personaggi che si affidano a e armaturemagichecome mezzo di difesa:owero quei per, soraggi 1acL-ri CA di contattotende a esserela pirbassa. - Andy Collins

Piccola e Media

Grande

Colossale

:,/iGl{l E FROi{TE
Lavariante della griglia esagonale funzionabele in congiunzore alla variar-rte del fr-olte, dando alle vostr-e parrire di D&D una :naggioresensazionedi goco di guerra di schermaglie tattiche. Sela cosapiace al gtuppo di gioco, utilizzare il diaglamma a pa:ja 131per determinare areefrontali, difianco e retro secondo le tegole del fionte.

i i rrrodificatori statci ai tiri per colpire, prove e altri tir di d20 .r:rnno rendendo il gioco troppo prevedibile, si pu provare a ::.are al loro posto dei nodificatori variabili. fondamentalmente, i1 sistetra de modi6catori variabili qualsasi :-rstituisce modi&catotesuperorea +1 o inferiore a I .on uno o pi dadi addizionalida aggiungereo sorrrarreaL :ro del dzo. -\tl esempio, Tordek al 1' livello lormalmente ha un bonus -_.i :ttacco +4 quando impugna la sua ascia da guerra nanica. -:rvecedi tilare 1d20+4per determinare il successo dell'attacco, llmodi{icatore atuale sornmaro :iocatole tirelebbe 1d20+1d8.

al tiro di dlo potrebbe essere qualsiasivalor-e tra 1 e B,tendendo il risultato 6nale molto meno prevedibile, sebbeneil r.isultato rnedio resterebbepir o meno 1ostesso. Effettivatrente,per ogn punro di bonus o penalit oltre l't, la "ragliadel dado" del modificatore variabile increneta di un grado, corne mostrato lella tabella a p a g i n a 1 32 . A partire dal modificatore di +11 o -11, lo schema conti nua a ripetersi ogni 10 puDti. Un bonus di +1i uguale ad un bonus di +10 (+1d20)sommato ad un bonus di +3 (+tdr) e quind iL personaggiotiretebbe 1d20 e somrrrerebbe 1d20 + 1d6. Allo stessonodo, tna penalit di -t5 salebbeidenri c a a d u n a p e n a l i t d i , 1 0 ( , 1 d 2 0 ) e u n a p e n a l i t d i , 5 ( - 1 d 1 0 ) sommate. Quando la tabella 'Peualit r'ariabili" d come risultato'-(1d20+1d10)",significa che bisogna sommare il risr.LLtato dei dadi tra parentesi e trattale il totale cone una penaLitalla prova. UtiLizzarei modificatori variabili solo quando si modfica iI tirc di 1d20. Non applicarli ai riri per i darni, tiri per i punti ferita, tiri percentuale,o quaLsas altro riro che non coinvolgaun d20.

_ r n e d i a i, m o d i f i c a t o rvi a r i a b i s o n o m e z z op u n t o s u p e r i o r i : i n f e r i o ra i i b o n u ss t a t i c i t i n a l t r ep a r o l e , un risultato rredlo I u r a p r o v a c o n u n b o n u s v a r i a b ie c i t c a m e z z o p u n l o : e e v a t od e l l a s t e s s ap r o v ac o n L r nb o n u s s t a t i c o ,m e n t r e risLtltatr on e d i od i u n a p r o v a c o n u n a p e n a l i t variabile . : ' t n c t t c an e z z a p L r n t o i n f e r i o r eD . a t o c h e l a r n a g g i a tp a f t e re e Prove effettuatd eaipersonagg gl i o c a n t h i a n n o u nb o n u s : r z c h u n a p e n a l i t ,q u e s t o s i s t e m a r i s u l t a e g g e r m e n t e .3niaggioso p e r i p e r s o n a g g iI.n c r e r n e n t a n c h el a c a s u ai t

; t l . R Ol L S l P A R l 0M : O D I i i C A I O RV I A R I A B III

d e i r l s u t a t i , c o s a c h e t e n d e i n v e c ea f a v o r i r e i mosrr ptultosto chei PC. S e s u s a q u e s t av a r i a n t e , non permettere a i g i o c a t o r id i scegliere s e u s a r eu n m o d i f i c a t o r v ea r i a b j l e o statico c a s op e r c a s o .I n v e c e , t u t t i t i r i d i d 2 0 d o v r e b b e r o ut lizzare I srsrema del modificatore permettere v a r i a b l l e . possible ad alcuni p e r s o n a g gd i i u s a r ei m o d i f i c a t o r v i a r i a b i e a d a l t r il ' u s o d e i m o d i f i c a t o rs i t a t i c i ,r r a f a r l o c o r r e i l r i s c h i od i g e n e r a r e una percezione di diseguaglianz ta ra igiocatori.

Aree degli incantesimr esagoni basate"sugli

di 3 metri Raggio

Cono di 9 metri

Raggiodi. metri

Cono di 18 metri
I

- 7 Un esagoao :

e fronte Esagoni

.trnco

I rolte

Fianco

Retfo

Piccola e Media

Frorte

fs
[,ranco Fronte

rF
-

l-ranco

Fianco u
Fianco

Mastodontica
Frorlte

Fianco Retro

Enorme

Fronte

Mastodontica
Retro

Colossale

BoNus vaRraBtLl Bonusstatico +l +2 +3 +4 +7 +8 +9 +10 +li +12 +13 +14 +16 +17 +18 +9 +20 . . .e c o s v i a .
PENALTTA vaRtaB|I.1

Dadi +l +l d4 + ld 6 +ld8 +ldl0 + ld l 2 +2d6 +3d4 +2dB +l d20 +1d20 +l +1d20 + 1d4 +d20 + ld6 + 1 d 2+ 0 ld8 +1d20 + 1dl0 + ld 2 0 + ldl2 +1d20+ 2d6 +1d20 + 3d4 +1d20 + 2d8 +2d20

Bonus medio +l +3,5 +6,5 +7 +9 +10,5 +11,5 +13 +'l4 +15 +16 +17 +17,5 +18 +19,5

PRENDERE IOE PRE{DERE 20


Evitare I'uso di hodificatori variabili quando un personaggio prende 10 o prende 20 alle prove di abiir. Dato che questedue regole sono basate su di un certo livello di prevedibilit, un penonaggio che prende 10 o prende uo dovrebbe applicare il n o r m a l em o d i 6 c a t o rs er a r i c o a l : u o r i r o i r r u " . " d i u L i l i r r r r e, r , hodificatore variabile meno prevedibile. Altrimenti, i cohpiti : e r r p l i c ip o s s o r o divenrr ae i n ur i l m e n r e pericoLosi.

Xcco la pi sconvolgentevariante alle regole d20: non usare il d20!A1suo posro,tirare 3d6 ogni volra che si tirererebbe un d20, applicando bonus e penalit come di norma. l possibili tisultati quando si tirano 3d6 (o qualsiasi altro moltiplicatore di dadi) f o r m a n ou n a c u r v aa c a m p d n ao . v v e r ou , n a s e r i ed i p r o b a b i l i r a che favoriscono i sultati medi molto pi degli estremi.

REGOLE DI TIRO
Questo sistematichiede numerosi cambiamenti al modo in cui si effettuano i tiri. Successi e fallimenti automatici: I scccessiautohatici (Der i rrri percolpire e L i r is a l v e z / a r ,v v e n g o n o con un tg naL;le mentre i fallimenti automatici awengono con un 3 naturale. Nessuno dei due capira raro spessoquanto in D&D standard (meno dello o,S%delle volte contro il5% delle volte). Prndere 20 e prendere 10: Non si pu prendere 20 urilizzando la variante della curva a campana. Invece, ci sono due nuove opzioni: si pu prendere 16, che richiede dieci volte pi tempo, o prendere 18, che rende l'operazione cenro volte pi lunga. Come per la regola del prendere zo, si pu prendere 1e o prendere 18 solo se si ha tempo sufficiente, non si distratti, e l'azione non comporta conseguenzepet il fallimento. per ona prova che normalmente richiede un'azione standard, prendere 1 6u t i l i z z aI m i n u r o e p r e n d e r e l8 richiede 6no a t0 inuri. le regole per prendere 10 restano immutale. Intervallo diminaccia: Daro che non pi possibile tirare un 19 o 20 naturale, l'inrervallo di minaccia delle armi cambia nella variante della curva a campana.Riferirsi alla tabella seguente. Vecchio intervallodi minaccia Nuovo intervallo di minaccia

Penalit statica Dadi -l l-l -2 -t d4 -3 . rd 6 -4 - d8 -5 -rdro -6 - td l 2 -2d6 "7 -8 -3d4 -9 .2d8 ,t0 -ld20 -| -(1d2+ 0 l) -12 - ( ld 2 0+ I d 4 ) -(1d20 t3 + ld6) -14 - ( d 2 0+ l d 8 ) -(1d2+ 0 dlO) - ( ld 2 0+ 1 d l 2 ) -17 .(1d20 + 2d6) _18 -{1d20 + 3d4) -19 '(1d20 + 2d8) -20 -2d20 ...e coslv;a.

penalit media -2,5 -3,5 -4,5

-5,5
,6,5 -7 -7,5 .9 -l0,5 -t1,5 -13 .14 -ls -16 .17 .17,s -18 -19,5 -21

20 19-20 l8-20 17-20 t5-20

t6-r8 '15-18 l4-18 l4-18 t3-18

DIETRO IL SIPARIO: CURVA A CAMPANA


In generale, questavarianteconduce a uno stile di gioco piir realisl.ico. dato che ci saranno rreno risultati molto"buoni o molto negativi. Non solo non si pu pi tirare l, 2, l9 o 20, ma la rraggior partedeitiri si collocheranno intorno alla media del '0,5. Con un d20,c' ugualepossibilit diotteneretuttiirisultatii c' una probabilita del 5% di tirare 18, e una probabilit del 5% di tirare 10. Con 3d6, esisteuna sola possibile combinazione di .na esisronoventiqLattro dadi che d l8 {tre se,.ovvian1ente), c o m b i n a z i o c i h er ' s u l t a n o i b i t u a ta : 1 1 0 . I g i o c a t o ra i l b r i vd o dell'ottenere un risultato alto e I'agona di I naturale proveranno meno volte sensazione: ma quando accadr sara pi si_ -questa gnificativa. I buontiri di dado sono una ricompensa fondamentale nel gloco, e camba in qualchemodo il carattere del gioco quando le ricompense sono pi forti rra meno lrequenti. feqJilibrio di gioco si modificaleggermente con la va,iante d e l l ac u r v aa c a m p a n aT . i r a r e3 d 6 r o r r i s c em o l t p i L r i s L , L a t i med, cosa che favorisce la partepitforte in combattjmento.E nel gioco di D&D, si tratta quasi sempre dei pC. l\lojti mostri (in particolare mostri con basso CS ncontratiin gruppo) si affidanomolto sui colpi fortunatiper danneggiare i p-. Quando stirano 3d6, questicolpi fortunaticapitanomeno spesso.In un combattimento equilibrato in cui tutti tirano 10, i pC dovrebbero vincerepraticamente sempre.La variante dellacurvaa campana aderisce molto pi rigidamente a questamedia (motvo per cui viene ridotto il CS dei mostri incontratiin gruppo). Un altro sottile cambiamentoai gioco che la variantedelJa curva a campana ricompensa leggermente di pir) i bonus e leggermente di meno itiri di dado,semplicemente perchiltiro di dado sempre intorno al 10. I gradi di abilita,i punteggidi carattersticae l'attrezzatwa del perconaggiohanno un irrpatto molto maggioresul successoe fallimento di quanto avvensa n e . , e . e g o rs et a n d a r d i D & D .

for' la var anre,della clrr\a J .;rnpana.I inrervrllod i n ina.ci:tpru prccolo dr\entr teggerrente 14.60 inle-iore tnzichec.-r.e il n.ovo intervallo1,t 1s(162tcade tra ivecchi intewalli 18,20 e 17_20. Ma daro che il talento Critico Mgliorato e l,incantesim o lama ffi1ata taddopoi.rno I irren allodr mrraccia. I person.ggr migliorrno com.nq,re .e ioro:lnnt. not.o\tarte } f.bella pte.et,l i und!oce .denr rca. Non c' voce nella tabella per l,intervallo di hinaccia 16 20 perch nessunacombinaziole di armi, talenti e magia pu otfe nerlo secondoIe regole standard di D&D.

.RADI DI SFiDA DEIMOSTRI


C)gnivolta che si incontrano cfearLein gruppi di quartro o piit, ridurre iI1or.oGS di 1.Ad esempio,un singolo troll Cs s, e ue troll sono CS 5 ciascLrro (e quindi un inconuo di lI z). Ma quat_ tro trol sono GS 4 ciascuno (quindi un incontro di LI s). I mostri con GS frazionali si spostalo alla frazione inferiore quando inconrr.ariin gruppi di quattro o piir; il gobin (di soliro CS 1/2) diventa cS 1/3, ad esempio.

Neirandi scoDtri, i giocatod spessohanno po.o cont.ollo su risultato degli eventi quando non tocca a lro agire. Ci pu condurre alla noia, se l'attenzione dei giocatoli tende a distrarsi tra un turto e I'alrro, minacciando di estr-aniarlidallo svolgersi degli avvenimenti. dj,risoJrere o u e . r op - o b l e m -e r d i , n e l e r ep i L , , Yn,.:,odo o30 dattr.trp p d g i r ! i < d e l l , C " r y ' r , lj , r e t l e n - i l i d e rg i o c r t o r i . DulcroN tlAsr.R presenta la variante del tiro difensivo, irr cui il giocatore tita la CA del suo personaggto conaro ognr attacco, piuftosto che rLsareil valore di CA starico standard. questa variante ha lo svantaggiodi rallentare i gioco (dato che adesso ogni attaccoavr bisogno di due tiri per determinarne il succes_ so,invece di ruro solo)_ Unbpzione che evita questo svanraggio di hettere nelle mani dei giocatori tutti i tiri di dado del combartimento.

'':-r\.'1 I i'd i0 DE LLA FCI RTU f.,tA

ATTACCO E DIFESA
Con questavariante, i PC effettlano i loro attacchi esattamente come awiene nelle r-egole standard.I loro avversati,invece,no. Ogni volta che un nehico artacca rLpG, il giocatoredi qriel per, sonaggioeffettua una prova di difesa.Sela prova di difesa pari o superioreal punteggio di attaccodel nemico, l,attacco va a vuoto. Per deterrninare il punteggio di attaccodi una cteatum, somnare 11 al modficatore di attacco standard della creatura (il numero che userebbe,come bonus o penalit al suo trro per colplrc, se stesseat, taccaido ir una siruazione ordiraria secondole regle standard).Atl esempio, ulr ogreha un modificatore diattaccostandard +8 colrilsuo randello pesante.Ci siglifica che il suo purteggio di attacco 19. Pereffettuare una provadi difesa, tirate rdzo e sommarequalsiasi nodificatore che normalmente si applicherebbe alla Ciasse Aruratura del personaggio (aratura, taglia,deviazione e cOSl vraLt lequrvalenle di tifare 1d20,sollxnando il totaledella ploptia CA, e pol sotrarte 10. ?unteggio di attacco: 11 + botus di afiacco del nemico Prova di difesa: td:o + modifi catori alla CA del persoraggio Se un giocatore tira un 1 naturale alla sua prova di difesa, l'avversario del suo

l poteroconcesso dal dominio dellal.ortunacambia, perchdei sern_ 'alici tiri ripetuti non sono pi tanto utili ne11a vaantec1vaacan1panaquanto nelle regolesnndatd. euando decidedi tirare nuovahente 'rn risultato, un chierico con accesso al dominio della l.ortuna tira +d6per il nuovo riro (inveccdi 3d6)scartando i1 dadopiii basso. A<l .sempio,serita 2,5,6 e 6,scarrerebbe il2 per un totaled 12 Anche gli incantesimi del dominiolela Forruna cambiano, 'r..Ltrobabl'to fovorc oti al po\to dr f,.or,z,0,rc rJnllt,rerE.o . ". : i e ll o e , , , o h o i . r /r.n , , or,o i l r , |r r n . . n tr c h e< o s n r L l l s . e l . p - . d. rr ,in h _ .rrrrerrto al 5' livello.

rribi i ti fa.roreyli -n\'ocazione livello: Iortuna 3 Componenti: V S,M, ID Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglioi Creatula toccata Durata: 1 minuto per.livello; r,edi testo Tiro salvezza:Volonr nega (innocuo) F.esistenza agli incantesihi: S innocuo) -gni volta che effettua un tito per colpirc, ::c salvezza, prova di car-atter.i,::.a o prova di abilit, il sogget- rir ,1d6 e scarta il risultato :.. dado pir basso dal totale, .zich titere 3d6.Se,su di un : o l or i l o d i d t r or u r r e q u a ri r o ,r i . uI . .:: dei dadi sono l, fincantesimo ha immediatahente retmine. l.npanenlemateridle:Una monetad mme. . rirititi fa\,ore,,oii dj irassa i oc?zioDe -rlello: tofiund 5 iaggio di azione: Vicino (7,5 In + 1,5 m per ogni 2 livelli) :eisaglio: Una creaturaogni tre livelli, nessunadelle due pu rfo\.arsia pii di 9 m di disranza lurata: 1 r.oundper livello;vedi testo :::irzionacorne ma questo incantesimo !rcbdlillt/auorvoli, influenza ::.: ber-saglie la dutara pi br.eve. Se,su di un singolo tiro di dado, :ri e quatro i dsulraridei dadi sono 1,l'jncanresimo ha immediata :r.nte temine soioper quel soggetto, trannenelcasosi tratti dell,in_ - :rratore,in qual caso l'incantesimo avttenine per ttti.

ruovamente ad evitare l,attacco,l,avversarioha ottenuto rur colpo critico. Quando un ?Gattacca un avver.sario, egli ef{ttua un normale tiro pet colpire coDtro la CA di questo,come di norma.

7 TIR i qat\/F7 -;i' F i i.'r#'r--i? F, " , - -PU I\, LLJLI Lrl54 LVLIlA
Co questavariante, i pNG e gli altri avversari non effettano pi i tiri salvezza per evitare gli attacchi speciali dei personaggi glocanti. lnvece, og1i creatura ha un punteggio di Tempra, Ri flessi e Volont. Quesri punteggi soio pari a 1t + i modificatori al tiro saivezza su Tempra, Riflessi e Volont della cteatta. Ogni volta che il persolraggio lancia un incatesimo o usa un attacco speciale che forza I'awersario ad effettuare un tir.o . : l v e z z ae . f l ' e r r u , r ie n r c c eu r I p r . o r a d. mag.a p e rd e r o r m i I a r e r l . u . . e . . o . P e l e f f e r r : . . ru en , p r o v . d , i m J g i ar . i r tr p r d 2 0 , \oFr mare tutti i normali nodiflcatori a qualsiasi CD norhalmente

, c l u . ol . a p p r o p r i r _ r i c hr e s t a d a l li r c a h t e \ r m o o a rL a c c ( op e c r a l e in ro modihcalord er carrnerisrica i l .l i v e l l od e l l i n c a n r e s , mso es i sta lanciando un incanresimo, il nodificatore di lllcanresimi Focalizzari,e cos via). Se il risultato della prova di magia pad o superiore all,appro priato punreggio salvezza (Tempra,Riflessi o Volont, a secohda della capacit speciale), la creaturaviene colpira dall'incantesirno o attacco specialecome se avesse fallito il ptoptio tiro salvezza. Se,if risulraLo I n l e r i o r ea l p u n r e g g i o d i l e m p r a , R i f l e . s io votonta cle I t ac r e aL tr l J(come lpproprialo p e rI i n c a nteSimo al tacco speciale),lacreatura viene colpita come se avesse supemto rl tlto sa1vez7r. Prova di magia: 1d20+ livello dell,incanresimo+ modifrcatore di carattetisrica+ ahri modi6catori Punteggio di Tempra: 11 + nodificatore del tiro salvezza sulla Tempra del nemico Punteggio di Riflessi: 11 + modifrcatore del tito salvezza sui Riflessi del nemico Punteggio di Volont: 11 + modificatore del tiro salvezza sulla Volont del nemico Se un giocatote rira un 20 narutale alla pr.ovadi magia, l,equipaggiamento della creatura pu testare danneggiato (come se avesse tirato ull 1 naturale al suo tiro salvezza;vedi.Oggetti che

soprawivono dopo un tiro salvezza,,, pagina 178d.elManuale del Crocatorc).

RESISTENZA AGLI INCANTESIMI


Se un PGha lesistenzaagli incantesimi, il suo giocator.e effettua una prova di tesistenzaagli incantesimi contto I'incantesiho in arrivo che petmette la resistenzaagli incantesimi. Una prova di resistenzaagli incantesimi 1d20 pi la resistenzaagli incantesrftiL oel fG, meno I0, Ia CD della prova pari a tt + il livello dell'ilcantarore del_ l'attaccante, pir qualsiasimodificatore che si applicherebbenormalmente allaprova di livello dell,incantatoredell,attaccante per superarela resistenzaagli incantesimi (cotre il talento lncaite_ simi Inarfesrabili). Qrresrovalote noro come il punteggio del livello dell'incantatore dell'ataccante. se la prova di r.eiisrenza agli incantesihi pari o supedote a questacifra, l,incantesimo nor tiesce a penetrate la resistenzaagli incantesimi del pG. Persuperarela resistenzaagli incantesihi di una creatuta,un giocatore deve effettuare una prova di livello dell,incantatore (1d20 + livello dell'incahratorc) conrro la sua resisrenzaagli in_ cantesimi, proprio come nelle regole standard. Prova di resistenza agli incantesimi: 1d20+ Rl _ 10 Punteggio del livello dell,incantatore: 11+ livello dell,incan tatore dell'attaccante+ modifrcatori

QuestavarianteliberaJemani del Dl\,4 di molto lavoro,dato che non ha pirbisognodi effettuare tiri per colpire,tiri salvezza o provedi iiveilodell'incantatore per superare la resistenza agli in_ cantesimidei suo; PNC e mostri.Ci pu far s che la sua a1ten, z i o n es d e d i c h i a c o s ep i L i . n o o , t a n t c i ,o . n et e t a L t i c f e de pNC, gJ effertispeciali degli acantesimi, det rerrenoe cosrvra. Al contrario, richiede che igiocatori diventino molto pitr attenti e consapevoli di ci che sta accadendo. I giocatorinon

DIETRO ILSIPARIO I :G O C A T O R TII R A N O I DADI

possonopi ignorare lutti i turni tranne il proprio:tirarepi dadi che mai primad'ora,che (traie altrecose)gli daruna maggiore sensazone di controllosui propri successi e insuccessi. Uno svantaggio che sottrareai Dl\,4 partedellaloro capact di sistemare gli incontrial volo_Dato che il DM non sta tirando i dadi, non potr aherarnei risultatiper aiutareun personaggio ( o . e l i m i n a r nu en o ) .Q u i n d i ,r i c h i e d e c h es i a p i p r e c i s o anara nellavalutazione dei Cradi di Sfidae Jivello d;sli incontri.

i,

tatore. Non ha alcun effetto sulle capacitstraordinarie o sopranna utr a l i .

Diverse delle opzioni qui?resentare fohiscono strumenti , cui per.oralizza re e rendere u n ico .l mondod i campaqna. \con \Ad erenpro. Ia varianredelle listedi evocazione permerr-e di ferenze tra gli incanratori e rendendo ciascuno unico. le v.adanti di questo capiolo sono organizzatein maniera ascendenre in baseal loro possibile impaito in unacahpagna. le pdhe vatianti, come il valore magico o le .ompr.rlrrti freramagiche, non cambiemnno rnolto il gioco lel suo , complesso quanto quelle successive.Naturaiente, non si tratta di cna valutazioneplettamente accutata,dato che ogni campagna dive$al ma fornisce al DM un,ideagenerale Jel_ l'impatto di ciascunavariante. Non tutt queste varianri sono compatibili. ln generale, ogni vatiante inodifica ul,area specifica delle,"gol" b.r" riguardo il funzionamento della magia, ma si basa sul fatto che le altre regole restino le stesse.Se si usano pi valianri all'interno della stessa campagna, prendersi cura ji valutare il modo in cui questevadanti interagiscono le une con le alte.

Yf98'effi9''?9fiffiu0
furLe le classidel personaggio hanno un valoremagico. c h e l n c r e m e n t ia nsieme a l l i v e l l oi n m a n i e r a s i m i l ea l bonus di atacco base.per upersonaggio muliiclsse, sommare il valore magico di ciascunadelle classi del personaggio per scoprite il valoie magico totale del personaggio. Ad eserpio,un mago di e" livello/ladro d +. livel_ _ lo consideratoun incantatore di Z" Livello aifini di determinare il raggio di azione,durata e a ri effetti dei suoi incantesimi.I suoi incantesrmI evoc|m ostr| d u r a n o7 r o u n d .i l s u o f , r l - r r pr n f l i g g e z d ed a r r n i , ttr,ld)'l17 alle prove di di"solvere.Je prove di i w l l o d e j l i n c a n r a t o rp ee r s u p e r a r e la resisrenza agtr,hcattesimi e cosvLa. Non riceveper incan

dare sapore epersonalita aunincantesrno, mosando Ie dif_

-Il:{'alore magico di un petsonaggio misura la poteiza dei capacit magiche. Sostituisce il livell_,

Questosistemafar s che ogni personaggioabbiaeffettivamente due valori magici; un valore magico atcano e un valote magico divino. Usando questavariante, un druido otterrebbe pi bene fici multiclassando in ranger che in bardo.
T a B E L L A5 - l : V a L o R E M A G I C O P E R C L A S S E

Livello diclsse l' 2" 3" 4" 5' 6' 7' 8' 9' t0' 't'l'

A] t0 21 3l 42 5 6 7 84 94

B' 0 0 0

r0
ll 126 13 14 157 16 178 l8 l9 20

5
5 6 7 8 9 9 l0

1z',
14' 15" 17" 18" t9' 20"

2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5

I Utilizzarela colonnaA per livellida bardo,chierico, druido, mago e stregone. 2 Utilzzare la colonna B per livellida monaco,paladinoe ranger. 3 Utilizzarela colonnaC per lvellida barbaro, guerrieroe raoro.

VALORE MAGICO PER ALTRE CLASSI


Per Ie classilon menzionate qui, seguire le segenti indicazioni per determinare il valore magico dela classe-Gli esempi sono tutti presi da classidi prestigio della cidd deiDur.rcroN M,rsrrn. Utilizzare la prima colonna se 1aclasseconfedsce... . +t livello delf incantatore pi di met delle volre che si ottiene un livello. Esempi: arcimago, cavaliere mistico, gercfanre, haesrro del sapere,mistificatore arcano,taumatuigo, teurgo mistico. . Incantesimi di 6" livello o superiore. Utilizzare la secondacolonna se la classeconferisce... . +t livello dell'incantatore almeno una volta, ma meno della met delle volte in cui si guadagnaun livello. . Incantesihi frno al 5' livello. Xsempio: assassino,guardia nera. . lncantesimi bonus. nsempio: discepolo dei draghi. . Almeno fre capacitsoprannaturali o magiche. Esempi: arciere arcano,ombra danzante,viandante dell'odzzonte. Pel tutte le altre classi utilizzare la rerza colonna. Esempio: difensore nanico, duellante.

Xsistono due eccezioni a questaregolagenerale.In primo luogo, se una creatura ha delle capacitdi iucantatore innare (come il lammasu) o almeno tre capacit soprannatutali o magiche (come 1oyuan-ti), utilizza la colonna per il suo tipo di ctearura o la secondacolonna, quale fornisca il risultato migliore. Secondariamente, lecreatureseflzapunteggio dilntelligenza (come i parassiti,le melme, alcuni non morti e la maggior parte dei costrutti) non ha valore magico. Se una creatura del genere ottiene in qualche hodo un punteggio di Intelligenza (tramite l'applicazionediun archetipoche non ne alterailtipo), utilizzare 'a terza p e r d e t e r m i n a r n ie colonna l vllole magico. Se un mostro possiedeo guadagna livelli di classe,il valore magico di quella classe cumulativo con il valore magico del mostro ottenuto dai Dadi Vita (allo stessomodo in cui funziona per i persoflaggi hulticlasse). Ad esempio, un arconte seggio (esterno da 6 DV) e una testuggine dragona (drago da tz DV) hanno entrambi valore magico r. Se una delle due creature guadagnasseun livello da stregone, ad esempio, il suo valore magico salirebbe a 7 (grazie al valore magico 1 che possiedeuno sLregon de i t ' I i v e l l o le . de . s a l ar c e r e b b e i s u o ii r r c a nre.im icone un incantatore di 7'livello. ll sistema del valore magico non ha effetti sullivello delfin, cantatore delle capacit soprannarurali e straordinarie di una creatura.Perle sue capacitmagiche,utilizzare illormale livello delfincantatore della creatura come indicato nella descrizione delmostro come punto dipartenza, non il valore magico derivato da questo sistema. Ad esempio,le capacitmagiche di un demone hezrou hanno on valore magico 13 (dato che lancia come un incantatore di 13' livello), piuttostoche unvalore magico 10 (peri suoi t0 DV, dalla plima colonna della tabella).Se in seguiro lhezrou guadagnasse dei livelli di classe,il valore magico per 1esue capacitmagiche salirebbe in baseai livelli guadagnati. Le creaturecon livelli delf incantatorediversiper capacit diverse ufilizzano quello che genem il dsultato pi favorevole secondo le regolesopraesposte. Ad esempio,una ginosfiltge un incantatore di 14' livello per quanto riguarda la maggior parte delle sue capacit magichema pu usarequalsiasi incantesimosimbolo colne un incantatoredi 18 " livello. Avrebbe cos un valore masico 18.

GIi incantesimi euo.am oslri e erocaalleato nturaleforniscono delle opzioni efEcaci e vercatili per gli incantatod di ogni livello. Oltre af lbwia efflcacia in combattimento, ogni incantesimo di evocazione pu aggiungere ulteriore diveisit e interesse a gruppi di convocatori o anche a singoi evocatod. Questa variante pu esseresemplice quanto permettere a un gruppo di evocatori di accederesolo a mostri di un allinearnento o sottotipo o complessaquanto la creazione di isredi evocazione personalizzate per ogni incantarore.

LISTE DI EVOCAZIONE A TEMA


le liste di evocazionea tema forniscono molte possibilit ine r B l i e v o c a l o f\l a r i a n r i .e p o ( ( o n oa g g i u n g e l e r e r e q s a np ri un tremendo ammontare di saporee carattereagli incantatori delle voslre partite. Con questavariarte, si sceglie il n1ostrodisponi bile all'evocatoreo a un gruppo di evocatori scegliendoun tema che i mostri da evocarecondividono. Selezionandotemi diversi per gruppi diversi di incantatori, si d all'evocazione di ogni gruppo un saporediverso. Per creare una lista variante, partire dalla lista dei mostri nel Manualedel Giocatore e aggiungere e rimuovere creature dell'appropriato livello diporere. Cipetmette arin singolo incantatore di accederea unnumeto molto pi piccolo dimostri a ogni livello, ma sli incantesimi restano versatili ed effrcaci.

VALORE MACiCO DEIMOSTRI


Lo stesso sistemasi applicaalle capacit di lanciateincanresirnidei moslri. Ogni creatum con lntelligenza pari almeno a 1 ottiene un valore magico basatosul suo tipo e Dadi Vita. Come regola generale, ura creatura di un certo tipo utilizza una certa colonna sulla Tabella 5-1per determiare il suo valore magico (a questofrne trattare i Dadi Vita del mostro come I'equivalente del livello di classe): Prima colonna: esterno,folletto. Secondacolonna: aberrazione, drago,elementale, non rnorto. Terza colonna: animale, bestia magica, costrutto, gigante, melma, parassita,umanoide, umanoide mosttuoso,vegetale.

Senzaun obiettivo inmente, tuttavia, questaprocedura tende a Evocaalleato naturole Vl! creareliste molto raffazzonate. ?artire da un ao*"*o bur", o t"-0, Elementale maggiore(terra) N che guidila scelta. 9 Scegliere un temafra queffi i"ai."ti ai,"s"i;; Orn anztano N 8 crearneuno proprio. Una volta che si ha il menr" un t"-u, .ara" Evocaalleato naturcle VI di limitare la lista a quelle creaturecire rispettano il C a l e bd u h tema. N 9 E.enrpr tenr conprerrdono Jallirearnenro.Iegge.cao", Predatore delledune, N t\,1 , ,di 9 b e n po m r l e .r L i p od e l l ac r e a r u r a . c o mre Evacaalleato naturale lX n i , _ , ,e . ei,.ntrle, e.rerno o [olJer.r .o oe l ] rc r e au Elementale i l c o L r o r i pd anziano (terra) r r t . c o m ef"u o c oo m u , N ll U T i c o r n o , c o r s i e r e c e l e s t i af le erra, talorma ) e l r c l r errp o, c o m e c e l e . r i la eo r m m o n d o r . NB 'I 14 Appare nel Manuale dei piani. Scegliereun tema del genere no sempre porta ad avere una , 2 Appare neJManualedei Mostri !1. l1stapertetta, e di tanto in tar.rto lascialivelli senzamostri adatti. -i rresce frnche a rrova.e u n l r c h e t i p oc h " - i , d r u , , l l o . . i ; ; ; , srpuo nsot! ere rl problema. Scegliere rrn mo,rro btse e applrca re seripo d ista a tema; Luce dej Cjeli r . l r c h F t i pc oh es i a d r l t a a l l e n r ap . o i c o r n p a r a rre l C , m o d i f i c a t o Un gruppo di chierici che segue gli insegnamenri di Hei 0", D a d i V i r ae . c a D a ca 5 p e c i i t i a im o s L rd i i\ponib,li a roneous e Corellon larethian e alcuni evocatori T:.,,1o. di allineaq elttvetto d e l l i n c " n t e . j m oS . ei l m o s r r o s e m b r a . o r r i s p o n d e r e mento buono si sono riuniti per perseguite un obiettivo alpotere e le capacitdei mostri dello stessolivello del,incante_ comune. Composta principalmente di umani ed elfi, 1,or, s n r os L rM l a r r , r / e dC p l, o r n , o r prr.o b a b i l m e n a re ndrjbene a g g i u n _ gaiizzaT,ionecomptende anche qcalche aasimar e creature gere1tmostro alli tistaa tem, mezzo ce.lestiali. Ttamite 1'evocazione di creaturecelestiali, Ad eserpio, quado si costruita la lista per il gruppo dei questo gruppo collabora per dissolvere la paura che molti Difensori della pietra del Mondo descritta di ,"g,riio, p r o v a n or e i c o n f r o n r rd e i p r a r i c a n t id i r n " g i , p " r ' por,ar" solarienre un mosrro tra quelli della lista esistente-di "ri.,"u" evora alleato " r r r r a n oM a l e r i a l c p i u v r c i n o a g l ird e a l i d e i p r a n i5 u p e r i o r i . ' nilr,1. el r e m a , l e l e m e r r r a l e d e V c h e. o r r i s p o n d a lla re raCran I n t e m b rd i e l l aL u c e deitielrevocano mosrrd , rla.egu"rre J e l . S e b b e n le a n k h e gs i r u r a b e s r i a magica n o r m a l m e n rn eo n lista personalizzata. sottopostaall'incantesifio euaca nlleato naturale, Ie sue capacitdi scavaree sputate acido lo rendevano pefetto per questo terna. Creatura Archelipo AlliheamentoCs -{ggiungendo l'ar.chetipo creatura della ter ra ,;l Md;uab Evocamostri I delI,ia_ ' . -arrkheg.o hr ar e r u r oi l l i v e l l od i p o r e l e , r p p r o p r i a r o . Cane Inolrre, Celestiale LB 113 ,gg|Lngerelr rc_hetipo lorn isceu rr Iegame Falco piu forrealh pierra del Celestiale o ariar c B 113 \ t o n d oe i l s u oi e g a n l c p i a n o L l e m e n L a l e d e l l a l e r r a . eo n i l Focena Celestiale NB 112 Evocamostri ll Aq u ila ,.-npio di list. a tema: Difnsori della pjetra tJel Celestiale o ariar cB 112 Mondo Caneda galoppo ln cima a una dolce collina, giace Ia pietra del Mondo, Celestiale cB 112 che colle_ Evocamostri lll sa il Piano Mareriale a piato Elementale dellaTerra.la potente .l Elementale piccolo N ratura magica della pietra delMondo un emblema dell stoico (ariao fuoco) -'orere dellanaru rd.euestopoLere. pero,arI raedr semprel al te Celestiale o ariar CB ; o n ed i , c h i v o r r e b b e lnpog.ifo 2 s f r r r r r a r lp oe r i D r o p r i d e c j d e rp j erronali Tassocrudele Celestiale Lts 2 :nvece cne per ptoreggere la naruta. Un gruppo Evocamostti lV di leali druidi jifende la pietra del Mondo da quesri assalti,ed essain cambio Aquila gigante Celestiale o ariar LB 4 :crnisce ioro grandi poteri lell,evocazione di crearure Arcontelanterna della ter_ LB 2 , Bariau usaque.rv a l r i a n r en e l l . c a m p a g n a . di r u i r l id e r o r ia l l a t, -5esi Leone . i ' e . ad e J l a P,erra cetestiate del Mordo evocJho :B lram e gli .ncrnle*inri Evocamostri V . . an alleato naturale le seguenti creatute. Arcontesegugio LB 4 Elementalemedio Creatura N 3 ArchetipoAllineamento CS (ariao fuoco) Evocaalleato naturale I Orso bruno Celestiale Cane LB 5 Terrar N 113 Evoca mostriVl Tasso -N 112 E l a d r i nb , ralani Evaca alleata naturale ll CB 6 Elemen-tale grande Elementale N piccolo (terra) 5 N I (aria o flroco) Lupo Terrar N I Orso polare Ceiestiale Evocaalleato naturale !ll LB 6 Evoca mostriVll Donnolacrudele Terrar N2 E l e m e n t a le en o r m e Spuntoneroccioso, N 7 N2 (ariao firoco) Tassocrudele N2 Cuardinal,avoraf Evocaalleato natutule lV Nts 7 EvocamostriVlll Elementale medio (terra) , N3 Efementale fiaggiore g L4ephit N del sale N3 (ariao fuoco) l\,4ephit dellaterra N3 Orso crudele Celestiale g Xorn minore LB N3 Evocamastri lX E l e m e n t a la en z i a n o Evoca N alleatonaturcleV ll (ariao fuoco) Ankheg Terrar N4 .ll Roc Celestiale o ariar Elementale LB grande (terra) N5 1 Appare nel Manualedei piani. Evoca alleato naturale VI 2 Appare nel Librodellelmpre,cLratche e netMatlualedei Elementale enorme (terra) N7 Krnoceronte Terrar N6 Xorn medio N6

Esempio d i l ; s t aa t e m a : S u p p l i c a nd t i Y e e n o g h u Un'alleanza inconsuha di selvaggi gnoll adepri, folli umani


chierici ed evocatori, e una rnanciata di dispetati incantatori di origini pi esotiche rendono omaggio a yeenoghu, il principe Demoniaco degli Gnoll. ln cambio della loro devozione, Yeenoghu permette loro di evocare i suoi setvitori ptesi direttamenre dall sue legioni di demoni e gnoll demoniaci e infusi d'ombra. Se si usa questa lista variante nella campagna, gli incantatori devoti a Yeenoghu evocano i seguenti mostri tramite gli incantesimi euotu mottri, quale che sia la loro classe.

C n o l l ,g u e r r i e r o di lmmondo 8" livelo Evocamostr lX Demone,bebilith Demone,hezrou E l e m e n t a la en z i a n o lfuoco o terral I Appare nel Manualedei Piani. 2 Appare nel Manualedei Mostri ll.

CM

CN4 Cl,4 N

lO II ll

LISTE DI EVOCAZIONE INDIVIDUALI


In questavadante, ogni incantatore possiedeuna lista unica di mostri che in grado di evocarccon un incantesiho exoramostri e evoca alleato nafrlrale.Quando un incantatote ottiene accesso a un incantesimo euoca, sceglie un mostro dalla lista. questo mostro prescelto I'cnico mostro che pu evocarecon quell,in canresimo . DM e Iibero tl di .cegliere il meLodo rramire il quale i personaggi possono aggiungeremostri alla loro lista di evocazione tramite questavatiante,ma importante che il metodo sia valido per tutti gli incantatori. Ecco qui alcuDi suggerimenliper determinare quando un incantatore puo agglungereun rrostto alla sua lista di evocazione. Aggiungete un mostro a una lista di evocazione ogni volta che si ottiene accessoa un nuovo livello di incantesimo. la maggiorparte dei personaggiche faranno uso di questaopzione non avranno a disposizione pi di un paio di mosrri per ogni incantesimo. Iavodsce i personaggi con accesso a una serie di incantesimi erord(cornechierici e druidi). Aggiungere un mosto a ogni lista di evocazione ogni volta che si ottiene accesso e u1l nuovo livello di incantesimo. I personaggi che usano questaopzione dispongono di pi mostri per i loro incanresimi evoca di livello pi basso (o guadagnati per primi), e meno per quelli ottenuti agli alti livelli. Iavorisce i personaggi con accesso a una sede di incantesimi evoca (come chierici e druidi). Aggiungere un mostro a una lista di evocazione a cui il personaggio ha accesso(o conosce, per i personaggi con un numero linitato di incantesimi conosciuti) ogni volta che si ottierie un nuovo livello da incantatore. Simile alla prima opzione, ma ogni lista lunga circa il doppio. Aggiungere u mostro a ogni lista di evocazione a cui il personaggio ha accesso(o conosce, per i personaggi con un numero limitato di incantesirni conosciuti) ogni volta che si ottiene un ruovo livello da incantatore. Simile alla seconda opzione, ma ogni lista lunga circa il doppio. Aggiungere un rnostro alla lista di evocazione appropriata ogni volta che il personaggio testimone dell,evocazione della creatura d.aparte diun altro incantatore. CoD questavarianre.il DM puo ancherich iedere una prora fiuscira dj sapien?a Magica (CD 15 + ivello dell'incanresiho) per appiendere corne evocatela nuova cteatuta. le liste individuali di esempioptesentatedi seguito sono state generateusando la procedura "aggiungereun mostto

Creatura Archetipo Evoco mostriI Falco lmmondo Topocrudele lmmondo Evoca mostrill -cMl Choul(extraplanare) Cn o l l lmmondo lena lmmondo Evaca mostrilll Demone, dretch Elementale pccolo (fuoco o terra) Cnoll,guerriero di lmmondo '1" livello lena Ombrar
Evocamostri lV Chast (extraplanare) l e n ac r u d e l e lmmondo (come lupo crudele) lena crudele (come Ombra lupo crudele) Ululatore Evocamasti V Elementale medio (fuoco o terra) C n o l l ,b a r b a r o di Immondo 4" livello lVarrashz Evacamostri Vl Bestadel caos E l e m e n t a lg er a n d e (fuoco o terra) C n o l l ,r a n g e r di lmmondo 5" livello EvocamosttiVll Demone,babau E l e m e n t a le en o r m e (fuocoo terra) Cnoll, ladro di Ombrar 7'livello EvocamostriVlll Demone,vrock Elem entale maggiore (fuoco o terra)

AllineamentocS Cl\,l Cl\,,| 113 113

Cl\,4 CN/

CN,4 N Cl\,4
Cl\,

2 I 2
2

ct\,4 ctvl ct\,1 CM


N CM Lt\4

3 4 4 3 3 5 5

cN7 N5 cM6 ct\,,t N7 ct\,4 cM9 N9 5 8

DIETRO IL SIPARIO: LISTE DI EVOCAZTONE


Cran partedel potenziale di questavariante di arricchire il qioco Pe. rczza (i nani evocanocreature dellaterra,gli elfi evocano r ch edeche si oifferenz.no gli evocatori l,rngolineespecifichi e s, folletti e cosvia). assegni a ciascuno una lstadiversa, dando un particolare sapore Per regionenativa (nazione, citt, piano e cosvia). a c.ascun gruppo.Eccoalcunimodi in cu si possonosuddividere Per local;i. attuale (ad esempio,ir prossimita un vulcano gli incantator che utilizzano gli incantesimi di evocazione. gli incantalorievocanocreature del Tuoco). PersDecializzazione rragica (magocontro evocatore; gli altri Perallineamento dell'incantatore. magh spec;al;st: potrebbero averele loro liste personalizzate). Per sesso. (mago contro stregone, Per crasse arcanocont,o div,no.ogni Pergldadi incanlatori. . classe, e cos via. P e r n d i v i d u o .

a una lista di evocazione a cui il personaggio ha accesso E s e m p o d i I i s r a i r r d i , r i d i r a i c : C r . v o r n a (reenbotrie ogni volta che si ottiene un rrrlovo livello "di i.r.urrr",o."l Unhalfling druida che preferisce courbattere a disranza dalla l -' l t r J l - b ig l i i ' , . . F l a r o r o i u e n g o n oa c c e s . o . l l l . i n c a n r e s j m o d " l s u o . r v r l l o d , g r l o p o oc o m p a g n o , . r n r m r l e . " e h ruoro Cwenra dra'lire'loaf t-'livelle lnr1r,ud,,io,dal I rl i7" \, feerbolllepreletis, e evo,re rno.l ri , apidi .tprci d i renereil livello meglio per loro scegliereun mostro dalla lista pi ritmo della sua cavalcatun e rapidi abba;tonr" " f.oppo.ri a t f J r t o r o d . p o . l / r o n e . D a r op e r c h e i l r u m e r o t." di rLrcarr lei e i suoi awersari nel mezzo del combattimento. o " t p i i r n i d r l r \ e l l oc h e p o . . o r r o l r n r i a r ee m o l r ol i m i r a t oe , la lista seguente stata costruita utilizzando la procedura meglro Lh e a i l r v . l J i d a t ls.al/0.aggiLrhganod i . t r ia , l e ne lo con f incattatore che ottiene accessoa un nuovo mostro su di trsrc d i e v o c a . / i o rd e ,o.Lrano i l i r e l l o i n [ e - i o r eL .ro {piega una lisra di evocazioneogni volta che ortiene un livello. Con le ordine dei livelli alla fine delle lirr" ai Jui_ rartiche e la pe$onalit di Gwenna in menre, il primo "uo."rio,.," mostro duaIi. Ad esernpio,quando Caldark Ib".Lror, .rggi,,rrg" il preso a ogni livello del,incantesimo un animle veloce, di 18" livello, ha accesso a soli due incantesimi di 9" livello al solito in grado di volare. I mostri successiviallo stesso gior1]o. Sebbeneptepati el,,ord livello &osln lX praticamente ogni d e l l i n c rn r e s i r o nrendono r e s s e rg e r o s . iq l t a d L , rped ii r grr<io giorno, l'elementale della terra aziano ptaticar1ente dr (evrrla Ia .avl( Come J tu r et e m p o r J t e ( migliot sceltaper lui in qualsiasicombatti-""ro, oggiun_ gere_ " u altro rostto alla sua lista di .r,o.o ,ort,,i li-non Livello Cfeatura Archetipo Allineamento cS :v,ebbe,molro.en.s Lo gliJggrunge Invece t a r r g r ec r . r d e l e Evocaalleato naturale I cele\llala el l : ], i u JJ i s r id i c u o , d ho\1,. ,l l l , V

: e n - p od i l i s t a n c j i v i d u a l e : C a l d a r . kI b e r k s c l 'a Un n.rrrorlrierjc co on pl<.ione p e r i l c o m b a r r i m e r rirn o - l \ c l r a . L a l d a r kf b e r l s o r r h . t r i q c o . ( ou t . n o { e v o l e sUcce.so nell'utilizzareil primo round di cornbarrirrr"rrro p".",ro."ri u n m o : l o [ r s r c " m e n r e . p o r ee np re o r g e l r a r ( i:n b a r r a g l i r . t , : r o t . d r c o .L J l i . l d i n d i v i d , J l l e d r e r o c r z j o r rd e. C r l J r r k e ,lescrittadi seguito. la lisfa seguente stata costrira filizzanda Ia procedura ;on I'incantatore che ottiene accessoa un nuovo mostfo su di iina lisla di evocazioneogni volta che otlene un luovo livello. Con le tattiche e 1apersonalit di Caldark ir.,,rr"r,r", ill.i_-o ' o . t r op r e ' oa d o g ni l i v e l ' o d e l lr r c ar r r e s i me ou n m o q r l og r o s c o : porente Fsicamente.I mostri successiviallo .t",ro li r"ll"o d"l 'I-cdnte.imo tendono a d a v ee r c a p a c i rd ai m o v | l . e n ro oc d p . c ltr :lqlche plu versafili. Livello Creatufa Archetpo AllineamentocS Evocamostri I l' Tasso Celestiale LB 112 2' Falco Celestiale LB 112 avocamostri Il 3' Lupo CeJestiale LB l 4' Squalo Medio Celestiale LB I Evocamostri lll 5" Orso nero Celestiale LB 6' Elementale piccolo N (fuoco) lnca mostri IV 7' Leone CeJestiale LB 4 8" Arcontelanterna LB 2 avocamostriV 9" O r s ob r u n o Celestiale LB 5 l0' E l e m e n t a lm e edio N 3 (fu oco) .raca mastriVl ll' Leone crudele Celestiale LB '2' B a l e n ao ,rca Celestiale LB lvoca mostriVll '3' Elefante Celestiaie LB 9 14" C u a r d i n a la ,v o r a l NB 9 a)ocamostriVlll 15" E l e m e n t a ld ee l l a 9 rerra maggtore '6' Lillend CB -8" 7 Iigre crudele telestiale LB l0 :)ca mostri lX )7' E l e m e n t a ld ee l l a lt rerra anztano '9' Roc Celestiaie LB ll 20" C u a r d i n a l ,e o n a i NB 12

2" Lupo -Nt Evacaalleata naturale ll 3' P i p i s t r e l lc or u d e l e -N2 4' Orso nero -N2 Evocaalleato naturale lll 5' Aquila gigante 6' Lupo crudele -N3 Evocaalleato naturale lV 7' Falcofrecciagiovane- N 3 8' Unicorno Evocaalleato naturale V 9' Crifone l0' Orso polare -N4 Evocaalleato naturale V! ll' Elefante -N7 12" Orso crudele Evacaalleato naturale Vll I3' F a l c o f r e c c i a a n z i a n-o N8 l4' Elementalesupenor -e N9 l6' T i g r ec r u d e l e 20' Djinni (genio) Evacaalleatnaturale Vllt l5' Roc -N9 I9' Squalo -N9 crudele Evocaalleato naturale lX 17' E l e m e n t a ld ee l l a Ielra anztano Unicorno,corsjere celestiale

114

NB

cB N4

N7

N8 NB

N CB

li l3

nolr urilizza uno slor i".rrr;.i;;;l L;p"l"r."':lffi::i:T:::r:


sita di un'azioe di round completo per lanciare l,incantesimo.

talento_di metamagia all,incantesimostesso.ll processo di lancio funziona altrimenti come se il personaggio lanciasse la versione standar.d dell,incantesimo. Ad eseip;o, Mialee pu lanciareuna palJn difloro ampliatautilirr^rrdo.'oprl" di tuoco da.1.900mo (la cotponente tnelamagica) invece di una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo 1i" .ornpolr"lrr" materiale). Un mago non deve prepar.areun iicantesimo del g en e f ec o m ei n c a n t e . i md o, l i v e l l o , u

l"r,.t" ur', ir'."r't"ri^ ;::

Con questa variate, gli iDcantatoti possono produrre incantesimi pi potenti utilizzando una rara ed esoticacolnporente metamagicane laDcio di un i1lcartesilno, al posto della componente mater.iale standard dell,incantesimo'(oin aggiunta alle altre componenti dell'incantesrmo, se non ha colttpoentemateriale). Un incantatoreche utilizza una ci

;;r'J;i;:ij,ffiT,?':;

Un incantatore pu usal:euna componedte hetamagica serza possedere il relativo talenro di metarnagia. Lincantatote si limita a scegliere al momento del lancio dell'incantesimo se utilizzare ia componente materiale (se c') d.atanel Manualedel ciodlorc o la componente metamagica fornita in queste regole varianti. lfl entrambi i casi, il processo di lancio consuma la c o m p o n e n rm e ateriae o acomponenre metar"agica. Un personaggio non pu usare una componente meta1nagica per aggiungere l'effetto di un talento di metarnagia a ur-r incantesimo o effetto generato da un oggetto magico. Se un incantesimo ha una componente matetiale arcana o un focus divino (mostrato nella descrizione dell'incantesimo come M/ ID), allora un incantatore divino deve possedere la rilevante componente metamagica in aggiunta al suo simbolo sacro.AIcuni incantesimi che hanno una componente matetiale costosa non possono essere resi pi potenti dall'uso di componenri metamagiche, e acuni incantesimi non hanno componenti metarnagicheperch non esistealcun modo utile di aggiungerg l i l e f f e t r od j u r , r a l e n r o d i m e r a m a g i a .

abituati all'idea che potenti eftti magici a volte richiedano gemme, che siano tagliate o fatte irr polvere. Le gemme sono buone componenti metamagiche(dalpunto di vista di un personaggio) perch sono facili da trasportare,possono essere tlovate come tesori, e esiste il precedente di piete preziose utilizzate come fonte di potere magico. Sono una scelta particolarmente buona per componenti metamagiche potelti (che massimizzano, amplicano o rendolo rapido un incantesimo), dato che una gemmapu facilmerrevilorec.000mo o piu.

Gioellie oggett d'arte


I gioielli (dalle cavigliere ai cerchierti) e gli oggetti d'arte come statuette e incisioni sono un'ottima sceltadi componente meta magica.Viene ritenuto un uso mistico apptopdato utilizzare un medaglione dorato come cornponente metamagica di ipnosi,ad esempio.Come le gemme, i gioielli e gli oggetti d'arre sembmno funzionare particolarmente bene come componenti rnagicheco, stosedato che facile immaginarne ilvalore come tali, e poich possoflo esseletlovatl come tesorr.

ln certi casi,un'arma o altro tesoro (di solito di natura magica) La Tabella 5-2: "Componenti metamagiche" presenta una lista trova posto nella lista delle componenti metamagiche quando di componenti metamagiche per gli incantesimi del Manualc appropriata aLtema. Per i personaggi che affrontano molti PNG del Grocatare. C' moltissimo spazio per aggiungete cohponenti ben equipaggiati,urilizzare i tesodcome componenti metamagi metahagiche proprie della vostra campagna,dato che ogni inche spessoun'utile alternativa al semplice caricarsi gli oggetri cantesimo presentato qui ha solo una componente metamagica per riportarli in paesea venderli. I personaggi di alto livello che e quindi un solo effetto hetamagico associatoad esso. Iarlo normallrente scarterebberoun'arma con un semplice bonos di un ottiho modo per aggiungere sapore al vostro mondo di potenziamento +1 potrebbero pensarci due volte se sapessero campagna.Iorse tutte le vostre componenti metamagiche sono che si tratta di una componente metamagica per la versione reagenti alchemici, o forse i uani del vostro mondo di camparapida dell'incantesimo allinearc armrL. gna utilizzano solo gemme grezze come loro componenti. Gli incantatori davvero malvagi potrebbero usale componenti me Componenti metamagiche vegetali tamagiche infami e disgustose.Scoprile una nuova componente Alcufli incantesimi, in particolare quelli da druido, hanno funhetamagica anche un'utile aftivit per gli incantatori che ghi, erbe o altre componenti metamagiche derivate da piante hanno tempo da dedicare a1laticerca di incantesimi. rare atteltamente coltivate damano esperte.Questecomponenti la voce nella tabella presenta unampiavariet di componehti metamagiche, spesso definite oggetti'di cura druidica" nella metamagiche,ognunadelle quali appartienea una delle seguenri Tabella 5'2, hanno un potenziale vantaggio per i PG perch al, catesot!e. cuni personaggi potrebbero possederela capacitdi cresceree coltivare questepiante, e quindi dsparmiare denaro. Versioni costose d componenti materiali esistenti Per cresceree coltivare una componente metamagicavegetale, Visionedelvero,ad esempio, richiede un mro unguento coIrle un personaggio deve prima piantare e curare i semi, cosa che componente materiale. E facile immaginare che usando pi un' dchiede un meseper 1.000mo di valote (o frazione)della compoguento ladurata dell'incantesimo possaessere estesa. ll semplice nente rnerahagica.Al termine di questoperiodo, il personaggio dire "ancora di piri" un'ottima componente metamagica per (erborista)(CD 20 + l per deveeffttuareuna prova di Professione incantesimi che gi possiedono componenti materiali costose. 1.000mo di valore della componente metamagica)per coltivare La sfenelastrco di olihke ha un pezzosemisfericodi cristallo come la pianta in modo appiopriaro.Un personaggiopu coldvare pi componente materiale.Non ha costo,e sipu trovare quelpezzo componenti metamagichealla volta, ma ogni piata curata dopo di cristallo in una borsa dei componenti degli incantesimi. la la prima piantata allo stessorehpo aggiunge1 alla CD di tutte le componente metamagicadell'incantesirno una sferadi cristalprove di Professione (erbodsta)effettuatein quelperiodo. Io puro del valore di s50 ro, owero una vetsione costosadella componente materiae presentatauel Manualedel Gocatore. Com po nenti metamagic he achem iche falchimia fornisce un'altra fonte tradizionale di componenti Cemne metarnagiche: celebreI'archetipo fantasy del mago che prepara Molti degli incantesimr de| Manualedel cto,dtoerichiedono gi potenti sostanze nel suo umido laboratorio. Una voce nella gemme costosecolne componenti hateriali, e i giocatoti sono continua a pagino749

COMPONENTi METAMAGICHE SPECIFICHE

Aitr tesori

RECOLA PERSONALIZZATA: METAMAGiA E STRIGONI1


Uno slregoneche vuole fare un uso miglioredei suoi talenti d m e t a m a g i ai , ncluso il possibile u s od i I n c a n t e s i m i a p i d ip R , u trattareuna versionemetamagica di un incantesimocome un incantesimoconosciutounico. Egli deve conoscere i talenti di metamagiada applicare all'incantesimo, e la versionenon modificatadello stesso. Ad esempio,uno stregone di l0'livello che conoscedardoincant ro e jl talento IncantesimiRapidipu aggiungere "dardoincantato rapido"allasua listadegli incantesimi conosciuti, considerandolo come un incantesimo di 5" livello. lames W\tatt

TaBETLA 5-2: CoM poNENrl M ETAMAGICH E

Nomedell'incantesimo

Alleatoplanare
Alleato planare superiorc A I,l,i.n eam ento i mp ers crutabi Ie Allucinazionemortale Alteraresestessa Ammorbidire terra e pietra Analizzaredweomer Ancora dimensionale Animale messaggero Animare carde Animaremarti Animare aggetti Animare vegetali Anti.individuazione Antpatia Aprire/chiudere Arma distruttiva Arma magica Arma magica superlore Arma spirituale Armatura magica Astuziadella volpe Astuzia della volpe di massa Aura magica di Nystul

Effetto di metamagia Componenti di metamagia Esteso Acqud c o n s a c r aa ta pposiramente A m p ld t o cesso ra,o Esteso Sudariodi velluto ricamato Rapido Arma con bonus di potenziamento +l Intensificato +l Incisione all'acquaforte da incubo Silenzios eo immobile Specchio con fiiigranad,argento Ingrandito FangodellAde appositamnte preparao Ingrandito ErDe sparsesu iegno infiammabile Silenzioso l\,4 asch era d'argillain miniatura Esteso Miniatura di ancora incisa con rune Esteso Minuscolocollarecon carnpana d'oro Ingrandito Filo di ottone Silenzioso O n i c ed i s a n g u e Ingrandrto Fili per mariJnettefatti in oro Silenzoso Raroalberellosradicato Esteso C r a t ai n c i s a nell'ebano Esteso A l l u m ei n t r i s o di sangue antico Ingrandito lnrave o'argento Esteso Pietrapomtcefarta cor pietrarorrbalc Esteso Sangue distillato alchemrcarnente Esteso Sanguepurificato alchemicamente lngrandito Versione pefetta deJJ'arma Esteso Catenadi anellidi mithral Esteso Cranato Esteso Cranato Intensi6cato +3 Colianadi ametista Esteso Scudo con bonus di potenziamento +l Esteso Scudocon borus di potenziafiento+l Potenziato Resina di albero Ampliato Ciavellotto con rune copertedi fosforo Esteso )pezre rare Potenziato Arrna taglientecon bonus di potenziamento

Costo minimo 3 4 0m o 1.000 mo lS0mo 2.300 mo 8 5 0m o 8 3 0m o 450mo 940no '190 mo 8 5 0m o 3 4 0m o 1 9 0m o 570mo 940mo Ll00no 700mo L200 mo 2 5m o L050mo 250rno 7 5 0m o Va ria 2 5 0m o 4 5 0m o L 2 5 0m o 1.350 mo ,l.']53 mo l.l53 rro 700mo 4.950 mo '].250 mo 2.300 mo 3.100 mo Ll00mo 2.300 mo 3.900 mo 1.,l0m 0o 3 . i 0 0m o 2.200 mo 6 5 0m o 2 5 0m o

Aura sacrilega Bacchebenefche Baglioresolare Banchetto degli ero Barrieradilame Bastone dell'i ncontesim o Blasfemia lnlensificato +2 Bloccaanmali Intensificato +2 Bloccamostri lrtensificato +2 Bloccamostri di massa lntensificato +2 Bloccapersone Intensificato +2 Bloccapersonedi massa lntensificato +2 Bloccaporte Rapido Boccamagca Bune speranze Esteso Caduta morbida lngrandito Calappio Camminare sull'acqua Esteso Cammnarenell'aria Rap ido Camminare nelle ombre Esteso Camminarenel vento Esteso Campo anti-magia Ampliato Camufarc se stesso Esteso Cancellare Ingrandito Cantodidiscordia Amp/iato Capanna di Leomund Esteso aarne in pietrc lntensifrcato +2 Catenadifulmini lassimizzato :anlcatura Rapido aelare Esteso :.rchi magcocontro l bene A m p l i a t o aerchiomaglco cantro il caos Ampljato l:rchto magcocontro la legge A m p J i a t o -ercntomagtcocoIlro il male AmpJato a.tchio di marte Amplato Serchiodi teletrasporto Esteso !.,arme su animali SiIenzioso aharme sui mostri Rapido !narme sui mostri di massa Silenzioso Charmesu persone lmmobile a hi aroudienza / chiaroveggenza Esteso

+l

P i L r r aa o p o s [ d n e n t e p , e D a r d td ai a r ao r a r c o r t e euano d arme di acciaiodecorativo Vergadiferro freddo incisa Vergadiferro freddo incisa Lingottodi ferro freddo inciso Lirgottodi ferro freddo incso Chiaved'ebano Collaredi ottone inciso Peluriadi oca nera

B r a c c i a l i dci o r a l l o 6 5 0m o A m p o l l ac h i u s a d i a r i ae e m e n t a l e 3.500 mo Tormalinanera L 2 5 0m o Nube di vaporeda Arcadia L 3 5 0m o Limaturadi ferro freddo 3.700 ma Cerone perfetto 250rro Resina pianta di della gomma 2 5 0m o C o n c h i g l ir au n i c a 3.750 mo Collana di biglie di cristailo 6 5 0m o Serpente dellatesta di medusa 2.700 mo d pierra m a g n e r , cd ae r , e d i n e n s i o r ; d ,u p u g n o 4 . 3 5 0 m o l : T T " i " v e l o d , D e g a s o i r c u b oa D p o s ; l d m e n p te repa.dto 2.200 mo Unguentoalchemico L450mo Simbolo sacroappositamente preparato 2.550 mo 5rfiDOlosacroappositamente preparato 2.550 m o >rmDolosacroappositamente preparato 2.550 m o 5rrnoolosacroappositamente preparato 2.550 mo Polvere di perlanera 4.850 mo Polvere d'ambra 2.850 mo Frusta perfetta 301rno Cranati 4.600mo C ranati L600mo Oli rari 2 5 0m o Quarzo 6 5 0m o

Llone

Colpo accurato Colpo infuocato Comandare nonmorti Comandare vegetali Comanda Comando superiore Camprensiane deilinguaggi Comunione Comunione conla natura

Rapido Potenziato Esteso Intensificato +2 Intensificato +3 Esteso Esteso


Ampliato (veditesto dell'incantesimo)

Arco con bonus di potenziamento +l Zolfo dal PianoElementale del Fuoco Simbolo sacrodi divinit buono sconsacrato ritualmente Defogliante alchemico l\,, aschera i ncisa nelI'avorio l,4aschera incisanell'avorio Dizionariostraniero l\rlappa runicadell'area

2.330 mo 2.300 mo 450mo '1.900 mo 1.350 mo L 3 5 0m o 2 5 0m o 3.750 mo 3.150 mo 2 5 0m o 2.100 mo 1.050 mo +SO mo 750mo 1.250 mo 3 0 0m o 8 5 0m o 3.100 mo 1.450 mo 1.650 mo 2.300 mo 1.650 mo 1.250 mo 850mo

Confusione Ampliato Chiandedi un treant Confusione inferiore Esteso Chiandedi un faggiocuratoda un druido Congedo Intensificato +2 Simbolo sacroappositamente benedetto Cono dfreddo Intensificato +l Cono d quarzo inciso Co nosc enzadeIIe Ieggen de Conoscere direzione Consocrare Ert".o Acquasanta e polvered'oro Contagjo Silenzioso Teschio di animalemofcodi malattia Contattare altri piani . ' Contingenza tssreso Pelledi rakshasa Conlrastare elementi Esteso Pozionedi curafetite moderate Controllare acqua Esteso Acquadagli abssigelatio sabbiadai desertiinfiniti Contrcllare nonmorti lntensificato +2 l\,,laschera d'osso incisa Ca ntrcIIare tempo atmosfe rica Esteso Sferadi cristallo Controllare vegetali Esteso Defogliante alchemico Cantrollare venti Intensificato +2 Fumo imbottigliatodel PianoElementale dellAria Corpo diferro Esteso Bamboladi ferro articolata Costriziane inbiore Esteso Bracciale ingioiellato Costrizione/cerca Esteso Bracciale d'oro Creare acqua Creare ciboe acqua Creare nonmorti Crearc nonmorti superiori Creaziane maggiarc erteso Essenz da iphasm Creazione minore Esteso Resina difustigatore Crcscita animale Esteso Corna di cervo albno Crcscita di spine lntensificato +2 Pugnale scolpito nelbasalto Ctescita vegetale Ingrandito Semi trattati alchemicamente Cumulo strisciante Potenziato Erbe rare Cura Potenziato Balsamo alchemico feritecritiche Cura di massa Potenziato Laccio di ramedal Piano dell'Energia Positiva ferite critche gravi Curaferite Potenziato Balsamo alchemico Cura Potenziato Laccio di ramedal Piano dell'Energia Positiva ferite gravidi massa Cunferiteleggere Potenziato Balsamo alchemico Cura di massa Potenziato Laccio di ramedal Piano dell'Energia Positva ferite leggere Cura Rapido Balsamo alchemico feriteminori Curo Potenziato B a l s a ma ol c h e m i c o ferite modercte Curaferite moderate di massa Potenziato Laccio di ramedal Piano dell'Energia Positiva Dqnzahresistbile di Otto Silenzioso Scarpe decorate conbottoni d'oro Dardoincantato Potenziato Duefrecce+3 Debiltazione Potenziato Teschio di wightappositamente preparato Defurmare legno Ingrandito Verga da unaquercia nera cresciuta da druidi Demenza Intensficato +l Acqua distillata dal Limbo Desiderio Desiderio limitato Destriero Eat"so Zoccolo di platino fantomatico DeLtame Intensificato +2 Protoplasma di bestia delcaosappositamente preparato Devastazione Intensificato +2 B a m b o lia nc;sa Disca Esteso Ampolla di mercurio luttuante di Tenser Disgiunzione di MordenkanenI n g r a n d ie to a m p l i a t oPietra delvuotocontrappola Disintegtuzione Potenziato Pietra delvuotocontrappola Disperczione opprimente Ampliato Lacrime di couatl Dissacrare Esteso Acqua sacrilega e polvere d'oro Dissimulare Intensificato +2 Filod'oroawoltontorno allaformadi unacreatura Dissolvi il bene Rapido Opalenero . Dissolvi i! caos Rapido Lemro Dissolvi la legge Rapido Corindonegiallo Dissolvi i! male Rapido Diamante Dissolvi magie Ampliato Statuettadi ferro freddo Dissolvi magie superiore Ampliato Statuetta di ferro freddo Distorsione Esteso Denti di belvadistorcente appositamente preparati

L050mo 8 5 0m o 790mo '1.500 mo 650mo 3 .900 mo ,l.900 mo 3.900 mo 1.500 mo 3.100 mo 700mo 2.300 mo 1 . 3 7m 5 ,l.,l00 o mo 2.700 mo 1.650 mo 734mo L 9 0 0m o 450mo 1.450 mo

3.100 mo 700mo 2 5 0m o 8.600 mo 3.100 mo 3 . 1 5m 0o 450mo I .100 mo 5.400 mo 5.400 mo 5.400 mo 5.400 mo 2.550 mq 4.350 mo 6 5 0m o

Distruggercnon morti Ingrandito fefia da tomba santificata Disttuggere vivent Intensificato +3 Corona di ossidiana' Distruzlone S i l e n z i o se o i m m o b i l e Simbolo sacroo sacr.rego marchiatocon un anaLerna Dita della marte lngrandto U r t oa p p o s i i a m e n tl e mbalsarrato Divinazione Daminare animali Ingrandito ollarein adamantio Daminare mostri Ingrandito Collarein adamantioborchiatodi smeraroo Dominarepersone Rapido Colla.e ir adamdntio o o r c l - i a td oi z a f f i r o Elucubrazone di M ordenkai nen Rapido A n e l l od i r u b i n o Epurareinvisibilit Esteso Prisma di cristallo Eroismo Esteso Brandy di qualit Eroismo superiore Esteso Whisky di quaJit Esgere lntensificato +l Filo d'oro e piccoleparti del sogsetto Esplosione solare Ampliato Pietradel sole incisasu di un iri-rraginescolp La Estasiare Intensificato +2 rvlntalurao oro Estinguerefuoca lngrandito Acqua dall'extraplanare FiumeOceanL.js Estrcmit afflata Esteso Pietrapomice attraversata da vene dj Dtflre Evacaalleato natutule I Esteso Vischiocresciuto dai druidi Evocaalleato naturale ll Potenziato Vischiocresciutodai druidi Evacaall.ata naturale lll Potenziato Vischiocresciuto dai druidi Evacaalleato naturale lV Potenziato Vischiocresciutodai druidi Evocaalleato naturale V Potenziato Vischio cresciuto daidruidi Evocaalleato naturale Vl Potenziato Vischiocresciutodai druidi Evoca alleato naturcle Vll Potenziato Vischiocresciutodai druidi Eyocaalleato naturale Vlll Potenziato Vischiocresciutoda druidi Eracaalleato naturcle lX Potenziato Vischiocresciuto dai druidi Evocamostri I Esteso Perla Evocamostri l! Potenziato Perla Evocamostr lll Potenziato Perla Evocamostri lV Potenziato Perla Evoca mostriV Potenziato Perla EvocamostriVl Potenziato Perla Evocamostti Vll Potenziato Perla EvocamastriVlll Potenziato Perla Evocamostri lX Potenziato Perla Euaca sciame Esteso Tssutorosso ricarnato con rune Evocastrumento ocazioni istantaneedi Dravmij lntensificato +l Esteso Intensificato +l Fermarenon morti lntensificato +2 :.rmorc iltempo Potenziato .lAmmAperenne Intensificato +l lngrandito Ampliato -ndersi nella pietra Esteso Esteso Esteso =ormagassosa lmmobile Esteso :orza deltoro Esteso ::rza deltoro di massa Esteso .cschia occultante Esteso Ampliato ..astornarc Esteso :.tstomare mostri Rapido ..eccio acida dl Melf Potenziato :-,ccia nfuocata Potenziato Ampliato lntensificato +l -abbia diforza Ingrandito 1, cre l metallo Esteso - tro magica Esteso , )sto potere Esteso | o di interdizone Intensificato +2 - 'c di int'erdizione superiore lntensificato +2 1 cbo di invulnerabilitA Ampliato - :co di inferiore Ampliato ,n.vulnerabilit ,.tzta detgafto Esteso -':;zia del gatto di massa Esteso :atale lncisioneall'acquaforte da incubo Scrittureautografe C u o r ei n c i s on e l l ' o n i c e Zoifo abissale O s s od e J l a l o c c a d ; t . l a n oa p o o s i r a m e n t pe reparato Polvere di rubino Rarapelledi rospo Elaborato ventagliolaccato l\,4 iniaturaincisanella pietra Velo tessutocon fogl;ecresciute da druidi l\,4iniatura scolpitadal solido etereo Fumo in bottigliadal crateredi un vutcano Raravarietdi vischio Polvere di adamantio Polvere di adamantio Calced'argento Cubi incisinel cristallo Lanada una pecoraallevata da un satiro l V a n d i b o ld ai u m b e rh u l k Quattro dardi perfetti Testadifreccia ricavata dalla selce Scaglie d i d r a g ob l u l\,4arionetta bizzarra Polvere di rubino Acquadi fonte ghiacciata C e m m ao c r i s t a l l o Simbolo sacropreparatoritualmente Incensoe diamantein polvere Incensoe diamantein polvere Perle Perle Ampolla di mercurio A m p o l l ad i m e r c u r i o

2 5m o 3.750 mo 4.400mo 1.450 mo 6 5 0m o 1.850 mo 5.400 mo 6.200 mo 650mo 650 mo ,l. 250 mo ] 8 5 0m o 5.550 mo 'l.100 mo 650mo 6 5 0m o 2 5 0m o 1.100 mo ,l.500 mo 1.900 mo 2.300 mo 2.700 mo 3.100 mo 3.500 mo 3.900 mo 2 5 0m o 1 . 1 0m 0o L 5 0 0m o 1.900 mo 2.300 mo 2.700 mo 3 . , ] 0m 0o 3.500 mo 3.900 mo 4 5 0m o

l.S5O mo 2 5 0m o L 2 5 0m o L 5 0 0m o 3.900 mo 5 0 0m o 20 ma 1.950 mo 650mo 450mo 1.850 mo 650mo 1.200 mo 340mo 940mo 250rno L 9 5 0m o 2 5m o 3.000 mo 1.200 mo 1.500 mo 2.550 mo L 2 5 0m o 3.000 mo 4 5 0m o '].'|00 mo 1.050 mo '].700 mo 3.1 00 rno 3.'l50 mo 4.350 mo 340mo 940mo

6rido 6ridosuperiore Cuaigione 6uarigione di massa Cuarire cavalcaturc Cuida Cuscio anti-vagetali Cuscio anti-vita ldentifcare Immagine maggiore Immagine minore petmanente tmmagtne persistente lmmagine programmata tmmagtne prciettata lmmagne lmmagine silenziosa lmmagine speculore lmmunitagliincantesimi lmmunitAagli incantesimi supe orc lmplosiane lmprigionarc lncubo

Ampliato Ampliato Inlensficato +1 Intensficato +l Rapido Esteso Esleso Arrpliato ntensificato +2 lntensificato +2 Intensificato +2 lntensificato +2 Intensificato +2 Esteso Intensificato +2 Esteso Esteso Esteso

Congdecorato di platino Trorrba decorata di platino Cuore inciso nell'aiabastro inciso nell'alabastro Cuore Balsamo alchemico Librodi preghiere ur tarl Teschio conruneincise ^'''
Ptgmenfl rarl

3.'150 mo 5.550 mo 1.250 mo L850mo 3.800 mo 2 5m o 640mo 3.300 mo I -500 mo Ll00 mo 2.700 mo 2.300 mo 2.700 mo 1.450 mo 700mo 450mo 8 5 0m o 1.650 mo L 8 5 0m o 3.900 mo 2.300 mo 700mo 2 3 5m o 700mo 2 5 0m o 700mo 700mo 275mo 700mo 250mo L]00 mo 250mo 3 . 1 5m 0o 25 mo 3 . 1 5m 0o 5.550 mo 2.550 mo 4.950 mo L 3 5 0m o 3.750 mo 1.375 mo 1.950 mo 4.350 mo 1.900 mo 8 5 0m o 8 5 0m o 1.350 mo 7.4OO rno +SO mo '1.450 mo 850mo 700mo 650mo 1.900 mo 1.650 mo 315 mo 8.600 rlro 2 5m o 2.700 mo 2.300 mo 3.500 mo 1.050 mo Varia '1.500 mo

Pigmentirari Pigmentirari Pigmentirari Pigmentirari Specchio distorto Pigmentirari l\4inuscola bamboladi se stesso Selenite Selenite

Esteso Minialuradivetro Intensficato +2 Sferad giadancisa lntensificato +2 Spezierare Potenziato Antiche ossa ridotte in polvere lndividuozone di onimoli o vegetali lngrandito Cinque 1 frecce+ lndviduazione delbene Silenzios eo mmobile Lentedi vetro frantumata lndviduazione di calappi e Esteso Vergadvinatoria di legnoscuro trabocchetti lndividuazione delcaos mmobile Lented vetro frantumata Silenzios eo Individuazione del la Iegge 5ilenzios eo immobile Lentedi vetrofrantumata Individuazione delmagico S i l e n z oe so immobile Corta vergadiferro freddo lndividuazione delmale Silenzios eo immobile Lentedi vetrofrantumata preparato lndividuazione deinonmorti Esteso Teschiosenzamascella appositamente lndividuazione deipenseri Intensificato +2 D i s c od i p l a t i n o portesegrete lndividuazione delle Esteso l\,4assa di frli di rame e d'argento Individuazione mento Ampliato dello scruta l\,4aschera do11inoborchial.a con gioielli preparata lndividuazione delveleno Ingrandito Linguadi serpenteappositamente l kf iggife rite crit iche /assimizzato Simbolo sacro di ossidiana lnfiggiferitecitiche di massa IVlassimizzato Simbolo s a c r od i o s s i d i a n a gravi lnJliggiferite IVlassimizzato Simbolo s a c r od i o s s i d i a n a gravidi massa Ivlassimizzato lnfliggiferite Simbolo s a c r od i o s s i d i a n a lnfiggiferite leggere I\lassimizzato Simbolo s a c r od i o s s i d i a n a lnjlggiferte leggere di massa lvlassimizzalo Simbolo sacrodi ossdiana lnfiggiferite minori Rapido Simbolo s a c r od i o s s i d i a n a Infliggiferite moderate Massimizzato Simbolo sacrodi ossidiana ltlfliggi di massa M a s s i m i z z a t o Simbolo s a c r od i o s s i d i a n a fete modercte lnfluenza socrilega Potenziato Polvere dell'Ade pacit magiche Infondere c0 .' pe60ne isteso lngrandire Rarifagiolicresciutida druidi persone Ingrandire di massa Esteso Rarebacchecresciute da drudi lnterdizione alla morte Esteso Henn per tatuarela creatura toccata Ampliato Fertilizzante alchemico lnlrappolore l'anima lnversione dellagravhA Rapido l\,4agnetite estratlain Pandemonium lnvisibilh lnvisibilidi massa lnvisibili superiore lpnost lra dell'ordine Labirinto Lamainfuoc7ta Lamento dellabanshee Lampo planare Legome Lega me pIanare inferiore planare Legame superiore Legame telepalico di Rary Legarc antma Legno diferro Lentezza Esteso iiglio dil"nni Esteso Cigliodi efreeti Esteso Ciglio di djinni S l e n z i oe so immobile l\iledaglione d'oro Esteso Buona birra Potenzato Denti di macchinario di Mechanus Ingrandito Corno di minotauro inciso Esteso Scimitarraperfetta Ingrandito ntrappolata e ampliato Essenza di banshee l\,4agnesio in polvere Silenzioso Intensificato +2 Filigrana d argen!ointo'no a.erchiomagirc Intensificato +2 Fifigrana di rame imorno a cerchio magico Intensificato +2 Filigrana d'oro intorno a cercho magco Esteso Cusci di uova di drago
LSteso

lntensificato +2

Legnoscuro modelatoa forma dell'oggetto A m b r al i q u i d a

Lettura.del magico
Levttaztane Libert Libertdi morimento Ltnguaggt Localizza creatura Localizzaoggetto Loquacit Luce Lucediuma Luce incandescente Luci danzanti Lumlnescenza Maledirel,acqua Mano in aiuto Mano interpasta Bilbv Mano magica Mano possente di Bigbv Mana spettrcle Mano stringente Bigby -Bisbv Mana stritolatice di Mantello del oos Martello del caos Messaggio Metamorfosi Metamorfosi funesta M.etam,orfosi di un oggetta Miraggio qrcano Modellaresuono Modifcare memoria Mamento di prescienza Movmentidel ragno Muovereilterreni Muro diferro Muro diforza Muro dfuoco Muro di ghiaccio Muro illusorio Muro di pietra Muro prismatico Muro divento Nascondersi agli animali Nasconders ai non morti Nebbia mentale Nebbiasolida Neuttulizza veleno Non morto a morto Nube incendiaria Nube maleodorante Nube di nebba Occhiindagatori O cchi.i ndagatori superiorc Acculto ogeetto Ombra di77a evoozione Ambra di una evocazione ambra di una invocazione Ambra di una nvocazione Ambre Onde di affaticamento Onde diesaurimenta Oftido awizzimento Oscurit Oscuritprofondo Fagtnasegreta

Esteso Prisma minerale lngrandito Laccjodi pelledi manticora lmmobile olio della scivolosit lmmobiie olio della scirolosit Esteso Modello di ottone di uno ziggutat lngrandito j; seg,-rg.io,rte'nar appositarnerre concrdta Ingrandito ::1...'1 xmo bitorcutodj legnoscuro Jmmobile Lrquore di qualit Sifenzioso M uffa fosforescente S i i e n z i o se o i m m o b i l e Vernice alchemica Massimizzato fopazio giallo Esteso l\,4osche di fuocoanarchrche oel Limbu Ampliato i u n g h rc r e s c i u td ia druldi lngrandito lmmobile Ingrandito lmmobile lngrandito lmmobile tmmobife Esteso Potenziato lngrandito Esteso fngrandto Esteso lntensi6cato +3 Ingrandito Intensificato +2 Rapido Esteso Ingrandito Ingrandito Esteso Esteso Esteso Intensificato +2 lngrandito Intensficato +2 Esteso Esteso Esteso lntensificato +3 Esteso Jntensificato +3 Rapido Esteso Ampliato Ampliato Esteso Potenziato lntensificato +2 Rapdo lngrandito lngrandito Silenzioso Esteso lntensificato +l Intensifcato+l Intensificato +l Intensificato +l Sculturain avoriodi una mano r rrapugniplaccato d'ottone P a t m od i s c i m m i a Tirapugniplaccato di bronzo _!uanto immerso nel fosforo I rrapugniplaccato d'argento r l r a p u g np r laccato di piatino rcuoo con bonus di potenziamento +l vfotoplasmadef Ltmbo iscrizione autografa su vello lnvolucro d i b a c od e a s e L a c r e s c t u to a d r u r d i uaDDta d argentoIn miniatura Mercuriopurificatoalchemtcamente Specchio argentatoa Bytopia Argl a lara Sali da naso alchemici Pregiato vino dell,Elvsium Pelliccia di drider S r o l o r a r o - d ap l i a n oE l e m e n l a ld ee a l e , r a rotvere dr ierro e oro purjficata alcherricamente gemma frasparente vuaJstast rosoro e magnesiomacinato Vuarzo con rune incise Vergadel sole e lenti divetro frantumaLe ,Jranttocon rune incise Diamanti Spine d a u n a r a r ar o s ad i s a n g u e p r u m ad j l i l l e n d a p p o s i t a m e n p er e p a r a t a rascradl vellutoIncollata Velo di seta ricamato di gorgonein polvere _Zoccolo d mind flayerappositamenre preparato ll::::9 u r am a n t to p a c h i L ngua d; yLan.tiappositamente p.eparara Ke5ina elaborata Diamantefrantumato Zolfo in bottigiiae vaporemanno

2 5m o 250mo t . 0 0 0m o 1.000 mo 750mo 8 5 0m o 450mo 6 5 0m o 2 5m o 1.500 mo 2.550 mo 2 5m o L 3 5 0m o 6 5 0m o 790mo 2 5m o 940mo 4 5 0m o 1 . 1 0m 0 '].400 o mo l . l 5 3m o '].900 mo 2 5m o 8 5 0m o 790ma 1.650 mo

3.750 mo 650mo 1.900 mo 7.800 mo ' 1450 . 2 5mo 0 'l.300m o mo 1.050 mo 9 5 0m o 8 5 0m o 1.900 mo L050mo 3.500 mo 1.050 mo 6 5 0m o 2 5 0 mo 'l.3 5 0 mo 940mo 3.750 mo 4.600 mo 750mo 725 rno 4.850 mo ,l.650 mo provenienre piano dat Ftemenrare delFuoco 1.500 iilfff ;;i]jJ.* mo 2.300 Dj a m a n t i mo opachi 3 . 0 0 0 m behorde. '1.050 o apposira,nenre preparari l:9i,l^.:l].:.,Jrl'',9,' mo .ntt."t" a; beholder apposiiamenre preparato Y^111,9 L 6 5 0m o l,e tccradt pipistreilocrudele 640mo Jcagtle dt chimera 5 5 0m o Perladai pranodelle Ombre 8 5 0m o I,ertadal Pianodelle Ombre L 4 5 0m o
Perladal pianodelle Ombre Perladal piano delle Ombre Perladal pianodelleOmbre uramanteassorbito Diamanteassorbito Spugnadal piano Elementale dell,Accua Lar-Done estrattoe conse.vato nell,oscur;L [otale u l o e s t r a t Le o t e n u t on e f f o s c u r i t totale

Intensifcato+l Ampliato Arnpliato Potenziato Silenzioso Silenzioso

1.050 ro 1.650 rno 1.850 mo 2.550 mo 4.950 mo 3.500 mo 450mo 650mo

Palla difuoco Palla di fuoco ritardata Parassitigiganti Parlarecon gli animali Parlare con imorti Parlarecon ivegetali Parola de! caos Paroladel potereaccecare Parcla del potere stordire Paroladel potere uccidere Parcla del ritiro Passapareti Passare senzatracce Passo veloce

Ampliato Esteso Esteso Esteso Intensificato +3 Esteso Intensificato +2 Ingrandto Ingrandto Ingrandito R a p io d Intensi6cato +2 Esteso Esteso Esteso Intensficato +2 Esteso Esteso
isreso

Permanenza Piagadegli insetti Piagast sciante Pietra magica

O p a l ed i f u o c o Opale di fuoco Rareparti di insetto Mascherd ai animale Caduceodorato Maschera borchiata di giada Pungiglione di formian myrmarchappositamente preparato Corindone Corindone Corindone Simbolo sacrodi smeraldodecorato Codad immondo appositarrente preparata l\,4iniatura di pala d'oro Mantello r e d i p i Lm Cittolo d antico ippodromo P u m ar r o r b i d a di aquila gigarte Legnodi anticaquercia Polvere di diamante Bastone nodoso c o n r u n ei n c i s e R a r om i l l e p i e dd i e l l ag i u n g l a Biglecolorate l\,,laschera dpietra Fontedi fuoco e accelerante aichemico Topaziofrantumato Pepitad'oro estrattadal PianoAstrale Chiaveborchiatadi diaspro Perlanera

L 9 0 0m o 1.450 rno 8 5 0m o 2 5 0m o 2.550 mo 650rno 3.100 mo L450mo 1.650 rno 1 . 8 5m 0o 7.000 mo 3.100 mo .050 mo 250rno 2 5 0m o '1.900 mo 3 4 0m o L300mo 1.050 mo L450mo 700mo 1.250 mo 1.']0m 0o L 9 5 0m o 4.600 mo ,l.450 mo 8.600mo

Esteso ^ ' volenzrao


Esteso Intensificato +2 pliato Arn Rapido Silenzioso Rapido

Polvere luccicante Porta dimensionale Porta in fase

Potenziatare mnemonico di Rary Poteredivino Silenzios eo immobile Simbolo sacro fatiodi piatino e gemme Preghiera Ampliato Scritture benedette su vello Prcstidigitazione Ingrandito C u a n td i i seta bianca Produrrefamma Profanare Probizione Protezione dol bene Protezionedal caos Prctezione dalla le4ge Protezione dalmale Protezionedall'energia Prot'ezione daIIefrecce Pratezio ne dagli incantesi mi Pugnoserrato di Bigby Purifcare cibo e bevande Querciaviva Raggiodi esaurimento Raggia di gelo Raggiodi indebolimento Raggioplare Raggiorovente Ragnatela Randello incantato Reggiameravigliosad Regressione mentale Rendercintegrc Repulsione Resistenza Resstenza agl i ncantesi mi Resistenza dell'orso Resistenza dell'orsodi massa Resistere all'energa Respingere legno Respingere metalla o pietrc Respingere parassiti Resprare sott'acqua

Esteso Si l e n z i o s o Ampliato Potenziato Esteso Esteso Esteso Esteso Esteso

Esteso Esteso lmmobile Potenziato lntensificato +l Ingrandlto Ingrandto Ingrandito Potenziato Inlensi6cato +2 Esteso Esteso Intensificato +2 Ingrandito Ampliato Esteso Esteso Esteso Esteso Esteso Ampiiato Ampliato Ampliato Esteso

L900 mo 2.550 mo 2 5f i o Piurra d i c o l i b rc e l e s t i a l e 1.g50 mo Anello ricavato dallaselce 250mo Erbe, oli e incenso 4.750 mo pi extra perI'incantesimo A c q u a s a ne ta incens r ia r l 4.200 m o p 1 . 5 0 0 m o p e rc u b o di lg m Platino in polvere 250mo Platino in polvere 250mo P l a t i nio npolvere 2 5 0m o Platino ;n polvere 250mo Spinello rosso (fuoco), nero(acido), verde(sonoro), 650mo blu (elettricit) o bianco (freddo) Pezzodi pelledi bulette 4 5 0m o Diamantefranturnato 2.150 mo lirapugni placcatod'oro 1.200 mo ,l.900 A c q u ad i s o r g e n t e dall'Elysium mo
1.250mo 6 5 0m o 25 mo 2 5 0r r o L650 mo l.l00 mo l.l0o mo 250 mo 1.465rno

Fertilizzante alchemico Sudore distillato alchemicamente lvlarmobiancoscolpitoa forma di fioccodi neve Pugnale c e r i m o n i a ld ei e l e c t r u m Zafiro chiaro Rubino d a l P i a n oE l e m e n t a ld ee l F u o c o Setadi drider ritualmentepreparala Randello o bastoneferratoda querciacresciuta da druidi Portalein miniatura Sferedi ossdiana lisce Adesivoalchemico latuaBgiocon inch ostro a,cnemico(terrporaieo) Mantello di seta Artigliodi rakshasa Alcol distillato A l c o ld i s t i l l a t o Spinellorosso (fuoco),nero (acido),verde (sonoro), blu (elettricit) o bianco (freddo) Lanterna i n g i o i e i l a ti a n miniatura Alberellocresciutoda druidi Rarapelledi serpente Cannafi nementedecorata

2.300 mo 450mo 4.700 mo 2 5m o 1.050 mo 340mo 940mo 4 5 0m o 4.350 mo 5.550 mo 3 . 1 5m 0o 6 5 0m o

Ingrandito Esteso lntensificato +3 Ingrandito Riparo sicuro di Leomund Esteso Riposo inviolato Esteso R isatainconte nibiIe di Tasha Ingrandito Riscaldare il metallo Esteso Ristararc ^ ' Ristorare inferiore HOtenztato Ristorare superiore Risucchio dienergta Potenziato Risveglio Potenziato Ritarcla velena Esteso Ritiratarapida Esteso Rivela bugie lngrandito Rivela Iocazion Racce aguzze Intensifrcato +2 lntensificato +3 Saggezza delgufo Esteso Saggezza delgufo di massa Esteso Rapido Santifcare Ampliato Santuario Intensificato +2 Santuario privatadi Esteso Mordenkainen Scagliare maledizone Intensficato +l Scassinare Silenzioso Schermo Intensificato +2 Sciame elementale Potenziato Sciame di meteore l\,4as sirnizzato Scolpre Iegno Scolpire pietrc .' Scopri il percorso ESteso Scopritrappole Esteso Scrgno segreto di Leomund Esteso Scrittoillusoro Intensi6cato +4 Sctutarc lntensi6cato +j Scrutarc superiorc Intensificato +2 Scudo Rapido Scudo sualtri Ingrandito Scudo entropico Rapido Scudo della Esteso fede Scudo difuoco Esteso feversioni) ientrambe Scudo della legge Esteso Scurorisione Esteso Segugio di Mordenkainen Esteso fedele Sembrare lntensificato +2 Semidifuoco Potenziato Serratura arcana Rapido Serrcturc dimensionale Ampliato Sewitore inosservato Esteso Sfera congelante di Otiluke Potenziato Sfe ra elastica di Otiluke Ingrandito Sferanfuocata lngrandito Sfera pismatico Intensificato +2

Resttingere aggetto Resurrezione Resurrezione pura Rianimare morti Ridurrc anmal Ridurre persone Ridurre persone di massa Rifl ette re inca ntesi mo Rrfulo Rigenerazione R impicciol ire vegetal i Rimuovi ceci/sordit Rimuovimalattia Rimuovi maledizione Rimuovi paralsi Rimuovi paura Rintocca dimorte

Esteso

Mica purificataalchemicamente

650mo . 1.950 m o '1.350 mo 3.,l50 mo 1.100 mo 3.500 mo 6 5 0m o 650mo I S Om o 2 5 0m o 1.950 mo 2 5m o 8 5 0m o 550 mo 4 5 0m o 450mo l . l 0 0m o 3.900 mo L700 mo 4 5 0m o 2 5 0m o 8 5 0m o L900mo 2.550 mo 450mo L 2 5 0m o 2.200 mo

ntensi6cato +3 Intensficato +3 lntensificato +3 Potenziato ^ ' rotenztato Ingrandito Silenzioso

Anelli di ferro borclriatiditooazio Anelli diferro borchiatidi turchesi Anelli di ferro borchatiditurchesi Zircone Sangue di t'ollappos;ramenp te reDarato Forbicida potaturaperfette Cerchietto borchiatocon perle

lncensoda brrrciare Ttntira da gLlerra preparata al(her,rica.renre enedrzton t nerarie tu runiche Adesivoaichemico Minuscolomodello di cottage Liquidoper im balsamazionJ Ceroneperfetto Scoriedi forgiadi mithral Baisamo alchemlco Tesch,io di varrprro appositd.nelreprepar dro l-ecrot oLyugh appositamente preparate Scaglie di armaditlo p r e p a r a ra eo p o st a n r e r t e repe raro Bilancid a'oro Pugnale scolpito neii,ossidiana

Pigmenti rari Opale Opale lVolle di mthral E r b eo , l ie i n c e n s i C o l l a nd ai d i a s p r o

4.750mo pi extrain baseall,incantesirno

Nebbiaconservata del piano delle Ombre Occhio ditritone del luoco Chiavedorata Teladi garzaricamata Liquidiaichemici(acqua),incensoraro (aria), g e m m ei t u o c o ) , o pepite d i m i t h r a l( t e r r a ) rrammento dt meteorite

700mo ,l.050 mo 720mo 450mo 3.500 mo 3.900 mo 8.600 mo . 2 5 0m ; 450mo 1.050 mo 3.850 mo 3.,l50 mo 3.100 mo 2.200mo 550 mo 2.200mo 250 mo ,]. 900 mo l . i 5 3m o 4 5 0m o L050mo 2.300 mo 2.700 mo 2.300mo Varia 250 rto 2.700 mo 850 rrlo 4 5 0m o 3.900 mo

Braccialetto di magnetite LenteingranditrjcJd,oro Retefatta di solido etereo lnchiostrirari Acido nitrico purificatoalchemicamerrre Acido nitrjco purificatoalchemicamente Braccialetto ingioiellato D u ea n e l l d i ismeraldo e plat/no Dadi di platinofinementecesellati Pergamena preparata ritualmente l-osoropreparatoalchemicamente Scudocon bonus di potenziamento +l Agata D e n t id i c a r e i n t e r mt t e n t ep . e o a r a ta rp p o s i r a m e n l e 5tatuettedi corallo Chiande o bacche c r e s c i u td ea d r u i d i Polvere di platino Arma in adamantio Uniformo da valletoelegante Sferadi cristallo Sferadi cristallo Ferrofreddo in polvere Diarnanti

Sfera telecinetica di Otluke lngrandito Sferadi cristallo Sguarda penetrante Esteso Peduncoli ocularidi beholderappositamente preparati Sigillo arcano Slenzioso Tinture rare Sigillodi giustizia Sigillo delserpente lntensificato +2 Ambra in polvere Silenzio Silenzioso lvlaschera d'argerto Simbolo di debolezza Intensificato +2. Diamantee opale in polvere Simbolo di demenza Intensificato +2 Diamantee opalein polvere Simbolo di dolore Intensificato +2 Diamantee opale in polvere Simbolo di morte Intensificato +2 Diamarte e opale in polvere Simbolo d paura Intensi6cato +2 Diamantee opale in polvere Simbolo di persuasione Intensificato +2 Diamantee opale in polvere Simbolo disonno lntensificato +2 Diamantee opale in polvere Simbolo distardimento lntensificato +2 Diamante e o p a l ei n p o v e r e Simpata Esteso Perlefrantumate Simulacro Sogno Sanno ntensificato +2 Polvere di sogno fatuo alchemica profondo Sonno Intensificato +2 Polvere di sogno fatuo alchemico Spada sacra Esteso Candee sacre Spaventarc Esteso Ossa di un non morto corporeopreparateaitualmente Splendore dell'aquila Esteso Smeraldo Splendore dell'aquila d massa Esteso Smeraldo Spostamento planore Rap ido N,4antello di setacon selenit Spruzzo colorato Silenzios eo immobile Rubini,diamantie zaffiri frantumati Spruzzo prismatica lntensificato +2 D i am an t i Stasitemporale lntensificato +2 Diamante,smeraldo,zaffiroe rubino in polvere Statua Esteso Statuinadi calcare Status Esteso Cerchietto di electrum Stretta corrosiva Potenziato Cuanlo d'arme in mithral decorato Stretta N4assimizzato Cuanto d'aamedecoratocon electrum folgorante Suggestiane Intensificato +2 l\lielecoltivatodai druidi Suggestione di massa Intensificato +2 Ny'iele coltivatodai druidi Suono dirompente Intensificato +1 Fischietto d'osso Suono Intensificato +2 C e r ad a u n a c a n d e l a sacra fantasma Ingrandito Vergadiferro con filigranad'argento Teletrasporta Rapdo P e n d a g l id o' a m b r a e smeraldo Tel etra sp orto degl i oggett i Rapido Braccialetto d'arnbrae smeraldo Te Ietraspo periore rto su Rapdo Collana d'ambra e smeraldo Tempesta difuoco Massimizzato Lavafreddada un vulcanoin eruzione Tempesla di ghiocco Esteso Bastoned'avorioincisocon una trama a 6occhi di neve Tempesta di nevischio Esteso Bottigliad'avoriocava Tempesta di vendetta Potenziato Legnodi una querciaspaccata da un fulmine Tentacoli neridi Evard Ampiiato Essenza di verme notturno Terremoto Ampliato Cranito biancodal Piano Elementale dellaTerra Terreno illusorio Intensificato +3 Ramoscelli e pianteda Arborea Tocco di affaticamento lntensificato +2 Sudoredi ghiottone Tocco gelido Polenziato Cuanto d'arme fatlo d'ossa Tocco delghoul Esteso Terradallatana di un ghast Tocco di idioza Slenzioso Cuanto d'arme di bronzodecorato foccodelvampiro lVassimizzato Zanna di vampiro appositamente p.eparata frama ipnatica Intensificato +2 Bastone di incenso Tramairidescente Intensfrcato +2 Prismadi quarzo opaco Tama scintillante Ampliato Prismaperlaceo Transizione eterca Esteso Frammentodi solido etereo Trappola difuoco Intensificato +3 Polvere d'oro Trappola di Leomund Trasforma bastone ESleso Bastone ferrato+1 Trcsformazione Esteso Cerchiettodi acquamarina Trasfo rmazione d Te nse r Esteso Pozionedi resistenza dell'orso, forza del toro, Traslazione arborea Tras mutarefa ngo in rocci a Trasmutare metalloin legno Trasmutare roccia infango Trosporto reEetale Trucco dellacorda Unto Vederc invisibilit Veleno Velo Slenzioso Intensificato +l Ampliato Intensficato +l Silenzoso Esteso Esteso Ingrandito Esteso L4assimizzato Intensificato +2

1.650 mo L250mo 20 mo 2.000 mo 450mo 8.,l00 mo 8.500 mo 3.300 mo 1 3 . 5 0m 0o 3.700 mo 7.700ft1o 3.300 mo 8.100 mo 2.150 mo ZOO mo 1.500 mo 8 5 0m o 450rro 4 5 0m o L 2 5 0m o 6.200 mo 700mo 3.100 mo 8.500 mo L450mo 450mo 1.900 mo ,l.350 mo 1.500 mo 2.700 mo 4 5 0m o 275mo 1.250 mo 5.400 mo 7.000 mo 7.000 mo 7.000 mo 8 5 0m o 6 5 0m o 3.900 rllo 3 . 1 5m 0o 5.550 mo 3 . 1 5m 0o 275mo 700mo 450mo 450mo 2.550 mo l 1 0 0m o L 9 0 0m o 5.550 mo 1.450 mo 1.975 mo 2.301 rno 1.850 mo L 6 5 0m o L050 mo L050mo 4.950 mo I . 0 5 0m o 1 . 2 5m 0o 4 5 0m o 1.650 mo 2 5 0m o 4 5 0m o 3.000 rno 2.700 mo

grazia del gatto e eroisma Erberare Argillatrattataalchem;carnente Simbolo sacrod legnoscuro e perlafinementeintarsiato Argillatrattataalchemicamente Erberare Cordaintessuta con setadi ragno Vento di grandeforza dal PianoElementale dell'Aria Cotennadi cinghiale Turchese in polvere Velenodi viverna Velo tessutocon filo di electrum

Veloct ventosussuffante Ventiloquio Vestemagica Vibrqzionearmonica Vigilanza e interdizione Virt.t Visionefalsa Visione della morte

Esteso Esteso lngrandito Esteso Esteso Intensificato +l Esteso Ampliato Ampliato Esteso Esteso Esteso Esteso Esteso Esteso Esteso Esteso Esteso Amplialo Intensificato +2

Rarichicchidi caff Ultirno respirovitaledi un druido una pergamenaautografa, arrotolata a cono rusctacca ncamata Un diapasonperfetto Incensoraro Medaglionediottone Polvere di giada Lentidi cristallonero Unguento p e rg l i o c c h i vuarzo trantumato Quarzo frantumato Alcol raro Piumadi falconealbino Pelledi ali di drago appositamenre preparara Lerchrettoborchiatoin malachite D e n t ed i s q u a l o a D p o s : t a m e r tp er e p a r a L o ue'r.eot squalo.crudele appositamenle preparato Lruto-d in nain;atura co.l le corde lagliate -platino ryrane etto d'argentoe d'oro

8 5 0m o 450mo 250mo 650mo 1.250 mo ,l.450 mo 2 5m o 4.000mo 1.350 rno 1.500 mo 790ro 1.100 mo 4 5 0m o 6 5 0m o 1.050 mo '1.650 mo 2 5 0m o 6 5 0m o 3 . 1 5m 0o 1.100 mo

Vista arcana supeiorc Vitafalsata Volare Vologiornaliero Vuoto mentale Zanna magica Zanna,magicasuperiore Zona diveritA

Tabella5,2 che contiene qualche forma della parola ,,alchemica,, - ^ O " " " n r em e r a r n a gA ic .e . rm una componenre metamagica creafa tramite Ir i n edi q u e s r po e_ :l::" l "lll l,uso dell,abilir : rroco. rtpreparatore deve effenurre una prova di Conoscenze -{.rigianato (alchimia). / r e l g i o n ic ' onCD 2J se lacomponente per uh i,rcanre.imo per:onaggiodecidedi preparare Quando u.rr una componen_ o l \ t r o o . i r a p r o v ad r C 6 p s c 6 s 1 2 6 , , 3 1 _ q 1rnC " .D 2 5 \ e ? r e l r r r a g r c aa l c h e m r c a c.o . \ i l p p j i c a n o l e r e g o J le Der elJa descrizio u n r n c a n r e s j m o r c r F o p e r p o r e rc o m p l s l s r q - -p o e rI a b rl r f a Arr:gia . o n .r.a".r il h a t oa p r g i n a6 g , 7 0 d eI M a n u a t d er t , o ,a ! o ptocesso di creazione. . rrt nne che I calcoli ! engonoefleltua jh tj monered oro e nor A m e n oc h e I o g g e r ronele d a,rgenlo. t o u ri J i z za ro p e r u n a c o m p o n e n Lre i ru al e Q u a l s j a 5n i u o v xs o ( r a n l a a,D D ru an v a l o l ei n t r i n < e c oI.ec o m p o n e n r i tcome " l c h e m i c r d r r i t ua i i n r e r l m r g i c h e "ogno ldruoche e la componenre . l_?"ere l\erarnagica del_ p o s \ o n oe \ s e r e ( . e l l a p e r p o l e n Lr ua pessijna .,ncdnle\rrno<oritolequalsiasic i n c a n r e s i nd ii l ro asl a Lardalcherrrca;enteo meramagra o d i a l r o l i v e l l o r d alprrnro :lcnemlcamente pteparata ha una CD d i v i s r a p e r c he d e l D M , , diArtigianato (alchimia) u h p e r q o n a g g ico o n ( u 1 6 c i e ni tg r a d :-< le componenri metamagiche dirtillot"""l.h"*i."rn"'nl i r e l l ab i l j ia r i l e r . n i " d e v e s o r ot r a s c o r r e rd ee l t en p o p e r p r o c r ar s i l a :o esemplo, ved.r dggia d .tndebolimento) c o mp o n e n t e . hanno CD 20, e le rpon:nrj, meramagiche p u r i f i c a r ea l c h e m i c a m e n r e :''.:rtlmarlatr l v e d i Componenli materal j fanta siose d1ltnaggetto) hanno CD 2 5. I'incantesimo os.r/il ha come componente Le componenf materiale ,,carbone i. mer;:rnagiche .rlchem iche po\sono richre_ eslrarto e cotr(ervalo nell orctrrita totale I perquanto evo.ativo. _ r e f e m D im o l f o l u n g h i d r r e a l i z z a z i o n e . q u i n d i s o n os D e s s o que*ioggerro ron e parricorarmenre :ia pessima scelra (dal punro di vista dif6cije d, pr";;;;;;, det p*r""rggi"ji";" per i-PG (sebbeneci sia uno svantaggio -Jmponenti maerialiparticolatmenre ninsecon quanto costose. .inquirara,. ra corbponenrp e L l e c s e r e una considerazrone cne non ngurrd_a l r m a g g i o rp a r r e d e l l e a l r r e c o m p o n e n r i o o n P n l ; m e Id m d q c h e p l d n d r i . metar'tagtchA e .d e c e m p i o s . e i l c a r b o n en e c e s s a r i p c u h ec o m p o h e n l i oe r r r n rneranragich pe rovengono d ap i a n i a l d i l : r i n c a n r e s i m o . r o . r r . r r r l ,lo o i i o ::t rrd.no necersario p e r o , r u r t l ap i o 1 o " d a , M a t e r i a l ei.r r p a r r r c o l a rn ee l l ep a r L i r e in cuiiviaegi a l l , .I ru c e p r i r n a a " t t r n . i o a " l t i n . r n , " . i . o , . rrari sonocomLrnjI . p i a n i p o . , i e d o n o. o r , . n r " l :e nr ]o <e se ,e r p osro p r e b b e l r . c u a p r o priera s p e c i a l e d i v e n r e . e b ba . . a r ec h e , v e r c r o h i ure, "on]rn". oi,,i a ' h - " D potehziate d,i . o q t a n z e c o r n" u.n ed e e i raccohri popotrri sono piene diesempi : r \ r t o c h e r a de c e r r ) p i o ' rerrrccro di r a r op r o v e n i e n t d ea l p i a n o ::-:, i:99:r" p_orerjrsf mordinari^provenient i da ogger . e m e t f ta ed e l l i T e r r ap o s . a ri comuni mahipolaii Iendere piuporen r e I . i D c a n r e s i m o r n m o d l t a n t a s i o sS ':toyee i es i u t i l i z z d n o q u r l e c o m p o n e n t l llteeno. merarDa g r c n et a n l a s r o : e ,h (e a p p a r o F o s o l od i r a d on e l r l . r b e l l as , . z , . O r , r u , r "e u n f a n o r e i m p o n a n r e p e r l e c o m p o n e n r i rare Dene aenzione a come alterino ,economia ,:,-. l^ imagtclte d i q u e s t ol i p o : o t t e n e r n eu n a n o n del gioco. Se e solranro i PC rinunciano a f l ea v v e n t u r e :.cars1 nel plano giusto e taccattare per lavorare c o m em i n a t o r jd r una manciata di ma_ carDonp e e rc o r n ponenrm i e t a m a ig a, o n e r e r i r l e . J n g e n e r : l e .r i c h i e d e u n g i o r n o che. l a. i r L l7 . t a at d a l t _ d i p e r l u s r r a z i o n e do luori conttollo e .piahi, con p r o v ad i C o n o \ c e n z e CD i0 per rrovare :ltr suutcente materia prima nella sua forma pl puri che possa Parti di mostro servire da componente materiale. o"ro .h" .rr, .,a .oi,o- Acuns69mt.rarr, meramagiche materieprime,le componenti metamagiche indrcare n e l l a f r b e l J a5 2 planari sono una s o h o p a r d i m o s L r oA . c u n i g i o c a r o r iv o g l i o n oc h e ressima scelta (dal punro di vista del DM; i loro .-" .o_porr"rrii Personaggisezionino i nemici uccisi, ,,raccogliendo,, moiro cosrose. le compo_ sebbene la .".. .i, i" q"..f," n e n r im e r a m a g i c hp ]:,.r1.rg'.h" r i o o oc o m p e n ( d r i l ee r t l : a r f ej h s e g u j t o . d a f f a t t o c h e s o n o r e c e s : a r ir n c a n t e s L m i numero5i esempi mondo reale per qucnro a k r i p i a nL e q u p s L i p i a ns i ono -,^:.rl:j:r1. -nel r l g u a r o rt a n o . / i o n e : 1 1 : luogh_L l,"",lip"r.,rqgjungere c h e p r r r e d e l p o r e r ed i u n a c r c a L u r r e s r i i_ pesso pericolosr. n e rs u oc o r p oa n c h e d o p oe s c e r m e o r r a .D o z z i n e d i c u l t u r ed e l nostro mondo possiedono riruali che Jl'ponentr metamagjChe ritual coinvolgono pani animali per questo stesso motivo. la lettemt*" -\1cni oggetti diventano cotnponenti netamagiche t-rro.y pa"r",* dopo esse_ u n a r i c c ar r a d i z i o n e di usi di ie stati preparati duranre una setie di " r r a n i i n g r e d i e n r .i o r n " . o r n l antichi iituali. Solg; e scag'ie d i d r a g op e r a d e m p i e r g l intero rituale richiede un giorno ogni e.andi impre.e 50o mo 1of."riorr"id"l :^:il::'"" maglcIle.

Ma taccogliere parte di un mostro non privo di problemi. Dal punto di vista dell'equilibrio di gioco, dire che la pelle di un rakshasavale 1.250mo l'equivalentedi dare ad ogni rakshasadel mondo altri 1.250mo di tesoro... certo,

un tesoroche il rakshasa non pu usareda solo


(tranne che nel modo pi ovvio). anche un r e s o r oc h e i P C n o h p o s s o n oa c q u i s r r e i n n e . s u na l t r o m o d o c h e n o n s i a u c c i dendo il rakshasa, al contrario di un

normaletesoro,che i PG possono, ottenereingannando il rakshasa o-.


mettendolo in fuga. Richiedere che le parti del mostro vengano pteparate in qualche modo speciale diminuisce leggerrnente il 7 problema (ed in generale quello

che abbiamo fatto) dato che si assume che gran parte del costo postonella preparazione speciale,
non nel macellamenro sul luogo , del decesso.Ci accantona solo il problema,ma non lo elimina, petch un giocatore il cui personaggio abbia sufficienti gradi in Professione (tassidermia)potiebbe voler sapere la CD per prepararela componente metamagica da s. Se la raccolta di parti di mostro diventa un esercizio frequente nelle partite, con- !, trollare attentamente Ia quantit di tesori assegnati. Xstrarre i denti dall'occasionale belva dlslorcenle non fovlnera slcuramente l'equilibrio di gloco. Un secondo e pi spin o s o p r o b e m a c h e m o l r g i o c a r o r i t r o v a n os p r e g e v o l e la raccolra di parLi di mostro, e alcuni giocatori che non amano I'idea potrebbero interpretare personaggi terrificati dalla sehplice nozione di fate a pezzi i morti. Non solo la raccolta stessa discutibile secondo alcuni, ma crea anche una possibile siruazione di tensione tra i personaggi che vorrebbero catturare i loro nemici (per piet o pet olrenere informazioni) e coloro che vo-

gliono ucciderli e cominciare a sezionarli. Considerare attentaInente le prospettive dei giocarori e dei personaggi, e pensare b e n e a c h e r p o d i p a r r r r ad r D&D si vuoe dirigere. Se i pemonaggi sono interessati a raccogliere qualche parte di mostro per proprio conto, ci vogliono 10 minuti e una prova di ?rofessione (tassidermia) con CD 15 per rimuol , vere arrenLamente la pa.rterilevanLe. e poi 1 ora e una prova di Professione (tassidermia)con CD 20 per conselvarla in modo che non marciscao si rovini altrimenfi. I rnareriali per imbalsamare costano un decimo delprezzo dimercato della componente rneramagicafrnira. A meno che non si usr ttpaso inwolato, il corpo del mostro si deteriora a sufficienza da non poterlo pi usare come compodeffe metamaglca dopo 15 minuti. Con alcuni mostri, owio quan-

te di una particolare parte abbiano: un beholderha un solo occhio centrale che pu essereusato core componente fnetafnagica dell'incantesimo oachi Lndogato supeare. Corae te' gola generale, un mostro fornisce sufficiente sostanzaper il singolo Iancio delf incantesimo rilevante (come la pelliccia di pipistrello crudele necessaria per occhio arcano o le scaglie di chimera pet occulta oggetto). In alcuni casi, il numero di parti che possono essere ottenute da una creatura owia in base alla natura del mostro (un minotauro pu fornire sufficienti componenti per il lancio di due labilifo, e ciascuno dei quattro zoccoli di una gorgone pu essereutilizzato per il lancio di una nebbra acida). Se il numero di parti ottenute non ovvio o non segue necessaliahente questa regola generale, assumere che

.,i

un mostro possafornire fino a 1d4 parti separateadatte come colnponenti metamagi-

IL SIPARIO: DIETRO COMPONENTI METAMAGICHE Se si usaquesta variante, si pu scoprire chepersonaggi narei parametridell'ncantesimo come la CD deltiro salvezza, il
avranno la tendenza a prendere meno talenti di metamagia perch possono pagare I'occasionaleeffetto di metamagia semplicemente utiltzzando al loro posto una componentemetamagica.Cli incantatori che usano componenti metamagiche possono accumularemeno ricchezza ripetutamente degli altri PC, dato che questesono abbastarzacostose.Sebben usare una componentemetamagica sapi costosoche lanciare un jncantesrmo da una pergamena contenente una versione metamagica,un incantatore ricevemaggioreffcaciaper la sua spesacon una componentemetamagica, dato che pu utilizzare l proprio lvellodell'incantatore e punteggiodi caratteristica per determidanno e il raggiodi azione.Le componentimetamagche danno agli incantatori maggioreflessibilit, dato che possonolanciare un incantesimo normalmente od ottenereil benefcioextradella componentemetamagica, e non devonodeciderlo fino a quando n o n s i i n i z i ai l l a n c i o dell'incantesimo. Le componenti metamagichesono uno strumento efficace, in particolare per i PNC incantatori, che spessohanno a dispos z i o n e s o l o a l c u n ir o u n d p e r l a n c i a r e d e g l ii n c a n t e s i m pi r : m a della 6ne dell'incontro. l\y'a dato che le componentimetamagiche sono costose,questi PNC possono consumareuna parte maggioredel loro tesoro rispettoal normale.

che. (Quesra linea guida si applica a componenrr come le cigia di Janni Decessarie per rrlvisilrilif o il sangue di troll recessatlo per rigerero?rore).

Uno dei pi radicali concetti introdofio di recente nel gioco di D&D sono i raeDti di metamagia_euesti ralenri pethettono agli incantatori di modellare il raggio di azione,l,area, il danno, le componenti ricirieste e addirittura il tempo di lanco dei loro incantesimi. Sebbere questa opzione esistesse anche in precedenti edizioni de1gioco, di solto richiedeva che l,incanatore utilizzasse altri incaDtesimi per influenzare la proptia hagia, piuttosto che affidarsi al proprio talenro. Questa nuova opzione ha dchiesro per un costo signifi, cativo, i1 particolare a quegli incantatori che preparano in_ cantesimi(comechierici, dluidi e maghi). euesti personaggi ievono pianiflcare in anticipo a qcali incanresimi applicare i loro taenri di metamagia, e pr.epararlinegli appropriati slot di llro livello. Questo requisito obbliga i personaggi a indovinare .:luaiincantesimi torneranno utili e in quale situazione. Se un :ncantatore prevede d venire egato,ur incantesimo imob -e sarebbedi enorme valore,ma quale?Se un personaggiosi :spetta di muoversi furrivarrrente, allora dovrebbe coDsidetate :1iapplicare lncantesimi Silenziosi a uoo o piil dei suoi incan iesimi, rn:r a quanri? ln molti casi, quesle scelte sono a vuoto, jato che fincantatore flnir per usare il suo dardo incontata rilenzioso in un normale cohbattihento, o la s:uapalladi fLLoco rngrandita in uno spazio troppo piccolo per sfrutare il raggio :r azroneespanso. I personaggi che non preparano gli incanresimi in arricipo :cme bardi e stregoni) hanno un netro vantagglo ln quanto :.ssono scegliete i lor.o ralenti di metamagia,,al volo", cio, al ::omelto del lancio. 11costo un tepo di lancio pi lungo ::ndendo iI talelro lncaltesimi Rapidi un'opzione inutile per :::esat pe$oaggt, ma questo costo ratamente equilibr.ato :.oetto a quello pagatodagli altri incantatori. I due sistemi varianti desctitti di seguito danno entrambi :r:lggior'e variet e opzioni agli incantafori che usanola metama_ :: l. Cor entrambe questevadanti, rl1l incantatore non deve pi ::eparare veLsionirnetamagichedei suoi incantesimi in aticipo i: normallnente prepar.a gli incantesimi) o spendereun,azione :: iound completo per lanciare incantesirni d metamagia (se ::r prepara gli incanresimi). N gli incantesimi di meramagia : - - p . . n oJ o r i n c J r . t e - i l - r , d ..,rpe r re. l iiv e l l o io

lnvece, il'tosto" per luso del talento di metarnagiasi applica n uno di questi due modi diversi. Ilprimo applicail costo come slot incantesimi addizionli. ll secondo restringe il numero di volte al giorr-ro che il talenro pu esseteusato. Quale che sia la variante usara,i talenti Magia Insidiosa e Magia Perniciosa (etrambi dallmieniazione di lorcorrr^, Rrar-us'')non usalo le normali regole della metahagia. l)ato che essi influenzano automaticamete ttti gli il]cantesiIni di un incantarore, non hanno mai bisogno di slot d; livello superioren hanno alcun limire al livello massimodell,incan_ tesirrro influezato. Perentrambe questevarianti, i prer.equisi ti per selezionareul1 talento di metamagia,e gli effetti del talento sresso, rilnangoio gli stessiforniti nella desclizione del talelto (tranne dove diver samenteindicato).

UTTLIZZI CIORNALIERI
Con questa variaDte, un pe$oDaggio che seleziona Lln talento di metamagia ottene rr.e utilizzi giornalier-i del talento e pu decidete di urilizzarlo "a volo" seDzaprevia preparazione,in, cremento del livello dell'incantesimo o rempo di Lancioesteso. Il personaggio deve decidere quando lancia f incar-rtesimose desideraapplicare l'effetto di uno dei suoi ralenri di meramagia all incanresimo. 11livello massimo delfincantesimo a cur cn rncaDtatorepuo applicare un talento di metamagia pari al livello massimo de! l'incantesimo che in grado di lanciare (basatosul suo livello e punteggio di cataneristica),meno il modifrcarore di livello del_ I'incantesimo del talenro di metahagia. Se l risultato di questo calcolo minore di 0, ilpersonaggio non pu applicareiltalelto di metamagia a nessuno dei suoi incantestmi_ Ad esempio,un mago di 5' livello normalmente in grado _ di lanciareincartesimi fino al 3'livello. S" sceglt" di appli.a re il talento di metamagialcanresimi Silenziosi(cheritilizza uno slot incantesinodi un 1ivelopi ato del normale) ad un incantesiho, il massirro livello di incantesimo a cui potr applicarlo sar uguale a 3 heno 1, ovveto il 2.. euindi, pLl rendere silenzioso qualsiasisuo incaresimo di 1vello0, 1" o 2'. Se avesse i1 talento Incantesimi Massimizzati potrebbe applicarlo solo a incantesirnidi livello 0 (dato che u incantesilno massimizzatoviene noLmalmete Ianciato colne u1l incaresimo di tre liveli superiote, e 3 meno 3 0). Incan_ tesimi Rapidi non sarebbedi alcuna urilit a quesfo mago, dato che non potrebbe applicarlo reppur.e agli incantesiLi di livello o.

I .COL-A PE RSONAi-IZZAT A M t: T A M A C I AE . - R E G O NIII .


: cunigiocatoriche partecipano alle mie parttee interpretano - -o sregone st sentonosvantaggiati dalleregoledellametama_ : : N o n g l i p i a c es p e n d e r e un'azione d i r o u n d c o m p l e t op e r - j a r ei p o c h i t a l e n td i imetamagia c h ec o n o s c o n o e, i n p a r t i c o _ ; - e n o n a m a n ol ' i d e a di nonpotere usare iltalento Incantesimi r : 9 i d i . D i c o n s e g u e n zh ao c r e a t ou n a s o u z i o n e chesi adatti : e m l ee s r g e n z e . Permettoagli stregoniche conosconotalenti di metamagia : "riserva[e"(essenzialmerle, preparare) p;r i slot incantesmi :: -"rii di metamagia che conoscono. Ad esempio,uro stregone : 10"livello pu lanciare tre incantesirn dii 5 . l i v e l l o e cique - . a n i e s i m id i 4 " l i v e l l o g i o r n o al ( p i u n a m a n c i a t a di incante.'ri di livelloinferiore).Cli permetto di segnarealcuni o tutti :-esti slot (o qualsiasi altro abbia)cofie riservati per l,uso con : e g i s p e c i f i ctia l e n t d i i m e t a m a g i aE . g l ip o t r e b b e d i r ec h e u n o : : ; s u o is l o td i 5 ' l i v e l l o u n o s l o t I n c a n t e s i m i a p i de R d u ed e i

s u o i s l o t d i 4 ' l i v e l l o s o n o r i s e r v a tp pi o t e n z i a t i . i erIncantesim Deterrrino poi che siano necessari allo stregonel5 minuti per slot incantesirno per riservare questi slot. q u a n d o r i s e r v aq u e s t i s l o t , n o n d e v e s p e _ -Lo stregone, c i f i c a r eg l i i n c a n t e s i m ie s a t t i c h e l i o c c u p e r a n n o E . gli ha, naturalrnente i r,d i c a t o i l l i v e l l od e l l , i n c a n r em s o : s o t ou r t n cantesirno di livello 0 o " p u i n s e r i r sn i e l os l o t I n c a n t e s i m Rapidi; potrebbe esseredardo incantata,armatura magica o q u a s i a s i a l t r oi n c a n t e s i m o di l" livello c n ec o n o s c aI .n c a n t e , s i m i P o t e n z i a ta i ggiunge d u e l i v e l l ia l l i v e l l oe f f e t t i v o dell,in_ c a n t e s i m oq , u i n d i l e v e r s i o n ip o t e n z i a t e di incantesifii di 2. l i v e l l op o s s o n or i e m p i r eg l i s l o t d i 4 . . S e l o s t r e g o n e cambia ; d e ap . t a r d i p L ' s o r e r o t " r e g ' i s l o r u r . l z z a - t d o 1 \ . r , i r v t , p e r s l o t n e ' a r l o . A l tr. n e n t i . g s l t o tr e s t a , l r oi s e r v " r . 6 n c h e ro stregone l a n c i aI ' i n c a n t e s i r r o u t t l i z z a r d oq u e g l is l o t o d o p o u n a n o t t ed i r i p o s o , c h er i p r i s i i n e r c o m e d i n o r m at u t t i i s u o i s oI lncantesrml - Ed Srark

Un icantatote po applicare pi di un talento di meramasia a un incarresimo . a d d i r i r u r al o . r e s s o o e f l : e t Ld oi m " r a m r e i a piu d i rrnavoltarseconcesso dalla descrizione dell incanre.inior. ?er dererrninate il livello rnassimo dell'incantesimo che pu essereinfluenzato, sornmare tutri i modificatori di livelo el_ l'incantesimo dati daivaritalenri. Un mago dil" livellopotrebbe ingmndire e potenziare qualsiasi incaDtesimo di z. ivello o inferiore (datoche il suo massimo livello dell,incanresiho il5., e iltotale del modificatore di livello dell,incanresimoDer lncan_ r e s i mP i orentiat ei l n c a n f e s i m i I h g r a n d i l j e ) .S eu n l ; l e n t oD u es.ere a p p l i c a rp o i u d i u n a r o l r aa l l o . L e ! s o c;me i n c a n l e s i r n(o IncantesimiPolenziati.. ogni applicazione conrr come uno dei tre utilizzi giornalieri dell'incantatore. Ogni volta che un personaggioselezionaun talento di meta_ magia, ofiiene fte]rhzzi giornalieri di quel talento. Selezioni mulripledello sre"so ralenLo .r,mulative. Ad esemDio, se un "ono incantatore seleziona Inccntesimipotenziari puo utiliz_ due volre, zareil talenro ceirolte al giorno rnzichelfc. In questosistemavarialte, il talento lncantesimi Intensificati tunziona in fnaniera leggermente diversa dagli altd talenti di me, tamagia.X possibileutilizzare il talento lnca esihi Intensiflcari per incrementa.e il livello effettivo delllncantesimo (ai fini di fat, tori cohe la CD dei dri salvezza e cosvia) 6no al livello massimo che si in grado di lanciare.Ad esempio,un chierico di 3" livello potrebbe intensificare un incantesiho di livello 0 o t. frno al z" livello, mentre un druido di rz. livello potrebbe intensificare un incantesimo dal livello 0finoall,8.in onincanresimo di 9.livello. lincantesirno viene considerato corne un incantesimo di ouel I i v e l l o : rfi i n i d e l l aC D d e i L i r is a l v e z ze ad e f f e r r i s i m i l im , a non richiedeuno slorincalrre\imo di Ijvellosuperiore.

SLOT INCANTESIM EXTRA


Con questa vatiante, un incantatote deve spendere slot in_ cantesimi efita per applicare gli efferti dei talenti di mera_ magia. Questi slot incantesimi devono essere di livello pari o superiore a quelli dell,incantesimo modificato dal talento di rneramagia. In pratica, il personaggio paga l,effeto di me_ tamagia "consumando" alti incanresimi dello stesso livello o supetiore. L'icantatote non deve preparare la versione m e r a m a g i cd i ellrncanrecimo in anricjpo. e i l l i v e l l oa r r u a l e

dell'incantesimo e il tempo di lancio non vengono modificati rispetto alla norma. 11 numero di slot incahtesihi exrra necessati uguale al modificatore di livello dell,incantesimo del talelto. A-d esem_ pio, un mago che vuole lanciare un dordoincrlntato tapido consumerebbe l'incantesiho dardoincantato pi quattro ulteriori incanresimi di 1" livello o superiore. Se l'incantatore possiede pi di una classe da incanratore, rutti gli slot incantesimi extra devono provenire dalla stessa classedi incantatore dell'incantesimo modificato. Un chierico dl z" livello/mago di 4" livello che lancia ut cura fete modemte massimizzato non pu spendere alcuno dei suoi slot icantesi_ mi da mago: devono turti provenire dalle sue capacitdi lancio come chierico. Un personaggio pu spenderegli incantesimi bolus da una scuola di specializzazionesolo su incantesimi di quella scuola (quindi un invocarore potrebbe spendere il suo incantesimo bonus di invocazione di 3" livello per pagarerin talento di meta_ magia applicato a un altro incantesimo di invocazione, ma non au incantesimo di qualsiasi altra scuola). Non pu spendere gi incanresimi di dominio per pagare il costo aggiuntlvo in slot incantesimi di un talento di metamagia, anche se I'incan_ tesimo un incanresimo di domilio. Nel casodeltaento lncanresimi lntelsifrcati, un incantarore spende un ulteriore slot incantesimo per ogni livello effettivo che vuole aggiungere al suo incantesiho. per intensificare una palla di Juoco F,no aII'equivalentedi un incantesimo di 5.livello, un incantatore deve spendere due slot incantesimi extra di 3. livello o superiore. Un incantatote pu applicare pi di untalento di metamagia a u incantesir1o,o addirittura lo stessoeffetto di rnetamagia pi di una volta (se permesso dalla descrizione del talen). Deve semplicemelte pagareil costo aggiuntivo in slot incaDte_ simi. Ad esempio,un mago che lancia un ircantesiho di illrisi btlit silenzioso e immobile spenderebbe due slor incantesimi in aggiunra all'incantesimo Ln|isrbiliti!o pet Incantesihi Silenziosi e un secondo per lncantesimi lmmobili. Se ufl incantatore non ha slotincantesiIni restanti sufficienti a L n c i a r el i n c a n r e s i m o di meLamagia n, o r rp u o a p p l i c a r e l.ef tetto di metamagia all'incantesimo.

abbla decisamenteguadagnatodi potere, ma ci che ci si La prima variante limta I'effetto immediato di un talento di aspetta quandodiventadisponibile una nuovaopzione. Allafine, metarragiasul livellodi poteredi un personaggio. propriocorre i r l i m i t es u g l iu t r l ; z zg i iornalrei rm i pedir questa a n u o v ac a o a _ n e l l e , ' e g o ls et a a d a r dU . n p e r s o n a g g ic oh e s c e g t i e I n c a n t e s . . n i cit di,sfugg;re di mano, e rl senplicefatro che il personaggio t ( a p , dn t on pucom;ciare s u b , l oa . e n d e r e r a p i d i s u o i i n ( a n _ aDDla OoVLrto Spendere uno slol tale'llo per acquisirla r..naneun tesim pirpotenti:deve accontentarsi inizialmente di utilizzare fattoredi equilibro. il suo talenLo s o l o s u g l i i n c a n t e s i mp i i r ) d e b o l i .C o r r e n e l l e La seconda_varante sia pj restrittivache pirlibera della regoJe standard, la variante stab,tisce un ',Jivello dell incantarore versionestandarddella metamagiae della prima varante.Da m i n i r r o d i b a s ep e r o g n i t a l e a t o d . a t o c h e i t a l e n t . s a r a n n o una parte,un personaggio che fa af6damentosui talenti d meI n u r F n o a q u a n d oI i n c a n l a t o r e n o n s a r c a p a c e d i l a n c i a r e ramagjaper polenziareil poteredegli incantesirni. consumer incantesimi di livellosufficientemente - n d i s o o n i b i la elevatoper trarrevantag_ r s u o r r 4 c a n l e s i u n r i t m o m o t t op i e t e v a t oU .n gio daltalentodi metamagia. incantatore che non facciaattenzione, potrebbe terminarela sua differenzadelle rego standard,un personaggto con un intera,selezione di incantesimi ,A dopo una sola battaglia! talenLo di metarragianor deve soppesare il valorei un incanD'altra parte, questa variante permette a un incantatore di tesimo.nfuenzaL o d a l l am e t a m a g i a conko un ircaniesimo d i applicare i talentidi metamagia fin da subito ai suoi incantesimi livello super'ore L. i n c a n l a t o . n e o n d e v ed e c i d e r e sedisporre di p potent conosciuti.Un incantatore di 9" livelloche sceglie un jato che lncantesimi .dado incantatopotenziatoo un normale Rapidipu rendere fulmine, subito rapidoun incantesima di il dardoincantatopotenziato non richiedeun slot incantesimo .r rt..otto d quattro srot incantesirni aggiunL;vi di 5. l",il/"llol piralto del normale. livello.che pochi ncantatoridi 9" livellohanno a-dlspos,zione. oh e u s al a p n r r a v a r i a n t e U n p e r s o n a g g ic en o C r s i g n i 6 c a ( i n p a r t i c o l a ru c h e i t a l e n t i d r r r e t a m a g , a v r a r n ou n e f f e L t o , piu c n ed e v ep r e p a r a rg el - - . c a n l e s i m i ni a r t i c i p o )s i c u r a m e n t e . l t i _d . a m m a t i c o s u i c o . n b a l t i m e n td i ,a l m o m e n t oc h e , p e r s o n a g g i I'zzeri suo talentidi metamagiapi spessodi quantofarebbe ''pomperanro i roro incarLesim,piu potenLiFn da quaai-o ,' s e n z aq u e s t av a r i a n t eA . l l i n i z i o ,s e m b . e r c h e o e r s o n a g g i o avrannoseteztonato tl talento

DIETRO IL SIPARIO: METAMACIA SPoNTANEA

COMBINARE LEVARIANTI
Si possono combinare le due varianti alla metamagia Dresen, sopraU . rilizzando rare u n s i < r e mc ao mb r n a t ou , n in.'c na tesimo potenziato con la rrreramagiacosterebbeslot addizionali (come indicato nella seconda variante), a I'incantatore avr"bie un livello massimo delfirrcantesimo a cui applicare i suoi talelti di metamagia (come nella prima variante). euesto approccio combinato limita I'effetto immediato dei talenti di m;;masia n e l g i o c o r g r a z i ea l l i n i L e d r l i v e l l o d e l l i n . l r r r e : i m o ,a s i e gnando allo stesso rempo un vero costo al loro utilizzo (slot incantesimi aggiunrivi).

Il sistema dei punti incantesimo presenraroqui perhette agli incantatoti di selezioatee scegliere con maggiore libert gli incantesimi che possonolanciare ogni gtorno. Ogni incantatore ha una risetva di purtti incanresimo lla sati sulla sua classee livello (vediTabella5_3:,,punti incante_ simo al_giorno"). I personaggi ottengono anche punti incan_ iesin1obonus pet un alro punteggio di caratterisrica (proprio .ome i normali incantatoti riceverebbero incatesimi bonus ja un alto punreggio di caratteristica; ,,punri vedi icante .imo bonus e incanresimi bolrus", di seguito). euesti punti :ncaDtesimoforniscono i1 potere magico degli incantesimi jef incantatore:Egli spende un numero di pnti incantesi ro apptopriati al livello dell,incaitesimo per lanciarlo (vedi Lanciare incantesilni", di seguiro).Una volra spesi,i punti :ncanlesimo sono consuhati finch l,incantatore non ha :empo sufficiente per riposare e prepatare nuovi incantesimi redi "Preparate incantesimi',, di seguito).

TaBELLA 5-3iPuNll I N C A N T E S I M O A L C I O R N O Chierico,Druido, Paladino, Livello Bardo Mago Ranger Stregone l' 0 20 3 2'O 40 5 70 8 ' l 4'5 0 14 5'6 t6 0 t9 6'9 24 29 7' 14 33 37 8" 17 44 5l 9. 22 56 63 10" 29 l2 4 8l t]. 34 88 4 97 12' 41 104 9 ll5 i3" 50 r20 I t3l l4' 5 7 1 3 6 t 0 149 't5' 67 152 17 r65 16' 8l 168 20 183 17' 95 t84 25 199 i8' I l 3 200 26 217 'r9' 133 216 41 233 20' 144 232 48 249
cantesimi sranno preparando la loro lisra degli ,,incantesifni conosciuti" per la giornata. Non devono preparare piil copie d e l l o s t e s . oI n c a n t e s i m o d,a r oc h e p o s . o r o I a n c r a r e qualsia.i ( o r n Dn r J Z t o , c el e tl o r o i n c a n t e s t i p r e p a r a o g n i g i o r n o. 6 n o m al tijnite dei loro puntLi ncantesimo). Ad esempio, Mialee, maga di +. Iivello, ha un punteggio di lntelligenza 16. Quando usa il sistema dei punti ncaniesimo, preparerebbequattro incantesimi di livello 0, quattro incanre_ simi di r" livello (tre pi il suo incanresimo bonus per I'aha Inr), e tre incanresimi di 2" livello (due pi il suo incanresimo bonus per l'alta lnt). Questi incantesimi compongono l,intera lista di incanresihi che lei pu lanciare dutanre la giornata, sebbene li possa lanciare in qualsiasi combinazione, finch abbia punti incanresimo suffi cienri.

: R.E PARARE INCANTESIMI


-on questavariante, gli incantatoti continuano a preparare gli ::cantesimi come di notrra (assunto che normalmente pre_ :rrino iflcanresimi). ln effetti, gli incantarori che prepanno

1 . G O L AP E R S O N A L I Z Z A TL A : T AD E G L I IS \ C A N T E S I M IG I O R N A L I E R I
) Jeslos stemadi lanciosponLaneo v a r i a n t e p r o g e t t a t o :er gt' tncantatofc l h e n o r m a l m e n t ep r e p a r a n o gtr ircanre_ . r . i n a n t i c i p o ( c o m p r e s ic h i e r c i , druidi,ma96i,paladini : r a n g e r ) .U n i n c a n t a t o r e c h e u s a q u e s t av a r i n l ep r e p a r a : s t e s s on u m e r o d i i n c a n t e s i m p e r l i v e l l oc o m e d i n o r m a . -.rece di preparare I'esatta combinazione di incantesjmiche :rir lanciare in quel giorno (come due jncanesimi dardo . t a n t a t o e u n ' a r m a t u r am a g i c a p e r un mago di 2. livello ::n Int l4), l'incantatore p r e p a r au n a J i s t a : i i n c a n t e s j m i : : r o g n i l i v e l l od e l l ' i n c a n t e s i m o dallaqualepotr lanciare : : o r t a n e a m e n t ec o m e p r e f e r i s c e . A d e s e m p i o ,q u e l m a g o d i 2 . l i v e l l oc o n I n t l 4 p r e p a r e _ -:)be quattrodiversi i n c a n t e s i m id i l i v e l l o0 . e t r e d i v e r s i -.antesimidi l'liveilo. N e l c o r s o d e l l ag i o r n a t a , potrlan, : :re qualsiasi combinazione d i q u e s t q a t t r o i n c a n t e s i m i : v e l i o 0 p e r u n t o t a l e d i q u a t t r ov o l t e ,e q u a l s i a s c i ombi_ - = z i o n ed i q u e s t i t r e i n c a n t e s i m i di l'livelJo, per un totale : : . e v o l t e . I n e f f e t t i ,l a l i s t ad e g l i i n c a n t e s i m p i r e p a r a td i al - : g o , v t e n et r a t t a t ac o m e l a l i s t ad e g l ii n c a n t e ism i p r e p a rati r: o slregone. i differenza d i q u e l l oc h e p u f a r e u n o s t r e g o n eu , n incan_ : :) r e c h e u s a q L t e s t o s i s t e m an o , 1p L l a n c i a r e un ,ncante" o d ' , v e l i oi r f e r i o r ea l p o s t o d i u n o d i l i v e l l os u p e r i o r e . :. si usaquesta v a r i a n t ed , ecidere s e i c h i e r i c ie i d r u i d i -:rtengono la Ioro normale o p z i o n ed i j a n c i o s p o n t a n e o '.antesmi curareo infliggere per i chierici,erocaalleatona-

turale per i druidi). S potrebbeadd irittu ra determinare che il personaggio d e b b ap r e p a r a r e l,incantesimi o n cuestione oer a v e r l oa d i s p o s i r i o n ep e r i l l a n c i o s p o n t a n e o , o che queBli i n c a n t e s i ms i o n o s e m p r ed i s p o n i b i l i p e r l l a n c i os p o n i a n o -graruitamerte.). ( c o f i e , s ei l p e r s o n a g g i o I preparasse a r o t e s t r e g o n to v v t a T l e n t e n o 4 p o s S o n oJ s a . e o u e s t o s i s l . e m ad . a t o c h e g , a p o s s i e d o n oi l J o r o m e l . o d od i i a n c i o spontaneo. P e r i b a r d i n o n u n g r a n d ea f f a r e :i l o r o p o t e r i o a i n c a n t a t o r es o n o s o l o u n a p i c c o l a p o r z i o n e d e i l o r o p r v i l e g id i c l a s s e ,q u i n d i n o n m e r i t a n o n e s s u n v e r o c a r n _ b ' a m e 1 t o .C l i s t r e g o n t m a r t e n g o n o s e r n p r ei ' v a n t a g g , o r r s p e t r oa r m a g h ' d t p o t e r u s a r e p i J I n c a n t e s i m a i l giorno, ma la versatilit guadagnata d a i m a g h s u p e r a i l l i v e l l od i potere.dello s t r e g o n e .P e r c o m p e n s a r e c , onsiderare d ofl r r r ea l l o s t r e g o n e un incantesmo gd io n.o o e r addizionale a Jl tro o g n i r v e l l oo e l l i n c a n t e s t r , l o e c c e t r oq u e l l o p i i r no stregone d i l ' l i v e l l os a r e b b e q J i n d ; i n g r a d od i l a n c i a r e un I n c - a n l em s o e x t r ad i l j v e l l o0 a i g i o r n o .n 1 e n l r e Lno st.egone d i 6 ' l i v e l l op o t r e b b e l a n c i a ru en i r c a n r e s i ma o d d i z i o n a la el g i o r n o d i I i v e l l o0 , I ' e 2 " . N e l l ' u l t i m ac a m p a g n ad i A D & D 2 a E d i z i o n ec h e h o d i r e t t o , h o i n c o r p o r a t oq u e s t a r e g o l a v a r i a n t e d e l l a n c i o spontaneo p e r t u t t i g l i i n c a n t a t o rd i e l l ac a m p a g n a . In alcuni modi,q,resro s i s r e m aa s s o n i g l i a a l m o d o i n c r i ig l i s t r e s o n i s o n o s o l r r i l a n c i a r et a l o r o d i s p o n r b i l i t d i , n c ; n t e s; i a l gioro, ma pern1ette u r a - n a g g i o r ef l e s s i b i l i L a risoeltoa q u e l l an o r m a r T e n t e g o d u t ad a u n o s r r e g o n e . _A n d v c o l l i n s

Punti ncantesimo bonus e incantesmi bonus T a B E L L5 A - 4 : P U N TtrN c a N f E s t M o BoNUs Punti incantesimq Qualsiasiincantatore che normalmente ricevetebbeincatesirni !9n!rs bonus perun alto putteggio di caratteristicariceve invece punti (perlivello massimo dell'incantesimo) Punteggio 0 t ' 2 ' 3 ' 4 ' 5 " 6 " 7 " 8 . incantesimo bonus. ln effetti, il personaggio in grado di lan9' 12-13 llltltl I c i a r ep i v o r e a I g i o r n or c u o ti n c a n r e s i F i . l4-15 4444444 4 Per determinare il numero di punti incantesiho bonus otte16-17 4999999 9 nuti da un alto punreggio di caratteristica,prima rtovare la tisa l8-19 4 9 16 16 t6 t6 16 l6 per rl pLrnteggi o d i cararensljc a d e l p e r s o n a g g 's o Lrlla tabeia -25)0 20-21 1 7 2 6 2 6 2 6 2 6 25 5-4: "punti incanresmo bonus". Uriiizzare qualsiasi punteggio -28132029404040 22-23 40 di caratteristica che normalmente conferirebbe incatesimi . 24.25 2 8 r8 25 34 4s 58 58 58 bonus alla classedelpersonaggio (Saggezza per chierici e druidi, 26-27 2 8 l8 32 4t 52 65 80 80 Intelligenza per maghi, e cos via). 28-29 3 91933 5 1 6 2 7 5 9 0 107 ?oi, trorare la colonna per il livello p alto di incanresimo che il 30-31 3 1 2 2 2 3 6 5 4 7 6 8 9 1 0 4 121 32-33 3 12 24 38 56 78 t04 ll9 1 3 6 personaggio in grado di lanciare in baseal suo livello di classe (anche 34-35 3 1 2 2 7 4 8 6 6 8 8 1 1 41 4 4 t 6 l se non ha ulr puffeggio di caratteristica suffrcientemelte alto ler 36-37 4 l3 28 49 76 98 124 154 t 8 8 ldFcia reincanresimidi quellrvello.. \elpunro in cuicolon nae rigasi . 38-39 4 1 6 3 1 5 2 7 7 l l 0 1 3 61 6 6 200 incrcciano, si trovano i punti incantesimo bonus che il personaggio 40-41 4 1 6 3 6 5 7 8 4 l l 7 1 5 61 8 6 220 riceve. Questo valote pu cabiare ogni volta che il suo punteggio 42-43 4 16 36 64 91 124 163 208 242 di caratteristica subisceun cambiahento pennanente (come l,rre, 44-45 5 1 7 3 7 6 5 t o l 1 3 4 1 7 3 2 1 8 269 mento del punteggio di caraneristicadovuto al livello del personaggio 46-47 s 20 40 68 104 148 187 232 283 " o da un incantesimo deriderio) e ogni volta che l suo livello cambia. 48-49 5 20 45 73 109 153 205 250 301 Ad esempio, Mialee, maga di +" livello, ha un punteggio di 50-51 5 20 45 80 116 160 212 272 323 lntelligenza tr ed capacedi lalciare incantesimi di z.livello. e c o sv i ra... ll numero sula Tabella 5-4 all'intersezione della risa 16-17con la color nJ 2' e 4. qu ind i l\y' ialee I iceve + pLl hLiincart-ecirno extra vrebbe essere della scuoladi invocazione.Una volta preparato,lei da spendereal giorno (in aggiunta agli 11 punti che dceve come potr usarequell'incantesimocome tutti gli altti suoiincantesimi, mago di +'livello). Se l'Intelligenza di Mialee fosseaccresciura a lanciandolo come se avesse punti incantesimo sufficienti a farlo. 20 grazie all'incantesimo astuza dellattolpe o .urra dell,intelletUn altro esempio: Al t" livello, Jozan il chie co otiene un fascia lo+/1, non riceverebbepu[ti incanresimo bonus aggiuntivi, dato incantesimo bonus di t" livello, che deve essereselezionatodai che quegli effetti producono cambiamentisolo temporanei, non suoi due domini. Ulla volta preparato,pu usarequelfincantesipermanenti. Quando mggiunged il 5" Iivello, per, i suoi punti mo del dominio cone tufti gli altri suoi incantesimi, lanciandolo inca[tesimo bonus passerannoda4 a 9 (datoche ora in grado di come se avesse punli incantesimo sufficienti a farlo. l a n c r a r ie n c a n r e . i md i i J"livello e q d i n d iu ( e r a q u e l l rc ; l o n n a / , Per i pdvilegi di classeche confedscono incantesihi bonus e il suo totale cornplessivo passerebbe da 16 a 25_ di un livello delf incantesino non predeterminato (come gli inUn personaggio che notmalmente riceve incantesimi bonus cantesimi bonus del discepolodei draghi), ilpersonaggio ottiene da unprivilegio di classe(come la specializzazionedi un haqo o invece unnumero di punti incanresimo bonus pari aldoppio del I accesroa ul dom t nio puo )nt eccpreprarc i nra n res i m i c; t r )ivd)o delfincantesitno p alto che pu lanciare, rr,eno 1 (mi del livello, dominio e/o scuole appropriate.ll personaggio non nimo 1 punto) ogl]i volta che ottiene un ilcantesimo bonus. Si riceve alcunpunto incantesimo extta (e quindinonpu lanciare tratta di un valote fisso (non aumenta con l'aurnentaredi livello pi incantesirni del normale), ma la fl essibilit aggiuntiva dell'esd"l personaggro,. succes.$ sebbene e ricomperse pos\dnoecsere setein grado di utilizzare I'incantesimo bonus pi di una volta al pi grandi in basealla capacirdi incantarore del personaggio. giorno pi che compensaiI fatto. Ad esempio, un guerriero di 4' livello/stregone di +' livello che Ad esempio,un mago specialistapu preparare un incanresiottiene un livello da discepolo dei draghi ottiene un incantesimo mo extra dalla scuola presceltaper ogni livello dell'incantesimo bonus.Dato che il personaggio in gradodi lanciareincantesimi di che pu lar-rciare. Un chierico pu preparareun incantesimo del 2'livello, ricever3 punti incantesimobonus (2x2 = 4,4,I3) dominio (sceltotra i suoi incanresirni di dominio disDonibili) di ogniIivello c h ep u l a n c i r r e . lncantesimi sponranei Ad esempio,seMialeefosseun'invocatrice,potrebbepreparare I personaggiche lanciano tuti i loro incantesirni spontanearenun ulteriore incantesimo per livello, ma quelfincantesimo dote (come bardi e stregoni) non devono prepatare gli incantesihi.

DIETRO ILSIPARIO P :UNTI NCANTESIMO


l l s i s t e m ad e i p u n t i i n c a n t e s i m e os p a n d e drammaticament e la versalil;t di un incantatore. Dato che non pi leeatoall,usodi u n o s p e cF c or : m e r o d s l o l i r c a n i e s i m os ,i p u i r , a c i l m e n t e adattarealle situazioni.In effetti,i punti incantesimorendono I u t t e l e c l a s sp i irsi11i lg i l is t r e g o n iI.n g e n e r a l e a g.i n c a n t a t o r i dvetao Dir p o t e n t , :s e b b e n en o n p o s s a n ol a n c i a r e alcur ircanresimoche gi ron rosserodi lanciare prirra. ora sono in grado di lanciarepi incantesimidi alto livelloal qiorno e pir c o pe d i q u as i a s i n c a n L e s i r r ao bb;a necessit S.eu - rc h i e r i c o d '15" livelloavessebisognodi lanciare guargione una dozzinadi volte duranteun'avventura, potrebbe farlo (e non molto altro). Ur fartore eouilib'ante il costo che gli ncantato.idevono affrontare per aumentare il danno nflitto dagli incantesimi.

tra gli incantesimi Quesio costo aiuta a mantenereI'equlibrio di livellodiverso. Se non si dovesse pagaredi pi pet unfulmine d a 9 d 6r i s p e t t o a u n t l m i n e d a 5 d 6 ( u n i n c a n t e s i md oi 3 ' l i v e l l o che costerebbe 5 punti incantesimo),allora il fulmine da 9d6 poco piir della met di un conodifreddoda 9d6 (un costerebbe i n c a n t e s md oi 5 ' l i v e l l oc h e c o s t a9 p u n t i n c a n t e s i m oa ), nche se entrambigl; incantesimi infliggonolo stessodanno. Se si usa qLresta variante,considerare l'aggiuntadi altri elementi di gioco che influenzano(o sono influenzatida) i punti incanlesin1o. essere ogge i magicr che confeQuestiporrebbero riscono(o costano)punti ircantesimo, talenti che conferiscono punti incanlesimo bonus (o rendono certi incantesimimeno costosi da lanciare),capacit speciali che risucchianopunti incartesimodagli incantatori e cos via

Possono lanciare qualsiasiincantesimo conoscanospendendoil r u m e r od p u n r i i n c a n r e ( r m n oe c e s s d r i o . I personaggi con la capacitdi lanciare ufl numero limitato di incantesini spontaneamente(comei druid| che possonolanciare spolrtaneanente un incantesimo ettoca alleato nahnaleal posto di un altro incantesimo dello stessoLivello) vengono sempre considerati corne prepanto quelLincantesiro, senzaspenderenessuno slot seavesserc incantesimo nel farlo. Quiodi, potralno lanciare questi incantesimi ogni voka che avranno punti incantesimo suficienti a farlo. Con questo sistema,il dominio della Guarigione diventa una sceltarelativamentescarsa per i chierici di allineamento buono, daro che otterranno minori benefici da quel dorninio. Vedi "Incantatori divini spontanei" nel Capitolo 2: "Classi"per un modo di risolvere questoproblema. I,ecuperare punti ir'cantesimo Gli incantatori recuperano i punti incantesiho persi ogni volta che potrebbero normaLmente rccuperare incantesimi. Farlo richiede lo stessoammontare di riposo e tempo di preparazioneo concentazione di sempre per la classe.Senzaquestoperiodo di riposo e prepara, zione mentale, la mente dellncantatore non sarpronta arecuperare i proprio potere. I punti incantesiho non sono separatidal corpo; ne ianno parte. Utilizzare i punti i[cantesimo estenuantelnentalmen:e.e senzail periodo di riposo flecessario, non si tecupenno. Qualsiasi lunto incantesiho speso nelle ultime 8 ore viene conteggiato nel -:mite giornaliero del pe$onaggio e non viene tecuperato.

INCANTESIMI -iNCIARE
,anciare ogni incantesimo costa un certo nuheo di punti ir::nresimo. Pi alto il livello dell'incantesimo, pi punri cosrer. -a Tabella 5-5: "Costo in punti incantesimo" descdve il costo di :::scun incantesimo. _rErla 5 - 5 :C o s T o t N P U N TttN c a N t E s r M o Livello Costo in punti dell'incantesimo incantesimo c0r -' I :. :' -' 3' ' 5 9 l3 t5

mago che fa uso di questosistema,iflfligge 5d6 danli (come sefosse lanciata da un mago di 5'livello, che il livello di mago minimo in grado di lanciare palia di floro). Uno stregone che lancia lo stessoincantesimo infliggerebbe rde dadi di danno, dato che il livello minimo dello sregone in grado di lanciare una palladi floco il 6". Un personaggio pu pagare ulteriori punri incantesimo per incrementare i dadi di danno inflitti da un incantesimo. Ogni 1 punto incantesimo extra speso al momento del laucio incrementa il livello effettivo dell'incantatore di 1 ai fini di infliggete danno- Un personaggionon pu incrementare illivello dell'incantatore diunincantesihocheinfliggedannialdisopra del proprio livello dell'incantatore, o sopra il normale massimo consentito dall'incantesimo. Ad esempio, anche al z" livello, i.l fulmtne di Mialee infligge solo 5d6 danni (proprio come un mago di 5' livello) a meno che non spendapunti incantesimo extra. Se spende 1 punto incantesimo extra (facendo costarei.l fulmine e anzicir 5), I'incantesimo infligge 6d6 danni. Un secondo punto incantesiho extra incrementerebbe il danno a 7d6, ma non pu spendeteulteriori pund, dato che il proprio livello dell'incantatore il Z'. Iosse di 10'livelloo supedore,potrebbe spendereun massirnodi 5 punri incantesimo extra sull'incantesiho, facendo salire il danno a 10d6,ilmassimo concessodalf incantesimofulnrite. Allo stessomodo, il sr:o incantesimo dardoinc&nt&la spa:ta li solo dardo a meno che non spenda punti incantesimo extra. Ulteriori 2 punti idcantesimo aumentano il suo livello dell'incantatoredal 1' al3', permettendole di usareun ulteriore dardo. Ella pu spendere un hassimo di 6 pqflti incantesimo addizionali in questo modo, incrementando il suo livello effettivo delfincantatore fino al 7' ai fini del danno e conferendogli un totale di quattro dardi- Sefossedi 9"livelloo superiore,porrebbe spendereun massimo di 8 punti incantesimo extra, ottenendo cinque dardi (proprio come un incantatore di l'hvello).

METAMACIA E PUNTiINCANTESIMO
Nel sistema dei punti incantesimo, un DM ha due opzioni per gestire ilfunzionamento degli effetti di herahagia.In entrambi i casi, I'incantatore non deve preparare versione metamagiche dei suoi incantesimi: pu decidere di applicare I'effetto di me' tamagia direttamente al momento del lancio delf incantesimo. Iarlo, non aumenta il tempo di lancio dell'incanresiho. laprima opzione diapplicare un costo in punti incanresimo aggiuntivo a qualsiasi incantesimo lanciato con un talento di meLamagia. opzione permetrea u n persoraggro massrma Quesra flessibilit nella sua sceltadi incantesini.In effetti, ilpersonaggio deve pagare l'incantesifno come se fosse un incantesimo di livello superiore, basandosi sul modificatore del talento di metamagia.Se I'effetto di metamagiainctementerebbe il livello effettivo dell'incantesimo al di sopra di quello che in grado di lanciare, non possibile lanciare I'incantesimo in quel modo. Ad esempio,al7'livello Mialee ingrado di lanciareincantesimidi+" livello. ?otrebbeporenziareun incantesimodi z" livello, o rendereimmobile un incantesiho di 3'livello, o ancorapotenziare e rendereimmobile unincantesimo di 1'livello. Non potrebbe potenziare un incantesimo di 3' livello o rendere immobile un incantesimo di 4" livello (dato che fare entrahbe questecoseinnalzerebbeil livello effettivo delllincantesimoal5'). Il livello delfincantatore delllincantesimo ai fini degli effetti che infliggono danni (vedi sopra)non cambia,anchesel'effetto di hetanagia incrementa il livello dell'incantatoteminimo dell'incantesimo. Ad esempi o,ttnapallafuoto rapdainfligge comunque danni come sefosselanciatada un incantatoredi 5'livello, a meno che l'incantatorenon decidadi pagarepunti incantesimo aggiuntivi per incrementare il livello dellincantatore. Ad esempio, se Miaiee porenziasseil suo dardo incntalo,le costerebbe5 punti incantesimo (corne se fosseun incantesimo

p u n t ii n c a n t e s i m o Cli incantesim dii l i v e l l o 0 noncostano l a n c i a t iS . e u n i n c a n t a t o r :.. essere e i n g r a d od i l a n c i a r e -:anresimd i i l v e l l o0 , n e p u l a n c i a r e o g n ig i o r n ou n --.ero pari a tre + il numero di punt; incantesimo ottenut :: quella classe al 1' livello.

, : r:cantatori utilizzano il loro normale livello dellncantatore : iererminare gli effetti dei loro ircautesimicon questosistema, i : ::ra significativa eccezione.CIi incantesimi che infliggono un - =:ro di dadi di danno basato sul livello dellincantatore (come . : :.: :'\fintato,luce incandescente o fulmme) nfliggono danni come se i: ; :::r sratilanciati da un personaggio del livello di classe minimo ,:::jo di lanciare quellincantesirno. Gli incantesimi il cui danno - : ::ne basatosul livello delLincantatore, ma che non infliggono . - :nero di dadi di danno basatosul livello delli:rcantatore (come : :.,.-i linmmao un incantesimo iniggee) utilizzano il normale :-,-- deLl'incantatore del personaggio per determinare il danno. - :-are il normale livello dell'incantatore del personaggio per -:::;ir altri effetti, compresoraggiodi azionee durara. ..: :.empio, una pallodifiroroinfligge un numero di dadi di danno : :: ::: su1livello dell'incantatore, quindi quando viene lanciata da rur

di.:" livello) ma scaglierebbe solo un dardo e in{liggerebbe (1d4+1x 1,5)danni. Se spendesse ulteriori 6 punti icantesimo ( p e ru l t o r a l e d i I I , . i l l r v e l l od e l l i n . i n t a r o r e d e l d a r y 'io ,r,antaro incrementerebbea17",e lncanresimo scaglietebbe quattro dardi infliggendo un torale di (4d4+4x 1,5)danN. la secondaopzione pi sernplice ma meno flessibile. In questa opzione, ogni sele2ionedi un mlento di metamagia Denette a un pelsonaggio di applicaregli effeti deltalento tre vohe al giorno senza costo rn-punti ncantesimo aggiuntivo. Si applica il normale limite del livello massimo delfincantesimo (un mago di 7" livello non pu potenziare nessunincantesimo di livello superiore al2",ad esempio). si potebbero addirittura combinare questedue opzioni, permettendo a un incantatore con un talento di metamagia di uti t* al giorno gratuitamente, htogni uso ]Yjl: ll Yblt addrzlonale duranle lolte l. stessagiornata richiederebbe una spesa di punti incantesiho extra. Sceglierequestacornbinazione solo se si disposti ad averepersonaggi che lanceranno tantissimi incantesimi di metamagia.

corne rcantesimo da bardo e lo avesse ferteleggerc prepanto anche come incantesimoda chierico,lo porebbe lanciarecome incantesimo da chierico o da bardo.Come icanresimoda chierico viene lanciato al 5" livello e cura 1d8+5 danni; come incantesimo da bardo,viene lanciato al z'livello e guarscetd8+2 danni.

PROBLEMI VARi
Quando un personaggio dovrebbe perdere uno slot incantesiho (come quando ottiene un livello negativo), egli perde invece un numero di punti incarrt"ri-o p.ri r.".",slorio a lanciare il suo "i incantesimo di livello pi alto. Gliincantesimi che permetronoa un personaggio di richiahare o rilanciare un incantesimo ron funzionano can questosistema. (Non ha sensoavereun ircantesimo che fomisce pi purti incantesimo, dal momento che si pagherpi di quello ce si ottiene, non si otterr nulla, o si rlc"u"rpi: di qrrantpagaro)Gli oggetti che funzionano allo stessonod; potrebberoiulzionare, ma in manieradiversa: essiripristinano un numelo di punti incantesimo

INCANTATORI MULTICLASSE
u personaggio con capacitda incantatori cumulative da pi classi(corneun chierico/mago) ha una riserva separatadi punti incanresimp o e ro g n i c a s . e d i i n c a n r a r o re eu . e s L ip e r < o n r g g r

;,ffi.JiijfiTfi;ii}1T:ii:,':,1Ti,:]"]ii; punti incantesimo


ala riserva di punti dispJnilial p"rson"ggio quandoartivata.

teggio di{arattedstica si applicano a ogni riserva separatamente, anche selo stessopunteggiodi caratterislica legatoapidiuna classediincantatole. Nella rara situazione in cuiun personaggio abbiapreparatoo conosca1ostessoincantesimo in due slot dfrenti (come un druid_o/ranger che prepararirarda ueleno sia come incantesimo da druido di:'livello che.incantesimoda rangerdi l'livello), il personaggiopu lanciare fincantesimo utihz;ndo entrambe le dserve di punti incantesiho, ma I'incantesimo considetato cohe essele lanciato da un incantatore del livello della classeda cui i punti sono plesi. Ad esempio,un cirierico dl 5" livello/bardo di 2' livello ha 15 punti incantesiho (pi i punti incantesiho bonus da un alto punteggio di saggezza) per i suoi incantesimi da chierico e0punti incantesimo (pi i punti incantesimo bonus da un alto punteggio di carisna) per i suoi incantesimi da bardo. euando lancia rara ip\tnti delficanlesimo devono essere feritemaderete, attinti dalla sua fiserva di punti incantesimo del chierico. se coaoscesse cura

p o s . o n o : p e n d e r e p u n r j i n c a h r e s L m o s o l o " u g l ; i nV cA .n ie sN r.T i cE on, DEI P|.JNTI R iA f e r r L i d a q u e l l ar cp la e us n.r i incanresimobonu.daunar ro pA uN r -T E S I M O : IN C ENERGIA


Nel sistema a energia, gli incantatod possono potenzialmente lanciare un grande nrlero di inc"ntesimi al giorno, ma ogni incantesimo lanciato a po,""rioi" f"ro pJ" rulut" uit"lit "" " delf incantatore. Raccogliere e manipolare le energie rnagiche un eserciziopericoloro"" ,finn.^r'rt",iif6.ile perlomeno luanto i ravori pesanti o uno sforzo prorungato. Questavariante del sistemaa puriti incantesimonon cambiail modo in cur un personaggio preparagli incanresimi,lancia gli in cantesimr, recupempunti incantesiho o qualsiasi altra regohel si, sterna. La riservadei punti incanresimodeil'incanrarorc mppresenra pe un limite fisico,non solo mental", ,.,oifoi"r, -ogr.' "i euando la riserva di punti incantesirno i un incantatore ridoita a met del suo -"r.i-o o -""o, lventa affat.ato. "gii Quando i suoi punri incanresiho ,."lrrdor.ro un quano o " m"no del s,ro massimo, diventa esausto. Ad esempio, come chierico di t" livello Jozan ha 3 punti incantesim (z dal suo livello, +r dal suo punteggio di "lto

lezione degli,ncartesimidi ur mago pNC di 9.'iverlo, assumenoo che abbiaLr punteggio di lltel igerza22: Mi piace giocare PNC incantatori perch d alto livello hannoil oo_ lncantesimi da mago preparati (ll6lSlllZlZ; tiro salvezza tenziale di sfidaree sorprendere i mieigiocatori. Avolte,per, sento C D l 6 , l i v e l l o d e l l i n c a n t e s i m oO j . s r o t l i b e r il:. ) t- f r a s t o n o r e comese 1o.lstessi giocando il magorralvagio o .l ch ericoinfame - blacLa parte.dardointantato.protezione dol bene,J slot beri; al Drelode sLo polenziale. Sisupponeche questipersonaggis;ano 2" - allerarcse st?ssa, irtdviduotione dei pensiei. ,itafalsata,3 slor incredibilmente intelligenti o perlomeno spaventosamente intjtivi, ) 6eti: 3" - bloccapersone, pallo di !,.toco,2 stot libri: a' - globo e cjororostanre, quardo scelgogli ncartesin1i prima dell in..,io di nvulnerabtll in[eriore.metomorJosi. temp?sradi ghiacciot5' dellavventura. ror potrsemp e dnt,c,pare le scelte chefarannoi - metamoryost unesta,nube mofta|e. miei giocatori. Cosimbroglio... un pochetto. Nessun incantesimoduplicato. Alcuni incantesimi (n parti_ PNC aalaqon.sl.a Quandocreo ur incantatore che orepara eli colarequelli di livello 'nferore) potrebberoron esseie giand, ircantesimi, ni segnogl .ncantes:mi cl-e il personagg'o'ha pIncantesrmi da co"nbatti"nento, ma probabilr.erte sonoidrtti parato, ma soloquellidei due o tre livellipi alti.poi scelgo uno o al tema del personaggio o della situazione. Voslio che il mio due incantesimida ogni livello inferiore persimulare gli incintesimi PNC sia flessibire, non superpotente.pu ancorilanc aredardo su cui il mio mago,chierico o druido malvagio si co-ncentrerebbe. tncantato quatto volle, ma non sei. Infine.ni segno il rumero di slot ircanleiimo, per lveho. che 5e voglio assegnare dei talenti di metamagiaa un pNC, non 'esranoa disposirione permenoai miei pNC d de' personagg.o. gi lascio lanciari e ncanLesim d i n 1 e t a " n a g : a . i l v o l.o e u e s t ir r ,,al usarequesti slot incantesimo per lanciare incantesimi volo,,, cantesimi richiedono una preparazione speciale, quindi se voglio assumendo che il mio cattivoincredibilmente intelligente o saggio che un mio PNC abbia vn teletrasportaimmo'ile o un dlrdo abba preparato "proprio I'incantesimoadatto"er qualsilsi incantato npido, lo metto nell'appropriato slot incantesimo. situaz'one si possapresentare. Eccocomepotrebbe apparire la se- Ed Stark

REGO LA PE RSON ALI77 A.T A: PNGINCANTATORI SLMPLIFICATI

:sggezza).Etra in combattimento e lancia enedjzione sui suoi .-1eati, spendendo 1 dei suoi 3 punri incantesiho. Farlo non ::oduce effetri negarivi su Jozan, dato che gli rimane ancora ::] della met dei suoi punti incanresimo massimi. Se,dura e : ;ombattimento, latcrasse favoredivno, spendendo un altro ::nro porere, egli sarebbe ora affaticalo, dato che gli riman_ ::ro solo un teodei suoi punti incantesimomassimi.Dopo :ombattihento, lancia spontaneamenrc cud s1j lerite leggerc -::dek, spendendo il suo ultimo punto incantesimo. Norr solo :.i avrebbe esaurito i suoi incantesimi al giorno, ma anche le .:::rgie fisiche del suo corpo. r e f a f e p u n r i i n c an t e s m o t::- sistemaa energia,gli incantatori devono recupetare i punti .::rresimo e tiptistinare anche Ia loro condizione fisica. ll :..-e dei punti incauesimo del per.sonaggio legato diretta_ :::lre al suo livelo di fatica. Se un personaggio esaustoriposa ..: I oraj diventa affaticato: il suo totale di punti incantesimo : : : un terzo del suo normale massimo (anotondare le frazioni :.: jiterto). Una secoudaor.adi riposo incrementa il totale dei :ii incantesimo dell'incaltatore a due terzi del suo massimo. . ".gliono altre 6 ore di riposo pet ripdsrinare I'ultimo ferzo ::r .:roi punti incartesimo e scuorersi di dosso gli effefti frsici :: :ro della magia. Gli incantesimi che rimuovono la fatica e : i:riimento (come gtarigione e rirfoae)lasciano il bersaglio . .:rcantesimo con on totale di punti incantesimo pari a due . :: iel suo normale massimo. l:::re nelle regole standard, un incantatore deve riposare 8 . :-.mplete prima di poter preparare una nuova selezionedi ' ,- -.ill per la giornata. A n c h e . e u n i n c a n t a r o re es a L l s r o : . -:arasse la sua enelgia e punti incantesimo perdud, non po_ .--:: cambiaregli incanresimi preparati senza8 ore di riposo. ::tica comune: Se un incantatore soggetto a qualche altro ::::,. che lo renderebbe affaticato o esausto,peiderebbe un .!:-::tente ammontale di punti incantesifno. se diventa affa::- :l suo totale di punti incanlesiho scenderebbe alla met : ::: normale rlassimo (arrotondato per difetto), e se diventa .. ::-- il suo torale di puri incanresirno scenderebbea un -:-: iel suo norrnalemassimo.

VariantdeLl'energa opzonali
Come ulteriore variante a questo sistema,tutti gli icantatori otten_ gono punri incanresiho bonus in baseai lol1c punteggi di Costitu zioDe piuttosro che al punreggio di caratterisrica che normalmente conterisceincanresimibonus.euesta varianteriflette lldea che la potenza della rnagia legata alla salute 6sica delllcantatore. Ri chiede poi che gli incaltatori abbiano essenzialmentedue punteggi di caratteristica elevati, sebbenemolti incanraron srano cornunque felici di avereun alto pulrteggio di Cosrlruaone. Una secondavarianteopzionalepefinettetebbea un incantato_ re di eccederela sua normae riserva di punti incantesiIrro.ma a granderischioper.onale. farlo richiedeun, provadiConcenrra_ r C D 2 0 - l i r e j l od e l li n c a n L e " i mro zione , r s c i rg ir as n ; r . 1 , r . h . r . per)onaggio fancidun Incahre.imo per cur non 1-bbia s,rlfcienri punti incanresiho e in seguitofallisce la provadi Concenttazione, subi:ce d a n n is i al e r a l c i h en o n l e t a lp i aiial livello d e l li n ( a n i e s , rno lanciaro.Url incanraroredisperato(o disattento)pu letteral_ mente perderei sensiin questomodo.

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In questavatiante, gli incantatori non hanno un limite risido srrgiiirrcanresrmi al giorno.Invece. ci vuoleleropoper ra(.og-liere le energie magiche necessariea lanciare un incantesimo di un pafiicolare livello, cosicch un petsonaggio deve aspettareun n u m e r od i r o . r n d m . n u t i o o r e p r i m r d i I a n c i a cd ei , , u o u o qu"l_ trncarte5irnC o ,l i t n c a n L e q i m i nuna durala co i\lJntanea o una durata misurata in round possonoessere lanciati dozzine di volte al giorno. Gliincatesimi dalla durata supetiorelanciatifuori del combattirnentohanno tempi di dcarica hisurati in hinuti o ore. Nelle sue fondamenta,la variante della ricatica magica sern_ pliceL : n inca nratorr ei p o s ; r o p u o l ar c i a r e q u al s i a . i ; c an r e s i m o conosca o abbiapreparato. ma poi deve rrrtre un dddo per sco p r i r eq u a n t ir o u n dd e b b a n o p a s s a rp er i n a c h eg l i i r ) c a n r e . j ir d ni quellivello siano noovamente disponibili (seirnincantesimo a ricarica generale)oppure perde l,accesso a quell'incafltesimo Det un periodo specificato (se un incantesim a ricarica specifiia). Cli "lot rncanre.imo n o n v e r g o n o m a i c o n s L r m r rd i : v e r l d n o sernplicementetemporaneamenteindisponibili.

RICARICA M AGICA

la ricarica non richiede alcuna azione e non provoca attacchi di opportunir. Finch l,ihcantatore vivo, egli ricarica natural_ nente la propria energia. Con questavadante, tfti gli incantarori diventano effettivamen_ te degli incantatori spolltanei corne 10 segone, scegliendo ogni round un inca esiho da una lista. per stregoni e bardi, la hs (comeper gli stregonie i bar.di frssa che non usanoquesta variante, ma gli altii incantaroripredispongonoil loro men di incanresimi qu:ndo preparano gli ircanresimiper la grornara Con la varianre delli ticaricl mdgic.r. ron ce morivodi preparare lo sresso ircrre_ simo,rn pirrdi u ro.lor. DaLo chegli srregori e r brrdi norrhanrro la lte5.rbrllta d I ccegl,ere tnentr u n rruovo di incantesr mi ogni giorno. i loro tempi di ricaricagenerale sonopibrevi. Alcune classi,come il chierico e il druido, possiedono delle capacitdi lancio spontaneolimitate. Unper.sonaggiodelgenere pu converrire qualsiasiincantesimo sulla sua lista giornaliera nell'incantesimo appropriato (come un rara ferifeo infligg fe te per un chiedco, o evoca alleato naturdlep"r un druido) , iarlo sostituisce l'incantesimo convertito sulla lista giornaliera del chierico con l'incanresimo lanciato al suo posto.Ci pu accade_ re solo ura volta per livello dell,incantesimo,perch da l in poi I'incanresimo rlrorc o itdliggele appropriato compare sulla lita oeg11 lllcantesttr cohe se tossestato preparato. Quesravariaffe disdngue tra due dpi di incantesihi: gli incantesi_ mi con un tempo di ricarica generale(di solito pi di qualche round) e quelli con un tempo di ricarica specifrco (che varia da minuti a ore).

Qualsiasiincantesimocon una componentelnatetiale costosa o una componentein PE ha di solito un tempo di ricarica generale. Gli ammaliamenti hanno di solito un tempo di ricari=ca speci_ frco che va da 30 minuti a 12 ore. eesro lmite servea impedire ai personaggi di porre sotto rh4l:ne tutti coloro che si trovano nella taverna nel giro di pochi minuri. Gli incantesini che costroiscoro cose hanno un tempo di ricarica specifico misurato in ore. le divinazioni hanno di solito un tempo di ricadca specifico, spessonel giro di 6 ore, per evitarne l,abusonelle mani di per_ sonaggi curiosi. Le illusioni potenti e gli incanresimi di tipo ,,trappoa', perma enti hanno tehpi di ricarica specifici dalle 12 ore a 1 gorno, a meno che non siano costosi da lanciare.

INCANTESIMI A RICARICA GENERALE


Cli incantesimi che hanno tempi di ricadca generai sono quelli lanciati in combattimento, quelli con l tempo di lancio maggiore, e con rna componente hateriale coslosao in pnti esperien_ za. Una volta che un personaggio ha lanciato un incantesimo a dcarica generale,non pu lanciare un altr.oincantesimo di quel livello finch non sono passatiu certo numero di round. -Iabella la 5-6: "Tehpi di ricarica gener.ali" indica quanti round devono trascorrere dopo aver.lanciato un ircantesirno a ricalica generaleprima che un altro incantesimo di quel livello diventi disponibile.

T e m p i d i r i , a r i ' , , p c . u t ri i n ,a n r e , i n r i TABELL A 5 - 6 :T E M p D t t RtcaRtca cENERALI r aTabella 5 Z "Tempi di ricarica degli incantesimi', compfende tuti gli incantesihi descrirtr nel ManualedelGocafore. Di ogluno viene indicaro se ha un tempo di dcadca geetale, un rempo d dcarica dell'incantesimo Strgone paladino-e Ra"nger . l l p i a f t op o s s i b i l e specifrco misulatoin minuli o ore,o un,indicazione ld4+l round ld6+l rounJ che quell,incan, S e c o n dp oi a l t op o s s i b i lle tesimo proibito per gli inca atod quando si usa quesa variante. d4+l round ld6+l round Terzo piiraltopossibile ld4 round Per gli incantesimi da altte fonti non menzionate qui, utilizzate ld4+l ror.rnd p i i ra l t op o s s i b i l e l d 4 r o u n d Quarto ld4+l round quelli sulla rabellacomeguida,renendour meme qualro segue. p i a l t op o s s i b i l e l d 3 r o u n d Quinto ld4 round Gli incanresimi di combattimento e dalla durata breve (quelli Seslo p i a i t op o s s i b i l e l d 3 r o u n d ld4 round che durano al massimo t round per livello) di solito hanno un Settimo piiraltopossibile I round ld3 round tempo di ricarica generale. Al contrario, gli incantesin1i con Ottavo paltopossibile I round ld3 round durate superiori hanno rehpi di icarica specifici (pi lunga la Nonopir)altopossibile O I round drirara,maggiore il tempo di ricarica) Decimo p i a l t op o s s i b i l e 0 round

Liverro

Bardo,

",lil'"X'r",

o Jimiti ai loro usi, sottrarreil numero utilizzatodal numero m a s s i m op , oi dividere il risultato p e r i l n u m e r om a s s i m o . Una Se il vostropersonaggio possiede un bastone o bacchetta, cj sono campanadell'aperturc pu essereutilizzata10 volte quando a delleottime probabilit chevi dobbate preoccupare del giorno in oieo pore.e.quindi u'1acampanacon 3 usi rin1ast, ha Jtilizlato cuicon.srmer ld sJa uitimacarica. lrgue,riero nor deve-preoccu_ i l 7 0 0 6 ( r 0 - I . 7 7 I 1 0- - 0 , 7 0 r d e r suomassimo. p a ' s ro r 0 u e s t e c o s e( o n l a s u as p a d ae . q J i n d ,p e r c h e vo sil Terzo, moltiplicarequesta percentualeper il prezzo base , Pe/| caricare ur oggettomagicoa cariche, .eces_ dell'oggetto. un pe.sonaggio Questa spesa rappresentail costo ei materali s|laotJra p'ccota scorla di nate tale(compreso I oggenoa caricne necessari a r.ca.icare oggerto.Ricaricare un oggeLtomagico stessoj. ll crealore deveancl-e soddisfare'prerequis ti d.creazione r,cl^iede L giorno per ogni l 000 ro del costo jte,iale oe-terdell'oggetto da zero,compresol,appropriatotalenio dicreazioneog mrnato ln questopassaggio. Pagare qualsiasi costo in pE come getto. Determinare ilcosto richiestosecondoil seguenteprocessol approDriato per un oggettodr questoprezzo (rioo o). Pnmo,pagare i' 0oode,prezzobasedellogg-etto f pi velocee (di sol Lo)p ecororr,co.caricareur oggetto , lserza.nc u,oere atcuna componenternateriale costosa o costo in pE) corre a caricheche crearneo acquistarne uno nuovo. ll vantag"g;di coslo di parlerza.Questaspesar,felre il fatto che ricar,care un questavarialte che.pe'merte ai personaggi or gestiremeglio oggettoa cariche pi costosodi costruirneuno nuovo. lse ii re.proonensorse.D atLra parle.ouando r carica.e u,l oggetro vostrooggetro a car,che ror I a oi oel l0oodel e cariche resianri. pru economtcoche cornprarlonuovo o tirare fuori una scoda e oua,sr stcLr ar"etemegl-ocostr,rirne Lno ruovo). I a spesaor di pozionio pergamene che replicano lo stessoincantesimo, si la efteltosJl lerrpo necessar'o a acancare IoggeLlo. ootrebbe scoprire che i giocdton I ifuggira.lno queste opz:on . Uno Secordo.dererm.nare che percentrate delliaricherrassinre dei faflor equilibranli degtioggettia cariche I'elevat,c cosLo indell oggerto (o us, concessi) sLaiaco,sun1atd. per baccl-etre zaale (in comparazione a pozionie pergamene), e questa variante e bastoni,sottrarrele caricherestantida 50, poi moltip/icare il erodequestoiattore. Sesi notache i personaggi ignorano pozion risultato per 2. Una bacchettadel dardo incantata con 1 carjche e peamene a favorede la .icarca di oggett..nagrci, potrebbe sr r i m a n e n t ia , d e s e r n p i oh ,ac o n s u m a t o i l 6 2 % ( 5 0- 1 9 : 3 1 , 3 j x oesloerare ol vo er I rr,tdre I accesso a qLesruu^, 2 : 62) dellesue carichemassime.per altri oggetticon cariche "lr"o,rou ,or,n,

RECOLA P E R S OA N LTZZA AT : RICARICARE OGGETTI MAGICI

Ad esempio,Mialee una magadi 4'livello.I suoi incantesiri M e t a m a g i a e n c a n i e s i m i a r i c a r i c a g e n e r a l e di z'livello (illivello pi alto che pu lanciare) e gli incarresimi Gli incantatori che preparanogli incantesimi mettono semplicedl r" livello (il secondo pi alto che pu lanciare) dchiedono mente le versioni metamagichedegli incantesimi che vogliono 1d6+1ound di ricarica, e i suoi incantesimi di livello 0 (il terzo negli slot incantesimi appropriati,e vengonolalciati al loro livello pi alto che pu lanciare) richiedono 1d4+1 round di ricarica. effettivo. Ad esempio, lanciare ttn dardo incantatorapido obbliga Quando raggiunge i5" livello, i suoi incantesimi di 3'e 2.livello un incantatore a dcaricate i suoi icantesimi di 5' livello, non i richiedetanno 1d6+1 round di licarica e i suoi incantesimi di suoi incantesirni di 1'livello. Stregoni e bardi hanno bisogno di livello 1" e 0 richiederanno 1d4+1round di ricarica. (GIi incan un'azionedi round completo per aggiungerela metamagiaa qua1, lesimi con dcadca specificahanno iproprirehpi di ricarica che siasi incaffesimo conoscano,e lanciare l'incatesiho li obbliga non coffispondoio a questi valori). a ricaricare il livello effettivo delfincantesimo metamagico.Ad Un altro esempio:Henneth lo sregone di 10"livello lancia pallodi esempio,un incantesimo uelocitr estesolanciato da uno stregone fioro nel primo round di un combaftirnento. Una volta lanciato lirr, richiederebbeil tiro di dcarica di un incantesimo di 4" livello. cantesiho, tira 1d4pei determinare il suo tempo di ricarica. Tira un 2, quindi deveaspettarc2 round prima di ottenere nuovamente accesso agli incaffesirni di 3" livello. Nel round seguente,lancia ielefrasporlo, Ia maggior pafie degli incanresimi di utilit a lurga durata ha uno dei suoi incanresimi di livello pir aho. Tirando un 4 su di td4 specifici tempi diricarica e quindi gli incantatori non li possono Henneth delusodall'apprendereche dovr aspettare5 (td4+1) round lanciare su chiunque incontrino. Questi possono spaziare da prima di potere lanciare di nuovo lelelrospolto. Nel round seguenrelan5 minuti (per forzadel tolo) a 4 ore (per telefrosporto) a un'intera cradrdaincantra,trarldo 1d3in seguitoe ottenendo 1per un tempo di giornata, o 2,1ore(per cammnare nel xento). Un tempo di ricarica rcarica di 1 round. Nel round seguente,Hennerh recuperulaccesso specifico il tempo che deve trascorrereprima che il personagagli incantesimi di 3' livello, quindi pu lanciare udaltra palladr fuoco gio possa lanciare di r-rcovoquel particolare incantesimo; nel 'e r uole. o lanca e di n uovodatda untoto dato che i l tempodi ricari round seguentepu lanciare un altro incaltesimo dello stesso cadi 1 round per i suoi incantesimi di t" livello rrascorso). livello sevuole.

INCANTESIMI A RICARICA SPECIFICA

D]ETRO ILSIPARIO : I C A R I CM R A ACICA


Sitrattadi una variante di grandepotere, dato che gli incantatorj possonolanciare la loro riserva di incantesimidicombattimento e guarigione tutto il giorno.Ci significa che i PC affronteranno ,raticamente qualsasiincontro completamenteguariti, e ra.amentegli jncantatori vedrannola loro lista deqli incantesim .igli5catvamente s v i o t a t a .C r ' i n c a r t a r o r i a v i a n n oq u a l c n e |]cantesirno di utilit o protettivoa tempo di ricaricaspecifico : ' e n o r | | u s c i r a n na ol a l c i a r e p r i r r ad i t u t l i i c o m b a t t i m e r rm i, a ;vTannosempre accesso ai loro incantesimidi combattimento . guarigione di livellopi alto. E sono propri questi incantesimi :he costitu:scono il contributo pirgrosso di un incantatore al superamento di un dato incontroCome per la maggior partedellevariantidi grandepotere,la ' carca magicafunziona solo setutti gli incantatori nellacampa" :ra ne stannofacendouso, compresii potentiPNG incantatori. Jn ich con la variantedella ricarjcamagica,ad esempio, un ::rrore di cui tenereconto per tuttj i PC di alto livello. ll Dl\,4 deve presumereche un gruppo di PC possa andare : I avventuraper tutto il giorno, e che cominci ogni scontro : o meno a pieno potenziale. pu essere Questa prospettiva :-oz onante per i gtocator. cne nor oevono p i affroltare : prospettiva del ritorno in paeseproprio quando stanno per .- Jrgere al climax deli'awentura.Ma quando i pC non hanno r :ogno di ritirarsiper guarirsie preparare nuovi incantesmi, il I V fn ir a preparare pi incontri per sessione di gioco, che si :-:slormerannoin Dreparativj extra. Corne regola generale,un gruppo di quattro PC che com: -:nde due incanlatori con la variantedella ricarica magicaou . . r ' r ei n c o n t nc o n I v e o d i l r c o n t r op a r i a l l i v e l l o m-edio ei ::.sonaggi +2. Cli scontrisarannoemozionanti; oqni stanzadel . .-geon d vete' pericolosa quanto il ripico cl .nax di ln av:-iura. Tuttavia i PC affronteranno ogn scontroa pienerisorse, :- "rdl gli abitanti del dungeon non potranno sconfiggerli per .:- mento. Se il gruppo ama battaglieprolungate,la variante :: a ricarica magicagli permetter di combatterne molte. personaggi otterranno nuovi iivelli pi rapidamentesia jn :.-..rini di tempo realeaJtavoio da gioco per igiocatori che di : : " o o d i g i o c on e l l a campagna d e i p e r s o n a g gS i .i p u c o n s l d e :-a questoaspettocorneun ulteriorebeneficio, o si pu ridurre '-.'e o di puri espe.ienza asseg'lati come compesa,,ione. : . rriante deila ricaricamagicarende gli incantator pi forti,

e rendeanchei non incantatori pill forti se si assumeche siaro completamente guaritiall'nizio diogni scontro.l\,4a sotto alcuni aspettili rendeanchepi deboli.Anche il mago pi potentenor pu lanciare due incantesimipalladifuoca,in round consecutivi con questa variante-fincantesimo teletrcsporta ha un tempo d n c a i c a s o e c i f i c o 4 o r e , o J i n d u n p e r s o n d g g ir oo n p u teletrasportars da una parte,lanciareun incantesimo e poi teletrasportarsi via di nuovo (a meno che non usi paroladel ritiro o teletrasporto supenore per una parte del viaggjo).Le strategie che dipendonoda ripetutiusi dellostessoincantesimo non sono p accettabili se l'incantesimoha un tempo dj ricaricasDecif i c o .l r b r e v e l,a v a r a n l e r ' c d ' i c a fornisce a g l i n c a n l a t o rm i olto piir pote.e ir carrDio di m rore flessibiliri nei corfronti desli incantesim ai r ' c a r i c a gererale e L i a f l e s s . b l r ts e n so i l n e r e inferiorenei confrontidegli incantesimi a ricarica specifica. C' un modo owio che i personaggi hanno per compensare a questa rnirore flessibilit: le pergamene. In generale, le pergafiene diventanopi utili nei mondi di gioco con la variabiJe della ricarica magica, e quindi ve ne sono di pi. Al contrario, le bacchette sono un po' rnenoutili,perch pu ciascun incantatore lanciare dozzinedi volte i suoi incantesimi basilari. Ouando un personaggio puo lancia.e vo re re.l spazo di fulmine cinquama un'ora, guellabacchetta delfulmine a pienecarichefa molto meno effetto.Se si usa la variante dellaricarica magica, considerare di 'medie 'idurre la percentJa,e di baccherre mino.i e su la Tabella 7-1 nella Cuida del Dulcroru Mesrr,rdel 5% incrementando dello stessoammontare e percentualidi pergamene minorie medie. Un cambiamentomero ovvio posto da questavariante che gli incantesimidi livello inferioremantengonomaggior valore pergli incantatori di alto livello. Con 1aregola di rcarica generale, anchel miglior incantatore non pu utilizzare i suoi migliori in, cantesmipi di due o tre volte in un grossocombattimento. Cli incantesirnidi due,tre o quattroIivelliinferiori vengonoutilizzati mentre si aspettache l'artiglieria pi potentesi ricarichi. Come DM, bisognavalutareanchealtri pi subdoli cambiamenti portatida questavariante.I mostri con capacitmagiche utllizzabilia volont sono in qualche modo srninuiti, perch i veri Incantatoripossono lanc are con magg ore f.eqr.renza i p r o p r i i n c a n t e s i m il .m o s t r i c o n c a p a c i t m a g i c h en o n s o n o in realtpi deboli (e il loro Crado di Sfidanon deve esseredi conseguenz aa bbassato m ) a saranno m e n os p e c i a le i pisimili a ncantatori con una listafrssad incantesrmr.

T E M p r D l R r c a R r c aD E c L r t N c a N T E s t M l Nome Tempo di

dell'incantesimo ricarica Aiuto 5 minuti Allarme 4 ore Alleato planare 24 ore Allealo planare inferiorc 24 orc Alleato planarc supetiorc 24 ote Allineamentaimpescrutabile 24 orc Allineore arma 5 minuti Allucinazionemortale Cenerale Ahercre se stesso 4 ore Ammorbidire terra e pietra 6 ore Analizzare dweomer Cenerale Anatema Cenerale Ancoradmensionale Cenerale Animale messaggera 6 ore Anmarecorde Cenerale Anmaremorti Cenerale Animareoggetti Cenerale Animare vegetali Cenerale Anti"hdividuazione 6 ore Antipatia Cenerale Aprire/chiudere Cenerale Arma distruttiva 5 minuti Arma magica 5 minuti Arma magicasuperiore 6 ore Atma spitituale Cenerale Armatura magica 6 ore Astuzia della volpe 5 minuti Astuziadellavolpe 30 minuti di massa Aurc maEica di Nyslul 24ore Aura sacra Cenerale Aura sac lega Cenerale Bacchebenefche 6 ore Bagliore solarc Cenerale Banchettodegli eroi 24 orc Barriera dilame Cenerale Bastone dell'incantesimo 24 ote Benedirc l'acqua Cenerale Benedire un'arma 5 minuti Benedizione 30 mnuti Blasfemia Cenerale Blocca animali Generale Bloccamostri Cenerale Blocca mostridi massa Cenerale persone Blocca Cenerale persone Blocca dimassa Cenerale porte Blocca 5 minuti Boccomagica 24 orc Buone spercnze 30 minuti Cadutamorbida Cenerale Calappio l2 ore Calmare animali Cenerale Calmarc emozioni Cenerale Camminare sull'acqua 4 ore Camminarenell'aria I ora Camminare nelle ombre 24 ore Camminare nelvento 24 ore Campoanti-magia Cenerale CamLlfarese stesso 4 ore Cancellare Cenerale Cantodidiscordia Cenerale Capanna di Leomund 12ore Camein pietra Cenerale Catenadifulmini Cenerale Cavalcatura 6 ore Cecit/sodbA Cenerale Celare 24 ore Cerchi.o magco contro il bene 4 ore

4 ore Cerchiomagico contro ilcaos Cerchiomagico contro la legge 4 ore Cerchiomagica contro il male 4 ore Cerchiodi morte Cenerale

cerchioditeletrasporto cenerale Charme suanimali I ora Chrme sui mostri ora Charme suimostri di massa ora Charme supersone ora Chiaroudienza Generale fchiaroveggenza Clone Cenerale Colpa accurato 5 minuti Colpo infuocato Cenerale Comandare nonmorti I ora Comandare vegetali I ora Comando Cenerale Comando superore C enera le Comprensione deilinguaggj 4 ore Comunione 6 ore Comunione canla natura 6 ore Confusione C enerale Confusione inferiore Cenerale Congedo Cenerale Cono difreddo Cenerale Conoscenza delleleggende6enerale Conoscere direzione Cenerale Consacrare 30 minuti Contagio Cenerale Contottarc altti piani 6 ore Contingenza Cenerale Contrastare elementi 6 ore I ora Controllare acqua Controllare nonmorti 30 minuti Controllare tempo Cenerale almasfeico Contrcllarc vegetali 30 minuti Controllarc venti 4 ote Corpo difeno 30 minuti Costrizone inferiore Cenera le Cenerale Catl.rizone/cerca 30 mnuti Creare acqua 24 ore Crcarc cboe acquo Creare nonmorti Cenerale Crcare nonmorti superioti C enerale Creazione maggiore 1 2o r c Creazione minorc 6 ore Crcscita animale Cenerale Crescito di spine 6 ore Crescita 24 orc vegetale Cumulo 24 ote sttisciante Cura Cenerale fertecritche Cura Generale fertecritiche di massa Cura Cenerale feritegravi gravi Cura di massa Cenerale ferite Cura Cenerae feriteleggere Curu di massaC e n e r a l e ferite leggete Cura Cenerale feriteminori Curu Cenerale ferite modercte Cura Cenerale ferite moderale Danza iffesistibile di Otto Dardo incantato Debilitazone Deformare legno Demenza Desidero Desiderio limitato Destriero fantomatico Dettame Devastazione
Cenerale Cenerale C enera le 5 minuti Cenerale Cenerale Cenerale 6 ore Cenerale Cenerale

DitcoJluttuante diTenser 6 ore Disgiunzione di Cenerale Mordenkainen Disintegrazione Cenerale Disperazioneopprimente Cenerale Dissacrare 30 minuti Dissimulare 6 ore Dissolviilbene Generale Dssolvi il caos Cenerale Dissolvila legge Cenerale Dissolviil male Cenerale Dissolvimagie Cenerale Dissolvi magie superiora Cenerale Distotsione Cenerale Distruggerc nan morti Cenerale Dstruggercviven i Cenerale Disttuzione Cenerale Dito dellamorte Cenerale Divinazione 6 ore Domnare animali Cenerale Dominare mostri l2 ore persone Domnare l2 ore Elucubrazlonedi fncantesimo Mordenkainen proibito Epurareinyisibilit 30 minuti Erosmo I ora Eroismo superiorc 30 minuti Esigere 30 minuti Esilio Cenerale Espiaziane Cenerale Esplosione solare Cenerale Estasiare Cenerale Estinguerefuoco Cenerale Estremitafrlata I ora Evocaalleato naturale I Cenerale Evoca alleata naturalell Cenerale Evocaalleato naturale lll Cenercle Evoca alleato naturaleiV Cenerale Evoca alleatonaturcleV Cenerale Evacaalleato naturale y/ Cenerale Evaca alleatonaturaleV// Cenerale E)ocaolleato naturcle V//i Cenerale Evocaalleato naturcle lX Cenerale Evocamostri I Cenerale Evoca mostri ll Cenerale Evoca mosttilll Cenerale Evoca mostrilV Generale Evoca mostriv Cenerale Evoca mostriVl Generale Evoca mostrVll Cenerale Evoca mostriVlll Cenerale Evocamostri lX Cenerale Evoca sciame Cenerale Evoca strumenta Cenerale Evocazioniistar,tonee Cenerale di Drawnij Fabbricare 4 ore Fatale Cenerale 5 minuti Cenerale Fermarenon marti Cenerale Fermare iltempo 4 ore Cenerale Fiotto acido Cenerale Folatadi vento Cenerale Fondetsirtella pietra 4 ore Forma arborea 24 orc Forma eterea 30 minuti Formagassosa 5 minuti Forme animali 24 orc Forzadel toro Cenerale Forzadeltoro di massa Cenerale

Foschiaoccultante

Frastornarc mostri Fracciaacida d Melf Freccia infocata

Cabba diforza Celareil metallo 6iarc magica Ciusto potere Clifo d nterdizione Clifo diinterdizione

Cenerale C enerale Cenerale C enerale Cenerale C enera le Cenerale C enerale Cenerale C enera le Cenerale 5 minuti Cenerale Cenerale

InJl iggife rite moderate dimassa lnfluenza sacrilega

Cenerale Cenerale

Clobo d nvulnerabilitA Cenerale Clobodi nvulnerabilit C e n e r a l e infeiore Crazia del gatto 5 minuti Crazia del gatto di massa 30 rrinuti Cenerale 6rida supeiarc C enera le Cuarigione Cenerale Cuargone di massa C enera le Cuarire cavalcatura Cenerale Cuida 5 rnin uti Cusciaanti-vegetali Cenerale 6uscio anti-vita Cenerale ldentifcare Cenerale lmmagine maggiore Cenerale lmmagine minore Cenerale tmmagnepermanente 24 ote lmmagne persstente 30 minuti tmmagne prcgrammata 1 2o t e lmmagine prcettata Cenerale lmmagine silenziosa Cenerae lmmagine speculare 30 minuti lmmunit agli incantesimi I ora lmmunit agli incantesimi I ora superiorc Cenerale lmprigionare Cenerale Cenerale lncubo Cenerale Cenerale lndividuazionedi animal C enerale o vegetali lndividuazione del bene Cenerale lndividuazionedi calappi C enerale e trappole Individuazione del caos Cenerale lndividuazionedella legge C e n e r a l e lndivduazione del magico Cenerale lndividuazionedel male Cenerale lndividuazone de non Cenerale I ndividuazionedei pensi eri IndiviAuazione de!leporte segtete lndivduazionedello scrutamento ,,tdividuazione del veleno Infl ggi fe rite cr it che i. iggife rite cr it i che dt massa !njigl ferite grav ,rtJliggi ferite gravi di massa Inftiggi fe rite leggere nliggiferite leggere d1massa Inliggiferite minori nfliggiferite moderate Cenerale Cenerale Cenerale 5 minuti Cenerale Cenerale Cenerale Cenerale Ceneraie Cenerale Generale Cenerale

lnfondetecapacit magiche Cenerale N o t a :N o n s i p u a n c i a r e nuovarrentequestoincantesimo o preparare un altro incantesimo in quello slot finch i soggettonon ha usato l'incantesimo infuso. Ingrandirepersone 5 minuti lngrandirepersonedi 30 minuti massa lnlerdizionealla morte 5 minuti lntermittenza Cenerale lrttralcarc Cenerale lntrappolarel'anima Cenerale lnversionedella gravit Cenerale Cenerale lnt)isibili 5 minuti lnvisibilitdi massa 30 minuti Intisibilit superiore Cenerale lnvocareilfumine Cererale lnvocaretempesta di Cenerale fulmini lpnosi Cenerale lra 5 minuti Cenerale Labirinto C enerale Lama infuocata Cenerale Lamento della banshee Cenerale Lampo Cenerale Legame C enerale Legameplanare 24 ote Legameplanare inferiore 24 ore Legameplanare superiore 24 are Legametelepaticadi Rary 4 ote Legarcantma C enera le Legnodiferro 1 2o { e Lentezza C enera le Lettura del magico Cenerale Levitazione 5 minuti Liber Cenerale Libertdi movimento I ora Linguaggi I ora Localizza creatn 4 o(e Localizzaoggetto 30 minuti Laquacit 4 ote Luce l ora Lucediuma 4 ote LuceincandescenNe Cenerale Lucidanzanti Cenerale LumtnescezQ Cenerale Maledirel'acqua Cenerale Manibrucianli Cenerale 6 ore Mano interposta di Bigby Cenerale Mano magica Cenerale Mano passente di Bigby Cenerale Mano spettrcle 30 minuti Mano sttingente di Bigby Cenerale Mano stritolatricedi Bigby C e n e r a l e Mantello del caos Gererale Martello del caos Cenerale Messaggia C enerale Metamofosi 30 minuti Metamorfosifunesta C enerale '12 Metamorfosidi un oggetto ore Mirccolo l2 ore Miraggio arcano Cenerale Modellaresuono 6 ore Modifcare memoria Cenerale Momento di prescienza 6 ore

I ora I ora 1 2o r c Cenerale C enera le Cenerale 24 orc l2 ore Muro prismatico C enerale Cenerale Muro di vento le C enera Nascondersi agli animali 4 ore Nascondersi ai non motti 4 ote Nebbia acida Cenerale Nebbiamentale 6 ore Nebbiasolida Cenerale Neutralizzo veleno I ora Cenerale Non morto a morta C enera le C enerale Nube maleodorante Cenerale Nube mortale le C enera Nube di nebba Cenerale Occhi indagatori le C enera Occhi indagatori superiore C e n e r a l e Occhia arcano C enera le Occulta oggetto 24 ore Ombra di una evocazione C enera le Ombra diuna evocazione C e n e r a l e Ombra diuna invocazione Cenerale Ombra diuna invocazione Cenerale l)mDre Lenerete Onded affaticamento Cenerale Ondediesaurimento Cenerale Oftido owizzimento Cenerale Oscurit 4 ote Oscurit profonda 24 ote Paginasegreta l2 ore Palladifuoco Cenerale Palla difuoco ritardatd Cenerale Parassitigiganti 30 minuti Parlare congli animali 30 ninuti Parlarc con i morti 30 minuti Parlarecon i vegetali 30 minuti Paroladel caos Cenerale Paraladel potereaccecare Cenerale Paroladel polercstordire Cenerale Paroladel potere uccidere Cenerale Parola del ritiro Cenerale Parola sacra Cenerale Passapareti 6 ore Passare senzatracce 6 ore Passo veloce 24 orc Paura Cenerale Pellecoriacea I ora Pelledi pietrc Generale Permanenza Cenerale Piagadegli insetti 5 linut Piagastriscante Cenerale Pietra in carne Cenerale Pietramagica 5 minuti Pietrcparlanti 30 rr inuti Pirctecnica Cenerale Polvere luccicante Cenerale Porta dimensianale Cenerae Porta in fase l2 ore Pottale Ceneraie Potenziatare L incantesimo mnemonico di Rary proibito Potere divino 5 minuti

Movimenti del ragno Muovereiltefteno Muro diferro Muro difona Murc difuoco Muro dighiaccio

Preghiera Presagia Prestidigitazione Previsione Produrrefamma Profanare Proibizione Prciezone astrale Protezione dolbene Protezione dal caos Protezionedalla legge Protezione dal male Protezionedall'energia Protezione dallefrecce Protezionedagli incantesimi

5 minuti 6 ore Cenerale I ora Cenerale Cenerale Cenerale Cenerale 5 minuti 5 mnuti 5 minuti 5 minuti 1 on 6 ore 4 ote

Pugna serrato di Bigby Cenerale Punizione sacrc Cenerale Purifcare ciboe bevande 5 m i n u t i l2 ore Querciaviva Raggio diesaurimento Cenerale Raggio di gelo C enera le Raggio di indebolimento 6enerale polare Raggio Cenera le Raggia ravente Cenerale Ragnatela 5 minuti Randello ncantato 30 minuti Reggia meravigliosa di 6 ore Modenkoinen Regressiane mentale C enera le Reincarnazione Cenerale Rendere integro 6 ore Repulsione Cenerale Resistenza 5 minuti Resistenzo agl i incantesm i 30 minuti Resistenza dell'orso 5 minuti

Resistenza dell'orso di massa Resistere all'energia Respingere legno Respingere metallo o pietra ponssiti Respingere Respircre sott'acqua Restringere oggetto Resurrezione Resuftezione pura Rianmare morii Ridurre animali Ridurre pesone persone Ridurre dimassa RiJletterc incantesimo Rifugio Rigenerazione Rimpicciolire vegetali Rimuoviceci/sordit Rimuovi malattia Rimuovi maledizione Rimuoviparalisi pauru Rimuovi Rintocco di morte Riparare Riparo sicuro di Leomund Riposo inviolalo Risata incontenibile diTosha Riscaldare il metallo Ristorare Ristorarc inferiore Ristorare superiore Risucchio di energia Risveglio

3 0m i n u t i I ora Cenerale Cenerale 4 ore 4 ore 24 orc Cenerale Cenerale Cenerale 6 ore 30 minut 30 minut 4 ore Cenerale Cenerale 4 ote Cenerale Cenerale Cenerale Cenerale Cenerale Cenerale 6 ore l2 ore Cenerale Generale
Generale C enera le Genera le Ceneraie C enera le Cenerale

yeleno Ritarda Ritinta rapida Rivela bugie Rivela locazioni Rocce aguzze Rune esplosive Saggezza del gufo Saggezza delgufodi massa saltate Santifcare Santuario privatod Santuario Scagliare maledizione Scassinare Schermo Sciame elementale Sciome di meteore Scolpire legno pietrc Scolpire Scopri il percorso Scopritrappole Scrigno segreto di Leamund Scrittollusorio Scrutarc ScruNare superiorc Scudo Scudo su altri Scudo entropica Scudo della fede Scudo difuoco Scudo dellalegge Scurovisione Segugiofedele di Mordenkainen

6 ore 3 0m i n u t i 6 ore 6 ore 6 ore 24 ore 5 minuti 3 0m i n u t i 5 minuti Cenera le 5 minuti 24 ote Cenerale 5 minuti 24 ote ora Cenerale 6 ore 6 ore 4 ore 3 0m i n u t i Cenerale Cenerale Cenera le 6 ore 3 0m i n u t i 24 ore 3 0m i n u t i 3 0m i n u t i Cenerale Cenerale 6 ore 6 ore

Metamagia e incantesmi a rcarica specifica Non solo gli incantesimi a ricadca specifrcaurilizzano slor di Iivello superiore segli vengono applicati talenri dimetamagia, ma ogni +1 all'effettivo livello dell'icantesino raddoppia il tempo di ricarica. Ad esempio,un incantesimo rharmesu peronesilen, zioso occupa uno sot incantesimo di 2' livello e ha un tempo di
,i..,i.. .-""iC"^ li r ^.-

Contras lare e dissolvere


Se un incantesimo con un tehpo specifico di ticarica viene utilizzato per contrastare o dissolvere un altro incantesimo, il tempo specifico di ricarica non si applica-Trattare invece fincantesimo come un incantesimo a ricadca generaledel suo livello. Ad esempio,se un chierico di 5" 1ive1lo lan cia oscntit profonda per dissovereun incantesi.molucediurna, egli pu lanciare un alrro incantesimo di 3'llello (oscuritprofonda compreso) 1d6+1 round pi tardi. Seinvece lanciasse per rabbuiare osrurifprofonda un passaggio, ron potr.utll.Lzzare oscurit profonda di nuovo per 24 ore, ma i suoi altri incanresimi di 3" livello saranno a sua dicnncizin-a --. il I"-"i^

Acquisendo livelli nella classedi prestigio, un personaggiopu scatenare e utilizzare i poteri pi avanzatidell'arma.Di solito, chi impugna I'arma ottiene accesso a una sede di talenti appropriati all'arma,capacitspecialilegateallo scopo dell'arma,o addirittura potenziamenti magici alle abilit e capacitdel pesonaggio. Ad ogni modo, la classedi prestigio da erede associata a una particolare arma defilisce quali delle sue capacitpu sfruttare chila impugna. te descrizioni di esempi di armi leggendariepi avanti in questasezionedettagliano le capacitspecifichediogni arma. Quindi, ogni erede differente, anche con solo quattro versioni della classedi presrigio tra cui scegliere.

EREDI
GIi eledi sono tanti quanti gli oggeti leggendari, ma ognuno ricade in uno dei quattro disti i raggmppamenti basari sulla petsonapercui l'arma era intesa.Ogniarma diesempio descritta in questasezione legataa una delle seguenti classidi prestigio (ela descrizionedell'arma segueimmediatamente la descrizione della classedi prestigio). Irede della battaglia: Questa classedi prestigio per chi fa uso di armi leggendarie costruite per le mani di guerrieri, barbari, ranger,monaci e l'occasionale paladino. Erede della fede: Questa classedi prestigio per personaggi che impugnano arhi leggendarie di potere divino per chierici, druidi e paladini. Erede della magia: Questa cassedi prestigio pet chi impugna armi leggendarie utilizzabili da incantarori arcani, come maghi, stregoni e a volte bardi. Erede della rapidit: Questaclassedi prestigio per chi iInpugna armi leggendarie che sfruttano o rnigliorano la furtivit, ve (in sensogenerale).I ladri sono ottimicandidati locit o destrezza per questaclasse, comebardi, ranger e I'occasionale monaco.

Questa varia[te un semplice sistema di regole che permette alle capacitdelle armi di migliorare insieme a quelle di ch le impugna. Un personaggio che impugna un'arma leggendaria (che sia una spada,un'ascia,un arco o addirittura un bastone magico) ahrnissibile per una delle classi di prestigio da erede presentatedi segito. Finch chi impugna l'arma non adotta la classedi prestigio, l'arma leggendaria semplicernenteun ogget, to magico con un piccolo bonus dipotenziamento (di solito +1 o +2,o a volte addirittura +3per armi leggendariedavveropotenti).

Sembrare Semidifuoco Seffaturc arcana Serraturadimensionale Seruitoreinosservalo Sferacongelante di Otiluke Sfera elasticadi Otiluke Sferainfuocata Sferaprismatica Sfera telecineticq di otiluke Sfocatura Sguardapenetrante Sigillo arcano Sgil1o dgiustizia Sigillo del seryente Silenzio Simbolodi debolezza Simbolo di demenza Simbolodidolore Simbola d marte Simbolodipaura Simbolo di persuasione Simbolodisonno Simbol distdimento Simpata Simulacro Sagna Sonna Sonnoprofondo Spadasacra Spaventare Spezzare incantamento Splendoredell'aquila Splendore dell'aquila

24 ote I ora I ora 24 ore 6 ore Cenera e Cenerale Cenera e Cenerale Cenerale 5 minuti Cenerale Cenerale Cenera e 24 ote 30 minuti Cererale Cenera e Cenerale Cenera e Cenerale Cenera e Cenerale Cenera e Cenerale Cererale Cenerale Cererale Cenerale Cenerale Cenerale I ora 5 minutl 30 minutl

Spastamentoplanare Spruzza caloralo prismatic Spruzza Stasitempotale Statua Status Strettacorrsira Strettafolgorante Suggestione Suggestione di massa Suonodirompente Suono fantasmo Telecinesi Teletrasporto Teletrasporto degli oggetti Teletrasporto superiare Tempesta difuoco Tempesta .li ghiaccia Tempesta di nevischio Tempesta di vendetta Tentacli nerid Evard Terremota Terrenoillusorio Tacco diafaticamento Tocco gelido Tocco delghoul Tocco di idioza Tacco delvamprc Tramaipnotica Trama iridescente Tramascintillante Trance animale Transizione eterea Trappoladifuoco Trappolo di Leomund

Cenerale Cenerale Cenerale Cenerale 6 ore 24 arc 5 rrinuti Cenerale 30 rrinuti 30 minuti Cenerale Cenerale Cenerale 4 ore 4 ore 4 ore Cenerale Cenerale Cenerale Cenerale Cenerale l2 ore 6 ore Cenerae Cenerale Cenerale Cenerale Cenerae Cenerale Cenera e Cenerale Cenerae 30 minuti 24 ore 24 ote

Trasformabastone Trasformazione Trasformazione di Tenser Traslazione arborea Trasmutare fango in roccia Trasmutare metalla tn tegno Trasmutareroccia in fango Traspoftavegetale Truccodella corda Turblne Unto Vedere invisibilit Veleno Velo Velocit Venta sussurrante Ventriloquo magiLa Veste Vibrazionearmonca Vigilonzae interdizione Vittl.t Visione Visionefalsa Visionedella morte delvero Visione Vista1rcona Vistaarcanasuperiorc Vitafalsata Volare Vologiarnaliera Vuatomentale Zannamagica Zanna mogica superiore Zona di silenzio
LAnA At VenIA

6 ore 4 orc Cenerale 24 orc 6 ore 6 ore 6 ore 4 a.e 6 ore Cenerale Cenerale 4 ore Cenerale 12 ore Cenerale 30 rrinuti 5 rnlnuti 6 ore l2 ore 24 orc 5 rninuti 6 ore 24 arc 4 ore Cenerale 30 rr in uti 30 rninuti 30 rrnuti 5 rrinuti 6 ore 12 ore 5 nrinuti 5 ore 24 orc
'U m nllll

. r , Je J , ' : l i l r l r o i l r \essunadelleclass di prestigioda erede conferisce competenza ::r lrmi e arltratre. Qrrindi pefettamente possibile che un .: ede non sia conpetente ella sua arma leggendaria a meno :ie non acquissca indiper-rdeltementeiltalento di competenza r:LLe armi necessario. ln aggiunta a soddisfarei prer-equisitidella classedi p|estigio ::tropriata (determinatidallarrlrastcssa), un person:rggio che .:sidera adottale una classeda erededeve alche rispettare certe : ire regole e restrizioni. Arma Specializzata: Un eredeche non soddjsfai prerequisiri .::l Livello da guerrieroper il talentoArmr Specalrzzara puo co:::uuque selezionareiLtalento, ma solo periltipo di arrna (come :::rziale o esotica)corrispo[deite alla sua arma leggendaria. Un erede che si qualifica notmalmente per' l'applopriato ::-ento Arma Specalizzata(cio che soddisfi tutti i normali ::erequisiti del talento) pu selezionaree applicare il talento a : -:rlsiasi tipo di arma. Perdere un'arma leggendaria: le armi leggendarie non perse pet sempre, dato che il fato opera --r'r-cbbero mai esscr'e ,:mpre io modo da farle toroare ai loro legitirn proprietari. A :r elo pratico,la perdita di un'arma leggendariasignifica cire un ::tsonaggio che ha investito dei Livelli nella classedi prestigio :..ociatasi vedrnegate a maggiorpatte de1le capacit speciaLi .l1aclasse finch I'armaon sarrecuperata, datoche le capaci :l ,ono strettamente legate ad essa.Quindi, corne DM, bisogna r.sicurarsi che l'arma e chi 1abrar-rdisce non testino separari :oppo a Lungo... a meno chej owiamente, lo scopo dell'awen :ra non sia recupeLael'ar-ma.ln molti casi, I'arma dovrebbe ::lonparre al termine di un incontro, o dovrebbe esseresuffi::enTemente vicina in modo che il proprietario debbaeffettuare .,.1ouno sfotzo ragionevoleper recuperarla.

Distrggere un'arma leggendariar Ogli arma Leggendaria ha la propria durezza e punti ferita. Considelare I'oggetto come se avesse unadurezza superiore epirpunti feritaittbasealsuo massmo bonus di potenziamento possibile,anche se ilploplietario | . o n- i e an c o r a q.r"lil. d l op e r q u e lb o n u' . u p e f i o e . Detto questo, ill crcostaize ordinarie, le arm leggendarie sono indistruttibili: qualsias tentarivo di spezzarequesto oggetto faLlisceautomaticamente,e l'arma viene consideratacome se avesse immunit a ttti gli effefii che potrebbero altrimenti distruggella (come u icaitesimo diJirlldgraziorrr, Larmaa soffro di un drago e cos via). Se Lln.ttaccante tanto folle da plovare a spezzare un'arma leggendaria, i combattenti dovrel:bero conlunque provate a effettuare i tiri per colpire contrapposti. Se I'erede vitce, pu immediatamente infliggere danni all'arna dell'attaccantecome se fossestato lui a cominciare Lattacco. L'unicaeccezione aquesta regola sela persona che attacca I'arma lcggendariastia impugnando un'arma eggendariaa sua volta. ln questocaso,l'attaccarte pu rfliggere danni all'armadeLdifensore qualoravincesse il tir.oper colpire contrapposto. ll difensorepu a suavoltaeffettuar.e ilproprio teffativo di spezzare contlo larma leggendariadellattaccante. Seil difensorevince questa prova secolrda pu infliggere danniallarma dell'attaccante, contrapposta, anchese la suaarmafossestatadistrutta o dalneggiata da questi. Riperare un'arma Leggendaria r.ottanon dovrebbe rai essere facile. Dovrebbeessere il risultato di una cercaepica,che magari coinvolge I'aiutoda altri piani, difficili rituali e viaggi pericoLosi. Ottenere ulteriori armi leggendarie: Se il propdetario di un'aima leggendariain qualche modo ottiene una secoudaatma leggendarialegataalla stessa classedi prestigio da erede,potrebbe utilizzare l'alna solo come ur personaggioche non ha livelli nella classedi prestigio associata all'arma, e non pu ti-asferirei

benefici dei suoi livelli da erede alla nuova arma. Se dovesseac, to (Int), Cavalcare(Des),Intimidire (Car),Nuotare (For), Saltare quisire un'arma legaraa una diversaclassedi prestigio da erede, (For) e Scaare(For). pouebbe cominciare a prendere livelli nella classeda prestieio Punti abilit ad ogni livello:2 + modificarore di lnr. da eredeIegara a e.sa. purche ne soddi.fij prereqLrisjr i. l l l i v e l l o d i d e d i u i o nc eh e u n a r m al e g g e n d o re ia sige d a p a r r e Privlegi d classe delsuo proptietario non gli permette di dividere la suaattenzione Ie voci seguenti descrivono i privilegi della classedi presrigio del_ tra due o pi armi simultaneamente. llerede della battaglia. Unhrma leggendaria associata euindi, ilproprietario di due a quesraclasse armi leggendaL ie devedecidere a ch i dedic:csiaoeFi nuovolivello fomisce una serie di capacirspeciali aggiuntive, che sono dettagiate del personaggio. itr virru della.uaseleziore di classi di pre.rreio. nella descrizione dellarma. (Ad esempio, vedi tama delnwga, di Ex-eredi: Se non si riescepiu a:oddi,fare i prereqLLisirid"ella seguito). Queste capacitsono in aggiunta a quelle gi indicate nella propriacla..e di presrrgio .i perde lacce.soafle capa_ da erede. colonna "speciale" della Tabella5-8. Dato che questecapacitsono in citr speciali della propriaarma Ieggendaria qcorne itrdicaro nelle funzione del[arma arziche d icJri laimpugn;. vehgono per5e selarma armi di esempiopresentatedi seguito) che corrispondono al suo teggendarra che le corierisce vienesmarrita. lprivilegr menzronari arruale j p r i v i l e g i b a sd l i v e l l od a e r e d e F . g l im a n t i e n e e e l l as u a nella Tabella 5-8 vengono maftenuti anche selarma viene sharrita. classedi prestigio come indicati nella sua descrizione (bonus di Talenti bonus: Al 1' livello, un erede della battaglia riceve arracco ba.eb . o n u sa i L i r is a h e z z a ba,e, e a d d i r j t L u rial i v e l l i d a un talento bonus. Successivameute, ottiene un ulteriore talento incantatore, dove applicabile),ma I'armafornisce solole capacit bonus al 4", 7' e 1o' livello. euesti talenti bonus devono essere magicheche forn irebbea qLra lsia.r afrroproprreLario. Allo stes<o scelti dalla lista dei talenti indicati come talenti del guerriero modo, un erede privato della sua arma leggendaria (per furto, sulla Tabella5-t: "Talenti",pagina 90 del M anualedelGacatore.llr distruzione, perdita o qualche altra ragione) perde tuiti i bene_ erede della_battaglia deve comunque soddisfaretutti i prerequi_ fici couriti dall'arma (sebbenemantenga i privilegi base della siti prima di acquistareun talenlo. classe). Un ex eredenon pu progredire nella classediprestigio finchnon risolve ilproblema, tornando nuovamente a soddii"_ TABELLA 5.8I EREDE DELLA BATTAGIIA re i prerequisiti della classeo recuperando I'arma. Bonus Tiro Tiro Tiro Questa testrizione non impedisce a un erede di acquisire diattacco salv. salv. salv. l i v e l l j i n u n a l t r ac l a s s eo Livello base . d a l l u ri l i z z a Tempra Riflessi Voloni Speciale re capacirg aiaorrenure l' c o m ee r e d e A +l . m e n o c h e l a n u o v ac l a s s e +2 +0 +0 Talentobonus non ,iolirn qualche 2' +2 +3 +0 modo i prereqursridaeredelcore la richiesradi un illirr"r_ +0 3" +3 +3 +l +l mento diverso), la descrizione dell'arma specifichi delle oena4' +4 +4 +l +l Talentobonus l i t p e r l a v a n z a m e n rio n unalLra cLassa ei . l o r a . u n i c a penalr 5' +5 +4 +l +l nel seguire una classe diversa sarebbe non ottenere nuovi 6' +6 +5 +2 +2 poteri dall'arma. 7' +7 +5 +2 +2 Talentobonus 8' +8 +6 +2 +2 9' +9 +6 +3 +3 '10" Un erede della battaglia si guadagnatoil diritto di cornbattere +10 +7 +3 +3 Talentobonus con una particolare arma leggendaria,perch l,arma un,antica eredit oppure perch egli incarna i principi per cui I'arma fu Lamadel Drago originadahente creata.Sebbenei personaggi di qualsiasiclasse Si dicesiafata scohita dauna zannadi grandedragone rosso: questa possanoeventualhente qualificarsi perla classedell,erededella spadabastatdanota come Ldma delDragohaservito molti padroi nel battaglia,coloro chefanno del cohbattere una professione(guer_ corso dei secoli, da sanguinari signori della guerra ad awentr:rieri rieri, barbari, paladini e ranger) sono i candidati ideali. in cerca di tesori. un'arma leggendaria che fornisce molti benefici Non esistonodue eredi della battaglia uguali, in virt dell arma che a chi la impugna,rnala maggiorpartedi essisi appicasolosecostui conferisce loro accesso a quesraclassedi prestigio. Un eredepotrebbe ha livelli nella classedi prestigio dell'erede de[ banaglia. impLrgnare unrma erediraLa che gli fmi.ce e capacira necessarie a Requisiri: Qualsiasi persoraggiopu impu gnare\a Lama del d ifendere lbnoredellapropria lamjg lia.U n alrro poL rebbe es.ere iJl a. Drago come una sladdbastarda+2 e ortenete anchei benefici della gello di un tempio malvagio, che utilizza la suaspadaDer dirnosttate capacit speciale coraggio desctina di seguito. Un erede della che La porenza <reaiJdirirro.Un alrroporrebb" i*pugnu," ,nraarr, battaglia che impugn ala Lamd. ,J,eI Draga ortiene ulteriori capacir un martello o un bastonededicato alla suaprofessione, alh suarazza, speciali se il personaggiosoddisfai seguenti criteri. con capacirche attingono forza da questo. Ban]/.s di attacco base: +9. Nonostante trti i poteri che la sua spadagli conferisce, un Abilitj Conoscenze(arcane)6 gradi erededellabattaglia non cos diverso da qualsiasialo guerrie_ Iaientt: Critico Migliorato (spadabastarda), Volont di lerro. ro. barbaro. rangero paladinoche urijizzi l. .uu Drr," d r".o.o Atr'rlbtii La LdmadeiD/agoha i seguenti aftributi. per migliorarela suaarmapreferiradi tanrojn ranro. Ci che lo Dwezza f Pntiferit,l:20f SS. rende dawero unico il fatto che la sua arma lo stia conducendo Ltuello d ell' in cdntatare: I S". a un particolare destino, anche solo modellando le sue future Valore: A-qualsiasipersonaggiotranne un erededellabattaglia . sceltedi avanzamento. che soddisfi iprecede[ti requisiti,la lma delDrago sembravle_ DadoVita: d10. re quanto una spada dsidrda+2 Media che conferisce la capacit specialecoraggio (prezzo di mercato 14.335 mo). Requis;ti Capacit speciali: la Lama delDngo fornsce una sede di ca_ Peraspirare adessere un erede della battaglia un personaggio pacir speciali per chi la impugna, a secondadel livello di classe deve soddisfare icireripostinella descrizione della su"pariilo- delpersonaggio nella classedi prestigio dell,erededella battaglia larearma.(Perun esempio, veditana rielDrago, di seguito). (vedi tabella seguente). Caldcitniziali: Cl1]ardoviehe acquisitaper Ia prima volta, la Abilit di classe Lamadel Drago fur'ziona come una spala bartrrdd+2. Chiunque la le abilitdi classe dell'erede dellabattaglia (e le caratteristiche impugni, che siaan erededellabanaglia omeno,beneficia anche chiave di ogni abilit) sono Addestrare Animali (Car), Artigiana, dela capacitcomggio (vedi sotto).

EREDE DELLA BATTAGLIA

C A p a c r r c o N F E R r r ED A L L AL a M A D E L D R A c o

Livello dell'erede della battagliaCapacit ottenuta 2' 3" 4" 5" 6' I' 8' 9' t0'
Coraggio Anatema (draghl) Resstenz aa ' e n e r g i a l0 Bonus di poterziamento +3 (+5controidraghi) P r e s e n zia rtimidatrlce ' e n e r g i a Reslstenz aa 20 Bonus dl potenziamento +4 (+6contro I draghi) B o r u sd i s c h v a r e Reslstenz a a l l ' e n e r g i3 a0 Presenza terrlficante Bonus di potenziamento +5 (+7controi draghi)

Cofnlgto la ldnn Jrl Drago ha imrnunit alla iSlf):Chi imprLgna :.rpacit presenza terrilcrnte dci draghi.Turri gli allearientro 9 ..rtrri da chi la impugnaorteigollo uu bonusmoraledi +4 ai tiri -:lvezza contro la presenza tt,lri6crnre dei dragh. lrirh'rr,L ldr'dgLr lSoft:QrLlndof ig1t. impugn:taclaun erede :. lle battaglia,la lrrrnndrl Dnrgo otticnc la cepcirspecialc ane .::rr idraghi).Il suo bonrLs di potenziamenro considerato di : elli srLpeliorc quandoatraccun dLagoj e infligge:df danni . :lrr con un colpo anclato a segnocontto Lrndrago. ,i,rrfcri.r dllfncr.qrr lsopiUna volta a giorno, quando a un ..1e della battagliatli z'livello o supcrioreche imprLgna la ', r Jrl tlrngo vi.-neinllitto almeno 1 danno da qualsias tipo cli (acido, :-.::qia elettricit, ieddo,ftroco, sonofo),lercde otiene ::!relrza10 cotlo quellaforma di eo|'r'gia per lora successiva jl danno cie ha attivatola capacit). rrrrrcso Ad esempo, se r .:ede fosse evvoltoda una pnlln difrloro,la tesistenza entLercb - :nmediatrmer-rre in azione, riducendoi1 danno subito dalla , ,i frroro (e quasiasi altra forte di danno da fuoco nell'ora ::.isival di 10punri. : r ' or , d e r en r - ^ r l p o d ; p r e _ g . .r o r L r u o p i ue s , e r e . r . or e r l r r r u . r u p. o d " l . p . . r ' . e d ' c o l ' r . I p i d i , : gir colpiscorol'erede simultaneamcnte, egli pu selezlona : :iFo di erergia da cui la sueresisrenza lo protegger-

il5'1ive1lo,la lesistenza conlrita Quandoun erederaggunge da questa capecit sale! 20 pLLtrti. AIL'8'livel1o. selea Su ptnti. (str): Pfdjfn:,1 r,riirrirdlfi.c tln erededc11a battaglia di +'live1lo o slrpedolcche impugna Lafnnrn rlrl I)rngo pu sommareil suo livello di classc cotre bonusale prove di lrrrnidire elfetuare contro i draghi (o nct del suolivelo d cl.rsse a1c plove di rT ri midire effetturtecontro tLrttjcoloroche non sono dtaghil. Do,trjdi J.hirdr.islf): Un erededella batraglia di z'livello o superorechc impr-rgna la tonrn Jci Drngo ocicne un bonus di schivare +2 allaClasse ArmalrLra contro ceaturedi almenodue . r e o r r ,, l . : . , l i r . u p e r . o l l e. p r o p r r : . Prcjn:n irflit.dnlf lsir): Un erededellabattaglia d 9'Livelloo -'r.g,dll ,,,.I .uuelro.e.he U . r , p r , . 1 .\ , r . t r , ; e r n ; . 1 con la su? so1 plesenza. si:ttiva aLttomatica Questacapacit mente quandol'eredentlacc!o carjca. Le crexturein rLnreggio c1 18metri sonosoggetre all'effctto sc hannomeno Dadi Vira del liveLlodel personaggio dell er.edc. I n . . ' . er u . p ^ r ( / . l r . r r . . o l p i r . . h e . r r p " . r , r r . . _ ' " 2 za sula Volont(CD to + livello di classcr.modil:rcrtore di Car. deLelede) r-csta irnrnuneaapresenza terrificanre di quell'erede pcr-una giornate.Con Lrnfallimento, lc creaturecon 4 DV o meno vanno n pLcdaal panicoper 4d6 rorLnd c quelle con 5 o pir DV diventanoscossc per 4d6 round.Anche i dlaghi possono essere colpt daLa plesenze terrilcanreclellctctle.

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3 --t cr
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i:li | 1;,r :-iarl..-,il iriri:i::Iln r:rr:dc della fede impugne la sLLa lama leggendarie nel nome della proptia divinit o. nel cso de1druido, al servizio delle r . t r r . L r ' ' : r m "e g g e n d li., I .olrog' r'g, ,.lle:.'r,d ur erede de11r feclecome dono dal suo ordine rcligioso oppure cornebenedizione drl1aptoptia djvinir. Darr h natura cljvina dr questearmi, chierici, clnLidie paladin sono ideal soggettl per questa classe di prestjgjo, scbbene ancheelire classi possalro aspttat-\ir. Unarnra cggendaria di influenz:r clivinaclor'ebbe essere rar:a e unica. Certnnrelrtc ncssuna divinit creefebbepjircopiediun'erma solo in manieta casuale. e pochi ordini Ligosi possolopermet-

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tersi di farlo. Cos, ogni arma dovrebbe conferire capacit diverse, eccetto in casispeciali. Ad esempio, driplicatidi atmi possono essete creatipercohbatterc i nemici diun chiesa, magariper distrugger.e (o creare)non rnofii. Unarura leggendaria divina di un ordine devoto alla guarigionepotrebbeessere addirittura non tanto un'arma quantoun oggettoper alleviarele sofferenze altrui. Un erede della fede di solito ha uno status elevato allinterno del suoordine religioso.ll possesso di un'armaleggeldariaimplica che h, il favore della srra divinirr.o chee mdggiormer.re in sinton ia con la natura di altri membri del suo ordine, nel casodi un druido. A seconda dellallineamento della divinit, la suaproprierdell'arma potrebbeessere considerata come un invito a sottratgliela. DadoVita: d8. R e q u i 5 i j Per aspirare ad essereul erede della fede un personaggio deve soddisfarei criteri posti ne1ladescrizione della sua particolare artra. (Per un esempio,vedi Md-tello di T tte leArr e,di seguito).

guenti capacit:cavalcatura speciale, compagno animale, empatia selvatica, forma selvatica(compresiulter.iori utilizzi giorna lieri o incrementi della taglia o del tipo di creatur.a), imposizione delle maii e scacciare o intimotite non horti. Ad esempio,un druido di 5" livello/erede della fede di e" livello potrebbe assumereforma selvaticaquattro volte al giorno (compresecreature di taglia Minuscola), e sommerebbe 11 (pi i1 suo modiEcator.edi Car) alle prove di empatia selvatica.ll suo compagno animale sarebbe trattato come quello di un druido di tt" livello.

Ma.tello di Turte le Anime


Il MartellodiTuttele Arime si dice sia staro costruito da Moradin Padredei Nani stessoa immagine della propria arma, il Marlello delle An ime.Essolappresentala gloria deila tazza nar'ica. Requisiti: Qualsiasi personaggiopu impugnare il Martellodi Trite leAime come un martello daguerradi ad.lmdniio+z e ottenete anche i beneflci del bonus di Artigianato e la capacitspeciale sapienzadelle anime descritte di seguito. Un erede della fede che impugna il Marielladi TutfeleAnimeottiene ulreriori capacit speciali se il personaggiosoddisfai seguenti ctireri. Rdzzdi Nano. Allineamento: legale buono. Banus di dtt,Tcco base: +7. Abiiit: Artigianaro (fabbricare armature) o Artigianato (fab, bricare armi) 10 gradi. Tale,rti; Attacco Poderoso, Arma Focalizzata(martello da guerra), Competenzanelle Armature (pesanti),Tempra Possente. lnrdntesrfli:Cepacitdilanciate proleztore d.olmole come incantesimo divino. Restrizioni: Nel caso che colui che impugni il Mattell.odi l-Lftel Animc assumaun allineamento diverso da legale buono, o attacchiun nano di allinearnento legalebuono,legale neutrale o neutrale buono, perderebbetutte le capacitspeciali conferire dalla classedi prestigio dell'erededellafede. Per recuperareque ste capacit, l'erededeve ricevere un incantesimo di espiazione da un nalo chierico di Moradin. Mantenimento: Chi irnpugna il M,rrfello di Tutfele A ime deve temprarlo su di un incudine almetro una volta ogni sette giorni. Nonfarlo riduce di l ilbonus dipotenziamelto del martello. Mul tiple mancazenon sono cumulative (cio,seilmanello restadue settimane senzacolpire un'incudine,la riduzione non salea 2). AttriLuti: Il Martellodi T ite leAnimeha i seguenri afiributi. DurerdfP unti ferita:30f76. Ln ello dell' in canlatore: 15". Valole: A qualsiasipersonaggiottanne un erede della fede che soddisfi i precedenti requisiti, il Miirtullodi t-ite le Animesehbra valere quanto lra mdrlello da guena di adamanfa+2 Medio che conferisce ilbonus di Artigianato e la capacirspecialesapienza delle anime (prezzo di hercaro 21.812 mo). Capacit speciali: Il M artello di Tuttele Antmefornisce una sede di capacitspeciali per chi lo impugna, a secondadel livello di classedel personaggio nella classedi prestigio dellerede della fede (vedi tabella seguente).

Abilit di classe
Le abilit di classedell'elededellafede (e le carateristiche chiave di ogni abilit) soDoAnigianato (Inr), Cavalcare(Des),Concentrazione (Cos), Coloscenze (arcane)(lnt), Conoscenze(natura) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia(Car),Guarire (Sag), (Sag), Professione Sapienza Magica (lnt) e Soprawivenza (Sag). Domini e abilit di classe: Un chierico che ottiee uheriori abilit di classedal suo dourinio pu considerare quelle abilit cohe abilit di classeperquanto riguardala classedell'etededellafede.Vedi"Divinir,dominieincanresimididominio",pagina 32 del ManualceIcro.aiors, per maggioti informazioni. Punti abilit ad ognilivello: z + modificatore di Int.

P r i v i i e gd i classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classedi pr.estigio dell'erede della fede.Un'alma leggendaria associata a questaclasse fornisce una serie di capacitspeciali aggiuntive,che sono dettagliatenella descrizionedell'arma. (Ad esempio, vedi Maello di Tii., leAntn, di seguito).Questecapacit sono in aggiuntaa quelle gi indicate nella Tabella 5-9.Dato che questecapacirsono in finzione dell'arrna anzichdi chi la impugna,vengonoperseselhrma leggen daria che le confersce viene shartita. I piivilegi menzionatinella Tabella5 9 vengonomantenuti anchesel'armavienesrnarrita. Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni liveL Io di erede della fede,un personaggioottiene nuovi incanresimi al gorno (e incantesimi coosciuti,seapplicabile)come se avesse guadagnatoun livello in ula classeda incantatore a cui apparteneva prima di aggiungereil livello nella classedi prestigio. Se il personaggio pi di una classe avesse da incantatoreprima didiventare un erede della fede, il giocatoredeve deciderea quale classe aggiungereogni livello da erededella fede ai lni di determinare gli rncanre.im ai g i o r n oe g l i i n c a n i e . i F c io n o c c l u t i . Capacit speciali: I livelli da erededellafede sono cumulativi con gll altli livel[ di classeper determinare I'efficaciadelle se T a B E L L5 A - 9 :E R E D D E E ! ! aF E D E

Livello l' 2' 3' 4' 5" 6' 7' 8' 9' l0'

Bonus di attacco base +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

Tirosalv. Tirosarv. Tiro salv. Tempra Riflessi Volont +2 +0 +2 +3 +0 +3 +3 +l +3 +4 +l +4 +l +4 +5 +2 +5 +5 +2 +5 +6 +2 +6 +6 +3 +6 +7 +3 +7

Incantesimi al giorno/lncantesimi conosciuti +l livellodi classedi ncantatore divino esrsrenre +l livellodi classedi incantatore divino esistente +l livellodi classedi incantatore divlno esistente +l livellodi classedi incantatore divino esistente +l livellodi classedi incantatore divino esrsrenre +l livellodi classedi incantatore divino esistente +l livellod classedi incaniatore dvint:esrstente +l livellodi classedi incantatore divino esistente +l livellodi classedi incantatore divino esstenle +l livellodi classedi incantatore divino esrstenre

Cnpdcitl nizltli:Qnado viene acquisito per la prima volta, il Martellod Tutlele Anime funziona come u 7amdellodo guerya di adamdntio+2. Chr:llqne lo impugni, che sia un erededella fede o meno, benefrciaanche del bonus di Artigianato e della capacir sapienzadelle anime (vedi sotto). Capacrr coNFERtrE DALMaRTELLo Dt TurrE LEANTME Livello dell'erede della fede Capacitotten uta ' B o n u sd i A r t i g i a n a t o S a p i e n zd a e l l ea n i m e

Impugnare un'arma leggendaria una grande responsabilit perchl'armacontieneun considercvole poterehagico. Gliincai fatoi arcani che riconosconounaparticolare arma di solito confe, riscoho maggiore dspetto a chi Ia impugna (o forse paura) di quan, to 6rebbero a un altro loro simile diver.samenreequlpaggtato. Dado Vita: d6. Reguisiti Per aspiraread essere un erededella magia un personaggiodeve soddisfarei criteri posti nella descrizione della sua particolare arma. (Per un esernpio,vedi Ionon,di seguito). Abilit di casse le abilit di classe dell'erede della magia (e le cararteristiche chiave di ogni abilit) soDo Artigianaro (Inr), Concenrrazione (Cos),Conoscenze(tutte le abilit, scelteindividualmente) (Int), Professione(Sag)e Sapienza Magica (lnt). Puntiabilit ad ognilivello: 2 + modificatore di lnt.

t' 2' 3" 5' 6' 7" 8" 9' t0'

Punire il malel voltaal giorno Tempra delle anime +2 Lancio e ritorno Bonus di potenziamento +3 Punire il male2 volteal giorno T e m p rd ae l l e anime +4 Bonus di potenziamento +4 Tempra delle anime +6 Punire ii male3 volteal giorno Bonus di potenziamento +5

Privlegi di classe

]1EDE DELLA MAGIA

le voci seguenti descrivono i privilegi della classedi prestigio BanLts di Artrgrandta (SfD:Il proprietario deI Matlelladi -tutteIe dell'erede della magia. Unarma leggendaria associara a questa -{'imeotriene un bohus cognitivo di +5 a tutte le prove di Arti, classe 6rnisce una serie di capacitspeciali aggiuntive,cire sono gianato legatealla pietra e al metallo. dettagliatenela descrizione dell'arma.(Ad esempio,vedi lonon, Questo bonus incrementa di un ulteriore +1 per ogni livello gua, di seguito).Questecapacir sono in aggiuntaa quelle gi indicate iagaato nella classe dell'erede dellafede,corrpresoil t'livello. nella Tabella5 t0. Dato che questecapacir sono iD funzione de1Sdpienza delleanime (sop):Tre volte al giorno, il proprietario del l'arha anzichdi chila ir1pugna, vengonopersesel,armaleggen\ltrlello di'ufte Ie Ani:fne pu utilizzare unhzione di round completo daria che le conferisceviene smaira. I pdvilegi menzionati nella -r consultare le conoscenzedei suoi antenati nanici. Ci fornisce al Tabella5-10vengono mantenuti anche seliarmaviene smaita. :ersonaggio un bonus auna qualsiasiprova di Conoscenze(effenuata Incantesimi al giorno^ncantesimi conosciuti: Ad ogni livello :ome parte dellazione) pari al suo livello da etede della fede (sec) + di erede della magia, un perconaggio orriene nuovi incantesimi al - suo bonus di Saggezza (se c). (A discrezione del DM, se la prova giorno (e incantesimi conosciuli, se applicabile) come se avesse :r Conoscenze legatadirettamente ai nani, il bonus conferito dal guadagnatoun livello in una classeda incantatore a cui apparteneva :r'ello del personaggio come erede della fede viene raddoppiate. la prinra di aggiungere il livello nella classedi presfigio. Il persohaggio ::ova consideratauna prova di abilft con addestramento,anc.he se non otiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella : - ersonaggionolr ha gradi in quell'abilit di Conoscenze. classe avrebbe guadagnato (talenti di metamagia o creaziole ogFunre rI male(Sop): Ur,a volta al giorno, un erededella fede che getto ecc). Seil personaggio avesse pi diuna classe da incantatore :rpugna un Marfellodi Tuttele Anme prr pl:'nire il male con un prima di divenrare un erede della magia, il giocatore deve decidere ::racco.lattacco deve essere un attaccoin mischia o un attaccoa a quale classeaggiungere ogni livello da erede della magia ai fini di ::,tanza, ma deveessere sferratodalMartellodTuttelc Anime.Chrilo determinaregli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuri. ::pugna aggiunge,t al suotiro per colpire e infligge 2 danni exrra :.i livello da erede della fede. Se viele colpita accidenralmente lonon. il Bastone Ardenie ::a creaturache non sia malvagia,il punire non ha effetto, ma la Crearo da un mago dal puro fuoco elementale, lonon un condotto :.racit viene contunqueconsumataper quella giornata. tra chi lo impugna e il Piano llementale del luoco. l1 bastone fatto Chiihpugna ilrnartellopu usarequestacapacit due volte al di ossidianalevigala ed conrinuamenre awolto da volute di fiamme ::rrno a 5' livello e tre volte al giorno al 9.livello. bianco'blu. Queste fiamme non ilfliggono danni a chi lo irnpugna. I.nprd delleanime(Sop): Un erede della fede che impugna un Requisiti: Qualsiasi personaggiopu irnpugnate lonon come .::riello diTutte le Anime di u" livello o superiore ottiene grande rr\ battanef er rata inf uacata +7f '1f ocato +1e ottenere anche i benefr ci r:,istenza fisica dal sostegnodei suoi antenati, ottenendo un bodella capacit speciale resistenza al fuoco descritta di seguito. :.:: di potenziamento +2 alla Costituzione. A1r" livello, ilbonus Un erede della magia che impugna Jonon ottiene ulteriori capa, : :iementa a +4, e all'8' livello a +6. c r r s p e c r a . l ie i l p e r < o n a g gs io irileri oddi.[a i s e g u e n lc :r'r.r'0 er.itomo(sop); Un erede della fede che impugna on Mdltello Alline{rmenioi Qualsiasinon legale_ :tite le Animedi3" lryello o superiore pu considemre tte volre al Abiliti Conoscenze (arcane) 5 gradi, Conoscenze (piani) 5 :: --rno l'arma come Lrn'armada lancio ritornante (vedi la descr.izione gradi, SapienzaMagica 10 gradi. ::e capacitspeciali a pagrna 225 della Ctidadel DuNcroN Ma-srrn). Tale lli lncantesihi ?oteziati. .-ri\'are la capacit anhzione graruita, e dura per 1 round. I..,cnteslmi: Capac di anciare incantesimi arcani di 4'livel_ 1o,compresi almeno tre incatesihi con il descrittore fuoco. speridlj Deve esserestato ridotto almeno una volta a -1 punti :- r'olte ulr'aina magica non tanto un,arma ma un congegno ferita da un colpo che infliggeva danni da fuoco. r..gico a forma di arma. ferede della magia il proprietario Restrizioni: ln casoloon venisseimpugnato da una creatura con ::ale di armi leggendarie di qr:esta sorta. Le arne incantate wrlnerabilit al freddo, la fiamma dellarma si spegnerebbetempora: jimili oggetti sono rmi di notevole potere arcano, e spesso nealnente. Ci rende inartive tutre le capacirspeciali delLarma (ec, :hi le impugna ha un gran destino arcano. euesri personaggi cetto il suobonus di potenziamento). La creatrache afferra il bastone :otrebbero impugnare una spadafatata,o una lama demoniac-a, subisce 1 danno da fuoco per ogni rond in coi 1odene in mano. : un bastone magico che in realt un importante simbolo del Mantenimento: lonon deve essete tenuto in un ambiente ::oprio ordine arcano. caldo per hantenere il suo pieno potere. Se l bastonetrascotre

TABELLA 5.IO:EREDE DELLA MAGIA

Bonus Livello di attacco base +0 2' +l 3" +l 4" +2 5' +2 6' +3 7' +3 +4 8' 9' +4 l0' +5

Tirosalv. Tirosalv. Tiro salv. Tempra Rifless. Volont +0 +0 +2 +0 +0 +3 +l +l +3 +l +l +l +l +2 +2 +5 +2 +2 +5 +2 +2 +6 +3 +3 +6 +3 +3 +7

Incantesimi al giorno/lncantesimi conosciuti +l livellodi classedi incantatore arcanoesrsren!e +l livellodi classedi incantatore arcanoesrsrenre +l livellodi classedi ncantatore arcanoesrstenre +l livellodi classedi incantatore arcanoestsrenre +l livellodi classedi ncantatore arcanoesrstenre +l livellodi classedi ncantatore arcanoesrsrenre +l livellodi classedi incantatore arcanoesrsrenre +l livellodi cJasse di incantatore arcanoesstente +l livellod classedi incantato.e arcanoesistente +l livellod classedi incantatore arcanoesistente richiamare qualsiasiincantesimo arcano abbia appenalanciato, purch I'incantesimo abbiail descrittore fuoco, fino a un livello massimo pad al suo ivello da erede della magia. Egli ripisrina fincantesimo nella sua lista degli incantesimi prepamti (se preparagli incantesimi) oppure recupeta 1oslot incantesimo (se non prepara incantesimi). Pu richiamare solo un incantesiho Ianciato nello stessoround in cui usa la capacit. pu essere usatauna volta al giorno al:'livello, Questacapacil due volte al giorno al5" livello e tre volte algiorno all's" livel1o. Sndo d.i fuoco(Mag):Una volta al giorno un erede della magia c h e i m p u g r a l o a o rd i " l i v e l l oo . u p e r i o r e p u o g e n e r a r e uro scuda di fuoco caldo diframme blu che o awolga. (sir): Ulr erededella magia che impugna Bonus d potenzamento Ionon di 5' livello o superiore vede migliorare il bonus di potenziamento del bastore d.a+Lf+l a +2f+2.ll bonus sale a +3/+3 quando raggiunge iI9" livello da erededella magia. SpastLrmento planare (Mag): Una volta al giorno, un erede della magia che impugna Ionon di 6' livello o superiore pu trasportarsi nel Piano Xlementale del Fuoco, corne se avesse rJlteiiori personaggi lar-rciato f incantesimo spa stamento planare. consenzienti possono accohpagnare l'etede, come descritto nell'incantesimo spos lamento planare. I effetto pi accurato del normale rposfamento pianare,portando l'erede da 5 a 500 metri (non chilometri) dalla destinazione desiderata. ferede della magia deve fornire il proprio metodo di ritorno, dato che Ionon non ptevede il ritorno indietto. Inmunit dl foco(Str):Al to'livello, un erede della magia che ihpugna lonorlottiene immunit al fuoco.

almeno 1 ora in unarea dove la temperatuta sotto i 10",la sua frafnfnasi estingue temporaneahente. Ci tende inattivetuttele capactspeciaidellatma (eccettoil suo bonus di potenziamento). Questaperdita delle capacirspecialipu essere ritardata inlliggendo almeno 5 dalni dafuoco allo lononogni ora. (ll danno inflitto al bastone viene "conreggiato"a quesri flni anche se il bastonenon subiscedanni, come pervia della sua durezza). Attributi: lo lo11o11ha i seguenti attributi. Durezzrl/Punti I+f . 45 ferita: Litellodell' inednt atore: 15'. Vaiorej A qualsiasipersonaggiotmnne un erededella magia che soddisfii precedentirequisiri,lo Jonorl serbravalerequanto un ba tt onef ent o infuocato+1 f infuocdfa+1 Medio che conferisce la capacit specialeresistenza al fuoco (prezzodimercato 24.600mo). Capacit speciali: Lo lonor.r fornisce una serie di capacitspeciali per chi 1o impugna, a seconda del livello di classedel personaggio nella classedi prestigio dell'erededella magia (vedi ebel1a seguentQ. Copcit, inizidli: Quando viene acquisiro per la prima volta, lo lonon funziona cofie un bastane errato infuo.dto+Iffifuocata+1. Chiunque lo impugni, che sia un erede della magia o meno, beneficia anche della capacitresistenzaal fuoco (vedi sotto). CaPActf coNFERtfE DALto loNoN Livello dell'erede della magia Capacitotten uta

l' 2' 3' 5' 5' 7' 8" 9' t0'

Resistenza al fuoco5 Resistenza alfuoco 10,incantesimi potenziati Richiamare incantesimo I voltaal giorno Scudo difuoco Resistenza alfuoco20 Bonus di potenziamento +21+2, richiamare incantesimo 2 volteal giorno Spostamento planarc Resistenza al fuoco30 Richiamare incantesimo 3 volteal giorno Bonus di potenziamento +3/+3 lmmunita lfuoco

EREDE DELLA RAPIDITA


Alcune armi leggendade sono pensateper le mani di individui rapidi e silenziosi.Un erededella rapidir potrebbe ereditarel'armao acquisirla'tasualmente",ma l'armanon meno parte del suo destino che I'arrnaleggendariadi qualsiasialtro erede.Personaggi possonodiventareeredi della rapidit,ma ladri, di qualsiasiclasse bardi, rangere monaci traggonoil maggiorbeneficiodalle capacit speciali delle armi leggendadeassociate a questaclasse. Gli eredi della rapidit impugnano e loro armi per molti scopi diversi. Un ladro pu utilizzarla come metodo ulteriore di introiti, mentte un monaco potrebbe semplicementecercaredi padroneggiarnel'uso.Un bardopotrebbe artingerealpotere della ricca storiadella suaarma per migliorare la suamusica,mentte urr ranger potebbe utilizzarla nella caccia. Di tutte le armi leggendarie, quelle associate alla classedell'erededella rapidit sono le pi specializzate nei loro compiti. Ciascunatende a favodre in manie, ra particolareladli, bardi, rangero monaci,piuttosto che un'arnpia g a m m a d ic l a s sc i o n e f a r n o l e a l r r e a r m li e g g e n d a r i e . Dado Vita: d6.

(.Slr): Resktenza dlfuaco Chi impugna il bastone otiene rcsisrenzaal fuoco 5, anche se non ha l-ivelli nella classedell'erede della maeia. Un e-ede della magia cl^e impugnr il ba"roneorrrerre-resi stenzaaI fuoco to. Al +" livello, la resistenzamigliota a 20 e al 7'livello a 30. la resistenzanon cumulativa con nessun'altra resistenz aa l f u o c oc h ec h i l o i n p u g n ap u a v e r e . (.Sop): Incantesimi polenzeti Tre volte al giorno, un erede della magia che impugna lorun pu porenziare (come il talento ln cantesimi Potenziati) qualsiasi incantesiho arcano lanci con il descrittore fuoco. Pu applicare questoeffeto a qualsiasiincantesimo il cui livello sia pari o inferiore al soo livello di classeda erede,e pu applicarlo anche alle capacitmagiche lanciate dal bastonestesso. Attivare questopotere un'azionegtatuita e non ha effetti sul livello o il tempo di lancio degli incantesimi. (Sop): Rchiamare incantesim Corne azione gmtuita, un erede della magia che impugna Ionon di 2' livello o superiore pu

Requisit
Per aspirare ad essereun erede della rapidit un personaggio deve soddisfarei criteri posti nella descrizione della suaparticolare arma. (?er un ese:rirpio, ved,r Ammazzasogni, di seguito).

Abilt d classe le abilit di classedell'erede della rapidit (e le caratteristiche chiave di ogni abilit) sono Acrobazia (Des),Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag),Cercare (lnt), Diplomazia (Car),Equilibrio (Des),Intrattenere (Car),Muoversi Silen ziosarnente(Des),Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag),Percepire Intenzioni (Sag),?rossione (Sag),Raggirare (Ca, Saltare(Ior), Scalare(Ior) e Utilizzare Corde (Des). Punti abilit ad ognilivello: 6 + modificatore di Int.

: rivileq di classe le voci seguer-rtidescrivono i privilegi della classedi prestigio deL associata a questaclasse lerede della mpidit. Un arma leggendaria lbrnisce una serie di capacirspeciali aggiuntive, che sono dettagliadr te nella descrizionedellartra. (Ad esempio,vedi Ammauasogn, seguito). Qreste capacitsono in aggiunta aquelle gi indicate nella sono in funzione dell'arma Tabella5-11.Daro che questecapacit anzich di chi la impugna, vengono perce sel'arma leggendaria che le conferisce viene smaita. I privilegi menzionati nella Tabella 5' I vengono manterutilrche.e Iarmavienesmarrita. Abilit di classe bonus: Al 1", al 5'e al 9'live1lo, un erede dalla lista Jella rapidit pu scegliercun'ultedore abilit di classe 'eguente: Camuffarc (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze rute le abilit, scelteindividualmente) (lnt), Decifrare Scritture Int), DisattivareCongegni (Des),Parlaretinguaggi, Raccogliere Intbrmazioni (Car), Rapidit di Mano (Des), SapienzaMagica Int), Soprawivenza(Sag), Valutare(Int) e Utilizzarc OggettiMaI'abilirdi classe considerata un'abilit : ici (Cat).Una volta scelta, :i classe della classediprestigio dell'erededella rapidit. EETLA RAptDtrA 5 - : E R E DD Capacit specialebonus' Al:", r" e lo" livello un erede della T a B E l L A Tiro Bohus di Tiro Tiro ::pidit pu scegliereunacapacitspecialeaggiuntiva dalla lista salv. salv. salv. attacco la stessa capacitpi di una volta se lo :.euente. Pu selezionare Tempra RiflessiVolont Speciale Livello base ::iidera, e gli efferti sono cumulativi dove appropriato. +2 + 0 Abilit di l' +0 +0 iftdcrof'firo: Seun ercde del1anpidit ha la capacitattacco fur Donus ctasSe --.o. pu decideredi incrementareil danno che infligge di 2d6. +0 +3 +0 2" +1 cdrtoscenza banJ.ica miglioratd: IJr' erede della rapidit pu speciale bonus ,--:-slieredi ottenere un bonus di +4 alle prove di conoscenza + +3 +l 3' +2 -:rdica. (Se il pelsonaggio non possiede il privilegio di classe +1 +4 +l 4' +3 quesLo beneFcionon ha effetror. Abilit di . -o.cenzr bardica, +l +4 +l 5' +3 classe Donus Seun erededella rapidit ha il talerto )anno senlarmimigLiorato: +2 +5 +2 +4 -:ipire SeuzArmi Migliorato, pu sceglieredi incrementare il specale bonus -::no inflitto dai suoi colpi senz'armi.Trattarlo come se avesse +2 +5 +2 7' +5 . :.ro livello da monaco migliorato di quattro. Ad esempio,un +2 +6 +2 8' +6 -:naco di r" livello/erede della rapidit di z" livello che seleziona +6 +3 +6 +3 9" r:.:ia capacit incrementerebbeil suo danno del colpo senz'atmi ; --.^ +3 +7 +3 l0' +7 :: lds a rdto. (Seil personaggionon ha livelli da monaco, otter speciale bonus ::!e il danno senz'armidi un monaco di 4' livello). -.ndere migliorata(,stl): Un etede della rapidit pu scegliere di eluderemigliorato (comedescritto a pagina41 Ammazzasogni ::::nere la capacit purch gi abbia la capacit eludere. :: \tmtnle delctocatore), Una cabala di halfling chierici cre l'arco chiar^ro Amlnazzesogn lrlrT gromof molto tempo fa. Da allora, stato tramandato lungo una discenarcani aI Inutntesimi co osciuti: erede della -...tntesimi _::rlir pu ottenereun numero di nuovi incantesimi al giorno e denza di ladri e ranger d'elite,ma stato recentementeperduto -::nresimi conosciuti (se applicabile) come se avesseanche guaquando il suopossessore statoucciso lontano dal suo villaggio. pu impug rrateAmmazzasognr quale apparteda incantatoreal.a Requisiti: Qualsiasipersonaggio ::;nato un livello in una classe (bonus di For +2) e ottenere anche cotto .omposito+2 la classe di prestigio.Nonguadagnaper come rr trco ::.: prima di aggiungere di quella classe avrebbe i benefrci della capacitspecialefufiivo descritta di seguito.Un :,.un altrobeneficio che un personaggio ottiene ulteriod erede deLla rapidit che impugna Ammazzasogni : =nuto(talenti di metamagiao creazioneoggettoe cosvia). Seil pi di una classeda incantatore prima di diven capacitspeciali seilpersonaggio soddisfai seguenticdteri. ,-:.onaggio avesse -::: ln erede della rapidit, il giocatore deve decidere a quale classe di dttacco base: +6. Borrlls Abilit:Muoversi Silenziosamente10gradi, Nascondersi 10gmdi. : ;:ungere ogni Livello da etede della rapidit ai fini di determinare Trler?li: Iutivo, Tiro Lontano, Tiro Rawicinato. : r rncantesimial giorno e gliincantesimi conosciuti. (s!i): Se un erede della rapidit haunbonus Chi lo impugna deve esseredi taglia Piccola. Speciale: :.trt'lme to neloce non confetisce la sua capacit pu Restrizioni: Amm&zzasagli :::crenziamento alla suavelocit da un privilegio di classe, .::jliere di incrementare questo bonus di potenziamento di 3 furtivo a qualcuno che non sia di taglia Piccola,sebbeneil suo r io manga attivo. b o n u sd i p o r e n z i a m e n L -::ii. Questo bonus di potenziamento segue le stesseregole Atlib.u'fi: Ammazz$ogni ha i seguenti attlibuti. -.: suoi bonus di potenziamento ala velocit gi esistenti (ad

esehpio, un monaco che selezionaquesto privilegio beneficia del bonus solo quando non indossaarmature). Musicabardicaunerededella rapidit pu sceglieredi ottenere due otilizzi giornalieri extta della capacitmusica bardica (come purch gi possieda delGiocatore), descritto a pagina 29 del Manuale Non ottiene nessunanuovacapacildi rnusicabardica, la capacit. n le suecapacitdi musicabardicagi esistentimigliorano. Nemicopresceltn miglortto:Se un erede della rapidit ha almeno rl urr nemico prescelto (vedi pagina 52 del Matrole d.elcrocatore)' prove un peri e cefie di abilit contro ottenuto ai tiri danni bonus nemico presceltomigliora di +2. l1 personaggionon ottiene nes questacapacit. aggiuntivo selezionando sun nemico presceLto trwale: Se nt ercdedella rapidit ha la capacitpercepirc Perceptre specialeper incrcmertare iLsuo trappole,pu acquisirequestacapacit sui Riflessi e alla CA contro le trappole di 1. bonus ai tiri salvezza (sir): Se un erede della rapidit ha il talento Seguire Rdpidosegugto Tracce, pu selezionare questa capacit speciale. Un erede della rapidit con questacapacitpu muovetsi alla sua normale velocit menrre seguetracce senzasubire la normale penalit di -5. Subisce solo una penalit di -10 (invece della normae -20) quando si muove fino al doppio della sua normale velocit mentre seguetracce. (sh'):se un erededella rapiditposprodigioso miglionlto schvue siede il privilegio di classeschivareprodigioso, pu selezionare da erede schivare prodigioso migliorato. I suoi livelli di cLasse della rapidit sono cumulativi con i suoi livelli in altre classi che conferiscono schivare prodigioso per determinare il livello minimo del ladro necessarioper fiancheggiare il personaggio. (Vedi pagina 26 del M anualedelciocatore per d ettagll).

Durezzd/Puntfet ita: \ 5f 55. Livellodell'incantatorc: 15" . Valoe: A qualsiasipersonaggio tranne un erede della rapidit che soddisfr i precedenli requisiriJAnrnr4zzasgoni sembra valere quanto un drcocortacampasito+z (bonus di For +2) piccolo che conferisce la capacitfurtivo (prezzo di mercaro 10.525rlro). Capecit specili: Amma:zasogni fornisce una serie di capacit speciali per chi 1o impugna, a seconda del livello di classedel personaggio nella casse di presrigio dell'erede della rapidit (vedi tabella seguente). Capaeitt illizial: Quando viene acquisito per la prima volta, Ammazza}ogni fi)nzrona cofne un ar,o ,orfo romlosifo+2 (bonus di For +t). Chiunque 1oimpugni, che sia un erede della rapidit o meno, beneficia anche de1lacapacitfurtivo (vedi sotto). Irriillo (Sop):Chi impugna Ammazzasognl pu utilizzare il proprio bonris di Saggezza (se ce l'ha) come bonus alle prove di Muoversi Silenziosarnentee Nascondersi. CapActcoNFERtrE Dt AMMAzzasocNI Livellodell'erede della rapidit Capacitottenuta Furtivo l' lnvisibilit 2', Toccofantasma 3' Presenza effimera(senza tracce) Bonus di potenzamento +3 5' Frecce ammazzasogni 6" lnvisibilitAsuperore 7" Bonusdi potenziamento +4 8" Presenza effimera (senzaodore) Formaeterea l0' Bonus di potenzamento +5

Come le regole per le armi leggendarie (vedi sopra),il sistema degli oggerti famigli presentaun metodo trarnite il quale un personaggio,ancheun nonincaotatote, pu trovatsilegato a un particolare oggetto magico pergran parte della sua carriera. Questi oggetti gradualmente guadagnaDo potere e capacitsenzienti, e spessocoprono piccoli ruoli simili a quelli dei famigli viventi, ma a vohe diventano potenti entit per proprro conro. Per utilizzare quesre regole, il personaggio deve scegliere il seguentenuovo falento.

OGGETTO FAMIGLIO iGeneratel


Scegliere un oggetto rnagico perhanente in possessodel personaggio.ll personaggio stabilsceun legame con quell'oggetto magico, e l'oggetto migliora dicapacit con l'aumentaredi livello delpersonaggio. Prerequisito: Unpersonaggio deve essere almeno di 3" livello per acquisire questotalento. Beneficio: Stabilendo un legame colr un pafiicolare oggetto) il personaggio permette all'oggetto di ottenere poteri menrre lui guadagla livelli. fesatta natura dell'oggetto e dei poted descritta nel testo che segue. Speciale: Se mai si perdessel'oggetto prescelto (venisse rimosso dalla propriet del personaggioper un periodo di tempo supeiiore a un giorno perlivello) o se l'oggetto venissedistrurto, il personaggio perderebbe automaricamente200 pX per livello oltre ai benefici del possesso dell'oggetto collegato (pir qualsiasi dsorsa investita nell'oggetto). Se si recupera l'oggetto, si recuperano anche i PE. Si pu sostiruire un oggetto famiglio perso o disttutto dopo essereavanzati di un livello, come se si fosse ottenuto un oggetto famiglio per 1aprima volta.

lnuriibiif(Mog):Un erededella rapidit che impugna Anmdz :asogni pu diventare invisibile una volta al giorno con un'azione un oggettomagico perma, Qualsiasioggettofamiglio deveessere gratuira. l'effetto dura 1 round per livello di classe. nente. Di solito, tede a essere ul'arma magica (come una spada, Pel un erededella rapidil di 6"livello o superiore,I'invisibiliasciao arco),una verga (che non dipenda dalle cariche per i suoi t conferita da questo potere l'equivalentedi invisibilit supertoye. poteri)ounanelloconunporeremagicopermanente.llDMpu La durata resta di 1 rcund per livello di classe. permettere vari oggetti meravigliosi colne oggetti famigli, e in 'loa impugnato da quel casopu adattarefacilmente le r.egole fantasma(Sop):Quando Ammozzasogni seguenti. un erede della rapidit di z' livello o supetiore, qualsiasifreccia Per essere un oggelto famiglio, un oggetto magico deve: scagliatadall'arco pu danneggiarele crearure incorporee come Avere un prezzo di almeno 2.000 mo. se avesse - Essereutilizzabile dal penonaggio (se un'arma,il personagla capacitspecialetocco faltasma. Presenza effrnem (sop):Un etede della raptdit di :" livello o gio deve essere competentenell'appropriatacategoriadi armi). superiore che impugr,a Ammqzzasagnj - Avere un effetto magico petrnanente cire il personaggio non lasciauna pista e non possono esserneseguite le tracce. possa(e sappiacome) usare. AII's" livello, un erede della rapidit che impugna I'arma non Tenereamente che Loggettodeve soddisfaresolo icriteribase. lascia pi odori. le creature con la capacit olfatto acuto non lbggetto magicopu averealrre funzioni che il personaggionon possono individuarne la presenzatrahire quella capacit,n il pu al mornenro utilizzare, e una volta che I'oggetto legato al propdetario pu essereseguito con l'olfarto. personaggio egli potr separarsene per brevi periodi di ternpo Bo',u d' i o a ' e r z n q p , , t t o ' :Q ' ru ' .,:. r n d{o *nra-.a.og, eri m p u g n J r o senzaalcun danno. da un erede della rapidit di 4' livello o superiore, il bonus di potenziamento dell'arco migliora da +2 a +3. Il bonus salea +4 al Oggett; intelliqenti 7'livello e a +5 al to'livello. la Cridd dd DuNcroN MAslTR ptesenta regole per oggetti magici (.sop): Erccce ammdzza\agni Tre volte al giorno (ma non pi di na intelligelrti. Virtualmente qualsiasioggetto magico pettrlanente volta per round), un erede della rapidit di 5" Iivello o superiore pu essere intelligente, ele pagine 268-272 comptendono indica, pu scagliare una freccia speciale da Ammazzasogni. La fteccia zioni per I'introduzione e uso di questecreaziohi nel gioco. colpisce come un anacco di cohtato (ignorando i bonus di arQuesto sistemavatiante nol richiede che l'oggetto in questiomatura, scudo e armarura naturale alla CA). la freccia ilfligge ne sia intelligente, ma qualsiasioggetto fahiglio creato alla fine solo met dei danni, ma il danno inflitto danlo alla Saggezza, direrta intelligente. Gli oggetti famigli normalmente diventano non ai punti ferita. I dadi di danno bolus, se ce ne sono)non sr gradualhente intelligenti, cosa che sernplifica la complessit a p p l i c a na o l d a n n oi n f l r r r od : u n . f r e c c , a m m a z z a s o g r i . delle regole standard degli oggetti intelligenti. (Sop); Iorma eferea Un erede della rapidit di 9'livello o superiore che inrpugna Ammazzasagni pu divenlare eteteo per un massimo di 10 round al giorno (che non devono esserenecessaQuando un personaggio seleziona un oggetto e sceglie il tadamente continuativi). Aftivare questopotere,o disattivatlo per lento Oggetto lamiglio, stabilisce un legame pelmanente e diventare materiale, un'azionestandatd. soprannaturale all'oggetto famiglio. Questo legarne pu essere

TIPIDI OGGETTO FAMICLIO

LEGARSI A UN OGGETTO FAMIGLIO

soppressoda un rdmpodnlimdgid o simile effetto, ma non pu esseredissolto. Una volta che un personaggiosi legatoa un oggetromagico, . I'oggeto ottiene ulteriori poteri o I'intelligenza. 11personaggio pu anche corninciare a infondere capacitnell,oggerto,utiliz_ zando l'oggetto famiglio per migliorare le proprie. Utilizzare la Tabella 5-12: "Capacit dell,oggetto famiglio,, pel determinare quali, se ce ne sono,capacitl,oggetto famiglio oftieie in base al livello del petsonaggio del suo proprietario. IaBELLA 5,12:CapActrDELL'occETTo FAMtcLto Capacit Infondereenergiavitale; infonderegradidi ab;lit;infondereslot incantesimo 7' Coscienza s; ens i;comunicazione l0' Capacit speciale 14' Capacit speciale 18' Capacit speciale 2 l ' o s u p e r i o r e U n ' u l t e r i o rc ea p a c i t specialo e g n it r e l i v e l ls i o p r ai l 2 0 .

Livello del personaggio t'

Conoscenze(nobilt e regalit)'. Conoscenze(piani)-j. Decifrare Scritture'r Sapienza Magicar. Utilizza Lurasteriscoper indicare che 1 grado da ciascunadi sei abilit risiede nel suo anello. Dato che ci si assommaa un rorale di 6 gradi di abilit nell'anello, ottiee duebonus di +l che pu applicare a qualsiasiabilir. Decide di assegnare enrtambi i bonus (un totale di +2) alla sua abilit Concenrrazione.Mialee ha solo l grado nell'abilit di classeincrociata Osservare.Se lo avesse desideratoavrebbe potuto applicare un singolo bonus di +1 a quell'abilit, ma lon entrambi. Infonde re slot ncantesimo Solo gli icantatori posso1loscegliere quesraopzione. U personaggiocon un oggetrofamiglio pu sceglieredi infondere un silgolo slot incantesino lel suo famiglio e ottenere in cambio uno slot incantesimo bonus. Il singolo slot incantesimo deve esseredel livello piir alto che in grado di lanciare, e lo slot in_ cantesmobonus sempredi due livelli inferiore a quello infuso nell'oggetto. Con il guadagrare (o perdere) livelli da par.tede personaggio,lo slot incantesimo infuso nell,oggetto cambia in modo da esseresempre del piir alto livello dell,incantesimo che pulanciare, e conesso cambia anchelo slotincantesimo bonus, restando due livelli inferiore a quello. Se un incantatote non ha uno slot incantesimo bonus infe_ riore di due livelli al suo piir alto livello dell,incartesimo (se pu lanciare solo incanresimi di livello 0 e t.livello), non pu sfruttare quesfa opzioe. Come per tutte le altre opzioDi di infusione, sel,oggettofami_ glio viene perduto o distrutto, cos 1osono gli slot incantesimo. Ad esempio, come maga dt z' livello, Mialee pu lanciare incantesimi di +" livello. Sceglie di infoldere uno slot incan_ tesimo di 4" livello nel suo anello. fanello otiene un ulretiole slot incantesimo di 2'livello, che Mialee pu continuare e usare finch ha l'anello con s.euando Mialee raggiunge il g.livello, lo slot incantesimo assegnato all'alello diventa autohaticarnente uno slor incantesiho di 5'livello, e 1o slot bonus diverta un incanresimo di i'livello anzich di z. livello.

',fondere euergia vitale Un pelsonaggiodi e' livello o furferiorepu infondere una parte della propria forza vitale nel suo oggetto famiglio, riceveno in cambio PEbonus.Questi PX fanno inrealtparte dellbggetto, cosicchsel'oggettovenissedistrutto o perduto,ilpersonaggio non perderebbe solo il bonus ma ancheparte dei suoi pE esistenri. Quando un personaggio decide di infondere la propria ener_ gia vitale nell'oggetto fahiglio, i suoi pX rotali e tutte le friture ricompense in PX incrementemnno del tO%. Se per il perso_ naggio perde l'oggetto, perde rurti i pI bonus guadagnati, piil r ' l r e f i o r) i 0 0 P Lp e rl i v e l l o d e lp e r s o n a g g i o . Ad esempio,Mialee, un personaggio di e" livello con 19.000 PE_, decidere di infondere nel propdo famiglio, un anello, parte della sua energia vitale. Aggiunge 7.9oo pE (.I0%di rl.oo) al suo totale di PE,inmodo da averecos 20.900pE. se intraprede unawentuta e ottiene altri 1.000 PE, otterrebbe in realr 1.100 PI (1.000 + 10%di 1.000), aumentando il suo rotalea 22.000pX, che la renderebbeun personaggio di T.livello. Se per perde l'anello, perde anche i 2.000 pE guadagnati _ dall'investirura (i 1.900pE ricevutiin odgine piir i 100 pX bonus Coscienza guadagnari i1r seguito), e altri 1.,f00 pX (2oo pE per livello) per Se un personaggio con ur oggetto famiglio almeno di Z. una perdira totale di 3.400 pn. Ci ridurrebbe il suo totale di pI livello, l'oggetto ottiene una coscienza rudimenrale. Otiene a 18.600e il so livello del personaggioal s". punteggi di lnrelligeiza, Saggezza e Carisma. Due di questi punteggi (a scelta del giocatore o del DM) sono di 10 e uno di rfondere gradJ di abilit 12. loggefio famiglio ottiene ache un punteggio di Ego (vedi gri volta che un personaggiocon un oggetto fahiglio otiene punti O_ "Ego degli oggetti", pagina 220 della Grlidadei DuNcroN Mes.rrlr). abilit, pu decideredi mettere parte o tlrrti quesripunti abilit nel suo Quest'ultimo pulteggio non dovrebbe eltrare in gioco molto oggetrofamiglio. Assegnarei punti abilit normalmente, ma annotaspesso:un oggerto farniglio totalmente leale al suo padrone, re che ora cpesti risiedolro nel famiglio. per ogni 3 gl"di che vengono a meo che questi non cambi radicalmente allineamento o uno asseglari allbggetto famiglio, il personaggio ottiene un bonus di +1 dei due vengaaffetto da qualche srrana corapulsione. che pu:pplicare a qualsiasi abilit. euesto bonus pu essereapplcato ar-rche a unabilit in cui abbia il massimo dei gadi. Si possono S e n s applicarebolus multipli alla stessa abilir, ma ron si possonoaverein Seunpe$onaggio con un oggeto famiglio almeno di 7" Iivello, un'abilit pir punti bous di quanti siano i gradi. I'oggettopu vederee udilein un raggiodi 18metri cohe sefosse Se il personaggio perde l'oggetto famiglo, ne viene separato una creatura. Normamente non pu effettuareprove diAscoltare per pi di un giorno per livello (vedi la descrizione del talento e Osservaresepatatamente fispetto alpadtoner ma questi ottiene Oggerto Famiglio), o se questoviene distrufio, quesri punri abi il beneficio del talentoAllerta quaodo ha con sl,oggetto. l i r Je i b o n u sa e s " il e g a L vi: n r o p e r d u L i . Ad esempio,Mialee ha appenaraggiunto il Z" livello di perso- C o m u n i c a z i o n e naggio,e acquisisceun livello da mago. Grazie al suo alto pun Seunpemonaggio con un oggettofamiglio almeno di z.livello, teggio di Intelligenza, ofiiene Z punti abilit. Assegna I punto I'oggettocomincia a comunicare con ilpadrone utilizzando sen acia"cuna delle.eguenr arb i l i a r: rimentie sensazionibasilari. lbggetto pu tentare di awerrire il "bifira Concentrazione padrone del pericolo, ad esernpio,emettendo una sensazionedi Conoscenze(arcane)'r paula. Pu cohuncate in qoestomodo solo quando indossato Conoscenze(dungeon)'. o trasportato dal suo maestro.

Oggexa iamglo

4
I

Lapaclra spectaie Quando il padrone di un oggetto famiglio raggiunge il 10"livello, e a ogni quattro livelli successivi,pu scegliereuna nuova capacit specialeperl'oggetto dalla lista seguente.Una volta scelta la capacit,questadiventa una parte permanente dellbggetto (a meno che non sia specificato diversamente).Alcune capacit h a n n od e i p r e r e q u i s i r r . Capacit speciale di atnatura, scudo o arma: Un oggetto famiglio potenziato con questa capacit speciale ottiene una capacit equivalenre a un bonus di +1 (come indicato sulla Tabella 7-5, 7-6 o 7 14 nella c ida dl DuNcroNMAsrrn),come le capacit speciali fortificazione leggera, sfondamento o difesa. Questacapacitcontribuisce albonus di potenziamento elobale dellbggeLro e al suo vrlor" -a non .osta al padronedel laigl,o n monete d'oto n tempo. Questa capacitpu essere utilizzara in congiunzione con le normali regoleper migliotare u oggeno hagico gi esisrente(vedi "Migliorate ur oggefio famiglio,l di seguito,e'Aggiungere nuove capacit", pagina 288 della Gidadel DuNcroNM^srrR). Un pemoaggiopu selezionarequestacapacit specialepi volre, permettendo ogni volta al suo famiglio di ottenere una diversa capacitequivalente a un bonus di +1. Pereqairito: lbggetto fahiglio deve essere un tipo di armatura magicd. scudomagj.o o arma ag;ca. Coscienza accresciuta: Un oggetto famiglio potenziato con questa capacit speciale ottiene +4 a un singolo punteggio di caratteristica e +2 ai suoi due altri punteggi di caraftetisrica. loggetto pu ora comuricare telepaticamentein un linguaggio riconoscibile al padrone fino a 36 metd e pu parlare in maniera udibile il Comune. Pu parlare, leggere e comprendere un ulteriore linguaggio per punto del bonus di lntelligenza. Un personaggio pu selezionarequesta capacitspecialepi volte, ogni volta migliorando tutti e trc i punreggi di catateristica dell'oggetto e incrementando il numero di linguaggi che pu padare, leggeree comprendere.

Potere inferiot:e: Un oggetto famiglio potenziato con quesfa capacit speciale otiene un singolo potere infedore indicato sulla tabella "Poteri inferiori degli oggetti intelligenri", pagina 269 della Guidad,elDuNcroN Masrr.n. loggetto usa il potere cos come descrittor a cohando del padrone. Un personaggio pu selezionarequesracapacitspecialepi volte, applicando ad essa ogni volta un potere inferiore diverso. Prereqtisito: II padtore deve spenderel'amhontare di monere d'oro fcrnite nella colonna "Modificatore al prezzo base',della r a b e l l aP o r e r i n [ e r i o r id e g l io g g e r t i n r e l I i g ; r l ip e r s c q u i c i r e il potere superiore.Il processodi potenziamento dell'oggetto in questo modo richiede 24 ore. Potere superiore: IJn oggetto faneiglio potenziato con questa capacit speciale ottiene un singolo potere superiore indicaro sulla tabella "Poteri superiori degli oggetti intelligenri", pagina 27Od.elIaGuidadel nuNcroNMAsrrR. foggetto usa il potere cosi cone descritto, a comando del padrone. Un personaggio pu selezionarequestacapacitspecialepiil volte, applicando a essa ogni volta un potere superiore diverso. Preequisito: loggefto deve avere almeno un potere iDferiore (vedi sopra) per ogni porere supedote datogli. ll padrone deve spendere l'arnrnontare di rnorrete d'oto fornite nella colonna "Modificatore alprezzobase"della tabella "Poteri superiori degi oggetti intelligenri" per acqisirei1porete superiore.ll processo di potenziamento dellbggetto i qaesromodo richiede 24 ore. Scopo speciale e potere dedicato: Un oggetto famiglio potenziato con questacapacit specialeottiene unoscopo specialeeun potere dedicato scelto dal padrone (vedi le tabelle "Scopi degli oggetti intelligenti" e"Poteri dedicati dello scopo specifico degli oggetti",pagina 270 della GlridodelDrrNcroN Masrrn). Un oggeto famiglio di solito mostra pi flessibilit nell'adempiere al suo scopo specifico di un oggetto intelligente srandard, in particolare riguardo ai conflitti con il padrone. Se pet un padrone (in particolare se quello che diede perprimo lo scopo specifico allbggetto) agiscecontifluamenre contro 1oscopo spe cjaledell ogget ro.quesLo ha ancord piu levaper tenerein iin"a r I "padrone".Un oggetto famiglio pu temporaneamenrerecidete

uN ro D E Lf ocG Erro tv,ti[urff

il legametra oggetto epadrole, negando quindil,accesso a qualte illegame tra di s e ilpadrone.ll legamepu essere ristabilito siasicapacit infusa nell'oggetto piir tuttele suenormalicapacit quando il padrone torner a un allineamento llon confliftuale. rnagiche,come se lbggetto fosse stato perso o andato distrutto. Se un oggtto famiglio cambiasseil un allineamento che gli loggeLro c i s t a b r l i rra l legame .olo*econvinro cheil maeslro e orecluderebb e. o d i a l c u n i p o r e r n lu i o n l e g air aljoscopo specra 0ectso a d ai L t a r ' o a r a g g i L r n g ei r c u os c o p o le s p e c i l;e . r e .r c d m D t o d I al l t n e J n 1 e nJ ro V V ; e n e . s e n / i a l c u n ar e c i s i o nd ee l Nessun oggetto famiglio pu averepi di uno scopo speciale legame,e lbggetto non porr usare quei poteri frno quando a il e un potere dedicato. suo allineamento non torner a esser.vi comparibile.Ad;sempio, P,epqu"'lo : o . d ro n e d e v e< p e r r d e r l l le ;mmonrare di monete , se una verga neutrale buona ha la capacirdi lanciare orazioti d o r o f o r n i r en e l l a . o l o n r a M o d i f i c a r o ra el p r e z z o basedetla druidiche e.laverga diventa legale buona, perde quella capacit. tabella "Poreri dedicati allo scopo specifrco egli .gg"ni,, S e n n a , s p a ds aa , r o . u e n d . c ao tn f". gr 1c e l o l r n i g l , o p e r d el a i l i n o a _ acquisire il potere dedicato. Il processo di potria"ento "1_ m e n r ot p g a t e . e r d et u f r e l e . u e c a p a c r L p da t . o , , av c n d r a t , t r pa m Ioggefto in questomodo richiede 2,t or'e. resta sehpre luna spada Imga di t'enofreddo+te mantiene le sue Sensi migliorati: Un oggetto famiglio potenziaro corl questa altre capacitda oggetto famiglio. capacitspecialeottiene scutovisione frno a 1Blnetri. Sensi superiori: Un oggetto fahiglio polenziato con questa capacitspecialeottiene percezioneciecahno a 9 metri. Un oggetto famiglio pu essete migliotato come gli alni oggefti Pr.erEiiifoifoggefto fahiglio deve gi possedere la capacit magici. Spendendo monete dbro (e Lempoe punt esperrenza, specialesensi rlrigliorati (vedi sopra). assunto che sia il personaggio a svolgere i1 l"uoro), Lr1 psy5o_ Ttuccherfi/Orazioni: Un oggefto famiglio potenziato con n r g g i op u o a g g i u n g e rn eu o v e . a p d c i l a , . u o l o g g e r L oe i g l i o . [ q L e \ r rc a p J c i rs r pecrrle p u oJ c n c i r r e i n c a n r e s i m i dlii v e l l o 0. ll Se un,personaggio si \ega a ttr'a spadalunga+r, aJesempio, Jsra I r ' r i g i i op u o a n c i x f e q u J l s i a si in c a n r e s i r . in of u s oi n e . s oc o n solo altri 6.000 fno (o 3.000 1no e 240 pn) aggiungere un altro unazione standatd (o pi, come definiro dal tempo dilancio del_ bomrs di potenziamento +1 o, magati, una capacitspeciale che l'ncantesimo)purch l,incanresilno non abbi. .rrr" .o-po,_r"rrt" sia I'equivalente di un bonus +1 (come accurnula incantesimi mater.iale cosrosao un costo ill pE. loggerto famiglio;n deve o infuocata). I1 personaggio pu duscitvi anche senza avere i fornire alcuna cornponenteverbaleosomaltca,e neppure alcuna necessaritalenti di creazioneoggetto. componerte m a t e r a ld e e l c o s t oi n f e r i o r e r I rlo. Ha acce..o a di rniglio.amerrr o n o n h a n r r l l aa c h e f a r ec o n tufti gli incantesioi di livello 0 da una singola lista di incantesi_ , Su::,o.tloo rt trvello d e l - p e r s o h a g gd io e p a d r o n er.' l a p u o e v e h r u a l m e r t e mi di classea scelta del padrone (prendenio in considerazione ' n tt r r e n / a l i e i purreggio d i E g o d e l f o ggeno. qualsiasirestrizione contro il lancio di incantesihi di una ceita classeo sottoripo di allineamento). pu lanciare un numero di ,,"1"r",'-,' di Iivello 0 al giorno come re [o.se uno,rregone A volre i personaggirnuoiono, dopodich altri personaggi raccolgono det tr\ etto dei personaggio ,l padrone del padrone.cebbene non e usano i loro oggetti; questefatalit sono pan" lnt"grale di nee. debbaesse.re un incantatore).lbggetro faiglio utilizza ipropri un personaggio trova o viene altrimenti in possesso pu eggidi caratteristicaper determinare la CD deitiri . Quando salvezza dell'oggerto famiglio di un altro personaggro, possono awenire degli incanresihi ma pu lanciare i suoi ircantesimi di livello o oue cose. solo sotto ordine del proprio padrone. ll padrorr" poO.rtilir""r" Tniziauna conresa dj go: Un ogger ro fim iglio norrna lmenre un : z r o n e g r a r u r rd ar r r r n t e i l p r o p r i oi u r n o p e r r m p a r t r r q eu e s t o r e . i ' r e r j l e s ' e r er a c c o l l o e t r L i l i ? z a t o d a un ;lrro per5onaepio. o r d r e . o p p cr e p u f o r ni r l od i u n . r . e r i e d i o r d i ni d i c o n r , n g e n z a Se loggerrolamiglroh: .rn punreggiodi 8go..".., ,uror.i., "pari lcornein'te perdoj sensr,Iar,ciac ra minori su di me,,) ferite a menre diresistere all'essere utilizzato da chiunque altri senon il uno pi il suo modificatore di Carisma (minimo uno). padrone a cuj e lega_lo. ss il lsgl rnse cL;roreci.o.probrbil_ 16clq Uso di incantesimi: Un oggetto famiglio con questa capacir menleperchil padrone i. Le regoleper i cor flirr d i j_go e moflo puo rancrare qualsiasi incantesimo infuso dentro di s come si trovano sorto "Oggetti contro personaggi,l pagina z7t della aziole standard (o pi luuga, a seconda del tempo di lancio ci,ld rielDu^-croN M^srra.Normalmente, un oggetlo intelligenre dell'incantesimo) purch non abbia una componente nateriale resiste a l . u o p r o p r i e r a r is oo l oq u a n d o srpre.enta un coniirro .osrosa o u n a( o m p o F e h l e i h p E . l o g g e l r of a m r g l i or r o nd e v e or pe15ona tttao scopo. Un oggerto fam igJio as.umeche qu; l.iasi tornrreatcunacomponerrre verba]e o somat i.a. e neppurer icuna suo utilizzo da parre di qualcuno che non sia il suo padrone le_ cohponente mareriale delcosto inferiore a 1mo. foggetro falni_ galo (o precedenrementelegato)siaun conflitto, e quindi resiste glio.dev. eo d d r s l a r iep - e r e q u r < id ri p u n i e g g i o d i c ; ; a 1 r e r , s r i c a ogni volta che il nuovo proprierario tenla di usarlo. p e rt ' h c a n r e s i n o r.ra lancia glrircanre.imr al l,vello deJpadro_ Se il prcprietario vince la cohtesadi Xgo, egli pu utilizzare ne. Ibggeno larniglio puo Ianciaregli jncanles;rni solo (ono tranquillamente lbggetto per 1 ora ma non pu accedere a .oardo deipadrone l c o m ed e c c r i l L io J l f - u c c h e l r i / O r a z i o n r / . n e s ' u n ad e l l e c a p a c i r a d e l l o g g e r r o [ a n i g l r o o r L e n ute rramire Se un oggetto famiglio lancia un incantesimo infuso, corne rtlegame t c o m eP l . g r . d r d i a b i l i r ro s l o ri n c d n r e s i r , irn o[ L r s o i, se fosse srato lanciaro dal padrone ai fini degli in."nt".irrri ui qualsiasicapacitspecialeche possiedae che non sia una carat_ giorno e la pteparazione. teristica dellbggerto). Un oggetto famiglio pu parlare al sr:o Prerequlsiti: loggetto deve avere un slot incantesimo infuso . nuovo proprietario (se ne possiedela capacir), rna si senlir al del livello dell'incantesimo appropriato (vedi ,,Infondere slot in_ meglio maldisposto e potrebbe essere incredibilmente ostile. Se cartesimo", sopra),e ilpadrone deve averela capacir di lanciare I'alineamento di un oggetro famiglio corrisponde quello a del incantesimi di 3'livello. suo.huovo proprieLrrro. I oggerrola miglio pu d ir enrarenreno osrile conii pa.<rre d e l t e m p om a c o s t r i n g e ra ae f l e t r u r r e delfe contesedi Xgo ogni volta che sia possibile. t1 nuovo proprietalio pu stabilire un legame: 11 nuovo Un oggetto famiglio ottiene I'allineamento del maestro e. se il proprietado pu tenrare di stabiire un legame con l,oggetro p e r s o r a g g ico ambia al l i n e a m e n Ld or.c o l i t o c , m b t ar l l l n e a menro selezionandoil talento oggeto Fahiglio (ai.unto ch" r,l'sod insieme a lui. Se quesro cambio di allineamenro fosse per in dish i prerequisiri). Ci che accadedipende dal suo livello del d i r e t L o c o nifrlL o c o r l o . c o p os p e c i a ld ee l lo g g e r r f oa m i g l i o , . e lo pelsonaggio paragonatoa quello del precedente proprietario r d . r o g g eL di l on o l l . a r n b j a l l i n e a l n e n re or .e c i d e r m m e d i a l a m e n _ piir alto livello

MIGLIORARE UN OCGETTO FAMIGLIO

EREDITARE UN OGGETTO FAMIGLIO

II nuorollroptiel&ria dellasfeso livello o sttpeiole: 11 legameriesce. I1 nuovo proprietario otiene tuti i benefici delle capacitdelI'oggettofamiglio, e l'allineamento dell'oggettofamiglio cambia in colrispondenza di quello del nuovo padrone. Se I'oggetto famiglio possedevagradi di abilit e/o slor incantesimi infusi, queste infusioni divengono disponibili al nuovo proptietario, sommandosi al suo rorale. Se l'oggetto famiglio ha slot incantesimo, il nuovo padrone gli potrebbe accederesolo se pu gi l a n c i a r e ' n c a n L e s id ne r 'i l r v ello a p p r o p r i a r o . Il nualJa i livello rferiore:l legameriesceparzialmenlroprieldria te. fallinearnento dell'oggettofamiglio cambiain corrispondenza del nuovo padrone,e qesti pu usarerute le capacir speciali e i poteri dellbggetto famiglio. ll nuovo padronenon pu perbene ficiare di alcun grado di abilit o slor incantesimo ilfuso 6nch il sr.ro livello del personaggionon sarpari o superiorea quello del precedentepropdetario di piir alto livello dell'oggetto.

Vera eredt
Un personaggio pu cedere volontariamente un oggetto famiglio. Questo trasferimento pu avvenirc mentre il propdetario aicora in via, o pu esseresripulato cohe parte delle uhime volont e teslamento del proprietario se questi muore. Se un personaggio vivente cede volontatiamente un oggetto famiglio a un nuovo propdetaio con un allineamento cotrispondente, inizia immediatamente una contesadiEgo, ma il nuovo proptietario ottiene un bonus di circostanza+10 alla prova. Se il nuovo proprietIio vince, lbggetto famiglio on richiedet altre prove di Ego a meno che ilptoprietario non faccia qualcosaperviolare il suo allineamer-rtoo impedire 1o scopo speciale di un oggerto (sec').lbggetto famiglionon avr realmente un nuovo padrone finch il suo nuovo proptietario no selezioner ilralento Ogget to lamiglio, ma collaboler con quest'ultimo.

di abilit accademichecome Colroscenze,i personaggi meglio portati a lanciarli sono di solito sempre gli iocantatori. I sortilegi forniscono unrrrodo urile pel introdurre poteri eF fettimagici in un gioco dibasso livelloin condizioni controllate. I ?G continueranno a usarei loto incantesihi anzich costosi e pericolosi sortilegi og1i volre che potanno. I sortilegi sono anche pirrspecifici degli incanresimi, cosicchil DM possainrrc, durli nel gioco senzatimore che abbiano effet imprevisti. Se si desiderache nelle partite dibasso livello i personaggiabbianoun breve soggiorno suYsgard,si pu introdurre l'sortilegio uiaggio di Fh'othgdr. DalmomeDto che richiede la costruzione diuna capanna di paglia nel mezzo di una foresta e funziona solo durante il solstizio diinvetno, non ci satda pteoccupa$i che ipersonaggi si mettano a esplorarei PianiEsrerni ogni volta lo desiderino. Se si dessefacile accessoa dei PG di basso livello all'incantesimo sposlamento planare, d'altrapar'te,essipotrebbero vagareper i piani fino a quando lon si scontretebbero con il primo esterno pi potente di loro (ovvero,praticamente qualsiasiestetno).

SCOPRIRE SORTILEGI
Tohi oscuri e libri degli incanresihi pieni di deliri misric, descrizioni di teor'ie magiche, comuni incantesimi arcani, e scritte magiche rotalmente inurili e incohprensibili spessola scondono Ie istluzioni per svolgerei sortilegi. In quesli voluhi polverosi, gli attenti letori possono scoprire sordlegi dotati di vero potere: formule magiche che forniscono istruzioni passo passoper la creazionedi un potente effetto. Se il personaggio ha accessoa una ben fornita biblioteca di informazioni l1agiche,trovare una serie di istruzioni per un palticolare sortilegio richiede una prova riuscita di Conoscenze (arcane) conuna CD di 10infedorc alla CD perlanciare ilsortile gio. Solamenteessere consapevolidell'esistenza di un parricolare sortilegio richiede una prova di CoDoscenze(ar.cane) con una CD di 15 inriore alla CD per lanciare il sortilegio.

RISVEGLIAR.E POTERI E CAPACITA


Piuttostoche darebriglia sciolmaigiocatotinella sceltadele capacit speciali di urr oggefto famiglio, il DM pu decideredi creare oggefti con capacir"dormienri" che possono esseteisvegliare solosei pe$onaggi si leganoa loro.In questicasi,il DungeonMaster hantiene il conttollo su quali nuove capacite stra[i oggeti verranno introdoti nelle sue partite, ma lihiter la probabilit che i personaggpreldano il talento dr creazrone oggeno. Il DM pu voler mescolatele capacirtisvegliate con la possibilitche ipersonaggi scelganonuove capacitper i loro famigli. Questo sistemapu sostenereentlan1bi i concetti.

LANCIARI UN SORTILEGICI
Nella sua vsione pi sehplice, lanciare un sortilegio simile a preparare e cuciare qualcosasecondo una formula. Si devono avere gli ingredielti a disposizione, e poi utilizzare la propria abiit di cuoco per svolgereog[i passoin sequenza. ln termini di gioco, ci significa averele necessarie compoenri del sorrilegio, poi riuscire in una serie di prove di abilir (spessoprove di Conoscenze[alcane]) durante il tempo di lancio del sortilegio. la descrizionediciascun sorrilegio indica quante prove di abi lit dscite sono necessarie perlanciare il sortilegio. Ameno che no sia indicato alttimenti, l'incantatote effettua ula prova di abilit ogni 10 minuti. Se soDorichieste prove che coinvolgono piil di un'abilit, le prove possono esseLe effettuate io qualsiasi ordine, come pteferiro dalf incantatore. Iallire una prova di abilit significa che i 10 hinuti solro rtasco$i, e c' pericolo che il sorrilegio fallisca. Se si falliscono due prove di abilir di fila, il

SORTII FGI
I sortilegi sono simili agli incantesilni, mapossono esserelalciatianche da pelsoaggi che non sono incanfatod. Questavariante permette ai personaggi che conoscono appropriati gesti e fiasi rituali dei sofiilegi di ottenere poterti effeti magici. I sofiilegi non utilizzano slot incantesimi, non si devonopteparare in anticipo, e si possono usale cn numero illimitato divolte al giorno. I sortileg hanno dei difetti: richiedono tempo e il successo non assicurato. Sono spessocostosie alcunidchiedono ulteriod partecipantiper competareil rituale. Alcuni soilegifunzionano solo sotto specifrchecondizioni, come durante la luna piena. Il drl:erro oiLr rmpor-rnre e che.ia rdrocl-eisolrilegrsraniscano tranquillamente se l'incantatore non desce a svolgere il rituale cor rettamente.Xssi si dtorcono invece contro lncantatore, esplodonoin una cascata di energia magica,o indeboliscono le barriere tra i mondi, permettendo a estetni ostili di emergerenel ?iano Materiale. Questa variante offre una dose di potere magico a coloro che non sono incantatori, ma i sortilegihanno di solito effetri rroppo specifici perch possano incrementate in tetmini generali il potere di un personaggio.Dato che rnolti sottilegi necessitano

-REGOLA PERSONALIZZAIA: NiENTI RESISTENZA ACLIINCANTESIMI IL DANNODA ENERG1A CONTRO


N e l a m i a c a m p a g n a ,l a r e s i s t e n z a a g l i i n c a n t e s i m in o n funziona contro gli ircantesimi a energia.La resistenza agli i n c a n t e s i mn i on pu contrastare acun danno da energia inflitto da un incantesirro,sebbenecontinui ad applicarsa qualsiasi altro effettoprodoltodall'incanlesimo. Questaregola promuove l'uso di popolari incantesirrid altaccoa energia, come palla di fuoco e fulmne, mentre lasciache la resistenza a g l i n c a n t e s i r r i c o n t i na u f e r m a r e q u e if a s t i d i o si in c a n t e s i m i a basedi tiro salvezza o mode. - Andrew Fnch

sortilegio fallis ce.Ogni sortilegio ha delle coDseguenze associa_ Se un sortilegio richiede una prova che necessira di unabilt te alfallihento. Anche seil sortilegio fallisce, il lancio consuma diversa da CoDoscetze (arcane), qualsiasi ircantatoresecondariopu comunque tutte le componenti matedali (compresecomponenti effettuare quella prova sepossiedeun modificatore di pi eleu"_ materiali costosee plmti esperienza). "bilit to di quello delllncantatore primario. Gli incamatoli che preriscono Dati gli insoliti risultati di un possibilefallimento, il DM pu il sortilegio udggo dHrcihgar; . adesempio,tengono vicini asdei bardi dec'dere di elfeltuareqLre.te prove In \egrero.Irrlo impe<rrce senon sono essistessimolto abili in lntrattenere (oratoria). c h er t g l o L l l o r e d e l j n . a t t d t o r e . a p p i_ A eu n S o n t l e g i O l Ja v u r o successo o neno. Sela conseguenza del fallimento immediata e Contraccolpo grave(comela mofie risultante dalfallimento del sortilegio Alcuni sortilegi danneggiano o sliniscono in qualche modo l,in_ firorhi di DlJ),I'efferto palese, e nascondedonon serverd alcur, fin". cantatoreal mornento del lancio. Essi hanno una componente di sortilegi hanno na conponenre di contraccolpo, che un contr accolpo:dann,livelli negativi e cos via. lincantatore spe_ -,{olti efGto maligno sofftrto dalfincantatorealla conclusionedel lancio rimenta l'effetto del contraccolpo a prescindere che il sortilelio o al fallimento de1sorrilegio (vedi.Corraccolpo,l di segrito). abbiaavuto successo o meno, i saluezza e fes;stenza agli incantesirni Se un sortilegio coacede un tiro salvezza, la formula per cal colarlo inclusa nella descrizione del sortilegio. per le prove per superarela resistenzaagli incanresihi, dividere Ia CDdella prova di abilit del sordlegioper2 perottenere illivello ef{ttivo dell'incantatore aifini dellaprova di resistenzaagli incantesirni. d esempio,chi lancia un sorrilegio/uorhi d; ars(CD Zt) dovreb_ be sohr1ate_+11 a un tito d dzo quando cer.cadi superare la resistenzaagli incanresimi del bersaglio. :c ffonPer e sorlileqj Occorre molto tempo per lanciare i sortilegi, tuftavia questi ul_ rii non sono cos delicati ed estenuati come gli incantesimi. Lanciareun sortilegio non provoca n attaccodi opportunit, e '-Ln incantatorep anchearrestareil rituale per un breveperiodo :er potel combattere,lanciare un incantesiho o intraprendere :ualche altra azione.Perogni round diinrerruzione delsrtilegio, -aCD dituttele successive prove di abilit per completareil lancio :ncrementadi 1. Il tempo ttasco$o durante I'interruzione di un iortilegio non cotteggiato nel suo tempo di lancio. , ildere l0 ?r:lch ciri lancia un sorrilegio non sia minacciato o distrato, ru prendere 10. I sortilegi con ura componente di contraccol_ :o o simili aspetti dannosi soo considerati una minaccia che rpedisce al personaggio di prendere 10. Un icantatore ron :u rnai prendere 20 quando tenta di complerareun sofiilegio.

SORTILEGi FALLITl
Quardo due prove di abilir di frla r.isulranoin un fallimento (che siano srateo heno elhttuare dallo stessopersonaggio),il sortilegio fallisce. ll personaggioche ha fallito la secoodprova sperimenra l'efferto indicato nella descr.izione del sortilegio. ln generale,lecorrseguenze delfallimento possonoessere divise nelle seguenticategorie. (Molti di questiefttinon soohenzionati nei sortilegi di esehpio che seguono;sono qui fotniti per essete usari nei sortilegi sviluppati appositamente per na campagra). .\ttacco: Una creatum viene richiamata da un altro luogo per cohbattete I'incanratote (e spessoi partecipanti e gli ;ncantatori s"_ condari). la descrizione del sortlegio dice al DM che crado di Sfida dovrebbe averela creatur?,corne si compofta e quando a lungo resta. Aumenro: I1 sortilegio doveva indebolire o distru;gere il _ bersaglio, ma invece 1o r.eodepi potente. Un sorrilegl che infligge danni potrebbe guarire ilbersaglio o fargli otener.e pi potere, ad esempio. Danno: fincaratore o il bersaglio subiscono danni come conseguelza del fallimento. Ilusone: lincanratore crede che il sortilegio abbiaavuto l,ef_ fetto desideraro,ma in realt non ha avuto al;un effeto oppure uno dmsticamente diverso. Incanresiho ostile: fincantatote del sortilegio diviene il bersaglio di on incaDtesimo che infligge danni. ia descrizione del sortilegio fornisce l,incanresimo specifico, la CD del tiro salvezza e altri particolari. lnganno: I1 sortilegio (di solito una divinaziole) fortlisce all'incantatore dei risultati falsi, che l,incanratore driene siao la verir. Lancio speculare: ll sonilegio ha l'effetto opposto a quello . desiderato_ Morte: Qualcuno (disoliro fincanratore o ilbersaglio) muore. Alcuni sortilegi concedono un tiro salverru p". qu".,o "u1"." conseguenzadel fallimento. Rillesso: ll sortilegio agisce sull'incanratore anzich sul , Defsagtlo, Tradimento: 11 sortilegio sehbta duscite, na il soggetto . del sortilegio (o, in rari casi, l,incantaror.e) subisce ,,n r"dical" cambio di allineamento. Nel coiso dei successivi 1d6 minuti, I'allineamento del soggeto diventa l,opposto di quello che era plima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neuttale diventa legale neutrale; un aogg"tto ,1"ita"l" diventa a caso legale buono, legale malvagio, caorico buono o caotico rllaivagio). Di solito il soggerto renta di renete segreto questosuo cambialnento.

.CMPONENTI DEISORTILEGI
,a maggiorparre dei sorrilegi dchiede componentinon dissimi .: da qlelle degli lncartesimi, compresecomponenti verbali, so, ::T atiche,focus e materiali. ln aggiunta, alcuni richiedono degli :rcantatori secondari (abbrcviati in lS nella riga ,,Componenii,, :ella descrizione) o provocano qualche tipo-di con;accolpo :bbreviato in C), o costano all'incantatore una parte dei suoi :unti espedenza(abbreviatoin pX). r]]tatorr SeCondarr --cuni sortilegi necessitao pi partecipati pet avete una --Lalche speranzadi riuscite. euesti incantatori secondari sono spensabiliper il successo del sortilegio. Tuttavia,non impor_ :: quante persone siano taccolte in una camera buia, cantando : rndelle candele,ma solo unpersonaggio (disolito quello con il -.odificatore piir alro nell'abilit r.ilevante) I'incantatoreprima_ :t che effettua le prove di abilit. Gli incantarod secodari non : rssono aiutarel'ncantatoreprimado a tiuscire tramitel,aziooe :r'-rrare un altro, tna la loro ptesenza necessatra clononostante :.. cerli aspefti del rituale. Spesso, un sofiilegio officiato con pi del minimo del nu-..ro di incantatod. se I'incantatore prrmarlo o un lncantatore ,::cndatio viene ucciso o inabilitato, uno dei presenzianti pu :<nderne il posto.

SORTiLECI DI ESEMPIO
l_seguenti sortilegi sono i pi conosciuli tra quelli esistenti, il che significa che non pi di ul]a mallciara di studiosi mistici ne a conoscenza.I pe$oaggi possono apprenderne I'esistenza nel corso di un'awentura effettuando una prova di Conoscenze (arcane)(vedi "scoprire sorrilegi' pagna 124).

fuoch di Dis (fuchiano) Evocazione


livello effettivo: 6' Prova di abilit: Conosceze(arcaie) CD 23, 6 successi; Conoscenze(religioni) CD 23, 2 successi; Conoscenze(piani) CD 23, 1 successo Fallimenlor Morte Componenti: V S,M, PE,lS, C Tempo di lancio: 90 hinuti Raggio di azione: Cor-rtatto Bersaglio: Isplosione di 24 m centrata intorno all'incantatore Durata: stantanea Tiro salvezza:Riflessi dihezza (CD 19 + rlodificatore di Car dell'incantatore) Resistenza agli incantesimi: S

Incantatoriextra:Sei necessali;duralte il sortilegio iltonano canti e suppliche a varie divinit de1letenebre. Uso nelaranpcgna: Owiamente 1a conponente di cortraccolpo abbastanza signifrcativache la maggiorparte dei PG nonprelrder mai in considemzione seriamentedi lanciarequestosortilegio.Ma anche un personaggiodi livello bassoo medio ha una probabilit decentedi effettuaretutte le prove diabilit senzafalliredue volte oo r f e b b c d i f r l r .q u r n d ii l s o r r i l e g . p eo - r D J r r r , n r r ac d m p d g n a e in diverseoccasioni. Ad esempio,i PC potrebberoapplendereche dei {blli cultisti suicidi stiar-ro tentaido di scatenare ifr.rorhi di Drs sulla loro citt, e sar loro compito interrompele il sortilegio. I flro,hrdi Dr possonocollocarsianche n un'awentura del mistero, dove i PG devono scoprire chi abbia rubato dei rari compositi e . . u m eu n an u o v "i m p o _ r r n / J a ' c l _m r i c i .U r a n o r m a ' (; l d a g i n a quando i PG scopronoche 1eampolle rnancaiti possonoessere la conponente materialeper il sortilegio f o.:hidiDrs.

'

Quesro sortilegio, sognato da folli cultisti, apre no squarcio inferrale tra il Piano Materiale e Dis, finfuocato secondostrato R i c h i a r n a l e I i \ b i r a t o l e dei Nove Inferi. Questo squarcioproduce una violenta conflaglaDivinazione zione che distrugge quasi tutto ci che si trova nelle immediate Livello effettivo: 6" vicinanze, poi scatea un potente diavoloche giunge sulle lovine Prova di abilit: Conosceze(arcane)CD 20, 6 successi fumanti e comincia a devastalele campagne.1fo,hidi D,sdanno Fallirento: Inganno fuoco a qualsiasicosalambiscano,eccettofincaltatore, che viene Componenti: ! S,M, I, PE, C trasportatoa Dis come r isultato del contraccolpodel sortilegio. Tempo di lancio: 60 rninuti Raggio di azione: ?ersonale Quando il sortilegio completo, iirorht di Dis riempiono una propagazionedi 2,t metri di raggio inrotno alla precedente col Bersaglio: lncantatore locazione delf inca rtatore, infliggendo 18d6danni da fuoco (Ri' Durata: lstantanea flessi dimezza)a tutte le creature e agli oggetti. lnoltre, rurto ci Tiro salvezza:Nessuno che infiammabile in quel raggio adesso fuoco (come descritto Resistelza agli incartesimir No in "Prenderefuoco", pagina 10,+ della Grida delDur'cror'Masrn). Nel round seguente,un diavolo della fossa esce dallo squar Questosortilegiocontattal'eniglnaticacreaturaextradimensionale cio, che poi si richiude. La crearufa comincia a distr-uggere lrota come lAbitatore della Soglia,un'entit che impartisce conotutto ci che vede. porte e altri ingressi. scenze riguardo la suaspecifica ossessione: Fallinenio:Morte del personaggio che ha fallito la seconda ler anciare richiamdreI'Abitdtare, l'inc antatore deve iscrivere ptova cosecutiva. q utr a n t l d u es ' n b o r i r . i < l r ci ' rrtorrra o Lrnr p o . {r a p e r t dp .ol coCompanente materiale:lrariunguenti e foschi dstillati alchemiminciare i canti e le suppliche necessariper il sortilegio. c1oel valorec1 5.uuu mo Se il sortilegio riesce,un'immagir-redellAbitatole (una massa in PI: 1.000PI. Conponente scura di tentacoli e bocche) compare dallbltra parte della porta. Contr-a..olpoi fincantatore pelde i sensi e viene trasportato a lAbitatore deLla Sogliarisponde sinceramentea qualsiasidoman Dis (senzatiro salvezza). da postagi riguardo una particolare porta. Ad esempio,lAbita

tore pu fornire una parola dbrdine magica che apte una potta, Viaggo di Hrothgar indicare come disarmareuna trappola su di una poa, rivelare le Evocazione(Teletrasporto) deboLezze del guardiano diunaporta, o descriverela stanzache si Livello effettivo: 6' trova oltre la porta.le serispostesonochiare e abbastanza speci Prova di abilit: Conoscenze(atcane)CD 20,2 successi; 1che, anche sesuccinte.filcaitatore pu purc apprezzarc queste lntrattenere (oratoria) CD 20, 4 successr risposteconcise,dato i quarantaduesimboli tracciari intorno alla Fallimento: 5d6 danni da fuoco alfincanrarore pona durante il lancio del sortilegio scompaionocon ogni parola Componenti: V S,M, IS, C pi-olrunciatadallAbitatote della Soglia. Quafldo tutti i simboli Tempo di lancio: 60 minuti sono scomparsi,scompareanchelAbitatore. Raggio di azione: Contatto Se I'incantatorepone allAbitatole della Soglia una questione Bersaglio o bersagli: Incaltatore piii da quattro a dodici altre che non liguarda le porte, lAbitatore risponde con un feroce cteae insulto, spessoriguardo un segretodell'incantatote.Ogni parola Durata: Istantanea dellinsulto fa scomparireun simbolo dal perimetro della porta. Tiro salvezza:Volont rega (innocuo) (CD 16 + modificatore di fesatta natura dellAbitatore della Soglia awolta nel mistero. Car def incantatore) \lcuni sostengonoche sia in qualche modo legato a Vecna, dio Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) Jei segreti, sebbene nessuno abbia fornito prove evidenti che l-\bitatore della Soglia sia malvagio. vlggio d Hrothgay rrDsortilegio basatosul racconto di HrothOpzione: Se la pofta utilizzata come focus una porta su cui gat un potente eroe barbaro delle epoche passate.Quando si .ono state poste in passatodomande allAbitatore, l'incantatore recita l'epica storia di Hrothgar nel caldo avvolgente di una rrtiene un bonus di +4 alle prove di Conoscenze(arcane)durancapannanel mezzo del solstizio d'inverno, l'oratore e gli ascolta :e il sortilegio. Ad esempio,se Mialee utilizza rlchldmarellAbit&- toddcevono la stessa ricompensa ultima che ebbeHrothgar:un ':, r per apprendereinformazioni sul Portale della Disperazione, viaggio senzaritorno per la pianura di Ida a Ysgard,dove si pu :.rando poi raggiunge il Portale,potr sfruttar-locome focus del bere e festeggiatecon i grandi eroi del mito. ,..rtilegio e otteere un bonus di +.l quando far riso del sortile Per lanciare il sortilegio, fincantatore deve costruite ura pic' ::o per chiedere informazioni sugli Archi della Morte Certa. colacapannasenzafrnestre nel mezzo della foresta,poi costruire rnlli,xrnto: Se I'incantatore fallisce due prove consecutive di una pira nel centro della capanna.Da cluattro a dodici persone l.-noscenze (arcane), lAbitatole della Soglia mente allegramenaccompagnanol'icantatore nella capanna.Poi viene dato fuoco -:. urilizzando merzogne che dihostrano la sua inclinazione alle stoppe e si inizia a narrrare la storia di Hrothgar. -=" I i--,--^.l. .-.,1"1,, Dato che lapira grande e la capanna piccola,l'aria alfinterCalnpone te nrateriale; simboli mistici inscritfi no diventa rapidamente calda.i questo il contraccolpo del sor' Quarantadue (richiedono materiali peril ::rorno al perimetro della porta focr.rs tilegio;a differenza di molte componenti dicontraccolpo, agisce :sro di 500 mo). Come descdrto sopra,questi simboli svaniscono anche sugli altri bersagli del sortilegio e non solo sull'ilcanta:::dualmente durante il il periodo di efficaciadel sortilegio. tore. Qualsiasicreaturaall'ilterno della capannadeve elfetruare :r.usi Una porta aperta grande a sufficienza da permettere a ull tiro salvezza slla Tempra ogni 10 minuti o subire gli effetti :'.: creaturaMedia di passarvi. del caldo estremo (come descritto in "Pericoli del caldo",pagina a.,rrr!o,1cri ir PIi 400 PE. Masrrl). 303 della cidr delDNcroN arnfruccolpa: Dopo aver pallato con lAbitatore della Soglia, ?roprio quando la stotia di Hrothgar si awicina alla conclu.aantatore esaustosione (in plossitrit della fire del tempo di lancio), le fiamme -r-. nellarampagna: sortilegio urovvia soluzione per i della pira illuminano la capaina il fuoco, cosa che produce Questo 'bloccati" :::!rnaggi che sono da una porta particolarmenteimpemolto fumo ma alcun calore o danno aggiuntivo. Se l'ultima .:::bile. ll contraccolpodell'esaurimento rende meno probabile prova di abilit riesce, le framme consumano le pareti e il tetto : :: .-erchinoimmediatamentedi oltrepassare la soglia dopo aver della capanna,svelanolapianura di Ida nelpiano diYsgard (vedi ::.:::to il soilegio, e il costoil PX assicura che non cercheranno pagina 158 della GuidadelDuNcroN M,rsrrn). - ::1i1n1arcl'Abittore ad ogni poita incontrata. Se si introduce queCamponenLe mdleriale:rJa capanna di paglia senza finestre . .rrtilegionelgioco,sistafornendoai?Gl'accessoaunapotente nella foresta. ::azjole. Ma dato che molto speciflca, non rendeceo i persoCampoltente di contrdccolpo: Caldo estremo. :-:r pipotenti. Disolito, attraversate una pol:ta6ccanei guai i PG Incd.ntatari extra.: Qltaftro ecessad;forniscono i dialoghi per : :.. di pi che se non 6ssero riusciti a oltrepassarla. gli altri persor.raggi della storia di Hrothgar.

-RO

- rortante comprendere che questo sstemaper la realizza:-. dl sortilegi inteso come punto di partenza,non come :-: : definitiva. Ogni volta che s applicanopir modifrcatori a - . . rgola CD, esisteil potenziale per conseguenze accidentali : I -S InlenZtOnat!. ::':enere sotto conlroloisortilegi nella campagna, evlare '::re sorlilegicon la CD della provadi abilitinferiorea 20. : .':. sl dovrebbeenfalizzarc quanto siano pi veloci,facili e :-- g i incantesimi rispettoai sortileg;. Ogni sortilegio creato -::be averealrreno una corrponentedifficileda soddisfare _aantatore, i comeun costoin PE,una componente materiale : :::3: o una corrponente di contraccolpo significativa. Datoche : -: .gi non richedono slot incantesimo da {o alcunacapacit - :,:orel bisognaassicLrarsi che i personaggi on possano

lL SIPARIO C : R E A RS EO R T I L E G i

lanciare i sortilegi a ripetzione, fermandosi solo per dormire. quandosono specfici; I sortilegisono pi efficaci dovrebbero sempre esserepi focalizzatidegli incantesimiche svolgono planare, compiti simi i. fincantesimo legame ad esempio,pu qualsiasi intrappolare e obbligare al servizio elementale o esterno con l2 DV o meno. Un sortilegio compa"abile, Xelcigarasp tra le ossa, chiamerebbe uno specificobebilithdal nome Xelcgarasp per svolgereuna specifica attivit:difendereuna tomba. Se gli venisseordinato di fare qualsiasialtra cosa,Xelcigarasp attaccherebbe nvecel'incantatore. E se Xelcigarasp morissementre di guardaallatomba, il sorti egio sarebbe in seguitoinutile.ll sot|ile9io Xelci4arasp tra le ossa potente quanto l';ncanteslmo planare nello specificocaso per cui stato sviluppato, ma Iegame limitato o non di alcuna utilit o l t r ea q u e l l o .

llso nella campagna: Yiaggio di Hrothgar bel, alla portata di PG di medio livello, in parricolaie se bardi. Di tutti i ?iani Xsterni, Ysgard forse il piir ospitale peri PG e ilpi facile da introdurre inunacampagna i corso,quindi il sortilegio potrebbe essere un buon modo per acquietarelafame di viaggi planari dei giocatori, senzadargli accesso a tutta la cosmologia.Nelle mani dei PNG, vaggodi Htothgot p]u essere una via di fuga per dei predoni barbari che i personaggi hanro inseguito per rnesi. Oppure un PNG bardo potrebbe artirare i PG in una capannacalda duranre una fiedda nofte di inverno, promettendogli una meravigliosa ricompensa se solo si fermasseroad ascoltarela sua storia...

NUOVI CREARE SORTILEGi

Creare dei sortilegi unici per le proprie campagne unazione cornplessaper quanto riguarda calibrare l'equilibrio di gioco. I sol rilegi sono costruiti inteflzionalmente pet esserepi complicati degli incantesimi. E dato che i sortilegi si basano sulle prove di abil, possibileche un personaggio riescaadaccedere auna potentemagia prima che lui (o la campagna)siaprcnto. le seguenti indicazioni aiuterano a equilibmre il beneficiodi un sortilegio con i suoi aspetti negativi, e anche a dererminare quanto sia difficile lanciarlo. 1.Detetminare scuola: Quando si sviluppa un sottilegio, deci' dereprima di tutto in che scuola(o scuole)il sonilegio rientrerebbe sefosseun incantesimo.Ogni scuolaha una CD specifica,che F a r r o R tc E N E R A L DIE G Ls T oRftLEGl Fattore Modificatore alla CD della prova servecomebasedella CD della provadi abilit peril sortilegio che Provedi abilit si staprogett.ndo. Cosultarela descrizionedelle scuoledi magia -l proveche coinvolgonopir Richede di un'abilit nel Capitoloto del lla nuale delGiacatore se non si certi della scuola -l R i c h i e d u e n ' a b i l t c h e n o n s u l l a l i s t a d e l l e a cui dovrebbeappartenereil sorrilegio. Se si sta sviluppando un abilitdi classedel mago sortilegio che potrebbe appartenere a pi di una scuola,scegliere Tempodi lancio quellapi importante che fornir la CDbase.Altre scuoleaggiun-l I ora tra le prove geranno un terzo della loro CD alotale. Ad esempio,il sortilegio T e m p od i l a n c i o l i m i t a t o( s o l od u r a n t e laluna di Disha evocazione come sua scuolapi importante (dato fuochr pena,ad esempio) che dchiama un diavolo della fossa)e invocazione coe scuola ^8 Tempo di lancio molto limitato (solo durante secondaria(data'esplosione infuocata che genera).Quindi il sorl'eclissilunare,ad esempio) Raggiodi azione tilegioircchi dr Drsha una CD basedi 41 (30 + 11)per tutte le prove +) l-) Da contatto a vicino/davicino a contatto di alilir effertaredurante illancio. +) l.) D a v i c i n o a m e d i o / d a m e d i o a v i c i n o Ogni riassunto seguente specifica il raggio di azione, bersa+) l-) D a m e d i oa l u n g o / d al u n g oa m e d i o glio, durata e altri aspetti di un sortilegio associatoa una particolare scuola. Raddoppiare/dimezzare l'area Abrurazione: CD 32; Raggio di azionetVicino; Bersaglio: Ulla BeRaglio o pi crearure, nessuna delle quali deve esserea pi di 9 m di -2 Bersaglo non consenziente deveessereindifeso distanza;Durata: Minuti; Tiro salvezza: Volont nega;Resistenza -3 Bersagli lrnitat(da DV tpo di creatura e cos via) agli ircantesimi: S. Da bersaglio singoloa bersaglimultipli +4 Amm1.IiLmento: CD 32; Raggio di azione: Vicino; Belsaglio: Durata Da round a minuti/da minuti a round +21-2 Una creatum vivente; Dulata: Minuti; Tiro salvezza:Volont Da minuti a ore/da ore a minuti +41-2 n e g aR : e:isrenz a : l. a g ri n c a n l e . i m jS Da ore a giorni/da giorni a ore +61-2 Diuinazione: CD 30; Raggio di azione: lungo; Bersaglio: PetDa giorni a permanenteo istantaneo/da +101-4 sonale; Durata: Minuti;Tiro salvezza: Nessuno; Resistenzaagli permanente o istantaneo a giorni incantesifni: No. Focuso componentemateriale Etocazione: CD 30; Raggio di azione: Viciflo; Bersaglio: Una -l Componentemateriale costosa(500 mo) creatlin; Dumta: Ore (lstantanea pet la sottoscuola teletra-2 Componentematerialecostosa(5.000mo) sporto); Tiro salvezza: Volont nega (innocuo); Resistenzaagli -4 Componentemateriale costosa(25.000mo) -l incantesimi: S (innocuo). Focuscostoso (5.000mo) -2 Ilhsiond: CD 32;Raggiodi azione:Contatto;Bersaglio: Focuscostoso(25.000mo) Una creaComponentein PE tura vivente o cubo con spigolodi 6 m di hateria; Durata:Minuti; -l O g n i 1 0 0 P E ( m a x1 . 0 0 0 PE) Tiro salvezza: Volont dubita; Resistenza agli incantesimi: No. lncantatoti extra L1L/ocduione: CD 34;Raggio di azione:Medio; Area: dardo largo I0 o meno incanlatorisecondari 1,5 m o esplosione del raggio di 6 I)I; Dumta: lstantanea; Tito l l - 1 0 0 n c a n t a t o r sie c o n d a r i salvezza: Riflessi dimezza;Resistenzaagli incantesimi: S. l0l o pitr incantatori secondari Ne,romdrzici CD 34; Raggio di azione:Vicino; Bersaglio:Una Conttuccolpo o pi creature o cadaveri;Durata: Istantaea;Tiro salvezza: NesOgni 2d6 anni suno; Resistenzaagli incantesirni: No. lncantatore esausto -frdsmlltozine: CD 32;Raggio di azionerMedio; Bersaglio:Una Per livellonegativoguadagnato dall'incantatore creatura vivente o cubo con spigolo di 6 m di mateda; Durata: Incantatore ridotto a -l pf Incantatore infettoda malatlia Round; Tiro salvezza: Tempra dimezza (spessoinnocuo); ResiContraccolpo anchesu incantatorisecondari stenzaagli incantesini: S.

z. Modifrcare CD: Successivamente,determinate le modifiche alla CD base tenendo a mente le spefiche del rituale; vedi tabella seguenteper la lista dei fattori generali e corne cambiano la CD della prova di abilit. Incrementare il raggio di aziolre base di un sortilegio, ad esempio, un fattore che aumenta la CD. Ridurre la dutata di un sortilegio,d altra parte, un fattoreche diminuisce la CD. a. Decidere il livello: lnflne, decidere il livello effenivo del sortilegio.I sortilegi sono simili a icatesimi dal 6'al9'livelIo, quindi si pu decidete il livello effettivo del sortilegio comparando quello che il sortilegio fa rispetto agli incantesimi di quel livello. ll livello effettivo deterrnina diversi aspetti di rin sortilegio: quanti successi totali sono necessari, l'esatta CD del dro salvezza del sortilegio,e a vohe il raggio di azione e la durata precisi del sortilegio. srccessi totoli;Uguali allivello effettivo del sortilegio. CD el tiro lr)e7za:10 + livello effettivo del sortilegio + rrtodificatore di Car dell'incantatore. Dta1de laggiod1tuione:Assumere un livello dell'incantatore del doppio del livello del sortilegio, utilizzando la stessa formula che utilizzerebbe un incantesimo. Ad esempio,un sortilegio con una dntata di "minuti" durerebbe t2 minuti sefosseelEcacecome un incantesimo di 6' livello. to stessosortilegio con un raggio di azione medio, potrebbe agire su di un bersaglio fino a 66 herri di distanza.

non siano totalhenle ottrisi o abbiano una grossa sfortuna, i pel.sonaggiminorichedefrllirannocomecontattinonandranno da nessur-ra patte. Sono di solito sempre dispolibili nel posto in cui vivono, e di solito hanno sempre tempo e volont di aiutare il loro amico PG. I PNc maggioli (quelli interamente definiti dal DM) sono fuoliporrara cohe contati. Un giocatoreon pu dire: "Voglio definire la regina come contatto". LIn contatto to tischier la propria vita o esistenzaperch glielo dice il ?C, ma un conrafto disposroa fare alcuni sacrifici peruamico. Adesempio, un contattofar la rnezzanottepet tradoi're ur antico testo o trafugher la chiave della dispensafuori del castello (purch sia riporrata per la mattina dopo). Esistena relazioneinversatralimportanza delcontatto nella campagDa e l'aiuto che pu fornire.ln altreparole, sesi sceglieil sindacocome co[tatto, a volte sar- troppo impegnato pervedere subito il pelsonaggio, ma sar molto ahichevole qrando questi sarriuscito a otenete udienza.Josephil calzolaio,d'altra pane, pralicamente vive sehpre nelsuo negozio inVia dellAcqua (rendendosi disponibile giotno e notte) ma i nodi in cui pu airaie il personaggiosono molto pi limitatl.

possiedono in abbondanza,quindi risultano utili quando un personaggioha bisogno di un fabbro per riparare una lancia da cavaliere,un banchiere onesto per valutare una per.lagigante, o un alaldo che possa identifrcare il cavaliere con I'elmo che ha come stemma una viverna a due teste. Una categoria speciale di contafto di ablit il linguista, che in grado di dir.e cosa significhi "Bree-Yark!"ir Goblin. un corafto di abilir di solito un esperro con met dei livelli del suo amico PG. Ha il massimo dei gradi nell'abilit in cui eccelle,e il suo pi alto pur-rteggio di carateristica la catarrerisrica chiave dell'abilit in questioDe.Un contatro di abilit ha sempre l talento Abilit Focalizzatarelativo al suo campo di specializzzione.

OTTENIRE CONTATTI
I persoaggi giocanti acquisiscono automaticamente co[tatti con il cresceredi livello;vedi Tabella e r, di seguiro.Quando un PG oftiene un nuovo potenziale contatto, deve selezionareche tipo di contatto sia (informazione, influenza o abilit), ma non lo definir oltre se norr necessario. Un personaggiornulticlasseottiene contatti a secondadel suo livello di classein ciascruraclasse, quale che sia il suo livello del personaggio.Ad esempio, un bardo di l' livello/barbaro di z" Iivello ottiene un nuovo coltatto quando raggiunge il s' livello se prende il4'livello da bardo, ma non se prende il 3" livello da barbaro.

TIPID] CONTATTI
I contatti si presentano in tte vatiet: contatti di informazione, contatti di influenza e cotatti di abilit.

Contatti di informazione I co arti di informazione sono utili per quello che sanno. Sono quelli che ascoltano tutte le voci e sono in grado di discerner.e TaBELLA 6-l: CoNrarrl quali siano quelle vere.Alcuni hanno solo un'incredibile prediLivello Ar 't' sposizionenelcomprendere quelloche accade relloro vicinato o 2' I' paese, come il rude barista,il ciarliero fruttivendolo, e ilcapitano della guardia veterano. Altri contatt di informazione hanno 4" 2', interessi p specializzari,come il sergenredell'esercitoche co nosce tutto riguardo gli spostamenti delle truppe, il ricettatore 6" 3' a cui sono noti tutti i principali furti della citt, o lo scriba asse7" gnato a registrare ogni frase dei sommi chierici proferi. 8' 4' U contatto diinformaziole disolito un popolano o esperto con unterzo dei livelli di classedel PG suo amico. Va bene anche t0' 5' assegnare a questo personaggio alcuni livelli in un'alra classe, 12', 6' come mago, ladro o gueuiero se ngionevole che una persona nella posizione del contatto abbia avuto simili esperienze.la 14" 7' maggior parte dei conrafii di informazione spendono puud abi lir su abilir interattive corrleDiplomazia, PetcepireInterzioni 16' 8' o Raccoglierelnformazioni.

B,

C3

D4

t 2" ;

n
; ;

Contatti di influenza
I contatti diinfluenza sono utiliinvitr di chr coloscono o a chi sono associati. Sebbeneun giocarotenon possadefrnire la regina come contatto del propio persoiaggio, pu definire ilvece una delle sue dame di compagnia. Questa dama non possiedemolte informaziohi, e neppure alcuna abilit di cui il PG possa avere necessit. Mapotrebbe duscite a mettere una buonaparola nelle orecchie della regina, e sicuramenrepu inrrodurre il PGal resto dello staffdei domestici della regina. lo scopo di un contaro di influenza di permettere e semplificare 1ediscussioni con PNG pi ifnponanri 1naheno amichevoli. Un conratto di influenza ha un quarto dei liveIi di classedel suo amico PG, quasi senpre in una classeda PNG (adepto,aristocmtico, combattente,esperto o popolano) a meno che il personaggio non sia in un ambiente come rn'accademia di maghi, dove praticamente tutti possiedonospecifici livelli di classe. Contatti di ab;lir I conrati di abilir sono utili per quello che fanno. Alcune abilir (in particolare le categoriedi Artigianaro, Conoscenzee Professione) sono raramenre sviluppate dai PG. I contafii di abilir le

17' l8' 19" 20'


'I

9' l0'

Utiiizzarela colonnaA per i livellida bardo. 2 Utilizzare la colonna B per i livelli da chierico, ladroe paadino. 3 Utilizzarela colonnaC per i livellida guerrieroe stregone. 4 U t i l i z z a r le acolonna D p e r i l i v e l id a b a r b a r od ,ruido, mago, monacoe ranger.

ln questo sistema,ogni personaggio ottiene una reputazione di untipo o diun altro con ilprogtedire della suacarriera, espressa come rrrrboru. di repurazione. SebLrenc r'rr personaggio possa cercaredisfruttare di tarto intanto la suareputazione, di solito questaa precederlo,che lo voglia o meno. la reputazione potenzia Ie interazioni on di cohbatdmento tra personaggi,fornendo unbonus a cerreprove diabilit. Coloro che dconoscono ilpersonaggio sarannopi disposti ad aiutarlo o fare ci che chiede, purch la reputazione delpersonaggio abbia un'influenza positiva sul ?NGo mostro che 1oriconosce.Un alto bonus direprtazione rende difficile a un persolraggionasconde-

O INFAMIA FAMA

';,[:::;ir:",n*f+Pn'"**rm:*".*
',fi:"''*:f ::'J::i:?l"lill""3i;;;;1oproressioneo
ilpersonaggio

!e la plopria inosservato cercandodi Passale

problemalica se sta identit, cosache Pu lisukale

e in largo rl ^-.<^hroqio lamoso noto in lungo " negatrva o !" '""?Znnot"t'one Positiva d e l l ap r o l e s s ' o n e oZ o.ort'o f"t""te oarte del sociale Personagglo o cerchia e notoriet Po'Jama , ;"T;;;;i;;;;;i'un

-10

+2

Se il PNG o prova di reputazione 25 La CD standard di una a s( .J.," o.ou" di abilit successive' personrggto' al PNC o il mostro rergiscono

":::""':n::::::; :"J-'lllj"uilS,:1"'Hn:::*:i:ifi
;cmi d'arte e idendit segret o labilit Camuffare utilizza con successo Seun petsonaggio

"d:;:::;::i:;i*li:n':'1""": i:ilil{';ir

Di ABILiTA PROVE

'

#x;::n:1il:"lHl;:: l'",j:";il::ru;H;:']:n:::.11*: ili;'::ills**#:" :il: '-t{{fu


punteggio di rePutazione unx pena sio,l personl ggio ottrene

:*";*x*:;m '-;1,,:l'.ffi ::'#.:;:!"liii?il;;

"',lT",,:iii{llil{:Jli*:;":::l*i:#:,1; ;*J,:pii:i{#iitr} gi''i""" :T"i'^ii# ;;,,i f""'o^g :::::i:':i::'iTJii#li!il'; : ll{*u;{;:* ::",',T:::?:*T 'rux[fi 11l., i:i1 oo" "'' " :,"Uiffi"ri:1?T'l1l:4i6:f;'l':1 :l*rT*ii*'::j;;il:'li':rl#ffi:rfHi*::ir :l#:*:i":.'""m1H1"T['i":*:::'il'
::;:il"jij"'""'r'"14""' 'T$:ff ::::;:':*li$:"J:f
scenao un ::zione rilevante Peruna

:ROVE DI REPUTAZIONE

*fii''*':'',$ ** tnrruil:'ru*i:':'fl k*ilf;ifrT *:#it'i1ffi ;*i[*l}J-**i:**f i,


it*.". "ii"" deipersonaggio a"U" teputazione dd personaggto_ . l l u " " r " r od r l l , . o , o r i e r i i l b o n r sd , . e p u t "

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6 - 2 : P U N T c c tD t R E p u r a z l o N E naggio giocante,il DM pri usarela prova di Intimidire del ?NC T a B E L L A B, Al Livello per determinare quale personaggiopelcepiscail PNG come inti+ 0 + 0 l ' prova di Diplomazia midatodo e quale no. Allo stessomodo, una +0 +0 2' personaggio troviun PNGpersuasiquale a DM a dire pu servire +0 +0 i giocatoripotrebbelovoler sapere vo e qualeno.ln altre occasioni, +l +0 4' sei Loropersonaggiriconosconoun particolarc PNG o mostro. In +l +l 5" questesituazioni una prova di reputazionepu aiutareil DM. +l +l 6" la prova direputazione pervedere seunpetsonaggio giocale +l prima.llDM dodescritta +2 un PNGo mostro la stessa +l riconosce 8' +2 +2 9' vrebbe per effettuare 1aprova di abilit e tenere segretoil vero +2 +2 l0' risultato. Iarlo ihpedisce ai giocatori di utilizzare la prova di +2 +2 1 1 " per misurare l'importanza di tadar reputazionecome una specie +3 +2 12' di ogni PNC incontrato. +3 + 3 1 3 " ModiEcare il risultato de1le prove di abilit di interazione +3 +3 1 4 " dei PNG e mostri in base al loro bonus di reputazione quando +3 15" cr h el i r i c o n o < c o r o . co o np e r ( o | . a g g inreragi.coF

LA R.EPTJTAZIONE CALCOLARE
ha unpunteggio di reputazionebasato Un personaggiogiocar-rte la Tabellae-2,di seguito,dassume questa sui suoiliveLli di classe; informazione pet le undici classi el Manualedel ciocatarce le Mesrra. cinque classidi PNG de1laGuirladelDuucroru Un persoraggio muticlasse ha un punteggio di reputazione corquale delle sueclassi, in ciascuna rispondenteal suolivello di classe cire sia iL suo livello del petsonaggio. Ad esempio, un barbaro di 8' livello/chierico di e' livello ha r-rnpunteggio di reputazione +3 (+2 dai suoi livelli da barbaro, +1 dai suoi livelli da chierico) ll suo punil teggiosalirebbea +4 quando raggiungeil 15"livello seprendesse il9'Iivello dabalbaro. z" livello da chierico,ma non seprendesse Per una classe on menzionata sulla tabella, determinare il punteggio di reputazione associatoassegnandoalla classecna ha colonna con classisimili. (Ad esempio,laclassedell'assassino probabilmente lo stessoprrnteggio di reputazione de1ladro, e la guardia nera salebbel'equivalente di un paladino).

17" l8' 19' 20"

+4 +4 +4 +4

+4 +4 +5

+0 +0 +1 +l +l +l +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5

+l +l +1 +l +2 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5

la colonnaA per i livellida popolano. I LJtilizzare a barbaro, a c o l o n n aB p e r i l i v e l l d 2 U t i l i z z a r le druido, ladro,monaco e ranger. combattente, , hierico, ! a a d e p t oc a colonna C p e r l i v e l ld 3 Utilizzare esperto,guerrlero,mago e slregone. bardo 4 Utilizzarela colonna D per i livellida aristocratico, e paladino.

l am.i lLrenetalel I1 personaggio ha una maggiore probabilil di essereliconosctutoBeneficio: Aumetare il Pu[teggio di reputazione di 3 punti. Speciale: Non si pu selezionaresia il talento BassoProfilo che il talento Fama. O si famosi o non lo si .

SltXluu,W'o*u
BassoProflo lCeneralel

IN BASE AGLIIVENTi R.EPUTAZIONE


Piuttosto che determinare l'incremento di tepritazlone soio tramite i livelli di classe,il DM pu potenziare la reputazione dei personaggi in base alle loro avventure. Alla conclusione di un'avventura, egli pu assegnaredei riconoscimenti ai perso_ naggi che si sa vi abbiano palteciPato, a lapPlesentare quato pi famosi (o infami) le loto azioni recenti li abbiano resi. Questa variaite non modifica di molto iI gioco (oltre all'apporto gi fornito dalla variante della reputazione) I per' sonaggi avranno un leggero incentivo a scegliere avventure

I seguenti talenti possonomodifrcare i bonus di teputazione

Il personaggio meno famoso di altri membd della sua classee livello, o desideramanteuere una visibilit inferiore di altri del suo stessorango. Beneficio: Riduce ilpunteggio di reputazione di 3 punti Speciale: Non si pu selezionaresia i1 talento Basso?iofiIo che il talento Fama.O si famosi o non lo si

( s p e s s ou ' r ' a v v e n r u r a <)h e g l i f " r q L ac o s a o i s ' g n i F c a t i v o e' J n p o o r t a m a a S r g . .i l s u o " r a g g ' o d r e p J t a z ' o ns ollenere di anchela citt. Non solo i residenti a comprendere esoander p i u r e c e n l im a a c u n i s u ea w e n t u r e eelle oL o r ' d , a r r e r a n ns preciseper gestireil modo in cui s diflonde la reputa- 5 i g ; r n Rego!e cosa abbiafatto sul di scoprire essere curiosi anche quanto oolrebbero d valsono un problemamaggore zione dei personaggi la citt delle Porte una decisjone rianoMaterialeprma d raggiungere vadaapplicata gono;se e quando la reputazione Con la variante dela reputazonebasata sugli eventi, un di un il "raggo"della reputazone ai DN4.In generale, fasclata di reputapersonaggio appenaarrivatoin citt ha un Punteggio di livello. con il suo aumentare personaggio saleentamente punto incremento 1 di guadagna almeno non 0 finch personaggio di zione di un 12 di reputazione Ad esempio,il punteggio in quel luogo. Una volta che vi sar e nella terminando un'avventura solo nel suo piccolopaese potrebbe applicarsi bassolivello nel momento 'l cui 'aggiLngeil riuscito,otterra il pieno beneficiodella sua reputazione (Non lv1gari, c'.cosrante. campagna per ogn area,la gente separata di una reputazione avrannoudito teneretraccia I O' livello, tutti coloro che vivono nella provincia no). parlare lui, oppure di ha sentito 15" livello, all'incirca il delle sue imprese.Quando raggiunger jncrerrentibasali sul Jivello, un persapranno di lui o nazone Quando si urilizzanogli tutte le personenellaregione di reputapieno bonus del suo a beneficiare ha diritto sonaggo l\,4a cosa accadrse poi visita la citt planaredi Sigill Non mai stalo prima in questoposto,e la maggiorpartedei residenti zione una voLlache rimasto in un posto per almeno un livello anchese le awenture non gli hanno porlato alcun quindi la sua di avventure, di 5igil non sono mai stati sul Pano l\,4ateriale, qui non lo segue.Ma una volta che avr compiuto incrementodi reputazione. reputazione

IL SIPARIO; DIETSO REPUTAZIONE? DALLA CHIE INFLUENZATO

'l puNTo che gli procureranno maggiore fama, dato che le loro succesREpufaztoNE sE GEsrtracoN succEsso sive interazioni sociali avtanno una probabilit leggermente d% ldea per un'awentura 0l A I c u n iI a d r ir u b a n oi g i o i e l l id e l l ac o r o n a . lnaggiore di riuscire. Ma in D&D la reputazione un'arha a gilda d maghi sfda il consigliocittadino. 02 LJna doppio taglio, perch si pri trasformare in notoriet con la 03 Aumentano Ie tensioni rczziali a umani edelfi. piega della trama. Gli stessi popolani che pagavano da bere ai 04 Due trbr di orchi sono impegnatein una guerra ?G in una taverna la sera prima potrebbero tradirli per una sangu inosa. ricompensa la settimana dpo, quando i PG sono accusati di 05 Un regnovcino intraprendeun'invasione. omicidio dallo sceriffo. 06 Una profeziaminacciauna prossimadistruzionea Se il personaggio ha ottenuto pubblica acclamazione per. meno che non vengarecuperato un artefatto. avereposto termine alla minaccia alla sicurezza di una comu07 | sahuaginstanno uscendodal mare per attaccare i nit, assegnarea ciascun PG un incremento di 1 punto del suo villaggicostieri. punteggio di reputazione alla conclusione dell'avventura. Se il 08 Si devetrovareI'antdotoper un velenomagico prma c h e i l d u c am u o i a . riconoscihento proviene da una cerchia pi ristretta di perso09 Un artefattorecentemente recuperato devia ipoteri ne, come i mercanti di Gilburton o i druidi di Boscoprofondo, degli incantatori arcan. allora ogni personaggio dceve un incremenro di t/z punto. '10 Un malvagiotranno mette fuori leggeI'uso non lun singolo incremento di 1/2 punto nou ha alcun effetto sulle prove di abilit collegate alla reputazioe, ma due sihili ll T u l t i , n a n id i u n a c i t t s o t t e r r a n es ao n o s c o m p a r s i . incrementi forniscono un incremento di 1 punto). Se ci che 12 Un regnofamoso per isuoi fiaghi si sta preparando il personaggio ha ottenuto nel corso di un'avventura giunto alla guerra. all'attenzione di poche (o nessuna)petsona, i PG non ottengol3 Al centro dellatempestache sta irnpazzando per il no alcun aumento di reputazione. territorio,si trova una cittadella fluttuante. l4 U n ag r a n d e c i t t s u b i s c e un assedio d a p a r t ed i u n Queste valutazioni sono purameDte soggettive.Come guida, esercito d i u m a n i ,d u e r g a e r gnoll. rl DM pu consultare le seguenti liste di idee per avventur.e le stessemenzioate a pagrr^ 4+-45 della catda del DuNcror.r \frsrrR), organizzate a seconda di quanto il loro completamen- 'l/2 puNTo REpurazroNE sE cEsTtTA coN succEsso :o con successoinfluisca sui punteggi di reputazione dei PG. d7" ldea per un'awentura l5 Un drago arrivain citt e richiedeun tribulo. Se la situazione dell'awentura della partita assomiglia a una l6 | mercantipi ricchivengonouccisinelleloro case. :anicolare idea sulla lista, allora la possibile ricompensa di l7 Si scopertoche la stalua nella piazzaprncipale :eputazione dovrebbe esseresimile. (Per generare un'idea per un paladinopietrificato. rrventura casualmente da queste liste, tirare d% e consultare l8 Alcuni cultisti rap;scono vittime sacrificali. : \'oce appropriata). l9 A l c u n ig o b l i na c a v a l l o di ragnidivoratoh r ia n n o iniziatoad attaccare idintorni della cifta. 20 De banditi localisi sono uniti a una trib di bugbear 2 Una guardianerasta radunando dei mostri nellazona. 22 | minatori hanno inconsapevolmente liberato qualcosa di orribleche era stato sepoltonelle profonditdellaterra. 23 Una nebbiamisteriosacoincidecon l'apparizione di fantasmi in citt. 24 Cl;schiavisticontinuano a saccheggare la comunit locale. 25 Un elementale del fuoco fugge dal laboratoriodi un mago. 26 Alcuni bugbearstannochiedendoun pedaggiosu un ponte molto trafficato. 27 Due eroi molto conosciutisi sfidanoin duello. 28 Un'anticaspadadeveessererecuperata per poler sconfiggere un orribiemostro. 29 Cli ogre rapscono la figlia del sindaco. 30 Un mind flayertrasformato sta radunandoun gruppo di servitoricontrollatirnentalmente. 3l Una pestilenzaportata da top mannari minacciala comunit. 32 Alcuni becchinihanno scopertoun'enorme pienadi ghoul, sotto il cimitero. catacomba, 33 Diversi mostrihannoa lungoattaccato la popolazione, uscendo dallefognedi una grandecitta. 34 Alcunivampri stannoattaccando un piccolopaese. 35 | barbarihanno cominciatoa distruggere un villaggio i n p r e d aa u n a v i o l e n t a ira. 36 A l c u n ig i g a n t s i t a n n or u b a n d o il bestiame a;contadini locali. 37 Inspiegabili tormente di neve stanno spingendodei lupi invernaliin una zona un tempo tranq,lla. 38 A c u n i m e r c e n a rm i a l v a gh i a n n oc o m i r c i a t o a costruireuna fortezzanon lontanoda una comunit. 39 Un'anticamaledizione sta trasformandogente innocente in assassin m i alvagi. 40 fvlisteriosi mercantivendono finti oggetti magici in citt e poi cercanodifilarsela.

k
I

4l 42 43 44 a5 46 47 48 49 50

51

52

Un nobile malvagiomette una taglia sullatesta di n n o b i l eb u o n o . Alcuni parassiti Colossali stanno uscendodal deserto p e ra t t a c c a erg l i n s e d i a m e r t i . Una comunit di gnomi costruisce una navevolante. Alcuni ladri rubano un grandetesoro e si rifugianoin una rcggiameravigliosa di Mordenkanen. l l s o r r m o s a c e r d o t e un'illusione. Un bulettesta distruggendo il territoriodi alcune lattorie. Un'invasione di uccellistigei ha spnto gli yuan-ti pitr vicino allazone civilizzate. ltreant del bosco sono minacciati da un vasto incendiodi origini misteriose. Nobili malvagicreanouna gilda di avventurieri per gli avventuriefl controllare stessi. Tuttele porte nel castellodel re sono lmprovvlsamente soggette a seffaturaarcana e a trappola difuoco. Alcune raned ura certa specie,presentisolo in una valleisolata,cadono come pioggiain una grande ctt. | pratisulle chiattestringonoun patto con una congregadi streghee chiedonoun alto pedaggioper l ' u s od e l f i u m e .

77 78 79 80

8l 82 83 84 85 86 87

Uno stranofumo verdefuoriesceda una grotta vicino a una misteriosarovina. Di notte lamenti misteriosiprovengono da un bosco infestato. Uno stregonecercadi viaggiare in forma etereama scomparecompletamente. La cercaper I'espazione di una paladinala conduce a una tana di irolltroppo ben protettaperchpossa farcelada sola. Un nuovo nobile cercadi ripulireun tratto diterre selvagge da tutt i rostri. | chiericiche hanno risortoun'eronamorta da tempo, scopronoche non chi pensavano che fosse. Un bardo addoloratonarrauna storia sui suo c o m p a g ni m p r i g i o n a t i . Una carovana di halflingdeve attraversare un territorioselvaggio infestatodaglankheg. Un uomo innocente, che sta per essereimpiccato, supplica c h eq u a l c u n o lo aiut. La torrba di un potentenago,pienadi oggetti magici,
, ,r , , c P a , u u c .

E 0 p u N l r R E p u r a z r o Ns Ec E s T r T c Ao N s u c c E s s o d7" ldea per un'awentura 53 stata scopertala tomba di un vecchiomago. 54 Una carovana caricad beni preziosista per partire, diretta in una zona pericolosa. 55 Un portaleverso i PianiInferioriminacciadi condurre altri demon nel mondo. 56 sparitoil simbolo sacrodi un sommo sacerdote. 57 Un mago malvagoha sviluppatoun nuovo tipo di golem. 58 i n c i t t u n l u p o m a n n a r o . Qualcuno 59 Uno speccho dell'antagonismoha ctealo n duplicato malvagiodi un eroe. 60 DellenuovecostruzionirivelanoLrna tomba sotterranea in precedenza sconosciuta. 6l U n m a g ov i e n es e p p e l l i i o n u n at o m b a p i e n ad i trappole con isuoi potenti oggetti magici. 62 Un ammaliatore sta obblgando altre personea rubare p e rl u i . 63 Tutte le chiavi per disattivare le trappole magiche nellatorre di un mago sono scomparse. 64 Ur rrago ha bisognod ua compolerte pe. incantesim m i o l t or a r a , r i n v e n i b i ls eo l o n e l l a giungla. 65 Viene scopertala mappa che conducealla locazione di un'anticafucina magica. 66 Un ambasciatore diretto versoun regnoostile ha 67 68 69 l0 7l 72 73 74 75 76 Una torre infestatasi dice srapienadi tesor.. Un passomontano isolato bloccatoda una potente sfingeche vieta a tutt il passaggio. Una druda ha bisognodi auto per difendereil suo bosco dai goblin. | gargoyle stannosterminandole aquilegigantisu e montagne. Alcuni avventurieri sono scomparsiuna settimanafa esplorando un dungeon. ll funeraledi un guerrierobuono vienedisturbatodai nemici che si fatto mentre era in vita. U n e n o r m el u p o c r u d e l ea , p p a r e n t e m e n itm e mune alla magia,sta organizzando ilupi nellaforesta. Un'isolaal centrodel lago in realtla punta di una stranafortezzasommersa. Sepoltosotto I'Alberodel Mondo giaceI'Orologiodel Tempo. girorzola Un bambino i n u n av a s t an e c r o p o l im , entre calanole lenebre.

c a r r e c a r r e t tp i erch Q u a l c u os t a s a b o t a n d o cadanoa pezzquando viaggianoad alta velocit. 88 Un rvalegelosocercadi impedireun matrimonioa cui partecipa la nobilt. 89 Una donna scomparsamisteriosamente molti anni p r i m a ,v i e n ev i s t ac a m m i n a r e s u l l ea c q u e di un lago. 90 Un terremotorive a un dungeonprecedentemente sconosciuto. 9l Ua mezzelfache ha subito un torto ha bisogno d un campioneche combatta per le in una prova gladiatoria. La genteiniziaa sospettare 92 dei mercantimezzorchi che vendono parti di drago d'oro al mercato. 93 Una maga distrattalasciacaderela Woptia vergadelle meraviglie nelle mani sbagliate. 94 Ombre non morte disturbanouna grandelibreria, in particolare un veccho magazzinoda terr po nutlizzato. 95 La porta che conducein una casa abbandonata al cenlro della citt si rivelaun portale magico. 96 Due parti di un oggettomagicosono nelleman di due acerriminemici;la terza parte ancoradispersa. 97 Un stormo di vivernesta attaccandole pecoree i loro Pastorl. Chiericimalvagisi radunanoin segretoper richiamare 98 n e lm o n d ou n a m o s t r u o s a divinit. g e m m as i t r o v i a l l ' i n t e r n o 99 Sisuppone c h eu n ' e n o r m e di un monasteron rovina. 100 Lucertolodi in sellaa testugginidragoneoffrono i loro servizicome mercenarial miglior offerente. Dalla lista precedente chiaro che le avventure basatesui siti in cui i PG fungono da esploratori di solito non fanno guadagnate puflti reputazione.A poche persone importa che quattro corag giosi abbiano ripulito una ziggurat infestata nelle terle selvagge. e ancot meno se questaera pieno di rnostri. Le awenture che influenzano solo pocire personeugualmente fornisconopoca reputazione,a meno che lepersonein questione non siano essestessedelle celebrit. Ma le awenture che coinvolgono un interopaeseo unapiccola regionevalgono 1/u punto. e le avventure che coinvolgono grandi citt o nazionivalgono un intero punto. La natura del pericolo da supetare anchesso importante. Pericoli fastidiosi o mistedosi, coneun fuho verde che proviene da una grotta (la voce 77,ad esempio)o una serie divagoni sabo tati (voce 87), non aumentano la reputazione dei PG cos come i pericoli generati da caose distruzione. lnoltre quale che sia la gravit del pericolo, se coloro che hanno beneficiato dal successodei ?G non etano consapevoli

N
del pericolo da cui i ?Gli hanno salvati, allora la reputazione dei persoraggr aumenta di 1/2 punto nella migliore delle ipotesl.

Onoreinziaie O"'O:rsonaggio dere-rmina ,j suo punregsio ini ::r-T*," rl.:1f rate


d i o h o r ec . o ng l i a l f i n e a m e n r i galr le .t" r"rrdonoii u*"

la lealt di unaperson" in un ambito sociale. pu essete utilizzato come sturento, ..lbnore similmente

Lonore unmerro di .irr., .lr" .ll","

iffiffi

111,-:e,q' rnehtr buonrcbe rendonoad averenunreggipiu " elevaidi quelJi neutrali o malvagi.
Alliheamento Legale buono Neutrale buono Caotico buono Legale neutrale Neutrale Caotico neutrale Legale malvagio Neutrale malvagio Caoticomalvagio
Puhteggio inizale di onore

p'lIeevcri.di quelli neurrali o caorjci.

gfi ,ifi"",

". :l]:llyf puo adorrlLru raso5l ituj re l.allinearnenro. Un giocoche definisce raspeuoor un personaggio in baseal suo onore anzicheal suo a r r n e a m e o Lp ou c o m u n q u p p r e s e n l a ru en c o n f l i L r o r r ab e n e e rntle, o Legge e caoq: questiconcelrisarahnopero degli ideali anzich fenomeni individuabili da incantesrmi. Si pu decidere di utilizzare lbnore come una vera e propria meccanica di gioco, registrando delle cifre ch" .r_bt;;.;; rrr aJLeuarjva..ip". a".;q*.",r1' del personaggio. l:::",.i' o e r eo r e v r L a r le e mecccniche p .r o p r i oc o m el e e v r r a rl si.rema uf ir ilnFeamento del Manualc elcto,atore. lbnore nelle partite richiede una campagna con ^^Y,r;ly^t: coolcr ctrcojnporrarnehro riconosciur i. lndiuidui che ieiscon., .econdo,un codiceappfopriaro sonocohsjd; ;;;;#;;;; altri. Cooro che agisconofuoi del propno coclicesono disono_ revotl, e non hetitano fiducia. Come DM, si responsabili della creazione di questi codici dbnore. li; in qu".t. .""iorli "urrrti vengono preselrtati divetsi eseftpi.

perdefrnire un personaggro. tn casi esrrerni,

25 20 t5 20 0 5 15 5 0

Modificator Eroe ancestralel Fallimento ancestrale,

-2

ONORE MECCANICO
sisrerla.propoLre Q.resro un modoper determjnare ij puhteggio di onoreih izialed i cia.cun per\ohaggio. e comeJeazion i di tin'oer_ sonlSglorrl luiscoho j I sUopunteggio di conseguenla d, onore.

r;T " *";.: T;i :tjl i;,rT' ;I#ti3 r#*fu

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oquarcuno che !i:;,',:,i.'iiili";;?i:ff:e'j;d'cr de';

o oggetti, un comandante vittorioso, il fondatore Ji ua

l,i;:;?'Ji.:iff i;:::i: i:1T:l1il1i:1,,""'.ft: il:

Guadagnale onore fonore proviene dallhzione, nondalfinattivit.Sebbene un pelsonaggio possa perderconorcnon agendo, non pu neppureguadagnare olore rifiutandosidi agirc.le azionichecambiano il punteggiodi onorepossono vadare,a seconda del singolocodicedbnore (vedi "Esempi di codicid'olore',di segcito). Alcuneazionie il loroimpatto sul punteggio di onoredi un personaggio appaiono di seguiro. Azione Incremento delpunteggio di onore Acquisire propriet +l Adempier ae u nd e b i t o difamiglia +l Adempiere a un guramento +2 Completare un comp;to assegnato +3 Completare unagrande impresa +5 Creare un oggettoperfetto +l Dare un donoprezioso a un PNC +l Elargire un favore a un PNC +l Fuggire di prigione +5 Cuarire, curare o ristorare un PNC +l Cuidare unatruppaallavittoria +5 l\lo rteeroica +10 l\,4ostrare pietpergli sconfitti +l Rimuovere unamaledizone +l Salvare la vtadi un'altra persona a rischio +5 dellapropria Sconfiggere rrostri +1 perCS sopra il livello personaggro oeL Sconfiggere un arcinemico +2 Sconfiggere un avversario superiore della stessa classe+l Servire potente unapersona +2 U r r l i a ru en n e m i c o +l Vendicare I'omicidio di un componente dellafamigla +5 Vincere unacontesa +l Perdele onore A seconda del codicedbnoredel personaggio, Ie azionidisonorevoli(quelle cheriduconoilpunteggiodi onoredi unapersona) possoro icludere uno qualsiasi dei seguenrr esempr. Azione Diminuzione delpunteggio di onore -4 Accusato di un crimine Cornportamento irosoo nappropriato socialemente -2 -10 C o n d a n n ap to e ru n c r i m i n e -2 Eccessi nel bereo nel mangiare ,5 Esiliato .3 Failire in un compito assegnato -4 Infrangere un giuramento .3 O m i c i d i od i u n m e m b r od e l l a famiglia -2 Perdere contro un avversaro inferiore
della stessaclasse Perdere un oggetto perfettoo magico Perdere una contesa Possesso di un'armao oggettodisonorevole Prenderp erigionieri Rchiedere un favore Rifiutare il proprio padrone Rifiutare una contesa Tradimento Uccidere un awersariodisarmaloo indifeso Venrecorrotti

Punteggiodionore Onore-l a -4

-5 a -9 Onore

Effetto Un bonus d circostanza +2 alle prove di Raggirare quando l bersaglio si comporta in maniera onorevole.
ll precedente effettoe una penalt di -l ai tiri saLvezza sullaVolont q u a n d ol e c o n s e g u e n z e d el fallimentoporterebbero disonoreal personaggio. I precedenti due effetti e un bonus di circostanza +2 alle provedi lntimidire.
| ^r.Ab-ri r,- -ff-+ri .

Onore l0 a l9 O n o r e , 2o 0 meno

Onore0 Onore +l a +4

Onore +5 a +9

Onore +10 a +19

Onore +20 o pi

modificatore di ,2 al punteggiodi Autorit per essere crudele(vedi pagina106 del a Cuidadel DuNcroN MasrER). Nessunbeneficioo penalit. Un bonus di circostanza +2 alle provedi Percepire Intenzioniquando i bersaglio si comporta in maniera disonorevole. ll beneficio precedente e un bonus di circostanza +l aitiri salvezza sulla Volontquando 1econseguenze del fallimentoporterebbero disonoreal personaggio. | precedenti due benefici e un bonus di circostanza +2 alle provedi Di p l o mazia. | precedentitre effetle un modificatore di +2 al punteggiodi Autorit per il grandeprestigio (vedi pagina 106 della Cuida del DuNcEoN M,45R).

"-

ONORE LIBERO
Ecco alcune indicazioli perdeterminare I'onore a secondadelle azione i I a l ' i n e a m e n rd oe l p e r r o n a g g i o .

M i s u l a r eI o n o r el i b e r o
Non c' nessunameccanica di gioco o misura dell'onore del personaggioin questosistema,proptio come nessunameccanicadi gioco misura 'allineamento del pelsonaggio. lbnore funziona come strurrento di sviluppo della personalit del personaggio, non come camicia diforza. Comeparte della creazionedelpersonaggio,un giocatoredovrebbedecidereseintende giocare ilpersonaggiocomeparagonedivirtii, come malandrino senzaonore, o qualcosaa met strada;forse qualcuno che cerca di vivere in tranieta onorevole ma soccombe spessoale tentazioni. Come regolageneraleconsiderarequesti cinque "ratghi" di onore. Senza onote: Un personaggio senza onore non adetisce ad alcun codice, e li deride come ideali irilevanti. Non ci si pu fidare di un personaggio del genere, perch il tr.adimento gli viene naturale come respirarc.Un personaggiosenzaonore di solito sia caotico che malvagio. Inaffidabile: Per i personaggi inaffidabili i codici sono un inconveniente, che percepisconocome strumento con cui sfruttare gli altri. Nelle circostanze giuste, una persona del genere tradirebbe praticamente chiunque, ma di solito ci si pu frdare che venga in aiuto della sua gilda, clan, gruppo o altra associazione. Con l'interessepersonale che ha la precedenzasu ttto il resto, quesd personaggi sono generalmente caotici o neulrali, e spessomalvagi. Onorevole nell'azione: Un petsonaggio pu agire secondo un codice d'onore anche se il suo cuore e la sua mente non sono onorevoli. Subordinare i propri interessi a quelli di un gruppo

-t -l -4 -10 -2 -3 -2 -30 -5 -t

Benefici dell'cnore importaote ricordare che i benefici dell'onore siappLicanosoo quando si interagisce con qualcuno che condivide 1ostessoo un simile codice d'onore.Riferirsialla tabella seguenre, utilizzando la riga relativa al proprio lunteggio di onore, quando si iteragi scecon una persona di questotipo. prladrno inrer';gi'ce cor r n as-a-sino o un Quandoun onorevole ladro,non importa quantoonorevole, ibenefrci diventanopenalit.

.difficle per un_simile personaggio, e vivere all,altezzadegli Un bonus di circostanza+2 ale prove di ?ercepire Intenzioni ideali del suo codice una lotta continua. Con ogni succes-so quando il bersagiio si compofia in maniera disonorevole. contro la tentazione, il personaggio diventa pi forte_ Un bonus di circostanza +1 ai titi salvezzasulla Volont euesto Irlinimo slandard di onore disoliro rappresenta un allineamento quando le conseguenze del fallimento porerebbero disonore reutrale, con tendenze alla legge. al personaggio. Onorevole nel pensiero: Uh per(onaggiomolro onorerole A discr.ezionede DM, anche altri noti compagni del per_ nor dubir a d e l . u o c o di c eo d e l l e: u e | : c hi e s t ee . u e \ t r p e 1 5 o n a . sonaggio con una iepulazio[e di cornportamento olorevole sebbenenon scevrada tentazionir desce facilmente a ijnorarle. possono ricevere ilbonus. Lr difficolra si pfe(enrxq.randoil personaggio deve pegalele Se si usano le regole della reputazione (viste lrella precedente regole. per quJnto Levemente. dal mornento.he [arloe u na sfrda sezionedi quesrocapitolo), si pc applicare un bonus alle ptove per un pelsonaggio rolto onorevole.euesti personaggisono di di reputazione in baseallo status del personaggiocome persona solitolegali neutrali. oiorevole o disonorevole. Onorevole nellbnimo: Un paragone dellbnore non pu es_ sete distrato dal suo dovere verso la famiglia, clan, gilda o altra associazione. Anche solo dubitare dell,onore di ul simile per.so_ Un concetto cornune nei giochi e nella lauativa che coinvolge naggio impensabile.I personaggicosi imme$i ell,onore sono il codice d'onore lbnore di famiglia. Lidea che i personagli a1truisri,completamentedevori alla loro associazione, e disposti possano"ereditare"parte della reputaziol" di onore e disonoie a sacrificarela vita per la sicurezzae tranquillit altrui. Sono di dellaloro famiglia. solito legali neurrali o legali buoni. Quandosi usalbnore di fahiglia sotlo il siste.oa meccanico, il punreggioiniziale di onore del personaggio pu essete -:nelci dell'orore influenzato da diver.si fattori legati In un sistemalibero, il DM deve determinare quanto benefrcio allo starus della famiglia (onorevole rragga un personaggio dallbnore. Un personaggio onorevole o disonorevole), allineamento, e nellhnimo dovrebbe di solito esser.e pi degno Jifidt ci" di un preferenzaper una personaggio inaffidabile o senzaonore.Unapenona coun codi_ particolate classe, ce dbnoteopposto reagiscein maniera diversanei confronti di un come mosfrato di personaggiotisperto a uno che abbialo stessocodice dbnore. seguifo. Potenziali belefrci dell'onore sono i seguenti. Un modifrcatore di +l al punteggio diAutorit peresseregiu_ sro e generoso(vedi pagina 1oe della cada delDurcroxMesrr*). Un bonus di circostanza+2 alle prove di Diplomazia.

ONORE DI FAMIGLIA

*
:t

spinti dai propricuoria viveresecondoun codiced,onore. ll male ur argomento ieggermente pi complesso.I perr ge'1re ritie.re persoragg,onorevoJ . Lonore r,guroa il r soetto sonaggi legali malvagi possono essereonorevoli verso iioro : rr codice,o perch il personaggio vLole v:ve.e secodo re seguacie associatiperch farlo prornuove Ja propria causa. ,spetLative della soctetape. le r compe.lsedi ci cne forn sce, Possonoanchetraltare con onore gli awersari che rspettano, c perchqualcosadentro di lui lo spingea viveresecondouna e o p p r i m e r e , t u r g t lj.drkiI . p e r s o r a g gn i e u t r a lr r a J v a gp ;rooa_ .erta tede.E quindi possibi/e essere caoticoe viverein un modo .nd,1ter D ' r m e n tv ee d r a n n o / o n o r es o r on e l t r a t L a r ie ga iusta n e .he la societconsidera onorevole. i propr associat e seguaci,pL,cl-e questagnte s a Beneroso l p e r s o n a g gd i . ailineamerto b u o n o h a n n om o l t . . n o L i vo i e r necessaria. per Ia causa del personaggioneutraiemtlvagio. I /lverconorevolmelte.l,bene,co.ne ldica il Mouale del Gioca- o e r s o a g g ' c a o L i c . . m a l v Ja sg a in oI o n o r ep e r i r g a n r a r e glialrn. ;ore,implica,altruismo, rispettoper la vira,e preoccupazrone per > e D D e n e oro e . ,oroassociaL n,o n p o s s , e d a l o a , c . t no n o r e , a dignitdellecreature senzienti. sono speiso s a n n oc o s ' e c o m e m a n i p o l a r g euesti personaggi e l i a l t r it r a m i t ee s s o .

,IETRO ILSIPARIO : NORE O EA L L I N E A M E N T O personaggi legali neutrali e legali buoni sono in genere ciche

Famiglia onorevole

Stesso a l l i n e a m e n td oe l l af a m i g l i a Stesso a l l i n e a m e n td oe l l a famiglia in un lato Classepreferitadallafamiglia Allneamento opposlo da un lato Allnearnento opposto da due lati

Modificatore al punteggio di onore +2 +l + -1 2 I

Famigliadisonorevole N,lodificatore al punteggio di onore .2 Stesso a l l i n e a m e n td oe l l af a m i g l i a Stesso a l l i n e a m e n td oe a f a m i g l i a in un lato I -l Classepreferitadallafamiglia A ineamento pposto da un lato +l A l l i n e a m e n to op p o s t od a d u e l a t i +2 Classe o p p o s t aa l l af a m i g l i a +l

Ad esempio, Regdar proviene da un'onorevole famiglia e una lunga discendenzadi guerrieri. Dato che alche lui un guerrero, l suo punteggio iniziale di onore incrernenta di +1. Il suo allineamento lo stessodella maggioranzadei membri della sua faDrglia, quindi il suo punteggio iniziale di onore ottiene un ulteriore incremento di +2. La Guida alla Ndirtfd drgli Ioi contiene cinque tabelle nella sezioneintitolata "Clearci una storia personale"che forniscono informazioni utili per il sistema meccanico dell'onore- Sono la Tabellae: "Etica pdvata della famglia",LaTabella z: "EticapubbLi ca della famiglia", la Tabella 8: "lmpegno religioso",la Tabella l: C d c e d e l C a v a i i e r e P r o t e i l o r r : "ReputazioDe di farniglia" e la Tabella 10:"Odentameto polirico I Cavalieri Protettori, un'organizzazionelibera di combattenti della famiglia". Queste peculiarit del1afamiglia, seutilizzate in dalla nentaLit cavallerescadesclitta rel Petfto CambatLe te. gioco,influenzanoiLpulteggioiniziale dionoredelpersonaggio segue questo codice d'onore. un buon codice per i cavalieri come mostrato di seguito. legali. coraggio e intraprendenza in obbedienzaall'ordine. Modificatore Condizione al punteggio di onore Difesa di una missione fino alla morre. '2 pubblica Reputazione dellafamgla oltreo gnidisprezzo Ri:petto p s l p , 6 O r 't a r i : c o r t e s ' p a c r t u tL rg l i a l tr i . -2 e etica privatainaffidable o maLvagia Combattimento come via per la goria; banaglia come vera pubblicadellafamigliasenzamacchia RepLrtazione +2 prova del proprio valole; guerla come espressionedegli ideaLi e etica privatagiusta o buona +2 cavallereschi. pubblicadellafamigl;aimmeritata Reputazione In battaglia, prma di tutto la gloria personale. -2 e elica privatagiusla o buona morte preferibile aLdisonore. La e eticaprivataimmeritatao rnalvagia +2 Codice dei adr I ladri "onorevoli" di una gilda potrebbero seguire un codice simile a questo. +l Non rubare mai da un altro mernbro della gilda. +2 a un altro ladro o "rubare" il Mai svolgereil compito assegnato -l lavoro da un altro ladro. -2 Non lasciare mai che iL tuo lavoro interferisca con i lavori +2 della gilda. +0 Non attrarre attenzione verso la gilda, in paticolare dei capi della citt. -2 -4 to% delle entrate dei lavori vanno alla gilda; tieni il resto. 100%delle entratedei furti assegnat dalla gilda vanno alla gilda, e pu darsi che tu ne dceva una parte. Quando si utiizza il sistema dell'onore libero, le categorie defrnite sotto "Misurare l'onore libero" si applicano anche alle Non uccidere chiunque sia incaricato di un lavoro, eccetto in famigie. I petsonaggi che sono onorevoli come le oro famiglie, autodifesa. Attrae troppa attenzione. o pitr onorcvoli, ricevono piirbenefici (vedi "Berefici dell'onore") di quelli che sono meno onorevoh delle loro famiglie. C o c i c ed e p a I a d r i o Il ManualcdelGioratore offre il seguentecodice di condotta per i paladini. Ecco alcuni codici d'onole presi dalla narrativa e dalla storia. Non commettere atti malvagi. Rispettare le legittim aurorit. Bu-.h isir Agire con onore (non mentire, non imbrogliare, ron usare Il blsiido il codice del samurai dell'antico Giappone.Sono stati veleni e cos via). scritti molti libri sullo stile divita del samurai,comprcsoil co Rirl Aiutare chi ne ha bisogno (purch costoro non usino l'aiuto --- [ C-r u -^ ,a ,^ -r ^u ^t. r '-r, i\ , , No slo (Libro dei Cinque Anelli) e I'Hagahlre. Secondounaversiod1 rv ts r ^ u l-a Pcr [ ne del codice,un samurai devepossedere le seguentisettevirt. Punire coloro che danneggiano o minacciano gli innocenti. lnimiciziadella famgliacon la religionedi stato partecpante Famiglia alla religione di stato Famiglia fortemente legataalla religionedi stalo (cumulativa con sopra) Reputazon de i f a mi g l i ab u o n a Reputazione di famig ia notevoe Reputazione di famigliain gran partemalvagia Reputazione di famigliacattiva Famiglia che fa partedel governo Famiglia forte sostenitrice de governo (cmulativa con sopra) F a n i g l id ai d i s s i d e n t i Famiglia di radicali

c,(oneste giustizia):Unselrluraitratta apertamente e onesta' henre con gli ahri e ihpugna gli ideali della giustizia. Le decisioni morali non hanno toni di grigio, ma sono giuste o sbagliate. Yu (coraggio eroico): UD samurai non teme rnai di agire, ma vive la vita a pieno e meravigliosamente.Rispetto e cauteLa sopaLlla. stituiscono 1a Jin (compassione):Un samurai coglie ogni oppot'tltnit di airrtaregli altri, e sj procura le opportunit quando questenon si presentano-Come potente peLsoaiLln sa1numiha la responsabilit di usarequestopotere per aiutare gli alti. Rei (educatacortesia): Un samurai no ha notivo di essere crudee, e nessuna necessitdi dimostrare la proplia forza. La cortesia distingue un sarnurai da un animale, e rivela Laveta fova delfindividuo. leyo(onore): La coscienza del samulai il giudice del suo onore. Le decisioni che compie e cone 1emette in atto so11o un riflessodellasuavera natura. (conpleta sincerit): Quando ul samrai ha deto che Mdhoto svolger un'azione, come se fosse stata fatta. Non deve fare promesse;paflafe e agite sono a stessa cosa. Chlgo (doveree lealt):Un samurai si senterespor-rsabile delle se azioi e delle loro conseguenzeied leale alle persone sotto la sua cristodia.la lealt deLsaururai al suo signore indubbia e i1ldubitabile.

-2 +2 +2

E.'qTMPI DI C*DICI D'$]R.E

Non pestarmi ped Questocodicedt-." ,"lo,iu",,,"nre -'' breve fu'ziona uu'rund bene ucrc per "-' ' - i Per barbati, guerrierie ranger

arra coronna incui contenuto il i:ll':.J:i',ii:fflilisponde il::ilT:::::::Ji*xi,ili5Tu"..,ostessodaroro. ,rmen DIVENTARE COR"ROTTO ro,nrsce ar ncodincaro oscrrrto ;:fi:X_::.,T;1.T,".:illl:S:J "rr". corro.o i1,.::*::j:l*:",."u,..:ir..,,;1;3i un buon codice per
una gilda di

*::li:::::"m:

::fi,ff:#,rju,til,i;I,""tilji**;.;x

lf;:t:t-"t" l""iiii::';,.i"

il poteredi un'auracorrora, riferi*i alla tabella indiu,rl,d zione (.pagina det mate 9:rlincantesjmo

-m*:':1iiliiTfiir,'ffi[*ii*Jlli*'J*"""'""o'" *i':.l]:iil:ili,1{:i:.'i,'::l#'.,Tffi[-J;
Famg,a :H.:il:J;i:lJTil:"T:?.?::;il;.i"iji,iilillill i:T:::TJ:::il::j;:,:lje,l;r":'roper,a
Rispettare gtianzianr r"t, iilfj]'"113,:jiui.r..io'," ," generale.
Non farsiprendere. se si vienepresi,tenere la bocca chiusa.

*:Tit"Ji.T".: :'JiH:ento deidebiti.

tsuo riro salvezza' il s.opunreggio dicorruzione llcesdl:i?r


,ot salvezza buoni sula Tempra, la maggior il]:T '*O*t, guerrieri,monaci,paladini e ranger ".::'::: resisto lil;rru:t dei membri delle altre cassiBardi, leglio r"a.,, .llitiitii-"e stresoii sono leggerme.te pi

i,' .,,it"*e......1 aumerta ra ""h.-".o,.ott, l'ffou?"3'" fonr" dr,e"po"izrone ognr )4 ore.


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*li.::il'""Yi::H,"::t"t*fi,::::acrare :L:l:13-,d:

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dau. agnero di un anno, ur?ezzo diQuercia c"rp'i' i" '"]'r"''"",'.opioi,' ^,,'i".., Stacca di sera rr.DM pu.."," ;;;;,-""" di veuo preparata ,.opi, r, p;;^';;i;;
uno.

"ix".:::I","i::,":r,,'ff"i,",f,1iil"....,,,. ianrffii:il*,?rh:il,"Jr#:"ti"Iii

Atctni luoghi e oggetti sono talm

CORRTJZIONF

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suscettibili alla

"rt,i","-pi ;;"."#j:f " sic're qrco,ruzione ron'ti poi, naru- o"rorrjlil,'iiiili,",t1^"f.t*";:"iX:.:::t1 :i[11":.*::;;no
a mano.che un oggetto assorbela corruzione, :ORRUZIONE EALLINEAMENTO si scu_ _Mano rlsce, ammorbidisce e entamente marcisce nel corso di sette giomi. Durante questo periodo, ,Yil,il:*"*1."j:'i','ffi assorbe tutta 1, aoaauri* :J;":::l"varian,edisosrituire c u r e e . p o . l o , c hf i o p o l r a .p o r t a l e p r u o g g e r i c h er s s o r b o n o l" .r corruzlone allo stessotenrpopuo proteg

:1':-':jl''*,0il;;;;il;:,.i;i:1:1"Hf':i';X!1"dj] p* i ,uoro,i-rbili

minin*ru:*#r,tr::,*i:,'ffi r ..",." *^r") rn .o.*,io,," ;mx:i:*::!l*::.,*r::ii,1':fiil"::, ::lTj:$:::.::i':":::1,:"1: "


2 3 4 5 6 7 o pir Ciornidiprotezione 7 12 l5 16 I5 12 'I

gi. probabilmenre I o s o n o .p i u c o r r r ll.fo'ruztone

ffi'i,,*.:'ti::Hl','",,:"l|:1:;'ii".ff i*"l"ffi:f
e avvicare o u a n d o u n D e r s o h a g g in oe i g n o r u

! r - r e g l re s t e r nm t l l v a g iU n m o d i f i c a r o rd ei _ , r . ln altelnativa, la corruzione pu essete utilizzata in ag-

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te, pet inrere nazioli. I personaggi !

Male e corruzone
Avere un allineahento malvagio non unaprotezione dalla cor ruzione:. un effero troppo profondo pera U f"a" p".*rrut" o i codici morali 1opossanorenere lonrano. solo l rror, -orii" i" crearu re con il cottor rpo malvtgig ig11ern6 la corruzione. si puo scegliere che Ie creature,_ralrage . r \ a r u r a l m e n l e . rriangono corrotte dal bene. Si pc

arvre, crivenra noIr DM dovrebbe .ji",ijflli'jJl?jI"ii!


frrebbe con unpersonaggio che gisce nliltjii,iilli"""i."-e

::i,:rJi[;,#"1,,,,0ne

0., ,"ffjli:'.'*:1il'"',;ffi .,lo.r"l;:1::J;;" o..on. ::;:::;:#,^'"sipuassiunsere ::-;:r: I :1:' I "-ry_ll perso n r g gm ; al. l v a g i5 i p u o \ o \ l e n e r e incanre.imi der c h e l e c r e l r u r ec o n i l chrer,;. ;" "#:,Jl:;ir,:":XJ,l3];;fl1: \ o o r ' p o b u o n o\ r a n oi n r m r n i a g l i e f l e r r i d e l l a corruzione det,tate det patrdiro in in individuazione
f i n c a n r e s i m o o c d p x c i r m a g i . a t , , d t u t d u a z r cd ne c l l a, o r r u z t o

j:',', jj ;:":" #"il'I";i;ij: *:,::.:"j: "T Ti;iJi:

qusti luoghi sacri, mentre qu"sii luoghr a",*gg""t"." " creature del sottotipo mavagio. atrernativ* i .i p u o i n f l i g g e r e lacorruzrone in base tlcon_ n . I l,'t lo t ra legge e caos. al postoo insrenre alla corrr,,ion" o.,oaiur, arcotrurttot]a bele e male

LUOCHI CORROTTI

EFFETTI DELLA CORRUZIONE

Tili savezza ahena1ivi EFFETTT DELLA coRRUztoNE Spesso, Ia letteratura fantasy rappresenta personaggi che si Lieve iInmergono in conoscenze antiche, perdute o proibite mentre Nauseao vomito occasionale Dolorealle giunture vengono deformati dall'esposizione a queste conoscenze. ln C a p e l lc i h ed i v e n t a n o bianchi ura cahpagna coo lo stesso cocetto, il tiro salvezza sulla Lievepararoia Tempra ha rrn senso. Si potrebbe per facilhente urizzare Disorientamento un tiro salvezzasulla Volont al suo posto per determinare se Au mento dell'aggressivit un un personaggio acquisisce corruzione. Ci vorrebbe dire L i e v ia l l u c i n a z i o n i che bardi, chierici, maghi e stregoni svilupperebbero una r.esiTosseviolenta sfenza alla corruzione col loro progredire di livello (grazie ai Occhi gonfi,oscuramentodellavista tiri salvezzabuoni sulla Volont), ma le altre classi avrebbero Coloritopallido,grigio e spettrale maggiore diffrcolt a resisrervi. Occhi incavati, labbraspaccate Che si urilizzi un riro salvezza Pelle c h e e m a n au n " s u d o r e " sula Tempra o sulla Volont, u n t oe g i a l l o g n o i o LapeJle chierici, druidi e monaci sono ugoalmente resistenti alla cousi indurisce s,p a c c a e diventa dura zione, cosa che sostiene il concetto di genere di orribili segreti Moderato celati in rempli o monasleri inaccessibili. I ladri solo sempre Le ossa comincanoa deformarsie irrobustirsi vulnerabili, spiegandoil motivo per cui nel genere i ladri com Escrescenz ne e r es i r r i l ia l i c h e n c i rescono s u l i ap e l l e e si paiono spessoconreitcons apevoliliberatori di orr.orisulmondo muovono incessantemente quando rubano qualcosache sarebbestato meglio fosse rimasto C i c a t r i ce i s e g n id i b r u c i a t u r s e u l l ap e l l e perduto e protetto. La vista si arnebbjao rottura dei vasi sangugni, oscuramento dellavista Labbraquasi scomparse Secrezion Quando un pe$onaggio lancia un incantesimo malvagio in dii s a n g L re ep u s un'area corrotta, considetate I'incantatore come di un livello Sanguedagli occhi,dal naso,dalla bocca,dalle orecchieo d a l l el a b b r a dell\ncantatore +1 per gli effefti dell,incantesimo che dipendo_ Perditadi capelli no da livello dell'incantatore. euando un personaggio lancia C o l p iv i o l e n t c i h e s c o n v o l g o nio l c o r p od i s p a s m i un incantesimo buono in un'area corrotta, trattare il livello Piaghe d o l o r o s e s u l l a p e l l e dell'incantatore come sefossedi ul livello dell,incantatore-1per Pustoleda cui fuoriescesangue,pus, melma maleodorante, gli effetti dell'incantesimo che dipendono dal livello dell'incanr a g n io i n s e r t .d e n s as o s t a n z a p a s t o s as , c a r a f a g go ,. tarore.Questi canrbiamenti allivello dell,incantarolenon hanno rangntgla v e r o ea c t d a effetto sugli incantesimi coosciuti, incantesimi al giorno, o Sente v o c id i s p i r i t im a v a g i livello degli incantesimi pi alto disponibile. Paranoia acuta Se si usa il lan ale dei pini, inreri piani possono infliggere C r i s id i r i s a t e i n q u i e t a ne t i n c o n t r oa l bili corruzione. I piani con allineamento leggero infliggono cotl\,4ancanza di igienee pregiudiziculturaii ruzione come indicato in "Divenlare corrotto', (vedi sopr.a). Sui Grave piani di allieahento forte, la CD del tiro salvezza ircremelta La carnedel naso rrarcisce,lasciandoun,apertura a forma di +5 ogni 12 ore anzich 2.1. diteschio Dita, pollici,braccia, gambe,testa,orecchie, occhi o denti rrutati e deformi sernbrano crescere in parti inappropriate 11 punteggio di corruzione del personaggio si applica come del corpo poi rim piccioliscono, rrarcisconoe irfine cadono penalit ai suoi punteggi di Cosriruzione e Saggezza. La colonnavertebrale euindi un si contorce,la schienas ingobbisce personaggiocon Costituzione 16 e Saggezza j l;t e s c h i o 14 che acquisisce,[ C r a v ed e f o r m a z i o nd ee l l os c h e l e t r o si ingrandisce punti di couzioDe ha un punteggio effettivo di Costiruzione e deforrra Crandi pustolecresconosul corpo 12 e Saggezza 10. Queste penalit rifleftono l,impatto della cor Polmoni divoratidall'interno: respirare ruzione sulla sautefisica e oeltale del personaggio. diventafaticosoe ooloroso I personaggi che abbraccianola corruzione (vedi sotto) e ne Cli occhi cadoro iasciando deJle cavitvuote da cui viene fanno uso possono ignorare alcuue di questepenalit. Sebbene emessauna spettraleluce verde riduca i punteggi di caratteristica,l'effetto della corruzione non La pellesi staccaal pitsefiplice tocco, lasciando solo la viene considerato come danno alle caratteiisliche, risucchio di carnescoperla caratteristicao qualsiasialtra penalit a un punteggio di caratte D ; t ae p o l l i c i n i z i a n o i fondersi a p a l m a r se ristica che possaessere timosso con la magia. l r r e s i s t i b iils i tinti omicidi Un personaggiocortotto sperimenra le penalit alla Co Ridottoa un cofiportamento primilrvo stituzione e Saggezza N/angia in diversi modi, da nausea leggera, c o s ei n e d i b i lo i ancora vive dolore alle giuntute o disotientamento e piaghe sulla pelle, deformazioni dello scheletroe irresistibili isrinti omicidi.la Se il punteggio di Costituzionedel personaggio scendea 0 per gh seguentelista degli effetti caregorizzara in baseal fatro che effetti dellacorruzione,nuore; 1d6ore dopo si rianima comemahlala corruzione delpersonaggiosia lieve,moderatao grave_ Un gia e perversa crearura sotto il controllo del DM. Che tipo di crearu, personaggioche ha perso il 25% della sua Costituzione per ra diventadipendedallivello del personaggio prima della morte. la corruzione lievementecorrotto. Un personaggioche ha pelso il5o% della sua Cosrirzioneper la corruzione rnodeLivellodel personaggio ratamentecorrotto. LIn personaggioche ha perso il75% della primadellamorte Sitrasformain suaCostituzionepet la corroziohe gravementecorrotto. Gli 2'o inferiore Choul effetti sulla lisra sono inresi pdncipalmente ai fini del gioco Chast 6'_8. \ilralth di ruolo, sebbeneiI DM possaapplicarealcuni modificatori 9 "o s u p e r i o r e Bodakr minori collegati al gioco per rappresentare alcuni di questi I Fare a v a n z a r ie b o d a kf i n c h s u o i D V s o n o u g u a l a i l effetti qualora 1odesideri. livello or i m ad e l l am o r t e . d e l p e r s o n a g g ip

Per quaito terribili gli effetti della corruzione siano sui viventi, dopo la morte sono ancom peggiori. eualsiasi creatura che muoia mentre espostaalla corruzione sianima in 1d4 ore come crearurenon mofia, di solito uno zombi della raglia apprcpdara. Bruciale il corpo impedisce questo effetto. Abbracciare la corr uzione Una volta che il punteggio di corruzione del personaggio sia arivaro a 10 (assuntoche siaancoravivo), egli potr meftersi alla ricerca di grandi forze del male per porsi al loro servizio. Spesso culti malvagi,rempli di divinit malvagie e gli eserciti dirn;lvagi signori della guerra accerteranopronramente questerichiesti, dando al personaggio accesso a una uuova fonte di potere (vedi "Classidi prestigio corr.orte'ldi seguito).

e un pemonaggio che intraprende un,avventura pria di avet completato la buona azione dovt iipetere il dtuale. le azioni devono essetepetute ogi giorno per una setti, mana. Al completamento, il punteggio di corruzione del personaggio ridorto di 1. Il personaggiopu conrimiare I'azioneper un'akta settimaha per continuare a perdere corruzione, o pu tornare al tempio per sottoporsi nuovamente al rituale e comin ciare un'azione differente_ In alternativa, le azioni possono essere cerche intraprese per conto della divinit. Al termine della cerca,il punteggio di corruzione del persoDaggio ridorto di 1 punro per settihana necessaria a completare la cerca. Ie buone azioni possono ridurre a 0 il punteggio di corruzio ne del personaggio.

PURIFICARSI DALLA CORRUZIONE


Isistono diversi modi per rimuovere la corruzione da un personaggio, conpreso I'uso di incantesimi, l,adempimento di buone azioni, e la purificazione in sotgenti sacre.la corruzione non pu essere rimossa a meno che il personaggio cottotto non voglia essere purifi cato. r a an t e s l m l I seguenti incantesilni possonotidurre ipunteggi di conuzione quando lanciati firori dalle aree corrotte. Nessun pe$onaggio pu vedere il suo punteggio di cottuziolre ridotto da uno speci_ frcoincantesimopidiunavoltaalgiorno(sebbeneincanteimi diversi possano ridurr.e la corruzione se lanciati sullo stesso personaggione\\'arco ae1\a stessa giornata). or<r/p;ro.',rrrarolo: riFuovere Que(ti inctnre(imt tohpossolto !a corfuzione eccefio duplicando gli efferti di altri incanresimi lnenztoatl. Ispia?ioflei Questo incantesiho pu dnuovere la corruzione, ma con dei limiti. Primo, richiede sempre una cerca.Secondo, - incantatore decide quanta corrzione dmuovere al momento jel lancio di espiazionc, fino a un rrassimo pari al livello dell'iniantatore. Questo uso di espiazione costa all'incahtatore 500 pX. pu ridurre un punteggio di corruzione a 0. !:piazrone cualigiolle:Questo incantesimo riduce il punteggio di corruzione del personaggio di 1 per ogni tre livelli dell,incantatore, ra non pu ridurre il punteggio di corruzione sotto 1,1. Rimuavinald|tia, rimuollimaledzione: Qlresfi incantesimi ridu.-ono il punteggio di corruzione del personaggio di 1, ma non :ossono ridurre il punteggio di corruzione sotto 1,1. Ristomr": Questo iflcantesimo riduce il punteggio di corruzio :]e de personaggio di 1 per ogni quattro livelli dell'incantatore, ra non pu ridurre il punteggio di couzione sotto l'1. Ristomru sqer.ior.ci Questo incantesimo tiduce il punteggio di :crruzione del personaggiodi un numero dipunti pari al livelli .:.ll'incantatore. Ristorare supeore p:uridurre un punteggio di - Jrruzio[e a 0. -;ne azioni )elle semplici buone azioni no sono suffrcienti per dmo.:ie la corruzione. Un personaggio che desidera ridurre il r:o punteggio di corruzione tramite le buone azioni deve :.r.opotsi a un patticolare rituale sotto la guida dei chierici :r una delle sue divinir. ll ritale prepara il personaggio a ::rraprendere l'azione. La fede di ogni divinit ha una lisra di buone azioni riruali :-re i fedeli possono adempiereper dimostrare la propria dedi::cne alla divinit. Ad esempio,i fedeli di St. Cuthbert possono :=cidere di indossare vesti sacre della proptia fede (e che ne -::nrifrcauo la fede a chiunque li veda) e pattugliare una zona :::ricolare della oro dimora come parte della milizia o guardia :::iadna. Andare all'avventura nolr mai una buona azione,

Sorgetisacre
le sorgenti sacrea una particolare divinit o causasono situate in regioni lemote, e chiedono viaggi lunghi e perigliosi per raggiungerle. Pet ogni giorio che il personaggio trascorre a riposare e purificarsi i una sorgentesacra,il suo pr:nteggio di corruzione ridotto di 1. Un personaggio che utilizza quesro metodo per ridurre il suo punteggio di corruzione non pu in traprendete altre attivit salvo riposar.e, mangiare, dormire e la notmale conversazione, Purificatsi in una sorgente sacrapri ridurre il punreggio di corr'uzione del personaggioa 0.

Purfcare oggetri e luoghi


I chierici possonousaresdnhf.are per tirnuovere la cornrzione da un'area,ma richiede tempo. fincantesiho deve restare intatto perun anno e ungiorno per.r.imuovere la corruzione da un'area. Se,in questoperiodo, un personaggioawercolaTirclaprcfonqre inparte o tutta l'area,l'effetto perduto e pu essere dpristinato da rn altro lancio di sdntit.dr. (lincantes iro \antifcde agisce solo su di un'area di 12 metii di raggio, quindi le aree grandi possono richiedere pi chierici che lavorano simultaneamente per difendetle compleramente). Gli oggetti non intelligenti lasciati in un'area santf.cata per un anno e un giorho perdono la loro corruzione. Gli oggetti che hanno un punteggio di lntelligenza (e sono quindi considerati come costrutti a questifini) possonoessere purificati solo utiliz zando g i i n c a rL e s i rin sopra menTrona i .l

le classi di prestigio presentatedi seguito udlizzano la coruzione come fonte di potere. A seconda della campagna, certi punteggi di corruzione (o la loro mancanza)potrebbero essere prerequisiti per altre classidi prestigio pubblicate,come l,alienista e il magus del sangue(entrambi da tltomo eiI Sdngui).

COMBATTENTE CORROTTO
Quando a corruzione di un personaggio minaccia di eccedere le capacitdi contenimento del suo corpo e della sua anima, egli pu restate posseduto dal suo malvagio potere e trasformarsi in una creatura della corruzione. Questi petsonaggi awertono u n i r r e s i s r i b r lp eu l s i o n e a r e c a r sri F u n r r e g i o h e corroLta c,l m minando spessoflno afarsanguinarei proptipiedi e rnassacrando chiunque incontrino sulla loro sttada. I fortunati vengono u c c i sd i aa v v e n l u , engono r i e r i .m r l i z i a ne i m o . L r iC . l ' . f o r r u n a rv grrrdar i dar malvagi cu lri di F rvth nul e Hexro, p"' ..."r" , rr.-rlo, fnati in servitoti viventi del fnale. la maggior parte dei combattenti corrotti erano batbad, gueieri o tanger prima di venire sopraffati dalla corruzione, sebbenequestaclassedi prestigio possaessere adottatadai lnem-

T a B E L L A6 - 3 : C o M B A T T E N T E coRRofro

Bonus di Livello l' 2' 3'


4'

Tirosalv. attacco base +l +2 +3


+4

5" 6" 7' 8" 9' t0'

+7 +8 +9 +10

Tirosalv. Temp +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +7

Tirosalv. Rifl +0 +0 +l +l +l +2 +2 +2 +3 +3

Vol +0 +0 +l +l +l +2 +2 +2 +3 +3

Speciale de e l l ac o r r u z i o n e Soppression R i d u z i o nd e e l d a n n oI / b e n e Colpo corrotio I volta al giorno del danno2lbene Rlduzione R i d u z i o nd e e d a n n o3 / b e n e CoLpo corrotto 2 volte a1giorno R i d u z o nd ee l d a n n o4 / b e n e Riduziond e e l d a n n o5 / b e n e Un combattente coLl'otto non appica pi il suo punteggio di corruzione come penalit alla CostitrLzione, e applica solo mct del suo punreggio di corruzione come pealit alla Saggezza. Riduzione del danno (str): Al2'livello, un combattente corrotto ottiene riduzione del danno t/bere. I1 valole de11a r d,r.iorrc del drnno del per.onaggio incLementa di 1 ad ogni liveLlo parr successivo. Colpo corrotto (Str): Un com battente di ;" liv-.lLo o superiore pu infondere in ul attaccoin mischia il potere della corruzione. ll personag gio somna il suopunteggio dicorru zione aLdanno inflitto dall'attacco in mischia, e il punteggio di corLlrzione del bersaglio aumenta di 1. Se un combattente corrotto colpisceunacteatula immne agli effefti della cormzione (come una creatuta non molta o una creatura con iL sototipo malvagio), il colpo corrorto nor h, effetto. eo _ r o r t op u u - , r r e t r r c o t n b r t t c r r t( questacapacitulra volta algiorno dopo 'ivello rro il ' eun ureriore a re r r . r g g .ru \ o r l r r l g o f r o p e r o g n i q - a t t r o i r e successlvl.

bri di qualsiasi razza o classedi personaggio. Chierici, druidi, meghi e stlegoni vengono di soito sedotti dalla casse d"lLo stregoneco.rotto. ..:t combattenticorrotti PNC si incontrano spesso vicino a regioni cortotte, agendo da comandanti di piccol gruppi di umanoidi

malvagi. d12. DadoVita: Re.lu:iti


rr rcnirr ,,1 "..",",,.

combattente cottotto un petsonaggio deve soddisfaretutti i criteri. seguenti Allireamento: Qualsiasinon buono. Bonus di attacco base: +5. Corruzione: Il punteggio

di corruzione del personaggio deve essere 10 o

Pru ll personaggio Speciale: e unirsi a deve localizzare


un renpio di una divinit fnalvagia.

{ il r s s e Abilt..
le abilit di classe di un combattelrte corrotto (e le cararteristiche chiave di ogi abilit) (Des),lntimidire (Car),Nuotare (ro, sono Cavalcare ?elcepire lntenzioni (Sag),Saltare(Ior) e Scalare(Ior). Punti abilit ad ogni livello: 2 + modificetore

Camb4fiente corrotto

CORROTTO 5TR.[COI,iE

P r ' v i i e q d i r : i t r s s c Ie voci seguenti descrivono i plivilegi de1laclassedi prestigio del combattente corrotto. competenza nelle armi e nelle atmature: I combattenti corrotti 1roguadagnano alcuna nuova conpetenzanelle armi o nclle armature. Soppressione della corruzione: Per defrnizione un combat tente corrotto sopraffatto dalla cotuzione, ma questa non immediatamente evidente all'osservatore.la corruzione del combartere corotto si manifesta in effetti mentali (delirio, rabbia e crudelt) e con effetti fisici interni. Se un cohbattente corrotto viene sezioato, evidente la corruzione degl organi interni del personaggio.ll suo corpo pieno di pus di sangue e anche arti intelni. Se un combattente cotsttane escrescenze, rotto entta i u'areacorrotta, la sua corruzione si manifester imrnedratamente anche estetnamente. Fatte salve queste due condizioni, impossibLeindivduare un combattente corrotto in baseall'aspetto.

Gli stregoni corrotti haIno scoperto una via semplice verso 11 terrfrcante potere magco. Glovani maghi frustrati degli studi, vecchi studios stanchi dei limiti dalla Lentezza del1a magia tradizionale, popolani che praticaro la nagia, e anche coloro impegari in battagLie infinite contro mali innominabiLi e qindi soccombonoalla corruzione...per tutti questi incantatoli, la corruzione offre un modo di superare gi ostacoli che la magia nconosciuta del mondo non pu provvec c o . r oo e l rr n i r r " d e l p e rc o r g g r o . . . d e l e .A l . e r . r p l ie Cli stregoni corrotti provengono da background dispalati. Moti sono stregoni o maghi (alcuni inesperti, altri nol che incappano o cercano segreti probiti sulla cortuzione in bibLiotechearcane.Altri sono adepti che hanno appleso la ALtri ancora magia della corruzione da praticant piir ar-rziani. sono cirierici o druidi di culti malr'agi che apprendono dai modo in cui il cuLtoha tramandato1e loro anziani,nello stesso conoscel]ze da seco-ii. Gli stregoni corrotti PNG sono dovunque, anche se di solito si nascondono molto attentamente. DadoVita: d8.

Rqusiti
?er aspirare ad essereuno stregone corotfo rin personaggio devesoddisfare rurti seguenrii criterj. Allineamento: Qualsiasinon buono. Tiro salvezza sclla Volont base: +4. Abilit: Concedtrazione 8 gradi,.Conoscenze (arcane)4 gradi. Incantesimi: Capacitdi lanciare incantesimi di 1. livello. Corruzione: I punteggio di corruzione del personaggiodeve essere 4 o pi. Speciale: Deve avereappreso le basi della magia corrotta da uno stregonecottotto di almeno 4' livello, o deve aveteevocato un demone o diavolo che lo abbiaistuito. .ib1it di classe le abilir di classedi urio stregonecorrcfto (e le caratteristiche chiave di ogni abilit) sono Camuffare (Car), Concenrrazione (Cos),Conoscenze(arcane)(Int), Conoscenze(piani) (lnt), Nascondersi(Des),Raggirare (Car) e SapienzaMagica (Int). Punti abilit ad ogni livello: 2 + modifica-

Sostituire il sangue pet una componente materiale costosa richiede attingere a un pi grande ammontare di sangue.Uno stregone corrotto infligge pi danni a se stessoquando ottiene molto sangue, cone mostrato su1la tabella seguente. lnolte, quando usa il sangueper sostituire una componeflte costosain . questo modo, lo stregone corrotto deve effettuare una prova di Concerrazione(CD 10 + dahnisubiti+ livello dell'incantesimo) per riuscire a lanciare I'incantesimo.

Costodellacomponente 50 mo o meno 5l mo-300 mo 301mo-750 mo 751mo o piir

Danniinflitti 5 ll 17 23

toredi rnt :irvilegi di classe Le voci seguentidescrivonoi privilegi della classe di prestigiodello stregone cottottoCohpetenza nelle armi e nelle arflrature: Gli stregoni cottotti sono competentiin turte le armi semplici. Non soro cohpetenti in alcun tipo di arn-ratura o scudo.larmatura di qualsiasitipo interferisce con i gesti atcani di uno stregone cootto, cosa che pu provocarne il fallimento degli incantesili (se questi incantesimi hanno componenti somatiche). lncantesimi al giornofncantesimi conosciuti: Quando guadagna un nuovo livello da stregone corrotto, il Dersonaggio ottiene nuovi incallte, simi conosciutie incatesirnial giorno coe se avesse anche guadagnato '-lnlivello in una classe da incantatore .cui apparteneva pdma di aggiungere la classedi prestigio. Non guadagna rer nessun altro beneficio che un :ersonaggio di quella classeotterrebbe. , rovuoldire essenzialmente che somm: ' Iivello da stregone corrotroal livello di :_ralsiasialtra classe da incantatore che :cssieda, poi deterni[a gli incantesimi :cnosciuti, incantesimi al giorno e livello :ell incantatoredi conseguenza. Componente sangue: Uno stregone . rrorro deve rrsareil sangue al posLo :.la componenremareriale dell'incan::sirno (seI'incantesiho non ha compo, -l-re mareriale. jgnorare questocosto). -a due scelteperla fonte di sangue:il proprio : queilo di qualcun altro. Se usa il pioprio sangue,la minuscola ferita da : iglio per raccogliere il sangue necessado unhzione i::ruita che diventa parre del normale lancio del:canresjmo.Utilizzarequesra capacit infligge I i:nno allo stregonecorrotto, ma il personaggionon deve effet-::ie una prova di Concentrazione per lanciare I'incantesimo, -:::ostante la ferita.

Se lo stregone cotrotto prende sangue da qualcun alto come componente mateiiale, si applicano le regole generali fornite sopra. Se la fonte di sangue consenziente (o indifesa) ed adiacenteallo stregone coorto, egli pu infliggere un piccolo tagio per ottenere un piccolo ammontare di sangue come azione gEtuita durante il lancio delf incantesimo. (Se la fonte non consenzienteo indifesa e non adiacente, quanto sia necessado a spillare dipende interamente dalle circostanze). Nessuna singola fonte di sangue pu essere usata pel sostituie una cohpoente materiale costosa a meno che il torale dei punti ferita della crcatum sia sufficiente da assorbire tutto il dalio senzascedere sotto -10.Ad esempio,il sangue di un orco con 6 punti ferita rirnanenti non sufficiedte a sostituire una componente cre costa 301 mo I opi, dato chelbrcononpusubirei necessari lTdanni senza morite. Soppressione della corruzione: Sebbene uno stregone corrotto probabile che accumuli un alto punteggio di corruzione nel corso della sua vita. questacorruTionenon immediatarnente evidente all'osservatore. la corruzione dello segofle cootto s1 rnanifestain effetti mentali (demenza,ira e incubi) e con effetti fisici inrerni. Seuno <Lregone corfotLoviene sezionao, e evi. denrela corruzionedegli organirnLerni de personaggio. ll suo corpo pieno di pus di sangue e sttane escrescenze, anche afii iflterni. Se uno stregone cortotto entra in un'area cottotta, a sua corruzione si manifester immediatamente adche esternamente. Fatte salve queste due condizioni, impossibile individuare uno stregone corrotto in baseall'aspetto. uno stregone corrotto non applica pi il suo punteggio di corruzione come penalit alla Costiruzione, e applica solo met del suo punteggio di corruzione come

penalit allasaggezza.
Metamagia corrotta: Uno strcgone conotto che apprende i talenti di metamagia pu applcarli pagando un costo addizionalein sangue.Risucchiando sangue) unostregone corrotto pu potenziare i suoi incantesimi senza usare alcuno

T a B E L L A6 - 4 : S T R E G o N Ec o R R o r l o

di Tirosalv' Tirosalv' Tiro salv. Bonus Vol Rifl TemP base attacco Livello +0 r. ro i "0

conosciuti al giorno/lncantesimi Incantesimi SPeciale esstente di incantatore classe di +l livelo sangue' ComPonente
-^^^.c<i^n

delacorruzione' metamagiacorrotta, incantarecorrollo

+1 2" 2"J+3+l ^" +1 (. +' +4 6" +5 7. +6 8' +6 9" '10" +7

+3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +l

+0 +l +l +2 +2 +2 +3 +r

+0

esistente +l livellodi classedi incantatore +1 livellod classedi incanlatoreesistente esistente +l livellodi classed incantalore esistente +l livellodi c!assedi incantatore esistente di incantatore classe di +1 livello esstente +1 livellodi classedi incantatore esistente incantatore d classe di +l livello esistente +1 livelodi classedi ncantatore esistente incantalore di classe di +l livello

n nlmerodi puntidi danno Il costo slotdi livellosuperiore. "i.."'i.'''.''ip".ia1modjficatorede11os1otincantesimode'ffiunelemento

5 AN

ITA

Nen &,Dr^co, a'ou""uo', l"i,'ii.'i".;;;;i;'i"i.in" i:f*lx;3;;*:i::,:iiliii:il:::il:,:?il:';l,[:i1


funziona pe1 certi tuzione,datocheunirr.orr,".r-opo,"rrri"toconsumaunoslotcampagnecheusanoquesteregole,ipersonaggih:rnnounnuovo attribu"to 'hiamato Sanit Questa statistica ha leproprie mec_ ma incantesimo di due livelli superiot" "i;;;';;;;;;;"" slica' di c'ratle punteggio versicome un flrro a,rn liiello io.r,1*,i-o arr., migiiorare pu non cotrotto

'o''"t''""'" ^,'lal t"*i*" rn sia di quanto superiore

unich::5:t'J:t;1::T.':1t1'::Tt1#"5'#li canichc

qre'tomodo Ade'enpo -no'rregonecorrotrodeveet'ereun I ' v e l l o p e r l a r r c i a r e u n i n c a l ' l e s r mo olo' i'rr.rn,r,or"dirrn"no se il personaggio iiuello di ro" porenziato(o vampiro d.el "lmeno potenziato stalancialilo come stregone)'oato cne I'incantesimo livello richiede uno slot incantesimo di 5'

lrin : ' : ' Ilrr,l-l " Manoamarrocheurperso|rggioincoIr lz l l" , r , " di atti orlibili' apprende conoscenzeptor t"*ttto"" di Sanit' e la sua l:-*l',: bite'.o lancia incantesllf il suo punre-ggio membro deLla co"itpo"d""t" t'p"tta tli agire come un'normale

non aicostituzione corrot,o,""'o nt"""*r'"o trnostresone

T;'fl:;:"::T:t#il3opy,

il punteggi. ti.n,o*o cheusare

:ru:**Xt:t:l;trtJrt$:*::ril::TT:*:: di abilit emae o aumenrano orribjle ;;e""ff*"" ;' avversario

dellacalatteristicachlavepetlancialejncantesimi,unostlegonestria,maanchequandoipetsonaggicresconodipotere,sapra th" davanti aloro si nascortdanopericoli ancora t'o-o '"-"tn""o foLli' corrotto pu usale il ,t'o pttt"gg'u tti to'rttzionePe'lanii"re maggiori: la minaccia di diventare permanentemente avereun punteggio un incantesimo, uno ,rr"gorr" aorao,,od"ue

N irA m c n t a ldei L t r rv i r ao r d i n a r sA ::H: cos'ELA :::T: :];il:ljllJ,,:i:|;;::; l:;*::1",r; ": -rturrle c o n d r z ione ' ' ttlttt'r -. td l "e tt uando " l"'* lo p a r r ; lp u n t e g g i o d i , o r r u z i o n e m e " oi n p e r r c oq
t l h ce o"r:rio oanno.unr g l i i r c a t l e s r ro l le lo s t r e g o n v e z zc ronlto
ee r i l l a n c ' od e i do r r u T i o L 'p Uno.Lregonc e o rr o t t oa c c u m u r I corrotto stregone uno che gli incanteslni suoi incantesimi. Tutti ,rr. Eg1.;:;i:".i""." -"ir"gi. lancia sono incantesimi ""

: :1 1' t t rlr-' 't:o "n

criro*i1liuellod"1l'i,'."o,",i-oniii,,""eu"a",.""","* ffiIfir,:"jtJ,il'il::'#"{:1:.?il:'Jfii.|;:"J; stregonecorrotto' deJ.lo

m e t r t ' lv er e n e "quitit"io

nlp^uttt"ggodit'ni''delpersonaggro'hca'uavoltarisch indehnita o permanen trasfolr-rsiin una demenzatempolanea' Sanitpossonoesser punti di perdita La re. la $?bilit mentale e

sanit ir salvezzasullaTempra(CD10+livellodell,incaDtesimo)oincle'tistorati,fi.noauncertopunto,malecicatticimentalirestano' si manifesta se si perdono troppi punti La demer1za 'diliu son punti sanit se i mentare il suo punteggio ai tot"t'io"lii-***solo poco tempo. la demenzanon awiene .orr.rriorr" ,"do.". i ptobabile pi Avanzamento dr livello: tr potere Sanitrende di pibasso u f"i'"ti*"' *'"'g*" persc del esperienze dopo Una volta che un personaggio * i' !1t 1t^'""i"""egio demenza di ii t"'tJflrme -t"if"tto"l tot'otto otti"t-'" I difficile resistergli. ogt,i uot'" trt" t]"o 'it"g!i" o"o 'ilotk enorivo ll personaggjopu rccuperare t-oln" ;;t;it;;i;ss"' it"utit 'unt'o'"'it e derra",n per sempre' livello perderla nuovo ""ggt un sanit,dopo pochi minuti, alcuni mesi o i . p".,"ggt. e anche aumer deve superareun tiro ,oi r"rro .,.,1" oJ1Ln ut1 f""'oi^ggio ptto tecuperarepunti Sanit' deveavanzaredi ivello di corruzione). se fallisce iltiro salvezza'

itii'oi;;;;';;;;;;"'"'" s""'p"'" corto"o stresone come in unaltraclasse


di livello

ffi,r',ti:".t"::::t"t'"1;iilir1i,'-Til;r:H::,ffiti
. a"t p".ror,"ggl ai un pad ammontare.

(-ORRUIIONE D l t l R OI l s i P A R l O :

PUNTi SANITA

"elecdmpagne dDDa iu ao,rrzon" pu esse'e Introdotta limitare il numero meglo generalmente fu.il."nt". .i"nr" la corrdzione per ;rnpart;re possono ii-fu.ghi ;.gg"u' ch-e DM g i o c a t o rre p e r ] i a r ' ' i i t r e g i s i r a z i o n r . u r ' a l ''-i" al benessere fisica minacca una -,rrrion" ,"ni" il male imPalto duraluro 'rn addtr'ttura avere Pt d"l ;;t;;";;i chi vi rimane uccidere "' o";*""gi. arr;vardo addi'rtturaa a lungo' espostotroPPo

di un person h t t a b ' l i t ;d e l h m e n L e a isurano u r t i S - r n r rm lr san d e nrre lorni'ce.n modop'r ;iL. r".," atrriburo q r a b i l i ra chc L d i r ' l s s i m o , " " , , , i t " * d i u n p e r ' o n a g g i oi l r r u iorra d i ' a r r a l i v e l l o r a r r u ' l e c o ' s am a ra r e r e D e t s o n a g qp io

ii" l,' ii..i"+g'.

shoc nunerosi dopo anchc manticne

oiribili rivelazion Sanit attuu La Sanit misurata in tre modi: Sanitiniziale' non pr attuale la Sanit e iniziaie rn Sanit sJorI-"rri-". " masslma' Sanit sono eccederela

\ i f L L r ' :fll i ! 5 r l l J : r t - r i r i l l z i a l s :srert: iel-t LaSanitinizialediurpersonaggioparialsuopunteggrodisaggezarsradinetlbilirConoscenze:3!ienz!fr'r:i':r:::-i-:::'--: ;; p"ne di un pe-soneggi" .jegLi ."--p.";;;r]; la Sanitamraledi \'L'lI3ELr3l per 5. Quesloplinregglomppresenra Lna realt moltiDlicato delh creature,lelle tenebre a margini di sanitchepu me nric ora i di iene.]rr: unlersonaggioiniziale,.lt. .i* aLi-it"'*pe1i.." z a noil, scen cono gnar a, que sta te ibile Guarire e il irat, piji "i"bi1it c,.,arire l"birtl equiLibrio con suo ripristilata essere e ilp"r'tor"ggio di conseguenzat:1" l::T^l"t Dopo la creazione' sltuazione) qrresta lrr pi avanti mentre la mentale", indebolisce tamento del p""o'tlggto sr -"t-r,rl". I""i"tu' flutrua .onser"uoLmerrte spesso " lamraleSanitdi un personaggro

cos ircremen'a ;:iffi::...e,i;::irii':l-1'":i:tl:'fl:IJ-:i*:ilili: ;::;:r**.1'*"":',"unascos'1e P iese p'['on l:l,ti;J:?:"1,:;::ilJ::"fl:f,i:,::::,;;li;,;'';;;; "-,::::'::::::::"',"l::lj:J::.'il::';lro' iiiu.i".l-r,*.r.,i,."",.""a"."i"ui,ur".","""-""-'


liLili altuale massimadel persolraggro tsalienzaproibita]) la sanit

: t_H:i*i*ffi":J.'.lji",f,"n;*:;',-t#'::il (

i f:rttrralepunteggiodisanit.delper"onag*t","]]l:,',t^1i,':tn* Pf RDtrTA DI SANITA 'io";,.*,ai.or',-op"donop,'n,'.sd,i,,'nrr''['nr ";;illili;::;:*"r::ffi"fiT:l';il]:ll;r",,


o sopran.aturale, ii ironta u,' situazioneter rihcante, in'atutale ,]na proua di S"nit Dlvl pu richiedere cL" if gio.",or" "ii"ii*i il dsultato ..rtilizzantlo i datli percentuale(d%) la pro'a riescese personaggio del dis"nit pt'nt"ggio pari o inferiore all'attrL"le non perde punti Sanita Con utr prove duscita, il personaggio Sanit di solito dellabarra indica il nu,ia una baa,cone 0[d4. IL numero prima caso, riesce(ilr questo anit ii s ptova nero di punti saDitpersi seia Sanit dip;nti 'i'-tttn1ero t"iJ" o"tt" ressuoo);il nume|o dopo " p"*rl (ln "st.i..,.", lersi sela provadi sanitnfallis." "'o quando il, a rischio sempre personaggio La Sanit:iattuale<1ei tipi di rca[tesimio cerca ceLri '..ersonaggjo apprende leggecerti Libri, (non solitoautomatiche di sono Sanit ji Lancarii. Questeperditedi . che sceglie provadi sanit);il personaggio alcur-ra i.ieneconcessa indicati' l'attivitperdeil numero di punti S;it :rtraprendere inlmmaginabile' quando *onr", q."',rdoi.r.o.rtrano qualcosI di incanleslmo o averlanciatoun dopo s.tbi..oio.ttt g'"u" ttauma' subiscono i" ..1 qt'"ot tpf '"ia*o 't::":t:quando "":di nagia incantesimo' o particoLare i tt't certo tipo gli "ff""i oppute quando leggono tomi proibiti indicibi]e orrore' qun_ndo l,r genrep"r."pi*." .t"*u'" o " nt"a di ne nti' dato ch e [o|o Lle aort .ta" pot 'iot t" de q""*" e repellenti "rp"'.r""ra s-nfortant 'ono intri"set"m"r-tt" qt'"*" t'!*'" loro natrrra rnelde1la colsapevoLezza la i-lo,,itrt" rrerdere connotazione Questa leazione istintiva i",i,]" r-rror", " "li"ttoe1fi' nani e altre razze umanoidi- l questa umani' di naturaLe o agentr categoria' posslamo i"dd"* :::'1t1^:::annatutali questidei devotia specicamente nonsempr riconosciuti come vampil i' maiedizioni e d"tt" i""'"bt"' to','" infestazioni' zombi'

op'p"teperdesololamT"i:TT:::T:"Ti",,'.",T,jjat"".'liff1 r..,or,farel'i'irnrnaqitabile mostlata come due

"

-i;ii;;;;;;;*:

i"i 'u'i'

:i fichiede una nuova ptova di v"ar" diversi cadaveri :uando effettuare le prove di sni eo in rapida successione un".rolt" in tutti mutilati ,-nbilmente mentre gLi stessicaila:r richiedere una sola prova di Sanit, di'erse or.epossono di corso r:ri incontrati singolarmente nel :r.hiedere ptove separate perdere pir di qualche pufto di sanir Divntare pazzo:

'o"frontoscuoti'sai "" "..,oui il DM a decidere sempre Sanit:i

vir' cos

g-s' "l"tdita di Sanit per creatura"fornisce alcuni tnt'b"ll^ con cleature tn valoti base di perdita dl sanit per incontri dibase: iL D\l vaiori solo sono base al tipo e aila taglia Questl i singoli mostri che egLi coisidera ^oiE p"U l"it"*" "" altd de1lastessataglia un aasimar'ad aegJ.i pr,r _"ti"""trtlt " ttn" v"tod" p"tdita di sanit' e dovreb dift'l-""ie " un esterno D'alrra "'"lnfio' un umanoide 'rnzr'ch b" .;i;;;:;t;t;;;",.

se f:f;:;:flti:Jil':t'iifi:,:fi"$*:"Tt'11'T:i":: -o.-i"gg. :.,lrimpazzireilp""o"oggio'l:;'"d"'crittodiseguito a 0 o meno'egli


, at s*i' d"lp"rionaggio sctnde pelmanente nella demenza rapidamente ..-in.i"" scvolare u"^" ;;;;;*'*is*itl P"'d" -lsni round,il person"ggi" -ro, raggiurrge p"..Jaggio a"i s""..e ai punteggi" ' Jta che il l rlili p"ir-o. ,;.;:Jrh";il : .i|entato disperatameflte " p"t 'tnbili""'" r p"'so"aggio utilizzata .,irrtire prr essere
-"","1e", di seguito,

Guarire perrnarttltc ) vtu:";;**" * .. e demenzapermanente;vedi"L'abirit delademenza delia soglia sogliR rll -.r*ri"l,,o ,:lh *:i;::':il;;i*:*Xi};:I:,ffi::uramenteunaltra prour, con .o. p"rdir" oppropriate alla situazione. ptovar pel i dettagli
. J\]I\tDA CTHUL]ILi

?iccoli. lo,.l,oulr."r"1" di pll' "ltri "srerni 11 mostiuosipossono certi tiPi di comporramenti quelledescritte proprio.come LlnoLtre' di Sanit, p.o* .i'i"J"." ..l,".io,i un mind fla'ver lirto.k gro;", di seguito Ad esempio' ,o*o del il cervelLo t"l''"t"*' to uJd""'" tt"o to""tmare "'1o-"t*

scrisseuna serie dr storle e . i;niro d"l 1900, H P. Lovecraft oel 'cmanzi che esploravano l'ideache la nostracomprenslone

;:i*;f;it"Tii[in"'TJ[" m:r i:m*x :[l; ii::::; :T,',:":::"",ff ::1,:?ffi ;":: :*,:nl1"il: $:nt";:'"*l;l!'* i fi *j:*"il["l:""'J !!i",r :i:: qu,* o'r' i o"',u"to "[t,i:: i :i::"."1":: i] #::;fl; ;ff ",, :.,[l :,i:':li:1ff ilu;ffi:?i';:;li:;si:' *:lj:ir ..i,! 1"[,i]i,!^0,':'FiTj#;: lt',,' i ;::Tr";:l;:.',r*,:f i[i:xl,'#iitl.1',:f
aloro comparati essre neppure nonpossono .-"iii auiirnr"nita
'.":;;:;; dellarerrtfossesrata la nost a vrsione . ro ravori, mo l'orrbile e affascinante :' esDlorare cofle rrelodo per m r'lrare Sdnit dell" t"'t"a.rrica ,rnita"ndo a questo dell'esposzione a: ."ni.uff. mente del personaggio

j:"'""$"#; 3::"Hi:l;il::;:""""T:;;,';:;p"r,""

t'itr""ff]i*nn',

icrandiAniich ai Mtidi Lovecraf centrale malva- lr"r",, e ndicibile potere ..".".r"ir i"" ai inimmaginabile

:;rirn"'ilil zri# iiff;;;x1" ir;*#ffi#


t ubi'itl u"n'ur.hiarrataIabilil M dl Ctht'lhu'

iiq:+:'::..ffi ::?:;"r,:d.

p E RC R E A T U R A T a B E L L A6 - 5 : P E R D T T Dt SANTT

Taglia del mostro TiDodi mostro Finoa Minuscola Piccola Media Grande Enorme l\4astodontica Colossale Aberrazion de r, a g oe ,sterno m , e l m an , o nm o r t o 1 1 1 d 4 111d4 1/ld6 l/ldl0 1d4/ldl0 1d6/1d10 1d6l2d1o E l e m e n t afl o e l,l e t t o p,a r a s s i tv ae ,g e t a l e 111d4 111d6 l/ld8 l/1d10 011d4 ld4/ldl0 1d4l2d6 Bestia magica, gigante, costrutto, 011 011d4 0/ld6 111d6 212d6 212d6 313d6 umanoide mostruoso Animale u,m a n o ; d e 0/0' 0/l' 0/l' 0/ld4r 011d4 011d4 0/rd6 1 Soloanimali o umanoidi dall'aspetto veramente bizzarro o feroce cosringono a effettuare unaprova di Sanit.
NellamaggiorpartedellepartitediD&D,nessunpersonaggio Perdita di Sanitr Situazione sconvolgente dovrebbeeffettuare unaprova di Sanitquando incontra un elfo, 0l1d7 Vistaimprovvisa di una carcassa animale straziata nano o ahra razza umanoide standard del Manudledel Giocatore 0/l d3 Vista improwisa di un cadavere umano o quando incontla animali domestici o aktimenti comuni. ln 0/ld3 V i s t ai m p r o v v i s d a i u n a p a r t ed i c o r p ou m a n o alcuni casi,anche Ie iazze umanoidi come orchie goblinporeb011d4 Trovare un 6ume penodi sangue bero esselecos comuni da non provocare perdita di Sanit. 111d4+1 Trovareun corpo umano mutilato Mostri specifici e Sanit: Alcuni mostri possiedonoulteriori 0/ld6 Risvegliarsi dentro una bara capacitspeciali varianti quando si usa la variante della Sanit. 0/ld5 Assistere alla morte violentadi un amico Alil: ta capacit pazzia dell'allip prcvoca la perdita di zde 111d6 Vedereun ghoul punti Sanit anzich il suo normae effetto. qualcunoche s ritenevamorto 1/ld6+l Incontrare Droila capacitpazziadelderro protegge questecreature da 0/l dl0 Subireuna lortura violenta qualsiasiulteriore perdita di Sanit. I derro sani (in palticolare l/ldl0 Vedereun cadavere risorgere dallatomba 2/2d0+1 Vedere un'enorme testamozzata cadere dal cielo i personaggi giocanti derro) tengono normalmente ttaccia dei ld0/d% Vedere u n ad i v i n i t ' n a l v a g i a puntiSa t. 1 Perdita con una provasuperata/Perdita con una provafallita. Personaggi mostruosi e Sanit: Nella nnggior pane dei casi, il DM non deve tenere traccia del punteggio di Sanit dei hosrri, rna a volte, panicolarmente quando nelle mani di cn giocatore, i mostri Lalciare incanresin necessitanodi punteggi di Sanit propdo cohe gli altri personaggi. Lamagia si afflda sulla frsicadelvero universo-Ianciando incan Sebbene la maggiorparte delle campagneche usanola variante tesiIni, i personaggi visualizzano I'inimmaginabie, piegando le della Sanirlimitino i giocatori alla creaziole di petsonaggidelle loro menti a modi di pensare alieni. Queste visioni feriscono mzze descritte nel Ma nualedel CiocrLlote, ar,corafacile immaginare la mente. Sebbeneg1i incantatori si esponganoa questi rraurni un mondo dove una o due mzze mosttuose siano cos comuni o volontaliamente, si tratta comur-rque di shock. integrate nella cultura delle altre razzeche il DM vuole presenCon questa vatiante, lanciare un incantesimo risucchia un tarle come accettabili opzioni di personaggi giocarrti. ln questi certo ammontare di Sanit.Questaregolarappresenta ilfatto che c.r.i.i mo'rri dirporr rbrlicone razze di per.onaggio giocrneron lanciare incantesimi folza la mente in strani percomi e processi dovrebberomai provocareperdita di Saritad altri personaggio mentaliche mal equipaggiataad affrontare.ll DM pu scegliePNG, e questecreaturedovrebberoavereun punteggio di Sanit re tra le tre opzioni presentatene1latabella seguente,deducendo e Lereretraccra della sanit perduraproprio.onre i persofaggl un basso,modemto o estremo numero di puti sanit al persocreati cor le razze del Manualedel Ciocatore. Un mostro non do' naggio che lancia lincantesimo. In una campagnache presenta vrebbe mai perdere Sanit vedendo altri rnembri della sua razza poche occasioni di perdere Sanit, raro che un incantatore (gli spettri non perdono Sanitquando incontraho ali spettri e vengapenalizzatoper il lancio di un incantesimo, in particolare cosvia).In alcuni casi,ci che provocala peidira di Sanitperuna seilDM decide,in simili casi,di folnire aipersonaggi ancheuna creatura totalmente a discrezionedel DM. specifrca resistenzaalla Sanit (vedi riquadro). In una carnpagnacon una perdita di Sanitnodeiata, gli incantatori affrontano un rischio Shock grave leggermente superiore di impazzire rispetto ai membri di alue Una vista sconvolgentedi una natura pi mondanapu anch'essa classi,anche sehanno resistenzaalla Sanit.Quando si usa quecostaie punti Sanit. Gli shock gravi comprendono l'assisterea sta opzione,igiocatori dovrelbero, ingranparte, sceglietelivelli na morte improvvisa o violenta, subire mutilazioni, perdere da incantatore solo come opzione multiclasse. In una campagna posizione sociale, esserevittima di un tradimento, o qualsiasi che presenta gravi perdite di Sanit, gli incantatori avrebbero altla cosail Dungeon Master reputi sufficientementeestrema.la difficolr a partecipare alle awenture con regolarit dato che lista seguentefornisce alcuni esempi di shock gravi, e la perdita troverebbero difficile utilizzare le capacitprimatie delle loro rlrcc, c-?. ihh.??irc di Sanit che ciascuno provoca.

RLSISl'ENZA ALLASANIT
La meccanicadella Sanit venne origirariamentecreata per mitareg i effettiche gliorori indicibili dei fvlitidi Cthulhuavrebbero avuto su Dersone normali di un mondo simile al nostro. Dal momento che i personaggi di D&D vivono in un mondo di magiae mostri,il Dll potrebbe volerlirendere meno suscettibili a a perditadi Sanitprovocata dall'incontro con stranecreature 6'5: "Perditadi Sanitper creatura")permettendo(vediTabella gli di godered; una certaresistenza alla Sant,legataa uno tra due attrbuli. pu avereuna resistenza Ogni personaggio alla Sanit pari

al suo livellodel personaggio. ln alternativa, ogni personaggio ou avereuna resistenza alla Sanitoari al suo modificatore di produrrvaiori Saggezza. (Ovviamente, la secondaalternativa di resistenza alla Sanitnferorinella maggior parte dei casi). Questovalore l'ammontaredi perditadi Sanitche un persoquando ncontrauna creatura naggiopu ignorare che impone una provadi sant. I DIV pu decidereche la resistenza alla Sanit s applica anche a certi tipi d shock gravi (sebbenenon si possa appli personali, care a orribili esperienze come veder morire un caro amco) e il lancioo apprendimento degli incantesirni.

T a B E L L A6 - 6 : P E R D t f a D I S a N t T p E R L A N c t o D t t N c a N l E s t M l

Livello dell'incantesimo t. zt42d6 3.3,63d6 4"484d6 5. 6' 7' 8' 9'

Bassa Moderata perdita perdita di disanit Sanit 121d6

Estrema perdita di Sanit

5 6 7 8 9

.10 12 14 16 t8

5d6 6d6 7d6 8d6 9d6

Xffetti di paura: Ogni volta che un incaresimo, creatura o altrc fatore produce un effetto di paura che fa diventare il bersaglio scosso, spaventato o in predaalpanico,sostituireil tiro salvezza per evitare I'effetto (se applicabile) con una prova di Sair. Una prcva fallita (e a volte alche una prova riuscita) fa s che il soggetto perda . un numerc di punti Sanit piuttosto che subire i normali ef,tti dela magia. la tabella seguentefornisce un riassunto della perdita di Sanitassociata a ogni incantesimocon il descrittorepaura: Sanit persa con Sanit persa con Incantesimo prova fallita prova supehta Al ILt cinazi one m orl aIel Analcmalncutjpaura ld6 I D?vastazione ld6 Fatole Paura 2d6 I

In aggiunta alle indicazioni sopra delineate per ogni opzione di carnpagna i l. D M e l i b e r od i i m p o r r eu l r e i i o r i o d i 6 c a r o r i a l ap e r d i r a d r : a n i r l p r o v o c a td at i n c a t t e s i m dii u n c e r t oL i p o . di una certa scuola,o addidttura da specifici incarttesimi. X;co alcuni esempi di condizioni che un DM potrebbe scegliere di incorporare nelle par.tite. lanciare un'abiurazionecosta 1 punto Sanit in meno. -lanciate iucanlesimi divini cosra punti 5 Sanit in pi. -l druidiperdono solo la met della Sanitperillancio degh incantesirni (artorondare le frazioni per eccesso). incantesimi di guarigione non provoca perdita ,.;L11ciare ol an1ta-lar'rciar.e 'incantesimo invisibilii,e qualsiasi sua vadante, costa l ultedore punto Sanit. -lanciare incantesimi di necromanzia costa 2 ultetiori punti di sanit. -Cli incantatod di alcune classi seguono le indicazioni di Lrn'opzionedi cahpagra, mentre gli incalrratoti di are classi seguonole ildicazioniper un'altra opzione di campagna. fofendefe incantesm; -{pprendere incantesihi, ptoprio come lanciarli, espone un personaggio a segreti indicibili e pu danneggiare e distotcere la mente. Con questa variante, ogni volta che un incantatore apprende un nuovo incantesitno, perde punti Sanit. Nella maggiorpane dei casi,la perdita di Sanir pari al livello dell,in_ cantesiho, ma se fiicantesimo racchiuso in un tor]o di cono_ scenzepr.oibire(vedi sotto),la perdita pu esseresuperiote. le regole per la perdita di Sanirnell,apprerdere incantesimi iunzionanobene permaghi, stregoni e altre classidi incantatore arcaneche apptendouogli icantesihi uno allavolta o inpiccoli gruppi, ma questa perdita pu risultare facilmente devastante per un chierico, druido o altro incanratote divino che ottiene un nuovo liveo delfincanralore (e quindi ,,apprende,' un livello intero di nuovi incantesimi tufti insieme). ln questi casi, il giocatote e il DM dovrebbero collaborare pet detetminate uo specifico numero di incantesihi apptesi una volta che si otte_ nuro accesso a un nuovo livello di lancio. euando si in dubbio su quanti incantesimi pethettete a un incantatore di apprendere r un darolivello, il ritmo di acquisizione degli tncantesimi della . ;*.e del magoservebenecome ba.e. I DM che vogliono aggiungere le regole della Sanit a una campagnaricca di rnagia, o che desiderano preservate il tipico sapore di una normale partita di D&D, possono p".-",r". " qualsiasiincantatorediapprendereunpiccolonumerodiincan, resimi a ogni livello senzaperdere Sanir. ' ilgia che influenza la Sant I seguenti tipi di magia e specifici incaltesimi hanno effetti differenti o aggiuntivi quando la variante della Sanit in uso. Pergli effeti degli incarlresimi di guarigione e mezzi hagici per recuperaresanit,r'edi"Ristorate Saitconla magia,',piavanti rn queslo capltoto.

Simbolo di paura Spaventare

2d6 ld6

1 Allucinazionemortale efatale funzionano normalmente perchquesti incantesiminon produconoun effetto scosso,spaventato o in predaal panico.(ll DN,4 potrebbe dec'de e che una provad. Sar,t prenda il posLodi un t ro sarvezza s..ttta tempra per evitaredi .noriredi paur.a: in questi casi,fallirela prova producedemenzapermanente). 2 Anatemafunziona normalrnente perchi suoi effetti soiro meno gravi dellacondizionescosso. Con questa varianteJ rimori paara non sopprime autohatica mente un effetto di paura esistentesul soggerto,ma se lanciato su di una crearum che ha perso Sanit a causadi un effeto di paura nelle riltime 2,t ore, dimezza quella perdira di Sanit (fino a un fnininlo di t punto) e I'attuale Sanit della cteatura viele modificata di conseguenza. Illusioni: Le illusioni, quando ci si crede, ptovocano la per_ dita di Sanir proprio come se l,evento o il mostro spaventoso sia realhente presente.I1 DM pu ridurre la perdirtdi Sanir provocata dalle illusioni (o eiminarla interamente) se questi incantesifnicorDpaiono spessonella carrpagna. Conrlnione: Quando si udlizza la variante della Sanit, sosti_ tuire il costo in PX di questo i[cantesiho con una prova di Sa nit (1d6/3d6),efferruatacome azionegraruita immediatamente dopo il termine della durata dell,incamesrmo. Contaltnealhi piani: Quando si usa la varianre della Sanit, i personaggi che lanciano questo incantesimo rischiano una d i S r n i t ; i n r e c ed r I n r e l l i g e n ze s C a r i ( m r .s e l a p r o v a Perdira laLljsce, il personaggio perde Sanjraa secondrdel prano cJreil personaggiostavacercandodicontaftare, a secondadellatabella seguenre. Adifferenza della riduzione di lntelligeza e Carisma provocata dalla versione normae di questo incantesin-ro,la perdita di Sanit on scomparedopo una setrimaia: la perdita permanente 6nch non dstomta da un altr.o incantesimo o dall'uso dell'abilit cuarire. Piano Perdita di Sanit Piano Elementale (appropriato) I Piano d e l l ' E n e r g iP ao s i t i v a / N e g a t i v a I PianoAstrale 2 Pianoesterno(semidiviniti ld6 Pianoesterno (divinitminore) 2d6 Pianoesterno(divinitintermedia) 3d6 Pianoesterno (divinitmaggiore) 4d6 Drle zdilnvece di spedmentare il normale effetto dell,incan_ tesirno, i personaggi che falliscono il tiro salvezza per resistere all'incantesimo diventano permanentemente pazzi coe de_ scritto in questavariante (ma selrzaperdere Sanit). Ir,o,d mosid:Se un petsonaggio evoca u lnostro che provoca una perdita di Sanif tramite un incantesimo er,aca morfui, et,oco

6 - 7 : E s E M p tD t r o M t P R o l B l r l TaBELLA

Periodo diesame settimana sett mana setllmana 2 settimane 2 settimane 2 settimane 2 settimane 3 settimane 3 settimane 3 settimane

CD di Conoscenze per (arcane) iltomo comprendere 20 20 25 25 25 30 20 30

Numero iniziale di incantesimi Perdita di Sanit neltomo contenuti I 0 1d4 I 1d4 2 rd6 1d4 rdr0 td6 ld6 3 d] 6 ld6+l 'r td 0 I d4+l rd6 ld6 ldl0 1d4+5

Gradiottenuti in Conoscenze di Sanit Perdita alcompletamento (sapienzaProibita) 1d4 rd4 2d6 2 2d6 2 2d6 2 3 2d6 2 2d6 2 2d10 3

egli subisce ia not_ planare, planare o alleato naturale,legame alleoto maleperdira di sanitperil Lanciodelfincantesimo e deveanche effettuare una prova di Sanitpet la presenzadel mostro. In aggiunta ai normali benefici deLl'in di prescaellza: Mmento di prcs(.ienxl canteslmo,un personaggiocon un effetto dr momela attivo pu effettuare una prova di Sanitcome se la suaSanit attuale fossepari alla Sanilmassima.Il personaggionon deveusare I'effetto sulla plima ptova di Sanit che deve effettuate, ma deve scegliereseusareo meno il beneficio prima di effiuare qualsiasi prova di Sanitnel corsodella durata dell'incantesimo malediziane: Scagliue Quando si usa la vadante della Sanit, questo incantesimo po provocate ua prova di Sanir anzich
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un tiro salvezzasr la Voloit. Se la vittima falLiscela prova di Sanit,perde3d6 puntidi Sait-Adiffelenza della normale per' dira di sanir, qoestonumeto viene anche sottlatto dalla sanit massima del petsonaggio.La magia che rimuove le maledizioni (come muoli maledizione infintame io) pu ripristinale o spezzLre mJ unl rgia \epa percorr.lSgio naqsimr del Srnira la rormale rata o l'uso dell'abilit Guarire necessarioperristorare l'attuale Sanit del personaggio. Irvece di sperimentale il normale effetto di demenza: Simbolo per personaggi che falliscono il tiro saivezza i dell'incantesimo, diventano permanentemente folli come deresistere al sinrolo scritto in questavadante (ma non subiscono perdita di Sanit)
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PROBITE CONOSCENZE
sono Le regoledella Sanitassumonoche alcuneconoscenze umana che ll sempliceaPalla cornprensione talmente aJiene pu infrangerela psiche.Sebbenela prendernedell'esistenza magiae le razzenon umanefaccianopartedellavita giornaliera esPertopodi D&D, anche un avventuriero di un personaggio o capirecertecose. trebbe non esseren grado di comprendere da di questi segretie creature rappresentata La conoscenza di Sanit una nuovaabilitche va di pari passocor il punteggio ( s a pe i z a P r o i b i r a ) . C :oroscenze de persoraggio la caPaerode permanentemente Questolpo di conoscenza di mantenereun comporlamentostabile cit di un personaggio ma d e lo e ' s o n a g g 'r oo n p r ' : e, l a S a n i i a aftLale ed equilibrato che il personaggo esseresuperiorea 99 meno il rrodficatore (sapienza proibita) Questo nurrero Conoscenze ha nell'ablit proibita]) la Sanit (99 meno igradi in Conoscenze lsapienza rrassima del personaggio.

() NESSUNA] (S AR O I B I T A CONOSCENZ E A P I E N ZP
sa Ci Che Non Si DovrebbeSapere.ll persoll personaggio e letto tomi soprannaturali naggio ha avuto orrlbili esperienze proibili, apprendendosegretidavveroterribili che minacciano tutto ci in cui ha sempre creduto. Dal momento che queste non accettati, sfidanoIa logicao fatti cornunemente rivelazioni o saggi nell'uso ha alcunamportanzaquanto s sia intelligent di questa abilit, ma solo quanta esposizionea questi segreti oscuri si abbiaricevula. a una domandariguardole orribilidivinit Prova:Rispondere ai margnidellarealtha CD l0 (Per che si nascondono e segreti o da 20 a domande molto facili), l5 (per domande elemenlari) di A differenza 30 (per domande dfficilio molto complesse). nessuna domanda altri campi di studio,non esistepratcamenle oscL!re. alle conoscenze dawero facileassociata rrostri e loro possbile usarequestaabilitPeridentfrcare a CD di questaprova poterispecali In generale, e vulnerabilit. pari a I O + i DV del mostro. Una provariuscitapermetteal perutile riguardoil mostro. un'informazione sonaggiodi ricordare Perogni 5 punti di cui il risultatodellaprovasuperaa cD, il Dl\i] uLile irformaziore o u f o . n r e u n ' a l t r a Coquali mostri siano soggettiall'abilt ll DM pu decdere

proibita)e quali mostri sjano soggettialle noscenze(sapienza Ad esempio.il net Manualedel CiocdtorP Cooscelze descr.tre (piani) conunqueI'abilt DN/ pu decidereche Conoscenze gli esterni,piuttosto che o conoscere rilevanteper apprendere (saoienza pro bita). permette'ed ident tcarr con ConosLenze 'lrlella de a maggior partede"e carroag4ecne usao la varia4te essereidentificate Sanit.le;berrazionie le melme dovrebbero prolbita)piuttosloche rspettivamente (sapienza da Conoscenze (arcane) (dungeon). e Conoscenze da Conoscenze Azione:Di sollto nessuna.Nellamaggior partedei casi,effetsi sa la non richiedeun'azione: tuare una provadi Conoscenze rispostaoppure no. sa' ci che il personaggo No. La provarappresenta Ritentare: e pesare ancora sull a gonrerto ron permel-ed' app"endee qualcosa che non si gi imparato. gradlin questaabiltspenNon si possonoottenere Speciale: tomi gradisolo leggendo Si possonooltenere dendopunti abilit. Ogni gradootteorrlbili. con creature proibitjo avendo esperienze la Sanit massima abilitriducepermanentemente nto in ouesta sulleorribiliveritche si celanonella di i punio: piir si apprende realt, rreno si in gradodicondurre una vita normale. il manifestarsi di (cio di un personaggio di follia ll primoepisodio 2 gradinell'abilit conferisce o indefinita) temporanea unademenza la proibita), (sapienza diminuendodi conseguenza conoscenze fallsce una Ognivolta cheun personaggio di 2 punti. massima Sanil provadi Sanited vittima di Ltnaltro episodiodi demenza,ottiene proibita). (sapienza un ulterioregradodi Conoscenze (saPienza Ad esempio, Caldarkha 1 grado in Conoscenze Po escefLo" e ororD,ta) oooo averlelLouno st'ano maroscrilLo. la vede una bestiadel caos,e diventaindefnitarrentedernente, la stranacreatura di comprendere incapace sua mente sconvolta cne na irconlrato. Dato che no' e fiar lmPaTlitoprima il suo alla (sapienza gocatore aggiurge2 gradidi Conoscenze Proibita) massimadCalOra la Sant diCaldark. scheda del personaggio proibita]) dark 96 (99 meno 3 gradidi Conoscenze lsapienza s a p i e n zp ar o 'abjlit C o n o s c e n z(e ec q u i s i r le N o n p o s s i b la del personaggioQuesta abilit non bita) d!rrantela creazione non ha per limiti d grado massimo;ll livellodel personaggio proibita)che (sapienza limita il numero di gradi in Conoscenze acqutslre. si Dossono

stafus: Nel corso della durata dell'incantesimo, in aggiunta al suo lormale effetto, I'incantatore pu percepire se il soggetto soffra di perdita di Sanit,demenzatemporanea,demenzaindefinita o demenzapermanente.

r:qgere romi proibt


loml occ11[1ag.-. giungono gradi all'abilit Conoscenze (snpienzaproibita) del personaggio e lnsegnano incantesimiarcani.Studiare e comprendere questi libri fe s che tutto ci che si cor'rosce lenga avvolto dalle ombre. Il Doteie consumante di una reali superiore aftanaglia I'anina. Che si cerchi di ritirarsi Ja1l'espelienzao si cerchi di nurrirsene ancora di pi, essa Jstrugge ci che crediamo, :prendoci alle sconvolgenti i-ertdelle divinit oscure.
P.' ^--i .i-il. lilr"^ in.^h

incantesimo, non importa che intervallo di tempo ci sia tra u1r Civale anlancio e l'altro,la perdita di Sanit semprela stessa. che perqualsiasi cosail personaggiofacciavolontariamente. Per esempio,seuccidere brutalmente un amico costa2/1d10 Sanit, questaperdita avverrognivolta, anche dopo che il personaggio ha perso il massimo di punti possibile (to) dopo il primo omicidio cofnlnesso.

TIPIDI DEMENZA
la demenzadel personaggio indotta da una rapida successione di sconvolgentr esperienzeo orribili rivelazioni, eventi di solito connessi a dei oscuri, creature dai Piani Esterni o potenti incal]fesimi. Incontri ordpilanti possono provocare r nl dr quesre r r e c o n d r z i o nd i . q u r l r b - i o n_erta le: demenTdtenporaned.ir definita opermanente. Leprime due, d e m e n z ar e n p o r , r r e a o indefinira. possono esserecutate, la terza, de' menza perhanente, avviene quando i p u r r t iS a l t a d e l p l r . o l i g g i o ( o r or " dotti a'10 omeno. Qeslacodizione non pu essere curata. Demenza temporaea ogni volta che un personaggioperde pulrti Sanitpari a met del suo punteggio di Saggezza da un singolo episodio che provocaperdiradi Sanit, ha sperimentato uno shock suffr ciente che il DM pu richiedere una prova di Sanit. Se la prova fallisce, il personaggio realizza il pieno significaro di ci che ha visto o sperimentato e diventa temporaneamenle pazzo.Se la prova riesce, l personaggionon ihpazzisce, rna potrebbe non ricotdaie chianmente ci che ha sperimentato(untruccocile gioca la mente per proteggersi). La demerza temporaneapotrebbe durarepochi minuti o alcuni giolni.Iorse il perconaggioacquisisceuna fobia o fticcio appropriato alla situazione, sviene, diviene isterico, o soffre di tic nervosi, ma pu counque reagireal]co il] maniea suffrcientemete nziolale da scappareo nasconde$idallamiaccia. Un personaggio che soffre di demenzalemporanearimane in questo statoper un numero di round o ore; tirare un d%e consutarela Tabel la 6-8: "Dunta della demenza r"-^^,.""." ^",."J",. .. . demenzaalungoocorto
rprmihp n^n^.epr,lrpr-

irato, il DM deve deternirale rn periodo di esahe, la CD di

/.,."." -.- .^-:renderlo, il numero di incantesimi :ontenuto in esso, la perdita di lrnt che avviene dopo averne :,.mpletato I'esame, e i gradi di proibita) otte Ccnoscenze(sapienza :irre dallo studio del libro. Sebbene : DM sia libero di disporre questi :rrametri e qualsiasivalore egLiri::nga appropdato per la campagna --:r,ventura, la Tabella 6-Tr"Esenpi :i rorni proibiti" fornisce alcune :;.mbinazioni suggerite di questi ::rametIi.

]J:IUARSI .LORRORE
\fai sottovalutarela capacitdi una :lete senziente di adattarsi anche Leg.:-le piir orripilanti esperienze. ;eie e rileggere lo stessopezzo di :asto inquieta e o vedete la stessa :;rmagine orribile pir e pii volte ala :_lnenon provocher piil nessuna :erdita di Sanit.In un ragionevole ::lrervaLlo di gioco,di solito unasingola iessione,i pelsonaggi non dovrebbero perderepi punti Sanirpetla visione di mostli di un tipo particolare del massimo di punti possibile che un personaggiopotrebbe perdereper la r.ista di un simile mostro. Ad esempio,Laperdita di Sanit per ledere un singolo zornbiumatro 14d6. Quindi, nella stessa gior. ''a,r dr grocoo re l'r sres:r:e':ione d gro.o.req.uF per<onagg;o dovrebbeperderepi di 6 punti Sanitper Ia vista di un qualsiasi numero di zombi. Tenere a mente che l'inteipretazione di "ragionevoleintervallo" pu variare in baseal DM e alla situazione. Quando Io ritiene opportuno, il DM dovrebbe determinar.eche Iorroree rinnovaLo e i pu nti vergoro d' nrroropersi. Apprendere o Lanciareincantesimi non sar mai un evento normale. Non importa quante volte un personaggio lanci un

minato la durata della demenza, tilare d% e consaltarelaTabella 6-9o 6-10per identificare lo specifrcoeffetto della demenza.Il DM devedesctivere'effetto cosicchilgiocato Idee per fobie ed episodi di repossaiterpretarlo di conseguenza. demenzasono descritte pi avanti in questocapitolo. Unapplicazione riuscita dell'abilit cuarire (vedi "fabilit cuarire e il trartamento mentale", pi avanti) pu alleviare o canceLlare la demenzatemporanea.

TABELLA 6 - 8 : D U R A T AD E I L A D E M E N z A T E M P o R A N E A

TaBELLA 6 - 1 0 : E F F E T TD Tr D E M E N z aa L U N G o T E R M T N E

Tipodi demenza d% temporanea 0l-80 Breve termine 8 1 1 0 0L u n g o termine

Durata l d l 0 + 4r o u n d I dlOxl0 ore

Ta8ELLA 6-9: EFFEI-n DELLA DEMENza TEMpoRANEA a BREvE TERMTNE

d% 0l-20

2l-30 3.|"40 41-50 51"55 56-60 6l-65 66-70 7l-75 76-80 8-90

9l-99

'100

Effetto ll personaggio sviene (pu essererisvegliato da un'azionevigorosache richiedeI round; dopodich l personaggo scossofino altermine delladurata). ll personaggio urla in modo incessante. ll personaggio fugge n predaal panico. ll personaggio ha una forte reazione emotiva (risate o pianti isterici,per esempio). ll personaggio cominciaa farfugliare frasi sconnesse o viene colto da un eccesso di logorrea. ll personaggio colpito da una fobia intensae parclizzante. ll personaggo ha una reazioneomicida diretta alla persona c h e s . t r o v ap i v i c i n o . ov i l u p p a l l p e r s o n a g g is d e l i r io a l l u c i n a z i o n (il contenuto a discrezione del DIV). ll person aggio vien e coltoda ecoprassia o ecolalia (ripete ci chele persone intornoa lui fannoo dicono). ll personaggo viene colto da un malsanodesiderio di mangiare(fango,sporcizia, cannibalismo ecc.). ll personaggo cade in uno stato di stupore (assume una posizione fetalee rimane indifferente a ci che gli accadeintorno). ll personaggio diventacatatonico(non ha pi interesse per ci che succede; pu essere forzato a muoversio a compieresempliciazioni, ma non lo f a r m a i d i v o l o n t p r o p r i a ; . Tirare sullaTabella6,10: "Effetti di demenza temporaneaa lungo lermine".

d% Effetto ov i l u p p a 0 l - 1 0 l l p e r s o n a g g is r i t u a ld i itpoossessvocompulsivo(si lavale mani contnuamente, pregaseza interruzone, cammnacon un rtmo partcolare, cercadi non calpestare le crepesul pavimento,controlasenzasosta se la balestra c a c a , e a l t r ea z i o n is . m i l i ) . I l - 2 0 l l p e r s o n a g g is ov i l u p p a d e l i r io a l l u c i n a z i o n ( iil contenuto a discrezione del Dlr,4). oi v e n t a paranoico. 2 l - 3 0 l l p e r s o n a g g id 3l-40 ll personaggio colpito da una forma gravedi fobia paurea (si rifiutadi awicinarsia la fonte dellesLre mcnn rhc nnn r ps., : <|.erare un ttro salvelza sullaVolontcon CD 20). presenta 4l-45 ll personaggio delle pulsionisessuali bizzarre(esibizionismo, ninfomaniao satiriasi, teratofilia, necrofilia, e altre simili). 46-55 ll personaggio sviluppaun forte attaccamenlo verso un "talismano" (tienesemprecon s uno specfico oggetto,lipo di oggetloo persona)e non riescea l a r en u l l as e n o n i n s u a p r e s e n z a . 56-65 ll personaggio sviluppacecito sordit psicosomatica, oppure perde senzaapparente motvo l'uso di uno o p arti. presenta 66-75 ll personaggio tic o tremori incontrollabili (subisce una penalitdi -4 a tutti i tiri per colpire, a l l ep ' o v ee a t r r is a l v e z z a e.c c e L i q o J e l l id r n a l u r a
<.1,'<ivrmhr mFhr,ll

76-85 ll personaggio affetto da amnesa(il ricordo delle personecare scompareper primo; l'abilit Conoscenze diventainutile). 86-90 ll personaggio vive un periododi psicosireattive (deliri,allucinazioni, comportamentibizzarri). perde la capacitdi comunicare 9l-95 ll personaggio attraverso la parolao la scrittura. 96100 ll personaggio diventacatatonico(non ha pitr p e r c i c h e s J c c e d ep irteresse i uessere forzaLo a muoversio a compieresempliciazioni,ma non lo far mai di volont propria). scegliereun modo appopriato di manifestazionedella demenza, basatosulle circostanze che l'hanno provocata. anche buona ideaconsultarsicon il giocatoredelpersonaggioafflittopelvedere qLra rnrerpretare. le t ipo di r-r rlatrrr menrr le preferrrebbe lo stato di demenza indefinita totale e incapacitante. Ad esempioJuno schizofrenico potrebbe carnminare per strada mentre blatera e gesticola,trovare un riparo rudimentale, mendicare abbastanza cibo per sopmvvivere,ma la maggiorparte dei suoi processi mentali 1ohanno abbandonato.Non desce a interagire a modo con amici, familiari e conoscenti.Conversazione. collaborazione e qualsiasi tipo di rispetto per la persona sono scompalsi dalla sua psiche. i possibile che i personaggi con demenzaindefrnita possano essere ancora presi come personaggi giocalti, a seconda del ll per-onaggio prrr omuhquecercare di.r urbo che li colpi<ce. di cavarselafollemente per il resto dell'awelttura. Data la sua indebolita presasulla realt,sarprobabilmente pi un pericolo per s e per gli altri. Come regolagenerale,un personaggioche soffre di demenza indefinita dovrebbe essererimosso da1gioco attivo finch non recupera. A discrezione del DM, il giocatore del penonaggio potrebbe usareun personaggiotemporaneofino al termine della 'di storia. Che questo personaggio sostitnziore"sia un PNG in contralo nell'awentura, un personaggio dello stessolivello del resto degruppo, uno o due livelli sotto ilresto deipersonaggi, o addirittura un personaggio di t" livello, a discrezione del DM. DM diversi hanno modi diversi di gestire questatransizione. Se un personaggio diventa indefrnitamente demente vicino - al termine dell'awentura, iL DM potrebbe decidere di far co'

la demenza temporanea tennina quando t ascoisala durata indicata sulla Tabella 6-B,o prima se il DM 1oconsidera appropdato. Terminato un episodio di demenza temporanea, dovrebbero rimanere tracce o addirittura segni profondi dell'esperienza. Non c' motivo per cui, ad esempio,una fobia dovrebbe lasciale la mente di qualcuno cosi in fieta come un guerriero estrae la sua spada.Ci che rimane dopo un breve episodio di demenza temporaneadovrebbeesercitareun'influenza costantesul personaggio. Il personaggio potrebbe essereun po' scosso, ma la sua mente cosciente lornata a gestire lo spettacolo. Come regolavariante,seI'ammontaredi Sanitpersaeccede lattuale punteggiodi Saggezza delpersonaggio, considerare la demenzatempoaneasemprecome sefosse dellavarieta lungo termine. Dernenza ndefinita Se unpersonaggio perdeil20%(un quinto) dei suoi attualipunti Sanitnello spaziodi 1 ora, diventa indefinitamente demente.ll DM gidica quanto I'impatto degli evenri richiede una simile m i q u r aA . l c u r r iD M n o n a p p l i c a n o maiquesro c o r c p r t os e n o n al risultato di un singolo tiro, dato che la condizione pu rimuovere i personaggi dal gioco per lunghi periodi. Un episodio di demenzaindefinita dura 1d6 mesi di gioco (o quel che decide il 'ndel D M r .I . i n r o mi d i d e n e n z a r i t ap o s s o n o n o n e s q e rie n rm e (cosa che pu dare al DM ulteriore tempo diatamente apparenti per decideregli effetri di questaesplosionedi follia). la Tabella6-11;"Demenzaindefinita casuale" viene fornita pe aiutarea selezionare la forma assunta dalla dernenza indefinita del (l disordini hentali henzionati nella tabellavengo personaggio. no spiegatipi avanti in questaseziooe). Molti DM preferiscono

I l p Ln r r e g g rd oi S a n i r d i u n p e r s o n a g g n ro o np u o m t i J rr m c l L r r e dulante gli eventi di una campaga. Sebbene il punteggio di TaBEtra 6-ll: DEMENzr aN D E F t N t t ca asualE Sanit di un personaggionon possamai eccedere99 meno i suoi d% Tipo didisordine mentale gradiin Conoscenze(sapienza proibita),la sua Sanit massimae 0l-15 Disturbod'ansia(comprendeancheforme gravi di Sanit attuale possollo eccederela sua Sanit iniziale. fobia) Avanzamento di livello: La Sanit attuale di un persolaggio 1 62 0 Disturbi dissociativ (amnesia, personalit multiple) pu diventare pi alta della sua Sanit iniziale come frutto della 21-25 D i s t u r b di el l ' a l i m e n l a ze io (n a n o r e s sb ia u,l i m i a ) progressione di livello: ogni volta che un persor-raggio ottiene 26,30 Disturb die lc o n t r o l ld oe g l i m p u l s(i c o m p u l s i o n i ) un nuovo livello, tira 1d6 e somma il risultato alla sua attuale 3 13 5 Disturbi dell'umore (epsodio maniacale/depressione) Sanit.Alcuni DM possonodtenere questoauto-miglioramento 36-45 Disturbi dellapersonalit (varie formedi nevrosi) come antitetico al tono cupo di questa vatiante, e quindi non 46-50 Disturbi psicosessuali (sadismo, n;nfomania) psicorazz;ali 5r -55 Disturbi concederlo. Altri possono concededo se il giocatore riesce a 56-70 Schizofrenia/ Disturbi psicotici (deliri, tirare pi dei suoi pulrti att ali di Sanirdopo che ilpersonaggio paranoia, catatonia) ha guadagnatoun livello.la maggiorparte dei Dungeon Master 7 l - 8 0 D i s t u r bd i e l s o n n o( i n c u b is , onnarrbulismo) dovrebbe trovare il problema irrilevante, dato che i personaggi 8l-85 Disturbi somatoformi (affezionipsicosomatiche) continueranno a impazzire a prescindere da qua i punti Sait 86-95 Disturbida abusodi sostanze(dipendenza da alcol abbiano.i una cosa di cui i giocatori dovlebbero essereconsao droghe) pevoli, ma non preoccuparsi. 96-'|00Altri disturb (megalomania, donchiscottismo, Ricompenseperla storia: Il DM potrebbe decidere di increpanzaismo) mentale Ia Sanit attuale del personaggio se sventa un gtande orrore, piano demoniaco o altra impresa nefanda. :re]lz Pef maee Un personaggio il cui punreggio di SaDitscende a -10 divelra Terapia nrentale permanentehente pazzo.Il personaggio diventa un PNG sotto Per fornire adegrLata terapia mentale, un ter.apistadovrebbe il controllo del Dungeon Master. avere l'abilit cuarire. Un trattamenro inrensivo pu tiprisriUr pelsoaggio con dehenza petmanente pu essereridotto nare punti Sanit a un personaggio disturbato. I punti Sanit r un pazzo sbavanteo esternamenteindistinguibile da una perdpristinati i1l questa rnaniem non possono mai permeftete sona normale; in entrambi i casi, intetnamente corrotto dal al punteggio di Sanit del paziente di eccedere la sua Sanit suo petsegumento della conoscenza e potere.Alcuni deicultisti iniziale o Sanit massima, quale che sia inferiore. Un perso, pi pericolosi del mondo sono personaggi che sono diventati naggio pu avereun solo guaritole alLavolta. Vedi il riquadro perrnanentemente pazzi, cottotti dalle conoscenzeproibite, e "fabilit Guarile e iltrattamento mentale"peruna descrizione che "solropassatidall'altra parte". dettagliata di come funziona. Un personaggio pu diventae perhanentemente pazzo da Si possonoutilizzare anche alcuni trattamenti pet aiutate un iorze diversedagli deioscuri o dalle coloscenze proibite.ln quepersonaggio a fuoriuscire da un episodio di demenza tempora sri cas,la colluzioe morale non necessaria. Il DM potrebbe nea (ad esempio,da un afiacco di panico acuro). Non velocizza decideredi considelare sotti differenti didemenza permanenre, il recupero dalla demenza indefrnita, ura pu raffozare on rirando casualmente o scegliendo tra i disordini mentali sulla personaggio aumentando i suoi punti Sanit. 11recupero dalla Tabella 6-11:"Demenza ildefrnita casuale", di sopra. demenza indefinita avviene solo col tempo (di solito tde mesi). UD personaggio che diventato perrnanentemente pazzo e; i p u n r iS r n i t r d e l p e r \ o n r g g r e E r n d i o e n d e n td o ror vi per n o n p u o p ' u l o r n a r eu o r r n a l p ' i rl l c u n e c a m p r g r e . i percon;gnulla collegato. Un personaggio pu esseresano con 24 punri gi permanentemente pazzi possono essetecurati con I'aiuto di Sanit e pazzo con 77 punti Sanit. potenti magie). per sempre perso nelproprio mondo. Ci non vuol dire per forza una vita da recluso dalla societ,semplice, R i s t o r a r e S a n t c o n l a n t a g i a mente che il personaggio si cosi esttaniato dalla realt che l l m o d oi n c ui l a p e r d i r ad r S ar rr L a e f ag u a r i g i o n e n . t g r ( i, n t e r . l , f , r n z i o r rn i o r m a l in o n p o l l a n n o r ' " i p i u e c c e r e r e c u p e l r r e . giscono pu influenzare molto 10srile di gioco. A un estrerno,il

minciare I'awentura successiva dopo che il personaggio pazzo ha recupelato. I personaggi che soffrono di demenza indefinita sono ne1 lifnbo, incapaci di aiutare se slessi o gli akri. fabilit Goarire pu essereusataper riptisrinare punti Sanirin quesroperiodo, ma la demenzarimane. Dopo il recupero, una vittima mantiene rracce di follia. Ad esehpio, anche se un petsonaggio sa di non esserepir pazzo, potrebbe aver paura ad andare a dormire se la sua demenza si fosse manifestata in forma di terribili incubi. Il personaggio in controllo delle proprie azioni, ma l'esper|enza,e\lapazzralo ha cambiato,forse per sempre.

Potrebbe duscire a condurre, entro certi limiti, una vita piii o meno normale se tenuto lontano dagli stimol che provocalo ford risposte dal suo singolo caso.Ma le ricadute sono facili. la sua calma facciata pu essele distrutta in pochi secondi se anche il pir piccolo ricordo di ci che 1o ha fatto divenire pazzo disturba il suo fragile equilibrio. Ad ogni modo, l'eventuale destino di un personaggio perrnanentemene pazzo una questione che possono decidere solo il singolo Dungeon Master e giocatore.

CUADACNAR R . T C U P i R AS RA t NITA OE

:ECOLA VARINTE F : O l . L tC O N O S C E N Z A
A discrezione del DM, un personaggio che appenaimpazzito pu megliocomprendere la situazione o 'entitche ne ha provocato la follia. ll giocaloredeve effettuare una provadi Saggezza con CD l5 per otlenerela comprensione. f informazione fornita da questa improvvisaconsapevolezza a discrezione del DM,

ma pu corr prendere qualchenozionesul 'originedellacreatura o un fatto riguardo a sua natura (abitudini nutritive,habitat naturale d, e b o l e z z eu ), n indizio s u l l ' i d e n t i ld i u n o m i c i d a sulla scenadi un de itlo, o qualchesuggerimento su una localitdi grandeimportanza

pu ristorare 1d6 Riilordfe: Sefincantatore 1odesidera,risforare DM pu determinare che la magia pu facilmente curare la punti Sanirperog1li duelivelli alla creatrabersaglio (max 5d6) perdira di Sant,in quel casola Sanit diventa poco pii che una velsionespeciaLizzatadi"puntiferitamentali"checomprendonoinvece di averei suoi ormali effetti. infertore un brutto effetto colaterale (la demenza).ln questo caso,i per Rrsforare rferior-e: Se I'incantatore 1o desidera,rrstonTe pu ristomre 1d4 punti Sanit invece di avete i suoi normali sonaggipossonodtornare a piena Sanit con uno o due giorni di tiposo e lancio di incantesimi. effeni. la campagnapotrebbe esserestrutturata in Rtstor41" srpe/iorr: Se l'incaltatore 1odesider^,tittonre supeiare All'altro estr.emo, pu riportare la creaturabersaglio alla Sanit Irrassima invece di modo che la gtadgione nagica possafarc poco o ulla per dpdstiaverei suoi normali effetti. narela Sanit, e ancheipotenti incantatoi divini in gradodi curare le pi mortali malattie fisiche fuggano gli incontri che possano Vrolo nenfdl.: Mentre l'incantesimo attivo, il soggetto improvocarela perdita di punti Sanit.Gli incantesimi che possono mune alla perdita di Sanit. potenzialmenteripristinare i punti Sanitsono discussidi seguito. Il DM dovrebbe sentirci libero di scegliere quali di questi effetti Trartamentialchem;c di incantesimosiano pteseDtiel gioco, ma uDa volta stabiliti, gli Nel mondo reale, le droghe psichiatriche giocano un ruolo chiave nel rratarnento moderno dei dsordini metali. sebbene effetti non dovrebbero poi cambiare ilr mezzo alla campagna. qesto incantesimo non pu dstorare diretle droghe psichiatriche futono ammi[istrate ai pazieri nella Calmare emozioni: prima patte del20" secolo,solo negli anni ?0 e dopo divennelo tamente la Sanit,fna pu temporaneamentemitigare gl effetti della demenzatempomneao pelmanente. Mentre I'incantesimo efficaci in maniera consistente nel trattamento dei sintomi dei traufni eInotivi, attivo, i bersagli agiscono con calma e ignorano i cambi di al teggiamento provocati dalla perdita di Sanit. In un gioco fantasy, il DM dovrebbe decidete se erbe rare e fincantesirno pu ristorare un personaggioala rnassostanzealchemichepossanofornire 1o stessobeneficio che Desider.ioi sima Sanit ache se la sua Sanit attuale scesaa 10. Desiddrio forniscono le moderne droghe psichiatricbe. abbastanza ll demenzp credibile, ad esempio, che i Maghi Rossi di Thay dallAnrbrcnto g u af ; s c c arche aermlnente. Rr-{rvs abbiano scoperto dei mezzi alchernici D$idcrio limitqto:lrcantesimo pu ristorare ull penonaggio zioncdi I'LncorrrN pel isolare le sostanze che influenzano il modo profondo 1a alla massima Sanit anche se la sua Sait attuale scesaa -10. mente, o-ffrendo gli stessi benefici de11a medicina moderna. Desiderio hmittanon guadscela demenzapermaente. espiazione: Sebbenequestoincantesimo disolitonon ripristini Quindi, il DM deve solo decidere quanto voglia che sia facile a Sanit, pu essereutilizzato in quei rari casi in cui le azioni che i personaggi superino la perdita di Sait e gli effefti di del personaggiolo inducono a commettere u atto malvagio che demenza. Una volta noto il tono che si desidera la campagna provoca al personaggio perdita di punti Satit. Se cerca abbia, iI nM pu determinare la disponibilit dei trattamenti o cosfrii punti Snit alchernici. La variante Sanit assumeche gli alchimisti capaci .ionc viene combinato all'incantesimo erpidzioie, non vengono ripristinati finch l'impresa non viene completata. siar-ro in grado di creare sostanzeche offrono gli stessibeneflci pu ripristinare tutti delle droghe psichiatriche. Un uso riuscito delfincantesimo erpidziore i punti sanir persi per il risultato diretto di atti malvagi di cui Iinch un personaggio pu permettersi Ie giuste erbe e i I nPrch,ooin <, hPnf sostanzealchemiche ed in grado di ingerirle, i sintomi della demenzaindefinita possono essereignorati. Ingedre questeso' Cualgialre: ln agginta ai suoi normali effetti, guarigione iistora 10 pnti Sanit e rimllove tutte le forme di demenza stanzee droghe alciremicile non rende un persoflaggioir1mune o addidttura partcolarmente resistente a ulteriori perdite di rempolanea. Mirdcoloifincantesimopuristorareunpersonaggioallamas Sallir. Una prova di Artigianato (alchimia) con CD 25 neces saria pel pleparare le erbe e sostanzegiuste e sommilistrate iL sima Sanit anche se la sua Sanit attuale scesaa -10.Mimrolo gualisce anche la demenzapermanente dosaggioappropriato.

E IL-|RTTAMENTO MINTALE L'ABILITA CU,\RIRE


Le regoledella Sar r" qLi p'esentate forriscono un ruovo Jso per l'abilit Cuarire,permettendo a guaritoriaddestrati di aiutare i personaggi a recuperare i punti Sanitpersi.La CD e 'effetto per ristorare a Sanitpersa di una prova di Cuarlreeffettuata diDende se ilteraoista sta cercando diofrire una cura immediata o a lungotermine. soffredi un episodio di de' Curaimmediata: Quandoqualcuno pu tirarlofuori:calmando menzatemporanea, un terapista il suo qualsiasi risvegLiandolo dallostuporeo facendo altracosa terrore, necessaria oer rioortare il Daziente allecondizioni in cui si trovava orima della demenzatemDoranea. Perfarlo deve effettuare una provadi Cuarirecon CD l5 come azionedi round completo. pu anch e u lizzarc la ca immediataper stabilizUn terapisla zarel punteggio di Sanit di un personaggio la cui attuae Sanit siatra -l e -9. Una provariuscita con CD l5 (richiede un'azione di roundcompleto)poda il punteggio di Sant del personaggo a 0. Cura a lungotermine:Fo.n.recure a lungo terrninesignifica disturbata per un giornoo pl:1 trattareuna personamentalmente in un luogo iontanodallo stresse dalledistrazioni. Un terapista deve sperdereI d4 ore al giorno a non fare nulla tranne parlare Se il terapistaeffettuauna provadi Cuarirecon CD al pazienle. 20 al termine di questo periodo,il pazienterecuperaI punto

pu curarefino a sei pazent allavoha;ogni Sanit. Un terapista paziente oltre il primo aggiungeI ora al tempo totale al giorno da dedicareal a terapia. La prova deve essereeffettuataogni giorno per ciascunpaziente. Un tiro di I su una di questeprove perdeI puntodi Sanitper quella di Cuarireindicache il paziente giornata, mentalmente a causadegli orrori dato che regredisce che ha ricordato. Variante - Conoscenze (terapia mentale): Una nuova abilit (terapiamentae) pu servire da metodo chiamataConoscenze primarjopertrattare colorochehannosubitoperdite di Sanit. Conoscenze (terapia mentale) un'abilit basata sulla Saggezza che non pu essere utilizzata senzaaddestramento. Se si usa questa con l'abilitCuarire possonooffrire solo variante,i personaggi cure immediate,ma non a lungo termine. fabilit Conoscenze permerte eltran1bii tip di tratt,"rerto. (re'ao.a'rentale) meiodi magicidi risto NotarSe nellacampagna sono presenti l'abilitConorare a Sanit, di solito non vale la penaincludere dato che i persoscenze(terapia mentale) come abilitseparata, comodtnell'usode la magiapiuttosto naggiavrannomaggiore punti abilitin un'abilit preziosi cosspecialistica. che spendere la la capacit di ristorare Se la magianor pu ristorarea Sanit, e Conoscenze Sanit tramitealtrirretodi molto piir importante, come abilitseparata. (terapie mentali)dovrebbe esistere

TaBELra 6-I2: DRoc HE Nome Tipo Arthorvin lngestioneCD l2 Carthagu I n g e s t i o nC eD 13 Fogliadi mertoran Ingestione CD l3 Zixalix I n g e s t i o nC e D 16 I Discusso n e l l as e z i o n e seguente

Prczzo 5mo 5mo 1 0m o 1 5m o

CD di Artigianato (alchimia) 2S 25 25 25

Dipendenzal Bassa Bassa Trascurabile lVeda

11trattamento alchemico a lungo termine pu dpdstiiate puti Sanit, proprio cofne I'abilit Guarire. Per ogni mese in cui i1 personaggio assume un medicamento psichiatrico prescritto, recupera ld3 punti Sanit. Come per il trattamento con I'abilit Guarire, la terapia a lungo termine con droghe non pu rnai far salire l'attale Sanit del personaggio sopra la sua Sanit iniziale. Un persolaggio non pu recuperale nello stessomese sanit sia dal attahento con l'abilit Guarire che con il trattamento alchemico.

Carthagu Carthagu una softile foglie di r verdeservitacalda.i un trattamentoalchemicoappropriato per problemi compulsvi,
disordini del mengiare e del sonno. Effctto iniziale:2 danr,i alla Forza. Effetto secondario: Il carthagu allevia diversi disturbi mentali, fornendo sollievo dai sintomi dei disturbi indicari per un rnassiho di 8 ore. EffettrnlldLenli: n f tL. Sovmdasaggro: nfa. Foglia di mertoran Una foglia di mertoran seccata, u:attatae hasticata fornisce un tlattamento alchemico appropriatoper disturbi della personalit e per abusodi sostanze. Effetta tniziale: 1 darro alla Destrezza. Effeflo setond.aro: Chi r,e fa riso diventa pi confidente, ottenendo un bonus alchemico di +1 al Carisma per 1 ora. Effetticalldterdli: Meire Ladroga attiva e pet le 12 ote successive,la foglia di rnetoran allevia i sintohi pi gmvi dei disturbi indicati. Sowadosaggio: nfa.

roghr:e Sanit
Le droghe in D&D seguonotrolte delle stesseregole dei veleni, permettendo a ciri le assuhe un tiro salvezza pettesistere ai loro effetti iniziali e secon d.ar|.Rltarda veleno, neltmlizzolelenoe srfirlL effettinegano oterminano gli effettidiuna droga,ma nonfanno recuperare punti ferita, danni alle caratteristiche o altri danni
--^. ,^ - -*r l-ll^ ^^-----^

Una creaturache consenzientea prendere una drogafallisce automaticamenteentrambi i tiri salvezza. Non possibilefallire intenzionalhente il primo tiro salvezzama cercare di salvarsi contro l'effetto secondario, e viceversa.la CD dei tiri salvezza lornita per le situazioni in cui un persoiaggio viene drogato cootro la sa volont. le droghe vengono anche utilizzate nella cura de1lademen za. Le droghe descritte di seguito influenzano tutte in qualche rnodo la Sanit del personaggio. Per maggiori deftagli sulle dloghe e consigli sull'appropriata introduzione delle droghe in una campagna,vedi il l;ro dellc EarheTenebe o Signoridell'oslutitt.

i oghe d esempo Di seguitovengonopresentatialcuni esempidi droghe che possono esser-e introdotte in una campagna;moltedi essesono efficaci contro qualchetipo didisordine mentale.la Tabella6,12fornisce D p e n d e n z a d a l l a d r o g a per ciascunadroga,ela descrizionedel testoper alcunespeciEche la dipendenza dalla droga funziona in maniera simile alle maognuna fornirce l e . e g u e ni ti n F o r n r z r o ra ri ggiunrive. lattie descritte nella crridadeiDuNcroxMasrrn. le peculiarit di Effetto iniziale: feffetto delladroga seil tiro salvezza iniziale certe forme di dipendenzasono liassunte nella tabella seguente. sulla Tempra fallisce. Dopo I'esposizioneiniziale (ognivolta che un perconaggioassu Effetto secondario: feffetto della droga se il tiro salvezza me o applica r.rra droga con un grado di dipendenza),il persosecondariosulla Tempra dopo 1 minuto dall'ingestione fallisce. naggio deve supelare un tiro salvezza sulla Ternpra o diventare Iffetti collarerali: Gli effetti collaterali (secisono) che occor dipendente. Invece di avere n periodo di incubazione come ror'roirnmediatamente dopo I'assur-rzione della droga. una rnalattia, una droga ha un peliodo di appagamento,che Sovradosaggio: Cosa(se mai) costituisce un sovradosaggio e 1alunghezza di tempo che una singola dose rimane efficacenel i suoi effetti sul personaggio. sistemadel personaggio.la dipendenza,senon appagata da ulte riori dosi de1ladroga,ptocede come una n-ralattia: ilpersonaggio Afthorvin subiscedannialle carateistiche ogi giorno 6nch non supera Una fragrante polveregrigia fatu di rad vegetalimagici,la droga un tito salvezza sulla Templa. chiamata arthorvin un trattamento alchemico appropdatope d . r - r b i d c r r .r a , d u m o r ee d i s . o c i a r r v i . DTPENDENzA Effetlo iniziole: G rado Temp Periododi 1 d.anr,oal Carisma. di dipendenza C D appagamento Danni Efftttasecondaia: l..lfllizzatore si ttova ill un calmo e pacifico Trascurable 4 I giorno l d 3 - 2D e s stato mentale pel2d4 ore e ottiene un bonus alchemico di +1 ai (pu essere 0) tiri salvezza sulla Volont. Basso 6 l0 giorni I d3 Des Effetti collotetali: farthorvin produce ull generale intor.pidi, Medio t0 5 giorni l d 4 D e s ,l d 4 S a g mento delle emozioni e reazioni di chi la assume.Mentre la Ato 14 I giorno d 6 D e s ,1 d 6S a g , droga in azione,chi la usa subisceuna penalir di,1 a tutte le I d6 Cos prove di iniziariva. Estremo 25 I giorno l d 8 D e s ,1 d 8S a g , nfa. Sovraosaggio: l d 6 C o s ,l d 6 F o r

Potenle combinazione di molte erbe rare e sostanzealchemiche, lo zixalix fonisce un rrattamento alchemico appropriato per distrirbi somatoformi, psicotici (compresala schizofrenia) e psicosessuali. Effetto inizale:Id4 d^r,ni all'Intelligenza. Effettosecandoria: Lo zixalix attenua i sintomi pi gmvi dei disrurbi indicari. f Jetti collaterali: t / a. Sorradosaggror Se vengono assuntepi di tre dosi in unperiodo di z4 ore, ilpersonaggio subisce1d,t danni alla Costiruzione.

TRATTAMINTO DELLA DEMEf.IZA

crado di dipendenza: Ogni droga valutata in base al suo terapia mentale o 1emedicazioni alchemiche, quale venga usata (un personaggio non pu beneficiare da entrambe nello stesso potenziale di dipendenza,dal pirrbasso(trascurabile)al pi alto (estremo). A volte, la dipendenza a lungo termine di rin indimese).Un risultato di 96-100indica che il guaritore ha sbagliato viduo aumenta il grado di dipendenza di una droga per quella la diagnosio che ilpersolaggio rigetta iltrattamento alchemico. persona. Le droghe con grado trascurabile non sono soggette Perde tdr punti Sarit, e non fa alcrur progressopel quel mese. a questo carrrbianreto. le droghe piir foni aumerrtano la loro dipendenza di un grado per ogni due mesi che il personaggio jsttuts a1lacuraprivata I'inserimenrinane dipendente dalla dloga. Un personaggio che recupera la trigliote alternativasuccessva da rina dipendenza e poi diventa di nuovo dipendente alla stessa to in un buon manicomio, ma qualora esistano,sono estrernadroga, Lofa al grado di diper.rdenza che la droga avevaprima de1 mente rari in una campagna di D&D. I DM sono liberi di dire suo precedenterecupero. che gli istituti non sono disponibili. Appagamento:Ogni voha che un usufruitore assume una In quelle campagne che comprendono gli isrituti (di solito droga da cui dipendente, saziatoe allontana i sintomi della situati alfinterno di un tempio devoto a una divinit della guarigione), i manicomi possor-ro godere del distinto vantaggio dipendenzaperun periodo di tempo indicato sulla tabella.Ogni volta che il periodo di appagamentotermina prima che il persodi essere relativamente economici o addirittura un servizio naggio assumaun'altra dose,la CD deltiro salvezza gratuito offerto da un governo o chiesa potente. Questi istituti sullaTempra per resistereal danno (vedi sotto) incrementa di 5.la dose che sono di qualit discontinua, e alcuni addirittura potenzialmente provoca la dipendenza delpersonaggio viene conteggiataalfile dannosi. Alcuni sono luoghi creativi di teapia sperimehtale di tenere traccia del periodo di appagarnenro. e assistita dalla magia, mentre altri sono semplici prigioni. In qualsiasiambientazione,trattamenti dedicati e soddisfacentida Danni: Un utente dipendente che non appagatosubisce l'ammontare di danni alle caratteristiche indicato ogni giorno, a parte di estranei sono una ratit. meno che no suped u tiro salvezza sulla Tempra. la terapia che fa uso dell'abilit Guarire di solito l'unico tratma in certi casi,gli istituti prinitivi non cuarigione: Seun personaggiosuperadue tirisalvezza difila, tarnento dispor-ribile, ha sconfitto la dipendelrza e recupera, e non subisce piii danni offrono alcun tipo di terapia-A volte un istituto pu emanare dai sintomi della dipendenza. un sensodi 1culanzache danneggia gli effetti utili dei medicapu egareparte o Un incantesimo ri5lorore infeioe o risfarre menti alchemici, lasciandoilpersonaggio con un sensodi rabbia tutti i danni ale caratteristiche provocati dalla dipendenza,ma e smaihento. probabile ci'e egli diffidi dell'organizzazione il giorno successivola vittima potrebbe subire di nuovo darni e dei suoi motivi- I tentativi di fuga sono comuni da parte degli a1lecaratteristicire se continua a fallire il suo tiro salvezza sulla ilternati, anche nelle pi illuminate ambientazioni fantasy. in cura Tempra. Riml,tori malattio fa immediatanente recperare u Tirare un d% ogni mesedi gioco per un personaggio personaggio dalla dipendenza, ma non cura il danno alle caratpresso un'istituzione. un risultato di 01-95 1l successo: ptocutano il recuperano teristiche. Rrstor4r" srrleo[eo guarigiane aggiungere 1d3 punti Sanit se disponibile la terapia con l'abilit Guarie, o 1 puito Sanir senza trattamenti. Un rie Ia guarigione di tutti i danni alle caratteristiche per via della dipendenza. sultato di 96 too provocala ribellione del personaggiocontro l'ambiente in cui si trova. Perde 1d6 puhti Sanit e per quel mese non fa progressi. La demerza tempolaneatemira talne[te in fretta cheipr-ogetti di trattamento sono praticamente inutili;svolge il suo corso ab' Vaqabondaggic, Se non dispone di cureJun pemonaggio demente pu diventare bastanzarapidamenteche bisogna soloproteggereilpersonaggio un vagabondoderelitto che cerca di soprawivere. Questi vagasconvoltoda ulteriorishocko danni. D'altraparte, il trattamento della demenzapermanente non ha importanza. Per definizione, bondi non guadagnano punti Sait a meno che non siano in un personaggiopermanentehente pazzo non recuperapiii, non grado di unitsi a un gruppo di senzatettoe trovino almeno un importa quanto sia bravo il terapista o la struttura. Quindi, la amico tra di loro. Per trovare un amico dopo essersiunito a un gruppo del genere, iI personaggio pu effettuare una prova di demenza indefinita spessol'unica forma di malatia mentale che pu essere curata con inteNeDti e trattamerti. Carism con CD 15 una volta almese.Se trova un amico, ilperso naggio recupera l punto Sanit per mese di gioco soccessivo. Dopo 1d6 mesi, se non viene disturbato da ulteriori traumi ?er ogni mese di gioco durante il quale il personaggiovive da e con l'accordo del Dungeon Master, un personaggio indefrnitamente demente pu trovare sufficiente equilibrio mentale derelitto, tirare un d%. Con un risultato di 01-95,il personaggio soprawive. Con un risultato di 96-100,il personaggio muore da rientlare nel mondo. Tre tipi di cure non magiche possono aiutae il personaggio a recperarepunti Sanit durante questo come risultato di malattie, esposizioneo violeiza. periodo di recupero. Quando sceglie tra di essi,il DM e il gio' catoe dovrebbero considerarele risorse del personaggio,i suoi II DM dovrebbedeciderecome viene considelatala pazziaalfinamici eparenti, e quanto saggiame[te si comportato inpassato. Inmol' Nella maggior parte delle campagne, i trattamenti magici de ternodellapropliacampagnaprimadell'iniziodelgioco. scritti sopra(vedi"Ristorare Sanit con la magia")permettono al ti giochi fantasy,il termine "pazzo"servecome termine geierale personaggio di rientrare in gioco dopo un periodo breve o con che rappresentatutto ci che un cittadino conosceo capiscedi pochespese. tutto lo spettro dei disordini rnenral. ln altri, forme diverse di identifrcate per quello che sono. demenzapossono essere la descrizionedi molti speciflci disordini Crrr-a pLvata sezione offre Qcesta La trigliore cura disponibile a casao in un luogo amicirevole mentali. Dove appropriato,vengono forniti anche suggerimenti (forse una piccola chiesa o la dimora di un amico ricco) dove le sui modiflcatori da applicale ai tiri per coLpire,tiri salvezzae prove dei personaggi. cure possono esser:e affettuose,considerevoli e non distratte dai bisogni di altri pazienti. Se s dispone di cure mentali o rnedicamenti alchemici, tirare Dsturb d',rrs..t un d% per ogni mese di gioco in cui vengono utilizzate. Un riAnche un rvventuriero esperro prova ansia prrma di affrontare aggiungere1d3 punti Sanitperla la grotta di un drago, e i contadini deLvillaggio si preoccupano sultato di 01-95 un successo:

MEh]TALI DISTURBI

che le loro messinon soprawivano fino alraccolto. Questepaure sono componenti normali della vita in un ambiente pericoloso come ru'ambientazione d D&D, ma in alcuni casi qesteansie possono sopraffare un individuo, procurandogli inattivir, sconforto o gravi problemi di compoltamelto. Quando la paura e I'ansiasopraffar-rno u personaggiopet rin prolungato periodo cli ternpo, il personaggio soffre di disturbi d'ansia.le forme pir comuni di distutbi d'ansiasono descritte di seguito. Disturbi dhnsia gener:alizzati: Il personaggio soffre di di, ve$i sintomi fisici ed emotivi che possono esseteradunati ir-t certe calegolie. I t,,are *olo,to Agirr,/;ore d.o l o r i . . p ; . m ' . i r r e q u i e t e / / . r . affaticabilir e ahro. Si applca rrna penalit di -2 ai riri per colpire, tiri salvezza sulla Tempra e i Riflessi, e a tutte le prove che roinroigono For'zo . c . lr e z z a D o C o . t , ru / r o t c , Ipe dL lirtil;i Lru ona mia: Sudorazione, tachicardia,vertigini, 1nai viscide, volto impallidito o avvampato,pulsazioni rapide, ritmo di respirazione acceleratoanche a riposo e altro. Penalit di -u a tutti i tiri per colpre, tiri salvezza e prove.
Pcnsieri .rldrffo/irii Ansiet,

preoccupazioni, timore di e\:enticatastrofici. Penalit morale di -2 ai tiri per colpire, rir salvezza e prove.

Ossessioni: llpersonaggio vittima dipensieti ossessiviriguat' dantiur'idea, un'immagine o un inpulso. Questipensied, spes' so collegati alLavioenza o a1dublio su se stessi,nelle siruazioni di stless diventano cos forti che non perrnettono di concentrr. si su nient'altro, anche sepu hettere a,.ischio la sopravvivenza. Gli ihpulsi ossessivi soro ancora piii pericolosi quado sono accompagnati da allucinazioni uditive, "voci" che spingono il personaggioa itraprendere azioni avventateo violente. Comprlsioni: Il personaggio eseguedelle azioni r'tuali, come toccare il lato destro e sinistro di una porta prima di enrraryi. Sebbenesappiache sono gesti i[sensari,la spinta a farli irrefrenabile e pu durare 1dt0 r'orrnd.ll persohaggiodeve eseguie i suoi rituali anche in situazioni di massimo pericoloJnettendo a rischio la sua stessa sopravvivenza. Disturbo da stress post-traumatico: IlpetsoDaggio rivive un \enLtto evenlo r r i r u n - a t r cro \. J n . h ed i v e f . ;J r . t | p a m a .c o np e n sieri persistenti, sogni e flashback,e allo stessotempo coincia a perdere interesseper la vita di tutti i gior1]i. Non pu ritornale ala normalit 6no a qrrandoi ricordi sono stati completamente esplorati e compresi, un ptocessocbe pu durare degli anni. Fobiao mania: Il personaggio ha sviluppatounapatapersisrenteperun oggettoo siruazione determinata. perfettamente cosciente chequesta paura eccessivae irrazionale, ma I'unicacosa chepu fare tentare di evitare lo stmolo che la evoca.

s
F

Vigildnrdi Distrazione, difficolr a concenrrarsi, nsoDnia, illrabilit, impazienza- Pelalit morale di,4 a rufti i riri sa1, vezza sulla Volont e alle plove che coinvolgono lntelligenza, Saggezza o Carisma. Disturbo di panico (attacco di panico): Questo disturbo caratterizzato da un'intensapaum che coducea un crescendodi sintomi frsici e psicologici.Con il passaledei rninur compaiono palpitazioni, sudorazior-re, brividi, difficolt respimrotie con sempte maggioreintensit,al punto che il personaggiocrede di stareper morire o impazzire.Dopo lprimo episodioavrtimore che I'attacco di palico si ripeta,e questopuportare allhgorafobia (vedi sotto). Agorafobia (pauta degli spazi aperti): Il personaggio diventa moltonervosoquandodeveabbaldonaregli ambienti domestici. necessario un tirc salvezza sulla Volontcon CD 15perallontanarsi da casao parteciparea uno scambiosocialeIl disturbo pu esser.e collegatoagli attacchidi panico (vedisopra), o a una specifrca fobia 1r'edi sotto),corne1'utano6bia(pauradei cieli), la barofobia(paura della petdita di gravit) o la xenofobia (paur,adegli stranieri). Disturboossessivo-compulsivo: Questo distur.bo si manife, sta in due modi, con pesieti ossessivio azioni cornpulsive.ln alcuni casi si presentano tutti e due.

obiai Per riu' scire ad avvicinarsr o srate 1t presenzadell'oggetto che causa la fobia, iL personaggiodeve supetareu tiro sahrezza sul1aVololt con CD 15,e anche in questocasosubit comunque una penalit rnorae di -2 a ttti i tiri e le prove. Nelle forrne pi gravi oggerro d e l ' r f o b i av i e n e i n m " g i n r o Lo m c o n n i p r c s e n r e o nascosto:per esempio,un personaggioaffetto da acrofobia (paura dell'altezza) terrorizzato dal semplice fatto di stare al primo piano di una casa,anche se non ci sono finestre o altli elemeiti con cui stabilire a che altezzasi trova.Esistono infinit tipi di fobia, la lista che stata inclusa tappresenfa c o l l a r lu o n r r c e l r .rrr ' .q r , e l l ec \ ( c o r . o p i U . o m u n t p ci r p.r sonaggidi D&D. Mdnid: Le manie soo molto pi rare. Un personaggio affetto da una mania ha un attccamento viscerale verso un oggetto o una situazione e soffi-ein modo terribile qualldo questostimolo assente.Se la mania coinvolge la sfera sessualesi preferisce usare il termine feticismo. Per esempio, Lateratofobia sarebbe una eccessivapaura dei nostri, menrre la teratofilia sarebbe un'insana (e possibilnente sessuaLe) attrazione per essi.Vedi la

Iistaseguelte difobieperideesuitipi di disturbichepotrebbero manifestarsi comemanie.


Fobie del mondo reale: La lista seguentefornisce esehpi di fobie del mondo reale che si prestano a essereincluse in una campagnadi D&D. Certe fobie del mondo realepossonofacimenre essere ampll a te per includere creature mostruose e specifici effetri rnagicLrn un ambiente fantasy.Ad esempio,l'ofiofibia tp""t" a"i.".'p"",J potrebbe estendersia compreni"r" yuantl e air" .r"rrrrre srmih a serpenti, o I'ittiofobia (paura dei pesci) potrebbe esrendersia includere creature acquatichecon qualit da pesce,come i locathah e i sahuagir. Fobia Acrofobia Aerofobia Afefobia Agorafobia Ailurofobia Amartofobia Andofobia Astrofobia Autofobia Ballstofobia Batofobia Batteriofobia Bibliofobia Blenofobia Brontofobia Cenofobia Chionofobia Claustrofobia Demofobia Dendrofobia Eliofobia Ematofobia Entomofobia Equinofoba Fagofobia Fonofobia Cefidofobia Cinefobia latrofobia ldrofobia lpnofobia Ittiofobia lVfaniafobia Mcnofobia l\ilusofobia Necrofobia Nictofoba Odontofobia Ofiofoba Onomatofobia Ornitofobia Pedofobia Pirofobia Scotofobia Spettrofobia I afefob,a Talassofobia Teratofobia Tomofobia Uranofobia Vermofobia Xenolobra Zoofobia Pauradi... altezze(conosciuta anchecomevertigini) vento essere toccato spazi aperti gatti commettereun peccatoo un errore maschi stelle solitudine proiettili spazi immersi nelleprofondil batteri("germi") libri fanghiglia tuoni stanzevuote neve spazichiu si folla alberi sole sangue insetti cavalli mangiare rumo.i, inclJsala propriavoce atlraversare i ponti femmine dottori(guaritori)' acqua sonno pesci impazzire isoJamento top (e ratti) cose morte nolte e tramonto denti serpenti determinatinomi, paroleo frasi uccelli bambin fuoco buo specchio essere seppellito vivo mare mostri chirurgia ciel ("che il cieloci cada sullatesta!',) vermi stranier: o esLranei animali

una lista di fobie appropriatea unambientazione fantasy.La lisra seguenteviene fornita come punto di partenza. Fobia Aberrofobia Adefobia AgloIo-ola ::l:f:?]" ::",:^T: [li'i"tjja6," oemonofobia Dracofobia Faefobia Fantasmafobia Gigafobia lerofobia Incantofobia lofobia l\,4anafobia N,4 ater iofo b ia l\i]ixolobia Naturafobia Plana rfobia Plantofobia Pneumatofoba Uranofobia Pauradi.., aberrazioni e creaturecon tentacoli inlerno santi e reliquiesacre archi oro d e m o n ie g o b l i n venirepugnalati demon i dragh folletli spettre fantasmi ggantie creature Crandi o superiori sacerdoti e oggetti sacri ammaliamentie controllomentale veleno magia costrutti melme natura e drudi esternie creature extraplanari vegetalie creature vegelal creatureIncorporee cielo (particolarmente magadivina)

Dsturbi dissociaiivi Gliindividui che soffiono didisturbi dissociativinon riescono a inantenere unaperfetta consapevolezza dis, dici che licirconda o del tempo. Il disturbo spessoderiva da un grande trauma plecedente che troppo terribile da ricordare. I personaggi che sono diventati pazzi in seguito a un incontro conpotenti mosl spessosoffrono della stessa forma di disturbo dissociativo. Amnesia dissociativa (amnesia psicogena): I'incapacir di recuperare dalla memoria inpofianti ricordi sulla propri: vita nel tentativo di evitare elementi spiacevoli o dtarnmaric: Per riportare alla luce determinate infonazioni su1 propn-^ passatoo sulle cause dell'amnesia, il personaggio deve super:re un tiro salvezzasulla Volont con CD 20. Dato che l'orrore provocato da cteature malvagie e verit inquietanti sai l.: probabile causa di questa amnesia, come regola opzionale ii DM pu scegliere di riportare il modifrcatore di Conoscenze (sapienzaproibita) delpersonaggio a +0 e la sua Sanit massima a 99 rDentte questo disturbo permane; lbrrote ritomer soo insieme ai ricordi del personaggio. Fuga dissociativa: Il personaggio fugge dalla propria abitazione o dal lavoro e non riesce a ricordare nulla del suo passato. Nella maggior parte dei casi al termine del periodo di dissociazione svilupper un'identit completahente nuova. Disturbo dissociativo dell'identit (personalit mltiple): ll personaggio spitccato in due o piu persona lira,ognunl delle qualiha un proprio nome, genere e colnportaheflto, che si alter, nano nel comando del soggetto.Il giocatore deve tenere traccia delle differenri personalit delpersonaggio.(Ognuna ha glistessi punteggi di caratteristica e statistiche di gioco, ma differenti obieftivi, desided e attirudini).

Disturbidel mangia re
Questi disturbi possono essereincredibilmente debilitanti e portare addirittura alla morte per fame. possono continuare per diversi anni, mettendo continuamente a repentaglio la vita del paziente. Anoressia nervosa: ll personaggio ha un'oppdhente paura di ingmssate e di conseguenzaconincia a perdere peso corpore e Costiruzione (alla velocir di 1d8 punti alla settimana).Anche quando ormai ridotto a pelle e ossa,egli continuer a sentirsi

Fobie fantastiche: Con un po' di immaginazione e di conoscenzedel modo in cui i rerhini'fobia" vengono formati(la maggiorparte viene da antiche parole greche), possibile compilare

i - ) s r L r rjbd c l l r p e r s c j i ; i i i a ! t distLrrbidela personallthanno un effetto costante e pro_ lungaro su1 corrlporrrmento. I1 personaggio ha difficolt nel Iintetazione con gli altri e spessoviene rifiutato o titenLrto at t , , pt-i o . Q u , r J o r l g i o , a t o t e i n t e rp r e r I il p-op.o oer.orrrggro o o v _ l . e n l p r pf r c o r d a r s.; \ e p o c h g i o . a r o r , gf.di., ono \erc Intorr^ qr rirro ,rer'.oraggr go . o c , , r . r e . , f r e rd r, o ,r r nd _ r u | b o i r i . u r i : i d c l c c l 1r . o t e g l i i r p r r i : - i del1J personalil;. categoria coplende il gioco d'azzardocompulsivo, QLLesta la l n ' e r r - r h i d .g o .o , l D e r . o n r g g i o . u b ie s1 ( r "p e n r l l a d melrzogia patologica, la cleptomania (frirto compuisivo) , r l U l r F e la l ep r u v e b d s i r c . u l C . ,.tm . , . I n o l r e .I r r r e g g i : r . e n r o piromania (la compulsione di dare firoco alle cose). dei PNG che il personaggioincontra orienraro; negari_ Distutbo esplosivo intetmitterte i Ilpersollaggio haun com vo. Quando la tabella a pagira 74 del Manuale del Ctcl0rc portahnto il])pulsivo e aggressivo, con frequenti scoppi d,ira ai viene Lltilizzateper deterrinare l,atteggienento dei pNG, oannr or petsonee cose. il giocaroredeve effettuare .,rm proua JiC"tisma per il suo personaggio. Con rLna prova riuscite,l,atteggiamento del pNG r s t L r i bd e]'Ll]orl i t , g r r e . r i o n e'.p r o . r ad r L r n g ,r d o r o s lr l e . o r , r r . r prov:r Q u e . l ; 6 1 . ' u , O n f l u e r , z r r r lo "r.o trreggranr.rro e i d e s i d e rd r eLla p N L , r .o mrlr,rr .f( c g ga r n e r , o I2 F . l d r l io..e s rr . r r r o v de rdrre v r r r m r , l d , r u r b .d e l u m o r e I e v J o s . o n o r s \ e r ep r a r i r \,rFrre g:edlversoostile. , 1 , ? : . . , r , i d i p e c c p i r e . . r r z .u , n r p r o l rn g r r a. r c q r r e n r l " i o n e I disrurbi de1la per.sonalitpossorro csseLeraggrupparl in del ,rdr\,d o, m 2 i d i . r L l r b grr . , vd r . o l . r o h a r r n o s r n r o n i f a c i l quesro modo: menre norabili. Antisociale: Comportaento temerario e imprevidente, Deplessione: Sintohi di qoesto distur-bosolro cahbialneDti atteggiamenro anragonisrico, abirudine a rnenrire, difficolr a dell'appetito,petdita o auhento di peso, sonno ridotto o pt_o_ rlspertare gi impegni (lavoro, relazioni, debiri), disiteresse per latto, sensazionepersistente di affaticameto, sensi di colpa o i dirjfii e i senrimeri degli altri. di vuoto, e alui ancota.Alcune fr.megravi possono condurre a tsorderline: Rapidi muramenri dell'uhote, rmpulsivir, inca 'leliri, allucjnazioni, stupore, pcnsieri ai suiiidio. nrtti i ,i.i p", p rcir. d' i , o r . r r o l ' : rl 'rel r . . b i . r . o i r . r o rc .a. copire, titi salvezzae prove subiscoro ula penalit oorale di Compulsivo: Perfezionismo, autoritarisro, indecisione +.Isiste ulla piedisposizione aluso di alcol e altre sostanze trel per paura di fare degli error.i,difficoh a esprimere le enlo r , n r r r ' v o d . c u r r . i d a . e . U n p " r . . o n . r g gri t o l e . r od J ! l n aI o t m , r zlonl, I n . . dd . d p D f e ( . i o t e . sie n t e t,]nrenre.vuol,lo dl rot. e.serc Dipendente: Mancanza dj Fducia in se stessi, ricerca piL attrao da elcun tipo di srimolo: pet di esempio capacedi q u l l ( u n u , .. r r r l . ' f i d r r . r , | | m o d o , l , p e n d e r re " .ubordrr.rro jrarse1lestesosul letto anche per due anni inteti. r coorpelldenfe ). Ipisodio maniacale: Ilpersonaggio sempte euforico o irriIvitante: persensibilit verso il rifiuto, bassa aurostia, r]ro. I sintomi sono n a1nento generaledelle attivit, loquacit, iitiro sociale. jutostima esagerata filo al pur-rtodi sembrar.e delirante, minote Isttionico: AftitLrdine a drammatizzare, ricetca spasmodica r.cessir di corn]ire,facilit a distlarsi, desiderio di intrapren d . r t r e rz . " z i o r \rp i o p o . . i r c . r , , i o r . e . l i . m - o lri e c e . s id i | 1 . n i l e r r r r r r r i r rp e r i c o l o sd ee . r r i .l l l r r c r n ao zr i e . o r n p o n r t h e n r l n o c e . d r , U t ! t d td Oi J r O n tIel r r r . t r . r z r u n r . -fulti rizzai. i tiri per.colpire, tiri salvezzae prove sbiscono Nalcisistico: Sopravvalotazionedi se stessi,ricerca spasmo_ ':napenalit . norale di -,t. Esiste Lrnapredisposizione all,uso di dica di aftenzioe e alnmirazione, dirirri e senrimenti de;li altd .ricole ahre sostanze Del tentativodi curarsida s. tlleno importaDri dei propri. D i s r u r b o b i p o l a r e :L u m o r e d . l p " y . 6 1 1 . , g r6 ; o . c 1 ' l sr r l r Paranoide: Gelosia, petmalosit, s o s p e t t o s t t a r t a D c a n z a , . pre(.tonec r n r n i r c a l ' ria r . n o J o c r . l i c o o - e p e r r r n o . L o n o di senso dell'utrorismo, risetvatezza, reazioni esageratc alle . ' - r or r r c h c . o n e d i s ru r . b o mrr.iJco depres"r.o.

"troppo grasso,'. l,anotessia,senza LLninterlen1o sanitario, pu portare alla morre per inedia. B u l i m i a n e r v o s a I: ' p . r . 6 n 1 g , o . " r r . o r " d e . i d e r i o d rb b - l J l - i . L a b b u f f l r p u o c o r r r nd . r e6 r ) o r l p - o c u l l r . r d r ,- r m p , l J d o mi n r l r o v o mi r o . ul o r n d otlo .L t o p o l " p , . o , lo , l o " , . o n r g g i ; vrene cotptto ciadepressioee sensi di colpa.

:rfie rrolti Dl\,4,inserisco enigfii neJle mie awenture oer s o l u z i o n eS . e I ' e n i g m ah a d e l l e s t r a n er u n e , p o t r e s c e g l j e r e .:rmettere ai giocatori di risolverlilavorandocisopra. Conoscenze euesti ( a . a n e ) . D e , i ! . a r eS c , : t t u . e e/o ur pa-.cotare --'gmi spessosfidano le conoscenze e I,intuito dei giocatori, / r g u a g go ( d i ca r n o . N a r i c o ) . S e J r , p e r s o . l a go g nd praol dei personaggi. Se creassiun elaborato enigma I n u n " d q u e s l ea b i i t a . o s a o " r . a , e I N a r . c o . :. .:,:hn pir".",,"i r. t a . cy"ll: h qa . ad eserrpior ,a . or voglro c e r t o cl-e ,oluziore I.oratored, e'leLtua.e ' g a d e ce t a l a d e l l e p r o v e d a b , l , t o / d r a t I e "s l i c a d c a l c L r rr i r , d d a d o L r s o o d i s . a c e r t e . d u r a n t ei l p r o c e s s o d i r isoluzione d e l l ' e n i g m aC . oncedo i r solo Sa,rebb ae I c o ' lt c r rp o g i u sr o d a o a ,r e r i d t o g r . e r a eI g . o c a u r a p . o v dd e tg e n e r e - - r r e' r ' ' s o r s e o e rp e r s o n a g g i o A.s e c o r d ad e l t o t a l e o ,o d e tp e r s o n a g g , o . S es r i n r e p , r e t aL n p e , s o n ; s so a t g o ( t o r eJ n T d : , / o . , l no L e s i or , l o o ot o n . | s ov e r oI . e 1 . g l l a 1te,ll;gerza 18 e Saggerzarg. r.o v..roJ d r.e r ne i. persoilgp e rl a c o m , p a g n i m a ,a g l i f o r n i r u n i n d i z i o s u f F c e n ta er e n i e r e : dDdtL zr adSturo e i , 1 t , t i v od o a v e r e q L , a lh , e v " r r a g q - o enrgrra dtvertente e intereSsante. ,rcont.a-o c I c o r z o n ed e n , g , ( s e b D e l e ioabbra divlise N a t u r a l m e n t ec , i r e s t r i n g ei l t i p o d i e n i g m i c h e p o s s o : : ' s o r e i n t e l l i g e nc t h e n o n s o n o i n g r a d od i r i s o l v e r n eepDu r e J s a t er e l l c n e o a ,- i t e N o ,r r " l r e n t e .. o s t r L s \o e . l . g r .d o tJ .. .rucrverba). E proprio come le abilitda usarenegli incontri: l r v e l l c . o r d ' v e s e o o s s i D i ls o l u z i o . la d o g r L v e l l o ine sono :: sredispongo un'opportunit di interpretazione-/neeoziato r g r a d oo i n o l d r e{ e q t a s i s e . r p r ei g i o c a l o r s i (oproroura o : s e s p e s ot o n n e l l a t e d i g r a d n e l l eu b i l i t O i p l o r n " 7 i ut,n - o L r e s o r r T r o nc tl^e r o , r i e s . oa l . o v a r e )C -- d re e Raggirare, . i s i g n r f i cc ah e p o s s o sarebbe meglio concedereal giocaiore r o r r r r ea r c u n e r 1 d i . a zo , 1 . b b a s t a z au t i , : a r p e r s o r a q g . . r ine : e n od t i r a r e t i r a n oa b b a s t a n z a s e n z ar o v i n a r e t " " g " , l , o . r .i g " o ? r ; . i :cco come gestisco la differenza.Ogni volta che preparo "lro e me stesso, . - e n g m a ,s c e l g oa l c u n ea b i l i t c h e r i e n g o a p p l i c a b i l i ' a l l a

, : U [ 4 i f r r L Ap E I E S O N A L i t 1 t t tIlN L .t N D i Z t

-Ed stark

Passivo-aggr:essivo:Testardaggie, procrastinazione degli impegni, dimenricanze intenziotali, inefficienza deliberata, svalutazionecontinua dei propri meriti. Schizoide: Ireddezza emotivardistaccor scarseamicizie,indiF ferenza a critiche e lodi. I DM dovrebbero rilevare che, sebbenequesri tmtti possano funzionare per PNGinteressanti da cui i giocatori debbanoottenere informazioni o un favore,Ia loro natura antisocialeli rende inadatti ai membri di una compagnia di awenrurieri. Distirrb psicosessuali I disturbi psicosessualipi conosciuti sono la ttansessualit(iI soggetto ritiene di appartenere al sessoopposto), disfunzioni delle capacit o del desiderio sessuale,ninfomania e satiriasi (desiderio sessualeabnorme nel1adonna e nell'uomo, rispettivamente), e parafilie (ricerca di stimoli sessuali estremi, come sadismo, masochismo, necrofilia, pedofilia, esibizionismo, voyeurismo, bestialit e feticismo). La maggior palte di questi disturbi possono recare disagio ai giocatoii dei personaggi afflitti, mentre pu risultare efEcace, anche se sgradevole, assegnarlia particolari PNG che il gruppo incontra nel corso delle avventure.

D i s r r r b ip s c o r a z z i a l i
Questi disturbi sono specifici degli ambienti fantasy:la virtima crede di essereuna creatuia di tipo diverso. Una vitima potrebbe credere di essereun costrutto (e quindi immune ai colpi critici) o qualsiasi altro tipo di creatura che abbia incontrato. Quando la vittima ha un disturbo psicorazzialeassociatoa una cteatura con una specificadebolezza(ad esempio,un umano che pensa di essereun vampiro), allora il cambio di atreggiamenro della vittima diventa pi percepibile (come la parira dei simboli sacri e della luce solare).

Schzofrenia e,rltri ds1.urb pscoricr


Un personaggio psicotico vive una rottura con la realt, che si maifesta con gravi sitomi quali deliri, allucinazioni e limitazioni delle funzioni cognitive. Di solito, solo sostanze alchemicheo magiche possonorrattare questotipi di distur' bi. Notare, per, che molti pazienti psicotici, a causa dei loro deliri, non ritengono di esseremalati e si rifiutano di prendere le loro medicine. Schizofrenia (dementia praecox): La concentrazione e l'attenzione di un personaggio schizofrenico molto bassa;per rifletterlo, usare solo met del normale modificatote di abilit a qualsiasi prova di abilir che richieda aftenzione (come Cer care, Disattivare Congegni, OsseNare, ScassinareSerature e owiamente Concentrazione). I sintomi comprendono bizzaue allucinazioni, paranoia, allucinazioni uditive ("udire le voci"), discorsi incoerenti, distacco emotivo, ritiro sociale, comporta' mertr brzzarrie matrcanza dr auLocoscienla. Un percoaggio schizofrenico pu rientrare in una delle seguentl categone.

lri.dotte funzioni cognitive, distacco emotivolnd.ifferenziata: Ditorgnzzato: Comportamenti inappropriati, ridotte risposre emotive, deliri e allucinazioni. Crldiori.o:Mutismo (perdita della capacit linguistica), ac quiescenza,assenza di rnovimenti volontari, completa immobi Li s m o) . l i t a ( ' c t au Pamnoide: Delrri di persecuzione, pensiero illogico, allucinaztont. lo stessoindividuo pu presentaresintomi appartenenti a1le diverse categorie, oppure sintomi ricollegablli ai disturbi del l'umore. Per esempio, uno schizofrenico catatonico ha spesso dei periodi di attivit freetica alternati ad altri di completo ritiro e immobilismo. Se la malattia scatenarada una forte situazione di stress viene chiamata schizofrenia acota.Ai per sonaggi impazzifi che si ritrovano a farfugliare di una cospi razione globale viene di solito diagnosticata una "schizofrenia acuta di tipo paranoide". Altri disturbi psicotici: Per defrnizione, tutte le malattie mentali gravi sono classificatecorne psicosi,cohpresi i disturbi dell'umore, la follia e i disturbi d'ansia. Questa sezione riara alcune interessanti sindromi corpofiahentali che possono comparire nelle vostre partite. Anroh- Uno scatto di violenza e comportamento aggressivoo ohicida diretto contro persone e propriet. Amnesia, ripresa dei sensi ed esaurimento seguono un simile episodio. Durate una follia omicida, ilpersonaggio utilizza qualsiasiarma a portata. Boufee Dctir& t - Uno scatto improvviso di comportamento aggrcssivoe agitato con chiara confusione, avolte accompagnata da allucinazioni audiovisive o pamnoia perdita di appetito,sensazione DebolezzrLspettrale Debolezza, di soffocamento,incubi, e unpervasivo sensoditerrore, attribuitoa messaggida parte di streghe o altri poteri maligni ultraterreni. Moe t.' Credere che una maledizione o fattura porti sfortuna, incidenti e morte tmmite un qualche meccanismo spirituale. SpessoIa vittima completa da sola la profezia del fattucchiere rifiutandosi di bere e mangiare, portando alla disidratazionee alf inedia. ptlohfo - "Follia de11'arrico", dove la persona afflitta si strappa di dossoi vestiti e corre ululando come un animale tra la neve. Srrio - Una vadet di sintomi somatici e psicologici attribuiti a incideiti traumatici cos spaventosiche riescono a dissociare lo spirito dal corpo della vittima. - Fobradel confronto, un'ansia intensa quando Tt|itr Kyofusho si alla presenzadi altte petsone; paura che il proprio aspetto, odore o comportamento risulti offelsivo. - Difficolt di concentrazione e sensazione Sfnimenta mentale di fatica, dolori al collo e alla testa,sensazionedivermi che camminano nel cervello. d uendigo- La persona afflitta crede di essereun'inSindrome carnazione del llendigo, una creatura cannibale dal cuore di ghiaccio. ltr,tnho - Rabbia,ritiro, mutismo e immobilit che conduce a malattia e suicidio.

L S lP A R I OS : ANlT D I F - T RI O
Dal momento che influenzail modo in cu i personaggi interagisconocon creature e oggettiincontratdurante le oro awenture in rnolt; modi diversi e profondi,questavariante,forse pi di qualsiasi pu alte"ate ahradi ArcaniRivelati, I'atmosfera di un'intera campagna. Se si adottaquestavarianle, il cambamento pir grandesar probabiLmente ditono (ci si applicaancorad pir se si adottaI'interolvlitodi Cthulhusu cui la variante basata). Come nel Ciocodi Ruolodel Richiamo di Cthulhu,i personaggi

p i v u l n e r a b i lp si sentiranno i ,e r c h n o n i m p o r t aq u a n t os i a n o potenti, gli dei oscuri saranno sempre superiori.La religione non solo fonte di conforto o soccorso,ma anche un nemico pericoloso. (ln quelle partile che utilizzano Miti di Cthulhu, raroche la religione forniscaalcunaiuto). I personaggi sono soperfinoparanoici, perchun popolanoapparentemente spetiosi, nnocentepotrebbeesserein segretoal serviziodi un culto. E ciononostante, tramite questecupe sfide giunge l'opportunit Deratti di srandeeroismo.

paranoici condivisi (disturbi illusivi condivisi, __Disturbi folea deux):ll personaggio assumele allucinazioni di un altro individuo paranoico a vicino contatto con lui. Distuib del sonlo Questa categoria include l,insonnia (il personaggio ha diffi_ colt ad addormentarsi o restar.eaddormerrtrto)ia nrr.ol"._ sia (i1 personaggiocade spessoaddormentato,quasi sehpre i n m o m en I i l a p p f o p r i t t1 , . o e r s o r r a g g r es r o ' g o h o ch a/iote .j raI I ' o s ec o m ec o mb a e r eo l an ci a r eu , i n c an tc s t m op o \ r o n o , se sotto stressj avet bisogno di effettuare una prova di con centtazione con CD 15 per restare svegli e non infiarsi i una situazionepericolosa. Terrori noftulni: Un personaggio addormentato si sveglia , dopo poche ore di sonno, di solito urlaudo dalla paura.le pulsa_ z i o n re i l r e s p i r o s o n o r r p i d r , a p u p i l l ad i l a r a r a e i c a p e l ld i rirri. l l p e _ . o n , . r g g r o e c o n l u s o e d ie fE cc i r l m a . eI. r e l r o l in o r r r r r n r da sono simili agli incubi ma molto pi rttenst e cievastari. Sonnambulismo: Camhirare nel sonno. Come per i terrori nottut'i, questo comportarneoto awiene nelle prime ore del sonno-Un episodio pu durare frno a 30 minuti. Durante questo episodio il volto del petsonaggio vuoro e inespressivo,e viene svegliato con difficolt. Una volta sveglio, non ricorda nulla di quello che ha fatto. somatoformi Un disturbo somatoforma pu esserediagnosticato quado un perconaggio sperimenta sintomi frsici che noll possono essere spiegatida una fer.itao malattia Fsica. Disrurbo di sohal izzazione:II persoragg.o soff-ed i d isrur . b.hsjco i <jrn i l r a m a] a iL i ec . o ns i n L o m I c h ev an n o d al l e r e r r r g i n r. al'impotenza e alla cecit e intenso dolore. fabilit Guarlreion riesce a identificare le causefrsiche dei sintomi, e la guarigione magica non ha effetti. la vittima non ctede che i suoi sintomi rappresenrinouna specifrcamalattia. Tutri i tiri pet colpite,liri salvezza e prove subiscono una penalit di 2. Disturbi da conversione: ll personaggioriporta delle disfun zioni che sembmno suggerire un distutbo sico ma, sebbene involontari, questi siltofni forliscono in realt un modo per la virtima di evirare qualcosa di indesiderato o un modo ier attrrare attenzione e cure, una condizione detta sindrome di MuDchausen. I sintomi vanno da dolorosi malditesta a paralisi e cecit.Nella condizione nota corne sindrom" di Murrarrs"r, invelsa, un personaggio vede la cafiiva salute negli altri e po_ trebbe addirittura provocare lorc ferite o nralattii in modo da prendersenein seguito cura. Tufti i ri.i per colpire, riri salvezza e prove subiscono una penalit di -2. Ipoconddasi: ll personaggio crede di soffrire di una grave malattia. I sintohi che sentesu se stessonon solo riconducibili a nessunacausafisica, ma il personaggio codtinua a creder.e che 1a malattia o condizione esista,spessocLrlgravrconseguenze peL la suavita normale. Disrurbodi dismorfismo corporeo: ll personaggio crede di arere dei difetti fisici che peggiorano il suo aspetq localizzati soprattutto sul viso, i fianchi e le gambe. ll suo normale com poanento mura con imprevedibilit per haschemre i diferti o per calmale l'ansia:firbi da abuso di soslanze Un personaggiocon in disturbo da abusodi sostanzetrova sol_ lievo lellusodi una droga,ne diviene dipendente e indulge nel luso--Ledroghe comprendono l,alcol,le anfrtamine,la co-caina, e1i allucinogeni, la marijuana, la nicotina, lbppio (in particolar modo horfina e etoina), sedativi e sostanzepi forr,".ii.h" p.", senri nel hondo di campagna(vedi ,,Droghedi esempio,lprima ln questa sezloDe). 'isrirrbi

Un personaggio sotto il giogo di una sirnile sostanzadovleb_ . be avvefiire giornalrnente la sofferenzache essaproduce_I tiri salvezzasulla Volont possono essereutilizzati per resistere o soccombete simbolicamente alla fame, in panicolare prima di periodi di stress (ad esempio,plima di un confi.onto o di ula probabile battaglia con dei cultisti rnalvagi).Tuti i riri per colpite, tiri saivezza e prove subiscono una penalit morale di _2a causa dei sintomi dell'astinenza.Con un trip negativo o un,as sociazioneassicciasi possono avereperdite di Sanit.Alcni petsonaggi potrebbero scoprire che alcune drcghe permertoio la comunicazione con entit aliene e divinir, e che i sogni su di loro divengono ancora piil lealisdci e teuificanri. Al cJntrario, queste sostanze possono fungere da medicine, allevialdo le paure del personaggio e offrendo una difesa temporanea dalla perdira di Sanir.

Aitr; dslurbi
Nel lilguaggio comune esistono altri disturbi, ma che in realt sono sintori o casi specilci di disturbi gi hezionari sopta. Quesri includono il donchisciottisuro (vedere ovunque fo_ meni soprannaturali, anche nelle situazioni di vita pi comuni) e , l ar n e g a l o r n a r i a , d ei d i p o r e r eg rr . l o l i a .r i c c h e z ze ac l p a c i r r , . U.rrlr o rgnorrrlc i o m pa p D l o p r t o r l l r . r n p a g l l t . o i r r v e n r l r e nuove categorie di follia per riflettere il caos che si nasconde dietro la fiagile super-flcie del mondo di lovecraft.

GLOSSARIO PSICHIATRICO
Ie seguenti parole sono definite in termini della comprensio_ ne nel mondo reale della pazzia; alcune di loro (illusione, ad esempio) hanno significati differenti nel conresto di gioco di D&D. Corneper rutigli aspetti della varianre della Sanii,iDM devono determinare come ogni mzza e cultura all,interno del hondo di campagn vede la folia e quanto capacesia ogni razza e cultuta di tratare i disturbi nentali in modo da saperequali di questeparole possanoentrar.ein gioco. Affezione: Espressione esterioredell,umore (tristezza,rabbia, gioia paural. P e ra l c L r nd i r s L u r bp i u t n c h e n o r c o n . r s p o n d e r e atteUettrvo umore del paziente. Allucinazione: Percezione sensoriale in assenza di uno stimolo sensoriale,per esempio vedere o sertire qualcuno che non ce. Anoressia: Perditao dirninuzione dell,appetiro. Cataronia: lnclude vari tipi di anomalie mototie moho gravi, come lo stupore cararoico (afiivir rallentata fino al_ I'immobilismo) e l'eccita1nentocatatonico (movin]enri agirati e lnsensatr). Compulsione: la necessit di compiere azioni tipetre, com,edipsomania (bere grandi quantir di liquidi, soprattutto alcol), cleptomalia, ninfomania, satiriasi, tricotillomania (toc carsi conrinahente i capelli), vari riruali personali e altre cose di questo tipo. Delirio: Credelrzaerronea ben fissatanella mente del soggetto, ina non basatasulla realt. pu esseredi tipo .,au,,.,.a o bizzarro (tipico della schizofrenia). D e l i r i u m :S n d r o m er e \e r . i b i J e c h es i p r e . e n r a . o r s t a ir c o n _ fusionali, agitazione,disorienramento, paure e allucinazioni. causatada una specifica cohdizione medica. Depesonalizzazione: Sensazione soggettivadi essere ir r.eali, non appartenenti al proprio s. Detealizzazione: Sensazione soggettiva che l,ambiente sia irreale;ad esempio,supporre che ilmondo non sia altro che uno scenario o n dipinro bidimensionale. Dissociazione: Stato confirsionale che investe il senso di s e fidentit. npisodio maniacale: Stato di umote elevato, incremento delle afiivit.

Fenomeni di "trailing": Anomaia percettiva, associataagli allucinogeni, nella quale sivedonole figure in movimento come una serie di irDfnagini sepamte. Fomicolio: Sensazionefrsica di essetecoperti da i[setti su tutto il corpo. un'allucinazione tattile causatadalla cocaina e dal delirium tremens. lllusione: Percezrone erroneadi uno srimolo sensoriale. ?er esempio,vedere i larni spioventi di un albero come tentacoli. Insania: Perditadi funzioni cognitive, spessomanifesratacon I" -"'lir.,l.ll. -.-^-i " Logortea:Flus.odi paroleconrinuo.coerenLe e logico. Nevrosi: Sintomi riconducibili all'ansia o alla depressione che emergono in momenti di stress.Una nevrosi meno gtave di una psicosi: un nevrotico, a diffetenza di uno psicotico, pu continuare la sua vita senzaparticolari difficolt. Ossessione:Un'idea o un pensiero che invade corrtinuamene
lr mentc del <oooct"

Paranoia: Grave delirio di persecuzione o gelosia.le informazioni raccolte non fanno che confermate la convinzione di esserevittima di una grande cospirazione. La paradoia non un disturbo a s stante,rna un sintomo che pu comparire nella schizofrenia, negli episodi haniacali e in altri disturbi mentali. Psicosi: Malattia mentale in cui il soggetto sperimenta pen' sieri e percezioni che non appartengono alla realt.la psicosi pi grave della nevrosi. Sinestesia: Sensazionecausatada unaltra sensazione,corne "vedeteun suono", Sonnambulismo: Camminare nel sonno. Sonnolenza: Stanchezzaabnorme. Tic: Movimenti spasmodici e involontari. Trance: Stato di coscienzaalterato indotto da ipnosi, disturbi dissociativi, esperienzedi estasireligiosa. Uhorer Un sentimento pervasivo che viene awertito internanefie.

nare una dozzina di n-rodidi ottenere un vantaggio nel "Torneo delle Dodici Frecce".e potrebbe vincere anche solo avendo un bonus di attacco base is. una scelta interamente arbitraria quella di tenere fuori un arcieie che ha Destrezza20 e accettare un arciere con Destrezza13 e il talento Arma localizzata (arco lungo). Il primo personaggio u arciere molto migliore, e la classedi prestigio dowebbe riconoscerlo. Il secondo vantaggio dei prerequisiti basati sui test che aiutano i giocatori a irnmergersi nel mondo di gioco. pi eccitante che lo scopo di un gerofante sia"Voglio stringereun ?atto con iCielf'che "hobisogno di l5 grddi in Conoscenze lreligioni) . Dal momento che l'esistenzadi un test implica che ci sia un PNGche ne giudica I'esiro,questi nuovi prerequisiri funzionano almeglio se le classidiprestigio della campagnasono legati a organizzazioni specifiche. Peri talenti, i prerequisiti basati sui tesr funzionano al meglio se i PG devono addestrarsicome descritto (e quindi trovare un a pagina 197 della Crida delDuNcroN Mlsr-En istruttore) per otteneie nuovi talenti. Utilizzare prerequisiti basati sui tesr significa che un personaggio che effettua un test trascorre del ternpo al tavolo di gioco cercandodi ottenere accesso alla classedi prestigio o talento. Se un test elaboratoo richiede tempo, g1i altri giocatori al tavolo da gioco potrebbero annoiarsi. Una breve sessionecon n singolo giocatore prima o dopo la sessioneprincipale spessoun buon metodo per gestire un test. Un altro dschio dei pierequisiti basati sui tes{ che si frdano almeno in parte della fortuna ai dadi. Se un giocatore deciso a diventare maestro del sapere incorre nella sfortuna durante un Esame di Sapienzalneffabile, potrebbe risentirsi degli ulteriori ostacoli che g1i sono srari posti sulla strada. Al contrario, una serie di tiri fortunati potrebbe potenzialmente dare accesso a un PG a una classedi prestigio o talento molto prima di quanto sarebbenormalmente possibile.

TEST DELLE CLASSI DI PRESTIGIO


I seguenti test sono esempi di prefequisiti basati sui test per le classi di ptestigio della Glido delDur.rcro-Masrun. Dato che questa variante si affida rnolto sulla guida del DM, questi test non sono appiopriati per tutte le carnpagfle. Arciere arcano: la ?rova delle Dodici Frecce.laspirante deve lanciate aymanogira sull'arco fornitogli, e poi portare dodici n na pafiicolare area della foresta. Prima del calare frecce+7 della notte, deve aver ucciso un cinghiale selvatico, utilizzato la magia per catturare un gufo, e aver abbattuto il cervo albino senzacolpire nessun altro cervo del branco. faspirante fallisce la prova seIe azioni nonvengono completateprima del tramonto o se ternina le frecce. Arcimago: la Prova del Controincantesimo di Kal'thra. Un arcimago visita aspran te serzafarsiannunciare e proponeuna battaglia a controincantesihi. fatcimago lancia incantesimi di 5',6" e 7" livello di tutte e otto 1escuole,e I'aspirantedeve riuscire a identificare e contrastare qllanti pi incantesimi possibile. Per essereaccettatotra gli arcimaghi, l'aspirante deve liuscire a identificare tutti gli incantesimi e contrastare con successoalheno un incantesimo di 7" livello e un incantesimo per almeno ciascunadi cinque scuole differenti. Assassino: Ia Prova di Coruuu Khdla| "Iliminare e poi so, stituire". Contattato da una lettera anonim, all'aspiranteviene dato ilnome di rn notofunzionario della corte nobiliaie, sDesso it ciambelfano. il cantasLorie o il magodi corre.Laspiranre deve intrufolarsi nel castello durante la notte di luna piena, uccidere il bersaglio e poi impersonarlo. Il test riesce se I'aspimnte esce da1castello camuffato come il bersaglio quando i cancelli vermnno aperti al mattino, trasportando la testa del bersaglio in un sacchetto. Cavaliere rnistico: Torneo della Grande Aquila. Ogni anno, i cavalieri mistici tengono un torneo di due giorni in una ten-

te classidiprestigio e i talenti udlizzano i tradizionali prerequisiri di D&Dr gradi di abilit, talenti speciflci e alrre starisriche di gioco. Tuttavia il maestro della gilda degli assassiniin realt non sa che il personaggio ha 4 gradi nellabilit Camuffare. Egli sarebbe impressionato dalle sue abilit di camuffare se il personaggio avesseun Carisma incredibile, Abilit Focalizzata (Camuffare) e 5 gradi in Raggirare,u.t cappello delmmut'famenlo o la capacitsoprannaturale di mutare forma (posseduta, fra gli altri, da doppelganger e rakshasa). Allo stessornodo non esiste persona a1 mondo che possa dire se un potenziale difensore nanico possiedao no il talento Robustezza. I prerequisiti che si affidano sulle statistiche digioco anzich alla "realt"del mondo digiocopossono rovinare la verosimiglianza del mondo nell'imaginazione dei giocatod. ?er far sembrare un prerequisito pi "reale",questa variante li cambia in prove che sarebbero riscontrabili nel mondo di gioco. La gilda degli assassini, ad esempio,potrebbe richiedere ai potenziali membri di passareinosservati tra le guardie del castello (utilizzando Muoversi Silenziosainentee Nascondersi), infrltrarsi al banchetto dellaregina (utilizzando Camuffare) e avvelenareil vino di un nobile minore (quindi uccidendo qualcuno per nessun'altraragione che unirsi agli assassini). Sicummente avere4 gradi ill Cafnuffare, e 8 gradi sia in Muoversi Silenziosamete che in Nascondersi aiuta, a sono i risultati osservabili che vengono giudicati dagli assassini. I prerequisitibasati sui test hanno due grossi vafiaggi. ?dmo, incoraggiano la variet dei personaggie I'invenriva deigiocarori. PCche vuolediventare-rnarciere arcanopuo rm magjQuaJsjasi

oopor che creano magicamente fuori delle mura cirtadine. D.ranre r prrmo giorno.gli aspifa nn si impegnaroin Lna prova dl Lrro c o u I a r c oL . n d u e l l oc o n l e s p a d e . u n aJ r o d u e J l o e urilrz z a h o ou n a r m t d l m i s c h i a r scelra dell;spiranre q.l d u e l l i s o n o fino alla perdita di coscienza,e i chiencl sono a portata di mano pet cu,rare coloro. che vengono feriri gravemenle/. Duranre il .econoogtorho.gli aspiranfiihr rrprendonouna seriedi sldedi magia:tltto quello cheva dai colnbathmeml a mostti evocatia giochi di controincantesimo. Utilizzando uo.oapl"r.orirt"rn di punteggi, i cavalied mistici selezionano due arpir"nri ch" si uniranno all'ordine al tramonto del secondogiorno. Difensore nanico: tlTqnnel della pietra lplacabile. I difen_ .,ori,rnLci porranolspjranre nelle p.otondiradell, rerra,Jan_ ld suar rma pfeterira lma nessu n I lr ro equipaggja menLo). e roogr' r ordtnedJcorrlinciare na corsra temposu per un ripido I unnel rn pencleDza vetso la soperficie. lungo la strada,egli affronte una sefle dl combattimenti con elenentali della terra sempre piii randi, ma dopo ogni scontto, oftetl un ,].rouo p"rro di !tu tpaggia rnenLo: prima IarmaLura. po uno scudo,poi rDasari jna pozioned i guarigionee cosi vid.Tra gli .conLri.la.pirire Je!'e cotreae verso I'alto, cercando di raggiungere la superficie. :r ropravviveai combarrirenficoD gLi"leminrrL, :";" lr-i '-nnetrn Lempo "d d. i v e n r a un di[ensore nanico. Discepolo dei draghi: Rituale della Disrillazione del,xssen_ :a. Iondamentalmente, diventare un discepolo d"i dLogh-,r.,u ruestione ereditada. Ma esisteun rituah ;he, qrrandoi,rolto in :aniera dppropriara, p!o ri.vegliare il sangue delfadi"cendenza lircon rcad i un ind ividuo.Svogere rl rir uale di t: ore richredela . rpactta cltparlare Drrconicoe u na provariuscifad i cohoscen,,e _r c J h e ) c o C n D 18. I n r r e m o m e h ir d u l a h r e i l r j r u a l eI.. a s p j rle ra :er.erilasciareparte della suaenergia rnagica(spendere uo slot rrcantesimo, in altre parole). Duellante: SpadeIncrociate aMezzogiorno. euesto sempli_ ': perdivenrare un dLtellanre, bisograbartereun altro duellanre ': uh duetJo nesro d a v J n td i u h a f o l l ar a d u n a rn ae l a piazza del

paese.Ma i duellanti sono a conoscenza di un segreto ignoto alLaspiranre: la banaglir puo pure essere vrnr,r.on l" lr", ,n. r.cluellanr sir a n n og i u d : c a n d o i l v a l o r ed e l l . a . p i r a n L e base in al lavoredella lolja.Ia baLraglia alla resa,non alla morLe, e il duellanrePNC si arrendequando ridorro a u n terzoo meno dei suoi punri ferita. paLto Cerofante: coi.Cieli . o g l i A b i s s i rp . r i m a .r l g e r o f a n r e n c h t a m aL n e s t e r n o alleafo a l l a s u a f e d el d i " o J i t o r r a m i r eu n rncantesimo alleata planaterdorc esteso).falleato mette alla prova lr cono(cen,,a_dellacpiranre della religionerConoscerrze rl LiJ 2 5l e chjedeuna dj r,lostra,,ione lrelrgron dellaporenzama_ gicadell aspiranre. se I alleatoe rmprersronato. inrercede a [avore oerrrsprrar'le. e ij nuovogerolanle riceveun indi*curibrle "egno oerravore ciella suadivinit_ Guardia nera: Spezza lArma, Sigla il Contrarto. Softo il palaz- ce zo una caeradimenticata da lnolti: la pdgione di Vuithex, un diavolo,barburo di impareggiabile *rturg,r. U" ,.pirrnrf oovrebbe otrfepassa re i golemdr argiJla che vagaho per la priqio_ ne e"convincerc Vuthexa sroLgere un duello nn l"ia 1".Vt,lrf,e* e a r r a c c r n ad to d l l eq u e ) r i o n i d e l j af e d em o r L a l eq .u i n d i a r c h e una cohprensione basilare della religione (Conoscenze freli_ gionil CD 12) lo impressioner.Vulthex impugna un falcione, e,chiunque riesca a romperlo si guadagn"to i ai.itto aiiarj cnlalnate guardia neta. Maestro del sapere: Isame della Sapienza lneffabile. per , olvenfare un inaestlo de sapere,un aspirante deve prima im_ pressionare gi arrualr maesrride1sapere d;ndogli LrnoggeLo magrcoo uh incanLe:imo origihalecre;ro dallaspiranre ir-erso. Poi i mae.rri del .apereporrannou na domahda o un indovrnello or rmpa f e g g i a b i ld ei l h c o l r < ,h e I a s p i r a n Lh ea u n m e s e p e rr i s o f v e r eQ . u a n d ol a s p i r a l e r i t o r n ac o n l a r i . p o . L a g i us ra ,i m a e s r r i del sapererivelano di non conoscetela rrsposta nemmeno loto s f e s s ip . oisi .onralulano c o n l ; s p i r a n r ed e l s u o c o n r r i b u r o ongrnateal loro deposiro di conoscenzc. arcano: fuggire dalle guardie. per prima coqa, Y'rrffi":,o": ,. r asplrante deve larsiintenzionalmenfe arreslare perusoillegale del_ la hagia, mettendo in hostta i suoi incantesimi pi sDettacolari menrre osservaro daglralrri m rsLificarori arcan i. euelr notre in prigione, l'aspirante ceveuna mappa confu." npprr"nt"_ mente contradditoria, che deve decifrare (Decifrare " S-critture CD 1Z).Le parri rilevanti della mappa rnostrano la di, sposizione della pdgione. Se laspirante fugge, viene accettaro tra le fila dei mistifica_ rod arcani. tl test reso pi dif_ ficile dal fano che le guardieportano via tutta l'atttezzatura dell'aspimnre.

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Taurnaturgoi Duello dei Seryitori. Dopo aver chiamato un alleatoplanare,I'aspiranteraumaturgo visila le rovine avvolte da rampicantidiun antico tempio, dove incontta un taumaturgo di alto livello, che comincet a lanciare I'incant esi\o alleato plo arc infenorc. Durante i 10 miruti necessaria lanciare I'iocatesimo, l'aspirante pu lanciare qualsiasi incantesimo desideri sul suo alleatoplanare.Fatto questogli alleati del taumaturgo e dell'aspi, rante si combattono. Lalleato del taumaturgo si arrende quando viene ddotro al 20% o meno del suo normale massimo di punti ferita. Sel'alleato dell'aspirantevince, eglipu unirsialle frla dei taumaturghi. Teurgo mistico: Viaggio delle Due Prove. faspirante deve viaggiare verso una citt lontana per studiare in unparticolare collegio di arcanisti, passando il loro esame con una prova di Conoscenze (arcane) con CD 16. Poi I'aspirante si reca alla Cittadella dei Teurghi, in cima \ \. a una montagna, e studia presso i sacerdoti locali. Infine, riceve una visione divina in cui un rappresehtanre della sua divmit o \ Lr allineamento gli pone domande su questioni di fede (la cui risposta corretta richiede una prova di Conoscenzefreligioni] cor CD 16). Viandante dell'odzzonte: la loggia Rossa. la prova di ingresso per i viandanti dell'orizzonte semplice: rrovare la porta della sededel club. La locazione della loggia Rossanon esattanente un segreto(indizisulla suacollocazione sono sparsi su dozzine di mappe) ma situarain un luogo remoto nelle terre selvaggee protetta magicahente dalle divi[azioni e gli incan, tesimi di telefldipoo. laspirante deve scoprire dove si trova la Loggia Rossa,e poi recarvisi con le proprie forze.

ombradanzante: Audizione alBuio. sudi un palco scarsaTEST PER I TALENTI


mente illuminato di un teatro abbandonato, l'aspirante deve danzare abbastanzabene da impressionare i giudici che siedono invisibili tra ilpubblico (una ptova di lntiattenere ldanzare] con CD 15). Anche se passa l'audizione di ballo, ode un urlo "Ptendetelo l" e una dozzina di guardie si getteranno sul palco. Laspirante deve quindi scapparedal teatro labirintico in ogni modo possibile, utilizzando la furdvit e l'abilit di combattimento. Non pu attaccare direttamente le guardie, ma pu rispondere ai loro attacchi (effettuare attacchi di opporrunit, in altre parole) se ne ha la possibilit. Se esce dal teatro, gli viene dato il benvenuto dalla compagnia delle ombre danzanti con una grande festa. I test desctittidi seguito sono esempi di quello che un istruttore pu richiedere a un PC priha di insegnargli un particolare taenro. Come peritesr delle classidi prestigio, nonionc, approprral per tutte le campagne. Non turti i talenri con un prerequisito hanno un test associato, daro che molti requisiti sono o molto semplici (bonus di attacco base +1, ad esempio) o sono legati a specifici alberi di ralenti (Attacco Poderoso un prerequisito di Incalzare, ad esempio). I migliori candidati per i test di talento soflo i talenti in cima ai rispettivi alberi (quelli che hanno altritalenri cohe pierequisiti ma non sono essi stessiprerequisiti) e i talenti disponibili solo ai personaggi fi alto livello, dato che rappresentano un adde-

DIETRO IL SIPARIO: PRLRtQUt\rTr I SUtI tS r BASAI


perch Allora tutteleclassi di prestigio nonutilizzano deiprere- talentocos prestoda rovinareil divertimento del gioco. q u i s i tb i asat su i t e s t E u n aq u e s t i o n de i c o n t r o l lc oh e l l u m i n a lva come DM, non ci si deve preoccupare di m;lioni di possila differenza fondamentale tra il lavoro di svluppatore di giochi bili personaggi, ma solo di quellispecifici allapropriacampagna. e quellodi DM. Le regole di D&D usanoi prerequisiti perch Si possonoprevedere i proprgiocatorimegliodi chiunquealtro, e s s i s o nb oa s a t i l ie . s s up si un u m e rp i r e v e d i bN ne r s o n a g g piu o sia in termini di cosa li attirae dei metodi che utilzzeranno per avere un bonus di attacco base superiore al suolivello delperso- raggiungere iloro obiettivi.Ed il Dl\,4 I'architetto del mondo naggio, ad esempio, o pi gradin un'abilt del suo livello del di gioco.Se un PC diventaun cavaliere mistico "imbrogliando" personaggio +3.Perlo sviluppatore questa di giochi, prevedibi- al'ingresso del test, i cavalieri potrebbero cacciarlo e aggornare lit un importante strumento di equilibrio, assicurandogli che il loro test per impedire ulteriori buchi: proprio come farebbe ness!npersonaggio ottenga accesso a unaclasse di prestigio o t'organizzazione del mondo reale.

strahento specializzato che soloi pii capacr possono sperare di r!gg1Lnge1e. Affer_rare Frecce: Diventare il Bersaglio. I,aspiralte deve festarefermo sul posto mentre un arciere-gli rp"ro .olr,ao Ji"a fFc.e.!IrrJl r o r r r dF g l , d e u "1 g . . ; " l d e , i : ] r e J l m - r om e t r : r i t (I e ' . c e . o p r " v I r r " r a e ' d r r r r od e l l e a l r" Alma Focalizzata Superiote eArlna Specializzata Superio_ r e :C e t ,, . c i l V . e . r r o . L . , s o i r . : n r cd e v ( | . u \ . . r e L n r o r o r e e . lr o J , r r r n r p r e s cr c? . , p o . . o p r e v r i v c p re etr found" un duello . r l r o q u e \ r oT 1 : e s r lo . l l m a e r . r o p o n cl e c o , , d, , o ni d " l d , , . l l n , F Dr o p \ s c f e \ i . u r o o l cr . r e r e'Jr r .. e c o r . d d I , r n c . r n r e n.r d o e l lr r[eor sposzrone del maestro Attacco Turbinante: Combattente lncolune. fistrottore si .ord.-r d i q u l l t r o , . . i \ t . n l i r e l . F t r r od e l d o l o .L r . p i r a n t e _ \ e u s !t r e . . o l p i r e li.lfl.ltorelre r9'11 s,s 1 ,a r , r . ,h r r r p i c l i ' ' , , a. u b ' | e l 1 p p p L JL .s I Fg - J t f ud r l l r . t , u o r e o d r . . u o i ars' 'r)r. Mott a.pirdnr\ rc c l g o n o di , onLrarr"re s r . l l rd r t e n . i r a ,e rn r omb.,rrimer ro p", n,,gt or.,." 1" pr6p..l, L J \ 5lo^ e t \ r"Y:ll mat LtIa] ( ombarterecon Due Armi Superiore: fempc.rcd Accirto. ee v ei r fl : g g e r e t l F ] e n o . : D r - J n rd o d r r n ' d c a . . u n od e i , r n q r r e : adlaroti (CA 13),tufti nello sresso roun.l Critico Migliorato: Esame dellAnatomista. faddestratore 'I,dr.pote,unr 'rrie d, c:d"vero r . F t n e r n r c e l lr . cheDeh_ - -no da d F l l ec o r d e .L r . p i r d n t e d c " e c o l p r e o g n u F oL , n i \ o h ']rrr r c , d n p , r n l op r r ! o r c r l r e n r e v u , r , e r s b r l e .r e . Ll :o !e ro . i0 . 1 r J l o ..(. c e r l r q r a , { J , i " . p r r , , t ec h . p o . . a , o l o L r e r p r ' o c cb tcr.;glj n e ic o r . o d r 4r o . , n dL e a r r n r n-rg.henon .

fargli offrire l'afliliazione? Costruire poi una prova allo sresso modo del capo,rendendoaabbastanza dif6.il" a" f"..i .i" tli filiazione sia suffrcientemente difficie. Co".ia"."." it trroa" n c u rg ' r , a . p . r l ' r r o o s - a t p or e g a r o e i t , r r n g ,. . ' " "got",,ir._on,; c a P o l, r e c o m p D MQ u r l , r a . i c o . a , i r lc ,,popo.l" r"groru , o, menre prevederetrover spazio nelle regof" aa S? rir"a" rr porenzirJe r m L r o g l . or l _ c r t c r p o d e , . o r g r"r,. r r i z z a z r on no en D o r ' e b L c' r - r ( i p d - e . \ J u p p p L l nr , . . r. o r n p l e r c m e nd re rve-so o tlqcrJre b. .tc o r p e r r ob :a.rr.r . . r . i o , h " p . o d r r r "t , n , . t o t i r pi interessate. Cercare di fare test semplici dato che sono principalmente questioi soiirarie. Non si desideracerto lar.;0." ;l ."rio a"i p iF D"1 i-Jlp 1 rl e \ r r n e t .rlp u n D e \ oo n p t c t ai t l e . r .{ o m e , o , d g g t( puosri'rrppar! ei r r e \ r ! o . . c o m p , e . . o o drri.rle i,".r 1 ..' 'i r r\, tn q'c.lrJne n o np L r c oo m p l c r . r r o. o l o : dl a il re.ro.ier , r r L o e \o r u . r Lt i t J o e . conplet/.e l dD r o v J ,net d t v c nd , Jpiero lo u l ' r v v P nu l r J .Q r e . t - r e c r ti c aJ r r n z , o n ." .1 r . r e g l ,q o, , , h j 6 r l p : 1 6 . r o r l r e n . o r n p e n \ ( d r . o i r or e . o r r . , u r ., p r o l r " o irr:drlr,e uu-r o u o l - rJ T l o r ) O F IisoJ.c|e u n a v e ,c l r i r ( o t l e c Jp e r I p r _C l t e non stanno affrontando i1 test. esernpio, siporlebbe sviluppate un indovinello inpiii parti --Ad per u1].aspiranre maesrro del sapeleche potta i pG dalla citt a uD aDrrcotempio in rovila, poi alla Cit di Otrone dove devono r * - n u r rl o , d , d - g ' r e f r e e r| | p r . , n a g o I - a) r p o . r i b . l r r :d r , t ,4 l lr r , , p c ndcstro dl.rp",". JIrJrodr :nr.ufoh s 1sltp.3lq ae lc.urodel irlreer ,l gr cr 'et.o dr recJ-<.f,.oc l rr r r ) ,d o v e " e ttcetcato per un onicidio che no ha commesso. Itti hanno una 1nolivazioneper aiutare il nago con il suo indovinello.

lrrcalzare P o r e h z i a t op : - o ra d e ' 1 , 1 6 - p 6, Mo e.LrsDiLanrc r r . . r J b r , s J i n b : r r r r g l ,, o " r , " , , " .;;;;;. :enore d. ,vvcrc;r "" ,rr goblin cobold o sold di br..o f . p c r . o . , e o . u t t t t / / JF d o i l r r J e n r o l n c r ] z ; - ep e r J r o r d , o n c c . r i \ i . abbattendoun sccondoavversarioin alme"o d,r" di q*;.;r;. eo . r U \ e l r l - b . , L l 2 : B c n e n , Q r r F . l .v, " ,r . r n r c .]u estaesibizione imptessionesuf6cienteirr"r.rt" rd,rivrn.i I,irtauttor", .l_r" .i o1Trirdi insegnare all'aspirantencalzare porenziaro_ c o r n en o d od i f J c . r r e i"vo-o Tiro in Movimento: Sfida del Randello. d e L J l \n I e ll o . r rl r r p p o d , u n: v _ l,aspirante cleve r , e nu r r r . n e lc o r n p r rd o" l , , . r ' c r ' o I r r e t . j l e ' n e z u o d r u n p e r ( o r . ol r d e , p r , r I e . p e r . , _ nJ zt ,r e r m r n e , . o r ng6 ron1p1 .otd.,tl:lrrol.sesstone dj gioco. : m r o r " ar d e l o \ r , p n r r r r n b i lr t r i .A l r e r ni n er l e l p e ro .r . o . la seguentc tabellaper cieterminare -rn bersaglio (CA 1o), che I'aspirante quandoi per_ deve ."lptr" :;;;;; ^--ltilizzare c o r a g g i o l l e | . gn o, n :-..- o I'rrr . i , ,o . r o . l - , l r I r b e i l a oo v i l i v e l l iD p r o i e r r ip l rI r m r . h e . r o F o J 2del t ) r s . d l r _ e . o t o . . 0 Le )uat t u tl I t1 - t r 1p t , m r r n r z i o r cl ciofito t. - ir l g i , h . n o n . o r . u . r m m e s , e . plogredre a un nuovo ljve1ooltre fro Multiplo: Attaccate la Carovala. il 20., u personaggio Laspitante cleve .,--Per colpire deve raddoppiare r LtF I'amrnontare di pF c e n { , t\.u r t o \ e L A t 8 d r b e r r . r g l.iu l d o r . o d, vcponi.,,) a'anzare da rvelri r ^ . l r | d d r ' l d n / a .e l : r o ' o precedenti r o . l r d p " r t r r l o .e r r : l . r ; . i r , o o d r .due 11ve11o softo il suo attuale livello. ",,X'"'[::iJi,::il:'"'r.""j . ' en,/a r n d g i . " b e n r c c e r r " . c e r r o . Iinc:nr..rmo..t0,rln . .e !rrrti hagiche con a capacirspeciale dra . l o . r t, r t r r e , t o . u o"i,r',.'n,et or er.orassio velocir. , ^ .T 1u .J : T fg . r . a i-1 c r e r c g d . r e d o p p r o dellrr_n.onrli_d eL ne.n.,rri-i"Tiro Pieciso Migliorato: prova della Vergite dello Scudo. .rv.r'rzrd re " l t s ' i v . l l o t " ' l r v e l l o .D r r oc h e h iespirante deve colpire un elusivo b"r."gLJi', b . . o s L rd oi . , o . ( 0 0 0 0 0 p F "l g r ! r g F r e i; ' I p i r . L e ( t a u , . r n d oi a z i o n e oerpr...,reda l ,l r" lrrello rS .SOu.O d r d r t e . i :r o r u l e".,"0,";, \erl: .olD:re meno 1.300.000), ' . l s l e n l ep o n a s c u d o egliha bisogno pI (500.000 di t.oo0.oo0 , l r e< 11 , o u ,, , , I a . p r r a , t re x 2)per e;l benapl,,, p . r . . r r e . i r: l O ' l i v e l l o a l, t " r . v e , 1 6 pt_ ilspitanre ha rte possibilir 2 u u 6 ; J.brrr O e devecolpire,j"".,"1 j 0 0p l l "6u ::lunizioni magiche no sono amrnesse. j,g:r,:''e.pe rr oo rebbero p r e o ( . r p r\ ' i r o f l l i . i " r p l ".;;;;,; r e r | er r b e . r6 l J r o r r o g r o . r e c i f r e . V . rl " , r c o m p c r . e . r prL p r l rm-on r i . o , oi r i c h es,ie maggior vedr l,bat,, ni. rn esperienzalsingolo mosrto], di seguito). " _ i l . "rp"L., r c . r J e s c t . r r .ro i p . a r Lr d o r o , , r . i c o m p e n . , rg et i . t e . . ; l " l e n r r euale che s_ia il 1ive1rispetto Durreggidi crtl,lp.j.r r. a, .,lrrr .,.u"r,; a resro della cornpagnia,egli riceve d"l p"-.onaggiocoln" i: -1:1_frsonaCCio ra sressaucorpensa in pI, quindi al terrnine D r - e - e q ut,r.\.t n d : r d .S _r r . , r " J r r ,n della serlata fate i , u r , r od ; p " r r e r , - z ur, , " o e r . o r r . i r a r n o f r op i r rr e 6 p l ; , , prg,".-r, : r c ( r c n e \ r . p o . s o n o . v r i u orp r r e l.L t.Lbel,r nb,., rllecLs., i"if, d i p r e . l i g i o ie " " Lrd,rlrt D r .V .., run 'il.:ltldt:l \iere pi .J,arr I. ro"r|rhlnnu immaginar".h" orrbblicati: rip; di r r l t ev i e n " l*"11" t n J\ o , p l , c o , . n D n n p. L ::lleDbe slgnlhcativahenre d r r . . .r r . . I p . t rp c i p ";iui;; piir semplice rrt.. per i personaggi che A o e . e n r p . oU . j\cfme del gelo CS possiedoro il talentoo altr t , / v r l e r o 6 69 p1 ," .it"u"r.,r".l"nlri,i-lorn" r.tlo-P1r'ortgg "tt.ibuo r o . . o n F 9 9 6 n or , , . 6 . , g r r n o . r . . " n o , l DretequtSito_ lrlc r' Zi rq.uuudr\rco. 4' p r e , . r r d e e d , l l o r ol , v e l J , . o r e . r r gb io uorgarr,zaz.on.ong " s d r. e r r r a l .,, , ^ f : , ' l : ' 1 .,lo:;'i ;',r' piiL o meno rre.lici inconrri per rag * r.porde.c oue.r,dom,rr _,.1:lr:."-0." dJ co.,r-irrprF. g " rrxgcfe .l::1:l,l r F n r r"".:ssa,ri .r o,,pIeDbr.,.,r1 \ . i , or.l.vello L . . n , o r .p , r e s e F ll e : p o . . r b rrl r o e , n/a c,,podelro-gan,zzrz , o n e in nrodo dr rr, .l'e re.lrno rr.d,erro d r f J g g i r r n g e fie l r e . r od . , g . ' ; p p o .

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.]I.UPPAR.E I PROPR"I TEST

I3

TaBELLA 6-13iPRocREsstoNE a L T E R N A T t vD aE t p u N T t E s p E R t E N z a

Livello del personaggio l' 2' 3' 5" 6' 1' 8' t0' 11" 12' t5" 17' l9' 20'

PE 0 L000 3.000 6.000 10.000 r 6.000 24.000 36.000 52.000 75.000 |0.000 160.000 220.000 320.000 440.000 640.000 890.000 L300.000 1.800.000 2.600.000

Gradimassimi d abilit di classe 4 5 6 7 8 9 l0 1l 12 l3 14 l5 l6 17 l8 l9 20 21 22 23

Gradimassimi diabilit diclasse incrociata 2 2_1 12 3 3"1 12 4 4.1 12 5

Talenti 2'

Aumento dei punteggi di caratteristica

l"

t
i
; ; ;

6 6.1 12 7 7.1 12 8 8.1 12 9 9-112 l0 10.112


ll

s.1 12

. ; ;

11.112

quei 4.750PE per ilverme del gelo rappresentanol'8% dei punri esperielza necessariper raggiungete il t3" livello, ma il r+% dei punti espedenzanecessaria raggiungerel'11" livello. laTabella 6-l4fornisce la ticompensa per un tipico mostro di ogni GS, senza tenere conto del livello del personaggio o della compagnia. T a B E L L6 A R t c o M p E N sta -14: N E s p E R t E N( zs at N G o L o MosrRo)

Per mostri con GS sopra il zO,raddoppiare la ricompensa in PE per un mostro di quel CS meno 2. Ad esempio, un mostro con GS 22 vale il doppio di un mostro con GS 20, o 6 2 0 . 0 0 0P X .

CREARE OGGETTI MAGICI


Se si usa questo sistema dei PX, notare che i costi in PX pagari dai petsonaggi per creare oggetti magici rappresenterannouna frazione molto pi piccola dei loro PX totali, e quindi creare oggetti magici dive er complessivamenreeno "costoso". Se si dtiene la cosa un problema per la campagna,considerare di incrementare il costo in PX per la costruzione di oggefti magici come descrirtonelb rrbellaseguenre

GS Mostro I 2 3 4

Ricompensa PE 300 600 900 1.200

s
6 7 8 9 '10

r.800
2.400 3.600 4.800 7.200 9.600

GS Mostro ll 12 13 14 r5 16 l7 18 r9 20

Ricompensa PE 14.000 r 9.000 29.000 38.000 Cosro rN PE DEGL| occETTr MAGrcl 58.000 Prezzo di mercato 77.000 2.000mo o meno 120.000 2.001 mo a 20.000 mo I 50.000 20.001 mo a 200.000 mo 230.000 200.001 mo o pi 310.000

Moltiplicatore PE xl x2 x4 xl0

REGOLA PERSONAL]ZZATA: RISERVA DI PEBONUS


Utilizzoquestaregolaper assegnare punti esperienza bonus ai giocatori in basea ideeintelligenti, particolarun'interpretazone mente riuscitadei loro personaggi e, beh,per averfatto divertire il gruppo di gioco. E una regolaabbastanza facile da scrivere, ma difficileda valutare. Prima di cominciare un'awentura, resamino il testo ed evidenziogli elementi particolarmente difficili per igiocator. Mi accerlodi segnarmila loro entrata in gioco, e se qualcuno si distingue in modo particolare nella loro risoluzione,metto una crocettaaccantoal nome del personaggio su di un foglio. nventivoo Quando qualcuno fa qualcosadi particolarmente interessante in una qualsiassituazione, gli assegnouna crocetta.Nel raro caso in cui qualcunodawero ostruiscel gioco, cancello una crocetta, Al termnedellasessione (assegno sempreuna ricompensa in PE per sessione), conto l'ammontaretotaledi PEda assegnare, e sommo il numero di crocetteaccantoal nome di ciascuna persona. l\y'oltiplico la ricompensa totalein PEdel 75% e divido ecuamenteiltotale lassumendo che tutto il restodellasessione sia stato equo). ll restante25lo dei PE disponibliva in una riservabonus. i PEnellariserva bonus,affidola percenluale Quandoassegno pi ampia di PE bonus al personaggio con piit crocetteaccanto al suo nome e quellainferiore al personaggio con meno crocette. Se possibile, cercodi assegnare a tutti un po'di PEbonus,anche se non sembrano molti, e dico sempre ai giocatori perch i loro personagg ricevonoPE bonus. "Un bel lavorocon quella trappolaa enigmasulla porta del dungeon",o addirittura, "Ehi, ottimo lavoro nell'interpretazione dell'irritabilita del tuo personaggioquando il sommo sacerdote stavaguarendotutti gratuitamente".fintero gruppo sa chi sta ricevendo qualepercentuale de PEbonus,ma ho scoperto, che almenonel mo gruppo,tutti allafine sono concordicon le ricompense. Se si usa questa regola, importante non mostrarefavorit i s m i . Q u a n d ol a i n t r o d u s s p i e r l a p r i m a v o l t aa l m i o t a v o l o , mi sono assicuratodi non assegnare mai due volte d fila allo stesso personaggioil bonus pi alto. In pratica, nella terza sessione ho elevatola qualitper i PC e cercatodi incoraggiarli a ottare per la ricompensapi alta. Ha funzionatomoto bene, ma capisco che in alcuni gruppi la competizione potrebbe generare dei Problemi -Ed stark

'

3600,PE
23,000

]STI IN PE
:che gli incantesimi corr una componente in pE subiscono un :rDtamento con questavariate, dato che il costo di qresti in_ ::rresimi wiluppato secondole regole standard dell,esperien :: in D&D. la tabella seguentefornisce ua rapida conversiole :-: aiutare a cacolarei costi in pX degli incantesihi quardo si ::i qesravariante dei ?E. Moltiplicare il ormale cosro in pX :.r i moltiplicatore daronella tabella per trovare il nuovo costo - PE dell'incantesimo. : o s r o t N P ED E c L r N c a N T E s t M l Livello dell,incantesimo Moltiplicatore PE ',3' !'.6' i'o superiore

?)
Ad esenpio, l'incantesimo comuniane (n incantesimo da chierico di S' livello) costanormalrente 100 pE. euando si usa il sisremadei PE, cosra200 pE, o il doppio della ciira originale. licantesiho deridcrio, un incantesimo di 9" livello, cost dieci voke il ionale ammontare di pE (50.000invece di 5.000). Utilizzare una formula simile per ricalcolare qualsiasicosaa cui si applichi n costo in pI. Dividere il ltvello del per-sonag_ gro per 2 e tlafiar-lo come se fosse un livello dell,incantesimo, urilizzando la tabella di cui sopta pel trovare il moltipicatore appropriato.

xl x2 x4 xl0

( h e , u l ; ' i z z a ao or e s t av a . i a r t eg u a o a g n a r o fess biliL in : . a e e :t o s v r p o o d e s i n g o l n i - o s t , t e d e g ,;c o r r i . D a I o c h e . p e c r f i c rn . . r r o , d s s e g r a n dd oi . n o s t rs ec o p e n s ei - p F .n o r . era rtr,l|tars a t n L e r i c f e c o n 1 p a ; o ns ou l t at a D e l l aS . esi : : . e c h ei l m o s t r os v i l u p p a t s oi aC S 7 _ / l2, sipossono sempl:.-ente assegnare 4.200pE per la sua sconfitta. Ai livellisupe_ :,. i numeri sullatabeliadovrebbero essere sufficiertiperch : : fficiletrovareuna significativa djflerenza tra un mostro con . S l 8 e u n o c o n C S 1 8 - / 2 .M a a i l i v e l l i n f e r i o riia f l e s s i b i l i t .'r rde perch si possono riempire g l is p a z i t r a C S I e C S2 ( c h e -.1erti .appresentereobe . L ircrer,ler-oo pore,edet l09"r . . , CS 2 e CS 3 (ur in(.eme,1to dt poterede, 50.o1.

-'.'

IROIL SIPARIO: \ DIPENDENT DIA L L I V E L L O

c sr 5 ) .

Questavarjanterendeanchepiir facilelo sviluppodi incontri con gruppi misti di mostri.Piuttosto che combinarei diversiCS, epo cons,rttareun ab e l l " ta p e r d e t e r r i n a r c iL t vellod Incontro ( l l ) . : o . n m a r el e . i c o r r p e r s e D Ed i o g a r o s r . o f i n c h e nor si raggiungeil totale di pE desiderato. Ad esempio,se si vuole crcare u 1 r T . o T r r or r e d i o p e r p e . s o n a g g dii I 5 ' l i v e l l o .i r s e . i r e e r I n c o n to s u t ( i e n Ir r o s t r i p e r u n r o . a l e pE d i c , , c a5 9 . 0 0 0 ( l a r n r n o n t a rc eh e i P C o t r e e b b e r o d a u r s n g o l om o s t r o( o n

C o m ep e ' : i s t e r as t a n o a r d d e rp u r r i e s p e r r e r z a i ,D M d o v r e D D e rc oo n I r o l l a ra et r e n l a r , l e r l e 'r e , c o m p e n s ie r esperrerze per grandirrurreridi creature deboli,che spessooffrono pocao e s s u n as T d ds t g r ; 6 c d t i va ai o e r s o , l a g g .

Hai letto tutte le vaiati di questo librc, e hai un problerra: le v u o r u s a f et u t t e ,p i u q u a l c u r ar c u i h a i p e r s a t o p e r c o n t ot u o . Cosadeve fare il DM ttoppo creativo? I giochidiruolo aprono infinite possibilit.Il compito pi soddisfacenteper un DM quello di creareun mondo, predisporre una campagna,il luogo in cui awengono le avventure.La natura di questomondo limitata solo dalf immaginazione del DM, e la maggior parte dei DM sono persone molto imrnaginative. A volte troppo. Cosa fare quando nella testa ti ribollono pi varianti di quante ne potrai mai usarc?In particolare quando si presentano altri fattori (come la scuola, il lavoro o la famiglia) gi diventa difficile dirigere bene una campagna,molto meno le altre tre che si agitano in contemporaneanel tuo cervello. Sembranoessercisolo due possibili opzioni in questasiruazione. Una di cambiarecampagnacon la stessa velocit desiderata dai tuoi giocatori, cosicch (nel corso di diversi mesi) si riesca magari a dirigere una singola awentura in ciascuna diversa campagna.Il problema di questaopzione che non c' continuit: dato che ogni campagna separatadalle altre, i personaggi g i o c rn t i r a r oc h ea v a n z i n od i l i v e l l oe . r r e c (n ua. a m p a g r . v ai e h e realmerte sviluppata. laltra opzione combina Ie idee vatiantiin una singola campagna: una che comprende diversi mondi, ognuno con il proprio sapore e le proprie regole. Che prenda la forma di un singolo gruppo di awentuded impegnaro in un viaggio fantastico attraverso il multiverso o crei in qualche modo un legame tra differerti eroi su mondi differenti, una carnpagnatra i mondi sembta essete una soluzionealproblema. Naturalmente, pr.esenta anch'essa i propri problemi. Tre differenti modelli di campagnapermetono questotipo di viaggio tra mondi: il modello dell'organizzazioneintramondi, il modello dei mondi mutevoli, e il modello del Campione lterno (con tanti ringraziametlti a Michael Moorcock).

Postfazione: Quandoi mondi collidono

potenziali legioni di servitori e alleati, prima di scoprire i loro vetl awetsarl. 11pi chiaro vantaggio di questo modello di campagna che i personaggi giocanli sono costantemente all'awentura. Ogni giocatore ha un personaggio che guadagna esperienza e avanza di livello nel corso di una campagna, cosa importante per rendere soddis{acentena campagna per i giocatoti. Dato che i membd dell'organizzazione intramondi possono provenire da praticamente qualsiasi mondo, i PG possono essereun folle amalgama di razze e classi: qualsiasi cosa concessain qualsiasi ambientazione pubblicata o no. Un mago da Faern (il mondo delllAmbientazione dr orcontN Rr,uus) pu avventurarsi aI fianco di un gladiatore di un mondo desertico che ha invenraro il DM e un hinotauro dai campi di battaglia di Ysgard. Con l'approvazione del DM, i persoraggi possono esplorare razze e classi pi insolite, e in questo modo sviluppare ancom pi mondi che possono essereraggiunti dalla campagna. lorganizzazione intramondi dovrebbeavererurabase,o almeno un agente,su ogni mondo visitato dai PG. Questo agentepu fornire ai PG inforrnazioni sui retLoscenadella loro rnissione e sulo stessomondo, cambiargli il denaro, aiutarli a procurarsi equipaggiamento e abiti adarti, e agire da intermediario per le comunicazioni con i capi dell'organizzaziole. Se il rrasporto tra i mondi si afflda a portali di teletraspotro,quesroagentepu essereil guardiano e l'operatoredi un portale sul suo mondo. Natulalmenre, di tanto in tanto si pu forzare i PG a visitare territori inesplorati,cosache pr trasformarsiin un'aweitura di per s.Mentre inseguono l'obiettivo primario, avrebbero anche il compito di raccogliere appunti sulle culture e la politica del mondo, per aiutare a stendereil rapporto pet i prossimi agenti che 1ovisiteranno. Senzaun agentea fargli lapporto, dovranno acquisire denaro e abiti per conto propiio. Potrebberodivenrare gliespertiresidentidellbrganizzazionesuquelmondoetrovarsi spessoassegnalla esso. In genere,una campagnabasataintorno a n'organizzazione intramondi peu:netteai PG di sperimentare (e al DM di creare) una grande variet di mondi senzanecessariamelte esplorarne nessuno in grande profoldit. Gli eroi potrebbero visitare pi volte lo stessomondo, fulcro delle attivit nerriche, o mondi con cui sono molto familiari. Ma perla maggior parte delle avventure, ci sarbisogno solo di crearele linee guida piir basilari della sitazione, le circostanze che la circondano, e alcune informazioni sul mondo e i suoi abitanti.

Io questo modello di campagna,i PC sono membri di unorganizzazione che li spediscein missione su mondi o dimensioni E s e m p i o d i o r g a n i z z a z i o n e j n t r a m o n d j : I P e l l e g r n i diverse.Vanno di mondo in mondo tramite viaggi itterplanari, ncco un esempio di compagrria di ?G composta da membri di usandopotenti congegni oportali diteletrasporto (di natura maunorganizzazione intramondi. I petsonaggi solo membri dei gica o pseudoscientifrca)o qualche tipo di nave magica volante. Pellegrini, un ordine religioso di cavalieri che viaggia di mondo Gli eroi sono equipaggiati con incamesihi o congegni cire gli in hondo impegnato in ona guerra santa contto i ghyanki. pernettorlo di parlare e comprendere il linguaggio dei mondi Issi sono: -Sergei, un chierico rimano da un mondo cupo e gotico che visitano. lbrganizzazione ptesentaagli eroi la loromissione, la cultura e gli usi del mondo che stanno per visirate, e i peridominato dai vafnpiri. coli che potrebbero affrontate. Probabilmente gli eroi faranno Kellra, un combattente psichico umano che ha combattuto tutti gli sfolzi possibili per mescolarsi ai narivi in rermini di c o m eg a d i a r o rse udrun n orrdo de.err ico. -Gerson, un minotauro rangerdi unmondo su cui untempo abbigliamento,aspettoe comportamento, assistiti da altri agenti dell'organizzazione. era un te umano. -Darkshiftet, un halfling ombra danzanteprovefliente daun le rnissioni dei PG potrebbero esserecompletamente scollegate tra di loro, ma da un tema unificatore esce una campagna mondo simile all'artica Roma. -Tax, un mezzelfo ladro/mago da un mondo perennemente pir soddisfacente. Forse questa organizzazione intramondi combatte la specifica minaccia rappresentatada un'altra simile avvolto nella notte. organizzazione.Viaggiatod planari githyanki o mind flayer si Quando i giocatori sono cos immaginativi nel definire i loto dimostrano eccellenti agenti nemici in una simile campaglra. personaggi,il DM pu usate quesri suggerimenti persviluppare Ci non signifrca che i PG devono sempre combatere dei mind una mccolta di mondi originali da usare nella campagna, in flayer: Ia maggior parte delle volte i lolo nemrcl opereranno aggiunta a qualsiasimondo dicampagna pubblicato disponibile. dietro le scene, e i personaggi dovranno cavarselaattraverso Mano a mano che i giocatori aggiungono pi dettagli sui backcomplessetrame di inganni e tradimenti, oltre a sconfiggerele ground dei loto personaggi, i1 DM pu carpiie informazioni

chiave su questi nuovi mondi, oltle a tante dee pel avveltute_ Forse.unoo pi dei personaggi vivr delle ^",""*." al .rii"rrac a s a ,

U n - c : r n p . r g r w , i ' m o rn d iL r r e r o ' r r g g i . j ru r gp to,. elemcrto dr ,'r.cle-o d l l i d . F tb l . e J e l u r r g g , or r r m o n d r . p i l r r o . r o .lre -scere J g F n l tv o l o n t . , |d | , u n o t B J n r z / i t i o t e , r r r r m o n d rp r . _ i . e t r b t a n o\ p o . t . . i r r , i r _ r o n d . o r r r l ol r l o . o v r l o r . r o , . . e n z . t nessun chiaLo scopo. ln morrrenti irnprevedibili, una realt si clissolveintorno a loro,per esseresostirLrit, ao ui,rt,.. fr-iir", g1rer'olcambiano per adartarsialla nrrova iealt_ U r : , r m p r g n l . o m eq . l e c tp " u oi F r l t , p , L o n t , r a \ o r " D c c n i l Michael Moorcock, ' . l r n 1 r i . r . dp i C: l-lr unos.rittor"di f"ntr.y fffiffi p r . i d r r , r rn o r d o J i c a n r p r g , rc . rd l . L r p ' a. o d d r . l al r o d i Ir . . o r r e e i l c , o r e m D o .'guolo l, regole s ," rd r , L n . i n g o l om o r oe L,.rerzione c l c ,D e - s o n d g ge ,o dellequi_ dod \.rn-p;gnr . I a s p e r r o r h i , . r rd ee l r . L r ] r ' , . e r d .o D'ggilrnenro .d -n purrro r M o o rc o c l ,e A derermrn.,r o d rl D m,ga,idJpo cDesl rrarta di piii .r1iversi colegati. una singola avventuta, o nel mezzo,oppur." aopo pi.i o_rrr"rro ir, U n a , r r r . lr. , I e l o r . e \ i . . ei n o g n , n o n r n r o anro or terrpo reale, gua[do ci si stacati i F t u | | ig l i u r i della campagna)i v e t ( tt . t t ( a m p j o r . c F r e l r . o l ro r rer reo r r d e r r r i m r :r r r ] r i p la personaggjvegono fraspofiati su di un nuouo ep p a _on.lu. I .*, e t T L i nt t r t v r r s o c o rE e l r i ,e i r , r r r " ] r r o . o n _ c C r r r , r . . e . e . r a n ;giJov -!b, r.o s i n r ' l r p e rr o l r i " s o e l i ., n . ".rare idea del Campione Iterno fonna le basi di un ";":"-;; ,".ro ,lroJ"io o" ',. ec.e-e n o r d r i d a r g r o c r r o\ r di .e . e m p r s 1n 6 1 9 6 una campagnache copre ilter mor.rdi. . ,.r ' ,: :l : : l c r u nh . , / , c nte r..\ponro i n L r n , n o , , dn o. r i l r p . , o " . i " Un di fantasy eroica pfesuppoue personaggi potente potrebbe subire alcuni canbiarnenti . .campagla fisici, trovare i suoi giocanti eroici: gente che fa la differenza per.le c - n t " g g rd ' c d t i t t F r | \ tc a l e g g , fori" del be"n"e r e r t c p o t p n , , i . , l i . . c o p r iu re I'r nel mondo. Cotre eroi, quindi, si suppone r . o \ ' d o t e p ( i o n i c o .o , ,. . , p i u che abbiano delle r m p o r f l D t F . . . o p r , r " c ; _ " , . , , o , corrropal.tt 11ogni universo: er.oi i cui destirj siano I n c l h l e . r n l lrn t e r J g i \o , n o c o n , r . " g a r . . n r a l ed i q r r e s t o legati ai ,rroro Ioro, sebbele i lor.o nomi, \,olti, r.azze - ' o n o o .M J e g l r e classi possrlro iss".e rrmrrrebbe e . . e n . r r l r n e r r tl e o . t e . s op c r s o n i g conpletahenre diversi. ll modo di rendere questa gio, nonosranrei plofordi cambiamenti. idea in na tsisognerebbe alterai"e c a m p a g r e r l r r mi r e l , . r r b e l o d e rp p , . o r a g g i . le abiit e i lingtraggi in hodo che resriio rilevanti anche nel C o r rf r d e a d e l l r l b " r od e , o e . o n a g g ro . g n . g i o ( , r o r eg r r e . . a d i . . r n r p r g r r Iap . ef\o,).gg i .,spo|la r r r rq u e . r r in tre personaggi diversi che avanzanodi livello i : \ " . :* 'd irsieme, sbene , , d o v r e b b e r\o oprrre l l l'' l| ' r o I n t o r n o J ! , . , p " . p r r . , r " r l I r n g r , , g g i o solo uD persoaggio sia attivo alla 'olta. 1r.." *-;;;;;; D o r o , o n o s . c ' el e b r , i r , 6 s < r 2 1 ; s p , 1,olfr, Capione Iterno, ogulo di questi erol esrste lela nuovasocier. tn un unive:so clrverso, un diverso mondo di campagla. Cos invece E p o . . i b r l e dh r ,r . r . , , . c c h p C . d o p o e . s e r e s t a r di avercun e r l r . r c p o , l a r , slngoto personaggioche si -, n e r ' t t c h . nuove di mondoin mondo, cornelei n.omplerr n " n t e ' . rp r " c e d e r e r e a l ra ,c r e d e n d o c[r due precedelti modelli,la scenadelle awenlre ilr'e:sempre vissuto trel rnoldo che adesso sr sposta, ma i occupano. possibi' per.on"gg \o i n os c r p f e o g n i r o l r a , l r eg l i l c r o rd i r . n drrcrs. - n r a m o l r od . f f i . , e d i : i r r c r p r e r r r eL . r.,,rr.Lmen r e p.u t.r.ile g r o c a r o r e a v . , n z . , r r o d i lio vf.r, r lo n. , , r , h eg l a l r i . r r o ie r o r . : r < cr . c r p c c o n J L l .(i _ o f p r e \ ic o r n cI l o r o g r o c c . o r :I.h l " r t i , m o d " l l o , J m p r g r r Q ' e . r o d , p 1 o m i r a c ,r r r e i l . e n s o d i r,r agrone d e l l J v \ e n r m e r ) ld oi q u e . t i m u r r m e r u p o r - c ! ! 6 q .^l l ntrrlrde g i o , . , t o r j . l u g l . e r o r d v J n , r n o ( l i l , , erJrlIo clovrebbeesseteuno dei grandi misteri della mj campagna:gli eroi gloramento rispetto ad avventure scolegate che saltanodi carn, d",erm,rar,crp ,e.o\, ri.,,'fr'.",a-.,.g pag,r i t c J m p i , g r l . "..* ::].:lb m J . o r . o( o m L r , r o rp e, r . o n . r g g {r.rre dl: : llolldo c.l i . I n t , . p e l In mordo m n m r r J ? r t c \ r t d i s . o , t t n r t , t . .p . e - . o , r g gd i o g n rs i n g o l o Ulra campagna di mondi mutevoli diventa piir interessanle grocJlofe dovrpbbe Jt. , v e r p c..er/iJlF-cnr quancloi pG lenrarnemre 1e ..., " . r . p " . . o n i , , , " realizzarloche le loro aiu"rr" e calafteristiche. Sono, dopotutto, maifestazioli su mondi differenti facciano in realt parte di "uu"r,iu" dello stesso ,rrr r,r.rl.o er"rri" alchetipo di eroe cosmico..Ad esenlpio, ull oramma cosmico. favvelsario 1naledegli giocatore potrebbe eroi potrebbelrsere j n l : r p r e r d r eL - r m r g o r r e l l a m b i e n r a z i o n un licLr incredibilmelrte potente i cui ser.virori de r C e y h . r w t ,L , rn si sono sDatsi D l D l l o lJ er' r oI n t J m b i e n r J l i og t e p o t i . J . t t ni J . J . e r , r in rutro i1 ulriverso. Cli eroi potrebbero ,r." , " n u i"."",;;."';;; Dreaazlone toderoa,tutti con trafti simili: nliopir, oppure !uestacreatural e potrebbero teorizzarne l,esistenza una solo dopo dr.po.iz o r c g e' r ri l oe . a g g . rI. p u r r e g g i r i r c . , , , * r i . , i . , rnni di battaglic contlo i sLloiservitolr rD nutnerose iio*n avventuLe do ovfFbbeto Pe-<onJggr e..ctcs.rnil, .. Io,o nr .on ,g,,r1,. su molti rnoodi divetsi. poi, fiDalnente, quando sannno pronti T pFr-,orJgg ,l n n o b ; c k g o u r d d r f l " , e n . r . h naruraJm,rre ad effrontare il loro nemico, o addiriura d.po nr dirir;;;, oovreDbcr o e c.et i d e , p r r r ri rd i c o r r r r r r o :_ . e r e cbbero c porr "r".lo o r f r r . i . n r a g l i p p re n d e l e . h e r i .o u n ap o r e n t e for,, a"f U. ..r., q u r l . h e a l r . ae s p p. e n zr f o r m r r i v i , . h ec o r r d i v i d o r o . l o _ n .o J d d i r i t t u r d " . , , " un.emrJiolt h; sDo.l,ll i d r n o , d or n m o r J o Laltro modo di nantenere il sensodi continuit come lnvolontari agenti di una lotta cosica c,lei giocatori contro il lich. di_introdurre temi e fili conduttori comuni Come il modello dellbrganizzazione intrarnondi, nelle avventure una cam, dei diversi eroi. ?ropr.io cofie ogi eroe e una maniiestazioDe pagna di mondi mutevoli permette ai giocatoi di di percepire Lrnrrrr'ertp eo ro;Lo u I i v e r . . r J rl ,e . . u . , , rr e n t u | e . e g J o t ) o un senso di continuir per i loro personaggl. I c m l sebbene a voire i Jf.hcrioi PJIrebbe n o r r, . r f t r o r t a ru cr \ t n g o , oc o m | | r e personaggimutio, ifartori chiave (copresi rerl co iputrri esperietrza) la cui influenza si estende su tufto il multivelso rmangono costaiti, e gli eroi effertLrano (come lich dei d".i.i prog.".,i,r"i suggerito ne1modello dei mondi mutcvoli), corso di una cahpagna. A differenza del modell"'p;;;;;i;, ma gli etoi dovreb, bero riconosceLei loro nemici come esplessione LurJ..rnDdgr a n o r d i m u r , r o l ip e r n r c r f e . , r m b r r e dello stesso d r dr ,r. n a l e . \ r r . r r l m c n r eb . i . o g r . :e 1 , i l r b r . r .s ;, . q r , cr e . : re c od 1 c 1 L l l \ e r s .rr c l c n j d i g i o c o .L l . r r v e r r f l e r i i I 1"1 1 Frcr n polrebbero re '\ \'en n " p .. i n l o r z tn d o L c o n . i rr ,i r a J " l l , . . L improvvisareite trovarsi nella Londra nod"rrrn. mprg1,.on 1, Srn,aoppn iecessir di evirare ripetizione, forrendo agi iuiu" ,fid". ".oi

-*--- "--$- ru el Mil-li:'-*;i

rarlca,s1possono converrire i personaggi alle regole del dro ,to_ ddrne ptoseguiLele awentre. .n-prgn" basata suquesronodello fulziona al meglio _< e!u" r o \ p o ( r J m p r l or r a n o n d r e r . r D o I n e n oi r " q r . c n r , . h"el m d e l l o d c l l o r g l h i / z o z rro rn r. a m o r r dD r r . o t . e g u F Je ,n , .e cessano rlettere rLn po,piir di sfolzo nello sviluppo di ciascun mondo,dato che gli croi vi rrascorrer?nno air".r. ii pli, g r r d - , b e r r e l c i o - , l r e . . i p . r o. p o . n , r i r n r o n""rp". d or r . m o r d . , 'ervr rl brgJgl.o d | . l ) r . o r D l e , . ,c o . n o l o g tp - l . L r r r lo cIampi: rete d1u n'organizzazioneinttamondj.

Naturalmente, in un modello di campagna basato sull'idea del Cahpione Eterno, gli eroi di un mondo sono inconsapevoli o quasi delle loro conttoparti su altri mondi. Potrel:bero avere sogni che suggerisconodelle imprese degli a1tli in dimensioni lolrtare (ir pafiicolare se un'informazione in possessodi un eloe fondamentale per un altro) ma di certo nessun ricordo coscientedei loro alter ego. Se si decide di cteale un posto come la Tanelorn di Moorcock, che in qualche modo esiste ir ogni dimensione, allora gli eroi potrebbero (dopo un viaggio lungo e pericoloso per raggiungele questo luogo misterioso) udire per lomero racconti delle awenture delle loro controparti, se non addirittura incontrarle. La ricerca di questonessodelmultiverso potrebbe essere un adeguatoEnaleperuna campagna,con differentisegmenti dellalicerca giocari da grupp diversifinch uri 1lon raggiungono simultaneamente il Ioro obiettivo. Una campagnadeI Campione Eterno richederebbeprobabi. mente il maggior hpegno di lavolo per ogni mondo di campa gna. probabilmente meglio lron utilizzare piir di tte o quatto mordi, colr 1ostessonumero di eroi sull'albero del personaggio di ogni giocatore. Lsenpio di Campone Eteino: Albero de persouaqqio di Kera A partire dal per-sonaggio dal nome Kellra dei ?ellegrini (vedi sopra),trasformiamo il gladiatore n un Campione Ererno con tre ureriori manifestazioni. Gli atrir1ondi della campagnasono un'ambrentazionevichinga, un'ambieitazione gotica, e unambientazione cyberpunk nelprossimo futuro che usale regole del d20Mo.lern. Ecco colre potrebbero esselele controparri di Kellra negli ahri univetsi. -Krythling, un guelliero vichingo con sangue di ttoll. Rifiutata dalla sua gente e cresciuta dai troll, Krythling sempre

stata una combattente, sebbenenon abbia mai combattuto per il divertimento altlui (a differenza della sua controparte gladiatrice, Kellra). -Kellira, una cacciatdce di mostti in na carnpagnagotica. la famiglia di Kellira stata massactarada un lupo mannaro mentre Kellira stavaportando avanti ula ttesca segtetacon un giovane uomo del suo villaggio.I spinta da un'ossessione totale per la vendetta che la aliena da chiunque le si awicini. -KeLly, un ex soldatessa potenziata ciberneticaente. Come Kellra, una specie di gladiatrice, che si guadagna da vivere fornendo sanguinosi divertimenti nelle sporche strade della metropoii ill cui vive.

P A S SS f UCCESSiVI
Una volta scelto un modello per una campagna tra i mondi, il prossimo passochiave create almeno qualche mondo che pos sa esserevisitato dai tuoi eloi e decidere quali regole applicare. Naturalmente, si pu usare una campagnapubblcata per uno o tntto i hondi coinvolti nella campagnatta i mondi. Si possono anche adattare mondi da romanzi o fllm che sono piaciuti; I'aspetto di viaggio tra i mondi della carnpagnapotrebbe anche offrire una scelta leggerhente maggiore nella scelta delle fonti d materiale.Se si desideraprovare la variante delle componenti metamagiche(vedi Capitolo 5), sufficiente spedire ipersonaggi in un mondo in cui essafunziona. Quando faranno ritorno a1 loro mondo, le componenti metamagiche perdelanno potere . er'.or.gg o . c o F e P r o n _ e r eiop pro f r e r a r,o c o r ( e U n r n u o \ a conoscenza. . .Dtntid Noo11an, Lrtlto a un concetta di Jalnes \(yalt

-t

Kellira, Krythlizg e Kell'

ELENCO VARIANTI DELLE

Annota con un y' tutte le varianti utilizzate nella campagna.Segna ogni aggiunra o lirnitazione specialeolalrre informazioni di cui i personaggipotrebbero necessitare nel campo "Note". Utilizza le linee vuote per annorare regolevarianri aggiuntive urilizzate nella calnpagna.

C a p i t o l ol : Razze Pagina 6 8 10 l3 t6 l6 17 17 l8 l9 32

Nomevariante Razze acquatche Razze artiche Razze deldeserto R a z zd ee l l a giungla Razze dell'acqua Razze dell'aria Razze delluoco Razze della terra Ridurre i modificatori di livello Stirpi Class d esemplare razziale

Nole

.:!

. - a p i r o Z o: C l a s s i
Pagina 48 49 49 -50 50 5l 5l 52 52 53 54 56 57 59 64 65 67
Nome variante Barbarototemico Bardodivino Bardo selvaggio Saggiobardico Chiericocenobita Vendicatore drudico Picchiatore

Note

Ladro delle terreselvagge Mago d e ld o m i n i o Stilidi combattimento del monaco Varianti del paladino Ranger planare Ranger urbano Stregone da battaglia Varianti del magospecialista Incantatori divinispontanei Aspetto dellanatura Frenesia turbina nte Ambiente prescelto Esilio planare

68 69 70 71 72

Prova di livello perscacciare nonmorti Paladino di prestigio Ranger di prestigio Personaggi eccelsi generiche Clssi

Capitolo 3 : Crcarepersonaggl
Pagina 79 8l 86 91 92 95 97 100
Nome variante Sistemialternatvi di abilita Provecomplessedi abilit Tratti dei personaggi
Difrri T,lFnti .li ^/<^n,ooi

Note

<firbnaoi.,

Talenti gruppidi arrni Puntiartigianato a c K g r o uo ne o rp e r s o n a g g r o

Captolo4: Avventura y' Pagina Nome variante


109 1 112 lt3 ll5 9 ll9 121 122 124 128 129 132 133 Bonus didifesa
Armatura c o m er i d u z i o n e deldanno C o n v e r s i o nd ee i d a n n i Sistemadi ferite Vitalite punti danno Punti riserva D a n n om a s s i c c i o Morte e morire Punti azione Fionte in combattmento
Criolie p<eonnale

Note

Modificatori variabili Tiroconcurva a campana I giocatori tirano tutti i dadi

Captolo 5; Maqia
Pagina 135 136 139 151 l5l 157 162 170 174
Nome variante Valoremagco Variantidell'evocazione di mostri Componentimetamagiche l\.4 etamagia s pontanea Punti incantesimo Ricarica magica Armi leggendarie Oggettifamiglo Sortilegi

'

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l'.

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Capitolo 6: Canpagne
y' Pagina 179 Nome variante Contatti Reputazione O nore Corruzione Classidi prestigiocorrotte Sanit Prerequisiti basatisui test i ( t c o m p e n sIe n PE norpenoentl dallivello Note

180 185 189 t9l 194 210 213

. r r a l ti ciela6uida deJ l)lvcroN Mrr-crrn

Pagina 22 23 24 25 25 27 27 27 27 28 28 28 33 34 35

Nome variante TrareI'iniziativa ogni round Cavalcature intelli genti Colpirela copertura Colpiree mancareautomaticamente Tiro difensvor lrtontrto Danno rrassicciobasatosullatagliar
Dennir zona <npri6rha

Note

Armi equivalenti lvlorteistanlanea Colpi critici attenuati Colpi critici mancati (maldestri) Abilit con caratteristiche differenti Successo o fallimentocritico -[ri saLvezza con caratteristiche d ifferert Tiro per gli incantesimil

36 37 39 40 70 130 214 295 296 302

Componentidi potre Evocare mostri individualir Esperienza in forma libera pi lenta o pi veloce Esperienza Cosasignificadisattivare un congegno L4antenimento Nuovl oggetti magici Perditadei punteggidi caratteristica separata Poteripsionicinon magci Cadutemeno letal

, Vedivariantirelativesu questo manuale.

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" r , w o - l r . . v m b o l . . d e . i g r s . d e lo ce rn ro r ik en . .. e r t o r - r r ' . . o o . e . . . o n , c o l l.l.r e m . r : n d g r a p h r , p h o r o g l p r i . : n d o t h e r v r s u , l o . r ' r d r o . e p r e s o n tn lr . ,. a - d d e . . r ' . o r . o .r r r a.ro nre orl " c e r . . . p e l . . e n c n . r . r r , r , r , , . . p e r . o - r .r r ,,e . elrm pn_.on.l si L e " e . s e; .1 1 j. p c ,r . , l . o c a r o n .e .n,.'olrre.tr. ,reclL-e!, l r i l r r io n.rgi.. o- s,pernarulaL cr . " b r ' r r e .p l , c e . l "q r l,p nr rr, l \ i J p - r f i e d p - o d u , ri d e r r r i r y rv m b o l . .o r g r r p h i cd e . - g n . a lp c.f1ecr..'ogo r. , n J " n v . o r h e lr . , d e r n r r h or .egr're'ed r'"d en r 'm l . by " . the owner oI rhe ProducrIdentrty,rnd rvhich specificalLy excludes the opin GameContent;(f) "Tiademark" meansthe logos,names, mrrk, sign,nlotto desrgns thal dre usedbya Contributorto identify irselfor ts productsor the associated prodrcts contribited to tire ope Game license by the contriburo,r (g) "Use", "Used" or "Usng" means to uie, Disrribule, copy, edir, frrrat, modif,v,translate and otherwisecreate Derivative Materialofopen GameContent.(h) "Yau"or "Your"merns rhe license in termsofthis agreement. _fhe Iicense: .2. 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Unearthed Ater.n/: Copytight 200'1, \Fizards ofthe Coast,Inc.;Andy Collins, Jesse Decker, David Noonan, Rich Rednan

.222

:llineamento dell'oggetto 1miglio :mbiente prescelto ammaliatote, vadanti t:rmatura come lidzione del darno armi leggendarie 162 65 100 101 102 142 103 103 104 105 1o7 \o7 108 108 48 69 49 49 109 182 20 50 69 17 32 19I /6 / 9 11 13 77 191 77 775 119 I4A 179 1r2 189 31 178 21 21 9r 204 189 67 60 M

divinatote, variaDti doppelgangeq siirpe dragod'argento, stirpe


drago bianco, stirpe drago blu, stirpe drago di bro[zo, srirp e dlago lero, stirpe drago d'oro, stirpe drago d,ottone,stirpe drago di rane, stirp e drago rosso,stirpe drag verde, stirpe drow esemplare effetti della corrr.rzione elementaledell'acqua,stirpe elementaledell'aria, stirpe elementaledel fuoco, stirpe elementaledella terra, stirpe elfi acquatici artici del deserto del fuoco della giungla elfo esemplare eredi erededella battaglia della fede de1lamagia della rapidit ereditare un oggetto famiglio esilio planare esperroJ genenco evocatore, vatianti fama o infamia ref[e rotrelfo. srtrpe frenesia rurbinanle fronte in combattihento genio djinni, stirpe genio efreeri, srirpe geniojanni,srirpe gigante, stirpe glossario psichiafiico gnomi acquatici artici dell,aria del deserro della giungla gnomo esehplare goblin acquatici artici dell'aria del deserto della giungl" griglia esagonale guadagnareo recuperaresadit

60 22 22
22 2.2 2j

halfling acquarici dellacqua i artlcr del deserto della giungla halfling esemplare hobgoblin del fuoco l glocarori tiraio turti i dadi illusionista, r'arianti incantatote, gener.ico icantatoli divini spontanei tncantesimi a ricarica generale a ricar.icaspecifrca lnvocatote, valianti ladro delle terre selvagge lanciare un sortilegio licantropo, stirpe mago del dominio mago specialista,varianti mera1nagla spontanea mezzelfi acquatici artici del deserto del fuoco della giungla mezzelfo esemplare mezzo-dragoesemplare mezzorchi acquatici dell'acqua afiici 'del deserto della giungla mezzorco esemplare rninotauro, stirpe modifi cator.ivariabili t10 :12 15 l8 .29 129 217 L21 8 10 12 15 18 41 63 170 29 185 187 186 185 .8 10 16 13 15

7
16

10 12 74 36 17 62 78 64 158 159 62 52 17+ 28 52 59 L5I 8 10 12 18 15 37 40 8 18

23
23 23 2+ 4 24 190 25 25 25 7 9 t1 17 11 33 162 \64 165 167 168 t7:) 67 77 61 181

N
I

:spertodella natuta :ackground del personaggio abile aristocratico governativo intercuhutale magia accademica malavitoso marinato mercantile miiitare aellgroso selvaggio :erbaro totehico --:tdo di prestigio l-ardo divino ::rdo selvaggio :cnus di difesa ,:lcolare la reputazione aimpione etetno :elesriale,stirpe :hierico cenobita ,-i:rssi del personaggiopresrigiose :-:ssi del personaggiovariar.rti :1:ssi di esemplarerazziale :l?ssi di prestigio corrotre :iassigeneriche :rboldi acquatici
attlcl

67 I24 26 26 27 2/ 2o9 / 9 16 12 14 34 / 9 16 a2 t+ 128 2OI

del deserto della giungla della terra :cmbattente corrotto :Jmbattenre, genetico : rinponenti dei sortilegi r -ponentl metamagiche ,-.lnponenti mef afnagiche .pecifiche :a!tatti -:n ersione dei danni ::ialuziOne :::aie ahre stitpi -::aae nuovt sottilegi i.;llone, stirpe ::?\'olo, stirpe ::irri dei personaggi -:.rurbi mentali iri engslg6aaaa,,a

mondi mutevoli lnofie e morite Danl acquatrcl atttcl del deserto della giungla " della terra nano esemplare Decrolnante,vatianti oggetri famiglio ogreJstirpe onore di famiglia libero fneccanico orchi acquarici alct dell'acqua del desero dellagiungla

l I
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I

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,.. 223t'il
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orco esempLare oLganizzazione intramol]di ottellere contatli paladino di prestigio paladino, varianri perdira di sanir personaggi eccelsi picchiatore prcrequisiti basatisui tesr

+1
180 70 54 195 7) 51 210 68 81 181 97 122 153 119 L94 19t 71 56 56 6 16 8 10 77 73 17 180 181

sisrelni alrernarivi di abilt slaad, stirpe soglia del daro Inassiccio e dsultati sortilegi soltilegi di esehpio sorrilegi falliri stili di con]batritrenrodel rnonaco stirpi strega, stirpe srregoneco1'Iotto stlegone da battaglia talenti gnippi di armi
filPnri \irnFmri..

79 29 t19 174 175 175 53 19 29 792 57 95 92 210 212 41 180 199

lrtr con curva a campana tltano, strrpe tLaslntatotejvatrantr trattamento della demer-rza trarri dei personaggi troI, stirpe umani acquatici umno esenplare valote magico valore magico dei hostri valore hagico per altre classi valore magico per personaggi standard \:ampiro, stirpe varianti dei privlegi di classe varianti dell'evocazionedi mostri vsrianti razziali ambientali vendicatore druidico vitaLit e punti danlo yuar-tii stlipe

132 29 64 204 86 30 B 45 135 t36 136 136

i
I

prova di livello per scacciare non morti prove complessedi abilit prove di reputazione puti artigianato punrl azlone punti incantesimo punti riserva punti sanif purifi carsi dalla corruzione
r:roer Jr nrc<tioin

30 65
136 5 51 115 30

test delle classidi prestigio testpet i talenri


t,plliro c<emnlrrc

ripi di contatti tipi di demenza

ranger planate ranger rrbano tazze dell'acqua razzeacquatiche razzedell'aria razzearttche razzedel deserto razze del fuoco razze della giungla razzedella terra reptazioe reputazione dei PNC dcaiica magica ricohpense in Pn indipendenti iaL livello ridulle i modificatori di livello saggiobardico sant

i .

18 50 194

Edizione Italiana prodotta in esclusr'a su licenzadalla Twenty Five Edition s.r.l.- 43100 ?arlra - Italy lmpianti fotolito e stampa: Grafiche Cesira - Calendasco- ?C (Italy)

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