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Dungeons & Dragons, D&D, Mystara ed il logo TSR sono marchi registrati Wizards of the Coast,
Inc. e Twenty Five Edition s.r.l.
Crediti
Crediti
Editing: Edward G. Sollers
Grafica Copertina: Jeff Easley
Cartografia: Dennis Kauth
Tipografia: Kim N. Lindau
Traduzione: Stefano Mattioli
1
Introduzione
Il Maestro dei Nomadi del Deserto, il cui nome viene gioco, esso non fa più alcun riferimento al gioco D&D®. Quindi
pronunciato solo sussurrando, è tornato dalla morte per se si volesse usare la revisione di questo supplemento si
condurre le tribù nomadi del Deserto del Sind alla vittoria e al
saccheggio! deve tener conto che le statistiche fornite in questa avventura
sono specifiche per la versione del 1985.
Durante la traduzione ho scelto di modificare alcuni nomi
Svolgere l’Avventura di oggetti e persone pe r migliorare alcune vecchie
Freccia Rossa, Scudo Nero è un’avventura unica per il sistema traduzioni, o per aggiornare informazioni che ormai non
di gioco DUNGEONS & DRAGONS®, nel quale i giocatori sono più valide.Queste sono le modifiche:
svolgono missioni diplomatiche e eserciti contro i Nomadi del - Nell’ATL4, Il Regno di Ierendi, si fa riferimento al nome
Deserto e il loro malvagio condottiero, i l M a e s t r o. “Cuoreforte” (Strongheart) e all’oggetto magico “Cuore
di Pietra” (Heartstone), qui menzionate nel capitolo
Diversamente da molte avventure di D&D ®, Freccia Rossa, Scudo Missioni Diplomatiche. Il primo è stato tradotto in
Nero usa due differenti sistemi di combattimento di massa: il “Fortecuore,” per un motivo puramente stilsitico; il
Regolamento di Guerra delle regole del D&D ® Se t secondo è stato tradotto in “Pietra del Cuore”, perché la
Companion (ristampate in parte qui) e il BATTLESYSTEM™ vecchia traduzione non ha granché senso.
Supplemento per Combattimento Fantasy, i quali sono - Il Maestro un seguace dell’immortale Bozdogan, quindi
necessari per la conduzione del gioco. è più logico che l’oggetto attraverso il quale egli ricerchi
L’avventura si svolge su tre differenti livelli: gioco di ruolo l’immortalità sia donato da Bozdogan e non da Thanatos;
individuale, gioco tattico di combattimento di massa quindi la Gemma- Amina di Thanatos (Soulgem of Thanatos), è
stata cambiata in Gemma- Anima di Bozdogan.
BATTLESYSTEM™, e strategia di combattimento de l
- Secondo l’ATL2, Gli Emirati di Ylaruam, sono un insieme
Regolamento di Guerra. La mappa e i segnalini in questa di emirati, ognuno governato da un Emiro, ma il capo
avventura sono usati per il Regolamento di Guerra, ma della nazione è il Sultano, diretto discendente di Suleiman
possono essere usati nelle future campagne per aggiungere Al-Kalim. Quindi l’Emiro Ali-Ben Faisal del testo originale
nuova vita al mondo campagna D&D ®. è stato sostituito dal Sultano Mohammed Al-Kalim,
Questa avventura è pensata come seguito dell’avventura attuale Sultano di Ylaruam nel periodo di ambientazione
X4, Il Maestro del Nomadi del Deserto e X5, Il Tempio della Morte. di questa avventura.
Sebbene sia desiderabile che i personaggi abbiano già svolto
queste avventure, ciò non è indispensabile. Se l’hanno fatto, Personaggi Giocanti
già conosceranno Il Maestro, Hosadus, un chierico malvagio e Questa avventura è progettata per un gruppo di 4-8 personaggi
potente. Se no, lo conosceranno molto presto! dal 10° al 14° livello di esperienza, e le classi di personaggio
I PGPuoi
giungono in città quest’avventura
posizionare di ritorno dal Tempio
nel della Morte , campagna
tuo mondo convinti di dovrebbero essere ben distribuite. Il gruppo sarà favorito se
aver avuto
invece di la meglio
usare Il sul Maestro del D&D ® Set Expert. Il retro
Continente comprenderà un mago di almeno 12° livello, e almeno un
della grande mappa è stampata con esagoni. Puoi disegnare personaggio con Carisma di 15 o più. Ogni personaggio dovrebbe
il tuo mondo campagna su questa mappa (una scala di 1 avere due o tre oggetti magici adatti al proprio livello.
esagono = L’avventura fornisce una transizione per i personaggi di livello
40 km ti permetterà di usare le regole del movimento del Expert nel D&D Set Companion, che riguarda i personaggi di
®
del Regolamento di Guerra che non sono ristampati qui. Devi questa avventura sono usate le seguenti abbreviazioni:
definire l’allineamento e gli obiettivi di ogni regno nel tuo
mondo campagna in modo da poter giocare le missioni IA = Indice di Attacco
diplomatiche. E devi creare un regno desertico dove vivono Il CdB = Coefficiente di Base
Maestro e i suoi seguaci. VB = Valore di Battaglia
NdT: Quest’avventura è piuttosto vecchia, pubblicata in DL = Disciplina
un periodo precedente alla produzione dei Gazetter (Atlanti) AS = Attacchi Speciali
e della Wrath of Immortals (L’Ira degli Immortali). Secondo i DS = Difese Speciali
suggerimenti della comunità di Mystara sul sito Vault of d% = Tiro dado percentuale
Panidus, quest’avventura può essere posizionata negli anni N. Min = Numero di miniature
1.005-1.006 prima della Wo I, apportando modifiche DV/Min = Dado-Vita per miniatura
appropriate. Consiglio di visitare il sito http:// pandius.com SS = Scassinare
per maggiori informazioni; in particolare le pagine http:// ST = Scoprire Trappole
pandius.com/warmod.html e http://pandius.com/ RT = Rimuovere Trappole
SV = Svuotare Tasche
x10_more.html e http://pandius.com/warclndr.html.
MS = Muoversi Silenziosamente
Il Fantasy BATTLESYSTEM™ è stato stampato nel 1985 e
SP = Scalare Pareti
contiene le regole per gestire i combattimenti di massa con
NO = Nascondersi nelle Ombre
miniature sia di D&D® che di AD&D®. Nel 1989 è uscita la SR = Sentire Rumori
revisione di questo supplemento, il BATTLESYSTEM™
Regole per Miniature. Sebbene questa revisione porti dei
notevoli miglioramenti in fatto di semplicità e meccanismi di
2
L’Invasione di Akesoli
Quest’avventura comincia nella città di Akesoli, un importante corrisponde al numero del dado.
porto mercantile e città commerciale sulle rive del Lago La Tabella 1 elenca alcune delle costruzioni che si possono
Amsorak. Akesoli è il fulcro di tutti i commerci con i misteriosi trovare in ogni cerchio. Se i personaggi vogliono individuare
territori dell’ovest, inclusi Hule, la Costa Selvaggia (vedi X9, La una costruzione che non hai ancora definito, prima decidi se
Costa Selvaggia), e altri luoghi a ovest e a sud. Gli avventurieri questa costruzione esiste, poi scegli tu il cerchio dove questa si
non sono degli sconosciuti qui; molti passano per Akesoli dopo trova, oppure determinarne a caso la locazione in qualche
le avventure nel’ovest (vedi X6, Quagmire). Akesoli è una delle maniera. Per raggiungerla, i personaggi possono chiedere la
più importanti città di Darokin, brulicante di ogni tipo di affare. direzione ai passanti, cercare dei cartelli, entrare in un negozio
e chiedere, oppure esplorare finché non trovano ciò che cercano.
Il Diagramma di Flusso di Inseguimento Una volta che i PG hanno individuato qualcosa, questo diventa
fisso; fai una nota sulla Tabella dei Luoghi così, ogni volta che i
La città di Akesoli (e di fatto tutte le città e i paesi visitati in
personaggi ritornano in quel luogo potranno ritrovarla ancora.
questa avventura) usano uno speciale tecnica per la mappa
Solo i negozi e le costruzioni chiave sono elencate nella
chiamato Diagramma di Flusso di Inseguimento. Puoi usare il
Tabella 1. Le residenze sono ovunque; le strade sono piene di
Diagramma di Flusso di Inseguimento per rappresentare
gente durante il giorno. Di notte, le strade sono pattugliate da
un’intera città senza dover costruire una mappa dettagliata
gruppi di 4-8 guardie, e pochi cittadini sono fuori. Se i personaggi
apposta.
attaccano le guardie, attraggono l’attenzione dell’intero
Il Diagramma di Flusso di Inseguimento è fatto di cerchi
vicinato. Se necessario, gli abitanti aiutano a rintracciare i PG
che contengono le tipiche intersezioni delle strade con edifici e
nell’inseguimento.
negozi e cerchi che indicano eventi di Pericolo. Un Pericolo è un
Alcuni cerchi hanno la parola “PERICOLO” all’interno, e un
ostacolo o un evento che influisce sul gioco. I cerchi sono
risultato “PERICOLO” viene dato anche per alcune lettere nella
collegati da frecce. Vicino a ogni freccia è stampato un numero;
Tabella 1. Quando i personaggi arrivano in un Cerchio Pericolo,
questi numeri rappresentano la distanza in metri che separa i
tira per un incontro sulla Tabella 2 o sulla Tabella 4, fornite in
cerchi. Le lettere che disporrai all’interno di ognuno dei 25
questa sezione, a seconda della situazione, come indicato di
cerchi rappresentano un edificio, un punto notevole, o un
seguito.
evento; possono variare da città a città.
(n.d.t: Il precedente capitolo è stato modificato in alcuni
Quando definisci una città devi numerare dieci di questi
punti perché la versione originale descriveva le procedure in
cerchi; essi fungeranno da punti ti di partenza. Ogni volta che
inizia un inseguimento, o i personaggi stanno solamente maniera poco comprensibile.)
camminando per le strade, tira 1d10. Inizia dal cerchio che
3
L’Invasione di Akesoli
4
L’Invasione di Akesoli
La locanda esiste come luogo per cominciare l’avventura e Questa è una tempesta di sabbia magica, una strana creazione
raccoglie tutti i personaggi assieme. E’ anche il luogo dove i PG dei misteriosi poteri del Maestro. Si trova ad un’altezza di 9
possono scoprire dove si trovano le cose in città o possono metri e si estende per 210 metri. Se i PG cercano di volare
sentire le dicerie riguardo i Nomadi del Deserto. I PG possono all’interno della nube, vengono colpiti da forti venti e da sabbia
venire a conoscenza che i nomadi hanno comprato più cavalli pungente (3 pf per round automatici, non è possibile lanciare
e metallo ultimamente e contrattano meno del solito, i incantesimi o usare armi da lancio, se ciò che permette di volare
viaggiatori provenienti dal Deserto del Sind raccontano del richiede concentrazione si deve superare un tiro-salvezza
peggior tempo atmosferico da anni, con tempeste di sabbia di COSTIncantesimi
contro CD 10 per non
o siperdere
perdonola concentrazione ad ogni turno
3d4 metri di altitudine) finché
particolarmente violente, i nomadi sono diventati più arroganti non demordono o raggiungono la cima della tempesta. Al di
e offensivi quando si commercia, e qualcuno teme degli attacchi sopra della tempesta li attende una nuova minaccia-le navi
da parte dei nomadi, ma l’opinione generale è ch ei nomadi volanti del Maestro.
non siano un serio pericolo-si scontrano troppo spesso fra loro Quattro navi volanti pattugliano la nube. Le navi volanti
per essere una reale minaccia per gli altri. assomigliano alle navi lunghe che solcano i mari, complete di
I PG arrivano in Akesoli diversi giorni prima dell’invasione remi. Quando i comandanti delle navi volanti scorgono i PG,
dei Nomadi del Deserto. Dovrebbero avere ampia opportunità attaccano, rimanendo sempre al di sopra della tempesta a meno
di comprare equipaggiamento o provviste di cui mancano, e che non siano distrutti. Le navi volanti hanno MV 36 quadretti
se necessario riposare e recuperare le forze dalle precedenti (1 quadretto = 2,5 cm), e possono cambiare direzione fino a
avventure. Una volta che i PG sono completamente 180° per round. Le navi volanti possono viaggiare a tutte e tre
equipaggiati e ristorati, e hanno esplorato la città secondo i le altitudini di gioco (vedi il gioco BATTLESYSTEM ™ paragrafo
loro desideri, l’avventura comincia. [15.1]) e possono atterrare sulla sabbia del deserto. Il fuoco dei
proiettili eseguito dalle navi no ha penalità. I dadi-vita di una
nave volante equivalgono alla somma dei dadi-vita dei suoi
L’Invasione ha Inizio occupanti più 30 DV per la nave stessa. Una Ferita alla nave
Corsa fra la Folla della Locanda volante significa che solo metà degli arcieri a bordo possono
Questo evento ha luogo una mattina mentre i personaggi continuare a fare fuoco. Una nave volante distrutta (2 Ferite o
stanno facendo colazione alla Locanda della Porta Accanto. 1 Uccisione) si schianta in fiamme. Se la nave volante atterra
sopra delle creaure, queste creature subiscono 10 DV di danni
La porta della cucina si apre violentemente con fracasso. per individuo. Le navi volanti non trasportano bombe.
Zeb il locandiere e Tracy la cameriera entrano portando un
vassoio fumante carico della calda colazione-mucchi di uova Il Tormento di Akesoli
strapazzate, fette di pancetta, pagnotte di pane caldo, e boccali
Una divisione regolare dell’esercito dei Nomadi del Deserto,
di caffè forte. L gente comincia ad afferrare il cibo appena
coadiuvate da alcune truppe speciali della forza privata del
depongono il vassoio sul tavolo.
Maestro, la Legione del Destino, ha invaso Akesoli. Puoi
“Non affannatevi,” dice Tracy, la mora cameriera, con la
predisporre la mappa di guerra in questo momento, piazzando
sua voce musicale, “Ce n’è per tutti di là in cucina quando
un segnalino di divisione dei Nomadi del Deserto sull’esagono
5
L’Invasione
Mappa1: di Akesoli
Diagramma di Flusso Generico di Inseguimento
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L’Invasione di Akesoli
di Akesoli, ma non è necessario farlo fino al prossimo capitolo, locazione, o determina casualmente la locazione se non è
nel quale i PG diventano coinvolti direttamente nelle forze in presente nella tabella. Se i PG conoscono la zona nel quale si
campo di Darokin i suoi alleati. Come indicato nella sezione svolge l’inseguimento, digli ad ogni intersezione quale
“Dettaglio delle Unità”, le forze dei Nomadi del Deserto direzione dovrebbero prendere. Se non sono sicuri di come
ottengono due turni liberi prima che le forze di Darokin siano poter trovare il luogo dove sono diretti, permettigli ad ognuno
in grado di organizzarsi a sufficienza per muoversi. I Nomadi di fare una prova di Intelligenza ad ogni intersezione. Se la
del Deserto devono invadere Akesoli nel Turno 1. prova è superata, digli la direzione migliore da prendere per
Le forze dei Nomadi del Deserto sono sfrenate e senza raggiungere la loro destinazione.
restrizioni per le strade di Akesoli, terrorizzando i paesani, Se i PG o i PNG entrano in un cerchio PERICOLO durante
saccheggiando i negozi e le case, causando strage e distruzione l’inseguimento, tira 1d6 e consulta la Tabella 4. I PG potrebbero
ovunque vadano. Come i PG incontrano piccoli gruppi di essere in grado di evitare qualche pericolo usando la magia.
razziatori dei Nomadi, possono fuggire o combattere.
Durante l'attacco ad Akesoli
Indifferentemente dalla eloro
gli spostamenti
scelta, altridei PG tira continuano
Nomadi 1D6 sulla Tabella 4
TABELLA
ad arrivare 4 ogni
a involta
baseche
allai PG entrano
tabella in un CERCHIO
seguente. Ogni 10(il cerchio
round di PERICOLI: INSEGUIMENTO!
rappresenta
mischia dopouna l’inizio
piazza odell’invasione,
una zona più aperta dellae città
tira 1d6 comelaun
consulta tabella
mercato etc..)
che segue. 1. Rivolta! Migliaia di cittadini in preda al panico e di truppe
invasori sono stati imbrigliati in una enorme e caotica
Tabella 3 mischia. I cavalli non possono penetrare la mischia; le
INCONTRI CON I NOMADI persone a piedi si muovono a 3 m per round. C’è il 25%
1. Nessun Incontro di probabilità per round che gli inseguitori perdano di
1. Nessun incontro.
----------------------------------------------------------------------------- vista il gruppo di PG.
2.2.Fanteria
Cavalleria di 10
di Orchi (20goblin
Orchi+1su Capo
lupi neri.
guerra) [3100 PX] 2. Fuoco! Gli invasori hanno dato fuoco ad un numero di
Goblin: CA 6; DV 1-1; pf 3 ognuno; MV 36 (12) m; N° ATT.
----------------------------------------------------------------------------- negozi e case, e le fiamme si stanno velocemente
1 spada o 2 arco corto; F 1d8 spada
3. Gruppo di Cavalieri umani su Cavalli da Guerra o 1d6 (40frecce; TS UC;
Soldati +3 diventando incontrollabili. Il fummo e le fiamme
ML 7;[3100PX]
Veterani) AL C; PX 5. occasionali causano 1d4 punti-ferita per round a chiunque
Lupo nero: CA 6; DV 4+1; pf 20 ognuno; MV 36 (12)
----------------------------------------------------------------------------- si trovi in quel cerchio. C’è il 50% di probabilità che i PG
m**; N°
4. Fanteria ATT.
di 15 1 morso;
Bugbear F 2d4;
[3000 PX]TS G2; ML 8; AL N; PX 125 semininoi loro inseguitori.
3. Cavalleria di 10 umani su cavalli da guerra.
----------------------------------------------------------------------------- 3. Invasori! Tira tre volte sulla tabella 3 e applica i risultati
Umano:
5. Gruppo di 2CA 6; DV
Giganti 1; pf
delle 4 ognuno;
Colline [3600MV PX] 36 (12) m; N° ATT. immediatamente. Gli invasori compaiono di fronte al
1 spada o 2 arco corto; F 1d8 spada o 1d6 frecce; TS G1;
----------------------------------------------------------------------------- gruppo, impedendo loro di proseguire.
ML 7; AL C; PX 10.
6. Gruppo di 2 Trool [3600 PX] 4. Blocco Stradale! I paesani hanno bloccato la strada con
Cavallo da Guerra: CA 7; DV 3; 15 ognuno; 36 (12) m**;
----------------------------------------------------------------------------- carri, carrozze, pezzi di legno e mobilia. Le persone a
N° ATT.
7. Fanteria 1 zoccolo;
Goblin F 1d6/1d6;
(30 Goblin+ TS G2;
3 Goblin ML[2100
capo) 9; ALPX]N; PX 125. piedi o a cavallo no possono passare oltre e devono
4. Fanteria di 10 bugbear.
----------------------------------------------------------------------------- ritornare dal punto dove sono venuti.
Bugbear:
8. Gruppo CA 5; [2250
di 5 Ogree DV 3+1;PX] pf 12 ognuno; MV 27 (9) m; N° 5. Juggernauta! Un juggernauta di legno (vedi la sezione
ATT. 1 lancia; F 1d6; TS G3; ML 9; AL C; PX 75.
----------------------------------------------------------------------------- “Mostri e Malvagi”) sta caricando giù per la strada
5. 2 Giganti delle Colline
9. Fanteria Hobgoblin (20 Hobgoblin+1(50%) o 2Hob
TrollSignore
(50%).della Guerra) direttamente contro i PG, i rifugiati gridano cercando di
[4300Gigante
PX] delle Colline: CA 4; DV 8; pf 32, 30; MV 36 (12) m; togliersi di mezzo. Juggernauta di Legno: CA 6; DV 25**;
N° ATT. 1 clava; F 2d8; TS G8; ML 8; AL C; PX 650.
----------------------------------------------------------------------------- pf 15; MV 27 (9) m; N° ATT. 1 frantumazione; F 10d8; TS
Troll: CA
10. Nessun 4; DV 6+3; pf 27; MV 36 (12) m; N° ATT. 2 artigli/
Incontro S; ML 12; AL N; PX 6.500.
1 morso; F 1d6/1d6/1d10; TS G6; ML 10 (8); AL C; PX 650. 6. Soldati! Tira due volte sulla Tabella 3.
6. Nessun incontro.
** Quando ci si muove in una città affollata, le montature si Il Piano degli Invasori
muovono a metà della loro normale velocità. La divisione dei Nomadi del Deserto è distribuita in tutta la
città in accordo con uno schema di attacco. Usa i dati della
Tutti gli incontri sono cumulativi, il che significa che le forze Divisione Standard dei Nomadi del Deserto nel capitolo
che si oppongono ai PG cresce durante questa sezione. Le “Dettaglio delle Unità” per determinare in cosa consiste ogni
reazioni di tutti i Nomadi del Deserto invasori è compagnia.
immediatamente ostile. Se i PG si camuffano come paesani, o
usano l’invisibilità magica, allora dovrebbero essere in grado 1. Porte della Città: Le porte della città sono sorvegliate da una
di evitare il combattimento (a discrezione del DM in base alle compagnia di fanteria bugbear e una compagnia di giganti
circostanze); altrimenti gli invasori sono particolarmente inclini delle colline guerriglieri. Se i PG fuggono attraverso le porte
ad attaccare chiunque sembri un guerriero armato o un della città, si ritroveranno parte di una carovana di rifugiati.
lanciatore di incantesimi: essi inseguiranno i PG se questi Possono dirigersi verso Akorros passando attorno al lago,
lasciano l’area. andare a sud e a est per Darokin, andare a nord e a est per
Corunglain, o andare da qualche altra parte. I loro compagni
I Segreti di Akesoli di viaggio gli suggeriranno di dirige3rsi verso una della maggiori
Se i PG si dirigono verso una locazione specifica, come le porte città di Darokin, dove si può fare qualcosa per questa minaccia.
della città o i moli, controlla la Tabella 1 per determinare la
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L’Invasione di Akesoli
2. Strade di Akesoli: Due compagnie di cavalleria goblin/lupi d’invasione, ma non impossibile, in quanto le singole unità
neri e una compagnia di regolare cavalleria umana spazzano della divisione dei Nomadi sono sparse in tutta Akesoli.
le strade. Appaiono come descritti nella Tabella degli Incontri Se i PG sconfiggono la Divisione dei Nomadi, vengono
Casuali. festeggiati come grandi eroi dai contadini, gloria che avranno
sicuramente guadagnato. Comunque, altre divisioni
1 Compagni
3. Moli: Una Cav. Uomana
compagnia + 2 Trool
di cavalleria umana ha attaccato l’area dell’esercito dei Nomadi attaccheranno finché Akesoli non sarà
dei moli, cercando di bruciare quante più navi possibili. I moli sconfitta. I personaggi possono muovere i segnalini dell’esercito
sono affollati di cittadini in cerca di salire sulle varie navi nel di Darokin verso Akesoli come rinforzo durante il turno
porto di Akesoli. I PG possono farsi largo fra la folla e salire strategico del gioco, se desiderano. Se i PG rimangono in Akesoli,
sull’ultima nave in partenza dalla città condannata, ma la possono comandare le divisioni in una serie di battaglie di
cavalleria cercherà di ostruire qualsiasi tentativo di fuga in BATTLESYSTEM™. Il generale Winter e Laran (menzionati nel
questo modo. Se i PG salgono a bordo della nave, li porterà prossimo capitolo) arriveranno con al prima divisione di
nella città di Akorros, dall’altro lato del lago Amsorak. Darokin di rinforzo, e ai PG verrà offerta la missione che
continua con questa avventura.
4. Quartier Generale: Il quartier generale è proprio appena
fuori delle porte della città, occupata dal Comandante di
Divisione e dal Vicecomandante di Divisione, 2 giganti delle
rocce, 2 juggernauti e tutte le forze rimaste. I nomadi hanno
disposto temporaneamente una staccionata dove tenere
prigionieri i cittadini. Se i PG vengono catturati, vengono tenuti
lì dentro. Il recinto è un’area quadrata di lato 30 metri circondata
da un semplice steccato grezzo e sorvegliata da 160 bugbear.
All’interno del recinto ci sono 500 umani. Siccome la sicurezza
lascia a desiderare, qualsiasi ragionevole tentativo di fuga avrà
successo. Se i contadini vengono radunati in una banda unita
per attaccare le guardie, i giganti delle colline e i troll rimanenti
attaccano finché non viene spezzato il morale dei contadini. Se
i PG vengono catturati una seconda volta, vengono condannati
a morte dai Nomadi. Pemetti 24 ore di tempo dalla sentenza di
morte prima dell’esecuzione, in modo ch ei PG abbiano qualche
possibilità di fuggire.
Radunare Il Popolo
I PG possono cercare di radunare i cittadini in una forza difensiva
per resistere all’invasione. Ogni membro del gruppo è in grado
di radunare 10xCarisma cittadini, per ogni livello. Agiscono
come degli Irregolari nelle regole di BATTLESYSTEM™. Se i PG
scelgono questa opzione, e formano una forza di
combattimento, si unisce a loro una compagnia di Sentinelle
Cittadine (Unità Regolare, 200 guerrieri di 1° livello armati di
spade). E’ difficile per i personaggi sconfiggere la forza
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La Repubblica di Darokin Vuole Te!
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La Repubblica di Darokin Vuole Te!
Tratta questa città come se fosse Akesoli in modo da usare il fuori dalla città, o possono cercare di fuggire cercando di
Diagramma di Inseguimento. Usa la Tabella 1 e la Tabella 2 per scavalcare il muro oppure levitando sopra di esso, ecc. Delle
permettere ai PG di esplorare la città. varie città che possono raggiungere, solo Akorros ha i moli.
Se i PG restano coinvolti in un combattimento mentre
Arruolarsi nella Legione di Darokin cercano di lasciare la città, fai in modo che qualcuno li riconosca
Nelle diverse zone della città (determina a caso usando il e gli suggerisca che potrebbe interessargli una missione
Diagramma) ci son offici di reclutamento. Essi consistono in speciale (vedi “Missione Plenipotenziaria”). Se i PG scappano
due tavoli nel mezzo di una strada, con lunghe file di cittadini senza provocare un combattimento, fai in modo che qualcuno
in cerca di arruolarsi e diventare possibilmente ufficiale (per li riconosca lo stesso, e che gli suggerisca che parlare con un
una paga di 500 mo). Quando i PG raggiungono la testa della ufficiale di Darokin riguardo una missione speciale potrebbe
fila, l’ufficiale e di reclutamento li riconosce come eroi ben noti essere interessante.
(se hanno preso parte alle avventure X4 e X5). Perfino se i PG
non sono nativi di quest’area, l’ufficiale riconosce lo stile di Missione Plenipotenziaria
avventurieri professionisti. Chiederanno ai PG di accomodarsi Nel quartier generale del distretto militare locale i PG verranno
all’interno della casa dietro ai tavoli e di parlare con l’ufficiale a conoscenza di una misteriosa missione speciale di Darokin.
che troveranno. L’ufficiale all’interno gli farà delle domande
riguardo le loro precedenti avventure e poi gli parlerà della Venite scortati per un lungo corridoio verso una doppia porta.
missione speciale (“Missione Plenipotenziaria” più avanti). Se i Due guardie armate di picca sono a guardia, e scattano
PG acconsentono, vengono arruolati come ufficiali. Se i PG sull’attenti mentre vi avvicinate. “Queste sono le persone
mostrano la lettera di presentazione, andate direttamente a che il generale Winter voleva vedere,” dice il militare che vi
“Missione Plenipotenziaria.” scorta. Le guardie aprono le porte in modo che possiate
passare.
Bande di Reclutamento La feritoia di una alta finestra proietta un fino raggio di
I PG incontreranno una banda di reclutamento in giro per la luce nella stanza. Grandi candele di sego che colano cera
città, per arruolare forzatamente gli uomini nell’esercito. forniscono alla stanza una luce tremolante e fioca. Appena i
Controlla se avviene un incontro con una banda di vostri occhi si abituano, vedete un uomo brizzolato grosso
reclutamento ogni volta che i PG entrano in un nuovo cerchio come un orso che porta le mostrine di un generale
del Diagramma di Flusso; la probabilità è di 1 su 6. Una banda dell’Esercito della Repubblica di Darokin seduto ad una
di reclutamento consiste in 20 guerrieri di 5° livello (CA 4; DV 5; scrivania. I suoi occhi d’acciaio vi esaminano mentre
pf 25 ognuno; N° ATT: 1 spada; F 1d8; TS G5; ML 9; AM L; PX camminate attraverso il pavimento di pietra verso le sedie
150). Stanno scortando 6d6 prigionieri (arruolati) in catene, ma di legno davanti alla scrivania.
sono sempre contenti di aggiungere nuove persone. Sfideranno “Sono loro?” chiede il generale, rivolgendosi ad un uomo
qualsiasi uomo abile che incontrano ad arruolarsi in tunica in piedi dietro di lui. L’uomo in tunica scosta il
volontariamente. cappuccio dal viso e pone su di voi i suoi calmi occhi azzurri.
Se i PG sono stati già stati arruolati, avranno le garanzie che “Sì, credo lo siano,” dice. L’uomo in tunica parla con un accento
li indicano come ufficiali nella Legione di Darokin, e la banda di glantriano.
reclutamento non li importunerà più. “Sono Laran, assistente del Principe Jherek di Glantri,”
Se i PG si offrono volontari, la banda di reclutamento li dice l’uomo in tunica. “Sono qui per dirvi del ruolo che avete
scorta al più vicino ufficio di reclutamento, portandoli alla in questi grandi e terribili eventi.”
all’inizio della coda, e li osserverà arruolarsi. Il reclutatore li Il generale Winter invita il gruppo a sedersi. “Siete qui su
individuerà come avventurieri capaci e li solleciterà ad accettare sollecito dei glantriani,” dice senza preliminari. “Hanno
la “Missione Plenipotenziaria.” previsto questa invasione da diversi mesi, e i loro stregoni
Se i PG non si offrono volontari, la banda di reclutamento li hanno trovato un solo modo per sconfiggere gli invasori-
attacca e cerca di catturare i PG. Se i PG fuggono, svolgi voi.”
l’incontro come una fuga usando il Diagramma di Flusso Laran continua, “Il Maestro ha stretto un legame con
d’Inseguimento. Siccome la banda di reclutamento sta poteri che non sono di questo mondo. Abbiamo appreso
scortando dei prigionieri, il loro movimento è metà del normale che ah intrapreso il pericoloso sentiero verso l’immortalità.
(movimento di 18 m (9 m). Se i PG combattono, svolgi l’incontro L’equilibrio è delicato. Glantri non è stata in grado di
come una normale mischia. Ogni turno (10 minuti), c’è 1 intervenire direttamente per paura di disturbare questo
probabilità su 4 che un’altra banda di reclutamento, attirata dal equilibrio. I nostri veggenti e divinatori hanno pronunciato
rumore, arrivi e si unisca alla battaglia per catturare i PG. i loro incantesimi, in cerca di coloro che potevano scontrarsi
I PG possono decidere di evitare il reclutamento, non con lui. Il fato ha scelto voi.”
arruolarsi ed evitare la guerra in un colpo solo. Le porte della
città sono sempre sorvegliate da una banda di reclutamento e Se i PG hanno precedentemente completato le avventure X4 e
un’aggiunta di 40-160 guerrieri di 1° livello (CA 6; DV 1; pf 5 X5, Laran dirà che i loro precedenti successi li identifica come i
ognuno; MV 36 m (12 m); N° ATT: 1 spada; F 1d8; TS G1; ML 8; veri avversari del Maestro. Se i PG non hanno svolte le
AM L; PX 10) che fermano chiunque sembri una persona abile avventure X4 e X5, scegli un’avventura dalla tua campagna
ad essere arruolata. I PG possono camuffarsi per sgusciare come il segno che i glantriani stanno cercando.
10
La Repubblica di Darokin Vuole Te!
i PG non
“Gli emissari del Maestro stanno viaggiano per le corti del
lavorano per
continente per negoziare con i vari reami. Stanno dicendoai
convertire gli
regnanti vicini che le sue ambizioni territoriali sono solo
alleati alla
verso Darokin, e che una volta che avrà conquistato Darokin
causa di
lascerà in pace per sempre i regni vicini. E, sebbene gli altri
Darokin (vedi
reami siano sospettosi, se ne stanno fuori dalla guerra,
il prossimo
sperando che Il Maestro si fermi a Daroiin risparmiando gli
capitolo per i
altri territori. Nessuno vuole la guerra. Naturalmente, noi
dettagli), La
sappiamo che Il Maestro non ha onore. Le sue promesse
Legione di
sono senza valore, ma è arduo convincere gli altri di
Darokin no
questo…gli altri che non posseggono il nostro potere e la
riceve i rinforzi
nostra veggenza:”
in tempo. Il
“La nostra magia ci dice che un gruppo di impavidi
Maestro avrà
avventurieri potrebbe essere in grado di disturbare i tentativi
facilmente
degli emissari del Maestro, e portare le nazioni in una
modo di
battaglia per la libertà,. E c’è un aprofezia riguardo alla stessa
conquistare
banda di eroi, aiutati dai volontari di Darokin e i suoi alleati,
D a r o k i n ,
potranno sconfiggere Il Maestro in combattimento aperto.
continuando il
Non sappiamo come questo possa essere portato a termine,
suo regno di
ma la nostra magia ci dice che è così.”
terrore.
Il generale Winter si sporge in avanti. “Il succo è questo.
Il Maestro
Abbiamo bisogno di voi,” grugnisce. “Lo farete?”
teme soltanto
una cosa:
Se i PG accettano, la Repubblica di Darokin nominerà ognuno
avventurieri di
di loro Ambasciatori Plenipotenziari e Straordinari della
alto livello che
Repubblica, con pieni poteri di firmare trattati, condurre
p o s s a n o
negoziati e rappresentare la Repubblica per tutta la durata
sconfiggerlo
della guerra, e darà ad ognuno di loro il rango di Colonnello
(anch’egli è a
dell’Esercito di Darokin. Un’unità delle truppe di Darokin sarà
conoscenza
a loro disposizione (vedi la lista delle unità dei PG) per la durata.
della profezia
Il generale Winter pone l’accento sul fatto che la Repubblica sta
glantriana).
facendo questo passo inusuale solo sotto la forte
Così, in ogni
raccomandazione dei glantriani. Lui stesso è sospettoso, e
paese che conquista usa i suoi poteri per trovare e uccidere
preferirebbe condurre la guerra in modo normale. Laran e il
tutti i personaggi di 5°livello o più. Lo fa inviando assassini
generale Winter risponderanno a tutte le domande a cui sono
(guerrieri, esperti di magia, chierici caotici e ladri). Ogni
in grado, e forniranno una ragionevole assistenza alle richieste
qualvolta i PG mostreranno i loro poteri, porteranno grandi
ragionevoli dei PG.
tesori in città o in qualche altro modo mostreranno il proprio
Se i PG accettano la missione senza chiedere ricompense, la
livello, saranno seguiti dai guai. La fanatica dittatura del Maestro
Repubblica gli offrirà automaticamente 50.000 mo a testa e
instaurata in tutti i paesi conquistati renderà ai PG la vita difficile.
renderanno il loro rango militare permanente al termine della
Potrebbero finire uccisi, potrebbero decidere di fuggire dalle
guerra. Inoltre otterranno un bonus di 10% ai PX per essersi
terre mostrate nel Manuale delle Regole Expert di D&D ®, o
arruolati senza chiedere ricompensa.
potrebbero decidere di sconfiggere Il Maestro. Per tornare
Se chiedono una ricompensa, la Repubblica comincia con
nell’avventura, dovranno visitare Città di Glantri, dove
un’offerta di 20.000 mo a testa, e negozierà fino ad un massimo
incontreranno di uovo Laran.
di 60.000 mo. I PG non otterranno il bonus di 10% all’esperienza
La guerra diventa una parte permanente del background
in questo caso.
della tua campagna. I PG possono migrare nel Norwold (vedi
Laran suggerisce che i PG dovrebbero cominciare la loro
il D&D® Set Companion e l’avventura CM1, La Prova dei Signori
missione viaggiando alla volta di Galntri.
della Guerra), viaggiare nella Costa Selvaggia o in altri territori
Se i PG decidono di viaggiare da soli può teletrasportarli fino a Glantri
civilizzati, o andare a sud nelle Isole del Terrore. Thyati schiude
Evitare la Missione i confini all’immigrazione; Ierendi e le Gilde di Minrothad
Se ai personaggi viene offerta la missione diplomatica e la scoraggiano allo stesso modo i nuovi cittadini (a meno che non
rifiutano, Laran sarà profondamente rattristato e il generale siano propensi a pagare un gran quantitativo di denaro).
Winter sarà contento. Suggerirà che i codardi lascino la Se i PG decidono di andare contro Il Maestro senza aiuto,
Repubblica e che non tornino mai più. Ai PG sarà permesso di avranno tempi difficili. Svolgi la guerra settimana per settimana
lasciare la città senza ostruzioni, e potranno andarsene dove mentre i PG viaggino verso Sayr Ulan o verso il campo della
vorranno. Legione del Destino. Usa le informazioni riguardo
Se questo accade, sistema il campo di battaglia, e svolgi la l’accampamento del Maestro e le sue forze per preparare la
guerra settimana per settimana mentre i PG svolgono altre situazione quando i PG cercheranno di distruggere la minaccia
avventure o continuano la loro vita come desiderano. Siccome de Il Maestro.
In questo capitolo, i PG si imbarcano in una grande ricerca per paesi entreranno a fianco del Nomadi, alcuni altri a fianco di
trovare alleati per l’assediata Repubblica di Darokin nella Darokin, alcuni altri rimarranno neutrali.
Seconda Guerra Nomade. Mentre i PG viaggiano di corte in Come DM, dovrai prender le decisione finale su come ogni
corte dei vari paesi del mondo del gioco D&D® Expert, la guerra nazione parteciperà alla guerra. Puoi usare il sistema seguente
continua con furia. La guerra si svolge sulla mappa strategica. per quantificare le circostanze che possono influire sul destino
Sta ai giocatori scegliere la quantità di paesi del mondo da dei territori, ma puoi ignorare i risultati per stabilire l’equilibrio
visitare. Sebbene i PG siano capaci di far pender ei paesi dalla del gioco o per rendere l’avventura più eccitante per i giocatori.
loro parte, ogni nazione ha i suoi obiettivi, e alcuni diventeranno A ogni regno è stato assegnato un Fattore Alleanza. I paesi
alleati e altri nemici sia che i PG li visitino oppure no. con un alto Fattore Alleanza sono più simpatizzanti con
A seguire delle sezioni che descrivono i singoli territori c’è Darokin, quelli con un basso Fattore Alleanza sono più
una serie di eventi e di incontri che puoi piazzare come desideri. simpatizzanti con i Nomadi. Il Fattore Alleanza può essere
Questi incontri sono opzionali eccetto gli incontri che conducono modificato in relazione agli eventi o alle circostanze, come
alla scoperta della Pugnale di Cristallo di Cymorakk. Naturalmente, invasione, diplomazia, alleanze dei vicini, ecc. Alcuni paesi
devi sentirti libero di aggiungere altri incontri, eventi o hanno un dei fattori unici che possono alterare il Fattore
avventure parallele come desideri. Alleanza; questi fattori sono elencati nel testo dove avvengono.
Tutti i paesi sono soggetti ai modificatori del Fattore Alleanza
Condurre la Diplomazia della Tabella 5.
Quando la guerra comincia, solo i Nomadi del Deserto e la
Repubblica di Darokin sono coinvolte nel conflitto. Tutti gli
altri paesi sono neutrali, sebbene molti abbiano simpatia per
una o per l’altra fazione. Durante il corso della guerra, alcuni
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Missioni Diplomatiche
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Missioni Diplomatiche
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Missioni Diplomatiche
Granducato di Karameikos
da Specularum giornalmente diretti a Ierendi o alle Gilde di e gli ha promesso di aiutarlo a rovesciare il Duca e prendere il
Minrothad; le navi corrono anche giornalmente fra Città di controllo di Karameikos, se in cambio si alleerà con Il Maestro.
Ierendi e Città di Minrothad. I PG possono viaggiare fra questi Il Barone fu molto contento di acconsentire, vedendo una
porti al loro normale fattore movimento del Regolamento di possibilità di distruggere finalmente l’odiato cugino.
Guerra. Se i PG sono originari del Granducato di Karameikos (come
Sebbene il Duca Stefano ha avuto relazioni amichevoli con fornito nelle D&D ® Manuale delle Regole Expert), allora
la Repubblica di Darokin, i suoi problemi di politica interna dovrebbero essere consci della situazione politica e militare
hanno un maggior peso delle considerazioni di politica estera. nel granducato, eccetto per la recente alleanza segreta tra il
Il Barone Ludwig “Aquila Nera” von Hendriks, signore della Barone e Il Maestro. I PG da Karameikos dovrebbero sapere
Baronia dell’Aquila Nera, è un uomo estremamente crudele e tutte le informazioni concernenti il granducato nel Manuale
impopolare il cui scopo è di conquistare l’interno granducato e delle Regole Expert. Le loro precedenti imprese potrebbero
schiavizzare la sua popolazione. Sebbene la Baronia dell’Aquila perfino includere le avventure del D&D ® Set Base, nel quale
Nera sia tecnicamente sotto il dominio del Duca, il Barone confrontarono il malvagio mago Bargle, come anche
governa la sua terra senza interferenze. La città principale della l’avventura B1: Le Caverne del Caos, B2: La Rocca sulle Terre di
baronia, Forte Destino è un luogo proibito con sotterranei che Confine, B3: Il Palazzo della Principessa d’Argento, B6: La Società
si dice siano pieni di coloro che hanno reso scontento il Barone. Velata (contenente molte informazioni sulla città di Specularum,
La rivalità fra il Duca e il Barone è di lunga durata. Gli agenti o BSOLO: L’Oro di Lathan. Le ultime due avventure potrebbero
del Maestro sono stati segretamente in contatto con il Barone,
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Missioni Diplomatiche
aver portato i personaggi a contatto con il Duca Stefano o il Emissari del Maestro (2): CA 9; M8; pf 20; MV 36 (12) m;
Barone Ludwig. Se è così, dovresti modellare gli incontri in VEDI SCHEDE
N° ATT. DEGLI EMISSARI,
1 pugnale+2, SONOF1 1d4+2;
avvelenato; MAGO E TS1 contro
questa sezione basandoti su quanto accaduto in precedenza. E’ CHIERICO
Veleno o morire; TS M8; ML 9; AL C; PX 1.200.
possibile, per esempio, che i PG abbiano ottenuto una cattiva For 13, Int 16; Sag 12, Des 14, Cos 13, Car 9.
reputazione nei confronti del Duca, e potrebbero avere nemici Incantesimi: charme, protezione dal male, lettura del magico,
potenti-perfino il Duca. Se è così, è ora tempo che il passato dei individuazione del male; ESP, scassinare, chiaroveggenza,
PG li raggiunga; Le loro precedenti abitudini li condurranno protezione dai proiettili normali; confusione, maledizione.
ad un grande ostacolo! Il veleno in ogni pugnale è sufficiente per una sola
Quando i PG arrivano a Specularum, verranno trattati con vittima.
il rispetto dovuto al loro rango di Ambasciatori Straordinari e
Plenipotenziari della Repubblica di Darokin. Ci vorranno due Il Duca chiede ai PG di presentare le loro argomentazioni per
giorni per ottenere un’udienza con il Duca, perché il Barone l’alleanza con Darokin, poi permette al Barone e agli Emissari
Ludwig e i suoi nuovi “amici,” gli Ambasciatori Nomadi, hanno di presentare le loro. Svolgi questo incontro con il gioco di
anche loro chiesto udienza. Il Duca ha deciso di sentire entrambe ruolo prendendo le parti del Barone e degli Emissari. Il Duca
le parti in un grande consiglio. La Camera delle Udienze è una ascolta in modo neutrale alle argomentazioni delle due fazioni.
grande sala. Il Duca, con indosso vestiti costosi e una corona, Poi, interpreta il Duca, annunciando la sua decisione. Considera
siede su un trono sul fondo della sala. Due guardie con alabarda il Fattore Alleanza di Karameikos attuale, quanto bene i PG
fiancheggiano la porta. Il Duca può chiamare altre 20 guardie presentano le loro argomentazioni, la inimicizia di lunga data
nel caso si verifichino problemi; le guardie arrivano in 6 round. tra il Barone e il Duca, e la reputazione (se esiste) dei PG ottenuta
in precedenza in Karameikos. Se il Fattore Alleanza attuale
Guardia del Duca: CA 5; G2; pf 12 ognuno; MV 27 (9) m; non indica un’alleanza con Darokin, il Duca annuncia la su
N° ATT. 1 alabarda; F 1d10; TS G2; ML 10; AL L; PX 20 neutralità nella Guerra dei Nomadi. Il Duca non si alleerà mai
ognuno. con i Nomadi. Se il Duca Stefano resta neutrale, il Barone e gli
Emissari se ne andranno educatamente, e ritorneranno per
Come DM, devi interpretare i ruoli del Duca, del Barone e degli complottare in seguito. Se di dichiarano in favore di Darokin, il
emissari del Maestro. Barone minaccerà di distruggere il Duca in uno scatto d’ira. In
Il Duca è un uomo burbero ma onesto ora nei suoi 50. Il ogni caso, una volta che il Barone e gli Emissari se ne saranno
pesante fardello dei problemi del suo regno l’hanno andati, il Duca si rivolge ai PG e dice:
invecchiato, ma è chiaro che una volta sia stato un grande
guerriero. “E’ come temevo: mio cugino ha unito le forze con un nemico
potente, vedendo la possibilità di ottenere il trono. Venite
Duca Stefano Karameikos III: CA 6 (anello di protezione gentiluomini, abbiamo molto da discutere. Karameikos sta
+1 e Destrezza); G15; pf 80; MV 36 (12) m; N° ATT. 1 per essere trascinato in una guerra civile, e do il benvenuto
spadone a 2 mani +3, individuazione del male; F 1d10+5; TS a tutti gli alleati che posso ottenere.”
G15; ML 12; AL L; PX 1.500.
For 16, Int 13; Sag 15, Des 16, Cos 14, Car 17. Il Duca dice ai PG di non potersi fidare dei suoi generali perché
non sa quali di loro sono caduti sotto le way del Barone Aquila
Il Barone un uomo viscido e ripugnante che veste interamente Nera. Perfino de il Duca ha già deciso di allearsi con Darokin,
di nero; perfino la sua armatura è nera. Il suo ghigno arrogante non potrà fornire forza militare mentre c’è una forte minaccia
mostra chiaro come sia difficile fidarsi. E’ l’archetipo del cattivo, interna; chiede ai PG di condurre una campagna contro il Barone
che offre alle sue vittime dell’ottimo brandy poco prima di mentre egli mobilità il resto dell’esercito. Se è neutrale, si offre
gettarli nel pozzo degli alligatori. Se pungolato, von Hendricks di allearsi a Darokin se i PG lo aiuteranno a sconfiggere il Barone.
tende a alzare la voce e arrabbiarsi all’improvviso, e poi, Se i PG accettano la missione, vengono posti in comando
improvvisamente ritorna ai suoi modi untuosi. della 6a e 7a Milizia (tutto ciò che il Duca può mobilitare con
così poco preavviso) è la truppa d’elite personale del Duca, La
Barone Ludwig “Aquila Nera” von Hendriks: CA 1 Guardia Elfica (480 elfi di 2° livello che indossano corazza di
OGGETTI
(corazza MAGICI
di piastreTRASPORTATI:
+2); G12; pf 72; MV 36 (12) m; N° ATT. maglia e impugnano spade, capaci di lanciare dardo incantato
-CORAZZA DI charme;
1 spada +2, PIASTREF+1 1d8+4; TS G12; ML 10; AL C; PX x2). Il Duca impiega una settimana per mobilitare queste forze.
-SCUDO
1.200. AFFERRA FRECCE Se i PG sono accompagnati dalle loro forze personali, esse
-SPADA
For 17,LUNGA
Int 15;PERFIDA
Sag 9, Des 14, Cos 16, Car 14. possono contribuire agli sforzi della guerra. Comunque, se
subiscono perdite, dovrai segnarti queste perdite e detrarle
Gli emissari del Maestro indossano tunica e cappuccio, e i loro dalla forza della truppa più tardi nell’avventura.
visi sono nascosti dall’ombra del bordo. Sono quieti e Il Barone comanda la 13a Milizia (ha fatto in modo di
minacciosi, ma le loro parole sono pacifiche. Non piazzare dei generali a lui fedeli) e inoltre ha la 21a e la 22a
combatteranno e né useranno la magia all’interno del palazzo Divisione dei Nomadi del Deserto (piazza questi segnalini
del Duca, eccetto che per difendersi. Con leggero sibilo nella nell’esagono di Forte Destino sulla mappa di guerra), i quali
voce, promettono eterna pace e amicizia e spiegano che sono state inviate via mare per supportarlo. In aggiunta, il
Darokin è il solo territorio che vogliono reclamare. Accennano Barone è accompagnato dal suo Stregone di Corte personale,
appena al fatto che se il Duca non dovesse allearsi con Il Maestro,
lui e la su agente ne saranno rammaricati.
17
Missioni Diplomatiche
Bargle l’Infame (familiare a tutti coloro che hanno svolto la Fattore Alleanza di Karameikos:
delle Cinque Contee: Il Fattore Alleanza
prima avventura del D&D® Set Base. iniziale delle Cinque Contee è 8. I fattori speciali seguenti si
applicano cumulativamente ai Modificatori di Alleanza forniti
Bargle l’Infame: MAGO
CA 0; 10° LIVpf
M15; , NEUT/MALV
30; MV 36 (GS
(12)6m;
2300PX)
N° in precedenza.
OGGETTI
ATT. 1MAGICI TRASPORTATI:
pugnale+2, +3 contro incantatori; F 1d4+2 o +3;
-BRACCIALI
TS M15; DELLA
ML 12;DIFESA;
AL C; PX 3.200. Tabella 7
-BACCHETTA
For 9, Int DEL MAGO
18; Sag DA GUERRA
9, Des +1; Car 15.
17, Cos 10, MODIFICATORI DI ALLEANZA DI KARAMEIKOS
-PERGAMENA CON
Incantesimi: INC. TELETRASPORTO (7°LIV)
Primo Livello: charme, dardo incantato (x2), scudo +1 Il Duca Stefano sconfigge il Barone senza l’aiuto
magnetico, sonno. dei PG.
Secondo Livello: creazione spettrale, individuazione +1 I Nomadi conquistano Darokin.
dell’invisibile, invisibilità, levitazione. +1 I Nomadi conquistano le Cinque Contee.
Terzo Livello: dissolvi magie, palla di fuoco (x2), protezione
dai proiettili normali. Karameikos si allea automaticamente con Darokin se i PG
Quarto Livello: metamorfosi, muro di fuoco, tempesta/muro aiutano il Duca con la Guerra Civile di Karameikos.
di ghiaccio, terreno illusorio. Karameikos si allea automaticamente con i Nomadi se il
Quinto Livello: evocazione degli elementali, muro di pietra, Barone von Hendricks vince la Guerra Civile di Karameikos.
nube mortale.
DURANTE LALivello:
Sesto BATTAGLIA I PGanti
barriera POTREBBERO AVERE
magia, disintegrazione. Regno di Ierendi PX 3400 PER PG
L'OCCASIONE
SettimoDILivello:
PUNTARE DIRETTAMENTE
parola incapacitante*AL BARONE E
A BARGLE, IN QUEL CASO I 2 SARANNO ACCOMPAGNATI Ierendi è un paese benestante, e cerca di evitare coinvolgimenti
(* vedi, l’appendice per la descrizione di questo negli affari politici e militari del continente. Il suo benessere
DA 3 CAVALIERI COME GUARDIE DEL CORPO, TUTTI
incantesimo del Set Companion). proviene dal commercio e dalla sponsorizzazione dei gruppi
MONTANO UN CAVALLO DA GUERRA, QUANDO
Oggetti
VEDRANNO I PGMagici:
IL BARONE E 3 GUERRIERI SI di avventurieri. I PG possono viaggiare facilmente tra il
BraccialiALL'ASSALTO
LANCERANNO di difesa CA 2,MENTRE
pugnale BARGLE
+2, +3 contro
RIMANEincantatori, continente e Ierendi alla velocità di movimento del
pergamena
INDIETRO, di protezione
SE IL BARONE MUORE dalla magia,USA
BARGLE anello
LA rigenerazione, Regolamento di Guerra.
PERGAMENA
tamburiPER delSCAPPARE
panico. Gli usi di Ierendi sono di dare il titolo di Re e Regina al più
grande avventuriero del Regno; comunque, sono senza reali
Usa la mappa dettagliata del Granducato di Karameikos per poteri e servono solo come figure rappresentative. L’attuale
questo capitolo della Guerra Civile. Comincia con le forze del governo è tenuto da alcune famiglie aristocratiche (che
Duca nella città di Specularum e le forze del Barone a Forte compongono l’oligarchia di Ierendi). Ierendi ricompensa gli
Destino. Quando manovri le forze, ogni unità può muoversi avventurieri di successo con i titoli nobiliari e altri onori.
di 6 esagoni al giorno sulla mappa dettagliata. Ogni volta che Visto che i PG sono avventurieri conosciuti, vengono
due unità arrivano entro 2 esagoni l’una dall’altra, sono entrate ricevuti in Ierendi con grande onore. I preposti per l’accoglienza
in contatto visivo, e possono entrare in combattimento. Solo a spargono ghirlande sulla passerella davanti a loro, e vengono
scopo di questo ingaggio, più di una unità può occupare lo inviate carrozze d’oro per portarli al Palazzo Reale.
stesso esagono. Il Palazzo Reale di Ierendi è un edificio magnifico fatto
Immagina che le forze entrino in combattimento in un interamente di corallo splendente, gli spigoli dorati e adornato
campo di battagli relativamente primo di ostacoli. Se ci sono con alcune delle più belle sculture, vetrate dipinte e altri pezzi
degli elementi nell’esagono, come un fiume, disponi le forze ai d’arte che il benessere di Ierendi può permettersi.
lati opposti delle sponde e piazza un ponte o un guado in modo Gli attuali monarchi di Ierendi sono l’anziano Re
che le unità si possano combattere. Crea un ruolino per il gioco Fortecuore™ e la Regina Mercion™, la cui ricerca per la favolosa
BATTTLESYSTEM™ per tutte le forze in campo, e prepara ogni Pietra del Cuore è leggendaria. La loro corte è composta da altri
esercito usando i segnalini o delle miniature. famosi avventurieri, i loro compagni di molti anni di avventure,
Se il Barone viene catturato o ucciso, la milizia di Karameikos compreso il nano Corno d’Alce™, il mago Ringleron™, l’elfo
sotto il suo comando si arrende. La divisione dei Nomadi si Peralay™ e l’halfling Figgen™, i quali sono tutti in pensione.
ritirano verso Forte Destino e cercano di fuggire via mare. Questi personaggi si basano sull’ A ction Toy Figures di
Registra tutte le perdite subite da entrambe le forze. Se il Barone ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS® prodotto dalla LJN
e le sue forze sconfiggono l’esercito del Duca, egli perde la Toys Ltd., e il Fantasy Adventure Figures di ADVANCED
Guerra Civile. Il Barone farà tutto quanto in suo potere per DUNGEONS & DRAGONS® ufficiale prodotto dalla TSR, Inc.
catturare e uccidere i PG. Quando le sue forze entrano nella Sono stati sviluppati nell’XL1: La Ricerca della Pietra del Cuore e
città di Specularum, il Duca viene catturato e imprigionato, e il nell’AC1: Locanda del Drago Ombroso. Non viene fornita nessuna
Barone allea immediatamente Karameikos con i Nomadi. caratteristica per questi personaggi qui, perché non sono
Se i PG non aiutano il Duca, svolgi la Guerra Civile sulla coinvolti in nessuna delle azioni. Fai riferimento all’XL1 e all’AC1
mappa strategica usando il Regolamento di Guerra. I PG per maggiori dettagli. Se decidi di usarli in quest’avventura o
comandano le forze del Duca. La 6a Milizia riceve un bonus di in future avventure in Ierendi, hanno tutti raggiunto il livello
+30 al VB grazie alla presenza della Guardia Elfica. Se il Duca Companion e si sono ritirati dalle avventure nel momento in
perde la guerra, la Guardai Elfica si scioglie e ritorna al suo cui il Re Fortecuore e la Regina Marcion sono ascesi al trono.
paese, così il beneficio viene perso. La 13a milizia riceve un I PG possono ottenere facilmente un’udienza con Re
bonus di +10 al VB grazie alla presenza del Barone e di Bargle. Fortecuore e la sua corte. Il Re è orgoglioso della sua conoscenza
Il bonus si perde se il Barone viene sconfitto.
18
Missioni Diplomatiche
delle imprese dei grandi avventurieri, e mentre i PG vengono sull’isola. Se necessario, il capitano della nave porterà a riva i
presentati, farà osservazioni riguardo le imprese di ognuno. personaggi su una barca.
Sfortunatamente, questo gli ricorda le sue stesse avventure, L’isola è rocciosa, piccola e spoglia. Il vulcano dormiente è
dei quali può parlarne in definitivamente. Anche se i PG la sola caratteristica di interesse. La vegetazione è scarsa. Una
cominceranno a parlare della guerra nel nord del continente, il nebbia vaporosa limita la vista a 12 metri. Il vulcano è facile da
Re Fortecuore li interromperà per parlare dei suoi giorni di scalare; ci vogliono circa 2 ore per raggiungere la cima, a meno
gloria come avventuriero, “Diamine, riuscivo a fregare tre che venga usato il trasporto magico. C’è il 25% di probabilità
chierici malvagi in un sol giorno, e non ero nemmeno sudato!” ogni mezz’ora che accada una cosa delle seguenti:
si vanta, e poi si lancia in una lunga, noiosa storia inutile. La
Regina Mercion non è di aiuto; è concentrata sul suo lavoro a 1. Il roc esce dalla nebbia e scende in picchiata per attaccare.
maglia e solleva la testa ogni tanto per dire, “Certo, caro,” Se subisce 40 pf, fugge. Vedi le regole per la picchiata nel
mentre il re la tira per le lunghe. I loro compagni sono anche’essi Manuale delle Regole Expert di D&D®, pag. 45, sul danno
vanitosi e prolissi, e parlare a loro non fa che aggravare la e l’afferrare gli avversari. Il roc volerà verso il suo nido
situazione. Per gestire la situazione dovresti rendere la vanità con qualsiasi vittima che riesca a catturare.
del Re Fortecuore tediosa ed esagerata più che puoi. 2. Tre salamandre del fuoco (CA 2; DV 8; pf 40, 36, 32; MV
Quella sera stessa ci sarà un banchetto formale indetto dal 36 (12) m; N° ATT. 2 artigli/1 morso; F 1d4/1d4/1d8; TS G8;
Re, al quale tutti gli avventurieri (compresi i PG) avranno la AL N; PX 1.200) che vivono all’interno del vulcano sono
possibilità di vantarsi. infuriate dall’avvicinarsi dei PG. Le salamandre emergono
La mattina seguente, Il Tribunale, l’effettivo organo da un crepaccio e attaccano chiunque stia scalando il
governativo dell’isola, richiede un incontro privato con i PG. vulcano.
Lord Meikros, Karibus e Seilus formano attualmente il Tribunale. 3. Il gruppo individua una piccola caverna. Se i PG
Sono uomini anziani con la barba che non mostrano la loro investigano, saranno
saranno attaccati da 3 MEZZODRAGO
attaccati da 6 rhagodesse ROSSO(CA 5;
autorità in pubblico. Lord Seilus saluta i PG cordialmente, poi che
DVstanno
4+2;utilizzando
pf 24, 20,la18,
caverna
18, 16,come
14;rifugio
MV 45 (15) m; N° ATT. 1
passa subito agli affari. zampa/1 morso; F 0 + succhio/2d8; TS G2; ML 9; AL N;
PX 125) che hanno un nido all’interno della caverna.
“Abbiamo osservato il progresso della guerra con All’interno della caverna c’è il cadavere di un sprovveduto
preoccupazione, e siamo solidali con i nostri vicini e la loro avventuriero. Sul corpo ci sono un ANELLO LIBERTA AZIONE
anello dell’invisibilità,
condizione. Un’alleanza, comunque, non è così semplice. una spada, un pugnale e una borsa con 400 mo.
Ierendi deve prima avere prova del valore dei suoi alleati.” 4. Il fianco del vulcano diventa ripido qui, e gli scalatori
“In una delle isole periferiche, “ dice Lord Meikors, “un devono usare le corde e i chiodi per scalare i successivi 60
roc ha stabilito il suo nido. Questa orrida creatura è una metri. Ogni 15 metri, ogni PG devono superare una
minaccia per il trasporto navale, perché predilige le tele e il prova ATLETICA
prova CD 13 Il fallimento significa scivolare dentro
di Destrezza.
sartiame per costruire il suo nido. Inviammo soldati per il vulcano. Se il PG non è assicurato con una corda, cade
distruggere il nido ed impaurire il volatile, ma il roc scese in (danno massimo 20d6). Se il PG è assicurato, scivola per
picchiata e si portò via il comandante, e tutti i soldati 3 metri e subisce 1d4 di punti-ferita per l’escoriazioni
fuggirono. Non sappiamo se il comandante sia vivo o morto. dovute alla dura roccia. I ladri possono usare la loro abilità
Ma devo sapere la verità, perché egli è mio figlio Midges. di Scalare Pareti, eseguite una prova ogni 15 metri, con i
Trovatelo, o portatemi i suoi resti per un funerale adeguato, risultati identici nel caso di fallimento.
e noi tutti supporteremo la vostra causa.”
Se i PG volano sulla cima del vulcano, il roc li vedi a li attacca a
Il Nido del Roc meno che i PG siano invisibili.
Quando i PG raggiungono il bordo del vulcano, vedono il
Il Tribunale fornisce una nave per portarvi fino all’Isola del nido del roc apparire fra le nebbie. Il roc si trova qui con la sua
Roc, una piccola rupe che si protende fuori dal mare. Nella covata.
nebbia, potranno vedere il cono di un antico vulcano
dormiente. Dalla sua cima proviene un strillo acuto-il Roc piccolo (4): CA 4; DV 6; pf 25 ognuno; MV 18 (6) m,
richiamo del roc! Vo 144 (48) m; N° ATT. 2 artigli/1 morso; F 1d4+1/1d4+1/
Il roc gigante, più grande di un elefante, esce fuori dalle 2d6; TS G6; ML 8; AL L; PX 275 ognuno.
nebbie che circondano il vulcano e si getta in picchiata contro
la nave. L’equipaggio entra in panico e si getta in mare; urla Il roc gigante ha i sensi acuti. A meno che il gruppo non stia
e grida riempiono l’aria. usando metodi eccezionali o magici per nascondersi, il roc li
vede e li attacca con ferocia per proteggere la covata. I roc
Roc gigante: CA 0; DV 36; pf 160; MV 18 (6) m, Vo 144 piccoli danno un aiuto nella battaglia.
(48) m; N° ATT. 2 artigli/1 morso; F 2d6/2d6/8d6; TS G36;
ML 10 (12 nel covo); AL L; PX 6.250. La battaglia è appena iniziata quando udite il leggero gemere
di una voce lontano nella nebbia. Mentre il combattimento
I PG hanno 4 round per agire prima che il roc attacchi. Se i PG continua, la voce invisibile diventa più forte e più pietosa.
provocano più di 30 pf al roc, strilla e si ritira, dirigendosi verso
il nido. Se i PG inseguono il roc, nessuno dei marinai sbarcherà Se i PG cercano da dove proviene la voce, troveranno 7 uomini
bastonati e impauriti a un centinaio di metri che sono stati
19
Missioni Diplomatiche
catturati dal roc. Sei sono marinai presi dalle varie imbarcazioni; mercanti accettano volentieri mazzette, sempre che
il sesto è Midges,il figlio di Meikros. Tutti sono deboli e non in l’ammontare sia di almeno 5.000 mo. Qualsiasi offerta più bassa
condizioni di combattere, cominciano a gridare per attirare sarà interpretata come un insulto. Se i PG approcciano i capi
l’attenzione dei personaggi. Il nido contiene 4.000 mo, gemme delle gilde e i baroni senza corrompere, i governanti di
e pezzi di gioielleria per un valore totale di 7.000 mo, e una Minrothad suggeriranno che i loro favori non sono gratis.
bacchetta dell’individuazione della magia. Siccome i PG si trovano a Minrothad, puoi cogliere
Se i PG ritornano con i prigionieri, il Re Fortecuore indice l’occasione per svolgere l’avventura X7: Le Zattere da Guerra di
una giornata di festeggiamenti. Il Tribunale assicura che in tutta Kron o la X8: Tamburi sulle Montagne di Fuoco, entrambe perché
Ierendi verranno diffuse le eroiche gesta; l’amicizia con Darokin cominciano nelle Gilde di Minrothad. I PG possono
e i suoi alleati sono sulla bocca di tutti nella capitale. Alla fine di impressionare il Consiglio completando con successo queste
una lunga giornata di discorsi, i PG vengono condotti ad un avventure.
altro banchetto, dove Re Fortecuore dà a ogni personaggio Fattore Alleanza di Minrothad: Il Fattore Alleanza iniziale
un’arma cerimoniale ingioiellata appropriata per la classe. Ogni di Minrothad è 6. I fattori speciali seguenti si applicano
arma vale 500 mo. cumulativamente ai Modificatori di Alleanza forniti in
Fattore Alleanza di Ierendi: Il Fattore Alleanza iniziale di precedenza.
Ierendi è 6. I fattori speciali seguenti si applicano
cumulativamente ai Modificatori di Alleanza forniti in Tabella 9
precedenza. MODIFICATORI DI ALLEANZA DI MINROTHAD
20
Missioni Diplomatiche
Come dettagliato nel CM1: La Prova dei Signori della Guerra L’attuale Sultano di Ylaruam è Mohammed Al-Kalim, un
(il primo modulo di avventure D&D ® di livello Companion, uomo grasso e piuttosto stupido il quale credo che coloro che
che può essere svolta immediatamente dopo questa), Thyatis vivono nel torrido deserto siano più forti e nobili di coloro che
è in lotta con l’antico Impero di Alphatia per il potere sulla vivono nelle comode terre civilizzate senza nerbo. Il Sultano
regione del Norwold recentemente in via di insediamento. Le Mohammed Al-Kalimparteggia con fervore per Il Maestro ed
continue lotte con Alphatia occupano gran parte delle risorse è pronto a combattere contro gli infedeli, ma non ha un reale
militari di Thyatis. senso del costo del conflitto. Vede solo l possibilità di gloria e
Se hai intenzione di svolgere l’avventura CM1: La Prova dei l’opportunità di entrare nella storia degli Ylari come Sultano
Signori della Guerra dopo il completamento di questa avventura, Mohammed Al-Kalimil Grande. (Se Ylaruam perde la guerra,
l’Imperatore Thincol offre i suggerimenti seguenti: sarà in realtà ricordato come Sultano Mohammed Al-Kalim lo
Stolto.)
“Avete bisogno di aiuto, eh? E io ho bisogno di alleati…amici, Un altro membro della corte, il Gran Visir Osman Ben
possiamo dire…che siano simpatizzino per me e non per Ayloob, preferirebbe tenere Ylaruam neutrale. Dopo che le
Alphatia. I nostri amici a oriente stanno reclamando il varie fazioni si saranno battute l’un l’altra in una lunga guerra,
Norwold, i nuovi territori al nord. Hanno perfino messo un forse Ylaruam sarà in grado di ottenere dei territori aggiuntivi.
re fantoccio, Ericall, a governare. Non ho mai acconsentito a Comunque, se la vittoria dei Nomadi sembrerà certa, perfino
questo, e voglio vendetta. il Gran Visir sarà favorevole all’ingresso nel conflitto.
“Presto, Re Ericall offrirà domini a coloro che Gli Ambasciatori Nomadi sono alla corte del Sultano
accetteranno il suo governo. Se vi aiuterò nella causa, dovrete quando i PG arrivano. Un’alleanza con Ylaruam è cruciale per
andare nel Norwold dopo la fine della guerra e reclamare i piani del Maestro. Necessita di eserciti aggiuntivi per dividere
un dominio. Prendete informazioni per mio conto, e quando i paesi orientali e isolare Darokin. I suoi emissari non si
l’inevitabile guerra scoppierà, combattete al mio fianco. fermeranno di fronte a nulla per tenere il Sultano dalla propria
“Questo è il prezzo per la mia cooperazione.” parte, e per screditare gli ambasciatori di Darokin.
Il Sultano permette agli ambasciatori del Maestro di
Se i GP accettano questo offerta, quando svolgerete il CM1, gli presenziare qualsiasi udienza concessa ai PG. Gli ambasciatori
agenti dell’Imperatore Thincol richiederanno periodicamente ridicolizzano i PG e le loro proposte.
informazioni e, nella battaglia finale di quell’avventura,
l’imperatore si aspetterà che i PG si schierino al fianco di Thyatis. “Mostra a questi cani pigri la giustizia, grande Sultano! E’
Se lo fanno, diventeranno nemici permanenti di Alphatia. Se risaputo da tutti che il vizio di Darokin ha provocato l’ira del
faranno il doppio gioco con Thincol, l’imperatore non Maestro. Le sconfitte di questa disgraziata repubblica sono
perdonerà e no dimenticherà. Thyatis invierà assassini, una giusta punizione. La stella della vittoria splende sul
scorrerie o perfino un esercito contro i PG. Questo può Maestro e i suoi invincibili alleati. Coloro che si uniscono a
diventare il centro di molte eccitanti battaglie nella tua lui possono crogiolarsi nella luce della sua gloria. L’oscurità
campagna. della notte porrà la mano sui suoi nemici.”
Fattore Alleanza di Thyatis: Il Fattore Alleanza iniziale di
Thyatis è 5. I fattori speciali seguenti si applicano Il giorno in cui i PG arrivano a Ylaruam, il Sultano indice un
cumulativamente ai Modificatori di Alleanza forniti in banchetto in loro onore. Gli ambasciatori del Maestro hanno
precedenza. preparato per loro una sorpresa. Hanno corrotto segretamente
il cuoco del Sultano e far aggiungere un veleno leggero nel
Tabella 10 cibo dei PG. Durante il pasto, ogni personaggio deve superare
MODIFICATORI DI ALLEANZA DI THYATIS u tiro-salvezza contro Veleno COSTITUZIONE CD 14 Se un PG
per evitare la nausea.
resta nauseato e vomita durante il banchetto, il Sultano sarà
+3 Se Ylaruam si è alleato con i Nomadi. contrariato da tale insulto alla sua ospitalità, e gli ambasciatori
-3 Se Ylaruam si è alleato con Darokin. nomdai non perderano l’occasione per esesre particolarmente
sprezzanti verso i PG. Il veleno non ha altri effetti.
Se intendi svolgere il CM1, Thyatis si allea automaticamente
con Darokin se i PG acconsentono a diventare agenti Visitatori nella Notte
dell’Imperatore Thincol nel Norwold.
Dopo il banchetto viene data u’opulenta camera da letto
Gli Emirati di Ylaruam PX 200 PER PG dove passare la notte. Lenzuola di seta ricoprono i letti e
Ylaruam si trova nella grande oasi nel deserto di Alasiya. E’ al tappeti inestimabili sono sparsi sul pavimento. Mentre si
centro delle strade carovaniere che si incrociano da nord a sud avvicina il momento di dormire, rimuginate riguardo il facile
e da est a ovest, ed è controllato dall Sultano di Ylaruam e la successo degli ambasciatori nomadi.
sua famiglia. La cultura è simile a quella del deserto arabo o
delle città stato dell’Asia Centrale di Palmira, Damasco e A meno che i giocatori non dicano esplicitamente di prendere
Samarcanda. Per il fatto che la gente e la cultura di Ylaruam precauzioni per la notte, assumete che quando i PG vanno a
sono così simili a quelle dei Nomadi del Deserto, c’è una letto, nessuno dei PG indossi armatura, e le loro armi e gli
comprensione di base tra le due nazioni, diversamente dalla oggetti magici (a meno che normalmente indossati) non sono
solita ostilità degli Ylari nei confronti degli stranieri. immediatamente a portata di mano.
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Missioin Diplomatiche
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Missioni Diplomatiche
chiede ai Nomadi di scegliere il loro campione e di specificare idromele fra le mani dei PG appena entrano nella grande sala.
se desiderano utilizzare la magia nel combattimento. “Mangiate, bevete, e divertitevi!” rimbomba. Se i PG persistono,
I Nomadi scelgono Al-Aharazed l’Arcano, un potente mago, possono riuscire a dirgli perché sono qui. Olaf ride
come loro campione. fragorosamente e dice, “Alla mia corte non posso esaudire i
desideri di nessun uomo se prima non dà prova di sé stesso.
Al-Aharazed l’Arcano (mago Mago 9 di
Livello
14° livello): CA 2; M14; Harald! Fatti avanti!” Un uomo gran de e grosso con una lunga
pf 25; MV 36 (12) m; N° ATT. 1 pugnale+2; F 1d4+2 o +3; barba cespugliosa si fa avanti.
TS M14; ML 12; AL C; PX 3.200. “Se riuscite a far crollare sbronzo Harald,” dice Re Olaf,
For 9, Int 18; Sag 9, Des 17, Cos 10, Car 15. “allora avrete dato prova di valere la nostra amicizia.”
Incantesimi: Questo gara di bevute dovrebbe essere risolta con i dadi,
Primo Livello: charme, dardo incantato (x2), scudo non con il gioco di ruolo. Puoi aggiungere quanta più
magnetico. ambientazione vuoi nelle procedure che seguono secondo le
Secondo Livello: creazione spettrale, invisibilità, levitazione, tradizioni nordiche. Ricorda il tentativo di Thor di prosciugare
ragnatela. il corno di idromele dei giganti, e storie simili della mitologia.
Terzo Livello: dissolvi magie, palla di fuoco, fulmine magico, Il personaggio con la Costituzione più alta dovrebbe
protezione dai proiettili normali. rappresentare i PG in questa contesa, aggiungi 3 sei il
Quarto Livello: confusione, metamorfosi,porta dimensionale, personaggio è stato interpretato in precedenza come un gran
tempesta/muro di ghiaccio. bevitore, e aggiungi altri 2 punti se il personaggio è stato
Quinto Livello: evocazione degli elementali, giara magica, precedentemente definito grasso. Harald ha una Costituzione
nube mortale. modificata di 19.
Sesto Livello: barriera anti magia, incantesimo della morte. Un personaggio può bere fino a 1 terzo della sua
Oggetti Magici: Costituzione modificata in boccali di idromele senza effetti.
Bracciali di difesa CA 2, bastone della stregoneria. Con il boccale successivo, diventa Leggermente Intossicato.
Per ogni boccale successivo, ogni personaggio deve eseguire
L’arena di combattimento è un grande campo aperto al di fuori una prova di Costituzione. Se la prova fallisce, il personaggio
del castello. Ogni partecipante può lanciare quanti incantesimi diventa Moderatamente Intossicato, e il punteggio di
vuole su sé stesso prima della battaglia. Al-Aharazed userà Costituzione modificata scende di 4 punti. Tieni conto di ogni
tutti gli incantesimi difensivi e protettivi su sé stesso. Per boccale. Con il prossimo fallimento, il personaggio diventa
cominciare, Al-Aharazed prova incantesimo della morte. Se fallisce, Molto Intossicato e la Costituzione modificata scende di altri 4
continua usando gli incantesimi di alto livello e potenzialmente punti. Con il fallimento successivo, il personaggio perde i sensi.
fatali. Se è vicino ad essere ucciso, usa la creazione spettrale su sé Il primo personaggio che sviene perde la gara. Ci vogliono
stesso e poi usa invisibilità per fuggire dal campo. Fuggendo due ore per riprendersi da ogni stato di intossicazione.
perde la prova. Il personaggio che vince la garasarà molto rispettato a
Quando uno dei due combattenti muore o fugge, la battaglia questa corte. Un personaggio che si mostra valoroso ma perde
è finita. Tutti gli averi magici del perdente vanno al vincitore. comunque la contesa sarà il bersaglio di scherzi verbali, ma
Gli amici del perdente possono prendere il corpo, e resuscitarlo sarà comunque rispettato per gli sforzi. Non accettare la sfida
se desiderano. è un atto di codardia, e i PG non saranno considerati degni di
Se i Nomadi perdono protesteranno immediatamente verso rispetto e attenzione.
il re, dichiarando che il loro avversario ha barato. A meno che Fattore Alleanza di Soderfjord, Ostland e Vestland:
i PG in effetti abbiano barato (un altro PG ha interferito nella Ognuno di questi paesi parte con un Fattore Alleanza di 7. Per
lotta, per esempio), e i Nomadi possono provarlo, questo ognuno di questi paesi che si allea con Darokin, il Fattore
comportamento disonorevole ha come risultato l’esilio dei Alleanza degli altri sale di 2 punti. Se i PG hanno salvato il Duca
Nomadi dal regno. Se i PG hanno barato, è ciò può essere nell’avventura X3: La Maledizione di Xanathon, il Fattore Alleanza
provato, i PG vengono esiliati in disgrazie e pena la morte se del Regno di Vestland aumenta di 2 punti, e i PG sono ben
dovessero ritornare di nuovo nel paese. Il divieto continua conosciuti e favoreggiati nel Regno di Vestland.
perfino dopo il termine di quest’avventura. Inoltre, il Fattore
Alleanza del regno scende a 2. I Khanati dell’Ethengar PX 350 PER PG
OSTLAND
Gara di Bevute
PX 100 PER PG Gli ethengariani sono allevatori nomadi di cavalli, vacche e
capre. Sono divisi in piccoli clan familiari. I clan di solito si
Il re (o jarl) di questo paese di chiama Olaf. E’ un uomo barbuto scontrano gli uni con gli altri, ma un capo potente (khan)
grasso e allegro, con una risata profonda ed esplosiva. Quando emerge occasionalmente per unire la gente dell’intero Ethengar
i PG arrivano, Olaf sta dando un enorme banchetto. La sala è in una forte “nazione.” Comunque, dopo la morte del khan, c’è
piena di lunghe tavolate di legno, ognuna occupata da guerrieri raramente un erede forte a sufficienza per tenere assieme
che ridono e bevono. Cameriere che portano enormi vassoi di l’Ethengar. La nazione allora si sfalda e i clan tornano a
cinghiale arrosto si fanno strada fra la folla. I cani si aggirano scontrarsi gli uni con gli altri. La cultura è simile a quella dei
sul pavimento sporco, ringhiando e masticando ossa e avanzi. cavalieri delle steppe dell’Asia centrale (Unni, Mongoli, Magiari
Enormi brocche di idromele vengono svuotate più velocemente e Turchi).
di quanto le cameriere riescano a riempirle. I nomadi dell’Ethengar sono più favorevoli ai Nomadi del
E’ difficile per i PG parlare di questioni serie con Re Olaf in Deserto che ai civilizzati snob senza nerbo di Darokin. I Nomadi,
questo momento, perché egli infila un pezzo di cinghiale e un
23
Missioni Diplomatiche
cercano di sfruttare questa attitudine, e stanno supportando Se Chanai muore in battaglia, le guardie del corpo diventato
Chanai, un grande guerrierio che cerca di diventare Khan di estremamente silenziose. La guardia di grado più alto dirà ai
tutto l’Ethengar PG che devono andarsene, benché onorevolmente, cosicché
possano seppellire Chanai. Se i PG resuscitano Chanai, ci sarà
VEDI
Chanai: CA SCHEDE DEI
3 (corazza NEMICI+ Des); F14; pf 80; MV
di maglia gioia e un grande banchetto.
36 (12) m; N° ATT. 1 spada bastarda +2; F 1d6+6 o 1d8+6 Fattore Alleanza di Ethengar: Il Fattore Alleanza iniziale di
(bonus For); TS F14; ML 10; AL L; PX 1.600. Ethengar è 5. I fattori speciali seguenti si applicano
For 18, Int 12; Sag 13, Des 16, Cos 18, Car 17. cumulativamente ai Modificatori di Alleanza forniti in
precedenza.
Chanai sta inviando messaggi per invitare l’Ethengar a unirsi a
lui per espandere le regole dell’Ethengar in tutto il continente. Tabella 12
E’ attualmente accampato nella “capitale” (attualmente un MODIFICATORI DI ALLEANZA DI ETHENGAR
agglomerato di tende sporche) con una guardia personale di
240 guerrieri dell’Ethengar di 3° livello. E’ sempre -1 Per ognuno dei seguenti paesi alleati con Darokin:
accompagnato dai suoi Nomadi “consiglieri.” Soderfjord, Ostland, Vestland.
-1 Se Ylaruam si è alleato con i Nomadi.
Nomade “Consigliere” (3): CA 6; C8; pf 24; MV 36 (12) -2 Se i PG rifiutano la sfida.
2 NOMADI
m; N° ATT.CHIERICI
1 mazza 1; F 1d6+1; TS C8; ML 8; AL L; PX -1 Se il campione dei PG uccide Chanai.
1 NOMADE GUERRIERO
1.200 ognuno. -3 Se i PG barano durante la sfida.
For 12, Int 14; Sag 16, Des 12, Cos 14, Car 15. +5 Se i PG resuscitano Chanai.
Incantesimi: +3 Se i Nomadi barano durante la sfida.
Primo Livello: incantesimo del terrore, individuazione del +1 Se il campione dei PG muore coraggiosamente.
male, protezione dal male. +2 Se i Nomadi invadono i Clan di Atruaghin.
Secondo Livello: blocca persone, individuazione
dell’allineamento, maledizione. Casa di Roccia PX 2000 PER PG
Terzo Livello: parlare con i morti, tenebre persistenti. Casa di Roccia è la patria dei nani. Si snoda fra la catena
Quarto Livello: dissolvi magie. montuosa degli Altan Tepe. I nani hanno costruito e mantenuto
attraverso le montagne per le carovane. Chiedono un pedaggio
Chanai è un uomo carismatico ma temerario. Se i PG si a chiunque vi passi.
avvicinano a lui proponendo un’alleanza con Darokin, sputa Il re dei nani è il Gran Re Sotto la Montagna, il suo nome è
per terra e comincia a inveire contro di loro riguardo a quanto Everast. Re Everast è un bisbetico dal cuore tenero. Interrompe
disgustose siano le terre civilizzate, mentre si gratta. I suo e si lamenta continuamente quando gli viene chiesto di fare
consiglieri Nomadi sono sempre al suo fianco, e suggeriscono qualcosa (sebbene di frequente finisca per acconsentire), è
che egli esili, imprigioni o uccida gli emissari di Darokin. Questo propenso a concentrarsi su una questione di minor importanza
spinge Chanai un po’ troppo oltre, fino a sfidare qualsiasi dei e di tornarci continuamente, non importa ciò che i personaggi
guerrieri fra i PG in un combattimento per determinare quanto dicono, e gesticola molto quando parla.
rispetto debbano ricevere le richieste dei PG. A causa dei passi che collegano Darokin e le terre dell’ovest
Dovessero i PG rifiutare, Chanai ordina di andarsene dalla e del sud con i tre regni del nord, Casa di Roccia è stata da
sua presenza in quanto codardi, poi ordinerà alle sue guardie tempo amica di Darokin. Molte carovane passano attraverso
di dargli al caccia e di ucciderli come animali. I PG dovranno le montagne, e molti nani hanno lasciato Casa di Roccia per
combattere tutte le 240 guardie o fuggire verso i confini. avventurarsi nelle ampie terre al di là. (Se uno qualsiasi dei PG
è nativo di Casa di Roccia, aggiungi 1 punto al Fattore Alleanza
Un Duello Reale per ogni nano con tali requisiti nel gruppo. I nani che non
Se i PG acconsentono ai suoi termini, Chanai ordina alle sue hanno ancora definito una terra natia si assume che provengano
guardie di formare un ampio quadrato, e combatterà qualsiasi dall’insediamento nanesco dei Monti Cruth che formano il
PG sia scelto fra il gruppo. Non si può usare la magia eccetto confine nord con Karameikos.)
per le armi, che possono avere dei normali “+”, altrimenti si I PG possono ottenere un’udienza con Re Everast molto
perderà il duello e additati come bari. Il combattimento è rapidamente. I nani colgono l’opportunità di mostrare le
all’ultimo sangue. meraviglie della loro città.
Se Chanai vince, egli permette ai PG di portare via il corpo
del compagno morto, ma terrà l’arma del PG campione come I nani vi offrono orgogliosamente una gita guidata per la
trofeo. capitale, un’enorme città nanesca che si fa strada fra le caverne
Se Chanai sta per perdere, uno dei chierici Nomadi lancerà sotto la catena montuosa. La capitale è lunga almeno 80 km.
un blocca persone sul suo avversario per concedere a Chanai Ci sono corridoi infiniti, quartieri cittadini pieni di nani
un colpo libero. Se l’incantesimo ha successo, e i PG accusano i indaffarati, strani congegni meccanici come da nessun’altra
Nomadi di aver barato, Chanai comprende la verità. parte, e fucine dove centinaia di nani ingegneri creano
Profondamente vergognato, Chanai ordina ai Nomadi di impressionanti armature e armi.
andarsene dal villaggio, e tratterà i PG regalmente da ora in
poi. Il Maestro si è già messo al lavoro qui. Dopo aver assicurato i
PG della sua amicizia, Re Everast dice:
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Missioni Diplomatiche
Legenda
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Missioni Diplomatiche
SE I PG RIESCONO AD APRIRSI UN VARCO FRA LE LINEE NEMICHE
AVRANNO L'OCCASIONE DI AFFRONTARE I CAPI DEI GIGANTI , 3
GIGANTI DEL GELO
Unità Lupi Neri (1): Assalto; CA 6; N° Min 24; DV/Min Tabella 13
24; Rapporto 5:1; MV 45 (15) m; T M; TS F2; IA 20; ML 12; MODIFICATORI DI ALLEANZA DI CASA DI ROCCIA
DL 11; N° ATT. 1 morso; F 2d4; AL N.
+1 Se i PG nani sono nativi di Casa di Roccia.
I PG e le loro unnità arrivano da sud. A meno che l’intera unità +1 Se i PG riportano la nota di Alrethus.
sia invisibile, le sentinelle dei giganti li individuano. Le sentinelle -1 Se Alfheim si allea con Darokin.
suonano l’allarme, poi scagliano macigni contro le unità che
avanzano. I giganti all’interno dell’accampamento rilasciano i Casa di Roccia diventa automaticamente alleata di Darokin se
lupi neri, poi li seguono in combattimento (conferendo ai lupi i PG sconfiggono i giganti.
un bonus al Morale di +2 per il caso [4.2]). Se il Morale dei
giganti e/o dei lupi neri fallisce, si muoveranno all’interno del
canyon e scaglieranno macigni per evitare che gli eserciti
Alfheim PX 2000 PER PG
Come implica il nome, Alfheim è la patria degli elfi. Il re elfico
entrino. Se i giganti all’interno del canyon vanno in rotta,
regna la grande foresta di Canolbarth. Per il fatto che
fuggono mediante la scala di roccia e si sperdono fra le
Canolbarth è accudita dagli elfi, è più lussureggiante di quanto
montagne. Se tutti i giganti entrano in rotta, i lupi entrano
lo sarebbe una normale foresta in quest’area. La Repubblica di
anche loro in rotta automaticamente, seguendo i loro padroni.
Darokin paga gli elfi affinché proteggano le carovane sulla
Le tende sono cosparse di rifiuti, ossa masticate (alcune
strada per Selenica.
probabilmente umanoidi) e carcasse in decomposizione. Tra i
Quando i PG passano per la Foresta di Canolbarth, vengono
rifiuti c’è il bottino che i giganti hanno razziato dalle carovane
immediatamente intercettati da un gruppo di 10 elfi di 3° livello
di passaggio nei Monti Altan Tepe, che comprende quanto
armati di arco lungo. Qualsiasi elfo nel gruppo, o qualsiasi PG
segue: 125.000 mr, 34.000 ma, 16.500 me, 40.000 mo, 10.000
con abilità di percezione particolari, percepiscono la presenza
mp, 600 gemme (valore medio 500 mo), 100 pezzi di gioielleria
di altri 30 elfi appostati nella foresta attorno a loro, tutti con gli
(valore medio 1.110 mo), un anello del controllo degli umani, una
POZIONE INVULNERABILITA' archi pronti e puntati sul gruppo. Gli elfi sono estremamente
bacchetta del freddo con 20/ PERGAMENA
cariche, una INCANTESIMO 5° LIV
giara dell’efreeti, uno
ELISIR DI SALUTE / POZIONE DI FORMA GASSOSA gentili, e domandano le motivazioni della presenza del gruppo.
scarabeo protettore, una scatola d’osso con un pergamena clericale
Una volta che i PG si sono identificati, gli elfi li scorteranno
con gli incantesimi parlare con i morti, cura ferite gravi, dissolvi
nella città-albero nel cuore della foresta, dove il re elfico tiene
magie, comunicazione con gli dei e resurrezione, e una seconda
la sua corte.
pergamena contenente una lettera in un linguaggio sconosciuto
a tutti i PG. Se viene usato un incantesimo lettura dei linguaggi,
La città del re elfico è incredibilmente strana e meravigliosa.
si può leggere quanto segue:
Per gran parte nascosta, la città sembra un’aperta foresta.
Fra gli alberi alti e maestosi si intrecciano come una ragnatela
Alrethus, Primo Servo del Maestro, comanda:
dei ponti sospesi. Le costruzioni elfiche sembrano non usare
“Il Maestro apprezza i tuoi successi nel disturbare le rotte
mai linee rette; le case sono formate dal legno naturale, con
settentrionali, e quindi contribuendo all’isolamento di
la forma innata del legno riflessa nell’arredamento delle case.
Darokin. Continua a colpire tutto ciò che aiuta i nostri nemici,
Quando entrate, trovate stanze spaziose e luminose, dove
e consegneremo tutti i nani nelle tue mani.
vi circondano solo cose naturali.
“Soprattutto, stai attento a coloro che cercano il Pugnale
di Cristallo di Cymorakk, o a chi ne possiede i pezzi. Quest’arma
Una di queste stanze, più magnificente e più bella delle altre, è
deve essere trovata a tutti costi e inviata a noi nel modo più
la corte del re elfico. Re Doriath di Alfheim è un elfo alto e
sicuro possibile. Chiunque abbia conoscenza di questo
snello. Sembra un giovanotto sulla ventina tranne che per gli
dispositivo deve essere completamente e irrevocabilmente
occhi, i quali sono profondamente saggi, come se avesse visto
distrutto. Uno dei pezzi sappiamo si trova in Alfheim, ma è
l’intera storia di questo mondo, Re Doriath si trova di fronte
ben custodito. Un altro è fra gli halfling, ma i nostri agenti
ad una difficile situazione. Gli elfi sono restii a restare coinvolti
sono già al lavoro lì. Non si sa dove si trovi il terzo pezzo.
in una guerra fra gli umani. La neutralità è una strada tentatrice,
Trovalo, e sarai ampiamente ricompensato.
ma la lunga relazione fra Alfheim e Darokin è anch’essa
“Alrethus, voce del Maestro, ha parlato.”
importante. L’onore significa molto per gli elfi. Inoltre, gli elfi
sono a conoscenza della vera natura del Maestro. Sebbene non
Quando i PG condurranno le loro forze vittoriose di nuovo a
possano rivelare ciò al gruppo, sanno che deve essere fermato.
Casa di Roccia, Re Everast sarà effusivo nei suoi ringraziamenti,
e dirà ai personaggi che gli conferirà il 10% del tesoro
Re Doriath dice, con grazia dignitosa, “L’onore, così sembra,
recuperato come compenso per il ritrovamento. Il Resto
richiede la nostra alleanza con voi, ma chiede anche che gli
appartiene ai nani. Se i PG protestano, Re Everast gli concederà
elfi rischino molto in questo conflitto. Quindi, vi faremo
grugnendo gli oggetti magici ritrovati, lamentandosi
questa richiesta: che voi rischiate le vostre vite per noi. C’è
continuamente di essere troppo generoso per il suo stesso bene.
un grande drago nella foresta. Ha dissacrato il terreno
Fattore Alleanza di Casa di Roccia: Il Fattore Alleanza
sepolcrale di Re Alevar e ne ha fatto il suo covo. Portateci la
iniziale di Casa di Roccia è 7. I fattori speciali seguenti si applicano
sua testa così che potremo consacrare di nuovo il tomba, e
cumulativamente ai Modificatori di Alleanza forniti in
potremo considerare di venire in vostro aiuto.”
precedenza.
26
Missioni Diplomatiche
27
Missioni Diplomatiche
7, 88 ee 99. Camera Sepolcrale: Tutte e due questa stanza contengono -1 Se Casa di Roccia di allea con Darokin.
sarcofaghi, ma non sono mai state usate. IL vampiro usa questi +2 Se Glantri si allea con Darokin.
sarcofaghi come bare di riserva. La porta segreta nella stanza
9 conduce al covo del drago. Alfheim formerà automaticamente un’alleanza con Darokin se
i PG sconfiggono il drago.
10. Cripta Reale: Questa è la camera sepolcrale di Re Alevar,
ora dissacrata e occupata da Balefire, un grande drago Verde rosso.
Balefire sta dormendo su una pila di oro e gemme al centro di
questa vasta stanza. Ogni round ch ei PG si trovano nella
collinetta, c’è il 10% di probabilità cumulativa per round che il
drago si svegli. Si sveglia automaticamente quando attaccato.
Questo è un drago grande, non un normale drago descritto
nelle regole D&D® Set Base, e come tale è più potente dei
draghi che il gruppo hanno fronteggiato fin’ora (sebbene non
potente come un drago enorme). I dettagli sulle forme di attacco
specifiche e sui poteri di un drago grande sono contenuti nel
D&D® Set Companion. Se no l’avete, usa le normali forme di
attacco per il drago descritte del Set Base.
Il morso del drago causa 4d8+4 punti-ferita, gli artigli
causano 1d10+1 punti-ferita ognuno. Il soffio del drago causa
un numero di punti-ferita pari agli attuali punti-ferita del drago.
Nonostante il fatto che il drago non è in grado di parlare e né
di pronunciare incantesimi, Balefire dovrebbe essere un degno
avversario, possibilmente mortale per il gruppo. Riguarda tutte
le regole relative ai draghi nelle regole del Set Base (e
Companion), per svolgere l’incontro con il massimo impatto.
Il tesoro del drago è enorme: 60.000 mr, 50.000 ma, 40.000 mo,
10.000 mp, 350 gemme (valore medio 500 mo), 200 pezzi di
gioielleria (valore medio 750 mo), una pozione di rimpicciolimento,
28
Incontri Speciali
PX 1100 PER PG PER TUTTI GLI INCONTRI SPECIALI
Gli incontri seguenti possono essere posizionati in qualsiasi Comandante: CA 0 (corazza di maglia e scudo +2); C14; pf
momento dell’avventura tu desideri (entro i limiti dell’incontro), 34; MV 36 (12) m; N° ATT. 1 mazza +1, +3 vs. incantatori; F
o perfino possono essere omessi interamente, eccetto l’incontro 1d6+1 o +3; TS C14; ML 10; AL C; PX 2.800.
1: la Ricerca della Gemma-Amina, che conduce al ritrovamento E’ armato con una pozione del controllo degli umani, una
del terzo pezzo del Pugnale di Cristallo di Cymorakk. pergamena di protezione dalla magia e un bastone della vecchiaia.
Porta con sé un borsello con 1.000 mp e porta sempre addosso
1. La Ricerca della Gemma-Amina la Gemma-Amina di Luce.
Incantesimi:
La notte successiva a quella in cui i personaggi avranno
Primo Livello: incantesimo del terrore, individuazione del male,
recuperato la lama e l’impugnatura del Pugnale di Cristallo di
individuazione del magico, protezione dal male, tenebre magiche
Cymorakk, Laran, il misterioso aiutante in tunica del Principe
Secondo Livello: benedizione, blocca persone, incantare i serpenti,
Jherek di Glantri, appare all’improvviso in una nuvola di fumo
resistenza al fuoco, silenzio (raggio 5 m)
(una versione melodrammatica dell’incantesimo teletrasporto)
Terzo Livello: incantesimo del colpire, individuazione degli
per parlare con i PG.
oggetti, infliggi malattie, luce persistente, maledizione
Quarto Livello: cura ferite gravi, dissolvi magie, incantesimo
“Congratulazioni, amici miei. Avete fatto bene davvero. Le
creaveleni, metamorfosi de bastoni in serpenti
alleanze che avete stabilito sta ostacolando la furiosa
Quinto Livello: comunicazione con gli dei, dito della morte, sciame
campagna di conquista del Maestro, ma il corso della guerra
di insetti
è ancora a nostro sfavore. Le truppe del Maestro continuano
Sesto Livello: parlare con i mostri, ritorno
a fuoriuscire dal Deserto del Sind, bruciando e saccheggiando
tutto ciò che incontrano.
Emissari del Maestro (2): CA 6; M8; pf 20; MV 36 (12) m; N°
“I maghi e i saggi della mi patria stanno lavorando assieme 1 ATT.
MAGO 1 pugnale +2; F 1d4 +2, TS contro Veleno per non morire;
per dare aiuto e consigli in questa crisi. E’ difficile predire gli 1 TS
CHIERICO
M8; ML 9; AL L; PX 1.200.
eventi futuri che coinvolgono gli uomini di grande potere e
Incantesimi: charme, protezione dal male, lettura del magico,
influenza soprannaturale, così tutte le informazioni che sono
individuazione del male; ESP, scassinare, chiaroveggenza,
state raccolte sono velate dalle ombre. Il Maestro ha alleati
protezione dai proiettili normali; confusione, maledizione.
potenti e segreti, e il suo obbiettivo finale ci è ancora nascosto.
“Le due parti del Pugnale di Cristallo di Cymorakk che avete
Unità di Cavalleria: Cavalleria d’Elite; CA 6; N° MIN 12; DV/
recuperato potrebbero essere vitali, perché il Pugnale di
min 30; Rapporto 10:1; G2 a cavallo; MV 36 (12) m; T M; TS
Cristallo di Cymorakk è ora il solo oggetto che può uccidere Il
F2; IA 19; ML 13 (+2 in comando per il VB del leader); DL 14
Maestro. La terza parte, conosciuta come la Gemma-Amina
(16); N° ATT. 1 spade; F 1d8.
della Luce, dà al Pugnale poteri speciali. Senza la Gemma-Amina,
il Pugnale è inutile, ma la Gemma-Amina è finita nelle mani
Se i PG sono accompagnati dalle proprie forze, svolgi questo
degli agenti del Maestro e in questo momento sta per essere
incontro come un ingaggio nel gioco di BATTLESYSTEM™.
portata al suo cospetto. Dovrete riuscire a sconfiggere gli
Altrimenti, il gruppo deve cope con la cavalleria e pure con il
agenti del Maestro e recuperare la Gemma-Amina, o tutto il
Comandante e i suoi Emissari. E’ possibile infiltrarsi e eliminare
resto sarà inutile!
il Comandante senza disturbare le truppe, se il gruppo si
“Qui è dove si trovano ora:”
dimostra sufficientemente astuto.
Se le sorti della battaglia vanno sufficientemente a scapito
Posizione il segnalino con l’etichetta “Agenti del Maestro” sulla
del Comandante, egli fuggirà dalla stanza portando con sé la
mappa strategica 5 esagoni a ovest dell’attuale posizione dei
Gemma-Amina.
PG. Gli agenti del Maestro hanno MV 6 e si stanno dirigendo a
Una volta recuperata la Gemma-Amina, si può assemblare il
tutta velocità verso Sayr Ulan. Se incontrano una qualsiasi
Pugnale di Cymorakk. Ai PG è sufficiente far toccare la lama con
divisione dell’Esercito dei Nomadi del Deserto, possono entrare
l’elsa e toccare l’alcova nell’elsa con la Gemma-Amina, e il Pugnale
nello stesso esagono della divisione; allora la divisione si
di Cristallo si forma in un tutt’uno.
muoverà anch’essa verso Sayr Ulan.
Il Pugnale è ricavato da un enorme diamante. Splende di
Se il gruppo li raggiunge lungo la strada, i PG possono
una leggera luce bianca e, ovviamente, irradia magia. Non ha
scegliere di attaccare di giorno oppure di notte. Durante il
bonus sui tiri per colpire, e non ci sono parole d’ordine, e non
giorno, gli Agenti del Maestro staranno cavalcando lungo la
conferisce alcuna protezione a chi la impugna. Ha un
strada. Di notte, saranno accampati, ma il 50% delle truppe che
allineamento fortemente buono. Se il Pugnale è toccato da
li accompagnano saranno svegli, allerta e in guardia. Al resto
qualsiasi malvagio, quella persona subisce immediatamente
dell’accampamento ci vuol e10 round dopo l’inizio dei
5d20 punti-ferita.
combattimenti o dopo l’allarme per essere operativo. Se gli
Laran non è in grado di dare al gruppo alcuna informazione
agenti del Maestro si sono uniti ad una divisione dell’Esercito
su come usare il Pugnale senza disturbare il delicato equilibrio
dei Nomadi del Deserto, i PG possono scegliere di attaccare di
fra i poteri immortali. I PG devono scoprire il segreto
notte, quando la divisione è accampata, o di far avvicinare una
dell’operazione mediante prove ed errori.
qualche forza amica entro la distanza di ingaggio per svolgere
una battaglia con il BATTLESYSTEM™ durante il giorno.
Gli agenti del Maestro sono composti da quanto segue:
29
Incontri Speciali
30
La Guerra del Maestro
Tabella 15b
RISULTATO INCONTRI CASUALI
PIANURA COLLINA MONTAGNA
1.N° Nome
Circolo CA DV
di 6 Druidi (30%malv./30% 1. MV
4 Manticore N° ATT. Danni TS M L
1. 4 Basilischi
Tesori AL PX
1 1-4 Leoni
buoni/40Neut) 6 5 45
2. 2(15) m
Viverne 2 artigli/1 morso 2-5/2-5/1-10 G3 9 U N 175
2. 1 Gigante del Fuoco
2.2 4 Centauri
1-12 Furetti giganti 5 1+1 45 (15) m di ricognizione
3. Pattuglia 1 morso 1-8
del maestro (4 Ufficiali) G1 8 Nessuno N 15
3. Pattuglia del maestro (2 Ufficiali + 1 Chierico +1
3.3 Pattuglia
10-40diFolletti 3 1***
ricognizione del maestro 27 (9) m,
(4 Ufficiali) Vo 54 (18)
4. Pattuglia m
3 Hobgoglin+11 pugnale
Hobgoglin signore 1-4 Mago) E1 7 R+S N 19
4.4 Pattuglia
5-20 Bugbear 5 3+1
3 Hobgoglin+1 Hobgoglin signore 27
guerra(9) m 1 spada 1-8+1 G3 9 (P+Q)B C
4. 2 Fustigatori (sembrano coni di roccia)
75
5
guerra 1-8 Vipere 6 2* 27 (9) m
5. 6 Streghe Verdi (congrega)1 morso 1-4+veleno G1 7 Nessuno N 25
5. Pattuglia 6 Hobgoglin+1 Hobgoglin signore
5.6 Pattuglia
1-4 Draghi verdi Hobgoglin
6 Hobgoglin+1 1 8**
signore27 (9) m,
6. 3Vo 72 (24) m 2 artigli/1 morso
Ogree 1-6/1-6/3-24
guerra
G8 9 H C 1.750
7
guerra 1-4 Ciclopi 5 13* 27
7. 4(9) m
Cinghiali Mannari 1 clava 3-30 G13 9 E+5.000 mo C 2.300
6. 2 Bullette
6.8 3 Gorgoni
3-18 Gnoll 6 1-1 27
8. 2(9) m delle Colline1 spada
Giganti 1-8 G2
7. 2 Chimere
8 (P) D C 20
7.9 2 Chimere
4-24 Hobgoblin 6 1+1 27
9. 3(9) m
Trool 1 spada 1-8 G1 10 (Q) D
8. 1 Drago Rosso Giovane + 10 Coboldi
C 15
10 10-60
8. 10 Ankhleg Orchetti 6 1 36 (12) m
10. 1 Orco Gruumsh + 7 Orchi 1 spada 1-8 G1 8 (P) D C 10
9. 1 Gigante della Pietra
9.113 Grifoni
5-30 Api giganti 1 ½* 45 (15) m 1 pungiglione 1-3+sepciale G1 9
10. 6 Berserk (umani)
Speciale N 6
12 4 Pegasi
10. 6-36 Uomini lucertola 5 2+1 18 (6) m, Nu 36 (12) m 1 spada 1-8+1 G2 12 D N 25
13 1-4 Draghi neri 2 7** 27 (9) m, Vo 72, 24 m 2 artigli/1 morso 2-5/2-5/2-20 G7 8 H C 1.250
14 2-8 Giganti delle colline
FORESTA 4 8 36 (12) m 1PALUDE
clava o 1 roccia 2-16 o 3-18 G8 8 DESERTO
E + 5.000 mo C 650
1. 15(9)Rane
m Giganti 1-8+2 1. Drago G4Blu Giovane + 15Sx100+C
Coboldi C 125
1.15 2-12 Fase
6 Ragno Orchi 5 4+1 27 1 clava 10 (Sx10)
16 1-4 Orsi grizzly 8 5 2. 1(12)
36 Ghast+8
m Ghoul 2 artigli/1 morso 2. Drago
1-8/1-8/1-10 G4d'ottone
10 Giovane U N 175
2. Tana Giovane Drago D'oro
3. Pattuglia
(6) m di ricognizione del maestro (5 Ufficiali)
1-8 3. Pattuglia
N1 di ricognizione(P)delCmaestroL(5 Ufficiali)
3.17 5-40 di
Pattuglia Gnomi 5
ricognizione del maestro 1 Ufficiali) 18
(4 1 spada 10 10
4. Pattuglia 6 Hobgoglin+1 Hobgoglin
morso signore 4. 1 Yuan-Tin Abominio +H
3 Sanguepure
4.18 1-4 Draghi rossi
4 Orsogufo -1 10** 27 (9) m, Vo 72 (24) m 2 artigli/1 1-8/1-8/4-32 G10 10 C 2.300
guerra 5. Pattuglia
G6 6 Hobgoglin+1 Hobgoglin N signore
5.19 1-4Mannari
4 Lupi Draghi bianchi 3 6** 27 (9) m, Vo 72 (24) m 2 artigli/1 morso 1-4/1-4/2-16 8 H 725
20 1-8 Troll 4 6+3* 5. 6(12)
36 Fuochi
m Fatui 2 artigli/1 morso guerra
1-6/1-6/1-10 G6 10 D C 650
6. Pattuglia (1 Mago +3 Ufficiali)
6. 3(12)
Serpenti
m Costrittori Giganti 6. 4 Scorpioni Gioganti
7.21 1-3 Giganti
Pattuglia del fuoco
(1 Assassino +4 Ladri)4 11+2* 36 1 spada o 1 roccia 5-30 o 3-18 G11 9 E + 5.000 mo C 1.900
7. 1(9)
Uomolucertola Sciamano + 8 Uominilucertola
1-8+2 7. 1 GnollG4 Signore
10 della Guerra +12 Gnool
8.22 2-12+4Orchi
1 Trool Ogree 5 4+1 27 m 1 clava (Sx10) Sx100+C C 125
23 1-3 Sciame di insetti 7 4* 9 (3) 8. 2Vo
m, Elementali
18 (6) m dell'acqua
1 area d’effetto Speciale 8. 2 Ciclopi
UC 11 Nessuno N 125
9. 1 Grico Alpha +1 Grico
24Tana1-4diDraghi 9. 6VoYuan-Tin 9. 1 Wight
G9 + 6 Zombi
10. 1 DragobluVerde Giovane0 +139** 27 (9) m,
Coboldi 72 (24) m 2 artigli/1 morso 2-7/2-7/3-30 9 H N 2.300
10. 1 Drago Nero Giovane + 10 Coboldi 10. 3 Revenant
In questo capitolo, i PG organizzano un esercito dando la caccia loro averi, soldati morti da cui spuntano frecce, pezzi di
al Maestro, combattendo un’epica battaglia contro le Legioni armatura, armi e qualsiasi altra cosa di valore, poiane che
del Destino, inoltrandosi nella città del deserto si Sayr Ulan in volano in circolo dove una battaglia ha avuto luogo… Usa la
cerca del Maestro, e finalmente arrivando a faccia a faccia col tua immaginazione per far capire ai giocatori la morte e la
Maestro in un combattimento climatico fino all’ultimo. distruzione causata da questa guerra.
31
La Guerra del Maestro
32
La Guerra del Maestro
33
La Guerra del Maestro
34
Diagramma di Flusso della Città di Sayr Ulan
Tabi (3): CA 6; DV 5; pf 20 ognuno; MV 18 (6) m, Vo 3. Negli angoli bui della città sono in agguato degli scorpioni
72 (24) m; N° ATT. 1 artigli; F 1d4/1d4 + inganno; TS giganti. Tre escono fuori da una piccola tenda mentre i
M5; ML 6; AL C; PX 750 ognuno. PG passano vicino, e attaccano! Se i PG entrano nella
35
La Guerra del Maestro
Se i PG si mettono a combattere o si
rivelano in qualche altro modo, c’è
una probabilità che una pattuglia
della Guardia Cittadina (identica alle
guardie del cancello) arriveranno
cercando di prendere in custodia i
personaggi. Dovresti valutare la
probabilità che ciò accade in base al
comportamento dei PG-più
esageratamente agiscono, più alta è la probabilità di attrarre Esterna, le guardie della Città Interna sono guardinghe. C’è
attenzione. La probabilità minima dovrebbe essere del 25%, una probabilità del 25% che le guardie della Città Interna
quella massima di 100% se i PG agiscono in modo riconoscano i PG a meno che i PG non si siano camuffati in
particolarmente stupido. La guardia cercherà di arrestare i PG qualche modo o abbiano preso delle precauzioni contro il
sono se qualcuno viene seriamente ferito o sta per essere ferito. riconoscimento. Se i PG vengono riconosciuti, le guardie
Le guardie non sono impressionate da semplici discussioni o cercheranno di arrestarli.
comuni zuffe-sono cose anche troppo comuni in un esercito I PG possono cercare di intrufolarsi oltre le mura che
Caotico. circondano la Città Interna piuttosto che passare attraverso il
Se i PG entrano in combattimento con la Guardia Cittadina, cancello. C’è il 25% di probabilità che un gruppo delle Guardie
arriverà un’altra Guardai Cittadina (identica alla prima) ogni 5 della Città Esterna li veda scalare le mura e dia l’allarme a
minuti. Presto l’intera città sarà allertata. Se i PG saggiamente meno che i PG non siano invisibili o abbiano preso precauzioni
fuggono, svolgi un inseguimento come descritto nel capitolo equivalenti.
L’INVSIONE DI AKESOLI finché i PG non riescono a scappare. La Città Interna è leggermente meno orrida della Città
Se avviene un combattimento con la Guardia Cittadina, le Esterna. C’è la probabilità di 1 su 3 di un incontro ogni volta
guardie alle Porte della Città Interna saranno automaticamente che i PG entrano in un cerchio del diagramma; usa la Tabella
sospettose e attente. 16b di seguito. Le pattuglie di guardie della Città Interna sono
identiche a quelle della Città Esterna.
La Città Interna probabilità di incontro 1-3 su 1d10
Le Porte della Città Interna sono controllato più attentamente
delle Porte della Città Esterna, ma c’è sempre un gran traffico.
Le guardie domandano ad ogni persona che entra in città qual
è lo scopo del loro ingresso. Qualsiasi risposta ragionevole
(visita a parenti, vivo qui, ecc.) soddisferà le guardie. Se i PG
entrano in combattimento con la Guardia Cittadina nella Città
36
La Guerra del Maestro
37
La Guerra del Maestro
La Corte Esterna del Campo del Maestro gran parte è incastonato di gemme. Il valore totale della tenda
Il Campo del Maestro ha una sezione esterna ed una interna. e del suo arredamento è di 250.000 mo.
Nella sezione esterna ci sono numerosi fuochi da campo e tende Un tavolo coperto di damasco è apparecchiato di ogni
occupate dai soldati della Legione del Destino. Nel campo ci delicatezza. Una scrivania di mogano è ovviamente dove Il
sono approssimativamente 240 guerrieri di 2° livello, 40 maghi Maestro lavora. Un letto a baldacchino occupa una grossa parte
di 3° livello, 20 giganti delle rocce e 2 juggernauti di pietra. Se della stanza. In un angolo c’è una strana gemma rossa pulsante
vengono allertati della presenza dei PG, usa le regole di su un elaborato piedistallo d’oro-la Gemma-Amina di Bozdogan.
BATTLESYSTEM™ per svolgere qualsiasi battaglia o Ai fianchi dell’ingresso della tenda stanno a guardia due
inseguimento che ne risulti. I soldati nella sezione esterna non giganti delle Colline
rocce. I PG possono entrare da davanti, oppure
sono particolarmente all’erta, ma risponderanno a qualsiasi squarciando il materiale della tenda ed entrando in un punto
disturbo o allarme. qualsiasi. Quando i PG entrano nella tenda, Il Maestro è seduto
alla sua scrivania, scrivendo con un’enorme penna d’oca. Se
La Corte Interna del Campo del Maestro Alrethus è ancora vivo, sta accanto al Maestro. Il Maestro solleva
Approssimativamente a 36 metri all’interno del muro che un lo sguardo verso i PG e dice,
secondo muro. Un cancello conduce all’interno del cortile
interno dove Il Maestro e i suoi servitori d’élite risiedono. A “Benvenuti, ho aspettato con ansia il vostro arrivo, sia per
questo cancello è a guardia una pattuglia identica alla pattuglia quanto avete fatto-che per quanto portate.”
al cancello esterno, e il perimetro del muro interno è pattugliato
dalla Guardia Cittadina. C’è il 100% di probabilità che una Nell’incontro che segue, lo scopo del Maestro è di prendere il
pattuglia della Guardia Cittadina sia in vista dei PG in ogni Pugnale di Cristallo per assicurarsi la salvezza della Gemma-
momento. Anima di Bozdogan. Comunque, il pugnale è così allineato contro
Fai riferimento alla mappa della Corte Interna del Campo il male che né Il Maestro e né Alrethus lo toccheranno. Questo
del Maestro. rende facile per i PG di tenere l’arma e distruggere la Gemma-
Anima. Vedi l’incontro speciale, Ricerca della Gemma-Anima per
A. Cancello della Corte Interna. maggiori dettagli.
B. Torri di Guardia Se i PG sono stati catturati in battaglia, vengono messi a
Ogni torre è occupata da un mago di 5° livello, identico in dormire dalla potente magia del Maestro, e portati nella tenda
statistiche e incantesimi al comandante delle Guardie al del Maestro. Tutti i loro oggetti magici vengono presi e posti
Cancello. Ognuno ha in funzione un incantesimo individuazione sul lungo tavolo-compreso il Pugnale di Cristallo di Cymorakk.
del male e individuazione dell’invisibile su una sezione di muro del Il Maestro crede di non aver nulla da temere dai personaggi,
quale sono responsabili. così è trascura abbastanza la sorveglianza, contando di saper
C. Tende di Guardia. gestire la situazione egli stesso. Quando i PG cominciano a
lanciare incantesimi e cercando di riprendersi gli oggetti magici
Ogni tenda è occupata da 24 Giganti
giganti delle Colline
delle rocce, attualmente
posti sul tavolo, Il Maestro ride, “Continuate,” dice. “Ogni
fuori servizio
resistenza è vana, come vedete.”
D. Tende di Guardia.
Ogni tenda è occupata da 4 Emissari
maghi di del 5°
Maestro
livello, attualmente
fuori servizio scelti a caso Il Conflitto Finale
E. Cortigiani. Il Maestro non può essere ferito da qualsiasi cosa il gruppo
Ogni tenda è occupata da cortigiani che servono Il Maestro. faccia. Ogni danno subito dal Maestro guarisce il round
Una tenda tiene l’harem del Maestro, un’altra gli assistenti successivo. La magia che immobilizza Il Maestro ha effetto
esecutivi del Maestro, un’altra gli ostaggi reali dei regni a lui solo per un round. Perfino il Pugnale di Cristallo non causa
soggiogati. Gli ostaggi non fuggono né combattono a fianco danno se usato come ama contro Il Maestro stesso. A causa di
dei PG a meno che l’esercito dei Nomadi del Deserto non sia questo, Il Maestro gioca con il gruppo. Usa la sua magia in
completamente sconfitto. modo non letale. Mentre lo fa, parla ai PG della disperata
F. Tenda del Maestro. futilità delle loro azioni, sorridendo sinistramente.
Vedi la sezione che segue per una descrizione completa.
“Mi ha divertito osservare le vostre azioni contro di me,”
G. Nave Volante.
dice. “Erano inutili quanto erano ingegnose. La vostra
Questa nave volante trasporta il suo equipaggio di scheletri ed
diplomazia non ha portato a nulla; le mie forze sono troppo
è pronta per la fuga del Maestro, se necessario.
potenti, e avete portato il solo oggetto che temo-il Pugnale di
Cristallo di Cymorakk. Per questo, vi offrirò una morte veloce
La Tenda del Maestro e poco dolorosa.
La tenda più grande ed opulenta nella Corte Interna è occupata
dal Maestro e Alrethus, il suo aiuto capo (se Alrethus è Se i PG hanno ancora il Pugnale di Cristallo, Il Maestro usa tutti
sopravvissuto alla battaglia con la Forza di Spedizione Alleata). gli incantesimi e risorse per prenderlo. Se ottiene il Pugnale di
La tenda ha un diametro di approssimativamente 9 metri, Cristallo, ride dicendo,
fatta della seta più fine intessuta d’oro. Il pavimento della tenda
è tappezzato dei tappeti più pregiati e fatti a mano, ognuno
vale più di 3.000 mo. L’arredamento è d’oro, argento, e platino,
38
La Guerra del Maestro
PX 5000 PER PG 39
MOSTRI E PNG
SOLDANTI / BANDITI
Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
FORZA 13 (+1) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 12 (+1) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 10 (+0)
Classe Armatura 16 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Velocità 9 m
Qualifiche Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12
Lingue una qualsiasi lingua (di solito il Comune)
Sfida 1/8 (25 PE)
Azioni
Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +3 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti.
UFFICIALE
Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
FORZA 16 (+3) DESTREZZA 11 (+0) COSTITUZIONE 14 (+2) INTELLIGENZA 11 (+0) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 15 (+2)
Classe Armatura 18 (armatura di piastre)
Punti Ferita 52 (8d8 + 16)
Velocità 9 m
Tiri Salvezza Costituzione +4, Saggezza +2
Sensi Percezione passiva 10
Lingue una qualsiasi lingua (di solito il Comune)
Sfida 3 (700 PE)
Coraggioso. Il cavaliere ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere spaventato.
Azioni
Attacco Multiplo. Il cavaliere effettua due attacchi da mischia.
Spada Grossa. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.
Balestra Pesante. Attacco con Arma a Gittata: +2 a colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d10) perforanti.
Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, il cavaliere può pronunciare un comando speciale o
avvertimento ogni qualvolta una creatura non ostile entro 9 metri da lui, e che possa vedere, effettua un tiro di attacco o tiro
salvezza. La creatura può sommare un d4 al suo tiro purchè possa udire e comprendere il cavaliere. Una creatura può beneficiare
di un solo dado Autorità alla volta. Questo effetto termina se il cavaliere è inabile.
Reazioni
Parata. Il cavaliere può aggiungere 2 alla sua CA contro un attacco da mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il cavaliere deve
vedere l’attaccante e star impugnando un’arma da mischia.
Troll
Grande gigante, caotico malvagio
FORZA 18 (+4) DESTREZZA 13 (+1) COSTITUZIONE 20 (+5) INTELLIGENZA 7 (-2) SAGGEZZA 9 (-1) CARISMA 7 (-2)
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 84 (8d10 + 40)
Velocità 9 m Qualifiche Percezione +1
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 11
Lingue Gigante Sfida 5 (1.800 PE)
Olfatto Affinato. Il troll ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.
Rigenerazione. Il troll recupera 10 punti ferita all’inizio del suo turno. Se il troll subisce danno da acido o da fuoco,
questo tratto non funziona all’inizio del prossimo turno del troll. Il troll muore solo se inizia il suo turno a 0 punti ferita
e non può rigenerarsi.
Azioni
Attacco Multiplo. Il troll può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (1d6 + 4) danni perforanti.
Ogre
Grande gigante, caotico malvagio
FORZA 19 (+4) DESTREZZA 8 (-1) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 5 (-3) SAGGEZZA 7 (-2) CARISMA 7 (-2)
Classe Armatura 11 (armatura di pelle)
Punti Ferita 59 (7d10 + 21)
Velocità 12 m Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 8
Lingue Comune, Gigante Sfida 2 (450 PE)
Azioni
Randello Grosso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +6 a colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio.
Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti.
Bugbear
Media umanoide (goblinoide), caotico malvagio
FORZA 15 (+2) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 13 (+1) INTELLIGENZA 8 (-1) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 9 (-1)
Classe Armatura 16 (armatura di pelle, scudo)
Punti Ferita 27 (5d8 + 5)
Velocità 9 m Qualifiche Furtività +6, Sopravvivenza +2
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10 Lingue Comune, Goblin Sfida 1 (200 PE)
Attacco di Sorpresa. Se il babau sorprende una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di
combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni aggiuntivi dall’attacco.
Bruto. Un’arma da mischia infligge un dado aggiuntivo di danno quando il babau colpisce con essa (già incluso
nell’attacco).
Azioni
Mazza Chiodata. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 11 (2d8 + 2) danni perforanti.
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +4 a colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni perforanti in mischia o 5 (1d6 + 2) danni perforanti a gittata.
Hobgoblin
Media umanoide (goblinoide), legale malvagio
FORZA 13 (+1) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 12 (+1) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 9 (-1)
Classe Armatura 18 (armatura di maglia, scudo)
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Velocità 9 m
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10 Lingue Comune, Goblin
Sfida 1/2 (100 PE)
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l’hobgoblin può infliggere 7 (2d6) danni aggiuntivi ad una creatura che
colpisce con un attacco d’arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato dell’hobgoblin che non sia
inabile.
Azioni
Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d8 + 1) danni taglienti o 6 (1d10 + 1) danni taglienti se usata con due mani.
Arco Lungo. Attacco con Arma a Gittata: +3 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.
Goblin
Piccola umanoide (goblinoide), neutrale malvagio
FORZA 8 (-1) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 10 (+0) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 8 (-1) CARISMA 8 (-1)
Classe Armatura 15 (armatura di cuoio, scudo)
Punti Ferita 7 (2d6)
Velocità 9 m
Qualifiche Furtività +6 Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 9
Lingue Comune, Goblin Sfida 1/4 (50 PE)
Agile Fuga. Durante ciascun suo turno, il goblin può effettuare l’azione Disimpegnarsi o Nascondersi come azione
bonus.
Azioni
Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni taglienti.
Arco Corto. Attacco con Arma a Gittata: +4 a colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Goblin Capo
Piccola umanoide (goblinoide), neutrale malvagio
FORZA 10 (+0) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 10 (+0) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 8 (-1) CARISMA 10 (+0)
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 21 (6d6)
Velocità 9 m Qualifiche Furtività +6
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 9 Lingue Comune, Goblin
Sfida 1 (200 PE)
Agile Fuga. Durante ciascun suo turno, il goblin può effettuare l’azione Disimpegnarsi o Nascondersi come azione
bonus.
Azioni
Attacco Multiplo. Il goblin effettua due attacchi con la scimitarra. Il secondo attacco ha svantaggio.
Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni taglienti.
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +4 a colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Soldato
Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
FORZA 13 (+1) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 12 (+1) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 10 (+0)
Classe Armatura 16 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Velocità 9 m
Qualifiche Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12
Lingue una qualsiasi lingua (di solito il Comune)
Sfida 1/8 (25 PE)
Azioni
Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +3 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti.
Veterano
Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
FORZA 16 (+3) DESTREZZA 13 (+1) COSTITUZIONE 14 (+2) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 10 (+0)
Classe Armatura 19 (armatura di strisce+scudo)
Punti Ferita 58 (9d8 + 18)
Velocità 9 m
Qualifiche Atletica +5, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12
Lingue una lingua qualsiasi (di solito il Comune)
Sfida 3 (700 PE)
Azioni
Attacco Multiplo. Il veterano effettua due attacchi con la spada lunga.
Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni taglienti, o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se usata con due mani.
Balestra Pesante. Attacco con Arma a Gittata: +3 a colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d10) danni perforanti.
Gigante di Collina
Enorme gigante, caotico malvagio
FORZA 21 (+5) DESTREZZA 8 (-1) COSTITUZIONE 19 (+4) INTELLIGENZA 5 (-3) SAGGEZZA 9 (-1) CARISMA 6 (-2)
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 105 (10d12 + 40)
Velocità 12 m
Qualifiche Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12
Lingue Gigante
Sfida 5 (1.800 PE)
Azioni
Attacco Multiplo. Il gigante effettua due attacchi con il randello grosso.
Randello Grosso. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 18 (3d8 + 5) danni contundenti.
Sasso. Attacco con Arma a Gittata: +8 a colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio.
Colpisce: 21 (3d10 + 5) danni contundenti.
Progenie Vampirica
Media non morto, neutrale malvagio
FORZA 16 (+3) DESTREZZA 16 (+3) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 11 (+0) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 12 (+1)
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 82 (11d8 + 33)
Velocità 9 m
Tiri Salvezza Destrezza +6, Saggezza +3
Qualifiche Furtività +6, Percezione +3
Resistenze ai Danni necrotico; contundente, perforante e tagliente di armi non magiche
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 13
Lingue le lingue che conosceva in vita
Sfida 5 (1.800 PE)
Debolezze del Vampiro. Il vampiro ha i seguenti difetti:
Danneggiato dall’Acqua Corrente. Il vampiro subisce 20 danni da acido se termina il suo turno all’interno dell’acqua
corrente.
Ipersensibilità alla Luce. Il vampiro subisce 20 danni radianti quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre è alla
luce del sole, ha svantaggio ai tiri di attacco e le prove di abilità.
Paletto nel Cuore. Il vampiro è distrutto se un’arma perforante di legno gli viene conficcata nel cuore mentre è inabile
all’interno del suo luogo di riposo.
Proibizione. Il vampiro non può entrare in un’abitazione senza
invito da parte dei suoi occupanti.
Natura Non Morta. Il vampiro non ha bisogno di aria.
Rigenerazione. Il vampiro recupera 10 punti ferita all’inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non è
esposto alla luce del sole o l’acqua corrente. Se il vampiro subisce danno radiante o danno dall’acqua sacra, questo
tratto non funziona all’inizio del prossimo turno del vampiro.
Scalare come Ragno. Il vampiro può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza
bisogno di effettuare una prova di abilità.
Azioni
Attacco Multiplo. Il vampiro può effettuare due attacchi, ma solo uno di essi può essere un attacco con morso.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Colpisce: 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Invece di infliggere danno, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD per fuggire
13).
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, una creatura afferrata dal vampiro, inabile o
intralciata.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un
ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare.
Questa riduzione permane finchè il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i
suoi punti ferita massimi a 0.
Coccatrice
La coccatrice assomiglia a un ibrido schifoso di lucertola, uccello e pipistrello. È famigerata per la sua abilità
di trasformare la carne in pietra.
Piccola mostruosità, disallineato
FORZA 6 (-2) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 12 (+1) INTELLIGENZA 2 (-4) SAGGEZZA 13 (+1) CARISMA 5 (-3)
Classe Armatura 11
Punti Ferita 27 (6d6 + 6)
Velocità 6 m, volo 12 m
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 11
Lingue -
Sfida 1/2 (100 PE)
Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni perforanti, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 11 per non essere
magicamente pietrificato. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura inizia a trasformarsi in pietra ed è intralciata. Al termine
del turno successivo deve ripetere il tiro salvezza. Se lo riesce, l’effetto ha termine. Se lo fallisce, la creatura è
pietrificata per 24 ore.
MISSIONI DIPLOMATICHE
Spettro
Media non morto, caotico malvagio
FORZA 1 (-5) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 11 (+0) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 11 (+0)
Classe Armatura 12
Punti Ferita 22 (5d8)
Velocità 0 m, volo 15 m (fluttuare)
Resistenze al Danno acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono; contundente, perforante e tagliente di armi non magiche
Immunità al Danno necrotico, veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, sfinimento,
svenuto
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
Lingue comprende tutte le lingue che conosceva in vita ma non può parlare
Sfida 1 (200 PE)
Movimento Incorporeo. Lo spettro può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile.
Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all’interno di un oggetto.
Natura Non Morta. Lo spettro non necessita aria, cibo, bevande o sonno.
Sensibilità alla Luce. Mentre è alla luce del sole, lo spettro ha svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di
Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni
Risucchiare Vita. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Colpisce: 10 (3d6) danni necrotici. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o vedere i suoi
punti ferita massimi ridotti di un ammontare pari al danno subito. Questa riduzione perdura finchè il bersaglio non ha
terminato un riposo lungo. Il bersaglio muore se l’effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0.
Roc Cuccioli
Sono la Metà come dimensioni della Madre
Grande Mostruosità, disallineato
FORZA 22 (+6) DESTREZZA 12 (+) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 3 (-4) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 9 (-1)
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (8d20 + 24)
Velocità 6 m, volo 24 m
Tiri Salvezza Destrezza +3, Costituzione +6, Saggezza +3, Carisma +2
Qualifiche Percezione +3
Sensi Percezione passiva 14
Lingue -
Sfida 4 (1.100 PE)
Vista Affinata. Il roc ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni
Attacco Multiplo. Il roc effettua 2 attacchi: uno con il becco e uno con gli speroni.
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 27 (2d8 + 6) danni perforanti.
Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 23 (2d6 + 6) danni taglienti, e il bersaglio è afferrato SOLO TAGLIA PICCOLA (CD 14 per fuggire). Fino al
termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e il roc non può usare i suoi speroni su di un altro bersaglio.
SALAMANDRA DEL FUOCO
Grande elementale, neutrale malvagio
FORZA 18 (+4) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 15 (+2)
INTELLIGENZA 11 (+0) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 12 (+1)
Armi Riscaldate. Qualsiasi arma da mischia metallica che la salamandra impugni infligge 3 (1d6) danni da fuoco
aggiuntivi per colpo (già incluso nell’attacco).
Corpo Riscaldato. Una creatura che entri a contatto con la salamandra o la colpisce con un attacco da mischia mentre si
trova entro 1,5 metri da essa subisce 7 (2d6) danni da fuoco.
Azioni
Attacco Multiplo. La salamandra effettua due attacchi: uno con la lancia e uno con la coda.
Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +7 a colpire, portata 1,5 m, gittata 6/18 m, un bersaglio.
Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti, o 13 (2d8 +4) danni perforanti se usata con due mani per effettuare un attacco
da mischia, più 3 (1d6) danni da fuoco.
Al-Aharazed l’Arcano
FORZA 9 (-1) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 11 (+0) INTELLIGENZA 17 (+3) SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 11 (+0)
Classe Armatura 12 (15 con armatura del magio)
Punti Ferita 50 (10d8)
Velocità 9 m
Tiri Salvezza Intelligenza +6, Saggezza +4
Qualifiche Arcano +6, Storia +6
Sensi Percezione passiva 11
Lingue quattro lingue qualsiasi
Sfida 6 (2.300 PE)
Incantesimi. Il magio è un incantatore di 9° livello. La sua abilità da incantatore è l’Intelligenza (CD dei tiri salvezza
degli incantesimi 14, +6 al colpire con attacchi con incantesimo). Il magio ha preparato i seguenti incantesimi da mago:
Trucchetti (a volontà): luce, gioco di prestigio, mano del magio, saetta di fuoco , Raggio di Gelo
1° livello (4 slot): armatura del magio, individuare magia, proiettile magico, scudo
2° livello (3 slot): passo nella nebbia, suggestione , Raggio Rovente
3° livello (3 slot): controincantesimo, palla di fuoco, volare
4° livello (3 slot): invisibilità superiore, tempesta di ghiaccio
5° livello (2 slot): cono di freddo
Azioni
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +5 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Gigante del Gelo
I giganti del gelo sono creature del ghiaccio e della neve, con capelli e barbe bianche o azzurre, e la pelle dello stesso
colore blu intenso del ghiaccio. Rispettano solo la forza bruta e le doti da combattente.
Enorme gigante, neutrale malvagio
FORZA 23 (+6) DESTREZZA 9 (-1) COSTITUZIONE 21 (+5) INTELLIGENZA 9 (-1) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 12 (+1)
Classe Armatura 15 (armatura composita)
Punti Ferita 138 (12d12 + 60)
Velocità 12 m
Tiri Salvezza Costituzione +8, Saggezza +3, Carisma +4
Qualifiche Atletica +9, Percezione +3
Immunità ai Danni freddo
Sensi Percezione passiva 13
Lingue Gigante
Sfida 8 (3.900 PE)
Azioni
Attacco Multiplo. Il gigante effettua due attacchi con l’ascia grossa.
Ascia Grossa. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 25 (3d12 + 6) danni taglienti.
Sasso. Attacco con Arma a Gittata: +9 a colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio.
Colpisce: 28 (4d10 + 6) danni contundenti.
Golem di Pietra
Grande costrutto, disallineato
FORZA 22 (+6) DESTREZZA 9 (-1) COSTITUZIONE 20 (+5) INTELLIGENZA 3 (-4) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 1 (-5)
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 9 m
Immunità al Danno psichico, veleno; contundente, perforante e tagliente di armi non magiche che non siano di
adamantio
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, sfinimento, spaventato
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 10
Lingue comprende le lingue del suo creatore ma non può parlare
Sfida 10 (5.900 PE)
Armi Magiche. Gli attacchi con armi del golem sono magici.
Forma Immutabile. Il golem è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che altererebbe la sua forma.
Natura di Costrutto. Un golem non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno.
Resistenza alla Magia. Il golem ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Attacco Multiplo. Il golem effettua due attacchi di schianto.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +10 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 19 (3d8 + 6) danni contundenti.
Lentezza (Ricarica 5-6). Il golem prende a bersaglio una o più creature entro 3 metri da lui e che possa vedere. Ciascun
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 17 contro questa magia. Se fallisce il tiro salvezza, il
bersaglio non può usare reazioni, ha la velocità dimezzata, e durante il proprio turno non può effettuare più di un
attacco. Inoltre, durante il proprio turno il bersaglio può effettuare un’azione o un’azione bonus, ma non entrambe.
Questi effetti durano per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando
l’effetto per sé, in caso di successo.
Ombra
Media non morto, caotico malvagio
FORZA 6 (-2) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 13 (+1) INTELLIGENZA 6 (-2) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 8 (-1)
Classe Armatura 12
Punti Ferita 16 (3d8 + 3)
Velocità 12 m
Qualifiche Furtività +4 (+6 a luce fioca o oscurità)
Vulnerabilità al Danno radiante
Resistenze al Danno acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono; contundente, perforante e tagliente di armi non magiche
Immunità al Danno necrotico, veleno
Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, sfinimento, spaventato
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
Lingue -
Sfida 1/2 (100 PE)
Amorfo. L’ombra può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza stringersi.
Debolezza alla Luce del Sole. Mentre si trova alla luce del sole, l’ombra ha svantaggio ai tiri di attacco, le prove di
abilità e i tiri salvezza.
Furtività d’Ombra. Quando si trova a luce fioca o all’oscurità, l’ombra può effettuare l’azione Nascondersi come
azione bonus.
Natura Non Morta. Un’ombra non necessita aria, cibo, bevande o sonno.
Azioni
Risucchio di Forza. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni necrotici, e il punteggio di Forza del bersaglio viene ridotto di 1d4. Il bersaglio muore se
ciò riduce la sua Forza a 0. Altrimenti, la riduzione resta finchè il bersaglio termina un riposo breve o lungo.
Se un umanoide non malvagio muore a causa di questo attacco, entro 1d4 ore dal suo cadavere si animerà una nuova
ombra.
Drago Verde Adulto
Enorme drago, legale malvagio
FORZA 23 (+6) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 21 (+5) INTELLIGENZA 18 (+4) SAGGEZZA 15 (+2) CARISMA 17 (+3)
Classe Armatura 19 (armatura naturale)
Punti Ferita 207 (18d12 + 90)
Velocità 12 m, nuoto 12 m, volo 24 m
Tiri Salvezza Destrezza +6, Costituzione +10, Saggezza +7, Carisma +8
Qualifiche Furtività +6, Intuizione +7, Percezione +12, Persuasione +8, Raggiro +8
Immunità al Danno veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi visione al buio 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 22
Lingue Comune, Draconico
Sfida 15 (13.000 PE)
Anfibio. Il drago può respirare aria e acqua.
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.
Azioni
Attacco Multiplo. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con
gli artigli.
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +11 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 13 (2d6 + 6) danni taglienti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 15 (2d8 + 6) danni contundenti.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +11 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 17 (2d10 + 6) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.
Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua
presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 16 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere
il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha
successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24
ore.
Soffio Velenoso (Ricarica 5-6). Il drago esala gas velenosi in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve
effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 18 e subire 56 (16d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà
di questi danni se lo riesce.
Azioni Leggendarie
Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione
leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese
all’inizio del proprio turno.
Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve riuscire un tiro
salvezza di Destrezza CD 19 o subire 13 (2d6 + 6) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino
a metà della sua velocità di volo.
Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda.
Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Azioni da Tana
Al conteggio di iniziativa 20 (perdendo i pareggi di iniziativa), il drago può effettuare un’azione da tana per
provocare uno dei seguenti effetti; il drago non può usare lo stesso effetto due round di fila:
- Spuntano radici e rampicanti in un raggio di 6 metri centrato su di un punto del terreno che il drago
possa vedere e si trovi entro 36 metri da esso. L’area diventa terreno difficile, e ogni creatura deve
riuscire un tiro salvezza di Forza CD 15 o restare intralciata dalle radici e dai rampicanti. Una
creatura può essere liberata, se una creatura effettua un’azione per liberarla, riuscendo una prova di
Forza CD 15. Le radici e i rampicanti si ritireranno quando il drago userà di nuovo questa azione da
tana o alla morte del drago.
- Un muro di cespugli intrecciati ricolmi di spine si forma su di una superficie solida entro 36 metri dal
drago. Il muro è lungo fino a 18 metri, alto 3 metri e spesso 1,5 metri, e blocca la linea di visuale.
Quando il muro appare, ogni creatura nella sua area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza
CD 15. Una creatura che fallisca il tiro salvezza subisce18 (4d8) danni perforanti e viene spinta di
1,5 metri fuori dello spazio del muro, scegliendo il lato sul quale ricollocarsi. Muoversi attraverso il
muro costa il quadruplo del normale movimento. Inoltre, una creatura nello spazio del muro deve
effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 15 durante ogni round trascorso a contatto con il muro,
subendo 18 (4d8) danni perforanti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.
Ogni sezione di 3 metri di muro ha CA 5, 15 punti ferita, vulnerabilità al danno da fuoco, resistenza
ai danni contundenti e perforanti e immunità al danno psichico. Il muro si ritrae nel terreno quando il
drago usa di nuovo questa azione da tana, o il drago muore.
- Una nebbia magica avvolge una creatura che il drago può vedere e si trovi entro 36 metri da lui. La
creatura deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o restare affascinata dal drago fino al
conteggio di iniziativa 20 del prossimo round.
Mago 10° Saggio
Classe e livello Background
Umano Caotico neutrale
Razza Allineamento
BARGLE L'infame 2.700 85.000 png
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore
19
DESTREZZA INCANTESIMO ARMATURA
+4 Tiro Salvezza Nessuno DELLA DIFESA (+2CA)
BRACCIALI FERITE
+4
+2 +4 Acrobazia
+4 Furtività ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONE
13
COSTITUZIONE
DADI VITA TOTALI
+1 Tiro Salvezza 10d6
+1
+1
19
INTELLIGENZA DADI VITA USATI
+4
+1 X +8 Arcano VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITA' TIRI VS. MORTE
+4 Investigare
+4 Natura Arma Attacco Danno Gittata Peso
+4 Religioni BACCHETTA DEL MAGO DA GUERRA +1
X +8 Storia
15
SAGGEZZA
X +6 Tiro Salvezza
+2
0 +2 Empatia animale
X +6 Intuizione
X +6 Medicina
+2 Percezione
+2 Sopravvivenza
10
CARISMA
0 Tiro Salvezza
0
-1 0 Intimidire
0 Ingannare
0 Intrattenere
0 Persuadere
PAG 1
Tiro di attacco: +9 (CON Bacchetta) CD incantesimi: 16
Trucchetti:
1 TUTALE DALLE LAME
2 RESISTENZA (Tocco/ 1 minuto con CONCENTRAZIONE/ +1d4 a un TS poi termina , tira dopo)
3 TOCCO GELIDO
4 MESSAGGIO
5 RIPARARE
2° LIVELLO
INVISIBILITA (concentrazione max 1 ora o finchè non attacca)
FRECCIA ACIDA (27m/1 bersaglio/TxC necessario/4d4 danni da Acido + 2d4 da acido al termine del suo prossimo turno, se
manca dimezza i danni iniziali e nessun danno al turno successivo del bersaglio/Slot Più alti. +1d4 a entrambi i danni)
IMMAGINE SPECULARE
3° LIVELLO
PALLA DI FUOCO
FULMINE MAGICO
CONTROICANTESIMO
4° LIVELLO
SCUDO DI FUOCO
TEMPESTA DI GHIACCIO
ASSASSINO FANTASMAGORICO (36m/1 bersaglio/crea un illusione nella mente del Bersaglio, TS di SAG se fallisce 4d10 danni
psitici e diventa SPAVENTATO se riesce termina l’incantesimo/ durata Concentrazione max 1 Minuto, ogni Round ripete il TS alla
fine di ciascun turno o subire il danno, ai liv + alti +1d10 di danno per slot)
5° LIVELLO
NUBE ASSASSINA (SFERA 6m raggio entro 36m/Durata CONCENTRAZINE max 10 minuti/ogni creatura che entra o inizia il turno
nella zona TS di COST per ½ , 5d8 danni da veleno , l’area è OSCURATA PESANTEMENTE
Guerriero 11° Nobile
Classe e livello Background
Umano Legale malvagio
Razza Allineamento
BARONE LUDOWIC 2.700 100.000 png
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore
+4 X +8 Atletica
+1
22
21 CLASSE ARMATURA
CLASSE ARMATURA PUNTI FERITA TOTALI 93
(11d10 +33)
Armatura completa +1
11
DESTREZZA
0 Tiro Salvezza Scudo di metallo Afferra Frecce FERITE
0 +2 Ca vs Attacchi a Distanza
0
+2 Acrobazia
0 Furtività % (Svantaggio) ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONE
0 Rapidita' di mano
RESISTENZA 3 AI DANNI CONTUNDENTI/ PUNTI FERITA TEMPORANEI
TAGLIENTI/PERFORANTI
17
COSTITUZIONE
----------------------------------------------------------- DADI VITA TOTALI
X +7 Tiro Salvezza Dopo un attacco può usare Az.Bonus per Spingere 11d10
+3
+1 un avversario, +2 ai TS di DES, può usare la
REAZIONE per non subire danno da effetti che
permettono di 1/2 danni con TS su DES
16
INTELLIGENZA DADI VITA USATI
----------------------------------------------------------
+3 Tiro Salvezza Se combatte a Cavallo ha Vantaggio ai TC contro Riusciti Falliti
+3 Arcano chi è a piedi
+3
+1 VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITA' TIRI VS. MORTE
+3 Investigare
+3 Natura Arma 3 attacchi in mischia Attacco Danno Gittata Peso
+3 Religioni Spada lunga PERFIDA +8 (1d8 +4) 1.35
Taglio - Versatile (1d10) Con un 20 naturale al TC causa +7 Danni
X +7 Storia
Attacco Affondato. Quando effettui un attacco con arma da mischia durante il tuo turno, puoi
10
SAGGEZZA spendere un dado superiorità per aumentare la portata dell'attacco di 1,5 metri. Se colpisci, somma il dado
superiorità al tiro di danno dell'attacco.
0 Tiro Salvezza Attacco Disarmante. Quando colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi spendere un dado
0
0 0 Empatia animale superiorità per tentare di disarmare il bersaglio, obbligandolo a far cadere un oggetto a tua scelta tra quelli
che sta reggendo in mano. Sommi il tuo dado superiorità al tiro di danno dell'attacco, e il bersaglio deve
X +4 Intuizione effettuare un tiro salvezza di Forza. Se il tiro salvezza fallisce, fa cadere l'oggetto che hai scelto. L'oggetto
cade ai suoi piedi.
0 Medicina Attacco Preciso. Quando effettui un tiro di attacco con arma contro una creatura, puoi spendere un
0 Percezione dado superiorità per sommarlo al tiro. Puoi usare questa manovra prima o dopo aver effettuato il tiro di
attacco, ma prima che qualsiasi effetto dell'attacco venga applicato.
0 Sopravvivenza Attacco Spazzante. Quando colpisci una creatura con un attacco con arma da mischia, puoi spendere
un dado superiorità per tentare di danneggiare un'altra creatura con lo stesso attacco. Scegli un'altra
15
CARISMA creatura entro 1,5 metri dal bersaglio originale ed entro la tua portata. Se l'attacco originale avrebbe colpito
anche la seconda creatura, essa subisce un danno pari a quello ottenuto sul tuo dado superiorità. Il danno
+2 Tiro Salvezza è dello stesso tipo inflitto dall'attacco originale.
Colpo del Comandante. Quando effettui l'azione Attaccare durante il tuo turno, puoi rinunciare ad
+2
-1 +2 Intimidire uno dei tuoi attacchi e usare un'azione bonus per dirigere i colpi dei tuoi compagni. Quando lo fai, scegli
+2 Ingannare una creatura amica che può vederti o udirti e spendi un dado superiorità. Quella creatura può usare
immediatamente la sua reazione per effettuare un attacco con arma, sommando il dado superiorità al tiro
+2 Intrattenere di danno dell'arma.
Contrattacco. Quando una creatura ti manca con un'arma da mischia, puoi usare la tua reazione e
X +6 Persuadere spendere un dado superiorità per effettuare un attacco con arma da mischia contro quella creatura. Se la
colpisci, sommi il tuo dado superiorità al tiro di danno dell'arma.
Parata. Quando un'altra creatura ti danneggia con un attacco da mischia, puoi usare la tua reazione e
X= Competente spendere un dado superiorità per ridurre ilARMI danno Edel
MUNIZIONI
numero tirato sul dado superiorità + il tuo
modificatore di Destrezza.
Movimento Speciale
Nessuno
RB = Riposo Breve RL = Riposo Lungo
SENSI E MOVIMENTO RIFERIMENTO RAPIDO PER TALENTI, PRIVILEGI DI CLASSE E ALTRE ABILITA'
PAG 1
Guerriero 11°
12° Nobile
Classe e livello Background
Umano Legale neutrale
COMANDANTE GRUPPO
Razza Allineamento
CHANNAI 2.700 120.000 png
EMISSARI
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore
+5
+1 X +9 Atletica
21 CLASSE ARMATURA
CLASSE ARMATURA PUNTI FERITA TOTALI 137
120
(12d10 +48 +24 PF per il Talento)
Mezza armatura
16
DESTREZZA
+3 Tiro Salvezza Scudo di metallo FERITE
+3
+2 +3 Acrobazia
+3 Furtività ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONE
18
COSTITUZIONE RESISTENZA 3 A CONTUNDENTI /
DADI VITA TOTALI
PERFORANTI E TAGLIENTI
X +8 Tiro Salvezza 12d10
+4
+1
11
INTELLIGENZA DADI VITA USATI
0
+1 0 Arcano VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITA' TIRI VS. MORTE
0 Investigare
0 Natura Arma Attacco Danno Gittata Peso
Spada lunga +1 +9
+10 1D8+6
(1d8 +5) 1.35
0 Religioni
Taglio - Versatile (1d10)
X +4 Storia
3 ATTACCHI IN MISCHIA
10
SAGGEZZA
0 Tiro Salvezza
0
0 0 Empatia animale SE USA SCATTO PUO' FARE UN AZIONE BONUS PER ATTACCARE, SE SI
E' MOSSO DI ALMENO 3 METRI +5 AI DANNI
X +4 Intuizione
0 Medicina
0 Percezione
0 Sopravvivenza
15
CARISMA
+2 Tiro Salvezza
+2
-1 +2 Intimidire
+2 Ingannare
+2 Intrattenere
X +6 Persuadere
PAG 1
Guerriero 12° Nobile
Classe e livello Background
Umano Legale neutrale
Razza Allineamento
CHANNAI 2.700 120.000 png
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore
+5
+1 X +9 Atletica
21 CLASSE ARMATURA
CLASSE ARMATURA PUNTI FERITA TOTALI 137
(12d10 +48 +24 PF per il Talento)
Mezza armatura
16
DESTREZZA
+3 Tiro Salvezza Scudo di metallo FERITE
+3
+2 +3 Acrobazia
+3 Furtività ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONE
18
COSTITUZIONE RESISTENZA 3 A CONTUNDENTI /
DADI VITA TOTALI
PERFORANTI E TAGLIENTI
X +8 Tiro Salvezza 12d10
+4
+1
11
INTELLIGENZA DADI VITA USATI
0
+1 0 Arcano VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITA' TIRI VS. MORTE
0 Investigare
0 Natura Arma Attacco Danno Gittata Peso
Spada lunga +1 +9
+10 1D8+6
(1d8 +5) 1.35
0 Religioni
Taglio - Versatile (1d10)
X +4 Storia
3 ATTACCHI IN MISCHIA
10
SAGGEZZA
0 Tiro Salvezza
0
0 0 Empatia animale SE USA SCATTO PUO' FARE UN AZIONE BONUS PER ATTACCARE, SE SI
E' MOSSO DI ALMENO 3 METRI +5 AI DANNI
X +4 Intuizione
0 Medicina
0 Percezione
0 Sopravvivenza
15
CARISMA
+2 Tiro Salvezza
+2
-1 +2 Intimidire
+2 Ingannare
+2 Intrattenere
X +6 Persuadere
PAG 1
Barbaro 8° Soldato
Classe e livello Background
Mezzorco Caotico buono
Razza Allineamento
CAMPIONE CLAN ATRUGHIAN 2.700 48.000 PNG
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore
+4
+1 X +7 Atletica
16 CLASSE ARMATURA
CLASSE ARMATURA PUNTI FERITA TOTALI 94
(8d12 +24 +16 PF per il Talento)
16
DESTREZZA
+3 Tiro Salvezza Nessuno FERITE
+3
+2 +3 Acrobazia
+3 Furtività ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONE
17
COSTITUZIONE tirare un dado di danno in più.Ira: vantaggio nei TS
DADI VITA TOTALI
Forza.
X +6 Tiro Salvezza Ira: resistenza a danni contundenti.
8d12
+3
+1
- Resistenza a danni da taglio.
- Resistenza ai danni perforanti.
8
INTELLIGENZA DADI VITA USATI
- Ha vantaggio nei tiri Iniziativa.
-1 Tiro Salvezza Riusciti Falliti
-1
+1 -1 Arcano VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITA' TIRI VS. MORTE
-1 Investigare
X +2 Natura Arma Attacco Danno Gittata Peso
-1 Religioni Ascia a due mani +7 (1d12 +4) 3.15
Taglio - Pesante, a due mani +2 AI DANNI IN IRA
-1 Storia
CON CRITICO + 1 ATTACCO BONUS
8
SAGGEZZA
IN CASO DI CRITICO CAUSA 3D12+4 DI DANNI
-1 Tiro Salvezza PUO SCEGLIERE DI AVERE VANTAGGIO AI TITI DI ATTACCO, MA IN
-1
0 -1 Empatia animale QUEL CASO ANCHE GLI AVVERSARI HANNO VANTAGGIO AD
ATTACCARLO
-1 Intuizione
-1 Medicina
-1 Percezione
X +2 Sopravvivenza
8
CARISMA
-1 Tiro Salvezza
-1
-1 X +2 Intimidire
-1 Ingannare
-1 Intrattenere
-1 Persuadere
9 PERCEZIONE PASSIVA - In IRA: vantaggio nei tiri e nei TS Forza. Ha anche resistenza ai danni da
taglio, perforanti e contundenti.
- Vantaggio nei TS contro effetti negativi che può avvertire (come
0 ISPIRAZIONE incantesimi e trappole).
- Ha vantaggio nei tiri Iniziativa.
VISIONE Great Weapon Master
Scurovisione 18 metri Tough
Quando sei ridotto a 0 PF ma non ucciso, puoi passare a 1 PF - RL
MOVIMENTO
base all'ora al giorno
12 m 6 Km 48 Km
Movimento Speciale
Nessuno
RB = Riposo Breve RL = Riposo Lungo
SENSI E MOVIMENTO RIFERIMENTO RAPIDO PER TALENTI, PRIVILEGI DI CLASSE E ALTRE ABILITA'
PAG 1
Mago 17° Saggio
Classe e livello Background
Umano Legale malvagio
Razza Allineamento
ALRETHUS 2.700 265.000 png
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore
15
COSTITUZIONE danni da incantesimi.
DADI VITA TOTALI
TUNICA DEGLI OCCHI
+2 Tiro Salvezza vede in tutte le direzioni, vede invisibile e al buio 17d6
+2
+1 in 36 metri, VANTAGGIO a PERCEZIONE
+5
+1 X +11 Arcano lo respinge al mittente
VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITA' TIRI VS. MORTE
+5 Investigare
+5 Natura Arma Attacco Danno Gittata Peso
+11 Religioni BACCHETTA DEI FULMINI - 7 cariche
X fulmine magico TS CD 15
X +11 Storia
13
SAGGEZZA
X +7 Tiro Salvezza
+1
0 +1 Empatia animale
+1 Intuizione
Dopo un riposo BREVE recupera 8 livelli di slot incantesimi ,
+1 Medicina
massimo può recuperare slot di 5° livello
X +7 Percezione
+1 Sopravvivenza
13
CARISMA
+1 Tiro Salvezza
+1
-1 +1 Intimidire
+1 Ingannare
+1 Intrattenere
+1 Persuadere
WAR
ArcaneCASTER:
Recovery - Vantaggio ai TS di COST per mantenere concentrazione,
17 PERCEZIONE PASSIVA RB
può
Warusare
CasterTrucchetto come attacco di opportunità
ADEPTO ELEMENTALE (FUOCO): ignora la resistenza al tipo scelto e i
Elemental Adept
danni se tira 1 diventa 2
0 ISPIRAZIONE Tough
SCOLPIRE INC: può scegliere 1+liv inc. di creature da tenere fuori dall'area
dell'incantesimo se della scuola di Evocazione
VISIONE TRUCCHETTI POTENTI: i trucchetti che causano danno fanno comunque 1/2
Normale danno anche se il bersaglio supera il TS
Evocazione Potenziata: +5 ai DANNI degli incantesimi di EVOCAZIONE.
MOVIMENTO
base all'ora al giorno Sovraccaricare: Quando esegui un incantesimo da mago di 5° livello o
inferiore che infligge danni, puoi infliggere il massimo danno per
9m 4.5 Km 36 Km
quell'incantesimo. La prima volta che lo fai, non subirai effetti avversi. Se usi
Movimento Speciale di nuovo questo privilegio prima di terminare un riposo lungo, subisci 2d12
Nessuno danni necrotici per ogni livello dell'incantesimo, immediatamente dopo averlo
RB = Riposo Breve RL = Riposo Lungo
SENSI E MOVIMENTO eseguito. Ogni voltaRAPIDO
RIFERIMENTO che usi
PERquesto
TALENTI,privilegio
PRIVILEGI prima di terminare
DI CLASSE un riposo
E ALTRE ABILITA'
lungo, il danno necrotico per livello dell'incantesimo aumenta di 1d12. Questo
danno ignora le resistenze e le immunità. PAG 1
Tiro di attacco: +11 CD incantesimi: 19
1 SAETTA DI FUOCO (36m/1 Bersaglio/TxC necessario/ se colpisce 3d10 danni da Fuoco)
2 TUTALE DALLE LAME (personale/RESISTENZA Danni CONTUNDENTI/TAGLIENTI/PERFORANTI fino alla fine del suo prossimo
turno)
3 RESISTENZA (Tocco/ 1 minuto con CONCENTRAZIONE/ +1d4 a un TS poi termina , tira dopo)
4 TOCCO GELIDO (36m/1 Bersaglio/TxC necessario/ se colpisce 3d8 danni Necrotici e non può recuperare PF fino all’inizio del
prossimo turno del mago)
5 MESSAGGIO
Slot 1°: 4 usati: 1
Slot 2°: 3 usati:
Slot 3°: 3 usati:
Slot 4°: 3 usati: 1
Slot 5°: 2 usati:
Slot 6°: 1 usati:
Slot 7°: 1 usati:
Slot 8°: 1 usati:
Slot 9°: 1 usati:
INCANTESIMI MEMORIZZATI (22)
1° LIVELLO
ARMATURA DEL MAGO (già usato)
DARDO INCANTATO
SCUDO
MANI BRUCIANTI
2° LIVELLO
INVISIBILITA (concentrazione max 1 ora o finchè non attacca)
RAGGIO ROVENTE
FRECCIA ACIDA (27m/1 bersaglio/TxC necessario/4d4 danni da Acido + 2d4 da acido al termine del suo prossimo turno, se
manca dimezza i danni iniziali e nessun danno al turno successivo del bersaglio/Slot Più alti. +1d4 a entrambi i danni)
3° LIVELLO
CONTROICANTESIMO
DISSOLVI MAGIE
PALLA DI FUOCO
FORMA GASSOSA
LENTEZZA
4° LIVELLO
MURO DI FUCO
PELLE DI PIETRA (già usato)
AVVIZZIRE (9m/1 bersaglio/TS di COST per ½ /8d8 danni necrotici/slot + alti +1d8 di danno)
5° LIVELLO
CONO DI FREDDO (1CONO 8m/TS di COST per ½ /8d8 danni Freddo/slot + alti +1d8 di danno)
NUBE ASSASSINA (SFERA 6m raggio entro 36m/Durata CONCENTRAZINE max 10 minuti/ogni creatura che entra o inizia il turno
nella zona TS di COST per ½ , 5d8 danni da veleno , l’area è OSCURATA PESANTEMENTE
6° LIVELLO
DISINTEGRAZIONE 8° LIVELLO
DANZA IRRESISTIBILE NUBE INCENDIARIA
7° LIVELLO 9° LIVELLO
TELETRASPORTO SCIAME DI METEORE
Warlock 20° Saggio
Classe e livello Background
Umano Legale malvagio
Razza Allineamento
IL MAESTRO - HOSADUS 2.700 png
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore
16
COSTITUZIONE
DADI VITA TOTALI
+3 Tiro Salvezza 20d8
+3
+1
15
INTELLIGENZA DADI VITA USATI
+2
+1 X +8 Arcano VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITA' TIRI VS. MORTE
+2 Investigare
+2 Natura Arma Attacco Danno Gittata Peso
FALCE
Maglio +2 +11
+3 2D6+5 (2d6
+5 NECROTICI
+3) 4.5
X +8 Religioni
ARMA - Pesante, a due mani 2 ATTACCHI IN MISCHIA
DEL PATTO
Contundente
X +8 Storia
15
SAGGEZZA
WAR CASTER: Vantaggio ai TS di COST per mantenere concentrazione,
X +8 Tiro Salvezza può usare Trucchetto come attacco di opportunità
+2
0 +2 Empatia animale MENTE RISVEGLIATA: PUÒ COMUNICARE TELEPATICAMENTE
+2 Intuizione TUTELA ENTROPICA: 1 VOLTA PER RIPOSO CON AZIONE DI
+2 Medicina REAZIONE IMPONE SVANTAGGIO ALL'ATTACCO SE L'ATTACCO
FALLISCE IL PROSSIMO ATTACCO CONTRO LA CREATURA HA
+2 Percezione
VANTAGGIO
+2 Sopravvivenza SCUDO DEI PENSIERI: IMMUNE A QUALSIASI FORMA DI
LETTURA DEL PENSIERO, RESISTENTE AI DANNI PSITICI, SE
20
CARISMA
X +11 Tiro Salvezza SUBISCE DANNI PSITICI LA CREATURA CHE GLIELI INFLIGGE NE
SUBISCE LO STESSO AMMONTARE
+5
-1 +5 Intimidire
X +11 Ingannare
+5 Intrattenere
+5 Persuadere
Mystic Arcanum - RL
0 ISPIRAZIONE Eldritch Master - RL
Entropic Ward - RB
VISIONE
Normale War Caster
Tough
MOVIMENTO
base all'ora al giorno Inspiring Leader
9m 4.5 Km 36 Km
Movimento Speciale
Nessuno
RB = Riposo Breve RL = Riposo Lungo
SENSI E MOVIMENTO RIFERIMENTO RAPIDO PER TALENTI, PRIVILEGI DI CLASSE E ALTRE ABILITA'
PAG 1
Tiro di attacco: +11 CD incantesimi: 19
Trucchetti:
1 ESPLOSIONE ARCANA
2 TUTALE DALLE LAME (personale/RESISTENZA Danni CONTUNDENTI/TAGLIENTI/PERFORANTI fino alla fine del suo prossimo
turno)
3 RESISTENZA (Tocco/ 1 minuto con CONCENTRAZIONE/ +1d4 a un TS poi termina , tira dopo)
4 SPRUZZO VELENOSO
ARCANNUM 6° LIVELLO
CIRCOLO DI MORTE (cerchio di Raggio 18m entro 45m/TS di COST per ½ , 8d6 danni Necrotici)
ARCANNUM 7° LIVELLO
DITO DELLA MORTE (18m/1 creatura/TS vs COST per 1/2/ 7d8+30 danni necrotici/se uccide si rianima come Zombi al comando
del mago)
ARCANNUM 8° LIVELLO
DOMINARE MOSTRO
ARCANNUM 9° LIVELLO
PAROLA DEL POTERE UCCIDERE
INVOCAZIONI
ESPLOSIONE AGONIZZANTE (+5 danni su esplosione arcana)
LAMA ASSETATA (ATTACCA 2 VOLTE CON LA LAMA DEL PATTO)
SUCCHIAVITA (CON L’ARMA DEL PATTO AGGIUNGE +5 DANNI NECROTICI)
VISTA DEL DIAVOLO (VEDE AL BUIO + COMPLETO ANCHE MAGICO ENTRO 36M)
VISTA ARCANA (INDIVIDUARE MAGIA A VOLONTA’)
SGUARDO DELLE 2 MENTI (NON SERVE IN COMBATTIMENTO)
VISTA DELLA FATTUCCHIERA (Puoi vedere la vera forma di qualsiasi mutaforma o creatura nascosta da magie di illusione o
trasmutazione, purchè la creatura si trovi entro 9 metri da te e all’interno della tua linea di visuale)
PASSO ASCENDENTE (Puoi eseguire a volontà levitare su di te)
Regolamento di Guerra Ridotto
40
Regolamento di Guerra Ridotto
+10 se la Classe delle Truppe è di almeno 2 punti superiore a MODIFICHE SOLO PER IL DIFENSORE:
quella degli avversari (non si applica se tutti gli attaccanti sono capaci di volare. Se possono
+30 se attacca un nemico “In Marcia” volare più del 5% degli attaccanti applicate solo metà della modifica).
-10 se un’unità amica è stata messa in rotta +10 se il difensore è attestato su una posizione di resistenza
+50 se difende un ponte, un valico o un altro luogo angusto
Quando si usa la scala 1 esagono = 40 km, per unità amica si +40 se l’attaccante deve attraversare acque profonde
intende una unità amica nello stesso esagono o nell’esagono +20 se il difensore è in collina, montagna, terreno
adiacente durante il turno di gioco corrente. accidentato, o dietro una muraglia
+50 se l’unità è asserragliata in una roccaforte (vedi le regole
3. Condizioni ambientali (calcolare tutte le modifiche sull’assedio)
applicabili):
+25 se ambiente estremamente favorevole Spiegazioni
-25 se ambiente estremamente sfavorevole 1. Rapporto di Forza: Calcolate il numero totale di truppe in
+20 se la battaglia si svolge di notte e tutti i componenti ogni unità e dividete il numero più grande per il numero più
dell’unità hanno l’infravisione piccolo. Le frazioni sono arrotondate in favore del difensore.
Esempio: Se il totale è da 1,5 a 1,99, allora si usa il rapporto 1,5,
e così via. Solo la fazione più numerosa beneficia di queste
4. Terreno (calcolare tutte le modifiche applicabili):
modifiche, e si applica solo una modifica.
+20 se occupa un terreno più elevato dell’avversario Le cavalcature si contano come membri dell’unità solo la
+20 se sono halfling e combattono in boschi e prati loro funzione primaria è quella di combattere (come i draghi)
+10 se sono elfi e combattono nei boschi e non il trasporto (come i cavalli)
+20 se sono nani e combattono in collina o montagna 2. Morale: Questo riflette la fiducia dell’unità. Le truppe che
-20 se l’unità ha truppe a cavallo e combatte in montagna, combattono in casa propria, che sanno di poter battere il nemico,
nei boschi e dentro le roccaforti che sono consapevoli di essere qualitativamente superiori agli
-20 se impantanata (paludi/fango)* avversari, ecc.
3. Condizioni ambientali: possono avvantaggiare o svantaggiare
-10 se il terreno è scivoloso (neve/sabbia)*
le unità, a seconda della sua composizione. I goblin, ad esempio,
sono in difficoltà alla luce del sole, così come i giganti del fuoco
(*) Le truppe ben equipaggiate ed addestrate, o native della zona, sulla neve.
non subiscono le penalità (per esempio, gli arabi nel deserto). 4. Terreno: In molti casi, il terreno sul quale si svolge la battaglia
fornisce dei vantaggi ad una fazione o all’altra. Calcolate tutte
5. Immunità (calcolare una sola modifica per unità): le modifiche applicabili tra quelle elencate.
+150 se l’unità è immune agli attacchi nemici Determinare il Difensore: Quando due unità arrivano nello
+50 se l’1% dell’unità è immune agli attacchi nemici stesso luogo, devono smettere di avanzare. Se tutte e due le
+50 se l’unità è immune all’80% degli attacchi nemici unità scelgono di difendere, nessuna delle due beneficia dei
vantaggi del difensore (vedi anche Regole Speciali per il
Movimento, che aiutano a definire il difensore quando si usa la
6. Stanchezza (calcolare una sola modifica per unità):
mappa in scala 1 esagono = 40 km).
-10 se l’unità è moderatamente stanca 5. Immunità: Questo riflette i vantaggi posseduti da alcune
-30 se l’unità è molto stanca creature che non possono essere colpite dalle armi non magiche;
+50 se l’unità è immune all’80% degli attacchi nemici gargoyle e licantropi sono alcuni esempi.
6. Stanchezza: Le truppe possono diventare stanche in seguito ai
risultati di un precedente scontro (vedi al Tabella 17) o a causa
di una marcia forzata.
Tabella 17
TATTICHE
FAZIONE A
FAZIONE B 1 Carica 2 Attacco 3 Aggiramento 4 Trappola 5 Quadrato 6 Ritirata
1 Carica P2/P2 -20/P2 P1/+10 +20/P2 -25/P2 P3/+20
2 Attacco P2/-20 P1/P1 -10/P1 +10/P1 P-1/NE P2/+10
3 Aggiramento +10/P1 P1/-10 NE/NE -20/P-1 P2/+20 P-1/+10
4 Trappola P2/+20 P1/+10 P-1/-20 NE/NE P-1/-20 P-1/P-1
5 Quadrato P2/-25 NE/P-1 +20/P2 -20/P-1 NC/NC NC/NC
6 Ritirata +20/P3 +10/P2 +10/P-1 P-1/P-1 NC/NC NC/NC
A/B A/B A/B A/B A/B A/B
Legenda:
Carica = Attacco massiccio P1, P2, P3 = Le perdite aumentano del 10%, 20%, 30%
Attacco =Azione normale P-1 = Le perdite diminuiscono del 10%
Aggiramento = Manovra sui fianchi */- 10, 20, 25 = il VB aumenta o diminuisce del valore indicato
Quadrato = Tattica difensiva NE = Nessun effetto particolare
Ritirata = Rifiuto del combattimento NC = Nessun combattimento possibile
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Regolamento di Guerra Ridotto
42
Regolamento di Guerra Ridotto
43
Regole di Scenario
Le seguenti regole si applicano solo a questa avventura e alle guerre Effetti del Terreno sul Movimento
combattute su una mappa con scala 1 esagono = 40 km e 1 turno di
gioco = 1 settimana. Rimpiazzano e sostituiscono tutte le regole del
Le condizioni del terreno modificano la velocità di movimento
Regolamento di Guerra concernenti lo Spostamento delle Truppe in accordo alla Tabella 19:
presentate del D&D ® Set Companion.
Tabella 19
TERRENO
Mappa di Gioco
Nel gioco viene fornita una grande mappa. Per il fatto che questa
Tipo di Terreno Effetti sul Movimento
avventura richiede normalmente diverse sessioni di gioco per essere
completata, cerca di trovare un posto dove poter riporre la mappa.
Pianura Nessun Effetto
Se non puoi, dovrai prenderti nota le posizioni dei vari eserciti alla Foresta(1) Metà del Normale
fine di ogni sessione di gioco, in modo da poter ripristinare di nuovo Colline(2) Metà del Normale
tutta situazione all’inizio della successiva sessione di gioco. Strada/passo/Sentiero Doppio del Normale
La scala della mappa è 1 esagono = 40 km. Montagne(3) 1 Esagono per Turno
Durante il gioco, usa dei piccoli pezzi di nastro adesivo per Steppe Nessun Effetto
tenere fermi gli angoli della mappa. Questo terrà la mappa ferma. Fiume Costa 2 Punti VM per Guado
Lago Non Attraversabile
Pezzi del Gioco Altopiano Costa 3 PuntiVMper Attraversamento
Nel gioco viene fornito un foglio di segnalini. I singoli segnalini Città/Villaggio Nessun Effetto
rappresentano le unità che formano gli eserciti dei vari regni del Terre Brulle(3) 1 Esagono per Turno
mondo campagna di D&D ®. Questi cono contati come “unità.” Deserto(4) Metà del Normale
Altri segnalini, chiamati “marchi,” rappresentano altre funzioni di Oceano(5) Non Attraversabile
gioco: tenere traccia dei turni, registrare il livello di stanchezza delle Acquitrino/Pantano/Palude Metà del Normale
singole unità
La scala della mappa è 1 esagono = 40 km.
Note:
1) Nessuna penalità per halfling e elfi
Simbolo LEGIONE Nome
dell’unità DEL DESTINO 2) Nessuna penalità per halfling e nani
3) Nessuna penalità per nani e gnomi
VM
6 153 VB 4) Nessuna penalità per abitanti del deserto
5) Alcune unità possono viaggiare attraverso gli oceani
come abilità speciale; vedi Ordine di Battaglia
Tempo di Gioco
Il tempo di gioco in questa avventura è 1 turno = 1 settimana. E’ Marce Forzate
possibile svolgere in 1 turno di gioco fino a 3 round di
Un’unità può tentare una Marcia Forzata per incrementare la
combattimento. Il foglio dei segnalini contiene segnalini segnati
con “x1” e “x10.” Disponi il segnalino “x1” sul Turno 1 nella Traccia
sua velocità di movimento, ma potrebbe non avere successo.
dei Turni di Gioco sulla mappa per iniziare il gioco, e avanza di una Per tentare una marcia forzata, tira 1d6 e consulta la Tabella 20.
casella alla conclusione di ogni turno di gioco. Quando il gioco Un’unità già Molto Stanca non può tentare una Marcia Forzata.
raggiunge il Turno 11, disponi il segnalino “x10” e il segnalino “x1”
entrambe sulla casella Turno 1. Sposta il sengalino “x10” avanti di Tabella 20
una casella ogni dieci turni di gioco. MARCIA FORZATA
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Regole di Scenario
Tutti i risultati sono cumulativi. Un risultato di F+S indica che la avversario sceglie una qualsiasi tattica che non sia la Carica,
Marica Forzata ha successo, ma anche che l’unità diventa Molto l’unità in ritirata può muoversi ad un esagono di distanza,
Stanca. anche se l’unità ha già esaurito tutta la sua velocità di
movimento per quel turno, una volta che il combattimento di
Combattimento d’Intercettazione quel round sia stato risolto. Se entrambe i giocatori scelgono la
Qualsiasi unità che entri o passi attraverso un esagono adiacente Ritirata, non avviene alcun combattimento e tutte e due le
ad un’unità nemica vuol dire che è stata individuato. Se l’unità unità si allontanano di 1 esagono. Se un giocatore sceglie la
individuata continua a muoversi nello stesso turno, l’unità non Ritirata e l’altro sceglie la Carica, allora l’attaccante beneficia
in movimento può avere diritto a muoversi e attaccare al di del bonus In Marcia, in aggiunta agli esiti sulla Tabella 17.
fuori del turno. Questo è detto attacco d’intercettazione. Siccome l’unità in ritirata rimane adiacente al suo avversario,
Un’unità può essere intercettata se intende lasciare l’avversario può scegliere di attaccare sotto le regole
l’esagono nel quale è stata individuata e entra un esagono che d’Intercettazione prima che l’unità in ritirata possa andarsene.
non contiene l’unità che l’ha individuata. La colonna Posizione della tabella degli Esiti del
Se il giocatore non in movimento vuole intercettare, tutti e Combattimento elenca vari risultati di Ritirata. A causa della
due i giocatori tirano per l’Iniziativa. Se il giocatore non in scala di gioco di questa avventura, gli esiti R+ e F+ non si
movimento vince l’iniziativa, intercettazione ha successo, e la riferiscono ad esagoni sulla mappa. Comunque, possono essere
sua unità è mossa immediatamente nell’esagono contenente usati per rompere il contatto con il nemico, come segue:
l’unità intercettata; l’unità intercettata non può più muoversi Se lo sconfitto in un round di combattimento è costretto a
fino a dopo il combattimento , quando si potrà muovere ritirarsi più in là di quanto il vincitore possa seguire, lo sconfitto
normalmente. Se il giocatore in movimento vince l’iniziativa, di quel round può scegliere di Ritirarsi e allontanarsi di un
l’intercettazione fallisce. esagono. Il combattimento per quel round è terminato.
Se un’intercettazione ha successo, il giocatore che intercetta (Esempio: gli esiti F/R+1 e F+1/R+3 permettono allo sconfitto
deve attaccare. di interrompere il contatto con il nemico; gli esiti F/R e F+3/
Un’unità può eseguire diversi tentativi di intercettazione in R+2 invece no.)
una singola fase di movimento nemica, ma può partecipare in Se il vincitore di un round riceve un qualsiasi esito F+ (F+1
un sono tentativo riuscito (e attaccare) per turno. Una singola o più), il vincitore può scegliere la Ritirata e allontanarsi di 1
unità può essere intercettata diverse volte in una singola mossa, esagono.
sempre che l’intercettazione provenga da unità differenti.
La procedura d’intercettazione non può essere usata per Vittoria e Sconfitta
impedire ad un’unità dal muoversi direttamente da un esagono Una unità si considera il Vincitore della battaglia se ha distrutto
dove è stata individuata nell’esagono nel quale si trovano le o mandato in rotta l’unità nemica, o se ha inflitto al nemico più
unità individuate, a scopo di combattimento normale. perdite di quante ne abbia subite. Un vincitore viene
Un giocatore deve decidere se vuole tentare determinato alla fine dell’intero combattimento, non dopo ogni
un’intercettazione nel momento in cui ottiene il diritto di round di combattimento.
provarci. Se rifiuta di provarci, non può cambiare idea più Il vincitore della battaglia riceve ogni volta un bonus
tardi. permanente di +1 al VB (il VB non può essere incrementato in
questo modo oltre +10); lo sconfitto riceve un -1 permanente
Condurre il Combattimento al VB solo se subisce una rotta (il VB non può essere ridotto in
questo modo di più di 10 punti). Prendi nota di quale unità il
Per condurre il combattimento, un’unità deve muoversi in un
vincitore abbia sconfitto; essa riceve un bonus al morale se
esagono occupato da un’unità nemica. Tale fatto termina il
combatte lo sconfitto un’altra volta.
movimento dell’unità per quel turno. Una volta eseguito, il
combattimento deve avvenire. In un singolo turno di gioco
possono avvenire fino a 3 round di combattimento. Ogni Unità in Rotta
round di combattimento viene svolto in accordo con le regole Se un’unità è in rotta, sottrai le perdite richieste dal round
del Regolamento di Guerra. Ogni round vengono contate le finale di combattimento, poi tira 1d10 per cercare quante
perdite. settimane passano prima che i sopravvissuti tornino a casa.
Per il primo round di combattimento di un turno di gioco, il Posizione l’unità sulla Traccia dei Turni di Gioco sul turno nel
giocatore che entra nell’esagono è considerato l’attaccante. , e quale riappariranno. Sottrai il 50% delle truppe rimanenti
l’altro giocatore, invece, il difensore. Per ogni round di dell’unità in rotta, e registra la forza finale dell’unità nel libro
combattimento successivo, esegui un normale tiro per degli Eserciti. Sottrai 1 dal VB dell’unità permanentemente
l’Iniziativa tirando 1d6. Il vincitore del tiro sceglie se attaccare (massimo-10).
o difendere per l’intero round. Nell’appropriato turno di gioco, posiziona l’unità in rotta
Se, dopo 3 round di combattimento, nessuna delle due unità nell’esagono della città capitale del proprio regno.
e stata distrutta o mandata in rotta, e nessuna delle due unità
ha scelto una ritirata, le unità rimangono nello stesso esagono Sovrapposizione
fino al successivo turno di gioco, e il combattimento continua. Le unità amiche fra loro possono muoversi attraverso i reciproci
Qualsiasi unità in un esagono può tentare di ritirarsi dal esagono durante il movimento, ma non più di due unità alleate
combattimento scegliendo la tattica Ritirata. Se il giocatore possono finire il loro movimento nello stesso esagono. Questa
45
Regole di Scenario
restrizione è intesa ad evitare che le battaglie diventino troppo turni di gioco può ripristinare il 50% dei feriti, rendendoli abili
complesse lunghe. Le battaglie che coinvolgono i PG, usando al combattimento di nuovo.
le regole BATTELSYSTEM™, diventerebbero ingestibili se Se un’unità accampata viene attaccata, diventa
troppe unità fossero coinvolte. automaticamente il difensore, e riceve un bonus di +10 grazie
Il limite di sovrapposizione si applica solo alle unità. E’ alla posizione difensiva e un bonus di +20 per essere “dietro
possibile piazzare un qualsiasi numero di marchi in uno stesso una muraglia.”
esagono, e i segnalini dei Gruppo di personaggio e Agenti del
Maestro non contano come sovrapposte unità. Rinforzi
Si assume che ogni nazione continui a reclutare o a cercare
Combinare le Unità nuovi soldati durante la guerra. Questi arruolamenti possono
Due unità possono essere combinate in un’unità più grande a portare possono riportare una qualsiasi unità di nuovo al pieno
discrezione del giocatore proprietario, se le due unità sono delle sue forze una volta per turno. Per ricevere questo
della stessa nazionalità. beneficio, un’unità deve occupare un esagono capitale per un
La nuova unità ha il totale di personale pari alla somma intero turno di gioco.
delle due unità precedenti. Per calcolare il VB della nuova unità,
dividi la dimensione delle truppe dell’unità più piccola per la
dimensione delle truppe dell’unità più grande. Moltiplica questo
Combinare le Regole del Regolamento di
rapporto per il VB dell’unità più piccola. Se il VB dell’unità più Guerra con quelle del BATTLESYSTEM™
piccola è più grande del VB dell’unità più grande, aggiungi il Le regole del Regolamento di Guerra, con le modifiche
risultato al VB dell’unità più grande; altrimenti, sottrai il risultato presentate in quest’avventura, sono usate solo per
per ottenere il VB della nuova unità. combattimenti che non coinvolgono i personaggi giocanti e le
loro truppe personali. Vengono forniti i segnalini che
Provviste rappresentano i PG e le loro truppe cosicché si possa tener
conto del loro movimento in relazione alle altre unità. Quando
Per rimanere provvista, una unità deve essere in grado di
i PG o le unità entrano in contatto con una qualsiasi forza
tracciare una Linea di Rifornimento all’indietro verso la capitale
nemica, usa le regole del BATTLESYSTEM™ per risolvere il
del suo regno di provenienza. La linea non può passare su un
combattimento.
esagono non attraversabile o un esagono contenente un’unità
Naturalmente puoi usare il Supplemento di
nemica. Una linea di rifornimento non può passare attraverso
BATTELSYSTEM™ per risolvere qualsiasi battaglia
un esagono adiacente ad unità nemica a meno che un’unità
dell’avventura, ma consumerà molto più tempo del
amica si trovi proprio nell’esagono in cui si passa.
Regolamento di Guerra.
Un’unità che non può tracciare una linea di rifornimento
Alcuni termini, come la “Rotta,” hanno un significato
alla fine di un turno di gioco è Senza Rifornimenti. Un’unità
completamente differente nelle regole di BATTELSYSTEM™
senza rifornimenti per un intero turno di gioco diventa
rispetto alle regole del Regolamento di Guerra. Applica il
Moderatamente Stanca. Se l’unità è già Moderatamente Stanca,
risultato appropriato al sistema che stai usando per il singolo
diventa Molto Stanca.
combattimento.
Un’unità che resta senza rifornimenti per 2 interi turni
diventa Molto Stanca.
Un’unità Molto Stanca che è senza rifornimenti non può Ordine di Battaglia
muoversi. Combatte solo quando attaccata. Dato che le unità del Maestro iniziano la guerra con un attacco
Se un’unità senza rifornimenti ottiene di nuovo rifornimenti, preventivo alla città di Akesoli, le forze dei Nomadi del Deserto
rimuove immediatamente ogni stanchezza ricevuta come ricevono un turno libero all’inizio dell’avventura. La
effetto dall’essere senza rifornimenti. La stanchezza causata mobilitazione dell’Esercito di Darokin richiede u intero turno,
dagli Esiti di Combattimento o dall’esito di una Marcia Forzata, così, i Nomadi del Deserto possono muoversi liberamente
non viene modificata. anche nel secondo turno. Dopo questo, Darokin e i suoi alleati
(mano a mano che vengono reclutati) possono muoversi e
Accampamento combattere normalmente.
Un’unità può allestire un Accampamento spendendo un intero Non tutte le unità appaiono sulla mappa simultaneamente.
turno senza muoversi o combattere. Un’unità senza Sia le armate dei Nomadi del Deserto che di Darokin seguono
rifornimento non può allestire un accampamento. (Se un’unità un regolare schema di rinforzi nel ricevere nuove truppe.
cerca di allestire un accampamento viene attaccata, il campo L’arrivo delle truppe di un altro regna dipende in gran parte
non può essere allestito per quel turno.) Quanto viene allestito dagli sforzi diplomatici dei personaggi giocanti. La
un accampamento, poni il marcatore Accampamento pianificazione dell’arrivo e la posizione delle unità per ogni
nell’esagono. L’accampamento rimane nell’esagono finché non paese avvengono in accordo con quanto segue.
distrutto, perfino se l’unità che l’ha allestito abbandona Non disporre le unità sulla mappa finché il paese
l’esagono. proprietario non entra in guerra. Il giocatore o la fazione che
Un’unità accampata per un intero turno di gioco rimuove controlla il paese può disporre le unità come desidera, entro i
automaticamente ogni stanchezza. Un’unità accampata per 2 limiti dell’Ordine di Battaglia qui di seguito.
46
Regole di Scenario
ESERCITO DI ALFHEIM
Piazza le unità di Alfheim ovunque all’interno della Foresta di
Canolbarth.
ESERCITO DI KARAMEIKOS
Piazza le unità di Karameikos ovunque all’interno dei confini
del Granducato
REGNO DI IERENDI
Piazza le unità sull’isola principale vicino alla capitale.
GILDE DI MINROTHAD
Piazza le unità sull’isola principale vicino alla capitale.
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Dettaglio delle Unità
ESERCITO DEI NOMADI DEL DESERTO Unità 5: 160 bugbear fanteria regolare, lance, 4 bugbear
Nome dell’unità: LEGIONE DEL DESTINO Sergenti, 1 bugbear Capitano Giganti delle Rocce guerriglieri
Tipo di unità: Divisione d’Elite a piedi)
Numero di unità: 1 Unità 6: Identica all’Unità 5
MV 6, VB 232 Unità 7: 40 Giganti delle Colline guerriglieri
N° di soldati: 1.932 Unità 8: Identica all’Unità 6
Classe delle Truppe: Eccellente Unità 9: 40 Troll guerriglieri
Comandante dell’Esercito: Alrethus (M19) Unità 10: Identica all’Unità 9
Eroi: 4 Juggernauti di Pietra (equipaggio di 10 non
combattenti ognuno) Nome dell’unità: DIVISIONE DI GUARDIA
Unità 1: Cavalleria Testa di Morte (240 cavalieri d’élite umani Tipo di unità: Divisione di Riserva
G2 su cavalli da guerra, archi & spade), 6 Sergenti (G3), 1 Numero di unità: 8
Capitano (G4) MV 4, VB 72
Unità 2: Cavalleria Vento del Deserto (identica all’Unità 1) N° di soldati: 892
Unità 3: Angeli del Maestro (80 M3 guerriglieri a piedi, Classe delle Truppe: Media
pugnale) Comandante di Divisione: G10
Unità 4: Spada della Verità (Identica all’Unità 3) Vice Comandante di Divisione: G8
Unità 5: Spaccaossa (40 Giganti delle Rocce guerriglieri a Eroi: 1 M5, 1 C6, 2 Juggernauti di Legno (equipaggio di 10
piedi) non combattenti ognuno)
Unità 6: Spade della Morte (480 fanti regolari umani G2, Unità 1: 120 cavalieri goblin regolare, archi & spade, a
archi & spade), 12 Sergenti (G3), 1 Capitano (G4) cavallo di lupi neri, 3 goblin Sergenti, 1 goblin Capitano
Unità 7: Spade di Distruzione (identica all’Unità 6) Unità 2: Identica all’Unità 1
Unità 8: Condottieri dell’Aria (10 navi volanti, equipaggio di Unità 3: 120 cavalieri umani regolari G1, archi & spade, a
20 scheletri, ognuna trasporta 40 arcieri regolari umani G2, cavallo di cavalli da guerra, 3 Sergenti (G2), 1 Capitano (G3)
comandati da 1 Capitano (M6) Unità 4: Identica all’Unità 3
Unità 5: 160 bugbear fanteria regolare, lance, 4 bugbear
Nome dell’unità: COMPAGNIA SCELTA Sergenti, 1 bugbear Capitano Giganti delle Rocce guerriglieri
Tipo di unità: Quartier Generale dell’Esercito a piedi)
Numero di unità: 6 Unità 6: Identica all’Unità 5
MV 6, VB 153 Unità 7: 40 Giganti delle Colline guerriglieri
N° di soldati: 395 Unità 8: 40 Troll guerriglieri
Classe delle Truppe: Eccellente
Vice Comandante dell’Esercito: F10 GRANDE ESERCITO DEI PRINCIPATI DI GLANTRI
Eroi: 2 Juggernauti di Pietra (equipaggio di 10 non Nome dell’unità: ESERCITO DEL PRINCIPE JHEREK*
combattenti ognuno), 4 M7, 4 C9 Tipo di unità: Divisione Regolare
Unità 1: 240 fanteria regolare umani G2, archi & spade, 6 Numero di unità: 8
Sergenti (G3), 1 Capitano (G5) MV 6, VB 159
Unità 2: 20 Giganti delle Colline regolari, 1 Gigante delle N° di soldati: 862
Colline Capitano Classe delle Truppe: Eccellente
Unità 3: 120 cavalieri d’élite umani G3, archi & spade, 3 Comandante dell’Esercito: Principe (M18) a cavallo di
Sergenti (G4), 1 Capitano (G6) pegaso (BC +1, Int +3, Wis +1, oggetti magici appropriati)
NOTE: Ogni unità dell’esercito di Glantri ha il nome del suo
Nome dell’unità: DIVISIONE REGOLARE Principe Comandante
Tipo di unità: Divisione Normale Vice Comandante dell’Esercito: Conte (M12) a cavallo di
Numero di unità: 25 pegaso
MV 4, VB 103 Unità 1: 120 cavalieri d’élite umani M3, pugnali & fionde, a
N° di soldati: 1.162 cavallo di cavalli da guerra, 4 Sergenti (M4), 1 Capitano (M5)
Classe delle Truppe: Buona Unità 2: 240 cavalieri d’élite umani G2, archi & spade, a
Comandante di Divisione: G10 cavallo di cavalli da guerra, 6 Sergenti (G3), 1 Capitano (G4)
Vice Comandante di Divisione: G8 Unità 3: 240 fanti regolari umani G2 a cavallo, archi & spade,
Eroi: 1 M6, 1 C8, 2 Giganti delle Rocce, 2 Juggernauti di a cavallo di cavalli normali (non possono combattere a
Legno (equipaggio di 10 non combattenti ognuno) cavallo), 6 Sergenti (G3), 1 Capitano (G4)
Unità 1: 120 cavalieri goblin regolare, archi & spade, a Unità 4: Identica all’Unità 3
cavallo di lupi neri, 3 goblin Sergenti, 1 goblin Capitano
Unità 2: Identica all’Unità 1
Unità 3: 120 cavalieri umani regolari G1, archi & spade, a
cavallo di cavalli da guerra, 3 Sergenti (G2), 1 Capitano (G3)
Unità 4: Identica all’Unità 3
52
Dettaglio delle Unità
53
Dettaglio delle Unità
54
Dettaglio delle Unità
Unità 1: 120 fanti d’élite umani G3, archi & spade, 3 Sergenti FORZA DI SPEDIZIONE ALLEATA
(G4), 1 Capitano (G5) Nome dell’unità: FORZA DI SPEDIZIONE ALLEATA
Unità 2-6: Identica all’Unità 1 Tipo di unità: Speciale**
Numero di unità: 11**
ESERCITO DEL RE DEL VESTLAND MV 6 (unità), 10 (PG viaggiando da soli) VB non applicabile
Nome dell’unità: DIVISIONE REALE N° di soldati: variabile
Tipo di unità: Divisione Regolare Classe delle Truppe: Eccellente
Numero di unità: 2 ** Questo esercito viene radunato dai PG durante la loro
MV 4, VB 102 missione diplomatica, ed è usata per l’assalto finale contro il
N° di soldati: 882 Maestro. I PG potrebbero non ricevere tutte le unità
Classe delle Truppe: Buona descritte di seguito. Ogni unità è capace di muoversi
Abilità Speciale: Può attraversare esagoni di oceani (non indipendentemente.
laghi e fiumi) al fattore movimento normale e può Comandanti dell’Esercito/Eroi: I personaggi giocanti
approdare su qualsiasi esagono costiero non occupato da Vice Comandanti dell’Esercito: Generale Balcares, Esercito
un’unità nemica. Tutte le truppe sono berserker; non di Darokin (G10)
eseguono mai il controllo sul morale e falliscono sempre il Comandanti di Divisione: Colonnello Bright (fanteria
Controllo sulla Disciplina. regolare), Colonnello Casillis (cavalleria regolare),
Comandante di Divisione: G9 (BC +1) Colonnello Leonidas (guerriglieri), tutti G8
Vice Comandante di Divisione: G8 Unità 1 (Glantri): 160 guerriglieri cavalieri umani M3, dardi,
Eroi: 6 G15, 6 C8 a cavallo di cavalli da guerra, 4 Sergenti (M4), 1 Capitano
Unità 1: 120 fanti d’élite umani G3, archi & spade, 3 Sergenti (M5)
(G4), 1 Capitano (G5) Unità 2 (Alfheim): 240 cavalieri d’élite elfi E3, spade +1 e
Unità 2-6: Identica all’Unità 1 archi, a cavallo di cavalli da guerra, 6 Sergenti (E4), 1
Capitano (E5)
ESERCITO DEL REGNO DI OSTLAND Unità 3 (Darokin): 480 fanti regolari umani a cavallo G2,
Nome dell’unità: ESERCITO DI OSTLAND archi & spade, a cavallo di cavalli normali (non possono
Tipo di unità: Divisione Regolare combattere a cavallo), 12 Sergenti (G3), 4 Luogotenenti (G4),
Numero di unità: 1 1 Capitano (G5)
MV 4, VB 102 Unità 4 (Contee): 160 arcieri d’élite halfling a cavallo G2,
N° di soldati: 882 archi & spade, a cavallo di cavalli normali (non possono
Classe delle Truppe: Buona combattere a cavallo), 4 Sergenti (G4), 1 Capitano (G5)
Abilità Speciale: Può attraversare esagoni di oceani (non Unità 5 (Nani): 240 fanti regolari nani a cavallo G2, martelli,
laghi e fiumi) al fattore movimento normale e può a cavallo di cavalli normali (non possono combattere a
approdare su qualsiasi esagono costiero non occupato da cavallo), 6 Sergenti (G3), 1 Capitano (G5)
un’unità nemica. Tutte le truppe sono berserker; non Unità 6 (Karameikos): 120 cavalieri guerriglieri umani G2,
eseguono mai il controllo sul morale e falliscono sempre il archi & spade, a cavallo di cavalli da guerra, 3 Sergenti (G3),
Controllo sulla Disciplina. 1 Capitano (G4)
Comandante di Divisione: G9 (BC +1) Unità 7 (Ierendi): 80 cavalieri guerriglieri umani M3, dardi, a
Vice Comandante di Divisione: G8 cavallo di cavalli da guerra, 2 Sergenti (M4), 1 Capitano (M5).
Eroi: 6 G15, 6 C8 Possono attraversare gli esagoni di acqua come le unità
Unità 1: 120 fanti d’élite umani G3, archi & spade, 3 Sergenti regolari di Ierendi.
(G4), 1 Capitano (G5) Unità 8 (Vestland): 120 fanti d’élite umani G3, archi & spade,
Unità 2-6: Identica all’Unità 1 3 Sergenti (G4), 1 Capitano (G5). Questa è un’unità
berserker, e può attraversare gli esagoni di acqua come le
KHANATI DI ETHENGAR regolari unità del Vestland.
Nome dell’unità: ORDA Unità 9 (Soderfjord): 120 fanti d’élite umani G3, archi &
Tipo di unità: Divisione Regolare spade, 3 Sergenti (G4), 1 Capitano (G5). Questa è un’unità
Numero di unità: 8 berserker, e può attraversare gli esagoni di acqua come le
MV 6, VB 120
regolari unità del Vestland.
N° di soldati: 662
Classe delle Truppe: Buona
Comandante di Divisione: G10, BC +1
Vice Comandante di Divisione: G8
Unità 1: 160 cavalieri d’élite umani G2, archi & spade, 4
Sergenti (G3), 1 Capitano (G4)
Unità 2-4: Identica all’Unità 1
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Ruolino delle Unità
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Ruolino delle Unità
III LEGIONE
CLAN DEL CAVALLO MV 4, VB 73
MV 6, VB 120 N° di soldati: 1.160
N° di soldati: 662 Classe delle Truppe: Media
Classe delle Truppe: Buona Perdite Battaglie VB Attuale
Perdite Battaglie VB Attuale
IV LEGIONE
CLAN DELLA TIGRE MV 4, VB 73
MV 6, VB 120 N° di soldati: 1.160
N° di soldati: 662 Classe delle Truppe: Media
Classe delle Truppe: Buona Perdite Battaglie VB Attuale
Perdite Battaglie VB Attuale
V LEGIONE
CLAN DEL LUPO MV 4, VB 73
MV 6, VB 120 N° di soldati: 1.160
N° di soldati: 662 Classe delle Truppe: Media
Classe delle Truppe: Buona Perdite Battaglie VB Attuale
Perdite Battaglie VB Attuale
VI LEGIONE
CLAN DEL CINGHIALE MV 6, VB 182
MV 6, VB 120 N° di soldati: 1.091
N° di soldati: 662 Classe delle Truppe: Eccellente
Classe delle Truppe: Buona Perdite Battaglie VB Attuale
Perdite Battaglie VB Attuale
VII LEGIONE
CLAN DELLA TARTARUGA MV 4, VB 73
MV 6, VB 120 N° di soldati: 1.160
N° di soldati: 662 Classe delle Truppe: Media
Classe delle Truppe: Buona Perdite Battaglie VB Attuale
Perdite Battaglie VB Attuale
VIII LEGIONE
CLAN DELL’ALCE MV 4, VB 73
MV 6, VB 120 N° di soldati: 1.160
N° di soldati: 662 Classe delle Truppe: Media
Classe delle Truppe: Buona Perdite Battaglie VB Attuale
Perdite Battaglie VB Attuale
IX LEGIONE
ESERCITO DELLA REPUBBLICA DI DAROKIN MV 4, VB 73
N° di soldati: 1.160
I LEGIONE Classe delle Truppe: Media
MV 6, VB 182 Perdite Battaglie VB Attuale
N° di soldati: 1.091
Classe delle Truppe: Eccellente
Perdite Battaglie VB Attuale
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Ruolino delle Unità
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Ruolino delle Unità
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Ruolino delle Unità
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Ruolino delle Unità
3a BRIGATA REALE
MV 4, VB 177 ESERCITO DEGLI EMIRATI DI YLARUAM
N° di soldati: 832 1a DIVISIONE (Ylaruam)
Classe delle Truppe: Eccellente MV 6, VB 151
Perdite Battaglie VB Attuale N° di soldati: 715
Classe delle Truppe: Eccellente
Perdite Battaglie VB Attuale
GILDE DI MINROTHAD
1° GUARDIA NAZIONALE
MV 6, VB 143 2a DIVISIONE (Ylaruam)
N° di soldati: 1.018 MV 6, VB 151
Classe delle Truppe: Buona N° di soldati: 715
Perdite Battaglie VB Attuale Classe delle Truppe: Eccellente
Perdite Battaglie VB Attuale
2° GUARDIA NAZIONALE
MV 6, VB 143 3a DIVISIONE (Ylaruam)
N° di soldati: 1.018 MV 6, VB 151
Classe delle Truppe: Buona N° di soldati: 715
Perdite Battaglie VB Attuale Classe delle Truppe: Eccellente
Perdite Battaglie VB Attuale
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Ruolino delle Unità
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Ruolino delle Unità
ORDA SANGUINOSA
MV 6, VB 128
N° di soldati: 662
Classe delle Truppe: Buona
Perdite Battaglie VB Attuale
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Avventura Livello Expert
U
na nuvola di polvere si forma all’orizzonte men-
tre un titanico esercito malvagio minaccia l’in-
tero mondo civilizzato! Il Maestro dei Nomadi
del Deserto e le sue legioni sono tornati e sono più
micidiali che mai! Arrivano a cavallo dal Deserto del
Sind formando la più grande minaccia che abbiate
mai affrontato. Dovrete persuadere potenti regnanti a
unirsi alla vostra causa, tenere lontane le minacce dal-
l’alleanza e condurre le vostre armate alla vittoria!