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Tra Due Fuochi

Indice

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1 D&D Challenge: una nuova tipologia di
torneo
2
1.1 Com`e fatta una D&D Challenge? . . 2
1.2 Trasformare una D&D Challenge in
unavventura . . . . . . . . . . . . . 2
2 Introduzione
2.1 Sinossi . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2 Antefatto . . . . . . . . . . . . . . .
3 I personaggi giocanti:
Le Voci Contro
3.1 Erdan,
Elfo Warlock (Patto Fatato)
3.2 Damakos,
Tiefling Chierico (Avandra)
3.3 Perrin,
Halfling Ranger . . . . . . .
3.4 Ilikan,
Goliath Guerriero . . . . . .
3.5 Caelynna,
Eladrin Maga . . . . . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

4 Background
4.1 Introduzione per i PG . . . . . . . .
4.2 Background di gruppo . . . . . . . .
4.3 Informazioni sui morfici . . . . . . .

6
6
6
7

5 Allavventura!
5.1 Combattimento Spettacolare [30
Minuti] . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1.1 Posizionamento sulla mappa
e dettagli del terreno . . . . .
5.1.2 Tattiche e statistiche dei
mostri . . . . . . . . . . . . .

25
25

11
12
13
13

7 La Festa
7.1 Sfida di Abilit`
a [30 minuti]
7.1.1 Per il DM . . . . . .
7.1.2 Abilit`
a primarie . .
7.1.3 Abilit`
a secondarie .
7.2 Capirne di pi`
u . . . . . . .

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15
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23
23
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12 Copyright Notes

22

6 LAssemblea
6.1 Sfida Interpretativa [60 minuti] . .
6.2 Svolgimento: cosa i PG dovrebbero
fare . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.2.1 Chiedere Informazioni . . .
6.2.2 Convincere i Morfici . . . .
6.3 Conclusione . . . . . . . . . . . . .

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.

9 Finale

3 10 Trasformare la D&D Challenge in unavventura


3
10.1 Ampliare le Zone di Gioco . . . . . .
3
10.2 Pi`
u Sfide! . . . . . . . . . . . . . . .
10.3 Possibili Corsi dAzione . . . . . . .
5
11 Credits

. . . . .

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.
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.
.

8 La Caduta degli Dei


19
8.1 Scontro Strategico [60 minuti] . . . . 19
8.1.1 Posizionamento sulla mappa
e dettagli del terreno . . . . . 19
8.1.2 Tattiche e statistiche dei
mostri . . . . . . . . . . . . . 19

11
. 11

La battaglia sotto le due torri


1 D&D Challenge: una nuova tipologia di torneo
Le D&D Challenges sono una nuova modalit`a di gioco per Dungeons and Dragons, le cui caratteristiche
si collocano a met`
a tra il torneo interpretativo classico e il Dungeon Delve. Le D&D Challenge sono
state studiate per poter essere terminate nei tempi concitati di una convention, consentendo ai giocatori
di avere comunque unesperienza ruolistica godibile.

1.1 Com`
e fatta una D&D Challenge?
Una D&D Challenge `e suddivisa in capitoli precisi, con il passaggio diretto ed univoco da un capitolo
allaltro. Questi capitoli contengono Combattimenti Strategici e complessi in cui misurare la propria
strategia e conoscenza dei poteri, ma anche Combattimenti Spettacolari in cui non conter`a tanto il
raggiungere lobiettivo di sconfiggere il nemico, quanto come esso verr`a sconfitto, sia per quanto riguarda
la scelta delle azioni che per ci`
o che concerne il gioco di ruolo che le accompagner`a; non mancheranno le
Sfide di Abilit`
a, dove si potr`
a interagire con la situazione in cui ci si trova tramite le abilit`a e il gioco
di ruolo a supporto delle proprie scelte; e avranno ovviamente larga parte le Sfide Interpretative, che
non si ridurranno a soli tiri di Diplomazia e Raggirare, ma richiederanno di motivare ed interpretare i
concetti espressi dal proprio personaggio.
Le parti pi`
u interpretative sono considerate dal sistema D&D Challenge in modo abbastanza circoscritto. Sono sfide ben definite, autoconclusive, con un obiettivo preciso definito dallinizio. Non c`e
libert`
a totale: non `e possibile, ad esempio, scegliere di non effettuare una sfida di abilit`a, o di tramutare
in un dialogo un combattimento. La libert`a di scelta viene preservata nelle parti di interpretazione
pura, prevedendo diversi esiti e corsi dazione possibili per ogni sfida.
Per giocare e apprezzare una D&D Challenge al meglio, si deve creare una sorta di patto implicito
tra giocatori e Dungeon Master (DM): chi gioca sa che lavventura `e composta da una serie di scene
legate le une alle altre dalla narrazione del DM, e che la libert`a dazione sar`a possibile solo allinterno
di ciascuna di esse. Non si tratter`
a quindi di unavventura classica di D&D, con ampia libert`
a per i
Personaggi Giocanti (PG), bens` di una sfida articolata sui diversi campi che costituiscono lossatura di
Dungeons & Dragons 4 Ed.
Lidea generale `e quella di adattare una serie di topos e situazioni classiche di D&D alla nuova
modalit`
a: assalti di non morti, avventure esplorative, dungeon crawling, cacce al drago, fughe dai drow,
sono tutti classici di D&D reinterpretabili in formato D&D Challenge.

1.2 Trasformare una D&D Challenge in unavventura


Una D&D Challenge pu`
o essere trasformata in unavventura classica espandendo le parti di raccordo
fra una scena e laltra. Il DM che volesse cimentarsi in questo lavoro dovr`a prestare particolare
attenzione alle motivazioni dei PG nel proseguire lavventura, le loro possibili scelte alternative, il comportamento conseguente dei PNG e dei nemici. Per un approfondimento, vedi Capitolo 10 Trasformare
la D&D Challenge in unavventura, dove verranno trattate le modifiche specifiche suggerite per questa
D&D Challenge.

Buona lettura e buon divertimento!


Il Gruppo Chimera

INTRODUZIONE

2 Introduzione
2.1 Sinossi
Il Duca di Welmar ha chiesto ai PG, il famoso gruppo Voci Contro, di scortare il suo emissario Mikalion Erkelthas fino alle terre dei Morfici, dove, ai
piedi del vulcano Rocciafiamma, si tiene una festa
che riunisce tutte le trib`
u degli uomini bestia. Il
Duca vorrebbe stringere unalleanza con gli uomini
bestia, e pur non amando particolarmente i PG, ne
riconosce le capacit`
a, molto adatte alloccasione.
Dopo avere sconfitto un gruppo di predoni, i PG
arrivano nel luogo delladunanza, ma l` il messo del
Duca viene catturato dai Morfici.
I PG dovranno negoziare al posto suo per conto
del Duca, tenendo presente che la cultura degli uomini bestia `e molto diversa da quella di Welmar;
inoltre, dovranno operarsi per la liberazione del diplomatico. Questi sembrerebbe destinato ad essere
sacrificato nel vulcano. In realt`
a `e stato il Dio di
Rocciafiamma a richiederlo; la sedicente divinit`
a `e
in realt`
a un mezzo gigante del fuoco che si spaccia
per Spirito del Vulcano e che vuole usare lambasciatore per mettere nei guai gli uomini bestia e
come merce di scambio con il Duca.

2.2 Antefatto
Arestor Welmar I `e stato in passato un generale,
abile abbastanza da creare ed espandere il Ducato
che porta il suo nome, ricavato da terre in parte
disabitate, in parte abitate da popolazioni locali.
Alcuni autoctoni si sono dimostrati da subito (e
hanno confermato in seguito di essere) ostili; in
effetti, la maggior parte delle guerre iniziate dal
Duca, almeno nei primi tempi, sono state guerre
di difesa. Tuttavia, in seguito Welmar si `e fatto prendere la mano ed ha condotto anche alcune
spedizioni di espansione. Purtroppo spesso e volentieri ha fatto di tutta lerba un fascio, equiparando gli ostili goblin, orchi e gnoll a membri di
razze autoctone, come Uomini Lucertola, Goliath
e Morfici, che erano interessate solo a rimanere in
pace ma che sono comunque state aggredite in pi`
u
di una occasione.
Fondato 30 anni fa, il Ducato `e ora forte e consolidato. Di recente il Duca Welmar si `e leggermente
ammorbidito, ed ha deciso di venire a patti con
le razze umanoidi pi`
u onorevoli e degne di fiducia,
anche per ridurre le spese militari e concentrarsi
sulla difesa delle vie commerciali, contro i sempre
pressanti assalti di predoni. Nellultimo anno il

Tra Due Fuochi


rapporto con i Goliath `e molto migliorato, mentre gli uomini bestia (cos` sono chiamati i Morfici)
e i Lucertoloidi (che si sono ritirati verso le terre
selvagge) a volte effettuano ancora piccole scaramucce, e a volte si difendono, contro villaggi di
pionieri.
Il Duca `e stato molto lieto di ricevere una lettera
di invito che informava della presenza di unimportante riunione tra tutte le trib`
u di Morfici, allinterno della quale si sarebbero effettuate alleanze,
matrimoni e celebrazioni. A questa riunione erano
invitati uno o pi`
u emissari del re. Nel messaggio,
recapitato tramite alcuni mercanti contattati dai
Morfici, si faceva per`o chiara menzione del fatto che
non si voleva alcun soldato, solo dei diplomatici.
Desideroso di sfruttare lopportunit`a ma anche
di proteggere il suo funzionario, il Duca decide di
contattare il gruppo noto come Voci Contro. Costoro (i PG) sono avventurieri, per alcuni eroi, noti
per avere osteggiato le azioni pi`
u brutali del Duca
Welmar, cercando soprattutto di fungere da mediatori tra il Ducato e gli autoctoni, e ricorrendo
alla violenza solo in casi estremi. Pur non essendo
davvero dei fuorilegge, non sono molto ben visti
dal Duca, ma sono molto rispettati dalla gente di
frontiera e dalla maggior parte degli umanoidi per
la loro equit`a.
Il Duca li ha quindi scelti come scorta, nella speranza che gli uomini-bestia li considerino pi`
u accettabili dei suoi uomini. Il loro compito `e scortare
Mikalion Erkelthas, lemissario del Duca, dagli uomini bestia, e riportalo indietro tutto dun pezzo.
In realt`a i PG con gli uomini-bestia hanno avuto
solo rapporti sporadici, ma di certo sono molto pi`
u
conosciuti e rispettati dei soldati imperiali. I personaggi stessi inoltre, anche se i patti sono che deve
essere lemissario a parlare e loro devono pensare
solo a combattere (se necessario), sono pi`
u che intenzionati a fare s` che fili tutto liscio e nessuno
faccia colpi di testa.
Quello che nessuno nel Ducato sa `e che gli uomini bestia sono sottomessi da alcuni anni ad un
feroce padrone: si tratta di un mezzo ogre / mezzo
gigante del fuoco, di nome Akrask, ma che si fa
chiamare Dio di Rocciafiamma. I Morfici considerano da sempre sacra la montagna di Rocciafiamma, luogo del loro ritrovo annuale, chiamato
semplicemente lAssemblea. Akrask ha sfruttato
le loro superstizioni e, con laiuto della sua immensa forza, `e riuscito a passare per un essere divino.
Ora gli uomini bestia lo considerano un avatar del
vulcano, infuriato con loro, ed ogni anno quando si

La battaglia sotto le due torri


ritrovano per le loro celebrazioni gli versano tributi,
in prevalenza cibarie e schiavi.
Venuto a sapere del nuovo atteggiamento del Duca, il gigante ha studiato un piano per trarne beneficio: ha richiesto lui agli Uomini-Bestia di chiamare un diplomatico per rapirlo. Spera di chiedere
un riscatto, oppure di fare ricadere la colpa sui suoi
seguaci e far scatenare una guerra aperta che
indebolirebbe sia loro che il Ducato di Welmar.

3 I PERSONAGGI GIOCANTI:
LE VOCI CONTRO

3 I personaggi giocanti:
Le Voci Contro
Il gruppo di PG si `e dato ironicamente il nome Le
Voci Contro. Sono conosciuti per avere osteggiato
le azioni pi`
u brutali del Duca Welmar, cercando
soprattutto di fungere da mediatori tra il Ducato
e le popolazioni barbariche. Hanno fatto ricorso
alla violenza solo in casi estremi. Pur non essendo
davvero dei fuorilegge, non sono molto ben visti
dal Duca, ma sono molto rispettati dai coloni di
frontiera e dalla maggior parte degli umanoidi per
la loro equit`
a.

Tra Due Fuochi


3.5 Caelynna,
Eladrin Maga
Competente, dotata di grande cultura, adora conoscere cose nuove, sia studiandole ma soprattutto
verificando in prima persona quanto ha studiato.
Era una intellettuale che ha osteggiato le manipolazioni culturali del Ducato, che spingevano alla
guerra e al discredito dei nemici.

3.1 Erdan,
Elfo Warlock (Patto Fatato)
Capriccioso, eccentrico, astuto, un po pazzo, ama
scherzare e godere dei piccoli piaceri della vita.

3.2 Damakos,
Tiefling Chierico (Avandra)
Molto aperto, d`
a grande importanza alla libert`a
personale avendo sperimentato sulla sua pelle il
pregiudizio degli altri.

3.3 Perrin,
Halfling Ranger
Pieno di risorse, `e portato allazione ed al rischio,
ma sono rischi calcolati: quello che non ama `e stare
con le mani in mano mentre attorno succedono le
cose. E un abile cavaliere.

3.4 Ilikan,
Goliath Guerriero
Un tipo robusto che ama le cose semplici come
bere, danzare, mangiare e combattere; ma anche
sempre pronto a prendere la parola, sebbene non
sappia parlare troppo bene, per difendere i diritti
delle popolazioni oppresse. In generale, quando
assiste ad uningiustizia non riesce a non reagire,
visto che ha subito oppressioni per tutta la sua
vita solo per la sua etnia (`e molto amico del
chierico tiefling, se `e in gruppo).

La battaglia sotto le due torri


4 Background

che le comunit`
a di umanoidi pi`
u pacifiche, facendo poi ricadere la colpa su una o sullaltra parte.
Per la vostra oggettivit`
a ed equit`
a, non vi trovate a
4.1 Introduzione per i PG
vostro agio nella gerarchia del Ducato, che spesso
1. Leggete la parte in corsivo ai PG, e fa solo i propri interessi. Pur non essendo davvero
consegnatela come allegato;
dei fuorilegge, non siete molto ben visti dal Duca,
ma siete molto rispettati dalla maggior parte degli
a del luogo, oltre che dal2. Poi, date loro le schede dei personag- umanoidi di buona volont`
la
gente
di
frontiera.
Ben
presto la gente vi ha dato
gi, lasciando scegliere liberamente ad ogni
un
soprannome,
Voci
Contro,
che vi `e rimasto.
giocatore chi interpretare;
Il Duca Welmar, tuttavia, col passare del tem3. Infine, leggete le Informazioni sugli uomi- po si `e leggermente ammorbidito, e da alcuni mesi
ni bestia / Morfici e rispondete a eventuali pare si sia deciso a venire a patti con le razze umadomande.
noidi pi`
u onorevoli e degne di fiducia, anche per
ridurre le spese militari e concentrarsi sulla difesa delle vie commerciali, contro i sempre pressanti
4.2 Background di gruppo
assalti di predoni. Nellultimo anno il rapporto con
Arestor Welmar I `e stato in passato un abile ge- i Goliath `e molto migliorato, mentre gli uomini benerale, capace di creare ed espandere il Ducato che stia (cos` sono chiamati i Morfici nellImpero) e i
porta il suo nome, ricavato da terre in parte disa- Lucertoloidi (che si sono ritirati verso le terre selbitate, in parte abitate da popolazioni locali. Alcu- vagge) a volte effettuano piccole scaramucce, e a
ni autoctoni si sono dimostrati da subito (e hanno volte si difendono, contro i villaggi di pionieri.
confermato in seguito di essere) ostili ed in effetti, la maggior parte delle guerre iniziate dal Duca, almeno nei primi tempi, sono state guerre di
difesa.
Tuttavia in seguito Welmar si `e fatto prendere
la mano ed ha condotto anche alcune spedizioni di
espansione. Purtroppo spesso e volentieri ha fatto di tutta lerba un fascio, equiparando gli ostili
goblin, orchi e duergar a membri di razze autoctone, come Uomini Lucertola, Goliath e Morfici, che
erano interessate solo a rimanere in pace e che invece sono state aggredite in pi`
u di una occasione.
Voi eravate sudditi del Ducato, che era allinizio un
luogo tollerante e pronto ad accogliere anche membri di razze diverse ed osteggiate dai pi`
u, come Tiefling e Mezzorchi; `e stato questo il luogo dove siete
nati e cresciuti. Amate la vostra gente, ma negli
ultimi anni, le cose sono peggiorate ed il Ducato,
da luogo di libert`
a e tolleranza che era, si `e mutato
in oppressore.
Alcuni di voi hanno disertato dallesercito, altri
hanno lasciato i loro studi o le chiese ufficiali per
vivere nelle terre selvagge, osteggiando le azioni pi`
u
brutali del Duca Welmar.
Avete cercato soprattutto di fungere da mediatori tra il Ducato e gli autoctoni, ricorrendo alla violenza solo in situazioni estreme e praticamente in
tutti i casi contro gli orchi, i goblinoidi e i duergar
che approfittano del caos creato da questa situazione conflittuale per vessare sia i sudditi del Duca

Il Duca ha recentemente ricevuto una lettera di


invito, che informava della presenza di unimportante riunione tra tutte le trib`
u di Morfici, chiamata LAssemblea, allinterno della quale si sarebbero effettuate alleanze, matrimoni e celebrazioni.
A questa riunione erano invitati uno o pi`
u emissari del re; nel messaggio, recapitato tramite alcuni
mercanti contattati dai Morfici, si faceva per`
o chiara menzione del fatto che non si voleva alcun soldato, solo i diplomatici. Il Duca non voleva esporre
cos` un suo diplomatico, per questo, pur con molte
incertezze, ha pensato di contattare voi.
In una sua tenuta fuori dalla capitale, con un po
di imbarazzo, vi ha spiegato la situazione, chiedendo il vostro aiuto come scorta ed affermando che
fare arrivare a destinazione il diplomatico sarebbe
stato nellinteresse di tutti.
In realt`
a voi con gli uomini-bestia avete avuto
rapporti sporadici e non li conoscete a fondo, ma
a volte avete parlato e viaggiato con alcuni di loro,
che vi conoscevano di fama, e di certo siete molto
pi`
u ben visti e rispettati dei soldati Ducali. Lidea
del Duca, insomma, vi pare per una volta buona, e
dopo averci pensato un po decidete di accettare.
I patti sono che deve essere lemissario a parlare
e voi dovete pensare solo a combattere se necessario, ma in realt`
a siete pi`
u che intenzionati a fare
s` che fili tutto liscio da ogni punto di vista, e che
nessuna delle due parti abbia colpi di testa.

BACKGROUND

4.3 Informazioni sui morfici


Preferiscono essere chiamati Morfici, non uomini bestia: questo `e un termine in uso nel
Ducato, e chi si rivolge a loro in questo modo
dimostra grande scortesia;

Tra Due Fuochi


La Natura, daltro canto, `e vista come qualcosa di sacro: i Morfici credono negli spiriti naturali che pervadono ogni albero, montagna
ed essere vivente e inanimato. Per questo,
essi hanno un grande rispetto per chi dimostra di conoscere e rispettare flora e fauna di
un determinato luogo;

Il soprannome di Uomini Bestia deriva dallaspetto selvaggio di questo popolo che, stando
In genere, hanno un senso dellospitalit`a molalle leggende, discende da umanoidi contato forte verso chi si presenta loro come amico
giati dalla licantropia. I Morfici attuali, tute non come nemico, anche se non sapete se
tavia, non sono licantropi malvagi, ma semper la loro cultura in guerra le cose possono
plicemente una razza molto simile agli essecambiare o meno.
ri umani con tratti somatici e caratteristiche
leggermente ferine, come lamore per la caccia
Nel tempo rimasto, rispondete ad eventuali doe per la natura;
mande dei PG. Tenete per`o conto che non sono
mai stati nel luogo del raduno, e che tutto quello
I Morfici danno grande valore alliniziativa che sanno sui morfici, in generale e in particolare,
del singolo ed alla forza fisica, che dimostra- `e quanto riportato sopra.
no in competizioni atletiche. Sono noti anche per il grande legame che hanno con i loro destrieri, ossia lupi crudeli; ed essere un
buon cavallerizzo `e considerato da loro un
grandissimo onore.
Il valore del singolo (militare, come guida, come cavallerizzo, sciamano e sapiente, ecc.),
dimostrato coi fatti, ha un peso importantissimo nel determinare se ad una persona viene
data retta o meno e se pu`
o accedere a cariche politiche, infinitamente pi`
u importante
rispetto a calcoli politici e di coalizione;
Sono molto orgogliosi, e molto difficilmente
ammetteranno di avere un problema che non
riescono a risolvere o chiederanno aiuto, sia a
stranieri che a loro simili;
I Morfici sono divisi in trib`
u e non hanno un
unico capo, ma avete sentito che durante riunioni come quella a cui siete chiamati a partecipare si affidano tutti allautorit`
a di sciamani
che risiedono nel luogo del ritrovo e che sono,
pi`
u che leader, mediatori;
Sono sciamanici: tentare di convertirli ad una
religione unica (come hanno tentato pi`
u volte di fare i chierici di Erathis del Ducato) `e
considerata una grave offesa. Daltro canto
sono abbastanza sincretici e disposti a sentire parlare di varie divinit`
a e della loro presenza del mondo, purch`e non siano obbligati
a venerarne una sola;

La battaglia sotto le due torri


5 Allavventura!
Il viaggio, di otto giorni, viene raccontato dal
master e solo interrotto, nella notte del quinto giorno, dallo scontro coreografico. Tempo del
combattimento: 30 minuti
Dopo le ultime raccomandazioni del Duca ad attenervi strettamente al vostro compito, vi recate (in
gran segreto) nelle sue stalle. L` vi sono dati alcuni
dei pi`
u bei cavalli Ducali, che sapete essere molto,
molto veloci, giudicando da tutte le volte che avete dovuto seminarli. Pesantemente ammantati per
non essere riconosciuti, iniziate cos` il vostro viaggio. Il pensiero di voi che cavalcate sui puledri del
Duca e al suo servizio `e talmente divertente che vi
allieta per un bel pezzo, mentre vi scambiate motteggi in cui vi chiamate baronetti o maggiordomi. Quando ritenete di esagerare, per`
o, basta
dare uno sguardo al messo del Duca e vi passa la
voglia di sorridere.

5.1 Combattimento Spettacolare


[30 Minuti]
Dopo aver posizionato i personaggi sulla mappa
(vedi sotto), leggete:
Improvvisamente, nel tuo turno di guardia (indicate il PG con Percezione pi`
u basso) un rumore
ti mette allerta! Sono grida di guerra miste ad imprecazioni; un gruppo di nemici si sta disponendo
a cerchio attorno a voi. Vi rendete conto che sono
predoni orchi, una razza con cui il dialogo si `e finora dimostrato impossibile; ci sar`
a da combattere.
Vi rincuora il fatto che dallequipaggiamento e dai
movimenti non vi sembrano combattenti esperti.
Con la coda dellocchio, vedete un movimento
nella raffinata tenda di Mikalion, e vi rendete conto che sta osservando tutta la scena dallinterno.
Questa sembra loccasione migliore per dimostrare, in un colpo solo, la vostra perizia militare e
la vostra fedelt`
a al Ducato... almeno quando `e
ragionevole dimostrarla!

5.1.1 Posizionamento sulla mappa e dettagli


del terreno
Mikalion Erkelthas, questo `e il suo nome, cavalca rigido come un manichino, senza mai muovere I PG partono dalla Victory Area A (vedi Figura 1).
le labbra che sembrano fissate con la cera. Vi chie- I quadratini con le rocce sono terreno difficile; le
dete se, affetto (come appare) da mutismo, davvero foreste sono terreno invalicabile. Per questo sconpossa fare il diplomatico, ma alla prima pausa vi `e tro occorre una miniatura per indicare la tenda
chiaro che parla eccome: inizia un discorso su co- di Mikalion (va benissimo un pezzo di carta di 2
me le leggi di Erathis, dea della civilizzazione cui quadretti x 2); va disposta subito a sinistra della
`e devoto, abbiano influito nella creazione del qua- Victory Area A.
dro legislativo di Welmar, citando filosofi e teologi
La tenda pu`o essere sradicata con una prova di
a profusione, e chiede il vostro parere.
Forza CD 15; se ci`o accade, toglietela dalla mapInutile dire che i giorni successivi passano molto
lentamente e presto Mikalion comincia a ignorarvi, ritenendovi non adeguati a una conversazione
civile,e anche voi sperate che gli otto giorni di viaggio si accorcino miracolosamente. Una sera, poi,
vi sembra addirittura che parli da solo, piuttosto
che avere una conversazione con voi. Ma quando
la scena si ripete due sere dopo vi rendete conto,
che si tratta solamente di un rituale magico tramite
cui il Duca lo contatta, per controllare la missione.
Lunica discussione veramente accesa con il messo lavete una sera, in cui si lamenta dello scarso
addestramento ricevuto al giorno doggi dai soldati del Ducato, visto che non sono mai riusciti a
prendervi.
Vi ripromettete di fargli cambiare idea. Ed ecco
che il quinto giorno di viaggio, arriva loccasione
che stavate aspettando!

pa, piazzando una miniatura di Mikalion (Umano


Combattente) al suo posto. Mikalion non combatter`a perch`e molto spaventato (a meno che la situazione si faccia davvero drammatica, cosa che
non dovrebbe accadere), n`e i nemici lo attaccheranno, ritenendolo troppo debole per impensierirli
e pensando di tenerlo vivo per chiedere un riscatto.
Mikalion
Livello 1 Soldato
Umanoide naturale medio
PE 100
Iniziativa +0
Sensi Percezione +0
PF 26; Sanguinante 13
CA 15; Tempra 13, Riflessi 11, Volont`
a 11
Velocit`
a6
(m) Spada lunga (standard; a volont`a) Arma
+6 contro CA; 1d8+1 danni.
(d) Balestra (standard; a volont`a) Arma
Distanza 15/30; +5 contro CA; 1d8 danni.

Tra Due Fuochi

ALLAVVENTURA!

Figura 1: Mappa del primo scontro.


Allineamento Senza allineamento
Linguaggi
Gli Orchi Predoni bersaglieranno i PG con atComune, Elfico, Nanico
tacchi a distanza, fino a che non saranno costretti
For 12 (+1) Des 10 (+0) Sag 10 (+0)
in corpo a corpo.
Cos 10 (+0) Int 14 (+2) Car 12 (+1)
Ricordati di utilizzare lo slancio del combattenEquipaggiamento spada, balestra
te quando lOrco Occhio di Gruumsh o gli Orchi
Predoni si trovano in difficolt`a.
5.1.2 Tattiche e statistiche dei mostri
LOrco Occhio di Gruumsh e 4 Orc Scherano partiranno dalla Victory Area B. Tutti gli altri avversari
partiranno dalla prima Start Area B, quella in alto
a sinistra della mappa. Sparpagliate il pi`
u possibile i nemici onde evitare che attacchi ad area li
uccidano tutti al primo turno...
LOrco Occhio di Gruumsh partir`
a utilizzando i
suoi poteri ad incontro e a ricarica. Poi si muover`a
per caricare uno dei PG, accompagnato da alcuni
Orchi Scherani. Cercher`
a di tenere il pi`
u possibile
gli altri Orchi dentro la sua aura. Cercher`
a di usare
sempre lOcchio dellIra come azione minore.
Gli Orchi Scherani attaccheranno in corpo a
corpo i PG.

3 PG: 614 XP
1x Orco Occhio di Gruumsh (Controllore, 200 XP)
6x Orco Scherano (Gregario, 264 XP)
1x Orco Predone (Schermagliatore, 150 XP)
4 PG: 808 XP
1x Orco Occhio di Gruumsh (Controllore, 200 XP)
7x Orco Scherano (Gregario, 308 XP)
2x Orco Predone (Schermagliatore, 300 XP)
5 PG: 1002 XP
1x Orco Occhio di Gruumsh (Controllore, 200 XP)
8x Orco Scherano (Gregario, 352 XP)
3x Orco Predone (Schermagliatore, 450 XP)

La battaglia sotto le due torri


Orco Occhio di Gruumsh Livello 5 Controllore
(Guida)
Umanoide naturale medio
PE 200
Iniziativa +6
Sensi Percezione +3; visione crepuscolare
Ira di Gruumsh aura 2; Gli Orchi nellarea possono
utilizzare colpo mortale (vedi sotto).
PF 64; Sanguinante 32; vedi anche slancio del combattente e colpo mortale
CA 19; Tempra 17, Riflessi 14, Volont`
a 15
Velocit`
a 6 (8 in carica)
(m) Lancia (standard; a volont`a) Arma
+10 contro CA; 1d8+3 danni.
(M) Slancio del combattente (standard, utilizzabile solo quando `e sanguinante; incontro) Arma,
Guarigione

Iniziativa +5
Sensi Percezione +1; visione crepuscolare
PF 46; Sanguinante 23; vedi anche slancio del combattente
CA 17; Tempra 15, Riflessi 14, Volont`
a 12
Velocit`
a 6 (8 in carica)
(m) Ascia bipenne (standard; a volont`a) Arma
+8 contro CA; 1d12+3 danni (critico 1d12+15).
(D) Ascia (standard; a volont`a) Arma
Gittata 5/10; +7 contro CA; 1d6+3 danni; vedi
anche occhio delluccisore
(M) Slancio del combattente (standard, utilizzabile solo quando `e sanguinante; incontro) Arma,
Guarigione
LOrco Predone compie un attacco basilare in mischia
e recupera 11 punti ferita.

Occhio delluccisore
Quando compie un attacco a distanza, lOrco Predo(M) Colpo mortale (reazione immediata; quando `e ne ignora copertura e occultamento (ma non copertura e occultamento totali), se il bersaglio si trova
ridotto a 0 punti ferita)
entro 5 quadretti da lui.
LOrco compie un attacco basilare in mischia.
Allineamento Caotico malvagio
Linguaggi Co(D) Occhio dellira (minore; a volont`a) Paura
mune, Gigante
a Intimidire +5, Tenacia +8
Gittata 5; +8 contro Volont`a; il bersaglio subisce una Abilit`
For 17 (+4) Des 15 (+3) Sag 10 (+1)
penalit`a di -4 alla CA (tiro salvezza termina).
Cos 14 (+3) Int 8 (+0) Car 9 (+0)
(D) Braccio lesto della distruzione (standard;
Equipaggiamento armatura di cuoio, ascia bipenne,
ricarica 5-6) Guarigione
4 asce da lancio
Gittata 5; un Orco entro gittata compie un attacco
basilare in mischia (come azione gratuita) e recupera Orco Scherano
Livello 4 Gregario
15 punti ferita se colpisce il nemico; 5 punti ferita se Umanoide naturale medio
PE 44
lo manca.
Iniziativa +0
Sensi Percezione +0; visione cre(A) Martello del caos (standard; incontro) Forza puscolare
LOrco Occhio di Gruumsh compie un attacco
basilare in mischia e recupera 16 punti ferita.

Emanazione ad area 1 entro 10; +8 contro Riflessi;


2d6+3 danni da forza e il bersaglio viene buttato a
terra prono. Mancato: Danni dimezzati, e il bersaglio
non viene buttato a terra.
Allineamento Caotico malvagio
Linguaggi Comune, Gigante
Abilit`
a Intimidire +10, Religione +7, Tenacia +10
For 17 (+5) Des 14 (+4) Sag 12 (+3)
Cos 16 (+5) Int 11 (+2) Car 17 (+5)
Equipaggiamento armatura di cuoio, mantello di
pelliccia, lancia

Orco Predone
Livello 3 Schermagliatore
Umanoide naturale medio
PE 150

10

PF 1; un attacco mancato non danneggia mai un


gregario.; Sanguinante CA 16; Tempra 15, Riflessi 12, Volont`
a 12
Velocit`
a 6 (8 in carica)
(m) Randello (standard; a volont`a) Arma
+9 contro CA; 5 danni.
Allineamento Caotico malvagio
Linguaggi Comune, Gigante
For 16 (+3) Des 10 (+0) Sag 10 (+0)
Cos 14 (+2) Int 8 (-1) Car 9 (-1)
Equipaggiamento armatura di pelle, randello

LASSEMBLEA

6 LAssemblea
Nota per il DM non `e necessario leggere ai giocatori tutta questa parte. Limportante `e che avvengano tutte i fatti citati, e che i PNG si comportino
come descritto. Se vuoi fare interagire maggiormente i giocatori con i Morfici gi`
a da subito, puoi
trasformare le loro frasi in un botta e risposta.
I vostri nemici sono stati sconfitti con relativa
facilit`
a. Mentre vi riposate un attimo, notate che
Mikalion, finalmente, sembra guardarvi con occhi
diversi, impressionato dalla vostra prova di abilit`
a.
Annuisce e pare partecipe della vostra vittoria. I
giorni seguenti, latmosfera `e pi`
u rilassata e in una
comunicazione magica col duca vi pare addirittura
di sentire Mikalion farvi i complimenti. Senza altri
intoppi, riuscite infine ad arrivare a destinazione.
Essendo un gruppo che ha viaggiato molto, di
luoghi naturali di grande bellezza ne avete visti parecchi, ma lo spettacolo che avete davanti `e qualcosa di unico. La prateria cede il posto a una zona
collinosa, da cui si elevano pinnacoli di roccia rossa: di fronte a voi, al centro della scena, si trova
una montagna di forma conica, da cui si innalza
una nuvola di fumo. Su una terrazza naturale posta
sul crinale di questa montagna, notate centinaia e
centinaia di tende colorate, attorno alle quali una
moltitudine di individui vestiti di pelli si sta affaccendando: avete raggiunto il sacro luogo di ritrovo
dei Morfici.
Vi avvicinate al trotto, ma improvvisamente,
quando siete alle pendici della montagna rossa, notate una ventina di sentinelle che vengono verso di
voi. Parecchi sono disarmati, ma dotati di artigli e zanne affilate; altri portano lance ed archi.
Proseguite nella loro direzione; al vostro cenno di
saluto vi paiono abbastanza tesi. Vengono nella vostra direzione, allargandosi come per circondarvi;
alle vostre spalle, da dietro un picco di roccia rossa,
sbucano poi una decina di cavalieri di lupi crudeli,
che chiudono la ritirata. Non vi attaccano, ma non
sembrano neanche amichevoli. Nessuno parla.
(Lasciate ai PG un attimo per parlare tra loro
e descrivere cosa fanno: si presume che inizino a
dialogare tra loro e provino a instaurare un contatto con i Morfici, ma questi non diranno nulla
fino allarrivo del loro Sciamano pi`
u importante).
La tensione cresce ulteriormente con larrivo di
un Morfico dalle vesti pi`
u ricche degli altri; ha delle piume nei capelli, numerosi ciondoli ed orecchini
attaccati alle orecchie ed al naso, e porta un bastone a cui si appoggia mentre cammina verso di voi.

Tra Due Fuochi


Sembra che gli altri lo rispettino, come se fosse un
capo spirituale.
Al vederlo, Mikalion sembra riscuotersi. Fa
avanzare il cavallo e con tono di voce impostato
dice: Buoni Uomini Bestia, noi giungiamo qui in
nome di Erathis e del duca di Welmar per diffondere la civilt`
a e discutere con voi di... Non fa in
tempo ad aggiungere altro: il capo dei morfici fa un
cenno e subito un gruppo di Morfici circonda Mikalion, lo fa scendere da cavallo ignorando le sue
proteste e lo blocca afferrandolo per le braccia. Il
Morfico capo alza il bastone, e dice:Tu, seguace di
Erathis, sei stato scelto per placare il Vulcano della
Rocciafiamma, in modo che non riversi la sua ira
di lava e lapilli su di noi. Questa notte stessa, sarai consegnato al Vulcano!. A queste parole, tutti
i morfici si voltano verso la montagna e fanno una
spece di inchino, accompagnato dal gesto di alzare
le mani.
A questo punto, la descrizione finisce. I PG
possono giocare liberamente di ruolo.

6.1 Sfida Interpretativa [60


minuti]
I PG dovrebbero intercedere per Mikalion, ma senza poter agire direttamente per liberarlo: `e portato via subito senza che loro possano opporvisi e
sorvegliato con grande cura, rendendo impossibile liberarlo senza dover combattere contro tutto
laccampamento.
Lobiettivo principale dei PG `e quindi evitare
di far precipitare la situazione e difendere il buon
nome del ducato: inoltre, dovrebbe essere chiaro
da subito che per migliorare la loro posizione e far
valere con forza le proprie ragioni devono essere
ammessi allaccampamento dei Morfici.

6.2 Svolgimento: cosa i PG


dovrebbero fare
In questa parte dellavventura, la Sfida Interpretativa, i tiri di dado non contano; ci`o che pi`
u importa
sonole argomentazioni dei PG. Se vogliono effettuare prove di Diplomazia, Raggirare, Intimidire
ecc. lasciategliele pure effettuare, ma il risultato
deve influenzare molto relativamente landamento
del dialogo.
I PG dialogheranno soprattutto con il sacerdote,
Grakos Zanneaguzze: i guerrieri lasciano che sia
lui a parlare, limitandosi ad approvare, far sentire il loro sostegno quando dice qualcosa che con-

11

La battaglia sotto le due torri


dividono in maniera particolare e commentare tra
loro.
In generale, i Morfici sono convinti che i PG siano dei viscidi diplomatici o degli ottusi mercenari del ducato, e non intendono cambiare idea facilmente. Nel corso del dialogo, puoi inserire i
seguenti commenti:

per capire se stanno mentendo, ma in realt`


a essi diranno sempre (quella che credono essere) la
verit`a.
Cosa ne farete del diplomatico? Sar`
a consegnato al Vulcano di Rocciafiamma e lui decider`
a se arderlo o salvargli la vita. Stiamo
attendendo un suo cenno per portarlo da lui.

Noi non diamo retta a dei viscidi diplomatici


ma solo a capi di valore e a saggi sciamani. Ma volete arderlo vivo/Lo butterete nella lava?
Noi lo porteremo solo, legato, vicino alla
lava. Sar`
a il Vulcano a decidere se fare
Vi credete forse saggi come i nostri guariavanzare
la
lava o salvarlo. A volte, esso
tori? O pensate forse di saper guidicare la
parla
con
i
presenti per ore o giorni, poi
verit`
a come i nostri sciamani?
scioglie i loro lacci con la sua fiamma e li fa
scappare.
Voi credete di essere dei cavalieri, ma lunico
vero cavaliere `e chi cavalca un lupo! Nelle
Ma chi ve lo ha chiesto? Lo Spirito del Vulcacorse dei lupi che si tengono dellAssemblea
no ha parlato allo sciamano, richiedendogli
voi non durereste un istante e sareste divorati
linviato del malvagio regno di Erathis per
dalla vostra stessa cavalcatura!
purificarlo.
Mentre qui scorrono parole vuote, lAssem- Ma `
e un essere vivente? Che aspetto ha? Non
blea procede senza di noi. Concludiamo ra`e bene chiedere di queste cose sacre. Copidamente e torniamo a goderci la festa e a
munque lo Spirito ha mille voci: a volte pu`
o
discutere di cose davvero importanti!
apparire come un uomo o un gigante avvolto
di fiamme, ma spesso parla attraverso il
sibilo dei gas, il rumore di tuono che arriva
6.2.1 Chiedere Informazioni
dalle viscere del mondo o la forma che
La cosa pi`
u importante `
e che mai, n`
e qui ne nelassumono le nubi di cenere. Il modo con cui
la Sfida di Abilit`
a successiva, i Morfici parci ha parlato ieri non ha importanza, e lo
leranno esplicitamente del (mezzo)Gigante
conosce solo il sacerdote.
del Fuoco se i PG (come `e ragionevole che sia)
chiedono loro spiegazioni.
Quando ve lo ha chiesto? Se chiesto a uno qualIn effetti la presenza di una creatura senziente
siasi del popolo: ieri notte stessa. Se chiesto
nel vulcano non `e nota a molti, ma solo ai saallo sciamano: ieri notte stessa ci `e stato detcerdoti ed ai capi pi`
u importanti: ed anche essi
to che `e impuro e di consegnarlo quando ce lo
non considerano lessere come una creatura natuchieder`
a, prima lo Spirito ci ha chiesto solo
rale, ma come un avatar dello spirito del Vulcano,
di chiamarlo per parlare con lui e lui solo, e
che si comporta in modo dittatoriale per la loro
per questo ho inviato una lettera al duca.
inefficienza militare o per ragioni a loro ignote.
Giocate sulla confusione derivata dalla dicoto- E se non lo consegnate che succede? Il Vulcano
mia Vulcano - Spirito del Vulcano (per loro lo Spirici mander`
a contro lava e fuoco, mentre siamo
to non `e che un aspetto del Vulcano) facendo afferqui riuniti o stanotte. Non dobbiamo lasciare
mare ai Morfici (in particolare ai sacerdoti) che `e il
che succeda!
vulcano stesso che ha richiesto il diplomatico, `e che
`e al vulcano stesso che lo consegneranno. A questo Non potete andarvene? No, questo incontro `e
punto molti PG potrebbero pensare che semplicesacro. Dobbiamo accettare la collera del
mente i Morfici sacrificheranno il messo nella lava
Vulcano se cos` sar`
a.
fusa, e questo `e voluto.
Di seguito alcune domande possibili dei PG e E una rappresaglia contro il Ducato? No, non
risposte dei Morfici, relative allo Spirito del Vulcaamiamo particolarmente il Ducato, ma
no; `e possibile effettuare delle prove di Intuizione
avremmo parlato volentieri con i suoi inviati.

12

LASSEMBLEA

Per`
o lo Spirito ci comanda invece di consegnare il messo, non appena ci dar`
a un cenno,
e di tenerlo prigioniero fino ad allora, senza
parlare con lui. Se ci avesse chiesto di consegnare uno di noi, ugualmente lo avremmo
consegnato.
Ma lo Spirito del Vulcano pu`
o cambiare idea?
Certo, ed anzi pi`
u volte lo ha fatto in passato
nellarco di poche ore. Ma per il momento
dobbiamo fare quello che ci dice di fare.
6.2.2 Convincere i Morfici
I Morfici da principio saranno, se non ostili,
comunque molto sospettosi nei confronti dei PG.
Grakos Zanneaguzze chieder`
a il motivo della loro presenza, visto che era stato intimato che non
ci fossero soldati. I personaggi dovranno difendersi dalle accuse, facendo capire di essere persone
di buon senso e/o rappresentanti della parte del
Ducato che vuole la pace per tutti.
Le seguenti argomentazioni faranno o non faranno breccia sui Morfici (dalla pi`
u alla meno
convincente):
1. I PG possono provare a ricordare se c`e, tra
i Morfici, uno di quelli che avevano incontrato in passato. Se cos` fanno, trovano automaticamente un cacciatore, chiamato Krezal Fendicielo, che avevano incontrato in un
loro precedente viaggio nelle terre selvagge.

Tra Due Fuochi


anche se di nuovo il parere dello Spirito del
Vulcano ha precedenza.
4. Affermare che si `e amici di Morfici e altri popoli come Goliath e Lucertoloidi `e utile, ma
non troppo se non si portano prove (come
contattare il Morfico del punto 1). Comunicare qualche impresa del gruppo far`a dire
a qualcuno che forse ha sentito qualcosa del
gruppo, ma in effetti non convincer`a tutti.
5. Dire che a comportarsi cos` si `e codardi,
perch`e si cattura un uomo a tradimento senza
dargli la possibilit`a di lottare far`a arrabbiare
molti Morfici, ma un numero maggiore scuoter`a la testa in segno di assenso. Daltro canto il messo non saprebbe difendersi nemmeno
uno contro uno, se non a parole, e i PG non
possono mettersi a combattere con i Morfici. Al massimo questi proporranno ai PG di
dimostrare il loro valore allaccampamento.
6. Dire che il messo era una persona buona, parlare genericamente della fratellanza tra le specie ha senso solo relativamente, dato che per
i Morfici questa `e guerra. Una buona retorica dei PG pu`o migliorare il risultato ottenuto
con questa strategia, ma non eccessivamente.
7. Dire semplicemente che non ci si pu`o comportare cos` perch`e il Ducato `e forte/ha le sue
leggi/`e civilizzato e queste cose non si fanno non sar`a molto apprezzato, ed anzi sar`a
contestato da alcuni, dicendo che il Ducato
impone le sue leggi e non pu`o pretendere che
siano uguali per tutti

Se contattato, costui si ricorda di loro (si era


sinceramente dimenticato, dato che si erano visti solo brevemente alcuni anni prima).
A questo punto parler`
a della sua esperienza
coi PG dicendo che avevano cacciato assieme
e che in effetti gli erano sembrati individui 6.3 Conclusione
degni di fiducia, e la situazione si rilasser`a
I PG non possono di fatto ottenere la liberazione
parecchio.
del messo semplicemente a parole: per i Morfici la
2. Ricordare ai Morfici la loro nota ospitalit`a parola del loro dio `e sacra, e il dio ha detto di connei confronti degli ospiti far`
a calare un velo segnare a lui il messo. Dovrebbe essere chiaro
di imbarazzo su tutti i presenti. Il sacerdo- ai PG, dopo un po, che i Morfici danno reta,
te dir`
a che `e vero che i costumi dei Morfici ta solo a chi dimostra loro qualche capacit`
non prevedono questo trattamento, ma pur- e che il modo migliore per accaparrarsi le
e quello di andare al campo.
troppo la voce dello Spirito del Vulcano ha la loro simpatie `
A parte un po di resistenze iniziali, se i PG diprecedenza. Comunque da questo momento i
mostrano di essere persone a modo, oppure sfidano
morfici saranno molto ammorbiditi;
i morfici, oppure chiedono di parlare con loro sa3. Dire che un attacco al ducato rallenterebbe ranno inviati a raggiungere lAssemblea. Lo stesso
il processo di pace che Welmar voleva since- avverr`a anche alla fine del tempo previsto, a meno
ramente portare avanti far`
a riflettere molti, che i PG non abbiano attaccato i Morfici con tanta

13

La battaglia sotto le due torri


insistenza da impedire ogni sviluppo positivo e far
terminare lavventura prima del tempo.
In una avventura normale ci potrebbero essere molti altri modi di risolvere le cose (entrare di
sorpresa nellaccampamento, andare nel Vulcano,
ecc.) ma in questo formato si richiede che i PG vadano allaccampamento per procedere con la Sfida
di Abilit`
a.

14

LA FESTA

Tra Due Fuochi

7 La Festa

tronchi da lanciare in quello che si direbbe un gioco


di forza. Ancora pi`
u in l`
a, una specie di percorso
Si presuppone che i PG abbiano raggiunto equestre `e stato creato, spianando il terreno accilaccampamento dei Morfici.
dentato ed inserendo una serie di tronchi, steccati
Dopo una breve marcia, raggiungete infine la se- ed aste.
de vera e propria dellAssemblea dei Morfici. Oltre duecento tende sono state piantate sullenorme
a [30 minuti]
terrazza naturale: son divise in una decina di zone 7.1 Sfida di Abilit`
diverse, probabilmente appartenenti a varie trib`
u, A questo punto, comunicate che parte una Sfida di
a giudicare dai colori e dai simboli dipinti sulle ten- Abilit`a.
de. Effettuate un rapido giro di ricognizione: siete
La Sfida deve servire ai PG a mostrare il loro
certamente visti come estranei ed allinizio anche valore nellAssemblea dei Morfici, nella speranza
fermati, ma le voci corrono veloci e dopo avere sen- che questi diano loro maggiore confidenza.
tito che siete sotto alla protezione dello sciamano,
i morfici vi lasciano in pace e sono disposti a par- 7.1.1 Per il DM
lare con voi. Mikalion `e portato invece in una tena, 8/3 (8 successi prima di 3 fallida molto robusta, e quattro morfici grandi e grossi Sfida di abilit`
si mettono di guardia. E evidente che liberarlo di menti). Ogni PG deve fare una prova, e pu`o progiorno, con i guardiani e decine di persone intorno, vare ad aiutarne unaltro solo 2 volte complessive
(a sua scelta).
sarebbe praticamente impossibile.
Quando le abilit`a sono esaurite (quando si sono
State riflettendo su queste cose, quando udite un
bisbiglio indistinto attorno a voi, che pian piano ottenuti i successi indicati di fianco) comunicatelo subito ai PG in modo che non effettuino pi`
u la
diventa una voce. Ci`
o che udite `e:
Sono Welmar. Mikalion dice che `
e stato prova. Idee e motivazioni brillanti potranno attrirapito, vogliono sacrificarlo al vulcano, voi buire un bonus di +2 di circostanza (a scelta del
siete liberi. Che succede? Cosa volete fare? DM); idee estremamente brillanti non contemplate
Dovete liberarlo! Rispondete, venticinque qui potranno anche garantire un successo (nuovamente a scelta del DM). Tutti i +2 e i -2 ottenibili
parole!
Si tratta di un rituale magico, Inviare, tramite nella Skill Challenge sono cumulativi.
Le CD riportate sono intese rispettivamente per
cui Welmar si metteva in contatto con il suo messo
e che adesso, dopo avere parlato con lui mentre era gruppi di 3/4/5 PG.
imprigionato, ha attivato sui PG.
I PG possono rispondere, con 25 parole o me- 7.1.2 Abilit`
a primarie
no. Quello che diranno ha relativamente poca
importanza, dato che il duca risponde comunque: Ciascuna delle seguenti genera un successo per la
Ultimo messaggio di oggi. Dovete aiuta- Sfida.
re Mikalion, contrattare suo rilascio e fare
Atletica x1, (CD 19/20/21) Gare di forza,
buona impressione con Uomini Bestia: siete inviati del ducato. Rappresentatelo bene, Tenacia x1, (CD 18/19/20) Gare di resistenza,
non deludetemi.
Leggete poi:
Acrobazia x1 (CD 19/20/21) Gare di agilit`a coi
In uno spiazzo centrale, vedete alcuni anziani
Morfici. In queste prove di abilit`a fisica non
che stanno radunandosi, ed iniziando una discussi pu`o essere aiutati; vincere d`a un +2 alla
sione sulle migrazioni della selvaggina, e su come
prova successiva (di ogni tipo) effettuata da
suddividersi le zone di caccia per il prossimo anquel PG, perdere d`a un -2.
no. In un altro settore, notate una serie di Morfici
vestiti in modo simile allo sciamano, ed una fila Cavalcare x1 (CD Speciale, vedi sotto) La gara
di persone che si avvicinano a loro; sembrerebbero
di cavalcata `e un caso particolare. Anche qui
ammalati e feriti a cui vengono somministrate erbe
non si pu`o essere aiutati da altri PG. Il PG
ed impacchi.
deve scegliere se utilizzare il suo cavallo (non
Oltre il limitare delle tende, un largo spiazzo `e
adatto al terreno accidentato) o tentare di
stato adibito a campo di giochi: decine di morfici
usare uno dei lupi crudeli dei Morfici. Se utivi si stanno adunando, notate alcuni che sollevano
lizza il suo cavallo, deve fare la media tra due

15

La battaglia sotto le due torri


sue abilit`
a a sua scelta tra Atletica, Equilibrio
e Acrobazia, e passare una CD 19/20/21.
Se utilizza un lupo crudele, deve prima tentare di domarlo. Per questo `e necessario una
prova di Natura CD 16/17/18. Se tale
prova fallisce non si conta un fallimento nella
Skill challenge, ma la CD da superare per il
tiro con la media di Atletica, Equilibrio e
Acrobazia 23/24/25.
Se un PG ha successo nella prova di Natura,
non si conta come successo nella Skill Challenge ma la CD per superare il tiro di media di Atletica, Equilibrio e Acrobazia `
e
solo 15/16/17.

Religione x1 (CD 17/18/19) parlare delle proprie credenze e di come si potrebbero applicare ai morfici, senza tentare alcun tipo di conversione ma puntando sul sincretismo. Chiedere pi`
u informazioni sul dio del vulcano, o
parlarne cercando di convincere i Morfici che
egli `e un dio buono che non vorrebbe ardere
degli innocenti non ha effetto: non conta come fallimento, ma non sortisce alcun frutto
dato che i Morfici credono che il PG sia in
buona fede, ma ignorante, e che non siano affari suoi. Un successo d`a un +2 alle successive prove di Raggirare e Diplomazia effettuate
da quel PG. Convincere i Morfici a convertirsi ad unaltra religione, o insultare in modo
pesante il dio del Vulcano di Rocciafiamma
conta come fallimento automatico e d`
a -2 a
qualsiasi prova a cui il PG partecipa da quel
momento in poi.

Vincere la gara di cavalcata consente al PG


che vince di avere un +2 automatico a qualsiasi altra prova effettuata da l` in poi e di
aiutare in automatico su qualsiasi prova (anche se permane il limite dei 2 aiuti). PerBassifondi x1 (CD 18/19/20) capire chi quali
derla d`
a un -2 alla successiva prova di quel
sono gli individui pi`
u temuti e rispettati, e
personaggio.
farseli amici. Un successo d`a un +2 alle prove di Raggirare e Intimidire effettuate da quel
Guarigione x2 (CD 16/17/18) 2 successi possipersonaggio.
bili: tentare di guarire le ferite e le infezioni di alcuni abitanti del luogo. Utilizzare un
potere Daily con parola chiave Guarigione d`a Raggirare x1 (CD 19/20/21) qualsiasi menzogna credibile, ad esempio su cosa farebbe il
un successo automatico senza dovere tirare i
duca se sapesse che il suo messo non torner`
a,
dadi (solo chierico). Un successo d`a un +2
o che genere di ricompense potrebbe dare
alle successive prove di Diplomazia effettuate
se torner`a; cercare di convincere di saperne
da quel PG.
di Natura come usando la corrispettiva
abilit`a, eccetera. Cercare di convincere i
Diplomazia x2 (CD 17/18/19) 1 successo possiMorfici che il dio di Rocciafiamma non voglia
bile: parlare bene del ducato e delle prospetdavvero la vita del messo `e possibile, ma la
tive positive che la pace porterebbe; un altro
CD `e 23/24/25 e non convincer`a mai capi
successo possibile: parlare ai membri riuniti
e sacerdoti (ossia quelli pi`
u importanti).
in consiglio tentando di trovare con loro soUn
successo
inoltre
dar`
a
al
PG +2 nelle
luzioni per la distribuzione delle terre (evensuccessive
prove
di
Diplomazia,
Religione,
tualmente ipotizzando che il ducato potrebbe
Natura
o
Intimidire
(il
DM
definisce
quali
fornirne).
sono rilevanti), mentre un fallimento d`
a un
-2 a tutte le prove successive effettuate da
Natura x2 (CD 17/18/19) 1 successo possibile:
quel personaggio (non solo quelle rilevanti).
parlare delle piante e animali della zona mostrando conoscenza e rispetto, come farebbe
uno di loro. D`
a inoltre un +2 alle prove di Intimidire x1 (CD 23/24/25) `e molto difficile intimidire i coraggiosi Morfici, ma `e possibile
Guarigione effettuate da questo o un altro
provarci. Un fallimento per`o d`a un -2 a tutte
PG; 1 altro successo possibile: parlare con
le prove successive.
i morfici riuniti in consiglio per cercare di capirne di pi`
u sulla posizione della selvaggina
nella zona; inoltre d`
a un +2 a tutte le prove 7.1.3 Abilit`
a secondarie
di Diplomazia effettuate da questo o un altro
PG).
Ogni PG pu`o usare una sola volta queste abilit`
a.

16

LA FESTA

Intuizione/Percezione (CD 19/20/21) non conta come azione, ma danno modo di rendersi
conto della situazione nellAssembea e danno
+2 a due alle successive due prove a scelta o
-2 in caso di fallimento.
Storia (CD 20/21/22) non conta come azione,
ma d`
a un +4 alla successiva prova di Raggirare, Intimidire, Religione, o Diplomazia; un
fallimento d`
a un -4.

Tra Due Fuochi


te le qualit`a migliori della loro razza, e dai
loro sguardi vi rendete conto che siete visti
come degli eroi. I Morfici vi invitano nelle loro tende e ci`o che dite `e tenuto nella massima
considerazione; il ducato `e ora visto come un
alleato potente cui associarsi. Lo sciamano vi
comunica che siete persone degne di fiducia,
e che quando lo Spirito del Vulcano lo contatter`a prover`a esplicitamente a chiedergli di
liberare il messo.

Ogni abilit`
a o utilizzo di abilit`
a non contemplato qui (es. Dungeon per capirne di pi`
u della na- 8 successi, 1 fallimento
I Morfici sono estremamente compiaciuti di
tura del vulcano) potr`
a dare un +2 ad una prova
voi: avete dimostrato di essere persone valosuccessiva effettuata dal PG (in questo caso forse
rose, e dai loro sguardi vi rendete conto che
Natura o Religione, a discrezione del DM), che gli
siete visti come parte della loro gente. I Mordovr`
a essere indicata, o in casi eccezionali un sucfici vi salutano quando passate e ci`o che dite
cesso (anche in questo caso a discrezione del DM).
`
e considerato con rispetto; il ducato `e ora viIn ogni caso un fallimento in tali prove comporta
sto
come un potenziale alleato. Lo sciamano
un fallimento generale dei PG.
vi comunica che pregher`a perche la vita del
messo sia risparmiata.

7.2 Capirne di pi`


u

In aggiunta alla Sfida di Abilit`


a, qualche PG po- 8 successi, 2 fallimenti
I Morfici sono compiaciuti di voi: nonostante
trebbe volere portare il discorso di alcune converqualche piccolo inconveniente avete dimostrasazioni sul Vulcano, sul dio di Rocciafiamma, o
to di avere delle qualit`a, e dai loro sguardi vi
comunque su cosa far per non sacrificare il poverendete conto che siete rispettati. I Morfici
ro Mikalion. Fate effettuare pure delle prove, ma
vi accettano tra di loro e ci`o che dite `e ascolin sostanza i PG non possono ottenere niente di
tato; il ducato `e ora visto come un alleato
rilevante.
possibile, o almeno come uno stato neutraI capi rimanderanno ai sacerdoti, e questi afferle. Lo sciamano vi comunica che spera che il
meranno sempre, magari con dispiacere, che non
Vulcano risparmi la vita del messo, ma dovr`a
possono fare altrimenti se non portare linviato nel
accettare ogni sua decisione.
vulcano. Affermano comunque che non `e affatto
detto che il dio lo sacrifichi, anzi `e pi`
u probabile che lo porti con se nel suo mondo di fiamme, 6-7 successi, 3 fallimenti
I Morfici non si fidano appieno di voi: nonocome successo ad alcuni dei loro simili (lo credostante abbiate dimostrato di avere delle quano veramente, uno dei motivi per cui sono cos`
lit`a, qualche inconveniente di troppo vi ha petranquilli).
nalizzato e dai loro sguardi vi rendete conto
I PG potrebbero poi volere fare unispezione al
che qualche sospetto sulle vostre doti e intenVulcano: se `e cos` dite loro che possono solo fare un
zioni rimane; il ducato `e ora confermato cobreve giro, e (a prescindere da ogni prova effettume uno stato abiguo di cui `e difficile fidarsi.
tata) dite loro che non trovano nulla di rilevante,
I Morfici non vi accettano davvero come parsolo un vulcano parzialmente attivo e nessun inte del loro popolo, anche se ascoltano ci`o che
gresso particolare (che in realt`
a c`e ma nessun PG
dite. Lo sciamano vi comunica che dovrete
pu`
o scovarlo).
accettare il verdetto del Vulcano qualunque
Alla fine della giornata (allincirca alle 6 di seesso sia.
ra), i PG terminano la Sfida di Abilit`
a. In base
allesito i Morfici saranno pi`
u o meno propensi ad
intrecciare rapporti commerciali con il ducato e ad 3-4-5 successi, 3 fallimenti
I Morfici non si fidano di voi: nonostante abaiutarli. I risultati sono come segue:
biate dimostrato di avere alcune qualit`a, il
8 successi, 0 fallimenti
vostro modo di fare non `e piaciuto troppo
I Morfici sono stupefatti di voi: incarnate tutai vostri ospiti. Dai loro sguardi vi rendete

17

La battaglia sotto le due torri


conto che preferirebbero che ve ne andaste,
e quando parlate vi ascoltano solo per il rispetto che si deve agli ospiti; il ducato `e ora
visto come un sicuro avversario. Lo sciamano
vi comunica che ha capito perche il Vulcano
ha richiesto la vita del messo, e che forse purificando lui ne trarrete beneficio anche voi,
comprendendo i vostri errori.
2 successi o meno, 3 fallimenti
I Morfici vi odiano: le poche cose positive
che avete dimostrato sono poca cosa rispetto
alle offese recate ai vostri ospiti e alle occasioni in cui non siete apparsi allaltezza. Dai
loro sguardi vi rendete conto che vorrebbero cacciarvi via, e sono trattenuti solo dalla
loro ospitalit`
a. Quando provate a parlare loro si girano e se ne vanno; il ducato `e ora
visto come un diabolico nemico. Lo sciamano vi comunica che mai come ora `e convinto
che il giudizio dello Spirito del Vulcano sia
giusto, e che certamente il messo sar`a bruciato e purificato dalle fiamme; spera che voi
comprendiate la lezione per non fare la stessa
fine.

18

LA CADUTA DEGLI DEI

Tra Due Fuochi

8 La Caduta degli Dei

Abilit`
a Spirito, queste persone sono giunte qui
per contrattare una pace. Ci hanno mostrato di
Al termine della giornata (allimbrunire), a cosa sono capaci, anche se non sono Morfici, e ci
prescindere da quanto fatto dai giocatori, il hanno posto il dubbio che il Ducato sia un posto
mezzogigante-mezzogre Akrask si presenter`
a al- migliore di quello che sembra. Cosa ne farai del
laccampamento dei Morfici a reclamare lamba- loro messo?
sciatore.
Il mezzogigante in genere non si fa molto vedere,
Se i PG hanno fallito la sfida di abilit`
a con 5
tanto che la grande maggioranza della popolazione
successi o meno Spirito, queste persone sono
non lo ha mai incontrato: tuttavia le sue spie, degli
giunte qui per contrattare una pace, ma non ci
Azer, lo hanno avvisato dellarrivo dei PG. Egli
sembrano degne di fiducia, n`e sono parsi granche
vuole quindi schiacciarli e mostrare il suo potere e
nella prove dellAsseblea, oltre ad averci conferla sua autorit`
a ai Morfici. Non c`e nulla che i PG
mato che il Ducato non sarebbe un buon alleato.
possano fare per impedire il suo arrivo o lo scontro
Ti consegnamo il Messo, possa bruciare nei tuoi
con loro che ne seguir`
a.
fuochi!
Leggete quanto segue:
E ormai limbrunire, e vi state iniziando a chiedere che fare questa notte e soprattutto quando il In ogni caso Akrask dir`
a Perch`e avete ospitafantomatico Spirito del Vulcano si decider`
a a chia- to qui queste persone? Non vi avevo detto di non
mare lambasciatore Mikalion. I vostri dubbi, per`
o, richiedere nessuno al Ducato? grida la creatura.
sono presto fugati quando udite la terra tramare: Essi sono nemici diabolici! Ora dovr`
o schiacciare
pare una piccola scossa sismica, ma poi vedete ar- questi esseri per dimostrarvi il vostro errore!
rivare una creatura gigantesca, alta oltre quattro
metri, che avanza a grandi passi verso di voi. I
capelli rossi e la barba ramata non lasciano dubbi 8.1 Scontro Strategico [60
sulla sua natura: `e un Gigante del Fuoco, un esseminuti]
re tirannico dalla forza immensa, anche se forse le
sue linee di sangue non sembrano essere purissime 8.1.1 Posizionamento sulla mappa e dettagli
del terreno
e potrebbe avere sangue di Gigante delle Colline o
di Ogre.
Mappa Barili, casse e fontana sono terreno
La creatura avanza verso di voi, mentre parecchi
invalicabile, le pozzanghere terreno difficile.
Morfici si buttano a terra in ginocchio. Lo Spirito! Il Vulcano ha deciso di punirci! E il dio
di Rocciafiamma dice la gente, e cos` via. Lesse- Posizionamento Disponete le miniature nella
re urla poi con voce tonante, quando `e a meno di parte sinistra nella mappa: il Gigante del Fuoco
20 metri da voi: Morfici! Io, il vostro dio, sono su un lato lungo (qualsiasi) della mappa e i PG
giunto tra voi per prendere la vita del vile emissa- dalla parte opposta.
rio del Duca di Welmar e purificare la sua anima
nelle fiamme! Lessere guarda poi verso di voi,
con fare interrogativo, chiedendo a voce alta allo 8.1.2 Tattiche e statistiche dei mostri
Sciamano: Chi sono costoro?
Akrask utilizza tecniche molto semplici: concenSe i PG hanno fatto 8 successi e 0/1 fallimento
nella Sfida di Abilit`
a Spirito, queste persone ci
hanno onorato con la loro presenza qui. Sono gente
giusta e capace, e ci hanno dimostrato che il ducato ha anche dei lati positivi. Vorremmo pregarti
di liberare il messo mandato da loro. La gente
annuisce.

tra i suoi attacchi su un PG con poca armatura.


Attacca per prima cosa utilizzando inferno della
spada selvaggia, e lo riutilizza ogni volta che pu`o.
Quando ha un numero sufficiente di bersagli a tiro,
sfrutta uragano fiammeggiante. Per il resto, sfrutta doppia fiammata con entrambi gli attacchi su
un singolo bersaglio.

3 PG: Livello 8, ??? XP


Se i PG hanno fatto 8 successi e 2 fallimenti, o 1x Akrask (Bruto Solitario 8, ??? XP)
hanno fallito ma con 6 o 7 successi nella Sfida di

19

La battaglia sotto le due torri

Figura 2: Mappa dello scontro strategico (lato sinistro).

4 PG: Livello 9, ??? XP


1x Akrask (Bruto Solitario 9, ??? XP)

5 PG: Livello 11, ??? XP


1x Akrask (Bruto Solitario 11, ??? XP)

Portata 2; +11 contro CA; 2d6+5 danni +1d8 danni


da fuoco.
(M) Doppia fiammata (standard; a volont`a)
Arma, Fuoco
Portata 2; Akrask effettua due attacchi di spada
selvaggia fiammeggiante.

(A) Uragano di fuoco (standard; incontro) Arma,


Fuoco
Emanazione ravvicinata 2; +9 contro Riflessi; 4d6+5
Akrask
Livello 8 Bruto Solitario danni +1d8 danni da fuoco e ogni bersaglio nellarea,
Umanoide naturale Grande (fuoco)
PE ??? di taglia Media o inferiore, viene spinto di 1 quadretto
e mandato prono.
Iniziativa +6
Sensi Percezione +6
PF 280; Sanguinante 140
(M) Inferno della spada selvaggia (standard; riCA 22; Tempra 24, Riflessi 18, Volont`
a 21
carica 5-6, si ricarica automaticamente quando `e
Resistenza 10 fuoco
sanguinante) Arma, Fuoco
Tiri Salvezza +5
Portata 2; +11 contro CA; 2d6+5 danni +3d8 danni
Punti Azione 2
da fuoco e il bersaglio subisce 5 danni continuati da
Velocit`
a8
fuoco (tiro salvezza termina).
(m) Spada selvaggia fiammeggiante (standard; a
volont`a) Arma, Fuoco

20

LA CADUTA DEGLI DEI

Allineamento Caotico malvagio


Linguaggi Comune, Gigante
Abilit`
a Intimidire +14
For 20 (+9) Des 20 (+9) Sag 12 (+5)
Cos 10 (+4) Int 14 (+6) Car 14 (+6)

Tra Due Fuochi


Iniziativa +6
Sensi Percezione +6
PF 400; Sanguinante 200
CA 24; Tempra 26, Riflessi 20, Volont`
a 23
Resistenza 10 fuoco
Tiri Salvezza +5
Punti Azione 2
Velocit`
a8
(m) Spada selvaggia fiammeggiante (standard; a
volont`a) Arma, Fuoco

Akrask
Livello 9 Bruto Solitario Portata 2; +13 contro CA; 2d8+6 danni +1d8 danni
Umanoide naturale Grande (fuoco)
PE ??? da fuoco.
(M) Doppia fiammata (standard; a volont`a)
Iniziativa +6
Sensi Percezione +6
Arma, Fuoco
PF 320; Sanguinante 160
CA 23; Tempra 25, Riflessi 19, Volont`
a 22
Portata 2; Akrask effettua due attacchi di spada
Resistenza 10 fuoco
selvaggia fiammeggiante.
Tiri Salvezza +5
(A) Uragano di fuoco (standard; incontro) Arma,
Punti Azione 2
Fuoco
Velocit`
a8
Emanazione ravvicinata 2; +11 contro Riflessi;
(m) Spada selvaggia fiammeggiante (standard; a
4d8+6 danni +1d8 danni da fuoco e ogni bersaglio
volont`a) Arma, Fuoco
nellarea, di taglia Media o inferiore, viene spinto di
Portata 2; +12 contro CA; 2d6+6 danni +1d8 da 1 quadretto e mandato prono.
fuoco.
(M) Inferno della spada selvaggia (standard; ri(M) Doppia fiammata (standard; a volont`a) carica 5-6, si ricarica automaticamente quando `e
Arma, Fuoco
sanguinante) Arma, Fuoco
Portata 2; Akrask effettua due attacchi di spada Portata 2; +13 contro CA; 2d8+6 danni +3d8 danni
selvaggia fiammeggiante.
da fuoco e il bersaglio subisce 5 danni continuati da
(A) Uragano di fuoco (standard; incontro) Arma,
Fuoco
Emanazione ravvicinata 2; +10 contro Riflessi;
4d6+6 danni +1d8 danni da fuoco e ogni bersaglio
nellarea, di taglia Media o inferiore, viene spinto di
1 quadretto e mandato prono.

fuoco (tiro salvezza termina).


Allineamento Caotico malvagio
Linguaggi Comune, Gigante
Abilit`
a Intimidire +16
For 20 (+10) Des 20 (+10) Sag 12 (+6)
Cos 10 (+5) Int 14 (+7) Car 14 (+7)

(M) Inferno della spada selvaggia (standard; ricarica 5-6, si ricarica automaticamente quando `e
sanguinante) Arma, Fuoco
Portata 2; +12 contro CA; 2d6+6 danni +3d8 danni
da fuoco e il bersaglio subisce 5 danni continuati da
fuoco (tiro salvezza termina).
Allineamento Caotico malvagio
Linguaggi Comune, Gigante
Abilit`
a Intimidire +15
For 20 (+9) Des 20 (+9) Sag 12 (+5)
Cos 10 (+4) Int 14 (+6) Car 14 (+6)

Akrask
Livello 11 Bruto Solitario
Umanoide naturale Grande (fuoco)
PE ???

21

La battaglia sotto le due torri


9 Finale
I Morfici, troppo impauriti, non partecipano allo scontro ma pregano e vi guardano attoniti.
Al termine dello scontro, se i PG vincono, il Mezzo Gigante del Fuoco cadr`a rumorosamente a terra,
rimanendo immobile. A questa vista scoppier`a il finimondo; la gente urler`a di gioia.
Lo sciamano spiegher`
a ai PG che i Morfici credevano che lo Spirito del Vulcano fosse intoccabile e
indistruttibile, mentre averlo visto sconfitto ha fatto loro capire che era un impostore.
I Morfici ringrazieranno i PG e libereranno Mikalion; essi andranno poi ad esplorare il Vulcano,
entrando da una piccola grotta casa del Mezzo gigante. I Morfici troveranno cos` parecchi loro simili
ridotti in schiavit`
u nel corso degli anni, che sarano cos` liberati.
I PG seconda dei loro successi avranno pi`
u o meno ricadute commerciali, ma potranno andarsene con
a consapevolezza di avere un servigio allimpero ed alle vostre popolazioni, e con leterna gratitudine di
Mikalion.
Infine leggete a mo di conclusione:
Il Duca di Welmar, dopo la vostra impresa, vi considera tra i suoi uomini pi`
u importanti; nel Ducato
finalmente, qualcuno vi riconoscer`
a e sapr`
a chi siete. Ma soprattutto siete felici di avere aiutato membri
di una razza amichevole ad ottenere buoni rapporti con il Ducato.
Va tutto bene, anche se in realt`
a vi annoiate un po a vivere in citt`
a, finch`e una sera venire convocati
a casa del Duca. Egli esordisce dicendo che i Lucertoloidi vogliono parlare con voi per una faccenda
diplomatica; vorrebbero associarsi al Ducato a un patto. E quando gli chiedete di che si tratta, il Duca
fa un sorriso tirato e dice: Vorrebbero solo che li liberaste da un ospite indesiderato che assilla le loro
paludi...Un problemino, davvero. A proposito, voi lo avete gi`
a visto un drago nero?
Ma questa `e unalta storia.

22

10

TRASFORMARE LA D&D CHALLENGE IN UNAVVENTURA

Tra Due Fuochi

10 Trasformare la D&D Challenge in unavventura


In questa sezione vengono riportati alcuni spunti per il DM che volesse trasformare Tra Due Fuochi
in unavventura. Ciascuno di essi va interpretato come un consiglio, limportante `e sempre far divertire
i giocatori :-)

10.1 Ampliare le Zone di Gioco


Trattandosi di una zona circondata da terre selvagge, `e relativamente facile aggiungere nuovi incontri e
dettagliare meglio il tragitto che separa i PG dal luogo dellAssemblea dei morfici. Tenete solo presente
la conformazione generale del territorio verso cui i PG si dirigono (foreste di conifere lasciano il posto
a sterpaglie e colline rocciose, come nel Colorado).
La parte di esplorazione del Vulcano `e stata lasciata fuori dalla Challenge per ragioni di tempo, ma
potrebbe rivelarsi un ambiente molto interessante e pericoloso da esplorare.

10.2 Pi`
u Sfide!
I PG, saputo tramite loro informatori dellintenzione del Duca di inviare un emissario ai Morfici, potrebbero non essere invitati a fare da scorta. In tal caso saranno loro a dover convincere il Duca a farli
partecipare alla spedizione. Questo si potrebbe rendere con una Sfida di Abilit`a con una prevalenza di
abilit`
a sociali (Diplomazia, Raggirare, Intuizione...); o magari i personaggi potrebbero voler dimostrare
al Duca la loro capacit`
a di muoversi nelle terre selvagge, e le battute di caccia del Duca sarebbero il
modo ideale per tendergli imboscate dimostrative senza spargimenti di sangue (unaltra Sfida di Abilit`a,
ma con prove di Furtivit`
a, Natura, Tenacia e Atletica).
Questa avventura tra laltro si adatta ad essere utilizzata anche con un gruppo di personaggi non
prefatti con relativa semplicit`
a; tra le poche cose da spiegare rimane come mai il Duca di Weymar si
dovrebbe fidare di PG che non conosce, e queste sfide rappresentano possibili spiegazioni.
Nel tragitto fino allAssemblea i personaggi potrebbero dover aiutare villaggi di frontiera in difficolt`a
contro i pi`
u frequenti nemici del Ducato (Orchi, Goblin, Gnoll e Duergar), dover effettuare prove
diplomatiche con trib`
u di Goliath o Lucertoloidi, o ancora dover rincorrere il messo, rapito da predoni o
da qualche nazione rivale, in una corsa contro il tempo per arrivare allAssemblea prima della sua fine.
La Sfida di Abilit`
a per convincere i morfici `e abbastanza dettagliata, ma nel formato Challenge per
ragioni di tempo vengono meno le parti di investigazione allinterno del vulcano e di interazione con
i Morfici per saperne di pi`
u sullo Spirito del Vulcano. In una avventura queste parti possono essere
giocate soddisfacendo giocatori interessati rispettivamente ad esplorazione e gioco di ruolo, ampliando
la durata dellavventura e dando modo ai PG di scoprirne di pi`
u sul loro avversario.

10.3 Possibili Corsi dAzione


E difficile prevedere tutti i possibili comportamenti dei PG. Se in una D&D Challenge questo problema
si ovvia narrando i raccordi fra una scena e laltra, in unavventura bisogna tenerne conto, cercando
almeno di ipotizzare quali sono le linee dazione pi`
u probabili.
I PG potrebbero non convincere i Morfici ad accoglierli nellAssemblea; in tal caso dovrebbero essere
abili a farlo furtivamente ed a raccogliere informazioni allo stesso modo.
A seconda di quanto volete ampliare la parte di esplorazione del Vulcano, i PG potrebbero trovarsi ad
affrontare il loro nemico nel suo habitat naturale, oppure il mezzogigante potrebbe scoprire i loro piani
ed attaccare in massa il villaggio con le sue forze di Duergar. In entrambi i casi, oltre a trovarsi contro
un nemico avvantaggiato i PG dovranno giustificare le loro azioni di fronte ai morfici o, addirittura
chiedere il loro aiuto contro il loro dio.
A seconda dellandamento della Sfida di Abilit`a, il rapporto tra Morfici e Ducato potrebbe risultare
rafforzato o indebolito; in questo secondo caso, potrebbe spettare ai PG fare del loro meglio per riparare
alla situazione.

23

La battaglia sotto le due torri


Infine, nel finale della Challenge `e gi`a contenuto un possibile seguito dellavventura... ma lasciamo a
voi DM il compito di cimentarvi in esso :)

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COPYRIGHT NOTES

Tra Due Fuochi

11 Credits
Tra Due Fuochi `e una D&D Challenge del Gruppo Chimera, usata per il torneo Sfida sotto le
due Torri, svoltosi a Bologna nel 2009. Per maggiori informazioni, visita il sito www.gruppochimera.it
Idea Originale DF
Sviluppo DF
Impaginazione LATEX - LATEX

12 Copyright Notes
Tutto il materiale contenuto nel presente documento `e stato utilizzato secondo la regola del fair use e
senza scopi di lucro. Non fateci causa, siamo poveri.

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