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IMPRESSUM

Il tumulo di Kith-Kanan

Versione
24 luglio 2022

Autore
Luca Andena

Contatto
gwaedin@libero.it

Disclaimer
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respective logo(s) as well as Aventuria, Dere, Myranor, Riesland, Tharun and Uthuria, and their respective logos
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Credits
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A few elements of this story were inspired by the work of


Gerard Nerval (nerrrval@gmail.com) on his alea iactanda est blog.

Cover image by Chekydot Studio.

01 Il tumulo di Kith-Kanan
Indice Prefazione per il narratore
Antefatto .........................................................................3 Questa avventura, pensata per un gruppo di eroi di
Murgol e Anaya ..........................................................5 livello Esperto, è ambientata nella valle dello Svellt e
nelle terre degli elfi. Non ha una specifica
Il destino dell’idolo di giada ....................................5 collocazione temporale e può quindi essere inserita
Il cinghiale demoniaco .............................................5 facilmente come breve scenario indipendente o
come parte di una campagna ambientata nel nord di
L’avventura .....................................................................6
Aventuria.
Capitolo 1: Tra libri e tagliagole ..................................7
Trae ovviamente ispirazione dalle cronache di
Topi di biblioteca .....................................................10 Dragonlance™: durante la Guerra delle Lance, Tanis
Una ragazzina in pericolo ......................................10 Mezzelfo si imbatté nel luogo di sepoltura del re
elfico Kith-Kanan, sepolto a Pax Tharkas con il suo
L’udienza ...................................................................11
seguito di guerrieri non-morti. Il personaggio mi
Il piano di Decius .....................................................12 intrigò molto ai tempi e lo reinterpretai in un breve
L’incudine e il martello ..........................................12 scenario proposto al mio gruppo di gioco storico,
all’interno di una campagna molto più estesa.
Pedinamento notturno ...........................................13
Ora l’ho ripreso per risolvere una questione rimasta
Un aiuto inaspettato ...............................................13
in sospeso nella campagna che vede protagonista la
Il nido d’amore .........................................................15 mia famiglia. In particolare, cercavo qualcosa cui
La cattura di Decius .................................................15 collegare l’idolo di giada in possesso del malvagio
mago Murgol, l’avversario principale sconfitto
Capitolo 2: In viaggio attraverso la steppa ..............17 nell’avventura della I edizione La foresta senza ritorno.
Imboscata: amici o nemici?....................................17 Nulla si dice di quella statuetta, se non che porti
sfortuna al suo proprietario… capiremo finalmente
Oltre lo Svellt ...........................................................18
perché.
Gashok .......................................................................19
L’avventura ha uno sviluppo abbastanza lineare:
Strade insicure .........................................................20 dalla biblioteca di Lowangen gli eroi viaggeranno
Ritorsione bruciante ...............................................21 verso il Sass de la Salamander, affrontando varie
situazioni durante il tragitto. Giunti nel territorio
Un fantasma nella notte .........................................22
degli elfi, li eventi li condurranno alla fine a scoprire
Capitolo 3: Due villaggi vicini, due mondi lontani .23 il tumulo di Kith-Kanan. Vi sono tuttavia numerosi
Casalcollina ...............................................................23 spunti sparsi nei diversi luoghi in cui si sviluppa la
vicenda, che a seconda delle azioni degli eroi
La tana dei lupi.........................................................24 potrebbero originare interessanti ramificazioni
I custodi della radura ..............................................25 della storia. Come Narratore puoi decidere di
approfondire ed espandere a tuo piacimento questi
Gli incubi di Verhanna............................................25
incontri, trasmettendo ai giocatori la sensazione di
Il sentiero nel cuore verde .....................................26 un mondo che pulsa e vive intorno agli eroi e non
Al cospetto di Fiana .................................................26 aspetta altro di essere esplorato.

Aumondo ..................................................................28
La prigionia di Alrik ................................................28 Se vuoi rendere una scena più facile per gli
Magie antiche e sconosciute..................................28 eroi, puoi fare uso delle proposte o dei
suggerimenti nei paragrafi indicati con questo
Il risveglio del cinghiale .........................................29 simbolo verde.
Scontro e fuga ..........................................................29 Se vuoi rendere la vita più difficile per gli eroi,
Capitolo 4: Il tumulo di Kith-Kanan ..........................30 puoi invece fare riferimento ai paragrafi
indicati con questo simbolo rosso.
L’interno del tumulo ...............................................30
Epilogo.......................................................................33
Personaggi e creature .................................................35

Il tumulo di Kith-Kanan
Antefatto

La storia di Kith-Kanan
Kith-Kanan Silvanos fu un signore degli elfi silvani, un
valoroso guerriero amato dai suoi seguaci, temuto dai suoi
nemici e rispettato da tutti, vissuto intorno al 200 dC. La
memoria del suo nome è stata cancellata dalla storia del suo
popolo e rimane solo in alcuni tomi che trattano della storia di
quel periodo, custoditi in una biblioteca a Lowangen.
I racconti dicono che Kith-Kanan fu progressivamente divorato
da una innaturale bramosia, che lo portò a costituire un piccolo
esercito con cui formare un dominio sulle foreste del Sass de la
Salamander. La vera ragione della sua follia risiedeva
nell’influenza esercitata dal suo consigliere, lo stregone
Porthios. Potente tessimagie, Porthios fu sedotto dal Senza
nome e ne divenne segretamente un seguace. Utilizzò subdoli
incantesimi e i poteri conferiti da dhaza per annebbiare ed
influenzare la mente di Kith-Kanan, riducendolo
progressivamente ad una marionetta nelle sue mani. Iniziò
anche a praticare oscure arti negromantiche, scoprendo come
rianimare i caduti facendo sì che essi mantenessero almeno
parte delle abilità possedute in vita. Il suo obiettivo era quello di
creare un esercito di guerrieri elfici non morti.

03 Il tumulo di Kith-Kanan
La sua malvagità fu scoperta da Mackeli, un membro della
guardia di Kith-Kanan. Sconvolto, decise di chiedere aiuto ai
vicini elfi delle rive, con cui già c’erano state delle tensioni,
nella speranza di riuscire a fermare Porthios prima che fosse
troppo tardi. Gli elfi delle rive si riunirono sotto la guida del
capo Gilthanas e radunarono forze sufficienti ad affrontare
Kith-Kanan, a cavallo della sua pantera alata, e i suoi. Lo
scontro fu sanguinoso e molti caddero da ambo le parti ma alla
fine Kith-Kanan fu sconfitto, e i pochi superstiti tra le sue forze
furono dispersi. Rimase solo la sua guardia personale, che
insieme al capo morente, alla sua cavalcatura e a Porthios si
rifugiò in un tumulo sotterraneo. Gli elfi delle rive radunarono
i loro tessimagie, guidati dal saggio Silveran, e compirono un
arcano rituale: il tumolo fu sigillato con un potente
incantesimo così da imprigionare Porthios e quelli che dal suo
male erano stati irrimediabilmente corrotti, seppelliti per sempre
nel sottosuolo.
Per evitare che qualcuno dall’esterno potesse liberarli,
l’incantesimo rese di fatto invisibile il tumulo: chiunque vi si
fosse avvicinato, avrebbe deviato inconsapevolmente il suo
percorso e sarebbe passato oltre. La magia dell’incantesimo
venne vincolata ad una statuetta di giada, un piccolo idolo
raffigurante una belva stilizzata. Alla statua fu conferito il
potere di mantenere vivo l’incantesimo sul tumulo
alimentandosi ai danni del suo proprietario, così da permettere
alla magia di permanere per un tempo indefinito, fintantoché
non fosse rimasta per troppo tempo lontana dal tumulo.
Quella di Kith-Kanan fu una pagina troppo buia perché potesse
trovare spazio nella storia del popolo elfico, e i saggi di allora
decisero che il suo nome e ogni riferimento a quella sciagurata
vicenda avrebbe dovuto essere rimosso. Man mano che chi aveva
vissuto in prima persona quegli eventi fosse scomparso, il
ricordo di essi sarebbe stato cancellato.

Il tumulo di Kith-Kanan
del mago prima che potesse recarsi al tumulo per
Murgol e Anaya mettere in atto il suo malvagio piano. Murgol fu
Per moltissimi anni l’idolo di giada rimase in costretto a fuggire in maniera rocambolesca,
possesso di Silveran, che si aveva preso su di sé il rendendosi invisibile. Durante la fuga perse la
peso della sua maledizione così da proteggere tutti statua, con sua grande disperazione. Non avrebbe
dall’antico male. La sua vita fu costellata di lutti e comunque più potuto rimettere piede facilmente tra
sfortune, e finì con l’allontanarsi progressivamente i boschi degli elfi, almeno nel breve periodo, e così
dagli altri membri della comunità, che lo vedeva dopo essere tornato a Lowangen decise di lasciare la
come un vecchio dalla mente annebbiata. La sua valle dello Svellt.
gente dimenticò progressivamente la storia di Kith-
Kanan. Resosi conto che i suoi giorni su Dere si Il destino dell’idolo di giada
avviavano alla conclusione, Silveran cercò in un
L’idolo venne rinvenuto da alcuni banditi, che lo
ultimo barlume di lucidità di trovare qualcuno cui
rivendettero poco dopo. Viaggiò molto per
affidare la statuetta; ci riuscì infine con un giovane
Aventuria, continuando ad attirare sfortuna sugli
elfo di nome Anaya. Silveran gli raccontò tutta la
ignari proprietari, che presto desideravano
storia, e Anaya accettò di divenire il nuovo custode,
disfarsene. Murgol non smise mai di cercarlo finché
promettendo solennemente di non venire meno al
non riuscì a ritrovarlo in un negozio di magia di
suo compito.
Andergast. Il mago di lì a poco entrò al servizio di un
Ben presto il peso della sfortuna causata dall’idolo principe locale. Ormai divenuto un potente
iniziò a gravare sulla vita del giovane elfo, che si negromante, fece razzia dei corpi contenuti nelle
pentì di aver accettato. Il suo fato si compì nel 970 cripte del castello scatenandoli contro gli ignari
dC in seguito ad un incontro fortuito con Murgol, il occupanti. Fu infine sconfitto da un gruppo di eroi
mago della notte. Murgol, originario di Brabak, si inviati ad indagare da re Kasimir di Nostria, che
trovava a Lowangen per un periodo di studio. Il entrarono in possesso della statuetta. Uno di essi ne
mago si era recato in una spedizione nella foresta del riconobbe subito la fattura elfica, pur ignorandone
Sass de la Salamander, alla ricerca di erbe; lì incontrò completamente l’origine.
Anaya, con cui iniziò a conversare. Facendo leva
sulla sua apparente affabilità e sullo stato di Il cinghiale demoniaco
prostrazione del giovane elfo, ne guadagnò la Quando Anaya e Murgol si recarono presso il sito del
fiducia, sperando di poter carpire qualche segreto di tumulo di Kith-Kanan, la vicinanza dell’idolo fu
magia elfica. Anaya non era certo la persona più sufficiente a risvegliare lo spirito di Porthios, lo
indicata, ma fu lieto di questa nuova amicizia, stregone. Sfuggendo alle maglie dell’incantesimo,
sperando in cuor suo che il mago potesse aiutarlo a prese possesso di un enorme cinghiale,
liberarsi dalla maledizione senza venire meno alla trasformandolo in una creatura demoniaca che per
promessa fatta a Silveran. I due iniziarono a un certo tempo infestò la foresta. Furono proprio
frequentarsi in modo assiduo. Verhanna e Tamariel a dargli una caccia spietata,
Il grave errore di Anaya fu confidare a Murgol la durante la quale il secondo perì dilaniato dalle zanne
storia di Kith-Kanan. Il mago gli chiese di condurlo del mostro. Il cinghiale però era gravemente ferito e
sul luogo del tumulo dell’antico condottiero, e dopo Verhanna, determinata a vendicare il compagno, lo
molte insistenze l’elfo cedette. Giunti sul luogo incalzava. Porthios fu così costretto a riparare
Murgol chiese ad Anaya la statuetta per poter nell’unico posto in cui Verhanna non avrebbe
entrare, con la scusa che così avrebbe potuto forse potuto raggiungerlo: il tumulo. L’incantesimo celò
trovare un modo di fermare la maledizione. Anaya agli occhi dell’elfa il rifugio del suo nemico, il quale
rifiutò fermamente, e fuggì nella foresta. Murgol ne però tornò allo stesso tempo prigioniero di quel
seguì le tracce fino a ritrovarlo e vi fu una accesa lite luogo. La lontananza dell’idolo tuttavia ha
tra i due. Anaya iniziava finalmente ad intuire la continuato ad indebolire la magia e quindi lo spirito
natura malvagia del compagno, dai modi melliflui di Porthios è rimasto almeno parzialmente
ma di indole crudele e spietata. Quando Murgol cosciente, inquieto e in attesa di una nuova
comprese che non avrebbe ottenuto ciò che occasione per sfuggire alla prigione in cui per lungo
desiderava, attaccò senza preavviso il giovane tempo è stato rinchiuso. Un male antico attende solo
amico, uccidendolo. Il caso volle che Verhanna e il momento giusto per riversarsi nuovamente sulle
Tamariel, una coppia di esploraselve che pacifiche foreste del popolo elfico.
conoscevano Anaya da tempo, scoprissero il crimine

05 Il tumulo di Kith-Kanan
L’avventura

Gli eroi devono in qualche entrare in possesso


L’idolo di giada
dell’idolo di giada. La cosa più naturale è che siano
proprio loro a sconfiggere Murgol ne “La foresta La statuetta, alta poco meno di due spanne e
senza ritorno”. Altre possibilità sono: del peso di 1 sasso, è scolpita nella giada.
Raffigura in modo stilizzato una creatura
Vengono attaccati da un gruppo di comuni
felina, probabilmente un riferimento alla
banditi o misteriosi assalitori, e uno di essi
pantera cavalcata da Kith-Kanan. La potente
ha con sé l’idolo.
magia di cui è veicolo è celata ad una comune
Trovano la statuetta nel bottino di una
indagine magica: si può percepire che si tratta
qualche rovina, nemico o creatura.
di un oggetto incantato e che nuoce al
L’oggetto è in vendita sulla bancarella o
proprietario, ma non quale sia il suo vero
nella bottega di un mercante desideroso di
scopo. Chi possiede la statuetta acquista
disfarsene, e per qualche ragione attira
automaticamente un livello dello svantaggio
l’attenzione di uno degli eroi.
Sfortuna, insieme ai relativi PAvv. Quando se
Viene loro affidata dal più o meno legittimo
ne dovesse liberare, può decidere di riscattare
proprietario con il preciso compito di
lo svantaggio o di mantenerlo.
indagare sulla sua origine.

Se tra i Personaggi c’è un elfo o uno studioso,


sapranno immediatamente riconoscere la fattura
elfica della statuetta e probabilmente anche che
risale a molto tempo addietro. L’oggetto sembra
avere un certo valore ma chi usa la magia riuscirà a
percepire una strana, negativa influenza; non c’è
però modo di identificare un vero e proprio
incantesimo all’opera e la Sfortuna che causa al suo
proprietario (che sostituisce le penalità indicate
nella vecchia avventura della I edizione) sembra più
frutto di una maledizione. Tutto questo dovrebbe
essere sufficiente ad attirare la curiosità degli eroi.

A caccia di orchi

Il Narratore può far seguire questa avventura a


A caccia di orchi (pubblicata anch’essa sullo
Scriptorium Aventuris). Gli eroi chiederanno molto
probabilmente alla maga Irina di aiutarli con la
statuetta; dopo qualche giorno di studio (durante il
quale loro saranno probabilmente impegnati a fare
altro) Irina suggerirà un possibile collegamento con
l’Avamposto perduto. Le leggende su Lidia
Frangibrughiere raccontano di un “verde mal” da lei
affrontato e sconfitto, in riferimento ad una qualche
creatura. Una ragione in più per esplorarlo! In realtà
si tratta di una falsa pista e la creatura (raffigurata
anche su un piatto nei sotterranei) nulla ha a che
vedere con l’idolo di giada. Irina, dispiaciuta, non
potrà che consigliare di cercare più informazioni in
una delle biblioteche di Lowangen, per via della sua
vicinanza alle terre degli elfi.

Il tumulo di Kith-Kanan
Capitolo 1: Tra libri e tagliagole
Qualunque ricerca svolgano gli eroi, qualunque sia Qui ha inizio l’avventura. Nella mappa sottostante
lo studioso cui si rivolgono, non c’è alcun modo di sono indicati tutti i luoghi importanti della città, cui
scoprire quale sia la provenienza dell’idolo di giada, si farà riferimento nelle sezioni seguenti.
se non che genericamente si tratta di un manufatto
di origine elfica. Per questa ragione, la cosa più I punteggi dei personaggi principali di questo
ragionevole da fare è di cercare informazioni in uno (Scontrosa, Decius Kleiber, Nirakina…) e dei
dei luoghi di sapere più prossimi alla storia ed alla successivi capitoli sono riportati alla fine, nella
cultura di questo popolo: la biblioteca sezione Personaggi e creature.
dell’Accademia di Trasmutazione di Lowangen.

Mappa di Lowangen

07 Il tumulo di Kith-Kanan
Veduta di Lowangen da nord-ovest (© Christina Kraus)
Segue una breve descrizione dei luoghi principali della città, raggruppati per categorie. I numeri indicano la
loro posizione sulla mappa della città che si trova alla pagina precedente. Gli eroi potranno ottenere
informazioni più dettagliate (ad esempio sui luoghi frequentati dalla banda di Decius) con una prova superata
su Vita da strada.

Tempio di Tsa (30)


Templi Il Tempio Tsa di Lowangen ha avuto una forte
Tempio di Travia (6) influenza sul distretto della fuga colorata ed è stato
Direttamente sulla piazza del mercato si trova il responsabile del finanziamento del Ponte
tempio della Buona Signora, diretto da Mirhiban Arcobaleno. Quattro alberi di ciliegio sono stati
Kasimsuni. piantati davanti al tempio, motivo per cui la piazza
è stata chiamata piazza dei fiori di ciliegio.
Tempio di Hesinde (9)
La Sala della Signora Sapiente si trova sul lato nord Tempio di Firun (1)
della piazza del mercato ed è guidato da Melchior Il Tempio Firun si trova in una radura a nord-est di
Arenbruch. Lowangen sulle rive del lago Miriel.

Tempio di Peraine (47) Tempio di Rahja (35)


Il tempio chiamato Therbûn di Malkid si trova nel Il Tempio di Rahja a Lowangen si trova nel quartiere
quartiere di Eydal ed è sotto la direzione di Gunda di fuga arcobaleno, circondato dal Giardino di Rahja.
Trondesdottir.
Tempio di Ingerimm (44)
Tempio di Phex (13) Il Tempio Ingerimm porta il nome di Saint Sylvette
La Sala del Commercio, situato nella piazza del e si trova di fronte alla fucina di Ingerimm, nel
mercato, è uno dei pochi templi di Phex pubblici di quartiere di Eydal; è gestito dall'Arciduca Lagosch,
Aventuria. figlio di Lugin.

Tempio di Boron (3) Tempio di Efferd (41)


Il tempio di Boron di Lowangen è guidato da Belona Il tempio di Efferd, chiamato Casa di Santa Liaella, fu
Aldare Hemriken. donato da Tjeika Selwine Stoerrebrandt.

Il tumulo di Kith-Kanan
Locande parecchi brutti ceffi sembrano esserci anche delle
persone quasi rispettabili. Il clima è allegro e
Incudine e martello (19) rilassato perché non ci sono gli sgherri di Decius a
Situata sulla piazza del mercato, è una delle taverne tenere le cose sotto controllo. Ogni tanto, infatti, la
più famose di Lowangen e dispone anche di alcune situazione sfugge di mano e le guardie sono costrette
lussuose camere al piano superiore. Una taverna con ad intervenire per raffreddare gli animi.
lo stesso nome si trova vicino al Tempio di
Ingerimm. Il proprietario è Torik Jostran, diventato Sass de la Salamander (34)
uno dei cittadini più ricchi di Lowangen grazie ai Galiel Finkenfarn gestisce questa taverna nel
molti accordi commerciali fatti nella sua locanda, quartiere di Fuga colorata; il locale attira molti elfi.
stretti grazie alla riservatezza di cui gli ospiti più
La morte dell’orco (26)
facoltosi possono godere nelle sale private. Oltre ai
La taverna espone molti trofei di orchi che il
ricchi della città, è molto frequentato anche da chi
locandiere Eslam Eiderstein raccoglie da quando ha
cerca di entrare nelle loro grazie. Ogni sera ci sono
perso sua moglie e i suoi figli a causa degli orchi.
degli spettacoli di musica o danza che allietano gli
Questo covo di malviventi è anche il ritrovo della
avventori. Vengono servite bevande di qualità e
banda di Decius Kleiber, cosa ben nota e che spinge
pietanze raffinate, e i prezzi sono molto alti.
la maggior parte degli abitanti perbene della città a
Informazioni più dettagliate sono fornite in una
starne ben lontana. Le guardie evitano di ficcare il
specifica sezione, più avanti.
naso da queste parti, e per garantire che le cose
Il tallero e il ducato (20) rimangano così gli uomini di Decius sanno bene che
La locanda, vicino alla piazza del mercato di non devono creare troppi problemi. Qualche piccola
Lowangen, è favorita come alloggio dai mercanti più rissa e degli schiamazzi sono tollerati, ma il capo dei
ricchi che desiderano una sistemazione più malviventi è stato chiarissimo nel proibire
tranquilla. Appartiene a Demion Vask. qualunque aggressione o regolamento di conti qui.

La fuga colorata (29) Taverna della volpe (17)


La locanda gestita da Alvina Zuliban, prende il nome Eolan Vanderen è il proprietario ed è il discendente
dall’omonimo quartiere della città. Ha un'atmosfera di un mastro costruttore di Lowangen. La taverna è
vivace e spesso ospita piccole feste con musicisti o un luogo di incontro popolare fra i commercianti.
giocolieri.
Al fossato (48)
La casa bianca (38) La taverna di Alrik Altraparte è frequentata da
La locanda appartiene a Umya Tjolgarn e si trova in artigiani e lavoratori del distretto di Eydal ed è
un bellissimo edificio che si affaccia sul Giardino di particolarmente apprezzata per i suoi vari tipi di
Rahja. Offre cibo di lusso e una sistemazione di idromele.
qualità.
Altri luoghi importanti
Casa Eydal (41)
Questa pensione, di proprietà di Traviana Onder, si Accademia di Trasmutazione (8)
trova a ridosso del ponte Eydal, nell’edificio che era Maggiori dettagli sono forniti nella sezione Topi di
una volta la vecchia dogana. biblioteca.

L’Ostello (7) Sala del Dominio (32)


L'ostello è un posto economico dove stare nel La Sala del Potere, fondata nel 939 dC a Grifonforte,
mercato di Lowangen, vicino al tempio di Travia. Lo è una Gilda Nera, specializzata nel
gestisce Ulfried Gundahl. Condizionamento. Dovette trasferirsi a Lowangen
nel 941 dC a causa di problemi con l'Inquisizione.
Locanda Wegrast (53) L'ex mago di corte dell'imperatore Perval, Oswyn
Si trova a sud-est delle porte di Lowangen. È gestita Puschinske, la gestisce con il pugno di ferro. Ne fa
da Selvion Wanneck. parte Hermathya (vedi sezione Un aiuto inaspettato).

Taverne Esposizione di artigianato (31)


Qui sono esposte le opere d'arte dei molti artigiani
Incudine e martello (42) locali.
La taverna, gestita da Alara Zanderod, si trova a
Eydal vicino al tempio di Ingerimm e sfrutta la Guarnigione (4)
buona reputazione dell'omonima locanda per Le forze della città ammontano a 400 soldati a piedi
attirare i clienti. È una bettola poco raccomandabile, e 100 cavalleggeri, cui in caso di emergenza vanno
ma ospita una clientela molto variegata e oltre a ad aggiungersi circa 1000 miliziani.

09 Il tumulo di Kith-Kanan
dall’autrice con dovizia di particolari, era stata
Topi di biblioteca ottenuta da un mercante il quale a sua volta l’aveva
“Guarda, questa cosa non fa proprio per te. Cosa c’entra acquistata a Casalcollina, un piccolo insediamento
quel libricino illustrato con quello che stiamo cercando? umano in territorio elfico. Casalcollina si trova a due
Va bene, vuoi dimostrarci che sai leggere, ma temo non sia giorni di cammino da Aumondo, un villaggio silvano
sufficiente. Facci e fatti un favore, vai in taverna a scolarti appartenente al clan della Luce lunare, situato nel
una buona birra e lasciaci cercare in pace: ci stai solo profondo della foresta alle pendici occidentale del
facendo perdere tempo.” Sass de la Salamander.
— Ludwig di Vinsalt, mago grigio, rivolto alla sua In caso di insuccesso, gli eroi dovranno cercare
compagna d’ avventure, la mercenaria Thaly, 1014 dC qualcuno che li aiuti. Potrebbe essere uno dei maghi
L'Accademia di Trasmutazione di Lowangen, dell’accademia, ma non sarà facile convincerlo a
affiliata alla gilda grigia, è un'accademia orientata dedicare tempo alla loro causa. Dovranno offrirgli
alla magia elfica e aperta a druidi e streghe. È molto qualcosa di valore, o essere disposti a fare qualcosa
popolare tra gli abitanti della città poiché i maghi per lui. In alternativa, potrebbe essere il consigliere
hanno sostenuto attivamente gli abitanti della città Ailian a procurare loro le informazioni di cui hanno
durante l’invasione degli orchi. I collegamenti con le bisogno, in cambio del loro aiuto contro la banda di
chiese locali sono molto stretti. La Spectabilitas Decius Kleiber.
Elcarna Erillion di Hohenstein ha avviato
un'ulteriore focalizzazione del curriculum sulla Secret of the blue tower
magia curativa, che ha anche portato ad un vivace Se il Narratore intende giocare l’avventura in
commercio di pozioni curative. Nell’accademia vive oggetto (pubblicata in inglese per la 4a edizione di
la chimera Stringinaso, creata dall’unione di un topo Uno sguardo nel buio), questo può essere il momento
e di un cervo volante. ideale per far trovare agli eroi la mappa di Vasilos (o
qualunque altra mappa desideri, ovviamente). Un
Con una raccomandazione scritta da parte di un giorno, uno dei personaggi impegnati nella ricerca
membro della Gilda Grigia (quale potrebbe essere in biblioteca si imbatte in una mappa; disegnata su
Irina, vedi il riquadro A caccia di orchi), anche un vecchio pezzo di pergamena dai bordi consunti,
personaggi che non siano maghi dovrebbero poter scivola fuori accidentalmente da un tomo polveroso.
accedere alla sezione generale, accessibile ai Il libro descrive la vita di S. Theria ni Ulgain, una
profani. Sarà richiesto loro il pagamento di 2 Talleri devota di Peraine morta intorno all’800 aC, che si
a persona, o 5 Talleri per un gruppo, per ciascun prese cura per tutta la vita dei malati che soffrivano
giorno di studio. di lebbra. La leggenda narra che nell’827 aC si
ammalò lei stessa: Peraine, mossa a compassione,
La ricerca richiede una prova cumulativa (anche di
fece trovare a Theria un vasetto di miele di bosco
gruppo) su adeguate competenze conoscitive, come
accanto al focolare. Con quel miele Theria fu in
Storia o Miti e leggende. Ciascun eroe che si dedichi
grado di curare sé stessa e chiunque fosse malato. Il
alla ricerca può contribuire con una prova al giorno.
vaso è oggi una delle reliquie più importanti della
Per facilitare gli eroi, è possibile ignorare eventuali
chiesa di Peraine, conservata nel tempio che si trova
fallimenti se il personaggio coinvolto abbandona la
in piazza Theria a Mielinga. Uno degli elementi
ricerca. Il Narratore può decidere se imporre un
raffigurati nella mappa rappresenta una torre dalle
limite al numero di tentativi (ad esempio 10 nel caso
finestre triangolari, proprio come la “Torre blu” di
di una prova semplice) o se lasciare che gli eroi
Mielinga.
cerchino per tutto il tempo di cui hanno bisogno.
Durante il terzo giorno di ricerche, gli eroi
potrebbero finire in qualche situazione Una ragazzina in pericolo
movimentata (vedi Una ragazzina in pericolo). Gli eroi si trovano in un vicolo, di fronte ad un
Un successo parziale (LQ 6+) consentirà di scoprire negozio di vini, quando uno di essi viene quasi
che oggetti simili alla statuetta leonina erano tipici travolto da una ragazzina che ha appena svoltato
dell’artigianato degli elfi silvani di qualche secolo l’angolo. “Vi prego, vi prego, aiutatemi… mi stanno
addietro, in particolare nella zona occidentale del inseguendo!”, li supplica. Gli eroi hanno qualche
Sass de la Salamander, intorno alla foresta del faggio istante per reagire, prima che dalla via piombino su
d’argento. Un successo completo (LQ 10+) li porterà di loro tre loschi figuri capeggiati da una donna alta
ad individuare una statua di fattura davvero molto e dalle spalle larghe, di aspetto sgradevole e con il
simile all’idolo di giada, raffigurante un cinghiale, in naso rotto; è vestita come una donna comune, ma
un testo sugli elfi silvani scritto da una certa l’ascia che porta mostra chiaramente che non si
Renahban circa un secolo fa. La statua, descritta tratta di una semplice contadina. “Prendetela!”

Il tumulo di Kith-Kanan
ordina la donna, mentre la ragazzina (che si chiama Fossato, una bettola malfrequentata della città. Poco
Uli), si nasconde spaventata dietro agli eroi. prima, mentre gironzolava nel quartiere più povero
della città, si è imbattuta nella banda di Scontrosa,
impegnata nel risolvere una controversia interna.

Scontrosa e i malviventi
Il racconto di Uli
La donna, di nome Scontrosa, non ha in realtà
alcuna intenzione di passare alle armi contro In un vicolo, otto persone stavano discutendo con voci non
gli eroi. anche perché capisce subito che i suoi proprio tranquille. Avevano un aspetto molto rude e tutti,
tre sgherri non sono in grado di affrontare un tranne uno, erano armati con una varietà di armi
gruppo ben assortito ed equipaggiato di dall'aspetto sgradevole. Alcuni indossavano anche
avventurieri. Inoltre, Decius Kleiber, il capo un'armatura sotto il mantello. "Questa volta hai davvero
della banda, non sarebbe felice se lei attirasse fatto una cazzata, Arndt", ha detto un uomo massiccio che
troppa attenzione. Tenta quindi di spaventare Uli suppone essere il capobanda. "Il tuo errore ci è costato
gli eroi ma la sua prova su Intimidazione una fortuna in oro". Arndt ha iniziato a rispondere, ma
fallisce, anche se di poco, e per loro non sarà Scontrosa gli urlava sopra, scandendo le sue parole e
difficile vedere il suo bluff. agitando l’ascia che porta con sé. "E ora le guardie ci
In caso di necessità, il Narratore può fare stanno addosso. Potremmo doverci trasferire. O iniziare a
riferimento ai punteggi riportati pagare qualcun altro. Cosa che sarebbe stata più facile se
nell’Almanacco di Aventuria per dei Furfanti avessimo avuto tutto quell'argento!". Altre voci si sono
(gli sgherri di livello Mediocre mentre quelli di unite, e il capo ha dovuto dire di non gridare più di una
Scontrosa, esperto, sono nella sezione Creature volta. Arndt ha cercato di difendere le sue azioni, ma è
e personaggi.). chiaro che quello non era un processo, solo una sentenza.
Il capo ha fatto un cenno ad uno dei suoi, che ha piantato
un pugnale nelle costole del povero Arndt, uccidendolo.

Cosa accadrà dipende dalla loro reazione. Se Uli a quel punto non è riuscita a trattenere un grido
chiederanno cosa sta succedendo, la donna e la banda di tagliagole si è accorta di lei, lanciandosi
risponderà seccamente che devono far capire alla all’inseguimento. Fortunatamente Uli corre veloce e
“ladruncola” che deve smetterla di ficcare il naso in conosce i vicoli a menadito, per cui è riuscita a
cose che non la riguardano e – aggiunge tenerli dietro fino a quando non si è scontrata con
minacciosamente – che anche degli stranieri gli eroi. Sta ora ai personaggi decidere se indagare
dovrebbero fare lo stesso. Gli altri tre sembrano a ulteriormente sulla banda, provare a denunciare
disagio non appena notano che i personaggi non l’accaduto alle guardie, o semplicemente
sono i primi sprovveduti di passaggio; ancor più se disinteressarsi della faccenda e concentrarsi sulle
tra di essi dovesse esserci qualche personaggio di ricerche in biblioteca.
rango, come un iniziato dei Dodici o un mago di
gilda. L’udienza
Se gli eroi si oppongono, Scontrosa deve rassegnarsi Gli eroi potrebbero decidere di rivolgersi
e tornarsene con i suoi da dove è venuta; il gruppo all’autorità, chiedendo di essere ricevuti da un
ha la chiara sensazione di avere un nemico in più in ufficiale del magistrato; sarà impossibile convincere
città. Se invece dovessero lasciare la povera Uli al la piccola Uli a testimoniare, a meno che non la
suo destino, la piccola passerà un brutto quarto costringano. Le udienze si tengono la mattina presso
d’ora – ma alla fine se la caverà con un po’ di botte e il palazzo del magistrato; a meno che gli eroi non
la minaccia di finire in un vicolo in pasto ai topi se arrivino molto presto, troveranno la sala d’attesa già
racconterà a qualcuno quello che ha visto. Ma quali piena di gente venuta per portare le proprie
eroi potrebbero mai lasciare una ragazzina in balia petizioni. È presente un giovane funzionario cui
di questi delinquenti?! potrebbero cercare di far presente che la questione
che intendono portare all’attenzione dell’ufficiale è
Se aiutano Uli, in lacrime, non può che ringraziarli. importante. Una prova superata su una opportuna
È molto spaventata e teme che Scontrosa e i suoi competenza sociale farà guadagnare loro un “Vedo
possano tornare a cercarla non appena gli eroi si cosa posso fare” che porta ad un appuntamento per
siano allontanati. Chiede quindi di poter rimanere mezzogiorno. In realtà gli eroi dovranno comunque
un po’ in loro compagnia, prima di trovare qualche aspettare pazientemente sino alle tre del
posto in cui andare a nascondersi. La ragazzina vive pomeriggio prima di essere ricevuti.
di espedienti con la madre, che fa la cameriera al

11 Il tumulo di Kith-Kanan
Vengono infine condotti in una stanza in cui li praticamente conclusi ed è tempo di riportare il
attende Ailian Settefonti, consigliere del magistrato. denaro nel palazzo.
Ailian indossa un mantello bordato di pelliccia, e
sembra impaziente di liberarsi degli eroi, salutandoli Uno dei dipendenti della banca, Alexander Peña,
con un frettoloso “I Dodici ci proteggano”. Una odia Suzine per via di come lo tratta e ha deciso di
prova superata su Perspicacia svelerà come dietro vendicarsi. Si è messo in contatto con Arndt, suo
un’apparente superficialità l’uomo nasconda uno amico d’infanzia, offrendo di rivelare alla sua banda
sguardo molto attento. Se gli eroi racconteranno i dettagli del prossimo trasferimento in cambio di
cosa ha visto Uli, ascolterà con grande interesse. una consistente somma di denaro (100 Ducati).
Ailian è al corrente delle attività illecite della banda Arndt ha organizzato il colpo in autonomia con il suo
di Decius, ma il fuorilegge è molto scaltro e finora ha gruppetto di malviventi; ha però commesso una
accuratamente evitato di compiere passi falsi. Ha grave imprudenza e nonostante le raccomandazioni
stabilito un tacito patto di convivenza con le dell’amico si è fatto vedere insieme a lui da Suzine,
guardie, corrompendole o minacciandole, per cui in che si è molto insospettita. Alexander, arrabbiato e
cambio di una apparente tranquillità nessuno ficca spaventato dalla possibilità di essere associato alla
il naso in ciò che succede nei dintorni della Morte rapina, ha deciso di restituire il denaro e tirarsi
dell’Orco, il quartier generale della banda di Decius. indietro dall’affare. Per riguadagnare la fiducia di
Suzine, le ha raccontato di essere stato avvicinato e
Ailian sarebbe molto felice di arrestare lui e i suoi minacciato da uno degli uomini di Decius che voleva
scagnozzi, ma non ha nulla di concreto contro di avere informazioni sul tesoro della città (omettendo
loro. Anche ciò che ha visto Uli non può essere usato, di rivelare che è stato proprio lui a rivelare ai banditi
perché nessuno prenderebbe troppo sul serio la della sua esistenza). Suzine, gli ha creduto e,
parola di una bambina, considerando che i banditi terrorizzata all’idea che il denaro possa essere
avranno sicuramente fatto sparire il cadavere dello sottratto mentre è sotto la custodia della banca, è
sfortunato Arndt. Se gli eroi fossero disponibili ad subito corsa ad informare Ailian. Questi ha
aiutarlo a liberarsi di Decius, prometterà loro una immediatamente riprogrammato il trasferimento,
ricompensa (in denaro, o anche commissionando a intensificando i turni di guardia e dando ordine ai
qualche sapiente la ricerca di informazioni sull’idolo suoi uomini di tenere sotto stretta osservazione i
di giada). Ailian suggerisce di indagare su quel movimenti della banda. La cosa ha molto contrariato
mucchio di oro di cui parlavano i malviventi, che Decius che è venuto a sapere della vicenda da uno
sembra aver originato la lite osservata da Uli. Le degli sgherri coinvolti a sua insaputa da Arndt; il
guardie hanno notato alcuni degli uomini della fatto che alcuni dei suoi stessero organizzando un
banda alla locanda dell’Incudine e martello, un fatto colpo simile senza averlo informato è per lui ancora
inusuale che non manca di segnalare agli eroi. più grave del mancato guadagno e delle attenzioni
indesiderate da parte delle guardie. Per questo ha
Il piano di Decius deciso di raccontare a tutta la banda la faccenda e di
punire Arndt in modo esemplare.
Il concilio che governa la città ha la responsabilità di
raccogliere il tributo che due volte l’anno viene Naturalmente Ailian si guarda bene dal raccontare
versato agli orchi. Per non trovarsi in una situazione agli eroi del tesoro segreto, ma vorrebbe davvero
critica, la quantità di denaro che viene prelevata è scoprire come abbia fatto Decius a sapere della sua
superiore a quella necessaria e nel tempo ha esistenza. Sebbene in realtà la colpa sia tutta di
costituito una riserva per fronteggiare eventuali Alexander, Ailian teme infatti che la soffiata possa
crisi. Questo tesoretto, la cui esistenza è mantenuta essere partita da una delle guardie impiegate nella
nascosta per evitare proteste, ammonta a quasi sorveglianza o addirittura da uno dei consiglieri. Il
diecimila ducati; esso viene di norma custodito nelle fatto che Decius abbia iniziato a frequentare la
segrete del palazzo del magistrato, ben sorvegliato locanda migliore della città, dove alcuni di essi si
da un gruppo di guardie estremamente fidate. Il caso ritrovano abitualmente, lo ha messo molto in
ha voluto che il sotterraneo abbia recentemente allarme. Tuttavia, ben altri interessi hanno attirato
sofferto di un allagamento e si siano resi necessari Decius all’Incudine e martello…
dei lavori di consolidamento, con conseguente
spostamento del denaro. Ailian ha contattato L’incudine e il martello
personalmente Suzine des Quivalin, sua amica e
direttrice della filiale di Lowangen della Banca del Difficilmente gli eroi si sono mai imbattuti in un
nord, per organizzare in gran segreto il posto simile. Per prima cosa, è davvero pulito; poi c'è
trasferimento e la custodia di diversi forzieri pieni la clientela: più della metà di ricchi viaggiatori, che
d’oro. Dopo alcune settimane i lavori sono si mescolano alla crema della società di Lowangen. E
infine l'intrattenimento: nessun contadino con

Il tumulo di Kith-Kanan
l'armonica a bocca ad un tavolo, né pastori che suo cadavere in pasto ai ratti). È un po’ preoccupato
suonano il piffero accanto al fuoco, ma un piccolo perché le guardie lo stanno tenendo d’occhio e
palco dedicato agli spettacoli. La sera si esibisce un quindi la banda è costretta a tenere un profilo molto
trio di musicisti: a giudicare dai loro abiti e dalla loro basso, e i guadagni (ad esempio legati alle estorsioni
carnagione, devono provenire dalle lontane regioni ai danni dei negozianti) si riducono. Naturalmente la
meridionali di Aventuria, forse Khunchom, o ragazza non ha alcuna ragione di rivelare queste
Al'Anfa, o persino Brabak. Il trio suona una melodia informazioni agli eroi o ad altri, ma potrebbe farlo
ipnotica su strumenti esotici, e il locale si se essi dovessero ingannarla (non sarà facile) o
ammutolisce. Una bellissima danzatrice scivola fuori minacciarla.
davanti a loro, e la folla si tira indietro per darle
spazio. È avvolta in stoffe colorate, e mentre gira e Gli eroi potrebbero decidere di intervenire ora,
rigira sul pavimento inizia a liberarsi di un velo alla approfittando del fatto che Decius è privo della
volta, finché non le rimane ben poco addosso. La sua protezione dei ribaldi di cui è abitualmente
esibizione finisce e si ritira in una stanza sul retro, circondato. Si tratta però di una deliberata
tra applausi scroscianti. Ne esce, rivestita in modo aggressione e oltre a Decius e Nirakina si troveranno
più decoroso, per raccogliere i complimenti e gli ad affrontare anche Berhert, una guardia cittadina
apprezzamenti del pubblico. Il fatto singolare, che che vive sopra la casa della ragazza (vedi paragrafo
attira l’attenzione degli eroi, è che alcuni uomini Il nido d’amore). Berhert arriverà entro una
dall’aspetto non proprio raccomandabile si fanno quindicina di turni dall’inizio di un eventuale
largo a spintoni. Alcuni dei presenti fanno per combattimento, e vedendo Nirakina minacciata si
protestare, ma smettono immediatamente quando schiererà in sua difesa, iniziando ad urlare per
vedono chi è il capo dei balordi: se gli eroi lo hanno attirare l’attenzione di qualche pattuglia.
già incontrato, o se chiedono a qualcuno,
scopriranno che si tratta proprio di Decius Kleiber. Un aiuto inaspettato
Lui si avvicina a lei e cerca di darle qualcosa dalla sua Se gli eroi faticano a
borsa, ma lei lo allontana con un gesto e un trovare una pista per
rimprovero sussurrato. scoprire cosa sta
combinando Decius ed
Pedinamento notturno incastrarlo, verrà loro
La ragazza, di nome Nirakina, non si avvicina più a aiuto una affascinante
Decius per il resto della serata. Sul tardi, finalmente, donna di mezza età,
lascia la taverna avvolta in un mantello. Seguirla per che indossa una tunica
scoprire dove si dirige potrebbe essere una buona rossa. Si tratta di
idea; lei non ha motivo di sospettare che qualcuno Hermathya Guanlijia,
possa pedinarla, e così una eventuale prova su una maga nera
Furtività o Vita da strada avrà un bonus di 3. La diplomatasi presso sala
danzatrice attraversa la città fino ad una anonima dell’Illuminazione di
casetta a due piani, in un vicolo secondario del Al’Anfa, attualmente
quartiere dei mercanti. Appostandosi, sarà possibile affiliata alla Sala del
scoprire come pochi minuti dopo arrivi anche Dominio di Lowangen.
Decius. Il capo dei malviventi bussa e la danzatrice Hermathya aveva una
gli apre la porta. Tira fuori qualcosa dalla sua borsa, relazione con Decius
Hermathya Guanlijia ma lui l’ha scaricata
un piccolo pacco avvolto in un sottile panno di seta.
La ragazza lo scarta avidamente, poi ne estrae una quando si è invaghito
collana d'oro scintillante. I due si abbracciano della giovane danzatrice Nirakina, anch’essa
appassionatamente e spariscono all'interno, alanfana (evidentemente il capo dei banditi ha un
sbarrando la porta. debole per le donne meridionali). L’incantatrice è
inviperita e decisa a farla pagare al suo ex-amante e
Decius ha completamente perso la testa per Nirakina alla sua “sgualdrina”.
e le racconta più di quanto sarebbe opportuno, ma
non è uno stupido e sa di non potersi fidare di lei Non appena viene a sapere che un gruppo di
completamente. Ciò che Nirakina sa dell’affare del stranieri sta cercando di mettere i bastoni tra le
tesoro della città è che la banda stava per mettere a ruote alla banda di delinquenti, decide di sfruttare la
segno un colpo legato in qualche modo alla Banca cosa a suo vantaggio. Hermathya si avvicina agli eroi
del nord, ma che uno degli scagnozzi di Decius ha ed offre loro delle informazioni, dicendosi pronta ad
combinato qualche pasticcio e lui si è molto aiutare chiunque si opponga a Decius ed ai suoi.
arrabbiato (non ha specificato di aver fatto gettare il Sorvolerà ovviamente sulle proprie reali

13 Il tumulo di Kith-Kanan
motivazioni e svelerà loro che chi davvero ha in volta al riparo da occhi indiscreti, finge di iniziare a
pugno il cuore di Decius Kleiber è Nirakina, la trattare ma ad un tratto si interrompe e lancia un
danzatrice dell’Incudine e martello. Lui tiene molto forte fischio. Dalla porta sul vicolo saltano fuori
a lei: la ragazza conosce molti dei suoi segreti, ed è alcuni banditi (in numero pari agli eroi) dall’aria
un bersaglio molto più facile da avvicinare. L’unica minacciosa, che bloccano l’uscita del vicolo.
motivazione di Hermathya è la vendetta: quello che Sephaidra, estrae lo stocco ed intima agli eroi di
desidera è la rovina di Decius e della ragazza che arrendersi e gettare le armi.
glielo ha portato via. Per questo non esiterà a
mentire, dipingendo Nirakina come l’ispiratrice Il Narratore può trovare I punteggi di Sephaidra nella
delle imprese criminali di Decius, il cui giudizio è sezione Personaggi e creature mentre per gli altri
annebbiato dall’infatuazione per la giovane banditi può usare quelli di un comune furfante
alanfana. In realtà, seppure l’uomo abbia davvero (dall’Almanacco di Aventuria).
perso la testa per Nirakina, è ben lucido nel portare Lo scontro
avanti la sua attività “professionale”, cui la sua Se si giunge allo scontro, Sephaidra e gli uomini di
amante è interessata nella sola misura in cui gli Decius non si tireranno indietro, combattendo per
permette di portarle costosi regali. incapacitare o eliminare gli avventurieri ficcanaso.
Hermathya potrebbe anche rappresentare un altro Combattono tutti fino ad aver perduto il 50% dei PV.
modo per ottenere l’accesso alle informazioni che gli Al di sotto di questa soglia, i banditi arretreranno
eroi cercano nella biblioteca dell’Accademia della lasciando gli altri a combattere; se dovessero
Trasmutazione. Non direttamente, ovviamente, ma scendere sotto il 25% dei PV, si daranno alla fuga
conosce un mago grigio che non può resistere al suo verso la strada principale. Sephaidra non ha modo di
fascino e le deve un favore. fuggire così facilmente. Sotto il 50% dei PV si ritrarrà
dallo scontro, cercando di arrampicarsi in cima alla
pila di botti e saltando fino ad afferrare la grondaia
Uno spiacevole incontro più bassa per mettersi al sicuro sui tetti (cosa che
Scontrosa ha già riuscirà a fare facilmente se indisturbata). Se
riferito del suo dovesse scendere sotto il 25% dei PV, si arrenderà.
incontro con gli Dopotutto, non deve nulla a Decius e non ha alcuna
avventurieri ed è ben intenzione di farsi ammazzare per lui.
decisa a tenere fede
alle sue minacce. Se La resa
gli eroi iniziano ad Se gli eroi si arrendono, prima o dopo aver
indagare sulla banda, combattuto, vengono disarmati e catturati dai
Decius autorizzerà banditi, che li trascinano nel seminterrato da cui
un’azione diretta hanno teso loro l’agguato; naturalmente ne
contro di loro. Un approfittano per alleggerirli di tutti i loro preziosi.
attacco in piena vista Sephaidra si assicura che siano legati e ben
è fuori discussione e sorvegliati, e poi si allontana lasciando un paio di
per questo ricorre ad sgherri di guardia. Dopo circa una mezz’ora
un astuto tranello, Scontrosa, insieme ad un paio dei suoi che erano con
ingaggiando (dietro lei mentre inseguiva Uli, li raggiunge.
Sephaidra Thrul “Fosse per me, vi taglierei la gola senza
lauto compenso)
Sephaidra Thrul, una pensarci due volte. Ma oggi è il vostro
ladra tulamide indipendente cui a volte affida giorno fortunato, e qualcuno ha deciso
incarichi delicati, per i quali gli uomini della banda che non valga la pena di sbattersi tanto
non sono affidabili. Sephaidra è una donna di piccola per farvi fuori. Domattina all’alba vi
statura, apparentemente determinata e sicura di sé, accompagneremo fuori dalla città, e
che è armata e indossa un corpetto; tiene il volto voi ve ne andrete. Se vi rivediamo qui
parzialmente coperto. a Lowangen, farete una brutta fine.”
Scontrosa conclude il suo minaccioso discorso
La ladra avvicina gli eroi, rivelando di essere in sputando per terra, e poi se ne va. Gli eroi rimangono
possesso di informazioni compromettenti su Decius; quindi prigionieri, a meno che non trovino il modo
è disponibile a cederle loro in cambio di denaro (100 di liberarsi e di sopraffare i due farabutti che li
talleri d’argento). Ci sono però in giro troppe sorvegliano. In caso contrario, il mattino dopo,
guardie e sgherri della banda, per cui invita gli eroi molto presto, quattro banditi danno il cambio agli
a seguirla in un angusto vicolo, nascosto da una pila altri due e li scortano a sud, fuori città, con un
di vecchie botti alla vista della strada principale. Una pugnale puntato alla schiena. Allontanatisi di un

Il tumulo di Kith-Kanan
paio di miglia, li minacciano un’ultima volta e fanno una cosiddetta dama di questa pietosa
quindi ritorno a Lowangen. città, che la indossava orgogliosa, convinta
che le potesse donare una bellezza che non
Il nido d’amore può rivaleggiare con la tua grazia, neppure
quando fossi vestita di stracci. Lei non era
Quella della ragazza sembra essere la pista migliore
degna di questo gioiello, ma esso non è
in possesso degli eroi. Nirakina si esibisce quasi tutte
degno di te. Nulla può esserlo. Tuo,
le sere all’Incudine e martello e si ferma lì fino a
Decius.”
tardi. Il quartiere dei mercanti di notte non è molto
frequentato e quindi non dovrebbe essere difficile Al di là dello stile melenso e della bestemmia nei
per gli avventurieri introdursi in casa sua con la riguardi della dea, il biglietto incrimina seriamente
dovuta discrezione. Tra l’altro, un attento esame il capo dei banditi. La collana apparteneva fino a
(prova riuscita su Percezione) rivelerà una persiana al pochi giorni fa ad Ayesha, una ricca dama, amante
piano terra che non si chiude bene: è piuttosto facile del rispettato erborista Luria Mengeris. La donna
sbloccare dall’esterno la finestra senza nemmeno l’ha sfoggiata sul suo petto florido con eccessiva
doverla forzare (prova su Scassinare +3). disinvoltura durante una serata all’Incudine e
martello, e Decius ha notato come avesse attratto
L’interno rivela una abitazione piuttosto comune l’attenzione di Nirakina. Volendo colpire la ragazza,
anche se, ad eccezione della camera da letto, è ha pagato Sephaidra per rubarla, così che lui potesse
arredata solo in minima parte. C'è un grosso farne dono alla sua amata.
tavolino da toilette di legno massello, dipinto di
bianco e intagliato con scene dorate di ninfe e fauni Ayesha ha (inutilmente) denunciato la scomparsa
danzanti. La fattura dimostra una chiara origine del gioiello, che è di oro giallo massiccio e di
horasiana: non proprio un oggetto sobrio, ma notevole valore (0,5 sassi, 25 Ducati). È facilmente
sicuramente di grande valore. riconoscibile e potrebbe essere utilizzata insieme al
biglietto per incastrare Decius, facendo confessare
Delle scale conducono al piano superiore, dove si Nirakina. La ragazza naturalmente non può
trova un pianerottolo con due porte. Una conduce indossarla in giro e così la tiene nascosta in un
ad una scala collegata con l’esterno, l’altra piccolo cofanetto nascosto sotto il letto; occorrerà
all’abitazione di Berhert, il vicino di Nirakina. È una un’altra prova su Percezione (Cercare) per trovarlo.
guardia cittadina (vedi i punteggi riportati
nell’Almanacco di Aventuria) e vive al piano di sopra. La cattura di Decius
I due ambienti erano un’unica abitazione, ma
Che sia perché hanno ottenuto delle prove per farlo
Berhert, che non ha famiglia, ha deciso di affittare il
condannare, o perché vogliano direttamente
piano inferiore. Non gli è parso vero di aver trovato
liberarsi di lui, gli eroi vorranno ad un certo punto
un’inquilina così avvenente! Berhert, che
mettere le mani su Decius. Attaccarlo mentre è in
fortunatamente per lei non ha mai visto Decius
pubblico, circondato dai suoi, non è un’idea brillante
avvicinare la ragazza, ne è attratto ed è sempre
e lo stesso Ailian non approverebbe una simile
molto gentile con lei.
proposizione. Le situazioni più propizie per
Se gli eroi fanno baccano, finiranno per svegliarlo. un’azione diretta sono due (a meno di non
Berhert sa bene che Nirakina sta fuori tutte le sere e organizzare una trappola): durante una delle sue
non esiterà a scendere e dare un’occhiata se dovesse scorribande amorose a casa di Nirakina, o quando si
sentire rumori sospetti. Ha comunque il sonno ritira nel nascondiglio in cui vive. Pochi tra i suoi ne
abbastanza pesante: se gli eroi staranno attenti a conoscono l’ubicazione, e ancora meno sono quelli
non fare rumore (superando eventualmente una che si arrischierebbero a tradire il capo. L’unica che
prova su Furtività +2 se dovessero mettersi a potrebbe dare questa informazione agli eroi è
discutere o a spostare mobilia), Berhert continuerà Hermathya, ma solo nel momento in cui il blitz
a dormire. avvenisse con il benestare di Ailian. In questo caso,
il consigliere potrebbe anche mettere a disposizione
Frugando tra i cassetti per qualche minuto e una mezza dozzina di guardie per aiutare gli eroi ad
superando una prova su Percezione vi si troverà una arrestare Decius (nel caso servano i loro punteggi, è
pergamena piegata con un sigillo rotto: un biglietto possibile far riferimento a quelli pubblicati
d’amore scritto da Decius in persona! sull’Almanacco di Aventuria); lui stesso si offrirà di
“Ti prego, mia squisita, accetta questo accompagnarli – non desidera certo mettere degli
misero regalo, che non può che impallidire avventurieri al comando di un drappello di guardie
in contrasto con le tue glorie fin troppo cittadine.
radiose, mia cara, mia divina, che sei più
bella della stessa Rahja. Apparteneva ad

15 Il tumulo di Kith-Kanan
La prima opzione è in realtà quella meno rischiosa (che ha sempre con sé) contiene i suoi
da mettere in pratica: Decius sarebbe colto di effetti personali. Tra le altre cose ci sono
sorpresa e sarebbe da solo. Gli eroi dovrebbero però anche un’ascia da combattimento, un
assicurarsi che lui non possa fuggire passando da corpetto di cuoio, una borsa contenente 30
casa di Berhert, cosa che Nirakina gli suggerirebbe ducati ed un portagioie con il frutto di
senz’altro – sfruttando tra l’altro l’inconsapevole alcune recenti ruberie: un braccialetto
guardia per coprire la fuga del bandito. Se ne avrà la d’oro (10 ducati), un paio di lapislazzuli ed
possibilità, Decius si involerà sui tetti e le cose si un turchese (30 talleri ciascuno), una
complicheranno molto, ora che sa di essere un maschera rituale di pietra raffigurante un
bersaglio. uomo lucertola, con inserti di giada, oro e
lapislazzuli (18 ducati, 1 sasso). Una riserva
La seconda opzione evita il coinvolgimento di civili cui attingere rapidamente nel caso debba
più o meno innocenti, ma al loro posto implica la abbandonare la città improvvisamente.
presenza delle guardie del corpo di Decius; i due d. Stanza tripla: In questo locale dormono le
banditi alloggiano nel covo del bandito e faranno il guardie del corpo di Decius, che si
possibile per difendere il loro capo. alternano in questo compito. In questo
Il rifugio di Decius momento ci sono due tra i suoi uomini più
Il nascondiglio dei capo dei banditi si trova in una fidati, Kraglin e Yondu. Si tratta di Furfanti
robusta casa di pietra, proprio accanto alle mura di livello Esperto, armati di sciabola, e sono
della città. L’accesso principale dà su un vicolo a estremamente leali al loro capo, pronti a
ridosso dei bastioni, ma non è quello utilizzato dai sacrificarsi per lui. Le loro cose sono
banditi che entrano ed escono da un passaggio appoggiate sul tavolino nell’angolo, a
sotterraneo; il tunnel collega la casa ad un portata di mano in caso di problemi.
magazzino di derrate agricole, il cui proprietario è
felice di concedere libero passaggio a Decius nelle
ore notturne anziché dover pagare per ricevere la
sua “protezione”. Questo accesso viene sbarrato
dall’interno ed è molto difficile forzare la porta. La
posizione defilata, a ridosso di una torre di guardia
invece rende improbabili rumorosi attacchi da parte
di bande rivali. Hermathya svelerà agli eroi queste
informazioni, e gli uomini di Ailian potrebbero
rivelarsi utili per bloccare uno dei due accessi e
impedire la fuga a Decius.

La mappa che segue mostra la pianta dell’abitazione;


di seguito una breve descrizione dei quattro locali di
cui è composta.

a. Ingresso: Porte e finestre sono robuste e


naturalmente sbarrate. La mobilia è molto
scarna, e contiene solo delle stoviglie e
delle candele, oltre ad un mazzo di carte da
gioco. Nel baule vicino al tavolo ci sono una
sciabola da arrembaggio ed un paio di
pugnali.
b. Dispensa: La credenza e i barili sono quasi
vuoti, eccettuato per poco cibo ed una
discreta provvista di cibo e liquori.
Nell’angolo della casa c’è una botola, dalla
quale si accede al sotterraneo che consente
di andare e venire dal vicino magazzino.
c. Stanza matrimoniale: Questa è la stanza
usata da Decius, dove qualche volta Il rifugio di Decius Kleiber
Hermathya ha dormito con lui. Sul tavolo
sono appoggiati i vestiti e le armi che
indossa, mentre il baule chiuso a chiave

Il tumulo di Kith-Kanan
Capitolo 2: In viaggio attraverso la steppa
Che le informazioni ottenute dagli eroi siano più o Narratore può fare riferimento ai punteggi di un
meno accurate, è chiaro che debbono dirigersi a Cittadino, assumendo un valore di CD 9 con l’arco
nord, verso il Sass de la Salamander. Ci vogliono corto]. In questo momento i banditi sono indietro,
quattro giorni per arrivare a Gashok, principale non in vista. L’esito di questo incontro dipenderà
tappa del viaggio. Da lì si segue la strada verso dalle azioni dei personaggi: i villici non li
Kvirasim che si snoda nella steppa desolata, che nel attaccheranno per primi ma se gli eroi dovessero
giro di una settimana conduce ai margini del mostrarsi ostili, potrebbero scambiarli per i
Faggeto d’argento. Per arrivare a Casalcollina malviventi e reagire. Se invece non dovessero
occorre viaggiare per altri due giorni lungo la strada esserci incomprensioni e gli eroi dovessero chiedere
che attraversa il bosco, in pieno territorio elfico. ragione di questo appostamento, i cacciatori
spiegheranno loro la situazione. Se i due gruppi
Imboscata: amici o nemici? uniscono le forze, potrebbero avere facilmente
ragione dei banditi. In particolare, una prova
La prima tappa è il villaggio di Nuova Lowangen,
riuscita su Arte della guerra (Guerriglia) aiuterà i villici
abitato da circa 500 persone. Appena lasciata
a posizionarsi meglio; ogni LQ ottenuto conferirà un
Lowangen, un gruppo di 7 Furfanti si mette sulle
bonus, che sia sull’imboscata o su una eventuale
tracce degli eroi; se non si sono già liberati di loro, i
prova su Intimidazione per spingere i banditi ad
banditi sono capeggiati da Scontrosa (livello Esperto,
arrendersi. Se tra di essi c’è Scontrosa, sarà la più
ascia) o addirittura Decius Kleiber (livello
restia a farsi catturare ma nel momento in cui lei
Competente, sciabola). Gli eroi se ne accorgeranno
fosse sconfitta gli altri abbandonerebbero la lotta.
con una prova su Percezione (Imboscate). I malviventi
si tengono a distanza per qualche ora, comparendo Se gli eroi dovessero procedere facendo finta di
e scomparendo a tratti. Il loro scopo è di seguire gli niente, si lasceranno alle spalle uno scontro in cui i
eroi fino a quando la strada inizia ad attraversare la cacciatori, in inferiorità numerica e meno preparati
foresta, per poi assaltarli. Ormai da tempo hanno allo scontro, potrebbero avere la peggio. Se invece
preso l’abitudine di individuare dei viaggiatori con aiuteranno gli abitanti di Nuova Lowangen, questi
un bottino potenzialmente interessante, per poi saranno loro riconoscenti e insisteranno perché si
attaccarli una volta lontani dalla città. Solitamente fermino con loro al villaggio a festeggiare nella sala
agiscono in gruppi più piccoli ma, avendo a che fare comune della locanda “La guardiola”, situata nella
con degli avventurieri ben equipaggiati, non piazza.
vogliono correre rischi. Se gli eroi dovessero averli
ostacolati a Lowangen, alla rapina si unisce il Sembra che l’unica cosa che il villaggio ha in comune
movente della vendetta. con la città di Lowangen sia il nome, e vi sono ben
pochi edifici di nota: oltre alla locanda vi si trovano
Non hanno però fatto i conti con gli abitanti di la taverna de “Il rifugio” e piccoli templi dedicati a
Nuova Lowangen, stanchi dei continui attacchi. Un Praios, Boron e Firun. Il borgomastro, la signora
gruppo di 6 villici, cacciatori armati di arco, ha Gnitzinger, offrirà loro come ricompensa un
deciso di tendere a sua volta un’imboscata ai predoni mucchio di velli pregiati (10 sassi, 50 Talleri): si
e si è appostato nella foresta, ma non molto bene; tratta dell’unica ricchezza che può offrire e che,
hanno fallito la prova su Furtività, e basterà che gli eventualmente, gli eroi possono barattare con
eroi superino una prova su Percezione per provviste o attrezzature.
individuarli ad un centinaio di passi di distanza [il

17 Il tumulo di Kith-Kanan
Mappa di Nuova Lowangen

Si lasciano alle spalle i boschi del Crinale Oscuro per


Oltre lo Svellt avventurarsi nella steppa di Gashok, dove
Da Nuova Lowangen il viaggio riprende senza incontrano un gruppo di cinque cavalieri armati,
sorprese. Dopo un giorno di marcia gli eroi devono che li oltrepassano senza degnarli di un saluto. Non
accamparsi all’aperto, per poi raggiungere il portano alcuna insegna sugli scudi, sugli elmi o sui
mattino seguente il ramo sinistro dello Svellt. Un tabarri che coprono le loro armature. Se uno dei
barcaiolo fa la spola tra le due sponde e chiede loro personaggi li osserva attentamente e supera una
un tallero per traghettarli dall’altra parte; prova su Percezione, noterà che quello che sembra il
normalmente il prezzo sarebbe di 8 piccoli a gamba, loro capo ha una fibbia particolare che tiene chiuso
ma vedendo i personaggi l’uomo intuisce che il suo mantello, in foggia di pavone. Gli eroi sono
abbiano una disponibilità più ampia del comune costretti a pernottare ancora una notte all’aperto
viandante. Durante la traversata li mette in guardia: prima di raggiungere senza altri inconvenienti la
oltre il fiume entrano nel territorio sotto il controllo città.
degli orchi, e viaggiare non è sicuro (o lo è ancor
meno che a sud).

Il tumulo di Kith-Kanan
Mappa di Gashok

Gashok
Gashok, con i suoi 600 abitanti, era una volta
Memorie di un cavaliere errante
indipendente e apparteneva alla lega delle città
svelltiche. Durante l’invasione si è arresa agli orchi Il barone Uribert von Kieselburg fu costretto dal
che ora la controllano. Le mura di cinta in pietra destino a guadagnarsi da vivere come cavaliere
della città sono in gran parte distrutte, rimpiazzate di ventura errante. Insieme al barone bornese
da una palizzata improvvisata. Ci sono guardie Fredo Wulfhelm von Plötzingen-Eberstamm
armate alle quattro porte della città. Difficilmente viaggiò, tra le altre cose, attraverso il deserto.
gli eroi passeranno inosservati: le guardie Plötzingen-Eberstamm lo accompagnò anche
chiederanno loro (in maniera assai poco gentile) un nella fatidica spedizione che lo avrebbe portato
pedaggio di 5 talleri a testa per entrare, che nel regno sottomarino di Wahjad sotto la guida
potrebbero diventare anche 10 se tra di essi ci fosse del mago Rakorius nel 985 dC, insieme a Raidri
qualche categoria poco gradita alle cotenne nere Conchobair e Ruban ibn Dhachmani. Lì fu
(come ad esempio un iniziato dei Dodici). Del resto, imprigionato dai Krakonti per molti anni e fu
mettersi a protestare non sembra saggio. Gli abitanti portato a Yal-Zoggot sul Mare delle Tenebre. Fu
della città hanno imparato a convivere con la solo nell’inverno dell'anno 996 dC che un'altra
situazione e la maggior parte delle attività continua spedizione guidata da Rakorius sulla Nave delle
come sempre, con la notevole eccezione dei templi: Anime Perdute riuscì a ritrovare vivo il Barone.
sono stati tutti chiusi, e sostituiti da uno dedicato a
Tairach. Gli eroi faranno comunque bene ad Il libro è stato pubblicato nel 1003 dC dal noto
approfittarne per fare scorte e riposarsi prima di cavaliere di ventura e barone Uribert von
avventurarsi a nord, nella steppa, dove li aspetta Kieselburg, che con il suo compagno Hadumar
qualche giorno senza incontrare insediamenti. Se von Wiesen-Ostreich scrive rapporti regionali
terranno un profilo basso, riusciranno ad evitare per il Messaggero di Aventuria. È anche autore
guai in città. di varie saghe eroiche e romanzi d'avventura,
che sono particolarmente popolari tra la
Per le guardie, il Narratore può far riferimento ai
gioventù aristocratica bornese. Può essere un
punteggi di un Rinnegato (nella sezione Personaggi e
ottimo spunto per il Narratore per introdurre
creature) o, nel caso di un capitano, a quelli
alcuni elementi che si svilupperanno nelle
pubblicati sull’Almanacco di Aventuria.
prossime avventure della campagna.

19 Il tumulo di Kith-Kanan
Libraio (a) azzardano ad entrare alla Bruzugh, gestita da un
Transitando davanti a questo negozio, specializzato orco che si fa chiamare Vandemor.
in libri rari ed antichi, gli eroi assistono ad una
scenata del titolare. Lirobal Ladrón, questo il suo Tempio di Tairach (e)
nome, sta urlando contro la sua giovane assistente Dove un tempo sorgeva uno dei luoghi di culto della
Noiona, coprendola con insulti che lascerebbero città, dedicato a Boron, viene ora venerato il signore
sbigottito un lupo di mare thorwaliano; la timida della morte orchesco, Tairach. Lo sciamano Dremic
ragazza – una delle poche in città in grado di leggere è a capo del tempio.
– è in lacrime. Il libraio la caccia via in malo modo, Municipio (f)
intimandole di non farsi più vedere. Sembra che L’edificio principale della città è ora la dimora di
Noiona abbia combinato un grosso pasticcio mentre Sla-Mori, il cacciatore di senzapelo, e del suo clan.
rilegava un libro di un certo valore, scombinando Sla-Mori è un orco di livello competente e i suoi
l’ordine delle pagine. Gli eroi possono aiutarla sgherri sono tutti esperti. Gli eroi faranno bene a
offrendosi di acquistare il tomo a prezzo pieno (50 tenersi alla larga da qui, se non vogliono scoprire
talleri), in modo che Lirobal la riprenda a lavorare come il nuovo capo della città abbia ottenuto il
con sé. Il libro si intitola “Memorie di un cavaliere proprio soprannome.
errante” (vedi riquadro
La lanterna rossa (g)
La pioggia celeste (b) Questo emporio è il posto giusto dove degli
In questa bettola si vendono cibo e vino mediocri in avventurieri possono rifornirsi in città. Ha un po’ di
quantità ed a poco prezzo. La gente per bene di tutto: attrezzature, curiosità, persino armi e
Gashok se ne tiene ben lontana, per via delle risse armature. La padrona è Ginya Ingborn, una ex-pirata
frequenti cui non si sottraggono gli orchi che non thorwaliana.
vanno alla taverna Bruzugh. Solo i più coraggiosi,
incoscienti o loschi individui entrano in questo Da Gerlanje (h)
posto. La notte il dormitorio, al piano superiore, è Gerlanje è un’erborista e vive insieme al marito
occupato dagli avventori che non riescono a lasciare Torben Fecks, un guaritore.
la taverna sulle proprie gambe. Tutti pagano a
La lama di Alkya (i)
Balthamos Gutacker, il titolare, il dovuto per la
Questa è la bottega di Rowena Pauspiarken, un abile
notte, per assicurarsi di non finire gettati in un
fabbro che ha preso come apprendista il giovane
vicolo la prossima volta. All’insaputa dei più, lo
orco Kanborn. Nonostante sia una donna, lui la
scantinato adiacente la taverna è un tempo segreto
rispetta molto e sta facendo del suo meglio per
dedicato a Phex, rifugio per le poche attività ancora
imparare i segreti del mestiere.
concesse alla malavita locale ora che la città è
occupata dalle cotenne nere. I suoi adepti sono All’uomo grasso (j)
estremamente prudenti e faranno di tutto per non Nel negozio di Torben Flecks è possibile rifornirsi di
essere scoperti dalle guardie. Per farsi aprire la cibo e provviste per affrontare il viaggio nella steppa
pesante porta di quercia da cui vi si accede occorre con lo stomaco pieno.
conoscere la parola d’ordine (che cambia di
settimana in settimana: quella attuale è “Stelle Strade insicure
gemelle”).
Una volta lasciata Gashok, viaggeranno tranquilli
La locanda dell’uomo selvaggio (c) per la prima giornata. Pochi incontri degni di nota:
In opposizione alla precedente, questa taverna una coppia di mercanti con due mercenari di scorta,
mantiene a dispetto del nome un certo decoro e un mago con il suo maggiordomo e un paio di orchi.
viene frequentata dai benestanti di Gashok, che La notte trascorre tranquilla. L’indomani sulla
nonostante le tasse imposte dagli orchi possono strada trovano un gruppo di una decina di
ancora permettersi di mangiare e bere fuori. braccianti, dall’aria non troppo felice. Il giorno
L’atmosfera è tranquilla anche se un po’ tesa, e gli seguente invece si imbattono in un gruppo
stranieri non vengono accolti in modo eterogeneo, formato da un uomo (un combattente, a
particolarmente caloroso: ci sono già abbastanza giudicare da come è equipaggiato), una donna dallo
problemi, qui. Il titolare è un certo Raul Zumendick. sguardo arcigno e due orchi rinnegati. I quattro
hanno decisamente voglia di attaccare briga e
Taverna Bruzugh (d) iniziano ad offendere e provocare gli eroi. Si tratta
Questo locale è il ritrovo preferito degli orchi che di quattro balordi, abituati a fare i prepotenti con i
governano la città. Qui viene servita la viaggiatori che incontrano. Bloccano la strada e
schiaccia-teschio, una birra artigianale orchesca pretendono il pagamento di un pedaggio di 10
piuttosto forte. Sono pochissimi gli umani che si

Il tumulo di Kith-Kanan
Ducati. Sta agli eroi decidere se piegarsi piccola carovana di mercanti norbardi (una mezza
all’estorsione o ribellarsi, ma in questo secondo caso dozzina di persone tra cui qualche soldato) che
si arriverà ad uno scontro. Ecco un riassunto delle trasporta a sud prodotti elfici (principalmente cuoio
loro caratteristiche (i punteggi dettagliati si trovano e legno intagliato). I due gruppi si accontentano di
nella sezione Creature e personaggi): rivolgere agli eroi un silenzioso cenno di saluto
quando li incrociano.
L’uomo è un combattente Esperto ed è
armato con balestra leggera, spada, Ben altre attenzioni suscita il gruppo quando
pugnale pesante e corpetto di cuoio finalmente decide di accamparsi per la notte. Il
La donna, una vagabonda di livello luogo dove i personaggi scelgono di fermarsi si trova
Mediocre, è armata con una clava e indossa purtroppo a pochi passi dalla dimora di una
degli abiti pesanti dispettosa cobolda. Si fa chiamare Ulmia
I due orchi rinnegati (anch’essi di livello (naturalmente non è il suo vero nome) e vive in una
Mediocre) sono armati rispettivamente con graziosa casetta scavata nel tronco di un’enorme
lancia e sciabola, e indossano delle sudicie quercia che torreggia sugli altri alberi; vi si accede
armature imbottite passando da un incavo del diametro di una spanna
circa (anche Ulmia deve usare la magia per scivolare
Non hanno particolari motivazioni per combattere e all’interno). Non le pare vero che dei
se lo scontro dovesse mettersi male (perdita del 50% “gambelunghe” le siano giunti a tiro e pensa bene di
dei PV), ciascuno di essi non esiterà a fuggire a evocare uno spiritello del fuoco per ravvivare un po’
gambe levate, abbandonando i compagni. Dopo la nottata. La creatura incendia le proprietà di uno
l’incontro (o scontro), la giornata non presenta altre degli eroi addormentati causando dei danni (ad
sorprese e gli eroi possono accamparsi prima esempio un’armatura non metallica, che sarà
dell’ultimo tratto nella steppa. rovinata in modo permanente riducendo di 1 la sua
Il quarto giorno incontreranno un gruppo di cinque Protezione). Subito dopo Ulmia perde il controllo
Thorwaliani, guidati dal pirata Orvik. Sono diretti dell’elementale appena evocato e la cosa diventa
verso sud e impegnati a dare la caccia ad un gruppo molto meno divertente (per lei) quando lo spirito
di banditi orchi, capeggiato da un certo Dentegiallo cerca di appiccare il fuoco proprio all’albero in cui
[È possibile che sia una vecchia conoscenza degli eroi se lo abita! Chiederà aiuto agli eroi, sperando che
hanno affrontato in “A caccia di orchi”; resta da capire in riescano a scacciare lo spirito del fuoco e spegnere il
quel caso se Kurgh sia già caduto o se sia riuscito in principio di incendio prima che le fiamme divorino
qualche modo a sfuggire alla cattura]. Nel tardo la grande quercia. Nel caso sia così, Ulmia sarà loro
pomeriggio inizieranno a vedere i primi gruppi di riconoscente, confesserà lo scherzo, e per farsi
alberi, e le montagne del Sass de la Salamander sullo perdonare donerà loro un blocco di minerale del
sfondo. Dopo qualche giorno trascorso nella steppa, peso di 1,5 sassi, il cui contenuto di ferro meteoritico
questa sera non è complicato trovare della legna per consentirà ad un fabbro sufficientemente abile di
il fuoco. forgiare un’arma con peso finale non superiore ad
1 sasso. Poi saluterà gli eroi e se ne tornerà a
dormire. Tra la pioggia e la sveglia inaspettata, la
Ritorsione bruciante rigenerazione dei personaggi sarà molto limitata
La successiva giornata di cammino conduce gli eroi (1D3-1 PV/PA/PK).
nel folto della foresta, sotto una fastidiosa pioggia.
In mattinata incontreranno Kara, Iniziata di Praios,
con la sua scorta (un altro iniziato e due uomini Ferro meteoritico
armati). La donna si è già ben addentrata nella
mezza età ma non rinuncia alla predicazione in giro Il ferro caduto dalle stelle è per lo più nero, a
per il continente: è infatti di ritorno da una missione volte anche blu intenso o rosso scuro. Le sue
a Kvirasim. A giudicare dall’aria stanca e abbattuta e proprietà sono quasi indistinguibili da quelle
dall’espressione dura sul volto della donna, non è del ferro comune quando non è incantato, se
andata molto bene; infatti Kara ha ottenuto a non per il fatto che il suo peso conta solo per la
malapena una manciata di conversioni, e non troppo metà ai fini del Bando del ferro. Il ferro
convinte. Non è in vena di conversazione, ma non meteoritico grezzo vale 2/6 ducati per sasso (in
mancherà di fermarsi almeno a salutare degli altri forma di minerale/lingotto). Forgiare un’arma
viaggiatori, in particolare se nel gruppo dovesse con esso comporta una penalità di -1, ma
esserci un altro iniziato. garantisce un bonus di +1 al suo eventuale
incantamento. Le armi (o armature) di ferro
Per il resto non ci sono molti altri incontri: un meteoritico costano 7 volte il normale.
gruppo di tre viaggiatori (tra cui un mezzelfo), e una

21 Il tumulo di Kith-Kanan
scontro con il cinghiale demoniaco in cui perse la
Un fantasma nella notte vita il suo compagno Tamariel. Ha iniziato a
Stanchi per la notte movimentata, gli eroi si camminare nel sonno, facendosi strada tra gli alberi
rimettono in viaggio. Solo verso mezzogiorno cessa mentre sognava di inseguire il cinghiale. In passato
finalmente la pioggia, e i caldi raggi del disco di ha sofferto di episodi di sonnambulismo (in
Praios finalmente iniziano ad asciugare i loro vestiti. particolare dopo la morte di Tamariel) ma da tempo
Nel pomeriggio incontrano dei viaggiatori che non le accadeva e questo la turba ancora di più.
provengono dalla direzione opposta. Dapprima si Verhanna è visibilmente sconvolta ma non ha
imbattono in un gruppo di 4 elfi delle rive che alcuna intenzione di confidare il suo sogno a degli
provengono da Kvirasim e stanno aggirando le estranei, a meno che non abbiano successo con una
montagne, diretti verso i fitti boschi sul versante prova su una adeguata competenza sociale
meridionale del Sass de la Salamander. (modificata di +2 se l’eroe è a sua volta un elfo) o
genericamente su INT/CAR/CAR. All’insaputa di
Un paio d’ore dopo è la volta di una coppia di
tutti, è stata proprio la vicinanza con l’idolo di giada
tessitori di Casalcollina. I due si stanno recando a
ad ispirare lo strano sogno di Verhanna [lo svantaggio
Gashok per acquistare tinture per le loro stoffe. Sono
Sonnambulismo nel suo caso è temporaneo, e legato alla
partiti il giorno prima, al cessare della pioggia.
malefica influenza di Porthios]. Se gli eroi dovessero
Stando alle loro indicazioni gli eroi non riusciranno
riuscire a guadagnare la sua fiducia, racconterà loro
a raggiungere il villaggio in serata, e dovranno
del cinghiale apparso molti anni prima, e di come lei
accamparsi ancora una volta.
abbia inutilmente cercato di abbatterlo per
Nella notte, qualcuno si avvicina dalla foresta. Se vendicare Tamariel. Se per qualche ragione i
uno degli eroi è di guardia, sentirà dei rumori personaggi dovessero mostrarle la statua, la
superando una prova su Percezione. Il suono dei passi riconoscerà sicuramente come un oggetto tipico
proviene da un punto non molto lontano dal limite della sua gente, anche se decisamente antiquato. Se
della zona eventualmente illuminata dal fuoco. insistono con le domande e lei fosse ben disposta
Avvicinandosi, è possibile scorgere una forma verso di loro, ammetterà di aver già visto una statua
umanoide che lentamente si allontana. Si tratta di molto simile. Non ricorderà subito dove ma, se gli
un’elfa silvana, che procede nell’oscurità eroi gentilmente si offrono di scortarla dove sono
muovendosi come se fosse in trance; sembra rimaste le sue cose (ha con sé solo i vestiti e il
completamente indifferente alla presenza degli eroi pugnale), sulla strada le tornerà alla mente di averla
e se anche uno di essi dovesse pararsi davanti a lei, vista in possesso di Anaya; tuttavia, lei non ha modo
continuerà a camminare fino a finirci contro, a di collegare direttamente l’idolo a Murgol o alla
meno che uno degli eroi non la scuota con vigore per successiva comparsa del cinghiale demoniaco.
svegliarla. Ci vuole un poco perché si riabbia ma alla
La notte movimentata ridurrà di 1 gli effetti della
fine riprenderà consapevolezza di sé. Sulle prime
rigenerazione per tutti gli eroi. Il mattino seguente,
sarà sulla difensiva, almeno sino a quando capirà che
a seconda di come si sono sviluppati i rapporti tra il
gli eroi la stanno aiutando e non vogliono farle del
gruppo e Verhanna, l’elfa si separerà da loro oppure
male. Appare confusa e turbata, e soffre di un livello
potrà accompagnarli a Casalcollina. Solo nel caso in
di Stordimento.
cui la prova per guadagnarsi la sua fiducia avesse
L’elfa è Verhanna Lunargento, l’esploraselve ottenuto un LQ pari almeno a 2, l’elfa sarà
testimone dell’assassinio di Anaya da parte di disponibile a condurli ad Aumondo – ma comunque
Murgol; i suoi punteggi sono riportati nella sezione non prima di aver fatto tappa nel piccolo
Personaggi e creature. Come spesso accade ha insediamento umano.
trascorso la notte nella foresta ma è stata rapita da
un incubo terribile, durante il quale ha rivissuto lo

Il tumulo di Kith-Kanan
Capitolo 3: Due villaggi vicini, due mondi lontani

Mappa di Casalcollina

Casalcollina Il tempio di Travia (a)


È l’unico tempio presente nel villaggio, affidato a
Casalcollina è insediamento umano in territorio
fratello Baldus, un uomo calvo e corpulento
elfico, situato appena a nord della punta occidentale
dall’indole assai pacifica. Baldus è turbato perché è
dei Sass de la Salamander. Il villaggio è stato fondato
convinto che il bambino da poco nato a Nilly Lohgar,
intorno all’800 aC, con il consenso degli elfi silvani, a
una giovane donna del villaggio, non sia in realtà
poche miglia dai margini del Faggeto argentato.
figlio dell’uomo cui Baldus l’ha unita in matrimonio.
Attualmente vi risiedono circa 100 persone.
Baldus ha infatti sorpreso alcune volte Nilly e Aldous
Se gli eroi mostreranno l’idolo di giada a qualcuno Thumbscrew, un bulletto locale, in atteggiamenti
degli abitanti per ottenere informazioni, farà ambigui; quando poi Murt il boscaiolo, il marito di
certamente il nome di Alrik il mercante. Lui è l’unico Nilly, è corso per il villaggio per annunciare che
che potrebbe aiutarli ma purtroppo è scomparso da presto sarebbe diventato padre, la reazione di Nilly
diverse settimane, dopo essere stato imprigionato è stata strana, come se fosse più preoccupata che
dagli elfi. Nessuno a Casalcollina sa quale sia la felice. È incerto su cosa fare, perché sa bene che se
ragione ma Voltorno, il capovillaggio, ha parlato con Murt venisse a sapere che davvero non è il padre del
loro e sembra che Alrik abbia compiuto una grave figlio di Nilly, difficilmente potrebbe perdonarla – e
trasgressione. Deve essere così, perché l’uomo era anzi potrebbe compiere qualche tragica sciocchezza.
amico del popolo silvano ed era il benvenuto nella D’altro canto, Baldus non può accettare facilmente
loro foresta. un tradimento del genere e soprattutto non può

23 Il tumulo di Kith-Kanan
sopportare l’incertezza di non sapere come le cose ma Giarna non ha le sue connessioni con gli elfi e
stiano veramente, ma non ha il coraggio di quindi vende oggetti molto più comuni. Vista la fine
affrontare Nilly a viso aperto. Se tra gli eroi ci fosse di Alrik, gli va bene così – anche se da lui i viaggiatori
un iniziato, Baldus potrebbe confidargli i suoi dubbi non possono certo trovare i prodotti di artigianato
e chiedere il suo aiuto. elfico che trattava il suo concorrente.

La taverna dello stomaco pieno (b) La casa del capovillaggio (f)


La taverna è piuttosto animata, in quanto luogo Voltorno ha una figura imponente e indossa un
favorito di ritrovo dalla maggior parte degli abitanti mantello e un berretto di velluto, tirato basso sulla
del villaggio. Pare esserci una certa agitazione. Se gli testa per nascondere l'attaccatura dei capelli. Le
eroi conversano con gli altri avventori, verranno a rughe sulla fronte gli conferiscono un aspetto severo
sapere che la notte precedente un piccolo branco di e possente, ma c'è una vivacità nei suoi occhi che
lupi grigi ha sbranato le tre capre del vecchio spiega come mai l’uomo sia il capo indiscusso e
Kruger, che ora è disperato. La gente è in realtà rispettato di questa piccola comunità. Se gli eroi lo
molto preoccupata che simili attacchi possano incontrano, li saluta frettolosamente, preoccupato
ripetersi, e si chiedono come fare a proteggere il per l’attacco dei lupi. Se però intuisce che i
proprio bestiame. personaggi hanno intenzione di fermarsi a
Casalcollina, e non sono solo di passaggio, prenderà
La locanda Wegrast (c) seriamente in considerazione l’idea di chiedere loro
La locanda è l’unico posto che offre alloggio per i aiuto. In cambio, potrebbe accompagnarli nella
visitatori di Casalcollina. La gestisce Isidara Sinbar, foresta, per incontrare gli elfi silvani.
una donna sulla cinquantina, con splendidi riccioli
biondi e un odio viscerale per le cotenne nere. Da La casa di Kruger (g)
quando gli orchi hanno preso il controllo della valle Una casetta modesta, con un recinto che cinge un
dello Svellt, il numero di viaggiatori che va e viene giardino e un piccolo orticello. L’erba è macchiata di
da Gashok non è più quello di un tempo. Alla locanda sangue, dove i lupi hanno aggredito le caprette del
gli eroi possono apprendere che né uomini né nani vecchio.
sono i benvenuti presso gli elfi, e non è il caso di
avventurarsi nella loro foresta a meno che non vi sia La tana dei lupi
una ragione pressante per farlo; l’unico che aveva
Se gli eroi decidono di dare la caccia ai predatori, la
rapporti regolari con loro era Alrik il mercante, ma
prima cosa da fare è cercare le loro tracce. I quattro
pare che ora sia stato imprigionato ad Aumondo,
lupi grigi hanno trascinato le capre del povero
dove si trova da diversi mesi. C'è un sentiero nella
Kruger nel fitto della foresta, a circa venti minuti di
foresta che si stacca dalla strada principale un po' a
cammino dal villaggio. Per trovare il luogo dove si
sud di Casalcollina e va verso la riva del Lorsol. Al di
sono fermati per sbranare le loro prede occorre una
là del ruscello ci sono vari sentieri che si addentrano
prova cumulativa su Tracce (Animali). È facile seguire
nel territorio degli elfi.
le tracce proprio per via delle capre, per cui è
L’emporio di Alrik (d) sufficiente una prova Semplice: gli eroi avranno a
Questa bottega appartiene ad Alrik ed era molto disposizione 10 tentativi, ciascuno dei quali richiede
popolare tra i viaggiatori di passaggio, da cui il 5 minuti di ricerca. Con un successo parziale (LQ 6)
mercante acquistava le merci più svariate. In cambio riusciranno a raggiungere il luogo in cui si trovano i
potevano trovare pellicce, oggetti in cuoio, cotone, resti dei due animali che hanno già divorato; con un
archi e strumenti musicali elfici, che Alrik riusciva a successo totale (LQ 10) saranno in grado di scoprire
procurarsi grazie ai buoni rapporti con il popolo anche la tana dove riposano, poco distante, dove si
dalle orecchie a punta. Da ormai alcuni mesi, trova la carcassa della terza capretta. In caso di
tuttavia, Alrik è scomparso. Si era recato nel bosco fallimento critico, gli eroi seguiranno le tracce
in una delle sue visite al villaggio di Aumondo ma sbagliate che li condurranno alla tana di un grosso
qualcosa è accaduto tra lui e gli elfi, che sembra lo cinghiale, piuttosto contrariato dalla loro presenza.
tengano prigioniero. La gente non dispera che possa
I lupi in questo momento si sono allontanati per
tornare, e per questo nessuno ha toccato il suo
andare a bere l’acqua di un vicino ruscello, che dista
negozio.
una quindicina di minuti. Gli eroi possono decidere
La bottega del sole (e) di seguire nuovamente le loro tracce: questa volta la
Poco più di una rivendita di attrezzi e provviste, di prova sarà però Impegnativa e dunque avranno solo
cui si servivano pressoché esclusivamente i locali, la 7 tentativi a disposizione. Con un successo totale
bottega di Giarna è ora diventata l’unico negozio del arriveranno a ridosso degli animali senza che questi
villaggio. Ha assorbito parte del giro di affari di Alrik, abbiano percepito la loro presenza, potendo quindi

Il tumulo di Kith-Kanan
attaccare di sorpresa. Con un successo parziale, si fallita, opporrà un rifiuto e attenderà che il gruppo
imbatteranno nei lupi mentre stanno facendo torni sui propri passi.
ritorno alla tana e lo scontro sarà inevitabile, perché
questo è il loro territorio. Gli incubi di Verhanna
In alternativa il gruppo potrebbe decidere di Comunque vadano le cose, la vicinanza dell’idolo di
appostarsi nei pressi della tana e tendere una giada non tarda a far sentire i suoi effetti. La sua
trappola agli animali. Gli eroi possono nascondersi presenza torna a rafforzare l’incantesimo che ha
con una prova su Furtività. Se qualcuno non è tenuto il tumulo nascosto per tutti questi anni; di
soddisfatto dell’esito, può ripeterla prendendosi un contro, essa viene chiaramente avvertita dallo
altro quarto d’ora (i suoi compagni si accorgono che spirito di Porthios, mai del tutto sopito dopo che la
non è nascosto bene). Dopo 1D6/2 ore i lupi faranno statuetta è stata portata via dal Faggeto argentato.
ritorno: se con una prova su Percezione (un tiro solo Per il malvagio stregone è quasi insopportabile
per tutto il branco, sfruttando il vantaggio del loro percepire l’oggetto che potrebbe disperdere
eccezionale olfatto) otterranno un LQ superiore a nuovamente la sua coscienza nell’oblio, qualora un
quello del peggiore degli eroi, ne scopriranno la abitante della foresta sorgesse come suo nuovo
presenza e non saranno quindi colti di sorpresa. custode. Al tempo stesso, egli lo brama perché, se
esso dovesse entrare nel tumulo, potrebbe
Descrizione e punteggi dei lupi (ed eventualmente finalmente liberarlo dalla sua prigionia.
del cinghiale) si trovano nell’Almanacco di
Aventuria. È molto probabile che l’esito di un Porthios deve trovare un modo per attirare a sé
combattimento con questi animali sia la loro fuga; se l’idolo di giada. Fa appello ad ogni briciolo rimasto
gli eroi riescono ad eliminare almeno due dei lupi, del suo potere e si aggrappa all’ultimo individuo
sarà sufficiente perché i superstiti rinuncino ad vivente che ha incontrato, suscitando nella mente di
insidiare il bestiame di Casalcollina. Tuttavia, lo Verhanna incubi legati al cinghiale demoniaco da lui
scontro con il piccolo branco ha attirato l’attenzione posseduto decenni orsono. L’elfa si ritrova a vagare
dei guardiani della foresta… durante il sonno, e riaffiorano il dolore e la
frustrazione per non essere riuscita a vendicare la
I custodi della radura morte di Tamariel. Porthios deve solo proiettare
nelle visioni di Verhanna qualche frammento di
Mentre tornano al villaggio dopo aver dato la caccia verità, così da stabilire un chiaro legame tra l’idolo e
ai lupi, o comunque se si avventurano nella foresta, la mostruosa creatura cui per tanto tempo ha dato la
gli eroi vengono avvicinati da una pattuglia di 4 caccia. L’esploraselve non confida a nessuno i propri
custodi della radura elfici. Sono guidati proprio da turbamenti, ma fa appello a tutta la considerazione
Verhanna Lunargento (i loro punteggi sono nella di cui gode presso il clan della Luce lunare perché
sezione Personaggi e creature). Se il gruppo la ha agli eroi sia consentito di entrare nel Faggeto
aiutata, Verhanna li riconoscerà e spiegherà ai argentato. Spera infatti che servendosi della
compagni di averli già incontrati. Ciò non impedirà statuetta possa finalmente scovare ed uccidere il
ai custodi di indagare, con fare gentile ma fermo, per cinghiale demoniaco. Gli argomenti che porta per
quale ragione siano entrati nel bosco. Se gli eroi convincere il consiglio dei saggi dipendono da ciò
dicono la verità non hanno nulla da temere. Tuttavia che gli eroi le avranno rivelato. Vi sono pareri
gli elfi fanno capire chiaramente che non vedono di discordanti ma alla fine il permesso viene accordato
buon occhio che degli stranieri si aggirino armati proprio grazie a Fiana Luce Lunare, che rispetta
per la loro foresta, e invitano il gruppo a non molto Verhanna: il capo del villaggio percepisce
addentrarsi ulteriormente nel Faggeto argentato. l’inquietudine dell’esploraselve e desidera che possa
Gli eroi potrebbero anche chiedere di poter visitare trovare un po’ di pace.
Aumondo per ottenere informazioni sulla statuetta. Un paio di giorni più tardi, una piccola delegazione
La reazione dei custodi tradirà un evidente fa visita a Casalcollina. È costituita dalla stessa
imbarazzo. Verhanna acconsentirà ad Verhanna e da Sithas, un custode della radura, che
accompagnarli solo se davvero ben disposta nei loro hanno il compito di scortarli ad Aumondo. Gli
confronti: gli eroi dovranno superare una prova su abitanti del villaggio assistono sorpresi, non
una adeguata competenza sociale con LQ almeno sapendo bene che pensare: dopo che Alrik è stato
pari a 2 (con un bonus di +2 se il personaggio è un imprigionato, i rapporti tra gli umani e le orecchie a
elfo), o in alternativa con un tiro su INT/CAR/CAR. punta si sono molto raffreddati.
Con LQ 1, l’elfa prometterà di riportare agli abitanti
del villaggio la richiesta, ma nel frattempo gli eroi
dovranno attendere a Casalcollina. In caso di prova

25 Il tumulo di Kith-Kanan
il cinghiale… tutto sembra collegato. Ma come?
Il sentiero nel cuore verde Verhanna è confusa e turbata, e non sa come agire.
Aumondo si trova nel profondo della foresta, alle Potrebbe condurre gli eroi da Fiana e dai saggi
pendici del Sass de la Salamander occidentale. La via anziani del suo clan, ma se loro dovessero avere un
più diretta per raggiungerlo da Casalcollina è piano è pronta a fare di tutto pur di scoprire la verità
attraverso la foresta e richiede un paio di giorni: un sulla malvagia creatura sfuggitale per troppo tempo.
sentiero conduce al fiume Lorsol, dove si trova un Ad esempio, gli eroi potrebbero proporre di recarsi
bivacco in prossimità di un guado. Da lì occorre con la statuetta nella zona del bosco in cui il
proseguire facendosi strada lentamente tra la fitta cinghiale demoniaco uccise Tamariel e fece perdere
vegetazione, con nessun punto di riferimento per le sue tracce [in questo caso il Narratore deve andare al
orientarsi. Aumondo dista solo otto miglia dal Capitolo 4]. Sithas non è d’accordo su qualunque
bivacco, ma chi non conosce la foresta come le iniziativa che preveda un gruppo di avventurieri a
proprie tasche impiegherà una giornata intera di piede libero nella foresta degli elfi, ma il suo rispetto
cammino per raggiungerlo – ammesso che non si per Verhanna è tale che non la ostacolerà. Si
perda nel mare verde che lo circonda. separerà però dagli altri per andare ad avvisare
Fiana circa le intenzioni degli eroi.

Al cospetto di Fiana

Vista di Aumondo

Le abitazioni del piccolo villaggio di elfi silvani sono


costruite sugli alberi nei pressi di una radura, piena
di fiori di luna. Da essa prende il nome il clan della
Luce Lunare, di cui Fiana è il capo indiscusso. Al loro
arrivo, gli eroi sono immediatamente condotti da lei.
L’elfa ha l’aspetto di una splendida fanciulla – ma gli
eroi dovrebbero ben sapere che il corpo degli elfi è
insensibile al passare del tempo.
Il suo abbigliamento, in tutto e per tutto simile a
quello degli altri custodi – non tradisce il suo ruolo
di capo se non per gli splendidi gioielli di pietra di
Il guado sul Lorsol luna. Di contro, il suo sguardo risoluto e la sicurezza
di chi è abituato al comando sono evidenti non
Un’alternativa, più lunga ma all’incirca della stessa appena si rivolge agli eroi. Il suo atteggiamento non
durata, consiste nel proseguire per un po’ lungo la è apertamente ostile ma manifesta una certa
strada fino al villaggio abbandonato di Tunata, diffidenza per gli stranieri. La presenza degli eroi è
abbandonato dagli uomini quasi due secoli fa e ora tollerata (per via di Verhanna) ma non gradita, a
dimora di una comunità di trogloditi. Gli elfi tuttavia meno che il gruppo non sia costituito da elfi – ed in
preferiscono di gran lunga prendere subito il particolare se tra di loro dovessero esserci dei nani.
sentiero nel bosco. Fiana interroga gli eroi sulla statuetta, interessata ad
ogni briciolo di informazione in loro possesso. Per il
Durante la notte, Verhanna fa in modo di avvicinare
momento non ritiene di condividere con loro alcuna
chi tra gli eroi custodisce l’idolo di giada. Vuole
informazione, in attesa di discutere della cosa con i
sapere tutto ciò che gli eroi conoscono sulla
saggi del villaggio e con Verhanna. Al termine della
statuetta; se vi faranno cenno, non sarà difficile
conversazione, chiede loro di fermarsi nel villaggio,
associare l’identità di Murgol al mago malvagio che
chiarendo che non devono allontanarsi finché non
molti anni prima uccise Anaya. Il mago, la statuetta,
avrà preso una decisione sul da farsi.

Il tumulo di Kith-Kanan
Mappa di Aumondo

Cosa pensa Fiana:


“Il Sass de la Salamander è la nostra casa. Noi elfi
siamo un popolo pacifico, ma degli umani non ci si
può mai fidare del tutto.”

“Le cotenne nere minacciano di sradicare tutti i


popoli civilizzati. Se non vengono fermati, non
saremo al sicuro dalla feccia orchesca nemmeno qui
nel Sass de la Salamander!”

“I nani non sono di norma ammessi qui, e per una


buona ragione. Se permettiamo loro di diffondersi
in quest'area, la nostra foresta diventerebbe come le
loro terre.”

“Se Verhanna garantisce per voi, potete


accamparvi nel villaggio. Qui siete al sicuro, anche
senza un tetto sopra la testa. Guardatevi intorno:
ogni cespuglio è una tavola apparecchiata.”

27 Il tumulo di Kith-Kanan
evitare che fosse punita; è consapevole che sia stata
Aumondo la sua insistenza, frutto di una sciocca infatuazione,
Il villaggio conta 8 grosse capanne costruite su un a creare questa situazione. Fiana avrebbe anche
gruppo di enormi alberi vicini, e collegate da ampie lasciato correre la cosa, ma l’ostacolo maggiore è la
passerelle. Gli edifici non appartengono ad alcuna famiglia della ragazza. Il padre, Lunarion, ha sempre
famiglia o individuo: gli elfi vanno e vengono tra il osteggiato quella che giudica una apertura eccessiva
villaggio e la foresta, condividendo gli alloggi, il cibo della piccola comunità
e gli oggetti secondo le necessità del momento. Per di Aumondo nei
questa ragione è impossibile definire in modo confronti dei vicini
preciso il numero di abitanti, che si attesta umani, che per lui è
comunque intorno a qualche decina. Al centro badoc. Per lui,
dell’albero più grande si trova un cerchio di pietre ammettere che proprio
che funge da luogo di ritrovo per le assemblee. La sua figlia abbia
capanna più vicina è quella che ospita Fiana, in cui incoraggiato le
ha ricevuto gli eroi al loro arrivo nel villaggio. attenzioni di un
mezzorecchie, sarebbe
Gli elfi silvani sono gentili con gli stranieri che Fiana
fonte di grandissima
ha deciso di ospitare. La maggior parte degli abitanti
vergogna. La situazione
ignora al momento il motivo della loro visita e
è comunque fonte di
guarda agli eroi con una certa curiosità. Non saranno
imbarazzo per molti,
certo loro a fare il primo passo, ma parleranno
che hanno il sospetto
volentieri con gli avventurieri, anche se non tutti
che le cose siano andate
conoscono bene il Garetiano. Naturalmente questi
diversamente da quanto
contatti saranno più facili nel caso tra gli eroi ci sia
riferito da Ulvian, nota
qualche elfo; un nano sarà invece guardato con una
per la sua leggerezza.
certa diffidenza.
Ulvian La ragazza ha
Una capanna si trova in disparte, su un albero
ovviamente una grossa responsabilità nell’accaduto
isolato, ed è collegata al resto del villaggio da una
e si sente molto in colpa per quanto capitato ad Alrik
passerella. Se gli eroi si avvicinano, scopriranno che
per causa sua; non ha però idea di come risolvere
al suo interno c’è una cella chiusa da un’inferriata: è
questa situazione senza doversi rimangiare tutto e
il luogo in cui Alrik, il commerciante di Casalcollina,
finire a sua volta nei guai. Gli eroi possono scoprire
viene tenuto prigioniero ormai da alcuni mesi. Gli
quanto accaduto se parlano con Alrik (nessuno
elfi lo trattano dignitosamente, non facendogli
impedirà loro di farlo). Se sembrano prendere a
mancare cibo, acqua e riparo; alcuni si fermano a
cuore il destino del prigioniero, potrebbe essere la
parlare con lui di tanto in tanto.
stessa Ulvian ad avvicinarli di nascosto per chiedere
il loro aiuto.
La prigionia di Alrik
La colpa di Alrik è di essersi invaghito di una Magie antiche e sconosciute
fanciulla elfica che aveva visto danzare nel Faggeto
A meno che gli eroi non agiscano prima a riguardo
argentato, perdendo completamente la testa per lei.
della statuetta, il giorno seguente vengono di nuovo
Ulvian, questo il suo nome, ha dapprima trovato
convocati alla presenza di Fiana. Con l’elfa ci sono
divertente la cosa, assecondando l’uomo. Poi però la
anche Verhanna e Ambrodel, la tessimagie più
situazione si è fatta seria, Alrik sempre più
capace del villaggio. Fiana vuole che Ambrodel
insistente, e la ragazza ha iniziato a provare
esamini l’idolo di giada, per scoprire la natura della
crescente imbarazzo per questa relazione, cercando
magia con cui è stato incantato.
di evitare Alrik. Lui ha tentato allora di farle avere
un messaggio appassionato, purtroppo scoperto Ambrodel inizia a sondare l’oggetto, accorgendosi
dalla famiglia di Ulvian. Vergognandosi di aver dato subito di come esso contenga una serie di
confidenza ad un umano, la ragazza ha negato ogni incantesimi, disposti uno sull’altro come gli strati di
cosa accusando il povero mercante di averla una cipolla. È molto difficile riuscire a sondare i più
molestata ripetutamente. Solo i suoi – in precedenza profondi senza interferire con quelli in superficie.
ottimi – rapporti con gli elfi di Aumondo gli hanno L’elfa intuisce che quello più esterno ha un effetto
risparmiato un destino peggiore, ma Alrik è negativo sul proprietario dell’idolo, ma è legato ad
comunque stato imprigionato. Fiana è la prima ad altre magie sottostanti che sembrano invece avere
avere dei dubbi sulla versione riferita da Ulvian, ma un carattere di occultamento e protezione; inoltre, è
Alrik non ha voluto contraddire la ragazza per convinta che il tutto sia opera di un tessimagie

Il tumulo di Kith-Kanan
elfico. Anzi, probabilmente di più tessimagie, pericolo di vita. Sembra che il terribile cinghiale sia
oppure di qualcuno di incredibilmente abile – ben tornato ad infestare la foresta, attaccando i due
oltre la portata delle capacità di Ambrodel. custodi per poi darsi nuovamente alla macchia.
Verhanna chiede a Sithas se abbia ferito seriamente
la bestia, costringendola a fuggire, ma non è così;
l’elfa ne è sorpresa, perché l’animale in passato ha
dato prova di inaudita ferocia, infierendo sulle sue
vittime in preda al desiderio di infliggere morte e
dolore, e sopportando molte ferite prima di
abbandonare la lotta. Questo dettaglio passa
comunque in secondo piano rispetto alla notizia che
il cinghiale è riapparso, dopo tanto tempo.
Verhanna è al tempo stesso sconvolta ed eccitata.
Nulla può trattenerla dal dare la caccia al mostro che
ha ucciso il suo compagno Tamariel. Si fa spiegare da
Sithas dove è avvenuto l’attacco: il luogo, situato nel
profondo del Faggeto argentato, non dista molto
dalla zona in cui anni prima la custode perse le
tracce del cinghiale [in prossimità del tumulo]. Fiana è
molto preoccupata perché sa che Verhanna non si
tirerà indietro di fronte ad alcun rischio pur di
stanare la malvagia creatura. Se non si sono già fatti
avanti, il capo del villaggio chiede agli eroi di unirsi
Ambrodel a Verhanna nella caccia al cinghiale. Non vuole
L’elfa spende qualche ora per esaminare alla rischiare di perdere l’amica, ma non può permettersi
statuetta, giungendo alla conclusione che sarebbe di mandare i pochi custodi disponibili lasciando
imprudente proseguire oltre. Ha già ora il timore sguarnito Aumondo ora che una pericolosa minaccia
che le sue indagini possano aver interferito con gli si è concretizzata.
incantamenti preesistenti, di cui ignora la natura.
Scontro e fuga
In effetti, le cose stanno proprio così. La sua analisi
Porthios rimane nei dintorni del luogo in cui ha
magica ha disperso una piccola parte dell’energia
attaccato i due custodi. Il suo scopo è quello di
dell’incantesimo che tiene Porthios prigioniero. È
attirare la statuetta sino al tumulo dove è
ben lungi dall’essere infranto, ma l’antico stregone è
imprigionato. Verhanna ha capito di quale zona si
attento e non aspettava altro per proiettare la sua
tratta dal racconto di Sithas, e poi è sufficiente
coscienza nuovamente al di fuori della prigione in
seguire le tracce della belva con una prova su Tracce
cui è stato rinchiuso per tutto questo tempo. Il
(Animali), con un bonus di +1 viste le dimensioni
tramite corporeo di questa fuga è nuovamente il
dell’animale.
terribile cinghiale demoniaco, una creatura ormai
contaminata irrimediabilmente dalla magia oscura Il cinghiale ha però un notevole vantaggio sugli eroi:
di Porthios. Egli sa che, per ritrovare la libertà, deve è in grado di percepire la vicinanza dell’idolo di
condurre il custode della statuetta al tumulo di Kith- giada, e sente quindi quando il suo proprietario sta
Kanan. Questo sarà il compito della belva. arrivando. A quel punto si tiene pronto ad attaccare,
cercando se possibile di colpire personaggi isolati, e
Ambrodel, senza celare disappunto e
soprattutto di attaccare di notte. Gli eroi si
preoccupazione, riconsegna l’idolo agli eroi. Non ha
accorgono dell’attacco se superano il suo LQ 1 con
alcuna attenzione di subire gli effetti del suo
una prova competitiva su Percezione (tenendo conto
possesso. Parla brevemente con Fiana, che annuisce
di vantaggi o abilità speciali quali Vigilanza);
prima che la tessimagie se ne vada per riposarsi e
altrimenti, saranno colti di sorpresa.
riflettere su quanto ha scoperto.
Porthios cerca di infliggere più danni possibile fino
Il risveglio del cinghiale a quando il cinghiale non avrà perso il 50% dei PV. In
La ricerca degli eroi sembra essere ad un punto quel momento si darà alla fuga correndo
morto, ma le cose si stanno per smuovere all’impazzata verso il tumulo di Kith-Kanan, dove
rapidamente. Dopo qualche ora, Sithas giunge attenderà gli eroi con impazienza.
trafelato ad Aumondo, portando con sé un
compagno seriamente ferito – anche se non in

29 Il tumulo di Kith-Kanan
Capitolo 4: Il tumulo di Kith-Kanan
Il tumulo si trova nel Faggeto argentato, ad una stregone traditore. Diverse possono essere le
ventina di minuti dal luogo dello scontro. Verhanna motivazioni che spingono gli eroi a varcare la soglia:
conosce benissimo questa zona, perché è il luogo in Per qualche personaggio potrebbe essere la
cui il mostro le è già sfuggito una volta. È angosciata, semplice curiosità. Il cinghiale li ha
perché teme di perdere di nuovo le sue tracce. condotti presso delle antiche rovine che
Ma questa volta il proprietario della statuetta è attendono solo di essere esplorate per
probabilmente con lei, e allora l’incantesimo che ha svelare arcani misteri e finalmente scoprire
tenuto celato così a lungo il tumulo viene meno. l’origine della statuetta.
Se così accade, Verhanna intuisce subito di essere in Verhanna, ripresasi, è favorevole ad
un luogo che misteriosamente è sempre sfuggito alle entrare: non è convinta del modo in cui il
sue ricerche. Non si capacita di come non sia riuscita cinghiale è caduto e teme che possa solo
a trovarlo, ma poi intuisce che una qualche magia essere questione di tempo prima che il male
deve averla fatta deviare ogni volta che si ritorni. Occorre estirparlo, ora che è
avvicinava; non può esserci altra spiegazione. indebolito.
Se gli eroi hanno qualche animale
domestico o famiglio, Porthios potrebbe
approfittarne per prenderne
temporaneamente il controllo e attirarlo
nel tumulo, approfittando di un passaggio
scavato da una Scolopendra Mortuaria (c).
Il passaggio è appena visibile sotto ad
alcune rocce vicine ma è troppo piccolo per
consentire ad un personaggio di infilarvisi.
In alternativa, potrebbe possedere la stessa
scolopendra, che gli eroi possono
intravedere mentre si infila nel sottosuolo.

Se il gruppo dovesse rinunciare ad entrare, non


Mappa del tumulo di Kith-Kanan accadrà nulla… per ora. Rimarranno ignari della vera
natura della statua, e il male continuerà a covare nel
Quello che importa, però, è che ora ha trovato il suo sottosuolo, in attesa di poter uscire.
nemico. Il mostro è lì, sulla sommità di una piccola
collina (a). Fissa con fierezza i suoi cacciatori, pronto L’interno del tumulo
all’ultima battaglia. Li attende, a meno che non
attacchino da lontano – in quel caso, si lancia in una Questo luogo è rimasto occultato per secoli agli
carica forsennata. Il cinghiale demoniaco continua a occhi dei viventi. Al suo interno si trovano le spoglie
lottare finché non scende sotto il 25% dei PV: a quel di Kith-Kanan, possedute dallo spirito di Porthios, la
punto, lo spirito di Porthios abbandona la creatura pantera alata un tempo cavalcata dal re ed un
che si accascia esanime al suolo. Gli eroi manipolo di scheletri guerrieri che lo stregone è
comprendono chiaramente che non sono state le riuscito a rianimare; inoltre, nella parte non sigillata
ferite ricevute ad abbattere il mostro. Verhanna è dall’incantesimo degli elfi, si sono intrufolate alcune
sorpresa, e incredula, e sconvolta; crolla in creature. Per aprire la pesante porta doppia di
ginocchio singhiozzando. pietra, bloccata dal tempo, è necessario superare
una Prova di forza con LQ 2; due eroi possono unire le
Il momento è molto delicato. Porthios è vicinissimo forze per spingerla. L’interno è completamente buio,
alla libertà, ma se gli eroi dovessero andarsene ora, con l’aria fredda e carica di un odore malsano. Eroi
portando via la statuetta, rimarrebbe imprigionato. dotati di sensi arcani o mistici percepiscono una
Per lui è vitale che gli eroi entrino nel tumulo, cui si forte aura malvagia. L’altezza degli ambienti è
accede da una porta doppia di pietra alla base della variabile da un paio di metri nei passaggi fino a circa
collina (b), lateralmente rispetto alla direzione da doppio nelle sale più grandi. Le pareti sono scavate
cui provengono. Si tratta di un antico luogo di nella roccia, e ricoperte di terra e concrezioni
sepoltura, ora contaminato dalla malvagità dello formatesi in qualche punto in cui l’acqua si è fatta
strada.

Il tumulo di Kith-Kanan
L’interno del tumulo di Kith-Kanan

Ingresso (1) possibile trovare la descrizione e i punteggi dei Ghul


Il pavimento di questa sala è occupato dai cadaveri nel Compendio di Gwaedin. La presenza degli eroi li
della guardia scelta di Kith-Kanan, periti secoli fa e ha risvegliati dal loro torpore e sono pronti ad
ormai ridotti a scheletri. Le loro armi e armature assalire chiunque entri dalla porta. Sono
sono consumate dal tempo e inutilizzabili; le stesse incredibilmente affamati e non smettono di
ossa sono state mangiucchiate. Originariamente combattere sino a che non riescano a procurarsi
questo ambiente comunicava con i vicini tramite della carne, o non vengano uccisi.
alcuni passaggi chiusi da porte di pietra: ne rimane
in piedi solo una, anche se mezza divelta. In alcuni Stanza della memoria (3)
punti le pareti presentano delle aperture scavate La pesante porta di pietra di questa stanza è chiusa a
(indicate sulla mappa), larghe circa un passo. Sono chiave. Per aprirla occorre scassinare la serratura,
opera di una scolopendra mortuaria (descritta a pag. con una prova riuscita su Scassinare o utilizzando
162 dell’Almanacco); l’animale si è introdotto nel mezzi magici. La stanza è vuota, salvo che per un
tumulo, attratto dalla presenza di resti che leggio su cui è appoggiato un rotolo, contenente una
purtroppo per lei non offrono grande nutrimento. È pergamena arrotolata. Su di essa, vergata in Isdira, è
affamata, e se gli eroi dovessero dividersi non esita narrata la storia di Kith-Kanan, come descritta
ad attaccare il gruppo meno numeroso, cercando di nell’Antefatto. Un’altra porta di pietra, priva di
arrivar loro alle spalle di soppiatto. Se le cose serratura, conduce nella stanza successiva.
dovessero mettersi male, cerca di fuggire in una Stanza del globo (4)
delle gallerie. Al centro di questa piccola sala, sorretto da un
Stanza (2) ingombrante treppiede dorato, si trova un globo di
La porta di questa piccola stanza è sbarrata cristallo. La sua superficie liscia emana una luce
dall’esterno. È stato Porthios a chiuderla, sfruttando verdastra, che diviene più intensa se si avvicina ad
uno scheletro rianimato temporaneamente, per esso l’idolo di giada. Fissando il globo, dopo alcuni
imprigionarvi dentro due Ghul. Le due creature istanti è possibile intravedere una vista aerea
erano riuscite ad introdursi nei sotterranei dell’area che circonda il tumulo. Una prova riuscita
attraverso uno dei passaggi scavati nel terreno. Lo su Arti magiche (rituali) rivela che questo artefatto è
stregone non poteva permettere che un po’ alla l’involucro che custodisce il potente incantesimo
volta rosicchiassero le preziose ossa dei caduti. È che ha sigillato la tomba di Kith-Kanan, occultando

31 Il tumulo di Kith-Kanan
il tumulo alla vista e tenendo Porthios prigioniero Stanza del trono (7)
per secoli. Gli eroi devono decidere cosa fare:
infrangere il globo è l’unico modo di proseguire nel
corridoio che conduce al cuore del sotterraneo.
Facendo questo, però, viene meno la magia che ha
rinchiuso il male per tutto questo tempo, e gli
avventurieri divengono l’unico ostacolo che lo
separa dal mondo esterno.

Corridoio (5)
La porta di pietra che blocca l’accesso a questo
passaggio è stata sigillata magicamente dagli elfi
quando hanno imprigionato Porthios, secoli orsono.
La magia è più forte di qualunque tentativo,
mondano o arcano, di sbloccare il passaggio.
Un’iscrizione in Isdira legge: “Siano maledetti i seguaci
di dhaza”. Se gli eroi infrangono il globo nella stanza
4, la porta può essere aperta e rivela un lungo e
spoglio corridoio, che termina davanti ad una porta
identica alla precedente.

Stanza di guardia (6)


Al centro di questo locale, spalle contro spalle e
rivolti verso i quattro angoli della stanza, si trovano
gli scheletri rianimati di altrettanti guerrieri elfici,
un tempo appartenenti alla guardia personale di
Kith-Kanan. Porthios li ha trasformati in guardiani
non morti, temibili perché conservano parte delle
capacità e dell’equipaggiamento che possedevano in
vita. Essi rimangono completamente immobili sino a La pantera alata di Kith-Kanan
che qualcuno non oltrepassi la linea immaginaria
che divide a metà la stanza lungo la sua diagonale (o In questa enorme sala, su un massiccio piedistallo
finché non vengono attaccati): a quel punto, si proprio di fronte all’ingresso, si trova una statua che
avventano senza esitazione sugli intrusi, raffigura una pantera alata. Una difficile prova su
combattendo finché non vengono abbattuti. I loro Percezione, con un malus di -3, rivela che la statua è
punteggi sono riportati nella sezione Personaggi e in realtà una creatura vivente, la chimera un tempo
creature. Le loro armi e armature sono arrugginite e cavalcata da Kith-Kanan e da secoli pietrificata in
meno efficaci (-1 PImp, -2 Pro). Ogniqualvolta una una stasi che sta per essere bruscamente interrotta.
parata dello scheletro o del suo avversario abbia L’oscurità della parte settentrionale della stanza cela
successo, il Narratore lancia 2D6: se esce 2, l’arma è infatti il terribile nemico che attende gli eroi: su un
irrimediabilmente danneggiata. Se non ce ne sono trono di pietra siede lo scheletro di Kith-Kanan,
altre a disposizione, lo scheletro continuerà a posseduto dallo spirito di Porthios. Come gli elfi
combattere a mani nude. Di contro, se le ferite della sua guardia indossa una corazza i cui
causate dalle armi arrugginite non vengono curate, ornamenti sono stati divorati dalla ruggine, salvo
esiste il 10% di possibilità (1-2 su 1D20) che gli eroi che per un grosso smeraldo sulla cintola. Le mani
contraggano la Febbre traumatica (descritta a pag. 127 ossute serrano una spada bastarda, con la punta
dell’Almanacco di Aventuria. appoggiata a terra; l’elsa dell’arma è a sua volta
impreziosita da due smeraldi. Il metallo riluce come
se il tempo non fosse passato, la lama forgiata con
una lega assai più nobile delle armi comuni.

Bastarda di Kith-Kanan (2M): PImp 1D6+5, Soglia


AGI/FOR 14, Mod. Att/Par +1/0, Raggio Medio, Peso 1.5
sassi, Lunghezza 110 mezzedita, Prezzo 100 Ducati
(inclusi i due smeraldi del valore di 20 Ducati ciascuno)

Il tumulo di Kith-Kanan
Con un ghigno grottesco, lo scheletro si alza e si fa I punteggi di Porthios e della pantera alata sono
avanti minaccioso, rivolgendosi agli eroi con una riportati nella sezione Personaggi e creature.
voce spettrale: “Fatevi avanti!”. Porthios ha un solo
obiettivo: la libertà. Non esiterà a passare sopra i Lo scontro può finire in tre modi:
cadaveri degli eroi per raggiungerla, ma se dovesse Gli eroi riescono a sconfiggere Porthios,
intravedere una possibilità di superarli e uscire, ora neutralizzando in questo modo anche la
che finalmente può lasciare il tumulo, non se la farà pantera alata: vittoria! Gli elfi del Sass de la
sfuggire: abbandonerà lo scontro e si darà alla fuga. Salamander e tutta Aventuria sono un
Ovviamente questo è possibile se fuori è buio, e se ha posto più sicuro, grazie a loro. Il segreto
a disposizione una cavalcatura con cui allontanarsi dello stregone, capace di rianimare
prima che gli elfi possano catturarlo. Il suo mezzo di spaventosi scheletri guerrieri, perisce con
trasporto è la pantera alata, che dopo un paio di lui.
turni di combattimento dall’inizio di un eventuale Gli eroi combattono fino alla fine cercando
scontro con gli eroi si rianimerà, ritornando in carne di arginare il nemico, ma hanno la peggio e
ed ossa. Dovrà superare una prova su Percezione per vengono uccisi. Che i Dodici abbiano pietà
rendersi conto della situazione, per poi unirsi alle delle loro anime coraggiose.
spoglie violate del suo padrone nella battaglia. Gli eroi si rendono conto che non possono
Cercherà di difenderlo a costo della sua vita, non fermare Porthios, o commettono l’errore di
accorgendosi che ciò che anima lo scheletro di lasciargli aperta una facile via di fuga. Lo
Kith-Kanan è lo spirito del malvagio Porthios, che ne stregone sale in groppa alla pantera alata e,
ha causato la sconfitta e la morte. Se lo stregone con il favore dell’oscurità, si dilegua.
dovesse cadere, si libererà dalla sua influenza e Purtroppo, a causa del loro fallimento, una
smetterà di combattere. grave minaccia incombe ora su tutti quanti.
Sarà bene che informino Fiana
dell’accaduto.
Porthios e Kith-Kanan
Quando lo stregone caduto, Porthios, comprese Nel caso in cui Porthios e la pantera riescano a
di essere stato imprigionato, decise di fuggire, lo stregone potrebbe diventare un nemico
compiere un estremo rituale. Con l’inganno ricorrente o addirittura l’oggetto della prossima
ottenne l’aiuto degli ultimi soldati rimasti missione degli eroi, determinati a rimediare al
fedeli a Kith-Kanan, dicendo loro che avrebbe pasticcio che hanno combinato.
cercato di salvare la vita del capo morente. In
realtà sottrasse loro la forza vitale e rinunciò al Epilogo
proprio corpo mortale (consumato dalla Comunque sia andata, qui non c’è più niente per
magia) per assumere una forma astrale che loro. Ora che l’incantesimo è infranto, la
conservasse la sua essenza per un tempo maledizione legata alla statuetta inizia a svanire [il
indefinito, mantenendo la capacità di personaggio che la custodiva può liberarsi dello
interagire con il mondo fisico grazie alla svantaggio Sfortuna, purché spenda i PAvv
possessione di altre creature (vive o morte, eventualmente ottenuti per lo Svantaggio]. Agli eroi non
come nel caso del cinghiale o delle spoglie di resta che raccogliere eventuali feriti (o, i Dodici non
Kith-Kanan). vogliano, caduti) e fare ritorno ad Aumondo, per
Il suo controllo sui corpi che occupa non è raccontare a Fiana cosa è successo. Se Verhanna è
perfetto, ed è per questo che alcuni suoi rimasta con loro, dimostrerà immensa gratitudine.
punteggi sono inferiori a quelli degli altri È finalmente in pace con sé stessa, per la prima volta
scheletri guerrieri, nonostante le abilità dopo molto tempo. Una sensazione di vuoto riempie
originarie del corpo di Kith-Kanan. In il suo cuore, libero dai sentimenti che vi hanno
compenso Porthios ha mantenuto la temibile albergato per troppi anni; per questo motivo,
capacità di lanciare incantesimi, di cui fa uso potrebbe desiderare di lasciare almeno per un po’ la
durante lo scontro con gli eroi. Se questi foresta e unirsi al gruppo di avventurieri, se lo
dovessero sconfiggerlo, viene meno ciò che desiderano [potrebbe essere l’occasione per rimpiazzare
ancora lo spirito di Porthios a Dere, eventuali personaggi deceduti durante la lotta].
disperdendolo nel limbo. Per pochi momenti
riaffiora lo spirito di Kith-Kanan, finalmente
libero dalla nefasta influenza di Porthios. Egli si
duole di aver causato tanto male lasciandosi
dominare dallo stregone, e ringrazia gli eroi
perché finalmente potrà trovare pace.

33 Il tumulo di Kith-Kanan
La giusta ricompensa
Al termine di ciascun capitolo, il Narratore può assegnare agli eroi un numero variabile di Punti Avventura,
in funzione di come si sono comportati.
Capitolo 1
Si può andare da 5 PAvv per aver scoperto informazioni utili sull’origine della statuetta e aver protetto Uli,
fino a 15 PAvv complessivi se gli eroi sgominano i banditi, assicurando Decius alla giustizia oppure
interferendo con le loro attività criminali tanto da costringerli a fuggire o a nascondersi.
Nel caso Decius Kleiber sia catturato, o comunque vengano fermate le scorribande dei suoi, ricevono anche
una ricompensa di ben 50 ducati da parte di Ailian Settefonti, con i ringraziamenti del magistrato e del
consiglio. Inoltre, se recuperano la collana di Ayesha e assicurano il ladro (o il mandante) alla giustizia, la
donna elargirà loro altri 10 ducati.
Capitolo 2
Anche qui si va da un minimo di 5 PAvv per le esperienze fatte durante il viaggio attraverso la steppa, fino a
10 PAvv se gli eroi ben si comportano con i banditi, la cobolda e Verhanna. In questo caso le uniche
ricompense materiali sono il bottino eventualmente sottratto ai banditi, ed il blocco di ferro meteoritico con
cui la cobolda cerca di farsi perdonare se gli eroi la aiutano a salvare la propria casa.
Capitolo 3
Questa parte dell’avventura torna ad essere potenzialmente più ricca di eventi ed esperienze. Rimangono i 5
PAvv come minimo se il gruppo riesce a trovare il tumulo (in caso contrario, sarà impossibile completare
l’avventura!). Il Narratore può inoltre elargire fino a 10 PAvv aggiuntivi a testa se gli eroi sono stati abili
nell’aiutare gli abitanti di Casalcollina: dipanando i dubbi di Baldus, eliminando la minaccia dei lupi o
addirittura riuscendo a risolvere la situazione ingarbugliata del povero Alrik.
Capitolo 4
Sconfiggere il cinghiale demoniaco, senza entrare nel tumulo, frutta comunque 5 PAvv a testa per aver
(temporaneamente) concluso questa vicenda. Farsi strada nel tumulo e arrivare a sconfiggere Porthios
consente anche qui di alzare la ricompensa individuale fino a 20 PAvv complessivi. Ciascuna delle spade e
delle corazze degli scheletri, pur arrugginita, conserva un notevole valore (300 e 400 talleri, rispettivamente)
per via della originaria fattura elfica. Lo smeraldo nella corazza di Kith-Kanan vale da solo 400 talleri, e la sua
spada molto di più. Fiana inoltre saprà generosamente ricompensare gli eroi se sconfiggeranno Porthios,
donando loro un oggetto di grande valore: potrebbe trattarsi di una pozione, un’arma, un oggetto incantato…
Il Narratore è libero di assecondare eventuali richieste dei personaggi, oppure può decidere da sé. Gli eroi
potrebbero anche chiedere la libertà per Alrik: Fiana non può ovviamente negare questa richiesta a chi ha
combattuto per proteggere il villaggio, ed è ben felice di trovare una maniera di risolvere la spiacevole
situazione creatasi con il povero mercante. In questo caso, sarà lui ad essere in debito con gli eroi e sarà ben
felice di offrire loro alcuni pezzi pregiati del suo inventario.

Il tumulo di Kith-Kanan
Personaggi e creature

Scontrosa Nirakina
Altezza: 1,73 passi. Altezza: 1,57 passi.
Peso: 65 sassi. Peso: 45 sassi.
COR 14 ACU 11 INT 13 CAR 10 COR 13 ACU 13 INT 13 CAR 14
DES 13 AGI 13 COS 12 FOR 14 DES 12 AGI 13 COS 11 FOR 11
PV 33 INI 14+1D6 Scv 7 PV 27 INI 14+1D6 Scv 7
Pro 1 Anm 1 Tnc 1 Mov 7 Pro 0 Anm 2 Tnc 1 Mov 8
Ascia: Att 13 / Par 6 PImp 1D6+4 (medio) Pugnale: Att 9 / Par 5 PImp 1D6+1 (corto)
Azioni: 1 Impiccio: 0 (-1 Mov/-1 Ini) Azioni: 1 Impiccio: 0
Svantaggi: Caratteristica negativa (Cupidigia, Vantaggi/Svantaggi: Avvenenza II,
Iracondia). Suscettibilità al freddo
Abilità speciali: Colpo possente I, Finta I Abilità speciali: Specializzazione in Ballare
Competenze: Arrampicarsi 6 (14/13/14), Competenze: Arrampicarsi 2 (13/13/11),
Autocontrollo 5 (14/14/12), Controllo del corpo Autocontrollo 2 (13/13/11), Ballare 10
5 (13/13/12), Furtività 9 (14/13/13), Nuotare 3 (13/14/13), Controllo del corpo 6
(13/12/14), Percezione 6 (11/13/13), Prova di (13/13/11), Furtività 5 (13/13/13), Nuotare
forza 7 (12/14/14), Forza di volontà 5 2 (13/11/11), Percezione 4 (13/13/13),
(14/13/10), Intimidazione 8 (14/13/10), Prova di forza 3 (11/11/11), Forza di volontà
Parlantina 7 (14/13/10), Perspicacia 4 3 (13/13/14), Intimidazione 2 (13/13/14),
Parlantina 4 (13/13/14), Perspicacia 4
(11/13/10).
(13/13/14), Seduzione 10 (13/14/14).

Decius Kleiber Sephaidra Thrul


Altezza: 1,88 passi. Altezza: 1,59 passi.
Peso: 98 sassi. Peso: 53 sassi.
COR 14 ACU 12 INT 13 CAR 12 COR 14 ACU 12 INT 13 CAR 12
DES 13 AGI 13 COS 13 FOR 15 DES 13 AGI 15 COS 11 FOR 11
PV 37 INI 14+1D6 Scv 7 PV 27 INI 15+1D6 Scv 8
Pro 1 Anm 2 Tnc 1 Mov 7 Pro 2 Anm 2 Tnc 1 Mov 8
Mani nude: Att 12 / Par 6 PImp 1D6+1 (corto) Stocco: Att 15 / Par 8 PImp 1D6+3 (medio)
Sciabola: Att 15 / Par 9 PImp 1D6+3 (medio) Azioni: 1 Impiccio: 1
Azioni: 1 Impiccio: 0 (-1 Mov/-1 Ini) Vantaggi/Svantaggi: Arroganza.
Svantaggi: Caratteristica negativa (Cupidigia). Abilità speciali: Prontezza di riflessi I, Stoccata
Abilità speciali: Colpo possente II, Finta I precisa II.
Competenze: Arrampicarsi 7 (14/13/15), Competenze: Arrampicarsi 8 (14/15/11),
Autocontrollo 7 (14/14/13), Controllo del Autocontrollo 5 (14/14/11), Controllo del
corpo 7 (13/13/13), Furtività 12 (14/13/13), corpo 8 (15/15/11), Furtività 8 (14/13/15),
Nuotare 3 (13/13/15), Percezione 8 (12/13/13), Percezione 8 (12/13/13), Prova di forza 3
Prova di forza 9 (13/15/15), Forza di volontà 7 (11/11/11), Camuffamento 6 (13/12/15),
(14/13/12), Intimidazione 10 (14/13/12), Forza di volontà 7 (14/13/12), Intimidazione
Parlantina 7 (14/13/12), Perspicacia 4 6 (14/13/12), Perspicacia 4 (12/13/12), Vita
(12/13/12). da strada 10 (12/13/12).

35 Il tumulo di Kith-Kanan
Vagabonda
Combattente Altezza: 1,79 passi.
Altezza: 1,84 passi. Peso: 66 sassi.
Peso: 82 sassi. COR 14 ACU 10 INT 12 CAR 10
COR 15 ACU 10 INT 13 CAR 12 DES 12 AGI 12 COS 12 FOR 13
DES 12 AGI 13 COS 12 FOR 13 PV 29 INI 13+1D6 Scv 6
PV 29 INI 14+1D6 Scv 7 Pro 1 Anm 1 Tnc 1 Mov 8
Pro 3 Anm 1 Tnc 1 Mov 8 Clava: Att 12 / Par 6 PImp 1D6+3 (medio)
Spada: Att 14 / Par 7 PImp 1D6+4 (medio) Azioni: 1 Impiccio: 0 (-1 Mov/-1 Ini)
Pugnale: Att 13 / Par 6 PImp 1D6+2 (corto) Vantaggi/Svantaggi: Ambidestrismo,
Balestra: CD 13 PImp 1D6+6 (10/50/80) TR 6 Attitudine per le armi (Spade), Fortuna I
Azioni: 1 Impiccio: 1 (-1 Mov/-1 Ini) Abilità speciali: Avanzata, Colpo possente I,
Vantaggi/Svantaggi: Ambidestrismo, Combattere a due mani I, Prontezza di riflessi I
Attitudine per le armi (Spade), Fortuna I Competenze: Autocontrollo 6 (15/15/12),
Abilità speciali: Avanzata, Colpo possente I, Controllo del corpo 7 (13/13/12), Percezione 3
Combattere a due mani I, Prontezza di riflessi I (10/13/13), Prova di forza 6 (15/13/13), Forza
Competenze: Autocontrollo 6 (15/15/12), di volontà 4 (15/13/12).
Controllo del corpo 7 (13/13/12), Percezione 3
(10/13/13), Prova di forza 6 (15/13/13), Forza
di volontà 4 (15/13/12).

Cinghiale demoniaco
Orco rinnegato Grandezza: 2,5 passi di lunghezza.
Altezza: 1,65 passi. Peso: 400 sassi.
Peso: 68 sassi. COR 16 ACU 16 INT 14 CAR 12
COR 13 ACU 10 INT 12 CAR 10 DES 12 AGI 11 COS 20 FOR 20
DES 13 AGI 13 COS 13 FOR 12 PV 65 INI 12+1D6 Scv 6 Pro 2
PV 30 INI 13+1D6 Scv 7 Anm 0 Tnc 5 Mov 11 Azioni: 1
Morso e zanne: Att 16 PImp 2D6+4 (corto)
Pro 2 Anm -1 Tnc 2 Mov 8
Testata: Att 14 PImp 2D6+2 (medio)
Mani Nude: 11 / 6 PImp 1D6 (corto)
Vantaggi: Senso eccezionale (Olfatto).
Sciabola: 11 / 6 PImp 1D6+3 (medio) Abilità speciali: Gambe all’aria (Testata).
Lancia: 11 / 6 PImp 1D6+4 (lungo) Competenze: Arrampicarsi 0 (16/11/20), Autocontrollo
Azioni: 1 Impiccio: 1 5 (16/16/20), Controllo del corpo 6 (11/11/20), Furtività
Vantaggi/Svantaggi: Buiovisione I, Osso duro, 4 (16/14/11), Nuotare 4 (11/20/20), Percezione 6
Resistenza al freddo / Caratteristica negativa (16/14/14), Prova di forza 11 (20/20/20), Forza di
(Vendicatività, Superstizione). volontà 7 (16/14/12), Intimidazione 4 (16/14/12).
Abilità speciali: Finta I Numero: 1.
Competenze: Autocontrollo 4 (13/13/13), Tipo: Animale.
Controllo del corpo 5 (12/12/13), Furtività 6 Categoria di grandezza: Grande.
(13/12/12), Percezione 5 (10/12/12), Prova di Bottino: 200 razioni di carne (avariata), pelliccia
forza 4 (13/13/13), Forza di volontà 4 (setosa), trofeo (zanne, 50 talleri).
(13/12/10). Comportamento: il cinghiale combatte con ferocia
contro i suoi avversari cercando di ucciderne più
possibile.
Fuga: alla perdita del 50% dei PV iniziali.
Fauna (Animali selvatici):
LQ 1: Esistono esemplari molto grandi di cinghiale, ma
questa creatura è al di là di quanto si vede in natura.
LQ 2: Questo cinghiale combatte con una aggressività
innaturale, quasi con odio.
LQ 3+: Il comportamento di questo cinghiale rivela
un’astuzia e una consapevolezza che non hanno
riscontro nel regno animale.

Il tumulo di Kith-Kanan
Verhanna Lunargento Custode della radura
Altezza: 1,88 passi. Altezza: 1,82 passi.
Peso: 65 sassi. Peso: 65 sassi.
COR 12 ACU 12 INT 13 CAR 12 COR 12 ACU 12 INT 13 CAR 12
DES 14 AGI 13 COS 14 FOR 10 DES 13 AGI 13 COS 12 FOR 11
PV 30 PA 33 INI 13 Scv 7 PV 27 PA 33 INI 13 Scv 7
Anm 2 Tnc 0 PFato 2 Mov 9 Anm 2 Tnc 0 Mov 8
Lama di lupo: 13/8 PImp 1D6+3 (medio) Pugnale: 11/6 PImp 1D6+1 (corto)
Pugnale: 10/6 PImp 1D6+1 (corto) Arco elfico: 11 PImp 1D6+5 (50/100/200)
Arco elfico: 15 PImp 1D6+5 (50/100/200) Abiti di pelliccia Pro 1 Impiccio: 0
Abiti di pelliccia Pro 1 Impiccio: 0 Lingue: Isdira LM, Garetiano II
Lingue: Isdira LM, Garetiano II Scrittura: Alfabeto di Kuslik, Alfabeto Isdira
Scrittura: Alfabeto di Kuslik, Alfabeto Isdira Abilità speciali: Canto dell’amicizia 3, Conoscenza
Abilità speciali: Canto dell’amicizia 4, Conoscenza del luogo (Aumondo), Specializzazione (Tracce:
del luogo (Aumondo), Specializzazione (Tracce: Animali), Tradizione (Elfi).
Animali), Tradizione (Elfi). Vantaggi: Buiovisione I, Canto a due voci, Dono
Vantaggi: Buiovisione II, Canto a due voci, Dono della magia, Senza età, Veglia
della magia, Scattante, Senza età, Veglia Svantaggi: Incompetenza (Bisbocciare), Olfatto
Svantaggi: Debolezza del corpo astrale, sensibile, Paura di Spazi chiusi II
Incompetenza (Bisbocciare), Olfatto sensibile, Tecniche di combattimento: Archi 13 (15), Armi
Paura di Spazi chiusi I, Sfortuna I, Sonnambulismo, da scherma 11 (12/7), Pugnali 9 (10/6).
Vincolo dei capelli Competenze:
Tecniche di combattimento: Archi 13 (15), Armi Fisiche: Arrampicarsi 2, Autocontrollo 2,
da scherma 11 (12/7), Pugnali 9 (10/6). Cantare 6, Controllo del corpo 7, Furtività 5,
Competenze: Nuotare 4, Percezione 5, Prova di forza 2.
Fisiche: Arrampicarsi 4, Autocontrollo 3, Naturali: Corde 3, Fauna 7, Flora 6,
Cantare 6, Controllo del corpo 8, Furtività 7, Orientamento 5, Pescare 2, Sopravvivenza 7,
Nuotare 5, Percezione 6, Prova di forza 2. Tracce 8.
Naturali: Corde 3, Fauna 9, Flora 7, Conoscitive: Divinità e culti 0, Miti e leggende 2.
Orientamento 6, Pescare 2, Sopravvivenza 8, Artigianali: Curare ferite 2, Lavorazione del
Tracce 10. cuoio 2, Lavorazione del legno 4, Musica 6.
Conoscitive: Divinità e culti 3, Miti e leggende 4. Trucchi: Impermeabile
Artigianali: Curare ferite 4, Lavorazione del Incantesimi: Amphibiobroncus 3, Axxeleratus 3,
cuoio 3, Lavorazione del legno 5, Musica 6. Balsamon et medicina 4, Fulminictus 5, Occhio
Trucchi: Impermeabile sicuro 4, Silentium 5, Somnigravis 4, Vista d’aquila
Incantesimi: Amphibiobroncus 3, Banco di nebbia 4.
5, Fulminictus 5, Odem arcanum 3, Protectio Equipaggiamento: Abiti normali, Arco elfico,
armatura 6, Silentium 6, Vanitar visibili 5. Faretra, Frecce (20), Corda per arco, Pugnale,
Equipaggiamento: Abiti normali, Arco elfico, Strumenti per la cura delle armi, Pacchetto per la
Faretra, Frecce (20), Corda per arco, Lama di lupo, selva.
Pugnale, Strumenti per la cura delle armi,
Pacchetto per la selva, 120 Talleri in denaro e merce
di scambio (pellicce).

37 Il tumulo di Kith-Kanan
Scheletro guerriero
Categoria di grandezza: Medio.
Bottino: Ossa, ma anche armi, scudi e armature.
Comportamento in combattimento: Gli
scheletri guerrieri seguono i comandi dei loro
evocatori e sono spesso usati come guardie,
sfruttando le abilità possedute in vita per
distruggere i loro avversari.
Fuga: Gli scheletri combattono fino all’ultimo.
Arti magiche (Creature Magiche):
LQ 1: Gli scheletri combattono fino
all’ultimo.
LQ 2: I pugnali, le armi da scherma e le armi
a distanza infliggono danni limitati
agli scheletri.
LQ 3: Gli scheletri attaccano solo i bersagli
viventi ma possono essere ingannati
facilmente (se ti fingi morto, ti
ignorano e passano oltre).
Regole speciali: Si applicano le regole generali
per i morti viventi (vedi Compendio di Gwaedin).
Impervio a pugnali, armi da scherma e armi a
distanza: Pugnali, armi da scherma e armi a
distanza (tranne le mazze e le asce da lancio)
infliggono solo metà PImp contro gli scheletri.
Scheletro guerriero (© Guilherme Carvalho) Tuttavia, le armi consacrate a un dio della morte
infliggono danni normali (non un danno doppio)
Altezza: 1,90 passi. in questo caso.
Peso: 70 sassi. Suscettibilità alle armi da impatto: Le armi da
COR 20 ACU 12 (a) INT 11 CAR 12 impatto e le armi da impatto a due mani
DES 11 AGI 13 COS 12 FOR 12 infliggono il doppio dei danni (dopo aver
PV 24 INI 10+1D6 Scv 7 sottratto la Protezione) contro gli scheletri. Le
Pro 3 (corazza arrugginita) Impiccio: 2 armi consacrate agli dei della morte infliggono
Anm - Tnc 0 MOV 5 quattro volte il danno normale (anziché il
Mani Nude: 11/5 PImp 1D6 (corto) doppio).
Spada bastarda: 12/6 PImp 1D6+5 (medio) Sensibilità alla luce del sole: gli scheletri esposti alla
Azioni: 1 luce diretta del sole subiscono 1 PV (ignorando
Vantaggi/Svantaggi: Sensibilità alla luce del la Protezione) per TC.
sole (ma sono immuni a Dolore). Branco: Gli scheletri che attaccano lo stesso
Abilità speciali: Nessuna. avversario ricevono +1 Att (fino ad un massimo
Competenze: Arrampicarsi 5 (20/13/12), di +2 Att) per ogni scheletro in aggiunta al primo.
Autocontrollo – (successo automatico), Tipo di scheletro: I punteggi di cui sopra sono
Controllo del corpo 6 (13/13/12), Furtività 5 relativi a degli scheletri guerrieri elfici. Altri tipi
(20/11/13), Nuotare (nessuna prova, gli scheletri di scheletri potrebbero possedere altri punteggi
non nuotano), Percezione 6 (12/11/11), Prova di e abilità.
forza 5 (12/12/12), Forza di volontà – (successo
automatico), Intimidazione 7 (20/11/12).
Numero: 1 o 1D6+1 (orda di scheletri).
Tipo: Morti viventi (Privi di coscienza),
umanoide.

Il tumulo di Kith-Kanan
Pantera alata Kith-Kanan / Porthios
Grandezza: 2,50 passi di lunghezza, Altezza: 1,95 passi.
4,00 passi di apertura alare. Peso: 75 sassi.
Peso: 250 sassi. COR 14 ACU 16 INT 13 CAR 14
COR 16 ACU 12 (a) INT 12 CAR 12 DES 10 AGI 12 COS 14 FOR 12
DES 11 AGI 13 COS 16 FOR 18 PV 30 PA 40* INI 11+1D6 Scv 6
PV 50 INI 15+1D6 Scv 7 Pro 2 Pro 3 (corazza arrugginita) Impiccio: 2
Anm -1 Tnc 3 MOV 10 Anm 2 Tnc 0 MOV 5
Morso: 14 PImp 2D6+2 (corto) Mani Nude: 10/4 PImp 1D6 (corto)
Artigli: 15 PImp 1D6+3 (corto) Spada bastarda: 12/6 PImp 1D6+5 (medio)
Azioni: 2 (al più 1 × morso) Azioni: 1
Vantaggi: Buiovisione II.
Vantaggi/Svantaggi: Dono della magia, Sensibilità
Abilità speciali: Finta I (Artigli), Fauci serrate (Morso).
alla luce del sole (ma è immune a Dolore).
Competenze: Arrampicarsi 3 (16/13/18), Autocontrollo
Abilità speciali: Nessuna.
6 (16/16/16), Controllo del corpo 8 (13/13/16), Furtività
Competenze: Arrampicarsi 5 (14/12/12), Autocontrollo
4 (16/12/13), Nuotare 1 (13/16/18), Percezione 8
8 (14/14/14), Controllo del corpo 4 (12/12/14), Furtività
(12/12/12), Prova di forza 12 (16/18/18), Forza di
4 (14/13/12), Nuotare (nessuna prova, gli scheletri non
volontà 7 (16/12/12), Intimidazione 8 (16/12/12).
nuotano), Percezione 5 (16/13/13), Prova di forza 4
Numero: 1.
(14/12/12), Forza di volontà 10 (14/13/14),
Tipo: Sovrannaturale (Chimera).
Intimidazione 8 (14/13/14).
Categoria di grandezza: Grande.
Incantesimi: Banco di nebbia 10 (14/16/14), Filoides
Bottino: mantello alato (100 talleri).
Sodalis 12 (14/13/14), Fulminictus 10 (16/13/14),
Comportamento: la pantera combatte lealmente al
Motoricus 10 (16/10/12), Silentium 12 (16/10/12),
fianco di quello che ritiene essere il suo padrone.
Somnigravis 12 (14/13/14).
Fuga: la pantera combatte fino all’ultimo, o fino a che
Tipo: Morto vivente (Animato), umanoide.
Porthios non viene sconfitto; a quel punto comprende
Categoria di grandezza: Medio.
che ciò che animava lo scheletro di Kith-Kanan era altro
Arti magiche (Creature magiche):
da lui, e diviene innocua.
LQ 1: Gli scheletri combattono fino all’ultimo.
Arti magiche (Creature magiche):
LQ 2: I pugnali, le armi da scherma e le armi a
LQ 1: Questa creatura è sicuramente una chimera,
distanza infliggono danni limitati agli
unione magica di una pantera e di una grande
scheletri.
aquila.
LQ 3: Questo non è un comune morto vivente: una
LQ 2: La pantera è rimasta qui in una specie di stasi,
coscienza malvagia controlla lo scheletro.
simile all’abilità delle Gargolle di divenire come
Regole speciali: Analoghe agli scheletri guerrieri.
pietra.
* Porthios ha già utilizzato una buona parte delle
LQ 3+: La chimera è legata a quello che in vita fu il suo
sue energie astrali, per cui al momento di un
padrone, e combatte per difenderlo fintantoché
eventuale scontro ha a disposizione solo 16 PA
pensi che lui sia ancora in vita.
Regole speciali: Si applicano le regole generali per le
chimere.
Vulnerabilità alle armi benedette: Le armi consacrate ad
una divinità della vita (come Tsa) infliggono il doppio
dei danni alle chimere. Determina i Punti Impatto,
moltiplica per due e poi sottrai la Protezione della
chimera).

39 Il tumulo di Kith-Kanan
Il tumulo di Kith-Kanan
di Luca Andena (gwaedin)

Secoli orsono Kith-Kanan, un nobile capo degli elfi silvani,


perse il senno e condusse i suoi seguaci ad un sanguinoso
scontro con i cugini elfi delle rive. La mente del valoroso e
rispettato Kith-Kanan era stata annebbiata dalle menzogne
e dai sortilegi orditi dal suo consigliere, il tessimagia
Porthios, caduto a sua volta vittima degli inganni del Senza
Nome. Gli elfi delle rive, capitanati dal prode Gilthanas,
riuscirono a sconfiggere le forze di Kith-Kanan e a sigillare
il male in un tumulo. Esso rimase nascosto per secoli grazie
ad una rete di potenti incantesimi, alimentati dai poteri di
un idolo di giada incantato, raffigurante la pantera
cavalcata da Kith-Kanan in battaglia. In tempi molto più
recenti, a causa delle azioni scellerate del malvagio Murgol,
il mago della notte, l’idolo di giada è stato allontanato dalla
foresta degli elfi: la magia che ha rinchiuso gli oscuri poteri
che portarono Kith-Kanan alla follia si sta indebolendo. Ora
l’idolo è finito in mano agli eroi, che ne ignorano il potere.
Con esso potrebbero sradicare una volta per tutte gli spiriti
malvagi ma devono stare molto attenti, perché potrebbero
anche involontariamente liberarli!

Il tumulo di Kith-Kanan è un’avventura pensata per un


piccolo gruppo di eroi di media esperienza. Per giocarla
occorre possedere il Regolamento della 5a edizione de Uno
sguardo nel buio. Le regole aggiuntive, i valori di creature e
personaggi, le descrizioni e le mappe dei luoghi sono inclusi
nell’avventura, o riportate nell’Almanacco di Aventuria e
nel Compendio di Gwaedin.

Avventura di gruppo
per 3-5 eroi

Genere: Fuorilegge e arcani misteri.


Requisiti: Intuito, valore e coraggio.
Luogo: Lowangen, Gashok e il Sass de la
Salamander.
Data: 1014 dC, ma senza particolari
vincoli temporali.
Complessità per i giocatori: Media.
Complessità per il narratore: Media.
Livello di esperienza: Esperto.

Competenze richieste:
Combattimento
Sociali
Naturali
Storia viva di Aventuria
40

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