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D&D
Armi ed Armature

A CURA DI MARIANO UCCHEDDU


(Regole della Casa)

Versione 7.0

Note Introduttive
Questo supplemento si pone lobbiettivo di fornire ai Dungeon Master ed ai giocatori un elenco il pi possibile completo ed esaustivo di armi ed armature da usare per arricchire il caro, vecchio D&D (non quello 3-punto-qualcosa!). Ho raccolto tutte le armi del D&D Master Set, o, se preferite, la Rules Cyclopedia, quasi tutto quello che potevo trovare nelle regole di AD&D (Players Options: Combat & Tactics, Arms & Equipment Guide e The Complete Fighters Handbook su tutti, per quanto riguarda armi, armature, inquadramento storico e regole sul combattimento), in and A 10-foot Pole (regole sulla reperibilit degli articoli), Rolemaster Fantasy Roleplay (da cui ho estrapolato i valori dei maldestri), in D&D 3.0 e 3.5 (integrazione delle regole sui colpi critici, e qualche nota sui materiali, pi che altro) e vecchi articoli della rivista Kaos (frecce speciali e qualcosa sulle balestre). Non da ultimo un grosso contributo lo hanno dato i documenti Ingombro e Movimento (le regole sul peso maneggiabile ad una e due mani e la Forza minima per impugnare certe armi ad un mano sola), Manuale delle Armi e delle Maestrie v3.0 di Marco Dalmonte (da dove ho reperito quasi tutte le armi orientali ed esotiche qui descritte) ed il Tomo della Magia di Mystara, di Marco Dalmonte e Stefano Bernab (per i materiali ed i punti strutturali degli oggetti), che potete trovare in rete allindirizzo http://www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/9940/, ovvero il migliore sito italiano dedicato a Mystara ed al vecchio D&D, e che contiene tanto altro ottimo materiale (ma date anche unocchiata al sito http://www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/2967/, Marcos Mystara Homepage, la versione in inglese di quello precedente, molto pi completa e dettagliata). Io ho aggiunto varie cose qua e l, tentando di fondere il meglio delle regole sul combattimento di AD&D con quelle del sempreverde D&D, al fine di ottenere un qualcosa che fosse il meglio dei due mondi, come si suol dire. Pu sembrare troppo macchinoso, e forse lo davvero, ma in fondo molte delle regole che troverete sono puramente opzionali, e di intera o parziale applicazione: se non vi piacciono le regole sui maldestri ad 1-2 per certe armi per esempio, lasciateli tutti a 1, oppure non considerate i critici a meno di 20, oppure non tirate pi di due volte i danni per gli stessi, ignorate le regole sul valore darmatura delle corazze, ignorate i punti-dolore (PD), non usate le regole sulla velocit di AD&D ecc.. Spero comunque che troviate tutto ci il pi possibile completo, ordinato ed utile. Il mio obbiettivo di partenza era quello di trovare un modo per differenziare il pi possibile i Combattenti e gli altri personaggi, per uscire dai soliti clich del tipo spada lunga e pedalare e simili (vedi anche lappendice per ulteriori affinamenti), e poi volevo pi immagini possibile di ci che i PG ed i PNG usano effettivamente in combattimento (visualizzare fondamentale), del resto (almeno io) ho visto pochi manuali dove appaiono immagini esplicative, ed per questo che ho raccolto da tutte le fonti cui potevo attingere pi dettagli possibili per armi, armature e scudi. Ed ora i credits.. Per realizzare questo supplemento ho fuso ed integrato (ahemdiciamo pure saccheggiato) materiale proveniente da: D&D Rules Cyclopedia; D&D Dawn of the Emperors: Thyatis & Alphatia; AD&D 1st and 2nd Edition Players Handbook; AD&D 1st Edition Unhearted Arcana; AD&D 2nd Edition Dungeon Master Guide; AD&D Players Options: Combat & Tactics; AD&D Players Options: Skills & Powers; AD&D Arms & Equipment Guide; AD&D The Complete Fighters Handbook; AD&D The Complete Thiefs Handbook; D&D 3.0 e 3.5 della Wizards of the Coast; And a 10-Foot Pole della I.C.E.; Un vecchio Articolo della Rivista Kaos (numero 17 - Pi Frecce per gli Avventurieri); Manuale delle Armi e delle Maestrie, di Marco Dalmonte; Tomo della Magia di Mystara, di Marco Dalmonte e Stefano Bernab; Regole sullIngombro, di Marco Dalmonte. Mystara Nerbook 2.0 di Matrix ed Estlor Cestrium Enciclopedia Universale Fabbri Dizionario delle Battaglie, di Elio Rosati ed Anna Maria Carassiti (Ed. Newton) Per le immagini ho usato quelle di AD&D Core Rules, quelle della Soluzione di Diablo II pubblicata da TGM, immagini prese dal sito della Compagnia dei Balestrieri del Mandraccio (http://www.geocities.com/mandraccio/balestra.htm), e da altri siti anglosassoni non meglio specificati (un ringraziamento speciale a Nicola Nolcai Mannai - nolcai@tiscali.it - per avermi fornito le immagini dellinserto centrale). Tutti i marchi ed i nomi citati appartengono ai legittimi proprietari. Questo supplemento non ha fini di lucro (e ci mancherebbe altro). Divertitevi!

Mariano Uccheddu , 20/09/2004


Per contattarmi scrivetemi a: neehon@tiscali.it, o anche presso neehon@aliceposta.it.

Sommario
Introduzione Parte I Armi Armi per D&D Elenchi Generali delle Armi Guida alla Lettura delle Tabelle delle Armi Descrizione degli Effetti Speciali delle Armi Armi ad Asta
Armi Uncinate e Tridenti Giavellotti Lance Lance da Cavaliere

5 6 7 8 13 15
18 20 21 23

17

Armi Contundenti ed Appuntite


Clave, Bastoni ed Affini Martelli Mazze e Mazzafrusti Picconi Archi Balestre Proiettili

26 29 30 32 35 40 44

25

Armi da Tiro e Proiettili

33

Armi Lunghe Asce Coltelli e Pugnali


Coltelli Pugnali

46 55
61 63

60 66

Scudi Armati Spade


Storia della Spada Elenco delle Spade Descrizione delle Spade Armi a Catena e a Corda Armi da Braccio e da Pugno Armi da Caccia ed Intrappolanti Armi da Lancio Esotiche Armi da Sotterfugio Armi per Arti Marziali Armi Occultate Falci Fruste Armi Rare, Speciali e Curiose Attrezzi ed Oggetti di uso Comune Accessori per Armi

70 71 72

69

Miscellanea

84 86 87 91 92 93 95 96 97

82

Rare, Speciali, Curiose ed Accessori Vari

100 101 104

99

Tabella della Reperibilit delle Armi nei Vari Periodi Storici Galleria di Illustrazioni ed Immagini

105 112

Parte II Armature Armature per D&D


Note Generali Legenda delle Tabelle Elenchi Generali delle Armature (Corazze) Elenchi Generali delle Armature (Scudi, Elmi, Bracciali, Schinieri, Protezioni per Gladiatori, Kote)

120
121 122 123 124 125 134 135 135 135 135 136 138 139

121

Descrizione di Corazze, Scudi e Bardature


Corazze ed Armature Kote Scudi Lo Scudo Come Arma Caricare con lo Scudo Scudi e Peso Maneggiabile Descrizione degli Scudi Elmi Bardature

125

Regole Generali sulle Armature Tabelle della Reperibilit delle Armature nei Vari Periodi Storici Appendice Addestramento nelle Armi ed al Combattimento
Capacit e Maestria nelle Armi Gruppi delle Armi Maestria dei Semiumani Modelli di Equipaggiamento per Combattenti Stili di Combattimento Armi da Lancio e da Tiro Proiettili, Armi Scagliate e VA delle Armature Attaccare unArma o uno Scudo Colpi Mirati ed Amputazioni Movimento dei Personaggi Proiettili a Dispersione Punti Dolore Sistema di Colpi Critici e Maldestri

142 144-146 147 148

148 152 156 158 160

Regole Varie sul Combattimento

163 164 164 165 166 166 167 168 170 170 170 170 172 173 176

163

Regole Generali Sugli Oggetti

Costo di Armi ed Armature Magiche Dimensioni di Armi, Creature ed Oggetti Prezzi di Armi ed Armature Magiche Punti Strutturali degli Oggetti Tiri Salvezza degli Oggetti Materiali Comuni ed Insoliti Riparare Oggetti Danneggiati

170

Reperibilit e Regole sul Commercio Tabelle Scelte di Riferimento per D&D (Regole della Casa) Indici Indice Alfabetico delle Armi Indice Alfabetico delle Armature Indice Alfabetico di Argomenti e Regole Indice Alfabetico delle Tabelle

176 178 187 187 191 192 194

Introduzione
Croce e delizia di ogni avventuriero, larma la compagna pi fidata del combattente di ogni epoca, assieme alla propria (variabile) intelligenza. In ogni periodo storico luomo ha cercato di migliorare le proprie capacit offensive e difensive, compensando la mancanza di pura forza fisica (o esaltandola) con la tecnica e strumenti adeguati. Unarma non un giocattolo o un oggetto per signorine, ed costruita con un preciso scopo: infliggere ferite ad un essere vivente (o meno, dato che stiamo pur sempre parlando di un supplemento per un gioco fantasy!) al fine di debilitarlo o ucciderlo, e quindi studiata per un determinato uso offensivo, sia esso generico o specifico. Le armi usate dalluomo si sono sempre adattate alle esigenze del tempo e parallela stata levoluzione delle armature, in un gioco ad inseguimento che, sul campo di battaglia, ha visto prevalere luna sullaltra alternativamente nel corso delle epoche. Facciamo un esempio a noi vicino: la tipica corazza di maglia era la protezione standard del tipico combattente medioevale al tempo delle Crociate, e proteggeva molto bene dalle armi da taglio, le pi diffuse ed utilizzate allepoca. I Crociati vinsero molte battaglie contro gli Arabi, oltre che grazie al loro valore anche alle loro armature, dove la maggioranza dei loro avversari combatteva quasi sempre senza armatura o con corazze leggere ed armi da taglio. Luso delle armi ad impatto, come le mazze ed i mazzafrusti permetteva di aggirare il problema della corazza di maglia, dato che la maglia metallica non impediva ai colpi delle armi ad impatto di infliggere danni da botta (e che botte!). La corazza di maglie fu allora migliorata, con doppi strati ed inserti ed altri accorgimenti vari che aumentarono la protezione, ma a scapito di una maggior pesantezza. Lintroduzione delle corazze di piastre permise di proteggersi meglio da tutti i tipi di armi, specie dalle spade e dalle altre da taglio, ma anche dalle frecce degli archi nemici, e migliorava la protezione contro le armi da impatto, che dovevano battere su una superficie dura e rigida invece di una morbida e cedevole come era la maglia metallica. Levoluzione delluso delle armi port allora allintroduzione dei martelli e dei picconi, specie da parte dei cavalieri in sella, a spade sempre pi grandi e pesanti che pi facilmente potevano penetrare le armature (anche se la spada lunga rimaneva sempre larma principale). La rivoluzione cominci con le balestre. Una balestra era facile da usare e richiedeva un addestramento minore dellarco e, cosa pi importante, perforava le armature pesanti. Anche il nobile cavaliere pi corazzato poteva trovarsi trafitto da un quadrello scagliato dalla balestra di unumile fante addestrato nel suo uso. Le corazze diventarono allora sempre pi pesanti fino a diventare una vera e propria seconda pelle di metallo, quale era limponente corazza completa, detta anche gotica (gli armaioli si vantavano di poter costruire corazze a prova di freccia o balestra ed i balestrieri di costruire balestre che nessuna corazza poteva fermare). Le armi da fuoco decretarono la fine delle corazze, pesanti e leggere che fossero, dato che ad una palla di piombo ad alta velocit pareva non importasse molto con cosa si proteggesse il suo bersaglio, passava e basta. I cavalieri dapprima scartarono i pezzi meno importanti delle loro corazze pesanti, cos come i fanti, fino a che sia al soldato che al cavaliere non rimase che luniforme indosso, ed al massimo lelmo, giusto per proteggere la testa dalle schegge delle esplosioni. Anche la scelta delle armi cambi e tutti, anche i cavalieri alla carica, usarono le armi da fuoco, anche se le care vecchie armi da mischia sopravvissero per molto tempo sui campi di battaglia, del resto le munizioni finivano. Certo, ai nostri tempi esistono i giubbotti antiproiettile fatti con materiali compositi come il kevlar, ma questa unaltra storia Fatta questa breve ed incompleta introduzione (era solo per darvi unidea, del resto non ho neanche citato limpatto che ebbe luso delle formazioni di picchieri nel Rinascimento, cosa che, assieme alluso delle armi da fuoco decret la fine della cavalleria pesante), vi lascio al resto del documento, sperando che vi piaccia e che almeno la troviate una piacevole lettura. Unultima cosa: ho cercato di mantenere un tono pi storico e realistico che fantasy, ma visto che non sono un pozzo di scienza potrebbero esserci molte cose inaccurate (specie le armi orientali), e vogliate perdonarmi tutte le cose inventate di sana pianta. Pazienza, limportante che le cose siano pi razionali e credibili possibile, e poi, tutto sommato, per un gioco (perch e di un gioco che stiamo parlando) vanno bene. Unultima cosatutte le regole nel testo sono finalizzate ad una revisione personale del sistema di regole di D&D (come ce ne sono migliaia al mondo - quale DM non ha mai sognato di farsi il proprio D&D?), che punta a fondere il vecchio D&D con AD&D, quindi certe cose solo citate (vedi le classi nella sezione della maestria nelle armi) sono solo frutto di idee ancora pienamente da sviluppare, ed inoltre quasi tutto NON TESTATO ed PURA TEORIA (ahem). Tengo ancora a precisare che una grande parte del volume NON farina del mio sacco, io ho solo aggiunto cose qua e l e fuso il tutto e quindi prendetela solo come una raccolta ragionata ed organizzata (spero il meglio possibile) di regole prese dalle migliori fonti cui personalmente ho potuto accedere. Per il resto che direbuona lettura!

Parte I Armi

Armi per D&D


Tutte le armi presentate di seguito sono state divise per categorie in base alla loro costruzione oppure al loro utilizzo. Molte sono cos particolari da non rientrare in alcuna delle categorie principali e sono trattate nella sezione Miscellanea. Lo scopo di questa sezione di offrire una panoramica pi accurata possibile affinch sia chiaro che ogni arma ha il suo uso e che anche disporre di un umile coltello pu fare la differenza tra la vita e la morte in certe situazioni. I giocatori sono invitati a scegliere le armi del proprio personaggio con accortezza, non badando alla convenienza (come capita di solito), ma cercando di seguire dei modelli di riferimento credibili e soprattutto in tono col proprio personaggio che, ricordo, figlio dellambientazione; sar cura del DM tenere conto di ci e consigliare per il meglio i giocatori sulle loro scelte, ed anche per questo ho inserito i riferimenti sulla reperibilit in base al periodo storico al termine sia di questa sezione che di quella sulle armature. Certo, normale e sano che un personaggio cerchi di avere il migliore equipaggiamento possibile, ma lo deve fare in base a ragioni credibili; un esempio su tutti quello del guerriero occidentale (del giocatore) armato di spada lunga che si imbatte in uno orientale armato di katana (il giocatore legge le statistiche della katana e vede che si tratta della migliore spada lunga ad un mano che esiste e la vuole). La ovvia superiorit dellarma pu indurre il guerriero occidentale (il giocatore vuole pi potere per il suo personaggio!) a mollare la sua fino ad ora tanto cara spada lunga per passare alla katana, no? SBAGLIATO!!! Se fosse cos nella realt allora tutti quanti userebbero la katana o le armi orientali, tanto sono migliori, vero? SBAGLIATO!!! Esiste una cosa che si chiama tradizione, ed unaltra che si chiama mentalit. Se il guerriero occidentale vuole la katana deve come minimo farsi addestrare da un maestro orientale, vivere per un certo periodo in una nazione orientale, superare diffidenze e pregiudizi, farsi accettare, e tante altre cose. La katana non solo unarma, ma una filosofia di vita, unespressione del valore guerriero di una cultura e di un popolo e non pu essere relegata ad un semplice power up! A proposito, avete notato che le corazze giapponesi, anche quelle pi pesanti non sono poi cos massicce come le nostre occidentali? Questo perch cercano sempre il migliore compromesso tra protezione, flessibilit e mobilit e poi c un lungo e paziente lavoro sulla tecnica (anche se noi occidentali non abbiamo nulla da invidiare come tradizione, ed i nostri Musashi li abbiano avuti anche noi). In appendice riporto una serie di modelli tipici di combattente per riferimento e guida; dedicato pi che altro ai personaggi Combattenti umani, ma anche certi personaggi Sacerdoti (dipende sempre dal culto) potrebbero trovarlo utile. I Vagabondi in genere hanno un indirizzo che dipende dalla classe, ma possono trovare lo stesso qualche dritta, mentre i signori Stregoni devono cavarsela con le poche armi loro permesse e non hanno molta scelta, ma del resto la mischia e il combattimento in genere non sono il loro forte, poich da altrove attingono il loro potere. A favore degli Stregoni per, pu giocare la loro proverbiale intelligenza e inventiva, che pu anche prevedere usi malandrini delle povere armi loro permesse. In Appendice, nella sezione sul Capacit e Maestria nelle Armi ho aggiunto alcune regole prese da AD&D Players Options: Skills & Powers per concedere luso di armi non permesse a certe classi, come per esempio la spada lunga al Mago o cose del genere, ma sono opzioni costose in termini di acquisizione.

Elenchi Generali delle Armi


Per ogni arma sono indicati: Ingombro: quanto pesa loggetto in Monete, dove 1 Mon 0.05 Kg. Per non generare confusione faccio presente che le vere e proprie monete, cio il danaro, pesano in media 1/10 di Moneta, cio 0.005 Kg (5 grammi). Costo: il costo base dellarma, espresso in monete dOro. Questo il prezzo base per la reperibilit locale. Vedi Appendice, alla voce Regole sulla Reperibilit ed il Commercio per i dettagli. Taglia: una misura relativa delle dimensioni dellarma. Vedi Appendice, alla voce Dimensioni di Armi e Creature per i dettagli. Velocit: presa direttamente da AD&D, una misura della rapidit duso dellarma. Questo valore influenza liniziativa individuale, dove pi unarma veloce e pi basso il suo Fattore-Velocit. Danno Base: indica quanti PF infligge larma a grado BASE di maestria, sia contro creature di taglia Piccola (o anche meno) e Media che contro creature di taglia Grande o superiore. Vedi appendice, alla voce Dimensioni di Armi e Creature per i dettagli sulle dimensioni che determinano una certa taglia. Tipo: ogni arma si classifica come da Taglio (T), Punta (P) o Impatto (I) in base a come progettata ed a come la si usa. Conoscere il tipo dellarma importante perch ogni corazza ed armatura protegge pi o meno bene a seconda dellarma che la colpisce e del tipo a cui appartiene. Certe armi possono avere due o tre modi di attacco,e n questo caso bene leggere le descrizioni per i dettagli. Per varie armi indicato N/A: per queste lattacco indipendente dal tipo di corazza e si considera sempre la CA base, senza particolari modificatori se non quelli soliti di Destrezza, magia e circostanza. Vedi la sezione delle armature per gli altri dettagli. Critico: indica lentit dei PF inflitti da un colpo critico portato con larma ed il punteggio a cui si verifica. Ogni volta che larma infligge un critico col punteggio indicato (in genere 20, ma dipende), il giocatore tira tante volte i PF quanto indicato (2x due volte, 3x tre volte, 4x quattro volte). Per altre informazioni sui critici vedere la voce apposita nella sezione Descrizione degli Effetti Speciali delle Armi, a pagina 15, ma anche Guida alla Lettura delle Tabelle delle Armi, a pagina 13. Note: un elenco di effetti speciali (vedi sopra) che larma produce a livello BASE di maestria, come attacchi ed opzioni speciali, leventuale maldestro o benefici difensivi, ecc.. anche indicato se le statistiche dellarma si applicano nelluso ad una o due mani se previsto un doppio uso ben distinto.

ARMI AD ASTA
Tipo Arpione Arpione in Osso Dardo Giavellotto Giavellotto in Pietra Lancia da Cavaliere Leggera Lancia da Cavaliere Media Lancia da Cavaliere Pesante Lancia da Cavaliere da Giostra Lancia da Fante Lancia da Fante in Pietra Lancia Lunga Pilum Tridente Leggero Tridente Pesante Uchi-ne Ingombro (Mon) 60 50 5 20 20 20 50 100 150 200 50 50 80 30 25 50 20 Costo (MO) 20 1 0.5 0.5 0.05 0.05 5 10 15 20 0.8 0.2 5 1 5 15 0.5 Taglia G G P M M M G G G G M M G M M G M Velocit (FV) 7 7 2 4 4 4 4 6 8 10 10 6 6 6 6 8 8 5 6 7 7 8 4 Danno Base P-M/G 2d4 / 2d6 1d6 / 1d10 1d3 / 1d2 1d6 / 1d6 1d6+1 / 1d6+1 1d4 / 1d4 1d4+1 / 1d4+1 1d6 / 2d4 1d8 / 2d6 1d10 / 3d6 1d3-1 / 1d2-1 1d6 / 1d8 1d8+1 / 2d6 1d4 / 1d6 1d6 / 2d4 1d8 / 1d10 1d10 / 2d6 1d6 / 1d6 1d6 / 2d4 1d6+1 / 2d4+1 1d6+1 / 2d4+1 1d8+1 / 3d4 1d6 / 1d6 Tipo P P P P P P P P P P I P P P P P P P P P P P P Critico 3x 3x 2x 2x 2x 2x 2x 3x 3x 3x 2x 2x 3x 2x 3x 3x 3x 2x 2x 2x 2x 2x 2x Note

Ad una mano A due mani Ad una mano A due mani Carica / Maldestro 1-2 Carica / Maldestro 1-2 Carica / Maldestro 1-2 Carica / Maldestro 1-2 Ad una mano. Conficca A due mani. Conficca Ad una mano. Conficca A due mani. Conficca Una mano (creature G) Due mani (cr. M). H: -1CA/1 Conficca Incastra (1-2) Ad una mano. Infilza 3 DV A due mani. Infilza 3 DV Ad una mano (cr. G). Infilza 5 DV A due mani. Infilza 5 DV

ARMI CONTUNDENTI ED APPUNTITE


Tipo Ankus Bastone Bo Bastone da Combattimento Clava Clava da Guerra Grande Clava Grande Maglio Maglio da Guerra Martello da Cavaliere Martello da Fante Martello da Lancio Mazza da Cavaliere Mazza da Fante Mazzafrusto Grande Mazzafrusto da Cavaliere Mazzafrusto da Fante Morning Star da Cavaliere Morning Star da Fante Piccone da Cavaliere Piccone da Fante Ingombro (Mon) 40 30 50 30 60 150 150 100 60 80 25 60 100 150 50 100 60 120 40 60 Costo (MO) 3 0.05 0.5 2 2 10 5 2 3 1 5 8 15 8 10 5 10 7 8 Taglia M G G M M G G G M M P M M M G M M M M M M Velocit (FV) 6 3 4 4 7 9 10 8 4 6 3 6 6 7 10 5 7 6 7 5 7 Danno Base P-M/G 1d6 / 1d4 1d6 / 1d4 1d6 / 1d6 1d6 / 1d3 1d6+1 / 1d4+1 2d4 / 1d6+1 2d6 / 1d12 2d4 / 1d10 1d4+1 / 1d4 1d6+1 / 1d4+1 1d4 / 1d3 1d6 / 1d4 1d6+1 / 1d4+1 2d4 / 1d6+1 1d8+1 / 2d6 1d4+1 / 1d4+1 1d6+1 / 2d4 1d4+1 / 1d4+1 2d4 / 1d6+1 1d4+1 / 1d4 1d6+1 / 2d4 Tipo P/I I I I I/T I I I I I I I I I I I I I/P I/P P P Critico 2x 2x 2x 2x 2x 2x 3x 3x 3x 3x 2x 2x 2x 2x 2x (19+) 2x 2x 2x 2x (19+) 3x 3x Note

-2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre -2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre

+2 TPC vs. piastre e maglie / Maldestro 1-2 +1 TPC vs. piastre e maglie / Maldestro 1-2 +1 TPC vs. piastre +1 TPC vs. piastre +1 TPC vs. maglia +1 TPC vs. maglia. Ad una mano +2 TPC vs. maglia. A due mani Vedi descrizione per bonus TPC / Mald. 1-2 +1 TPC vs. avversari con scudo / Mald. 1-2 +1 TPC vs. maglie / Maldestro 1-2 +1 TPC vs. piastre / Maldestro 1-2 +1 TPC vs. piastre / Maldestro 1-2 +1 TPC vs. piastre +2 TPC vs. piastre

9 ARMI DA TIRO
Tipo Arbalesto Arco Corto Arco Corto Composito Arco Lungo Arco Lungo Composito Ingombro (Mon) 200 20 30 40 50 50 30 120 70 140 10 20 40 10 40 Costo (MO) 75 30 75 150 225 75 100 200 300 400 500 25 150 65 35 50 3 6 100 0.5 1 Taglia G M M M M G G G G G G M P M M G P M G P M Velocit (FV) 13 7 6 6 6 8 7 7 7 7 7 7 5 6 7 10 5 7 7 6 6 11/5 Danno Base P-M/G 1d12+1 / 2d8+1 In base alla freccia In base alla freccia +1 PF +2 PF In base alla freccia In base alla freccia +1 PF +2 PF +3 PF +4 PF 1d4+1 / 1d4+1 1d4+1 / 1d3+1 1d6+1 / 1d8+1 1d8+1 / 1d10+1 1d10+1 / 2d6+1 In base alla freccia 1d4+1 / 1d6+1 1d4 / 1d4 vario Tipo P P P P P P P P P P P I P P P P P P P I I I Critico Note 2x (19+) Bonus contro nemici in armatura 3x 3x 3x Arco su misura bonus +1 3x Arco su misura bonus +2 3x 3x 3x Arco su misura bonus +1 3x Arco su misura bonus +2 3x Arco su misura bonus +3 3x Arco su misura bonus +4 2x Spara proiettili appositi, non quadrelli 2x (19+) 2x (19+) 2x (19+) Bonus contro nemici in armatura 2x (19+) Bonus contro nemici in armatura 2x Danni da veleno. Vedi tabella 2x Danni da veleno; gittata maggiore 3x 2x / Proiettile / Stordisce (c) / Maldestro 1-2 3x(19+) Sasso / Stordisce (c) 2x Scaglia proiettili pesanti. Bastone come clava.

Balestra a Fionda Balestra a Mano Balestra a Ripetizione Balestra Leggera Balestra Pesante Cerbottana Corta (< 60cm) Cerbottana Lunga (> 60cm) Daikyu Fionda Fionda-Bastone

ARMI LUNGHE
Tipo Alabarda Ascia Lunga Ascia Uncinata Bardiche Becco di Corvo Falcione ad Asta Falcione Uncinato Falcione-Forca Forcone da Guerra Gisarme Gisarme-Volgia Glaive Glaive-Gisarme Kumade Lajatang Martello dArme Nagimaki Naginata Partigiana Picca Ranseur Roncone Roncone-Gisarme Sode-garami Spetum Spuntone Tetsubo Volgia Ingombro (Mon) 150 130 140 120 100 70 80 90 70 80 150 80 100 70 60 150 60 100 80 120 70 150 150 70 70 60 80 130 Costo (MO) 10 7 10 7 7 5 10 8 5 5 8 6 10 5 7 7 6 8 8 5 6 7 7 5 5 8 4 8 Taglia G G G G G G G G G G G G G G G G M G G G G G G G G G G G Velocit (FV) 9 10 10 9 9 8 9 8 7 8 10 8 9 8 6 9 6 7 9 13 8 10 10 7 8 7 7 10 Danno Base P-M/G 1d10 / 2d6 1d10+1 / 2d6 1d10 / 2d6 1d10 / 1d12 1d8 / 1d6 1d6 / 1d8 1d6 / 1d8 1d8 / 1d10 1d8 / 2d4 2d4 / 1d8 1d8+1 / 1d10+1 1d8 / 1d12 2d4 / 2d6 1d8 / 1d12 1d10 / 1d10 2d4 / 1d6 1d6 / 1d8 1d8 / 1d10 1d8 / 1d10 1d8 / 1d12 2d4 / 2d4 2d4 / 1d10 2d4 / 1d10 1d6 / 1d8 1d6+1 / 2d6 1d8 / 1d10 1d8 / 1d8 1d8+1 / 1d10+1 Tipo P/T T T T/P P/I P/T P/T P/T P T T T P/T T/P T P/I T T P P P P/T P/T P/I P P I T Critico 3x 3x (19+) 3x (19+) 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x (19+) 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x (19+) Note Aggancia / Disarma / +2 TPC vs. maglie e piastre +2 TPC vs. maglie e piastre Aggancia / Disarma / +2 TPC vs. maglie e piastre Conficca / +2 TPC vs. maglie e piastre +3 vs. piastre Aggancia Conficca Aggancia Aggancia Conficca / Aggancia / +2 TPC vs. maglie e piastre Conficca Conficca / Aggancia +2 vs. piastre Conficca / Carica / Aggancia Conficca / Carica Disarma / Conficca H: -1 CA/1. Conficca Conficca Aggancia Conficca / Aggancia Conficca / +1d2 PF addizionali per colpo Conficca +2 TPC vs. maglie e piastre

ASCE
Tipo Accetta Ascia Ascia da Battaglia Ascia da Guerra Ascia da Lancio Ascia Danese Ascia in Pietra Ascia-mazza Grande Ascia Ingombro (Mon) 30 50 70 100 40 120 60 100 150 Costo (MO) 1 3 5 10 5 10 0.5 12 15 Taglia P M M M M M G M M G Velocit (FV) 3 4 6 7 9 4 9 6 8 10 Danno Base P-M/G 1d4 / 1d4 1d6 / 1d4 1d8 / 1d10 1d8 / 1d12 1d10 / 2d8 1d4+1 / 1d4 1d10 / 2d8 1d6 / 1d4 2d4 / 1d6+1 1d12 / 3d6 Tipo T T T T T T T T/I ToI T Critico 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 2x 2x (19+) 3x Note

Usata ad una mano Usata a due mani +2 TPC vs. Piastre e Maglie +2 TPC vs. Piastre e Maglie

10 COLTELLI E PUGNALI
Tipo Coltello Comune Coltello dOsso Coltello di Pietra Coltello da Caccia Coltello da Lancio Grande Coltello da Lancio Jambiya Katar (Bundi) Kriss Kukri Main Gauche Pugnale Pugnale da Guardia Pugnale Lungo Stiletto Tanto Ingombro (Mon) 5 5 5 15 5 40 10 10 15 10 20 10 10 20 5 10 Costo (MO) 0.5 0.03 0.05 5 1 5 5 3 8 5 3 2 5 5 0.8 5 Taglia P P P P P M P P P P P P P P P P Velocit (FV) 2 2 2 2 2 8 3 2 2 3 2 2 2 3 2 2 Danno Base P-M/G 1d3 / 1d2 1d2 / 1d2 1d2 / 1d2 1d4+1 / 1d3+1 1d3 / 1d2 2d4 / 1d6+1 1d4 / 1d4 1d3+1 / 1d3 1d4+1 / 1d4 1d4 / 1d4 1d4 / 1d3 1d4 / 1d3 1d3 / 1d3 1d4+1 / 1d3+1 1d3 / 1d2 1d4 / 1d4 Tipo T/P P/T P/T T/P T/P P/T T/P P T/P T T/P P P P P T/P Critico 2x 2x 2x 2x 2x 2x (19+) 2x (19+) 3x 2x (19+) 2x (19+) 2x 2x 2x 2x 2x (19+) 2x Note

Infilza 2DV Penalit ridotte come seconda arma Infilza 2DV Penalit ridotte come seconda arma Penalit ridotte come seconda arma +2 TPC vs. armature

MISCELLANEA
Tipo Artigli da Guerra Bagh Nakh Bastone Animato Bastone Animato Bastone Jo Bolas Boomerang Brandistocco Catena Catena Fischiante Cestus Chakram Chijikiri Falcetto Flagello Frusta Frusta-mezzaluna Garrota Gunsen Jitte Kama Kau Sin Ke Kawanaga Kusari-gama Kyoketsu-shogi Lama da Braccio Lazo Manganello Mancatcher Nunchaku Rete Rete Uncinata Sai Sang Kauw a Due Mani Sang Kauw ad Una Mano Shakujo-yari Shuriken Siangham Take-yari Tonfa Verga a Tre Pezzi Ingombro (Mon) 20 10 50 60 10 5 20 50 30 30 10 luno 15 60 30 20 30 / 3m 70 5 10 20 20 40 10 30 30 30 30 5 80 30 10 / m2 80 20 100 70 50 1 10 70 10 50 Costo (MO) 10 0.4 15 20 0.1 0.5 0.5 15 0.5 2 1 0.8 6 0.6 1 0.1 5 0.5 0.5 1 3 1 4 2 5 0.5 1 30 1 0.5 m2 5 1 20 10 7 0.3 1 2 1 2 Taglia P P M M P M P M G G P P M P P M G P P P P G P M G M G P G M M+ M P G M M Mi P G M G Velocit (FV) 3 2 4 6 3 8 4 7 5 6 2 4 7 4 5 8 8 2 2 2 4 6 7 6 6 4 10 2 7 3 10 10 2 7 5 4/6 2 3 7 3 7 Danno Base P-M/G 1d4+1 / 1d4 1d2 / 1d2 1d6 / 1d8 1d8 / 1d12 1d4 / 1d2 1d3 / 1d2 1d4 / 1d4 1d6 / 1d6 1d4+1 / 1d4 1d6 /1d4 1d4 / 1d3 1d4 / 1d3 1d6 / 1d8 1d4+1 / 1d4 1d4 / 1d2 1d2 / 1 1d6 / 1d4 1/1 1d3 / 1d2 1d4 / 1d2 1d6 / 1d4 1d8 / 1d6 1d3 / 1d2 1d6 / 1d4 1d4 / 1d3 1d6 / 1d4 1d2 / 1 1d2 / 1d2 1d6 / 1d6 1d4 / 1d2 1d4 / 1d2 1d10 / 1d8 1d8 / 1d6 Vario 1d4 / 1d4 1d4 / 1d2 1d4 1d6 / 1d4 1d6 / 1d4 Tipo P/T T P T I I I P I T/I I T PoI T N/A T T I I P/T I PoI P/I/T T/I P/T I I T PoI P/T P/T IoP P P I I I Critico 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 3x 3x 2x 2x 3x / 2x 2x 2x 2x 3x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 3x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x Note

Lama corta Lama media -2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre Strangola (20) / Mal. 1-2 / Vedi descrizione

-2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre 3x la parte a lancia, 2x la parte a catena Maldestro 1-2 Cattura / Aggancia / Mald. 1-2 / Speciali Maldestro 1-2 Si usa sempre a due mani

Maldestro 1-2 / Si usa ad un a mano

Cattura / Mald. 1-2 / Vedi descrizione Svenimento Cattura / Vedi descrizione Maldestro 1-2 Cattura / Maldestro 1-2 / Vedi descrizione Disarma Si pu usare come lancia o bastone a 2 mani

Maldestro 1-2

11 SCUDI ARMATI
Ingombro (Mon) Scudo Appuntito 50 Scudo-Pugnale 100 Scudo-Spada / Scudo-Lancia 150 Scudo Dentato 250 Tipo Costo (MO) 5 15 35 50 Taglia P P M G Velocit (FV) 2 3 6 8 Danno Base P-M/G 1d2 / 1 1d4 / 1d3 1d4+2 / 1d4 1d6+1 / 1d4+1 Tipo P P P T Critico 2x 2x 2x 2x Note 2 attacco / -1 CA/1. 2 attacco / Rotture / -1 CA/2 2 attacco / Conficca / Rotture / -1 CA A due mani / 2 Attacchi / Rotture /-2 CA

SPADE
Tipo Bokken Wakizashi Bokken Katana Bokken Ninja-to Bokken No-dachi Bokken Mishiya Bokken Tachi Claymore Cutlass Daga Drusus Estoc Fioretto Falcione Flamberga Gladio Grande Scimitarra Katana Khopesh Machete Mishiya Ninja-to No-dachi Parang Sapara Sciabola Scimitarra Shinai Spada-Ascia Spada Bastarda Spada Corta Spada Lunga Spadone Spadone a Due Mani Spatha Stocco Tachi Tulwar Wakizashi Ingombro (Mon) 10 15 10 20 15 15 80 40 40 30 50 30 80 200 30 160 60 100 50 80 50 100 50 40 50 40 30 120 100 35 60 75 150 45 40 60 80 30 Costo (MO) 3 10 5 15 10 5 25 12 15 100 15 12 17 75 10 60 100 15 8 25 20 45 25 10 17 15 3 20 25 10 15 30 50 25 15 25 20 50 Taglia P M M M G G M M M M M P P M M M G P G M M M M M M M G G M P M M M G M M P M M G M M M P P Velocit (FV) 2 3 5 2 5 7 4 3 6 7 5 3 2 5 3 6 12 3 9 4 6 8 10 6 5 3 6 8 5 5 5 4 5 10 6 8 3 5 5 10 5 4 4 5 3 Danno Base P-M/G 1d4 / 1d4 1d6 / 1d4 1d8 / 1d6 1d4 / 1d2 1d8 / 1d6 2d4 / 1d8 1d6 / 1d4 1d6 / 1d4 1d6+1 / 2d4 2d4 / 2d6 1d6+1 / 1d8+1 2d3 / 1d4+1 1d6+1 / 1d8+1 1d6+1 / 1d8+1 1d4+1 / 1d6+1 1d6+1 / 2d4 2d6 / 5d4 1d6 / 1d8 2d6 / 4d4 1d10 / 1d12 2d6 / 2d6 2d4 / 1d6 1d10 / 1d8 1d8 / 1d8 1d8 / 1d12 1d8 / 1d6 1d10 / 2d6 1d12 / 1d20 1d8 / 1d8 1d6+1 / 1d4 1d6+1 / 1d8+1 1d6 / 1d8 1d6 /1d4 1d8+1/ 1d12+1 1d8 / 1d12 2d4 / 2d8 1d6 / 1d8 1d8 / 1d12 2d4 / 1d6+1 1d10 / 3d6 1d8 / 1d12 1d6 / 1d8 1d8 / 1d12 1d6+1 / 2d4 1d8 / 1d8 Tipo I I I I I I I I T T T P/T P P P T T P T T/P T/P T T T T/P T/P T/P T/P T T T T I T T T P T T T T P P/T T T/P Critico 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x (19+) 2x 2x 2x 2x (19+) 2x 2x (19+) 3x (19+) 2x 2x (18+) 2x (19+) 2x (19+) 2x 2x 2x 2x (19+) 2x 2x (19+) 2x (19+) 2x 2x 2x 2x (19+) 2x 3x 2x (19+) 2x (19+) 2x 2x 2x 2x (19+) 2x 2x (19+) 2x (19+) 2x (19+) 2x Note

Usato ad una mano Usato a due mani Usato ad una mano Usato a due mani Usata ad una mano Usata a due mani; +1 TPC vs. armature +1 TPC. Affilatura delicata. +2 TPC vs. maglie; +1 TPC vs. piastre H: -1CA/1; -1 TPC vs. maglie; -2 vs. piastre +2 TPC vs. piastre e maglie Usata ad una mano Usata a due mani Usata ad una mano Usata a due mani Arma molto versatile, vedi descrizione. Usata ad una mano Usata a due mani

Ad una mano;+1 TPC vs. piastre e maglie A due mani; +1 TPC vs. piastre e maglie

+2 TPC vs. piastre e maglie H: -1CA/1;-2 TPC vs. piastre Infilza 2DV

12 PROIETTILI
Tipo Aghi per Cerbottana (10) Dardi per Cerbottana (10) Frecce Contenitore (una) - Abbagliante - Acido - Gas - Pepe Frecce da Pesca (20/una) Frecce da Pesca, Osso (20/una) Frecce da Tiro (20/una) Frecce da Tiro, Pietra (20/una) Frecce Incendiarie (20/una) Frecce da Tiro, Daikyu (20/una) Frecce per Uccelli (20/una) Frecce Perforanti (20/una) Frecce Pesanti (20/una) Proiettili per Fionda (30/uno) Quadrelli da Impatto (30/uno) Quadrelli a Mano (30/uno) Quadrelli Leggeri (30/uno) Quadrelli Pesanti (30/uno) Quadrelli Molto Pesanti (30/uno) Sasso, piccolo Sasso, grande Vaso Puzzolente Ingombro (Mon) 1 5 2.00 Costo (MO) 0.2 1 4 5 Vario 1 3 / 0.15 1 / 0.05 0.5 / 0.03 0.2 / 0.01 10 / 0.5 1 / 0.05 5 / 0.25 1 / 0.05 1 / 0.05 0.3 / 0.01 15 / 0.5 30 / 1 3 / 0.1 6 / 0.2 9 / 0.3 Gratis! Gratis! 1 Danno Base P-M/G 1/1 1d3 / 1d2 1d2 PF + speciale accecamento +1d3 PF da acido vario starnuti 1d6 / 1d6 1d4 / 1d4 1d6 / 1d6 1d4 / 1d4 1d6 / 1d6 1d8 / 1d6 1d4 / 1d2 1d6 / 1d6 1d8 / 1d8 1d4+1 / 1d6+1 1d4+1/1d4+1 o 1d6+1/1d6+1 1d4+1 / 1d3+1 1d8+1 / 1d10+1 1d10+1 / 2d6+1 1d12+1 / 2d8+1 1d4 / 1d4 1d6+1 / 1d4+1 1d3 / 1d3 Note Con astuccio Con astuccio. Solo per cerbottana lunga Solo per archi lunghi /-2 TPC arco lungo, -1 TPC arco lungo composito / Gittata ridotta / Critico 2x

30 / 1.50 30 / 1.50 40 / 2.00 40 / 2.00 50 / 2.50 20 / 2.00 45 / 2.25 50 / 2.50 50 / 2.50 15 / 0.5 45 / 1.50 15 / 0.50 30 / 1.00 60 / 2.00 90 / 3.00 5 10 10

-1 TPC arco lungo non composito / Infilza / Gittata ridotta -1 TPC arco lungo non composito / Infilza / Gittata ridotta Per tutti i tipi darchi Per tutti i tipi darchi Danni da fuoco / Solo archi lunghi / Gittata ridotta +1 TPC / Danni da impatto +2 TPC vs. armature fino a distanza corta / Gittata ridotta / Solo archi lunghi Solo per archi lunghi / Gittata ridotta In metallo, generalmente bronzo o piombo. Anche per balestra a fionda +1 TPC. Danni da impatto, con balestra leggera / pesante. Critico 2x (20) Per balestra a mano Per balestra leggera e a ripetizione (danni 1d6+1/1d8+1) Per balestra pesante Per arbalesto Con la fionda; lanciato a mano fa 1d3 / 1d2 Per fionda-bastone; lanciato a mano fa 1d4 / 1d3 Per fionda-bastone. Produce una nube tossica.

RARE, SPECIALI E CURIOSE


Tipo Aglio (1 Mazzo) Arma di Qualit Boccetta dAcqua Santa Caltrop (10/uno) Erbe Anti-Licantropi Kiseru Freccia da Tiro, Punta in Argento Proiettile per Fionda in Argento Pugnale con Lama in Argento Quadrello con Punta in Argento - A mano - Leggero - Pesante - Molto Pesante Spada Corta con Lama in Argento Spada Lunga con Lama in Argento Ingombro (mon) 1 Vario 1 10 / 1 1 5 2.10 0.3 25 1.00 1.10 2.20 3.30 40 65 Costo (MO) 0.01 Vario 5 2/0.2 10 0.5 0.1 0.5 20 3 0.3 0.5 0.7 100 150 Taglia P Varia P P P P P P P P P M M P M Danno Base P-M/G Vario 1d8 1d4 / 1d2 1d2 / 1d2 1d6 / 1d6 1d4+1 / 1d4 1d4 / 1d3 1d4+1 / 1d3+1 1d8+1 / 1d10+1 1d10+1 / 2d6+1 1d12+1 / 2d8+1 1d6 / 1d8 1d8 / 1d12 Tipo Vario P I P/M I P P P P P P T Critico Vario 2x 3x 2x 2x 2x (19+) 2x (19+) 2x (19+) 2x (19+) 2x 2x Note Tiene alla larga i Vampiri (forse). Vedi note in appendice. Efficace solo sui non-morti e i chierici malvagi. 10 sono efficaci in unarea di 1,5x1,5m Tiene alla larga certi tipi di Licantropi. Svenimento Le armi in argento alchemico sono utili contro certe creature, altrimenti non colpibili con armi normali. Le armi dotate di lama costano mediamente 10 volte le controparti fatte in acciaio, mentre i proiettili costano circa 3 volte tanto. I PF inflitti con queste armi vanno sempre diminuiti di uno (almeno 1PF inflitto, per). Vedi note in appendice.

VELENI GENERICI PER CERBOTTANA


Tipo Mortale (20 dosi) Paralizzante (20 dosi) Soporifero (20 dosi) Ingombro (Mon) 1 1 1 Costo (MO) 500 350 250 Note In boccetta / morte o sottrae PF /vedi tabella per gli effetti / Reperibilit T In boccetta / paralisi / vedi tabella per gli effetti / Reperibilit T In boccetta / sonno / vedi tabella per gli effetti / Reperibilit T

13

Guida alla Lettura delle Tabelle delle Armi


Per ogni arma riportata una tabella simile a quella seguente, che, nello specifico, quella dellarco corto, freccia da tiro:
Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) BS 15 30 45 1d6 SP 3 18 33 48 1d6+2 ES 4,5 24 36 51 1d6+4 MS 6 27 39 54 72 1d8+6 GM 9 33 42 60 80 1d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia 30 20 A 50 M Difesa H: -1CA/1 Ritarda (r/c) H: -1CA/2 Ritarda (r/c) H: -2CA/2 Ritarda (r/c) / Critico 19+ H: -2CA/2 Ritarda (r/c) Tipo Mani Velocit FF Base PU 2 7 2 Speciale

Critico Base 3x

PD BS d6/d6

PD MS d8/d8

Nella parte superiore, in grigio per comodit, sono riportate le statistiche principali dellarma al crescere del grado di Maestria, mentre nella parte inferiore, a sfondo bianco, ci sono i parametri base come costo, reperibilit e note dutilizzo. Di seguito le spiegazioni di ogni voce: Grado: la colonna indica il grado di maestria cui si applicano i valori in tutti i campi alla destra. Ravv., Corta, Media, Lunga, Estesa: per tutte le armi da tiro o da lancio sono riportate le gittate di tiro, mentre le armi che non si possono lanciare mancano di queste colonne. Certe armi da mischia sono lanciabili solo da un determinato grado di maestria, ed infatti per esse un valore di gittata appare generalmente solo da ESPERTO in su. Non possibile usare unarma che a grado BASE non si pu lanciare (cio se per essa non sono riportati valori di gittata) come arma da lancio, ma in casi particolari il DM pu permetterlo, ma applicando le penalit per essere INESPERTO. Solo le principali armi da tiro hanno le gittate Ravvicinata ed Estesa, mentre altre, come le fionde, hanno solo quella Estesa. Ogni gittata impone un modificatore al ThAC0, come da tabella.
MODIFICATORI AL THAC0 IN BASE ALLA GITTATA
Ravvicinata 0 (SP, ES) +1 (MS) +2 (GM) Corta 0 Media -2 Lunga -5 Estesa -10

Ricordo che le armi da tiro a proiettile infliggono il danno massimo alla minima gittata loro permessa, Corta o Ravvicinata che sia, poi diminuisce di 1PF ed 1PD per ogni di gittata ulteriore. Per esempio, un arciere ESPERTO infligger 1d6+4 PF ed 1d6+4 PD a gittata Ravvicinata, 1d6+3 PF ed 1d6 +3 PD a gittata Corta e cos via, fino alla gittata lunga, dove sar 1d6+1 PF ed 1d6+1 PD. Nel caso di un arciere SPECIALIZZATO, a gittata Media e Lunga infligger sempre 1d6 PF e 1d6 PD, non 1d6-1 (o -2 a Lunga gittata ) PF e 1d6-1 (o -2 a Lunga gittata) PD; il dado naturale non si penalizza mai. Questa regola non si applica solo alle armi che scagliano proiettili, ma anche a quelle da lancio ed alle armi da mischia lanciabili (cui per al danno si applica anche il bonus di Forza ai PF inflitti). Ricapitolando: il danno massimo alla minima gittata dellarma, poi diminuire di 1PF ed 1PD per ogni gittata ulteriore, fino a raggiungere il danno del livello BASE (quindi per esempio la balestra leggera a grado SPECIALIZZATO infligger 1d8+1 PF ed 1d8+1 PD sia a gittata Media che a gittata Lunga). Nel caso della claymore si applica sempre il danno massimo (ha una sola gittata, quella lunga), e via cos. Danni: indica i PF inflitti dallarma, quando usata contro creature di taglie piccola o media (P-M) o di taglia Grande (G) o superiore. Di solito questi valori sono separati, me molte armi infliggono sempre lo stesso danno, indipendentemente dalla taglia, e quando accade il titolo della colonna riporta la dicitura P-M-G. Difesa: quasi ogni arma al crescere della maestria, concede dei benefici difensivi maggiori mentre la si usa e che consistono in bonus alla CA per un certo numero di attacchi in un round, dovuti alla capacit di parare e/o deviare meglio i colpi. Usare i bonus in difesa una cosa automatica, che non conta come azione. Si distinguono due tipi di attacchi: quelli portati con armi naturali (zanne, artigli, coda, ecc..) indicati come tipo M e quelli portati con armi da mischia o da lancio (fionda inclusa) indicati come tipo H. Ogni arma che conceda bonus difensivi lo fa per un certo tipo di attacco e si rimanda alla descrizione di ogni singola arma per i dettagli e se lo fa per tutti e due lo si indica con A. Questi bonus si possono cumulare con quelli dello scudo ed i bonus magici, a meno di casi speciali. Speciale: tutte le armi possono applicare effetti speciali in combattimento, tutti descritti nella sezione seguente, a pagina 15. Costo: quanto costa larma in MO. Il prezzo indicato quello base per la zona locale di reperibilit (vedi Appendice). Ingombro: quanto ingombra larma, espresso nellunit di misura chiamata Moneta, dove 1 Mon 0.05 Kg. Riguardo le vere e proprie monete, cio il danaro, pesano in media 1/10 di moneta, cio 0.005 Kg (5 grammi). Per altri dettagli vedi D&D Equipaggiamento 5.5. Reperibilit: indica la zona di reperibilit locale dellarma, espressa coi codici A (dovunque), R (villaggi, zone rurali), T(citt e paesi) e C (grande citt). Per dettagli vedi lAppendice. PS: indica quanti Punti Strutturali ha larma, importante per verificarne il grado di danneggiamento. In genere se unarma perde la met dei suoi PS penalizzata di -1 al ThAC0 ed ai PF (ma non ai PD); un altro -1 supplementare se larma ha solo 1/4 dei PS massimi ed un ultimo -1 se larma ha solo 1/8 dei suoi PS massimi.

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Taglia: una misura generica della grandezza dellarma, utile a capirne la maneggevolezza rispetto alla taglia di chi la usa. Di norma una creatura pu usare con una sola mano armi di taglia uguale o inferiore alla propria e con due mani armi di una taglia superiore. Non si possono maneggiare, neanche a due mani, armi di due taglie superiori alla propria (per esempio, un halfling - creatura di taglia piccola- pu usare ad una mano una spada corta, ma quella lunga deve usarla a due mani e non pu maneggiare una qualsiasi arma lunga). Tutti i dettagli si trovano nella sezione riguardante il combattimento e le regole sulla Maestria in Appendice, dalla quale riporto la tabella seguente per riferimento rapido.
Taglia Minuscola Piccola Media Grande Enorme Gigantesca Sigla Mi P M G E Gi DIMENSIONI DI CREATURE E OGGETTI Altezza/Lunghezza Creature Fino a 30 cm 31 cm - 1,20 m 1,21 m - 2,1 m 2,2 m - 3,6 m 3,7 m - 7,5 m 7,6 m 9,1 Dimensione Max. Oggetti Meno di 10 cm 10 cm 40 cm 41 cm 1,40 m 1,41 m 3 m 3,1 m 6 m 6,1 m - 12m

Tipo: il modo dattacco dellarma, se da taglio (TA),punta (PU) o impatto (IM). Questo importante perch ogni corazza ed armatura protegge pi o meno bene a seconda di cosa la colpisce. Certe armi possono avere due o pi modi di colpire, in tal caso si applica il pi favorevole allattaccante in base alla situazione per determinare la CA del bersaglio; questo per varia in base allarma, perch se anche la morning star attacca sia come arma da impatto che da punta, per altre, come la kusari-gama, il tipo di attacco determinato dal modo di usarla, cos come per certe armi lunghe, e sta al giocatore dichiarare come vuole attaccare in base alla situazione in cui si trova. Per varie armi indicato N/A: per queste lattacco indipendente dal tipo di corazza e si considera sempre la CA base, senza particolari modificatori se non quelli soliti di Destrezza, magia e circostanza. Vedi la sezione delle armature per gli altri dettagli. Mani: indica il numero di mani che una creatura della stessa taglia dellarma deve usare per impugnarla. Non tutte le armi seguono la regola generale, come certe armi medie che si usano a due mani, e nella descrizione di ogni arma sono riportati tutti i dettagli duso. Certe armi si possono usare sia due mani che ad una, spesso sotto certe condizioni, ma quando possibile sono indicate diverse statistiche in base alluso. Velocit: serve per determinare liniziativa individuale secondo le regole di AD&D, da non applicare al normale sistema di iniziativa individuale di D&D, cui per si applicano i modificatori di Destrezza. Di norma il giocatore tira 1d10 e somma il FV (fattorevelocit) dellarma, poi il DM pu modificarlo a seconda della situazione, per esempio se velocizzato, se il terreno pesante, ecc.. Chi realizza il valore pi basso agisce per primo e poi si procede in sequenza dal pi basso al pi alto. chiaro che pi la velocit alta e pi larma lenta. Il DM, se vuole, pu diminuire il valore delliniziativa in base al modificatore alliniziativa individuale del personaggio dovuta ad un alto punteggio di Destrezza. Nel documento D&D Compendio da Battaglia v 1.0, riporto un sistema alternativo di iniziativa che fonde lo schema di D&D con quello di AD&D, ricordando un po quello della I.C.E. FF Base: il fattore fuoco indica quante volte si pu attaccare con unarma da tiro o da lancio nel corso del round. Nella tabella di ogni arma si riportano solo le volte al grado BASE. Certe armi permettono un maggior numero di attacchi al crescere della maestria ed a loro dedicata una tabella apposita, riportata in Appendice. Critico Base: indica lentit dei PF e dei PD inflitti da un colpo critico portato con larma ed il punteggio a cui si verifica. Ogni volta che larma infligge un critico col punteggio indicato (in genere 20, ma dipende), il giocatore tira tante volte i PF ed i PD quanto indicato (2x due volte, 3x tre volte, 4x quattro volte). Per altre informazioni sui critici vedere la voce apposita nella sezione degli effetti speciali. PD BS/PD MS: indica il numero di punti-dolore inflitti dallarma al grado BASE (ma anche SPECIALIZZATO ed ESPERTO) ed al grado MAESTRO ( ed anche GRAN MAESTRO). Ogni volta che larma colpisce infligge PF come al solito, ma si tira anche per i PD, ovvero il dolore e lo shock provocato dal colpo. Ogni PG ha oltre ai PF anche i PD, e sono due numeri separati. Se questi scendono a zero prima dei PF questi sviene e rimane fuori combattimento, e non muore a meno che non si verifichino certe condizioni (per dettagli vedere la sezione Punti Dolore in Appendice). La regola che i PD inflitti o subiti non possono mai essere inferiori ai PF inflitti o subiti nel singolo attacco, ma uguali o maggiori. Per prima cosa si tirano i PF, e poi i PD: se i PD sono di meno o uguali allora i PD persi o inflitti sono uguali ai PF (si sottrae il numero dei punti-ferita sia dai PF che dai PD della vittima), mentre se i PD sono maggiori dei PF, allora ogni valore decurtato di conseguenza (procedura normale: diminuire i PF dei PF inflitti o subiti e diminuire i PD in base ai PD inflitti o subiti). Ci sono alcune diciture: la prima PF = PD indica che il tiro per i PF ed i PD si effettua sempre con gli stessi dadi, quindi, per esempio, la spada lunga a grado BASE tira 1d8/1d12 PF ed 1d8/1d12 PD, 1d8+2/1d12+2 PF e PD a grado SPECIALIZZATO e via cos, altrimenti sono indicati i dadi da tirare, secondo il grado BASE, SPECIALIZZATO ed ESPERTO (PD BS), e il grado MAESTRO e GRAN MAESTRO (PD MS), mentre PF/dx indica che per le creature medie i PD sono uguali ai PF, mentre per le creature grandi al dado indicato, e vale anche il contrario, dx/PF. Anche se indicato un dado o pi di uno, bisogna sempre aggiungere i bonus della maestria, come al solito (un d6 di PD a grado ESPERTO nella casella PD BS, indica 1d6+4 PD in realt). In ogni caso i PD non devono mai essere inferiori ai PF, al massimo uguali. Faccio presente che questa una regola opzionale ispiratami dal dado di knockdown di AD&D Players Options: Combat & Tactics, ma per tutti i dettagli rimando alla sezione specifica in Appendice. Nota importante: i PD maggiorati e gli effetti a due mani possono essere applicati solo da creature della stessa taglia dellarma, non da quelle pi piccole. Per esempio: un halfling che deve usare una spada lunga a due mani infligger 1d8/1d12 PD a livello base e non 1d10/1d12 PD, mentre se usa unascia da battaglia a due mani non applicher leffetto Ritarda a livello SPECIALIZZATO.

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Descrizione degli Effetti Speciali delle Armi


% PF: la vittima perde la percentuale indicata dei PF che possiede al momento. Aggancia: invece di attaccare normalmente si pu scegliere di agganciare un avversario. Se il tiro per colpire favorevole, la vittima deve effettuare un TS vs. Paralisi per non cadere a terra. Se la vittima cade a terra, chiunque lattacchi guadagna +4 al TPC e la vittima subisce una penalit di +4 alla CA, -4 ai TS e -2 ai TPC nel round in cui a terra. Chi a terra ha bisogno di un round per rialzarsi e nel quale pu solo difendersi normalmente. Se si aggancia un cavaliere, questo subisce 1d6 PF ed 1d8 PD per la caduta da cavallo. Agganciare infligge sempre il danno minimo. Carica: tipico della Lancia da Cavaliere. Se il personaggio, a cavallo, carica per 18m o pi negli esterni o 6m o pi negli interni, e colpisce il bersaglio, infligge danni doppi, cio raddoppia realmente i PF ed i PD inflitti, non tirando due volte i dadi e sommando i risultati, quindi. Se avviene un critico come prima cosa si raddoppiano i danni di base e poi si tira per i PF ed i PD tante volte quanto normalmente richiesto dal critico, escludendo il tiro base (in genere le armi da carica hanno critico 3x, quindi si tira due volte ulteriori, sommando tutto ai danni base raddoppiati). Le armi da carica usate proprio durante la carica non sommano il bonus al THAC0 sulla forza del cavaliere, ma solo quello della maestria e il bonus di carica (+2), inoltre se attaccano nemici appiedati che ritrovano pi in basso guadagnano un altro +1 al ThAC0. Non si somma il bonus di Forza ai danni dellarma durante la carica, e tutti i danni inflitti sono sempre quelli dovuti alla maestria. Non si pu Schiantare in carica. I bonus di Forza ai danni ed al ThAC0 si possono usare imbracciando la lancia a piedi, nel qual caso si impugna a due mani, oppure stando a cavallo, ma non si possono infliggere danni doppi, a meno che a qualche esaltato non venga in mente di mettersi a correre verso il nemico impugnando la lancia come se fosse un saltatore con lasta (ahem) Cattura: la vittima catturata non pu spostarsi, attaccare, lanciare incantesimi (anche se si possono usare oggetti magici che richiedono un semplice comando verbale o mentale), perde i benefici dello scudo, subisce una penalit di +4 alla CA e deve effettuare ad ogni round un TS vs. Raggio della Morte per liberarsi. Non possibile catturare esseri di dimensioni maggiori di quelle dellarma che si sta usando. Conficca: tipico di lance ed altre armi ad asta o lunghe. Se un nemico sta caricando, il personaggio se ha il tempo necessario pu usare larma contro la carica (preparare la lancia). In pratica si blocca larma contro il terreno inclinando la punta verso il nemico che carica, ma se lavversario che carica ha il vantaggio della sorpresa non si pu resistere in questo modo. Se chi a terra colpisce (con un normale TPC) allora larma infligger danni doppi (vedi Carica). Attenzione che anche chi carica, se colpisce, infligge danni doppi! Critico: se il tiro per colpire riesce ed il d20 riporta il punteggio indicato, allora sia danni dellarma che i PD, in base alla maestria, si tirano tante volte quanto indicato, sommando una sola volta i bonus dovuti alla forza e quelli magici, se ci sono. Un esempio: un guerriero con forza 16 che combatte con una spada lunga +2, arma in cui ESPERTO, riesce in un critico, colpendo un bersaglio tirando un 20 naturale. Il critico per la spada lunga 20 con un modificatore 2x, quindi il giocatore tirer due volte i danni dellarma in base alla maestria, una volta per il colpo a segno ed una seconda per il critico (1d8+4 + 1d8+4 = 2d8+8, quindi), e solo dopo aggiunger i 3PF per la forza ed i 2 per larma (totale 2d8+13), e per i PD far lo stesso. Se stava usando unascia da battaglia con lo stesso grado di maestria, invece, dovr tirare tre volte per i danni (3d8+12) e poi aggiungere la forza ed il bonus dellarma (3d8+18 quindi), ed analogamente proceder per i PD. Se il punteggio minimo per colpire un bersaglio 20 o uguale a quello del pi basso valore per ottenere un critico, allora si tira per i danni una sola volta (cio infligge un colpo normale). Danno Doppio: se il dado a 20 riporta il punteggio indicato e quindi non modificato, allora larma tira unaltra volta per i danni, sommando i risultati (non si considerano i bonus di forza del personaggio e dellarma, ma solo il danno relativo alla maestria), in aggiunta agli eventuali altri tiri dovuti al critico, se c. Disarma: lazione sostituisce un attacco e lattaccante deve dichiarare la sua intenzione di disarmare il suo avversario prima di effettuare il suo TPC. Se lavversario colpito deve effettuare un check di Destrezza con i seguenti modificatori:
1) Aggiungere (o sottrarre, se negativo) il bonus di Destrezza del difensore. 2) Sottrarre (o aggiungere, se negativo) il bonus di Destrezza dellattaccante. 3) Sottrarre -1 per ogni grado superiore al Base da parte dellattaccante (nellarma che usa per Disarmare). 4) Aggiungere +1 per ogni grado superiore al Base da parte del difensore(nellarma che sta usando al momento). 5) Sottrarre il modificatore (se c) dellarma che lattaccante sta usando. 6) Se lattaccante conosce le opzioni di combattimento ed usa unarma che pu Disarmare, sottrarre -5. 7) Se il difensore conosce le opzioni di combattimento ed usa unarma che pu Disarmare (riferito al grado di maestria corrente), aggiungere +5. 8) Se il difensore conosce le opzioni di combattimento ma usa unarma che non permette Disarmare (vedi sopra), al tiro si applica un bonus di +2. 9) Sottrarre leventuale malus a Disarmare dovuto alla Maestria dellattaccante.

Se il check, dopo aver applicato il modificatore finale, fallisce, allora il difensore perde larma. Se il difensore ha unaltra arma che pu estrarre, lo pu fare nel round successivo e combattere normalmente con quella, perdendo per liniziativa, altrimenti, secondo il punto in cui caduta larma deve Ritirarsi (manovra di combattimento) per recuperarla. La seguente tabella indica dove pu essere caduta larma.
Tiro (1d10) 1 2 3 4 5-6 7 8 9 0 Dove (Rispetto al Difensore) In avanti In avanti, a destra A destra Dietro, a destra Ai piedi del difensore o comunque a breve portata (si pu recuperare larma come se nestraesse unaltra). Dietro Dietro, a sinistra A sinistra In avanti, a sinistra

A parte il risultato 5-6, larma cade a 1d3+1m di distanza dal difensore. La seguente tabella va consultata per prima se si usato la frusta, la rete, lazo o armi simili.
Tiro (1d10) 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 Risultato Larma afferrata ed avvicinata allattaccante Larma afferrata e cade tra lattaccante e la vittima Larma cade a terra normalmente (vedi tabella precedente per dove) Larma afferrata e cade tra lattaccante e la vittima Larma afferrata ed avvicinata allattaccante

Lazione del Disarmare pu essere eseguita da tutti quei personaggi che sono in grado di usare le armi che lo consentono, mentre i guerrieri con le opzioni di combattimento possono disarmare con qualunque arma, eccetto che con le armi lunghe che non prevedono questa opzione tra i loro effetti speciali. Infine, quando si cerca di disarmare un individuo che sta utilizzando unarma a due mani, affinch larma sia effettivamente tolta dalle mani dellavversario occorrono due tentativi riusciti nello stesso round, altrimenti larma rimane in mano allindividuo.

16 Distruzione: per lascia da lancio. Dichiarando un colpo mirato allo scudo dellavversario, accettando una penalit di -4 al TPC, se questo va a segno, allora lo scudo deve riuscire in un TS verso distruzione in base al materiale (legno o metallo). Se il TS fallisce allora lo scudo talmente danneggiato e spaccato che non protegge pi e diventa inservibile. Fuoco: il fuoco ha un numero di probabilit di bruciare qualunque cosa che sia infiammabile pari al 5% per punto di danno causato in ogni round (cumulativo). Se un oggetto prende fuoco, brucia per 1d6 round causando 1d4 PF ogni round. Ignora Armatura: tipico di reti, lazo,ed armi a corda. Quando specificato per un attacco, questo si considera sempre contro CA 10 (ignora larmatura del bersaglio), modificata solo dai bonus di destrezza, magici e per i colpi mirati, quando sono effettuati. Inesperto: vedi sezione sulla maestria nelle armi. Incastrare: proprio del pilum. Se il tiro per colpire un avversario dotato di scudo riesce o fallisce per il numero di punti indicato larma penetra lo scudo e si piega incastrandosi in esso e rendendolo inutilizzabile (e diventando inutilizzabile essa stessa - un pilum piegato inservibile). Per usare di nuovo lo scudo, che per perde un numero di PD pari ai PF inflitti dal pilum, servono 1d6 round di lavoro ininterrotto. Scudi magici hanno il 20% per ogni + di protezione di resistere alla penetrazione mentre i pila magici sottraggono 20% per ogni +1. Infilza: Chi usa unarma che permette di infilzare pu scegliere questopzione invece di attaccare ripetutamente un nemico, sempre che questo non abbia pi dei DV indicati. Quando larma colpisce, resta conficcata nella creatura e pu essere rimossa se non prima di 1d4+4 round. La vittima subisce 1d6 PF e 1d8 PD (pi i bonus magici se ci sono) per round finch larma non rimossa, cosa che richiede un check di Forza. Maldestro: tipico di armi con parti mobili come mazzafrusti e nunchaku oppure di altre sbilanciate, come le armi lunghe, certe armi varie come le bolas, le morning star ed i magli. Larma va usata con attenzione mentre si attacca, altrimenti chi la usa rischia di farsi male da solo. Lesperienza riduce la possibilit di maldestri. Normalmente il maldestro si ha solo con 1 non modificato col d20, ma per le armi prima citate il punteggio anche superiore (vedi descrizioni e tabelle). Morte: la vittima va a -10 PF, -10 PD e muore immediatamente. Para: il personaggio in grado di parare gli attacchi diretti contro di lui senza dover perdere attacchi o penalizzare il movimento. Il numero accanto allabilit indica il numero dattacchi che il personaggio in grado di deflettere ogni round. Per pararlo necessario vedere lattacco e tentare un TPC contro la stessa CA colpita dallavversario. Ogni volta che si effettua con successo una parata, necessario sottrarre 1 PS a quelli dellarma o dello scudo con cui si para, +1 per bonus magico dellarma che lo colpisce, se detto bonus esiste, ma solo se loggetto non riesce in un TS vs. Distruzione, modificato in negativo dalleventuale bonus magico delloggetto attaccante e/o in positivo se lo scudo o larma sono magici. Se poi si para una Schiantata o un Colpo Critico, allora oltre al solito PS occorre sottrarre anche tanti PS quanto il bonus di Forza ai danni dellattaccante, +1 per bonus magico dellarma che lo colpisce, se detto bonus esiste. Se larma parata ha un bonus magico che inferiore a quello delloggetto usato per parare, questultimo non subisce PS. Con unarma possibile deflettere anche armi scagliate, ma non proiettili e armi naturali, che invece possono essere parate con uno scudo. Un personaggio pu per parare solo armi di dimensioni inferiori, uguali o di una taglia superiore a quelle della sua arma o del suo scudo (eccezione: armi di dimensioni G non possono parare anche armi di dimensioni E). Lincantesimo velocit non influisce sul numero di parate di questo tipo effettuabili ogni round. Paralisi: blocca una creatura per il numero di round indicati in tabella, come se fosse soggetta ad un Blocca Persona. Una creatura paralizzata cosciente e consapevole di ci che le accade attorno ma non pu parlare, muoversi, attaccare o lanciare incantesimi, e gli attacchi contro di essa riescono automaticamente. Il DM la consideri morta con un colpo darma da taglio, come per Sonno se non in atto alcun combattimento, oppure fa tirare direttamente per i PF ed i PD ad ogni attacco se si in combattimento. Rallenta: se una vittima rallentata, si muove ed attacca alla met della sua normale velocit e non pu lanciare incantesimi, questo finch non vengono meno le condizioni per cui stata rallentata (il veleno perde defficacia, o la vittima si libera della rete, dalla frusta, dal lazo o dalle bolas, ecc..). Ritarda: la vittima deve effettuare un TS per non perdere automaticamente liniziativa nel round successivo per tutto il tempo in cui resta ritardata e se non specificata una durata, questa limitata al round successivo a quando la vittima ha subito il ritardo. Se non specificato un TS, effettuarlo contro Paralisi. Leffetto si applica ogniqualvolta larma colpisce una creatura. Se non indicato diversamente nella sua descrizione, larma pu ritardare solo creature di taglia al massimo superiore di uno alla propria. Con le armi da tiro o da lancio, questeffetto si verifica solo alle gittate indicate. Rotture: vedi la sezione sugli Scudi Armati. Secondo Attacco: chi usa uno scudo armato pu effettuare un secondo attacco con questo nello stesso round che attacca con unarma ad una mano. I Combattenti o i Semi-Umani che possono effettuare attacchi multipli, sommano sempre un attacco a quelli che possono gi portare, quindi un guerriero di 12 effettuer tre attacchi in tutto, uno di 24 quattro ed uno di 36 5. Lincantesimo velocit NON raddoppia gli attacchi supplementari e ce ne sar sempre solo uno in pi rispetto a quelli base. Questo attacco NON si conta come azione per le opzioni di combattimento dei guerrieri, ma come azione gratuita, a differenza degli attacchi con gli scudi normali. Stordisce: se la vittima ha taglia uguale o inferiore a quella dellarma, resta stordita se fallisce un TS vs. Raggio della Morte. Una creatura stordita si sposta ad 1/3 della sua velocit, non pu correre, attaccare e lanciare incantesimi; subisce inoltre una penalit di +2 alla CA, ai TS ed ai check. Si pu fare un TS vs. Raggio della Morte per scuotersi dallo stordimento ad ogni round. Con certe armi da tiro o da lancio questo si verifica solo a determinate distanze. Chi stordito nuovamente mentre ancora vittima dello stordimento, sviene per un periodo di 1d6 minuti meno il suo bonus di Costituzione (minimo 1 minuto). Strangola: se lattaccante effettua un TPC non modificato uguale a quello indicato in tabella, la vittima deve effettuare un TS vs. Raggio della Morte per non rimanere subito paralizzata e non morire in 1d6+2 round (a meno che non sia salvata in tempo); i danni dellarma si subiscono solo nel primo round, mentre nei seguenti dipende dalla descrizione dellarma stessa (se non c scritto nulla allora nessuno). Se la vittima sfugge allo strangolamento con un TS riuscito, subisce i danni e resta comunque Stordita per 1d3 round al massimo. Il DM deve usare il buon senso per decidere se una creatura pu subire gli effetti di uno strangolamento: un esempio eclatante sono i non-morti ed in particolare quelli incorporei. Svenimento: una creatura svenuta inerme e priva di conoscenza per 1d6 minuti. Veleno: vedi le tabelle della Cerbottana per gli effetti, oppure in base al sistema di veleni usato dal DM.

Armi ad Asta

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Armi ad Asta
In genere si parla di armi ad asta quando si tratta di semplici punte poste al termine di bastoni o, appunto, aste di legno. Luso sempre semplice ed intuitivo, infatti sono state tra le prime che luomo abbia mai usato. Nel novero rientrano le lance di qualunque tipo, i tridenti, gli arpioni ed anche i piccoli dardi. Da che sono state sviluppate sono servite sempre per la caccia, e luso bellico (o anche sportivo!) fu quasi immediato.
ELENCO DELLE ARMI AD ASTA
Tipo Arpione Arpione in Osso Dardo Giavellotto Giavellotto in Pietra Lancia da Cavaliere Leggera Lancia da Cavaliere Media Lancia da Cavaliere Pesante Lancia da Cavaliere da Giostra Lancia da Fante Lancia da Fante in Pietra Lancia Lunga Pilum Tridente Leggero Tridente Pesante Uchi-ne Ingombro (Mon) 60 50 5 20 20 20 50 100 150 200 50 50 80 30 25 50 20 Costo (MO) 20 1 0.5 0.5 0.05 0.05 5 10 15 20 0.8 0.2 5 1 5 15 0.5 Taglia G G P M M M G G G G M M G M M G M Velocit (FV) 7 7 2 4 4 4 4 6 8 10 10 6 6 6 6 8 8 5 6 7 7 8 4 Danno Base P-M/G 2d4 / 2d6 1d6 / 1d10 1d3 / 1d2 1d6 / 1d6 1d6+1 / 1d6+1 1d4 / 1d4 1d4+1 / 1d4+1 1d6 / 2d4 1d8 / 2d6 1d10 / 3d6 1d3-1 / 1d2-1 1d6 / 1d8 1d8+1 / 2d6 1d4 / 1d6 1d6 / 2d4 1d8 / 1d10 1d10 / 2d6 1d6 / 1d6 1d6 / 2d4 1d6+1 / 2d4+1 1d6+1 / 2d4+1 1d8+1 / 3d4 1d6 / 1d6 Tipo P P P P P P P P P P I P P P P P P P P P P P P Critico 3x 3x 2x 2x 2x 2x 2x 3x 3x 3x 2x 2x 3x 2x 3x 3x 3x 2x 2x 2x 2x 2x 2x Note

Ad una mano A due mani Ad una mano A due mani Carica / Maldestro 1-2 Carica / Maldestro 1-2 Carica / Maldestro 1-2 Carica / Maldestro 1-2 Ad una mano. Conficca A due mani. Conficca Ad una mano. Conficca A due mani. Conficca Una mano (creature G) Due mani (cr. M). H: -1CA/1 Conficca Incastra (1-2) Ad una mano. Infilza 3 DV A due mani. Infilza 3 DV Ad una mano (cr. G). Infilza 5 DV A due mani. Infilza 5 DV

ARMI UNCINATE E TRIDENTI


Arpione: raramente usato sul campo di battaglia, unarma da caccia per marinai e balenieri di tutto il mondo. formata da unasta rigida in metallo (od osso in contesti primitivi - non necessita di un diverso avanzamento, ma presenta una certa fragilit: se larma infligge il danno massimo e/o o un critico si rompe con 1 su 1d6) tagliata a uno o pi uncini e collegata ad unaltra asta, in legno, che le fa da supporto. In ambientazioni civilizzate una variante presenta una punta in metallo con cuspide acuta che pu sfilarsi dallasta, anche se resta collegata ad essa tramite una cordicella, come unulteriore variante marittima con un anello al termine dellasta al quale pu essere legata una corda, tutti accorgimenti atti a consentire il recupero dellarpione una volta lanciato e conficcato nella preda. Le due versioni hanno la stessa maestria. Larpione scagliato dimezza il VA delle armature.
Grado Corta Media Lunga BS 3 6 9 SP 3 6 9 ES 6 9 10,5 MS 6 9 10,5 GM 9 10,5 18 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 20 60 Danni (P-M/G) Difesa 2d4 / 2d6 2d4+2 / 2d6+2 2d4+4 / 2d6+4 H:-1CA/2 2d6+6 / 2d8+6 H:-2CA/2 2d6+8 / 2d8+8 H:-2CA/3 Reperibilit PS Taglia A 80 G Speciale Infilza (fino a 5DV) Infilza (fino a 10DV) Infilza (fino a 15DV) / Para (1) Infilza (fino a 20DV) / Para (1) / Critico 19+ Infilza (fino a 25DV) / Para (2) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 2 7 1 3x

PD BS PD = PF

PD MS PF/d20

Arpione con Punta in Osso


Grado Corta Media Lunga BS 3 4,5 6 SP 3 4,5 6 ES 4,5 6 7,5 MS 4,5 6 7,5 GM 6 7,5 12 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 1 50 Danni (P-M/G) Difesa 1d6 / 1d10 1d6+2 / 1d10+2 1d6+4 / 1d10+4 H:-1CA/2 1d8+6 / 1d12+6 H:-2CA/2 1d8+8 / 1d12+8 H:-2CA/3 Reperibilit PS Taglia A 70 G Speciale Infilza (fino a 5DV) Infilza (fino a 10DV) Infilza (fino a 15DV) / Para (1) Infilza (fino a 20DV) / Para (1) / Critico 19+ Infilza (fino a 25DV) / Para (2) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 2 7 1 3x

PD BS d8/d12

PD MS d10/d20

19

Tridente Leggero: una lancia lunga circa 140cm in tutto, con tre punte uncinate ed usata in genere per cacciare piccole prede acquatiche, meno per combattere, anche se ha un certo uso tra la guerriglia contadina (i forconi a tre punte uncinate che spesso si usano in fattoria usano le statistiche del tridente). Caratteristica dellarma che pu infilzare la sua vittima, se sufficientemente piccola, causando danni aggiuntivi finch non estratta. Pu anche essere lanciato ed usato anche a due mani, e la progressione delle maestrie non separata. Culti di divinit legate alle acque popolazioni abituate a stare a contatto col mare possono usarlo per combattere, ed anche una delle armi principali dei gladiatori detti reziari. Il tridente scagliato dimezza il VA delle armature.
Tridente Leggero Usato ad Una Mano
Grado Corta Media Lunga BS 3 6 9 SP 3 6 9 ES 6 9 10,5 MS 6 9 10,5 GM 9 10,5 18 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 30 Danni (P-M/G) Difesa 1d6+1 / 2d4 1d6+3 / 2d4+2 1d6+5 / 2d4+4 H: -1CA/1 1d8+7 / 2d6+6 H: -1CA/2 1d8+9 / 2d6+8 H: -2CA/2 Reperibilit PS Taglia A 50 M Speciale Infilza (fino a 3DV) Infilza (fino a 6DV) Infilza (fino a 9DV) / Para (1) Infilza (fino a 12DV) / Para (1) / Critico 19+ Infilza (fino a 15DV) / Para (2) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 6 1 2x

PD BS d8/PF

PD MS d10/PF

Tridente Leggero Usato a Due Mani


Grado Danni (P-M/G) BS 1d8+1 / 2d6 SP 1d8+3 / 2d6+2 ES 1d8+5 / 2d6+4 MS 1d10+7 / 2d8+6 GM 1d10+9 / 2d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 30 Difesa H: -1CA/1 H: -1CA/2 H: -2CA/2 H: -2CA/3 Reperibilit PS A 50 Speciale Infilza (fino a 3DV) Infilza (fino a 6DV) / Para (1) Infilza (fino a 9DV) / Para (1) Infilza (fino a 12DV) / Para (2) / Critico 19+ Infilza (fino a 15DV) / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit G PU 2 7

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d10/PF

PD MS d12/d20

Tridente Pesante: un tridente lungo da 180 a 240cm che si usa a due mani come attrezzo da fattoria o per cacciare grosse prede ed ancor meno per il combattimento, almeno da parte di combattenti professionisti. I soliti contadini guerriglieri e i culti legati alle acque possono usarlo come se fosse una specie di arma lunga. Come la lancia lunga, anche il tridente pesante pu essere usato ad un mano da creature di taglia Grande, con le statistiche riportate di seguito. Anche il tridente pesante, se scagliato dimezza il VA delle armature.
Tridente Pesante Usato ad Una Mano
Grado Corta Media Lunga BS 3 6 9 SP 3 6 9 ES 6 9 10,5 MS 6 9 10,5 GM 9 10,5 18 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 50 Danni (P-M/G) Difesa 1d8+1 / 2d6 1d8+3 / 2d6+2 1d8+5 / 2d6+4 H: -1CA/1 1d10+7 / 2d8+6 H: -1CA/2 1d10+9 / 2d8+8 H: -2CA/2 Reperibilit PS Taglia A 70 G Speciale Infilza (fino a 5DV) Infilza (fino a 10DV) Infilza (fino a 15DV) / Para (1) Infilza (fino a 20DV) / Para (1) / Critico 19+ Infilza (fino a 25DV) / Para (2) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 7 3x

PD BS d10/PF

PD MS d12/d20

Tridente Pesante Usato a Due Mani


Grado Danni (P-M/G) BS 1d10+1 / 3d4 SP 1d10+3 / 3d4+2 ES 1d10+5 / 3d4+4 MS 1d12+7 / 3d6+6 GM 1d12+9 / 3d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 10 50 Difesa H: -1CA/1 H: -1CA/2 H: -2CA/2 H: -2CA/3 Reperibilit PS A 70 Speciale Infilza (fino a 5DV) Infilza (fino a 10DV) / Para (1) Infilza (fino a 15DV) / Para (1) Infilza (fino a 20DV) / Para (2) / Critico 19+ Infilza (fino a 25DV) / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit G PU 2 8

FF Base -

Critico Base 3x

PD BS d12/d20

PD MS d20/2d12

20

GIAVELLOTTI
I giavellotti sono classificati come lance leggere, utilizzabili in mischia o da lancio, e sia a piedi che a cavallo. Larma in circolazione dai primi giorni delluomo. La punta del giavellotto non molto grande ed spesso a foglia o ad ogiva e pu avere dei barbigli. Come arma da guerra il giavellotto poco popolare, sebbene fosse spesso usato per scopi venatori. Nelle nazioni civilizzate i giavellotti sono anche usati come armi cerimoniali per le guardie del corpo. Quella del lancio del giavellotto una gara comune nei giochi sportivi delle antiche civilt. Alla stessa categoria appartengono i dardi, il romano pilum, anche se questultimo non mai stato usato per sport (almeno per gare ufficiali, credo), e lorientale nage-yari. Dardo: il dardo una piccola arma da lancio facilmente occultabile, nota in varie culture. Le trib primitive li fabbricano con piccole aste di legno con una punta in osso o pietra, mentre culture pi avanzate aggiungono stabilizzatori e punte in metallo a foglia o a freccia, sembrando appunto frecce in miniatura. Queste armi sono usate per sport, caccia e combattimento. Coi dardi non possibile ferire un nemico in corazza da campo o completa (la corazza a tre quarti per presenta parti scoperte e si possono tentare colpi mirati. Il dardo dimezza il VA delle armature che pu attaccare.
Grado Corta Media Lunga BS 6 12 21 SP 6 12 21 ES 9 15 24 MS 9 15 24 GM 12 21 27 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.5 5 Danni (P-M/G) 1d3 / 1d2 1d3+2 / 1d2+2 1d3+4 / 1d2+4 1d4+6 / 1d3+6 1d4+8 / 1d3+8 Reperibilit PS A Difesa Taglia P Speciale Danni Doppi (20) / Critico 19+ Danni Doppi (19-20) Tipo Mani Velocit PU 1 2

FF Base 2

Critico Base 2x

PD BS d4/d2

PD MS d6/d4

Giavellotto: lancia leggera da usare sia in mischia che come arma da lancio, a cavallo o a piedi. Non unarma molto grande e di solito ha la punta a foglia. larma da lancio con la pi lunga gittata ma usata pi per cacciare che per combattere o addirittura per sport (il lancio del giavellotto, appunto). In mischia si pu usare ad una o a due mani, senza variazione di velocit, cosa che la rende effettivamente utilizzabile indifferentemente come arma da lancio o mischia, un buon vantaggio certamente. Luso a due mani non legato ad alcuna spesa extra di punti per la maestria. Il giavellotto scagliato dimezza il VA delle armature.
Giavellotto Usato ad una Mano
Grado Corta Media Lunga BS 9 18 27 SP 9 18 27 ES 12 24 36 MS 12 24 36 GM 15 30 45 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.5 20 Danni (P-M-G) Difesa 1d6 1d6+2 1d6+4 M: -1CA/1 1d8+6 M: -2CA/2 1d8+8 M: -2CA/3 Reperibilit PS Taglia A 50 M Speciale Conficca Conficca Conficca / Ritarda (c) / Critico 19+ Conficca / Ritarda (c/m) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 4 1 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Giavellotto Usato a due Mani


Grado Danni (P-M-G) BS 1d6+1 SP 1d6+3 ES 1d6+5 MS 1d8+7 GM 1d8+9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.5 20 Difesa M:-1CA/1 M:-2CA/2 M:-3CA/2 M:-3CA/3 Reperibilit PS A 50 Speciale Conficca Conficca Conficca / Critico 19+ Conficca Taglia Tipo M PU

Mani 2

Velocit 4

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Giavellotto in Pietra: una primitiva versione della popolare arma da lancio, ma con la punta in pietra dura, come la selce o lossidiana. tipica di ambientazioni primitive o selvagge. Come tutte le armi in pietra od osso, ogni volta che infligge il danno massimo o effettua un critico, ha la possibilit di rompersi con un tiro di 1 su 1d6. Anche se ha una tabella diversa, la maestria la stessa del giavellotto normale. In altre parole, un primitivo abituato al giavellotto in pietra non ha alcuna difficolt ad usarne uno con la punta in metallo (se mai avr la fortuna di averne uno). Anche il giavellotto in pietra, se scagliato dimezza il VA delle armature, ma solo di quelle tipo Cuoio.
Giavellotto in Pietra Usato ad una Mano
Grado Corta Media Lunga BS 6 12 18 SP 6 12 18 ES 9 18 27 MS 9 18 27 GM 12 24 36 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.05 20 Danni (P-M-G) Difesa 1d4 1d4+2 1d4+4 M: -1CA/1 1d6+6 M: -2CA/2 1d6+8 M: -2CA/3 Reperibilit PS Taglia A 40 M Speciale Conficca Conficca Conficca Conficca / Ritarda (c) / Critico 19+ Conficca / Ritarda (c/m) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 4 1 2x

PD BS d6/d6

PD MS d8/d8

21 Giavellotto in Pietra Usato a due Mani


Grado Danni (P-M-G) BS 1d4+1 SP 1d4+3 ES 1d4+5 MS 1d6+7 GM 1d6+9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.05 20 Difesa M:-1CA/1 M:-2CA/2 M:-3CA/2 M:-3CA/3 Reperibilit PS A 40 Speciale Conficca Conficca Conficca Conficca / Critico 19+ Conficca Taglia Tipo M PU

Mani 2

Velocit 4

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d6/d6

PD MS d8/d8

Nage-yari: anche detto uchi-ne un giavellotto orientale dotato di un breve ferro pesante in punta e di unasta corta che si assottiglia verso limpugnatura. portato solitamente per difesa dai nobili e dai ricchi signori orientali durante i viaggi in lettiga. Usa le stesse tabelle del giavellotto, e la maestria la stessa (imparando ad usare il giavellotto si pu usare allo stesso modo il nage-yari e viceversa). Il nage-yari dimezza il VA delle armature, se scagliato.
Costo (MO) 0.5 Ingombro (Mon.) 20 Reperibilit A PS 50 Taglia M Tipo PU Mani 1 Velocit 4 FF Base 1 Critico Base 2x PD BS PD = PF PD MS PD = PF

Pilum: il giavellotto dei legionari romani ha lasta di legno lunga circa 120cm mentre la punta lunga circa 30 cm, in ferro morbido ed composta di una prima parte a sezione cilindrica, un po pi sottile dellasta, ed alla fine la punta vera e propria, non molto grande ed in genere a forma di piramide a base quadrata o triangolare. Ogni volta che un pilum scagliato colpisce un nemico che si difende attivamente con lo scudo o lo manca per uno o pi punti (dipende dalla maestria), si conficca nello scudo stesso, infliggendogli PS (tirare per i PF e sottrarli ai PS dello scudo). Il peso dellarma poi piega la morbida punta di ferro, rendendo cos lo scudo inutilizzabile finch il pilum non rimosso, cosa che richiede 1d6 round. Gli scudi magici hanno il 20% per + di protezione di non essere trapassati. Lattaccante pu anche scegliere di attaccare in modo specifico lo scudo dellavversario, con una penalit al ThAC0 di -4. Lattaccante non pu colpire lavversario direttamente se questo usa lo scudo, a meno che non gli si trovi dietro o dal lato non coperto (quello dellarma). Il pilum scagliato dimezza il VA delle armature. Si pu anche usare a due mani, fa qualche PD in pi ma non applica leffetto Incastra.
Grado Corta Media Lunga BS 6 12 18 SP 6 12 18 ES 12 18 22,5 MS 12 18 22,5 GM 18 22,5 27 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 1 30 Danni (P-M-G) 1d6 1d6+2 1d6+4 1d8+6 1d8+8 Reperibilit PS T 60 Difesa M:-1CA/1 M:-2CA/2 M:-2CA/3 M:-3CA/3 Taglia M Speciale Incastra (1 punto di margine) Incastra (1-2 punti di margine) Incastra (1-3 punti di margine) Incastra (1-4 punti di margine) / Critico 19+ Incastra (1-5 punti di margine) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 5 1 2x 2 5 2x

PD BS PD = PF d8/d8

PD MS PD = PF d10/d10

LANCE
La lancia propriamente detta una delle prime armi delluomo, e risale a tempi molto antichi, quando consisteva semplicemente in unasta di legno appuntita ad una estremit. La scoperta e luso del fuoco permise di indurire le punte delle lance carbonizzandole. La capacit di sviluppare nuovi attrezzi miglior questarma, dotandola di una punta di pietra oppure rinforzando la punta di legno con strisce di osso o pietra. La padronanza della forgia dei metalli permise luso di lance con la punta in bronzo, ferro, ed infine acciaio. Arrivati a questo punto gli armaioli cominciarono a sperimentare nuove forme per la punta, portando cos allo sviluppo di certe armi lunghe, come il ranseur. Le aste erano di solito fatte in frassino o tasso, dato che questi legni sono sia flessibili che forti, ed erano lunghe da 150 a 335cm. In mischia le lance si possono usare ad una o a due mani, con un danno maggiore inflitto nel secondo modo, ma le lance lunghe 3m o pi si possono usare solo a due mani. Sebbene si usino come armi da punta in mischia, le lance si possono anche lanciare ed alluopo sono stati sviluppati dei dispositivi speciali, detti propulsori, che consistono di pezzi variamente sagomati di legno, osso o corno con ganci, buchi o scanalature per ospitare il fondo dellasta della lancia. Luso di un propulsore raddoppia le gittate dellarma. Le lance esistono fin dal Paleolitico, circa 500000 anni fa, mentre i cavalieri del 20000 AC cominciarono ad usarle come armi da lancio, assieme al propulsore. Ai Greci erano care le grandi formazioni di lancieri nei loro eserciti, ma furono i Franchi che cominciarono a produrre la lancia comunemente usata, con lunghe lame a foglia e due ali triangolari proprio sotto la punta. Queste ali impedivano allarma di penetrare troppo in profondit in una vittima (e di conseguenza ne facilitavano lestrazione), e permettevano al guerriero di parare pi facilmente i colpi. Nel 14 secolo le lance usate dai cavalieri diventarono le vere e proprie lance da cavaliere, mentre le lance lunghe si evolsero nelle picche nel 15secolo. Lancia da Fante: si chiama anche lancia corta ed una tipica arma da soldato di fanteria, che si usa in mischia oppure lanciata, con discrete gittate. Consiste di unasta di legno con una punta in metallo, piatta, a doppio taglio e cuspidata in cima. Larma in tutto lunga da 150 a 200 cm circa. Pu essere usata ad una o due mani per infliggere pi danni. Si pu preparare per resistere ad una carica. Non una vera e propria arma da mischia e pi che altro lanciata nelle prime fasi del combattimento, per poi passare ad armi pi maneggevoli. Una formazione di soldati pu creare un muro di lance per fermare le cariche nemiche. Luso a due mani simpara a parte, dato che solitamente il fante combatte con lancia e scudo. La lancia da fante, se scagliata, dimezza il VA delle armature.

22 Lancia da Fante Usata ad una Mano


Grado Corta Media Lunga BS 6 12 18 SP 6 12 18 ES 12 18 22,5 MS 12 18 22,5 GM 18 22,5 27 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.8 50 Danni (P-M/G) 1d6 / 1d8 1d6+2 / 1d8+2 1d6+4 / 1d8+4 1d8+6 / 1d10+6 1d8+8 / 1d10+8 Reperibilit PS A 70 Difesa M:-1CA/1 M:-2CA/2 M:-2CA/3 M:-3CA/3 Taglia M Speciale Conficca Conficca Conficca / Stordisce Conficca / Stordisce (TS -1) / Critico 19+ Conficca / Stordisce (TS -2) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 6 1 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Lancia da Fante Usata a due Mani


Grado Danni (P-M/G) BS 1d8+1 / 2d6 SP 1d8+3 / 2d6+2 ES 1d8+5 / 2d6+4 MS 1d10+7 / 2d8+6 GM 1d10+9 / 2d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.8 50 Difesa M:-1CA/2 M:-2CA/2 M:-2CA/3 M:-3CA/4 Reperibilit PS A 70 Speciale Conficca Conficca / Stordisce Conficca / Stordisce (TS -1) / Para (1) Conficca / Stordisce (TS -2) / Para (1) / Critico 19+ Conficca / Stordisce (TS -3) / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base M PU 2 6 -

Critico Base 3x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Lancia da Fante in Pietra: la primitiva versione della lancia, dove una pietra aguzza (selce o ossidiana) fissata fermamente ad un lungo bastone diritto. Si trova solo in ambientazioni dellEt della Pietra e Selvagge. Come tutte le armi in pietra od osso, ogni volta che infligge il danno massimo o effettua un critico, ha la possibilit di rompersi con un tiro di 1 su 1d6. Anche se ha una tabella diversa, la maestria la stessa della lancia da fante normale. In altre parole, un primitivo abituato alla lancia in pietra non ha alcuna difficolt ad usarne una con la punta in metallo (se mai avr la fortuna di averne una). Anche in questo caso la progressione a due mani separato da quello ad una, ma dato che luomo primitivo non aveva una grande scelta di armi e doveva sopravvivere con qualsiasi mezzo apprendeva volentieri luso a due mani di quella che, assieme allarco corto, al coltello e (ovviamente!) alla clava, era una delle sue armi principali. Anche questarma dimezza il VA delle armature, se scagliata, ma solo di quelle tipo Cuoio.
Lancia da Fante in Pietra Usata ad una Mano
Grado Corta Media Lunga BS 3 6 9 SP 3 6 9 ES 6 9 12 MS 6 9 12 GM 9 12 18 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.2 50 Danni (P-M/G) 1d4 / 1d6 1d4+2 / 1d6+2 1d4+4 / 1d6+4 1d6+6 / 1d8+6 1d6+8 / 1d8+8 Reperibilit PS A 55 Difesa M:-1CA/1 M:-2CA/2 M:-2CA/3 M:-3CA/3 Taglia M Speciale Conficca Conficca Conficca / Stordisce Conficca / Stordisce (TS -1) / Critico 19+ Conficca / Stordisce (TS -2) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 6 1 2x

PD BS d6/d8

PD MS d8/d10

Lancia da Fante in Pietra Usata a due Mani


Grado Danni (P-M/G) BS 1d6 / 2d4 SP 1d6+2 / 2d4+2 ES 1d6+4 / 2d4+4 MS 1d8+6 / 2d6+6 GM 1d8+8 / 2d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.2 50 Difesa M:-1CA/2 M:-2CA/2 M:-2CA/3 M:-3CA/4 Reperibilit PS A 55 Speciale Conficca Conficca / Stordisce Conficca / Stordisce (TS -1) / Para (1) Conficca / Stordisce (TS -2) / Para (1) / Critico 19+ Conficca / Stordisce (TS -3) / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base M PU 2 6 -

Critico Base 3x

PD BS d8/d10

PD MS d10/PF

Lancia Lunga: la lancia lunga una lancia da fante con lasta pi lunga ed in totale misura da 300 a 360 cm circa. Si usa a due mani e pu essere usata per resistere ad una carica (luso ideale sono le formazioni di lancieri). Creature di taglia grande come gli orchi o personaggi straordinariamente grossi fisicamente possono usarla ad una mano, come fosse una lancia normale, ed in questo caso devono imparare separatamente luso ad una e a due mani, mentre alle creature di taglia media basta imparare luso a due.
Lancia Lunga Usata ad Una Mano
Grado Danni (P-M/G) BS 1d8 / 1d8+1 SP 1d8+2 / 1d8+3 ES 1d8+4 / 1d8+5 MS 1d10+6 / 1d10+7 GM 1d10+8 / 1d10+9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 80 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/2 H:-2CA/3 H:-3CA/3 Reperibilit PS T 90 Speciale Conficca Conficca / Para (1) Conficca / Para (1) Conficca / Para (2) / Critico 19+ Conficca / Para (2) Taglia Tipo Mani G PU 2

Velocit 8

FF Base -

Critico Base 3x

PD BS d8/d10

PD MS PF/d12

23 Lancia Lunga Usata a Due Mani


Grado Danni (P-M/G) BS 2d6 / 3d6 SP 2d6+2 / 3d6+2 ES 2d6+4 / 3d6+4 MS 2d8+6 / 3d8+6 GM 2d8+8 / 3d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 80 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 H:-3CA/3 Reperibilit PS T 90 Speciale Conficca Conficca / Para (1) Conficca / Para (1) Conficca / Para (2) / Critico 19+ Conficca / Para (2) Taglia Tipo Mani G PU 2

Velocit 8

FF Base -

Critico Base 3x

PD BS PF/d20

PD MS d20/3d10

LANCE DA CAVALIERE
Laspetto della lancia da cavaliere varia tra le culture e lungo larco della Storia. Le sue origini si rintracciano nel Medio Oriente, e fu ampiamente utilizzata dai cavalieri Greco-Romani. Sebbene resa obsoleta nel 1600 dallavvento delle armi da fuoco, la lancia da cavaliere fu ancora usata dalla cavalleria leggera fino al 19 secolo, con molti eserciti Europei che ne mantennero luso nella Prima Guerra Mondiale, ma anche durante la Rivoluzione Russa. Durante la Guerra di Crimea rimase celebre la cosiddetta Carica dei Seicento, un temerario anche se discutibile assalto portato da una brigata di dragoni Inglesi guidati da Lord Cardigan contro postazioni turche a Balaklava (25 ottobre 1854); fu una vittoria di Pirro che, anche se vide vittoriosa la brigata leggera, ne determin il quasi totale sterminio. Nel 20 secolo due fatti in particolare videro protagoniste le lance da cavaliere: nel 1939, quando i lancieri dellesercito Polacco caricarono le brigate corazzate tedesche che invadevano la Polonia e nel 1942, con leroico (e riuscito) assalto del Reggimento Savoia Cavalleria comandato dal Colonnello Bettoni contro truppe Russe presso il villaggio di Isbuscenskij, durante la tragica e sfortunata spedizione al fianco dei Tedeschi; quella carica fu lultima della storia militare. Le lance da cavaliere si possono usare solo in groppa ad una cavalcatura, terrestre o alata che sia. Generalmente sono formate da un ferro con cuspide variamente sagomata adatta alla penetrazione, montata su unasta lunga di legno resistente. Caratteristica della lancia di essere impugnata verso il piede, cos da presentare la cuspide il pi lontano possibile dalla mano, che viene coperta da una guardia larga montata sul piede del ferro. Di norma, durante una giostra o un assalto, la lancia si usa prendendo la mira in senso diagonale sopra il collo del cavallo e gli avversari si fronteggiano offrendo allaltro il proprio fianco sinistro. Assieme ad una spada di qualche tipo, la lancia da cavaliere considerata la migliore arma offensiva del soldato a cavallo. Alcuni cavalieri portano un gagliardetto in tessuto, di forma triangolare o quadrata e che porta i colori del suo casato, della sua famiglia o del suo signore, che fissato proprio sotto la testa della lancia. Durante le parate le lance si tengono verticalmente, con la parte inferiore che poggia in uno sperone o sulla coscia destra del cavaliere. Durante le marce, la lancia tenuta sulle spalle, sulla sella o orizzontalmente sul cavallo. Gli armaioli cercarono di aumentale il danno inflitto dalle lance da cavaliere rendendole pi pesanti. Uno dei problemi maggiori usandone una leffetto dellimpatto del colpo su chi la usa, e per risolverlo fu aggiunto uno spesso anello in cuoio allasta, posto proprio dietro la mano che impugna larma, al fine di fermare il movimento allindietro della lancia dopo limpatto. Unaltra parte importante della lancia la resta, che una piccola staffa, spesso pieghevole, fissata sulla parte destra del pettorale dellarmatura del cavaliere. Lanello di cuoio dietro la mano si appoggia alla resta quando si usa la lancia, e questo permette al cavaliere di ottenere la spinta massima dalla sua arma, infliggendo cos il massimo danno possibile. Vi sono vari tipi di lance, in genere legate al tipo di cavallo da guerra su cui si usano preferibilmente, quindi leggera, media e pesante. La lancia da giostra unarma destinata unicamente agli allenamenti ed ai tornei cavallereschi. Tutte le lance infliggono danno doppio (2x effettivo dei PF e PD di base) con una carica di almeno 18 metri di rincorsa negli esterni o 6m negli interni in sella alla cavalcatura, inoltre, la portata superiore dellarma pu permettere al cavaliere di colpire il difensore prima che questi abbia la possibilit di contrattaccare. Non si applica il bonus di Forza ai danni, n quello al ThAC0, ma un cavaliere ha un bonus base fisso di +2 al ThAC0 per la carica ed un eventuale +1 supplementare contro nemici appiedati, per il solo fatto di essere a cavallo; i bonus di Forza al ThAC0 ed ai danni si usano solo se lattacco con la lancia avviene da fermo, ma ovviamente non si applicano i danni doppi. Nel caso il colpo vada a segno dopo una carica la vittima deve effettuare un Check di Destrezza penalizzato di -2 se di taglia Media e di -1 per ogni grado di maestria superiore al BASE da parte dellattaccante. per evitare di cadere a terra, nel qual caso si applicano le penalit come per leffetto Aggancia(v.). Questa opzione disponibile fin dal grado BASE. Ogni lancia conferisce un bonus difensivo alla CA, ma in questo caso infligge solo la met dei danni indicati; inoltre, nel caso si usi la lancia con una cavalcatura alata, larma sar fissata alla sella e non pu quindi essere usata per la difesa. per possibile utilizzare uno scudo mentre si usa una qualunque lancia da cavaliere (sia su una cavalcatura alata che normale), per solo dal grado SPECIALIZZATO. La lancia, progredendo con la maestria, consente dei bonus difensivi, ma quando li si usa (bisogna dichiararlo) i danni inflitti sono dimezzati. possibile utilizzare gli attacchi multipli con la lancia da cavaliere solo se ognuno di essi viene condotto contro un nemico diverso, ciascuno dei quali deve essere lontano almeno 3 metri dallaltro (cio lo spazio necessario per poter manovrare larma). Tutte le lance da cavaliere hanno una portata di 3m. Una possibilit duso a piedi in caso di emergenza preparare la lancia con una lancia da cavaliere, ed in quel caso si applica il risultato Conficca indicato nelle tabelle della Maestria.

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Lancia da Cavaliere Leggera: infligge gli stessi danni con qualunque cavalcatura la si usi.

Grado Danni (P-M/G) BS 1d6 / 1d8 SP 1d6+2 / 1d8+2 ES 1d6+4 / 1d8+4 MS 1d8+6 / 1d10+6 GM 1d8+8 / 1d10+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 50

Difesa M:-2CA/1 M:-3CA/1 M:-3CA/2 M:-4CA/2 Reperibilit PS A 80

Speciale Conficca / Carica / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3) Conficca / Carica Conficca / Carica / Stordisce / Maldestro 1 Conficca / Carica / Stordisce (TS -1) / Critico 19+ Conficca / Carica / Stordisce (TS -2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G PU 1 6 -

Critico Base 3x

PD BS d8/d10

PD MS d10/d12

Lancia da Cavaliere Media: se usata su di un cavallo da guerra leggero infligge i danni della lancia leggera.

Grado Danni (P-M/G) BS 1d8 / 2d6 SP 1d8+2 / 2d6+2 ES 1d8+4 / 2d6+4 MS 1d10+6 / 2d8+6 GM 1d10+8 / 2d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 8 100

Difesa M:-2CA/1 M:-3CA/1 M:-3CA/2 M:-4CA/2 Reperibilit PS A 90

Speciale Conficca / Carica / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3) Conficca / Carica Conficca / Carica / Stordisce / Maldestro 1 Conficca / Carica / Stordisce (TS -1) / Critico 19+ Conficca / Carica / Stordisce (TS -2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G PU 1 8 -

Critico Base 3x

PD BS d10/PF

PD MS d12/2d10

Lancia da Cavaliere Pesante: se usata su di un cavallo da guerra leggero infligge i danni della lancia leggera, mentre su di uno medio, quelli della lancia media.

Grado Danni (P-M/G) BS 1d10 / 3d6 SP 1d10+2 / 3d6+2 ES 1d10+4 / 3d6+4 MS 1d12+6 / 3d8+6 GM 1d12+8 / 3d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 15 150

Difesa M:-2CA/1 M:-3CA/1 M:-3CA/2 M:-4CA/2 Reperibilit PS A 100

Speciale Conficca / Carica / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3) Conficca / Carica Conficca / Carica / Stordisce / Maldestro 1 Conficca / Carica / Stordisce (TS -1) / Critico 19+ Conficca / Carica / Stordisce (TS -2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G PU 1 10 -

Critico Base 3x

PD BS d12/d20

PD MS d20/3d10

Lancia da Cavaliere da Giostra: le lance da giostra, usate nelle giostre di pace, sono le lance da cavaliere pi pesanti, arrivando a 200 Mon (10Kg) e misurando almeno 4 metri. Queste lance hanno una testa a tre denti corti ed arrotondati, per evitare di penetrare le armature, come farebbe una punta acuminata. Questa lancia conosciuta anche come lancia di cortesia. In una giostra completa, una giostra di guerra, la testa spuntata e pu effettivamente causare perdite tra i contendenti. Non comune vedere cavalieri col grado di maestria superiore a SP, a parte tra gli specialisti in tornei (che non necessariamente sono i migliori in battaglia!). I danni sono indipendenti dal tipo di cavalcatura utilizzata.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d3-1 / 1d2-1 SP 1d3+1 / 1d2+1 ES 1d3+3 / 1d2+3 MS 1d4+5 / 1d3+5 GM 1d4+7 / 1d3+7 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 20 200 Difesa M:-2CA/1 M:-3CA/1 M:-3CA/2 M:-4CA/2 Reperibilit PS A 100 Speciale Conficca / Carica / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3) Conficca / Carica Conficca / Carica / Stordisce / Maldestro 1 Conficca / Carica / Stordisce (TS -1) / Critico 19+ Conficca / Carica / Stordisce (TS -2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G PU 1 10 -

Critico Base 2x

PD BS d12/d20

PD MS d20/3d10

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Armi Contundenti ed Appuntite

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Armi Contundenti ed Appuntite


Da che luomo ha usato bastoni e clave per difendersi, le armi da impatto sono sempre state tra le protagoniste di battaglie e conflitti, anche in epoche pi tecnologiche, nelle quali levoluzione delle lame port a spade sempre migliori. La maggior parte delle armi contundenti deriva da comuni attrezzi da lavoro, come il martello o il battigrano, ed altre sono niente pi che evoluzioni della cara, vecchia clava, come le mazze e le morning star.
ELENCO DELLE ARMI CONTUNDENTI ED APPUNTITE
Tipo Ankus Bastone Bo Bastone da Combattimento Clava Clava da Guerra Grande Clava Grande Maglio Maglio da Guerra Martello da Cavaliere Martello da Fante Martello da Lancio Mazza da Cavaliere Mazza da Fante Mazzafrusto Grande Mazzafrusto da Cavaliere Mazzafrusto da Fante Morning Star da Cavaliere Morning Star da Fante Piccone da Cavaliere Piccone da Fante Ingombro (Mon) 40 30 50 30 60 150 150 100 60 80 25 60 100 150 50 100 60 120 40 60 Costo (MO) 3 0.05 0.5 2 2 10 5 2 3 1 5 8 15 8 10 5 10 7 8 Taglia M G G M M G G G M M P M M M G M M M M M M Velocit (FV) 6 3 4 4 7 9 10 8 4 6 3 6 6 7 10 5 7 6 7 5 7 Danno Base P-M/G 1d6 / 1d4 1d6 / 1d4 1d6 / 1d6 1d6 / 1d3 1d6+1 / 1d4+1 2d4 / 1d6+1 2d6 / 1d12 2d4/ 1d10 1d4+1 / 1d4 1d6+1 / 1d4+1 1d4 / 1d3 1d6 / 1d4 1d6+1 / 1d4+1 1d8+1 / 1d6+1 1d8+1 / 2d6 1d4+1 / 1d4+1 1d6+1 / 2d4 1d4+1 / 1d4+1 2d4 / 1d6+1 1d4+1 / 1d4 1d6+1 / 2d4 Tipo P/I I I I I/T I I I I I I I I I I I I I/P I/P P P Critico 2x 2x 2x 2x 2x 2x 3x 3x 3x 3x 2x 2x 2x 2x 2x (19+) 2x 2x 2x 2x (19+) 3x 3x Note

-2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre -2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre

+2 TPC vs. piastre e maglie / Maldestro 1-2 +1 TPC vs. piastre e maglie / Maldestro 1-2 +1 TPC vs. piastre +1 TPC vs. piastre +1 TPC vs. maglia +1 TPC vs. maglia +2 TPC vs. maglia Vedi descrizione per bonus TPC / Mald. 1-2 +1 TPC vs. avversari con scudo / Mald. 1-2 +1 TPC vs. maglie / Maldestro 1-2 +1 TPC vs. piastre / Maldestro 1-2 +1 TPC vs. piastre / Maldestro 1-2 +1 TPC vs. piastre +2 TPC vs. piastre

CLAVE, BASTONI E AFFINI


La maggior parte delle clave sono dei robusti bastoni di legno duro, stetti allimpugnatura e pi larghi alla fine. Questa semplice arma stata usata da che luomo cominci ad adoperare attrezzi. Chiunque pu trovare un solido pezzo di legno ed usarlo, da cui luso diffuse della clava. La clava lantenata della mazza e della morning star, dato che i guerrieri aggiungevano alle loro clave teste di metallo e punte per aumentare lefficacia. Il passare dei secoli vide le varie culture andare incontro alla civilizzazione e a tecnologie pi avanzate, cosa che fece loro guardare alla clava come arma da barbaro ed oggetto primitivo. I contadini spesso si armano con clave, qualche volta modificandole aggiungendo punte di metallo, da cui la morning star. La versatilit della clava mostrata nellarazzo di Bayeux, che illustra squadre di Sassoni che usano le clave come armi da mischia e da lancio. Alcune culture decorano le loro clave o intagliano le teste per rappresentare le creature che vogliono cacciare. In ambito fantasy centauri (abbondanza di legno nelle foreste in cui vivono) ed ogre (arma semplice per creature con poco cervello) usano le clave. I bastoni sono un esempio di come oggetti di uso comune possano diventare unaffidabile arma, per ogni cultura ed in ogni tempo. Ankus: si tratta di un pungolo per elefanti che consiste in un bastone lungo 90-120cm con allestremit un uncino di metallo cui di lato attaccata una punta. Lankus sia un attrezzo che unarma ed alcuni, squisitamente decorati, sono usati come oggetti cerimoniali.
Grado BS SP ES MS GM Costo (MO) 3 Danni (P-M-G) 1d4 1d4+2 1d4+4 1d6+6 1d6+8 Ingombro (Mon.) 40 Difesa H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/3 H:-4CA/3 Reperibilit A Speciale Aggancia Aggancia / Para (1) / Disarma Aggancia / Para (1) / Disarma (TS +1) Aggancia / Para (2) / Disarma (TS +2) / Critico 19+ Aggancia / Para (2) / Disarma (TS +3) PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base 50 M PU / IM 1 6 2 7 -

Critico Base 2x 2x

PD BS d6/d6 d8/d6

PD MS d8/d8 d10/d8

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Bastone Bo: un bastone orientale da combattimento che differisce dal bastone da combattimento vero e proprio (vedi sotto) solo per lassenza dei rinforzi elle estremit; infatti una semplice asta di legno duro, lunga quanto alto luomo cha lo usa o poco pi. Come il bastone da combattimento soffre una penalit di -2 al ThAC0 contro tutte le corazze tipo piastre, ma rispetto ad esso pi maneggevole e veloce. La maestria col bo la stessa del bastone da combattimento: se un personaggio , per esempio, ESPERTO col bo, lo anche col bastone da combattimento, e viceversa; questo non vuol dire che i due stili di combattimento siano identici, anzi: un combattente orientale col bo si muove in modo differente da uno specialista occidentale col bastone da combattimento, ma se si scambiano le armi se la caveranno altrettanto bene con larma dellaltro, usandola col proprio stile. I bo sono molto comuni, dato che un qualunque bastone da viaggio di legno duro lungo 180-210cm si pu considerare un bo. La differenza principale tra il bo e il bastone da combattimento il danno maggiore inflitto da questultimo alle creature di taglia G o superiore rispetto al bo. La ragione di ci stata prima accennata: il bastone da combattimento rinforzato alle estremit con terminali in metallo, anche piombati, ed un bastone da combattimento che non ha questi accorgimenti infligge danni allo stesso modo del bo.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d6 / 1d4 SP 1d6+2 / 1d4+2 ES 1d6+4 / 1d4+4 MS 1d8+6 / 1d6+6 GM 1d8+8 / 1d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.05 30 Difesa A:-1CA/2 A:-2CA/2 A:-3CA/3 A:-4CA/4 Reperibilit PS A 60 Speciale Para (1) Para (2) / Ritarda Para (3) / Ritarda / Critico 19+ Para (4) / Stordisce Taglia Tipo Mani G IM 2

Velocit 3

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d8/d6

PD MS d10/d8

Bastone da Combattimento: un bastone di legno con rinforzi di metallo alle estremit. in genere spesso sui 5cm ed lungo da 1.5m a 2m. Larma molto maneggevole e veloce anche se deve essere usata a due mani, inoltre consente uneccellente difesa, tra le migliori armi in questo senso, ma verso le corazze tipo piastre soffre una penalit di -2 ai TPC. unarma tipica di viaggiatori e contadini. Consigliata a maghi, chierici e mistici.
Grado Danni (P-M-G) BS 1d6 SP 1d6+2 ES 1d6+4 MS 1d8+6 GM 1d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.5 50 Difesa A:-1CA/2 A:-2CA/2 A:-3CA/3 A:-4CA/4 Reperibilit PS A 80 Speciale Para (1) Para (2) / Ritarda Para (3) / Ritarda / Critico 19+ Para (4) / Stordisce Taglia Tipo Mani G IM 2

Velocit 4

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d8/d8

PD MS d10/d10

Clava: un robusto bastone di legno duro, pi sottile verso limpugnatura e pi grosso verso la testa. unarma rudimentale diffusa nelle culture primitive, dalla quale sono derivate la mazza e la morning star. Le statistiche possono essere usate per qualunque grosso bastone usato ad una mano e che sia lungo 60-120cm. Una clava pu essere rimediata dappertutto a costo zero, ma unarma da guerriero, ben bilanciata e lavorata ha il suo costo (e la sua dignit). Si pu anche usare a due mani e fa un popi male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 4,5 7,5 MS 4,5 7,5 GM 3 7,5 12 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 30 Danni (P-M/G) 1d6 / 1d3 1d6+2 / 1d3+2 1d6+4 / 1d3+4 1d8+6 / 1d4+6 1d8+8 / 1d4+8 Reperibilit PS A 50 Difesa A:-1CA/1 A:-2CA/2 A:-3CA/3 A:-4CA/4 Taglia M Speciale Para (1) Para (1) Para (2) / Critico 19+ Para (2) / [Ritarda (se usata a due mani)] Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base IM 1 4 1 2x 2 5 1 2x

PD BS d8/d4 d8/d6

PD MS d10/d6 d10/d8

Clava da Guerra: la clava da guerra considerata un opera darte in molte culture. sapientemente fabbricata coi migliori materiali disponibili e spesso dotata di pietre affiliate o punte per aumentare il danno inflitto. Le clave da guerra sono armi esclusivamente da mischia. Si pu anche usare a due mani e fa un popi male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d6+1 / 1d4+1 SP 1d6+3 / 1d4+3 ES 1d6+5 / 1d4+5 MS 1d8+7 / 1d6+7 GM 1d8+9 / 1d6+9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 2 60 Difesa A:-1CA/1 A:-2CA/2 A:-3CA/3 A:-4CA/4 Reperibilit PS A 65 Speciale Para (1) Para (1) Para (2) / [Ritarda (se usata a due mani)] / Critico 19+ Para (2) / [Ritarda (se usata a due mani)] Taglia Tipo Mani Velocit FF Base M IM / TA 1 7 2 8 -

Critico Base 2x 2x

PD BS d10/d6 d10/d8

PD MS d12/d8 d12/d10

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Grande Clava: semplicemente una versione a due mani di quella normale. spesso dotata di chiodi, punte o strisce di ferro. Le sue dimensioni e peso aumentati le danno un potenziale offensivo maggiore. Non unarma raffinata ed tipica di culture umane arretrate o umanoidi.

Grado Danni (P-M/G) BS 2d4 / 1d6+1 SP 2d4+2 / 1d6+3 ES 2d4+4 / 1d6+5 MS 2d6+6 / 1d8+7 GM 2d6+8 / 1d8+9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 2 150

Difesa A: -1CA/1 A: -1CA/2 A: -2CA/2 A: -3CA/3 Reperibilit PS A 100

Speciale Stordisce Stordisce / Para (1) Stordisce / Para (1) / Critico 19+ Stordisce / Para (2) Taglia Tipo Mani G IM 2

Velocit 9

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d12/d10

PD MS d20/d12

Morning Star da Cavaliere: conosciuta anche come aspersore sacro o morgenstern, la morning star unarma lunga complessivamente da 60 a 120 cm con unimpugnatura da una parte ed una testa pesante sferica o cilindrica ed irta di punte dallaltra; spesso ha anche una lunga punta in cima o vicino allimpugnatura. La versione da cavaliere lunga in totale 60 cm, fatta quasi interamente in metallo e gode di un bonus di +1 ai TPC contro tutti i nemici in corazza tipo piastre. Si pu anche usare a due mani e fa un popi male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) BS 1d4+1 SP 1d4+3 ES 3 6 1d4+5 MS 3 6 1d6+7 GM 3 6 9 1d6+9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 8 50 T 80 Difesa Speciale Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3) H: -1CA/1 Para (1) / [Ritarda (se usata a due mani)] H: -2CA/2 Para (1) /Ritarda / Maldestro 1 H: -3CA/3 Para (2) / Stordisce / Critico 19+ H: -3CA/4 Para (2) / Stordisce (TS -1) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base M IM / PU 1 6 1 2x 2 7 1 2x

PD BS d8/d6 d8/d8

PD MS d10/d8 d10/d10

Morning Star da Fante: la versione da fante della morning star lunga in totale 120 cm, ha il manico di legno rinforzato o pi spesso in metallo e gode sempre di un +1 ai TPC contro tutti i nemici in corazza tipo piastre. Anche se di taglia Media, studiata per essere usata a due mani, per imprimere pi forza possibile ai colpi, ma personaggi con forza 15 o superiore possono usarla ad una mano sola, con quasi le stesse statistiche e senza alcuna spesa supplementare in punti di maestria. Lo stile di combattimento a due mani migliora solo la velocit, e non aggiunge il PF ed il PD supplementare, perch larma di base a due mani.
Grado Danni (P-M/G) BS 2d4 / 1d6+1 SP 2d4+2 / 1d6+3 ES 2d4+4 / 1d6+5 MS 2d6+6 / 1d8+7 GM 2d6+8 / 1d8+9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 10 120 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/2 Reperibilit PS T 100 Speciale Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3) [Ritarda (se usata a due mani)] Para (1) / Stordisce / Maldestro 1 Para (2) [Para (1) usata ad una mano] / Stordisce (TS -1) / Critico 18+ [Critico 19+( ad una mano)] Para (2) / Stordisce (TS -2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS M IM / PU 1 6 2x d10/d8 PF/d10 2 7 2x (19+) d12/d10 d20/d12

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MARTELLI
Poich i cavalieri non potevano usare con efficacia armi con aste lunghe a cavallo, la soluzione fu quella di accorciare le impugnature per permettere luso ad una mano, e cos come stato per mazze e flagelli stato anche per il martello da guerra. Il martello da cavaliere il discendente del martello darme (o martello di Lucerna). fatto interamente in acciaio con rondelle che proteggono e rinforzano limpugnatura. Le rondelle spesso sono decorate con simboli ed incisioni. Limpugnatura lunga circa 45cm, e alcuni hanno anche una punta acuminata in cima. Variazioni sul tema hanno portato ad altre armi come il martello da lancio, quello da fante ed al maglio come derivazioni dagli arnesi da lavoro mentre il grande maglio pi che altro unarma esotica. I nani preferiscono usare i martelli come armi primarie, ed facile pensare che dalla loro abilit nelluso degli arnesi da lavoro derivi la proverbiale maestria nanesca coi martelli in battaglia; si pu dire che il martello rappresenti bene la razza nanesca, corta, dura e diretta. Martello da Cavaliere: composto di un manico di circa 45 cm che termina con una testa simile a quella di un piccone ma lestremit che colpisce ha una superficie piatta. Larma fatta interamente in metallo, molto veloce ed pratica da usare in sella. efficace contro le corazze tipo piastre, verso le quali gode di un bonus di +1 ai TPC. Se dotato di punta in cima, allo stesso modo della mordaxt svizzera (una ascia da battaglia bipenne, vedi Asce) pu portare un affondo che infligge 1d3PF ed 1d4PD (danni da punta, critico 2x). Questo danno aumenta con la maestria, ma solo a grado ESPERTO cambia, diventando 1d4PF e 1d6PD, ed a grado GRAN MAESTRO, dove infligge 1d6PF ed 1d8PD (critico 19+). Un martello da cavaliere siffatto costa 4 MO, ha reperibilit T e 65 PS. Si pu anche usare a due mani e fa un popi male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 3 6 MS 3 6 GM 3 6 9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 2 60 Danni (P-M/G) 1d4+1 / 1d4 1d4+3 / 1d4+2 1d4+5 / 1d4+4 1d6+7 / 1d6+6 1d6+9 / 1d6+8 Reperibilit PS T 60 Difesa M:-1CA/2 M:-2CA/3 M:-3CA/4 M:-4CA/5 Taglia M Speciale Para (1) Para (1) / [Ritarda (mischia) (se usato a due mani)] / Stordisce (m) Para (2) / Ritarda (mischia) / Stordisce (m) / Critico 19+ Para (2) / Stordisce (mischia) / Stordisce (c/m) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS IM 1 4 1 3x d8/d6 2 5 1 3x d8/d8

PD MS d10/d8 d10/d10

Martello da Fante: pi adatto ad un combattente appiedato, ha il manico di circa 60- 80 cm ed una pesante testa simile a quella di un maglio, ma ce ne sono anche che sembrano versioni ingrandite del pi piccolo martello da guerra, e sono quelle derivate dallaccorciamento del martello darme o martello di Lucerna, descritto nella sezione delle armi lunghe. Dotato di buona forza dimpatto, anchesso ha un bonus di +1 ai TPC contro le corazze tipo piastre. Per usarlo ad una sola mano bisogna avere almeno Forza 10, altrimenti a due mani con le stesse statistiche. Se dotato di punta in cima, allo stesso modo della mordaxt svizzera (una ascia da battaglia bipenne, vedi Asce) pu portare un affondo che infligge 1d3PF ed 1d4PD (danni da punta, critico 2x). Questo danno aumenta con la maestria, ma solo a grado ESPERTO cambia, diventando 1d4PF e 1d6PD, ed a grado GRAN MAESTRO, dove infligge 1d6PF ed 1d8PD (critico 19+). Un martello da fante siffatto costa 5 MO, ha reperibilit T e 85 PS. Si pu anche usare a due mani e fa un popi male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani. Il martello da fante, nonostante lefficacia, non unarma n nobile n raffinata, ed pi tipica un soldato o di un mercenario (o di un nano, ma unaltro discorso) che di un nobile cavaliere, del resto le armi da impatto delezione della Cavalleria sono la mazza da cavaliere, vero simbolo di potere e prestigio, il martello ed il mazzafrusto da cavaliere, anche se in misura minore.
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 3 MS 3 6 GM 3 6 9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 3 80 Danni (P-M/G) 1d6+1 / 1d4+1 1d6+3 / 1d4+3 1d6+5 / 1d4+5 1d8+7 / 1d6+7 1d8+9 / 1d6+9 Reperibilit PS T 80 Difesa M:-2CA/2 M:-3CA/3 M:-4CA/3 M:-5CA/4 Taglia M Speciale [Ritarda (se usato a due mani)] Para (1) / Ritarda (mischia) Para (1) / Stordisce (mischia) / Stordisce (m) / Critico 19+ Para (2) / Stordisce (mischia) / Stordisce (c/m) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base IM 1 6 1 3x 2 7 1 3x

PD BS d10/d8 d12/d10

PD MS d12/d10 d20/d12

Martello da Lancio: piccolo martello ben bilanciato, da usare in mischia o pi spesso, lanciato. Buona arma da lancio per i chierici.
Grado Corta Media Lunga BS 3 6 9 SP 3 6 9 ES 6 9 13,5 MS 6 9 13,5 GM 9 15 18 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 1 25 Danni (P-M/G) 1d4 / 1d3 1d4+2 / 1d3+2 1d4+4 / 1d3+4 1d6+6 / 1d4+6 1d6+8 / 1d4+8 Reperibilit PS T 50 Difesa M: -1CA/1 M: -2CA/2 M: -3CA/3 M: -3CA/4 Taglia P Speciale Stordisce (c) Stordisce (c/m) Stordisce (c/m) / Critico 19+ Stordisce (c/m) Tipo Mani Velocit IM 1 3

FF Base 1

Critico Base 2x

PD BS d6/d4

PD MS d8/d6

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Maglio da Guerra: derivato dallattrezzo da lavoro descritto nella sezione Attrezzi ed Accessori di uso Comune, un gran martello da combattimento a due mani, con il manico lungo da lungo da 90 a 120 cm ed una pesante testa a sezione tonda o quadrata. Riceve un bonus di +1 ai TPC contro avversari in corazze tipo piastre o maglie. Tradizionalmente questarma era portata da truppe in armatura leggera (come gli arcieri, per esempio) per usarla contro i cavalieri nemici disarcionati.
Grado Danni (P-M/G) BS 2d4 / 1d10 SP 2d4+2 / 1d10+2 ES 2d4+4 / 1d10+4 MS 2d6+6 / 1d12+6 GM 2d6+8 / 1d12+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 100 Difesa M: -1CA/1 M: -1CA/2 M: -2CA/2 M: -3CA/3 Reperibilit PS T 100 Speciale Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3) Ritarda / Stordisce Ritarda (TS -1) / Stordisce / Para (1) / Maldestro 1 Ritarda (TS -2) / Stordisce / Para (1) / Critico 19+ Ritarda (TS -3) / Stordisce / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G IM 2 8 -

Critico Base 3x

PD BS d12/d20

PD MS d20/2d12

Grande Maglio: un poderoso martello di dimensioni maggiorate, spesso in legno pesantemente rinforzato con borchie e fasce di metallo e cuoio. Non unarma raffinata ed molto pi facile trovarla presso popolazioni barbare che in zone civilizzate. Di solito la testa ricavata da un grosso tronco dalbero ed spesso a sezione tonda. Riceve un bonus di +2 ai TPC contro avversari in corazze tipo piastre o maglie.

Grado Danni (P-M/G) BS 2d6 / 1d12 SP 2d6+2 / 1d12+2 ES 2d6+4 / 1d12+4 MS 2d8+6 / 1d20+6 GM 2d8+8 / 1d20+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 10 150

Difesa M: -1CA/1 M: -1CA/2 M: -2CA/2 M: -3CA/3 Reperibilit PS R 100

Speciale Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4) Ritarda / Stordisce Ritarda (TS -1) / Stordisce / Para (1) / Maldestro 1 Ritarda (TS -2) / Stordisce (TS -1) / Para (1) / Critico 19+ Ritarda (TS -4) / Stordisce (TS -2) / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base G IM 2 10 3x

PD BS d20/2d10

PD MS 2d12/3d10

MAZZE E MAZZAFRUSTI
La mazza una diretta discendete della semplice clava, essendo nulla di pi che un bastone di legno con una pietra o una testa di ferro montata in cima. Il disegno della testa varia, passando da flangiata ad appuntita o con borchie piramidali. La mazza esiste fin da quando luomo ha cominciato a lavorare col metallo. Le prime mazze furono costruite per dare a chi usava la clava pi potenza nellimpatto. I Romani armarono i loro alleati con mazze dalla testa di bronzo, anche se loro stessi non le usavano. Prima del 14 secolo si distinsero due stili per il disegno della testa delle mazze; la prima era una boccola dalla quale fuoriuscivano parti a forma di nodo mentre la seconda aveva un disegno geometrico con flangie coniche o a diamante. Linfluenza del Gotico nel 14 secolo rese le mazze pi decorative, una moda che fin nel 16 secolo, quando le mazze assunsero un aspetto pi militare. Le mazze dellEuropa dellEst, specialmente quelle polacche ed ungheresi avevano teste ad oliva, unidea presa dalle mazze turche. Luso delle mazze perdur fino al 18 secolo. Durante il Medioevo armarsi di mazza era segno di distinzione tra nobili e comandanti, e larma divenne unarma preferita da combattenti facoltosi o illustri e divenne simbolo di potere, ricchezza e fama. Queste mazze erano fatte in modo da rappresentare il proprietario, cosicch chi possedeva una mazza diveniva riconosciuto come persona di rango, e pi alto era il numero di borchie e flangie e pi alto era il suo status, e cos facevano importanti sacerdoti, cavalieri ed anche paladini. I goblin usano spesso le mazze per via della facilit duso e di addestramento, ma la nobilt non centra affatto gente, ovvio. I mazzafrusti sono invece armi che derivano dal battigrano usato in agricoltura adattato alluso bellico. Mazza da Cavaliere: costituita da un manico con impugnature che ad unestremit porta una grossa sfera metallica o un cilindro metallico, borchiati o flangiati (da quattro ad otto flangie di ferro). Tipica arma da cavaliere, relativamente leggera ed ideale da usare in sella. Gli attacchi portati con questarma hanno un +1 ai TPC contro avversari in corazza tipo maglie. Le prime mazze da cavaliere avevano unimpugnatura in legno lunga circa 45cm con una cinghia di cuoio allestremit inferiore cui si infilava il polso, per non perdere larma, e la testa era in metallo. Col passare del tempo i cavalieri preferirono mazze fatte interamente in metallo e larma stessa divenne per loro molto importante, tanto che quasi tutti ne avevano una che pendeva da un gancio nella sella. Alcune mazze da cavaliere Orientali o Mediorientali hanno coccie a canestro che conferiscon un bonus di +1 a Para (Costo dellarma siffatta: 8MO).
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 3 6 MS 3 6 GM 3 6 9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 60 Danni (P-M/G) 1d6 / 1d4 1d6+2 / 1d4+2 1d6+4 / 1d4+4 1d8+6 / 1d6+6 1d8+8 / 1d6+8 Reperibilit PS T 60 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/3 H:-4CA/3 Taglia M Speciale Para (1) Para (1) Para (2) / Ritarda / Critico 19+ Para (2) / Ritarda (TS -1) Tipo Mani Velocit IM 1 6

FF Base 1

Critico Base 2x

PD BS d8/d6

PD MS d10/d8

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Mazza da Fante: una versione pi grande della mazza da cavaliere, usata dai fanti. Ha una pesante testa sferica o flangiata in ferro o bronzo e pu avere punte o borchie. troppo pesante perch sia lanciata e di solito si usa a due mani, ma i personaggi con forza 13 o superiore possono usarla anche ad una mano, mentre quelli con forza 12 o meno devono sempre usarla a due mani. Come la cugina pi piccola questarma utile specialmente contro armature flessibili e riceve un +2 ai TPC contro corazze tipo maglia se usata a due mani, altrimenti +1 se usata con una mano sola. Le mazze da fante nacquero come pesanti tronchi di legno lunghi 75cm circa e coperti di borchie di ferro. Col passare del tempo furono invece usate teste flangiate simili a quelle delle mazze da cavaliere. Ci sono due diversi tipi di mazza da fante: unarma demergenza fatta con materiali di fortuna messi assieme da un fabbro e le mazze fatte da armieri professionisti per le truppe. Per riflettere la differenza tra le due armi, quella fatta in casa soffre di una penalit di -1 sia ai PF inflitti che al ThAC0 (ma non ai PD), del resto non niente pi che un manico di legno con attaccato ogni tipo di ammennicolo metallico. La capacit della mazza da fante ad una mano la stessa di quella da cavaliere, mentre a due mani si impara a parte.
Mazza da Fante Usata ad Una Mano
Grado Danni (P-M/G) BS 1d6+1 / 1d4+1 SP 1d6+3 / 1d4+3 ES 1d6+5 / 1d4+5 MS 1d8+7 / 1d6+7 GM 1d8+9 / 1d6+9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 8 100 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 Reperibilit PS T 85 Speciale Para (1) / Ritarda Para (1) / Ritarda (TS -1) / Critico 19+ Para (2) / Ritarda (TS -2) / Stordisce Taglia Tipo Mani Velocit M IM 1 6

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d10/d8

PD MS d12/d10

Mazza da Fante Usata a Due Mani


Grado Danni (P-M-G) BS 2d4 / 1d6+1 SP 2d4+2 / 1d6+3 ES 2d4+4 / 1d6+5 MS 2d6+6 / 1d8+7 GM 2d6+8 / 1d8+9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 8 100 Difesa H:-1CA/1 H:-1CA/2 H:-2CA/2 H:-3CA/2 Reperibilit PS T 85 Speciale Ritarda Para (1) / Ritarda Para (2) / Ritarda (TS -1) / Stordisce / Critico 19+ Para (2) / Ritarda (TS -2) / Stordisce Taglia Tipo Mani Velocit FF Base M IM 2 7 -

Critico Base 2x

PD BS d12/d10

PD MS d20/d12

Mazzafrusto da Cavaliere: derivato dal battigrano (vedi alla sezione Attrezzi ed Accessori di uso Comune), un attrezzo da contadino, questarma in metallo ha un manico lungo 60 cm ed una seconda parte collegata ad esso con una robusta catena, una sezione rinforzata che la fa sembrare un battigrano. I seguaci di Pietro lEremita che combatterono nelle Crociate, nell11 e 12 secolo usarono i mazzafrusti, aggiungendo punte alla sezione mobile dellarma. Questa modifica diede luogo ad altre varianti della seconda parte come per esempio una sfera metallica, chiodata, borchiata o flangiata, oppure pi sfere collegate da altrettante catene. Per le sue caratteristiche costruttive il mazzafrusto guadagna un +1 ai TPC contro nemici che usano lo scudo (difatti ne annulla il bonus alla CA dellavversario) perch pu facilmente aggirarlo. Il fatto che ha parti mobili pu rivelarsi pericoloso per lo stesso attaccante, che deve fare ben attenzione a come porta i colpi. Con questarma il cavaliere ha una buona posizione di vantaggio poich siede in groppa al suo cavallo e di conseguenza non necessita del maggiore allungo del mazzafrusto da fante. Si pu anche usare a due mani e fa un popi male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.
Grado Danni (P-M-G) BS 1d4+1 SP 1d4+3 ES 1d4+5 MS 1d6+7 GM 1d6+9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 8 50 Difesa H: -1CA/2 H: -2CA/2 H: -3CA/2 H: -3CA/3 Reperibilit PS T 60 Speciale Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3) Disarma Disarma / [Ritarda (se usato a due mani)] / Maldestro 1 Disarma (TS -1) / Ritarda / Critico 19+ Disarma (TS -2) / Ritarda (TS -1) / Danni Doppi (20) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base M IM 1 5 2 6 -

Critico Base 2x 2x

PD BS d8/d6 d8/d8

PD MS d10/d8 d10/d10

Mazzafrusto da Fante: il mazzafrusto da fante simile a quello da cavaliere, solo che ha il manico pi lungo, circa 80 cm, in legno rinforzato. Consiste sempre di unasta robusta con una testa cilindrica flangiata o sferica appuntita collegata tramite un giunto o una catena. unarma di taglia Media ma che in genere si usa a due mani, ma si pu usare ad un mano sola da Forza 13 in poi (stesse statistiche), altrimenti solo a due mani. Ha un +1 ai TPC contro nemici che indossano corazze tipo maglie. Il fatto che ha parti mobili pu rivelarsi pericoloso per lo stesso attaccante, che deve fare ben attenzione a come porta i colpi. I mazzafrusti da fante furono usati principalmente nei secoli 13 e 14 dai soldati appiedati, specialmente dalle milizie contadine, mentre la versione da cavaliere era usato dai soldati a cavallo negli stessi periodi. I mazzafrusti furono usati fino al 1920, quando contadini polacchi combatterono contro truppe Sovietiche cos armati. Si pu anche usare a due mani e fa un popi male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.

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Grado Danni (P-M/G) BS 1d6+1 / 2d4 SP 1d6+3 / 2d4+2 ES 1d6+5 / 2d4+4 MS 1d8+7 / 2d6+6 GM 1d8+9 / 2d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 10 100 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/2 Reperibilit PS T 80 Speciale Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4) [Ritarda (se usato a due mani)] Ritarda / Para (1) / Maldestro 1 Ritarda (TS -1) / Para (1) / Danni Doppi (20) / Critico 19+ Ritarda (TS -2) / Para (2) / Danni Doppi (19-20) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base M IM 1 7 2x 2 8 2x

PD BS d10/PF d10/d10

PD MS d12/PF d12/PF

Mazzafrusto Grande: simile ai mazzafrusti da fante e da cavaliere ed ha il manico lungo 120 cm in legno rinforzato. unarma di taglia Grande che va sempre usata a due mani. Gode di +2 ai TPC contro nemici che indossano corazze tipo maglie e di +1 contro chi indossa corazze tipo piastre. Il fatto che ha parti mobili pu rivelarsi pericoloso per lo stesso attaccante, che deve fare ben attenzione a come porta i colpi.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d8+1 / 2d6 SP 1d8+3 / 2d6+2 ES 1d8+5 / 2d6+4 MS 1d10+7 / 2d8+6 GM 1d10+9 / 2d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 15 150 Difesa H:-1CA/1 H:-1CA/2 H:-2CA/2 H:-3CA/2 Reperibilit PS T 100 Speciale Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4) Ritarda Ritarda (TS -1) / Para (1) / Danni Doppi (20) / Maldestro 1 Ritarda (TS -2) / Para (2) / Danni Doppi (19-20) / Critico 18+ Ritarda (TS -4) / Para (2) / Danni Doppi (18-20) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base G IM 2 10 2x (19+)

PD BS d12/d20

PD MS d20/2d12

PICCONI
Il piccone militare medioevale era unarma specializzata e probabilmente deriva dal comune attrezzo da minatore. Allaumentare della pesantezza delle armature, la forma e la funzione (cio perforare) del piccone fu presto adottata per unarma specializzata, e cio atta a penetrare le corazze pi pesanti, dalla quella di maglie fino alla corazza completa. Il piccone militare era una modificazione di unarma chiamata martel-de-fer, un tipo di martello da guerra che aveva una testa a martello bilanciata da un spessa punta curva posteriore detta becco di corvo. Il piccone militare in genere consiste di una pesante punta perforante montata su di unasta di varia lunghezza. Larma pu avere una o due di queste punte, e in cima pu anche avere unaltra punta, come la mordaxt. Tra i cavalieri unarma popolare, cos come tra i fanti pesanti di certe compagnie mercenarie. Nani e gnomi, grandi minatori e costruttori di citt nelle montagne (ahem), apprezzano questarma, infatti per i nani parte della triade ascia-piccone-martello. Piccone da Cavaliere: la versione militare per cavaliere dellattrezzo da tagliapietre ha un manico lungo circa 60 cm e possiede una punta corta ed a becco, progettata per penetrare le corazze pesanti, e per questo larma gode di un +1 contro avversari in corazze tipo piastre. Molti picconi hanno una punta a martello o un lama ad ascia dallaltra parte della testa, rendendoli una versatile arma P/I o P/T per un incremento di 3 MO di prezzo. I danni della parte a martello o ad ascia sono identici a quelli della parte a punta, cambia solo il tipo dattacco. Il critico 3x per la parte a punta o martello, mentre per lascia 2x. Il bonus di +1 contro le corazze tipo piastre si applica con la parte a punta e con quella a martello, non con quella ad ascia. Questarma usata dai cavalieri e dai soldati a cavallo di compagnie mercenarie che devono scontrarsi contro nemici pesantemente corazzati. Si pu anche usare a due mani e fa un popi male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d4+1 / 1d4 SP 1d4+3 / 1d4+2 ES 1d4+5 / 1d4+4 MS 1d6+7 / 1d6+6 GM 1d6+9 / 1d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 7 40 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/3 H: -4CA/3 Reperibilit PS T 50 Speciale Para (1) Para (1) Para (2) / Critico 19+ Para (2) / [Ritarda (se usato a due mani)] Taglia Tipo Mani Velocit M PU 1 5 2 6

FF Base -

Critico Base 3x 3x

PD BS d6/d4 d8/d6

PD MS d8/d6 d10/d8

Piccone da Fante: un vero e proprio piccone da guerra, questarma, lunga 150cm circa, una versione pi grande e pesante della sua controparte da cavaliere e gode di un +2 contro corazze tipo piastre. Si pu anche usare a due mani i colpi sono pi potenti e fanno pi male, ma i veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d6+1 / 2d4 SP 1d6+3 / 2d4+2 ES 1d6+5 / 2d4+4 MS 1d8+7 / 2d6+6 GM 1d8+9 / 2d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 8 60 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/2 H: -2CA/3 H: -3CA/3 Reperibilit PS T 70 Speciale Para (1) Para (1) / [Para (2) (se usto a due mani)] / [Ritarda (se usato a due mani)] / Critico 19+ Para (2) / [Ritarda (se usato a due mani)] Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS M PU 1 7 3x d8/d10 2 8 3x d10/d12

PD MS d10/d12 d12/d20

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Armi da Tiro e Proiettili

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Armi da Tiro e Proiettili


Sfruttare dispositivi meccanici per scagliare proiettili fu una delle prime conquiste delluomo, che cos poteva supplire alla mancanza di potenza fisica pura e riusciva a colpire bersagli a grande distanza, con suo grande vantaggio in temimi di sopravvivenza. Ogni epoca e cultura, dalla pi primitiva alla pi progredita, ha le sue armi da tiro e ne apprezza enormemente luso.
ELENCO DELLE ARMI DA TIRO
Tipo Arbalesto Arco Corto Arco Corto Composito Arco Lungo Arco Lungo Composito Ingombro (Mon) 200 20 30 40 50 50 30 120 70 140 10 20 40 10 40 Costo (MO) 75 30 75 150 225 75 100 200 300 400 500 25 150 65 35 50 3 6 100 0.5 1 Taglia G M M M M G G G G G G M P M M G P M G P M Velocit (FV) 13 7 6 6 6 8 7 7 7 7 7 7 5 6 7 10 5 7 7 6 6 11/5 Danno Base P-M/G 1d12+1 / 2d8+1 In base alla freccia In base alla freccia +1 PF +2 PF In base alla freccia In base alla freccia +1 PF +2 PF +3 PF +4 PF 1d4+1 / 1d4+1 1d4+1 / 1d3+1 1d6+1 / 1d8+1 1d8+1 / 1d10+1 1d10+1 / 2d6+1 In base alla freccia 1d4+1 / 1d6+1 1d4 / 1d4 vario Tipo P P P P P P P P P P P I P P P P P P P I I I Critico Note 2x (19+) Bonus contro nemici in armatura 3x 3x 3x Arco su misura bonus +1 3x Arco su misura bonus +2 3x 3x 3x Arco su misura bonus +1 3x Arco su misura bonus +2 3x Arco su misura bonus +3 3x Arco su misura bonus +4 2x Spara proiettili appositi, non quadrelli 2x (19+) 2x (19+) 2x (19+) Bonus contro nemici in armatura 2x (19+) Bonus contro nemici in armatura 2x Danni da veleno. Vedi tabella 2x Danni da veleno; gittata maggiore 3x 2x / Proiettile / Stordisce (c) / Maldestro 1-2 3x(19+) Sasso / Stordisce (c) 2x Scaglia proiettili pesanti. Bastone come clava.

Balestra a Fionda Balestra a Mano Balestra a Ripetizione Balestra Leggera Balestra Pesante Cerbottana Corta (< 60cm) Cerbottana Lunga (> 60cm) Daikyu Fionda Fionda-Bastone

PROIETTILI
Tipo Aghi per Cerbottana (10) Dardi per Cerbottana (10) Frecce Contenitore (una) - Abbagliante - Acido - Gas - Pepe Frecce da Pesca (20/una) Frecce da Pesca, Osso (20/una) Frecce da Tiro (20/una) Frecce da Tiro, Pietra (20/una) Frecce Incendiarie (20/una) Frecce da Tiro, Daikyu (20/una) Frecce per Uccelli (20/una) Frecce Perforanti (20/una) Frecce Pesanti (20/una) Proiettili per Fionda (30/uno) Quadrelli da Impatto (30/uno) Quadrelli a Mano (30/uno) Quadrelli Leggeri (30/uno) Quadrelli Pesanti (30/uno) Quadrelli Molto Pesanti (30/uno) Sasso, piccolo Sasso, grande Vaso Puzzolente Ingombro (Mon) 1 5 2.00 Costo (MO) 0.2 1 4 5 Vario 1 3 / 0.15 1 / 0.05 0.5 / 0.03 0.2 / 0.01 10 / 0.5 1 / 0.05 5 / 0.25 1 / 0.05 1 / 0.05 0.3 / 0.01 15 / 0.5 30 / 1 3 / 0.1 6 / 0.2 9 / 0.3 Gratis! Gratis! 1 Danno Base P-M/G 1/1 1d3 / 1d2 1d2 PF + speciale accecamento +1d3 PF da acido vario starnuti 1d6 / 1d6 1d4 / 1d4 1d6 / 1d6 1d4 / 1d4 1d6 / 1d6 1d8 / 1d6 1d4 / 1d2 1d6 / 1d6 1d8 / 1d8 1d4+1 / 1d6+1 1d4+1/1d4+1 o 1d6+1/1d6+1 1d4+1 / 1d3+1 1d8+1 / 1d10+1 1d10+1 / 2d6+1 1d12+1 / 2d8+1 1d4 / 1d4 1d6+1 / 1d4+1 1d3 / 1d3 Note Con astuccio Con astuccio. Solo per cerbottana lunga Solo per archi lunghi /-2 TPC arco lungo, -1 TPC arco lungo composito / Gittata ridotta / Critico 2x

30 / 1.50 30 / 1.50 40 / 2.00 40 / 2.00 50 / 2.50 20 / 2.00 45 / 2.25 50 / 2.50 50 / 2.50 15 / 0.5 45 / 1.50 15 / 0.50 30 / 1.00 60 / 2.00 90 / 3.00 5 10 10

-1 TPC arco lungo non composito / Infilza / Gittata ridotta -1 TPC arco lungo non composito / Infilza / Gittata ridotta Per tutti i tipi darchi Per tutti i tipi darchi Danni da fuoco / Solo archi lunghi / Gittata ridotta +1 TPC / Danni da impatto +2 TPC vs. armature fino a distanza corta / Gittata ridotta / Solo archi lunghi Solo per archi lunghi / Gittata ridotta In metallo, generalmente bronzo o piombo. Anche per balestra a fionda +1 TPC. Danni da impatto, con balestra leggera / pesante. Critico 2x (20) Per balestra a mano Per balestra leggera e a ripetizione (danni 1d6+1/1d8+1) Per balestra pesante Per arbalesto Con la fionda; lanciato a mano fa 1d3 / 1d2 Per fionda-bastone; lanciato a mano fa 1d4 / 1d3 Per fionda-bastone. Produce una nube tossica.

ELENCO DEI VELENI GENERICI PER CERBOTTANA


Tipo Mortale (20 dosi) Paralizzante (20 dosi) Soporifero (20 dosi) Ingombro (Mon) 1 1 1 Costo (MO) 500 350 250 Note In boccetta / morte o sottrae PF /vedi tabella per gli effetti / Reperibilit T In boccetta / paralisi / vedi tabella per gli effetti / Reperibilit T In boccetta / sonno / vedi tabella per gli effetti / Reperibilit T

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ARCHI
In una forma o laltra, gli archi sono stati usati sin dai tempi degli uomini primitivi; rappresentarono un grosso passo nellabilit delluomo di causare danno, dato che lattaccante poteva stare ad un raggio considerevole dal suo bersaglio, e non alla portata delle armi da mischia o di artigli e zanne. I primi archi erano lunghe e snelle aste con una corda in fibra di animale o vegetale. Gli archi corti sono stati i primi ad apparire, anche se non erano chiamati a quel modo. La media degli archi corti lunga circa 1,65 cm. Col passare degli anni furono fatti dei tentativi per migliorare la gittata, aumentando la lunghezza del legno o soltanto la flessibilit generale. Il primo caso quello che poi verr chiamato arco lungo. Con la diffusione delle armi da fuoco personali gli archi caddero in disuso, del resto si pu anche osservare che mentre un soldato ferito poteva non avere la forza di tendere larco, poteva sempre premere un grilletto. In unambientazione fantasy per, non c il pericolo che questo accada e gli archi sono di ampio e comune uso. Gli archi corti possono scagliare pochi tipi di frecce, le pi diffuse quelle da tiro per arco corto, che in termini di gioco sono identiche alle frecce da tiro e si trovano sempre e dappertutto. Larco lungo simile a quello corto, tranne che lungo quasi quanto larciere che lo usa, di solito da 180 a 200cm, ha una portata maggiore di quello corto e pu scagliare tutti i tipi di frecce, anche quelle pi pesanti. Gli archi compositi sono archi corti o lunghi fatti di pi di un tipo di materiale per consentire maggiore flessibilit e maggior gittata e furono sviluppati dopo linvenzione dellarco lungo. Il secondo materiale che si pu usare per un arco composito pu essere un altro tipo di legno, tendine o metallo, ed i vari materiali sono di solito incollati assieme. possibile costruire un arco composito pi potente della media ma va fatto su misura (vedi descrizioni singole degli archi compositi). Molti arcieri proteggono dallo scatto della corda i loro polsi ed avambracci con bracciali in corno, osso o cuoio. Gli archi furono usati in modo intensivo in guerra da Egiziani, Babilonesi, Ebrei ed altri popoli del Mediterraneo Orientale, mentre Greci e Romani li usavano principalmente per la caccia. Gli Unni furono gli arcieri pi micidiali tra le popolazioni barbare che attaccarono Roma. Carlo Magno fece dellarco lungo una delle armi obbligatorie per gli eserciti civilizzati. Durante la famosa battaglia di Hastings, nel 1066, molti storici affermano che i Normanni, capeggiati da Guglielmo il Conquistatore, sconfissero i nemici scatenandogli una vera e propria pioggia di frecce. Alcuni sostengono che Harold mor a causa di una freccia che gli trapass locchio. Larco usato era lungo solo 150cm. Gli inglesi, memori della lezione di Hastings, continuarono a raffinare e riadattare i loro archi, allungandoli sempre pi, copiando larco lungo Gallese, ed il risultato divenne noto come arco lungo inglese, entro i confini dellInghilterra, sintende. Larco lungo si mostr veramente efficace, specialmente nelle due vittorie Britanniche di Crecy ed Agincourt, in Francia. Nella prima arcieri Inglesi superarono la loro controparte Genovese, che usava le balestre. Proprio come gli Italiani ed i Francesi guadagnarono una reputazione come eccellenti balestrieri, gli Inglesi si fecero la fama di ottimi arcieri. Al tempo di Enrico VIII, la legge obbligava tutti i sudditi di sesso maschile ad addestrarsi nelluso dellarco lungo non appena raggiungevano let di tredici anni. Gli archi europei erano fatti principalmente in legno di frassino e di tasso. Gli archi corti furono chiamati archi Continentali, mentre quelli lunghi a volte archi Gallesi. Un esempio della potenza dellarco lungo si pu trovare in un curioso incidente storico. Una freccia scagliata da un arco Gallese si dice avesse perforato la corazza della gamba di un cavaliere, la sua gamba, larmatura dallaltra parte della gamba, la sella fino a piantarsi nel cavallo, inchiodando letteralmente il cavaliere alla sua cavalcatura. Gli arcieri medioevali di solito non usavano faretre, piuttosto le legavano a mazzi e le assicuravano alle cinture. I cavalieri usavano faretre fissate alle selle. Gli archi furono usati fino al 1807, quando irregolari russi attaccarono le truppe di Napoleone, e nelle Seconda Guerra Mondiale, dove distaccamenti di arcieri Americani furono usati in azioni speciali in Asia. Ancora oggi certe trib di pigmei e popolazioni indigene dellAmazzonia usano ancora gli archi. Arco Corto: unarma da tiro formata da un fusto di media lunghezza, sottile, incurvato, flessibile ed elastico, e da una corda fissata alle sue estremit, dette corni. una delle armi da tiro pi diffuse, usata indifferentemente per la caccia o per combattere, ed favorito da cavalieri e da razze di dimensioni ridotte. Pu scagliare solo frecce da tiro (anche con la punta in pietra) e per uccelli.
Arco Corto, Frecce da Tiro
Grado Ravv. Corta Media BS 15 30 SP 3 18 33 ES 4,5 24 36 MS 6 27 39 GM 9 30 42 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 30 20 Lunga Estesa Danni (P-M-G) 45 1d6 48 1d6+2 51 1d6+4 54 72 1d8+6 57 76 1d8+8 Reperibilit PS Taglia A 50 M Difesa H: -1CA/1 Ritarda (r/c) H: -1CA/2 Ritarda (r/c) H: -2CA/2 Ritarda (r/c) / Critico 19+ H: -2CA/2 Ritarda (r/c) Tipo Mani Velocit FF Base PU 2 7 2 Speciale

Critico Base 3x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Arco Corto, Frecce da Tiro con Punta in Pietra


Grado Ravv. Corta Media BS 15 30 SP 3 18 33 ES 4,5 24 36 MS 6 27 39 GM 9 30 42 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 30 20 Lunga Estesa Danni (P-M-G) 45 1d4 48 1d4+2 51 1d4+4 54 72 1d6+6 57 76 1d6+8 Reperibilit PS Taglia A 50 M Difesa H: -1CA/1 Ritarda (r/c) H: -1CA/2 Ritarda (r/c) H: -2CA/2 Ritarda (r/c) / Critico 19+ H: -2CA/2 Ritarda (r/c) Tipo Mani Velocit FF Base PU 2 7 2 Speciale

Critico Base 3x

PD BS d6/d6

PD MS d8/d8

36 Arco Corto, Frecce per Uccelli


Grado Ravv. Corta Media BS 12 24 SP 3 15 27 ES 4,5 18 30 MS 6 21 33 GM 9 24 36 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 30 20 Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa Speciale 36 1d4 / 1d2 +1 ThAC0 39 1d4+2 / 1d2+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c) 42 1d4+4 / 1d2+4 H: -1CA/2 Ritarda (r/c) 45 60 1d6+6 / 1d4+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c) / Critico 19+ 48 64 1d6+8 / 1d4+8 H: -2CA/2 Ritarda (r/c) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base A 50 M IM 2 7 2 2x

PD BS d6/d4

PD MS d8/d6

Arco Corto, Frecce da Pesca


Grado Ravv. Corta Media BS 9 18 SP 3 12 21 ES 4,5 15 27 MS 6 18 30 GM 9 21 33 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 30 20 Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa Speciale 27 1d4 / 1d2 Infilza 30 1d4+2 / 1d2+2 H: -1CA/1 Infilza / Ritarda (r/c) 33 1d4+4 / 1d2+4 H: -1CA/2 Infilza / Ritarda (r/c) 36 48 1d6+6 / 1d4+6 H: -2CA/2 Infilza / Ritarda (r/c) / Critico 19+ 39 52 1d6+8 / 1d4+8 H: -2CA/2 Infilza / Ritarda (r/c) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base A 50 M PU 2 7 2 3x

PD BS d6/d6

PD MS d8/d8

Arco Corto Composito: versione migliorata dellarco corto, costruito con materiali di diverso tipo in modo da garantire pi potenza. larma da tiro preferita dagli arcieri a cavallo. Si pu costruire un arco corto composito su misura in modo che sfrutti la potenza dellarciere per infliggere pi danni sommando il bonus di forza, che si usa come penalit per lavversario ai TS paralisi per non essere ritardato. Un arco corto composito costruito su misura (reperibilit T) aggiunge ai danni (sia ai PF che ai PD) il bonus dato dalla forza (in base alla classe) fino ad un massimo stabilito dal punteggio del possessore, e comunque non superiore a +2. Un arco costruito per un punteggio di forza cui corrispondono diversi bonus secondo la classe concede sempre il rispettivo bonus a seconda di chi lo usa, e in ogni caso mai maggiore di +2. Ogni volta che si tenta di tirare con un arco costruito per un punteggio di forza superiore al proprio bisogna riuscire in un check di forza modificato di -2 per ogni punto di differenza tra il proprio bonus ai danni e quello del punteggio di forza originario in base alla classe del primo proprietario (ma solo se questo bonus superiore). Pu scagliare solo frecce da tiro (anche con punta in pietra) e per uccelli.
Arco Corto Composito, Frecce da tiro
Grado Ravv. Corta Media BS 18 36 SP 3 21 39 ES 4,5 27 42 MS 6 30 45 GM 9 33 48 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 75 30 Lunga Estesa Danni (P-M-G) 54 1d6 57 1d6+2 60 1d6+4 63 84 1d8+6 66 88 1d8+8 Reperibilit PS Taglia A 65 M Difesa Speciale H: -1CA/1 Ritarda (r/c) H: -1CA/2 Ritarda (r/c) H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+ H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 2 6 2 3x

PD BS d8/PF

PD MS d10/PF

Arco Corto Composito, Frecce da Tiro con Punta in Pietra


Grado Ravv. Corta Media BS 18 36 SP 3 21 39 ES 4,5 27 42 MS 6 30 45 GM 9 33 48 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 75 30 Lunga Estesa Danni (P-M-G) 54 1d4 57 1d4+2 60 1d4+4 63 84 1d6+6 66 88 1d6+8 Reperibilit PS Taglia A 65 M Difesa Speciale H: -1CA/1 Ritarda (r/c) H: -1CA/2 Ritarda (r/c) H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+ H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 2 6 2 3x

PD BS d8/d6

PD MS d10/d8

Arco Corto Composito, Frecce per Uccelli


Grado Ravv. Corta Media BS 15 30 SP 3 18 33 ES 4,5 24 36 MS 6 27 39 GM 9 30 42 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 75 30 Grado Ravv. Corta Media BS 12 24 SP 3 15 27 ES 4,5 18 30 MS 6 21 33 GM 9 24 36 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 75 30 Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa Speciale 45 1d4 / 1d2 +1 ThAC0 48 1d4+2 / 1d2+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c) 51 1d4+4 / 1d2+4 H: -1CA/2 Ritarda (r/c) 54 72 1d6+6 / 1d4+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+ 57 76 1d6+8 / 1d4+8 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base A 65 M IM 2 6 2 2x Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale 36 1d6 Infilza 39 1d6+2 H: -1CA/1 Infilza / Ritarda (r/c) 42 1d6+4 H: -1CA/2 Infilza / Ritarda (r/c) 45 60 1d8+6 H: -2CA/2 Infilza / Ritarda (r/c/m) / Critico 19+ 48 64 1d8+8 H: -2CA/2 Infilza / Ritarda (r/c/m) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base A 65 M PU 2 6 2 3x

PD BS d6/d4

PD MS d8/d6

Arco Corto Composito, Frecce da Pesca

PD BS d8/d6

PD MS d10/d8

37

Arco Lungo: anchesso formato da un fusto lungo, sottile, incurvato, flessibile ed elastico, e da una corda fissata alle sue estremit, dette corni. Essendo pi lungo e potente dellarco corto, ne rappresenta limmediata evoluzione, ha una buona gittata ed una discreta potenza, ma non si pu usare in sella. Pu scagliare qualsiasi tipo di freccia.

Arco Lungo, Frecce da Tiro


Grado Ravv. Corta Media BS 21 42 SP 3 27 48 ES 4,5 33 51 MS 6 39 54 GM 9 42 57 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 75 40 Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale 63 1d6 66 1d6+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c) 69 1d6+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m) 72 96 1d8+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+ 75 100 1d8+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base A 60 G PU 2 8 2 3x

PD BS d8/PF

PD MS d10/PF

Arco Lungo, Frecce da Tiro con Punta in Pietra


Grado Ravv. Corta Media BS 21 42 SP 3 27 48 ES 4,5 33 51 MS 6 39 54 GM 9 45 60 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 75 40 Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale 63 1d4 66 1d4+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c) 69 1d4+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m) 72 96 1d6+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+ 75 100 1d6+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base A 60 G PU 2 8 2 3x

PD BS d8/d6

PD MS d10/d8

Arco Lungo, Frecce per Uccelli


Grado Ravv. Corta Media BS 18 36 SP 3 21 39 ES 4,5 27 42 MS 6 30 45 GM 9 33 48 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 75 40 Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa Speciale 54 1d4 / 1d2 +1 ThAC0 57 1d4+2 / 1d2+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c) 60 1d4+4 / 1d2+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m) 63 84 1d8+6 / 1d4+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+ 66 88 1d8+8 / 1d4+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base A 60 G IM 2 8 2 2x

PD BS d6/d4

PD MS d8/d6

Arco Lungo, Frecce da Pesca


Grado Ravv. Corta Media BS 15 30 SP 3 18 33 ES 4,5 24 36 MS 6 27 39 GM 9 30 42 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 75 40 Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale 45 1d6 Infilza / -1 ThAC0 48 1d6+2 H: -1CA/1 Infilza / Ritarda (r/c) 51 1d6+4 H: -2CA/1 Infilza / Ritarda (r/c/m) 54 72 1d8+6 H: -2CA/2 Infilza / Ritarda (r/c/m) / Critico 19+ 57 76 1d8+8 H: -2CA/2 Infilza / Stordisce (r/c/m) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base A 60 G PU 2 8 2 3x

PD BS d8/PF

PD MS d10/PF

Arco Lungo, Frecce Pesanti


Grado Ravv. Corta Media BS 18 36 SP 3 21 39 ES 4,5 27 42 MS 6 30 45 GM 9 33 48 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 75 40 Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale 54 1d8 57 1d8+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c) 60 1d8+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m) 63 84 1d10+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+ 66 88 1d10+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base A 60 G PU 2 8 2 3x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Arco Lungo, Frecce Perforanti


Grado Ravv. Corta Media BS 18 36 SP 3 21 39 ES 4,5 27 42 MS 6 30 45 GM 9 33 48 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 75 40 Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale 54 1d6 57 1d6+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c) 60 1d6+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m) 63 84 1d8+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+ 66 88 1d8+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base A 60 G PU 2 8 2 3x

PD BS d8/d6

PD MS d10/d8

38 Arco Lungo, Freccia Contenitore (le frecce incendiarie hanno la stessa gittata ma infliggono i danni della freccia da cui derivano, pi il fuoco)
Grado Ravv. Corta Media BS 15 30 SP 3 18 33 ES 4,5 24 36 MS 6 27 39 GM 9 30 42 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 75 40 Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale 45 1d2 -2 ThAC0 48 1d2+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c) 51 1d2+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m) 54 72 1d3+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+ 57 76 1d3+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base A 60 G IM 2 8 2 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Arco Lungo Composito: versione migliorata dellarco lungo, costruito con materiali di diverso tipo in modo da garantire pi potenza. Si pu costruire un arco lungo composito su misura in modo che sfrutti la potenza dellarciere per infliggere pi danni sommando il bonus di forza, che si usa come penalit per lavversario ai TS per non essere ritardato o stordito. Un arco lungo composito costruito su misura (reperibilit T) aggiunge ai danni (sia ai PF che ai PD) il bonus dato dalla forza (in base alla classe) fino ad un massimo stabilito dal punteggio del possessore originario e non superiore a +4. Un arco costruito per un punteggio di forza cui corrispondono diversi bonus secondo la classe concede sempre il rispettivo bonus a seconda della classe di chi lo usa. Ogni volta che si tenta di tirare con un arco costruito per un punteggio di forza superiore al proprio bisogna riuscire in un check di forza modificato di -2 per ogni punto di differenza tra il proprio bonus ai danni e quello del punteggio di forza originario in base alla classe del primo proprietario (ma solo se questo bonus superiore). Pu scagliare qualsiasi tipo di freccia.
Arco Lungo Composito, Frecce da Tiro
Grado Ravv. Corta Media BS 24 48 SP 3 30 54 ES 4,5 36 60 MS 6 42 66 GM 9 48 72 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 100 50 Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale 72 1d6 75 1d6+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c/m) 78 1d6+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m) 81 108 1d8+6 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) / Critico 19+ 84 111 1d8+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base A 75 G PU 2 7 2 3x

PD BS d8/d8

PD MS d10/d10

Arco Lungo Composito, Frecce da Tiro con Punta in Pietra


Grado Ravv. Corta Media BS 24 48 SP 3 30 54 ES 4,5 36 60 MS 6 42 66 GM 9 48 72 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 100 50 Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale 72 1d4 75 1d4+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c/m) 78 1d4+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m) 81 108 1d6+6 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) / Critico 19+ 84 111 1d6+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base A 75 G PU 2 7 2 3x

PD BS d8/d8

PD MS d10/d10

Arco Lungo Composito, Frecce per Uccelli


Grado Ravv. Corta Media BS 21 42 SP 3 27 48 ES 4,5 33 51 MS 6 39 54 GM 9 45 60 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 100 50 Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa Speciale 63 1d4 / 1d2 +1 ThAC0 66 1d4+2 / 1d2+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c/m) 69 1d4+4 / 1d2+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m) 72 96 1d8+6 / 1d4+6 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) / Critico 19+ 75 100 1d8+8 / 1d4+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base A 75 G IM 2 7 2 2x

PD BS d6/d4

PD MS d8/d6

Arco Lungo Composito, Frecce da Pesca


Grado Ravv. Corta Media BS 18 36 SP 3 21 39 ES 4,5 27 42 MS 6 30 45 GM 9 33 48 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 100 50 Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale 54 1d6 Infilza 57 1d6+2 H: -1CA/1 Infilza / Ritarda (r/c) 60 1d6+4 H: -2CA/1 Infilza / Ritarda (r/c/m) 63 84 1d8+6 H: -2CA/2 Infilza / Stordisce (r/c/m) / Critico 19+ 66 88 1d8+8 H: -2CA/2 Infilza / Stordisce (r/c/m) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base A 75 G PU 2 7 2 3x

PD BS d8/d8

PD MS d10/d10

39 Arco Lungo Composito, Frecce Pesanti


Grado Ravv. Corta Media BS 21 42 SP 3 27 48 ES 4,5 33 51 MS 6 39 54 GM 9 45 60 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 100 50 Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale 63 1d8 66 1d8+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c/m) 69 1d8+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m) 72 96 1d10+6 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) / Critico 19+ 75 100 1d10+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base A 75 G PU 2 7 2 3x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Arco Lungo Composito, Frecce Perforanti


Grado Ravv. Corta Media BS 21 42 SP 3 27 48 ES 4,5 33 51 MS 6 39 54 GM 9 45 60 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 100 50 Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale 63 1d6 66 1d6+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c/m) 69 1d6+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m) 72 96 1d8+6 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) / Critico 19+ 75 100 1d8+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base A 75 G PU 2 7 2 3x

PD BS d8/d8

PD MS d10/d10

Arco Lungo Composito, Freccia Contenitore (le frecce incendiarie hanno la stessa gittata ma infliggono i danni della freccia base, pi il fuoco)
Grado Ravv. Corta Media BS 18 36 SP 3 21 39 ES 4,5 27 42 MS 6 30 45 GM 9 33 48 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 100 50 Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale 54 1d3 -1 ThAC0 57 1d3+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c/m) 60 1d3+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m) 63 84 1d4+6 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) / Critico 19+ 66 88 1d4+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base A 75 G IM 2 7 2 2x

PD BS d4/PF

PD MS d6/PF

Daikyu: il daikyu il grande arco del samurai. lungo 210cm, e curvo alle estremit per aumentarne la potenza. Limpugnatura non sta nel mezzo, bens spostata verso il basso; questo permette di usare larco stando a cavallo e da inginocchiati. Assieme alla katana una delle due armi fondamentali del samurai. Il daikyu non esportato dalle nazioni orientali, ma possibile farsene costruire uno se ci si trova in loco. Un fabbricante darchi occidentale deve aver studiato in oriente per essere in grado di fabbricarne uno. Scaglia tutti i tipi di frecce consentite allarco lungo, con le stesse gittate, anche se, preferibilmente, larciere orientale user quelle appositamente fabbricate per essere usate col daikyu, che infliggono i danni indicati nella tabella sottostante e rispettano le gittate in tabella.
Grado Ravv. Corta Media BS 21 42 SP 3 27 48 ES 4,5 33 51 MS 6 39 54 GM 9 45 60 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 100 40 Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa Speciale 63 1d8 / 1d6 66 1d8+2 / 1d6+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c) 69 1d8+4 / 1d6+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m) 72 96 1d10+6 / 1d8+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+ 75 100 1d10+8 / 1d8+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base T 60 G PU 2 7 2 3x

PD BS PF = PD

PD MS PF = PD

40

BALESTRE
Le balestre sono classificate come da un piede (circa 30cm) o da due piedi (circa 60 cm), in base alla lunghezza del quadrello che scagliano (in pratica leggera e pesante). I quadrelli somigliano alle frecce ma le aste sono pi spesse e corte; le teste usate in combattimento sono di forma conica o piramidale; nella galleria di illustrazioni ed immagini vi un disegno che mostra vari tipi di quadrelli. In Europa le balestre (solo quelle leggere) esistevano gi dal 4 Secolo DC, ma erano usate principalmente per la caccia; dallanno 1000 luso si estese al combattimento, ma cominci a decadere con lavvento dellarco lungo Inglese, e nonostante il fatto che la balestra era unarma molto pi potente, con una gittata migliore e pi facile da impiegare in spazi ristretti, il rateo di fuoco dellarco lungo conferiva un enorme vantaggio psicologico a chi lo usava. I migliori e talentuosi balestrieri della storia furono gli Italiani (ip, ip, urrah!), i cui mercenari Genovesi erano i pi bravi al mondo (belandi!). Sebbene sia la balestra leggera che quella pesante godessero di ottima considerazione tra i comandanti militari, queste armi avevano una pessima reputazione. La balestra era cos letale che Papa Innocenzo II ne band luso nel 1139. Leditto fu pi tardi modificato al fine di permetterne ai Crociati luso contro i Musulmani. Le balestre furono bollate come armi non etiche e tra il 16 ed il 18 secolo furono spesso bandite dai campi di battaglia (e delle armi da fuoco che diciamo, eh?). La balestra originaria della Cina, e lo sviluppo port ad un modello solido ed affidabile attorno al 206 AC, durante la dinastia Han. Molti studiosi credono che questo particolare modello di balestra fu visto attorno al 36 AC da circa 100 soldati Romani che furono catturati e portati come prigionieri nellAsia Centrale. Simili esperienze e le eventuali rotte commerciali che aprirono trasmisero il concetto della balestra dallOriente allOccidente. Allinizio larco delle balestre Europee era interamente in legno, ma questo non conferiva una potenza ottimale al quadrello e cos dalla fine dell11 secolo si pensa che gi molti archi erano fatti in materiali compositi, di solito corno, tendine e legno (solitamente tasso). Questo metodo di costruzione venne dai Saraceni, e la loro influenza nellEuropa del sud spiega perch larea divenne ben conosciuta per la fabbricazione e luso delle balestre. Arbalesto: una variante della balestra pesante (v.), pi grande e concepita pi per luso su postazione fissa (come per esempio durante gli assedi, da un parte e dallaltra) pi che per luso sul campo, ma nonostante il peso relativamente facile da trasportare. molto potente ed ha unottima gittata, un danno consistente ed il fattore di penetrazione delle armature (CA dellavversario ridotta di 4 punti fino a corta gittata, di 2 fino a media). Lo svantaggio principale la sua lentezza di caricamento, che limita molto il fattore-fuoco. I personaggi con forza 18 o pi possono fare fuoco una volta ogni due round, mentre quelli pi deboli non pi di una volta ogni quattro round. Luso sempre a due mani. Come si nota dalla Rules Cycolpedia la balista (arma notevolmente pi grande ed esclusivamente da postazione fissa), infligge non troppi danni in pi rispetto allarbalesto ed ha una cadenza di fuoco minore, ma ha un equipaggio di almeno due persone per caricarla ed i suoi dardi possono infliggere danni alle costruzioni, mentre larbalesto usato sempre da un solo servente ed pensato come arma anti-uomo.
Grado Ravv. Corta Media BS 27 54 SP 6 30 54 ES 7,5 33 57 MS 9 36 57 GM 10,5 39 60 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 75 200 Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa Speciale 81 1d12+1 / 2d8+1 81 1d12+3 / 2d8+3 M: -1CA/1 Stordisce (r/c/m) 81 1d12+5 / 2d8+5 M: -2CA/1 Stordisce (r/c/m) 81 108 1d20+7 / 2d10+7 M: -2CA/3 Stordisce (r/c/m) / Critico 18+ 81 108 1d20+9 / 2d10+9 M: -3CA/3 Stordisce (r/c/m) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base T 100 G PU 2 13 1/3 2x (19+)

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Balestra a Fionda: un primitivo tipo di balestra che spara proiettili come una fionda, ed incapace di usare quadrelli. Pu essere adoperata dai chierici di culti che limitano la scelta delle armi a quelle da impatto. Nel complesso non unarma molto efficace.
Grado Ravv. Corta Media BS 12 24 SP 4,5 12 24 ES 6 15 27 MS 7,5 15 27 GM 9 18 30 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 25 50 Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale 36 1d4+1 36 1d4+3 M: -1CA/1 Ritarda (r/c) 36 1d4+5 M: -2CA/1 Stordisce (r/c) 36 54 1d6+7 M: -2CA/3 Stordisce (r/c) / Critico 19+ 36 54 1d6+9 M: -3CA/3 Stordisce (r/c) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base T 70 M IM 2o1 7 1 2x

PD BS d6/PF

PD MS d8/PF

Balestra a Mano: pi o meno lequivalente di una pistola, una piccola balestra facilmente occultabile, lunga circa 30cm, che spara appositi piccoli quadrelli. Unarma da citt e da assassino, specie se i quadrelli sono intinti di veleno. Luso di questarma in molti luoghi non considerato etico. Semplice da caricare, per sparare basta una sola mano. Il bonus di forza al ThAC0 del balestriere riduce il FV dellarma.
Grado Ravv. Corta Media BS 9 18 SP 1,5 9 18 ES 3 12 21 MS 4,5 15 21 GM 6 18 24 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 150 30 Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa Speciale 27 1d4+1 / 1d3+1 27 1d4+3 / 1d3+3 Ritarda (r/c) 27 1d4+5 / 1d3+5 Ritarda (r/c) 27 36 1d6+7 / 1d4+7 Ritarda (r/c) / Critico 18+ 27 36 1d6+9 / 1d4+9 Ritarda (r/c) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base T 50 P PU 1 5 1 2x (19+)

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

41

Balestra a Ripetizione: di concezione orientale, il suo nome originale cho-ku-no e somiglia alla balestra leggera. Sua particolarit la presenza di un caricatore verticale che pu contenere al massimo 10 quadrelli, evitando cos di attingere ogni volta alla faretra, consentendo cos una pi veloce ricarica e cadenza di fuoco. Permette di sparare due volte per round, ma non essendo potente quanto la balestra leggera, manca del fattore di penetrazione speciale delle armature ed ha una portata sensibilmente ridotta. Il caricatore contiene dieci colpi. Per caricare e ricaricare larma, basta spingere e poi tirare una leva montata lungo la guida della balestra. Si possono inserire fino a tre dardi ogni round (al massimo quattro nellultimo, solo se la si ricarica completamente), e dunque simpiegano 3 round per ricaricare completamente il caricatore. Non possibile ricaricare e sparare nello stesso round. Personaggi con Forza 15 o superiore possono fare fuoco impugnando larma con una sola mano, mentre quelli con forza 14 o meno devono per forza usarla a due mani.
Grado Ravv. Corta Media BS 15 30 SP 3 15 30 ES 4,5 18 33 MS 7,5 21 33 GM 9 27 36 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 65 120 Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa Speciale 45 1d6+1 / 1d8+1 45 1d6+3 / 1d8+3 M: -1CA/1 Ritarda (r/c) 45 1d6+5 / 1d8+5 M: -2CA/1 Ritarda (r/c) 45 60 1d8+7 / 1d10+7 M: -2CA/3 Stordisce (r/c) / Critico 18+ 45 60 1d8+9 / 1d10+9 M: -3CA/3 Stordisce (r/c) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base T 100 M PU 2o1 6 2 2x (19+)

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Balestra Leggera: arma da tiro di notevole potenza dimpatto e di buona portata, superiore allarco corto ma meno dellarco lungo. fatta quasi interamente in legno e consiste in un arco tenuto orizzontalmente e fissato ad un supporto che termina con un calcio. Per attivarla il balestriere deve prima mettere in tensione la corda con la forza delle mani e sistema il dardo sullapposita guida, per poi fare fuoco premendo il grilletto sotto il supporto. Per caricarla servono quindi due mani, ma per sparare ne basta una (basta forza 8!). Di base spara una volta per round, ma la maestria consente di aumentare il numero dattacchi per round fino a due. Essendo larma progettata per perforare le armature, coi quadrelli leggeri fino a media gittata la CA dellavversario ridotta di 4 punti fino a corta gittata e di 2 fino a media, se indossa un qualche tipo di corazza.
Balestra Leggera, Quadrello Leggero
Grado Ravv. Corta Media BS 18 36 SP 6 18 36 ES 7,5 21 39 MS 9 24 39 GM 10,5 27 42 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 35 70 Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa Speciale 54 1d8+1 / 1d10+1 54 1d8+3 / 1d10+3 M: -1CA/1 Stordisce (r/c) 54 1d8+5 / 1d10+5 M: -2CA/1 Stordisce (r/c) 54 72 1d10+7 / 1d12+7 M: -2CA/3 Stordisce (r/c) / Critico 18+ 54 72 1d10+9 / 1d12+9 M: -3CA/3 Stordisce (r/c) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base T 80 M PU 2o1 7 1 2x (19+)

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Balestra Leggera, Quadrello da Impatto


Grado Ravv. Corta Media BS 15 30 SP 4,5 15 30 ES 6 18 33 MS 7,5 21 33 GM 9 24 36 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 35 70 Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale 45 1d4+1 45 1d4+3 M: -1CA/1 Ritarda (r/c) 45 1d4+5 M: -2CA/1 Stordisce (r/c) 45 60 1d6+7 M: -2CA/3 Stordisce (r/c) / Critico 19+ 45 60 1d6+9 M: -3CA/3 Stordisce (r/c) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base T 80 M IM 2o1 7 1 2x

PD BS d6/PF

PD MS d8/PF

Balestra Pesante: rinforzando con supporti metallici la balestra leggera si ottiene questarma, che acquista cos maggiore potenza e gittata, anche pi dellarco lungo, ma perdendo in maneggevolezza. ingombrante, va usata sempre a due mani e per ricaricarla bisogna spendere molto tempo agendo con una manovella apposita sul meccanismo che tende la corda dellarco dellarma ed per questo che la cadenza di fuoco cos ridotta. Fanno eccezione i personaggi con forza 18 o superiore che possono usare la balestra pesante quasi fosse una balestra leggera, dato che sono talmente forti da fare fuoco tenendola con una sola mano e tendere le corde senza usare il meccanismo, anche se la cadenza di fuoco massima non pu superare i tre colpi ogni due round. In conclusione, anche se ingombrante, questarma compensa con lelevato numero di danni che pu infliggere e, poich progettata per perforare le armature, fino a corta gittata la CA del bersaglio, se indossa un qualche tipo di corazza, ridotta di 4 punti, e di 2 punti fino a media gittata.
Balestra Pesante, Quadrello Pesante
Grado Ravv. Corta Media BS 24 48 SP 6 27 48 ES 7,5 30 51 MS 9 33 51 GM 10,5 36 54 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 50 140 Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa Speciale 72 1d10+1 / 2d6+1 72 1d10+3 / 2d6+3 M: -1CA/1 Stordisce (r/c/m) 72 1d10+5 / 2d6+5 M: -2CA/1 Stordisce (r/c/m) 72 108 1d12+7 / 2d8+7 M: -2CA/3 Stordisce (r/c/m) / Critico 18+ 72 108 1d12+9 / 2d8+9 M: -3CA/3 Stordisce (r/c/m) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base T 100 G PU 2o1 10 1/2 2x (19+)

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

42 Balestra Pesante, Quadrello da Impatto


Grado Ravv. Corta Media BS 21 42 SP 4,5 21 42 ES 6 24 45 MS 7,5 27 45 GM 9 30 48 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 50 140 Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale 63 1d6+1 63 1d6+3 M: -1CA/1 Ritarda (r/c/m) 63 1d6+5 M: -2CA/1 Stordisce (r/c/m) 63 84 1d8+7 M: -2CA/3 Stordisce (r/c/m) / Critico 19+ 63 84 1d8+9 M: -3CA/3 Stordisce (r/c/m) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base T 100 G IM 2o1 10 1/2 2x

PD BS d8/PF

PD MS d10/PF

CERBOTTANE
Cerbottana: la cerbottana un tubo in metallo o legno lungo da circa 15cm ad 1.5m. Spara piccoli dardi scagliati dalla forza del soffio nel tubo da parte di chi la usa. Il danno che provoca non deriva tanto dai dardi, quanto dal veleno che inoculano e nel quale di solito sono intinti ed i cui effetti possono variare, e la vittima deve effettuare un TS vs. Veleno o subirne gli effetti come da tabella. La lunghezza del tubo della cerbottana determina la gittata utile. La cerbottana corta uninsidiosa arma da assassino mentre quella lunga pi usata per la caccia a piccoli animali. La cerbottana corta pu sparare solo aghi, mentre quella lunga anche dardi speciali. I bersagli in corazza tipo maglie e piastre o in brigantina sono difficili da ferire ed i TPC sono penalizzati di -4. La cerbottana corta si usa ad una mano, mentre quella lunga a due. In campo aperto si pu usare un supporto per la cerbottana lunga che consiste in unasta con lestremit a y in cui si poggia larma per garantire maggior stabilit e precisione (+1 al ThAC0), ma alluopo pu bastare un ramo o un qualunque supporto naturale. Nessun proiettile per cerbottana pu ferire un cavaliere in corazza da campo o completa. Basta un solo punto per le armi per essere in grado di usare cerbottane di qualsiasi lunghezza. Cerbottana Corta (15-60cm)
Grado Corta Media Lunga BS 3 6 9 SP 4,5 6 9 ES 4,5 7,5 10,5 MS 6 7,5 10,5 GM 7,5 9 12 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 3 10 Danni (P-M-G) 1 1 2 2 3 Reperibilit PS R 10 Difesa Taglia P Speciale Veleno Veleno (TS -1) Veleno (TS -2) Veleno (TS -3) / Critico 19+ Veleno (TS -4) Tipo Mani Velocit PU 1 5

FF Base 1

Critico Base 2x

PD BS PD=PF

PD MS PD=PF

Cerbottana Lunga (>60cm)


Grado Corta Media Lunga BS 6 7,5 9 SP 6 7,5 9 ES 7,5 9 12 MS 9 10,5 12 GM 9 12 15 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 6 20 Danni (P-M/G) Danni (P-M-G) Ago 1d3 / 1d2 1 1d3+2 / 1d2+2 3 1d3+4 / 1d2+4 5 1d4+6 /1d3+6 7 1d4+8 / 1d3+8 9 Reperibilit PS Taglia Tipo R 30 M PU Difesa Mani 2 Speciale Veleno Veleno (TS -1) Veleno (TS -2) Veleno (TS -3) / Critico 19+ Veleno (TS -4) Velocit FF Base Critico Base 7 1 2x

PD BS PD=PF

PD MS PD=PF

Effetti della Cerbottana (veleni generici) Livello o DV della vittima


Fino a 1 Da 1+1 a 3 Da 3+1 a 6 Da 6+1 a 9 Da 9+1 a 12 Da 12+1 a 16 Da 16 in poi

Bonus sul TS vs. Veleno


Nessuno +1 +2 +3 +4 +5 +5

Mortale
Morte 75% PF + Paralisi* 50% PF + Paralisi* 50% PF 25% PF 25% PF 10% PF

Soporifero
Sonno (1d8 Turni) Sonno (1d6 Turni) Sonno (1d4 Turni) Stordisce (1d6 round) Stordisce (1d4 round) Rallenta (1d4 round) Rallenta (1d2 round)

Paralizzante
Paralisi (1d8 Turni) Paralisi (1d6 Turni) Paralisi (1d4 Turni) Rallenta (1d6 round) Rallenta (1d4 round) Ritarda (1d4 round) Ritarda (1d2 round)

*Durata della paralisi come veleno paralizzante, stesso Livello o DV.

FIONDE
Le fionde sono esistite dallinizio della storia, ed il tipo pi semplice consiste di una striscia di cuoio o tessuto con una tasca per contenere il proiettile. Dellarma si impugnano le due estremit della pezza e la si fa girare sopra la testa di chi la usa. Quando si raggiunge la velocit massima di rotazione il proiettile si lancia lasciano andare uno degli estremi della pezza. La frusta unarma economica e facile da fabbricare, cosicch comune tra i contadini, dato che pu diventare una buon arma da caccia. Il proiettile una pietra levigata ed arrotondata oppure una sferetta di piombo o bronzo. Le pietre sono facili da trovare (molti corsi dacqua sono pieni di pietre adatte), ma i proiettili metallici infliggono pi danno ed hanno gittate superiori. Un proiettile di fionda pu produrre gravi abrasioni o anche rompere ossa di un uomo o della sua cavalcatura, ma contro le armature, comunque, la fionda perde molta della sua efficacia. I popoli che vivevano nel bacino del Mediterraneo hanno usato molto la fionda; i Romani per non le davano in uso ai loro legionari, ma alle loro truppe ausiliarie (i frombolieri o i veliti). Durante il Medioevo non si dimentic luso dellarma e frombolieri sono ritratti nellArazzo di Bayeux, non come soldati, ma come cacciatori. In ambito fantasy non possono essere che gli halflings ad adottare la fionda come arma comune.

43 Fionda: la fionda a frombola una pezza di cuoio legata a due stringhe, anchesse di cuoio. Chi la usa tiene in mano le estremit delle stringhe e contemporaneamente colloca un proiettile nella tasca formata dalla pezza. Il proiettile, che pu essere un sasso o una sferetta metallica (in genere piombo, ferro o bronzo) scagliato facendo roteare la fionda e mollando una delle stringhe al momento giusto. Contro bersagli senza armatura il critico 3x (19+), altrimenti 2x. una delle poche armi da tiro concesse alla maggior parte degli ordini clericali, limitati alle sole armi ad impatto. Aggiunge ai danni il bonus di Forza del fromboliere. Una delle armi preferite dagli halfling. Fionda che Scaglia Proiettile
Grado Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) BS 15 30 60 1d4+1 / 1d6+1 SP 15 30 60 1d4+3 / 1d6+3 ES 21 39 63 1d4+5 / 1d6+5 MS 21 39 63 84 1d6+7 / 1d8+7 GM 27 42 66 88 1d6+9 / 1d8+9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia 0.5 10 A P Difesa H: -1CA/2 H: -2CA/3 H: -3CA/3 H: -4CA/4 Tipo IM Speciale Stordisce (c) / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3) Stordisce (c/m) Stordisce (c/m) / Maldestro 1 Stordisce (c/m) / Critico 18+/19+ Stordisce (c/m) Mani Velocit FF Base Critico Base 1 6 1 2x/3x(19+)

PD BS d6/PF

PD MS d8/PF

Fionda che Scaglia Sasso


Grado Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) BS 12 24 48 1d4 SP 12 24 48 1d4+2 ES 18 33 51 1d4+4 MS 18 33 51 68 1d6+6 GM 24 36 54 72 1d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia 0.5 10 A P Difesa H: -1CA/2 H: -2CA/3 H: -3CA/3 H: -4CA/4 Tipo IM Speciale Stordisce (c) / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3) Stordisce (c/m) Stordisce (c/m) / Maldestro 1 Stordisce (c/m) / Critico 18+/19+ Stordisce (c/m) Mani Velocit FF Base Critico Base 1 6 1 2x/3x(19+)

PD BS d6/PF

PD MS d8/PF

Fionda-Bastone: chiamata anche fustibalus consiste di unasta di legno lunga da 90 a 120cm con una fionda attaccata ad unestremit. Lasta serve per aumentare la gittata alla quale pu essere scagliato un oggetto pesante permettendo al lanciatore di far roteare la fionda in modo pi poderoso. Larma non pensata per aumentare la gittata del comune proiettile da fionda, infatti ha una gittata scarsa con pietre o proiettili. Unopzionale forma di munizione il cosiddetto vaso puzzolente, un contenitore dargilla pieno di zolfo ardente o calce viva. Si considera come unarma a dispersione, soggetta al diagramma relativo (vedi sezione sul combattimento). Per quanto riguarda la gittata, il vaso puzzolente ha sempre i valori di 6/12/18 ed infligge 1d3/1d3 PF e 1d6/1d6 PD, critico 2x, allimpatto. Dal punto in cui il vaso puzzolente si rompe, tutti quelli che si trovano in un raggio di 3m da esso e che non lasciano larea nel tempo di un round devono riuscire in un TS vs. Veleno per evitare dessere incapaci di attaccare o muovere a non pi di met del proprio movimento a causa della nausea, dellirritazione e della lacrimazione. Chi riesce nel TS in ogni caso penalizzato di -2 al ThAC0. Leffetto dura fino a che il soggetto rimane nellarea e fino a 1d4 round dopo. La nube dura 1d3+1 round, poi si disperde. Come regola opzionale, sottoterra la nube pu durare 1d6+1 round, data la poca ventilazione. A causa della traiettoria che la fiondabastone d al proiettile, non pu colpire nulla a corta gittata. Ha una gittata minore di una fionda ed unarma pi lenta, ma pu lanciare oggetti pi pesanti. I comuni sassi non infliggono un danno maggiore scagliati con questarma ed i proiettili solo 1d4/1d4 PF e 1d4/1d4 PD, critico 2x, di base, ma si possono usare grossi sassi da 10 Mon dingombro per infliggere i danni sotto riportati, e contro bersagli senza armatura vale il critico 3x (19+), altrimenti solo 2x. Come la fionda, pu sommare il bonus ai danni dati dalla Forza di chi la usa. Arma atipica, pu essere usata a mo di clava. Anche se sono riportate le statistiche per gradi di maestria superiore al base, non affatto comune specializzarsi in questarma.
Grado Media Lunga Estesa BS 9-18 36 SP 9-18 36 ES 9-24 42 MS 9-24 42 56 GM 9-30 48 64 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 1 40 Danni (P-M/G) 1d4+1 / 1d6+1 1d4+3 / 1d6+3 1d4+5 / 1d6+5 1d6+7 / 1d8+7 1d6+9 / 1d8+9 Reperibilit PS T 60 Difesa Taglia M Speciale Stordisce (m) / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4) Stordisce (m) Stordisce (m) / Maldestro 1 Stordisce (m) / Critico 19+ / FV +2 Stordisce (m) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base IM 2 11 1/2 2x/3x(19+)

PD BS d6/d8

PD MS d8/d10

Di seguito le statistiche dellarma usando solo il bastone.


Grado Corta Media Lunga BS SP ES MS 1,5 GM 1,5 3 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 1 40 Danni (P-M/G) 1d4 / 1d3 1d4+2 / 1d3+2 1d4+4 / 1d3+4 1d6+6 / 1d4+6 1d6+8 / 1d4+8 Reperibilit PS T 60 Difesa A:-1CA/2 A:-2CA/2 A:-3CA/3 A:-4CA/4 Taglia M Speciale Para (1) Para (1) Para (2) / Critico 19+ Para (2) Tipo Mani Velocit IM 2 5

FF Base 1

Critico Base 2x

PD BS d6/d4

PD MS d8/d6

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PROIETTILI
Nota: le frecce ed i quadrelli con punta in metallo riducono il VA di tutte le armature della met, mentre i proiettili con punta in pietra solo contro le corazze tipo Cuoio. Ogni arma da tiro scaglia proiettili specifici, di seguito una lista pi o meno completa: Aghi per Cerbottana: sono piccoli aculei dorigine vegetale (spine) o fatti in metallo. Il danno che infliggono irrisorio, ma ci che importa che colpiscano il bersaglio permettendo al veleno o alla droga che portano di agire. In genere si trovano a gruppi di 10 con relativo astuccio. Dardi per Cerbottana: sono piccole frecce con un batuffolo di cotone o di fibre vegetali invece delle alette, in modo da consentire una maggiore potenza e portata. Anche questi possono essere intinti di veleno o droghe, ma infliggono un danno sensibile. In genere si trovano a gruppi di 10 con relativo astuccio. Frecce: si usano con gli archi. Di solito le pi comuni sono vendute a gruppi di 10 o 20. In generale sono lunghe da 50 a 100cm, ed hanno delle piume doca o pappagallo, ma anche cuoio o carta pressata come impennaggi. Gli impennaggi possono essere coassiali allasta, oppure messi diagonalmente, per far ruotare la freccia in volo. Ve ne sono di vari tipi: Frecce Contenitore: se al posto della punta di una normale freccia da tiro si fissa una capsula vuota, spesso in porcellana, si ha una freccia contenitore. La capsula pu essere riempita in vari modi, ed i seguenti sono solo esempi. Quando una freccia colpisce il bersaglio il contenitore si rompe liberando il contenuto, che sortisce il suo effetto. Tali frecce sono rare da trovare, e possono essere usate solo con gli archi lunghi; inoltre infliggono un -2 al ThAC0 con larco lungo e -1 con quello lungo composito per via del fatto che pesano e sono un po sbilanciate ed infliggono solo 1d2 PF per via del fatto che la punta si sfalda al contatto col bersaglio. Anche le gittate sono ridotte rispetto alle altre frecce. Freccia Abbagliante: la capsula contiene una miscela di gesso e sostanze che provocano la lacrimazione. Se una di queste frecce va a segno il bersaglio rimane accecato per 1d6 round a causa della nuvola di polvere. Bersagli che indossano elmi chiusi o grandi elmi beneficiano di un TS contro Bacchette per evitare leffetto. Freccia Acida: nella capsula contenuto un acido minerale che al momento dellimpatto sprizza in unarea di 2.5m di diametro dal bersaglio. Lacido infligge 1d3 PF nellarea e, tranne chi colpito dalla freccia, le vittime nellarea possono tentare un TS vs. Bacchette per evitare i danni. Lacido non permette la rigenerazione delle creature che possono farlo, e questo vale anche per chi indossa un Anello della Rigenerazione. Freccia di Gas: nella capsula insufflato un gas, il cui effetto pu essere vario: paralisi, pietrificazione, veleno, ecc. e molto spesso sono fatte su ordinazione. Questi proiettili agiscono nel seguente modo: nel round in cui colpiscono il gas agisce sulla vittima colpita. Nel round successivo leffetto si estende per la diffusione del gas in unarea di 1.5m di diametro con centro la vittima e dal terzo round il gas si disperde perdendo defficacia. Qualche esempio: Gas Soporifero: 5 MO a freccia, sonno per 1d6 ore TS vs. Bacchette evita. Gas Paralizzante: 5 MO a freccia, paralisi per 12 round, TS vs. Paralisi evita. Gas Pietrificante: 5 MO a freccia, TS vs. Pietrificazione o pietrificazione. Gas Velenoso: 10 MO a freccia, TS vs. Veleno o Morte, altrimenti 1d6 PF. Il tipo di veleno pu anche infliggere danni in base alle regole sui veleni usata dal DM. Il prezzo di una freccia sar 5 MO pi quello di una dose efficace del veleno scelto. Freccia al Pepe: la capsula, rompendosi, libera pepe o una qualche sostanza che fa starnutire. Il bersaglio deve riuscire in un TS vs. Soffio a +2 o essere costretto a starnutire per 1d3 round, rendendo impossibile lanciare alcun incantesimo e infliggendo una penalit di -1 ai TPC. Frecce da Pesca: la punta di queste frecce ad arpione, cosicch possono infilzare un po come fa il tridente; sono usate per la pesca, specie nei corsi dacqua bassi. Se non simpiegano almeno 1d4+1 round per estrarne una, lestrazione stessa infligge 1d6 PF e 1d6 PD addizionali. Sono imprecise perch sbilanciate in punta ed infliggono un -1 ai TPC e riducono anche le gittate. In contesti primitivi le punte sono fatte in osso o pietra e sono soggette alle stesse rotture delle frecce da tiro in pietra od osso (v.). La costruzione robusta le rende utilizzabili come rampini, consentendo di reggere una persona alla volta, oppure si possono usare per tendere una corda, sulla quale ci si pu camminare sopra, sempre una persona alla volta, con le percentuali in tabella. Possono essere usate sia con larco lungo che con quello corto.
Ingombro (Mon)
900 920-1100 1120-1300 1320-1500 1520-1700 1720-1900 1920-2100 2120-2300 2320+

% Rottura
Regge 10 20 30 40 50 70 95 Automatica

Frecce da Tiro: sono il tipo pi comune di freccia, utilizzabile sia dagli archi corti che da quelli lunghi. un tipo di freccia fatto per le distanze, leggero ed spesso usato per la caccia. Molte di queste frecce sono fatte di frassino o betulla e sono lunghe da 75 a 100cm. Come le frecce da pesca, quelle da tiro possono essere usate come rampino per poter permettere ad una persona allenata di camminare sulla corda, con le seguenti percentuali di rottura in base allingombro. Il grande arco giapponese, il Daikyu, scaglia frecce da tiro

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appositamente costruite, sono lunghe circa 80 cm e con la punta ampia, a forma di forma di foglia, per causare il massimo danno possibile, inoltre le punte stesse sono decorate con disegni e di incisioni artistiche per abbellire la freccia.
Ingombro (Mon)
900 920-1100 1120-1300 1320-1500 1520-1700 1720-1900 1920-2100 2120-2300 2320+

Proiettili per Fionda: sono proiettili fatti appositamente, sferette di piombo, ferro o bronzo dallalto potere dimpatto. Questi stessi proiettili sono sparati dalla balestra a fionda. Quadrelli: sono i proiettili sparati dalle balestre, simili alle frecce ma pi pesanti ed un po pi corti. Di solito sono venduti a gruppi di 30. Ogni tipo di balestra spara il suo tipo di quadrello. La balestra a ripetizione spara solo quadrelli leggeri. Per ulteriori dettagli vedi la sezione dedicata alle balestre.

% Rottura
5 20 35 50 65 80 Automatica Automatica Automatica

Frecce da Tiro, Punta in Pietra: si considerano normali frecce da tiro in termini di gioco, tranne che le punte in pietra infliggono meno danno e tendono a frantumarsi se colpiscono le armature o simili superfici dure. Se una freccia di pietra colpisce un qualche oggetto fatto di metallo, pietra o una sostanza pi dura, ha l80% (01-80 su 1d100) di possibilit di rompersi, e se accade la freccia deve comunque riuscire in un TS vs. Distruzione su Pietra con un bonus di +4 per non frantumarsi e, se accade, diventa inutile. Le punte di queste frecce sono a forma di mandorla o romboidale e di solito sono fatte con schegge di pietra o di ossidiana. Frecce Incendiarie: una qualunque freccia, tranne quelle in pietra, cui sotto la punta fissata una pezza imbevuta di una sostanza altamente infiammabile e quando fatta bruciare e colpisce in seguito un bersaglio sensibile al fuoco, oltre ad infliggere i consueti danni del proiettile, questa causa anche 1d4 PF e 1d6 PD a round per il fuoco fino ad un massimo di 1d6+4 round o fino a che il fuoco stesso non spento. Sono sbilanciate perch appesantite in punta ed infliggono una penalit di -1 ai TPC. Possono essere usate solo con gli archi lunghi e riducono tutte le gittate. Frecce per Uccelli: hanno al posto della punta un pomello metallico, al fine di ferire per limpatto e non per la penetrazione. Per questo vanno bene per la caccia agli uccelli che pi che altro sono storditi e cadono a terra, facile preda del cacciatore. Danno un +1 ai TPC, per via del pomello ampio, possono essere usate con larco corto e con quello lungo e permettono anche ai chierici che non possono usare armi da punta di adoperare un arco in combattimento. Riducono per le gittate, ed anche il critico, che scende a 2x. Frecce Perforanti: hanno punte piccole, dense ed aguzze, atte a perforare le corazze. A corta gittata una freccia perforante riduce la CA del bersaglio in armatura di 2. Le gittate sono

Da sinistra a destra: quadrello a mano, quadrello leggero e quadrello pesante/molto pesante. Quadrelli da Impatto: hanno un pomello al posto della punta e possono essere usati solo con la balestra leggera e quella pesante. Secondo le normali regole di D&D i chierici non possono usare armi da punta, ma questi quadrelli permettono ai personaggi di quella classe di usare le balestre, poich il proiettile da impatto. Proprio questo fatto pu renderli poco comuni, dato che la fionda pi versatile. Storicamente non so neanche se sono mai stati fabbricati proiettili simili. superfluo (ma non si sa mai) dire che usando questi quadrelli le balestre non forniscono i bonus di penetrazione contro le armature ed il margine del critico peggiora, passando da 19-20 a 20, ma compensano con un generico un +1 ai TPC, dovuto alla dimensione del pomello. Sasso: i proiettili per fionde o lanciati a mano i sassi si trovano dappertutto, basta cercare in giro e raccogliere quelli pi adatti. Non sempre per possibile farlo perci un fromboliere dovrebbe portarsi appresso una riserva di sassi . Volendo si pu lanciare un sasso a mano, quando proprio non si ha nessunaltra arma a disposizione, adoperando le seguenti statistiche: Sasso Lanciato a Mano: come appena detto, i sassi si trovano dappertutto, basta cercare in giro. Tutti hanno grado BASE, ma non si pu progredire.
Grado BS Corta 3 FF 2 Corta 3 FF 2 Sasso Piccolo Media Lunga Danni (P-M/G) Speciale 9 15 1d3 / 1d2 Stordisce (c) Critico 2x PD 1d4/1d3 Sasso Grande Media Lunga Danni (P-M/G) Speciale 6 12 1d4 / 1d3 Stordisce (c) Critico 2x PD 1d6/1d4

Grado BS

ridotte.

Frecce Pesanti: conosciute anche come frecce da guerra, sono simili alle frecce da tiro, ma sono dotate di una pesante punta acuminata in acciaio e di una struttura pi robusta, per poter infliggere un danno maggiore. Sono lunghe da 50 a 70 cm e si usano principalmente in combattimento. Possono essere lanciate solo dagli archi lunghi e riducono le gittate.

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Armi Lunghe

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Armi Lunghe
Evoluzione delle armi ad asta, consistono di vari tipi di lame montate su lunghe aste e grazie alla loro lunghezza si possono usare per attaccare un nemico restando dietro ad un altro personaggio che sta combattendo lo stesso avversario. Si possono usare le opzioni di combattimento dei Guerrieri, ma si pu Disarmare solo quando larma lo consente. Solamente i Combattenti (i nani devono essere di taglia Media, per) ed i Sacerdoti il cui culto permette armi lunghe possono usarle. I tiri per colpire di chi usa armi lunghe possono essere modificati con una penalit di -2 (cumulativa) nei seguenti casi:
1. Se chi usa larma un nano di taglia media. 2. Se si attacca da dietro un alleato almeno della stessa taglia o superiore (se pi bassa non influisce). 3. Se un alleato di fronte usa le bolas, la fionda, la frusta, la rete (ad una mano) o un qualunque tipo di spada ad una mano. 4. Se un alleato di fronte usa unarma a due mani.

Importante: tutte le armi lunghe possono attaccare un bersaglio posto entro 3m da chi le usa, tranne il tetsubo ed il lajatang, limitati alla tipica distanza di mischia di 1,5m. La picca, invece, pu attaccare bersagli posti a non meno di 2m di distanza e fino a 4,5m. Importante: tranne tetsubo e nagimaki usato a piedi (non a cavallo), tutte le armi lunghe descritte hanno al livello BASE maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3), che si riduce ad 1 ad ESPERTO. A seconda del sistema di maldestri usato, il DM deve valutare attentamente i risultati del tipo lattaccante si autoferisce (qualcuno sa come pu infilzarsi uno sulla sua stessa picca, lunga magari 5 metri?).
ELENCO DELLE ARMI LUNGHE
Tipo Alabarda Ascia Lunga Ascia Uncinata Bardiche Becco di Corvo Falcione ad Asta Falcione Uncinato Falcione-Forca Forcone da Guerra Gisarme Gisarme-Volgia Glaive Glaive-Gisarme Kumade Lajatang Martello dArme Nagimaki Naginata Partigiana Picca Ranseur Roncone Roncone-Gisarme Sode-garami Spetum Spuntone Tetsubo Volgia Ingombro (Mon) 150 130 140 120 100 70 80 90 70 80 150 80 100 70 60 150 60 100 80 120 70 150 150 70 70 60 80 130 Costo (MO) 10 7 10 7 7 5 10 8 5 5 8 6 10 5 7 7 6 8 8 5 6 7 7 5 5 8 4 8 Taglia G G G G G G G G G G G G G G G G M G G G G G G G G G G G Velocit (FV) 9 10 10 9 9 8 9 8 7 8 10 8 9 8 6 9 6 7 9 13 8 10 10 7 8 7 7 10 Danno Base P-M/G 1d10 / 2d6 1d10+1 / 2d6 1d10 / 2d6 1d10 / 1d12 1d8 / 1d6 1d6 / 1d8 1d6 / 1d8 1d8 / 1d10 1d8 / 2d4 2d4 / 1d8 1d8+1 / 1d10+1 1d8 / 1d12 2d4 / 2d6 1d8 / 1d12 1d10 / 1d10 2d4 / 1d6 1d6 / 1d8 1d8 / 1d10 1d8 / 1d10 1d8 / 1d12 2d4 / 2d4 2d4 / 1d10 2d4 / 1d10 1d6 / 1d8 1d6+1 / 2d6 1d8 / 1d10 1d8 / 1d8 1d8+1 / 1d10+1 Tipo P/T T T T/P P/I P/T P/T P/T P T T T P/T T/P T P/I T T P P P P/T P/T P/I P P I T Critico 3x 3x (19+) 3x (19+) 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x (19+) 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x (19+) Note Aggancia / Disarma / +2 TPC vs. maglie e piastre +2 TPC vs. maglie e piastre Aggancia / Disarma / +2 TPC vs. maglie e piastre Conficca / +2 TPC vs. maglie e piastre +3 vs. piastre Aggancia Conficca Aggancia Aggancia Conficca / Aggancia / +2 TPC vs. maglie e piastre Conficca Conficca / Aggancia +2 vs. piastre Conficca / Carica / Aggancia Conficca / Carica Disarma / Conficca H: -1 CA/1. Conficca Conficca Aggancia Conficca / Aggancia Conficca / +1d2 PF addizionali per colpo Conficca +2 TPC vs. maglie e piastre

Alabarda: forse la pi antica ed usata arma lunga, lalabarda consiste in una lama ad ascia montata su unasta lunga 180 cm in media. La lama bilanciata sul retro da un uncino usato per disarcionare i cavalieri ed sormontata da una punta acuminata di solito quadrangolare. Un modo quindi per descrivere unalabarda un incrocio tra unascia ed una lancia. Sebbene la principale funzione di questarma sia disarcionare i cavalieri, pu essere anche usata come arma da punta o da taglio. Non veloce, ma pu infliggere un notevole danno, pi di molte altre armi lunghe, inoltre gode di un bonus di +2 ai TPC contro corazze tipo maglie e piastre. Le alabarde furono introdotte tra il 6 ed il 9 secolo DC, quando i fanti dellEuropa del Nord montarono le loro spade, chiamate scramasax, su aste. Gli Svizzeri raffinarono questarma e la usarono con abilit devastante, infatti si dice che unalabarda potesse spaccare in due la testa di un uomo dalla cima fino alla mascella, e senza tenere conto dellarmatura! Lalabarda prende il suo nome dalle prime versioni svizzere. La parola proviene dal tedesco halm (bastone, asta) e barte (ascia) vale a dire ascia in asta. Le prime alabarde avevano unampia lama con un filo diritto, assicurata allasta infilandola tramite due appendici attraverso lasta stessa. Il disegno della lama probabilmente era ispirato dal gisarme. Verso la fine del 15 secolo lalabarda fu modificata per aumentarne lefficacia, aggiungendo le due punte, una pi piccola posteriore ed opposta alla lama ed una in pi lunga in cima, ed quel tipo di arma cui normalmente ci riferiamo quando pensiamo allalabarda, mentre alle prime versioni ci riferisce chiamandole volgia Svizzera (vouge). Come molte armi ad asta, lalabarda cadde in disuso con lintroduzione delle armi da fuoco.

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Grado Danni (P-M/G) BS 1d10 / 2d6 SP 1d10+2 / 2d6+2 ES 1d10+4 / 2d6+4 MS 1d12+6 / 2d8+6 GM 1d12+8 / 2d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 10 150 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 Reperibilit PS T 100 Speciale Aggancia / Disarma Aggancia (TS -1) / Disarma Aggancia (TS -2) / Disarma / Para (1) Aggancia (TS -3) / Disarma / Para (1) / Critico 19+ Aggancia (TS -4) / Disarma / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G TA / PU 2 9 -

Critico Base 3x

PD BS d12/PF

PD MS d20/d20

Ascia Lunga: unarma molto semplice quanto letale che consiste semplicemente una pesante lama a scure montata su unasta di 200-300 cm. un po sbilanciata in avanti e lenta, ma la sua forza dimpatto le garantisce un danno base maggiorato rispetto allalabarda ed ha anchessa un bonus di +2 ai TPC contro corazze di maglie e piastre. Data la maggiore lunghezza dellasta, i danni verso le creature di taglia Grande in su sono minori rispetto alle versioni pi corte (vedi ascia Danese), infatti pi difficile imprimere tanta potenza con unasta cos lunga.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d10+1 / 2d6 SP 1d10+3 / 2d6+2 ES 1d10+5 / 2d6+4 MS 1d12+7 / 2d8+6 GM 1d12+9 / 2d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 7 150 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 Reperibilit PS T 100 Speciale Para (1) / Ritarda Para (1) / Ritarda Para (2) / Ritarda / Stordisce / Critico 18+ Para (2) / Ritarda / Stordisce Taglia Tipo Mani Velocit G TA 2 10

FF Base -

Critico Base 3x (19+)

PD BS d12/PF

PD MS d20/d20

Ascia Uncinata: sostanzialmente unalabarda senza la punta in cima, ma meno raffinata e pi lenta e sbilanciata. La pesantezza della lama ad ascia rende il suo impatto pi forte ed i pi esperti nel suo uso possono stordire lavversario. Anche lascia uncinata gode di un +2 ai TPC contro corazze tipo maglie e piastre.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d10 / 2d6 SP 1d10+2 / 2d6+2 ES 1d10+4 / 2d6+4 MS 1d12+6 / 2d8+6 GM 1d12+8 / 2d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 10 140 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 Reperibilit PS T 100 Speciale Aggancia / Disarma Aggancia (TS -1) / Disarma Aggancia (TS -2) / Disarma Aggancia (TS -3) / Disarma / Para (1) / Stordisce/ Critico 18+ Aggancia (TS -4) / Disarma / Para (1) / Stordisce Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base G TA 2 10 3x (19+)

PD BS d12/PF

PD MS d20/d20

Bardiche: ha una lunga e pesante lama dascia con la punta protrudente su unasta lunga 240 cm. Ottima per resistere alle cariche e penetrare le corazze pesanti, con un +2 ai TPC contro maglie e piastre. La bardiche fu creata dai Russi ed usati dalla fanteria Moscovita durante il 16 ed il 17 secolo, ma vide anche uso presso i popoli Scandinavi e nellEuropa dellEst (Slavi, Turchi).

Grado Danni (P-M/G) BS 1d10 / 1d12 SP 1d10+2 / 1d12+2 ES 1d10+4 / 1d12+4 MS 1d12+6 / 1d20+6 GM 1d12+8 / 1d20+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 7 120

Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 Reperibilit PS T 100

Speciale Conficca Para (1) / Conficca Para (1) / Conficca Para (2) / Conficca / Critico 19+ Para (2) / Conficca Taglia Tipo Mani G TA / PU 2

Velocit 9

FF Base -

Critico Base 3x

PD BS d12/PF

PD MS d20/PF

Becco di Corvo: chiamata anche becco di falco, questarma lunga specializzata fatta per danneggiare le armature pesanti e poi colpire la vittima non pi protetta. Lasta lunga circa 240cm ed in testa ha un uncino simile al becco di un uccello, ideale per penetrare le armature come fosse un grosso apriscatole, ed anche una parte ad ascia o a martello per infliggere poderosi colpi. Ai fini del gioco, il becco di corvo guadagna un +3 a colpire le corazze tipo piastre con la parte a punta. I primi attacchi si portano con la parte a punta ai quali si applica solo il risultato Danni Doppi, poi, danneggiata sufficientemente la corazza si passa ad attaccare con la parte a martello o ad ascia, ed con quella che si applicano solo gli effetti di Ritarda e Stordire. Per lo stile di combattimento relativo e luso dellarma , le corazze di piastre colpite sottraggono due volte il VA, se non riescono in un TS. Distruzione con un malus di -3 per ogni colpo subito, anche se proteggono come al solito. Il becco di corvo era usato dalle classi superiori durante gli ultimi periodi del Medioevo ed i primi del Rinascimento. Il termine esatto per indicare larma bec de corbin, francese, ma nonostante ci larma fu chiamata cos da scrittori Inglesi.

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Grado Danni (P-M/G) BS 1d8 / 1d6 SP 1d8+2 / 1d6+2 ES 1d8+4 / 1d6+4 MS 1d10+6 / 1d8+6 GM 1d10+8 / 1d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 7 100 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 Reperibilit PS T 100 Speciale Ritarda / Para (1) Ritarda / Para (1) Stordisce / Para (2) / Danni Doppi (20) / Critico 19+ Stordisce / Para (2) / Danni Doppi (19-20) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G IM / PU 2 9 -

Critico Base 3x

PD BS d10/d8

PD MS d12/d10

Falcione ad Asta: una versione pi grande della falce e del falcetto. Consiste di una lama lunga ad un solo filo che curva verso linterno montata su unasta di lunghezza variabile tra 180 e 240cm. Pu colpire sia di punta che di taglio, sebbene la curvatura della lama renda gli attacchi di punta poco efficaci e per questo non adatta a contrastare le cariche. Il vantaggio di questarma la semplicit costruttiva; infatti, un qualunque contadino pu facilmente convertire la sua falce in questarma da guerra.

Grado Danni (P-M/G) BS 1d6 / 1d8 SP 1d6+2 / 1d8+2 ES 1d6+4 / 1d8+4 MS 1d8+6 / 1d10+6 GM 1d8+8 / 1d10+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 70

Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 Para (1) H:-2CA/2 Para (1) / Critico 19+ H:-3CA/2 Para (2) Reperibilit PS Taglia Tipo A 90 G PU / TA

Speciale

Mani 2

Velocit 8

FF Base -

Critico Base 3x

PD BS d8/d10

PD MS d10/d12

Falcione-Forca: un tentativo di migliorare il falcione ad asta aggiungendo una lunga punta o spiedo nel retro della lama per migliorare la capacit di portare affondi, ma larma rimane sempre poco efficace.

Grado Danni (P-M/G) BS 1d8 / 1d10 SP 1d8+2 / 1d10+2 ES 1d8+4 / 1d10+4 MS 1d10+6 / 1d12+6 GM 1d10+8 / 1d12+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 8 90

Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 Reperibilit PS T 100

Speciale Conficca Conficca / Para (1) Conficca / Para (1) Conficca / Para (2) / Critico 19+ Conficca / Para (2) Taglia Tipo Mani G PU / TA 2

Velocit 8

FF Base -

Critico Base 3x

PD BS d10/d12

PD MS d12/d20

Falcione Uncinato: questarma combinata unaltro tentativo di migliorare il falcione ad asta, questa volta aggiungendo un gancio o uncino sul retro della lama, al fine di disarcionare i cavalieri. Come il falcione ad asta, non proprio il massimo dellefficacia.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d6 / 1d8 SP 1d6+2 / 1d8+2 ES 1d6+4 / 1d8+4 MS 1d8+6 / 1d10+6 GM 1d8+8 / 1d10+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 10 80 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 Reperibilit PS T 90 Speciale Aggancia Aggancia (TS -1) / Para (1) Aggancia (TS -2) / Para (1) Aggancia (TS -3) / Para (2) / Critico 19+ Aggancia (TS -4) / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit G TA / PU 2 9

FF Base -

Critico Base 3x

PD BS d8/d10

PD MS d10/d12

Forcone da Guerra: la versione militare dellattrezzo agricolo. In cima ad unasta lunga circa 210 cm vi sono due punte parallele e diritte, spesso uncinate per disarcionare i cavalieri. I forconi sono anche utili per scalare le difese nemiche, issare scale e cestini di vettovaglie! Pu anche essere usato per resistere alle cariche, ma infligge danni doppi solo a creature di taglia G o superiore. La principale differenza tra il forcone da lavoro e quello militare sono le punte, curve nel primo e diritte nel secondo, allo stesso modo del tridente. Questarma apparve frequentemente durante le Crociate e le rivolte contadine dal 15 fino al 19 secolo (un esempio su tutti: la Rivoluzione Francese). Nel 1920, contadini Polacchi usarono forconi per combattere le truppe sovietiche che attaccarono Varsavia.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d8 / 2d4 SP 1d8+2 / 2d4+2 ES 1d8+4 / 2d4+4 MS 1d10+6 / 2d6+6 GM 1d10+8 / 2d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 70 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 H:-3CA/3 Reperibilit PS T 80 Speciale Aggancia Aggancia (TS -1) Aggancia (TS -2) / Para (1) Aggancia (TS -3) / Para (2) / Critico 19+ Aggancia (TS -4) / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit G PU 2 7

FF Base -

Critico Base 3x

PD BS d8/d10

PD MS d10/d12

50

Gisarme: ha una lama curva elaborata, simile a quella di unascia ma pi stretta e lunga che termina con una punta che tende verso la parte posteriore della lama. Lasta lunga 180 cm circa. usata pi che altro per disarcionare i cavalieri. Il gisarme era diffuso principalmente tra il 12 ed il 17 secolo.
Grado Danni (P-M/G) BS 2d4 / 1d8 SP 2d4+2 / 1d8+2 ES 2d4+4 / 1d8+4 MS 2d6+6 / 1d10+6 GM 2d6+8 / 1d10+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 80 Difesa H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 H:-3CA/3 Reperibilit PS T 90 Speciale Aggancia Aggancia (TS -1) / Para (1) Aggancia (TS -2) / Para (1) Aggancia (TS -3) / Para (2) / Critico 19+ Aggancia (TS -4) / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit G TA 2 8

FF Base -

Critico Base 3x

PD BS d10/PF

PD MS PD = PF

Gisarme-Volgia: questarma consiste in una pesante lama ad ascia modificata montata su unasta di 240cm circa. Similmente alla bardiche, la lama termina a punta in modo da poter anche portare affondi, ma nel retro ha una punta o un uncino che servono per disarcionare i cavalieri. Larma lenta e pesante, ma la lama dascia garantisce un +2 al ThAC0 contro tutti gli avversari in corazza tipo piastre e maglie.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d8+1 / 1d10+1 SP 1d8+3 / 1d10+3 ES 1d8+5 / 1d10+5 MS 1d10+7 / 1d12+7 GM 1d10+9 / 1d12+9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 8 150 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 Reperibilit PS T 100 Speciale Conficca / Aggancia Conficca / Aggancia (TS -1) Conficca / Aggancia (TS -2) / Para (1) Conficca / Aggancia (TS -3) / Para (1) / Critico 18+ Conficca / Aggancia (TS -4) / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G TA / PU 2 10 -

Critico Base 3x (19+)

PD BS d12/PF

PD MS d20/d20

Glaive: ha una gran lama simile a quella di un coltello o di una spada montata su unasta lunga da 240 a 300 cm. La lama di solito curva verso lesterno per aumentare la superficie tagliente. Nel complesso il potenziale offensivo base dellarma non spettacolare, ma la portata compensa questa carenza, ed i pi esperti nel suo uso possono portare colpi molto potenti. Pu essere usato contro una carica, nel qual caso pu diventare estremamente letale. La lama del glaive (il nome deriva dal latino gladius, che significa spada) aument di dimensione negli anni fino a poter ospitare il simbolo araldico di una nazione o di un governante inciso in essa. Speso era usato durante le parate. Il glaive fu introdotto nel 14 secolo ed era preferito dai Francesi. La lama si dice che assomigli ad un grande coltello da pane. Gli Italiani ed i Tedeschi del 16 secolo scelsero il glaive come arma da guardia di palazzo.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d6 / 1d10 SP 1d6+2 / 1d10+2 ES 1d6+4 / 1d10+4 MS 1d8+6 / 1d12+6 GM 1d8+8 / 1d12+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 6 80 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 Reperibilit PS T 80 Speciale Conficca Para (1) / Conficca Para (1) / Danni Doppi (20) / Conficca Para (2) / Danni Doppi (19-20) / Conficca / Critico 19+ Para (2) / Danni Doppi (18-20) / Conficca Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G PU / TA 2 8 -

Critico Base 3x

PD BS d8/d12

PD MS d10/d20

Glaive-Gisarme: questarma combinata una variante del comune glaive cui aggiunto un uncino o una punta sul retro della lama, al fine di aumentarne la versatilit, anche se risulta pi lento da usare.

Grado Danni (P-M/G) BS 2d4 / 2d6 SP 2d4+2 / 2d6+2 ES 2d4+4 / 2d6+4 MS 2d6+6 / 2d8+6 GM 2d6+8 / 2d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 10 100

Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 Reperibilit PS T 100

Speciale Aggancia / Conficca Aggancia (TS-1) / Para (1) / Conficca Aggancia (TS-1) / Para (1) / Danni Doppi (20) / Conficca Aggancia (TS-1) / Para (2) / Danni Doppi (19-20) / Conficca / Critico 19+ Aggancia (TS-1) / Para (2) / Danni Doppi (18-20) / Conficca Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base G PU / TA 2 9 3x

PD BS d10/PF

PD MS PF/2d10

51

Kumade: una sorta di rastrello composto da una lama curva (sempre ben lavorata) non molto lunga e accompagnata da alcuni ganci. La lama montata mediante un robusto codolo su di unasta lunga 2-2,5 metri. Il kumade pu essere usato anche per scalare pareti grazie ai suoi ganci, che lo rendono simile ad un rampino. In questi casi il personaggio beneficia di un bonus di +10% al suo tentativo di Scalare Pareti, mentre coloro che hanno abilit da scalatore possono tentare la scalata di muri ripidi con penalit di -2.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d8 / 2d4 SP 1d8+2 / 2d4+2 ES 1d8+4 / 2d4+4 MS 1d10+6 / 2d6+4 GM 1d10+8 / 2d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 70 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/3 Reperibilit PS T 70 Speciale Conficca / Infilza (2 DV) Conficca / Infilza (4 DV) Conficca / Infilza (6 DV) / Para (1) Conficca / Infilza (8 DV) / Para (1) / Aggancia / Critico 19+ Conficca / Infilza (10 DV) / Para (2) / Aggancia (TS -1) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base G TA / PU 2 8 3x

PD BS d10/d12

PD MS d12/d20

Lajatang: questa rara arma esotica, spesso usata dai maestri di arti marziali, consiste di un bastone lungo 1,5 metri con due lame a forma di mezzaluna a un filo concavo attaccate alle sue estremit. Alcune versioni hanno delle punte acuminate che fuoriescono dalla parte convessa della lama.
Grado Danni (P-M-G) BS 1d10 SP 1d10+2 ES 1d10+4 MS 1d12+6 GM 1d12+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 7 60 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/3 Reperibilit PS T 80 Speciale Para (1) Para (2) / Conficca Para (2) / Conficca / Ritarda / Critico 19+ Para (3) / Conficca / Ritarda Taglia Tipo Mani Velocit G TA 2 6

FF Base -

Critico Base 3x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Martello dArme: consiste di una testa a martello artigliata con una punta dietro montata su di unasta lunga 3m. In alcuni casi lestremit dellasta provvista di una punta per tenere alla larga i soldati nemici, specie i cavalieri. Essendo una delle armi lunghe pi pesanti piuttosto lenta, ma non troppo rispetto ad altre. Larma solitamente fatta in acciaio, asta inclusa, e spesso decorata con incisioni e preziosi intarsi metallici. Duso simile al becco di corvo (v.), gode di un +2 ai TPC contro corazze tipo piastre, sia con la parte a punta che con la stessa parte a martello per via del peso e della particolare conformazione della testa. La punta in cima permette di resistere alle cariche. Come per il becco di corvo, i Danni Doppi si applicano alla parte a punta mentre Stordisce solo alla parte a martello. Per lo stile di combattimento relativo e luso dellarma , le corazze di piastre colpite sottraggono due volte il VA se non riescono in un TS vs. Distruzione con un malus di -2, anche se proteggono come al solito. Vi confusione sul fatto che il martello darme sia effettivamente un martello. Se vi certezza, un martello ed anche chiamato martello da guerra. Una versione con impugnatura accorciata del martello darme fu usata dalle truppe a cavallo fin dalla prima met del 13 secolo. Pi lungo del martello da cavaliere, era usato principalmente dalle unit di massa sui campi di battaglia (stesse statistiche del martello da fante). Il martello darme anche chiamato Martello di Lucerna dal nome della citt Svizzera, le cui armerie errano ben fornite di questarma, cosicch molti studiosi le diedero il nome della citt.
Grado Danni (P-M/G) BS 2d4 / 1d6 SP 2d4+2 / 1d6+2 ES 2d4+4 / 1d6+4 MS 2d6+6 / 1d8+6 GM 2d6+8 / 1d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 7 150 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 Reperibilit PS T 100 Speciale Conficca Conficca / Stordisce Conficca / Stordisce / Para (1) / Danni Doppi (20) Conficca / Stordisce / Para (1) / Danni Doppi (19-20) / Critico 19+ Conficca / Stordisce / Para (2) / Danni Doppi (18-20) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base G IM / PU 2 9 3x

PD BS d10/d8

PD MS PF/d10

Nagimaki: unarma ad asta orientale che consiste di unasta lunga circa 180cm che prosegue con una punta di lancia che poggia sopra un arco metallico. unarma da cavaliere pi che da fante, infatti a cavallo si usa ad un a sola mano e si pu anche caricare come se fosse una vera e propria lancia da cavaliere, con le stesse regole mentre si attacca a cavallo (in breve, identico luso dei bonus difensivi, il modo di caricare ed i suoi effetti,) con la differenza che il nagimaki, essendo pi piccolo delle lance da cavaliere, pu attaccare anche bersagli adiacenti tra loro e non ad almeno 3m luno dallaltro. A terra va usato a due mani, e mantiene stesse statistiche e stessa maestria.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d6 / 1d8 SP 1d6+2 / 1d8+2 ES 1d6+4 / 1d8+4 MS 1d8+6 / 1d10+6 GM 1d8+8 / 1d10+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 6 60 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/2 H: -2CA/3 H: -3CA/3 Reperibilit PS T 70 Speciale Carica / Conficca / Aggancia Carica / Conficca / Aggancia (TS -1) / Para (1) Carica / Conficca / Aggancia (TS -2) / Para (1) Carica / Conficca / Aggancia (TS -3) / Para (2) / Danni Doppi (20) / Critico 19+ Carica / Conficca / Aggancia (TS -4) / Para (2) / Danni Doppi (19-20) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS M PU 1o2 6 3x d8/d10

PD MS d10/d12

52

Naginata: unarma lunga giapponese che consiste di unasta lunga da 180 a 240cm a sezione ovale che termina con una ghiera svasata simile ad una tsuba ed in cima ha una lama simile a quella di una spada con lama curva a nervatura priva di yokote (taglio caratteristico delle lame orientali), che si allarga verso la punta. Ha un lungo codolo (parte del ferro che, opposto alla lama, si impianta nellimpugnatura). Questarma, come il nagimaki, si pu usare a cavallo come fosse una lancia da cavaliere per lanciarsi alla carica, anche se a piedi si usa sempre a due mani. La naginata larma preferita dalle guerriere orientali, anche se nessuno impedisce loro di usarne altre se lo desiderano. facile trovare una naginata nei porti orientali e tale arma anche facilmente esportata in tutti quei mercati dove il DM pensa ci possa essere clientela.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d8 / 1d10 SP 1d8+2 / 1d10+2 ES 1d8+4 / 1d10+4 MS 1d10+6 / 1d12+6 GM 1d10+8 / 1d12+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 8 80 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/2 H: -2CA/3 H: -3CA/3 Reperibilit PS T 90 Speciale Carica / Conficca Carica / Conficca / Para (1) Carica / Conficca / Para (1) Carica / Conficca / Para (2) / Critico 19+ Carica / Conficca / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit G TA 1o2 7

FF Base -

Critico Base 3x

PD BS d10/d12

PD MS d12/d20

Partigiana: pi corta della picca, pi lunga della lancia da fante, questarma ha una larga punta di lancia montata su unasta di 240 cm circa. Due lame pi piccole protrudono diagonalmente dalla base della lama principale per aumentare il danno e intrappolare le armi. Dato che unarma da punta pu essere usata in formazione serrata sul campo di battaglia. Pu essere usata per resistere ad una carica. La partigiane deriva dal langdebeve, una lancia a lama larga, mentre il nome partigiana viene da coloro che le usarono, i partigiani, nellItalia e nella Francia del tardo 15 secolo. Dopo labbandono come arma da guerra, la partigiana rimasta in uso come arma cerimoniale nelle corti reali, infatti ancora oggi le Guardie Svizzere del Vaticano e le Guardie Reali della Torre di Londra usano ancora la partigiana durante le cerimonie di stato o quando sono in uniforme completa.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d8 / 1d10 SP 1d8+2 / 1d10+2 ES 1d8+4 / 1d10+4 MS 1d10+6 / 1d12+6 GM 1d10+8 / 1d12+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 8 80 Difesa H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 H:-3CA/3 Reperibilit PS T 80 Speciale Conficca / Disarma Para (1) (TS +1) / Conficca / Disarma Para (1) (TS +1) / Conficca / Disarma Para (2) (TS +2) / Conficca / Disarma / Critico 19+ Para (2) (TS +2) / Conficca / Disarma Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G PU 2 9 -

Critico Base 3x

PD BS d10/d12

PD MS d12/d20

Picca: la tipica arma da falange consiste di unasta molto lunga, che pu andare in media da 300 a 540 cm (anche se certe arrivano addirittura a 650 cm), ed ha una punta di lancia a forma di foglia alla fine. Larma ha punta e asta rinforzate, ed impugnatura imbottita. larma lunga pi lenta in assoluto e la sua utilit limitata alluso in massa da parte di formazioni di picchieri sul campo di battaglia. In uno scontro uno contro uno praticamente inutile se non nelle primissime fasi se la distanza lo permette, ma subito il picchiere deve passare ad unarma da corpo a corpo come una spada. Chiaramente larma pu essere usata per resistere alle cariche, ma non si pu attaccare con essa un avversario che si trovi a meno di 2m di distanza e oltre i 4,5m (la portata massima dipende anche dalla lunghezza della picca, ma il valore indicato e quello massimo generico). La sarisa, una lancia da fanteria Macedone fu lantenata della picca. Gli Svizzeri riscoprirono lidea di montare una punta di lancia su di unasta molto lunga, e divenne cos popolare che adottarono la picca come arma nazionale nel 15 secolo. La loro abilit come picchieri, nelluso dellarma sia offensivo che difensivo, spinse altre nazioni europee ad usarla in battaglia. La picca cadde in disuso alla fine del 17 secolo, quando moschetti e baionette la resero ormai inutile.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d8 / 1d12 SP 1d8+2 / 1d12+2 ES 1d8+4 / 1d12+4 MS 1d10+6 / 1d20+6 GM 1d10+8 / 1d20+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 120 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 H:-3CA/3 Reperibilit PS T 100 Speciale Conficca Para (1) / Conficca Para (1) / Conficca Para (2) / Conficca / Critico 19+ Para (2) / Conficca Taglia Tipo Mani G PU 2

Velocit 13

FF Base -

Critico Base 3x

PD BS d10/d12

PD MS d12/d20

53

Ranseur: somiglia alla partigiana, ma la punta centrale pi sottile e le lame laterali sono pi lunghe, sembrando quasi un tridente. In questo modo larma pu disarmare (serve addestramento supplementare per saperlo fare), e resistere alle cariche.

Grado Danni (P-M-G) BS 2d4 SP 2d4+2 ES 2d4+4 MS 2d6+6 GM 2d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 6 70

Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 Reperibilit PS T

Speciale Conficca Para (1) (TS +1) / Conficca / Disarma Para (1) (TS +1) / Conficca / Disarma Para (2) (TS +2) / Conficca / Disarma / Critico 19+ Para (2) (TS +2) / Conficca / Disarma Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G PU 2 8 -

Critico Base 3x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Roncone: arma pesante con una lunga e larga lama curva affilata allinterno e simile a quella di una roncola (ricorda il gisarme) e dotata, nel lato opposto alla curva, di un gancio o di una punta che serve per agganciare gli avversari. Il roncone era un arma popolare tra gli Inglesi, e, assieme allalabarda, rimase in uso pi a lungo delle altre armi ad asta, anche oltre i primi anni del 17 secolo. Il roncone inglesi aveva unasta pi corta, di solito attorno ai 120cm ed era piuttosto robusto.
Grado Danni (P-M/G) BS 2d4 / 1d10 SP 2d4+2 / 1d10+2 ES 2d4+4 / 1d10+4 MS 2d6+6 / 1d12+6 GM 2d6+8 / 1d12+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 7 150 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 Reperibilit PS T 100 Speciale Aggancia Aggancia (TS -1) / Para (1) Aggancia (TS -2) / Para (1) Aggancia (TS -3) / Para (2) / Critico 18+ Aggancia (TS -4) / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit G TA / PU 2 10

FF Base -

Critico Base 3x

PD BS d10/d12

PD MS PF/d20

Roncone-Gisarme: unarma combinata particolarmente bizzarra, e come il roncone una versione pi grande della roncola. Montata su di unasta lunga da 210 a 240cm sta una pesante lama simile a quella di una mannaia con una punta in cima ed unaltra a lato, cosicch pu essere usata in molti modi diversi. Come la maggioranza delle armi lunghe ha bisogno di molto spazio di manovra.
Grado Danni (P-M/G) BS 2d4 / 1d10 SP 2d4+2 / 1d10+2 ES 2d4+4 / 1d10+4 MS 2d6+6 / 1d12+6 GM 2d6+8 / 1d12+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 8 150 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 Reperibilit PS T 100 Speciale Aggancia / Conficca Aggancia (TS-1) / Para (1) / Conficca Aggancia (TS-1) / Para (1) / Conficca Aggancia (TS-1) / Para (2) / Conficca / Critico 19+ Aggancia (TS-1) / Para (2) / Conficca Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G TA / PU 2 10 -

Critico Base 3x

PD BS d10/d12

PD MS PF/d20

Sode-garami: (detta anche hineri, neji o tsukubo) unarma in asta costituita da una testa di metallo con parecchie punte, denti e uncini su unasta di legno lunga circa 180 cm. Si usa per catturare le persone facendone impigliare le punte nei vestiti, ed particolarmente diffusa presso le guardie delle culture orientali. A differenza delle altre armi con leffetto speciale Cattura, chi viene catturato col sode-garami beneficia ancora dei bonus per lo scudo e pu attaccare usando armi scagliate (non da tiro). Inoltre, se viene utilizzata lopzione di Cattura, allora non vengono causati danni alla vittima. Viceversa, se si sceglie di infliggere danni alla vittima, lopzione Cattura non pu essere sfruttata.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d6 / 1d8 SP 1d6+2 / 1d8+2 ES 1d6+4 / 1d8+4 MS 1d8+6 / 1d10+6 GM 1d8+8 / 1d10+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 70 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/2 H: -3CA/3 Reperibilit PS T 70 Speciale Cattura Cattura (TS -1) / Aggancia Cattura (TS -2) / Aggancia (TS -1) Cattura (TS -3) / Aggancia (TS -2) / Para (1) / Critico 19+ Cattura (TS -4) / Aggancia (TS -3) / Para (1) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base G IM / PU 2 7 3x

PD BS d8/1d10

PD MS d10/d12

54

Spetum: simile al ranseur, ha lasta lunga 240 cm circa ma le due lame affilate sono curvate verso lesterno, incrementando il danno ogniqualvolta larma estratta dal corpo della vittima. In termini pratici vuol dire che larma infligge sempre 1d2 PF e 1d4 PD addizionali. Pu disarmare fin dal grado BASE e pu essere usata per resistere ad una carica.

Grado Danni (P-M/G) BS 1d6+1 / 2d6 SP 1d6+3 / 2d6+2 ES 1d6+5 / 2d6+4 MS 1d8+7 / 2d8+6 GM 1d8+9 / 2d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 70

Difesa H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 H:-3CA/3 Reperibilit PS T 70

Speciale Conficca / Disarma Para (1) (TS +1) / Conficca / Disarma Para (1) (TS +1) / Conficca / Disarma Para (2) (TS +2) / Conficca / Disarma / Critico 19+ Para (2) (TS +2) / Conficca / Disarma Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G PU 2 8 -

Critico Base 3x

PD BS d8/PF

PD MS d10/PF

Spuntone: simile alla lancia da fante ma ha la lama pi elaborata e leggermente ondulata. Non si scaglia come le lance da fante, ma consente una migliore difesa e pu infliggere pi danni. Pu essere usata anchessa per resistere ad una carica se preparata. Si usa a due mani.

Grado Danni (P-M/G) BS 1d8 / 1d10 SP 1d8+2 / 1d10+2 ES 1d8+4 / 1d10+4 MS 1d10+6 / 1d12+6 GM 1d10+8 / 1d12+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 8 60

Difesa A:-1CA/1 A:-2CA/1 A:-2CA/2 A:-3CA/2 Reperibilit PS T 70

Speciale Conficca Para (1) / Conficca Para (1) / Danni Doppi (20) / Conficca Para (2) / Danni Doppi (19-20) / Conficca/ Critico 19+ Para (2) / Danni Doppi (18-20) / Conficca Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G PU 2 7 -

Critico Base 3x

PD BS d10/d12

PD MS d12/d20

Tetsubo: una lunga asta di legno dalla testa pi spessa e dotata di numerose borchie di ferro ed un robusto anello di metallo in fondo. In pratica la versione orientale a due mani della mazza; i pi esperti la possono anche lanciare e pu essere usata come bastone da passeggio! facile poter trovare un tetsubo in vendita in un mercato orientale, ma lesportazione quasi inesistente vista la facilit con la quale se ne pu fabbricare uno.
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 1,5 MS 1,5 3 GM 1,5 4,5 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 4 80 Danni (P-M-G) 1d8 1d8+2 1d8+4 1d10+6 1d10+8 Reperibilit PS T 90 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/2 H: -3CA/3 Taglia G Speciale Ritarda Stordisce Stordisce (TS -1) / Para (1) / Critico 19+ Stordisce (TS -2) / Para (1) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base IM 2 7 1/2 3x

PD BS d12/d10

PD MS d20/d12

Volgia: anche detta Ascia di Lochaber, la volgia, come la bardiche (v.), una variazione sul tema dellascia e della mannaia e consiste in nulla pi di una pesante lama di mannaia sopra unasta lunga da 210 a 240 cm. unarma popolare, potente, facile da costruire e da apprendere. Anche la volgia beneficia del +2 ai TPC contro maglie e piastre. Il termine volgia stato usato per descrivere molte armi lunghe, ma il suo vero significato rimane oscuro (che derivi dal termine volgo per indicare unarma popolare, di bassa estrazione?). Un certo numero di testi associa la volgia col roncone inglese, il glaive francese e la vouge svizzera, lultima delle quali la forma accettata della volgia. Lascia di Lochaber unarma lunga scozzese usata dal 16 al 18 secolo, presumibilmente derivata dal gisarme (v.).
Grado Danni (P-M/G) BS 1d8+1 / 1d10+1 SP 1d8+3 / 1d10+3 ES 1d8+5 / 1d10+5 MS 1d10+7 / 1d12+7 GM 1d10+9 / 1d12+9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 8 130 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 Reperibilit PS T 100 Speciale Para (1) / Ritarda Para (1) / Danni Doppi (20) / Ritarda Para (2) / Danni Doppi (19-20) / Stordisce / Critico 18+ Para (2) / Danni Doppi (18-20) / Stordisce Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G TA 2 10 -

Critico Base 3x (19+)

PD BS d12/PF

PD MS d20/d20

55

Asce

56

Asce
Da che luomo ha imparato ad usare lame fissate ad un bastone, le asce sono sempre state sia utili attrezzi che armi popolari.
ELENCO DELLE ASCE
Tipo Accetta Ascia Ascia da Battaglia Ascia da Guerra Ascia da Lancio Ascia Danese Ascia in Pietra Ascia-mazza Grande Ascia Ingombro (Mon) 30 50 70 100 40 120 60 100 150 Costo (MO) 1 3 5 10 5 10 0.5 12 15 Taglia P M M M M M G M M G Velocit (FV) 3 4 6 7 9 4 9 6 8 10 Danno Base P-M/G 1d4 / 1d4 1d6 / 1d4 1d8 / 1d10 1d8 / 1d12 1d10 / 2d8 1d4+1 / 1d4 1d10 / 2d8 1d6 / 1d4 2d4 / 1d6+1 1d12 / 3d6 Tipo T T T T T T T T/I ToI T Critico 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 2x 2x (19+) 3x Note

Usata ad una mano Usata a due mani +2 TPC vs. Piastre e Maglie +2 TPC vs. Piastre e Maglie

ASCE
Contrariamente allimmagine popolare, la versione pi comune dellascia usata in combattimento, cio lascia da battaglia, costituita da unasta robusta lunga circa 120cm con una lama singola a forma di profilo di tromba ad una estremit. Le asce da battaglia sono anche chiamate asce ampie. Lascia da battaglia unarma da fante, e d ai soldati un buon allungo e la possibilit di combattere contro i soldati a cavallo. La sua lunga impugnatura permette a chi la usa di imprimere particolare forza ai suoi colpi. Nonostante la lunghezza dellimpugnatura, tuttavia, larma ad una mano. Lascia da battaglia ha la caratteristica di essere uno degli attrezzi pi antichi delluomo. La prima datata circa 35000 anni fa, quando gli armaioli dellepoca attaccarono la lama in metallo a lunghe impugnature di legno. Lascia a doppia lama nacque in Egitto durante lEt del Bronzo, ma non ebbe molta diffusione, se si eccettua la civilt Micenea. Durante il periodo Greco-Romano, lascia da battaglia era vista come unarma barbara, usata da Galli, Franchi, Celti, Longobardi e Vichinghi. Le prime asce da battaglia moderne furono armi Danesi del nono secolo dopo Cristo; queste armi non avevano doppie lame, ma erano ancora armi a due mani. Gli stessi Danesi spesso le decoravano con incisioni. Alcune aste raggiungevano i 180cm di lunghezza, cosa che causava un grosso stress strutturale nel punto dellasta immediatamente sotto il collo della lama. I cavalieri Inglesi del 14 secolo usavano lascia da battaglia nel combattimento appiedato. La sua lunga impugnatura consentiva una buona portata e permetteva di imprimere un gran quantitativo di forza nei colpi. Equipaggi navali usavano le asce da battaglia durante gli abbordaggi fino a che la tattica stessa non divenne obsoleta. Gli svizzeri usavano unascia da battaglia a doppia lama con una punta in cima, chiamata mordaxt. In termini di gioco la punta infligge 1d3 PF ed 1d4 PD (vedi poi). Variazioni dellascia di taglia media esistono in quasi qualunque ambientazione. Non tutte le asce a mano si possono lanciare; larma deve essere costruita in modo da essere appositamente bilanciata ed equilibrata allo scopo, sebbene di per s non sia n rara n insolita. La comune ascia ad una mano di taglia media anche nota come accetta, anche se con questo termine si indicano gli esemplari pi piccoli della categoria. La lama ad ascia ha estremit a punta affilate ed controbilanciata da unestremit posteriore anchessa a punta. Limpugnatura corta e larma pu avere due punte alle estremit. Questarma spesso usata da trib barbare e alcune asce trovano posto nelle selle dei cavalieri, pi o meno nobili, che rispettano questarma dopo aver visto il modo in cui gli stessi barbari le usavano con tanta efficacia. Nonostante laccettazione dalla gente pi civilizzata, lascia da lancio stata relegata ad arma di ripiego fin dalla creazione dellascia da battaglia, la cui maggior lunghezza dellimpugnatura permetteva a chi la usava di imprimere maggior forza nei colpi. I Franchi fecero un eccellente uso delle asce da lancio come arma da sfondamento; le prime linee delle formazioni Franche si arrestavano poco prima del contatto col nemico e scagliavano una selva di asce sugli avversari prima di entrare in mischia, ed in particolare modo cercavano di colpire i loro scudi per spaccarli. La massima lunghezza dellimpugnatura dellascia a mano di circa 45cm, non molto invero, sebbene migliore di quella di un pugnale in mischia. Lultimo vantaggio concesso dallascia da lancio, la sua capacit di essere lanciata, fu eclissata dallavvento di archi migliori come larco lungo. Spostandosi pi in ambito fantasy, i nani sono tra i maggiori utilizzatori delle asce in combattimento, lascia stessa simbolo di forza tra i nani e molti hanno la parola ascia nel loro soprannome o nel nome del loro clan. La preferita la tipica ascia da battaglia nanesca, che fatta come la mordaxt, bipenne e con la punta aguzza in cima. Sta poi al nano, in base alla sua taglia usarla ad una o a due mani. Accetta: la maggior parte delle asce ad una mano pi piccole ricade in questa categoria. La taglia ridotta la rende facilmente utilizzabile come arma da lancio oppure come seconda arma nel combattimento con due armi, ma anche un utile attrezzo per viaggiatori che si addentrano in zone selvagge o per i lavoratori del legno. Si pu anche lanciare, ma manca della potenza delle sorelle pi pesanti. In tutto non supera i 40cm. Usa la stessa capacit dellascia.
Grado Corta Media Lunga BS 3 6 9 SP 4,5 7,5 10,5 ES 7,5 10,5 13,5 MS 9 12 15 GM 12 15 18 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 1 30 Danni (P-M/G) 1d4 1d4+2 1d4+4 1d6+6 1d6+8 Reperibilit PS A 40 Difesa M: -1CA/1 M: -2CA/2 M: -3CA/3 M: -3CA/3 Taglia P Speciale Critico 19+ Ritarda Tipo Mani TA 1

Velocit 3

FF Base 1

Critico Base 3x

PD BS d6/d6

PD MS d8/d8

57

Ascia: sia arma che strumento di lavoro per gli uomini di tutte le epoche, composta da un manico di circa 45-50 cm infilato in un ferro a scure allestremit. pi pesante dellaccetta e poco usata come arma da lancio. Arma tipica di popolazioni barbare, o da cavaliere (come quella dellimmagine a sinistra, fatta interamente in metallo).
Grado Corta Media Lunga BS 1,5 3 4,5 SP 3 4,5 7,5 ES 4,5 6 9 MS 6 7,5 10,5 GM 7,5 9 12 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 3 50 Danni (P-M/G) 1d6 / 1d4 1d6+2 / 1d4+2 1d6+4 / 1d4+4 1d8+6 / 1d6+6 1d8+8 / 1d6+8 Reperibilit PS A 60 Difesa M: -1CA/1 M: -2CA/2 M: -3CA/3 M: -3CA/3 Taglia M Speciale Para (1) Para (1) / Ritarda / Critico 19+ Para (2) / Ritarda Tipo Mani Velocit TA 1 4

FF Base 1

Critico Base 3x

PD BS d8/d6

PD MS d10/d8

Ascia-Mazza: questarma atipica ed descritta in questa sezione solo perch in parte rientra nella famiglia delle asce. unarma antica risalente allEt del Bronzo e tipica della cultura egiziana, che consiste di una mazza dalla testa ovale cui attaccata una lama dascia, quindi sia unarma da taglio che da impatto e sta allattaccante decidere con quale parte vuole attaccare di volta in volta. pesante e goffa, e solo personaggi con Forza 13 o pi la possono maneggiare ad una mano, ma capace di portare tremendi colpi. Normalmente non in vendita n fabbricata al di fuori della zona di origine, dato che viene concessa dai governanti ad eroi, sacerdoti e nobili per meriti acquisiti.
Grado BS SP ES MS GM Costo (MO) 12 Danni (P-M/G) 2d4 / 1d6+1 2d4+2 / 1d6+3 2d4+4 / 1d6+5 2d6+6 / 1d8+7 2d6+8 / 1d8+9 Ingombro (Mon.) 100 Difesa Speciale M: -1CA/1 Ritarda M: -2CA/1 Ritarda / Para (1) M: -3CA/2 Ritarda / [Stordisce (se usata a due mani)] / Para (1) / Critico 18+ M: -3CA/3 Stordisce / Para (2) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base T 100 M TA / IM 1 8 2x (19+) 2 8 2x (19+)

PD BS d10/d8 d10/d10

PD MS d12/d10 d12/d12

Ascia da Battaglia: lascia pi usata in combattimento, ad una o pi raramente, due lame (bipenne). lunga in media circa 100-130cm. Se dotata di punta in cima, come la mordaxt svizzera (una ascia bipenne) pu portare un affondo che infligge 1d3PF ed 1d4 PD (danni da punta, critico 2x). Questo danno aumenta con la maestria, ma solo a grado ESPERTO cambia, diventando 1d4PF e 1d6 PD, ed a grado GRAN MAESTRO, dove infligge 1d6PF ed 1d8PD (critico 19+). Una mordaxt costa 7 MO, ha reperibilit T e 75 PS. Larma si pu usare sia ad una che a due mani, visto che limpugnatura lo permette, ma luso a due mani non garantisce particolari benefici tranne qualche PD in pi, a meno che non sapprenda lo stile di combattimento con armi a due mani.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) BS 1d8 / 1d10 SP 1d8+2 / 1d10+2 ES 3 1d8+4 / 1d10+4 MS 3 4,5 1d10+6 / 1d12+6 GM 3 4,5 6 1d10+8 / 1d12+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 5 70 A 70 Difesa M: -1CA/1 M: -2CA/2 M: -3CA/3 M: -4CA/3 Taglia M Speciale [Ritarda (se usata a due mani)] Ritarda / Para (1) Ritarda / Para (1) / Critico 19+ Ritarda / Para (2) / [Stordisce (se usata a due mani) invece di Ritarda] Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS TA 1 6 1 3x d10/d12 2 7 1 3x d12/d12

PD MS d12/d20 d20/d20

Ascia da Guerra: unascia da battaglia con una o due lame (pi spesso una), al limite della lunghezza per luso ad una mano, poich misura in tutto circa 140cm, col manico pi lungo rispetto allascia da battaglia, ed infatti generalmente si usa a due mani. Ci si pu anche combattere brandendola con una sola mano, ma bisogna essere abbastanza forti, almeno Forza 13. Le statistiche ad una mano sono le stesse dellascia da battaglia, anche se pi lenta e non si pu lanciare, ma nel complesso un po pi potente. Per questi personaggi la maestria ad una mano la stessa dellascia da battaglia (non occorre addestramento supplementare, basta essere sufficientemente forti), ma per usarla efficacemente a due mani tutti devono addestrarsi appositamente, salendo di maestria nellarma usata a due mani (vedi tabella), altrimenti quasi come usare una normale ascia da battaglia a due mani, cosa che nello specifico d qualche beneficio solo se il personaggio si specializza nello stile di combattimento con armi a due mani. In molte zone questa pu essere lascia a due mani dalluso pi comune, ed sicuramente usata dai nani, in contesti fantasy.
Ascia da Guerra Usata ad una Mano
Grado Corta Media Lunga BS SP ES MS GM Costo (MO) Ingombro (Mon.) 8 100 Danni (P-M/G) a Due Mani 1d8 / 1d12 1d8+2 / 1d12+2 1d8+4 / 1d12+4 1d10+6 / 1d20+6 1d10+8 / 1d20+8 Reperibilit PS Taglia A 100 M Difesa M: -1CA/1 M: -2CA/2 M: -3CA/2 M: -3CA/3 Tipo TA Speciale [Ritarda (se usata a due mani)] Ritarda / Para (1) Ritarda / Para (1) / [Stordisce (se usata a due mani)] / Critico 19+ Ritarda / Para (2) / Stordisce Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS 1 7 3x d10/2d8 d12/2d12 2 8 3x d12/2d8 d20/2d12

58 Ascia da Guerra Usata a Due Mani


Grado Corta Media Lunga BS SP ES 1,5 3 MS 1,5 6 GM 1,5 3 4,5 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 8 100 Danni (P-M/G) a Due Mani 1d10 / 2d8 1d10+2 / 2d8+2 1d10+4 / 2d8+4 1d12+6 / 2d10+6 1d12+8 / 2d10+8 Reperibilit PS Taglia A 90 M Difesa M: -2CA/2 M: -3CA/2 M: -3CA/3 M: -4CA/4 Tipo TA Speciale Ritarda Para (1) / Ritarda Para (2) / Ritarda / Stordisce / Critico 19+ Para (2) / Ritarda / Stordisce Mani Velocit FF Base Critico Base 2 9 1 3x

PD BS d12/d20

PD MS d20/2d12

Ascia da Lancio: lascia da lancio pi versatile dellascia tradizionale poich pi leggera e meglio bilanciata per essere lanciata ad accettabili gittate anche se ha dimensioni comparabili. Con un colpo mirato allo scudo di un avversario (-4 TPC) lo si pu danneggiare rendendolo inutile se loggetto non supera un TS vs. Distruzione. Per saper usare questarma basta progredire nella capacit con lascia, senza altri punti supplementari, e laddestramento in una comprende sempre anche laltra,senza costi aggiuntivi a quelli dellavanzamento in una singola arma. I Franchi erano soliti addestrarsi nelluso delle asce da lancio al fine di spaccare gli scudi dei loro avversari, scagliandogliele contro.
Grado Corta Media Lunga BS 3 6 9 SP 4,5 7,5 10,5 ES 7,5 10,5 13,5 MS 9 12 15 GM 12 15 18 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 40 Danni (P-M/G) 1d4+1 /1d4 1d4+3 / 1d4+2 1d4+5 / 1d4+4 1d6+7 / 1d6+6 1d6+9 / 1d6+8 Reperibilit PS A 50 Difesa M: -1CA/1 M: -2CA/2 M: -2CA/2 M: -3CA/3 Taglia M Speciale Distruzione Para (1) / Distruzione (-1) Para (1) / Ritarda / Distruzione (-2) / Critico 19+ Para (2) / Ritarda / Distruzione (-4) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base TA 1 4 1 3x

PD BS d8/d6

PD MS d10/d8

Ascia Danese: lascia Danese unarma a due mani lunga circa 160-180cm in tutto. La lama singola e spesso finemente incisa. unarma potente e gode di un bonus di +2 ai TPC contro corazze di maglie e piastre. Purtroppo la potenza dei colpi mette sotto stress lasta, specie sotto lattaccatura della lama, ed infatti ogni volta che infligge un critico perde 1 PS per bonus di Forza al danno di chi attacca, o comunque almeno 1PS. Quando i PS scendono a 50, ogni volta che infligge un critico, larma deve riuscire in un TS v. Distruzione su Legno Spesso, con una penalit cumulativa di -1 per ogni 10 punti ulteriori persi (-1 se 49-40, -2 se 39-30, -3 se 2920, -4 se19-10, -5 se sotto 10), altrimenti lasta si spezza e la lama cade a terra, ma daltronde era cosa comune cambiare il manico alla propria ascia, no? La stessa cosa succede se i PS dellarma scendono a 0, in qualunque modo accada. Gli stessi dati si devono usare per unascia lunga (vedi il capitolo sulle armi lunghe) che misuri al massimo 180cm, regole sul danneggiamento compreso, ma questo tipo di ascia lunga ha una portata in mischia limitata ad 1,5m, mentre le versioni pi lunghe, da 200cm in poi, possono colpire bersagli posti pi lontano (massimo entro 3m). La capacit dellAscia Danese la stessa dellAscia da Guerra usata a due mani cosicch per aumentare di maestria non servono punti supplementari.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d10 / 2d8 SP 1d10+2 / 2d8+2 ES 1d10+4 / 2d8+4 MS 1d12+6 / 2d10+6 GM 1d12+8 / 2d10+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 10 120 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 Reperibilit PS A 100 Speciale Ritarda / Para (1) Ritarda / Para (1) Ritarda (TS -1) / Stordisce / Para (2) / Critico 19+ Ritarda (TS -2) / Stordisce (TS -1)/ Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G TA 2 9 -

Critico Base 3x

PD BS d12/d20

PD MS d20/2d12

Ascia di Pietra: il primo tipo di ascia fabbricata dalluomo unarma grezza, costituita da un semplice pezzo di pietra affilata (selce od ossidiana) fissato (legato) ad un manico di legno. Si trova di norma in ambientazioni molto primitive o selvagge. Come tutte le armi in pietra od osso, ogni volta che infligge il danno massimo o effettua un critico, ha la possibilit di rompersi con un tiro di 1 su 1d6. La capacit la stessa dellascia.
Grado BS SP ES MS GM Costo (MO) 0.5 Danni (P-M/G) 1d6 / 1d4 1d6+2 / 1d4+2 1d6+4 / 1d4+4 1d8+6 / 1d6+6 1d8+8 / 1d6+8 Ingombro (Mon.) 60 Difesa M: -1CA/1 M: -2CA/2 Para (1) / Ritarda M: -3CA/3 Para (1) / Ritarda / Critico 19+ M: -3CA/3 Para (2) / Ritarda Reperibilit PS Taglia Tipo Mani A 50 M TA / IM 1 Speciale

Velocit 6

FF Base 1

Critico Base 3x

PD BS d8/d6

PD MS d10/d8

59

Grande Ascia: non unarma molto diffusa, ma molto potente ed usata soprattutto da combattenti molto forti e di taglia grossa. Essendo pi corta dellascia danese ed avendo un manico pi robusto non ne soffre i problemi di carico strutturale; lunga 150-160 cm, pi per la grandezza della lama che per la lunghezza dellimpugnatura. La lama stessa una grande bipenne, cosa che fa aumentare il peso complessivo ed il potere tagliente, infatti guadagna un +2 al ThAC0 contro corazze tipo maglie e piastre. lenta, ma capace di sferrare terribili colpi e sono da temere i guerrieri pratici con essa.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d12 / 3d6 SP 1d12+2 / 3d6+2 ES 1d12+4 / 3d6+4 MS 1d20+6 / 3d8+6 GM 1d20+8 / 3d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 15 150 Difesa M: -1CA/1 M: -1CA/2 M: -2CA/2 M: -3CA/3 Reperibilit PS A 100 Speciale Ritarda / Stordisce Ritarda (TS -1) / Stordisce / Para (1) Ritarda (TS -2) / Stordisce (TS -1) / Para (1) / Critico 19+ Ritarda (TS -4) / Stordisce (TS -2) / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base G TA 2 10 3x

PD BS d20/2d12

PD MS 2d12/3d10

60

Coltelli e Pugnali

61

Coltelli e Pugnali
Niente pi di una corta lama con un manico, ma ne hanno fatto di strada
ELENCO DI COLTELLI E PUGNALI
Tipo Coltello (Comune) Coltello dOsso Coltello di Pietra Coltello da Caccia Coltello da Lancio Grande Coltello da Lancio Jambiya Katar (Bundi) Kriss Kukri Main Gauche Pugnale Pugnale da Guardia Pugnale Lungo Stiletto Tanto Ingombro (Mon) 5 5 5 15 5 40 10 10 15 10 20 10 10 20 5 10 Costo (MO) 0.5 0.03 0.05 5 1 5 5 3 8 5 3 2 5 5 0.8 5 Taglia P P P P P M P P P P P P P P P P Velocit (FV) 2 2 2 2 2 8 3 2 2 3 2 2 2 3 2 2 Danno Base P-M/G 1d3 / 1d2 1d2 / 1d2 1d2 / 1d2 1d4+1 / 1d3+1 1d3 / 1d2 2d4 / 1d6+1 1d4 / 1d4 1d3+1 / 1d3 1d4 / 1d4 1d4 / 1d4 1d4 / 1d3 1d4 / 1d3 1d3 / 1d3 1d4+1 / 1d3+1 1d3 / 1d2 1d4 / 1d4 Tipo T/P T/P T/P T/P T/P T/P T/P P T/P T T/P P P P P T/P Critico 2x 2x 2x 2x 2x 2x (19+) 2x (19+) 3x 2x (19+) 2x (19+) 2x 2x 2x 2x 2x (19+) 2x Note

Infilza 2DV Penalit ridotte come seconda arma Infilza 2DV Penalit ridotte come seconda arma Penalit ridotte come seconda arma +2 TPC vs. armature

COLTELLI
Un coltello consiste in un lama appuntita e ad un solo filo con una impugnatura montata in modo asimmetrico. unarma antica, usata anche dalle trib primitive. In queste culture un coltello non nulla pi di una lama di selce con uno o due bordi taglienti. I coltelli in osso consistono in poco pi di un pezzo dosso affilato, spesso decorato come i pugnali. Come altre armi in osso anche i coltelli tendono a scheggiarsi. I coltelli veri e propri apparvero quando luomo cominci ad usare le leghe metalliche come il bronzo. Un coltello si ricavava da un singolo pezzo di bronzo, con un solo filo diritto o una lama leggermente curva e la curvatura stessa spesso accentuata vicino alla punta. Quando luomo cominci ad usare il ferro, le impugnature dei coltelli cambiarono. La malleabilit del ferro rese facile creare e mantenere un buon filo, permettendo anche al coltellinaio di estendere la lama in una stanga piatta, che poteva essere coperta con parti in legno, osso o corno, e ci rese pi facile decorare le impugnature. Nelle civilt primitive, i coltelli erano usati come un oggetto multiuso, a caccia come strumento per officiare sacrifici. Diverse forma di coltello possono essere trovate tra i vari popoli che dipendevano pesantemente da questo utile attrezzo. I coltelli pi piccoli erano fatti per luso domestico, quelli pi lunghi per la caccia e la guerra. I coltelli pi piccoli si evolsero, diventando il piccolo coltello delluomo comune, con la lama lunga circa 10 cm ed unimpugnatura piatta in osso o corno. I cittadini pi influenti potevano avere un coltello con impugnatura in cristallo di rocca o alte pietre, racchiuse in metalli preziosi. Nonostante il grande valore, questi coltelli non sono molto efficaci in combattimento come quelli pi grandi (in gioco -1 ai PF ed al ThAC0). I coltelli per uso non domestico, o coltelli per esterni, hanno lame pi forti e punte pi affilate, si portano nei loro foderi o in una speciale tasca ricavata nel fodero di unarma pi grande, creando un set abbinato. In alcune aree ai coltellinai proibito di vender coltelli con lame a forma di foglia; tali decreti sono uno sforzo per impedire che vengano portati incidentalmente, e questo perch la lama a foglia causa una ferita ampia e profonda, che sanguina abbondantemente. Lungo larco della Storia le impugnature dei coltelli furono fatte con vari materiali e metodi di lavorazione. Le impugnature in argento pressofuso furono popolari nel 16 secolo, gli inserti in madreperla erano in voga nel 17 secolo, nel 18 secolo erano popolari le impugnature in porcellana e nel 19 secolo, osso ed avorio intarsiati con placcatura in argento. Ogni nazione o gruppo culturale ha creato coltelli che rispondevano ai loro costumi o stili di vita. Un coltello comune nellEuropa Meridionale ha la lama che si ripiega rientrando nel manico in un apposito scomparto che protegge il filo della lama. In Spagna prendono il nome di navaja, in Italia serramanico, e nei paesi anglosassoni jackknife, ma il pi famoso coltello dei passati due secoli fu un coltello a lama pesante, ad un solo filo ed appuntita con una piccola impugnatura in legno. Questo coltello fu progettato per il combattimento in mischia e fu molto usato nellAmerica dellOvest e prese il nome dal suo creatore, il Colonnello James Bowie. Coltello: forse larma pi comune in assoluto lumile coltello. Quasi tutti portano con s piccoli coltelli per mangiare, come attrezzo multiuso o per difesa personale. I coltelli sono pi corti dei pugnali, non pi di 10 cm di lama, e sono usati sia per tagliare che per infilzare, non si usano quasi mai come armi da lancio anche se possono essere facilmente scagliati, ed hanno il vantaggio di poter essere facilmente occultati. Le statistiche vanno bene anche per un coltello a serramanico.
Grado Corta Media Lunga BS 1,5 3 4,5 SP 3 4,5 6 ES 4,5 6 9 MS 6 7,5 10,5 GM 7,5 9 13,5 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.5 5 Danni (P-M/G) Difesa 1d3 / 1d2 1d3+2 / 1d2+2 1d3+4 / 1d2+4 M: -1CA/1 Danni doppi (20) 1d4+6 / 1d3+6 M: -1CA/2 Danni doppi (20) / Critico 19+ 1d4+8 / 1d3+8 M: -2CA/3 Danni doppi (19-20) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit A 10 P PU / TA 1 2 Speciale

FF Base 2

Critico Base 2x

PD BS d4/PF

PD MS d6/d4

Coltello dOsso e Coltello di Pietra : versioni primitive del comune oggetto, usato come attrezzo o come arma rudimentale. Si trovano di norma in ambientazioni molto primitive o selvagge. Come tutte le armi in pietra od osso, ogni volta che infliggono il danno massimo o effettuano un critico, hanno la possibilit di rompersi con un tiro di 1 su 1d6. Anche se hanno una tabella diversa (ma solo per i danni), la maestria la stessa del coltello normale. In altre parole, un primitivo abituato al coltello in osso non ha alcuna difficolt ad usarne uno in metallo (se mai avr la fortuna di averne uno). Il risultato Danni Doppi non si applica alle corazze tipo Maglia o Piastre.

62
Grado Corta BS 1,5 SP 3 ES 4,5 MS 6 GM 7,5 Costo (MO) o0.03/p0.05 Media Lunga 3 4,5 4,5 6 6 9 7,5 10,5 9 13,5 Ingombro (Mon.) 5 Danni (P-M-G) Difesa Speciale 1d2 1d2+2 1d2+4 M: -1CA/1 Danni doppi (20) 1d4+6 M: -1CA/2 Danni doppi (20) / Critico 19+ 1d4+8 M: -2CA/3 Danni doppi (19-20) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base A o5/p8 P PU / TA 1 2 2 2x

PD BS d4/d2

PD MS d6/d4

Coltello da Caccia: un lungo coltello con la lama ad un solo filo e lunga circa 25-30 cm, con la punta elaborata e lievemente ricurva, adatto per i cacciatori e per chi vive nei boschi. Nella parte superiore della lama spesso presenta delle seghettature. Diventa unarma pi per necessit che come scopo principale, anche se molto spesso per ranger, cacciatori, scout e chiunque sia abituato alla vita allaperto, specie per lunghi periodi, diventa unaffidabile seconda arma. Il Bowie ha queste statistiche.
Grado Corta Media Lunga BS 1,5 3 4,5 SP 3 4,5 6 ES 4,5 6 9 MS 6 7,5 10,5 GM 7,5 9 13,5 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 15 Danni (P-M/G) 1d4+1 / 1d3+1 1d4+3 / 1d3+3 1d4+5 / 1d3+5 1d6+7 / 1d4+7 1d6+9 / 1d4+9 Reperibilit PS R 40 Difesa Speciale M: -1CA/1 M: -2CA/2 Danni doppi (20) M: -2CA/3 Danni doppi (19-20) / Critico 19+ M: -3CA/3 Danni doppi (18-20) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base P PU / TA 1 2 1 2x

PD BS d6/d4

PD MS d8/d6

Coltello da Lancio: un tipo di coltello ben bilanciato, fatto apposta per essere lanciato, ma che alloccorrenza si pu usare in mischia. Richiede un addestramento specifico. Il kunai giapponese usa le stesse statistiche.

Grado Corta Media Lunga BS 3 6 9 SP 4,5 7,5 10,5 ES 6 9 13,5 MS 7,5 13,5 15 GM 12 15 18 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 1 5

Danni (P-M/G) Difesa 1d3 / 1d2 1d3+2 / 1d2+2 1d3+4 / 1d2+4 M: -1CA/1 Danni doppi (20) 1d4+6 /1d3+6 M: -1CA/2 Danni doppi (20) / Critico 19+ 1d4+8 / 1d3+8 M: -2CA/3 Danni doppi (19-20) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit A 10 P PU / TA 1 2

Speciale

FF Base 2

Critico Base 2x

PD BS d4/PF

PD MS d6/d4

Grande Coltello da Lancio: questa terribile arma assomiglia ad una spada con tre o quattro punte. Limpugnatura e la parte inferiore della lama sembrano normali, ma la lama si biforca varie volte a formare varie punte simili a pugnali. Si usare in mischia come una specie di spada, ma si pu facilmente lanciare anche se lenta. Si scaglia orizzontalmente, cos da viaggiare parallelamente al terreno. Di solito questarma considerata appannaggio di culture selvagge. Le opzioni Para e Disarma si usano solo in mischia.
Grado Corta Media Lunga BS 4,5 6 9 SP 6 7,5 10,5 ES 7,5 9 13,5 MS 9 10,5 15 GM 10,5 12 18 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 40 Danni (P-M-G) 2d4 / 1d6+1 2d4+2 / 1d6+3 2d4+4 / 1d6+5 2d6+6 / 1d8+7 2d6+8 / 1d8+9 Reperibilit PS A 80 Difesa Speciale H: -2CA/1 Para (1) H: -2CA/2 Para (2) / Disarma H: -3CA/3 Para (2) / Disarma / Critico 18+ H: -4CA/3 Para (3) / Disarma Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base M TA / PU 1 8 1 2x (19+)

PD BS PF/d8

PD MS PF/d10

63

PUGNALI
Il tipico pugnale ha una lama a punta, solitamente a doppio filo, al contrario del coltello, che ha un solo filo ed un po pi corto del pugnale, ed una delle pi antiche armi delluomo. I primi pugnali sembravano quasi teste di lancia impugnate, e fatte di pietra od osso. I pugnali dosso sono fatti dalle ossa di grandi animali come renne e bisonti, con unestremit affilata e limpugnatura incise per assomigliare allanimale da cui losso proveniva. Tali pugnali sono relativamente fragili e presto la pietra rimpiazz losso quando luomo primitivo scopr come lavorare la pietra, ma i pugnali i pietra sono pi difficili da realizzare, data la composizione della pietra, e molti di loro sono fatti di selce, una pietra dura che pu essere facilmente lavorata. La selce scheggiata fino a che non le si d la forma appropriata, di solito quella di unampia foglia, e spesso avvolta in unimpugnatura di legno. Questo tipo di pugnale di pietra ha un punto debole nellattaccatura della lama allimpugnatura. I primitivi sapevano che il miglior pugnale in pietra si fa in un pezzo singolo, dove limpugnatura niente pi che unestensione dritta della lama. Limpugnatura poi avvolta in pelle per migliorare la presa. Il tipico pugnale di pietra misura circa 30cm. Quando luomo cominci a lavorare col rame ed il bronzo, rest in uso la tecnica di fabbricare impugnatura e lama da un singolo pezzo di materiale. La lunghezza delle lame arriv fino a 60cm e quando questo limite fu oltrepassato nacque una nuova arma: la spada corta. Alcuni armaioli resero la fabbricazione dei pugnali una forma darte, decorando limpugnatura, la guardia ed anche le lame con meravigliose incisioni, come per esempio scene derivate dalla mitologia di una cultura. Con lavvento delle spade, il pugnale fu relegato al ruolo di arma di ripiego, infatti il soldato Romano medio non portava un pugnale, al contrario dei suoi nemici barbari Teutonici. Linfluenza barbara in tutta Europa diede al pugnale una nuova vita. Pugnali con lame in acciaio si resero necessari per penetrare le corazze. Nonostante i cavalieri medioevali portassero con s uno o pi pugnali, li consideravano comunque come un ultima risorsa. Luso moderno della stretta di mano deriva da unabitudine delle guardie del corpo, che prendevano le mani di coloro che visitavano il Re e ne scuotevano le braccia, sperando di staccare e far cadere eventuali pugnali nascosti nelle maniche dellospite. Jambiya: il tradizionale pugnale arabo, dalla caratteristica ed affilata lama ricurva a doppio taglio, con nervatura centrale. Si usa sia da taglio che di punta e mai come arma da lancio. simbolo di libert (tanto che togliere la jambiya a chi la possiede considerato unonta) e strumento da cerimonia oltre che di guerra. Il fodero molto pi lungo della lama, spesso ornato con materiali preziosi (aumentare il costo in tal caso), e lelsa di solito in corno.
Grado Danni (P-M-G) BS 1d4 SP 1d4+2 ES 1d4+4 MS 1d6+6 GM 1d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 10 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/3 Reperibilit PS A 40 Speciale Infilza (fino a 2 DV) Infilza (fino a 4 DV) Infilza (fino a 6 DV) / Danni doppi (20) Infilza (fino a 8 DV) / Danni doppi (19-20) / Critico 18+ Infilza (fino a 10 DV) / Danni doppi (18-20) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base P TA / PU 1 3 -

Critico Base 2x (19+)

PD BS d6/d4

PD MS d8/d6

Katar: il suo vero nome bundi, dal nome della regione dellIndia da cui proviene, ed un pugnale con limpugnatura ad H, progettato per essere tenuto nel pugno chiuso, con una lama a lingua di bue che si protende dalle nocche, e si usa pi o meno come un tirapugni. Le estremit dellimpugnatura si estendono parallele fino a circa met avambraccio, consentendo la difesa contro le armi. Combattere con due katar non infligge penalit alla mano secondaria, ed il bonus alla CA si raddoppia (solo il valore, non il numero di nemici), ma non il numero di parate.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d3+1 / 1d3 SP 1d3+3 / 1d3+2 ES 1d3+5 / 1d3+4 MS 1d4+7 / 1d4+6 GM 1d4+9 / 1d4+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 3 10 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/2 Reperibilit PS A 40 Speciale Para (1) / Danni doppi (20) Para (2) / Danni doppi (19-20) Para (2) / Danni doppi (18-20) / Critico 19+ Para (3) / Danni doppi (17-20) Taglia Tipo Mani Velocit P PU 1 2

FF Base -

Critico Base 3x

PD BS d6/d4

PD MS d8/d6

Kriss: un pugnale con lama ondulata e a doppio filo che termina con un allargamento della lama vicino allimpugnatura. Lallargamento del tallone della lama costituisce la guardia. La lama sempre forgiata tre strati (di solito di ferro e acciaio dolce intervallati), lunga 30-40 cm e finemente decorata con motivi animali o vegetali. unarma tipica di alcune culture orientali, specie indiane, segno di tradizione e fortemente legato al misticismo della popolazione che lo usa. I thugs ne fanno una delle loro armi delezione, assieme al tulwar (v.).
Grado Corta Media Lunga BS 3 6 9 SP 4,5 7,5 10,5 ES 6 9 13,5 MS 7,5 13,5 15 GM 12 15 18 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 8 15 Danni (P-M/G) 1d4+1 / 1d4 1d4+3 / 1d4+2 1d4+5 / 1d4+4 1d6+7 / 1d4+6 1d6+9 / 1d4+8 Reperibilit PS A 50 Difesa Speciale M: -1CA/1 Danni doppi (20) M: -2CA/2 Danni doppi (19-20) M: -2CA/3 Danni doppi (18-20) / Critico 18+ M: -3CA/3 Danni doppi (17-20) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base P PU / TA 1 2 1 2x (19+)

PD BS d6/d6

PD MS d8/d8

Kukri: un pugnale di origine orientale (India e sud-est asiatico), con lama pesante e curva ad un solo filo, tagliente nella parte concava. Il baricentro della lama spostato verso la punta, cosicch si pu assestare un colpo terribile con limitato sforzo muscolare. unarma prettamente da mischia e non si lancia. Limpugnatura in genere di legno o davorio, dritta e senza guardia, e il fodero spesso ornato con materiali preziosi (aumentare il costo base in tal caso). Sembra un tulwar (v.) in miniatura.

64
Grado Danni (P-M-G) BS 1d4 SP 1d4+2 ES 1d4+4 MS 1d6+6 GM 1d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 10 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/3 Reperibilit PS A 40 Speciale Infilza (fino a 2 DV) Infilza (fino a 4 DV) Infilza (fino a 6 DV) / Danni doppi (20) Infilza (fino a 8 DV) / Danni doppi (19-20) / Critico 18+ Infilza (fino a 10 DV) / Danni doppi (18-20) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base P TA 1 2 -

Critico Base 2x (19+)

PD BS d6/d6

PD MS d8/d8

Main Gauche: il main gauche un pugnale dalla lama larga a doppio filo, con la coccia a canestro come il cutlass, ma pi grande, tanto da coprire lintero polso. principalmente unarma da difesa tenuta nella mano sinistra nel combattimento a due armi, da cui il nome; lo si pu considerare un sostituto dello scudo. Il main-gauche conferisce un bonus di +2 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei guerrieri) e, poich la coccia a canestro, pu essere usata per sferrare pugni al posto di attacchi con la lama, ed i colpi infliggono 1d3 PF pi il bonus di forza. I colpi portati in questo modo da chi possiede la maestria a livello superiore a quello Base beneficiano di un +1 ai TPC ed infliggono 1d3+2 PF pi il bonus di forza. Il main-gauche pu essere usato per parare al posto dello scudo anche se si usa unaltra arma come arma dattacco. Tuttavia, se si usa il main-gauche, allora non si conta la possibilit di Parare dellaltra arma, ma si pu sommare il bonus alla CA dato dal main-gauche a quello dellaltra arma. Usare lo scudo nega tutti i vantaggi difensivi del main gauche. Main gauche magici aggiungono i loro bonus solo con lattacco di lama. Fin dal livello di maestria BASE il main gauche non infligge penalit per la mano inesperta n per la maestria, n infligge il -4 ai TPC per lattacco con la seconda arma. Per sfruttare al meglio il main gauche opportuno specializzarsi nello stile di combattimento a due ami ed in quello specifico per armi da scherma e da parata.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d4 / 1d3 SP 1d4+2 / 1d3+2 ES 1d4+4 / 1d3+4 MS 1d6+6 / 1d4+6 GM 1d6+8 / 1d4+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 3 20 Difesa H: -1CA/1 H: -1CA/2 H: -2CA/2 H: -2CA/3 Reperibilit PS T 50 Speciale Para (1) Para (1) Para (2) Para (2) (TS +1) /Critico 19+ Para (3) (TS +2) Taglia Tipo Mani P PU / TA 1

Velocit 2

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d6/d4

PD MS d8/d6

Pugnale: una comunissima arma da punta, di facile uso, con la lama lunga da 15 cm a 35 cm circa. Si pu lanciare ed usare in mischia, pi che altro come ultima risorsa o come seconda arma nel combattimento a due armi. anche ideale per ladri ed infiltratori che possono facilmente nasconderla.
Grado Corta Media Lunga BS 3 6 9 SP 4,5 7,5 10,5 ES 6 9 13,5 MS 7,5 13,5 15 GM 12 15 18 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 2 10 Danni (P-M/G) 1d4 / 1d3 1d4+2 / 1d3+2 1d4+4 / 1d3+4 1d6+6 / 1d4+6 1d6+8 / 1d4+8 Reperibilit PS A 40 Difesa M: -1CA/1 M: -2CA/2 M: -2CA/3 M: -3CA/3 Taglia P Speciale Danni doppi (20) Danni doppi (19-20) Danni doppi (18-20) / Critico 19+ Danni doppi (17-20) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 2 2 2x

PD BS d6/d4

PD MS d8/d6

Pugnale dOsso e Pugnale di Pietra: sono le versioni primitive del pugnale con lama in metallo e si trovano di norma in ambientazioni molto primitive o selvagge. Come tutte le armi in pietra od osso, ogni volta che infliggono il danno massimo o effettuano un critico, hanno la possibilit di rompersi con un tiro di 1 su 1d6. Anche se hanno una tabella diversa (ma solo per le gittate ed i danni), la maestria la stessa del pugnale. In altre parole, un primitivo abituato al pugnale in osso non ha alcuna difficolt ad usarne uno in metallo (se mai avr la fortuna di averne uno). Il risultato Danni Doppi non si applica alle corazze tipo Maglia o Piastre. Pugnale in Osso
Grado Corta Media Lunga BS 3 4,5 6 SP 4,5 6 7,5 ES 6 7,5 9 MS 7,5 9 10,5 GM 9 10,5 12 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 2 10 Danni (P-M-G) 1d2 1d2+2 1d2+4 1d3+6 1d3+8 Reperibilit PS A 40 Difesa M: -1CA/1 M: -2CA/2 M: -2CA/3 M: -3CA/3 Taglia P Speciale Danni doppi (20) Danni doppi (19-20) Danni doppi (18-20) / Critico 19+ Danni doppi (17-20) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 2 2 2x

PD BS d4/PF

PD MS d6/d4

Pugnale in Pietra
Grado Corta Media Lunga BS 3 4,5 6 SP 4,5 6 7,5 ES 6 7,5 9 MS 7,5 9 10,5 GM 9 10,5 12 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 2 10 Danni (P-M/G) 1d3 / 1d2 1d3+2 / 1d2+2 1d3+4 / 1d2+4 1d4+6 / 1d3+6 1d4+8 / 1d3+8 Reperibilit PS A 40 Difesa M: -1CA/1 M: -2CA/2 M: -2CA/3 M: -3CA/3 Taglia P Speciale Danni doppi (20) Danni doppi (19-20) Danni doppi (18-20) / Critico 19+ Danni doppi (17-20) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 2 2 2x

PD BS d4/PF

PD MS d6/d4

65 Pugnale da Parata: questo tipo di pugnale si usa sempre in abbinamento con una spada. unarma corta molto maneggevole e veloce, ottima sostituta del pugnale, ma non si lancia mai. Ha la lama larga e dritta a doppio taglio ed una coccia robusta e ad anello per proteggere le dita del combattente. Nellelsa nasconde un meccanismo che alla pressione di un tasto fa scattare dalla lama due altre piccole lame laterali, ottime per parare colpi nemici, soprattutto di spada. Il pugnale da parata aperto serve per intrappolare, parare o rompere la spada dellavversario e concede un bonus di +2 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri), e, rinunciando ad effettuare lattacco con esso, riuscendo a Disarmare il nemico (usando unaltra arma che pu disarmare) si pu provare a romperne la spada. Larma dellavversario deve riuscire in un TS vs. Distruzione se un fioretto altrimenti per tutte le altre in un TS vs. Caduta per non rompersi. Il meccanismo fatto scattare a volont ma non pu essere richiuso durante il combattimento. Quindi, una volta aperto, il pugnale da parata pu essere usato solo per parare (e le parate si possono eseguire solo con le lame aperte!), concedendo al combattente anche un bonus alla parata. Per far rientrare le lame occorrono 2d4 round. Luso dei benefici difensivi lo stesso del main gauche (v.), cos come uguale luso con la mano inesperta. Anche per sfruttare al meglio il pugnale da parata opportuno specializzarsi nello stile di combattimento a due armi ed in quello per arma da scherma e da parata.
Grado Danni (P-M-G) BS 1d3 SP 1d3+2 ES 1d3+4 MS 1d4+6 GM 1d4+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 10 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/2 H: -2CA/2 H: -3CA/3 Reperibilit PS T 40 Speciale Para (1) Para (2) (TS +1) Para (2) (TS +2) Para (3) (TS +2) / Critico 19+ Para (3) (TS +3) Taglia Tipo Mani P PU 1

Velocit 2

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d6/d4

PD MS d8/d6

Pugnale Lungo: un pugnale dalla lama pi lunga, da 40 a 60 cm, sembrando quasi una spada corta. Spesso fatti con materiali di qualit ed finemente decorati, i pugnali lunghi sono usati come arma leggera di ripiego da arcieri o balestrieri in luogo della spada corta e sono diffusi anche tra gli elfi e gli halfling. Si pu anche usare come arma per la mano secondaria nel combattimento con due armi. Usa la stessa capacit della spada corta.
Grado Corta Media Lunga BS 1,5 3 SP 1,5 3 4,5 ES 3 4,5 6 MS 4,5 6 7,5 GM 6 7,5 9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 20 Danni (P-M/G) 1d4+1 / 1d3+1 1d4+3 / 1d3+3 1d4+5 / 1d3+5 1d6+7 / 1d4+7 1d6+9 / 1d4+9 Reperibilit PS T 50 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/2 H: -2CA/3 H: -3CA/3 Taglia P Speciale Para (1) Para (1) Para (2) / Danni doppi (20) / Critico 19+ Para (2) / Danni doppi (19-20) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 3 1 2x

PD BS d6/d4

PD MS d8/d6

Stiletto: un corto pugnale con la lama robusta a sezione triangolare o quadrata, che termina con una punta acuminata. La sua forma la rende ideale per penetrare le armature, infatti gode di un +2 ai TPC contro gli avversari che ne indossano una. Molti stiletti sono fatti interamente in acciaio. La facilit con cui pu essere occultato, anche nei foderi delle spade pi grandi, lo rende unarma insidiosa: certe leggi cittadine possono proibire di portare uno stiletto proprio per questo motivo.
Grado Corta Media Lunga BS 3 6 9 SP 4,5 7,5 10,5 ES 6 9 13,5 MS 7,5 13,5 15 GM 12 15 18 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.8 5 Danni (P-M/G) 1d3 / 1d2 1d3+2 / 1d2+2 1d3+4 / 1d2+4 1d4+6 /1d3+6 1d4+8 / 1d3+8 Reperibilit PS T 30 Difesa Taglia P Speciale Danni doppi (20) Danni doppi (19-20) / Critico 18+ Danni doppi (18-20) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 2 2 2x (19+)

PD BS d4/PF

PD MS d6/d4

Tanto: il tipico pugnale giapponese, da punta e taglio. Assomiglia ad un piccolo wakizashi (v.), ma manca della tsuba (la tipica coccia rotonda).

Grado Corta Media Lunga BS 3 6 9 SP 4,5 7,5 10,5 ES 6 9 13,5 MS 7,5 13,5 15 GM 12 15 18 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 15

Danni (P-M-G) 1d4 1d4+2 1d4+4 1d6+6 1d6+8 Reperibilit PS A 40

Difesa Speciale M: -1CA/1 Danni doppi (20) M: -2CA/2 Danni doppi (19-20) M: -2CA/3 Danni doppi (18-20) / Critico 19+ M: -3CA/3 Danni doppi (17-20) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base P TA / PU 1 2 1 2x

PD BS d6/d4

PD MS d8/d6

66

Scudi Armati

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Scudi Armati
Queste armi combinano uno scudo con una o pi punte o lame. Sono scomode e fragili, ma possono consentire un secondo attacco quando usate con unarma ad una mano ed il secondo attacco ha la stessa velocit di quello con larma primaria per determinare il momento in cui effettuarlo; naturalmente si pu attaccare con lo scudo e basta, ma non sono ammessi attacchi bonus, dato che quello con lo scudo armato stato gi effettuato, ed un secondo attacco con larma primaria si tratta come una qualunque seconda arma. Chi usa uno scudo armato pu effettuare un secondo attacco con questo nello stesso round che attacca con unarma ad una mano. I Combattenti o i Semi-Umani che possono effettuare attacchi multipli, sommano sempre un attacco a quelli che possono gi portare, quindi un guerriero di 12 effettuer tre attacchi in tutto, uno di 24 quattro ed uno di 36 5. Lincantesimo velocit NON raddoppia gli attacchi supplementari e ce ne sar sempre solo uno in pi rispetto a quelli base. Questo attacco NON si conta come azione per le Opzioni di Combattimento dei Guerrieri, ma come azione gratuita, a differenza degli attacchi con gli scudi normali. Solo Combattenti e Vagabondi possono usarle ed i mostri le usano raramente. Concedono il vantaggio di poter attaccare un nemico che si trovi dal lato opposto a quello in cui si trova larma ad una mano, potendosi sempre coprire con lo scudo stesso e quindi non esporsi troppo agli attacchi dei nemici anche se sono un po meno maneggevoli degli scudi da cui derivano. Le armi da scudo pi grandi possono rompersi in battaglia: ogni volta che chi attacca con lo scudo o chi attacca il portatore dello scudo ottiene lesatto punteggio per colpire col tiro di dado a 20, occorre verificare la rottura di una lama. Se tutte le lame sono rotte non sono pi concessi attacchi con lo scudo. Il controllo si effettua tirando 1d10, e se si ottiene 5 o meno una lama si spezza e diventa inutilizzabile. Al tiro si applicano i seguenti modificatori: In attacco: +1 al tiro per ogni bonus dello scudo, se magico. In difesa: -1 al tiro ogni 10 PF inflitti da un nemico.
ELENCO DEGLI SCUDI ARMATI
Tipo Scudo Appuntito Scudo-Pugnale Scudo-Spada / Scudo-Lancia Scudo Dentato Ingombro (Mon) 50 100 150 250 Costo (MO) 5 15 35 50 Taglia P P M G Velocit (FV) 2 3 6 8 Danno Base P-M/G 1d2 / 1 1d4 / 1d3 1d4+2 / 1d4 1d6+1 / 1d4+1 Tipo P P P T Critico 2x 2x 2x 2x Note 2 attacco / -1 CA/1. 2 attacco / rotture / -1 CA/2 2 attacco / rotture / -1 CA A due mani / 2 attacchi / rotture /-2 CA

MODIFICATORI ALLA MOBILIT DEGLI SCUDI ARMATI


Scudo Appuntito Scudo-Pugnale Scudo Medio in Legno Scudo-Spada / Scudo Lancia Scudo Dentato - / -1 - / -2 - / -3 - / -5 +2 / -10

Scudo Appuntito: simile alla rotella, un piccolo scudo metallico con una punta centrale che si porta fissato allavambraccio che non regge larma (ad una mano). Consente un secondo attacco con la punta anche se non offre poi una cos gran difesa. Si possono usare armi da tiro con la rotella fissata allavambraccio, ma non consentito nello stesso round il secondo attacco con lo scudo mentre permette sempre la difesa. Ottimo per arcieri, balestrieri, ladri e bardi. Le parate si possono applicare solo coi nemici verso i quali si usa il bonus difensivo. Chi usa uno scudo appuntito ed unarma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dellarma. Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. I benefici in difesa si sommano a quelli con larma.
Grado BS SP ES MS GM Costo (MO) 5 Danni (P-M/G) Difesa 1d2 / 1 A: -1CA/1 1d2+2 / 1d2 A: -1CA/1 1d2+4 / 1d2+1 A: -1CA/2 1d3+6 / 1d2+3 A: -1CA/3 1d3+8 / 1d2+5 A: -1CA/4 Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 50 T 50 Speciale 2 Attacco 2 Attacco / Para (1) 2 Attacco / Para (2) 2 Attacco / Para (2) / Critico 19+ 2 Attacco / Para (3) Taglia Tipo Mani Velocit P PU / IM 1 2

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d4/d2

PD MS d6/d4

Scudo-Pugnale: simile allo scudo piccolo, tondo ed dotato duna o due lame simili a quelle di un pugnale che fuoriescono dai lati. Le parate si possono applicare solo coi nemici verso i quali si usa il bonus difensivo. Chi usa uno scudo-pugnale ed unarma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dellarma. Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. I benefici in difesa si sommano a quelli con larma.
Grado BS SP ES MS GM Costo (MO) 15 Danni (P-M/G) Difesa 1d4 / 1d3 A: -1CA/2 1d4+2 / 1d3+2 A: -1CA/2 1d4+4 / 1d3+4 A: -2CA/2 1d6+6 / 1d4+6 A: -2CA/3 1d6+8 / 1d4+8 A: -2CA/4 Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 100 T 60 Speciale 2 Attacco / Rotture 2 Attacco / Rotture / Para (1) 2 Attacco / Rotture / Para (1) 2 Attacco / Rotture / Para (2) / Critico 19+ 2 Attacco / Rotture / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base P PU 1 3 -

Critico Base 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

68

Scudo-Spada / Scudo-Lancia: tondo ed in dimensioni come lo scudo medio, pu avere da una a due lame di spada o di lancia che escono lateralmente. Le parate si applicano verso qualunque attacco. Chi usa uno scudo di questo tipo ed unarma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dellarma. Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. I benefici in difesa si sommano a quelli con larma. Pu essere usato contro una carica, ma in questo caso non pu portare un secondo attacco, dato che si usa prima lo scudo armato.
Grado BS SP ES MS GM Costo (MO) 35 Danni (P-M/G) Difesa 1d4+2 / 1d4 A: -1CA 1d4+4 / 1d4+2 A: -1CA 1d4+6 / 1d4+4 A: -2CA 1d6+8 / 1d6+6 A: -2CA 1d6+10 / 1d6+8 A: -2CA Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 150 T 80 Speciale 2 Attacco / Conficca / Rotture 2 Attacco / Conficca / Rotture 2 Attacco / Conficca / Rotture / Para (1) 2 Attacco / Conficca / Rotture / Para (1) / Critico 19+ 2 Attacco / Conficca / Rotture / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base M PU 1 6 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Scudo Dentato: grande scudo rotondo a due mani che pu avere da una a quattro lame corte alle estremit ed eventualmente una punta al centro. A differenza degli altri scudi armati, che sono armi di supporto, una vera e propria arma che riunisce in s caratteristiche offensive e difensive. Larma, di base, consente due attacchi e permette, ai Combattenti con le Opzioni di Combattimento, di portare sempre un attacco in pi, non penalizzato, rispetto ai normali multipli per round (questo attacco non raddoppia con lincantesimo Velocit).
Grado BS SP ES MS GM Costo (MO) 50 Danni (P-M/G) Difesa 1d6+1 / 1d4+1 A: -2CA 1d6+3 / 1d4+3 A: -2CA 1d6+5 / 1d4+5 A: -2CA 1d8+7 / 1d6+7 A: -3CA 1d8+9 / 1d6+9 A: -3CA Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 250 T 100 Speciale Due Attacchi / Rotture Due Attacchi / Rotture Tre Attacchi ogni due round / Rotture / Para (1) Tre Attacchi ogni due round / Rotture / Para (1) / Critico 19+ / FV +2 Tre Attacchi per round / Rotture / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS G TA 2 8 2x d8/d6

PD MS d10/d8

69

Spade

70

SPADE
STORIA DELLA SPADA La definizione pi comune della parola spada indica unarma affilata con una lunga lama fatta per colpire di taglio, punta o entrambi i modi. Le spade apparvero per la prima volta durante la preistoria quando luomo, che fino ad allora usava pugnali di pietra, cominci a lavorare il rame. Il pugnale di rame poteva avere una lama pi lunga, e negli anni seguenti le dimensioni crebbero sempre pi, fino a che la lama era cos lunga che non si poteva pi parlare di un pugnale, ma di unarma migliore, che presto releg il pugnale ad arma secondaria da mischia. Il rame lasci il posto al bronzo e furono cos forgiate lame di varia lunghezza (armi che ora conosciamo come spada corta e spada lunga), che variavano da 70 a 90cm circa. Laspetto della spada era influenzato da quello del pugnale, e, dato che il pugnale era unarma da punta, anche le prime spade erano fatte per colpire di punta, ma quando sorse anche il bisogno di colpire di taglio alle spade fu dato il doppio filo, ma mantenendo sempre una punta acuminata. Le else delle spade subirono anchesse una propria evoluzione. NellEuropa meridionale erano decorate con avorio, oro e pietre semipreziose, mentre nellEuropa settentrionale con incisioni. La scoperta del ferro rivoluzion la fabbricazione delle spade: mentre il bronzo era raro, di ferro ce nera in abbondanza, anche se si mostrava pi difficile da lavorare. Il passaggio dal bronzo al ferro fu lento e, per tre secoli, le spade in bronzo e ferro convissero. I Romani svilupparono il gladio (gladius), una spada corta, per fornire ai loro legionari, cui veniva impartito un rigido addestramento, unarma da usare con velocit e precisione. Col tempo per il ferro si dimostr superiore al bronzo e questultimo fu relegato a materiale accessorio, per decorare limpugnatura o il fodero. La cultura di Hallstatt (VII-VI secolo AC, si svilupp in Europa Centrale e prende il nome da un piccolo villaggio presso Salisburgo) produceva spade con lame pi lunghe (78-90cm circa), e la migliore abilit nel lavorare il ferro permetteva di fabbricare lame pi leggere e forti, che erano talmente flessibili da addirittura poter essere avvolte a spirale tre o quattro volte prima di rompersi. Questa caratteristica fu chiamata ritenzione della forma, ma uno svantaggio era che la lama poteva piegarsi se colpiva qualcosa, costringendo di fatto il proprietario a smettere di combattere per raddrizzare la lama col piede o una pietra! In tempi pi moderni lo abbiamo visto fare agli schermidori in ambito sportivo le cui spade, fioretti o sciabole hanno lame cos flessibili che ogni tanto si piegano e vanno raddrizzate col piede. Questo tipo di arma era quella usata dagli eserciti Gallici e Germanici contro le legioni Romane, ed considerata una spada lunga. Spesso lartigiano che fabbricava una spada imprimeva un simbolo che lo identificava. Levoluzione port laggiunta di una piccola placca ovale tra limpugnatura e la base della lama, questo per proteggere lelsa dai danni provocati ad essa dalla parte metallo del fodero ed anche la mano di chi impugnava la spada. Le prime storie di cavalieri famosi includono notizie sulle loro spade, persino menzionando il loro creatore: Sigfrido aveva Balmung, Rolando aveva Durlindana, Carlo Magno aveva Gioiosa e, ovviamente, Re Art aveva Excalibur. Nel periodo Carolingio lelsa della spada fu modificata, diventando pi specializzata e definita. Lovale attaccato allelsa divenne una barra a quattro facce lunga circa 10cm e questa divenne la guardia (o coccia). Limpugnatura in legno finiva con un grande pomolo, che bilanciava larma. La spada Carolingia misurava circa 100cm. Allinizio del periodo Romanesco (11-12 secolo), la forma della spada rimase la stessa, ma la lama divenne pi larga. Queste spade sono considerate spadoni dagli studiosi. Durante questo periodo le spade erano usate principalmente per portare colpi di taglio, come illustrato nellArazzo di Bayeux, che mostra uomini armati usare le spade in quel modo. Il Gotico (13-14 secolo) vide le spade diventare pi specializzate, in base alluso che ne voleva fare il cavaliere. La spada del cavaliere era un oggetto di bellezza e forza, ed questarma la classica spada lunga del fantasy. I cavalieri di solito possedevano varie spade, ognuna per un uso diverso. Nel 15-16 secolo, le spade furono date ai fanti comuni ed il loro disegno cambi in base a questo fatto. Cerano pi guardie ad anello (per proteggere le dita), archi per proteggere le nocche e simili. Lo spadone a due mani emerse in questo periodo. Durante il 16 secolo i guerrieri enfatizzavano il colpire daffondo, e le lame cambiarono per permettere ci; elaborate cocce a canestro furono perfezionate al fine di proteggere meglio la mano e fu cos che nacquero armi come lo stocco. Verso la fine del 16 secolo, con lascesa delle armi da fuoco, le spade furono relegate sempre pi alluso come arma da duello (e poi da scherma sportiva, che non nientaltro che un duello simulato!). La spada lunga considerata da alcuni come la principale arma della nobilt, lo spadone quella tipica delluomo comune (con qualche soldo in pi, per, dato che la spada tipica del civile era quella corta) o del soldato, mentre la spada bastarda e lo spadone a due mani come armi specializzate da mercenari. Infine, la spada divenne simbolo di tradizione, ed ancora compresa in molte alte uniformi militari moderne in segno di rispetto a quella tradizione (spesso si tratta di una sciabola, se si tratta di reparti che hanno che fare con la cavalleria, per esempio i Carabinieri, o di uno spadino, se si tratta di fanti, come per esempio gli allievi ufficiali o sottoufficiali delle scuole di fanteria).

71 ELENCO DELLE SPADE


Tipo Bokken Wakizashi Bokken Katana Bokken Ninja-to Bokken No-dachi Bokken Mishiya Bokken Tachi Claymore Cutlass Daga Drusus Estoc Fioretto Falcione Flamberga Gladio Grande Scimitarra Katana Khopesh Machete Mishiya Ninja-to No-dachi Parang Sapara Sciabola Scimitarra Shinai Spada-Ascia Spada Bastarda Spada Corta Spada Lunga Spadone Spadone a Due Mani Spatha Stocco Tachi Tulwar Wakizashi Ingombro (Mon) 10 15 10 20 15 15 80 40 40 30 50 30 80 200 30 160 60 100 50 80 50 100 25 40 50 40 30 120 100 35 60 75 150 45 40 60 80 30 Costo (MO) 3 10 5 15 10 5 25 12 15 50 15 12 17 75 10 60 100 15 8 25 20 45 8 10 17 15 3 20 25 10 15 30 50 25 15 25 20 50 Taglia P M M M G G M M M M M P P M M M G P G M M M M M M M G G M P M M M G M M P M M G M M M P P Velocit (FV) 2 3 5 2 5 7 4 3 6 7 5 3 2 5 3 6 12 3 9 4 6 8 10 6 5 3 6 8 5 5 5 4 5 10 6 8 3 5 5 10 5 4 4 5 3 Danno Base P-M/G 1d4 / 1d4 1d6 / 1d4 1d8 / 1d6 1d4 / 1d2 1d8 / 1d6 2d4 / 1d8 1d6 / 1d4 1d6 / 1d4 1d6+1 / 2d4 2d4 / 2d6 1d6+1 / 1d8+1 2d3 / 1d4+1 1d6+1 / 1d8+1 1d6+1 / 1d8+1 1d4+1 / 1d6+1 1d6+1 / 2d4 2d6 / 5d4 1d6 / 1d8 2d6 / 4d4 1d10 / 1d12 2d6 / 2d6 2d4 / 1d6 1d10 / 1d8 1d8 / 1d8 1d8 / 1d12 1d8 / 1d6 1d10 / 2d6 1d12 / 1d20 1d8 / 1d8 1d6+1 / 1d4 1d6+1 / 1d8+1 1d6 / 1d8 1d6 /1d4 1d8+1/ 1d12+1 1d8 / 1d12 2d4 / 2d8 1d6 / 1d8 1d8 / 1d12 2d4 / 1d6+1 1d10 / 3d6 1d8 / 1d12 1d6 / 1d8 1d8 / 1d12 1d6+1 / 2d4 1d8 / 1d8 Tipo I I I I I I I I T T T T/P P P P T T P T T/P T/P T T T T/P T/P T/P T/P T T T T I T T T P T T T T P P/T T T/P Critico 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x (19+) 2x 2x 2x 2x (19+) 2x 2x (19+) 3x (19+) 2x 2x (18+) 2x (19+) 2x (19+) 2x 2x 2x 2x (19+) 2x 2x (19+) 2x (19+) 2x 2x 2x 2x (19+) 2x 3x 2x (19+) 2x (19+) 2x 2x 2x 2x (19+) 2x 2x (19+) 2x (19+) 2x (19+) 2x Note

Usato ad una mano Usato a due mani Usato ad una mano Usato a due mani Usata ad una mano Usata a due mani; +1 TPC vs. armature +1 TPC. Affilatura delicata. +2 TPC vs. maglie; +1 TPC vs. piastre H: -1CA/1; -1 TPC vs. maglie; -2 vs. piastre +2 TPC vs. piastre e maglie Usata ad una mano Usata a due mani Usata ad una mano Usata a due mani Arma molto versatile, vedi descrizione. Usata ad una mano Usata a due mani

Ad una mano;+1 TPC vs. piastre e maglie A due mani; +1 TPC vs. piastre e maglie

+2 TPC vs. piastre e maglie H: -1CA/1;-2 TPC vs. piastre Infilza 2DV

72

DESCRIZIONE DELLE SPADE


Bokken: unarma di legno da esercitazione per i combattenti orientali (nello specifico giapponesi) usata in luogo delle normali spade dai samurai in erba, da quelli pi o meno esperti e dai maestri darme. Nonostante sia usata per scopi didattici o per il semplice allenamento ottimamente costruita ed il legno estremamente duro, tanto che pu essere usata come arma di ripiego in situazioni di emergenza. Certi maestri, poich sarebbero troppo letali se usassero armi vere, se ne vanno in giro coi bokken, coi quali riescono ugualmente ad essere pericolosi. Poich sono repliche in legno perfette delle loro controparti in metallo, si usa la stessa maestria di katana, wakizashi, tachi, ninja-to, no-dachi e mishiya, ma con danni ed effetti speciali ridotti (sono pur sempre armi in legno), quindi chi sa usare queste armi sa usare anche i bokken relativi, non fosse altro perch si sempre esercitato con essi per apprendere luso delle armi vere! C anche un bokken per il tanto, ma il suo effettivo uso, anche solo come arma di ripiego, semplicemente ridicolo, ed infatti relegato a puro oggetto didattico. Di seguito le tabelle della maestria. Tutti i bokken hanno un malus generale di -1 al TPC contro tutte le corazze tipo Cuoio e Maglie e di -2 contro tutte le corazze tipo Piastre.
Bokken Katana Usato ad Una Mano
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 1,5 MS 1,5 GM 1,5 3 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 10 15 Grado Corta Media Lunga BS SP ES 1,5 MS 1,5 3 GM 1,5 4,5 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 10 15 Danni (P-M/G) 1d6 / 1d4 1d6+2 / 1d4+2 1d6+4 / 1d4+4 1d8+6 / 1d6+6 1d8+8 / 1d6+8 Reperibilit PS T 40 Danni (P-M/G) 1d8 / 1d6 1d8+2 / 1d6+2 1d8+4 / 1d6+4 1d10+6 / 1d8+6 1d10+8 / 1d8+8 Reperibilit PS T 40 Danni (P-M/G) 1d6 / 1d4 1d6+2 / 1d4+2 1d6+4 / 1d4+4 1d8+6 / 1d6+6 1d8+8 / 1d6+8 Reperibilit PS T 35 Danni (P-M/G) 1d4 / 1d2 1d4+2 / 1d2+2 1d4+4 / 1d2+4 1d6+6 / 1d4+6 1d6+8 / 1d4+8 Reperibilit PS T 60 Difesa H: -1CA/1 H: -1CA/2 H: -2CA/2 Reperibilit PS T 50 Difesa H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/3 H:-4CA/3 Taglia M Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 H:-3CA/3 Taglia M Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 H:-4CA/3 Taglia M Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/2 H:-2CA/3 H:-3CA/4 Taglia M Speciale Para (1) Para (1) / Disarma Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 19+ Para (2) / Disarma (TS +2) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base IM 1 3 1 2x Speciale Para (1) Para (1) Para (2) / Critico 19+ Para (3) Tipo Mani Velocit IM 2 5

PD BS d8/d6

PD MS d10/d8

Bokken Katana Usato a Due Mani

FF Base 1

Critico Base 2x

PD BS d10/d8

PD MS d12/d10

Bokken Mishiya
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 1,5 MS 1,5 GM 1,5 3 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 15 Speciale Para (1) Para (1) / Disarma Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+ Para (2) / Disarma (TS +2) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base IM 1 4 1 2x 2 5 1 2x Speciale Para (1) / Disarma (TS +1) Para (2) / Disarma (TS +2) Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+ Para (3) / Disarma (TS +4) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base IM 1 2 1 2x 2 3 1 2x Speciale Para (1) Para (2) / Critico 18+ Para (2) Taglia Tipo G IM

PD BS d8/d6 d8/d8

PD MS d10/d8 d10/d10

Bokken Ninja-to
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 1,5 3 MS 1,5 3 GM 1,5 3 4,5 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 20 50 Grado Danni (P-M/G) BS 1d8 / 1d6 SP 1d8+2 / 1d6+2 ES 1d8+4 / 1d6+4 MS 1d10+6 / 1d8+6 GM 1d10+8 / 1d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 15 20

PD BS d6/d4 d8/d6

PD MS d8/d6 d10/d8

Bokken No-dachi Usato ad Una Mano

Mani 1

Velocit 5

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d10/d8

PD MS d12/d10

73 Bokken No-dachi Usato a Due Mani


Grado Danni (P-M/G) BS 2d4 / 1d8 SP 2d4+2 / 1d8+2 ES 2d4+4 / 1d8+4 MS 2d6+6 / 1d10+6 GM 2d6+8 / 1d10+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 15 20 Difesa H: -1CA/1 H: -1CA/2 Reperibilit PS T 50 Danni (P-M/G) 1d6 / 1d4 1d6+2 / 1d4+2 1d6+4 / 1d4+4 1d8+6 / 1d6+6 1d8+8 / 1d6+8 Reperibilit PS T 35 Danni (P-M-G) 1d4 1d4+2 1d4+4 1d6+6 1d6+8 Reperibilit PS T 25 Speciale Para (1) Para (1) / Stordisce Para (2) / Stordisce (TS -1) / Critico 18+ Para (2) / Stordisce (TS -2) Taglia Tipo Mani Velocit G IM 2 7 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 H:-4CA/3 Taglia M Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/2 H:-2CA/3 H:-3CA/4 Taglia P

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d10/d10

PD MS PF/d12

Bokken Tachi
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 1,5 MS 1,5 GM 1,5 3 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 15 Speciale Para (1) Para (1) / Disarma Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+ Para (2) / Disarma (TS +2) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base IM 1 3 1 2x 2 4 1 2x Speciale Para (1) / Disarma (TS +1) Para (2) / Disarma (TS +2) Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+ Para (3) / Disarma (TS +4) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base IM 1 2 1 2x

PD BS d8/d6 d8/d8

PD MS d10/d8 d10/d10

Bokken Wakizashi
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 3 6 MS 3 6 GM 3 6 9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 3 10

PD BS d6/PF

PD MS d8/PF

Claymore: le claymore sono spade grandi, di origine Scozzese, usate dagli Highlanders e dai mercenari Scozzesi in Irlanda. Larma fu popolare dalla fine del 15 secolo fino allinizio del 17 secolo. Il termine claymore deriva dal Gaelico claidheamohmor, che vuol dire grande spada. La claymore ha una lama larga, dritta e a doppio taglio. I bracci dellelsa sono a sezione romboidale, lunghi e posti ad angolo acuto rispetto alla lama, mentre limpugnatura a sezione tubolare rivestita di pelle con pomo a forma di ruota. Sebbene sia di taglia media (infatti pi corta di un vero spadone a due mani: assomiglia alla spada bastarda ma pi leggera), si usa di solito a due mani per via del bilanciamento eccellente, della maneggevolezza e del potere tagliente che si ottiene, infatti: con essa si gode di un +1 ai TPC contro tutti i tipi di corazze di Cuoio, Maglia e Piastre, inoltre usata a due mani si pu anche lanciare, previa piccola rincorsa di 2-3m. Combattenti con forza 10 o superiore possono usarla ad una mano sola, ma meno efficace perch pi sbilanciata, ed inoltre la minor potenza impressa nega il +1 ai TPC contro le corazze ed il critico base a 19+.
Claymore Usata ad Una Mano
Grado Corta Media Lunga BS SP ES MS GM Costo (MO) Ingombro (Mon.) 25 80 Danni (P-M/G) 1d6+1 / 2d4 1d6+3 / 2d4+2 1d6+5 / 2d4+4 1d8+7 / 2d6+6 1d8+9 / 2d6+8 Reperibilit PS T 80 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/2 H: -4CA/3 Taglia M Speciale Para (1) Para (1) / Disarma Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 19+ Para (2) / Disarma (TS +2) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base TA 1 6 2x

PD BS d8/PF

PD MS d10/PF

Claymore Usata a Due Mani


Grado Corta Media Lunga BS 3 SP 4 ES 5 MS 6 GM 7 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 25 80 Danni (P-M/G) 2d4 / 2d6 2d4+2 / 2d6+2 2d4+4 / 2d6+4 2d6+6 / 2d8+6 2d6+8 / 2d8+8 Reperibilit PS T 80 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/2 Taglia M Speciale Para (1) Para (2) Para (2) / Critico 18+ Para (3) Tipo Mani Velocit TA 2 7

FF Base 1

Critico Base 2x (19+)

PD BS d10/PF

PD MS PD = PF

Cutlass: il cutlass una spada pesante con la lama corta, leggermente curva e ad un solo filo e molto popolare tra i marinai. Ha la coccia a canestro o a conchiglia, fatta a mo di coppa, che concede un bonus di +1 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri). La coccia a canestro consente anche di portare pugni che infliggono 1d3 PF pi la forza di chi impugna la spada. I colpi portati in questo modo da chi possiede la maestria a livello superiore a quello Base beneficiano di un +1 ai TPC ed infliggono 1d3+2 PF pi il bonus di Forza. Cutlass magici aggiungono i loro bonus solo con lattacco di lama; infine la coccia permette di parare meglio i colpi, concedendo sempre un bonus di +1 a Para. In campagne basate sui pirati o se ci sono pirati di stile rinascimentale nel mondo campagna, i cutlass sono comuni e facilmente disponibile nei porti, ma molto meno nellentroterra.

74
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 1,5 3 MS 1,5 3 GM 1,5 3 4,5 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 12 40 Danni (P-M/G) Difesa 1d6+1 / 1d8+1 1d6+3 / 1d8+3 H:-2CA/1 1d6+5 / 1d8+5 H:-2CA/2 1d8+7 / 1d10+7 H:-3CA/3 1d8+9 / 1d10+9 H:-4CA/3 Reperibilit PS Taglia T 80 M Speciale Para (1) / Disarma Para (2) / Disarma Para (2) / Disarma / Critico 19+ Para (3) / Disarma Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base TA 1 5 1 2x

PD BS d8/d10

PD MS d10/d12

Daga: una spada corta a doppio filo con la lama larga fatta per colpire anche di taglio. Ha origine in Dacia (odierna Romania), al tempo dei Romani, infatti il suo nome deriva dal latino daca (sottointeso spatha spada dacica) ed il suo uso sopravvissuto fino al Medioevo, fino a che nei primi tempi dei Comuni non fu considerata arma proibita. Richiede un addestramento specifico.
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 3 6 MS 3 6 GM 3 6 9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 15 40 Danni (P-M/G) 2d3 / 1d4+1 2d3+2 / 1d4+3 2d3+4 / 1d4+5 2d4+6 / 1d6+7 2d4+8 / 1d6+9 Reperibilit PS T 70 Difesa Speciale H:-1CA/1 Para (1) H:-2CA/2 Para (2) / Disarma H:-2CA/3 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 19+ H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base P PU / TA 1 3 1 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Drusus: il drusus un gladio (v.) di eccezionale qualit (ed in effetti risponde ai criteri per le armi di qualit). A prima vista sembra un normale gladio ma solo esaminando laffilatezza della lama che si nota la differenza. La forgia tale che il metallo pu tenere un filo pi sottile e la lama pu diventare affilata come un rasoio: a causa di ci la spada infligge +1 PF rispetto al gladio comune e conferisce anche un +1 ai TPC non magico (larma in ogni caso normale). Il prezzo da pagare per tutto ci la continua manutenzione. Per mantenere leccezionale affilatezza, la lama deve essere regolarmente affilata e con pi attenzione rispetto ad unarma comune. Dopo un giorno nel quale il drusus stato usato in combattimento (bastano anche un attacco andato a segno o una sola parata!), qualcuno con la capacit di Fabbro, Armaiolo o Fabbricare Armi deve affilare la lama per almeno mezzora o il giorno successivo larma perder i suoi bonus (la velocit non cambia, per) e sar considerata per sempre un comune gladio. Per riacquistare i bonus persi deve essere affidata ad un esperto armaiolo (almeno con valore 14) che provveder accuratamente a rifarle il filo, al prezzo (medio) di 25 MO. La capacit la stessa della spada corta.
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 3 6 MS 3 6 GM 3 6 9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 100 30 Danni (P-M/G) 1d6+1 / 1d8+1 1d6+3 / 1d8+3 1d6+5 / 1d8+5 1d8+7 / 1d10+7 1d8+9 / 1d10+9 Reperibilit PS T 60 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/2 H: -2CA/3 H: -3CA/4 Taglia P Speciale Para (1) / Disarma (TS +1) Para (2) / Disarma (TS +2) Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+ Para (3) / Disarma (TS +4) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 2 1 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Estoc: il precursore dello stocco, e consiste di una pesante lama senza filo ma appuntita a sezione triangolare equilatera o quadrata, fatta apposta per penetrare le armature. Ha un bonus di +2 contro tutte le corazze tipo Maglia e +1 contro tutte le corazze tipo Piastre. Il risultato Danni Doppi non si applica a tutte le corazze tipo Piastre. La coccia semplice, dritta e trasversale alla sezione della lama, con al massimo una guardia per le nocche. Esemplari rinascimentali possono avere la coccia a canestro o a conchiglia e danno gli stessi benefici di quella applicata allo stocco, al cutlass, ed al fioretto (larma siffatta ingombra 55 Mon e costa 20 MO, prezzo base per reperibilit Comune). Usare lo scudo non d penalit ai bonus alla CA dellarma.
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 1,5 3 MS 1,5 3 GM 1,5 3 4,5 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 15 50 Danni (P-M/G) 1d6+1 / 1d8+1 1d6+3 / 1d8+3 1d6+5 / 1d8+5 1d8+7 / 1d10+7 1d8+9 / 1d10+9 Reperibilit PS T 80 Difesa H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/3 H:-4CA/3 Taglia M Speciale Para (1) / Disarma Para (2) / Disarma (TS +1) / Danni Doppi (20) Para (2) / Disarma (TS +2) / Danni Doppi (19-20) / Critico 18+ Para (3) / Disarma (TS +4) / Danni Doppi (18-20) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PU 1 5 1 2x (19+) PD = PF

PD MS PD = PF

Falcione: il falcione una spada ad un solo filo. Il lato opposto della lama di solito dritto, mentre la parte affilata leggermente curva. La lama inoltre pi larga vicino alla punta cosa che le d un aspetto da mannaia ed aumenta il danno inflitto. Lelevato peso dellarma, concentrato soprattutto verso la punta, ne contribuisce ad aumentare il potere tagliente, ma ne rallenta luso. Per poterlo impugnare con una mano sola serve almeno forza 10, altrimenti bisogna usarne due.

75
Grado Danni (P-M/G) BS 1d6+1 / 2d4 SP 1d6+3 / 2d4+2 ES 1d6+5 / 2d4+4 MS 1d8+7 / 2d6+6 GM 1d8+9 / 2d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 17 80 Difesa H: -2CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/3 H: -4CA/3 Reperibilit PS T 80 Speciale Para (1) / Ritarda Para (1) / Ritarda Para (2) / Ritarda / Disarma / Critico 18+ Para (2) / Ritarda / Disarma Taglia Tipo Mani Velocit M TA 1 6

FF Base -

Critico Base 2x (19+)

PD BS d8/d10

PD MS d10/PF

Fioretto: una spada di taglia media ma molto leggera, che deriva dallo stocco e come questo unarma da gentiluomini e spadaccini, ma usata pi per ornamento, sport e nei duelli che per vere e proprie battaglie ( unarma urbana). Come lo stocco ha una lama lunga e sottile, senza filo e dalla punta acuminata, e si usa per portare affondi. Molto popolare tra i giovani, assai veloce e maneggevole, ma non cos potente come lo stocco, data la leggerezza. Tutti gli attacchi contro qualunque corazza tipo Maglie sono penalizzati di -1 al ThAC0, e di -2 quelli contro tutte le corazze tipo Piastre; inoltre, i nemici in corazza da campo e completa sono totalmente immuni dagli attacchi portati col fioretto. Larma ha la coccia a canestro o, pi spesso, a conchiglia, e concede tutti i benefici e le opzioni elencate per il cutlass (v.), ma a differenza di questo luso di uno scudo nega i bonus alla difesa per la CA (non rientra nello stile duso dellarma).
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 3 6 MS 3 6 GM 3 6 9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 12 30 Danni (P-M/G) 1d4+1 / 1d6+1 1d4+3 / 1d6+3 1d4+5 / 1d6+5 1d6+7 / 1d8+7 1d6+9 / 1d8+9 Reperibilit PS T 40 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/2 H: -2CA/3 H: -3CA/3 H: -4CA/4 Taglia M Speciale Para (1) / Disarma (TS +1) Para (2) / Disarma (TS +2) Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+ Para (3) / Disarma (TS +4) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 3 1 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Flamberga: uno spadone a due mani con la lama pi lunga ed un po pi larga, spesso frastagliata, ondulata o a denti di sega per aumentare il potere tagliente. I suoi colpi sono poderosi, ma pesante e poco maneggevole. Ha la coccia a canestro o a croce, elaborata, e permette un +1 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri). Non per tutti. Come lo spadone a due mani (v.) gode di +2 ai TPC vs. piastre e maglie.
Grado Danni (P-M/G) BS 2d6 / 5d4 SP 2d6+2 / 5d4+2 ES 2d6+4 / 5d4+4 MS 2d8+6 / 5d6+6 GM 2d8+8 / 5d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 75 200 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/1 H: -2CA/2 Reperibilit PS T 100 Speciale Para (1) / Stordisce Para (1) / Stordisce (TS -1) Para (2) (TS +1) / Stordisce (TS -2) / Critico 18+ Para (2) (TS +2) / Stordisce (TS -4) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G TA 2 12 -

Critico Base 3x (19+)

PD BS PD = PF

PD MS d20/PF

Gladio: larma tradizionale del legionario romano ed una delle armi dei gladiatori. sostanzialmente una spada corta in ferro o acciaio dottima fattura a doppio filo ed usata quasi esclusivamente di punta. Usa la stessa capacit della spada corta (difatti, in ambientazioni romane questa la spada corta propriamente detta, anche se ne esistono di altri tipi in uso presso popolazioni barbare o meno).
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 3 6 MS 3 6 GM 3 6 9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 10 30 Danni (P-M/G) 1d6 / 1d8 1d6+2 / 1d8+2 1d6+4 / 1d8+4 1d8+6 / 1d10+6 1d8+8 / 1d10+8 Reperibilit PS T 60 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/2 H: -2CA/3 H: -3CA/4 Taglia P Speciale Para (1) / Disarma (TS +1) Para (2) / Disarma (TS +2) Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+ Para (3) / Disarma (TS +4) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 3 1 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Grande Scimitarra: la versione a due mani della normale scimitarra unarma enorme, a due mani, usata pi per le esecuzioni capitali mediante decapitazione che per i veri e propri combattimenti, oppure come arma cerimoniale o per le guardie delite di palazzo. La pesantezza e lestrema affilatezza della lama rendono ogni suo colpo mortale, ma tutto sommato maneggevole per essere cos grossa.
Grado Danni (P-M/G) BS 2d6 / 4d4 SP 2d6+2 / 4d4+2 ES 2d6+4 / 4d4+4 MS 2d8+6 / 4d6+6 GM 2d8+8 / 4d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 60 160 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/1 H: -2CA/2 Reperibilit PS T 100 Speciale Para (1) / Ritarda Para (1) / Stordisce Para (2) / Stordisce (TS -1) / Critico 17+ Para (2) / Stordisce (TS -2) Taglia Tipo Mani Velocit G TA 2 9

FF Base -

Critico Base 2x (18+)

PD BS PF/d20

PD MS d20/PF

76

Katana: la katana da samurai probabilmente la migliore spada mai realizzata. Ha unimpugnatura di legno lunga 2025cm rivestita di cuoio e che pu essere comodamente impugnata sia ad una che a due mani, permettendo un doppio uso in combattimento. La coccia piccola e rotonda e si chiama tsuba. La lama ad un solo filo, lievemente incurvata verso lalto e lunga 60-70 cm con una punta acuminata a scalpello ed unaffilatura eccezionale. Lacciaio di incredibile qualit e la sua fabbricazione avviene tramite una laboriosa tecnica speciale di forgia conosciuta solo in oriente, dove strati di ferro ed acciaio sono sovrapposti in modo alternato, scaldati, piegati, battuti, ripiegati, ribattuti e ripiegati tantissime volte fino a che non si ottiene una lama costituita da microscopici e sottilissimi strati di metalli alternati. Tutto questa mole di lavoro produce una lama forte, resistente e capace di tenere un filo incredibile, tutto unito ad una notevole leggerezza. Ogni katana personale e fabbricata su richiesta o comunque su ordinazione in favore di qualcuno. Un samurai pu perdere lonore se smarrisce la propria katana, cosicch molto poche se ne perdono. Questo vuol dire che difficilissimo averne una in occidente, tranne che sottraendola al proprietario (compito invero difficile). Nulla per impedisce ad un guerriero occidentale di recarsi in oriente per farsene fabbricare una al prezzo base, ma deve prima convincere larmaiolo, con un favorevole tiro reazione che indichi buona disposizione o amicizia (potrebbe anche voler dire compiere un servigio di complessit variabile per larmaiolo stesso!). Un comune armaiolo occidentale, per quanto bravo, non in grado di fabbricare una katana, a meno che non studi in oriente sotto la guida di un armaiolo locale (sempre che sia accettato come allievo), cosa che in termini di gioco implica apprendere una capacit secondaria specializzata (qualcosa del tipo Fabbricare Katana o Fabbricare Spade Orientali). Infine, un eroe che renda un favore o compia una missione per un signore orientale potrebbe essere ricompensato oltre che con la gratitudine, anche da un set abbinato di katana e wakizashi, se molto fortunato e se il compito era particolarmente arduo, cosa che conferisce un grande onore.
Katana Usata ad Una Mano
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 1,5 MS 1,5 GM 1,5 3 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 100 60 Danni (P-M/G) 1d10 / 1d12 1d10+2 / 1d12+2 1d10+4 / 1d12+4 1d12+6 / 1d20+6 1d12+8 / 1d20+8 Reperibilit PS T 100 Difesa Speciale H:-2CA/1 Para (1) H:-2CA/2 Para (1) / Disarma H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+ H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base M TA / PU 1 4 1 2x (19+)

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Katana Usata a Due Mani


Grado Corta Media Lunga BS SP ES 1,5 MS 1,5 3 GM 1,5 4,5 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 100 60 Danni (P-M-G) 2d6 2d6+2 2d6+4 2d8+6 2d8+8 Reperibilit PS T 100 Difesa H:-1CA/1 Para (1) H:-2CA/2 Para (1) H:-3CA/2 Para (2) / Critico 18+ H:-3CA/3 Para (3) Taglia Tipo Mani Velocit M TA / PU 2 6 Speciale

FF Base 1

Critico Base 2x (19+)

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Khopesh: una spada dorigine egizia la cui lama ha vagamente la forma di un punto interrogativo e che solitamente fatta in bronzo o ferro. Dallimpugnatura, lunga circa 15 cm si protende un tratto di lama dritta lunga circa 60 cm dopo il quale curva assumendo la forma di un falcetto per altri 60 cm circa, ma estendendo la lunghezza totale dellarma di solo 45 cm. La lama monofilare e la parte tagliente quella allinterno della concavit della parte a forma di falcetto. Questa particolare conformazione della lama rende larma pesante e poco maneggevole e lenta nel recupero, specie dopo un colpo andato a vuoto. Si pu usare ad una o a due mani, data la lunga impugnatura, ma si pu maneggiare ad una mano sola da Forza 13 in poi. Personaggi con forza 12 o meno devono usarla a due mani. La khopesh frutto di una cultura non molto avanzata nella costruzione delle spade, ma ha il vantaggio di poter essere usata anche dai druidi per la sua somiglianza con le falci. In certe ambientazioni potrebbe essere anche la migliore spada reperibile. Per la maestria vedi pag. 153.
Khopesh Usata ad Una Mano
Grado Danni (P-M/G) Difesa BS 2d4 / 1d6 SP 2d4+2 / 1d6+2 ES 2d4+4 / 1d6+4 H: -1CA/1 Para (1) MS 2d6+6 / 1d8+6 H: -2CA/2 Para (2) / Aggancia / Critico 19+ GM 2d6+8 / 1d8+8 H: -3CA/3 Para (2) / Aggancia Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo 15 100 T 100 M TA Speciale

Mani 1

Velocit 8

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Khopesh Usata a Due Mani


Grado Danni (P-M/G) Difesa BS 1d10 / 1d8 SP 1d10+2 / 1d8+2 Para (1) ES 1d10+4 / 1d8+4 H: -1CA/1 Para (1) / Aggancia MS 1d12+6 / 1d10+6 H: -2CA/2 Para (2) / Aggancia (TS -1) / Critico 19+ GM 1d12+8 / 1d10+8 H: -2CA/3 Para (3) / Aggancia (TS -2) Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani 15 100 T 100 M TA 2 Speciale

Velocit 10

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

77

Machete (Parang): per certe culture solo un attrezzo, per altre unarma. Ha una corta e pesante lama leggermente curva atta a tagliare e bilanciata in avanti. Molte variet di spade tribali o coltelli da combattimento cadono nella categoria del machete e possono essere armi finemente decorate di fattura e bilanciamento superiori. In oriente queste lame sono chiamate parang. Le statistiche nella parte inferiore si riferisono al machete nella riga superiore, ed alla spada parang nella riga inferiore.
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 1,5 3 MS 1,5 3 GM 1,5 3 4,5 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 8 50 15 50 Danni (P-M-G) Difesa 1d8 1d8+2 1d8+4 H: -1CA/1 1d10+6 H: -2CA/2 1d10+8 H: -3CA/2 Reperibilit PS Taglia A 80 M T 80 M Speciale Para (1) Para (1) / Ritarda Para (2) / Ritarda / Critico 19+ Para (2) / Ritarda Tipo Mani Velocit TA 1 6 TA 1 5

FF Base 1 1

Critico Base 2x 2x

PD BS PD = PF PD = PF

PD MS PD = PF PD = PF

Mishiya: la spada compagna della no-dachi cos come il wakizashi lo della katana. dotata di una lama lunga leggermente ricurva ad un taglio con unimpugnatura dotata di tsuba. La mishiya si porta legata alla cintura ma disposta di traverso sulla schiena e si usa con una mano sola.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) BS 1d8 / 1d12 SP 1d8+2 / 1d12+2 ES 1,5 1d8+4 / 1d12+4 MS 1,5 1d10+6 / 1d20+6 GM 1,5 3 1d10+8 / 1d20+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 25 80 T 80 Difesa Speciale H:-1CA/1 Para (1) H:-2CA/2 Para (1) / Disarma H:-3CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+ H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base M TA / PU 1 5 1 2x (19+)

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Ninja-to: come il samurai ha la sua fida katana, il ninja ha il ninja-to, la tradizionale spada dellassassino. Larma dritta e pi corta rispetto alla katana e generalmente di fattura inferiore. A differenza della katana, il ninja-to ha una guardia pi larga ed un fodero irrobustito che pu essere usato come appoggio per scalate o per sferrare colpi dimpatto (1d4/1d2 PF e 1d6/1d4 PD, progredisce con la maestria) non solo, lelsa e il fodero del ninja-to possono avere svariati usi per il ninja. In alcuni casi lelsa vuota e contiene un compartimento segreto dove mettere polveri, veleni, dardi o persino un piccolo stiletto. Il fodero di solito pi lungo della lama e aperto su entrambi i lati, permettendo al ninja di usarlo sia come cerbottana (stesse statistiche della cerbottana lunga)o come tubo per respirare sottacqua. Una corda di seta lunga e resistente di solito avvolta sul fodero, e pu poi essere usata per scalare pareti, attaccandola ad un gancio piegabile che pu essere nascosto nellelsa del ninja-to o addosso al ninja. Larma si pu usare comodamente ad una o due mani, senza addestramento supplementare e con quasi le stesse statistiche, ma per avere benefici particolari bisogna studiare lo stile di combattimento con armi a due mani.
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 1,5 3 MS 1,5 3 GM 1,5 3 4,5 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 20 50 Danni (P-M/G) 1d8 / 1d6 1d8+2 / 1d6+2 1d8+4 / 1d6+4 1d10+6 / 1d8+6 1d10+8 / 1d8+8 Reperibilit PS T 60 Difesa Speciale H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS +1) H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +2) H:-2CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+ H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base M TA / PU 1 3 1 2x 2 3 1 2x

PD BS PD = PF PF/d8

PD MS PD = PF PF/d10

No-dachi: detta anche matara, simile alla katana, ha una lunga elsa dotata di una piccola guardia circolare (tsuba) e pu essere impugnata ad una o a due mani. La lama stretta ma spessa, monofilare, pi lunga di quella di una katana ma non lunga quanto quella di uno spadone a due mani, leggermente curva e il filo della lama sulla parte convessa. Il nodachi usato solo da guerrieri dotati di forza fuori dal comune, che la adoperano sia ad una che a due mani (uso tipico di chi non cos forte o grosso da impugnarla ad una mano sola per la cronaca bisogna essere alti almeno 220 cm per essere di taglia G e cos poterla impugnare ad una mano sola) oppure ad una mano impugnando nellaltra la mishiya. Data la sua lunghezza (pu arrivare fino a 180 cm) si porta appesa alla schiena mediante una stretta tracolla, con lelsa sopra la testa e il taglio alla sinistra. Alcuni no-dachi sono forgiati con la stessa cura della katana (e ad essi si abbina una mishiya), ma la maggior parte non della stessa qualit, e sono i pi diffusi, fatti per lo pi per essere usati a due mani.
No-dachi Usato ad Una Mano
Grado Danni (P-M/G) BS 1d10 / 2d6 SP 1d10+2 / 2d6+2 ES 1d10+4 / 2d6+4 MS 1d12+6 / 2d8+6 GM 1d12+8 / 2d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 45 100 Difesa H: -1CA/1 H: -1CA/2 H: -2CA/2 Reperibilit PS T 100 Speciale Para (1) Para (2) / Critico 18+ Para (2) Taglia Tipo G TA / PU

Mani 1

Velocit 6

FF Base -

Critico Base 2x (19+)

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

78 No-dachi Usato a Due Mani


Grado Danni (P-M/G) BS 1d12 / 1d20 SP 1d12+2 / 1d20+2 ES 1d12+4 / 1d20+4 MS 1d20+6 / 2d12+6 GM 1d20+8 / 2d12+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 45 100 Difesa H: -1CA/1 H: -1CA/2 Reperibilit PS T 100 Speciale Para (1) Para (1) / Stordisce Para (2) / Stordisce (TS -1) / Critico 18+ Para (2) / Stordisce (TS -2) Taglia Tipo Mani Velocit G TA / PU 2 8

FF Base -

Critico Base 2x(19+)

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Parang: vedi machete. Sapara: la spada pi antica di questo supplemento risale al periodo degli antichi imperi Assiri. una spada in bronzo dalla lama larga e corta, ad un solo filo, curva maggiormente dalla parte del taglio e terminante a punta Non ha coccia, n guardia. Richiede un addestramento specifico.
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 3 6 MS 3 6 GM 3 6 9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 10 40 Danni (P-M/G) 1d6+1 / 1d4 1d6+3 / 1d4+2 1d6+5 / 1d4+4 1d8+7 / 1d6+6 1d8+9 / 1d6+8 Reperibilit PS T 80 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/2 H:-2CA/3 H:-3CA/4 Taglia P Speciale Para (1) / Disarma Para (2) / Disarma Para (2) / Disarma / Critico 19+ Para (3) / Disarma Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base TA 1 5 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Sciabola: spada dalla lama lievemente ricurva da due terzi della lama in poi, ad un solo filo, usata per colpire di taglio. maneggevole e veloce ed una tipica arma da soldato di cavalleria leggera, usata di lato per falciare i fanti nemici. Le versioni rinascimentali hanno la coccia a canestro che permette un bonus di +1 a Parata Armata, e pu, come il cutlass, il main gauche o il fioretto sferrare dolorosi pugni. La sciabola fu sviluppata inizialmente in Asia Centrale, usata dalle trib che erravano nelle steppe. Dal 9 secolo DC, gli Slavi che combattevano gli Asiatici, adottarono questarma, ed in seguito fu usata moltissimo nellEuropa Centrale ed Orientale e anche dai Turchi. Il termine sciabola proviene dallidioma slavo-ungherese.
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 1,5 3 MS 1,5 3 GM 1,5 3 4,5 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 17 50 Danni (P-M/G) 1d6+1 / 1d8+1 1d6+3 / 1d8+3 1d6+5 / 1d8+5 1d8+7 / 1d10+7 1d8+9 / 1d10+9 Reperibilit PS T 80 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/3 H:-3CA/4 Taglia M Speciale Para (1) Para (2) Para (2) (TS +1) / Critico 19+ Para (3) (TS +2) Tipo Mani Velocit TA 1 5

FF Base 1

Critico Base 2x

PD BS d8/d10

PD MS d10/d12

Scimitarra: dalla caratteristica ed elegante lama ricurva, larma delezione dei guerrieri del deserto, paragonabile alla spada lunga di fattura occidentale. Unarma agile e maneggevole che la sua particolare affilatura rende particolarmente pericolosa. Lo stile persiano della sciabola fu scoperto dalle truppe di Napoleone, e questa versione fu conosciuta come shamshir, che comunemente chiamata scimitarra. La lama ha una curva maggiore e la sua punta lunga ed acuminata.
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 1,5 3 MS 1,5 3 GM 1,5 3 4,5 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 15 40 Danni (P-M/G) 1d6 / 1d8 1d6+2 / 1d8+2 1d6+4 / 1d8+4 1d8+6 / 1d10+6 1d8+8 / 1d10+8 Reperibilit PS T 60 Difesa H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/3 H:-4CA/3 Taglia M Speciale Para (1) / Disarma Para (2) / Disarma (TS +1) Para (3) / Disarma (TS +2) / Critico 18+ Para (3) / Disarma (TS +3) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base TA 1 4 1 2x (19+)

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Shinai: una spada fornita di tsuba (elsa) di legno e avente una lama non tagliente formata da tre o quattro canne di bamb unite insieme. Lunga circa 100-120cm, essa viene usata nellarte orientale del kendo come arma da botta a due mani. Non causa gravi danni, ma nelle mani esperte pu diventare micidiale. Si impara a parte, a differenza dei bokken.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d6 / 1d4 SP 1d6+2 / 1d4+2 ES 1d6+4 / 1d4+4 MS 1d8+6 / 1d6+6 GM 1d8+8 / 1d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 3 30 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/2 H: -2CA/3 H: -3CA/3 Reperibilit PS T 50 Speciale Para (1) Para (2) / Disarma / Ritarda Para (2) / Disarma (TS -1) / Stordisce / Critico 19+ Para (3) / Disarma (TS -2) / Stordisce Taglia Tipo Mani Velocit FF Base M IM 2 5 -

Critico Base 2x

PD BS d8/d6

PD MS d10/d8

79

Spada-Ascia: non si tratta di una vera spada, poich ha un lungo manico in legno invece dellelsa ed una lama di spada con unincurvatura simile a quella di unascia alla fine. In battaglia si impugna ed usa pi come unascia vera e propria che come una spada. Come lascia-mazza risale ad et antiche, e venne presto rimpiazzata da spade molto pi efficienti e maneggevoli, ma questo non vuol dire che sia poco letale
Grado BS SP ES MS GM Costo (MO) 20 Danni (P-M/G) 1d8+1 / 1d12+1 1d8+3 / 1d12+3 1d8+5 / 1d12+5 1d10+7 / 1d20+7 1d10+9 / 1d20+9 Ingombro (Mon.) 120 Difesa Speciale M: -1CA/1 Ritarda / Stordisce M: -1CA/2 Ritarda (TS -1) / Stordisce / Para (1) M: -2CA/2 Ritarda (TS -2) / Stordisce (TS -1) / Para (1) / Critico 19+ M: -3CA/3 Ritarda (TS -4) / Stordisce (TS -2) / Para (2) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base T 100 G TA 2 10 -

Critico Base 3x

PD BS d10/PF

PD MS d12/PF

Spada Bastarda: chiamata anche spada ad una mano e mezzo non nulla di pi di una spada lunga pi pesante e con la lama pi lunga, inoltre anche limpugnatura allungata, permettendone luso a due mani. Il nome bastarda deriva dal fatto che a met tra la spada lunga e lo spadone a due mani. Il peso di una lama pi grande le conferisce capacit di penetrazione verso le armature pi pesanti (+1 contro tutte le corazze tipo Maglia o Piastre) usata sia ad una mano che a due mani. Questarma lunga complessivamente in media 120-145cm. La spada bastarda si pu maneggiare ad una mano sola da Forza 13 in poi. Personaggi con Forza 12 o meno devono usarla a due mani. Per la maestria vedi pag. 153.
Spada Bastarda Usata ad Una Mano
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) BS 1d8 / 1d12 SP 1d8+2 / 1d12+2 ES 1,5 1d8+4 / 1d12+4 MS 1,5 1d10+6 / 1d20+6 GM 1,5 3 1d10+8 / 1d20+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 25 100 T 100 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 H:-4CA/3 Taglia M Speciale Para (1) Para (1) / Disarma Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+ Para (2) / Disarma (TS +2) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base TA 1 6 1 2x (19+)

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Spada Bastarda Usata a Due Mani


Grado Corta Media Lunga BS SP ES 1,5 MS 1,5 3 GM 1,5 4,5 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 25 100 Danni (P-M/G) Difesa 2d4 / 2d8 2d4+2 / 2d8+2 2d4+4 / 2d8+4 H:-1CA/1 2d6+6 / 2d10+6 H:-2CA/2 2d6+8 / 2d10+8 H:-3CA/2 Reperibilit PS Taglia T 100 M Speciale Para (1) Para (1) Para (2) / Critico 18+ Para (3) Tipo Mani Velocit TA 2 8

FF Base 1

Critico Base 2x (19+)

PD BS d10/PF

PD MS PD = PF

Spada Corta: forse il tipo pi diffuso di spada unarma con una lama a doppio filo che termina a punta, lunga da 50 a 60 cm circa. Ne esistono moltissime variet ed una delle armi da mischia favorite dagli arcieri, quando sono costretti alla mischia. Tra la gente comune che si pu permettere una vera arma, la spada pi diffusa, mentre i guerrieri professionisti preferiscono la spada lunga. Veloce ed elegante, unarma da punta. La spada corta discende dal gladio Romano, ed in definitiva un gladio fatto con migliori tecniche metallurgiche. I Tedeschi svilupparono la spada corta chiamata baselard, comune nel 16 secolo, mentre gli italiani avevano la cinqueada, una spada corta con la lama pi ampia alla base. Entrambe le versioni di spada corta erano popolari tra i civili, non tra i soldati di professione o i cavalieri.
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 3 6 MS 3 6 GM 3 6 9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 10 35 Danni (P-M/G) 1d6 / 1d8 1d6+2 / 1d8+2 1d6+4 / 1d8+4 1d8+6 / 1d10+6 1d8+8 / 1d10+8 Reperibilit PS T 65 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/2 H:-2CA/3 H:-3CA/4 Taglia P Speciale Para (1) / Disarma (TS +1) Para (2) / Disarma (TS +2) Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+ Para (3) / Disarma (TS +4) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 3 1 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

80

Spada Lunga: larma per eccellenza del tipico cavaliere occidentale. Discretamente maneggevole, consente una buona difesa ed infligge un rispettabile numero di danni. La tipica scelta di moltissimi guerrieri come arma primaria. La lama pu essere a singolo o doppio filo, anche se la maggior parte ha la lama affilata ad entrambi i lati, con una punta acuminata in cima. Nonostante la punta larma progettata per colpire di taglio, non di punta. Non c una sola versione di spada lunga, infatti il disegno e la lunghezza variano di cultura in cultura, e di era in era nella stessa cultura. Larma in genere lunga da 90 a 140 cm circa, con la lama lunga da 70 a 120 cm. La classica spada lunga fantasy ispirata a quella del periodo Gotico (13-14 secolo), ed il tipo pi lungo, con la lama lunga 120cm circa. Si pu anche usare a due mani e fa un popi male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) BS 1d8 / 1d12 SP 1d8+2 / 1d12+2 ES 1,5 3 1d8+4 / 1d12+4 MS 1,5 3 1d10+6 / 1d20+6 GM 1,5 3 4,5 1d10+8 / 1d20+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 15 60 T 80 Difesa H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/3 H:-4CA/3 Taglia M Speciale Para (1) / Disarma Para (2) / Disarma (TS +1) Para (2) / Disarma (TS +2) / Critico 19+ Para (3) / Disarma (TS +4) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base TA 1 5 1 2x 2 6 1 2x

PD BS PD = PF d10/PF

PD MS PD = PF d12/PF

Spadone: una spada militare pesante a doppio taglio, la cui conformazione varia in base al contesto storico. Tutte le spade con lama di media lunghezza e progettate per colpire di taglio cadono in questa categoria. La lunghezza totale dellarma di circa 105 cm. Nellantichit le spade migliori appartenevano a questa categoria, mentre dal Medioevo in poi si tratta di spade da civile, da corte per la nobilt o per i soldati di cavalleria in genere. Armi Rinascimentali di questo tipo (e solo quelle!) hanno la coccia a canestro o la guardia a conchiglia, che conferisce un bonus di +1 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri) e la capacit di sferrare pugni come il cutlass, il main gauche, il fioretto e la sciabola, e concedono un bonus di +1 alla Parata. Luso dello scudo non nega i bonus alla CA dellarma.
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 1,5 3 MS 1,5 3 GM 1,5 3 4,5 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 30 75 Danni (P-M/G) Difesa 2d4 / 1d6+1 2d4+2 / 1d6+3 H:-2CA/1 2d4+4 / 1d6+5 H:-2CA/2 2d6+6 / 1d8+7 H:-3CA/3 2d6+8 / 1d8+9 H:-4CA/3 Reperibilit PS Taglia T 80 M Speciale Para (1) / Disarma Para (2) / Disarma Para (2) / Disarma / Critico 19+ Para (3) / Disarma Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base TA 1 5 1 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Spadone a Due Mani: lo zweihander un potenziamento della spada lunga, con lama ed impugnatura pi lunga, progettata per penetrare le corazze pi robuste. in media lungo da 150 a 180 cm e si usa sempre a due mani. Gode di +2 ai TPC contro tutte le corazze tipo piastre o maglie. Tra i fanti unarma popolare perch permette di confrontarsi con i picchieri ed molto efficace contro i cavalieri in armatura pesante disarcionati. Lo spadone a due mani era unarma del 13 secolo di origine Teutonica e fu molto usata dai fanti Italiani e Tedeschi dalla met del 15 al tardo 16 secolo. Negli ultimi anni questarma, in una versione riccamente decorata, fu usata durante cerimonie o processioni.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d10 / 3d6 SP 1d10+2 / 3d6+2 ES 1d10+4 / 3d6+4 MS 1d12+6 / 3d8+6 GM 1d12+8 / 3d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 50 150 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/1 H: -2CA/2 Reperibilit PS T 100 Speciale Para (1) /Ritarda Para (1) / Stordisce Para (2) / Stordisce (TS -1) / Critico 18+ Para (2) / Stordisce (TS -2) Taglia Tipo Mani Velocit G TA 2 10

FF Base -

Critico Base 2x (19+)

PD BS d12/PF

PD MS d20/PF

Spatha: la spada lunga della cavalleria romana, copiata dai barbari che combattevano contro i romani e si pu a ragione considerare lantesignana della spada lunga propriamente detta. Usa la stessa capacit della spada lunga.

Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) BS 1d8 / 1d12 SP 1d8+2 / 1d12+2 ES 1,5 3 1d8+4 / 1d12+4 MS 1,5 3 1d10+6 / 1d20+6 GM 1,5 3 4,5 1d10+8 / 1d20+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 25 45 T 75 -

Difesa H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/3 H:-4CA/3 Taglia M -

Speciale Para (1) / Disarma Para (2) / Disarma (TS +1) Para (2) / Disarma (TS +2) / Critico 19+ Para (3) / Disarma (TS +4) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base TA 1 5 1 2x 2 6 1 2x

PD BS PD = PF d10/PF

PD MS PD = PF d12/PF

81

Stocco: discendete dellestoc (v.) e precursore del fioretto, la tipica arma da spadaccino del Rinascimento. Come lestoc, consiste di una lama senza filo ed appuntita, a sezione triangolare equilatera o quadrata, ma meno robusta, poich non pensata per penetrare le corazze. Figlia di unepoca in cui le armature pesanti stanno pian piano scomparendo, ha un malus di -2 ai TPC contro tutte quelle tipo Piastre. Gli spadaccini pi esperti possono ancora portare mortali affondi, anche se il risultato Danni Doppi non si applica alle corazze tipo Piastre. Quando la coccia a canestro o a conchiglia d gli stessi benefici che quella applicata al cutlass (v.), ma a differenza di questo luso di uno scudo nega i bonus alla difesa per la CA (non rientra nello stile duso dellarma). Il temine stocco si usa spesso per descrivere unarma da civile per distinguerla dalle spade pi pesanti e letali dei soldati e dei mercenari. Gli stocchi erano armi alla moda tra nobili e gentiluomini del 16 secolo, e mentre larte del combattimento evolveva enfatizzando gli affondi piuttosto che i fendenti serviva unarma adatta come lo stocco, appunto, e fu cosi che nacque larte della scherma. Al crescere della popolarit di questo sport, lo stocco fo reso pi leggero e sottile, cosicch divent unarma utilizzabile praticamente solo per gli affondi. Le prime else degli stocchi avevano guardie dritte ed archi per le nocche mentre le versioni pi tarde avevano la coccia a canestro o a conchiglia similmente al cutlass ed allo spadone rinascimentale.
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 1,5 3 MS 1,5 3 GM 1,5 3 4,5 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 15 40 Danni (P-M/G) 1d6 / 1d8 1d6+2 / 1d8+2 1d6+4 / 1d8+4 1d8+6 / 1d10+6 1d8+8 / 1d10+8 Reperibilit PS T 60 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/2 H: -2CA/3 H: -3CA/3 H: -4CA/4 Taglia M Speciale Para (1) / Disarma Para (2) / Disarma (TS +1) / Danni Doppi (20) Para (2) / Disarma (TS +2) / Danni Doppi (19-20) / Critico 18+ Para (3) / Disarma (TS +4) / Danni Doppi (18-20) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PU 1 4 1 2x (19+) PD = PF

PD MS PD = PF

Tachi: una spada orientale ad un taglio leggermente curva, lunga 50-70 cm, molto simile alla katana. Si pu distinguere da questultima solo perch il tachi si porta con il taglio della lama rivolto verso il basso, e la firma apposta sul codolo della lama sulla faccia rivolta verso lesterno, lesatto opposto di quanto accade per la katana. Poich la katana unarma nobile, ad appannaggio di samurai ed alti funzionari e dignitari, il combattente orientale comune utilizzer quasi certamente un tachi, che nonostante tutto anchesso costruito con cura. Il tachi si usa sempre ad una mano, ma pu essere usato anche a due, allo stesso modo della spada lunga.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) BS 1d8 / 1d12 SP 1d8+2 / 1d12+2 ES 1,5 1d8+4 / 1d12+4 MS 1,5 1d10+6 / 1d20+6 GM 1,5 3 1d10+8 / 1d20+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 25 60 T 80 Difesa Speciale H:-1CA/1 Para (1) H:-2CA/2 Para (1) / Disarma H:-3CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+ H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base M TA / PU 1 4 1 2x (19+) 2 5 1 2x (19+)

PD BS PD = PF d10/PF

PD MS PD = PF d12/PF

Tulwar: assomiglia un po al falcione, ma si trova in ambientazioni orientali. A differenza del falcione, per, la lama del tulwar curva ed affilata verso linterno, con la punta in avanti per aumentare il potere tagliente, invece che in avanti e verso lesterno per colpi di taglio a pi lunga portata. Il kukri (v.) il famoso coltello dei Gurkha, un esempio di lama simile a quella del tulwar. Questarma si pu maneggiare ad una mano sola da Forza 10 in poi. Personaggi con forza 9 o meno devono usarla a due mani.
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 3 6 MS 3 6 GM 3 6 9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 20 80 Danni (P-M/G) 1d6+1 / 2d4 1d6+3 / 2d4+2 1d6+5 / 2d4+4 1d8+7 / 2d6+6 1d8+9 / 2d6+8 Reperibilit PS T 80 Difesa H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/3 H:-4CA/3 Taglia M Speciale Infilza (2DV) Para (1) / Infilza (4DV) Para (1) / Disarma / Infilza (6DV) Para (2) / Disarma (TS +1) / Infilza (8DV) / Critico 18+ Para (2) / Disarma (TS +2) / Infilza (10DV) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base TA 1 5 1 2x (19+)

PD BS d8/d10

PD MS d10/PF

Wakizashi: la compagna della katana, una spada pi corta forgiata con eguale cura e raffinatezza e la sua importanza per il samurai quasi quanto quella della stessa katana. La lama misura circa 45 cm, leggermente ricurva, ad un filo con la punta a scalpello. Solo un samurai pu portare katana e wakizashi assieme e le due armi sono comunemente costruite a coppie. Molti samurai combattono con la katana in una mano e il wakizashi nellaltra, secondo lo stile di combattimento con due armi e non sono pochi quelli che si specializzano nello stile specifico di combattimento con le due armi. Il wakizashi larma comunemente usata nel suicidio rituale orientale chiamato seppuku o harakiri, ed anchessa molto difficile da reperire, proprio quanto lo una katana.
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 3 6 MS 3 6 GM 3 6 9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 50 30 Danni (P-M-G) 1d8 1d8+2 1d8+4 1d10+6 1d10+8 Reperibilit PS T 60 Difesa Speciale H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS +1) H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +2) H:-2CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+ H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base P TA / PU 1 3 1 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

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Miscellanea

83

Miscellanea
In questa sezione sono elencate un buon numero di armi che per un motivo o nellaltro non rientrano nelle precedenti categorie, oppure rientrano, ma sono talmente particolari da meritare una sezione a parte. Molte delle armi seguenti sono esotiche, ma altre sono pi comunemente reperibili in quasi qualunque contesto.
MISCELLANEA
Tipo Artigli da Guerra Bagh Nakh Bastone Animato Bastone Animato Bastone Jo Bolas Boomerang Brandistocco Catena Catena Fischiante Cestus Chakram Chijikiri Falce Falcetto Flagello Frusta Frusta-mezzaluna Garrota Gunsen Jitte Kama Kau Sin Ke Kawanaga Kusari-gama Kyoketsu-shogi Lama da Braccio Lazo Mancatcher Nunchaku Rete Rete Uncinata Sai Sang Kauw a Due Mani Sang Kauw ad Una Mano Shakujo-yari Shuriken Siangham Take-yari Tonfa Verga a Tre Pezzi Ingombro (Mon) 20 10 50 60 10 5 20 50 30 30 10 luno 15 60 80 30 20 30 / 3m 70 5 10 20 20 40 10 30 30 30 30 80 30 10 / m2 80 20 100 70 50 1 10 70 10 50 Costo (MO) 10 0.4 15 20 0.1 0.5 0.5 15 0.5 2 1 0.8 6 3 0.6 1 0.1 5 0.5 0.5 1 3 1 4 2 5 0.5 30 1 0.5 m2 5 1 20 10 7 0.3 1 2 1 2 Taglia P P M M P M P M G G P P M G P P M G P P P P G P M G M G G M M+ M P G M M Mi P G M G Velocit (FV) 3 2 4 6 3 8 4 7 5 6 2 4 7 8 4 5 8 8 2 2 2 4 6 7 6 6 4 10 7 3 10 10 2 7 5 4/6 2 3 7 3 7 Danno Base P-M/G 1d4+1 / 1d4 1d2 / 1d2 1d6 / 1d8 1d8 / 1d12 1d4 / 1d2 1d3 / 1d2 1d4 / 1d4 1d6 / 1d6 1d4+1 / 1d4 1d6 /1d4 1d4 / 1d3 1d4 / 1d3 1d6 / 1d8 2d4 / 1d8+1 1d4+1 / 1d4 1d4 / 1d2 1d2 / 1 1d6 / 1d4 1/1 1d3 / 1d2 1d4 / 1d2 1d6 / 1d4 1d8 / 1d6 1d3 / 1d2 1d6 / 1d4 1d4 / 1d3 1d6 / 1d4 1d2 / 1 1d6 / 1d6 1d4 / 1d2 1d4 / 1d2 1d10 / 1d8 1d8 / 1d6 Vario 1d4 / 1d4 1d4 / 1d2 1d4 1d6 / 1d4 1d6 / 1d4 Tipo P/T T P T I I I P I T/I I T PoI P/T T N/A T T I I P/T I PoI P/I/T T/I P/T I T PoI P/T P/T IoP P P I I I Critico 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 3x 3x 2x 2x 3x / 2x 4x 2x 2x 2x 3x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 3x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x Note

Lama corta Lama media -2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre Strangola (20) / Mal. 1-2 / Vedi descrizione

-2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre 3x la parte a lancia, 2x la parte a catena Maldestro 1-2 Cattura / Aggancia / Mald. 1-2 / Speciali Maldestro 1-2 Si usa sempre a due mani -2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre Maldestro 1-2 / Si usa ad un a mano

Cattura / Mald. 1-2 / Vedi descrizione Cattura. Vedi descrizione Maldestro 1-2 Cattura / Maldestro 1-2 / Vedi descrizione Disarma

Si pu usare come lancia o bastone a 2 mani

Maldestro 1-2

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ARMI A CATENA E A CORDA


Catena: la catena usata come arma non niente pi che un tratto di comune catena lungo 2-3m, ma con due pesi alle estremit. La si fa ruotare rapidamente per scagliarla verso lavversario al fine di intrappolarlo, farlo cadere o semplicemente per colpirlo coi pesi al fine di ferirlo. Si possono colpire avversari che si trovano al massimo entro 3m di distanza. La si pu anche lanciare, usandola in un modo simile alle bolas. Dal grado SPECIALIZZATO in poi il personaggio deve scegliere che effetto applicare, se Aggancia o Cattura, prima di attaccare con la catena. La catena facile da nascondere e, almeno in occidente, di solito non riconosciuta come una vera e propria arma, finch non viene brandita. La tecnologia per fabbricare una catena comune in qualunque cultura che usi almeno il bronzo come metallo, ma la tecnica di combattimento pi appannaggio delle culture orientali.
Grado Corta Media Lunga BS 3 6 SP 2 4,5 6 ES 3 4,5 7,5 MS 4,5 6 9 GM 4,5 7,5 12 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.5 30 Danni (P-M/G) 1d4+1 / 1d4 1d4+3 / 1d4+2 1d4+5 / 1d4+4 1d6+7 / 1d6+6 1d6+9 / 1d6+8 Reperibilit PS A 50 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/2 H: -3CA/3 Taglia G Speciale Aggancia Aggancia (TS -1) o Cattura Aggancia (TS -2) o Cattura (TS -1) / Ritarda Aggancia (TS -3) o Cattura (TS -2) / Stordisce Aggancia (TS -4) o Cattura (TS -3) / Stordisce Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base IM 2 5 1 2x

PD BS d6/PF

PD MS d8/PF

Catena Fischiante: detta anche coltello ruggente , la catena fischiante simile alla catena (vedi),essendo lunga 3m ma ha solo un peso, poich allaltra estremit ha fissata una lama piatta di coltello. Larma si pu usare in due modi: o come una catena tradizionale a due pesi con la maestria relativa (che si impara a parte) facendo ruotare la parte col peso, oppure facendo ruotare la parte che termina con la lama a coltello cosa che produce un caratteristico fischio basso e continuo (la vera e propria maestria in questarma consiste nelluso della parte a coltello). La catena in grado di colpire contemporaneamente tutti i bersagli entro 3 metri da chi la utilizza. Il personaggio deve effettuare un solo Tiro per Colpire e dividere il danno tra tutti i bersagli con CA uguale o peggiore di quella da lui colpita (il minimo danno 1PF a bersaglio), persino quelli che stavano dietro. Con questarma si pu selezionare a piacimento il bersaglio primario, ma pu colpire indiscriminatamente tutti quelli entro 3m da chi la usa. Il possessore della catena soffre una penalit di -1 al ThAC0 contro qualsiasi altro bersaglio oltre il primario. Esempio: il personaggio circondato da due guerrieri con CA 8 e uno con CA 0. Il primario quello con CA 0 ma il suo TPC riesce solo a colpire CA 5. Questo significa che il personaggio colpisce solo i due guerrieri con CA 8. A grado BASE, un risultato di 3 su d6 significa che entrambi i bersagli subiscono solo 1PF. A grado SPECIALIZZATO il danno sarebbe 3PF ciascuno ([3 + 2]/2 = 2, arrotondando per eccesso = 3). A grado ESPERTO il danno diventa 5PF ciascuno ([3+4]/2 = 3, arrotondando per eccesso + 1 = 5), e cos via. Il + da aggiungere al danno dopo avere arrotondato (vedi Effetti Speciali) deve essere utilizzato solo quando si tratta di stabilire il danno da suddividere fra pi bersagli (non quando il bersaglio uno solo). Eventuali bonus derivanti dalla forza del personaggio e dalla magia devono essere aggiunti prima di suddividere il danno e arrotondare per eccesso. Larma non pu essere usata se ci sono ostacoli nel raggio della catena (muri, alberi, ecc.).
Grado Danni (P-M/G) BS 1d6 / 1d4 SP 1d6+2 / 1d4+2 ES 1d6+4 / 1d4+4 MS 1d8+6 / 1d6+6 GM 1d8+8 / 1d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 2 30 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 H:-3CA/3 Reperibilit PS T 60 Speciale Danno Multiplo (arrotondare per difetto) Danno Multiplo (arrotondare per eccesso) Danno Multiplo (arrotondare per eccesso +1) Danno Multiplo (arrotondare per eccesso +2) Danno Multiplo (arrotondare per eccesso +3) Taglia Tipo Mani Velocit G TA / IM 2 6

FF Base -

Critico Base 3x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Chijikiri: unarma composita che consiste in una lancia con un tratto di catena attaccato alla fine. Pu essere maneggiato come una normale lancia oppure invertito ed usato per intrappolare o frustare un nemico. Se si usa la parte a catena larma da impatto e funziona esattamente come la normale catena (usare tutte le statistiche indicate per danni ed effetti speciali, ma non pu agganciare un cavaliere e non si lancia), mentre se si usa la parte a lancia esattamente come la lancia da fante, usata ad una o a due mani, ma di solito non si lancia. Per imparare luso di questarma bisogna saper usare sia la lancia che la catena.
Costo (MO) 6 Ingombro (Mon.) 60 Reperibilit T PS 80 Taglia M Tipo PU / IM Mani 1o2 Velocit 5o6 FF Base 1 Critico Base 2x PD BS Speciale PD MS Speciale

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Kau Sin Ke: detta anche frusta a catena una versione orientale del flagello che consiste in un numero variabile da quattro a sette barre di ferro unite una allaltra da brevi tratti di catena e con unimpugnatura di legno ad una estremit. La lunghezza della kau sin ke varia da 1,5 a 2 m, e nonostante sia unarma di grandi dimensioni, pu essere usata ad una sola mano da creature di taglia media. Larma concede un +1 al ThAC0 contro nemici che usano lo scudo (infatti ignora la protezione offerta dallo scudo stesso poich pu attorcigliarsi attorno e colpire ugualmente la persona che vi si ripara dietro, un pocome fa il mazzafrusto da cavaliere), ed in caso di scudi magici ne ignora comunque il bonus.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d8 / 1d6 SP 1d8+2 / 1d6+2 ES 1d8+4 / 1d6+4 MS 1d10+6 / 1d8+6 GM 1d10+8 / 1d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 3 40 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/1 H: -2CA/2 Reperibilit PS T 60 Speciale Aggancia / Ignora Scudo / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4 Aggancia (TS -1) Aggancia (TS -2) / Stordisce Aggancia (TS -3) / Stordisce (TS -1) / Critico 19+ Aggancia (TS -4) / Stordisce (TS -2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base G IM 1 6 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Kawanaga: costituito una da una corda con un rampino legato ad unestremit e un peso allaltra. Il rampino e la corda possono essere usati per scalare pareti ma anche come arma facilmente celabile tra le vesti. La corda pu in alcuni casi essere costituita da tanti piccoli segmenti di ferro incastrati luno allaltro, cos larma diventa interamente di metallo. La lunghezza del kawanaga di 2-3 metri. Aggancia o Strangola: ogniqualvolta la vittima fallisce il TS per evitare laggancio o viene colpita con un risultato di Strangola (indipendentemente dal TS di questultima), luncino del kawanaga si conficca nelle carni saldamente, e per rimuoverlo necessario un tiro Forza, che causa alla vittima altri 1d4PF ed 1d6 PD. Aggancia: Ogni volta che colpisce, il personaggio pu agganciare un arto del nemico per farlo cadere (vedi Aggancia nella sezione Descrizione degli Effetti Speciali). Inoltre, lattaccante pu anche scegliere di agganciare un oggetto impugnato dalla vittima invece di un arto. In questo caso si applica la regola di Ignorare lArmatura, e se il TS della vittima non riesce, il kawanaga le strappa di mano larma e la fa cadere vicino al personaggio. Strangola: dal grado SPECIALIZZATO, se lattacco va a segno e il tiro di dado sufficientemente alto, invece di agganciare la vittima la corda le si avvolge attorno al collo e luncino si conficca nella gola, Strangolandola (come da effetto speciale). Se il TS riesce, la vittima non soffoca ma resta Agganciata (occorre un altro TS per liberarsi). Il kawanaga non causa alcun danno a coloro che sono protetti da unarmatura tipo Piastre, anche se si applicano normalmente tutti gli altri effetti.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d3 / 1d2 SP 1d3+2 / 1d2+2 ES 1d3+4 / 1d2+4 MS 1d4+6 / 1d3+6 GM 1d4+8 / 1d3+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 1 10 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/1 H: -2CA/2 Reperibilit PS A 30 Speciale Aggancia Aggancia (TS -1) / Strangola (20) Aggancia (TS -2) / Strangola (19-20) Aggancia (TS -4) / Strangola (19-20) / Critico 19+ Aggancia (TS -5) / Strangola (18-20) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G IM / PU 2 7 -

Critico Base 2x

PD BS d4/PF

PD MS d6/d4

Kusari-gama: detta anche nage-gama o falce catena una tipica arma orientale che consiste di una kama (v.) cui attaccata un tratto di catena con un peso allestremit. molto versatile e la si pu usare in vari modi: attaccando col falcetto in mano (stesse statistiche della kama) e lanciando la catena con laltra per catturare lavversario, oppure tirando il falcetto a distanza e ritirandolo indietro (se il falcetto ha colpito infliggere i danni per Infilza). Il personaggio che usa la kusari-gama pu effettuare un attacco aggiuntivo ogni round tirando la catena contro il nemico per agganciargli un arto e farlo cadere (vedi Aggancia nella sezione Descrizione degli Effetti Speciali). Questo attacco provoca solo met del danno, ma in compenso per agganciare una vittima vale leffetto speciale di Ignora Armatura (vedi Descrizione degli Effetti Speciali) fin dal livello Base. Inoltre, lattaccante pu anche scegliere di agganciare un oggetto impugnato dalla vittima invece di un arto. In questo caso, se il TS della vittima non riesce, la catena strappa di mano larma e la fa cadere vicino al personaggio. A grado ESPERTO, se lattacco aggiuntivo con la catena va a segno e il tiro di dado sufficientemente alto, invece di agganciare la vittima la catena le si avvolge attorno al collo e la Strangola (come da effetto speciale). Se il TS riesce poi, la vittima si liberata della catena e non nemmeno Agganciata. La gittata della catena e del falcetto della kusari-gama varia a seconda della lunghezza della catena, ma solitamente di 3 metri. Se i Punti Strutturali della kusari-gama vengono dimezzati, significa che la catena stata spezzata. In questo caso non possibile usare gli effetti speciali di Aggancia e Strangola.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d6 / 1d4 SP 1d6+2 / 1d4+2 ES 1d6+4 / 1d4+4 MS 1d8+6 / 1d6+6 GM 1d8+8 / 1d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 4 40 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/3 Reperibilit PS A 60 Speciale Attacco Aggiuntivo + Aggancia Attacco Aggiuntivo + Aggancia Attacco Aggiuntivo + Aggancia (TS -1) / Strangola (20) Attacco Aggiuntivo + Aggancia (TS -2) / Strangola (19-20) / Critico 19+ Attacco Aggiuntivo + Aggancia (TS -4) / Strangola (18-20) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base M TA/PU/IM 2 6 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

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Kyoketsu-shogi: unarma che passa inosservata in quanto consiste di una corda lunga dai 3 ai 6 metri alle cui estremit sono attaccate un pesante anello di metallo e una lama uncinata con un corto manico. Il kyoketsu-shogi si usa lanciando la lama contro la vittima quando la si vuole ferire, oppure lanciando lanello quando la si vuole intrappolare. Data lenorme lunghezza del filo, si considera unarma di grandi dimensioni. Se si usa lanello per Agganciare, Catturare o Strangolare, esso non causa danni ma vale la regola di Ignorare lArmatura fin da livello Base. Se invece si usa la lama, la CA del nemico si calcola normalmente e lattacco causa i normali danni. Ogni volta che colpisce con lanello o la lama, il personaggio pu agganciare un arto del nemico per farlo cadere (vedi Aggancia nella sezione Descrizione degli Effetti Speciali). Inoltre, lattaccante pu anche scegliere di agganciare un oggetto impugnato dalla vittima invece di un arto. In questo caso si applica la regola di Ignorare lArmatura, e se il TS della vittima non riesce, il kyoketsu-shogi le strappa di mano larma e la fa cadere vicino al personaggio. A livello Esperto, se lattacco va a segno e il tiro di dado sufficientemente alto, invece di agganciare la vittima la catena le si avvolge attorno al collo e la Strangola (come da effetto speciale). Se il TS riesce, la vittima si liberata dal cappio e non nemmeno Agganciata. Non possibile strangolare esseri protetti da un grande elmo, mentre per gli elmi chiusi si procede come da regolamento per loggetto, inoltre lanello non infligge danni a chi protetto da una corazza tipo piastre. La gittata dellanello e della lama del kyoketsu-shogi varia a seconda della lunghezza della corda, ma solitamente di 3-6 metri.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d4 / 1d3 SP 1d4+2 / 1d3+2 ES 1d4+4 / 1d3+4 MS 1d6+6 / 1d4+6 GM 1d6+8 / 1d4+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 2 30 Difesa H: -2CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/2 Reperibilit PS A 50 Speciale Aggancia Aggancia (TS -1) / Cattura Aggancia (TS -2) / Cattura / Strangola (20) Aggancia (TS -3) / Cattura (TS -1) / Strangola (19-20) / Critico 19+ Aggancia (TS -4) / Cattura (TS -2) / Strangola (18-20) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base G TA 2 6 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

ARMI DA BRACCIO E DA PUGNO


Artigli da Guerra: gli artigli da guerra sono formati da un guanto di cuoio e tre o quattro artigli lunghi circa 15cm che si estendono in avanti dal dorso della mano, finendo con una punta leggermente arcuata, un po come quelli di Wolverine, ma non sono retrattili. unarma tipica di culture selvagge o esotiche, non di nazioni civilizzate. Questarma non pu essere abbinata con uno scudo, se portata nello stesso braccio, fatta eccezione per la rotella o lo scudo appuntito, per il cui uso abbinato necessario studiare uno stile di combattimento esotico che prevede luso contemporaneo di due rotelle (o anche scudi appuntiti) fissati agli avambracci le cui mani indossano i guanti artigliati. Combattenti che imparano questo stile appartengono ad unelite di guerrieri ispirati ad un qualche misticismo tribale oppure si tratta di gladiatori. Nulla vieta di usare uno scudo con un mano e lartiglio con laltra, per! Il risultato Danni Doppi non si applica contro avversari che indossano armature tipo Maglie o Piastre, e come altre armi tipo il cestus ed il main gauche, non infligge penalit per la mano inesperta fin dal livello BASE di maestria.
Grado BS SP ES MS GM Costo (MO) 10 Danni (P-M/G) 1d4+1 / 1d4 1d4+3 / 1d4+2 1d4+5 / 1d4+4 1d6+7 / 1d6+6 1d6+9 / 1d6+8 Ingombro (Mon.) 20 Difesa Speciale M: -1CA/1 Danno Doppio (20) M: -2CA/2 Danno Doppio (19-20) M: -3CA/3 Danno Doppio (18-20) / Critico 19+ M: -4CA/4 Danno Doppio (17-20) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base T 40 P TA / PU 1 3 -

Critico Base 2x

PD BS d6/PF

PD MS PD = PF

Bagh Nakh: conosciuto anche come artiglio della tigre o anche nekode, un bagh nakh una fascia di metallo che si indossa nella mano; in corrispondenza del palmo fuoriescono delle piccole lame artigliate, che sembrano proprio artigli di felino estratti. Di solito si usano a coppie, uno per mano. Non infligge penalit per la mano inesperta fin dal grado BASE di maestria. Gli artigli sono abbastanza robusti da reggere il peso di chi li indossa in modo tale da facilitare le scalate, concedendo un +10% ai ladri ed un +1 ai check sulle abilit di scalatore.
Grado BS SP ES MS GM Costo (MO) 0.4 Danni (P-M-G) 1d2 1d2+2 1d2+4 1d4+6 1d4+8 Ingombro (Mon.) 10 Difesa Reperibilit T Speciale Critico 19+ PS Taglia 20 P

Tipo TA

Mani 1

Velocit 2

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d4/d4

PD MS d6/d6

Cestus: il Cestus (plurale: cesti) consiste in una specie di guanto o di una correggia avvolta attorno alla mano. Ha sul dorso e le nocche borchie, punte o lame in modo da infliggere pi danno col pugno. Soffre di una penalit di -2 ai TPC contro tutte le corazze tipo Piastre, ma ha il vantaggio di non essere troppo penalizzato nel combattimento a due armi, infatti usando per esempio una spada con la mano destra e un cestus nella mano sinistra, gli attacchi con questultimo non sono penalizzati di grado di maestria n di -4 al TPC per la mano inesperta (unapplicazione nello stile combattimento con arma ad una mano, la mano libera che impugna il cestus e sferra pugni), n rimane la penalit di -4 per lattacco con la seconda arma. I cesti permettono una limitata manualit, a differenza dei guanti delle corazze pi pesanti, e cos chi impugna armi con questi guanti subisce

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una penalit di -2 ai TPC. Lingombro del cestus una volta indossato non si conta a meno che non sia trasportato. Non si pu Disarmare con unarma un combattente che usa i cesti.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d4 / 1d3 SP 1d4+2 / 1d3+2 ES 1d4+4 / 1d3+4 MS 1d6+6 / 1d4+6 GM 1d6+8 / 1d4+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 1 10 Difesa Reperibilit T Speciale Ritarda Ritarda Stordisce / Critico 19+ Stordisce PS Taglia Tipo 30 P IM

Mani 1

Velocit 2

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d6/d4

PD MS d8/d6

Lama da Braccio: Questarma consiste in una lama semicurva lunga circa 60 cm, con cinghie di cuoio che permettono di fissarla ad un braccio seguendo la linea dellavambraccio ed usarla a mo di artiglio. Essa viene fissata poco sotto il gomito e spunta per una decina di centimetri oltre la mano. A causa delle cinghie impossibile lasciarla andare, e quindi lo stesso braccio a cui fissata non pu imbracciare anche scudi o altre armi, ma in compenso non si pu disarmare. Molto utile per troncare funi e corde, essa unarma da punta e da taglio. A grado BASE non c penalit se si usa la lama da braccio con la mano inesperta.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d6 / 1d4 SP 1d6+2 / 1d4+2 ES 1d6+4 / 1d4+4 MS 1d8+6 / 1d6+6 GM 1d8+8 / 1d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 30 Difesa M: -1CA/1 M: -2CA/1 M: -2CA/2 M: -3CA/2 Reperibilit PS T 50 Speciale Para (1) Para (1) Para (2) / Danno Doppio (20) / Critico 19+ Para (2) / Danno Doppio (19-20) Taglia Tipo Mani Velocit M PU / TA 1 4

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

ARMI DA CACCIA ED INTRAPPOLANTI


Bolas: le bolas sono unarma da lancio di origine preistorica e pensata per la caccia. Attualmente usata dalle trib artiche e da popolazioni selvagge che vivono in pianure temperate, ma i pi famosi ad usarle sono certamente i gauchos delle Pampas argentine. La funzione principale delle bolas dare al cacciatore una buona arma da lancio che catturi ed intrappoli la preda rendendole la fuga impossibile. Ci sono molte variazioni sul tema, ma si basano sul concetto di un certo numero di corde o strisce di cuoio con pesi legati ad una estremit. Le bolas artiche si usano di solito per cacciare gli uccelli e possono avere quattro, sei o dieci pesi fatti di osso o avorio ricavato dalle zanne di tricheco. I pesi sono fatti a forma di uovo, sferici o scolpiti a rappresentare un animale. Tutte le corde o strisce sono unite a formare una specie di manico. Chi le lancia afferra il manico, scuote le strisce per raddrizzarle, le fa roteare sopra le testa e le lancia, in un modo simile alla frombola. Ogni bola lunga circa 70cm ed ogni peso misura circa 5 cm di diametro. Le bolas a due palle si chiamano somais, mentre quelle a tre palle achicos. Le bolas delle pianure temperate sono di solito grandi il doppio e consistono di una singola corda o striscia di cuoio con una pietra coperta di cuoio ad entrambe le estremit e spesso una seconda corda annodata al centro della prima ed ha un piccolo peso allestremit, tenuto dal lanciatore. Questa versione delle bolas pu abbattere un bersaglio di taglia umana. Se larma colpisce si avviluppa attorno al bersaglio con le corde mentre le palle impattano dolorosamente. Se colpita dalle bolas, la vittima deve effettuare un TS vs. Raggio della Morte per non subire gli effetti in tabella. Se il bersaglio ottiene un bonus alla CA per la difesa, il bonus si applica anche al TS della vittima, riducendo anche la possibilit di subire leffetto. Questarma non funziona contro gli esseri eterei od incorporei n contro i mostri fatti dacqua o daria e leffetto di strangolamento inutile contro le creature che non respirano. Se chi stato colpito dalle bolas effettua il TS, se ne libera in modo automatico, ma se vuole pu distruggerle impiegando un intero round nel farlo, altrimenti cadono a terra intatte. Lintenzione di strangolare va dichiarata prima di effettuare il tiro per colpire, altrimenti lanciata solo per immobilizzare. possibile tentare colpi mirati agli arti, al torso ed alla testa. Se fatto alle gambe e riesce si usa la tabella degli effetti speciali per il grado di maestria superiore, e se si gi GRAN MAESTRO si considera sempre il risultato Cattura, ma con un malus supplementare di -2 su tutti i TS della vittima. Con un colpo mirato alle braccia, le bolas si avvolgono strettamente attorno al torso della vittima, impedendogli di usare le armi o lo scudo finch non si libera, i suoi TS sono penalizzati di -2 ma non si considera la tabella degli effetti per il grado superiore di maestria. I colpi mirati alla testa sono sempre per strangolare (lelmo della vittima pu impedirlo, se di tipo chiuso o un grande elmo vedi la sezione delle armature per i dettagli); nel primo round di strangolamento si subiscono i PF ed i PD indicati, mentre nei seguenti 1d3PF e 1d6 PD (una volta liberatosi non ne subisce pi, anche se la paralisi occorre sempre). Ogni conciaio o armaiolo pu fabbricare le bolas, ma deve avere le esatte misure delle corde e lesatto peso delle palle per farle bene. Il semplice fatto di sentire la descrizione dellarma pu permettere allartigiano di farne una che le somigli, ma, a meno che non riesca nel suo check con un margine di almeno 5 punti larma sar sbilanciata e soffrir di -4 al ThAC0. Vale la regola per tutti i colpi mirati che, se il punteggio penalizzato sufficiente per colpire la vittima, questa comunque soggetta ai danni ed agli effetti speciali della tabella, come fosse un normale attacco, mentre un fallimento oltre il margine della penalit un vero e proprio colpo mancato. Le bolas vengono usate comunemente come arma da lancio, ma possono essere adoperate anche come arma da mischia. In questo caso non si applica alcun effetto speciale, ma il personaggio pu utilizzare il bonus difensivo dato dallarma.

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Grado Corta Media Lunga BS 6 12 18 SP 7,5 12 18 ES 9 15 21 MS 10,5 15 21 GM 12 18 24 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.5 10 Danni (P-M/G) 1d3 / 1d2 1d3+2 / 1d2+2 1d3+4 / 1d2+4 1d4+6 /1d3+6 1d4+8 / 1d3+8 Reperibilit PS R 30 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/3 H:-4CA/3 Taglia M Speciale Strangola (20) / Speciali / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4) Strangola (20) / Speciali / TS -1 Strangola (19-20) / Speciali / TS -2 / Maldestro 1 Strangola (18-20) / Speciali / TS -3 / Critico 19+ Strangola (17-20) / Speciali / TS -4 Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base IM 1 8 1 2x

PD BS d6/d4

PD MS d8/d6

Effetti delle Bolas in Base alla Maestria


Livello o DV della vittima Fino a 1 Da 1+1 a 3 Da 3+1 a 6 Da 6+1 a 9 Da 9+1 a 12 Da 12+1 a 16 Da 16 in poi Bonus sul TS vs. Raggio della Morte Nessuno +1 +2 +3 +4 +5 +5 BS Cattura Cattura Rallenta Rallenta Ritarda Ritarda Ritarda SP Cattura Cattura Cattura Rallenta Rallenta Ritarda Ritarda ES Cattura Cattura Cattura Cattura Rallenta Rallenta Ritarda MS Cattura Cattura Cattura Cattura Cattura Rallenta Rallenta GM Cattura Cattura Cattura Cattura Cattura Cattura Rallenta

Lazo: il lazo pi che altro uno strumento usato nel governo degli animali e tipico di popolazioni nomadi come le Native Americane o quelle dellAsia Centrale, e raramente usato come arma. Chierici di culti agresti o pacifici possono usare il lazo. Consiste di un tratto di corda lunga da 6 a 12m con unestremit a cerchio legata con un nodo scorsoio che pu essere stretto. Chi usa il lazo lo fa girare sopra la testa o di lato e lo lancia verso il bersaglio. Ogni attacco col lazo si considera sempre contro CA 10 (ignora larmatura del bersaglio), modificata dai bonus di destrezza, magici e per i colpi mirati, quando sono effettuati. Se colpisce con un risultato di Cattura, il lazo ha avvolto il bersaglio, permettendo allattaccante di disarcionare la vittima se a cavallo, farla cadere se in piedi, o intrappolarla. Lattaccante deve specificare esattamente cosa vuole fare quando sta per lanciare il lazo. Un tiro che va a segno non infligge danni, ma ferite accidentali possono derivare dalle cadute o dallo strangolamento. Un lazo pu essere tagliato se gli sinfliggono 2PF con armi da taglio. Un check di Forza dimezzato (arrotondare per difetto, uno solo per lazo) pu spezzare un lazo. Lo strangolamento si ha solo se lattaccante lo dichiara prima di colpire, altrimenti di base si applica leffetto in tabella, ma nel caso di uno strangolamento si subiscono i PF ed i PD indicati. Un lazo si usa pi o meno come le bolas, la frusta o la rete e permette di ottenerne gli stessi effetti o quasi, anche quindi possibile tentare colpi mirati agli arti, al torso ed alla testa. Se fatto alle gambe e riesce si usa la tabella degli effetti speciali per il grado di maestria superiore, e se si gi GRAN MAESTRO si considera sempre il risultato Cattura, ma con un malus supplementare di -2 su tutti i TS della vittima. Con un colpo mirato alle braccia, le bolas si avvolgono strettamente attorno al torso della vittima, impedendogli di usare le armi o lo scudo finch non si libera, i suoi TS sono penalizzati di -2 ma non si considera la tabella degli effetti per il grado superiore di maestria. I colpi mirati alla testa sono sempre per strangolare (lelmo della vittima pu impedirlo, se di tipo chiuso o un grande elmo vedi la sezione delle armature per i dettagli); nel primo round di strangolamento si subiscono i PF ed i PD indicati, mentre nei seguenti 1d3PF e 1d6PD (una volta liberatosi non ne subisce pi, anche se la paralisi occorre sempre). Ogni volta che si cerca di agganciare un avversario in corsa a cavallo, se il tiro riesce, sia lattaccante che la vittima devono fare un check di forza e chi riesce col risultato pi alto vince il confronto: vale a dire se vince lattaccante allora la vittima cade da cavallo, se vince la vittima lattaccante subisce 1d2PF per le abrasioni della corda e se il confronto pari la vittima cade lo stesso e lattaccante subisce comunque 1d2PF. Se il cavaliere fermo ignorare i PF allattaccante se fallisce o se pareggia. In questultimo caso sinnesca un tira e molla (tiri contrapposti ad ogni round finch non si ha un vincitore) oppure uno dei due si trova unidea migliore. Il bonus alla difesa si applica in mischia, dove possibile usare il lazo a mo di frusta entro una portata di 3m (minimo ad 1,5m) ed infliggendo i danni indicati (nessun effetto speciale, per), ma non si possono ferire avversari che indossano una qualche corazza, a meno di colpi mirati a parti scoperte. A grado MAESTRO e GRAN MAESTRO, chiunque viene colpito dal lazo e riesce a sfuggire alla Cattura, rimane sempre Ritardato nel round seguente senza possibilit di TS.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) BS 3 6 9 1d2 / 1 SP 3 6 9 1d2+2 / 1d2 ES 4,5 7,5 9 1d2+4 / 1d2+2 MS 6 7,5 9 1d3+6 / 1d3+4 GM 6 7,5 10,5 1d3+8 / 1d3+6 Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 0.5 40 A 2 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/3 H:-4CA/3 Taglia G Speciale Aggancia / Strangola (20) / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4) Aggancia (TS -1) / Strangola (19-20) / Disarma / Speciali / TS -1 Aggancia (TS -2) / Strangola (18-20) / Disarma (TS -1) / Speciali / TS -2 / Mald. 1 Aggancia (TS -3)/Strangola (17-20) / Disarma (TS -2) / Speciali / TS -3 / Crit.19+ Aggancia (TS -4) / Strangola (16-20) / Disarma (TS -4) / Speciali / TS -4 Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS N/A 2 10 1/2 2x d3/PF d4/PF

Effetti del Lazo in Base alla Maestria


Livello o DV della vittima Fino a 1 Da 1+1 a 3 Da 3+1 a 6 Da 6+1 a 9 Da 9+1 a 12 Da 12+1 a 16 Da 16 in poi Bonus sul TS vs. Raggio della Morte Nessuno +1 +2 +3 +4 +5 +5 BS Cattura Cattura Rallenta Rallenta Ritarda Ritarda Ritarda SP Cattura Cattura Cattura Rallenta Rallenta Ritarda Ritarda ES Cattura Cattura Cattura Cattura Rallenta Rallenta Ritarda MS Cattura Cattura Cattura Cattura Cattura Rallenta Rallenta GM Cattura Cattura Cattura Cattura Cattura Cattura Rallenta

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Mancatcher: un mancatcher unarma ad asta concepita per una sola funzione e cio catturare un avversario senza ucciderlo. La versione standard pu catturare solo creature di taglia Media o Grande ed inutile contro creature Piccole e Minuscole o Enormi e superiori. Consiste di una lunga asta con due tenaglie dentate ad unestremit. La vittima trattenuta tra le tenaglie, che si chiudono saldamente. Il bersaglio, senza contare larmatura ed altri dispositivi difensivi (magici o meno) trattata come se avesse CA 10, ma si considera il bonus di Destrezza assieme ad eventuali bonus magici. Se il bersaglio colpito si considera Catturato e Agganciato (verificare se cade) e perde i bonus di Destrezza e per lo scudo, inoltre la vittima pu essere sballottata qua e l dal suo attaccante e soffrire i PF e i PD indicati ogni round in questo modo, finch non si libera. Per sfuggire alla stretta del mancatcher la vittima deve sfuggire alla Cattura, ma subisce sempre danno nel farlo. Ai PF e i PD inflitti dal mancatcher non si applica il bonus di Forza dellattaccante.
Grado BS SP ES MS GM Costo (MO) 30 Danni (P-M/G) 1d2 1d2+2 1d2+4 1d4+6 1d4+8 Ingombro (Mon.) 80 Difesa A: -1CA/1 A: -2CA/2 A: -3CA/2 A: -3CA/3 Reperibilit PS T 80 Speciale Aggancia / Cattura / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3) Aggancia (TS -1) / Cattura (TS -1) Aggancia (TS -2) / Cattura (TS -2) / Maldestro 1 Aggancia (TS -3) / Cattura (TS -3) / Critico 19+ / FV +2 Aggancia (TS -4) / Cattura (TS -4) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base G N/A 2 7 -

PD BS d4/d4

PD MS d6/d6

Rete: la rete pi che altro un attrezzo per pescare o cacciare e raramente usata come arma se non nelle arene di gladiatori o in situazioni particolari. Normalmente costituita da una maglia di corde e funi e quelle pi piccole, fino a 3mq, sono comunemente usate per cacciare; una rete da combattimento pu avere piccoli pesi e barbigli nellintelaiatura e una corda per guidare e controllare i bersagli catturati. Pu essere usata come arma da lancio o da mischia e lingombro varia col variare delle sue dimensioni. Una rete non infligge mai danni alle vittime, ma usata per intrappolare e/o catturare uno o pi nemici, per deflettere gli attacchi o per disarmare. Le reti fino a taglia Media si possono usare con una sola mano e non infliggono penalit allattacco con la mano secondaria. Per colpire una vittima la si considera avere CA 10 modificato solo dai bonus della destrezza e dagli eventuali bonus magici (ignora larmatura, insomma), la vittima poi deve effettuare un TS vs. Raggio della Morte per non subire gli effetti in tabella. Se il bersaglio troppo grande per la rete, ottiene un bonus sul tiro salvezza. Usando il seguente diagramma si determini di quante unit la vittima pi grande della rete: per ogni unit la vittima guadagna un bonus di +4 al TS, mentre per ogni unit superiore perde -4. In caso le dimensioni della vittima siano di due taglie pi grandi, essa evita automaticamente la cattura.
TIPI DI RETE IN BASE ALLA VITTIMA DA CATTURARE Dimensione della vittima Dimensione Minima della Rete Superficie (m2) Minuscola (Mi) (fino a 30cm) 0.6m x 0.6m 0,36 Piccola (P) (31cm-1.20m) 1.2m x 1.2m 1,44 Media (M) (1.21-2.1m) 2m x 2m 4 Grande (G) (2.2-3.6m) 2.7m x 2.7m 7,30 Enorme (E) (3.2-4.5m) 3.6m x 3.6m 13 Enorme / Gigantesca (Gi) (4.6- 6m) 4.8m x 4.8m 23 Gigantesca (Gi) (6.1-9m) 7.5m x 7.5m 56 Gargantua (Ga) (9m-12m) 8.4m x 8.4m 70 Le reti fino a 2mx2m si possono usare ad una mano, mentre le pi grandi devono essere usate a due mani.

Un tiro di 1 non modificato sempre un fallimento, a meno che il bonus non sia almeno di +20. Nel round dopo che la vittima stata catturata lattaccante ha varie possibilit per lazione seguente, incluso utilizzare unarma per colpire la vittima intrappolata. Per migliorare la cattura, il lanciatore della rete avvolge la corda attorno alla vittima (serve un altro TPC come il precedente). Se il tiro riesce il TS vs. Raggio della Morte per liberarsi penalizzato di -4 per ogni round di cattura, finch non raggiunge o supera 20, nel qual caso la vittima intrappolata senza via di scampo. Se qualcuno vuole colpire il soggetto intrappolato usando unarma deve riuscire in un TPC verso la CA della vittima, ignorando scudo (anche magico) e Destrezza (ma non bonus magici darmatura o altro). Per essere veramente efficace una rete deve essere piegata in modo appropriato prima di essere lanciata. Se ben piegata il tiro per colpire non penalizzato, ma una volta spiegata, se non ripiegata ogni attacco successivo a -3, cos come a +3 il tiro dellavversario per non essere disarmato e a -3 il tiro per Parare. Per piegare una rete servono 12 round per chi ha grado di maestria Base, Specializzato o Esperto, 6 round per chi Maestro o Gran Maestro. Le reti magiche possono essere danneggiate solo dal fuoco o dallacido e le vittime bloccate possono liberarsene ma non distruggerle. La rete non cattura esseri eterei od incorporei, n creature fatte dacqua o daria. Una rete pu essere danneggiata da ogni arma da taglio (oppure da artigli o morsi) ma si pu riparare facilmente disponendo di spago e corda. Una rete danneggiata inservibile e servono 1d3 turni di lavoro indisturbato per farlo.
Grado BS AB ES AV MS Costo (MO) 0.5 / m2 Corta Media 3 6 4,5 7,5 6 9 7,5 10,5 9 12 Ingombro (Mon.) 10 / m2 Lunga 9 10,5 12 13,5 15 Reperibilit A Danni PS Taglia 10/m2 Varia Difesa A: -1CA/1 A: -2CA/1 A: -4CA/2 A: -6CA/3 A: -8CA/4 Tipo N/A Speciale Cattura / Speciali / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4) Cattura (TS -1) / Speciali / Disarma Cattura (TS -2) / Speciali / Disarma (TS -1) / Maldestro 1 Cattura (TS -4) / Speciali / Disarma (TS -2) Cattura (TS -6) / Speciali / Disarma (TS -4) Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS 1o2 10 1/2 -

PD MS -

90 Effetti della Rete in Base alla Maestria


Livello o DV della vittima Fino a 1 Da 1+1 a 3 Da 3+1 a 6 Da 6+1 a 9 Da 9+1 a 12 Da 12+1 a 16 Da 16 in poi Bonus sul TS vs. Raggio della Morte Nessuno +1 +2 +3 +4 +5 +5 BS Cattura Cattura Rallenta Rallenta Ritarda Ritarda Ritarda SP Cattura Cattura Cattura Rallenta Rallenta Ritarda Ritarda ES Cattura Cattura Cattura Cattura Rallenta Rallenta Ritarda MS Cattura Cattura Cattura Cattura Cattura Rallenta Rallenta GM Cattura Cattura Cattura Cattura Cattura Cattura Rallenta

Rete Uncinata: formata da una catena lunga un metro che termina con una rete a maglia metallica di forma triangolare con uncini alle estremit. La rete lunga circa due metri e larga uno. Il personaggio la rotea sopra la propria testa ripetutamente cercando di proteggere se stesso e di colpire chi si avvicina nello stesso tempo. Limpiego di questarma richiede due mani ed impedisce luso dello scudo. Il bonus difensivo si applica contro tutte le creature che attaccano chi utilizza una rete uncinata, anche contro quelle che attaccano alle spalle, data la particolarit di utilizzo dellarma (vedi sopra). La rete in grado di colpire contemporaneamente tutti i bersagli entro 3 metri da chi la utilizza. Il personaggio deve effettuare un solo Tiro per Colpire e dividere il danno tra tutti i bersagli con CA uguale o peggiore di quella da lui colpita (il minimo danno 1PF a bersaglio), persino quelli che stavano dietro. Con questarma si pu selezionare a piacimento il bersaglio primario, ma pu colpire indiscriminatamente tutti quelli entro 3 m da chi la usa. Il possessore della rete soffre una penalit di -1 (non cumulativa) al proprio ThAC0 contro qualsiasi altro bersaglio oltre il primario. Esempio: il personaggio circondato da due guerrieri con CA 8 e uno con CA 0. Il primario quello con CA 0 ma il suo TxC riesce solo a colpire CA 5. Questo significa che il personaggio colpisce solo i due guerrieri con CA 8. A grado BASE, un risultato di 3 su d4 significa che entrambi i bersagli subiscono solo 1PF. A grado SPECIALIZZATO il danno sarebbe 2PF ciascuno (3/2 = 1, arrotondando per eccesso = 2). A grado ESPERTO il danno diventa 3PF ciascuno ([3+2]/2 = 2, arrotondando per eccesso = 3), e cos via. In caso di Danno Doppio, il totale viene raddoppiato prima di dividerlo tra i vari bersagli. Similmente, eventuali bonus dovuti alla forza o alla magia dellarma si sommano alle ferite inflitte dalla rete prima di suddividere i danni tra le vittime. Larma non pu essere usata se ci sono ostacoli nel raggio della rete (muri, alberi, ecc.) e, come si visto, non pensata per catturare, ma per ferire.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d4 / 1d2 SP 1d4+2 / 1d2+2 ES 1d4+4 / 1d2+4 MS 1d6+6 / 1d4+6 GM 1d6+8 / 1d4+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 80 5 70 Difesa M: -1CA/1 M: -2CA/1 M: -2CA/2 M: -3CA/3 M: -4CA/3 Reperibilit PS T 80 T 70 Speciale Danno Multiplo (arrot. per difetto) Danno Multiplo (arrot. per eccesso) Danno Multiplo / Danno Doppio (20) Danno Multiplo / Danno Doppio (20) / Critico 19+ Danno Multiplo / Danno Doppio (19-20) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G TA 2 8 G IM / PU 2 7 -

Critico Base 2x 3x

PD BS d6/d4 d8/1d10

PD MS d8/d6 d10/d12

Take-yari: un tipo primitivo di arma in asta costituito da un cappio su di un bastone di bamb, lungo 2-2,5 metri, tipico delle culture orientali. Una specie di mancatcher, insomma. Se il Tiro Salvezza per evitare il risultato Aggancia fallisce, e se tiro di dado sufficientemente alto da provocare il risultato di Strangola, significa che il cappio ha agganciato la testa e soffocher la vittima (vedi descrizioni degli Effetti Speciali). Se poi il TS per evitare lo strangolamento ha successo, la vittima rimane comunque Agganciata.
Grado Danni (P-M-G) BS 1d4 SP 1d4+2 ES 1d4+4 MS 1d6+6 GM 1d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 2 70 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/2 H: -3CA/3 Reperibilit PS T 60 Speciale Aggancia / Strangola (20) Aggancia (TS -1) / Strangola (20) Aggancia (TS -2) / Strangola (19-20) Aggancia (TS -4) / Strangola (18-20) / Para (1) / Critico 19+ Aggancia (TS -6) / Strangola (17-20) / Para (1) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base G 2 8 -

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

91

ARMI DA LANCIO ESOTICHE


Boomerang: unantica arma da caccia, non altro che una clava pesante ed aerodinamica, fatta a forma di v aperta con forme arrotondate e levigate e bordi taglienti; la lunghezza si aggira intorno ai 20-40cm. Il materiale in genere il legno duro, ma se ne possono trovare in corno o in metallo (pi rari). Si pu anche usare come arma da mischia, anche se non molto spesso ed in questo caso si applicano i bonus alla CA indicati ed i PF inflitti sono dimezzati (arrotondare per eccesso). Larma ritornante, cio se non colpisce il bersaglio, il boomerang vira di 180 e ritorna al punto da cui stato lanciato al termine del round. Se il lanciatore non impegnato in altre azioni e si trova ancora in quel punto, pu recuperarlo automaticamente al volo; se invece impegnato in altre azioni occorre un Tiro Destrezza per riprenderlo. Gli avversari possono prendere al volo un boomerang diretto a loro solo se hanno un livello di maestria in boomerang superiore a quello del lanciatore: in questo caso serve un Tiro Destrezza. I boomerang magici viaggiano secondo un percorso ad 8, cos che se non colpiscono il bersaglio la prima volta, procedono oltre e se non trovano ostacoli possono ritornare indietro per colpirlo ancora alla fine del round con un bonus di +2 e senza contare lo scudo nella CA. Se anche questa volta non colpisce nulla il boomerang ritorna nel luogo di partenza come al solito. A livello Esperto il lanciatore pu indirizzare il boomerang contro un bersaglio che si sta nascondendo dietro ad un ostacolo (un albero, una sezione di muro). Il boomerang pu colpire il bersaglio durante il percorso di ritorno (alla fine del round) ma il Tiro per Colpire ha un malus di -2.
Grado Corta Media Lunga BS 12 24 48 SP 15 27 48 ES 18 30 51 MS 21 33 51 GM 24 36 54 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.5 20 Danni (P-M-G) Difesa 1d4 1d4+2 1d4+4 H: -1CA/2 1d4+6 H: -2CA/2 1d4+8 H: -3CA/3 Reperibilit PS Taglia R 40 P Speciale Ritornante Stordisce (c/m) Stordisce (c/m) Stordisce (c/m) (TS -2) / Critico 19+ Stordisce (c/m) (TS -4) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base IM 1 4 1 2x

PD BS d6/d4

PD MS d8/d6

Chakram: Il chakram un disco circolare di metallo con il bordo molto tagliente del diametro di 15-30 cm e dello spessore di 2 cm, con unimpugnatura interna, che comunemente viene utilizzato come arma scagliata, a mo di frisbee, con un gesto rapido. Alcune varianti sono aperte allinterno (simili ad anelli, non hanno PS, ed ingombrano la met). Il bonus alla CA si applica solo nel caso si usi il chakram come arma da mischia. In questo caso per, non si applicano gli effetti speciali. Il chakram non molto efficace contro bersagli in armatura e soffre -2 al ThAC0 contro avversari che indossano qualunque tipo di corazza tipo Maglia, Piastre o corazze di scaglie.
Grado Corta Media Lunga BS 3 6 12 SP 6 9 18 ES 6 15 24 MS 9 18 30 GM 12 24 39 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.8 15 Danni (P-M/G) 1d4 / 1d3 1d4+2 / 1d3+2 1d4+4 / 1d3+4 1d6+6 / 1d4+6 1d6+8 / 1d4+8 Reperibilit PS T 40 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/1 H: -2CA/2 H: -2CA/3 Taglia P Speciale Ritarda (c) Ritarda (c/m) Ritarda (c/m) / Critico 19+ Stordisce (c/m) Tipo Mani Velocit TA 1 4

FF Base 2

Critico Base 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Shuriken: conosciute anche come shaken o stelle da lancio, sono piccole armi da lancio a forma di piatte lame a stella (4-12 punte) o a forma di grosso ago. Infliggono gli stessi danni di un pugnale da lancio e sono decisamente pi facili da nascondere. Il numero di shuriken lanciabili aumenta con la maestria indipendentemente dal numero di attacchi di chi li lancia (aumenta ulteriormente solo con una Velocit). Quando si lanciano pi shuriken nello stesso round di combattimento (sfruttando la maestria) non si pu fare nientaltro a parte muoversi: questo impiega lintera azione del personaggio. Altrimenti possibile lanciare 1 solo shuriken consumando 1 attacco (il danno dipende comunque dalla maestria) e fare altri attacchi con altre armi (ma solo se il personaggio dispone di attacchi multipli). Quando viene lanciato lo si considera come un dardo, e dunque il VA del bersaglio dimezzato. Shuriken ornamentali sono spesso indossate come fossero gioielli e non riconosciute come armi, ed un pugno di shuriken pesa non pi di molte altre armi singole. Si possono trovare in molti porti orientali, ma molti collezionisti occidentali non sanno come usarle. Sono le armi preferite degli assassini nelle campagne orientali. Le shuriken sono inutili contro le corazze da campo e complete (ma i colpi mirati alle parti scoperte delle corazze parziali feriscono normalmente).
Grado Corta Media Lunga BS 6 12 18 SP 9 15 24 ES 12 18 27 MS 15 21 30 GM 18 24 36 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.3 1 Danni (P-M-G) 1d4 1d4+2 1d4+4 1d6+6 1d6+8 Reperibilit PS T Difesa Taglia Mi Speciale Danni doppi (20) / Critico 19+ Danni doppi (19-20) Tipo Mani Velocit PU 1 2

FF Base 2

Critico Base 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

92

ARMI DA SOTTERFUGIO
Garrota: unarma impropria favorita da coloro che sono soliti prendere alle spalle la propria preda (leggi assassini). Essa formata da una corda di cuoio, metallo o seta, con un pomolo o un rigonfiamento al centro. Il personaggio si avvolge le estremit in entrambe le mani e si avvicina alle spalle della vittima, tentando di imprigionarle il collo con questo cappio e strozzarla premendo la parte centrale della garrota contro la trachea per soffocarlo. Strangola + Cattura: Se la vittima effettua con successo il TS per evitare lo strangolamento, significa che si accorta in tempo dellattacco e si opposta con successo allo strangolamento e non nemmeno Stordita (vedi Strangola nella Descrizione degli Effetti Speciali). Tuttavia essa ancora prigioniera dellattaccante, e viene considerata Catturata a meno che non effettui anche un TS Paralisi per sfuggire alla presa. Viceversa essa riceve automaticamente i danni inflitti in base alla maestria e alla Forza del personaggio ogni round successivo fino alla sua morte o finch non si libera o non viene liberata. Il TS per lo Strangolamento e la Cattura deve essere fatto ogni round che la vittima rimane imprigionata; ovviamente, se fallisce il primo non occorre fare il secondo. La garrota pu essere usata solo attaccando una vittima alle spalle e ammesso che il personaggio riesca ad arrivare al collo della vittima. Essa non pu essere utilizzata contro esseri che indossano il grande elmo, mentre per lelmo chiuso valgono le normali probabilit di riuscita di strangolamento, inoltre funziona solo contro esseri che per vivere hanno bisogno di respirare. Sono esclusi tutti i non-morti e costruiti, gli informi, le melme e le gelatine, le creature elementali e altre strane razze (il DM giudicher i casi insoliti). Labilit dei ladri di colpire alle spalle e infliggere danni doppi funziona anche usando questo strumento.
Grado Danni (P-M-G) BS 1 SP 1d2 ES 1d2+2 MS 1d4+3 GM 1d4+4 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.5 5 Difesa Reperibilit A Speciale Strangola + Cattura Strangola (TS -2) + Cattura (TS -1) Strangola (TS -4) + Cattura (TS -2) Strangola (TS -6) + Cattura (TS -3) / Critico 19+ Strangola (TS -8) + Cattura (TS -4) PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base P 2 2 -

Critico Base 2x

PD BS PD = PF

PD MS d4/d3

Manganello: un sacchetto di cuoio, lungo dai 10 ai 12 cm, riempito di sabbia o metallo (per esempio pallini di piombo), attaccato ad una cinghietta. usato per colpire alla testa od al collo dellavversario. Di per s provoca pochi danni, ma pu stordire o mandare al tappeto la vittima. Se usata come arma da mischia non infligge alcun danno a chi indossa corazze tipo maglie o piastre (a meno di colpi mirati su parti scoperte), ma il suo uso principale quello dei colpi mirati alla testa o alla nuca. Se la vittima indossa una qualche cuffia di maglia, un elmo aperto, chiuso o grande (perch larma possa essere efficace almeno la nuca deve essere scoperta), il ThAC0 penalizzato di un ulteriore -4 (oltre alla penalit per il colpo mirato in testa). Il manganello non funziona contro i mostri privi darmatura che abbiano CA 0 o meno (vale a dire con una pelle particolarmente spessa o piastre protettive). I nemici di taglia Grande o superiore non possono essere mandati al tappeto (possono rimanere storditi ma non svenire). Se lattaccante in condizione di colpire la testa o il collo del suo avversario, la vittima deve effettuare un TS vs. Raggio della Morte per non subire gli effetti del colpo come da tabella. Ottima per gli infiltratori.
Grado Danni (P-M-G) BS 1d2 SP 1d2+2 ES 1d2+4 MS 1d3+6 GM 1d3+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.5 10 Difesa Reperibilit T Speciale Sviene Sviene (TS -1) Sviene (TS -2) Sviene (TS -3) / Critico 19+ Sviene (TS -4) PS Taglia Tipo Mani 40 P IM 1

Velocit 2

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d4/d4

PD MS d6/d6

Effetti del Manganello in Base alla Maestria Livello o DV della vittima


Fino a 1 Da 1+1 a 3 Da 3+1 a 6 Da 6+1 a 9 Da 9+1 a 12 Da 12+1 a 16 Da 16 in poi

Bonus sul TS vs. Raggio della Morte


Nessuno +1 +2 +3 +4 +5 +5

BS
Svenimento Stordimento Stordimento Ritarda Ritarda Ritarda Ritarda

SP
Svenimento Svenimento Stordimento Stordimento Ritarda Ritarda Ritarda

ES
Svenimento Svenimento Svenimento Stordimento Stordimento Ritarda Ritarda

MS
Svenimento Svenimento Svenimento Svenimento Stordimento Stordimento Ritarda

GM
Svenimento Svenimento Svenimento Svenimento Svenimento Stordimento Stordimento

93

ARMI PER ARTI MARZIALI


Bastone Jo: una variante molto comune del siangkam (v.) composta da due bastoncini di legno senza punta, normalmente innocui e usati come spiedi per cuocere le carni (anche detti bastoni kali a seconda della zona). In mano a persone abili per sono ottime armi da difesa, e funzionano come i siangkam solo che fanno danno da botta e si possono usare per disarmare lavversario. Soffrono di una penalit di -2 al ThAC0 contro tutti gli avversari in corazze tipo Piastre. Sono velocissimi da usare e si usano sempre in coppia; la maestria fin dal grado BASE permette di non subire penalit nel combattimento a due armi, ed un addestramento specifico permette di migliorare lo stile di combattimento (Doppio Jo), conferendo benefici difensivi aggiuntivi; a tutti gli effetti si tratta di unarma a due mani. Qualunque coppia di bastoni lunghi circa 40cm e non troppo grossi va bene per essere usata come jo, nelle mani di un combattente addestrato.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d4 / 1d2 SP 1d4+2 / 1d2+2 ES 1d4+4 / 1d2+4 MS 1d6+6 / 1d4+6 GM 1d6+8 / 1d4+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.1 10 Difesa H: -2CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/2 H: -4CA/3 Reperibilit PS A 20 Speciale Para (1) Para (2) Para (2) Para (3) / Critico 19+ Para (4) Taglia Tipo P IM

Mani 2

Velocit 3

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d6/d4

PD MS d8/PF

Gunsen (Ventaglio da Guerra): questa elegante arma orientale sembra un comune ventaglio; usato sia per segnalazioni che come simbolo di rango, ma soprattutto unarma da parata e da impatto assai efficace. Ne esistono di due tipi: luchiwa ed il tetsu-ten. Il primo un ventaglio aperto in ferro sbalzato, col fusto a forma di violino (sul quale possono essere applicate pitture o simboli) montato su un manico di metallo, che misura dai 30 ai 40 cm. Solitamente usato dai funzionari di rango medio e superiore, e non si pu comperare, visto che viene conferito solo a persone meritevoli dai governanti superiori. Il secondo ha la forma dei ventagli normali, con le bacchette di ferro, ed pieghevole. Esso viene usato da funzionari minori e da semplici cittadini per difesa personale, e pu essere unutile e discreta arma femminile.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d3 / 1d2 SP 1d3+2 / 1d2+2 ES 1d3+4 / 1d2+4 MS 1d4+6 / 1d3+6 GM 1d4+8 / 1d3+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 4 10 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/3 H: -4CA/4 Reperibilit PS T 40 Speciale Para (1) Para (1) Para (2) Para (2) / Critico 19+ Para (3) Taglia Tipo P IM

Mani 1

Velocit 2

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d4/d3

PD MS d6/d4

per i sai.

Jitte: una piccola arma formata da una barra di metallo di 20-30 cm, con limpugnatura in cuoio e un solo gancio con la punta rivolta verso lalto come guardia. unarma da impatto particolarmente utile per parare i colpi e disarmare lavversario. Il jitte unarma che contraddistingue i membri dei corpi di polizia in alcune culture orientali. Si usa pi o meno come il sai, ma richiede un addestramento specifico e non comune usare una coppia di jitte, come pu capitare
Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/3 H:-4CA/3 Reperibilit PS T 50 Speciale Disarma Para (1) / Disarma (TS -1) Para (2) / Disarma (TS -2) Para (2) / Disarma (TS -4)/ Critico 19+ Para (3) / Disarma (TS -6) Taglia Tipo Mani Velocit P IM 1 2

Grado Danni (P-M/G) BS 1d4 / 1d2 SP 1d4+2 / 1d2+2 ES 1d4+4 / 1d2+4 MS 1d6+6 / 1d4+6 GM 1d6+8 / 1d4+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.5 20

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d6/d4

PD MS d8/d6

Nunchaku: arma orientale che consiste di due barre di legno duro o ferro unite da un breve tratto di catena o corda. Come i mazzafrusti occidentali essa discende dal comune battigrano. Si pu parare solo se entrambe le mani sono impegnate a maneggiare larma. Molti di coloro che sanno usare i nunchaku imparano anche lo stile di combattimento con due armi e lo stile specifico per il doppio nunchaku. facile trovare questarma nei porti orientali e sono anche esportati; i collezionisti darmi occidentali li apprezzano e li ricercano, anche se, come molto spesso accade, non li sanno neanche usare.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d6 SP 1d6+2 ES 1d6+4 MS 1d8+6 GM 1d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 1 30 Difesa M: -1CA/1 M: -2CA/2 M: -3CA/3 M: -3CA/4 Reperibilit PS A 50 Speciale Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4) Disarma Disarma (TS -1) / Ritarda / Maldestro 1 Disarma (TS -2) / Ritarda / Para (1) / Critico 19+ Disarma (TS -4) / Ritarda / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base P IM 1 3 -

Critico Base 2x

PD BS d8/d8

PD MS d10/d10

94

Sai: unarma corta da difesa, dorigine orientale che consiste di una barra di metallo lunga 20-30 cm a sezione tonda e punta arrotondata con unimpugnatura in cuoi allestremit ed una guardia con coccia ampia che forma una specie dU con i bracci paralleli alla barra centrale; si usa pi che altro per disarmare lavversario. Nelle statistiche larma indicata come da Impatto o da Punta: in effetti il sai di base da impatto, ma certi guerrieri preferiscono appuntire lestremit, rendendola invece unarma da punta. Un sai pu avere un solo tipo di danno quindi. Molti guerrieri che sanno usare il sai si specializzano nello stile combattimento con due sai, con i benefici relativi (non da ultimo che le parate complessive nel round aumentano di una), inoltre, di base concede un bonus di +2 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri). I sai possono essere trovati nei porti orientali e sono anche esportati.
Grado Danni (P-M-G) BS 1d4 / 1d2 SP 1d4+2 / 1d2+2 ES 1d4+4 / 1d2+4 MS 1d6+6 / 1d4+6 GM 1d6+8 / 1d4+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 1 20 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/3 H:-4CA/3 Reperibilit PS T 50 Speciale Disarma Para (1) / Disarma (TS -1) Para (2) / Disarma (TS -2) Para (2) / Disarma (TS -4)/ Critico 19+ Para (3) / Disarma (TS -6) Taglia Tipo Mani Velocit P IM o PU 1 2

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d6/d4

PD MS d8/d6

Sang Kauw: questarma esotica, spesso usata dai maestri di arti marziali, ha due versioni. La versione a una mano (in figura) consiste in una lancia a due punte con una lama a forma di mezzaluna che fuoriesce dal centro del manico. Larma pu dunque essere usata efficacemente sia come arma lacerante grazie alla lama centrale, che come arma penetrante grazie alle due punte poste alle due estremit. La lunghezza non eccessiva della lancia (1 metro) e il suo bilanciamento fa s che si possa adoperare ad una mano. La versione a due mani di questarma esotica consiste in una lancia a due punte lunga 1,5 metri, con uno scudo appuntito attaccato nel centro del manico. Grazie alla presenza dello scudo, larma offre un bonus permanente di -1 alla CA del personaggio fin da livello Base, al quale si somma poi il bonus di Difesa acquisito grazie alla maestria. Un individuo che usa la sang kauw a due mani non pu essere disarmato, dato che la guardia costituita dallo scudo centrale. superfluo dire che essendo due armi diverse si imparano separatamente.
Sang Kauw ad Una Mano
Grado Danni (P-M/G) BS 1d8 / 1d6 SP 1d8+2 / 1d6+2 ES 1d8+4 / 1d6+4 MS 1d10+6 / 1d8+6 GM 1d10+8 / 1d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 10 70 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/2 H: -3CA/3 Reperibilit PS T 80 Speciale Conficca Conficca / Para (1) Conficca / Para (2) Conficca / Para (2) / Disarma / Critico 19+ Conficca / Para (3) / Disarma Taglia Tipo Mani Velocit M PU / TA 1 5

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Sang Kauw a Due Mani


Grado Danni (P-M/G) BS 1d10 / 1d8 SP 1d10+2 / 1d8+2 ES 1d10+4 / 1d8+4 MS 1d12+6 / 1d10+6 GM 1d12+8 / 1d10+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 20 100 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/2 Reperibilit PS T 100 Speciale -1 CA / Conficca Conficca / Para (1) Conficca / Para (2) / Ritarda Conficca / Para (2) / Ritarda (TS -1) / Critico 19+ Conficca / Para (3) / Ritarda (TS -2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G PU / TA 2 7 -

Critico Base 3x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Siangkam (Siangham): non ha laspetto di unarma, ma nelle mani di persone addestrate pu rivelarsi uno strumento utile e pericoloso. A prima vista uno siangkam sembra una freccia di metallo lunga 30 cm, con unimpugnatura di legno al posto del piumino finale. Lo siangkam pu essere usato per lasciare ferite penetranti. Gli siangkam si usano di solito in coppia, tenendone uno per mano, e considera che con uno siangkam il personaggio attacca, mentre con laltro para. A grado BASE non esiste penalit se si usa lo siangkam con la mano inesperta.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d4 / 1d2 SP 1d4+2 / 1d2+2 ES 1d4+4 / 1d2+4 MS 1d6+6 / 1d4+6 GM 1d6+8 / 1d4+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 1 10 Difesa H: -2CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/2 H: -4CA/3 Reperibilit PS T 30 Speciale Para (1) Para (2) Para (2) Para (3) / Critico 19+ Para (4) Taglia Tipo P PU

Mani 2

Velocit 3

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d6/d4

PD MS d8/d6

95

Tonfa: chiamato anche tui-fa, una verga di legno duro con una piccola impugnatura che fuoriesce perpendicolarmente da uno dei lati. Come tante altre armi orientali, il tui-fa unarma pi difensiva che offensiva e viene usata nelle arti marziali. Il tonfa non pu essere usato con uno scudo (nello stesso braccio, ma si pu usare il tonfa in un braccio e nellaltro portare lo scudo, ma cosa rara e pi tipica dellequipaggiamento antisommossa moderno e quindi ben poco medioevale) ed una cosa tipica imparare usarne due in coppia o specializzarsi nello stile di combattimento relativo.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d6 / 1d4 SP 1d6+2 / 1d4+2 ES 1d6+4 / 1d4+4 MS 1d8+6 / 1d6+6 GM 1d8+8 / 1d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 1 10 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/2 H: -3CA/3 H: -4CA/4 Reperibilit PS A 40 Speciale Para (1) Para (2) Para (2) / Ritarda Para (3) / Stordisce / Critico 19+ Para (3) / Stordisce Taglia Tipo Mani P IM 1

Velocit 3

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d8/d6

PD MS d10/d8

Verga a Tre Pezzi (Nonaka): si dice che questarma fu inventata da un maestro di arti marziali il cui bastone fu rotto in pi parti da un suo nemico e consiste di tre pezzi di legno uniti da alcuni anelli (lunghezza totale 1,80 m) che facilitano i movimenti offensivi e difensivi. Si usa a due mani.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d6 / 1d4 SP 1d6+2 / 1d4+2 ES 1d6+4 / 1d4+4 MS 1d8+6 / 1d6+6 GM 1d8+8 / 1d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 2 50 Difesa H: -1CA/1 H: -2CA/1 H: -2CA/2 H: -3CA/3 Reperibilit PS T 80 Speciale Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)Disarma / Para (1) Disarma (TS -1) / Para (2) / Ritarda / Maldestro 1 Disarma (TS -2) / Para (2) / Stordisce / Critico 19+ Disarma (TS -4) / Para (3) / Stordisce Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G IM 2 7 -

Critico Base 2x

PD BS d8/d6

PD MS d10/d8

ARMI OCCULTATE
Bastone Animato: simile nel concetto al brandistocco (vedi poi), il bastone animato unarma bianca costituita da un bastone da passeggio nel quale celata una lama. Forme e dimensioni del bastone e della lama nascosta possono essere le pi varie, ma non sono mai pi grandi di una spada lunga (armi di dimensioni S e M). Un fermo, per lo pi a molla, ma spesso anche a incastro, rende solidale il manico al fodero-bastone. Si possono considerare due tipi di bastoni animati: uno con lama corta (50-60cm) ed uno con lama media (lunga circa 80-90cm). Ogni tipo di bastone animato costituisce unarma a se stante poich si usa in modo diverso. Per via del bastone ingombrano pi dellarma di cui ereditano la lama e sono un pomeno maneggevoli, ma in compenso permettono al possessore di andare in giro armato senza destare sospetto, ed in tutte quelle situazioni in cui il nemico non si aspetta che un personaggio si armato in tal modo il DM pu concedere un +1 alla sorpresa o alliniziativa individuale nel primo round di combattimento.
Bastone Animato - Lama Corta
Grado Corta Media Lunga BS SP ES 1,5 MS 1,5 3 GM 1,5 4,5 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 15 50 Danni (P-M/G) 1d6 / 1d8 1d6+2 / 1d8+2 1d6+4 / 1d8+4 1d8+6 / 1d10+6 1d8+8 / 1d10+8 Reperibilit PS T 60 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/2 H:-2CA/3 H:-3CA/4 Taglia M Speciale Para (1) / Disarma Para (2) / Disarma (TS +1) Para (2) / Disarma (TS +2) / Critico 19+ Para (3) / Disarma (TS +3) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 4 1 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Bastone Animato - Lama Media


Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) BS 1d8 / 1d12 SP 1d8+2 / 1d12+2 ES 1,5 1d8+4 / 1d12+4 MS 1,5 1d10+6 / 1d20+6 GM 1,5 3 1d10+8 / 1d20+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 20 60 T 80 Difesa H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/3 H:-4CA/3 Taglia M Speciale Para (1) / Disarma Para (1) / Disarma (TS +1) Para (2) / Disarma (TS +2) / Critico 19+ Para (2) / Disarma (TS +3) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base TA 1 6 1 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Brandistocco: ha laspetto di un comune bastone da passeggio con rinforzi in metallo lungo circa 1m, e per questo pu passare inosservato, ma un meccanismo a scatto attivato dal possessore fa uscire tre piccole lame, che formano un tridente in miniatura, dove la punta centrale misurare da 25 a 75cm, mentre quelle laterali quasi sempre circa 20cm. Laspetto anonimo permette a chi lo usa di andarsene in giro armato senza destare sospetto, specie in contesti urbani. In tutte quelle situazioni in cui il nemico non si aspetta che un personaggio sia armato in tal modo il DM pu concedere un +1 alla sorpresa o alliniziativa individuale nel primo round di combattimento in cui lattaccante estrae le lame (unazione gratuita). Anche senza le lame il brandistocco pu essere utile come arma da impatto, dopotutto sempre un robusto bastone! Il doppio uso

96

compreso nella maestria dellarma. I personaggi che sanno gi usare la clava possono usarlo come bastone, ma devono imparare a parte ad usarlo con le lame (si combatte in modo diverso, dato che diventa unarma da punta). Se non hanno la capacit a grado BASE come se non lo sapessero usare, e difatti si considerano INESPERTI nel suo uso.
Brandistocco con le Lame Estratte
Grado Danni (P-M-G) BS 1d6 SP 1d6+2 ES 1d6+4 MS 1d8+6 GM 1d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 15 50 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/2 H:-2CA/3 H:-3CA/4 Reperibilit PS T 70 Speciale Infilza 1DV Para (1) / Infilza 2DV Para (1) / Infilza 3DV Para (2) / Infilza 4DV / Critico 19+ Para (2) / Infilza 5DV Taglia Tipo Mani Velocit M PU 1 7

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d8/d6

PD MS d10/d8

Brandistocco Usato come Bastone


Grado Corta Media Lunga BS SP ES 4,5 7,5 MS 4,5 7,5 GM 3 7,5 12 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 15 50 Danni (P-M/G) 1d6 / 1d3 1d6+2 / 1d3+2 1d6+4 / 1d3+4 1d8+6 / 1d4+6 1d8+8 / 1d4+8 Reperibilit PS T 70 Difesa A:-1CA/1 A:-2CA/2 A:-3CA/3 A:-4CA/4 Taglia M Speciale Para (1) Para (1) Para (2) / Critico 19+ Para (2) Tipo Mani Velocit IM 1 5

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d8/d4

PD MS d10/d6

Shakujo-yari: Questarma una lancia di medie dimensioni la cui punta di metallo nascosta da un cappuccio di legno che la rende allapparenza un normale bastone. Finch il cappuccio inserito si pu usare come un bastone (arma a due mani, stesse statistiche del bo), e quando viene tolto si usa come una lancia da fante ad una mano (stesse statistiche di combattimento). Larma favorita da coloro che vogliono girare armati senza destare sospetti. Per apprendere luso di questarma occorrono due slot: uno per usarlo come lancia da fante ad una mano e uno come bastone da combattimento.
Costo (MO) 7 Ingombro (Mon.) 50 Reperibilit T PS 80 Taglia M Tipo IM o PU Mani 2o1 Velocit 4o6 FF Base 1 Critico Base 2x PD BS Vario PD MS Vario

FALCI
Falce: la falce un attrezzo da lavoro per la mietitura che consiste in una lama lunga circa 90cm, curva ed affilata solo nella sua parte inferiore (quella concava) attaccata ad unasta piegata lunga 150-180 cm. Si usa a due mani e normalmente non sarebbe usata come arma se non in caso di necessit poich lenta e tutto sommato poco efficace, per certi culti legati al tempo, allagricoltura ed alla morte ne fanno una delle loro armi delezione.
Grado Danni (P-M/G) BS 2d4 / 1d8+1 SP 2d4+2 / 1d8+3 ES 2d4+4 / 1d8+5 MS 2d6+6 / 1d10+7 GM 2d6+8 / 1d10+9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 3 80 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 Reperibilit PS T 80 Speciale Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)Para (1) Para (1) / Aggancia / Maldestro 1 Para (2) / Aggancia (TS -1) / Critico 19+ Para (2) / Aggancia (TS -2) Taglia Tipo Mani Velocit G PU / TA 2 8

FF Base -

Critico Base 4x

PD BS d10/d10

PD MS PD = PF

Falcetto: un attrezzo da fattoria usato per tagliare erba, erbacce e grano e che consiste in una lama a falce di luna montata su di una corta impugnatura. usata in combattimento principalmente da contadini o avventurieri costretti ad usare qualsiasi cosa gli capiti a tiro per difendersi. Druidi e chierici di culti legati alla natura e/o allagricoltura (o alla morte!) usano il falcetto, pi che altro come arma cerimoniale o nel caso dei falcetti dorati dei druidi per raccogliere vischio e altri componenti per incantesimi. La sua efficacia simile a quella del pugnale, ma unarma un po pi lenta.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d4+1 / 1d4 SP 1d4+3 / 1d4+2 ES 1d4+5 / 1d4+4 MS 1d6+7 / 1d6+6 GM 1d6+9 / 1d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.6 30 Difesa M: -1CA/1 M: -2CA/2 M: -3CA/2 Reperibilit PS T 20 Speciale Infilza (fino a 2 DV) Infilza (fino a 4 DV) Infilza (fino a 6 DV) / Danni doppi (20) / Critico 19+ Infilza (fino a 8 DV) / Danni doppi (19-20) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base P TA 1 4 -

Critico Base 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

97

Kama: la kama un falcetto orientale a lama dritta montata ad angolo retto allestremit di una corta impugnatura, e derivato dal comune attrezzo da contadino. Dato che vista come un attrezzo, pu essere portata da personaggi che vogliono nascondere il fatto che sono armati. anche per questo una delle tipiche armi dei ninja.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d6 / 1d4 SP 1d6+2 / 1d4+2 ES 1d6+4 / 1d4+4 MS 1d8+6 / 1d6+6 GM 1d8+8 / 1d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 1 20 Difesa M: -1CA/1 M: -2CA/2 M: -3CA/2 M: -3CA/3 Reperibilit PS T 30 Speciale Infilza (fino a 2 DV) Infilza (fino a 4 DV) Infilza (fino a 6 DV) / Danni doppi (20) / Critico 19+ Infilza (fino a 8 DV) / Danni doppi (19-20) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base P PU / TA 1 4 -

Critico Base 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

FRUSTE
Flagello: una specie di corta frusta con varie strisce di cuoio dette corregge. Ogni correggia ha barbigli in metallo, vetro rotto o frammenti di una qualche cosa affilata, attaccati per la sua lunghezza. Il cosiddetto gatto a nove code una frusta a nove code con le corregge a nodi. Il flagello non una vera e propria arma, ma piuttosto un mezzo per infliggere dolore, uno strumento di tortura, ma poich infligge danni pu essere usata come arma. Un avventuriero che si rispetti non se ne va in giro con un flagello, specie come arma principale! Per certi culti malvagi pu essere una delle armi permesse, ed tutto dire Il flagello un vero e proprio monumento allabilit delluomo di causare sofferenza. Ogni volta che colpisce la vittima, le corregge si avvolgono al tronco o ad un arto ed i barbigli penetrano nella carne. Il torturatore poi (perch solo di un torturatore o di un sadico psicopatico che stiamo parlando), tira via larma strappando la pelle della vittima. Larma non causa danni ad individui protetti da corazze pi pesanti di quella ad anelli ed infligge i danni doppi solo a vittime che non indossano armature, inoltre verso di essi i PD sono uguali a 1d6/1d4 fino ad ESPERTO e poi 1d8/1d6 da MAESTRO in su (brrr).
Grado Danni (P-M/G) BS 1d4 / 1d2 SP 1d4+2 / 1d2+2 ES 1d4+4 / 1d2+4 MS 1d6+6 / 1d4+6 GM 1d6+8 / 1d4+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 1 20 Difesa M: -1CA/1 M: -2CA/1 M: -2CA/2 Reperibilit PS A 30 Speciale Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3) Disarma Disarma (TS +1) / Danni doppi (20) / Maldestro 1 Disarma (TS +2) / Danni doppi (20) / Critico 19+ Disarma (TS +3) / Danni doppi (19-20) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base P N/A 1 5 -

Critico Base 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Frusta: una striscia di cuoio intrecciato, lunga da 3 a 9m, con unimpugnatura. unarma da corpo a corpo e pu essere usata per infliggere danni, per intrappolare la vittima o disarmarla: il modo in cui la si vuole usare deve essere dichiarato prima di effettuare lattacco. Se lattaccante cerca di intrappolare un nemico ed il tiro per colpire riesce, la vittima deve effettuare un TS vs. Raggio della Morte per non subire gli effetti in tabella. Arma utile come strumento tattico poich si pu colpire dalla seconda linea fornendo supporto a chi impegnato in un combattimento in mischia. Larma non si avviluppa sugli esseri eterei od incorporei n sulle creature fatte dacqua o daria, ma pu sempre infliggere le normali ferite. Le fruste magiche possono solo ferire, ma non afferrare le creature su cui quelle normali non possono nulla. Con la frusta non si possono ferire in alcun modo (neanche i PD!) avversari in qualunque corazza tipo cuoio, maglie o piastre (a meno di colpi mirati a parti scoperte), che comunque subiscono gli effetti speciali. Prima di attaccare con la frusta si deve dichiarare cosa si vuole fare: Cattura, Aggancia e Disarma sono tre azioni ben distinte, inoltre si pu scegliere di non infliggere danni con qualunque attacco. Cattura e Aggancia sono regolati dalla tabella supplementare, in base al livello o ai DV del nemico e alla maestria di chi attacca (con Cattura sintenda anche Aggancia). Strangola si applica se il TPC per Cattura o Aggancia riesce con il punteggio indicato (sta allattaccante dichiarare se accettare il risultato di strangolamento prima di tirare il d20). Se la vittima riesce nel TS non n Catturata n Agganciata. Data la sua particolare modalit dimpiego, occorre uno spazio libero di almeno 1,5 metri di raggio per usarla, ma pu colpire bersagli posti fino alla lunghezza massima dellarma. Le statistiche sono per una frusta lunga 3m e quelle pi grandi ingombrano, costano ed hanno PS proporzionalmente maggiori.
Grado BS SP ES MS GM Costo (MO) 0.1 Danni (P-M/G) 1d2 / 1 1d2+2 / 1d2 1d2+4 / 1d2+2 1d4+6 / 1d4+4 1d4+8 / 1d4+6 Ingombro (Mon.) 30 Difesa A: -1CA/2 A: -2CA/2 A: -3CA/2 A: -3CA/3 Reperibilit PS A 30 Speciale Cattura / Aggancia / Speciali / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4) Cattura (TS -1) / Aggancia (TS -1) / Disarma Cattura (TS -2) / Aggancia (TS -2) / Disarma (TS -1) / Maldestro 1 Cattura (TS -3) / Aggancia (TS -4) / Disarma (TS -2) / Strangola (20) / Critico 19+ Cattura (TS -4) / Aggancia (TS -6) / Disarma (TS -4) / Strangola (19-20) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS G N/A 1 8 2x PD = PF

PD MS PD = PF

98 Effetti della Frusta in Base alla Maestria


Livello o DV della vittima Fino a 1 Da 1+1 a 3 Da 3+1 a 6 Da 6+1 a 9 Da 9+1 a 12 Da 12+1 a 16 Da 16 in poi Bonus sul TS vs. Raggio della Morte Nessuno +1 +2 +3 +4 +5 +5 BS Cattura Cattura Rallenta Rallenta Ritarda Ritarda Ritarda SP Cattura Cattura Cattura Rallenta Rallenta Ritarda Ritarda ES Cattura Cattura Cattura Cattura Rallenta Rallenta Ritarda MS Cattura Cattura Cattura Cattura Cattura Rallenta Rallenta GM Cattura Cattura Cattura Cattura Cattura Cattura Rallenta

Frusta-mezzaluna: la frusta-mezzaluna una normale frusta lunga 3 metri con una lama a forma di mezzaluna attaccata alla punta. Essa causa dunque un danno maggiore rispetto alla normale frusta, sia che la vittima venga catturata o meno, e pu ferire nemici che indossano qualunque tipo di corazza. Data la lunghezza e il suo bilanciamento, occorre uno spazio libero di almeno 1,5 metri di raggio per usarla.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d6 / 1d4 SP 1d6+2 / 1d4+2 ES 1d6+4 / 1d4+4 MS 1d8+6 / 1d6+6 GM 1d8+8 / 1d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 70 Difesa A: -1CA/1 A: -1CA/2 A: -2CA/2 A: -2CA/3 Reperibilit PS T 60 Speciale Cattura / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4) Cattura o Aggancia Cattura (TS -1) o Aggancia / Maldestro 1 Cattura (TS -2) o Aggancia (TS -1) / Critico 19+ Cattura (TS -4) o Aggancia (TS -2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base G TA 1 8 -

Critico Base 3x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

99

Rare, Speciali, Curiose ed Accessori Vari

100

Rare, Speciali, Curiose ed Accessori Vari ARMI RARE, SPECIALI E CURIOSE


ARMI RARE, SPECIALI E CURIOSE
Tipo Aglio (1 Mazzo) Arma di Qualit Boccetta dAcqua Santa Caltrop (10/uno) Erbe Anti-Licantropi Kiseru Freccia con Punta in Argento Proiettile per Fionda in Argento Pugnale con Lama in Argento Quadrello con Punta in Argento - A mano - Leggero - Pesante - Molto Pesante Spada Corta con Lama in Argento Spada Lunga con Lama in Argento Ingombro (Mon) 1 Vario 1 10 / 1 1 5 2.10 0.3 25 1.00 1.10 2.20 3.30 40 65 Costo (MO) 0.01 Vario 5 2/0.2 10 0.5 0.1 0.5 20 3 0.3 0.5 0.7 100 150 Taglia P Varia P P P P P P P P P M M P M Danno Base P-M/G Vario 1d8 1d4 / 1d2 1d2 / 1d2 1d6 / 1d6 1d4+1 / 1d4 1d4 / 1d3 1d4+1 / 1d3+1 1d8+1 / 1d10+1 1d10+1 / 2d6+1 1d12+1 / 2d8+1 1d6 / 1d8 1d8 / 1d12 Tipo Vario P I P I P P P P P P T Critico Vario 2x 3x 2x 2x 2x (19+) 2x (19+) 2x (19+) 2x (19+) 2x 2x Note Tiene alla larga i Vampiri (forse). Vedi note in appendice. Efficace solo sui non-morti e i chierici malvagi. 10 sono efficaci in unarea di 1,5x1,5m Tiene alla larga certi tipi di Licantropi. Svenimento Le armi in argento alchemico sono utili contro certe creature, altrimenti non colpibili con armi normali. Le armi dotate di lama costano mediamente 10 volte le controparti fatte in acciaio, mentre i proiettili costano circa 3 volte tanto. I PF inflitti con queste armi vanno sempre diminuiti di uno (almeno 1PF inflitto, per). Vedi note in appendice.

Aglio: oltre che in cucina, utile per tenere lontani i vampiri, per i quali tossico. Non bisogna farci troppo affidamento. Si acquista a mazzi. Arma di Qualit: ci sono fabbri armaioli rinomati per la loro bravura che sanno costruire delle ottime armi, ben bilanciate, dal filo particolare o costruite in modo tale da essere pi letali di quelle normali pur non essendo magiche. Questo si traduce in un bonus di +1 al TPC se larma ben bilanciata o in un bonus di +1 ai danni se studiata per infliggere pi danni, o ancora +1 sia alle ferite che ai TPC. Un arma con due bonus ha anche un miglioramento di +1 alla velocit. Unarma non magica non pu avere bonus intrinseci per la qualit superiori a +1. Le armi da impatto, a differenza di quelle da taglio o da punta di solito hanno solo il bonus al TPC, poich pi difficile costruirle in modo tale da permettere di infliggere pi danni, se non sono anche ben bilanciate. Unarma di qualit concede un +1% bonus ai tiri dincantamento se ha un solo bonus e di +3% se li ha entrambi. Per fabbricare unarma di qualit con un solo bonus (arma ottima) o due (arma eccellente), bisogna moltiplicare il costo delloggetto normale per 20 (ottima) o per 40 (eccellente) e controllare sulla tabella riportata a pag. 32 del GAZ6 per vedere il livello dabilit minimo richiesto, imponendo un malus al check dabilit di 1 per le armi ottime e di 3 per le armi eccellenti. Il costo reale dellarma si ottiene moltiplicando per 5d4 quello dellarma normale per unottima e per 10d4 se si vuole il costo di unarma eccellente. Alloccorrenza, moltiplicare tutti i costi per il modificatore del materiale impiegato (vedi lapposita sezione in appendice), sia per verificare il livello dabilit richiesto che per il prezzo finale delloggetto. Unarma in materiale insolito ha un modificatore al costo finale di 40x rispetto al prezzo base, pi il moltiplicatore del materiale, se non fatta con un materiale magico, altrimenti si moltiplica il costo di unarma +1 dello stesso tipo per il modificatore al costo in base al materiale, per esempio: una spada lunga in mithril costa 2 volte una spada +1, quindi 6000 MO, mentre una in adamantite comune 18000 (3x). Quando unarma di qualit, sia ottima che eccellente incantata con un bonus almeno di +1, allora la si considera come una normale arma magica col bonus relativo; quindi i bonus per la qualit sono automaticamente sostituiti da quelli magici. Rimane sempre il fatto che unarma di qualit, come gi detto, garantisce un bonus di +1% o +3% allincantamento per via della fattura superiore. Arma in Argento Alchemico: vedi appendice, nella sezione sui materiali, a pagina 174. Boccetta dAcqua Santa: acqua benedetta da un chierico di religione Buona o Neutrale senza tendenze malvagie e raccolta in una boccetta. Infligge 1d8 PF a non-morti e chierici di culti malvagi, spaccandosi e, liberando il liquido benedetto ferisce quasi fosse acido. Trattata come arma da lancio.
Grado
BS Costo (MO) 5

Corta

Media

Lunga
15 Reperibilit T PS -

Danni
1d8 Taglia P Tipo N/A

Difesa
Mani 1 Velocit 2

Speciale
Ferisce solo i non-morti ed i chierici malvagi FF Base Critico Base PD BS PD MS 1 -

3 9 Ingombro (Mon.) 1

Nota: TUTTI hanno grado BASE con questoggetto. Non serve addestramento e non si progredisce. Caltrop: un caltrop, detto anche tetsubishi, una sferetta di metallo con punte acuminate ai quattro vertici, in modo che quando a terra c sempre una punta verso lalto, pronta a perforare il piede dellincauto che ci passa sopra. Per essere efficaci, almeno 10 caltrop devono essere sparsi in unarea di 1,5x1,5m. Ogni personaggio che entra nellarea (e non si accorge della trappola) deve riuscire in un TS vs. Paralisi e chi fallisce ha posato il piede su un caltrop, subendo 1d4 PF e 1d6 PD. Fino a che laggeggio non rimosso dal piede, il movimento dimezzato. Un secondo TS vs. Paralisi poi necessario per vedere se il personaggio rimane comunque zoppicante per 24 ore (a meno di cure magiche), non potendo muoversi a pi di un terzo del suo normale movimento. In ogni caso serve un round per rimuovere il caltrop dal piede. Se solo cinque caltrop sono sparsi in unarea di 1,5x1,5m, il primo TS gode di un bonus di +4 mentre per ogni cinque caltrop oltre i primi dieci il TS

101

penalizzato di -2, fino ad un massimo di -5. Una nuova serie di TS va effettuata per ogni sezione di 1,5m cosparsa di caltrop in cui si entra. I personaggi che si muovono a meno di un terzo del loro normale movimento attraverso unarea di caltrop non devono fare il TS, poich si muovo abbastanza lentamente da evitarli (sintende che devono essere in grado di vedere chiaramente dove stanno mettendo i piedi). Come si pu immaginare, non si sale di maestria nel caltrop
Costo (MO) 0.2 Ingombro (Mon.) 1 Reperibilit A PS Taglia Mi Tipo PU Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS d6/d4 PD MS -

Erbe Anti-Licantropi: erbe speciali disseccate e raccolte in mazzetti che hanno la propriet di fungere da repellente per i licantropi. Per usarle bisogna tenerle in mano come arma e colpire la creatura oppure lanciarle con le normali regole di combattimento. Gittata 3/6/9. Non sempre funzionano Kiseru: una pipa di metallo lunga circa 40 cm che pu essere usata come manganello. Il suo aspetto apparentemente innocuo la rende molto popolare tra i monaci e i contadini, poich non molto costosa, semplice da costruire e non sembra pericolosa, e in pi si pu usare per fumare. Ha le stesse statistiche del manganello e segue la stessa maestria.
Costo (MO) 0.5 Ingombro (Mon.) 10 Reperibilit A PS 40 Taglia P Tipo IM Mani 1 Velocit 2 FF Base Critico Base 2x PD BS d4/d4 PD MS d6/d6

ATTREZZI ED OGGETTI DI USO COMUNE


La seguente lista include una seri di oggetti comunemente disponibili come attrezzo oppure universali, tanto che in quasi ogni cultura possono essere disponibili. Picconi, badili e magli da lavoro possono essere trovati in ogni citt possono diventare oneste armi se archi e spade non sono sotto mano. Indipendentemente dallambientazione, ogni oggetto di questa lista pu essere impugnato come arma da un personaggio di qualsiasi classe. Lunica eccezione a questa lista che le culture dellEt della Pietra e Selvagge o Et del Rame non possono accedere a questi oggetti. Il DM libero di regolare la maestria per ogni particolare attrezzo o dispositivo, ma non certo comune avere in mente di andarsene in giro armati di pale, picconi o lanterne! Il DM pu concedere gratis il grado BASE nelluso di certi attrezzi come arma se rientrano nel background del personaggio. Per esempio, un avventuriero cresciuto in una fattoria sapr usare il battigrano o il forcone, mentre un apprendista fabbro sapr usare il martello o il maglio da lavoro, un manovale lazza, laccetta, il piccone da lavoro e la pala, e via dicendo.
ATTREZZI ED ACCESSORI COMUNI
Tipo Ampolla o Fiala (vuota) Azza Battigrano Bottiglia Caviglia Fiaschetta dOlio Forcone Lanterna Maglio da Lavoro Martello da Lavoro Piccone da Lavoro Piede di Porco Rampino Simbolo Sacro, grande Torcia Uncino Impugnato Uncino Protesi Vanga o Badile Ingombro (Mon) 5 40 30 20 20 10 60 2030 100 30 80 50 40 40 10 20 20 50 Costo (MO) 0.8 0.3 0.5 1 0.02 0.05 0.8 vario 2 0.5 4 2 5 25 0.01 0.05 2 1 Taglia P P M P P P G P M P G M P P M P P M Velocit (FV) 2 4 6 4 4 2 7 6 8 4 8 5 7 5 4 2 2 7 Danno Base P-M/G 1d4+1 / 1d4 1d6 / 1d4 1d3 / 1d2 1d3 / 1d3 Vario 1d6 / 1d6+1 1d3 / 1d2 1d8+1 / 1d6+1 1d4 / 1d3 1d6 / 1d6+1 1d6 / 1d3 1d4 / 1d4 1d6 / 1d3 1d4 / 1d3 1d4 / 1d3 1d4 / 1d3 1d6 / 1d4 Tipo N/A T/P I I o P/T I N/A P I I I P I P/I I I* P P T/I Critico 2x 2x 2x 2x 3x 2x 3x 2x 3x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x Note Il danno dipende dalla sostanza che contiene PD d8/d6 PD d6/d4

PD d8/d10 PD d6/d4 Due mani / +1 TPC vs. Piastre / PD d12/d10 +1 TPC vs. Piastre / PD d6/d4 PD d8/d10 PD d8/d6 Aggancia / PD d6/d4 PD d8/d6 PD d6/d4 PD = PF PD = PF Si impugna a due mani / PD d8/d6

Nella lista non sono inclusi, la clava, laccetta, larpione, il coltello comune, il lazo, il machete, il bastone bo, la falce ed il falcetto. Per questi oggetti sono gi previste tabelle specifiche di maestria,fino al grado GRAN MAESTRO.
GITTATA E FATTORE-FUOCO DI ATTREZZI ED ACCESSORI COMUNI CHE SI POSSONO LANCIARE Tipo Fattore-Fuoco Corta Media Lunga Ampolla o Fiala 1 3 6 12 Bottiglia 1 3 6 12 Fiaschetta dOlio 1/2 3 6 12 Lanterna 1 3 6 12 Martello da Lavoro 1 3 9 15 Rampino 1/2 3 9 15 Torcia 1 3 6 12

Ampolla o Fiala: le ampolle e le fiale non infliggono particolare danno di per s, ma se riempite di acido o acqua santa sono certamente pi pericolose. Quando qualcuno lancia una fiala verso un avversario, si ignora la CA effettiva: solo il bonus di destrezza ed i bonus magici contano per il difensore (proprio come la rete). Se lampolla colpisce il bersaglio la

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vittima soffre gli effetti del liquido contenuto, ma se manca pu ancora infliggere danno con gli schizzi che provoca frantumandosi in base a dove cade (vedi il diagramma a dispersione e parte relativa nella sezione sul combattimento). Azza: assomiglia ad unascia ma ha la lama messa di traverso. un attrezzo comune, ma alcuna trib selvagge usano azze dal manico corto come armi da mischia. In terre civilizzate le azze sono tipici attrezzi da falegnami e pi raramente sono usate come armi. La maestria riportata per i personaggi di culture che ne fanno uso come arma.
Grado Danni (P-M/G) BS 1d4+1 / 1d4 SP 1d4+3 / 1d4+2 ES 1d4+5 / 1d4+4 MS 1d6+7 / 1d6+6 GM 1d6+9 / 1d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.3 40 Difesa M: -1CA/1 M: -2CA/2 M: -3CA/3 M: -3CA/3 Reperibilit PS A 50 Speciale Critico 19+ Ritarda Taglia Tipo P TA / PU

Mani 1

Velocit 4

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d6/PF

PD MS d8/PF

Battigrano: un comune attrezzo del quale ogni fattoria ne ha vari esemplari.

Bottiglia: le bottiglie si trovano in tutte le taverne, birrerie e locande di tutto il mondo. ogni volta che una bottiglia colpisce il bersaglio deve riuscire in un TS vs. Caduta o rompersi. Una bottiglia rotta si pu usare come fosse un coltello. La bottiglia schedata quella da 1 litro. Caviglia: la caviglia un oggetto marinaro, un piolo di legno lungo 15-20 cm che serve per assicurare le corde di una nave (le gmene) e pu diventare unarma di emergenza per i marinai di ogni campagna, che se se proprio non hanno altro a disposizione ne possono sempre trovare una da qualche parte nel ponte della nave. Pu essere usata per colpire alle spalle come un manganello, con gli stessi effetti speciali (ma fa pi male!!), a patto per di saper usare un vero manganello. Di seguito riporto le statistiche del manganello, coi danni aggiornati a quelli della caviglia. Nessuno si specializza con la caviglia apposta per usarla come manganello (non unarma seria), ma avviene il contrario, cio usare la caviglia come manganello non avendone uno disponibile. Faccio notare che il manganello NON unarma pensata per infliggere danno, ma solo per mettere fuori combattimento il nemico con un colpo alla nuca.
Grado Danni (P-M-G) BS 1d3 SP 1d3+2 ES 1d3+4 MS 1d4+6 GM 1d4+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.02 20 Difesa Reperibilit T Speciale Sviene Sviene (TS -1) Sviene (TS -2) Sviene (TS -3) / Critico 19+ Sviene (TS -4) PS Taglia Tipo Mani 40 P IM 1

Velocit 4

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d4/d4

PD MS d6/d4

Fiaschetta dOlio: lolio infiammabile pu diventare unarma efficace in certe situazioni. Ci sono quattro modi base per usare lolio: accendere una pozza sotto i piedi di un nemico, lanciare una fiaschetta che si rompe addosso al nemico versandogli lolio addosso, versarlo addosso ad un nemico oppure fare una bomba Molotov. Se un nemico pu essere attirato in un posto dove si pu accendere lolio con cui entrato in contatto allora soffrir 1d4PF e 1d6PD ogni due fiaschette usate per preparare la trappola, in genere una pozza che avr diametro di 1m per fiaschetta usata e che si consuma in un Turno (60 round). Le vittime che la attraversano o che ci si ritrovano in mezzo senza possibilit di uscita soffrono gli iniziali 1d4PF e 1d6PD, ma devono anche riuscire ogni round in un TS vs. Bacchette o prendere fuoco, come spiegato pi avanti. Non c tiro per colpire per questo tipo di attacco, ma se lolio deve essere acceso con una freccia incendiaria oppure una torcia lanciata il DM pu richiedere un TPC contro CA 10 per colpire la pozza ed incendiare cos lolio. Se lanciata contro una creatura si deve riuscire in un normale TPC contro leffettiva CA del bersaglio, e se lo manca forma la consueta pozza di 1m dove cade (secondo il diagramma a dispersione), o colpirla. Se la creatura colpita, lolio scorrer via in 1d6 round, ma se questo incendiato, la vittima subir 1d4PF e 1d6PD; per incendiare lolio su una vittima si pu scagliare una torcia o una freccia incendiaria per farle prendere fuoco: serve un tiro per colpire CA 10 modificato dalla Destrezza e dai bonus magici del bersaglio, con gittata 3/6/9 per la torcia. La vittima deve anche riuscire in un TS vs. Raggio della Morte per spegnere il fuoco su di s altrimenti comincia a bruciare, come spiegato pi avanti, ma per un massimo di due round supplementari. Scagliare olio infiammato verso una vittima difficile e rientra in situazioni tipo spaccare una lanterna accesa in testa a qualcuno oppure svuotare unintera bacinella di olio acceso sopra la vittima (pi o meno come durante gli assedi). La vittima soffre 1d3PF e 1d4PD di danno per fiaschetta lanciata o usata e deve riuscire in un TS vs. Bacchette con un bonus di +4 per non prendere fuoco. Una bomba Molotov richiede il contenuto di due fialette ed un intero round per incendiare la stoppia, cosicch pu essere scagliata una volta ogni due round. Anche stavolta la CA del bersaglio 10 modificata dalla Destrezza e dalla magia. La vittima, se colpita, deve riuscire in un TS vs. Raggio della Morte per vedere se la bomba si spegne o meno. Se non si spegne la vittima subisce 1d8PF e 1d10PD di danno e deve anche riuscire in un TS vs. Bacchette per non prendere fuoco. Le vittime che prendono fuoco soffrono 1d4PF e 1d6PD nel round successivo a causa delle fiamme. Devono allora eseguire un TS vs.Raggio della Morte per cercare di spegnerle ad ogni round e se non ci riescono soffrono nel round seguente 1d4PF e 1d6PD in pi,

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cumulativi per insuccessi consecutivi. Per esempio, un povero disgraziato che prende fuoco soffre oltre ad 1d8PF e 1d10PD di base, 1d4PF nel primo round in cui prende fuoco, 2d4 nel secondo, 3d4 nel terzo e cos via fino ad un massimo costante di 5d4PF per round. Saltare dentro un corso dacqua o un lago, usare la magia o rotolarsi a terra pu aggiungere da +2 a +8 al TS a discrezione del DM. Il fuoco ha un numero di probabilit di bruciare qualunque cosa infiammabile con cui viene a contatto pari al 5% per punto di danno causato in ogni round (cumulativo). Se un oggetto prende fuoco, brucia per 1d6 round subendo 1d4PS cumulativi per round ed infliggendo a chi viene a contatto 1d4PF e 1d6PD per round, pi la possibilit di propagarsi. Una pozza dolio rende anche il passaggio sdrucciolevole, cosicch chiunque ci passi sopra senza fare attenzione, ma muovendosi a velocit Normale, deve effettuare un TS vs. Bacchette oppure scivolare malamente a terra, subendo 1d2PF e 1d4PD. Serve un round per rialzarsi, previa riuscita di un altro TS, ma se fallisce non si subiscono PF (per il personaggio si sporca dolio). Se un personaggio sta Correndo o Scattando, magari durante una fuga,non ha tempo di badare a dove mette i piedi ed il TS penalizzato di -4, inoltre la caduta infligge 1d4PF e 1d PD, con la possibilit di Stordimento (TS vs. Raggio della Morte evita). Una volta che a terra si procede normalmente per rialzarsi.
Grado
BS Costo (MO) 0.05

Corta

Media

Lunga
12 Reperibilit A PS -

Danni
Vario Taglia P Tipo N/A

Difesa
Mani 1 Velocit 2 FF Base 1

Speciale
Appicca fuoco Critico Base PD BS Vario PD MS -

3 6 Ingombro (Mon.) 10

Nota: TUTTI hanno grado BASE con questoggetto. Non serve addestramento e non si progredisce.

Forcone: per i contadini di tutti i tutti i tempi il comune forcone stato usato o come arma di difesa (o di rivolta!). Quasi ogni citt o fattoria ha unampia fornitura di forconi.

Lanterna: ci sono volte in cui un personaggio deve proprio arrangiarsi con quello che trova. Sono queste le situazioni in cui costretto ad usare una lanterna. Questo oggetto comune pu essere impiegato a mo di clava, infliggendo un lieve danno, ma se accesa lolio pu fuori uscire e bruciare la malcapitata vittima. Loggetto deve riuscire in un TS vs. Caduta su vetro, altrimenti la lanterna si rompe la vittima si brucia per un totale di 1d4PF e 1d6PD e pu prendere fuoco, come spiegato per le fiaschette dolio. Maglio da Lavoro: si usa nelle costruzioni e nei lavori da manovale di tutti i tipi, ma generalmente troppo pesante e lento per essere usato come arma eccetto che per emergenza.

Martello da Lavoro: usati in ogni professione artigiana, I martelli si possono trovare dappertutto in ogni laboratorio e magazzino. Molti martelli da lavoro non sono altro che versioni pi piccole e leggere delle loro controparti militari. Simbolo Sacro: lultima risorsa del sacerdote o del fedele sempre la sua fede, in qualunque ogni modo essa possa esprimersi, e questo uno di quei casi. Se certi simboli sacri sono grandi abbastanza, possono essere impugnati come arma da impatto, e se sono usati contro creature sensibili al potere sacro dello stesso subiscono oltre ai danni da impatto anche quelli dovuti al simbolo. Ovviamente se una creatura sensibile solo alle armi magiche non subir i PF dovuti allimpatto dellarma. Piccone da Lavoro: unaltro attrezzo che si pu usare come arma, ma pesante ed ingombrante da maneggiare.

Piede di Porco: unarma usata pi perch richiesto dalla situazione che per scelta, ma che diventa unefficace arma da impatto.

Rampino: si usano durante gli assedi, per scalare o in mare. Di solito sono fatti con tre o quattro uncini in ferro saldati assieme e legati ad una tratto di corda. Un rampino si pu lanciare ad una distanza massima di 15m in senso orizzontale e 3m in senso verticale, per punto di Forza del personaggio. Sebbene i rampini non siano intesi come arma, un personaggio pu provare ad improvvisare manovre di Aggancia con un rampino ed un tratto di corda. Torcia: la maggioranza delle torce si possono usare come in mischia come fossero clave. Se la torcia accesa, infligge 1PF e 2PD supplementari. Inoltre, molti animali hanno paura del fuoco e possono evitare un personaggio che agita una torcia accesa. Le torce infiammano solo sostanze particolarmente sensibili al fuoco, cosicch abiti normali e simili di norma non sincendiano per un singolo colpo preso da una torcia accesa. Uncino: luncino ha una corta impugnatura a T ed usato per trascinare il pesce o per maneggiare casse pesanti. Personaggi sfortunati cui manca una mano (spesso si tratta di pirati) possono farsene attaccare uno al posto della mano mancante, cosa che gli consente di disporre di unarma di facile e veloce uso e che per di pi non pu essere disarmata.

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Vanga: le pale o le vanghe possono essere usate come armi di fortuna se non c proprio nulla sotto mano di pi adatto al combattimento. Badili pieghevoli militari con lame affilate furono usati in combattimenti allarma bianca in entrambe le due Guerre Mondiali. Il badile si usa a due mani, indipendentemente dalla taglia di chi lo impugna.

ACCESSORI PER ARMI:


Per completare la panoramica aggiungo di seguito un elenco daccessori per armi che comprende, buffetterie, faretre e vari accessori di cui nessun combattente degno di questo nome pu fare a meno! (vedi anche il documento D&D Equipaggiamento v5.5 per altri accessori e per tutto, o quasi, quello che pu servire allavventuriero e non).
ACCESSORI PER ARMI ED ARMATURE
Tipo Astuccio per Dardi da Cerbottana Cintura per le Armi Corde per Archi Fodero per Coltello Fodero per Pugnale Fodero Piccolo Fodero Medio Fodero Grande, da Spalla, con Tracolla Faretra per Frecce, da Cintura, con Gancio Faretra per Frecce, Standard, con Tracolla Faretra per Frecce, Grande, con Tracolla Fodero per Spada e Balteo a Tracolla, in Cuoio Fodero per Spada e Balteo a Tracolla, Ornato Faretra per Quadrelli, da Cintura, con Aggancio Faretra per Quadrelli, Standard, con Tracolla Propulsore per Giavellotto Propulsore per Lancia da Fante Punte per Frecce, in Metallo Spuntoni per Corazze Costo (MO) 1 2 1 0.03 0.5 1 2.5 3 0.5 1 3 8 35 1 3 1 1 1 3 Ing. (Mon) 10 10 1 1 3 5 10 15 5 10 20 15 15 5 10 20 20 1 10 Rep. T T T A A T T T A A A T T T T A A A T Note Contiene 10 dardi Porta due foderi e tre borse da cintura e regge al massimo 200 Mon Per eventuali riparazioni Per coltelli Per pugnali e daghe Per spade corte Per spade di taglia media Per armi a due mani Porta 20 Mon Porta 40 Mon Porta 60 Mon. Impedisce di portare uno zaino normale o pi grande Per spade di taglia media Per spade di taglia media Porta 20 Mon Porta 40 Mon Triplica tutte le gittate ed in pi aggiunge +1 al ThAC0 Raddoppia tutte le gittate Per costruire frecce Punte metalliche lunghe 5-10 cm, da applicare a guanti ed elmi in metallo, cubitiere o ginocchiere di piastre, (uno per pezzo). Causano 1d4 PF/1d2 PF da punta (PF=PD), Critico 2x.

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Tabelle di Reperibilit delle Armi nei Vari Periodi Storici


Nota: La legenda alla fine della sezione.
Ambientazioni Selvagge/Et del Rame

Et del Bronzo / Culture Antiche

Periodo delle Crociate

Guerra dei CentAnni

Primo Medioevo

Estremo Oriente

Et della Pietra

Medio Oriente

Rinascimento

Et Romana

Armi Asce Accetta Ascia Ascia da Battaglia Ascia da Guerra Ascia da Lancio Ascia Danese Ascia di Pietra Ascia-Mazza Grande Ascia Armi da Tiro Arbalesto Arco Corto Arco Corto Composito Arco Lungo Arco Lungo Composito Balestra a Fionda Balestra a Mano Balestra a Ripetizione Balestra Leggera Balestra Pesante Cerbottana Corta (< 60cm) Cerbottana Lunga (> 60cm) Daikyu Fionda Fionda-Bastone

106 Ambientazioni Selvagge/Et del Rame

Et del Bronzo / Culture Antiche

Periodo delle Crociate

Guerra dei CentAnni

Primo Medioevo

Estremo Oriente

Et della Pietra

Medio Oriente

Rinascimento

Et Romana

Armi Contundenti ed Appuntite Ankus Bastone Bo Bastone da Combattimento Clava Clava da Guerra Grande Clava Grande Maglio Maglio da Guerra Martello da Cavaliere Martello da Fante Martello da Lancio Mazza da Cavaliere Mazza da Fante Mazzafrusto Grande Mazzafrusto da Cavaliere Mazzafrusto da Fante Morning Star da Cavaliere Morning Star da Fante Piccone da Cavaliere Piccone da Fante Coltelli e Pugnali Bundi (Katar) Coltello Coltello di Pietra Coltello d Osso Coltello da Caccia Coltello da Lancio Grande Coltello da Lancio Jambiya Kriss Kukri Main Gauche Pugnale Pugnale Lungo

107 Ambientazioni Selvagge/Et del Rame

Et del Bronzo / Culture Antiche

Periodo delle Crociate

Guerra dei CentAnni

Primo Medioevo

Estremo Oriente

Et della Pietra

Medio Oriente

Rinascimento

Et Romana

Coltelli e Pugnali (Segue) Pugnale di Pietra Pugnale dOsso Pugnale da Guardia Stiletto Tanto Spade Bokken (Tutti) Claymore Cutlass Daga Drusus Estoc Falcione Fioretto Flamberga Gladio Grande Scimitarra Katana Khopesh Machete (Parang) Mishiya Ninja-to No-Dachi Sapara Sciabola Scimitarra Shinai Spada-Ascia Spada Bastarda Spada Corta Spadone Spada Lunga Spadone a Due Mani Spatha Stocco Tachi Tulwar Wakizashi

108 Ambientazioni Selvagge/Et del Rame

Et del Bronzo / Culture Antiche

Periodo delle Crociate

Guerra dei CentAnni

Primo Medioevo

Estremo Oriente

Et della Pietra

Medio Oriente

Rinascimento

Et Romana

Armi Varie Artigli da Guerra Azza Bagh Nakh Bastone Animato Bastone Jo Bolas Boomerang Brandistocco Caltrop Catena Catena Fischiante Cestus Chakram Chijikiri Falce Falcetto Flagello Frusta Frusta-mezzaluna Garrota Gunsen Jitte Kama Kau Sin Ke Kawanaga Kiseru Kusari-gama Kyoketsu-shogi Lazo Mancatcher Manganello Nunchaku Rete Rete Uncinata Sai Shuriken

109 Ambientazioni Selvagge/Et del Rame

Et del Bronzo / Culture Antiche

Periodo delle Crociate

Guerra dei CentAnni

Primo Medioevo

Estremo Oriente

Et della Pietra

Medio Oriente

Rinascimento

Et Romana

Armi Varie (Segue) Lama da Braccio Sang Kauw ad Una Mano Sang Kauw a Due Mani Shakujo-yari Siangham Take-yari Tonfa Verga a Tre Pezzi Scudi Armati Scudo Appuntito Scudo-Pugnale Scudo-Spada / Scudo-Lancia Scudo Dentato Armi ad Asta Arpione Arpione in Osso Dardo Giavellotto Giavellotto, Punta di Pietra Lancia da Cavaliere Leggera Lancia da Cavaliere Media Lancia da Cavaliere Pesante Lancia da Cavaliere da Giostra Lancia da Fante Lancia da Fante, Punta di Pietra Lancia Lunga Pilum Tridente Leggero Tridente Pesante Uchi-ne

110 Ambientazioni Selvagge/Et del Rame

Et del Bronzo / Culture Antiche

Periodo delle Crociate

Guerra dei CentAnni

Primo Medioevo

Estremo Oriente

Et della Pietra

Medio Oriente

Rinascimento

Et Romana

Armi Lunghe Alabarda Ascia Lunga Ascia Uncinata Bardiche Becco di Corvo Falcione ad Asta Falcione Uncinato Falcione-Forca Forcone da Guerra Gisarme Gisarme-Volgia Glaive Glaive-Gisarme Kumade Lajatang Martello dArme Nagimaki Naginata Partigiana Picca Ranseur Roncone Roncone-Gisarme Sode-garami Spetum Spuntone Tetsubo Volgia Proiettili Aghi per Cerbottana Dardi per Cerbottana Frecce Contenitore Frecce da Pesca Frecce da Pesca, Punta dOsso Frecce da Tiro Frecce da Tiro, Daikyu Frecce da Tiro, Punta di Pietra

111 Ambientazioni Selvagge/Et del Rame

Et del Bronzo / Culture Antiche

Periodo delle Crociate

Guerra dei CentAnni

Primo Medioevo

Estremo Oriente

Et della Pietra

Medio Oriente

Rinascimento

Et Romana

Proiettili (Segue) Frecce Incendiarie Frecce per Uccelli Frecce Perforanti Frecce Pesanti Proiettili per Fionda Quadrelli da Impatto Quadrelli a Mano Quadrelli Leggeri Quadrelli Pesanti Quadrelli Molto Pesanti Sasso, piccolo Sasso, grande Vaso Puzzolente

LEGENDA
Disponibilit Popolare (99%) Abbondante (96%) Molto Comune (93%) Comune (90%) Poco Comune (60%) Non Comune (30%) Raro (15%) Introvabile (0%/5%) Modificatore al Prezzo Base P A MC C PC NC R I x1/3 x1/2 x2/3 x1 x1,5 x2 x3 x5

Et della Pietra: per Nativi Americani e culture avanzate precolombiane, oltre che per i cavernicoli!! Ambientazioni Selvagge: regioni remote (Mondo Perduto), trib di cannibali, feroci nomadi, trib barbare della giungla. Et del Rame: prime culture umane ad usare i metalli. Et del Bronzo e Culture Antiche: da circa 6000 A.C. fino al 300 A.C. circa. Egitto, Mesopotamia, Fenici, Ebrei, Nuragici e Grecia Antica. Et Romana (e del Ferro): da circa il 200 A.C. fino a circa il 480 D.C. Hittiti, Etruschi, Roma e culture parallele. Primo Medioevo: da circa il 480 D.C. fino allanno 1000 D.C. circa (poco prima delle Crociate). Bisanzio, i Normanni, i Regni Barbari in Italia ed il Sacro Romano Impero. Va bene per Vichinghi, barbari fantasy , orde di umanoidi o per regni poveri e stagnanti. Le Crociate: da circa lanno 1000 fino a circa il 1300 D.C. Guerra dei CentAnni: dal 1291 fino a circa il 1440 D.C. Livello tecnologico standard per la maggior parte delle campagne fantasy. Rinascimento: dal 1450 circa fino al 1650. Medio Oriente: miscellanea per popoli Arabi, India, Tartari, Mongoli.

Estremo Oriente: Cina e Giappone medievali (specie lultimo).

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Galleria di Illustrazioni ed Immagini

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Galleria di Illustrazioni ed Immagini

Un primo tipo di Balestra, detta Manesca (1100 circa)


Una balestra leggera.

Balestriere Genovese (tardo 15 sec.)


Si noti lequipaggiamento: balestra pesante,spada corta, pavese, elmo aperto (morione), nessuna armatura

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Modi di Caricare le Balestre


Lultima a destra una balestra pesante caricata con lapposito meccanismo a manovella.

Vari Tipi di Dardi per Balestra


I dardi lanciati dalle balestre, definiti berrettoni, erano corte e tozze frecce che potevano raggiungere una distanza utile di circa 350 metri, contro gli 80-100 di portata utile di un arco. La punta dei verrettoni era frequentemente costituita da una lamina di ferro o in acciaio, avvolta a formare un cono, alla base del quale era infissa l'asta di legno o canna lunga una trentina di centimetri, nella cui parte posteriore era inserita l'impennatura (due o tre penne), molto spesso rigide di legno o metallo. Un altro tipo di dardo era il quadrello, cos definito perch con la punta a base quadrata e forma piramidale, pesante, molto robusto e dagli effetti devastanti. Saranno proprio tali effetti, considerati dalla Chiesa atti di barbarie, ad indurre il Concilio Laterano del 1139 a proibire l'uso della balestra, pur ammettendolo contro gli infedeli, pena la scomunica.

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Balestra Contro Arco Lungo


Gli arcieri sono inglesi (si notino i tre leoni sovrapposti sulla met bassa dello stendardo di destra), mentre i balestrieri combattono per la Francia (i tre gigli sulla sinistra). Si noti labbondanza di corazze di piastre. Opera del XIII secolo, credo.

Claymore Scozzesi

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Spadone Scozzese delle Highlands


a tutti gli effetti un esempio di spadone del 16 secolo.

Stocchi Spagnoli

Fioretto Spagnolo

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Altri Esemplari di Stocchi Spagnoli (belli,vero?)


Lultima spada la riproduzione di Colada, la spada del Cid Campeador (1040-1099), mentre la seconda dal basso la spada del re Carlo III di Borbone (1716-1788).

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Particolari di Corazza Pesante


Cubitiere e Manopole.

Elmo Normanno e ad Insalata Veneziano


Lelmo Normanno, a destra, poggia su una cotta di maglia.

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Corazze di Piastre.
Il figurante a sinistra imbraccia una balestra leggera.

Elsa di Spada Lunga


Periodo Carolingio (circa 800 DC)

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Parte II Armature

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Armature per D&D


NOTE GENERALI Composizione delle Armature: la brigantina e le armature nel cui nome appare la parola corazza senza indicazioni frazionarie (tipo cotta, corpetto, leggera, tunica, usbergo, mezza o tre quarti), sono complete, ossia coprono tutto il corpo e comprendono protezioni integrali per torace, spalle, gambe e braccia, tutte realizzate con lo stesso metodo oppure in altro modo, sempre specificato nelle descrizioni. Gli elmi non sono mai compresi nel prezzo finale dellarmatura e vanno acquistati a parte. Il fatto poi che le altre armature manchino di protezione per le braccia e/o le gambe (di solito gli avambracci e dal ginocchio in gi), non vuol dire che automaticamente chi le acquista deve obbligatoriamente acquistare schinieri o bracciali. Con lavanzare del periodo storico le corazze si sono fatte sempre pi raffinate e coprenti, ed ogni buon guerriero sa che le corazze messe insieme un pezzo dopo laltro non proteggono come quelle progettate in modo standard. tuttavia vero che bracciali di cuoio spesso, indurito o rinforzato sono comuni, cos come gli schinieri, ma la pratica di aggiungere pezzi ad armature incomplete tipica dei combattenti pi poveri, mentre quelli pi facoltosi non ci pensano due volte ad acquistare corazze complete. Armature Leggere e Parziali: se il DM vuole, pu proporre luso delle armature parziali di uso comune, specie tra i combattenti pi poveri, che possono essere dotate di bracciali o schinieri per migliorarne la protezione globale, ma tuttavia, anche con entrambi, la CA totale non mai uguale a quella della corazza standard, pur subendo le stesse penalit alla mobilit. Queste protezioni si dividono in tuniche e corazze leggere. Le tuniche sono a tutti gli effetti degli abiti realizzati secondo il tipo di armatura e coprono il torace, le spalle a mezza manica poco sopra il gomito, ed i fianchi sino a poco sopra il ginocchio, mentre le corazze leggere comprendono corpetto, spallacci e fiancali per proteggere torso, spalle e cosce. La lista generale presenta una serie di armature evidenziate in grigio, e sono proprio tutte quelle parziali o leggere; tra le armature non considerate opzionali sono incluse le corazze romane (comprese quelle dei gladiatori), la corazza da oplita oppure lusbergo di maglia o anche il corpetto lamellare, perch rilevanti storicamente (vogliate perdonarmi per le corazze romane inventate). Di solito in gioco possono bastare le corazze della lista generale, dopotutto sono gi molte, ma se i PG sono realmente spiantati, oppure non sono molto forti per indossare corazze troppo pesanti o simbattono in un negozio darmi di terza categoria, oppure incontrano una banda di irregolari, briganti, barbari, o anche umanoidi equipaggiati con pezzi di corazze rubate a nemici uccisi e poi riadattate, o se al DM piace lidea, egli pu usare anche le armature evidenziate in grigio. Bracciali e Schinieri: servono per proteggere dai colpi mirati nelle zone che coprono (i bracciali gli avambracci mentre gli schinieri la parte della gamba dal ginocchio alla caviglia e sono fatti come le corazze corrispondenti. I bracciali non danno bonus alla CA totale, dato che le braccia o sono impiegate in combattimento o reggono lo scudo, a meno di un addestramento apposito o di un equipaggiamento specifico (vedi il kote del samurai). Solo una coppia di schinieri di qualsiasi tipo fornisce un bonus di +1 alla CA totale, ma al prezzo di ridurre la mobilit complessiva del personaggio. I bracciali proteggono localmente gli avambracci, ma due assieme non concedono bonus alla CA totale, e sottraggono anchessi punti di mobilit in base al tipo. Indossare sia bracciali che schinieri di qualunque tipo concede sempre il bonus alla CA di +1, ma riduce maggiormente la mobilit complessiva. Gambali e braccia complete proteggono completamente braccia e gambe e riducono sempre la CA di chi li indossa di un punto quando sono indossati a coppie (due gambali , due braccia, ma anche un braccio o un gambale). Indossare sia bracciali che gambali oppure braccia e schinieri riduce la CA di 2 punti, ma anche braccia/schinieri e bracciali/gambali. Tutte le penalit alla mobilit si sommano. La mobilit base per convenzione +8/0, in assenza di un corpetto, una tunica, un usbergo o una corazza leggera su cui basarsi. Note sulle Armature da Gladiatore: nellelenco sono comprese tre armature usate dai gladiatori nelle arene, la Tracia, la Gallica e la Sannita. Non normale vedere un avventuriero con una di queste armature indosso mentre va allavventura, e in particolare nessuno sano di mente se ne andrebbe in giro indossando larmatura tracia (v.). Le armature schedate non comprendono nel prezzo elmi e scudi, anche se sono citati come complemento. Mettersi e Togliersi lArmatura: in condizioni ideali non molto importante quanto tempo ci vuole ad indossare o a togliersi unarmatura, il personaggio semplicemente lo fa, ma in situazioni di emergenza dove ogni momento prezioso pu essere fondamentale avere unidea precisa di quanto ci vuole, specie in caso di imprevisti o incidenti vari. Primo esempio: il gruppo attaccato di notte, mentre accampato. I personaggi che dormono attorno al fuoco vorrebbero indossare la loro corazza per proteggersi meglio nella battaglia imminente. Secondo esempio: un personaggio scivola e cade nel fiume; la sua corazza pesante lo sta trascinando a fondo come una pietra e lui se ne vuole liberare. Il tempo necessario per togliere o mettere una corazza dipende da come fatta. Tutte le armature fatte in un solo pezzo come tuniche, usberghi, vesti e cotte, ma anche le corazze di maglia e maglia migliorata complete richiedono 4 round (8 se sono di metallo) se c un piccolo aiuto, ed il doppio del tempo se ci si deve arrangiare da soli. Tutte le altre corazze, specie quelle fatte di parti separate, richiedono (1d4+2)x4 round se sono complete e (1d4+2)x2 round se parziali, ma con laiuto di un assistente, altrimenti il tempo triplicato. In tutti i casi implicito che siano indossati gli appositi abiti sottostanti (come quello imbottito delle corazze da campo e completa, per esempio). La corazza completa ha i suoi tempi, indicati nella descrizione. Togliersi larmatura molto pi semplice, dato che quelle pi leggere richiedono solo 1d6 round, mentre le altre (1d4)x4 round, ma se al personaggio non importa di strappare cinghie e lacci il tempo dimezzato (arrotondare per eccesso). Se un personaggio indossa la corazza in fretta e va a combattere, la sua CA peggiorata 1 punto (mai peggiore di 8 per) se una corazza fatta di un solo pezzo oppure una corazza leggera di qualche tipo, mentre per le corazze fatte da molte pi parti la CA dipende dal numero di parti indossate. Da una CA base di 10 sottrarre il valore della CA locale per ogni parte indossata, per ottenere la CA effettiva (vedi tabella a pagina 143) Indossare una parte richiede 1 round.

122

Elenchi Generali delle Armature


LEGENDA DELLE TABELLE DELLE ARMATURE
Per ogni Corazza sono indicati: Costo (MO) (Comune): il costo base dellarmatura, espresso in monete dOro. Questo il prezzo base per la reperibilit locale, con reperibilit generale in base al periodo fissata a Comune. Vedi Appendice, alla voce Regole sulla Reperibilit ed il Commercio per i dettagli. Costo (MO) (Rara): il costo dellarmatura, espresso in monete dOro quando la reperibilit generale in base al periodo Rara; si usi questo costo invece che il x3 solito. Vedi Appendice, alla voce Regole sulla Reperibilit ed il Commercio per i dettagli. Ingombro (Mon): quanto pesa loggetto in Monete, dove 1 Mon 0.05 Kg. Per non generare confusione, le vere e proprie monete, cio il danaro, pesano in media 1/10 di Moneta, cio 0.005 Kg (5 grammi). Reperibilit (Rep.): la reperibilit locale delloggetto. Vedi Appendice, alla voce Regole sulla Reperibilit ed il Commercio per i dettagli. Punti Strutturali (PS): sono una misura della robustezza della corazza, elmo, scudo o quantaltro. Ogni volta che un colpo va a segno, la corazza assorbe parte dei PF inflitti a chi la indossa (il VA ma la vittima subisce almeno 1 PF), e perde 1 Punto Strutturale (PS), pi uno per il bonus al danno dovuto alla Forza dellattacante pi uno per ogni eventuale punto di differenza tra il bonus magico dellarma e quello della corazza. Pi PS la corazza perde e meno protegge. Si perde un punto di CA ogni volta che si perso un numero di PS pari a [PS iniziali/(10-CA base)], quindi una corazza di cuoio (60 PS) perder 1 punto di CA a 30 PS, mentre una corazza di maglie (160 PS) scender a CA 6 a 128 PS e a CA 7 a 96 PS e via cos. Si arrotonda allintero superiore. Gli scudi perdono di base sempre 1PS per colpo parato, pi uno per ogni eventuale punto di differenza tra il bonus magico dellarma e quello dello scudo (non si conta la Forza). Come regola generale proposta i PS di una corazza o di un elmo, equivalgono al 40% del valore dellingombro, mentre uno scudo al 50% dellingombro. A discrezione del DM: tutte le armature perdono 1 PS ogni mese duso effettivo o per incuria a causa dellusura. Le Schiantate ed i Colpi Critici fanno perdere a corazze, scudi (che li parano) ed elmi (coi colpi mirati) un numero di PS supplementari. Se si tratta di una Schiantata, occorre sottrarre altri PS quanto il bonus di Forza ai danni dellattaccante, mentre nel caso di Colpi Critici si sottraggono tanti PS quanto il moltiplicatore ai danni del critico dellarma che colpisce. Nel caso una Schiantata riesca con un Critico, allora la corazza perde oltre ai PS normali, quelli del Critico pi il doppio supplementare dei PS dati dal bonus della Forza al danno dellattacante. Le corazze non perdono PS a causa dei PD, ma ne attutiscono lintensit secondo il VA. A meno di valori specifici il DM pu usare un bonus variabile di Forza per i mostri in base alla loro taglia:
P 1d6-3 M 1d6-2 G 1d2+2 E 1d3+3 Gi 1d4+3 Ga 1d6+4

Tipo: la categoria generale a cui appartiene la corazza tra Cuoio, Maglie o Piastre. Certe armi sono pi o meno efficaci contro uno o pi determinati tipi di classi generali di armature, cosa espressa da bonus o malus specifici. Vedi le descrizioni delle singole armi per i dettagli. Mobilit: per simulare meglio lingombro che una corazza fa subire a chi la indossa, ogni armatura caratterizzata da due modificatori. Il primo indica il massimo bonus di Destrezza concesso alla CA (non una vera propria penalit alla Destrezza, vale solo per la CA!), mentre il secondo la penalit ai check di caratteristica sulla Destrezza e su tutte le abilit secondarie basate sulla Destrezza, nonch le penalit alla Forza sul nuoto (in questo caso ha importanza anche il carico totale trasportato indosso) e cos via. Questo modificatore diminuisce i check di Destrezza del proprietario di quanto indicato, ed anche i bonus al fattore movimento. Le corazze magiche, essendo pi leggere, riducono questa penalit consentendo pi libert di movimento, conferendo un bonus alla mobilit di +1/+1, indipendentemente dal bonus magico. Ogni corazza poi penalizza in modo diverso le abilit da ladro (vedi il documento D&D Compendio a Battaglia rev. 1.0). Met del bonus di Forza al Danno, arrotondato per difetto ed ignorando i decimali, riduce le penalit sulla mobilit dovuta allarmatura (entrambi i valori): cio +1>+0/+0; +2,+3>+1/+1; +4,+5>+2/+2, ecc.. Classe Armatura (CA): la classe armatura di base che la corazza fornisce a chi la indossa. Le parti delle corazze da gladiatore possono avere due valori, il primo o un bonus alla CA totale o il valore della CA globale ed il secondo la CA locale. Bracciali e schinieri hanno indicata la CA locale. I kote conferiscono un bonus di +1 alla CA, ma hanno un uso particolare. Valore dArmatura (VA): una misura di quanto le corazze riescano fisicamente ad assorbire i danni inflitti e proteggere chi le indossa. Ogni volta che un colpo va a segno, la corazza assorbe parte dei PF inflitti a chi la indossa (il VA ma la vittima subisce almeno 1 PF), ma nel fare ci perde Punti Strutturali (PS), come prima spiegato. Le corazze magiche aggiungono un punto al VA ogni +2 dincantamento (+1/+2 un punto in pi, +3/+4 due punti e +5 tre punti). I proiettili da punta scagliati da congegni (archi, balestre) oppure a mano (lance, dardi, shuriken), dimezzano il VA delle corazze (la vittima subisce pi ferite mentre la corazza si danneggia di meno). Le corazze non perdono PS a causa dei PD, ma ne attutiscono lintensit secondo il VA. Come regola generale Il VA di una corazza paria 10 meno la CA di base. Modificatore alla CA (T/P/I): esprime i bonus o i malus alla CA che la corazza conferisce contro i vari tipi di armi, siano esse da Taglio (T), da Punta (P) o da Impatto (I). Se unarma sia da punta che da impatto - P/I - (come una morning star, per esempio), oppure sia da taglio che da punta - T/P -(come certe spade, pugnali o armi lunghe) si prende il modificatore pi sfavorevole per il difensore, e via cos per gli altri eventuali casi, a meno di specificazioni nella descrizione delle armi.

123 ARMATURE E CORAZZE


Tipo Tunica di Cuoio Corpetto di Cuoio Armatura Tracia Corazza Imbottita Corazza di Cuoio Corazza Intrecciata Lorica Levis Lorica Squamata Veste di Cuoio Tunica ad Anelli Tunica di Scaglie Leggera Tunica di Cuoio Rinforzato Armatura Gallica Corazza dOsso Usbergo di Cuoio Rinforzato Tunica di Pelle Corazza di Piastre di Cuoio Leggera Corazza di Scaglie Leggera Corazza di Cuoio Rinforzato Usbergo ad Anelli Brigantina Leggera Veste di Cuoio Rinforzato Lorica Levis Augmentata Tunica di Scaglie Corazza ad Anelli Corazza di Scaglie di Bronzo Comune Corazza di Legno Corazza di Pelle Corazza di Cuoio Stratificato Brigantina Usbergo di Scaglie Corazza di Scaglie Corazza di Piastre di Cuoio Cotta di Maglia Corpetto Lamellare Tunica Lamellare Lorica Hamata Tunica di Maglie Usbergo Lamellare Usbergo di Maglia Corazza di Maglie di Bronzo Comune Corazza di Bande Leggera Lorica Segmenta Corazza a Strisce Leggera Armatura Sannita Tunica di Maglia Migliorata Corazza Lamellare Corazza di Maglie di Bronzo Superiore Usbergo di Maglia Migliorata Corazza di Maglie Corazza di Maglie Lamellare Corazza di Bande Corazza a Strisce Corazza di Maglie Migliorata Corpetto di Piastre Leggero Corpetto di Piastre Completo Corazza di Piastre di Bronzo Leggera Lorica Gravis Piastre di Bronzo Superiore Leggera Corazza di Piastre Leggera Corazza da Oplita Mezza Corazza di Piastre Corazza di Maglie e Piastre Corazza di Piastre di Bronzo Comune Corazza di Piastre di Bronzo Superiore Corazza di Piastre Tre Quarti di Corazza Completa Corazza da Campo Corazza Completa Costo (MO) (Comune) 1 3 10 4 5 10 10 35 5 30 60 15 22 50 18 25 50 80 20 35 60 30 100 45 40 40 80 35 50 80 50 60 75 45 100 150 50 55 215 65 50 150 125 60 90 100 250 65 150 75 125 200 80 200 70 100 190 250 235 275 180 300 250 400 500 600 1500 2000 4000 Costo (MO) (Rara) 1 3 15 4 5 15 30 45 5 30 90 30 55 50 35 35 150 120 40 35 75 60 200 60 40 65 80 50 50 100 65 80 225 135 200 200 150 165 285 195 150 205 185 180 120 300 330 195 450 225 375 275 240 350 100 150 350 400 450 415 300 450 750 750 935 900 3750 5000 10000 Ingombro (Mon) 50 80 50 100 150 150 150 150 150 200 200 200 150 200 225 225 250 250 250 250 250 300 250 300 300 400 250 300 300 300 350 400 350 250 200 250 250 300 300 350 400 250 250 300 335 350 350 400 400 400 350 350 400 500 150 250 300 300 350 350 400 400 450 450 500 500 550 600 700 Rep. A A T A A R A T A A R T T R T A T R A T A A T T A T R A A A T T T T T T T T T T T T T T T T T T T T T T T T T T T T T T T T T T T T T T T PS 20 30 20 40 60 60 60 60 60 80 80 80 60 80 90 90 100 100 100 100 100 120 100 120 120 112 100 120 120 120 140 160 140 100 120 100 100 120 120 140 112 100 100 120 134 140 140 160 160 160 140 140 160 200 60 100 84 120 140 140 160 160 180 126 200 200 220 240 280 Tipo Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Maglie Maglie Maglie Maglie Maglie Maglie Maglie Maglie Maglie Maglie Maglie Maglie Maglie Maglie Maglie Maglie Maglie Maglie Maglie Maglie Maglie Piastre Piastre Piastre Piastre Piastre Piastre Piastre Piastre Piastre Piastre Piastre Piastre Piastre Piastre Piastre Mobilit +8 / -+8 / -+6 / -1 +8 / -+6 / -+5 / -1 +6 / -+7 / -+6 / -1 +6 / -1 +7 / -+7 / -+5 / -2 +5 / -1 +6 / -1 +4 / -3 +5 / -2 +5 / -1 +5 / -1 +5 / -2 +4 / -3 +3 / -4 +4 / -2 +5 / -2 +4 / -3 +3 / -4 +4 / -3 +2 / -5 +4 / -3 +2 / -5 +4 / -3 +3 / -4 +3 / -4 +5 / -1 +5 / -1 +5 / -2 +4 / -2 +4 / -3 +4 / -3 +3 / -4 +2 / -5 +3 / -4 +3 / -4 +2 / -5 +4 / -3 +2 / -5 +3 / -4 +2 / -5 +1 / -6 +2 / -5 +3 / -4 +1 / -6 +0 / -7 +0 / -7 +5 / -1 +4 / -3 +2 / -5 +3 / -4 +2 / -5 +2 / -5 +2 / -5 +1 / -6 +0 / -7 +0 / -7 +0 / -7 +0 / -7 +1 / -6 +1 / -6 +0 / -7 CA 9 9 9 8 8 8 8 8 8 8 8 8 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 6 6 6 6 6 6 5 7 7 6 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 6 6 5 5 5 5 5 4 4 4 3 3 3 2 1 VA 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 9 Mod. CA (T / P / I) 0 / -1 / 0 0 / -1 / 0 0 / -1 / 0 0 / -2 / 0 0 / -2 / 0 0 / -2 / 0 +1 / 0 / 0 +1 / +1 / 0 0 /-2 / 0 +1 / +1 / 0 0 / +1 / 0 +1 / +1 / 0 +1 / 0 / +1 0 / +1 / 0 +2 / +1 / 0 0 / -1 / 0 0 / 0 / +1 0 / +1 / 0 +2 / +1 / 0 +1 / +1 / 0 +1 / +1 / 0 +2 / +1 / 0 +1 / +1 / 0 0 / +1 / 0 +1 / +1 / 0 0 / +1 / 0 0 / 0 / +1 0 / -2 / 0 0/0/0 +1 / +1 / 0 0 / +1 / 0 0 / +1 / 0 0/0/0 0/0/0 0/0/0 +1 / 0 / +1 +1 / 0 / -1 +1 / 0 / -1 +2 / 0 / +1 +2 / 0 / -2 +2 / 0 / -2 +1 / 0 / +1 +1 / 0 / +1 0 / +1 / +1 +2 / 0 / 0 +1 / 0 / 0 +2 / 0 / +1 +2 / 0 / -2 +2 / 0 / 0 +2 / 0 / -2 +2 / 0 / -1 +2 / 0 / +1 0 / +1 / +2 +2 / 0 / 0 0/0/0 0/0/0 +1 / 0 / -1 +1 / +1 / 0 +1 / 0 / 0 +2 / 0 / 0 +1 / 0 / -1 +2 / 0 / 0 +2 / 0 / -1 +2 / 0 / -2 +2 / 0 / 0 +3 / 0 / 0 +3 / +2 / 0 +3 / +1 / 0 +4 / +3 / 0

124 SCUDI ED ELMI


Tipo Rotella in Legno Rotella in Metallo Scudo Piccolo in Legno Scudo Piccolo in Metallo Scudo Medio in Legno Scudo Medio in Metallo Scudo Grande in Legno Scudo Grande in Metallo Pavese Elmo in Cuoio Elmo a Tazza Cuffia di Maglia Cuffia di Maglia Migliorata Elmo Aperto Elmo Chiuso Grande Elmo Tipo Bracciale di Cuoio Spesso o Indurito Bracciale di Cuoio Rinforzato Bracciale di Pelle Bracciale di Scaglie Bracciale di Cuoio Stratificato Bracciale di Brigantina Bracciale Lamellare Bracciale di Bronzo Comune Bracciale di Bronzo Superiore Bracciale di Acciaio Schiniere di Cuoio Spesso o Indurito Schiniere di Cuoio Rinforzato Schiniere di Pelle Schiniere di Cuoio Stratificato Schiniere di Scaglie Schiniere di Brigantina Schiniere Lamellare Schiniere di Maglia Schiniere di Maglia Migliorata Schiniere di Bronzo Comune Schiniere di Bronzo Superiore Schiniere di Acciaio Braccio di Scaglie Braccio di Maglia Braccio di Maglia Migliorata Gambale di Scaglie Gambale di Maglia Gambale di Maglia Migliorata Tipo Fascia Manica (una) Manicae (coppia) Cintura Metallica Galerus Lorica Gladiatoria Tipo Tekko (Cuoio Rinforzato) Tekko (Maglia Metallica) Noroi-Dachi Ude-Yoroi Costo (MO) (Comune) 0.5 1 3 5 7 10 20 30 50 1 5 10 15 15 20 80 Costo (MO) (Comune) 0.5 1 2 4 5 5 15 20 25 30 1 3 5 7 7 10 20 10 15 30 35 45 5 10 20 10 15 30 Costo (MO) (Comune) 10 10 20 2 5 50 Costo (MO) (Comune) 5 25 50 100 Costo (MO) (Rara) 1 3 7 10 15 20 30 45 60 3 15 30 35 45 60 240 Costo (MO) (Rara) 1 3 5 6 5 7 30 35 45 35 3 7 10 10 10 15 35 30 45 55 65 65 7 30 60 15 45 90 Costo (MO) (Rara) 15 15 30 5 10 75 Costo (MO) (Rara) 8 75 75 150 Ing. (Mon) 20 30 40 60 80 100 200 250 450 10 20 30 40 50 75 100 Ing. (Mon) 10 15 20 20 20 20 20 20 25 25 15 20 20 20 30 25 25 30 40 35 40 40 40 40 50 60 60 80 Ingombro (Mon) 50 50 100 50 35 200 Rep. T T T T T T T T T A T T T T T T Rep. A T T T T T T T T T A T T T T T T T T T T T T T T T T T Rep. T T T T T T Rep. T T T T PS 10 15 20 30 40 50 100 125 225 4 8 12 16 20 30 40 PS 4 6 8 8 8 8 8 6 10 10 6 8 8 8 12 10 10 12 16 10 16 16 16 16 20 24 24 32 PS 20 20 40 20 14 80 PS 16 24 32 40 Tipo Cuoio Maglia Maglia Maglia Piastre Piastre Piastre Tipo Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Maglie Piastre Piastre Piastre Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Cuoio Maglie Maglie Maglie Piastre Piastre Piastre Cuoio Maglie Maglie Cuoio Maglie Maglie Tipo Cuoio Cuoio Cuoio Piastre Piastre Piastre Tipo Cuoio Maglia Maglie Piastre Mobilit - / -1 - / -1 - / -2 - / -3 - / -4 - / -5 +2 / -10 Mobilit (il paio) -1 / --1 / --1 / -1 -1 / -1 -1 / -1 -1 / -1 -1 / -1 -1 / -1 -1 / -1 -1 / -1 -1 / --1 / -1 -1 / -1 -1 / -1 -1 / -1 -1 / -1 -1 / -1 -1 / -1 -1 / -1 -1 / -1 -1 / -1 -1 / -1 -2 / -2 -2 / -2 -2 / -2 -2 / -2 -2 / -2 -2 / -2 Mobilit -2 / -1 -- / -1 -1 / -2 -1 / --- / -+6 / -1 Mobilit +6 / -+6 / -+6 / -2 +6 / -2 CA -1CA/1 -1CA/1 -1CA/2 -1CA/2 -1CA -1CA -2CA -2CA -3CA 8 6 5 4 4 3 1 CA (locale) 8 7 6 6 6 6 5 4 3 3 8 7 6 6 6 6 5 5 4 4 3 3 6 5 4 6 5 4 CA +1 (6) +1 (4) +2 (4) +1 (5) -- (4) 7 (4) CA +1 +1 +1 +1 VA 2 4 5 6 6 7 9 VA 2 3 4 4 4 4 5 6 7 7 2 3 4 4 4 4 5 5 6 6 7 7 4 5 6 4 5 6 VA -- (4) +1 (6) +2 (6) +1 (5) -- (6) 3 (6) VA 1 1 1 1 Mod. CA (T / P / I) 0 / -2 / 0 +1 / 0 / 0 +2 / 0 / -2 +2 / 0 / 0 +2 / 0 / 0 +3 / +1 / 0 +4 / +3 / 0 Mod. CA (T / P / I) 0 / -2 / 0 +2 / +1 / 0 0 / -2 / 0 0 / +1 / 0 0/0/0 +1 / +1 / 0 +2 / 0 / +1 +2 / 0 / -2 +2 / 0 / 0 +3 / 0 / 0 0 / -2 / 0 +2 / +1 / 0 0 / -2 / 0 0/0/0 0 / +1 / 0 +1 / +1 / 0 +2 / 0 / +1 +2 / 0 / -2 +2 / 0 / 0 +2 / 0 / -2 +2 / 0 / 0 +3 / 0 / 0 0 / +1 / 0 +2 / 0 / -2 +2 / 0 / 0 0 / +1 / 0 +2 / 0 / -2 +2 / 0 / 0 Mod. CA (T / P / I) 0 / -2 / 0 0 / +1 / +2 0 / +1 / +2 +2 / 0 / 0 +2 / 0 / 0 +2 / 0 / 0 Mod. CA (T / P / I) +1 / 0 / 0 +1 / 0 / 0 +1 / 0 / 0 +1 / 0 / 0

BRACCIALI E SCHINIERI

PROTEZIONI PARZIALI DEI GLADIATORI

KOTE
Ingombro (Mon) 40 60 80 100

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Descrizione di Corazze, Scudi e Bardature


CORAZZE ED ARMATURE Armatura Gallica: unaltra delle armature dei gladiatori, che prende il nome dalla Gallia. Non una vera e propria corazza ma uninsieme di protezioni parziali. Il gladiatore Gallico indossava le cosiddette fasciae, strisce di cuoio robusto su entrambe le gambe, la manica, una protezione in cuoio rinforzato che copre lintero braccio che impugna larma, ed una larga cintura di metallo alla vita, che copre laddome e parte dellinguine lasciando scoperta la parte superiore del torso. In aggiunta il gladiatore usava una galea e lo scutum (uno scudo medio oblungo). Le armi erano le pi varie. Il reziario indossava larmatura gallica ed era armato di tridente leggero e rete media. Armatura Sannita: unaltra armatura da gladiatore, che prende il nome dalla regione del Sannio. Era la pi pesante e consisteva in un corpetto di piastre (lorica gladiatoria) con manica a parte sul braccio dellarma, il galerus uno spallaccio metallico sempre sul braccio che porta larma e le fasciae su entrambe le gambe. Completavano il tutto la galea ed uno scutum. Le armi erano le pi varie. Il mirmillone era un sannita che indossava il mirmillo (il caratteristico elmo chiuso ispirato alla testa dei pesci), si difendeva col parma (uno scudo piccolo in metallo) e combatteva col drusus, col gladio o altre armi. Armatura Tracia: unarmatura da gladiatore che prende il nome dalla regione della Tracia e che consisteva solo nelle cosiddette fasciae, robuste strisce in cuoio avvolte attorno alle gambe. Il gladiatore tracio usava un parma (scudo piccolo) per meglio proteggersi e combatteva con solo un pugnale. LA CA base 9, molto misera, ma i colpi mirati alle gambe vanno considerati contro corazza tipo cuoio con CA 6 e VA 3 quindi (considerare 10 PS per gamba, da ridurre solo se le gambe sono attaccate direttamente). unarmatura per modo di direed certo che il gladiatore tracio doveva essere davvero MOLTO bravo per sopravvivere praticamente senza protezione. Brigantina: un diretto sviluppo sia della corazza di scaglie che di cuoio rinforzato, la brigantina composta di strati di piccole placche di metallo fissate ad uno strato di cuoio morbido, tessuto spesso o tela grossa. Un ulteriore strato di tessuto applicato allesterno, ottenendo una corazza a strati pi leggera e affidabile di una corazza di scaglie. Una configurazione alternativa vede le piastre di metallo disposte a sandwich tra due strati di cuoio morbido. Questo tipo darmatura composita spesso usato da briganti ed altri malviventi, da qui il nome. Essenzialmente una variante della corazza di cuoio rinforzato con uno strato superiore di tessuto o cuoio, che serve sia a rinforzare lintera struttura che a rendere la corazza meno evidente a distanza. La brigantina pi silenziosa rispetto alle corazze di maglia, a strisce o a bande, ma meno rispetto alle corazze in cuoio o in cuoio rinforzato; pesante quanto la corazza di pelle ma meno della corazza di scaglie, in genere pi flessibile della corazza di pelle, ma i suoi tre strati la rendono pi rigida della corazza di scaglie. facile da costruire poich non molto diversa da una corazza di cuoio rinforzato cosicch anche larmaiolo del villaggio (quindi non proprio il miglior professionista sulla piazza) pu produrla con buoni risultati. Per protezioni pi elevate serve una formazione superiore, ci fa della brigantina e della corazza di scaglie il massimo della protezione che possono permettersi culture e regioni a basso livello tecnologico che somigliano pi ai primi periodi del Medioevo (dal 500 DC circa) piuttosto che allEt della Cavalleria (circa dal 1000 DC). Pirati e banditi costruiscono le brigantine in pratica con qualunque cosa, dalle vele ai sacchi, dalle monete alle lame per radersi e la protezione sufficiente per difendersi dagli attacchi con le armi da taglio, le pi comuni in quel genere di professioni, inoltre vagabondi in genere e membri poco rispettabili della societ napprezzano la minore silenziosit rispetto alle corazze metalliche. La brigantina pu rivelarsi utile per i contrabbandieri, permettendo di nascondere oggetti allinterno dei suoi strati, come monete, metalli preziosi, gioielli, mappe del tesoro, documenti, piccole armi o qualunque cosa venga in mente allintelligente personaggio. Il DM pu permettere questa possibilit, che pu rivelarsi utile a livello di gioco di ruolo, ma dovrebbe evitarne labuso. Brigantina Leggera: pu essere pi comune in ambientazioni orientali e consiste di corpetto, spallacci, fiancali e schinieri fatti a brigantina. Protegge a sufficienza ed ostacola meno i movimenti, anche se lascia liberi gli avambracci, ma pu essere una scelta onesta alla brigantina completa, specie se abbinata a bracciali e schinieri in cuoio rinforzato. Corazza a Strisce: la corazza a strisce assomiglia alla brigantina, ma sono usate strisce di metallo pi larghe cucite tra loro sovrapponendole e racchiudendole tra due strati di cuoio. Non mai stata molto popolare in Europa occidentale bens lo stata in India e nel Lontano Oriente. Loyoroi del samurai pu essere considerato una corazza a strisce. La corazza a strisce si pu considerare una variante della corazza di bande dove le strisce di metallo sono applicate verticalmente piuttosto che orizzontalmente, ma poich il corpo umano non gira il torso quanto pu piegarsi davanti o dietro, la corazza di strisce si rivela rigida in battaglia. In termini di gioco la corazza a strisce sta a quella di bande come quella di scaglie alla brigantina, frutto cio delle prime e meno efficienti tecniche di costruzione darmature. Come la corazza di scaglie e danelli, quella di strisce usata dalle culture meno avanzate e dai guerrieri pi poveri. In una campagna di stampo occidentale il suo prezzo relativamente basso rispetto alla corazza di bande e di maglie dovuto al fatto che i guerrieri occidentali non toccherebbero una corazza a strisce a meno che non fossero disperati o realmente spiantati. La protezione che offre la corazza a strisce, equivalente a quella della corazza di bande, ma pi faticoso indossarla in lunghe battaglie. Inoltre, strisce spezzate tendono a dirigersi verso linterno e pi di un guerriero si ritrovato dolorose ferite alladdome mentre le strisce di una corazza di bande danneggiata semplicemente avrebbero oscillato su e gi (regola opzionale, da quando i PS scendono a 81 e meno, ogni colpo subito infligge 1d4PF ed 1d6PD in

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pi a causa delle strisce rotte). Le considerazioni sulla manutenzione sono le stesse che per la corazza di bande (vedi). Personaggi con pochi soldi possono trovare corazze a strisce in squallidi negozi darmature ed il suo prezzo la rende ideale per gli avventurieri che vogliono la protezione extra sulla corazza di maglie. Corazza a Strisce Leggera: le parti che la compongono e cio il corpetto, gli spallacci ed i fiancali sono fatti allo stesso modo della corazza a strisce, infatti risulta sempre un po rigida. Anche questa armatura pu essere pi comune in ambientazioni orientali. Corazza ad Anelli: si tratta di una primitiva forma di corazza di maglie, fatta cucendo grandi anelli di metallo, non intrecciati tra loro, su una base di pelle morbida o di tessuto. In ambientazioni basate sul primo medioevo questo tipo di corazza ha lo stesso ruolo della corazza di maglie, ma dove le corazze di maglie sono comuni pu essere pi costoso acquistare una corazza ad anelli, che seppur pesando di meno protegge anche meno e soffre gli stessi problemi di manutenzione delle corazze imbottite e di cuoio rinforzato. Tranne milizie cittadine, qualche truppa di fanteria leggera, artiglieri, irregolari e gang criminali, quasi nessuno usa corazze ad anelli in modo significativo. Corazza Completa: la migliore armatura che un guerriero pu acquistare ed fatta per proteggere completamente chi la indossa. un vero e proprio rivestimento dacciaio, con piastre perfettamente fissate ed articolate ed angolate in modo da deflettere le frecce di colpi portati in mischia; giunti in maglia consentono i movimenti e ricche incisioni e dettagli ornamentali la abbelliscono. larmatura pi pesante in assoluto, ingombrante e nonostante la gran protezione che offre usata pi per i tornei e le parate che per il combattimento vero e proprio e molto spesso si preferisce la Corazza da Campo. Per la precisione nei tornei e in special modo nella Giostra, i partecipanti devono indossare la corazza completa o almeno quella da campo, usare uno scudo (sempre siano abbastanza abili da farlo) ed inoltre armarsi con la Lancia da Cavaliere (appunto). Le corazze complete possono essere rare quanto potenti oggetti magici in molte campagne fantasy e corazze magiche di questo tipo sono veri e propri artefatti da custodire gelosamente, oggetto depiche imprese (si pensi che nella serie degli Atlanti di D&D per Mystara per esempio, lunico che possa fregiarsi di una corazza completa Thincol Thorion, lImperatore di Thyatis, ed addirittura magica +2!!). In molte campagne le corazze complete sono talmente poche che possono quasi contarsi sulle dita di una mano; in molti regni considerato un crimine possederne una senza lautorizzazione reale, ed ogni saggio governante tiene stretto a s pi che pu un mastro armaiolo capace di tale arte. Una corazza completa uno dei doni pi grandi che un grande signore pu fare ad un suo seguace. un premio bramato sia per il suo valore monetario che per lo status che conferisce, donato a grandi cavalieri come premio per epiche imprese in difesa del reame o come incentivo per attrarre un cavaliere errante dindisputabile

valore nel circolo privato del re. Larmatura completa la pi avanzata tecnologicamente in ambientazioni tardo medioevali ed alto cavalleresche; i tocchi speciali ed i miglioramenti personalizzati aggiunti dai pochi mastri armaioli viventi in grado di fabbricarle sono quello che le conferisce laumento di CA rispetto alle altre pi tradizionali forma di corazze di piastre ed a prezzi che vanno da 4000 MO (!!) per unarmatura semplice e disadorna, la corazza completa rappresenta lobiettivo finale, lapice della carriera dogni armaiolo: forgiare ad un uomo una nuova pelle dacciaio, flessibile come fosse propria, ma invulnerabile come nulla sulla terra, ma per ottenere questi favolosi risultati va costruita su misura, perci il destinatario deve essere sempre a disposizione del suo mastro armaiolo e per costruirla servono almeno sei mesi. La protezione supplementare porta ovvi svantaggi, come visto per la corazza da campo. Sebbene larmatura vesta perfettamente, ingombrante da indossare o togliere senza assistenza, e qui entra in gioco la figura dellattendente. Per molti cavalieri, lattendente un vassallo o scudiero che provvede alle loro necessit. Affilando la spada del suo signore, strigliando il cavallo e svolgendo tutta una serie di mansioni, diventa un compagno inseparabile del cavaliere ed ha una grande responsabilit poich dalla sua efficienza possono dipendere la vita e la morte del suo signore, per questo i cavalieri li scelgono accuratamente. Senza lassistenza di un attendente capace, un cavaliere ha bisogno di (1d8+5)x4 round per vestire larmatura, mentre con aiuto il tempo dimezzato. Come molti veterani sanno, dimezzare il tempo medio per vestire larmatura pu fare la differenza tra entrare in battaglia e perdersela del tutto!! Un guerriero che ha fretta pu dimezzare il tempo per indossare la corazza di met, sia da solo che con lattendente (met della met in questo caso), ma soffrir penalit in combattimento. Le cinghie non sono sistemate correttamente e quindi le piastre sono troppo strette o troppo larghe, penalizzandolo nella battaglia con -2 sia alla CA che al ThAC0. Se un cavaliere si accorge che la sua corazza male indossata gli sta impedendo di colpire i nemici o permette ai nemici di colpirlo pi spesso deve spendere tanti round sistemando le sue cinghie quanti ne avrebbe dovuto ancora usare per sistemarla correttamente quando lha indossata (il doppio se aveva fatto da solo). Lingombro della corazza la sua principale scomodit, come detto, ed in certe situazioni lo in modo particolare, e ne sono soggette anche quelle (rarissime!!) magiche, che costano quanto un regno e pur essendo pi leggere mantengono gli stessi svantaggi dingombro: ad esempio quando si deve salire o scendere da un animale un tentativo senza aiuti esterni riesce se tirando 1d6 esce 1. Nel medioevo il problema si risolveva legando una cinghia attorno al cavaliere e sollevandolo con una piccola gru che lo depositava sul cavallo. In D&D per semplicit si supponga che il tentativo riesca in modo automatico ogni volta sia disponibile un aiuto. La corazza completa lenta e rumorosa; normalmente i cigolii prodotti si sentono a 36m di distanza, impedendo cos la sorpresa. La pesantezza dellarmatura poi porta il movimento base a 1/2 del normale previsto calcolando normalmente lingombro (le corazze magiche a 2/3). Chi indossa la corazza completa infine, ha una penalit di -5 al ThAC0 ogni volta che usa unarma di tiro diversa dalla balestra leggera o a mano e se da solo subisce una penalit di -2 al tiro per la sorpresa. Tutta questa lentezza per bilanciata dalle eccezionali caratteristiche protettive, a parte la CA base di 1, la corazza riduce i danni inflitti (non

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solo i PF ma anche i PD) dalla maggior parte degli attacchi naturali o magici, incluso fuoco, freddo, gas e soffi. Il danno base ridotto di 1 PF e 1 PD ed per dado di danno tirato e chi indossa larmatura beneficia di un bonus di +2 ai TS applicabili (non si scende mai sotto 2). Il danno di base minimo sempre di almeno un 1PF ed 1PD per dado. Esempio: il soffio di un drago rosso piccolo (DV 10, PF 57) viene ridotto di 1PF ed 1PD per dado vita del drago (-10 PF e -10 PD) ed il guerriero che indossa la corazza gode di un +2 al TS vs. Soffio del Drago, oppure una palla di fuoco da 15d6 PF (15d8 PD) vede ridotto il danno di 15 PF e 15 PD con un bonus ai TS vs. Incantesimi di +2, o ancora 3 dardi incantati (1d6+1PFx3 e 1d6+1PDx3), infliggono 1 PF e 1 PD in meno ciascuno (sebbene in questo caso non sia concesso TS). Anche gli attacchi in mischia vengono ridotti di 1PF e 1 PD per dado di danno tirato (critici inclusi), oltre ai PF ed ai PD dovuti al VA (non sottrarre questi PF dai PS come per il VA). Le corazze complete magiche aggiungono un punto di protezione aggiuntivo di questo tipo ogni due punti dincantamento (+1/+2 un punto supplementare, +3/+4 due punti e +5 tre punti). La corazza non offre protezione addizionale contro gli attacchi basati sullelettricit (quindi nessuna riduzione del danno per un fulmine magico o per il soffio del drago blu e di quello zaffiro). Ogni volta che il momento di contare i danni, il DM sottrae prima dai PF e dai PD che il personaggio dovrebbe subire quelli dovuti alla protezione speciale e solo dopo tratta i danni rimanenti come al solito, quindi considerando il VA, e sottraendo i PS dalla corazza ed i PF ed i PD al personaggio, quindi per esempio se un personaggio che indossa una corazza completa subisce 15PF e 20 PD per un colpo di spadone a due mani, il DM riduce prima i PF a 14 ed i PD a 19 per la protezione speciale, poi sottrae 8 PS alla corazza dovuti al VA e 6 PF e 11 PD al personaggio per le ferite effettivamente subite. In abbinamento alla corazza sempre fabbricato un grande elmo (si aggiungono il costo e lingombro) che pur infliggendo -3 ai check su vista e -4 su udito conferisce +2 ai TS contro incantesimi come ipnotismo, luce magica o persistente lanciata sui suoi occhi, accecare, suggerimento ed incantesimi ipnotici in genere, ma non protegge contro charme, charme mostri o simili. La corazza e lelmo abbinato sono di base fatti in acciaio comune, ma nonostante ci godono entrambi di un +2 ai TS contro danneggiamento. Le pi ricercate e favolose corazze complete sono per quelle in acciaio superiore, che, anche se costano in media almeno 8000 MO, concedono un +1 alla CA ed al VA, resistono ai danneggiamenti con un bonus di +4 ed hanno il 50% di PS in pi. Non concedono vantaggi allingombro per le ragioni spiegate nella descrizione dellacciaio superiore (v.). Corazza da Campo: la versione pi diffusa della corazza completa ed fatta di placche di metallo accuratamente conformate, fissate e tenute assieme tra loro in modo da coprire tutto il corpo. Comprende, guanti, gambali ed elmo con visiera. Sotto la corazza sindossa uno spesso strato di tessuto imbottito. Questa corazza usata raramente, tranne che da cavalieri nobili durante le campagne militari. In teoria il peso di una corazza da campo cos ben distribuito su tutto il corpo, che lingombro effettivo paragonabile a quello di una corazza di piastre o di bande, ma in pratica la protezione aggiuntiva ha un costo in termini di mobilit (ridotta) e fatica (supplementare). Ogni esemplare di questa rara e costosa

armatura fatto su misura ed adattato al suo futuro proprietario. Solo un maestro armaiolo pu creare corazze da campo (o complete) e riadattare le parti di una corazza conquistata come bottino ad un nuovo proprietario, che deve essere almeno di taglia e corporatura simile al precedente o lo sforzo richiesto per le modifiche supererebbe quello per creare una nuova corazza. A parte la spesa, i principali svantaggi della corazza da campo sono la scarsit di ventilazione interna, che causa problemi dumidit, funghi e muffe ed il tempo per indossarla e toglierla. Da regolamento, servono (1d4+2)x4 round per indossarla con lausilio di un aiutante ed il triplo per farlo da solo. Similmente, (1d4)x4 round servono per toglierla e met (arrotondata per eccesso) se tolta in fretta o vi laiuto di un attendente (vedi note a proposito della corazza completa). La corazza da campo usata tipicamente dai cavalieri di un regno, come i leggendari Cavalieri della Tavola Rotonda di Re Art, per tutte le occasioni, tranne che per cerimonie formali e celebrazioni trionfali dove conta pi il prestigio e lo stile e nelle quali sindossano le corazze complete. Le corazze da campo possono essere riparate pi facilmente e ad un costo minore delle complete, e sono costruite per resistere i rigori di un uso a lungo termine, pesanti combattimenti inclusi. Lintero corpo avvolto da piastre di metallo ed anche le giunture sono protette da parti in metallo e robusta cotta di maglia. Un grande elmo che porta lemblema del casato o il nome di un cavaliere leggendario comune ed uno dei pochi modi con cui un cavaliere pu riconoscere un nemico od un amico a distanza. Le corazze da campo, sebbene dispendiose ed accuratamente costruite da mastri armaioli, non sono di solito ornate da molti motivi ed abbellimenti poich essendo abitudine per i leggendari cavalieri combattere grandi eserciti e draghi quasi quotidianamente, la loro armatura raramente dura pi di un anno senza aver bisogno di essere completamente sostituita. Il DM pu decidere che per i cavalieri della sua ambientazione un segno di nobilt la possibilit di indossare una corazza da campo; in tali campagne, i ricchi guerrieri farebbero meglio ad appartenere ad una riconosciuta e rispettata casata nobiliare o essere al servizio di un patrono di stirpe almeno reale prima di andare a pavoneggiarsi in giro per la citt. Corazza da Oplita: larmatura del guerriero Greco classico, che consisteva in un pettorale di piastre di bronzo (comune) con spallacci, un gonnellino di cuoio morbido a proteggere i fianchi e schinieri di bronzo. Offriva un buon compromesso tra la protezione delle parti vitali ed un peso tutto sommato contenuto. I soldati di Alessandro il Grande conquistarono mezzo mondo in corazze come questa. Corazza di Bande: fatta di strisce di metallo laminato sovrapposte, cucite sopra uno strato di cuoio ed uno di maglia di ferro. In genere le strisce coprono solo le parti pi vulnerabili, mentre le giunture sono protette dalla maglia e dal cuoio, in modo da assicurare una certa libert nei movimenti. Con laminazione sintende ad un processo nel quale sottili fogli di metallo sono martellati o rivettati assieme per formare ciascuna singola striscia. Questo tipo darmature comunemente indossato da guerrieri orientali e dovrebbe essere comune quanto la corazza di piastre in culture basate sui Turchi, sui Mongoli del tardo periodo o sui Giapponesi, mentre in una campagna occidentale pu essere considerata lantesignana della corazza di piastre. Dato che la corazza di

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bande ha inevitabilmente spazi tra le strisce di metallo, non protegge le parti vitali tanto bene quanto le pi pesanti corazze di piastre, e per questo la classe armatura lievemente inferiore. La forza e la flessibilit della cotta di maglia la rende ideale per proteggere le giunture, dove di solito le piastre di metallo non riescono a fornire adeguata copertura. Un vantaggio della combinazione bande-maglia che in questo modo il peso della corazza meglio distribuito su tutto il corpo, rendendo possibile indossarla per periodi di tempo pi lunghi. In termini di gioco, nonostante la maggior protezione della corazza di bande su quella di maglie, la sua durata, specialmente delle giunture la met circa. Dove una buona corazza di maglie pu durare sei mesi o pi, una di bande raramente dura tre mesi, anche con costante manutenzione e proprio come la cotta di maglia, la strisce ferrose sono soggette a ruggine, ma poich le strisce di metallo sono rigide e progettate per rimanere fissate al meglio, la CA di una corazza di bande arrugginita rimane la stessa di una nuova, solo che la stima dei propri pari certamente cala, poich una corazza ben tenuta brilla meravigliosamente se ben tenuta. Corazza di Bande Leggera: daspetto simile alla Lorica Segmenta (v.), senza gli allacci centrali per, ma invece del gonnellino in cuoio rinforzato ha fiancali in bande. Pu essere comune in ambientazioni orientali e mediorientali. Corazza di Cuoio: fatta di cuoio indurito nellolio bollente o nella cera e poi modellato in modo da ottenere gli spallacci ed il corpetto. Il resto della corazza costituito da materiali pi flessibili come il cuoio morbido. Le corazze di cuoio sono molto comuni in terre civilizzate, per via della loro economicit e resistenza, ed un conciaio non ha alcuna difficolt a costruirne una. Durante periodi di combattimento intenso, una corazza di cuoio pu essere sostituita ogni settimana, ma daltra parte si pu pulire facilmente, resiste in modo ragionevole alle intemperie ed anche a gravi abrasioni: questo vuol dire che una buona corazza di cuoio pu essere utilizzata per molti mesi senza bisogno di essere cambiata. Molti guerrieri in pensione e milizie appartenenti alla classe media hanno almeno una corazza di cuoio per ogni evenienza che tengono in ordine e lucidano almeno una volta lanno. Gli irregolari (come milizie e coscritti, uomini liberi, uomini comuni sopra il livello sociale del contadino, barbari, fanteria leggera e marinai) sono i principali utilizzatori di corazze di cuoio per via delleconomicit, della facile reperibilit, della comodit, della facilit nel costruirle e nel conservarle (non arrugginiscono come le corazze metalliche). Un altro beneficio, che i ladri apprezzano e che giustifica la scelta quasi esclusiva di questo tipo di corazza, la facilit con cui una corazza di cuoio pu essere silenziata, essendo gi di base poco rumorosa. Pi di un ladro deve la vita alla sua corazza di cuoio silenziata (si presume che ogni ladro, bardo, ranger o altro personaggio che usa abilit di sotterfugio sappia come silenziare la propria corazza di cuoio). In definitiva la corazza di cuoio la scelta pi comune per la protezione individuale. Corazza di Cuoio Rinforzato: se la corazza in cuoio un guscio duro, la corazza di cuoio rinforzato morbida e flessibile, con centinaia di borchie metalliche fissate (in figura un esempio del pettorale). Le borchie sono cos vicine che formano una copertura flessibile di duro metallo che devia gli

attacchi delle armi da taglio. In fondo, la superficie di pelle morbida non n pi n meno che un modo per tenere insieme le borchie. Conosciuta come la corazza di maglie del povero per via delle componenti metalliche e del basso prezzo, pi comune tra la popolazione di quanto si possa pensare poich rispetto alle vere corazze in maglia metallica relativamente pi facile da costruire. Anche se il cuoio pi resistente e comodo, qualunque tipo di tessuto robusto pu essere usato come fondo per le borchie, che sono facili da procurare, dato che in tempi di bisogno qualunque cosa, da chiodi a bottoni pu essere adoperata. Finch il supporto saldo e le borchie sono abbastanza dure da reggere un colpo diretto, una simile corazza va considerata di cuoio rinforzato come peso e protezione. Assieme alla brigantina (vedi poi), la corazza di cuoio rinforzato comune tra pirati ed altri uomini di mare dato che protegge di pi della corazza di cuoio, permettendo di non usare lo scudo, e non intralcia il nuoto per via del poco peso e della flessibilit. Per brevi periodi in acqua facile muoversi altrettanto bene che in corazza di cuoio e per questo molti mercenari del mare e pirati preferiscono il cuoio rinforzato come armatura per ogni occasione. I fanti di mare, addestrati soprattutto per labbordaggio di solito indossano corazze di cuoio e portano lo scudo. Lo svantaggio di questo tipo di corazza che tende a sporcarsi come la corazza imbottita (vedi) causando gli stessi problemi digiene, ed inoltre fissare le borchie al cuoio provoca buchi che indeboliscono la struttura totale della base morbida e quindi pu capitare che le borchie saltino in un modo o nellaltro con luso. Nel complesso una corazza affidabile ed economica, ed anche se non al livello delle vere e proprie corazze metalliche, la migliore corazza che un uomo comune si pu permettere senza finire sul lastrico. La veste unabito lungo fino a poco sopra i piedi, usato soprattutto dalle guardie di palazzo nel primo medioevo. Corazza di Cuoio Stratificata: il corpetto, gli spallacci, i bracciali e gli schinieri di questa corazza sono formati da molti strati di cuoio indurito nellolio bollente uniti gli uni agli altri per formare spesse e pesanti piastre protettive. Il resto della corazza pi flessibile, in cuoio morbido. Pesa come una corazza di pelle (v.) ma permette migliore mobilit per via della migliore costruzione, ed inoltre non soffre dei problemi dodore e igiene delle corazze di pelle ed imbottite. diffusa maggiormente in ambientazioni antiche o dove il metallo non molto diffuso ed usato maggiormente per le armi. Nel Rinascimento era in uso comune una corazza di cuoio stratificata, detta in inglese buff coat, che usa queste statistiche (fonte AD&D Players Options: Combat & Tactics, ma quella descritta in HR4 AD&D A Migthy Fortress Campaign Sourcebok unaltra cosa e protegge di meno, infatti un tunica di cuoio come quella descritta in seguito. Chi ha ragione? Corazza di Piastre di Cuoio: identica alla sua controparte in metallo, costituita da una base in cuoio morbido su cui sono fissate robuste placche di cuoio stratificato o indurito. Ne esiste anche una versione leggera. Non molto comune per via della generale preferenza verso le corazze metalliche, ma che pu essere diffusa dove il cuoio in abbondanza ed i metalli pochi, o usati pi che altro per le armi. Potendola reperire, questa la migliore corazza che un druido pu indossare, dato che non proviene da materiali inorganici.

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Corazza di Legno / Osso: come le corazze intrecciate, anche queste si trovano in contesti primitivi, esotici o selvaggi, o anche dove non possibile procurasi del metallo. Proteggono soprattutto il torso, lasciando libere braccia e gambe per consentire maggiore mobilit. Corazza di Maglie: fatta di tantissimi anellini di ferro intrecciati tra loro. sempre indossata con sotto uno strato di morbido tessuto trapuntato al fine di prevenire dolorose irritazioni (causate dalla frizione della maglia di ferro sulla pelle che pu provocare dolorose abrasioni) e come ulteriore protezione dai colpi nemici. Sopra le parti vitali si mettono, di solito, vari strati di maglia di ferro. Gli anelli, cedendo in parte ai colpi, nattutiscono limpatto. Sopra la corazza comune indossare tuniche aperte ai lati, come ornamento e, soprattutto, per sfoggiare il proprio simbolo araldico o i propri colori. La corazza di maglie la corazza media standard in molte campagne fantasy; in molti luoghi pu essere cos comune da costare addirittura meno di corazze meno sofisticate come la brigantina e la corazza di scaglie, e questo non fa che aumentarne lappetibilit. Una cotta di maglia solo un po pi pesante della corazza di pelle o della brigantina e molto pi leggera di qualunque corazza di piastre, ma nonostante ci il suo peso non distribuito su tutto il corpo ma piuttosto una grossa parte grava sulle spalle, facendo sentire la corazza pi pesante di quanto in realt . In termini di gioco vuol dire che la cotta di maglia pu essere indossata al massimo per una giornata prima che anche le spalle del pi forte guerriero sentano la fatica, cosicch i combattenti esperti di solito portano con s unaltra corazza pi leggera (cuoio o cuoio rinforzato in genere) da indossare in viaggio o di notte se non si sta facendo la guardia. Prolungati sforzi alle spalle dovuti allindossare la corazza di maglia per pi di un giorno di fila penalizza il combattimento (-2 al ThAC0) e causa dolorosi mal di testa e mal di schiena. Al DM sbizzarrirsi con i giocatori testardi. In genere la corazza di maglia indossata da guerrieri di medio livello, guardie, mercenari e uomini darme con qualche incarico ufficiale. Per molti contadini il prezzo di una corazza di questo tipo equivale a molti anni di tasse e cos ben fuori della portata di molta gente comune, che deve ripiegare su corazze come la brigantina, cuoio rinforzato o cuoio. Non raro per che alcune famiglie della classe media abbiano una o due corazze come cimelio di un glorioso passato e tenuto pronto per eventuali tempi difficili a venire. Guardie cittadine e pattuglie nobiliari indossano cotte di maglia: perfetta per turni brevi e d al nobile guerriero un vantaggio sulla marmaglia locale. Lesperto viaggiatore, osservando qualcuno che indossa una cotta di maglia con un qualche tipo di simbolo araldico o uniforme, pu quasi sempre presumere di trovarsi di fronte ad un ufficiale locale di qualche tipo. La corazza di maglia la base per tutte le migliori corazze che possono trovarsi in un contesto di gioco tipico ed il suo potenziale basso costo riflette il fatto che grossi quantitativi servono come base per le corazze di bande e le pi sofisticate corazze di piastre di qualunque tipo. Il problema del peso della corazza si rivela un vantaggio poich essendo usata solo quando serve, limbottitura sottostante raramente soffre i problemi di sporcizia, sudore ed igiene delle corazze

imbottite, ma, poich si parla di una corazza metallica, pu arrugginire se le maglie non sono oliate e spazzolate settimanalmente. Dopo un mese dincuria, infatti, la corazza perde un punto di CA poich non pi flessibile e gli anelli hanno cominciato ad arrugginirsi (questo si applica solo a corazze ferrose, e non a corazze basate su metalli non ferrosi, come quella di bronzo). In definitiva la corazza di maglia il migliore investimento per lavventuriero che non pu ancora permettersi le corazze pi pesanti. Storicamente la corazza di maglie completa apparve nei primi periodi delle Crociate dove schinieri o gambali di maglia furono aggiunti al tradizionale usbergo. Per pi di un secolo la maglia fu la protezione largamente preferita nellEuropa occidentale e nella Terra Santa; gli esperti darmature chiamano l11 e il 12 secolo, lEt della Maglia. Corazza di Maglie e Piastre: le piastre metalliche nelle corazze apparvero per la prima volta verso la fine delle Crociate come rinforzo della cotta di maglia. Dapprima furono introdotti piccoli pettorali, ma rapidamente crebbero in corpetti completi con piena protezione di gambe e braccia. La corazza di maglia e piastre descrive una prima forma di corazza di piastre dove un corpetto di piastre indossato sopra una corazza di maglia completa e per questo d gli stessi problemi di ingombro ed affaticamento della corazza di maglie migliorata. Corazza di Maglie Lamellare: la cotta di maglia fu utilizzata ampiamente anche a Bisanzio e nelle terre doriente ed era comune rinforzare le loro pi leggere cotte di maglia con parti pi pesanti. Cotte di maglia con pettorali, schinieri e bracciali lamellari furono usate dalle cavallerie Bizantine, Turche e Persiane. Corazza di Maglie Migliorata: diverse variet di corazze complete di maglia migliorata apparvero durante le crociate. La maglia a barre prevedeva piccole strisce metalliche infilate lungo gli anelli, la doppia maglia usava anelli pi pesanti ed uniti due volte luno allaltro, la maglia aumentata usava uno spesso strato di cuoio per rinforzare la struttura. Tutti i tipi di maglia migliorata forniscono una protezione superiore, ma al prezzo di un aumento di peso, con tutto quello che comporta, dato che stiamo parlando di corazze di maglia (povere spalle! Ah, tanto per non farsi illusioni, -3 al ThAC0 per la fatica). Corazza di Pelle: rara in contesti simili allEuropa occidentale, questo tipo di corazza pi comune in ambientazioni orientali ed ricavata dalla spessa pelle di grandi animali come elefanti o da molti strati di pelle danimali pi comuni come le mucche. Per via di spessore, pesantezza e rigidit non usata in culture avanzate. Pesa allincirca quanto la corazza di maglia, ma protegge di meno; ad ogni modo, tra le masse barbariche dumanoidi (e umani) che vivono nelle oscure foreste e nelle jungle nebbiose del mondo, la corazza di pelle comune e poich facile da costruire, qualunque razza con intelligenza bassa (5-7) o superiore pu produrre buone corazze di questo tipo: bastano solo un animale morto e qualcuno che ne indossi la pelle. Di base la corazza non conciata e quindi creature che vogliono una buona protezione a basso prezzo (di solito, gratis)

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trovano la corazza di pelle ideale per luso quotidiano. Unadeguata concia naturalmente migliora la durata dellarmatura e, non da poco, la reazione in societ civilizzate dato che la puzza di una corazza non conciata, come ogni orco pu testimoniare, un qualcosa cui un guerriero deve abituarsi. La rigidit che la corazza acquisisce una volta asciugatasi il fattore che la fa apprezzare dagli umanoidi, in fatti se non sirrigidisse perderebbe un punto di CA. Spesso le corazze sono adornate con decorazioni e simboli tribali, e, spesso tra gli umanoidi, con scalpi e trofei di nemici uccisi, a testimonianza del coraggio e della forza (e della crudelt) di chi la indossa. Tra le culture umane solo barbari del nord indossano comunemente corazze di pelle, e molti credono che la pelle stessa conferisca loro il potere e forza dellanimale ucciso mentre le corazze di metallo li privino del loro istinto combattivo. Che siano sciocche superstizioni o meno vi sono sciamani che raccontano meraviglie di certe famose corazze di pelle benedette dagli spiriti degli animali dai quali provennero. In definitiva, questo tipo di corazza ha un suo ruolo solo in contesti primitivi o selvaggi o tra gli umanoidi, ma in genere difficilmente interessa i PG a meno che il DM non scelga unambientazione adatta (primitiva e selvaggia, appunto) o cerchi qualche spunto particolare in una campagna pi tradizionale. Corazza di Piastre: la corazza di piastre una combinazione di cotta di maglia o brigantina con piastre di metallo che coprono zone vitali come il torso, laddome e linguine. Simile come costruzione alla corazza di piastre di bronzo, la corazza di piastre propriamente detta consiste di pesanti piastre dacciaio rivettate ad un solido strato di maglia e cuoio, e le piastre sono in genere costruite meglio di quelle che compongono le armature di bronzo e di bande, poich sono usate tecniche metallurgiche superiori per produrre un acciaio leggero dalleccellente resa in combattimento. raro che le piastre siano fissate ad una brigantina poich questa rimane troppo rigida e quindi una scelta impopolare sia tra gli armaioli che tra i guerrieri. Lo sviluppo della corazza di piastre segn linizio dellEra della Cavalleria e per via della sua frequente associazione con la cultura francese medievale classica, i nomi dati alle parti della corazza di piastre rivelano a tuttoggi la loro origine francese. La piastra pi importante dellarmatura chiamata plastron de fer o pettorale e protegge le zone vitali del torso e delladdome. Solitamente le spalle erano protette dalle cosiddette paulires o, pi semplicemente, spallacci. Accessori comuni erano le grevieres (gli schinieri) e guanti in maglia e piastre. Lelmo poteva essere di qualunque tipo. Solitamente, nelle campagne fantasy la corazza di piastre larmatura pesante pi comune: fornisce protezione totale per una frazione del costo delle corazze da campo e complete, e pu sopportare mesi e mesi di duri combattimenti. solo un po pi pesante della corazza di maglia ed ha un peso supplementare sopportabile rispetto a quella di bande e grazie a cinghie robuste ed alla sua ergonomia si porta indosso pi facilmente di entrambe. Poich le piastre sono accuratamente fissate alla cotta di maglia sottostante, lo strato di cuoio o di tessuto imbottito di base spesso molto pi sottile e flessibile di quello della corazza di bande o nella brigantina. Molti anni di perfezionamento nella costruzione di corazze di piastre fanno anche del modello pi semplice una meraviglia dingegneria

medioevale. Riguardo al costo, sempre alto, lacquirente di una corazza di piastre pu anche aver dato fondo ad una considerevole somma se comparata a quella di una corazza di bande, ma chiunque indossi una corazza in piastre propria mai dubita sulla saggezza del suo acquisto. Cavalieri, guardie reali e capitani mercenari spesso indossano corazze di piastre. Anche come bottino di guerra, una corazza di piastre infinitamente pi semplice da adattare ad un nuovo proprietario rispetto alle corazze da campo e completa, inoltre molto pi facile vestirla e togliersela per via del minor ingombro ed anche per questo che la scelta dei guerrieri pi esperti in ogni ambientazione. In molti regni era una questione dorgoglio che anche il pi piccolo miglioramento al disegno generale della corazza di piastre fosse subito attribuito allarmaiolo che lha ideato ed al re la cui saggezza fu di accettare il cambiamento ed a causa di ci laggiornamento nel tempo delle corazze in tutto il mondo conosciuto le ha rese simili, infatti la perfezione del disegno di base cos completa che molti armaioli dedicano una grossa parte, se non tutta, del loro tempo, a lavorare per migliorare le corazze da campo e complete con eguale cura e precisione. Concludendo, la corazza di piastre larmatura pesante pi comunemente usata dagli avventurieri, sia per una questione dorgoglio che per necessit defficienza ed uso quotidiano. Corazza di Piastre di Bronzo: storicamente non esistette come corazza completa, ma pettorali, schinieri e bracciali erano abbastanza comuni specie in ambienti Greci e nei primi periodi dei Romani. la meno robusta delle vere corazze di piastre ed fatta di pesanti piastre di bronzo fissate ad uno strato di brigantina o strati compositi di scaglie di metallo su di una corazza di cuoio o imbottita. Dal momento in cui la tecnica della costruzione delle armature avanz al punto che la corazza di piastre divenne comune, lacciaio rimpiazz il bronzo come miglior metallo per costruire le corazze. Cos, a parte le armature cerimoniali, molte corazze di piastre di bronzo appaiono in aree dove rame e stagno sono abbondanti ed il ferro scarso. In generale, poich la corazza di piastre di bronzo progettata per essere pi leggera e flessibile della normale corazza di piastre, gli armaioli del bronzo usano cuoio ed imbottitura sotto le piastre invece della pi pesante corazza di maglie. Ancora, per ridurre il peso totale, non ci sono piastre di bronzo attaccate alle giunture. Un gran pettorale e schinieri di bronzo sono spesso lunica differenza tra la corazza di piastre di bronzo e le corazze di scaglie di bronzo e la brigantina. La corazza di piastre di bronzo offre migliore protezione rispetto alla normale brigantina o alla cotta di maglia ad un prezzo pi basso della corazza di piastre standard, ma poich le piastre di bronzo sono di solito fissate a spessi strati darmatura stratificata piuttosto che di cotta di maglia, non cos flessibile come le corazze di bande, strisce o di piastre. Chi mai acquisterebbe una corazza simile? Normalmente un cavaliere degno di questo nome acquisterebbe una corazza di piastre dacciaio appena ne ha la possibilit, anche se per lui potrebbe significare vendere oggetti preziosi o un ottimo destriero, ma se proprio non riesce a racimolare che appena 400 MO e le altre 200 sono un problema allora la corazza di piastre di bronzo la sua unica, vera, ed onesta scelta. Certo, armaioli senza scrupoli potrebbero vendere corazze di bronzo dipinte con vernice argentata spacciandole per vere corazze di piastre, ma sono trappole per gonzi e novellini, giacch un avventuriero

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esperto sa come non farsi imbrogliare. Naturalmente non tutte le corazze di bronzo sono scarti o truffe, ci sono, infatti, versioni della corazza di bronzo usate da culture che in un modo o nellaltro non hanno appreso la raffinata arte di forgiare ferro ed acciaio; ci sono esempi storici di culture anche avanzate che non ne avevano la possibilit, ma che hanno appreso come forgiare il bronzo in modo eccezionale ed artistico, fabbricando armature che sembrano doro ma durano come lacciaio. Notare che queste ottime corazze di bronzo durano molto pi a lungo delle tipiche controparti medioevali e possono avere una base di solida cotta di maglia di bronzo e cuoio, vestono e proteggono quasi come una vera corazza di piastre e la relativa morbidezza del metallo permette di decorarle con simboli araldici od ornamenti in genere, inoltre queste ottime corazze splendono come loro e possono essere lucidate a specchio, risultando bellissime a vedersi. C chi ha letteralmente vinto battaglie distraendo il nemico soltanto grazie alla bellezza delle proprie corazze. Corazza di Piastre di Bronzo Comune o Superiore Leggera: su di un corpetto in cuoio morbido sono fissati il pettorale, gli spallacci ed i fiancali in bronzo comune o superiore, a seconda della qualit. Corazza di Piastre Leggera: una forma ridotta della corazza di piastre che comprende un corpetto di piastre fissato ad una base di cuoio morbido, spallacci metallici e fiancali in piastre fissati ad una base di cuoio rigido. La scelta di chi non pu permettersi una vera corazza di piastre completa o una corazza di bande in ambientazioni medioevali, o di chi vuole una protezione equivalente a quella della corazza di maglie ma senza i problemi daffaticamento. Ha anche il vantaggio dessere pi facile da reperire, dato che pi semplice da fabbricare rispetto ad una corazza di piastre normale. Lo svantaggio principale che anche causa dellassenza della cotta di maglia, le braccia e le gambe sono quasi interamente scoperte ed per questo che molti la accompagnano a schinieri in metallo, anche se appena possono passano a corazze pi protettive e coprenti. Anche in ambientazioni orientali corazze simili a quella in figura sono reperibili, possono non avere gli spallacci e sono spesso decorate. Corazza di Scaglie: si tratta di un corpetto di cuoio con gambali (pi un fiancale a parte), ricoperto di piastre metalliche sovrapposte, simili alle scaglie dei pesci. Pesa quanto la corazza di maglia ma offre una protezione lievemente inferiore e non offre significativi vantaggi rispetto alla brigantina, pesa pi della corazza di pelle, ma offre rispetto a questa una migliore protezione contro le armi da punta. La corazza di scaglie un vecchio tipo di corazza, come la corazza di strisce (vedi poi) e, soprattutto in Et Antica, era pi comunemente fabbricata come armatura parziale (vedi le note sulle armature parziali in appendice). Non rimase popolare nella cultura medievale occidentale per molto tempo dato che la sua produzione richiedeva troppo tempo per una corazza meno efficiente rispetto ad altri tipi. Nel contesto del gioco, comune in ambientazioni da primo medioevo, in culture straniere o in aree dove c inusuale abbondanza dei materiali per produrla. Culture umane simili alla bizantina e ad altre culture orientali e meridionali preferiscono corazze di questo

tipo, poich prevale pi la ricerca della flessibilit, della comodit e della mobilit (oltre che della ventilazione in climi pi caldi) piuttosto che della pura protezione. Dove il metallo, ferroso o meno, invece di essere forgiato tagliato da strisce di materiale malleabile, la tecnologia della corazza di scaglie e delle sue derivazioni (strisce, brigantina, e corazza di bande) predomina. Le scaglie sono rese pi piccole possibili per rendere il completo pi flessibile e confortevole una volta indossato, ma tutte quelle scaglie richiedono pi manutenzione, poich pi sono, pi facilmente se ne staccheranno con luso, inoltre soffre gli stessi problemi di sporcizia, sudore, puzza ed igiene generale delle corazze di cuoio rinforzato ed imbottita. La corazza di scaglie offre pi o meno la stessa protezione della brigantina per quasi lo stesso prezzo ed un peso comparabile e la scelta tra luna e laltra dipende solo dal contesto culturale del mondo di gioco. Corazza di Scaglie Leggera: di solito una corazza di scaglie (vedi poi) fatta in ferro, bronzo o acciaio, ma anche possibile farne una con scaglie di cuoio bollito, osso o corno. Una corazza tipica di popoli nomadi o selvaggi che hanno difficolt a trovare metalli con cui lavorare. Corazza Imbottita: il tipo darmatura pi semplice, fatta di vari strati di bambagia e di stoffa trapuntata. Tiene molto caldo e dopo poco tempo si riempie di sudore, polvere, pidocchi e pulci (tranne quelle magiche) e sebbene sia economica, va sostituita spesso anche se ben tenuta. Se, a giudizio del DM, la corazza ha visto troppi giorni e troppi combattimenti (e ne pu bastare anche uno solo e sfortunato), la CA dellarmatura scende a 9, ormai ridotta a stracci strappati. Se troppo sporca di sudore e sporcizia penalizza i TS contro malattie e magie che causano malattie di -2. In condizioni ideali una corazza imbottita dovrebbe essere sostituita mensilmente, ma viaggiare attraverso paludi fitte o foreste piene di mostri pu richiedere la sostituzione anche ogni due o tre giorni. Durante lunghi viaggi corazze imbottite di riserva dovrebbero essere portate considerandole alla stregua dabiti di ricambio, senza fare economia, per non trovarsi nei guai nel momento del bisogno. Molto spesso le corazze imbottite sono decorate: con i simboli del signore locale se si tratta di milizie oppure in un qualunque modo che le dia un aspetto pi degno. Una specie di corazza imbottita indossata sotto le corazze dacciaio per aiutare ad assorbire meglio i colpi e distribuire meglio il peso dei componenti dellarmatura. Di solito le corazze imbottite sono indossate da fanti leggeri e milizie cittadine, da briganti spiantati, da barbari primitivi o da chi proprio non ha altro per proteggersi e non pu permettersi neanche una corazza di cuoio. Corazza Intrecciata: si trova solo in ambientazioni selvagge o esotiche e consiste in fibre vegetali intrecciate a mo di corda ed annodata in una spessa e robusta trama. Si pu trovare dove il cuoio scarso. Corazza Lamellare: consiste di piccole piastre sovrapposte cucite assieme o fissate ad uno strato di cuoio o tessuto. simile alla brigantina o alla corazza a strisce, ma le piastre non si trovano tra due strati di cuoio come le altre due corazze. Questa corazza di un tipo molto antico usato in

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Mesopotamia o in Egitto migliaia danni prima della nascita di Roma. Le cavallerie persiane e bizantine usavano pettorali a lamelle dacciaio come parte della loro corazza pesante (vedi maglia lamellare). La tipica armatura del samurai una corazza lamellare. Corpetto di Cuoio: solo il corpetto della corazza di cuoio, spallacci compresi. Corpetto di Piastre: esiste in due versioni, una che consiste semplicemente nel pettorale e nello schienale della corazza di piastre, indossato sopra un corazza imbottita o una tunica di cuoio morbido. Protegge completamente le parti vitali del torso , ma lascia scoperte gambe e braccia. La seconda versione, pi leggera, di metallico ha solo il pettorale, mente lo schienale in cuoio morbido. Nelle tabelle schedata la prima versione, usata principalmente dai cavalieri ed occasionalmente dai picchieri che protegge con CA 6 fronte e retro, mentre la seconda versione era la corazza tipica del picchiere rinascimentale, e protegge con CA 6 / VA 3 solo la parte frontale, mente il retro con CA 9 / VA 1 e le sue statistiche complete sono: Costo Comune 70 MO, Costo Rara 100 MO; Ing. 150 Mon.; Rep. T; PS 60; Tipo Piastre (F) /Cuoio (R), Mobilit +5/-1; CA 6(F)/9(R); VA 4(F)/1(R), Mod. T+0/P+0/I+0 (F) e T+0/P-1/I+0 (R). principalmente diffusa in ambientazioni rinascimentali ed anche per questo che quasi mai si abbina con schinieri o bracciali. Corpetto Lamellare: nellet del bronzo le corazze lamellari complete erano rare, ma cotte lamellari che proteggevano il torso e con gonnellini in tessuto che coprivano le cosce, erano pi comuni. Questa armatura rappresenta la migliore protezione disponibile per il fante comune in ambientazioni molto antiche. Cotta di Maglia: niente pi di una corazza leggera in maglia metallica a maniche corte che arriva fin poco sotto linguine e che indossata sopra una tunica di tessuto robusto per prevenire graffi ed irritazioni. Si pu abbinare a schinieri di cuoio o, pi comunemente, metallo. Non una vera corazza da combattimento, ma ha il pregio di consentire molta libert di movimento ed una discreta protezione, quanto quella del cuoio rinforzato, ma richiede meno manutenzione. Come tutte le corazze di maglia affatica le spalle, anche se meno rispetto a quelle pi pesanti (-1 al ThAC0 invece di -2). Questo tipo di corazze, nonostante il relativo basso costo, non veramente molto diffuso: pu sceglierlo chiunque desideri indossare unonesta protezione metallica non troppo pesante e pratica senza spendere una fortuna. Nei primi periodi delle corazze di maglia le corazze pi diffuse erano quelle ad anelli e di cuoio rinforzato, per i guerrieri spiantati, mentre i pi ricchi potevano permettersi lusbergo di maglia o addirittura linarrivabile (per il prezzo) corazza di maglie completa. Il corpetto di maglia ha il pregio di poter essere indossato sotto abiti pesanti in situazioni nelle quali serve una protezione discreta dove anche una corazza di cuoio sarebbe troppo visibile. Data la diffusione delle corazze di maglia, certi signori facoltosi potrebbero dotare persino i loro fanti di corazze di maglia come questa in luogo della pi comune (e sicuramente meno dispendiosa) corazza di cuoio, nei casi in

cui pu servire un basso profilo. Per un Guerriero alle prime armi potrebbe non essere una buona scelta, e se proprio messo male finanziariamente farebbe bene a seguire i consigli dei Ranger, acquistando il cuoio rinforzato. Lorica Gravis: larmatura degli alti ufficiali romani, che consiste in un bel corpetto di piastre, decorato e rinforzato con borchie artistiche in bronzo, spallacci ed un gonnellino in cuoio rinforzato o in lamine di metallo decorate. In genere non si usano schinieri. Il nome inventato e non corrisponde a quello reale, che non conosco. Lorica Hamata: una corazza Romana che consiste di un corpetto di maglia a maniche corte ed un gonnellino di cuoio rinforzato con strisce di bronzo o ferro. Una corazza usata comunemente dal tempo delle Guerre Puniche fino al 1 secolo DC, ma utilizzata anche in seguito, sebbene in misura minore. Si pu accompagnare a schinieri di metallo, pi spesso di bronzo che dacciaio. D gli stessi problemi daffaticamento di tutte le corazze di maglia, con le stesse penalit della cotta di maglia (v.). Lorica Levis: una corazza romana che consiste di un corpetto in cuoio, che copre sino allinguine, con spallacci di strisce in cuoio rinforzato. I fianchi e le cosce sono coperte con un gonnellino in strisce di cuoio anchesso rinforzato. Si pu accompagnare agli schinieri, preferibilmente di cuoio stratificato, anche se storicamente i romani non li hanno usati molto. Il corpetto di solito modellato in modo da ricreare lidea della muscolatura del torace. Una versione migliorata e destinata principalmente agli ufficiali di alto grado o alle guardie delite fatta in modo simile, ma la lavorazione del cuoio migliore e sul corpetto sono applicate numerose, preziose ed elaborate decorazioni metalliche le quali, oltre a renderla pi bella e prestigiosa, ne migliorano il fattore di protezione di base e quello contro i vari tipi di armi. Lorica Levis Augmentata: Costo Comune 100 MO, Costo Rara 200 MO; Ing. 250 Mon.; Rep. T; PS 80; Tipo Cuoio, Mobilit +4/-2; CA 7; VA 4, Mod. T+1/P+1/I+0. Questa corazza lho inventata di sana pianta cercando di tradurre in regole le corazze in cuoio degli ufficiali, troppo cariche di metallo per non consentire una protezione aggiuntiva rispetto alla comune corazza di cuoio (Spero vi piaccia! NdMU). Lorica Segmenta: la lorica segmenta rimpiazz nelluso comune la Lorica Hamata (v.) e fu usata fino a circa il 350 DC. Consiste in un corpetto e spallacci di bande ed un gonnellino di cuoio rinforzato. Si pu accompagnare a schinieri di bronzo o, meno comunemente, dacciaio, anche se storicamente dallet imperiale in poi luso degli schinieri fu abbandonato. Lorica Squamata: una corazza romana consistente nel solo corpetto di scaglie che protegge fin sopra linguine con spallacci sfrangiati ed un gonnellino entrambi in cuoio rinforzato. Si pu accompagnare a bracciali e schinieri di cuoio o metallo (vedi corpetto di maglie). Le squame possono anche essere in metallo o in cuoio come per la corazza di scaglie leggera.

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Mezza Corazza di Piastre: in contesti dove le armi da fuoco si stanno progressivamente diffondendo, lutilit della corazza di piastre pesante rapidamente decade. Si tende ad evitare la copertura completa e soldati e cavalieri scartano per praticit solo le parti meno critiche dellarmatura. La mezza corazza di piastre deriva dalla corazza da campo e consiste del pettorale, degli spallacci e dei fiancali a mezza coscia, ma le braccia sono protette solo allesterno, e la parte inferiore delle gambe scoperta. Questo tipo di corazza dur fino al 17 secolo prima di scomparire del tutto. Tre Quarti di Corazza Completa: come la mezza corazza di piastre, quella a tre quarti apparve quando i cavalieri cominciarono a scartare le parti meno importanti della loro armatura completa, del resto non serve a nulla trincerarsi dietro 35 Kg di corazza quando non pu fermare un proiettile o un quadrello di balestra. La corazza completa a tre quarti mantiene il pettorale, le protezioni per le braccia, le anche e le cosce, ma fa a meno della parte inferiore delle gambe e della parte interna delle cosce, che normalmente protetta dal cavallo. A causa del minor numero di parti che la compongono e del complessivo alleggerimento, questa armatura non conferisce la protezione speciale della corazza completa a chi la indossa. I vantaggi si limitano al solo assorbimento di 1PF di danno per dado tirato dovuto esclusivamente agli attacchi fisici (sia generici che colpi mirati alle porzioni coperte), mentre non concede alcun beneficio sui TS n protegge dagli altri tipi di attacchi. La perdita in protezione la guadagna in mobilit, poich non essendo cos ingombrante come la sorella maggiore non infligge alcuna penalit supplementare per lingombro tranne quella dovuta al suo peso. Tunica ad Anelli: una tunica di cuoio come quella vista prima, che copre spalle, torso e cosce, ma ha grandi anelli di metallo non intrecciati tra di loro cuciti sopra. Tunica di Cuoio / Veste di Cuoio: la tunica non niente pi di un abito di cuoio morbido che copre le spalle e le cosce. Pu essere considerato abbigliamento comune. Una veste di cuoio, lunga fino alle caviglie e con le maniche lunghe, protegge come una corazza imbottita, ma non poi tanto

usare queste statistiche per una corazza di cuoio stratificato leggera, con pettorale, spallacci e fiancali in cuoio stratificato, se al DM piace lidea. Tunica di Scaglie Leggera: anche questa una veste di cuoio che copre come al solito, ma sopra di essa sono fissate tante scaglie di cuoio indurito nellolio bollente, in uno schema che ricorsa le squame di un pesce. Tunica di Scaglie: come la tunica di scaglie leggera, ma le scaglie sono fatte in ferro o acciaio. In bronzo costa 30/60MO , CA8/VA2. Tunica Lamellare: una tunica di cuoio su cui sono cucite tante lamine di metallo disposte trasversalmente e sovrapposte tra loro. Copre le spalle, il torso e le cosce, come al solito. Usbergo ad Anelli: come la tunica, ma protegge totalmente le braccia. Usbergo di Cuoio Rinforzato: come la tunica, ma copre anche completamente le braccia, il torso e le cosce. Si allaccia davanti o di lato. Usbergo di Maglia: le cotte di maglia furono per prime costruite dai Romani come corpetti o gonnellini. Durante il Medioevo, le cotte di maglia erano riservate solo ai guerrieri pi facoltosi. Verso la fine del primo periodo del medioevo (poco dopo lanno 1000), la forma pi comune di cotta di maglia era lusbergo dalle maniche lunghe e che arrivava fino alle ginocchia. Poich la parte bassa delle gambe vulnerabile, lusbergo non offre la stessa protezione di unarmatura completa di maglie, ma in modo analogo degli stessi problemi daffaticamento (vedi poi). Per compensare la mancanza di protezione alla parte superiore delle gambe si possono indossare degli schinieri in metallo, ma non cosa comune, a meno di non averne proprio bisogno (una delle caratteristiche migliori della corazza di maglia la praticit, infatti, flessibile e facile da indossare; luso di schinieri appesantisce le gambe e riduce la mobilit, inoltre ci vuole pi tempo per indossare un paio di schinieri che per indossare lo stesso usbergo!). Usbergo di Maglia Migliorata: lanalogo dellusbergo di maglia, ma in maglia migliorata. Protegge totalmente le braccia, il torso e le cosce. Usbergo di Scaglie: come la tunica di scaglie, ma copre completamente le braccia. In bronzo costa 35/65MO, CA7/VA3. Usbergo Lamellare: un usbergo di cuoio morbido su cui sono cucite tante lamine di metallo disposte trasversalmente e sovrapposte tra loro. Copre interamente le braccia, il torso e le cosce. Vestiti Pesanti: Queste statistiche possono essere usate per corazze in pelliccia grezza tipica di popolazioni barbare o primitive o quando un personaggio veste abiti molto pesanti, come per esempio quelli necessari per sopravvivere in climi molto freddi. Non si tratta di armature nel vero senso della parola, ma solo lunica protezione in caso di necessit. Alcune statistiche indicative: Ingombro: 100 Mon / Rep A / PS 40 / Tipo Cuoio / Mobilit +5/-1 / CA 8 / VA 2 / T 0/P -2/I 0

comoda.

Tunica di Cuoio Rinforzato: si basa sempre sulla tunica di cuoio, ma su di essa sono rivettate centinaia di borchie di acciaio, bronzo o ferro per permettere una maggiore protezione. Tunica di Maglie: sostanzialmente un usbergo a maniche corte, nulla pi, ma con le stesse penalit per la fatica (-2 al ThAC0). Tunica di Maglie Migliorata: come la tunica di maglie, ma di maglia migliorata. Le pi comuni sono fatte in doppia maglia o in maglia augmentata (vedi a proposito la descrizione della corazza di maglie migliorata). La penalit per la fatica minore: -2 al ThAC0 invece di -3. Tunica di Pelle: si prepara allo stesso modo della corazza di pelle, ma non copre completamente il corpo. una protezione estremamente grezza, ma semplice da preparare e tipica di selvaggi, primitivi o umanoidi. In alternativa si possono

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KOTE Il kote un tipo di armatura sconosciuto in occidente ed usato dai samurai, che consiste in un paio di maniche corazzate pi o meno pesantemente che si indossano come una specie di veste che comprende solo le maniche e che copre la parte di schiena compresa tra le due spalle; si allaccia davanti, sul petto. Ne descrivo tre tipi: il primo e pi leggero, il Tekko, pu essere indossato nascosto sotto una tunica, ed fatto come una corazza di cuoio rinforzato oppure di maglia metallica leggera; il secondo, Noroi-Dachi, fatto come una corazza lamellare, mentre il terzo, lUde-Yoroi, ha applicate delle grandi placche in metallo su braccia ed avambracci. Il noroidachi e lude-yoroi si indossano o da soli o al posto delle braccia di una qualche armatura completa o abbinati ad una corazza leggera, e non si possono occultare sotto un abito poich troppo voluminosi, ma anche il tekko si pu abbinare ad una corazza leggera. Tutti i kote conferiscono un +1 permanente alla CA e penalizzano la mobilit di -2/-- per il tekko e di -2/-2 per gli altri come fossero normali braccia corazzate, ma possono anche essere usati in modo attivo per deflettere o parare i colpi nemici, pi o meno come una rotella. Chi usa il kote pu scegliere di applicare la CA locale (modificatori inclusi) invece che quella generale contro un attacco per round, e pu anche parare se lo desidera proprio come fosse una rotella (cio parare solo gli attacchi cui si applicata la CA locale) e segue una propria tabella di maestria nelluso, cosicch da richiedere un addestramento specifico, e quindi la spesa di almeno un punto per le armi per saperlo usare in modo attivo, altrimenti come indossare comuni braccia darmatura. Luso del kote in modo attivo si impara a grado BASE in modo separato, quindi servono tre punti per saperli usare tutti (due tipi di tekko non vuol dire due progressioni), ma la tabella della maestria la stessa, quindi non serve triplicare lavanzamento: il passaggio da BASE ad ESPERTO vale per tutti i kote conosciuti. Non si possono usare i kote in modo attivo se non si ha grado BASE in essi, anche se il personaggio ne conosce almeno uno anche a livello GRAN MAESTRO (troppo facile!). Il vantaggio del kote che le mani rimangono libere e possono impugnare armi, ed inoltre non possibile disarmare un combattente che indossa il kote come invece possibile fare con chi usa la rotella. Non possibile usare le braccia delle normali corazze come fosse un kote, poich non sono fatte apposta per contrastare direttamente i colpi, piuttosto per assorbirli in modo passivo, anche se nel caso di colpi mirati alle braccia si usano i valori locali di CA. Le statistiche dei kote usati in modo passivo sono riportate nella lista delle armature, mentre di seguito riporto le tabelle di maestria ed i valori di protezione locale per luso attivo. Ricordo che la mobilit base per convenzione +8/0, in assenza di una qualche corazza su cui basarsi. Ah, una cosa tanto per essere chiari; pu essere anche utile indossare un kote piuttosto che le normali braccia della propria corazza per via della robustezza, ma ditemi, quale serio guerriero porta con s equipaggiamento che non sa usare? Altra nota importante: luso di un qualunque scudo impedisce di fatto luso attivo del kote, poich implica un diverso stile di combattimento. I samurai usano il kote noroi-dachi o ude-yoroi come parte della loro corazza completa (lo-yoroi - per tutti i dettagli guardatevi AD&D Oriental Adventures, per ora accontentatevi di queste quattro cose, pure inesatte). Tekko
Grado BS SP ES MS GM Kote Tekko di Cuoio Tekko di Maglia Difesa A: -1CA Uso attivo su 1 nemico A: -1CA Uso attivo su 1 nemico / Para (1) A: -1CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2) A: -2CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2) A: -2CA Uso attivo su 3 nemici / Para (3) Costo (Comune) Costo (Raro) Ing. (Mon) 5 8 40 25 75 60 Speciale

Rep. T T

PS 24 36

Tipo Cuoio Maglia

Mobilit -2 / --2 / --

CA 7 6

VA 3 4

Mod. CA (T / P / I) +2 / +1 / 0 +2 / 0 / -2

Noroi-Dachi
Grado BS SP ES MS GM Kote Noroi-dachi Difesa A: -1CA Uso attivo su 1 nemico A: -1CA Uso attivo su 1 nemico / Para (1) A: -2CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2) A: -2CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2) A: -2CA Uso attivo su 3 nemici / Para (3) Costo (Comune) Costo (Raro) Ing. (Mon) 50 75 80 Speciale

Rep. T

PS 48

Tipo Maglie

Mobilit -2 / -2

CA 5

VA 5

Mod. CA (T / P / I) +2 / 0 / +1

Ude-Yoroi
Grado BS SP ES MS GM Kote Ude-Yoroi Difesa A: -1CA Uso attivo su 1 nemico A: -1CA Uso attivo su 1 nemico / Para (1) A: -2CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2) A: -2CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2) A: -3CA Uso attivo su 3 nemici / Para (3) Costo (Comune) Costo (Raro) Ing. (Mon) 100 150 120 Speciale

Rep. T

PS 72

Tipo Piastre

Mobilit -2 / -2

CA 3

VA 7

Mod. CA (T / P / I) +3 / 0 / 0

La presente sezione in gran parte frutto di fantasia, ho semplicemente preso qualche idea da manuali TSR, dal videogioco Throne of Darkness e poi ho sviluppato il resto. tutto inventato e non pretende di essere attinente alla realt storica, per ho pensato fosse unidea simpatica da proporre a personaggi samurai e ai combattenti orientali in genere.

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SCUDI Lo Scudo Come Arma Lo scudo non solo un oggetto di protezione, ma pu essere anche usato attivamente come fosse una vera e propria arma, per sferrare colpi o per caricare un avversario in mischia, ed per questo che prevista la maestria per gli scudi comunemente usati, tranne per il pavese, come ovvio aspettarsi. Tutti i personaggi che possono usare scudi hanno automaticamente la capacit a livello BASE in qualunque tipo loro permesso. I benefici in difesa si sommano a quelli con larma. A livello BASE si pu sempre tentare una parata (ed una sola, ma rinunciando ad un attacco), attaccare con lo scudo senza penalit o portare un secondo attacco con esso, ma a -4, come se fosse una seconda arma o tentare una parata aggiuntiva, ma a -4. Gli attacchi con gli scudi sono sempre penalizzati solo nel round in cui non si possono portare (SP sempre, ES e MS nel round dintermezzo, GM nessuna penalit). Si ricorda che il massimo numero dattacchi nel round pari a quelli nellarma in cui si pi capace o in base alle opzioni di combattimento, infatti gli attacchi supplementari si possono effettuare solo se larma concede un secondo attacco (vedi scudi armati); lincantesimo velocit raddoppia il numero dattacchi generali (ma non le parate!) del personaggio con larma primaria e questo nuovo massimo conta al fine del numero totale dattacchi, sia con lo scudo che con larma. Si possono interscambiare gli attacchi se la maestria lo permette, ma fino al massimo prima indicato, per esempio: un guerriero senza opzioni di combattimento ed Esperto con la spada lunga e lo scudo, nel round in cui pu portare due attacchi con entrambi deve decidere se effettuare due attacchi con la spada o con lo scudo o uno con entrambi. Se fosse velocizzato, avrebbe un massimo di quattro attacchi che pu distribuire come vuole. I danni base dellarma, maestria inclusa, sono sempre quelli indicati; i bonus ai TPC per la maestria (e alle parate quindi) sono quelli normali. I danni inflitti sono sempre da Impatto (I). Lattacco con lo scudo ha una sua velocit e si tratta come una comune arma. Se il personaggio attacca prima con larma principale e poi con lo scudo, il secondo attacco ha la stessa velocit di quello con larma primaria per determinare il momento in cui effettuarlo. Importante: se un giocatore dichiara che il suo personaggio effettua un attacco con lo scudo perde tutti i benefici difensivi ad esso dovuti da che ha attaccato fino alla fine del round in corso. Caricare con lo Scudo Si pu effettuare una carica con lo scudo correndo addosso ad un nemico con lo scudo davanti a s come ariete. Il personaggio deve avere almeno 3m di spazio libero (modificare la distanza negli esterni) per correre verso il suo bersaglio. Essendo una carica, questa manovra soggetta al preparare la lancia ed alleffetto speciale Conficca. Il personaggio prima si muove, poi effettua un normale TPC modificato dal bonus di Forza al ThAC0 dellattaccante, dal bonus della maestria con lo scudo, se c, e da modificatori di circostanza a discrezione del DM. Dopo che uno scudo stato usato per una carica non fornisce pi la sua protezione per il resto del round. La carica costa un attacco (specie per chi ha gli Attacchi Multipli), ma non soffre di penalit alcuna. La manovra si risolve tutta nella fase di movimento e se va a segno la vittima subisce i danni dello scudo e gli eventuali effetti speciali dovuti alla maestria, in pi la vittima deve riuscire in un TS vs. Paralisi per non cadere a terra come per il risultato Aggancia, coi seguenti modificatori: Il difensore non si accorto della carica: -3 Il difensore ha quattro o pi gambe / zampe: +2 Per ogni taglia di differenza tra la vittima e lattaccante: +4 Per ogni taglia di differenza tra lattaccante e la vittima: -4 Inoltre, ogni scudo infligge una penalit ai TS della vittima per subire gli effetti speciali come Ritarda o Stordisce: Rotella: nessuna penalit. Scudo Piccolo: -1 Scudo Medio: -2 Scudo a Torre: -3 Se chi carica con lo scudo manca il bersaglio, deve fare un check di Destrezza per restare in piedi dopo aver oltrepassato la vittima, altrimenti cade a terra. Le tabelle seguenti sono analoghe a quelle delle altre armi e si leggono allo stesso modo. ovvio che effetti speciali come Ritarda, Stordisce o Critico 19+ si applicano solo usando lo scudo come arma. Ogni volta che lo scudo para un colpo perde 1PS, tranne che nel caso dei critici e nelle Schiantate, dove perde 1PS pi uno per bonus di Forza al danno dellattaccante. Scudi e Peso Maneggiabile: a pagina 153 sono riportate delle regole per il peso maneggiabile con una sola mano, applicato nel caso specifico alle armi. Questa regola opzionale lo applica anche agli scudi, supponendo che uno scudo troppo pesante per un personaggio lo impacci in un modo supplementare rispetto a quello della mobilit. Se lo scudo troppo pesante per essere maneggiato dal personaggio con una mano sola, allora egli soffrir di -1 al ThAC0 ed ai tiri sulle parate , pur senza perdere tutti i bonus difensivi dello scudo. Uno scudo si pu maneggiare con una mano sola senza penalit se, in base alla taglia del personaggio, non ingombra pi di 2/3 del peso maneggiabile a due mani. Note sui Materiali degli Scudi: gli scudi in legno si considerano di Legno Spesso con un bonus di +1 a tutti i TS mentre quelli in metallo, ovviamente del metallo con cui sono fatti, e se non si tratta di materiali speciali si usi la tabella dei TS del Metallo di Riferimento (vedi pag. 172). . Gli scudi in acciaio superiore hanno la met in pi dei PS, pur costando il doppio, e beneficiano sempre del +2 ai TS contro danneggiamento, e la penalit per costruirli -3.

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DESCRIZIONE DEGLI SCUDI


Rotella: un piccolo scudo rotondo di metallo o legno rinforzato che si fissa allavambraccio e pu essere indossato da arcieri e balestrieri senza che penalizzi gli attacchi con le loro armi, n impedisca loro anche di difendersi. A causa delle sue piccole dimensioni (circa 30cm di diametro), una rotella di base pu protegge da un attacco per round di mischia. Il difensore pu decidere da quale attacco desidera difendersi con la rotella, ma deve farlo prima che siano eseguiti i tiri per colpire. Il bonus sempre di un punto alla CA (di pi se magico) contro quellunico attacco; la maestria permette di potersi difendere da pi attacchi diversi. Per un halfling o un nano di taglia piccola equivale allo scudo piccolo. Le parate si possono applicare solo coi nemici verso i quali si usa il bonus difensivo. Chi usa una rotella ed unarma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dellarma. Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. Sono indicati due valori di costo, ingombro e PS, il primo si riferisce alla rotella in legno ed il secondo a quella in metallo.
Grado BS SP ES MS GM Costo (MO) 0.5 Costo (MO) 1 Danni (P-M/G) Difesa 1d2 / 1 A: -1CA/1 1d2+1 / 1 A: -1CA/1 1d2+2 / 1d2 A: -1CA/2 1d2+3 / 1d2+1 A: -1CA/3 1d2+5 / 1d2+2 A: -1CA/4 Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 20 T 10 Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 30 T 20 Speciale Para (1) Para (2) Para (3) / Ritarda / Critico 19+ Para (4) / Ritarda Taglia Tipo Mani Velocit P IM 1 2 Taglia Tipo Mani Velocit P IM 1 2

FF Base FF Base -

Critico Base 2x Critico Base 2x

PD BS d4/d2 PD BS d4/d2

PD MS d4/d3 PD MS d4/d3

Scudo Piccolo: si porta allavambraccio e si tiene con la mano. Grazie al suo ingombro ridotto consente a chi lo usa di portare altri oggetti, che non siano armi, in quello stesso braccio. Protegge al massimo da due attacchi frontali in mischia e per essi la CA ridotta di un punto e come per la rotella, il possessore deve decidere da quali attacchi difendersi prima che siano effettuati i tiri per colpire. Di solito tondo e misura circa 60 cm di diametro. Per un halfling o un nano di taglia piccola equivale allo scudo medio e protegge allo stesso modo. Le parate si possono applicare solo coi nemici verso i quali si usa il bonus difensivo. Chi usa uno scudo piccolo ed unarma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dellarma. Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. Sono indicati due valori di costo, ingombro e PS, il primo si riferisce allo scudo piccolo in legno ed il secondo a quello in metallo.
Grado BS SP ES MS GM Costo (MO) 3 Costo (MO) 5 Danni (P-M/G) Difesa 1d3 / 1 A: -1CA/2 1d2+2 / 1d2 A: -1CA/3 1d2+3 / 1d2+1 A: -2CA/3 1d3+4 / 1d2+3 A: -2CA/3 1d3+5 / 1d2+5 A: -2CA/4 Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 40 T 40 Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 60 T 60 Speciale Para (1) Para (2) / Ritarda Para (2) / Ritarda / Critico 19+ Para (3) / Stordisce Taglia Tipo Mani Velocit P IM 1 3 Taglia Tipo Mani Velocit P IM 1 3

FF Base FF Base -

Critico Base 2x Critico Base 2x

PD BS d4/d2 PD BS d4/d2

PD MS d6/d3 PD MS d6/d3

Scudo Medio: si usa allo stesso modo di quello piccolo, ma dato lingombro non permette di usare la mano per altri scopi. Gli scudi medi di solito sono fatti in metallo o legno rinforzato, misurano dai 90 ai 120 cm di diametro e possono essere delle forme pi svariate, da tonda a quadrata, a rettangolare o a forma dali di drago spiegate. Un tipico scudo medioevale a goccia e sembra un triangolo con una punta rivolta verso il basso. Questo scudo protegge con un bonus di +1 alla CA contro tutti gli attacchi frontali e laterali in un round. Per un halfling o un nano di taglia piccola equivale allo scudo a torre e protegge altrettanto. le parate si applicano verso qualunque attacco. Chi usa uno scudo medio ed unarma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dellarma, ma non costretto a scegliere i nemici da cui difendersi. Se le parate dellarma sono superiori a quelle dello scudo medio allora si considera questo numero, ma il difensore pu scegliere se parare con lo scudo o con larma (non superare il numero di parate effettuabili con lo scudo, per!). Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. Sono indicati due valori di costo, ingombro e PS, il primo si riferisce allo scudo medio in legno ed il secondo a quello in metallo.
Grado BS SP ES MS GM Costo (MO) 7 Costo (MO) 10 Danni (P-M/G) Difesa 1d4 / 1d2 A: -1CA 1d4+2 / 1d2+1 A: -1CA 1d4+3 / 1d2+2 A: -2CA 1d6+4 / 1d4+3 A: -2CA 1d6+5 / 1d4+5 A: -2CA Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 80 T 80 Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 100 T 100 Speciale Para (1) / Ritarda Para (1) / Ritarda Para (2) / Stordisce / Critico 19+ Para (2) / Stordisce Taglia Tipo Mani Velocit M IM 1 6 Taglia Tipo Mani Velocit M IM 1 6

FF Base FF Base -

Critico Base 2x Critico Base 2x

PD BS d6/d4 PD BS d6/d4

PD MS d8/d6 PD MS d8/d6

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Scudo Grande: conosciuto anche come scudo a torre un massiccio scudo di legno o metallo che copre il possessore quasi dal mento fino ai piedi. Deve essere saldamente assicurato al braccio e la mano costretta ad impugnarlo continuamente, impedendo di usare altri oggetti. Alto circa 180cm, lo scudo grande conferisce unelevata protezione, migliorando di due punti la CA contro tutti gli attacchi frontali e laterali, ma al prezzo di un peso elevato. le parate si applicano verso qualunque attacco. Chi usa uno scudo grande ed unarma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dellarma. Se le parate dellarma sono superiori a quelle dello scudo grande, allora si considera questo numero, ma il difensore pu scegliere se parare con lo scudo o con larma (non superare il numero di parate effettuabili con lo scudo, per!). Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. Sono indicati due valori di costo, ingombro e PS, il primo si riferisce allo scudo grande in legno ed il secondo a quello in metallo.
Grado BS SP ES MS GM Costo (MO) 20 Costo (MO) 30 Danni (P-M/G) Difesa 1d6 / 1d4 A: -2CA 1d6+2 / 1d4+2 A: -2CA 1d6+3 / 1d4+3 A: -2CA 1d8+4 / 1d6+4 A: -3CA 1d8+5 / 1d6+5 A: -3CA Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 200 T 150 Ingombro (Mon.) Reperibilit PS 250 T 200 Speciale Ritarda Para (1) / Stordisce Para (1) / Stordisce / Critico 19+ Para (2) / Stordisce Taglia Tipo Mani Velocit G IM 1 8 Taglia Tipo Mani Velocit G IM 1 8

FF Base FF Base -

Critico Base 2x Critico Base 2x

PD BS d8/d6 PD BS d8/d6

PD MS d10/d6 PD MS d10/d6

Pavese: pi grande dello scudo a torre, non un vero e proprio scudo per il combattimento in mischia, si usa a due mani e ci si pu solo per difendere, anche se d un bonus di +3 alla CA. La sua vera utilit sul campo poich serve per proteggere soprattutto arcieri e balestrieri dalle frecce e dai dardi nemici mentre si ricarica o si fa fuoco, infatti di solito lo si pianta in terra e ci si ripara. Rinunciando ad attaccare, chi usa il pavese pu al massimo sporgersi, e se bersagliato da armi da tiro o lancio gode dei benefici di un riparo completo ed in questo caso tutti i dardi o le frecce che lo colpirebbero (normale TPC) si piantano nello scudo. Il pavese molto robusto, in genere di legno con rinforzi in metallo, soffre solo 1 PS per colpo che assorbe e subisce danni interi solo se si tratta di critici, ma solo da proiettili scagliati da armi meno potenti di una balista.

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ELMI
Elmo in Cuoio: lelmo pi leggero disponibile un cappello fatto di cuoio indurito nellolio bollente e rinforzato con borchie, bande di ferro o bronzo; non fornisce molta protezione in confronto ad altri tipi, ma meglio di niente. Poich copre parzialmente le orecchie penalizza di -1 i check su Udito ma non quelli su Vista. Di solito sindossa assieme a corazze leggere come imbottite, cuoio, pelle, cuoio rinforzato. Elmo a Tazza: un cappello di cuoio ricoperto di metallo, bronzo, ferro o acciaio. Era il tipo delmo pi comune fino agli ultimi tempi delle Crociate. Molto spesso sindossa sopra una cuffia di maglia per maggiore protezione ottenendo una CA totale di 4 alla testa ed al collo. Gli elmi a tazza spesso includono delle protezioni per proteggere il naso e si abbinano bene con le corazze di scaglie in metallo, la brigantina, le corazze tipo maglia e, specie se abbinati con la cuffia di maglia alla corazza di maglia e piastre. Poich anchesso copre parzialmente le orecchie penalizza di -1 i check su Udito ma non quelli su Vista. Cuffia di Maglia: un cappuccio in cotta di maglia che avvolge la testa ed il collo lasciando scoperto il volto dal mento alla fronte. Come gli elmi prima descritti non penalizza i check su Vista ed infligge solo un -1 a quelli su Udito. Solitamente sindossa con la corazza di maglie, la corazza di maglie migliorata, la corazza di maglie di bronzo, la corazza di maglia e piastre o anche con le corazze di piastre pi leggere (mezza corazza esclusa ma corazza di piastre compresa). Spesso un cavaliere in armatura pesante indossa una cuffia di maglia sotto il grande elmo. Lunico beneficio ottiene che pu togliersi lelmo per meglio guardarsi attorno ed avere ancora una buona protezione. Lo svantaggio il peso aggiuntivo, ma le penalit della cuffia non si aggiungono a quelle del grande elmo se indossati assieme. Spesso compreso in una corazza di maglie completa (aggiungere il costo e lingombro a quello base) e n il naturale complemento. Cuffia di Maglia Migliorata: fatta in maglia doppia, d le stesse penalit di -2 dellelmo aperto ai check su Udito, ma non penalizza quelli sulla Vista. Questa cuffia, che non sempre integrata nelle cotte di maglia migliorata (aggiungere ingombro e costo alle corazze relative), non si porta mai sotto lelmo a tazza perch troppo spessa e darebbe molto fastidio. Elmo Aperto: fatto di cuoio rinforzato o di metallo, copre la parte superiore del volto, i lati e la parte posteriore del capo e la nuca, lasciando una buona parte del volto scoperta. Infligge penalit di -1 ai check sulla Vista e di -2 a quelli su Udito (copre completamente le orecchie, e per favorire ludito di solito hanno buchi o griglie in loro corrispondenza), oltre che di -1 alla sorpresa. Esempi delmo aperto sono lelegante elmo Corinzio, il glorioso elmo Romano con visiera (la galea) ed il morione rinascimentale. Molti elmi del tardo medioevo ricadono in questa categoria. Si abbina bene a tutte le corazze medie tipo maglia ma anche alla corazza di cuoio, ad anelli, di scaglie ed alla brigantina. Naturalmente il complemento minimo obbligatorio per tutte le corazze di piastre. Questo tipo delmi popolare tra ufficiali e comandanti. Elmo Chiuso: fatto di metallo e somiglia a quello aperto, fatta eccezione per lampia visiera che copre interamente il viso. Offre una eccellente protezione, ma d al possessore una penalit di -2 ai check su Vista e -3 a quelli su udito, inoltre, in situazioni dove servono campo visivo e buon udito il DM pu imporre -1 alla sorpresa ai personaggi che indossano un elmo chiuso Questa categoria include numerose varianti che vanno dalle maschere da guerra dacciaio agli elmi cilindrici dei Crociati e dei Teutonici, dallelmo Kabuto dei samurai al mirmillo dei gladiatori e di solito sindossa con le corazze di piastre. Molti cavalieri ed altri guerrieri a cavallo indossano elmi di questo tipo. Se chi indossa un elmo chiuso protetto da una corazza di piastre che copre il corpo per almeno tre quarti (esclusi quindi corpetto, corazza da oplita, corazza di maglie e piastre e mezza corazza) beneficia di un +1 ai TS vs. Soffio del Drago (esclusi quelli elettrici) ed incantesimi ed effetti magici che infliggono danni da fuoco. Se chi indossa un elmo chiuso subisce un attacco alla testa da Cattura, Aggancia o Strangola, tirare 1d6: 1-3 e lattacco disarciona o intrappola senza infliggere danni, 4-6 i danni sono inflitti ( e si pu anche essere strangolati!). Grande Elmo: un massiccio elmo che copre interamente il capo, il collo (la cosiddetta gorgiera, che protegge il collo del cavaliere, il componente dellarmatura sul quale si appoggia lelmo) e molto spesso anche la parte superiore delle spalle, lasciando delle fessure per gli occhi e per respirare. La visiera normalmente non rimovibile. Il principale svantaggio, peso a parte, che infligge grosse penalit ai tiri su Vista (-3) ed Udito (-4) ed alla sorpresa (-2), ma daltra parte fornisce i seguenti benefici: un bonus di +2 ai TS contro incantesimi come ipnotismo, luce magica o persistente, accecare, suggerimento ed incantesimi ipnotici in genere, ma non protegge contro charme, charme mostri o simili; se indossato con una corazza di piastre come per lelmo chiuso fornisce un bonus ai TS vs. Soffio del Drago (esclusi quelli elettrici) ed Incantesimi a base di fuoco di +2. Se chi indossa un grande elmo subisce un attacco alla testa con il lazo o con le bolas non subisce mai strangolamento ma pu essere lo stesso disarcionato o bloccato.

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BARDATURE
BARDATURE
Bardatura Completa Bardatura Parziale Note Ingombro Costo (MO) CA Ingombro (Mon) Costo (MO) CA Mon) Bardatura in Tessuto Imbottito 500 150 6 200 100 6* 200 PS / 80 PS parziale Bardatura di Cuoio / Scaglie Leggera 600 150 6 250 100 6* 240 PS / 100 PS parziale Bardatura di Brigantina 700 1000 5 450 500 5* 280 PS / 180 PS parziale Bardatura di Scaglie 750 1000 5 500 500 5* 300 PS / 200 PS parziale Bardatura ad Anelli 800 800 5 550 400 5* 320 PS / 220 PS parziale Bardatura di Cuoio Rinforzato 800 800 5 500 400 5* 320 PS / 200 PS parziale Bardatura di Maglie 700 500 4 450 300 4* 280 PS / 180 PS parziale Bardatura Lamellare / di Bande 850 1750 3 600 1000 3* 340 PS / 240 PS parziale Bardatura a Strisce 850 1750 3 600 1000 3* 340 PS / 240 PS parziale Bardatura di Piastre 850 2000 2 650 1500 2* 340 PS / 260 PS parziale Bardatura da Campo 900 5000 1 700 3000 1* 360 PS / 280 PS parziale Bardatura da Torneo (Completa) 1000 8000 0 800 5000 0* 600 PS / 480 PS parziale * Solo frontalmente ed ai lati frontali, di fatto la met anteriore del cavallo. CA delle bardature: stessi modificatori delle armature verso i vari tipi darmi. Tipo

Barding refers to armor designed for mounts. Mounts are most commonly horses, but also include the huge beasts that carry fighting platforms into combat (such as elephants with howdahs). The vast majority of mounts will wear no barding at all. Such protection is expensive and time-consuming to construct, tires the mount quickly, and reduces the speed and maneuverability of the mount in combat. Historically, barding reached its peak development in the medieval era. After the introduction of gunpowder and the gun, barding quickly degenerated into little more than parade trappings. The development of barding was controlled by two factors: the breeding of horses strong enough to wear the protection and carry an armored rider, and the technical problems of designing such armor to be ever lighter and more flexible than that worn by men without sacrificing protection. In many ways, the development of barding parallels the development of armor for the fighting man. Most forms of barding, other than padded or quilted cloth, required massively heavy and powerful mounts. The weight of barding and the man, including his armor and weapons, easily strained even the largest war horses. For this reason, later barding was redesigned using lighter materials such as boiled leather or thick padded cloth. One of the most common historical bardings was made of boiled leather (sometimes more than 2 inches thick), with specially reinforced parts made of steel bands and wooden planks or short strips of thick, hard wood. Late medieval barding comprised a number of pieces of armor covering different parts of the mount. These included the chanfron (for the head and neck), the crinet (for the side of the neck), the cuello (for the forward chest), the poitrel (for the flanks and broad chest), the flanchards (covering areas around the saddle), and the crupper (for the hindquarters). Barding almost never protected the legs of the mount. In warmer and more humid climates, full barding is less common than half barding. When used at all, lighter forms are preferred. Half barding usually includes only the chanfron and poitrel (plus the crinet and cuello for plate barding). Full barding: This is a complete set of horse armor that provides the rated protection when attacked from any side. Note that the term full plate is used to denote a new, more advanced type of horse armor, like the fighters full plate armor. Half barding: The difference between half barding and full barding is that half barding covers only the front and forward sides of the animal. Attacks from the rear or rear flanks use the mounts base armor class. Partial Barding: This is an option that allows the averaging of a mounts armor class if full barding is not available. See Table for details.
Armor Type OPTIONAL PARTIAL BARDING Full Barding Chanfron/ Poitrel Cuello/ Crinet Flanchard/ Crupper

Leather 6 -----------------(see notes)---------------Scale 5 -----------------(see notes)---------------Chain 4 ** 0 ** Banded 3 ** ** ** Plate 2 1 ea. ** 1 ea. Field Plate 1 1 ea. ** 1 ea. Full Plate 0 1 ea. 1 ea. 1 ea. Notes: Bonuses are added to the mounts base AC. Leather: The only effective combination less than full leather is half leather, which gives protection to the front of the horse only. Scale: Half scale protects the front of the horse only. Any other combination of at least three pieces (except crinet) gives a +1 bonus to armor class. ** Any two pieces give a +1 bonus to AC.

Note: All suits of barding, including half barding, are complete units; that is, half barding is not achieved by leaving off half a horses armor. The pieces are made to be used together--they are specially formed, fitted, and balanced to provide a certain level of protection and a certain degree of mobility in a fight. Cobbling together odd or ill-fitting pieces degrades the effect of the whole, to the degree ruled by the Dungeon Master. Chanfron: This piece of armor covers the mounts head, neck, and mane. In its most primitive form, the chanfron is made of boiled leather. Chanfrons made by humans and dwarves are usually made of iron or steel, while orcs and other humanoid races tend to favor leather and sylvan elves use wood or strong, fibrous plant materials.

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Crinet: This neckpiece is found only in plate armor. It covers the upper side of the mounts neck and is made of narrow strips of steel articulated with six to eight inches of mail. Cuello: Found only in plate barding, this is armor for the underside of the horses neck (the throat). It is hung from the crinet with a number of straps and buckles. In more advanced barding, the cuello has fully articulated plates hinged with wide bands of tight chain links. Poitrel: This part of the horses barding covers its chest and flanks. The poitrel is also known by names such as the peytrel, pectoral, or poitrinal. It covers the front of the chest and sides as far as the saddle. Early poitrels used heavy cloth with scales, rings, or studs; later ones used plates or bands of steel. Flanchards: These are plates of armor for the horses side, including the area behind the front shoulders, across the saddle length, and ending at the hindquarters, protecting areas not covered by the poitrel or crupper. Crupper: This piece covers the hindquarters of the horse and is sometimes referred to as the croupiere bacul. The lightest form of this armor is made of light leather sewn together into small squares, then joined together by straps and stitches. The most advanced cruppers are made of several thick steel bands joined with pieces of chain or mail, bound to the saddle and the flanchards. Padded Barding: This style of quilted barding has only minor protective value, giving the mount an AC bonus of 1. In the standard AD&D game campaign, padded barding is functionally the same as leather barding and weighs 60 pounds. Padded barding tends to wear out rapidly with use. Halflings and elves occasionally use this type of armor on their ponies and light horses. Half Padded: Half padded barding gives protection only to the front and front sides of the mount. It is used mainly in poorer or less civilized cultures. In more civilized cultures, parade decorations might be considered half padded. This protection weighs a mere 25 pounds. Leather Barding: This barding is the most common type of light barding. Leather barding has most of the characteristics of the leather armor worn by warriors. Among humans, leather barding is used primarily by irregular horsemen and occasional bands of nomads, whose mounts are usually smaller and able to carry less weight than the specially bred mounts of civilized lands. Leather barding weighs 60 pounds. Halflings and elves tend to use leather on their light mounts. Halfling barding is usually decorated with colorful beads and bits of shells. Although dwarves and gnomes generally dont use barding, they will occasionally make leather barding to protect pack mules and similar animals. Humanoids, if they use barding on their mounts at all, often make use of this type. Half Leather: This is leather barding that protects only the front half of the horse. It weighs 30 pounds. Brigandine Barding: A late period composite armor made from small metal plates sandwiched between layers of leather, brigandine is the most advanced barding that a typical village armorer can make. It is not as encumbering as the more restrictive scale, weighing 70 pounds. Half brigandine: This barding protects the front half of the horse and weighs 45 pounds. The rogues of the road (including occasional adventurers) tend to use half brigandine because it is light, generally non-encumbering, and easy to care for. Scale Barding: Scale barding is an early form of medium protection barding, generally superceded by chain in more advanced regions. It is most common in Dark Ages, eastern, or frontier settings, where it will still be somewhat less common than chain barding in a western medieval setting. Refer to Chapter 1 for more information on the construction and appearance of scale armor. Full scale barding weighs 75 pounds. Half Scale: Half scale barding includes a much lighter mesh of scale and covers only the head and front quarters of the horse. It is the heaviest armor commonly found on a light horse. Half scale weighs only 50 pounds. Half scale is sometimes used by successful orc and goblin war bands. Other humanoid races may also be found using the barding in their cavalry units. Ring Barding: This early form of barding is made of metal rings sewn onto a heavy cloth or leather backing. It is heavier than standard scale barding, and in most campaigns will be used only by those who cant get anything better. (In fact, whether a barding like ring barding actually existed is open to question; it may have been too heavy for the horses of the time.) Ring barding weighs 80 pounds. Half Ring: This is ring barding for the front areas of the horse. It weighs 55 pounds. Studded Leather Barding: This early barding is made of layers of soft leather, reinforced with many small metal studs intended to turn aside slashes. In all important respects, it is equal to ring barding and weighs 80 pounds. Half Studded Leather: This barding covers the front of the horse. It weighs 50 pounds. Humanoids tend to use studded leather barding. In some instances, the studs are long and filed to sharp points. The damage-causing ability of these short spikes is questionable, but they certainly add to the ferocious appearance of a mount. Chain Barding: This barding is the standard armor for medium war horses. It is put on in sections, with the main pieces being attached to the saddle or laid over the horse and buckled underneath. A heavy cloth or blanket is placed under the chain to prevent rubbing and abrasions from the barding, which would cause the horse to quickly become fatigued. Only in the cooler climes can a horse wear such armor for long (the horse cannot move all day with the armor on; it must have sufficient rest and free grazing). Chain barding weighs approximately 70 pounds. Chain barding is used by grey elf medium cavalry companies. Half Chain: This is chain barding covering the front areas of the horse. It weighs 45 pounds. Elven chain barding: This type of barding exists, though it is extremely rare. It has a weight of 25 pounds. Such barding cannot be purchased and is generally unavailable to anyone other than elven nobility.

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Banded Barding: This is similar to chain barding, but is reinforced with horizontal strips of metal. Officers and riders wealthy enough to afford this type of barding are usually the only persons who use it. Only the large war horses can bear its weight. It remains a hybrid form, and the frequency of its appearance depends on the technological level of the campaign. Such armor weighs 85 pounds. Half Banded: This is banded barding covering the front of the horse. It weighs 60 pounds. Splint Barding: Splint barding is similar to banded barding. The main difference is that the strips of metal are vertical instead of horizontal. The weight and protective value are the same at 85 pounds and AC 3. Half Splint: This covers only the front half of the horse. Its weight is 60 pounds. Plate Barding: This type of barding corresponds to plate mail, and is the standard protection for a fully armored war horse. Only heavy war horses can bear the weight of this armor and still fight effectively. This barding includes the chanfron that covers the head, the cuello that guards the neck and mane, the poitrel that covers the forward chest and quarters, the flanchards that protect the side quarters and flanks, and the crupper that defends the rear. This barding is made of chain mail and small steel plates linked together and hinged with articulated joints. Over this metal and chain rests a thick padded or quilted cloth equipped with metal studs. The complete set weighs about 85 pounds. This is extremely fatiguing to the mount, and usually such armor is put on the horse only when battle is imminent. Plate barding is used almost exclusively by human heavy cavalry. Elf lords may also have plate armor for their mounts. Only in very rare instances will an orc, goblin, hobgoblin, or other humanoid have access to such armor. In such cases, usually only the commander or chieftain of the tribe owns such barding, and then only if allied to a ruler or wizard with the ability to construct such armor. Half plate: This gives the horse plate barding protection to its front. It weighs 65 pounds. Field Plate Barding: Field plate barding is the heaviest barding normally used in battle. It is rare even in late period campaigns, and should be restricted to nobles, high officers, and unusual individuals. The construction of field plate barding requires a master armorer. The barding must be constructed and fitted to a particular horse. Field plate barding weighs 90 pounds. Half Field Plate: This gives the equivalent of field plate protection to the front of the horse only. This configuration is never encountered, except perhaps as ceremonial armor. It weighs 70 pounds. Full Plate Barding: Full plate barding, like full plate armor, is the highest achievement of the best armorers. It is available only in late period campaigns and will be very rare at the best of times; only the most advanced and richest kingdoms can master the techniques of its construction. The services of a master armorer are required. Full plate barding weighs 100 pounds. Half Full Plate: This gives the equivalent of full plate protection to the front of the horse only. Again, this barding, if encountered, is almost certain to be ceremonial armor. It weighs 70 pounds.

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Regole Generali sulle Armature


Armature ed Abilit dei Ladri: nulla pu impedire ad un ladro di indossare una qualche corazza che sia pi pesante di quella di cuoio o un elmo pi protettivo, ma le sue abilit sono penalizzate. I ladri hanno penalit alludito ed alla vista se indossano elmi. Le descrizioni degli elmi includono penalit ai check su Vista ed Udito. Per Sentire Rumori penalizzare il ladro di -10% per ogni -1 al check su Udito e per Trovare Trappole di -10% per ogni -1 al check su Vista. Per le corazze propongo un semplice metodo basato sulla mobilit secondo cui le abilit da ladro sono penalizzate secondo la seguente tabella:
Svuotare Tasche Scassinare Serrature Trovare Trappole Rimuovere Trappole Muoversi Silenziosamente Nascondersi nelle Ombre Sentire Rumori Scalare Pareti +6/Penalit alle Abilit da Ladro e Mobilit Complessiva delle Corazze +6/-1 +5/-1 +5/-2 +4/-2 +4/-3 +3/-4 -5 -10 -15 -20 -25 -35 -5 -10 -15 -20 -25 -5 -10 -15 -20 -25 -5 -10 -15 -20 -25 -10 -15 -20 -30 -35 -40 -5 -10 -20 -25 -30 -40 -5 -10 -15 -20 -25 -10 -15 -30 -35 -45 -60 +2/-5 -45 -30 -30 -30 -45 -50 -30 -75 +1/-6 -55 -35 -35 -35 -60 -60 -35 -90 +0/-7 -65 -40 -40 -40 -75 -70 -40 -95

Le penalit dovute allelmo indossato sono cumulative con quelle delle corazze. La corazza completa raddoppia le penalit per la voce +0/-7 (massimo -95%). I Ranger non hanno penalit alcuna fino alla corazza di cuoio rinforzato, anche se questa presenta +5/-1, ma le pi pesanti, dalla Lorica Squamata in poi, infliggono penalit normalmente. La penalit massima sempre di 95%, anche se i calcoli danno valori superiori. Punteggi di Forza alti, che di norma migliorano le penalit riguardo alla mobilit, diminuiscono le penalit solo allabilit Scalare Pareti. Ricordo che anche se un Ladro dalto livello pu indossare corazze relativamente pesanti senza soffrire troppo le penalit, non certo nel ruolo del personaggio farlo, a meno che non sia un multiclasse. Dormire in Armatura: un personaggio che dorme in una corazza che ingombra pi di 250 Monete subisce automaticamente gli effetti della fatica il giorno successivo e finch non dorme in modo pi leggero e riposante per un numero di notti pari a quelle in cui ha dormito in armatura. Elmi ed Armature: gli elmi sono parte della protezione di base del guerriero e il non usarli espone a colpi mirati alla testa, ai critici o ad altri svantaggi a discrezione del DM. Tutti gli elmi che non coprono le orecchie vanno rimossi ogni volta che si effettuano tiri per ascoltare. Tutti gli elmi penalizzano i check su Vista ed Udito in misura variabile: un check su vista o udito un tiro di 1d20 su Intelligenza o Saggezza del personaggio (si usa il punteggio pi alto). I check si usano quando un personaggio ha la possibilit di udire o vedere qualcosa dimportante. Non si usa per ascoltare oltre le porte, cosa regolata in modo diverso. Come regola opzionale i grandi elmi e quelli chiusi, quando indossati con corazze di piastre (tranne il corpetto) conferiscono bonus contro il soffio del drago ed incantesimi che attaccano gli occhi. Normalmente lelmo non compreso nellarmatura e va comprato a parte. Il DM se vuole pu aggiungere il seguente elmo alla lista generale: Modificatore alla CA delle Corazze Contro le Armi: come gi detto esprime i bonus o i malus alla CA che la corazza conferisce contro i vari tipi di armi, siano esse da Taglio (T), da Punta (P) o da Impatto (I). Se unarma insieme sia da punta che da impatto si prende il modificatore pi sfavorevole. Questo modificatore si usa per un sistema di combattimento che non preveda le locazioni e consideri la CA globale del personaggio in base alla corazza che indossa. Se il DM usa un sistema a locazioni dovrebbe tener conto delle protezioni per ogni locazione cosicch, per esempio, se un personaggio indossa una corazza di maglia e piastre, cos come stata descritta in precedenza (v.), colpito al torso, la sua CA sar 3 (con modificatori T +3/P +0/I +0) ed il VA 6, mentre se colpito ad un arto sar 5 (con modificatori T +2/P +0/I -2) ed il VA 4, e via cos. I valori per ciascun tipo di protezione a livello locale sono i seguenti:
VALORI DI PROTEZIONE LOCALE IN BASE AL TIPO DI ARMATURA Armatura CA Locale VA Locale Tipo Mod. CA (T/P/I) Cuoio Morbido 9 1 Cuoio 0 / -1 / 0 Imbottita 8 2 Cuoio 0 / -2 / 0 Cuoio Indurito / Intrecciata 8 2 Cuoio 0 / -2 / 0 Anelli / Osso 7 3 Cuoio 0 / +1 / 0 Scaglie Leggera 7 3 Cuoio 0 / +1 / 0 Cuoio Rinforzato 7 3 Cuoio +2 / +1 / 0 Pelle 6 4 Cuoio 0 / -2 / 0 Cuoio Stratificato 6 4 Cuoio 0/0/0 Legno 6 4 Cuoio 0 / 0 / +1 Scaglie 6 4 Cuoio 0 / +1 / 0 Brigantina 6 4 Cuoio +1 / +1 / 0 Maglia 5 5 Maglie +2 / 0 / -2 Lamellare 5 5 Maglie +2 / 0 / +1 Maglia Migliorata 4 6 Maglie +2 / 0 / 0 Strisce 4 6 Maglie 0 / +1 / +2 Bande 4 6 Maglie +2 / +1 / 0 Piastre di Bronzo Comune 4 6 Piastre +2 / 0 / -2 Piastre di Bronzo Superiore 3 7 Piastre +2 / 0 / 0 Piastre 3 7 Piastre +3 / 0 / 0 Campo 2 8 Piastre +3 / +1 / 0 Completa 1 9 Piastre +4 / +3 / 0

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Regola opzionale per tutte le Corazze di Piastre: una corazza di piastre di qualunque tipo riparata male o malridotta soggetta a perdere pezzi. Da 1/3 dei PS o meno, arrotondato per difetto, ogni critico subito o una brutta caduta fanno cadere un pezzo, a meno che il materiale sottostante le piastre (da determinare allatto dellacquisto) non resista, riuscendo in un TS vs. Distruzione. Successivi TS sono penalizzati di -1, cumulativo. Per determinare casualmente il pezzo che cade tirare 1d20 e consultare la tabella apposita, sulla sinistra, mentre la perdita di punti di CA in base alle parti perse illustrata nella tabella a destra. Similmente, usando le regole sui PS e il VA, ogni volta che la corazza perde un punto di CA, se il TS non riesce si stacca una piastra, determinata a caso o specifica se il colpo era mirato. In questo caso se non si stacca nulla, semplicemente la corazza danneggiata e protegge di meno, altrimenti ci si regola con la tabella.
PARTE DELLA CORAZZA DI PIASTRE CHE SI STACCA A CAUSA DI UN COLPO Tiro (1d20) Pezzo 1 Pettorale 2-3 Bracciale Sinistro 4-5 Bracciale Destro 6-7 Spallaccio Sinistro 8-10 Spallaccio Destro 11-13 Fiancale Destro 14-15 Fiancale Sinistro 16-17 Schiniere Sinistro 18-19 Schiniere Destro 20 Inguine Tirare di nuovo se la parte non compresa nella corazza o se gi caduta. PERDITA DI PUNTI CA A CAUSA DEL DISTACCO DI PARTI DELLE CORAZZE DI PIASTRE
Corazza Corpetto di Piastre Leggero Corpetto di Piastre Oplita Piastre Leggera Piastre di Bronzo Leggera Piastre di Bronzo Comune Maglia e Piastre Piastre di Bronzo Superiore Piastre Mezza Corazza di Piastre Tre Quarti di Corazza Completa Da Campo Completa Pettorale 3 3 3 3 3 3 1 3 3 3 4 4 4 Braccia (Due / Una) -/1 -/1 2/1 2/1 2/1 2/1 2/1 2/1 3/1 Gambe (Due / Una) -/1 -/1 -/1 1/2/1 2/1 -/1 -/1 2/1 2/1 Note Pu perdere il pezzo solo frontalmente. Le gambe consistono nei soli due schinieri destro e sinistro. Le braccia hanno solo gli spallacci e le gambe solo i fiancali. Sia bronzo comune che superiore. Vedi sopra. Perdere solo due parti della gamba non comporta penalit. Ha solo il pettorale, per il resto una corazza di maglie. Le gambe consistono nei soli due fiancali destro e sinistro. Le gambe consistono nei soli due fiancali destro e sinistro.

Corazze su Misura: questa regola si applica a tutte le armature della lista tranne quella da campo e completa, inoltre non si applica ad elmi, bracciali, schinieri, braccia e gambali. Una corazza fabbricata su misura concede, per il doppio del prezzo di una normale, un bonus di +1/+1 alla mobilit; fanno eccezione a questa regola le corazze da campo e complete, fatte sempre su misura dellacquirente. Solo lacquirente pu beneficiare del bonus, poich la corazza modellata sul suo corpo. Si applichi la modifica del prezzo per la fabbricazione su misura prima del moltiplicatore del materiale, se si tratta di una corazza fatta con materiale insolito o speciale. Regola sulla Taglia delle Armature: le corazze per creature di taglia Piccola ingombrano la met pur costando allo stesso modo mentre le corazze per creature di taglia Grande ingombrano il doppio, ma costano anche il doppio. Reperibilit delle Corazze: le tabelle seguenti illustrano la reperibilit di corazze, scudi elmi, bardature e protezioni varie in base a periodo storico ed ambientazione. Questi dati sono da combinare con quelli della reperibilit locale riportata nella lista generale. Lo specchietto seguente lo stesso delle liste delle armi ma lo riporto per comodit

LEGENDA
Disponibilit Popolare (99%) Abbondante (96%) Molto Comune (93%) Comune (90%) Poco Comune (60%) Non Comune (30%) Raro (15%) Introvabile (0%/5%) Modificatore al Prezzo Base P A MC C PC NC R I x1/3 x1/2 x2/3 x1 x1,5 x2 x3 x5

Et della Pietra: per Nativi Americani e culture avanzate precolombiane, oltre che per i cavernicoli!! Ambientazioni Selvagge: regioni remote (Mondo Perduto), trib di cannibali, feroci nomadi, trib barbare della giungla. Et del Rame: prime culture umane ad usare i metalli. Et del Bronzo e Culture Antiche: da circa 6000 A.C. fino al 300 A.C. circa. Egitto, Mesopotamia, Fenici, Ebrei, Nuragici e Grecia Antica. Et Romana (e del Ferro): da circa il 200 A.C. fino a circa il 480 D.C. Hittiti, Etruschi, Roma e culture parallele. Primo Medioevo: da circa il 480 D.C. fino allanno 1000 D.C. circa (poco prima delle Crociate). Bisanzio, i Normanni, i Regni Barbari in Italia ed il Sacro Romano Impero. Va bene per Vichinghi, barbari fantasy , orde di umanoidi o per regni poveri e stagnanti. Le Crociate: da circa lanno 1000 fino a circa il 1300 D.C. Guerra dei CentAnni: dal 1291 fino a circa il 1440 D.C. Livello tecnologico standard per la maggior parte delle campagne fantasy. Rinascimento: dal 1450 circa fino al 1650. Medio Oriente: miscellanea per popoli Arabi, India, Tartari, Mongoli.

Estremo Oriente: Cina e Giappone medievali (specie lultimo).

144 Ambientazioni Selvagge/Et del Rame

Et del Bronzo / Culture Antiche

Periodo delle Crociate

Guerra dei CentAnni

Primo Medioevo

Estremo Oriente

Et della Pietra

Medio Oriente

Rinascimento

Et Romana

Armature, Lista Principale Corazza Imbottita Corazza di Cuoio Corazza Intrecciata Lorica Levis Corazza dOsso / Legno Corazza ad Anelli Corazza di Scaglie Leggera Corazza di Cuoio Rinforzato Corazza di Scaglie di Bronzo Comune Lorica Squamata Lorica Levis Augmentata Corazza di Pelle Corazza di Cuoio Stratificata Corazza di Piastre di Cuoio Corazza di Scaglie Brigantina Cotta di Maglia Corpetto Lamellare Usbergo di Maglia Corazza di Maglie di Bronzo Comune Lorica Hamata Lorica Segmenta Corazza Lamellare Corazza di Maglie Corazza di Maglie Lamellare Corazza di Maglie Migliorata Corazza a Strisce Corazza di Bande Corpetto di Piastre (Tutti) Corazza da Oplita Corazza di Piastre Leggera Lorica Gravis Corazza di Maglie e Piastre Corazza di Piastre di Bronzo Comune Mezza Corazza di Piastre Corazza di Piastre di Bronzo Superiore Corazza di Piastre Tre Quarti di Corazza Completa Corazza da Campo Corazza Completa

145 Ambientazioni Selvagge/Et del Rame

Et del Bronzo / Culture Antiche

Periodo delle Crociate

Guerra dei CentAnni

Primo Medioevo

Estremo Oriente

Et della Pietra

Medio Oriente

Rinascimento

Et Romana

Armature Leggere e Parziali Corpetto di Cuoio Tunica di Cuoio Veste di Cuoio Tunica / Usbergo ad Anelli Tunica di Scaglie Leggera Tunica di Cuoio Rinforzato Usbergo / Veste di Cuoio Rinforzato Tunica di Pelle Tunica di Scaglie di Bronzo Comune Tunica di Scaglie Brigantina Leggera Corazza di Piastre di Cuoio Leggera Usbergo di Scaglie di Bronzo Comune Usbergo di Scaglie Tunica / Usbergo Lamellare Tunica di Maglie Tunica di Maglie Migliorata Usbergo di Maglia Migliorata Corazza a Strisce Leggera Corazza di Bande Leggera Corazza di Piastre di Bronzo Leggera Piastre di Bronzo Superiore Leggera Armatura Tracia Armatura Gallica Armatura Sannita Kote (tutti) Bracciali e Schinieri Cuoio Spesso o Indurito Cuoio Rinforzato Pelle / Cuoio Stratificato Scaglie (Anche Braccia e Gambali) Brigantina Lamellare Bronzo Comune Bronzo Superiore Acciaio Braccio / Gambale di Maglia Braccio / Gambale di Maglia Migliorata Schiniere di Maglia

146 Ambientazioni Selvagge/Et del Rame

Et del Bronzo / Culture Antiche

Periodo delle Crociate

Guerra dei CentAnni

Primo Medioevo

Estremo Oriente

Et della Pietra

Medio Oriente

Rinascimento

Et Romana

Bracciali e Schinieri (segue) Schiniere di Maglia Migliorata Elmi Elmo in Cuoio Elmo a Tazza Cuffia di Maglia Cuffia di Maglia Migliorata Elmo Aperto Elmo Chiuso Grande Elmo Scudi Rotella in Legno Rotella in Metallo Scudo Piccolo in Legno Scudo Piccolo in Metallo Scudo Medio in Legno Scudo Medio in Metallo Scudo Grande in Legno Scudo Grande in Metallo Pavese Bardature Bardatura in Tessuto Imbottito Bardatura di Cuoio Bardatura di Scaglie Leggera Bardatura di Brigantina Bardatura di Scaglie Bardatura ad Anelli Bardatura di Cuoio Rinforzato Bardatura di Maglie Bardatura Lamellare Bardatura di Bande Bardatura a Strisce Bardatura di Piastre Bardatura da Campo Bardatura da Torneo (Completa)

147

Appendice

148

Appendice

ADDESTRAMENTO NELLE ARMI ED AL COMBATTIMENTO


CAPACIT E MAESTRIA NELLE ARMI
Numero di Punti per le Armi Iniziali Appena viene creato un personaggio di primo livello, questi dispone di un certo numero di punti per acquisire la capacit in alcune delle armi che la sua classe gli permette di usare. Salendo di livello ogni personaggio pu acquisire altri punti da impiegare per imparare ad usare nuove armi o per migliorare la maestria nelle armi che gi conosce. Il numero di punti iniziali ed il ritmo di acquisizione di nuovi punti dipende dalla classe del personaggio e, pi precisamente: Classe Generale Combattenti Sacerdoti Stregoni Vagabondi PUNTI PER LE ARMI DELLE VARIE CLASSI Slot al 1 Livello 5 3 2 4 Slot successivi Ogni 2 livelli (2,4,6) Ogni 3 livelli (3,6,9) Ogni 4 livelli (4,8,12) Ogni 3 livelli (3,6,9)

Combattenti: comprende i Barbari, Guerrieri ( e quindi i Cavalieri, i Paladini, i Vendicatori ed i Guerrieri Arcani), i Mistici ed i Ranger. Possono usare tutte le armi, armature e gli scudi che preferiscono, a meno di limitazioni specifiche. Si veda il paragrafo dei Modelli di Equipaggiamento per Combattenti per scegliere meglio le armi del proprio personaggio. Una regola opzionale che il DM pu o meno accettare soltanto per i Combattenti appena creati al 1 livello (semiumani esclusi), che possono usare tutti o in parte i punti bonus alle abilit secondarie dovuti allIntelligenza e alle lingue per spenderli, invece che per abilit secondarie, in capacit nelle armi, armature o stili di combattimento loro permessi da subito. Sempre se il DM lo permette, tutti o alcuni punti possono essere tenuti da parte per usi futuri, se il personaggio vuole addestrarsi meglio nel prosieguo della sua carriera. Ai livelli successivi solo i Combattenti possono spendere al massimo la met dei punti abilit delle capacit secondarie per le armi. Questo uso dei punti va sempre controllato dal DM che sapr quali possibilit concedere al personaggio in base al suo background. Sacerdoti: comprende Chierici Generici (che servono un pantheon oppure sono portatori di una Causa, come per esempio lAllineamento Morale), Chierici Specialisti (cio che servono una divinit o un Immortale specifico e ne seguono i dettami), Druidi, Crociati, Guaritori, Monaci e Sciamani. Possono scegliere solo le armi e le armature permesse dal culto o dalla classe specifica. Stregoni: comprende il Mago, il Mago Specialista, il Mago Ladro, Il Mago Spadaccino e lo Stregone propriamente detto. Principalmente non indossano armature ed usano armi semplici e di facile uso, di taglia P o M che non superino 1d4 PF di danno base (contro creature di taglia M o P), a cui si aggiungono la Fionda ed il Bastone da Combattimento, ma alcune fanno eccezione, al prezzo di minori poteri magici. Vagabondi: comprende Avventurieri, Bardi, Ladri e Mercanti. Possono usare tutte le armi da tiro e da lancio e le armi da mischia ad una mano. Non usano armi da mischia a due mani (eccezione: il bastone jo o quello da combattimento) n usano armi che si possono usare sia ad una che a due mani, neanche ad una mano. Solitamente indossano corazze tipo Cuoio o Maglia che non superino CA 5, e possono usare gli scudi comuni e quelli armati, ma ogni classe ha le sue limitazioni sia per le corazze che per gli scudi. Numero di Capacit dei Semiumani. Nani, Elfi ed Halfling al primo livello non scelgono le armi come gli umani poich hanno gi la capacit BASE in tutte le armi conosciute dalla loro razza (vedi tabelle a pagina 156-157), permesse dalla taglia e dalla classe di appartenenza, data la lunga vita ed il tempo maggiore di addestramento rispetto agli umani (un vantaggio razziale), in seguito possono migliorare la maestria come al solito, in base al gruppo della loro classe di appartenenza. Gradi di Maestria Il grado pi basso di maestria quello BASE (BS), o anche detto Capacit nelluso dellarma. Consiste nelle nozioni base per luso di unarma specifica, attacchi, semplici parate e cos via e comprende la capacit di saper usare armi del tipo noto anche se fatte in materiali diversi da quello in cui comunemente sono realizzate. Per esempio essere BASE con lascia (di norma con lama in acciaio) permette di usare anche quelle di pietra, di ferro, di mithril, eccetera. Al grado superiore si SPECIALIZZATO (SP), poi ESPERTO (ES), MAESTRO (MS) ed infine GRAN MAESTRO (GM). Si pu anche e soprattutto essere INESPERTI (IN) nelluso di unarma, cio privi anche delle nozioni minime per saperla usare. Chiunque usi unarma a grado INESPERTO subisce tutta una serie di penalit, elencate pi avanti.

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Maestria dei Mostri Tutti i mostri che sono in gradi di usare armi possono apprendere luso di unarma a pi alti gradi oltre quello BASE e per fare questo devono trovare un istruttore (che, perch no?, pu essere anche un altro loro simile abbastanza esperto) che li addestri. Il grado massimo possibile che possono raggiungere di norma determinato dalla loro Intelligenza, come da Tabella seguente:
LIMITI DEI MOSTRI NELLUSO DELLE ARMI Intelligenza Grado Massimo Fino a 11 BASE 12-15 SPECIALIZZATO 16-17 ESPERTO 18+ MAESTRO

Solo Umani e Semiumani possono raggiungere il grado di GRAN MAESTRO. Dettagli di Addestramento Per migliorare la conoscenza nelluso di unarma un personaggio deve essere addestrato da qualcuno con una conoscenza uguale o migliore di quella che egli possiede al momento con larma specifica. Una volta fatto ci lallievo deve pagare una cifra che deve essere versata allistruttore di solito prima di cominciare laddestramento. I costi ed i tempi di addestramento variano a seconda del grado di maestria che si vuole raggiungere, dove le cifre indicate rappresentano costi medi, che possono essere soggetti a variazioni:
Grado di Maestria BASE (Nuova Arma) SPECIALIZZATO ESPERTO MAESTRO GRAN MAESTRO COSTI E TEMPI DI ADDESTRAMENTO Tempo Richiesto 1 Settimana 2 Settimane 4 Settimane 8 Settimane 12 Settimane Costo per Settimana 100 MO 250 MO 500 MO 750 MO 1000 MO

In ogni periodo di addestramento ci sono delle probabilit di successo e fallimento. Un fallimento pu essere dovuto ad incompetenza, inesperienza o scarsa capacit di insegnare dellistruttore oppure di difficolt da parte dellallievo nello studio dellarma. Le probabilit di successo variano a seconda del gradi di maestria sia dell allievo che dellistruttore come da tabella:
PROBABILIT PERCENTUALE DI SUCCESSO DELLADDESTRAMENTO Grado dellIstruttore BASE SPECIALIZZATO ESPERTO MAESTRO 60 80 95 99 01 50 70 90 01 40 60 01 30 01

Grado dellAllievo INESPERTO BASE SPECIALIZZATO ESPERTO MAESTRO

GRAN MAESTRO 99 95 80 50 25

La probabilit percentuale di successo viene controllata dal DM quando si giunti a met addestramento e lallievo ne apprende subito landamento. Se laddestramento viene portato a compimento con successo allora al termine del tempo prefissato lallievo raggiunge il grado di maestria superiore, ma se il controllo non favorevole possono esserci due possibilit. La prima che lallievo pu continuare lo stesso laddestramento col suo attuale istruttore fino al termine del tempo prefissato, ma nonostante non salga di grado pu sempre cercarsi un altro istruttore col quale beneficia per di un bonus di +10% al controllo per laddestramento (cumulativo in caso di un allievo che si gira un po di maestri). La seconda possibilit che lallievo pu ritirarsi a met strada, senza per ricevere benefici per addestramenti successivi, ma gli viene rimborsata met della spesa. Auto Addestramento Se il DM lo consente, un personaggio pu tentare di migliorare il proprio grado di Maestria nelluso di unarma allenandosi da solo per tutto il tempo indicato in tabella. In questo caso non deve spendere alcun soldo, poich lui il suo stesso insegnante, ma non pu nemmeno terminare laddestramento a met del periodo. Infatti, il tiro per scoprire se lauto addestramento ha avuto successo viene fatto solo al termine del periodo indicato, e dunque non possibile sapere prima il suo risultato. La percentuale che indica la probabilit che questo tipo di addestramento abbia successo indicata nella tabella successiva (tirare un d100 sotto al valore indicato nellapposita casella). possibile aggiungere a questa percentuale leventuale bonus di 10% dovuto ad un precedente tentativo fallito con un altro insegnante. Un personaggio pu addestrarsi nelluso di unarma solo se sopravvengono queste quattro condizioni: 1. Il personaggio gi in grado di usare quellarma (almeno di livello BASE); 2. Il personaggio possiede almeno 1 slot per migliorare la sua padronanza dellarma; 3. Il personaggio di un livello sufficientemente alto per tentare di avanzare di grado (vedi poi); 4. Il personaggio si auto addestra senza effettuare interruzioni per tutta la durata del periodo di allenamento. Il tentativo di auto addestramento pu essere effettuato solo 1 volta in ogni livello di esperienza del personaggio. Se esso fallisce, occorre accumulare abbastanza PX per passare al livello successivo prima di riprovare.

150 TEMPI E PROBABILIT DI AUTO ADDESTRAMENTO Probabilit di Successo (d100) 20 15 10 5

Grado di Partenza BASE SPECIALIZZATO ESPERTO MAESTRO

Tempo 2 Settimane 4 Settimane 8 Settimane 12 Settimane

Limiti nellAcquisizione delle Maestrie Esistono delle limitazioni al grado di padronanza nelluso di unarma che un individuo pu acquisire. Queste limitazioni sono dovute al livello dellindividuo. Un personaggio non pu acquisire un grado di Maestria superiore a quello indicato in tabella. Questo significa che se ha degli slot liberi, pu utilizzarli o per diventare BASE nelluso di altre armi, oppure pu spendere uno slot per avanzare di 1 grado nella maestria di unarma da lui conosciuta fintanto che non supera il limite imposto dal suo attuale livello, oppure pu semplicemente decidere di conservare uno o pi slot liberi ed usarli per aumentare il proprio grado di maestria quando il livello glielo consentir.
LIVELLO MINIMO PER GRADO DI MAESTRIA Grado Combattenti Tutte le Altre Classi BS 1 1 SP 3 4 ES 6 8 MS 9 12 GM 12 16 Semiumani: 1 Classe dAttacco equivale a due livelli.

Regola Opzionale: il DM pu permettere ai Guerrieri umani, e solo ad essi, di poter ottenere al primo livello una sola specializzazione (SP); possono ottenerne altre dal 3 secondo la normale progressione per i Combattenti. Classi dei Personaggi e Capacit nelle Armi Molte classi di personaggi sono limitate nella scelta delle armi, ma con queste regole un personaggio pu scegliere di essere capace (grado di maestria BASE) in un arma che normalmente non avrebbe potuto usare. Questo permesso con la spesa di un numero superiore di punti del normale. Come regola di base, Vagabondi e Sacerdoti possono imparare luso di unarma normalmente permessa ai Combattenti spendendo un punto capacit in pi, per arrivare al livello BASE di maestria, mentre gli Stregoni un punto in pi per unarma permessa ai Vagabondi ed ai Sacerdoti e due in pi per le armi permesse ai Combattenti. I Sacerdoti possono sempre imparare senza penalit ad usare le armi da Combattente permesse dal loro culto, quindi un chierico del dio della Guerra che, supponiamo, permetta luso degli spadoni a due mani, potr acquisire il grado di maestria BASE spendendo un solo punto, invece di due, mentre un mago che voglia fare lo stesso deve spenderne ben tre. I gradi di maestria successivi al BASE si possono ottenere senza spese aggiuntive, al solito costo di uno slot per grado superiore, e secondo le normali regole di avanzamento. La limitazione al numero di armi per i personaggi che non sono combattenti limita labuso di queste regole. Faccio notare che i sacerdoti che vogliono imparare ad usare armi non permesse dal culto lo fanno a loro rischio e pericolo poich possono andare contro i dettami della loro fede e, se proprio vogliono farlo o ne accettano le conseguenze (penalit varie, perdita di alcuni poteri, ecc. finch non desistono dallidea se insistono troppo perdono TUTTI i poteri e rischiano di venire radiati dal loro ordine) oppure chiedono esplicitamente il permesso ai loro superiori, portando VALIDI motivi ( e il DM, se non li ritiene validi cosa di solito vera dice NO!). Tutti i personaggi multiclasse non hanno alcuna penalit e acquistano il grado BASE con solo un punto in tutte le armi permesse dalle loro classi. Non Capacit (Grado INESPERTO) Se un personaggio non si mai addestrato nelluso di una certa arma INESPERTO. Pu sono cercare di indovinare il modo giusto di impugnare larma e di attaccare lavversario. Niente che vada oltre semplici fendenti o botte oltre le sue capacit, ed il personaggio non pu usare gli effetti speciali delle armi n effettuare nessunaltra azione che implichi un certo addestramento, come le parate, ad esempio. Fanno eccezione i Guerrieri con le opzioni di combattimento che, seppur penalizzati, possono sempre disarmare, effettuare attacchi multipli e schiantate, ma la parata armata concede loro solo +2 alla CA invece di +4. Oltre alle penalit di cui sopra, il personaggio INESPERTO soffre di un malus al suo tiro per colpire basato sulla classe generale di appartenenza. I Combattenti per istinto riescono pi facilmente ad adattarsi a nuove armi e limitano cos le penalit, ma gli altri, meno portati alla lotta sono pi penalizzati. I semiumani che appartengono a pi classi seguono quella pi favorevole. Le penalit al ThAC0 sono:
MODIFICATORE AL ThAC0 IN BASE AL GRADO DI NON CAPACIT Classe Generale Penalit al ThAC0, grado INESPERTO Penalit al ThAC0, Familiarit Combattenti -2 -1 Vagabondi -3 -2 Sacerdoti -3 -2 Stregoni -5 -3 Uomo Comune -4 -2

Unarma impugnata da un personaggio INESPERTO non pu infliggere critici e soffre anche di un +3 di penalit alla velocit, inoltre le armi da tiro e da lancio hanno fattore-fuoco dimezzato. La possibilit di effettuare un maldestro aumenta di un punto, spostandosi dal generico 1 ad 1-2. Per certe armi non si usa la regola generale perch impongono gi un maldestro maggiorato anche per chi

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BASE e nelle loro tabelle sono indicati anche i valori dei maldestri per gli inesperti (usare i valori indicati). Queste penalit sono cumulative con le penalit per la mano inesperta (v.). Nota bene, un personaggio inesperto, se si applicano queste regole invece di quelle base infligge danno intero, non dimezzato. Familiarit Tutti i personaggi sono automaticamente familiari con ogni arma che correlate a quella in cui sono capaci (almeno dal grado BASE). Sono armi correlate quelle che fanno parte dello stesso gruppo ristretto (vedi poi). Per esempio, un personaggio di grado BASE nella balestra leggera automaticamente familiare con tutti gli altri tipi di balestre perch appartengono allo stesso gruppo ristretto. La familiarit non a livello della piena capacit, ma significa almeno non essere totalmente ignoranti sulluso dellarma (diciamo che il personaggio fa meno ridere mentre la impugna e ci combatte). I personaggi soffrono la penalit indicata al ThAC0 quando usano unarma che loro familiare, possono effettuare semplici manovre di base, non soffrono penalit n alla velocit, n al fattore-fuoco, possono infliggere critici (limitati a 2x/20 per qualsiasi arma), leventuale maldestro si riduce da quello per INESPERTO a quello BASE. Larma infligge danni, usa la difesa e gli effetti speciali comuni a tutte le armi del gruppo specifico, come se fossero di due gradi di maestria inferiori a quello dellarma col pi alto grado conosciuta nel gruppo, e comunque non inferiore a livello BASE. Per fare un esempio, un Guerriero ESPERTO con la spada lunga pu usare un cutlass Mano Esperta ed Inesperta In genere un personaggio che utilizza unarma ad una mano con la mano inesperta soffre sia di una penalit di -4 a tutti i suoi Tiri per Colpire, di +2 alla velocit dellarma che usa e di +1 al maldestro (per tutte le armi, anche per quelle con maldestro maggiorato al livello BASE). La maestria ha la sua importanza: per esempio, un personaggio destrimane INESPERTO con unarma che usa con la mano sinistra avr una penalit totale al ThAC0 data dalla somma tra quella per la mano inesperta (-4) e la penalit per la non capacit o la familiarit in base alla classe (oppure di un altro -4, unico per tutte le classi, seguendo la regola base, con danni dimezzati), pi un +5 alla velocit, ed un maldestro generico di 1-3, mentre se la conosce al livello BASE solo -4 (ed infligger danno completo) e solo +2 alla velocit, ed il maldestro scende a 1-2. Il main gauche, il pugnale da parata ed il cestus, fin dal livello BASE non infliggono n la penalit di -4 alla mano secondaria, n penalit alla maestria, n il maldestro maggiorato, n il -4 agli attacchi nel combattimento a due armi (vedi poi). Un personaggio ambidestro ed INESPERTO non soffre del -4 al ThAC0 n del +2 alla velocit dellarma per la mano inesperta n il maldestro maggiorato di un punto, ma subisce sempre le penalit per la non capacit o la familiarit nellarma. Sar cura del DM allatto della creazione di ogni nuovo personaggio determinare se destrimane, mancino o ambidestro. Si suggerisce di tirare sulla seguente tabella:
MANO PRIMARIA DEL PERSONAGGIO Tiro (1d100) Mano 01-05 Ambidestro 06-85 Destra 86-00 Sinistra

Se il personaggio risulta ambidestro allora guadagna gratuitamente labilit generale Ambidestro. Gli scudi non rientrano in questo discorso dato che si usano sempre con il braccio che non impugna larma primaria ad un mano. Gruppi delle Armi Molte armi sono simili nella costruzione e nella tecnica duso. Per esempio, usare una spada bastarda ad una mano non troppo diverso da usare una spada lunga. Entrambe le armi sono hanno lame pesanti ed a doppio taglio che si basano su colpi di taglio per penetrare le armature. Tutte le armi sono catalogate per gruppi specifici, che possono a loro volta formare gruppi generali. I gruppi specifici hanno due funzioni: come prima cosa tutte le armi di un gruppo specifico si considerano correlate tra loro in modo tale che un personaggio con il grado di maestria BASE in unarma che ne fa parte automaticamente familiare con tutte le altre del gruppo ed ha penalit ridotte nel combattimento; in secondo luogo i personaggi cui le regole della classe permettono loro di imparare ad usare TUTTE le armi di un gruppo specifico possono apprenderle tutte a livello BASE spendendo due punti per le armi fin dal primo livello (tre punti per i non Combattenti, questo rende la regola aperta a tutte le classi, ma pone delle severe limitazioni). Per esempio, un personaggio pu spendere due punti per apprendere il gruppo specifico delle balestre, imparandole cos tutte e sei a livello BASE. Le armi che sa effettivamente usare per, sono quelle cui ha potuto accedere in fase di addestramento, cosa regolata dal livello tecnologico della zona in cui si addestrato. Se il personaggio capace nel gruppo specifico si imbatte in unarma del suo gruppo che non aveva mai visto prima, gli basta allenarsi da solo come per le regole dellautoaddestramento, ma pu sempre riprovare con il 10% di bonus ogni volta finch non ci riesce (oppure per una settimana con un istruttore di qualsiasi grado al prezzo della maestria BASE, ma la riuscita sempre certa non c bisogno di tirare, in fondo ha gi speso i punti per conoscere larma a livello BASE, no?). Questo simula il talento naturale oppure acquisito con laddestramento in quel tipo di armi; in fondo il personaggio non fa altro che applicare i principi base del gruppo specifico alla nuova arma e ne coglie da solo (o si fa spiegare) le differenze rispetto a quelle che gi conosce, abbastanza per apprendere luso dellarma a livello BASE. I successivi incrementi di maestria procedono secondo le solite regole, quindi il personaggio prima citato che spendendo due punti sa usare tutte le balestre ne spende un altro (appena pu farlo), supponiamo nella balestra leggera, sar SPECIALIZZATO con questa, ma rimarr sempre BASE con le altre cinque del gruppo. Spendendo tre punti per le armi a qualsiasi livello (quattro per i non Combattenti e con le stesse limitazioni del gruppo specifico), un personaggio pu diventare di grado BASE in tutti i gruppi specifici di armi che formano un intero gruppo generale. Per esempio un Guerriero pu spendere tre punti per imparare ad usare a livello BASE tutte le armi che fanno parte del gruppo generale delle spade. Molte armi sono completamente slegate da gruppi generali o ristretti come il lazo, le reti, le fruste, le bolas ed il mancatcher, cos come allinterno dei gruppi generali ci sono armi indicate come non correlate. Queste armi si imparano singolarmente oppure assieme alle altre dellintero gruppo generale se ne appartengono ad uno. Si pu fare unosservazione

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prendendo il solito guerriero con le balestre: se cresciuto e si addestrato con le balestre in una zona dal livello tecnologico medioevale, che se ne fa di spendere due punti per apprendere lintero gruppo se al massimo conosce la balestra a fionda e quella leggera, che anche poco comune come arma da guerra? O sceglie quella che preferisce oppure spende due punti per avanzare singolarmente in ciascuna, come pi logico pensare (occhio a queste cose, portano a situazioni assurde ed a personaggi sviluppati male). Per il personaggio la balestra quello e nulla pi e non si deve di certo inventare che esistono tipi pi potenti a meno che non lo sappia per motivi di background. Il giocatore smaliziato potrebbe pensare: - Mmmdue punti per due punti...mica sono scemospendo due punti per imparare il gruppo ristretto delle balestre, cos conosco la balestra a fionda (che non mi interessa neanche e non la user mai) e la balestra leggera e poi imparer le altre in seguito, gratis. Eh, eh! Il DM a questa richiesta gli porr la fatidica domanda: - PERCH ? E ancora, che se ne fa il guerriero greco del gruppo ristretto delle balestre se non sa neanche cosa sono? Al DM operare con giudizio. Questa possibilit va concessa in base alleffettiva conoscenza e disponibilit delle armi dei gruppi sia specifici che generali e dellimpostazione del personaggio, che dovr anche cercare di diventare noto per la predilezione verso quel tipo particolare di armi, circondarsi delle sue armi preferite, acquistarne di ottima qualit e per ogni arma del gruppo (sia generale che specifico) dovrebbe averne almeno un esemplare di qualit eccellente, dovr addestrarsi spesso con tutte le armi, e in combattimento le user tutte, in base alla situazione. Se accade che un personaggio apprende la capacit in un gruppo specifico o generale dei quali conosce gi una o pi armi, i punti gi spesi per conoscere quelle armi a grado BASE si contano come un bonus del 10% al tiro per salire del prossimo grado di maestria nelle armi gi note.

ELENCO DEI GRUPPI DELLE ARMI


Gruppo Generale di Asce, Picconi e Martelli Asce: [accetta, ascia, ascia da lancio], [ascia da battaglia, ascia da guerra1m], [ascia da guerra 2m, ascia danese], grande ascia, ascia-spada, asciamazza. Picconi: piccone da fante, piccone da cavaliere, piccone da lavoro. Martelli: [martello da lavoro, martello da lancio], martello da cavaliere, martello da fante, [maglio da guerra, maglio da lavoro], grande maglio. Non Correlato: azza. Archi: arco corto, arco corto composito, arco lungo, arco lungo composito. Gruppo Generale di Clave, Mazze e Mazzafrusti Clave: clava, grande clava, clava da guerra, ankus, morning star da cavaliere, morning star da fante. Mazze: [mazza da cavaliere, mazza da fante1m], mazza da fante2m, ascia-mazza. Mazzafrusti: mazzafrusto da cavaliere, mazzafrusto da fante, mazzafrusto grande. Balestre: balestra a mano, balestra leggera, balestra pesante, arbalesto, balestra a fionda, balestra a ripetizione. Coltelli e Pugnali: pugnale, pugnale lungo, stiletto, jambiya, main-gauche, pugnale da parata, coltello, coltello da lancio, coltello da caccia, grande coltello da lancio, kukri, kriss, katar, tanto. Lance da Cavaliere: leggera, media, pesante, da giostra. Gruppo Generale delle Armi Lunghe Armi tipo Lancia: spuntone, picca, partigiana, ranseur, spetum. Asce ad Asta: bardiche, alabarda, volgia, ascia lunga, ascia uncinata. Ronche: roncone, roncone-gisarme, gisarme, glaive-gisarme, gisarme-volgia, falcione uncinato. Glaive: glaive, falcione ad asta, falcione-forca, naginata, nagimaki,. A Becco: becco di corvo, martello darme. Non Correlate: forcone da guerra, tetsubo, lajatang, kumade, sode-garami. Gruppo Generale delle Lance e dei Giavellotti Lance: lancia da fante, lancia lunga, picca. Giavellotti: giavellotto, pilum, dardo. Tridenti ed Armi Uncinate: tridente leggero, tridente pesante, arpione, brandistocco. Gruppo Generale delle Spade Antiche: spadone, sapara, daga, khopesh, spada-ascia, spada corta. Romane: spadone, daga, [drusus, gladio], spatha. Medio Orientali: spada corta, scimitarra, grande scimitarra, tulwar. Orientali: katana, mishiya, wakizashi, no-dachi, ninja-to, shinai, tachi. Corte: daga, [spada corta, gladio, drusus, pugnale lungo], sapara, pugnale. Medie: spadone, [spada lunga, spatha], cutlass, sciabola, scimitarra, falcione, estoc, tulwar. Grandi: spada bastarda, khopesh, spada-ascia,claymore, spadone a due mani, flamberga, grande scimitarra, no-dachi. Da Scherma: stocco, fioretto, sciabola, main-gauche, pugnale da parata. Armi a Catena e a Corda: catena, catena fischiante, kau sin ke, kusari-gama, kawanaga, kyoketsu-shogi, chijikiri. Armi per Arti Marziali: sai, jitte, nunchaku, sang kauw, verga a tre pezzi, bastone bo, tonfa. Fruste: frusta, frusta-mezzaluna, flagello.

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Benefici dellAddestramento, Generalit Vediamo ora cosa comporta avere un grado di maestria ed i benefici che comporta lessere pi o meno addestrato nelluso di unarma. Si hanno benefici in attacco ed in difesa. a) Benefici in Attacco Ogni grado di maestria concede dei bonus sia ai TPC che ai tiri per le ferite inferte con quellarma, dovute alla sempre maggiore confidenza con luso della stessa, ed altri benefici sono riportati nella descrizione di ogni singola arma sotto forma di effetti speciali e tecniche duso delle stesse che migliorano con laumentare del grado di maestria, inoltre certe armi da tiro e da lancio aumentano il loro fattore-fuoco secondo le tabelle relative.
Grado Miglioramento Generale in Attacco BS Larma ha le statistiche indicate nella lista principale. SP +1 TPC, +2 PF/PD. ES +2 TPC, +4 PF/PD. Un attacco supplementare ogni due round *. MS +3 TPC, +6 PF/PD. FV +2. Critico migliorato di un punto. Passaggio al dado (o ai dadi ) di danno superiore, sia per PF che per i PD. GM +5 TPC, +8 PF/PD. Un attacco supplementare per round *. * Solo per il combattimento con quellarma ed esclusi gli scudi armati. Gli scudi normali possono portare un attacco supplementare come se fossero scudi armati, altrimenti subiscono le normali penalit come seconda arma. I Combattenti che acquisiscono le opzioni di combattimento non guadagnano altri attacchi supplementari, dato che possono effettuarne 2, 3 o 4 o pi (ai livelli adeguati) con tutte le armi da mischia.

Le descrizioni delle armi nel presente documento elencano dei dati precedenti solo le progressioni del danno (quindi non aggiungere altri PF o PD!!) ed i punteggi dei critici, inoltre archi e balestre guadagnano la gittata ravvicinata e quella estesa, mentre le fionde solo quella estesa. Sono altres riportate tute le capacit speciali di ciascuna arma in base al grado di maestria. Ancora, le armi da tiro e da lancio vedono aumentare il loro fattore-fuoco in base al grado di maestria, cio il numero di attacchi massimo effettuabile nel round con esse in base alla tabella a pagina 163. Si fa notare che il fattore-fuoco limita il numero di attacchi multipli con larma (opzioni di combattimento dei guerrieri) a non pi di quelli indicati, ma sempre possibile usare attacchi multipli inutilizzati per compiere altre azioni, cos come personaggi che non possono effettuare attacchi multipli possono sempre effettuare pi attacchi con larma in cui sono addestrati. b) Benefici in Difesa Un potutte le armi concedono dei benefici difensivi che consistono in bonus alla CA per un certo numero di attacchi in un round, dovuti alla capacit di parare e/o deviare meglio i colpi. Usare i bonus in difesa una cosa automatica, che non conta come azione. Si distinguono due tipi di attacchi: quelli portati con armi naturali (zanne, artigli, coda, etc...) indicati come tipo M e quelli portati con armi da mischia o da lancio (fionda inclusa) indicati come tipo H, mentre con A si indicano tutti e due. Si rimanda alla descrizione di ogni singola arma per i dettagli. Armi ad Una e a Due Mani Quando si intende apprendere luso di unarma che pu essere maneggiata sia ad una che a due mani, il DM pu scegliere due strade. La prima prevede che luso a due mani e quello ad una mano vadano paralleli spendendo un solo slot, mentre nella seconda lapprendimento costa due slot, ma a tempo e costo invariati. Questo significa che quando viene addestrato, lindividuo progredisce nella maestria relativa sia allarma utilizzata ad una mano che in quella a due mani. Nel caso lindividuo non voglia progredire in entrambi gli stili simultaneamente, pu scegliere di spendere un solo slot e scegliere quale dei due stili portare avanti. Potr recuperare in seguito la maestria nellaltro stile, ma dovr spendere nuovo tempo, nuovi soldi e il solito numero di slot per lavanzamento in unarma. Chiunque voglia utilizzare unarma a una e a due mani (spada bastarda, khopesh, katana, ecc.) con una mano sola, necessario che riesca a maneggiare con una mano lingombro totale dellarma suddetta. In caso contrario potr utilizzare larma solamente con due mani. possibile utilizzare armi a una e due mani che siano al massimo di una taglia superiore alla propria. Nota bene: le armi in questione sono quelle per cui le descrizioni riportano due diverse serie di statistiche, cio sia quelle per larma usata ad una mano che quelle per larma usata a due mani; per armi come la morning star da fante, per esempio, la progressione sempre singola; tutto questo valido a meno che non sia diversamente indicato nella descrizione dellarma. Infine, unarma impugnabile esclusivamente con due mani non pu essere utilizzata con una mano, a meno che non sopravvengano entrambe queste due condizioni: 1. La Forza del personaggio lo consente; 2. Lindividuo della stessa taglia o di taglia maggiore rispetto allarma. Per queste armi le statistiche duso ad una mano sono le stesse che a due mani e non richiedono due slot per avanzare nelluso sia ad una mano che a due, ne basta uno. In genere luso ad una mano marginale e non comporta particolari differenze nelle capacit offensive e difensive n di addestramento, e qualora ce ne fossero riportato nella descrizione dellarma. Per comodit di riferimento e dove richiesto in modo pi esplicito, nella descrizione di certe armi indicato il punteggio minimo di Forza necessario per impugnarle: di seguito una tabella che riporta lingombro minimo maneggiabile con una sola mano per i vari punteggi di Forza fino a 18, come riferimento per tutte le armi presentate in questo supplemento.
Forza 1 2 3 4 5 6 Ingombro Maneggiabile 5 20 45 50 55 60 Forza 7 8 9 10 11 12 Ingombro Maneggiabile 65 70 77 83 89 95 Forza 13 14 15 16 17 18 Ingombro Maneggiabile 107 113 120 128 136 180

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Questi valori sono validi per creature di taglia Media. Creature di taglia Piccola dimezzano questo valore mentre creature di taglia Grande aggiungono il 50% in pi. Lingombro massimo maneggiabile con due mani il doppio di quello ad un mano. In questo modo pi facile capire cosa un nano di taglia piccola o un halfling possono usare in combattimento. Per un riferimento completo riporto le tabelle da cui ho ricavato questi valori e tramite le quali possibile risalire la peso maneggiabile ad una mano per qualunque punteggio di Forza (grazie a Marco Dalmonte).
Peso Maneggiabile a 1 mano (Mon) = [ Kg Base + (Forza / Divisore) ] x Coeff. di Taglia x 20 Taglia Minuscolo (Mi) Piccolo (P) Medio (M) Grande (G) Enorme (E) Gigantesco (Gi) Altezza Fino a 30 cm 31 cm - 1,20 m 1,21 m - 2,1 m 2,2 m - 3,6 m 3,7 m - 7,5 m 7,5m - 9.1m C.d.T. 0,2 0,5 1 1,5 3 6

Fare riferimento alla seguente tabella per determinare i Kg Base e il Divisore in base alla Forza dellindividuo:
Kg Base 1,5 1,3 1 0 0 1 2 Forza 3-8 9 - 12 13 - 15 16 - 17 18 - 20 21 - 30 31 - 40 Divisore 4 3,5 3 2,5 2 2 2 Kg Base 4 8 15 30 50 70 Forza 41 - 50 51 - 60 61 - 70 71 - 80 81 - 90 91 - 100 Divisore 2 2 2 2 2 2

Chiunque, in base alla tabella, riesce a maneggiare con una mano unarma a due mani, se non della taglia adatta subir un incremento di +2 al FV e combatter con una penalit di -2 gradi di maestria (minimo BASE).

MAESTRIA NEGLI SCUDI E CAPACIT NELLE ARMATURE


Tutti i personaggi che possono usare scudi hanno automaticamente la capacit a livello Base in qualunque tipo loro permesso. I benefici in difesa si sommano a quelli con larma. A livello Base si pu sempre tentare una parata (ed una sola, ma rinunciando ad un attacco) o portare un secondo attacco, ma a -4, come se fosse una seconda arma, oppure tentare una parata anche se non si hanno attacchi spendibili, ma a . Gli attacchi con gli scudi sono sempre penalizzati solo nel round in cui non si possono portare (SP sempre, ES e MS nel round di intermezzo, GM nessuna penalit). Si ricorda che il massimo numero di attacchi nel round pari a quelli nellarma in cui si pi capace o in base alle opzioni di combattimento, infatti gli attacchi supplementari si possono effettuare solo se larma concede un secondo attacco (vedi scudi armati); lincantesimo velocit raddoppia il numero di attacchi generali (ma non le parate!) del personaggio con larma primaria e questo nuovo massimo conta al fine del numero totale di attacchi, sia con lo scudo che con larma. Si possono interscambiare gli attacchi se la maestria lo permette, ma fino al massimo prima indicato, per esempio: un guerriero senza opzioni di combattimento ed Esperto con la spada lunga e lo scudo, nel round in cui pu portare due attacchi con la spada ed uno con lo scudo deve decidere se effettuare due attacchi con la spada o uno con lo scudo ed uno con la spada. Se fosse velocizzato, avrebbe un massimo di quattro attacchi che pu distribuire come vuole tra quattro con la spada, tre con la spada ed uno con lo scudo o due per arma. I danni base dellarma, maestria inclusa, sono sempre quelli indicati nelle tabelle a pagina 136-137, ed i bonus ai TPC per la Maestria (e alle parate quindi) sono quelli normali. I danni inflitti sono sempre da Impatto (I). Capacit nelle Armature Spendendo uno slot possibile migliorare la mobilit di un tipo specifico di corazza di +1 / +1. Le abilit da ladro migliorano in base al punteggio di Destrezza aumentato. Inoltre, ai fini del normale movimento (non vale per le scalate, il nuoto, le acrobazie o per sollevare il personaggio!), lingombro della corazza si considera dimezzato, a causa dellallenamento particolare. Il materiale in cui fatta la corazza non conta ai fini della capacit, solo il tipo specifico.

EFFETTI DELLA MAESTRIA SUL MORALE, IN COMBATTIMENTO


La bravura in combattimento di un personaggio pu impressionare i suoi nemici a tal punto da causare timore e preoccupazione in loro, inducendo il DM a controllarne il morale. Il numero di creature che pu essere influenzato da uno speciale controllo sul morale varia a seconda del grado di maestria come segue:
INFLUENZA DELLA MAESTRIA SULLE CREATURE Grado Numero di Creature SPECIALIZZATO fino a 4 DV o livelli ESPERTO fino a 8 DV o livelli MAESTRO fino a 12 DV o livelli GRAN MAESTRO fino a 16 DV o livelli

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Gli avversari devono avere intelligenza superiore a quella animale (3 o pi) per subire gli effetti ed essere anche di un grado di maestria inferiore. Il DM controlla il morale quando: a) se chi usa larma infligge il massimo danno possibile b) se chi usa larma evita tutti gli attacchi in un round schivando i colpi c) se chi usa larma disarma uno o pi avversari nel corso dello stesso round d) se chi usa larma infligge un colpo critico nel round in corso Il DM pu aggiungere altre situazioni. Mostri e PNG, se falliscono il controllo del morale (tabella del D&D Base) cercano di scappare o si arrendono, mentre i PG devono effettuare un TS vs. Raggio della Morte per non scappare in preda al panico per 1d6 round. Spaventare Un personaggio pu cercare di spaventare i suoi avversari per indurli a desistere dallattaccarlo. Per fare questo necessario mostrare loro la propria abilit nelluso di unarma, senza attaccare fisicamente alcuno degli avversari. In termini di gioco, lazione appena descritta occupa lintero round di combattimento del personaggio e pu essere tentata da chiunque sia almeno di grado Esperto nelluso di una qualsiasi arma. Infatti, il personaggio pu spaventare solo avversari che hanno un grado di maestria nelluso di unarma di due livelli inferiore al proprio (es: un individuo Esperto pu spaventarne uno Base ma non uno Abile, un Avanzato pu spaventare un Base e un Abile ma non un Esperto, e un Maestro pu spaventare un Base, un Abile ed un Esperto ma non un Avanzato). Non ha importanza il livello dei personaggi, ma solo il loro grado di Maestria. Chiunque osservi il personaggio mentre d prova della sua abilit deve fare un TS Paralisi (Attacchi Mentali) con una penalit pari al grado di Maestria del personaggio come mostra la seguente tabella: Grado ESPERTO MAESTRO GRAN MAESTRO Penalit al TS -1 -2 -3

Se il TS riesce, allora lavversario rimane a fronteggiare il personaggio, altrimenti lavversario (o gli avversari) talmente spaventato che fugge lontano dal personaggio per 3d6 round. Se rincontrer il personaggio entro le seguenti 24 ore, egli avr una penalit di -2 ai suoi TPC e alla CA a causa della paura (Scaccia paura o labilit Coraggio - se il tiro abilit riesce - possono annullare questo malus).

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MAESTRIA DEI SEMIUMANI


Nani, elfi ed halfling partono al primo livello con la maestria potenzialmente a grado BASE in tutte le armi indicate dal segno di spunta, mentre quelle segnate con la croce si considerano di grado INESPERTO, a meno di decisioni del DM. I mezzelfi invece ricevono sempre il doppio dei punti iniziali, in base al gruppo o alla classe di appartenenza, da spendere come meglio credono. Questo riflette la loro pi lenta crescita tra gli umani e la loro minore tra gli elfi. Il numero di armi effettivo al grado BASE limitato dalla classe di appartenenza del personaggio, quindi per esempio, un nano Guerriero conoscer a livello BASE tutte le armi della lista, mentre un elfo Chierico Generico tutte le armi da impatto, un halfling ladro tutte le armi permesse ai ladri che la sua razza pu usare, quindi il mago elfo dovr imparare a parte la spada lunga, per esempio, spendendo tre punti capacit come tutti. I personaggi elfi, nani ed halfing multiclasse conoscono a grado BASE tutte le armi permesse alle classi cui appartengono. In base alle regole sulla maestria riguardo i Gruppi delle armi si nota che, a seconda della razza e della classe di appartenenza, si possono gi possedere le capacit in gruppi specifici o generali. Se un gruppo specifico non completo si considerano le capacit singole delle armi del gruppo. Gli elfi preferiscono archi, spade e corazze al massimo medie (se il DM lo permette, tutti gli elfi hanno un +1 al ThAC0 con gli archi, con la spada lunga e corta ed il pugnale lungo), i nani amano balestre, asce, martelli, picconi, mazzafrusti (anche se non disdegnano le spade) e corazze medie e pesanti (se vuole, il DM pu concedere ai nani un +1 al ThAC0 con asce, martelli e picconi), mentre gli halfling usano armature leggere, fionde o archi corti (da regolamento hanno un bonus di +1 al ThAC0 con le armi da tiro o da lancio), pugnali, spade corte ed armi piccole in genere, mentre i mezzelfi non beneficiano mai di bonus razziali particolari per via del minore addestramento. In genere il DM non dovrebbe includere nella scelta le armi dellet della pietra, esotiche, antiche ed orientali, a meno che non ci siano contatti e scambi realmente rilevanti tra le comunit di semiumani e la cultura umana in esame, e che le comunit semiumane abbiano realmente avuto lintenzione di imparare luso di quelle armi.
Tipo ARMI DA TIRO Nani Elfi Halfling Elfi Alabarda Ascia Lunga Ascia Uncinata Bardiche Becco di Corvo Falcione ad Asta Falcione Uncinato Falcione-Forca Forcone da Guerra Gisarme Gisarme-Volgia Glaive Glaive-Gisarme Kumade Lajatang Martello dArme Nagimaki Naginata Partigiana Picca Ranseur Roncone Roncone-Gisarme Sode-garami Spetum Spuntone Tetsubo Volgia ARMI CONTUNDENTI ED APPUNTITE Tipo Nani Elfi Ankus Bastone Bo Bastone da Combattimento Clava Clava da Guerra Grande Clava Grande Maglio Maglio da Guerra Manganello Martello da Cavaliere Martello da Fante Martello da Lancio Mazza da Cavaliere Mazza da Fante Mazzafrusto Grande Mazzafrusto da Cavaliere Mazzafrusto da Fante Morning Star da Cavaliere Morning Star da Fante Piccone da Cavaliere Piccone da Fante Tipo ARMI LUNGHE Nani Halfling

Arbalesto Arco Corto Arco Corto Composito Arco Lungo Arco Lungo Composito Balestra a Fionda Balestra a Mano Balestra a Ripetizione Balestra Leggera Balestra Pesante Cerbottana Corta (< 60cm) Cerbottana Lunga (> 60cm) Daikyu Fionda Fionda-Bastone ASCE Tipo Accetta Ascia Ascia in Pietra Ascia da Lancio Ascia da Battaglia Ascia da Guerra Ascia Danese Ascia-mazza Grande Ascia Nani Elfi Halfling

Tipo

ARMI AD ASTA Nani

Elfi

Halfling

Halfling

Arpione Arpione in Osso Dardo Giavellotto / 1m Giavellotto / 2m Giavellotto in Pietra / 1m Giavellotto in Pietra / 2m Lancia da Cavaliere Leggera Lancia da Cavaliere Media Lancia da Cavaliere Pesante Lancia da Cavaliere da Giostra Lancia da Fante / 1m Lancia da Fante / 2m Lancia da Fante in Pietra / 1m Lancia da Fante in Pietra / 2m Lancia Lunga / 2m Pilum Tridente Leggero / 1m Tridente Leggero / 2m Tridente Pesante / 2m Uchi-ne

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COLTELLI E PUGNALI Tipo Katar Coltello Coltello dOsso Coltello di Pietra Coltello da Caccia Coltello da Lancio Grande Coltello da Lancio Jambiya Kriss Kukri Main Gauche Pugnale Pugnale Lungo Pugnale da Guardia Stiletto Tanto SPADE Tipo Bokken (Tutti) Claymore Cutlass Daga Drusus Estoc Fioretto Falcione Flamberga Gladio Grande Scimitarra Katana Khopesh Machete (Parang) Mishiya Ninja-to No-dachi Sapara Sciabola Scimitarra Shinai Spada-Ascia Spada Bastarda Spada Corta Spadone Spada Lunga Spadone a Due Mani Spatha Stocco Tachi Tulwar Wakizashi Nani Elfi Halfling MISCELLANEA Tipo Nani Artigli da Guerra Bagh Nakh Bastone Animato Bastone Animato Bolas Boomerang Brandistocco Catena Catena Fischiante Cestus Chakram Chijikiri Falcetto Flagello Frusta Frusta-mezzaluna Garrota Gunsen Jitte Jo Kama Kau Sin Ke Kawanaga Kusari-gama Kyoketsu-shogi Lama da Braccio Lazo Mancatcher Nunchaku Rete Rete Uncinata Sai Sang Kauw a Due Mani Sang Kauw ad Una Mano Shakujo-yari Shuriken Siangham Take-yari Tonfa Verga a Tre Pezzi SCUDI ARMATI Tipo Nani Scudo Appuntito Scudo-Pugnale Scudo-Spada / Scudo-Lancia Scudo Dentato

Nani

Elfi

Halfling

Elfi

Halfling

Elfi

Halfling

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MODELLI DI EQUIPAGGIAMENTO PER COMBATTENTI


Questi elenchi, presi ed adattati dalla AD&D 2nd Edition Dungeon Master Guide, servono per avere unidea di come equipaggiare il proprio personaggio Combattente, tanto per demolire il pi possibile la filosofia spada lunga e pedalare e stimolare la ricerca della variet e della caratterizzazione senza sacrificare lefficacia del ruolo del combattente stesso, piuttosto che puntare alla cara, vecchia convenienza dovuta spesso alla scarsit di idee. Di seguito riporto equipaggiamenti tipici per umani, che possono servire ai giocatori come base di partenza per caratterizzare il proprio PG, tenendo conto che non sono costrittivi ed assoluti poich, per esempio, niente impedisce allarciere highlander scozzese di indossare una corazza di piastre appena ne ha la (di solito rara) possibilit, anche se gli highlander sono famosi pi per il loro coraggio ed il valore in battaglia piuttosto che per le loro scintillanti e fantasmagoriche corazze pesanti! Chiaro il concetto? Il DM deve anche regolarsi in base al livello tecnologico della zona a cui proviene il personaggio per proporre modelli coerenti (niente cavalieri francesi in corazza da campo nella Grecia antica!!), ma questo dipende dallambientazione. Arciere, Arco Corto: soldato appiedato armato principalmente di arco corto. Unit di supporto. Tipico: arco corto, spada corta, corazza di cuoio, elmo in cuoio o a tazza. Arciere Highlander Scozzese: arco corto, spadone a due mani o claymore, scudo, ascia. Arciere Stradiota Veneziano Imbarcato: arco corto, spada lunga, corazza di bande, elmo a tazza Giannizzero Turco: arco corto, scimitarra. Psilo Bizantino: arco corto composito, ascia, usbergo di maglia o corazza di scaglie ed elmo a tazza opzionale. Arciere, Arco Lungo: soldato appiedato armato principalmente di arco lungo. Unit di supporto. Tipico (Gallese o Inglese): corazza imbottita o di cuoio, elmo a tazza o in cuoio, arco lungo, spada corta o pugnale lungo (daga). Arciere a Cavallo: cavalleria leggera. Tipico: arco corto, spada lunga o scimitarra, corazza di cuoio, elmo in cuoio. Cavaliere Mongolo: arco corto composito, scimitarra, mazza da cavaliere, accetta, pugnale, lancia da cavaliere leggera (non sempre), corazza di cuoio rinforzato (pi comune, ma anche maglia o inferiori), scudo medio. Cavaliere Pecenego: arco corto composito, accetta, lazo, lancia da cavaliere leggera, corazza di scaglie, elmo a tazza o aperto. Cavaliere Russo: arco corto, pugnale, corazza imbottita. Artigliere / Ingegnere dAssedio: soldato appiedato specializzato. Non c un modello preciso, ognuno usa ci che vuole, ma se proprio vogliamo Tipico Artigliere: spada corta, corazza ad anelli, elmo a tazza o in cuoio. Cavalleria, Leggera: cavalieri con corazze leggere o nulle ed armamento leggero. Schermagliatori o scout. Arciere a Cavallo Stradiota Veneziano: giavellotti, sciabola, scudo medio. Cavallo da guerra leggero. Sipahi Turco: spada lunga, mazza da cavaliere, lancia da cavaliere leggera, arco corto, scudo piccolo, elmo a tazza. Cavallo da guerra leggero. Ussaro: scimitarra, lancia da cavaliere leggera. Cavallo da guerra leggero. Cavalleria, Media: cavalieri con corazze medie ed armamento medio. Unit di cavalleria pi diffuse. Tipico: lancia da cavaliere media, spada lunga, mazza da cavaliere, scudo medio, corazza di scaglie, maglie o bande, elmo a tazza o aperto o cuffia di maglia. Cavallo da guerra medio non bardato. Boiaro Lituano: corazza di scaglie, elmo a tazza o aperto, spada lunga, lancia da cavaliere media, scudo grande. Cavallo da guerra medio. Cavaliere Burgundo: corazza a strisce o brigantina, lancia da cavaliere leggera, spada lunga, pugnale. Cavallo da guerra medio. Cavaliere Normanno: lancia da cavaliere media, spada lunga, corazza di maglia, scudo grande (kite, a goccia). Cavallo da guerra medio. Cavaliere Persiano: corazza di maglia, cuffia di maglia o elmo aperto, scudo medio, mazza da cavaliere, scimitarra, arco corto. Cavallo da guerra medio. Cavalleria, Pesante: cavalieri con corazze ed armamento pesante. Forza dimpatto. Tipico: lancia da cavaliere pesante, spada lunga, mazza da cavaliere, corazza di piastre o da campo, grande elmo. Cavallo da guerra pesante bardato variamente. Catafratto Bizantino: lancia da cavaliere media, spada lunga, corazza di bande, elmo aperto o a tazza, scudo grande. Cavallo da guerra pesante con bardatura di scaglie completa. Compagnie dOrdinanza Francese: lancia da cavaliere pesante, spada lunga, mazza da fante, scudo medio, corazza da campo o completa, grande elmo. Ussaro Polacco: corazza di piastre, elmo aperto, mantello di pelle di tigre, lancia da cavaliere media, spada lunga, scimitarra, martello da cavaliere, pistole (se permesso dal DM). Cavallo da guerra medio non bardato. Balestriere, a Cavallo: balestriere leggero a cavallo per maggiore mobilit. Tipico: balestra leggera, massimo corazza imbottita ed elmo in cuoio. Cavallo da guerra leggero. Mercenario Tedesco: balestra leggera, spada lunga, corazza di piastre, elmo aperto. Cavallo da guerra leggero.

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Balestriere, Leggero: fante con balestra leggera. Usati principalmente sul campo come sostituti degli arcieri. Tipico: balestra leggera, spada corta, pugnale. Balestriere Burgundo: balestra leggera, corpetto di maglia, elmo a tazza o in cuoio. Balestriere Greco: balestra leggera, spada lunga, lancia o giavellotto. Balestriere Italiano: balestra leggera, spada lunga, rotella, corazza imbottita, elmo in cuoio o a tazza. Balestriere, Pesante: fanti con balestra pesante. Raramente usati sul campo e maggiormente nelle guarnigioni e durante gli assedi. Tipico: balestra pesante, spada corta, pugnale, corpetto di maglie, elmo a tazza o cuffia di maglie. Spesso accompagnato da un portatore di scudo. Balestriere Genovese: come sopra ma anche corazza di scaglie. Balestriere Veneziano Imbarcato: balestra pesante, usbergo di maglia, cuffia di maglia o elmo a tazza o brigantina ed elmo a tazza. Fante, Irregolare: non c un modello tipico, sono tipicamente tribali selvaggi indisciplinati e senza armature, oppure... Barbaro Fantasy: qualunque corazza a scelta tra quelle tipo cuoio o maglia (escluso le corazze romane) pi la corazza di piastre in bronzo comune (eccezionalmente quella in bronzo ottimo), tenendo conto che di solito il barbaro cerca leggerezza e mobilit e molto spesso non ha n grande disponibilit di metalli (che preferisce usare per le armi), n la capacit per fabbricare corazze pesanti; gli elmi sono di solito di cuoio, a tazza o aperti, rari le cuffie di maglia e quelli chiusi (il nemico va guardato direttamene negli occhi!). Le armi pi tipiche sono: asce (tutte), archi (tutti), pugnale o pugnale lungo, clave (tutte), mazzafrusti (tutti), martelli e magli (tutti), mazza da fante, piccone da fante, fionda, lancia da fante, spade (tutte le medie, corte e pesanti ed escluse le armi da scherma, le romane, le medio orientali ed orientali). Berserker Vichingo: elmo a tazza (con le corna!!), scudo medio, ascia da battaglia o spada lunga (generalmente non usano armi da tiro o da lancio), ma anche ascia da guerra, grande ascia, martelli grandi e spade dalla bastarda in su. Cepnico Hussita: corazza imbottita o nessuna, flagello, fionda e scimitarra. Cosacco Zaporoziano: a petto nudo e bardiche!! Highlander Scozzese: seminudi, col corpo decorato a strisce, scudo medio, ascia da battaglia, oppure volgia o lancia da fante, claymore o spada lunga. Fante, di Marina: vedi fanti pesanti. Servono nelle navi pi grandi Fante, Leggero: il cuore della fanteria vera e propria. Tipico: spada lunga, corazza in cuoio, pugnale, lancia da fante, scudo medio, elmo a tazza. Picchiere Tedesco o Svizzero: nessuna armatura o corpetto di piastre leggero, elmo aperto, picca, spada corta. Spadaccino Spagnolo: corazza di cuoio, elmo di cuoio o a tazza, estoc, rotella. Peltasto Bizantino: corazza imbottita, elmo in cuoio, scudo medio, giavellotto, spada lunga. Payak Ind: scudo piccolo, scimitarra oppure clava comune o da guerra. Fante, Milizia: civili chiamati a servire incarichi militari. Non sempre ben addestrati o equipaggiati, ma ci sono eccezioni. Tipico: nessuna armatura o corazza imbottita, elmo in cuoio, lance o armi lunghe in genere, qualche volta archi corti. Miliziano Italiano: corazza di bande o piastre, cuffia di maglia o elmo aperto, glaive. Miliziano Irlandese: giavellotto, spada lunga. Miliziano Bizantino: corazza imbottita, elmo in cuoio, arco corto, spada corta. Fante, Pesante: spina dorsale dellesercito o inesistente (dipende dalla struttura). Fanteria con corazze pesanti. Tipico: corazza di maglia o migliore, elmi da quello a tazza in su, scudo grande. Armi varie. Drab Polacco: cotta di maglia, elmo aperto o cuffia di maglia, scimitarra, alabarda. Fante Normanno: corazza di maglie o scaglie , elmo aperto o cuffia di maglie, scudo grande (kite, a goccia), spada lunga Fante Tedesco: corazza di piastre, elmo aperto, ascia da battaglia, spada lunga, pugnale. Gallowglass Irlandese: corazza di maglia, alabarda, spada lunga, dardi. Guardia Varega: corazza di maglia, cuffia di maglia o elmo aperto, scudo grande, ascia da battaglia, spada lunga, spada corta. Mercenario Italiano: corazza di piastre, elmo aperto, spada lunga, pugnale, glaive. Mercenario Svizzero: corazza di piastre, elmo aperto, spada corta, spadone a due mani, balestra leggera. Picchiere Fiammingo: corazza di piastre (o anche corpetto di piastre completo), elmo aperto, spada lunga, picca. Skutatoi Bizantini: corazza di scaglie, elmo aperto o a tazza, scudo grande, lancia da fante, spada lunga. Geniere: unit da lavoro, non intesa per il combattimento, di solito sotto il comando di un Mastro Ingegnere. Si considerano fanteria leggera. Non indossano corazza e si difendono coi loro attrezzi (picconi, asce, magli, ecc.). Portatore di Scudo (Pavesiere): fante leggero il cui compito portare e sistemare grandi scudi, detti pavesi, per proteggere arcieri e balestrieri durante la ricarica, cos come deve difendere gli stessi mentre lo fanno. Ha lo stesso equipaggiamento della fanteria leggera del proprio esercito

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STILI DI COMBATTIMENTO
Generalit: gli stili di combattimento rappresentano categorie generali di tattiche di battaglia che possono essere usate dai personaggi, e lo studio degli stili permette ai personaggi Combattenti ma anche alle altre classi di personalizzare meglio il proprio approccio alla battaglia, al fine di una migliore caratterizzazione, pi che per la ricerca di puro potere. C differenza tra conoscere uno stile e specializzarsi: ogni personaggio con la capacit in unarma a almeno a grado BASE conosce almeno uno stile di combattimento, cio quello usato con larma. Non costa alcun punto dato che compreso nello slot speso per imparare larma, infatti, se unarma pu essere usata con due o pi differenti stili, si presume che il personaggio conosce tutti questi stilli. Per esempio, una spada lunga pu essere usata con lo stile di combattimento con Arma ad una Mano, Arma e Scudo ma anche Arma a Due Mani, cosicch se un personaggio ha almeno al grado BASE la spada lunga conosce tutti e tre gli stili. Le classi dei personaggi pongono delle limitazioni allapprendimento degli stili di combattimento, cosa spiegata nel paragrafo seguente. Specializzarsi in uno o pi stili di combattimento, spendendo i punti appropriati, conferisce dei benefici o anche delle limitazioni speciali applicabili in combattimento, ma non solo, in certi casi, e contribuisce a rendere unico e caratteristico il personaggio. Avanzamento negli Stili di Combattimento: gli stili di combattimento sono in genere divisi in tre gradi, BASE, COMPETENTE ed AVANZATO. BASE lo si gi per essere addestrati nelluso fondamentale di armi ed equipaggiamenti relativi allo stile, COMPETENTE lo si pu essere da non appena si ottiene il primo punto per le armi dopo il 1 livello, mentre AVANZATO da non appena si ottiene il secondo punto dopo il primo livello. Lavanzamento costa in genere un punto per le armi. I personaggi che non siano Combattenti possono specializzarsi in un solo stile, e se scelgono uno stile non tipico della loro categoria devono spendere uno slot in pi (in genere due) ad ogni avanzamento. Ogni volta che indicato 1 come livello per il grado BASE, vuol dire che tutti i personaggi appartenenti alle classi indicate lo conoscono gratuitamente per il solo fatto che fa parte del normale addestramento nelle armi che possono usare (fa eccezione il bastone a due mani per gli Stregoni, che per di base non possono diventare COMPETENTE nello stile Combattimento con Arma a Due Mani, a meno che non spendano due punti, come detto prima). I tempi, i costi ed i modi delladdestramento sono gli stessi che per un arma ESPERTO per il primo slot e per unarma a GRAN MAESTRO per il secondo slot. Siccome lapplicazione di queste regole pu portare a squilibri del gioco se non tenute sotto controllo (i Combattenti possono diventare MOLTO forti), sta al DM, vista lottica dei personaggi dei giocatori, controllare il tasso di apprendimento degli stili in parallelo a quello con le armi, tenendo conto che richiede sempre molto tempo, e che i giocatori non possono pretendere troppo dalle esigenze di campagna: non possono cio pretendere nel mezzo di unavventura, appena saliti di livello e guadagnato un punto per le armi mollare tutto per cercarsi un istruttore, in barba a ci che il party deve portare a termine. Oltre che fastidioso, rallenta gli altri compagni, che magari vogliono pensare a finire lavventura. I giocatori dovrebbero farlo negli intermezzi tra unavventura e laltra, in base al quantitativo di tempo deciso dal DM. Faccio notare che gi il fatto di doversi andare a trovare un istruttore di qualche tipo (infatti non possibile imparare o migliorare uno stile con lautoaddestramen to), e questo vale sia per gli stili che per la maestria in genere, pu costituire di per s unavventura.
STILI DI COMBATTIMENTO PER CLASSE GENERALE Stile Classe Grado Base Competente Arciere a Cavallo Combattenti, Vagabondi 1 2 (3) Arma a Due Mani Combattenti, Sacerdoti 1 2 (3) Arma ad Una Mano Tutte 1 2 (3) [4] Arma da Scherma e da Parata Combattenti, Vagabondi 1 2 (3) Arma e Scudo Combattenti, Sacerdoti 1 2 (3) Armi da Lancio / Fionda Tutte 1 2 (3) [4] Armi da Lancio a Cavallo Tutte 1 2 (3) [4] Armi Appuntite e Magli Combattenti, Sacerdoti 1 2 (3) Armi da Tiro Combattenti, Vagabondi 1 2 (3) Armi in Asta Combattenti 1 2 Armi Snodate Combattenti, Sacerdoti 1 2 (3) Balestriere a Cavallo Combattenti, Vagabondi, Sacerdoti 1 2 (3) Combattere con Due Armi Combattenti, Vagabondi 1 2 (3) Combattimento Leggero Combattenti 1 2 Combattimento Pesante Guerrieri 1 2 Doppio Artiglio e Rotella Guerrieri 2 Doppio Gunsen Combattenti, Sacerdoti 1 2 (3) Doppio Jo Combattenti, Sacerdoti 1 2 (3) Doppio Nunchaku Combattenti, Sacerdoti 1 2 (3) Doppio Sai Combattenti, Sacerdoti 1 2 (3) Doppio Tonfa Combattenti, Sacerdoti 1 2 (3) Katana e Wakizashi Combattenti 1 2 Lance da Cavaliere Combattenti 1 2 Rete e Tridente Guerrieri 1 2 Speciali ed Esotici * Varie* Vario * Questa categoria include altri stili specifici di certe armi e/o background culturali. Arciere a Cavallo: un capace arciere a cavallo beneficia di penalit ridotte mentre fa fuoco in sella. Normalmente un personaggio che fa uso di un arco mentre a cavallo penalizzato di -2 al ThAC0, se lanimale si muove fino alla met della velocit massima, e di -4 in Avanzato 4 (6) [8] 4 (6) 4 (6) 4 4 4 4 (6) 4 (6) 4 (6) 4 (6) 4 (6) 4 4

poi. Il beneficio dello stile che le penalit sono ridotte di 2 punti, quindi nessuna penalit fino a met velocit e -2 poi. Gli arcieri a cavallo sono rari in una tipica ambientazione fantasy di stampo medievale occidentale; storicamente la maggior parte degli arcieri a

161 cavallo proveniva dallAsia centrale, quindi un personaggio dovrebbe avere solide ragioni di background per poter scegliere questo stile, oppure cercare nel corso della campagna qualcuno che lo conosca e farselo insegnare. Arma a Due Mani: molte armi sono cos grandi che un personaggio deve per forza a impugnarle a due mani. La regola di base semplice ed la solita: un personaggio pu usare unarma di taglia uguale o minore della propria con una mano sola ed armi di al massimo una taglia pi grande della propria con due mani. Di base luso di unarma a due mani impedisce luso dello scudo, per pi difficile disarmare: un tentativo riuscito fa sfuggire una mano dalla presa dellarma, facendogli aggiungere +3 punti alliniziativa nel round successivo per riprendere la presa. Se due tentativi di disarmare riescono nello stesso round allora larma viene tolta definitivamente dalle mani. Faccio notare che un personaggio che impugna unarma a due mani con una mano sola non pu beneficiare di nessun bonus e capacit difensiva. La specializzazione nello stile di combattimento con arma a due mani (grado Competente) migliora la velocit duso delle armi a due mani conosciute di 3 punti (es. spadone a due mani FV 7 in vece di 10). Armi che possono essere impugnate ad una o due mani, come la spada bastarda, hanno il loro FV ridotto quando sono usate a due mani, quindi nel caso citato, la spada bastarda stessa avr FV 6 ad un mano e FV 5 invece di 8 a due mani. Certe armi comunemente usate ad una mano si possono usare anche a due mani, tra queste ci sono lascia da battaglia, la clava comune e quella da guerra, il mazzafrusto da cavaliere e da fante, il piccone da fante e quello da cavaliere, la spada lunga, la mishiya, il tachi, la scimitarra, la spatha, il martello da fante e quello da cavaliere, il ninja-to. Oltre alla velocit ridotta di tre punti, queste armi godono di un +1 ai PF ed ai PD inflitti quando sono usate a due mani da uno specialista nello stile. Arma ad Una Mano: con questo stile, un personaggio, di base, pu usare la mano vuota come arma secondaria per sferrare pugni, afferrare o anche distrarre il suo nemico, applicando la normale penalit per il combattimento con due armi, tranne per il cestus, che non comporta penalit (se si usa il cestus si pu con esso effettuare un attacco addizionale per round; se larma primaria pu effettuare due attacchi per round si pu rinunciare ad un attacco con essa per effettuarne uno col cestus Combattenti con le opzioni di combattimento rispettano il massimo numero di attacchi loro concesso). Chiunque sia familiare anche con lo stile di combattimento con armi a due mani ed impugna unarma che pu essere usata ad una o due mani pu cambiare stile allinizio di ciascun round. Personaggi specializzati in questo stile (grado COMPETENTE) guadagnano un +1 bonus alla CA se combattono con unarma ad un mano e laltra mano libera da scudo o armi secondarie e se vogliono sferrare un pugno normale (senza luso del cestus, cio) come attacco supplementare lo possono fare a -2 invece che a -4. Un altro slot speso (grado AVANZATO) porta il bonus alla CA a +2, e nessuna penalit per sferrare un pugno come secondo attacco. Arma da Scherma e da Parata: un particolare stile a due mani che usa come arma primaria il fioretto, lo stocco o la sciabola e come arma secondaria il main gauche o il pugnale da parata. Di base il main gauche ed il pugnale da parata (quando non aperto!) possono garantire un secondo attacco senza penalit, in aggiunta, spendendo un punto (grado Competente) guadagna un bonus di +1 alla CA quando combatte in questo modo. Spendendo un secondo punto (grado Avanzato) lo spadaccino guadagna una parata aggiuntiva con larma da difesa. Arma e Scudo: di base un personaggio assume un atteggiamento neutrale, bilanciato tra attacco e difesa quando usa unarma ad una mano e lo scudo. Un personaggio specializzato in questo stile (grado Esperto), pu scegliere oltre allatteggiamento neutrale (nessuna modifica), tra un atteggiamento difensivo e guadagnare un bonus di +1 alla CA ed ai tiri per parare con lo scudo, ma subendo un -1 al ThAC0 di tutti gli attacchi con arma primaria e scudo stesso (uso intensivo dello scudo per proteggersi a discapito delloffesa), oppure un atteggiamento aggressivo ed offensivo, guadagnando +1 al ThAC0 con larma primaria ma soffrendo un -1 alla CA causa il minor uso dello scudo, ma riduce le penalit base di attacco secondario con lo scudo, quando ci sono, da -4 a -2. Un secondo punto speso (grado Avanzato) permette di aumentare il bonus difensivo a +2 ma subendo -2 al ThAC0, aumentare il bonus offensivo a +2 perdendo per 2 punti di CA ma senza penalit agli attacchi con lo scudo. Questo stile non si applica con gli scudi armati. Se il personaggio mantiene un atteggiamento neutrale combatte come al solito, senza particolari bonus o penalit. Questo stile una variante di quello a due armi, ma si applica solo con armi e scudo. Le penalit e i bonus alla CA in base allatteggiamento scelto cambiano se il personaggio usa lo scudo per attaccare: se il personaggio ha un atteggiamento Difensivo mantiene i bonus alla CA, ma perde tutti i benefici difensivi dello scudo per tutto il resto round da che ha attaccato, mentre se ha un atteggiamento Offensivo perde semplicemente tutti i bonus difensivi dello scudo da che ha attaccato e la sua CA peggiorata di un punto. Se il personaggio un Combattente con gli attacchi multipli oppure se la maestria con lo scudo lo consente, pu sempre parare con lo scudo durante il round. Armi Appuntite e Magli: spendendo un punto per le armi, un personaggio si specializza nelluso delle armi appuntite e nei magli (morning star da fante e da cavaliere, maglio e grande maglio), tanto da ridurre il maldestro ad 1 ogni volta che ne apprende una a livello BASE e ad 1-2 per tutte le altre se usate a livello INESPERTO. Armi da Tiro: chi si specializza in questo stile guadagna la non insignificante possibilit di muoversi fino a met del suo movimento nel round e poter effettuare tutti gli attacchi con larma da tiro che sta usando al momento, invece che la met (o nessuno se non sono pi di uno) come di norma, oppure muoversi per tutto il movimento ed attaccare alla met del fattore-fuoco. Altro beneficio che guadagnano un bonus di +1 alla CA quando devono difendersi da nemici che attaccano con armi da tiro e da lancio mentre attaccando anchegli con unarma da tiro. Armi da Lancio / Fionda: stessa cosa che per le armi da tiro, ma applicata alle armi da lancio ed alle fionde. Armi da Lancio a Cavallo: come per Arciere a Cavallo, ma applicato a tutte le armi da lancio ad una mano (lance, dardi, giavellotti, shuriken, ecc..) ed alla fionda. Armi in Asta: spendendo un punto per le armi, un personaggio si specializza nelluso delle armi ad asta (gruppo ristretto delle lance da cavaliere e gruppo generale delle armi lunghe, pi il mancatcher), tanto da ridurre il maldestro ad 1 ogni volta che ne apprende una a livello BASE e ad 1-2 per tutte le altre della stessa categoria se usate a livello INESPERTO. Armi Snodate: spendendo un punto per le armi, un personaggio si specializza nelluso delle armi snodate (gruppo ristretto dei mazzafrusti , pi il kau sin ke, il nunchaku e la verga a tre pezzi), tanto da ridurre il maldestro ad 1ogni volta che ne apprende una a livello BASE e ad 1-2 per tutte le altre della stessa categoria se usate a livello INESPERTO. Balestriere a Cavallo: come Arciere a Cavallo ma applicato alle balestre a mano, a fionda, a ripetizione e leggera (quella pesante solo se il personaggio ha forza 18 o superiore!). Combattere con Due Armi: uno stile di combattimento molto difficile consentito solo a Combattenti e Vagabondi in cui si combatte impugnando unarma per mano. Entrambe le armi devono essere conosciute almeno a livello BASE e la seconda arma deve essere di una taglia pi Piccola della primaria, a meno che la primaria non sia anchessa di taglia Piccola. Coltelli e pugnali possono essere sempre usati come seconde armi. Spendendo uno slot (grado COMPETENTE) si riduce la penalit sul secondo attacco

162 a -2 e si annulla la penalit alla maestria per la seconda arma. Un personaggio con labilit Ambidestro spendendo un solo slot non ha pi penalit con la seconda arma. Spendendo due slot (grado Avanzato) si annulla la penalit per la seconda arma e si possono anche usare due armi ad una mano di taglia Media, e questo vale anche per gli ambidestri. I ranger, di base, partono conoscendo gratuitamente questo stile di combattimento al primo grado, e sono anche ambidestri (pi per addestramento che per nascita), ed anche per questo che sono temuti, ma devono sempre spendere un altro punto per poter usare insieme due armi di taglia Media. Combattimento Leggero: chi sceglie questo stile preferisce lagilit e limprevedibilit alla pura forza bruta e di conseguenza anche il suo modo di combattere e di equipaggiarsi ne risentir. Di base tutti i Combattenti imparano facilmente come combattere con armi leggere o pesanti o con diversi tipi di corazze, ma questa una vera e propria filosofia di combattimento. Il tipico guerriero ha un approccio neutro, scegliendo la tattica che pi preferisce in base alle circostanze, cos come il suo equipaggiamento sar il risultato di un compromesso tra capacit offensive e difensive. Il guerriero leggero invece preferisce la tecnica pura alla forza bruta, veloce, agile e scattante, cerca di disorientare il suo avversario per colpirlo quando scoperto, cercando di far prevalere la sua astuzia. Questo uno stile tipico di spadaccini o di guerrieri che, non essendo molto forti, sfruttano altre doti. Il risultato di ci porta a varie conseguenze, positive e negative (dipende dai punti di vista). Spendendo un punto (grado Esperto) guadagna un +1 permanente alla CA, ma usa la tabella della forza dei non Combattenti, ingombro incluso. Pu per sommare il bonus al ThAC0 della Destrezza a quello dato dalla Forza negli attacchi in mischia, ma il bonus ai danni rimane invariato (infligge meno ferite ma colpisce pi spesso); non usa corazze pi protettive di CA 5 (le medio-pesanti e le pesanti, cio) e scudi pi grandi di quello medio perch privilegia la mobilit a discapito della protezione pura e semplice e non usa mai armi da mischia con FV maggiore di 5 e scudi armati maggiori dello scudo-pugnale; anche nellindossare corazze magiche il guerriero leggero non andr pi in l della corazza di maglia (o maglia lamellare). La poca abitudine ad indossare le corazze pesanti lo penalizza, negandogli tutti i bonus alla CA, sia quello dato dallo stile che quello normale della destrezza, pi i bonus alliniziativa individuale, ai tiri sulla sorpresa ed ai TS vs. Bacchette e Soffio del Drago, ma non quelli per colpire con armi da tiro o da lancio. Spendendo un secondo punto (grado Avanzato), guadagna un +1 permanente alla Destrezza (fino al massimo razziale) ed alliniziativa individuale (oltre a quelli che gi possiede), e tutti i bonus si applicano immediatamente, ma rimangono sempre le restrizioni di armatura e luso della tabella dei non Combattenti. Questo stile non conferisce bonus al combattimento con armi da tiro o lancio, che comunque risulta avvantaggiato, specie a grado Avanzato. Combattimento Pesante: allopposto del combattimento leggero c quello pesante, fatto di impatti e colpi poderosi, armi pesanti e corazze massicce, ma a discapito della mobilit, ed prerogativa dei soli Guerrieri umani e naneschi, dato che gli elfi tendono al combattimento leggero (non necessariamente scelgono lo stile, per!) ed i ranger cercano di essere sempre meno ingombrati possibile. Questi guerrieri disdegnano le corazze leggere e non ne indosseranno una meno protettiva di CA 4 (rifiutano anche corazze magiche leggere con buoni bonus poich si basano appunto su corazze leggere) ogni volta che possono useranno armi a due mani, o se usano scudi sceglieranno quelli pi pesanti per massimizzare la protezione. Spendendo un punto (grado Esperto) il guerriero guadagna un bonus ai danni pari al proprio bonus di destrezza, sommato a quello dato dalla tabella dei Combattenti o, se non ha bonus, aggiunge sempre almeno +1 e la sua capacit di carico aumenta, come se avesse forza superiore di un punto (Forza 18 aggiunge 550 al carico minimo e 750 alla levata massima). Come svantaggio ha che il suo bonus di Destrezza non si conta mai n ai fini del conto della CA, n delliniziativa individuale, n per i tiri sulla sorpresa n per i TS vs. Bacchette e Soffio del Drago, ma vale sempre per i tiri per colpire con armi da tiro e da lancio; rimane sempre il bonus alla mobilit, per dato da un terzo (ignorare i decimali ed arrotondare per difetto: 1-2>0; 3-5>1, 6-8>2) del bonus totale di Forza al danno (compresi quelli per lo stile). Spendendo un secondo punto (grado Avanzato), il guerriero guadagna un +1 permanente alla Forza (fino al massimo razziale se lha gi raggiunto allora guadagna un altro +1 ai danni) ed un bonus di +2 PF e PD permanenti per dado vita, con effetto retroattivo e fino a che non raggiunge il massimo numero permesso dalla classe, cio 10 (quindi un massimo di 20 PF e 20 PD in pi). Doppio Gunsen: unaltra variante dello stile base di combattimento con due armi, dedicata al gunsen. Al grado Competente permette, oltre che di rimuovere le penalit alla maestria per la mano secondaria e ridurre la penalit allattacco con essa a -2, di effettuare una parata supplementare per round. Al grado Avanzato questo stile concede un bonus di +1 alla CA, data la natura difensiva dellarma. Doppio Jo: questo stile al grado Competente permette di guadagnare un +1 alla CA mentre si combatte con due jo, mentre al grado Avanzato concede un +1 a tutti i tiri per disarmare. Doppio Nunchaku: questo stile al grado Competente permette di usare due nunchaku insieme nel combattimento a due armi senza penalit di sorta, n ai TPC n alla maestria, e riduce il maldestro a 1 anche se non si ESPERTO con larma. in definitiva il grado base dello stile di combattimento a due armi applicato ai nunchaku, ma si studia a parte. A grado Avanzato il combattente guadagna un +1 alla CA ed a tutti i tiri per disarmare quando usa due nunchaku. Doppio Sai: unaltra variante dello stile base di combattimento con due armi, dedicata al sai. Al grado Competente permette, oltre che di rimuovere le penalit alla maestria per la mano secondaria e ridurre la penalit allattacco con essa a -2, di effettuare una parata supplementare per round. Al grado Avanzato questo stile concede un bonus di +1 alla CA, data la natura difensiva dellarma. Doppio Tonfa: unaltra variante dello stile base di combattimento con due armi, dedicata al tonfa. Al grado Competente permette, oltre che di rimuovere le penalit alla maestria per la mano secondaria e ridurre la penalit allattacco con essa a -2, di effettuare una parata supplementare per round. Al grado Avanzato questo stile concede un bonus di +1 alla CA, data la natura difensiva dellarma. Katana e Wakizashi: rimuove le penalit nel combattimento a due armi a grado Competente, mentre a grado Avanzato si pu effettuare una parata gratuita per round col wakizashi. Lance da Cavaliere: spendendo un punto per le armi, un personaggio si specializza nelluso delle lance da cavaliere e nelluso delle armi lunghe utilizzabili anche a cavallo, tanto da ridurre il maldestro ad 1 ogni volta che ne apprende una a livello BASE e ad 12 per tutte le altre se usate a livello INESPERTO. Rete e Tridente: uno stile specifico del combattimento con due armi usato dai gladiatori che, dato che coinvolge luso di due armi di taglia media il grado Competente costa due punti e concede al reziario di non avere penalit nel secondo attacco con la rete ed il maldestro ad 1 invece che ad 1-2, sempre con la rete. Il grado Avanzato costa un solo punto supplementare in pi e concede al reziario un -1 alla CA quando combatte con le sue armi delezione ed una parata gratuita in pi per round col tridente. Speciali ed Esotici: non c molto da dire. Qualunque cosa che sia classificabile come stile di combattimento e sia bilanciata per luso in gioco. Pu comprendere di tutto. Un possibile suggerimento sfruttare le regole dellHR4 - AD&D A Mighty Fortress Campaign Sourcebook, per estrapolare stili ispirati alle scuole di scherma Italiana e Spagnola, magari adattate ad altre armi, ma non sono da dimenticare possibili applicazioni nel campo delle arti marziali, ma un potroppo per gli obbiettivi di questo volume...

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REGOLE VARIE SUL COMBATTIMENTO


ARMI DA LANCIO E DA TIRO
Un personaggio pu attaccare con unarma da tiro o da lancio fino al massimo numero di volte permesso in base al Fattore-Fuoco dellarma. Si fa notare che il FF limita il numero di attacchi multipli con larma (Opzioni di Combattimento dei Guerrieri) a non pi di quelli indicati, ma sempre possibile usare attacchi multipli inutilizzati per compiere altre azioni, cos come personaggi che non possono effettuare attacchi multipli possono sempre effettuare pi attacchi con larma in cui sono addestrati, se la maestria lo permette. Egli pu muoversi ed attaccare, percorrendo al massimo un tratto pari a met del movimento in mischia, ma il suo FF dimezzato per difetto (dove 1,5 pari ad 1 e 0,5 pari a zero). Un personaggio non pu prima attaccare e poi muoversi; se per prima cosa attacca costretto a portare leventuale successivo attacco in seguito ed al massimo pu fare un passo di aggiustamento. Non si possono usare armi da tiro o da lancio in mischia o contro nemici pi vicini di 1,5m, nel qual caso manca automaticamente il bersaglio a meno che questo non sia immobile (legato, paralizzato, ecc.). Il bersaglio mancato automaticamente anche quando questo si trova fuori gittata massima (o estesa). Le gittate indicate nelle tabelle delle armi sono quelle negli interni, negli esterni devono essere moltiplicate per tre. I tiri per colpire dellattaccante possono essere modificati dai bonus o dalle penalit per la Destrezza, dalla maestria e dai bonus magici, ma anche dalla distanza, dalla copertura del bersaglio e dal tempo desposizione per bersagli che sono solo parzialmente visibili nel corso del round (10 sec). Se un personaggio non si mosso di pi di met movimento in mischia oppure ha gi effettuato un attacco, pu effettuare il passo di aggiustamento per poter avvicinarsi meglio ad un nemico o ad un gruppo di nemici e magari prendere meglio la mira, ma in questo caso il FF intero.
FATTORE FUOCO DELLE ARMI DA TIRO E LANCIO IN BASE ALLA MAESTRIA Grado di Maestria e Fattore Fuoco Inesperto Base Specializzato Esperto Maestro Accetta 1/2 1 1 1 2 1/3 (1/2 Fo 18+) 1/3 (1/2 Fo 18+) 1/3 (1 Fo 18+) Arbalesto 1/6 1/2 (1 Fo 18+) Ascia da Lancio 1/2 1 1 2 2 Balestra a Fionda 1/2 1 1 3/2 3/2 Balestra a Mano 1/2 1 1 3/2 3/2 Balestra a Ripetizione 1 2 2 5/2 5/2 Balestra Leggera 1/2 1 1 3/2 3/2 Balestra Pesante 1/4 1/2 (1 Fo 18+) 1/2 (1 Fo 18+) 1 (3/2 Fo 18+) 1 (3/2 Fo 18+) Boomerang 1/2 1 1 2 2 1/2 1 1 2 2 Cerbottana Corta (< 60 cm) 1/2 1 1 1 2 Cerbottana Lunga (> 60 cm) Chakram 1 2 2 2 3 Coltello (anche osso e pietra) 1 2 2 3 3 Coltello da Caccia 1/2 1 1 2 2 Coltello da Lancio 1 2 2 3 3 Dardi 1 2 2 3 3 Fionda 1/2 1 1 3/2 3/2 Fionda-Bastone 1/2 1 1 1 3/2 Giavellotto 1/2 1 1 2 2 Grande Coltello da Lancio 1/2 1 1 1 2 Kriss 1/2 1 1 2 2 Lancia da Fante 1/2 1 1 1 2 Martello da Lancio 1/2 1 1 2 2 Pilum 1/2 1 1 2 2 Pugnale (anche osso e pietra) 1 2 2 3 3 Shuriken 1 2 2 3 3 Stiletto 1/2 1 2 2 3 Tanto 1/2 1 1 2 2 Tridente 1/2 1 1 1 2 Arma

Gran Maestro 2 1/2 (1 Fo 18+) 3 2 2 3 2 1 (2 Fo 18+) 3 3 2 3 4 3 4 4 2 3/2 2 2 2 2 3 2 4 4 3 2 2

Nota: nella lista sono riportate solo le armi la cui cadenza di fuoco progredisce con la maestria, mete per le altre rimane quella base, riportata nelle relative descrizioni (per esempio tutti gli archi o i sassi hanno sempre FF 2). Per comodit riporto anche il FF per chi INESPERTO.

Attaccare con armi da tiro o da lancio trovandosi in unarea minacciata da un nemico comporta sempre un attacco di opportunit, ma il trovarsi nellarea e non attaccare non fa scattare lattacco. Le armi da tiro a proiettile infliggono il danno massimo alla minima gittata loro permessa, Corta o Ravvicinata che sia, poi diminuisce di 1PF ed 1PD per ogni di gittata ulteriore. Per esempio, un arciere ESPERTO con larco corto che attacca con frecce da tiro normali infligger 1d6+4 PF ed 1d6+4 PD a gittata Ravvicinata, 1d6+3 PF ed 1d6 +3 PD a gittata Corta e cos via, fino alla gittata lunga, dove sar 1d6+1 PF ed 1d6+1 PD. Nel caso di un arciere SPECIALIZZATO, a gittata Media e Lunga infligger sempre 1d6 PF e 1d6 PD, non 1d6-1 (o -2 a Lunga gittata ) PF e 1d6-1 (o -2 a Lunga gittata) PD; il dado naturale non si penalizza mai. Questa regola non si applica solo alle armi che scagliano proiettili, ma anche a quelle da lancio ed alle armi da mischia lanciabili (cui per al danno si applica anche il bonus di Forza ai PF inflitti). Ricapitolando: il danno massimo alla minima gittata dellarma, poi diminuire di 1PF ed 1PD per ogni gittata ulteriore, fino a raggiungere il danno del livello BASE (quindi per esempio la balestra leggera a grado SPECIALIZZATO infligger 1d8+1 PF ed 1d8+1 PD sia a gittata Media che a gittata Lunga). Nel caso della claymore si applica sempre il danno massimo (ha una sola gittata, quella lunga), e via cos.

164 MODIFICATORI AL ThAC0 DELLEARMI DA TIRO E DA LANCIO INBASE ALLA GITTATA Ravvicinata Corta Media Lunga Estesa 0 (SP, ES) 0 -2 -5 -10 +1 (MS) +2 (GM) MODIFICATORI AL THAC0 IN BASE ALLA COPERTURA Copertura Bersaglio Protezione Morbida Protezione Rigida 25% -1 -2 50% -2 -4 75% -3 -6 90% -4 -10 Completa -5 Non colpibile TEMPO DI ESPOSIZIONE NEL ROUND E MODIFICATORI AL ThAC0 Tempo dEsposizione (sec) Penalit al ThAC0 1 -9 2 -8 3 -7 4 -6 5 -5 6 -4 7 -3 8 -2 9 -1 10 Nessuna REPERIBILIT LOCALE DEI PROIETTILI Proiettile Rep. Aghi per Cerbottana R Dardi per Cerbottana R Frecce Contenitore T Frecce da Pesca R Frecce da Pesca, Osso R Frecce da Tiro A Frecce da Tiro, Pietra A Frecce Incendiarie T Frecce da Tiro per Daikyu T Frecce per Uccelli T Frecce Perforanti T Frecce Pesanti T Proiettili per Fionda A Quadrelli (Tutti) T Sasso, Piccolo A Sasso, Grande A Vaso Puzzolente T

Proiettili, Armi Scagliate e VA delle Armature Uno dei motivi per cui sono da temere le armi da tiro e da lancio in genere che quando scagliano proiettili da punta, questi dimezzano il VA delle armature, se colpiscono il bersaglio. La regola si applica a frecce e quadrelli appuntiti di qualunque tipo, ai dardi, a lance e giavellotti scagliati (anche luchi-ne), agli shuriken, agli arpioni ed ai tridenti scagliati ed a tutte le armi che possono rientrare nelle categorie citate (nelle descrizioni delle armi sono citati i casi in cui si applica). Da questa regola sono esclusi i proiettili delle cerbottane, tutte le spade, i coltelli, i pugnali, le armi appuntite da mischia lanciabili e le armi lunghe. Le corazze colpite non perdono lintero VA in PS, ma solo la met (arrotondare sempre per difetto, dove 3,5 3, per esempio) sottratti dallarma, mentre la vittima perde PF e PD normalmente, ma in base al VA dimezzato.

ATTACCARE UNARMA O UNO SCUDO


Se il DM usa il sistema di Punti Strutturali presentato in questo supplemento allora pu permettere che un personaggio attacchi di proposito larma dellavversario per danneggiarla o anche romperla, cosa fattibile anche per lo scudo. Questa azione sostituisce un normale attacco e va dichiarata prima di tirare per liniziativa e si considera un caso speciale di colpo mirato, come descritto nel paragrafo seguente (si applica il +1 alliniziativa). Lattaccante deve riuscire in un tiro per colpire lavversario con una penalit di -4 e, in caso di successo, sottrae allarma o allo scudo un numero di PS quanti sono i PF inflitti dal colpo, ma si calcola il danno a grado BASE inflitto dallarma che colpisce, non il grado di maestria effettivo di chi attacca. Loggetto deve poi riuscire in un TS vs. Distruzione per dimezzare i danni subiti. Se si verificano le condizioni si applicano anche i colpi critici e sono possibili anche le Schiantate, che infliggono sempre il danno BASE di maestria, ma in pi aggiungono come al solito lintero punteggio attuale di Forza

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dellattaccante. Fin qui le regole base, ma se il DM vuole, pu raffinare la regola in base al materiale di cui sono fatti gli oggetti. Semplicemente basta consultare le tabelle seguenti ed applicare il modificatore al TS vs. Distruzione dellarma o dello scudo colpito, e se il DM vuole pu anche usare diversi modificatori al ThAC0 in base alle dimensioni delloggetto da colpire, come nelle altre tabelle di questo paragrafo. I modificatori al materiale si estrapolano dalla tabella di durezza relativa, nel seguente modo: quando un materiale attacca un altro il DM applica al TS del materiale attaccato la differenza tra il suo valore di durezza e quello del materiale che lo attacca; per esempio se unarma di bronzo comune attacca unarma in mithril, questa beneficia di un +5 di bonus al TS vs. Distruzione per dimezzare i danni (10 del mithril meno 5 del bronzo comune), mentre vale il contrario se larma di mithril che attacca quella di bronzo comune (e il TS dellarma in bronzo penalizzato di -5). Gli oggetti magici aggiungono il loro bonus a tutti i tiri. Ricordo che le armi magiche non possono esser danneggiate da altre armi che non abbiano un bonus almeno uguale. Qualche regola generale: Se il bonus al TS del materiale attaccato +5, +6 o +7 questo subisce di base met danno, dimezzabile col TS, che beneficia del bonus normale, se +8 o superiore questi non pu essere danneggiato. Se il malus del materiale attaccato -5, -6 o -7 questo subisce 1/2 PS in pi di quelli base, un totale dimezzabile per col solito TS; se il malus +8 o superiore non ammesso TS e loggetto subisce danni interi. Nota: la regola materiale vs. materiale solo unidea di base, ancora da affinare, ed puramente opzionale.
Tipo Rotella Scudo Piccolo Scudo Medio MODIFICATORI AL ThAC0 PER COLPIRE GLI SCUDI Modificatore al ThAC0 Tipo Modificatore al ThAC0 -5 Scudo Grande -2 -4 Pavese (usato attivamente) 0 -3

MODIFICATORI AL ThAC0 PER COLPIRE LE ARMI IN BASE ALLA TAGLIA Taglia Modificatore al ThAC0 Taglia Modificatore al ThAC0 Minuscola -6 Grande -2 Piccola -5 Enorme 0 Media -4 TABELLA DI DUREZZA RELATIVA DEI MATERIALI
Materiale Adamantite Mithril Pietra Preziosa (Diamante) Acciaio Nanesco Pietra Preziosa (Gioiello) Pietra Preziosa (Gemma) Acciaio Superiore Pietra Preziosa (Preziosa) Acciaio Comune Acciaio Elfico Bronzo Superiore Ferro Comune Pietra Preziosa (Pregiata) Vetroacciaio Valore 10 9 9 8 8 7 6 6 5 5 5 5 5 5 Materiale Argento Argento Alchemico Pietra Comune (Roccia Dura) Vetro Superiore Bronzo Comune Legno Comune, Spesso Oro Platino Cuoio / Pelle Rigida o Indurita Legno Comune, Sottile Osso Pietra Comune (Roccia Friabile) Cuoio / Pelle Morbida Vetro Normale/Cristallo Valore 4 4 4 4 3 3 3 3 2 2 2 2 1 0

COLPI MIRATI ED AMPUTAZIONI


possibile mirare ad una specifica parte del corpo di un nemico, specie se un punto vitale o se una parte scoperta, magari perch non protetta dallarmatura. Quando un personaggio dichiara un colpo mirato ad una parte del corpo del nemico, il suo Tiro per Colpire subisce una penalit che dipende da quale parte del corpo cerca di colpire e dalle dimensioni dellavversario in rapporto alle sue. La seguente tabella illustra i casi possibili in rapporto alle dimensioni dellattaccante:
PENALIT AL THAC0 IN BASE ALLA LOCAZIONE DEI COLPI MIRATI ED ALLA TAGLIA DEL BERSAGLIO
Inferiore di 1 o 2 taglie** Taglia Uguale 1 o + Taglie Superiore Parte del Corpo Malus Parte del Corpo Malus Parte del Corpo Malus Ali 4 Ali 2 Ali 1 +1 Arto, Spalla, Inguine 6 Arto, Spalla, Inguine 4 Arto, Spalla, Inguine 2 Busto 4 Busto, Fianchi, Addome 3 Busto 1 Coda 5 Coda 2 Coda 2 +2 Testa, Piede, Ginocchio, Mano, Gomito 7 Testa, Piede, Ginocchio, Mano, Gomito 5 Testa, Piede, Ginocchio, Mano, Gomito 3 * Il numero indica il bonus al di base del critico dellarma usata per portare il colpo mirato in quella parte del corpo. Normalmente, un tiro non mirato causa un Colpo Critico con un punteggio del d20 non modificato dipendente dallarma usata (in genere 20). Un bonus di +1 lo porta a 19-20 e il +2 lo porta a 18-20, e cos via (per esempio la scimitarra critico 19-20 alla testa infligger un critico con 17-20) ** Se le dimensioni del bersaglio sono pi piccole di due taglie rispetto allattaccante, non possibile fare un mirato. Critico *

Lintenzione di portare un colpo mirato si dichiara prima di tirare per liniziativa, giacch la preparazione che richiede comporta un incremento di +1 allIniziativa Individuale. possibile portare pi colpi mirati, fino al massimo dei propri attacchi in mischia, ma i bersagli e le locazioni devono essere dichiarati prima di tirare per liniziativa. Qualora il bersaglio muoia prima di questo attacco il

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personaggio pu effettuare comunque gli attacchi che ha dichiarato, ma sono generici e non pu scegliere la locazione. Questa manovra a met velocit. Non si possono portare colpi mirati negli attacchi di opportunit. possibile inoltre amputare intenzionalmente un arto o la testa di una creatura con un colpo solo se le seguenti quattro condizioni vengono rispettate: 1) Lattaccante usa unarma da taglio di dimensioni maggiori o uguali alla taglia della vittima (fare riferimento alla tabella sulle dimensioni delle creature e alle dimensioni dellarma riportate accanto ciascuna di esse); 2) Lattaccante ha precedentemente dichiarato un Colpo mirato alla parte del corpo che vuole amputare; 3) Il risultato puro (non modificato da eventuali bonus) del tiro di dado (d20) 18+ (e ovviamente il colpo deve essere andato a segno); 4) La vittima perde la met dei suoi attuali PF (i PD persi non influenzano questa azione, ma lo possono fare se scendono a 0 o meno come al solito) in seguito a questo singolo attacco. Se tutte le precedenti condizioni sussistono, allora la vittima deve effettuare un TS contro Raggio della Morte con penalit di -4 (si applicano tutti i bonus posseduti dalla vittima come per un normale TS, comunque). Se il TS fallisce, lamputazione avvenuta (e nel caso si tratti di una decapitazione, la vittima muore sul colpo). Ovviamente, se lattacco talmente grave da far scendere sotto zero i PF della creatura, essa muore in seguito allamputazione della parte del corpo che ha subito il danno critico. Vedi anche le ferite maggiori prima descritte.

MOVIMENTO DEI PERSONAGGI


Il fattore movimento base dei personaggi pu variare in base ai modificatori al ThAC0 della Forza ed al modificatore alla Sorpresa della Destrezza, cosicch un umano Combattente (fattore movimento base di 12) con Forza 17 avr un movimento base di 15 in ambiente tattico. I modificatori sono cumulativi, cosicch se lo stesso personaggio ha anche Destrezza 16, in totale il suo movimento base sar 17. Il fattore movimento in ambiente tattico (turni o round) non si applica ai viaggi, per i quali si usa una tabella apposita (vedi appendice).

PROIETTILI A DISPERSIONE
A differenza dei proiettili normali, il cui bersaglio una specifica creatura, per uno a dispersione il bersaglio una zona, sia essa rappresentata da una creatura o un punto nel terreno. Quando si dichiara lattacco, il giocatore indica dove vuole che finisce il proiettile. Questo punto diventa il riferimento dei direzione e distanza della dispersione (deviazione in distanza e posizione dal punto scelto). Molti proiettili a dispersione sono oggetti di fortuna o armi per necessit, come fiaschette dolio, fiale di acqua santa o fiale di acido. La gittata cui pu essere lanciato un oggetto dipende dalla forza del personaggio e dal peso delloggetto. Come regola generale un proiettile di 50 Mon dingombro o meno pu essere lanciato con gittate base di 3m/6m/9m, ed oggetti pi grandi hanno gittate ridotte. Oggetti piccoli possono avere gittate maggiori, come indicato nelle tabelle per sassi e fiale. Per lanciare oggetti molto pesanti pu esser necessario effettuare un check di forza, con penalit variabili a seconda del peso, infatti, per esempio, una cosa lanciare uno zaino vuoto oltre una crepa larga 3m ed unaltra sollevare un orco e lanciarlo addosso ai suoi compagni 3m pi avanti! Una volta che un contenitore colpisce il suolo o una creatura, di solito di rompe immediatamente liberando il contenuto, ma non sempre vero poich alcuni proiettili, come fiasche in cuoio morbido o vasellame duro sono particolarmente resistenti. Se c qualche dubbio sul fatto che il contenitore si spacchi e si apra o meno, spargendo dappertutto il contenuto, il DM pu effettuare un TS su Caduta sul materiale di cui fatto loggetto in esame. Se un proiettile manca il bersaglio importante sapere dove va a finire, dato che, per esempio, una fiala dacido vagante pu rappresentare un pericolo per gli altri personaggi, lolio incendiato pu appiccare il fuoco chiss dove ecc.. Il procedimento per trovare il punto di caduta del proiettile si chiama dispersione. La prima cosa da fare tirare 1d10 e consultare il diagramma in figura, tratto dalla AD&D 2nd Edition Dungeon Master Guide, per vedere la direzione di spostamento.
Diagramma a Dispersione

La seconda cosa da fare determinare quanto lontano dal punto prescelto vada a cadere il proiettile. Se il lancio era stato fatto a corta gittata si tiri 1d6, se era a media 1d10 e se era a lunga 2d10. il numero ottenuto va moltiplicato per 30 ed il risultato sono i cm di distanza dal punto mirato. Il danno inflitto da un attacco con proiettile a dispersione cambia se un colpo diretto oppure se il bersaglio si trova nellarea dello schizzo. Come area deffetto si intende lo spazio coperto da un tiro diretto e tutte le creature in quellarea subir il danno indicato come Colpo Diretto, mentre tutte le creature entro 1,5m dallarea deffetto sono soggetti al danno da schizzo.

167 EFFETTO DEI PROIETTILI A DISPERSIONE Tipo di Proiettile Area dEffetto Danno Diretto Fiala dAcido 30cm di diametro 2d4 PF / 2d6 PD Fiala di Acqua Santa 30cm di diametro 1d8 PF / 1d10 PD Olio Combustibile Acceso* 1,5m di diametro 1d6 PF / 1d8 PD Veleno 30cm di diametro Speciale * Si veda anche la descrizione delle fiaschette dolio nella sezione delle armi.

Danno da Schizzo 1 PF / 1d3 PD 1d4 PF /1d6 PD 1d3 PF /1d6 PD Speciale

PUNTI DOLORE
Ogni arma oltre ad infliggere vere e proprie ferite fisiche sulla vittima come tagli, abrasioni, squarci, ecc.. causa una certa quantit di dolore. Per tutte le armi descritte in questo supplemento indicato quanto dolore provocano, cio i Punti Dolore (PD). Proprio come i Punti Ferita misurano le ferite subite dal personaggio o dal mostro, i PD indicano quanto la vittima scossa dallo shock dei colpi. Di norma un colpo infligge pi dolore di quanto ferisca effettivamente oppure ferisce nella stessa misura. Le armi da impatto, quelle a due mani e le asce sono molto potenti ed infliggono potenzialmente pi dolore di quante ferite realmente provochino, questo rappresentato da un dado maggiore ai PF rispetto ai PF. I PD posseduti da un personaggio o da un mostro si calcolano tirando gli stessi dadi per i PF (i Dadi-Vita) e modificandoli allo stesso modo. Un guerriero con Costituzione 16 avr 1d10+2 PF ed 1d10+2 PD al primo livello, 10d10+20 PF e 10d10+20 PD al 10 livello, poi guadagner 3PF e 3PD ad ogni livello superiore. La stessa cosa si applica ai personaggi delle altre classi. Il DM pu, se vuole, aggiungere o sottrarre se negativo, il modificatore della Saggezza al TS. vs. Incantesimi applicandolo allo stesso modo della Costituzione, in modo cumulativo, fino allultimo livello in cui di tira il DadoVita, poi si procede in base ai valori fissi dei PF per la classe. Luso di Costituzione e Saggezza insieme descrive la sinergia tra forza di volont e fibra fisica del personaggio applicate alla resistenza al dolore. Il DM pu tirare separatamente per i due valori, quindi potr capitare di vedere un bestione capace di molte ferite che in realt si mette a piagnucolare per un graffio o viceversa, un personaggio gracile che non fa una piega anche se ha ricevuto una bordata. Per applicare meglio questa regola, per evitare situazioni ridicole, suggerisco di non permettere al valore pi basso tra PD e PF di scendere sotto la met del valore di quello pi alto tra i due, e fissare automaticamente questa soglia se il tiro del pi basso minore della met del pi alto. Un altro modo, pi semplice, consiste nel porre il numero dei PD sempre uguale a quello dei PF, coi PD eventualmente incrementati o diminuiti dalla Saggezza (in questo caso, anche se i PD sono pi bassi dei PF, lo scarto relativamente piccolo). Per semplificare il lavoro al DM i mostri possono avere i PF uguali ai PD sempre, a meno di casi in cui il DM non decida diversamente. Durante il combattimento o a causa di attacchi di qualunque tipo un personaggio perde sia PF che PD. Il giocatore sottrarr i valori subiti sia dai PF che dai PD per ciascun colpo subito. I PD perduti si riguadagnano al ritmo di 1 ogni 4 round (1 minuto), oppure al massimo tasso di rigenerazione consentito da oggetti magici, abilit naturale, cure non magiche o incantesimi, dal momento che smette di essere malmenato e pu riposare. Se un personaggio o un mostro scende a 0 PD o meno sviene subito (anche se non ha 0 PF) se non riesce in un check su Costituzione o Saggezza (il migliore punteggio tra le due) penalizzato da un valore che va da 0 a -x, in base agli x PD posseduti a momento. Se il check riesce il personaggio non sviene subito, ma deve ritentare ad ogni round successivo con le stesse penalit. Se rimane ferito e perde altri PD e non sviene allora si considera il nuovo valore di penalit per il tiro. Un personaggio pu avere un massimo di PD negativi pari al suo punteggio di Costituzione, mentre per i mostri si consideri sempre Costituzione 10 per semplicit, ma il DM pu aumentarla o diminuirla a seconda della creatura (le regole di AD&D Dungeon Masters Options: High Level Campaign possono tornare utili per calcolare la costituzione di una creatura, oppure si possono usare le costituzioni dei mostri di D&D 3-punto-qualchecosa, che dovrebbero andare bene). Un personaggio o mostro in queste condizioni si considera come se fosse Stordito, il movimento massimo nel round equivale a quello del passo di aggiustamento e le penalit a tutto quello che fa o subisce equivalgono a 0 o al numero di PD sotto lo 0. Se i PD arrivano al massimo per il personaggio o il mostro la vittima deve riuscire in un primo check sulla Costituzione (nessun modificatore) per non morire dinfarto per lo shock dei colpi (anche se non ha -10 PF), poi deve riuscire in un check per non svenire ad ogni round, come prima descritto, non rischia pi la morte e al massimo sviene soltanto, ma se viene colpito di nuovo deve ritentare un check per non morire, anche se i suoi PD restano uguali (ma perder PF, con le regole relative). Se un personaggio o un mostro subisce da un solo colpo o attacco pi della met dei suoi PD deve riuscire in un check su Costituzione per non morire sul colpo, e se riesce deve fare un solo tiro per non svenire (ne basta uno solo, per quel colpo, poi pu agire normalmente, senza penalit). Se per qualche motivo i PD scendono oltre il massimo concesso dalla costituzione il personaggio rimane sempre con quel numero di PD negativi. Se un personaggio scende sotto 0 PD non ne perde pian piano come accade per i PF, ma se i PF sono sotto zero e scendono per il dissanguamento, allora scendono anche i PD, 1 PD per PF perduto. Gli incantesimi curativi agiscono sia sui PF che sui PD, quindi per esempio Cura Ferite Gravi guarir sia 2d6+2 PF che 2d6+2 PD. Le corazze attutiscono i PD inferti in base al loro VA. I PD subiti sono diminuiti del VA della corazza, ma la corazza non perde PS per avere assorbito i PD, questo vale solo per i PF. Un personaggio colpito subir sempre almeno 1PF ed 1PD. Come fare a capire quanti PD infligge un attacco? Le armi hanno gi i loro valori e se un attacco, per esempio una trappola, pu essere assimilata ad unarma allora usare i danni indicati. Lame medie o piccole infliggono tanti PD quanti PF; asce, massi, sassi, armi grandi, armi da impatto, pugni e calci, il dado superiore di PD rispetto ai PF, proprio come la maestria, ma se il tiro per i PF del tipo 1d6+1 si passa a due dadi superiori per i PD. Il fuoco, lacido ed il gelo infliggono sempre il dado superiore di PD, mentre lelettricit uguale se si tratta di una scarica tipo Stretta Elettrica ma il dado superiore se si tratta di una bordata come Fulmine Magico. Le cadute, oltre ad infliggere 1d6 PF ogni 3 metri infliggono anche 1d8 PD ogni 3m. Gli attacchi ad energia di qualunque tipo se coinvolgono calore o freddo si trattano come il fuoco o il gelo. Dardo Incantato tira tanti PD quanti PF. I pugni, i calci e la lotta infliggono sempre il dado superiore di danni.

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SISTEMA DI COLPI CRITICI E MALDESTRI:


Introduzione Generale Di norma in un combattimento si ha un colpo critico quando tirando il solito d20 per il TPC si ottiene un 20 non modificato, ed un maldestro quando si ottiene un 1 non modificato; certe armi, la maestria o tutti e due alterano questi valori. Se il punteggio necessario per colpire, riscontrabile nella tabella dei tiri per colpire, 20 o pi oppure uguale al pi basso numero per ottenere un critico, anche se si fa 20 (o 19, o 18 ecc.), non si infliggeranno critici; cos se per colpire un avversario serve un numero negativo, anche se si avr un 1 non ci sar un maldestro, ma semplicemente il colpo non andr a segno, mentre se per colpire un bersaglio serve almeno 2 allora il maldestro pu sempre applicarsi. Regole Opzionali Generali I personaggi Combattenti con Forza 17 o 18 ampliano il range sul critico di un punto, con qualunque arma da mischia combattano, quindi un critico di base 20 diventa 19-20 ed un 19-20 diventa un 18-20. I personaggi delle altre classi solo se hanno Forza 18. Se il DM ritiene tutto questo eccessivo, pu sempre limitare il miglioramento del critico ad un punto per Forza 18 solo ai Combattenti, oppure non considerare affatto questa regola e tutti hanno un critico base di 20 o in base allarma e anche alla maestria. Qualunque personaggio con Forza 5 o meno vede il suo maldestro aumentato di un punto: 1-2 di base, ma anche 1-3 o pi, a seconda dell arma, ed il critico peggiorato di un punto, penalizzando le armi da mischia che possono effettuare critico con 19-20 o 18-20, ma pu sempre portare un critico con 20 naturale. Per i mostri il critico dipende dalla taglia:
Minuscola: -1 Piccola/Media: Grande: +1 Enorme: +2 Gigantesca: +3 Gargantua: +4

Come si Effettua un Critico: se il tiro per colpire riesce ed il d20 riporta il punteggio indicato, allora i danni dellarma (in base alla maestria) si tirano tante volte quanto indicato, sommando una sola volta i bonus dovuti alla forza e quelli magici, se ci sono. Un esempio: un guerriero con forza 16 che combatte con una spada lunga +2, arma in cui ESPERTO, riesce in un critico, colpendo un bersaglio tirando un 20 naturale. Il critico per la spada lunga 20 con un modificatore 2x, quindi il giocatore tirer due volte i danni dellarma in base alla maestria, una volta per il colpo a segno ed una seconda per il critico (1d8+4 + 1d8+4 = 2d8+8, quindi), e solo dopo aggiunger i 3PF per la forza ed i 2 per larma (totale 2d8+13). Se stava usando unascia da battaglia con lo stesso grado di maestria, invece, dovr tirare tre volte per i danni (3d8+12) e poi aggiungere la forza ed il bonus dellarma (3d8+18 quindi). Se il punteggio minimo per colpire un bersaglio 20 o uguale a quello del pi basso valore per ottenere un critico, allora si tira per i danni una sola volta (cio infligge un colpo normale). Lo stesso si fa per i PD. Regole Opzionali per i Colpi Critici: Schiantate e Colpi Critici: se un personaggio para una Schiantata o un Critico con unarma o con lo scudo non subisce danno, e solo gli oggetti usati per parare si danneggiano come gi descritto. Se la schiantata riesce con un punteggio tale da permettere un Colpo Critico, anche se la parata riesce (e larma o lo scudo si danneggiano maggiormente), il difensore subisce comunque la met dei PF totali a causa della forza dellimpatto del colpo. Questi PF si trattano come se provenissero da un colpo normale, e la corazza non perde PS supplementari oltre a quelli dovuti al VA. Ferite Maggiori Qualunque personaggio o mostro che perda il 50% o pi dei PF che ha al momento deve effettuare un check di Costituzione per non cadere svenuto a terra in coma e sanguinante, perdendo 1 PF ed 1PD /round finch non viene soccorso. Se dopo 10 round non stato soccorso adeguatamente, il personaggio deve fare un secondo check di Costituzione. Se il tiro fallisce egli muore, altrimenti continua a perdere 1 PF ed 1 PD/round. Si ricorda che un personaggio a 0 PF svenuto ma non sanguinante (a 0 PD svenuto per lo shock ed il dolore, non per le ferite, ma possono scendere sotto 0), sotto 0 PF sanguinante al ritmo di 1 PF ed 1PD/round ed a -10 PF il personaggio definitivamente morto, mentre a -10 PD il personaggio muore per arresto cardiaco dovuto allo shock dei colpi. I mostri, invece di un check di costituzione effettuano un TS vs. Soffio del Drago. Se il primo tiro sulla costituzione viene fallito allora il personaggio od il mostro subisce un Ferita Maggiore, permanente finch non curata, in base alla seguente tabella (1d20):
Tiro (1d20) Risultato
1-10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Il personaggio subisce una ferita impressionante. Nessun effetto particolare. Brutto colpo alla testa. Perdita totale della vista. Brutto colpo alla testa. Perdita totale dell'udito. Colpo devastante alla testa. Perdita totale di vista ed udito. Colpo alla gola o alla bocca. Perdita dell'uso della parola. Colpo al torso con lesione agli organi interni. -1 Cos permanente. Braccio spezzato (1-5 Sinistro, 6-10 Destro, su 1d10). -2 Des permanente e perdita dell'uso del braccio. Gamba spezzata (1-5 Sinistra, 6-10 Destra, su 1d10). -4 Des permanente, movimento ridotto alla met e perdita dell'uso della gamba. Braccio amputato (1-5 Sinistro, 6-10 Destro, su 1d10). -25% PF e PD aggiuntivi + effetto 16 Gamba amputata (1-5 Sinistra, 6-10 Destra, su 1d10). -25% PF e PD aggiuntivi + effetto 17 Lesione grave alla spina dorsale. For e Des sono dimezzate.

Regola Opzionale per le Ferite Maggiori: se un colpo critico fa scendere sotto zero i PF o i PD di un mostro o di un personaggio, questo deve riuscire in un controllo della Costituzione (personaggio) o in un TS vs. Soffio del Drago (mostro) per non subire una ferita maggiore ovvero le conseguenze di un tiro sulla precedente tabella.

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Come Curare le Ferite Maggiori


Cura Ferite Leggere o equivalente: ripara le ossa spezzate ma serve un mese di riposo. Si recuperano anche i punti persi di Destrezza. Cura Ferite Gravi o equivalente: ripara le ossa spezzate ma serve una settimana di riposo. Si recuperano anche i punti persi di Destrezza. Cura Ferite Critiche o equivalente: ripara le ossa spezzate senza bisogno di recupero. Si recuperano anche i punti persi di Destrezza. Cura Cecit: cura la perdita della vista. Cura Sordit: cura la perdita dell'udito. Guarigione: cura cecit e sordit, i danni alla spina dorsale, alla bocca ed i danni agli organi, restituisce l'uso della parola curando le ferite alla bocca ed alla gola e guarisce i danni agli organi. Inoltre tutte le fratture vengono curate all'istante. Le caratteristiche tornano ai loro valori originari. Ogni incantesimo cura uno solo di questi effetti alla volta. Rigenerazione (incantesimo o anello): rigenera gli arti amputati (una settimana per arto), ricompone le fratture in un giorno e restituisce alle caratteristiche penalizzate il loro valore originario una volta che il tempo di guarigione trascorso. Desiderio: nuovo come appena nato. Colpi Maldestri C sempre il rovescio della medaglia; non sempre va tutto bene, e gli errori sono sempre dietro l'angolo e in certe occasioni anche un prode Guerriero di 23 livello pu sbagliare clamorosamente quanto un umile Mago di 1. Si distingue tra diversi tipi di maldestri: con armi da mischia, con armi da lancio, con armi da tiro e con armi naturali. Quando un personaggio effettua un Tiro per Colpire di 1 sul d20 (o di 1-2, dipende dallarma), c la possibilit che si verifichi un colpo maldestro. Per evitarlo, necessario tirare 1d20 senza modifiche, e se il risultato uguale o maggiore del THAC0 base del personaggio (escludendo tutti i modificatori), allora il maldestro non si verifica e il personaggio ha soltanto mancato il bersaglio in modo clamoroso. Viceversa, se il risultato minore del THAC0, il personaggio ha effettuato una mossa maldestra (vedi tabelle specifiche che possono variare a seconda del regolamento di gioco o delle regole della casa del DM). Nel caso il risultato di un colpo maldestro indichi che il personaggio si ferisce da solo o colpisce un compagno o un mostro adiacente, deve effettuare un Tiro per Colpire (contro se stesso o altri), il danno prodotto dallarma sempre quello del grado BASE di maestria, pi eventuali bonus dellarma e per la Forza del personaggio. Similmente, il bonus al Tiro per Colpire (se richiesto dal colpo maldestro) non quello associato al vero grado di maestria dellindividuo, ma dipende solamente dal bonus dellarma (si esclude anche leventuale bonus per la Destrezza). Tutto ci in ragione del fatto che il personaggio non utilizza realmente le proprie capacit combattive se viene effettuato un maldestro, ma il colpo un risultato fortuito e non intenzionale. MALDESTRI CON ARMI DA MISCHIA Tiro (1d12) Risultato
1 2-4 Con un gesto goffo l'attaccante incespica e si autoferisce. L'arma vola via dalle mani e finisce a 1d4m di distanza dallo attaccante. Il DM tira 1d8 per determinare la direzione rispetto a come orientato chi ha sbagliato. 1 Avanti 2 Avanti a Destra 3 Destra 4 Indietro a Destra 5 Indietro 6 Indietro a Sinistra 7 Sinistra 8 Avanti a Sinistra Se non ha un'altra arma a disposizione da estrarre al round successivo, l'attaccante deve spendere quel round per recuperare l'arma. L'arma sfugge di mano e finisce ai piedi dell'attaccante, che perde un round per recuperarla se non effettua un check di destrezza all'inizio del round successivo. L'arma colpisce il pavimento, un muro, una colonna, il suolo, un albero, ecc.. e rischia di spezzarsi subito con un tiro di 6 su 1d6, ma solo se normale. Inoltre deve riuscire in un TS vs. Distruzione per non perdere tanti PS quanti PF infligge larma a livello BASE di maestria, pi il bonus di Forza dellattaccante; se il TS riesce larma subisce solo met di quei PS. Le armi magiche subiscono danni solo se cozzano contro materiali magici. L'attacco si rivolge verso un compagno adiacente scelto a caso. La vittima gode immediatamente di un attacco di opportunit gratuito con un bonus di +2 al tiro per colpire. L'attacco si rivolge verso un nemico diverso ma adiacente e scelto a caso.

5-8 9 10 11 12

Tiro
1 2 3 4 5 6

MALDESTRI PER ATTACCHI CON ARMI DA TIRO (TIRO 1D6) E DA LANCIO (TIRO 1D4) Risultato
L'arma sfugge di mano e finisce ai piedi dell'attaccante, che perde un round per recuperarla se non effettua un check di Destrezza all'inizio del round successivo. L'arma si danneggia con un tiro di 5-6 su 1d6. Inutilizzabile finch non viene riparata. Non applicabile per le armi magiche. L'attacco si rivolge verso un compagno nel raggio di portata e scelto a caso. L'attacco si rivolge verso un nemico diverso da quello scelto ma nel raggio di portata e scelto a caso. Si esegue un normale tiro per colpire e, se va a segno si applicano le ferite relative. La corda dell'arco si spezza, la fionda si scioglie, la corda della balestra si allenta e va riparata. Non applicabile per le armi magiche. Il proiettile (dardo, freccia) si rompe (anche proiettili magici). Il proiettile da fionda cade a terra.

MALDESTRI CON ARMI NATURALI Tiro (1d8)


1-2 3-4 5-6 7 8

Risultato
L'attaccante scivola e cade. Il round successivo deve combattere a terra con -2 (+4 chi attacca) o perdere un round a rialzarsi. L'attaccante si sforza un muscolo. -4 ai tiri per colpire nel round successivo. L'attaccante cade e si ferisce subendo 1d6 PF ed 1d8 PD. La vittima gode immediatamente di un attacco di opportunit gratuito con un bonus di +2 al tiro per colpire. L'attacco si rivolge verso un compagno adiacente scelto a caso. L'attacco si rivolge verso un nemico diverso ma adiacente e scelto a caso. Si esegue un normale tiro per colpire e, se va a segno si applicano le ferite relative.

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REGOLE GENERALI SUGLI OGGETTI


COSTO DI ARMI ED ARMATURE MAGICHE
Il prezzo delle armi magiche lo stesso di D&D, cio per lincantamento base (+1 o anche -1) (Costo x Ingombro)x5 (minimo 1000 MO), e come costo si prenda sempre quello per la reperibilit locale Comune. Per i poteri supplementari si veda la D&D Rules Cyclopedia o anche il Tomo della Magia di Mystara. Le corazze invece subiscono un trattamento diverso. Rimane un prezzo minimo di 3000 MO per pezzo per lincantamento di base al fine di mantenere un certo equilibrio di gioco, ma la formula diventa (Costo x Ingombro)/5 se si tratta di corazze o bardature tipo Cuoio o Maglie oppure un qualunque Kote, mentre (Costo x Ingombro)/10 per tutte le corazze tipo Piastre o bardature fino a CA 4. Lincantamento delle corazze o delle bardature tipo Piastre con CA 3 costano (Costo x Ingombro)/20, la corazza e la bardatura da campo e quelle con CA 2 (Costo x Ingombro)/35, la corazza e la bardatura completa e quelle con CA 1 (Costo x Ingombro)/50. Lincantamento base degli scudi armati (Costo x Ingombro)x2. Ogni bonus (+) della corazza o dellarma ne aumenta i PS del 10% ed ogni malus (-) li diminuisce del 10%. Tutti i calcoli vanno arrotondati per difetto. Lingombro delle corazze magiche (qualunque sia il bonus, ed esclusi gli scudi) equivale al 40% della versione non magica, a meno che non siano fatte con materiali magici a loro volta (vedi il paragrafo Materiali Comuni ed Insoliti), mentre gli elmi riducono lingombro di met, calcoli per il materiale esclusi. La mobilit di una corazza magica, indipendentemente dal bonus che possiede, migliora di +1/+1; bonus cumulativo con quello eventuale per il materiale, mentre il VA aumenta di un punto ogni due punti di bonus (+1/+2 -> VA+1, +3/+4/ -> VA +2, +5-> VA +3). Schinieri, bracciali, braccia e gambali magici si considerano sempre a coppie e costano (Costo x Ingombro)x3 ciascuno e comunque non meno di 2000 MO la coppia di schinieri, 3000 MO braccia o gambali e 2000 MO la coppia di bracciali. Gli scudi costano (Costo x Ingombro)/3, come da regolamento standard, ma non meno di 2000 MO, mentre gli elmi costano tutti 2000 MO, tranne quello grande che ne costa 4000. I bonus magici delle protezioni parziali che conferiscono una certa CA solo localmente (schinieri, bracciali, ma anche elmi, ecc..) si applicano anchessi solo localmente, mente se la parte di corazza conferisce un bonus alla CA totale allora si conta anche il bonus magico, ma se gi il personaggio indossa parti di corazza con un bonus superiore o uguale, si considera solo un bonus; in altre parole i bonus non si cumulano. Perch una protezione parziale che di norma non concede bonus alla CA totale lo faccia necessario un incantamento supplementare del tipo di quelli degli anelli di protezione, ma potrebbe anche andare in conflitto con altri oggetti, secondo le regole in uso dal DM. Ricordo che in AD&D, per esempio, non possibile cumulare i bonus alla CA degli anelli di protezione con quelli delle corazze magiche, regola che personalmente sostengo.

DIMENSIONI DI ARMI, CREATURE ED OGGETTI


Ogni arma contraddistinta, oltre che da un costo, un ingombro e un certo numero di Punti Danno che indicano la sua resistenza ai danni, anche dalle sue dimensioni. Un personaggio pu maneggiare a una mano solo armi di dimensioni minori o uguali alla sua taglia, oppure con due mani armi che sono al massimo una taglia superiore alla propria, indipendentemente dal peso maneggiabile. Naturalmente, creature di dimensioni maggiori di quelle umanoidi Medie usano armi di dimensioni appropriate, e causano danni in proporzione maggiori (avendo anchessi accesso alle maestrie come i normali individui umani e semi-umani). In generale, per ogni taglia superiore a quella Media di una creatura, unarma delle stesse dimensioni uguale a una di quelle descritte in questo manuale causa un tipo di dado di danni direttamente superiore a quello elencato in questo manuale, e lo stesso si applica ai PD. Questa la progressione dei dadi: 1 d2(d3) d4(d5) d6 d8 d10 Alternativa: 1 d2(d3) d4(d5) d6 d12 d8 d20 d10 2d12 3d8 3d10 3d12 (io ho usato questa) d12 2d8 3d6 5d4

Esempio: se un gigante delle colline (alto 3 metri, quindi di taglia Grande) utilizza una spada lunga delle sue stesse dimensioni, la spada causa 1d10 punti di danno al grado Base (invece di 1d8), mentre se usa uno spadone della sua taglia causa 1d12 (invece di 1d10), mentre infine se usa unalabarda sempre delle sue dimensioni causa 2d8 punti di danno (invece di 1d12). Se invece si trattasse di un gigante delle montagne (alto 6 metri, quindi di taglia Enorme), utilizzando una spada delle stesse dimensioni causerebbe 1d12 punti di danno (invece di 1d8), con uno spadone causerebbe 2d8 PF (invece di 1d10), e con unalabarda 3d6 PF (invece di 1d12). La tabella seguente indica le dimensioni relative alle creature e agli oggetti, che si trovano anche riferite alle armi nella descrizione di ciascuna di esse.
Taglia Minuscolo Piccolo Medio Grande Enorme Gigantesco Sigla Mi P M G E Gi DIMENSIONI DI CREATURE E OGGETTI Altezza/Lunghezza Creature Dimensione Max. Oggetti Fino a 30 cm Meno di 10 cm 31 cm - 1,20 m 10 cm 40 cm 1,21 m - 2,1 m 41 cm 1,40 m 2,2 m - 3,6 m 1,41 m 3 m 3,7 m - 7,5 m 3,1 m 6 m 7,6 m 9,1 6,1 m - 12m

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PUNTI STRUTTURALI DEGLI OGGETTI


Proprio come gli individui e le creature viventi o senzienti possiedono una certa quantit di Punti Ferita che indica la loro resistenza fisica al danno e la sopportazione del dolore, anche gli oggetti inanimati possiedono dei Punti Strutturali (abbreviato PS), che quantificano la loro resistenza agli effetti distruttivi prima di raggiungere il punto critico e rompersi, diventando inservibili. I Punti Strutturali di solito dipendono dal materiale usato per creare un oggetto e dalla grandezza delloggetto. La regola generale che un oggetto comune ha tanti PS quanto 1/5 del suo ingombro in monete (Mon), moltiplicato per un coefficiente che dipende dalla sua rigidit: Morbido (abiti, oggetti flessibili) x0,5, Rigido (Legno, Oggetti Compositi, tende da campeggio, ecc..) x1, Duro (Oggetti rinforzati) x1,5. Ogni oggetto ha almeno 1 PS. Normalmente ininfluente ai fini del gioco sapere quanti PS possiede un comodino o una sedia, a meno che non li si utilizzi come armi o come ripari. Contenitori fino a taglia Grande si considerano normalmente, ma quelli di dimensioni Enormi o Gigantesche si trattano come fossero grandi costruzioni, e le regole per i loro Punti Strutturali si trattano a parte (vedi prossimo paragrafo). Per quello che riguarda le porte infine, portali di metallo di dimensioni piccole (fare riferimento alla tabella nel precedente paragrafo) possiedono 60 PS, quelli di dimensioni medie il doppio (120 PS), e quelli di dimensioni grandi il quadruplo (240 PS). Portali di dimensioni enormi o gigantesche si considerano grandi costruzioni(vedi sotto). Per calcolare il numero di PS di oggetti fatti con altri materiali, si faccia riferimento al paragrafo Materiali Insoliti. Armi, corazze e scudi seguono regole proprie.

Punti Strutturali di Grandi Costruzioni


Nel caso di oggetti di dimensioni enormi o gigantesche, i loro PS non possono essere intaccati da qualsiasi attacco nello stesso modo di quelli degli oggetti di taglia pi piccola. Infatti, una creatura di dimensioni medie (tra 1,2 e 2,1 metri) che utilizza un martello o un piccone, oppure una creatura di dimensioni grandi (tra 2,2 e 3,6 metri) che attacca a mani nude, causa 1 Punto Strutturale alle costruzioni ogni 10 PF effettivi inflitti con un singolo colpo (quindi non causa danni se i PF inflitti sono 9 o meno per ogni attacco). Una creatura di dimensioni enormi (tra 3,6 e 7,5 metri), oppure un incantesimo distruttivo, causa 1 PS ogni 5 PF arrecati (disintegrazione distrugge una sezione di 3x3 metri), mentre le creature di dimensioni gigantesche (oltre i 7,5 metri) e le armi dassedio causano 1 PS ogni PF inflitto. Attacchi portati con proiettili o altre armi di dimensioni medie o inferiori, oppure attacchi diretti portati da creature di dimensioni piccole (inferiori a 1,2 metri) non riescono ad intaccare in alcun modo i Punti Strutturali di una costruzione.

Riduzione dei Punti Strutturali Oggetti Normali


Se le armi e le armature non sono magiche, subiscono un deterioramento costante a causa dellazione del tempo (ruggine, freddo, caldo). Per evitare tutto questo occorre fare un po di manutenzione mensile, pulendo ogni oggetto di metallo dotato di PS con olio da lampada per circa unora. Se ci non avviene, loggetto si logora perdendo 1 PS ogni mese, ruggine che pu essere rimossa solo da un fabbro, un armaiolo o fabbricante darmi dotato delle omonime abilit generali. I PS si possono perdere anche a causa di scontri con avversari o di effetti che danneggiano gli oggetti in questione. In tal caso, lassistenza di una delle tre categorie di artigiani sopraccitate vitale per far tornare loggetto in perfetto stato (vedi sotto Riparazione degli Oggetti). I casi pi frequenti di perdita di PS sono i seguenti: Incantesimo o effetto magico colpisce lindividuo e tutti gli oggetti indossati; Scudo viene usato per parare, azione possibile in luogo di un normale attacco oppure grazie alla maestria (subisce 1 PS, +1 per bonus magico dellarma che lo colpisce, se detto bonus esiste, +1 PS per bonus di Forza al danno di chi attacca se si para un critico o una Schiantata); Arma viene usata per parare/deflettere, azione possibile grazie alla maestria o in luogo di un normale attacco (subisce 1 PS, +1 per bonus magico dellarma che lo colpisce, se detto bonus esiste, +1 PS per bonus di forza la danno di chi attacca se si para un critico o una Schiantata); Arma o scudo attaccato di proposito dallavversario (in tal caso subisce tanti PS quanti sono i PF inflitti dal colpo, ma si calcola il danno a grado BASE inflitto dallarma che la colpisce, non al grado di maestria effettivo di chi attacca, e c un TS contro Distruzione per dimezzare); Armatura danneggiata in combattimento; perdita di 1 PS per colpo a segno. Danno critico alloggetto a causa di un maldestro o di un colpo critico portato dallavversario, oppure a causa di una Schiantata che va a segno (in questo caso loggetto subisce tanti PS quanti sono i PF inflitti, con un TS contro Distruzione per dimezzarli);

Oggetti Magici
Nel caso di oggetti magici, essi sono immuni dallazione logorante del tempo, ma possono ancora venire danneggiati da attacchi magici. Tutti i casi di perdita di PS sopraccitati si applicano anche agli oggetti magici, ma si applicano le seguenti regole:

Oggetti dotati di Bonus +, ovvero di Bonus Magici (es: armature, armi, oggetti di protezione)
possono essere danneggiati solo da altri oggetti magici con un bonus uguale o superiore al loro (in caso di oggetti con bonus multipli si conta il pi basso - es: spada +2, +4 contro non-morti viene considerata una spada +2 ai fini di determinare quali oggetti possano danneggiarla); possono essere danneggiati solo da incantesimi di livello uguale o superiore al loro bonus; possono essere danneggiati solo da creature colpibili con armi magiche con bonus corrispondente, o di taglia Enorme (E) o superiore (per ogni 6 Dadi Vita la creatura si considera come unarma +1, arrotondando per difetto. Ad esempio, un drago con 10 DV pu danneggiare oggetti con bonus magico fino a +1); possono essere danneggiati da qualsiasi oggetto magico, incantesimo e creatura colpibile da armi magiche o di taglia almeno Enorme (E).

Oggetti magici privi di Bonus + (es: cinture, guanti, stivali, ecc.)


Gli oggetti magici privi di Punti Strutturali semplicemente devono effettuare un Tiro Salvezza appropriato in base al materiale di cui sono fatti e al tipo di attacco che subiscono (vedi Tabella dei Tiri Salvezza degli Oggetti, alla pagina seguente): se falliscono sono distrutti, viceversa restano intatti. Gli oggetti magici dotati di Punti Strutturali devono effettuare invece un Tiro Salvezza appropriato solo nel caso vengano danneggiati da incantesimi o effetti magici. Se il TS delloggetto riesce, esso subisce un numero di PS pari alla met dei PF subiti dallindividuo che lo ha indosso; viceversa subisce lo stesso ammontare di PS ed in tutti gli altri casi, i PS subiti non possono essere dimezzati.

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TIRI SALVEZZA DEGLI OGGETTI


Quando effetti dannosi influenzano una creatura, essa pu evitare di subire una parte dei danni effettuando con successo un Tiro Salvezza (laddove questo sia possibile). La stessa cosa accade con gli oggetti inanimati, i quali possono evitare effetti distruttivi effettuando con successo un Tiro Salvezza appropriato al tipo di effetto dannoso a cui stanno cercando di resistere, e al tipo di materiale con cui sono fatti. Di norma, ogni oggetto pu effettuare un TS per dimezzare i danni subiti (se esso dotato di Punti Strutturali, ovvero i PF degli oggetti, vedi sezione apposita), oppure per evitare di essere distrutto totalmente (se non possiede PS). Il procedimento analogo a quello dei TS delle creature: si tira 1d20 e si consulta il risultato con la tabella seguente, per verificare se il TS riuscito o meno. Gli oggetti magici dotati di bonus o malus (come una spada +2 o un anello di protezione +1) aggiungono questo valore a qualsiasi loro TS, mentre gli oggetti magici sprovvisti di bonus beneficiano semplicemente di un bonus di +1 a tutti i TS. Si ricordi tuttavia, che un 1 naturale indica sempre e comunque un fallimento. TIRI SALVEZZA DEGLI OGGETTI Tipo di Attacco Materiale Acido Caduta Distruzione Fulmine Fuoco Gelo Disintegrazione Adamantite 6 2 2 8 2 2 13 Bronzo Comune 11 4 7 13 6 3 18 Carta 18 2 16 16 19 4 18 Cuoio/Pelle Morbida 12 2 5 13 8 5 18 Cuoio/Pelle Rigida o Indurita 10 2 3 13 6 3 18 Legno sottile 14 5 14 11 12 4 18 Legno spesso 11 3 9 10 7 3 18 Metallo di Riferimento 10 3 6 12 5 2 17 Mithril 7 2 3 9 2 2 14 Osso 11 8 11 9 4 4 18 Pietra Comune (Roccia Friabile*) 6 9 11 15 5 6 18 Pietra Comune (Roccia Dura*) 3 6 8 12 2 3 18 Pietra Preziosa (Pregiata) 2 5 7 11 2 2 17 Pietra Preziosa (Preziosa) 2 4 6 10 2 2 16 Pietra Preziosa (Gemma) 2 3 5 9 2 2 15 Pietra Preziosa (Gioiello) 2 2 4 8 2 2 14 Pietra Preziosa (Diamante) 2 2 3 7 2 2 13 Stoffa/Corda 17 2 12 18 16 3 18 Vasellame 4 16 18 3 3 5 18 Vetro Superiore 4 16 17 12 4 4 16 Vetro Comune / Cristallo 6 18 19 14 6 6 18 Vetroacciaio 5 2 5 11 4 2 16 * Per roccia friabile si intende talco (vabb, forse un po troppo friabile), tufo e calcare comune, mentre per roccia dura granito e rocce laviche. Le rocce calcaree hanno un TS contro acido di 18 se sono friabili e 15 se sono dure. Acido: in questa categoria ricadono tutti gli attacchi effettuati mediante materiali liquidi corrosivi. Caduta: questa categoria include tutti i danni che un oggetto potrebbe subire normalmente a causa della caduta da grandi altezze (1d6 PS ogni 3 metri percorsi, proprio come accade agli esseri viventi). Regola Opzionale: gli oggetti magici sono totalmente immuni dai danni da caduta. Distruzione: questa categoria include tutti i tentativi di distruggere fisicamente un oggetto tramite la forza bruta (danneggiamento per mezzo di tagli e lacerazioni, frantumazione, strappi, perforazioni e qualsiasi altro tipo di attacco non ricada in una delle altre categorie). Fulmine: questa categoria include tutti i danni provocati da fulmini o elettricit, indipendentemente dalla fonte (magica o normale). Fuoco: questa categoria include tutti i danni provocati dal calore, sotto forma di fuoco, fiamme o magma, indipendentemente dalla fonte (magica o normale). Gelo: questa categoria include tutti i danni provocati da gelo, freddo o attacchi cristallizzanti, indipendentemente dalla fonte (magica o normale). Disintegrazione: comprende lincantesimo omonimo e tutti i poteri e le capacit magiche che hanno lo stesso effetto.

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MATERIALI COMUNI ED INSOLITI


possibile realizzare armature e armi con materiali diversi dal comune acciaio, come il bronzo, per esempio, ma se ne possono usare altri. Ogni materiale, dal pi facilmente reperibile al pi esotico e raro, conferisce bonus o penalit allarma (ThAC0 e Ferite), alla CA della corazza (o allo scudo o allelmo), bonus o penalit alla mobilit delle corazze, alla percentuale di incantamento, ai TS contro tutti i tipi di danneggiamento, al VA delle armature, un modificatore al peso (indice della densit del materiale), un modificatore al costo (in base alla rarit e/o alla preziosit) ed un modificatore alla robustezza (vale a dire di quanto modifica il numero di PS dellarmatura).
TABELLA DEI MATERIALI COMUNI ED INSOLITI
Materiale Acciaio Comune Adamantite Argento Argento Alchemico Acciaio Elfico Acciaio Nanesco Acciaio Superiore Bronzo Comune Bronzo Superiore Ferro Comune Legno Comune Mithril Oro Osso Pietra Dura Pietra Preziosa (Diamante) Pietra Preziosa (Gioiello) Pietra Preziosa (Gemma) Pietra Preziosa (Preziosa) Pietra Preziosa (Pregiata) Platino Vetro Normale Vetro Superiore Vetroacciaio BO/PF -/+1/+2 -2/-2 -1/-1 +1/+1 +1/+1 +1/+1 -1/-1 -/-/-1/-2d +1/+1 -2/-2 -1/-1 -1/-1 +1/+2 +1/+1 +1/+1 +1/+1 -/-2/-2 -5/-5 -2/-2 +1/+1 B. CA +1 -2 N/A +1 Spec. -1 -3 +1 -4 -4 -2 +1 +1 +1 +1 -4 -5 -2 +1 Check -5 (-7) -3 -4 -4 -4 Speciale -2 -5 -3 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -4 Speciale Mod. Mobilit -- / -+1 / +1 -1 / -1 N/A +2 / +2 -2 / -2 -- / --- /--- / --1 / -1 +4 / +4 +2 / +2 -4 / -4 +4 / +4 -1 / -1 +3 / +3 +3 / +3 +2 / +2 +1 / +1 +1 / +1 -5 / -5 +3 / +3 +3 / +3 +2 / +2 Inc. +6% +4% +2% +4% +4% +2% +2% -2% +6% +4% -6% -4% Spec. Spec. Spec. Spec. Spec. +4% +2% +6% TS M M +4 M M M +2 Spec. Spec. M -1 M M L M +3 M O P P +5 P +4 P +3 P +2 P +1 M V V +2 Spec. VA +2 -1 N/A +1 Spec. -1 -3 +1 -2 -4 -2 +2 +1 +1 +1 -2 -3 +1 Peso (Mon) -25% +30% +10% -50% +50% Speciale +25% -80% -50% +140% -90% +20% -70% -60% -50% -40% -30% +170% -70% -70% -50% Costo (MO) Speciale 2x 10x 15x 20x Speciale -30% -15% -50% Speciale 4x -70% -50% Speciale Speciale Speciale Speciale Speciale 12x 2x 25x Speciale Robustezza (PS) +125% -20% -10% +100% Speciale -30% +25% -40% +100% -30% -50% -20% +50% +40% +30% +20% -30% -50% -25% -

Note sui TS: L legno spesso, M metallo di riferimento, O osso, P pietra, V vetro comune/cristallo.

Nota: lingombro delle corazze magiche pari al 40% di quelle normali. Nel caso delle corazze costruite con materiali magici si considera lingombro indicato in tabella per un oggetto appena forgiato che possiede il bonus base, e non il 40%. Un successivo incantamento che migliori le propriet protettive della corazza pu ridurre lingombro complessivo delloggetto base del 60%, ma solo in quel caso. Il costo per incantare ulteriormente a fini protettivi uguale a quello del bonus finale che si vuole ottenere. Per esempio, una corazza di piastre in mithril di base +1: CA 2, Mobilit +2/-5, TS M +3, VA 7, Ing. 250 Mon, 400 PS; costo 20000 MO, e per farla diventare una corazza +5 si procede come se si dovesse incantare una nuova corazza di piastre fino al bonus di +5, ma con +6% al tiro per via del materiale e le statistiche si aggiornano in base al bonus finale che si vuole ottenere. Il risultato il seguente: CA -2, Mobilit +3/-4, TS M +5, VA 9, Ing. 100 Mon, 480 PS, alla modica cifra totale di 95000MO. Per il costo dellincantamento delle corazze magiche vedi il paragrafo Costo delle Armature Magiche, allinizio di questa sezione. Acciaio Comune: il materiale con cui sono fatte quasi tutte le armi ed armature metalliche una lega di ferro e carbonio in proporzioni variabili a seconda del risultato che si vuole ottenere. Il suo tipico colore somiglia a quello dellargento. Non offre n benefici n penalit, essendo il materiale di riferimento. Acciaio Elfico: uneccezionale lega metallica nella quale sono fusi con procedimenti segreti e forse magici il migliore acciaio e parti di mithril al fine di creare armi e armature leggere ma dure come lacciaio comune. Ha un tipico colore argenteo che brilla in modo particolare alla luce della luna. Tutti gli oggetti dacciaio elfico ingombrano la met di quelli normali. Le armi in acciaio elfico sono sempre da considerare come armi di qualit eccellente con anche il vantaggio dellingombro ridotto. molto raro trovare oggetti del genere fuori delle stesse comunit elfiche e se capita si tratta doggetti rubati, trovati nella tana di qualche potente mostro (vedi draghi) oppure donati a qualcuno per grandi meriti verso il popolo elfico. Acciaio Nanesco: di concezione opposta rispetto alle corazze dacciaio elfico questa pesante lega di ferro di colore nero nella quale tramite la Forgia del Potere sono miscelate parti variabili di ferro meteoritico, titanio ed adamantite, massimizza la protezione e la robustezza penalizzando per la mobilit, ma poich i nani non sono famosi per amare le corse, questo non un problema. Lestrema durezza del metallo conferisce un bonus di +1 alla CA, ma al prezzo di aumentare lingombro del 50%. Le armi si trattano come armi di qualit eccellente che hanno un ingombro maggiorato e doppia robustezza ed un bonus ai TS di +4 contro danneggiamento. Le corazze e le armi dacciaio nanesco sono fabbricate per nani meritevoli, come leader o eroi, e non sono mai fatte per membri delle altre razze, armi escluse, e nello specifico delle corazze pi che altro perch costruirne una richiede la stessa cura che un umano metterebbe nel realizzare la corazza completa ed i nani non hanno, n loro interessa, capacit nel fare ci con umani, elfi, mezzelfi, halfling o chicchessia. Le corazze di piastre dacciaio nanesco hanno un bonus di +6 ai TS contro danneggiamento e conferiscono a chi le indossa un bonus di +2 ai TS contro Verghe, Bastoni e Bacchette e Soffio del Drago (non soffi elettrici!), inoltre beneficiano della stessa riduzione del danno della corazza completa, proteggendo di base 3 PF per dado di danno (migliora con la magia).

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Acciaio Superiore: una lega metallica che deve la sua migliore qualit rispetto allacciaio comune ad una sapiente lavorazione e tempra dei materiali, nonch allesperienza dellartigiano. Le corazze metalliche in genere (anelli, scaglie, maglie, maglia migliorata, lamellari e bande) beneficiano di un +2 a tutti i TS contro il danneggiamento ed una riduzione dellingombro del 15%, cos come lelmo a tazza, al doppio del prezzo delloggetto normale. Le corazze di piastre in acciaio (corpetto incluso, ed elmi dacciaio dallaperto in su) in acciaio superiore, invece desser pi leggere sono costruite pi spesse per essere pi resistenti e pesano allo stesso modo, ma beneficiano di un +4 ai TS per il danneggiamento ed hanno un bonus di +1 alla CA ed al VA; inoltre le corazze di piastre dacciaio superiore conferiscono a chi le indossa un bonus di +2 ai TS contro Verghe, Bastoni e Bacchette e Soffio del Drago (non soffi elettrici!), ma solo se coprono almeno i tre quarti del corpo (infatti la mezza corazza di piastre d solo un +1, e la corazza di piastre leggera non d bonus ), ed hanno una volta e mezzo i PS di quelle in acciaio normale. Il costo sempre il doppio. Le armi di qualit sono quasi sempre in questa lega e seguono le loro regole di fabbricazione, ma per ottenere la riduzione di peso ed il bonus di +2 ai TS bisogna aggiungere un ulteriore 2x al moltiplicatore del prezzo. Unarma non di qualit ma in acciaio superiore costa il doppio ed ha solo il bonus ai TS e la riduzione del peso (penalit al check -1). Unarma di qualit con un solo bonus impone una penalit di -1 ai check, mentre con due bonus -3. Aggiungere -1 per riduzione dellingombro e bonus ai TS. Le corazze impongono sempre un check di -2 per quelle non tipo piastre e -4 per quelle tipo piastre. Adamantite: forse la sostanza pi dura esistente in natura. un metallo non ferroso, scuro, traslucido, con riflessi simili a quelli dellolio minerale, molto denso ma pi leggero dellacciaio. Difficile da estrarre (si trova infatti a grandi profondit) e ancor pi da lavorare (-5 ai check, corazze costo 50x, armi modificatore 3x), ha propriet magiche, tanto che ogni oggetto di base magico +1 e la lavorazione stessa coinvolge processi magici tanto che, per esempio, i nani lo possono lavorare solo tramite la forgia del potere. Gli elfi non usano ladamantite preferendogli il brillante e non meno robusto mithril. La durezza delladamantite tale che le armi a lama ed a punta (ma non da punta ed impatto) ignorano il VA delle corazze normali (che subiscono lo stesso i PS di danno, pi tanti PS quanto il VA a colpo) e di quelle magiche +1, mentre le armi da impatto ignorano met VA (arrotondare per difetto ed aggiungere tanti PS quanto met VA), inoltre tutte le armi (qualunque tipo) oltre che godere di un +1 al ThAC0 infliggono di base 2 PF in pi invece di uno e si considerano di qualit eccezionale ai fini della fabbricazione. Tutte le corazze di maglie, maglia migliorata e piastre in adamantite concedono una riduzione del danno da attacchi fisici di 2 PF per dado tirato (non migliora con la magia). Se le corazze di piastre in adamantite sono fatte in modo tale da coprire tutto il corpo (cio fatte come la corazza di piastre, da campo e completa), la riduzione del danno di 2 PF funziona esattamente come quella della corazza completa (migliora con la magia), inoltre tutte le corazze in adamantite hanno VA +2 e, se incantate con un bonus finale di +3 o superiore, hanno un bonus al VA base rispetto alla corazza normale di partenza pari a quello dato dal bonus dellincantamento +1 (una corazza di maglie +3 in adamantite avrebbe VA totale 7 da 4 (base) + 2 (incantamento) + 1 (adamantite). Le leghe dadamantite che pi facilmente si riescono a forgiare (costituite principalmente da adamantite, con piccole parti di ferro e carbonio), hanno il notevole svantaggio dessere instabili in presenza di luce solare di qualsiasi intensit come anche allincantesimo luce persistente che, di fatto, riproduce lintero spettro della luce solare. Luci come quelle di una lanterna o di una torcia o quella della luna non innescano la reazione di dissolvimento del materiale, che perde 1 PS per round desposizione, letteralmente sbriciolandosi in una polvere granulare simile al carbone (sono i raggi ultravioletti del sole che destabilizzano la struttura cristallina delladamantite facendogli assumere una diversa configurazione). Se per loggetto tenuto bene al chiuso oppure protetto da una zona di tenebre magiche, anche alla piena luce del giorno possibile almeno trasportarlo. Queste leghe dadamantite sono usate da razze sotterranee o che escono in superficie solo di notte. Le leghe adamantite/ferro meteorico/mithril sono tuttaltra cosa: seppur difficilissime da forgiare (-7 ai check, corazze costo 70x, armi modificatore 4x), non risentono del decadimento dovuto alla luce solare. Argento Alchemico: una lega dargento, ferro e carbonio trattata con procedimenti alchemici e metallurgici al fine di ottenere una lega il pi resistente possibile. Si usa solo nella fabbricazione darmi atte a combattere le creature immuni alle armi normali, come i licantropi e certi non-morti, ma che sono totalmente inutili contro le creature ed i mostri colpibili solo da armi magiche. La durezza del materiale paragonabile a quella del bronzo, con le stesse considerazioni riguardo al confronto con gli altri metalli. La percentuale dargento del 50% (calcolare una quantit dArgento necessaria pari a met ingombro) ed il materiale prezioso deve essere interamente fornito da chi commissiona larma. Unarma in argento alchemico di norma costa 10 volte una normale, 3 se si tratta di proiettili. Armi dargento alchemico di qualit sono pi robuste e non infliggono penalit (dipende da come sono costruite, se per rimuovere il -1 al ThAC0 o solo ai PF o per renderla a tutti gli effetti unarma normale), ma costano di pi, secondo le regole delle armi di qualit. Non un vero e proprio materiale magico, ma non neanche un materiale normale. Argento: anche le armi interamente in argento possono ferire le creature immuni alle armi normali, in special modo i licantropi, e sono inutili contro creature colpibili solo da armi magiche, a meno che non siano magiche anche le armi stesse. Sono costruite pi che altro per scopi ornamentali ed artistici e sono fatte sempre costruire su specifica del cliente, che deve anche fornire la materia prima (stessa cosa si fa per le armature). Le armi con lame o punte interamente in argento difficilmente sono realizzate per combattere poich si rovinano facilmente se non devono essere anche incantate e non hanno bonus inferiori a +3. Le prime 1d20 volte che colpiscono non subiscono danni, ma dopo c un 20% per colpo che va a segno che larma perda 1 punto al ThAC0 ed ai PF ogni malus si pu riparare come se fossero 10 PS, ad una spesa doppia rispetto a quella per la versione normale. Unarma in argento, se magica, non richiede controlli per la rottura se non nei casi normali per le armi magiche ed anche per questo che le armi di qualit fabbricate in argento sono costruite al solo scopo di essere incantate. Le corazze in argento sono costruite solo per fini cerimoniali o decorativi, e raramente se ne fabbricano per un effettivo uso sul campo, ma se capita si tratta sempre doggetti incredibilmente belli e decorati, che riflettono a specchio la luce (gli scudi sono veri e propri specchi) e sempre incantati. Corazze ed elmi sono almeno +3, per consentire un bonus di almeno +1 alla CA, mentre gli scudi possono avere qualunque bonus. Bronzo Comune: una lega di rame e stagno dal caratteristico colore giallo dorato con sfumature rosso arancio. un materiale facilmente modellabile, con oneste doti di robustezza, ma inferiori al ferro e allacciaio. Armi in bronzo comune subiscono una

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penalit di -1 al ThAC0 ed ai danni contro corazze ed armi di ferro o acciaio (e 2 PS per parata), -2 (e 4 PS per parata) contro metalli pi duri non magici, metalli magici e/o incantati e sostanze magiche come il vetroacciaio, mentre le corazze perdono il 30% in pi dei PS dalle armi di ferro o acciaio, il 40% in pi da materiali pi duri non magici ed il 50% da metalli e materiali magici. Tipico materiale di culture che non hanno ancora padroneggiato la forgia del ferro o per le quali il migliore materiale disponibile (leggi: carenza di ferro), il bronzo ha una certa fragilit e, se esce un maldestro, (1 non modificato col d20) un arma di bronzo si danneggia sempre in qualche modo (si piega o si spezza, adattare ci in base al sistema di maldestri usato, vedi pagine 169 e 171)). Bronzo Superiore: una migliore lavorazione e tempra del bronzo comune porta a questa lega che pu rivaleggiare con lacciaio (nessuna penalit contro ferro o acciaio per le corazze, 10% e 20% gli altri materiali; le armi perdono 2 PS per parata solo con sostanze pi dure di ferro ed acciaio cos come le penalit ai danni ed al ThAC0, che scendono a -2), anche se non molto comune trovare oggetti siffatti dove si pu pi facilmente usare lacciaio o il ferro, e per questo valgono le considerazioni fatte per il bronzo comune. Le armi in bronzo superiore no si spezzano come quelle in bronzo comune in caso di maldestri. Ferro Comune: la materia prima assieme al carbonio per fare lacciaio ha di base un colore argento scuro oppure nero o bruno rossastro secondo il grado dossidazione. Culture non ancora pratiche delle leghe ferro-carbonio usano armi ed armature di ferro che, seppur pi robusto dello stesso acciaio, produce oggetti pi pesanti. Legno Comune: possibile fabbricare versioni di legno delle armi penetranti e laceranti in metallo, cos come di certe armi da botta, spesso usate per addestrarsi al fine di non ferire seriamente i duellanti. Le armi in legno solitamente tirano due dadi di danno inferiori di quello della versione in metallo contro le creature di taglia Media o inferiore e di tre in meno verso le creature di taglia Grande o superiore, hanno un malus generale di 1 al TPC e di -2 contro tutte le corazze tipo Piastre, 2/5 dei Punti Strutturali e un peso pari ad un quinto di quello dellarma normale. Restano sempre applicabili tutte le altre statistiche delle maestrie, anche se i danni sono tutti da Impatto. Nella sezione delle armi sono gi riportate le statistiche di armi in legno (con relative penalit e caratteristiche duso), che possono o meno seguire queste regole, che si applicano in modo particolare solo alle riproduzioni in legno delle altre armi. Mithril: anche detto vero argento un raro metallo magico che allo stato puro somiglia allargento col suo colore bianco brillante, ma a differenza di questultimo non si scurisce col tempo e rimane sempre lucido. malleabile e relativamente facile da lavorare, ma per conferirgli la sua tipica durezza occorrono procedimenti e forge magiche, cosicch solo i fabbri naneschi ed elfici, dopo secoli di studio, possono ritenersi i migliori artigiani del mithril, ed ovviamente tengono gelosamente per s i segreti della loro arte. Col mithril si fabbricano corazze metalliche, specie di scaglie, maglie, bande e piastre, ma anche armi ed in special modo spade, pugnali ed asce. Le corazze, leggere e resistenti pi dellacciaio superiore, impongono un modificatore al prezzo di 40x, mentre le armi di 2x, e si considerano di qualit eccezionale. Oro: la lavorazione darmi ed armature in oro porta ad oggetti molto pesanti e bellicamente quasi inutili, ma stupendi come oggetti ornamentali o da cerimonia. Lacquirente deve fornire allartigiano tutto il materiale necessario. Osso: materiale tipico di popolazioni primitive, fragile e tende a scheggiarsi, ma pu essere lunico disponibile. Pi raro per le armature pi comune usato per punte di lancia o freccia e clave. Nella sezione delle armi sono gi riportate le statistiche di armi in osso, che non seguono la regola della tabella superiore, che si applica solo alle riproduzioni in pietra delle altre armi. Pietra Dura: selci, ossidiana, o qualunque altra pietra dura comune utilizzabile per creare rozze lame o punte. Come losso, materiale tipico di popolazioni primitive. Nella sezione delle armi sono gi riportate le statistiche di armi in pietra, che non seguono la regola della tabella superiore, che si applica solo alle riproduzioni in pietra delle altre armi. Pietra Preziosa: opera di un mastro gioielliere e di un fabbro armaiolo entrambi deccezionale bravura, unarma o una corazza fabbricata in pietre preziose un oggetto favoloso, leggero e robusto, ma dal costo incredibile. Il richiedente deve fornire un quantitativo di gemme del tipo scelto e che devono essere almeno del tipo Pregiato (100 MO) pari allingombro della corazza da fabbricare, cosicch, per esempio, un corpetto di piastre in Topazio coster 250000MO [(250/0.5)x500]. Le armi sono sempre da considerare di qualit eccezionale. Questo tipo doggetti si prestano molto bene ad essere incantati, ed quasi sempre per questo motivo che si fabbricano, e forniscono un bonus di +1% allincantamento per 1000 MO spese, fino ad un massimo del 10%. Lincantamento costa quanto una corazza normale. Per una classificazione delle pietre preziose, vedi sotto (non pretende di essere accurata, ma va bene per un gioco). Il valore si riferisce ad una gemma di peso e dimensione standard che per convenzione ingombra 1 Mon. Classificazione delle Pietre Preziose (da AD&D 2nd Edition Dungeon Master Guide): Pregiate (100 MO): Alessandrite, Ambra, Ametista, Corallo, Crisoberillo, Giada, Giaietto, Granato Comune, Perla Comune, Spinello, Tormalina. Preziose (500): Acquamarina, Granato Raro, Olivina, Perla Nera, Spinello, Topazio. Gemme (1000 MO): Ametista Orientale, Carboncino, Opale, Opale di Fuoco, Opale Nero, Topazio Orientale, Zaffiro. Gioielli (5000 MO): Giacinto, Rubino, Rubino Asteria, Smeraldo, Smeraldo Orientale, Zaffiro Asteria, Zaffiro Nero. Diamante (10000 MO): il Diamante, c altro da dire? Le lame e le punte in diamante ignorano di base met del VA delle corazze (che tuttavia subiscono PS supplementari: 1 PS di base pi met del VA per colpo), ma le armi da impatto non hanno bonus particolari, tranne quelli gi indicati in tabella. Platino: anche il platino, come loro, materiale adatto quasi solo a produrre eccezionali e preziosi oggetti darte, infatti mantiene gli stessi svantaggi, anzi, pesa di pi.

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Vetro Comune: non certo il migliore materiale per creare armi o armature, ma va bene per oggetti decorativi, specie se finemente decorato e lavorato e, magari, colorato. Vetro Superiore: una migliore lavorazione del vetro e laggiunta di sostanze speciali durante la fusione d luogo ad una struttura molto resistente e dalle ottime propriet meccaniche unite ad una leggerezza incredibile. Questo materiale la base per la produzione dottimi oggetti magici, come spade, pugnali o corazze di scaglie, bande o leggerissime di piastre principalmente), ma dove d il massimo di s nella creazione dei favolosi oggetti in vetroacciaio, leggeri come una piuma e duri quanto lacciaio (vedi poi). Le lame e le punte in vetro superiore guadagnano +1 al ThAC0 contro corazze tipo cuoio e gli esseri senza armatura naturale pi robusta (cio corazze e scaglie ossee). Nonostante tutto, per, il vetro superiore, anche se incantato (non il vetroacciaio!) ha una certa fragilit ed ogni volta che unarma effettua un maldestro o un critico effettuare un TS vs. Distruzione. Se il TS fallisce tirare 1d10 (1- larma va in frantumi e diventa inservibile; 2 - larma si danneggia, perde il filo come per il risultato 3-4 e la met dei PS che ha al momento; 3-4 larma si scheggia, perde -1 al ThAC0 ed ai PF per il materiale ma non i bonus magici, 5-10 nessun effetto particolare). Similmente, le corazze possono danneggiarsi allo stesso modo, ed in caso di un critico subito, tirare 1d10: (1- la parte di corazza colpita va in frantumi - tirare per la locazione- e diventa inservibile e la CA va modificata in tal senso; 2 - la corazza danneggiata e subisce la perdita di PS sufficiente a perdere 2 punti di CA; 3-4 - larmatura subisce per intero i PF dellattacco e li sottrae ai suoi PS; 5-10 - nessun effetto particolare). Per riparare unarma o unarmatura di vetro magico servono procedimenti speciali ed una forgia da mago ai prezzi per gli oggetti magici. Le parti darmatura andate in frantumi vanno riforgiate e integrate nella corazza originaria, per i costi considerare il recupero dei PS come base, cui va applicato lincantamento o gli incantamenti della corazza originaria secondo le regole sulla fabbricazione degli oggetti magici, pi tutti i costi di manodopera per la forgia del pezzo darmatura e linfusione delle magie da parte del mago o del chierico. Vetroacciaio: il vetroacciaio un materiale dorigine magica creato con un apposito incantesimo daltissimo livello che trasforma un oggetto di cristallo, vetro o acciaio non magico in una sostanza trasparente che ha la durezza dellacciaio, una resistenza superiore (+1 bonus CA, TS i migliori tra metallo e vetro comune/cristallo, con bonus di +1), ma pesa la met. Le armi in vetroacciaio diventano a tutti gli effetti magiche +1 e hanno +1 al ThAC0 verso le corazze tipo cuoio e gli esseri senza armatura naturale pi robusta (cio corazze e scaglie ossee). La trasformazione permanente e non pu essere dissolta magicamente, e il vetroacciaio creato si considera una sostanza magica (individuabile con lapposito incantesimo). Il costo di un oggetto in vetroacciaio pari almeno a quello delloggetto di base, di solito in vetro superiore, pi una somma pu variare da 0 a migliaia di MO spese per trovare (e pagare) un mago che conosca (e voglia) lanciare lincantesimo oppure per trovare un qualunque altro modo per tramutare loggetto di base. Un oggetto in vetroacciaio pu essere successivamente incantato come al solito.

RIPARARE OGGETTI DANNEGGIATI


Le riparazioni doggetti normali costano 0.5 MO (o 5 MA, se preferite) per PS perduto e per ogni 10 PS serve unora di lavoro, supponendo che si abbiano a disposizione materiali, fucina o un laboratorio attrezzato. I costi vanno moltiplicati per il materiale, anche nel caso doggetti magici. Solo chi possiede le abilit Fabbro, Fabbro Armaiolo o Fabbricare Armi pu effettuare riparazioni. Se un PNG a procedere alla riparazione, si assume che esso riesca nel suo lavoro senza fare tiri abilit. Nel caso di un PG invece, necessario un tiro abilit ogni 10 PS: se non riesce, ne sono riparati solo 5 lora. Il costo per un PG che ripara da solo gli oggetti ridotto del 20% (si elimina il costo della manodopera). Per oggetti magici la tabella dei costi la seguente (il costo espresso in monete doro):
COSTO DELLE RIPARAZIONI DEGLI OGGETTI MAGICI Bonus Magico Armi Armature +1 10 10 +2 20 20 +3 40 30 +4 60 40 +5 80 50

REPERIBILIT E REGOLE SUL COMMERCIO


Ad ogni oggetto sono associati due codici di reperibilit; uno in base allambientazione in cui disponibile, indicato con un colore ed un codice sintetico e che va da Introvabile a Popolare, ed un altro in base alla zona di reperibilit nellambito dellambientazione interessata e che molto spesso coincide con la zona di maggior produzione, che indicato con una lettera: A (dovunque) e poi nellordine gerarchico 3) R (villaggi, zone rurali), 2) T(citt e paesi) e 1) C (grande citt). Il codice A non comporta mai variazioni sul prezzo delloggetto, che rimane quello base per il livello tecnologico dellambientazione interessata, mentre gli altri si. Per calcolare il prezzo effettivo di un oggetto, si combinano i due fattori di reperibilit. Facciamo un esempio: un personaggio si trova in una tipica cittadina (codice T) di una nazione del mondo di gioco. Il livello tecnologico locale simile al primo medioevo (pi o meno il periodo che va dal 480 DC allanno 1000). Questo personaggio, un guerriero, in cerca di una buona spada di unonesta armatura. Il DM considera tutti gli oggetti appartenenti al periodo Primo Medioevo e nota che sono disponibili a vari livelli di reperibilit base: per le spade il machete (pi che altro un attrezzo, ed il nostro guerriero lo lascer perdere), la sciabola, la spada corta, quella larga e la spada lunga, mentre per le corazze quella imbottita, di cuoio, ad anelli, scaglie leggera, e cos via (non considerare le caselle rosse). Il giocatore che interpreta il guerriero ha gi le idee chiare e sta cercando una buon spadone ed un onesto usbergo di maglia. Il DM controlla la disponibilit dello spadone e vede che Molto Comune. Il prezzo base dellarma dalle liste generali di 30 MO ma, data labbondanza, scende di 1/3, vale a dire 20 MO (30x2/3). Questo il prezzo comune nellarea in

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cui si pu pi facilmente trovare uno spadone, e in questo caso il paese o la cittadina (T); poich il personaggio si trova appunto in una cittadina pagher il prezzo base. La percentuale che trovi uno spadone in vendita in citt sar del 93% (il DM tira per vedere se il personaggio riesce a trovarla e per ogni giorno di ricerca si toglie un 5%, ed il tutto continua fino a che il personaggio trova qualcosa oppure arriva allo 0 e cambia citt o cerca altro un risultato di 100 indica sempre un fallimento critico, cio il personaggio rinuncia a cercare). Allo stesso modo il DM controlla la tabella storica e vede che lusbergo di maglia Comune, ed anchesso lo nella cittadina. Questo vuol dire che coster le 65 MO di base, senza nessuna modifica, ed il personaggio avr il 90% di possibilit di trovarlo in vendita. In totale spender 95 MO; se invece di trovarsi in una cittadina si trovasse in un piccolo paese di campagna (zona rurale, R) le cose si farebbero pi difficili e costose, vediamo perch. Innanzitutto nella scala locale c uno spostamento di un punto, quindi le reperibilit base degli oggetti diminuiscono di un punto: la spada scende da Molto Comune a Comune, mentre lusbergo da Comune a poco Comune. Il prezzo della spada allora salir rispetto a quello che aveva in citt e sar quello normale, cio 30 MO. Lusbergo coster allora 97,5 MO, vale a dire la met in pi. La spesa totale sar allora di 127,5 MO. La reperibilit della spada sar del 90% mentre quella dellusbergo croller al 60%. La stessa cosa vale se il personaggio avesse fatto la stessa ricerca in citt (C), poich si ha sempre lo spostamento di una zona (da T a R). In definitiva, la reperibilit scende sempre di un punto spostandosi di una zona e, se di due zone (da R a C o da C a R), allora scende di due punti. Se il DM lo permette, un personaggio pu avere un 5% di possibilit di imbattersi in un oggetto che di base introvabile nella zona in cui si trova (per esempio il solito guerriero nella cittadina del Primo Medioevo che si imbatte in una balestra a ripetizione finita l chiss come); loggetto, per, coster sempre 5 volte il prezzo base. Questo caso vale solo su iniziativa del DM, non del giocatore, ovvero il DM pu dire al solito guerriero: - Curiosando tra gli scaffali del negozio timbatti in un pugnale ricurvo e dallottima lavorazione. Non avevi mai visto nulla del genere. Il negoziante ti dice che si chiama jambiya, o qualcosa del genere e che proviene dalla lontana terra di El-Mehrid. Dice anche che se lo vuoi, te lo pu vendere per 20 MO; secondo lui, un affare... - Il DM non deve mai accettare cose del tipo: - Ehi, Master, ogni volta che il mio PG entra in una citt va in cerca di katane, ok?; tutto deve essere il pi logico e ragionevole possibile. Nel caso dei bazar orientali, le fiere delle pi grandi citt occidentali o i quartieri stranieri in genere, pi facile scovare oggetti di base introvabili nella propria zona. un po come se ci si trovasse in un mercato tipico di unaltra nazione, per in terra propria. Il DM deve ragionare come se il PG che, per esempio, frequenta il quartiere giapponese, fosse effettivamente in Giappone, con la differenza che potr acquistare solo quella merce che nel paese dorigine classificata almeno Poco Comune (altrimenti non pu costituire fonte desportazione), ma non di meno. Queste merci vanno considerate come fossero ordinate esplicitamente da quelle terre lontane. Si tenga presente la nazione da cui proviene la merce e la nazione in cui arriva e si applichi un moltiplicatore al costo base (cio il costo che assume dal punto di smistamento, non quello di produzione, come prima spiegato) in base alla tabella seguente. Per vedere se la merce effettivamente disponibile, il tiro si fa sulla reperibilit al momento della partenza dalla nazione straniera, cio dal punto di smistamento.
Luogo Merce Locale Nazione Confinante Una Nazione Interposta Due Nazioni Interposte Tre Nazioni Interposte Viaggio in Mare Moltiplicatore al Costo Base x1 x1,5 x2 x3 x5 +0.5 al moltiplicatore

I negozi generici hanno sempre una qualche possibilit di avere merce proveniente da altri paesi della propria area geografica o, al massimo, continentale, ed in modo particolare da quelli confinanti, sia via terra o, tramite il porto della citt, via mare (la fonte pi comune per larrivo di nuove e strane merci, si pensi ai Fenici, a Venezia ed alle Repubbliche Marinare). Sar sempre compito del DM, che conosce lambientazione ed i rapporti commerciali delle nazioni o anche delle singole citt, determinare cosa i PG possono acquistare a seconda di dove si trovano, e le tabelle gli saranno daiuto. Come accennato prima, la regola generale che si possono acquistare solo merci straniere almeno classificate di base come Poco Comuni. La reperibilit ed il prezzo finale (a meno di casi particolari), si calcolano a partire da quella base dal punto di smistamento diminuita di una quantit che dipende dalla distanza percorsa per giungere fino al punto di vendita. La tabella seguente elenca le modificazioni. da notare che i viaggi per mare si trattano in modo diverso da quelli via terra.
Distanza Merce Locale Nazione Confinante Una Nazione Interposta Due Nazioni Interposte Tre Nazioni Interposte Viaggio in Mare Variazione Nessuna 1 2 3 5 1 ogni cinque porti visitati prima di giungere a quello finale (ignorare i moltiplicatori precedenti)

Infine, se la merce dal punto darrivo in una determinata area di una nazione si diffonde nel resto, allora si abbassi la reperibilit di un punto secondo le solite regole, vale a dire se una merce arriva nel porto di una grande citt (C) ed ha gi reperibilit Non Comune, per esempio, se poi venduta in un paese (T) scender a Rara, e cos via. Accidenti che casino!Beh, DM, arrangiatevi con le vostre ambientazioni e modificate pure questi cenni (se migliorate queste regole tanto di guadagnato), oppure usate un vostro sistema. Fate come preferite Pi avanti si trovano tutte le tabelle della reperibilit delle armi e delle armature. Nota: se una corazza dalle tabelle risulta Rara, considerare il prezzo indicato per essa invece di moltiplicare quello base per tre. Se introvabile moltiplicare per cinque come al solito, ma se poco comune o non comune al DM calcolare valori medi. Ah, unultima cosa: se qualche oggetto risulta comune e magari descritto come raro o poco comune, andate a guardare il prezzo (tipo le bardature pesanti), e poi ne riparliamo...

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Tabelle Scelte di Riferimento per D&D (Regole della Casa)


Le tabelle seguenti riguardano le caratteristiche, il carico, il movimento, i TS ed il ThAC0 dei personaggi e dei mostri.
Forza
Vagabondi, Sacerdoti, Stregoni, Halfling Combattenti ThAC0 Danni, TS*, Carico Levata ThAC0 Danni, TS *, Carico Levata Sfondare Porte Minimo Massima Sfondare Porte Minimo Massima 1 -5 -5 10 25 -5 -5 2 -4 -4 25 50 -4 -4 3 -3 -4 50 100 -3 -4 +50 +50 4 -2 -3 100 250 -2 -3 +50 +50 5 -2 -2 150 400 -2 -2 +50 +50 6 -1 -2 200 550 -1 -2 +50 +50 7 -1 -1 275 725 -1 -1 +50 +50 8 -1 350 900 +50 +50 9 375 1000 +50 +75 10 400 1100 +50 +100 11 425 1250 +50 +150 12 450 1400 +1 +75 +200 13 +1 475 1550 +1 +1 +100 +250 14 +1 +1 550 1700 +1 +2 +125 +300 15 +1 +2 625 1825 +2 +2 +150 +350 16 +2 +2 700 1950 +2 +3 +250 +450 17 +2 +3 850 2200 +3 +3 +350 +550 18 +3 +3 1100 2550 +3 +4 +450 +650 Gli elfi usano la tabella di carico di Vagabondi, Sacerdoti, Stregoni, Halfling, ma i bonus dei Combattenti, se appartengono ad una classe del gruppo. * Contro Paralisi e Pietrificazione. Umane, Nane, MezzElfe: massimo forza 17. Elfe: massimo forza 16. Femmine Halfling: massimo forza 14 Valore

Punteggi di Forza Superiori a 18 (Tutte le Classi)


Valore 19 20 21 22 23 24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-95 96-97 98-99 100 ThAC0 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +12 +13 +13 +14 +14 +15 +15 +16 +16 +17 +17 +18 +18 +19 +19 +20 Danni, TS *, Sfondare Porte +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +12 +13 +13 +14 +14 +15 +15 +16 +16 +17 +17 +18 +18 +19 +19 +20 +20 Carico Minimo 4850 5350 6350 7850 9350 12350 16400 19550 22700 25850 29000 32150 35300 38450 41600 44750 47900 51050 54200 57350 60500 63650 66800 69950 73100 76250 79400 82550 85700 88850 92000 95150 98300 Levata Massima 6400 7000 8100 9700 11300 14400 18350 27350 36350 45350 54350 63350 72350 81350 90350 99350 108350 117350 126350 135350 144350 153350 162350 171350 180350 189350 198350 207350 216350 225350 234350 243350 252350

Note: Forza 18+: il personaggio pu impugnare la balestre pesanti con una sola mano, facendo fuoco una volta per round. Forza 22+: il personaggio pu maneggiare tutte le armi da mischia a due mani con una mano sola, senza penalit alla velocit. Forza 28+: il personaggio pu maneggiare tutte le armi da mischia a due mani con una mano sola, con un bonus di +3 alla velocit. Forza 32+: il personaggio pu impugnare larbalesto con una sola mano, facendo fuoco una volta per round. Forza 39+: il personaggio pu incoccare da solo un dardo da balista e fare fuoco una volta per round in vece di una ogni due. Forza 46+:- il personaggio pu usare da solo un ariete o un trapano dassedio. Forza 54+: il personaggio pu caricare da solo una catapulta leggera e fare fuoco una volta ogni due round in vece di una ogni cinque. Forza 71+: il personaggio pu caricare da solo una catapulta pesante e fare fuoco una volta ogni tre round in vece di una ogni sei. Forza 84+: il personaggio pu caricare da solo un trabocco e fare fuoco una volta ogni tre round in vece di una ogni sei. In base alla Taglia della Creatura modificare tutti i valori: Minuscola x0.2; Piccola x0.5; Media x1; Grande x1.5; Enorme x3, Gigantesca x6. Questo aiuta a calcolare in modo pi equo la capacit di carico dei personaggi ai fini del combattimento e del movimento, specie per quelli di taglia piccola (per questi per esempio lingombro delle loro corazze dimezzato).

179 Intelligenza
Valore 1 2 3 4 5 6 Non sa parlare n esprimersi Non sa parlare n esprimersi Parla a fatica, non legge/scrive Parla il Comune, non legge/scrive Parla il Comune, non legge/scrive Parla il Comune, legge e scrive semplici parole. 7 -1 Parla il Comune, legge e scrive 45% -15% semplici parole. 8 -1 Parla il Comune, legge e scrive 40% -10% semplici parole. 9 Sa leggere e scrivere il Comune 35% 4 -5% 10 Sa leggere e scrivere il Comune 30% 5 11 -/+1 Sa leggere e scrivere il Comune 25% 5 12 -/+1 Sa leggere e scrivere il Comune 20% 6 13 +1 +1/+1 Legge/scrive il Comune. +1 lingua 15% 6 Uno di 1 14 +1 +1/+2 Legge/scrive il Comune. +1 lingua 10% 7 Uno di 1 15 +1 +2/+2 Legge/scrive il Comune. +2 lingue 5% 7 Uno di 2 16 +2 +2/+3 Legge/scrive il Comune. +2 lingue 8 +5% Uno di 2 17 +2 +3/+3 Legge/scrive il Comune. +3 lingue 8 +10% Uno di 3 18 +3 +3/+4 Legge/scrive il Comune. +3 lingue 9 +15% Uno di 4 Contro attacchi mentali o causati da poteri mentali (charme, confusione, controllo, paura, demenza precoce, sonno, poteri psionici, ecc.). + Il primo valore si riferisce ai punti bonus per le abilit secondarie al primo livello (4 di base per tutte le classi), mentre il secondo indica il numero di capacit bonus ai livelli in cui si acquisisce un punto per le capacit secondarie, in base alla classe: Combattenti e Vagabondi (4, 8, 12, 16, ecc.), Sacerdoti e Stregoni (3, 6, 9, 12, 15, ecc.). I personaggi multiclasse scelgono la progressione pi favorevole. @ In caso di lancio di incantesimi in situazioni non ideali (in movimento, sballottato, mare mosso, sotto pressione, ecc). Il valore si riduce di 5% ogni 4 livelli di mago. * I bonus sono cumulativi quindi un mago od un elfo con Intelligenza 17 otterr 2 incantesimi di 1, 2 di 2 ed uno di 3, in aggiunta a quelli normalmente memorizzabili. Modificatore TS -5 -4 -3 -2 -2 -1 Capacit Bonus+ Note Sulle Lingue Fallimento Incantesimi @ 90% 80% 70% 60% 55% 50% Livello Incantesimi Lettura Linguaggi -70% -60% -50% -40% -30% -20% Incantesimi Bonus* -

Punteggi di Intelligenza Superiori a 18


Valore 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-95 96-97 98-99 100 Modificatore TS / Lingue Bonus +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +12 +13 +13 +14 +14 +15 +15 +16 +16 +17 +17 +18 +18 +19 +19 +20 Capacit Bonus +4/+4 +4/+5 +5/+5 +5/+6 +6/+6 +6/+7 +7/+7 +7/+7 +7/+7 +7/+8 +8/+8 +8/+9 +9/+9 +9/+10 +10/+10 +10/+11 +11/+11 +11/+12 +12/+12 +12/+13 +13/+13 +13/+14 +14/+14 +14/+15 +15/+15 +15/+16 +16/+16 +16/+17 +17/+17 +17/+18 +18/+18 +18/+19 +19/+19 +19/+20 +20/+20 Lettura Linguaggi +20% +25% +25% +30% +30% +35% +45% +55% +65% +75% +85% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% Livello Incantesimi 9 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 Immunit Speciali Illusioni di 1 livello Illusioni fino al 2 livello Illusioni fino al 3 livello Illusioni fino al 4 livello Illusioni fino al 5 livello Illusioni fino al 6 livello Illusioni fino al 7 livello Illusioni fino al 8 livello Illusioni fino al 9 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello Illusioni fino al 10 livello

180 Saggezza
Modificatore Fallimento Livello Incantesimi TS Incantesimi @ Incantesimi Bonus* 1 -5 80% 2 -4 60% 3 -3 50% 4 -2 45% 5 -2 40% 6 -1 35% 7 -1 30% 8 -1 25% 9 0 20% 5 10 0 15% 5 11 0 10% 5 12 0 5% 5 13 +1 5 Uno di 1 14 +1 5 Uno di 1 15 +1 5 Uno di 2 16 +2 6 Uno di 2 17 +2 6 Uno di 3 18 +3 7 Uno di 4 Contro Incantesimi, Verghe e Bastoni Magici @ La percentuale si riduce di 5% ogni 3 livelli di Chierico. * I bonus sono cumulativi quindi un chierico con saggezza 17 otterr 2 incantesimi di 1, 2 di 2 ed uno di 3, in aggiunta a quelli normalmente memorizzabili. Valore 19-20 21-22 23-24 25-27 28-33 34-39 43-45 46-51 52-57 Valore 20 21 22 23 24 25 26 27-32 33-39 40-47 48-56 57-65 66-100 Modificatore TS / PF +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 Speciale Rigenerazione 1PF / 6 Turni Rigenerazione 1PF / 5 Turni Rigenerazione 1PF / 4 Turni Rigenerazione 1PF / 3 Turni Rigenerazione 1PF / 2 Turni Rigenerazione 1PF / Turno Rigenerazione 1PF / 35 round Rigenerazione 1PF / 30 round Rigenerazione 1PF / 25 round Rigenerazione 1PF / 20 round Rigenerazione 1PF / 15 round Rigenerazione 1PF / 10 round Rigenerazione 1PF / 5 round Valore 58-63 64-69 70-75 76-81 82-87 88-93 94-99 100 Valore Valore Normale 1 -5 2 -4 3 -3 4 -2 5 -2 6 -1 7 -1 8 -1 9 10 11 12 13 +1 14 +1 15 +1 16 +2 17 +2 18 +3 * Contro Veleno

Costituzione
Modificatore PF e TS* Combattenti +1 +1 +1 +2 +2 +3 +4

Punteggi di Saggezza Superiori a 18 /Punteggi di Costituzione Superiori a 18 (Tutte le Classi)


Modificatore TS / PF +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20

Punteggi di Costituzione Superiori a 19 (Tutte le Classi)


Tiro per i PF dei Dadi-Vita Gli 1 sono considerati 2 Gli 1 e 2 sono considerati 3 Gli 1 e 2 sono considerati 3 Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4 Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4 Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4 Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4 Gli 1,2,3,4 sono considerati 5 Gli 1,2,3,4,5 sono considerati 6 Gli 1,2,3,4,5,6 sono considerati 7 Gli 1,2,3,4,5,6,7 sono considerati 8 Gli 1,2,3,4,5,6,7,8 sono considerati 9 Gli 1,2,3,4,5,6,7,8,9 sono considerati 10

181 Punteggi di Saggezza, Intelligenza e Carisma ed Incantesimi Bonus (Riepilogo Globale)


Valore 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-95 96-97 98-99 100 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8 9 9 9 9 10 2 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 10 3 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 8 9 10 4 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 9 10 5 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 8 9 10 6 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 8 9 10 7 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 7 8 9 10 8 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 7 8 9 10 9 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 6 7 8 9 10 10 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 6 7 8 9 10

182 Destrezza
Mod. Mod. ThAC0, TS*, Sorpresa CA, Iniziativa 1 -5 -5 2 -4 -4 3 -3 -3 4 -2 -2 5 -2 -2 6 -1 -1 7 -1 -1 8 -1 9 10 11 12 13 +1 14 +1 +1 15 +1 +1 16 +2 +2 17 +2 +2 18 +3 +3 19 +4 +4 * Contro Soffio del Drago e Bacchette Magiche Valore 20 21 22 23 24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-95 96-97 98-99 100 Mod. Sorpresa, Mod. ThAC0, TS*, CA, Iniziativa +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +12 +13 +13 +14 +14 +15 +15 +16 +16 +17 +17 +18 +18 +19 +19 +20 Valore Svuotare Tasche -80% -60% -45% -40% -35% -30% -25% -20% -15% -10% -5% +5% +10% +15% Scalare Pareti -60% -45% -30% -25% -20% -20% -15% -15% -10% -5% +5% +10% +15% Scassinare Serrature -70% -50% -40% -35% -30% -25% -20% -15% -10% -5% +5% +10% +15% +20% Trovare / Rimuovere Trappole -80% -60% -45% -40% -35% -30% -25% -20% -15% -10% -5% +5% +10% Muoversi in Silenzio -70% -60% -50% -45% -40% -35% -30% -25% -20% -15% -10% -5% +5% +10% +15% Nascondersi nelle Ombre -70% -50% -40% -35% -30% -25% -20% -15% -10% -5% +5% +10% +15%

Punteggi di Destrezza Superiori a 19


Svuotare Tasche +20% +20% +25% +25% +30% +30% +35% +45% +55% +65% +75% +85% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% Scalare Pareti +20% +20% +25% +25% +30% +30% +35% +45% +55% +65% +75% +85% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% Scassinare Serrature +20% +25% +25% +30% +30% +35% +45% +55% +65% +75% +85% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% Trovare / Rimuovere Trappole +15% +20% +20% +25% +25% +30% +30% +35% +45% +55% +65% +75% +85% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% Muoversi in Silenzio +15% +20% +20% +25% +25% +30% +30% +35% +45% +55% +65% +75% +85% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% Nascondersi nelle Ombre +20% +25% +30% +30% +35% +45% +55% +65% +75% +85% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95% +95%

183 Fascino
Valore 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Valore 20 21 22 23 24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-95 96-97 98-99 100 Modificatore Reazione -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 Modificatore Reazione +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +12 +13 +13 +14 +14 +15 +15 +16 +16 +17 +17 +18 +18 +19 +19 +20 Note Indicative sullAspetto Spaventoso/a Orrido/a Rivoltante Bruttissimo/a Molto Brutto/a Brutto/a Sgraziato/a Bruttino/a Sotto la Media Medio/a Medio/a Sopra la Media Carino/a Grazioso/a Avvenente Bello/a Bellissimo/a Incantevole Bellezza Sovrumana Note Indicative sullAspetto Valore 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Fattore Fedelt -8 -6 -5 -4 -3 -2 -1 -1 +1 +1 +2 +2 +3 +4

Carisma
Seguaci 0 1 1 1 2 2 3 3 4 4 4 5 5 6 7 8 10 15 20 N Inc 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 N Inc. 18 19 N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L N/L Liv. 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 Liv. 9 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 Aura (+5) (+4) (+3) (+2) (+2) (+1) (+1) (+1) -1 -1 -1 -2 -2 -3 -4 Aura -4 -5 -5 -6 -6 -7 -7 -8 -8 -9 -9 -10 -10 -11 -11 -12 -12 -13 -13 -14 -14 -15 -15 -16 -16 -17 -17 -18 -18 -19 -19 -20

Punteggi di Fascino e Carisma Superiori a 19

indescrivibile; i valori sono talmente alti! Stiamo parlando di punteggi sovrumani e, pi avanti, divini, non so se mi spiego

Fattore Fedelt +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +12 +13 +13 +14 +14 +15 +15 +16 +16 +17 +17 +18 +18 +19 +19 +20

Seguaci 25 30 35 40 45 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 215 230 245 260 275 300 320 340 360 380 400

184 ThAC0 dei Personaggi ai Vari Livelli


Sacerdoti Livello 1 2-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 37-40 41-44 45-48 97-99 100 ThAC0 Combattenti Livello ThAC0 Uomo Comune 20 Vagabondi Livello ThAC0 Stregoni Livello ThAC0 20 19 17 15 13 11 9 7 5 3 1 0 -1 -9 -10

20 1-3 19 1-2 20 1-3 19 4-6 17 3-4 19 4-5 17 7-9 15 5-8 17 6-10 15 10-12 13 9-12 15 11-15 13 13-15 11 13-16 13 16-20 11 16-18 9 17-20 11 21-25 9 19-21 7 21-24 9 26-30 7 22-24 5 25-28 7 31-35 5 25-27 3 29-32 5 36-40 3 28-30 2 33-36 3 41-45 2 31-33 1 37-40 2 46-50 1 34-36 0 41-44 1 51-55 0 37-39 -1 45-48 0 56-60 Note: il ThAC0 dei personaggi diminuisce al crescere del livello fino ad un limite dato dalla classe, come illustrato sotto: -13 91-93 -19 97-99 -13 96-99 -14 94-96 -20 100 -14 100 97-99 -21 100 -22

ThAC0 dei Mostri


DV fino a 1/2 da 1-1 a 1 da 1+ a 2 da 2+ a 3 da 3+ a 4 da 4+ a 5 da 5+ a 6 da 6+ a 7 da 7+ a 8 da 8+ a 9 da 9+ a 11 da 11+ a 13 da 13+ a 15 da 15+ a 17 da 17+ a 19 ThAC0 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 DV da 19+ a 21 da 21+ a 23 da 23+ a 25 da 25+ a 27 da 27+ a 29 da 29+ a 31 da 31+ a 33 da 33+ a 35 da 35+ a 37 da 37+ a 39 da 39+ a 41 da 41+ a 43 da 43+ a 45 da 45+ a 47 da 47+ a 49 ThAC0 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 DV da 49+ a 51 da 51+ a 53 da 53+ a 55 da 55+ a 57 da 57+ a 59 da 59+ a 61 da 61+ a 63 da 63+ a 65 da 65+ a 67 da 67+ a 69 da 69+ in su ThAC0 -10 -11 -12 -13 -14 -15 -16 -17 -18 -19 -20

Tabella del Carico


Forza Leggero Medio Pesante Grave Levata Massima 1 5 15 20 25 30 2 10 20 35 50 60 3 50 60 70 80 100 4 100 140 170 200 250 5 150 220 280 335 400 6 200 300 390 470 550 7 275 400 520 635 725 8 350 500 650 800 900 9 375 545 710 885 1000 10 400 590 770 970 1100 11 425 645 855 1075 1250 12 450 700 940 1180 1400 13 475 780 1045 1320 1550 14 550 860 1150 1460 1700 15 625 930 1225 1530 1825 16 700 1000 1300 1600 1950 17 850 1220 1580 1940 2200 18 1100 1500 1890 2280 2550 19 4850 5237 5625 6012 6400 20 5350 5762 6175 6587 7000 21 6350 6787 7225 7662 8100 Nota: ingombro medio -1 ThAC0; ingombro pesante -2 ThAC0, +1 AC, mobilit -1/-1; ingombro grave -4 ThAC0, +3 AC, mobilit -2/-2; alla levata massima la CA del personaggio equivale a quella dellarmatura senza contare il bonus di Destrezza, pi eventuali bonus magici.

185 Tiri Salvezza dei Personaggi Umani e dei Mostri in Genere


Classe Sacerdoti 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33+ Uomo Comune Combattenti 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37+ Stregoni 1-5 6-10 11-15 16-20 21-24 25-28 29-32 33-36 37+ Vagabondi 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 37+ Classe Barbaro Elfo MezzElfo Halfling Nano Veleno e Raggio della Morte 10 8 7 6 5 4 3 2 2 15 13 11 9 8 7 6 5 5 4 4 3 2 2 13 11 9 7 5 4 3 2 2 13 11 9 7 6 5 4 3 2 2 Bacchette Magiche +2 Variabile (Des) +1 Variabile (Des) Variabile (Des) Bacchette Magiche 13 11 9 7 6 5 4 3 2 16 14 12 10 9 8 7 6 5 5 4 3 2 2 11 9 7 5 4 3 2 2 2 14 12 10 8 7 6 5 4 3 2 Paralisi e Pietrificazione +1 +2 +1 Variabile (For) Variabile (For) Paralisi e Pietrificazione 13 11 9 7 6 5 4 3 2 17 15 13 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 13 11 9 7 5 4 3 2 2 12 10 8 7 6 5 4 3 2 2 Soffio del Drago +2 +1 Variabile (Des) +3 Soffio del Drago 16 14 12 10 8 6 4 3 2 18 16 14 12 11 10 8 6 5 4 3 2 2 2 16 14 12 10 8 6 4 3 2 16 14 12 10 8 6 4 3 2 2 Incantesimi, Verghe e Bastoni Magici +1 Variabile (Int) +1 Variabile (Cos) Variabile (Cos) Bonus +1 +2 +3 +4 +5 Incantesimi, Verghe e Bastoni Magici 15 13 11 9 7 5 4 3 2 19 17 15 13 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 13 10 7 6 4 3 2 2 2 15 13 11 9 7 5 4 3 2 2 Attacchi Mentali +2 Variabile (Int) +1 Variabile (Cos) Variabile (Cos)

Bonus Aggiuntivi ai Tiri Salvezza dei Personaggi


Veleno e Raggio della Morte +1 +1 Variabile (Cos) Variabile (Cos)

Bonus Variabili in Base alla Caratteristica Richiesta


Punteggio 4-6 7-10 11-13 14-17 18+ Nota: nessun TS pu scendere sotto 2.

186

Tabelle Generali del movimento


Umani / Elfi / MezzElfi Halfling / Nani Fattore Movimento Base dei Personaggi 12 6 Quadro di Gioco e Fattore Movimento Quadro Tattico (Round) - Interni Strategico (Turno) - Interni Tattico (Round) -Esterni Strategico (Turno) - Esterni Nota: un round dura 15 secondi, mentre un Turno 10 minuti (40 round) Movimento Generico allAperto Terreno Pianura, strada, sentiero Oscurit Vegetazione densa bassa o foresta rada Ghiaccio o fondo scivoloso, terreno accidentato Roccioso, fangoso, paludoso, giungla, vegetazione densa alta o foresta fitta Sabbia morbida, acqua o neve alta alle ginocchia Acqua o neve alte ai fianchi Acqua o neve alta alla vita * Possibile andare pi svelti, correndo o scattando. Se buio diminuire la velocit finale in base a qualunque terreno di 1/3. Nuoto: il movimento in acqua la met di quello normale, in base al carico del personaggio. Viaggi Sulla Terraferma (Km/giorno) Terreno Modificatore al FM 1* 1/3 2/3 2/3* 1/2 2/3 1/2 1/3 Modificatore al FM x1 x3 x3 x9

Modificatore al FM Base Strada 3/2 Pianura, Sentiero, Citt 1 Foresta Colline, Deserto, Terreno Accidentato, Terreno Fangoso, Nevoso 2/3 Montagna, Giungla, Palude, Ghiaccio, Ghiacciaio 1/2 Nota: le strade lastricate permettono di ignorare tutti i modificatori tranne Nevoso, mente quelle non lastricate possono soffrire i modificatori di Fangoso e Nevoso. Nota: per ottenere la velocit finale di movimento moltiplicare il FM finale per 3. Velocit di Movimento durante i Viaggi sulla Terraferma Passo Modificatore al FM Marcia Forzata x3/2 Marcia Regolare x1 Marcia Ridotta x1/2 Ingombro Nullo Leggero Medio Pesante Grave Levata Massima Movimento ed Ingombro Modificatore al Fattore Movimento 1 2/3 1/2 1/4 1/8 Fermo!

Velocit di Movimento in Ambiente Tattico e Strategico Passo Modificatore al FM Finale Molto Lento (+2 Sorpresa, -2 Sorpreso) x1/2 o meno Lento (+1 Sorpresa, -1 Sorpreso) x2/3 Normale x1 Veloce [Corsa] (-1 Sorpresa, +1 Sorpreso) x2 Molto Veloce [Scatto] (-2 Sorpresa, +2 Sorpreso) x3 Limiti di Visibilit (Metri) Condizione Movimento Statico Tipo ID Dettaglio Cielo Limpido 1350 900 450 90 9 Nebbia fitta, tormenta 9 9 5 5 3 Nebbia rada o neve 450 180 90 27 9 Nebbia normale 100 45 23 14 9 Bruma o pioggerellina 900 450 225 27 9 Notte, luna piena 90 45 27 9 5 Notte, senza luna 45 18 9 5 3 Alba o Crepuscolo 450 270 135 27 9 Nota: i mezzelfi aggiungono sempre met del valore, mentre gli elfi li triplicano tutti, ma solo allaperto; sottoterra i valori sono normali.

187

Indici
Indice Alfabetico delle Armi
Accetta Aghi per Cerbottana Aglio (1 Mazzo) Alabarda Ampolla o Fiala (vuota) Ankus Arbalesto Arco Corto Corto Composito Daikyu Lungo Lungo Composito Arma di Qualit Armi a Catena e a Corda Catena Catena Fischiante Chijikiri Kau sin Ke Kawanaga Kusari-gama Kyoketsu-shogi Armi ad Asta Arpione Arpione in Osso Dardo Giavellotto Giavellotto in Pietra Lancia da Cavaliere da Giostra Lancia da Cavaliere Leggera Lancia da Cavaliere Media Lancia da Cavaliere Pesante Lancia da Fante Lancia da Fante in Pietra Lancia Lunga Nage-yari Pilum Tridente Leggero Tridente Pesante Armi Contundenti ed Appuntite Ankus Bastone Bo Bastone da Combattimento Clava Clava da Guerra Grande Clava Grande Maglio Maglio da Guerra Martello da Cavaliere Martello da Fante Martello da Lancio Mazza da Cavaliere Mazza da Fante Mazzafrusto da Cavaliere Mazzafrusto da Fante Mazzafrusto Grande Morning Star da Cavaliere Morning Star da Fante 56 44 100 47 101 26 40 35 36 39 37 38 100 84 84 84 85 85 85 86 18 18 20 20 20 24 24 24 24 21 22 22 21 21 19 19 26 27 27 27 27 28 30 30 29 29 29 30 31 31 31 32 28 28 Piccone da Cavaliere Piccone da Fante Armi da Braccio e da Pugno Artigli da Guerra Bagh Nakh Cestus Lama da Braccio Armi da Caccia ed Intrappolanti Bolas Lazo Mancatcher Rete Rete Uncinata Take-yari Armi da Lancio Esotiche Boomerang Chakram Shuriken Armi da Tiro Arbalesto Arco Corto Arco Corto Composito Arco Lungo Arco Lungo Composito Balestra a Fionda Balestra a Mano Balestra a Ripetizione Balestra Leggera Balestra Pesante Cerbottana Corta (< 60cm) Cerbottana Lunga (> 60cm) Daikyu Fionda Fionda-Bastone Armi da Sotterfugio Garrota Manganello Armi Lunghe Alabarda Ascia Lunga Ascia Uncinata Bardiche Becco di Corvo Falcione ad Asta Falcione-Forca Falcione Uncinato Forcone da Guerra Gisarme Gisarme-Volgia Glaive Glaive-Gisarme Kumade Lajatang Martello dArme Nagimaki Naginata Partigiana Picca 32 32 86 86 86 87 87 88 89 89 90 91 91 91 91 40 35 36 37 38 40 40 41 41 41 42 42 39 43 43 92 92 47 48 48 48 49 50 51 51 49 50 50 50 50 51 51 51 51 52 52 52

188

Ranseur Roncone Roncone-Gisarme Sode-garami Spetum Spuntone Tetsubo Volgia Arpione Arpione in Osso Artigli da Guerra Armi Occultate Bastone Animato Brandistocco Shakujo-yari Armi per Arti Marziali Bastone Jo Gunsen Jitte Nunchaku Sai Sang Kauw a Due Mani Sang Kauw ad Una Mano Siangham Tonfa Verga a Tre Pezzi Armi Rare, Speciali e Curiose Aglio (1 Mazzo) Arma di Qualit Arma in Argento Alchemico, Generalit Boccetta dAcqua Santa Caltrop Erbe Anti-Licantropi Kiseru Armi Uncinate e Tridenti Arpione Arpione, Osso Tridente Leggero Tridente Pesante Asce Accetta Ascia Ascia-mazza Da Battaglia Da Guerra Da Lancio Danese di Pietra Grande Ascia Lunga Ascia Uncinata Ascia-mazza Azza Bagh Nakh Attrezzi ed Accessori dUso Comune Ampolla o Fiala Azza Battigrano Bottiglia Caviglia Fiaschetta dOlio Forcone Lanterna

53 53 53 53 54 54 54 54 18 18 86 95 95 96 93 93 93 93 94 94 94 94 95 95 100 100 100 100 100 101 101 18 18 19 19 56 57 57 57 57 58 58 58 59 48 48 57 102 86 101 102 102 102 102 102 103 103

Maglio da Lavoro Martello da Lavoro Piccone da Lavoro Piede di Porco Rampino Simbolo Sacro, grande Torcia Uncino Impugnato Uncino Protesi Vanga o Badile Balestra Arbalesto a Fionda a Mano a Ripetizione Leggera Pesante Bardiche Bastone Animato Bastone Bo Bastono Jo Bastone da Combattimento Battigrano Becco di Corvo Boccetta dAcqua Santa Bokken Katana Mishiya Ninja-to No-dachi Tachi Wakizashi Bolas Boomerang Bottiglia Brandistocco Bundi (vedi Katar) Caltrop Catena Catena Fischiante Caviglia Cerbottana (Corta/Lunga) Cestus Chakram Chijikiri Clava Comune da Guerra Grande Claymore Coltelli Comune dOsso da Caccia da Lancio di Pietra Grande, da Lancio Cutlass Daikyu Daga Dardi per Cerbottana Dardo Drusus

103 103 103 103 103 103 103 103 103 104 40 40 40 41 41 41 48 95 27 93 27 102 49 100 72 72 72 72 73 73 87 91 102 95 100 84 84 102 42 86 91 84 27 27 28 73 61 61 62 62 61 62 73 39 74 44 20 74

189

Erbe Anti-Licantropi Estoc Falci Falce Falcetto Kama Falcione Falcione ad Asta Falcione Uncinato Falcione-Forca Fiaschetta dOlio Fionde Fionda Fionda-Bastone Fioretto Flagello Flamberga Forcone Forcone da Guerra Frecce con Punta in Argento Contenitore Da Pesca Da Pesca, Osso Da Tiro Da Tiro, Daikyu Da Tiro, Pietra Incendiarie per Uccelli Perforanti Pesanti Fruste Flagello Frusta Frusta-mezzaluna Garrota Giavellotti Dardo Giavellotto Giavellotto in Pietra Nage-yari Pilum Gisarme Gisarme-Volgia Gladio Glaive Glaive-Gisarme Grande Ascia Grande Coltello da Lancio Grande Maglio Grande Scimitarra Gunsen Jambiya Jitte Jo (vedi Bastone Jo) Kama Katana Katar Kau Sin Ke Kawanaga Khopesh Kriss Kukri

101 74 96 96 97 74 50 51 51 102 43 43 75 97 75 103 49 100 44 44 44 44 44 45 45 45 45 45 97 97 98 92 20 20 20 21 21 50 50 75 50 50 59 62 30 75 93 63 93 93 67 76 63 85 85 76 63 63

Kumade Kusari-gama Kyoketsu-shogi Lajatang Lama da Braccio Lancia da Fante da Fante, in Pietra Lunga Lancia da Cavaliere da Giostra Leggera Media Pesante Lanterna Lazo Machete Maglio da Guerra da Lavoro Grande Main Gauche Mancatcher Manganello Martelli da Cavaliere da Fante da Lancio da Lavoro Martello dArme Mazze e Mazzafrusti Battigrano Mazza da Cavaliere Mazza da Fante Mazzafrusto da Cavaliere Mazzafrusto da Fante Mazzafrusto Grande Mishiya Morning Star da Cavaliere da Fante Nage-yari Nagimaki Naginata Ninja-to No-dachi Nunchaku Parang Partigiana Picca Piccone da Cavaliere da Fante da Lavoro Piede di Porco Pilum Proiettili Aghi per Cerbottana Dardi per Cerbottana Frecce Contenitore Frecce da Pesca Frecce da Pesca, Osso Frecce da Tiro

51 85 86 51 87 21 22 22 24 24 24 24 103 88 77 30 103 30 65 89 92 29 29 29 103 51 102 30 31 31 31 32 77 28 28 21 51 52 77 77 93 77 52 52 32 32 103 103 21 44 44 44 44 44 44

190

Frecce da Tiro, Daikyu Frecce da Tiro, Pietra Frecce Incendiarie Frecce per Uccelli Frecce Perforanti Frecce Pesanti Proiettili per Fionda Quadrelli a Mano Quadrelli da Impatto Quadrelli Leggeri Quadrelli Pesanti Quadrelli Molto Pesanti Sasso, piccolo Sasso, grande Vaso Puzzolente Proiettili per Fionda Normali dArgento Pugnali Jambiya Katar (Bundi) Kriss Kukri Main Gauche Pugnale Pugnale, Osso e Pietra Pugnale da Parata Pugnale Lungo Stiletto Tanto Pugnale con Lama in Argento Quadrelli a Mano con Punta in Argento Da Impatto Leggeri Molto Pesanti Pesanti Rampino Ranseur Rete Rete Uncinata Roncone Roncone-Gisarme Sai Sang Kauw a Due Mani Ad Una Mano Sapara Sasso Grande Piccolo Sciabola Scimitarra Scudo Armato Appuntito Dentato Scudo-Lancia Scudo-Pugnale Scudo-Spada Shakujo-yari Shinai Shuriken

44 45 45 45 45 45 45 45 45 45 45 45 45 45 43 45 100 63 63 63 63 64 64 64 65 65 65 65 100 45 100 45 45 45 45 103 53 89 90 53 53 94 94 94 78 45 45 78 78 67 68 68 67 68 96 78 91

Siangham Simbolo Sacro, grande Sode-garami Spada Bokken Katana Bokken Mishiya Bokken Ninja-to Bokken No-dachi Bokken Tachi Bokken Wakizashi Claymore Cutlass Daga Drusus Estoc Falcione Fioretto Flamberga Gladio Grande Scimitarra Katana Khopesh Machete (Parang) Mishiya Ninja-to No-dachi Sapara Sciabola Scimitarra Shinai Spada-Ascia Spada Bastarda Spada Corta Spada Lunga Spadone Spadone a Due Mani Spatha Stocco Tachi Tulwar Wakizashi Spada Corta con Lama in Argento Spada Lunga con Lama in Argento Spetum Spuntone Stiletto Stocco Tachi Take-yari Tanto Tetsubishi (vedi Caltrop) Tetsubo Tonfa Torcia Tridente Leggero Pesante Tulwar Uncino - Impugnato Uncino - Protesi Vanga o Badile Vaso Puzzolente Veleni per Cerbottana (vedi Cerbottana)

94 103 53 72 72 72 72 73 73 73 73 74 74 74 74 75 75 75 75 76 76 77 77 77 77 78 78 78 78 79 79 79 80 80 80 80 81 81 81 81 100 100 54 54 65 81 81 91 65 54 95 103 19 19 81 103 103 104 43

191

Verga a Tre Pezzi Volgia Wakizashi

95 54 81

Indice Alfabetico delle Armature


Armatura Gallica Armatura Sannita Armatura Tracia Bardature di Tessuto Imbottito di Cuoio / Scaglie Leggera di Brigantina di Scaglie Ad Anelli di Cuoio Rinforzato di Maglie Lamellare / di Bande a Strisce di Piastre Da Campo Da Torneo (Completa) Bracciali Braccio Brigantina Completa Leggera Cintura Metallica (vedi Armatura Gallica) Corazza a Strisce a Strisce, Leggera Ad Anelli Completa Completa, a Tre Quarti Da Campo Da Oplita di Bande di Bande, Leggera di Cuoio di Cuoio Rinforzato di Cuoio Stratificato di Legno / Osso di Maglie di Maglie e Piastre di Maglie Lamellare di Maglie Migliorata di Pelle di Piastre di Piastre di Bronzo Comune di Piastre di Bronzo Comune, Leggera di Piastre di Bronzo Superiore di Piastre di Bronzo Superiore, Leggera di Piastre di Cuoio di Piastre di Cuoio, Leggera di Piastre, Leggera di Piastre, Mezza di Scaglie di Scaglie Leggera Imbottita Intrecciata Lamellare 125 125 125 140 140 140 140 140 140 140 141 141 141 141 141 121 121 125 125 125 126 126 126 133 127 127 127 128 128 128 128 129 129 129 129 129 129 130 130 131 131 131 128 128 131 133 131 131 131 131 131 Corpetto di Cuoio di Piastre di Piastre, Leggero Lamellare Cotta di Maglia Elmo a Tazza Aperto Chiuso Cuffia di Maglia Cuffia di Maglia Migliorata di Cuoio Grande Fascia (vedi Armatura Tracia e Gallica) Galerus (vedi Armatura Sannita) Gambale Kote Noroi-Dachi Tekko (Cuoio Rinforzato) Tekko (Maglia Metallica) Ude-Yoroi Lorica Gladiatoria (vedi Armatura Sannita) Gravis Hamata Levis Levis Augmentata Segmenta Squamata Manica (vedi Armatura Gallica e Sannita) Schinieri Scudo Grande in Legno Grande in Metallo Medio in Legno Medio in Metallo Pavese Piccolo in Legno Piccolo in Metallo Rotella in Legno Rotella in Metallo Tunica ad Anelli di Cuoio di Cuoio Rinforzato di Maglie di Maglie Migliorata di Pelle di Scaglie di Scaglie Leggera Lamellare Usbergo Ad Anelli di Cuoio Rinforzato di Maglia 132 132 132 132 132 138 138 138 138 138 138

121 134 134 134 134 132 132 132 132 132 132 121 137 137 136 136 137 136 136 136 136 133 133 133 133 133 133 133 133 133 133 133 133

192

di Maglia Migliorata di Scaglie Veste di Cuoio di Cuoio Rinforzato Vestiti Pesanti

133 133 133 128 133

Indice Alfabetico di Argomenti e Regole


Accessori per Armi Addestramento nelle Armi ed al Combattimento Archi Armature e Corazze Composizione Da Gladiatore, Note Generali Descrizione Dormire in Armatura ed Abilit dei Ladri ed Elmi Elenchi Generali Leggere e Parziali Mettersi e Togliersi lArmatura Modificatore alla CA Contro le Armi Note Generali Regole Generali Regole sulla Taglia su Misura Armi a Catena e a Corda Ad Asta Ad Una e a Due Mani Contundenti ed Appuntite Da Braccio e da Pugno Da Caccia ed Intrappolanti Da Lancio e da Tiro Da Lancio Esotiche Da Sotterfugio Da Tiro e Proiettili Elenchi Generali Lunghe Occultate per Arti Marziali Rare, Speciali e Curiose Uncinate e Tridenti Asce Attaccare unArma o uno Scudo Attrezzi ed Oggetti di Uso Comune Balestre Bardature Benefici dellAddestramento Generalit Benefici in Attacco Benefici in Difesa Bracciali e Schinieri Capacit Base con le Armi dei Semiumani Capacit e Maestria nelle Armi nelle Armature Classi dei Personaggi e Capacit nelle Armi Clave, Bastoni e Affini Colpi Maldestri Colpi Mirati ed Amputazioni 104 148 35 121 121 121 125 142 142 142 123 121 121 142 121 142 143 143 84 17 153 25 86 87 163 91 92 33 8 46 95 93 99 18 55 164 101 40 139 153 153 153 121 148 148 154 150 26 169 165 Coltelli Coltelli e Pugnali Come Curare le Ferite Maggiori Come si Effettua un Critico: Credits Diagramma a Dispersione Dimensioni di Armi, Creature ed Oggetti Effetti Speciali delle Armi Elenchi Generali delle Armature Corazze e Kote Scudi, Elmi, Bracciali Schinieri e Bardature Elmi Falci Familiarit con le Armi Ferite Maggiori Fionde Fruste Galleria di Illustrazioni ed Immagini Giavellotti Gruppi delle Armi Guida alla Lettura delle Tabelle delle Armi Introduzione allOpera Colpi Critici, Introduzione Generale Kote Lance Lance da Cavaliere Legenda delle Tabelle delle Armature Legenda delle Tabelle delle Armi Maestria Auto Addestramento Capacit Base con le Armi dei Semiumani Classi dei Personaggi e Capacit nelle Armi Dettagli di Addestramento Effetti sul Morale, in Combattimento Familiarit con le Armi Gradi di Maestria Gruppi delle Armi Limiti nellAcquisizione delle Maestrie Maestria dei Mostri Maestria dei Semiumani Maestria e Penalit per gli Inesperti Maestria negli Scudi e Capacit nelle Armature Non Capacit (Grado INESPERTO) Punti per le Armi Iniziali Spaventare Mano Esperta ed Inesperta Martelli Materiali Comuni ed Insoliti Mazze e Mazzafrusti Miscellanea (Armi) Modelli di Equipaggiamento per Combattenti Movimento dei Personaggi Non Capacit (Grado INESPERTO) 61 60 169 169 2 166 170 15 123 124 138 96 151 168 43 97 112 20 151 13 5 168 134 21 23 122 8 149 148 150 149 154 151 148 151 150 149 156 150 154 150 148 155 151 29 30 82 158 166 150

193

Note Introduttive allOpera Picconi Proiettili Proiettili a Dispersione Proiettili, Armi Scagliate e VA delle Armature Pugnali Punti per le Armi, Iniziali Dolore Strutturali degli Oggetti Strutturali di Grandi Costruzioni Regole Generali sugli Oggetti Generali sulle Armature Opzionali Generali per i Colpi Critici Opzionali per i Colpi Critici Opzionali per le Ferite Maggiori Opzionali per Tutte le Corazze di Piastre Varie sul Combattimento Reperibilit e Regole sul Commercio Riduzione dei Punti Strutturali Oggetti Magici Dotati di Bonus Oggetti Magici Privi di Bonus Oggetti Normali Riparare Oggetti Danneggiati Schiantate e Colpi Critici Scudi Armati Caricare con lo Scudo Come Arma Descrizione Note sui Materiali e Peso Maneggiabile Sistema di Colpi Critici e Maldestri Sommario dellOpera Spade

2 32 44 166 164 63 148 167 171 171 170 142 168 168 168 143 163 176 171 171 171 176 168 67 135 135 136 135 135 168 3

Descrizione Elenchi Generali Storia della Spada Spaventare Stili di Combattimento Arciere a Cavallo Arma a Due Mani Arma ad Una Mano Arma da Scherma e da Parata Arma e Scudo Armi da Lancio / Fionda Armi da Lancio a Cavallo Armi Appuntite e Magli Armi da Tiro Armi in Asta Armi Snodate Avanzamento Balestriere a Cavallo Combattere con Due Armi Combattimento Leggero Combattimento Pesante Doppio Artiglio e Rotella Doppio Gunsen Doppio Jo Doppio Nunchaku Doppio Sai Doppio Tonfa Katana e Wakizashi Generalit Lance da Cavaliere Rete e Tridente Speciali ed Esotici Tiri Salvezza degli Oggetti

72 72 70 155 160 161 161 161 161 161 161 161 161 161 161 160 161 161 162 162 162 162 162 162 162 162 162 160 162 162 162 172

Indice Alfabetico delle Tabelle


Abilit da Ladro e Mobilit delle Corazze Accessori per Armi ed Armature Armature e Corazze Armi ad Asta Armi Contundenti ed Appuntite Armi da Tiro Armi Lunghe Armi Rare, Speciali e Curiose Asce Attrezzi ed Accessori Comuni Auto Addestramento, Tempi e Probabilit Bardature Bardature Parziali Bracciali e Schinieri Carisma Coltelli e Pugnali Costi e Tempi di Addestramento Costituzione Costo delle Riparazioni degli Oggetti Magici Destrezza Dimensioni di Creature e Oggetti Durezza Relativa dei Materiali Effetto dei Proiettili a Dispersione 142 104 123 8 8 9 9 12 9 101 150 124 139 124 183 10 149 180 176 182 170 165 166 Fascino Fattore Movimento Base dei Personaggi Ferite Maggiori FF delle Armi da Tiro e Lancio in Base alla Maestria Forza Gittata/FF di Attrezzi Comuni Lanciabili Influenza della Maestria sulle Creature Intelligenza Kote Limiti dei Mostri nellUso delle Armi Limiti di Visibilit Livello Minimo per Ogni Grado di Maestria Maldestri con Armi da Mischia con Armi Naturali per Attacchi con Armi da Tiro e da Lancio Mano Primaria del Personaggio Miscellanea (Armi) Modificatori al ThAC0 Grado INESPERTO Familiarit Armi da Tiro - Copertura Armi da Tiro - Gittata 183 186 168 163 178 101 154 179 124 149 186 150 169 169 169 151 11 151 151 164 164

194

Armi da Tiro - Tempo di Esposizione nel Round Colpire gli Scudi in Combattimento Colpire le Armi in Base alla Taglia Nei Colpi Mirati Modificatori alla Mobilit degli Scudi Armati Moltipl. al Costo Base di un Oggetto / Luogo Parte della Corazza di Piastre che si Stacca Perdita di Punti CA (Corazze di Piastre Dannegg.) Peso Maneggiabile Probabilit di Successo dellAddestramento Proiettili Protezioni Parziali dei Gladiatori Punti per le Armi delle Varie Classi Reperibilit delle Armature nei Vari Periodi Storici Reperibilit delle Armi nei Vari Periodi Storici Reperibilit Locale dei Proiettili Saggezza Saggezza, Intelligenza ed Incantesimi Bonus Scudi Armati Scudi ed Elmi Spade Stili di Combattimento per Classe Generale Tabella dei Materiali Comuni ed Insoliti Tabella dei Miglioramenti in Attacco - Maestria Tabella del Carico Tabelle Generali del Movimento ThAC0 dei Mostri dei Personaggi Semiumani ai Vari Livelli dei Personaggi Umani ai Vari Livelli Tiri Salvezza degli Oggetti dei Personaggi/Mostri Valori di Prot. Locale in Base al Tipo di Armatura Variaz. di Reperibilit di un Oggetto / Distanza Veleni Generici per Cerbottana

164 165 165 165 67 177 143 143 154 149 12 124 148 144 105 164 180 181 11 124 11 160 173 153 184 186 184 184 183 172 185 142 177 12