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1 D&D Challenge: una nuova tipologia di
torneo
2
1.1 Com`e fatta una D&D Challenge? . . 2
1.2 Trasformare una D&D Challenge in
unavventura . . . . . . . . . . . . . 2
2 Introduzione
2.1 Sinossi . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2 Antefatto . . . . . . . . . . . . . . .
3 I personaggi giocanti:
Le Voci Contro
3.1 Erdan,
Elfo Warlock (Patto Fatato)
3.2 Damakos,
Tiefling Chierico (Avandra)
3.3 Perrin,
Halfling Ranger . . . . . . .
3.4 Ilikan,
Goliath Guerriero . . . . . .
3.5 Caelynna,
Eladrin Maga . . . . . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
4 Background
4.1 Introduzione per i PG . . . . . . . .
4.2 Background di gruppo . . . . . . . .
4.3 Informazioni sui morfici . . . . . . .
6
6
6
7
5 Allavventura!
5.1 Combattimento Spettacolare [30
Minuti] . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1.1 Posizionamento sulla mappa
e dettagli del terreno . . . . .
5.1.2 Tattiche e statistiche dei
mostri . . . . . . . . . . . . .
25
25
11
12
13
13
7 La Festa
7.1 Sfida di Abilit`
a [30 minuti]
7.1.1 Per il DM . . . . . .
7.1.2 Abilit`
a primarie . .
7.1.3 Abilit`
a secondarie .
7.2 Capirne di pi`
u . . . . . . .
.
.
.
.
.
15
15
15
15
16
17
.
.
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.
.
23
23
23
23
.
.
.
.
.
.
.
.
.
12 Copyright Notes
22
6 LAssemblea
6.1 Sfida Interpretativa [60 minuti] . .
6.2 Svolgimento: cosa i PG dovrebbero
fare . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.2.1 Chiedere Informazioni . . .
6.2.2 Convincere i Morfici . . . .
6.3 Conclusione . . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
9 Finale
. . . . .
.
.
.
.
.
11
. 11
1.1 Com`
e fatta una D&D Challenge?
Una D&D Challenge `e suddivisa in capitoli precisi, con il passaggio diretto ed univoco da un capitolo
allaltro. Questi capitoli contengono Combattimenti Strategici e complessi in cui misurare la propria
strategia e conoscenza dei poteri, ma anche Combattimenti Spettacolari in cui non conter`a tanto il
raggiungere lobiettivo di sconfiggere il nemico, quanto come esso verr`a sconfitto, sia per quanto riguarda
la scelta delle azioni che per ci`
o che concerne il gioco di ruolo che le accompagner`a; non mancheranno le
Sfide di Abilit`
a, dove si potr`
a interagire con la situazione in cui ci si trova tramite le abilit`a e il gioco
di ruolo a supporto delle proprie scelte; e avranno ovviamente larga parte le Sfide Interpretative, che
non si ridurranno a soli tiri di Diplomazia e Raggirare, ma richiederanno di motivare ed interpretare i
concetti espressi dal proprio personaggio.
Le parti pi`
u interpretative sono considerate dal sistema D&D Challenge in modo abbastanza circoscritto. Sono sfide ben definite, autoconclusive, con un obiettivo preciso definito dallinizio. Non c`e
libert`
a totale: non `e possibile, ad esempio, scegliere di non effettuare una sfida di abilit`a, o di tramutare
in un dialogo un combattimento. La libert`a di scelta viene preservata nelle parti di interpretazione
pura, prevedendo diversi esiti e corsi dazione possibili per ogni sfida.
Per giocare e apprezzare una D&D Challenge al meglio, si deve creare una sorta di patto implicito
tra giocatori e Dungeon Master (DM): chi gioca sa che lavventura `e composta da una serie di scene
legate le une alle altre dalla narrazione del DM, e che la libert`a dazione sar`a possibile solo allinterno
di ciascuna di esse. Non si tratter`
a quindi di unavventura classica di D&D, con ampia libert`
a per i
Personaggi Giocanti (PG), bens` di una sfida articolata sui diversi campi che costituiscono lossatura di
Dungeons & Dragons 4 Ed.
Lidea generale `e quella di adattare una serie di topos e situazioni classiche di D&D alla nuova
modalit`
a: assalti di non morti, avventure esplorative, dungeon crawling, cacce al drago, fughe dai drow,
sono tutti classici di D&D reinterpretabili in formato D&D Challenge.
INTRODUZIONE
2 Introduzione
2.1 Sinossi
Il Duca di Welmar ha chiesto ai PG, il famoso gruppo Voci Contro, di scortare il suo emissario Mikalion Erkelthas fino alle terre dei Morfici, dove, ai
piedi del vulcano Rocciafiamma, si tiene una festa
che riunisce tutte le trib`
u degli uomini bestia. Il
Duca vorrebbe stringere unalleanza con gli uomini
bestia, e pur non amando particolarmente i PG, ne
riconosce le capacit`
a, molto adatte alloccasione.
Dopo avere sconfitto un gruppo di predoni, i PG
arrivano nel luogo delladunanza, ma l` il messo del
Duca viene catturato dai Morfici.
I PG dovranno negoziare al posto suo per conto
del Duca, tenendo presente che la cultura degli uomini bestia `e molto diversa da quella di Welmar;
inoltre, dovranno operarsi per la liberazione del diplomatico. Questi sembrerebbe destinato ad essere
sacrificato nel vulcano. In realt`
a `e stato il Dio di
Rocciafiamma a richiederlo; la sedicente divinit`
a `e
in realt`
a un mezzo gigante del fuoco che si spaccia
per Spirito del Vulcano e che vuole usare lambasciatore per mettere nei guai gli uomini bestia e
come merce di scambio con il Duca.
2.2 Antefatto
Arestor Welmar I `e stato in passato un generale,
abile abbastanza da creare ed espandere il Ducato
che porta il suo nome, ricavato da terre in parte
disabitate, in parte abitate da popolazioni locali.
Alcuni autoctoni si sono dimostrati da subito (e
hanno confermato in seguito di essere) ostili; in
effetti, la maggior parte delle guerre iniziate dal
Duca, almeno nei primi tempi, sono state guerre
di difesa. Tuttavia, in seguito Welmar si `e fatto prendere la mano ed ha condotto anche alcune
spedizioni di espansione. Purtroppo spesso e volentieri ha fatto di tutta lerba un fascio, equiparando gli ostili goblin, orchi e gnoll a membri di
razze autoctone, come Uomini Lucertola, Goliath
e Morfici, che erano interessate solo a rimanere in
pace ma che sono comunque state aggredite in pi`
u
di una occasione.
Fondato 30 anni fa, il Ducato `e ora forte e consolidato. Di recente il Duca Welmar si `e leggermente
ammorbidito, ed ha deciso di venire a patti con
le razze umanoidi pi`
u onorevoli e degne di fiducia,
anche per ridurre le spese militari e concentrarsi
sulla difesa delle vie commerciali, contro i sempre
pressanti assalti di predoni. Nellultimo anno il
3 I PERSONAGGI GIOCANTI:
LE VOCI CONTRO
3 I personaggi giocanti:
Le Voci Contro
Il gruppo di PG si `e dato ironicamente il nome Le
Voci Contro. Sono conosciuti per avere osteggiato
le azioni pi`
u brutali del Duca Welmar, cercando
soprattutto di fungere da mediatori tra il Ducato
e le popolazioni barbariche. Hanno fatto ricorso
alla violenza solo in casi estremi. Pur non essendo
davvero dei fuorilegge, non sono molto ben visti
dal Duca, ma sono molto rispettati dai coloni di
frontiera e dalla maggior parte degli umanoidi per
la loro equit`
a.
3.1 Erdan,
Elfo Warlock (Patto Fatato)
Capriccioso, eccentrico, astuto, un po pazzo, ama
scherzare e godere dei piccoli piaceri della vita.
3.2 Damakos,
Tiefling Chierico (Avandra)
Molto aperto, d`
a grande importanza alla libert`a
personale avendo sperimentato sulla sua pelle il
pregiudizio degli altri.
3.3 Perrin,
Halfling Ranger
Pieno di risorse, `e portato allazione ed al rischio,
ma sono rischi calcolati: quello che non ama `e stare
con le mani in mano mentre attorno succedono le
cose. E un abile cavaliere.
3.4 Ilikan,
Goliath Guerriero
Un tipo robusto che ama le cose semplici come
bere, danzare, mangiare e combattere; ma anche
sempre pronto a prendere la parola, sebbene non
sappia parlare troppo bene, per difendere i diritti
delle popolazioni oppresse. In generale, quando
assiste ad uningiustizia non riesce a non reagire,
visto che ha subito oppressioni per tutta la sua
vita solo per la sua etnia (`e molto amico del
chierico tiefling, se `e in gruppo).
che le comunit`
a di umanoidi pi`
u pacifiche, facendo poi ricadere la colpa su una o sullaltra parte.
Per la vostra oggettivit`
a ed equit`
a, non vi trovate a
4.1 Introduzione per i PG
vostro agio nella gerarchia del Ducato, che spesso
1. Leggete la parte in corsivo ai PG, e fa solo i propri interessi. Pur non essendo davvero
consegnatela come allegato;
dei fuorilegge, non siete molto ben visti dal Duca,
ma siete molto rispettati dalla maggior parte degli
a del luogo, oltre che dal2. Poi, date loro le schede dei personag- umanoidi di buona volont`
la
gente
di
frontiera.
Ben
presto la gente vi ha dato
gi, lasciando scegliere liberamente ad ogni
un
soprannome,
Voci
Contro,
che vi `e rimasto.
giocatore chi interpretare;
Il Duca Welmar, tuttavia, col passare del tem3. Infine, leggete le Informazioni sugli uomi- po si `e leggermente ammorbidito, e da alcuni mesi
ni bestia / Morfici e rispondete a eventuali pare si sia deciso a venire a patti con le razze umadomande.
noidi pi`
u onorevoli e degne di fiducia, anche per
ridurre le spese militari e concentrarsi sulla difesa delle vie commerciali, contro i sempre pressanti
4.2 Background di gruppo
assalti di predoni. Nellultimo anno il rapporto con
Arestor Welmar I `e stato in passato un abile ge- i Goliath `e molto migliorato, mentre gli uomini benerale, capace di creare ed espandere il Ducato che stia (cos` sono chiamati i Morfici nellImpero) e i
porta il suo nome, ricavato da terre in parte disa- Lucertoloidi (che si sono ritirati verso le terre selbitate, in parte abitate da popolazioni locali. Alcu- vagge) a volte effettuano piccole scaramucce, e a
ni autoctoni si sono dimostrati da subito (e hanno volte si difendono, contro i villaggi di pionieri.
confermato in seguito di essere) ostili ed in effetti, la maggior parte delle guerre iniziate dal Duca, almeno nei primi tempi, sono state guerre di
difesa.
Tuttavia in seguito Welmar si `e fatto prendere
la mano ed ha condotto anche alcune spedizioni di
espansione. Purtroppo spesso e volentieri ha fatto di tutta lerba un fascio, equiparando gli ostili
goblin, orchi e duergar a membri di razze autoctone, come Uomini Lucertola, Goliath e Morfici, che
erano interessate solo a rimanere in pace e che invece sono state aggredite in pi`
u di una occasione.
Voi eravate sudditi del Ducato, che era allinizio un
luogo tollerante e pronto ad accogliere anche membri di razze diverse ed osteggiate dai pi`
u, come Tiefling e Mezzorchi; `e stato questo il luogo dove siete
nati e cresciuti. Amate la vostra gente, ma negli
ultimi anni, le cose sono peggiorate ed il Ducato,
da luogo di libert`
a e tolleranza che era, si `e mutato
in oppressore.
Alcuni di voi hanno disertato dallesercito, altri
hanno lasciato i loro studi o le chiese ufficiali per
vivere nelle terre selvagge, osteggiando le azioni pi`
u
brutali del Duca Welmar.
Avete cercato soprattutto di fungere da mediatori tra il Ducato e gli autoctoni, ricorrendo alla violenza solo in situazioni estreme e praticamente in
tutti i casi contro gli orchi, i goblinoidi e i duergar
che approfittano del caos creato da questa situazione conflittuale per vessare sia i sudditi del Duca
BACKGROUND
Il soprannome di Uomini Bestia deriva dallaspetto selvaggio di questo popolo che, stando
In genere, hanno un senso dellospitalit`a molalle leggende, discende da umanoidi contato forte verso chi si presenta loro come amico
giati dalla licantropia. I Morfici attuali, tute non come nemico, anche se non sapete se
tavia, non sono licantropi malvagi, ma semper la loro cultura in guerra le cose possono
plicemente una razza molto simile agli essecambiare o meno.
ri umani con tratti somatici e caratteristiche
leggermente ferine, come lamore per la caccia
Nel tempo rimasto, rispondete ad eventuali doe per la natura;
mande dei PG. Tenete per`o conto che non sono
mai stati nel luogo del raduno, e che tutto quello
I Morfici danno grande valore alliniziativa che sanno sui morfici, in generale e in particolare,
del singolo ed alla forza fisica, che dimostra- `e quanto riportato sopra.
no in competizioni atletiche. Sono noti anche per il grande legame che hanno con i loro destrieri, ossia lupi crudeli; ed essere un
buon cavallerizzo `e considerato da loro un
grandissimo onore.
Il valore del singolo (militare, come guida, come cavallerizzo, sciamano e sapiente, ecc.),
dimostrato coi fatti, ha un peso importantissimo nel determinare se ad una persona viene
data retta o meno e se pu`
o accedere a cariche politiche, infinitamente pi`
u importante
rispetto a calcoli politici e di coalizione;
Sono molto orgogliosi, e molto difficilmente
ammetteranno di avere un problema che non
riescono a risolvere o chiederanno aiuto, sia a
stranieri che a loro simili;
I Morfici sono divisi in trib`
u e non hanno un
unico capo, ma avete sentito che durante riunioni come quella a cui siete chiamati a partecipare si affidano tutti allautorit`
a di sciamani
che risiedono nel luogo del ritrovo e che sono,
pi`
u che leader, mediatori;
Sono sciamanici: tentare di convertirli ad una
religione unica (come hanno tentato pi`
u volte di fare i chierici di Erathis del Ducato) `e
considerata una grave offesa. Daltro canto
sono abbastanza sincretici e disposti a sentire parlare di varie divinit`
a e della loro presenza del mondo, purch`e non siano obbligati
a venerarne una sola;
ALLAVVENTURA!
3 PG: 614 XP
1x Orco Occhio di Gruumsh (Controllore, 200 XP)
6x Orco Scherano (Gregario, 264 XP)
1x Orco Predone (Schermagliatore, 150 XP)
4 PG: 808 XP
1x Orco Occhio di Gruumsh (Controllore, 200 XP)
7x Orco Scherano (Gregario, 308 XP)
2x Orco Predone (Schermagliatore, 300 XP)
5 PG: 1002 XP
1x Orco Occhio di Gruumsh (Controllore, 200 XP)
8x Orco Scherano (Gregario, 352 XP)
3x Orco Predone (Schermagliatore, 450 XP)
Iniziativa +5
Sensi Percezione +1; visione crepuscolare
PF 46; Sanguinante 23; vedi anche slancio del combattente
CA 17; Tempra 15, Riflessi 14, Volont`
a 12
Velocit`
a 6 (8 in carica)
(m) Ascia bipenne (standard; a volont`a) Arma
+8 contro CA; 1d12+3 danni (critico 1d12+15).
(D) Ascia (standard; a volont`a) Arma
Gittata 5/10; +7 contro CA; 1d6+3 danni; vedi
anche occhio delluccisore
(M) Slancio del combattente (standard, utilizzabile solo quando `e sanguinante; incontro) Arma,
Guarigione
LOrco Predone compie un attacco basilare in mischia
e recupera 11 punti ferita.
Occhio delluccisore
Quando compie un attacco a distanza, lOrco Predo(M) Colpo mortale (reazione immediata; quando `e ne ignora copertura e occultamento (ma non copertura e occultamento totali), se il bersaglio si trova
ridotto a 0 punti ferita)
entro 5 quadretti da lui.
LOrco compie un attacco basilare in mischia.
Allineamento Caotico malvagio
Linguaggi Co(D) Occhio dellira (minore; a volont`a) Paura
mune, Gigante
a Intimidire +5, Tenacia +8
Gittata 5; +8 contro Volont`a; il bersaglio subisce una Abilit`
For 17 (+4) Des 15 (+3) Sag 10 (+1)
penalit`a di -4 alla CA (tiro salvezza termina).
Cos 14 (+3) Int 8 (+0) Car 9 (+0)
(D) Braccio lesto della distruzione (standard;
Equipaggiamento armatura di cuoio, ascia bipenne,
ricarica 5-6) Guarigione
4 asce da lancio
Gittata 5; un Orco entro gittata compie un attacco
basilare in mischia (come azione gratuita) e recupera Orco Scherano
Livello 4 Gregario
15 punti ferita se colpisce il nemico; 5 punti ferita se Umanoide naturale medio
PE 44
lo manca.
Iniziativa +0
Sensi Percezione +0; visione cre(A) Martello del caos (standard; incontro) Forza puscolare
LOrco Occhio di Gruumsh compie un attacco
basilare in mischia e recupera 16 punti ferita.
Orco Predone
Livello 3 Schermagliatore
Umanoide naturale medio
PE 150
10
LASSEMBLEA
6 LAssemblea
Nota per il DM non `e necessario leggere ai giocatori tutta questa parte. Limportante `e che avvengano tutte i fatti citati, e che i PNG si comportino
come descritto. Se vuoi fare interagire maggiormente i giocatori con i Morfici gi`
a da subito, puoi
trasformare le loro frasi in un botta e risposta.
I vostri nemici sono stati sconfitti con relativa
facilit`
a. Mentre vi riposate un attimo, notate che
Mikalion, finalmente, sembra guardarvi con occhi
diversi, impressionato dalla vostra prova di abilit`
a.
Annuisce e pare partecipe della vostra vittoria. I
giorni seguenti, latmosfera `e pi`
u rilassata e in una
comunicazione magica col duca vi pare addirittura
di sentire Mikalion farvi i complimenti. Senza altri
intoppi, riuscite infine ad arrivare a destinazione.
Essendo un gruppo che ha viaggiato molto, di
luoghi naturali di grande bellezza ne avete visti parecchi, ma lo spettacolo che avete davanti `e qualcosa di unico. La prateria cede il posto a una zona
collinosa, da cui si elevano pinnacoli di roccia rossa: di fronte a voi, al centro della scena, si trova
una montagna di forma conica, da cui si innalza
una nuvola di fumo. Su una terrazza naturale posta
sul crinale di questa montagna, notate centinaia e
centinaia di tende colorate, attorno alle quali una
moltitudine di individui vestiti di pelli si sta affaccendando: avete raggiunto il sacro luogo di ritrovo
dei Morfici.
Vi avvicinate al trotto, ma improvvisamente,
quando siete alle pendici della montagna rossa, notate una ventina di sentinelle che vengono verso di
voi. Parecchi sono disarmati, ma dotati di artigli e zanne affilate; altri portano lance ed archi.
Proseguite nella loro direzione; al vostro cenno di
saluto vi paiono abbastanza tesi. Vengono nella vostra direzione, allargandosi come per circondarvi;
alle vostre spalle, da dietro un picco di roccia rossa,
sbucano poi una decina di cavalieri di lupi crudeli,
che chiudono la ritirata. Non vi attaccano, ma non
sembrano neanche amichevoli. Nessuno parla.
(Lasciate ai PG un attimo per parlare tra loro
e descrivere cosa fanno: si presume che inizino a
dialogare tra loro e provino a instaurare un contatto con i Morfici, ma questi non diranno nulla
fino allarrivo del loro Sciamano pi`
u importante).
La tensione cresce ulteriormente con larrivo di
un Morfico dalle vesti pi`
u ricche degli altri; ha delle piume nei capelli, numerosi ciondoli ed orecchini
attaccati alle orecchie ed al naso, e porta un bastone a cui si appoggia mentre cammina verso di voi.
11
12
LASSEMBLEA
Per`
o lo Spirito ci comanda invece di consegnare il messo, non appena ci dar`
a un cenno,
e di tenerlo prigioniero fino ad allora, senza
parlare con lui. Se ci avesse chiesto di consegnare uno di noi, ugualmente lo avremmo
consegnato.
Ma lo Spirito del Vulcano pu`
o cambiare idea?
Certo, ed anzi pi`
u volte lo ha fatto in passato
nellarco di poche ore. Ma per il momento
dobbiamo fare quello che ci dice di fare.
6.2.2 Convincere i Morfici
I Morfici da principio saranno, se non ostili,
comunque molto sospettosi nei confronti dei PG.
Grakos Zanneaguzze chieder`
a il motivo della loro presenza, visto che era stato intimato che non
ci fossero soldati. I personaggi dovranno difendersi dalle accuse, facendo capire di essere persone
di buon senso e/o rappresentanti della parte del
Ducato che vuole la pace per tutti.
Le seguenti argomentazioni faranno o non faranno breccia sui Morfici (dalla pi`
u alla meno
convincente):
1. I PG possono provare a ricordare se c`e, tra
i Morfici, uno di quelli che avevano incontrato in passato. Se cos` fanno, trovano automaticamente un cacciatore, chiamato Krezal Fendicielo, che avevano incontrato in un
loro precedente viaggio nelle terre selvagge.
13
14
LA FESTA
7 La Festa
15
Religione x1 (CD 17/18/19) parlare delle proprie credenze e di come si potrebbero applicare ai morfici, senza tentare alcun tipo di conversione ma puntando sul sincretismo. Chiedere pi`
u informazioni sul dio del vulcano, o
parlarne cercando di convincere i Morfici che
egli `e un dio buono che non vorrebbe ardere
degli innocenti non ha effetto: non conta come fallimento, ma non sortisce alcun frutto
dato che i Morfici credono che il PG sia in
buona fede, ma ignorante, e che non siano affari suoi. Un successo d`a un +2 alle successive prove di Raggirare e Diplomazia effettuate
da quel PG. Convincere i Morfici a convertirsi ad unaltra religione, o insultare in modo
pesante il dio del Vulcano di Rocciafiamma
conta come fallimento automatico e d`
a -2 a
qualsiasi prova a cui il PG partecipa da quel
momento in poi.
16
LA FESTA
Intuizione/Percezione (CD 19/20/21) non conta come azione, ma danno modo di rendersi
conto della situazione nellAssembea e danno
+2 a due alle successive due prove a scelta o
-2 in caso di fallimento.
Storia (CD 20/21/22) non conta come azione,
ma d`
a un +4 alla successiva prova di Raggirare, Intimidire, Religione, o Diplomazia; un
fallimento d`
a un -4.
Ogni abilit`
a o utilizzo di abilit`
a non contemplato qui (es. Dungeon per capirne di pi`
u della na- 8 successi, 1 fallimento
I Morfici sono estremamente compiaciuti di
tura del vulcano) potr`
a dare un +2 ad una prova
voi: avete dimostrato di essere persone valosuccessiva effettuata dal PG (in questo caso forse
rose, e dai loro sguardi vi rendete conto che
Natura o Religione, a discrezione del DM), che gli
siete visti come parte della loro gente. I Mordovr`
a essere indicata, o in casi eccezionali un sucfici vi salutano quando passate e ci`o che dite
cesso (anche in questo caso a discrezione del DM).
`
e considerato con rispetto; il ducato `e ora viIn ogni caso un fallimento in tali prove comporta
sto
come un potenziale alleato. Lo sciamano
un fallimento generale dei PG.
vi comunica che pregher`a perche la vita del
messo sia risparmiata.
17
18
Abilit`
a Spirito, queste persone sono giunte qui
per contrattare una pace. Ci hanno mostrato di
Al termine della giornata (allimbrunire), a cosa sono capaci, anche se non sono Morfici, e ci
prescindere da quanto fatto dai giocatori, il hanno posto il dubbio che il Ducato sia un posto
mezzogigante-mezzogre Akrask si presenter`
a al- migliore di quello che sembra. Cosa ne farai del
laccampamento dei Morfici a reclamare lamba- loro messo?
sciatore.
Il mezzogigante in genere non si fa molto vedere,
Se i PG hanno fallito la sfida di abilit`
a con 5
tanto che la grande maggioranza della popolazione
successi o meno Spirito, queste persone sono
non lo ha mai incontrato: tuttavia le sue spie, degli
giunte qui per contrattare una pace, ma non ci
Azer, lo hanno avvisato dellarrivo dei PG. Egli
sembrano degne di fiducia, n`e sono parsi granche
vuole quindi schiacciarli e mostrare il suo potere e
nella prove dellAsseblea, oltre ad averci conferla sua autorit`
a ai Morfici. Non c`e nulla che i PG
mato che il Ducato non sarebbe un buon alleato.
possano fare per impedire il suo arrivo o lo scontro
Ti consegnamo il Messo, possa bruciare nei tuoi
con loro che ne seguir`
a.
fuochi!
Leggete quanto segue:
E ormai limbrunire, e vi state iniziando a chiedere che fare questa notte e soprattutto quando il In ogni caso Akrask dir`
a Perch`e avete ospitafantomatico Spirito del Vulcano si decider`
a a chia- to qui queste persone? Non vi avevo detto di non
mare lambasciatore Mikalion. I vostri dubbi, per`
o, richiedere nessuno al Ducato? grida la creatura.
sono presto fugati quando udite la terra tramare: Essi sono nemici diabolici! Ora dovr`
o schiacciare
pare una piccola scossa sismica, ma poi vedete ar- questi esseri per dimostrarvi il vostro errore!
rivare una creatura gigantesca, alta oltre quattro
metri, che avanza a grandi passi verso di voi. I
capelli rossi e la barba ramata non lasciano dubbi 8.1 Scontro Strategico [60
sulla sua natura: `e un Gigante del Fuoco, un esseminuti]
re tirannico dalla forza immensa, anche se forse le
sue linee di sangue non sembrano essere purissime 8.1.1 Posizionamento sulla mappa e dettagli
del terreno
e potrebbe avere sangue di Gigante delle Colline o
di Ogre.
Mappa Barili, casse e fontana sono terreno
La creatura avanza verso di voi, mentre parecchi
invalicabile, le pozzanghere terreno difficile.
Morfici si buttano a terra in ginocchio. Lo Spirito! Il Vulcano ha deciso di punirci! E il dio
di Rocciafiamma dice la gente, e cos` via. Lesse- Posizionamento Disponete le miniature nella
re urla poi con voce tonante, quando `e a meno di parte sinistra nella mappa: il Gigante del Fuoco
20 metri da voi: Morfici! Io, il vostro dio, sono su un lato lungo (qualsiasi) della mappa e i PG
giunto tra voi per prendere la vita del vile emissa- dalla parte opposta.
rio del Duca di Welmar e purificare la sua anima
nelle fiamme! Lessere guarda poi verso di voi,
con fare interrogativo, chiedendo a voce alta allo 8.1.2 Tattiche e statistiche dei mostri
Sciamano: Chi sono costoro?
Akrask utilizza tecniche molto semplici: concenSe i PG hanno fatto 8 successi e 0/1 fallimento
nella Sfida di Abilit`
a Spirito, queste persone ci
hanno onorato con la loro presenza qui. Sono gente
giusta e capace, e ci hanno dimostrato che il ducato ha anche dei lati positivi. Vorremmo pregarti
di liberare il messo mandato da loro. La gente
annuisce.
19
20
Akrask
Livello 9 Bruto Solitario Portata 2; +13 contro CA; 2d8+6 danni +1d8 danni
Umanoide naturale Grande (fuoco)
PE ??? da fuoco.
(M) Doppia fiammata (standard; a volont`a)
Iniziativa +6
Sensi Percezione +6
Arma, Fuoco
PF 320; Sanguinante 160
CA 23; Tempra 25, Riflessi 19, Volont`
a 22
Portata 2; Akrask effettua due attacchi di spada
Resistenza 10 fuoco
selvaggia fiammeggiante.
Tiri Salvezza +5
(A) Uragano di fuoco (standard; incontro) Arma,
Punti Azione 2
Fuoco
Velocit`
a8
Emanazione ravvicinata 2; +11 contro Riflessi;
(m) Spada selvaggia fiammeggiante (standard; a
4d8+6 danni +1d8 danni da fuoco e ogni bersaglio
volont`a) Arma, Fuoco
nellarea, di taglia Media o inferiore, viene spinto di
Portata 2; +12 contro CA; 2d6+6 danni +1d8 da 1 quadretto e mandato prono.
fuoco.
(M) Inferno della spada selvaggia (standard; ri(M) Doppia fiammata (standard; a volont`a) carica 5-6, si ricarica automaticamente quando `e
Arma, Fuoco
sanguinante) Arma, Fuoco
Portata 2; Akrask effettua due attacchi di spada Portata 2; +13 contro CA; 2d8+6 danni +3d8 danni
selvaggia fiammeggiante.
da fuoco e il bersaglio subisce 5 danni continuati da
(A) Uragano di fuoco (standard; incontro) Arma,
Fuoco
Emanazione ravvicinata 2; +10 contro Riflessi;
4d6+6 danni +1d8 danni da fuoco e ogni bersaglio
nellarea, di taglia Media o inferiore, viene spinto di
1 quadretto e mandato prono.
(M) Inferno della spada selvaggia (standard; ricarica 5-6, si ricarica automaticamente quando `e
sanguinante) Arma, Fuoco
Portata 2; +12 contro CA; 2d6+6 danni +3d8 danni
da fuoco e il bersaglio subisce 5 danni continuati da
fuoco (tiro salvezza termina).
Allineamento Caotico malvagio
Linguaggi Comune, Gigante
Abilit`
a Intimidire +15
For 20 (+9) Des 20 (+9) Sag 12 (+5)
Cos 10 (+4) Int 14 (+6) Car 14 (+6)
Akrask
Livello 11 Bruto Solitario
Umanoide naturale Grande (fuoco)
PE ???
21
22
10
10.2 Pi`
u Sfide!
I PG, saputo tramite loro informatori dellintenzione del Duca di inviare un emissario ai Morfici, potrebbero non essere invitati a fare da scorta. In tal caso saranno loro a dover convincere il Duca a farli
partecipare alla spedizione. Questo si potrebbe rendere con una Sfida di Abilit`a con una prevalenza di
abilit`
a sociali (Diplomazia, Raggirare, Intuizione...); o magari i personaggi potrebbero voler dimostrare
al Duca la loro capacit`
a di muoversi nelle terre selvagge, e le battute di caccia del Duca sarebbero il
modo ideale per tendergli imboscate dimostrative senza spargimenti di sangue (unaltra Sfida di Abilit`a,
ma con prove di Furtivit`
a, Natura, Tenacia e Atletica).
Questa avventura tra laltro si adatta ad essere utilizzata anche con un gruppo di personaggi non
prefatti con relativa semplicit`
a; tra le poche cose da spiegare rimane come mai il Duca di Weymar si
dovrebbe fidare di PG che non conosce, e queste sfide rappresentano possibili spiegazioni.
Nel tragitto fino allAssemblea i personaggi potrebbero dover aiutare villaggi di frontiera in difficolt`a
contro i pi`
u frequenti nemici del Ducato (Orchi, Goblin, Gnoll e Duergar), dover effettuare prove
diplomatiche con trib`
u di Goliath o Lucertoloidi, o ancora dover rincorrere il messo, rapito da predoni o
da qualche nazione rivale, in una corsa contro il tempo per arrivare allAssemblea prima della sua fine.
La Sfida di Abilit`
a per convincere i morfici `e abbastanza dettagliata, ma nel formato Challenge per
ragioni di tempo vengono meno le parti di investigazione allinterno del vulcano e di interazione con
i Morfici per saperne di pi`
u sullo Spirito del Vulcano. In una avventura queste parti possono essere
giocate soddisfacendo giocatori interessati rispettivamente ad esplorazione e gioco di ruolo, ampliando
la durata dellavventura e dando modo ai PG di scoprirne di pi`
u sul loro avversario.
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COPYRIGHT NOTES
11 Credits
Tra Due Fuochi `e una D&D Challenge del Gruppo Chimera, usata per il torneo Sfida sotto le
due Torri, svoltosi a Bologna nel 2009. Per maggiori informazioni, visita il sito www.gruppochimera.it
Idea Originale DF
Sviluppo DF
Impaginazione LATEX - LATEX
12 Copyright Notes
Tutto il materiale contenuto nel presente documento `e stato utilizzato secondo la regola del fair use e
senza scopi di lucro. Non fateci causa, siamo poveri.
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