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Dungeons & Dragons 3.

5
Talenti generali

Prerequisiti

Benefici

Abilit focalizzata

Abitudine al caldo

Acrobatico

Adattamento alla luce diurna

Affinit animale

Affondo allungato

BAB +2

Bonus di +3 alle prove dellabilit prescelta


Bonus di +10 ai TS Tempra per resistere ai danni
non letali da caldo
Bonus di +2 alle prove di Acrobazia e Saltare
Consente di ignorare la vulnerabilit alla luce
diurna o alla luce intensa
Bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali e
Cavalcare
Consente di attaccare con unarma in asta a distanza
di 3 m
Bonus di +2 alle prove di Artista della fuga e
Equilibrio
Bonus di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare
Bonus di +4 a prove per interagire con un
organizzazione specifica
I draghi buoni considerano il personaggio un alleato
Infligge ulteriori 2d6 danni ai non esterni, ma met
agli esterni, ai non morti e costrutti
Usa Raggio di gelo, resistenza, tocco gelido come
capacit magiche 1 volta al giorno
Bonus +2 alle prove di Cercare pertinenti ai lavori in
pietra
Guarisce energia negativa come una creatura non
morta
+2 ai tiri salvezza contro influenza mentale, veleno,
malattie
25% resistenza ai critici, no morte per danno
massiccio
Sonno rimandato, immunit agli effetti magici di
sonno
Bonus +2 agli attacchi contro avversari colti alla
sprovvista
Usa Sag invece di Des per attacchi a distanza
Utilizza il modificatore di Des invece di quello di
For ai TpC con le armi leggere
Bonus di +1 ai TpC con larma prescelta

Agile

Allerta

Amicizie interne

Amico dei draghi

Car 11, Parlare linguaggi (Draconico)

Anatema dei mortali

Anima del Nord

Anima di pietra

Regione: Profondo Imaskar o Slyth

Anima sepolcrale

Allineamento non buono

Resilienza sepolcrale

Allineamento non buono, Anima sepolcrale

Tempra sepolcrale

Allineamento non buono, Anima sepolcrale

Vitalit sepolcrale

Allineamento non buono, Anima sepolcrale

Arcere lesto *

BAB +2

Arcere zen

BAB +1, Sag 13

Arma accurata *

Competenza nellarma, BAB +1

Arma focalizzata *

Competenza nellarma prescelta, BAB +1


Competenza nell'arma prescelta, arma
focalizzata nell'arma prescelta, guerriero di
4 liv
Competenza nell'arma prescelta, arma
focalizzata nellarma prescelta, guerriero di
8 liv
Competenza nell'arma prescelta, arma
focalizzata nellarma prescelta, arma
focalizzata superiore nellarma prescelta,
arma specializzata nellarma prescelta,
guerriero di 12 liv
BAB +4, Arma focalizzata
Arma focalizzata nellarma prescelta, Raffica
di colpi come beneficio di classe
BAB +1
Arma focalizzata (incantesimi a contatto),
Incantatore 4 livello
Arma focalizzata (incantesimi a distanza),
Incantatore 4 livello
Armatura naturale razziale
Sag 13, aver assunto magicamente una nuova
forma
Sag 17, Assumere capacit soprannaturale,
aver assunto magicamente una nuova forma
-

Arma specializzata *
Arma focalizzata superiore *

Arma specializzata superiore *


Critico poderoso *
Maestria con lasta
Presa della scimmia
Specializzazione negli incantesimi a
contatto
Specializzazione negli incantesimi a
distanza
Armatura naturale migliorata
Assumere capacit soprannaturale
Assumere capacit soprannaturale migliorato
Artigiano dei cadaveri
Castigo distruttivo

Artigiano dei cadaveri

Gelo mortale

Artigiano dei cadaveri

Ossa agili

Artigiano dei cadaveri

Pelle indurita
Rinforzare resistenza

Artigiano dei cadaveri


Artigiano dei cadaveri

Artigianato draconico

Conoscenze (arcane) 2 gradi

Atletico

Attacco in volo

Capacit volare

Attacco in volo migliorato

Attacco in volo, Mobilit, Schivare, Velocit


in volo

Attacco in volo possente

Velocit in volo, Attacco in volo

Attacco naturale migliorato

Arma naturale, BAB +4

Manuale
G 89
Sud 19
G 89
GGF 32
G 89
D&D13 17
G 89
G 89
RD 150
D 103
LdFT 47
PA 73
SdF 24
LM 24
LM 28
LM 30
LM 31
SdF 24
PC 96
G 89
G 89

Bonus di +2 ai danni con l'arma prescelta

G 89

Bonus di +2 ai TpC con larma prescelta

G 89

Bonus di +4 ai danni con larma prescelta

G 92

Bonus di +4 per confermare critico con unarma


Considera unarma in asta come unarma speciale da
monaco, con cui usare la raffica di colpi
Usa armi da mischia pi grandi con penalit -2
Bonus di +2 ai tiri per i danni con incantesimo a
contatto
Bonus di +2 ai tiri per i danni con incantesimo a
distanza
Bonus di +1 alla Armatura naturale
Il personaggio impara a utilizzare una capacit
soprannaturale di una forma assunta
Il personaggio diventa abile nell'utilizzare una
capacit soprannaturale di una forma assunta
Non morto guadagna +4 For e +2 pf per dado vita
Non morto infligge danni da energia negativa
quando ucciso
Non morto infligge +1d6 danni da freddo con
attacchi in mischia
Non morto guadagna +4 alliniziativa e +3 m per
round
Non morto guadagna +2 allarmatura naturale
Non morto gtuadagna +4 resistenza allo scacciare
Il personaggio pu creare oggetti di artigianato
draconico
Bonus di +2 alle prove di Nuotare e Scalare
Si pu compiere un azione parziale durante il
movimento
Lazione di attacco non provoca attacchi di
opportunit
Il personaggio pu compiere molteplici attacchi in
volo in un round
Il danno dellarma naturale come quello di una
creatura di una taglia superiore

PC 100
D&D13 17
PC 104
PA 84
PA 84
MM3 206
SS 30
SS 31
LM 25
LM 26
LM 27
LM 28
LM 28
LM 29
D 103
G 92
MM 206
SS 32
SS 31
MM3 206

Attacco poderoso
Abbattere *

Scambia il bonus allattacco con i danni (fino al


BAB)

For 13
Attacco poderoso, Spingere migliorato,
taglia Grande o superiore

Attacco ad area

For 19, Attacco poderoso, taglia Enorme

Attacco in salto

Attacco poderoso, Saltare 8

Affondo poderoso *

BAB +3, Attacco poderoso

Affondo poderoso prescelto


Calcio rotatorio
Calcio volante

Capacit di nemico prescelto, Attacco


poderoso, BAB +4
For 15, Attacco poderoso, colpo senzarmi
migliorato
For 13, Saltare 4 gradi, Attacco poderoso,
Colpo senzarmi migliorato

Colpo risonante*

For 13, Attacco poderoso, Intimidire 7 gradi

Colpo terrificante*

For 25, Attacco poderoso,


migliorato, taglia Grande

Spingere

Incalzare *

For 13, Attacco poderoso

Incalzare potenziato *

For 13, Attacco poderoso, Incalzare, BAB +4

Lancio poderoso*
Maledizione da Battaglia Netherese

For 13, Attacco poderoso, Lancio brutale


4 Conoscenze (storia), Attacco poderoso,
Incantatore arcano di 1 liv

Offensiva temeraria *

BAB +2, Attacco poderoso

Oltrepassare migliorato *

For 13, Attacco poderoso

Soffiare forte

Taglia Enorme, Attacco poderoso

Spezzare migliorato *

For 13, Attacco poderoso

Spezzare potenziato e migliorato *

BAB +2, Spezzare migliorato

Spingere migliorato *

For 13, Attacco poderoso

Spingere furioso

Spingere migliorato, capacit di ira, taglia


Grande o superiore

Aumentare guarigione

4 gradi in Guarire

Aumentare evocazione
Autorit
Legge del pi forte
Autosufficiente

Incantesimi focalizzati (evocazione)


Personaggio di 6 livello
Autorit, For 13
6 liv personaggio, Allineamento non buono,
Conoscenze (Religioni) 1
-

Azzoppare

BAB +4, attacco furtivo

Autorit non morta

Balzo della mantide


Berserker dell'ettercap
Berserker del grande cervo
Berserker del lupo

Berserker dell'orsogufo

Berserker della tigre delle nevi


Berserker del Troll dei ghiacci

Monaco di 7 Livello, 5 gradi in Saltare

+1d12 danni con attacchi senzarmi quando carica


In caso di colpo critico il bersaglio pu diventare
tremante
Sottrae 4 al TpC per spazzare via un nemico a 3 m
Un attacco in mischia extra per un avversario
abbattuto
Nessun limite agli attacchi di incalzare per ogni
round
Attacco poderoso con armi da lancio
Lancia una maledizione da battaglia come attacco in
mischia
Prendendo un -4 alla CA si ha un +2 ai TpC in
mischia
Bonus di +4 ai tentativi di buttare a terra
Il personaggio pu spazzare via i personaggi con il
suo soffio
Bonus di +4 ai tentativi di colpire un oggetto,
nessuna attacco di opportunit
Infligge danni raddoppiati quando si colpisce un
oggetto
Bonus di +4 ai tentativi di spingere, nessuna attacco
di opportunit
Butta a terra un avversario come parte di una spinta
furiosa
Incantesimi di guarigione +2 per livello
dellincantesimo
Le creature evocate ottengono +4 For, +4 Cos
Chiama a raccolta gregari e seguaci
Somma il bonus di forza al punteggio di Autorit
Attrae seguaci e gregari non morti
Bonus di +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza
Sostituisce 2d6 di danni extra dellattacco furtivo per
dimezzare la velocit via terra dellavversario
Con un balzo pu compiere un attacco da carica
moltiplicando per 2 il suo modificatore di forza
Bonus di +2 ai Tiri salvezza contro veleno. Bonus di
+6 alla Cos quando si in ira. Bonus di +8 alla Cos
quando si in ira superiore

RP 138
SS 31
PAV 105
PeS 5
PC 96
PC 98
PC 98
LdIE 42
MM3 207
G 96
G 97
PAV 110
IPdF 8
RF 167
G 99
SS 39
G 101
PeS 9
G 101
RP 147
PS 79
G 92
DM 106
RF 166
LM 25
G 92
PC 97
PeS 6

Regione: Rashemen, capacit di ira,


appartenenza alla loggia di Berserker
dell'Ettercap
Regione: Rashemen, capacit di ira,
appartenenza alla loggia di Berserker
dell'Ettercap
Regione: Rashemen, capacit di ira,
appartenenza alla loggia di Berserker
dell'Ettercap

Bonus di +4 al Tiro per Colpire e -4 alla CA per 1


round sull'azione di carica

IE 43

Bonus di +4 alle prove di sbilanciare e alle prove di


essere sbilanciato

IE 44

Regione: Rashemen, For 13, capacit di ira,


appartenenza alla loggia di Berserker
dell'Ettercap

In lotta, si pu fare un attacco senz'armi e infliggere


1d6 danni normali con una prova di lotta effettuata
con successo. Nessun malus -4 per infliggere danni
normali

IE 44

Come parte di una carica si pu fare un attacco


completo, ma solo se si impugna un'arma leggera

IE 44

In ira, si ha un bonus di +2 alla CA, e +4 se in Ira


superiore

IE 44

Regione: Rashemen,
appartenenza alla
dell'Ettercap
Regione: Rashemen,
appartenenza alla
dell'Ettercap

Bocca del serpente

Capacit di Ingoiare

Cacciatore di draghi

Sag 13

Des 13, capacit di ira,


loggia di Berserker
Cos 13, capacit di ira,
loggia di Berserker

Cacciatore di Draghi Coraggioso

Sag 13, Cacciatore di draghi

Cacciatore di Draghi Difensore

Sag 13, Cacciatore di draghi

Cacciatore di vampiri

Conoscenze (religioni) 6

Cambiamento rapido

Des 15, capacit di forma alternativa

Camminare sui tetti

Canto persistente

Nascondersi 5 gradi, Schivare


Car 13, Conoscenze (arcane) 4 gradi,
Intrattenere 6 gradi, Parlare linguaggi
(Draconico)
Musica bardica

Capacit focalizzata

Attacco speciale

Capacit magica consacrata

Allineamento buono

Canto dei draghi

Spingere i nemici allindietro con i colpi


Il personaggio pu impugnare armi improvvisate
per attaccare parecchi spazzi alla volta
Raddoppiare danni di Attacco Poderoso con carica
di successo
In carica si infligge il doppio del proprio bonus di
forza, provoca attacco di opportunit
Scambia bonus di attacco per danni a ritmo
maggiore contro nemici prescelti
Attacco senzarmi aggiuntivo contro avversario che
ha appena subito un colpo critico

G 92

Il personaggio pu ingoiare creature pi grandi del


normale
Ottiene difese migliori contro gli attacchi dei draghi
La presenza terrificante dei draghi meno efficace
sul personaggio e sui suoi alleati
Ottiene eludere contro l'arma a soffio pi bonus
contro gli attacchi magici dei draghi
Individua vampiri, immunit a sguardo dominante
Il personaggio pu passare ad una forma alternativa
pi velocemente e pi facilmente di quanto non
potrebbe fare altrimenti
Ottiene movimento, abilit e bonus a CA sui tetti

IE 43

SS 31
D 104
D 104
D 105
LM 25
SS 32
RD 156

Le esecuzioni canore del personaggio sono


potenziate

D 105

Prolungare durata di effetti di musica bardica


Il personaggio sceglie uno dei suoi attacchi speciali.
Questo attacco diventa pi potente del normale
Aggiunge il descrittore del bene a una capacit

MM3 206

PAV 106
LdIE 41

Capacit magica corrotta

Allineamento malvagio

Capacit magica focalizzata

Capacit magica
Capacit magica al 6 livello di incantatore o
superiore
Capacit magica al 6 livello di incantatore o
superiore

Capacit magica intensificata


Capacit magica massimizzata
Capacit magica potenziata

Capacit magica di 4 liv dellincantatore

Capacit magica purificata

Allineamento buono

Capacit magica rafforzata

Capacit magica rapida

Capacit magica di 10 liv dellincantatore

Capacit magica violata

Carica Neraph

Sag 15, Conoscenze (Piani) 5

Carica poderosa*

Taglia Media, BAB +1

Cerca trappole tattile

Ciarlatano

Ciste madre

1 liv incantatore, Conoscenze (religioni) 2

Cittadino scaltro
Colpo barcollante

-; Solo 1 liv
Capacit di lanciare incantesimi arcani di 3
liv, BAB +4
BAB +6, Attacco furtivo

Colpo debilitante*

Colpo demoralizzante

BAB +6, Attacco furtivo

Colpo di bacchetta

4 Utilizzare oggetti magici

Colpo emorragico

BAB +4, Attacco furtivo

Colpo senzarmi migliorato *

For 15, Colpo senzarmi migliorato, Lottare


migliorato o afferrare migliorato
Colpo senzarmi migliorato, taglia piccola o
media
Sag 13, Colpo Senzarmi migliorato, spezzare
migliorato
Des 13, Colpo Senzarmi migliorato, Deviare
frecce
Des 13, Colpo Senzarmi migliorato, Riflessi
in combattimento, Sbilanciare migliorato,
Schivare

Colpo arcano

Abbraccio della Terra


Abile nella lotta
Artiglio dellaquila
Afferrare frecce *
Atterramento difensivo
Cacciatore ascetico

Colpo senzarmi
prescelto

migliorato,

Nemico

Calcio ruotato

Des 15, BAB +3, Colpo senzarmi migliorato

Colpo assiomatico
Deviare frecce *

Colpo senzarmi migliorato, Capacit di


punire il male
Colpo ki (legale), Pugno stordente
Des 13, Colpo Senzarmi migliorato

Fingere debolezza

BAB +2, Colpo Senzarmi migliorato

Gelare il sangue *

Sag 17, Colpo Senzarmi migliorato, Pugno


stordente, BAB +10

Cavaliere ascetico

Ladro ascetico

Colpo senzarmi migliorato, attacco furtivo

Lottare migliorato *

Des 13, Colpo Senzarmi migliorato

Mago ascetico

Colpo senzarmi migliorato, Incantesimi


arcani di 2 liv spontanei

Attacchi stordenti extra

Abile nella lotta, Colpo senz'armi migliorato,


taglia piccola o media
BAB +2, Colpo Senzarmi migliorato, Pugno
stordente
Des 13, Sag 13, Colpo Senzarmi migliorato,
BAB +8
BAB +2, Pugno stordente

Stordire extra

Pugno stordente, BAB +2

Passo laterale astuto


Pugni di ferro
Pugno stordente *

Stordire rapido
Tocco indebolente *
Raffica dellAcheronte
Rombo di tuono

Pugno stordente, riflessi in combattimento,


BAB +6
Sag 17, Colpo senzarmi migliorato, Pugno
stordente, BAB +2
Des 15, Sag 15, Colpo senzarmi migliorato,
Conoscenze (piani) 4
For 30, Colpo senzarmi migliorato, Attacco
poderoso

magica
Aggiunge il descrittore male a una capacit magica e
questa se infligge danni met sono sacrileghi
Bonus di +2 alla CD dei TS contro la capacit magica
Usa capacit magica a un livello maggiore fino a 3
volte al giorno
Massimizza effetti numerici variabili della capacit
magica fino a 3 volte al giorno
Il personaggio pu utilizzare una capacit magica
con effetto superiore al normale
Aggiunge il descrittore bene a una capacit magica
Aumenta la CD del TS di +2 per massimo 3 volte al
giorno
Il personaggio pu utilizzare una capacit magica
come azione gratuita
Met dei danni inflitti con una capacit magica sono
infami, per un massimo di 2 volte al giorno
Camuffa lattacco di carica cosicch il nemico perda
il bonus di Des alla CA
Infligge danni extra in carica
Sommare modificatore Des, invece che modificatore
Int, a prove di Cercare e Disattivare Congegni
Bonus di +2 alle prove di Camuffare e Raggirare
Ciste necrotica interna concede laccesso a
incantesimi speciali
Certe abilit sono abilit di classe per il personaggio
Sacrifica un incantesimi per +1 al TpC e +1d4 danni
per livello dellincantesimo
Limitare bersaglio a una singola azione per 1 round
Nessuna penalit quando il personaggio infligge
danni non letali; l'attacco furtivo del ladro infligge
danni non letali
Ogni 3 dadi di danno a cui si rinuncia in un attacco
furtivo il nemico barcollante.
Compie attacco di contatto con bacchetta per
infliggere 1d6
danni e mira creatura con
incantesimo
Sostituisce 1d6 di danni extra dellattacco furtivo per
infliggere 1 danno per round
E considerato armato anche senzarmi

LdFT 48
RF 162
PA 73
PA 75
MM3 206
LdIE 41
LdFT 48
MM3 206
LdFT 49
AP 38
MM3 207
PAV 106
CeS 40
LM 26
RD 152
PC 98
PAV 106
LdIE 42
RF 162
PA 76
PC 99
G 93

Danni extra mentre immobilizza un avversario

PC 96

Ottenere bonus di circostanza per sfuggire a essere


in lotta o immobilizzato

PC 96

Aggiunge modificatore Sag ai danni contro oggetto

PC 96

Afferra un attacco a distanza al round

G 89

Tentativo di sbilanciare dopo che lattacco del


nemico manca il bersaglio

PC 97

Livelli da monaco e da ranger si sommano per danni


da colpo senzarmi, bonus di nemico prescelto
migliora CD di stordire
Dopo un colpo senzarmi andato a segno si pu dare
un altro colpo contro un avversario diverso
Livelli da monaco e da paladino si sommano per
danni da colpo senzarmi e da punire il male
+2d6 danni senzarmi contro avversario caotico
Devia un attacco a distanza al round
Con larma nascosta, se riesce in una prova di
raggirare si pu colpire un avversario cogliendolo
alla sprovvista
Paralizza avversario con colpo senzarmi
Livelli da monaco e da ladro si sommano per danni
da attacco furtivo, lattacco furtivo con colpo
senzarmi ottiene CD per stordire migliorata
Bonus di +4 alle prove di lottare, nessun attacco di
opportunit
Livelli da monaco e da stregone si sommano per
bonus CA (basato su Car), sacrificare incantesimo
per bonus a colpo senzarmi

PAV 105
PeS 7
PAV 106
PC 98
G 95
PeS 8
PC 101
PAV 110
G 98
PAV 110

Evita pi facilmente di essere spinto o sbilanciato

D 106

+1d6 danni con attacchi senzarmi

PC 104

Stordisce lavversario con un attacco senzarmi

G 99

3 attacchi stordenti extra al giorno


Aumenta di 3 il numero di attacchi stordenti al
giorno

PeS 5
PC 105

Usa un attacco stordente aggiuntivo per round

PC 105

Forza del nemico scende di 6 per 1 minuto

PC 106

Distrae lavversario con delle finte

AP 42

Il personaggio crea un cono di suono assordante


battendo due arti l'uno contro l'altro

SS37

Tocco del dolore

Sag 15, BAB +2, Pugno stordente

Colpo soprannaturale

BAB +7, Nemico prescelto immune ai colpi


critici

Combattere alla cieca *

Sentire linvisibile
Vista cieca, nel raggio di 1,5 m
Combattere con due armi *
Bloccare scudo

Ascoltare 5, Combattere alla cieca


BAB +4, Sag 19, Combattere alla cieca
Des 15
BAB +4, Combattere con due armi

Colpo col manico

Combattere con due armi

Combattere con due armi migliorato *

Des 17, Combattere con due armi, BAB +6


Combattere con due armi, Combattere con
due armi migliorato
Des 19, Combattere con due armi,
Combattere con due armi migliorato, BAB
+11

Colpo doppio*
Combattere con due armi superiore *
Combattere con due armi sovrabbondanti*

For 13, Combattere con due armi

Difendere con due armi *

Des 15, Combattere con due armi

Difendere con due armi migliorato *


Difendere con due armi superiore *
Combattere in falange *
Combattere in sella *

Des 17, BAB +6, Combattere con due armi,


Difendere con due armi
Des 19, BAB +11, Combattere con due armi,
Combattere con due armi migliorato,
Difendere con due armi
Competenza con scudo pesante, BAB +1
Cavalcare 1 grado

Carica devastante *

Cavalcare 1 grado, Combattere in sella


Cavalcare 1 grado, Attacco in sella,
Combattere in sella

Cavalcare nei tunnel *

Combattere in sella, Combattere nei tunnel

Tirare in sella *

Cavalcare 1 grado, Combattere in sella

Attacco in sella *

Tirare in sella migliorato *


Travolgere *
Combattere nei tunnel *
Fianchi di Pietra *

Cavalcare 1 grado, Combattere in sella,


Tirare in sella
Cavalcare 1 grado, Combattere in sella
BAB +1
Combattere nei tunnel, Competenza negli
scudi

Combattimento coordinato *

Taglia piccola, Des 13, BAB +1

Combattimento ravvicinato *

BAB +3
Attacco
poderoso,
ravvicinato, BAB +6

Fendente diretto
Combattimento scorretto

BAB +2

Competenza negli scudi

Combattimento

Attacco con lo scudo migliorato *

Competenza negli scudi

Competenza negli scudi torre

Competenza negli scudi

Carica con lo scudo *

BAB +3, Attacco con lo Scudo migliorato

Difendere con il buckler migliorato *

Competenza negli scudi

Competenza nelle armi esotiche *


Competenza nelle armi da guerra

Concentrazione 5, Competenza negli scudi,


Manifestare in combattimento
BAB +6, Attacco con lo Scudo migliorato,
Carica con lo Scudo
Competenza negli scudi, BAB +1
Competenza nelle armature (leggere)
Competenza nelle armature (medie)
Competenza nelle armature (pesanti), BAB
+4
Competenza nelle armatura (pesanti),
Ottimizzazione delle armature pesanti, BAB
+8
Competenza nelle armature del tipo
appropriato
BAB +1
-

Competenza nelle armi semplici

Compratore ingegnoso

Comunicatore

Manifestare con scudo


Schianto con lo scudo *
Competenza negli scudi esotici *
Competenza nelle armature (leggere)
Competenza nelle armature (medie)
Competenza nelle armature (pesanti)
Ottimizzazione delle armature pesanti *
Ottimizzazione delle armature pesanti
superiore *
Competenza nelle armature esotiche *

Concentrazione assoluta

Concentrazione 8

Concentrazione straordinaria

Concentrazione 15

Aggiunge 1 round di nausea a chi stato stordito


da un attacco stordente
1d6 danni extra quando si ottiene un colpo critico su
un nemico prescelto
Ripete il tiro percentuale fallito contro
loccultamento
Individua posizione di un bersaglio mediante suono,
non vista
Consente di individuare avversari a meno di 1,5 m
Riduce di 2 le penalit per combattere con due armi
Rende temporaneamente inutile lo scudo
dellavversario
Con unarma in asta possibile colpire con lasta
come attacco aggiuntivo
Ottiene un secondo attacco con la mano secondaria
Attaccare ogni volta con ogni mano come azione
standard
Ottiene un terzo attacco con la mano secondaria
Considera larma a una mano tenuta nella mano
secondaria come arma leggera
La mano secondaria conferisce un bonus di scudo +1
alla CA
Ottiene bonus di scudo quando combatte con due
armi
Ottiene bonus di scudo se combatte con due armi
Bonus a CA e TS sui Riflessi mentre combatte in un
muro di scudi
Nega gli attacchi alla cavalcatura con una prova di
Cavalcare
Si muove prima e dopo una carica in sella
Raddoppia i danni con una carica in sella
Il personaggio e la sua cavalcatura non subiscono
penalit ai tiri per colpire o alla CA quando si
comprimono
Dimezza le penalit per gli attacchi a distanza in
sella
Riduce o elimina penalit allattacco con armi a
distanza mentre in sella
Lavversario viene travolto dal personaggio in sella
Nessuna penalit agli attacchi o alla CA quando si
comprime
Impedisce gli attacchi ai fianchi quando una parete
gli protegge un lato
Si ottiene +1 al TpC per ogni alleato che si trova
all'interno del 1,5 m, che ha questo talento e che
minaccia un avversario
Usa contrattacco per resistere lotta
Compie un attacco di opportunit contro un nemico
che colpisce dall'alto
Con un azione di attacco completo si possono
infliggere 1d4 di danni aggiuntivi
Nessuna penalit di armatura alla prova al TpC
Mantiene il bonus alla CA quando colpisce con lo
scudo
Nessuna penalit di armatura alla prova al TpC
Attacco per sbilanciare gratuito con lo scudo
durante una carica
Applica bonus di scudo del buckler a CA mentre usa
arma secondaria
Nessun attacco di opportunit quando il
personaggio manifesta poteri con lo scudo preparato

PC 106
STS 21
G 93
PAV 111
PeS 10
G 93
PC 98
D&D13 17
G 93
PAV 106
G 93
PAV 107
G 93
PC 100
PC 101
PC 100
G 93
G 92
G 92
RP 140
G 101
PC 105
G 102
RP 140
RP 142
PC 100
PC 100
D 105
PeS 7
G 94
G 92
G 94
PC 98
PC 100
RP 143

Usa scudo per frastornare avversario

PC 105

Ottiene competenza in uno specifico scudo esotico


Nessuna penalit di armatura alla prova ai TpC
Nessuna penalit di armatura alla prova ai TpC
Nessuna penalit di armatura alla prova ai TpC
Riduce la penalit di armatura alla prova di 1 e
aumenta il bonus di armatura di 1

RP 141
G 93
G 93
G 94

Riduce la penalit di armatura alla prova di 2 e


aumenta il bonus di armatura di 1
Nessuna penalit di armatura alla prova ai tiri per
colpire
Nessuna penalit agli attacchi con unarma esotica
Nessuna penalit agli attacchi con unarma da guerra
Nega la penalit di -4 agli attacchi con unarma
semplice
Comunit sono considerate pi grandi quando
personaggio compra equipaggiamento
Usa comprensione dei linguaggi, messaggio, sigillo
arcano come capacit magiche 1 volta al giorno
Pu sempre prendere 10 alle prove di
Concentrazione
Consente di concentrarsi su un incantesimo come

RP 144
RP 144
RP 140
G 94
G 94
G 94
RD 152
PC 76
RP 141
PAV 107

Conoscenza oscura

Conoscenze bariche o sapienza

Controincantesimo migliorato

Controincantesimo reattivo
Correre
Pi veloce

Controincantesimo migliorato, iniziativa


migliorata
Des15, Correre

Critico migliorato *

Competenza nellarma, BAB +8

Critico prescelto

BAB +5, nemico prescelto

Destriero draconico

Car 13, Cavalcare 8 gradi, parlare linguaggi


(draconico)

Diligente

Discepolo arcano

4 gradi in Conoscenze (religioni) e Sapienza


magica, lanciare incantesimi arcani,
allineamento della divinit

Dita sottili

Diversivo migliorato*

Raggirare 4

Dominio focalizzato

Accesso al dominio relativo

Equilibrio con lasta

Escludere materiali

Esperto di caverne

Estrazione rapida *

BAB +1
Des 17, Estrazione rapida, Rapidit di mano
5 gradi
Des 15, taglia Piccola o inferiore, eludere
migliorato

Colpo di polso
Evitare
Evoca servitore arb oreo

Capacit di lanciare Evoca alleato naturale

Evocatore spontaneo

Sag 13, 4 gradi in Conoscenze (natura),


qualsiasi allineamento neutrale, lanciare
incantesimo evoca alleato naturale

Evocazione elementale

Regione: Rashemen, Incantatore di 5 liv

Fabbro runico

4 gradi in Artigianato (rune)

Factotum
Famiglio draconico

Famiglio migliorato

Int 13
Car 13, Parlare linguaggi (Draconico),
incantatore arcano 7 livello, capacit di
ottenere un nuovo famiglio, allineamento
compatibile
Capacit di acquisire un famiglio,
allineamento
compatibile,
livello
incantatore arcano e BAB sufficienti

azione di movimento o azione veloce


Bonus di +4 alle prove di conoscenze bariche o
sapienza
Contrasta incantesimo con un incantesimo della
stessa scuola
Consente di effettuare controincantesimi per una
volta al round senza preparare unazione
appositamente
Corre 5 volte pi veloce della velocit normale,
bonus di +4 alle prove di Saltare dopo una rincorsa
Consente un cambio di direzione durante una corsa
o carica
Raddoppia lintervallo di minaccia dellarma
Raddoppia la portata della minaccia contro un
nemico prescelto
Un dragonnel offre i suoi servigi come leale
cavalcatura del personaggio
Bonus di +2 alle prove di Decifrare scritture e
Valutare
Aggiunge incantesimi da un dominio alla lista della
classe
Bonus di +2 alle prove di Disattivare congegni e
Scassinare serrature
Usa Raggirare per creare un diversivo, poi
Nascondersi come azione di movimento
+1 livello dellincantatore per un dominio
Con unarma in asta, bonus di +4 alle prove per
resistere ai tentativi di essere sbilanciati o spinti
Lancia incantesimi senza le componenti materiali
Bonus +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza nel
Sottosuolo
Estrae un arma come azione gratuita
Avversario colto alla sprovvista per un attacco
I modi sfuggenti del personaggio gli permettono di
evitare un colpo dannoso
Gli animali evocati acquisiscono larchetipo del
servitore arboreo
Scambia i propri incantesimi per incantesimi evoca
alleato naturale
Al posto dell'evocazione di un elementale si pu
evocare un Orglash o un Thomil applicato
all'elementale
Si possono creare rune che sostituiscono le
componenti di incantesimi e gli incantesimi sono
pi difficili da contrastare
Consente di utilizzare tutte le abilit anche quelle
che richiedono addestramento
Ottiene un cucciolo di drago come nuovo famiglio

PAV 107
G 94
GGF 38
G 95
PC 104
G 95
STS 22
D 105
G 96
PS 79
G 96
PAV 107
PS 80
D&D13 17
G 96
SdF 26
G 96
PC 99
SS 35
IPdF 7
PS 80
IE 44
RF 164
PAV 108
D 105

Consente di acquisire un famiglio speciale

GGF 39

Famiglio migliorato, Incantatore 9 liv

Il famiglio pu controllare un incantesimo per


conto del padrone

IPdF 6

Famiglio planare

Capacit di acquisire un famiglio,


allenamento
compatibile,
livello
dellincantatore
arcano
sufficiente,
Conoscenze (piani) 5

Aggiunge creature planari alla lista di famigli


disponibili

AP 40

Famiglio ricucito

Capacit di acquisire un famiglio, Capacit


di lanciare 3 o + incantesimi di necromanzia

Familiarit nelle armi migliorata *

BAB +1

Fidato

Concentrazione del Famiglio

Affascinante

Fidato, Persuasivo

Forte personalit

Car 13

Furtivit urbana

Conoscenze (locali) 2 gradi

Furtivo

Ghermire
Gregario draconico
Grido kiai
Grido kiai superiore

Accesso ad una forma dotata di artigli o


morso
9 livello del personaggio, parlare linguaggi
(draconico)
Car 13, BAB +1
Car 13, Grido kiai, BAB +9

Guarigione accelerata

Bonus TS Tempra +5

Guaritore spontaneo

4 gradi in Conoscenze (religioni),


allineamento non malvagio, lanciare
incantesimo cura ferite

Famiglio guadagna qualit dei non morti, e il


personaggio pu controllare 4 DV extra di non
morti
Armi razziali sono da guerra, non esotiche
Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere
informazioni
Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e +2 alle CD
dei TS contro incantesimi sulla mente e di
linguaggio
Somma modificatore Car, invece che modificatore
Sag, a tiri salvezza sulla Volont
Bonus +3 a prove di Muoversi silenzaiosamente e
Nascondersi in citt
Bonus di +2 alle prove di Muoversi silenziosamente
e Nascondersi
Dopo un colpo con artigli o morso consente di
tentare di iniziare una lotta

LM 26
RP 141
CeS 41
CeS 39
PAV 108
RD 152
G 96
MM 304

Ottiene i servigi di un fedele drago alleato

D 106

Avversari soggetti diventano scossi per 1d6 round


Nemici che sentono il grido vanno in preda al
panico
Guarigione PF e danni a caratteristiche pi veloce
del normale

PC 102

Scambia i propri incantesimi per incantesimo curare


sulla propria lista

PC 102
PC 102
PS 81

Guerriero di Montagna *

Sopravvivenza 5 gradi, BAB +3

Immunit al veleno
Impugnatura dinamica

Incantare in combattimento

Incantare con scudo

Concentrazione 5, Competenza negli scudi,


Incantare in Combattimento

Incantatore esperto

Capacit di ignorare la probabilit di


fallimento degli incantesimi arcani
derivante dallarmatura
4 Sapienza magica

Incantatore mobile

8 Concentrazione

Incantatore primitivo

Incantatore prodigio

Incantatore provetto

4 gradi in Sapienza magica

Incantesimi camuffati

9 Intrattenere, Musica bardica

Incantatore da battaglia

Incantesimi elementali

Licantropo, Controllare forma migliorata o 8


gradi in Controllare forma
Conoscenze (piani) 2

Incantesimi extra

Incantatore 3 liv

Incantesimi focalizzati

Incantesimi da Licantropo

Incantesimi focalizzati superiore

Incantesimi focalizzati

Difesa arcana

Incantesimi focalizzati

Incantesimi focalizzati (bene, caos, legge, male)

Allineamento relativo

Incantesimi inarrestabili

Incantesimi inarrestabili superiore


Incantesimi mirati straordinari

Incantesimi inarrestabili
15 Sapienza Magica

Incantesimi non verbali

Incantesimi segreti extra

Capacit di classe di incantesimo segreto,


capacit di lanciare incantesimi 2 liv

Incantesimi tematici

Incantatore arcano 1 liv

Incantesimo condonato
Oggetti condonati
Trasfigurazione arcana
Incisivit extra

Conoscenze (storia) 2, mago specialista 1


liv
Incantesimo condonato, mago specialista 5
liv
Incantesimo condonato, oggetti condonati,
mago specialista 10 liv
Mago combattente 4 liv

Indagatore

Inestinguibile fiamma vitale

Infarinatura

Int 13

Infondere carica
Ingannevole
Iniziativa migliorata *

5 Utilizzare oggetti magici, Capacit di


lanciare incantesimi di 4 liv
-

Colpo letale *

BAB +2, Iniziativa migliorata

Senso del pericolo

Iniziativa migliorata

Inquisitore devoto

Attacco furtivo, punire il male

Intrattenitore versatile

5 Intrattenere

Intuitivo

Intuizione in combattimento*

4 Percepire intenzioni, BAB +5

Invocazione extra

Capacit di usare invocazioni inferiori

Ira audace

Cos 13, Capacit Ira barbarica

Ira distruttiva

Capacit Ira barbarica o furia

Ira estesa

Capacit Ira barbarica o furia

Ottiene un bonus di +1 ai danni in mischia, bonus di


+1 agli attacchi a distanza da terreni elevati, nega il
bonus dellavversario e bonus di +2 alle prove di
Equilibrio sui pendii ripidi
Immunit ad un veleno e +1 contro tutti gli altri
Usa larma in asta come se non avesse una portata
Bonus di +4 alle prove di Concentrazione per
lanciare incantesimi sulla difensiva
Nessun attacco di opportunit quando il
personaggio lancia incantesimi con lo scudo
preparato
Ignorare probabilit di fallimento incantesimi
arcani da armature pi pesanti
Aumenta livello dellincantatore di +4
Consente di lanciare un incantesimo e muoversi allo
stesso tempo
Per ogni componente che si aggiunge
all'incantesimi si aumenta il suo livello di potere
Considera il punteggio di caratteristica primario da
incantatore maggiorato di 2 ai fini di determinare gli
incantesimi bonus e la CD dei tiri salvezza
Livello dellincantatore +4 ma non oltre DV del
personaggio
Lancia incantesimi con discrezione come parte di
una esibizione
Pu lanciare incantesimi anche in forma di
licantropo
Lancia gli incantesimi con il descrittore scelto a +1
Impara un incantesimo addizionale fino a un livello
in meno dellattuale livello pi alto
Bonus di +1 alla CD di tutti i tiri salvezza contro la
scuola di magia prescelta
Bonus di +1 alla CD di tutti i tiri salvezza contro la
scuola di magia prescelta
Bonus di +3 ai TS contro gli incantesimi della scuola
prescelta
Bonus +1 a CD dei tiri salvezza per incantesimi con
descrittore di allineamento
Bonus di +2 alle prove di livello dellincantesimo per
superare la resistenza agli incantesimi
Bonus di +4 alle prove di livello dellincantatore per
superare la resistenza agli incantesimi
Esclude una creatura dallarea di un incantesimo
Lancia incantesimi che hanno la componente
verbale senza verbalizzare le parole
Rende un incantesimo Esteso, Immobile,
Ingrandito o Silenzioso in modo permanente
Bonus +4 alla CD di Sapienza Magica per
identificare gli incantesimi lanciati dal personaggio,
+1 al livello dellincantatore degli incantesimi
tematici
Consente di apprendere e preparare un incantesimo
da una scuola proibita
Consente luso di oggetti magici a completamento e
ad attivazione di incantesimo di una scuola proibita
Consente di apprendere e lanciare incantesimi di
una scuola proibita
Bonus +1 a capacit di incisivit del mago
combattente, pi livelli da mago combattente
Bonus di +2 alle prove di Cercare e Raccogliere
informazioni
+2 ai Tiri salvezza contro gli attacchi dei non morti
Personaggio pu comunicare in linguaggi che non
conosce
Alimenta un oggetto magico a cariche con slot
incantesimo o incantesimi preparati
Bonus di +2 alle prove di Camuffare e Falsificare
Bonus di +4 ai tiri di iniziativa
Si pu compiere un Colpo di grazia come azione
standard
Tirare nuovamente iniziativa una volta al giorno
Usare punire il male e attacco furtivo insieme per
frastornare nemico
Considera numero di abilit Intrattenere come se
avessero gradi pari a grado pi alto di Intrattenere
del personaggio
Usa individuazione del magico, individuazione delle
porte segrete, lettura del magico come capacit
magiche 1 volta al giorno
Bonus +1 per attaccare lavversario che il
personaggio ha ingaggiato in round precedente.
Apprende uninvocazione addizionale di 1 grado in
meno rispetto allattuale grado pi alto
Subisce una penalit aggiuntiva di -2 alla CA, ottiene
un +2 aggiuntivo a For e Cos quando in preda
lalira
In ira ottiene +8 nelle prove di forza per rompere
oggetti
Le ire durano 5 round in pi

RP 142
LdFT 50
D&D13 17
G 97
RP 142
PA 77
PA 77
PAV 108
RF 165
GGF 39
PS 81
PAV 108
FeP 214
AP 40
PA 80
G 97
G 97
PA 76
PS 82
G 97
G 97
PAV 108
AP 41
PA 81
GGF 41
IPdF 8
IPdF 9
IPdF 9
PA 81
G 98
LM 27
RD 152
IPdF 8
G 98
G 98
PAV 107
PAV 111
PAV 109
PAV 109
PA 81
PAV 109
PA 81
RP 143
PC 102
PC 102

Ira extra

Capacit Ira barbarica o furia

Ira intimidatoria

Capacit Ira barbarica o furia

Ira istantanea

Capacit Ira barbarica o furia

Ira prolungata

Capacit Ira barbarica

Lancio brutale*

Lancio poderoso*
Lancio Neraph

For 13, Attacco poderoso, Lancio brutale


Des 15, Conoscenze (piani) 5

Legame naturale

Compagno animale

Levitazione migliorata

Capacit innata di levitazione

Lingua oscura

TS Volont +5, Int 15, Car 15

Lottare migliorato

Des 13, Colpo senz'armi migliorato

Luce in luce diurna

Luce come capacit magica

Maestria in combattimento *

Int 13

Afferrare arma

Disarmare migliorato

Attacco turbinante *

Des 13, Int 13, Attacco rapido, Maestria in


combattimento, Mobilit, Schivare, BAB +4

Buttare a terra *

For 15, BAB +2, Sbilanciare migliorato

Colpo difensivo *

Des 13, Int 13, Maestria in combattimento,


Schivare

Colpo karmico

Des 13,
Schivare

Colpo lesto

Int 13, Maestria in combattimento,


Osservare 10, attacco furtivo

Difesa alleata *

Maestria in combattimento

Difesa rotante

Maestria in combattimento, Deviare frecce

Maestria

in

combattimento,

Disarmare migliorato *

Int 13, Maestria in combattimento

Ferita aperta

Maestria in combattimento, Attacco speciale


di ferimento

Fintare migliorato *

Int 13, Maestria in combattimento

Maestria in combattimento migliorata *

Int 13, Maestria in combattimento, BAB +6

Maestria superiore

Int 13, Maestria in combattimento, BAB +6

Percepire punto debole

Int 13, Arma focalizzata, Maestria in


combattimento

Sbilanciare migliorato *

Int 13, Maestria in combattimento

Spacco nellarmatura

Maestria in combattimento

Maestro delle trappole

Int 13, Percepire trappole +2

Magia della trama d'ombra

Sag 13 o Shar come divinit patrona

Magia tenace

Magia della Trama d'ombra

Maledizione extra

4 Conoscenze (storia), Capacit di lanciare


incantesimi di 3 liv
Capacit di maledizione

Manipolazione arcana

Mago di 1 liv

Mano incantata

Magia Lunare del Cormanthyr

Manolesta

Mente aperta
Mente decisa

Sag 11

Movimento brachiale

Scalare 4, Saltare 4

Multiattacco

Accesso ad una forma con 3 armi naturali

Multilingue

Int 15

Multirazziale

Parlare linguaggi (razza selezionata)

Musica extra
Musica inconscia

Musica Bardica
Musica Bardica, 10 in Intrattenere

Aumenta di due al giorno il numero di ire al giorno


In ira pu provocare paura ad un avversario entro 9
m
Consente di andare in ira anche se non il turno del
personaggio
Prolunga la durata dell'ira barbarica di 5 round
Usa Forza invece che Des ai tiri per colpire con armi
da lancio
Attacco poderoso con armi da lancio
Camuffa lattacco da lancio cosicch il nemico perde
il bonus di Des alla CA
Aggiungere +3 a livello da druido effettivo quando si
determinano capacit del compagno animale
Capacit di distribuire la durata di levitazione
Si pu usare la lingua oscura, creare oggetti malvagi
e indebolire quelli fisici, Bonus +4 TS quando si i
bersagli della lingua oscura
Non si provocano attacchi di opportunit per
iniziare una lotta, e bonus di +4 alle prove di lotta
Al posto di Luce pu creare Luce diurna per un
numero di volte +2 del nomale
Scambia il bonus di attacco con il bonus alla CA
(fino a 5 punti)
Consente, una volta disarmato un avversario, di
afferrare la sua arma
Un attacco in mischia contro tutti gli avversari entro
la portata
Causando 10 o pi danni si pu sbilanciare
lavversario
Bonus di +4 al TpC dopo difesa totale riuscita
Subisce penalit -4 alla CA per compiere attacco di
opportunit contro avversario in mischia che
colpisce
Una prova di Osservare eseguita con successo
permette al successivo attacco del personaggio di
ignorare i bonus all'armatura dell'avversario
Gli alleati adiacenti ottengono un bonus alla CA
grazie a Maestria in combattimento
Con unarma in asta, bonus di +1 alla CA in difesa
totale e pu usare Deviare frecce quante volte vuole
Bonus di +4 alle prove per disarmare, nessun attacco
di opportunit
I danni che il personaggio infligge provocano un
dissanguamento eccessivo delle ferite
Effettua una finta in mischia come azione di
movimento
Riduce bonus di attacco per migliorare CA
Il punteggio sottratto per l'incremento della CA pu
essere superiore a +5
Gli attacchi del personaggio superano pi
facilmente la riduzione del danno o la durezza
Bonus di +4 per i tentativi di sbilanciare, nessun
attacco di opportunit
Spendendo una azione standard si pu compiere un
singolo attacco nel quale il bersaglio godr solo della
met del bonus dell'armatura
Aumenta i benefici di percepire trappole di +4 e
ottiene un bonus di +2 alle prove di Disattivare
Congegni
Conferisce +1 alla CD dei tiri salvezza e agli
incantesimi inarrestabili relativi alle magie di
ammaliamento, illusione e necromanzia; -1 al livello
dellincantatore e gli incantesimi di invocazione e
trasmutazione; proibisce luso degli incantesimi di
luce
La CD per dissolvere gli incantesimi del
personaggio pari a 15 + il livello del personaggio
contro i manipolatori della Trama
Aumenta il livello effettivo dellincantatore di 2 alla
luce della luna
La maledizione dura 1 giorno
Ripartisce una maledizione da battaglia come
attacco in mischia
Usa aprire/chiudere, disco fluttuante di Tenser,
Mano magica come capacit magiche 1 volta al
giorno
Bonus di +2 alle prove di Rapidit di mano e
Utilizzare corde
Ottiene immediatamente 5 punti abilit
Bonus di +3 ai tiri salvezza contro capacit psioniche
Oscillare da albero ad albero a normale velocit sul
terreno
Gli attacchi secondari con armi naturali subiscono
una penalit di -2 anzich -5
Consente di apprendere tre linguaggi aggiuntivi
Bonus di +4 a tutte le prove effettuate per
modificare lattitudine dei membri della razza scelta
Ottiene 4 usi extra al giorno di musica bardica
Produrre effetti di musica bardica in modo elusivo

PC 103
PC 103
PC 103
STS 24
PAV 110
PAV 110
AP 41
PAV 110
SdF 27
LdFT 50
IE 45
RF 166
G 98
CeS 39
G 92
PeS 6
PC 99
PC 99
PAV 107
Sud 20
D&D13 17
G 96
SS 35
G 96
PC 103
FeP 214
D 106
G 100
CeS 42
IPdF 8

GGF 43

GGF 43
IPdF 8
D&D20 46
IPdF 9
PA 81
G 98
PAV 110
SdF 27
PAV 110
MM 304
IPdF 9
CeS 41
PAV 111
PAV 111

Nato nella necropoli

Usa incuti paura, suono fantasma, tocco di


affaticamento come capacit magiche 1 volta al
giorno

PA 81

Necropotenza

Competenza con larma selezionata, Arma


focalizzata con larma selezionata, Arma
specializzata con larma selezionata,
Guerriero 4 liv

+4 danni con larma selezionata contro i non morti

LM 28

Negoziatore

Nemico dei draghi

Int 13

Anatema dei draghi

Int 13, nemico dei draghi, BAB +6

Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Percepire


intenzioni
Il personaggio sa come combattere contro i draghi
Un singolo attacco infligge danni extra contro i
draghi
I colpi critici del personaggio infliggono danni
ingenti
Aggiunge un nemico prescelto alla lista
Bonus +3 ai danni contro nemici prescelti
Raddoppia velocit di nuoto
Aumenta la velocit di nuoto di 6 m
Annulla il bonus di +2 agli avversari che attaccano ai
fianchi
Stabilisce un legame con un particolare oggetto
Bonus di +2 alle prove di Nascondersi e Osservare
durante un pedinamento
Influenza vegetali con capacit di musica bardica
Usa luci danzanti, prestidigitazione, servitore
inosservato come capacit magiche 1 volta al giorno

G 99
D 106
D 106

Nemico prescelto extra


Nemico prescelto migliorato
Nuotare migliorato
Nuotare rapido

Int 13, Nemico dei draghi, Anatema dei


draghi, BAB +10
BAB 5, 1 nemico prescelto
BAB +5, Nemico prescelto
6 in Nuotare
TS Tempra +2, Velocit innata di nuoto

Occhi dietro la testa

Sag 13, BAB +1

Oggetto famiglio

3 livello

Ombra

Orecchio verde

Musica bardica, 10 gradi in Intrattenere

Ossessione notturna

Ottenebramento

Capacit di creare oscurit come capacit


razziale

Invece di creare oscurit crea oscurit profonda

RF 167

Ottenere famiglio

4 Conoscenze (arcane), Incantatore 3 liv

Ottiene un famiglio allo stesso modo di un mago o


di uno stregone

PA 82

Padronanza arcana

Capacit di lanciare incantesimi arcani o


usare capacit magiche (incluse invocazioni)

Prende 10 in prove di livello dellincantatore

PA 82

Mago di 1 livello

Prepara alcuni incantesimi senza il libro degli


incantesimi

G 99

Piaga dei draghi

Padronanza degli incantesimi


Incantesimo del famiglio
Persuasivo
Piagatore spontaneo
Piattaforma planare
Alleato planare vigoroso
Piattaforma personale
Picchiata potente
Piroforo

Capacit di acquisire un famiglio,


Padronanza degli incantesimi
Sag 13, 4 gradi in Conoscenze (religioni),
allineamento
non
buono,
lanciare
incantesimo infliggi ferite
Oggetto acquisito in un luogo con
piattaforma planre, Conoscenze (Piani) 8
Car 13, Sapienza magica 5, Piattaforma
planare
Piattaforma planare, oggetto acquisito in un
luogo con piattaforma planare, Conoscenze
(piani) 8
For 15, Velocit in volo (manovrabilit
normale)
-

Presenza intimidente

Capacit di lanciare incantesimi arcani senza


preparazione
Car 13, BAB +1

Presenza necromantica

Preparazione arcana

Potenza necromantica

Presenza necromantica

Presenza terrificante

Car 15, Intimidire 9 gradi

Pronto alla carica

BAB +1

Pugni fulminei

Des 15, Monaco di 4 livello

Punire extra

BAB +4, Capacit di punire

Rafforzare incantesimo

Reliquia ancestrale
Requiem

Allineamento buono, 3 liv


Musica bardica, 8 in intrattenere
Riduzione del danno come privilegio di
classe o capacit innata
Allineamento malvagio, Resistenza agli
incantesimi innata
Bonus ai TS contro pietrificazione
Bonus ai TS contro pietrificazione,
Resistenza alla pietrificazione

Resilienza superiore
Resistenza agli incantesimi rafforzata
Resistenza alla pietrificazione
Immunit alla pietrificazione
Resistenza allenergia
Assuefatto allenergia
Resistenza all'energia migliorata
Resistenza allo charme
Immunit allo charme
Resistenza fisica
Duro a morire
Rimanere cosciente
Respiro controllato

TS Tempra +8
Resistenza allenergia
Resistenza naturale a un tipo di energia
Bonus razziale ai TS contro charme
Bonus razziale ai TS contro charme,
Resistenza allo charme
Resistenza fisica
BAB +2, Resistenza fisica, Volont di ferro,
Robustezza
Limite di tempo restare fuori dallacqua,

Un incantesimo extra al giorno

D 106
STS 24
PC 104
PAV 111
RF 167
PC 104
AR 170
STS 24
PAV 111
PA 82

SdF 26

Bonus di +2 alle prove di Intimidire e Raggirare

G 99

Scambia i propri incantesimi per incantesimi


infliggere sulla propria lista

PS 83

Ottiene la capacit base di un personaggio planare

AP 41

Aumenta la resistenza e la durata della creatura


evocata

AP 37

Raddoppia gli usi della capacit di ordine superiore


di una piattaforma planare

AP 41

Il personaggio pu piombare su un avversario dal


cielo
Aggiunge 1 danno extra per dado a bersaglio
incendiato e aumenta di +5 la CD sui TS sui Riflessi
per estinguere il fuoco
Prepara incantesimi arcani in anticipo per lancio pi
veloce di metamagia
Incute paura al nemico
Non morti presenti guadagnano +4 di resistenza allo
scacciare
Non morti presenti guadagnano +2 ai tiri per colpire
e danni
Ottiene la capacit di presenza terrificante
Prepara unarma in asta contro un avversario in
carica causando pi danni
Due attacchi extra in un round con -5
Aumenta di 1 il numero di volte al giorno in cui si
pu punire
Aumenta di +2 la difficolt dell'incantesimo di
essere dissolto
Crea un oggetto magico personale
Musica bardica ha effetto sui non morti
Aumenta riduzione del danno di +1
Se si ha una resistenza agli incantesimi innata si ha
un +2 alla resistenza gi esistente
Bonus di +3 ai TS contro effetti di pietrificazione
Immune agli effetti di pietrificazione

SS 36
CeS 42
PA 82
LM 28
LM 28
LM 28
D 16
D&D13 17
PeS 9
PC 104
MdF 22
LdIE 45
LM 28
PC 104
LdFT 50
RdS 146
RdS 145

Bonus di +5 contro una determinata forma di


energia
Il personaggio pu resistere agli attacchi di energia
in modo pi efficiente del normale
Aumenta di 5 punti la resistenza a una energia
Bonus di +3 ai TS contro effetti di charme

RF 168
RdS 146

Immune agli effetti di charme

RdS 145

Bonus di +4 alle prove o ai tiri salvezza per evitare i


danni non letali
Rimane cosciente tra -1 e -9 pf

STS 25
SS 30

G 99
G 96

A 0 Pf si possono compiere azioni parziali

PeS 9

Il personaggio pu rimanere fuori dall'acqua pi a

SS 37

Resistenza superiore
Resistere ai veleni
Resistere alle malattie
Ricarica rapida *

Resistenza fisica
Riduzione del danno
Competenza nella balestra

Ricognizione rapida

Ascoltare 5, Osservare 5

Riflessi in combattimento *

Agile opportunista

Riflessi in combattimento, Des 15

Colpo doppio *

BAB +3, Riflessi in combattimento

Esperto tattico

BAB +2, Des 13, Riflessi in combattimento

Resistere alla carica

BAB +2, Riflessi in combattimento

Riflessi intuitivi

Riflessi fulminei

Attacco prono *

BAB +2, Des 15, Riflessi fulminei

Riflessi ingombranti

Riflessi fulminei

Riverbero

Attacco speciale sonoro

Robustezza

Attutire

Cos 20, Robustezza

Ira involontaria

Cos 20, Robustezza

Padronanza del dolore

Cos 20, Robustezza

Robustezza migliorata *
Robustezza del nano *
Robustezza del gigante *
Robustezza del drago *
Robustezza migliorata

Bonus ai TS Tempra +2
TS Tempra +5
TS Tempra +8
TS Tempra +11
Bonus tiro salvezza sulla Tempra base +2

Saccheggiatore nato

Sopravvivenza 5

Scagliare arma
Scagliare rocce

Des 15, BAB +2, Competenza con larma


For 19, taglia Grande o superiore
For 19, Scagliare rocce o capacit razziale di
scagliare rocce, taglia Grande o superiore
For 19, Scagliare Rocce o capacit razziale di
scagliare rocce, taglia Grande o superiore
For 23, Scagliare Rocce, taglia Grande o
superiore

Scagliare alleato
Scagliare nemico
Scagliare rocce migliorato
Scalatore determinato

Saltare 8, Scalare 8

Scattare

Schiacciare

Taglia Enorme

Schivare *

Des 13

Mobilit *

Des 13, Schivare

Attacco rapido *

Des 13, Mobilit, Schivare, BAB +4

Colpo basso *

Mobilit, Schivare, BAB +4

Colpo basso migliorato *

Mobilit, Schivare, Colpo basso, BAB +4

Salto possente

For 21, Mobilit, Schivare, 9 in Saltare o


bonus razziale in Saltare

Schivare ingombrante

Schivare, 4 in Acrobazia

Segnato dai fantasmi

Conoscenze (Religioni) 8

Seguire tracce
Coprire tracce

Seguire tracce

Segugio devoto

Seguire tracce, empatia selvatica, punire il


male

Seguire tracce in citt

Senso della Terra

Cos 13, Sag 13

Adepto della Terra


Maestro della Terra

Senso della terra


Adepto della terra, Senso della terra

Incantesimi della Terra

Incantesimi intensificati, Senso della terra

Ira di pietra

Senso della terra, Capacit di ira

lungo di quanto non potrebbe fare altrimenti


Aumenta di 1 la resistenza ai danni
Bonus di +4 ai tiri sulla Tempra contro i veleni
Bonus di +4 ai tiri sulla Tempra contro le malattie
Ricarica una balestra pi velocemente
Ascoltare e Osservare come azioni gratuite, +2 a
prove di iniziativa
Attacchi di opportunit aggiuntivi
Bonus +4 a tiri per colpire per attacchi di
opportunit
Attaccando ai fianchi un avversario con un amico
che ha lo stesso talento, si ottiene un bonus di +4
Tutti gli alleati hanno un bonus +2 al tiro per colpire
e ai danni per un round contro un bersaglio che il
personaggio ha colpito con attacco di opportunit
Consente di effettuare un attacco di opportunit
contro un nemico in carica
Somma modificatore Int, invece che modificatore
Des, a tiri salvezza sui Riflessi
Bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi
Si pu colpire da proni senza penalit, se il colpo va
a segno ci si pu alzare come azione gratuita
Il personaggio ha una probabilit maggiore di
resistere agli attacchi contro la sua agilit, ma subito
dopo frastornato
L'attacco sonoro del personaggio pi potente del
normale
Il personaggio guadagna +3 PF
Il personaggio esperto nell'attenuare gli effetti dei
colpi
Il dolore estremo manda in berserk il personaggio
Le ferite rendono il personaggio furioso,
aumentando il suo potere fisico
Ottiene PF pari ad attuali DV
Il personaggio guadagna +6 PF
Il personaggio guadagna +9 PF
Il personaggio guadagna +12 PF
Guadagna pf pari ai DV attuali
Bonus di +4 alle prove di Sopravvivenza per
procacciarsi il cibo; il personaggio si procura il cibo
spostandosi alla normale velocit di movimento sul
terreno
Si possono lanciare armi da mischia senza penalit
Lancia le rocce come un gigante

STS 24
STS 25
Sud 21
G 99
PAV 111
G 99
PAV 103
PeS 7
PAV 107
Sud 20
PAV 111
G 100
PC 97
SS 37
SS 37
G 100
SS 31
SS 36
SS 36
PC 105
STS 25
STS 25
STS 25
LM 30
Sud 21
PC 105
RP 146

Lancia un alleato in un altro quadretto

RP 145

Lancia un nemico con cui in lotta

RP 146

Lancia le rocce a una distanza maggiore con pi


precisione
Pu sempre prendere 10 alle prove di Saltare e di
Scalare
A carico leggero, aumenta di 1,5 m la velocit base
Come un drago il personaggio pu lanciare il
proprio corpo sugli avversari per infliggere danni
tremendi
Bonus di schivare +1 alla CA contro un avversario
prescelto
Bonus di schivare +4 alla CA contro alcuni attacchi
di opportunit
Si muove prima e dopo lattacco in mischia
Come azione gratuita e subendo un AdO si pu
entrare nellare di un avversario almeno una taglia
pi grande e colpirlo alla sprovvista
Nega lattacco di opportunit allavversario quando
si usa lazione del Colpo basso (vedi talento Colpo
Basso)
Il personaggio ha sviluppato i muscoli delle gambe e
si addestrato a compiere balzi possenti
Il personaggio ha una probabilit di schivare gli
attacchi che lo colpiscono, ma dopo lo scontro
affaticato
+2 ai tiri per colpire, danni, tiri salvezza contro non
morti incorporei
Utilizza labilit Sopravvivenza per trovare tracce
Aggiunge +5 alla CD richiesta per seguire le tracce
Cavalcatura speciale diventa compagno animale, e
livelli da paladino e da ranger si sommano per
punire il male ed empatia selvatica
Utilizza labilit Raccogliere informazioni per
trovare tracce e rintracciare persone
Entro 6 metri percepisce le creature a contatto con
la terra
Bonus di +1 ai tiri dei danni se il personaggio e il suo
nemico sono a contatto con la terra
Bonus di +1 ai tiri per colpire se il personaggio e il
suo nemico sono a contatto con la terra
Gli incantesimi sono trattati come se fossero pi alti
di livello e di livello dellincantatore superiore
Quando in preda allira, ottiene +1 allarmatura

RP 146
RP 146
PC 105
SS 36
G 100
G 99
G 92
RF 162
RF 162
SS 38
SS 38
LM 30
G100
Sud 20
PAV 111
RD 152
RP 146
RP 139
RP 143
RP 142
RP 143

Servitore dei draghi

Parlare linguaggi (draconico)

Servitore del Dio Caduto

Chierico di 1 liv, divinit morta o


dimenticata come divinit patrona

Sfidare animali
Controllare animali
Sfidare vegetali
Controllare vegetali
Specialista nellevocazione Celestiale
Specialista nellevocazione Immonda

Capacit di lanciare Individuazione di


animali o vegetali
Sfidare animali, capacit di lanciare parlare
con gli animali, compagno animale
Capacit di lanciare Individuazione di
animali o vegetali
Sfidare vegetali, capacit di lanciare parlare
con i vegetali
Allineamento non malvagio, Conoscenze
(piani) 2, Conoscenze (religioni) 2,
Capacit di lanciare evoca mostri
Allineamento non buono, Conoscenze
(piani) 2, Conoscenze (religioni) 2,
Capacit di lanciare evoca mostri

Spirito guardiano

Capacit di classe di spirito vigile

Stuzzicare*

Car 13, BAB +1

Tattiche nella folla

Equilibrio 5, Saltare 5, Mobilit, Schivare

Tatuaggio sacro

Divinit Mulhorandi o Untheric

Tempra possente

4 Sconoscenze (storia), Tempra possente


per resistere ai livelli negativi o per
rimuoverli

Patto di Jergal

Tempra possente

Tempra ingombrante
Tiro ravvicinato *

Bloccare a distanza *
Disarmare a distanza *
Mira precisa *
Spezzare a distanza *
Tiro lontano *
Tiro preciso *
Tiro rapido *
Tiro rapido migliorato *
Tiro in movimento *
Tiro multiplo *
Tiro preciso migliorato *

Des 15, Tiro ravvicinato, Tiro preciso, BAB


+5
Des 15, Tiro ravvicinato, Tiro preciso, BAB
+5
BAB +3, Tiro ravvicinato, Tiro preciso
For 13, Tiro ravvicinato, Tiro preciso, BAB
+5
Tiro ravvicinato
Tiro ravvicinato
Des 13, Tiro ravvicinato
Tiro multiplo, Tiro rapido, Tiro ravvicinato
Des 13, Mobilit, Schivare, Tiro ravvicinato,
BAB +4
Des 17, Tiro rapido, Tiro ravvicinato, BAB +6
Des 19, Tiro preciso, Tiro ravvicinato, BAB
+11

Trasformazione soprannaturale

Capacit magica innata

Trattenere il fiato

Cos 16

Tuffarsi in copertura

TS Riflessi +4

Uccisore di maghi *

2 Sapienza magica, BAB +3

Penetrare occultamento magico *


Penetrare protezione magica *
Valutare valore magico

Cos 13, Combattere alla cieca, uccisore di


maghi
Cos 13, Uccisore di maghi
Conoscenze (arcane) 5, Sapienza Magica 5,
Valutare 5

Virare

Capacit di volare

Vita resistente

Resistenza fisica, Vita resistente

Vita perdurante
Vocazione magica

Volare migliorato

Capacit di volare

Volont di ferro

Studioso della Magia Selvaggia

Volont di ferro, Sapienza Magica 1 grado

Volont ingombrante

Volont di ferro

Volteggiare

For 13, Saltare 4 gradi

naturale
I draghi malvagi considerano il personaggio un
alleato
Consente di ottenere incantesimi da chierico
normalmente e conferisce un bonus di fortuna +1 a
un tiro del dado; consente inoltre di essere
rianimato normalmente
Scaccia gli animali come un chierico contro i non
morti
Intimorisce o comanda gli animali come un chierico
contro i non morti
Scaccia i vegetali come un chierico contro i non
morti
Intimorisce o comanda gli animali come un chierico
contro i non morti

D 106
IPdF 9
STS 25
STS 21
STS 25
STS 22

Evoca un numero aggiuntivo di creature di


allineamento buono

AP 42

Evoca un numero aggiuntivo di creature di


allineamento malvagio

AP 42

Tira nuovamente liniziativa 2 volte al giorno, tira


nuovamente qualsiasi TS 1 volta al giorno
Costringe i nemici a compiere attacchi in mischia
solo contro il personaggio
Ottiene movimento e obnus ad abilit nella folla
Bonus +1 alla CD dei TS contro incantesimi lanciati
in un'area consacrata/sconsacrata alla sua divinit e
+1 alle prove di livello per resistere agli incantesimi
di altri
Bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra
Conferisce un bonus di +2 ai tiri salvezza
Il personaggio ha una probabilit maggiore del
normale di resistere agli attacchi contro la sua
vitalit, ma dopo barcollante
Bonus di +1 agli attacchi a distanza e ai danni entro 9
m
Usa arma a distanza per lottare con nemico entro 9
m

PA 84
RP 147
RD 156
RF 170
G 101
IPdF 9
SS 40
G 102
PC 97

Usa arma a distanza per disarmare nemico entro 9 m

PC 101

Dimezzare bonus di copertura dellavversario


Usa arma a distanza per spezzare arma del nemico
con penalit ai danni ridotta
Aumenta lincremento di gittata del 50% o del 100%
Nega la penalit di -4 per tirare in mischia
Un attacco a distanza extra per round
Ignora penalit di -2 quando usa Tiro rapido

PC 103
PC 105
G 101
G 102
G 102
PC 106

Si muove prima e dopo un attacco a distanza

G 101

Scaglia due o pi frecce contemporaneamente


Ignora copertura/occultamento minori di quelli
totali sugli attacchi a distanza
Il personaggio converte una capacit magica in una
capacit soprannaturale
Il personaggio pu trattenere il fiato per un tempo il
doppio del normale
Tira nuovamente tiro salvezza sui Riflessi fallito, ma
finisce prono
Bonus +1 ai TS Volont, incantatori minacciati dal
personaggio non possono lanciare sulla difensiva
Ignora occultamento derivante da incantesimi di
creatura che il personaggio attacca
Ignora bonus derivanti da incantesimi a CA
Usa Valutare per determinare propriet di oggetto
magico
Consente in volo di cambiare direzione una volta
per round
Ignora penalit da livelli negativi
Rimuove livelli negativi con tiro salvezza sulla
Volont
Bonus di +2 alle prove di Sapienza magica e
Utilizzare oggetti magici
La manovrabilit in volo del personaggio aumenta di
un grado
Bonus di +2 ai tiri salvezza sulla volont
Conferisce un punto di magia selvaggia da usare per
variare un incantesimo
Il personaggio ha una probabilit maggiore di
resistere agli attacchi contro la sua forza di volont,
ma dopo scosso
Con unarma in asta, riduce la CD di un salto di -5,
triplica la capacit di salto in altezza

G 101

Talenti tattici

Prerequisiti

Benefici

Anatema dei giganti *

Taglia media o inferiore, Acrobazia 5


gradi, BAB +6

Il personaggio pu schivare lattacco di un nemico tuffandoglisi sotto, pu attaccarlo


da sotto o salirgli sopra.

G 102
SS 40
D&D16 43
PAV 112
PA 84
PA 82
PA 82
PAV 112
MM 304
LM 31
LM 31
G 102
PAV 112
G 102
MS 3
SS 40
D&D13 17

Manuale
PC 108

Bersaglio sfuggente *

Mobilit, Schivare, BAB +6

Carica del cavaliere *

Carica devastante, Combattere in sella,


Travolgere, BAB +6

Combattimento brutale *

Attacco poderoso, Spezzare migliorato,


BAB +6

Esperto di formazioni *

BAB +6

Scuola del rapace *

Sag 13, Saltare 5 gradi, BAB +6

Scuola del sole *

Capacit di raffica di colpi, BAB +4

Truppa di assalto *

Attacco poderoso, Spingere migliorato,


BAB +6

Talenti di stile con le armi


Alabarda rotante
Ascia chiodata
Ascia con scudo
Bastone rapido
Coltello incantato
Filo del martello

Incudine tonante

Luca crescente
Mazza fulminea

Morso della testuggine


Rete e tridente
Spada e Ascia Armonizzate

Tre montagne
Zanna dellorso

Annulla lattacco poderoso di un nemico, devia unattacco ai fianchi contro il


compagno del nemico, sbilancia un nemico che compie un attacco di opportunit

PC 109

Si pu disarcionare, infliggere danni extra in carica a cavallo, travolgere un nemico

PC 109

Si pu spingere un avversario per colpirlo con pi potenza, si ottiene un attacco


aggiuntivo dopo aver distrutto larma o lo scudo del nemico, aumenta i danni dopo una
carica
Aumenta la CA quando si serrano gli scudi con i compagni, copre la posizione di un
compagno caduto, ottiene bonus ai TpC quando usa armi lunghe con dei compagni
Infligge danni extra attaccando dallalto, prende alla sprovvista il nemico usando il
mantello come diversivo, studia il nemico per sfruttarne i punti deboli
Dopo una raffica di colpi costringe il nemico ad indietreggiare, infligge danni extra
dopo due attacchi stordenti, consente di colpire lavversario appena si arriva adiacenti
al nemico
Aumenta il numero di metri quando si spinge un nemico, consente di spingerlo
contro un altro bersaglio, aumenta la CA a scapito del bonus di attacco poderoso

PC 110
PC 110
PC 110
PC 112

Prerequisiti

Benefici

Arma focalizzata (alabarda), Combattere con due armi, Riflessi


in combattimento
Competenza nelle armatura chiodate, competenza nellascia
bipenne, Arma focalizzata (armature chiodate), competenza
nelle armatura (pesanti)

Si ottiene bonus di schivare e attacco extra quando


compie attacco completo con alabarda

PC 112

Compie un attacco secondario con armatura chiodata


con un attacco completo

RP 139

Competenza nellascia da guerra nanica, competenza nellascia,


Combattere con due armi, Competenza negli scudi
Arma focalizzata (bastone ferrato), Combattere con due armi,
Maestria in combattimento, Schivare
Concentrazione 5, Combattere con due armi, Competenza
nelle Armi esotiche (Coltello rapido gnomesco), Incantare in
combattimento
For 15, Arma focalizzata (martello da guerra o martello leggero),
Arma focalizzata (scimitarra, spada bastarda o spada lunga),
Combattere con due armi, Spingere migliorato
For 13, Arma focalizzata (ascia, ascia da battaglia o ascia da
guerra nanica), arma focalizzata (martello da guerra o martello
leggero), Attacco poderoso, Combattere con due armi, Spezzare
migliorato
Arma focalizzata (pugnale), Arma focalizzata (Scimitarra, spada
bastarda, spada corta o spada lunga), Combattere con due armi,
Combattere con due armi migliorato, Disarmare migliorato
Arma focalizzata (mazza leggera), Combattere con due armi,
Riflessi in combattimento
Arma Focalizzata (spada corta), Competenza nelle Armature
Esotiche (armatura da battaglia o armatura da montagna),
Competenza negli Scudi Esotici (Scudo estremo) o competenza
negli Scudi Torre
Des 15, Arma focalizzata (tridente), Combattere con due armi,
Competenza nelle armi esotiche (rete)
Arma focalizzata (ascia, ascia da battaglia o ascia da guerra
nanica), Arma focalizzata (scimitarra, spada bastarda, spada corta
o spada lunga), Combattere con due armi, Sbilanciare
migliorato
For 13, Arma focalizzata (mazza pesante, morning star o
randello pesante), Attacco poderoso, Incalzare, Spingere
migliorato
For 15, Arma focalizzata (ascia, ascia da battaglia o ascia da
guerra nanica), Arma focalizzata (pugnale), Attacco Poderoso,
Combattere con due armi

PC 112

Il bersaglio colpito con la spada e martello cade


prono se fallisce TS Tempra

PC 113

Il bersaglio colpito con ascia e martello diventa


frastornato se fallisce TS Tempra

PC 113

Fornisce un tentativo gratuito di disarmare contro


bersaglio colpito con pugnale e spada

PC 113

Si ottiene un attacco extra dopo aver messo a segno


una minaccia mentre si impugnano due mazze
leggere

PC 114

Non provoca attacchi di opportunit quando si


allontana da una creatura attaccata con la spada corta
nello stesso round

RP 144

Si pu compiere un attacco combinato con rete e


tridente

PC 114

Tentativo gratuito di sbilanciare contro bersaglio


colpito con spada e ascia

PC 114

Un bersaglio colpito due volte con mazza, morning


star o randello pesante diventa nauseato se fallisce TS
Tempra

PC 114

Tentativo gratuito di lottare contro bersaglio colpito


con pugnale e ascia

PC 114

Prerequisiti

Benefici

Accuratezza divina
Armi gloriose

Capacit di scacciare o intimorire non morti


Capacit di scacciare o intimorire non morti
Capacit di scacciare o intimorire non morti,
Allineamento buono

Ignora la probabilit di fallimento per incorporeit


Armi degli alleati ottengono un allineamento per superare RD
Spende un tentativo extra di scacciare per distruggere non morti
invece di scacciarli
Spende un tentativo di scacciare per distruggere non morti per
lanciare spontaneamente un incantesimo di dominio
Spende un tentativo di intimorire per guarire elementali vicini
Alleati ottengono guarigione rapida 3 per breve tempo
Incantesimi infliggi vicini sono massimizzati per 1 round
Incantesimi curare vicini sono massimizzati per 1 round
Conferisce presenza terrificante, aggiunge incantesimi alla lista
di incantesimi da chierico
Conferisce immunit alla paura, aggiunge incantesimi alla lista
di incantesimi da chierico
Aggiunge disattivare congegni e Scassinare serrature alle abilit
di classe del chierico e incantesimi alla lista di incantesimi da
chierico
Conferisce i benefici del talento Riflessi in combattimento,
aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico
Conferisce punti ferita temporanei con incantesimi curare,
aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico
Consente il lancio spontaneo di incantesimi di luce, aggiunge
incantesimi alla lista di incantesimi da chierico
Bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura se
il personaggio subisce danni in combattimento
Conferisce i benefici del talento Aumentare evocazione,
aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico

Dominio spontaneo

Capacit di scacciare o intimorire non morti

Guarigione elementale
Guarigione sacra
Incremento profano
Incremento sacro

Capacit di intimorire gli elementali


8 gradi in Guarire, capacit di scacciare non morti
Capacit di intimorire non morti
Capacit di scacciare non morti

Iniziato di Bane

Chierico 5 liv, Divinit patrona Bane

Iniziato di Cyric

Chierico 3 liv, Divinit patrona Cyric

Iniziato di Gond

Chierico 1 liv, Divinit patrona Gond

Iniziato di Helm

Chierico o Paladino di 5 liv, Divinit patrona Helm

Iniziato di Ilmater

Chierico o Paladino di 7 liv, Divinit patrona Ilmater

Iniziato di Lathander

Chierico 1 liv, Divinit patrona Lathander

Iniziato di Loviatar

Chierico di 5 livello, Divinit patrona Loviatar

Iniziato di Malar

Chierico o Druido di 3 liv, Divinit patrona Malar

Manuale

Conserva il bonus di scudo del buckler, quando


effettua un attacco completo con ascia da guerra e
ascia
Si ottiene bonus di schivare extra quando si impugna
un bastone ferrato
Effettua attacchi secondari con il coltello rapido
gnomesco quando lancia incantesimi di attacco a
contatto

Talenti divini
Discepolo del sole

PC 110

RP 139

RP 140

Manuale
LM 24
PS79
PS 80
PS 80
PS 80
PS 80
PS 82
PS 82
GGF 79
GGF 80
GGF 80
GGF 80
GGF 80
GGF 80
Sud 21
GGF 81

Iniziato di Mystra

Chierico di 3 liv, Divinit patrona Mystra

Iniziato della Natura

Chierico o Druido di 5 liv, Divinit patrona Eldath,


Mielikki o Silvanus

Iniziato di Se lune

Chierico, Druido o Ranger di 3 liv, Divinit patrona


Selune

Iniziato di Tyr
Interdizione della Terra

Chierico di 7 liv, Divinit patrona Tyr, Dominio della


guerra
Senso della terra, capacit di intimorire creature della
terra

Metamagia divina

Capacit di scacciare non morti

Perforare lOscurit

Capacit di scacciare non morti, scurovisione

Potere divino
Potere magico divino
Punizione elementale
Purificazione divina
Resistenza divina
Radici della montagna
Riduzione del danno
divina
Rifiutare il tocco della
morte

For 13, Capacit di scacciare o intimorire creature,


Attacco poderoso
Capacit di scacciare o intimorire non morti, lanciare
incantesimi divini di 1 livello
Capacit di scacciare elementali
Capacit di scacciare o intimorire creature
Capacit di scacciare o intimorire creature, Purificazione
divina
Capacit di intimorire creature della terra, tratto razziale
di stabilit
Capacit di intimorire creature della Terra, Interdizione
della terra, Senso della Terra

Consente di lanciare incantesimi anche in una zona di magia


morta o in un campo anti-magia, aggiunge incantesimi alla lista
di incantesimi da chierico
Consente di intimorire/comandare le creature vegetali,
aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico
Consente di lanciare gli incantesimi presagio e di divinazione a
un livello dellincantatore +5, aggiunge incantesimi alla lista di
incantesimi da chierico
Conferisce un bonus di +1 ai tiri dei danni con la spada lunga,
aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico
Utilizza un tentativo di intimorire per aumentare larmatura del
personaggio di 2 punti
Spende tentativi di scacciare/intimorire non morti per
potenziare incantesimi con un talento di metamagia
Utilizza un tentativo di scacciare per raddoppiare la portata della
scurovisione

GGF 81
GGF 81
GGF 81
GGF 82
RP 142
PS 82
RP 144

Aggiunge bonus Car a danni da arma

PC 106

Spende tentativi di scacciare/intimorire per aumentare proprio


livello dellincantatore
Spende un tentativo di scacciare per punire un elementale
Ottiene bonus sacro +2 ai TS sulla Tempra

PS 84
PC 106

Fa ottenere resistenza a freddo 5, elettricit 5 e fuoco 5

PC 106

Utilizza un tentativo di intimorire per rendersi inamovibili

RP 144

Utilizza un tentativo di intimorire per ottenere riduzione del


danno 2/adamantio

RP 145

PS 83

Capacit di scacciare non morti

Guarisce danni alle caratteristiche, paralisi, livelli negativi

LM 29

Capacit di scacciare o intimorire creature, Competenza


con uno scudo
Capacit di scacciare o intimorire creature della terra,
bonus razziale ai tiri salvezza contro incantesimi
Capacit di scacciare o intimorire creature

Aggiunge bonus Car come bonus sacro alla difesa dello scudo

PC 108

Utilizza un tentativo di intimorire per conferire agli alleati un


bonus di +2 ai loro tiri salvezza contro incantesimi
Pu scacciare o intimorire quattro volte in pi al giorno

Car 13, Scacciare extra

Pu scacciare non morti pi potenti

LM 30

+1 per livello alle prove di scacciare


Pu scacciare o intimorire un numero superiore di non morti
Possibilit di scacciare non morti con azione gratuita
Ruba 1d6 pf da creature vicine
Si aggiunge 2d6 di danni agli attacchi in mischia

G 100
PS 84
PS 84
LM 30
LM 31

Vigore divino
Vigore profano

Capacit di scacciare o intimorire creature


Capacit di scacciare o intimorire creature
Capacit di scacciare o intimorire creature
Capacit di scacciare o intimorire creature
Capacit di scacciare o intimorire creature
Venerare una divinit, allineamento entro un passo da
quello della divinit
Capacit di scacciare o intimorire creature
Car 11, Capacit di intimorire creature

Vitalit sacra

Capacit di scacciare o intimorire creature

Scudo divino
Scudo magico divino
Scacciare extra
Scacciare
intensificato
Scacciare migliorato
Scacciare potenziato
Scacciare rapido
Succhiavita profano
Vendetta sacra
Vero credente

Ottiene bonus +3 a un tiro salvezza ogni giorno


Si aumenta la propria velocit di 3 m e un +2 alla Costituzione
Assegna 1d8 pf a un alleato non morto vicino
Guadagna immunit ai danni di caratteristica, risucchio di
caratteristica e risucchio di energia

RP 146
G 100

PS 86
PC 108
LM 31
LM 31

Talenti selvatici

Prerequisiti

Benefici

Ali dellaquila
Artigli del Grizzly
Balzo del leone
Ferocia del cinghiale
Forma di pietra

Fa crescere ali per 1 ora


Ottiene artigli per 1 ora
Compie un attacco completo in una carica
Combatte mentre a punti ferita negativi
Assume una forma pietrosa

PS 79
PS 79
PS 79
PS 80
RP 142

Il personaggio si trasforma in un drago

D 106

Forma selvatica extra

Capacit di forma selvatica


Capacit di forma selvatica
Capacit di forma selvatica
Capacit di forma selvatica
Capacit di forma selvatica , Cos 13
Sag 19, Conoscenze (natura) 15 gradi, capacit di
forma selvatica
Capacit di Forma selvatica

Forma selvatica parlante

Int 13, Capacit di Forma selvatica

Forma selvatica draghesca

Forma selvatica poderosa


Forma selvatica proporzionata
Forma selvatica veloce
Incantesimi naturali
Ira del ghiottone
Nuotare come un pesce
Lotta selvaggia
Olfatto acuto

Capacit di forma selvatica, Tratto razziale di


corporatura robusta
Capacit di Forma selvatica
Des 13, Capacit di Forma selvatica
Sag 13, Capacit di forma selvatica
Capacit di forma selvatica
Capacit di forma selvatica
Forma selvatica, Attacco furtivo
Capacit di Forma Selvatica

Olfatto acuto migliorato

Olfatto acuto

Olfatto acuto prodigioso

Olfatto acuto, Olfatto acuto migliorato

Pelle dellelefante
Percezione cieca
Resilienza della quercia

Capacit di forma selvatica in creatura grande


Forma selvatica, Ascoltare 4
Capacit di forma selvatica

Scalare come un Gorilla

Forma selvatica

Veleno del serpente


Velocit del ghepardo

Capacit di forma selvatica


Capacit di forma selvatica

Visione del falco

Forma selvatica, Osservare 4

Visione del puma

Forma selvatica, Osservare 2

Vista cieca

Forma selvatica (creatura grande)

Due capacit extra di forma selvatica al giorno


Si pu comunicare con gli animali o gli elementali dello stesso
tipo della forma assunta
Conserva la corporatura robusta quando assume la forma
selvatica
Assume forme selvatiche di animali della stessa taglia
Ci si trasforma in forma selvatica in una azione di movimento
Lancia incantesimi in forma selvatica
Cade in preda allIra per 5 round
Nuota sottacqua per 1 ora
Infligge danni da attacco furtivo quando lotta in forma selvatica
Spende uso di forma selvatica per ottenere olfatto acuto
Il personaggio pu individuare e seguire le tracce delle creature
grazie all'olfatto a distanze maggiori rispetto al normale
Il personaggio in grado di individuare odori ad una distanza
maggiore
Ottiene bonus di armatura naturale +7 per 10 minuti
Spende uso di forma selvatica per ottenere percezione cieca 9 m
Diventa come un albero e ottiene immunit dei vegetali
Spese uso di forma selvatica per ottenere modalit di
movimento di scalata
Ottiene un attacco con il morso velenoso per 1 minuto
Velocit diventa 15 m per 1 ora
Spende uso di forma selvatica per ottenere +8 a prove di
Osservare e dimezzare penalit per incremento di gittata
Spendere uso di forma selvatica per ottenere visione
crepuscolare
Consente di percepire e quindi vedere creature entro 12 m

Talenti di musica bardica

Prerequisiti

Benefici

Canto ammaliatore

Musica bardica, Intrattenere (qualsiasi) 5,


Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento)

Utilizza la musica bardica per aumentare di 1 livello


dellincantatore e la CD degli incantesimi di ammaliamento

Manuale

PS 80
STS 22
RP 142
STS 22
PS 80
G 98
PS 82
PS 83
PAV 114
PAV 114
SS 36
SS 36
PS 83
PAV 114
PS 84
PAV 114
PS 84
PS 86
PAV 114
PAV 114
TST 25

Manuale
RP 139

Canto della Pelle Ferrea


Canto della Tempra
Canto ingannatore

Musica bardica, Concentrazione 12, Intrattenere


12
Musica bardica, Concentrazione 9, Intrattenere
9
Musica bardica, Intrattenere (qualsiasi) 5,
Incantesimi focalizzati (Illusione)

Usa musica bardica per ottenere RD 5/-

PAV 113

Musica bardica mantiene alleati coscienti con PF negativi

PAV 113

Utilizza la musica bardica per aumentare il livello


dellincantatore degli incantesimi di illusione e la CD di 1
Utilizza la musica bardica per applicare la metamagia agli
incantesimi

RP 139

Canto metamagico

Musica bardica, qualsiasi due talenti di metamagia

Incantesimi lirici

Musica bardica, Intrattenere 9, Lanciare


spontaneamente incantesimi arcani 2 liv

Spendere usi di musica bardica per lanciare incantesimi extra

PAV 113

Ispirare potenza degli


incantesimi

Musica bardica, Intrattenere (qualsiasi) 8

Un nuovo canto aumenta il livello dellincantatore degli alleati


di 1

RP 143

Talenti draconici

Prerequisiti

Benefici

Presenza draconica

Retaggio draconico

Resistenza draconica
Soffio draconico
Volo draconico

Retaggio draconico
Retaggio draconico
Retaggio draconico

Ottiene artigli e compie un attacco con gli artigli rapido quando lancia
un incantesimo
Aggiunge incantesimi ai propri incantesimi conosciuti
Ottiene abilit di classe draconica e un bonus ai TS contro sonno e
paralisi
Armatura naturale aumenta di 1
+1 al livello dellincantatore e a CD per incantesimi del tipo di energia
che concorda con Retaggio Draconico
Incute paura in avversari di livello inferiore quando lancia un
incantesimo
Ottiene resistenza a energia del tipo del Retaggio Draconico
Converte energia di incantesimo in unarma a soffio
Dopo aver lanciato un incantesimo, vola per il resto del round

Talenti creazione oggetto

Prerequisiti

Benefici

Artigiano di talento
Artigiano magico

Qualsiasi talento di creazione oggetto


Qualsiasi talento di creazione oggetto

Creare armature perfette

6 in Artigianato (fabbricare armature)

Creare armi a distanza perfette

6 in Artigianato (costruire archi)

Creare armi e armature magiche

Incantatore di 5 livello
Creare armi e armature magiche, creare
Oggetti Meravigliosi

Conferisce 500 punti artigianato


Consente di creare un oggetto magico al 75% del costo di creazione
Conferisce 100 punti artigianato utilizzabili per creare armature o
scudi perfetti
Conferisce 100 punti artigianato utilizzabili per creare armi a distanza
o munizioni perfette
Crea armi, armature e scudi magici, conferisce 2.500 punti artigianato

Artigli draconico

Retaggio draconico

Eredit draconico

4 talenti draconici

Retaggio draconico

Stregone 1 liv

Pelle draconica

Retaggio draconico

Potere draconico

Retaggio draconico

Creare costrutti
Creare armi perfette

6 in Artigianato (fabbricare armi)

Creare bacchette

Creare bastoni
Creare cerchi di rune

Incantatore di 5 livello
1 Utilizzare Oggetti Magici, Creare
bacchette
Combattere con due armi, creare
bacchette
Incantatore di 12 livello
Incantatore di 5 livello

Creare incantesimi contingenti

Incantatore di 11 livello

Bacchetta implacabile
Doppia bacchetta

Manto magico
Creare infusi

Creare
incantesimi
contingenti,
Conoscenze (Arcane) 5, Conoscenze
(Storia) 2
4 in Conoscenza delle terre selvagge, 3 di
incantatore

Creare oggetti alchemici

4 in Artigianato (alchimia)

Creare oggetti meravigliosi

Incantatore di 3 livello

Maestro dei portali


Creare scettro
Creare verghe
Forgiare anelli
Iscrivere rune
Mescere pozioni
Santificare reliquia
Scrivere pergamene
Sintonizzare gemme
Tatuaggio magico

Creare oggetti meravigliosi


4
Conoscenze
(storia),
9
liv
dellincantatore
Incantatore di 9 livello
Incantatore di 12 livello
Int
13,
Artigianato
appropriato,
Incantatore divino di 3 livello
Incantatore di 3 livello
Qualsiasi talento di creazione oggetto
Incantatore di 1 livello
Int 13, Artigianato (tagliare pietre
preziose) Incantatore di 3 livello
Incantatore di 3 livello, Artigianato
(calligrafia o pittura)

Consente di creare un costrutto


Conferisce 100 punti artigianato utilizzabili per creare armi da mischia
o da lancio perfette
Crea bacchette magiche, conferisce 2.500 punti artigianato
Aumenta livello dellincantatore della bacchetta spendendo una carica
addizionale

RP 139

Manuale
PA 73
PA 76
PA 83
PA 82
PA 82
PA 82
PA 83
PA 84
PA 84

Manuale
AR 99
GGF 37
AR 99
AR 99
G 95
MM3 207
AR 99
G 95
PA 74

Attiva seconda bacchetta spendendo 2 cariche extra

PA 76

Crea bastoni magici, conferisce 6.000 punti artigianato


Crea cerchi di rune
Attacca incantesimi semipermanenti a una creatura e stabilisce
condizioni di attivazione

G 95
RP 141

Il personaggio in grado di creare un manto di incantesimi


contingenti che pu portare su di s
Conservare un incantesimo divino in erbe appositamente trattate allo
scopo
Conferisce 100 punti artigianato utilizzabili per oggetti e sostanze
alchemiche
Crea oggetti magici, conferisce 1.500 punti artigianato
Consente di creare un portale al 50% del costo di creazione e di
stabilizzare i portali difettosi
Crea uno scettro con un qualsiasi incantesimo di livello pari o
inferiore al 7
Crea verghe magiche, conferisce 4.500 punti artigianato
Crea anelli magici, conferisce 6.000 punti artigianato
Consente di scrivere rune magiche

PA 76
IpdF 112
STS 22
AR 100
G 95
GGF 42
IPdF 6
G 95
G 96
GGF 41

Crea pozioni magiche, conferisce 1.500 punti artigianato


Crea oggetti magici con un legame divino
Crea pergamene magiche, conferisce 500 punti artigianato

G 98
PS 84
G 100

Consente di immagazzinare un incantesimo in una gemma

MdF 22

Crea un tatuaggio di un incantesimo di massimo 3 livello

SdO 190

Talenti di Metamagia

Prerequisiti

Benefici

Animare caduti
Dividere raggio
Escludere materiali
Incantesimi ampliati

1 talento di metamagia
1 talento di metamagia
-

Incantesimi ampliati immediati

Incantesimi cammuffati

12 in Intrattenere, Musica Bardica

Incantesimi concatenati

1 talento di metamagia

Incantesimi consacrati

Allineamento buono

Incantesimi cooperativi

1 talento di metamagia

Incantesimi corrotti

Allineamento malvagio

Creature uccise dallincantatore si rianimano come zombie


Divide in due il raggio e quindi gli effetti di un incantesimo
Lancia incantesimi senza componenti materiali
Raddoppia larea dellincantesimo
Aumenta misurazioni numeriche dellincantesimo del 50%
senza preparazione speciale 1 volta al giorno
Lancia incantesimi, come se fossero di 1 livello superiore, senza
che possano essere identificati
Lincantesimo colpisce il bersaglio e continua su bersagli
secondari per un numero pari al livello dellincantatore
Aggiunge il descrittore del bene a un incantesimo
Bonus a CD TS e a prove di livello dellincantatore di
incantesimi lanciati insieme ad altri incantatori
Aggiunge il descrittore del male a un incantesimo

Manuale
LM 25
PA 76
TeS 41
G 97
PA 77
CeS 41
PA 77
PS 81
PA 77
PS 81

Allineamento non buono, non deve possedere


la capacit di intimorire non morti

Infligge 50% danni extra alle creature viventi

LM 27

Incantesimi del ferimento

4 Conoscenze (storia), Incantesimi potenziati

Infligge una ferita sanguinante con un qualsiasi incantesimo


che infligga danni

IPdF 7

Incantesimi energizzati

Allineamento non malvagio, non deve


possedere la capacit di intimorire non morti

Infligge 50% danni extra i non morti

LM 27

Incantesimi debilitanti

Incantesimi esplosivi

Incantesimi estesi
Incantesimi persistenti

Incantesimi estesi

Incantesimi estesi immediati

Incantesimi fortificati

Incantesimi immobili

Incantesimi immobili, Incantesimi silenziosi,


Incantesimi silenziosi

Incantesimi innati
Incantesimi immobili immediati

Incantesimi ingranditi

Incantesimi ingranditi immediati

Incantesimi intensificati
Incantesimi lontani
Incnatesimi massimizzati

Incnatesimi massimizzati immediati

Incantesimi modellati

1 talento di metamagia

Incantesimi personali

Padronanza degli incantesimi

Incantesimi potenziati

Incantesimi potenziati immediati

Incantesimi purificati

Allineamento buono

Incantesimi raddoppiati
Incantesimi rapidi

1 talento di metamagia
-

Incantesimi innati

Incantesimi immobili, Incantesimi silenziosi

Incantesimi rapidi immediati


Incantesimi ripetuti

Inc. estesi immediati, Inc. immobili


immediati, Inc. massimizzati immediati, Inc.
potenziati immediati, Inc. rapidi, Inc.
silenziosi
1 talento di metamagia

Incantesimi ritardati

1 talento di metamagia

Incantesimi sacri

Incantesimi selettivi
Incantesimi silenziosi

1 talento di metamagia
Incantesimo rapido, incantesimo silenzioso,
incantesimo immobile

Incantesimi innati
Incantesimi silenziosi immediati

Incantesimi solenni

1 talento di metamagia

Incantesimi tridimensionali

Incantesimi veloci

Incantesimi violati

Allineamento malvagio

Indebolire caduti

Magia insidiosa

Magia della Trama d'ombra

Magia perniciosa

Magia della Trama d'ombra

Miscela energetica

Sostituzione energetica
4 Conoscenze (natura), Sostituzione
energetica (elettricit)
Incantesimi focalizzati (necromanzia),
Incantatore di 7 liv

Nato dai tre tuoni


Risucchiare caduti
Sapienza Nera di Moil
Slot extra

Incantatore di 4 livello

Sostituzione debilitante
Sostituzione energetica
Signore del Freddo Estremo
Sostituzione non letale
Spaventare caduti

1 talento di metamagia, 5 gradi in Conoscenze


(arcane)
1 talento di metamagia, 5 gradi in Conoscenze
(arcane)
9 Conoscenze (piani), Sostituzione energetica
(freddo), Capacit di lanciare un incantesimo
con il descrittore freddo
1 talento di metamagia, 5 gradi in Conoscenze
(arcane)
-

Creature sono fatte saltare in aria al limite dellarea


dellincantesimo
Raddoppia la durata dellincantesimo
Prolunga la durata degli incantesimi fino a 24 ore
Raddoppia durata dellincantesimo senza preparazione speciale
1 volta al giorno
Lanciare incantesimi ad alto livello dellincantatore per superare
resistenza agli incantesimi
Lancia gli incantesimi senza le componenti somatiche
Consente di usare un incantesimo come capacit magica per 3
volte al giorno
Lancia incantesimi senza componenti somatiche o senza
preparazione speciale 1 volta al giorno
Raddoppia il raggio di azione dellincantesimo
Raddoppia il raggio di azione dellincantesimo senza
preparazione speciale 1 volta al giorno
Lancia un incantesimo come se fosse di un livello pi alto
Lancia un incantesimo di contatto come se fosse a distanza
Massimizza gli effetti numerici variabili di un incantesimo
Massimizza effetti numerici variabili dellincantesimo senza
preparazione speciale 1 volta al giorno
Modifica la forma dellarea di effetto dellincantesimo
Converte spontaneamente gli incantesimi preparati
nellincantesimo scelto
Aumenta gli effetti numerici variabili di un incantesimo del 50%
Aumenta effetti numerici variabili dellincantesimo del 50 senza
preparazione speciale 1 volta al giorno
Aggiunge il descrittore del bene a un incantesimo, le creature
neutrali subiscono met dei danni, le creature buone nessun
danno
Lancia simultaneamente un singolo incantesimo due volte
Lancia gli incantesimi come azione gratuita
Consente di usare un incantesimo come capacit magica per 3
volte al giorno
Lancia incantesimi come azione veloce senza preparazione
speciale 1 volta al giorno
Ripete un incantesimo allinizio del round successivo
Regola gli incantesimi affinch agiscano con un ritardo da 1 a 5
round
Met dei danni inflitti da un incantesimo divino non possono
essere ridotti
Esclude una singola creatura da un incantesimo ad area
Lancia gli incantesimi senza le componenti verbali
Un incantesimo come capacit speciale
Lancia incantesimi senza componenti verbali senza
preparazione speciale 1 volta al giorno
In un luogo preciso aumenta gli effetti dellincantesimo come se
fosse lanciato da un incantatore di 1 livello superiore
L'incantesimo, che costa di pi del normale, ha effetto su
creature incorporee, del piano etereo e del piano delle ombre
Diminuisce il tempo di lancio di alcuni incantesimi
Met dei danni sono infami, l'incantesimo viene considerato di
1 livello pi alto
Creature ferite dallincantesimo ottengono anche 4 alla For
I manipolatori della trama devono effettuare una prova di livello
per individuare gli incantesimi del personaggio
Bonus +4 agli incantesimi usati contro i manipolatori della
Trama
Raddoppia danni di incantesimi di energia aggiungendo un tipo
di energia addizionale
Incantesimi sonori o di elettricit infliggono entrambi i tipi di
danni
Creature ferita dallincantesimo guadagnano un livello negativo
Aggiunge danni extra da energia negativa a incantesimi di
necromanzia
Ottiene uno slot incantesimo extra a un livello in meno
dellattuale livello pi alto

PA 77
G 97
PA 78
PA 78
PA 78
G 97
PA 80
PA 78
G 97
PA 78
G 97
PS 82
G 97
PA 78
PA 78
GGF 40
G 98
PA 79
LdIE 44
PA 79
G 98
GGF 40
PA 79
PA 79
PA 79
FeP 214
Sud 20
G 98
FR 35
PA 79
PA 79
PA 80
PS 82
LdFT 50
LM 27
GGF 43
GGF 43
PA 81
PA 81
LM 29
PA 83
PA 84

Consente di far infliggere allincantesimo danni debilitanti

TeS 45

Sostituisce il tipo di energia dellincantesimo

PA 84

Incantesimi di freddo infliggono met dei danni di energia


negativa

PA 83

Trasforma i danni da energia dell'incantesimo in danni non


letali
Creature ferite dallincantesimo sono anche scosse

Talenti Regionali

Prerequisiti

Benefici

Abitudine al caldo

Lucertoloide (Rethild)

Bonus di +10 ai TS Tempra per resistere ai danni non

PA 83
LM 30

Manuale
Sud 19

Adattamento artico

Umano (Damara, Narfell, Nord, Vaasa)

Addestrato per lharem

Elfo (Evereska o Evermeet) o Umano (Halruaa o Nimbal), Int 10


o Car 10.
Umano (Calimshan)

Addestramento Vremyonni

Umano (Rashemen)

Adepto Halruaan

Umano (Halruaa)

Amico animale

Gnomo (Grande Valle)


Elfo (Corte Elfica e Silverimoon), Gnomo (Sottosuolo [Oscuro
Nord] o Terre Centrali Occidentali), Halfling (Luiren o Valle di
Channath), Mezzelfo (Dambrath, Silverymoon o Valli), Nano
(Oldonnar) o Umano (Isole Moonshae)
Elfo (Nido delle Aquile delle Nevio Sildeyuir), Gnomo (Terre
Centrali Occidentali o Thesk), Mezzelfo (Valli) o Umano
(Chessenta, Terre Centrali Occidentali o Waterdeep)

Addestramento magico

Anima forte

Artista

Carovaniere

Aarakocra (Corni Tempestosi), Centauro (Grande Foresta), Loxo


(Loxo), Orco (Chessenta), Umano (Cormyr, Prateria, Tethyr o
Trib Uthgardt) o Wemic (Shaar)
Umano (Cormyr, Sembia, Terre Centrali Occidentali, Thesk,
Valli)
Elfo (Menzoberranyr), Nano (Sottosuolo [Terre Oscure])

Cavalcare pipistrelli
Cavaliere del cielo

Nano (Sottosuolo [Vecchio Shanatar])


Nano (Grande Crepa)

Cavallerizzo

Umano (Cormyr, Dambrath, Narfell, Nimbal, Nord, Terre


Centrali Occidentali o Terre dellOrda)

Combattente della trib del


Leone

Umano (Shaar), Appartenenza alla Trib del Leone

Contrattatore nato
Cosmopolita

Umano (Calimshan)
Halfling (Amn), Nano (Grande Crepa, Turmish o Waterdeep) o
Umano (Acque Dorate, Amn, Costa del Drago, Golfo di Vilhon,
Sembia, Tharsult, Thesk o Waterdeep)
Elfo (Waterdeep), Halfling (Amn), Mezzelfo (Waterdeep), Nano
(Waterdeep) o Umano (Acque Dorate, Amn, Costa della Spada o
Waterdeep)

Cultura magica

Elfo (Evermeet) o Umano (Calimshan, Golfo dei Maghi,


Halruaa, Nimbral, Samarach o Shadovar)

Cuore della forgia

Nano (Costa della Spada o Montagne Fumanti)

Cuore tempestoso

Umano (Altumbel, Costa del Drago, Costa della Spada, Isole


Nelanther, Lago dei Vapori, Lapaliiya o Tharsult)

Disciplina

Chitina (Sottosuolo [Yatchol]), Elfo (Bosco di Yuir o Evereska),


Gnomo (Terre Centrali Occidentali, Colline Rathgaunt),
Halfling (Luiren), Slyth (Sottosuolo [Fluvenilstra]),
Stirpeplanare (Mulhorand), Thri-Kreen (Trhi-Kreen) o Umano
(Aglarond, Cormyr, Esule Shou, Shadovar o Thay)

Districarsi

Nano (Chult)

Dono delle lingue

Elfo (Evereska)

Espressione truce

Gnomo (Lantan o Sottosuolo [Oscuro Nord]), Halfling (Amn,


Calimshan), Nano (Costa della Spada o Sottosuolo [Terre
Oscure]) o Umano (Amn, Esule Shou, Lantan, Sembia, Tashalar,
Tharsult, Thesk, Turmish, Vast o Waterdeep)
Elfo (Corte Elfica, Sildeyuir, Vallata delle nebbie, Wealdath),
Volodni (Foresta di Lethyr)
Umano (Damara)

Ethran

Femmina umana (Rashemen)

Forestale

Centauro (Grande Foresta), Elfo (Bosco di Chondal, Foresta di


Amtar, Foresta di Lethyr, Grande Foresta, Sildeyui, Vallata delle

Esperienza mercantile
Esperto dei boschi

GGF 36

Bonus +2 alle prove di Artigianato e Intrattenere e 3


usi aggiuntivi di musica bardica al giorno

GGF 37

GGF 37

Razza: Halfling (Luiren)

Cavalcare aracnidi

Conoscenza del genio

RF 161

Bonus +1 ai tiri salvezza sulla Tempra e sulla Volont,


o +3 contro gli effetti di morte, i risucchi di energia e i
risucchi di caratteristica

Bonus +4 agli attacchi in carica

Umano (Shaar), appartenenza alla Trib della Iena

Carica furiosa

Sud 19

Sud 19

Cacciatore della trib della


iena

Carica della trib del


rinoceronte

IE 42

+2d6 danni a un attacco di carica

Taer (Montagne Orloghiacciato)

Canto dombra

RF 160

Umano (Shaar), appartenenza alla Trib del Leone

Balzo in battaglia

Camminare sulle torri

GGF 32

Halfling (Nord), Mezzelfo (Costa del Drago), Nano (Dorso del


Mondo o Montagne Galena) o Umano (Chult, Cormyr,
Impiltur, Mare della Luna, Nord, Samarach, Tashalar o Thindol)
Umano (Terre Centrali Occidentali)
Umano (Terre Centrali Occidentali), Magia della Trama
dOmbra, Musica bardica

Umano (Rashemen)

Cacciatore di nemici

RF 160

Consente di recuperare PF o Punti caratteristica pi ci


si riposa, fornisce un bonus di +10 per evitare danni
debilitanti da fame o sete, consente di poter dormire
meno
Consente di caricare lanciandosi da un'altezza di
almeno 1,5 m e raddoppiare i danni o effettuare uno
sbilanciamento
Bonus di +2 alle prove di Nascondersi, ai tentativi di
sbilanciare e ai tiri per evitare di essere sbilanciato
Bonus di +2 ai tiri dei danni, intervallo di minaccia
aumentato contro le aberrazioni
Bonus +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire
intenzioni, Raggirare, Sopravvivenza e ai tiri dei danni
delle armi contro il nemico designato
Bonus di +2 alle prove di Equilibrio e Saltare
Bonus di +1 alla CD dei TS contro inc. di
Ammaliamento o sonori

Attingere dalla terra

Cacciatore di Fauci Aberranti

letali da caldo
Bonus di +4 ai TS contro freddo, Bonus di +1 alle
prove di Cercare, Muoversi silenziosamente,
Nascondersi, Osservare su ghiaccio o neve
Consente di lanciare tre incantesimi di livello 0 al
giorno
Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Intrattenere
Bonus di +2 alle prove di Conoscenza (Arcane) e
Sapienza magica
Partecipazione a un cincolo magico Halruaan, +3 alle
prove di Sapienza Magica
Si ottengono 2 DVD di amici animali

Bonus di +2 alle prove di Addestrare animali e


Conoscenze (geografia)
Bonus di +2 alle prove di Addestrare animali e
Cavalcare (qualsiasi aracnide)

IE 42

IE 43
Sud 19
Sud 19
GGF 37
RF 161
RF 161

RF 162
RF 162
RF 162

Il personaggio pu prendere 10 alle prove di Cavalcare


e usa il risultato della prova di Cavalcare come tiro
salvezza sui Riflessi
Il personaggio pu effettuare pi attacchi come parte
di una carica
Bonus di +1 ai TS contro incantesimi di un certo tipo
di energia

GGF 37
Sud 20
RF 163

Bonus di +2 alle prove di Percepire intenzioni,


Raggirare e Valutare

GGF 38

Bonus +2 alle prove di Percepire intenzioni,


Raccogliere informazioni e Raggirare

GGF 38

Bonus di +2 alle prove di Conoscenze (arcane) e


Sapienza Magica e +2 ai tiri salvezza sugli effetti e gli
incantesimi di illusione
Conferisce resistenza al fuoco 5
Bonus +2 alle prove di Equilibrio e Professione
(marinaio), un bonus di schivare +1 sulle navi e
consente di ignorare le penalit al movimento quando
ci si trova sulle navi
Bonus +2 ai tiri salvezza sulla Volont e alle prove di
Concentrazione
Bonus +2 alle prove di Artista della fuga, e prove
contrapposte di lottare
L'intelligenza viene considera +4 per il conteggio delle
lingue, Bonus +1 alle prove di Decifrare scritture e
Percepire inganni
Consente di vendere gli oggetti al 75% del loro prezzo;
per una volta al mese, consente di comprare un
oggetto al 75% del prezzo
Il personaggio si muove normalmente nel sottobosco,
bonus di schiavare +1 alla CA nelle aree boschive
Bonus +2 alle prove di Intimidire e Percepire inganni
Bonus +2 alle prove di Addestrare animali e
Sopravvivenza, +2 alle prove basate sul Carisma contro
i Rashemi, consente di prendere parte ai circoli magici
Bonus +1 alle prove di Ascoltare, Muoversi
silenziosamente, Nascondersi e Osservare (+3

GGF 38
GGF 38
GGF 38

GGF 38

RF 163
RF 163

GGF 38
Sud 20
RF 164
GGF 39
GGF 39

Fortuna degli eroi

Gemello del tuono


Imboscata della trib
dellAnkheg

Incrollabile

Infaticabile

Ira agghicciante

Istruzione

Istruzione arcana
Jotunbrud
Lanciatore di asce
Legge del pi forte
Lingua sciolta

Lottatore con coltelli

Magia nel sangue


Mente di ferro

nebbie), Gnomo (Grande Valle), Halfling (Bosco di Chondal),


Mezzelfo (Aglarond o Grande Foresta), Umano (Grande Valle o
Valli), Volodni (Foresta di Lethyr)
Crepuscolare (Sphur Upra), Elfo (Bosco di Yuir, Corte Elfica o
Foresta di Lethyr), Halfling (Terre Centrali Occidentali o Valle
di Channath), Mezzelfo (Aglarond) o Umano (Aglardon, Tethyr,
Turmish, Valli o Vast)
Nano (Costa della spada, Dorso del Mondo, Grande Crepa,
Montagne Fumanti, Montagne Galena, Sottosuolo [Vecchio
Shanatar], Turmish o Waterdeep)

Bonus di fortuna +1 a tutti i tiri salvezza e un bonus di


fortuna +1 alla CA

GGF 39

Bonus +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire, e la


capacit di percepire il gemello

GGF 39

Umano (Shaar), Appartenenza alla Trib dellAnkheg

Bonus di +4 alle prove di Nascondersi nellerba alta;


Saltare in piedi da proni unazione gratuita nel round
di sorpresa

Sud 20

Bonus +5 punti ferita

GGF 41

Consente di ignorare laffaticamento e di trasformare


lesaurimento in affaticamento

GGF 41

Conferisce presenza terrificante al momento


dellattacco

GGF 41

Bonus +2 a due abilit di Conoscenze a scelta, tutte le


abilit di Conoscenze diventano abilit di classe

GGF 41

Utilizzo degli oggetti magici ad attivazione per una


classe di incantatore

GGF 42

Si viene considerati di taglia Grande nei tiri


contrapposti che ricevono modificatori per la taglia

RF 166

Uso del modificatore di For invece del modificatore di


Des ai tiri per colpire con armi da lancio

GGF 42

Lucertoloide (Surkh), Nano (Montagne Galena, Montagne


Fumanti, Sottosuolo [Radice della Terra], Sottosuolo [Vecchio
Shanatar] o Turmish), Orco (Amn, Chessenta o Vaasa), Slyth
(Sottosuolo [Fluvenilstra] o Umano (Damara, Grande Valle,
Impiltur, Isole Moonshae, Sottosuolo [Vecchio Shanatari])
Lucertoloide (Surkh), Nano (Costa della Spada, Montagne
Galena, Sottosuolo [Vecchio Shanatar], Orco (Terre dellorda),
Thri-Kreen (Trhi-Kreen), Umano (Prateria, Terre dellorda,
Thindol o Vaasa ) o Wemic (Shaar)
Kir-Lanan (Colline Lontane), Kuo-Toa (Sottosuolo
[Sloopdilmonpolop]), Loxo (Loxo), Stirpeplanare (Impiltur,
Marche dargento, Terre Centrali Occidentali o Thay) o Umano
(Rashemen)
Elfo (Evermeet, Nido delle Aquile delle Nevi o Silverymoon),
Gnomo (Lantan), Mezzelfo (Silverymoon) o umano (Chessenta,
Lantan, Silverymoon o Waterdeep)
Imaskari delle profondit (Sottosuolo [Profondo Imaskari],
Umano (Acque Dorate, Chessenta, Golfo dei Maghi, Halruaa,
Lantan, Mulhoran, Nimbral o Unther) o Stirpeplanare
(Chessenta).
Umano (Damara, Nord)
Lucertoloide (Surkh), Nano (Grande Ghiacciaio), Orco (Mare
della Luna o Sottosuolo [Oscuro Nord]) o Umano (Grande
Ghiacciaio, Isole Moonshae, Nord o Vaasa)
Umano (Swagdar)
Crepuscolare (Sphur Upra), Elfo (Waterdeep), Gnomo (Thesk),
Mezzelfo (Waterdeep) o Umano (Silverymoon, Thesk,
Waterdeep)
Bugbear (Montagne Ripide), Chitina (Sottosuolo [Yathcol]),
Goblim (Montagne Ripide), Halfling (Valle di Channath),
Hobgoblin (Montagne Ripide), Mezzelfo (Costa del Drago o
Dambrath), Orco (Thesk), Stirpeplanare (Chessenta) o Umano
(Anauroch, Costa della Spada, Dambrath o Lago dei Vapori)
Elfo (Menzoberranyr), Feyri (Valle di Delimbiyr), Gnomo
(Grande Valle, Sottosuolo [Nord Oscuro] o Thesk), Kir-lanal
(Colline Lontane), Nano (Oldonnar o Sottosuolo [Terre
Oscure]), Spiritide (Ashane) o Stirpeplanare (Calimshan,
Mulhorand o Unther)
Nano (Sottosuolo [Terre Oscure])

allinterno delle foreste)

Somma il bonus di forza al punteggio di Autorit

RF 166

Infligge al personaggio uyna penalit di -5 alle prove


di Intimidire invece che di -10

GGF 42

Annulla ogni penalit alluso di unarma leggera per


attaccare un nemico in lotta

GGF 43

Consente di usare le capacit magiche 3 volte al giorno


invece che 1 volta al giorno

GGF 43

Bonus +4 ai TS contro poteri psionici, +1 ai TS Vol


Consente di usare il modificatore di Int o Car per
determinare i PF al 1 livello; conferisce +1 PF quando
il personaggio apprende un talento di metamagia;
bonus cognitivo +1 alla CA
Bonus +3 in Artigianato (fabbro, costruire armi e
armature)

RF 167

Mente sul corpo

Elfo (Nido delle Aquile delle Nevi o Silverymoon), Mezzelfo


(Silverymoon), Spiritide (Ashane), Stirpeplanare (Calimshan o
Thay) o Umano (Calimshan, Esule Shou, Mulhorand o Thay)

Metallurgia

Nano (Costa della spada, Grande Crepa)

Milizia

Gnomo (Colline Rathgaunt), Halgling (Luiren), Mezzelfo


(Aglarond) o Umano (Altumbel, Impiltur, Samarach, Thindol o
Valli)

Conferisce competenza nelluso di tutte le armi da


guerra

GGF 44

Nomade a cavallo

Umano (Prateria, Shaar o Terre dellOrda)

Conferisce competenza nellarco corto composito,


nella lancia da cavaliere leggera e nella scimitarra, +3
alle prove di Cavalcare

GGF 44

Bonus +2 alle prove di iniziativa e di Osservare,


impedisce di rimanere scosso

GGF 44

Occhi aperti

Occhi dei drow


Percezione dei portali
Pi sicuro
Pi veloce

Centauro (Altopiano di Thay), Elfo (Cormanthor dei Drow,


Mare Esterno, Mare Interno o Menzoberranyr), Feyri (Valle del
Delimbiyr), Gnoll (Altopiano di Thay), Grimlock (Sottosuolo
(Reeshow), Halfling (Bosco di Chondal), Lucertoloide (Rethild),
Nano (sottosuolo [Radice della Terra]), Orco (Sottosuolo
[Oscuro Nord] o Vaasa) o Umano (Isole Nelanther,
Silverymoon, Swagdar, Tethyr o Valli)
Mezzelfo (Dambrath)
Regione: Profondo Imaskar, Crepuscolare
Grimlock (Sottosuolo [Reeshov]), Orco (Amn, Mare della Luna
o Vaasa) o Umano (Grande Ghiacciaio o Trib Uthgardt)
Elfo (Foresta di Lethyr, Grande Foresta o Wealdath), Mezzelfo
(Grande Foresta o Valli) o Umano (Shaar o Thindol)

Scurovisione fino a 36 m
Individuazione vicino ai portali
Bonus +2 alle prove di Saltare e Scalare e a ignorare le
penalit al movimento sul ghiaccio e sui pendii
Bonus +3 metri alla velocit base sul terreno

GGF 44
RF 167

RF 167
SdF 27
GGF 44
GGF 44

Portata allungata

Centauro (Altopiano di Thay), Gnoll (Altopiano di Thay),


Volodni (Foresta di Lethyr)

Con una lancia o una lancia corta si pu attaccare a 1,5


o 3 m di distanza. Con una lancia lunga si pu arrivare
a 3 o 4,5 m di distanza

IE 45

Rapido e silente

Bugbear (Montagne Ripide), Elfo (Cormanthor dei Drow,


Vallata delle nebbie, Wealdath), Goblin (Montagne Ripide),
Halfling (Bosco di Chondal o Nord), Hobgoblin (Montagne
Rpide), Orco (Nord), Umano (Sottosuolo [Vecchio Shanatar] o
Trib Uthgardt) o Wemic (Shaar)

Nega ogni penalit alle prove di Muoversi


Silenziosamente e Nascondersi quando il personaggio
si muove a velocit normale

GGF 45

Resistenza alle epidemie

Umano (Golfo di Vilhon)

Bonus +4 ai TS contro malattie o inc. che provocano


malattie

RF 168

Resistere al veleno

Bugbear (Montagne Ripide), Chitina (Sottosuolo [Yathchol]),


Goblin (Montagne Ripide), Hobgoblin (Montagne Ripide),

Bonus +4 ai tiri salvezza sulla Tempra contro i veleni

GGF 45

Retaggio alieno

Lucertoloide (Rethild), Nano (Sottosuolo [Oscuro Nord]), Orco


(Mare della Luna o Nord) o Umano (Damanbrath, Lapaliiya,
Sottosuolo [Vecchio Shanatari])
Elfo (Evermeet, Sildeyuir), Imaskari delle profondit
(Sottosuolo [Profondo Imaskar]) o Spiritide (Ashane)

Retrocognizione

Umano (Rashemen)

Sangue degli Azer

Nano (Sottosuolo [Vecchio Shanatar])

Sangue di fuoco
Sangue di serpente
Scalatore di alberi

Il tipo del personaggio diventa Esterno (Nativo)


Si pu evocare una visione del passato collegata
all'area in cui ci si trova per 3 volte al giorno e si riceve
quindi un +4 alle prove di conoscenze (storia) e
conoscenze bardiche
Bonus +4 TS contro effetti di fuoco, +1 in Artigianato
(fabbro, costruire armi e armature)
Bonus di +4 contro danni da fuoco e +2 alla CD
quando si lanciano incantesimi di fuoco

Stirpeplanare (Calimshan), Umano (Calimshan)


Umano (Chult, Golfo di Vilhon, Lago dei Vapori, Lapaliiya,
Samarach, Taashalar, Terre Centrali Occidentali, Tharsul o
Thindol)
Elfo (Bosco di Chondal, Bosco di Yuir, Foresta di Amtar o
Grande Foresta), Halfling (Bosco di Chondal), Mezzelfo
(Aglarond o Grande Foresta) o Umano (Aglarond)

Bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi, +2 ai tiri


salvezza sulla Tempra contro i veleni
Bonus di +2 alle prove di Equilibrio e Scalare e
consente di conservare il bonus di Des alla CA durante
la scalata
Carica al quadruplo della normale velocit una volta
ogni ora
Bonus +2 in Artigianato (lavori in muratura), e alle
prove relative alla capacit espero minatore
Bonus +2 ai TS contro incantesimi e capacit magiche
con descrittore d'ombra o della trama d'ombra

GGF 45
RF 169
RF 169
GGF 45
GGF 45
GGF 45

Scatto della trib del


Ghepardo

Umano (Shaar), appartenenza alla Trib del ghepardo

Scolpire pietra

Nano (Montagne Galena, Oldonnar, Turmish)

Scudo d'ombra

Umano (Terre Centrali Occidentali)

Sicario

Centauro (Altopiano di Thay), Gnoll (Altopiano di Thay),


Grimlock (Sottosuolo [Reeshow]), Nano (Sottosuolo [Oscuro
Nord] o Waterdeep), Orco (Amn, Sottosuolo [Oscuro Nord] o
Thesk), Stirpeplanare (Impiltur, Marche dArgento, Terre
Centrali Occidentali o Unther) o Umano (Costa del Drago,
Golfo di Vilhon, Isole Nelanther, Mare della Luna, Swagdar,
Unther o Vast)

Bonus +2 alle prove di iniziativa e +2 alle prove di


Intimidire e Valutare

GGF 46

Smaliziato

Halfling (Luiren, Terre Centrali Occidentali), Sag 13

Bonus di +2 alle prove di Percepire inganni e


Raccogliere informazioni

RF 169

Bonus +2 ai tiri salvezza sulla Tempra e alle prove di


Sopravvivenza

GGF 46

Bonus +2 alle prove di guarire e conoscenze (storia)

RF 169

Bonus di scudo d+2 alla CA contro un avversario


designato mentre si combatte con due spade

GGF 46

Sopravvissuto
Spirito ancestrale
Stile a doppia spada
Storia orale
Tatuaggio focalizzato

Temerario

Teocrate

Elfo (Bosco di Chondal, Foresta di Amtar, Mare Esterno o Mare


Interno), Kuo-Toa (Sottosuolo [Sloopdilmonpolop]), Nano
(Chult o Grande Ghiacciaio), Slyth (Sottosuolo [Fluvenilstra]),
Taer (Montagne Orloghiacciato), Umano (Anauroch, Chult,
Grande Ghiacciaio, Narfell o Shaar)
Umano (Grande Ghiacciaio, Trib Uthgardt)
Elfo (Menzoberranyr o Waterdeep), Mezzelfo (Waterdeep) o
Umano (Sembia o Waterdeep), Competenza nelle armi da
guerra
Nano (Dorso del mondo, Grande Ghiacciaio, Montagne
Fumanti), Umano (Isole Moonshae, Trib Uthgardt)
Stirpeplanare (Thay) o Umano (Thay), Specializzazione in una
scuola di magia
Aarakocra (Corni Tempestosi), Crepuscolare (Sphur Upra), Elfo
(Corte Elfica o Nido delle Aquile delle Nevi), Gnomo (Lantan,
Colline Raghgaunt), Halfling (Terre Centrali Occidentali o Valle
di channath), Orco (Terre dellOrda), Thri-Kreen (Trhi-Kreen) o
Umano (Anauroch o Impiltur)
Stirpeplanare (Mulhorand, Unther), Umano (Mulhorand,
Unther)

Bonus +2 alla prove di Conoscenze (storia) e


Intrattenere
Bonus +1 alla CD del tiro salvezza e incantesimi
inarrestabili nella scuola di specializzazione

RF 169
GGF 46

Bonus +2 in Conoscenze (Religioni) e Diplomazia

RF 170
RF 170
GGF 46

Elfo (Mare Interno)

Testa dura

Nano (Dorso del Mondo, Grande Crepa, Sottosuolo [Oscuro


Nord] o Sottosuolo [Radice della Terra]), Loxo (Loxo), Taer
(Montagne Orloghiacciato) o Umano (Altumbel, Damara,
Grande Valle, Rashemen o Terre Centrali Occidentali)

Bonus +2 ai tiri salvezza sulla Volont, non pu essere


scosso

Viandante nomade

Umano (Shaar) o Wemic (Shaar)

Vigore della giungla

Nani (Chult)

Vita della strada

RF 169

GGF 46

Terricolo

Vista divina

RF 169

Immune agli effetti di paura

Si pu sopravvivere fuori dall'acqua per 3 ore per ogni


punto di Costituzione

Visione della trib


dellaquila

Sud 21

Il personaggio si muove sul terreno attraverso le


pianure non battute a velocit normale; ottiene un
bonus di +4 alle prove ci Cos per le marce forzate
attraverso le pianure
Bonus +2 alle prove di Sopravvivenza e TS Tempra
contro malattie

Sud 21
RF 170

Umano (Shaar), appartenenza alla Trib dellAquila

Bonus di +5 alle prove di Osservare

Sud 21

Car 13, Mulhorandi (aasimar, umano [Mulan] o Tiefling),


regione del Mulhorand
Halfling (Amn o Calimshan), Stirpeplanare (Chessenta o Terre
Centrali Occidentali) o Umano (Amn, Calimshan, Chessentaa,
Golfo dei Maghi, Mare delle Luna o Unther)

Conferisce capacit magiche comprensive di


individuazione

IPdF 10

Bonus di +2 alle prove di Intimidire, Percepire


intenzioni e Raccogliere informazioni

GGF 46

Talenti Razziali

Prerequisiti

Benefici

Abile allievo
Adattamento acquaticco
Adattamento caustico

RazzA: Umano o Doppleganger; Solo al 1 liv


Razza: Mezzelfo acquatico
Razza: Kuo-toa

Adepto magicamente

Razza: Gnomo, Int 10

Affinit animale stirpeplanare

Razza: Aasimar o Tiefling o Genasi della terra

Le abilit di classe incrociata costano meno per grado


Si pu respirare sottacqua, Bonus di +8 alle prove di Nuotare
Attacco col morso infligge 1d4 danni da acido extra
I tre incantesimi di livello 0 giornalieri possono essere tre qualsiasi
dalle liste del druido o mago
Bonus di +4 alle prove di Addestrare animali e Empatia animale con
certe creature

Ali dellesterno

Razza: Aasimar o Tielflin; TS Tempra, Riflessi,


Volont +2, Linea di sangue celestiale o
immonda

Amico degli Animali in Tana

Razza: Gnomo, Car 13

Appiccicare potenziato
Asciascudo *

Razza: Kuo-toa
Razza: Grimlock

Si hanno ali che consentono di volare


Ottiene un bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali e alle prove
di empatia selvatica con gli animali che vivono nelle tane
Bonus +2 alle CD dei tiri salvezza sui Riflessi
Bonus di schivare +2 alla CA con attacco completo con ascia da

Manuale
RD 150
RF 160
SdF 23
D&D12 67
RF 161
RF 161
RP 139
SdF 24
SdF 25

Background eterogeneo

Carica impetuosa

Razza: Mezzo-umano
Razza: Drow; Sag 15, Divinit Lolth, Poter
lanciare inc. 3 liv
Razza: Drow
Razza: Umano Tethyrian, Musica bardica,
Incantesimi intensificati
Razza: Orco o Mezzorco; BAB +4

Carne di Lolth

Razza: Drow

Coda a sonagli

Serpente o serpentoide

Benedizione di Lolth
Cacciatore di Elfi *
Canto Talfirian

Colosso di pietra *

Razza: Genasi della terra; TS Tempra, +3

Competenza nelle Armature


naniche *
Condotta minacciosa

Razza: Gnomo del sussurro, capacit di attacco


furtivo
Schivare, Bonus razziale di schivare alla CA
contro i gitanti
Razza: Nano, Competenza nelle armature
(pesanti)
Razza: Sangue orchesco o sottotipo orco

Conoscenze ancestrali

Razza: Nano, Sag 15

Conoscenze triviali

Razza: Gnomo, Int 13

Contrattatore infernale

Razza: Esterno

Destino eroico

Razza: Umano o mezzo-umano


Razza: Umano o mezzo-umano, Destino Eroico,
6 liv
Razza: Umano o mezzo-umano, Destino Eroico,
3 liv

Colpo silenzioso
Combattere titani *

Destino impavido
Destino protetto
Disciplina mentale

Razza: Nano grigio

Drow di alto lignaggio

Razza: Drow; TS Vol +2

Dweomer dei nani dorati

Razza: Nano dorato

Evoca elementale della terra

Razza: Gnomo; 6 liv

Fiamme guaritrici

Razza: Genasi del fuoco, Tanarukk; TS Vol +3

Gonfiare torso

Serpente o serpentoide

Gnomo delle foreste


ingannatore

Razza: Gnomo delle foreste

Gnomo delle rocce


mistificatore

Razza: Gnomo delle rocce

Guarigione debilitante

Razza: Fey'ri; debilitazione come capacit magica

Guarigione dei rettili

Razza: Lucertoloide; Cos 16, Tempra possente

Incantatore meridionale

Razza: Umano mulan; Capacit di lanciare inc. 2


liv

Incantesimo curvo

Razza: Gnomo

Innestare carne illithid


Innestare carne Yuan-ti
Intuito complementare
Ira incanalata

Razza: Illithid, Guarire 10 gradi


Razza: Yuan-ti, Guarire 10 gradi
Razza: Mezzelfo
Razza: Mezzorco, capacit di ira

Linea di sangue celestiale

Razza: Aasimar, TS Tempra, Riflessi e Volont +1

Occhi di luce

Litodermi pesanti

Razza: Aasimar, Linea di sangue celestiale


Razza: Genasi (acqua, aria, fuoco o terra); TS
Tempra +4
Razza: Fey'ri, Tanarukk, Tiefling; TS Tempra,
Riflessi e Volot +1
Razza: Serpentoide
Razza: Umano Illuskan; capacit di lanciare inc.
divini
Razza: Goliath

Macula dellauspicio

Razza: Goliath

Linea di sangue elementale


Linea di sangue immonda
Lingua biforcuta
Linguista mistico

Macula del benedetto


Macula del cacciatore
Macula del creatore
Macula del guerriero
Macula del mago

Razza: Goliath, Macula dellauspicio


Razza: Goliath, Macula dellauspicio
Razza: Goliath, Macula dellauspicio
Razza: Goliath, Macula dellauspicio
Razza: Goliath, Macula dellauspicio

Maestro di finzioni Svirfnblin

Razza: Gnomo delle profondit

Mago itinerante hin

Razza: Halfling piedilesti

Mistificatore naturale
Movimento nei tunnel

Razza: Umano chondathan; Capacit lanciare


inc. divini
Razza: Gnomo, Car 13
Razza: Chitina, Grimlock

Nano degli scudi protettore

Razza: Nano degli scudi

Missionario Chondathan

battaglia
Personaggio ottiene una seconda classe preferita
Si possono lanciare Chiaroudienza / Chiaroveggenza, Dissolvi
magie, rivela bugie, suggestione 1 volta al giorno
Bonus ai danni e Critico migliorato contro una sottorazza elfica
Si possono potenziare gli incantesimi di illusione senza spendere
slot inc. superiori.
Raddoppia i danni inflitti con la carica
Bonus ai tiri per colpire, tiri per i danni e tiri salvezza dopo una
uccisione
Il personaggio agitando la coda ottiene un bonus di +2 alle prove di
Intimidire, CD degli incantesimi
Si pu prendere un malus fino a -5 ai TpC e ricevere lo stesso come
bonus alla CA

RD 150
RF 161
SdF 25
RF 161
RF 162
Sd 25
RdS 144
RF 162

Rende silenzioso il bersaglio di un attacco furtivo del personaggio

RP 140

Applica il bonus razziale di schivare alla CA quando schiva avversari


di taglia pi grande

RP 140

Ottiene la competenza nelle armature esotiche naniche

RP 141

Personaggio ottiene bonus +4 a prove di intimidire


Effettua prove di Conoscenze senza addestramento e usa il
modificatore di Saggezza
Sceglie il pi alto di due tiri di Conoscenze o di conoscenze
bardiche
Bonus di +2 al livello nel lancio di Comunione, Conoscenza delle
leggende, Contattare altri piani, Visione, +2 DV alle creature
evocate con Alleato planare o Legame planare, -2 alle prove per
fuggire dei nemici imprigionati in Legame planare
Aggiunge 1d6 a tiro di d20 una volta al giorno

RD 152

RD 152

Evita la morte una volta al giorno

RD 153

Tira nuovamente un TS una volta al giorno

RD 153

Bonus +1 alle CD dei TS, e +1 alle prove di resistenza agli


incantesimi o ammaliamento
1 volta al giorno pu lanciare Individuazione del bene,
Individuazione del magico, Levitazione
Bonus +1 al livello quando lancia un inc. che crea un'arma o ne
potenzia un gi esistente
1 volta al giorno pu evocare un elementale della terra anche in
collaborazione con altri gnomi
Quando usa "controllare fiamme" pu rigenerare PF
Il personaggio pu gonfiare la pelle del torso e ottiene un bonus di
+4 alle prove di intimidire
Bonus +1 alla CD dei TS e alle prove per resistere dell'avversario
contro incantesimi e capacit magiche di illusione (trama e
allucinazione)
Bonus +1 alla CD dei TS e alle prove per resistere dell'avversario
contro incantesimi e capacit illusorie (mascheramento)
Quando usa "debilitazione" pu scegliere se toccare o lanciare un
raggio e se il bersaglio subisce dei livelli negativi si acquisiscono PF
Recupera PF al doppio della velocit normale
Per ogni 2 liv., 1 volta al giorno pu lanciare un incantesimo divino
come se fosse arcano o viceversa e li rende pi difficili da
contrastare
Potenzia un incantesimo che riduce i benefici forniti dalle
coperture
Creare e applicare innesti illithid
Creare e applicare innesti yuan-ti
Aumenta a +3 bonus da sinergia di abilit
Utilizza ira per migliorare tiri salvezza sulla Volont
Si pu usare Protezione dal male 3 volte al giorno e Benedizione 1
volta al giorno
Spara dagli occhi un raggio di luce incandescente 1 volta al giorno
Bonus di +4 ai TS contro veleno, sonno, paralisi, stordimento e
trasforma ogni colpo critico subito in normale
Pu lanciare protezione dal bene 3 volte al giorno e Anatema 1 volta
al giorno
Bonus di +2 in Raggirare, +1 alla CD sugli effetti di charme

RP 141
RP 141
RF 163

RF 163
SdF 24
RF 164
RF 164
RF 165
RdS 145
RF 165
RF 165
RF 165
D&D16 42
RF 165
D&D12 67
SdF 27
RdS 146
RD 152
RD 152
RF 166
RF 167
RF 166
RF 166
RdS 146

Bonus di +1 al livello di inc. quando lancia alcuni inc. divini

RF 166

Larmatura naturale aumenta di 1


Ottiene un bonus di +2 alle prove di Carisma contro i goliath e tira
nuovamente le prove di stabilizzazione
Sceglie il pi alto di due tiri salvezza
Sceglie la pi alta di due prove di iniziativa
Sceglie la pi alta di due prove di abilit
Sceglie il pi alto di due tiri per colpire
Sceglie la pi alta di due prove di livello dellincantatore
Bonus +1 alla CD dei TS e alle prove per resistere dell'avversario
contro incantesimi e capacit magiche (finzione)
Bonus +1 al livello di inc. quando lancia inc. per viaggiare e
aggiunge alcuni incantesimi di tradizione al proprio libro

RP 143
RP 143
RP 143
RP 143
RP 143
RP 143
RP 143
RF 166
RF 167

Bonus +1 al liv. di inc. quando lancia alcuni incantesimi divini

RF 167

Ottiene incantesimi di llusione di 1 livello come capacit magiche


Penalit di movimento e difesa ridotte in spazi ristretti
Bonus di +1 al liv. di inc. quando lancia alcuni incantesimi che
potenziano o creano un arma

RP 144
RdF 27
RF 167

Parlare selvatico
Pelle di camalonte

Razza: Gnomo, Car 15


Razza: Scaglioso

Personalit affabile

Razza: Mezzelfo, Car 13

Portatore di luce

Razza: Umano Damaran; Capacit di lanciare


inc. divini, Scacciare non morti

Prestigio del Clan

Razza: Nano, Car 13

Pugno attraversapietra *

Razza: Udrunnir; Colpo senz'armi migliorato

Pugno a martello

Razza: Nano,; For 13, Colpo senz'armi migliorato

Pugno della terra

Razza: Nano, Gnomo o Goliath, Colpo senzarmi


migliorato, Senso della terra

Punzecchiante

Razza: Gnomo, Car 13

Respiro collegato
Retaggio umano
Saggezza genera cautela
Sangue di pietra

Razza: Elfo acquatico o Genasi dell'acqua; TS Vol


+2
Razza: Mezzo-Umano o razza discendente da
umani; Solo al 1 liv
Razza: Slyth, Svirfneblin
Razza:Nano Urdunnir; Cost 13

Sangue dei signori della guerra

Razza: Orco; Autorit 10

Sangue del camaleonte


Scalatore determinato

Razza: Lucertoloide; Car 14


Razza: Goliath

Scivolare nella pietra

Razza: Genasi della terra; TS Tempra +4

Sigilli di potere potenziati


Sigillo impercettibile
Sigillo migliorato (Aesh)

Razza: Illumian, due sigilli di potere


Razza: Illumian
Razza: Illumian, Sigillo di potere aesh

Sigillo migliorato (Hoon)

Razza: Illumian, Sigillo di potere hoon

Sigillo migliorato (Krau)


Sigillo migliorato (Naen)

Razza: Illumian, Sigillo di potere krau


Razza: Illumian, Sigillo di potere naen

Sigillo migliorato (Uur)

Razza: Illumian, Sigillo di potere uur

Sigillo migliorato (Vaul)

Razza: Illumian, Sigillo di potere vaul

Sigillo splendente

Razza: Illumian

Silenzio extra

Razza: Gnomo del sussurro

Sorriso di Moradin

Razza: Nano

Tasca corporea

Razza: Scaglioso

Temprato dalla battaglia

Razza: Nano, BAB +4

Testa di cobra

Razza: Serpente o serpentoide

Uccisore dei nemici


gnomeschi
Vista penetrante

Razza: Gnomo

Talenti Ereditari

Prerequisiti

Eredit dellAcqua
Eredit Elementale
migliorata
Eredit dellAria
Eredit Elementale
migliorata
Eredit Anarchica
Eredit dei piani esterni
migliorata
Eredit Assiomatica
Eredit dei piani esterni
migliorata
Eredit Celestiale
Eredit dei piani esterni
migliorata
Eredit del fuoco
Eredit Elementale
migliorata
Eredit immonda
Eredit dei piani esterni
migliorata

Razza: Gnomo

Eredit dellacqua
Eredit dellaria
Allineamento non legale
Eredit anarchica
Allineamento non caotico
Eredit assiomatica
Allineamento non malvagio
Eredit celestiale
Eredit del fuoco
Allineamento non buono
Eredit immonda
-

Eredit della terra

Pesantezza naturale

Eredit della terra


-

RdS 146
RD 152
RF 168
RP 144
RF 168
RF 168
RP 144
D&D12 67
RF 168

Personaggio ottiene il sottotipo umano e 4 punti abilit

RD 152

Usare modificatore di Sag per punti ferita bonus al 1 livello


Aumenta al 50% le probabilit di stabilizzarsi quando si morenti
Bonus di +2 in Diplomazia e Intimidire sugli orchi, bonus +1 al tiro
per colpire e TS volont ai seguaci
Bonus di +6 alle prove di Nascondersi in boschi o paludi
Pu sempre prendere 10 alle prove di Saltare e di Scalare
Invece di usare l'abilit passare senza tracce pu usare fondersi nella
pietra
Aumenta di +1 bonus da sigilli di potere
Personaggio pu far sparire i suoi sigilli
Bonus ai danni da arma da mischia con Arma focalizzata
Bonus ai TS contro effetti di morte, danno massiccio e alcuni effetti
ambientali
Personaggio pu lanciare alcuni incantesimi a LI maggiore
Bonus ai TS contro illuisioni ed effetti dipendenti dal linguaggio
Bonus ai danni da arma a distanza contro bersagli con bonus negato
alla Des
Bonus ai tiri salvezza contro incantesimi e capacit di influenza
mentale
Personaggio pu aumentare illuminazione dei suoi sigilli
Utilizza la capacit razziale di silenzio 3 volte al giorno + bonus di
Car
Ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di abilit basate sul Carisma
Consente di separare le proprie scaglie per creare una cavit dove
riporre oggetti
Ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza contro paura, bonus di +2
alliniziativa
Allargando la pelle intorno alla testa riceve un bonus di +2 in
Intimidire e la CD dei TS sugli incantesimi aumenta di +1
Ottiene un bonus di +2 ai danni delle armi contro i coboldi e i
goblinoidi
Ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza per dubitare delle illusioni

SdF 27
RF 169

Benefici
-

Eredit delle ombre

Eredit Elementale
migliorata

Consente di parlare con gli animali


Cambiando colore alle scaglie bonus di +2 Nascondersi e +1 alla CA
Pu tirare nuovamente prove di Diplomazia e Raccogliere
informazioni
Usa lo scacciare non morti quando lancia un incantesimo per
potenziarlo di +2
Ottiene un bonus di +4 alle prove di Carisma contro i membri dello
stesso clan
Nei colpi senz'armi ignora l'armatura fino a +4
Aggiunge 1 volta e mezza il bonus di forza quando colpisce con
entrambe le mani
I colpi senzarmi sono trattati come se fossero di ferro freddo,
quando il personaggio a contatto con la terra ferma
Si pu umiliare un avversario insultandolo e dandoli malus di -1 ai
Tiri per Colpire, ai danni e alle prove di abilit e alle prove di
caratteristica
Pu conferire a una creatura entro 1,5 m la capacit di respirare
sott'acqua

Ottiene velocit di nuotare 6 m o la aumenta di 6 m, +4 alle prove di


Cos per trattenere il fiato
Resistenza 5 al freddo; +2 ai tiri salvezza contro incantesimi del
descrittore acqua
Velocit di volare +9 m, +2 alle prove di Equilibrio e Saltare
Resistenza 5 allelettricit; +2 ai tiri salvezza contro incantesimi del
descrittore aria
+4 ai tiri salvezza contro metamorfosi/pietrificazione, +1 ai tiri
salvezza contro incantesimi delle creature legali
Gli attacchi senzarmi o naturali sono considerati come se avessero
lallineamento caotico
+4 ai tiri salvezza contro ammaliamento, +1 ai tiri salvezza contro
incantesimi delle creature caotiche
Gli attacchi senzarmi o naturali sono considerati come se avessero
lallineamento buono
+4 ai tiri salvezza di Tempra contro malattie, +1 ai tiri salvezza
contro incantesimi delle creature malvagie
Gli attacchi senzarmi o naturali sono considerati come se avessero
lallineamento legale
+1 alle prove di iniziativa, +1 danno da fuoco con gli attacchi
senzarmi/naturali
Resistenza 5 al fuoco; +2 ai tiri salvezza contro incantesimi del
descrittore fuoco
+4 ai tiri salvezza di Tempra contro veleni, +1 ai tiri salvezza contro
incantesimi delle creature buone
Gli attacchi senzarmi o naturali sono considerati come se avessero
lallineamento malvagio
+3 alle prove di Muoversi silenziosamente o Nascondersi quanto
nelloscurit o nelle ombre
+4 alle prove per evitare di essere spinto o sbilanciato, +1 ai danni
dellarma se il personaggio e lavversario toccano terra
Resistenza 5 alacido; +2 ai tiri salvezza contro incantesimi del
descrittore terra
Raddoppia la capacit di trasporto, +2 alle prove di Saltare e Scalare
in gravit normale (+4 in gravit leggera)

RF 169
D&D16 42
RP
RF 169
RD 153
RD 153
RD 153
RD 153
RD 154
RD 154
RD 154
RD 154
RD 154
RP 146
RP 146
RdS 147
RP 147
RdS 147
RP 147
RP 147

Manuale
AP 38
AP 39
AP 38
AP 39
AP 38
AP 40
AP 39
AP 40
AP 39
AP 40
AP 39
AP 39
AP 39
AP 40
AP 40
AP 40
AP 39
AP 41

Talenti Psionici

Prerequisiti

Armatura deflettente

Ottimizzazione delle Armature pesanti

Avvolgere armatura

Competenza nellarmatura indossata

Lama mentale adamantina


Lama mentale allineata
Lama mentale argentata

Competenza nellarmatura indossata, Avvolgere


armatura
BAB +1, Lama mentale
BAB +2, Lama mentale
BAB +1, Lama mentale

Lama mentale perfetta

Concentrazione 4, Lama mentale

Potenza della terra

Senso della Terra

Pugnali mentali

BAB +4, Estrarre velocemente, Lama mentale,


Lanciare lama mentale

Caricare armatura

Riassegnamento strategico
Riassegnamento tattico
Rimodellare lama mentale
Scudo focalizzato
Scudo mentale

Concentrazione 7, Lama mentale +1


Concentrazione 11, Riassegnamento strategico,
Lama mentale +2
BAB +4, Lama mentale, Modellare lama mentale
Competenza negli scudi
Lama mentale +1, Modellare lama mentale

Benefici
Protegge contro gli attacchi di contatto, quando il
personaggio psionicamente focalizzato
Utilizza il focus psionico per aumentare il bonus di
armatura di 3 punti
Lenergia psichica conferisce al personaggio resistenza 10
contro il prossimo attacco di energia
La lama mentale considerata fatta di adamantio
La lama mentale diventa dellallineamento scelto
La lama mentale si comporta come se fosse dargento
Quando crea la lama mentale uno spadaccino considerato
come avesse 4 livelli in pi
Paga 1 punto potere in meno per manifestare un potere
quando a contatto con la roccia o con la terra
Pu creare pi di una lama mentale alla volta per round
Pu rassegnare le abilit speciali della sua mente dopo 10
minuti di concentrazione
Rassegna le abilit speciali della lama mentale con un
round completo
La lama mentale pu prendere la forma dellarma scelta
Bonus di scudo +1, quando psionicamente focalizzato
Divide il proprio potere per creare una lama ed uno scudo
mentale

Manuale
RP 139
RP 139
RP 140
D&D21 42
D&D21 42
D&D21 42
D&D21 42
RP 144
D&D21 43
D&D21 43
D&D21 43
D&D21 43
RP 146
D&D21 43

Lama mentale +2, Modellare lama mentale, Scudo


mentale

Pu creare uno scudo mentale leggero o pesante

D&D21 43

Visione profonda

Scurovisione

Quando psionicamente focalizzato, aumenta la


scurovisione

RP 147

Talenti Epici

Prerequisiti

Benefici

Abilit focalizzata epica

20 gradi nell'abilit selezionata


Conoscenze (arcane) 30 gradi, Sapienza magica 30
gradi, Capacit di lanciare incantesimi da una polla
magica
Sag 25, Sapienza Magica 30 gradi, capacit di
lanciare incantesimi divini di 9 livello

Bonus +10 alle prove di unabilit

PAV 191

Aumenta al 90% - 5% per ogni livello di incantesimo la


possibilit che la polla contenga lincantesimo desiderato

GGF 139

Scudo mentale migliorato

Accesso alla polla magica migliorato


Accesso spontaneo al dominio
Accuratezza prodigiosa

BAB +11, Tiro Preciso migliorato

Acrobata leggendario

Des 21, Acrobazia 24, Equilibrio 24

Afferrare incantesimo migliorato

Conoscenze (arcane) 40 gradi, Sapienza magica 40


gradi, Abilit focalizzata epica (sapienza magica),
capacit di afferrare migliorato

Alchimia Accresciuta

Int 21, Alchimia 24 gradi

Anatema dei nemici


Morte dei nemici

Conoscenza delle Terre Selvagge 24 gradi, cinque o


pi nemici prescelti (come privilegio di classe da
ranger)
Anatema dei Nemici, Conoscenza delle Terre
Selvagge 30 gradi

Arciere in combattimento

Mobilit, Schivare, Tiro ravvicinato

Arco vitale prolungato


Arma focalizzata epica

Arma focalizzata, Arma focalizzata superiore


Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Epica,
Specializzazione in un'Arma (tutti relativi all'arma
che viene scelta)
Dominio della Guerra, Prodezza epica, Arma
focalizzata (arma della divinit)

Arma specializzata epica


Arma specializzata preferita
Assaltatore di incantatori
Attacco di opportunit furtivo
Attacco furtivo migliorato
Attacco mortale migliorato
Attacco turbinante migliorato
Aura di coraggio ampliata
Aura di coraggio migliorata
Aura di disperazione ampliata
Aura di disperazione migliorata
Aura di energia positiva
Auto-occultamento
Autorit epica
Comandante leggendario
Baluardo di difesa
Canto assordante
Canto di interferenza
Capienza di incantesimi migliorata
Carica crudele

Riflessi da Combattimento
Attacco Furtivo +8d6, privilegio di classe di
opportunismo
Attacco furtivo +8d6
Privilegio di classe di attacco mortale, attacco furtivo
+5d6
Int 13, Des 23, Attacco Rapido, Attacco Turbinante,
Maestria, Mobilit, Schivare
Car 25, capacit di classe di aura di coraggio
Car 25, capacit di classe di aura di coraggio
Car 25, capacit di classe di aura di disperazione
Car 25, capacit di classe di aura di disperazione
Car 25, capacit di scacciare non morti, capacit di
lanciare dissolvi il male
Des 30, Acrobazia 30 gradi, Nascondersi 30 gradi,
eludere migliorato
Car 25, Autorit, punteggio di Autorit 25
Car 25, Autorit, Autorit Epica, Diplomazia 30
gradi, deve essere a capo di un suo regno e possedere
una fortezza
Cos 25, posizione difensiva 3 volte al giorno
Intrattenere 24 gradi, privilegio di classe di musica
bardica
Canto Assordante, Intrattenere 27 gradi, privilegio
di classe di musica bardica
Capacit di lanciare incantesimi del massimo livello
Iniziativa migliorata

Consente di convertire gli incantesimi di un dominio


spontaneamente
Quando usa unarma a distanza ignora la probabilit di
mancare il bersaglio data dalloccultamento totale.
In Equilibrio ignora penalit per movimento accelerato,
acrobazia accelerata o per correre
Quando lincantatore afferra concentrazione o incantesimo
pu controllare e potenziare gli effetti dellincantesimo
come se lo avesse lanciato lui stesso
Si possono creare sostanze e oggetti pi potenti rispetto al
normale

Manuale

LE 50
LE 50
PAV 191
GGF 139
PAV 191

Infligge danni aggravati ai nemici prescelti

LE 50

Consente di uccidere i nemici prescelti con un solo colpo

LE 64

Non si provocano attacchi di opportunit quando si tira con


larco
Il personaggio particolarmente longevo
Bonus di +2 ai TpC con larma selezionata
Bonus di +4 ai danni inferti con larma prescelta
Bonus di +2 ai tiri per i danni con larma preferita dalla
divinit
Gli incantatore minacciati hanno difficolt a lanciare
incantesimi sulla difensiva
Qualsiasi attacco di opportunit viene considerato furtivo
Aggiunge +1d6 ai danni del suo attacco furtivo
Aumenta di +2 la CD dellattacco mortale

PC 151
LE 51
PC 151
LE 68
GGF 139
LE 51
LE 51
DM 209
LE 51

Aggiunge un attacco di mischia con BAB completo contro


ogni avversario minacciato per ogni round
Estende laura di coraggio agli alleati entro 30 m
Bonus di +8 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura
Estende laura di disperazione entro 30 m
Malus di -4 ai tiri salvezza
Prova di scacciare automatica contro i non morti che si
avvicinano entro 4,5 m

LE 52
LE 52
LE 52
LE 52

Probabilit del 10% di non venire colpiti

LE 52

Aumenta il numero di gregari possibili

LE 52

Decuplica il numero di seguaci che si possono guidare

LE 55

Bonus di +4 alla For, +6 Cos, +4 ai tiri salvezza +6 alla CA in


posizione di difesa

LE 52

La musica bardica assorda i nemici

LE 52

La musica bardica disturba gli incantatori


Guadagna uno slot di massimo livello di incantesimo
Consente un attacco completo durante una carica

LE 52

PS 89

LE 52
DM 209
LE 53

Carisma possente

Cavalcatore leggendario

Cavalcare 24 gradi

Colpo improvviso migliorato

For 23, Sag 23, Critico Migliorato (colpo senz'armi),


Colpo senz'armi migliorato, Pugno stordente, colpo
ki (adamantino)
For 25, Sag 25, Colpo Affilato, Colpo Senz'Armi
Migliorato, Critico Migliorato (colpo senz'armi),
Pugno Stordente, colpo ki (adamantino)
Privilegio di classe di Punire lAnarchia,
allineamento legale
Arma Focalizzata (colpo senz'armi), Arma
Focalizzata Epica (colpo senz'armi), Concentrazione
25 gradi, colpo ki +3
Colpo improvviso +8d6

Colpo ki migliorato

Sag 21, colpo ki (adamantino)

Colpo affilato
Colpo vorpal
Colpo assiomatico
Colpo frantumatore

Colpo sacrilego
Colpo sacro
Colpo spettrale
Combattere con due armi perfetto
Combattere con pi armi perfetto
Compagno bestiale magico
Conoscenza di incantesimi
Controcanto reattivo
Controincantesimo epico
Costituzione possente
Creare armi e armature magiche
epiche
Creare bastoni epici
Creare oggetti meravigliosi epici
Creare verghe epiche
Creazione oggetto efficiente
Critico soverchiante

Critico devastante
Danno persistente
Deflettere frecce
Destrezza possente
Deviare straordinario
Deviazione infinita
Devozione epica
Difesa mobile
Dominio bonus
Dono del fuoco magico epico
Emanazione permanente
Esplosione di energia negativa
Forgiare anelli epici
Forma selvatica bestiale
Forma selvatica bestia magica
Forma selvatica draghesca
Forma selvatica parassita

Privilegio di classe di punire il bene, qualsiasi


allineamento malvagio
Privilegio di classe di punire il male, qualsiasi
allineamento buono
Sag 19, capacit di scacciare o intimorire non morti
Des 25, Combattere con due armi, combattere con
due armi migliorato, Combattere con due armi
superiore
Des 25, tre o pi mani, Combattere con Pi Armi,
Combattere con Pi Armi Superiore, Multidestrezza
Forma Selvatica Bestiale, Conoscenze (natura) 24
gradi, forma selvatica 6 volte al giorno
Capacit di lanciare incantesimi del massimo livello
Riflessi da Combattimento, Intrattenere 30 gradi,
privilegio di classe di musica bardica
Sapienza magica 30 gradi, Riflessi in
combattimento, Controincantesimo migliorato,
Iniziativa migliorata, Incantesimi Rapidi,
Controincantesimo Reattivo
Creare Armi e Armature, Conoscenze (arcane) 28
gradi, Sapienza Magica 28 gradi
Creare Bastoni, Conoscenze (arcane) 35 gradi,
Sapienza Magica 35 gradi
Creare Oggetti Meravigliosi, Conoscenze (arcane)
26 gradi, Sapienza Magica 26 gradi
Creare Verghe, Conoscenze (arcane) 32 gradi,
Sapienza Magica 32 gradi
Talento di creazione oggetto da scegliere,
Conoscenze (arcane) 24 gradi, Sapienza Magica 24
gradi
For 23, Arma focalizzata (relativo allarma scelta),
Attacco poderoso, Critico migliorato (relativo
allarma scelta), Incalzare, Incalzare potenziato
For 25, Arma Focalizzata (relativo all'arma scelta),
Attacco Poderoso, Critico Migliorato (relativo
all'arma scelta), Critico Soverchiante (relativo
all'arma scelta), Incalzare, Incalzare Potenziato
Attacco furtivo +8d6, privilegio di classe di colpo
incapacitante
Des 25, Deviare Frecce, Colpo Senz'Armi Migliorato
Des 21, Sag 19, Deviare Frecce, Colpo Senz'Armi
Migliorato
Des 25, Colpo Senz'Armi Migliorato, Deviare
Frecce, Riflessi da Combattimento
Sag 21, Volont di Ferro, allineamento differente
dalla componente scelta, divinit patrona che non
accetti chierici con la componente scelta
Des 15, Attacco Rapido, Mobilit, Schivare,
privilegio di classe di posizione difensiva 3 volte al
giorno
Sag 21, capacit di lanciare incantesimi divini di 9
livello
Concentrazione 20 gradi, Resistenza fisica, Dono del
fuoco magico
Sapienza Magica 25 gradi, capacit di lanciare
l'incantesimo che si intende rendere permanente
Capacit di comandare/ intimorire non morti,
capacit di lanciare infliggi ferite gravi, qualsiasi
allineamento malvagio
Forgiare Anelli, Conoscenze (arcane) 35 gradi,
Sapienza Magica 35 gradi
Conoscenze (natura) 24 gradi, forma selvatica 6
volte al giorno
Sag 25, Conoscenze (natura) 27 gradi, forma
selvatica 6 volte al giorno
Sag 30, Forma Selvatica Bestiale, Conoscenze
(natura) 30 gradi, Forma Selvatica 6 volte al giorno
Forma Selvatica Bestiale, Conoscenze (natura) 24
gradi, forma selvatica 6 volte al giorno

Aumenta di 1 punto il Carisma


Nessuna penalit quando si cavalca senza sella e nessuna
prova di cavalcare in combattimento

LE 53
PC 151

Il colpo senzarmi viene considerato come da arma tagliente


affilata

LE 53

Il colpo senzarmi viene considerato come da arma tagliente


vorpal

LE 54

Ogni arma impugnata viene considerata assiomatica


(allineamento legale , danni 2d6 alle creature caotiche)
Pu distruggere oggetti con un colpo senzarmi
Aggiunge 1d6 ai danni del colpo improvviso
I colpi senzarmi sono considerati armi epiche per il
superamento della riduzione del danno
Bonus di +2d6 ai danni contro le creature buone
Le armi impugnate sono considerate sacre ed infliggono
2d6 danni extra contro creature malvagie
Gli attacchi infliggono danni anche alle creature incorporee
Con un attacco completo si possono fare tanti attacchi con
larma secondaria quanti con larma primaria con gli stessi
bonus
Attacca con ogni arma aggiuntiva come se usasse larma
primaria, con lo stesso BAB
Come compagno animale, ma la creatura pu essere una
Bestia Magica
Acquisisce due nuovi incantesimi arcani di qualsiasi livello
entro il livello massimo che gli consentito lanciare
Consente di dare inizio ad un controincanto in qualsiasi
momento anche senza aver preparato lazione
Lincantatore ad ogni round pu effettuare quanti
controincantesimi vuole, anche senza aver preparato
lazione

GGF 139
LE 53
PAV 192
LE 53
PS 89
PS 89
PS 89
PC 151
IE 55
IE 55
DM 209
LE 55
GGF 139

Aumenta di 1 punto la Costituzione


Consente di creare armi e armature di potere superiore al
normale
Consente di creare bastoni magici di potere superiore al
normale
Consente di creare oggetti meravigliosi di potere superiore
al normale

LE 55

Consente di creare verghe di potere superiore al normale

LE 56

Consente di creare un particolare oggetto magico con


maggiore facilit e risparmio di tempo e denaro

LE 56

Quando usa larma scelta, infligge +1d6 danni con un colpo


critico messo a segno. Se il moltiplicatore critico 3
infligge +2d6 danni, se 4 +3d6 danni
Quando mette a segno un colpo critico il bersaglio deve
eseguire un TS o morire
Infligge i danni extra dellattacco furtivo anche il round
successivo
Deflette gli attacchi a distanza contro chi li ha lanciati
Aumenta di 1 punto la Destrezza
Consente di deviare qualsiasi attacco a distanza, comprese
le magie
Il personaggio pu compiere un numero infinito di
deviazioni per round

LE 56
LE 56
LE 56

DM 209

LE 56
LE 56
LE 56
LE 56
LE 56
LE 56

Bonus divino di +4 ai TS contro incantesimi della


componente di allineamento selezionata.

PS 90

Consente di spostarsi di 1,5 m anche in posizione difensiva

LE 56

Aggiunge un dominio alla lista

PS 90

Per determinare il proprio limite di livelli di energia del


fuoco magico il personaggio considera la propria
costituzione +4
Rende permanente sul personaggio leffetto di un
incantesimo che abbia una emanazione

GGF 139
LE 57

Come scacciare i non morti ma ha effetto sui vivi che, se


influenzati, prendono un livello negativo

PS 90

Consente di creare anelli magici di potere superiore al


normale

LE 57

Usa la forma selvatica per diventare una bestia

LE 57

Usa la forma selvatica per diventare una bestia magica

PS 90

Usa la forma selvatica per diventare un drago

LE 58

Usa la forma selvatica per diventare un parassita

LE 58

Conoscenze (natura) 24 gradi, forma selvatica 4


volte al giorno

Forma selvatica vegetale


Forma
selvatica
migliorata

elementale

Forma selvatica mastodontica


Forma selvatica colossale
Forma selvatica minuta
Forma selvatica piccolissima
Forza possente
Freccia della morte migliorata
Giusto colpo
Guarigione rapida
Ignorare componenti materiali
Impugnare arma sovrabbondante

Incantatore epico

Incantare
in
combattimento
migliorato
Incantesimi aumentati
Incantesimi clandestini

Incantesimi focalizzati epici

Incantesimi immobili automatici

Incantesimi inarrestabili divini

Incantesimi inarrestabili epici


Incantesimi intensificati migliorati
basati

Incantesimi rapidi automatici


Incantesimi rinforzati
Incantesimi silenziosi automatici
Incantesimi spontanei
Incantesimo del famiglio

For 25, Presa della scimmia, BAB +21


Sapienza Magica 24 gradi, Conoscenze (arcane) 24
gradi, capacit di lanciare incantesimi arcani di 9
livello OPPURE Sapienza Magica 24 gradi,
Conoscenze (religioni) 24 gradi, capacit di lanciare
incantesimi divini di 9 livello OPPURE Sapienza
Magica 24 gradi, Conoscenze (natura) 24 gradi,
capacit di lanciare incantesimi divini di 9 livello
Incantesimi in Combattimento, Concentrazione 25
gradi
Incantesimi Massimizzati
Sapienza Magica 24 gradi, 12 livello di incantatore

Incantesimi di opportunit

Incantesimi
migliorati
sull'allineamento

Sag 25, Capacit di trasformarsi in elementale


Capacit di utilizzare forma selvatica per diventare
una creatura di taglia Enorme
Capacit di utilizzare forma selvatica per diventare
una creatura di taglia Mastodontica
Capacit di utilizzare forma selvatica per diventare
una creatura di taglia Enorme
Capacit di utilizzare forma selvatica per diventare
una creatura di taglia Minuta
Des 19, Sag 19, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato,
privilegio di classe di freccia della morte
Sag 19, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno
Stordente, qualsiasi allineamento legale
Cos 25
Escludere Materiali, Sapienza Magica 25 gradi,
capacit di lanciare incantesimi arcani o divini di 9
livello

Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Rapidi,


Riflessi da Combattimento, Sapienza Magica 25
gradi
Incantesimo Focalizzato e Incantesimo Focalizzato
Superiore* relativi alla scuola selezionata, capacit di
lanciare almeno un incantesimo di 9 livello della
scuola che viene scelta
Incantesimi Immobili, Sapienza Magica 27 gradi,
capacit di lanciare incantesimi arcani o divini di 9
livello
Sag 21, Incantesimi migliorati basati
sullallineamento, dominio dellallineamento
selezionato, allineamento corrispondente alla
componente selezionata, capacit di lanciare
incantesimi divini di 9 livello
Incantesimo Inarrestabile, Incantesimo
Inarrestabile Superiore
Incantesimi Intensificati, Sapienza Magica 20 gradi
Accesso al dominio del Bene, del Caos, della Legge o
del Male, un allineamento che corrisponda al
dominio scelto, capacit di lanciare incantesimi
divini di 9 livello
Incantesimi Rapidi, Sapienza Magica 30 gradi,
capacit di lanciare incantesimi arcani o divini di 9
livello
Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati,
Sapienza Magica 30 gradi, capacit di lanciare
incantesimi arcani o divini di 9 livello
Incantesimi Silenziosi, Sapienza Magica 24 gradi,
capacit di lanciare incantesimi arcani o divini di 9
livello
Sapienza Magica 25 gradi, capacit di lanciare
incantesimi del massimo livello normale consentito
in almeno una classe di incantatori
Int 25 o Car 25

Incitare ira

Car 25, privilegio di classe di ira maggiore

Iniziativa superiore
Intelligenza possente

Iniziativa Migliorata
Maestria in combattimento, Prodezza epica, BAB
+15

Intuizione in combattimento
Ira caotica
Ira demolitrice
Ira possente

Ira 5 volte al giorno, allineamento caotico


For 25, Attacco Poderoso, Spaccare l'Arma
Potenziato, ira 5 volte al giorno
For 21, Cos 21, privilegio di classe di Ira maggiore,
Ira 5 volte al giorno

Ira terrificante

Intimidire 25 gradi, ira 5 volte al giorno

Ira tonante

For 25, ira 5 volte al giorno

Iscrivere rune epico

Int 19, Artigianato (una qualsiasi adatta a tracciare


rune) 24 gradi, Iscrivere rune

Usa la forma selvatica per diventare un vegetale


Ci si pu trasformare in un qualsiasi elementale, di qualsiasi
taglia
Usa la forma selvatica per diventare un animale di taglia
mastodontico
Usa la forma selvatica per diventare un animale di taglia
colossale
Usa la forma selvatica per diventare un animale di taglia
minuta
Usa la forma selvatica per diventare un animale di taglia
piccolissima
Aumenta di 1 punto la Forza

LE 58
DM 210
LE 58
LE 58
LE 58
LE 58
LE 58

Aumenta di 2 la CD delle frecce della morte del PG

LE 58

Il colpo senzarmi viene considerato unarma legale ed


infligge 2d6 danni aggiuntivi alle creature caotiche
Conferisce guarigione rapida 3

LE 58

Lancia incantesimi senza componenti materiali

LE 59

Ogni arma viene considerata di una taglia inferiore per


determinare lo sforzo necessario per impugnarla.

PC 151

Consente di lanciare incantesimi epici

LE 59

Il personaggio non subisce attacchi di opportunit quando


lancia incantesimi
Aumenta il numero di danni degli incantesimi di 10 dadi
Ottiene i benefici di un incantesimo o di una capacit
magica quando un altro incantatore la usa entro 90 m

PA 190

Consente di lanciare un incantesimo di contatto come


attacco di opportunit

LE 61

Aumenta di +6 la CD dei tiri salvezza contro gli incantesimi


della scuola scelta

PA 191

Lancia senza muoversi gli incantesimi dei successivi tre


livelli pi bassi senza modificarne lo slot

PA 191

Lancia incantesimi dellallineamento selezionato con un


bonus di +4 alle prove per superare la resistenza agli
incantesimi degli avversari

GGF 140

Bonus di +6 alle prove per superare la resistenza agli


incantesimi di un nemico
Intensifica gli effetti di un incantesimo senza limiti

LE 58

PA 190
LE 60

PA 191
LE 59

Ottiene laccesso ad un dominio tra Bene, Male, Legge e


Caos, e pu quindi lanciare gli incantesimi con quel
descrittore come se avesse +3 livelli

LE 60

Lancia gli incantesimi di 0, 1, 2 e 3 livello come rapidi

LE 60

Massimizza gli effetti variabili di un incantesimo e li


raddoppia

LE 60

Lancia senza dover parlare gli incantesimi dei successivi tre


livelli pi bassi senza modificarne lo slot

PA 192

Consente di convertire spontaneamente qualsiasi


incantesimo gi preparato dello stesso livello

LE 60

Da al famiglio la capacit di lanciare un incantesimo di 8


liv o inferiore una volta al giorno
Trasmette leffetto di ira a un numero indefinito di alleati
entro 18 m
Bonus di 8 alle prove di iniziativa
Aumenta di 1 punto lintelligenza
Usa il bonus di Int anzich quello di forza per i danni
inflitti
Qualsiasi arma impugnata viene considerata caotica, con
bonus di +2d6 danni contro creature legali
Quando in ira ignora la durezza degli oggetti e raddoppia
il bonus di forza nelle prove per infrangere un oggetto
Quando in ira, riceve un bonus di +8 alla For e Cost e +4 ai
TS sulla Volont
Quando cade in ira i nemici che lo osservano devono fare
un TS sulla Volont contro Intimidire o cadono in preda al
panico
Quando in ira ogni arma impugnata viene considerata
tonante
Consente di tracciare rune oltre i normali limiti

DM 210
LE 61
LE 61
LE 61
PC 152
LE 61
LE 62
LE 62
DM 210
LE 62
GGF 140

Intrattenere 30 gradi, privilegio di classe di musica


bardica
Intrattenere 30 gradi, privilegio di classe di musica
bardica
Intrattenere 25 gradi, privilegio di classe di musica
bardica
Intrattenere (uno qualsiasi) 25 gradi, privilegio di
classe di musica bardica
Car 25, Intrattenere 30 gradi, privilegio di classe di
musica bardica
Intrattenere 25 gradi, privilegio di classe di musica
bardica
Des 15, bonus di attacco base +9, Ambidestria,
Combattere con Due Armi, Combattere con Due
Armi Migliorato
Des 15, bonus di attacco base +9, tre o pi mani,
Combattere con Pi Armi, Multidestrezza
For 21, Des 21, Colpo Senz'Armi Migliorato, Artista
della Fuga 15 gradi

Ispirare eccellenza
Ispirazione di gruppo
Ispirazione a distanza
Ispirazione duratura
Ispirazione epica
Ispirazione rapida
Lacerare con due armi
Lacerare con pi armi
Lottatore leggendario
Maestria in combattimento epica

Int 19, Maestria in combattimento, BAB +21

Magia tenace

Sapienza Magica 15 gradi

Manifestazione Migliorata
Metamagia collaborativa migliorata
Metamagia migliorata
Multincantesimo
Musica degli dei
Nemico prescelto migliorato
Padronanza dei bastoni

Capacit di manifestare poteri del normale livello


massimo in almeno una classe psionica
Sapienza magica 30 gradi, Incantesimi silenziosi,
Incantesimi immobili, Incantesimi rapidi, Privilegio
di classe di metamagia collaborativa
Quattro talenti di metamagia, Sapienza magica 30
gradi
Incantesimi Rapidi, capacit di lanciare incantesimi
arcani o divini di 9 livello
Car 25, Intrattenere 30 gradi, privilegio di classe di
musica bardica
Cinque o + nemici prescelti
Creare Bastoni, Sapienza Magica 15 gradi

Padronanza dei non morti


Zona di animazione

Car 21, capacit di intimorire o comandare non


morti
Car 25, Padronanza dei Non Morti, capacit di
intimorire o comandare non morti

Padronanza delle bacchette

Creare Bacchette, Sapienza Magica 15 gradi

Pelle corazzata

Penetrare riduzione del danno

Poliglotta

Int 25, Parlare Linguaggi (cinque linguaggi)


Conoscenze (arcane) 30 gradi, Sapienza magica 30
gradi, Abilit focalizzata (Sapienza magica), Capacit
di classe di effetto di metamagia
Des 19, Sag 19, Colpo senzarmi migliorato, Pugno
stordente
Car 25, Capacit di punire (come privilegio di classe
o potere concesso da dominio)

Potenziare effetto
Prodezza epica
Pugno stordente migliorato
Punire possente
Reputazione epica
Resistenza
migliorata

agli

incantesimi

Resistenza all'energia
Resistenza fisica epica
Ricarica istantanea
Riduzione del danno

II personaggio deve essere dotato di resistenza agli


incantesimi grazie a un talento, un privilegio di
classe o un altro effetto permanente
Cos 25, Resistenza Fisica
Arma Focalizzata (il tipo di balestra che si intende
selezionare), Estrazione Rapida, Ricarica Rapida
Cos 21

Riflessi in combattimento migliorati

Des 21, Riflessi da Combattimento

Riflessi epici
Robustezza epica
Saggezza possente
Saltatore leggendario
Salute perfetta

Saltare 24 gradi
Cos 25, Tempra Possente
Sag 25, Car 25, Capacit di scacciare/intimorire non
morti

Scacciare planare
Scalatore leggendario
Sciame di frecce
Schermaglia migliorata
Schivare epico
Scrivere pergamene epiche
Scurovisione migliorata
Segugio leggendario
Spazio per oggetti magici aggiuntivi

Des 21, Equilibrio 12 gradi, Scalare 24 gradi


Des 23, Arma Focalizzata (tipo di arco usato), Tiro
Rapido, Tiro Ravvicinato
Schermaglia +4d6/+4 CA
Des 25, Schivare, Acrobazia 30 gradi, eludere
migliorato, privilegio di classe di tiro difensivo
Scrivere Pergamene, Conoscenze (arcane) 24 gradi,
Sapienza Magica 24 gradi
Scurovisione
Sag 25, Conoscenza delle Terre Selvagge 30 gradi,
Conoscenze (natura) 30 gradi, Seguire Tracce
-

Con il canto conferisce agli alleati un bonus di +4 ad una


caratteristica
Raddoppia il numero di alleati influenzabili tramite ispirare
competenza o ispirare grandezza
Raddoppia la portata di qualsiasi capacit di musica bardica
Quando smette di cantare gli effetti di ispirazione della
musica bardica sono 10 volte pi duraturi
Aumenta di +1 i bonus forniti dalla capacit di musica
bardica
Pu usare le capacit di ispirazione di musica bardica come
azione standard

LE 62
PAV 192
LE 62
DM 210
LE 62
LE 63

Se colpisce con entrambe le armi che impugna nello stesso


round, pu infliggere danni aggiuntivi

LE 63

Se colpisce con due o pi armi che impugna nello stesso


round, pu infliggere danni aggiuntivi

LE 63

Bonus di +10 alle prove di lotta

LE 63

Quando attacca pu rinunciare ad un bonus di max +5 al


tiro per colpire per usarlo nella CA propria e di un alleato
adiacente
Consente ad una magia o ad una capacit magica di resistere
al dissolvi magie
Aumenta di +2 il numero di punti potere metapsionici

PC 152
LE 63
LE 63

Usando la sua capacit di metamagia collaborativa pu


applicare i talenti di incantesimo Silenzioso, Immobile o
Rapido a quello dellalleato

GGF 140

Riduce di uno slot degli incantesimi di metamagia

DM 210

Pu lanciare un incantesimo rapido aggiuntivo per round


Influenza con la musica bardica anche le creature che di
solito sono immuni agli effetti di influenza mentale
Bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire
intenzioni, Raggirare, Sopravvivenza e ai danni
Quando usa un bastone pu spendere uno slot di
incantesimo invece di consumare una carica
Il personaggio pu comandare un numero di non morti
pari a 10 volte il suo livello
Usa un tentativo di intimorire non morti per animare i
cadaveri intorno a se
Quando usa una bacchetta pu spendere uno slot di
incantesimo invece di consumare una carica
Aumenta di 1 il bonus alla CA Naturale
Larma usata viene considerata come fatta di un materiale
speciale a scelta
Conosce qualsiasi linguaggio
Il personaggio pu cambiare gli effetti di un incantesimo
persistente come se lo avesse lanciato lui

LE 64
LE 64
DM 210
PA 192
PS 90
PS 90
PA 192
PC 153
LE 65
PAV 192
GGF 140

Bonus di +1 ai Tiri per colpire

PC 153

Bonus di +2 alla CD del suo attacco stordente

DM 210

Quando mette a segno un attacco per punire aggiunge ai


danni il doppio del livello appropriato
Bonus di +4 alle prove di Diplomazia, Intimidire,
Intrattenere, Raccogliere informazioni e Raggirare

DM 210
PAV 192

Aumenta di +2 la resistenza magica del personaggio

LE 65

Resistenza 10 ad un tipo di energia


Bonus di +10 alle prove di resistenza fisica
Ricarica la balestra come quando si usa un arco senza subire
attacchi di opportunit
Ottiene riduzione del danno 3/Consente un numero illimitato di attacchi di opportunit
effettuabili in un round
Bonus di +4 a tutti i TS sui Riflessi
+30 PF
Aumenta di 1 punto la Saggezza
Il personaggio deve spostarsi di soli 1,5 m per poter saltare
Immunit a tutte le malattie non magiche

LE 65
LE 65

LE 66
PC 153
PAV 192
LE 66
LE 66

Scaccia gli esterni come i non morti

DM 210

Ignora penalit in caso di scalare accelerato o di scalare


rapido
Il personaggio pu scagliare una freccia con il BAB
completo, contro ogni avversario che si trova entro 9 m
Aumenta di 1d6 i danni da schermaglia
Quando viene colpito dallavversario prescelto, una volta
per round evita automaticamente il danno

LE 65
PC 153
LE 66

PAV 192
LE 67
PAV 192
PAV 192

Consente di scrivere pergamene pi potenti del normale

LE 67

Raddoppia la portata della scurovisione


Consente di seguire le tracce delle creature che insegue
anche sullacqua o in aria
Aumenta di 1 il numero di un certo tipo di oggetto magico
che pu trasportare

LE 67
PAV 192
LE 67

Tempra epica

For 25, Attacco poderoso, Prodezza epica, Spezzare


migliorato
Des 23, Estrazione Rapida, Tiro Rapido, Tiro
Ravvicinato
-

Tempra scattante

Des 25, privilegio di classe di mente sfuggente

Spezzare epico
Tempesta di lanci

Tiro distante
Tiro multiplo migliorato
Trovare trappole epico

Des 25, Tiro Lontano, Tiro Ravvicinato, Osservare


20 gradi
Des 19, bonus di attacco base +21, Tiro Multiplo*,
Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Cercare 25 gradi, Osservare 25 gradi, capacit di
trovare trappole come ladro

Velocit accecante

Des 25

Velocit epica
Visione crepuscolare migliorata
Volont epica

Des 21, Correre


Visione crepuscolare
-

Volont scattante

Des 25, privilegio di classe di mente sfuggente

Quando attacco un oggetto raddoppia i danni extra della


forza, e bonus di +4 alle prove di forza per rompere oggetti
Il personaggio pu scagliare unarma leggera con il BAB
completo, contro ogni avversario che si trova entro 9 m
Bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra
Una volta per round, pu sostituire un tiro salvezza sulla
tempra con uno sui riflessi
Consente di colpire senza malus di gittata qualsiasi
bersaglio visibile
Come tiro multiplo, ma il numero di frecce che pu tirare
limitato solo dal BAB

PC 153
LE 68
LE 68
LE 68
LE 68
LE 68

Cerca trappole automaticamente entro 1,5 m

LE 65

Per 5 round al giorno pu agire come sotto gli effetti


dellincantesimo velocit
La velocit aumenta di 9 m
Raddoppia la portata della visione crepuscolare
Bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volont
Una volta per round, pu sostituire un tiro salvezza sulla
volont con uno suli riflesssi

LE 68
LE 68
LE 68

LE 68

LE 68

LEGENDA
AeI: Abissi e Inferi
AM: Altre Marche (WE)
AP: Atlante planare
AR: Arcani rivelati
CeS: Il canto e il silenzio
D: Draconomicon
D&D: Dragon & Dungeon
DF: I difensori della fede
DM: Manuale del Dungeon Master
FeP: Fedi e Pantheon
FR: Forgotten Realms Ambientazione
G: Manuale del giocatore
GGF: Guida del giocatore a Faerun
IE: Irraggiungibile Est
IPdF: Imperi perduti di Faerun

LdF: Lame di Faerun 1, 2, 3, 4 (WE)

PAV: Perfetto avventuriero


PC: Perfetto combattente
PeS: Il pugno e la spada
PS: Perfetto sacerdote
RD: Razze del destino
RF: Razze di Faerun
RP: Razze di pietra
RdS: Regni del serpente
SdF: Sottosuolo di Faerun
SdO: Signori dell'oscurit
SS: Specie selvagge
SUD: Splendente sud
STS: I signori delle terre selvagge
TS: Il tomo e il sangue

LdFT: Libro delle fosche tenebre


LdIE: Libro delle imprese eroiche
LE: Manuale dei Livelli Epici
LM: Liber mortis
MA: Marche dArgento
MdF: Magia di Faerun
MdP: Manuale dei piani
MM: Manuale dei mostri
MM2: Manuale dei mostri 2
MM3: Manuale dei mostri 3
MOdF: I mostri di Faerun
MS: Magia selvaggia (WE)
NeG: Neve e ghiaccio (WE)
PA: Perfetto arganista
BIBLIOGRAFIA

MANUALI DI GIOCO
Manuale del Giocatore 3.5 (6501)
Manuale del Dungeon Master 3.5 (6502)
Manuale dei mostri 3.5 (6503)
Manuale dei piani (6006)
Manuale dei livelli epici (6008)
Abissi e inferi (6009)
Specie selvagge (6010)
Il pugno e la spada (6020)
I difensori della fede (6030)
Il Tomo e il sangue (6040)
Il canto e il silenzio (6050)
I signori delle terre selvagge (6060)
Il libro delle fosche tenebre (6092)

(6093) Manuale dei mostri 2


(6094) Draconomicon
(6095) Libro delle imprese eroiche
(6096) Manuale dei mostri 3
(6097) Arcani rivelati
(6098) Liber mortis
(6506) Atlante planare
(6510) Perfetto combattente
(6511) Perfetto sacerdote
(6512) Perfetto arganista
(6513) Perfetto avventuriero
(6521) Razze di pietra
(6522) Razze del destino

MANUALI DI AMBIENTAZIONE
Forgotten Realms Ambientazione (6100)
Compendio dei mostri: I mostri di Faerun (6110)
Magia di Faerun (6120)
Signori dell'oscurit (6130)
Marche dargento (6140)
Razze di Faerun (6150)
Fedi e Pantheon (6160)

(6170) Guida del giocatore a Faerun


(6180) Sottosuolo di Faerun
(6190) Irraggiungibile Est
(6191) Regni del serpente
(6192) Splendente sud
(6193) Imperi perduti di Faerun

SUPPLEMENTI WEB
Forgotten Realms: Altre Marche (25th edition)
Forgotten Realms: Lame di Faerun 1, 2, 3, 4 (5 clone)

Forgotten Realms: Magia Selvaggia (5 clone)


Dungeons & Dragons: Neve e ghiaggio (5 clone)
RIVISTE

Dragon & Dungeon 1


Dragon & Dungeon 2
Dragon & Dungeon 3
Dragon & Dungeon 4
Dragon & Dungeon 5
Dragon & Dungeon 6
Dragon & Dungeon 7

Dragon & Dungeon 8


Dragon & Dungeon 9
Dragon & Dungeon 10
Dragon & Dungeon 11
Dragon & Dungeon 12
Dragon & Dungeon 13
Dragon & Dungeon 14

Dragon & Dungeon 15


Dragon & Dungeon 16
Dragon & Dungeon 17
Dragon & Dungeon 18
Dragon & Dungeon 19
Dragon & Dungeon 20
Dragon & Dungeon 21

MANUALI ESCLUSI
(6005) Manuale delle arti psioniche
(6007) Dei e semidei
(6505) Manuale completo delle Arti Psioniche

Versione 11.2007 - Documento creato da Esone per il progetto Forgotten Realms Enciclopedia