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Barbu

Quattro giocatori, ognuno per s


Un mazzo di 52 carte francesi

un gioco divertente e rumoroso, da fare con gli amici per trascorrere una serata
in allegria, ma non un gioco facile. Per questo molti bridgisti lo hanno adotta
to; perch una valvola di sfogo che libera dalla tensione del bridge pur rimanendo
un gioco intelligente; peccato che abbiano introdotto una miriade di varianti n
el gioco, a dimostrazione sia della vitalit sia del loro genio perverso.
Ci riferiamo in particolare ai bridgisti di Milano, culla del barbu, che, per di
pi, da inguaribili biscazzieri quali sono, hanno interessato le partite in manie
ra piuttosto vivace.
Nessuno vi impedisce, per, di trovare tre amici che giochino a un tasso ragionevo
le, quanto basta per escludere cardiopatie, e segua la semplice versione base de
l gioco, quella che presentiamo.
Quante carte si distribuiscono: tredici a ogni giocatore, una alla volta e in se
nso orario.
Valore di presa delle carte: l Asso la carta di maggior valore, seguito dal Re, da
lla Dama, dal Fante e via via fino al Due.
Il mazziere, estratto a sorte, far le carte per sette volte consecutive. Toccher p
oi al suo avversario di sinistra distribuire le carte, sempre per sette volte e
poi agli altri due giocatori. Ogni partita consta infatti di 28 smazzate che deb
bono essere necessariamente completate, se si vuole che i conti quadrino e che i
diritti di ognuno siano rispettati.
Questo un po il neo del barbu. Se si fatto gi un po tardi meglio non cominciare un a
tra partita.
Si rischia di andare a casa il mattino dopo.
Il mazziere, terminata la sua distribuzione, ha dinanzi a s sette possibili smazz
ate da giocare. Fatta la sua scelta e giocata la mano, distribuir le carte per la
seconda volta, e potr scegliere una fra le sei smazzate rimaste. Arriver alla set
tima distribuzione di carte e questa volta non avr possibilit di scelta. Dovr gioca
re la smazzata rimasta.
Qui di seguito troviamo le sette mani da giocare, non nell ordine indicato, ma a d
iscrezione del mazziere.
1. Mano nella quale si deve evitare di prendere il Re di cuori.
2. Mano nella quale bisogna evitare di prendere carte di cuori.
3. Mano nella quale bisogna evitare di prendere le Dame.
4. Mano nella quale bisogna evitare di fare le ultime due prese.
5. Mano nella quale bisogna evitare di fare prese.
6. Mano in cui, giocando con la briscola o senza atout, secondo la volont del maz
ziere, bisogna fare il maggior numero di prese.
7. Mano che si gioca a domino, nella quale bisogna cercare di liberarsi delle pr
oprie carte prima degli avversari.
Lo svolgimento del gioco questo, premesso che le prime cinque possibilit consider
ate si giocano tutte analogamente. Gioca per primo una carta il mazziere; dopo d
i lui l avversario che siede alla sua sinistra e poi, gli altri, a turno.

I giocatori devono giocare una carta dello stesso seme di quella deposta sul tav
olo per prima dal mazziere. Solo se non posseggono carte di quel seme possono gi
ocare una carta di seme diverso.
Fa la presa il giocatore che gioca la carta pi alta del seme della carta giocata
per prima.
Il giocatore che si aggiudicata la presa, e che ha raccolto le quattro carte dal
tavolo ponendole dinanzi a s, gioca per primo nella presa successiva.
Si pu giocare per prima una carta di qualsiasi seme, con due eccezioni. Nelle man
i 1 e 2 non si pu giocare per prima una carta di cuori finch si hanno in mano cart
e di altri semi. invece ammesso giocare una carta di cuori quando non si possegg
a una carta delseme di quella giocata per prima nella presa. La mano 6 si gioca
esattamente come le altre quando la si gioca a senza atout, ossia senza briscole
, poich cos ha stabilito il mazziere.
Se invece questi ha optato per giocare con una briscola - dichiarandone naturalm
ente il seme, a carte viste, ma prima di cominciare la giocata - si aggiudica la
presa il giocatore che gioca la carta di maggior valore del seme della carta gi
ocata per prima a meno che uno o pi giocatori, non possedendo carte di quel seme,
giochino una carta del seme di briscola. In questo caso fa la presa il giocator
e che gioca la carta di briscola di maggior valore.
L intervento con una carta di briscola, detto taglio, quando non si posseggano carte
del seme della carta giocata per prima, obbligatorio, e non facoltativo come a
bridge.
La mano 7 viene giocata a domino. Chi non conoscesse questo gioco pu documentarsi
: il gioco trattato nel capitolo Giochi di bimbi. Nel barbu per il domino non preve
de che la carta di attacco sia stabilita, ma ne lascia la scelta al mazziere. Fr
a i diritti del mazziere c anche quello di comandare l attacco pur non possedendo ca
rte del valore di quella di attacco.
Per fare un esempio, il mazziere che gradisce l attacco di Fante, e non possiede f
anti nelle sue tredici carte, comanda: Attacco di Fante e passo! Non pu per specif
icare il seme del fante di attacco, ma deve lasciarlo alla discrezione del gioca
tore alla sua sinistra.
Il barbu prevede che nel domino l Asso sia situato gerarchicamente dopo il Re e no
n prima del Due.
Mentre nel domino tradizionale la partita si interrompe quando un giocatore si l
ibera per primo di tutte le sue carte, nel barbu il gioco prosegue. Ci saranno c
os un secondo e un terzo arrivato. Consideriamo ora il punteggio, specificando ch
e le mani 1, 2, 3, 4, 5, determinano il punteggio passivo, mentre le mani 6 e 7
determinano l equivalente punteggio attivo.
1. Chi ha preso, suo malgrado, il Re di cuori segna 20 punti passivi.
2. Chi ha preso carte di cuori segna al passivo 4 punti per il Dieci, il Fante,
la Dama, il Re e l Asso e 2 punti per le altre carte.
3. Per ogni Dama presa si pagano 6 punti.
4. La dodicesima e la tredicesima presa si pagano 12 punti ciascuna.
5. Ogni presa ha un costo di 2 punti.
6. Ogni presa conseguita, sia giocando senza atout sia con la briscola, frutta 5
punti.
7. Chi vince il domino ha un premio di 45 punti. Il secondo ha diritto a 20 punt
i e il terzo a 10 punti. L ultimo arrivato segna 10 punti al passivo.
Poich la somma dei punti attivi (140) uguale a quella dei punti passivi, non diff
icile far quadrare i conti.
Al termine del turno di un mazziere si sommano i dati raccolti alla fine delle s
ette singole smazzate e, al termine del quarto turno, si avr la posizione definit
iva di ogni giocatore. Si gioca una posta prefissata, in ragione di ogni punto.
Una delle grandi varianti milanesi stata l introduzione del contro e del surcontro, ac
cezioni ben note a chi conosce il bridge. un meccanismo creato non solo per forz
are il gioco, ma anche per movimentarlo.
preferibile, se avete appena imparato il gioco, che vi limitiate a giocare il ba
rbu senza l aggiunta del contro e del surcontro; garantiamo il divertimento. Diamo
comunque un occhiata alla variante, chiarendo per prima cosa il significato delle
due parole.

Chi contra dichiara di ritenere che l avversario non conseguir un certo risultato. Ch
i surcontra - e naturalmente non si pu surcontrare se non si stati contrati - dichi
ara invece di essere certo di raggiungere il contestato risultato.
Definiamo i quattro giocatori con le lettere A, B, C e D.
Supponiamo che il mazziere abbia appena dichiarato che intende giocare la smazza
ta nella quale si deve prendere il Re di cuori.
Il giocatore B pu contrare il giocatore C. Sostiene cio che il giocatore C prender
il Re di cuori. Se le cose andassero come previsto da B, si avrebbe che C non so
lo paga al tavolo i 20 punti previsti per chi cattura il Re di cuori, ma ne paga
altri 20 a esclusivo favore di B. Se invece il Re di cuori lo prende B, allora
questo giocatore che paga 40 punti: 20 al tavolo e 20 a C. Se il Re di cuori inv
ece preso da A o da D si segnano soltanto i punti che vanno al tavolo (cio quelli
che concorreranno a bilanciare i punti negativi e positivi al termine delle set
te mani in corso).
Il surcontro raddoppia la penalit che riguarda il rapporto fra i due giocatori, e
non quella riservata al tavolo, che rimane sempre di 20 punti.
Un giocatore pu contare anche due giocatori oppure il tavolo, ossia tutt e tre gli al
tri giocatori.
L introduzione del contro, sulla quale non ci dilunghiamo perch fa parte del corso
di perfezionamento del barbu, complica non poco il compito di chi segna i punti.
Bisogna prendere nota, all inizio della mano, di tutti i contro e surcontra che si
sono intrecciati e computarli appena la mano finisce.
Quando si gioca con questa variante tutti i giocatori debbono avere un segnapunt
i personale.
Col contro, il gioco diventa pi oneroso economicamente, ma anche infinitamente pi
vivace, perch si frammenta in tanti duelli personali. Il giocatore in possesso di
una carta penalizzante, per esempio il Re di cuori, pu essere messo frequentemen
te in condizione di sbarazzarsene a carico di un giocatore piuttosto che di un a
ltro.
L etica del gioco vuole che si segua la regola capitalistica del massimo profitto;
quindi, se si gioca col contro, bisogna affibbiare il Re di cuori all avversario
che si contato. Se invece si gioca il barbu senza contro buona regola scaricare
il Re di cuori alla prima occasione possibile. Inutile dire che la partita fatta
di trasgressioni a questa regola, con conseguenti risentimenti e ripicche che s
ono il sale del gioco. Ma, proprio per i motivi esposti, preferibile una partita
a tassi modesti e, soprattutto, fra amici desiderosi di stare in allegria.

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