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Advanced

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Dungeons&Dragons
EDIZIONE ITALIANA

RQ3 per personaggi dal 9° al 12° livello 9375


AVVENTURA

AVVENTURA UFFICIALE

Dalle Ombre
di Bruce Nesmith
traduzione di Stefano Mattioli

1
Indice

Dalle Ombre
Un’Avventura Ufficiale per l’Ambientazione di Ravenloft
Per 4-6 giocatori dal 9° al 12° livello
Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, Ravenloft ed il logo TSR sono marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards of the
Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla loro proprietà
intellettuale né tuttavia implicare una approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition
s.r.l.
©1992 TSR Inc. Tutti i diritti riservati.

Crediti
PROGETTO: Bruce Nesmith
EDITING: Anne Brown
TAVOLE DI COPERTINA: Clyde Caldwell
TAVOLE IN BIANCO E NERO: Robert Klasnich
TIPOGRAFIA: Gaye O’Keefe
CARTOGRAFIA: Dave Sutherland
PRODUZIONE: Paul Hanchette
TRADUZIONE: Stefano Mattioli

Indice
Introduzione ................................................................................................................................................................. 3
Inizi Misteriosi .............................................................................................................................................................. 4
Anima e Corpo ............................................................................................................................................................. 7
Progetti Contorti .......................................................................................................................................................... 12
Castel Avernus ............................................................................................................................................................ 16
Culminazione .............................................................................................................................................................. 38
Libro di Firan Zal’Honan ......................................................................................................................................... 42
Estratti per i Giocatori ................................................................................................................................................ 43
Registro Spostamenti in Castel Ravenloft ............................................................................................................... 44

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Dalle Ombre

Introduzione degli Spostamenti in Castel Ravenloft, e il DM potrebbe desiderare


di fare fotocopie della mappa del castello. Per gli incontri in Castel
Ravenloft, il DM avrà bisogno di diversi personaggi pronti di basso

L
e presagenti nebbie di Ravenloft aprono le loro sinistre livello. Il DM può far generare questi personaggi ai giocatori all’ini-
braccia viscose agli ignari viaggiatori. Sebbene cerchiate zio di quest’avventura se desidera. Per ogni giocatore del gruppo
di sfuggire al loro freddo abbraccio, ciò non è possibile. Il dovrebbero essere preparati un personaggio di 2° livello e uno di 3°
semipiano del terrore svolge il proprio gioco con le sue regole. livello. Devono essere tutti umani, ma possono essere di qualsiasi
Strahd Von Zarovich, primo signore di Ravenloft, muove i suoi classe. La classe del personaggio non serve che corrisponda a quel-
progetti nella lontana Barovia. Più vicino, la sua nemesi Azalin il la del personaggio giocante. Per esempio, un giocatore con un
lich fa lo stesso. Come due ragni mortali, intrappolati nelle personaggio sacerdote all’inizio del dell’avventura può giocare un
proprie ragnatele si danzano attorno l’un l’altro in attesa di guerriero nell’ultimo incontro. Non serve che questi personaggi
dispensare il morso velenoso. siano completi. Saranno usati solo per un breve periodo di tempo
prima di morire orribilmente. Tutto ciò che serve sono i dettagli di
L’avventura è per 4-6 personaggi dal 9° al 12° livello. Le Armi magi- classe, livello, punti-ferita, THAC0, CA e armi (se permessa). Una
che sono di vitale importanza per la riuscita. descrizione sommaria del personaggio e della sua occupazione
Dalle Ombre ha due ruoli. Primo e più importante è un’avventu- sarà sufficiente (esempio, un grasso mercante che veste di colori
ra. Secondo, contiene una completa descrizione del Castel Avernus, vivaci).
casa di Azalin l’arcilich e signore di Darkon. Perfino dopo che l’av- Molti dei mostri in quest’avventura sono descritti nel Manuale
ventura sarà stata giocata, questo prodotto può servire come ac- dei Mostri, Appendice: RAVENLOFT. Se il DM non possiede il pro-
cessorio che dettaglia il castello di Azalin e rivela le più importanti dotto può sostituire le creature con quelle mostrate fra parentesi.
sfaccettature della sua esistenza.
Il DM dovrebbe assicurarsi di leggere l’intera avventura prima di
cominciare il gioco. Il DM potrebbe desiderare di rileggere le parti Background
riguardanti il dominio di Darkon nella Scatola di RAVENLOFT® Azalin vuole disperatamente scappare da Ravenloft. Finché resterà
(Boxed Set), le parti riguardanti il Cavaliere Senza Testa dell’ac- prigioniero delle nebbie non è in grado di imparare nuovi incante-
cessorio Signori Oscuri ed i passi riguardanti la profezia di Hyskosa simi. Questo è il tormento più terribile per un lich. Darkon, il domi-
e la Grande Congiunzione nell’avventura Tocco Mortale. nio di Azalin, è uno dei domini più vecchi di Ravenloft. Azalin entrò
Quest’avventura è la prima di due avventure collegate. Il seguito nel semipiano poco dopo la sua formazione e fu schiavo di Strahd
è intitolato Radici del Male. Dalle Ombre offre un finale opzionale per molti anni. Nessuna creatura, vivente o meno, comprende il
per permettere al DM di giocarla come singola avventura. Sebbene semipiano meglio di Azalin.
non sia necessario farla proseguire con Radici del Male, lo consi- Il lich decise che Strahd Von Zarovich è il fulcro che tiene
gliamo. Ravenloft unito. Per usare questa teoria, deve comprendere di più
Note del traduttore: Se si gioca l’avventura con le sole informazioni riguardo al legame tra Strahd e il semipiano. Azalin deve esaminare
di Domini del Terrore, il dominio di Darkon non è altro che Necropolis come prima cosa il momento della creazione di Ravenloft. Ha aspet-
e si possono usare le stesse informazioni. Ovviamente quest’avven- tato per più di una decade attendendo i soggetti perfetti per il
tura va giocata in un tempo precedente alla Grande Congiunzione, test—il momento in cui i personaggi si trovano nel suo dominio,
visto che Azalin è ancora signore di Darkon. Se i personaggi pro- senza le proprie teste! Userà i personaggi per sondare le origini del
vengono da un tempo posteriore alla Grande Congiunzione (se- semipiano.
guendo il filo delle precedenti avventure La Notte dei Morti Viventi, Azalin dedusse che, se fosse riuscito a rimuovere il Simbolo
Tocco Mortale, Banchetto di Goblyn e Nave dell’Orrore) le nebbie Sacro di Ravenkind dal Castel Ravenloft poco dopo la trasmutazione
li avranno trasportati attraverso il tempo, oltre che attraverso lo di Strahd in vampiro, sarebbe riuscito a provocare la Grande Con-
spazio di Ravenloft. In questa versione è stato inserito tutto il mate- giunzione. Questa Congiunzione fu predetta dai malefici del Vistani
riale riguardante Darkon preso dalla vecchia Scatola di Ravenloft Hyskosa. Il famoso Vistani ora languisce nei sotterranei del castello
(Boxed Set) non più presente in Domini del Terrore (mappe di città, di Azalin. In accordo con la profezia, quando si fossero compiuti sei
castelli, ecc.) presagi, la Congiunzione avrebbe avuto luogo, e tutte le terre di
Ravenloft sarebbero ritornate, o a riunirsi o a rimpiazzare le terre dei
Prove di Paura e Orrore rispettivi piani di esistenza. Azalin ritiene che questo evento lo potrà
liberare dalla sua maledizione.
Le prove di Paura e Orrore sono sempre opzionale. Se ne viene richiesta Il lich non vuole aspettare la Congiunzione. La perdita del Sa-
una, è raccomandato che il DM permetta al giocatore qualche momento
cro Simbolo della Ravenkind indebolirebbe il semipiano, rendendo
per decidere una reazione. Se la reazione del personaggio mostra un buon
gioco di ruolo della paura e/o dell’orrore, allora il DM può permettere al
possibile la fuga di un singolo signore molto potente. Una volta che
personaggio di saltare la prova. Se il personaggio agisce senza alcun ri- questo signore oscuro avesse guadagnato la libertà, sarebbe avve-
guardo in faccia all’orrore, allora è bene far fare la prova. nuta la Grande Congiunzione, liberando tutti gli altri.
Qualsiasi giocatore che fa un buon gioco di ruolo può perfino giocare Ad Azalin non importa degli altri signori. Non vuole aspettare
l’intera avventura senza dover eseguire una prova di Paura o di Orrore. che un altro signore oscuro riesca ad uscire spezzando le catene
Rimarrà sotto il controllo del proprio giocatore finché esso agirà propria- che lo legano al semipiano. Vuole essere il primo signore oscuro a
mente. Se il giocatore non fa un buon gioco di ruolo, allora i dadi prenderan- scappare da Ravenloft.
no per lui le decisioni.
Usando il profeta, Azalin lascia scappare i personaggi. Sa che
Dovrà eseguire le prove di Paura e di Orrore e subirne le conseguenze.
E’ possibile che possa perdere il controllo del personaggio (fallendo le prova
Hyskosa gli racconterà della profezia e li indirizzerà al filatterio di
di Paura e Orrore) per alcuni periodi di tempo. Azalin. Il vistana è accecato dal desiderio di compiere la sua visione.
Una volta che i personaggi avranno recuperato il filatterio, Azalin si
lascerà uccidere da loro distruggendo il proprio corpo, forzando
Prepararsi per l’Avventura così la sua forza vitale ad entrare nel filatterio. Quando i personaggi
Prima di cominciare questa avventura; ci sono alcune cose che il porteranno il filatterio attraverso le nebbie, Azalin sarà libero.
DM dovrebbe preparare. Diversi estratti sono inclusi alla fine di
questo manuale. Dovrebbero essere fatte delle copie del Registro

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Introduzione

Inizi Misteriosi
I personaggi possono cominciare da qualsiasi reame—Ansalon, Il Cavaliere Senza Testa
Faerun, Oerth o Mystara. Possono perfino cominciare da Ravenloft, Se i personaggi vengono maledetti, la prossima volta che si trove-
sebbene l’atmosfera verrà instaurata meglio se questo non è il caso. ranno lungo una strada da soli, indipendentemente dall’ora del
Il DM dovrebbe scegliere una cittadina a caso sconosciuta ai perso- giorno (perfino in pieno giorno), appare il cavaliere senza testa,
naggi e trovare una ragione per portarceli. Nelle vicinanze deve evocato dalla maledizione. Una nuvola passa davanti al sole. Le
trovarsi una città che fu saccheggiata circa un centinaio di anni fa. nebbie s’alzano dai due lati della strada. Appena oltre la visibilità di
In città è ancora viva un’antica leggenda. In certe notti, quando la ode il suono degli zoccoli di un cavallo in corsa.
luna ha la forma della falce della Morte, appare un cavaliere senza Se i personaggi seguono Soldani, accade la stessa cosa, ma
testa. Tutti i paesani conoscono questa storia, ed evitano la strada durante la notte. La luna è crescente, una sottile lama di falce. Le
vecchia durante la notte. La strada vecchia può essere una qualsiasi nebbie si alzano dai due lati della strada, e Soldani svanisce. Il
strada o sentiero usato di rado. semipiano di Ravenloft l’ha rifiutato. I personaggi; invece, sono
Quando i personaggi arrivano in città e si accampano per pran- entrati nel regno del terrore.
zare, vengono avvicinati da Soldani. Questo dovrebbe accadere di Il cavaliere senza testa è dettagliato completamente nell’acces-
sera, circa al tramonto. sorio Signori Oscuri, ma le sue statistiche vengono riassume per
convenienza. Ricorda che ora i personaggi sono all’interno del
semipiano di Ravenloft quando questo incontro accade. Sono sog-
Venite avvicinati da un uomo fragile e vecchio vestito di getti a tutte le regole del semipiano. Controlla tutti gli incantesimi
nero. Ha il mento sporgente e un naso appuntito. I suoi usati, in quanto possono avere effetti alterati.
occhi guizzano di qua e di là, misurando tutti con occhia- Lo scopo di questo incontro è di uccidere i personaggi. Cerca
te scaltre e calcolatrici. I suoi capelli grigi e incolti pendono di renderla una conseguenza naturale del combattimento. Non
in stralci dalla cute rugosa. barare sui tiri di dado se non necessario, e non proibire azioni ai
“Il mio nome è Soldani. Ho saputo che siete avventu- personaggi senza buone ragioni. Questo incontro è abbastanza
rieri impavidi,” dice. “Ho bisogno di gente forte e magica calibrato per obliterarli senza grandi sforzi.
come voi. C’è un racconto in questa città di un cavaliere
fantasma. Appare occasionalmente sulla vecchia strada.
Devo confessare—la leggenda dice che chiunque lo in- Il rombo degli zoccoli in corsa si trasforma in frastuono,
contri muoia orribilmente. Ma cosa vi potete aspettare fa come se un’intera unità di cavalleria stesse caricandovi
fattori e paesani? frontalmente. E lo vedete attraversare le nebbie—un cava-
Così, cosa mi serve da voi, dite? So alcune cose riguar- liere nero, solido come voi, per niente fantasma. Se non
do a questo cavaliere che i cittadini non sanno. Per esem- fosse per il fatto che gli manca la testa, lo credereste di
pio, so che apparirà questa notte. So anche che in vita, carne ed ossa.
condusse un reggimento di mercenari che saccheggiaro- E’ in sella ad un grande stallone nero, con gli zoccoli
no la città di (completa col il nome di una città vicina) che s’infiammano quando toccano il terreno, e gli occhi
molti, molti anni fa. Uccise il suoi fedeli sergenti così da selvaggi e interamente bianchi. Le narici d’ebano sono in
tenersi tutto il bottino per sé. L’ultimo che morì lo maledis- fiamme, e sbuffano delle nuvolette di fumo. I denti sono
se a saccheggiare per l’eternità. scoperti in un ghigno, le labbra tirate indietro dal morso e
Sembra interessante, eh? C’è un’altra cosa che so. So dalle redini.
dove si trova il suo bottino. Comunque, questo non mi Il cavaliere è un uomo corpulento, vestito di argento e
serve a nulla—a meno che il cavaliere non venga distrutto. nero. Il mantello chiuso con una collana gli fluttua sulle
Ed ecco dove mi serve il vostro aiuto. Se distruggerete il spalle. La sua mano sinistra tiene le redini strette. La mano
cavaliere fantasma, troverò il tesoro. Divideremo i beni destra, alzata e portata in avanti porta una enorme falce
cinquanta e cinquanta. Che ne dite?” luccicante.

Soldani è un vistana. E’ il fratello del famoso saggio veggente La vista del cavaliere senza testa richiede una semplice prova di
Hyskosa. Un tale lignaggio ha i suoi vantaggi. Nessun tipo di Orrore. Ogni personaggio riceve un bonus di +3. Nessuna prova di
magia può rivelare se egli stia mentendo o no. Le creature Orrore è necessaria per i personaggio sopra il 9° livello. Sono
possono lanciare qualsiasi numero di incantesimi divinatori, ma induriti dalle battaglie e sono poco impauriti da un cavaliere solita-
tutti indicheranno che sta dicendo la verità. rio. Nulla può contrastare la carica a rotta di collo del cavaliere. E’
Il vero scopo del vistana è di aiutare la profezia del fratello. immune a tutte le magie, e passerà addirittura attraverso i muri
Come Hyskosa, ha passato la sua vita a dedizione della profezia. magici di pietra, di forza o magie similari. Non è una creatura non
E’ vecchio, e questo sarà il suo ultimo compito. Deve trovare un morta vera e propria, e perciò non può essere scacciata. Lui e il suo
gruppo di avventurieri che confrontino il cavaliere senza testa. cavallo sono tutt’uno. Qualsiasi tentativo di attaccare il cavallo per
Se i personaggi no andranno di loro spontanea volontà, atterrare il cavaliere è destinato al fallimento. Fuggire è inutile. La
Soldani gli scaglia una maledizione vistana. Le sue sopracciglia strada si modifica magicamente in curve e svolte sotto i piedi dei
bruceranno di veleno ed odio. personaggi, indipendentemente da dove essi svoltino. Qualsiasi
personaggio a cavallo vengono disarcionati appena il cavaliere ap-
pare. Le povere bestie non reggono la vista e impazziscono.
Una maledizione su di voi per la mia ripulsa! Chi Dai ai personaggi un intero round per pensare. I proiettile e gli
senz’occhi è morire vi vedrà. incantesimi con gittata saranno probabilmente le loro scelte di
azione. Se qualsiasi di questi attacchi ha successo, descriviteli come
se effettivamente avessero effetto. Il DM non dovrebbe far capire

3
Dalle Ombre

4
Inizi Misteriosi
subito che questo è un incontro senza speranza. Se i personaggi tatti per il resto dell’avventura. I beholder devono svolgere il loro
capiscono di essere spacciati sin dall’inizio, ne saranno solo frustra- compito il più in fretta possibile, per evitare l’agonia di un lungo e
ti. faticoso combattimento.

Cavaliere senza testa: CA 0; FM 24; DV 8; pf 40; Beholder (3): CA 0/2/7; DV 16/14/12; pf 70/60/
THAC0 13; N° ATT. 3; Danni 1d4+7; AS 50; FM Vo 12 (B); THACO 5/7/9; N° ATT. 1 più 1-4
Decapitazione; RM 100%; AL CM. occhi; Danni 2d8 (morso); AS Occhi magici; DS Oc-
chi magici; RM Nessuna; AL LM; Int Eccezionale;
La falce del cavaliere vibra fendenti con velocità e precisione. Attac- PE 14.000 (ognuno).
ca ogni personaggio almeno una volta prima di cavalcare via e
sparire nelle nebbie. Se non riesce a decapitare almeno uno dei Dopo la morte del primo personaggio (probabilmente dalla falce
personaggi al primo passaggio, si gira e carica di nuovo. del cavaliere), incrementa la mortalità della battaglia, imbrogliando
Se il tiro per colpire del cavaliere manca di 3 punti o meno, perfino con qualche tiro di dado. Se i personaggi dovessero smet-
causa i normali danni (1d4+7). Un tiro per colpire andato a segno tere di giocare per assistere ad un lungo combattimento degli altri,
decapita la vittima. Il libro dei Signori Oscuri descrive un sistema di ne sarebbero piuttosto scocciati. Ogni volta che uno dei personag-
attacco più complesso; i DM in possesso di questo volume sono gi muore, prendilo da parte e leggigli ciò che segue
incoraggiati ad usarlo.
Sebbene il cavaliere non sia in grado di volare, e quindi non
possa attaccare nessuno che si trovi in aria, Il Primo a Seguire può Il mondo attorno a te svanisce. Il dolore e l’agonia scuoto-
volare. Come descritto ne I Signori Oscuri, durante il round in cui il no il tuo corpo. Sei disorientato, la tua vista è sfocata, e la
cavaliere svanisce, 15 teste decapitate appaiono e si dirigono verso tua testa galleggia. Raccogliendo tutte le forze rimaste,
i personaggi ridendo e borbottando all’impazzata. Queste sono le metti a fuoco la vista per un momento. Una tenue luce
sue vittime precedenti, chiamate il Primo a Seguire. Il vederle forza illumina tavoli e scaffali pieni di fiale, giare e oggetti strani.
ad una prova di Orrore (con bonus di +3). Chiunque abbia fallito la Piccoli occhi vi fissano dalle ombre tenebrose sotto i tavoli.
prima prova di Orrore non necessita del tiro-salvezza e fallisce auto- Sembra che il tuo corpo sia intrappolato in una lunga
maticamente la prova. scatola di legno, simile ad una bara posta in piedi. La tua
Per gli scopi di questo incontro, le teste si gettano all’insegui- testa esce fuori dalla cima attraverso un foro che si adatta
mento del cavaliere. Non attaccano, sebbene ai personaggi do- al tuo collo. Senti il tuo corpo intontito e dolente. Le dita
vrebbe essere concesso di attaccare se lo desiderano. sembrano formicolare come fossero intorpidite. In parte a
te vedi i tuoi amici, o almeno le loro teste, intrappolati
Testa (15): CA 3; FM Vo 24 (B); DV 2+2; pf 10 ognu- come te. Lo sforzo di restare cosciente diventa troppo gran-
no; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1 o 1d3+1; AS Strap- de, ti arrendi e ti ritrovi in un pacifico oblio.
pare; RM Nessuna; AL CM; Int Bassa (3-5); PE 65
ognuna.
I personaggi ottengono i punti esperienza dell’incontro con il cava-
Dopo che il Primo a Seguire svanisce, arriva l’ultima ondata, chia- liere, nonostante la morte e il fallimento. Concedi al gruppo 20.000
mata L’Ultimo a Lasciare. Questa porzione dell’avventura è differen- PE per il cavaliere, 500 PE per le teste e 15.000 PE per i beholder, da
te dai paragrafi de I Signori Oscuri, nel quale viene chiamata L’Ulti- dividere fra i componenti del gruppo. Il DM deve sentirsi libero di
mo a Seguire. Invece di teste di medusa e maedar, questo gruppo è aumentare o diminuire i valori in base ad un gioco di ruolo eccezio-
formato da tre beholder di varia grandezza (70 pf, 60 pf e 50 pf). nale o per idee brillanti. Segna questi punti esperienza su un foglio
Non è necessaria alcuna prova di Orrore, in quanto si tratta di di carta e mettilo da parte. C’è la probabilità che i personaggi muo-
mostri comuni. Comunque, potrebbe essere necessario una prova iano durante l’avventura e che ottengano dei cloni dei personaggi.
di paura, dipende dalle condizioni del gruppo. Piuttosto che flut- Il clone verrà creato in quel momento ed avrà i punti esperienza e le
tuare in linea retta come memorie del personag-
molti beholder, questi tre si gio fino a questo pun-
muovono a destra e a sini- to.
stra ad una velocità elevata.
Sono pure in grado di volare
per fronteggiare personaggi
volanti.
Non usare il raggio
disintegratore per distrugge-
re i corpi dei personaggi. I
loro corpi devono restare in-

5
Dalle Ombre

Anima e Corpo Dopo un round o due di conversazione, si volta e mescola una


soluzione dall’aria abbietta in un grande giara di vetro. Non parlerà
ai personaggi e agirà come se non esistessero per un po’ di tempo.

L
’incontro con il cavaliere senza testa trasporta i corpi dei Azalin emette un comando in un linguaggio sconosciuto. Ap-
personaggi nel dominio di Darkon. Azalin il lich ha pena oltre la loro visuale, un corpo senza testa entra barcollando
recuperato i loro corpi e li vuole usare per un particolare e nella stanza. Si muove con lenta precisione robotica. E’ il corpo di
terrificante esperimento. Pronuncia un desiderio per far rivivere e uno dei personaggi, scelto a caso dal DM. Tutti i personaggi devo-
alterare i personaggi. Quando si svegliano, si troveranno nel labo- no fare una prova di Orrore. Il personaggio a cui il corpo appartiene
ratorio sotterraneo di Azalin. Nessuno dei maghi avrà incantesimi subisce una penalità di –4.
memorizzati. Il recupero dei PP per gli psionici è dipendente dal Il corpo cammina fino allo scaffale e prende la propria testa.
proprio corpo; non posseggono al monto alcun PP. Porge la testa ad Azalin e la poggia dentro la giara di vetro. Il fluido
Tutti i personaggi riacquistano conoscenza. Se necessario, leg- tanto appena da coprire il collo e non arriva neanche fino al mento.
gi di nuovo il passaggio precedente, saltando l’ultima riga che Uno per uno, la scena si ripete per ogni personaggio. Azalin prepa-
descrive la loro caduta nell’incoscienza. Lascia esplorare ai perso- ra una giara, il corpo prende la propria testa, la mette nella giara
naggi per i limiti della loro prigionia solo per pochi round. In realtà che poi ripone di nuovo sullo scaffale. Quando tutti i personaggi
sono solo delle teste poste su di uno scaffale. L’intorpidimento e il sono nelle giare sullo scaffale, leggi il passaggio che segue.
dolore del loro corpo sono solo delle sensazioni evocate dalle loro
menti. La mente umana, di solito, assume la spiegazione più plau-
sibile per qualsiasi situazione. E’ molto più plausibile credere di Azalin raggiunge un piccolo barile sigillato posto sul pavi-
essere intrappolati in una scatola con la testa che credere di essere mento, ma si ferma immediatamente “Maledetti roditori!”
delle semplici teste. sibila. Da dentro le vostre giare, potete vedere che il barile
ha un foro largo su un fianco. Tracce di polvere bianca
scintillante sono sparse sul pavimento li attorno. Il lich
Attraverso di voi corre un brivido freddo. Non è la brezza, indica uno dei corpi senza testa e ordina, “Prendi un altro
nemmeno un cambiamento di temperatura, è il freddo barile di terra e dente di faerie dal magazzino!” Il corpo si
della morte che prende consistenza. Conoscete il suo geli- gira e barcolla fuori vista.
do tocco e il fetido odore a causa degli anni trascorsi a Il lich comincia a ondeggiare le mani in un complesso
conferire la morte ai vostri nemici. Gli occhi sotto i tavoli incantesimo davanti a voi. Lentamente, comincia a for-
svaniscono, spegnendosi come torce intinte in un barile marsi una lunga forma sinuosa. Vapori di energia rossi e
d’acqua. neri si condensano in una creatura terrificante. Il corpo del
Nel vostro campo visivo entra lentamente una figura. mostro è lungo quasi 6 metri—quello di un serpente, con
E’ quella di un morto vivente! Lo scarno corpo scheletrico strisce rosse e nere. La testa è quella di una femmina uma-
è raggrinzito e rugoso. Potete contare ogni osso sotto la na. Capelli neri e oleosi le scendono fino a dove dovrebbe-
vecchia pelle—se voleste. La creatura indossa solo un ro trovarsi le spalle. Gli occhi marroni brillano minacciosi
mantello nero dietro la schiena e un velo sepolcrale avvol- verso di voi. Quando si voltano a guardare Azalin, la mi-
ge i suoi lombi. Sulla testa, è posta una corona di ferro naccia si trasforma in paura. Una lingua biforcuta scatta
nero. Ha la schiena rivolta verso di voi, e sembra non ac- veloce a saggiare l’aria. L’odore di carne marcia arriva al
corgersi della vostra presenza. SI ferma davanti al tavolo vostro naso.
posto a pochi metri di fronte a voi. “Uccidi tutti i roditori di questa stanza, “ dice Azalin, “e
Appollaiata sulla spalla della creatura c’è un minusco- potrei ancora lasciarti vivere. Uccidi qualsiasi creatura che
lo gargoyle. Alta non meno di 60 centimetri, ha la pelle cerchi di entrare nel magazzino.” La creatura si insinua
rossa. Ha due ali da pipistrello, una coda seghettata e due velocemente sotto il tavolo più vicino, sibilando con paura
corna contorte ed appuntite. La piccola creatura svolazza “Sssi, sssignore.” Sentite uno squittio terrorizzato da sotto
su un appoggio lì vicino a guardare. il tavolo, poi il soffice sgretolarsi di piccole ossa. Il piccolo
gargoyle del lich danza e salta di gioia ad ogni suono
simile.
Ogni giocatore deve decidere cosa fare per conto suo. Se i Perso- “Ora, mie impavidi e cari avventurieri, intraprenderete
naggi cercano di parlare fra di loro, Azalin li sentirà. Idealmente, una ricerca per conto mio. Vi sto mandando ad un matri-
ogni giocatore deve scrivere su un foglio di carta una breve frase monio. Questo non è un matrimonio qualsiasi! Questo è il
che descrive la sua azione, come “parlo”, “rompo la scatola”, o matrimonio di Sergei Von Zarovich. Questo matrimonio è
“lancio un incantesimo”. Naturalmente, gran parte delle azioni fisi- già avvenuto—più di 350 anni fa.
che, tranne il parlare, non avranno effetto. Comunque, c’è il piccolo problema dei vostri corpi. A
Azalin ha fatto rivivere i personaggi ed ha curato tutte le loro me non importa che siano senza testa o meno. Dato che
ferite, ma ha tenuto le loro teste separate dal proprio corpo. I perso- non ho alcun desiderio di perdere dei servi così utili, terrò i
naggi hanno il controllo della propria testa, ma Azalin ha il control- vostri corpi qui con me. Prenderete il possesso dei corpi di
lo dei loro corpi. Se attraggono l’attenzione di Azalin (o dopo qual- qualche invitato al matrimonio. Potete fare ciò che vi pare
che round di lavoro attorno al tavolo), egli si volta a guardare i alla festa, mentre io osservo è imparo.”
personaggi. Vedono i suoi occhi—piccoli punti luminosi all’inter-
no del suo teschio—e la cavità scheletrica dove il dovrebbe trovarsi
il naso. Qualsiasi personaggi che arrivi a capire di trovarsi di fronte Azalin risponderà a qualche domanda su questo punto. Non rivele-
ad un lich deve fare una prova di Paura. rà il perché vuole fargli osservare il matrimonio, e non menzionerà
Il lich gli parlerà, ma non sentirà il bisogno di rispondere alle Strahd Von Zarovich. Se sono i personaggi a menzionare Strahd,
loro domande. Dopo tutto, egli ha il controllo! Si presenterà come Azalin dirà solamente che è il fratello maggiore di Sergei. La creatu-
Azalin, arcilich e re di Darkon. Il piccolo gargoyle è il suo familiare. ra serpente è un naga spirito, ma Azalin lo identificherà come il suo
Azalin indicherà la creatura come un animale da compagnia, il cui “sterminatore”.
nome è Skeever.

6
Anima e Corpo

K2. Cancello della Corte Centrale


Le mura interne di contenimento sono interrotte da due cancelli
con grata a discesa larghi 6 metro. I cancelli di ferro sono aperti.
Dall’altra parte ci sono dei giardini con cespugli, alberi da fiore e
panchine di metallo lavorato.

K3. Corte dei Servitori


Ogni tanto, un servitore entra dentro e fuori da questa porta.

K4. Garage della Carrozza


Una bella carrozza nera, con alti finestrini di vetro e dal tetto di
legno lucidato, attende il suo occupante.

K5. Giardino della Cappella


Questo splendido giardino fiorito ha una sola panchina decorata,
posta in modo tale da permettere agli occupanti una vista
mozzafiato sulla vallata di Barovia. Nel terreno lì attorno e nei
muri della costruzione esterna sono infilzate dozzine di frecce.

K6. Panorama
Questa porzione del giardino della cappella permette una vista
sorprendente della vallata di Barovia.
Quando i personaggi arrivano qui per la prima volta, Strahd sta
discutendo con Tatyana. Lei poi si getta da questi parapetti verso
le rocce a centinaia di metri più in basso.

K7. Entrata
Sul lato nord dell’ingresso c’è una statua di Re Barov. Una statua
Matrimonio a Castel Ravenloft della Regina Ravenovia adorna il lato sud. Non ci sono statue di
drago qui (come nel modulo L6). Comunque, ci sono due
Viene fornita una mappa parziale del castello dei Ravenloft. Le stan- guardie.
ze sono numerate combaciare con la mappa originale (dall’avven-
tura L6, Castello dei Ravenloft), così, non essere preoccupato se Guardia—guerriero di 2° livello (2): CA 5; FM 12;
non ci sono i numeri. Ci sono numeri nella mappa originale che DV 2; pf 11, 10; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8; RM
non compaiono in questa. Nessuna; Int Normale (8-10); AL LN; PE 65
(ognuna).
In questo tempo, il castello è luminoso e chiassoso. E’ stato
decorato per il matrimonio. Le sale sono adornate di nastri e fiori.
Le torce bruciano luminose in tutte le sale e stanze. Non ci sono K8. Entrata Principale
mostri o trappole mortali. Molte delle scale (come indicato) sono Il soffitto a cupola è coperto di affreschi dai colori sgargianti. La
bloccate da cancelli di ferro le quali serrature non possono essere cupola è contornata da dozzine di gargoyle intagliati nella pietra.
scassinate. Se il DM desidera permettere ai personaggi di esplorare
il castello usando la mappa dell’avventura di RAVENLOFT, allora
questi cancelli esistono lo stesso, ma non sono chiusi a chiave.
K9. Salone degli Ospiti
Questo salone ben decorato ma ordinario contiene un’armatura a
piastre posta nell’alcova più lontana. Sebbene in buono stato, è qui
J. Ingresso solo per scopi decorativi.
Il ponte levatoio e le saracinesche sono in perfetto stato e sono
state lasciate aperte, permettendo un facile ingresso ed una facile
uscita. Il ponte levatoio sporge su un baratro largo 300 metri. In
K10. Salone da Pranzo
ognuna delle strette stanze nelle mura c’è una guardia. Un elaborato banchetto riempie i tavoli. Nell’angolo nordest c’è un
elaborato organo a canne. Fino a che la furia di Strahd non lo
Guardia—guerriero di 2° livello (2): CA 5; FM 12; disturba, un musicista suona motivi di festa.
DV 2; pf 11, 10; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8; RM
Nessuna; Int Normale (8-10); AL LN; PE 65
(ognuna).
K11. Postazione degli Arcieri Sud
La porta segreta che conduce in questa stanza è in un posto leg-
germente differente dall’originale mappa dell’avventura di
K1. Giardino Anteriore RAVENLOFT. Più o meno un secolo fa, Strahd la spostò per creare
Un sentiero di ciottoli ben disposti divide in due un prato a tappeto l’elaborato inganno dell’organo.
immacolato. Altri due sentieri di ciottoli si diramano per circondare
l’intera costruzione. Nel terreno del lato nord sono fissati al terreno
degli anelli di ferro. Una manciata di carrozze e qualche dozzina di
K12. Torrette
cavalli sono impastoiati qui. Delle feritoie alte e strette si affacciano sul cortile.

7
Dalle Ombre

K13. Stanza di Accesso alle Torrette Guardia—guerriero di 2° livello (2): CA 5; FM 12;


Mentre Strahd è in preda alla furia, i soldati corrono avanti ed indie- DV 2; pf 12 ognuna; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8;
tro per queste stanze. RM Nessuna; Int Normale (8-10); AL LN; PE 65
(ognuna).
Guardia—guerriero di 2° livello (12): CA 5; FM 12;
DV 2; pf 10 ognuna; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8;
RM Nessuna; Int Normale (8-10); AL LN; PE 65 K18. Scale della Torre Alta
(ognuna). Da questa piattaforma, le scale vanno verso giù e verso su. Le scale
conducono , in basso, alle cripte di famiglia. C’è un cancello di ferro
K14. Sala della Fede chiuso a chiave che blocca le scale. Se il DM usa il modulo L6 o
desidera creare le cripte per conto suo, allora il cancello è accessi-
Una serie di statue sfilano lungo le mura. Raffigurano chierici e
bile. Tutti i tentativi di scassinare serrature falliranno (il DM deve
sacerdoti famosi (nessuno che possa essere riconosciuto dai perso-
tirare comunque, altrimenti i personaggi penseranno ad un imbro-
naggi).
glio). Decenni più tardi, Strahd rimpiazzerà questo cancello di ferro
con un muro.
K15. Cappella di Ravenloft Le scale della Torre Alta salgono a spirale per 90 metri verso il
Nel lato più lontano (sud) di questa stanza c’è un massiccio altare punto più alto del castello. In cima c’è una piccola stanza circolare
decorato. Disposti con precisione sulla sua superficie ci sono una del diametro di circa 9 metri (non mostrata nella mappa). Non ci
varietà di oggetti sacri. Due di questi in particolare sono degni di sono altre entrate o uscite dalla torre.
essere menzionati: l’Icona di ravenloft e il Simbolo Sacro di
Ravenkind. K19. Grande Soppalco
L’Icona è una statua d’argento , alta 30 centimetri e larga 2,5
Questa stanza si trova in cima alla grande scala. Gli affreschi sul
alla base. Rappresenta un corvo nero dal portamento nobile con
soffitto a cupola in alto dipingono il picco sul quale il castello è
occhi di diamante. E’ un potente oggetti magico legale buono.
costruito. Il castello è messo sotto assedio da un esercito di cavalie-
Solo i paladini e i chierici di allineamento buono possono toccarlo
ri in armatura. Strahd viene mostrato come una figura imponente,
senza subire 1d6 punti-ferita (3d6+3 se di allineamento malvagio).
condottiero degli uomini attraverso i cancelli distrutti.
I paladini ed i chierici buoni ottengono un bonus di +4 sulla loro
Ci sono due alcove e due scale che conducono in alto. Lungo i
abilità di scacciare, e possono guarire 3d6+3 punti-ferita una volta
muri sono disposte alcune panchine di legno. Questo è, in effetti,
al giorno per ogni persona.
una sala d’attesa. Dei cancelli di ferro chiusi a chiave bloccano le
Il Simbolo Sacro di Ravenkind è un potente oggetto magico per
scale, e una guardia è posta in ognuna delle alcove. In cima alla
le forze del bene. I suoi poteri vengono descritti nella scatola
scalinata c’è la sala del trono. A nessuno è permesso entrarvi, e le
RAVENLOFT.
guardie cercheranno di tenere i personaggi alla larga. Se il DM sta
Dietro questo altare sono presenti tre sacerdoti. Uno di loro è
usando il modulo L6, allora i cancelli sono chiusi, ma possono
indubbiamente un ufficiale di alto rango, mentre gli altri due sem-
essere scassinati. Altrimenti, tutti i tentativi di aprirli falliranno.
brano essere i suoi assistenti. Stanno preparando l’altare per il ma-
trimonio dell’indomani. Non sono armati, ma hanno incantesimi Guardia—guerriero di 2° livello (2): CA 5; FM 12;
memorizzati. Sfortunatamente gli incantesimi sono selezionati in DV 2; pf 10, 9; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8; RM
base alle esigenze della cerimonia del matrimonio, non per com- Nessuna; AL LN; Int Normale (8-10); PE 65
battere un vampiro. (ognuna).
I banchi ed i seggi sono stati decorati a festa. Nastri e fiori sono
ovunque. Ospiti e operai entrano ed escono dalla cappella, alcuni
impegnati nei preparativi, altri semplicemente curiosi. Questo è il
K20. Sala dell’Onore
Il pavimento di questa immensa torre alta 64 metri è un mosaico
luogo dove i personaggi appaiono la prima volta che Azalin li invia
pieno di colori. L’arco che la congiunge alla Sala della Fede (K14)
al matrimonio.
verrà murato da Strahd dopo qualche decade. Una scala a spirale
Sacerdote—Chierico di 6° livello: CA 10; FM 12; DV 6;
sale all’interno del muro per tutta l’altezza? Ci sono diverse piatta-
pf 25; THAC0 18; N° ATT. 1; Danni nessuno; AS Incante- forme e a vari livelli sono visibili pesanti porte di legno.
simi; DS Incantesimi; RM Nessuna; Int Normale (10); La prima piattaforma si trova a 15 metri ed ha un arcata che dà
AL LB. Sag 15. a nordest. Se il DM sta usando la mappa originale allora le porte
Incantesimi: benedizione (x2), cura ferite leggere, com- non sono chiuse. Altrimenti, sono chiuse e non possono essere
binazione, purificare il cibo e le bevande; aiuto, augu- scassinate o aperte in altri modi. La cima della torre ha un tetto
rio, litania, bloccapersona; luce perenne, paramenti piatto e circolare, circondato da merlature (non riportato sulla
magici.
mappa)
Accolito—Chierico di 2° livello (2): CA 10; FM 12;
DV 2; pf 9 ognuno; THAC0 20; N° ATT. 1; Danni Nes- K20a. Scale
suno; AS Incantesimi; DS Incantesimi; RM Nessu- Questa scalinata conduce in basso nelle cucina e dispensa del
na; Int Normale (8-10); AL LB.
castello. C’è una porta di ferro in fondo alla scala lunga 12 metri. Se
Incantesimi: benedizione, riparo .
il DM sta usando il modulo L6, allora il cancello è aperto. Altrimenti,
è chiuso e non può essere scassinato o aperto.
K16 & K17. Alcove della Cappella
Le semplici alcove sono il luogo dove le guardie risiedono discreta-
mente. La loro presenza è principalmente cerimoniale, e non faran-
K21. Scala Torre Sud
Un cancello di ferro blocca questa scala. Se il DM sta usando il
no alcun tentativo di vietare a qualcuno di andare da qualsiasi
modulo L6, allora il cancello è aperto. Altrimenti, è chiuso e non
parte. Quando Strahd fa la tua terrificante comparsa, escono dalle
può essere scassinato o aperto.
loro postazioni per attaccarlo, e per morire in malo modo.

8
Anima e Corpo

K23. Entrata dei Servitori A questo punto, il DM dove segnare con attenzione le attività di
Strahd e quelle dei personaggi; usando le schede contenute in
Qui è dove il maggiordomo tiene i suoi uffici. Un tavolo è dissemi-
questo modulo. Le azione della scheda iniziano dal round 6, quan-
nato di libri e carte. Se il maggiordomo non è al corrente della furia
do Strahd irrompe nella cappella (vedi sotto). In opzione, il DM può
di Strahd, sarà seduto qui, con l’aria piuttosto concentrata sui piani
fotocopiare la mappa del castello all’interno della copertina e se-
per il banchetto di domani.
gnare su questa i movimenti. Usare un inchiostro differente per
ogni personaggi aiuta ad individuarli sulla mappa.
K24. Quartieri dei Servitori Quando i personaggi lo vedono, Strahd è un vampiro. Ha pas-
I servitori importanti vivono in questa stanza. Contiene mobilia sato il primo round in stato di shock, mentre le guardie lo
modesta e effetti personali. tempestavano di frecce, senza alcun effetto. Poi irrompe attraverso
una delle vetrate colorate della cappella. Atterra proprio dietro l’al-
tare (spazio Q40) e comincia la sua furia omicida. Vedere Strahd
K28. Luogo d’Adorazione del Re richiede un a prova di Orrore. Ci sono pochi dubbi sul fatto che si
Questa lunga balconata dà sulla cappella. I due troni sono per Re tratti di una creatura sovrannaturale. I suoi occhi brillano rossi e i
Barov e Regina Ravenovia. Le sedie sono abbigliate in modo opu- suoi artigli inumani sono dispensatori di morte.
lento. Le porte dietro i due troni sono aperte se il DM sta usando Il suo scopo è quello di uccidere chiunque sia coinvolto nel
l’avventura originale di RAVENLOFT. Altrimenti sono chiuse e non matrimonio. Comincia con il sacerdote per proseguire con i due
possono essere scassinate o aperte. Un paio di guardie sono appo- accoliti. L’ultimo accolito muore tenendo in mano l’Icona di
state su ognuna delle porte. Ravenloft nel tentativo di scacciare Strahd. Il tentativo fallisce auto-
maticamente, e Strahd fa volare dalle mani la statuetta mentre stri-
Guardia—guerriero di 2° livello (4): CA 5; FM 12;
tola la gola dell’accolito. La statua vola attraverso la cappella e
DV 2; pf 10 ognuna; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8;
RM Nessuna; Int Normale (8-10); AL LN; PE 65
atterra a metà strada fra l’altare e le porte (spazio Q37).
(ognuna). Una volta morti i sacerdoti, Strahd rivolge la sua ira verso i per-
sonaggi e gli altri fino a che nessuno resterà vivo all’interno delle
mura. In generale, uccide una persona per round. Interromperà di
K34. Secondo Piano dei Servitori fare qualsiasi cosa stia facendo per uccidere la persona che tiene
Qui è dove vive il maggiordomo. E’ il servitore di più alto rango uno dei due oggetti sacri. Se i personaggi cercano di usare questi
del castello. La stanza contiene mobili modesti e effetti personali. oggetti, il tentativo di scacciare potrebbe funzionare (tira normal-
mente), ma non il raggio di sole che il Simbolo Sacro di Ravenkind
Agnelli al Massacro è in grado di emettere (per questo ci vuole una parola d’ordine). Se
Strahd viene scacciato , andrà in qualche altro posto del castello
Quando Azalin invia qui i personaggi, arriveranno nella cappella. per poi tendere un’imboscata ai personaggi. Potrebbe anche cerca-
Prenderanno il possesso dei corpi di qualcuno degli invitati e dei re di charmare uno dei PNG o personaggi per prender il controllo
servitori. Tira sulla tabella 1 per determinare la classe di ognuno dei dell’oggetto.
nuovi corpi. Tira 1d3 per determinare il livello del personaggio. Ai fino del gioco, il DM dovrebbe muovere Strahd sempre verso
il personaggio vivo più vicino, uccidendolo sul posto se conve-
Tabella 1 niente. Questo mette ai personaggi l’urgenza di agire. Altrimenti,
CLASSE IMPERSONATA potrebbero cercare di perdersi in mezzo alla folla.
1d8 Classe Personaggio La terra conferisce a Strahd un controllo limitato sul castello
1 Guerriero stesso. Può aprire o chiudere le porte e sollevare ed abbassare il
2 Stregone ponte levatoio semplicemente col pensiero. Queste porte possono
3 Chierico
essere aperte con un tiro per Aprire Porte eseguito con successo.
4 Ladro
5-8 Umano di livello 0, senza classe
Quando Strahd vede il panico fra la folla e che comincia a fug-
gire (terzo round dopo l’irruzione attraverso la vetrata), si ferma per
Per qualsiasi umano di livello 0, basta appena un nome, il sesso e 1 round, ordinando al ponte levatoio di sollevarsi. Qualche ospite
una breve descrizione fisica. Si assume che tutti i guerrieri siano potrebbe aver pensato di fuggire dal castello.
guardie del castello. Se il DM ha dei personaggi preparati, assegna- Il resto dell’incontro è un semplice inseguimento in cui Strahd
gli semplicemente la posizione di guardia del castello (guerriero di uccide tutti i personaggi uno per uno. Il DM dovrebbe essere crude-
2° livello). le; nessuno dei giocatori sta perdendo realmente il proprio perso-
I personaggi arrivano un’ora prima del tramonto. Il matrimonio naggio. Appena tutti i personaggi sono morti oppure i sopravvissu-
è previsto per il giorno successivo. Il banchetto serale comincerà tra ti si troveranno fuori dal castello dall’altra parte del ponte levatoio,
breve. Comunque, appena pochi minuti fa, Strahd ha assassinato ritornano nelle loro teste nel laboratorio di Azalin. Dà al gruppo
suo fratello Sergei, sigillando il suo patto con le Potenze Oscure e 10.000 PE per gli sforzi sostenuti, modificando la quantità in base
creando il semipiano del terrore. Quindi, si applicano tutte le rego- alla qualità del gioco di ruolo o alle idee brillanti.
le di Ravenloft (prove di Paura e di Orrore, effetti degli incantesimi
alterati, ecc.). I personaggi eseguono le prove di Paura ed Orrore Poteri di Strahd: Strahd è un normale vampiro, come descritto nel
usando i punteggi della propria classe originale, non quelli dei Manuale dei Mostri. IN questo momento, non ha ancora i poteri
corpi che abitano. Comunque, si porteranno dietro gli effetti delle straordinari di un vampiro antico e non è addestrato nelle arti della
prove anche dopo la fine di questo incontro. magia. I suoi poteri sono più che sufficienti per questo incontro.
Cinque round dopo l’arrivo dei personaggi, Strahd insegue
Vampiro: CA 1; FM 12, Vo 18 (C); DV 8+3; pf 40;
Tatyana nel parco della cappella e lei si getta oltre la balconata
THAC0 13; N° ATT. 1; Danni 1d6+4 (pugno); AS Ri-
verso le rocce a centinaia di metri sottostanti. Le sue urla possono succhio di energia, charme con lo sguardo; DS
essere uditi facilmente dall’interno della cappella. I personaggi han- Colpito solo da armi +1 o migliori, rigenerazione
no questi cinque round a disposizione per fare domande, prender- (3pf/r), immunità agli incantesimi; RM Nessuna; Int
si le proprie responsabilità e prepararsi per le reazioni di Strahd. Eccezionale (15-16); AL CM.

9
Dalle Ombre

Reazioni di Azalin Una volta che i personaggi avranno portato il Simbolo Sacro di
Ravenkind dall’altra parte del fossato, una sconosciuta nobile
Le menti dei personaggi ritornano nelle proprie teste senza corpo. gentildonna chiederà di averlo. Se i personaggi saranno solamente
Azalin sta aspettando. Ha osservato magicamente tutto l’accaduto. stati in grado di gettarlo oltre il fossato, allora ella lo prenderà per
Sfortunatamente per i personaggi, vuole mandarli indietro di poi scomparire. Se i personaggi attraversano il ponte levatoio, allo-
nuovo. Azalin vuole che i personaggi rubino il Simbolo Sacro di ra la incontreranno, chiederà di avere l’oggetto, e poi si ritroveran-
Ravenkind dall’altare e che lo portino fuori dal castello. Se necessa- no nel laboratorio di Azalin. L’implicazione è che i proprietari dei
rio, i personaggi lo possono anche gettare dentro il burrone. Non corpi di cui sono in possesso glielo daranno.
nominerà la reliquia, ma lo descriverà dandone anche la posizione
sull’altare.
Sebbene non lo dirà ai personaggi, Azalin considera il Simbolo
Ricompense
Sacro di Ravenkind lo strumento che può distruggere Strahd. Se I personaggi ottengono una gran quantità di PE per il recupero del
rimane nel castello, Strahd ne prenderà il controllo. Infatti, la storia Simbolo Sacro di Ravenkind. Comunque, dato che la loro forza
cambierà sei personaggi non riescono a portare il Simbolo Sacro vitale è stata risucchiata da ogni viaggio intrapreso, si ritroveranno
fuori dal castello. Una volta fuori del castello, Azalin potrà usare altri a perderne piuttosto che a guadagnarne. Portare fuori dal castello
servitori per recuperarlo. il Simbolo Sacro vale 20.000 PE all’intero gruppo. Portare via an-
Azalin dice ai personaggi che continuerà a mandarli indietro che l’Icona di Ravenloft vale 5.000 PE ulteriori. Il numero può esse-
fino a che non avranno successo. Comunque, ogni volta che que- re modificato da un buon gioco di ruolo e da idee originali.
sto accadrà, perderanno una piccola quantità di energia vitale. In
termini di gioco, perdono 10.000 punti esperienza. Infatti, hanno
già perso questa quantità col primo viaggio appena fatto. Se rifiuta-
no perfino di provare (ricorda che Azalin li osserva sempre), darà in
pasto le loro teste ad un mind flayer che tiene prigioniero.

Ritornare al Massacro
Ogni volta che i personaggi torneranno indietro, sarà 1 round più
vicino il momento in cui Tatyana si getta dalla balconata. Hanno
sempre meno tempo per agire. Inoltre torneranno sempre in stanze
del castello differenti. Usa la tabella 2 per piazzare i personaggi nel
castello nei vari viaggi.
Tabella 2
VIAGGI A CASTEL RAVENLOFT
Round Prima Stanza Round
Viaggio dell’Urlo di Tatyana di Partenza per l’Altare*
1 5 K15 0
2 4 K10 3
3 3 K20 2
4 2 K15 0
5 1 K1 4
* Indica il numero di round necessari per raggiungere l’altare
dalla stanza di partenza andando di corsa.

Le azioni dei loro precedenti personaggi sono sempre valide. Se in


uno dei viaggi riescono a far uscire il Simbolo Sacro dalla pota della
cappella, vedranno questi personaggi svolgere quest’azione. Que-
sta è la ragione per cui si deve tener traccia di tutte le azioni svolte
dai personaggi.

Ospiti Indesiderati di Strahd


Una volta che Strahd fa il suo ingresso, le guardie, i sacerdoti e gli
invitati al matrimonio ignoreranno le azioni dei personaggi. Fino a
quel momento cercheranno di evitare che i personaggi prendano
qualsiasi cosa dall’altare. C’è un altro manufatto magico sull’altare,
l’Icona di Ravenloft. Sebbene Azalin non ne sia interessato, i perso-
naggi potrebbero prenderlo per loro stessi. Se riescono ad uscire
dal castello, potrebbe tornargli utile nel seguito di quest’avventura
Radici del Male. Ovviamente non c’è nessun modo in cui i perso-
naggi possano venirne a conoscenza, visto che tutto è accaduto
più di 350 anni prima. Nel giocare questo viaggio nel passato, il DM
dovrebbe interpretare Strahd in maniera crudele e deviata. E’ libero
di fare tutto ciò che vuole. Siccome i personaggi continueranno a
tornare indietro, il DM non dovrebbe avere alcuna remora nell’ucci-
derli più volte. D’altra parte, ai personaggi dovrebbe essere conces-
sa una grande libertà d’azione. I piani elaborati e scaltri dovrebbero
funzionare, fino a che Strahd non interviene direttamente—e lo
farà!

10
Progetti Contorti

Progetti Contorti
L
’arcilich non ha di certo ancora finito con i personaggi.
Con le informazioni ottenute sulle origini di Strahd, Azalin
sta covando un piano per fuggire completamente da
Ravenloft. Ha bisogno di qualcuno che porti il suo filatterio fra le
nebbie. In accordo con i testi arcani a sua disposizione, quest’azio-
ne attiverebbe al Grande Congiunzione liberandolo dal semipiani
del terrore per sempre. Azalin permette ai personaggi di scappare
dal proprio stato di decapitazione. Sa che Hyskosa riempirà poi le
loro menti con le sue profezie vistane.
Azalin assume che la profezia del vistano può essere usata per i
suoi scopi. Azalin continuerà a giocare il suo ruolo facendo finta di
cercare di impedire che i personaggi scappino dal castello col
filatterio. Ha perfino già pianificato uno scontro finale al confine
con le nebbie del suo dominio. Là, permetterà ai personaggi di
distruggere il suo corpo e rimandare la sua forza vitale nel filatterio.
Una volta che i personaggi lo porteranno nelle nebbie, potrà
rianimare un cadavere nelle vicinanze.
Ad Azalin non servono tutti i personaggi—gliene basta uno
solo. Quindi, quindi non si preoccuperà della loro sicurezza duran-
te la fuga dal castello. Se qualcuno muore o viene ferito, non impor-
ta. L’arcilich interverrà solo se il gruppo si trova vicino ad una distru-
zione totale. Perfino se accade questo, la sua influenza sarà subdo-
la. Azalin può comandare alle sue legioni di non morti dal tenersi
dal massacrare i personaggi. Può lasciare qualche porta aperta e
chiudendone altre per guidare i personaggi nelle stanze giuste.
Azalin non si confronterà con i personaggi fino a che non saran-
no quasi sul punto di portare il filatterio nelle nebbie. In questo
modo, hanno la possibilità di riposare, ricaricare gli incantesimi e
curarsi le ferite. Dopotutto se ha intenzione di permettere a sempli-
ci mortali di distruggere il suo corpo, dovranno almeno averne le
possibilità.

Giochi Malevoli
Una volta che il Simbolo Sacro di Ravenkind sarà rimosso da Castel
Ravenloft, Azalin non ha un compito immediato per i personaggi.
Ordina ai corpi di togliere le teste dalle giare e di riporle di nuovo
sullo scaffale. Azalin poi lancia un incantesimo (teletrasporto senza
errori) e svanisce. Lascerà dietro di sé l’imp e il naga.
Il naga spirito rimane fuori vista, a caccia dei ratti giganti che
stanno mangiando gli ingredienti di Azalin. I personaggi udiranno
qualche squittio occasionale, seguito dal soffice rumore prodotto
dal naga mentre divora la sua preda.
A questo punto, Skeever l’imp decide che potrebbe essere di-
vertente insultare i personaggi. Vola sulle loro teste e li infastidisce
senza pietà. Il DM è incoraggiato ad essere il più crudele possibile e
può usare anche insulti verbali. La creatura tira i capelli, pizzica e
tira la pelle per creare facce buffe, soffia polvere nel naso per farli
starnutire e così via.
Durante l’intero processo, Skeever è piuttosto loquace. Se i
personaggi riusciranno a sopportare il suo umorismo, saranno in
grado di ottenere qualche informazione. L’imp risponderà alle do-
mande dirette solo se prima i personaggi faranno o diranno qual-
cosa di umiliante. Per esempio, potrebbe insistere per essere chia-
mato “sua maestà”, oppure volere che mangino uno scarafaggio o
qualche altro disgustoso ingrediente di incantesimi. I personaggi
possono anche usare il vecchio gioco “scommetto che perfino tu
non sai…(continuando con la domanda)”. L’imp cadrà in questo
inganno immediatamente dicendo ai personaggi esattamente quello
che vogliono sapere, solo per provare che è più intelligente di loro.
Skeever è a conoscenza di informazioni preziose. Sa che Azalin
controllai loro corpi mediante il zharakim ‘descritto più avanti). Sa
che per riattaccare le teste , si deve spalmare uno speciale unguen-

11
Dalle Ombre
to su entrambe le superfici. Sa che questo unguento si trova nella Per gli umani e gli elfi, correre significa avere un fattore di movimen-
stanza sul retro (la sola connessa al laboratorio dello stregone) in to 9 al meglio, per i nani, gli elfi e gli gnomi significa avere fattore
una bottiglia verde con l’etichetta “soluzione sanguigna”. Sa che il movimento 4 al meglio.
solo modo di uscire dal laboratorio è il teletrasporto. Sa che Azalin
ha altri piani per i personaggi, ma non sa quali siano.
Ad un certo punto durante l’incontro, devono accadere due Scherzi del Destino
cose: Prima di tutto, Skeever deve far uscire uno zharakim da uno E’ possibile che qualcuno dei personaggi venga ucciso in questa
dei corpi dei personaggi—non ha importanza quale sia. Questo prima parte dell’avventura. Sta al DM decidere quanto essere gene-
accadrà quasi naturalmente se i personaggi cominceranno a chie- roso o impietoso con i personaggi. Se uno dei personaggi sta per
dere riguardo ai loro corpi. L’imp andrà verso i corpi, tirerà fuori con essere ucciso, si raccomanda al DM di trovare un modo di metterlo
violenza uno zharakim da un corpo e lo porterà ai personaggi per sulle avvisaglie di questo disastro. SI dovrebbe evitare di uccidere il
mostrarglielo. Potrebbe perfino decidere di sfregarlo contro la fac- personaggio.
cia di uno dei personaggi per divertimento. Dopo questo, Skeever Assumendo che il DM permetta ai personaggi di venire uccisi, si
semplicemente o si dimenticherà di rimettere il zharakim nel corpo avrà bisogno di un modo per riunirsi al gruppo. Un potenziale
del personaggio, oppure lo rimetterà in malo modo, oppure lo metodo è quello di trovare un rimpiazzo che languisce nel sotterra-
lascia cadere inavvertitamente, dove il naga spirito poi se lo mange- neo. Permetti al personaggio di giocare un prigioniero, ma non
rà. Questo renderà uno dei corpi dei personaggi libero dal control- dirgli che sarà il suo rimpiazzo. Se il prigioniero viene liberato,
lo di uno zharakim. allora fanne un personaggio. Una buona linea di condotta è quella
Dopo che questo sarà accaduto, Skeever attrae l’attenzione del di creare il nuovo personaggio di due livelli più bassi del personag-
naga spirito. Il Naga insegue l’imp per tutto il laboratorio di Azalin. gio originale. Normalmente il nuovo personaggio non ha equipag-
L’imp cambia forma da ratto, a corvo a ragno nel tentativo di scap- giamento.
pare. Proprio quando il naga lo mette all’angolo, la creatura grida Se il personaggio morisse quasi alla fine dell’avventura, vicino
disperata “riapro!” e svanisce. Azalin ha donato il suo familiare l’abi- alla cima del castello, dì al giocatore di essere paziente. Eventual-
lità di teletrasportarsi istantaneamente nelle sua torre (stanza 79) mente, il gruppo potrebbe trovare la Stanza della Vita dove si pos-
con questa singola parola. sono far crescere dei cloni dei personaggi. Là, il giocatore potrà
ottenere un clone del suo personaggio morto.
Zharakim: Queste strane creature assomigliano ad un pezzo Non tutti i DM permettono nuovi personaggi con livelli signifi-
del mostro protoplasma nero. Hanno più o meno la dimen- cativi. Se al DM non piace fare così, allora dovrà prendere provvedi-
sione della mano di un uomo e sono ricoperti di una secre- menti affinché i personaggi non muoiano facilmente. Comunque,
zione oleosa. Azalin li ha evocati dal Piano Materiale Negati- lasciare che uno di loro muoia veramente è un modo meraviglioso
vo come parte di un’esperimento. Quando messo a contat- per fargli capire il vero pericolo che stanno correndo. Dopo questo
to con la carne di un cadavere appena morto, il zharakim fatto saranno più cauti.
può animare il cadavere. Non hanno una propria volontà e
sono completamente assoggettati ad Azalin. Gli si può im-
partire semplici comandi, come quelli usati per controllare Hyskosa
le creature tipo i golem. Incontrarlo Vivo nel Sotterraneo
Il vistano solitario nel sotterraneo è Hyskosa, il famoso veggente
Recuperare una Testa vistano. La gran parte dei veggenti vistani sono donne. Hyskosa è
una vistosa eccezione a questa regola. E’ anche il più potente
Poco dopo che il zharakim è stato rimosso dal corpo di un perso-
veggente vistani che sia mai esistito. Ha predetto la Grande Con-
naggio, il personaggio ottiene il controllo di sé stesso. Riguadagna
giunzione che colpirà tutti i domini di Ravenloft. La sua visione del
le normali sensazioni ed è in grado di muoversi in giro. Se il perso-
futuro è stata scritta in sei criptici versi.
naggio non cerca di muovere il proprio corpo per scoprirlo, il naga
Hyskosa ha atteso in questa cella per anni l’arrivo dei personag-
striscia lungo le gambe di quel personaggio. Il personaggio può
gi. Può percepire i rami intrecciati del Futuro come possibilità dive-
sentire le scaglie della creatura strisciare contro le sue gambe.
nire realtà. Sa esattamente quando Azalin li cattura, e sa quando
Con un personaggio libero, è cosa da poco rimuovere gli
riusciranno a fuggire. Sa che essi detengono la chiave dell’adempi-
zharakim dagli altri corpi. In pochi minuti gli altri personaggi otten-
mento della sua visione del futuro. Può percepire quando i perso-
gono il controllo di loro stessi. I personaggi troveranno tutto l’equi-
naggi scelgono il possibile futuro che li porterà fino alla sua cella.
paggiamento al suo posto. Azalin non ha nemmeno considerato
Se passano oltre la sua cella senza fermarsi fino al livello successivo
interessanti i loro oggetti magici e li ha lasciati là. L’unica eccezione
del castello, Hyskosa si lascerà morire. Per questo grande veggente
è per i libri degli incantesimi degli stregoni che sono al sicuro nel
la sua morte personale è di secondaria importanza per la sua profe-
magazzino.
zia. Si avvicina poi ai personaggi in forma di spirito quando rag-
Il naga osserva tutto questo con interesse mortale. Le sue istru-
giungono la galleria (vedi sotto).
zioni non dicono nulla riguardo i personaggi. Attaccherà solo per
Quando i personaggi lo incontrano per la prima volta nella cella
difendere sé stessa o per evitare che i personaggi entrino nel ma-
del sotterraneo, gli appare inequivocabilmente familiare. Questo
gazzino. Dato che hanno bisogno dell’unguento che i trova nel
perché essi hanno incontrato suo fratello Soldani in precedenza.
magazzino per riavere le proprie teste, il conflitto è inevitabile. Il
Qualsiasi personaggio che dichiari di osservare il viso di Hyskosa
naga è descritto assieme alla descrizione del laboratorio del mago
può eseguire una prova di Intelligenza con una penalità di +2. Se
(stanza 2).
ah successo il personaggio fa la connessione.
Dato che i personaggi sono senza testa, subiscono alcune re-
Azalin ha torturato mentalmente Hyskosa per scoprire quanto
strizioni. Nessuno dei maghi o chierici hanno incantesimi. Gli psio-
più possibile sulla Grande Congiunzione. Il vistano veggente ha
nici non sono capaci di riguadagnare PPP, e al momento non ne
aspettato i suoi salvatori che la sua profezia aveva predetto.
hanno. A tutte le caratteristiche di combattimento seguente si ap-
Hyskosa è seduto placidamente nella sua cella quando i perso-
plica un penalità di –2: THAC0, CA, tiri-salvezza e prove di Destrez-
naggi lo incontrano per la prima volta. Quando i personaggi entra-
za. Chiunque cerchi di correre senza testa ha il 50% di probabilità
no nella sua cella comincia a pronunciargli la profezia della Grande
ogni round di andare addosso a qualcosa o di scivolare e cadere.
Congiunzione.

12
Progetti Contorti
Hyskosa insiste per leggere la mano ai personaggi. Gli dice che
ha il potere di tirare da parte il velo del futuro e predire qualsiasi
“Sono Hyskosa, saggio e veggente fra i Vistani. Ascoltate pericolo. Dice che ci vorranno solo pochi minuti per la lettura. Se
attentamente e fate attenzione ai miei avvertimenti…” rifiutano non otterranno alcun indizio da questo incontro. Se i
personaggi acconsentono, Hyskosa chiede ad ognuno dei perso-
“La notte del male sulla terra scenderà,
naggi di porgergli la mano sinistra, col palmo verso l’alto toccando
quando segni malefici comparsa sarà.”
la mano del personaggio accanto.
“Nacque nella casa di Daegon lo stregone,
ma la sua vita, non vita e morte ne fece derisione.”
Hyskosa percorre con le dita le linee delle vostre mani,
“La figlia senza vita di madre austera trovò,
mormorando fra sé. Allarga poi le sue mani sopra le vostre
messaggeri un tempo, la notte del male slegò.”
in modo che almeno un dito tocca ognuna delle vostre
“La settima volta sorge il figlio dei soli, mani. Solleva il volto, e potete vedere i suoi occhi, comple-
in eterno l’usurpatore vivrà di dolori.” tamente bianchi e senza pupille, come quelli di un uomo
cieco.
“Il lume nel cielo che coloro i quali vivi furono va illumi- Una voce profonda e greve esce dalla sua gola dichia-
nando, rando, “Non dovete fuggire da Castello di Avernus a meno
sarà sfoco e estinguimento, tutto di cremisi tingendo.” che non abbiate la vita del padrone. Sebbene possiate
“Coloro senza testa viaggeranno nel tempo svanito, lasciare le sue mura, il padrone vi darà la caccia e vi ucci-
dove felicità in odio crea terra e mito.” derà. Cercate fra i pinnacoli più alti. Attenzione—Avete
appena tre giorni per fuggire. La speranza giace a oriente
“Inajira distruggerà le sue fortune, col sole nascente. Cercate la sorgente di Nevuchar, perché
tutti destinando a terribile maledizione.” solo là potrete distruggere la vita del padrone. Attenzio-
“Sappiate voi ora che il cerchio è completo, ne—doveste voi gettare la sua vita con noncuranza, nel
la storia ripeterà quel che brama ha creato.” giorno della morte il padrone abiterà il corpo e sfogherà la
sua vendetta sul male di chi tenete caro.”
Gli occhi dell’uomo diventano di nuovo normali, rive-
Molti di questi versi sono stati discussi nelle precedenti avventure di lando le pupille scure. La sua voce torna al tono naturale e
RAVENLOFT. La prima coppia di versi si riferisce a Banchetto di dice, “Sarete testimoni della fine del mondo. Più di questo
Goblyn, il secondo paio in Nave dell’Orrore, il terzo in Tocco Morta- non posso vedere.”
le e il quarto ne La Notte dei Morti Viventi. Il quinto si riferisce a
quest’avventura; i personaggi sono i senza testa, in quanto hanno
perduto le proprie teste. Hanno viaggiato nel passato (il tempo Questa lettura della mano in qualche modo criptica dovrebbe dire
svanito) per vedere Strahd trasformare il matrimonio in massacro ai personaggi che a meno di non possedere il filatterio di Azalin,
(felicità in odio). Questo atto ha in qualche modo creato il semipiano non riusciranno a scappare da castello di Avernus. Devono portare
di Ravenloft (terra e mito). il filatterio alla sorgente di Nevuchar per distruggerlo. La città di
I versi riguardo a Inajira verranno spiegate nella prossima avven- Nevuchar Springs si trova nella parte orientale di Darkon.
tura, radici del Male. L’ultimo verso è semplicemente un verso con- Se i personaggi non sono in grado di scoprirlo da soli, usa
clusivo, che termina la profezia. Hyskosa per aiutarli. Può spiegare alcuni dei passaggi abbastanza
Hyskosa non spiegherà nessuno di questi versi. Infatti, egli non per dare ai personaggi il giusto indizio.
ne conosce il vero significato, in quanto i sei segni vennero a lui Hyskosa seguirà i personaggi volentieri. Non ha abilità di com-
sotto forma di visione. battimento. Il DM può sentirsi libero di farlo morire in qualsiasi
momento. Se ne ha ancora bisogno, puoi usare il suo spirito, come
spiegato di seguito.

Se Incontrato Come Spirito nella Galleria


Se i personaggi non entrano nel sotterraneo per incontrare Hyskosa,
egli percepisce il loro passaggio e il loro fallimento nel seguire il
“regolare” corso del futuro. Il veggente si lascerà morire, sapendo
di diventare un fantasma con un compito incompleto da svolgere.
In forma di spirito incontrerà i personaggi uno o due round
dopo l’ingresso nella galleria (stanza 13). Appare come una figura
trasparente, dall’aspetto uguale a quello nella sua cella. Manette e
ceppi di ferro alle gambe lo legano, e se ne sente il tintinnio quando
si muove. I personaggi devono passare una prova di paura con un
bonus di +3. E’ immune a qualsiasi forma di attacco normale o
magico e non può essere scacciato.
Hyskosa non si preoccupa nemmeno di presentarsi e perfino di
dichiarare la propria neutralità. Enuncia subito i suoi segni (vedi
sopra). Una volta terminato, parla più normalmente ai personaggi.
Dopo aver risposto a qualche domanda fa un ultimo annuncio.

13
Dalle Ombre

“Non dovete fuggire da Castello di Avernus a meno che Di seguito ci sono alcune tattiche che l’imp potrebbe adottare.
non abbiate la vita del padrone. Sebbene possiate lasciare Tutti questi sono incontri opzionali. Il DM può usarli o saltarli a
le sue mura, il padrone vi darà la caccia e vi ucciderà. seconda di come ritiene opportuno. Se al DM vengono in mente
Cercate fra i pinnacoli più alti. Attenzione—Avete appena dei modi migliori per impiegare Skeever, dovrebbe usarli.
tre giorni per fuggire. La speranza giace a oriente col sole Se i personaggi sono in luoghi esposti o in posizioni precarie,
nascente. Cercate il tempio di Nevuchar, perché solo là Skeever vola direttamente contro un personaggio esposto mentre
potrete distruggere la vita del padrone. Ma attenzione— è invisibile. Cerca di spingere il personaggio oltre l’orlo e poi volare
doveste voi abbandonare la sua vita con noncuranza, nel via. Skeever deve effettuare un tiro per colpire contro CA 10. L’arma-
giorno della morte possa il padrone abitare il corpo e sfo- tura non aiuta contro questo tipo di attacco; e nemmeno la De-
gando la sua vendetta su chi tenete caro.” strezza, perché il personaggio non vede l’arrivo dell’imp. Un attac-
Il volto fantasma guarda verso di voi con gentilezza. co con successo indica che Skeever ha colpito con forza il perso-
Con una voce più naturale dice, “Sarete testimoni della naggio. AL personaggio è allora permesso una prova di Destrezza
fine del mondo. Più di questo non sono in grado di dire.” per evitare di cadere. Il DM può modificare la prova del personaggio
La sua forma trasparente si distorce in una nuvola e alla per riflettere le circostanze precarie. Skeever può usare lo stesso
fine svanisce. trucco contro un personaggio in cima a delle scale. Sarà visibile per
il round successivo all’attacco, puoi tornerà di nuovo invisibile
Nella stanza dell’evocazione (stanza 31), l’imp aspetta sulla piat-

La Vendetta di Skeever taforma in cima alla stanza. Usa il suo anello accumula-incantesi-
mi per lanciare buio nel raggio di 4,5 metri quando i personaggi
Sebbene Azalin non bada ai personaggi durante la ricerca del suo sono a metà strada. Questo elimina qualsiasi fonte luminosa e per-
filatterio, il suo imp familiare non ha restrizioni. Skeever assalterà i mette agli wraith di attaccare. Ancora una volta, Skeever sarà visibi-
personaggi ogni volta che ne sarà in grado. Gli assalti non comin- le per un round dopo l’uso dell’anello, per poi scomparire di nuovo.
ceranno fino a che i personaggi non si lasceranno alle spalle i livelli Durante l’incontro con Axrock, il nano vampiro (stanza 17),
del sotterraneo per emergere al livello del terreno. Da qui in poi, i Skeever userà l’incantesimo suggestione. Striscerà invisibile fin die-
personaggi sono per lui un gioco. tro uno dei personaggi, sussurrandogli di caricare Axrock per met-
Skeever non vuole rischiare la sua vita. Porterà allo stremo ogni terlo a terra. Dato che l’uso dell’incantesimo suggestione lo rende-
sporco trucco sempre senza rischiare la propria pelle. Se L’imp rà visibile per un round, Skeever farà in modo di tenersi nascosto
viene forzato allo scontro fisico, usa la sua coda velenosa. Comun- dalla visuale di Axrock. E’ comunque possibile che un altro perso-
que, tenterà in ogni modo di fuggire. Ad un certo punto, l’imp naggio individui Skeever. Il personaggio ha un round per convince-
potrebbe fare un errore ed i personaggi potrebbero ucciderlo— re Axrock di aver fatto un errore prima dell’attacco del vampiro.
lascia che Skeever muoia. Se i personaggi sono abbastanza scaltri o Skeever può usare l’incantesimo creazione spettrale per creare
fortunati per uccidere l’imp, Azalin perde immediatamente quattro un’illusione di Azalin. Qualsiasi illusione di questo tipo in questo
livelli d’esperienza. Il lich perde anche la rigenerazione e la resisten- castello è molto credibile e quindi, chiunque tenti di smascherare
za magica conferitagli dall’imp. Questo renderà lo scontro finale l’illusione lo fa con una penalità di –2. Di solito, Skeever creerà
con Azalin più facile. Skeever ha l’abilità di diventare invisibile e di l’illusione di Azalin che cammina direttamente verso i personaggi,
usare il poliformismo a volontà. Usando questi poteri, può seguire pronunciando la loro fine imminente. E’ ragionevole pensare che
i personaggi senza essere notato. Quando vede l’opportunità di alcuni incantesimi o armi non colpirebbero un lich di tale potere,
giocare un brutto scherzo, la prende. Azalin ha regalato a Skeever così perfino un semplice attacco potrebbe non rompere l’illusione.
un anello accumula-incantesimi del quale ne farà uso se l’occasio- L’avvicinarsi di Azalin pronto all’attacco richiede una prova di Paura
ne si presenta. Se si troverà in gran pericolo, Skeever può dire per tutti i personaggi.
“riparo” e venire teletrasportato istantaneamente nella sua torre
(stanza 79). Da qui, si muoverà di nuovo per assalire i personaggi.
Dato che rigenera 1 punto-ferita ogni round, Skeever avrà di nuovo
tutti i suoi punti-ferita quanto reincontrato.

Skeever (imp): CA 2; FM 6, Vo 18 (B); DV 2+2; pf 13;


THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d4 (morso); AS Coda
velenosa; DS Colpito solo da armi d’argento o
magiche, poliformismo (ragno grande, corvo, rat-
to gigante, capra), individuazione del bene ,
individuazione del magico, invisibilità (tutti questi
poteri a volontà), immune a freddo, fuoco ed elet-
tricità, tiri-salvezza come mostro da 7 DV,
rigenerazione (1 pf/r); RM 25%; ML Normale (10);
Taglia Mi (alto 60 cm); Int Normale (10); AL LM; PE
650.
Anello accumula-incantesimi: buio nel raggio di 4,5 me-
tri, creazione spettrale, creazione spettrale poten-
ziata, suggestione, telecinesi.

14
Castel Avernus

Castel Avernus Aspetto Generale


Mura e Torri
Q
uesto impressionante castello è posto in cima ad una
collina di roccia brulla a poche miglia a sud di Il Aluk. La Le guardie del destino pattugliano le mura e l’interno delle torri di
struttura massiccia appare persino più solida delle rocce guardia. C’è 1 probabilità su 6 di incontrare una guardia per ogni
che la sostengono. I nativi di Darkon credono che il castello sia un turno intero (10 round) che i personaggi passano nelle torri ai
cancello per l’abisso oscuro, è in un certo senso, hanno ragione. Il cancelli o sulle mura. Le guardie attaccano chiunque si trovi nelle
nome del castello (pronunciato Ah-VARE-nus) deriva da un parti- torri. Dato che non possono parlare, le guardie non possono dare
colare fenomeno. Ci sono solo poche specie di uccelli (una di que- l’allarme. Comunque, Axrock sa immediatamente quando una del-
ste chiamata “avis” nella lingua antica) a cui piace volare al di sopra le sue creazioni viene distrutta. Il nano vampiro non cercherà ven-
della fortezza. Ci sono solo avvoltoi, corvi e uccelli simili che volano detta, ma dirà ad Azalin ciò che accade.
circondando le arcigne mura di pietra. Le altre specie muoiono
inspiegabilmente appena la loro ombra ricade sulle guglie. Guardia del Destino (63): CA 2; FM 9; DV 5; pf 30
Il castello di Azalin è considerato una “fossa del male”, che ognuna; THAC0 15; N° ATT. 1; Danni 1d8; DS Non può
essere scacciata, immune agli incantesimi e agli
aggiunge una penalità di –2 sui tentativi di scacciare i non morti
effetti biologici; Taglia M; ML 20 (Impavido); Int Poca
all’interno delle mura. Alcune stanze sono perfino peggio, e posso- (5-7); AL N; PE 2.000 (ognuna).
no forzare a penalità più gravose. La Sala della Vita (stanza 70) non
agisce come una “fossa del male” a mano che Azalin stesso non sia
presente. Stanze della Magia
Tutti in Darkon sanno che Azalin è un potente stregone. La vista Ci sono 10 stanze della magia nel castello, una per ogni scuola di
delle sue guardie sulle mura fa rabbrividire, ma non sorprende la magia. Azalin le costruì per aumentare le sue abilità magiche, spe-
gente comune della zona. L’arcilich tiene generalmente i suoi schiavi rando che gli permettessero di imparare nuovi incantesimi in quelle
non morti più grotteschi nascosti dalla vista accidentale. scuole. Invero incrementarono il suo potere, ma non gli permisero
In alto nel castello (stanza 68) uno spirito gemente infesta una di imparare nuovi incantesimi. All’interno di ogni stanza, gli incan-
torre solitaria. I suoi lamenti di terrore possono essere uditi nel tesimi pronunciati di quella scuola producono effetti superiori di
giardini e sulle mura. All’interno del castello principale, i suoni due livelli.
sono troppo attutiti per essere uditi. Comunque, il suo sangue
elfico richiama qualsiasi elfo. Possono udire i suoi gemiti e lamenti
in qualsiasi punto del castello tranne che nei livelli sotterranei. Non
Descrizione delle Stanze
ci sono effetti dannosi nell’udire i lamenti del banshee da quella 1. Magazzino
distanza.
Questa grande stanza ha le mura coperte di scaffali. Vi può essere
Quando i personaggi riprendono le loro teste, è da poco passa-
trovato qualsiasi tipo di componente per incantesimi immaginabi-
to il tramonto. La luna piena è appesa nel cielo mentre attraversano
le. Ogni cosa è etichettato con ordine e chiarezza. Due grandi bauli
gli scuri corridoi del Castello di Avernus. La luce lunare illumina
chiusi a chiave sono posti schiena contro schiena al centro della
appena qualsiasi stanza che ha qualche feritoia. Altrimenti, i perso-
stanza. All’interno ci sono i libri degli incantesimi dei personaggi e
naggi necessitano di torce o di qualche sorgente di luce per vedere
gli altri oggetti custoditi nei sacchi o negli zaini.
ciò che li circonda.
In uno degli scaffali c’è una grande bottiglia verde etichettata
con “soluzione sanguigna”. All’interno c’è una pasta rosso scuro.
Stanze per gli Umani Se viene spalmata sul collo del personaggio, la sua testa può venir
In quelle poche occasioni in cui Azalin ha avuto degli ospiti, sono posizionata correttamente e riattaccata. Se la testa viene posta storta,
stati relegati nelle Stanze dell’Umanità. Questo è il nome dell’ala est resta per sempre attaccata in quella posizione! Se i personaggi
del castello, chiamata anche il Blocco. Agli ospiti è permesso girare dicono espressamente che prestano cura nel riattaccare la testa,
per quest’ala, ma gli è proibito avventurarsi al di fuori, se non a loro riusciranno a posizionarla correttamente. Se dicono semplicemen-
rischio e pericolo. Nel momento dell’avventura non ci sono ospiti al te “rimetto la testa a posto”, c’è una probabilità del 5% che venga
castello. posta in modo scorretto. Quest’errore non influisce sulle abilità di
combattimento, ma renderà l’aspetto del personaggio un po’ de-
formato. Tale personaggio subirà la perdita permanente di 1 punto
Costruzione di Carisma a meno che il difetto non venga in qualche modo corret-
Molte delle finestre sono in effetti delle feritoie. Queste strette aper- to (un desiderio minore o magie simili).
ture permettono a chiunque di guardare all’esterno. Comunque,
sono larghe solo 15 centimetri, troppo strette per passarci attraver-
so. 2. Laboratorio di Azalin
La distanza tra un piano e l’altro è di 4,5 metri. L’altezza tra Questa grande stanza è divisa in diverse sezioni ed è piena di scaffali
pavimento e soffitto è di circa 3,6 metri permettendo 90 centimetri e lunghi tavoli. Nell’intera stanza c’è una sola sedia, con pesanti
di struttura. La massa del castello è di pietra. Le pietre sono grandi cinghie di cuoio sui braccioli e sulle gambe.
e ben saldate fra loro. Sebbene non ci sia calcina, si incastrano così Gli scaffali contengono libri, componenti di incantesimi, liquidi
bene da non permettere nemmeno all’aria di passare. di vari colori, strane sculture, animali impagliati, giare di insetti,
vermi, lucertole vivi, risme di fogli di pergamena, fiale di vetro di
ogni forma e grandezza, e così via. Tutti i testi sono oscure referenze
di magia varia. Molti di questi sono illeggibili da Azalin a causa della
sua maledizione. Se li tiene sperando in un futuro in cui sarà libero
dalla maledizione. Sul tavolo dove Azalin aveva posto le teste dei
personaggi nelle giare c’è un libro aperto. Una sua breve lettura
rivela l’esatto unguento necessario affinché i personaggi possano
riattaccare le proprie teste. L’unguento non si trova nel laboratorio,
ma nel magazzino.
15
Dalle Ombre

Si può trovare qualche oggetto magico di valore—in particola- 3. Stanza delle Ossa
re due pozioni di guarigione una pietra magnetizzata rosso cupo Il pavimento di questa stanza è sepolto da migliaia di ossa—le ossa
(+1 alla Destrezza). di animali, umani, semiumani e mostri. Da questo assortimento,
Il laboratorio è stato di recente infestato dagli osquip. Questi Azalin può virtualmente evocare qualsiasi tipo di scheletro. La sola
mostri a sei zampe simili a ratti hanno scavato un tunnel attraverso altra caratteristica di questa stanza sono le massicce quattro colon-
il pavimento di pietra. L’ingresso del tunnel si trova sotto uno dei ne di pietra che formano le fondamenta del castello.
tavoli, dietro qualche barile. Nel momento in cui i personaggi sa- Il tunnel degli osquip termina nella cassa toracica dello schele-
ranno liberi di girare, il naga avrà ucciso tutti gli osquip. Il tunnel tro di un gigante. Strisciare fuori dallo scheletro è piuttosto sempli-
stesso è largo quel tanto che basta affinché un umano ci si intrufoli ce. Comunque, il primo personaggio incontrerà un piccolo proble-
dentro. Conduce alla stanza delle ossa (stanza 3). Il tunnel dovreb- ma. La cassa toracica si richiude a scatto come una trappola per
be essere descritto come stretto e claustrofobico. E’ il solo modo orsi, imprigionando quel personaggio dietro sbarre di osso. Lo
per uscire dal laboratorio dello stregone. Azalin usa solo l’incante- scheletro poi si alza in piedi e attacca gli altri personaggi mentre
simo di teletrasporto per entrare ed uscire. strisciano fuori dal tunnel.
Lo scheletro gigante attacca con un’enorme ascia ad una lama
Naga Spirito (1): CA 4; FM 12; DV 10; pf 50; THAC0 fatta di osso. La lama è dentellata ed affilata. Attaccando lo schele-
11; N° ATT. 1; Danni 1d3 (morso); AS Charme con lo tro c’è la possibilità di colpire anche il personaggio intrappolato
sguardo, morso velenoso, incantesimi; Taglia E
all’interno. Ogni attacco andato a vuoto con armi da taglio o da
(lungo 4,5 m); ML 14 (Elite); Int Int.issimo (14); AL
CM; PE 5.000. punta ha il 50% di probabilità di colpire il personaggio intrappolato.
Incantesimi da Stregone: charme, creazione spettrale, Qualsiasi colpo andato a segno con armi da taglio o da punta
dardo incantato, muro di nebbia; immagini illusorie, in- infligge metà punti ferita allo scheletro (come da regole) e l’altra
visibilità; protezione dai proiettili normali. metà al personaggio. Le armi contundenti provocano i danni nor-
Incantesimi da Sacerdote: maledizione, oscurità, pro- mali senza ferire il personaggio intrappolato.
tezione dal bene; bloccapersona, silenzio nel raggio Se i personaggi dicono esplicitamente di mirare alle gambe
di 4,5 m. braccia o alla testa, hanno una penalità di –4 sul tiro per colpire
(tiro mirato), ma non feriranno il compagno. Il personaggio
Il naga ha ignorato i personaggi fino a questo momento, ma è intrappolato non ha abbastanza spazio per maneggiare un’arma,
preparato al combattimento. Sa che i personaggi la attaccheranno ma può lanciare incantesimi o usare oggetti magici.
o che sarà costretta ad attaccarli. Resta nascosta nel tunnel degli I mostri scheletri sono creature da 6 DV e sono scacciate come
osquip fino a che i loro corpi non saranno liberi dallo Zharakim. Si wraith. Il castello di Azalin è considerato una “fossa del male”, che
lancia protezione dai proiettili normali, protezione dal bene e invi- penalizza di –2 qualsiasi tentativo di scacciare i non morti. Se lo
sibilità quando i personaggi entreranno nel magazzino, o se co- scheletro viene scacciato fugge via portandosi dietro il personag-
minceranno ad andar in cerca di lei. Una volta invisibile, si dirige gio.
verso un personaggio mordendolo di sorpresa. Poi cercherà di in-
staurare un contatto visivo con un personaggio per charmarlo.
Dopo questo, la sua strategia sarà dettata dagli eventi.

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Castel Avernus

17
Dalle Ombre

Scheletro Gigante: CA 6; FM 12; DV 6; pf 30; THAC0


5. Sala del Tesoro
15; N° ATT. 1; Danni 1d10; DS Immune alla paura, char- Azalin conserva qui le sue monete, assieme ad alcuni oggetti magi-
me e agli incantesimi che bloccano , addormentano ; ci poco importanti. Sebbene la porta della stanza sia chiusa con
Taglia E (alto 3,6 m); ML 14 (Elite); Int Non- (0), AL N, chiavistello magico, non ci sono altri guardiani o trappole. Il lich
PE 650. ha poca considerazione del denaro. Il solo fatto che si trovi nel
livello inferiore di questo dungeon è una protezione sufficiente.
4. Sotterraneo Inferiore Ci sono dozzine di scrigni nella stanza. Ognuno pieno fino al-
l’orlo di sacchi piccoli di monete, 100 monete per sacco. Ogni
In questo luogo Azalin tiene i prigionieri più importanti o più peri-
scrigno contiene un solo tipo di moneta. Ogni moneta è coniata
colosi. Molte delle celle sono vuote. I muri di questo sotterraneo
con la faccia di Azalin su un lato (quella umana). Non ci sono
sono ricoperti di piombo, per evitare il teletrasporto o altri mezzi
gemme qui dentro. Azalin tiene le gemme in un altro luogo del
magici di fuga. Le celle lungo il muro est hanno solide porte di
castello.
ferro. Le celle al centro e le quattro più grandi hanno pesanti grate
I personaggi possono prendere quanto più denaro possibile.
con sbarre di ferro. Tutte le celle che contengono prigionieri sono
Se lo fanno, si applicano tutte le regole dell’ingombro. Trasportare
chiuse con chiavistello magico, come anche la porta che collega i
tutto quel denaro li rallenterà sicuramente parecchio.
due corridoi e quella che collega la stanza che fa da anticamera al
Le monete in questa stanza hanno una lieve maledizione. Un
primo corridoio. La porta che porta alla stanza delle ossa (3) non è
individuazione del magico non rivela nulla. Se vengono portati
chiusa, neanche magicamente. E’ spessa 30 centimetri, è fatta di
fuori dal castello senza il permesso di Azalin, la faccia sulla moneta
legno di quercia e irrobustisca con fasce di ferro. Nemmeno un
cambia in quella di non morto. I negozianti di Darkon rifiuteranno
gigante è in grado di abbatterla. La grande anticamera è tana dei
queste monete. Ci vorranno diversi giorni per trovare un contrab-
due golem d’ossa (o in alternativa golem di carne) guardiani del
bandiere disposto ad eseguire la transazione, e il prezzo sarà di una
sotterraneo. Attaccano qualsiasi cosa cerchi di entrare o di lasciare
moneta vera ogni quattro monete maledette. I negozianti e i mer-
il sotterraneo. Entreranno nei corridoi del sotterraneo se necessa-
canti di altri regni fuori da Darkon, compresi quelli in altri reami
rio, ma non entreranno nella stanza delle ossa.
(Toril, Oerth, Krynn, ecc.) accetteranno queste monete, ma dovran-
Golem d’Ossa (2): CA 0; FM 12; DV 14; pf 70; THAC0
no fare l’equivalente di una prova di Paura quando li maneggiano.
7; N° ATT. 1; Danni 3d6; AS Risata mostruosa, DS Nascosta in un doppio fondo di uno degli scrigni ci sono una
Colpito solo da armi magiche +2 o più, metà danni pergamena clericale con tre incantesimi (scacciapaura, restaura-
da armi da taglio e da punta, immune a molti incan- re, resurrezione) e un mantello protettivo +3.
tesimi; Taglia M; ML 20 (Impavido); Int Non- (0); AL
N; PE 18.000 (ognuno).
6. Stanza non Usata
Le creature seguenti sono imprigionate nel sotterraneo (una in Questa stanza è vuota.
ogni cella): drow, volpe mannara, mind flayer, uomo-lupo, orso man-
naro, vedova rossa*, corvo mannaro. Le creature segnato con un 7. Sala delle Arcane Torture
asterisco (*) provengono dal Manuale dei Mostri, Appendice: Questa stanza è stata specificatamente progettata per torturare ed
RAVENLOFT e dovrebbero essere sostituite con altre creature se il estorcere informazioni da potenti creature che potrebbero posse-
DM non ne possedesse una copia. dere poteri magici. Le mura di questa stanza sono rivestite di piom-
Oltre a queste creature sono tenuti prigionieri un gruppo di tre bo e la calcina della pietra è mescolata a sangue di basilisco per
elfi e il solitario vistano Hyskosa. Le sue azioni sono state descritte prevenire il teletrasporto o altre forme di fuga magica. Sulla porta è
in precedenza. Il Dungeon Master dovrebbe decidere arbitraria- stato lanciato l’incantesimo chiavistello magico da Azalin.
mente in quali celle siano tenute le creature. Sparsi per la stanza ci sono comuni attrezzi di tortura, come
Gli elfi sono ranger di 6° livello neutrale buono. Non hanno armi anche qualcuno di più strano. Molti di questi sono magici e posso-
o equipaggiamento. Si uniranno con piacere al gruppo se gli verrà no essere identificati come tali. Al centro della stanza si trova un
chiesto, come faranno anche le creature di allineamento buono braciere di bronzo con un fuoco all’interno. Non sembra esserci
(l’orso mannaro e il corvo mannaro). In qualsiasi futura situazione apparentemente alcun combustibile come legno o olio. La fiamma
di combattimento, trappole o pericolo, queste povere anime saran- è in effetti un piccolo fuoco elementale intrappolato magicamente
no le prime ad essere colpite (in effetti, carne da cannone). Se nel braciere.
muoiono in qualche modo orripilante, i personaggi sono costretti Su una rastrelliera c’è una mezza dozzina di pugnali (con
a superare una prova di Orrore. incantamento +1). Catene e manette sono state incantate per po-
Uccidere le creature nelle celle non farà guadagnare alcun pun- tersi adattare alla taglia della vittima e sono indistruttibili.
to esperienza. Uccidere gli elfi o qualsiasi creatura senza delle buo-
ne ragioni è causa sufficiente per una prova delle Potenze di Ravenloft.
Scoprire che queste creature sono in realtà dei mostri malvagi è 8. Scale della Torre
una buona ragione, ma tutte queste creature, eccetto il drow e il Queste scale circolari si ergono dalle profondità di Avernus verso le
mind flayer, appariranno all’inizio come semplici umani. più alte guglie, ma solo pochi piani alla volta. La prima rampa di
scale termina al piano terra nella stanza 13.
Elfo Ranger (3)—Relas, Vergo e Mauran: CA 9; FM
12; DV 6; pf 27, 23, 19 (11, 15, 5 quando incontrati);
THAC0 17 (16 con arco o spada); N° ATT. 1 o 2;
9. Anticamera
Danni A seconda dell’arma; DS Muoversi in silen- Questa stanza è vuota. Solo poche ragnatele ingraziosiscono le
zio 47%, nascondersi nelle ombre 42%, fredde pareti di pietra.
Infravisione 18m, scoprire porte segrete; Taglia
M; ML 16 (Campione); Int Molto (11-12); AL NB.
10. Dungeon Superiore
Qui è dove Azalin detiene i prigionieri ordinari. Molta della gente
qui è umana o semiumana. Hanno commesso errori politici o crimi-
ni personalmente contro Azalin. L’arcilich poco si cura dei criminali

18
Castel Avernus
comuni—solo di quelli che gli hanno fatto un torto direttamente.
Tutti sono condannati a morte, qualcuno più lentamente di altri. Il giardino è sterile, privo anche della più piccola erbaccia.
Circa il 75% di queste celle sono piene, il che porta la popolazione La scarsa luce lunare proietta ombre tenebrose negli an-
delle prigionia 30 individui. goli. Le strette porte doppie di quello che ovviamente è il
Metà dei prigionieri sono ormai impazziti. Tutti hanno il 25% dei cancello principale sono alte cinque volte un uomo e lar-
punti-ferita normali. Se i personaggi li liberano, moriranno prima di ghe abbastanza per due cavalli. Appese ai muri esterni ci
riuscire a fuggire dal castello a meno che protetti personalmente sono due scalinate gemelle che salgono verso l’alto fino
dai personaggi. Se i personaggi cercano di portarseli dietro, il DM ad incontrare le imponenti torri di guardia a fianco del
dovrebbe fare in modo che i prigionieri muoiano in modi orribili. cancello.
Attivano trappole, falliscono tutte le prove di Orrore e servono da Il muro di pietra a sinistra del cancello è basso, alto
carne da cannone. appena quanto la cima del cancello stesso. Entrambe sono
Due prigionieri soltanto sono degni di nota. Entrambi sono insignificanti di fronte al maniero circolare opposto al can-
ladri di 4° livello e sono gemelli, fratello e sorella. Hanno il 50% dei cello che si erge nella notte illuminata dalle stelle come
punti-ferita e si uniranno con piacere al gruppo se chiesto. Per la una montagna artificiale di solida pietra.
durata di quest’avventura, tratteranno onestamente i personaggi Un rantolo di agonia arriva da lontano alle vostre orec-
senza cercare di rubare niente. Comunque, potrebbero morire du- chio. Echeggia fra i muri fino ad essere assorbito dalla
rante un combattimento o durante l’attivazione di qualche trappo- notte senza nubi. Quando il rantolo si spegne, udite un
la. debole grido di dolore ed agonia.
Le guardie sono zombi ju-ju. Sono abbastanza scaltri da sapere
che i personaggi sono degli estranei e quindi attaccheranno. Due
pattugliano sempre i corridoi tra le celle. Gli altri quattro si trovano Nessuno noterà i personaggi finché restano nel bastione. Le guar-
nella stanza esterna più grande in attesa di ordini. die del destino che pattugliano le mura li possono vedere ma li
ignoreranno. Se i personaggi si dirigono verso il castello o cercano
Ladro Umano di 4° Livello (Geoff e Janeth): CA 9; di andarsene senza il filatterio di Azalin, accadono due cose. Prima,
MV 12; DV 4; pf 15, 12 (8, 7 Quando incontrati); appare Hyskosa o il suo fantasma e si rivolge ai personaggi. Come
THAC0 19 (18 con proiettili); N° ATT. 1; Danni A se- detto in precedenza, li avvisa che il solo modo di fuggire sani e salvi
conda dell’arma; AS Colpire alle spalle (x2); Ta-
è quello di prendere il filatterio. Se ignorano questo avviso e cerca-
glia M; ML 13; Int Normale (9-11); AL CN.
Geoff: ST 65%; SC 27%; T/RT 25%; MS 43%; NO 35%; SR
no di andarsene, hanno finito di essere utili ad Azalin. Attaccherà
15%; SP 88%; LL 0%. immediatamente, tentando di ucciderli o di spingerli di nuovo in-
Janeth: ST 25%; SC 40%; T/RT 53%; MS 30%; NO 20%; SR dietro. Se loro non vogliono trasportare il suo filatterio, troverà
25%; SP 90%; LL 15%. qualcun altro.

Ju-Ju zombies (6): CA 6; MV 9; DV 3+12; pf 28 ognu-


no; THAC0 15; N° ATT. 1; Danni 1d10+2; DS Colpito
13. Galleria
solo da armi magiche +1 o migliori, metà danni da Questa stanza doppia è alta due piani. Una balconata corre attorno
armi contundenti e da punta e dal fuoco, immune le mura esterne. La colonna nordest supporta una serie di scale che
alle illusioni, agli incantesimi che influenzano la danno l’accesso alla balconata. La colonna nordest è circondata
mente, all’elettricità, dardo incantato , scaccia- scale che salgono fino ad un buco nel soffitto, due piani più in alto.
to come un mostro da 8 DV; taglia M; ML speciale; Le porte che danno ai due bastioni (stanze 12 e 6) sono costruite
Int Poca (5-7); AL N; PE 975 (ognuno).
per sostenere l’assedio di macchine da guerra. I personaggi non
possono romperle e sono chiuse a chiave. Azalin non vuole che i
11. Caserme degli Zombi personaggi se ne vadano senza il suo filatterio.
Qui è dove risiede l’esercito di zombi di Azalin, che enumera più di Azalin ha appeso qui molti ritratti. Decorano le mura di entram-
500 zombi. Sebbene Azalin possa richiamare al suo servizio qualsi- be i livelli. Ognuno è più grande della misura naturale e ritrae uno
asi morto di Darkon indipendentemente da dove sia seppellito, dei signori di Ravenloft. I signori sono mostrati nel loro aspetto più
l’arcilich ritiene utile avere un’armata presente nel suo castello. umano (se possibile). Non ci sono nomi, in quanto Azalin conosce
Nessuno di questi cadaveri si muoverà o risponderà alla presenza ognuno di loro. Usa ogni modo possibile, magico o mondano, per
dei personaggi. Sono dei semplici cadaveri fino a che non vengono ottenere tali ritratti. Alcuni sono rubati dalla residenza del signore
animati da Azalin. La vista di questa stanza forza ad una prova di del dominio a grandi rischi.
Orrore. Molti dei ritratti furono dipinti da un vampiro schiavo che era un
artista prima che Azalin assoldasse il suo talento. Il vampiro viaggio
in ogni dominio personalmente per vedere il signore prima di co-
Il puzzo di umani in decomposizione vi circonda. L’eco del- minciare il proprio lavoro.
le vostre rudi voci vi dice che la stanza è enorme, stenden- Se i personaggi raggiungono questa stanza e non hanno anco-
dosi ben al di là del limitare della vostra sorgente di luce. ra incontrato Hyskosa, lo incontreranno qui. Come detto prima, il
Alla luce tremolante della torcia, vedete cumuli di cadave- veggenti vistani si lascerà morire quando sente che i personaggi
ri umani. Sembrano essere soldati morti da lungo tempo, scelgono un futuro che non li condurrà nelle prigioni. Il suo spirito
in quanto ognuno indossa pezzi di armatura arrugginiti, e li incontrerà in questa stanza.
le loro mani artigliate tengono ancora in mano lame ar- Dai un minuto o due ai personaggi per guardarsi attorno prima
rugginite. di cominciare questo incontro. Per i dettagli, vedi la precedente
sezione su Hyskosa.

12. Bastione Esterno 14. Atrio


Questo cortile aperto si trova tra il cancello frontale e l’immenso Questa stanza contiene sofà, sedie e uno specchio.
maniero.

19
Dalle Ombre

15. Salone dei Ricordi ferito dai personaggi. Usando il sistema di classificazione di van
Richten, Elzarath è uno spirito umanoide semicorporeo di prima
Si dice che ogni persona che entri in Darkon perde la memoria
magnitudine.
della sua vita precedente dopo qualche mese. La ragione può
Quando un libro è completo, Elzarath gli trova un posto fra gli
essere trovata al secondo piano del Salone dei Ricordi.
scaffali. Quando la riserva di libri vuoti scarseggia, va a prendere
altri libri e li pone sul tavolo.
La vista del fantasma bibliotecario forza una prova di Orrore,
Di fronte a voi c’è un gigantesco libro luminoso, alto più di
dovuta più che altro all’esperienza di decapitazione subita poco fa.
un uomo e largo due. Fluttua a qualche centimetro dal
Elzarath parla solo se gli viene rivolta la parola. La testa parla men-
pavimento di pietra. Di fronte al libro c’è un grande tavolo,
tre il corpo continua il suo lavoro. Parlerà apertamente riguardo al
pieno di libri di normale grandezza. Uno è aperto e una
libro e a come funziona se gli viene chiesto. Elzarath non conosce i
penna multicolore vi sta scrivendo, sebbene non ci siano
modi per cancellare i nomi, sebbene sia a conoscenza che ciò si
mani o creature a dirigerla.
può fare. Non ha alcuna conoscenza del castello a parte il Salone
dei Ricordi.
Dato un nome, Elzarath è in grado di trovarne il libro in 2d4
Un’attento esame rivela che il grande libro, chiamato Libro dei
round. Comunque, siccome il libro di Azalin non è etichettato con
Nomi, è riempito con nomi e date. I libri sui tavoli sono tutti bianchi.
“Azalin”, Elzarath può trovarlo solo se viene fornito il vero nome
La penna sembra scrivere un diario, descrivendo gli eventi della vita
dell’arcilich. Elzarath non ha mai sfogliato il Libro dei Nomi e non
di uno sconosciuto viaggiatore.
conosce il vero nome di Azalin. Se i personaggi ottengono il libro di
Sia il Libro dei Nomi che al penna sono indistruttibili per i mezzi
Azalin, dategli una fotocopia del testo scritto alla fine di questa
che possiedono i personaggi. La penna può essere fermata sempli-
avventura.
cemente tenendola in mano. Comunque, tornerà automaticamen-
te sul tavolo (fluttuando o teletrasportandosi) se portata fuori da
questa stanza. 16. Bastione Interno
Azalin trovò il Libro dei Nomi nel castello quando Darkon venne Questo giardino posteriore è vuoto. Nessuno si accorgerà dei per-
creato. Al primo posto stava scrivendo il suo stesso nome. Se i sonaggi mentre si trovano nel bastione. Le guardie del destino che
personaggi sfogliano il Libro dei Nomi per vedere il primo nome, camminano sulle mura vedono i personaggi, ma li ignorano. Se i
leggeranno: Firan Zal’honan, l’Azal’Lan di Knurl, 429 AC. Azal’Lan personaggi si avvicinano al cancella o cercano di lasciare il castello
significa “re-stregone” in Antico Oeridian. Col tempo, l’arcilich sco- senza il filatterio di Azalin, accadono due cose. Prima, appare
prì che qualche mese dopo l’ingresso di qualcuno in Darkon, la Hyskosa o il suo fantasma e si rivolge ai personaggi. Come detto in
penna cominciava a scrivere la storia della sua vita in uno dei libri precedenza, li avvisa che il solo modo di fuggire sani e salvi è quello
bianchi. di prendere il filatterio.
Mentre gli eventi vengono scritti, la persona ne perde la memo- Azalin sta osservando il gruppo attentamente dal balcone (pia-
ria. Quando la penna ha finito, scriverà il nome della persona nel no superiore della stanza 31). Se ignorano Hyskosa e cercano di
Libro dei Nomi assieme alla data. Appena il nome della persona andarsene, hanno finito di essere utili ad Azalin. Attaccherà imme-
viene scritto nell’enorme tomo, perde tutti i ricordi della sua esi-
stenza precedente e ottiene falsi ricordi di una vita e una famiglia in
Darkon.
Gli scaffali nel Salone dei Ricordi sono pieni di queste biografie.
Il nome di ogni persona è scritto sul dorso. Le pagine sono scritte in
forma di diario fino al momento nel quale viene inserito nel Libro
dei Nomi. Non c’è un’ordine di archiviazione—non sono nemmeno
ordinati sugli scaffali.
L’arcilich ha qualche controllo sul Libro dei Nomi. Con arcani
comandi, può trovare qualsiasi nome desideri. Un fascio luminoso
ricerca il volume sugli scaffali corrispondente al nome cercato. Può
quindi studiarne la vita della persona prima della sua integrazione
in Darkon.
Ci sono solo pochi modi per una persona di riottenere le sue
memorie. Se il libro di una persona viene bruciato in un fuoco
magico, i ricordi ritornano e il nome viene cancellato dal grande
libro. Anche se la polvere della cancellazione viene sparsa sul nome,
la persona riguadagna i propri ricordi. Comunque, la storia della
sua vita rimane sugli scaffali. Tutti e due i metodi sono temporanei.
Da uno a tre mesi più tardi, la penna fluttuante torna a scrivere la
vita della persona in un libro bianco.
Se per cancellare con una linea il nome nell’enorme libro viene
usata una penna della legge, la persona riottiene i propri ricordi. La
storia della sua vita rimane sugli scaffali e Azalin può ancora localiz-
zarla, ma il suo nome non può più venir scritto nel libro gigante di
Azalin.
Un bibliotecario fantasma di nome Elzarath presta servizio qui.
Ha l’aspetto di un uomo anziano la cui testa è stata tagliata. La sua
testa può muoversi indipendentemente dal corpo. La testa fluttua
per il Salone dei Ricordi e la biblioteca. Elzarath può trasportare e
spostare piccoli oggetti (come i libri). Non può attaccare o essere

20
Castel Avernus
diatamente, tentando di ucciderli o di spingerli di nuovo indietro.
Se loro non vogliono trasportare il suo filatterio, troverà qualcun Nano Vampiro (Axrock): CA 0; MV 9; DV 9+3; pf 40;
altro. THAC0 11 (9 con ascia); N° ATT. 1; Danni 1d8+4; AS
Sguardo che impaurisce, risucchio di Costituzio-
ne, camminare sui muri; DS Colpito solo da armi
+2 o migliori, + 5 a tiri-salvezza contro bacchet-
Questo piccolo giardino è racchiuso fra mura imponenti. te, verghe, bastoni e incantesimi, rigenerazione 4
La luce lunare fa scintillare le figure in armatura che cam- pf/round se sottoterra; Taglia P (1,2 m); ML 14
minano lentamente sulle merlature. Dietro di voi, le im- (Elite); Int int.issimo (14); AL NM; PE 3.000.
mense torri del maniero si ergono in alto verso le stelle.
Guardando in alto potete vedere un camminamento po-
sto in alto. Una scala gira attorno fuggendo a tratti alla
18. Magazzino
vista. Proprio sotto il camminamento c’è un piccolo bal- Azalin ha poco bisogno di immagazzinare beni comuni nel castello.
cone scuro che si protende dalla pietra liscia. Più in alto, I suoi servitori non morti non necessitano di cibo e provviste. Quel
sul fronte della torre, c’è un grande buco misterioso, gran- poco di cui ha bisogno è conservato in questo magazzino. C’è un
de in circonferenza come le braccia di quattro uomini. po’ di cibo e barili di acqua per quelle occasioni in cui sono presen-
Nere fumane si innalzano dalla tozza ciminiera di una ti degli ospiti viventi. C’è anche una piccola rastrelliera con armi ed
piccola costruzione di legno nell’angolo del giardino. Il armature. Disposte in un baule c’è almeno un arma e armatura per
ritmico suono tintinnante di quello che sembra un martel- tipo possibile.
lo contro un’incudine si ode chiaramente nell’aria nottur-
na. Una porta aperta emette un cupo bagliore rosso. 19. Stanze dei Servitori
Tra i toni tintinnanti, si possono udire lontani lamenti Il Castel Avernus ha poco bisogno dei tradizionali servitori. Il nume-
di agonia. Sembrano giungere dalle torri più alte del ca- roso staff non morto svolge i compiti domestici. La potente magia
stello. del signore del castello svolge il resto. I servitori che sono qui sono
responsabili primariamente del comfort e del buon vivere dei pochi
ospiti viventi che Azalin può decidere di intrattenere.
17. Officina del Fabbro Axrock (il nano vampiro della stanza 17) ha una stanza. Contie-
All’interno della costruzione, un nano vampiro (in alternativa: un ne una volta di pietra delle dimensioni di una bara, dove “dorme”
vampiro comune che sembra un nano) di nome Axrock lavora riso- durante il giorno. CI sono anche vari oggetti di abbellimento in
luto su un incudine di oscurità, creando un’altra guardai del desti- metallo e pietra. Gli altri servitori non sono al corrente che egli sia
no per Azalin. Sembra un normale nano quando i personaggi lo un vampiro.
incontrano. Le altre quattro stanze sono la casa di una famiglia di insoliti
fantasmi. Azalin li ha presi al suo servizio per sé stesso e per il
castello. Non sono come i fantasmi definiti nel Manuale dei Mostri.
Il bagliore rosso della fornace delinea il robusto corpo del Per usare la classificazione del Dott. Van Richten, sono spiriti
nano fabbro. Le braccia dai muscoli guizzanti martellano umanoidi semi incorporei di prima magnitudine. Le loro origini
risolute un pezzo di acciaio posto su un incudine. Dietro di sono radicate nella dedizione ai loro compiti e a l’un l’altro. In
lui c’è un’armatura parzialmente completa. Parla senza termini di allineamento sono legali neutrali.
guardarvi e senza smettere di lavorare. “Di cosa avete bi-
sogno?”
In qualsiasi altro castello, questa scena sarebbe familiare,
perfino confortevole. La stanza è ovviamente una lavan-
Il compito di Axrock è quello di creare le guardie del destino— deria. Una donna di mezza età strofina i panni in una ti-
armature complete animate. Avrà sentito sicuramente i personaggi nozza. Un’altra donna, anziana come la luna, siede su una
arrivare; come vampiro, il suo udito è sorprendentemente acuto. sedia, rammendando un vestito. Un uomo ad un piccolo
Non ha alcun interesse a combattere, in quanto questo interrom- tavolo sta accendendo una lanterna. Due piccoli bambini
perebbe il suo lavoro. Può parlare mentre martella l’armatura, ma giocano silenziosamente ai loro piedi. Tutti guardano ver-
solo se i visitatori rispettano il suo lavoro. Axrock sa che le guardie so di voi, sorridono, e continuano il loro lavoro. In qualche
del destino, zombi e scheletri sono le guardie principali del castel- modo, vedere una famiglia così normale svolgere lavori
lo. Sa che le stanze di Azalin si trovano fra le più alte guglie del ordinari ha qualcosa che fa rabbrividire.
castello. Non sa dov’è nascosto il filatterio. Se i personaggi tentano
di reclutarlo, Axrock rifiuta, giustificandosi con il tipico fervore
nanesco che deve prima finire il suo lavoro. Cranbell e Ariane Tallow sono i genitori. I due piccoli bambini sono
Se Axrock viene forzato a combattere ed è ridotto a 10 pf o Thomas e Frinella. Sono presenti una mezza dozzina di zii e zie,
meno, urla di dolore e usa la sua capacità di camminare sui muri per come anche la nonna matriarcale di nome Irabell. Sembrano e
sprofondare sottoterra. Il suo intento è quello di far credere ai per- agiscono come normali persone. Possono muovere oggetti con le
sonaggi che sia stato distrutto. Farà voto di fargliela pagare per loro mani come le persone normale. Sono immuni al danno fisico,
avere interrotto il suo lavoro. Mentre si trova sottoterra attende di ma non al danno magico o alle armi magiche. Possono passare
rigenerare i punti ferita (7-10 round). Spunta poi fuori dal terreno attraverso le pareti, ma non possono volare o fluttuare.
con un’ascia da battaglia per attaccare di nuovo. Axrock assalta i Se i personaggi passano un tempo significativo con la famiglia
personaggi finché non ne sarà morto almeno uno. Tallow, potranno vedere uno dei bambini camminare attraverso un
Skeever può usare un incantesimo suggestione per forzare uno muro. Ai Tallow è permesso andare ovunque nel castello. Comun-
dei personaggi a caricare il nano per gettarlo a terra. Dato che que, per paura di Azalin non aiuteranno i personaggi più di tanto.
questo interromperebbe il lavoro di Axrock e probabilmente rovine- All’interno delle Stanze dell’Umanità (tutti i piani) e al piano terra
rebbe la guardia del destino, egli ne sarà arrabbiato. Il DM deve del castello, sono molto amichevoli e prodighi d’aiuto. Oltre quelle
giudicare se i personaggi sedano adeguatamente la furia del nano. aree, non daranno alcun aiuto. In generale, hanno una personalità

21
Dalle Ombre

22
Castel Avernus
triste e melanconica. Non è facile essere un debole fantasma al appare due volte più grande. Questa stanza, in verità, si estende per
servizio di un malvagio arcilich. due piani, con un solido soffitto posto a 7,5 metri.
Le specifiche funzioni di queste quattro stanze sono cucina, Chiunque si sieda sul trono può vedere la stanza per quello che
lavanderia, stanza da lavoro e alloggi. Le attività quali fare saponi o realmente è. La stanza è fredda, spoglia e significativamente più
candele vengono fatte all’aperto (di notte, naturalmente) nel ba- piccola di quanto appare in precedenza. Il soffitto è coperto di
stione interno (stanza 16). Tecnicamente, gli alloggi sono infestati, ragnatele dal quale brillano piccoli bagliori rossi e corpi scattanti
in quanto i Tallow sono fantasmi. La famiglia Tallow lavora qui. In (nessuno attacca). Il trono è creato dal teschio di un gigante e da
queste stanze portano avanti la pretesa di vivere ancora, nonostan- altri pezzi di scheletro. La grande tenda rossa è ammuffita e rattop-
te la loro natura non morta. pata.
La figura gigantesca è un normale zombi. Comunque, è abba-
20. Salone dei Banchetti stanza impressionante da forzare i personaggi ad una prova di Pau-
ra quando lo vedono. Azalin sta giocando con i personaggi, facen-
Il castello di Azalin ha un salone per i banchetti puramente per
dogli credere che qui lo attenda una versione gigantesca di sé
apparenza. In rare occasioni, può usarlo per intrattenere gli ospiti.
stesso. Se uno dei personaggi lo chiede specificatamente (e solo se
In questo momento, è una stanza ben decorata dominata da un
qualcuno lo chiede) se questa cosa assomigli ad Azalin, dovresti
lungo tavolo circondato da sedie intarsiate in maniera complicata.
dire ai personaggi che in effetti non sembra lui. Se i personaggi non
La sedia posta sul lato nord del tavolo è più grande delle altre, in
attaccano immediatamente, lo zombi si solleva e cammina lenta-
quanto è quella di Azalin. Polvere e ragnatele coprono tutto quan-
mente verso di loro, ridendo in modo folle per tutto il tempo. Se
to.
viene scacciato (molto probabile), scappa attraverso la tenda e cer-
ca di infilarsi nel corridoio (stanza 23).
21. Sala d’Attesa
Chiunque cerchi un’udienza con Azalin attende qui. L’arcilich è 23. Corridoio Nascosto
conosciuto come un re stregone immortale, non come un orrore
Questo corridoio è un accesso nascosto alla sala del trono. La
dall’aldilà. Ogni tanto, riceve chi viene a fargli delle petizioni imper-
porta che lo collega alla galleria è piuttosto visibile e non è un
sonando il suo ruolo da regnante di Darkon. Ci sono divani e sedie
segreto, ma è chiusa a chiave. La porta dell’area nascosta dietro la
eleganti per riposarsi. Una porta ornata a doppia anta conduce
tenda non è mai chiusa a chiave. Ha delle cerniere speciali che
nella stanza del trono. Una scala larga e tonda porta al piano supe-
permettono di aprirla in silenzio totale. Azalin, o altri, possono en-
riore.
trare o uscire dalla stanza del trono attraverso il corridoio nascosto
Ci sono due guardie del destino, ognuna a d un lato della porta.
senza essere visti da quelli che attendono nella stanza.
Appena i personaggi entrano nella stanza, scattano sull’attenti con
C’è una porta segreta in questo corridoio. Si apre su uno stretto
un pesante rumore metallico. Non attaccano il gruppo a meno che
tunnel che s’intrufola nella solida roccia della parte centrale del
non vengano attaccate per prime. Se i personaggi si avvicinano a
maniero. E’ un tunnel largo solo 60 centimetro e alto 2,1 metri. Un
meno di 1,5 metri dalla porta della stanza del trono, le guardie si
uomo normale può camminarvi attraverso, ma un uomo in armatu-
girano ed aprono le poderose porte.
ra deve camminare di fianco.

22. Sala del Trono 24. Stanza della Torre


Azalin usa questa stanza per ricevere gli ospiti a cui è stata concessa
Questa è la seconda sezione di una torre. Le scale salgono dal
un’udienza con “Re Azalin” di Darkon.
secondo piano fino al sesto piano, 22,5 metri più in alto. Il piano
più alto è senza uscita.
Di fronte a voi si apre, protendendosi per oltre 30 metri
un’enorme sala. Il soffitto è alto quanto i più grandi alberi. 25. Torri del Cancello
I muri e il soffitto sono lastricati in oro battuto, dalla fine Queste torri esistono solo a scopo difensivo. Dato che quasi certa-
filigrana e delicatamente dipinto. Ricca tappezzeria di seta mente Castel Avernus non cadrà mai sotto assedio, queste torri
è appesa ai muri. La parte più lontana della stanza sem- fanno solo apparenza. Le basi delle torri sono di solida roccia. In un
bra essere una sola enorme tenda di velluto rosso. normale castello, queste stanze a questo livello conterrebbero il
Al centro dei drappeggi della tenda c’è un trono necessario per il combattimento, come armi, pece, ecc. In questo
mastodontico. La seduta stessa è posta in cima ad un caso, le stanze sono vuote. Una scala a chiocciola permette l’acces-
soppalco con scalini alto quanto un uomo. Il trono è pen- so ai livelli superiori. Una guardia del destino è di pattuglia qui. Il
sato per far sedere un gigante, non un uomo. E’ lavorato in suo giro parte da una di queste stanze, va fino alla stanza 26, poi
argento con incastonati rubini e zaffiri. fino all’altra torre e poi giù di nuovo.
Seduto sul trono c’è il corpo ammuffito di un gigante,
grande il doppio di un uomo normale. Dal torso e dagli
arti pende dissanguata la carne lacerata. Sulla sua testa è
26. Torri del Cancello
Questo livello è più o meno come quello inferiore (stanza 25). Un
posta una cruda corona di ferro con al centro una singola
corridoio collega le due torri, con diverse feritoie che danno sia
gemma gialla. Sulle spalle, una mantellina rosso sangue
all’interno che all’esterno. Al centro del corridoio c’è una piastra
drappeggiata in nero. Solleva una mano e indica verso di
metallica sul pavimento. Rivela un buco che dà in basso sul cancel-
voi e una crudele risata rimbomba per la sala.
lo principale, ed è usato per scoccare frecce, far cadere cose contro
gli attaccanti. Una guardai del destino è di pattuglia qui. Il suo giro
parte dalla stanza 25, va fino a questa stanza, poi all’altra torre, e giù
Un’illusione permanente fa apparire la stanza riccamente decorata.
di nuovo.
La tenda contro il muro nero può essere scostata da parte proprio
dietro il trono, sebbene la fenditura non sia visibile, perfino da
vicino. La stessa illusione fa apparire la stanza due volte più grande 27. Muro Esterno del Bastione Ovest
di quello che è in realtà. Tutte le dimensioni nella descrizione sono Questo corto muro è pattugliato dalle guardie del destino. Solo la
state raddoppiate. Non è una coincidenza che ci siede sul trono porta del maschio principale è chiusa a chiave.
23
Dalle Ombre

28. Piattaforma raggio di un incantesimo luce perenne, senza contare le torce. La


colonna è larga 6 metri e si erge per quasi tutta l’altezza della
La grande scala termina in questo livello. Una scala più stretta
stanza, fermandosi vicino al soffitto ad una distanza di 4,5 metri,
conduce al prossimo livello. Le mura sono decorate con gusto e ci
finendo apparentemente a mezz’aria. Ciò sembra vero solo finché i
sono tappeti sul pavimento.
personaggi non sono saliti per almeno 4,5 metri lungo le scale
(oppure non abbiano una sorgente di luce con un raggio di 22,5
29. Muro del Bastione Interno metri).
Questo corridoio conduce in un tunnel che taglia attraverso il muro I personaggi stanno in effetti guardando attraverso il pavimento
del bastione interno. Il tunnel è largo 1,5 metri e con una fitta serie invisibile della stanza che si trova sopra questa (stanza 55). Le scale
di feritoie. Dietro ogni feritoia c’è una botola di legno sul pavimen- a spirale girano attorno alla colonna e sono il solo ingresso per il
to. Se sollevata, rivela un piccolo buco micidiale che sporge appe- livello successivo.
na oltre il muro. Quest’area è pattugliata da un paio di scheletri in Qualsiasi tentativo di volare in cima alla colonna o sulla piccola
ogni momento. Dato che sono così facili da scacciare o da distrug- area tra le porte (vedi la descrizione della stanza 55) farà schiantare
gere, non vengono fornite le loro statistiche di gioco. il personaggio contro il soffitto. . C’è una piccola probabilità che il
personaggio passi indenne attraverso i buchi nel pavimento. Il per-
sonaggio subisce 3d6 punti-ferita da collisione e deve passare un
30. Stanza dell’Incantamento tiro-salvezza contro soffio per non svenire. Un personaggio privo di
Una delle 10 stanza di magia, tutti gli incantesimi di Incantamento/ sensi cadrà per 18 metri e subendo 6d6 punti-ferita quando cade
Charme lanciati in questa stanza aumentano gli effetti come se chi sul pavimento.
li pronuncia avesse due livelli in più. Tutti i tiri-salvezza contro tali Un grande e potente cerchio magico è stato scavato permanen-
incantesimi subiscono una penalità di –2. temente sul pavimento, racchiudendo la colonna. Due livelli sopra
Su un lungo scaffale posto sul muro sud ci sono tutti gli ingre- il pavimento, una passerella conduce a una piccola balconata su
dienti necessari per lanciare qualsiasi incantesimo di Incantamento/ un lato. Vicino alla cima della stanza c’è un piccolo balcone. Dietro
Charme. Qualsiasi creatura che entri in questa stanza è soggetta di esso, fuori vista fino a che i personaggi non si trovano a metà
all’incantesimo emozione che cerca di incutere paura. Dato che i scala, c’è una porta.
non morti sono immuni a questo incantesimo, non ha effetti sulla A tutti i livelli, tranne il primo, la porzione curva del muro della
maggioranza degli abitanti di questo castello. torre è tappezzata di porte. Non ci sono ripiani o scale che vi danno
accesso. Dietro ad ogni porta c’è una piccola stanza la quale è la
31. Stanza dell’Evocazione tomba di un wraith o di uno spettro. Sulla porta sono incisi il nome,
Una delle 10 stanze di magia, tutti gli incantesimi di Evocazione/ la data di nascita e la data del decesso della persona. Su una delle
Attrazione pronunciati in questa stanza hanno effetto come se il porta sul livello più alto è inciso un simbolo di paura. Dietro questa
lanciatore fosse di 2 livelli più potente. Chiunque si trovi sulle scale porta c’è un corto corridoio che porta alla Stanza dell’Invocazione
o stia levitando o volando nella stanza è considerato all’interno (stanza 50).
della stanza. Tutti i tiri-salvezza contro questi incantesimi subisco- I non morti attaccano qualsiasi creatura vivente che ascenda le
no una penalità di –2. scale o cerchi di volare o levitare oltre questo punto. Attenderanno
Un lungo scaffale posto sul muro ovest contiene tutti i compo- ad attaccare finché i personaggi non saranno almeno a metà strada
nenti necessari per qualsiasi incantesimo di Evocazione/Attrazione. (perfino al livello della balconata). I wraith e gli spettri hanno libero
Qui è dove Azalin pratica la sua magia più potente, in quanto desi- accesso a tutto il castello, ma tendono a stare in questa stanza e
derio è un incantesimo della scuola di evocazione. Se i personaggi nella stanza della Necromanzia. Si affolleranno attorno a qualsiasi
non hanno una sorgente di luce con un raggio di almeno 18 metri, personaggio isolato, tipo un personaggio che sia volando o levi-
non leggere la descrizione del balcone posta fra parentesi. tando.
Perfino qui, nel Castel Avernus, i wraith sono relativamente facili
da scacciare per un chierico di 9°-12° livello. Un semplice incante-
La stanza è immensa—un enorme cilindro, molto in alto, simo di luce perenne le allontanerà istantaneamente. Gli spettri
emerge dalle ombre impenetrabili. Un muro è piatto, ta- sono più resistenti. Qualsiasi non morto scacciato fuggirà dalla
gliando il cilindro. Una colonna massiccia punta verso il torre attraverso il balcone posto in cima che conduce all’esterno.
cielo al centro del cerchio a solo pochi passi dal muro Il problema più grosso che i personaggi affrontano è Skeever
piatto. La colonna è così spessa che ci vorrebbero dodici l’imp. Cercherà di lanciare contro i personaggi l’incantesimo buio
uomini che si prendano per mano per circondarla tutta. nel raggio di 4,5 metri dalla balconata quando si trovano a mezza
Attorno alla colonna è abbarbicata una scala a spirale, via sulle scale. L’immediata oscurità permetterà ai wraith di scagliar-
interrotta solamente per unirsi a un camminamento di si contro i personaggi.
una balconata sul muro piatto, molto in alto. Impiantato
sul pavimento c’è un largo cerchio e coperto di strane rune. Spettro (5): CA 2; MV 15, Vo 30 (B); DV 7+3; pf 35
ognuno; THAC0 13; N° ATT. 1; Danni 1d8; AS Doppio
La colonna è posta all’interno del cerchio, ma più vicino al
risucchio di energia; DS Colpito solo da armi +1 o
bordo che al centro. migliori, immune al sonno, charme, incantesimi che
Il muro tondeggiante della stanza è punteggiato di pic- bloccano, alla morte e agli incantesimi basati sul
cole porte. Su ognuna di queste è stampata delle icone freddo; Taglia M (1,8 m); ML 15 (campione); Int
rovinate dal tempo, illeggibili a questa distanza. Le porte Int.issimo; AL LM; PE 3.000.
della sala più bassa sono grandi due volte il normale. (Al
limitare della vostra visuale dato dalla vostra sorgente di Wraith (40): CA 4; MV 12, Vo 24 (B); DV 5+3; pf 25
luce, in alto, c’è un piccolo balcone che guarda la stanza ognuno; THAC0 15; N° ATT. 1; Danni 1d6; AS Risuc-
gigantesca.) chio di energia; DS Colpito solo da armi +1 o mi-
gliori, immune al sonno, charme, incantesimi che
bloccano, alla morte e agli incantesimi basati sul
freddo; Taglia M (1,8 m); ML 15 (campione); Int
Questa stanza è veramente immensa e si estende per cinque livelli Int.issimo; AL LM; PE 3.000.
della torre. Il soffitto si trova a 22;5 metri dal pavimento, oltre il

24
Castel Avernus

32. Stanza Vuota 37. Stanza della Scongiurazione


Le mura di questa stanza sono di pietra nuda e fredda. Una delle 10 stanze della magia, tutti gli incantesimi di
Scongiurazione pronunciati qui si gestiscono come se il lanciatore
33. Stanza della Magia avesse due livelli in più. Tutti i tiri-salvezza contro incantesimi di
scongiurazione subiscono una penalità di –2. Lungo gli scaffali
Appena fuori dalla biblioteca, questa stanza è progettata per i pic-
posti lungo il muro sudest ci sono tutti i componenti di incantesimi
coli incantamenti e la piccola magia. Un cerchio magico è stato
necessari per lanciare qualsiasi incantesimo di Scongiurazione. L’in-
scavato nel pavimento di pietra. Sono state bruciate delle macchie
tera stanza ha una protezione dal bene permanente. Chiunque sia
nella pietra stessa. Nell’angolo della stanza c’è un tavolo vuoto.
di allineamento Buono subisce una penalità di –2 a tutti i tiri per
Azalin lo usa per appoggiare i vecchi libri, di solito provenienti dalla
colpire. Qualsiasi attacco di queste creature che richieda un tiro-
biblioteca, e i componenti degli incantesimi mentre usa questa
salvezza permette alle creature malvagie di ricevere un bonus di +2
stanza.
contro il tiro-salvezza.

34. Biblioteca 38. Mura del Bastione Esterno


Questa modesta biblioteca contiene una collezione della storia dei
Questo tunnel unisce il cancello delle torri al maniero principale. E’
vari domini, Darkon compreso. Per esempio, qui esiste una copia
pattugliato da una guardia del destino.
del Tomo di Strahd. Dato che il dominio di Ravenloft esiste da un
periodo di tempo breve, storicamente parlando, non c’è molto da
dire. 39. Torre del Cancello
Una gran quantità di questi libri sono saggi storici con titoli Le stanze del livello 6 sono vuote. Ci sono delle scale in ogni torre
quali Il Pallor e di Aerdy, Sovrano del Casato di Rax, L’era della che portano in alto e in basso. Un corridoio collega le stanze delle
Sventura, La Pioggia del Fuoco Senza Colore, La Battaglia Lunga due torri. Al centro del salone c’è un alcova con due buchi. I buchi
Quattro Notti, La Battaglia di Shamblefield, Il Popolo delle Colline sono coperti da pesanti piastre di metallo. I buchi gemelli guarda-
Blemu, Creature Uniche della Foresta di Adri, Il Popolo Minuto delle no giù verso l’esterno del cancello. In un castello normale, questi
Colline Flinty, Mg Viaggi Lungo i Fiumi Teesar e Harp, ecc. Tutti verrebbero usati per gettare pece bollente addosso a chiunque si
questi testi provengono da una regione locale di Flanaess (vedi il trovi di fronte al castello. Quest’area è pattugliata dalle guardie del
Mondo di GREYHAWK per ulteriori dettagli). destino.
Un’attenta ricerca di almeno un’ora, eseguita specificamente fra
i libri storici di Flanaess, darà come risultato la scoperta di una
copia della storia di Azalin. Questa è diversa dal libro trovato nel
40. Stanza della Magia Selvaggia
Una delle 10 stanze di magia, tutti gli incantesimi di magia Selvag-
Salone dei Ricordi (vedi sopra), ma gli stessi punti salienti. Infilato
gia lanciati in questo luogo vengono trattati come se pronunciati
fra le pagine del libro c’è un pezzo di pergamena, strappato da un
da un lanciatore più alto di 2 livelli. Tutti i tiri-salvezza contro incan-
diario scritto da Azalin di suo pugno. Dai ai giocatori una copia del
tesimi di magia selvaggia subiscono una penalità di –2. Un piccolo
Libro di Firan Zal’honan che si trova alla fine di questa avventura.
scaffale sul muro ovest ha tutti i componenti di incantesimi neces-
Oltre alle opere storiche, ci sono molti libri di materia occulta,
sari per lanciare qualsiasi incantesimo di magia Selvaggia. Il pavi-
compresi i famosi volumi di Van Richten. Ci sono anche molti libri
mento è una confusione multicolore da far male agli occhi. Per
magici, ma nessun libro di incantesimi. Se sei persone cercano per
rendere le cose peggiori, cambia lentamente, con i colori che si
mezz’ora ottengono un tiro sulla tabella 95: Oggetti Magici Vari:
sciolgono e si spostano su di esso.
Libri, Manuali e Tomi nel Manuale del Dungeon Master.
Qualsiasi incantesimo in questa stanza, indipendentemente dalla
Un’individuazione del magico accelera questo procedimento di
scuola, ha il 10% di probabilità di provocare un’onda selvaggia.
parecchio. Elzarath, il bibliotecario fantasma, può individuare ogni
Questo si aggiunge a qualsiasi tiro un mago selvaggio debba fare
singola opera in un paio di round. Comunque, cercherà libri per i
per il suo incantesimo.
personaggi solo se saranno stati gentili con lui, e perfino allora,
Azalin odia questa stanza. La sua maledizione lo costringe a
non più di un libro magico.
non poter imparare nuove magie. La magia selvaggia è un fenome-
no relativamente nuovo ed egli è impossibilitato a impararlo o a
35. Stanze degli Ospiti capire il suo funzionamento. L’arcilich non attaccherà e non si avvi-
Questi appartamenti sono le stanze da letto e i soggiorni per i pochi cinerà i personaggi in questo luogo. Si sente a disagio con la natu-
visitatori normali che Azalin può occasionalmente intrattenere. Sono ra instabile degli incantesimi pronunciati in questo luogo.
tutte vuote in questo momento. Tre di queste stanze hanno una
porta segreta che fornisce l’accesso al corridoio nascosto (stanza
36). Occasionalmente, Azalin ha bisogno di un’entrata clandestina
41. Torre del Cancello
Questo livello contiene il posto di guardia del cancello.
alle stanze degli ospiti.

36. Mura del Bastione Interno La stanza è piena di ragnatele insolitamente spesse. Sono
Questo corridoio polveroso e pieni di ragnatele attraverso le mura così dense che è impossibile vedere a più di 4 metri attra-
del castello che circondano il bastione interno. Lungo le pareti ci verso di esse. Stranamente le ragnatele non sono presenti
sono feritoie ad intervalli regolari. Ogni feritoia ha un buco che entro la distanza di qualche passo dal muro. La pietra
sporge in fuori chiuso da un coperchio di legno. Questa sporgenza incurvata del muro esterno è costellata di feritoie ogni 60
permette di gettare oggetti contro gli assedianti. centimetri.
A differenza dal muro interno del livello inferiore, il corridoio è
piuttosto largo. E’ sempre pattugliato da un paio di scheletri. Visto
che possono essere facilmente scacciati o distrutti, non vengono Lungo il muro c’è un passaggio pulito che circonda l’intera stanza.
fornite statistiche di combattimento. Questo passaggio è stato creato dal continuo pattugliamento delle
guardie del destino durante i loro turni. Le armature animate sbir-

25
Dalle Ombre
ciano in ognuna delle feritoie mentre camminano nella torre. Il acqua sanguinosa profonda 60 centimetri. Il quadrato della terra è
passaggio è largo quanto una creatura. Considera chiunque cada una pozzo di sudiciume della stessa profondità. Quello del fuoco è
fra le ragnatele come affetto da un incantesimo ragnatela. poco profondo è pieno di cenere. I resti scheletrici di un umano
Se un ragno fosse così stupido da tirare una ragnatela incro- sono nascosti sotto la polvere e al centro c’è un piccolo braciere in
ciando il passaggio, la guardia del destino la taglierebbe? I ragni cui arde il fuoco. Il resto della pozza è riempita con ceppi imbevuti
hanno imparato con gli anni che queste figure in armatura sono di olio. Il contatto con una fiamma li incendieranno.
immuni al loro morso velenoso. Occasionalmente attaccano una Il quadrato dell’aria è delimitato da una linea incisa nella pietra. Per
guardia del destino, e quasi sempre il risultato è la morte del ragno. il resto è vuoto. Ha un accesso diretto ad una feritoia, che gli forni-
Se i personaggi passano qui più di qualche round, i ragni attacche- sce una fonte d’aria illimitata.
ranno. Attaccheranno i personaggi senza armatura e cercheranno Il passaggio seguente dovrebbe essere letto ai personaggi quando
di avvolgere nelle ragnatele quelli in armatura. Ci sono circa due entrano nella stanza assumendo che possano vedere fino ad una
dozzine di ragni sparsi in queste torri, ma attaccano solo pochi alla distanza dai 12 ai 18 metri.
volta.
Qualsiasi fiamma accesa in quest’area farà prendere fuoco alle
ragnatele e in un turno il legno secco del soffitto. Il fuoco non si Questa stanza è piuttosto lunga e larga. Alla vostra sinistra
espande dato che il castello è per la maggior parte di pietra, ma ci sono quattro scaffali, in cui sono stivate polveri, liquidi e
Azalin dovrà costruire un nuovo tetto qui. Il primo round il fuoco oggetti bizzarri. Alla vostra destra sono disposti ordinata-
causerà solo 1 pf a ogni personaggio. Il prossimo round 1d6 pf, il mente una serie di barili.
successivo 2d6, poi 3d6, ecc. I ragni sono un incontro facile, ma il
fuoco potrebbe essere mortale.
Una volta che i personaggi saranno in grado di vedere il retro della
Ragno Grande (6): CA 8; MV 6, Ra 15; DV 1+1; pf 6 stanza, dovrebbero sentire ciò che segue.
ognuno; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d6; AS Veleno
(Tipo A, 15r, TS +2 o subisce 15 pf), Intrappolare
nella ragnatela; Taglia P (60 cm); ML 7; Int Anima-
Quattro quadrati giacciono sul pavimenti separati da una
le; AL N; PE 175.
larga passerella. Un cerchio inciso nel pavimento e iscritto
con delle strane rune si trova al centro dei quadrati, in
42. Camminamento del Bastione Esterno modo tale che un angolo di ognuno dei quadrati tocca il
Questo è la cima dell’alto muro che dà sul bastione esterno. E’ tondo spigolo del cerchio. Il quadrato più vicino alla sini-
pattugliato dalle guardie del destino. La porta che lo collega alla stra è una pozza di fluido rosso scuro e infausto. Un fitto
stanza della scongiurazione è chiuse a chiave. odore di olio vi alita addosso. Il quadrato più vicino alla
vostra destra è una pozza di sudiciume. Potete vedere qual-
43. Stanza della Necromanzia che osso candido sporgere dal suolo.
Il quadrato più lontano a sinistra è un’area vuota del pavi-
Una delle 10 stanze della magia, tutti gli incantesimi di Necromanzia
mento delineata da una linea cesellata nella pietra. Il qua-
pronunciati qui si gestiscono come se il lanciatore avesse due livelli
drato più lontano a destra è un pozzo riempito di ceppi di
in più. Tutti i tiri-salvezza contro incantesimi di necromanzia subi-
legno gettati a caso. Mischiati al legname si possono ve-
scono una penalità di –2. Un lungo scaffale sulla parete nordovest
dere delle ossa. Al suo centro un fuoco arde in un braciere
contiene tutti i componenti di incantesimi per qualsiasi incantesi-
di ottone.
mo di Necromanzia. Un tentativo di scacciare i non morti in questa
stanza subisce una penalità di –2, oltre alla penalità già esistente di
Castel Avernus di –2.
Al centro, che tocca un angolo di ogni pozza, c’è un cerchio magi-
C’è un balconata aperta lungo tutto il muro sudovest, che dà
co. Un vero mago elementale può stare al centro del cerchio e può
sulla stanza dell’evocazione. Una passerella con corrimano fa da
lanciare qualsiasi magia elementale, perfino una dell’elementale
ponte sul breve salto che ci sarebbe per arrivare alla spessa colonna
opposto al suo. Lo fa come se fosse di due livelli superiore al norma-
centrale per terminare sulla scala a spirale. Se i personaggi vengo-
le, e qualsiasi tiro-salvezza contro i suoi incantesimi elementali su-
no attaccati dalle presenze e dagli spettri da questa stanza, posso-
biscono una penalità di –2.
no ritirarsi qui. Una tale ritirata gioca a favore di questi mostri non
Lungo il muro est, quattro scaffali contengono tutti i compo-
morti, in quanto sono più difficili da scacciare. La scala che avvolge
nenti necessari per lanciare qualsiasi incantesimo elementale. C’è
a spirale la colonna centrale conduce alla tesoreria al piano supe-
uno scaffale per ogni elemento. Disposti lungo il muro opposto ci
riore.
sono dei barili di materiale che potrebbe servire in dosi elevate.
C’è una porta segreta dietro lo scaffale che conduce alla torre
Contengono sudiciume, acqua, vario tipo di olio infiammabile, ecc.
esposta. Può essere trovato solo se i personaggi dichiarano
Il soffitto è un tetto a punta alto circa 13,5 metri al centro.
specificatamente di cercare dietro lo scaffale, o se cercano di muo-
Diverse travi di legno attraversano lo spazio vuoto e sorreggono il
vere lo scaffale senza cercare porte segrete. Una ricerca normale
tetto massiccio. Un cono di pietra rovesciato si protende in fuori
della stanza non rivelerà la porta segreta.
dalla parete ovest. Questa è la base della torre del vampiro.
Sebbene la magia elementale sia una scuola relativamente nuo-
44. Stanza della Magia Elementale va, Azalin è ancora in grado di lanciare qualche incantesimo. Non
Una delle 10 stanze della magia, questa è in qualche modo diversa può però trarre vantaggio dal cerchio magico. L’arcilich odia que-
dalle altre. La magia Elementale non è una singola scuola come sta stanza, come invece odia quella della magia selvaggia.
tutte le altre. E’ composta da quattro aree di specializzazione, una Dal cerchio magico, Azalin è in grado di evocare gli elementali
per ognuno dei quattro elementi primari. di Ravenloft (in alternativa elementali ordinari). Nonostante tutti i
Nella parte sud di questa stanza si trovano le concentrazioni degli suoi sforzi non è in grado di evocare elementali di altro tipo. Finché
elementi speciali. Ci sono quattro pozze quadrate, separate una si trova nel cerchio il controllo sugli elementali è automatico.
dall’altra da una passerella larga 3 metri. Ogni pozza è piena di uno Azalin ha evocato un elementale delle tombe e un elementale
dei quattro elementi. Il quadrato dell’acqua è una bassa piscina di del sangue (in alternativa: elementale della terra e dell’acqua) come

26
Castel Avernus
guardiani di questa stanza. Ha cercato di mantenere un elementale la attraversano guardando ma senza toccare niente, il golem resta
per ogni tipo in questo luogo, ma gli elementali finiscono sempre inattivo.
per attaccare il loro opposto (fuoco <-> acqua, terra <-> aria). Ha
deciso di tenerne due. L’elementale delle tombe non attaccherà la Golem Zombi: CA 2; FM 6; DV 18; pf 60; THAC0 4; N°
struttura del castello. Gli elementali non possono lasciare questa ATT. 2; Danni 3d6/3d6; AS 9 m aura di decomposi-
stanza. zione; DS Colpito da armi magiche +2 o più, anima-
re i morti lo ripristina tutti i pf, immune agli incan-
tesimi che influenzano la mente e a quelli della
Elementale delle Tombe: CA 0; FM 6; DV 12; pf 55;
vita, immune al veleno; Taglia M (alto 1,8 m); ML 20;
THAC0 9; N° ATT. 1; Danni 4d10; AS Sprofondare;
Int Non-; AL N; PE 17.000.
Taglia G (alto 3,6 m); ML 16; Int Bassa; AL N; PE
7.000.
47. Tetto della Torre del Cancello
Elementale del Sangue: CA 0; FM 12; DV 12; pf 55; Questo livello contiene solo le assi di legno che sorreggono il tetto,
THAC0 9; N° ATT. 1; Danni 3d6; AS Risucchio di san- pieno di ragnatele. Il soffitto è alto 9 metri dalla base alla cima. I
gue, asfissia; Taglia G (alto 3,6 m); ML 16; Int Bas-
grandi ragni che vivono qui si nutrono primariamente di pipistrelli,
sa; AL N; PE 7.000.
uccelli e ratti.

45. Camminamento del Bastione Interno 48. Tesoreria


Questo largo camminamento ha le merlature che danno verso l’ester-
Questo è il secondo tesoro di Azalin . Come il primo, ha poco
no. Lo spigolo interno non ha ringhiera protettiva. E’ un salto di 18
bisogno di guardiani. Ad Azalin non importa molto dei beni, e
metri sul fondo del bastione interno. Questo muro è pattugliato da
pochi ladri sarebbero in grado di infilarsi nel suo castello, sempre
un paio di guardie del destino che camminano in direzioni oppo-
che riesca a sopravvivere all’esperienza. La sola entrata sono le
ste.
scale dalla stanza della necromanzia.
Questo luogo è riservato ai beni più fini. Qui non ci sono mone-
46. Stanza del Golem te. Rari dipinti sono appesi al muro, sul pavimento sono raccolti e
Qui è dove Azalin costruisce i suoi golem. Prima di diventare il involti tappeti di lana dai disegni intricati, ovunque sono disposte
signore di Darkon, l’arcilich aveva scoperto come creare i golem statuette. Il valore di qualsiasi pezzo è 1d100 x 10 mo. Se i perso-
d’ossa e zombi. Sono piuttosto difficili da creare ed il processo naggi cominciano a impacchettare i tesori, ne saranno stressati.
richiede parecchio tempo. Per rendere le cose peggiori, Azalin non C’è molto di più di quanto possano mai trasportare. Applica tutte le
ha molto tempo da dedicare alla loro costruzione. Una volta ogni regole dell’ingombro. Setti piccoli scrigni sono sparsi in vari angoli.
decade circa completa un golem e lo invia per un compito speciale Sei contengono 3d6 di gemme di varia qualità. Come nelle monete
o lo tiene nel suo castello come guardiano speciale. nell’altra tesoreria, su questo posto grava una piccola maledizione.
C’è il 50% di probabilità per ogni volta che viene presa una gemma
che l’immagine di Azalin si possa vedere all’interno delle profondità
Questa stanza sembra un mattatoio. Pile di parti di corpi si cristalline. Questo forza ad una prova di Paura, perfino al di fuori del
stendono al di là del limitare del vostro campo luminoso. semipiano di Ravenloft.
L’odore di carne in putrefazione è soverchiante. Il settimo scrigno contiene una pergamena da sacerdote con i
Al centro di questa carneficina c’è un tavolo, che mo- seguenti incantesimi: cura, ristorazione, rianimare i morti, resurre-
stra un orrore al di là della comprensione. Un uomo è stato zione.
composto cucendo assieme le parti del corpo in decom-
posizione. Non sono state unite razionalmente in modo da
formare un corpo umano. Le braccia sono state unite as-
49. Gabbia di Velluto
Questa stanza è una prigione speciale. Dall’interno appare come la
sieme per formare una gamba, la testa è attaccata là dove
camera da letto privata di una principessa. Un grande letto con
dovrebbe esserci lo stomaco, ecc. E’ il lavoro di una mente
lenzuola di seta domina la stanza, e uno squisita vasca da bagno è
squilibrata.
nascosta timidamente dietro uno schermi dipinto. I muri sono co-
perti da luminose e allegre tappezzerie. Vicino al caminetto ci sono
un tavolo epoche sedie tutti di elegante fattura. Un ripostiglio fun-
Le pile di parti del corpo sono in effetti ordinate per tipo —braccia
ge da guardaroba e contiene un assortimento di vestiti eleganti sia
qui, gambe là, ecc. Anche le pile di ossa umane sono ordinate per
da uomo che da donna. Uno libreria contiene dei libri e carta per
tipo. Al centro di tutto questo ci sono due grandi tavoli. Su uno si
scrivere dietro porte di vetro delicato. Tutti i libri sono storie di
trova un golem zombi parzialmente assemblato, sull’altro si trova
luoghi comuni e composizioni di fantasia.
un golem d’ossa parzialmente assemblato. Posto fra i due c’è un
Azalin usa questa stanza come prigione per i suoi ospiti in cat-
terzo tavolo più piccolo. E’ pieno di attrezzi affilati e altri strumenti
tività più nobili. Queste persone le quali menti si rovinerebbero
necessari a costruire un golem.
troppo presto nelle camere di tortura vengono tenute qui per un
La vista di questa stanza forza ad una prova di Orrore. Chiunque
interrogatorio più subdole delicato. Una botola nel pavimento con-
tenti di esaminare più da vicino il golem zombi sul tavolo o di
duce alla scala circolare (e alla libertà), ma è sbarrata dall’esterno.
cercare fra le pile di parti del corpo deve fare un’altra prova di Orro-
La stanza è attualmente vuota.
re.
Azalin tiene qui un golem zombi come servitore e guardiano (in
alternativa otto zombi di Strahd). Quando l’arcilich non necessita 50. Stanza dell’Invocazione
direttamente di questo servitore, il golem rimane seduto senza vita Una delle 10 stanze della magia, tutti gli incantesimi di Invocazione
in un angolo della stanza. Chiunque dia uno sguardo veloce alla lanciati qui funzionano come se pronunciati da un lanciatore di 2
stanza non vedrà il golem, in quanto sembra un’altra pila di parti del livelli superiore. Tutti i tiri-salvezza contro invocazione subiscono
corpo. Se qualcuno gli si avvicina oppure dichiara di esaminare le una penalità di –2. Un lungo scaffale contro il muro contiene i
pile di parti del corpo, allora questi noterà il golem. Il golem attac- componenti necessari per lanciare qualsiasi incantesimo di Invoca-
cherà chiunque disturbi qualcosa in questa stanza. Se i personaggi zione.

27
Dalle Ombre

51. Stanza dell’Alterazione Rose, Paladino di 4° livello: CA 9; MV 12; DV 4; pf


Una delle 10 stanze della magia, tutti gli incantesimi di alterazione 25; THAC0 17; N° ATT. 1; Danni A seconda dell’ar-
lanciati qui funzionano come se pronunciati da un lanciatore di 2 ma (+1 For); DS protezione Dal male 3 m raggio,
livelli superiore. Tutti i tiri-salvezza contro alterazione subiscono individuazione del male 18m, +2 su tutti i tiri-sal-
una penalità di –2. Un lungo scaffale contro il muro sud contiene i vezza, immune alle malattie, cura 8 pf col tocco;
componenti necessari per lanciare qualsiasi incantesimo di altera- Taglia M; ML 17; Int Molta; AL LB.
zione. Al centro della stanza c’è un anello di metallo con diverse
catene agganciate su di esso. Ogni terminazione è una manetta Coryn, Incantatrice di 9° livello: CA 10; MV 12; DV
9; pf 24; THAC0 18; N° ATT. 1; Danni A seconda del-
adatta al bloccaggio di prigionieri.
l’arma (-1 For); AS Incantesimi (5/4/4/3/2); Taglia
Sono allineate lungo il muro ovest di questa stanza delle gab- M; ML 13; Int Int.ma; AL CM.
bie. Ogni gabbia contiene un animale o un mostro. Tutte sono
vittime degli incantesimi di metamorfosi di Azalin. Molti sono in Siv l’Ambiguo, Ladro di 3° livello: CA 10; MV 12; DV
effetti umani o semiumani. Come risultato ogni animale o mostro 3; pf 11; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni A seconda del-
emana un’aura magica se i personaggi cercano di individuarla. Delle l’arma; AS Colpire alle spalle (x 2 Danni); Taglia
gabbie lungo il muro est contengono piccoli animali innocui: topi, M; ML 9; int Media; AL CN. Abilità da ladro: ST 40
conigli, rane, gatti, serpenti, pipistrelli e così via. %, SS 40%; T/RT 32%; MS 25%; NO 15%; SR 20%; SP
Le otto gabbie 3x3 metri sul muro ovest contengono i più gran- 80%; LL 0%.
di e i più pericolosi animali. Una gabbia è vuota. La tabella 3 mostra
Mind Flayer: CA 5; MV 12; DV 8+4; pf 26; THAC0 11;
la forma metamorfa e la forma vera di ogni animale.
N° ATT. 4; Danni Nessuno; AS Mangia il cervello in
1d4 r (morte istantanea), colpo mentale (cono di
Tabella 3 18 m x 6 m) TS vs. Bacchette per non restare stor-
Contenuto delle Gabbie dito per 3d4 r, Incantesimi come un mago di 7° liv
Trasformato Forma Vera ( suggestione , charme mostri , ESP, levitazione ,
Mucca da latte Paladino di 4° livello, femmina magia astrale, viaggio interplanare; tutti con
Verme notturno Mercante di tappeti, maschio penalità -4 al TS); Taglia M (alto 1,8 m); ML 15; Int
Gremishka Incantatrice di 9° livello Geniale; AL LM; PE 9.000.
Babbuino Cameriere
Conglomerato
Sanguisuga gigante
Ladro di 3° livello, maschio
Esattore delle tasse, maschio
52. Torre del Vampiro
Halfling femmina Mind flayer Questa torre solitaria è parte della casa di Aquinus, un vampiro
servo di Azalin. Sebbene il suo servilismo strida, la sua paura è più
grande del suo odio. Aquinus è completamente leale, sapendo di
Se liberata dalla magia, il paladino sarà molto riconoscente. Il suo avere un destino terribile assicurato se dovesse tradire l’arcilich.
nome è Rose, e si unirà volentieri al gruppo. E’ disarmata e senza Alcune cose sono temute perfino da un vampiro.
armatura. Il mercante di tappeti è un uomo grasso e viscido dal La torre è una serie di piccole stanze, connesse solo mediante
gemito irritante. un foro nel soffitto (il pavimento della stanza superiore). Le stanze
Coryn è un’incantatrice caotico malvagia che è stata punita da sono polverose e piene di ragnatele.
Azalin per piccole infrazioni. Pretenderà di essere una casalinga Nel livello più basso della torre, adiacente alla stanza della divi-
sposata ad uno scrivano che infamò il nome di Azalin. Attenderà il nazione, c’è una piccola crepa nel muro che connette le due stan-
momento opportuno per scappare, preferibilmente con un ogget- ze. Qualsiasi nano che esaminasse i muri è sicuro di individuare la
to magico o due. Se il gruppo si confronta con Azalin, la paura crepa. La crepa è lunga solo poco meno di 1 metro e larga meno di
dell’arcilich le farà attaccare immediatamente i personaggi, speran- 3 centimetri. Ma è abbastanza per permettere al vampiro in forma
do di ritornare nelle sue grazie. gassosa di entrare e uscire. Questo livello più basso è anche dove è
Coryn non ha libri degli incantesimi o equipaggiamento. A meno nascosta la bara di Aquinus
che un personaggio non le ceda un libro degli incantesimi, non è in
grado di memorizzare o lanciare incantesimi. 53. Stanza della Divinazione
Winaya la cameriera è una donna di mezz’età consumata dal
Una delle 10 stanze della magia, tutti gli incantesimi di Divinazione
lavoro. Se fosse forzata ad una prova di Paura o di Orrore, apparirà
lanciati qui funzionano come se pronunciati da un lanciatore di 2
come morta per 2d6 round, ma non subirà altri effetti collaterali.
livelli superiore. Tutti i tiri-salvezza contro divinazione subiscono
Siv l’Ambiguo era una volta un prode ladro finché non rubò una
una penalità di –2. Un lungo scaffale contro il muro contiene i
piccola statuetta che cercava anche Azalin. Ora è una donnola
componenti necessari per lanciare qualsiasi incantesimo di Divina-
impaurita la quale lealtà gira come una banderuola al vento. Starà
zione.
con il gruppo finché questo gli fornirà sicurezza.
Al centro di questa stanza c’è una piscina larga e poco profonda
Milarn è un pomposo esattore delle tasse che tradì il Kargat.
di acqua chiara. A circa un metro dalla superficie della piscina flut-
Come punizione, questi lo diedero ad Azalin come dono.
tua una sfera di cristallo del diametro di 1,5 Metri. Appeso al muro
Il mind flayer attaccherà istantaneamente se convertito di nuo-
sudovest c’è un immenso specchio, largo 12 metri e alto 3 metri. Lo
vo nella sua vera forma. Sa che i personaggi non gli permetterebbe-
specchio e la piscina sono usati per la pratica della cristalloscopia.
ro di vivere.
La sfera di cristallo agisce come il tipico oggetto magico. Con la
Se uno qualsiasi di questi personaggi si unissero al gruppo,
semplice concentrazione, i personaggi la possono usare. Il DM do-
funzioneranno principalmente come prima linea. Se il DM dovesse
vrebbe leggere la descrizione della sfera di cristallo nel Manuale del
uccidere un componente del gruppo per evidenziare un punto,
DM con attenzione. Diversamente dalla maggioranza delle sfere di
questi personaggi sarebbero la scelta perfetta. Azalin li attaccherà
cristallo, questa può focalizzare anche i domini degli altri signori
sempre per primi.
oscuri. Con essa, Azalin è in grado occasionalmente di spiare gli
altri signori oscuri.
L’arcilich può percepire chiunque lo stia spiando attraverso que-
sta sfera di cristallo. E’ in grado di estendersi mentalmente attraver-

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Castel Avernus
so il potere della sfera per cercare di charmare chiunque lo stia tamente all’uncino ancora vivi e scalcianti. L a morte sopraggiunge
spiando mediante essa. Tira per questo evento segretamente, e lenta e dolorosa. Dopo pochi giorni, anche questi vengono fatti
dillo ai personaggi solo se il tentativo di charme fallisce. In questo cadere sulle rocce sottostanti.
caso, il personaggio è in grado di percepire l’insidiosa attenzione Una guardia del destino cammina costantemente da un’estre-
del lich mentre cerca di pervadere la sua mente. Se il personaggio mità all’altra del camminamento. Comunque, la guardia non è l’abi-
fallisce il suo tiro-salvezza, dovrebbe essergli detto l’attuale occu- tante più importante del Camminamento degli Impiccati. Un uomo
pazione di Azalin, ma nient’altro. Più tardi nell’avventura, quando i accusato ingiustamente, appeso all’uncino decadi fa da Azalin, ri-
personaggi si confronteranno con Azalin, il personaggio si rivolterà sorse come creatura non morta: un valpurgeist (in alternativa: un
contro i propri compagni. ghost). Infesta il Camminamento degli Impiccati, in particolare at-
torno all’arco.
54. Torre Esposta Azalin trae divertimento nel lasciarlo gironzolare lì attorno.
L’archlich ha ordinato al valpurgeist di servire come suo boia. Lo
Questa stanza è vuota.
sciagurato non morto deve impiccare o appendere chiunque Azalin
abbia ordinato di morire. Egli assume che qualsiasi creatura vivente
55. Stanza dell’Illusionismo sul camminamento debba essere appesa o impiccata, e quindi la
Una delle 10 stanze della magia, tutti gli incantesimi di Illusione/ attacca. Il suo morale è significativamente più alto del normale
Visione lanciati qui funzionano come se pronunciati da un lancia- grazie al potente ordine di Azalin.
tore di 2 livelli superiore. Tutti i tiri-salvezza contro illusione subi- Vedere il valpurgeist con il collo spezzato e la testa dondolante
scono una penalità di –2. Un lungo scaffale contro il muro ovest forza una prova di Orrore. Se il DM sta usando un ghost invece del
contiene i componenti necessari per lanciare qualsiasi incantesimo valpurgeist, egli è in grado di manipolare le catene e l’uncino, ma
di Illusione/Visione. Lo scaffale sembra imbullonato al muro. Qual- nessun altro oggetto fisico.
siasi incantesimo atto a dissolvere o individuare le illusioni, qui non
funziona, ma è possibile non credere alle illusioni. Valpurgeist: CA 4; MV 9; DV 5; pf 30; THAC0 15; N°
Il pavimento di questa stanza è completamente trasparente. E’ ATT. 2; Danni 1d6/1d6 (pugni); AS Strangolamen-
to (1d8 danno automatico); DS immune al sonno ,
sono visibili solo la cima della colonna del diametro di 6 metri, su
charme, incantesimi che bloccano e influenzano
cui poggia il pavimento, e l’area tra le due porte. Chiunque si trovi la mente; Taglia M (alto 1,8 m); ML 17; Int Media; AL
qui può vedere il pavimento posto a 18 metri più in basso della CM; PE 650.
stanza dell’evocazione. Il pavimento è piuttosto solido e ci si può
camminare in tutta sicurezza, perfino dalla più pesante delle crea-
ture. Il soffitto e i muri sono lisci, senza alcuna sporgenza o incavo 58a-d. Stanze di Aquinus
per appendere corde o uncini. Queste stanze sono la casa del vampiro Aquinus descritto nella
Per rendere la cosa peggiore, sul pavimento di sono buchi cir- stanza 52. Quella torre è dove il vampiro, in effetti, riposa. Queste
colari. Naturalmente è impossibile individuare i buchi in un pavi- stanze gli permettono di svolgere le sue scene di vita mortale. Que-
mento invisibile. Chiunque cada in uno di questi buchi subirà i ste stanze appaiono come una elegante suite, decorate in modo
danni da caduta da 18 metri (6d6 pf). Qualsiasi wraith o spettro squisito ma discreto. Solo la porta che conduce alla torre e la porta
rimasto si getterà su qualsiasi personaggio che cada come uno che conduce nel corridoio sono chiuse a chiave. La porta che con-
stormo di corvi su un mucchio di grano. Tutte le creature che erano duce nella sala principale è sbarrata dall’esterno.
state scacciate durante un combattimento nella stanza dell’evoca- La stanza 58a è uno studio. La stanza 58b è una piccola biblio-
zione sono ormai ritornate e possono attaccare. teca. Dentro non c’è nulla di gran valore. La stanza 58c è una
Skeever può decidere di usare qui il suo incantesimo di creazio- camera da letto. Il letto non è mai stato usato. Ironicamente, una
ne spettrale potenziata. Funzionerà particolarmente bene, in quanto feritoia permette alla luce del sole di proiettarsi sul materasso. Lo
si tratta di un’illusione. Qualsiasi personaggio che fugga dalla vista sgabuzzino del guardaroba contiene vestiti di elegante fattura e
di Azalin sarà facilmente preda di uno dei buchi, cadendo verso la un’uniforme da boia completa di cappuccio nero.
stanza sottostante. La stanza 58d è la sala da pranzo. Non è altro che una beffa, in
quanto Aquinus è il solo occupante della suite e non necessita di
cibo mortale. Nel retro di questa stanza c’è la porta chiusa a chiave
56. Attico che porta alla torre (stanza 52).
Quest’area è piena di polvere, ragnatele e legname. Se i personaggio entrano in queste stanze, Aquinus sarà nello
studio (stanza 58a). Farà finta di essere un prigioniero di Azalin.
57. Camminamento degli Impiccati Parlerà di sé stesso come il “riluttante ospite” di Azalin. In effetti gli
Questo bastione circonda una delle grandi torri del mastio princi- si può credere, infatti l’unica porta che conduce fuori è sbarrata
pale. Sul retro della torre c’è una scala che sale fino al livello in cima dall’esterno.
all’altra torre del mastio principale. Mentre gira attorno alla Torre In quanto vampiro ha l’abilità di passare in forma gassosa e di
Esposta, il camminamento passa sotto un arco che forma parte del insinuarsi sotto la porta o di trasformarsi in pipistrello e volare via
contrafforte della torre. Un grande anello di metallo è montato sul attraverso la feritoia. Non è in alcun modo un prigioniero relegato
lato esterno del contrafforte, e una catena d’acciaio dondola dal- in queste stanze. Aquinus è prigioniero della sua paura di Azalin.
l’anello con un cappio all’estremità. Una seconda catena attaccata Aquinus non farà ancora alcun tentativo di nuocere o di aiutare i
all’anello termina con un grosso uncino. Mediante delle funi legate personaggi. Comunque, tenterà di charmare uno di loro col suo
ad una certa altezza delle catene si possono trascinare le estremità sguardo. Fai il tiro-salvezza del personaggio segretamente, ma dillo
delle catene fino al camminamento. al giocatore solo se il tiro fallisce.
Ogni volta che Azalin vuole dare esempio di cosa succede a chi Il piano di Aquinus è di seguire i personaggi in forma di pipi-
lo ha insoddisfatto, egli lo appende all’uncino. Quelli colpevoli di strello o gassosa. In qualche momento, spera di avere a disposizio-
infrazioni minori vengono impiccati per il collo da una corda. La ne il personaggio charmato da solo, per poi risucchiargli energia. Il
morte arriva celere per questi. Dopo pochi giorni, la corda viene DM deve decidere quando tale occasione si presenti.
tagliata e il corpo tombola fino alla base della torre diventando cibo
per gli avvoltoi. I colpevoli di offese più serie vengono appesi diret-

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Dalle Ombre

Aquinus (vampiro): CA 1; MV 12, Vo 18 (B); DV 8+3; Mentre ti avvicini alla bara una bianca forma trasparente
pf 40; THAC0 13; N° ATT. 1; Danni 1d6+4; AS Risuc- sorge attraverso il coperchio di pietra. Chiaramente è lo
chio di energia, charma con lo sguardo, metamor- spirito di qualcuno morto da lungo tempo e tentacoli di
fosi, movimenti da ragno; DS Forma gassosa, col-
paura cominciano a rosicchiare gli angoli della tua men-
pito solo da armi magiche + 1 o migliori, immune al
sonno , charme , incantesimi che bloccano e in-
te.
fluenzano la mente; Taglia M (alto 1,8 m); ML 16;
Int Eccezionale; AL LM; PE 3.000.
Irik è un ghost completo, possiede tutti i poteri di un fantasma
descritto nel Manuale dei Mostri. Comunque, non ha interesse
59. Stanza dell’Esecuzione nell’attaccare gli stranieri innocenti. Userà i suoi poteri solo per
Questa ampia stanza aperta è colma di attrezzi usati per giustiziare difendersi. Ignorerà perfino il primo round di attacchi, a meno che
i prigionieri. Comprendono una ghigliottina, una lancia per impalare, non venga ferito seriamente.
una tanica medioevale (per affogare), un ceppo e una scure, un Irik è un’anima piena di perdono e compassione, l’esatto oppo-
palo di ferro circondato da un fuoco spento (per il rogo), e così via. sto di suo padre. Irik sarà piuttosto contento di parlare con i perso-
L’unico mezzo che manca è la forca, Quest’azione avviene sempre naggi. Può riassumere tutto in quanto c’è scritto nell’appendice
alla torre esposta a beneficio di tutti. alla fine di questo modulo. Solo lui, di tutte le creature del covo di
Molte persone giustiziate qui vengono poi appese all’uncino, Azalin, conosce dove si trova il filatterio. Se chiesto, egli dirà che si
come carcasse nel negozio di un macellaio. Nel retro della stanza trova in una stanza speciale tre piani più sopra. Dato che non ha
c’è una singola grande cella, dove i prigionieri attendono il loro mai lasciato la sua cripta, non ha idea di come sia la stanza e di quali
fato. Attualmente è vuota. difese Azalin abbia installato.
Il vampiro Aquinus è il giustiziere di Azalin. Viene descritto nelle
stanze 52 e 58. La forza e la potenza sovrumana del vampiro lo Irik Zal’honan (ghost): CA 0; MV 9, Vo 9 (A); DV 10;
rendono ideale per tale compito. Aquinus non trae alcun piacere pf 35; THAC0 11; N° ATT. 1; Danni Nessuno; AS In-
dal suo lavoro, in quanto non gli è mai permesso di risucchiare la vecchiamento 1d4 x 10 anni, giara magica; DS Col-
vittima prima di ucciderla. pito solo da armi d’argento o +1 o migliori, immu-
ne agli incantesimi, il corpo è etereo; Taglia M
(alto 1,6 m); ML speciale; Int Int.mo; AL LN; PE 7.000.
60. Stanza del Silenzio
Su questa stanza sterile è stato lanciato un incantesimo silenzio
reso permanente. All’interno di queste mura non si ode o emette
63. Corridoio
alcun suono. Azalin viene qui per sfogare la sua rabbia e frustrazio- Questa stanza è vuota.
ne e, in rare occasioni, per confessare i suoi peccati. Qui può parla-
re liberamente senza paura che qualcuno lo possa sentire. Sebbene 64. Covo di Ebb
il lich non possa udire le sue stesse parole, è comunque un buono Questa enorme stanza si estende per due piani della torre. Il soffitto
sfogo. è alto circa 9 metri. All’estremità sud della stanza c’è un foro tondo
di 7,5 metri di diametro. Un balcone con corrimano è attaccato alla
61. Terrazza della Torre parete nord, estendendosi fra le due piccole torri. Al centro di que-
Non ci sono botole o entrate che portano alla stanza inferiore di sto balcone c’è una sporgenza in pietra senza il corrimano. Azalin la
questa torre. Azalin e Aquinus usano la terrazza in cima per osserva- usa per salire sul suo drago destriero, Ebb, che ha qui la sua tana. Il
re il panorama ammantato di Darkon. A volte i paesani dei villaggi pavimento è coperto di monete d’argento, un letto adatto per un
circostanti possono vedere una solitaria figura pensierosa scrutare drago.
l’orizzonte. Ebb è un drago d’ombra adulto (in alternativa: drago nero adul-
to) e la montatura volante di Azalin. I draghi d’ombra sono nativi di
Oerth e sono descritti nell’Appendice del Manuale dei Mostri di
62. Cripta di Irik Zal’honan GREYHAWK. Dato che Azalin è nativo di tale regno, ha senso che
Questa è la cripta del figlio di Azalin. Quando l’arcilich entro per la egli usi una creatura di tale regno come destriero.
prima volta in Ravenloft, il suo unico figlio era ancora seppellito nel Ebb odia la gran parte delle creature viventi e non ci si può
suo piano natale. Quando Azalin entrò nelle nebbie e Darkon fu negoziare. Fortunatamente per i personaggi, possono evitare tale
creato, apparve questa cripta. Nessuna creatura, viva o morta, sa incontro salendo lungo la scala all’esterno della torre.
per certo se la cripta e il corpo furono trasportati in Ravenloft o se Ebb è probabilmente troppo potente come incontro per i per-
questa è una replica per insultare l’arcilich. Azalin la crede la vera sonaggi a questo punto. Usatela solo per impaurire i personaggi
tomba di suo figlio. piuttosto che per ucciderli. Questo drago serve come esempio del
potere di Azalin. Leggi questo passaggio quanto i personaggi en-
trano nella stanza per la prima volta.
Una tenue luce proveniente dal soffitto a volta getta om-
bre nell’angolo più lontano di questa stanza. Polverose
tappezzerie mangiate dalle tarme pendono da aste incli-
nate attaccate alle pareti. Al centro della luce c’è una mas-
siccia bara di pietra. Tutti i lati sono intarsiati e scolpiti in
modo elaborato.

La tenue luce è una luce perenne posta su una pietra montata nel
soffitto e velata da un vetro di quarzo giallo. L’ombra del figlio
defunto di Azalin infesta questa stanza. Si ergerà dalla bara solo se
un personaggio si avvicina a meno di 1,5 metri da essa.

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Castel Avernus

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Dalle Ombre
Willow serve Azalin da morta bene quasi quanto lo aveva servito
La stanza è enorme, chiaramente più alta di un piano solo da viva. Ha creato un legame fra lei e questa torre facendola diven-
della torre. Un balcone si trova abbarbicato alla parete tare il primo guardiano del suo filatterio. Non c’è ingresso per la
con diverse porte sopra e sotto di essa. Al lato opposto del stanza del filatterio che non passi per questa torre. Come descritto
balcone c’è un enorme foro rotondo nella parete. E’ alto nel Manuale dei Mostri, può percepire la presenza di creature viventi
più o meno quanto l’albero maestro di una barca a vela. ad una distanza di diversi chilometri. Non c’è modo per aggirarla.
La stanza è colma di ombre. Il pavimento sembra brillare Willow attacca immediatamente i personaggi quando entrano la
e scintillare alla luce lunare, tranne che per una larga pisci- torre. Nel primo round, emette il suo gemito mortale.
na di oscurità al centro. In distanza, si possono udire urla
di tortura. Willow (spirito urlante): CA 0; MV 15, Vo 15 (A); DV
Una grande testa serpentina sorge dalla piscina di om- 7; pf 33; THAC0 13; N° ATT. 1; Danni 1d8; AS Lamen-
bre sul pavimento. Occhi obliqui brillano nella luce lunare to di morte, aura di paura; DS Colpito solo da
armi magiche +1 o migliori, immune al sonno ,
mentre si girano a guardarvi. Si ode il soffice fruscio del
charme, bloccapersone/mostri , morte magica,
cuoio quando due enormi ali da pipistrello si schiudono. freddo, elettricità; RM 50%; Taglia M (alta 1,55
Un’ondata di incontrollata paura vi sommerge. m); ML 13; int Eccezionale; AL CM; PE 4.000.

Ebb non attacca immediatamente, dando ai personaggi la possibi- 69. Torre Senza Uscita
lità di scappare. Le piace incutere paura nei patetici piccoli umani Questa parte della torre esposta sale di un livello e poi termina in
almeno quanto le piaccia divorarli. Se i personaggi scappano, il una stanza vuota.
drago d’ombra non li insegue. Se si attardano lì attorno per qual-
che ragione, comincia ad usare il suo soffio. 70. Sala della Vita
Da qui in poi, si possono udire le grida della banshee, perfino Questa stanza è insolita per Castel Avernus. E’ devoluta al principio
dai non elfi. Da qui in poi i suoi lamenti fungono da costante della vita, un concetto quasi alieno ad Azalin. Le proprietà speciali
sottofondo terrificante. di questa stanza incrementano tutti gli incantesimi di guarigione e
di ripristino vitale. Gli incantesimi di guarigione funzionano sempre
65. Torre Esposta al massimo potenziale. Tutti gli incantesimi di ripristino e creazione
Questi due livelli della torre esposta si connettono al covo di Ebb. della vita (clonare, simulacro, animare i morti, resurrezione, rige-
nerazione, ristorazione e reincarnazione) funzionano automatica-
mente, senza le normali penalità per il lanciatore o il ricevente. Non
66. Terrazza Inferiore del Maniero sono necessari tiri per lo shock corporeo.
Questa terrazza è pattugliato da un paio di guardie del destino. I Qualsiasi creatura non morta perde 1 pf per ogni round che
gemiti e le grida della banshee nella sua torre sono qui facilmente rimane in questa stanza. Azalin soffre gran dolore dalla permanen-
udibili. Perfino i non elfi possono identificare la torre della banshee za in questa stanza. Ogni round, perde 1 pf e poi lo rigenera (un
come la sorgente dei delle terribili grida. potere ottenuto grazie al suo imp familiare. Comunque, la sua vo-
Da qualsiasi parte in questo livello del castello in poi si possono lontà è così forte che non s’è mai ritirato dall’entrare in questa
udire le urla della banshee, perfino dai non elfi. Da qui in poi le stanza e non mostra segni del dolore che invece prova. Le normali
grida di agonia fungono da costante sottofondo terrificante. penalità di Castel Avernus (un pozzo del male) qui non si applicano,
a meno che Azalin stesso non vi sia presente.
67. Basamento della Torre della Banshee
Questi due livelli della torre della banshee si aprono nel covo di
Ebb. Una scala conduce verso l’alto, fornendo l’ingresso al piano Dalle pareti di questa stanza proviene un bagliore giallo.
successivo. Willow, la banshee, non può entrare in questi due piani Non vi siete resi conto dell’effettivo peso del terrore e della
della torre disperazione che questo castello ha posto su di voi fino ad
ora. Una piccola fiamma di speranza vi si desta nel cuore.
Verso il retro di questa enorme stanza circolare ci sono
68. Cima della Torre del Banshee otto colonne di nebbia. Ognuna è posta su un pietra
Questa torre è infestata da uno spirito urlante. In vita, Willow era sfaccettata verde chiaro grande quanto le braccia stese di
una fanciulla elfa dalla mente forte. Entrò al servizio di Azalin, attrat- un uomo. Una colonna di nebbie lentamente vorticanti
ta dal potere che avrebbe potuto apprendere. Dette prova d’essere sorge da ognuna delle gemme, formando le colonne. Dove
senza pietà e assetata di sangue, rari tratti per un elfo. Sfortunata- la nebbia tocca il soffitto, sembra dissiparsi. Vedete delle
mente, era anche ambiziosa. Willow tradì Azalin ed egli l’appese forme immobili e scure nei vapori bianco chiaro.
all’uncino della torre esposta a morire (vedi stanza 57). Fece risor- Le pietre e le colonne di nebbia formano un cerchio di
gere poi il suo spirito come banshee e lo costrinse all’interno della diversi passi di diametro. AL centro c’è un tavolo quadrato
torre. Ora serve da avviso per chiunque voglia tradire Azalin. con sopra fiale, giare, strani attrezzi e altri strumenti.
I paesani per miglia nei dintorni possono sentire le sue grida di La stanza, per il resto, è priva di mobilia.
agonia. Azalin si è assicurato che la storia del suo tradimento e della
susseguente punizione si diffondesse in lungo e in largo per Darkon.
I paesani credono che Willow sia tenuta in vita dalla potente magia Le pietre verdi sono smeraldi magici di taglia gigantesca. Il potere
di Azalin per essere torturata per l’eternità. Non si rendono conto rigenerativo di queste pietre può far crescere un clone da un bran-
che è ora uno spirito non morto. dello di carne, come l’incantesimo clonare. Gli smeraldi sono fissati
Willow appare ancora come una fanciulla elfa giovane e bella, al pavimento e non possono essere rimossi o tagliati.
così come lo era alla sua morte. Comunque, ora ha un enorme All’interno di ogni colonna di nebbia c’è un clone adolescente
uncino immateriale conficcato nella schiena la quale punta esce dei personaggi. Ci vorrà un mese o poco più perché siano cresciuti
dal centro del suo petto. Come tutti gli spiriti urlanti, è essa stessa completamente. Le nebbie possono essere spazzate facilmente per
una figura trasparente. rivelare la faccia dei cloni. Le nebbie si ricreano e nascondono il

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Castel Avernus

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Dalle Ombre
viso di nuovo dopo un round. Il teschio di drago è quello di un Drago di Greyhawk (vedi l’Appen-
La rimozione del corpo dalla nebbia ne causa la morte, come dice del Manuale dei Mostri di GREYHAWK) laccato d’oro. Come
anche un semplice affondo di spada. Azalin non farà alcun tentativo risultato, ogni tentativo di individuare l’esatta specie di drago falli-
di evitare questo, visto che ha dei pezzi di carne dei personaggi sce a meno che il personaggio non sia nativo di quel regno.
conservato in altre parti del castello. Può far crescere nuovi cloni in Il filatterio di Azalin è questo teschio. Come asserito prima, è stato
qualsiasi momento. alterato magicamente da uno ordinario in questo massiccio, quasi
Il primo personaggio che sposta le nebbie da uno dei corpi inamovibile teschio di drago. E’ un altro simbolo dell’imprigiona-
vede la sua stessa faccia. E’ richiesta una prova di Orrore immediata. mento di Azalin. L’interno del cranio contiene tutti gli scritti mistici
Determinate a caso la disposizione degli altri personaggi. Un per- necessari a renderlo un mezzo adatto per l’essenza vitale di Azalin.
sonaggio che veda il proprio clone deve passare una prova di Orro- Questo filatterio non può essere aperto o distrutto dai mezzi dispo-
re, sebbene dopo il primo personaggio tutti gli altri ottengono un nibili ai personaggi. Perfino gettarlo dalla cima di Castel Avernus
bonus di +3 al tiro. Sono già a conoscenza di ciò che vedranno, e non lo danneggerebbe.
non ne saranno così scioccati dalla vista. Una fiamma perenne, circa della grandezza della fiamma di una
A scelta del DM, il clone di qualsiasi personaggio morto può torcia, sta nella bocca. La sua luce è riflessa da due rubini posti
essere scoperto già completamente cresciuto invece di adolescen- all’interno delle cavità oculari dando l’impressione di brillare. Né
te. La rimozione di un clone completo è sicura, e lo sveglierà in acqua, né aria né freddo saranno in grado di far estinguere la fiam-
pochi round. In questo modo, un giocatore può recuperare il pro- ma.
prio personaggio. Naturalmente il personaggio non avrà memoria Vicino alla fiamma c’è un piccolo disco d’oro che può essere rimos-
in quanto è morto sotto la lama del cavaliere senza testa. so dall’interno della bocca di drago. Può essere visto solo da qual-
Se i personaggi falliscono la loro ricerca per Azalin, l’arcilich cuno che stia guardando direttamente dentro la bocca da una
intende usare i loro cloni per i suoi malvagi piani. Ha posto una distanza ravvicinata. Azalin ha posto questo disco dopo averci inci-
pergamena sul tavolo, assieme agli strani attrezzi, alambicchi con so un’iscrizione. E’ un criptico riferimento al concetto che se Azalin
fluidi e componenti di incantesimi. Se i personaggi tentano di leg- (la morte eremita) toccasse questo filatterio (l’immobile vita), egli
gere la pergamena, dagli le note alla fine di questo manuale. ne verrà distrutto. Naturalmente, Azalin stesso ha disposto questa
Skeever sta cercando cercherà di convincere i personaggi di trappola che ha il potenziale di ucciderlo? Fa parte del suo grande
essere dei cloni al oro volta. Ogni personaggio che legge o sente il schema. Normalmente, il filatterio non ha alcun effetto mortale su
contenuto della falsa pergamena deve fare una prova di Orrore. Il di lui.
confronto della pergamena con uno qualsiasi degli altri scritti di
Azalin, rivelerà all’istante l’imbroglio in quanto le calligrafie non
combaciano. Dovesse l’immobile vita toccare il la morte eremita, la vita
prevarrà, in quanto l’oro della vita, perfino se immota, è la
71. Stanza del Filatterio nemesi della morte.
Non è una coincidenza che questa stanza si trovi proprio sopra la
Sala della Vita. Sebbene non ci sia alcun legame fisico o magico, ad
Il solo teschio pesa 100 chili. Misura 130 centimetri dalle narici alla
Azalin piace pensare che in qualche modo, il suo filatterio, il quale
base. Sebbene difficile da sollevare e trasportare, il filatterio può
contiene la sua essenza vitale, sia potenziato dall’essere così vicino
essere fatto rotolare. Qualsiasi personaggio lo fa rotolare con fatto-
alla Sala della Vita.
re movimento 3 più il bonus della Forza ai danni. Nessun numero di
Il solo ingresso a questa stanza passa per la Torre della Banshee
bonus o persone aggiuntive che aiutino il primo personaggio sa-
(stanza 68)
ranno in grado di far muovere il teschio con fattore movimento
superiore a 9. Naturalmente, se viene fatto cadere da una finestra o
fatto rotolare giù per le scale la velocità può aumentare.
Alla vostra destra c’è una parete dritta e continua. Il resto
Solo una cosa si frappone fra i personaggi e il filatterio: il secon-
dell’enorme sala è tondo e riempie quasi tutto il diametro
do guardiano, uno yugoloth guardiano grande. Il suo covo giace
della torre. Le pareti sono riccamente scolpite e dipinte,
dietro il muro piatto della stanza. I 60 centimetri centrali della pare-
molte delle scene disegnate in argento e appena visibili
te è un’illusione a senso unico. Dall’interno dello stretto covo, la
nella tenue luce della stanza. Il pavimento e il soffitto sono
sezione illusoria della parete è invisibile. Lo yugoloth può vedere e
di pietra piana e disadorna. Non ci sono altre porte o in-
sentire chiaramente chiunque si trovi nella stanza e prepararsi per
gressi.
attaccarlo.
Al centro della stanza, rivolto verso il muro piatto c’è
La strategia dello yugoloth è di attendere fino a che l’attenzione
un largo piedistallo rotondo che arriva all’altezza dei fian-
dei personaggi non sia completamente focalizzata sul filatterio.
chi. Posto sopra il piedistallo c’è il teschio di un drago d’oro.
Allora irrompe fuori soffiando fuoco su di loro. Naturalmente, è
La sola luce della stanza proviene da una fiammella tre-
abbastanza intelligente da prendere vantaggio di qualsiasi situa-
molante visibile all’interno della bocca parzialmente aper-
zione utile e di cambiare la strategia di conseguenza.
ta. Gli occhi brillano di luce rosso scuro, ricordandovi gli
occhi di Azalin. Yugoloth guardiano (Grande): CA -1; MV 9, Vo 9
(D); DV 10; pf 60; THAC0 10; N° ATT. 3; Danni 1d10
(morso)/1d12 (artiglio)/1d12 (artiglio); AS Sof-
I dipinti sulle pareti descrivono nei dettagli la vita di Azalin. Ogni fia fuoco (7d6 Danni, 3/gg, cono 9 x 3 m); DS Col-
pittura è titolata in Vecchio Oeridian. Verso il centro di questa storia pito solo da armi magiche +2 o più, immune a son-
c’è la scena che illustra la sua trasformazione in lich. Il suo filatterio no, charme, metamorfosi, paura , agli incantesimi
è mostrato vistosamente come un piccolo teschio laccato in oro che bloccano, immune al fuoco e alle armi da pun-
ta; RM 25%; Taglia G (alto 2;7 m); ML 18; Int Int.mo;
attaccato ad una catena attorno al collo. Verso la fine della storia, i
AL N(M); PE 11.000.
dipinti mostrano il passaggio nel semipiano di Ravenloft. E’ mostra-
to come il teschio sia stato alterato magicamente e sia divenuto un
enorme teschio di drago, uguale a quello sul piedistallo.

34
Castel Avernus

72. Terrazza Principale del Maniero 77. Attico della Torre del Banshee
Questa terrazza è pattugliata da due guardie del destino. Occasio- Quest’area è occupata solo da assi di legno piene di ragnatele e
nalmente, c’è Azalin che appoggiato alle merlature osserva la sua polvere. La banshee è in grado di entrare in quest’attico.
terra. Verso nord, può vedere la strada e Il Aluk. Verso sud ci sono le
zone selvagge punteggiate dai villaggi di contadini. 78. Osservatorio del Re
Questo è il punto di osservazione più alto di tutto il castello. Come
73-76. Stanze di Azalin in altri osservatori, si può vedere occasionalmente la figura di Azalin
Questi sono i quartieri privati dell’arcilich. Solo a Skeever, l’imp osservare il territorio circostante. Da qui è visibile la strada a ovest e
familiare e a Erasmus, lo spirito maggiordomo è permesso entrare a nord, che conduce a Il Aluk, a nordest del castello.
qui. Estendendosi per due piani, queste stanze sono una beffa di
tutto ciò che Azalin aveva in vita. Il lich passa qui poche ore alla
settimana qui. Non può rimanervi in quanto gli ricordano tutto ciò
79. Stanza di Skeever
L’imp familiare di Azalin, Skeever, vive qui. Sebbene le scale condu-
che possedeva come creatura vivente. Di frequente, rompe o di-
cano in questa stanza; Skeever le usa raramente. Di solito vola
strugge qualcosa prima di uscirsene in fretta. Come detto prima,
dentro e fuori dal castello attraverso le finestre.
Erasmus è uno spirito fantasma che serve come maggiordomo di
Questa stanza è una fogna malsana. Gli imp non sono noti per
Azalin. Mantiene tutto in ordine, spolverando e pulendo quando
la loro pulizia. Abbondano pile di rifiuti e immondizia. Ratti e mo-
necessario, accendendo le lampade, scaldando i bagni, ecc. Erasmus
sche sono ovunque. Il soffitto è alto oltre 9 metri, in quanto questa
appare essere completamente solido e reale, ma non può essere
stanza si estende per due livelli. Travi di legno si incrociano nello
toccato. Gli oggetti fisici gli passano attraverso. Può muovere gli
spazio aperto, rendendo questo luogo un covo ideale per una cre-
oggetti circostanti con la concentrazione, facendo sembrare che
atura volante come Skeever. L’imp dorme di solito fra le travi più
siano le sue mani a manipolarli.
alte, in un piccolo nido fatto di fango e ossa.
Erasmus non vuole far male a nessuno. E’ uno schiavo, legato
Come detto in precedenza, Azalin ha donato a Skeever una
ad Azalin attraverso i poteri concessi al lich dal semipiano del terro-
speciale magia. Pronunciando la parola “santuario”, viene istanta-
re.
neamente teletrasportato in questa stanza. Quando i personaggi
Erasmus ha l’aspetto di un maggiordomo tipo. E’ un uomo
scappano per la prima volta dal controllo di Azalin, egli usa questo
anziano dai capelli grigi, ed è un po’ più grasso della media. Indos-
potere per evadere al naga nel laboratorio nel mago.
sa sempre abiti formali e neri. Erasmus tratta i personaggi con cor-
tesia, chiedendo di attendere che il “padrone” ritorni. Quando en-
trano sta riparando una sedia. Non conosce nulla di valore peri
personaggi, di rado lascia queste stanze e non aiuterà i personaggi
in alcun modo, tranne quello di offrire tè e biscotti.

73. Salotto di Azalin


Questa è una piccola ed elegante sala da pranzo. C’è un tavolo con
otto sedie e un armadietto per il vino. Un carrello porta un cesto di
pane fresco.

74. Studio di Azalin


Un paio di sedie sovraccariche formano la parte centrale di questa
stanza. Vicino alle sedie c’è un basso tavolo con una pila di perga-
mene ordinatamente disposte. Le pergamene sono scritti di diritti
di proprietà per scarsi appezzamenti di terra sulle colline di Darkon
— dopo tutto, una pesante lettura. Da un alato si trova un camino
e degli scaffali.

75. Stanza da Letto di Azalin


Un grande letto a baldacchino domina la stanza. Due sgabuzzino
per il guardaroba contengono molti tipi di vestiti, sia da uomo che
da donna. Appeso alla parete c’è il ritratto di una donna (la defunta
moglie di Azalin) e un ritratto di Irik (il suo defunto figlio). Entrambe
i dipinti sono stati strappati a brandelli da Azalin e poi ricuciti assie-
me da Erasmus (in più di un’occasione). I punti sono visibili da
distante.

76. Bagno di Azalin


Al centro di questa stanza è posta un’enorme vasca da bagno.
Armadietti pieni di profumi, saponi e asciugamani sono disposti
lungo il muro. La vasca è crepata ma riparata.

35
Dalle Ombre

36
Culminazione

Culminazione gio sono il doppio di quelli elencati nel Manuale del Giocatore in
quest’area della città. La città bassa ha prezzi ragionevolmente infe-
riori, ma è il terreno di caccia dei vampiri di Karg. Se i personaggi

S
e i personaggi perdono del tempo per guardare il circonda faranno qualcosa di veramente stupido, un vampiro li attaccherà.
rio, possono individuare una strada a nord e a ovest di Non tutti i vampiri in Karg sono a conoscenza degli ordini di Azalin,
Castel Avernus (vedi la mappa in Domini del Terrore). Visibile e ad alcuni, non interessano neppure gli ordini di Azalin.
dalle mura e dalle torri del castello, ma non dal terreno, c’è la città
di Il Aluk a nord.
Chiunque i personaggi incontrino sarà in grado di fornire la Maykle
direzione per Nevuchar Springs. “Seguite la strada e est fuori da Il Questo piccolo insediamento è di poco interesse per i personaggi.
Aluk. Viaggiate attraverso le città di Viaki, Karg e Maykle. Dopo La gente di questa sonnacchiosa città è schiva verso gli stranieri. La
Maykle, dovrete noleggiare una barca per arrivare a Nevuchar via taverna gli offrirà alloggio e i negozianti li serviranno, ma non c’è
fiume.” Non ci sono strade tra Maykle e Nevuchar. modo di ingaggiare gli abitanti in qualche ulteriore conversazione.
Muovendosi a velocità normale i personaggi impiegheranno Come i personaggi si dirigeranno verso Nevuchar Springs, ve-
circa un giorno per andare da una città all’altra. Il viaggio da Maykle dranno una nera forma alata volare bassa sul terreno. A cavalcarla
a Nevuchar Springs porterà via due giorni via barca, o quattro se i c’è una figura umana. I personaggi potrebbero voler nascondersi
personaggi cercano di attraversare la contrada in altro modo. Natu- nel vederla. Si nasconderanno giusto in tempo prima che l’ombra
ralmente, i personaggi possono usare la magia o le marce forzate nera come l’inchiostro del drago passi sopra di loro. Come prima,
per aumentare l’andatura. Azalin sta cavalcando Ebb, tenendosi a contatto con il gruppo. Non
C’è la possibilità che i personaggi tentino di evitare il loro fato e li attaccherà.
viaggiare verso un confine differente di Darkon. Finché il confine è
nebbia, il DM può usare i finali descritti sotto. Avrà solo bisogno di
alterare tutti i riferimenti al santuario dell’albero e tutti i dettagli Nevuchar Springs
geografici. Lo scopo dei personaggi è raggiungere questa città. E’ una piccola
comunità di elfi che raramente vedono degli stranieri. I cittadini
Il Aluk sono cortesi, ma cauti. Finché i personaggi li tratteranno con ri-
spetto e gentilezza, gli elfi agiranno allo stesso modo. Gli elfi rac-
Questa metropoli è una città sudicia. Tutti i diversi modi di corruzio- conteranno ai personaggi del santuario di Nevuchar e la sua loca-
ne si nascondono dietro la sottile vernice di abitudini civilizzate. zione se loro chiesto.
Azalin ha posto regole severe che vengono imposte senza pietà, ma
in qualche modo ha fatto poco per estirpare la marea di crimine e
corruzione nella città. Se qualcuno vedrà il teschio d’oro, è sicuro
che ci sarà un tentativo di rubarlo.
In Il Aluk, i personaggi possono comprare qualsiasi equipaggia-
mento comune desiderino. Cavalli, carri, e perfino barche.
Mentre i personaggi sono qui, ditegli ogni tanto che odono il
soffice procedere di passi che li seguono. Nulla accade, ma aumen-
terà la loro sensazione di essere inseguiti e cacciati.
Una volta lasciata Il Aluk, i personaggi vedono una grande e
scura forma alata librarsi nell’aria dalla torre più alta della città. Si
dirige verso sud lontano dalla città.
Una mappa di Il Aluk è fornita in quest’avventura.

Viaki
Qui non avverrà alcun incontro, a meno che i personaggi non agi-
scano con estrema stupidità. I paesani li tratteranno con cortesia,
ma saranno anche guardinghi. Durante il loro viaggio verso Karg, i
personaggi vedranno una nera forma alata volare sopra le loro te-
ste. I personaggi con la vista particolarmente acuta potranno indi-
viduare una figura a cavallo di essa. Se osserveranno per un po’,
sembrerà che essa stai volando avanti e indietro come se stesse
cercando qualcosa. E’ Azalin a cavallo del suo drago d’ombra Ebb.
Sta seguendo i progressi dei personaggi mentre fa finta di cercarli.

Karg
Questa città è la base dell’infame Kargat, la polizia segreta di Azalin.
Una semplice mappa di Karg è fornita in quest’avventura.
Mentre i personaggi si trovano in città, il DM dovrebbe informar-
li occasionalmente di percepire di essere osservati da una malevola
presenza. Gli rizzare i peli alla base del collo, ma questo è tutto.
Azalin sta usando i vampiri Kargat per seguire i personaggi, ma
hanno severe istruzioni di evitare ogni contatto.
Finché i personaggi rimangono nella città alta (la parte nord) e
non si fanno notare, tutto andrà bene. Il prezzo del cibo e dell’allog-

37
Dalle Ombre
Il santuario è un enorme albero ai bordi delle nebbie sempre pre-
senti, a pochi chilometri a est della città. L’albero sorge su una Davanti a voi si trova un’isola sul fiume, stretta e lunga. Al
piccola isola al centro del fiume Vuchar. Il fiume è largo solo 15 suo centro c’è una grande quercia. Intagliati nella cortec-
metri da sponda a sponda in questo punto. L’isola rocciosa è larga cia del tronco ci sono strani disegni e glifi. Proprio al di là
6 metri e lunga 22,5 metri. Se i personaggi sono a piedi, devono delll’albero ci sono le nebbie vorticanti.
attraversare 4,5 metri di acqua (profonda 3 metri al centro). Udendo un rumore, vi girate a guardarvi le spalle. Azalin
Una volta che il teschio si troverà a meno di 9 metri dall’isola (sulla sta sulla sponda, intento a terminare un incantesimo. Im-
sponda o lungo il fiume), Azalin attaccherà. E’ arrivato nella zona mediatamente il tronco dell’albero-santuario si circonda
prima dei personaggi e si è preparato per il loro arrivo. Dato che il di un muro di pietra. Con voce proveniente dall’oltretom-
suo intento è quello di far vincere la battaglia ai personaggi e fargli ba, il lich intona, “Avete qualcosa che è mio di diritto. Rida-
distruggere il suo corpo, il lich non userà il suo potere di animare o temelo e vi ucciderò e basta. Rifiutate, e il vostro destino
evocare i morti. Ha rispedito Ebb a Castel Avernus. Non ha nemme- sarà addirittura peggiore.”
no con sé i suoi oggetti magici. Questa battaglia sarà solo fra Azalin
e i personaggi in un confronto diretto di forze.
Il DM deve ricordare che Azalin vuole che i personaggi credano di Azalin non usa nessuna delle sue brillanti strategie o tattiche di cui
averlo distrutto in modo da poter spedire al sua essenza vitale nel sarebbe capace. Invece, cercherà di eliminare i personaggi mentre
filatterio attraverso le nebbie. Azalin combatterà con ferocia. Vuole cerca di raggiungere il filatterio. Qualsiasi personaggio che tentas-
uccidere tutti i personaggi tranne uno. Le loro vite no hanno per lui se di muovere il filatterio riceverà una diretta e completa attenzione.
valore, finché almeno uno ne resta vivo. Considera un punto d’ono- Una volta raggiunto il filatterio, Azalin volgerà verso di esso la schie-
re ucciderne quanti più possibile prima di essere distrutto a sua na e attaccherà sempre il personaggio più vicino ad esso. Se qual-
volta. cuno cercasse di spingere Azalin contro il teschio, il DM dovrebbe
Quando Azalin si manifesta, saranno già in azione alcuni incantesi- eseguire un tiro-salvezza per vedere se riesce ad evitare di essere
mi (vedi la tabella 4). Il primo numero nella tabella assume che l’imp spinto, ma fallirà automaticamente. Azalin si lascerà spingere con-
familiare sia ancora vivo e che quindi Azalin sia un esperto di magia tro il filatterio. Se la battaglia termine in questo modo, leggi il passo
del 18° livello. che segue.
L’incantesimo di contingenza di Azalin attiverà un giara magica su
sé stesso se il suo corpo entrerà in contatto con il filatterio. Il risul-
tato farà entrare la sua essenza vitale nel filatterio mentre il suo Azalin tocca la superficie dorata del teschio di drago. Im-
corpo scheletrico si affloscia in un corpo inanimato. mediatamente, un’aura gialla di energia magica circonda
il lich. Le sue ossa cominciano a sbattere e a scuotersi. Un
Tabella 4 fievole tentacolo di vapore bianco esce dalla sua bocca e
Incantesimi Attivi traccia un scia verso le orbite del teschio di drago. La vista
Incantesimo Durata rimanente di questa strana nebbia vi fa accapponare la pelle. Il te-
Visione del vero 16/12 round
schio sembra assorbire la nebbia, e il corpo scheletrico di
Sguardo assassino 6/4 round
Pelle coriacea Fino al primo attacco
Azalin cade a terra in un cumulo. Il teschio sembra ora
Connessione Finché non tocca il filatterio differente. Il ghigno dei suoi denti sembra più malevolo, e
lo sguardo dei suoi occhi di rubino è più penetrante.
Azalin è invisibile quando arriva a 18 metri dai personaggi e lancia
muro prismatico. Il muro scintillante si stende per 110 metri per
entrambe i lati da lui e nel cielo—una barriera quasi invalicabile. Se Se i personaggi sconfiggono Azalin in normale combattimento,
Azalin è un mago di solo 14° livello, non può lanciare muro leggi il passo che segue.
prismatico (vedi sotto).
Leggi il passo che segue se Skeever è ancora vivo e Azalin è un
mago di 18° livello. Il cadavere di Azalin giace immobile sul terreno. L’aria è
immobile, come se il vento stesso stesse anticipando un
evento climatico. Mentre guardate un vapore bianco emer-
Davanti a voi si trova un’isola sul fiume, stretta e lunga. Al ge lentamente dal corpo dirigendosi in volute verso il te-
suo centro c’è una grande quercia. Intagliati nella cortec- schio dorato di drago. La vista di questo vapore vi fa ac-
cia del tronco ci sono strani disegni e glifi. Proprio dietro capponare la pelle. Il vapore s’infila nelle orbite del teschio
l’albero ci sono le nebbie vorticanti. dorato e svanisce all’interno delle sue profondità rosso san-
Udite un rumore, vi girate. Un muro di scintillante luce gue. Il teschio sembra ora differente. Il ghigno dei suoi den-
multicolore si stende a destra e a sinistra fin quanto l’oc- ti sembra più malevolo, e lo sguardo dei suoi occhi di rubi-
chio può vedere e in altezza più della più alta torre di un no è più penetrante.
castello. Blocca completamente il passo nella direzione
da cui siete venuti. Azalin cammina attraverso il muro di
luce pulsante. Con voce d’oltretomba, il lich intona, “Avete Azalin (lich di 18° o 14° livello): CA 0; MV 12; DV 11;
pf 54; THAC0 10; N° ATT. 1; Danni 1d10; AS Tocco
ciò che è mio di diritto. Ridatemelo e vi ucciderò soltanto.
paralizzante, Incantesimi; DS Colpito solo da armi
Rifiutate, e il vostro destino sarà addirittura peggiore.” magiche +1 o più, immune agli incantesimi sonno,
charme, debolezza , bloccapersone, metamorfo-
si, follia/paura, insanità, morte e che influenza-
Se Skeever è morto, Azalin lancia invece muro di pietra. Lo posizio- no la mente, immune al freddo e all’elettricità,
na in un cerchio attorno al tronco dell’albero santuario. Diventa un rigenera 1 pf/round (se l’imp è vivo); Taglia M
muro circolare di circa 3 metri di diametro e 3 in altezza. Indifferen- (alto 1,8 m); RM 25% o nessuna; ML 18; Int Geniale;
temente dall’incantesimo pronunciato; la sua invisibilità termina. AL LM; PE 9.000 o 7.000.
Leggi il passo che segue se Skeever è morto e Azalin è un mago di
14° livello.

38
Culminazione

39
Dalle Ombre
Incantesimi se skeever è morto (5/5/5/4/4/2/ Una volta che i personaggi avranno spinto il teschio in acqua, que-
1): charme, ingrandire, dardo incantato (x 2), cre- sto fluttuerà lentamente lungo la corrente. Una cosa così pesante
azione spettrale; oscurità 4,5 m raggio, invisibili- dovrebbe affondare immediatamente. Comunque, i personaggi pos-
tà , raggio che indebolisce , timore , risata
sono vedere l’ombra di Hyskosa cavalcarlo lungo le acque.
incontenibile di Tasha; dissolvi magie, palla di fuo-
co , bloccapersona , fulmine, suggestione; porta
Le nebbie di Ravenloft trasportano i personaggi in qualsiasi
dimensionale , tempesta di ghiaccio , assassino mondo il DM desideri, perfino indietro al proprio piano d’origine.
spettrale , pelle di pietra ; caos , dominio , Entro tre giorni, Azalin avrà animato un altro corpo all’interno del
telecinesi , muro di pietra ; sguardo assassino , vi- castello. Continuerà a covare nuovi piani in cerca di vendetta. Se
sione del vero; parola che stordisce. Skeever è morto avrà bisogno di un po’ di tempo per evocare un
altro imp familiare col suo incantesimo desiderio. Userà inoltre altri
Aggiungi questi se Skeever è vivo (5/5/5/5/5/3/ desideri per recuperare i livelli persi. Tutti in Darkon udiranno il suo
3/2): Sfera d’invulnerabilità minore; passapareti; urlo quando di nuovo gli sarà negato incrementare il suo potere
carne in pietra; gabbia di forza, teletrsporto sen-
oltre il 18° livello mediante incantesimi desiderio.
za errori ; nube incendiaria , muro prismatico ; ri-
succhio d’energia.
L’Avventura Continua con Radici del Male...
Conclusione
Ci sono due diversi finali per questa avventura, a seconda se il DM Un leggero gelo vi passa attraverso. Guardandovi attorno,
intenda giocare il seguito di questa avventura, Radici del Male. Se il realizzate che le nebbie vi hanno circondato in un bianca
seguito non viene giocato, allora il piano di Azalin fallisce. Se il sordità. Dalle nebbie sembra formarsi una figura, diretta-
seguito verrà giocato, il piano dell’arcilich ha successo. mente sopra il teschio dorato di drago. In un istante, vede-
te il fantasma di Hyskosa seduto sulla superficie del te-
L’Avventura Finisce Qui... schio. Le dita di ghiaccio della figura sovrannaturale vi
indicano.
“Il tempo a mia disposizione è molto breve. Questo è
Un leggero gelo vi scorre attraverso. Guardandovi attor- un luogo particolare e posso raccontarvi cose che prima
no, realizzate che le nebbie vi hanno circondato, bianche e non v’era permesso sapere.
ovattate. Dalle nebbie sembra formarsi una figura, diretta- “Azalin ha usato voi come pedine in uno dei suoi gio-
mente sopra il teschio dorato di drago. In pochi istanti, chi. Dopo avervi inviato indietro nel tempo per essere testi-
vedete formarsi il fantasma di Hyskosa seduto sul teschio. moni della disgrazia di Strahd Von Zarovich, ha capito che
Le dita gelide della figura soprannaturale vi indicano. la rimozione del Simbolo Sacro di Ravenkind dal castello
“Avete rovinato il piano dell’arcilich e salvato un mon- avrebbe indebolito le leggi di questa terra. Il lich ha poi
do ignaro da un fato orribile. Questo luogo è speciale e qui progettato un piano per sfruttare questa debolezza.
posso raccontarvi cose che prima non v’era dato sapere. “Sapendo che io languivo nelle sue prigioni, Azalin vi
“Azalin vi ha usato come pedine in uno dei suoi giochi. ha liberato, e questo si è dimostrato il suo errore. Era a
Dopo avervi inviato indietro nel tempo per essere testimo- conoscenza del filatterio, ma non ne comprendeva la sua
ni della disgrazia di Strahd Von Zarovich, ha capito che la completezza. Azalin vi ha poi lasciato rubare il filatterio, il
rimozione del Simbolo Sacro di Ravenkind dal castello contenitore della sua preziosa essenza vitale. Vi ha osser-
avrebbe indebolito le leggi di questa terra. Il lich ha poi vato e protetto finché lo avete portato qui, ai confini del
progettato un piano per sfruttare questa debolezza. suo mondo.
“Sapendo ch’io languivo nelle sue prigioni, Azalin vi ha “Azalin si è confrontato con voi e ha combattuto, ma
liberato, e questo si è rivelato un errore. Conosceva l’esi- mostrando solo parte della sua vera potenza. Avesse vera-
stenza del filatterio, ma non lo comprendeva nel suo com- mente voluto distruggervi, l’avrebbe fatto in un batter d’oc-
plesso. Azalin vi ha lasciato rubare il filatterio, il contenito- chio. Perfino morto, è diventato vittorioso in quanto la sua
re della sua preziosa essenza vitale. Vi ha osservato e pro- essenza vitale è fluita da suo corpo non morto nel filatterio.
tetto finché l’avete portato qui, ai confini del suo mondo. Ora è fuggito dalla terra di Darkon. Non so dove andre-
“Azalin si è confrontato con voi e ha combattuto, ma te, ma se nelle vostre vene c’è almeno un po’ di decenza,
mostrando solo parte della sua vera potenza. Avesse vera- salvate quel luogo dall’orrore di ciò che vive all’interno di
mente voluto distruggervi, l’avrebbe fatto in un batter d’oc- questo teschi odorato di drago. Il mio compito è terminato
chio. Anche se morto, è risultato vittorioso in quanto la sua e ora potrò riposare in eterno. Il vostro compito ancora vi
essenza vitale è fluita dal corpo non morto verso il filatterio. attende. Trovate un modo per distruggere questa cosa mal-
Tutto ciò che rimaneva da fare era che voi portaste il vagia.”
filatterio in un nuovo mondoattraverso queste nebbie. Fosse
ciò accaduto, sarebbe diventato di nuovo libero in questo
nuovo mondo. Quando le nebbie si diradano, i personaggi si trovano in una
“L’ultima mia azione prima di avere l’eterno riposo è soleggiata campagna. Accanto a loro giace il teschio di drago.
quello di riportare il teschio di drago nelle terre di Darkon. Sembra sogghignare con fredda soddisfazione verso il mondo at-
Le nebbie non devono averlo. Azalin rinascerà, ma all’in- torno a loro. Ciò che accadrà ora potrai scoprirlo all’interno delle
terno di questo regno. Qui è, e qui deve rimanere. La gran- pagine di Radici del Male.
de Congiunzione, per cui ho sacrificato tutto, deve avveni-
re. Non so dove le nebbie vi porteranno, ma spero che sia
un luogo in cui splende il sole.
“Aiutatemi a spingere il teschio nell’acqua da dove po-
trò muoverlo da solo.”

40
Culminazione

LIBRO DI FIRAN ZAL’HONAN


Firan Zal’honan nacque di sangue nobile nel terzo Firan non rivelò mai la sua vera natura non morta al
giorno della stella di Sunsebb nel 231 AC. Il secondo suo popolo, ma il cambiamento venne percepito. Cambiò
figlio di Earl Turalitan Zal’honan, signore della città di pubblicamente il suo titolo in Azal’Lan, col quale la
Knurl, non aveva alcun futuro nella casa di suo padre. gente lo aveva ormai chiamato per anni.
Suo fratello avrebbe ereditato sia il titolo che le terre. Come governatore, Azal’Lan fu noto per i suoi
Il giorno del suo 15° compleanno, scelse di diventare estremismi. Era noto per il suo onore incrollabile e per
l’apprendista del mago Quantarius. Si dice che abbando- non tradire mai la parola data, indifferentemente dalle
nò con piacere la casa del suo signore, maledicendolo con conseguenze. Fu intollerante verso i criminali, e le sue
quanto fiato potesse. punizioni divennero leggendarie in tutta la regione.
Firan eccelleva nella magia. Scoprì una fredda gioia Knurl prosperò sotto il suo pugno di ferro, senza sospet-
nel maneggiare grandi poteri. Servì Quantarius per 29 tare di ospitare un mostro non morto.
anni, imparando le arti mistiche. Quando venne liberato Nel 342 AC, Azal’Lan annesse al suo dominio la
dall’apprendistato, se ne andò a Rauxes. In quella valle di Teesar, dove giace Knurl. A suo credito, negli
grande città, affinò le sue abilità. anni che seguirono, Azal’Lan difese con ferocia le sue
Firan rimase a Rauxes diversi anni quando il Guar- terre e la sua gente contro i barbari del nord e delle
diano di Knurl andò in cerca di lui. Suo padre era morto Marche D’Ossa. Diede alla sua gente la stessa incessante
mentre egli stava ancora studiando presso Quantarius, lealtà che domandava da loro.
sebbene nessuna notizia gli era stata inviata. Suo fratel- Nel 372 AC espanse il suo feudo fino ad includere lo
lo maggiore governò Knurl per gli ultimi 13 anni. Ora sperone meridionale delle Colline di Selce, la punta sud
anche egli era morto e giaceva in una cimitero . Il delle Colline Blemu e la porzione della Foresta Adri
Guardiano pregò Firan, come unico e solo erede vivente entro due giorni di cavallo dal proprio confine. I nani e
di Zal’honan, di ritornare e reclamare il proprio lignag- gli gnomi delle Colline di Selce si ribellarono quasi
gio. Firan accettò. immediatamente e furono puniti crudelmente. Negli
Il popolo lo chiamò Azal’Lan, che significa re- anni che seguirono egli rinunciò all’alleanza con il
stregone in Antico Oeridian. Giurò fedeltà al Trono Trono Malachite e marciò contro la città di Innspa nel
Malachite nel 283 AC. Era famoso per la sua lealtà 391 AC.
verso Knurl e per le sue aspre richieste di lealtà verso di I Nyrondese furono oltraggiati dall’incursione di
lui. La parola di Azal’Lan era considerata buona come Azal’Lan nella loro nuova nazione. Piuttosto che
un contratto scritto. inviare un’armata, assunsero una forte banda di merce-
Firan sposò Odessa nel 290 AC. Fu un’unione senza nari. Questi uomini s’infiltrarono nel castello di
amore, nata per politica. Ci vollero 18 anni per avere un Azal’Lan nel tentativo di distruggere il lich. Nonostante
bambino, un figlio di nome Irik. Odessa morì di parto e il suo tremendo potere magico, i mercenari erano troppo
maledisse Firan. potenti per lui. Azal’Lan fuggi.
Durante il 19° compleanno di Irik, Firan decapitò Due giorni dopo i mercenari erano ancora sulle sue
Irik pubblicamente, impugnando egli stesso la spada. tracce. Una nebbia s’alzò quella mattina. Senza sospet-
Dichiarò pubblicamente che suo figlio non era adatto a tare nulla, il lich si mosse in silenzio attraverso la nebbia
governare come suo successore. mattutina. Egli scomparve in un attimo da quel luogo
La leggenda narra che un potenza oscura andò da per comparire in una nuova terra, in una nuova realtà,
Firan la notte del funerale di Irik. Gli offrì un segreto dove è rimasto fino ad ora. La gente di Darkon lo
che appartiene a pochi mortali: il segreto del lich. Se ciò chiama Azalin, una storpiatura del suo vero titolo.
che si dice è vero, ci vollero due anni per completare il
rituale negromantico, un compito che Firan accettò
volentieri.
41
Dalle Ombre

Note Trovate nel Libro di Azalin nel Salone dei Ricordi


Irik è una delusione. carne della mia carne, il solo frutto del mio seme, mio figlio è quanto mai inadatto. Ho
cercato di insegnargli come governare. Il popolo deve obbedire al proprio signore!
E’ il naturale ordine delle cose. Quelli che non obbediscono devono essere puniti severamente e pubblicamente
cosicché tutti sapranno le conseguenze della disobbedienza. La gente comune sono come dei bambini. Devono
essere continuamente tenuti a bada, prima che vadano fuori strada. Deve essergli insegnata la disciplina
regolarmente. Irik è sempre stato tenero di cuore. Voleva dare cibo agli affamati e abiti ai poveri. I suoi
giudizi erano basati sul perdono, non sulle regole della legge.
Irik non è adatto a governare Knurl. Non ho avuto scelta. Ho visto 96 inverni, e non ci saranno altri eredi
nella linea di Zal’honan. Se fossi morto prima di lui, avrebbe viziato il popolo e rovinato il frutto del mio lavoro.
Ho dovuto giustiziarlo. Gli animali della foresta uccidono sempre i piccoli più deboli della cucciolata. Ho
semplicemente fatto lo stesso. Ho fatto la cosa giusta. Ho FATTO la cosa giusta! L’ho Fatto!
Firan Zal’honan, Azal’Lan di Knurl

Note Trovate nella Sala della Vita


4/585: Ho clonato la carne dei mercenari. Alla maturità, tutti quanti sono impazziti. Prima di distruggere i
cloni, li ho torturati per determinare la loro resistenza al dolore, che era impressionabilmente alta. Forse il
prossimo gruppo sarà migliore.
5/585: Il secondo gruppo di cloni è sopravvissuto più a lungo del primo. Credo che la chiave sia tenere le
teste originali in un luogo remoto e recluso. Sfortunatamente, nessuno dei cloni è sopravvissuto al viaggio che li
avrebbe portati al tempo delle origini di Strahd.
6/585: Il terzo lotto è sopravvissuto alla transumanza! Ma che siano dannati — le loro menti sono impazzite una
volta arrivati nel passato.
7/585: Ho trovato la chiave! Ho clonato solo le teste! La separazione dai propri corpi indebolisce il legame
psichico ed evita che essi diventino pazzi. Li ho inviati diverse volte nel passato per rimuovere il Simbolo Sacro
di Ravenkind dal castello di Von Zarovich. Ora, se riuscissi a trovare il simbolo nel presente, posso
distruggerlo per sempre! Dovrò distruggere questi cloni quando torno, sanno troppo. Il prossimo gruppo di cloni
può essere usato per scopi più interessanti.
F.Z.
42
Estratti per i Giocatori

Strahd PC N° 1 PC N° 2 PC N° 3 PC N° 4 PC N° 5 PC N° 6
Round Von
Zarovich ________ ________ ________ ________ ________ ________
Azione Irrompe nella
cappella. Uccide
il sacerdote.
6)
Da R50 a R40
Movimento
Azione Uccide gli
accoliti.
L’icona vola per
7) la stanza.

Movimento Sta in R50


Azione

8)

Movimento
Azione

9)

Movimento
Azione

10)

Movimento
Azione

11)

Movimento
Azione

12)

Movimento
Azione

13)

Movimento
Azione

14)

Movimento

43
Dalle Ombre
Advanced
g g
Dungeons&Dragons EDIZIONE ITALIANA

Avventura Ufficiale

Dalle Ombre
di Bruce Nesmith

N
elle profondità di pietra delle fondamen- Questa è la prima di due avventure che
ta di Castello Avernus, Azalin il lich cova ritraggono Azalin il lich e Strahd Von Zarovich
i suoi piani. La Grande Congiunzione si nel loro eterno conflitto. Questo modulo
avvicina, momento in cui tutte le terre ed i contiene la completa planimetria dell’oscura
signori di Ravenloft diverranno liberi e potranno dimora di Azalin, Castello Avernus. Dalle
tornare nei regni degli uomini. Azalin non Ombre porterà i personaggi in luoghi scono-
intende lasciare che quest’opportunità gli sciuti, mai visti prima—luoghi di cui si parla
sfugga di mano. Fortunatamente c’è un solo con sussurri silenziosi e nelle leggende più
gruppo di avventurieri nelle vicinanze . . . . terrificanti.

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