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Created by LargoW
Traduzione amatoriale italiana by Giorgio Riccò
Cover Art
Slawomir Maniak
Original Art
John Blanche, Alex Boyd, David Gallagher, Nuala Kennedy, Neil
Hodgson,
Karl Kopinski, Geoff Taylor & John Wigley
Additional Art
Mark Gibbons, Diego Gisbert Llorens, Slawomir Maniak, Adrian
Smith, Jon Sullivan
Special thanks to:
Apocolocyntosis, Aleš Navártil, CJ Bennett, Jim Beech, Paul Winter,
Barry Pittman, Spiro Dotgeek, Fritz
Eloff, Shane Streeting, Ole Hansen, Kristofer Dingwell, Radomir
Klabačka and Dan Krbeček
Painted miniatures, terrain and battlefield photographs by:
Sebastian Adamczyk, Till-Severin Anders, Apocolocyntosis, Simon
Clarke, Justin Curtis,
Custodes, Matt Dobbs, Andy Farrell, Quentin Janeau, LargoW, Nick
Kay,
Chase Lane, Studio Merlonghi, Thomas Richter, Hervé Thévenin,
Christophe Van den Eynde,
Vincent, Sebastian, W., Jarek Westermark
Moltitudini marciano verso la guerra. Innumerevoli corpi si fondono in una sola massa, come insetti sotto l'occhio di
un colosso. Colonne che si estendono invisibili in lontananza, si attorcigliano lungo strade ridotte in polvere da piedi di
ferro. Davanti a loro si trovano le terre di confine del nemico, foreste scure che inghiottono gli eserciti con la stessa
facilità con cui un rospo inghiotte una mosca, fiumi che si gonfiano, le cui sponde lontane brillano sotto un sole
nebuloso, ed infine, un muro di fortezze dalle torri nere i cui merli serrati si ergono in una sfida di pietra agli aspiranti
conquistatori. La pietra si frantuma con uno schianto come un tuono e le torri sventrate cadono sulla folla sottostante.
Centinaia di persone sono schiacciate in un momento, mentre una massa di pietra si schianta al suolo, ma la marea di
corpi risorge e avanza, sorpassando le rovine delle mura. Con mille voci, l'orda proclama il possesso della terra che ha
appena conquistato una nuova nazione forgiata nella battaglia per governare su tutte le altre! Attraverso il fumo e le
rovine della distruzione avanza, un esercito inarrestabile i cui ranghi si riversano nell'ampia pianura senza sforzo come
una marea in piena. Tu li osservi sopra di loro, con l'orgoglio incrollabile del SIGNORE DELLA GUERRA!
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I giocatori veterani che sono diventati esperti in
Sono pochi coloro che collezionando e giocando altri giochi, in particolare di Warhammer,
con eserciti di miniature, non abbiano mai sognato potrebbero all'inizio trovare alcuni dei concetti di
di ricreare un titanico scontro finale. Una battaglia Warmaster decisamente poco familiari. Dato che
del genere non sarebbe solo una battaglia, o questi concetti sono alla base dell'intero gioco,
meglio non sarebbe solo un confronto tra due probabilmente vale la pena dare un'occhiata a
guerrieri rivali, ma comprenderebbe le manovre e questi fin dall'inizio.
contro manovre di eserciti, lo spiegamento di
intere brigate e l’esecuzione di ardite strategie Warmaster è fondamentalmente un gioco basato
tanto fantasiose quanto ambiziose. Come i sull'abilità di un Generale di comandare, piuttosto
venerabili Generali sapranno, pochi giochi offrono che sull'abilità delle sue truppe di combattere,
tali opportunità, preferendo invece limitarsi alle sebbene la cosa sia comunque importante! Ogni
minuzie del combattimento individuale e ai turno di gioco riflette il tempo impiegato per
complicati dettagli di armi e armature. Queste soppesare, formulare, comunicare e mettere in
cose hanno indubbiamente il loro posto, senza atto le decisioni prese dal Generale piuttosto che il
dubbio, ma c’è sicuramente una sfida più grande e tempo materiale che un uomo potrebbe impiegare
coinvolgente. per camminare o correre una certa distanza o
scagliare una freccia. Tuttavia, come nelle guerre
E questo, credo, è il senso del gioco Warmaster! reali, dobbiamo supporre che i nostri guerrieri
Non ho abbastanza spazio qui per raccontarvi i passino molto tempo in attesa di ordini e
dettagli. Sfogliate il libro e vi farete un'idea di relativamente poco tempo a muoversi o
come è strutturato il gioco. Le fotografie vi combattere. Questa idea è alla base di tutto il
mostreranno l'aspetto degli eserciti molto più gioco Warmaster. Basta preamboli per ora! Ho
efficacemente di quanto le parole possano esposto ulteriormente il pensiero che sta dietro al
descrivere. Quello che vorrei dire è che Warmaster gioco in punti appropriati del libro, dove ho
è un gioco molto diverso dai giochi che potreste ritenuto che aiutasse a spiegare perché regole
aver giocato prima. Infatti, è molto diverso dal ben specifiche funzionano in certi modi. Quindi mi resta
noto gioco Warhammer della Games Workshop, solo da dire che, spero vi divertiate ad esplorare,
per esempio, perché rappresenta un livello giocare e (dato che non pretendo la perfezione)
completamente diverso di conflitto. migliorare il gioco Warmaster tanto quanto io mi
sono divertito a crearlo. (Rick Priestley)
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CONTENUTI
Che cos’è Warmaster.............................................. 10 • Armature..........................................................37
• Rimuovere le perdite................................... 38
Le regole del gioco..................................................... 11
• Respingere i nemici......................................38
Termini di gioco......................................................... 12 • Unità scompaginate quando respinte... 39
Sequenza di gioco...................................................... 15 • Unità respinte e distrutte........................... 39
• Tirare al nemico in carica......................... 39
Comando/Tiro/Combattimento............................. 16
• Situazioni speciali......................................... 40
Comando..................................................................... 17
Combattimento.............................................................. 42
Fase di Comando....................................................... 18
Fase di Combattimento.............................................. 43
• Movimento per iniziativa....................... 18
• Regole di ingaggio........................................ 44
• Movimento per ordini............................ 18
• Muovere le cariche...................................... 44
• Dare un ordine.......................................... 18
• Zone................................................................... 45
• Penalità al comando................................. 19
• Formare una linea di battaglia................ 46
• Carica!........................................................... 21
• Brigate.......................................................... 21 Eccezioni e Anomalie................................................... 47
• Muovere lateralmente............................. 69
• Muovere indietro...................................... 70
• Caratteristiche............................................ 73
• Personaggi e terreno................................ 74
• Ordini impartiti da Eroi e Maghi.........74
• Incomprensioni.......................................... 75
• Muovere i personaggi.............................. 76
• Aggregarsi ad un’unità........................... 76
• Muoversi attraverso i personaggi....... 76
• Personaggi e il tiro.................................... 77
• Personaggi in combattimento............... 77
• Personaggi in cavalcatura...................... 77
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CHE COS’E’ WARMASTER
Warmaster è un gioco che simula conflitti su larga
scala, che immaginiamo avvengano in un’area vasta
chilometri quadrati. Anche se i nostri modelli sono alti
circa 10mm, questo non dovrebbe essere preso come
una rappresentazione letterale della scala quando si
tratta delle dimensioni del campo di battaglia.
Si presume che l'area occupata da un reggimento di
modelli comprenda centinaia di guerrieri compresi tutti
i loro elementi di supporto come i muli carichi di
munizioni di riserva, i carri dei cerusici, i predicatori, i
servi, i messaggeri, gli esploratori e tutto
l'armamentario della guerra. Non importa che il numero
effettivo di guerrieri rappresentati, sia tipicamente Le truppe che si trovano in un terreno vantaggioso o
circa 30-40 nel caso di un reggimento di Fanteria: supportate da amici, ovviamente combattono in modo
dobbiamo immaginarci la formazione intera e gloriosa più efficace. Anche le truppe di scarsa qualità
mentre marcia verso la battaglia! Questa astrazione, combatteranno relativamente bene in queste
per cui pochi modelli sono presi a rappresentare molti circostanze. D'altra parte, le perdite subite hanno
più guerrieri reali, non dovrebbe preoccuparci troppo un'influenza diretta sull'efficacia di un'unità, non solo
durante il gioco, anche se ha un'influenza diretta sul rendendola più debole in combattimento ma anche
modo in cui le regole sono state formulate. infierendo sul suo supporto logistico, rendendo più
difficile per il Generale dirigerla come desidera.
Allo stesso modo, quando si valutano le distanze
coperte dalle nostre truppe, è saggio pensare ad una Un approccio simile è stato adottato per la gittata delle
mossa standard di 20 o 30cm come se rappresentasse armi da tiro. Nel gioco, un arco può sparare fino a
un'unità che si ridispiega in una nuova posizione da cui 30cm, ma questo rappresenta una distanza maggiore
è in grado di lanciare attacchi o spingere gruppi di di quanto un arco possa realmente sparare. Questa
guerrieri in avanti per sparare, fare schermaglie o distanza non si basa sulla portata di un arco, ma
andare in esplorazione. Quando le truppe caricano i loro sull'area tattica che un reggimento armato d’archi è in
nemici, sarebbe inappropriato immaginarle correre a grado di coprire. Potremmo immaginare il comandante
perdifiato per tutta questa distanza: piuttosto, esse del reggimento inviare dei singoli distaccamenti in
marceranno in posizione, schierando i ranghi in modo avanti o in testa alla prima linea, per attirare il nemico
appropriato e coprendo solo la parte finale della loro verso una trappola! Per questo motivo la gittata delle
manovra, ad una andatura più sostenuta. Quindi, le armi da tiro non si basano sulla loro reale gittata: siamo
distanze di movimento in Warmaster dipendono dallo più interessati invece, alla capacità di un reggimento
schieramento e dalla struttura di comando di un'unità, armato con armi da tiro di dominare il terreno davanti
piuttosto che dalla capacità di muovere del singolo a sé.
guerriero. Poiché le unità di Warmaster rappresentano L'aspetto più importante del gioco è il ruolo assegnato
tali ammassi di truppe, le regole per il combattimento ai comandanti degli eserciti. Warmaster si basa
enfatizzano la posizione delle unità piuttosto che le sull'abilità dei Generali e dei loro Comandanti
armi con cui sono armati i singoli guerrieri. subordinati di controllare l'azione intorno a loro. Nel
gioco questo si ottiene con il lancio dei dadi, ma nella
realtà potremmo immaginare il Generale e il suo stato
maggiore, chini sulle mappe, in attesa di notizie dai loro
subordinati, leggendo rapporti di combattimenti lontani
e inviando messaggeri con nuovi ordini. I Generali
influenzano l'azione intorno a loro, dando ordini alle
truppe, il loro ruolo come combattenti non è
particolarmente significativo, anche se la presenza
immediata di un comandante, può sempre ispirare le
truppe a fare quello sforzo in più che si rivela vitale nei
momenti critici della battaglia.
10
LE REGOLE DEL GIOCO RIGHELLI E METRI
Le pagine seguenti contengono tutte le regole per Nel gioco di Warmaster le unità si muovono sul
giocare a Warmaster. Vi suggeriamo di leggerle campo di battaglia tramite distanze misurate.
prima di provare a giocare, ma non preoccupatevi Quando le truppe tirano, sarà necessario misurare
di cercare di imparare il gioco a memoria. È molto per assicurarsi di essere nel raggio d'azione. Tutte
meglio mettersi all'opera! Puoi sempre controllare le distanze sono date in centimetri.
le regole mentre vai avanti. Dopo qualche partita Raccomandiamo ai giocatori di acquistare uno o
scoprirai che le meccaniche di base si ricordano più metri a nastro retrattili per misurare le
facilmente, mentre le regole più complesse distanze.
possono essere consultate secondo necessità.
I giocatori che preferiscono giocare in pollici
possono farlo dimezzando il valore di tutte le
distanze. Questo risulterà con mosse e distanze
leggermente più lunghe, ma non fa alcuna
differenza pratica, finché entrambe le parti usano
i pollici.
ED ORA GIOCATE!
Anche se lo scopo e il fascino del gioco possono
essere ottenuti solo giocando con eserciti di
miniature, per imparare le regole si potrebbe
DADI all’inizio rappresentare le varie truppe,
costruendo dei segnalini di cartoncino. Questo vi
Il gioco Warmaster usa i dadi per rappresentare permetterà di avere un'idea di come funziona il
l'elemento casuale del tiro e del combattimento gioco fin dall'inizio.
ravvicinato. Per risparmiare spazio ci riferiamo a Allo stesso modo, potresti voler mettere in campo
un singolo dado a sei facce come "D6". Quindi modelli non dipinti che hai acquistato. Puoi
quando ti chiediamo di lanciare un D6 ti stiamo dipingere il tuo esercito più tardi, ma questo
semplicemente chiedendo di lanciare un dado. richiederà tempo, quindi è meglio prima imparare
A volte ti sarà chiesto di lanciare due dadi e il gioco e combattere qualche battaglia.
sommare i punteggi, nel qual caso ti chiederemo Non ti serve altro, anche se carta e penna
di lanciare "2D6". Occasionalmente, dovrai possono esserti utili per prendere appunti. Infine
lanciare un dado e moltiplicare il punteggio per un una bella tazza di tè o un caffè è sempre una
altro numero, nel qual caso lo scriveremo come buona idea!
10xD6, o 5xD6 e così via.
In alcuni casi le regole ti chiederanno anche di
tirare un "D3". Questo è semplicemente un modo
conveniente di riferirsi a un tiro casuale tra 1 e 3
ottenuto tirando un normale D6 e dimezzando il
punteggio arrotondando per eccesso. Quindi, un
lancio di un D3 risulterà 1-2=1, 3-4=2, e 5-6=3.
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TERMINI DI GIOCO
Alcune truppe sono migliori di altre, alcune sono
meglio addestrate, altre sono per natura violente Fanteria, Cavalleria, Carri, Mostri,
e così via. Per poter rappresentare queste diverse
qualità nei Guerrieri, nei Mostri e nelle strane Artiglieria e Macchine da Guerra.
creature che si trovano nel gioco, assegniamo tre
valori ad ogni pezzo o basetta. Questi sono Generalmente, gli eserciti sono formati da
Attacchi, Ferite e Armatura. Fanteria, Cavalleria, Carri, Mostri, Artiglieria e
Macchine da Guerra quest'ultima categoria
include vari congegni bizzarri, come scopriremo
più avanti.
3 3 5+
Attacchi con armi da Tiro
Attacchi: Rappresenta il numero base di dadi da Se le truppe sono equipaggiate con archi e altre
tirare in combattimento, più dadi ci sono, migliore armi da tiro, allora avranno due valori d’Attacco
è la basetta nel combattimento, e quindi sarà in per il lancio dei dadi, divisi da una barra, per
grado di infliggere più ferite. esempio 3/1 o 2/2. In questo caso il primo
numero indica sempre il valore usato nel
combattimento corpo a corpo e il secondo indica
Ferite: Indica il numero di ferite che la basetta
il valore usato per il tiro.
può subire prima di essere rimossa.
3/1 3 6
Esempio: Questi arcieri degli Elfi Alti lanciano 3 dadi nel
combattimento corpo a corpo e 1 dado quando tirano con
l’arco.
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SEQUENZA DI GIOCO
SCHIERAMENTO
All’inizio ella battaglia entrambi i giocatori schierano i loro eserciti ad almeno 80cm di distanza.
Gli eserciti possono essere schierati segretamente facendo una mappa del campo di battaglia con indicate
le posizioni delle unità, oppure posizionando un'unità alla volta, iniziando da chi ne ha di più.
LA BATTAGLIA
La battaglia si svolge a turni alterni, uno dopo l’altro dal giocatore che ha ottenuto il risultato più alto sul
tiro di 1D6. Un turno è diviso in tre fasi, come mostrato qui sotto. Queste fasi vengono completate
nell'ordine indicato, iniziando con la fase di Comando e terminando con la fase di Combattimento .
SEQUENZA TURNI
1.FASE DI COMANDO
Il giocatore di turno impartisce gli ordini alle truppe nella Fase di Comando. Le truppe si muovono di loro
iniziativa, o in risposta agli ordini che man mano ricevono.
2.FASE DI TIRO
Il giocatore di turno può ora effettuare il tiro. Il tiro include armi a corto raggio come gli archi, così come
armi a lungo raggio come i cannoni e gli incantesimi. Spesso queste saranno fuori dalla portata del nemico,
quindi non si sparerà in quel turno.
3.FASE DI COMBATTIMENTO
Nella fase di Combattimento entrambe le parti combattono corpo a corpo. Questa fase è un po' diversa
dalle altre, perché non vi partecipa solo il giocatore di turno. Nella Fase di Combattimento entrambi i
giocatori combattono con tutte le loro truppe ingaggiate.
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COMANDO
TIRO
COMBATTIMENTO
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COMANDO
ORDINI
1. Le unità muovono per iniziativa o per ordini.
2. Le unità che usano la loro iniziativa muovono per prime.
3. Le altre unità richiedono un ordine per muovere.
4. Devi aver finito di dare gli ordini con un Personaggio prima di iniziare a dare ordini con un altro
Personaggio.
5. Un’unità può ricevere al massimo tre ordini dallo stesso Comandante.
6. Devi aver finito di dare ordini ad un'unità prima di passare ad un’altra.
COMANDO
1. Un Personaggio deve ottenere un risultato minore o uguale al proprio valore di Comando su 2D6 .
2. Se fallisci un tiro, l’ordine non viene eseguito e quel Personaggio non può più dare ordini per quel
turno.
3. Se il Generale fallisce nel dare un ordine, nessuno dei restanti Personaggi potrà più dare ordini
per quella Fase.
PENALITA’ AL COMANDO
Per ogni 20cm di distanza........................................ -1
CARICA
1. Un’unità che muove a contatto con il nemico è detta in carica.
2. Una volta che le unità sono a contatto con il nemico, anche con un supporto amico, tutte sono
ingaggiate in Combattimento.
3. Le unità ingaggiate in Combattimento con i nemici non possono ricevere ordini.
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Fase di Comando
Le unità vengono mosse nella Fase di Comando. Per MOVIMENTO PER ORDINI
muovere, un’unità ha bisogno di ricevere un ordine,
ma se il nemico è molto vicino, un'unità è in grado Dare ordini è una delle caratteristiche più importanti
di reagire direttamente in relazione alla sua di Warmaster. Un ordine viene dato ad un'unità per
presenza. permetterle di muovere. Una volta che un'unità si è
mossa, può essere dato un ordine ad un’altra unità,
Tuttavia, se un'unità non riceve ordini rimarrà dove che si muoverà e così via. Questo rappresenta il
si trova in attesa di nuove istruzioni. processo di trasmissione delle istruzioni tramite i
La Fase di Comando procede con la seguente Messaggeri, o l'interpretazione degli ordini del
sequenza: Comandante locale fornito da un segnale o disposto
prima della battaglia.
1. Movimento per Iniziativa
Qualsiasi unità che è in grado di Gli ordini sono dati da Generali, Eroi e Maghi,
muovere per iniziativa. conosciuti collettivamente come Personaggi. Le
2. Movimento per Ordini regole specifiche per Generali, Eroi e Maghi sono
Gli ordini sono dati alle unità per riportate nella sezione Generali, Eroi e Maghi del
muoversi. regolamento.
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VALORE DI COMANDO
Questa tabella mostra i valori di Comando per Il giocatore continua a impartire ordini muovendo
diversi Generali. Come puoi vedere, ci sono tre le sue unità fino a quando non desidera più
valori base e alcuni sono migliori di altri: muovere o quando non può più dare ordini. È
possibile fallire tutti gli ordini a disposizione
High Elf....................................... 10 durante una Fase di Comando, anche se questo
Dwarf......................................... 10 accade raramente. Più comunemente, un
Empire........................................ 9 giocatore potrebbe riuscire a muovere solo una o
Undead Tomb King....................... 9 due unità prima che un tiro di dado ponga fine al
Chaos......................................... 9 movimento. Questo rappresenta la confusione
Orc............................................. 8 della battaglia, l'indecisione dei Comandanti,
l’ingenuità in alcune situazioni e tutte quelle
Una volta che un Personaggio ha fallito nel dare un pressioni che si subiscono nel mezzo di una
ordine, non può dare altri ordini in quella Fase di battaglia.
Comando. Una volta che il Generale ha fallito un
PENALITA’ AL COMANDO
ordine, nessun altro Personaggio può impartire altri
ordini in quella Fase di Comando, anche se non
l’hanno già fatto. Il Personaggio ha esaurito il suo
Le circostanze possono, a volte, rendere difficile
“tempo”, la distanza tra lui e l'unità che deve
impartire un ordine. Per esempio, un'unità
ricevere gli ordini è troppo grande per distinguere i
potrebbe essere molto lontana, come un puntino
suoi segnali, il messaggio potrebbe essere non visto
indistinto all’orizzonte, o potrebbe essere oscurata
o confuso (forse il Messaggero è stato ucciso dal
all'interno di un terreno “denso”. Tutte queste cose
nemico).
rendono difficile per un Personaggio identificare
cosa sta succedendo e meno probabile che un
Dare altri Ordini ordine efficace sia formulato o ricevuto. Per
rappresentare questo, si applicano le seguenti
Quando viene dato un ordine, l’unità si muove in penalità:
una nuova posizione. Di solito permette all'unità di
Penalità Distanza
spostarsi di 20cm se si tratta di Fanteria o di 30cm
se si tratta di Cavalleria, ma alcune truppe si 1.Se la distanza tra il Personaggio e l’unità che
muovono a velocità diverse, come vedremo più vuoi muovere è più di 20cm, il Personaggio soffrirà
avanti. una penalità di -1 al Comando per ogni ulteriori
20cm di distanza. Quando misuri la distanza in
Una volta che un'unità si è mossa, il Personaggio questo modo misura quella più corta tra loro.
può dare un ulteriore ordine, per muoverla di
nuovo o può tentare di dare un ordine ad un’unità Distanza dell’unità Penalità al Comando
diversa. Tuttavia, non gli è permesso di tornare Fino a 20cm.............................nessuna
indietro all’unità precedentemente mossa, una Fino a 40cm................................ -1
volta che ha mosso un'altra unità. Né è permesso Fino a 60cm.................................-2
ad un Personaggio diverso di dare un ordine ad Fino a 80cm................................ -3
un’unità che ha già ricevuto un ordine in quel per ogni +20cm..................ulteriore -1
turno, anche se l'ordine è fallito. Questa è una
regola importante, quindi vale la pena ricordarla
fin dall'inizio. Se si vuole muovere un'unità più
volte, il Personaggio deve finire tutti gli ordini con
quell’unità prima di poter provare a dare un ordine
ad un'altra unità. Si noti che un'unità può ricevere
fino ad un massimo di tre ordini in
successione.
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Penalità Ordini Successivi
2.Se ad un’unità è già stato dato un ordine
durante la fase di Comando, si riceverà una
penalità di Comando di -1 ogni volta che il
Personaggio darà un ulteriore ordine a
19cm
quell’unità. Questo rappresenta la fatica e i
limiti di tempo, quindi un'unità che ha già
2°Ordine
mosso diverse volte è più difficile da muovere
di nuovo. Questa penalità è cumulativa,
quindi il secondo ordine ad un’unità sarà -1,
il suo terzo ordine sarà -2.
25cm 1°Ordine
Ordine Penalità al Comando
Primo................................ nessuna
Secondo................................. -1
Eroe Nano
Terzo..................................... -2
1. 2. 3. 21
Per dare ordini ad una brigata, misurate la Per farlo, deve dare un ordine separato ad
distanza tra la più lontana unità che la forma ognuna delle due metà della brigata.
e il Personaggio che vuole dare l’ordine, Ognuna delle due metà subirà eventuali
quindi effettua il test. Ricordati di applicare penalità di Comando per un secondo o
la penalità di -1 se una qualsiasi delle unità successivo movimento.
che la compongono si trovi a meno di 20cm
Una volta che la brigata muove, il giocatore
dal nemico, o in un terreno “denso”, se la
deve terminare di muovere tutte le unità
brigata è stata già mossa o se un’unità ha
che compongono quella determinata brigata
perso delle basette. Applica la penalità solo
prima di poter muovere altre unità. Se
una volta (se due unità sono in un terreno
divide la brigata in due (diciamo A e B),
“denso”, ad esempio) o nel caso di perdite,
deve prima terminare il movimento di A,
applica la penalità per l'unità che ha perso il
quindi quello di B, prima di muovere
maggior numero di basette. Se il test ha
qualsiasi unità del suo esercito.
successo, l'intera brigata riceve l’ordine,
mentre se fallisci, l'intera brigata non si Le brigate non possono usare l’iniziativa
muove. come un corpo. Le unità singole della
brigata devono usare l’iniziativa all’inizio
La brigata si muove come un intero corpo
della Fase di Comando.
mantenendo il contatto tra le basette,
tranne quando le singole unità desiderano Durante la battaglia le unità possono venire
caricare. a toccarsi per formare una nuova brigata.
Tuttavia una brigata non può formarsi ed
Le singole unità della brigata possono
essere mossa nella stessa fase di Comando.
cambiare le loro posizioni, ma devono
Le unità devono, per formare una brigata,
ancora formare una brigata una volta
già essere in contatto all’inizio di una Fase
completata la mossa. Le singole unità nella
di Comando.
brigata possono cambiare formazione
mentre muovono. Nessuna basetta in Esempio: (1) Un Generale (Comando 9)
nessuna delle unità che compongono la vuole muovere le sue truppe in avanti, in
brigata può muoversi oltre la propria una posizione più favorevole. Una grande
distanza consentita di movimento. brigata, composta da 4 unità di Fanteria,
riceve l'ordine di avanzare. Per questo il
È concepibile, che alcune unità della brigata
Generale ha bisogno di un totale di 9 per
potrebbero voler caricare un nemico mentre
avere successo. I dadi vengono lanciati,
altre no. Tutte le unità di una brigata che
ottenendo un 3 e un 4 =7 successo! Tutte
desiderano caricare, non devono rimanere
le unità vengono mosse insieme.
in contatto con il resto della brigata. Anche
se hanno ricevuto un ordine di brigata, le A questo punto, il Generale decide di
unità possono sempre caricare. Lo fanno dividere le sue truppe per contrastare
individualmente, una alla volta esattamente diverse minacce. Il fianco sinistro della
come se avessero ricevuto ordini separati. brigata riceve poi un secondo ordine, con
Le unità di una brigata che non caricano, una penalità di -1 per il secondo ordine e un
sono tenute a terminare il movimento in altro -1 per essere a più di 20cm di distanza.
contatto tra loro. I dadi vengono lanciati di nuovo, ottenendo
un 6 e un 1 =7 un altro successo.
Una volta che una brigata ha mosso, il
giocatore potrebbe non volere muovere (2) Poi, il fianco sinistro riceve un ultimo
nuovamente l'intera brigata, ma voler ordine, per un'ultima spinta in avanti,
spostare un'unità in particolare o gruppi ricevendo una penalità per il terzo ordine,
minori di unità. Potrebbe anche voler essendo più di 40 cm di distanza, che porta
dividere la brigata in due e spostarla in due la penalità a -4.
direzioni diverse.
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(3) Ottiene un altro successo! (5) Infine il Generale vuole attaccare alcune
unità nemiche vicine. La penalità per questo
(4) Ora il fianco destro riceve un secondo
è un -5, per aver dato il terzo ordine, per
ordine. Essendo di nuovo a più di 20cm di
essere a più di 40 cm di distanza dal nostro
distanza e ricevendo il secondo ordine in
Generale e meno di 20cm dal nemico. I dadi
questo turno, la penalità è di nuovo un
vengono lanciati e l'ordine fallisce, ponendo
totale di -2. Ottiene un successo e muove in
fine alla possibilità di ulteriori ordini a
avanti.
questa unità.
Brigata
(1)
Brigata mossa 1
(2) (4)
Fianco SX Fianco DX
(3) (5)
23
24
MOVIMENTO
DISTANZA
1. Le unità si muovono nella Fase di Comando per iniziativa o se ricevono ordini.
2. La stessa unità può ricevere più ordini (Max.3) quindi è in grado di muoversi più volte
durante la Fase di Comando.
3. Le unità in carica e le unità che disimpegnano si muovono a passo di corsa. Formazioni regolari,
in colonna e unità in linea retta si muovono a passo di corsa a meno che non siano Fortificate.
4. Le unità Fortificate e in formazione irregolare si muovono a passo di marcia.
TERRENO
1. La Fanteria può muoversi su qualsiasi terreno.
2. La Cavalleria e i Mostri non possono muovere su terreni che non siano pianure, colline, ponti,
fiumi guadabili poco profondi e bassi ostacoli.
3. Carri, Artiglieria e Macchine (in generale) non possono muovere su terreni che non siano
pianure, colline, o ponti.
INIZIATIVA
1. Un’unità entro 20cm dal nemico può usare la sua iniziativa per muovere.
2. Un’unità che usa la sua iniziativa deve Caricare o Disimpegnarsi dall’unità nemica più vicina.
3. Un’unità non può usare la sua iniziativa e ricevere ordini nello stesso turno.
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Fase di Movimento
Le unità possono muovere per ordine o In seguito troverai alcune eccezioni a questi
tramite iniziativa, come spiegato nella movimenti nel regolamento, e nell’Army
sezione del Comando. La distanza che una List, ma per ora non te ne preoccupare.
unità può muovere dipende dal tipo e dalla
formazione dell’unità. Naturalmente alcune
truppe sono più veloci di altre, la Cavalleria
Formazione e Movimento
è più veloce della Fanteria, per esempio.
Le unità devono essere organizzate in
Inoltre, le truppe disposte in una
formazioni, intendiamo che ogni basetta
formazione regolare sono in grado di
deve toccare almeno un’altra basetta
muoversi più velocemente delle unità in una
nell'unità. I giocatori possono disporre le
formazione irregolare.
basette come vogliono, purché queste si
tocchino lungo un lato o in un punto.
Distanza e Movimento
1.Le unità in carica, o che si disimpegnano
possono muovere a passo di corsa
Generalmente, le unità di Fanteria e i Mostri
indipendentemente dalla loro formazione.
possono muovere fino a 20cm, la Cavalleria
Le cariche verranno descritte nella sezione
e i Carri fino a 30cm, l’Artiglieria, come le
Combattimento e il disimpegno nella
Stone Throwers e i Cannons, muovere
sezione movimento per iniziativa.
10cm. I volanti possono muovere fino a
100cm, ma seguono regole speciali, che 2.Tutte le unità interamente o parzialmente
verranno descritte in seguito. Fortificate all’inizio del movimento possono
muovere solo a passo di marcia,
La tabella qui sotto dà il passo di corsa di
indipendentemente dalla loro formazione, a
ciascun tipo di truppa più il movimento a
meno che loro non stiano caricando o
passo di marcia. In ogni caso, le distanze
disimpegnando, come detto sopra. In quei
espresse sono quelle massime e il giocatore
casi si muoveranno a passo di corsa.
può spostare l'unità ad una distanza più
Introdurremo le regole per le truppe
breve se lo desidera.
Fortificate nella sezione Combattimento.
Tipo Passo di Corsa Passo di Marcia
3.Le unità organizzate in colonna con le
Fanteria 20cm 10cm basette posizionate una dietro l’altra sia lato
per lato o angolo con angolo, possono
Cavalleria 30cm 15cm
muovere a passo di corsa a meno che non
Carri 30cm 15cm siano in posizione Fortificata. Le unità in
Artiglieria 10cm 5cm
colonna sono dette in formazione
ordinata.
Mostri 20cm 10cm
4.Le unità disposte in linea retta, con tutte
Macchine Varie
le basette rivolte nella stessa direzione,
Volanti 100cm toccandosi lato per lato, muovono a passo
Personaggi 60cm
di corsa, a meno che non siano in posizione
Fortificata come detto prima. Le unità in
linea sono dette in formazione ordinata.
26
5.Tutte le unità in altre formazioni o
circostanze muovono a passo di marcia. Per
esempio, la Fanteria muove 10cm, la
Cavalleria muove 15cm e così via. Questo
rappresenta il fatto che le unità al di fuori
della formazione ordinata devono
riorganizzarsi per poter muovere a passo di
corsa. Per comodità, ci riferiamo a queste,
chiamandole formazioni irregolari. Da
notare che la sola situazione dove una
formazione irregolare muove a passo di
corsa, è quando carica o si disimpegna.
Muovere le basette
Quando sposti un’unità, muovi ogni basetta,
una alla volta. I giocatori esperti trovano
comodo e veloce spostare tutta l’unità in
una sola volta, ma in linea di principio, le
basette si muovono una alla volta, per
garantire che vi sia un percorso libero.
Seleziona una basetta dell’unita e muovila.
Poi muovi la seconda basetta in formazione
Le basette delle unità in colonna possono essere
con la prima. Poi muovi la terza per
posizionate l’una dietro l’altra, toccandosi lungo
tutto un lato (come a sinistra) o toccandosi in un completare la formazione (supponendo che
solo punto per formare una colonna curva (come l’unità abbia tre basette). Nota che non è
l’unità a destra). Questa formazione è necessario che l’unità mantenga la
principalmente adatta al movimento.
formazione originale - le basette sono
riorganizzate secondo necessità quando
l’unità si muove.
Riassumendo, una basetta non può muove L’eccezione a questa regola è che una
attraverso altre basette, se si sono già basetta non può passare attraverso un
mosse o sono impegnate in combattimento. varco tra due basette nemiche, o tra una
basetta nemica e una amica o tra un
C’è un’eccezione alla regola che impedisce terreno impassabile e una basetta nemica,
alle basette di muovere attraverso altre a meno che il varco non sia come la
unità. Questo accade quando un’unità lunghezza del lato lungo 4cm. Per esempio
“irrompe” attraverso un’altra, durante un deve esserci un varco di 4cm per una
disimpegno (vedere pag.31). Le basette basetta di Fanteria, passare tra due
possono sempre muoversi attraverso i basette nemiche, tra una basetta nemica
personaggi come descritto nella sezione ed una amica o tra un nemico e il bordo di
Generali, Eroi e Maghi pag.73. un fiume.
Mura intransitabili
Fiume
28
Questa regola impedisce alle unità di Le colline si considerano generalmente
muoversi attraverso varchi dove ci si trova transitabili da qualsiasi tipo di unità, ma i
troppo vicino ad un nemico e questo dirupi, le pietraie, o le colline boscose, sono
impedisce alle unità di manovrare in modo transitabili solo dalla Fanteria.
efficace. Da notare che sebbene non sia
In alcuni casi, un terreno può essere
permesso di passare in varchi tra nemici,
considerato intransitabile per qualsiasi tipo
come detto sopra, ciò non impedisce di
di unità, compresa la Fanteria. Alcuni
muovere tra tali nemici quando si carica,
esempi sono canyon, laghi, lava, mari, o
supponendo che vi sia abbastanza spazio
grandi fiumi. Questi solitamente sono
per passare (4cm). Vedere Muovere le
elementi scenografici, che però non sono
Cariche pag.44.
utilizzabili nella maggior parte delle partite.
29
MUOVERE PER INIZIATIVA
Le unità, che desiderano utilizzare il
Movimento per Iniziativa devono
muovere prima che venga dato un
L’Iniziativa rappresenta l’abilità ordine. Una volta che un ordine è stato
dell’ufficiale di un’unità di condurre le dato da un Personaggio, non sarà più
truppe all’attacco o al sicuro. Quando il possibile effettuare Movimenti per
nemico è vicino, ciò che determina gli Iniziativa. Un'unità che ha utilizzato la
avvenimenti, sono l’addestramento e sua iniziativa per muovere non potrà
l’istinto del reggimento, ricevere ordini per quel turno.
indipendentemente dalla volontà del
Generale. Un’unità che Muove per Iniziativa può
effettuare uno di questi due movimenti:
Durante la sezione del Movimento per caricare l’unità più vicina che vede
Iniziativa nella Fase di Comando, entro 20cm o disimpegnarsi dall’unità
un’unità può usare la propria iniziativa più vicina che vede entro 20cm. Se vuoi
per caricare o disimpegnarsi dall’unità che l’unità faccia qualcosa di diverso
nemica visibile più vicina entro 20cm. dovrai impartirle un ordine.
Non è obbligata a farlo. Può invece
aspettare un Ordine di Movimento Le unità che Muovono per Iniziativa
(Comando) nella Fase di Comando e agiscono una alla volta. Completa il
tentare di muoversi per mezzo di movimento di un’unità, prima di
quell’ordine come al solito. La scelta è del muovere un’altra unità. Il giocatore può
giocatore nella maggior parte dei casi; le muovere le unità in qualsiasi ordine
eccezioni sono trattate nelle liste degli desidera. Poiché le unità vengono
eserciti (Army List). mosse una alla volta, è possibile che il
movimento di un’unità blocchi o liberi la
Si presume che un’unità sia in grado di linea di vista ad un’altra, impedendo o
vederne un’altra, se è possibile tracciare permettendo nuove cariche. Oppure
una linea di vista ininterrotta tra il fronte bloccare una linea di vista per impedire
anteriore di una qualsiasi basetta della un Movimento per Iniziativa o
tua unità verso qualsiasi basetta permettere ad un’unità di cambiare
dell’altra unità. Non è possibile vedere bersaglio rendendo visibile un’altra
un’altra un’unità attraverso entrambi i unità, coprendone un’altra sempre
lati delle basette o un terreno diverso da all’interno della propria linea di vista.
elementi bassi, come ostacoli, fiumi ecc. Vedere gli esempi sotto.
I Personaggi non bloccano mai la linea di
vista (vedere la sezione Generale, Eroi e Se due o più unità nemiche sono ad
Maghi). uguale distanza, il giocatore può
scegliere chi caricare o disimpegnarsi
(vedere Muovere le Cariche pag.44).
A
B B
Esempio: Due unità sono vicine al nemico. L'unità A ha una linea di vista per le unità nemiche entro 20cm, mentre
l'unità B non ha la linea di vista, ma un nemico entro 20cm. L'unità A dichiara un movimento per iniziativa e si
muove a contatto con l'unità nemica più vicina. Dopo che la mossa è stata completata, l'unità B può ora muovere
per iniziativa dato che la linea di vista è stata liberata. Essa si muove in contatto con l'altra unità nemica.
30
Alcune unità possono vedere tutt’intorno: (L’unità non è obbligata ad utilizzare tutta la
hanno una visione di 360°. Questo significa sua distanza massima possibile, ma può
semplicemente che può essere tracciata una fermarsi prima). Quando si dice in direzione
linea di vista da qualunque lato libero di opposta o "direttamente opposta” la
qualsiasi basetta dell’unità, a qualsiasi direzione è stabilita tracciando una linea
basetta dell’unità nemica. Questo può retta tra i punti opposti più vicini delle due
potenzialmente permettere a tale unità di basette. Quando più basette sono alla
utilizzare la sua iniziativa per disimpegnarsi stessa distanza il giocatore decide quale
da un nemico posizionato nel suo fianco o scegliere tra esse. La linea che risulta indica
retro. Tuttavia un’unita che vede 360° non la direzione esatta in cui l’unità che vuole
può utilizzare l’iniziativa per caricare un disimpegnarsi, si muove.
nemico, a meno che la sua linea di vista non
sia tracciata dalla parte anteriore (fronte)
della sua basetta.
31
Movimento dei Personaggi
Le unità che si disimpegnano non possono
muovere attraverso terreni per loro
intransitabili, unità nemiche o unità
ingaggiate in Combattimento. Inoltre I Personaggi muovono alla fine della Fase di
devono terminare il loro movimento, ad Comando, dopo che il movimento delle
almeno 5cm da qualsiasi unità nemica o unità è stato completato. I Personaggi non
qualsiasi unità impegnata in si muovono mai insieme alle unità nella Fase
Combattimento. Se non è possibile di Comando, neanche se si sono uniti alle
rispettare queste regole, le unità non unità nel turno precedente, anche se l’unità
possono disimpegnarsi. carica, si disimpegna o usa il movimento per
iniziativa. Quando, invece, le unità vengono
Un’unità che si disimpegna può muovere mosse in altre fasi (per esempio durante un
attraverso un’unità amica non ingaggiata in inseguimento) i Personaggi aggregati alle
Combattimento, a patto che abbia unità vengono mossi con esse.
abbastanza movimento per superarla
completamente. Questo è chiamato Ogni Personaggio può muovere una volta
facilitare il disimpegno ed è una fino a 60cm, 100cm se può volare. La
eccezione alla regola, che le unità non distanza di movimento è sempre “passo di
possono muoversi l’una attraverso l’altra. corsa”. A meno che non siano su un Carro o
Truppe bene addestrate aprono i loro creatura Volante, trattano sempre il terreno
ranghi, per consentire il passaggio come fossero modelli di Fanteria. Nessun
dell’unità. Questa manovra richiede test di comando è richiesto per muovere i
ovviamente tempo, quindi l’unità che facilita Personaggi. I tiri di comando falliti nella
il disimpegno è automaticamente Fase di Comando non influenzano il
scompaginata. Vedere la sezione movimento dei Personaggi.
Scompaginamento pag.67.
Dato il loro particolare ruolo, i Personaggi
sono trattati in modo diverso dalle altre
unità. Le basette dei Personaggi sono
sostanzialmente dei “segnalini trasparenti”.
L'unità amica viene Significa che possono muoversi attraverso
attraversata e scompaginata. le basette amiche e viceversa. Le unità
A amiche e nemiche possono vedere e tirare
B attraverso i Personaggi come se non fossero
e
C lì. Vedi la sezione Generali, Maghi ed Eroi.
c
L'unità evade lungo il o
percorso in linea con la
n C
basetta più vicina.
f A
Bu
s
Le due basette rimanenti sono posizionate, come
a
esempio, per completare l'evasione.
32
MUOVERE FUORI DAL TAVOLO
A volte le unità e i Personaggi sono obbligati
a muovere fuori dal tavolo. Questo può
succedere a seguito di una incomprensione,
alle unità sconfitte in combattimento,
respinte dal tiro o da magia.
D6 Risultato
0o
Meno L’unità/Personaggio lascia il campo di battaglia
e non torna più. Si considera distrutta/o.
33
34
TIRO
BERSAGLI
1. Ogni unità può tirare una volta per turno al nemico più vicino.
GITTATA
1. La maggior parte delle unità da tiro possono tirare entro 30cm.
ATTACCHI
1. Somma il valore degli attacchi delle basette dell’unità che tira.
2. Tira il numero di dadi appena determinato.
3. Il risultato necessario per colpire è 4+.
Il risultato per colpire bersagli arroccati 5+.
Il risultato per colpire bersagli fortificati è 6.
4. Effettua un tiro armatura per ogni ferita inflitta.
5. Registra le ferite finali che sono state inflitte.
6. Rimuovi le basette dove sono state inflitte sufficienti ferite.
RESPINGERE
1. Tira un dado per ogni ferita inflitta, 1 dado in meno per le unità arroccate e 2 dadi in meno per
le unità fortificate.
2. Somma i risultati e muovi indietro l’unità bersaglio di quella distanza (in cm).
3. Se tramite il tiro dei dadi, per la respinta, un dado qualsiasi da un 6, l’unità è scompaginata.
4. Le unità respinte contro unità nemiche, unità ingaggiate o unità amiche che non fanno strada,
sono scompaginate.
5. Le unità respinte su terreno per loro intransitabile o attraverso unità amiche che fanno strada,
sono scompaginate con un tiro di dado se il risultato è 6.
6. Le unità che fanno strada, attraversate da unità respinte, sono scompaginate con un tiro di dado se
il risultato è 6.
7. Se l’unità viene respinta di una distanza superiore al proprio passo di corsa, è distrutta.
35
Fase di Tiro
Gli effetti delle armi da tiro vengono risolti nella Una basetta deve essere in grado di vedere il
Fase di Tiro. Questo include truppe armate di suo bersaglio per potergli tirare. Vi è una linea
archi, balestre e armi simili, sia artiglierie quali di vista, qualora sia possibile tracciare una linea
cannoni catapulte ecc. Anche alcuni attacchi diretta tra il fronte anteriore della basetta, verso
magici come Ball of Flame o Death Bolts lanciati l’unità bersaglio. Tuttavia per aver abbastanza
dai Maghi si risolvono in questa fase. spazio per poter tirare, la basetta che tira deve
VALORE DI ATTACCO
avere una visibilità chiara di almeno 1cm verso
l’unità bersaglio. La vista può essere oscurata
Le unità equipaggiate con archi, balestre e dal terreno, ostacoli o da altre unità. Vedi
archibugi hanno valori di Attacco separati. Questi esempio sotto.
vengono espressi con numeri separate da “slash”,
ad esempio 3/1, dove 3 è il valore di Attacco in Le basette nei boschi sono in grado di vedere
Combattimento e 1 è quello di Attacco nel Tiro. fino a 2cm di distanza. Le basette entro 2cm dal
margine del bosco possono vedere al di fuori.
Allo stesso modo le basette fuori dal bosco
possono vedere fino a 2cm di profondità
all’interno di esso. Ciò rende possibile allineare
gli Arcieri sul margine di un bosco facendoli
tirare protetti dalle cariche di Cavalleria, Carri o
altri nemici per i quali il bosco è intransitabile.
Unità Attacchi Ferite Armatura
Arcieri 3/1 3 6
Bersagli in vista
Esempio: Questi arcieri degli Elfi Alti, tirano 3 dadi nel
combattimento corpo a corpo e 1 dado quando tirano con
l’arco.
Le unità equipaggiate con Armi da Tiro possono Esempio: Una basetta ha la linea di vista, se
tirare una volta per turno ad una un’unità nemica è possibile tracciare una linea tra il suo fronte
anteriore e l’unità che sta cercando di vedere.
in vista ed entro la gittata dell’arma. Le unità
(area ombreggiata in scuro).
ingaggiate in combattimento non possono tirare,
se non nel momento che vengono caricate, come Non è possibile tirare alle unità nemiche
descritto più avanti. ingaggiate in Combattimento (in mischia) in
quanto non distinguibili dalle unità amiche. Di
Un'unità tira automaticamente all'unità nemica conseguenza sono ignorate come potenziali
più vicina che riesce a vedere. Se è possibile tutte obbiettivi.
le basette di un’unità devono tirare allo stesso
bersaglio. Se due unità visibili sono ugualmente Alcune unità sono in grado di vedere a 360°, ed
vicine, il giocatore può scegliere a quale tirare. Se è indicato nella descrizione dell'unità (ad
è impossibile per ogni basetta sparare alla stessa esempio, i Wolf Riders). Questo significa che
unità, allora puoi dividere il tiro basetta per quando si spara al nemico, la linea di vista può
basetta, sebbene questo tende a essere essere tracciata da ogni bordo libero della
inefficace. basetta dell’unità. Tuttavia, anche se un'unità
può vedere tutto intorno, non può caricare un
nemico, a meno che non si possa tracciare una
linea di vista dal bordo anteriore di qualsiasi
basetta dell’unità. 36
GITTATA
La maggior parte delle Armi da Tiro ha una Quindi le basette non protette devono essere
gittata di 30cm, indipendentemente che si tratti rimosse per prime. Nel caso in cui esista la
di Archi, Balestre o altro. La gittata rappresenta possibilità che le ferite inflitte siano sufficienti a
l’area tattica dove l’unità opera, piuttosto che la rimuovere intere basette, dovrai suddividere il
distanza letterale in cui può tirare l’arma. tiro dei dadi, in modo da poter applicare le
Ovviamente molti pezzi di Artiglieria possono dovute penalità una volta rimosse le basette più
tirare grosse pietre, palle di cannone o altri facili da colpire. Le regole complete per le unità
proiettili ad una distanza molto maggiore, questo arroccate o fortificate verranno descritte nella
perché il loro ruolo sul campo è di bombardare il sezione della Fase di Combattimento pag.43.
nemico da lontano. In questi casi si applicano
regole speciali che vedremo in seguito. Le regole La tabella sotto mostra i risultati necessari per
speciali di ogni arma sono descritte nelle Liste colpire:
degli Eserciti (Army List).
Se un’unità viene colpita da diversi nemici Un’unità che ha una o più basette in posizione
durante la Fase di Tiro, essa può subire altre Fortificata, ignora due dadi rispetto alle Ferite
Ferite, le quali vengono sommate tra loro. subite, quando viene determinata la distanza
Rimuovere le basette che subiscono il loro della respinta. Questo significa che 1 o 2 Ferite
ammontare di Ferite e registra i colpi rimasti non causano una respinta 3 Ferite causano una
come spiegato sopra. Una volta che la Fase di Tiro respinta di un dado, 4 Ferite due dadi e così via.
è terminata, eventuali Ferite registrate che non
hanno eliminato le basette sono scartate. I colpi Le unità che vengono respinte si muovono in
non sono mantenuti da una fase all’altra o da un direzione direttamente opposta rispetto alla
turno all’altro. Si suppone che il reggimento si basetta dell’unità nemica più vicina che ha tirato,
raggruppa mentre i guerrieri leggermente Feriti e indipendentemente se quell’unità abbia o no
con un basso morale sono riportati nei ranghi per inflitto Ferite. Questa è chiamata unità guida. Da
combattere di nuovo. Anche se questo significa, notare che le unità guida sono normalmente unità
che è molto difficile infliggere perdite, il Tiro può di truppe – ma possono essere anche
essere usato per respingere le unità del nemico. (Personaggi) Maghi nemici se l’unità è stata
colpita da un incantesimo appropriato - come
Palla di Fuoco (Ball of Flame).
12cm
Questo rappresenta l’unità che colpisce il nemico
con dei “missili” mentre si avvicina, forse
all’ultimo momento, per poi ritirarsi tra i ranghi
dell’unità principale e prepararsi a combattere.
Tirare in questo modo è un’eccezione alla normale
sequenza del turno, perché avviene e risolto nella
Esempio: Un'unità di Arcieri spara a un'unità nemica. Gli
Arcieri riescono a mettere a segno tre Ferite - abbastanza per fase del turno nemico.
rimuovere una basetta e far indietreggiare l'unità di 3D6 cm. Le Ferite inflitte al nemico vengono calcolate non
I tiri di dado sono 3, 4 e 5 e danno 12 cm. L'unità bersaglio si appena l’unità che carica ha terminato la sua
muove direttamente indietro dalla basetta più vicina dell'unità
mossa. Le basette che tirano devono essere in
(identificata come unità guida).
grado di avere una chiara linea di vista verso il
nemico durante la carica, all’interno della loro
gittata dell’arma. Questo può avvenire in qualsiasi
Unità scompaginate quando respinte momento durante la carica: all’inizio della mossa,
una volta completato il movimento o in qualsiasi
Le unità respinte potrebbero rimanere
punto durante l’avvicinamento del nemico. Da
scompaginate durante la concitazione della
notare che alcune truppe possono sparare a 360°
ritirata. Si tratta di un serio svantaggio perché le
(esempio I Wolf Riders) quindi quando tirano ad
unità non saranno in grado di muoversi nel turno
un nemico in carica, possono tracciare una linea
successivo.
di vista da qualsiasi bordo - mentre altre truppe,
Quando tiri i dadi per determinare la distanza di
devono avere una linea di vista solo dal loro bordo
movimento della respinta, ogni risultato di 6
anteriore.
rende l’unità scompaginata.
Calcola gli effetti dei tiri, rimuovi le basette se
Le unità possono diventare scompaginate anche
necessario, subito, prima di spostare ulteriori
se vengono respinte su di un terreno per loro
unità. Le basette eliminate, vengono tolte subito,
intransitabile o contro un’altra unità sia amica che
perché potrebbero potenzialmente creare una
nemica.
nuova linea di vista ad un’altra unità, che avendo
Vedi la sezione Unità Scompaginate pag.67.
ora lo spazio libero potrebbe caricare a sua volta.
Unità respinte e distrutte
Da notare che i colpi dei “Bolt Throwers” possono
Le unità respinte di una distanza superiore alla
penetrare i ranghi, i supporti e colpire altre
loro massima distanza di movimento (passo di
basette o unità dietro all’unità bersaglio. I colpi
corsa) si presume siano fuggite dal campo di
sono sempre calcolati in base alla posizione
battaglia in preda al panico, disperse. Le unità
dell’unità che carica, all’inizio o alla fine della sua
intere non devono essere mosse, ma tolte
mossa – quindi la penetrazione può essere
automaticamente dal campo come perdite.
facilmente calcolata dalla posizione iniziale o
finale dell’unità che carica. Le Ferite inflitte al
Questo capita raramente, in quanto le unità che
nemico in carica vengono conservate e valgono
subiscono molte Ferite vengono comunque
per la successiva Fase di Combattimento. Quando
distrutte. I Mostri con molte Ferite possono essere
si calcolano i risultati del combattimento queste
distrutti più facilmente in questo modo, piuttosto
Ferite contano come colpi subiti nel primo Round
che le unità di Fanteria o Cavalleria.
di Combattimento.
39
Se le Ferite da Tiro sono sufficienti per eliminare
una o più basette dell’unità in carica, esse SITUAZIONI SPECIALI
vengono eliminate immediatamente e non Quando un’unità viene colpita da un Tiro o
combattono nella Fase di Combattimento. Ricorda Magia già ingaggiata in combattimento,
il numero totale di Ferite da Tiro, contano come oppure un’unità ha ricevuto un tiro ed è
Ferite inflitte nel primo Round di Combattimento, ingaggiata in combattimento alla fine della
anche se intere basette sono state rimosse. Fase di Tiro, essa non deve essere respinta.
Qualsiasi colpo subito conterà come subito nel
primo Round di Combattimento. Nota che
questo accadrà in speciali situazioni, molte
dovute alla Magia.
40
41
COMBATTIMENTO
MISCHIA
1. Tutte le unità ingaggiate tra loro formano una singola mischia.
Risolvi separatamente ogni mischia.
ATTACCHI
1. Somma il valore di Attacchi per ciascuna unità.
2. Tira il numero di dadi appena determinato.
3. Il risultato necessario per colpire è di 4+.
Il risultato necessario per colpire bersagli Arroccati è di 5+.
Il risultato necessario per colpire bersagli Fortificati è di 6.
4. Effettua un Tiro Armatura per ogni colpo inflitto e scarta i colpi salvati.
5. Registra le Ferite inflitte.
6. Se sono state inflitte sufficienti Ferite, rimuovi delle basette.
RISOLUZIONE
1. Confronta le Ferite causate da ciascuna parte.
2. Somma +1 per ogni basetta che supporta.
Pareggio! Entrambi gli schieramenti hanno lo stesso punteggio.
Entrambi ripiegano tra 1cm e 3D6cm eccetto le unità Arroccate o Fortificate.
Fine del Combattimento.
INSEGUIMENTO/AVANZATA
1. La Fanteria non insegue mai la Cavalleria o i Carri che si ritirano, a meno che la Fanteria,
abbia caricato il loro fianco o retro, combattendo con il proprio fronte. (Vedi pag.57).
2. L’Artiglieria non insegue mai. Se forzata a ritirarsi è distrutta.
3. Truppe in posizione Fortificata non inseguono mai.
4. I vincitori non possono inseguire nei terreni per loro intransitabili.
5. Le unità che avanzano possono caricare il nemico visibile, più vicino, entro 20cm.
1.Attacchi.Risolvi tutti gli attacchi di ogni schieramento. Prendi nota delle ferite subite da ogni unità. Pag.50.
2.Risoluzione. Se uno schieramento ottiene più ferite dell’altro, o lo distrugge completamente, vince
Se entrambi gli schieramenti ottengono lo stesso numero di ferite, è un pareggio. Pag.53
Vittoria. Chi perde si ritira. Il vincitore può ripiegare, consolidare o inseguire. Se tutti i
nemici sono distrutti, il vincitore può consolidare, ripiegare o avanzare.
Secondo round. Se il vincitore insegue alla fine del secondo round, muovi
le unità che combattono in contatto con il nemico, pronte per continuare a
combattere nel turno successivo. Questo è chiamato combattimento irrisolto.
Avanzare. Il Vincitore avanza, iniziando una nuova mischia o unendosi ad una già esistente.
Combattimento irrisolto. Se dopo due round di combattimento, entrambi gli schieramenti sono ancora
ingaggiati, il combattimento è irrisolto. Annotare eventuali bonus d’attacchi
per l’inseguimento, se applicabili e continuare il combattimento nel prossimo
turno. Pag.64.
Il Combattimento rappresenta una serie di scontri a corta distanza siano essi mischie a corpo a corpo,
scambi di tiri a corta gittata o combinazioni di entrambe. In alcuni casi possiamo immaginare che
delle unità combattono l’una contro l’altra ripetutamente per brevi periodi, interrotte da intervalli in
cui i guerrieri raccolgono le proprie energie. Ciò accade più di frequente quando il Combattimento si
svolge nei boschi, tra le rovine o quando si stanno assalendo delle fortificazioni. In ogni caso, tutti i
Combattimenti vengono rappresentati per mezzo delle regole espresse in questa sezione.
43
REGOLE DI INGAGGIO
Un ingaggio/mischia può coinvolgere diverse
unità di entrambi gli schieramenti. Tutte le unità
interconnesse o coinvolte sono considerate di
Le unità possono entrare in contatto con le Combattere nello stesso ingaggio/mischia.
unità nemiche durante la Fase di Comando,
MUOVERE LE CARICHE
sia a seguito di un ordine, sia tramite un
movimento per iniziativa. Le unità che usano
la loro iniziativa, devono sempre muovere
contro il nemico più vicino che possono Le regole per muovere le cariche potranno
vedere. Le unità che agiscono in base ad un sembrarti un po' ostiche all’inizio, ma non
ordine possono muovere verso qualsiasi preoccuparti! Quasi tutti gli spostamenti
nemico a portata e che possono vedere. In
avvengono in modo ovvio. Molte delle seguenti
entrambi i casi il movimento contro un
nemico è detto carica. Una volta che un’unità regole sono state scritte con lo scopo di superare
è a contatto con un’unità nemica si dice eventuali circostanze insolite che potresti
ingaggiata in Combattimento. Una volta che le incontrare e verificarsi durante le varie partite.
unità sono ingaggiate in Combattimento
possono essere organizzate come mostrato
negli esempi sotto.
Sequenza delle cariche
Il termine carica indica il movimento di un’unità a
contatto con il nemico durante la Fase di
Comando, tramite il movimento di iniziativa o di
un ordine. Le unità che muovono per iniziativa,
sono mosse per prime rispetto alle unità mosse
da un ordine, ma a parte questo non vi è nessun
obbligo di muovere le cariche in un ordine
particolare. Le cariche avvengono durante la Fase
di Comando dove il movimento porta a contatto
di un’unità nemica. Se si intende effettuare una
carica, il giocatore deve dirlo, prima di muovere
le unità, per porre l’attenzione dei giocatori sulla
situazione. Un’unità non è obbligata a caricare
solo perché il giocatore lo ha dichiarato, (si è liberi
Esempio: Una volta che le unità sono impegnate in
di misurare le distanze) perché la mossa potrebbe
combattimento, potrebbero essere disposte come mostrato.
In alto: due unità di Fanteria in combattimento. In basso: rivelarsi impossibile o il giocatore potrebbe
Un'unità di Cavalleria in combattimento con un'unità di semplicemente cambiare idea per qualsiasi
Fanteria. motivo.
Nemici in Vista
Almeno una basetta dell’unità che carica deve
essere in grado di vedere l’unità nemica bersaglio,
all’inizio del movimento. Se nessuna delle basette
di un’unità, può vedere il bersaglio previsto, allora
non può caricarlo. Da notare che, poiché le unità
si spostano una dopo l’altra è possibile che la
carica di un’unità, possa liberare o bloccare la
linea di vista di un’altra. È quindi importante quali
unità muovere e in che sequenza. Esiste una linea
di vista, quando è possibile tracciare una linea
Esempio: Quando le unità sono collegate tra loro, come
mostrato nei due esempi qui sopra, esse formano un unico
retta ininterrotta tra il fronte di una tua basetta,
ingaggio. Un tale ingaggio può coinvolgere diverse unità in verso una qualsiasi parte dell’unità nemica come
ogni lato, ma tipicamente due o a volte tre unità su di un lato descritto nella sezione di Tiro pag.36. Se la linea
e solo una dall'altro. attraversa basette amiche o nemiche, terreno
come boschi, colline, edifici ecc., con l’eccezione Una volta che è stata dichiarata l’intenzione di una
di muretti, fiumi, torrenti, paludi e altri elementi carica, si inizia a considerare la posizione
bassi, la linea di vista è bloccata. I Personaggi non dell’intera unità che carica, rispetto alla basetta
bloccano mai la linea di vista come spiegato nella più vicina, visibile, dell’unità bersaglio. Si
sezione Generali, Eroi e Maghi pag.72. deve verificare, se l’unità che carica, inizia la sua
mossa nella zona frontale del nemico, (quindi la
Zone carica viene posizionata nella parte frontale), se
la carica inizia sul lato, (si carica sul fianco) se
inizia nella parte posteriore, (si posiziona la carica
Per capire dove posizionare le unità durante una
sul retro delle basette nemiche).
carica, l’area attorno a ciascuna basetta è divisa
in quattro zone come mostrato negli esempi Se l’unità che carica non è interamente all’interno
sotto. La divisione tra ogni zona forma un angolo di una singola zona, allora si guarda la
di 135° rispetto al relativo bordo. Le zone sono maggioranza delle basette dell’unità che carica,
evidenti nella maggior parte delle situazioni, ma per determinare la zona di carica. Quindi se
possono essere controllate utilizzando un un’unità è posizionata tra la parte frontale e il
semplice “goniometro” se necessario. fianco, ma la maggiore parte dell’unità che carica
è sul fronte l’unità conta come essere sul fronte.
Se l’unità è posizionata in modo tale da essere
“esattamente” divisa tra due zone si tira un dado
per decidere – esempio 1, 2 o 3 il fronte, 4,5 o 6
Retro il fianco.
Fianco Fianco
Il Movimento delle cariche
Nella maggior parte delle situazioni è semplice
posizionare l’unita che carica contro il bordo
Fronte
anteriore, sul fianco o posteriore dell’unità
nemica. In alcuni casi viene richiesta una
maggiore attenzione a questa procedura.
Fronte
Fianco
A
Fianco
Retro
Fronte!
Esempio: Un'unità di Cavalleria carica un'unità di Fanteria A.
La basetta in carica è posizionata contro il nemico più vicino
Fianco! B. Le rimanenti basette, sono posizionate una alla volta per
formare una linea di battaglia – le basette devono essere
Zona Frontale posizionate come mostrato, perché questo è l'unico modo in
cui possono massimizzare.
47
(1) (2)
Carica avvolgente
Esempio: Un’unità di Cavalleria A carica un’unità di Fanteria
La regola dell’avvolgimento si applica quando nemica sul fianco. Essa forma una linea di battaglia come di
consueto. Nella fase B l'unità che carica può ”avvolge”,
un’unità viene caricata sul fianco. Rappresenta
utilizzando le basette che toccano solo in angolo. Si noti che
l’incapacità di manovrare velocemente e un “avvolgimento” può potenzialmente portare le basette in
fronteggiare con le proprie truppe il nemico, per carica nell'arco di tiro di basette nemiche che non hanno già
non essere avvolti dalla carica. La ragione di sparato alla carica.
questa regola è di evitare situazioni, in cui è Se l’unità che carica è Fanteria con supporto,
svantaggioso caricare un’unità sul fianco, perché muovi ambedue, chi carica e il supporto, e risolvi
solo una singola basetta può combattere. qualsiasi risultato di Tiro contro le unità. Poi il
Quando un’unità carica un'altra unità nemica sul supporto rimane in formazione nella sua linea di
fianco e contatta solo il fianco di una basetta o battaglia e non si muove, non avvolge.
basette nemiche, qualsiasi basetta in carica che
altrimenti non toccherebbe il nemico, quando
forma una linea di battaglia, è autorizzata a fare
un ulteriore movimento, per entrare in contatto
con l’unità nemica caricata, come descritto per un
inseguimento. Le basette devono avere il
movimento sufficiente per effettuare la mossa di 49
ATTACCO B C
A
Valore di attacco A
50
MODIFICATORI DI ATTACCO
Il valore di Attacco di ogni basetta viene modificato dai seguenti fattori tattici della seguente
tabella. Rappresenta diverse situazioni dove si applicano bonus e penalità.
Questo bonus si applica a tutte le basette Questa penalità si applica a tutte le basette che
dell’unità che caricano un nemico. Si applica solo stanno toccando almeno una basetta di un nemico
nel primo Round di Combattimento. Il bonus non terrificante. Questi includono creature
si applica se il nemico non si trova in terreno spaventose, quali i Draghi. La penalità non si
aperto, es: quando una basetta combatte contro applica, se le unità sono esse stesse
Fanteria o Artiglieria che sono in una posizione terrificanti……non puoi terrorizzare una creatura
Arroccata o Fortificata. terrificante! Le creature terrificanti sono indicate
nelle varie liste degli eserciti (Army List).
Mostri/carri in carica
Combattere nemici sul proprio fianco/retro
Questo bonus si applica ad ogni basetta di Mostro
o Carro, in aggiunta al bonus di carica in campo Questa penalità si applica alle singole basette che
aperto. Questo significa che i Mostri e Carri, hanno il bordo anteriore o l’angolo anteriore di
ricevono un bonus totale di +2 quando caricano una basetta nemica, che tocca il proprio
le basette nemiche in campo aperto. lato/angolo laterale o posteriore. Nota che il
nemico conferisce questa penalità solo se
Inseguimento ingaggia la basetta con il suo bordo frontale o
angolo frontale. Basette opposte posizionate
Questo bonus si applica ad ogni basetta che fianco a fianco non causano penalità, per
insegue ed ha vinto il Combattimento nel round esempio.
precedente e che sta attaccando le stesse unità
nemiche che si ritirano dallo stesso Unità scompaginate
Combattimento. I bonus di inseguimento si
applicano solo nei successivi round di Questa penalità si applica a tutte le basette di una
Combattimento, incluso il primo Round di un’unità scompaginata. Le unità possono
Combattimenti irrisolti combattuti nel turno diventare scompaginate come risultato di armi da
precedente. Tiro, muovere attraverso unità amiche o terreno
intransitabile. (Vedi Scompaginamento pag.67).
Inseguimento per ogni 3cm
L’ultimo Disperato Dado
Questo bonus si applica ad ogni basetta che ha
inseguito il nemico, che si è ritirato 3cm o più nel Le modifiche sull’attacco possono potenzialmente
precedente turno dello stesso Combattimento. Il ridurre a zero il valore di attacco delle basette. Se
bonus si aggiunge al bonus standard di questo accade, allora un’unità tira sempre 1 dado
inseguimento. Ogni 3cm che il nemico si ritira, Attacco a prescindere.
aggiungere un +1. Quindi un’unità che costringe
il nemico a ritirarsi di 6cm ottiene un bonus di +1
perché insegue e un ulteriore +1 per ogni 3cm 51
completi di inseguimento, per un totale di +3.
COME CALCOLARE LE PERDITE
perdite, poi il vincitore. In caso di pareggio si tira
un dado e il punteggio più basso rimuove per
primo le sue perdite. Le basette sono rimosse una
Per calcolare il danno inflitto da un’unità in alla volta dai bordi della formazione in modo da
Combattimento, inizia sommando il valore totale non rompere mai la formazione, altrimenti il
di Attacco delle basette ingaggiate. Ad esempio, giocatore può scegliere quali basette rimuovere.
un'unità di tre basette, ciascuna con un valore di Le basette che non stanno toccando il nemico,
Attacco di 3, ha un valore d’Attacco totale di 9. possono essere rimosse come perdite, se il
giocatore lo desidera, perché si presume che le
Il valore di Attacco totale è il numero di dadi da
morti avvengano in prima linea e che i guerrieri
lanciare per determinare quanti colpi vengono
premano in avanti per prendere il loro posto.
messi a segno sul nemico. Il risultato minimo
necessario per colpire è normalmente, su ogni Se l’unità non subisce Ferite sufficienti a
dado, di 4. Quindi se lanciando otto dadi ottieni i rimuovere una basetta, oppure dopo aver rimosso
risultati 1, 2, 2, 3, 4, 4, 6 e 6 avrai colpito quattro una basetta, rimangono delle Ferite in eccesso,
volte il nemico. registrale con un dado. Questa operazione è facile
e chiara, mettendo un dado colorato direttamente
Se il nemico è Arroccato o Fortificato il Tiro
dietro l’unità, per mostrare il numero di colpi che
necessario per colpire sarà 5+ e 6
ha subito. Se la mischia coinvolge diverse unità,
rispettivamente. Vedi la sezione truppe Arroccate
in ciascun lato, è consigliabile prendere nota delle
e Fortificate pag.64.
Ferite su un foglio. In alternativa, puoi usare dei
segnalini o fidarti della memoria, qualunque
Armatura espediente andrà bene.
Come già descritto per il tiro, se un’unità ha Al termine della Fase di Combattimento, scarta le
un’armatura, i colpi messi a segno dal nemico può Ferite in eccesso dalle unità che non sono più
essere ridotto. Il valore di Armatura dell’unità è ingaggiate. I colpi sono mantenuti da un turno
espresso con un numero: 6,5+,4+ o 3+. Questo all’altro, solo per le unità che rimangono
numero indica il risultato minimo di dado, ingaggiate in Combattimento, non risolto alla fine
necessario per annullare un colpo. Lancia un dado della Fase di Combattimento. Le Ferite scartate in
per ogni colpo messo a segno sull’unità. Ogni questo modo, si può pensare che, il reggimento si
risultato uguale o superiore al valore di Armatura riorganizzi, mentre i Feriti leggeri vengono
dell’unità, annullerà o “salverà” un colpo. I colpi rimessi in condizione di combattere.
annullati in questo modo vengono ignorati – non Da notare che questo è un punto importante da
hanno effetto sull’unità colpita in alcun modo. tenere in considerazione quando si decidono le
varie azioni, se scartare o no le Ferite alla fine
Rimuovere le perdite della Fase di Combattimento. Questo perché è
possibile che le unità vengano coinvolte in un
Ogni basetta può subire un certo numero di colpi secondo ingaggio, ad esempio come risultato di
(Ferite) prima di essere distrutta come descritto un avanzamento. In tale situazione, tutte le Ferite
nella Fase di Tiro (pag.36). Questo varia a accumulate nello scontro precedente, vengono
seconda della resistenza e della determinazione riportate in quello successivo.
dell’unità. Le basette di Umani hanno 3 Ferite per
esempio, mentre i duri risoluti Nani hanno 4
Ferite.
Inseguire: l’unità vittoriosa viene mossa di nuovo a contatto con il nemico e si combatte un altro round
di mischia, per l’inseguimento, nello stesso modo di prima. Vedi Inseguire (pag.57). Le
Ferite subite in eccesso vengono conservate in questo round di inseguimento. Queste Ferite
riportate, non contano per il risultato della nuova risoluzione di Combattimento, ma
potrebbero comportare la perdita di basette a causa del danno cumulativo. Chi insegue non
è in carica e quindi non beneficia del bonus di +1 della carica, ma guadagna un bonus di
+1 per l’inseguimento e un bonus di +1 per ogni 3cm di inseguimento sulla ritirata del
nemico. Se un’unità di Fanteria nemica sconfitta è costretta a ritirarsi da posizione Arroccata
o Fortificata, perde tale status.
Avanzare: l’unità vittoriosa può avanzare fino a 20cm e iniziare una nuova mischia o unirsi ad una
mischia già esistente. Vedi Inseguimento e termine del Combattimento pag.62.
53
TRUPPE CHE SUPPORTANO
Somma i supporti alle Ferite inflitte, di ciascuna
parte, una volta che sono stati risolti tutti gli
attacchi, ma prima di rimuovere le perdite. Le
È possibile modificare i risultati del unità beneficiano del bonus di supporto, anche se
Combattimento utilizzando le basette di Fanteria le Ferite inflitte toglierebbero basette che sono
adiacenti, per supportare le unità di Fanteria in state supportate.
Combattimento. Ciò rappresenta la capacità di
un’unità, di minacciare i fianchi del nemico o di
fornire solidità alla formazione tramite la
Supporto in combattimento
profondità dei ranghi. Solo la Fanteria può
Le unità che supportano, sono automaticamente
supportare o essere supportata in questo modo.
incluse in qualsiasi mischia dove loro supportano.
Una basetta può supportare solo se non sta Questo significa che influenzano il risultato del
toccando un nemico, e l’unità di cui fa parte non combattimento e ne subiscono le conseguenze.
è scompaginata. La basetta deve essere allineata Questo è trattato nelle seguenti sezioni Ritirata e
esattamente dietro o esattamente di fianco ad Opzioni del Vincitore. A volte un’unità si trova a
una basetta che ha combattuto sul suo fronte supportare due diverse unità amiche che
durante il round di Combattimento. La basetta Combattono, dove altrimenti sarebbero
che supporta deve anche essere rivolta nella considerate due mischie separate. Anche in
stessa direzione della basetta supportata, come questo caso si considera un’unica mischia, non
mostrato nei diagrammi più sotto. Nota, che se due separate. Tutte le unità sono collegate
una basetta è toccata dal nemico sul fronte, lato tramite l’unità di supporto.
o retro durante il round di Combattimento può
essere supportata, ma se la basetta che
supporta è toccata dal nemico sul suo lato, sul
Carica di Supporto
suo retro o su di un suo angolo, essa non può
Durante la Fase di Comando, un’unità può
supportare. Una basetta che supporta può
effettuare una carica di supporto se è posizionata
appartenere alla stessa unità di quella ingaggiata
dietro ad un’altra in modo che almeno una basetta
o ad un’altra unità diversa.
possa teoricamente supportare in Combattimento
Per ogni basetta che supporta nel Combattimento dalle retrovie.
aggiungere +1 al risultato di Combattimento.
Se l’unità davanti carica, tramite iniziativa o
Per esempio, se uno schieramento infligge 5
ordine, la seconda unità può effettuare
Ferite al nemico, e ha tre supporti, il risultato del
automaticamente una carica di supporto. Può
Combattimento è 8. Nota che i supporti,
farlo se la prima unità carica sia su iniziativa o con
semplicemente aggiungono un bonus al risultato,
un ordine, anche se la seconda unità non è stata
non alle Ferite effettivamente inflitte.
inclusa da un ordine di brigata.
Esempio: L'unità di Fanteria ha caricato un’unità come mostrato. L'unità che ha caricato sta combattendo, con tutte le basette
nemiche segnate in rosso, mentre tutti gli stand nemici segnati in blu sono di supporto. Notare che l’unità A ha sia una basetta in
combattimento che lei stessa in supporto A. 54
Nota che la seconda unità potrebbe avere più o Ricordati di includere tutte le unità di supporto e
meno basette rispetto all’unità che carica, oppure tutte le unità che sono state distrutte in quel
potrebbe avere alcune basette posizionate per round di Combattimento. Arrotonda le frazioni in
dare supporto posteriore e altre no. eccesso quindi la ritirata minima possibile è di
Indipendentemente dal modo in cui le basette 1cm. Per esempio se ci sono 3 unità sul lato
sono posizionate, solo un’unità può effettuare una perdente e la differenza è di 6, allora le unità che
carica di supporto per conto di un’altra. Non è perdono si ritirano di 2cm.
possibile posizionare due unità in modo che
Se due o più unità si stanno ritirando dalla stessa
entrambe possano effettuare cariche di supporto
mischia, muovi le unità una alla volta. Il giocatore
– in una tale situazione il giocatore dovrà
che si ritira può decidere in quale ordine muovere
scegliere quale unità effettuerà la carica di
le unità.
supporto.
Un’unità che si ritira, si allontana dal nemico
La carica di supporto è un normale movimento,
senza cambiare formazione o direzione. In
eccetto che l’unità che effettua la carica di
circostanze normali la direzione sarà ovvia dove
supporto, deve essere posizionata in modo da
spostare l’unità. Nella maggior parte dei casi tutte
toccare la prima unità, e che almeno una basetta
le basette nemiche saranno allineate sul fronte,
la supporta sul retro o sul lato. Nessun supporto
sul fianco o sul retro dell’unità, e quindi la ritirata
può essere posizionato a contatto con i nemici né
sarà semplicemente in direzione opposta.
di lato né a contatto angolo con angolo.
La direzione della ritirata può risultare meno
La carica di supporto è una mossa combinata –
chiara se l’unità sta combattendo il nemico da
dove l’unità di supporto e l’unità che carica sono
diverse direzioni nello stesso momento. In questo
considerate alla fine un unico corpo. La carica di
caso, l’unità si ritirerà in direzione opposta al più
supporto, deve essere considerata come una
grande numero di basette nemiche in contatto. Se
carica, che ha l’intenzione di portare due unità,
il numero è uguale, il giocatore che si ritira può
nella stessa mischia, con lo stesso ordine, una per
decidere quale delle possibili direzioni sarà la
combattere e l’altra per supportare. Se un’unità
fuga.
non è in grado di muoversi per qualsiasi motivo
(es. se è scompaginata) o se non ha una distanza Allo scopo di calcolare la direzione della ritirata, le
di movimento sufficiente per spostarsi (se è in basette nemiche che toccano angolo con angolo
formazione irregolare) non è possibile effettuare contano come se toccassero, il bordo che è
una carica di supporto. parallelo, al fronte della basetta nemica.
RITIRARSI ?
Ritirata dell’artiglieria
è autorizzata a inseguire la Cavalleria o
l'unità di Carri in ritirata nel round in cui
ha effettuato la carica. (solo quel round).
Le unità di Artiglieria costrette a ritirarsi sono
automaticamente distrutte. Le loro armi vengono • L’Artiglieria non insegue mai i nemici che
travolte dal nemico, l’equipaggio ucciso o disperso si ritirano e quindi deve consolidare o
senza speranza di recupero. ripiegarte.
Ritirata
A
Esempio: Questo diagramma mostra una tipica mossa di inseguimento in cui due basette hanno inseguito “dritto davanti a sé” e la
terza è stata rimessa in formazione. Si noti che la terza basetta A che insegue, può essere posizionata ovunque il giocatore voglia: la
posizione mostrata è solo un'opzione.
58
Inseguimento indiretto
ma è impossibilitata di inseguirlo e arrivare in
contatto per qualsiasi ragione. Invece le unità che
sono in grado di inseguire e arrivare in contatto,
Occasionalmente, vi accorgerete che nessuna non possono scegliere di fare un inseguimento di
basetta potrà inseguire in linea retta “dritto” supporto.
anche se l’unità può vedere un nemico in ritirata.
In questo caso, un’unità può inseguire se almeno Per effettuare un inseguimento di supporto,
una basetta ha un percorso chiaro e libero verso almeno una basetta deve essere spostata “dritto
il nemico. in avanti” in modo che sia direttamente dietro o
di fianco alla Fanteria che sta combattendo
Prendi una qualsiasi basetta dell’unità che un’altra unità. Nota che questo può portare una
insegue e che può vedere il nemico in ritirata. basetta in contatto “angolo con angolo” con il
Muovi la basetta in contatto con il nemico visibile nemico e in questo caso, la basetta potrà
più vicino esattamente come faresti durante Combattere nel round successivo. Se almeno una
una carica. Dopo aver piazzato la prima basetta, basetta, non può muoversi come descritto, allora
le altre basette sono posizionate come il giocatore l’unità non può inseguire.
desidera, già descritto per gli inseguimenti di
base. Vedi Esempio 1 qui sotto. Quando una basetta è stata spostata in posizione
come descritto, le rimanenti basette dell’unità
B
A
B A
Esempio 1: Un inseguimento indiretto. Nessun inseguitore può muoversi "direttamente in avanti", quindi la prima basette che insegue
si muove come per una carica. In questo caso, l'unità inseguitrice si trova sul fianco dell'unità sconfitta, quindi la prima basetta che
insegue A, si muove sul fianco, come mostrato. La seconda B, può poi muoversi in formazione come il giocatore desidera - la posizione
mostrata è solo un esempio.
59
(1) L’unità che perde si ritira
Esempio 2: Un inseguimento di supporto. La seconda unità, di supporto, vittoriosa non può vedere il nemico ma può inseguire in
supporto. Si noti che la basetta A di supporto, tocca l'unità che ha perso, in un angolo e quindi combatterà nel turno successivo.
Contatti accidentali
Quando si sposta un’unità che insegue un nemico Tutte le unità nemiche che si toccano una volta
in ritirata, è possibile che le basette entrino in che è stato completato l’inseguimento sono
contatto con unità nemiche che non erano in automaticamente coinvolte nel combattimento.
precedenza impegnate nello stesso ingaggio. Vedi Esempio sotto.
Questo è chiamato contatto accidentale.
È importante ricordare che i bonus
Il contatto accidentale è a volte inevitabile. dell’inseguimento si applicano solo contro le unità
Dipenderà dall’ordine in cui gli inseguitori nemiche che hanno combattuto e si sono ritirate
vengono mossi e in alcuni casi, come il giocatore dalla stessa mischia combattuta nel round
sceglie di posizionare le basette che inseguono. precedente. Nessun bonus di inseguimento o di
Comunque le unità che effettuano un carica si applica alle unità nemiche appena
inseguimento di supporto non possono ingaggiate.
entrare in contatto con qualsiasi nemico
“bordo con bordo” nemmeno con contatti
accidentali. Vedi Inseguimento di Supporto.
(1) Cavalleria
(1) Cavalleria
Esempio: Un contatto accidentale. L'unità vittoriosa insegue direttamente l’unità che si ritira, dove, una basetta di destra (A) contatta
“scivolando” contro un’unità di Cavalleria nemica a destra. Una basetta dell’unità vittoriosa B più a sinistra potrebbe essere posizionata
in formazione in qualsiasi punto, ma è stata posizionata così per dimostrare come il contatto accidentale può essere usato per portare
deliberatamente altre unità in un combattimento. 60
Fanteria in contatto con cavalleria
In caso di contatto accidentale con una un’unità
nemica che fa parte di un’altra mischia, la
situazione dipende dal fatto se quel
Combattimento è già stato combattuto o meno. A volte può succedere che la Fanteria, mantenga
il contatto con la Cavalleria o i Carri in ritirata.
Se la mischia è già stata Combattuta ed è quindi Questo può accadere, quando la Fanteria insegue
lasciata irrisolta, le unità che si ritirano e la Fanteria nemica che si ritira, e finisce in
inseguono diventano parte di quel Combattimento contatto “angolo con angolo” con la Cavalleria e
irrisolto e non si combattono altri round. Se la Carri nemici, che si sono ritirati al fianco della
mischia non è stata ancora Combattuta, diventa Fanteria. Il contatto può essere mantenuto anche
parte del Combattimento attuale. quando un’unità è obbligata a ritirarsi ad angolo
Tuttavia, le unità appena ingaggiate possono retto, lungo una formazione di Fanteria nemica.
combattere al massimo un round insieme alle In tutti i casi, le unità in ritirata che rimangono in
unità che inseguono e si ritirano. Se il contatto contatto con il loro nemico, rimangono impegnate
accidentale avviene come risultato di un secondo in combattimento, anche per il round successivo,
round di Combattimento, le unità appena indipendentemente dalle regole che normalmente
coinvolte nella nuova mischia non possono vietano il tipo di inseguimento. Quando gli
Combattere in questa fase di Combattimento. attacchi sono rivolti verso la Cavalleria/Carri in
ritirata, si applicano i soliti bonus di inseguimento.
Lo stesso principio si applica a unità non volanti
che inseguono i Volanti.
Esempio: In questa situazione, la Fanteria che insegue mantiene il contatto con la Cavalleria nemica, perché si toccano angolo con
angolo. Svolgimento: La Fanteria vittoriosa costringe le unità di Fanteria e Cavalleria nemiche a ritirarsi. Le unità perdenti si ritirano.
La Fanteria vincitrice insegue l'unità di Fanteria (contattando poi anche la Cavalleria sempre in un angolo).
64
UNITA’ ARROCCATE E
Queste sono tutte situazioni che conferiscono un
vantaggio alla Fanteria o a piccole unità di
Artiglieria. Tali unità possono posizionarsi vicino
FORTIFICATE alla conformazione del terreno, approfittando di
piccole “pieghe” nel terreno, della vegetazione
Solo la Fanteria, le truppe Volanti e i Giganti locale o di barriere come siepi e fossati. Questo
possono entrare in contatto con le basette vantaggio è in parte dovuto alla capacità di
nemiche Fortificate in qualsiasi momento - per un'unità di trincerarsi, di singoli guerrieri di
esempio caricando, durante un inseguimento o trovare una copertura o di intere unità di
come risultato di un'avanzata. Dove altre basette nascondersi, per esempio inginocchiandosi nel
potrebbero accidentalmente entrare in contatto fitto sottobosco. Allo stesso modo, conferisce un
con un nemico Fortificato (per esempio caricando vantaggio a un'unità che ha assunto una
un'unità adiacente non Fortificata) queste basette posizione che è difficile o faticosa da avvicinare
devono essere posizionate in modo da non per un nemico.
entrare in contatto con un nemico Fortificato.
Nota che un’unità può ottenere lo status di
Nota che questo annulla il normale obbligo di
Arrocco, solo quando viene caricata dalla
massimizzare il fronte a contatto con il bordo del
direzione in cui può trarre vantaggio dalla
nemico, dove questo si applica. Qualsiasi
caratteristica del terreno, per esempio dall’altro
posizione che porti le basette delle truppe, diverse
lato di una recinzione o su per il pendio di una
da quelle indicate, a contatto con unità nemiche
collina.
Fortificate è semplicemente non permesso. Se le
circostanze impongono che una tale basetta non
possa essere posizionata fuori dal contatto con il Unità Fortificate
nemico Fortificato, allora viene distrutta e non
combatte. Una basetta è Fortificata se è posta sui bastioni di
una Fortificazione sostanziale come le Mura di un
Le unità di Fanteria e di Artiglieria, tuttavia, Castello, una Torre, un Forte o un Terrapieno
possono trarre vantaggio dalla vegetazione permanente.
naturale, dalla conformazione del terreno, o dalle
Fortificazioni permanenti per rendere la loro Queste situazioni non si verificano regolarmente
posizione più sicura. Questo permette alla sui Campi di Battaglia, ma sono incluse qui per
Fanteria e Artiglieria di essere Arroccate o ragioni di completezza. Una Fortificazione
Fortificate. In entrambi i casi il punteggio richiesto potrebbe essere considerata una postazione
per colpire aumenterà come mostrato nella Fortificata, solo se è costruita e posizionata in
tabella sottostante. modo tale che le truppe devono ricorrere a scalare
o arrampicarsi su un ripido pendio per poterla
Bersagli Risultato D6 richiesto attaccare.
Fanteria/Artiglieria Fortificata.................. 6
Fanteria/Artiglieria Arroccata................... 5+
Nemici Arroccati e Fortificati
Tutti gli altri bersagli/circostanze.............. 4+ Come abbiamo detto solo la Fanteria, le truppe
Volanti e i Giganti possono entrare in contatto di
Unità Arroccate base con le basette nemiche Fortificate in
qualsiasi momento - per esempio caricando,
Una basetta è Arroccata se si trova interamente o durante un inseguimento o come risultato di
parzialmente dietro un basso ostacolo, come una un'avanzata. Cavalleria, Carri, Artiglieria, Mostri e
siepe o un muro, ai margini o all'interno di un Macchine non Volanti non possono farlo. Nel caso
bosco, tra rovine o edifici. Una basetta è di Mura, Castelli, Torri e Fortificazioni altrettanto
Arroccata anche se è posizionato sulla cresta o sul alte, potrebbe essere necessario un
pendio superiore di una collina o di un'altura in equipaggiamento speciale per organizzare un
modo da occupare un terreno più alto dei suoi assalto.
attaccanti.
65
Le basette Arroccate o Fortificate sono più difficili Le truppe che caricano o avanzano si suppone
da colpire come descritto sopra. Quindi è siano sempre allo scoperto, come la Fanteria che
necessario un punteggio di 5+ o 6 carica in un bosco. Anche le truppe che inseguono
rispettivamente per infliggere dei colpi. Inoltre, i un nemico in ritirata si presume che siano allo
bonus di carica non contano contro di loro perché scoperto. In entrambi i casi, le truppe non
non sono "allo scoperto". I casi più comuni di possono trarre vantaggio da una copertura
queste situazioni, durante una partita, sono dove mentre stanno portando avanti il loro attacco. Le
la Fanteria si trova sulle pendici superiori delle truppe che si ritirano in un Round di
colline o ai margini di un bosco. Combattimento, contano sempre come se fossero
in campo aperto durante i successivi round di
Cavalleria, Carri, Macchine e Mostri non contano
inseguimento nello stesso Combattimento. Nella
mai come Arroccati o Fortificati, anche quando si
maggior parte dei casi, questo è ovvio perché il
trovano su colline, dietro siepi, muri bassi e così
nemico sarà stato spinto oltre un muro basso o
via. In queste situazioni, si presume che la
un bastione. In altri casi, un'unità può essere
Cavalleria e i Carri debbano muoversi per
ancora all'interno di un bosco o ancora al di sopra
combattere, rinunciando a qualsiasi vantaggio di
di un pendio rispetto al nemico. Comunque,
riparo in favore di una maggiore mobilità. Le
un'unità perde sempre il vantaggio della sua
Macchine e i Mostri, sono semplicemente troppo
posizione una volta che si è ritirata.
grandi o troppo ottusi per approfittare della
copertura.
66
SCOMPAGINAMENTO
6. Vengono respinte dal tiro nemico/ripiegano contro unità che non fanno strada.
UNITA’ SCOMPAGINATE
1. Le unità scompaginate non possono muoversi nella Fase di Comando né per
iniziativa né tramite un ordine.
67
Scompaginamento
Come i lettori avranno già notato, esistono numerose situazioni che possono portare un’unita a divenire
scompaginata. Lo scompaginamento si verifica spesso durante la Fase di Combattimento, quando un’unità
può trovarsi obbligata a muoversi attraverso altre truppe o attraverso terreni intransitabili o nella Fase di
Tiro, quando un’unità viene respinta dal tiro nemico. Abbiamo riassunto in questa sezione tutte le
circostanze dello scompaginamento.
Nota che è del tutto possibile che un’unità debba tirare più volte il dado per lo scompaginamento a causa
di una singola mossa – per esempio per fare strada o costringere unità amiche a fare strada allo stesso
tempo. In queste situazioni fare tutti i test appropriati del caso. 68
UNITA’ SCOMPAGINATE FARE STRADA
Si suppone che un’unità scompaginata sia avvilita Le unità non ingaggiate in corpo a corpo possono
o disorientata. Le truppe non vogliono o non sono fare strada a unità amiche che sono state
in grado di obbedire ai loro ufficiali e Combattono respinte, che si stanno ritirando o che stanno a
senza entusiasmo o in modo poco coordinato. loro volta facendo strada come risultato di una
L’unità rimane scompaginata fino al termine della respinta o ritirata. Unità ingaggiate in
sua Fase di Comando, dopodiché si riprende combattimento, costrette dal terreno o
automaticamente. impossibilitate a muovere per qualsiasi altra
ragione, non possono fare strada.
1. Un’unità scompaginata non può Quando un’unità fa strada le basette possono
muoversi, sia per usare l’Iniziativa o per muovere normalmente alla distanza consentita
ricevere Ordini. Questo significa che dalla loro formazione. Quando un’unità fa strada,
un’unità scompaginata non è in grado di può spostarsi sia lateralmente che all’indietro.
muoversi affatto durante tutta la sua Fase
di Comando (pag.18), vedi Unità Volanti
(pag.80). Notate che le unità
scompaginate sono in grado di muovere
in altre fasi e devono farlo dove le regole
lo richiedono.
S S S
2. Mentre è scompaginata ogni basetta
dell’unità soffre un -1 di Attacco in Esempio: Le basette di supporto (colore blu S) devono essere
Combattimento. Le unità diventano, di allineate esattamente alle spalle o accanto a una basetta in
solito scompaginate in combattimento combattimento.
quando sono costrette a ritirarsi
attraverso unità amiche non ingaggiate
(Vedi Ritirarsi pag.55).
Muovere lateralmente
Quando si effettua un movimento laterale solo le
3. Un’unità di Fanteria scompaginata non basette direttamente sul percorso dell’unità
può dare supporto in Combattimento amica vengono mosse, le altre stanno ferme. Il
(vedi Truppe che Supportanopag.54). giocatore riorganizza le basette che si muovono
attorno alle basette che rimangono ferme. Se
Quando un’unità diviene scompaginata, è una l’intera unità si trova all’interno del percorso
buona idea, renderlo in qualche modo, dell’unità amica, allora tutte le basette devono
visivamente evidente. Un metodo pratico consiste essere mosse, in questo caso il giocatore inizia a
nel muovere leggermente le basette, per dare alla spostare la basetta che deve muovere la distanza
formazione un aspetto irregolare che rappresenta più breve per uscire dal percorso dell’unità amica.
il “disordine” tra i ranghi. L’unità può poi venire Questa basetta viene spostata della distanza più
riorganizzata alla fine della Fase di Comando. Se breve, che la porta fuori dal percorso dell’unità
un’unità scompaginata è ingaggiata in amica, senza cambiare l’orientamento. Le restanti
combattimento, spesso è meglio rappresentare basette vengono riorganizzate in formazione
lo scompaginamento mediante l’uso di un attorno alla prima. Nota che le unità che muovono
segnalino o girare il fronte di una basetta di 180°. lateralmente possono cambiare la loro
formazione.
69
Unità (1)
B
A B
Unità (3) – Test scompaginamento
A
Unità (2) – Test scompaginamento
(1)
(2) (3)
B
A
Nuova posizione unità (1) (2) (3)
Esempio: L'unità (1) è stata costretta a ritirarsi, ma c'è un'unità di Cavalleria (2) e di Fanteria (3) amica sulla sua strada. Queste
due unità devono spostarsi per permettere all'unità (1) di ritirarsi. L'unità (2) è interamente sulla strada dell'unità (1). Il giocatore
sposta la basetta A dalla distanza più breve del percorso dell'unità in ritirata, e poi riorganizza il resto dell'unità intorno ad essa. Solo
la basetta B dell'unità (3) è sul percorso dell'unità in ritirata. Il giocatore deve quindi riorganizzare solo la posizione della basetta B,
mentre le altre due basette rimangono ferme.
Si noti che nel caso dell'unità di Fanteria, la basetta B avrebbe potuto essere posizionata in una posizione di supporto o in qualsiasi
altra formazione - non deve necessariamente mantenere la formazione in linea. Allo stesso modo, a parte la basetta di Cavalleria A,
le restanti basette di Cavalleria avrebbero potuto essere disposte in qualsiasi formazione intorno ad A.
Muovere indietro
Quando si muove all’indietro l’unità mantiene a muovere verso unità che non fanno strada, si
semplicemente il passo con l’unità amica e si ferma non appena arriva a contatto di base e si
muove nella stessa direzione. Il movimento non scompagina automaticamente (pag.68). Un’unità
deve essere necessariamente verso le “spalle” che si ritira da un Combattimento è
dell’unità. Nel caso delle unità di Fanteria che automaticamente distrutta se è obbligata a
fanno strada ad altre unità di Fanteria, quando muovere verso unità amiche che non fanno strada
tutte le basette dell’unità che muove all’indietro (vedi pag.56). Nota che fare strada a volte dà alle
sono posizionate, l’unità che ha fatto strada può unità l'opportunità di riorganizzare le formazioni a
essere mossa dietro all’unità amica e loro vantaggio. Fare strada non è
riorganizzata come supporto (esempio a fianco). necessariamente uno svantaggio, a parte il rischio
Fare strada a truppe amiche, può causare lo dello scompaginamento che ne può derivare da
spostamento di diverse unità dove ognuna fa tale mossa.
strada a quella successiva. Tutte le unità che Unità Fanteria (1)
fanno strada più l’unità originale, devono
effettuare il test per lo scompaginamento nel
modo descritto precedentemente. L’unità
originale “che ha chiesto strada” dovrà testare per
ogni unità che costringe a fare strada. Quindi più
unità sono costrette a fare strada, più probabile
che l’unità originale si scompagini.
Test scompaginamento
Le unità che fanno strada non possono muovere
(1)
in contatto con nemici o unità impegnate in
combattimento. Altrimenti si applicano le normali (2)
regole es. le unità non possono muoversi su Test scompaginamento
terreni intransitabili, devono mantenere la Nuova posizione – Unità (2) di supporto
ORDINI
1. I Generali possono dare ordini a qualsiasi unità in campo. Gli Eroi possono dare
ordini alle unità entro 60cm. I Maghi possono dare ordini alle unità entro 20cm.
3. Quando il Generale fallisce nel dare un ordine, nessun Personaggio può più dare
ordini e termina la Fase di Comando.
COMBATTIMENTO
1. I Personaggi non possono essere attaccati. I Personaggi vengono uccisi
solamente se l’unità a cui sono aggregati viene distrutta in Combattimento, dal
Tiro o dalla Magia.
72
Generali, Eroi e Maghi
Generali, Eroi e Maghi sono rappresentati da
basette singole con il Personaggio stesso, più le
guardie del corpo, familii, servi, messaggeri,
osservatori, cortigiani, alfieri, gli animali
domestici, giullari, e altre amenità che
compongono il suo seguito. Per semplicità e
comodità Generali, Eroi e Maghi sono definiti
Personaggi.
CARATTERISTICHE Generale
A differenza delle basette di truppe, i
Personaggi non hanno un valore di Ferite o
Armatura. Hanno invece un valore di Comando
e un valore di Attacco espresso come bonus,
per esempio +1, +2, +3, etc. Le basette qui
a fianco rappresentano vari Personaggi, modelli
facilmente riconoscibili. I valori completi per
tutti i Personaggi possono essere trovati
nell’Amy List.
Eroe
I PERSONAGGI COME PEZZI
DI GIOCO
I Personaggi sono diversi dagli altri pezzi in
gioco. La maggior parte delle basette di
Fanteria o di altri guerrieri, rappresenta un
corpo sostanziale di truppe definito dall'area
della basetta. I Personaggi rappresentano un
numero relativamente piccolo di individui reali,
alcuni dei quali possono essere sparsi sul Mago
Campo di Battaglia nel ruolo di messaggeri,
esploratori e osservatori.
73
A causa del ruolo unico che rappresentano nel per i Personaggi (es. un Personaggio non può
gioco, i Personaggi sono trattati diversamente muoversi attraverso l’oceano aperto, in un lago
dalle truppe. La basetta di un Personaggio è usata vulcanico e così via). Se cavalcano Mostri o Carri,
più che altro come una pedina o un segnalino. La i Personaggi sono limitati dal terreno allo stesso
basetta stessa viene ignorata sul campo di modo da queste truppe. Vedi Carri e Creature
battaglia dalle unità di entrambi gli schieramenti. Mostruose pag.77.
PERSONAGGI E TERRENO
Questo rende preferibile che gli Eroi e i Maghi
diano gli ordini per primi e il Generale per ultimo,
A meno che non cavalchi un Mostro o non sia a anche se questo non è obbligatorio. Un giocatore
bordo di un Carro, i Personaggi trattano il terreno può occasionalmente preferire attendere l’esito
allo stesso modo della Fanteria. Solo il terreno che dei tentativi del suo Generale di emettere ordini,
è intransitabile per la Fanteria è impassibile anche prima di impegnare un Mago o un Eroe.
74
INCOMPRENSIONI Queste possibilità sono prese in considerazione
Maghi ed Eroi non sono sempre affidabili. ogni volta che un Eroe o un Mago falliscono
Supponiamo che il Generale li abbia informati nell’impartire un ordine con un risultato di 12. Se
riguardo i propri piani di battaglia, li abbia il giocatore ottiene un 12, non solo l'ordine non
accuratamente istruiti sui loro compiti e si sia viene impartito, ma qualcosa è andato storto.
accertato che tutte le istruzioni fossero le più Qualcuno è vittima di una incomprensione. L’Eroe
chiare possibili. In un mondo perfetto questo o il Mago si sono lasciati trasportare, hanno
dovrebbe essere sufficiente, ma, ahimè, ignorato le istruzioni che gli erano state date,
raramente è così. Alcuni subalterni sono oppure sbagliato strada, o hanno scambiato un
semplicemente ottusi e quindi fraintendono gli gruppo di abitanti locali per il nemico. Il giocatore
ordini. Altri si lasciano trasportare e si lanciano tira un dado e consulta la tabella delle
alla carica di un nuovo ed eccitante obiettivo. incomprensioni. Il risultato si applica all'unità che
Alcuni sono veloci a ignorare gli ordini del loro ha ricevuto l'ordine sbagliato o a tutte le unità nel
Generale a favore del loro piano personale. caso di una brigata, tranne dove è indicato
diversamente.
Regola Opzionale
Una regola alternativa e preferita da alcuni giocatori è che con un’incomprensione, termina
semplicemente la Fase di Comando, allo stesso modo di un ordine fallito da un Generale. Dando
risultati meno imprevedibili, questa regola è preferita dai giocatori dalla mentalità più sobria.
D6 TABELLA INCOMPRENSIONE
6. Andiamo a prenderli!
Le truppe sono sopraffatte da un'improvvisa e incontrollabile sete di gloria e si lanciano verso il nemico. L'unità deve
muoversi a passo di corsa verso il nemico più vicino, e se possibile, caricarlo. Nel caso di un'intera brigata, è necessario
muovere le unità singolarmente, dato che il movimento di una potrebbe condizionare la possibilità di caricare delle altre.
Dopo il movimento, l’unità si ferma come per un normale ordine fallito. 75
MUOVERE I PERSONAGGI
che un Personaggio è aggregato, la sua posizione
può essere spostata in qualsiasi punto attorno
all'unità, secondo la necessità, per esempio in
Abbiamo già visto i fondamenti del movimento modo che un'altra unità possa caricare o passargli
dei Personaggi nella sezione Movimento. Per accanto. La basetta del Personaggio deve
riassumere: rimanere in contatto con l'unità in qualche punto,
se possibile. Se questo è impossibile, perché
1. I Personaggi muovono alla fine della Fase
l'unità è in combattimento ed è completamente
di Comando e non muovono mai in
circondata, per esempio, il giocatore può
compagnia di unità durante la Fase di
posizionare la basetta del Personaggio in bilico al
Comando.
centro dell'unità o dire semplicemente che il
2. Un Personaggio può muovere una volta fino
Personaggio ne fa parte, mettendo poi al sicuro la
60cm (100cm se è in grado di volare).
basetta.
Non è richiesto alcun Test di Comando per
muovere un Personaggio.
3. I Personaggi si muovono insieme alle unità UNITA’ NEMICHE IN MOVIMENTO
a cui si sono aggregati in altre fasi. Cioè, si
muovono insieme all’unità che è respinta ATTRAVERSO PERSONAGGI
dal tiro nemico, che fa strada ecc. Anche
durante tutta la Fase di Combattimento: Se un Personaggio si trova sul percorso di
con gli inseguimenti, i ripiegamenti, le un’unità nemica, allora la sua basetta deve essere
ritirate e le avanzate. spostata fino a 30cm per poi aggregarsi ad
un'unità amica. Le unità volanti sorvolano il
Un Personaggio deve unirsi a un'unità se è Questa è una regola importante perché obbliga i
obbligato a spostarsi in seguito ad un movimento Personaggi a rimanere abbastanza vicini alle
delle truppe nemiche. In questo caso, è forzato a proprie truppe, specialmente i Maghi che
muoversi in contatto (aggregarsi) con un'unità potrebbero altrimenti sfruttare la loro
amica, entro 30cm come descritto qui a fianco. invulnerabilità per lanciare attacchi magici in
profondità dietro le linee nemiche.
Se un personaggio viene aggregato ad un'unità
che è scompaginata, questo non gli impedisce di Se un Personaggio è aggregato ad un'unità,
muoversi alla fine della Fase di Comando. Né gli quando questa entra in contatto con un nemico in
impedisce di dare ordini ad altre unità durante la movimento, allora il Personaggio può essere
Fase di Comando stessa. riposizionato fuori dal percorso, come più gli
aggrada, purché rimanga in contatto con l'unità in
La posizione precisa della basetta del Personaggio cui si trova. Se questo è impossibile (se l'unità è
rispetto all'unità a cui si è aggregato non è di circondata, per esempio) allora il Personaggio può
grande importanza. Una volta aggregato ad essere posizionato in bilico sopra l'unità o
un'unità, si presume che il Personaggio stesso sia rimosso, ma si presume che sia incluso nella
all'interno della formazione dell'unità. Una volta formazione dell'unità. 76
PERSONAGGI E IL TIRO PERSONAGGI IN CAVALCATURA
I Personaggi non possono essere bersaglio dal tiro Se leggete nell’Army List vedrete che Generali,
nemico, ma possono essersi aggregati a un'unità Eroi e Maghi sono spesso autorizzati a cavalcare
che possono essere colpite dal tiro nemico e di qualche tipo di Mostro o a bordo di un Carro. Nel
conseguenza potrebbero venire respinte o caso dei Mostri ci si riferisce a queste cavalcature
distrutte come risultato. Se un Personaggio si come “Monstrous Mounts” e i Carri come
trova con un'unità che è stata respinta dal tiro “Chariot Mounts”. A volte ai Personaggi è
nemico, si muove automaticamente con essa. permesso cavalcare alcune cavalcature speciali
Se un Personaggio è aggregato ad un'unità che che hanno la loro descrizione nelle liste
viene distrutta dal tiro nemico o respinta e dell'esercito appropriato. In tutti gli altri casi in
distrutta allora il Personaggio viene ucciso. cui i Personaggi sono modelli a cavallo di
cavalcature comuni (o semplicemente
I Personaggi su Mostri o altri Personaggi che cavalcature) come cavalli, lupi e creature simili,
hanno un attacco di tiro, quando sono aggregati non comporta nulla, solo estetica.
alle unità, si considera che siano all'interno della Se un Personaggio cavalca un “Monstrous Mount”
formazione, indipendentemente dalla posizione o un “Chariot Mount” questo non influenza le
effettiva del Personaggio. Nella fase di tiro, o regole descritte sopra. Il Generale, l’Eroe e il
durante la Fase di Comando quando si spara ad Mago su cavalcatura, svolgono normalmente i
un’unità che carica, il giocatore sceglie una delle loro compiti e il loro scopo. Di solito la cavalcatura
basette dell'unità e calcola il tiro del Personaggio aumenta il bonus del valore di Attacco del
da quella basetta. Tutti i tiri verso la stessa unità Personaggio in Combattimento. I bonus delle
nemica devono essere calcolati dalla stessa Cavalcature dei Carri e dei Mostri si aggiungono
basetta, altrimenti il Personaggio può "spostarsi" al normale bonus di Combattimento del
da una basetta all'altra durante il turno, come è Personaggio. Inoltre, ci possono essere regole
più opportuno (per esempio questo può accadere speciali che si applicano. Per esempio, un
durante la Fase di Comando del giocatore Generale che cavalca una “Monstrous Mount” può
opposto, se si è caricati da più di una unità). causare terrore. Queste regole sono descritte nell’
Army List.
È abbastanza comune per i Personaggi cavalcare
una sorta di creatura volante come un Grifone o
PERSONAGGI IN COMBATTIMENTO un Drago. Questo aumenta il movimento
Quando uno o più Personaggi si aggregano ad massimo del Cavaliere a 100cm.
un'unità in Combattimento, il Personaggio con il Un Personaggio su di un “volante” non è
valore di Attacco più alto può aggiungerlo come influenzato dal terreno normalmente invalicabile,
bonus al valore di Attacco di una qualsiasi basetta perché può volarci sopra allo stesso modo degli
dell'unità. Un'unità può essere raggiunta da un altri volanti. Un Personaggio che è a bordo di un
numero qualsiasi di Personaggi, ma solo un Carro o cavalca un Mostro non può muoversi in
Personaggio può aggiungere il suo bonus di un terreno in cui la sua cavalcatura non potrebbe
Attacco ad un'unità per turno di Combattimento. entrare. Non può entrare in un bosco, per
I Personaggi che si sono aggregati ad un'unità in esempio. Non può unirsi a un'unità se tutte le sue
Combattimento devono rimanere con essa per basette sono in un bosco. Se un'unità con la quale
tutta la durata del Combattimento e devono è aggregato, si ritira, arretra, insegue, è respinta,
ripiegare, resistere, ritirarsi, inseguire o avanzare avanza o è altrimenti obbligata a muoversi in un
con l'unità. bosco, deve spostarsi fino a 30cm verso un'altra
Un Generale, un Eroe o un Mago viene ucciso se unità allo stesso modo di un Personaggio solitario
l'unità in cui si trova viene distrutta. Questo è di contattato dal nemico. Se non può farlo, viene
particolare importanza in quanto rende il ucciso. Tuttavia, finché almeno una basetta di
Combattimento estremamente rischioso per i un'unità è posizionata in un terreno libero, il
Personaggi e aggregare un Personaggio ad Personaggio può unirsi all'unità. Nota che le
un’unità, è certamente una mossa da non cavalcature comuni come cavalli, lupi, cinghiali e
prendere alla leggera. creature simili non hanno regole speciali, e i
Personaggi che le cavalcano, sono semplicemente
trattati come i Personaggi a piedi. 77
BASETTA DEI PERSONAGGI
I Personaggi sono montati su basi di dimensioni Le basette dei Personaggi possono essere
standard allo stesso modo dei supporti per le montate anche su basi più grandi, che siano
truppe - tuttavia molti giocatori preferiscono rettangolari, rotonde o altro, ma in questi casi
montare i loro personaggi su basi rotonde perché tutte le distanze devono essere misurate o al
questo li rende più facili da individuare. Inoltre, centro della base, o in un punto specifico della
alcuni dei modelli speciali dei personaggi, come il base, per un modello particolare. I giocatori
“Grand Theogonist”, sono troppo grandi per devono indicare da dove misureranno prima che
essere montati su basi di dimensioni standard. inizi la partita. Le basi sovradimensionate sono
leggermente scomode in gioco, ma permettono di
Le basette dei Personaggi possono essere poter sfoggiare alcuni modelli molto belli e
montate su basi rotonde fino a 2,5cm di diametro decorativi con scene più complesse, dando al
usando le regole normali. Semplicemente campo di battaglia un aspetto molto più attraente
misurate le distanze dal bordo della basetta, e sicuramente molto accattivante.
come fareste per una base rettangolare. Questo
non conferisce alcun vantaggio significativo
rispetto a una base standard.
78
I VOLANTI
INIZIATIVA
1. Le unità di volanti possono usare l'iniziativa per caricare se si trovano entro 20cm dal
nemico. Le unità di volanti non possono disimpegnarsi.
ORDINI
1. Le unità di volanti possono ricevere ordini solo se si trovano entro 20cm da un
Personaggio.
TERRENO
1. Le unità di volanti ignorano il terreno (lo sorvolano), ma non possono terminare il
movimento in un bosco.
PERSONAGGI
1. I Personaggi che cavalcano “Monstrous Mount” volanti, aggiungono al valore di Attacco
della cavalcatura, quello del proprio profilo.
2. I Personaggi che cavalcano una creatura volante possono muovere fino a 100cm
invece di 60cm.
79
I Volanti
Le Truppe ed I Mostri che sono in grado di volare, Una volta che il giocatore ha deciso dove
possono coprire lunghe distanze velocemente. richiamare i Volanti, muovi l'unità verso il
Tuttavia, dato che una volta in volo sono quasi Personaggio nominato. Se il lancio dei dadi è
impossibili da guidare, tali Truppe vanno maggiore della distanza tra l'unità e il
schierate in battaglia con molta attenzione. Personaggio, muovi l'unità direttamente verso la
INIZIATIVA
posizione del Personaggio e in contatto.
Un'unità di Volanti può usare la sua iniziativa per Altrimenti, muovi l'unità per l'intera distanza
caricare un nemico entro 20cm. In questo senso tirata dai dadi, verso il Personaggio. Se questo
si comporta come qualsiasi altra unità in gioco. Le non è possibile a causa della presenza di altre
unità di Volanti non si disimpegnano come fanno unità o di un terreno intransitabile, sposta i
le truppe di terra. Questo perché è permesso loro Volanti della distanza massima che possono
di essere richiamati. Questo è spiegato di seguito. coprire, senza impedimenti. La basetta più vicina
al Personaggio, viene posizionata per prima, le
ORDINI altre basette vengono posizionate intorno alla
prima. Nessuna basetta può essere posizionata
Un'unità di Volanti può ricevere ordini solo se è
più vicina al Personaggio della prima. Nessuna
entro 20cm da un Personaggio. Questo raggio
basetta può cambiare orientamento lungo il suo
limitato riflette la difficoltà di impartire ordini alle
percorso. I Volanti non possono essere messi in
truppe che sono in volo.
contatto con basette nemiche quando sono
RICHIAMO DEI VOLANTI richiamati.
82
FINE DELLA BATTAGLIA
RITIRATA
1. Un esercito deve ritirarsi se:
a) Il Generale viene ucciso.
b) L’esercito ha perso più del 50% delle proprie unità.
PUNTI VITTORIA
1. Ogni giocatore guadagna punti vittoria in base a quante unità nemiche e Personaggi
ha eliminato.
2. Ogni giocatore guadagna metà dei punti vittoria, per le unità nemiche ridotte da tre o
quattro basette a una.
5. Un esercito che si ritira non può guadagnare più punti vittoria dell’avversario (cioè non
può vincere la battaglia, ma può pareggiare).
83
Fine della Battaglia
Le battaglie continuano fintanto che entrambi i Generale Ucciso. Se il Generale viene ucciso o
giocatori non abbino concluso un preordinato lascia il tavolo di gioco definitivamente, l’esercito
numero di turni, fintanto che uno dei due giocatori deve ritirarsi. La notizia della morte del Generale
non si arrende o fintanto che un esercito sia arriva presto alle orecchie della truppa che inizia
costretto a ritirarsi dal Campo di Battaglia. Una a ritirarsi frettolosamente dal Campo di Battaglia.
volta terminata la partita, ognuna delle parti
determina quanti punti vittoria ha totalizzato. Chi Perdite. All'inizio del gioco ogni giocatore prende
avrà totalizzato più punti, sarà proclamato nota di quante unità sono presenti nel suo
vincitore. esercito. Generali Eroi e Maghi non sono inclusi,
anche se cavalcano un Mostro o un Carro. Una
TURNI DA TERMINARE volta che l'esercito ha perso la metà del suo
numero totale di unità arrotondate per eccesso,
A molti giocatori piace giocare fino alla fine, altri deve ritirarsi. Questo è spesso indicato come il
preferiscono un determinato numero di turni. I "punto di rottura" dell'esercito (Break Point) il
giocatori possono accordarsi per stabilire un punto in cui l'esercito si ritira o si "spezza". Nota
numero di turni all'inizio della partita, ma non che le unità ridotte da 3 stand a 1 contano come
sono obbligati a farlo. I giocatori che preferiscono mezza unità persa.
avere un numero di turni, possono accordarsi su Una volta che un esercito si ritira, la partita finisce
quanti turni giocare o lanciare un dado all'inizio immediatamente. I punti vittoria vengono
della partita per determinare quanto dura la calcolati per stabilire il vincitore.
battaglia: 1-2=6 T. 3-4=7 T. 5-6=8 turni. Una
volta che entrambi i giocatori hanno fatto questo PUNTI VITTORIA
numero di turni, cala la notte e la battaglia finisce. I punti vittoria si guadagnano come segue:
In alternativa i giocatori possono accordarsi su 1. Ogni unità nemica distrutta e ogni
una fine casuale, durante la battaglia. Si tira un Personaggio ucciso fa guadagnare il suo
dado alla fine del 6° e 7° turno. Se esce 4+ la intero valore di punti, come indicato
battaglia finisce. In tutti i modi all’8° turno la nell’Army List di Warmaster. Nel caso dei
battaglia finisce definitivamente. Personaggi, questo valore include le
ARRENDERSI cavalcature. In tutti i casi, include anche
il valore di eventuali oggetti magici.
Un giocatore si può arrendere in ogni momento, 2. Ogni unità nemica ridotta da tre o più
se lo desidera. Se lo fa non guadagnerà nessun basette, ad una sola, guadagna metà del
punto vittoria. suo valore in punti, arrotondando ai 5
RITIRATA
punti più vicini e include il valore di
qualsiasi oggetto magico. Le unità
Un esercito è costretto a ritirarsi in due nemiche che iniziano la partita con uno o
circostanze. Si deve ritirare se il suo Generale due basette, devono essere distrutte per
viene ucciso o lascia il tavolo definitivamente, e si guadagnare punti vittoria.
deve ritirare se subisce così tante perdite da non 3. Alcune delle “Battaglie Scenario”
poter continuare a Combattere. In entrambi i casi includono punti vittoria bonus per il
la partita è finita. raggiungimento di obiettivi specifici. Altre
battaglie non considerano i punti vittoria,
Entrambe le parti calcolano i punti vittoria, ma la e la vittoria è determinata puramente da
parte che si ritira non può ottenere un punteggio alcuni obiettivi raggiunti.
più alto del suo nemico. Puoi tenere traccia dei punti vittoria durante lo
svolgimento della partita o determinarli tutti in
una volta calcolandoli dalla “pila dei morti”. Non
fa differenza in entrambi i casi.
84
Lord Elodain fece una smorfia di disgusto mentre il fetore del nemico si dirigeva verso di lui con il vento. Era l’odore secco e acre
della tomba che infestava l’aria della valle e faceva battere gli zoccoli ai destrieri degli Elfi e mordere nervosamente i morsi. Il Signore
degli Elfi fece calmare Snowmane con una parola rassicurante e il cavallo si calmò subito, tale era la fiducia tra il cavaliere e la
cavalcatura da quando questo non era altro che un puledro nella terra d’Ellyrion.
Alle sue spalle un centinaio di cavalieri aspettavano il suo comando. Si voltò a guardare, mentre ognuno teneva il proprio cavallo,
cosi come aveva fatto lui. Erano i migliori della cavalleria Elfica. Ognuno di loro indossava una cotta di maglia finemente l avorata, e
sopra, un pettorale abbellito con tutta la meravigliosa abilità dell’artigianato Elfico. Sul braccio ognuno portava uno scudo affusolato
la cui superficie brillava di rune elfiche di meravigliosa delicatezza. Con un guanto di cotta, ogni guerriero, portava una l unga lancia
la quale terminava con una punta mortalmente scintillante. Al fianco ognuno dei guerrieri portava una lunga spada il cui filo era
più tagliente di qualsiasi rasoio. Infine, ognuno indossava l'alto elmo per il quale venivano chiamati gli Elmi d’Argento, l'orgoglio dei
regni elfici. Lord Elodain osservava le fila del nemico che arrancava lungo la valle, senza fretta e indugio, ma avanzando come se
fossero guidate da una volontà maligna. Sapeva che non erano altro che soldati morti, ossa lacere e stoffe marce, spade smussate e
scudi cadenti. Non erano nulla in confronto alla maestosità degli Elfi... eppure ce n’erano molti, e non provavano alcun genere di
paura. Mentre Lord Elodain osservava la lontana orda dei Nonmorti, un guerriero guidò il suo cavallo accanto al suo.
Era Aeol, uno dei giovani Elfi il cui cavallo veloce, gli occhi acuti e l’eccezionale abilità nel cavalcare, gli avevano fatto guadagnare
il compito di esplorare in anticipo l’esercito in avanscoperta.
“Mio Lord, vedo un messaggero che si avvicina da est”, annunciò indicando la cima della collina lontana che segnava il confine della
vallata. Lord Elodain si sforzò di vedere il minuscolo punto che sembrava appena distinguibile dalle rocce frastagliate e dagli alberi
malconci che lottavano per la vita in quel luogo desolato.
“I tuoi occhi sono davvero acuti Aeol”, dichiarò Elodain, “io vedo solo polvere che si alza dalla terra”.
“Quella è l’orda di cavalieri Nonmorti che gli sta alle costole. Sta rallentando. Credo che il suo cavallo si sia azzoppato, perch è i
cadaveri stanno guadagnando terreno, cosa che altrimenti non potrebbero fare”.
“Presto, Aeol! Prendi una compagnia di Elmi d’Argento e va a salvarlo, perché deve avere un messaggio vitale se si è impegnato in
una cavalcata così pericolosa”. Ma mentre Elodain parlava, un’ombra passò sul viso di Aeol e le sue parole furono prive di speranza.
“Troppo tardi, mio Lord, ormai gli sono alle calcagna, che siano maledetti!” Imbracciò il suo arco e scagliò una freccia dopo l'altra
tra le loro costole ossute, ma erano troppi. Ora gli è rimasta solo una freccia......
“No, No!” Si gira verso di noi e urla! “Maledizione!!!Ora gli sono addosso!”. Con queste parole Aeol fece silenzio e Lord Elodain capì
che per il valoroso cavaliere non c’era più nulla da fare. Gli Elfi chinarono il capo addolorati e piansero la perdita di una persona
così coraggiosa, chiedendosi quale messaggio potesse essere tanto importante, che il suo latore dovesse morire in modo c osì orribile,
nel tentativo di consegnarlo. Lord Elodain si chiedeva anche cosa avrebbe dovuto fare: avanzare o ritirarsi, muoversi o mantenere la
posizione perché chi poteva sapere come stesse andando la battaglia al di là del limitato confine della vallata? Per quanto ne sapeva,
la battaglia era in bilico in attesa dell’intervento decisivo dei suoi guerrieri. Ma quando? E dove? Con rumore sordo, una freccia
atterrò una ventina di metri davanti a Snowmane. Era stata scoccata con la forza della disperazione e portata in aria tanto lontano
quanto qualsiasi freccia abbia mai volato. Cadde inoffensiva, il suo impeto si esaurì, così che anche se avesse colpito la nuda pelle,
non avrebbe punto più di un ramoscello lanciato da un bambino. Era una freccia bianca con le piume d’aquila e la sua punta era
così lucida che aveva squarciato il cielo, come una falce falcia la tenera erba della primavera. Legata alla sua asta sottile e sc ritta su
di una pergamena raffinata, v’era un messaggio. Aeol scese da cavallo e si affrettò a recuperare la freccia che portò senza esitazione
a Lord Elodain. Il signore Elfico la prese con cura, tolse la pergamena e in un attimo ogni dubbio fu cancellato dal suo volto. Gli Elmi
d’Argento non si sarebbero lasciati trascinare in quella che ora capiva essere una trappola insidiosa. Ora sapeva che il nemico sarebbe
stato sconfitto, grazie al coraggioso cavaliere dell’est. Osservò la bianca, sottile freccia, la punta lucida, le sue morbide piume.
“Prendila tu Aeol”, disse dando la freccia al giovane Elfo. “Sarà una bella storia da raccontare ai tuoi nipoti un giorno, quando i tuoi
occhi saranno stanchi e le tue membra saranno rigide per l’età. Conservala in memoria di quel cavaliere, il cui suo coraggio, una
volta ti salvò la vita”. 85
REGOLE
AVANZATE
86
Quando sarai arrivato a questo punto del libro, I giocatori sono incoraggiati ad inventare le
vorrà dire che avrai già letto tutte le regole base. proprie regole, a cambiare le parti che non
La seguente sezione introduce nuove regole per piacciono e ad espandere il gioco per soddisfare i
la Magia, Macchine di Distruzione modi per propri gusti. Ad esempio, potreste voler
migliorare la qualità di combattimento dei vostri rappresentare nuove e potenti stregonerie, o
eserciti. Puoi anche non usare queste regole per enormi ed esotiche macchine da guerra di vostra
giocare normalmente a Warmaster, ma rendono invenzione. Potreste avere un insano desiderio di
il gioco più avvincente. Ti consigliamo di giocare combattere partite che coinvolgano scontri in alto
qualche partita usando solo le regole base per mare, abbordaggi, lunghi assedi, guerre aeree tra
familiarizzare con il modo in cui il gioco funziona. bestie volanti, tuonanti macchine da guerra e così
Una volta abituati alle routine di base, ulteriori via. Tutto questo richiederebbe un certo sforzo e
regole possono essere introdotte come si non poca immaginazione, ma dovrebbe trattarsi
desidera. di una cosa semplice data la capacità dei giocatori
esperti.
87
ARTIGLIERIA E MACCHINE DA GUERRA
TERRENO
Questa sezione riguarda i Cannons, Stone and
Bolt Throwing, War Engines. Sia Artiglieria che le
Macchine hanno regole in comune, quindi le Come discusso nel Movimento (pag.26),
abbiamo incluse insieme per evitare di occupare l'Artiglieria non può muovere su terreni che non
più spazio del necessario siano Colline o Ponti. Qualsiasi altro tipo di
Le unità speciali di Artiglieria e Macchine saranno terreno è intransitabile per l'Artiglieria. Eccetto
descritte in particolari Army List. dove indicato, le Macchine trattano il terreno allo
stesso modo dei Carri.
Artiglieria. Descrive armi come Cannoni, Alcune Macchine hanno regole speciali, come
Catapulte, Cannoni Lanciafiamme, etc. Nella descritto nelle liste dell'esercito (Army List).
maggior parte dei casi, sono organizzate in unità
chiamate batterie; una tipica batteria consiste in
due armi individuali.
TIRO “OVERHEAD”
Macchine da Guerra. Descrivono dispositivi
Come abbiamo descritto nella sezione Tiro, le basette
insoliti come Carri Armati a Vapore e Girocotteri. non possono vedere attraverso altre basette. Di
Ciascun modello forma una singola unità a sé conseguenza, le truppe armate di armi da tiro, non
stante. possono sparare attraverso o sopra una basetta amica
BASETTE
per colpire un nemico. Tecnicamente parlando, la "linea
di vista" della basetta è bloccata e quindi essa non può
tirare.
I pezzi di Artiglieria sono montati su supporti che
includono l'arma stessa, più l'equipaggio Mentre questo è chiaro e lampante, per la maggior
necessario. Per i nostri scopi, le due cose sono parte delle truppe, quando si tratta di Tiro d’Artiglieria
inseparabili. Dopo tutto, un pezzo di artiglieria è necessaria una eccezione. Dopo tutto, non è forse
senza il suo equipaggio è inutile e i serventi senza appropriato che i Cannoni, Catapulte e simili, lancino i
un'arma, sono imbarazzanti. loro proiettili, al di sopra delle teste delle truppe che si
I modelli delle Macchine da guerra sono montati interpongono tra loro e il nemico? Ovviamente, è
su una singola basetta. vantaggioso per i serventi vedere dove cadono i loro
colpi, ma possiamo supporre che ci siano osservatori in
avanti, posti in posizioni strategiche, per osservare la
caduta dei colpi e comunicare in qualche modo qualsiasi
STONE THROWERS
I bersagli ignorano sempre la loro Armatura
quando vengono colpiti da un Bolt Thrower. Non
Gli Stone Throwers sono grandi macchine che viene effettuato alcun tiro Armatura. Il dardo
impiegano un sistema di contrappesi o la potenza pesante del Bolt Thrower può perforare anche le
di torsione, per lanciare una grande roccia o armature più spesse.
diverse piccole rocce. Queste macchine sono Quando spari con un Bolt Thrower, esso colpirà
preferite dai “pelleverde” perché sono semplici da fino a due basette che si toccano entro la linea di
costruire con materiali facilmente reperibili. volo del dardo. Queste possono essere basette
della stessa unità o di un'altra – il dardo passerà
automaticamente attraverso e colpirà fino a due
GITTATA ATTACCHI
basette, purché si tocchino lungo il percorso del
60cm 1/3 dardo.
L'unità bersaglio subirà due Attacchi, più un +1
Poiché i Stone Throwers lanciano rocce di grandi aggiuntivo dalla basetta della stessa unità, entro
dimensioni, non vi è nessuna Armatura che possa il percorso del dardo. Un colpo che colpisce
proteggere da questi proiettili. Anche il Cavaliere un'altra unità infligge un solo attacco a
più pesantemente corazzato verrebbe quell'unità. Tutti gli Attacchi contro la stessa unità
istantaneamente polverizzato se un masso delle sono tirati in una volta sola - per esempio,
dimensioni di un cavallo, gli cadesse addosso. Per un'unità di Fanteria in colonna subisce tre attacchi
rappresentare questo, i bersagli ignorano sempre quindi tira tre dadi. Poiché un Bolt Thrower può
la loro Armatura quando vengono colpiti da uno causare colpi su diverse unità come uno
Stone Thrower. Non viene effettuato alcun tiro “spiedino”, è possibile infliggere danni anche ad
Armatura. unità nemiche che sono impegnate in
Combattimento o anche ad unità amiche in alcune
Gli Stone Throwers sparano con una traiettoria situazioni. Questi sono normalmente bersagli non
così alta che non possono sparare ai nemici in elegibili, ma nel caso dei “colpi a spiedino”
carica. possono subire danni come risultato di fuoco
diretto al nemico di supporto. 90
Tutte le unità impegnate da entrambi i lati che respinte nel solito modo. Se le unità amiche
ricevono colpi di un Bolt Throwers porteranno i vengono respinte, allora si calcolano prima tutte
colpi nel Round di Combattimento e i colpi le respinte del nemico, poi di quelle amiche.
contano come se fossero stati dati durante quel
Round ai fini di determinare quale parte vince. Le I Bolt Throwers possono sparare al nemico in
unità impegnate in Combattimento, non vengono carica e possono farlo in qualsiasi momento
respinte dai colpi ricevuti – ma si tengono in mentre il nemico carica, incluso l'inizio del
considerazione per il risultato del Combattimento. movimento o quando la carica ha raggiunto la sua
Le unità che non sono impegnate vengono posizione finale.
91
MAGIA
LANCIARE INCANTESIMI
La Magia è un potente alleato ma un pericoloso
avversario. Tutti gli eserciti fanno uso di qualche
tipo di Stregoneria, quindi è importante avere una Nella sua Fase di Tiro, ogni Mago può lanciare un
conoscenza delle abilità arcane che sono al tuo incantesimo dalla lista degli incantesimi della sua
comando. armata. Può lanciare un incantesimo anche se si
INCANTESIMI è unito a un'unità impegnata in Combattimento.
L'incantesimo ha una portata proprio come
Solo i Maghi possono lanciare incantesimi. Il un'arma da tiro e l'unità bersaglio deve trovarsi
termine "Mago" include vari tipi di stregoni come entro questa distanza. A differenza del tiro con le
gli Sciamani Orchi, i Maghi Elfi, i Sacerdoti Liche armi a missile, il mago non deve mirare all'unità
non Morti e i Maghi Umani. Le Magie di ogni nemica più vicina, ma può scegliere l'unità nemica
esercito sono diverse e alcune sono migliori di che vuole. Si presume che il Mago sia in grado di
altre, come vedremo. I singoli incantesimi sono vedere tutto intorno, anche se la sua visione sarà
elencati nella sezione Army List. bloccata dalle basette delle unità e dal terreno
OGGETTI MAGICI
come al solito.
Gli oggetti magici sono oggetti come Stendardi, Il Mago nomina il bersaglio, lancia un dado, e
Spade o Armature che conferiscono Attacchi deve fare il punteggio richiesto, per far
Speciali, Protezione, ecc. Ogni oggetto magico ha “funzionare” l'incantesimo; di solito 4+, 5+ o 6 a
le sue regole e il suo valore in punti. seconda di quanto sia difficile lanciare
l’incantesimo. Se ha successo, l’incantesimo
Quando scegli un'armata, puoi includere oggetti funziona come descritto. In caso contrario è fallito
magici in essa. Ogni unità di Fanteria, Cavalleria e non c’è alcun effetto.
o Carri può avere un oggetto magico. Anche ad
ogni Personaggio può essere dato un oggetto Il punteggio richiesto è talvolta modificato ma,
magico. Se decidi di dare un oggetto magico a indipendentemente da qualsiasi modificatore, un
un'unità o a un Personaggio devi pagare i punti lancio di dado con risultato 1 fallisce sempre e un
extra. Questo significa che avrai meno punti per lancio con risultato 6 ha sempre successo.
le altre truppe.
I Maghi possono lanciare incantesimi contro
Gli oggetti magici non possono essere dati a qualsiasi bersaglio, entro il raggio d'azione, ma
Mostri o Macchine da Guerra. Alcuni oggetti un'unità può essere colpita dallo stesso
possono essere dati solo ai Personaggi o a un incantesimo solo una volta in un turno. Un'unità è
Mago, come descritto più avanti. stata colpita se un incantesimo ha funzionato
tirando il punteggio di dadi appropriato, non è
stato dissipato o annullato dall’antimagia, e il suo
effetto si è risolto sull'unità come da descrizione.
Nota che un’unità potrebbe subire un
incantesimo, ma non causare alcun danno – per
esempio, un Death Bolt infligge 3 attacchi da tiro,
ma tutti e 3 potrebbero fallire nel segnare i colpi
o le Ferite potrebbero essere annullate
dall'Armatura.
92
PROPRIETA’ OGGETTI MAGICI
Ci sono alcune situazioni in cui il bersaglio di un
incantesimo non è letteralmente un'unità - per
esempio, gli incantesimi Ball of Flame e Gotcha! Gli eserciti si affidano alla forza bruta, al coraggio
infliggono attacchi da tiro a tutte le unità che si e all'addestramento meticoloso per sconfiggere
trovano nel loro percorso. In questi casi, tutte le gli avversari... e se non funziona c'è sempre la
unità sono colpite una volta che il tiro di dado Stregoneria. Non sono solo i Maghi ad usare la
appropriato è stato lanciato per far funzionare Magia. Le unità possono avere oggetti magici e
l'incantesimo, supponendo che non sia stato anche altri Personaggi possono portarli. La Magia
dissipato o annullato dall’antimagia. Nota: questo è parte integrante del fantastico mondo in cui i
significa che un'unità può potenzialmente essere nostri eserciti combattono. Per mantenere le cose
colpita da due diversi Ball of Flame provenienti da eque, ad ogni oggetto viene assegnato un valore
direzioni diverse - ma solo il primo avrà effetto. in punti, proprio come le truppe stesse, e alcuni
Dove potrebbe esserci spazio per il dubbio, le oggetti possono essere utilizzati solo da certe
descrizioni ricordano ai giocatori che gli razze o tipi di guerrieri. Ci sono tre grandi tipi di
incantesimi non possono influenzare la oggetti magici: Stendardi Magici (la maggior
stessa unità due volte. Questo è solo per parte dei quali protegge in qualche modo l'unità
chiarire la regola dove si è ritenuto utile farlo. La che li porta), Armi Magiche (che sono portate dal
regola si applica comunque a tutti gli incantesimi. Leader di un'unità e che di solito aumentano la
potenza di Combattimento dell'unità) e Artefatti
Logicamente i giocatori potrebbero cavillare sul di Potere (che aumentano le capacità di Comando
fatto che un incantesimo potrebbe essere lanciato di Generali, Eroi e Maghi).
su un'unità un numero qualsiasi di volte, ad
esempio facendola a pezzi con palle di fuoco da Come regola generale, un'unità o un Personaggio
decine di Maghi. La restrizione è fatta in modo che può avere un solo oggetto magico. Un'unità di
la Magia sia raramente sufficiente a causare Fanteria può avere uno Stendardo Magico o
perdite da sola. La Magia non deve essere una un'Arma Magica, per esempio, ma non entrambi.
tattica vincente di per sé. Per questo motivo i Allo stesso modo, un Mago può avere un'Arma
Maghi sono autorizzati a puntare i loro incantesimi Magica o un Artefatto di Potere, ma non entrambi.
su nemici specifici, aumentando selettivamente le Inoltre, un oggetto specifico può apparire solo
armi convenzionali, ma è vietato scegliere singole una volta in un esercito. Per esempio, non puoi
unità da annientare con lo stesso incantesimo avere due Stendardi del Coraggio o tre Spade del
distruttivo lanciato più e più volte. Macello.
STENDARDI MAGICI
di inseguimento, durante lo stesso ingaggio e ogni
ulteriore mischia che risulta da un'avanzata,
Un'unità di Fanteria, Cavalleria o Carri può ricevere un singolo durante la stessa fase.
Stendardo Magico. Personaggi e altri tipi di unità non possono
ricevere Stendardi Magici. Un esercito non può mai includere BANNER OF SHIELDING (Stendardo della Difesa)
più di un singolo Stendardo dello stesso tipo. Gli Stendardi
Magici servono a rendere un'unità più difficile da distruggere, Costo............................................................................... 50pts
aumentando il suo valore di Armatura o il numero di Ferite. Un’unità con questo Stendardo ha il valore di
L'effetto non si applica su qualsiasi basetta collegata o
Armatura, aumentato in efficacia di +1. Se il
aggregata (come gli Skirmishers dell'Impero) o ai Personaggi.
valore dell’Armatura dell'unità è 5+ allora questo
BATTLE BANNER (Stendardo della Guerra) Stendardo l’aumenta a 4+ e così via. Il valore
Armatura di un'unità non può essere migliore più
Costo............................................................................... 30pts
di 3+. Se un'unità ha già un valore di Armatura di
Un'unità con questo Stendardo aumenta il valore 3+ allora questo Stendardo non ha effetto.
degli Attacchi di ogni sua basetta di +1 durante la Questo bonus dura finché l'unità non perde una
sua prima Fase di Combattimento della mischia. basetta. Dopo che l'unità ha perso una basetta, lo
L'effetto dura solo per il primo scontro di Stendardo non ha più effetto.
Combattimento della battaglia, compresi i rounds
93
BANNER OF FORTITUDE (Stendardo del Coraggio) ARMI MAGICHE
Costo............................................................................... 50pts Le Armi Magiche possono essere equipaggiate da un’unità di
Fanteria, Cavalleria, Carri o da un Personaggio. Solo un
Un'unità con questo Stendardo aumenta il valore
singolo esemplare di ogni tipo di Arma Magica può essere
delle Ferite di ogni sua basetta di +1 durante la incluso in un esercito.
sua prima Fase di Combattimento della mischia.
L'effetto dura solo per il primo scontro di
SWORD DESTRUCTION (Spada della Distruzione)
Combattimento della battaglia, compresi i rounds Costo............................................................................... 10pts
di inseguimento, durante lo stesso ingaggio e ogni
L’unità equipaggiata con quest’arma, obbliga
ulteriore mischia che risulta da un'avanzata.
un’unità nemica ingaggiata, a ripetere un Tiro
Scarta le Ferite in eccesso alla fine della Fase di
Armatura riuscito in ogni Round di
Combattimento prima che cessi l'effetto dello
Combattimento. Per es. se vengono messi a
Stendardo del Coraggio.
segno 3 colpi e 1 viene salvato dal Tiro Armatura,
BANNER OF STEADFASTNESS (Stendardo della Tenacia) il Tiro riuscito, deve essere ripetuto. Solo un’unità
nemica può subire gli effetti della Spada.
Costo............................................................................... 20pts
Una Ferita all’unità subita nella Fase di Tiro, dopo SWORD OF FATE (Spada del Fato)
aver effettuato i tiri Armatura, in ogni turno, viene Costo............................................................................... 5pts
ignorata perché un “missile” viene deflesso da
Nel primo Round del primo Combattimento
parte dallo Stendardo della Tenacia. Questo
dell’unità, questa Spada aggiunge un bonus di +1
include i colpi da Incantesimi inflitti nella Fase di
al valore d’Attacco di una basetta, in modo simile
Tiro. Questo effetto dura finché l'unità non perde
al bonus di Attacco di un Personaggio. La Spada
una basetta. Dopo che l'unità ha perso una
del Fato funziona solo una volta in tutta la partita.
basetta, lo Stendardo non ha più effetto.
Nota che questa dà +1 Attacco in totale e non +1
BANNER OF FORTUNE (Stendardo della Fortuna) ad ogni basetta!
Costo............................................................................... 15pts SWORD OF CLEAVING (Spada del Macello)
Il giocatore può scegliere di rilanciare Costo............................................................................... 10pts
immediatamente tutti i dadi di Attacco dell'unità
Un’unità con questa Spada può ritirare un dado
una volta nella Fase di Tiro o di Combattimento,
d’Attacco fallito, per ogni Round di
se lo desidera. Questo include qualsiasi attacco
Combattimento.
bonus da Oggetti Magici o Personaggi. Il giocatore
dichiara di non essere soddisfatto del risultato, SWORD OF MIGHT (Spada del Valore)
prende tutti i dadi e li rilancia. Nota che il
giocatore deve lanciare di nuovo tutti i dadi,
Costo............................................................................... 10pts
compresi quelli che hanno segnato colpi, quindi è Un'unità con questa spada aggiunge un bonus di
possibile essere molto sfortunati e tirare un +1 al valore di Attacco di una basetta, in modo
punteggio ancora peggiore! Lo Stendardo simile al bonus di Attacco di un Personaggio. Nota
funziona solo una volta durante l’intera partita. che questa Spada dà +1 Attacco in totale, non +1
ad ogni basetta!
94
o meno lo Scettro. Se decidi di usarlo, l’incomprensione non
ARTEFATTI DI POTERE avviene e il Personaggio può continuare a dare ordini
normalmente. La ferrea volontà dello Scettro, raggiunge e
Gli Artefatti di Potere possono essere portati dai Personaggi. blocca il miserabile incompetente, prima che l'atto sia
Solo un singolo esemplare di ogni tipo di Artefatto può essere compiuto.
incluso in un esercito.
SCROLL OF DISPELLING (Pergamena della Dispersione)
CROWN OF COMMAND (Corona del Comando)
Solo Mago o Runesmith Nanico........................... 20pts
Solo il Generale........................................................... 75pts Se un Mago o un Runesmith Nanico possiede lo Scroll, può far
Se il Generale possiede questo potente Oggetto Magico, può fallire automaticamente un Incantesimo del nemico. Lo Scroll
scegliere di impartire il suo primo ordine di ogni turno, con un può essere usato solo una volta per annullare l'effetto di un
valore di Comando, non modificato, di 10. Non si applicano Incantesimo che un Mago nemico ha lanciato con successo.
penalità di comando quando si usa la Corona del Commando. Nel caso di un Runesmith Nanico, lo Scroll può essere usato
Questo si applica solo al primo ordine del Generale ogni turno, dopo che un normale Tiro di anti-magia dei Nani è fallito.
gli ordini successivi devono essere dati normalmente. Se il
Generale non riesce a dare il suo primo ordine, tirando un 11 WAND OF POWER (Bacchetta del Potere)
o un 12, allora la Corona del Comando cessa di funzionare.
Solo Mago..................................................................... 10pts
HELM OF DOMINION (Elmo del Dominio) Un Mago con la Bacchetta del Potere può aggiungere +1 alla
Solo il Generale........................................................... 40pts probabilità che un Incantesimo funzioni, una volta durante la
partita. Il giocatore deve dichiarare che sta usando la
Il valore di Comando del Generale è aumentato di +1 fino ad Bacchetta prima di tirare i dadi. Come sempre un Incantesimo
un valore massimo di 10. L'Elmo del Dominio funziona per un fallisce con un risultato di 1 sul dado anche quando si usa la
solo turno durante tutta la battaglia, il giocatore deve Bacchetta.
specificare all'inizio del turno se vuole impiegare il suo potere.
ROD OF REPETITION (Asta della Ripetizione)
ORB OF MAJESTY (Orbe Regale)
Solo Mago....................................................................10pts
Solo il Generale........................................................... 30pts Se un Mago lancia un Incantesimo e ha successo, allora può
Se il Generale ha questo Oggetto Magico può ignorare un lanciare un altro Incantesimo. Può farlo solo una volta durante
singolo test di Comando fallito e lanciare di nuovo, come se l'intera partita. Non importa se l'Incantesimo precedente viene
avesse un valore di Comando pari a 8. Vengono calcolate le dissipato con uno Scroll o con l’anti-magia di un Runesmith
penalità di Comando, e il tiro fallito in precedenza viene Nanico, sempre che il risultato del dado richiesto sia stato
ignorato, quindi non conta come penalità. Se il nuovo lancio ottenuto. Una volta che gli effetti dell'Incantesimo precedente
ha successo, l'ordine viene dato e il Generale può continuare sono stati risolti, il Mago può decidere di usare la Rod of
a dare ordini nel solito modo con il suo normale valore di Repetition, per lanciare un altro Incantesimo - questo può
Comando. essere di nuovo lo stesso Incantesimo o uno diverso. Nota che
L'Orbe Regale funziona solo una volta in tutto il gioco e ha lo stesso Incantesimo può essere lanciato sulla stessa unità,
effetto solo su un ordine che è stato emesso dal Generale. se l'Incantesimo precedente è stato dissipato/anti-magia. Il
RING OF MAGIC (Anello del Potere) prossimo Incantesimo viene lanciato esattamente come
qualsiasi altro Incantesimo - tira un dado per determinare se
funziona nel solito modo. Nota che alcuni Incantesimi, come
Solo il Mago................................................................. 30pts l'Incantesimo Teleport, danno già la possibilità di lanciare un
Un Mago con questo anello è in grado di lanciare un ulteriore Incantesimo con un lancio di dadi casuale. L’Asta può
Incantesimo senza effettuare il tiro di dado per la difficoltà. essere usata al posto della possibilità del 2°tiro di dado data
Questo oggetto funziona solo una volta per battaglia. dal Teleport, per provare a lanciare il secondo Incantesimo, se
STAFF OF SPELLBINDING (Bastone del Disturbo) si preferisce, oppure l’Asta può essere usata dopo che il
secondo Incantesimo è stato lanciato, presumendo che sia
stato lanciato con successo. Usando l’Asta con Incantesimi di
Solo il Mago o Runesmith Nanico....................... 30pts questo tipo è possibile lanciare nuovamente l'Incantesimo,
Se un Mago nemico fallisce nel lanciare un Incantesimo, può tuttavia si perde l'opzione dell'Incantesimo bonus, limitando il
essere incantato (disturbato) con un tiro di dado di 4+. Un lancio ad un massimo di 3 Incantesimi per turno.
Mago incantato subisce una penalità di -1 ai dadi ogni volta Es. 2° Incantesimo Teletrasporto, 3° Incantesimo RoR -
che tenta di lanciare un Incantesimo. Il Bastone del Disturbo oppure - 1° Incantesimo, 2° Incantesimo RoR, Teletrasporto,
cessa di funzionare, una volta che è stato usato con successo. 3° Incantesimo - supponendo che il 1°, 2° o 3° Incantesimo
Ne consegue che solo un mago nemico può essere incantato. possa essere anche un Teletrasporto.
SCOUTING
Le regole di esplorazione sono un modo alternativo di schierare i tuoi eserciti. Rappresenta lo “scontro” pre-battaglia delle informazioni
tra gli esploratori degli eserciti avversari e i loro Comandanti che effettuano ricognizioni personali. Prima dell'inizio della partita, i
giocatori devono indicare sulle loro liste dell'esercito quali unità e/o personaggi desiderano impegnare in esplorazione. Usando la
tabella sottostante contate il numero totale di punti esplorazione impegnati (frazioni arrotondate per eccesso).
Ogni giocatore tira 2D6 e lo aggiunge al suo numero di punti esplorazione impegnati. Il giocatore con il totale più alto sceglie il lato
del tavolo e piazza le sue unità di esplorazione impegnate e/o i suoi Personaggi nella zona di schieramento. Le unità che possono
infiltrarsi o tendere imboscate non hanno bisogno di essere piazzate in questa fase. Successivamente il giocatore con il totale più
basso deve piazzare tutte le sue unità e i suoi Personaggi all'interno della sua zona di schieramento. Infine, il giocatore che ha "vinto"
il lancio di esplorazione piazza il resto delle sue unità nella sua zona di schieramento e muove per secondo nel primo turno di gioco.
Scouts 2 Qualsiasi unità di Cavalleria con 0 o 6 di Armatura; Rangers; Gutter Runners; Ethereal Hosts;
Dryads; Centigors, Yhetees; Personaggi non Volanti Comando 10.
Pattuglie 1 Qualsiasi unità di Cavalleria con 5+Armatura; Glade Guard; Personaggi non Volanti Comando 9.
Picchetti 0,5 Qualsiasi unità di Fanteria che spara con 0 o 6 Armatura; Personaggi non Volanti Comando 8.
96
REGOLE AVANZATE DEL TERRENO
Le Regole Avanzate del Terreno, hanno lo scopo di ampliare la varietà del terreno, in modo che i giocatori possano ravvivare i loro
campi di battaglia con diversi tipi di terreno.
Colline/Pendii: Non impongono penalità al movimento delle Fiumi/Laghi e acque profonde: Sono intransitabili per tutte le
truppe. Tutte le unità possono muoversi su colline e pendii unità e non bloccano la linea di vista.
purché non siano particolarmente ripidi, accidentati o
altrimenti difficili - tali caratteristiche devono essere dichiarate Burroni/Pozzi profondi: Sono intransitabili per tutte le unità,
prima della partita. In generale, i modelli delle colline, inclusi
come ci si potrebbe ragionevolmente aspettare. Questo tipo di
i pendii, bloccano la linea di vista. La Fanteria e l'Artiglieria
terreno non blocca la linea di vista.
posizionate su di una collina sono Arroccate contro qualsiasi
unità che carica o spara da posizioni più basse (inclusi i
Volanti). Se la collina è rappresentata da un pezzo di terreno
Scogliere/Montagne a picco: Sono intransitabili a tutte le unità
piatto, chiarire prima della partita dove si trova la cresta o la come ci si potrebbe ragionevolmente aspettare e bloccano la
cima. linea di vista.
Fiumi poco profondi/Torrenti: Questo terreno blocca solo il Strade/Sentieri: Questi permettono il movimento delle unità in
movimento di Carri, Artiglieria/Macchine. La Fanteria può formazione a colonna come per il terreno aperto
essere Arroccata lungo il bordo del fiume, contro le cariche indipendentemente dal tipo di terreno attraversato. Un’unità
nemiche dall'interno o attraverso un torrente. I torrenti e i posizionata centralmente, in colonna* lungo una strada, è
fiumi poco profondi non bloccano la linea di vista. considerata come viaggiante lungo di essa nonostante la
larghezza della strada. La Fanteria piazzata su una strada che
Terreno “guasto” Paludoso: Questo include aree che sono difficili attraversa un terreno “denso” conta ancora come Arroccata
- gli altri tipi di truppe contano come “in campo aperto” come
da percorrere; per esempio, rovine insidiose, vegetazione
al solito. Se un'unità si muove per tutta la sua distanza lungo
intricata, campi irrigati o eccessivamente fangosi, terreno
una strada, il prossimo ordine sarà emesso con un +1 al
morbido e paludoso. Questo tipo di terreno conta come
Comando. Le strade, ovviamente, non bloccano la linea di
“denso” e non blocca la linea di vista. Le basette di Fanteria
vista.
sono Arroccate sul terreno “guasto” /paludoso.
*Alcuni giocatori potrebbero preferire muovere la loro
Fanteria in colonna, marciante lungo le strade nello stesso
Terreno “lento” Campi coltivati e dune di sabbia. Terreno roccioso modo della Cavalleria, cioè bordo corto verso il fronte. Questo
e campi di mais completamente cresciuti. Questo terreno non è perfettamente possibile e i 20cm possono essere trattati
dà necessariamente dei vantaggi al difensore, ma non farà come il "fronte" ai fini del movimento e della vista, tuttavia
nulla per aiutare le cariche. Le unità in carica non guadagnano conta ancora come fianco, quando si è in Combattimento con
alcun bonus, quando caricano un'unità all'interno di un terreno tutte le conseguenze.
“lento”. È anche intransitabile ai Carri e
all'Artiglieria/Macchine. Il terreno “lento” non blocca la linea di Ponti e guadi: Se un fiume o un burrone ha un ponte, allora
vista.
tutte le truppe possono attraversare in quel punto senza
penalità. Allo stesso modo, se un fiume ha un guado, tutte le
Terreno “denso” Boschi e alta vegetazione: Consistono in aree truppe tranne i Carri e l'Artiglieria/Macchine possono
piene di alberi in crescita, o alta vegetazione. Solo la Fanteria attraversare il guado senza penalità. I ponti e i guadi non
può entrarvi e le unità contano come Arroccate, quando si bloccano la linea di vista.
trovano all'interno. Boschi e alta vegetazione sono terreni
“densi” con una visibilità di 2 cm. Ostacoli lineari bassi: Si tratta di elementi come fossi, siepi,
recinzioni e muretti destinati principalmente a formare confini
Villaggi/Citta' e altre aree edificabili: Area delimitata che consiste di proprietà, dividere campi o confinare animali. Gli ostacoli
in un certo numero di edifici. Hanno all’interno sentieri e muri lineari bassi non impongono restrizioni o penalità al
divisori così come aree di giardino, pascolo, frutteti e così via. movimento di Fanteria, Cavalleria o Mostri, ma non possono
L'intera area edificata è considerata un ampio tipo di terreno: essere attraversati da Carri o Artiglieria/Macchine. Le basette
non si tiene conto dei singoli edifici, giardini ecc. Tutte le unità di Fanteria e Artiglieria piazzate dietro un ostacolo lineare
possono entrarvi, le unità di Fanteria contano Arroccate basso contano come Arroccate. Gli ostacoli lineari bassi non
quando sono all'interno. Tutte le unità possono essere bloccano la linea di vista.
inseguite quando iniziano la loro ritirata in questo tipo di
terreno. I villaggi/città sono considerati terreni “densi” con Ostacoli lineari alti: Si tratta di elementi alti, come alte mura e
una visibilità di 2 cm.
siepi, recinti o terrapieni scavati, destinati principalmente alla
difesa. Questi elementi sono impenetrabili per tutte le truppe,
Singole Costruzioni/Caratteristiche Terreno: Si tratta di strutture tranne che per la Fanteria. La Fanteria può muoversi sopra o
o gruppi di strutture densamente raggruppate, edifici attraverso un ostacolo lineare alto senza penalità. La Fanteria
individuali collegati tra loro, o di caratteristiche del terreno e l'Artiglieria posizionate dietro un ostacolo lineare alto,
come solitarie rocce di notevoli dimensioni. Sono impenetrabili contano come "Fortificate". Gli ostacoli lineari alti bloccano la
per tutte le unità e bloccano la linea di vista. linea di vista. 97