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LFI F@F(GIA
DELLA FURIA
Ricbard Baker
Crediti
Revisore: Mitanda Horner
m o r e creativo: Ed Stark
Illustrazione di copertina: Todd Lockwood
Disegnatore tavole interne:Dennis Crarner
Cartogrdo: Todd Gamble
Grafici: Sherry Floyd, Sean Glenn
Direfiore artistico: Dawn Murin
~ecponsabiiedel progetto: Josh Fischer
Direttore di produzione: Chas neLong
Pwester: Monte Cook, Bruce R. Coxdell, Miranda Horner, Gwendolvn Kestrel, Scott Magner,
Dave Mendez, Eric Mona, JonPickens, John D. Rate& Ed Stark, JonathanTweet, Anthony Vaiterra,
Jennifer Clarke Wilkes, e James Wyatt
Basato s d e regole originali D ~ G E O&NDS~ n c o ~ s @ c r e da
a t eE. Gary Eygax e Dave Arneson,
e sulle nuove regole di DmGaoNs & DRAWNScreate da JonathanTweet, Monte Cmk,
Skip W i h s , Hichard Baker, e Peter Adkison.

Indice
Introduzione ................................................................
2
Riquadro: Visi bilit3 nell'Antrolucente....................
ll
Riquadro: Attacchi dei trogloditi ......................
13
Preparazione............................................................
2
Background deli'awentura .....................................2
Riquadro: Attenzione agli artigli! .....................
15
Sintesi dell'awentura ..............................................
2
Riquadro: La muffa e i personaggi ..................
15
Riquadro: La Citth di Blasingdell........................2
Riquadro: Fustigatori e personaggi
di basso livello................................
..l9
Agganci per i personaggi........................................
3
Riquadro: Passate negoziando?....................... 21
La Forgia della furia ...................................................
3
Riquadro: Illusioni .......................
.
.
............23
Il Dente di Pietra .....................................................
4
26
Riquadro: La storia di Idalla .............................
Riquadro: Le terre selvagge
Conclusione............................................................. 28
e gli accampamenti ...........................4
Concludere gli agganci per i personaggi .............28
Entrare a Khundrukar........................................... 5
E adesso?...............................................................
29
Riquadro: Elementi del dungeon .......................6
Riquadro: Sommario delle Difese .....................7
Appendice: Statistiche ..............................................
29
Riquadro: Prigionieri e personaggi giocanti ......9

EDTZTONE ITALIANA
Traduxione:

Direttore Responsabile:
~manueleRasrelli
Supervisione:
Masrimo Bianchini
Revisione:
&ara Bariidni
U.S.. CANADA.
ASIA, PACIFIC. & LATIN AMERICA
Wizards ofthe Cwst. inc
P 0 Bm707
Rmton WA 98057.0707

h d r e a Barami,
Dante Remi,
Nicola Bortai
Grafica e Impaginazione:
Giorgia CaIandroni
EVROPVIN HEADQUARTERS
Wizards o f t h e Coast. Eelgium
P B 2031
2600 Berchem
Belgium

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43100Parma

1
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e il Iqo Wizardr of the Coasl sono marchi registntr di proprie!& della Wirards ofthe Coast. Inc. consociata d~ Hasbro, Inc
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rul wpyrkgtrt dtgli Stati Uniti d'Amertca Qualunque riproduz~eneo uso min autwizzato di qucito matcrialeodtllc tavok comenute
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all'interno dr questo manuale t proibita senza un'autorizzazione scritta dalla Wizards of the Coast. tnc Questo e un prodono di fantasia
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DOMANDE?
07x1-630320

Duecento anni or sono, il fabbro dei nani Durgeddin il Nero scav una roccaforte segreta, nelle caverne che percotrono le viscere della collina conosciuta come il ente di
Pietra. h r a n d o incessantemente nelle sale sotterranee,
il clan di Durgeddin forgi delle armi magiche, al fine di
porrare a compimento i propositi di vendetta conmi gli orchi che li avevano scacciati dalla loro t e m d'origine. Durgeddin e i suoi seguaci sono ormai morti da
lungo tempo, ma la roccaforte e mtt'altro &e
disabitata Q vuota: pericoli mortali giacciono
La Citt di Blasii7%del1
in silenriosa atresa nelle grotte del Dente di
Nonostarite il D e n t ~di Pietra
Pietra, cos come le impareggiabili a m i 1ah

I..

ata una cornunita umana; Blangdell si trova infatti a circa 48


n a sud. d i5tanza chle pub es,re coperta con un vi; iggio di 3
orni a piedi o 2 a cavsille a cau_
._
i del terreno rirrosidriie uiurruo accidentisto e delta densa fosta. Sebbeine non sia suficien. .
mente vicina ad Antrolucente
:rchP i per5.onaggi se ine possaservire co,me campch base per
Toro esplo razioni, la citt sarh
-1-

..*:I..

L-

,.,C

-!..L-

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quisti, rifornirsi di prowiste e riposare adeguatamente tra una


spedizione e l'altra alt'interno
ille caverne
%$Blasing +Il (grand
invenziona le; A L NB;
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2 - W V

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I,IJWIJC

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,Y,.V"V

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Popolazione 2.027; Integrata


(umani 37, ha ltling 20, etfr 18, nani 10, gnomi 7, mezzelfi 5, mezsorch i 3).
Autoritri: Sir Miles Berrick,
umano Rri6.
Personaggi importanti: Kheldegan Tolm, nano EspJ (proprietario dell"'Emporio di Tolm");
Conestabile Dara Whitewood,
umana Com6; SoreHa Alonsa,
umana ChrEi; Sergente Grendar
Kuln, mezzorm (capitano della
guardia) Grr4; Sarel Bankdown,
mezzelfa E5p2 (proprietaria della
locanda e taverna "Nido del
Crifone").
Altn: Guardie della citti, Com3
(2); Milizia, Coml (1 01); Chr2
(2); Grr2 (21; Esp3 (2); Espl (56);
brr3 ( 2 ) ; A711 (10); Popl (1.838).

T
I

La Eorgui della Funa un'awennira per


& DRAGONS"
adatta per quattro
personaggi giocanti di T livello. I personaggi
che soprawivono aUintera awentura, mostrando nel contempo una discreta abilit di
gioco, dovrebbero poter avanzare al 5"livello.
1 personaggi di livello inferiore al teno pw
trebbem riuscire a destreggiarsi neile fasi iniziali usando una certa cautela; inoltre, l'avvennira potrebbe essere leggermente modificata per tisuftareuna valida sfida anche per
personaggi di Livello piY alto.
QUNGEONS

11 DM dovrebbc disporre di una conia del


~ a n u a l c dei ~rocaiore, della ~ u l ' d a del
DUNGXON
M A ~e Rdel ManuaEe dei Mortn.
Prhna di utilizzare questo modulo per far
giocare i PG,sarebbe opportuno che i! DM
abbia una visione d'insieme per farsi un'idea
abbastanza precisa del susseguirsi degli
evenri Se si intende utilizzare Yawentura rn
qualit di giocatori, non bisogna leggerla ma
necessario trovare qualcun altro che funga
da Dungeon Master; dopo aver terminato di
giocare-sar possibile Aproporla come DM
ad un nuovo gruppo di personaggi giocanti.
Le parti di tesro inserite nei riquadri ombreggiati sono destinate ad essere lette ai
giocatori e contengono informauoni che descrivono
la scena cosi come si ptesenta ai loro personaggi ad
una prima analisi (ad esempio, la prima volta che entrano in una stanza). Nella
maggior pane dei casi,
mentre esplorano la stanza,
i personaggi potranno nnvenue tesori nascostr o incappare in mostri in ag-

guato: alcuni nquadri a


fianco del testo principale forniqcono utili informazioni in tal senso destinate al
Dungeon Master.
Le aree che prevedono la presenza di
mostri solrtamente inciudano un riassunto delle loro carattensache, pi che
nifficienn a consennre lo svolgimento
del combattimento senza che si renda necessario far riferimento ad altre fonn. Le

caratteristiche dei mostri contenuti neli'awentura sono


siportate per esteso in ordine alfabetico neli'appendice.
singolo incontra contraddistinto da un coefficiente chiamato Livello di incontro (LI)che dovrebbe essere
d'aiuto al DM per s t a b h e la difficoltrispetto alle capaciti
del p p p di awentririeri e per determinare l'adeguata ncompensa in punti esperienza.

Duecento anni fa, il grande fabbro nanico h r g e d d i n i1


Nero fu portato via dalla sua casa da un'orda d i ieroci orchi e troll. Questi saccheggiarono le sue anriche sale e distrussero tutto quello su cui riuscirono a mettere le mani.
Una volta fuggito dai suoi nemici, nurgeddin condusse i
sopravvissuti del suo clan alla ricerca di una nuova Casa.
Dopo anni di vagabondaggio,inani scoprirono un grande
complesso di caverne sotto il Dente di Pietra, una collina
accidentata e coperta di fitta vegetazione coronata da una
mpe di nuda roccia. h tali caverne Durgeddin e i suoi seguaci fondarono la roccaforte segreta di Khundrukar:
I'htrolucente.
Circa cent'anni or sono, un appartenente a1 dan di ?hrgeddin venne camirato d u m ~ ima
e scorreria orchesca e
Una potente trib di orchi venne a conoscenza deiia posizione deila fortena nemica. i capit,uli degliorchi riunirono
un poderoso esercito e marciarono alla volta di Khundrukar. Nel corso di un cruento assedio durato mesi, gli orchi scavarono dei tunnel mediante i quali aggirarono le difese dei nani e invasero il loro h g i o , passmdo tutti a hi di
spada. I mostri abbandonarono il luogo trascinando con SE
carri carichi di spoglre. Negli anni successivi dh grande
battaglia, varie bande di goblin e di orchi hanno occupato
I'AntroIucente, usandolo come base per le loro scorrerie.
Tdvolta, le caverne scino rimaste disahate, fatta eccezione
per i mostri scevri di intelletto e assetatidi sangue che di m
h infestano luoghi simili. Al giorno d'oggi, k leggende
sulla vendetta di Durgeddin, sulla Guerra del Fabbro e sulle straordinarie lame che egli forgi6 in preda all'ira riecheggiano d~quando in quando nei pressi del Dente di Pietra.

SINTFTFST
DEI cAWF.NTI

Iw

LIE'owa d ~ l l nrum un dungeon complesso e un'avr~enntra localizzata, e dexrive la fortezza di Khundrukar ormai in

tr
ine

'

rovina. I personaggi si recano al Dente di Piem in cerca di


spade superiori costruite da Durgeddin e rimaste a lungo
nascoste e lo m e m o destato da un vasto numero di pericolosissimi mostri. 11 compIesso consta di cinque differenti l i v e h
ht h r t a &lhhfmhpa: rentxata atl'Anm!ucente, la Porta
della Montagna, e il livello pi alro del complesso di caverne. popolato da una trib di f e m i orchi capeggiati da un
brutde re ogre c o n o s u ~come
t ~ il Grande Ulfe.
L7AntroEucenfe: 11 pi grande livelIo di Khundmkar,
Thttolucente, e una vasta distesa di splendide caverne nattralt La zona infestata da tmglodi~e mostri che hanno fatto dddle averne la loro dimora. m qui, I personaggi possono
&alla Fonderia o dqsi nella ~enditura.
h Fenditura: 1corsi d'acqua dell'Antrolucente scendono fino a un fiume sotterraneo,che include una regione delle caverne dimenticata d d e creature soprastanti
h Fmdena: Al di l dell'Anmilucente, ci novano le sale
deila stesso fiundnikar, im complessodr stanze e corridoi
scavati dalle genti di ~ u r ~ e d d i nUna
. piccola banda di
combattenti duergar (nani grigi) amialmente dimora nella
sala di Durgeddin e lavora per tiportare aUa luce r segreti
deil'antica forgia del fabbro. Un grande crepaccio conduce
a! Lago Nero.
11 hp ~ m11 pi
: pericolo50 tra i mostri che destano le
caverne al di cotto del Dente di Piem ha la tana nelle fredde
e immote acque del b g o Nero. Scaglia Nomima, un drago
nero, scopri il passaggio che conduceva al lago attraverso un
d o n e subacqueo che Io congiungeva con un acquirino dall'altra parte della collina. Il giovane d m g ~ha rivendicato le
antiche ricchezze di Khundnrkar come srm tesoro e difende
la propria tana a costo deUa morte.

CI PER 1PERSONAGGI

d m i a t o r e catturato:N e h cin5 di Bhsingdeli,i persw


naggi scoprono che una banda di razziatori orcheschi molto
feroci saccheggiale fattorie isolate e gli acampamenti ne&
colline a notd d d a citt. Un guerriero orco lasciato per morto sul campo di battaglia dai moi compagni 6 stato vzncolato
mediante un incmresimo chame dal mago della ritta.
@est1 ha successivmenre divulgato informazioni sulla I*
cazione del nascondiglio deila banda, una collina isolata dal
nome di h n t e di Pietra. Ai pemnaggi viene offerta una ta&a di 25 monete doro per ogni orco che siano in grado di
uccidere o carnirare, oltre all'etema gratitudine dei cittadini
per aver dcbehro la minaccia.

LAFORGTR

DELLA FURIA

Qmndo il DM e pronto per iniziare a giocare, dovrebbe leggere o parabasare le seguenti informazioni ai giocatori. Si
tratta di ciw che essi hanno sentito sul conto di Durgeddin e
deUa sua roccaforte perduta prima ancora di M a r e la ncerca. Questo testo parte dal presupposto che il DM abbia deciso di usare I'aggancio intirolato ' Ia mappa" per uimdurre i
personaggi nelI'rrwenmra; nel caso in cui questo non dweqS P essere vero. potrebbe essere necescatio modificare il testo
per poterlo adartare d e proprie esigenz~.
endn deI f abbro Du
Nero bt?n coin qilest:i regione; in ciascun a delle crtt adine
,
.
. . l
..._
- _re arrraversaro rr sono giunxe ail'orecchro storie
vigliosi Te:;ori iiascoiti in una ti~ccaforter
D tempo ptkrdiita e di una spietnia guerra ct
ime della vendetta Itra i nani rIgli orchi
a

11 Dhl puo pos17ionarc 4 Dente di Pietra e le su? cavcrne

wunque voglia all'intemo del mondo delle sue campagne.


La Fo'orgia della Fum si cofloca particolarmente bene in una
remota regione di colline accidentate o altopiani a molti
giorni dalla citt pih vicina
d compito successivo del DM s& quello di immagrnare
per qliale motivo i suoi giocatori dovrebbero desiderare di
far intraprendere a i loro PG quect'awennira, e quindi ctabilire il modo ui mi il gruppo venuto a aonoscenw di
Khundnikat e di come ha scoperto la sua posizione. E p c s i bile sceghere tra le seguenti opzioni quella che meglio si
adatta al p+o
gioco o inventare una spiegarione adeguata
alle proprie esigenze. (in caso di indecisione, utilizzare "La
mappa" che 6 la pi semplice).
La mappa: 11 grupp entrato in possesso di una mappa
che mostra la posizione di una segreca d o r t e nanica di
nome ~hundrukar.Forse i personaggi hanno trwato la
mappa durante un'awentura precedente, oppure un personaggio incline ali'erudizione come un mago o un sacerdote
potrebbe averla scovata in un angolo della sua biblioteca preferita prima dell'inizio deli'awennira In realt, il modo h
cui i personaggi mettono le mani sulla mappa non 6 poi molm importante, possono comirnque utibzzarh per raggiungere il Dente d Pietra @ cominciare ad esplorarlo.
Una lama spezzata: Barone hlthon, un nobile I d e , assume il gn1ppo per cercate le leggendarie lame forgiate da
Durgeddin il fabbro. Egli mostra ai personaggi una lama
venata che reca inciso IImarchio del fabbro e dice loro che
stata rinvenuta vicino a una w h a rocciosa nota col nome
di Dente di Pietra Inoltre, fornisce Ie indicazioni per recarsi
alla collina e offre loro una ricompensa di 500 monete d'oro
oltre al vabre di mercato per ciascuna deile lame di
Dirgddim che il gnipp sar in grado di portargli.

mrgeddin era un m a s m amaiolo che forgiava lame


d'increcEibile qualit e potewa. Secob fa la s ~ t casa
a
venne
saccheggiara dagli ordii ed egli condttqqe i superstiti del
proprio clan a una ntrova tolt
nontagne ;I nord
ticcola roccafone
del pae: ;e di lilasing l e l l e vt si
da qual(:he parte iri quelle ter
lte.
. nascosto metrito venrierca contrr
n
11 Fuo ntuglo
.,-.
le razze orchesche per dieci Iung11i ani?
no i sircii nemici scoprirono la s u a fortt
no.Diii-geddin e i: suoi segu aci morirc
glle ncch~7.7~
h m n o portate vra daiie orde CIr conCionanostante gira !,I vocc che i lorzieri t l? ariit profondi e meglio nascayti 5iano scampi ti alla
- .-... - che acune delle srnordinarie lame rlr 13~ r w ~ r l din attendnno anc
miti di cst;tre i-ccIarr
un3 mano suEicie
;alda.
Siete giiimi a R1
LIn piccolo paese di rr
ri sulla frontiera a nord, per vedere cc queste sto]rie nascondo:no un fond o di verit. La mappa indica c l i ~la vecchia rot.caforte iiainica si trova a circa ttc giorni di Inarcia
1.
, . .
.
V P_
~_
O
n . Le colune
_.ord.
oscure P ri-trricare
di denca e fitta
ione si esrcmdono oln
e del. paese
.I.

&

Questo potrebbe essere un orrimo momento per chiedere ai


giocatori se i loro personaggi desideranofare qualche preparati~
prima della pa~ten~a.
Cacquisto di equipggiamento e provviste m previsione d i una spedizione in terre inesplorateputrebbe esse= un'ottima idea
Quando i giocatori sono pronti, passare al paragrafo "Li
Dente di Pietr'. I1 viaggio verso il picco trascorre privo di
eventi.

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1
1

i.A C I T T A D E L U E DINTORNF

Quando il D M pronto per giocare, dovrebbe leggere o parafrasare k seguenti infornaiiotu a i giocatoti Ai~corauna
volta, qtiesto testo parte daJ presupposto che i personaggi siano coinvolti nell'awentura con l'aggancio intitolato "la
mappa" e che abbiano gi iniziato!i bm viaggio.
Mentre
attraversa
iini e
valli pm fonde a diversi giorni d i camn,,., ,,, d del
paese m irierario di ~las&de
: siete ora.
gete una collina alt a e scosccs;a da cui si innalza ur
rninente cpuntone di m c i a : i I Dente di Pietra. Un
&:l- --:-. ale di fumu
* ,,l,
A" .
...-"L<:L:l
Ud U11 pUIiLu 11"il
L71
IC S U 1
I i i C syil.
versante della coliin a e riusc!ire ad indkYidriare un sentiero ripido e stren:oche n e ;rmaversa cpesto verr:ante.

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I

Fare riferimento alla mappa. I personaggi fondamentalmente hanno a disposizione tre opzioni: possono seguire i1 sentiero, provare ad individuare la sorgente del fumo (o esplorare I'area circostante) o semplicemente possono cercare un
luogo dove anendere e osservare cosa accade.

TI sentiem
Ai piedi del Dente di Pietra, un sentiem attentamente aacdato si inerpica m per la collina, conducendo a una meta
non visibile da quesn posizione. X1 clan di
firgeddin aveva aperto questa pista con cura,

Le terre selvagg:e e gli


accatrnparnenti

sentiero che da EIlasingdell


orta al Derite di Pietr;1 6 u n luoo eccellente per inse'rire un in3ntr0 con un mostro comune

elle forestti fredde. Controllare


slllla Cuisezione a
-R per una
a dal D u ~,EON
c MASTI
I

tabella degli incontri.


Durante la parte iniziale delI'awentura, i pericoli che i perscnaggi si troveranno a fronteggiare
otrebbero costringerli a doversr
tirare all'estemo del dungeon
er recuperare le forze; in que*o
caso, potranno trovare numerosi
luoghi dove accamparsi e difendersi dagli attacchi dei mostri nella foresta vicina al Dente di Pietra.
FinchC i personaggi saranno all'erta non avranno problemi a ri-

. .
'

ui modo da nascondere il pi possibile la sua


esisten~a,ma anni di vento e di pioggia hanno
eliminato gli elementi di copemira lasciando
la ecpocra e visibile dalla vallata sotrostante.
pista conduce direttamente alla porta
della Montagna ed anche il percom abituale
usaro dagli o d i delh tribU del Grande Ulfe
per dontanarsi dalla loro tana e farvi ritorno.
Se im personaggio cerca delle tracce sul
sentiero, far effettuate al giocatore una pnwa
di Cercare (CD 17). Se il tiro ha successo, il
personaggio riesce a determinare che un
gruppo di quattro manoidi disceso dal sentiero 11 giorno prima e si 6 diretto verso la fw
resm Questa pista sembra sparire dopo circa
ottocento metri

Perlustrare Ia collina

1personaggi ambiziosi potrebbero dmdere di


ignorare il sentiero e scalare le pendici dei
Dente di Pietra: un'impresa ardua, che richiede una notevole attenzione per evitare cadute pericolose. I personaggi devono affmntare salite scoscese e il fitto sottobosco, che
nduce il loro movimento locaie ad 1/4 del
normale (15metri al minuto, 22,5 meni ai minuto o 30 metri
al minuto per velocit di base di rispettivamente 6, 9, 12
metri). ~nolrre,la scala della mappa di 45 metri per
quadrato, pertanto il gruppo porrebbe impiegare ore per

esplorare tutta la collina.


Se i petsonaggi provassero ad arrampicarsi per raggiunge
re la sorgente del fumo che sale dalla cima, scopnrcbbcro
ben presto che questo invisibile d d e pareti del Dente di
Pietra: la Etra vegetazione ne impedisce la vista. Pcs potersi
muovere direttamente verso la sorgente
del fumo (L1 Carni-,
no), qtdcuno nel gruppo deve effettuare con successo una
prova di mentamento (CI3 15). Se VI nesce, dire ai @mro
ri in che direzione si m a il Camino (la qorgente del fumo)

nsperto alla loro posizione amale. in caso contrario, chiede


re ai -tori
in che direzione desiderano viaggiare (nmd,
nordest ecc) ma non dire loro se si stanno muovendo o meno versa i1 punto desiderato. %trebberu dmgem nelle sue
vicinanze, ma sen7.a una prova di Orientamentoriuscita p
trebberovagabondareper h montagna parecchio tempo.
A.
Porta della Montapx rentrata prinnpde deii'Anmlucente si trwa q u ~Jl \ ~ c c h i osennero nanico conduce a uno spuntone di nuda roccia per poi dirigersi in una
profonda fenditura sul lato deUa collina Passare ararea I
della Porta d c b Montagna.
B. d Camino: Quando i personaggi raggiungono questo
quadmro delh mappa, possono scoprire l o n p e del h o :
un camino natusale attraversa la roccia portando nelle
profondit delle mveme e ne fuoriesce una mmIe spirale di
fumo. h &etri hdividiiarne lo sbocco richiede LUI nd di lamm un gnrppo di scalatori potrebbe pascare a I5 ketri dalla fenditura e non riuscire a vederla per colpa della densa vegetazione e dei massi che coprono la c o h a . II fumo ci
daonde non appena sale in superficie e non semplice ~ a p i da~ dove provenga.
Se i personaggi deliberatamente cercano la sorgente d d
fumq uno di essi deve effettuare una prwa di Cercare (CD
I 3.) rer individuare il camino; se invece attraversano l'area
accidenmlmente, si dovrebbe permettere a ogni personaggio
una p m di Osservare (CD 20) per nome Ia fenditura.
Se il g n i p p dovesse scendere per iI camino?passare alla
descrizione devarea 7della Porta della Montagna.
C. I1Tmel d& o&:
Dall'alm lato del Dente di Rema,
ad
e centinaia di metri da& Porta della Montama. I'esercito degli orchi ha scavato la montapa per aggirare le difese
dei nani I1 tunnel .$ ancora utilizzabile,bench i1 suo uigresso sia soffocato da m c e e dettiti. Se i personaggi dovessero
entrare in questoquadrato deiia mappa, scgitirebbro I'enmta wn una prova di Cercare (CI3 18) effefemiitra con succecso;
la
avviene mornaticamente wn una ricerca a m a t a
debka. h galleria conduce aIParea 2%delPAntrohcente.
Lingressti del tunnel C alto circa 1,s metri e largo i,2 metri. Ogni pe~SOnagi0che esamrni quest'area pu effettuare
L

Il Dente di Pietra

LA C I T T A D E L U E DINTORNI

una prova di Cercare (CD 18)per individ~mrevecchie mcce


in entrambe le direzioni del m e l : numerose orme simili a
quelle di un grosso uccello & ~ i a t edai mgloditi d e r h trolucente) e le impronte di un enorme orso.
D. La Cima: Con m'ora o due di scalata il gruppo pu raggiimgere ia sommit del Dente di Pietra li ultimi 30 meni
sono costituiti da imo spimtone di roccia privo di appigli e nchedono una prova di scalare (CD15) ~r salire. LI Dente di
Pietra dto circa 435 metri e si erge sulle colline circomnti
per oltre 150 metri. 11 panorama spettadare, ma questo
luogo non ha interesse al h e dell'awentura.
E.La Palude Oscura: Il versante ~ s del
t Dente di Pietra
scende in unavdle acquitrinosa, dove I'acqua stagnante imprigionata dal terreno e proprio ai piedi della wlha si trova
uno m m bacine circondatoda numerose pludi e pozze p i ~
piccole. i1 lago piu grande cela un condotto mbacqueo nascosto nelle sue nere grofondtti, che lo collega al lago Nero;
iI drago S c a g h Nomirna usa la Palude Oscura come ingresso preferenziale alla sua tana sotterranea. I personaggi che
espfotino tarea vicina d hgo non possono trovare questo
varco subacqueo a meno che non effettuino numerose immersioni per sondare le profondit deila palude (Nuotare
C n IO), Si ricordi che ogni personaggio subisce una pendit
di -1 d a prova per ogni 2,25 kg di equipaggiamento trasportaro; inoltre,il fallunento delh p m a di Nuotare per 5 o piu
punti indica che il personaggio inizia ad annegare.
11 tunnel giace d a profondit di 12 metri e dista 30 metri
d& riva west del lago. Se un PG In grado dl immergersi a
tale profondit e puO fare un esame accurato del fondo del la
go, riuscir a individuare i1 passaggio con una prova di Cercare (CI3 2 3 ) effettuata con successo. Owiamente, se i personaggi non sono in gado di raggiungete il fondo del lago o
non desiderano fa^ ricerche, il m n e l simane celato.

Attendere e osservare

I penonaggi potrebbero scegliere di osservare il sentiero e


fare la guardia per un p'di tempo prima di dfrontare il
&nte di Pietra. A bru arrivo,due squadre dr quattro orchi
in cera di cibo si trovano lontane dalla tnbu del Grande
Ulfe. h prima pttuglia ritorner dopo due @mi &Eall'arrivo
dei personaggi e la ceuinda dopo m giorni.
Creature (n
2): I personaggi che si fermino a osservare
dal luogo segnato con "Mz.ioo'sulIa mappa del Dente di
Pietra potranno incontrare gh orchi che titornano. Quesri
orchi dormono di giorno e viaggiano di notte, in tal modo arrivemno in vicinama del gruppo proprio prima dell'alba.
Se i1 gruppo sistema s accampamento ad almeno 3 8 metri dd
sentiero, gli orchi che ritomano gL passano vicino senza accorgersi della sua presenza; altrimenti 10 notano quando arr i m o entro i 18 metri (oppure 90 metri se i glocarori hanno
acceso un fuoco da campo).
Una sentinella il cui posto d'osservazione domina il sentiero ha diritto a una prova di Ossemre (CD IO) per individuare & orchi che si avvicinano (o Ascoltare CD IO). I p r sona@ con scurcwisione noteranno automaticamente gli
orchi che a avvicinano a meno di i8 metri. Leggere d testo
che segue, adeguandolo se necesgrio alle circostanze neUe
quali i perconaggr incontrano gli o h .
Quattro umanoidi i:ngobbiti in armature di scaglie su-

dicie si ;ivvicinano 1ungo il sentiero, ringhiando e borbottando i'uno con l'altro in un linguaggio gutturale.
.
Delle zanne mgiwrre
sporgono dalle loro facce besn&.

tato della prova di Nascondersi della sentinella, se questa sceglie di fado). Se gli orchi arrivano all'acmmparnenro e non
sono visti, proveranno a strisciare di soppiatto fino aUa sentinella e a tendere un agguato al personaggio di guardia, op
pure a entrare furtivamente nell'ac~am~amento
y r attaccare i personaggi che domono. Fare d e m e n t e d a regola dei
difensori indifesi nel Manuale del Giocntore. Come azione di
mund completo l'attaccante pu invece eseguire un colpo di
grazia. Con questo si ottiene automaticamente un colpo critico e Ia vittima deve efkttua~eun tiro salvezm sulla Tempra
(CD10 + i danni d i t t i ) o morire sid colpo.
+-(1r):~f8,
654.
Se la pattuglia di orchi oltrepassa i personaggi o combatte
per aprirsi la strada, si noti che l'area 14 szr r i n f m da
ogni sopravvissuto quando i pewnaggi iniziano h loro
esplorazi~nedi KhundnJcar.
Gli orchi f 3 m prigionieri cono in grado di descrivere a
grandi linee la c u l l d o n e deUa Porta d c b Montagna. Non
conoscono nulla circa il resto deil'hmlucente, o che sia
possibile entrare amvexso i1 camino naturale. Un orm che
dovesse essere camirato prwa a convincere i personaggi a
chiedere un riscatto alla propria trib. Tuttavia, il Grande
Ulfe in realt non ha intenzione d pagare aImn risano per
i suoi seguaci e si dura di concedere ai personaggi il permesso di entrare nella Porta delia Monmgna p r negoziare.
Tesoro:Ogni orco porta con s monete per un totale di
4d6 ma e la10 mo.
Svilqqm:hdipendentemente da quanto a lungo i perse
naggi decldano di aspettare, non apparisanno pi abitanti
deI dungeon durante la loro sorveglian~ae non appariranno
piC mostri dopo il ritorno della seconda paituglia (usare le
stesse statistiche e le stesse strategie per l'incontro con la s e
wnda pam~giia).II prossimo obiettivo sar quello di trovare
un modo per enrrare.

,
I

I
I

.
?A

- , I .

ENTRARE A KH1JNDRIIKAR
Gli ordii caricano per attaccare se vedono una sentinella.
(Gliorchi effettuano una pmva di Ocservare contro il risul-

Una Volta che i personaggi sono pronti a enlmre in h i ~ u n dnikar, si legga 13 descrizione relativa darea appropriata.

la Porta della Montauna


d

11 liveh superiore di Khundrukar viene chiamato la Porta


della Montagna ed costituito da una mema
nahirale, successivamente ampliata e trasforI
i del duingeon
mata daiclan di Durgeddin fu; a divenire un
complesso di sale e posiazioni di guardn &e
: descrizior li che segu ono sono
pToteggono I'ingresqo al regno dei nani.
i considera rsi sempre esatte se
L'enmta stessa 6 maora ben forrificata.
>n specifi cato diver samente
I Le caverne e le stanze di questa roccaforte
:Ila descrisione di un';xea.
sono amrahente occupate da una banda di Porte: Se non indic;ata diverorchi razziatori, guidan da LUI fomidaEirle
imente, ie porte comuni nanogre che si fa chiamare Grande UKe. I razzia3 ie segue nti caratti
tori di UIEe utrlizi~anala Porta della MontaVPorte di legno: Spr
gna come avamposto da cui partire per sacn, durezzai 5; pf10;
.cheggi e scorrere nelle aree circostanti, ben?r stondarla 18.
che siano distanti diversi chilometri da& inl personaggi possono compiesediamenti piu vicini. la feroce trib ha
molte azioni prima di aprire
bloccato gli accessi ai livelli inferiori di
?a oorta. comwreso orieliare o
~ h u n d n i k a re non ha contatti con le altre
ircare trappiole. Se un personago
o decide d i origliare :alla porta, I creahire che vivono nel ~ o m ~ l e s csistema
di caverne. ~ l f eil c o r n o incontrastato di
introllare 'la descrizione della
.
.
tutta Yarea che ha occupato.
anza per determinare se ia zo e abitata. i possib ife anche
I. Fine della pista
abilire una CD ed esigere una
f
-ova dal Dersonaggifi,. ~-itmrinn
I
~
I
t
F antico
~
~
~sentiero nanico termina in una fendirura sul lato deila collina, inerpicandosi su
i r tenere i giocatori nel dubbio.
di essa e conducendo infine all'ingresso prinr la stanza dietro la porta non
cipale di ~hundriikar.Due orchi sono posti
,miste istr~
izioni, stabilire la CD
di guardia neiie immediate vicinanze. 11DM
a i 4 e se si possono udire leperi
dwrebbe leggere o parahasare il testo scrumori allora stabilire IsI Ci3 a 22.
p e n t e ai giocatori quando si avvicinano a
Illuminazione: Una volta alI

7 .

0-

querr'area:

l'interno di KhundruL, --l+anze sono senza luce, a me3 che non cia specificamente
idicato i n altro modo nella
aescrizione di una stanza. Ai
personaggi che non hanno scurovisione P necessaria una sorgente di luce per vedere.
Ventilazione: Tutte le stanze
con riferimenti sulla mappa coni...

,rlu,LL

cui si dedicano al loro cmpiro subiscono una &t


di -4
alle prove di Ascoltare e Osservare. d gruppo (o ij loro esplw
mtore in avanscopem) si tpow nei pressi del punto indicato
con iina "X" SUL?
mappa, quando individua gli orchi nei
punti indicati con "O".A meno che r personaggi non abbiano inconmro orchi in preceden?a, il DM d o m b h assiairarsi di descnverii e non limitarsi a dire ai giocatori che si
tratta di o ~ h i .
9Wark e a a r k (2): pf 5,4.
Tattiche: Se attaccau o wstrem ad affrontare piu d i un
personaggio, Wark e Thark awerrono
orchi dell'area 4
non appena hanno la possibilit di agire. Non abbandonano
la loro posizione se devono battersi con un solo personaggio,
ma fkggono verso I'area 3 in caso contrario. Se i personaggi
sono mascherati da orchi, i due non lancerannoa w e n h e n ti prima deUa loro seconda azione.
Wark e ?%mk non sono gli unici nemici presenti. S i hgga
descrizione dell'area 4 per ulteriori dettagli.

2. Porta nanica
Daua sporgenza dellarea I d sentiero volge verso sud, per
poi inerpicarsi amaverso una profonda fenditura o dirupo
n e h roccia, drrigendo awinterno della montagna e teminanrlo in un imponente ingresso di pietra.

AIcirni

ripida f

pietra, basi5 i e ampi, C:onduconc1 a una


n disczion e sud, per poi volgere a est

-... ,..

n-,.

....

.
.
.
.
h
-

,'.-I+,P C I I I C

ingresso scavato n e b pietra. Dei gradini di marrno, ormai crttpati d a l tempo e dalle vetdi venature 1i muschio, C,onducono a una doppia porta dall'aspettc rohuSTO star7nra nella T.occia, larga 2,4 metri e alta 31nieno 5
metti. l3ue fcii toie poste sulle mura a ilotd e a su d controuanr7 quesr'are:3.
t

li sentiem si inerpica per un ultimo cramo


di tor,,dl~~, --+; ,l;--.+<. -,L";
LUI
picco di nuda rocaa. La c o h a ade npida
~aporta pombb essere socchiusa o cornplemmente sbarraalla vostra destra e scende vertiginosata, a discrezione del h n g e o n Mastet. Se gli orchi sono mti
mente alla vostn sinistra. Detriti e framavvisati delllamivo dei personaggi, avranno sicuramente
menti di roccia giacciono sparsi liin):o le
sbarrato h porta, ma in caso contrario questa potrebbe esseilr rime centina ra d i merr i del senti.ero:
te vem. Si presti attenzione al fitto che ce la porta non
borracce inunltvabili, fra1nmenti di osca
tengono abbastanza aria per soi-.,-*,
socchiusa, i personaggi avranno p c s e difficolt a entrare
carbonrzzate e L,-A**;
,,, n ;l; , ..,,,,umi,
prawivere, a meno che non sia
nella montagna da questo accesso.
abbandonati con noncuran7a. Pi i11alro
specificato altrimenti. L'aria
Il pericolo che aspetta i personaggi in queste aree e semil sennero si apre rn iin'ampia qporgenza
rinnovata d a piccole aperture
plice: se glr orchi sono a conoscen7a dell'anfvo degli eroi,
per poi tornare indietro ripido verso la
che arrivano fino alla superficie.
questi saranno bemgliati di frecce Finch non si saranno riQueste brecce sono singolartirati O avranno fonato la porra giungendo nell'ma 3.
l i bestiali, vestiti co:n armente troppo piccole per perlie, sorvcf;liano la 5por5e i pconaggi hanno ridotto al denzio ghorchi dell'area
mettere a una creatura che non
, ,,,,,,,,
ma sembrano distiatti e
I e se hanno olrqassata gh orchi dell'area 4 furtivamente o
&C
sia di taglia Piccolissima di muocon un travestimento,troveranno aperta la p r t a in cima alaiinoiati dal Iort compito.
versi attraverso di esse.
Ia scalinata di marmo.
D'altra parte, se i personaggi permettono agli orchi dell'area 4 ai scoprire h loro presema e non si mtrovono veloceQuando i personaggi oltrepassano l'angolo per dirigersi
1
mente per raggiungere la porta, gli o ~ &eh
h chiuderanno
sulla sporgenza, possono individuare una schiera di fetiin faccia. Aprire la porta, a questo punto, e un compito moltoie per frecce, astutamente nascoste e poste nelle mura
to d&cile, in quanto sbarrata dall'intemo. Per forzarla nerocciose a un'altezza di circa 4,s metri. 11 DM pti chiedere
cessatia una prova di ~ o (CB
m 25), menm un i n c a r n e h o
ai giocatori di effetiuare una pswa di Osservare (CD 18)
I
scasnnare o una pmva di Scassinare Serrature (CD 20) possw
per individuare le feritoie non appena i Iom personaggi si
no sollevare la sbarra con maggiore facilit.
dirigono in una posizione da cui potrebbero scoprirIe; la
Sviluppo: Camcw dei personaggi potrebbe essere redrfficalr
della
prova
dwrebbe
essere
inferiore
(CD
13)
se
i
j
spinto. Se decidono di n h i e di fare ritorno in un ceconpersonaggi dichiarano di voler esaminare la parete est deldo rnomenro, due orchi dell'area 11 verranno trasferiti in
l'area l.
quest'area, vigili, mentre torca s c i a m a del'area 9 SI spw
Creature (Li i): Due ordir sono stanziati di guardia in
,
ster ne11'arc-a4 per aumentare la potenza di fum degli orquest'area,bench non si stimo dedicando come dovrebbechi di guardia. Certamente per i personaggi non diverr pi
ro al loro compito. Le due creature, chiamate Wark eThark,
semplice attravmme la h r m della Montagna nei loro sucamialmente s m n a borbottando tra loro in lingua orchesca
cessivi assalti!
riguardo un essere di nome W e . A cairsa del lacsismo con
,L, , , , , '

.,,,W?,,

~ l l l ~ r ; l l C L V IYI C L , ~

LA CITADELLA

3. Sala del dirupo


h sala del dirupo serviva un t e m p come ultima linea di difesa per i nani deil'Antrolucente.
te su
e porta si apre in una grande sal
do e
:cornici01le che si aitaccin su
. ,
. I 1
o~curocrepaccio che taglia 111 due La stanza, mpedendo completamente il pascaggio per ri la<to npposto. Un
ponte di corda dall'aspetto peticolo~o,f ragile e sottilc,
* .+rgom.artraverca la fenditura. Sentite I'acqua scut
,ofondit. IDue hracien di
gliare, da qiiaIche
rarnbi i lat:I della porta, drame ard ono lumlr
luminani:lo !a met deia stan;za dove vi trovate, ma po1
. .. . r . ..... . tere a malapena
scorgere 1ra prarraromia
sul hto opposto
l.

,.*A'-*

del barar
Se almeno lino dei personaggi possiede scurovisione,visicne crepuscolare o dispone Ji un modo per rlluminare ralm
parte del1a stanza, il DM pu aggiunge^:

E DINTORNI

.
ponte, poi quelli che lanciano incantesimi,infine quelli che
contrattaccanocon a m i da tiro. 1 due arcieri hanno un b
nus di attacco +2 contro i personaggi che cercano di atI
I
traversare il ponte, mentre i bercagli perdono qualsiasi bonzis di Destrezza alla Ck
rmmaric delle d&se
*i
colpo andato a s e p o costringe il personaggio a effemiare una p m di EquiRiur;cire ad att
a Porta
.
librie (CD 8) o rischiare di cadete, come ce
della ..
Montagna porreooe non
avesse fallito 'la prova di 5 punti o pi.
:e. Ecco C osa ac;onaggi d~:cidono
Se un
riesce ad attraversare due terzi I cadt
11
.-,
d d ponte, un orco esce dio scoperto e cor- di fblar
a f,,,,
iwica
brut
re v e m il ponte per distmggeris usando
un'ascia da bartaglia per recidere k funi di
Ri
tnconsostegno. rorco deve tagliare due funi,
t r a m gii orcri! rivii d r r d I
ognuna con 8 punti ferita; una volta tagliata
la prima, le prove di Eq~iilibnoper attnverRownd 1: CI i orchi danino l'allarrne e fuggo110 18 meti+i a sud
sare il ponte divengono di CD 13 e se entrambe vengono tagliare restremit del
verso I'area 2.
RIgund 2: G1i orchi del'I'area 4
ponte precipita nel crepaccio. t personaggi
sul tionte subiscono 2d6 danni debilrmti
tirario frecce Contro ogni persoper h-npatto e devono effettuare un tiro salnag'gio visibil e nell'are;3 1 se
.-i
A-Il* r .nt;n*l
mes2,
,l, *li-".
o,4ar61,G
vema sui mesci (CB13)o perdere la presa
e precipitare ne1 baramo.
le. Wark e Thark fuggano attraverso la porta verso I'area 3.
Sviluppo: Se ii ponte viene dismino, i
Round 3: Wark e Thark attraseguaci del Grande Ulfe Io ricosmiiscono
in tre giorni Se per i personaggi riescono
versano il ponite di corda . Gli orchi ijell'area 4 continuanis a tiraa oltrepassare la sala del dirupo, uccidono i1
Grande UEe o il 5% dei suoi seguaci e
re iTecce ai personagp;i neile
.
. .
quindi decidono di ritirmi, i sopravvissuti
aree I o 2. Se tuttr i personaggi
ta&no d ponte e non lo ricostruiscono,
sono a l riparo, un orco d ell'area
per proteggersi da future incursioni Ogni
4 attraversa la porta segr eta verso I'area 3.
orco ucciso in quest'atea viene sostituito da
uno provenien; dallarea ii.
Round 4: Wark e TharR giungono nell'area S per dare l'allarme.
4. Galleria deqli arcieri
Corco che giunto nefl'area 3
I nani hanno scavato questa stanza per crea
tramite fa porta segreta corre alla porta dell'area 2 e inizia a chiure un luogo dal quale gli arcieri potessero
derla, o intrap~endeun combatbersagliare di frecce ogni aggressore giumo
nei pressi della pom principale della loro
timento con i personaggi che domcaforre. imposcibde per u n personagvessero essere gia arrivati.
Round 5: L'orco alta porta delgio entrare h questa stan7;i attraverso le fe
ritoie. a meno che non sn dto 60 centimeI'area 2 sbarra la oorta. Gfi orchi
rimasti nell'area continuano a
tri o meno e riesca a raggiungerle d a k e m
di 4,s metri. X personaggi devono pertanto tirare frecce contro i personaggi
che non sono al riparo. GII orchi
scoprire le porte segrete nell'area 3 per poter raggiungere queste stanze. Una volta
nella parte a est dell'area 3 tache i personaggi aprono la parta, si legga o
gliano i l ponte di corda e si preparano a difendere la porta che
si parafrasi quanto segue:
conduce all'area 5.
Round 8: Gli orchi dell'area 14
La porita segreta scivola lateralmente
raggiungono I'area 3 per unirsi
alla difesa delle caverne, se
rivelan da uno simetto pas!{aggio chc
condi~c
:e a 11113 rampa di cc; ile. Questf :
rnerri in allarme.
sceiido
i i a piccola
Round 12: I l Grande Ulfe e i
stanza sottostantt
:srerna neI auattra orchi dell'area 11 si diriella stanzi
2 una sene
gono all'area 5 per organizzare
ul sirette feriroie. LonLevire rer d
isrun contrattacco, se awisati.
cicri pc iati 3 gllarctia dell'ing
rocwfclrte nrinica
m

I
1
J C l a u a

;m

iltta lato idella


stanza, bue figure irmanoidi da11 aspetto porcino sorvegliano ui<altra pon:a di pietr;i.Ringhia.no in segrio d i
.;fida mo strando de,Ue zanne Iingiallite e sollevano l loro archi, incoccaiido Ic frecce l

n*

Poriie di L&:
Attraversare il ponte diffide quanto basta
per richiedere una prova di quil li brio con CD 8 (non si dimentichino i mdificatori alla prova per le armapecanti). Ogni prova effemata con succeqso permette al personaggio di attraversa un tratto pari alla met della sua vele
cit come mone completa, o un quarto della ma velocit C*
me azione
I personaggi che falliscono la prova di ~quifibrionon rie
scono ad avanzare;inoltre, se fallrscono la prova per 5 punri
o pi, rischiano di cadere dai ponte. Tali personaggi hanno
diritto a una seconda prova di ~ q d i b n (CD
o 18) per mantenere la presa; in caso contrario, precipirano per oltre 60 metri nel fiume sotterraneo cortosiante, urtando le pareti
cime lungo la cadura. I danni da caduta sono di 2Ud6 e
chiunqiie riesm miracolosamente a sopravvivere viene inghiottito dal fiume e mvolto da iui torrente vorticoso, privo
di luce e ama. 1personaggipossono prevenire cadute fatali legandosi in una c o h m prima di attraversare,ma questo p
rrebbe essere molto diffide w n gli ordii che li tempestano
di &ce ogni round
M e T@: Due porte segsete nei muri a nord e sud conducono rispetiivamente alle aree 4 e 4a Le porte sono abilmente celate (Cercare CD 20), anche se i personaggi che
prendono 20 alla fine dwrebbem trovarle. fl Dhi tenp presenre che gli elfi che semplicementepassano entro 1,smetri
da queste porte hanno diritto a una prova di Cercase per individuarle, anche se non stanno deliberatamenteesaminando Yarea. Le porte sono anonate premendo simultaneamenre due piastre di pietra a circa 30 centimetri dal pavimento.
Creature (LI 2): Due orchi sorvegliano il laro a est della
c~anzaFaranno tutto il possibile per impedire ai personaggi
di raggiungere il cornicione dwe si mivano.
*Orchi (2): pf 8 , 6 ;a m !ungo (1d8, crit x3), ascia grande,
ldl O mo, 4$6 ma.
Tattiche: li ordii utili7szano le colonne di m i a nella
stanza come riparo, che forniscono meta copemira,1niLialmente attaccheranno con gli archi, scegliendo come bersaglio innanzitutto i personaggi che tentano di attraversare il

=-

r m m
",..n,
c v i i i a i i iLi

uml,c

3c,lttl,c,-

,,

I'

Gli orchi presenti potrebbero aver ai ingamato battaha


c m i pe&n8ggi, &do
dalle fenmie, a s&&da di corni si
sono svolte le cose in precedenza nelle aree 1 e 2.
Le gallerie sono discernjnate di detriti, ragnatele ed e s u e
menn di topo. Gli orchi stanziati di guardia in questa zona
non si preoccupano di tenerla pulita, pertanto varie coperte
logore e numerose ocsa spolpate, resti dei p a d degli ordii,

!"
L

II

pcciono sul pavimento.


una porta segreta all'eqtremit settentrionale della galleria conduce all'area i4 ('prova di Cercare con CD 23). Gli
orchi non sono a conoscenza di tale passaggio e pertanto

non lo utilizzano.
Creature (LI 3): Tre orchi sorvegliano I'area 4, la galleria degli arcieri a nord; un orco sorveglia l'area 4a, la galIeria a sud. Questi sono gli stessi orchi menzionati nelle
aree 1e 2, pertanto se i personaggi avessero sconfino alcuni o rutti gli arcieri nascosti nel corso degli incontri
precedenti, ne resterebbero meno per affrontarli.
q m h i (4}:pf 8 , 7 , 6 , 3 ;arco lungo (ida, crit x3), m=zafrusto pesante (ld10+2, crit 19-20), ldl O mo, 4d6 ma.
attic che: La g u e r i a degli arcieri sorveglia le scale che
conducono all'area 2 e gli orchi presenti possono tirare
frecce a componenti del p p p in qualsiasr punto dell'area ombreggiata. Si uniranno alia lotta I mund dopo aver
udito l'allarme degIi orchi dell'area i,ma non sono particolarmente vig&.
Se i personaggi riescono ad occuparsi di Wark e Thark
silen~,iosarnente,gli orchi deil'area 4 potrebbero persino
non accorgersi di loro. Chi indossa un travestimento pu
raggiungere I'area 2 senza pericolo, a patto che gli orchi
non abbiano lanciato I'aIamie. T personaggi che tentano
di oltrepassare furtivamente le feritoie, strisciandovi sotto, devono effemiare una prova di Muoversi Silenziosamente con un bonus di .+4 (gli orchi non stanno prestando particoIare attenzione). Per individuarli, gli ordii dell'area 4 devono eguagliare o superare ilrisultato peggiore
ottenuto dai PG alle prove di Muoversi Silenziosamente.
Ovviamente i personaggi potrebbero semplicemente
correre oltre le feritoie: in tal caso gli orchi fmiscono con
accorgersi della loro presenza e cominciano a bersagliarli
al loro passaggio, mirando a q u e h presenti nell'area 2 se
non sono nusciri a femarh nell'area I.
h feritoie forniscono agli orchi dietro di esse nove d e
cimi di copernira c o n m attacchi con armi da tiro e ren-

dono impossibile ogni attacco con a r m i da misdira (si trovano a un'alrezza di almeno 4,5 metri dal suolo e sono larghe solo 15 centimetri all'esterno). Quando i personaggi
oltrepassano l'angolo e raggiungono I'area 2 , anche l'orco
dell'area 43 pu iniziare a tirare, mentre uno $e& orchi
dell'area 4 si dirige verso la p o m segreta per sbarrare la
porta che conduce dali'area 2 aila 3. L'orco necessita di 2
roiind per raggiungere la porta e di un terzo round per
chiuderla.
Se gli eroi trovano le porte segrete che conducono aiie
gallerie degh arcieri e attaccano, gli orchi useranno i loro
archi contro i personaggi che scendono le scale per poi
ptendete i maz7ahsti pesanti e ingaggiare battaglia alla
frne delle scale. Poich queste sono hrghe solo 1,5 metri,
solo un personaggio per volta puO combattere corpo a
corpo contro gli orchi, se essi bloccano l'estremit inferiore della rampa di scale.
I1 DM ricordi di prendere nota di ogni orco sconfitto
neue aree 2,3 e 4.
Sviluppo:5e i personaggi sconfiggono questi orchi ma
si ritirano dal dungeon, gli arcieri vengono rimpiazzati
con altri orchi delParea 14 e rafforzati dalla sciarnana dell'area 9.

S . Caverna degii archi


La seconda pattuglia, che si trova attualmente fuon da1
dungeon, dimora in quest'area.

Questa stanza una caverna naturale Ir:cui pateri e ii


p a v h e n t0 Sono Stiiri accuracimente le1~igati.La pietra
imida si:mbm lucicicare e si possono distinguere al,,attre vie d'uscita che si perdono neIl oscurit.
nei tizzoni rossi ardono nc1l"oscunti del passaggio piii
lontano della parete destra, mentre una gabbia di legno di rozza famra sbarra I'acces.;~
a1 nasqapmo tiiu VIa
cino dello stesso 1;bo. La stanza disseminata di coperte di pelliccia difattura 01 :C hecca, brjttini di giierra
e spazzatura.
OCI

Un tempo una magistrale opera di galleria nanica, questa


stanza venne scavata con estrema attenzione, in modo da
preservare la bellezza naturale della caverna e allo stesso
tempo fornire un accesso a1 resto del complesso. ia porta
della gabbia a sud conduce all'area 6, dove due prigionielanguono tra i'indifferenza dei loro carcerieri o d e
schi. Quando i personaggi entrano nella stanza, i redusi
balzano in piedi e si precipitano verso la porta della gab
bia chiedendo aiuto.
Tesoro:Le casse e i sacchi in questa stanza contengono
scorte di cibo e di vari altri oggetti d'uso comune: farina,
grano, chiodi e cosi via. d valore complessivo approssimativamente di 20 mo, per una qmntit di circa 225 kg di
materiale. Inoltre, se i personaggi sono tenuti prigionieri
neu'area 6, loro equipaggiamento giace h questa zona,
in un forziere con la serratura aperta.
Sviluppo:Quando la seconda pattugha orchesca fa ritorno (cinque giorni dopo i'anivo dei personaggi al Dente
di Pietra), risiede in quest'atea, S i aggiungano quattro orchi a questa stanza d.po tale data.

. Caverna dei prigionieri


Gli orchi occasionahenre catturano minatori, coloni e
mercanti, in viaggio attraverso le foreste a nord d i
Blasingdell. Questo il luogo dove tengono gli sfortunati
prigionieri finch non decidono di ucciderli o ne ottengono il riscatto.

8.Stanze comuni degli orchi


d i sottiii rrnnchi d'al h t o rudeinente spe:~zati
forma un a gabbia n3zza ma ef ficace atti-: iverso I'imboc1
mtura dr questa piccola caverna. una porta snamta
con un 1~
iccherto diI metallo Conduce al1a snnza, a i cui
dalE'asverto sudicio,, veinterno v.edete due prigiunier =i
stiti di stixcci. Quer;ti si dirigcino verso 1a porta e il pri.* . . ....
mo esclama: "Sia lode a Yenda~a!S n m o sabvii
una

-, . aril li, saccni e paccni giacuono irnpilarl P ilmmassati aUa rinfusa in questa lunga e stremi ca'Tema.
Sembra che gli Circhi abbi ano otteii uto un dvscrete
cuccess o nelle loro razzie Clei piccoli insediam enti e
, ,,
.
detic s tn d e di montagna circostanti.hulla parete nord,
due pa5;saggi scaveati nella roccia con<
orrest; bresso la p:irete sird. iin vccchic
A i *+"..
a scura.
4.

3.

i
I

I prigionieri sono una coppia di viaggiatori chiamati


Geradil e Cmrana, provenienti da un piccolo msediamento distanre pochi chilometri da Blasingdel e catturati dagli
orchi oltre un mese fa. U n gruppo di orchi li ha fatti prigionien pensando di chiedere un riscatto, ma nessuna delle due famiglie eta in grado di procurare l'oro chiesto dai
razziatori ed entrambi attendono una morte onibiie per
mano dei loro aguzzini

*&radi1 (m2)pf
: 5.
* C o m a (Popt):pf 3.
Aprire la porta della gabbia richiede una prova di
Serrature (CD 131,la chiave in possesso del Vecchio ~ a r r r c ko d a 5 c i a &data e un po' di tempo. Gemdil e
Courana sono estremamente gratiper la loro liberazione,ma
non si uniranno al grxrppo dei
nessuno dei due 6 abile a
combattere e preferirebbero di gran lunga andarsene mentre gli orchi sono impegnati coi personaggi.
Se dopo aver liberato i prigionieri,i personaggiEi scortano
alle loro case (un viaggio di un aorno sia per l'andata che per
il ritorno), le due h g h e ricompensano gli eroi con qp o n i di cum ferite leggm.11 tempo necessario per pomre al
sicuro Gesadil e Courana perneme ai mostri di prepararsi
per ilsuccessivo atmcco dei pesonaggi.
Sviiuppo: Ogni personaggio catturato dagli orchi finir per essere rinchiuso nella gabbia dell'area 6, a meno
che non dimostri di essere troppo pericoloso per essere
lasciato vivo.
&55ha~

7. Camino
La stanza dalla fonna irregolare nota come "il Camino* il
luogo dove vengono accesi i fuochi principali per la preprazione del cibo d e h tribk, dal momento che un crepaccio
nel soffitto amversa la roccia h o ad un'apertura sulla cima
della montagna.
Un hocci grande e fumoso ci+epirasl cr:ntro di qulesta
stanza. PE:ntule amrnaccatc e rnarmirte giacciono iinpilate le un e sulle a i t te; chiaram ente si tratta di una rozza
,. .
Cq n - n t ~
r,,,,aramente
Fi;
una corrente dana che
aspira il ,fumo attraverso un 1suco di Iorma irregcilare
nel soffitto della sta.ma.

La merce che riempie questa caverna i1 frutto dei sacchegi


gi de& ordii e consisteprinciphenre di materialivoluminosi e d scarso valore, come generi alimentari, birra, coperte, attremi, legna, p c e , chiodi, lana e aln-i prodotti del genere. Gli orchi hanno &to
piccoli Insedimenti e carovane
di mercanti in ~iaggio,
via tuno quello cu cui potevano mettere le mani.
I1 passaggio che porta a est completamente bloccato da
i
casse e sa&
di farina accuratamente ammassati vicini. Gli
1
orchi hanno si&to la gderia per impedire agli uccelli stii
gei dell'atea IO di accedere a questa zona. Se i personaggi v
,i
stano questo materiale, trovemno che il passaggio gtosegue
I
per altri 6 metri verso est, per poi reminare in un cancello
i
di ferro riempito con balle di fieno.
Il passaso a sudest conduce a una porta segrem, abiC
1
I
mente costruita per sornighre d e =ce n a d i della caverna. Una p m di Cercare effettllata con successo (CB18)
J
6 necessaria per scoprire la porta.
1,
Tesoro: Un ~liccoloscnmo
-. chiuso a
c h e e nasws~osorto una pietra sconnese perso1
sa, contiene 180 rno e un'arnpolia di acquacanti
santa.

I
I?

)
t

,m";Se ~ i i ipci avijaEe1u


ru;iar: s ~ o
ucciso in precedenza durante
La sciarnana Burdug si hpossessata con
I'awentura, l'area 6 P il luogo
la forza diquesta stanza e l'ha dickrama suo
ideale per Introdurne di nuovi
dominio personale, vivendo isolata dal E
per rimpiazzare le perdite. Gli
stodel~abandadel~ecchro~arrackincieme orchi conservano il loro eaui-

9. Orca sciamana

a tre seguaci. Approfitta di ogni occasione


per mettere in m o m le proprie capacit
magiche, in modo da impressionare
Yarrack e far s che segua i suoi suggerimenti su come guidare la tribu
La mrta semeta che conduce ali'area 9 wmrsa di m e
e maledinoni orchesche sul lato west, pu essere individua
ta superando una prova di Cermte (CD13).

E
1

Se i personaggi tentano di scendere per ilcamino dall'dro,


dovranno affrontare h pare~edi roccia. 11 condono alto circa 24 metri; di f o m irregolare, ma scivolo~o(Scalare CD
10). anche pssibile ancorare una fune alla cima del condotto e discendere con essa (CD5);il DM ricordi di a&mgere le penaltr5 di armanira & prova. Se un personaggio fa!h c e la prova di scalate per 5 punti o pi, pu effemiare
im'a1n-a prova di Scalare per riprendere la presa (CI3 ZU) o cadere pet il restante tratto del condotto, subendo i danni standard per la caduta piu l d 6 per i carboni ardenti. .Uno scalatore attento pu invece evirare faulmente il fuoco durante la
discesa. Si non che il fracasso provocato dalla caduta di un
personaggio nel fuoco attira ogni orco presente nell'area 5
per conmUare.

La part a segreta ruota attonno a un pe'mo centri


velandcI rina camc.ra di pierra lavorata -profonda c
metri e larga 4,5nqetri, arreclaru con rozzi mobili.
f d g sinosn per i Ifi~rnodiii n piccolo fuoco da c
mentre dozzirie di teschi ing:iahtipentIono d d sc
-c n c n r c i a Crini bgore che attraversano ie ossa, L,
i i r una 1
ca nera a l i:a lo sguarclo dal suo l
rnosma~
> COntOHO in una maiscliera di f
.-2,-2A

La porta che conduce alI'area 10 6 chiusa a chiave, ma questa


ci trova a4'intemo deila senatura da questo lato della prtq
Burclug non h tiene aperta perch sa degli uccelli stigei che
dimorano ddPaltra parte (h chiama i suoi piccoli aculei" e
talvolta ne camra uno per le sue pozioni e m i s m ) .
Creature (LI 4): Butdug e due orche cetcheranno inogni
m d o di ricacciare indietro glr intrusi Anche se i personag-

~ u

. .,. .,

r1ir;n.i

1
.
I

;
i,:
1

'

LA ClnADELLA E DINTORNI

1
gi fossero riusciti a negoziare, in modo da poter artraveaare

le aree in cui dirnotano gli alm orchi, Bidug non tollera aL


nina i n t e h o n e .

?~urdug:pf29 3 ampolle di fuow deil'alchimicta.


POrdie (2): pf 5,3;mazza leggera (ld6+2).
attic che: Burdug ordina alle due seguaci di ingaggiare
battaglia coi personaggi, mentre cerca di indebolire il
gruppo con un hcantesimo sonno o incuti paura. Dopo
aver usato la sua magia, lancer le ampolle di fuoco dell'alchimista; ne ha tre.
Se la battaglia volge a favore dei personaggi, Burdug fugge
nellarea 10,dopo aver afferrato un t i ~ o n che
e p d u c e molm fumo in m d o da renere alla.Hrga & uccelli stigei Fari ritomo alt'area 14 per chiedere i'aiuto di Yamdc
Tesoro: Due sacchi di cuoio rra le dan&aglie (Cercaw
CD 10)contengono i60 ma ciasnino.

10. Grande scala


la stanza d e h grande scala serviva un tempo da ingresso
principale per I'Anducente, che comprende le grandi caverne naturali al live'llo &eriore d e b w b a .
11 cancello di ferro sbarra I'ingresso daWam 8, ma h sua
s e m r a a r r u m i t a e pu essere aperta con una prwa di
Scassinare S e m e (CD 23) o f m t a con una prova di
Fona (CD15). Gli orchi hanno riempito il cancello con crs
perte e pagha per renderlo a p m di uccelli stigei Se i peF
sonaggi e n m o nella stanm, leggere quanto segue:

'

1.I 40ffitto ;vetCa a 4 Tnetri

d'altt :zza al centro di queii t a

stanza e le mi.ira sono la vorace con immagini di


..
,,,,L.o*; -1 ln.,*
.,.dro neiie loro forge. Uue grandi porte di piet ra condiicono a non1e a sud; alcuni vec chi scheleE
1
Igacciono a Ila rinfusa nei pressi IdeUa porta a nord, mt'ntre un canc eiio di fen-Otiatniro r;i erge nel muro ovesT.
t:norme

.,

---

11-1
L2-1
.A-*..+1 Y C l L C l l t i " ut.1 p Y u u c L I t " ,

.u.,i I A,,;

UlllltrW

-**,-T*
IIaLUILIIC

di-

sco?ceso e dozzine d~ gradini d i pietra condu:ono nell'ciscurit. Da lontano riuscite a sentire il suo-

5;cende

.
no distante deu'acqua corrente e un curioso ronzio.

Se i personaggi fanno r u t n o ~si, permetta agli uccelli stigei


di effettuare rma pmva di hscoltare. Leggere il testo seguente se gli uccelli stigei sentono gruppo:

!l ronzio aiJmenta d'intensit e qtrattm gcaridi creattIre


rohn ti... uc:ceIli, insetti,piprme Ui, non riuscite a dist inetricrgono daJJe scale dirigendosi 1serso di vo
]la p m che conduce all'area 9 i:chiusa a chiave dall'alm la-

to; i personaggi posmno scassinarh (Scassmare Serrature


CD 23), ma colo dopo aver spinto la chiave dali'alm parre
(ci awerte ~ u r d che
u ~qualcuno sta arrivando).
pom a nord una mppola moaale ed e scolpira con il
volto di un nano dall'aspetto truce. Entrambi i lati deiia porta celaano otco piccoli ugelli a circa rre metri dal pavimento,
accuratamente dissimulan nella costruzione. Questi uge&
fanno parte della trappola di fuoco, ma possono esqere indi~iduatida ogni personaggio che effettui con successo u n a
prova di Cercare (CD 18)sulle p a ~ t i
li scheletri sono orchi uccici dalla trappola alla fme dell'antica battaglia; indossano i resti amggkniti di usberghi di
ma&a che recano i segni di estese bmcianrre. V:*cinoai cadaveri giacciono le teste deUe asce ormai arrugginite, prive

del?impugnatura.
ia scala di questa stanza conduce all'area 15.
creature (U2): Gli uccelli stigei sono assetati di sangue

e attaccano i personaggi indiscriminatamente. Se un uccello


stigeo resta atmcmto aiia virtima grazie a un amcco di contatto, infligge ld4 danni alla Cosnnizione per roiuid finch
non ha risucchiato 4 punti, e la sua CA non scesa a 12
hccello sngeu ormai sazio voh verso i'area 17 d e F h w 1 u cente per digerire il pasto.
f U d stigei(4): pf 8,5,5,3.
Grandi quanrir di fumo o di fuoco scoraggiano gli uccelli stigei e li tengono lontani almeno i,5 merri dalla sorgente
del fumo (una cola torcia o lanterna non sufficiente). i personaggi avvolti dalle fiamme deUa trappola descritta sotto
non devono peacmpmi degli uccelli stigei
trappola (LI 2): Ihpemra della porta a nord fa scattare una trappola mortak: un contrappeso pompa fuoco dell'alchimista dagli ugelli inondando ogni personaggio all'inteme deii'area mrteggiata indicnta sulla mappa. 1personaggi in fiamme possono estinguere il fuoco solo con Yaiuto dei

loro compagni.
Dopo rape~nrrad e h porta, il contrappeso ia ridiiude entro 2 round. I personaggi rapidi di pensiero possono hloccarla per ispezionare Ia piccola mnza a notd, che contiene
solo il meccanismo a contcappesq il condotto per il fumo
deVa1chimma t due &dri di rame quasi vuoti conienenti
circa 90 limi di reagenti (i Liquidi vengono mischiati e poi
spnruati i h i , dal momento che i1 fuoco dell'alchimisra mizia a bruciare a contatto wn i'aria). II condotto si divide in
due canali a sudest e sudovest che confluiscono negli ugelli
sovrastanti Tarea mortale.
&T creare fuoco dell'alchimista con i liquidicontenuti nei
recipienti, i personaggi devono innanzimtro forare e svuocire i due ciluidri e poi mischiare i reagenti in modo adeguato.
m e s t o richrede circa due ore di lavoro noioso e una prova di
hlchirnia (CDI 8) e f f m t a con successo; in questo modo si
otterranno 3da ampolle di fuoco dell'alchimim. Se il pem
naggio fallisce la prova,i reagenti i n i z h o a bruciare durante il F e s s o ; se il falliniento di 5 punti o pi,iE personaggio awolto dalle h m m e e subisce i nomali effetti deli'es
sere colpito dal fuoco defl'alchimista.
<-al
di hm:GS 2; il fumo delilalchimista infligge 4ds danni il primo mund, poi ld6 danni ogni round
successivo per 10 round;un Uro salvena sui m e s s i ogni
mund dimezza i danni del primo rmnd e nega quelli dei
m n d successivi (CD23), non necessario effemiare altri tiri calveua dopo averne effettuato uno con successo; Cercare
(CD23)F Disamkue Congegii (CD 23), ridiede 2d4 round.
Wqp:Se i personaggi lasciano che la ptta si chiuda,
h rrappola viene ripristinara. Per fortum ha reagenti sufficienti per un solo ulteriore s p m .

I. Alloggi degIi archi


Q u a m degli orchi seguaci del Grande Ulfe vivono in quesa vecchia stanza di guardia nanica. Quando i personaggi
aprono la porta, leggere quanto segue:
;se e sacch;te sono al1
;o le
pareti clr questa stanza. Ira le spoghe, quattro enormi
:i e a l n i Irozzi mobili mostra no che quecta
amialmente usara ccime dorm irorio. Quartm
i bestiali d agli
. .chi ferini star
. . ino pulei-ido le
loro arm
do i loro 3
:ano in pir.di e
ruggisco1
o di sfida!

La merce ammassata in questa stanza essenualmente dello


stesso tipo di quella che si trova neli'area 8: voluminosa e di
scatso valore, h t t o delle m e negli insediamenti a sud negli uitimi mesi

-.

i-.

LP CITTADELU E DINTORNI

I due ordii stanziatinell'2.l'area 3 vivono qui quando non sono di guardia.


Creature (LX 2): A meno che questi mostri non siano mti chiamanin soccorsa dagli ordii durante il combattimento
nell'area 8, sono occupati in svariate amvit comuni quando
i personaggi fanno la loro comparsa.
*Orchi (4): pf 7,5,5,4;mazzafrwto pcanre (1d10+2,crit
I F ~ O )spada
,
corta (ld6+2, crit 19-20),giaveuorto, idl O mo,
4d6 ma.

Tattiche:Questi orchi giocano sporw. Si dividono in due


coppie; uno per coppia cerca di sbilanciare il pemnaggio
contro cui stanno combattendo (un attacco di contatto in mischia),mentre l'alm aspetta ad agim e artende che l'awersario sia caduto, in modo da colpirlo quando a terra prono.
Pedi il Manuale del Gtocatm per ulteriori dettagli W attacchi
per sbilanciare e contro avversari pfw).
Si noti che un orco
pu decidere di lasciar cadere iI mauafnistose il difensore lo
sbilaricia a sua volta; questi orchi penano spade corte come
armi secondane incaso dwessero essere &armati.
~viluppo:
Se i personaggi invadono il complesso e si ritimno, due degli orchi di qum'area verranno posti nell'area 2
a sorvegliare rentrata del dungeon da artacchi futuri.
Tesoro: li orchi possiedono zia mo nascoste in un v e &o calderone celato sotto un letto infestato da parassiti. Un
sacchetto nascosto in un altro letto contiene un topazio del
valore di 2~ mo e dtie pietre d'onice del valore di 50 mo dam a .

12.0 Grande Mfe


d Gnnde Ulfe un f em ogre che guida gli o d i della POIta della Montagna. Questa smnza apparteneva un Tempo al
comandante della guardia nanica, ma ora il Grande ~ l f ae
regnare.

artic che: Cogw e i suoi lupi inceguhtmo i personaggi il


pii^ vicino possibile, combattendo furiosamente. Petsonaggi
astuti potrebbero pensare di arretrare e di scendere dalle scale in modo da costringere Pogre e i lupi a scendere nel passaggio sottosmnte, dove possono essere attaccaci ai fianchi o

'!

circondari.
1
11Grande Ulfe hsenza quartiere, ma Vak e Thrag non
sono completamente stupidi e ~appewbberose il loro paii
drone dovesse cadere, oltrepassando i personaggi se necesl
sario (questo pu p r o m r e attacchi di o p p m n i r ) .
!3duppa:Se i personaggiswnUggono iI Grande Ulfe ma
non riescono a battere tutti gli orchi, uno dei qrawissuti
1
~sumeril controllo della tnbh. Se i persona@ pcrb uccidono aimeno tredici orchi olrre a Uife, i superstiti abbandonano la Porta della Monmbilita
gna e fuggono per le cdline non appena i
personaggi lasciano questa zona del dungeon.
il rag gio visivo ii irnportan
Tesoro:d Grande Ulfe tiene il suo tescorazione diI questo tivi
m in due grandi forzieri di legno addossati
dei PG, i PFI ne651
aila prete sud. 11 nio bottino conre di 4-40 portano raramente sorgenti di lumo,-1.600 ma, una p i o n e di mwrmenti del
ce in grado di illuminare pih di 9
n i p e uno s t o ~ o + i .(I! Grande Ulfe ritiene
o 18 metri e molte delle stanze e
che lo stocco sia mppo piccolo per essere
dei passaggi dell'Antrolucente
usato dignitosamente da un ogrd.
sono decisamente pfir grandi. !I
DM non dovrebbe parlare ai gio13. Statua nanica
catori di sib che attende i loro
personaggi nell'oscuriti.
Carea della statua nanica e un'altra trappola
progettata per scoraggiare gli invason della
l:
dttadella. Una piastra a pressione nel pavi!'
mento a circa 1,5 metri di h n t e d a statua attiva una trap

.P>

nrrrin--n:

I:
I'

3 C b I C LwtUULL

La porta non 6 chiusa a & m e , ma pesante e d&cile da


spostare (se non si un ogre).
\ b r t a ridonata in fem: Spessore 2,5 m;durezza 6;
pf 25; C4 5; CD per sfondarla 25.
Se i personaggi tentano di f o m la prta ma f&scono al
primo tentativo, il ~ r a n d e~ l f SIe rende conto che sta per e s
sere attaccato e libera i due lupi per poi usare un'azione preparata (una carica
contro il primo nemico che entra
dalla p).

Alla finrt del passaiggio si erge la statua di un nmr3 dalI'csprcssione ciera:, vestito ct311 una co razza di rriaglia
pcsantc. 11 giierrir::ro d i piet ra imprigrila una spada in
.UJld
.- I-.
- - ..- l l d l l U C U L l I l l iartello da 1labbro nel l'altra. La s
poggia su u n l ago piedistallri di pietra; I'intera stt
M t alta circa 2 met r i e dcvc .pesare cenruiaia di cl

Se un quahasi perconamo si avvicina per osservare in mcl


do piii accurato (e non nesce a disarmate la trappola),sicontinui col tego seguente:

."

*.<.

negoziare e attaccano immediatamente.

1P

4 ; " m l a (H2): Tutti gli abitanti della Porta delia


Montagna sanno della trappola ed evitano di caIpe~rarela
piastra a pressione. 11 gas era un t e m p molto piu debilitante, ma ha peso efficacia con gLi anni
<Trappola a gas velenoso: GS 2; il g a s velenoso crea un
cono di 6 mem, danno ininale id4 danni alla F Q ~secon,
dario ld4 danni a h Forza; riro salvezza suua Tempra nega
tumi (CD 13), un secondo tim sdveuq nega i danni s m n dan (CD 131 1;mre (CD 23); Disattivare Congegni (CD
13).

Un tempo il principale alloggio per le guardie nanicbe poste


in qtmta parte del dungeon,questa stanza amialmente usa-

14. D u m i t ~ n o
Creature (H
4): h g r e e cuoi Iupi non cono interessati a

1
/

sentite d Iumore di -un leggerc


. - I..
avlrnento sotto i vosm pieai. rl volto ba.
della sta t u a si aprf :,come u~:
I enorme 5
pietra, f;icendu fuciriusci re ui1 gas verd;

Al di B della porta VI e una piccola stanza coperta d:t1w


gore pelli di animali e illumirlata da tori:e fumose, aPpese a brimzei canclejahri da parete. 11 ietore irI ~ E scrivibile. Una crea m a mostrliosa, alta circa 3 mi?tri,
... ..
dalla pelle manone c coperta dl vemichc e aai capelli
neri e untuosi si fa avanti, braridendo in im a mano ~m3
massiccia ascia. Due enormi Iuipi tirano Ie catene te nute saldamlente nel]'alrra mant3. "Pensatct di sfidare il
Grande Ulfc?" rum!isce la creatnlr3 ment re corre vt*rso
di voi. "~aktThrag!i%ddosso!"
,i d i
, permette ndo a i I~ip
i'umanoide molli
. . raooiobo'
. .1.t.:.balzare in avanti. poi canca con uil ruggrru

ir

,,l8

poh a gas.
uim Lcilrri i d u i v a di
a ulra grande porta
rinlrzataI in ferro. tJn teschi[I umana cisierto di E;angue fissato al cenitro della p orta con Lino spuntrrine
d l ferro.

i
I

.:

I A CITTADELM

E DFNTORNI
una pozione dl cum fmte legqm.~arrackha nascosto ilfl sacco
dbro ndl'area 8 dal momento &e ritiene che i suoiseguaci10
ucciderebbero non appena scoperto dove tiene il mtesoro.

ta dai seguaci del ~ r a n d eUlfe. Qui vive un totale di undici


creature, ma a m b e n t e una banda si m v a &esterno per
una scorreria nelle vicinanze,mentte tre sonodi guardia nelrara 4; pertanto sono presemi colo il Vecchio Yamck e altri
quam o d i

L ' h t mlucente
Al di sotto deila Porta della Montagna giace I'htrolucente,
un grande cornplessci di grotte nani& nel cuore del Dente
di Pietra Le caverne sono meravigliose: i muri bnllano e i-lucono con frammenti di pietre semi preziose e Ibpera dlenaria deil'acqua ha scolpito la roccia in h
e ricche di

Questa grande stanza piena di rozzi giacigli, ravoii e


sedie mentre il pavimento t! disseminato d~pelli sudicie. h un pnmo sguardo s ~ m b n
che in questo luogo
debba vivere circa m a dozzina di umanoidi.

scanalature, delicate stalattiti e pittoresche stalagmiti.


%#fucente e una caverna vivente e f acqua vi fluisce artnverso h o a giungere ai faurne somsmnze.
L4ntiolucente per amialmmre la dimora di una banda
di ttogloditi, r e d i selvaggi e pericolosi che infestano il sottosuolo. Queste creature mantengono una sorta di tregua
con gli orchi del Grande Ulfe, bench brwi schermaglie siano comuni Principalmente i troglditi fanno uco dei vecchio tunnel dell'ma 21 per raggiungere la cuperhcie e cacciare, evitando di passare per L territori degli orchi che, in
cambio, s spingono raramente ne1 dominio sotmstante.

non sono a conoscenza del passaggio segreto nel


muro avest, ma i personaggi che fanno ricerche in quest'area
possono scoprirlo con una prova di Cercare (CD 20).
Creature (LI4): Una volta che i personaggi rendano nc~ )orchi
i

la loro presenza, Yarrack e i suoi orchi aEaccano! ZIVec& atchio ~arracksesta nelle retrwie cercando di evitare tacchi diretti e scagliando asce (ne ha tre) ai petsonaggi che
non sono ingaggiati in combattimento. Se i mostri sembm
no avere la peggio, ordina a uno degli orchi di scappare verW l'area 9 per chedere aiuto. se la lotra ha un esito daweru
disastroso, manda un orconeii'area 11 a chiedere rinforzi Se
anche questo non basta, il vecchio ~ a m c kfi ritira nellarea
12 sotto ia protezione del Grande Ulfe.
11 vecchio Yarrack ha la chiave delia gabbia deparea 6.
jVe&o Yarra&: pf 22.
ta

i,

1
j

I
11

15. Torrente freddo


P1 passaggio che pom dali'area

10 aIParea
(area 15) una corrente sotterranea.

o crepaccio scende I

,.

,,,:.

16

incrocia qui

go tratto,

A-,;
TI+."
t
,
*
,*,,:ullfi$kto
uraiiuv a p c a a u urIcfibuIIc.
Fa) uucutu T: .attltu

jOrchi(4):pf6, 6 , 4 , 3.
Sviluppo: Dopo due giorni, Ia prima pattuglia di quattru
orch fa ritorno e d o n a questa stanza. Ogni orco ucciso
nell'ma 4 viene rimpiazzato con uno di quest'area. I pem
naggi potrebbero incontmre fino a nove ordii in questa stanza se aspettano troppo prima di entrare nel dungeon.
Tesoro: Gli orch di pamigiia preferiscono portare con s
la maMor
-- parte dei loro aven, ma una pietra sconnessa ne1
muro a sud nasconde un sacco contenente 250 ma, 40 mo e

in centinaia di bassi gradini, ma i muri e il soffitto sono


di roccia non lavorata. Circa 18 metri p~iiin basso un
rorrente impetuoso sgorga da u n a strema fenditura a srnistra e amaversa l a scalinata, per poi scompariire in
uno streitto ninnel T O ~ O S aO destra. 11 corso d'act ~ u a.
lago tra i 6 0 e i 9 0 centirnetr!l.
1

Se i personaggi decidono di esplorare il passaggio del torrente devono muoversi m hla indiana. Ii corso d'acqua scende bruscamente: i personaggi devono usare l'abiliti Scalare
per poter scendere (CD10 dovuta alla corrente). Se un personaggio scivola, cade per 2 d 1 ~ cm
0 e subisce i normali
danni da caduta.
Creature (W. 3): Circa a met del passaggio si trwa il nido principde degli ucce& stigei (area 1Sa), in una piccob cavit verticale afacciatacui torrente. h fendi6 profonda
e prosegue per nitta la superficie della caverna fino in superficie, ad almeno 45 metri di distanza, ma colo una creamra piccora come un uccelio stigeo in grado di muoversi al
suo interno.

9UcceE stigei (6) pf 5 ciascuno.


Gli uccelii ligeinel nido stanno dormendo, ma qualsiasi mmore o luce provocato dal gruppo &e scende per il letto del
torrente cufficlente a svegliarli. Ogni round 1d4 uc&
srigei si sveglianoc attaccano,fino al risveglio di rutto il nido.
Tesoro:Sul fondo del nido degli uccelli stigei giace il cotpo essiccato di un esploratore nano morto qui molh anni fa.
Una borsa di cuoio sul cadavere contiene 35 rno e una bacch& dclla luce con 20 cariche rimaste.
3

16. ATta caverna


Qiesta caverna 6 la prima stanza del complesso d e P h m
lucente ed d e s t a t a dagli uccelli srigei dell'area15.

La fendi tura diccei2dente si ;ipre bmscamente in una


caverna Imolto alta. il cui so& itto si trov;3 ad almenio 12

mdere, prriset-a di voi. La scala cor


a parete n ord
3n una raimpa che c
..
.
. della stanza. Un torrente veloce ampio crrca 1,5mcTn
amaversa il pavimerito e scoml33re sono Iina pietra 1
sa a strapiombo verr;o sud, mentre passa ggi piu iar
conducon o a sudest e nordest.
2) Quattro uccelli stigei sono a ridosco dei
Creature
muri della stanza assai pi in alto. I piccoli mostri individuano ii gruppo non appena qualcuno che reca una luce interisa entra n e h stanza, ma sono molto difficilida scoprite: si
dovrebbe permettere ai giocatod di effemiare una p m di
Osservare (CD 23) per accorgemi dei piccoli oggetri nea ap
pesi ai miri somstanti. La difficolt scende a CD 13 se un
personaggio dichiara che sta cercando eventuali pericoli
provenienti dati'alto. Se gli uccelx l i s i vedono il gruppo
sen7a esse= individuati a loro volta, hanno wlto di sorpreca

il gruppo.
*Ucce& hgei (4): pf 7,6,5, 3.
11 m c o l o h trodaditr:M e m m i t sud deiia caverna si treva Yenmta deh tana dei tmglodin d torrente fuoriesce dalX'ah caverna m v e r s o un passaggio alto so10 90 cm,riempim per met ddi'acqua. Chi e f f m ricerehe in questa zona
(Cercare CD 13), scoaw numeme orne di uccelloo di r e d e
(impronte dei trogloditi) e segni di creapassate strisciando lungo le sponde del passaggio; c h m e n t e , quaIww
Canunina strisciando amverso questa apertura regolarmente. ~ e raggiunge^
r
I'area 17, anche i personaggi devono ab
bassarsi e strisciare o muovemi v n i amverso i'acqua.
Chi intende percorrere questa via deve spegnere torce e
lanterne, in quanto il punto pii^ basso del soffitto dista solo
15 centimetri d& superficie dell'acqua.
L

17. Caverna dei trwgloditi


1mgloditi che d e m o I'Pmtrolricente usano quest'area c e
me mnm comune e zona per conservare le scorte di cibo e
la difenderanno da o@ intruso, 1personaggi che provenp
no dall'area 16 potrebbero non avere dcuna luce e quindi
non accorgersi iniziahente di tutti i dettagli Leggere il testo seguente, facendo le dwute correzioni se necessario
(consentendo prove di A s d m r e e Osservare}:

dda e veloce
w i anmvt
emergete rn una nuova caverna 11 CUI soffitto dista almeno 9 m e t n e lacui esrremit pi lontan a si perderleir~~cun
Un fetore nauseante arsale imrnediatamente
m
le vostre rlarici. Qua I c m o o q11alcosa vive: in questa
.
.,. ; ract; di animali macellati pendono da rozzi paLi dt
legna lungo i muri della cwerna e potrtre vedere un
paio di catlaveri d i o1:chi mttah allo rtpssi3 modo.
n-

..,,,,

Permenere ai pepersonaggi nella stanza una prwa di Osservare


(CD ig) per individuate i troduditi prima del loro artacco. In
caso nessuno superi la prova i m&
sorprenderarino il
gruPp0:

Irnprowiz:amente dile figure qaesche, umanoid i di


oualche ti po, feroci t dalla pell e coperta rIi scaglie. 13aIxann dai rricini nascondigli e scagliano enormi d;
contro di

Le creature sono mgloditi I personaggi non possono evitare di combatrere una volta entrati in quest'area in c p a n r ~i

trogloditi sono molto aggressivi nel difendere il loro temi~*


no. Le creature daranno inizio ail'3ttacco non appena due
personaggi saranno entrati nella stanza
Creature (LI2): T trogFoditi sono nascosti nei punti indicati con "t"d a mappa.

-doditi

(2): pf I
3,12.

Tattiche: ~ntrambii mgloditi sono armati con due giavellom, che lanceranno in sequenza contro i personaggi nei
primi due round di combattimento.A questo punto scegliem m o di atraccare con amgl e mom.
I trogloditi in battaglia producono un fetore nauseante e
ogni personaggio che durante u n combattimento si menmi 9 metti da uno di questi mostri, deve effettuare un tiro
d v e m sulla Tempra (CD 13)o essere indebolito dalla nausea, subendo i d danni
~
alla Forza per i successivi 10 round.
(SenrireI'dute di due trogloditi non Lnfligge 2d6 danni d a
Forza).

h @a dei 6rogbditi: I trogloditi hanno bloccato ii passaggio a sudovest che condtice all'area 18 con un pticcio mI
perto di fango e argda. E rome pesante,ma pi resistente di
quanto sembri necessario superare una pmva di Fona (CD
8 ) per aprirlo, che sale a CD 18 se i trogloditi stanno puntellando la pom daWaltro hto.
Attacchi dei rroglw
~apozza:LI torrenpe scorre lungo il centro
della caverna divenendo pi ampio e pre
I trogioditi possono attaccare
fondo h o a raggiungere rango10 sudest
con due artigli e un morso, una
della stanza. La p o m larga circa 6 metri e
lancia e un morso o scagliando
profonda circa 3 meni al cenm; alla ma I un giavellotto.
estremit orientale un passaggio che conPI
duce all'area 23 stato bloccato w n detriti e
t"
graticci coperh di fango, creando un rozzo muro di pietra.
? S e c m I macabri trofei che decorano la stanza costind1
sconoun banchemi a base di carne di due o tre settimane per
I
la nib dei trogloditi mesti mostri preferisconoI a s h int
vecchiare un po'i loro pasti prima di consumarli e la maggior
pme delle carcasse presenti sono in avanrato stato di decomposizione.
,,l'

J.
1

18. Recinto dei trcrglcrditi

La maggior parte dei mogioditi dimora in questa caverna baa


sa e squallida.

1
I

Il passaggio si apre in una caverna l u n gt e bassa ch e do1


. .,
.
p un br eve rtatro cr urviae rn paqsaggi sHem e Contorti che si perdono n
a. I1 soffitti3 S alto sol
metri e ITumerose
i pierra inr:on trano 1:
cia sovrastante. Lai
del fetore dei rroglol
.,
.
d pavimento della caverna e diiseminato dr resti d c L
sti dei m octri e o s ~spolpate
i
di dubbra provenien
Q u a kosa gratta r qrbrla nell'oscurit e sentite
more ov.artaro di piedi scagIiosi srilla rolccia.
4

4,

1,
I

'i
I

r
I

i
1,

Se i personaggi trasportanosorgenti di luce (come torce,hnteme e simili) o fanno molto rumore nella prima caverna, i
mgloditi delIe aree T 8a e 18c striscerannofuori e li assaErranno entro due mund, tentando di sopraffare il gruppo con un
assalto improvviso dalle
deiie caverne. 1p e r s ~
naggi furtivi possono invece cogliere di sOrpTeca i tmglditi.
I S ~ .&urna ovest: caverna a ovest la dimora di due
combattenti. Sono addormemati qiando il gruppo entra nelI'area 18, ma si sveghano in fretta se i personaggi fanno rumore o portano luci ne& caverna esterna. Nessuno di questi
mgioditi armato, ma i loro arti& e le loro zanne sono a b
bastanza peficolk
18b. h covata: h grande caverna indicata con 18b il luc-

I
I'

!:

W C I T A D E L L A E DINTORNI

go dove le femmine dei migIdiri (creature ovipare) allevano i piccoli. Sei femmine difendono questa uina con artigli
e morsi (hanno le stesse mnsnche dei combattenti ma solo
li1 Dadivita e 6 punti ferita ciascum).
h due dozzine di piccoli in questa stanza cercheranno di
evitare il combattimento, nascondendosi dagli intrusi e fuggendo non appena possibile; non sono in grado di attaccare
in modo efficace e hanno solo 2 punti ferita ciascuno. I personaggi ~pietatipossono distruggere il nido, ma non ottengono PE per averlo fatto.
18c. &vema d:Earea I 8c e la dimora di tre combatrenti
armati con giaveiiom e h c e !m&e. Queste creame stanno divorando i resti di un piccolo cervo ucciso fuori AUe caverne, suila coilina.
Creature {LI 4): Due combattenti trogloditi vivono nell'area 1%; tre neu'area 18c; sei femmine e circa due dozzine
di piccoli dimorano nell'area r sb. I combattenti attaccheranno femcemente e conmcteranno orni tentativo di incutsiw
ne, mentse le femmine eviteranno di combattere a meno
che i personaggi non entrino nell'area 18b;difenderanno la
covata ai meglio delle loro possibiliti.
+Combattenti mogioditi (3): pf 13ciascuno; bnce lunghe e giavellotti.
*Combattenti tmgloditi (2): pf 13 ciascuno;disarmati.
PTmgldite ( 6 ) : gf t; ciascuna; disannate.
f Cuccioli tmgloditi (24): pf 2 ciascuno; disarmati.
Tattiche: Se i petsonaggi amccano un p p p di combattenti, l'altro gruppo risponder al rumore della bamglra,
unendosi aila loaa dalla direnone appropriata nel terzo
mund di combattimento;se invece attaccano le femmine e i
cuccioli, entrambi i gruppi di combattenti si uniranno aiia
loaa Il terzo round.
inc che i personaggi non stanno bloccando fisicamente
l'accesso all'area 19, i troglditi tenteranno di inviare un
combattente lontano daila iotra per diiarnare il capitztno.
Questi e il messaggero torneranno s round pi t d i
A causa del soffino basso, ogni personaggio pi alto di 1,5
metri deve chinarsi per combattere;ci provoca una penalrt
di -2 ai tin per colpire.

' i

rivali La porta per h sua stanza un dmi graticcio coperto


di argdla e fango ed necessaria una prova di Funa (CD 13)
per aprirlo.

ll

(I

d
V
l

I
l
'1

I
I

,"!

ardenti in un rozzo 1
qrie. TT.
granae caverna i1 cui sorrirro e a tro 4,1 metri. Una
co1lenone di pelli e altre ci:
indica che il
i
una
crea.
luogo la dimora d
olarmente importante. lrnprovvi!jarnente
ul
u delle dimen.*
sioni di un piccolo cavallo scivola verso di voi'
.T

sta

Se i personaggi fanno molto tumore o rendono palese in altro modo la loro presenza a Kaarghaz,il trogiodita inizia que
sto inconari invisibile: non leggere il testo seguente. Alt&
menti, proseguire:

ente crearu n dalla 1ielle


.--a:..*
C.C I I I L I I I ~ pii
L~I
2 afdeile altre che avete incontra to, niggisc
nmo
ferra una lancia e Irno scudo, sbattendc
l;ltro in !;cgno di sf Ida.

lucertola,

IUL'CI I

1:

----l:- d
aLdEIIci

*+,.+.a~ ~~~ ~
d I I C LI
I ICIV IL^

un'lmboscam.

pf 38.

jKaat*

*Lucertola gigante: pf 2s.


Tattiche: Se il capo dei trogldici ha sentito il gruppo avvicinarsi, lancia invrsibilith su se stesso, seguita da a m h m
magtca &la lucertola gigante (incrementando la sua CA a
19). &arghaz usa la sua invisibilr~iper amccare di sorpresa
il personaggio all'apparena piii debok. Nei mund successivi, la sua mregia di arraccare in mischia, tornare invisibiie
e lm&re m n o per equhbm la batta&. Ia corazza di piastre di Kaarghaz d al troglodtta una probabiiit deI 25% di
fallimento degli incantesimi.
Nel frattempo, la lucertola artacca chiunque sia ah sua
portata, ma in particolare i personaggi addomentati daa
magia del capotribii.(Ricordarsi di applicare k regole dei difensori indifesi!)
Se gli eroi ndncono Kaarghaz a met o meno dei cuoi punti ferita, quecti tenteri la fuga, invisibile,per poi radunare i
trogloditi superniti e guidarli in battaglia in modo da vendicarsi dei personaggi.
Tesmo: I personaggi possono trovare un vecchio e malconcio fomiere di legno dalle cerniere di cuoio che m t i e n e
1.500ma, oltre a un piccolo pezzo di seta nera che nasconde
un rubino del valore di 300 mo.

20. Tana della lucertola

19. Caverna del capitano


TI capo dei trogloditi un capitano chiamato b r g h a ~ ,un
individuo particolarmente grande e m~deleche non reiiera

Questa stanm & disseminata di aggerri che indicano ostenw


zione di potere: teschi, ossa e a r m i prese da avversari sconfirti, le pelli di nemici e altre cose deI genere. Monete e oggetti di vaiore giacciono d a sinfusa tra i trofei
Crea(LI 5): Kaarghaz attacca ogni intruso, bench
sia possibrle che un pemnaggio in grado di parlare il h c w
niw possa negoziare col capotribk (Gli alni tmglditi non
cono disponibili a negoziare perch sanno che barghaz li
izcciderebbe se scoprisse che hanno parlato a nome della
trib o che hanno mostrato paura di fionte a estraner). r personaggi senza scrupoli potrebbero chiedere un riscatro per
ile femmine e i cuccioli in cambio del tesoro del capmbQ
ma ~aarghazcercher sicuramente di recuperare le sue ricchezze non appena ne avr la possibdit, radunando un
grirppo di combattenti per incegriire i7 gruppo e tendere

h tana della lucertoh Ia stanza che contiene l'ama segrera


dei trogloditi: una lucertola s o t t e m e a appena catturata.
opra una l:

Il torre:

esa d i roccia frc-

sca. sinilata prima dell'ingres so di quesira caverna. Oltre


l'ape* ra si apre una stauza larga fcm e 12 metri e
profonrla 6 , con ui11soffitto 11rregoIare aIto circa 3 metn.
.,
.
. I.
xeil'estremita meridionale un grande renile daL,[ P C,-.,,
,
,
&e bia nche sibila e a7anria l'aria, ma potete vedere

che un: I robusta C;itena assicurata aUa zampa posteriore


1~ tiene legaro. La creanira C agitata e ?icontorce per la
trirstraz:io11e.
Presso la parete sud, a circ a 3metriclalla portaita deila hesri:I, giace iin.a coppia di forzieri ixI metaiio.

&rea tratteggiata indica la portata del mwimento della lucertola. 11 mostro pu attaccare qualsiasi per;onaggIo che
metta piede in quecr'area.
Creatura (LI 3): Sfortunatamente,l'unico modo in cui i
personaggi possono accorgersiche la iuceaola ha una lingua
appiccicosa lunga 3 metri quello di entrare nel saggio deila
sua portata. In quel preciso istante, la lucertola sotterranea fa
del suo meglio per afferrare un personaggio e trascinarlo
verso le me m e letali
jlucerto1.a sotterranea: pf 45.

Fare nferimenm alla descrizionedella creariportara nell'appendice. Si nori che i personaggi cono colti & sprovvista se Yatr;icco inaspettato della lucerrola d zniao al cambaftimento.
Se 'la lucertola viene liberam rimuovendo la catena dal palo nu legata (un'impreca ardua ce il mostro E sveglio),corre immdiaramente in direzione della fenditura ( a w 25),
trascinando con s ogni personaggio che ha in bocca.
Tesoro:I due forzieri contengono 2.200 ma, una p i o n e di
saltare e una pozione di nuota*.

2 1. Tunnel degli orchi


Un secolo fa, & orchi che assediavano Khmdnrkarscavare
na una d e r i a nella roccaforte nanica, il cui sbocco si trova
in quest'area: una splendida caverna naturale simile alla smza principale dell'~ntro1ucente(area 241, ma che ora serve
come posto di guardia e di raccolta per i razziatori mgioditi.
Leggere qiranro segue, con le opportune modifiche relative
al punto d'ingresso:

--

passaggi si dinarronu un uuesia p a n d a


~ll'altosoff
rd, un tun nel d a r i nibocm e t i mof;tra che qualcuiradrara lar
3lcosa 1. stato al Javoto in queste caverne T,..T n
.a rin
cancello Cli legno d i roz7a fat
piccolo l>assaggioct nordest e infine aitri tre passa]ggi si
dirigonci verso sudI. Un pesainte tanfo Cli animale aleg151

ii..
--il*,.-.n

tunnel a nordovest sale per c i m 150 m&

per poi aprirsi

s d a colina (vedi il paragrafo "Perlustrare la collina' all'uiizio

dell'awentura). I trogloditi usano questo passaggio per mggiungere 12 superficie per scorrerie o in cerca di cib.
Awa ~ i aLi
. gabha dell'mo:Un canceiio di legno molto mbusto blocca I'accesso a quest'areae una semplice s e n a ~ t liol
tiene chiuso. ro:orstiattacca ogni personaggio che apra la porta della gabbia. Non gli piacciono molto i mgloditi, ma ha
capito che meglio evitare di aggredire i suoi nuwi padroni.
Canimale 6 o d e verso gli esmnei, ma qualcuno con l'abht Empatia Animale potrebbe modificare la sua attitudine. Se quega viene migliorata a "mldisposto"e nessun t
m
glodita presente neiia stanza,i personaggi possono liberarlo con sicurem (sempre che nessun personaggio si trovi tra
i'ono e Tmcita dei tunnel).
Creatare (LI5): Due meloditi si nascondono n e b -nza, nei pund indicati sulla mappa. Con le loro capacit mimetiche, necessaria una prova di Ossewxe (CD 19) per it>

l,

F.

(2):

pf 14,13;2 giaveuotti ciascuno.

Sorso bruno:pf 43.


P 'no dei troglditi aspetta il momento opportuno per attaccare gli intrusi. Quello all'entrata dell'area 21a aspetta che
l'altro Uiizi l'artacco per poi muoverci verso la gabbia e aprirla, in modo da liberare il giovane o m h n o che i mRloditi
hanno addestrato ad anaccare gli estranei. Corso carica 1
round dopo che mta aperta la porta. Se il trogldim della
parete ect non riesce a raggiungere la gabbia, sxa il suo mm-

papa a muove& per liberare l'animale

Attenzione agli artigli!


Se l'orso Colpisce co n il suo at
. ,. .
tacco con gir artrgii, inliigge i
Idanni nonn a l i relati3d i aii'attact:o. Quindi cerca di ii~ r z i a r euna
llotta come azione gr;xtuita, senza provocare un attacco di opportunith (vedi "Lottare" nel Capitofo 8: "Combattimento" nel
Mflnualedel G i o c a t m l . Nessun atne
tacco di cimiatto iniriale
1:e5sario e un tentatic ro di tratte,
Inere efkt.tuato con S U C C ~ S S )C
non rntiigge aicun aanno addizionale. Afferrare migliorato
funziona solo contro avversari
che siano di almeno una taglia
pi piccoli dell'orso tI ogni prova di lotta're che l'orso effettua
con succec;SO nei round successivi infligge aurornaticarnente i
danni da artiglio indicati.
Quando un orso riesce a trattenere dopo un attacco di afferrare migliorato, trascina I'awerrario net suo spazio, senza provocare un attacco di opportunit.
Corso non P considerato i n lotta
mentre trattiene il suo awercario, pertanto continua a minacciare i quadrati adiacenti e rnantiene i! suo bonus di Destrezza.
Pub persino muoversi (poscibilmente portando con sP I>awrsario), ammesso che almeno riesca a trascinarne il peso.
3.

Niente nella prima caverna, ad eccezione della


m& gialla sullo scheletro, pericoloso, a me-

A.

no che un personaggio n o n decida di mangiare i funghi. Lo scheletro stesso & quello di un


nano.
<Muffa @ a h GS 6; ie spore si disperde
no in u n a nube con diamem di 3 meni, danno
iniziale l d 6 danni aiia Costituzione, danno se
condario (I minuto pi tardi) 2d6 danni alla
Cosntuiione; tiro Salvezza s& Tempra nega
(CD 151, un secondo tiro salvem nega iI danno secondario (CD15);Conoscenze (natura)o
Conoscenza deiie Terre Selvagge identrfica il
pericolo (CD 23 o CD I
3) o senso deIIa natura
(automatico~.
h mada in realt @ una d a bastar da+^,
un'arma incantata che reca il marchio di
Dureeddin.
Dal centro deUa prima stanza possibile
vedere un secondo scheletro sul. fondo della
seconda camera, coperto come i1 primo da
muffa alla. I1 secondo scheletro non indossa a m i o armature magiche, ma un raffinata
elmo d'acciaio cesellato in argento, del valore di 110 mo.

i
l

23. Sepdcrj dei nani


La porzione superiore di questa grande caverna costituiva
il luogo deil'eterno riposo dei membri del clan di &T-

geddin.

La muffa e i personaggi
e lo sparij o in una caverna es
nte grande fiocameiIre iuurnirl a t a
da una fosforescenza naturale. Ueve misurare oltre 60 metri di lirnghezza e alI

#,

meno la met in larghezza, con un so[f i t ~ oalto 15 metsi. Crisralli trasparenti


10 leggernneIITe nel1a luce sop-rannatura le. Strane e meravigl[iosevena1
e delic:ate cosrnrzioni di T.occia abbi
scano la stanza. La zona a ovest della
grande: CaVerRa. dove vi trc
:divisa dsilla restanite parte d;
iontorio a picco o s rrapiombc
:ai;
. .
qui il soititto e rilto la met nspetto al resto della stanza.
Due dozzine d igrandi pi
... I . .
li sono allineate irunuu
ie naren aeua cavcrna, ogniina i;crupoiosamente in cisa
con ba ssorilievi iI motivi ir~ t r i c a t i .Qp :huna reEL come ma rchio una n i n a nani(:a.
l

La muffa gialla P descritta nel Capitolo 4 della Guida del DUNGEON


MASTER.Rub essere estremamente mortale (3d6 danni alla
Costituzione possono uccidere
molti personaggi) pertanto il
DM potrebbe voler avvertire i
giocatori enfatizzando gli scheletri coperti di muffa gialla.

77

Si osservi che questo incontro considerevolmentepiu semplice se i personaggi impediscono ai trogldirr di apire la

gabbia

22. Caverna dei funghi


@ma mvema e colma di u n a grande quantit di funghi inncrui e di una chiazza di m&
pamwlarmente pericolosa.

m.

dividuarli.

flmgh&ti

Un gni
>la dalla cr
na sov
upsta cave
,aalia konna irregolare, niitrenuo hinghi
in abbondanza: bizzarre m:sce, alti C:appucci Et chiazze d-i m ldfe sfd.acciatedi !
siati ca110n.
Un ta ppeto di nrufffi marrim e
- .
.
dorato copre un vecchio scheletro vestito
coi1 uiia cotta di maglia arrugginita nella
parte a sud della sra177a e uno stretto passaggio morta ad unhaPtra wiccola stanza oltte qiic:sta. Una spada snrpr
cnte brli ante splende nel le o!:
ano
dello 5 cheletro.

CI

! :+
!i

'..,

'i.'..
m

vecchie ossa... nessun non morto giungerebbe a punirli Per


aprire i sepolcn P necessatio superare una prova dr Forza con
CD 23, in modo da far scivolare i coperchi.
VCoperchio del sepolcro:Spessore 15 crn; durezza 8;pf
90; CIA 5; CD per sfondarlo 35.
T e m : 1 tre nani vennere sepolti con poche ricchezze;i
seguaci di hrgeddin ritenevano di dover onorare i loro
morti con la pietra, non con toro. I resti di Borgo1 comprendona un anello d'oro a forma di dtago che con le fauci si
morde ia coda,del valore dr 12a mo e Gharin stato sepolto
con un martello da guerra perfetto.

24. L'Ant rolucente


sesta la caverna centrale deII'intem complesso.
rande cave
nde per ol
n di
iungnezza. Il soffitto niuce con una vaga rosforescenza
aimcno t 5 metri piIC in alto t:la luce dlelle torce :i riflette in 1bagliori sc intillanti su frarnmeiriti cristalliini e
sglenden
3 di pietra in lontanainza. C h z ;!e di
.
strani tunghi punteggrano LL pammer,~,. "le,ln; dai
gambi sovrasrari da cdppucci che si ergono pi alti di
un uomo o vesce luccicanti larghe quasi un metro.
Alte SI3orgenze catgono dn 4,5 a 6 rnetn dal Ilavimento lungo i muri a nord, SI.~de ovest, I I I U ~ ~ L wetn
C
passaggi I:onduconc l a nord e !jud. h f i n e , una rampa di
scale scaxrata nella roccia scen de d a l a spsorgenza a ove..
st verso un sennero cne si moltra iunEo il centro della
stanza firio ad amvare a una I7iccoIa poirta di ferrcI nel
muro a e!;t. Lintcra stanza 6 ptIrcorsa da una brezza tresca che si alza verso la superfilzie ben pii in alto.
P

,*n ,=,ul,,

,
,

I;?
, .

~hirgeddine i suoi seguaci sapevano che Ia loro guerra


cunm gli orchi avrebbe preteso Ie loro vite e wsm~iwnole
loro tombe come primo passo dell'edificazione del mmples
so sonemaneo sotto 11Dente di Pietra. Ironicamente. solo un
manipolo di nani venne sepolto qui, poich Ia maggior parte di essi mor combattendo quando gli o& invasero
~hundrukar.
I m g l d i r i nutrono m timore rwerenziale per questa m
na deVAnmlucen~ee si rifiutano di mettere piede in questa
caverna; non inseguiranno n4 attaccheranno i personaggi
che vi si rifudno.
Se i personaggi cercano attorno alle tombe per lungo tempo, continuare col testo seguente:
si e1
lesta zona deila gran$e
n sarcofq:o di marrno
Cignuno coi
. ..mern,- airo
l.
liingo 1,1 ,mern
~
e Iiaigo r ~ cenrmern.
i
1
i con le se1
tetci nani m
C
a
TJentitr se.polcri
C:avema.

I t 4 1 LILILF

;,L:*,*

U I C I I I I I L L I J L V I I IIVIIIC

%!l'**.+.,*nv
u~cupirte

ULII

e quelli dei suoi antciiati, scolpjti sui fronte della romba. Sotto i Iiomi sono lasciati de gli spazi vuoti per indil e la carrsa deUa sua morte (lasciacare le gesta d ~nano
11
ti bianchi cuua
maggior pane delle tombe). Inoltre,
un infaus,to
t
iledinoni naniche pi
isi profana re
C
trnbih FU niziuni a c

.,,.,

IL

,ei morti.

Solo tre sepolcri sembrano es:ccrstati uc:ati: le sombe

Cli Bogol i I \lccchio, Charin T


(irmeiito-degli-Orchi e
2Jumlk lo :Svenmratci. Ognuiio di questi tre indica la
l-&- A-11A-"
:l i..*" U*+--I
~ d i u
dr i i d i i i v i rt.
LicaLiivc
L ~ L C del
)
nano. UULgUL LI IL)^^
Cli vecchiaia; Gharin pesi i11 hairaglia e L:umik venine
Licciso da1 f erro fuso in un incid ente in foirideria.

.?.AA

+&.A

Nonostante le terribili maledizioni e i moniti, non c' pericoio in vesta stanza.h c h e se i personaggi dwessero disturbare ~ o r ~ o~lh, a r i no ~ u m i ktroverebbero
,
solo deile

Nonostante la crescita dei funghi possa sembrare aliarmante, in d t un fenomeno innocuo; anzi,i gambi dei funghi
sono commestibili e le vesce possono essere &stillate in un
bzmrro liquore verdamo pi forte di una bastonata. Il pericolo di questa stanza risiede nel nido dei grick sovrastante il
sentiero,ne1 punto indicato sullamappa.
Creatare (H
5): Due @ck attendono nelle ombre dello
scosceso promontorio che scende dall'area 26, pronti a cibarsi di qualsiaci cosa passi da quelle pani Attaccheranno di sorpresa, a meno di non essere individuati con una prwa di
Osservate (CD21), ogni personaggio che tenti di m p i a r s i per iI pendio o che vi p s s i somi. E possibile che i personaggi raggiunganola sporgenza dell'area 26 senm scalarla,
ma con l'audio deila magia; in tal caso i gick non saranno
in grado di interferire coi loro rnownenb. (1 grick abbande
neranno il loro nascondigho e si arrampicheranno per la
scarpata per attaccate i personaggi nell'area 26, se tutti evitano I'area 24).
*Grick (2): pf 16,12.
Tattiche: I grick cono incuneati ne& spazi tra i macigni,
da 1,sa 2,4 metn sopra il pvimento della cavema;ci6 fornisce loro met copertura e porrebbe renderli fuori portata per
i personaggi di taglia Piccola. Z tenracoli dei mostri sono ab
bactanza lunglu da raggiungere i personaggi sulsentiero sottostante.
I grick hanno m a riduzione del danno di 15/+f: ci significa che ignmno i primi IS danni idhtti da ogni attacco, a
meno che rartacmntenon stia udwando un'arma maeica +I
o migliore. Anche se i persona@ non dispongono dl m i
magrdie, possono sconfiggere i @ck incantesimi e oggetti
magici funzionano normalmente e gli attacdii basati sull'e
n e r e non magica come hm e acido danneggianoi mostn.
L'area 26 contiene i resti delle precedenti vittime dei

grick.

LA CITTADELW E DINTORNI

25. Caverna lunga


sesta s

t m va dai recinti dei troglodia fino a u n condotto


naturale che scende direttamente nelEa ~ e n d i n i n11. torrente sottertanm si dirige in questo condorto per poi formare
una cascata sotterranea, mentre una stretm scala a chiozcioh
potra al livello sorkxtante.

Tntadiat:a nel muro della caverna si troxa una port:i piccola,ma dalE'asperrtJ decisame,ntc robusto,farta di lastre
1

..l*-

---. di
borchie (:rinforzati3 con gross;ichiodi e 11113 runa C esellata in a r gento, il m archio di Ihrgeddin., brilla sull.a sua
superficie ruggine:
.l: C---

UL

I C I ~ V ~

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CI1Cd

r --&A

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.
i
7

~ t l r t lC
l L ~ L WL - L I I I C ~ L LL
. U Ltjdra

fl fmgore aissordante di ima casc:ara riempi e questa r;tmya lunga .e 'bassa, resa umida e scivalosa da iin dfiuso vam
r a
,
,,,,, nirn I In i.Lloce
corrente percorre la
F,,u,, ,A,
"-., m- ,,,U .A'np
da una rozza
parte centrale della caverna, ei
npo, nella Padiga, o priittosto un cumulo di
110 5cutT Ci>nrere ovest. 11torrente scampar?
T..
,-....
dotto alycstremit orientale deua c d v t . l l .~ .Tuil
~ ~ i a ae o
:miero segue la c o m ntc verso t
7 7 7 ;

.
l
,

scivoloso: Larea mtteggiata indicata sulla mappa


in effetti piuttosto pericolosa, dal momento che in questa
zona un soniIe srraro di muschio copre il pavimento liscio
della caverna che scende direttamente verso il torrente.
Quando un personaggio si muove in quest'area, si permetta a l giocatore di effemare una prova di Osservare
(CD23) o di Conoscenza delle ~ e m Selvagge
e
(CD18) per
individuare il pericolo. (I dmidi possono utilizzare senso
deila natura per individuare la potenziale minaccia). Se la
prova effettuata con successo, awertire il giocatore che
il pendio sembra molto scivoioso e che da direttamente
sul torrente.
1personaggi che non si accorgono o ignorano pericolo
devono effettuare una prova di Eqdbrio (CD 18) ogni
mund in cui tentano di miroversi nellarea tratteggiam per
evirare di scivolare e cadere;ch fdisce una prova scende veIocemente verso torrente per poi essere trasportato v e m
b cascata alla velmit di 9 metri per mund. Se i personaggi
trascinati dalla wnrenfe cercano di afferrare una roccia per
fermarsi ed evitare di oltrepassare il &do, permenere loro
di effettuare pmve ai Forza (CD 13) per mantenere h pmizione per un r o d . Ogni round seguente d o m o effettuare una nuova prova con CD 134-1per mund o essere trascinati via (anche k rocce del torrente sono coperte da muschio viscido).
Chiunque cada per b cascata atterra nella pozza dell'ama
28 della Fenditura dopo un salto di circa 18 metri, che infligge 2d6 danni e 2d3 danni debilitanti.
&dio

26. Tana dei grick


I disgustosi grick che minacciano la caverna sottostantehanno qui la loro ana,in un adratto laterale che si apre verso
nord. Aggiungere i grick se i personaggi non li hanno ancora inconmari ne1l"area 24.

vc

Questa
7rgenz-aror:ciosa si tn7va in cim;
scosceso d;alla forma irregolare, circa 6 me
T,:-

2: ..-A

-A--.

l"&--"l

-,.-

-.

dio
Ito.

Tesoro: 1grick hanno semplicemente abbandonatoi resti


non commestibili delle loro viaime nel remi della cavema.
Chiunque passi tra i macabri resti scopre una corazza di ma
&a (per umanoidi di taglia Media) e delle monete sparse alla &a
per un totale di 200 mr, 180 ma e 60 mo.

27. Porta di f e m
Centrata alle sale e alle fmge di ~urgeddingiace 01m questa
robusta porta.

Oporta di ferro: Spessore 6,25cm; durezza 13;pf 75;


5;, C I3 wr sfondarla 28.
h Doma costituita da due lastre di ferro fissate su di una
cornice resistente, con un fermo incastrato al suo interna

Non sono visibili cardini o appigli che pemetmno di


smontarla faulmente. i personaggi possono tentare di
aprida con una prova di Scassinare Serrature (CD 30); la
chiave di questa porta si trova nelI'area 34 della Fenditura.
E sufficiente un semplice incantesimo scassrnare per oltre
passare questo ostacolo.

I
r

La Fenditura
I1 torrente che scorre attraverso l'htrolucente scende attraverso il baratro dell'area 25 a un livello delle caverne
persino piu profondo: Ia Fenditura. In qiiest'area un grande e impetuoso fiume sotterraneo scorre attraverso tetre
e scure caverne e magazzini nanici a lungo dimenticati.
Nessuno dei mostri che vive altrove nel dungeon visita con tegolariti questi luoghi, nonostante il drago
Scaglia Notturna nuoti talvolta attraverso le zone sommesse del fiume utilizzandolo come secondo accesso al-

la sua tana.
I personaggi, inoltre, possono accedere a quest'areatramite ii tunnel deglr orchi (vedi il paragrafo "Periustrarela
collina" all'inizio dell'avventura).

28. Caverna della cascata


li torrente &e scorre dall'area 25 dell'hmilucente si d a in
questa stanza, creando una pozza di medie dimencioni che
defluisce nei fiume dell'area 29.

I'
i
i:

'

i
li

:ata scend e dal mua


.- J - .... . .
Lurrnanucl
una w ~ ---C
Druiunria.
~ a
~ t oareri
.
rocciose brillano p e t gli spru z t d'ncqu: 3 e una cu nosa
formazicine di min erali coloran F strani licheni crinferisce a q uesto luoy:o una beU.ezza sopr;innamsaIe . Un
l * ,
1. T I *
artro torrente corre a sua rieiiia DOZZa a i predi della caUna

-..- -.

-L

U U ~ S Ib~[ a n M

ccara e uiI passaggio natiirale si dirige in raEe direzione.


Una ram pa di strette scale inrngl~ateneun roccia si di-.
- -V.-C--~ ~i'dto,
iwt.
O
a nord, mentre due vecchie nome di
un muro c!i pietra a i

La pozza popolata da uniinteressante variet di pesci ciechi e bianchi, ma in essa non vive nulla di pericoloso. d
torrente che ne defluisce largo circa 1,s metri e profondo dai 60 ai 120 centknetrf. Ogni personaggio privo di
sensi o ucciso per la caduta nello specchio d'acqua dal livello superiore va alla deriva trascinate dalla corrente, fino al fiume deli'area 29, in ld4+4 round. Una volta nel
fiume e sufficiente un solo round per inghiottire il perse
nagpio indifeso nel canale sotterraneo privo d'aria e farlo
scomparire per sempre.

--

29. Caverna del fiume


La caratteristica principale di questo luogo il fiume sotterraneo, che scorre veloce da est a ovest attravetso questa
stanza.

i
F

11.

I,

.. ., "

lu nga e strel-ta cavern;t riempit a per meti


un impet iioso film e sotterra neo, che s corre con
..
1
moro vioienticsirno.
La sranza e ampra aai 6 ai Y metri e vi tr ovate SII I~ n astretta sporgenza SovIiIstante
una riva del fiume. Un pontie di pietr: I attraversa il
corso d'ac qua e contluce a tino spiazzo piiu grande !:ul. ..la n v a siid, che sembra seguire i1 corso dei fiume pi
avanti a e:
Questa

I1 ponte solido e massiccia e Sa sua traversata non pre


senta pericoli di sorta.
La corrente fluisce a una vebcit di circa 18 metri wer
round. 1personaggi che cadono o cercano di guadare il
fiume devono tentare delle prove di Forza (C013) o essere trascinati via, a m m e s s o che si trovino entro 1,s metri
da una delle qmsponde; nel caso in cui un personaggio si trovi a pi di 2,s memi dalla sponda, verr inghiottito dalI'impeto deil'acqua.
1 personaggi in acqua devono tentare una prova di
Nuotare (CD 15) ogni round o subire 1d3 danni debilitanti; se superano tale prova con 18 o pii e si trovano a
meno di 1,5 metri dalla sponda possono tirarsi fuori, altrimenti l a corrente li trasciner 18 metri piU avanti
Uestrernit ovest della caverna, il soffitto scende fino a incontrare la superficie del fiume. J personaggi trascinati oltre questo punto sono in serio pericolo, perch
sono intrappolati in un torrente d'acqua privo d'aria senza via d'uscita. 11 danno sale a Zd6 danni effettivi ogni
round e ia vittima inizia ad annegare (Nuotare CD 20);
persino i personaggi con I'abilir di respirare cott'acqua
finiranno con l'essere sbattuti a morte contro le pareti
del condotto.
d torrente prosegue sono tetra per altri 8 chilometri
per poi emergete in un'ampia pozza su una collina a ovest deI Dente di Pietra.

iento che ;i~pafiV3li1


rl ptmto del ~avirr

sainenre diviene uina massa liquida cli


colpin?!

uwie per

Creatura (LI 4): @est0 rnocmi attualmente si t m a nella zona centrale del vecchio magamino. Somiglia molto a
una zona di pavimento bagnato ed mimetizzato in modo
efficace (Osservare CD 18).Attaccher il primo personagpio
che entri nella stanza centrale, sorprendendo le sue vittime
se queste falliscono la p m di Osservare.
*Melma grigia.pf 22.
11mostro tenteri di lottare con un personaggio. Se riesce a
coinvolgere neua lotta una vittima, stritola la sua preda, infliggendo automaticamente sia i danni da schianto d i e i
danni da acido ogni mund. Si osseni che la melma pu distruggere rarmanira di ogni personaggio che colpisce in mi&a
e che ogni arma che viene usata per attaccarla potreb
be essere distnttta. La melma continuer a combattere finch non verr d i m t t a o fino a quando i personagginon ab
bandonemnno la stanza

33. Magazzino v u d u
Questa stanza assomiglia au'area 30 ma vuota. Gli orchi
sono entrati e hanno portato via ci che conteneva durante la caduta di Khundrukar, non lasciandosi nulIa alle
spalle. Come nefl'area 30 la porta chiusa e gonfia per I'umidit e richiede una prova di Forza (CD 15) per essere

aperta.
OPorta p&:Spessore 5 cm; durezza 5;pf 30:CA 5 CD
per sfondarla is.

32. Magazzino alIagatu


Circa un anno fa, una stagione rfi piogge intense d a sue sotlerraneo creando una piccola inondazione in questo livello.

perhne a17.b il hello del h

30. Vecchio magazzino


La porta dr questa stanza bloccata perch g o d i t a dalI'midit ed necessano effettuare una prova di Eona
(CD 15)per forzarIa. 1seguaci di Durgeddin uthzavano
in precedenza questa stanza come magazzino, conservando qui prowiste di cibo e alm beni di prima necessit.
Q ~ o r t agonfia: Spessote 5 cm; durezza 5 ; pf 30;CA 5;
CI)per sfondarla 18,

icuore sotio i vostri C olpi, riveliinP?,


,.
do una stanza dal basso sot!itto, fatta di pietre squadrate larga 9 metri e lu.nga altrertanta. Due archi ape]rti,
nel muro pi Iontai~r
i, larciano intravedeire una sraru a
simrle, al di 1 della parete e riuscite a s:corgere a1tn
2 --l-due archi in Iontanniisa. n-."
wU==Ld3 t d l l L d
LuLilld di
provviqte di ci& svariate, almeno in app,arenza: baiili
di carne salata andata a male, ~acchrdi fa n i i a o di gm..
no coperti di muffa color ruggine e botngiie dr sidro
:he odorario d'aceto. La camcr:i odora di
ne
ti il pavime nto sotto i primi arc! ri luccica u
Z
uI:e delie t01-ce.
l.

,.-*A

I ,

1.

Nessuna delle prowiste presenti commestibile; il trascorrere degli anni le ha rovinate tutte. Se i personaggi
ispezionano i'intera stanza, scopriranno che il vecchio
magazzino ha in serbo per ioro un peculiare pericolo: una
melma grigia. Quando la creatura attacca, leggere ad aita
voce quanto segue, con le oppomine modifiche:

un oreve percorso di scalini di pietra conduce verso


porta di legno ma questa mezza aperta.
la sctrra e stagnante si m v a nella piccola parte
LCILFIIO
alla base degli scalini e aell'entrata e ~ r o b a b h e n t e riempie ;
tanza daU'altra partf La
stanza prizza di mar
h.

Mentre i personaggi possono aver paura devidea che un m e


sm acqwatico si possa nascondere sotto la superficie,nulla li
atcaccheri Tuttavia, sia procedere guadando che nuotando
neliacqua chiaramentenon salubre. Llacqua profonda circa 1,smetri ed contaminata da un organismo malsano sir n h d a tremarella (vedi "Malattie" nel Capitolo 3 della
~ u r d a&i D ~ C E OMV ~ R ) .
Ogni personaggio che ne viene in contano deve effettuare un tiro salvena suUa Tempra (CDIO) o subire 1d8 danni
temporanei alla Destrerza il giorno dopo. Ogni giorno che
segue deve effettuare un alm tiro salvezza c d a T e m p o subire altri 1d8 danni alla mstreua.Tutte ci continua fino a
che i personaggi malati non s u p e h o un tiro salvezza sulla
Tempra per due giorni consecutiviIappure rimangano imrnobtli a causa della perdita dei punti di carartmisnca, o siano magicamente curati dalla d t t i a .
Tesoro: Sommerso nell'angolo est del sotterranea si trova
Io scheletro di un orco campione ucciso in una dfsputa per
un bottino di guerra anni or sono. Lo scheletro giace in cima
a una borsa di cuoio marcia che contiene una pozione di re@m w .esott'qa e una pozione d i invlnbiltti.

33. Caverna del hstigatore


La stretta scalrnata nella parte est dellarea 29 scavalca ilt ~ r renfe per poi scendere immediatamente in u n a seconda caverna molto simile a l a prima, solopr piccoh. Questa 6 la tana di u n mostro estremamente pericoloso, una creatura cu
nosciuta Come fustigatore.
Se i persanaggi si avvicinano in modo fumw (nonostante iI tdento Sensi Acuti del fustigatore e Ia sua prova di
ASc~ltare),S C O ~ ~ ~ ~ M O :

La scala Ili roccia s: iic ripidarrierite girar1do \rerso l1od


iina
.
per circa 6 metn c pio1scenderido verso r~ tTrovate
caverna rnoilo simile a quellaI appena visirata, col(I un
. .. . , -.
.n
po piu piccoia. Una sporgenza Junpi1 fiume colitinii3
verso est per circa 18 metti, (~onducendoa irna porta,
mentre i1 fiume sctirre a destfa, dividendovi dalla nvn
SUI lato sud. P r o n r i ~-,.l
Itrl I l i ~ ~ della
z o
sponda a sud c'C
P

Se i personaggi si awicinano senza essere notati dal h t i g a tore, continuare a leggere il testa che segue:

Al momento una insolita detza che pro1viene dallat stalagmite trattiene un pesce che si sta dimcnando. CIome
potete ossenare, Ia sferza tira il pesce 7Terso la st;ilagmite. Poi delle fauci snalancate viene di miiric -.
sr ~ t p r ~
no nella creanira s milc alla roccia che divora ii p escc
in un sob3 boccone.
-A---

Anche se i personaggi non riescono a entrare di nascosto


in questa zona,si dovrebbe permettere loro una prwa di
Osservare (CI3 10) per notare un pesce contorcersi debolmenre v k h o alla sponda del torrente.
I1 fustigatore si trova qui da un paio di setrimane e si
cibato prevalentemente di pesci catturati ne1 torrente vicino,
Se uno dei giocatori manifesta l'intenzione di osservare attentamente la stalagmite, gli si permetta di effemiare una prova di Osservare contro quella di Nascondersi
del fustigatore (CD 28). I personaggi che ottengono un
risultato uguale o migliore del hstigatore si accorgono
che la stalagmite in realt una creatura vivente; altrimenti, non si accorgeranno di nulIa. Naturalmente tutta
questa procedura sar superflua nel caso in cui fossero
presenti nel momento in cui i1 fustigatore sta mangiando
i1 pesce.
II fustigatore attaccher qualunque personaggio si addentri per pih di sei metri nella stanza, se almeno tre personaggi entrano nella stanza o (nel caso in cui non abbia
ancora attaccato) non appena i personaggi decidessero di
uscirne. Ovviamente, nel caso in cui i personaggi decidessero di attaccarlo per primi iI mostro risponder in
maniera appropriata. 11fustigasore ptrebbe compiere un
attacco di sorpresa se i personaggi non si accorgono della
sua presenza o io ignorano. Leggere il testo che segie
quando :l m o q m decide di attaccare:
mite e pc

me!
un narnrnegparire occnio rosso e ddle fauci fam eiichc e pr otende ve1rso di voi c[elle
sferze lurighe e possenti! ''Berie, bene," ruggisce il mostro "la c t,na serviita!"

MI improvviso spalanca

Creatura (LI10) 11 fustigatore attacca


naggi
come descritto nel Manuale dei M o h . Se
>
riesce a trascinare una vinima vicino a se
con le sferze, questa probabilmente finir
U n tustigatore una creatura
nel fiume sottostante che scorre verso
decisamente superiore a quelle
ovest a una velocit di i8 metri a round. I
che un gruppo di personaggi di
personaggi nell'acqira non vengono tra3' e 4" livello in grado di comscinari via dalla corrente finranto che i1
battere senziI gravi pierdite.
fustigatore li trattiene con le sue sferze,
Q u e s t ~rnconti'o P stato c:O!
focama guadagnano un bonus di +4 nei loro
to in queste 11iogo per Fierrnet.. , moratentativi di liberarsi dalla presa per la fortere al DM di impantre ai a
--za dell'acaua.
tori una lezione importar~ t e tal:
rno2;o probabile che una vittima
volta necessi3rio evitare: gli invenga catturata, finisca nel fiume e riecontri che non si possonO risolsca a liberarsi solo per vedersi trascinare
vere parlamentando. he, nononuovamente verso I'area 29. Ad ogni mo- stante gli awertimenti, i persodo fuggire in qtzesta maniera non poi
naggi attaccano la creatura, ducos semplice: il risucchio di Forza del
vranno prepararsi a perdere alfustigatore potrebbe rendere irnpossibimeno un membro del gruppo.
le a un personaggio indebolito di sotSe il DM e certo che i giocatotrarsi alla futia della Corrente prima di firi assaliranno il fustigatore in
nire intrappolato nella parte priva di aria
ogni caso, sarebbe meglio ornetdei tunnel (vedi l'area 29 per maggiori
tere compfetamente questo indettagli su come arrampicarsi Loti dalcontro.
l'acqua).
V
Se i personaggi tentano di negoziare
I
col fustigatore, si permetta loro di effettuare prove di
Diplomazia: dal momento che il mOSEr0 non molto afI
famato pu essere soddisfano da un diverso genere di
contributo (vedi a questo proposito il paragrafo "TatI
ticbe").
$hstigatore: pf 85.
Tattiche: Non appena il fustigatore inizia a trascinare
r
un personaggio verso il precipizio si prepara anche a divorarlo, lasciando liberi gli altri di fuggire o prestare
ascolto ai disperati richiami del malcapitato. Ad orni
I
modo la crea& nnon e sufficientemenreLfiamafaper inghiottire un intero umanoide, ma non disdegner comunque uno spuntino un po' diverso dai soliti pesci; nat
turalmente si difender da eventuali attacchi dei perse
naggi e continuer a combattere fintanro che loro faranno lo stesso.
I1 fustigatore perfettamente in grado di condurre
una conversazione e non esitet a parlamentare non ap.
pena s i sari assicurato una prima possibile vittima. T per!
sonaggi privi di scrupoli potrebbero rendersi conta che
,
possibile andare avanti semplicemente fornendo a l fustiI
m o r e della carne di umanoide arrivando in tal modo a
una breve tregua. h r c h il pranzo sia vivo, i1 fustigatore
non sar troppo schizzinoso e ci accontenter anche di
un orco prigioniero o della promessa di qualche creatura
,
1
analoga (magan cacciata dal gruppo al di fuori della cavena). I personaggi si potranno allontanare a patto che
t
promenano di portare del cibo, nel caso in cui dovessero
!
tornare senza, il fustigatore attaccher definitivamente
allo scopo di procu~arsila cena defalcandola dalle file del
,

PPPO-

Tesoro:Nel suo stomaco di pietra il fustigatore serba


un anello della stregoneria (incantesimi di 1' 1ivelIo) e sei
gemme un rubino del valore di 1.000 mo,due smeraldi
del valore di 400 rno I'uno e tre pietre serpenrine del valore di 60 rno I'una.

34. Prigione nanjca


Se i personaggi sconfiggono i1 fustigatore nell'area 33 (o
gli forniscono il pasto, volenti o nolenri) potranno espiorare la stanza. Ai tempi di Durgeddin questa era la prigione di Khundnikar.

,
I

ormai vecchie. -e,


Qiiella aperta nel rnuro a noird P uiia rcibrisra pori
nica fatl a di placc-hie di Cerro. Al di 1 SI ricsce a cc,
- 1
- I
: r
-i-?- iin
..-.hn
-- eve cornaciio con tre Ficcoie porre in ren - .-lla filato ove: ;t. Le primi:due sona aperte, m:
ne del crmidoio C i:hitzsa.
m

VPortadi ferro: Spessore 6 , Z

La Fonderia
t

r
4

mettere in funzione le vecchie forge di Dusgeddtri e cargiire


i segreti del mastro forgiatore.
Se i personaggi anivano in quest'area dalla PaIude Oscura
(vedi I'iniuo dell'awennira), andare d a r e a 38.

35. Stanza delle statue


cm;dure7za 13;$75; CA

5; CU per sfondarla 28.


k prime due ceile sono vuote. La porta nella celia piu a
no& e chiusa a chiave (Scassinare Serrature Ca 23) ma da
iina nce1'ca generale nella 7ona circostante (Cercare CD 10)
ne scaturir irna vecchia chiave m r a r i a che giace nelb
sporco del pavimento vicino.
Aii'mtemo della cella a n a d ci sono i resti di imo s c h e b
cm m i c o veqtito con una vecchia mezza armatura amanita: era una dei primi lu~gorenentidi htrgeddin; gli orchi
la catturarono durante 10 scontro h d e e la scaraventarono
in questa cella per interrogarla in seguito, ma la sfortunata
combattente fii semplicemente lascmta a morire di fame.
Llarmatun troppo corrosa per essere di una qualche i~tilit,
ma una piccola borsa (iiseta sotto h cciraz;ia contiene 8 mp e
una chiave che apre la p r ~ di
a fem (area 27).

un ridotto numero di duergar (nani

grigi malvagi) si sono recati in questo luogo d o scopo di ri-

I seguaci di Durgeddin vivevano e hvoravano in una rniriade di stanze e sale oltre I'dnmIucente, ricavate scavando la
roccia del &nte di Pietra. La rnaRgior parte di questi livelli
fu interamente depredata durante la caduta della roccaforte

nanica.
Diversamente dalla Porri della Montagna a ~ S l n m I u cente, che offrono fach uscite verso il mondo esterno, ia
Fonderia htertata cosi in pmfondit che nessun mostro dipendente dalle razzie in superficie vorrebbe di m iniriatka
vivete qui. Tuttavia, h Fonderia non abbandonata. Mostri
non morti attendano nei suoi anrri pi oscuri e le tragpole
naniche funzionano ancora perfettamente nonostante siano

Dalla porta di ferro (area 271, un'irta rampa di scale di pietra


sale per 4 metri h o ad arrivare in questa stanza.
Le scal
2 in una stanza di f o ~
circa 9
rnpiezza. T1 pavimen
1
.
marronciie niu, impolverate
e crepare e i mun s
coperti da marmo levigan,. Grosse porte di c
tili fonaie in ferro 5i trovan o a nordes t e a nordc
n
Tre statue di bronzo di 3 1-n*n
1 l c a ~ i r uI
.,,neri
di alt,,,
,,
trot-aniD nei murr a ovest, n1ord ~d est. Ognuna r a f f i 9 ra un Combartent e nanico a rmato per la battaglia- quelIc a est e a ovest Fiortano un'ascia e irno scudo, quella al

.- - - A
L~IILIW
C S I I I U L ~ turi c i u e ahce. T1 soffino si alza in una
cupola alta circa I3 metti.
na quakhe pai-te in lont;
ide a malalpena il
.
fievole ti n t m i o ai un m arteno sopra una incud ine.
.--L-

. . - A -

Il suono deEl'incudine pu essere localiuato con una prova


di Ascoltare (CD 18) effemiata con successo: proviene da
qualche parte oltre ilmuro a ect Ogni PG che decida di esaminare attentamente dpavimento, noter che la polvere Ln
qudche m d o smossa. I giocatori possono fare una ptwa di
Conoscenza delle Terre Selvagge (CD 18) per dicariguere
u n a pista p c o usata che conduce daile scale d muro di pie
tra dietro la statua a e* una strada senza uscita dove poueb
be essere nascosta una porta segreta.
4Ttappola (Ilt): i e uscite evidenti sono false porte
che conducono nella nuda roccia. Sono anche i'atrivazione

LA CITTADELLA E DINTORNI

di i m a trappola mortale. Se una delle due porre viene aperta,


le asce delle m t e vengono liberate A n c h cadano nella
zona proprio di fronte a ognuna delle false porte. Ogni personaggio Che si uwi ne& zona tratteggiata soggetto a due
artacch con ascia grande.
<&ppoIa d e b statua: GS r; due +R mischa (1d12+2,
crit x3); Cercare (CD 23); Dicamvare Congegni [CD 25).
scala segreta:L;i porta segreta dietro la sratua a est ben na-

scosta e richiede una prova di Cercare (CD23) per trovarla.


Ogni creatura che risale le scale che si trovano oltre, fa
scattare u n incantesimo bacca magca quando i suoi passi mggiungono il tredicesfmo gradino. Cincantesimo recita una
frase in Nanico: "Ahme!Allarme7 Intnrsi si awicinanof".
Ci awerte le guardie duergar nell'area 36. Il solo modo che
hanno i personaggi per scoprire Pincantesimo prima che
venga attivato usare mdnnduazione del rnapco per esaminare i gradini subito dopo aver aperto la porta e poi evitarlo
u m d o un incantesimo n l m o o dissolvi m a p , oppure saltando i2 gradino: a dire il vero circostanze p~utlmtoimpre

ii p p p retrocede e poi inizieranno ad attaccare con le Im balestre, usando i pilastri


come copertura. Ghared nascosta dietro il
secondo pilastro nei mirro a sud; non hsog n a dimeilticare di fare USO del suo amcco
furtivo e deila sua ponone dr cilm fmta l e ~ e re. Qnest'ultirna potr essere impiegata nel
corso ddla batlagiia.
Se due dei duergar cadono in battaglia, il
supestite sr ritirer nell'area 37 o 39.

37.Fucina delle spade


h fucrna delle spade era il luogo in cui
Durgeddim il fabbro hvorava le sue lame
pi pregiate. I dnergar sono mnom impp
gnan a forgiarvi deiie lame, nella speranza
d cattllrare una scintilla della magia vendicativa del masm forgiatore.

babipi.
Le gran

36. Grande sala

-1.-

.. C--

f o?

ssare n$

I duergar manif
dall'i...,
a in
nizro un anituorne ostile, m
- -,,.
realt stanno as pettando pier vedere n;e i personaggi attacc'ano o
si ritirano. Cha red parla per il
gruppo: e sospettosa, ingc
arrogante, ma non e sti
Una prova di Diplomazii

L.

20) effettuata con success~V"trebbl


! la loro attitidine a '
;toV. Aggiuingere
un bi:
I alla pro),a per
ogni su rno orrene per cc
perli (finoa un massimo di
Se i personaggi intrapr endono con loro un negoziato
nato 1da esito pcriitho,i di
possrino, in carnbio di ari
nire II3ro utili in1Formazioni

LUI1 U11 5 U l L I l L U d 'rUlld d LUI-

L'edete un 'imperiosa sala nanica, lunga 3Ci metri e IaW


.
.
t.
.t
, ..
15. fiancheggiata aa aiecl grana? piiastn inrarslarr con
immagini mirnbolanti: giganti e draghi d:tue facce C ontOK? per l:O ~ f 0 ~ 7 .d0i sopporta re il peso de1 soffitt0 9
m erri sopr-a. al soff rito scendrino delle t orce, sisteinae, ;
, A
,.
J * L & ilVI1kLgl
.a=; 3 mnt
,IllLlri ~oprafl pavrrnento, e
u n possente trono C sistemato sopra u!i palco sul lato
c~posto.LTna volta i muri erano ticoperti da piastrelle
a$rescate. ma si t r a t t a di molto tempo fa: ormai queste
I mircchi didetriti e 1e dccorazeuni
ulsime sor
dagli orchi che le hainno sostiriLite
sono state
con p f f i i
iatusa. Poti:re vedere cinqiie po me,
, ,
non contando queua da dove siete vcnLir1
1

CILLIULIaVII

in una

iJ--:.
..

Quella che conduce a questa stanza dall'area 35 un'altra porta di pietra con incisa la faccia t o m di un nano.
Fortunatamente non c' nessuna trappola e non chiusa,ccsicch pu essere aperta fachente. p i e m era in passato la
d
a
a
l dei trono di ~hi~geddin,
la d a dei banchetti e la sede
dell'autorit.

LC

*%

I.

larga circa 12 metri e luiibbene In parte est della stanza


i in un antto largo e scuro. Un
Torrenre scorre ne1 centro d ella stanta, a t t r a ilenato da due ponti di pietra.
Una frcc!da c o m n te $aria prnvenieiire da eTt L-,,,, sL,nito ~ i n i stro neua stanza. Pi innanzi, su1 lato
opposto dei torrente, tre nani ricuni
e gngi s e n n o lavosando a una fucina
Riggenh:di fiamme, batrendo iina
spada incandescenite sopra a una vecchia inci~rlinc.

.,

v;,,,,,.

*.-A

3.-

a-

r.*Y

..-A+.

pUiLU U

*..A*-+

"-.

3 Y U C J L CUI IUUCC

'le vecchrt! cucine iowp


liate da rriagia anccir pi
a

laledetta.

$ 11

fiume sotterraneo scorre

dal lago attraverso altre parti del complesso sorto I'Antrolucente. E alimentato da
un lago sulla superficie.

rnr,

I _g&ri altro non sono che epiteti volti a sottolineare come


i nani siano cattivi e incompetenti. 11 DM si senta libero di
mame lui stesso!
Due combattenti duergar e la ladra duergar, Ghared, m n no montando la pardia in questo Iuogo. sono invinhli e inpmnditi dal momento die sono stati avvertiti dalli bocca mar
1
n
dell'approssimarsidei giocatoti all'area 35.Se i @=tori
b n n o in qualche modo oltrepassato l'area 35 senza artivate
:a h c a magxa, i duergar non avranno il tempo di usare il lcro potete di invisibilit e saranno colti di sorpresa non appena Ta p m si aprir, i duergar sono pallidi m i dalla pelle
-a con una comxi.
LE mino privo di elementi degni di nota: semplicemente una piccola panca di pietra che probabilmente nel
pssato era decorata in alcuni punrl
Cmture (n
43: I duergar preferiscono ricacciare indiem i giocatori s e n ~ combattere.
a
Danno al gmpp un round
di tempo per ritirarsi gi dalle scale dopu di che amccheranno a meno che i personaggi non se ne siano andati o pro
\ulo a negoziare con loro,
*combattenti diiergar: pf i i , l60
~mo ciascuno.
PGhared:pf 19.
Tattiche: 1duergar aspetteranno un m n d per vedere se

e porte a nord condi1cono


sale infestate da nonI more magia maledetta.
n drago vive in una cavera di un gra nde lago a I liveli sortostan te.

ittc

~ ) iindaffarati
:
duergar possono effettuare

u n a prova di Osservare (cn 20) per accorgersi deii'ingresso del gn~ppo;se i duergar
non si accorgono dei personaggi, i l gruppo
sari ovviamente in grado di coglierli di sorpresa.
Crea(LI 5): T duergar s t m o Iwm
rando a un progetto segreto e si oppomnno in maniera violenta agli inmi, a meno
che questi non siano accompagnaci da

I duergar evitano di parlare ai


personaggi di quanto concerne
le aree 3 7 o 39, a meno che non
intravedano l'opportunit di
spedire i personaggi alliinseguimento del draga.
Se corrotti, Chared e gli altri
duergar, saranno propensi a
permettere al gruppo di entrare
nelle stanze a nord. I duergar
Ghared.
potrebbero essere persuasi a
+Combattenti duergar (2): pf 11 ciamiro; 40 mo ciascuno.
scortare i personaggi attraverso
9Snursevin: pf 18.
l'area 37 fino all'abisso nell'area
?Mordicchio (famiglio, topo):pf 9.
38 per entrare nel territorio del
6nurreviri im illusionista pieno di m- drago. Ghared proweder a tralenro. I duergar prediligono la' magia d u vare un passaggio e scorter i
sionista; dal momento che sono decisagiocatori attraverso ['area 37.
mente immuni d e ahcinazioni c perci
I duergar non permetteranno
sono in grado di usarle in battagliagliasenza ai giocatori di passare attraverimpaurire o distrarre i loro compagni.
so la porta per l'area 37 senza
Come ben noto a i duergar, Snurrevin
una scorta, n4 permetteranno
matto come un avallo: balbetta cosranreloro di arrivare all'area 39 senta
mente e b r b t t a n-a s6 e s, portando avancombattere.

ti conversazionicon persone che non sono


presenti e rivedendo i suoi piani e le sue mme a voce alta. Nimira, il capo dei duergar lo sopporta dal
momento che ogni tanto utik a i suoi scopi*
Tattiche:1mbaetenti duergar si cpostano daile loro p
sizioni pressri la fucina a sud per sorvegliare i due p n t i e
usare le loro capacit di ingrandire.Snurrwin lancia scudo e

LA CFTTADELLA E DINTORNI

precipita
mde baratro, profon do 30 metri e
largo 15. Non si pii veder? n uiia se ncri I'o~curirsot..1r
.1 1
i .v--~..~. .nsemene
t t . . $1
. possa sennre i i rragore dell'acqua
ianza sopr;i il suono
:Ue cascatt:aliA

tra parte del baratr


conda pic cola
.
sporgenza e parzialmente
nascosta da uno sperone di
roccia.
I

Ogni personaggio abbastan7a sfortunato da cadere nel baratro scophi che profondo 36 m e t i (La mduta infligge
12d6 danni &eventuale vittima trascinandola fino all'area
SO presso il Lago Nero].
Per discendere h roccia savolosa vicino dia cascata mcorre una prova di Scalare (CD 18). Se un personaggio &

una corda per compiere la discesa e piii semplice (CD 5).


Ccala a parete: Sulla sporgenza nord siruata una v e d i a
scala a parete. Non subito evidente di& sporgenza sud;ce
un petsonaggio nella zona a sud guarda anentamente verso
la sporgenza nord potr efferniare iuia p m di Cercare (CD
R) pet individuare la scala La scala conduce allarea SI deI
Lago Nero.

39. Sala del cansigiiu


Una volta qirem era la sala del consiglio di Khundrukar,
mentre oggi serve solo come poso di guardia per i duergar.
usa la sua capacit di rendersi invrsibile. d topo si nasconde
nelle scure ombre della fucina di nordovest ~ eround
l
seguente Snurrevin usa il suo incantesimo immapne siknriosa
per creare i'imrnagine di una moltitudine di mdepiedi v e l e
nosi che si attorclgiiano inrorno ai piedi dei giocatori che si
tengono fuori d d a mkdiia.
Nei round successivi, Snurrwin pub usar le seguenti ta5tiche:
Lanciare immapne minore per creare delle immagini di
combattenti duergar aggiuntivi che accorrono dall'area 38.
$ Lanciare &.ttafolpmnte o tocco gltdo tramite il suo famigli0 e farlo scattare fuori dal suo nascondigho per compiere m attacca di contarto contro i PG.
# lanciare sfem rn,hocut e quindi diventare invisibile nel
round successivoper conmlIare gli attacchi con le sfere
rimanendo celato a h vista.
Q Lanciare spnazzo colomta per rendere incapacitato un personaggio che combatte contro imo dei combattenti driergar, preparando potenzialmente un attacco conm un difensore hdifeso.
Se la h t t a g h si rnerte male per i dirergar,questi useranno il

loro potere di diventare invisibili per uscire dal combattimento e sgusciare intorno ai personaggi, tornando neli'asea
36. Se possibile raggiungeranno Nimira e gli altri duergar
neu'area 39. hhimenti si dirigerannoverso le colline.
Tesoro:Snurrevin ha m r o un piccolo bottino durante
le siie esplorazioni della s onde+; nella forgia spenta nelTangolo nordwest deHa stanza ha riposto 320 mo, I.I 00 ma,
iina cohna d'oro con m h i per im valore di 900 rno e una
prime di forza.

38. Baratro
I torrente che scorre anaversc la vecchi;i fucina dtal:spade si I:nctlnea in una cave?na natura le e alla firle
1

La porta I
ono c o n dice
~ in una piccola st; inza
. 1 . un granrre tavolo
per le ud lenze, o cala del consiglio.
ricavato (la un'unica Iastra di pietra dain ina il ce]ntro
della stan za e i resti di vecchi ;!razzi sono ancota appesi
alle pareti . Nei murr3 dal Iato o
n a t a un'u nica
...
,l+,,
porta intarsiata con l'rmrnaglrnL
,
che
avere gi visto da qnalche parte rn q u ~ s t ocomplesso.
Un nai10 daUa pelle grigra in cotia di maglia sta ntro
innanzi
- . a IIa porta Sta silenziosamente sollevando Ia
sua balest
m

n
,,

Creature (Li6): A meno che il gruppo non sia sotto la


protezione di Ghared, ilduerpr combatte h o alla morte
per proteggere il suo q o .I personaggi che si naccondono
possono sgattaiolare oltre h guardia, ma l'alternativa 6 lo

scontro.
Nirnim, il capo dei duergar, s a riposando nell'area m.Se i
personaggi iniziano a lottare con h guardia duergar, diventa
invinbrle, si mpnrlisce e nel tenn m n d esce a dare unbc-

chiata aUa batragh.


+Combattente dueqar pf I1i; 20 mo.
PNimira: pf 41.
Tattiche: ~ i m i r acombatte con una spada a due lame. I
suor taIenti da combattimento le permettono di compiere
duc attacchi pzr roimd, imo per o p i estremit dell'arma; e
letale in combattimenti corpo a corpo specialmente quando
usa i1 potere dei duergar di ingruridire.
Se h guardia viene uccisa e Nimita si trova a h n t e g i a r e
almeno tre nemici abbandona la banaglia e si ritira nell'area
40. E a conoscenza della porta segreta e la usa per scappare,
girando intorno amriverco le aTee 46 e 42 p r tornare a h
grande sala.
Nimira non solo una guerriera estremamente abile, anche molto bmva a negoziare,neUe gime circostanze.E ptagrnatica e inddferente e non lascia mai trasparire La rabbia. Se
i personaggi sembrano deboli, Nimira semplicemente li attaccher. Se sembrano forti fat quanto in suo potere per di-

rottarb in wi'altra zona del complesso mentre cercher di


predqorre un agguato che permetta a lei e ai suoi seguaci di
hnteggiare i1 gruppo in una posizione di paririt (o superi@
nt).

40. Alioggi di Duqeddin


mirgeddin prediligeva uno stile di vim parco, evitando ricche decorazioni e tesori nelIa sua stanzi. Ni&, il capo dei
duergar, ha sistemato questa stanza per il suo uso peaonale.
Conosce il passaggio segreto a est e se necessario 10 usa.

I! tavolo non amcca i nani per nessun motivo.Se un personaggio nano gli comanda di fermarsi esegue prontamente
Tordine e rimane perfettamente immobile per IO minuti e
finch il nano non lascia la wm. A tde scopo il giomtore
che mterpwta il personaggio nano dovr esplicitamentemanifestare la sua intenzione di ordinare al tavolo di fermarsi o
rivolgersi diremmente a questfiltlmopronunciando direttamente il mmando. Analogamente, se il giocatore che interpreta il nano dovesse casualmente imprecare, durante i!
gioco,qualcosa di simile a "Fermati, maledizione' all'indirizm del tavolo, questo cesserebbe immediatamente di mite

versi.
Ix ~ i e ~ star
t a iza ha Tasyletio di unla camera {3a letto. Neli'angolo piiI lontano a destra ci S.ono i resti di un grande
.
. .
scomparto di legno adibito a dormitono, malamente solcato dai colpi delle asce e panialmente bruciato, Un tavolo, una panca e ima scrivanh hanno subito d medesimo trattamento. Nei bel mena del muro pi lontano C
I:tatoliberat0 uno .cpZzio per un semplice 6daciglio P i~n
iaio di botl;e.Due poi-te danno s,ulla smnza a nord.
3

..

Se il gruppo entra in questa stanza attraverso la porta segreta


dell'armadio oper qualche motivo non ha incontrato Nirnira
neu'area 39, la trover qui che si riposa sul giaciglio.
Ahimenti, h stanza vuota.
La porta nell'mgolo nordovest conduce a iin bagno, contenente due piccoli vasi di ar& di acqua per lavarsi h port a a nordest conduce a un armadio nel quale non v' null'almi che i resti ammu6t di alcuni m t e h
Nelle borse vi sono solo delle semplici p w i c t e : vestiti
aggiuntivi,cibo, Iampada ad ofio e altri oggerti s i m h Nimira
porta con s la maggior parte dei suoi oggetii di valore.
porta segreta: l1 muro a est dewarmadio nasconde una
porta segrera celata,a dke il vero, non molto bene (Cercare

CI3 13).

Tesoro:11gruppo pu raccogliere dozzine di vecchie pentole arrugginite e vasi tipi


di stoviglie,nessuna delle quaidi particolare valute.

42. Santuaria sconsacrato


Durgeddin wmpi l'estremo atto d i resistenya pmprio in qecta s t a ~ ~ ?seminan~,
do !a morte con la sua spada tra Te file dei
nemici, h quando gli orchi riuscirono a
sopraffarlo. I sacerdoti-guerrieri orchi per
accertarsi che ii loro odiato nemico non
potesse tornare a perseguitarli pronunciarono sui suoi resti oscure maledizionq
quindi scelsero un feroce combattente
delle loro schiere affinch restasse per
sempre in questa smnm come non morto,
d o scopo di uccidere chiunque avesse
trovato questo posto.
La porta che conduce in questa stan7a
dall'area 36 6 ricoperta di incisioni in
mhesco che recitano: "Oltre questa porta
giace incatenato il Creatore di Morte. Possa
egli divorarsi il fegato ndi'odio fin quando
il sole si spegner e tutto ci che 6 avr fine."

Illusiioni
I perst~nagginorI possono essere !n a,,,,1-0 in, -, *,A, Ur U J feriti dallt? illusioni C1T Snurrevit-I,ma potrt?bbero 5pri?care paret:chi0 tempO nel
tentati vo di coi?trastarle o di
, 4.
com bi.---..l.
Atrerie. ui
che a ttacca una immagine
ziosa Ci una immi~ g i n emino
diritto a un tiro salvezza ai tz
male CD dell'incantesimo, i n ca50 di successo si render C:onto
della vera essenza dell'illusione.
.,..A,
Se il personaggio che si rcrlutconto del vere stato delie cose
decide di comunicarlo ai compagnl, questi potranno usufruire di
un h n u s di 4 al loro tiro salv e n a contro le illusioni.

4 1. Cucine
Un secolofa, uno dei consiglieri di ~ u r ~ e d d iun
n ,chierico
di Moradin di alto livello prepar molti incantesimi difensivi, dfsponendoli nella Fonderia e neli'area ad essa ciLccstanre. Una delle sorprese sopravvissuted passare del tempo un oggetto animato, che si m a proprio in questa
stanza, si tratta di un grosso tavolo massiccio, i cui ordini
sono di attaccare qualunquepersonaggio non nano che oltrepassi la soglia.

1
sommiti delle sc
in,,aI.,,*,,,.a
.,,,,yuLv urir2s i allarga i n una grande stanza in
cui si trovano allineati aIcuiii focolari. I'entole, m armine, calderoni e paioli giacciono qua e 1 per t~rttc
i 11
pavimento; un passaggio a volta sulla destM conducle a
tina disper153 ~ C O ~iaI Sdi cibai3e arnmu:ffite. Que: Sta
5xanza era un temyio la cuci na dei fa bbri nani ci.
1Ill'improvviso udire un raschi:ire sordo: 1un grosso t3. ...
,.
,
volo di legno e percorso da iin tremito e inizia a miio1~ersi,
ptop rio verso d.i voi!

Questa stanza era iri origine u n santuari3 dedicato agli


dei nanic i; le paretii sono copene di osc:uTe imma gini
scolpite t nell'ectrcmiti w e s ii della stariza si trovii un
-,- .
.. ..
basso altare dr pietra. Un tempo hie ordinate dr panche, anctiesse di pii:tra, si trovavano allineate sul pavimento, oi-a di qiicst~
c non restano che dcmti sparsi qua
e l i e le statue degli dei sono state sfregiate barbaramente.
Sopra I'altare, a Ibrzccia cci nrene su1 peno giat:e il
corpo d i UII veccli:io combattenre nant in mezz;i ar. .
marura. A terra attorno 311 altar? eiacciono disseminatc delle o ssa e ai pie
t'ultimo si trovano i I aceri resti di un orco il
r n 2 t l l r a ra nicchi aro

,m<

7 .

11wight e gli scheletri che sono in agguato neUa stanza si ani-

mano e attaccano i PG un round dopo che questi hanno messo piede neiia stanza. Continuare con la lettura del testo seguente:
t

(n3):

Gli ordini esatri impartiti al tavolo dal


chierico sono stati "Attacca qualunque creatura che non sia
un nano ed entri in questa stanza, a meno che un nano non
ti ordini di restare fermo."
9 ~ a v o l animato:
o
pf 22.
TI tavolo ha durezza S, mero, 5 punti vengono sottratti
dai danni infFitt+ per ciascun attacco (vedi 'Attaccare un
oggetto'' nel Capitob 8 del Manitale del ~iocatm).
Creatura

Awerrite una presenza malvagia che aleggia nella stanm...


un freddo sussumo di morte e di oscura magia. A
un tratto lc ossa ai piedi dell'altare si animano formando enormi scheEeui torre~pianriche si alzano rninacciosi imriugnando nelle rnarii ossute Clelle mau e d i
bronzo. I I cadavere dell'orco a-i piedi del1'altarti impmmvvisamenr e alza 10 sguardo su d ivoi e digiigna i denti in
uu

tornare nuovamente a inseguire il gnrppo.


possibile che i personaggi abbiano raggiunto questa
stanza da una delle porte segrete dellarea 46, SI consiglia in
tal caso di leggere le mfomazioni relative a quell'area per
maggiori detta&.

ola, i suoi occhi pieri di odio ;

una smo
brano art

fuoco verclasrro!

Creature (u41: Il campione orchesco ora un Wghr, un


mostro non morto assetato di sangue. 1 mucchi di ossa sono
in realt 2 schelem: grandi, si tratra di ogre uccisi durante la
battaglia con firgeddin e successivamentetianimati per dare man &ne al wight nel suo compito di guardiano.

+Wight: pf 30.
?scheletri Grandi (2) pf i3 ciascuno.
11 campione orchesco indossa ancora la mena armatura
che m&va al rnornentu in cui h ucciso, wrtanto la sua
Classe Armatura e molta migliore rispetto a queUa di un normale wight. Sia il wight che gli scheletri artaccheranno
irin-ui ingaggiando una lotta furiosa, ma non potranno mseguirli all'esterno, dal momento che non possono lasciare h
stanza per alcun motivo.
bene ricordare che qualora un PG venisse colpito da un
attacco di schianto del wight dovr segnare dr aver ricevuto
un livello negativo. Si faccia riferimento aUa Guida del
D I ~ G E BMN A ~ per
R maggior dettagli inproposito.
Tesoro:Sebbene questa stanza sia smta raaiata durante la
caduta di Khundrukar, nel corso degli anni a l m i awenturieri vi cono enma, cadendo sotto gli attacchi dei non morti e lasciando qui i loro averi. h un compartimento segreto
dietro ali'dtare nascosto un sacco contenente 280 ma e un
paio di pergamene contenenti gli inmnresirni ragnatela e nac-

43. Sale naniche

i
I
!
I

1nani d i Khun*vivevano
in stanze ptivate a nord della sala grande. Corda di orchi ne saccheggibuona prte ammauando m m i nani che inconmava e portando via i tecori
Quest'area, I'area 46 e tutte le stanze contrassegnate d d numero 44 sono ora il dominio di un nano non m m : il chierico Arundil, che esiste ornai solo come &p, uno spettro di

pama e disperazione.
Una

i
I
:gP.
.<:i

!
!

,I
I

r
1

'1
I

'

'

TABELLA
DELLE

~ A N Z ESACCHEGGIATE

ld8

Risub

1-3

Nulla
ld4 cadaveti di orchi, spogliati
ld2 cadaveri di nani, spogliati
l d 4 pezzi di mobili spaccati
Oggetto d'arte del valore di 7dlOx10 rno (Cercare C 5 13)

4
!i

6-7
8

Una manciata di oggetti di valore, pettini, specchi, gioielli e


quant'altro, sfuggita al saccheggiogenerale. Se la tabella indica la presenza di uno o piU di tali oggerti, verranno scoperti solo se i PC, decideranno di perquisire a fondo la sranu.

45. Stanza degli scheletri


La stanza degli scheletri serviva un tempo da piccolo dormtorio. Una m e m dozzuia di nani morirono qui e furono successivamente animari da Arundd, quasi impazzito dal dolore, che ordin loro di difendere la stanza da mtti gli intrusi,
subito prima di monre.
-ebbeesser:e stata un
t di piccole
C I I C C ~ I I FUI legno sono accocrare ai mu
ccndiat e e spaccaite dai saccheggiatori;, una mezz
zina di cadaveri n,anici orma i ridotti a 5;cheIetri gilaccio1-10
qua e 16 siil pavimento. PLU'irnpromriso, gli scllelctri
..
c i r i 3no
17r
da terra emettendo dei sinistri S C -h:nl:;
~
~
stanza un;
~itorioo ui

i ,i

Queste erano le stanze in cui vivevano i nani, spoglratoi,camerate, amene, m a p i n i e cos e a . Nessuna di tali aree
contiene alcundi di rilevante, ma solo detriti e resti deil'assalro finale: m o b h spccan, iscrizioni in ordiecco e qua e l
qualche scheletro di nano o di orco.Per detemiinare il conTenuto di ciascuna s t a r contrassegnata
~~
dal numero 44,si tin due volte sJIa seguente tabella.

- -

i
I

44. Stanze saccheggiate

i
I j

E
I

pozza scura e simata 31 cenno del pavimento e sui muri a esr e a ovest si aprono dei corridoi. NelyarLa si ode
uno srrajio suono:un misrerioso Iamento assume lentarnente significato. fino a di\rentare un a serie di pare
ia via piu forte
ingua nanica. I1 lamf
iercono a ricodo un'iiitensit mani
nan mano che
*rasi spezzate e urla s
drventa visrbile una diafana creaturn che entra nella
mverso il corridoio L

(n

~mtu~a3) Chiunque desideri fuggire a que9o punto, lo pu fare in tutta tranqdit senza pe*lcolo, ma coloro

che decidessero di restare nella stariza si mveranno a fare i


conti con l'attacco porrato dall'alhp mediante il mo motmorio, che ha un effetto simile &cantesimo ipim per re
sistere al quale sar necessario un arri s d v e m d a Volont
(CD16).Tutti i PG che dovessero faflire non pottanno che
fissare rapiri r a t p per 2d4 round oppure finche quest'ultimo non ii attaccl~erao verranno scossi dai compafi.
- 1)~rundil:
pf 24.
I personaggi sotto I'efferto di ipnosi vengono coIti alla
sprovvista dal primo attacco deWalhp, dopdich l'azione
os& della creanita li t i m o t e da tale stato. Se viene ferito o
scacciato, l'ahp scappa e si rifugia in una delle stanze vuote
(quelle conwsegnate dal numem 44) per fd4 ore prima di

<

igono cont

Creature (LI2): Quest mostri attaccano tutte le creature


viventi che entrano nella stanza, ma non le seguono al di fnw
ri di quest'dtima.
j S c h e l e Medi
~
(a):pf 6 ciascuno.
Tesoro: LTn aEm membro della spedizione morta in questo luogo pa~ecchanni or sono giace in questa stanza.(t suoi
compagni passono essere rinvenuti n e h aree 15 e 42).
Questa era la ladra del gruppo; il cuo corpo mumrnificato
giace me7m sepolto somi i detriti.Nel pugno stringe una scirnitarra perfetta e nella borsa appesa alla cinrura si m a n o
670 ma.

46. Stanza comune


Un tempo questo m un punto di nmivo per gli abimnti di
KKundcukar, durante la frinosa batta&
fu teatro di uno
scontro molto uuento tra or& e nani,

II corri(Joio c o n dICC
~ a una st!conda sta1m larga ci rca l 2
metri e profonda 9. Tre portt danno su questa ctrm,al
centro Idella quale si trova un8 pozza sicura in un basco

.
*

per determinare la presenm di personaggi


biioni Inoltre, si alza immediatamente dalla
sedia una volta che la porta aperta, implctando di essere liberata dalla ma prigionia. Se
invece non si preparata, lapertura della porta le d qualche secondo per camhare forrna
mentre seduta, e tenta di dismrre il gruppo
con la sua storia mentre usa la sua capaciti di

~ r i adi ld
tggi le parliano, Idalta
: r i .ni +*.+*t:.

+;ni.
.
i

V;\

i scoprire r;e qualche personagio pub avf!re buone intenzioni


icende uso della sua C:apacit di
.* A-1 L *...,, I I.+* ..^l&*
tdividuazionr.
ucr sit;ric. u i i a v v i r a
l e ha determinato la presenza
i un personaggio buono (possiilmente individuando con precione quali :;ono quelli di allinealento buono), recita la sua parte
i prigionit:ra fino i n fondo.
otrebbe persino piangere e treiare, ma senza esager'are, e rac~nterai personaggi i seguenti
ammenti di informationi:

individumime&l

bene.
dalla racconta ai personaggi di essere pri-

gioniera di un mago che risiede nel livello sottostante e fa uso di tutte le sue capacit per
persuaderli a darle ii permesso di lasciare Ia
stanza. (Conosce le condizioni del suo vincolo perch il mago che l'aveva evocata non teneva d i u e n t e m e n t e nascosti i suoi pensieri
mentre si allontanava dalla stanza). disposta
a recitare h parre deila prigionieta e si diverte
persino a farlo. Se i personaggi &e!o pemettono o lo desiderano, rimaiie con loro per
qudche minuto,per poi telemsportarsi lontano per cercare il mago che I'ha vincolata. &
trebbe addirittura tentare di rribare un bacio
(e fare uso del suo attacca di risucchio di energia) appena prima di andarsene. Da non dimenticase che se risucchia l'energia di un personaggio, la vittima deve effemiare con successo una prova di Saggezza (CD IS} per accorgersi di quanto accaduto. Appena prima
di andarcene, [dalla sorride ai personaggi e dice loro che non tutti sono ci che sembrano
essere. Menrre parla i suoi occhi b n l h o brevemente, bench sia necesda ma prova di
Osservare (CD 10)per accorgercene.
jIdalla: pf 33.
Tattiche: Se personaggi attaccano ld&
nella stanza e uno degli aggressori di h e a menro buono, I d a h gioca un po' con loro, magari iniziando con un incantesimo~hanneper
poi baciare h persona colpita. Non appena
stata colpita o ha risucdiiato con swcce3so un
h g I i o , lascia la stanza con la sua capacit di
k h s p r f o smza m.
Usa la stessa tattica anche nel caso i personaggi la attaccascero dopo
averla liberata dal vincolo. I gruppi privi di
personaggi di aheamento buono che dovessero attaccarla d e n m la stanza finirebbero
ben presto per trovarsi in seri problemi, in
quanto Idalla continuer a tentare di usare il
suo chame per spingere imembri del gruppo
l'uno contro Palm ed P h grado CLrnfliggere

7 Ilmago7give al di sotto di quest'area; lei non l'h; i visto da


n a r ~ r r.h anni,
i
comunque. Lo
scopo diol mago er:3 di usarla
per le sije ricerche SU come
prolungrire la vita.. (Queste
sono m<anrogne).
7 El mago le ha raccontato par-

te della storia di Khundrukar


ti
dt
. del
._
.:stino di Durgeddin
(vedi l'a rea 42 per ulteriori
dettagli) , che pub tiralasciare.
(Ha imparato parte della storia con It? sue letture, non dal
m

mago).
Un doppelganger infesta INntroluceniR. (puma una piccola bugia maligna racconta-

ta per il piacere di farlo. Potrebbe usarla piii tardi a suo


vantaggio, se necessario).
U n nano morto infesta i l
complesso, trasformato in
un folle spettro che sussurra

frasi sconne~se.
i l mago le ha raccontata che
cotto la fonderia si trova la tana di un drago. [Anche questa & una bugia, ma stranamente ha ragione).
I libri presenti sono per la
maggior parte noiosi trattati
accademici sulla storia dei
nani. (I personaggi non possono trovare altro che Irbri
storici e le pergamene indicate al paragrafo 'Tesoro", a

alcuni livelh negativi.

meno che il DM non vogfia

aggiungere qualcosa di nuovo. Idalla ha gia raccontato


loro tutte le informazioni storiche di maggior rilievo).

490. Camm da letto: Carea 4% la vecchia


camera da Imo delio studioso nano che viveva qui. Questa stanm ammuffita e soffocante; ~ d d dice
a ai personaggi che non vi enmta perch pwJa di muffa, il che p d mente vero. (E vincolata alla biblimca, ma to
dore che prwiene dalla camera da letto tale
da hvenire le lacrime agli d i a una perse
na curiosa e infastidirne il naso). Chiunque
entri e si guardi in~omoptG efieemiare una
prova di Cercare (CD 20) per trovare Io scom-

partimento segreto.
T e m : Lo studioso nano pssecfeva un piccolo tesoro
che conservava dierro uno scompadmento segreto nel muro della camera da letto. Al suo interno cono celate i IO m o e
u n a gemma occhio di gatro dei valore di 70 mo. ~ e l i abi-

blioteca i personaggi poccono t~0vat-euna pergamena con gli


incantesimi allame, cambiare semhanze,ridurre e snido.

T1 Lago Nero
Cangolo pi nipo e pi remoto del sistema di caverne
deU'hmEucente, il Lago Nero, una grande e sinuosa caverna colma d'acqtia proveniente dalla Palude Osciira ama
verso irn lungo sifone sommerso. al lago, i1 fiume sotterraneo scorre a ovest attravemo Ia Fenditura, poi per il centro
del baratro nelI'area 3 e quindi per altri 8 chilomeni per poi
nemergere in superficie.
I nani di Khundrukar non si sono mai stabiliti in queste
caverne, benche Zhirgeddin e i cuoi seguad abbiano iniziato
a progettare una via di fuga attraverso taIe abisso.
11Lago Nero am il dominio di Scaglia Notiuma, un gicvane drago nero femmina, che ha iniziato ad ammassare il
suo tesoro recupemdo lentamente i resti deiie cpoglie di
Khundtukar. Da questo luogo, Scaglia Notturna pub iiiuotare attraverso la Pmdimra,salire le scale per l'hmliicente o
volate veBo la Fonderia. 1 mgloditi temono e wnerano
Sm&a Nomima, mentre i duergar hanno negoziato una tre
gua instabile coi drago pagandoleun modesto tributo per e%
sere lasciati in pace col lom lavoro alle forge.
Se il gruppo giunge dalla Palude Oscura, iniziare dall'area 54.

50. Cascata
11torrente dell'area 38 scorre nel baratro per poi scendere in
questa stanza, oltre 3 metri pi in. basso. Ogni personaggfo
che si artampidii (o precipiti) Iungo il baratro h s c e qui.

Un roboante torrente d'acqua riempie questa yi f ccoXa


stanza, formando una pozza e poi sc
,ia per
confluire in un fiume piu grande a noi
umida
P il rombo della cascara assordante. unampisI mnrgema tncciosa s i
osti verso il fiume p
voltare a est e ccc
vista. Irnprente o
di qualc:he genere
fangose d t:hpozza i
.
..
no i1 passaggio di irna creanIra.

Le impronte sono state lasciate dal drapo; permettere una


pmva di Conoscenm delle Terre Selvagge (CD13) per identhcarle come orme di un r e d e di t a g h Media con quattro
piedi e una lunga coda Le tracce provengono dalia pietra dura della sporgenza a nord (dove non sono pi visibili) per poi
scomparire sul bordo dell'acqua.

51. Ponti nanici


I seguaci di Durgeddin comuhno questo ponte quando
stavano valutando la possibilit di insediarsi anche in questo
livello. La scala a parere dalla sporgen;>aa nord dd'area 38
scende in un punto a sud del ponte.

ne sorrerraneo dalia c u i rciilt- veloce scorre con


tragore sorto iin i7
ecchio porite nanico , rn~tovendosi da
est a ovest. Su& sponda sudI una veccIi i a e a m gginira
scala a -parete cale neli'oscuiit, mentrc dall'alrra parte
3.1
-.l.
....... .. .
urL pun r r ra sporgenza rocciosa prosegue verso e st u n
secondr3 ponte sejnbra arrraqJersare an r:ora il fiunle circa 12 o t 5 metri Ii i u a esr, rria dowestr! prima aitTaversare qu~il fiume per mggiurigerlo.
_
v ,

d primo ponte perfettamente sicuro, ma il secondo (quello a est) no: instabile in modo allarmante e iblocchi di pie-

--- -- -

LA C l T i A U E L L A E DINTORNI ;,%

tra pendono aWestemo in modo precario. La roccia stessa ha


un aspetto curiosamente butlmto, provocato dali'acido di
scaglia N o m a . I personaggi possono effemiare delle p r e
ve di Cercare (CD 20) per determinare che, nonostante le a g
pwnze, dovrebbe essere sicuro per tutti i membri del gnip
p ad eccezione dei pi pesanti (Pombbem indovinare che
e qato dell'acido a dare al ponte il suo aspetto, ma non bise
perebbe dit10 loro diretlamente).
Fe un personaggio di taglia Media che indossa un'armatura pesante attraversa il ponte, questo m l l a , precipitando nel
fiume i blocchi di roccia e orni personamio su di esso, a m e
no che non effemino un nro sdvezza sui m e s s i (CD 16)
wr aggrapparsi alla sponda. La caduta A g g e 2d6 danni d e
\uTi ai tronchi e alle rocce che mdono sulla v i m m a e la corrente trascina via il personaggio nell'acqiia d a velociti di 18
meni a round.
*i
personaggio in acqua deve tentare una prova di
v*~o:areo_wiround (CD 15) o subire id3 danni debilitanti;
- , ortiene un risultato di 20 o piu riesce a tirarsi fuori dal
- - 7 e . in caso contrario viene trascinato lontmo altri 18 me' ' torrente scende cottoteva aU'esmmita ovest delI'area
e Torre per altti 36 metri prima di nemergere all'estre-- e q dell'area 33 della Fendinira. Il fustigatore in quella
.----> pi che felice di togliere un PG dall'acgua...

--

Scaglia Notturna

-7.

'iomirna w

sonnecchiando cull'isola (area 53)ararpersonaggi, m se questi rnsportano delle fonti di


- n provocano In caduta del ponte, i4 drago si svegha e sci- * r?el!'acqua, nuowndo verso di loroper controllarti. 1per;--;m che non rendono pdese la iom presenza non incon---i-rio il drago finch non raggiungemno la riva a sud
?-?a 53.
-e 5 c a g h Notturna si mriove, nuota verso un punto vicial'e rocce del guado, lasciando fuori dall'acqim colo la
=-mrt del capo. Un personaggio che esamini il lago pu
---*?ilare una prova di Osservare (CD 181 per scorgere d
- TQ di una figura serpentina che si muove neposcurir.
7'n-i personaggi hanno diritro a una prwa di Ascoltare
- T-qaposta a quella di Muoversi Silenziosamente di
--o<':= Nomima (che omene un bonus di +4 per il mcwinell'acqua)perindividuai-fa mentre si awickna ed evi-T i: mere sorpresi.
--:'.3

--

.i

--

---D>

- ~ t 1n
p rovrna

n'alrra spo rgenza rocC1c-

cc

in lago molto
dirige 3 asi rdesr costt
!o. La caverna
I sorgente del fiume
ina del lago si
ipia; la riv
,.
,,, ,I oqciinra e reco bel1 acqua sembra confermaq . 3 .

'. octa,a impressi one.

- -=na_@
-

--e !a

che si muovono lungo Ia riva del lago pccono


:emira d i questo testo:
aprite la :strada limjgo la riva rjet lago. se,ritilo tonfo neKacqua e cogliete il batlum e di
IUCC verrte che si rnuove nel I'oscirrit. Poi
hizza via nlentre un drago dalle scaghe nem,

rm-

ensioni diI iin picco


'

{LI4):

a,

i nri
.-

naZ momento che combatte per dlfen-

- -- - : I tana e suo tesoro, scaglia Nomima non di- . - - * --Iarnentare coi pn0nagg-i a meno che questi non

indietreano, gettino le armi in segno di resa o d i r n o h o


di essere pih fom di lei. Nei primi due casi si dichiara dispo
nibde a consentire ai pesonaggi di sopravvivere, ammesso

che questf le consegnino t u h i loro tesori e


mi e a m a r u r e nel Iago.

le loro ar-

~,.,,r.,,~,~-;-,,.~~'

"

"'"T

fl

LA C I F A D E L L A E DINTORNI

Se i personaggi rappresentano un serio pericolo, Scagh


N o m a pu parlamentare pfr prendere tempo, pensando
di spostare il suo tesoro nelle profondit deUa Palude Oscura
per tenerlo lontano dalle mani del gruppo. Se si trovasse in
penco10 di vita, abbandonerebbe il suo tecoro per salvarsi,
fuggendo son'acqua artraverco il sifone dell'area 54.
*Scaglia Notturna: pf 85.
lattiche: Scaglia Notturna non & p a t t i c o b e n t e leale.
135 in~zioaUa Xom mettendo fuori dd'acquli da 60 a 90 cm
d e h testa e del collo, a circa t; metri dalla riva, per emettere
un soffio lineare di acido che le permetta di colpir pi personaggi possibile neularea di eFem. Poi sr immerge e si allontana, dirigendosi a ovest sotto la superficie deWacqua.
~ emund
l
successivo,ScagLa Nomima si arrampica s d a
sporgenza alle @e del gruppo (irn'nione equivalente al
rnovimenio) ed esegue quindi una mrica parziale per amccare il personaggio nelle m v i e con morso, artigli e alt
Cerca di ingagpre cmnbartimento in mischia con i pere
naggi che sembrano deboii incantatori, per poi allontanarsi
d a n d o s i nel fiume se si dovessero awicinarc pericolosi
guerrieri. Scaglia Nomrna 6 in grado di attaccare con m
morso, due artigli e due colpi d'ala in un'azione di attacco.
Non appena pu usare di nuovo Ia sua a m a a soffio,la hpiega contro i personaggi che sembrano guerrieri mantenendo la copemm del lago.
Scaglia Notturna non deve artaccare ogni round. 6 una
tattica perfettamente lecita per d drago quella di immpere
neUa mischki usando un'azione di movimento doppio. in
gmda di evitare ogni attacco di opportunit da parte dei personaggi che la minacciano per poi immergersi di nuovo nel
lago per prepararsi per un n u m attacco il m n d successive.
Questo un incontro molro diffrule, sopramittoperch il
dtago perfettamente a suo agio nell'acqua e pu attaccare
con Pacido i personaggi mantenendo una copemira (aggiungere -1-4d a 02 dl Scaglia Notnrrna per indicare l'effetto di essere quasi completamente sommersa quando attacca
in qiiesto modo).

53. Tesoro di Scaglia Notturna


d drago tiene il suo tesorn su questa piccoh isola del lago. Se
i l p p ha evitato di attirare In cm menzione nell'area st o
52, il drago riposa qui. Si permena a Scaglia Notturna di effemare una prova dr Ascoltare contrapposta al d t a t o peg-

giore di Muwem silenziosamente ottenuto d d gruppo per


determinare se si svegiia quando i personaggi raggnmgono
b r i ~ aaW d opposta all'isolaSe Pa prova fallisce,i1gruppopctrebbe sorprenderh nel primo round (non6 un difensore indifese, ma pu essere colta alla -sta).

T e 1 cen tro del lago si rrova iIna piccol;i isola, iaq

mrv i . ShLigmiti simd i ad aghi aguzzi pui


11 ~cifTitt0sotrastante tt le acque scirre iie .1;.
"
sccricu ?u:ctt
le ri ve. Oro r acciaio brj.Ilano nel1
Ci di armi r: iccolte cos
rita ... irn c ~ r r n t d~1!monete
~
c ammawate w!l'rc; d a soccio sa!
ca

1'CNL'

Come a SI potrebbe aspettare, iltesoro del drago una s e


perta grandiosa. m i n o un drago giovane come Scaglia
Nomima p 8 accurnuhe una discre~aricchez~a.
T e s m Sparse in pile e in mucchi giacciono 6.200 ma;
1.430 mo; due granati del valore di 20 mo ciascuno;una peria nem del valore di 50 mo;una harchdta dei dadt zncantafi
(incantatore di 3" livello)w n 32 c a d e ; un'asna da p m a nanm+2 che reca il marchio personale del fabbro h g e d d i n ;
uno d+i grande di m e d o ; una prionc d~cura Jmte leggere e m a @me di levitaziune.

54. R passaggio del drago


piccola p m conuene un pacsaMo sotterraneo che
collega il Lago Nero alla PaZude Oscura sul lato est dei Dente
di Pietra. T1 pascaggio 6 Iimgo approssimativamente 210 metn (tutti sommersi). Scaglia Nonurna pu percorrerlo senza
d&colti, ma i personaggi &e respitano aria potrebbero incontrare serie difficoltia pmmne~Io.
Questa

11 leggendario tesoro di armi magiche in realt non esiste,


ma i personaggi dirigenti possono recuperare un paio di
a m i magiche amialmente nelle mani dei pericolosi abitanti dell'bntrolucence. Dopo aver sconfitto Scaglia
Nomrna e saccheggiato il suo tesoro, cosa resta da fare?

CONCLUDERE GU ANGANCI
PER 1 PF.RS NAGGI
A seconda del motlvo che li ha portati qui e di come se ne
sono andati, i personaggi potrebbero trovare ftnali diversi
per l'awenmra.
L

Se i personaggi sono andati a Khundrukar per via di una


mappa che hanno rinvenuto, ci sono delle possibilit che
passino comunque per Bhsingdell. Se nel ritorno percorrono la stessa strada, permettere loro di interagire con gli
abitmti del luogo in modo che la loro fama di awenturien possa diffondem, Vedi il paragrafo "Fine deUa minaccia
dei razziatori"per un testo-nel riquadro che si potrebbe
adattare.
Si potrebbe anche far trovare ai personaggi un'altra
mappa che li conduca aUa prossima awentura. 14 seconda
di quello che il DM e i giocatoti desiderano, la mappa potrebbe condurre a un altro dungeon, fornire una vaga indicazione riguardo un tesoro in un luogo sconosciuto o
descrivere una citt di una terra lontana.

Tornare dal Barone Althon


Se i personaggi hanno iniziato I'awentura per conto del
Barone Althon, potrebbero tornare da Eui con alcune novit una volta terminata I'awennira. ia spada bastarda+f
deii'ar~a22, Tuscia da guewa nanica+l devarea 53, l'ascia
perfetta dell'area 14 e il martello da guerra perfetto dell'area 23 recano tutti d marchio di Durgeddin; il Bamne
klthon pagher 500 mo in aggiunta al valore di mercato
di ognuna di queste armi che i personaggi decidano di
vendergli h caso contrano, possona tenere le armi e
infamare semplicemente il barone che possono farne
miglior uso. 11 nobile dar ai personaggi 20 mo per le sole
informazioni relative au'intero complesso ed e disposto
ad aggiungere EOO mo (somma forfetaria)se questi hanno
disegnato delle buone mappe.

Fine della minaccia dei razzi atcrsi


Se il gnippo ha deciso di partire peT la taglia sugli orchi p
sta da Blasingdell, pu far ritorna lungo tutta rawentura
con gli orchi uccisi o catturati. Una volta che i personaggi
hanno terminato hwentura e decidono di andarsene, Sir
Miles Berrick invia loto degli araldi con un messaggio che
li invita alla sua dimora per un elegante banchetto.
Se i personaggi accettano I'invito, si permetta Ioro di
rrascorrere del tempo in citt per prepararsi. Potrebbero
aver bisogna di lavarsi, di vestiti nuovi e di aIrre cose che
li rendano presentabili al ricevimento. h r a n t e LI loro
permanenza in citt, m m r e loro la popolazione locale

APPENDICE. STATISTIC

L
che sussurra e li indica quando sono per strada, fare in
modo che dei cittadini li awicinino chiedendo aiuto per
piccoli problemi che potrebbero portare a una mini-avventwra o che chiedano aaerramente un resoconto deiie
lom gesta. Questo pu essere d'aiuto per aumentare la l
e
m reputanone e dare ai g i ~ a t o rlai soddisfazione di aver
compiuto un buon lavoro.
Una volta che i personaggi si recano al ricevimento, scno salutari da Sir Mdes in persona, che li invita a unirsi alla festa. Bardi e musici del luogo stanno suonando per accompagnare le danze e il vino scorre a fiumi. (Permettere
ai personaggi bardi di esibirsi). Cixca un'ora dopo iI loro
arrivo, gli ospiti sono invitati a cena, durante b quale Sir
Miles alza un calice di vino per brindare ai personaggi
frnodilicare iltesto dove opportuno):

Sir hliles si alza in p u - ~ lhuricvcuido


,
un calice di \?no e
s~m-idend~
o. "Di fron te a me sieldono dei v alorosi awenn~rieri!11lloro coragg:io nel frorrteggiare 1:i minaccia deere liberi dalgli orchi K:i permetti
1.
1
1 l1
l om ora sei in paura e acira nrannia: Lnti il loro valore
sia d'esem

GL altri ospiti alzano a loro volta i calici verso i personaggi,chiedendo un discorso. Pernenere loro d i interpretare
il sesto del ricevimento o di proseguire con la prossima
sezione.

Se i giocatori vogliono rimanere nei pressr d i Blasingdell


ancora un po', si possono creare caverne persino piil
profonde sotto la Fenditura e il Lago Nero, dove una citti
duergar attende nell'oscurit&.Rileggere la ~ u i d adcI
DIJNGEONMASITK
per dei consigIr su come progettare la
cirt in modo che si adatti aIle esigenze del DM e dei giocatori. Alcune cose su cui si deve riflettere includono le
seguenti domande:
Come vi sono arrivati i duergar?
f ~ u r ~ e d dsapeva
in
dell'esistenza deila citta?
$ Cosa fanno i duergar l SO^?
$ I duergar possiedono aIcuni degli oggetti di
Durgeddin?
e chi li usa o li CUin caso affermativo, chi li
stodisce?
1duergar vedranno i personaggi come una minaccia o
intendono
con loro?
# Quanti duergar popolano la citt?
Q perch i giocatori dovrebbero essere interessati a
esplorare ima citt di duergar?

Non necessano creare una scoria dettagliata riguardo i


duergar e la loro ciiii, ma si dovrebbe certamente avere
un minimo background per essa.
Si potrebbe inoltre terminare questa avventura e usarla
per piantare le basi deUa prossima. Forse i personaggi p
trebbero venire a conoscenza della leggenda di una lama
di fattura nanica, magari forgiata da mrgeddin, sepolta
nel tumulo di un malvagio cavaliere. Magari potrebbero
scoprire che if clan ogre del Grande Ulle sta temnzzando una cittadina nelle vicinanze. ~otrebberopersino sentire dei racconti di un capotrib orco che reca con s un
u r p s h nanico, un trofeo del saccheggio di Khundmkar
tramandato per generanoni tra gli orchi.
compito del DM decidere!

@i di seguito si trovano le staristiche per qualsiasi cseatura


od oggetto che i PG possono incontrare nel corso dell'avventura. sono suddivin in due categorie:"C~eature"
e "Creature con un nome" (in ordine alfabetico secondo il nome).
Una nuova creatura chiamata lucertola sotterranea
descritta alla fine dell'appendice.

+Combattente duergar: Nano duergar rnascliio o


femmina Com2; GS 2; umanoide Medio (duergar); DV
2 d ~ 2 pf
; 11 (media); Tniz +O; Ve1 4,s m; LA 17; Att +2
mischia (I&, cnt x3,ascia da battaglia},+2 a distanza (lds,
19-20, crit x2,balestra leggera);QS Tmni nanici, tnpnindtw,
7nvir;ibilita, immune ad allucinazioni, paralisi e veleni
magici/alchemici, smovicione fino a 36 m, sensibilit alla
luce;AL LM;Ts Temp +3, ~ i f+O,
l VOI +O; For I?,Des 10,Cos
13,
sag 10,C ~ 6.
T
Ahliti e taientr: Ascoltare +2, Muoverci Sdenziosamenre
+7, Nuotare +l.Osservare 4:Sensi Acuti. Volont di Ferro.
~ u n l i t speciah:

Tratti nmici: Bonus di +


ail
tiri per colpire
contro orchi e gobhoidi, bonus di .t2 ai tiri salvezza sulla
Volont c o n m incantesimi e capaciti mgiche, bonw per
schivare +4 contro i aganti; esperti minatori: b n u s di +2
alle prwe di Artigianato, Professione e Valutare relative alla
pietra o d rnetdo; ~ n ~ p n d i1n volta
:
al giorno come un
mago di 4" livello; ~nvrnbilit:1 voIm al giorno come un
mago di 4" liveuo.
Pmpnefu Cotta di maglia, scudo grande.
9Fustigatore: G-S 10; besna magica Grande; DV
10d 10+30; pf 85; Lniz +5 (+l Des, +4 Iniziativa Migliorata);
ve1 3 m; CA 24; Att + l 2 a distanza (speciale, 6 s&m), +8
mischh (2d6+2,morso);AS Sfem , aderen~a,debolem; QS
h i m i t all'cIemicit,resistenm al freddo 30,vulnerabditi
al fuoco; RI 28; AL CM;TSTemp +IO, FLd +8, Voj +&; Eor 19,
Des 13,Cos 17, Int t 2, Sag 16, Car 12.
Abihti C talnti: Ascoltare +13, Nascondersi +io (+W),
Osservare +l
3, Scalare +i;
Arma Focalizzata (sferza), Iniziativa Midiosata, Sensi Acuti, Volont di.Fem.
Attacchi speaali: Sferze: Sei sfene colpiscono fino a u n a
distanza imetri (io danni da colpo di arma tagliente contro
Ga,20 recide). Aderenza:Attacco con la sferza compiuto con
successo trascina la vittima 3 m pi vicina ogni mund; a 3 m,
il fustigatore ha un bonus di +4 au'attacco con il morso, la
vimma deve effeemiare una prwa di Artista della Fuga (CD
23) o una prova di Forza (C D 29) per liberarsi. Debkzza:
Tiro salvezza sulla Tempra (CD 18) o subire ~ d danni
s
temporanei alla Forza.
Quabti speciali: Vulnerabilit d fuoco: Danni raddoppiati
da attacchi con il fuoco a meno che un tiro salvena non
permetta danni dimezzati; tiro salvezza effetmaro con
successo dimeim i danni e f h e n t o raddoppia i danni.
9 G r i c k CS 3; a h m i o n e Media; DV 2d8; pf 9 (media);
Iniz +2 (DE); Ve1 9 m,scalare 6 m; CA 16; Art 1 3 mischia
(ld4+2, 4 tentaceli),-2 mischia (ld3 +l,
morso); QS Olfatto
acuto, riduzione del danno l ~ / + iAL
; N,TSLernp+O, Rifl +z,
Vol+5;For 14,Des 14,Cos II, Int 3, Sag 14,Car 5.
tibilltd e tnlmtt: Ascoltare +T, ~ascondersi+4 (+l2 mirnetixno), Osservare 17,Sdare +IO; Sensi Aniti.
9~ucertolagigante:GS 2;animale Medio;DV 3d8+9;
22; Tniz +2 (Des); Ve1 9 m, nuotare 9 m; CA 15;Att +5
mischia ( 1 6 8 4 , morso); AL N; TS Temp +6,
+5,Voi +2;
For 17, Des 15,Cos 17, h t 2, Sag 12, Car 2.

'

!
;
I

APPENDICE: STATISTICHE

1
I

t
I

IE
1
I

AbrIala e tnlenfi: Ascoltare +4, Muoversi Sdenziosamente


+6,~ascondersi+5, O s s e m e 4,Scalare +6.
+Lupo: GS 1; animale Medio; DV 2d8+4; pf 13 (media);
niz +2 ( a s ) ; ~ e I5
l m; CA 14; Att +3 mischia (fd6i1,
morso);AS Sbilanciare;QS olfatto acuto; AL.N;TSTcrnp +5,
Rifl +S,VO~
+
For
l;
13, Des f 5, Cos 25, Int 2, Sag 12, Cas 6.
~ E ~ l l t ei itaknh: Ascoltare t 6 , Conoscenza delie Terre

Selvagge + l , Muoversi ~ilenziosarnente


-t4, Nascondersi +3,
Osservare +4.
~ttacchirpccinli: ~bilanciarr:Attacco con il morso pir
sbilanciare Yawercario come azione gratuita senza provocare
un attacco di opportunir per aver compiuto un attacco di
contatto (vedi i! ~ a n u a l del
e Giocatore per sbilanciare),f&mento del tentativo di sbilanciare non permette all'awersario di teagire.
~ u a l i t specrab: Olfatto acuto: Bonus di -+-4alle prove di
conoscenza delle Terre selvagge quando cerca tracce con
I'orfatto.

9~anichino
reggi-armaturaanimato:GS 2; costrutto
Medio; D V Z ~ I Dpf; l 1 (media);~ n i +O;
z Ve1 12 m; CA 14; Att
+2 mischia ( l d h * ~ schianto);
,
QS Durezza 5, difese del
costnitto; AL N; TS Temp +O, ~ i f +O,
l Vol -5; For 12, Des 10,
Cos -, h t -, Sag 1,Car I.
Qualrti specralr Mese del costrutto: rrnrnurie a effetti di
d u e n 7 a mentale, veleni, malattie ed effetti nmili; non
soggefto a colpi critici, danni debhtanti, danni alle caratteristiche, risucchi dr energia o morte per danno macsiccio.
*Melma grigia: GS 4; melma Media; DV 3d10+10;pf 26;
Iniz -5 (Des); Ve1 3 m; CA 5; Att +3 mischia {ld6+1,schianto
pi ld6, acido),AS Afferrate migliorato, acido, corrosione,
stritoIamento; QS Vista cieca, immunit a beddo e fuoco,
difese della m e h a ; AL N; TS Temp + l , Rifl-4, \'o1 -4-4;For 12,
Des 1,Cos 11.Tnt-,Sagi,Car 1.
AHncchi veciali: Afferrare migliorato: Deve colpite con un
attacco di schianto. Acido: Qualsiasi colpo in mischia
infligge danni. Corrosione: 40 danni (Messi nega CU 19).
StriroLqmento: Prova di lottare infligge automaticamente
danni da schianto e da acido, i vestiti e ramatura della
vinima subiscono una penalit di -4 ai tiri salvezza qui
EEgessi contro I'acido.
QUU ht& specrali:Vista cieca: Pu individuare prede entro 18
mem.

70rcri: GS 1/2; umanoide edi io (orco); nv I&; p5 4


(media!; h i z +O;ve1 6 m; Csl14; Ats +3 mischia (id12+3,-crir
x3, ascia grandc), ti a distama (ld6+2, graveilotto); QS
Smmvieone fino a 18 m, sensibiliti d a luce; AL CM;TS
Temp +2, RQ +O, VOI -I; For 15, Des 10, Cos 11,Int 9,Sag 8,
Car 8.
ahlitri e tnlenii: Ascoltare +2,Chservarc +2; Sensi Acuti.
9 0 ~b 0
m o : GS 4; animale ~ r a n d eDV
; 6d8+24;pf 51;
Inq . - 1 nec :[+l I 2 m; CA 15;Att+l
1 mischia (r de+s,2 artiE'. . -C; rn~cchla12det4,morso); AS Afferrsre migliorato; QS
:' %no aciira: 9~ i;:TSTemp +9, R d +6,VOI+3; For 27, Des
I ? . Cm 10. Inr ?,sa$ 17. Car 6.
.4;7r?!!,r !n1rvf7:A5coItare 4,
Nuotare +14, Osservare +7.
At?acJir vrctnl*.;i%rrare migliorato: Deve coipire con im
attacco con plt a r t ~g!r
+scheletro Grande: GS i:non morto grande; DV
2d12; pf 13 (media 1; In= ++S (+iDes, +4 Jniziarim Migliorata); ~ e 2l2 m; CA 13; Att +2 mischia I I ~ R ,mazza
pesante); Rccia/PotTata 1,s m per 1,5 m/3 m; QS Non
morto, immunit; AL N; TS Temp +O, Rifl -1.1, Vol+3; Fur
14, Des 12, Cos -,Int -, Sag 10, Car 11.
librlife talenti: Tniziativa Mighorata.
@aIit 5pecfali: Non morto: Trnmrme 3 effcrti di influen7.a
menrale,veIeni, sonno, p a d s i . rrordimenro e m h r n e ; non
soggetto a colpi critici, danni debriitann, danni a l l ~carattensrichc, risucchi di energia o morte per danno massiccio.

hmrinit: ~reddo,non danneggiato da armi perforanti,


dann dmezzati da armi taglienti.
jschdetro Medio: CC 1J3; non morto Medio; DV
ld12; pf 6 (media); Infi i 5 (+l Des, +4 Iniziativa Migliorata);
ve19 m; C A 1 3 ; Att +Q mischia (1d8, 19-20,crit x2, spada
lunga); QS Non mano, immuniti; AL N; TS Temp +O,
+I,V01 +2; For 10, Des 12,Cos -,Int -,Sag 10,Car I l .
Abiirt P falmti:W t i v a Mighorata.
Quairti speciali: NOTI morto: Immune a effetti di influenza
mentale, veleni, sonno,paralisi, stordimento e malame;non
soggerro a colpi critici,danni debhranti, danni alle caratteristiche, risucchi di energia o morte per danno massiccio.
hmirnit: ~reddo,non danneggiato da armi perforanti,
danni dimezzati da armi taglimti.
m t o animato: GS 5; cocmtto Enorme; DV sd10;
pf 44; Xniz -1(Des); Ve16 m; CA 13; Att +9 mischia (2d6i7,
schianto); Faccia/Pomtta 3 m per 6 m/3 m; AS Stntobmento; QS m e s e del cosmiao; AL N,TS Temp +2, RifI +l,
Vol-3; For 20, Des 8, Cos -,Tnt -, Sag 1,Car 1.
Attacchi speciah: Cosmao: ~nfliggeautomaticamente
danni da schianto w n una prova di lottare effetrwata con
successo contro le creanire fino a una taglia piu grandi di lui,
pu compiere attacchi contro piu creature.
Qualrtri ~ n a l rDifese
:
del costrutto: Immune a effetti di
influenm mentale, vcIeni, mahttie ed effetti simil; non
soggeno a colpi critici, danni debhnnti, danni alle carattctistiche, risucchi di energia o morte per danno massiccio.
-10
animato: GS 3; costrutto Grande: DV 4dio; pf
22; Iniz +O;Ve1 12 m; Ch 14; Att +5 mischia (1dst4,
schianto); Faccia/Portata 1,5 m per 3 m/1,5 m; QS Durezza 5,
difesedelcostrutto;ALN;TSTemp+1,F!.d+l,Cbl-4;Eor 16,
Des 10,Cos -, Int-,Sag I , Car I .
@ahti spcialr: Difese del costrutto: Immune a effetti d i
iriflufnza mentale, veleni, malattie ed effetti simili; non
soggetto a colpi critici, danni debhranri, danni alie caratteristiche, risucchi di energia o morte per danno massiccio.
+Trogldita: GS r ;umanoide Medio (*&le); DV 2d8+4;
pf I 3 (media);lniz -1 (k
\@l
)
9;
m; CA r 5; AE +I mischia
Iid8, cnt x3, lancia Irmga), +I mischra (l&,
2 artigli), -1
mischia (ld4, morso), +I a distan7.a (2d6, giaveIlotto), AS
Fetore; Q5 Scurovisione fino a 27 m; AL CM;TS Temp +5,
R d - l , Voi +O; For 10,Des 9, Cos 14, h t 8, Sag 10,Car 10.
Ab~litlie t a h t i : Ascohre +3, ~ a s c o n d e n+6
i (+l4 sottcterra); h a F o c a h t a (giaveUotto)i,Multiattacco.
Attncchi speciali: Fetore: Quanti si trovano entro 9 m
devono effemare tiri salvezza sullarempra (CDi 3 ) o subire
l d 6 darmi tempranei alla ~orza(diira roimd).
*Uccello stigeo: GS 1/2; bestia Minuscola; DV tdro; pf
5 (media); h i z t 4 IDes); Ve1 3 m, volare 12 m (normale);CA
16; Att +b contatto (ld 3-4, contatto); Faccia/Porrata 75 un
per 75 cm/o cm; AS Attaccarsi, risucchio d i sangue; AL N;
TS Temp +2, ~ i f+t;,
l VJ+l;For T, Des 19, Cos 20, Int 2, Sag
f 2, Car 6 .
Abilit e talenti: Nascondersi +14; A m a Preferita
(contatto).
Attacchi specialr: Attaccarsi: Attacco compiuto con successo gli permetre di attaccarsi con otto c h e l ~alh vittima,
fm-lendogliCA 12. Risucchio di sangue: m g g e ld4 danni
temporanei d a Cosntuzione ogni round fino a un massimo
di 4 danni alla Costituzione.
S ~ i g h tGS
: 3; non morto Medio; 13V &12; pf 30; Iniz
+ l ( Des); Ve19 m; CA 22;Art +3 rnischh { i d b i pih risucchio
di liveh, schianto); A5 Risucchio di energia; QS Non
morto;AL LM,TC Temp +
Rifl+2,
l,
Vol4-5; For 32, Des 12,
Cos ht 11, Sag 13, Car 15.
Ahdi!? e talenti: Ascoltare +8, Cewre *7,Muoversi ~ k n iosamente +16, Nascondersi +8, Osservare +8,Scalare +5;

-?

Combaitere da Cieca.

Attaah1 speciali: Risucchio di energia: Quanti sono colpiti


con lo schianto ricevono un livello negativo (Tempra nega
CD 14).
Qualit speciali: Non morto:immune a effem di duenza
mentale, veleni, sonno,paralisi, stordimento e rnalatcie;non
soggerro a colpi nitia,danni debilitanti, danni alle caratteristiche,risucchi di energia o morte per danno massiccio.
propietli: Mezza arma-.

9Arundd: Allip; GS 3; non morto Medio Imcorporeo);


DT 4d12; pf 24; Lniz +5 (+l Des, +4 Iniziativa Migliorata};
Vel volare 9 m (perfetta); CA 15;Att +3 mrschia (ld4 risucchio di saggezSa, contatto); AS Mormorio, risucchio di
Sagge=; QS Non morto, incorporeo, resistenza allo scacciare +2, pazzia; AL NM;TS Temp +l, Rifl+2, Vol+4; For -,
Des 12, Cos -,Int 11,Sag 11, Car 18.
Abilit e taknh:Ascoltare +7, Cercare +7, Lntimidire + I l ,
Nascondersi +8, Orientamento +4, Osservare +7;Tnifiativa
Migliorata.
Attacchi spciali: Mormorio: Tutte le creature sane enrro
18 m effettuano un tiIo salvezza sulla ~ o l o n t (CD 16) O
cadono setto l'effetto dell'ipnosi per 264 round. ~isucchio
di Saggena: La virtima diventa indifesa se viene rinicchiata tutta la sua Saggena.
Qualit specialt: Non morto: Immune a effetli di influenza mentale, veleni, sonno, paralisi, srordimento e malattie;
non soggetto a colpi critici, danni debiiitanti, danni alle
caratteristiche, risucchi d energia o morte per danno
massiccio. Incorporeo: Ferito solo da altre creature incorpIee, armi magiche +I o migliori, o dalla magia (conuna
del 50% di ignomre i danni da fonti corporee),
pu passare attraverso oggetti solidi,i suoi attacchi passano
amverco l'armatura, si muove sempre silenziosamente.
Pazzia: Chiunqne utilizzi una capacit di influenza mentale
contro di lui subisce ld4 danni temporanei alla Sagge7a.
9BuFdug: O~c-caAdp3;
GS 3; umanorde Medio (orco);pf
20; Iniz +i ( ~ e s )Ve1
; 9 m; CA 14; Att +2 mischia (ld4,1920, crit S ,pugnale); QS Scurovisione fino a 18 m, sensibilit d a luce; AL CM; TS Temp t3,Rifl+2, VOI +S; Fot l i ,
Des i 2, Cos 13, Int 9, Sag 14, Car 10.
Abdit e taknfi: Alchimia +O, Ascoltare 13, Concentrazione +2, Muoversi Silenziosamente +2, Nascondersi +?,
Osservare +3; Incantesimi in combattimento, Sensi Acuti.
Incanteami preparati (3/2): &cura fente minon, pida, suono
fonfasmn; l~incutrpaura, sonno.
jGhared: Duergar femmina Ldr3; CS 4; umanoide
Medio (duergar); DV 3d6+6; pf 19;Iniz +3 (Des);ve1 4,s m;
CA 17;Att +2 mischia ( r d6,is-20, crit x2, spada corta), +6 a
distanza (rds+~,
19-20,crit e,
balestra 1eggera);ASAttacco
furtivo +2dt;; Q S Tratti nanici, ~nqandirc,invisrbrlit,
immune ad allucinazioni, paralisi e veleni magici/aIchemici, scumvisione fino a 36 m, sensibilit d a luce,
eludere, schivare prodigiose;AL W,TS Temp +3, Rifl+6,
1'01 +3;For 11, Des 16, Cos 34, h t 12, Sag 10, Car 9.
Abilit e taIenti: Ascoltare +t;, Cercare +5, Disattivare
Congegni +7, quil li brio +3, Muoversi Silenziosamente
+li, Nascondersi +7, Nuotare +2, Osservare +6, Fhggirare
+3,Saltare +2, scalare +2, Scassinare Serrature +7,Svuotare
Tasche +T, Unlizzare Oggem Magici +3;Sensi Acuti, Tiro
Ravvicinato, Volont di Ferro.
~ u a l i t spccia!i:Tram

naniu Bonus di + i ai tiri per colpire conno orchi e gobltnoidi, bonus di +2 ai tin salvezza
sulla Volont contro incantesimi e capaci&magiche,bonus
per schivare +4 contro i giganti; esperti minatori: bonus di
4-2alle prove diArtigianato, Professione o Valutare relative
alla pietra o al metallo; ~npgtdire:Ivolta algiorno come un

mago di 6" livelo; Inins~hlit:f volta ai giorno come un


mago di 6" livdo.
Propieti: Giaco di maglia, pozione di cum ferite kggere.
+Grande m e : Ogre Corni; GS 3; gigante Grande; DV
5d8+15;pf 44; Iniz -I(Des); Ve1 9 m; CA 17;Art +8 mischia
(2d8+7, crit x3,ascia p n d e ) ; AL CM;TS Temp +8, Riti +o,
Vol+3; For 21, Des 8, Cos 16, Int 8,Sag 10, Car 9.
AbrErti c talenti: Addestrare Animali +2, Ascoltare 4,
hruaidire +3, Nuotare +6, Osservare +4, Scalare +6; Arma
~ocalizzata(ascia grande), Volont di Ferro.
Prapriet?: Corazza a scaglie (Grande), ascia grande
(Enorme).
S ~ d a l l a Succube;
:
CS 9; esrerno Medio; DV 6d8+6; pf
33; Iniz +I (Des); Ve1 9 m, volare 15 m (normale);C A20; Att
+7 mischia (ld3+l, 2 artigli); AS Capacit magiche, risucchio di energia, evoca tanar'ri; QS Riduzione del danno
20/+2, difese dei tanar'ri, forma alterativa, hguaggi; RI 12;
TS Temp +6, M+&,
Vol+7; Fos 13, Des 13, Cos 13, Im 16,
Sag 14, Car 20.
Abilit E talenti: l e t i s t a della Fuga +7, AscoItare +16,
Camuffare + l 2 (+?l),
Cavalcare +7, Cercare +9, Concenmzione +7, Conoscenze (i piani) +9, M~~oversi
Sdenziosamente +T,~ascondersi+7,Osservare +16, Raggirare +E 1;
Mobht. Schivare.
Attacchr spectah: Capacit magiche: A volont: chame mi
mostri, chtaroudienzaJchiamv~cnza,dpvastoziune, drssacmre,
individuazrone det pennen, rndivrduazione del bene, oscuni,
stageeshone,lelttraspwto senza emre (solo se stessa pi 22,s kg
di oggerti) e tmnnztonc eterea (solo se stessa pi 22,s kg di
oggetti); I volta al giorno: influenza sacrilega; tutte le capaciti funzionano come gli incantesimi lanciati da uno s t r e
gone di 12" livello (CD dei tiri salvezza sono 15 + livello
dell'hcantesimo). Risucchio di energia: 11 bacio o i'abbraccio di un succube infligge un livello negativo, la vittima
deve effemiare con successo una prova di SaggezTa (CD
15) per accorgersene, i1 tiro salvezm suua Tempra per
rimiiovere il livello negativo ha una CD di 18. Evoca
tanar'ri: I volta al giorno pu tenfare di evocare im balor
con una ~robabilitdi successo del 10%.
QualifR sperali: Difese dei tanar'rk h m u n e a veleni ed
elettriciti, resistenza a freddo, fumo e acida 20. Forma
alternativa: Pu assiunere qualsiasi forma umanoide di
taglia da Piccola a ~ r a n d ecome azione srandard, simile
au'incantesimo automptamo$si ma permette solo forme
umanoidi. Linguaggi: Un wccube ha una capacita permanente di lingunggt come I'incanresimo lanciato da uno stre
gone di 12"livello. h comunicare telepaticamente in un
raggio di 30 m con qualsiasi creatura che abbia un lingiiag@o.
9 ~ a a r g h a z :~ r o ~ l o d i tStr*
a GS 5; umanoide Medio
pf 34;Iniz +4 (Iniziativa MigEie
(rende); DV ~d~++d4+18;
rata); ~ e l m;
9 CA 21; htt +S mischia (fds+a, crit x3,lancia
lunga) o +5/+5/+2 mischia (ld4+2,2artigli; ld4, morso),+4
a distanza (id6+2, %iaveUotto);AS Fetore; QS Scurovisione
fino a 27 m; Ab, CM;TSTemp +9,~ i f+
l Vol
E,
+5;For 15, Des
l l,
Cos 16, Int l@,
Sag 13, Car 14.
AbiEit e tulenti: Ascoltare +5, Concentrazione +9,Intimidire ++, Nascondersi +7 (+l5 sottotema), Osseware +5;
Arma ~ocaliuata(giaveuotto), hcantesimi In Combattimento, LniUativa Midiora ta, Mul tiatsacco.
Incantenmi conoscizrti (6/7/3): O-frastornare,individumione
del mapo, Sethtrrn &E mapcu, luce, mgg~odz gelo, suono funtasma; lo-armatummagica, mmmenh del mpo, sonno; 2oinvin biltth.
~roprrct:Corazza di piastre.
SMordicchio: Topo famiglio di Snurrevin;
n/a;
animale Mmuscob; DV 4d4; pf 9; Iniz +2 (Des); Ve] 4,s m,
scalare 4,5 m; CA 16; Att +4 mischia (1d3-4, morso);

ENDICE: STATISTICHE

A
Facciajhrtata 75 cm per 75 cm/o cm; QS OIfano acuto,
eludere migliorato, condividere incantesimi, legame
empatico, incantesimi di contatto; AL N; TS Temp +2,Rifl
+4, VOI +4; For 2, Des 15,Ces 10, Int 7 , S a g 12, Car 2.
Abilit e takntr: Alchimia +7, Ascoltare +5, Cercare +4,
Concentrazione +9, ~ q d i b r i o+IO, Muoversi Silenziosamente +I O, Nascondersi +f8, Osservare +5, Sapienza
Magica +9, Scalare +12,Scrutare t.7;Arma Preferita (morso).
1,Nimira: Duergar femmina Grr5; GS 6; umanoide
Medio (duergar}; pf 41;Iniz +:! (Des); Ve1 4,s m;LA 17;AK
+7/+5mischia (1d8+i, 19-20,crit x2, spada a due lame}; QS
Tratti nanici, ingmndiw, invrribilifa,immune ad aliiicinazioni, paralisi e veleni rnagici/alchemici, scurovisione fmo
a 36 m, sensibilitalla Luce; AL LM7TSTemp+6, Rifl+3,VOI
+For
l,;13, Des 14,Cos 15, Int 10, Sag 11, Car 12.
Abilit e t-alenti:Artigianato (fabbricare a m i ) 4,Ascoltare +3, Guarire 71,Muoversi Sdenziosamente 46,Nuorare
44, Osservare +.q, Raggirare +2;hnbidestria,Arma ~ ~ c a l i z zata (spada a due lame), Combattere con Due A m i ,
Competenza nelle h i Esotiche (spada a due lame), Sensi
Acuti, Volont di Ferro.
Qualit special~:Tratti nanici: Bonus di +l ai tiri per
colpire contro orchi e goblinoidi, bonus di +2 ai tiri
salve= sulla Volont contro incantesimi e capacit magiche, bonus per schivare +4 contro i gigantk esperti minatori bonus di +2 alle prove di Artigianato, Professione o
valutare relative aUa pietra o al metallo; Ingrandire: 1 volta
al giorno come un mago di 10"livello;inuisrbilifa r volta al
giorno come un mago di io" livello.
mpnet: Cotta dl maglia, pozlme di rum fwrle Ieggen, 60
mo, una p e r p e n a di protezione dal male e ristornre infevioa
(nessun duergar pu usare la pergamena divina).
*scaglia Notturna: Drago nero giovane; GS 4; drago
Medio; DV 10di2+20; pf 85; Ink +4 (Iniziativa Migliorata); ve1 18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m; C19 19;
Att +12/+7/+7/+7 mischia (1d8+2, 1F i o , crit x2, morso;
ld8+1, 2 artigli; ld4+1, ah); AS Arma a soffio; QS Immunit alfacido, respirare son'acqua, imrnunid dei draghi,
vista cieca a 27 m, vista acuta, ccurovisione fino a 90 m; T5
Temp +9,R d +7,Vo1 i 7 ; For 15,Des 10,Cos 15,Int 10,Sag
li,Car 10.
Abilit e taknti: Ascoltare +12, Cercare +IO, Muoversi
Silenziosamente +T, ~ascondersi+7,Osservare +12, Percepire Inganni 4, Raggirare +4, Scalare +5; Attacco Poderoso, Cntico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata.
Attacchi specials: Arma a soffio: hfligge ad4 danni da
acido (~iflessidimema CD 17).
~ u a l i t speciali: Respirare sort'acqua: Pu respirare
sotr'acqua e u h r e r a m a a soffio, gli incantesimi e le
altre capacit mentre si trova sott'acqua. Immuniti dei
draghi: h u n e a effetti di sonno e pamlfsr. V~staacuta:
I'ede quattro volte meglio di un umano in condizione di
ccarsa ilfuminazione e due volte meglio in condizioni di
luce normale.
j5nurren: Duergar Mag4 (illusionista); GS 5 ;
umjnoide M e d ~ o(duergar); pf 18; Lniz +i(Des); Ve! 6 m;
CA I 3. Att .-3 a distanza Iid8, 19-20, crit XZ, balestra
leggera), +I mischia ! i d e i , 19-20, ctit x2,pugnale); QS
Tratti nanici, i n p t i d ~ rin~innbilit,
,
immune ad allucinazioni, paralisi e velenr magici/aichemici, sciirovisionefino
a 36 m, sensibilit aUa luce; AL W;TS Temp +3, R d +2,~d
+5;Eor 9,Des 13, Cos 15, Int 16, Sag 12, Car 11.
Ah!itR e talenti: Alchimia +7, Ascoltare +5, Cercare +4,
Concentrazione +9, Muoversi Silenziosamente +7, Osservare 15,Sapienza Magica +9, Scrutctte +7; Incantesimi in
~ombattimento,Sens~Acuti (dal famiglio).
Qualiti syecrali: Tratti nanici: Bonus di +T ai tiri per
colpire contro orchi e goblinoidi, bonus d i +Z a i tiri

salvezza sulla Volont

conno incantesimi e capacit magiche, bonus per schivare +4 contro i gigant; esperti minatori- bonus di t.2 d e prove & Artigianato, ~rofessioneo
Vafutare relanve aEla pietra o al metallo;~npndrre:1 volta
al giorno wme un mago di 8" livello; Invisibilit: I volta aal
giorno come un mago di R" livello.
Jnranterrmt preparati ( 4 / 5 / 4 ) : O-drrtnrggere non rnortE,
fmstomave, rndivrduazione det magico, mano magica; 1"rmmagin~si2enzrasa, scudo, spmm colmato (2), stretta folgomnte; 2"-immaginemrnom, immagine speculare, invssabtlrt,

1
1

sfera ~rqfuocata.

hpneti: Armatura di cuoio, pergamena di pmtezims


dallehcce e tocco gelido.
.)Vecchio Yarrack: Orco Com3; CS 3; umanoide
Medio; pf 22; Iniz +2 (Des); Ve1 9 m; CA 18; Att +s mischa
(ldt;+l,crit x3,ascia perfetta), +2a distanza (1d6+1,ascia da
lancio); QS Scumvisione h o a 1 8 m, sensibilit d a luce;
AL, CM;TSTemp +4, Rifl+3, Vol+4;For 12, Des 14,Cos 12,
Int 13,Sag 12, Car 14.
Ahlsta e talenh: Ascoltare +4, ~ntimidire+3, Muoversi
Shnziosamente +6, Nascondersi +6, Osservare +3,Percepire Inganni +3, Scalare +3; Sensi Acuti, Volont di Fem.
Wriet: Corazza a scaglie, scudo grande di metallo,
ascia perfem, 3 asce da lancio,

LUCERTOLA l
La lucertola sortemnea un grande carnivoro dai movimenti veloci, che combina le peggiori peculianti di un
varano e di u n camaleonte. Cosmisce la propria tana cotte
terra e di solito vive in solinidhe. Una lucertola sotterranea ha scaglie bianche e grandi arti molto forti. S f r u t t a Ea
coda per mantenere tequilibno, anche se non esclude b
possibilit d i staccarla da s nel =se in cui si trovi in una
brutta situazione. In seguito la lucertola fa ricrescere la
coda nel corso di un anno.
h lucertola sotterranea ha una lingua appiccicosa lunga
3 metri, e solimmente inizia a combattere tentando di
afferrare la sua preda con un attacco con b lingua.Questa
lattica non provoca un attacco di opprthinita contro Ia
lucertoIa.Tentare di intraprendere una lotta un attacco di
contatto in mischia. Se questo attacco colpisce, sia la lucertola sotrerranea che la vittima effettuano una prova di
lottare (vedi il Capitob 8 del Manuale del G~ocufow).
Se
vince la lucertola. riesce a htranrendere una lotta con
successo, e il bersaglio subisce 1d4 danni debllitanri.
Dopo aver cominciato la lotta, la. lucertola tenta di trascinare la vittima nelle me fauci in azioni successive. Sia h
lucertola che la vittima effettuano una prova di P o m
contrapposta ( 4 - 4 per differenza di categoria di taglia), e il
bersaglio viene trascinato pi vicino di 30 cm per ogni
punto di cui la prova di Forza della lucertola supera la sua.
Se la portata ridotta a zero, la Tucertoia compie immediatamente un attacco con il morso contro la cua preda coinvolta nella lotta, negando qualsiasi modificatore di
Desrrezza alla classe Armatura.
La lucertola pu mordere normalmente in mischia
invece di unlzzare il suo atracco con b lingua.
p ~ u c e r t o l asotterranea: GS 3; animale Grande
(rettile); DV 6d8+18; pf 45 (media); Iniz +3 (Des); Ve1 12
m, scalate f 2 m; CA 16 (-1 taglia, +3 Des, +4 naturale); Att
+7 mischia (2d6+6, morso), +6 a distanza (id4 debilitanti,
lingua); AC Afferrare migliorato (lingua);AL N; TS Temp
+8, Rifl+8, Vo! +3; For 18, Des 16, Cos 17, Int 2, Sag 14,

Car 2.
~ h l i t e talenti:Ascoltare +T, Nascondersi d,Osservare
+5,scalare +lo.
Note: Avanzamento 7-9 DV

1
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~ a s si
a na: :anae nelle rovine

della raccafarte nar ica?

uuecen n n l ~ & i r g m w p ;,-na

B~U

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una rucc&ie nascosia piasrca grrma ar v d m cmtrq
a n n i d i n mtinu il whumo,
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amentura sinpia per iinuovo &o d i .


M v e . i ndettaglio i cinque livelli di

Forgia el
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