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Advanced

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Dungeons&Dragons
EDIZIONE ITALIANA

RA2 per 4-6 personaggi dall’8° al 10° livello 9321


AVVENTURA

Avventura Ufficiale

Nave dell’Orrore
di Anne Brown
traduzione di Stefano Mattioli

1
Indice

Nave dell’Orrore
Un’Avventura Ufficiale per l’Ambientazione di Ravenloft
Per 4-6 giocatori dall’8° al 10° livello
Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, Mystara ed il logo TSR sono marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards of the
Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla loro proprietà
intellettuale né tuttavia implicare una approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition
s.r.l.
©1991 TSR Inc. Tutti i diritti riservati.

Indice
Introduzione ................................................................... pagina 3 Mappe:
Capitolo 1: La Resistenza e il suo equipaggio ............. pagina 5 Isola di Todstein ................................................ poster
Capitolo 2: Viaggio nell’Oceano ................................ pagina 12 Isola di Graben ................................................... poster
Capitolo 3: L’Isola di Graben ..................................... pagina 25 Villaggio di Graben ........................................... poster
Capitolo 4: Todstein ..................................................... pagina 32 Residenza della Famiglia Graben ................... poster
Appendice: La Resistenza—Ponte Principale .................... poster
Meredoth ....................................................... pagina 38 La Resistenza—Ponte Inferiore e Stiva ...... pagina 9
Nuovi Incantesimi ......................................... pagina 40 Stanze di Meredoth ..................................... pagina 34
Nuovi Mostri ................................................... pagina 41
Estratti ............................................................. pagina 44

Crediti
PROGETTO: Anne Brown
EDITING: Mike Breault
TAVOLA DI COPERTINA: Clyde Caldwell
TAVOLE INTERNE: Stephen Fabian
GRAFICA: Roy E. Parker
CARTOGRAFIA: Karen Wynn Fonstad
TIPOGRAFIA: Angelika Lokotz
PRODUZIONE: Paul Hanchette
TRADUZIONE: Stefano Mattioli

1
Nave dell’Orrore

Introduzione
non sono in linea con il mondo campagna del DM, è incoraggian-
do a cambiarli. In un mondo pesantemente magico, il DM potrebbe
desiderare di potenziare i mostri aumentando il numero di punti-

S
tai per imbarcarti in un viaggio terrificante nelle ferita o diminuendo la loro Classe d’Armatura, o semplicemente
nebbie di Ravenloft. La terra che non conosce pietà ti incrementando il numero di mostri incontrati. In una campagna
chiama per nome—puoi sentirlo fra il fruscio delle foglie nel con personaggi deboli, il DM potrebbe aver bisogno di indebolire
vento d’autunno, nello scricchiolare delle assi di legno sotto i tuoi anche i mostri per evitare una disfatta sicura.
piedi, o nelle bufere di neve che sbattono le imposte. Puoi prendere Similarmente, il DM dovrebbe modificare l’ammontare di tesori
le precauzioni che i mortali hanno inventato nel corso degli anni— disponibili ai personaggi. Sia che il DM voglia mantenere i perso-
sbarrare le imposte, accendere le candele per scacciare l’oscurità, e naggi in una vita di povertà o che gli permetta uno di stile lussureg-
aumentare il fuoco—ma non potrai tenere a bada le nebbie di giante, il DM deve modificare la quantità di tesori di questa avventu-
Ravenloft. La terra verrà verso di te, strisciando sotto la porta, na- ra per mantenere l’equilibrio di gioco.
scondendosi dietro al gatto, o sorprendendoti nel sonno. E non
molla una volta che ha deciso di inseguirti.
Regole di AD&D 2^ Edizione
Questa avventura segue le regole del gioco ADVANCED DUNGEONS
Per il Dungeon Master & DRAGONS 2^ Edizione. Tutti i riferimenti ai materiali di gioco si
Il materiale di questo modulo è pensato solo per il DM. I giocatori riferiscono ai libri della 2^ Edizione, sebbene l’avventura sia
non devono leggere oltre! giocabile usando le regole originali con poche modifiche per il DM.
Come ogni buon DM sa, questa avventura deve essere letta Per giocare è richiesto Domini del Terrore.
interamente prima di essere giocata. La familiarità con gli eventi La prima avventura nell’ambientazione di Ravenloft, Banchetto
che seguono è importante per un gioco veloce. Nel mondo campa- di Goblyn, è utile ma non necessaria per giocare Nave dell’Orrore.
gna di RAVENLOFT, la familiarità con gli elementi è particolarmente
importante per il DM creare il giusto grado di tensione e la giusta
atmosfera. Solo in questo modo il DM sarà in grado di far provare
Preparazione
paura e orrore nei suoi giocatori. Nave dell’Orrore è concepita per cominciare in due modi differenti.
Se i personaggi sono già in Ravenloft, il DM può cominciare l’avven-
tura in qualsiasi luogo del semipiano dove ci siano delle acque
Estratti per i Giocatori costiere, compresi fiumi. Se i personaggi non sono ancora in
Nella pubblicazione originale di Nave dell’Orrore, da pagina 29 a Ravenloft, il DM può usare questa avventura per trascinarli in que-
36 c’erano le informazioni sui nuovi mostri presentati nel formato sto reame. L’avventura può cominciare da qualsiasi mondo campa-
del Manuale dei Mostri. C’erano anche vari estratti da distribuire ai gna.
giocatori. Ora sono stati digitalizzati e inclusi nel gioco in docu- Questa avventura comincerà in modo diversa a seconda di dove
menti separati. Naturalmente, non devi dare gli estratti all’inizio si trovano i personaggi—in Ravenloft o in un altro mondo. Il DM
dell’avventura, ma quando la scena indica che i giocatori devono dovrebbe scegliere l’inizio più appropriato. Una volta che i perso-
averli. Inoltre, il DM dovrebbe avere familiarità con queste pagine e naggi si troveranno in Ravenloft, l’avventura prosegue allora in una
potrebbe desiderare di separarle prima di iniziare a giocare per singola direzione.
evitare interruzioni durante il corso del gioco.
Note per i DM Neofiti
Prove di Caratteristica dell’Ambientazione di RAVENLOFT
Durante il corso dell’avventura potrebbe venir chiesto ai personag-
gi di svolgere delle prove di caratteristica. Per esempio, se un gioca- L’avviso più importante che si fa al DM è quello di no rivelare mai
tore sta cercando di salire con cautela lungo una scala diroccata, troppo ai personaggi—lasciateli indecisi ad ogni svolta. Molti DM
potrebbe richiedere una prova di Destrezza per vedere se cade den- distribuiscono statistiche di gioco liberamente ai giocatori come se
tro uno scalino rotto e provocarsi ferite. Il giocatore deve tirare i PNG o i mostri avessero delle etichette sul loro petto dove sono
1d20. Se il risultato è uguale o inferiore al punteggio della caratte- indicati punti-ferita, punteggi di abilità, scopi, incantesimi e averi.
ristica del personaggio, ha avuto successo ed è riuscito a salire al Questo rovina il mistero e la sorpresa del gioco. Evita di parlare in
scala senza cadere. Se il risultato del dado è superiore al punteggio termini di gioco quando possibile—meglio descrivere qualcosa
di Destrezza, cade rompendo uno scalino e subisce i danni per la come “un’orribile creatura dall’aspetto contorto e grottesco” piut-
caduta. tosto che “un ghoul con Carisma 2”. Ogni cosa semplice può di-
Si possono usare le prove di caratteristica anche per aiutare i ventare terrificante quando descritta in maniera giusta. Considera-
giocatori quando sono veramente impantanati. Se i giocatori stan- te l’esempio seguente:
no cercando di svelare un mistero e sono in un vicolo cieco, il DM
può decidere, a sua discrezione, di richiedere una prova di Intelli-
genza (o Saggezza). Il successo indica che quel personaggio ha “E’ una creatura piccola e dal pelo grigio, grande circa
avuto l’ispirazione che non ha avuto il giocatore. Questo può aiuta- quanto la vostra mano. Ha la bocca aperta, e potete vede-
re il DM a tenere le cose in movimento in maniera subdola invece di re le mascelle con una file di zanne aguzze simili agli artigli
regalare indizi. Il DM deve usare questa tecnica con parsimonia, per delle sue quattro zampe simili a rasoi L’ultima cosa che
evitare di dare ai giocatori informazioni gratuite. vedete prima che fugga via fra le ombre sono i suoi piccoli
occhi neri.”

L’Avventura e la Campagna del DM


Come ogni avventura, gli eventi dell’avventura devono combaciare Questa descrizione è migliore di dire semplicemente, “Vedete un
logicamente con uno schema più in grande scala del mondo cam- ratto, ma scappa via”. Questo esempio serve a illustrare quanto può
pagna del DM. Se i mostri e i tesori presentati in questa avventura fare un DM creativo per impaurire i giocatori e tenerli sulle spine.

2
Introduzione

Sinossi dell’Avventura probabilmente ha anche fatto in modo che le Potenze Oscure ab-
biano riconsiderato la posizione di Meredoth concedendogli di
I personaggi si ritrovano impiegati (effettivamente imprigionati) su ritornare e offrendogli il dominio del Mare della Notte. Se l’isola di
una nave che ha nascosto la sua vera identità, la Nave dell’Orrore. Todstein scompaia nelle nebbie durante il lasso di tempo tra il
Dopo essersi persi in mare in una densa nebbia, una serie di appa- periodo di quest’avventura e la nascita del Mare della Notte oppure
rizioni spirituali e indizi conducono i personaggi a realizzare che la no, è lasciato al DM in base a come sia meglio compatibile con la
loro nave, insieme al capitano, è maledetta a vagare per i mari di sua campagna.
Ravenloft. Il capitano è colpevole di occultare in mare dei cadaveri Dopo la Grande Congiunzione: La distruzione di Meredoth
invece di portarli a sepoltura. Come punizione, è destinato ad una comporterebbe il dominio vacante del Mare della Notte. Dato che
vita di tormentata dagli spiriti dei morti che sono stati disturbati. la scomparsa di un Signore Oscuro non è cosa da poco in Ravenloft,
Dal momento in cui i personaggi fanno questa scoperta, si ri- si consiglia al DM di valutare bene gli effetti di questo evento sulla
trovano perduti in mare per diversi giorni, ed ormai è troppo tardi propria campagna. Potrebbero prendere il posto di Meredoth come
per salvarsi—sono già catturati dalle nebbie di Ravenloft. Signore Oscuro uno qualsiasi dei Signori di una delle isole del Mare
Il capitano spiega ai personaggi che se lo aiuteranno a rimedia- della Notte; oppure le Potenze di Ravenloft potrebbero far entrare
re ai suoi peccati, egli potrebbe essere in grado di farli uscire da un nuovo Signore Oscuro. Anche qui, in tutti i casi, il fatto che
Ravenloft. E’ stato ingaggiato da una famiglia benestante per tra- l’isola di Todstein scompaia fra la nebbie o meno, è lasciato al DM.
sportare i cadaveri dei loro defunti su una piccola isola per essere Nel caso il DM non voglia che Meredoth venga ucciso, potrebbe
sepolti in un mausoleo. Per tre volte, il capitano si è tenuto il denaro fare in modo che esso fugga facendo credere ai personaggi di aver-
con cui era stato pagato, ma gettando i corpi fuori bordo. Deve lo distrutto, oppure le stesse Potenze Oscure potrebbero proteg-
ritrovare i corpi e seppellirli in modo adeguato nel mausoleo. Spera gerlo con le Nebbie. Fa’ comunque in modo che i personaggi cre-
che allora gli spiriti dei tre cesseranno di perseguitarlo. dano di averlo sconfitto e di aver avuto successo nei loro obbiettivi,
Dopo una difficile ricerca, i personaggi trovano i tre scheletri non fargli capire di aver fallito lasciandoli con l’amaro in bocca.
dei cadaveri e li riportano in superficie. Devono poi portare i corpi Rendi difficile la sconfitta di Meredoth, ma non impossibile. Se
in un mausoleo in una piccola isola remota. le azioni che i personaggi svolgono sono interessanti e giocate
Durante l’esecuzione di questa consegna, i personaggi fanno bene, premiali facendo in modo che riescano nel loro intento. Solo
un’orribile scoperta. La famiglia che ha assoldato il capitano non se i personaggi si comportano in maniera palesemente sbagliata,
faceva trasportare corpi dei propri familiari—stanno invece lavoran- lasciali al loro destino.
do per un malvagio necromante che ha bisogno dei corpi per le sue
ricerche. I cadaveri che venivano consegnati erano stati rubati dal
cimitero vicino al villaggio, e in alcuni casi erano i cadaveri di sfor-
tunati paesani uccisi apposta dalla malvagia famiglia.
Ora i personaggi hanno il proprio compito di fronte a loro.
Possono scegliere di eliminare la famiglia di trafugatori di tombe.
Che distruggano o no la famiglia, devono infine scovare il
necromante sulla sua isola e distruggerlo. Questo non è un lavoro
facile, in quanto egli ha legioni di non morti al suo servizio a guar-
dia della sua isola.
Una volta che il necromante è stato distrutto, i personaggi avran-
no diverse scelta da poter fare. Dato che il necromante è il solo
abitante dell’isola, i personaggi possono prenderne il possesso (se
vogliono avere un dominio in Ravenloft). Inoltre, dopo che la fami-
glia di trafugatori di tombe è stata distrutta, i poderi della famiglia
sono a disposizione dei personaggi (se la residenza non è stata
distrutta nel processo). I personaggi possono anche tentare di uscire
dal reame di Ravenloft; il successo di questa evasione è, ovviamen-
te, a discrezione del DM.

Note del Traduttore: Questa traduzione è concepita per essere com-


patibile con le regole di Domini del Terrore. La versione originale
dell’avventura presupponeva invece che l’avventura sia ambientata
prima della Grande Congiunzione avvenuta nel 740. Nel caso si
volesse tornare alla versione originale le modifiche da apportare
sono le seguenti. L’Isola di Graben e Todstein si trovano nel Mare
del Dolore e non nel Mare della Notte in quanto questo si è formato
solo nel 750; quindi i personaggi si trovano a navigare nel Mare del
Dolore. Meredoth è il Signore di Nebligtode che comprende la sola
Isola di Todstein e non il Signore Oscuro del Mare della Notte.
Inoltre, L’avventura prevede la distruzione di Meredoth. Que-
st’azione è molto determinante. Se i personaggi riescono nel loro
intento (cosa non facile) il fatto che l’avventura venga giocata pri-
ma o dopo la Grande Congiunzione è di importanza rilevante.
Prima della Grande Congiunzione: La sepoltura di Madeline è
parte della profezia di Hyskosa ed è necessaria per il compimento di
uno dei Segni. Il Fatto che Azalin abbia modificato il corso della
profezia, creando poi la situazione geografica attuale di Ravenloft,

3
Capitolo
Nave dell’Orrore

Capitolo 1:
naggi possono scegliere di venir addestrati, se lo desiderano.
La nave ha 260 punti-ferita. Quando i punti-ferita sono ridotti a
zero, la nave comincia a spaccarsi e ad affondare. Comunque, se un
singolo attacco infligge un danno pari o maggiore al 20% (52) dei
La Resistenza e il suo Equipaggio punti-ferita originali della nave, tira 1d6 e consulta la tabella 1.

L
a Resistenza è un incrocio fra un galeone e una fregata. La Tabella 1:
nave è sempre stata tenuta in stato eccellente. Attualmente, Effetti degli Attacchi Pesanti
è dipinta di un blu notte con gli spigoli guarniti in bianco e Tiro 1D6 Effetto
rosso. La polena della nave rappresenta la testa e il torso di Posei- 1 Buco nel ponte
done (o un’altra divinità dei mari in base all’ambientazione). Ha 2 Buco nella fiancata sopra il galleggiamento
3 Buco nella fiancata sotto il galleggiamento
lunghi capelli fluenti e impugna un tridente in una mano e nell’altra
4 Albero spezzato
tiene dolcemente un cavalluccio marino. 5 Scossone
Lo zio di Garvyn, Killian, fu un uomo di mare e passò la vita da 6 Fuoco
adulto sulla Resistenza, senza mai stabilirsi per mettere su casa.
Garvyn fu assoldato sulla nave dello zio ancora adolescente e Buchi: Un buco ha un diametro (in centimetri) pari due
rimase al suo servizio durante tutti gli anni successivi; alla fine, volte e mezzo il danno causato dall’attacco. Per esempio, un
Killian lasciò la nave al nipote. Garvyn possiede la nave da 13 anni. colpo che infligge 60 punti-ferita crea un buco di 150
La nave fu costruita più per essere una nave da guerra che un (60x2,5) centimetri.
vascello da trasporto, ma alcune modifiche effettuate negli anni Albero spezzato: Un albero rotto perde un numero di metri
permettono ora lo stivaggio di un ampio carico. Poco dopo aver (contati dall’altro verso il basso) pari a tre decimi del danno
ereditato la nave, Garvyn decise di darsi alla vita mercantile. Garvyn inflitto. Per esempio, un colpo che infligge 55 punti-ferita
raramente si è lasciato sfuggire un lavoro e ha trasportato quasi spezza l’albero colpito a 16,5 metri (55x3/10) dalla cima.
tutto l’immaginabile. Tutti gli uomini sul sartiame o nella garitta devono superare
un prova di Destrezza per riuscire ad aggrapparsi al sartiame
Dati Tecnici della Resistenza o alle vele, altrimenti cadranno sul ponte o in mare (1d6
punti-ferita ogni 3 metri di caduta).
Lunghezza Totale: 50 metri Scossone: Chiunque non sia legato o seduto deve passare
Lunghezza del ponte: 35 metri una prova di Destrezza per non cadere a sul ponte.
Larghezza: 11 metri Fuoco: Un fuoco può essere domato da due persone nel
Altezza dell’albero maestro: 39 metri primo round, e da una persona in più ogni round successi-
Velatura: 1170 mq vo. Il fuoco infligge 1 punto-ferita nel primo round, raddop-
Catapulte: 3 piando ogni round seguente.
Baliste Pesanti: 10
Classe dell’Armatura: 4
Punti-ferita: 260 I Ponti:
Ponte Principale (Coperta)
Condizioni Generali I numeri qui indicati corrispondono alle aree numerate della map-
Il capitano Garvyn è vittima di una maledizion e(descritta più avan- pa della nave. La mappe è in scala per poterla usare con le miniatu-
ti). Non può mai lasciare la sua nave. Alcuni dei suoi uomini non re da 25 mm (1:60) e fornisce una superficie su cui giocare.
possono allontanarsi a più di 500 metri dalla nave. Quelli che sono
a conoscenza di questo segreto non vogliono parlarne; per ragioni
sconosciute, soffrono di incubi e allucinazioni terribile se rivelano
1. Bompresso
Il bompresso è simile ad un albero solo che si protende dalla prua
troppo (le Potenze di Ravenloft sono davvero strane).
della nave. Misura 15 metri in lunghezza e serve per irrobustire e
Sul ponte principale ci sarà sempre il servizio almeno uno fra
stabilizzare la nave e da appoggio per l’ancora.
Garvyn, il primo e il secondo ufficiale. L’intero equipaggio, compre-
si gli ufficiali, è composto da 91 uomini. Come nave da guerra, ci
vorrebbero più uomini, ma con le modifiche e con le navigazioni 2. Catapulte di Prua
mercantili, sono sufficienti. La nave è a corto di marinai, nonostan- La nave ha tre catapulte che costituiscono l’artiglieria pesante.
te l’aiuto dei personaggi. Quando la nave era equipaggiata da nave da guerra, sul ponte
Durante i periodi di ozio, i marinai passano il tempo nelle cabi- c’erano più di quattro catapulte, ma Garvyn rimosse le eccedenze
ne, nella mensa, nel dormitorio, o a volte nell astiva se lo spazio lo quando convertì la nave a servizio mercantile.
permette. Ogni catapulta è montata su un perno girevole che permette un
Il Dungeon Master dovrebbe tenere presente che i marinai PNG movimento orizzontale di 90 gradi a destra e a sinistra. Ogni
sono addestrati nel loro lavoro, non al combattimento. Non sono catapulta necessita di 6 uomini per poter essere usata. I cesti pos-
tutti molto intelligenti, ma comprendono il loro lavoro e lo svolgo- sono caricare quasi di tutto, ma i gavoni dei castelli prua e di poppa
no bene. I personaggi devono mostrare rispetto per i marinai, e non contengono palle di ferro da 11 chili l’una. Le palle hanno un
possono pensare di comandarli. diametro di 38 centimetro e permettono di sparare con precisione.
Le catapulte hanno una gittata compresa fra i 50 e i 100 metri.
Combattimento Il giocatore deve sceglie un quadrato di lato 10 metri come bersa-
glio della catapulta. Poi tira 1d20 come tiro per colpire. Se si usano
In combattimento, ci vogliono 30 uomini per gestire le baliste e 18 le palle di ferro, la catapulta ha una THAC0 di 15 (il risultato di
uomini per far funzionare le catapulte. Praticamente tutti gli uomini usare proiettili di un peso e dimensione adatti). Se si usa qualsiasi
a bordo, tranne i più giovani, sanno usare le armi. Durante i periodi altra cosa, la catapulta ha una THAC0 di 18. Il successo del tiro
di inattività, l’artigliere allena i marinai nell’uso delle armi. I perso- indica che i proiettili cadono all’interno dell’area scelta come ber-

4
o1
Capitolo 1
saglio. Un carico non può colpire un individuo specifico (le catapulte
non sono così precise).
7. Cime
Queste cime variano in diametro da 2,5 a12,5 centimetri e in lun-
Se il carico manca il bersaglio, il Dungeon Master tira 1d8 per
ghezza da 15 a 60 metri. Le pile sono pesanti e misurano almeno 1
determinare dove cade: 1=a sinistra del bersaglio e lungo; 2=a
metri in altezza e 1,5 in larghezza. Il numero di pile sul ponte varia in
sinistra del bersaglio e corto; 3=a sinistra del bersaglio e giusto;
base a quali vele sono in uso.
4=tiro corto; 5=tiro lungo; 6=a destra del bersaglio e lungo; 7=a
destra del bersaglio e corto; 8=a destra del bersaglio e giusto.
Quando il risultato indica un risultato lungo o corto, il Dungeon 8. Caviglie
master tira 2d8. Il risultato va aggiunto o sottratto alla distanza Queste sono degli uncini di legno con delle manopole che si infila-
dell’area prescelta come bersaglio partendo dallo spigolo inferiore no in dei buchi tondi ricavati nella battagliola. Le cime delle sartie
o superiore . Per esempio, un carico puntato a 60 metri manca; si e delle vele vi vengono arrotolate per tenerle in ordine. Se si usa una
tira 1d8 e si ottiene che il tiro è corto. Il tiro di 2d8 dà risultato 8. caviglia come arma, deve essere trattata come un pugnale, e inflig-
Questo significa che il carico cade a 42 metri (60 - 8 - (5 + 5)) dalla ge 1d2 punti-ferita.
catapulta; o meglio, che lo spigolo superiore dell’area di 10 metri di
lato colpita dal carico dista 8 metri dallo spigolo inferiore dell’area
scelta come bersaglio.
9. Scala per la Sottocoperta
Se il risultato indica che il carico cade a destra o a sinistra, il E’ una scala stretta dagli scalini ripidi. L’inclinazione è di circa 70
Dungeon Master tira 1d8. Questa è la distanza in metri dallo spigo- gradi. I gradini sono dipinti e cosparsi di sabbia come quelli che
lo esterno dell’area di 10 metri scelta come bersaglio dove il carico conducono al castello di prua. Per proteggere l’interno della nave
cade. (Quindi, un carico può cadere fino a 8 metri più a destra o a dalla pioggia viene usato una copertura di legno che può essere
sinistra del bersaglio come anche più corto o più lungo fino a 16 rimossa per il carico della merce.
metri.)
Quando il carico colpisce un oggetto gli infligge 5d6 punti- 10. Secchi Antincendio
ferita. Il Dungeon Master deve modificare i danni se usa qualcosa di Sono dei grandi secchi di legno rivestiti di cuoio. Ognuno tiene
diverso dalle palle di ferro. approssimativamente 11 litri. Vengono riempiti giornalmente con
Se il carico cade oltre il bersaglio, c’è la possibilità che colpisca acqua di mare.
qualcosa durante il tragitto. Per esempio, il carico sparato contro
una nave potrebbe colpire il sartiame o un albero. A seconda della
traiettoria del carico, il Dungeon Master dovrebbe determinare se 11. Albero Maestro
ciò avviene. Se una catapulta colpisce il sartiame o un albero, tira Questo albero ha una struttura di grandi tronchi di quercia. Sono
2d5 e tali sono i metri di albero (o 2d5 x 25 dmq di sartiame) fasciati da cerchi di metallo. L’albero è alto 39 metri e ha due coffe,
collassa sul ponte; la caduta dei rottami e delle palle causa solo la una posta a 18 metri dal ponte e l’altra a 25 metri.
metà dei danni.
In nessuna circostanza una catapulta può colpire un singolo 12. Argano dell’Ancora
PG o PNG. Se un carico cade in un’area di 10 metri di lato in cui ci Questo enorme cilindro di legno ha otto resistenti pertiche che si
sono sia PG che PNG, ai personaggi è permessa una prova di De- protendono parallelamente rispetto al ponte. I marinai lavorano
strezza per evitare i Danni. assieme per girare l’argano e sollevare l’ancora. Sul ponte, attorno
all’argano, ci sono diverse assi di legno inchiodate al ponte che
3. Balaustra del Castello di Prua permettono una forte presa dei piedi sul legno liscio (molto impor-
Questa robusta balaustra divide il castello di prua dal ponte princi- tante quando piove).
pale. Si può tagliare con un’ascia o un’accetta, ma è abbastanza
robusta da sopportare il peso di un uomo che ci sta sopra. Non si 13. Albero di Mezzana
schianta se un personaggio vi viene sbattuto contro in battaglia o Questo albero è alto 36 metri. La struttura è uguale a quella degli
durante una tempesta. altri due alberi della Resistenza, e ha una coffa a 16 metri dal ponte

4. Scala per il Castello di Prua 14. Scala per la Sottocoperta


Ci sono delle corte scale con ampi e bassi gradini. Il legno è dipinto Questa scala è uguale a quella dell’area 9. Tutte e due le scale
e cosparso di sabbia grezza per permettere un passo sicuro. possono essere coperte con una piattaforma di legno per evitare
che la pioggia entri nella nave. Durante le burrasche può essere
5. Albero Prodiero assicurata con dei fermi.
Questo albero è costituito da un insieme di tronchi d’albero fasciati
assieme da cerchi di ferro. E’ il più corto dei tre alberi e misura 27 15. Scala per il Castello di Poppa
metri in altezza. A 15 metri dal ponte è posta una piccola coffa. E’ identica alla scala che porta al castello di prua (area 4).

6. Sartiame 16. Balaustra del Castello di Poppa


Un intreccio di corde tese spesse da 2,5 a 7,5 centimetri, le sartie Identica alla balaustra del castello di prua (area 3).
possono sostenere il peso di diversi uomini. Comunque, quando si
arrampicano, i marinai cercano di distribuire il peso sempre fra i
due lati dell’albero. I personaggi che non hanno esperienza a bor- 17. Ruota del Timone
do di una nave devono passare una prova di Destrezza per arrampi- Meccanismo tipico per dirigere la nave, questa ruota di legno di
carsi con successo. I personaggi che cadono subiscono 1d6 punti- quercia muove il timone per controllare la nave. Durante il mare
ferita per ogni 3 metri di caduta. mosso ci vogliono 3 uomini per mantenere il controllo della ruota.

5
Nave dell’Orrore

18. Catapulte di Poppa 6. Cabine degli Ospiti


Identiche a quelle di prua. Queste cabine sono solo per i passeggeri che la Resistenza traspor-
ta di tanto in tanto. Garvyn assegnerà queste cabine ai personaggi.
19. Gavoni Questo è l’unico posto disponibile sulla nave, eccetto che per le
amache vuote dell’area 12. Ogni porta ha la serratura.
Questi gavoni assomigliano a grandi tronchi o scrigni di legno.
Queste cabine contengono tre cuccette, come le altre cabine.
Vengono costruiti sul ponte e non sono trasportabili. I gavoni sono
Contengono anche un tavolo (fissato al ponte) e tre sgabelli. Lun-
fissati al ponte mediante grandi chiusure a scatto di ferro, ma non
go il muro ci sono piccole casse che formano una panchina.
sono chiusi a chiave. Il coperchio e i fianchi sono avvolti in barre di
metallo come rinforzo. I gavoni sono profondi 1,2 metri.
I gavoni a fianco delle scale del castello di poppa contengono 7. Cabina del Secondo Ufficiale
altre cime e vele. I gavoni ai lati della scala per il ponte inferiore di Questa cabina è arredata esattamente come le cabine degli ospiti.
prua contiene scudi, spade corte, pugnali, archi e frecce. I gavoni La porta è spesso chiusa a chiave (50%). Il secondo ufficiale e il
sul castello contengono le palle di ferro per le catapulte (50 carichi capo carpentiere condividono questa stanza. Ogni occupante pos-
ogni gavone). siede vestiti, oggetti personali e 7d10 + 20 mo.

Ponte Inferiore (Sottocoperta) 8. Cabina del Capo Artigliere


Questa cabina è arredata esattamente come le cabine degli ospiti
1. Baliste tranne il fatto che contiene solo due cuccette. La porta è sempre
Ognuna di queste deve essere manovrata da tre uomini e può spa- chiusa a chiave per salvaguardare qualsiasi informazione sulla navi-
rare una volta ogni 3 round. Se vengono manovrate da meno di tre gazione. Il capo artigliere e il capo navigatore condividono questa
uomini, sparano molto più lentamente: con due uomini una volta stanza. Ogni occupante possiede vestiti, oggetti personali e 8d10
ogni 4 round; con un uomo solo una volta ogni 6 round. + 20 mo.
Se la balista viene manovrata da tre marinai esperti, si considera
che l’arma abbia una THAC0 di 12. Se viene usata da persone
inesperte, la THAC0 peggiora di 3 punti per ogni persona non 9. Cabina del Primo Ufficiale
addestrata (esempio: se la balista è manovrata da due uomini ine- Questa cabina è arredata come quella del capo artigliere. La porta
sperti e un artigliere esperto, la THAC0 è di 18). Per poter sparare di solito è chiusa a chiave (75%). E’ occupata solo da Brummett, il
con una balista ci vuole almeno un artigliere esperto. primo ufficiale. Brummett possiede molti vestiti, oggetti personali e
Un colpo andato a segno infligge 4d6 punti-ferita. Tutte le baliste 160 mo.
hanno una gittata compresa fra i 3 e i 75 metri.
Le baliste sono posizionate dietro grandi boccaporti. I boccaporti 10. Cabina del Capitano
hanno coperture di legno che possono essere chiuse quando il Questa porta ha una robusta serratura. La più grande di tutte le
mare è mosso. Una balista ha un angolo di fuoco di 25 gradi a cabine, questa stanza contiene anche tutte le mappe e le carte di
destra e a sinistra. navigazione. Ci sono quattro cuccette in coppie da due insieme a
un grande tavolo da carteggio, quattro piccoli sgabelli attorno al
2. Faretre tavolo, alcuni bauli e una comoda sedia di cuoio con braccioli.
Questi pesanti cilindri di legno sono fissati al ponte. Ognuno con- Garvyn ha passato l’intera vita da uomo a bordo di questa nave,
tiene 25 dardi di balista. quindi ci sono molti oggetti personali, come animali impagliati,
pellicce, gioielli poco costosi ed esotici oggetti d’arte.
Sotto la cuccetta di Garvyn c’è il suo tesoro. Uno scrigno tut-
3. Mensa t’uno con la cuccetta è individuabile solo se qualcuno guarda sotto
Lunghi tavoli e panche riempiono la stanza. Tutta la mobilia è fissa- il materasso. Lo scrigno contiene diversi sacchi pesanti contenenti
ta al ponte. L’equipaggio mangia seguendo dei turni per non la- un totale di 6.000 mo. Nell’altra coppia di cuccette c’è uno scrigno
sciare mai sguarnita la nave. simile che contiene altre 6.000 mo. Uno dei vari bauli nella stanza
contiene 4.000 mo in gemme.
4. Cambusa
Tutte le stoviglie per cucinare sono tenute qui. Un enorme forno a 11. Scala per la Coperta
legna occupa un angolo della stanza. La canna fumaria esce sul Vedi la descrizione precedente del ponte principale.
fianco della nave.
12. Amache
5. Cabine I marinai più giovani dormono qui. Le cuccette sono tese attraverso
L’equipaggio con maggiore esperienza e con più anzianità dormo- la stanza su due file per un totale di 22 amache. Allineati lungo il
no in queste piccole cabine. I cuochi, i carpentieri, gli artiglieri e muro ci sono portascarpe e bauli. I bauli contengono tre dei quat-
altri con importanti funzioni sono fra quelli che abitano queste tro cambi di indumenti, oggetti personali e 5d8+10 mo.
stanze. Le porte sono bloccate ma non chiuse a chiave. Una botola è costruita sul pavimento vicino alla scala che con-
Le cabine contengono tre cuccette, larghe appena 90 centime- duce nella stiva. Quando si svolgono le operazioni di carico della
tri, disposte lungo la parete della cabina. Le cuccette sono lunghe stiva, le amache vengono tolte e la botola aperta.
1,8 metri. Una stretta cavità sotto la il materasso serve da porta
oggetti. Porta scarpe e bauli occupano il pavimento.
Ogni occupante di queste cabine possiede diversi cambi di in- 13. Scala per la Stiva
dumenti, oggetti personale e 6d10 + 10 mo. Questa scala è identica a quella che conduce dal ponte principale
al ponte inferiore.

6
Capitolo 1

Stiva Equipaggio
1. Vano Vele, Cime ed Attrezzi Capitano Garvyn
Questo compartimento contiene vele, cime, attrezzi, lampade a
Garvyn Guerriero di 8° Livello,
olio, stoppini, uncini d’arrembaggio, attrezzatura da pesca, legna-
Caotico Neutrale
me e altro materiale.
Classe Armatura 6 (Bonus For 17
Des e scudo)
2. Deposito dell’Acqua Fattore-movimento 12 Des 17
Qui vengono immagazzinati barili di acqua potabile e rum. I barili Livello/Dadi-vita 8 Cos 15
vuoti vengono portati in coperta quando piove per riempirli d’ac- Punti-ferita 64 Int 17
qua. Queste porte sono sempre chiuse a chiave. Garvyn e il primo e THAC0 13 Sag 13
N° di attacchi 3/2 Car 15
secondo ufficiale hanno le chiavi.
Danni per attacco A seconda dell’arma +1
(bonus For)
3. Deposito dei Viveri Attacchi Speciali: Nessuno
Difese Speciali Nessuna
Questi compartimenti sono sempre chiusi a chiave. Garvyn e il pri-
Res. alla magia Nessuna
mo e secondo ufficiale hanno le chiavi. Qui vengono immagazzinati
farina, avena, carne secca, sale, cipolle, patate e altro cibo.
Capacità relative alle armi: Capacità nell’uso di: spada corta, pu-
gnale, clava, arco lungo, lancia, morning star. Specializzazione di
4. Scala per la Sottocoperta stile: arma e scudo, con un’arma. Specializzato in spada corta e
Questa scala è identica alle altre scale. morning star.
Equipaggiamento: Spada corta, pugnale, clava, arco lungo,
5. Deposito Aperto frecce pesanti, lancia, morning star.
Garvyn è un uomo alto e magro di mezza età. La sua pelle è
La merce e le grandi gabbie sono tenute qui durante i viaggi della
scura e abbronzata e i suoi occhi hanno un’intensa ombra di blu.
nave.
Ha la barba e i capelli brizzolati. Parla nel modo tipico dei marinai;
è vivace e agile nonostante l’età. Decadi di mare lo hanno mante-
6. Deposito di Sicurezza nuto robusto e magro, e le sue gambe gli conferiscono
La porta di questo spazio d’immagazzinaggio è a doppia anta. Qui un’ammirabile destrezza.
viene tenuto il carico di valore e il carico ordinario se non c’è abba- Garvyn è di natura buona e non testarda. Durante le crisi (col
stanza spazio nell’area 5. Garvyn e il primo e secondo ufficiale han- mal tempo o in combattimento) abbaia i suoi ordine ma rimane
no le chiavi. calmo e controllato. Il suo equipaggio generalmente si fida di lui,
specialmente durante una crisi. Gli ordini di Garvyn rispettano sem-
plicemente la conoscenza di se e la competenza.
7. Latrine Storia: Il capitano Garvyn è maledetto a causa dell’accettazio-
Molti marinai fanno i loro bisogni sul ponte, ma le latrine sono ne di un compenso per la consegna di alcuni deceduti di una
necessarie. I secchi devono essere portati sul ponte principale o ad famiglia al rispettivo mausoleo, ma, invece di consegnarli, li ha
un boccaporto per essere svuotati. gettati fuori bordo (i dettagli vengono forniti nel Capitolo 2). Come
risultato, non può più lasciare la sua nave; se tenta di scendere dalla
Speciale nave viene bloccato da una barriera invisibile. Inoltre, le Potenze di
Quest’area è quella descritta nell’incontro con Carlotta nel Capito- Ravenloft rafforzato la loro presa su Garvyn incantando la nave. Se
lo 2. la nave affondasse (a causa del mal tempo, assedio o per suicidio),
le Potenze di Ravenloft ricostruirebbero la nave in 24 ore
dall’affondamento. Di solito, la nave ricompare vicino a dove è af-
fondata il giorno successivo. La nave sarà nello stesso stato in cui
era prima di affondare, compreso gli oggetti personali posseduti
dall’equipaggio.
Garvyn è convinto che se potesse recuperare i corpi che gettò
fuori bordo e li portasse a destinazione verrebbe liberato dalla ma-
ledizione. Questa decisione è gestita nelle pagine finali dell’avven-
tura.
Situazione attuale: La Resistenza, ora, è un tentacolo di Ravenloft
stessa che si può estendere in altri mondi, attraccare in qualsiasi
porto e accettare passeggeri. I passeggeri non hanno alcun indizio
riguardo al fato che li attende. Una volta che la nave salpa dal porto,
i passeggeri entrano nel regno di Ravenloft e divengono soggetti a
tutte le regole di quel regno.

7
Nave dell’Orrore

8
Capitolo 1

Primo Ufficiale Brummet Capo Navigatore Peregrine


Brummett, Primo Ufficiale (guerriero di 7° livel- Peregrine, Capo Navigatore (guerriero di 3° li-
lo): CA 6 (bonus Des, scudo); FM 12; DV 7; pf 55; N° vello): CA 9 (scudo); FM 12; DV 3; pf 26; N° ATT. 1;
ATT. 3/2; Danni A seconda dell’arma +1 (bonus Danni A seconda dell’arma; THAC0 18; AL NB; For
For); THAC0 14; AL CB; For 16, Des 17, Cos 15, Int 13, Des 14, Cos 12, Int 16, Sag 16, Car 17.
17, Sag 15, Car 18.
Capacità relative alle armi: Capacità nell’uso di: spada corta, pu-
Capacità relative alle armi: Capacità nell’uso di: spada corta, pu- gnale, clava, arco lungo. Specializzazione di stile: arma e scudo,
gnale, clava, arco lungo, lancia, morning star. Specializzazione di con un’arma (doppia) . Specializzato in spada corta e clava.
stile: arma e scudo, con un’arma. Specializzato in spada corta e Equipaggiamento: Spada corta, pugnale, clava, arco lungo,
lancia. frecce pesanti, lancia.
Equipaggiamento: Spada corta, pugnale, clava, arco lungo, Personalità: Peregrine è intelligente ed erudito. Ha un’eccellen-
frecce pesanti, lancia, morning star. te vista ed è sempre il primo ad individuare la terra se si trova sul
Personalità: Brummett è un uomo carismatico e di bell’aspetto ponte. Ha anche un certo sesto senso per capire se la nave è fuori
sulla tarda trentina. I capelli biondi sono schiariti dal sole e comin- rotta. Peregrine è magro ma bellissimo. Ha occhi e capelli marroni.
ciano a mostrare le prime striature bianche. Ha gli occhi di un verde Peregrine ride facilmente e pensa che quasi tutti gli scherzi siano
profondo che scintillano dal suo viso abbronzato. Diversamente divertenti, non importa quanto stupidi possano essere. Mentre la-
dalla maggior parte dei marinai è sempre sbarbato. E’ forte e agile a vora, comunque, è serio e attento, controllando i propri calcoli
causa degli anni in servizio sulle navi, e si muove lungo i ponti con diverse volte.
la grazia di un ballerino.
Il primo ufficiale è un eterno ottimista e, sebbene comprenda la
gravita della situazione della nave, rimane convinto che la maledi-
Capo Carpentiere Thorvid
Thorvid, Capo Carpentiere (guerriero di 3° livel-
zione può essere sciolta. Il suo ottimismo contribuisce a tenere alto
lo): CA 5 (bonus Des, scudo); FM 12; DV 3; pf 25; N°
lo spirito dell’equipaggio. Brummett è amichevole e piacevole. ATT. 1; Danni A seconda dell’arma +3 (bonus For);
THAC0 18; AL NB; For 18/60, Des 19, Cos 15, Int 12,
Secondo Ufficiale Ralfeo Sag 10, Car 9.
Ralfeo, Secondo Ufficiale (guerriero di 6° livel-
lo): CA 6 (bonus Des, scudo); FM 12; DV 6; pf 42; N° Capacità relative alle armi: Capacità nell’uso di: spada corta, clava,
ATT. 1; Danni A seconda dell’arma; THAC0 15; AL arco lungo, maglio. Specializzazione di stile: arma e scudo, a due
NB; For 16, Des 17, Cos 14, Int 16, Sag 15, Car 15. mani. Specializzato in maglio e clava.
Equipaggiamento: Spada corta, pugnale, clava, arco lungo,
Capacità relative alle armi: Capacità nell’uso di: spada corta, pu- frecce pesanti, maglio.
gnale, clava, arco lungo, lancia, morning star. Specializzazione di Personalità: Thorvid è un uomo tutto d’un pezzo e solido come
stile: arma e scudo, con due armi. Specializzato in spada corta e un ramo di quercia. Ha una voce ghiaiosa e il suo viso è segnato
pugnale. dalle rughe come la corteccia di un albero. Generalmente preferi-
Equipaggiamento: Spada corta, pugnale, clava, arco lungo, sce lavorare il legno e le riparazioni alla socializzazione, ma spesso
frecce pesanti, lancia, morning star. si concede qualche tempo con gli uomini dell’equipaggio.
Personalità: Il secondo ufficiale ha la pelle scura, capelli neri,
occhi marroni e una barba scura e corta. E’ di bell’aspetto e piace-
vole, ma calmo e riservato. Durante le feste improvvisate che si
Lupi di Mare
Lupo di mare, guerriero di 5° livello (8): CA 6
svolgono a bordo della nave, Ralfeo siete insieme agli uomini per (bonus Des, scudo); FM 12; DV 5; pf 40; N° ATT. 1;
bere e divertirsi, ma raramente si unisce agli scherzi e ai racconti Danni A seconda dell’arma +1 (bonus For); THAC0
delle storie. Quando è al comando, durante i turni di riposo del 16; AL N; For 17, Des 17, Cos 15, Int 11, Sag 11, Car
capitano e del primo ufficiale è un comandante capace e rispettato. 14.

Capo Artigliere Koresh Capacità relative alle armi: Capacità nell’uso di: spada corta, pu-
gnale, clava, arco lungo, lancia. Specializzazione di stile: arma e
Koresh, Capo Artigliere (guerriero di 8° livello):
CA 5 (bonus Des, scudo); FM 12; DV 8; pf 68; N° ATT.
scudo. Specializzato in spada corta.
3/2; Danni A seconda dell’arma +2 (bonus For); Equipaggiamento: Spada corta, pugnale, clava, arco lungo,
THAC0 13; AL CN; For 18, Des 18, Cos 14, Int 15, frecce pesanti, lancia.
Sag 14, Car 8.

Capacità relative alle armi: Capacità nell’uso di: spada corta, clava,
Marinai
Marinaio, guerriero di 4° livello (16): CA 8 (bonus
arco lungo, lancia. Specializzazione di stile: arma e scudo. Specia- Des, scudo); FM 12; DV 4; pf 35; N° ATT. 1; Danni A
lizzato in arco lungo, lancia e pugnale. seconda dell’arma +1 (bonus For); THAC0 17; AL
Equipaggiamento: Spada corta, pugnale, clava, arco lungo, N; For 17, Des 15, Cos 15, Int 11, Sag 10, Car 13.
frecce pesanti, lancia, morning star.
Personalità: Koresh ha visto molte battaglie nell’arco della sua
vita. Il suo corpo è testimone del suo impegno, in quanto porta
numerose cicatrici. Koresh è quasi trentenne e ha l’aria attempata e
ordinaria tranne che per i suoi lunghi capelli rossi. E’ il comandante
delle squadre delle catapulte e delle baliste. Il passatempo preferito
sulla nave è di sfidare Koresh a testare le proprie abilità con il tiro
con l’arco e il lancio del pugnale. Koresh è il campione indiscusso
da molto tempo.

9
Nave dell’Orrore
Capacità relative alle armi: Capacità nell’uso di: spada corta, pu-
gnale, clava, arco lungo, lancia. Specializzazione di stile: arma e
scudo. Specializzato in spada corta.
Equipaggiamento: Spada corta, pugnale, clava, arco lungo,
frecce pesanti, lancia.

Marinaio, guerriero di 3° livello (16): CA 9 (scu-


do); FM 12; DV 3; pf 22; N° ATT. 1; Danni A seconda
dell’arma +1 (bonus For); THAC0 18; AL CN; For 16,
Des 14, Cos 12, Int 10, Sag 11, Car 12.

Capacità relative alle armi: Capacità nell’uso di: spada corta, pu-
gnale, clava, arco lungo, lancia. Specializzazione di stile: arma e
scudo. Specializzato in spada corta.
Equipaggiamento: Spada corta, pugnale, clava, arco lungo,
frecce pesanti, lancia.

Marinaio, guerriero di 2° livello (20): CA 9 (scu-


do); FM 12; DV 2; pf 14; N° ATT. 1; Danni A seconda
dell’arma +1 (bonus For); THAC0 19; AL CB; For 16,
Des 12, Cos 11, Int 10, Sag 10, Car 12.

Capacità relative alle armi: Capacità nell’uso di spada corta, pu-


gnale, clava, arco lungo. Specializzazione di stile: arma e scudo.
Specializzato in spada corta.
Equipaggiamento: Spada corta, pugnale, clava, arco lungo,
frecce pesanti.

Marinaio, guerriero di 1° livello (20): CA 9 (scu-


do); FM 12; DV 1; pf 6; N° ATT. 1; Danni A seconda
dell’arma; THAC0 20; AL CB; For 15, Des 11, Cos 11,
Int 9, Sag 9, Car 12.

Capacità relative alle armi: Capacità nell’uso di spada corta, pu-


gnale, clava, arco lungo. Specializzazione di stile: arma e scudo.
Specializzato in spada corta.
Equipaggiamento: Spada corta, pugnale, clava, arco lungo,
frecce pesanti.

10
Capitolo 1

Capitolo 2: La Resistenza
Leggi il teso seguente quando i personaggi si avvicinano alle ban-
chine del porto in cerca della nave.

Viaggio nell’Oceano
I
l primo compito del Dungeon Master è quello di portare i Anche se il porto ferve d’attività, non avete difficoltà ad
suoi giocatori in una città sulla riva di un fiume o sulla costa. individuare la Resistenza in mezzo alle altre navi. E’ una
I personaggi devono trovarsi in luogo da cui gli sia facile rag- grande e bella nave in condizioni eccellenti. Perfino gli oc-
giungere un porto capace di ospitare una grande nave. Se si trova- chi più inesperti si renderebbero conto che la nave subisce
no su un fiume, questo dovrà avere un corso che arrivi in mare frequenti lavori per mantenerla in perfetta forma.
aperto entro 24 ore. I tre alberi della Resistenza vi appaiono mentre vi avvi-
Di seguito ci sono due modi per cominciare l’avventura a seconda cinate. Perfino con le vele ammainate, vi rendete conto
che i personaggi si trovino a Ravenloft o in un altro mondo campa- dalla quantità di sartie che le numerose vele che può issare
gna. Il Dungeon Master dovrebbe procedere con l’inizio appropria- rendono la nave molto veloce. Vedete dozzine di marinai
to alla situazione dei personaggi. indaffarati nei loro compiti per preparare la nave a salpa-
re.
Mentre vi avviate lungo la banchina, uno dei marinai
Personaggi da Fuori Ravenloft nota il vostro gruppo e si rivolge verso di voi. “Salve a voi!”
Il Dungeon Master deve fare in modo che i personaggi trovino il vi grida con una voce ghiaiosa. “Si venui a imbarcarve?
seguente annuncio di offerta di lavoro in una taverna, locanda o Vado subito a ciamar el capitan.” Salta giù agilmente dal
pubblica piazza qualsiasi. Il Dungeon Master dovrebbe dare ai per- suo posto e sparisce sul ponte senza che voi abbiate modo
sonaggi il foglio con il testo che trova alla fine del modulo. L’annun- di rispondere.
cio è il seguente:

Permetti ai personaggi di esaminare l’esterno della nave. Ogni det-


Buona Reconpensa per Facile Compito!! Se vuoi esere un taglio è in condizione perfetta. Dite ai personaggi che la vernice
marinaio, ai lo stomako forte e cerki aventura; rivolgiti alla non è scrostata in nessun angolo, che le cime non sono rovinate,
nave Resistenza alle bankine del porto. Cerco anime interpide che non ci sono graffi attorno alla vernice delle baliste. Notano
per conpletare il mio ecuipaggio per un viagio commer- soltanto poche scalfitture o difetti sul legno, ma tutti sono stati
ciale. Puoi tornare in dietro a cuesto porto opure resti là. stuccati e puliti con maestria.
Fatti vedere prima del tramonto—partiamo allalba!

Dopo pochi minuti, da dietro la battagliola emerge la te-


Se i personaggi non dimostrano alcun interesse per questo annun- sta di un uomo e venite salutati da un uomo alto e di
cio, il Dungeon master dovrebbe fare in modo di fargli incontrare mezza età. Vi squadra mentre vi rivolge la parola, “Ah, un
diversi membri dell’equipaggio in un qualsiasi luogo pubblico. I gruppo di avventurieri! C’è un sacerdote fra voi?” Aspetta
personaggi dovrebbero casualmente sentirli discutere riguardo la la vostra risposta e poi chiede, “E...c’è un mago fra voi?”
loro prossima missione. Dovrebbero capire che la missione è facile
e breve e che il capitano è disperatamente alla ricerca di qualche
marinaio temporaneo. L’equipaggio dovrebbe anche enfatizzare il Se il gruppo ha sia un sacerdote che un esperto di magia, Garvyn
fatto che hanno sentito dire che il capitano pagherà il massimo apre la bocca in un ampio sorriso e lascia cadere una scala di corda
della paga a chiunque si presenti. Apparentemente, ha fretta di fuori bordo, facendo salire i personaggi a bordo entusiasticamente.
partire. Il carico deve giungere a destinazione entro una settimana Se il gruppo ha solo il sacerdote o solo l’esperto di magia o nessu-
o perderà metà del pagamento. no dei due, dà un’alzata di spalle dicendo, “Beh, siete adatti anche
Se i personaggi interrogano i membri dell’equipaggio, sapran- senza quel tipo di magia. Salite su e ci metteremo d’accordo.”
no molto poco. L’equipaggio non conosce l’esatto ammontare della Lascia cadere la scala di corda e li fa salire a bordo.
paga offerta dal capitano. L’unica cosa che conoscono riguardo al Garvyn conduce i personaggi sul castello di poppa e si siede su
carico è che appartiene ad un ricco mercante e che deve arrivare in un piccolo barile, facendo segno ai personaggi di accomodarsi
tempo per il matrimonio della figlia. indicando altri barili o le pile di cima. I personaggi si trovano in
L’equipaggio può fare da garante per il capitano e per la nave. compagnia di un uomo alto e magro molto abbronzato, con la
Hanno veleggiato per molte missioni con il Capitano Garvyn e si barba e i capelli brizzolati, e due occhi scintillanti blu come il mare.
fidano di lui. La nave è grande, robusta, e in buone condizioni. Ha E’ agile nonostante l’età e cammina sul ponte a grandi passi con
superato molte tempeste con poco più di un graffio e pochi uomini esperienza.
dell’equipaggio hanno prestato servizio su vascelli più pregevoli. Garvyn chiede ai personaggi di parlare un po’ di loro. Ascolta
L’equipaggio può dare indicazioni su dove si trovi la nave. attentamente con un sorriso, mostrando di capire con cenni affer-
Se i personaggi non sono ancora interessati a questa offerta di mativi col capo. Quando i personaggi hanno finito di presentarsi,
lavoro, il Dungeon Master dovrebbe introdurre altre forme di per- esporrà i propri termini.
suasione, come improvvisi guai con la legge (un caso di errore di
identità dovrebbe funzionare bene). Dovrebbe essere sufficiente-
mente pericoloso da incoraggiare i personaggi a lasciare la città
velocemente.

11
Nave dell’Orrore

“Potete chiamarmi Capitano, potete chiamarmi Garvyn o


Salpare
Quando i personaggi sono pronti per salire a bordo della nave,
potete chiamarmi Capitano Garvyn, per me non fa diffe-
Garvyn gli fa fare un giro e gli assegna le cabine. Spiega come
renza. Ho fretta di fare èsto viaggio,” comincia. “Devo por-
vengono svolti i pasti e anche che il silenzio deve essere mantenuto
tare a termine una consegna per un ricco mercante entro
da mezzanotte fino all’alba. (Non può permettersi di avere i marinai
sette giorni, in tempo per il matrimonio della figlia. Se i
stanchi con così tanta carne al fuoco.).
venti ci daranno una mano, ce la faremo con facilità. Ma
Il primo ufficiale di Garvyn sveglia l’equipaggio, compresi i per-
sono a corto di uomini e devo salpare alle prime luci del-
sonaggi, circa un’ora prima dell’alba. Come i raggi del sole comin-
l’alba. Pago bene perché devo muovermi veloce. Dopo la
ciano a mostrarsi all’orizzonte, la Resistenza silenziosamente scivo-
consegna, pote star co’ mi e tornare a èsto porto, o pote
la fuori dal suo ormeggio e si dirige verso il mare aperto. Continua
restar di là oltre il mare. Naturalmente, col viaggio di ritor-
con la sezione “Mare Aperto”.
no, vi pagherò di più;”

Il Dungeon Master dovrebbe scegliere un luogo di destinazione


Personaggi già in Ravenloft
Se i personaggi si trovano già in Ravenloft, il Dungeon Master deve
appropriato per la nave di Garvyn in base al mondo della sua cam-
trovare una ragione per cui i personaggi necessitino di un modo
pagna. Il viaggio dovrebbe richiedere circa sei giorni, con un gior-
per seguire un lungo spostamento. Questo comprende sia il viag-
no di lasco previsto da Garvyn per il tempo avverso.
gio da una parte all’altra del regno oppure il tentativo di fuggire dal
Il Dungeon Master dovrebbe anche scegliere un compenso ade-
regno stesso. Il Dungeon Master dovrebbe far avvenire un incontro
guato e in linea con lo schema della sua campagna. Dovrebbe
con una zingara, preferibilmente nelle terre selvagge o lontano
essere abbastanza elevato, comunque, che ai personaggi sembrerà
dalle zone civilizzate. Se questo non è possibili, la descrizione se-
di rubare una caramella a un bambino. Un viaggio in nave di solo
guente dovrebbe essere leggermente modificata.
sette giorni normalmente non è considerato un lavoro da pagare
abbondantemente. Una paga di 400 mo a personaggio (650 com-
preso il viaggio di ritorno) sarebbe appropriato.
Il sentiero che state seguentdo svolta in una lunga curva, e
A Garvyn non interessa l’esperienza dei personaggi. Ha sempli-
appena svoltate il margine vi trovate di fronte a un piccolo
cemente bisogno di forza lavoro extra volonterosa e che obbedisca
accampamento di zingari. Un piccolo ragazzo dal viso
agli ordini. Capacità di cucina o di cucito sono in più, come le
bruno vi oltrepassa correndo, poi si ferma bruscamente a
abilità di un esperto di magia o di un sacerdote.
guardarvi. Parla immediatamente chiedendo: “Siete le
Se i personaggi sono riluttanti ad arruolarsi, Garvyn rilancia
persone che mia nonna sta cercando?” Si gira in fretta e
l’offerta in modo appropriato per la campagna del Dungeon Master.
corre di nuovo verso l’accampamento, chiamando la non-
Questo può essere in forma di un passaggio per un altro luogo, una
na ad alta voce.
mappa del tesoro, un oggetto magico che Garvyn possiede ma di
In alcuni istanti, una donna di mezza età che indossa
cui non conosce le capacità, o qualsiasi altra cosa che attragga
una lunga gonna e una giacchetta rossa esce da una delle
l’attenzione dei personaggi. Garvyn insisterà che dovranno partire
tende. “Bravo, Vathan,” dice, accarezzando il ragazzo sul-
alle prime luci dell’alba se vorrà portare a termine la consegna. Farà
la testa. “ora va a giocare con Saul mentre offro il mio
tutto ciò che è necessario per assoldare l’aiuto di cui ha bisogno.
aiuto a queste persone.” Il giovane ragazzo annuisce e
Se i personaggi fanno domande sul carico , Garvyn spiega che
corre via.
ci sono due scrigni chiusi a chiave nella stiva. Uno contiene circa un
centinaio di metri di tessuto pregiato, la maggior parte del quale
seta e ricamato con fili d’oro. Il secondo contiene un assortimento
Se i personaggi protestano dicendo che non si sono persi, la zinga-
di pregiati bottoni, perle, zecchini e altri oggettini alcuni d’oro e
ra sorride e dice, “Non è necessario avventurarsi in una foresta o
d’argento altri ricavati da pietre semi preziose. Il carico appartiene a
vagare per una città per perdersi. Ci sono tanti modi di perdersi
un ricco mercante che ha ordinato il materiale per la dote della
come i pesci nel mare. E voi, miei cari, sembra abbiate trovato molti
figlia. Per ogni giorno di ritardo del carico il pagamento di Garvyn
tal pesci.”
sarà ridotto del 15%.
Se i personaggi insistono per vedere il carico, in qualsiasi mo-
mento del viaggio, Garvyn glielo mostrerà senza fare alcuna resi-
“Cosa vi conduce da Vincenzia non lo sapete. Tali sono i
stenza. Portandoli nel deposito di sicurezza (area 6 della Stiva),
modi di Ravenloft. A volte gli zingari capiscono la vostra
aprirà i lucchetti della grande porta e indicherà due scrigni in cen-
mente prima che la conosciate voi stessi.
tro alla stanza. Spiegherà di non avere le chiavi degli scrigni, ma che
Venite, sedetevi accanto al fuoco con Vincenzia. Vi dirò
gli è stato mostrato il carico prima che venissero richiusi, una pre-
ciò che dovete sapere.” Vi guida oltre molte tende colorate
cauzione che insiste ad eseguire quando accetta del carico di valo-
verso un fuoco di carboni ardenti. In pochi minuti, ravviva
re.
il fuoco e vi offre una tazza della su a «ricetta speciale» di
Quando i personaggi avranno acconsentito ad accettare la mis-
sidro. Odora fortemente di mela, legno affumicato, e fre-
sione, Garvyn stringerà la mano di cuore ad ognuno di loro, chie-
sche erbe e radici. Si versa per sé una grande tazza di sidro
dendogli poi di raccogliere le loro cose. Se dovessero andare a
e di accomoda sul terreno. La luce del fuoco si riflette nei
prendere oggetti personali, dovranno andare a prenderli in fretta e
suoi grandi occhi marroni mentre vi parla.
ritornare entro un’ora. Garvyn vuole avere tutto stivato e portato a
bordo prima del tramonto. La nave deve salpare all’alba se si vuole
portare a termine il viaggio.

12
Capitolo 2
Se i personaggi rifiutano il sidro, la zingara semplicemente dà un’al-
zata di spalle. Non c’è niente di strano nel sidro, è semplicemente Vedete più di una dozzina di marinai impegnati nelle pre-
un miscuglio di frutta e erbe. I personaggi che lo bevono non subi- parazioni in ogni parte della vane. Mentre camminate lun-
scono alcun effetto collaterale. go la banchina, uno dei marinai si accorge di voi e vi rivol-
ge la parola. “Oi, fioi!” vi chiama con voce roca. “Ste cer-
cando de imbarcarve? Ve cerco el capitan.” Lascia la sua
La zingara butta oltre le spalle le sue trecce nere lunghe posizione e scompare dietro il ponte senza aspettare una
fino ai fianchi e vi guarda uno ad uno. Poi s esprime, “Ognu- risposta.
no di voi sorregge il peso delle proprie paure, ma per alcuni Dopo pochi minuti, la testa di un uomo appare da dietro
di voi, il fardello è alleggerito dal fatto di essere parte del la battagliola e venite salutati da un uomo alto e di mezza
gruppo. Il gruppo vi impedisce di risolvere le vostre crisi età. Vi squadra dalla testa ai piedi e vi chiama, “Hey, chi è
personali solo per risolvere altri problemi e aiutare gli altri. che cerca il capitano di questo splendido vascello?”
Cosa significa?
“Attingete la forza dalla vostra cooperazione. Non la-
sciate che le cose futili indeboliscano il vostro legame. Garvyn attende la risposta dei personaggi, accennando al fatto che
Siete sempre in viaggio, ma tutti ne seguono uno in non sta aspettando visite. Ma cedendo che il gruppo ha una missio-
particolare. Perfino quando pensate di aver perso la stra- ne, li invita a bordo.
da, ricordate che il Fato non conosce linee rette. Vi condu-
ce sul sentiero prescelto per voi, e poche cose a questo
mondo che possono cambiarlo. Il Capitano Garvyn sogghigna e svolge una scala di corda,
Per ora, Signora Fato vi ha condotto da me, e ancora facendo segno entusiasticamente ai Personaggi di salire a
non sapete perché. Lo sapete ora che m’avete visto, ma io bordo. “Salite su che parliamo,” vi grida dall’alto.
lo sapevo già da tempo. Ho un messaggio per voi.”

Garvyn guida i personaggi al castello di poppa e prende posta a


Vincenzia spiega ai personaggi che devono cercare di imbarcarsi su sedere su un piccolo barile, invitando i personaggi di fare altrettan-
un’imbarcazione a vela. Il capitano della nave sta facendo i prepara- to con i barili e i cumuli di corde là attorno. I personaggi si trovano
tivi per un viaggio, e potrebbe essere diretto dove i personaggi in compagnia di un uomo alto e magro, molto abbronzato e capelli
desiderano andare. Per ora, questo è il sentiero che il fato ha trac- e barba brizzolati; gli occhi scintillanti come il blu del mare. E’ agile
ciato per loro. nonostante l’età, e si muove lungo il ponte con confidenza.
La zingara dice ai personaggi dove potranno trovare la nave (il Garvyn chiede ai personaggi di raccontargli qualcosa di loro.
Dungeon Master deve completare quest’informazione in base a Ascolta attentamente con un sorriso, annuendo in segno di com-
dove si trovano i personaggi in Ravenloft). Dirà ai personaggi che la prensione. Quando i personaggi avranno terminavo le loro intro-
nave è diretta nello stesso luogo dei personaggi (sia esso fuori o duzioni, spiega le sue condizioni.
dentro Ravenloft).
La donna dirà ai personaggi tutto ciò di cui hanno bisogno per
trovare la nave e il suo capitano. Dirà che il Capitano Garvyn crede “Potete chiamarmi Capitano, potete chiamarmi Garvyn o
di aver trovato un modo per scappare da Ravenloft (se questo è ciò potete chiamarmi Capitano Garvyn, per me non fa diffe-
che cercano i personaggi). Non dirà che è dubbiosa sulla riuscita renza. Ho fretta di fare èsto viaggio,” comincia. “Credo di
del viaggio (non crede che la nave possa fuggire da Ravenloft). aver trovato il modo di fuggire da questo regno maledetto,
Vincenzia ascolta le domande dei personaggi per non più di e ammetto di aver bisogno di qualche uomo—o donna—
dieci minuti. Dopo di che, li smuove, dicendo, “E’ abbastanza! Non in gamba per completare il mio equipaggio. Non posso
andrete da nessuna parte se starete qui seduti a far domande a una promettere nulla, ma sono la migliore possibilità che ave-
vecchia zingara. Incamminatevi, scoprite il sentiero che il Fato ha te. Posso pagarvi per il vostro servizio, ma varrà la pena se
scelto per voi.” riusciremo a mettere a punto la nostra fuga. Parto
Quando i personaggi avranno dato le spalle all’accampamento all’albaócon o senza di voi. Se decidete di imbarcarvi, do-
degli zingari, la nebbia comincerà a salire. Se cercassero di trovare vete essere sulla nave entro il tramonto di stasera.”
l’accampamento, sarà scomparso nella nebbia, e non ci sono pos-
sibilità che lo ritrovino di nuovo.
Se i personaggi stanno cercando di fuggire da Ravenloft, il Capita-
Trovare la Resistenza no rivela pochi dettagli sul suo piano, eccetto che deve essere in
una qualche parte dell’oceano durante la luna nuova, a pochi gior-
Il DM ha l’opzione di far avventurare i personaggi per Ravenloft, o
ni da qui. Spiega di aver visto molti segni e presagi che l’hanno
può scegliere di farli entrare in un banco di nebbia da cui emergo-
condotto a scoprire tutto ciò.
no a destinazione. Dopo aver raggiunto la città portuale più vicina
Se i personaggi sono mandati da Vincenzia, la zingara, dice di
in Ravenloft, i personaggi trovano la nave esattamente com’è stata
non sapere nulla di lei (sta dicendo la verità).
descritta.
Se i personaggi stanno semplicemente cercando un passaggio
La Resistenza è bella, robusta, e in buone condizioni. E’ ammantata
per un altro luogo di Ravenloft e non cercando una via di fuga,
di nebbia, ma per il resto sembra sicura. Il DM deve fare riferimento
Garvyn pensa per alcuni minuti, e poi acconsente. Crede di poter
alla descrizione fornita in precedenza per descrivere il vascello ai
lasciare i personaggi dove chiedono (guadagnando anche un po’
giocatori.
d’oro) e essere in tempo a destinazione.
Il Dm dovrebbe determinare una tariffa appropriata se stanno
chiedendo a Garvyn un passaggio. Il DM dovrebbe anche determi-
nare un modesto pagamento per i servizi che i personaggi possono
offrire a Garvyn come parte dell’equipaggio.
In teoria, Garvyn non sta mentendo ai personaggi riguardo al

13
Nave dell’Orrore

suo piano per fuggire da Ravenloft. E’ abbastanza certo di cosa gli potranno avere il loro corso con la minore confusione possibile.
serve per fuggire. Deve fare ammenda per i suoi peccati (vedi la Chiunque vomiti è pregato di assicurarsi di farlo fuori bordo.
descrizione di Garvyn nella sezione PNG), e ha bisogno dell’aiuto I giorni passano senza eventi. Il tempo è terso, il vento è buono,
dei personaggi. Solo dopo che avrà corretto i suoi errori avrà la e il sole scalda. I personaggi che vi prestino attenzione vedranno
possibilità di fuggire da Ravenloft (e perfino allora non ci sono molti branchi di pesci in mare, stormi di gabbiani e branchi di
garanzie). focene e delfini. I personaggi verranno tenuti impegnati da
Il DM dovrebbe permettere ai personaggi di determinare il cor- Brummett, che gli assegnerà vari compiti, dall’assistere la vedetta
so delle prossime azioni. Se hanno bisogno di fare provviste prima alla riparazione delle vele. I personaggi più robusti verranno messi
del viaggio, gli deve essere permesso di farlo. IL DM può assumere alle manovre insieme agli altri marinai. I personaggi, come il resto
che i personaggi incontrino Garvyn nel tardo pomeriggio, dando- dell’equipaggio, lavora da otto a dieci ore al giorno, con il resto del
gli solo poche ore per prepararsi. Continua con la sezione “Salpa- giorno a disposizione per il riposo e la ricreazione.
re” (a pag; 00) quando i personaggi si troveranno a bordo della
nave. Mal di Mare
Durante il primo giorno in mare aperto, il DM dovrebbe richiedere
Mare Aperto una prova di Costituzione a tutti i personaggi. La prova deve essere
fatta una volta al mattino, una alla sera e un’ora dopo ogni pasto. Se
Da questo punto in poi, l’avventura prosegue nello stesso modo,
il personaggio salta un pasto per qualche motivo, non è richiesta la
indipendentemente dal motivo per cui l’avventura è cominciata.
prova successiva a quel pasto. Una prova fallita significa che il per-
Quando necessario, ci saranno delle note che aiuteranno il DM a
sonaggio soffre di mal di mare e subisce tutto ciò che implica.
fronteggiare tutte le situazioni.
Qualsiasi personaggio che passi tre prove consecutive non sof-
frirà più di mal di mare per il resto dell’avventura e non dovrà fare
Una volta salpati, il primo ufficiale dà la possibilità ai personaggi di
altre prove di Costituzione. Questo indica che il personaggio si è
tornare nelle loro cuccette o di fare il primo turno sul ponte.
abituato al movimento della nave.
Brummett è disposto a prendere in considerazione le preferenze
Chi fallisce la prova di Costituzione e soffre di mal di mare con-
dei personaggi, organizzandoli tutti in un turno oppure a dividerli
tinua a eseguire prove di Costituzione fino a che non riuscirà a
fra i tre diversi turni. Preferisce che i lanciatori di incantesimi venga-
passarne tre consecutivi. Saranno continuamente malati finché non
no divisi fra turni diversi per sfruttarne al meglio le capacità. E’
vi riusciranno. IL secondo giorno di mare aperto e ogni giorno
semplice e aperto alle trattative, ma non soccomberà ad atti di
seguente, vanno fatte solo le prove dopo i pasti.
spacconeria. Sebbene cerchi di andare incontro alle preferenze dei
I personaggi che soffrono di mal di mare subiscono una penali-
personaggi, mette il bene della nave sempre al primo posto. Se i
tà di -2 sui tiri per colpire e di ñ4 sulle prove di Destrezza. La Classe
desideri dei personaggi non sono di beneficio per la nave, lo spie-
d’Armatura è ridotta di 1 punto. Gli esperti di magia che soffrono di
gherà educatamente, ma con fermezza e offrirà ai personaggi le
mal di mare devono passare una prova d’Intelligenza per poter
migliori alternative.
lanciare un incantesimo; una prova fallita indica che l’esperto di
Brummett avvertirà anche i personaggi che se soffrissero di nau-
magia non è in grado di completare l’incantesimo e lo perde. I
sea, faranno meglio a dirigersi al castello di poppa. Là, i sintomi

14
Capitolo 2
sacerdoti che soffrono di mal di mare devono fare una prova sulla
Saggezza, con risultati simili. I ladri che soffrono il mal di mare
Il Tempo Cambia
subiscono una penalità di ñ15% su tutti i tiri per le abilità che Il secondo giorno di viaggio, il tempo si fa più freddo e il cielo
richiedono Destrezza. minaccia cattivo tempo. Il vento è aumentato, e la nave corre a
Gli incantesimi o pozioni di cura non hanno effetti sul mal di velocità elevata. Le nebbie del giorno precedente si sono disperse.
mare. I gabbiani sono assenti oggi, preferendo restare vicino alla terrafer-
ma in previsione del cattivo tempo.
Il giorno trascorre senza eventi, tranne per il fatto che i perso-
Una Notte nell’Oceano naggi potrebbero investigare e cercare il loro visitatore notturno. Il
Dopo un giorno di duro lavoro, ma senza eventi particolari, i perso- vento soffia forte per tutto il giorno, aumentando d’intensità a mez-
naggi assistono ad un tramonto meraviglioso sull’oceano. Poco zogiorno.
dopo il tramonto, una nebbia leggere si alza dalla superficie delle Appena dopo pranzo, il Capitano Garvyn ordina di assicurare
acqua. La nebbia diventa sempre più densa, e per mezzanotte, le tutti i boccaporti e di incatenare le baliste. Ordina inoltre di assicu-
nebbie hanno annullato perfino la luce della luna piena. Il vento si rare i portelli delle baliste.. Garvyn, Brummett e l’equipaggio si dà
placa, ma mantiene abbastanza forza per spingere avanti la nave. da fare indossando le cerate preparandosi per la tempesta immi-
Leggi ciò che segue ai personaggi. nente. L’ufficiale in seconda mostra ai personaggi dove vengono
tenute le cerate e gliele dà.
Le cerate consistono in pantaloni cascanti e una giacca lunga
E’ quasi mezzanotte, e la scena a cui assistete non ha nulla fino a mezza coscia. Il materiale è una tela pesante ingrassato con
a che vedere con la splendida vista di cui avete goduto olio di balena per renderla idrorepellente. I calzoni si legano in vita
durante il giorno. Il cielo brillante e l’acqua sono scompar- e alle caviglie per tenere mantenere l’interno asciutto. Chiunque
si, come se i loro colori fossero stati cancellati. Il sole giallo indossi una cerata migliora la propria Classe d’Armatura di 1 punto
splendente, la bianca spuma dell’acqua, e il verso dei gab- (solo per le armi da taglio e da punta).
biani sono svaniti anche quelli. Al loro posto, vedete l’ac- Basil il cuoco chiede che due personaggi lo aiutino ad assicura-
qua nera, la nebbia grigia e la parte di nebbia bianca che re la galea. Il cibo e gli utensili devono essere stivati prima che la
oscura la luna. Il vento è leggero e lo sciacquio delle onde tempesta investa la nave per evitare che una massa di equipaggia-
vi culla dopo un lungo e duro giorno di mare. L’intera sce- mento voli per la stanza.
na, assieme all’aria fresca e il giorno di lavoro, vi provoca- Il carpentiere chiede aiuto per assicurare il carico della nave.
no sonnolenza. Quando il vostro turno finisce, perfino la Sebbene il carico sia leggero, ogni cosa deve essere fissata per
vostra cuccetta sembra rilassante. Brummett vi informa evitare che lo scafo venga danneggiato dal carico in movimento.
che qualcuno vi sveglierà in tempo per il prossimo turno. Una volta che tutto sarà a posto, i personaggi verranno mandati
nelle proprie cabine per assicurare i propri effetti personali. Ogni
cosa deve essere chiusa nelle casse o stivata in sacchi e legata alle
Quando i personaggi si addormentano, scegli uno dei personaggi cuccette.
a caso. Alle prime ore del mattino, il personaggio viene svegliato da Appena dopo che l’ultimo oggetto viene assicurato, la tempe-
un leggero bussare sulla porta della cabina. sta si scatena.

Il bussare alla porta è leggero ma persistente. Non importa


La Furia della Tempesta
quanto cerchi di ignorarlo, il bussare continua.
Fuori dalla porta, trovi un uomo dall’aria confusa. E’
vestito con calzoni di cuoio all’altezza del ginocchio, una Fogli di pioggia pestano il ponte, lavando le assi, e river-
camicia larga bianca, calze grigio scuro e stivali neri e sandosi fuori dai lati della nave. Le funi e le attrezzature
bassi. Non lo riconosci al momento come uno dell’equi- scricchiolano mentre la nave viene sballottata sulle onde.
paggio, ma ti sei appena alzato e ti senti ancora intorpidi- Il capitano Garvyn e due uomini si sforzano di mantenere
to. ferma la ruota, puntando la prua verso le onde. Vi rendete
L’uomo sembra sorpreso quando apri la porta. Sobbal- conto che se la nave virasse mostrando il fianco alle onde
zando dice, “Buona sera, sono Giacobbe. Mi scusi se la potrebbe capovolgersi e affondare in pochi momenti.
disturboódeve essere la cabina sbagliata. Per favore, per- Brummett e cinque marinai si sforzano di ammainare
doni la mia intrusione.” SI allontana camminando dalla l’ultima vela. Appena dopo che la vela viene ammainata,
vostra cabina, e lentamente sale su per la scala scompa- un refolo di vento afferra la vela facendola scivolare libera
rendo in coperta. lungo il ponte. Gli uomini si affannano per afferrare la vela
ed assicurarla.
I fulmini tuonano e lampeggiano in alto. Il ponte è
Se il personaggio insegue Giacobbe su per la scala, non lo trova da illuminato a giorno quando un fulmine irrompe spaccan-
nessuna parte. Una ricerca dell’intera nave (se i personaggi avranno do il cielo.
voglia di farlo nel mezzo della notte) non rivelerà alcun segno di
Giacobbe.
A intervalli di un’ora dalla prima visita di Giacobbe, verranno Il DM dovrebbe permettere ai personaggi di scegliere il corso delle
visitate le rimanenti cabine con dentro dei personaggi. Gli incontri loro azioni. Garvyn ordina ai personaggi più deboli, specialmente
sono tutti uguali. maghi, di ritirarsi nelle cabine. Ordina di scendere in cabina anche
Se i personaggi domandano di Giacobbe al mattino, nessuno alle donne. A meno che il gruppo non abbia una guerriera partico-
della nave sa qualcosa di lui. Una ricerca della nave non porterà larmente forte, Garvyn non permetterà alle donne di stare sul ponte
alcuna prova della sua esistenza. con questo tempo.
Gli altri personaggi possono aiutare ad occuparsi della vela
libera, a dirigere la nave, oppure unirsi agli altri marinai che control-

15
Nave dell’Orrore
lano le vele che minacciano di diventare libere o gli altri ingranaggi
del ponte che minacciano di mollarsi.
Qualsiasi personaggi che soffra di mal di mare ha due scelte:
passare la tempesta nella stiva con un secchio, oppure legarsi alla
battagliola del castello di poppa. I personaggi che scelgono la
seconda opzione devono essere accompagnati per avere aiuto in
caso di emergenza.
La tempesta infuria per circa due ore. Tranne che per due vele
rotte, che vengono rapidamente ammainate, la Resistenza fa valere
il suo nome e passa la tempesta indenne. I tuoni e i fulmini si
attenuano e la tempesta si trasforma in una pesante pioggia conti-
nua.
L’equipaggio si dà il turno permettendo ad ognuno di riposarsi.
Chiunque rimanga sul ponte subisce 1d4 punti-ferita per botte e
abrasioni. Il capitano cede la ruota al secondo ufficiale e un altro
marinaio.
La cena è fredda a causa dell’impossibilità di cucinare. Il capita-
no e il primo ufficiale sovrintendono i turni di guardi per permettere
ad ognuno di mangiare. I personaggi si ruotano come necessario.
Dopo che i turni per la cena terminano, il DM dovrebbe sceglie-
re il personaggio più compassionevole per fargli avere una visita
spettrale.

Visitatore Spettrale
Il personaggio scelto per questo incontro dovrebbe essere solo
quando appare il fantasma. Questo può avvenire in uno dei passag-
gi che conduce alle cabine, nella stiva, nella cabina del personag-
gio, o in qualsiasi altro posto che sia appropriato. L’incontro può
avvenire mentre il personaggio cammina lungo un corridoio, o il
personaggio potrebbe rispondere ad un bussare alla porta della
cabina.

Davanti a te si trova una bambina di non più di nove anni.


Indossa in una camicia da notte bianca ed arruffata con
un cappello in tinta. Dal copricapo escono capelli rossi e
ricci fino alle spalle. Ha gli occhioni blu inondati di lacri-
me, e singhiozza quando ti vede. “Puoi aiutarmi?” dice fra
i singhiozzi. “Ho perso Clara, la mia bambola. Ho guarda-
to dappertutto, ma non riesco a trovarla.” La bambina
rabbrividisce e vi rendete conto che deve essere mezza con-
gelata a causa del gelo della tempesta. Allunga la mano
verso di voi e le sue dita sono fredde come il ghiaccio.

Al personaggio dovrebbe essere permesso di aiutare la bambina nel


modo che gli sembra più appropriato. L’azione più probabile sarà
quella di condurre la bambina nella cabina e prendere una coperta
per scaldarla. Se il personaggio parla con la bambina, lei dà le
seguenti informazioni.
La bambina si chiama Carlotta. Dice di essere a bordo della
nave per conto suo e sta tornando a casa dopo essere stata a far
visita a sua nonna. Se il personaggio chiede come mai non si sia
vista prima, Carlotta dice semplicemente che i grandi non notano
mai i bambini. Suo padre dice sempre che i bambini non dovrebbe-
ro essere mai visti e mai ascoltati. D’altra parte, Carlotta è rimasta
nella sua cabina per la maggior parte del viaggio perché i marinai a
volte le fanno paura. Preferisce stare nella sua cabina a giocare con
la sua bambola. Il cuoco gli dà un occhio e gli porta il cibo in
cabina.

16
Capitolo 2

La Cabina Segreta Terzo Giorno—Tutto in Mare


Se il personaggio suggerisce di andare in cerca della bambola,
Carlotta fa strada verso la stiva fino ad una porta chiusa a chiave. La
porta sembra confondersi con la parete di legno, e sebbene il per- Il giorno seguente la notte di tempesta è insolitamente
sonaggio abbia probabilmente già visitato questa parte della nave, calmo. L’aria è pesante ed umida, una nebbia luminescente
non ha mai notato prima questa porta. stagna a mezzo metro dalla superficie dell’acqua. Le vele
Usando una chiave appesa al collo, Carlotta apre la porta per pendono vuote. Scure nuvole grigie oscurano il sole, inon-
rivelare una piccola cabina. La cuccetta e i gavoni sono gli stessi dando ogni cosa con una luce fosca. Mentre la barca va
delle altre cabine, tranne due grandi bauli che occupano una pare- alla deriva, tutti a bordo si sentono in uno stato di impo-
te della cabina. Un baule è parzialmente vuoto, ed è facile indovina- tenza nel mezzo del vasto oceano scuro. Neanche un grido
re che abbia contenuto le lenzuola e la coperta sul letto. L’altro di gabbiano a spezzare la monotonia del mare vuoto.
baule è alto e pieno di vestiti appesi alle grucce. I cassetti del baule Il capitano Garvyn ordina di calare l’ancora, teme che
contengono vestiti da bambola oltre che alla biancheria di Carlotta, le correnti marine possano portare la nave fuori rotta. E’
pigiami e scarpe. più sicuro tenere la posizione in attesa che il vento ritorni.
Se il personaggio aiuta Carlotta a cercare la bambola per la Il giorno passa, la nebbia s’ispessisce, salendo prima
stanza, Clara viene ritrovata mezza seppellita fra le coperte del letto. fino al livello dei boccaporti, e poi fino al livello dei portelli
Dopo il ritrovamento di Clara, Carlotta abbraccia il personaggio delle baliste, e alla fine fino alle battagliole della nave. Per
dandogli un bacio. Carlotta allora chiede timidamente se il perso- il pomeriggio, la bandiera in cima all’albero maestro è
naggio vuole metterla a letto. Poco dopo avergli rimboccato le ingoiata dalla nebbia.
coperte, Carlotta si addormenta.
Questa è l’ultima volta in cui il personaggio vedrà Carlotta per
un po’. Durante la prossima visita nella stiva, la stanza occupata da Questa è un’eccellente opportunità per il DM di impaurire i perso-
Carlotta non ci sarà più; l’area è ora parte del deposito di sicurezza. naggi. In una nebbia fitta come questa, i suoni vengono portati
Non ci sono segni di Carlotta, la sua bambola e le sue cose. molto lontano. Il mormorio degli uccelli lontani, lo stridio delle
corde bagnate, e lo scricchiolio delle assi di legno della nave posso-
Domande Senza Risposta no essere una buona tattica. I personaggi possono pensare di sen-
tire chiamare i propri nome, il nome dei compagni o varie minacce
Il luogo segnato come “Speciale” sulla mappa della stiva è il luogo
mormorate nella brezza. Con poco sforzo, i personaggi potrebbero
dove appare al cabina di Carlotta. A parte questo incontro, il resto
saltare a qualsiasi suono.
dell’area fa parte del deposito di sicurezza. Quando il personaggio
accompagna Carlotta alla sua cabina, sembra ci sia una parete che
divida il deposito di sicurezza dalla stanza di Carlotta. In qualsiasi Ospiti Indesiderati
altro momento non ci saranno segni della stanza di Carlotta. Da Nel mezzo pomeriggio, la Resistenza riceve visite da un’altra nave. A
questo momento in poi il deposito di sicurezza sarà considerevol- causa della nebbia, la nave non è visibile finché non si trova a 12
mente sempre più fredda del resto della nave, indipendentemente metri dalla Resistenza.
dal tempo atmosferico. Qualsiasi personaggio che si trovi sul ponte può fare una prova
Nessuno dei marinai sa nulla di Carlotta. Se si domanda in giro, di Saggezza per notare l’avvicinarsi della nave. Indipendentemente
tutti diranno che il personaggio è “nu poco pazzeriello”, soffrendo dal fatto che i personaggi la notino o meno, la vedetta in coffa vede
di mal di mare oppure che abbia ceduto al troppo rum. al nave quando si trova a 12 metri dalla Resistenza.
Se si chiede a Garvyn, darà le stesse risposte date dai marinai
dicendo di non sapere nulla di Carlotta o della sua strana cabina. I
personaggi che superano una prova di Saggezza noteranno, co- Attraverso la nebbia densa, una forma scura appare indi-
munque, che Garvyn non sta dicendo la verità. Sa più; riguardo a stinta, materializzandosi vicino. Vi accorgete che si tratta
Carlotta, di quello che vuol far credere. Se i personaggi usano l’ESP di un altro vascello, la nave ha ovviamente passato una
o incantesimi simili per conoscere il segreto di Garvyn, verranno a vita provata e difficile. Lo scafo riporta grandi buchi
conoscenza che Garvyn è profondamente rammaricato riguardo ad frastagliati, e l’acqua passa ancora attraverso i varchi sen-
eventi che coinvolgono Carlotta, per qualche ragione indefinita. za riempire lo scafo. Il sartiame pende aggrovigliato e le
Se i personaggi provassero ad usare l’ESP o incantesimi simili vele sono a brandelli, e ancora la nave procede malamen-
quando domandassero informazioni su Giacobbe (l’altro misterio- te verso di voi nonostante la mancanza di vento. I ponti e
so visitatore) percepiranno in Garvyn lo stesso sentimento di ram- lo scafo hanno il legno marcito e potete comprendere che
marico. Il capitano sta nascondendo questi sentimenti da troppo il legno è mangiato dai vermi. Anche se la nave avesse
tempo ed è inconsciamente in grado di mascherare le emozioni avuto una volta la vernice, ora non ce n’è traccia—il colore
riguardo questi argomenti. si è sfaldato e staccato tempo fa. Gli alberi scricchiolano e
Non importa quanto i personaggi facciano per sapere di più riguar- ondeggiano con un’aria marcia e fragile.
do Giacobbe e Carlotta, non troveranno niente. L’equipaggio del vascello comincia ad apparire sui
ponti, prima dieci, poi sedici, poi due dozzine di marinai
destinati in questo Mare della Notte nella loro non vita. I
vestiti sono appena riconoscibili come vestiti da pirata.
Sembrano umani, ma la carne è in decomposizione sui
loro corpi. Dove una volta c’erano unghie, ora ci sono
artigli lunghi e affilati. Zanne aguzze riempiono le loro boc-
che marcescenti. Molti dei ghast portano sciabole arruggi-
nite, scimitarre senza filo e spade lunghe. Mentre la nave si
avvicina, potete vedere il suo nome pirografato nel legno:
Tortura Eterna.

17
Nave dell’Orrore
La nave si avvicina in un tentativo di abbordaggio, senza prestare
attenzione ad eventuali danni che possa subire. Con l’ancora calata
Attraverso le Nebbie
e senza vento, la Resistenza non ha possibilità di manovrare fuori La nave continua a mantenere la propria posizione per il resto del
dalla rotta. Prende in pieno l’urto. Un suono di legno straziato giorno e della notte. Il vento non ritorna fino alle prime ore del
riempie l’aria umida. Tutte le persone sulla nave devono passare mattino. La nebbia rimane, a volte turbinando spesa attorno alla
una prova di Destrezza per non perdere l’equilibrio a meno che non nave, e a volte allontanandosi fino a permettere una visibilità di 15
sia disponibile un qualche oggetto (come un corrimano o una metri.
cima) a portata di braccio. I personaggi saranno senza mansioni in questo tempo. Dato
La Resistenza sopravvive all’urto con pochi danni estetici. In che al nave non è in navigazione, sono necessari pochi uomini.
quanto la nave attaccante è in uno stadio avanzato di decadenza, e Diversi uomini dell’equipaggio si danno il cambio ai turni di vedet-
l’impatto è così attutito dalle condizioni fragili e flessibili del legno ta sul ponte e in coffa. I personaggi possono entrare in questi turni
marcio. se desiderano o se molti uomini sono stati uccisi dall’incursione dei
Appena la Tortura Eterna prende contatto, i suoi marinai co- ghast.
minciano ad arrembare la Resistenza.

Ghast (24): CA 4; FM 15; DV 4; hp 30 (x6), 26 (x6), 23


Uomo in Mare!
(x6), 20 (x6); N° ATT. 3; Danni 1d4/1d4/1d8; THAC0
17; AS Le persone entro 3 metri devono passare un
tiro-salvezza contro veleno per non soccombere al Poco dopo l’ora di pranzo, udite un grido proveniente da
puzzo di cadavere e soffrire di nausea penalizza una delle vedette sul ponte. “Uomo in mare, a babordo!
con –2 i tiri per colpire; Tocco che provoca paralisi Uomo in mare!”
per 1d6+4 round; DS immune a sonno e a charme; M Sul ponte, l’attività si fa frenetica all’improvviso men-
Elite (13-14); Taglia M (alto 1,5-1,8 m); Int Molto (11-
tre le cime vengono gettate verso il marinaio. E’ difficile
12); AL CM; PE 650 Ognuno.
A causa della tendenza sanguinaria che avevano
scorgerlo fra al nebbia, ma le sue grida d’aiuto e lo sguaz-
in vita, questi ghast hanno mantenuto l’abilità di zare indicano la sua posizione. Poi, all’improvviso, tutto
combattere con le armi (sciabole, scimitarre e tace. Il solo suono è provocato dall’infrangersi delle onde
spade lunghe). Comunque, questi attacchi anno contro lo scafo. I richiami dei marinai verso il compagno in
sempre una THAC0 di 19 e infliggono solo 1d4 punti- mare non ottengono risposta.
ferita. Questi ghast possono decidere di perdere un
attacco con l’artiglio usando invece un attacco
con l’arma
L’unico modo di salvare il marinaio è quello di tuffarsi in acqua. Il
marinaio ha perso i sensi e fluttuerà lungo la corrente fino ad affon-
Il DM dovrebbe usare le mappe dei ponti della Resistenza come
dare. Se viene legata una fune a un personaggio o a un marinaio
fossero i ponti della nave dei ghast, con l’eccezione che la Tortura
che si tuffi fuori bordo, non c’è pericolo di perdersi. L’equipaggio
Eterna non ha la stiva. Qualsiasi marinaio o personaggio che tenti
legherà qualsiasi personaggio che si tuffi volontariamente in ac-
di arrembare la Tortura Eterna devono passare una prova di De-
qua.
strezza ogni round per evitare di cadere attraverso i ponti marciti.
C’è una probabilità cumulativa del 25% per ogni persona che si
Un personaggio che cadesse giù attraverso il ponte subisce 1d6
getta in mare alla ricerca fino a un massimo del 95%. I personaggio
punti-ferita e ha il 50% di probabilità di cadere attraverso anche il
che sanno nuotare non avranno difficoltà in acqua. I personaggi
ponte successivo. Cadere sul ponte successivo causa altri 1d6 pun-
senza la capacità nuotare devono superare una prova di Destrezza
ti-ferita e porta il personaggio nell’acqua di sentina sul fondo della
(su metà del loro punteggio di Destrezza).
nave. A causa dei buchi nello scafo, il personaggio può restare
Ogni personaggio in acqua deve fare una prova di Saggezza per
all’interno della nave oppure potrebbe ritrovarsi a nuotare fuori dai
notale un insolito cambiamento della nave. Il nome Resistenza che
buchi in mare aperto.
prima era dipinto su entrambe i lati della nave è stato rimpiazzato
La Tortura Eterna non ha tesori. I personaggi che arrembano la
dalla scritta rosso sangue in lettere sgocciolanti: “Nave degli Orro-
nave in cerca di tesori cadranno attraverso i ponti. Tutto ciò che si
ri”.
trova sulla nave è rotto, rovinato, marcito o inutilizzabile. Non c’è
Quando i salvatori ritornano sulla nave, avviene uno strano cam-
nulla di valore sulla nave.
biamento. Quella che una volta era una nave peretta ora mostra
Se vengono uccisi tutti i ghast, la Tortura Eterna si allontana
segni di negligenza e decadenza. Il sartiame è ammassato, usurato
lentamente nelle nebbie. Nonostante i danni che la nave possa aver
e pende umido. Le vele sono grigie sporche. Quasi ogni centimetro
subito, non affonda. Se i personaggi tentassero di farle prendere
di pittura è stata strappata via dalle assi di legno, e la splendida
fuoco, troveranno il compito impossibile a causa del legno troppo
polena è stata rimpiazzata dal viso orribile di una megera piangen-
bagnato e marcio.
te.
L’equipaggio della Resistenza sarà notevolmente scosso dopo
Molti dell’equipaggio sono inorriditi come lo sono i personag-
l’incontro. Saranno tutti nervosi per il resto del giorno. E’ una buo-
gi. Alcuni, comunque, scuotono la testa o ingoiano le lacrime.
na opportunità per il DM per aggiungere un po’ di colore all’avven-
Hanno già fatto viaggi col capitano Garvyn in passato è sono già
tura. I marinai impauriti sono più propensi a raccontare storie di
stati testimoni di questo fenomeno. Ad ogni viaggio, sperano che
fantasmi che hanno sentito.
non accada, ma non sono ancora stati capaci di evitarlo.
Se le storie prendono la mano e provocano un rallentamento
I pochi marinai che sono familiari a questa metamorfosi avviene
nel lavoro dell’equipaggio, uscirà il capitano Garvyn rimproveran-
sempre dopo diverse ore alla deriva nella nebbia densa. Non hanno
do i marinai e i personaggi per le loro paure infantili. Dice di smet-
idea, comunque, cosa provochi questi cambiamenti o come possa-
tere di raccontare immediatamente e dedicarsi a passatempi più
no essere evitati.
costruttivi. Sebbene mantenga un tono di voce leggero, è anche
Il capitano Garvyn si ritira sempre in cabina quando accadono
visibilmente scosso. Guarda oltre il bordo della nave, scuote la
questi eventi. Non parla con nessuno, chiedendo di lasciarlo in
testa, e poi si ritira nella sua cabina da solo, dopo aver detto a
pace a qualsiasi persona si avvicini.
Brummett di prendersi cura della nave.
Se i personaggi domandano ai marinai che hanno già fatto

18
Capitolo 2

viaggi con la Resistenza in passato, uno di loro, Ugo, è in grado di


fornire qualche informazione in più. Crede che Garvyn e la sua nave
Indizi del Fantasma
siano stati maledetti in qualche modo a viaggiare le terre degli Poco dopo mezzanotte, tutta la nave viene svegliata da un terribile
uomini liberi per poi essere spinti in un reame di maledizioni e ululare e lamentare.
terrore. Ugo nota che Garvyn non lascia mai la nave, perfino in
porto. Se ha bisogno di provviste, fa sempre una lista e la dà a uno
dell’equipaggio affinché faccia spese per lui. Mentre siete assopiti pacificamente, cullati dal lento
Nessuno dell’equipaggio sa qualcosa di più sulla questione. dondolio della nave, tutto è silenzioso nel vasto oceano.
Poi, all’improvviso, fate un salto nella vostra cuccetta, il
freddo sudore che scivola sul retro del collo. Il tuo cuore
Una Sera Sobria comincia a pompare e l’adrenalina fluisce nelle vene ap-
Gli eventi del giorno hanno reso l’aria triste sulla nave. Se qualsiasi pena vi rendete conto di ciò che vi circonda. L’aria è col-
marinaio è stato ucciso durante l’attacco dei ghast o se l’uomo in mata da un terribile ululare e lamentare, facendo vibrare
mare non è stato salvato, il morale è ancora peggiore. Non c’è alcun ogni asse della nave. In tutta la vostra vita non avete mai
canto o gioco fra l’equipaggio. Dopo cena, molti tornano nelle loro sentito un tale e devastante suono ultraterreno.
cuccette per passare la sera in silenzio. Cominciate a sentire i suoni dell’equipaggio che in agita-
zione entrano per i corridoi del vostro ponte. Alcune delle
Il Ritorno di Carlotta voci sono impaurite, mentre altre urlano di prendere le
armi.
Circa tre ore dopo cena, Carlotta fa un’altra apparizione. La visita
assomiglia alla prima in ogni aspetto, eccetto per il fatto che qual-
siasi personaggio voglia accompagnare Carlotta nella sua stanza lo I personaggi che entrano nel corridoio incontrano i marinai in cor-
può fare. sa, alcuni con le armi in pugno, altri che lanciano occhiate terroriz-
Dopo la susseguente sparizione di Carlotta, il DM (tramite uno zate, tutti cercando di determinare la sorgente del lamento. Diversi
dei marinai o con una prova di Intelligenza) dovrebbe incoraggiare marinai, compreso Brummett, corrono su per la scala che porta in
i personaggi di stare dove è apparsa la cabina di Carlotta. Qualsiasi coperta. Pochi altri si dirigono giù verso la stiva. Il grido non si ferma
personaggio che superi una prova per individuare porte segrete, mai, cambiando di tonalità più alta o più bassa a ritmo incostante,
trova un indizio. Incastrata fra due assi di legno del pavimento c’è ma provocando costantemente le vibrazioni di ogni asse e catenac-
una piccola collana. Per al sua grandezza, si capisce facilmente che cio della nave. Il capitano Garvyn non si fa vedere durante tutti gli
possa appartenere ad una bambina. La collanina è una bella catena eventi che seguono.
d’argento con un piccolo pendaglio a forma di ghirlanda di rose Il lamento è causato dall’apparizione di una donna. Ha appros-
attorno ad un cuore centrale. Sul retro sono incise le iniziali CMR. simativamente 25 anni, con i lunghi capelli biondi e un viso grazio-
Dovrebbe essere facile intuire che appartenga a Carlotta, ma la so. Veste una camicia da notte di flanella rosa e stringe una coperta
natura dell’apparizione resta misteriosa. da bambino, cullandola fra le braccia, ma non c’è dentro nessun
bambino. Il suo viso è paffuto e gonfio e sembra esausta.

19
Nave dell’Orrore
La donna piange, singhiozza e grida, chiamando: “Oh, bambi-
no mio, non mi hai mai conosciuto” e “Chi sarà la tua mamma
I Segreti di Garvyn
adesso?” Se i personaggi decidono di cercare nella cabina di Garvyn, dovreb-
La dona non accenna ad alcun tentativo di attacco. Se viene be essergli permesso di farlo. Se questo non avviene, i fantasmi
attaccata, la visione si dissolve solo per riapparire in un altro posto continuano a visitare la nave ripetutamente offrendo indizi verbali
della nave. sulle colpe di Garvyn o puntando verso al cabina di Garvyn o l’area
Se i personaggi tentano di comunicare, devono porre la prima della sua cabina dove si trova il diario di bordo. Dopo che la ricerca
domanda diverse volte per ottenere l’attenzione della donna e per è in atto, i fantasmi possono apparire a discrezione del DM per
ottenere risposta. Le risposte usciranno intervallate da corti sin- osservare silenziosamente i personaggi o per ripetere le affermazio-
ghiozzi. ni o i gesti che hanno già detto o fatto.
Il nome della donna è Madeline Stern. Morì di parto diversi anni La cabina di Garvyn può essere esplorata facilmente quando lui
fa, e piange il suo figliolo, Morvan, che ora è un giovanotto. Crebbe si trova sul ponte, oppure può essergli imposto con la forza. Garvyn
senza mai conoscere sua madre. esibisce solo una leggera resistenza, lasciando perdere in fretta e
Se i personaggi chiedono a Madeline infesti la nave, risponde ammettendo a sé stesso che i personaggi sarebbero venuti a cono-
che il capitano Garvyn gli ha negato l’eterno riposo. Non darà molti scenza dei suoi segreti in ogni caso.
dettagli, ma solo che la cupidigia di Garvyn no gli permette di Gli indizi si trovano nel vecchio diario di bordo di Garvyn. Sono
riposare in pace. tenuti in un grande baule chiuso a chiave nella sua cabina. Per ogni
Trenta minuti dopo l’apparizione di Madeline, la sua forma fan- ora di ricerca fra i libri di Garvyn trovano uno degli Estratti B, C e D
tasma se ne diparte dalla nave. Va alla deriva per il ponte allonta- alla fine di questo modulo. Il DM dovrebbe dare ai personaggi que-
nandosi; sempre tenendo in braccio la coperta, fluttua oltre la sto indizi uno alla volta quando appropriato.
battagliola. Poi scompare nella nebbia verso est. Ci sono note nel diario di bordo in cui sono state registrate le
Pochi minuti dopo la scomparsa di Madeline, la nebbia comin- posizione della Resistenza quando i corpi sono stati gettati fuori
cia a sollevarsi. Il cielo gradualmente si schiarisce e, poco prima bordo. Queste note non appaiono negli indizi dei personaggi. Le
dell’alba, si possono di nuovo vedere le stelle. posizioni della nave diventeranno importanti quando sarà il mo-
I personaggi con la capacità astrologia o navigazione noteran- mento di recuperare i corpi.
no che la posizione delle stelle ora è cambiata drasticamente. Non Garvyn non nega nessun dettaglio che si trova sul diario di
combaciano per nulla con quelle che dovrebbero esserci . Se i bordo. Mentre i personaggi cercano fra le pagine, tiene la testa fra le
personaggi non hanno una di queste capacità, il DM dovrebbe mani mugugnando. E’ preparato all’ira e alla rabbia dei personag-
permettere una prova di Intelligenza. gi; dopo tutto, li ha trascinati in Ravenloft e li ha condannati per
Non solo le stelle non hanno la giusta posizione, ma non sono sempre a una vita sulla Resistenza a meno che la maledizione non
nemmeno riconoscibili. Il cielo è cambiato completamente e non è venga spezzata.
riconoscibile da alcun personaggio. Il capitano Garvyn e pochi altri Garvyn spiega ai personaggi che il suo modo di mare gli ha
dell’equipaggio conoscono invece queste stelle, ma non danno provocato questa maledizione. E’ condannato in Ravenloft e il suo
volontariamente alcuna informazione. dominio è al nave. Non può mettere piede fuori bordo, ma il suo
Se i personaggi capiscono di trovarsi in Ravenloft (o capiscono equipaggio è in grado di lasciare la nave per distanze non superiori
di non aver ancora lasciato Ravenloft se stanno cercando di fuggi- a 500 metri. I personaggi sono costretti a questa stessa limitazione
re) sono nel giusto. Ad un certo momento mentre erano intrappo- quando approderanno.
lati dalla nebbia, la nave è stata trasportata in Ravenloft. Il DM non Garvyn sa di essere il responsabile per le anime senza riposo che
dovrebbe informare i personaggi del cambiamento; dovrebbe es- infestano la nave. I personaggi più furbi dovrebbero essere in grado
sergli permesso di scoprirlo da soli. di concludere che il recupero dei corpi e il loro interramento porte-
rà il riposo a queste anime. Garvyn crede che questo sia vero. Se i
personaggi non arrivano a questa conclusione da soli, il DM do-
La Storia di Madeline vrebbe permettere una prova di Saggezza per rendersi conto della
Se i personaggi interrogano il capitano Garvyn riguardo a Madeline, situazione. Altrimenti, Garvyn può semplicemente esporre ai perso-
insiste sul fatto di non conoscerla. Insiste di non aver mai conosciu- naggi il suo piano per rimuovere la maledizione.
to qualcuno di nome Madeline e non sa nulla riguardo a suo marito
e suo figlio. Gran parte della storia di Garvyn è vera.
Nota per il DM: Non rivelare le informazioni seguenti ai giocato- Spezzare la Maledizione
ri.: Garvyn può portare la nave approssimativamente sul luogo dove
Garvyn incontrò brevemente Madeline dopo la sua morte. Garvyn fu ogni corpo è stato gettato nell’oceano. I personaggi devono per il
assunto da una famiglia benestante per trasportare il corpo di resto arrangiarsi a trovare i tre corpi.
Madeline nel mausoleo della famiglia che si trova su un’isola. Fu Finché i corpi non vengono trovati, la nave continua a essere
pagato per quel lavoro, ma invece di completare la missione, gettò infestata dai tre spiriti. Appena un corpo viene recuperato e portato
il corpo fuori bordo piuttosto di fare il viaggio lungo tre giorni verso a Todstein, le visite del suo spirito cessano. I fantasmi non smettono
l’isola. Da allora Madeline ha infestato la nave. le loro visite finché i loro corpi non vengono recuperati.
Garvyn sa il perché la sua nave sia infestata, ma si vergogna di Durante il tempo in cui i corpi si trovano sulla nave aspettando
ammettere le sue malefatte. Mantiene la sua versione di ignoranza il trasporto a Todstein, le visite diventano più rumorose e frequenti;
finché i personaggi non gli portano delle prove concrete (vedi al per esempio, Carlotta piange incontrollabilmente, Madeline grida e
sezione seguente). piange per periodi più lunghi e Giacobbe tira pugni contro paratia.
Giacobbe e Carlotta sono similmente vittime della cupidigia di Il DM dovrebbe dare opportunità per il gioco di ruolo. Ai personag-
Garvyn. Fu pagato per trasportare i loro corpi al mausoleo, ma si gi non dovrebbe essere detto che le visite cesseranno quando i
tenne il denaro e gettò in mare i corpi. Non sapeva che Carlotta corpi verranno propriamente seppelliti.
fosse una bambina prima di disfarsene, e per lei Garvyn si sente I personaggi devono localizzare ogni corpo e riportarlo sulla
particolarmente in colpa. Garvyn non ammette le sue malefatte nave. Garvyn segue le raccomandazioni dei personaggi se portare i
finché non gli si presentino delle prove. corpi sull’isola per seppellirli uno alla volta oppure recuperarli tutti
e tre e andare all’isola una volta sola.

20
Capitolo 2
DI seguito ci sono le condizioni nel quale i tre corpi possono Stralci del suo vestito bianco e di ornamenti funerari sono impiglia-
essere trovati. Il DM dovrebbe riferirsi alle regole per nuotare de- ti fra le ossa. Attorno al polso c’è un braccialetto d’oro che s’acco-
scritte nel Manuale del Giocatore e nel Manuale del DM, le regole sta con la collana trovata nella stiva della Resistenza.
per il funzionamento degli incantesimi sott’acqua nel Manale del
DM e nel Manuale del Perfetto Esperto di Magia, e le regole per
l’uso degli incantesimi in Ravenloft in Domini del Terrore.
Gli Indizi di Carlotta
Dopo che il corpo di Carlotta viene recuperato, le sue visite cambia-
I personaggi necessitano di mezzi magici per respirare sott’acqua.
no. Invece di cercare la sua bambola, piange perché sente la man-
Se non ce ne sono disponibili, il DM potrebbe permette di trovarne
canza dei genitori. Se i personaggi saranno gentili e comprensivi,
alcune pozioni in uno dei bauli di Garvyn; altrimenti, i personaggi
Carlotta si calma e parlerà con loro. Se saranno arrabbiati e impa-
sono lasciati alla loro inventiva. Mentre cercano i corpi, ogni perso-
zienti, piangerà più forte fino all’isteria e poi se en andrà via. Ritor-
naggio ha il 10% di probabilità cumulativa per ora di localizzare i
nerà , comunque, per le visite successive.
resti. Ogni volta che la ricerca viene sospesa e poi ripresa, il perso-
Il DM dovrebbe distribuire con cautela gli indizi di Carlotta (e
naggio ricomincia da 0% e deve ricominciare da capo. Ogni perso-
degli altri spiriti), prestando attenzione a non usare tutti gli indizi in
naggio tira individualmente per localizzare un corpo.
una volta sola. I giocatori otterranno maggiore soddisfazione dal-
l’avventura pensando di aver ottenuto le informazioni grazie al loro
Carlotta gioco.
Il luogo in cui si trova il corpo di Carlotta è in vista dell’Isola di I personaggi possono apprendere le seguenti cosa da Carlotta.
Graben. Il suo scheletro si trova sul fondo del mare a una profondità I suoi genitori si chiamano Carlo e Luisa Reisland. Non conosce
di 24 metri. Mentre si recupera il suo corpo, i personaggi saranno nessuno di nome Graben. Carlotta morì di poliomielite e fu seppellita
attaccati da un branco di squali scheletro. in un cimitero vicino ai suoi nonni. Ha tre fratelli e due sorelle. E’
inoltre arrabbiata perché i suoi genitori le avevano detto che quan-
Squalo Scheletro (9): CA 6; FM Nu 24; DV tre do sarebbe morta avrebbe rivisto i nonni in paradiso, ma non li ha
Ognuno con 4, 5 e 6 DV; pf 40, 36, 33, 30, 27, 22, 20, ancora trovati, e quindi non crede di aver ancora trovato il paradiso.
16, 12; N° ATT. 1; Danni 1d4 (4 DV), 1d6 (5 DV), 1d8 (6
DV); THAC0 17 (4 DV), 15 (5-6 DV); DS immune al fred-
do, agli incantesimi paura , sonno , charme e che Giacobbe
bloccano; subisce solo metà danni dalle armi da Il corpo di Giacobbe è stato gettato in mare in vista di Todstein a
punta; ML Impavido (19); Taglia m (lungo 1,5-2 m); circa 200 metri dalla riva. Il suo corpo di trova a 30 metri di profon-
int non- (0); AL N; PE 175, 27, 420.
dità. Il fondo è roccioso; per ogni cinque round di cui i personaggi
camminano sul fondo dell’oceano, si deve fare una prova di De-
Gli squali attaccano i personaggi dopo dieci round che si trovano
strezza per non subire 1d4 punti-ferita per aver perso l’equilibrio
nell’acqua. Dato che gli squali scheletrici non possono sentire l’odo-
sulle rocce.
re del sangue, non c’è pericolo di attrarre la loro attenzione se si
Lo scheletro di Giacobbe viene trovato avvolto in vestiti di
perde del sangue. Il DM può decidere di far arrivare altri branchi se
cuoio e i brandelli di una camicia bianca. Le sue ossa incastrate fra
necessario.
due grandi rocce, ma non sono difficili da recuperare.
Lo scheletro di Carlotta si trova sul fondo del mare sabbioso.

21
Nave dell’Orrore

Gli Indizi di Giacobbe sciente, in stato comatoso o magicamente bloccato nei momenti
in cui succede. I poteri di Ravenloft si prendono cura del fatto che
Quando viene ritrovato il corpo di Giacobbe, le sue visite cambia-
Garvyn stia legato alla sua maledizione “salvandolo” e ricostruen-
no. Se i personaggi lo interrogano, apprenderanno che è in collera
do la nave.
con la famiglia Graben. Fu assassinato dal figlio maggiore dei
Garvyn aggiunge che quando si è reso conto per la prima volta
Graben, Horst. In vita Giacobbe era un costruttore di barili e Horst
della sua maledizione, ha provato ad affondare la nave per rompere
l’ha assassinato con i suoi stessi attrezzi e un cerchio da barile.
la maledizione, ma la nave è tornata ricostruita la mattina successi-
Giacobbe sospettava la famiglia di furti nei campi santi e crede che
va. Apparentemente, Ravenloft non lascia la sua cattività facilmen-
questo sia il motivo per cui sia stato ucciso.
te.
Giacobbe farà di tutto per vendicarsi dei Graben. Implora i per-
Quando Garvyn e la nave vengono ritrovati intatti, Garvyn insi-
sonaggi di andare all’Isola di Graben e affrontare la famiglia. Li
ste affinché si trovi il terzo corpo prima di esplorare l’isola. Permette
sospetta non solo di furti nei campi santi, ma anche di assassinio.
che vengano seppelliti i corpi di Carlotta e Giacobbe se i personag-
Non sa il motivo per cui la famiglia svolga questa attività.
gi insistono. Comunque, se il DM necessita di alimentare gli indizi
Giacobbe offre perfino di guidare personalmente i personaggi
dei personaggi, gli spiriti dei morti possono essere d’aiuto. I perso-
all’Isola di Graben se accetteranno di investigare sulla famiglia. Per
naggi possono essere incoraggiati a tenere i corpi a bordo della
fare questo, i personaggi devono portare con loro lo scheletro di
nave per ottenere ulteriori indizi.
Giacobbe quando girano per l’isola. Lo scheletro deve essere tenu-
to in un baule, una sacca o una borsa e non può essere tenuto in
una borsa conservante o in altri oggetti magici (la magia spezze- Madeline
rebbe temporaneamente il legame fra lo scheletro e lo spirito di Il corpo di Madeline si trova a 75 metri di profondità in oceano
Giacobbe). aperto. Non ci sono punti di riferimento o formazioni di terra visibili
dalla nave.
Attacco alla Resistenza Lo scheletro indossa una veste lacerata di velluto rosso. Parte
dello stuolo funerario avvolge ancora parzialmente le ossa di
Mentre si recupera il corpo di Giacobbe, la Resistenza viene attac-
Madeline.
cata da una stella marina gigante. Vedi il la sezione “Nuovi Mostri”
A circa 30 metri dal corpo di Madeline c’è una piccola caverna.
alla fine di questa avventura per una descrizione completa.
La caverna non contiene nulla di valore ed è grande circa 12 metri
di diametro. E’ la tana di tre vodyanoi (umber hulk acquatici) che
Stella Marina Gigante (1): CA 2; FM 6, Nu 30; DV
13; pf 88; N° ATT. 12; Danni 1d10 (x12); THAC0 7;
attaccheranno i personaggi dopo un’ora di ricerche.
Morale Risoluto (12); Taglia E (6-22,5 m); Int Bas-
sa (6); AL CN; PE 2.000. Vodyanoi (3): CA 2; FM 3 Nu 6; DV 8; pf 58, 48, 42; N°
ATT. 3; Danni 3d4/3d4/1d10; THAC0 13; AS 50%
probabilità di attirare 1d20 anguille elettriche 1
Se la Resistenza viene distrutta dalla stella marina gigante, i perso-
volta al giorno; ML Elite (13); Taglia G (alto 2,4 m e
naggi e l’equipaggio non ha problemi a aggrapparsi ai detriti. Pos- largo 1,5 m); Int Intelligente (8-10); AL CM; PE 2.000
sono tentare di unire delle assi assieme per formare una zattera o, ognuno.
più facilmente, possono nuotare fino a Todstein. Il mare è mosso
oltre i 30 dalla costa, ma a meno di questa distanza è calmo e Gli umber hulk sono una madre e due giovani. Questa specie vive
tranquillo. Le correnti aiutano i naufraghi a raggiungere la costa. negli ambienti d’acqua salata.
Tutti i marinai sono ottimi nuotatori. Se i personaggi non han-
no la capacità nuotare, assumi che tutti i marinai abbiano la capa-
cità nuotare. Il capitano Garvyn scompare fra i relitti. I tentativi di Gli Indizi di Madeline
individuarlo sono inutili. Dopo il ritrovamento del corpo di Madeline, le sue visite alla nave
Se i personaggi e i marinai arrivano a Todstein, non trovano cambiano. Se le maniere dei personaggi sono comprensive, lei gli
modi andarsene dall’isola. Sono forzati a passare almeno una notte fornisce i seguenti indizi.
accampati a Todstein. Il DM dovrebbe usare quest’opportunità per La nascita del figlio di Madeline fu assistita da Lucrezia, una
rendere questa notte una notte terrificante. I personaggi e i marinai delle sorelle più giovane dei Graben. Lucrezia ha svolto spesso
dovrebbero avere incubi in cui vengono inseguiti da orde di non servizi di levatrice nel piccolo villaggio di dell’isola di Graben.
morti oppure incontrano le loro peggiori paure. Strani rumori do- Madeline crede che Lucrezia fu parte responsabile della sua morte,
vrebbero essere uditi provenire dal bosco, e ombre fantasma po- perché abbandono Madeline subito dopo che il bambino nacque,
trebbero apparire sorgendo dall’acqua. prima di assistere Madeline alle fasi finali del parto.
Se i personaggi trovano il tempo di esplorare l’isola, troveranno Madeline fu seppellita nel posto destinato alla famiglia Stern in
il mausoleo descritto da Garvyn. Il DM deve riferirsi al Capitolo 4 per uno dei piccoli cimiteri dell’Isola di Graben. Sa che la famiglia
la descrizione. I personaggi non riescono comunque ad entrare nel Graben rubò il suo corpo e stava tentando di portarlo a Todstein,
mausoleo in quanto Garvyn è il solo (e i personaggi non lo sanno) ma non sa per quale ragione. Rubò inoltre una nello di zaffiro che
che conosce il segreto per aprirlo. indossava quando fu seppellita.
Di prima mattina, dopo la prima notte sull’isola, la Resistenza Madeline era al conoscenza di altre attività nel cimitero quando
appare ancorata al largo vicino al luogo dove era affondata. Il capi- fu seppellita. Dichiara che i Graben rubarono altri corpi e tornaro-
tano Garvyn è a bordo, vivo e vegeto. La nave è intatta e asciutta, e no a casa loro con questi.
ogni cosa è in ottime condizioni , come prima dell’affondamento. I Dopo il furto del corpo di Madeline, i suoi resti furono portati in
personaggi con lo spirito d’osservazione noteranno che anche ogni casa dei Graben, la sua gioielleria venne portata via e venne messo
danno subito di recente (come quelli possibilmente subiti durante un messaggio fra le sue vesti. Poi venne portata al capitano Garvyn
l’attacco della nave dei ghast) è scomparso. affinché lo trasportasse a Todstein. Madeline chiede ai personaggi
Garvyn spiega questo avvenimento come parte della sua male- di non portala a Todstein, ma di seppellirla nel cimitero dell’Isola di
dizione. La sua nave è affondata in precedenza, e ogni volta, lui è Graben.
affondato con la nave solo per riapparire la mattina seguente. Non
ricorda mai i dettaglia del come succede. Crede di essere inco-

22
Capitolo 2

Viaggio Verso l’Isola di Graben


Gli indizi forniti in precedenza dovrebbero essere sufficienti per
spingere i personaggi ad investigare sull’Isola di Graben. Se i perso-
naggi fossero riluttanti a visitare l’isola, gli spiriti possono essere
usati per persuadere i personaggi, fornire maggiori indizi, o rendere
la vita dei personaggi miserabile finché non si accingono a dirigersi
verso l’isola.
Come ultima risorsa, le Potenze di Ravenloft possono misterio-
samente portare la nave all’Isola di Graben. Non importa quale
direzione i personaggi scelgano, si troveranno sempre all’Isola di
Graben.

Giacobbe e Madeline Come PNG


Se i personaggi desiderano l’assistenza di Giacobbe e Madeline
come PNG, dovranno portarsi dietro gli scheletri per mantenere il
contatto con i loro spiriti. Come specificato in precedenza, gli sche-
letri non possono essere trasportati con sistemi o contenitori magi-
ci, altrimenti il contatto si interrompe.
Ogni storia, perfino quelle dell’orrore necessitano di situazioni
comiche di tanto in tanto. Giacobbe in particolare può essere adat-
to a questo ruolo. Giacobbe può interpretare bene il ruolo del
“guidatore del posto posteriore”, dicendo ai personaggi di sbrigar-
si, di prendere diverse direzioni da quelle che hanno scelto, o com-
mentando ogni decisione presa. Giacobbe non è ostile con i perso-
naggi, ma è impaziente di compiere la missione. Se i personaggi
ignorano i suggerimenti di Giacobbe, Giacobbe può svanire dalla
vista tenendo il broncio, o può dissolversi in un mugugnare contri-
to, lagnandosi di sapere quello che dice, ma che nessuno lo ascol-
ta.
Madeline può essere può essere interpretata allo stesso modo.
Non è assertiva come Giacobbe, ma comunica la propria contrarie-
tà quando non gli piacciono le azioni dei personaggi. Madeline
scoppia in lacrime, comunque, se i personaggi diventeranno ar-
rabbiati o scortesi con lei. Una discussione tra Giacobbe e Madeline
riguardo il corso delle azioni dei personaggi potrebbe anche que-
sto essere appropriato, con Madeline che scoppia in lacrime se si
accorge di aver perso la discussione. I personaggi si ritroveranno a
consolare e confortare Madeline in molte occasioni.

23
Nave dell’Orrore

Capitolo 3: Gli Abitanti


Gli abitanti dei villaggi sono gente quieta e un po’ sospettosa.
Formano un gruppo molto compatto, apprensivo verso gli stranie-
L’Isola di Graben ri. Conoscono i loro compaesani molto bene e conoscono gli alberi
genealogici dei vicini come il proprio.

L
’Isola di Graben si trova approssimativamente a 120 I nativi dell’Isola di Graben sono principalmente allevatori di
chilometri dalle coste di Nova Vaasa, Nel Mare della Notte. capre e pecore. Cotone, orzo, segale, frumento, lino e grano vengo-
Dall’Isola di Graben non c’è terra visibile all’orizzonte da nes- no coltivati in piccoli campi nelle regioni di praterie dell’isola. Molti
suna direzione. nativi sono impiegati come tessitori, mugnai e filatori di lana. La
gente di Graben lavora sodo, ma svolgono una vita ragionevolmen-
Il Territorio te confortevole nonostante l’ambiente ostile.
Alcune famiglie sono pescatori. Il mare tempestoso, comun-
Il clima dell’Isola di Graben è freddo e severo. Gelidi venti oceanici que, rende questa professione piuttosto pericolosa. Fortunatamente,
tormentano tutti i lati dell’isola durante tutte le stagioni dell’anno. grazie al fatto che l’isola è nel mezzo dell’oceano, non è necessario
La temperatura non sale mai sopra i 21° C, perfino in piena estate. che le navi si spingano lontano per pescare.
Le temperature invernali possono raggiungere facilmente i -7° C. I personaggi avranno qualche difficoltà a comunicare con gli
L’isola è avvolta dalla nebbia quasi ogni sera, variando da una leg- abitanti dell’Isola di Graben. I nativi sono cortesi, ma evitano la
gera foschia a una spessa nebbia con scarsa visibilità. conversazione. Gli abitanti forniranno forniranno informazioni sul-
L’isola soccombe tempeste violente e frequenti e in inverno è le direzioni da prendere per andare da una o da quell’altra parte,
seppellita da qualche metro di neve. Anche se il clima è difficile, le suggeriranno luoghi per mangiare e alloggiare, e parleranno breve-
tempeste sono una grande risorsa di acqua fresca. mente della vita sull’isola. Non offriranno informazioni personali o
La costa nordovest dell’Isola di Graben è un una ripida scarpata pettegolezzi. Nessun abitante parlerà con i personaggi per più di
di roccia con una piccola baia di sassi. La scarpata è spoglia, senza cinque minuti.
vita vegetale eccetto per erba e alberi occasionali conficcati fra le Fortunatamente, i personaggi hanno delle guide nella forma di
rocce. Giacobbe e Madeline. Tutti e due vivevano nel villaggio di Graben, e
Il villaggio di Graben e la residenza della famiglia Graben sono conoscono il territorio e la gente molto bene. L’avventura assume
situati in una gola a forma di ciotola dove il fiume si scava la strada che i personaggi sfruttino il vantaggio della conoscenza dell’isola
attraverso la scarpata verso l’oceano. Lungo le due rive del fiume, la da parte degli spiriti. Se i personaggi rifiutano i loro servizi per
scarpata sale verso l’alto con un declivio non ripido fino a raggiun- qualche ragione, il DM deve inventare un rimpiazzo adatto (nella
gere l’altezza di 90 metri del resto della scarpata. forma di un avventuroso paesano) o rendere i paesani più loquaci.
La parte nord dell’isola è coperta da un terreno roccioso e scon-
nesso. L’erba alta e fitta e alcuni fiori robusti crescono sul suolo
duro. Il terreno qui viene usato per il pascolo di pecore e capre. Informazioni degli Abitanti sulla Famiglia Graben
La linea costiera declivia piano piano verso la parte sud dell’iso- Chiunque nei villaggi conosce la famiglia Graben. Furono i primi
la. La parte centrale dell’isola è coperta di praterie, con erba alta, coloni dell’isola e sono i discendenti di mercanti di gioielli. La
amaranto, e molte varietà di cespugli e fiori selvatici. E’ lungo in cui maggioranza dei vecchi Graben sono schivi e non si fanno vedere,
dimorano piccoli animali selvatici, tra cui galli selvatici, scoiattoli, ma i membri più giovani della famiglia si vedono al villaggio di
cani delle praterie, fagiani, quaglie, pernici e altri uccelli e piccoli Graben frequentemente. Nella residenza vivono quattro generazio-
mammiferi ni della famiglia.
La parte sud dell’isola consiste in paludi e acquitrini. Il suolo è Anche se la famiglia Graben non visita mai Seeheim o
spugnoso e soffice, virtualmente inabitabile. Molte delle creature Kirchenheim, gli abitanti di questi villaggi la conoscono. I viaggia-
tipiche delle paludi sono assenti, a causa del clima freddo. Comun- tori di alcuni villaggi li hanno visti in alcune occasioni, e la loro
que, le paludi sono dimora di lontre, castori, molte specie di ser- notorietà permea l’isola intera.
penti e rane, gufi e diverse specie di uccelli. I membri più anziani della famiglia non si vedono mai al villag-
Le piogge frequenti dell’isola provocano la formazione e la con- gio. La seconda generazione di membri della famiglia si vedono
seguente inondazione di molte gole. Lungo queste gole ci sono solo in rare occasioni. La terza generazione dei Graben, i quali
dense foreste di pini, dimora di orsi, lupi, coguari, conigli, scoiattoli membri hanno dai 25 poco più di 30 anni, vengono visti al villaggio
e mole varietà di uccelli. di frequente assieme ai loro figli. Sembrano piuttosto ordinari, ve-
stono solitamente con vesti scure, e hanno sempre una gran quan-
tità di denaro da spendere.
I Villaggi Di tanto in tanto, i Graben fanno qualche conoscenza al villag-
Due piccoli villaggi isolati di fattori, Seeheim e Kirchenheim, giac- gio, ma questi rapporti non sembrano mai durare a lungo. Nel caso
ciono a nord dell’isola. Sono quasi autosufficienti, ma alcuni mer- di Madeline, per esempio, una delle donne dei Graben ha fatto
canti, in ogni villaggio, svolgono viaggi occasionali al villaggio di amicizia con lei e si è offerta di assisterla durante il parto del figlio.
Graben per le risorse di cui mancano. Questi villaggi sono la dimora Dopo la morte di Madeline, il villaggio fu piuttosto freddo con la
di circa 300 persone. donna dei Graben. In un altro caso, uno degli uomini dei Graben
L’insediamento più grande dell’isola è il villaggio di Graben. E’ casa fece la corte a una donna della città, ma dopo che i suoi due fratelli
di circa 1.000 persone. furono misteriosamente uccisi, la relazione terminò. La ragazza morì
Un quarto villaggio si trova su una piccola isola a ovest dell’isola approssimativamente un anno dopo, lasciando la famiglia senza
principale. Conosciuta come Isola di Knammen, il suo terreno è eredi.
uguale a quello della parte nord dell’isola di Graben. Il piccolo In generale, nessuno riesce a dire qualcosa di buono quando
villaggio ospita 150 persone e viene chiamato Meedorf. parla della famiglia Graben (eccetto per il fatto che sono ricchi), ma
i paesani neppure si espongono dicendo qualcosa di male. La mag-
gioranza dei Graben se ne stanno per conto loro, e questo è quanto
interessa ai paesani.

24
Capitolo 3

Il Villaggio di Graben Mercato del Pesce: Pietro Fischer e i suoi figli conducono il
mercato del pesce e le barche da pesca. I Fischer sono grossi uomi-
Il villaggio di Graben è situato vicino all’oceano, con un piccolo
ni forti, muscolosi grazie agli anni di navigazione e lavoro alle reti.
fiume che scorre da sud. La maggioranza degli abitanti vive nel
Pescano alle prime ore del mattino, rifornendo il negozio per la
villaggio vero e proprio, con alcune famiglie in piccole fattorie a
giornata.
nord. Queste fattorie sono la fonte di grano del villaggio e di una
Pietro ha visto i Graben sulle banchine del porticciolo alle pri-
porzione di frutta e verdura. Molti paesani tengono un piccolo giar-
me luci del mattino diverse volte. Sembra sempre che compiano
dino e una capra o due vicino alle loro case.
consegne di qualche tipo a una stessa nave. Li ha visti spedire
Questo piccolo villaggio è quasi autosufficiente, facendo conto
mercanzie, ma mai accettarne qualcuna.
sul pesce, selvaggina e qualche raccolto per il cibo e lana, cotone e
pellicce per il vestiario. Il legno e le pietre locali vengono usati come
Magazzino Generale: Questo negozio vende di tutto, dalle len-
materiale da costruzione. Le case e i magazzini sono costruiti in
zuola e tessuti alle lanterne, beni per la casa e cibo. Lars Stromm e
pietra o per metà in legno con tetti composti da assi di legno. I muri
la sua famiglia possiede questo negozio. Comprano uova, verdura e
di tutte le costruzioni sono piuttosto spessi (dai 30 ai 60 centime-
latte di capra dai paesani per venderli agli altri villaggi. Il magazzino
tri) per tenere alla larga il freddo.
riceve un carico di merce mensilmente che non può essere prodot-
ta sull’isola.
Mercanti e Commercianti Lars svolge buoni affari, ma raramente vedi i membri della fami-
Il villaggio comprende i seguenti negozi. Ognuno è a conduzione glia Graben. Quando fanno compere nel suo negozio, comprano
familiare, con i membri della famiglia che vivono al pipano di sopra. grandi quantità di tutto e vogliono sempre la merce di qualità mi-
Tutti i negozi sono situati sulla via principale che va dalla spiaggia e gliore. Lars non riesce ad immaginare come riescano ad ottenere i
attraversa il villaggio. Ogni negoziante ha informazioni leggermen- loro soldi, dato che nessuno lavora o commercia. Non riesce a
te differenti riguardo la famiglia Graben credere che la famiglia riesca a sostenersi coi beni acquisiti durante
gli anni.
Panificio: Questo negozio offre una varietà di pane, ciambelle e
dolciumi, tutti prodotti localmente. Molti di questi hanno come La Locanda Pecora Nera: Dato che l’isola raramente riceve visi-
ingrediente principale la segale, l’orzo e il frumento, con biscotti e te, c’è un solo luogo per i viaggiatori. La Locanda Pecora Nera è la
torte estremamente rari. Il panificio si serve del miele locale per i costruzione più vicina alla spiaggia. La locanda ha sei stanze sopra
dolciumi. una grande sala comune dove si serve vino, birra e una varietà di
Il proprietario del panificio è una vedova, Miriam Brote, e i suoi pranzi e cene. Il menu comprende zuppe, stufati, pane, torte di
figli. Miriam è una donna grassa, timida ma piacevole. Miriam è carne e piatti di patate. Tutti i pasti vengono cucinati all’interno
impaurita della famiglia Graben d è nervosa ma cortese quando dello stabile e le bevande vengono preparate e immagazzinate nella
vengono nel loro negozio. Non sa dire perché, ma non si fida della cantina.
famiglia. Barnaba Vincent possiede la locanda. Un membro della fami-
glia Graben si ferma alla locanda alla fine di ogni mese per compra-
Macellaio: Harvid Fleischer è il macellaio. Per denaro o per beni re una gran quantità di vino e birra.
in cambio, macella capre, pecore o polli. Mantiene una piccola
affumicatrice dietro il negozio. Caccia e macella la selvaggina e la Mulino: Situato vicino al fiume, il mulino e pulisce e tritura tutti
vende poi ai paesani. i tipi di grano in farina. Il mulino è condotto da Hans Mueller e la sua
Harvid non è molto intelligente, ma è bravo con la mannaia. famiglia, e assume molte persone del villaggio.
Normalmente va a caccia con arco e frecce, ma a volte usa anche le Hans non ha mai incontrato la famiglia Graben.
trappole. E’ stato a caccia di notte nella foresta al di là del fiume e ha
visto strane cose nella residenza della famiglia Graben. Harvid ha Tessitura: Marcus Gwynn è il tessitore locale, assistito negli affa-
visto i carri della famiglia andare e venire in tarda notte, e scaricare ri dalle sue quattro figlie. Produce tutti i tipi di vestiti e si prende
grandi fagotti (di taglia umana). E’ abbastanza sveglio da non porsi anche carico di richieste specifiche.
domande riguardo l’accaduto, ma abbastanza stupido da non ca- La famiglia Graben visita Marcus regolarmente. Spesso richie-
pirne le implicazioni. dono la creazione di vestiti di lusso, ma fanno anche richiesta di
una gran quantità di tessuto fatto con il filo resistente prodotto
Bottaio: Questo era il lavoro di Giacobbe quando era vivo. Suo dagli Ackerman.
fratello Geremia ne ha preso il posto dopo la sua morte. Geremia
fabbrica qualsiasi tipo di barile o barilotto. Costruisce un tipo di Filatoio di Lana: Vance Stellen e la sua famiglia puliscono,
misura speciale per la famiglia Graben - un barile alto 1,5 metri e di cardano, asciugano e filano la lana. Hanno un inventario standard,
90 centimetri di diametro. Non ha idea per che cosa venga usato. I ma assecondano anche ordini speciali. I Graben comprano sempre
Graben lo pagano bene e non vuole offenderli chiedendoglielo. colori scuri.

Filatoio di Cotone: Condotto dalla famiglia Ackerman, questa


attività pulisce, secca e fila il cotone grezzo file e gomitoli. Ogni
Il Cimitero
membro della famiglia lavora a qualche stadio del processo. Quando i personaggi visitano il cimitero, indipendentemente dal-
Margherita e Hiram Ackerman hanno quattro figli e svolgono l’ora del giorno, il DM dovrebbe informarli che il cielo è nuvoloso.
un’attività efficiente e pulita. Vengono pagati molto dalla famiglia Come i personaggi si avvicinano al campo santo, una leggera neb-
Graben in alcune occasioni per ordini di vestiti particolari. Queste bia ricopre il terreno. Mentre i personaggi esplorano, la nebbia
richieste comprendono colori speciali (come il porpora e il blu s’infittisce, ma così lentamente che quasi non si nota.
scuro) e anche una gran quantità filo resistente costituito da un Il piccolo campo santo dà sul mare ed è circondato da un muro
misto fra cotone e lino. di pietra alto 1,5 metri. Giace nella prateria erbosa e selvaggia, e il
terreno è intonso, eccetto per le tombe che sono state scavate.
lapidi di legno o di pietra delineano il terreno.

25
Nave dell’Orrore
I personaggio possono trovare le lapidi di Madeline, Carlotta e proprietà. Gli uomini dicono anche che non importa con quanta
Giacobbe nel cimitero. Se i personaggi scavano il terreno, le tombe cura ricoprano la tomba e riempiano le buche, entro pochi giorni il
sono vuote. Se scavano in qualsiasi altra parte del cimitero, anche sito è smosso e sembra come se degli animali avessero scavato la
quelle tombe sono vuote. terra e l’erba.
Dopo diversi turni di ricerca, il DM dovrebbe informare i perso- Se i personaggi chiedono informazioni sul mausoleo della fami-
naggi che la nebbia ha ricoperto tutto il cimitero e possono vedere glia Graben, nessuno degli uomini addetti al cimitero sa qualcosa
a soli 6 metri di distanza. al riguardo. Assumono semplicemente che la famiglia abbia il pro-
prio camposanto o mausoleo, perché nessuno della famiglia è mai
stato interrato nel cimitero.
Mentre vi fate strada tra le lapidi, vi rendete conto che la Se i personaggi chiedono informazioni riguardo la difficoltà di
nebbia si è inspessita da quando siete arrivati. Potete vede- seppellire i morti sull’isola, gli uomini sono concordi nell’affermare
re al massimo tre lapidi di fronte a voi, ma oltre quelle, la che, sebbene il suolo sia duro e l’erba spessa, nulla vieta la possibi-
nebbia oscura tutto. Il flush, flush flush delle onde si ode in lità di usare delle bare. La parte sud dell’isola è troppo paludosa e la
lontananza provenire dal basso del dirupo. parte nord troppo rocciosa, ma la regione delle praterie è adatta.
La nebbia turbina attorno a voi in una danza statica. Il Gli altri villaggi dell’isola hanno piccoli mausolei costruiti in
suono delle onde sembra sussurarvi nell’oscurità. L’umidi- pietra locale appena fuori dai confini. Nuovi mausolei vengono
tà fredda fa presa sul vostro corpo come l’aria bagnata aggiunti quando necessario. Sei i personaggi cercano nei mauso-
s’avvicina. Lontano, il belare di una pecora, le ruote di un lei, troveranno evidenti tracce del fatto che una volta vi è stato
carro che scricchiolano lungo la strada e delle voci vengo- seppellito qualcuno, ma non troveranno alcun cadavere.
no amplificate dalla nebbia. Sembra che il suono sia pro-
prio accanto di voi - ma non si può mai dire con questo
tempo. Vincenzia Ritorna
Leggi il seguente passaggio ai personaggi dopo che avranno la-
sciato il cimitero.
Questa è un’eccellente opportunità per il DM di impaurire i perso-
naggi. I personaggi possono essere separati fra le lapidi, avendo poi
difficoltà a ricongiungersi. Potrebbero anche avere difficoltà a ritro- Mentre procedete a stento attraversi la nebbia, l’erba alta
vare il cancello che conduce fuori dal cimitero, o perdere il senso e fitta si piega sotto i vostri piedi. I vostri stivali diventano
dell’orientamento completamente. pesanti a causa dell’erbaccia bagnata, e siete ricoperti di
Quando i personaggi lasciano il cimitero e ritornano al villaggio, goccioline a causa della nebbia densa. Il freddo e l’umido
avranno un incontro con gli zingari. (vedi sotto). si chiudono attorno a voi.
Se i personaggi chiedono in città o domandano a Giacobbe, gli Come la nebbia si fa da parte, permettendovi di passa-
viene risposto che una piccola squadra di uomini si prende cura di re, quasi andate a sbattere contro una figura scura parata-
seppellire i morti. Giacobbe può trovare questi uomini se i perso- si di fronte a voi. Dalla nebbia esce camminando una don-
naggi vogliono parlargli. Tutti daranno la stessa informazione. Non na alta, vestita di una gonna lunga, una blusa e scialle
hanno mai seppellito un membro della famiglia Graben; credono rossi, con una lunga treccia di capelli neri. Ridacchia quan-
che i Graben abbiano un piccolo cimitero di famiglia nella loro do vede l’espressione sorpresa sui vostri volti.

26
Capitolo 3
Se i personaggi hanno cominciato quest’avventura in Ravenloft, Se i personaggi fanno domande a Vincenzia, ascolterà le richieste
conoscono già la zingara Vincenzia. Procedi con il testo “Conversa- dei personaggi per non più di cinque minuti. Dopo questo tempo,
zione A” e poi con il testo “Conversazione C”. Se i personaggi non li ferma dicendo: “E’ abbastanza! Non andrete da nessuna parte se
hanno cominciato la loro avventura in Ravenloft, passate al testo continuerete a fare domande a una povera vecchia zingara. State
“Conversazione B” e continuate con il testo “Conversazione C”. Il sulla vostra strada - andate e trovate il sentiero che il Fato ha scelto
DM può rivelare quanti dettagli desidera sugli zingari di Ravenloft. per voi.
Vincenzia può essere usata per dire ai personaggi qualsiasi infor-
mazione il DM desideri divulgare. Risponderà solo alle domande Per il DM
dei personaggi, comunque, non rivelerà la natura degli zingari se
Da questo momento, i personaggi dovrebbero avere sufficienti in-
non specificatamente chiesto.
dizi per dedurre che la famiglia Graben sta derubando le tombe e
causando occasionalmente la morte di qualcuno per avere a dispo-
sizione un cadavere. Nessuno al villaggio sospetta questo, dato che
Conversazione A la famiglia Graben è molto attenta a mascherare le proprie attività.
Potete riconoscere nella donna di mezza età, Vincenzia, la I personaggi dovrebbero aver dedotto che la famiglia sta man-
zingara che via detto di trovare la Resistenza. Sembra ov- dando i cadaveri a Todstein con la pretesa che il mausoleo della
viamente divertita dall’avervi spaventato. Vi parla nel suo famiglia si trovi lì. Il capitano Garvyn non ha mai chiesto spiegazioni
modo criptico. “Siete andati molto lontano da quando ci ai Graben. Non conosce l’isola e non ha ragioni di sospettare che la
siamo incontrati l’ultima volta. Il Fato non segue mai linee famiglia stia mentendo.
rette, vero? Siete vicini alla vostra meta rispetto all’ultima Quando Garvyn incontro per la prima volta la famiglia, non
volta che vi ho visto, ma credete ancora di esserne molto aveva idea di essersi imbattuto in Ravenloft. Con ogni successivo
lontani.” crimine, il regno ha stretto la sua presa attorno a Garvyn finché,
quando gettò il terzo corpo fuori bordo, le Nebbie non lo presero.
Si pentì dei suoi peccati, ma fu troppo tardi. Il regno lo aveva chia-
Conversazione B mato e maledetto, costretto a vagare per le acque di Ravenloft.
“In Ravenloft, dovrete imparare a non farvi sorprendere. Se
l’apparire di una zingara dalle nebbie di fonte a voi è abba-
stanza per impaurirvi, allora avete molto da imparare e Le Opzioni dei Personaggi
una lunga via da percorrere. Ora i personaggi possono intraprendere diverse azioni. Possono
scegliere di visitare la residenza della famiglia Graben, ma devono
“Perdonatemi, non mi sono presentata. Sono VIncenzia, trovare una buona ragione per farlo. I personaggi vengono mandati
una Vistani. La mia gente abita in tutta Ravenloft, a volte via a meno che non inventino qualche pretesa di commerciare
aiutando i viaggiatori che si perdono come voi, ma sem- gioielli o di trasporto merci. In questo caso i personaggi verranno
pre controlliamo il territorio. portati in un salotto nel palazzo della famiglia Graben per discutere
Cosa via ha fatto incontrare Vincenzia non lo sapete. di affari con Colin Graben. Queste azione vengono descritte nei
Tale è il modo in cui le cose vanno in Ravenloft. A volte gli dettagli più avanti in questo capitolo.
zingari conoscono le vostre menti prima che le conosciate I personaggi possono anche osservare la residenza della fami-
voi stessi. glia di nascosto. Questo può essere fatto facilmente nascondendo-
Ognuno di voi porta con sé il proprio fardello e le pro- si nei boschi vicino al palazzo o mediante mezzi magici.
prie paure, ma per alcuni di voi, il fardello è più leggero Un isolano muore 1d4 giorni dopo che i personaggi sono giun-
grazie al fatto che fate parte di questo gruppo. Ma il grup- ti sull’isola. Un secondo tiro di 1d4 indica il numero di giorni che
po vi allontana dal risolvere le vostre crisi solo per risolvere seguono la morte prima che la famiglia Graben scavi la tomba e
altri problemi e aiutare gli altri. cosa significa questo? rubi il cadavere.
Traete forza dalla reciproca compagnia. Non lasciate Se i personaggi stanno osservando la famiglia durante questo
che futili questioni indeboliscano i vostri legami periodo, saranno testimoni dell’intero atto. Un altro tiro di 1d4
Perfino quando pensate di essere fuori dal vostro per- indica il numero di giorni che seguono il furto prima che il cadavere
corso, Ricorda che il Fato non conosce le linee rette. Vi vengo spedito via con una nave di passaggio.
condurrà nel sentiero che ha scelto per voi, e poche cose in
questo mondo possono cambiarlo.”
La Residenza della Famiglia Graben
La residenza dà sull’oceano e può essere raggiunta attraversando
Conversazione C il fiume mediante uno dei due ponti. In alternativa, è possibile sca-
“Ogni cosa sembra diversa guardandola da fuori che guar- lare il basso pendio lungo l’oceano a sud del fiume. Il pendio è alto
dandola da dentro. In questa terra, nulla è come sembra. 4,5 metri a sud del fiume, ma diventa subito alto 60 metri dietro il
Perfino quando pensate di aver raggiunto la vostra meta, palazzo e 90 metri alla fine della proprietà.
dovete guardarvi da una filo che vi porta più avanti anco- Il palazzo è la più vecchia costruzione dell’isola. E’ la più grande
ra. Tenete il vostro spirito a portata di mano. residenza della proprietà ed è disposta parallelamente alla scarpata
Le risposte che cercate vi portano distante da quest’iso- sull’oceano. E’ costruita in pietra locale con il tetto di ardesia. I
la. Il male che state cacciando è più grande di quello che membri più anziani della famiglia vivono in questa struttura da 36
sospettate. Cerca di dividervi e di distruggervi. Non fatevi stanze. Il palazzo è lungo 60 metri.
giocare dai suoi tranelli. Le case a nordest del palazzo principale cono occupate dai
Per ora, il Fato vi guida. Confidate in voi perfino quan- membri più giovani della famiglia. Queste costruzioni ospitano tre
do sembra tutto perduto.” o quattro coppie con i propri figli. Le case contengono da 18 a 26
stanze.
A sudovest del palazzo c’è una fila di tre case più piccole. Ognuna
contiene otto stanze. La casa, delle tre, più lontana dal palazzo
ospita una famiglia che si occupa del bestiame. I membri di questa

27
Nave dell’Orrore
famiglia vivono qui e hanno svolto questa professione da 150 anni. matrimonio. Non si sposò più.
Similmente, la casa di mezzo ospita una famiglia di servitori. Sono Tutti i figli di Ezechiele e Marietta vivono nel palazzo in suite
al servizio dei Graben da oltre 100 anni. Questa famiglia si occupa private. I loro nipoti e pronipoti vivono nelle case a nordest del
del cibo, della cucina e dei lavori di pulizia della residenza. palazzo.
La casa più vicina è una casa per gli ospiti. E’ quasi sempre Nessuno dei personaggi indicati per nome qui (eccetto Colin,
vuota. E’ usata occasionalmente dal capitano e dagli ufficiali della Blaine, Lucrezia e Olsain) vanno ami al villaggio. Sono troppo e
nave che svolgono gli affari dei Graben. E’ usata anche dalle fami- reclusivi per avventurarsi così distante.
glie di donne e uomini giovani che stanno per sposare i membri La terza generazione conduce attualmente tutti gli affari della
della famiglia Graben. (La famiglia crede dei matrimoni di conve- famiglia. Tutti gli uomini dirigono le attività della casa ed assistono
nienza.) al furto dei cadaveri e alle missioni di consegna. Le donne non
Lungo la costa, a sudovest delle case, giace un vasto pascolo. prendono parte a queste imprese; curano invece i bambini e
Capre, pecore e alcune mucche vagano in questa regione. L’area è sovrintendono alcuni delle faccende del palazzo che non vengono
circondata da uno steccato di legno eccetto per il lato che dà svolte dai servitori.
sull’oceano. La scarpata è troppo ripida e rocciosa perché il bestia-
me vi si possa avventurare.
Il resto della proprietà è prateria selvatica, eccetto che per qual-
Il Segreto della Famiglia Graben
Ad un certo punto i personaggi capiranno che i Graben sono tut-
che campo a sud del pascolo. I membri del la famiglia Graben
t’altro che umani. Il DM dovrebbe fare riferimento alla descrizione
spesso si divertono cavalcando o cacciando nella prateria.
descrizione dei nuovi mostri alla fine di questo modulo per una
La famiglia considera sua qualsiasi parte dell’isola non reclama-
descrizione più dettagliata.
ta da qualcun altro. Sebbene gli isolani non debbano comprare le
Il DM dovrebbe scegliere situazioni appropriate in cui i perso-
loro proprietà e debbano semplicemente chiedere il permesso ai
naggi siano testimoni delle “insolite” abilità dei Graben. Potrebbe
Graben per avere della terra, i Graben mantengono ancora il con-
accadere quando i personaggi osservano i Graben rubare i cadave-
trollo sul territorio. Concederanno la terra a chiunque la chieda, ma
ri, oppure se i personaggi s’infiltrano nel palazzo, osservando la
non concederanno alcun terreno a meno di 1,6 chilometri dalla
famiglia di nascosto. I personaggi dovrebbero poter vedere uno o
loro residenza. La residenza non è recintata e nemmeno ci sono
più membri della famiglia staccarsi e riattaccarsi gli arti. Una donna
muri divisori, ma ci sono dei segnali di pietra ogni 15 metri lungo i
potrebbe sistemare la propria testa su un tavolo per sistemarsi i
confini della proprietà per delineare i bordi della proprietà privata.
capelli, un uomo potrebbe ferirsi un braccio mentre sta rubando i
cadaveri e cercare di rimuoverlo, o i bambini potrebbero finire a
I Membri della Famiglia picchiarsi e perdere qualche arto nella lotta. Questi indizi dovreb-
Ezechiele Graben e sua sorella Marietta sono i membri più anziani bero essere sufficienti per avvertire i personaggi che i Graben non
della famiglia. Gli sposi di entrambi sono deceduti circa 20 anni fa. sono quello che sembrano.
Ezechiele a Marietta hanno ognuno una propria suite nel palazzo. La famiglia prende ogni precauzione per assicurarsi che i pae-
Ezechiele ha quattro figli, Mattia, Danar, Metan e Kugan, e due sani non vengano a conoscenza del fatto che sono dei non morti.
figlie, Geneel e Mavis. Marietta ha dato alla luce due figli, Driddam e Lasciano la residenza solo se necessario, e quando lo fanno, si
Stymar, e tre figlie, Araby, Elena e Rosalia. Seguono le loro storie. assicurano che le loro sembianze funzionino al miglior proprio van-
taggio. Nella residenza, mantengono questa facciata nel caso che
Discendenti di Ezekiel qualcuno capiti per caso nella proprietà.
I servitori che lavorano per i Graben sono tutti non morti. Que-
Mattia e sua moglie sono deceduti, ma hanno lasciato cinque figli e
sto è stato necessario per salvaguardare il segreto. Una volta venne
tre figlie. Sono tutti sposati. Colin, il figlio più vecchio, ora si cura
assunta una famiglia ordinaria, ma i Graben la “licenziarono” quan-
degli affari della famiglia. Colin e i suoi fratelli e sorelle sono tutti
do scoprirono il loro segreto.
vivi.
La condizione dei Graben è il risultato della necromanzia di
Danar era sposato, ma lui e sua moglie furono uccisi in un
Meredoth. Quando venne formato il dominio, Meredoth realizzò
incidente a cavallo. Lasciarono due figlie, che furono cresciute da
che gli sarebbe servito un modo per avere una fonte di cadaveri per
Metan. Tutte e due le figlie si sono sposate e hanno ora tre bambini
le sue ricerche. A quel tempo, sviluppò la magia necessaria, avvele-
ognuna.
nò l’intera famiglia per poi convertire i loro corpi allo stato attuale.
Metan e sua moglie non hanno mai avuto figli propri. Sono tutti
Sono fedeli servitori e sono abbastanza intelligenti per mantenere
e due vivi.
la facciata che salvaguardia il loro segreto.
Kugan non si è mai sposato ed è vivo.
Il primo marito di Geneel morì e lei si risposò. Ebbe sette bam-
bini che le diedero 26 nipoti. Affrontare la Famiglia Graben
Mavis si sposò ed ebbe un bambino prima che suo marito mo- Se i personaggi decidono di fare una visita alla famiglia, vengono
risse. Ha avuto due nipoti ed è deceduta. ammessi al palazzo da un servitore. La dona indossa un semplice
vestito nero, e appare ordinaria eccetto per un triste sguardo negli
Discendenti di Marietta occhi. Conduce i personaggi in un salotto.
Dopo circa dieci minuti, i personaggi vengono raggiunti da
Driddam e sua moglie sono deceduti, lasciando quattro bambini e
Colin Graben. Intrattiene cortesemente qualsiasi proposta di affari,
otto nipoti. Blaine, loro figlio, conduce e dirige le spedizioni dei
ma se i personaggi menzionano appena oppure fanno qualche
cadaveri rubati.
domanda sulla famiglia o sull’isola, gli chiede di andarsene. Colin
Stymar morì in tarda adolescenza.
dice di essere occupato e di avere molti affari che richiedono la sua
Araby scappò con un capitano di nave e non la si vide mai più
attenzione. Cammina fino alla porta di fronte per mostrare l’uscita
Elena si sposò e ebbe nove bambini e 21 nipoti. E’ ora decedu-
ai personaggi. se i personaggi resistono, tira una corda con cui
ta, ma suo marito, Nestor, è vivo. Suo figlio Olsain conduce tutte le
suona una campanella. Il suono richiama 20 degli uomini più forti
trattative con il necromante. Sua figlia Lucrezia conosceva Madeline
della famiglia, che arrivano in meno di due round. Non attacche-
e fu responsabile della sua morte.
ranno i personaggi a meno che non siano i personaggi ad attaccare
Rosalia stava per sposarsi ma il suo fidanzato non arrivò mai al
per primi.

28
Capitolo 3
Se i personaggi hanno con loro Giacobbe, indica un pannello metà di tutti gli oggetti di vetro, cristallo, porcellana e ceramica si
segreto sul pavimento del salotto. Se i personaggi non hanno sbriciolano. Della restante metà, circa il 20% è in buone condizioni,
Giacobbe con loro, il DM dovrebbe inventare un metodo adatto per mentre il resto è ingiallito, scolorito e divenuto troppo fragile per
far trovare il pannello ai personaggi. Se i personaggi annunciano essere utilizzabile.
che stanno frugando la stanza, lo trovano automaticamente. Monete, gemme e gioielli sono intatti. I personaggi possono
Sotto il pannello ci sono un libro mastro e un sacchetto con 50 trovare da 2.000 a 5.000 mo (a scelta del DM in base alla campa-
mo. Il libro mastro contiene la registrazione degli imbarchi e le gna) e un vasto assortimento di gioielli. Come ultima prova del loro
transazioni con i vari capitani delle navi. Il capitano Garvyn può inganno, un piccolo scrigno contenente numerosi anelli, braccia-
essere individuato nella lista almeno sei volte. Se i personaggi letti e pendenti, sia femminili che maschili. Se Giacobbe è con i
hanno osservato un imbarco, lo troveranno registrato nel libro personaggi può identificare diversi pezzi appartenuti ai suoi amici e
mastro. La registrazione contiene il nome della nave, del capitano, vicini che sono deceduti, compreso un anello di sua proprietà. I
della vittima, la somma pagata e la data. Gli imbarchi hanno una Graben ottenevano buoni profitti dal furto di cadaveri, sia traspor-
frequenza di almeno una al mese e un massimo di uno a settimana. tando i cadaveri che vendendo i gioielli seppelliti con i morti.
La destinazione dei carichi non è specificata, ma i personaggi pos- In una scrivania in camera di Colin, i personaggi troveranno
sono assumere che si tratti di Todstein. anche una mappa della rotta verso Todstein. Garvyn confermerà
che gli venne data una mappa simile durante il suo primo viaggio a
Investigare nella Residenza Todstein.
Alla fine, i personaggi troveranno un decreto di Meredoth. De-
Quando i personaggi sono pronti a lanciare un attacco in grande
scrive le attività che desidera vengano svolte dai Graben, compreso
scala, il DM dovrebbe preparare una semplice mappa delle costru-
il numero di cadaveri che desidera ricevere mensilmente. Ci sono
zioni della residenza come descritte precedentemente. Le costru-
anche istruzioni per i capitani delle navi, dove viene descritto il
zioni sono tipicamente gotiche formate da lunghi corridoi fian-
metodo di consegna dei corpi. Il nome di Meredoth appare solo
cheggiati da stanze, con lunghe scalinate, stanze grandi e soffitti
sulle carte rivolte a Colin. I personaggi ora sanno che hanno un
alti. In ogni casa deve esserci una cucina una sala da pranzo centra-
altro nemico da combattere. Garvyn li porterà fino a Todstein quan-
le, due o tre salotti e le suite della famiglia. Le suite dovrebbero
do si sentiranno pronti.
comprendere un appropriato numero di stanze da letto per i mem-
La morte della famiglia Graben significa che Meredoth è ora al
bri della famiglia, un salotto e una piccola sala da pranzo. Le mappe
corrente della presenza dei personaggi e si sta preparando a rice-
dei piani devono essere relativamente semplici. Il DM può usare una
verli.
qualsiasi piantina di un palazzo residenziale o di una grande villa.
I personaggi avranno maggior successo se attaccano la resi-
denza di notte. Sebbene i Graben non dormano mai, si ritirano
nelle loro stanze e spengono le luci per mantenere le apparenze.
Riposano nei loro letti più per una questione di abitudine che per
necessità.
Se i personaggi sono svelti e silenziosi, si possono infiltrare
nella tenuta stanza per stanza senza destare allarmi. C’è una per-
centuale del 5% cumulativa per ogni stanza che visitano che un
membro della famiglia suoni l’allarme. Se i personaggi non sono
cauti o sono particolarmente rumorosi, il DM DM dovrebbe suona-
re l’allarme quando appropriato.
Quando l’allarme è suonato, l’intera famiglia comincia ad arri-
vare in gruppi di 2d4 membri finché l’intera famiglia non circonda
l’intera costruzione che i personaggi stanno esplorando. Da que-
sto momento, per la famiglia è un combattimento fino alla morte.
Se i personaggi decidono di scappare, la famiglia li insegue fino ai
confini della proprietà, lasciandoli andare una volta che questi sa-
ranno oltre i bordi.

Dopo la Battaglia
Quando i personaggi avranno sconfitto la famiglia, ci sono diverse
costruzioni da esplorare e saccheggiare. Sfortunatamente, tutti i
beni della famiglia hanno 150 anni. Gli oggetti nelle aree pubbli-
che, come i salotti e la casa degli ospiti, sono stati resi nuovi e puliti
magicamente. Dopo la distruzione della famiglia, comunque, la
magia s’è spezzata, lasciando una schiera di mobili e tappezzerie
decadenti. Tutti gli oggetti fatti di legno o tessuto, compresi tappeti
e tappezzerie, si deteriorano immediatamente, trasformandosi in
stracci e schegge. Tutti i vestiti subiscono lo stesso effetto. Anche la

29
Nave dell’Orrore

Capitolo 4:
sto gli conferisce una dura e solida base. Sopra questa base ignea
c’è uno strato compatto di neve perenne di 6 metri. Nonostante il
clima estremo l’isola è ricoperta da una foresta di pini e di una
varietà di robusto sottobosco sempreverde che cresce proprio so-
Todstein pra lo strato di neve. Lepri e pernici delle nevi, lupi e qualche altra
varietà di creature artiche abitano l’isola.

L
’isola di Todstein è una collinetta rocciosa situata a quasi Una larga spiaggia sale gradualmente per incontrarsi con la
100 chilometri a ovest dell’Isola di Graben. Le acque attorno foresta di pini, che si erge su una collina. La spiaggia è sabbiosa per
all’sola in un raggio di 50 metri sono calme e placide, ma 6 metri dalla battigia, lasciando posto alla sabbia gelata, poi la neve
oltre questo limite per 1,6 chilometri, le acque sono increspate e compatta e poi la foresta.
ribollenti. Il necromante che abita l’isola usa i poteri del suo domi- Il resto dell’isola domina il mare da una infida scogliera gelata
nio per salvaguardarla. alta 45 metri. Tranne che per le spiagge, il resto dell’isola si trova a
Meredoth fu maledetto da Ravenloft per i crimini commessi e gli 45 metri sul livello del mare.
atti perpetrati nel suo mondo (Meredoth proviene dal mondo di I due mausolei sono sulla parte nord dell’isola. Possono essere
Mystara). La sua necromanzia fu modificata e pervertita per adattar- raggiunti seguendo uno stretto sentiero di neve sia da est che da
si ai propri scopi, quando Meredoth non poté più trovare corpi su ovest dell’isola.
cui fare i suoi orribili sperimenti, se li procurò da sé assassinando e Tranne che per i mausolei e i sentieri, l’isola appare vergine alla
rubando nelle tombe. civilizzazione. Le tracce di animali sono abbondanti, e formano
Meredoth è ora il signore del Mare della Notte. Il dominio inclu- sentieri attraverso la foresta fitta.
de Todstein, l’Isola di Graben e poche altre terre disabitate e l’oce- Lungo i sentieri sono discernibili tracce umane. Sembrano es-
ano che circonda tutte queste masse. I poteri del dominio permet- sere vecchie di diversi anni. I sentieri conducono solo ai mausolei e
tono “dita” del regno di permeare altri mondi, catturando viaggia- non portano da nessun’altra parte.
tori. Meredoth è immediatamente conscio di chiunque metta piede
sulla sua isola.
Visioni Misteriose
L’Isola Come i personaggi si avvicinano ai mausolei, trovano un piccolo
boresllo color porpora, il quale contenuto è parzialmente sparso
Nonostante la latitudine uguale a quella dell’Isola di Graben, Todstein sulla neve. Il borsello contiene un numero di piccole figurine,
ha un clima radicalmente differente. Il clima dell’isola, per alcune ognuna alta circa 5 centimetri. Il numero di figurine combacia con
ragioni, è artico. La temperatura può scendere fino ai -15° C in il numero di personaggi, e ognuna raffigura un personaggio (il DM
inverno e raggiunge un massimo di 4° C in estate. dovrebbe completare i dettagli: per esempio, una figura può avere
Durante l’inverno la neve cade ogni pochi giorni. Le tempeste una lunga striscia rossa come capelli ed essere avvolta in un vestito
assaltano l’isola ogni due o tre settimane. Per questa ragione, gli verde per raffigurare una femmina coi capelli rossi avvolta in un
animali si scavano dei tunnel e trincee, e sopravvivono abbastanza mantello verde.
bene nonostante il clima rigido. Presumibilmente, i personaggi prenderanno la propria figurina.
L’isola è una estrusione ignea di un antico vulcano estinto. Que-

30
Capitolo 4
Se i personaggi non raccolgono la propria figurina, permettete una ghiaccio che nasconde un pannello di metallo. Un round dopo lo
prova di Intelligenza oppure spiega gli effetti che seguono al primo scioglimento, il ghiaccio si riforma. Questo è l’effetto dell’incantesi-
personaggio che tocca la sua figurina. mo manto di ghiaccio (vedi alla fine di questo modulo).
Quando un personaggio prende la propria figurina assiste ad Il pannello di metallo porta tre file di dieci caratteri incisi sulla
una breve visione. Ogni visione dovrebbe essere descritta superficie. Ogni riga è identica all’altra ed ogni carattere è circon-
separatamente ai personaggi, sebbene tutte le visioni siano simili. Il dato da un cerchio. I caratteri, da sinistra a destra, sono un teschio,
DM dovrebbe descrivere una situazione nel quale una parte o tutto un quarto di luna, un raggio di sole, un fiocco di neve, una mano di
il resto del gruppo cospira contro il personaggio. Potrebbe essere scheletro, un occhio, una penna, un pino, una fiamma e un pesche
una cospirazione oppure uno sforzo subdolo per fare in modo che con le zanne.
il personaggio subisca i rischi peggiori. Ad ogni modo, al giocatore Ogni cerchio che contiene un’icona è in effetti un bottone di un
non devono essere lasciati dubbi sul significato del messaggio. Fai complesso meccanismo. Per aprire la serratura devono essere pre-
riferimento all’incantesimo gemma telepatica nella sezione “Nuovi muti simultaneamente due bottoni in ogni fila in un certo ordine.
Incantesimi” alla fine di questo modulo per una descrizione di que- Prima la seconda fila, premendo il quarto di luna e l’occhio simulta-
sti effetti. Meredoth ha preparato queste figurine e i messaggi nella neamente; poi la prima riga, premendo la mano di scheletro e la
speranza di indebolire lo spirito del gruppo. fiamma; in fine la terza riga, premendo il teschio e la penna.
Se si preme un solo bottone, non accade nulla. Se viene premu-

I Mausolei ta una qualsiasi coppia sbagliata di bottoni, fuoriesce un piccolo


ago che punge chi ha premuto i bottoni. L’ago non penetra i guanti
Queste strutture hanno la forma di scatole rettangolari con il tetto di cuoio. L’ago è imbevuto di un veleno raro che causa del freddo
piatto. I tetti sono coperti da quasi due metri di neve. I mausolei alla vittima. E’ concesso il tiro-salvezza per evitare gli effetti del
sembrano costruiti con blocchi di pietra bianca, ma con un esame veleno. Chiunque fallisca il tiro-salvezza subisce una penalità di -2
approfondito, i personaggi scopriranno che i blocchi non sono di in Destrezza e Costituzione per 2d12 ore. La vittima soffre di freddo
pietra. Qualsiasi nano nel gruppo può determinare questo fatto e brividi, e la sua pelle è fredda al tocco. Nessun vestito o esposizio-
semplicemente osservando i blocchi. Gli altri personaggi devono ne a calore (come un fuoco) può ridurre il freddo. Bere qualcosa di
superaro una prova di Intelligenza per scoprire che i blocchi sono caldo contrasta gli effetti per 2 turni. L’incantesimo scaldare il me-
in realtà neve dura e impaccata. La neve, comunque, è più solida tallo lanciato su un personaggio che indossi un’armatura di metal-
dei normali blocchi di pietra. I mausolei furono costruiti con un lo allevia gli effetti del veleno per la durata dell’incantesimo. Quan-
incantesimo neve in pietra (descritto nei dettagli alla fine di questo do l’effetto del’incantesimo finisce, il personaggio non subisce gli
modulo). effetti del veleno per altri due turni, dopo i quali gli effetti si ripre-
Appena i personaggi esaminano i mausolei, il DM dovrebbe sentano.
leggere ciò che segue.

Dentro il Mausoleo
Mentre esaminate le strutture seppellite nella neve, uno Quando la serratura viene usata correttamente la porta si apre verso
strano suono sopraggiunge col vento. E’ un lamento lun- l’interno. All’interno, il mausoleo è freddo e buio. Se i personaggi
go e lento, che si abbassa e si alza di tono, ma mantenen- scelgono di accamparsi all’interno del mausoleo,troveranno che la
do l’intensità costante. Il suono potrebbe provenire da ap- temperatura all’interno è sempre uguale a quella all’esterno, ma la
pena dietro di voi oppure da chilometri di distanza. Suona costruzione fornisce protezione dal vento. Se all’interno del mau-
vagamente come il pianto di un animale, ma è strana- soleo si accende un fuoco da campo, il calore del fuoco si percepi-
mente innaturale. Un brivido vi scuote come il suono muore sce solo entro 90 centimetri dalle fiamme. I blocchi magici fatti con
scomparendo. l’incantesimo neve in pietra evita che la temperatura della costru-
zione salga.
I due mausolei sono identici e hanno le stesse serrature.
Ai lati delle porte che conducono all’interno dei mausolei ci sono Al di là delle porte, si stende un corridoio largo 3 metri lungo la
due statue giganti scolpite nella neve. Raffigurano uomini giganti lunghezza della costruzione. Dalla parte opposta alla porta c’è un
in armatura, elmetto e guanti. solido muro con tre file di dieci lastre costruite con l’incantesimo
Le creature sono golem di neve (vedi l’Appendice “Nuovi Mo- neve in pietra. Ogni lastra è alta 1,2 metri e larga 1,5 metri. Le lastre
stri” alla fine del modulo). Ai quattro golem è stato ordinato di si adattano a delle aperture nel muro della stessa dimensione delle
attaccare quando si ode il segnale di Meredoth (il lamento). lastre.
Se i personaggi cercano nella stanza, troveranno un pannello
Golem di Neve (4): CA 6; FM 9; DV 12; hp 74, 66, 62, simile a quello delle porte del mausoleo. E’ inoltre nascosto da un
57; N° ATT. 1; Danni 2d12; THAC0 9; AS cono di fred- incantesimo manto di ghiaccio. Il pannello porta gli stessi simboli
do ; DS immune al freddo e agli attacchi basati di quello all’esterno. Premendo un bottone qualsiasi si apre la la-
sull’acqua; M Impavido (20); Taglia G (alto 3,3 metri);
stra corrispondente (esempio: premendo il terzo bottone della pri-
Int Semi (2-4); AL N; PE 2.000 (ognuno)
ma fila si apre il terzo loculo della prima fila).
Queste sono ovviamente i loculi dove vengono interrati i cada-
Le doppie porte conducono nei mausolei. Le porte sono chiuse
veri. Tutti i loculi sono vuoti, ma mostrano segni di usura. Graffi
con serrature, ma non sono funzionanti. Garvyn conosce il segreto
lungo il fondo dei loculi indicano che una volta vi sonno state
per aprire le porte; sebbene non possa lasciare la nave, può istruire
messe delle bare, ma non c’è nessuna traccia degli occupanti.
i personaggi su come aprire le porte.
Nel mausoleo ovest, il pannello serve a una seconda funzione.
Se vengono premuti contemporaneamente i tre simboli del teschio,
la prima lastra di ogni fila di loculi si apre in dentro, rivelando un
Le Serrature passaggio segreto. Se vengono premuti contemporaneamente qual-
Per aprire le porte un personaggio deve premere con entrambe le siasi triade di bottoni, fuoriesce un ago come descritto in prece-
mani il blocco di pietra appena sopra la serratura della porta di denza.
destra. Il calore delle mani del personaggio scioglie il fino strato di

31
Nave dell’Orrore

Nella Tomba zione ogni round con una penalità cumulativa di +2. Il fallimento
indica la morte del personaggio per soffocamento. Qualsiasi perso-
1.Scalinata naggio che non ha bisogno di respirare non subisce lo stesso desti-
no, ma deve aspettare che qualcuno lo tiri fuori dalla neve.

La porta segreta dietro i primi tre loculi si apre su un pas- 2.Magazzino


saggio largo quasi due metri e lungo 3 metri. Una scalina- Quando i personaggi si liberano dalla valanga, il DM deve leggere
ta con scalini di neve impaccata porta in basso verso l’oscu- quanto segue.
rità

Una piccola collina di neve trasformata in pietra ricopre il


Meredoth ha disposto molte trappole astute per dare il benvenuto pavimento dove prima stava la scala. C’è un dislivello di 9
a chiunque tenti di infiltrarsi in casa sua. La prima è questa scalina- metri tra la cima della collina e la porta che conduce fuori
ta che porta 12metri più in basso. Quando gli intrusi tentano di nel mausoleo.
scendere gli scalini, Meredoth lancia l’incantesimo pietra in neve Vi trovate in una grande stanza aperta con file allineate
sugli scalini, seguito la un neve in pietra due round dopo. Meredoth di bare di ogni forma. Alcune sono piatte scatole di legno,
poi si ritira nelle sue stanze mentre gli intrusi si occupano della mentre altre sono ornate da lavorazioni artistiche in ar-
propria situazione. gento e oro. Le bare non sono posizionate lungo il perime-
Ogni personaggio deve passare un tiro-salvezza contro incan- tro della stanza senza un ordine particolare. Quelle più
tesimi per evitare di cadere perdendo i sensi a causa della piccola vicino alla scala sembrano essere più recenti, mentre quel-
valanga. Il danno da caduta subito si dimezza grazie alla neve soffi- le sul fondo della stanza sono coperte di polvere e ragnate-
ce (3d3 punti-ferita dato che i personaggi cadono da 9 metri). Il DM la.
tira 1d10x30 per ogni personaggio per determinare quanto ogni Sulla parete opposta alla porta da cui siete entrati e di
personaggio sia seppellito nella neve. Importante: il tiro di dado fronte alla scala c’è una porta.
indica il numero di centimetri tra il personaggio e la superficie della
neve. I personaggi possono liberarsi da soli se sono entro 60 centi-
metri dalla superficie prima che la neve si trasformi in pietra. Quelli Se i personaggi rovistano nelle bare, trovano uno scheletro (non
che possono volare o levitare possono uscire dalla neve in un round animato) e un cadavere nelle bare vicino alla porta. Non c’è null’altro
solo. d’interessante nella stanza.
I personaggi seppelliti più in fondo possono creare piccole sac-
che nella neve, permettendogli di respirare per tre round dopo che
la neve si sia trasformata in pietra. quando l’aria finisce, il personag-
3.Magazzino degli Scheletri
Quaranta scheletri occupano questa stanza. Attaccano chiunque
gio può trattenere il respiro per un numero di round pari a 1/3 il
tranne Meredoth.
punteggio di Costituzione; poi, deve passare una prova di Costitu-

32
Capitolo 4

Mausoleo

Stanze di
Meredoth
1 quadrato = 3 metri

33
Nave dell’Orrore

Scheletro (40): CA 7; FM 12; DV 1; pf 6 Ognuno; N°


6.Palazzo di Ghiaccio
ATT. 1; Danni 1d6 (spada corta arrugginita); THAC0
19; DS immune alla paura , sonno , charme e agli
incantesimi che bloccano e che sono basati sul La porta di pietra bianca di questa stanza e innaturalmente
freddo; subisce solo metà danni dalle armi da punta; fredda. Una spessa brina sulla superficie la vela come un
M Impavido (20); Taglia M (alto 1,8 m); Int non- (0); AL mantello.
N; PE 65 Ognuno Quando la porta viene aperta si ode un forte grugnito.
I cardini scricchiolano e stridono per il freddo estremo. Il
4.Ossa vostro fiato si condensa , statico nell’aria stantia.
Di fronte a voi, una tenue luce si riflette e brilla debol-
mente da molte superfici. La sorgente della luce non si
Come aprite la porta di questa stanza, l’aria viene riempita vede. Un labirinto di pietra e colonne di ghiaccio si staglia
da un odore di muffa. DI fronte a voi, appesi a dei ganci sul davanti a voi, mentre aguzze stalattiti e stalagmiti ghiac-
muro, pendono sei scheletri. Nella stanza sono allineate ciate forma un pericoloso ma meraviglioso dedalo.
gabbie e barili, riempite con un assortimento di ossa uma-
ne ed animali e teschi, ordinate per tipo.
Questa stanza è un’altra delle trappole di Meredoth. Il palazzo di
ghiaccio può essere disturbato dalla più lieve vibrazione, facendo
Questi scheletri sono ordinari e non attaccheranno. Non c’è nulla crollare il ghiaccio e le pietre in testa ai personaggi. Dato che
di valore nella stanza. Meredoth indossa sempre mocassini e conosce il segreto di questa
stanza, vi può passare attraverso facilmente. Invece, i personaggi
che indossano stivali pesanti che tentano di districarsi per la stanza
5.Animaletti provocheranno sufficienti vibrazioni per far crollare il soffitto.
Appena i personaggi che indossano pesanti suole si saranno
inoltrati per 4,5 metri nella stanza, la stanza comincia a scuotersi e
La porta di questa lunga stanza si apre con un forte scric- a rombare. A questo punto, nulla può fermare il crollo del soffitto.
chiolio. La stanza è buia e odora di muffa, e nell’oscurità Una pioggia di stalattiti di ghiaccio e pietra investe i personaggi
potete udire rumori di zuffa e battaglia. nella stanza, causando 4d10 punti-ferita (nessun tiro-salvezza). I
Come la vostra luce penetra la stanza, vedete delle personaggi che indossano armature di metallo subiscono solo metà
forme veloci che, contorcendosi, artigliano l’aria. L’istante danni.
successivo venite caricati da creature scheletriche. Se i personaggi tentano rendere la stanza inoffensiva (lancian-
do un incantesimo palla di fuoco, per esempio), l’improvviso cam-
bio di temperatura provoca una decompressione di ghiaccio e roc-
Questa stanza è piena di qualsiasi tipo immaginabile di scheletro. cia che infligge gli stessi danni ai personaggi del crollo del soffitto.
Solo pochi di questi sono nativi dell’isola, ciò comporta che Meredoth I personaggi si ritroveranno anche subito immersi fino alle ginoc-
ha importato il resto. Le creature corrono verso i personaggi, cir- chia nell’acqua gelata che si congelerà in fretta. Dopo quattro round,
condandoli e attaccandoli. Se i personaggi rovistano la stanza dopo sull’acqua si forma uno strato di ghiaccio di 4 centimetri, e poi
la fine della battaglia, non troveranno nulla di valore. continua a solidificarsi con lo stesso ritmo.
Una porta segreta sul lato opposto della stanza conduce al-
Scheletro animale (100): CA 8; FM 6; DV 1; pf Vedi l’area 7.
sotto; N° ATT. 1; Danni Vedi sotto; THAC0 20; DS
Speciale; RM Speciale; M Impavido (20); Taglia M (alto
1,8 m); Int non- (0); AL N; PE 35 (S) o 65 (M-L) Ognuno 7.Scivolo di Ghiaccio
All’altro capo della stanza, il pavimento s’inclina bruscamente e
Un totale di 15 scheletri fra scoiattoli, conigli, furetti, tamia striato, serpeggia in un tunnel di puro ghiaccio. Un personaggio che spin-
gatti, opossum e uccelli (incapaci di volare) hanno 3 pf ognuno e ge la porta aprendola si ritroverà a scivolare sul ghiaccio e a cadere
infliggono 1-2 punti-ferita. lungo il tunnel. Se il palazzo di ghiaccio è colmo d’acqua a causa
Un totale di 30 scheletri fra scimmie, piccoli cani, pecore, maia- della azioni precedenti dei personaggi, l’acqua si infila nel tunnel
li, capre e grandi uccelli (incapaci di volare) hanno 5 pf ognuno e aumentando la velocità di discesa del personaggio.
infliggono 1d3 punti-ferita. Il DM dovrebbe determinare, basandosi sulle posizioni e le azio-
Un totale di 40 scheletri fra pantere, ghepardi, lupi, coyote, ni dei personaggi, se altri personaggi scivolano nel tunnel.
grandi cani, muli, cinghiali e canguri hanno 8 pf ognuno e infliggo- Quelli che scivolano avranno una rapida discesa selvaggia lun-
no 1d4 punti-ferita. go il tunnel. Non c’è possibilità di fermarsi. Perfino un personaggio
Un totale di 15 scheletri fra orsi, alci, cavalli, leoni e un elefante ci riuscisse, il personaggio dopo di lui lo farebbe ricadere e scivola-
hanno 10 pf ognuno e infliggono 1d6 punti-ferita. re giù di nuovo.
I personaggi scenderanno di 30 metri di altezza. Si ritroveranno
presto in una grande stanza. Atterreranno in un punto qualsiasi
dell’area cerchiata a tratteggio dell’area 9. Il DM dovrebbe determi-
nare se i personaggi collidono l’un l’altro facendosi male con le
rispettive armi.

8.Ingresso
la porta di questa stanza è chiusa con l’incantesimo chiavistello
magico. Questo passaggio è vuoto, e il pavimento gelato scende
verso il basso per tutta la lunghezza della stanza. Tutti i personaggi

34
Capitolo 4
devono fare una prova di Destrezza quando entrano nel corridoio. Prima che i personaggi possano entrare nella stanza, devono fare
Se qualche personaggio fallisce la prova il DM deve tirare 1d12 e una prova di Costituzione. Il fallimento indica che i personaggi non
moltiplicarlo per 3. Il risultato è il punto lungo corridoio (distanza possono fare niente per due round a causa della nausea che li
in metri) in cui il personaggio scivola e perde l’equilibrio, facendosi assale.
il resto del corridoio a sedere a terra. (scontrandosi possibilmente I personaggi possono esaminare il laboratorio se lo desiderano.
con i personaggi davanti a lui). Il DM dovrebbe descrivere orrore dopo orrore, tutti gli esperimenti
di Meredoth.
9.Campo di Battaglia Meredoth è geloso del suo laboratorio e non vuole che i perso-
naggi vi entrino. La sua tattica è quella di entrare nel laboratorio
Questa stanza è vuota. I suoni echeggiano peri muri spogli e il
(assumendo che i personaggi lo seguano), entrare nelle sue stanze
soffitto alto 45 metri. I segni di combattimenti precedenti sono
mediante il tunnel segreto verso la stanza 12, e consumare alcune
evidenti; tacche e grossi buchi coprono i muri e segni di bruciatura
pozioni di suepguarigione. Poi uscire dalla stanza 12 nel corridoio,
decorano la pietra in forme mortali. Una balconata stranamente
facendo rumore quando passa davanti al laboratorio, nel tentativo
orata si sporge dal muro a 30 metri dal pavimento.
di attirare i personaggi fuori dal laboratorio. Alla fine del corridoio,
Meredoth usa questa stanza per affrontare gli intrusi e per spe-
si nasconde dietro ad un angolo lanciando gli incantesimi.
rimentare nuovi incantesimi. Quando attacca gli intrusi, resta sulla
Meredoth poi apre una porta lungo la passerella, sperando che
balconata, lanciando incantesimi verso le vittime in basso. Non ci
i personaggi credano che sia andato di nuovo sulla balconata.
sono altre porte che portano fuori da questa stanza. I personaggi
Quando i personaggi riappaiono sulla balconata, si attiva un incan-
possono cercare di uscire attraverso il corridoio 8, passando un
tesimo bocca magica all’entrata del corridoio 8, emettendo una
prova di Destrezza ogni 9 metri evitando di scivolare giù di nuovo.
risata che si ritira lungo il corridoio gelato. Se i personaggi si dirigo-
I personaggi non possono uscire mediante il tunnel 7 a meno che
no verso il corridoio, Meredoth aspetta che raggiungano di nuovo
non siano in grado di volare o di passare per il tunnel senza dover
l’area 9 per riprender e poi a lanciare ancora incantesimi contro i
toccare le pareti e il pavimento.
personaggi. Questa scena continua finché Meredoth non muore o
Appena i personaggi entrano nella stanza, Meredoth comincia
i personaggi si arrendono oppure vengono uccisi.
a scagliare incantesimi. Ha un round libero per lanciare incantesimi
prima che i personaggi siano in grado di reagire. . Questa battaglia
continua finché i personaggi non si ritirano o Meredoth viene a 12.Stanza di Meredoth
trovarsi con 10 o meno punti-ferita. Se Meredoth si ritira, si dirige In questa stanza ci sono gli effetti personali di Meredoth (compreso
verso le sue stanze personali per consumare le pozioni di qualsiasi cosa sia elencata nella descrizione alla fine di questo mo-
superguarigione. dulo). Un letto sgualcito, vestiti e piatti di cibo parzialmente man-
giato, libri e trofei appesi al muro di passate battaglie riempiono gli
10.Corridoio scaffali. Molti oggetti sono impolverati e sudici, ma alcuni sono
puliti (grazie a una serie di trucchi).
Questo passaggio è vuoto. Serve solo a dare accesso al laboratorio
Fra i libri, i personaggi possono trovare le registrazioni delle
di Meredoth e alle sue stanze private. In una situazione disperata,
spedizioni ricevute dall’Isola di Graben. Se il DM è in cerca di indizi
Meredoth si nasconderà in una delle alcove che conducono nelle
per altre avventure, le registrazioni potrebbero comprendere anche
sue stanze e lancerà incantesimi nel corridoio contro gli attaccanti,
riferimenti ad altre isole o luoghi dove altri ladri ti tombe lavorano
entrano in una delle stanze se minacciato.
per procurare a Meredoth i cadaveri.
Una lato del corridoio è un vicolo cieco. Questo dà a Meredoth
il tempo di posizionarsi in una delle alcove mentre gli inseguitori
decidono quale delle due direzioni prendere. I mocassini di Meredoth Conclusioni
evitano che si odano i suoi passi mentre corre per il corridoio.
In Ravenloft , la morte di un signore di un piccolo dominio di solito
comporta la scomparsa del dominio. Il dominio si dissolve nella
11.Laboratorio nebbia, lasciando i personaggi in un’altra porzione di Ravenloft o
nella terra dal quale cominceranno la prossima avventura.
Il DM può fare in modo che Nebligtode scompaia nella Nebbia
Una porta scricchiolante dà accesso a una vasta stanza l’istante in cui Meredoth viene ucciso; oppure può permettere ai
buia. Una puzza putrida vi assale facendovi lacrimare e personaggi si saccheggiare la sua casa e salpare con la Resistenza,
storgere il naso. Fra i vari odori si possono distinguere car- con le nebbie che avvolgono l’isola durante l’allontanamento. Se i
ne marcia, ammoniaca, acqua stagnante e muffa. Una piani del DM sono di lasciare i personaggi con un battello in loro
terrificante serie di equipaggiamento, attrezzi ed esperi- possesso, potrebbe permettere a Garvyn di scomparire assieme a
menti si para di fronte a voi. Meredoth, lasciando un vascello in grado di tenere il mare ai perso-
File e file di scaffali riempiono il lato stretto della stanza naggi.
a forma di “L”. Bottiglie, giare, cesti e canestri colmi di In fine, il DM può decidere di andare via da Ravenloft e ritornare
prodotti alchemici, erbe riempiono gli scaffali. Molte giare nel loro mondo, o continuare a vagare nelle Nebbie. Una volta nelle
contengono organi umani ed animali, ordinati metodica- Nebbie, può succedere di tutto!
mente ed etichettati con un codice inventato da Meredoth.
Altre giare, etichettate con una varietà di simboli, sembra-
no contenere semplicemente sangue.
La parte larga della stanza contiene molti tavoli, alcu-
ni in marmo e altri in granito. Alcuni dei tavoli portano i
segni evidenti delle dissezioni eseguite da Meredoth. Lun-
go una rastrelliera lunga almeno 4,5 metri sono disposti
una quantità incredibile di coltelli e scalpelli di tipi che non
avete mai visto prima.

35
Nave dell’Orrore

Appendice
sotterranea non sale mai sopra i 7° C. Non fa caso a ciò che avete,
in quanto no necessita di vestirsi per non sentire il freddo.
Le Potenze di Ravenloft hanno ricavato questa fredda dimora
sotterranea dallo strato di neve compatta e dalle rocce del
sottosuolo. Assomiglia alla dimora che Meredoth aveva nel suo
Meredoth mondo, ma ha eseguito alcune modifiche usando l’incantesimo
neve in pietra. Ha sviluppato questo incantesimo specificatamente
Signore Oscuro del Mare della Notte a questo scopo.
Meredoth Necromante Umano di 20° Livello, Meredoth vede la vita come un grande esperimento. Vede le
Caotico Malvagio creature viventi come molti esperimenti in attesa del suo interven-
Classe Armatura -2 For 10 to. Non dà alcun valore alla vita, considerando gli umani non più
Fattore-movimento 12 Des 17 che messa da essere raccolta (proprio come gli umani raccolgono
Livello/Dadi-vita 20 Cos 15 le bacche nel bosco). Gli importa poco da dove provengono i corpi
Punti-ferita 50 Int 19 che usa per gli esperimenti.
THAC0 14 Sag 12 Combattimento: Qualsiasi individuo che si infiltri nella sua di-
N° di attacchi 1 Car 5 mora o nella sua isola viene considerato come un “elemento da
Danni per attacco A seconda dell’arma (basto-
disinfestare”—puri e semplici parassiti che richiedono massacro
ne, pugnale o dardi) o
incantesimo ed eventualmente sperimentazione. Le sue trappole sono proget-
Attacchi Speciali: Incantesimi (6/6/6/6/5/4/4/3) tate in modo da salvaguardare le vittime per essere successivamen-
Difese Speciali Immune ad attacchi effettuati te utilizzate come soggetti per esperimenti. Di solito arriva per con-
da non morti trollare per assicurarsi che sia scattata, poi se ne va in un’altra parte
Res. alla magia Nessuna della dimora. Occasionalmente osserva lo sforzo delle vittime da
una distanza di sicurezza. Se qualche creatura sopravvive alla trap-
Questo vecchio mago decrepito è alto quasi 1,8 metri. I suoi pola, semplicemente ne fa scattare un’altra.
occhi sono di un penetrante azzurro cielo; i capelli, la barba e i Meredoth è disgustato dal solo pensiero di entrare in combatti-
baffi sono bianchi e fluenti. La pelle è pallida come il latte e porta mento, ma lo fa se minacciato. Solo se tutte le trappole saranno
profonde rughe pieghe. Le sue lunghe dita terminano in unghie scattate e tutte le sue creature uccise, e messo alle strette entrerà in
contorte simili ad artigli di color e purpureo, simili a quelle di un combattimento.
cadavere. La sua pelle è fredda al tocco e le mani sono fredde Il necroamnte è spietato in combattimento. Prima di entrare in
come il ghiaccio. battaglia lancia sempre su di sé gli opportuni incantesimi protettivi
Storia e situazione attuale: Meredoth è in Ravenloft da circa un (a meno che l’urgenza della situazione lo proibisca). SI tiene poi a
secolo. Sebbene invecchi lentamente, i poteri di Ravenloft lo hanno distanza di sicurezza per quanto possibile, lanciando incantesimi
tenuto in vita oltre il limite naturale umano. da lontano.
In genere Meredoth indossa ampie vesti di lana nere e Come necromante specialista, Meredoth può memorizzare un
purpuree, con mocassini porpora. Il clima freddo della sua isola incantesimo addizionale per ogni livello, fintanto che l’incantesi-
non sembra dargli fastidio. La temperatura della sua dimora

36
Appendice
mo memorizzato sia della scuola di Necromanzia.
Poteri di Meredoth: Come tutti i Signori di Ravenloft, Meredoth Libro 5: barriera anti-magia, nebbia mortale, disintegra-
ha dei poteri sul suo territorio. Primo, ha il controllo di tutti i mari zione, sfera d’invulnerabilità, cacciatore invisibile, sfera
che circondano le isole del Mare della Notte. Di solito mantiene le congelante di Otiluke, ripugnanza, pietra in carne; con-
acque attorno alla sua isola in un raggio di 15 metri calme e pacifi- trollare i non morti, palla di fuoco a scoppio ritardato, dito
che. Al di là di quel confine, per 1,6 chilometri, mantiene turbolen- della morte, desiderio minore, attirare mostri V, invertire la
ze e vortici. Questo in gran parte per mantenere gli intrusi lontani. gravità; clonare.
Secondo, Meredoth viene istantaneamente a conoscenza di
chiunque metta piede sull’isola di Todstein. Terzo, Meredoth è im- Libro 6: scarica di fulmini, contingenza, incantesimo della
mune agli attacchi e agli effetti di creature non morte con 5 o meno morte, rendere magico un oggetto, reincarnazione; bandi-
Dadi-Vita. re, porta intermittente, parola che stordisce, respingi in-
Sbarrare i confini: Meredoth può inoltre sbarrare i confini del cantesimo, teletrasporto senza errori, svanire; pugno di
suo dominio dando origine ad una turbolenza attorno alle isole del Bigby, nube incendiaria, illusione differenziata.
Mare della Notte e alla costa del Nucleo orientale da rendere le
acque impossibili da affrontare. Onde alte 15 metri e vortici del Libro 7: vetro-acciaio, permanenza, metamorfosi di ogni
diametro di 1,6 chilometri non permettono a nessuno che si trovi oggetti, parola che acceca, immunità agli incantesimi di
in mare di sopravvivere. Serten, intrappolare l’anima; risucchio d’energia, cancel-
Equipaggiamento: mantello di protezione +3, bracciali della lo, imprigionare, sciame di meteore, parola che uccide,
difesa CA 4, 6 pozioni di superguarigione, pozione di resistenza al sfera prismatica, desiderio.
fuoco, pozione di velocità, anello delle stelle cadenti, verga del
colpire (11 cariche), bastone serpente (pitone), bacchetta per estin- Note del traduttore: In Domini del Terrore è specificato che i libri
guere le fiamme (16 cariche), borsa conservante, battello pieghe- degli incantesimi di Meredoth rimasero nel suo mondo d’origine, e
vole, racchette da neve di alterazione delle impronte (identiche che, per questo, le Potenze Oscure gli diedero la capacità di lancia-
agli stivali di alterazione delle impronte, ma in grado di non affon- re qualsiasi incantesimo conoscesse senza bisogno di studiarlo.
dare nella neve; impronte di orso, capra, coniglio e lupo), scopa Nella versione originale dell’avventura vengono presentati i libri di
volante, caraffa d’acqua, cappello della stupidità. incantesimi di Meredoth. In base alla compatibilità con Domini del
Qui di seguito c’è la lista dei libri degli incantesimi di Meredoth. Terrore, questi libri non dovrebbero esistere in Ravenloft. Se co-
Questi libri vennero stilati prima dell’arrivo di Meredoth in Ravenloft munque, il DM sente il bisogno o la necessità di far trovare uno o
e sono quindi soggetti a tutte le restrizioni che governano gli in- più libri ai personaggi si può ignorare il fatto che questi libri siano
cantesimi. Il DM deve consultare il Capitolo 9 di Domini del Terrore rimasti nel mondo d’origine di Meredoth. Tieni presente però che la
per vedere gli effetti modificati degli incantesimi. quantità di incantesimi che vi sono registrati è enorme e potrebbe-
ro sbilanciare la campagna. Considera quindi attentamente il nu-
Libro 1: trucchi, tocco gelido, luci danzanti, individuazione mero di libri che i personaggi riescono a trovare intatti; uno, al
dei non morti, cancellazione, riflessione dello sguardo, iden- massimo due, gli altri potrebbero essere distrutti e/o rovinati in
tificazione, luce, dardo incantato, lettura del magico; luce quanto Meredoth non ne ha più cura, visto che non gli servono più.
perenne, buio nel raggio di 4,5 metri, banco di nebbia, Visto che personaggi di 8°-10° livello avranno già molti incantesimi
scassinare, levitazione, bocca magica, pirotecnica, mano di basso livello, rendi disponibile i libri con gli incantesimi di livello
spettrale, chiavistello magico; dissolvi magie, rune esplo- più adatto alla crescita dei personaggi. Potrebbero anche trovare
sive, morte apparente, volare, folata di vento, velocità, bloc- tutti e sette i libri, ma con molti incantesimi non più utilizzabili (per
ca non morti, fulmine, protezione dal male nel raggio di 3 mancanza di pagine, logorio, negligenza, ecc.); la somma di tutti
m, tocco del vampiro. gli incantesimi ancora reperibili non dovrebbe comunque mai su-
perare la quantità di uno (2d4+13), massimo due libri (4d4+26).
Libro 2: mani brucianti, ingrandire, caduta morbida, tro- Ancora, fai in modo che il livello degli incantesimi sia adatto al
vare familiare, protezione dal bene, scudo, scossa elettri- livello dei personaggi.
ca, movimenti da ragno, servitore invisibile, muro di neb- Nel caso l’avventura venga giocata prima della Grande Con-
bia; individuazione del bene, individuazione dell’invisibile, giunzione, c’è una possibilità in più: Meredoth possiede i libri fino a
ESP, sfera infuocata, nube maleodorante, attirare uno scia- che è il Signore di Nebligtode; li perderà solamente nel passaggio a
me, ragnatela; chiaroveggenza, casetta di Leomund, pic- Signore del Mare della Notte. Valgono i consigli precedenti riguar-
cole meteore di Melf. do al numero di libri da rendere disponibili ai giocatori.

Libro 3: attirare mostri, pagina segreta, sigillo del serpen-


te, muro di vento; porta dimensionale, trappola di fuoco,
metamorfosi di massa, sfera d’invulnerabilità minore, me-
tamorfosi, autometamorfosi vera, scaccia maledizioni;
evocare elementali, contattare altri piani, repulsione, fab-
bricazione, passapareti, modellare la pietra, teletrasporto.

Libro 4: contagio, abbandono, neri tentacoli di Evard, tem-


pesta di ghiaccio, attirare mostri II, muro di ghiaccio; ani-
mare i morti, mano interposta di Bigby, nube assassina,
cono di freddo, giara magica, trasmissione, attirare om-
bre, muro di forza.

37
Nave dell’Orrore

Nuovi Incantesimi degli Stregoni struiti di qualsiasi valore. Quindi, uno stregone del 15° livello non
può incantare il ramo rotto di un albero, ma può incantare una
corona intessuta con i rametti di un albero.
La gemma telepatica non può essere usata per inviare incante-
Manto di ghiaccio (Frost Shroud) simi o parole di comando. Componenti materiali: l’oggetto da in-
(Alterazione) cantare e una ciglia e un dente di qualsiasi creatura.
Livello 1°
Raggio d’azione: Tocco Neve in pietra (Snow to Stone)
Componenti: V, S, M (Alteration)
Durata: Speciale INCANTESIMO REVERSIBILE
Tempo di lancio: 1 Livello 5°
Area d’effetto: 1 mq per livello Raggio d’azione: 3 m per livello
Tiro-salvezza: Nessuno Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Questo incantesimo permette allo stregone di coprire una superfi- Tempo di lancio: 5 round
cie della grandezza designata con uno spesso strato di brina. Può Area d’effetto: 1 gemma o 1 oggetto per livello
avere effetto su qualsiasi superficie; ma l’incantesimo è usato al Tiro-salvezza: Nessuno
meglio per confondersi con il ghiaccio e la neve circostante, per
occultare la superficie nascosta. Questo incantesimo funziona come l’incantesimo tramutare la roc-
La superficie influenzata deve essere fredda abbastanza per per- cia in fango. Qualsiasi neve naturale può essere trasformata in pie-
mettere all’acqua di ghiacciare. L’incantesimi rimane attivo finché tra relativamente solida simile a marmo bianco. La roccia può esse-
la temperatura non si scalda a sufficienza per sciogliere la neve e il re scalfita con un martello o uno scalpello, ma i frammenti si
ghiaccio circostante. Nei climi artici, l’incantesimi può durare al- ritrasformano in neve immediatamente. La pietra creata con questo
l’infinito. Scaldare la superficie fa sciogliere temporaneamente la incantesimo può essere tagliata o deformata come la pietra norma-
brina, ma se la temperatura è abbastanza fredda, la brina si riforma le per costruire. Le costruzioni e gli altri oggetti creati con la neve
di nuovo dopo un solo round. possono essere trasformate in pietra, mantenendo la loro forma.
Si dice che esistano incantesimi simili che creano un manto di Linverso di questo incantesimo, pietra in neve, trasforma la
muschio, fango, erba, ecc. pietra in neve. Se la pietra forma una statua o una costruzione, c’è
Componenti materiali: un pizzico di polvere di vetro mischiato il 50% che l’oggetto mantenga la sua forma. Altrimenti, collassa in
ad alcune gocce d’acqua. mucchi di neve candida. Scale e ponti trasformati in neve collassano
immediatamente.
Gemma telepatica (Vision Stone) Le creature che stanno sulla pietra quando si trasforma in neve
(Divination) affondano fino a 1d6x30 cm. I round seguenti non continuano più
Livello 4° ad affondare.
Raggio d’azione: Speciale La pietra creata con questo incantesimo può essere fatta torna-
Componenti: V, S, M re di nuovo neve mediante un incantesimo dissolvi magie o pietra
Durata: Speciale in neve. La pietra subisce gli effetti del calore come se fosse effetti-
Tempo di lancio: 4 round vamente marmo.
Area d’effetto: 1 gemma o 1 oggetto per livello Componenti materiali: una scheggia di marmo, una presa di
Tiro-salvezza: Nessuno sale ed una lacrima.

Questo incantesimo permette al lanciatore di racchiudere un mes-


saggio telepatico in una gemma o in un altro oggetto. Il lanciatore
è in grado decidere le condizioni per il quale il messaggio viene
rivelato. Queste condizioni possono essere generiche o specifiche,
a scelta del lanciatore, seguendo i criteri dell’incantesimo bocca
magica. Quando una creatura designata tiene in mano l’oggetto,
l’oggetto brilla e pulsa e il messaggio viene consegnato mental-
mente alla creatura. Il messaggio rimane nell’oggetto finché le con-
dizioni per la consegna si verificano.
L’incantesimo permette al lanciatore di registrare nell’oggetto
scelto un messaggio di massimo 50 parole o un minuto di visione.
Quando le condizioni si verificano, il messaggio viene consegnato
mentalmente al destinatario—nessun altro può sentire o vedere il
messaggio.
Il lanciatore può creare una gemma telepatica per ogni suo
livello, sempre che tutti gli oggetti vengano preparati con lo stesso
messaggio e gli stessi criteri di consegna. Quindi, se uno stregone
di 10° livello desidera creare dieci oggetti con lo stesso messaggio,
è richiesto un solo incantesimo. Se lo stregone di 10° livello deside-
ra creare dieci oggetti con dieci differenti messaggi, sono richiesti
dieci incantesimi. L’oggetto che conteneva il messaggio si disinte-
gra dopo la consegna.
Uno stregone di 14° livello o meno può incantare solo gemme
e oggetti del valore di 100 mo o superiore. Gli stregoni di 15° livello
o più possono incantare gemme di qualsiasi valore e oggetti co-

38
Appendice

Lebendtod
Clima/Terreno: Qualsiasi
Frequenza: Molto raro
Organizzazione: Qualsiasi (di solito notturno)
Ciclo d’Attività: Qualsiasi (specialmente notturno)
Dieta: Carnivoro
Intelligenza: Da molto (11-12) a Eccezz.te (13-14)
Tesoro: Z (ogni 10 individui)
Allineamento: Caotico malvagio
Numero di mostri: 1-250
Classe Armatura: 8
Fattore-movimento: 12
Dadi-vita: 1 ogni 10 anni d’età
THAC0: 15
N° di attacchi: 3o1
Dani per attacco: 1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio)/1d8
(morso) o a seconda dell’arma
Attacchi speciali: Nessuno
Difese speciali: Immune a sonno, charme e
incantesimi che bloccano
Res. alla magia: Nessuna
Taglia: M (alto 1,2-2,1 metri)
Morale: Elite (13-14)
Valore in PE: Speciale

I lebendtod sono una forma di non morti molto temibile, i quali una
volta si credeva esistessero solo in poche zone isolate. Le voci sulla
loro esistenza sono aumentate all’improvviso e molti esperti ora
temono che i lebendtod siano molto più comuni e diffusi di quanto
si avesse creduto. L’abilità dei lebendtod di mascherare la loro na-
tura ha apparentemente tenuto nascosto il loro segreto per decadi, messo un arto ferito o danneggiato. Dicerie parlano di stregoni
forse secoli. malvagi che disassemblano i lebendtod, li impacchettano per bene
I lebendtod sono così come erano in vita. Mantengono un’unio- in scatole e li spediscono in una città o castello, dove questi si
ne familiare, occupazioni e abilità. Continuano il loro stile di vita riassemblano da soli per attaccano gli abitanti.
come facevano prima, eccetto per il fatto che siano sotto gli ordini I lebendtod sono immuni a sonno, charme e incantesimi che
del necromante che li ha creati (o i loro “antenati”). Se il necromante bloccano. Gli attacchi basati sul freddo rallentano il lebendtod per
viene ucciso e diventa una forma di non morto, essi continuano a 2d4 round. I lebendtod subiscono solo la metà dei danni dalle armi
servirlo. Se il necromante muore normalmente, offrono la loro leal- normali e danno pieno dalle armi magiche.
tà al primo potente stregone che si dichiara loro padrone.
Habitat e Società: I lebendtod mantengono lo stile di vita che
Si sono sentite voci di interi villaggi di lebendtod, in quanto i
avevano quando erano vivi. L’invecchiamento è estremamente len-
lebendtod possono continuare a esistere per anni e decadi. I
to, e sembra invecchino di un solo anno ogni decade. Un lebendtod
lebendtod hanno l’abilità di nascondere la loro natura non morta.
guadagna 1 Dado-Vita ogni 10 anni di vita reale. Quindi, una per-
Due volte al giorno, possono assumere l’aspetto che avevano prima
sona che muore all’età di 30 anni e poi vive 50 anni come lebendtod
della morte. Questo cambiamento dura finché il lebendtod non lo
sembrerà avere 35 anni. I lebendtod non guadagnano Dadi-Vita
cancella o finché il lebendtod viene colpito da un’arma magica o un
dopo i 100 anni d’età.
incantesimo. Quando accade, il lebendtod riprende le sue fattezze
I lebendtod mantengono le capacità e abilità che avevano in
di non morto (simili a quelle di un ghast), per lo shock e l’orrore
vita, ma con effetti ridotti. Una persona che diventa un lebendtod,
degli astanti.
sottrae 2 punti da tutti i punteggi di caratteristica e i sui livelli sono
Il primo lebendtod fu creato da un potente necromante. Emo-
solo la metà. Quindi, un guerriero di 10° livello le quali caratteristi-
zionato dal suo nuovo servo, gli diede l’abilità di trasformare le loro
che sono tutte 15 diventa un guerriero di 5° livello con tutte le
vittime a loro volta in lebendtod per promuovere la “specie”. Qual-
caratteristiche di 13, quando si trasforma in un lebendtod. I punti
siasi lebendtod può creare un altro lebendtod uccidendo la vittima
esperienza del personaggio vengono ridotti alla metà necessaria
e soffiandogli in bocca quando la vittima esala il suo ultimo respiro.
per raggiungere il prossimo livello (esempio, 24.000 PE per il guer-
La vittima deve poi essere lasciata isolata e indisturbata per 72 ore.
riero di prima). La creatura può continuare ad avanzare di livello ma
Se si verificano queste condizioni, la vittima si risveglia come
ci vogliono il doppio dei punti esperienza normalmente necessari.
lebendtod. Se il corpo viene disturbato prima delle 72 ore, la vitti-
ma si risveglia come un ghast. Se la vittima esala il suo ultimo Ecologia: I lebendtod possono essere creati da stregoni di alto
respiro senza che il lebendtod riesca a soffiarci in bocca, la vittima livello o dai lebendtod stessi. Non si riproducono alla maniera dei
muore normalmente. Solo un desiderio può ridare al lebendtod la semiumani.
sua vita normale. Nota: A causa della potenziale variabilità di Dadi-Vita e abilità di
un lebendtod, il DM deve determinare i punti esperienza individual-
Combattimento: Il lebendtod può attaccare con due artigli e un
mente usando le Tabelle 31 e 32 nel Manuale del DUNGEON
morso o con un’arma. Il danno è quello dell’arma usata, ma il
MASTER.
lebendtod no riceve bonus di Forza.
I lebendtod hanno anche l’abilità di staccarsi gli arti e la testa
quando vogliono. Lo fanno spesso per impaurire i propri nemici, a
vo;te per usare le parti tagliate come armi, e a volte per togliersi di

39
Nave dell’Orrore

Golem di Neve (Snow Golem)


Clima/Terreno: Artico
Frequenza: Molto raro
Organizzazione: Solitario
Ciclo d’Attività: Qualsiasi
Dieta: Nessuna
Intelligenza: Semi intelligente(2-4)
Tesoro: Nessuno
Allineamento: neutrale
Numero di mostri: 1
Classe Armatura: 6
Fattore-movimento: 9
Dadi-vita: 12
THAC0: 9
N° di attacchi: 1
Dani per attacco: 2d12 (pugno)
Attacchi speciali: Cono di freddo
Difese speciali: Immune al freddo e agli attacchi
basati sull’acqua
Res. alla magia: Nessuna
Taglia: G (alto 3,3 metri)
Morale: Impavido (19-20)
Valore in PE: 6.000

Il golem di neve è una versione più debole di un golem più grande.


Viene creato allo stesso modo degli altri golem (vedi sotto). Può
essere scolpito di qualsiasi forma il creatore desideri, ma solitamen-
te ritraggono un guerriero in armatura ed elmo. Non porta mai armi
e non può parlare. Sebbene sia della stessa taglia degli altri golem,
viene considerato più debole perché è creato con la neve. Ecologia: Solo un esperto di magia di almeno 15° livello può creare
un golem di neve. Il corpo deve essere scolpito nella neve e poi
Combattimento: I golem di neve si conformano alle strategie usate tramutato in pietra con l’uso dell’incantesimo pietra in neve, oppu-
dai golem descritti nel Manuale dei Mostri, con le modifiche di re si può trasformare un blocco di neve mediante l’incantesimo e
seguito riportate. I golem di neve hanno Forza 19 quando si tratta poi scolpirlo nella forma desiderata. Se il corpo viene formato con
di lanciare, sollevare e distruggere oggetti. I golem di neve sono la neve, ci vogliono solo 4 settimane. Se il corpo viene scolpito nella
immuni agli attacchi basati sull’acqua e sul freddo. Rigenerano 1 pietra trasformata dalla neve, il processo richiede 6 settimane. Il
punto-ferita per ogni dado di danno da acqua o da freddo a cui risultato pesa alla fine 300 chili. I materiali e componenti per gli
sono esposti. incantesimi necessari per creare un golem di questo tipo costano
Se un golem di neve sta toccando una qualsiasi creatura quan- 45.000 mo. Gli incantesimi richiesti sono pietra in neve, desiderio,
do viene colpito da un attacco elettrico, la corrente fluisce attraver- metamorfosi di ogni oggetto, cono di freddo e permanenza.
so il golem e si scarica sulla creatura con cui è a contatto. Il golem
non subisce alcun danno; la vittima con cui è a contatto subisce
l’intero danno. Se il golem non è a contatto con nessuna creatura
quando viene colpito da un attacco elettrico, subisce l’intero dan-
no.
I golem di neve possono essere danneggiati solo con le armi
magiche. Resistono agli effetti degli attacchi basati sul fuoco come
militari con 12 Dadi-Vita (compresi i tiri-salvezza).
Il golem di neve è in grado di soffiare un cono di freddo una
volta ogni cinque round come se fosse un esperto di magia del 10°
livello.
Un incantesimo pietra in neve rallenta il golem per 2d6 round.

Habitat e Società: I golem di neve sono automi in grado di eseguire


solo semplici comandi. Non possono pensare per proprio conto e
sono sotto il completo controllo del loro padrone. Non hanno
società, non respirano, non mangiano e non dormono.

40
Nuovi Mostri

Stella Marina Gigante (Starfish, Giant)


Clima/Terreno: Qualsiasi acqua salata
Frequenza: Non comune
Organizzazione: Solitario
Ciclo d’Attività: Qualsiasi
Dieta: Carnivoro
Intelligenza: Poco intelligente(5-7)
Tesoro: Z
Allineamento: Caotico neutrale
Numero di mostri: 1-2
Classe Armatura: 2
Fattore-movimento: 6, Nu 30
Dadi-vita: 11 o 13
THAC0: 9o7
N° di attacchi: 1-10 o 1-12
Dani per attacco: 1d10 (ogni raggio)
Attacchi speciali: Vedi sotto
Difese speciali: Subisce metà danni da
armi contundenti
basati sull’acqua
Res. alla magia: Nessuna
Taglia: Ga (diametro 6-22 metri)
Morale: Risoluto (11-12)
Valore in PE: 2.000

La stella marina gigante è una cugina delle normali stelle marine


che abitano l’oceano. Ha un corpo centrale con dieci o dodici
raggi che si irradiano dal centro, la quale parte inferiore è ricoperta
da ventose appiccicose. Le stelle giganti sono state avvistate in
diverse varietà di colorazioni ma sembrano limitate al marrone, aran-
cio, giallo, rosa e rosso, variando da una pallida tinta pastello a
(un attacco da una freccia o da un’arma contundente non può
colori vibranti quasi luminosi.
mozzare un raggio), si deve considerare il raggio mozzato solo
Le stelle giganti sono state viste in tutti i grandi oceani di Oerth,
quando ha perso tutti i punti-ferita. Se gli attacchi vengono effet-
Krynn, Toril e Ravenloft, come anche in altri mondi. Si dice che
tuati a caso, colpiscono i raggi o il centro casualmente. Se un
esista anche una varietà di acqua dolce che viva nei grandi laghi di
raggio perde tutti i suoi punti-ferita questo viene considerato iner-
molti mondi.
me—pende dal corpo centrale e non può più attaccare, ma non
Combattimento: Dopo aver avvistato una nave, una stella marina mozzato.
gigante manovra per avvicinarsi dal basso. Il fondo tipicamente Una stella marina con dieci raggi si ritira quando vengono moz-
allungato delle navi è un’accettabile superficie per aggrapparsi e zati almeno 4 raggi. Una con 12 raggi dopo cinque arti mozzati.
avvicinarsi in modo furtivo. Se necessario, una stella marina gigante Quando la stella marina si ritira, tenta di portarsi il cibo con sé.
seguirà la nave per miglia o manovrerà a centinaia di metri di di- La stella marina può portar via una vittima per ogni raggio rimasto.
stanza dalla rotta della nave per ottenere una traiettoria di avvicina- Oltre ai danni allo scafo, una stella marina cerca anche di attac-
mento soddisfacente. Una volta vicina, assume una posizione d’at- care le persone sul ponte. Una stella marina può anche avvicinarsi
tacco e colpisce la nave. ad una nave senza attaccarla, ma tentando di afferrare quante più
Se l’attacco ha successo, la stella marina gigante ha afferrato la persone possibili per poi ritirarsi con le sue prede.
nave. C’è una probabilità del 50% che la presa infligga un danno
Habitat e Società: le stelle marine vagano per gli oceani in cerca di
grave alla nave come segue (tira 1d6): 1 = buco sul ponte, 2 = Falla
cibo. Mangiano una varietà di forme di vita, ma hanno imparato che
nello scafo sopra la linea di galleggiamento, 3 = Falla nello scafo
le navi di passaggio sono spesso una tavola da buffet che trasporta
sotto la linea di galleggiamento, 4 = albero spezzato (scegli a caso),
prelibati bocconi. Le navi, hanno imparato, quasi sempre garanti-
5 = Scossone (chiunque si trovi in piedi o non sia legato deve
scono un pasto e sono valevoli dello sforzo necessario per catturar-
passare una prova di Destrezza per non cadere sul ponte, 6 = 1d4
le. Le stelle marine preferiscono attendere le navi piuttosto di altri
persone dell’equipaggio viene sbattuto fuori bordo.
metodi di caccia.
Una volta che la stella marina gigante ha afferrato la nave, cerca
Le stelle marine giganti tengono le loro tane in caverne e trin-
di aprire lo scafo in cerca di cibo (qualsiasi creatura) all’interno. La
cee sotterranee, immagazzinando qualsiasi tesoro o cibo in più nei
stella marina gigante comincia a tirare lo scafo con tutti i suoi raggi.
crepacci e nelle nicchie. Altre creature subacquee tendono ad evi-
Il DM deve segnarsi il danno inflitto da ogni raggio; ogni raggio
tare questi covi, in quanto le stelle marine giganti sono macchine
infligge danni cumulativi e causano i risultati indicati in precedenza
mangiatutto efficienti.
(tira dinuovo 1d6).
I raggi della stella marina, subiscono i danni normali da tutte le Ecologia: Le stelle marine giganti vivono allo stesso modo delle
armi tranne che da quelle contundenti, dal quale subiscono solo la loro cugine più piccole. Le stelle marine con 12 raggi non si accop-
metà dei danni. Le stelle marine con dieci raggi hanno 11 DV e piano mai con quelle con 10 e vice versa. I raggi che vengono persi
quelle con 12 raggi hanno 13 DV—un DV per raggio più un altro si rigenerano in 1d4 mesi. Le altre ferite si risanano normalmente.
per il corpo centrale. Quando si tirano i punti ferita della stella
marina il DM deve segnare i punti-ferita separatamente per ogni
raggio e per il corpo centrale. Se un personaggio dichiara che sta
tentando di tagliare un raggio e ha un’arma da taglio appropriata

41
Nave dell’Orrore

Estratto B
7 Febbraio. Mi sono imbatuto in afari co una strana famillia sull’isola di Graben. cè
cualcosa di misterioso e sgradevole in loro, ma ofrono un buon pagamento per una
semplice consegna. Dicono che la strutura della loro isola non è abbastanza solida
per seppelire i propri cari. Il tereno è paludoso e pieno di aquitrini quindi non per-
mette lo scavo, tanto meno la sepoltura. Io vedo che parte dell’isola è rociosa, cuindi
la storia non a molto senso, ma pagano bene, così non ho mosso obiezzioni.
La famillia a un mausoleo a 15 chilometri da qua su un’isola rociosa. Anno bisogno
di una nave per portar i loro defunti in chel sito. Ho acettato un cadavere, Josiah
Graben, e sono stato pagato in anticipo. Domani salpiamo.
8 Febbraio. Non ho mai navigato in un mare simile! Il viaggio dall’Isola di Graben
verso la isola che chiamano Todstein era il peggiore della mia vita, mar bruto e ma-
ledetto! Molti dei miei marinai più esperti si sono aggrappati alla battagliola per tuto
il tempo vomitando in aqua le budella. Ero certo che saremo stati scaraventati contro
le rocce di quel dannato posto, ma grazie agli dei, le aque si sono calmate a 50 metri
dalla riva. I miei uomini hanno depositato il nostro carico nel luogo pretabilito, ma
si spaventarono così tanto che tornarono alla nave di corsa con la coda fra le gambe.

Estratto C
29 Marzo. Un altro terrifficante viaggio a Todstein. Se il pagamento non sia così alto,
non predo questi lavori. Oggi trasportiamo un giovanotto di nome Giacobbe.
30 Marzo. Il mio equipagio è impaurito fuori dai modi. Anno paura delle acque in
cui navighiamo e ora parlano di mostri marini. Il cielo è teribilmente nero e temo
per una tempesta.
Veniamo investiti da una feroce tempesta. Devo far invertire la rotta o le profondità
marine diventeranno la nostra tomba. I miei uomini anno paura del nostro carico. Lo
abbiamo seppellito in mare per salvarci la pellaccia.
20 Marzo. Un’altra consegna per la famiglia Graben. Questa volta, una donna di
nome Madeline. La prossima volta dico ai Graben che non voglio sapere chi sto tra-
sportando.
21 Marzo. Anche stavolta il mio equipagio è impazzito. Minacciano di amutinamento
se cerco di approdare all’isola. Non voglio perdere la mia nave o il mio equipagio in
questo posto imgannevole. Seppelliamo la donna in mare.

Estratto D
13 Agosto. Ho aspettato due mesi per la nuova consegna. Spero che il mio equipagio
sia più ragionevole sta volta. Questa volta, non so chi trasporto, e mi sento meglio.
La famiglia non è al corrente dei cadaveri andati persi in mare. Forse non si accorge-
ranno niemeno se ne verranno persi altri. Cercherò di consegnare questa consegna fino
in fondo.
14 Agosto. Il mio equipagio è nervoso. Ho il mio denaro. Ci avviciniamo all’isola in
aqua turbolente, poi il mare si calma a pochi metri dalla riva. I miei uomini si ri-
fiutano di lasciare la nave. Traporto allora il corpo sulla spiaggia e lo lascio sulle
rocce. Non metterò più piede su quest’isola.
19 Settembre. Un’altra consegna per i Graben. Sembra che ne muoiano molti di loro.
Non faccio domande. Non guardo i loro defunti. Ho il mio denaro.
20 Settembre. Gli dei abbiano pietà della mia anima! Ho gettato a mare un altro
cadavere. Troppo tardi, il telo funerario si è allentato e quando è entrato in mare ho
visto che era una bambina. Un’adorabile bambina con i lunghi capelli rossi. Gli dei
non mi perdoneranno mai. Non andrò mai più all’Isola di Graben.

42
Estratii

Estratto A

Buona Reconpensa per Facile Compito!!

Se vuoi esere un marinaio, ai lo stomako for-


te e cerki aventura; rivolgiti alla nave Resi-
stenza ale bankine del porto. Cerco anime
interpide per conpletare il mio ecuipaggio
per un viagio commerciale. Puoi tornare in-
dietro a cuesto porto opure resti la’. Fatti
vedere prima di tramonto—partiamo allalba!
No scansafatike!

43
Nave dell’Orrore

Advanced
g g
Dungeons&Dragons EDIZIONE ITALIANA

Avventura Ufficiale

Nave dell’Orrore
by Anne Brown
traduzione di Stefano Mattioli
Orribili presenze, malvage maledizioni, oscuri segreti del male dell’isola. La battaglia non sarà finita
. . . non è un viaggio di piacere! finché non verrà sconfitto!

L
e nebbie di Ravenloft non conoscono Nave dell’Orrore è un’avventura ambientata in
confini e non osservano regole. In un Ravenloft con due possibili inizi: uno per
modo o nell’altro ottengono semrpe ciò personaggi che si trovano già in Ravenloft,
che vogliono—questa volta con l’aiuto di un l’altro per i DM che volessero spingervi i
capitano maledetto e la sua nave. I personaggi personaggi da un altro mondo. L’avventura
salgono a bordo di un a nave dall’aria innocente comprende tre nuovi mostri, nuovi incantesimi
ritrovandosi presto su un vascello infestato, in e diversi estratti pronti per essere distribuiti ai
rotta verso un’isola abitata da una nuova forma giocatori. Nave dell’Orrore è un’avventura per 4-6
di non morti. Ma questo non è la fine degli personaggi dall’8° al 10° livello in cerca di
orrori—un malvagio necromante é alla radice un’avventura agghiacciante!

Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, Ravenloft e il logo TSR sono marchi registrati TSR, Inc.
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tuttavia implicare una approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards of the Coast Inc. e
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