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tm

D&D

Armi

ed

Armature

A CURA DI MARIANO UCCHEDDU

Versione 7.0

(Regole della Casa)

2

Note Introduttive

Questo supplemento si pone l’obbiettivo di fornire ai Dungeon Master ed ai giocatori un elenco il più possibile completo ed esaustivo

di armi ed armature da usare per arricchire il caro, vecchio D&D (non quello 3-punto-qualcosa!). Ho raccolto tutte le armi del D&D

Master Set, o, se preferite, la Rules Cyclopedia, quasi tutto quello che potevo trovare nelle regole di AD&D (Player’s Options: Combat & Tactics, Arms & Equipment Guide e The Complete Fighter’s Handbook su tutti, per quanto riguarda armi, armature, inquadramento storico e regole sul combattimento), in …and A 10-foot Pole (regole sulla reperibilità degli articoli), Rolemaster Fantasy Roleplay (da cui ho estrapolato i valori dei maldestri), in D&D 3.0 e 3.5 (integrazione delle regole sui colpi critici, e qualche nota sui materiali, più che altro) e vecchi articoli della rivista Kaos (frecce speciali e qualcosa sulle balestre). Non da ultimo un grosso contributo lo hanno dato i documenti Ingombro e Movimento (le regole sul peso maneggiabile ad una e due mani e la Forza minima per impugnare certe armi ad un mano sola), Manuale delle Armi e delle Maestrie v3.0 di Marco Dalmonte (da dove ho reperito quasi tutte le armi orientali ed esotiche qui descritte) ed il Tomo della Magia di Mystara, di Marco Dalmonte e Stefano Bernabé (per i materiali ed i punti strutturali degli oggetti), che potete trovare in rete all’indirizzo http://www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/9940/, ovvero il migliore

sito italiano dedicato a Mystara ed al vecchio D&D, e che contiene tanto altro ottimo materiale (ma date anche un’occhiata al sito http://www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/2967/, Marco’s Mystara Homepage, la versione in inglese di quello precedente, molto più completa e dettagliata). Io ho aggiunto varie cose qua e là, tentando di fondere il meglio delle regole sul combattimento di AD&D con quelle del sempreverde D&D, al fine di ottenere un qualcosa che fosse il meglio dei due mondi, come

si suol dire. Può sembrare troppo macchinoso, e forse lo è davvero, ma in fondo molte delle regole che troverete sono puramente

opzionali, e di intera o parziale applicazione: se non vi piacciono le regole sui maldestri ad 1-2 per certe armi per esempio, lasciateli

tutti a 1, oppure non considerate i critici a meno di 20, oppure non tirate più di due volte i danni per gli stessi, ignorate le regole sul

Spero comunque che

troviate tutto ciò il più possibile completo, ordinato ed utile. Il mio obbiettivo di partenza era quello di trovare un modo per

differenziare il più possibile i Combattenti e gli altri personaggi, per uscire dai soliti cliché del tipo “spada lunga e pedalare” e simili (vedi anche l’appendice per ulteriori affinamenti), e poi volevo più immagini possibile di ciò che i PG ed i PNG usano effettivamente

valore d’armatura delle corazze, ignorate i punti-dolore (PD), non usate le regole sulla velocità di AD&D ecc

in combattimento (visualizzare è fondamentale), del resto (almeno io) ho visto pochi manuali dove appaiono immagini esplicative, ed

è per questo che ho raccolto da tutte le fonti cui potevo attingere più dettagli possibili per armi, armature e scudi.

Ed ora i credits

Per realizzare questo supplemento ho fuso ed integrato (ahem…diciamo pure saccheggiato) materiale proveniente da:

D&D Rules Cyclopedia; D&D Dawn of the Emperors: Thyatis & Alphatia; AD&D 1 st and 2 nd Edition Player’s Handbook; AD&D 1 st Edition Unhearted Arcana; AD&D 2 nd Edition Dungeon Master Guide; AD&D Player’s Options: Combat & Tactics; AD&D Player’s Options: Skills & Powers; AD&D Arms & Equipment Guide; AD&D The Complete Fighter’s Handbook; AD&D The Complete Thief’s Handbook; D&D 3.0 e 3.5 della Wizards of the Coast; …And a 10-Foot Pole della I.C.E.; Un vecchio Articolo della Rivista Kaos (numero 17 - Più Frecce per gli Avventurieri); Manuale delle Armi e delle Maestrie, di Marco Dalmonte; Tomo della Magia di Mystara, di Marco Dalmonte e Stefano Bernabé; Regole sull’Ingombro, di Marco Dalmonte. Mystara Nerbook 2.0 di Matrix ed Estlor Cestrium Enciclopedia Universale Fabbri Dizionario delle Battaglie, di Elio Rosati ed Anna Maria Carassiti (Ed. Newton) Per le immagini ho usato quelle di AD&D Core Rules, quelle della Soluzione di Diablo II pubblicata da TGM, immagini prese dal sito della Compagnia dei Balestrieri del Mandraccio (http://www.geocities.com/mandraccio/balestra.htm), e da altri siti anglosassoni non meglio specificati (un ringraziamento speciale a Nicola “Nolcai” Mannai - nolcai@tiscali.it - per avermi fornito le immagini dell’inserto centrale).

Tutti i marchi ed i nomi citati appartengono ai legittimi proprietari. Questo supplemento non ha fini di lucro (e ci mancherebbe altro).

Divertitevi!

Mariano Uccheddu , 20/09/2004

Per contattarmi scrivetemi a: neehon@tiscali.it, o anche presso neehon@aliceposta.it.

3

Sommario

Introduzione

5

Parte I – Armi

6

Armi per D&D

7

Elenchi Generali delle Armi

8

Guida alla Lettura delle Tabelle delle Armi

13

Descrizione degli Effetti Speciali delle Armi

15

Armi ad Asta

17

Armi Uncinate e Tridenti Giavellotti Lance Lance da Cavaliere

18

20

21

23

Armi Contundenti ed Appuntite

25

Clave, Bastoni ed Affini

26

Martelli

29

Mazze e Mazzafrusti

30

Picconi

32

Armi da Tiro e Proiettili

33

Archi

35

Balestre

40

Proiettili

44

Armi Lunghe

46

Asce

55

Coltelli e Pugnali

60

Coltelli

61

Pugnali

63

Scudi Armati

66

Spade

69

Storia della Spada Elenco delle Spade Descrizione delle Spade

70

71

72

Miscellanea

82

Armi a Catena e a Corda

84

Armi da Braccio e da Pugno

86

Armi da Caccia ed Intrappolanti

87

Armi da Lancio Esotiche

91

Armi da Sotterfugio

92

Armi per Arti Marziali

93

Armi Occultate

95

Falci

96

Fruste

97

Rare, Speciali, Curiose ed Accessori Vari

99

Armi Rare, Speciali e Curiose

100

Attrezzi ed Oggetti di uso Comune

101

Accessori per Armi

104

Tabella della Reperibilità delle Armi nei Vari Periodi Storici

105

4

Parte II – Armature

120

Armature per D&D

121

Note Generali

121

Legenda delle Tabelle

122

Elenchi Generali delle Armature (Corazze)

123

Elenchi Generali delle Armature (Scudi, Elmi, Bracciali, Schinieri, Protezioni per Gladiatori, Kote)

124

Descrizione di Corazze, Scudi e Bardature

125

Corazze ed Armature

125

Kote

134

Scudi

135

Lo Scudo Come Arma

135

Caricare con lo Scudo

135

Scudi e Peso Maneggiabile

135

Descrizione degli Scudi

136

Elmi

138

Bardature

139

Regole Generali sulle Armature

142

Tabelle della Reperibilità delle Armature nei Vari Periodi Storici

144-146

Appendice Addestramento nelle Armi ed al Combattimento

147

148

Capacità e Maestria nelle Armi Gruppi delle Armi Maestria dei Semiumani Modelli di Equipaggiamento per Combattenti Stili di Combattimento

148

152

156

158

160

Regole Varie sul Combattimento

163

Armi da Lancio e da Tiro Proiettili, Armi Scagliate e VA delle Armature Attaccare un’Arma o uno Scudo Colpi Mirati ed Amputazioni Movimento dei Personaggi Proiettili a Dispersione Punti Dolore Sistema di Colpi Critici e Maldestri

163

164

164

165

166

166

167

168

Regole Generali Sugli Oggetti

170

Costo di Armi ed Armature Magiche Dimensioni di Armi, Creature ed Oggetti Prezzi di Armi ed Armature Magiche Punti Strutturali degli Oggetti Tiri Salvezza degli Oggetti Materiali Comuni ed Insoliti Riparare Oggetti Danneggiati

Reperibilità e Regole sul Commercio Tabelle Scelte di Riferimento per D&D (Regole della Casa)

170

170

170

170

172

173

176

176

178

Indici Indice Alfabetico delle Armi Indice Alfabetico delle Armature Indice Alfabetico di Argomenti e Regole Indice Alfabetico delle Tabelle

187

187

191

192

194

5

Introduzione

Croce e delizia di ogni avventuriero, l’arma è la compagna più fidata del combattente di ogni epoca, assieme alla propria (variabile) intelligenza. In ogni periodo storico l’uomo ha cercato di migliorare le proprie capacità offensive e difensive, compensando la mancanza di pura forza fisica (o esaltandola) con la tecnica e strumenti adeguati. Un’arma non è un giocattolo o un oggetto per signorine, ed è costruita con un preciso scopo: infliggere ferite ad un essere vivente (o meno, dato che stiamo pur sempre parlando di un supplemento per un gioco fantasy!) al fine di debilitarlo o ucciderlo, e quindi è studiata per un determinato uso offensivo, sia esso generico o specifico. Le armi usate dall’uomo si sono sempre adattate alle esigenze del tempo e parallela stata l’evoluzione delle armature, in un gioco ad inseguimento che, sul campo di battaglia, ha visto prevalere l’una sull’altra alternativamente nel corso delle epoche. Facciamo un esempio a noi vicino: la tipica corazza di maglia era la protezione standard del tipico combattente medioevale al tempo delle Crociate, e proteggeva molto bene dalle armi da taglio, le più diffuse ed utilizzate all’epoca. I Crociati vinsero molte battaglie contro gli Arabi, oltre che grazie al loro valore anche alle loro armature, dove la maggioranza dei loro avversari combatteva quasi sempre senza armatura o con corazze leggere ed armi da taglio. L’uso delle armi ad impatto, come le mazze ed i mazzafrusti permetteva di aggirare il problema della corazza di maglia, dato che la maglia metallica non impediva ai colpi delle armi ad impatto di infliggere danni da botta (e che botte!). La corazza di maglie fu allora migliorata, con doppi strati ed inserti ed altri accorgimenti vari che aumentarono la protezione, ma a scapito di una maggior pesantezza. L’introduzione delle corazze di piastre permise di proteggersi meglio da tutti i tipi di armi, specie dalle spade e dalle altre da taglio, ma anche dalle frecce degli archi nemici, e migliorava la protezione contro le armi da impatto, che dovevano battere su una superficie dura e rigida invece di una morbida e cedevole come era la maglia metallica. L’evoluzione dell’uso delle armi portò allora all’introduzione dei martelli e dei picconi, specie da parte dei cavalieri in sella, a spade sempre più grandi e pesanti che più facilmente potevano penetrare le armature (anche se la spada lunga rimaneva sempre l’arma principale). La rivoluzione cominciò con le balestre. Una balestra era facile da usare e richiedeva un addestramento minore dell’arco e, cosa più importante, perforava le armature pesanti. Anche il nobile cavaliere più corazzato poteva trovarsi trafitto da un quadrello scagliato dalla balestra di un’umile fante addestrato nel suo uso. Le corazze diventarono allora sempre più pesanti fino a diventare una vera e propria seconda pelle di metallo, quale era l’imponente corazza completa, detta anche gotica (gli armaioli si vantavano di poter costruire corazze a prova di freccia o balestra ed i balestrieri di costruire balestre che nessuna corazza poteva fermare). Le armi da fuoco decretarono la fine delle corazze, pesanti e leggere che fossero, dato che ad una palla di piombo ad alta velocità pareva non importasse molto con cosa si proteggesse il suo bersaglio, passava e basta. I cavalieri dapprima scartarono i pezzi meno importanti delle loro corazze pesanti, così come i fanti, fino a che sia al soldato che al cavaliere non rimase che l’uniforme indosso, ed al massimo l’elmo, giusto per proteggere la testa dalle schegge delle esplosioni. Anche la scelta delle armi cambiò e tutti, anche i cavalieri alla carica, usarono le armi da fuoco, anche se le care vecchie armi da mischia sopravvissero per molto tempo sui campi di battaglia, del resto le munizioni finivano. Certo, ai nostri tempi esistono i giubbotti antiproiettile fatti con materiali compositi come il kevlar, ma questa è un’altra storia…

Fatta questa breve ed incompleta introduzione (era solo per darvi un’idea, del resto non ho neanche citato l’impatto che ebbe l’uso delle formazioni di picchieri nel Rinascimento, cosa che, assieme all’uso delle armi da fuoco decretò la fine della cavalleria pesante), vi lascio al resto del documento, sperando che vi piaccia e che almeno la troviate una piacevole lettura. Un’ultima cosa: ho cercato di mantenere un tono più storico e realistico che fantasy, ma visto che non sono un pozzo di scienza potrebbero esserci molte cose inaccurate (specie le armi orientali), e vogliate perdonarmi tutte le cose inventate di sana pianta. Pazienza, l’importante è che le cose siano più razionali e credibili possibile, e poi, tutto sommato, per un gioco (perché e di un gioco che stiamo parlando) vanno bene. Un’ultima cosa…tutte le regole nel testo sono finalizzate ad una revisione personale del sistema di regole di D&D (come ce ne sono migliaia al mondo - quale DM non ha mai sognato di farsi il “proprio “ D&D?), che punta a fondere il vecchio D&D con AD&D, quindi certe cose solo citate (vedi le classi nella sezione della maestria nelle armi) sono solo frutto di idee ancora pienamente da sviluppare, ed inoltre quasi tutto è NON TESTATO ed è PURA TEORIA (ahem…). Tengo ancora a precisare che una grande parte del volume NON è farina del mio sacco, io ho solo aggiunto cose qua e là e fuso il tutto e quindi prendetela solo come una raccolta ragionata ed organizzata (spero il meglio possibile) di regole prese dalle migliori fonti cui personalmente ho potuto accedere. Per il resto che dire…buona lettura!

6

Parte I

Armi

7

Armi per D&D

Tutte le armi presentate di seguito sono state divise per categorie in base alla loro costruzione oppure al loro utilizzo. Molte sono così particolari da non rientrare in alcuna delle categorie principali e sono trattate nella sezione Miscellanea. Lo scopo di questa sezione è di offrire una panoramica più accurata possibile affinché sia chiaro che ogni arma ha il suo uso e che anche disporre di un umile coltello può fare la differenza tra la vita e la morte in certe situazioni. I giocatori sono invitati a scegliere le armi del proprio personaggio con accortezza, non badando alla convenienza (come capita di solito), ma cercando di seguire dei modelli di riferimento credibili e soprattutto in tono col proprio personaggio che, ricordo, è figlio dell’ambientazione; sarà cura del DM tenere conto di ciò e consigliare per il meglio i giocatori sulle loro scelte, ed anche per questo ho inserito i riferimenti sulla reperibilità in base al periodo storico al termine sia di questa sezione che di quella sulle armature. Certo, è normale e sano che un personaggio cerchi di avere il migliore equipaggiamento possibile, ma lo deve fare in base a ragioni credibili; un esempio su tutti è quello del guerriero occidentale (del giocatore) armato di spada lunga che si imbatte in uno orientale armato di katana (il giocatore legge le statistiche della katana e vede che si tratta della migliore spada lunga ad un mano che esiste – e la vuole). La ovvia superiorità dell’arma può indurre il guerriero occidentale (il giocatore vuole più potere per il suo personaggio!) a mollare la sua fino ad ora tanto cara spada lunga per passare alla katana, no? SBAGLIATO!!! Se fosse così nella realtà allora tutti quanti userebbero la katana o le armi orientali, tanto sono migliori, vero? SBAGLIATO!!! Esiste una cosa che si chiama tradizione, ed un’altra che si chiama mentalità. Se il guerriero occidentale vuole la katana deve come minimo farsi addestrare da un maestro orientale, vivere per un certo periodo in una nazione orientale, superare diffidenze e pregiudizi, farsi accettare, e tante altre cose. La katana non è solo un’arma, ma una filosofia di vita, un’espressione del valore guerriero di una cultura e di un popolo e non può essere relegata ad un semplice power up! A proposito, avete notato che le corazze giapponesi, anche quelle più pesanti non sono poi così massicce come le nostre occidentali? Questo perché cercano sempre il migliore compromesso tra protezione, flessibilità e mobilità e poi c’è un lungo e paziente lavoro sulla tecnica (anche se noi occidentali non abbiamo nulla da invidiare come tradizione, ed i nostri Musashi li abbiano avuti anche noi). In appendice riporto una serie di modelli tipici di combattente per riferimento e guida; è dedicato più che altro ai personaggi Combattenti umani, ma anche certi personaggi Sacerdoti (dipende sempre dal culto) potrebbero trovarlo utile. I Vagabondi in genere hanno un indirizzo che dipende dalla classe, ma possono trovare lo stesso qualche dritta, mentre i signori Stregoni devono cavarsela con le poche armi loro permesse e non hanno molta scelta, ma del resto la mischia e il combattimento in genere non sono il loro forte, poiché da altrove attingono il loro potere. A favore degli Stregoni però, può giocare la loro proverbiale intelligenza e inventiva, che può anche prevedere usi malandrini delle “povere” armi loro permesse. In Appendice, nella sezione sul Capacità e Maestria nelle Armi ho aggiunto alcune regole prese da AD&D Player’s Options: Skills & Powers per concedere l’uso di armi non permesse a certe classi, come per esempio la spada lunga al Mago o cose del genere, ma sono opzioni costose in termini di acquisizione.

8

Elenchi Generali delle Armi

Per ogni arma sono indicati:

Ingombro: quanto pesa l’oggetto in Monete, dove 1 Mon 0.05 Kg. Per non generare confusione faccio presente che le vere e proprie monete, cioè il danaro, pesano in media 1/10 di Moneta, cioè 0.005 Kg (5 grammi). Costo: il costo base dell’arma, espresso in monete d’Oro. Questo è il prezzo base per la reperibilità locale. Vedi Appendice, alla voce Regole sulla Reperibilità ed il Commercio per i dettagli. Taglia: è una misura relativa delle dimensioni dell’arma. Vedi Appendice, alla voce Dimensioni di Armi e Creature per i dettagli. Velocità: presa direttamente da AD&D, è una misura della rapidità d’uso dell’arma. Questo valore influenza l’iniziativa individuale, dove più un’arma è veloce e più basso è il suo Fattore-Velocità. Danno Base: indica quanti PF infligge l’arma a grado BASE di maestria, sia contro creature di taglia Piccola (o anche meno) e Media che contro creature di taglia Grande o superiore. Vedi appendice, alla voce Dimensioni di Armi e Creature per i dettagli sulle dimensioni che determinano una certa taglia. Tipo: ogni arma si classifica come da Taglio (T), Punta (P) o Impatto (I) in base a come è progettata ed a come la si usa. Conoscere il tipo dell’arma è importante perché ogni corazza ed armatura protegge più o meno bene a seconda dell’arma che la colpisce e del tipo a cui appartiene. Certe armi possono avere due o tre modi di

attacco,e n questo caso è bene leggere le descrizioni per i dettagli. Per varie armi è indicato N/A: per queste l’attacco è indipendente dal tipo di corazza e si considera sempre la CA base, senza particolari modificatori se non quelli soliti di Destrezza, magia e circostanza. Vedi la sezione delle armature per gli altri dettagli. Critico: indica l’entità dei PF inflitti da un colpo critico portato con l’arma ed il punteggio a cui si verifica. Ogni volta che l’arma infligge un critico col punteggio indicato (in genere 20, ma dipende), il giocatore tira tante volte i PF quanto è indicato (2x due volte, 3x tre volte, 4x quattro volte). Per altre informazioni sui critici vedere la voce apposita nella sezione Descrizione degli Effetti Speciali delle Armi, a pagina 15, ma anche Guida alla Lettura delle Tabelle delle Armi, a pagina 13. Note: un elenco di effetti speciali (vedi sopra) che l’arma produce a livello BASE di maestria, come attacchi ed opzioni speciali, l’eventuale maldestro o benefici

difensivi, ecc

è anche indicato se le statistiche dell’arma si applicano nell’uso ad una o due mani se è previsto un doppio uso ben distinto.

 

ARMI AD ASTA

 

Tipo

Ingombro

 

Costo

Taglia

Velocità

Danno Base

Tipo

Critico

 

Note

(Mon)

(MO)

(FV)

P-M/G

 

Arpione

60

 

20

G

7

2d4 / 2d6

P

3x

 

Arpione in Osso

50

 

1

G

7

1d6 / 1d10

P

3x

 

Dardo

5

 

0.5

P

2

1d3 / 1d2

P

2x

 

Giavellotto

20

 

0.5

M

4

1d6 / 1d6

P

2x

Ad una mano

 

-

 

-

-

4

1d6+1 / 1d6+1

P

2x

A

due mani

Giavellotto in Pietra

20

 

0.05

M

4

1d4 / 1d4

P

2x

Ad una mano

 

20

 

0.05

M

4

1d4+1 / 1d4+1

P

2x

A

due mani

Lancia da Cavaliere Leggera

50

 

5

G

6

1d6 / 2d4

P

3x

Carica / Maldestro 1-2

Lancia da Cavaliere Media

100

 

10

G

8

1d8 / 2d6

P

3x

Carica / Maldestro 1-2

Lancia da Cavaliere Pesante

150

 

15

G

10

1d10 / 3d6

P

3x

Carica / Maldestro 1-2

Lancia da Cavaliere da Giostra

200

 

20

G

10

1d3-1 / 1d2-1

I

2x

Carica / Maldestro 1-2

Lancia da Fante

50

 

0.8

M

6

1d6 / 1d8

P

2x

Ad una mano. Conficca

 

-

 

-

-

6

1d8+1 / 2d6

P

3x

A

due mani. Conficca

Lancia da Fante in Pietra

50

 

0.2

M

6

1d4 / 1d6

P

2x

Ad una mano. Conficca

 

-

 

-

-

6

1d6 / 2d4

P

3x

A

due mani. Conficca

Lancia Lunga

80

 

5

G

8

1d8 / 1d10

P

3x

Una mano (creature G)

 

-

 

-

-

8

1d10 / 2d6

P

3x

Due mani (cr. M). H: -1CA/1 Conficca

Pilum

30

 

1

M

5

1d6 / 1d6

P

2x

Incastra (1-2)

Tridente Leggero

25

 

5

M

6

1d6 / 2d4

P

2x

Ad una mano. Infilza 3 DV

 

-

 

-

-

7

1d6+1 / 2d4+1

P

2x

A

due mani. Infilza 3 DV

Tridente Pesante

50

 

15

G

7

1d6+1 / 2d4+1

P

2x

Ad una mano (cr. G). Infilza 5 DV

 

-

 

-

-

8

1d8+1 / 3d4

P

2x

A

due mani. Infilza 5 DV

Uchi-ne

20

 

0.5

M

4

1d6 / 1d6

P

2x

 
 

ARMI CONTUNDENTI ED APPUNTITE

 

Tipo

Ingombro

 

Costo

Taglia

Velocità

 

Danno Base

Tipo

Critico

 

Note

 

(Mon)

(MO)

 

(FV)

P-M/G

 

Ankus

 

40

 

3

 

M

 

6

 

1d6 / 1d4

 

P/I

 

2x

 

Bastone Bo

 

30

 

0.05

 

G

 

3

 

1d6 / 1d4

 

I

 

2x

-2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre

Bastone da Combattimento

 

50

 

0.5

 

G

 

4

 

1d6 / 1d6

 

I

 

2x

-2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre

Clava

 

30

 

-

 

M

 

4

 

1d6 / 1d3

 

I

 

2x

 

Clava da Guerra

 

60

 

2

 

M

 

7

 

1d6+1 / 1d4+1

I/T

 

2x

 

Grande Clava

 

150

 

2

 

G

 

9

 

2d4 / 1d6+1

 

I

 

2x

 

Grande Maglio

 

150

 

10

 

G

 

10

 

2d6 / 1d12

 

I

 

3x

+2 TPC vs. piastre e maglie / Maldestro 1-2

Maglio da Guerra

 

100

 

5

 

G

 

8

 

2d4 / 1d10

 

I

 

3x

+1 TPC vs. piastre e maglie / Maldestro 1-2

Martello da Cavaliere

 

60

 

2

 

M

 

4

 

1d4+1 / 1d4

 

I

 

3x

+1 TPC vs. piastre

Martello da Fante

 

80

 

3

 

M

 

6

 

1d6+1 / 1d4+1

 

I

 

3x

+1 TPC vs. piastre

Martello da Lancio

 

25

 

1

 

P

 

3

 

1d4 / 1d3

 

I

 

2x

 

Mazza da Cavaliere

 

60

 

5

 

M

 

6

 

1d6 / 1d4

 

I

 

2x

+1 TPC vs. maglia

Mazza da Fante

 

100

 

8

 

M

 

6

 

1d6+1 / 1d4+1

 

I

 

2x

+1 TPC vs. maglia. Ad una mano

   

-

 

-

 

M

 

7

 

2d4 / 1d6+1

 

I

 

2x

+2 TPC vs. maglia. A due mani

Mazzafrusto Grande

 

150

 

15

 

G

 

10

 

1d8+1 / 2d6

 

I

2x (19+)

Vedi descrizione per bonus TPC / Mald. 1-2

Mazzafrusto da Cavaliere

 

50

 

8

 

M

 

5

 

1d4+1 / 1d4+1

 

I

 

2x

+1 TPC vs. avversari con scudo / Mald. 1-2

Mazzafrusto da Fante

 

100

 

10

 

M

 

7

 

1d6+1 / 2d4

 

I

 

2x

+1 TPC vs. maglie / Maldestro 1-2

Morning Star da Cavaliere

 

60

 

5

 

M

 

6

 

1d4+1 / 1d4+1

 

I/P

 

2x

+1 TPC vs. piastre / Maldestro 1-2

Morning Star da Fante

 

120

 

10

 

M

 

7

 

2d4 / 1d6+1

 

I/P

2x (19+)

+1 TPC vs. piastre / Maldestro 1-2

Piccone da Cavaliere

 

40

 

7

 

M

 

5

 

1d4+1 / 1d4

 

P

 

3x

+1 TPC vs. piastre

Piccone da Fante

 

60

 

8

 

M

 

7

 

1d6+1 / 2d4

 

P

 

3x

+2 TPC vs. piastre

9

 

ARMI DA TIRO

 

Tipo

Ingombro

Costo

Taglia

Velocità

Danno Base

Tipo

Critico

Note

 

(Mon)

(MO)

(FV)

P-M/G

Arbalesto

 

200

 

75

G

13

1d12+1 / 2d8+1

 

P

2x (19+)

Bonus contro nemici in armatura

Arco Corto

 

20

 

30

M

7

In base alla freccia

 

P

3x

 

Arco Corto Composito

 

30

 

75

M

6

In base alla freccia

 

P

3x

 
 

-

 

150

M

6

+1 PF

 

P

3x

Arco su misura bonus +1

 

-

225

M

6

+2 PF

 

P

3x

Arco su misura bonus +2

Arco Lungo

 

40

 

75

 

G

8

In base alla freccia

 

P

3x

 

Arco Lungo Composito

 

50

 

100

G

7

In base alla freccia

 

P

3x

 
 

-

200

G

7

+1 PF

 

P

3x

Arco su misura bonus +1

 

-

300

G

7

+2 PF

 

P

3x

Arco su misura bonus +2

 

-

400

G

7

+3 PF

 

P

3x

Arco su misura bonus +3

 

-

500

G

7

+4 PF

 

P

3x

Arco su misura bonus +4

Balestra a Fionda

 

50

 

25

M

7

1d4+1 / 1d4+1

 

I

2x

Spara proiettili appositi, non quadrelli

Balestra a Mano

 

30

 

150

 

P

5

1d4+1 / 1d3+1

 

P

2x (19+)

 

Balestra a Ripetizione

 

120

 

65

M

6

1d6+1 / 1d8+1

 

P

2x (19+)

 

Balestra Leggera

 

70

 

35

M

7

1d8+1 / 1d10+1

 

P

2x (19+)

Bonus contro nemici in armatura

Balestra Pesante

 

140

 

50

G

10

1d10+1 / 2d6+1

 

P

2x (19+)

Bonus contro nemici in armatura

Cerbottana Corta (< 60cm)

 

10

 

3

 

P

5

-

 

P

2x

Danni da veleno. Vedi tabella

Cerbottana Lunga (> 60cm)

 

20

 

6

M

7

-

 

P

2x

Danni da veleno; gittata maggiore

Daikyu

 

40

 

100

 

G

7

In base alla freccia

 

P

3x

 

Fionda

 

10

 

0.5

 

P

6

1d4+1 / 1d6+1

 

I

2x /

Proiettile / Stordisce (c) / Maldestro 1-2

 

-

 

-

 

-

6

1d4 / 1d4

 

I

3x(19+)

Sasso / Stordisce (c)

Fionda-Bastone

 

40

 

1

M

11/5

vario

 

I

2x

Scaglia proiettili pesanti. Bastone come clava.

 

ARMI LUNGHE

 

Tipo

Ingombro

 

Costo

Taglia

Velocità

 

Danno Base

Tipo

Critico

 

Note

(Mon)

(MO)

(FV)

P-M/G

 

Alabarda

150

 

10

G

 

9

 

1d10 / 2d6

P/T

 

3x

Aggancia / Disarma / +2 TPC vs. maglie e piastre

Ascia Lunga

130

 

7

G

 

10

1d10+1 / 2d6

T

3x (19+)

+2 TPC vs. maglie e piastre

Ascia Uncinata

140

 

10

G

 

10

 

1d10 / 2d6

T

3x (19+)

Aggancia / Disarma / +2 TPC vs. maglie e piastre

Bardiche

120

 

7

G

 

9

 

1d10 / 1d12

T/P

 

3x

Conficca / +2 TPC vs. maglie e piastre

Becco di Corvo

100

 

7

G

 

9

 

1d8 / 1d6

P/I

 

3x

+3 vs. piastre

Falcione ad Asta

70

 

5

G

 

8

 

1d6 / 1d8

P/T

 

3x

 

Falcione Uncinato

80

 

10

G

 

9

 

1d6 / 1d8

P/T

 

3x

 

Aggancia

Falcione-Forca

90

 

8

G

 

8

 

1d8 / 1d10

P/T

 

3x

Conficca

Forcone da Guerra

70

 

5

G

 

7

 

1d8 / 2d4

P

 

3x

 

Aggancia

Gisarme

80

 

5

G

 

8

 

2d4 / 1d8

T

 

3x

 

Aggancia

Gisarme-Volgia

150

 

8

G

 

10

1d8+1 / 1d10+1

T

3x (19+)

Conficca / Aggancia / +2 TPC vs. maglie e piastre

Glaive

80

 

6

G

 

8

 

1d8 / 1d12

T

 

3x

 

Conficca

Glaive-Gisarme

100

 

10

G

 

9

 

2d4 / 2d6

P/T

 

3x

Conficca / Aggancia

Kumade

70

 

5

G

 

8

 

1d8 / 1d12

T/P

 

3x

 

Lajatang

60

 

7

G

 

6

 

1d10 / 1d10

T

 

3x

 

Martello d’Arme

150

 

7

G

 

9

 

2d4 / 1d6

P/I

 

3x

+2 vs. piastre

Nagimaki

60

 

6

M

 

6

 

1d6 / 1d8

T

 

3x

Conficca / Carica / Aggancia

Naginata

100

 

8

G

 

7

 

1d8 / 1d10

T

 

3x

Conficca / Carica

Partigiana

80

 

8

G

 

9

 

1d8 / 1d10

P

 

3x

Disarma / Conficca

Picca

120

 

5

G

 

13

 

1d8 / 1d12

P

 

3x

H: -1 CA/1. Conficca

Ranseur

70

 

6

G

 

8

 

2d4 / 2d4

P

 

3x

 

Conficca

Roncone

150

 

7

G

 

10

 

2d4 / 1d10

P/T

 

3x

 

Aggancia

Roncone-Gisarme

150

 

7

G

 

10

 

2d4 / 1d10

P/T

 

3x

Conficca / Aggancia

Sode-garami

70

 

5

G

 

7

 

1d6 / 1d8

P/I

 

3x

 

Spetum

70

 

5

G

 

8

1d6+1 / 2d6

P

 

3x

Conficca / +1d2 PF addizionali per colpo

Spuntone

60

 

8

G

 

7

 

1d8 / 1d10

P

 

3x

 

Conficca

Tetsubo

80

 

4

G

 

7

 

1d8 / 1d8

I

 

3x

 

Volgia

130

 

8

G

 

10

1d8+1 / 1d10+1

T

3x (19+)

+2 TPC vs. maglie e piastre

 

ASCE

Tipo

Ingombro

Costo

Taglia

Velocità

Danno Base

Tipo

Critico

Note

 

(Mon)

(MO)

(FV)

P-M/G

Accetta

 

30

 

1

 

P

3

1d4 / 1d4

 

T

3x

 

Ascia

 

50

 

3

M

4

1d6 / 1d4

 

T

3x

 

Ascia da Battaglia

 

70

 

5

M

6

1d8 / 1d10

 

T

3x

 

Ascia da Guerra

 

100

 

10

M

7

1d8 / 1d12

 

T

3x

Usata ad una mano

 

-

 

-

M

9

1d10 / 2d8

 

T

3x

Usata a due mani

Ascia da Lancio

 

40

 

5

M

4

1d4+1 / 1d4

 

T

3x

 

Ascia Danese

 

120

 

10

G

9

1d10 / 2d8

 

T

3x

+2 TPC vs. Piastre e Maglie

Ascia in Pietra

 

60

 

0.5

M

6

1d6 / 1d4

T/I

2x

 

Ascia-mazza

 

100

 

12

M

8

2d4 / 1d6+1

T o I

2x (19+)

 

Grande Ascia

 

150

 

15

 

G

10

1d12 / 3d6

 

T

3x

+2 TPC vs. Piastre e Maglie

10

 

COLTELLI E PUGNALI

 

Tipo

Ingombro

Costo

Taglia

Velocità

Danno Base

   

Tipo

Critico

Note

 

(Mon)

(MO)

(FV)

P-M/G

 

Coltello Comune

 

5

0.5

P

2

1d3 / 1d2

   

T/P

2x

 

Coltello d’Osso

 

5

0.03

P

2

1d2 / 1d2

   

P/T

2x

 

Coltello di Pietra

 

5

0.05

P

2

1d2 / 1d2

   

P/T

2x

 

Coltello da Caccia

 

15

5

P

2

1d4+1 / 1d3+1

   

T/P

2x

 

Coltello da Lancio

 

5

1

P

2

1d3 / 1d2

   

T/P

2x

 

Grande Coltello da Lancio

 

40

5

M

8

2d4 / 1d6+1

   

P/T

2x (19+)

 

Jambiya

 

10

5

P

3

1d4 / 1d4

   

T/P

2x (19+)

Infilza 2DV

Katar (Bundi)

 

10

3

P

2

1d3+1 / 1d3

   

P

3x

Penalità ridotte come seconda arma

Kriss

 

15

8

P

2

1d4+1 / 1d4

   

T/P

2x (19+)

 

Kukri

 

10

5

P

3

1d4 / 1d4

   

T

2x (19+)

Infilza 2DV

Main Gauche

 

20

3

P

2

1d4 / 1d3

   

T/P

2x

Penalità ridotte come seconda arma

Pugnale

 

10

2

P

2

1d4 / 1d3

   

P

2x

 

Pugnale da Guardia

 

10

5

P

2

1d3 / 1d3

   

P

2x

Penalità ridotte come seconda arma

Pugnale Lungo

 

20

5

P

3

1d4+1 / 1d3+1

   

P

2x

 

Stiletto

 

5

0.8

P

2

1d3 / 1d2

   

P

2x (19+)

+2 TPC vs. armature

Tanto

 

10

5

P

2

1d4 / 1d4

   

T/P

2x

 
 

MISCELLANEA

 

Tipo

Ingombro

Costo

Taglia

Velocità

Danno Base

 

Tipo

Critico

 

Note

(Mon)

(MO)

(FV)

P-M/G

   

Artigli da Guerra

20

10

P

3

1d4+1 / 1d4

 

P/T

2x

 

Bagh Nakh

10

0.4

P

2

1d2 / 1d2

 

T

2x

 

Bastone Animato

50

15

M

4

1d6 / 1d8

 

P

2x

Lama corta

Bastone Animato

60

20

M

6

1d8 / 1d12

 

T

2x

Lama media

Bastone Jo

10

0.1

P

3

1d4 / 1d2

 

I

2x

-2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre

Bolas

5

0.5

M

8

1d3 / 1d2

 

I

2x

Strangola (20) / Mal. 1-2 / Vedi descrizione

Boomerang

20

0.5

P

4

1d4 / 1d4

 

I

2x

 

Brandistocco

50

15

M

7

1d6 / 1d6

 

P

2x

 

Catena

30

0.5

G

5

1d4+1 / 1d4

 

I

3x

 

Catena Fischiante

30

2

G

6

1d6 /1d4

 

T/I

3x

 

Cestus

10

l’uno

1

P

2

1d4 / 1d3

 

I

2x

-2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre

Chakram

15

0.8

P

4

1d4 / 1d3

 

T

2x

 

Chijikiri

60

6

M

7

1d6 / 1d8

 

P

o I

3x / 2x

3x la parte a lancia, 2x la parte a catena

Falcetto

30

0.6

P

4

1d4+1 / 1d4

 

T

2x

 

Flagello

20

1

P

5

1d4 / 1d2

 

N/A

2x

Maldestro 1-2

Frusta

30

/ 3m