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Nebbia nelle Tumulilande

scenario per GiRSA Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli

primo scenario dellavventura Il Mistero di Cameth Brin


Introduzione
Premessa pag. 1
La storia . pag. 1
Scenario ideato e scritto da
Agganci per i PG .. pag. 3
Nextor Ultima Casa
www.ultimacasa.altervista.org
Inizio dellazione
Lo straniero ... pag. 4
Conversione per il GiRSA di
La carovana in fiamme pag. 4
Manuel aka Ossian - Girsa Crew Staff
Le sentinelle .. pag. 4
www.girsacrew.it
Grignak ... pag. 6
I Raminghi del Cardolan . pag. 6
Illustrazione di copertina di
Il ramingo scomparso . pag. 8
Lucia Simonis
Lattacco . pag. 8
www.luciasimonis.it
Nebbia nelle Tumulilande .. pag. 9
Il circolo di pietre . pag. 9 Correzione e revisione a cura di
Il vegliardo pag. 10 Geko - Girsa Crew Staff
Il tumulo pag. 12 www.girsacrew.it
I ricordi di Calimendil . pag. 13
Eliacar . pag. 13
Epilogo ... pag. 14
Conclusioni ... pag. 14
Note pag. 15

I PNG cui confine prima veniva posto oltre Granburrone,


Raminghi del Cardolan ... pag. 16 di fatto iniziavano ora dopo Brea, poich nessuno
Uomini dei colli pag. 16 abitava pi ad Est del paese. Fornost, capitale
Predoni Orchi pag. 16 dellArthedain ed unica citt degna di nota
Spettro di Calimendil ... pag. 16 rimasta dopo la precedente caduta di Annuminas,
era stata distrutta nel corso delle ultime fasi della
guerra, perci non vi erano grandi centri abitati a
parte qualche possibile villaggio di Uomini,
Premessa soprattutto al Sud o sulla costa. La situazione
quindi, con qualche semplificazione, quella che
ben conosciamo da Il Signore degli Anelli.
Come detto nellintroduzione agli scenari, Il
Mistero di Cameth Brin unavventura la cui
collocazione temporale lasciata imprecisata, ma
di certo gli scenari non possono essere giocati
prima del 1650 TE ca, ed anzi trovano la propria La storia
collocazione naturale negli ultimi anni della
guerra tra lArthedain ed il Regno degli Stregoni Grifa ed Eliacar, dopo aver nascosto
di Angmar (fino al 1975 TE) o subito dopo. In prudentemente gran parte delloro e lanello in
alternativa si pu giocare lavventura in un una caverna nei pressi di Cameth Brin, fuggirono
qualsiasi momento successivo della Terza Era. velocemente verso Ovest. Allepoca la Grande Via
era una strada piuttosto frequentata e sicura, ma
Prima di cominciare quindi utile una breve in quegli anni di guerra era piena di soldati e carri
descrizione della situazione nellEriador dopo la carichi di rifornimenti. Nonostante questo Eliacar
caduta dellArthedain. Nellintroduzione a questi non fu riconosciuto da alcuno e cos i due
scenari si parlato delle fasi conclusive della passarono la torre di Amon Sl senza troppi
guerra, ma nel caso in cui si decida di giocare problemi. Finalmente i fuggiaschi, acquistata fin
lavventura negli anni successivi si devono tener troppa sicurezza, decisero di fermarsi qualche
presenti alcuni cambiamenti: la caduta dellultimo settimana nel villaggio di Brea. Il loro piano infatti
bastione dellormai perduto regno dArnor sanc il era riparare per qualche mese nellArthedain,
quasi totale spopolamento dellEriador lontano dal Cardolan e dal Rhudaur e dal pericolo
Settentrionale e le Terre Selvagge, il di essere riconosciuti; da l, una volta che la
guerra fosse finita e Cameth Brin caduta,

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sarebbero tornati nella caverna dove avevano I due traditori si sentirono persi e furono colti dal
nascosto loro e sarebbero poi fuggiti al Sud, a terrore: raccolsero in fretta le proprie cose e
Minas Ithil o a Dol Amroth. fuggirono da Brea. Ormai per il danno era fatto: i
cavalieri avevano riconosciuto Eliacar e sapevano
bene che questi era scomparso dal campo di
La fuga dei traditori Cameth Brin due giorni prima dellassalto.
Sospettando un suo coinvolgimento nellattacco a
Passarono cos pi di due mesi, ma i guai sorpresa degli Orchi, si misero sulle loro tracce.
cominciarono proprio allora: la notizia della
strage di Cameth Brin e dalla disfatta La fuga di quelli per le terre di Brea and avanti
delloffensiva del Cardolan piombarono sulle per tutta la notte e per tutta la notte i cavalieri del
teste dei due come un macigno. Ora il Cardolan Cardolan riuscirono a non perdere la pista. Infine
aveva dinanzi a s anni difficili e la guerra i due, ormai pallidi come fantasmi ed in preda al
sarebbe stata senza dubbio interrotta. Cameth panico, risolsero di cercare scampo nelle Tyrn
Brin era rimasta in piedi e sebbene di l a poco Gorthad, ora le Tumulilande, la regione pi
sarebbe stata abbandonata, quelle terre erano settentrionale del Cardolan dove venivano sepolti
ancora in mano degli uomini del Rhudaur e, i re ed i principi di quelle terre da moltissimi
secondo le ultime notizie, agli Orchi delle secoli; unusanza ereditata dagli Edain dalla
Montagne Nebbiose; sicuramente un posto troppo Prima Era.
pericoloso per due traditori come loro: se li L Eliacar e Grifa si misero alla ricerca di un posto
avessero catturati non ci sarebbe stato scampo ed ove nascondersi ed infine, dopo molti tentativi,
inoltre Grifa era un uomo molto conosciuto a trovarono un nuovo tumulo con la pietra
Cameth Brin. I loro problemi non si esaurirono dellingresso ancora movibile e vi penetrarono,
qui: alcuni giorni dopo arriv a Brea una squadra del tutto ignari si trattasse proprio del tumulo
di venti cavalieri del Cardolan, diretti alla corte dove solo un mese prima era stato sepolto Re
del re dellArthedain a Fornost per portare Calimendil, il cui corpo era stato salvato a caro
messaggi da parte del nuovo re del Cardolan prezzo dai veterani a Cameth Brin.
Tarcil, fratello di Calimendil. Fra questi verano
alcuni dei superstiti di Cameth Brin i quali, per un Grifa ed Eliacar si nascosero nel tumulo di
caso del tutto fortuito, si imbatterono di notte in Calimendil per vari giorni ma ormai la loro
Eliacar e lo riconobbero. Questultimo dal canto situazione era disperata: i cavalieri ancora li
suo riusc a sfruttare la sorpresa di quelli e si stavano cercando, i loro sospetti apparentemente
rifugi al Puledro Impennato, la nota locanda di confermati dalla fuga dei due, e di certo qualcuno
Brea, dove si nascondeva con Grifa. di quelli aveva dato lallarme e presto altri
sarebbero stati inviati sulle loro tracce. Le
possibilit di rimettere le mani sulloro nascosto
nella caverna andavano svanendo e cos una
notte, quando anche le provviste erano ormai
finite, Grifa uccise nel sonno Eliacar, prese loro
ed i cavalli e fugg a Sud-Est, deciso ad uscire
dallArnor passando per Tharbad ed aspettare
qualche tempo al riparo dei Monti Bianchi, prima
di tentare una sortita nella caverna segreta. Ora
solo lui era a conoscenza di dove si trovasse loro
e presto, credeva, sarebbe diventato molto ricco.
Che fine fece Grifa potr essere scoperto solo nel
prossimo scenario: Il Mostro di Arceto; al
momento dobbiamo accontentarci di ci che
abbiamo appreso.

Ricerche nel Cardolan

Nei giorni in cui comincia questo scenario, Gorga


si trova nel Cardolan, sulle tracce del luogo dove,

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spera, Grifa ed Eliacar hanno nascosto lanello esattamente come accade per le ricchezze degli
dopo la fuga da Brea. Egli infatti in possesso di Spettri dei Tumuli- anche lanello e loro (il suo
molte informazioni circa la fuga dei due avvenuta tesoro) verranno recuperati da qualcuno che
secoli prima (quali e come le abbia avute lo si non ne desideri il possesso.
vedr in seguito, nel prossimo scenario) e sta
cercando disperatamente il luogo dove si trovi ora
lanello. E proprio questo il legame fra la storia di Grifa ed
Eliacar ed il presente, lanello di congiunzione che
ben presto coinvolger i PG nella ricerca delloro
Gli spettri di Angmar di Cameth Brin, investigando su un crimine
commesso secoli prima.
Passarono i secoli ed il tempo vide nuovi re
succedersi sui troni del Cardolan e dellArthedain,
la torre di Amon Sl cadere ed infine anche
lultimo bastione dellArnor subire i colpi di
Angmar. Nel frattempo per era successo Agganci per i PG
qualcosa di molto importante per la nostra storia:
nell'anno che segu la Grande Pestilenza del 1637, Lo scenario comincia quando i PG si trovano a
la stessa che aveva sancito definitivamente sud delle Tumulilande o della Vecchia Foresta,
labbandono del Cardolan Settentrionale, unorda lungo il corso del Brandivino oppure sul
di spiriti maligni discesi da Angmar e dal Verdecammino, a scelta. Potrebbero essere l per
Rhudaur venne ad infestare le Tumulilande. svariati motivi, ad esempio di ritorno dal Sud o
Erano esseri i cui corpi erano stati distrutti e che dopo aver concluso unavventura precedente nel
cercavano altre spoglie nei quali i loro spiriti Cardolan; fatto sta che compito del Narratore
maligni potessero dimorare. Questi spettri stabilirlo e renderlo plausibile: ricorda che il
penetrarono nelle ossa e nelle corazze ingioiellate Cardolan quasi del tutto disabitato ed un posto
dei defunti Re dei Dnedain e le animarono. pericoloso, anche se stai giocando lo scenario
L'influenza maligna degli Spettri dei Tumulilande prima della caduta dellArthedain; il gruppo
era ed limitata alla zona delle colline: possono quindi non pu trovarsi l per caso. Alcuni esempi
manifestarsi solo all'interno delle proprie tombe, da sviluppare potrebbero essere:
al riparo dalla luce del sole, o poco fuori, di notte.
Il gruppo si trova nel Cardolan proprio
Fu quindi proprio dalla met del diciassettesimo perch giunta loro notizia di un ingente
secolo della Terza Era che le Tumulilande sconfinamento di Orchi dallEst.
divennero un posto terrificante e pericoloso. Il
Cardolan era ormai disabitato e nessuno pi vi Mentre si trovavano a Brea o lungo la
veniva sepolto, anzi nessuno pi osava Grande Via sono stati avvertiti da qualcuno che
avvicinarsi a quei colli spettrali. una piccola carovana stata assalita lungo la via
Il tumulo di Calimendil venne violato da uno Nord (o il Verdecammino, lo stesso che passa per
spettro di Angmar, il quale prese possesso di ci Brea). Una colonna di fumo stata avvistata da
che rimaneva della salma. Nello stesso tumulo molto lontano, ma nessuno intenzionato ad
giacevano per anche i resti di Eliacar, dacch andare (se si gioca prima della caduta
nessuno, dopo la fuga di Grifa, era mai penetrato dellArthedain si pu inventare una scusa per non
nella tomba di Calimendil (una volta serrate, le coinvolgere i soldati).
tombe non venivano pi aperte ed Grifa era stato
abbastanza previdente da mettere al proprio Il gruppo era in viaggio verso Brea da
posto la pietra dellingresso). I resti di Eliacar Sud. Si tengano per presenti le precisazioni di
tuttavia non interessavano agli spettri di Angmar poco fa sulla situazione nel Cardolan.
e perci rimasero l, per secoli, mentre i tumuli
cadevano in rovina. E bene comunque che la partenza sia di giorno: i
Nonostante ci la presenza di quellessere PG avranno modo di attraversare le Tumulilande
incorporeo, unito al terribile marchio di di notte (anche se ora passerebbero comunque
tradimento con cui era morto Eliacar, fecero s che sulla via) pi in l
il suo spirito fosse trattenuto e non potesse volare
oltre le Aule di Mandos fino al giorno in cui -

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rivelano fondati quando il gruppo abbastanza
vicino da poter scorgere i corpi degli uomini della
Inizio dellazione carovana: sei, tutti uomini, armati alla leggera e
con armature di cuoio.
Qualunque sia il motivo che ha spinto il gruppo a Questi uomini non sembrano comuni viaggiatori
trovarsi sul Verdecammino, ecco che lavventura o mercanti: le casse, perlopi aperte e gettate
non esita a coinvolgere i personaggi. tuttattorno, lasciano intravedere stoffe grezze
destinate probabilmente a qualche mercante della
Terra di Brea, tuttavia limpressione che hanno i
PG che quegli uomini fossero perlopi di scorta
al carico, seppur cos modesto. Questultima
Lo straniero precisazione si riveler interessante durante il
prossimo scenario
I PG sono in viaggio da molte ore ormai quando
chiunque superi un Tiro Percezione [Molto
Difficile, -20] avvista in lontananza un uomo a
cavallo, fermo ad un paio di miglia ad Est della
via. Nonostante la distanza lo straniero sta
osservando attentamente i PG o almeno il gruppo
ha questa sgradevole sensazione. Riuscendo in un Tiro in Seguire Tracce [Difficile, -
Luomo lontano ed anche se non indossasse il 10] si pu scoprire che i cavalli sono stati portati
pesante mantello grigio con cappuccio, i PG non via, probabilmente assieme a parte del carico
elfi non potrebbero ugualmente scorgere n il suo rubato, verso Nord.
volto n alcun altro particolare. Riguardo al numero degli assalitori, un Tiro in
Non appena i PG si muovono, presumibilmente Seguire Tracce [Medio, +0] permetter di stimarne
per procedere verso Nord e Brea, lo straniero, il il numero: dovevano essere circa dieci.
quale non altri che Gorga, abbandona la
singolare immobilit voltando il cavallo ed
allontanandosi con calma tra le basse colline del
Cardolan.
Questa regione ormai divenuta molto pericolosa Le sentinelle
per i viaggiatori incauti ed il Verdecammino, il
quale deve questo suo appellativo proprio allo Se i PG, come probabile, decidono di seguire gli
stato di abbandono in cui versa, attraversato assalitori (gi che questo per il momento non
solamente da gruppi di viaggiatori esperti. Cosa ci impone loro alcuna deviazione), devono
fa un uomo, da solo, in quel luogo? La risposta seppellire i cadaveri pi velocemente possibile e
deve attendere ed il GM dovrebbe proibire ai riprendere la via. Pi a Nord il paesaggio diventa
giocatori di seguire Gorga nonostante tutto, meno lineare e le basse colline che hanno
giacch non ne hanno motivo. accompagnato il viaggio del gruppo a Sud,
diventano qui pi marcate man mano che ci si
avvicina alle Tumulilande. Le tracce dei cavalli
procedono lungo la via per qualche tempo, quindi
deviano verso le colline ad Ovest, abbandonando
La carovana in fiamme la strada ed inoltrandosi tra i colli dove lerba alta
e le rocce potrebbero costituire un vantaggio
Il viaggio dei PG di nuovo interrotto decisivo per eventuali assalitori.
dallavvistamento di una minuta linea di fumo. Il Narratore deve suggerire questo pericolo ai PG
Avvicinatosi il pi possibile, ben presto il gruppo e probabilmente questi prenderanno sul serio -a
scopre in lontananza alcuni carri ancora fumanti ragione- lavvertimento e procederanno pi
abbandonati sulla via. Attorno non c anima viva cautamente del solito.
ed a giudicare dallo stato dei mezzi lattacco deve La pista conduce verso il cuore delle colline del
aver avuto luogo non pi di unora prima Cardolan settentrionale, le quali ora diventano
dellarrivo dei PG sul posto. sempre pi alte e stringono il gruppo da ambo i
La carovana era composta da tre carri coperti e lati, minacciosamente.
non ne oramai rimasto molto. I timori dei PG si

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Dopo quasi unora di viaggio il GM, non appena del campo, ma le informazioni non saranno per
lo giudichi opportuno, deve effettuare un Tiro nulla precise e di fatto lunico vantaggio sar la
Percezione [Molto Difficile, -20] in segreto per ogni consapevolezza di dover agire con segretezza.
giocatore. Il perch del test presto spiegato: non
lontano da loro, alla base di una imponente
Le rovine del Cardolan
collina (vedi la descrizione nel prossimo
paragrafo), ci sono tre Orchi di sentinella. Se un
[Per un brevissimo riassunto delle vicende
PG supera il test riesce a scorgere la punta di una
precedenti al 1409 TE consulta lintroduzione a
lancia dietro alcuni massi, segnale inequivocabile
questi scenari].
di allarme. I giocatori ancora non sospettano della
Dopo la prima Guerra Settentrionale, la quale
presenza degli Orchi nel Cardolan, quindi
cancell definitivamente la linea dei re del
peseranno sicuramente si tratti di alcuni dei
Rhudaur e caus il suo abbandono, la decadenza
banditi che hanno assalito la carovana.
colp infine anche il Cardolan, il quale non
sopravvisse alla Seconda Guerra Settentrionale
La collina in questione non tuttavia una
(1408-1410 TE) durante la quale le sue terre
semplice collina: qui infatti si trovano le rovine di
furono invase e gli ultimi Dnedain costretti a
quella che un tempo doveva essere una grande
rifugiarsi nelle Tumulilande e nella Vecchia
torre o forse addirittura un castello: ai piedi del
Foresta.
pendio si trova un grande arco di pietra crollato, il
Di l a poco, anche in seguito alla grande
quale segna linizio di una scalinata, larga quasi
pestilenza che colp lEriador, il Cardolan cadde
cinque metri, che si inerpica su per il pendio. Man
(1635) e dopo decenni e decenni di lento declino
mano che si sale si attraversano i bassi ruderi
i pochi Dunedain rimasti, perfino gli ostinati
delle antiche cinte murarie di difesa e pi di una
difensori delle Tyrn Gorthad, labbandonarono.
volta si attraversano spiazzi con resti di statue,
La maggior parte di essi emigr nellArthedain e
fontane e piccole costruzioni, oramai ricoperte di
a Gondor, in numero pressappoco equivalente. I
erba e piante rampicanti. Salendo ancora pi in
soldati gondoriani della guarnigione di Tharbad,
alto i ruderi diventano pi consistenti e qui
lunica rimasta, rimasero a lungo isolati ed infine
qualche arco ancora in piedi ed il terreno erboso
o si mescolarono alle schiere di malviventi che
viene sostituito quasi totalmente dalla pietra. Si
governavano la citt o desistettero. La maggior
intravede ancora un piccolo fossato ed i resti di un
parte della gente comune se ne and al Sud o si
ponte che immette sulla sommit del colle, dove si
un con gruppi di Dunlandiani nel Sud-Est.
erge ancora per qualche metro la rovina della
Dopo che nel 1974 TE lArthedain cadde assieme
stretta torre, della quale resta parte del primo
al Regno degli Stregoni di Angmar, ingegneri
piano, a cielo aperto.
gondoriani accompagnati dai pochi soldati
rimasti a Tharbad furono inviati nel Cardolan
I tre Orchi si trovano proprio ai piedi dellarco di
Settentrionale a demolire le ultime rovine degli
pietra crollato, messi l di sentinella. Il campo
antichi e fieri bastioni ancora in piedi, per evitare
degli Orchi di Grignak e degli Uomini di Gorga si
che fossero usati come piazzeforti da eventuali
trova infatti dallaltra parte della collina e tutta la
nemici; tuttavia di questi antichi castelli ben
zona circostante sorvegliata da sentinelle. I PG
poco rimaneva gi prima della fine della guerra
non possono scoprire il campo fino a quando non
dAngmar.
saranno sulla sommit della collina dove,
Nel 2052 TE gli ultimi soldati della guarnigione
dallalto, avranno la visione completa del
di Tharbad che ancora erano nel Cardolan
territorio circostante. E importante quindi che
furono richiamati a Gondor ed il Regno del Nord
durante lesplorazione dei ruderi i PG non
cess infine di esistere.
facciano troppo rumore o qualcuno degli Orchi
potrebbe dare lallarme con un corno.
I PG inoltre devono necessariamente abbandonare Cosa fare? seguire ancora le tracce o raggiungere
i cavalli in un luogo riparato e raggiungere larco la sommit della collina? I PG hanno gi
di pietra di soppiatto dove, resisi conto della abbandonato le tracce dei cavalli per raggiungere
natura delle tre sentinelle, avranno ben poca larco perci probabilmente saranno pi attratti da
scelta. questultima scelta. Nel caso in cui il gruppo sia
Se i PG insistono per catturare uno degli Orchi (se pi propenso a tornare indietro il Narratore a
ne tenga conto anche ai fine dellesperienza), i dover intervenire e spingerli su per la rozza ed
giocatori possono venire a sapere della presenza antica scalinata.

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lontananza qualcosa di spiacevole: ci sono degli
uomini armati, in numero ridotto, attorno ad
alcuni cavalli, che stanno esaminando il contenuto
delle borse: i cavalli del gruppo sono stati
Grignak scoperti. Passano appena pochi secondi che
qualcuno degli uomini estrae un corno e ne trae
Prima di giungere sulla sommit della collina il un lungo, poderoso segnale dallarme.
gruppo ha la possibilit di guadagnare un buon Se il gruppo aveva lasciato uno dei PG di guardia
punto dosservazione sulla zona circostante e di ai cavalli, questi non avr comunque la possibilit
vedere cos, poco pi ad Est, il campo degli Orchi. di evitare lallarme, poich anche se fuggisse
Esso costituito da una decina di grandi e rozze verrebbero comunque notate le cavalcature.
tende, montate a ridosso di una piccola parete di
roccia. Da quella distanza non facile notare Gli eventi successivi avvengono in rapida
particolari, ma a giudicare dallestensione al sequenza: probabilmente i PG tenteranno di
momento i PG possono stimare la presenza di raggiungere le bestie prima di esser circondati
almeno quattro dozzine di Orchi. Tra di essi, con dagli occupanti del campo, tuttavia limpresa si
un Tiro Percezione riuscito [Medio, +0], possibile rivela pi ardua del previsto in quanto gli uomini
notare alcuni uomini, ma non lo straniero ai cavalli si accorgono a loro volta dei PG non
avvistato lungo la via. appena questi si precipitano in basso dimentichi
C per unaltra cosa che attira lattenzione dei della segretezza. Grignak inoltre ha udito
PG: alzando lo sguardo verso Nord si vede, ora lallarme ed ora insieme ai suoi sta ridiscendendo
chiaramente alla luce del giorno, il profilo delle la collina sebbene ancora non abbia avvistato i PG;
tetre colline delle Tumulilande, ed un vento questi hanno solo qualche minuto di tempo per
freddo improvvisamente spira da quella parte. liberarsi degli uomini ai cavalli e fuggire.

Sulla sommit della collina, tra i ruderi della torre,


si trovano ora il capo degli Orchi, Grignak,
assieme ad alcuni dei suoi. Gli Orchi presso larco
non sono gli unici che i PG incontrano lungo la I Raminghi del Cardolan
salita (ci sono infatti alcune sentinelle isolate o
comunque facilmente evitabili, o meglio Per fortuna i PG non sono gli unici intrusi nelle
necessariamente da evitare per non rischiare di far vicinanze del campo: in quel preciso momento tre
dare lallarme), tuttavia questo il gruppo pi raminghi del Cardolan, da giorni nella regione per
consistente. tenere docchio gli Orchi, stanno osservando la
Lassalto alla carovana stato portato a termine scena dal loro nascondiglio, sulla cima di un colle
dagli uomini di Gorga senza alcun aiuto degli vicino.
Orchi di Grignak. Lesclusione dalla faccenda non A questo punto le possibilit sono due: il
andata gi al capo orco che ora si trova, Narratore pu decidere di far affrontare al gruppo
infuriato, tra i ruderi della torre, lontano dal uno scontro alla pari con gli uomini di Gorga
campo. oppure optare per uno scontro pi lungo che
Se i PG penetrano di nascosto tra le rovine permetter quindi a Grignak di arrivare sul posto
possono ascoltare parte del dialogo in cui si fa prima che i PG possano saltare a cavallo. Nel
riferimento a qualcosa preso dalla carovana, ma primo caso si potrebbe mettere in scena un piccolo
nullaltro di preciso poich lo stesso Grignak non inseguimento, magari con Manovre di Cavalcare e
conosce alcun particolare ed anzi proprio questo attacchi in sella (tra Normali [+10] e Molto Difficili
alimenta il suo risentimento verso Gorga. [-20], a seconda delle azioni dichiarate dai PG) tra
i nostri e altri uomini a cavallo giunti dal campo;
Grignak un Orco imponente ed ora insieme ad nel secondo invece i PG potrebbero affrontare per
altri Orchi non da meno, perci se i PG hanno qualche round gli Orchi e Grignak rendendosi
buon senso dovrebbero allontanarsi prima di presto conto di non poter aver la meglio.
essere scoperti, gia che non possono ottenere
alcuna informazione utile rimanendo l. In entrambi i casi saranno i raminghi a trarre in
Mentre i PG stanno scendendo facendosi strada di salvo i personaggi (attenzione che Grignak non
soppiatto tra i ruderi, ecco che con un Tiro deve morire). Comunque vadano le cose i tre
Percezione riuscito [Difficile, -10] vedono in Dnedain attaccheranno di sorpresa i loro

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avversari, quindi imporranno al gruppo di storia completa ed i PG hanno la possibilit di
seguirli senza fare domande. Inoltre i tre dopo un notare come la profanazione dei tumuli sia un
breve tratto devono convincere i PG ad argomento molto doloroso per gli ultimi superstiti
abbandonare eventuali cavalcature (nel caso le del Cardolan.
abbiano recuperate) per procedere a piedi tra le
colline: questo, dicono, indispensabile per I raminghi del Cardolan sono rimasti in
seminare gli Orchi. Halbarad ed i suoi compagni, pochi, in numero decisamente insufficiente per
Atanar e Aldarion, questi i loro nomi, conoscono sorvegliare tutto il regno. Se lArthedain ancora
infatti il territorio meglio di chiunque altro e non in piedi, Halbarad racconta di come abbiano assai
hanno alcuna difficolt a seminare gli inseguitori, pochi contatti con Fornost. Il ramingo accenna
portando i PG in un piccolo rifugio ricavato in per, sebbene solamente di sfuggita, ad un loro
una piccola grotta. Il sole ormai tramontato. contatto ad Arceto, un uomo di nome Calmacil
che vive l e li tiene informati su cosa accade nella
Nota che i PG devono aver tempo di riposare e Terra di Brea. Sebbene questa notizia potrebbe
curare qualche ferita prima della mezzanotte (fra sembrare del tutto inutile, si riveler molto
poco si capir il perch) quindi, in caso fossero importante per il prossimo scenario. E bene che
conciati male dopo il combattimento, anticipa non venga detto esplicitamente che Calmacil o
lora del loro arrivo al rifugio. In ogni caso, anche stato uno dei raminghi: semplicemente un
se in misura diversa a seconda della situazione, i amico.
raminghi possono curare i PG. Useranno le erbe
medicamentose che hanno a disposizione e la loro Circa gli Orchi e gli uomini malvagi
superiore conoscenza nellusarle. Considerare che Halbarad mostra nei confronti dei PG la
quando si tirano i dadi per leffetto delle erbe il medesima reticenza di prima; tuttavia si dimostra
risultato sia sempre il massimo (o il minimo, in assai interessato al racconto dellincontro dei PG
caso di erbe che curano x in n dadi ore, per con Gorga. Se uno del gruppo chiede al ramingo
esempio). chi possa essere quelluomo, Halbarad dice
solamente che il capo degli uomini, che ha
Finalmente al sicuro nel nascondiglio i raminghi si stretto unalleanza con gli Orchi di Grignak e che
presentano ed Halbarad interroga i PG sulla loro viene dal Rhudaur. Sulla presenza di quelli nella
presenza nella regione. Ecco alcune informazioni regione invece non dar alcuna spiegazione,
circa ci che Halbarad conosce e ci che, invece, anche perch al momento egli non ha motivo di
disposto a rivelare ai PG: parlare ai PG dellanello.

Egli a conoscenza dellattacco alla Le rovine in cui si sono infiltrati i PG quel


carovana e di ci che stato portato via, a cui pomeriggio erano un tempo una grande torre del
faceva riferimento Grignak (i PG se ne possono Cardolan, abitata da un centinaio di Dunedain e
accorgere riuscendo in un Tiro Percezione [Medio, retta da una famiglia nobiliare nominata dal re.
+0]); tuttavia non dice nulla al gruppo ed anzi Halbarad discende da quella famiglia e per questo
nega di sapere altro, perci inutile chiudere sente ancora di pi il dovere di proteggere ci che
spiegazioni. resta della propria terra di origine.

Parla di loro, della loro sorveglianza del nota: come ci si sar accorti mi riferisco ad
Cardolan e della situazione attuale nella regione, Halbarad ed ai suoi come raminghi. In realt
del loro attaccamento alla propria terra, ormai per come la vedo io questo termine non designa
abbandonata, e dellimportanza di sorvegliare le una condizione o stile di vita, non un sinonimo
Tyrn Gorthad, dove si trovano i tumuli degli di ranger (nellaccezione assunta da questa parola
antichi re del Cardolan. Egli racconta di come la nei GdR): i raminghi sono gli ultimi superstiti
sua gente, una volta che il Cardolan era caduto, del Regno del Nord, perci assunsero questo
aveva faticato ad abbandonare quelle terre cos nome solo dopo che il primogenito di Arvedui
ricche di storia, rifiutandosi ostinatamente perfino (ultimo re dellArthedain), il cui nome Aranarth,
di credere, per lungo tempo, alla presenza degli nomin se stesso Primo Capitano dellArthedain
Spettri. Per fortuna, dice Halbarad, gli Orchi (nel 1974, appena dopo la caduta del regno e la
hanno una gran paura delle Tumulilande e non vi morte del padre). Se si gioca prima della fine della
penetrano mai. Se i PG chiedono se siano vere le guerra perci in un certo senso i raminghi non
voci sugli Spettri, il ramingo racconta loro la esistono ancora, ma noi faremo uneccezione.

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antiche case fanno supporre si trattasse di un
villaggio molto piccolo ed assai modesto.
E qui che ha luogo lattacco degli Orchi di
Il ramingo scomparso Grignak. Essi sono ovviamente sulle tracce dei
PG ma i raminghi sono stati assai bravi a non
Alla fine, quando ormai si avvicina la mezzanotte, lasciare segni del loro passaggio perci per puro
Halbarad racconta ai PG che sorvegliare il campo caso che i due gruppi si incontrano in quel luogo,
degli Orchi non lunico motivo che li ha spinti a nessuno inizialmente consapevole della presenza
rimanere in quel luogo: un loro compagno, un dellaltro.
ramingo di nome Araglas, dovrebbe raggiungerli
presto con importanti notizie, circa le quali I raminghi conducono i PG allinterno di una casa,
Halbarad non vuole anticipare nulla, lasciando della quale, come tutte le altre, restano solamente
per intendere che hanno a che fare con gli Orchi le pareti, alte non pi di due metri, che spuntano
e con il misterioso straniero. dallerba alta. Dopo aver atteso per circa venti
minuti Halbarad raccomanda ai PG di rimanere
Araglas dovrebbe arrivare un paio dore dopo la nascosti ed insieme ai due compagni si allontana
mezzanotte, perci i PG hanno ancora poco tempo nella notte.
per riposare. Il luogo di incontro la rovina di un Prima di lasciare i PG il ramingo fa loro una
antico villaggio, ora solo un mucchio di macerie raccomandazione: se nei guai non cercare di
coperte dalle erbacce, non lontano da l. tornare a Sud ma procedere verso le Tumulilande
Halbarad ed i suoi compagni sembrano molto poich come detto gli Orchi le temono e non si
nervosi ed eccitati da ci che il ramingo riferir avvicineranno mai. Una volta raggiunto il limitare
loro, ma accennano solamente al fatto che costui si di quei colli evitare assolutamente di
recato verso Nord per investigare su qualcosa. addentrarvisi ma procedere verso Est fino a
I PG devono necessariamente andare con loro: raggiungere il Verdecammino.
non sicuro rimanere da soli se non si conosce la
regione, o comunque al gruppo non concesso E a questo punto che il Narratore deve tirare
rimanere da solo nel nascondiglio segreto. segretamente dei Tiri Percezione per ogni PG di
difficolt tra Normale [+10] e Difficile [-10]. E
possibile ripetere il test anche pi volte;
limportante che i PG non conoscano la natura
dei tiri.

Verosimilmente almeno uno dei PG, prima o poi,


La mezzanotte arriva presto e gli occupanti del sentir qualcosa: un frusciare tra lerba, prima uno
piccolo nascondiglio escono di soppiatto, poi vari distinti; che Halbarad stia tornando? La
fermandosi di tanto in tanto a controllare che la notte fonda e solo un Elfo pu vedere
via si libera, infine procedono verso Nord per chiaramente se le stelle sono in cielo. Ad un tratto
quasi due ore, verso le Tumulilande. A giudicare uno dei PG sente distintamente alcuni di questi
da ci che i PG hanno visto dalla collina linizio rumori proprio oltre il muro della casa in cui si
delle Tumulilande si dovrebbe trovare non trova il gruppo; poi un rumore isolato, netto, non
lontano da dove sono loro adesso, forse a non pi identificabile, ma pi lontano; poi pi nulla. Che
di mezzora di marcia spedita. Ben presto infatti i fare? i giocatori infine dovranno pur muoversi,
PG intuiscono che l che Araglas si recato. solo per realizzare che nel villaggio ci sono circa
venti Orchi e che probabilmente sono a
conoscenza della loro presenza in quel luogo.

Lattacco

Il villaggio abbandonato si trova in una piccola


radura coperta di erba molto alta, tanto alta da E importante che in questa scena non ci siano
arrivare sopra la vita di un uomo, e questo certo combattimenti veri e propri tra gli Orchi ed i PG
non contribuisce a rassicurare i PG. I ruderi delle (forse un incontro con appena due Orchi isolati,

8
da neutralizzare in silenzio, potrebbe essere trovano a fare i conti con un problema non meno
avvincente), quindi il Narratore si dovrebbe preoccupante.
limitare a spaventare i giocatori in modo tale da Un Tiro di Orientamento o Percezione [Molto
convincerli a tenersi nascosti. Un buon modo far Difficile, -20 o Difficilissimo, -30] ogni 10 minuti
trovare Atanar ucciso da un coltello, piantato in (60 rounds) che siano Successo Completo
pieno petto, tra le rovine; che fosse questo il permetter al gruppo di procedere per qualche
rumore udito prima dalla casa? tempo nella giusta direzione (verso la Via),
Halbarad e Aldarion sono nascosti poco pi tuttavia prima o poi essi saccorgeranno con un
avanti ma non possono pi tornare dai PG e gli certo sconcerto che la morfologia del terreno
Orchi ormai stanno setacciando le rovine di attorno a loro cambiata: sono nelle Tumulilande
soppiatto, protetti dallerba alta (come i PG del e ben presto si addentreranno senza volerlo nel
resto, almeno fintanto che si muoveranno cuore di quella regione tetra.
strisciando a terra).
Dopo un paio dore di cammino alla cieca,
Lunica possibilit di salvezza la fuga: Halbarad durante le quali i PG hanno la sensazione di
e Aldarion sapranno di certo cavarsela e girare in circolo, la nebbia comincia a diventare
comunque essere scoperti equivale quantomeno quasi una presenza viva, minacciosa. Di continuo
alla cattura. Perci il Narratore deve pilotare gli i PG odono sussurri a qualche metro da loro,
spostamenti del gruppo, che probabilmente ha sentono di tanto in tanto un tocco sulle braccia,
perso ormai lorientamento procedendo carponi qualcosa nei capelli. Ben presto l autocontrollo li
fra lerba, verso il margine settentrionale del abbandona per cedere il posto alla paura.
villaggio, mostrandogli quella possibilit di fuga
come irripetibile. Del resto anche Halbarad ha Sempre pi di frequente passano accanto a
dato loro proprio questo consiglio: fuggire fino al collinette di varie dimensioni, talvolta
margine delle Tumulilande e da l procedere intravedono tra lerba le lastre di un sentiero di
verso Est. Tiri di Orientamento (usando il bonus di pietra o una roccia nel terreno con alcune
Percezione) tra Medio [+0] e Difficilissimo [-30] incisioni. Infine, proprio quando quelle che finora
per seguire la direzione giusta rimanendo bassi sono state solo sgradevoli sensazioni diventano
fra lerba possono essere utili. pi materiali, i PG arrivano al centro di un circolo
di alte pietre, di aspetto vagamente rituale. E qui
che ben presto lo spettro di Calimandil li
attaccher.

Nebbia nelle Tumulilande

Sfortunatamente il consiglio di Halbarad


decisamente pi facile a dirsi che a farsi: le Il cerchio di pietre
Tumulilande sono un luogo insidioso ed facile
perdersi. Se il Narratore pensa che il suo gruppo Disorientati ed impauriti i PG si ritireranno
sia molto poco disposto ad avvicinarsi alla sicuramente allinterno del circolo di pietre,
regione, potrebbe far s che gli Orchi avvistino i illudendosi di poter resistere l pi facilmente ad
PG mentre questi si allontanano dal villaggio. In un attacco.
tal caso il gruppo non avrebbe certo altra scelta. Lo spettro del tumulo di Calimendil intende
rapire uno o pi PG e trascinarli nel sepolcro,
I timori dei PG hanno soddisfazione non appena il dove le vittime saranno uccise secondo il ben noto
gruppo raggiunge il limitare di quelle colline, rituale delle vesti bianche (si ricordi come gli
quando una fitta nebbia scende improvvisamente hobbit, catturati dallo Spettro, si siano ritrovati
a coprire ogni cosa, nascondendo le stelle e distesi sulla fredda pietra, con addosso larghe
gettando il gruppo nella confusione pi totale, vesti bianche, in balia dellabitatore del tumulo).
dove neppure la vista elfica di qualche utilit. Se Per far questo egli attacca i PG con gli incantesimi
da un lato effettivamente gli inseguitori desistono di Stregoneria che possiede, cercando di far
ben presto ritirandosi impauriti, ora i PG si addormentare le proprie vittime. A tal scopo egli

9
I Tumuli delle Tyrn Gorthad

Le Tumulilande sono un luogo estremamente


interessante: queste colline prive di boschi e coperte
di prati erbosi, conservano traccia di millenni di
storia. L'aspetto un po' spettrale di questi colli fin
forse per influenzare gli Edain, i quali decisero di
costruire le loro tombe quass. I tumuli che anche molti grandi signori dei Dnedain imitarono i
risalgono alla Prima Era si trovano concentrati ai loro sovrani facendosi seppellire tra queste tetre
margini sud occidentali delle colline, vicino al luogo colline.
dove sorgeva unantica citt. Molti di essi sono Dopo la divisione dellArnor, nell861 TE, furono i
ormai crollati col tempo e non ne resta altro che sovrani del Cardolan ad erigere nuovi sepolcri nella
piccoli cumuli di macerie e terra. Gran parte delle parte settentrionale, pi semplici ed essenziali nella
pietre che ne ornavano la sommit sono cadute o struttura, ma fedeli alle tradizioni degli Edain. In
sono andate perse, dando cos agli antichi tumuli un seguito al terribile conflitto contro Angmar e alla
aspetto spoglio e trascurato. Le colline furono usate tragica scomparsa della stirpe reale di Cardolan,
a scopi sepolcrali fin dal principio della Prima Era e l'antica tradizione and perduta e la regione delle
questa usanza rimase fino alla migrazione degli Tyrn Gorthad, comera chiamata, fu abbandonata.
Edain verso il Beleriand. Nel 1409 della Terza Era l'ultimo principe di
Ai tumuli costruiti precedentemente altri furono Cardolan fu tumulato tra queste colline: la sua fu
aggiunti in seguito per ospitare le spoglie degli l'ultima tomba ad essere edificata nelle Tumulilande.
Edain periti nelle grandi battaglie contro Morgoth. A partire dal 1636 della Terza Era, anno della
All'inizio della Terza Era i Re di Arnor decisero di Grande Pestilenza, questi tumuli vennero infestati
reintrodurre le usanze dei loro antenati e fecero da alcuni Spettri inviati dal Re Stregone di Angmar.
porre i propri resti dentro nuovi tumuli disadorni;

far uso dei propri poteri (vedi scheda in particolarmente efficace se solamente pochi dei
appendice). PG rimanessero svegli (tre il numero perfetto,
I PG hanno ben poche possibilit dazione mentre ma se il gruppo piccolo, anche due vanno bene),
lo spettro effettua tutti questi sortilegi e non oppure venissero allontanati come si detto o
possono riuscire ad individuare precisamente lo ancora, nel caso tutti siano scivolati nel sonno, gli
Spettro nella nebbia; darsi alla fuga poi non ultimi due/tre si svegliassero prima che lo Spettro
risolverebbe nulla. possa tornare a prenderli.
Lasciate quindi i PG per qualche minuto in balia
dello spettro e non appena almeno met dei PG Ad ogni modo ora che alcuni dei PG sono stati
saranno addormentati o neutralizzati, lo Spettro catturati ed i superstiti si sono in qualche modo
user i suoi poteri non pi per indebolire ed riuniti al circolo di pietre, il compito di questi
addormentare i PG, ma per farli scappare. Allo ultimi senza dubbio salvare i compagni.
spettro non riesce affatto difficile causare nelle sue
vittime sentimenti simili, sebbene non cos intensi,
a quelli che suscitano i Nazgl. Se i PG si
dimostrano resistenti alla stregoneria dello
Spettro potete ripetere pi volte i sortilegi oppure Il vegliardo
aumentare deliberatamente i suoi tiri: lo scenario
impone che almeno due PG vengano catturati. La nebbia pian piano si dirada ed i PG sentono
finalmente che la sensazione di angoscia e panico
In ogni caso quindi alcuni dei PG saranno sta lentamente calando. Le stelle sono ancora
addormentati e portati nel tumulo, la cui entrata nascoste ed il freddo polare, tuttavia il gruppo
da decenni aperta dopo che la struttura caduta (o almeno chi rimasto) decider di sicuro di
in rovina. Lo Spettro pu trascinare con s due PG mettersi sulle tracce dei compagni rapiti.
per volta, quindi lidea migliore far riunire i Seguire le tracce a terra unimpresa quasi
superstiti presso il cerchio di pietre e lasciar loro impossibile, ma procedendo molto lentamente i
constatare la sparizione dei compagni personaggi possono riuscire in qualche modo a
addormentati. La scena potrebbe risultare non perdersi tra le colline delle Tumulilande.

10
Uno dei PG potrebbe tentare una Manovra di
Conoscenza delle Leggende sugli Spettri. La Lo Spettro li ha portati nel tumulo di pietra, ma non
Manovra di base Difficile [-10]. Nativi di Brea o sono soli ora Lo stanno cercando vogliono sapere
di zone vicino al confine con le Tumulilande se ha lui ci che fu di Rhugga.
possono avere un +20 speciale (le storie che il
nonno raccontava loro per spaventarli....). Altri
bonus sono a discrezione del GM. Gli Elfi, in Lo spettro di Eliacar sta parlando di s stesso, o
generale, dovrebbero essere penalizzati in questo meglio del suo corpo in terza persona: sta dicendo
tiro perch poco si curano dei fantasmi e delle loro che Gorga sta cercando i suoi resti mortali
ombre, che su di loro non hanno alcun potere. tra sperando di trovarvi lanello, ma al novanta per
le informazioni fornite sarebbe utile ricordare ai cento i PG crederanno si riferisca a qualcun altro,
PG che questi esseri non possono allontanarsi forse proprio ad Araglas.
molto dal tumulo nel quale risiedono. Ad ogni modo queste non sono le ultime parole
pronunciate dallo spettro: questi anzi recita
Percorsi non pi di qualche centinaio di metri si lentamente una breve filastrocca, sempre pi
ritrovano ora alla base di una collina che si debole, mentre la nebbia si infittisce nuovamente
innalza al centro della radura; la nebbia non e lui retrocede sparendo cos alla vista. In un
permette di scorgere la sommit. minuto andato. Ecco le parole:
Una sorta di rozzo sentiero a gradini di pietra
abbozzato lungo il pendio e linizio della curiosa
scalinata segnato da due pietre che sporgono dal
terreno. Da lungi ormai caduto
Proprio l, inizialmente nascosto dalla nebbia, un tra i verdi e foschi prati,
PG che abbia superato un Tiro di Percezione
ma in quel funesto giorno
[Medio, +0], intravede finalmente una sagoma
scura: un uomo, apparentemente un vecchio, che spense tanti eroi
fermo accanto al sentiero di pietra. anchegli fu tradito
e il tesoro trafugato
La prima reazione dei PG sicuramente di
allarme: penseranno di certo sia uno Spettro dei
Tumuli, forse proprio quello che ha rapito i loro
compagni. Ben preso per i personaggi hanno la
sensazione che lo straniero non sia pericoloso, nota importante: E bene che il GM legga ai PG
anche se la sua presenza in quel luogo parr loro questultima parte di seguito alle precedenti
certo sospetta. Avvicinatisi sembrer loro di parole delle spettro (se necessario ripetendo le
riconoscere nello straniero un vegliardo, un prime ancora una volta), come se fossero parte di
vecchio avvolto in un ampio mantello con uno stesso discorso; il perch sar chiaro fra
cappuccio. La sua figura nascosta dalla nebbia e pochissimo, ma sostanzialmente per non fornire
pare quasi fondersi con la nebbia stessa, troppo aiuto ai giocatori nella scena seguente. Per
donandogli un aspetto sinistro. I PG non devono questo motivo raccomando di non recitare la
ricevere alcun indizio sulla natura dello straniero, filastrocca come una cantilena bens leggerla
il quale non altri che lo spettro di Eliacar (per normalmente, senza accentuare troppo la
questo sembra loro un vecchio), perci potrebbero divisione in versi.
anche non intuire il suo stato spettrale. Se il GM lo desidera pu far intuire ai PG una
variazione nella voce e nellatteggiamento del
Lo spettro di Eliacar risponder pacatamente e vegliardo mentre pronuncia queste ultime parole
con voce profonda alle prime domande dei PG, (cio che questi sono dei versi, a differenza di
ma solo se queste saranno valutate pertinenti dal prima): di solito i PG danno molta importanza a
Narratore. Egli dir, se interrogato a riguardo, di qualsiasi cosa abbia richiesto un tiro abilit. Si
chiamarsi Eliacar e di star aspettando qualcuno. tratta di una Manovra statica, sulla colonna
Non appena per i PG faranno qualche domanda Percezione, usando come bonus la somma dei
sullo Spettro che ha rapito i propri compagni o bonus di Prontezza ed Intuizione + il Livello del
chiederanno qualcosa che lo spettro non pu PG. La manovra da considerarsi Molto Difficile
rivelare, questi indicher loro la scalinata dicendo: [-20].

11
abbastanza veloci nellallontanarlo (impedire la
morte di Araglas non indispensabile).

Se il gruppo perde troppo tempo tentando


Il tumulo inutilmente di combattere lo Spettro oppure ha
gi indugiato a lungo prima di entrare in
Il tumulo di Calimendil costituito da due piccole questarea, il Narratore pu far uccidere il
stanze circolari, entrambe accessibili da un unico ramingo col pugnale rituale prima che i PG
ingresso. possano avvicinarsi.

Area 1. Non altro che lingresso del tumulo. E Quando i PG entrano lo Spettro indaffarato
pieno di pietre cadute, fango ed erbacce, ora che la sopra le vittime, ma non appena si accorge degli
porta quasi del tutto crollata. I PG intrusi (cio subito), comincia a
possono trovare i segni lasciati dai cantare una canzone, quasi una
compagni trascinati dallo Spettro, filastrocca (questa volta s
i quali conducono alla porta esplicita), che dovrebbe
chiusa in fondo (area 3). Tuttavia, ricordar loro le parole udite
non appena fatto qualche passo, i dallo spettro di Eliacar
PG scorgono laccesso allarea 2, (tuttavia il GM non deve
di lato, la cui porta aperta. dare alcun aiuto in tal
senso).
Area 2. In questa piccola
camera sono stati deposti Gli unici modi per
alcuni tesori ed oggetti sconfiggere labitatore del
appartenuti a Calimendil, tumulo sono distruggerlo
nessuno dei quali di qualche oppure intonare le parole
valore ormai. I PG trovano pronunciate da Eliacar.
anche i finimenti e la Questo allontaner lo Spettro
bardatura del suo cavallo. Il quel tanto che basta per
corpo di Calimendil infatti fu liberare i compagni; a quel
tratto in salvo durante la punto i PG potranno
disfatta di Cameth Brin prima disperdere il tesoro del tumulo
che gli Orchi potessero mettervi allaria aperta impedendo allo
le mani, e con lui furono portati Spettro di ritornare. Il canto del fantasma
via dal padiglione reale molti suoi beni. Un gran di Eliacar infatti avr presa su quella minima
numero di soldati mor quel giorno per parte dello Spettro del Tumulo in cui risiedono i
permettere questo. ricordi di Calimendil.

Nella stanza i PG trovano anche qualcosaltro:


sebbene nel corso del tempo molte delle pietre
delle pareti e della volta siano crollate, si possono
ancora notare i segni evidenti della permanenza La canzone dello Spettro
dei uno o forse due persone, nonostante siano
passati alcuni secoli. Ci sono infatti alcuni resti di Tre fratelli forti e saggi
uno o pi giacigli e quello che un tempo doveva
essere uno zaino.
uniti nellesilio
Il primo ed il pi grande
Area 3. Qui si trova lo Spettro dei Tumuli che ha fra tutti a me fu caro
rapito i compagni dei PG. Questi ultimi si trovano Il fratello valoroso
su una larga lastra di pietra posta al centro della dellAlto prese il trono
stanza (la tomba di Calimendil) e sono vestiti di Quale fine fece il terzo
lunghe vesti bianche. Nessuno di loro si muove e
tradito dal villano?
paiono profondamente addormentati. Accanto a
loro giace uno sconosciuto, Araglas, il quale sar
la prima vittima dello Spettro se i PG non saranno

12
Di cosa parla la canzone? I tre fratelli cui accenna state poi rianimate dallo Spettro, si pu trovare
lo Spettro sono i tre regni in esilio nati nell861 TE proprio nella vicenda degli Hobbit dispersi nelle
dalla divisione dellArnor; in ordine : Cardolan, Tumulilande, ne La Compagnia dellAnello. E
Arthedain e Rhudaur. Lo Spettro che si in tal senso che penso di poter intendere le parole
impossessato dei resti di Calimendil gioca proprio di Merry quando questi si ridesta nel tumulo: al
sulla tragica fine del defunto e finge di chiedersi suo risveglio infatti lo hobbit farfuglia qualcosa
che sorte ebbe il nemico contro cui Calimendil del tipo "gli uomini di Carn Dm, ci hanno
combatt, ma allo stesso tempo anche il defunto attaccato e sconfitto... mi hanno ucciso con una
re a parlare, il quale effettivamente non lancia". Sebbene alcuni interpretino queste parole
conobbe la sorte del proprio nemico. come ricordi della vita dello Spettro, io sono
propenso a credere si tratti degli ultimi ricordi del
Probabilmente lidea di rispondere al canto non defunto (cui apparteneva il tumulo), ucciso dagli
sar la prima a venir in mente ai PG, perci uomini di Carn Dm. Non vedo poi come lo
molto probabile che tentino prima di battersi con Spettro potesse obbedire al Re Stregone se in vita
lo Spettro, solo per scoprire di non aver speranze ne era stato nemico.
di successo (lo Spettro immune alle armi).
Durante il combattimento un PG pu tentare di
ricordare le parole effettuando una Manovra
Statica e applicando il Bonus di INTELLIGENZA
+ INTUIZIONE + PRONTEZZA (tre Eliacar
caratteristiche che, in un modo o nellaltro,
aiutano in vari punto del processo di I PG si svegliano in uno stato di gran confusione,
memorizzazione). Un bardo pu aggiungere un trovandosi vestiti di bianco ed in un luogo
+1 per livello e qualunque elfo Noldor avr un sconosciuto. La loro roba stata ammassata di
bonus base di +20. Se la manovra viene lato, cos possono subito recuperare
completata (anche in pi tentativi) al 100%, lo lequipaggiamento. Araglas invece, se vivo,
stesso PG pu fare una MS di Cantare. Anche in ancora incosciente, essendo rimasto nel tumulo
questo caso, i Noldor hanno +20 al tiro mentre pi a lungo ed avendo subito grandi torture
tutti gli altri elfi hanno almeno un +5. psicologiche da parte dello Spettro. Rimarr in
questo stato per molti giorni.
Se una di queste prove non dovesse esser superata
il GM pu stabilire a sua scelta ogni quanti round Una volta scacciato lo Spettro i PG hanno poco
possibile ritentare sempre che i compagni nel tempo da perdere prima che quello ritorni. Nella
frattempo siano in grado di tener testa allo camera circolare trovano tuttavia alcune piccole
Spettro. cassette contenenti oro e gioielli appartenuti a
Calimendil; alcune di queste sono gi state aperte
(da Grifa) e non ne rimasto molto. I PG
dovrebbero sapere che quelloro per assai
pericoloso e che, secondo le leggende che si
I ricordi di Calimendil sentono raccontare nellEriador, non concesso
tenerlo per s: devono invece deporlo fuori dal
Mentre ha luogo lo scontro contro lo Spettro, i PG tumulo, a disposizione di chiunque; solo in questo
addormentati si trovano in uno stato quasi di modo lo Spettro pu essere davvero sconfitto (ed i
trance nel quale hanno una visione per qualche PG guadagnare pi esperienza). Il Narratore
istante di alcuni dei ricordi di Calimendil, dovrebbe cercare di far capire esplicitamente ai
mantenuti integri dallo Spettro stesso. Tali ricordi PG il rischio che corrono a tenersi loro, ma se i
producono ai PG come delle visioni improvvise, giocatori non vogliono sentir ragioni
dei lampi di reminiscenze: un padiglione, un (comportamento assai poco accettabile in Elfi e
castello su di uno sperone roccioso, un gran Dnedain) ci possono esseri molti modi per
numero di ufficiali e soldati intenti in brindisi, poi punirli, nella finzione del gioco o tramite
un urlo e niente pi. regolamento (esperienza appunto). Tuttavia, a
discrezione del Narratore, i PG possono tenere
Pocanzi si gi fatta menzione di tali ricordi: per s qualcosa: ricordiamo come Tom Bombadil
traccia della possibilit di rivivere alcune prese alcuni pugnali per gli hobbit.
esperienze passate del defunto, le cui spoglie sono

13
Ma il tesoro non lunica cosa che attira la loro fondo. Alcuni di questi sono piuttosto espliciti ed
attenzione: lungo la parete della stanza trovano lo altri meno; credo comunque sia utile anche per il
scheletro di un uomo, il quale indossa ancora i GM riassumerne i maggiori. Non indispensabile
resti di unarmatura ad anelli ed i brandelli di un che i PG arrivino subito a tutti: avranno modo,
ampio mantello con lo stemma del Cardolan. Alla soprattutto allinizio del prossimo scenario (sulla
cintura ancora fissata la spada, rimasta nel strada per Brea oppure appena arrivati) di
fodero. Questo particolare diventa ancora pi discutere fra loro quanto vorranno. Ecco quindi
interessante se un PG, riuscendo in un Tiro alcuni punti chiave:
Percezione [Difficilissimo, -30], in una MS
[Difficile, -10] di Medicina o in una Folle [-50] di I tre fratelli della canzone sono i tre regni
Pronto Soccorso (ma solo se dichiara di esaminare nati dalla divisione dellArnor. Lo Spettro del
direttamente il teschio), nota che questultimo Tumulo, evidentemente ancora legato alla storia
sfondato alla tempia: luomo mor di morte dei resti di Calimendil, era interessato a
violenta, ucciso di fronte. Questo esclude conoscere la fine del Rhudaur, il terzo fratello.
perlomeno un combattimento, altrimenti larma Qualunque cosa sia accaduta, accadde quindi nel
sarebbe fuori dal fodero. Inoltre uno Spettro non Rhudaur, proprio dove, scopriranno, morto
uccide cos, senza contare il fatto che a giudicare Calimendil.
dallarmatura lo scheletro l da molto pi tempo.
Ultimo particolare che i PG devono notare prima Lo spettro incontrato nella nebbia
di uscire dal tumulo lincisione sulla tomba, la luomo i cui resti sono stati trovati nel tumulo.
quale recita: Una volta appurato che le sue parole erano molto
pi che vaneggiamenti di uno spettro, i PG
Qui riposa Calimendil analizzeranno senza dubbio con pi attenzione
Figlio di Tarandil anche le prime sue frasi. Appena giunti alla
Quinto re del Cardolan. conclusione che lo spettro stava parlando di s
Cadde in guerra. stesso (lo stanno cercando) i giocatori
dovranno chiedersi a quale tesoro si riferisse.
Sicuramente lo stesso cui si accenna nella
seconda parte (il tesoro trafugato), un tesoro
Epilogo rubato a qualcuno da un traditore; questo in un
giorno che spense molti eroi. Lunico nome che
Ai PG non resta che tornare a Brea. Ovviamente al conoscono al momento Rhugga e baster fare
momento non hanno alcuna speranza di qualche indagine su Calimendil per scoprire che
ricongiungersi con Halbarad, perci lunica cosa questi mor nel disastro a Cameth Brin, dove
da fare accompagnare il ramingo (vivo se sono Rhugga aveva regnato prima della figlia Elewen.
riusciti a salvarlo oppure morto se non lhanno
sepolto) nella Terra di Brea: almeno uno dei PG Il motivo per cui Araglas stato inviato
dovrebbe poter ricordare dellaccenno fatto da nelle Tumulilande probabilmente ha a che fare
Halbarad nel nascondiglio circa un loro contatto, con questa storia, come pure la presenza degli
Calmacil, ad Arceto. Orchi e degli uomini che sono con loro, i quali
Ricorda che se Araglas ancora in vita i PG non stando a quanto detto da Halbarad vengono
devono poter ottenere da lui alcuna informazione proprio dal Rhudaur. Araglas infatti era stato
o conferma circa quanto sta accadendo: il ramingo mandato nelle Tumulilande per trovare il luogo in
infatti rimarr in uno stato di incoscienza per cui i due fuggiaschi serano riparati: si da il caso
molti giorni e per quando si sar ripreso i PG infatti che anche i raminghi conoscano la storia
avranno gi concluso il secondo scenario. (dopo averla estorta a scagnozzi di Gorga) e
stiano compiendo ricerche per anticipare il
nemico.

Il soldato del Cardolan il cui scheletro


Conclusioni stato trovato nel tumulo stato ucciso da
qualcuno che conosceva o perlomeno stato colto
Qui termina il primo episodio dellavventura Il di sorpresa poich la sua arma ancora nel
Mistero di Cameth Brin, durante il quale i PG fodero. Inoltre da quanto visto sembra che il
hanno gi raccolto molti indizi sulla trama di

14
tumulo sia stato occupato per qualche tempo da
pi di una persona.

Ricorda comunque che reperire informazioni


storiche su quanto avvenne durante la guerra tra
Cardolan e Rhudaur non semplice: ogni PG del
gruppo ha diritto a tentare una MS di Conoscenza
Leggende [Molto Difficile, -30]. I bardi, ricordiamo,
hanno un +5 per livello a questa abilit. Altri
modificatori sono possibili: qualunque Dunadan
sar avvantaggiato (+10 o +20) mentre elfi e nani,
che poco si curano degli affari degli uomini,
potrebbero avere dei malus anche cospicui.
Ad ogni modo trovare qualcuno che conosca i
fatti non semplice, o almeno pu non esserlo a
seconda del periodo in cui giocata lavventura.
La Terra di Brea inoltre non certo il luogo
migliore per reperire informazioni a proposito,
soprattutto -ma non solo- se si sta giocando dopo
la caduta dellArnor.

In appendice sono riportati esempi per le


statistiche dei PNG, ma sempre bene che ogni
GM le adatti al proprio gruppo.

Note
Invito il GM (ma anche i giocatori, una volta
terminato lo scenario) ad esprimere dubbi, critiche
suggerimenti sul forum dellUltima Casa
(www.ultimacasa.altervista.org) oppure a
scrivermi via mail.
Questo scenario stato originariamente scritto per
il sistema di gioco di Terza Era e successivamente
riadattato al GiRSA. Se siete interessati perci alle
meccaniche di gioco utilizzate o volete contattare
Ossian visitate il sito del Girsa Crew
(www.girsacrew.it).

Lavventura Il Mistero di Cameth Brin


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Commons (Attribution NonCommercial -
ShareAlike 2.0), salvo dove specificato
diversamente.

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copyright dei rispettivi proprietari. Il presente
documento un prodotto amatoriale non ufficiale,
qui presentato a scopo non di lucro. Non si
intende perci violare alcun diritto ed in caso una
delle parti interessate si ritenesse lesa da queste
pagine, invitata a contattarmi.

15
Raminghi del Cardolan (Halbarad, Atanar, Aldarion)
Forza (Fo) 90 Intuizione (It) 80 Aspetto 80 MM: 20 BO/m +58 sp-pu
Agilit (Ag) 90 Intelligenza (In) 60 Livello: 4 TA: CG BO/ l +58 al
Riflessi Fulminei, Acuto
Costituzione (Co) 95 Prontezza (Pr) 85 PF: 70 BD: 15
Osservatore e Abile nelle MM
Equipaggiamento: spada lunga, pugnale, arco lungo +5, corpetto di cuoio leggero
Abilit: Cavalcare 53, Percezione 55, Muov. Silenziosamente/Nascondersi 60, Seguire Tracce 60

Predoni Orchi (Lnzag, Muzbag, Ugduf, ) / Grignak


Forza (Fo) 90/95 Intuizione (It) 45 / 75 Aspetto 20 MM: 5 BO/m +50/85 sc-ma-la
Intelligenza (In) 45 /
Agilit (Ag) 90/93 Livello: 2/5 TA: CG/CM BO/ l +31/60 la (+55ap)
75
Costituzione (Co) 80/90 Prontezza (Pr) 30 / 50 PF: 60 / 92 BD: 5 (30)/10(40)
Equipaggiamento: scimitarra, daga, lancia o mazza, scudo, corpetto di cuoio (leggero/borchiato).
Abilit: Percezione 10/25, Seguire Tracce 20/35.
NB: i numeri dopo lo / si riferiscono al capo degli orchi, Grignak. Grignak possiede armi, scudo e corazza
di livello migliore (+5) ed indossa un elmo metallico. Possiede anche una scure darme. Pur non essendo un
Uruk-Hai, imponente, sa combattere ed meglio addestrato ed armato dei suoi sgherri. Possiede un arco
composito di corno e legno, ma lo usa raramente.

Uomini delle Colline (dunlandiani)


Forza (Fo) 90 Intuizione (It) 50 Aspetto 45 MM: 0 BO/m +36 sp, o +56 la
Agilit (Ag) 80 Intelligenza (In) 60 Livello: 2 TA: CR BO/ l +36 la
Costituzione (Co) 80 Prontezza (Pr) 75 PF: 55 BD: 5 (30)
Equipaggiamento: spada lunga, lancia (spiedo da caccia), scudo di legno (tondo), coltello da caccia, corpetto
di cuoio borchiato
Abilit: Percezione 20, Muov. Silenziosamente/Nascondersi 25, Seguire Tracce 30

Spettro di Calimendil (Spettro Maggiore)


Forza (Fo) 102 Intuizione (It) 100 Aspetto -- MM: 35 BO/m +180 sp
Agilit (Ag) 102 Intelligenza (In) 99 Livello: 25 TA: NA BO/ l +50 Incantesimo
Costituzione (Co) 102 Prontezza (Pr) 75 PF: 200 BD: 70
Equipaggiamento: spada lunga +20, coltello sacro +20
Abilit: Percezione +130, Muov.Silenz./Nascondersi +200, Seguire Tracce +80
Speciale: Soffio Nero (V livello), Immunita` alle Armi (V Livello), Causa Paura (VII Livello), Assorbe 1d3
punti di Costituzione/Round entro 3 metri.
Incantesimi: Controllo Spirituale XX, Illusioni XX, Controllo del Tempo Atmosferico (X, limitatamente alla
zona circostante il Tumulo dove Calimendil stato sepolto). Ha 75 PM. Gli incantesimi lanciati dallo Spettro
contano tutti come Istantanei, ovvero non possono essere preparati per avere bonus n soffrono di alcun
malus per la scarsa preparazione (come se ci fosse lasterisco (*) vicino al nome dellincantesimo).

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