Sei sulla pagina 1di 86

Modulo di Avventura - Livello Base

CHACG3 Modulo di Avventura per personaggi di livello 3-5


La Notte della Luna Rossa
del Consiglio Mystarofilo Italiano
Mappa Generale
Il Principato della Collina Nera e dintorni
Un esagono equivale a 4 km
AL'assalto dei Puma
BL'incontro con Lord Emeth Urbaal
CLuogo dell'atterraggio
DLa Radura
ELa Serra
- 1 -
Modulo di avventura Base
LA NOTTE DELLA LUNA ROSSA
DUNGEONS & DRAGONS e D&D sono marchi registrati di
propriet della Wizards of the Coast Inc., una controllata Hasbro Inc.,
ed il loro utilizzo NON intende costituire una infrazione o una pretesa
relativa a questo diritto. Il contenuto di questo manuale NON
materiale D&D ufficialmente approvato, in quanto si tratta di una
produzione amatoriale senza fini di lucro.
Questo modulo di avventura protetto dalle leggi sul diritto d'autore.
proibita qualsiasi riproduzione o altro uso non autorizzato del
materiale e delle illustrazioni ivi contenute, se effettuata senza il
permesso scritto del Consiglio Italiano di Mystara.
2010 Consiglio Mystarofilo Italiano
in collaborazione con il
Chimerae Hobby Group
www.chimerae.it
chimeraehobbygroup@yahoo.it
CHACG3 - 1a Edizione - Ottobre 2010
Premesse
La Notte della Luna Rossa
1. Introduzione
2. Assassinio!
3. L'indagine in citt
4. Scovare il Sospetto
5. Nuovi Nemici
6. Tra Drago e Mago
7. La Serra
8. Epilogo
Principali PNG
Nuovi Incantesmi & Oggetti Magici
Nuovi Mostri
Ideazione Atendoro (Alarico Ariani)
Autore Atendoro (Alarico Ariani)
Collaboratori Agathokles (Giampaolo Agosta), Lo Zompatore (Michele Carpita),
Zendrolion (Simone Neri), DM (Marco Dalmonte), Morgoth (Carlo Ceppi), Thondar,
VerroDiabolico (Stefano Caire), Kit Navarro
Illustrazione di copertina Stefano Baccini
Illustrazioni del testo Stefano Baccini, Giorgio Beltramini, Max Bertuzzi, Manuel
Bruno, Michela Da Sacco, Niki Pancaldi, Trangoni Claudio elaborazione grafica su
immagini di pubblico domino
Mappe Atendoro (Alarico Ariani)
Grafica Atendoro (Alarico Ariani)
2
5
5
7
10
17
23
34
43
50
52
59
65
- 2 -
Se intendete giocare questo modulo come giocatore
e godere del piacere dell'avventura, smettete di
leggere qui. Le informazioni contenute nel resto del
modulo sono riservate al Dungeon Master.
Questa avventura adatta ad un gruppo di 5-6
giocatori di livello 3-4.
Il Ciclo di Glantri
Questo modulo il terzo di una serie ambientata
nei Principati di Glantri. L'intento che anima gli
autori quello di condurre i DM ed i loro gruppi
attraversi i meandri della vita "avventurosa", sociale,
economica e politica della pi importante magocrazia
del Mondo Conosciuto.
I primi moduli di avventura, "La Cava di Rame" ed
"Addio alle Armi", sono stati "pubblicati" dal
Consiglio Mystarofilo Italiano (CMyI) con la
collaborazione del Chimerae Hobby Group e sono
gratuitamente scaricabili, come il presente lavoro, dal
sito www.chimeraehobbygroup.it.
Pertanto un DM che volesse iniziare questa
campagna dovrebbe, prima di giocare il modulo,
leggere le indicazioni qui di seguito riportate.
A. le avventure di questo ciclo sono state pensate
per presentare aspetti tipici dei Principati di Glantri
ed pertanto caldamente raccomandato di conoscere
il contenuto dell'ATL3 I Principati di Glantri.
B. le regole utilizzate sono quelle contenute nelle
scatole Base, Expert, Companion e Master del
regolamento OD&D (ossia "Old Dungeons &
Dragons"); si inoltre deciso di tener conto di una
serie di "espansioni" dei regolamenti ufficiali
concepiti e scritti da membri del CMyI e scaricabili
gratuitamente dalla Rete.
C. le avventure sono pensate per un gruppo di
cinque o sei personaggi simili a quelli presentati nel
capitolo "Personaggi pre-Generati" del primo
modulo "La Cava di Rame". Non indispensabile
che i giocatori li utilizzino ma alcune indicazioni
(soprattutto per quanto riguarda il loro passato)
potrebbero essere utili nel corso della campagna.
Onde bilanciare gli incontri e complicare le vicende
si consiglia al DM di utilizzare come PNG il pooka
descritto nel capitolo di cui sopra.
Antefatto
Lady Arbana Jerbat, Viscontessa di Pietrarossa e
spia alphatiana, ha ricevuto l'ordine dalla madrepatria
di mettere in atto un piano per indebolire le nuove
generazioni di maghi glantriani. Il fulcro della
macchinazione sta nel riuscire a produrre e quindi
distribuire una sostanza stupefacente, la zzonga wu,
nel territorio dei Principati ed in particolare nella
Grande Scuola di Magia. A tal fine agenti alphatiani
hanno fatto s che il giovane Lathan Aendyr, durante
un suo recente soggiorno ad Alphatia, diventasse
dipendente da questa droga. Nel frattempo Lady
Jerbat ha importato da Alphatia la pianta da cui si
estrae la droga e, quindi, ne ha iniziato la
coltivazione in un luogo segreto nella sua baronia,
una miniera abbandonata del "metallo
infiammabile".
Ritornato a Eriadna il giovane Aendyr stato
avvicinato dalla Baronessa di Pietrarossa che si
offerta di aiutarlo a procurarsi la sostanza in cambio
di un "favore": la diffusione della zzonga wu
all'interno della Grande Scuola di Magia. Lathan ha,
pertanto, iniziato progressivamente alla
tossicodipendenza alcuni studenti poco brillanti e
demotivati, come Bjarne de Moor, un diciottenne
flaemo. Quest'ultimo, intuendo le potenzialit di
diffusione e vendita della droga sul mercato illegale
ed ignorando il piano dell'alphatiana, ha iniziato a
studiare come potere coltivare la pianta ed a cercare
dei luoghi adatti per lo stoccaggio della merce.
Durante la Notte della Luna Rossa il giovane
flaemo avr uno screzio (per questioni legate alla
divisione dei profitti) con Lathan e dopo una breve
colluttazione, l'alphatiano accolteller (in modo
accidentale) il socio, facendo poi ricadere la colpa su
Don Miguelito de Belcadiz.
Calendario della Campagna
Le avventure de "Ciclo di Glantri" sono da giocare
in ordine cronologico. Tuttavia se si considera il
calendario "ufficiale" tra un modulo e l'altro
intercorrono molti mesi. Tali lunghi periodi sono
stati lasciati onde consentire al DM di inserire
avventure di contorno o, quantomeno, ai PG di
condurre i propri studi e ricerche magiche in tutta
tranquillit. Nel caso il DM desideri una successione
degli eventi pi serrata pu ignorare le indicazioni
ufficiali e modificandone la collocazione temporale.
PREMESSE
- 3 -
In particolare, considerando questa e l'avventura
precedente, si potrebbe collocare la Feria de Toros al
principio della stagione estiva e la Notte della Luna
Rossa alla fine (termine delle vacanze).
Nel caso, invece, si voglia mantenere una coerenza
totale con il canone si tenga presente che dalle
vicende di "Addio alle Armi" a quelle narrate in
questo modulo intercorrono circa undici mesi (da
Felmont a Klarmont). Dalla prima met dell'autunno
alla tarda estate si ipotizza che i PG siano stati
coinvolti in ricerche magiche e nei corsi della Grande
Scuola di Magia. Per creare gli incantesimi
(soprattutto quelli necessari al superamento degli
esami di profitto) servono mesi di studio condotto
con assoluta dedizione. Ecco perch logico pensare
che dall'autunno, ossia al termine delle vacanze estive
della Grande Scuola di Magia, all'estate seguente i
PG non abbian avuto alcun interesse ed occasione di
girovagare in cerca di avventura.
Tali considerazioni valgono per gli studenti della
Grande Scuola ma per coloro che non sono iscritti il
DM dovr provvedere, caso per caso, a trovare come
"riempire" tale lasso temporale. Ad esempio si
potrebbe ipotizzare che alcuni PG debbano ritornare
alla propria regione di provenienza per sbrigari vari
affari (eredit, meditazioni che un mistico deve fare
nel proprio convento etc) oppure che abbiano
partecipato a delle piccole avventure (che si
raccomanda al DM evitino di renderli pi potenti dei
loro "colleghi" utilizzatori di magia).
I PG e La Grande Scuola di Magia
Sebbene il computo della retta debba esser fatto di
settimana in settimana il DM potrebbe preferire fare
un "conto" unico senza stare a perder tempo a
ricostruire la carriera di ogni singolo PG. Se con la
prima aventura del Ciclo si assume che i PG abbiano
pagato il primo anno e con la seguente anche il
secondo, all'inizio delle vicende narrate in questo
modulo non vi saranno buffi da ripianare.
Tuttavia d'ora in poi, con l'avanzare degli studi, la
tesoreria della Scuola pretender pagamenti anticipati
senza abbonare i due mesi di "vacanze estive". Una
stima della cifra che ogni PG dovr versare prima
della ripresa dei corsi (del terzo anno, quindi) di
1680 ducati per il primo trimestre (in cui si suppone
che il PG sia all'incirca al livello 4). Gli importi per i
trimestri seguenti verranno man mano indicati nei
moduli successivi (o stabiliti arbitrariamente dal
DM). Si tenga comunque presente che la cifra
complessiva potrebbe facilmente superare i 5000
ducati!
Come gi ricordato nei precedenti moduli gli esami
di magia che la Scuola richiede devono sostenuti ad
ogni passaggio di livello del PG. Questi deve
presentare ad una commissione almeno un
incantesimo del livello pi alto che pu lanciare e
dimostrarne come pervenuto alla formula. Per
ottenere voti alti le magie dovrebbero essere originali
(ossia non appartenenti alla tradizione glantriana); se
il DM lo ritiene opportuno la commissione potrebbe
richiedere (con un congruo preavviso) che
l'incantesimo del candidato abbia determinate
caratteristiche (ad esempio agisca su certe razze,
protegga dagli elementi atmosferici, abbia efficacia
contro certi mostri) o sia studiato a partire da certi
"ingredienti".
Oltre ad rappresentare delle tappe ineludibili del
cursus honorum di un mago, la creazione di nuovi
incantesimi consente di accumulare esperienza. Si
raccomanda, pertanto, al DM di sfruttare tale
espediente per far passare al terzo livello gli utenti di
magia che nel corso di "Addio alle Armi" non siano
riusciti a farlo. Si raccomanda altres di evitare che
vengano superati interi livelli solo grazie alla ricerca
magica.
Infine, i PG avranno anche frequentato dei corsi
(diversamente da quanto indicato nell'ATL3 si
consiglia che un corso sia completato ogni due o tre
livelli) compresi nella retta (apprendimento di una
lingua, combinazione di incantesimi, lancio veloce
etc.). Il DM rammenti ai PG le nuove abilit
acquisite! Infine si ricordi che ad ogni passaggio di
livello ai PG sar insegnato un incantesimo (a
prescindere se i PG stessi lo conoscano gi per
conto loro!). Si raccomanda al DM di fornire ai PG
un incantesimo della Tradizione Glantriana (vedere
Tomo della Magia - Volume I) del livello pi alto da
loro lanciabile.
Contenuto del Modulo
Nel primo capitolo si fa descrivono sia i luoghi
delle vicende che il dipanarsi delle stesse, mentre in
quello seguente i PNG pi importanti e/o che
ricorrono pi spesso nell'avventura. Gli oggetti
magici ed incantesimi di nuova introduzione (e non
contenuti nei regolamenti "classici" o in quelli
pubblicati dal Consiglio Mystarofilo Italiano) sono
raccolti nell'apposita sezione.
Infine sono riportate le traduzioni e relative
- 4 -
immagini, tratte da prodotti (vedi dopo) mai
pubblicati in Italia, di alcuni mostri che
probabilmente i PG si troveranno a fronteggiare.
Le mappe, sia degli "esterni" che dei dungeons sono
sul retro della copertina.
Ringraziamenti
Questa avventura stata scritta in collaborazione
con molti preclari esponenti del CMyI. In particolare
ringrazio Agathokles, DM, LoZompatore e
Zendrolion per i loro suggerimenti, spunti,
correzioni e precedenti progetti incompiuti che sono
stati considerati ed introdotti nella trama e corpo
dell'avventura. Se questa avventura (ed il Ciclo tutto)
ha visto la luce, dopo un lungo parto distocico, pi
per merito loro che di chi l'ha compilata
materialmente.
Indispensabile stato l'apporto di Stefano Baccini,
superbo disegnatore che in breve tempo ha prodotto
dei piccoli capolavori degni delle migliori llustrazioni
presenti nei pi importanti moduli dell'OD&D.
Infine, come dovere fare in queste occasioni,
esorto i giocatori e Dungeon Master che leggeranno
e utilizzeranno questa avventura, di aver la bont di
farmi sapere i loro giudizi e critiche, all'indirizzo
atendoro@gmail.com.
Bibliografia
Nel realizzare questa avventura sono stati utilizzati i
seguenti manuali (in neretto quelli scaricabili
gratuitamente dalla Rete) e siti di riferimento:
ATL3 I Principati di Glantri
AC9 Creature Catalogue
DMR2 Creature Catalog
AC1 The Book of Marvellous Magic
AC11 The Book of Wondrous Inventions
Demografia Mystariana di Simone Neri
Codex Immortalis di Marco Dalmonte
Armeria di Mystara di Marco Dalmonte
Tomo della Magia di Mystara di Marco Dalmonte
Abilit Generali di Marco Dalmonte
www.geocities.com/principalities_of_glantri
www.pandius.com
- 5 -
LA NOTTE DELLA LUNA ROSSA
1. Introduzione
Dopo un lungo periodo di inattivit, curvi a studiare sui
libri, sapete che dovete raggranellare altri denari per pagarvi
gli studi e vitto alla Grande Scuola della Magia. Non
appena messo il naso fuori dal portone della Scuola alla
ricerca di un impiego remunerativo, siete investiti degli odori
e rumori della capitale. La pavimentazione scura della
Alexander Plaz quasi del tutto nascosta da gruppi di
accompagnatori dei nobili che si stanno recando ad una
seduta del Parlamento. Altri personaggi illustri stanno
arrivando in gondole riccamente decorate ed apparentemente
mosse dalla magia. Il Campanile batte il mezzod e proprio
mentre vi avviate a fendere la folla il vostro passo viene
sbarrato da una figura avvolta da un mantello scuro.
Aperto il mantello vedete un ragazzo vestito con brache
larghe fermate al ginocchio con fiocchi e rosette, giubba lunga
attillata alla vita ed allargata sui fianchi, polsi arricciati di
merletto che escono dalle maniche, stivaloni, guantoni, ed
ampio feltro piumato sopra capelli neri ed impomatati.
Osservando meglio il volto scuro con tanto di baffi
arricciati e pizzo notate delle orecchie appuntite: in
definitiva vi rendete conto che chi vi fronteggia un elfo di
Belcadiz. Dopo avervi scrutato dall'alto in basso
(nonostante l'altezza sotto la media) vi apostrofa con modo
vagamente insolente:
"Ho l'onore di incrociare il mio passo coi sehores (nomi
dei PG storpiati)? Sua Altezza Dona Carnelia de
Belcadiz y Fedorias, Marquesa del Alhambra, Virreyna
di Monteleone e Principesa de Belcadiz vi attende presso la
Sua dimora in citt. Prego Le signorie Vostre di seguirmi
senza indugio e senza porre domande: la Principesa in
persona vi dir tutto quello che dovete sapere".
Senza aspettare la vostra risposta si gira facendo
teatralmente svolazzare il mantello e si dirige con passo
sicuro ad est verso la Torre Carnelia.
Se i PG seguono il valletto della Principessa saranno
condotti alla Torre. L'edificio, nel quartiere "La
Cerchia", facilmente riconoscibile per i marmi rosa
con cui stata costruita. La abbelliscono legni
intagliati e balconi con nicchie in cui si trovano
cespugli fioriti.
Saliti per una serie di scaloni e scale a chiocciola vi
ritrovate in un giardino pensile con una piccola fontana di
giada da cui zampilla un liquido giallognolo. Un vecchio elfo
in livrea sbuca da dietro di voi con un ricco vassoio
d'argento su cui sono delle coppe di cristallo vuote. "Servitevi
pure presso la fonte" - vi dice, congedandosi con un caloroso
inchino.
Ancora disorientati dalla vegetazione lussureggiante del
giardino e dall'enorme voliera piena di dolcissimi e
coloratissimi uccellini canori, sentite una voce familiare.
"Avvicinatevi, cari. Immergete i calici nella mia fontanella:
proverete un vino bianco delizioso."
A parlare una donna elfo, dai lunghi ed ordinati capelli
neri con abito intero scuro con il collo chiuso da una gorgiera
di lino a cannelli inamidati. Una serie di ricchi gioielli ed il
trucco con biacca e rossetto ne sottolineano la sfolgorante
bellezza.
"Accomodatevi, amici miei; non vi dispiace se vi considero
miei cari amici, vero?" il tono della Principessa pare non
ammettere risposte negative. "So che siete saggiamente dediti
agli studi e non voglio sottrarvi assolutamente tempo
- 6 -
prezioso. Ma proprio in virt della stima e fiducia nei vostri
confronti che vi ho fatto condurre da me: sono sicura che
sarete pi che disposti a alleggerire il mio animo gravato da
importanti questioni di stato da una ennesima
preoccupazione".
Senza attendere alcuna risposta prosegue: -" Come sapete
il mio preziosissimo figliolo, Don Miguelito, studia come voi
alla Grande Scuola. molto bravo, i suoi insegnanti non
fanno che ripetermelo, scrupoloso e dedito alla ricerca
magica. Sapete anche che la prossima luna piena sar rossa.
Un ragazzo come lui non si lascer sfuggire la ghiotta
occasione di sperimentare nuovi incantesimi. Il mio timore
che lui stesso nel corso della notte possa perder il controllo
dei suoi stessi esperimenti; inoltre non mi fido molto neanche
degli altri studenti che potrebbero, inebriati dall'eccesso di
magia, divenire pericolosi. Ebbene quello che vorrei da voi
una discreta sorveglianza del mio Miguelito; che non si cacci
nei guai e che nessuno lo sfiori neanche con un dito.
So bene che chiedervi questo significa farvi rinunciare ai
vostri di esperimenti ma sono sicura di potermi sdebitare
opportunamente."
Detto questo la principessa si alza muovendosi verso la
voliera con in mano un coppia di grosse colombe portatele
dall'elfo in livrea.
"Vorrei che fosse ben chiaro a tutti che nessuno pu
danneggiare un Belcadiz od una sua propriet come hanno
fatto questi due incauti uccelli facendo il nido in uno dei
miei cespugli preferiti." Aperto uno sportellino vi butta
dentro i due volatili. "Proteggete bene il mio pargolo perch
noi Belcadiz siamo adusi a lavare nel sangue la bench
minima offesa". Mentre Carnelia si allontana dalla voliera
notate che i teneri uccellini si sono lanciati contro i colombi e
li hanno completamente divorati: non ne rimane traccia.
"Ora vi devo salutare, il maggiordomo vi accompagner
all'uscita."
Detto questo la Principessa scompare.
Volente o nolenti i PG sono costretti ad espletare
l'incarico. La Principessa si decisa ad affidarsi agli
avventurieri perch teme per l'incolumit del figlio
ma non vuole chiedere, per orgoglio, al principe
Etienne di Amberville, di permettere ad una scorta
di Guardie di Belcadiz di entrare nella Scuola.
Don Miguelito non sa delle intenzioni materne ed
ai PG dovrebbe risultare chiaro che la loro
sorveglianza dovrebbe essere assai discreta.
Comunque anche se Don Miguelito venisse a sapere
qualcosa di sicuro non verrebbe meno alla sua
intenzione di condurre gli arditi esperimenti che si
era prefissato: prometterebbe ai PG qualunque cosa
(senza sentirsi molto vincolato nel rispettarla) pur di
non averli tra i piedi nella sua camera durante la
notte.
- 7 -
2. Assassinio!
La stanza di Don Miguelito sotto la Torre
dell'Osservatorio Astronomico e vi si pu accedere
solo da una porta che d su di un ampio corridoio
illuminato da globi di luce perenne nei pressi del
soffitto. Su questo ambiente si affacciano le porte di
altre stanze di altri studenti; davanti ad ognuna di
esse vi sono statue di pietra raffiguranti mostri (ogni
camera prende il nome dal mostro vicino alla quale si
trova).
La camera (detta "del gargoyle") del figlio della
Principesa, di 5 x 4 metri quadrati, occupata da un
letto con intelaiatura in legno scolpito, una scrivania
anch'essa riccamente lavorata ed uno scaffale pieno
di polveri e scartoffie. La parete opposta alla porta
interrotta da una finestra che permette malapena il
passaggio di un bambino (o dello sfortunato Don
Miguelito colpito da una misteriosa malattia che ha
boccato la sua crescita lasciandolo all'altezza di un
metro e venti). Qualunque dispositivo i PG mettano
in atto per sorvegliare Don Miguelito (che per
nessun motivo lascer i PG assistere ad i suoi
esperimenti) durante la Notte della Luna Rossa
avranno luogo i seguenti eventi:
Primo evento
I PG sentiranno un gruppo di persone gridare
terrorizzate. Dopo poco vedranno uno stuolo di
assistenti ed allievi scappare nella loro direzione
inseguite da un granchio di color bianco venato da
sfumature azzurrognole e con sei zampe e tre
tenaglie distribuite simmetricamente attorno il corpo.
Se i PG rimangono sul posto e lo fronteggiano si
ritroveranno dopo 5 round a dover fare i conti con il
suo evocatore che non ne ha saputo mantenere il
controllo: Sean McAllister.
Il ragazzino in uno stato di trance non sar cos ben
disposto nei confronti di coloro che attacchino la
creatura, un piccolo esemplare di hydrax, che gli
costato ore di evocazioni: tenter di difenderlo
rendendo inoffensivi tutti coloro che si mostrino
aggressivi nei suoi confronti. Solo in caso di morte
dell'essere evocato o se lui stesso venga attaccato e
ridotto alla met dei suoi PF si ritirer.
Hydrax
CA 2; DV 5** (P); PF 34; THAC0 15; #Att 2 artigli
o speciale; F 1d10x2 o vedi sotto; TS G10; MV 18 m
(6 m); ML 9; In 9; All L; PX 425.
Abilit Speciali: immune alle armi normali ed agli
incantesimi di livello 1, 2 ed a quelli basati sul
fuoco. Pu individuare l'invisibile a piacimento e
lanciare fino a tre volte al giorno, e come un mago di
livello 9, i seguenti incantesimi: individuazione del
magico, dardi elementali, dissolvi magie, muro di ghiaccio,
tempesta di ghiaccio, trasforma acqua in ghiaccio.
Secondo evento
Verso mezzanotte appariranno nel corridoio alcuni
piccoli allievi della Scuola che inizieranno ad
infastidire con i loro incantesimi infantili (vedi sotto)
i PG appostati fuori la camera di Don Miguelito. Al
primo segno di reazione dei PG scapperanno.
INCANTESIMI INFANTILI
Qui di seguito si forniscono alcuni esempi di
incantesimi infatili che potrebbero essere lanciati
contro i PG:
- Torta in faccia: si materializza un cubo di legno
di 3 metri di lato da cui il bambino inizier a lanciare
torte di crema con una piccola catapulta (THAC0
19).
- Ninna Nanna: compare una campanella che
suona una melodia infantile segue la vittima prescelta
che ha fallito un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi
fino a che non viene dissolta con la magia (come se
fosse lanciata da un mago di 5 livello).
- Animale di Protezione: viene evocata una
formica gigante che difender in modo molto
aggressivo chi ha lanciato l'incantesimo giacch
convinta che sia il capo del formicaio.
Formica gigante
CA 3; DV 4* (G); PF 26; THAC0 16; #Att 1 morso;
F 2d6; TS G2; MV 54 m (18 m); ML 7; In 0; All N;
PX 125.
- 8 -
Terzo evento
Una delle statue davanti le stanze degli studenti si
animer risvegliata dalla congiuntura magica della
nottata. In verit tale statua un orso gufo catturato
e pietrificato da un potente cacciatore di mostri che
l'ha donata alla scuola per fini didattici. Purtroppo
qualche burocrate l'ha scambiata per una statua vera
e l'ha fatta mettere nel corridoio!
Il mostro attaccher qualunque mago incroci, per
soddisfare il suo terribile appetito.
Orso Gufo
CA 5; DV 5 (G); PF 29; THAC0 15; #Att 2 artigli/1
morso; F 1d8x2/1d8; TS G3; MV 36 m (12 m); ML
9; In 2; All N; PX 175.
Abilit Speciali: se colpisce nello stesso round con le
due zampe stritola la vittima infliggendo
ulteriormente 2d8 danni.
Durante uno degli scontri Don Miguelito
approfitter della confusione per uscire fuori dalla
finestra della sua camera (volando) e provare il suo
incantesimo nel giardino della Scuola. Se i PG se ne
accorgono possono provare ad inseguirlo o, se gi
scappato, possono, dopo una attenta ricerca,
distinguere la sua figura nel giardino.
Scese le scale vi precipitate fuori della porta del giardino,
correndo verso il punto dove avete visto Don Miguelito.
Proprio mentre state per raggiungerlo sentite un urlo d'ira e
una figura sporca di terra e fango vi sbarra la strada.
"Basta" - dice con una voce isterica - "mi avete stufato con
questo andirivieni: dovete avere rispetto per la Natura e per
chi l'accudisce. Ora vi dar una bella lezione!".
A parlare Sire Thendain Erewan, figlio della
Principessa Carlotina. La sua alterazione deriva dal
fatto che i PG sono gli ultimi di una lunga serie di
persone che sono sbadatamente passate sopra dei
germogli piantati da lui stesso. Non ha intenzione di
fare del male ai PG ma solo di fargli ascoltare (anche
a costo di paralizzarli o di minacciarli di morte) una
bella ramanzina.
Thendain sfortunatamente non sa che tra i semi che
ha piantato (vendutigli da un affiliato della
Compagnia della Magia Popolare) vi quello di un
albero assassino che crescer nell'arco di 3 round ed
attaccher chiunque si trovi nelle vicinanze.
Il figlio della Principessa se aiutato dimenticher
l'incidente e sar molto grato ai PG (a cui chieder di
non raccontare in giro la faccenda) donando loro gli
oggetti magici che ha con s.
Albero assassino
CA 5; DV 6 (G); PF 39; THAC0 sotto; #Att 4
rami/1 morso; F sotto/3d6; TS G3; MV 0 m (0 m);
ML 12; In 1; All N; PX 275.
Abilit Speciali: ogni ramo, che attacca come un
mostro da 1 DV (PF 5, THAC0 19), pu colpire fino
a 6 metri. Se l'attacco ha successo e la vittima subir
automaticamente il round seguente i danni del
morso a meno che non venga reciso il ramo. Ogni
attacco che causa pi di 5 punti danno recide un
ramo (anche se l'attacco infligge danni maggiori pu
essere reciso un solo ramo per volta).
Una volta sbrigata la faccenda con Thendain i PG
troveranno Don Miguelito in piedi vicino ad un
albero. Avvicinatesi noteranno che si trova in uno
stato catatonico, che in mano ha un coltello
insanguinato e che ai suoi piedi c' un cadavere.
La vittima, a giudicare dai vestiti, sembra un allievo
della Grande Scuola di Magia e la causa della morta
molto probabilmente una ferita da taglio al collo che
ha reciso di netto la carotide. Don Miguelito, se
interrogato, inizier a farfugliare ancora sconvolto
per la macabra scoperta. Resosi conto di avere in
mano l'arma del delitto inizier ad urlare di non
essere un assassino.
Immediatamente appresso arriveranno alcuni
studenti tra cui Esmeralda ed infine il Prinicipe
Etienne di Amberville in persona. Si informer
sull'accaduto interrogando tutti i presenti e facendo
arrivare delle guardie a presidiare la zona ed a
impedire che chiunque esca o entri nella Scuola.
A questo punto sta al DM gestire la situazione. Qui
di seguito si forniscono alcuni punti cardine attorno
i quali dovrebbe essere avviato l'incipit delle indagini.
Don Miguelito, sebbene scosso e piagnucolante,
dice di essere scappato dalla camera per provare un
incantesimo che aveva appena scoperto. Essendo il
giardino un luogo adeguato per testarlo sgattaiolato
dalla finestra per evitare che i PG lo bloccassero.
Una volta sul posto, mentre cercava una zona dove
potesse agire indisturbato, ha sentito qualcuno
correre dietro di lui. Pensando che fossero i PG
scappato nella direzione opposta inciampando sul
cadavere. Non rendendosi conto della situazione si
- 9 -
rialzato ed ha raccolto un pugnale insanguinato che
era nei pressi. Dopodich non ricorda nulla sino
all'arrivo dei PG.
Lady Esmeralda Erewan (vedi "CHACG2 - Addio
alle Armi") far di tutto per mettere nei pasticci Don
Miguelito (data l'avversione tra i due casati), cercando
di accusare i PG nel caso riconosca in loro gli stessi
agenti che hanno sventato il rapimento di Dona
Maria. Alla fine, per, interverr il marito, Thendain,
raccontando dell'incontro coi PG e smontando cos
parte della accuse.
Il cadavere di un allievo flaemo, Bjarne de Moor.
Addosso non ha oggetti di valore ma solo una chiave
(di una stanza della Biblioteca Civica, affittata due
giorni prima da Lathan Aendyr). La sua stanza era
quella del grifone, nei pressi di quella di Don
Miguelito.
Il Principe Etienne ha una idea abbastanza vaga di
come siano andate le cose in verit ma, per motivi di
ordine politico, preferisce non esporsi in prima
persona. Cercher pertanto di convincere i PG a
condurre le indagini per conto suo.
Il Principe Etienne di Amberville, ascoltati tutti e
chiamate le guardie, vi fa cenno di seguirlo nella stalla. Ivi,
noncurante delle vostre professioni di innocenza e difese di
Don Miguelito, vi rivolge un cortese sorriso e vi dice:
-"Penso mon cher, che vi troviate in un brutto pasticcio.
Sapevo che eravate stati incaricati della Principessa di
Belcadiz di far da balie al pargolo ma pare che non siete
stati all'altezza del compito. Non penso che Dona Carnelia
sar molto contenta di voi ... Nonostante la vostra
imperizia mi siete simpatici. Mi ricordate quando ero un
giovane sprovveduto ed avventato (segue una confusa
serie di aneddoti giovanili del Principe).
Di cos' che si parlava? Ah si, la faccenda l fuori. Beh
credo che sarebbe bene per voi scoprire qualcosa che possa
aiutare il vostro sfortunato protetto prima che gli agenti
della Principesa vi mettano le mani addosso. Naturalmente
vi sarei grato anche io se mi spiegaste perch un mio alunno
stato accoltellato in cortile. Non vorrei farvi perdere tempo
prezioso: bene che iniziate immediatamente le indagini per
scoprire la verit. Mi aspetto grandi risultati da voi, cari
amici...
Gli indizi che i PG potranno ottenere nel corso
delle indagini all'interno della Grande Scuola di
Magia sono i seguenti:
sul luogo del delitto sono rinvenibili tracce di
almeno tre persone (anche se si pu facilmente
obiettare che tali prove siano state rovinate da coloro
che sono arrivati successivamente); il morto non
era un personaggio molto integrato con gli altri
studenti date le sue origini (ai flaemi non piace
mischiarsi con gli altri glantriani). Inoltre non era
particolarmente brillante negli studi e si mormorava
che stesse molto pi tempo all'Ostello dell'Unicorno
che nella sua stanza.
perquisendo la stanza della vittima si potranno
rinvenire tutta una serie di testi di botanica
(nonostante il flaemo dovesse specializzarsi negli
incantesimi del fuoco). Se analizzati con attenzione si
scoprir che riguardano una serie di piante di altri
continenti. Da degli appunti a margine si pu capire
che il flaemo non era pienamente soddisfatto dalle
notizie ricavate.
- 10 -
3. L'indagine in citt
A) L'OSTELLO DELL'UNICORNO
Bjarne de Moor nel corso delle ultime settimane era
solito studiare fino a tardi presso la Biblioteca Civica,
ove, come studente della Scuola aveva l'accesso
gratuito. I suoi interessi si erano indirizzati
particolarmente sulla botanica e tecniche di
conservazione delle piante essiccate. Non volendo
passare la notte (a pagamento) nella Biblioteca e
desideroso di una compagnia femminile, trascorreva i
suoi momenti di tempo libero presso l'Ostello
dell'Unicorno.
Se i PG agiscono con discrezione nei confronti della
tenutario, della ragazza "favorita" di Bjarne e degli
abitu, potranno ottenere utili informazioni. Nel
caso le domande del gruppo siano ben indirizzate e
stimolino l'interlocutore a fornire utili informazioni,
il DM assegni 200 PX per ognuna delle risposte
sottostanti che venga ottenuta.
a) Un mercante caurentino, avventore abituale:
"Con quel poppante flaemo ho giocato ai dadi due o tre
volte. L'ho spellato! In una sola sera ha perso 5 corone.
Tuttavia quando mi ha pagato con questa spilla d'argento
mi ha chiesto di non darla via per i prossimi sei mesi. Mi
ha detto che era un regalo di una sua zia lontana e che
entro quel periodo me l'avrebbe ricomprata al doppio della
somma persa. Come?!? morto? Maledizione... speravo
proprio in quel guadagno facile... alle vostre Signorie non
interesserebbe una bella spilla di fattura flaema?"
b) La tenutaria dell'Ostello dell'Unicorno, una delle
Sorelle delle Case Private, con un forte accento
boldoviano:
"Forse potreste aiutare la mia povera memoria con qualche
sovrana. Il riflesso dell'argento illumina sempre le menti
degli smemorati... Beh, ecco, di quel tipo strano so dire poco:
veniva qui agli orari pi disparati, ordinava qualcosa da
mangiare e poi si chiudeva in camera con una nostra
ragazza, per la precisione Tess, quella laggi. Era un tipo
di poche parole; me lo ricordo bene, per, perch una sera in
cui aveva alzato un poco il gomito, si arrabbiato con una
cameriera per la lentezza del servizio. Si addirittura
alzato in piedi minacciando di comperarsi tutta "la
- 11 -
baracca" (parole sue!) per il solo gusto di licenziarla...
bastato che arrivasse Tess per calmarlo."
c) Una delle giovani cameriere, di chiara origine
kaelica:
"Di quel pezzente non vi so dire molto; mai una mancia
degna di questo nome, non come quella che invece mi darete
voi... L'unica cosa che vi so dire per certo che ogni volta
arrivava dalla Biblioteca Civica e fatti i suoi comodi qui ci
ritornava di gran fretta."
d) Tess, la ragazza flaema favorita da de Moor:
"Si a Bjarne piaceva molto venirmi a trovare ogni sera.
Non parlava molto e non mi ha fatto molti regali. Insomma
un tipo piuttosto noioso. Il giorno prima della Notte della
Luna Rossa era venuto qui e si vedeva chiaramente che era
adirato con qualcuno. Penso che di mezzo ci fosse una
questione di quattrini ma non ho capito con chi avesse
litigato. Pi tardi ha parlato nel sonno (molti clienti lo
fanno!) inveendo ripetutamente contro uno "stupido e tirchio
mostriciattolo pallido. Bene, la mia tariffa di 25 sovrane."
e) Il buttafuori aalbanese:
"Si, si ho capito di chi volete sapere. Poche sere fa
piombato qui visibilmente teso ed impaurito, se non
terrorizzato. Dopo aver mangiato ed essersi tranquillizzato
nell'arco di mezz'ora uscito in fretta e furia, dicendo ad
alta voce tra se e se, che doveva tornare alla Scuola per
risolvere un intoppo."
Le ultime due informazioni si riferiscono,
rispettivamente, ad un primo litigio con Lathan e
all'effetto dell'anima smarrita incontrato nella
Biblioteca Civica.
B) LA BIBLOTECA CIVICA
Una volta pagati 5 ducati a testa i PG potranno
entrare nell'edificio. Se richiedono esplicitamente ai
commessi se si ricordano di Bjarne de Moor, questi
faranno capire di sapere qualcosa ma di avere
bisogno di un incoraggiamento economico per
potere parlare. Nel caso i PG riescano a persuaderli
(con almeno 100 sv) verranno a sapere che il giovane
flaemo aveva passato molto tempo in una zona del
sotterraneo, poco frequentata per le voci di una
infestazione di anime di persone morte durante la
loro permanenza nella Biblioteca.
Se i PG chiedono di potervi andare riceveranno una
cartina approssimativa della zona dove era solito
andare il flaemo. La zona della biblioteca che i PG
dovranno esplorare "infestata" dagli spiriti di
studiosi morti in quella zona. In particolare c' un
anima smarrita di uno elfo di Belcadiz, studioso dei
popoli delle isole del Mare del Terrore, morto
mentre consultava un volume nella sezione "Piante
esotiche". Preso dallo studio non si "accorto di
essere morto" ed ora ossessionato perch per
completare la sua ricerca dovrebbe ricontrollare un
volume che aveva nello studio della sua casa, nei
pressi del canale boldaviano (vedi dopo).
Pochi giorni prima dell'arrivo dei PG de Moor ha
incontrato il non-morto e ne rimasto spaventato
talmente tanto che scappato atterrito all'Ostello
dell'Unicorno. Quindi il flaemo ha dovuto chiedere a
Lathan di consultare per lui un tomo nella sezione
"Piante Esotiche". Il principino, seppur
malvolentieri, ha acconsentito ed ha affittato per il
flaemo una stanza dove potesse leggere il libro
richiesto.
Mentre i PG si aggirano tra i sotterranei pieni di
scaffali impolverati e colmi di libri si imbatteranno
nelle spoglie mortali del non morto, coperte da
ragnatele ed appoggiate su una sedia vicino un
tavolaccio.
Non appena vi rendete conto di quello che avete davanti
agli occhi dai resti umani vedete "uscire" una figura
traslucida di un vecchio elfo vestito alla moda di Belcadiz di
almeno centocinquant'anni fa!
Anima smarrita
CA non applicabile; DV non applicabile (M); PF non
applicabile.; THAC0 non applicabile; #Att 1; F paura
(vedi sotto); Gittata -; TS speciale; MV nessuno; ML
non applicabile; In 10; All N; PX 100 per ogni PG.
Abilit Speciali: chinque lo incontri devev effettuare
un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi o scappare
per il terrore, senza voler pi tornare nell'area
dell'incontro.
A questo punto il DM dovrebbe far eseguire a tutti
i PG un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi per
evitare di scappare via dal terrore. Per coloro che
rimarranno (si raccomanda il DM di risparmiare
almeno un PG) si legga sotto:
Lo spirito si avvicina e, dopo avervi osservato brevemente,
dice: -"Ah finalmente un'altra p di gente! L'ultima volta
che ho visto qualcuno ho fatto lo stesso effetto, forse non devo
emanare proprio un buon odore... comunque miei cari, mi
presento, sono Luis Anton Felipe Leon y Valdez, studioso
- 12 -
di popoli d'oltremare e misteri esotici. Vi prego di aiutarmi
nei miei studi. Avrei bisogno di un libro intitolato "Sugli
insetti e molluschi dell'Arcipelago del Tanegioth", che ho
lasciato nel mio studio a casa, nel Quartiere Ovest
all'angolo tra il Canale Secondario e il Percorso Circolare.
Io non voglio perdere tempo ad andarci ma se voi foste cos
gentili da farlo sapr come ringraziarvi...
Detto questo lo spirito scompare: riapparir solo se
i PG si ripresenteranno col libro. In questa zona della
Biblioteca i PG non rinveniranno altri indizi. Si
ricordi che all'uscita dalla biblioteca i PG dovranno
pagare 1 sovrana per ogni ora in cui si sono
trattenuti.
C) LA CASA ABBANDONATA
All'angolo tra il Canale
Secondario e il Percorso
Circolare, nel quartiere
Ovest si trova la casa che un
tempo fu di Anton Felipe
Leon y Valdez. La struttura
in pessime condizioni
anche perch da quando il
possessore morto nessuno
ne ha rivendicato la
propriet.
Le autorit non si sono
molto interessate al destino
dell'immobile dato che
senza un proprietario non si
pu pretendere di
riscuoterne le imposte. Nel
corso del tempo il vicinato
ha presentato vari esposti al
Conestabile della zona per
tutta una serie di problemi
dovuti allo stato di
abbandono della casa. In
particolare, oltre alle
invasioni di topi giganti,
millepiedi giganti e serpenti
esotici, sono stati segnalati
miasmi soporiferi (in
occasione della fioritura dei
Fiori di Loto Amberiani),
ronzii persistenti (per la
presenza delle Api Giganti)
e furti di piccoli preziosi (ad
opera del Drago Tascabile).
Non sapendo come risolvere il problema e non
avendo modo di obbligare il proprietario della casa
ad fare cessare tali fastidi il Conestabile ha fatto
attaccare una pergamena col seguente avviso sulla
porta dell'ingresso:
Immobile sotto sequestro da parte delle Autorit
Cittadine. Chiunque renda nuovamente agibile l'abitazione
pregato di presentarsi presso gli Uffici "Eredit non
Reclamate e Benefici non Assegnati" onde riscuotere una
adeguata ricompensa.
Per la descrizione degli ambienti si faccia
riferimento alla Mappa 1.
- 13 -
1) Banchina
Questa area, nella parte inferiore costituita da una
banchina composta da assi di legno marcito (1
possibilit su 6 che un PG col suo peso sfondi le
tavole e cada nelle malsane acque procurandosi 1d3
danno).
Sulla sommit delle scale e sul marciapiede
(entrambe in pietra), coperto da un fatiscente
porticato in mattoni, a qualunque ora della giornata
si trovano 7 topi giganti che si riposano sdraiati per
terra e poco propensi a cedere terreno a dei nuovi
arrivati.
Topi Giganti (7)
CA 7; DV ! (P); PF 3 cad.; THAC0 19; #Att 1
morso; F 1d3+malattia; TS UC; MV 36 (12) m; ML
8; In 2; All N; PX 5.
Abilit speciali: chi viene morso da un ratto ha 1
possibilit su 20 di venire infettato. La vittima pu
evitare gli effetti della malattia effettuando con
successo un TS vs. Veleno. Se fallisce, ha 1 possibilit
su 4 di morire in 1d6 giorni oppure sar comunque
costretta a rimanere a letto per un mese, senza
possibilit di continuare lavventura.
Per ogni round di combattimento con i topi giganti
esiste un 25% che qualcuno urti uno dei pali che
sorreggono il porticato facendolo cadere addosso
chiunque si trovi sul marciapiede (1d6 di danni,
dimezzabili con un Tiro Salvezza contro la Bacchetta
Magica).
Sulla porta, dietro la pergamena (vedi prima) si
trova un occhio magico, simile in tutto e per tutto a
quello di un uomo, che permette di vedere a da
dentro casa chi si avvicini all'entrata. Il portone in
legno massiccio, parzialmente crepato, e per aprirlo
non c' bisogno di grandi sforzi.
2) Ingresso
Questa stanza un tempo era piena di mobili e quadri
ma col tempo e con l'umidit ben poco rimasto.
Scheletri di armadi e cassapanche sono appoggiati
lungo tutte le pareti; appese si trovano delle cornici
che inquadrano delle tele oramai stinte. Nonostante
gli anni passati non vi sono ragnatele o polvere sugli
oggetti. Alla parete est sono appoggiate due statue in
legno, alte circa un metro, di fattura tanagoro, che in
verit sono dei golem di legno.
I due costrutti, oltre a tenere in ordine le stanze,
accudiscono le varie piante esotiche disseminate per
la casa. Hanno l'ordine di impedire ruberie ai danni
degli oggetti presenti nei vari ambienti ed attaccare
chiunque danneggi le piante. Pertanto non appena i
PG le fronteggieranno i golem si animeranno per
attendere al loro compito.
Nella vasca piena d'acqua alla parete sud si trovano
5 Fiori di Loto Amberiani che si attiveranno non
appena il gruppo far il suo ingresso nella stanza.
Nel caso uno o pi dei PG si addormentino i due
rovi di rose vampiro nella stanza 3 si sposteranno
lentamente verso i malcapitati.
Gli unici oggetti di valore nella stanza sono due
cornici di legno e ricoperte da una sfoglia d'oro e
impreziosite da lapislazzuli: non sono in buono stato
ma se rivendute possono fruttare 75 ducati ciascuna.
Golem di legno (2)
CA 7; DV 2+2* (P); PF 15,13; THAC0 17; #Att 1
pugno; F 1d8; Gittata -; TS G1; MV 36 m (12 m);
ML 12; In 4; All N; PX 35.
Abilit Speciali: colpibili solo dalla magia, armi
magiche non da lancio e qualunque tipo di fuoco
(bonus di 1 danno per ogni tiro di dado); sono
immuni allo charme, sonno, paralisi, freddo, dardi magici e
dagli attacchi basati sui gas. Hanno un malus di -1 sui
tiri per l'iniziativa.
Fiori di Loto Ambrati (5)
CA 9; DV ! (P); PF 2 cad.; THAC0 20; #Att 1
nube; F speciale; Gittata -; TS UC; MV 0; ML 12; In
0; All N; PX 6.
Abilit Speciali: la presenza di chiunque entro 6 m
fa si che i fiori emettono una nube che avvolge
chiunque sia in un'area di 12m x 12m. Le vittime
devono effettuare un Tiro Salvezza contro gli
Incantesimi o cadere addormentato per 4d4 round.
Una nube pu essere spruzzata ogni 3d4 round.
3) Serra
In questo locale vi sono due enormi fioriere ove si
trovano piante esotiche lussureggianti (alcune di
queste posso essere utili per alcuni incantesimi e
posson esser vendute per 250 ducati in totale).
Sfortunatamente alcune di queste sono assai
pericolose. Infatti oltre alle due rose vampiro (che si
troveranno ancora qui se non intervenute nella
stanza 2 vi sono tre arbusti arcieri ed un fiore-sirena.
All'interno di quest'ultimo vi sono i resti di un
ladruncolo (tra cui un borsellino con 24 penny e 8
sovrane) entrato poco tempo prima da una finestra
- 14 -
affacciata sul canale e attratto dalla pianta stessa.
Rose Vampiro (cespuglio) (2)
CA 7; DV 4* (P); PF 27, 24; THAC0 16; #Att 1
spina + succhiare sangue; F 1d8; TS G2; MV 9 (3)
m; ML 12; In 0; All C; PX 125.
Abilit speciali: se colpisce inizia a succhiare con le
spine il sangue infliggendo automaticamente 1d8
punti danno per round. La vittima deve anche
effettuare un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi o
non reagir facendosi dissanguare fino alla morte.
Arbusti Arcieri (3)
CA 7; DV 2 (P); PF 15, 14, 12 ; THAC0 18; #Att 1
raffica di spine (fino a tre al giorno); F 1d4; Gittata
-/6/-; TS G1; MV 1 (0,3) m; ML 12; In 0; All C; PX
20.
Fiore-Sirena
CA 9; DV 5 (M); PF 35; THAC0 15; #Att 0; F
speciale; Gittata -; TS G5; MV 0; ML 12; In 0; All N;
PX 175.
Abilit Speciali: se la vittima raggiunge il centro
della pianta viene stritolata dai rami (subendo
automaticamente 1d4 danni per round) fino a che
non vengono recisi. Inoltre ogni turno, a causa di
"enzimi digestivi", si aggiungono 1d10 danni. Chi
catturato pu continuare a combattere con una
penalit di -4 ai Tiri per Colpire.
4) Sgabuzzino
In questo locale sono riposti gli attrezzi con cui i
golem coltivano le piante della stanza 3. Tra i secchi
si nascondono due cobra sputanti ultimi discendenti
di alcuni esemplari del Sind portati dal Leon y
Valdez.
Cobra sputanti (2)
CA 7; DV 1* (P); PF 6, 5; THAC0 19; #Att 1
morso/ 1 sputo; F 1d3 + veleno/ veleno; Gittata
-/2/-; TS G1; MV 27 m (9 m); ML 7; In 2; All N;
PX 13.
Abilit Speciali: se la vittima fallisce un Tiro
salvezza contro il Veleno viene accecata in caso di
sputo oppure muore in 1d10 turni in caso di morso.
5A) Dispensa
Questo ambiente era una dispensa; lo si pu intuire
dagli armadi pieni di resti di cibi andati a male. Ora
tra i sacchi e scatole si nascondono degli scorpioni
normali pronti ad attaccare chiunque li infastidisca.
Scorpioni normali (4)
CA 8; DV 1/8 (P); PF 1 cad.; THAC0 20; #Att 1
aculeo; F veleno; Gittata -; TS UC; MV 1,5 m (0,5
m); ML 10; In 0; All N; PX 6.
Abilit Speciali: se coglie di sorpresa la vittima ha
un bonus +2 al Tiro per Colpire; un Tiro salvezza
contro il Veleno permette di dimezzare il danno
(1d3+1).
5B) Cucina
Al centro della parete ovest di questa stanza, che un
tempo era la cucina si trova un enorme camino. Qui
dentro hanno fatto l'alveare con delle temibili api
giganti. All'interno del favo sono presenti tre dosi di
miele magico (1d4 danni curati da ogni dose).
Attaccate alle pareti vi sono pentole e contenitori di
rame del valore totale di 950 ducati.
Api giganti (14)
CA 7; DV !* (P); PF 2 cad.; THAC0 20; #Att 1
pungiglione; F 1d3+speciale; Gittata -; TS G1; MV
45 m (15 m); ML 9; In 0; All N; PX 6.
Abilit Speciali: se la vittima colpita dal pungiglione
fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno muore. Il
pungiglione infligge 1 punto danno per round finch
non estratto; un'ape che colpisce col pungiglione
muore il round seguente.
Api giganti (4)
CA 7; DV 1* (P); PF 5 cad.; THAC0 19; #Att 1
pungiglione; F 1d3+speciale; Gittata -; TS G1; MV
45 m (15 m); ML 9; In 0; All N; PX 13.
Abilit Speciali: se la vittima colpita dal pungiglione
fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno muore. Il
pungiglione infligge 1 punto danno per round finch
non estratto.
Ape regina
CA 7; DV 2* (P); PF 11.; THAC0 18; #Att 1
pungiglione; F 1d3+speciale; Gittata -; TS G2; MV
45 m (15 m); ML 9; In 0; All N; PX 25.
Abilit Speciali: se la vittima colpita dal pungiglione
fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno muore. Il
pungiglione infligge 1 punto danno per round finch
non estratto.
6) Camera da Letto del Servo
In questo locale riposava la servit; il pavimento ed
- 15 -
i muri sono infiltrati dall'acqua dei canali per effetto
dello sprofondamento del Quartiere Ovest la stanza
allo stesso livello del canale esterno ed esattamente
sopra uno dei principali canali di scolo sotterranei.
Di conseguenza nulla di quello che era in questa
stanza ha superato lo scorrere del tempo.
Attualmente vi hanno fatto la tana un gruppo di 8
millepiedi giganti che sono soliti scendere nel
sottosuolo tramite una spaccatura di circa 25 cm nel
pavimento.
Millepiedi giganti (8)
CA 9; DV !* (P); PF 3 cad.; THAC0 20; #Att 1
morso; F veleno; Gittata -; TS UC; MV 18 m (6 m);
ML 7; In 0; All N; PX 6.
Abilit Speciali: se la vittima colpita dal morso
fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno si ammala
per 10 giorni: durante tale periodo potr muoversi
solo a velocit dimezzata.
7) Corridoio
Nel corridoio e lungo le scale di pietra sono soliti
fare dei "giri" i topi ragno il cui covo nella stanza 8:
c' una possibilit su 4 di incontrarne uno in questa
area.Tutte le porte che si affacciano sul corridoio
sono magiche e si aprono al passaggio di una
persona; quella che d sulla biblioteca bloccata da
una libreria (l spostata da poco dall'aranea) e quindi
non funziona.
8) Sala da Pranzo
Quella che un tempo era il soggiorno della casa
adesso la tana di alcuni topiragni. Questi mostri
sono stati addestrati dall'aranea (vedi stanza 9) per
procurarsi cibo (di fuori o ai piani inferiori) senza
dovere interrompere i propri studi. Anche se i
rumori della lotta dovessero essere sentiti dall'aranea
questi non si preoccuper perch vi abituato
(talvolta le sue "creature" hanno catturato e
massacrato barboni ubriachi). Solo nel caso lo
scontro si prolunghi per pi di 10 round si accerter
di cosa stia succedendo decidendo se entrare subito
nella mischia o preparare una imboscata ai PG.
Sul pavimento, oltre ai resti della varie creature
catturate (topi, uccelli, millepiedi etc.), sono sparsi 68
penny e 12 sovrane.
Topiragni (4)
CA 4; DV 1* (P); PF 7,5,5,4; THAC0 19; #Att 2
morsi; F 1d6/1d6; Gittata -; TS G1; MV 54 m (18
m); ML 10; In 2; All N; PX 13.
Abilit Speciali: ha sempre l'iniziativa nel suo primo
attacco e successivamente un bonus di +1. Chiunque
venga attaccato con 3 DV o meno deve effettuare un
Tiro Salvezza contro il Raggio della Morte o
scappare terrorizzato.
9) Studio
Qui vi era lo studio di Antonio Felipe Leon y
Valdez. Le pareti sono ricoperte da scaffali pieni di
libri, polveri colorate entro boccette e boccioni di
vetro, oggetti strani di sicura provenienza esotica
(maschere tribali, gris gris, statuine votive, armi in
ossidiana per sacrifici rituali). All'angolo delle pareti
esterne, parzialmente nascosta da una tenda si trova
una ragnatela, alta fino al soffitto e larga quasi due
metri. In mezzo alla stanza si trova un tavolo di
legno massiccio con le gambe scolpite a forma di
guerrieri kara-kara (valore di circa 450 ducati) sopra
il quale vi sono, aperti o impilati una ventina di libri e
almeno il doppio di pergamene (di cui tre quarti non
scritte).
La stanza ad una prima vista appare in buon ordine
e sembra sia ancora "frequentata". Infatti, da quando
il legittimo padrone morto, diventata la tana di
un'aranea. Anche questo mostro, come altri nella
casa, era stato "importato" dal Leon y Valdez
assieme ad altri esemplari. Li aveva tutti charmati e
sfruttava la loro predisposizione per gli studi per le
sue ricerche. Con il passare degli inverni il numero
degli aranea si andato assottigliando ed ora ne
rimane solo uno. Se consapevole dell'arrivo dei PG si
nasconder dietro la tenda ed aspetter il momento
pi propizio per attaccarli, dapprima con la magia e
poi direttamente.
Aranea
CA 7; DV 3** (M); PF 19; THAC0 17; #Att 1
morso; F 1d6 + veleno; Gittata -; TS M3; MV 18 m
(6 m) - 36 m (12 m) sulla ragnatela; ML 7; In 14; All
C; PX 65.
Abilit Speciali: se la vittima morsa fallisce un Tiro
Salvezza contro il Veleno muore.
Incantesimi memorizzati:
1 LIV unto, proiettili magici
2 LIV mimetismo
Se PG cercano il tomo indicato loro dall'anima
persa non lo troveranno perch, a causa della sua
copertina verde brillante stato preso dal drago
- 16 -
tascabile della stanza 10. Tuttavia nella libreria vi
sono molti tomi interessanti (con cui potere
arricchire la propria biblioteca personale) il cui valore
totale pari a 7500 ducati (il valore viene indicato
solo per potere calcolare l'esperienza; se messi in
vendita non frutteranno pi di 3000 ducati). Sopra le
porte si trovano delle armi (una lancia dalla punta di
pietra, una cerbottana, un machete e una clava) e due
scudi (uno di legno ed uno d'ossa) di fattura
tanagoro; tra questi oggetti solo uno magico ossia
la cerbottana + 1 (+ 2 contro i rettili). Tra i mobili
parzialmente tarlati, si trova un vecchio seggiolone di
cuoio che, in verit una Poltrona delle Visioni. Infine,
tra gli oggetti della collezione esotica si trovano una
bacchetta delle illusioni (7 cariche), un unguento di
benedizione ed uno scarabeo protettore (9 cariche). Tra le
pergamene dell'aranea ve ne sono due contenenti i
seguenti incantesimi:
pergamena 1: proiettili magici, scudo magico, lungavista
pergamena 2: unto, mimetismo
10) Camera da Letto
Al centro della camera si trova un letto a
baldacchino con le tende tirate gi. All'interno vi ha
fatto la sua tana la vecchia mascotte dello studioso:
un drago minuscolo. Se i PG scostano le tende si
avventer contro il primo che capita e difender sino
alla morte il suo tesoro. In verit la maggior parte
degli offetti da lui accumulati nel corso degli anni
sono fondi di bottiglia, monetine scintillanti (368
penny, 76 sovrane e 29 ducati), due anellini placcati
d'oro (ciascuno del valore di 15 ducati), una spilla
d'argento (del valore di 325 ducati), cinque onici
(ciascuno del valore di 10 ducati) ed alcuni libri senza
valore ma dalle copertine lucide tra cui uno intitolato
"Sugli insetti e molluschi dell'Arcipelago del
Tanegioth".
Drago minuscolo
CA 8; DV 3* (P); PF 21; THAC0 17; #Att 1 morso;
F 1d3 + veleno; Gittata -; TS M3; MV 27 m (9 m) -
36 m (12 m) volando ; ML 8; In 4; All N; PX 50.
Abilit Speciali: se la vittima colpita dal morso
fallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno subir una
penalit di -2 ai Tiri Salvezza e Tiri per Colpire fino a
che non curata opportunamente.
11) Guardaroba
In questa stanzetta erano tenuti i vestiti del Leon y
Valdez. L'umidit ed il tempo li ha rovinati
irrimediabilmente quasi tutti: gli unici rimasti integri
sono un mantello decorato con fili d'oro (valore 500
ducati), una cintura di cuoio con 10 frammenti
d'ambra lavorati (valore 1500 ducati) ed un paio di
stivaloni neri e alti oltre il ginocchio che in verit
sono degli stivali del viaggiare e del saltare.
D. LA CONSEGNA DEL LIBRO
Per rientrare nella biblioteca i PG dovranno versare
nuovamente 5 ducati cadauno. Non appena
arriveranno con il libro nei pressi del luogo della
prima apparizione, lo spirito di Luis Anton Felipe si
paleser nuovamente. Felicissimo di potere
finalmente completare il suo lavoro si dimostrer
molto disponibile nei confronti dei PG, dicendo loro
di prendere dalla sua giubba, come ricompensa, un
sacchettino con cinque ametiste (ognuna del valore
di 50 ducati). Se i PG faranno delle domande allo
spirito dell'elfo su de Moor riceveranno la seguente
risposta:
Si, si un giovanotto flaemo stato da queste parti un p di
tempo fa. Mi sembra fosse molto interessato alla sezione di
botanica Alphatiana. Ha smesso di venire qui quando l'ho
incontrato per il corridoio.
Comunque il giorno dopo ho sentito che era ritornato con
un piccoletto dalla pelle bianca come il latte chiedendogli di
venire qui al suo posto per prendere alcuni libri.
Nel caso i PG vadano a controllare i registri delle
entrate nella Biblioteca scopriranno che in una
occasione, assieme a de Moor, venuto un certo "L.
Rydnea" (Aendyr scritto al contrario). Quest'ultimo
ha anche affittato per una settimana una stanza (la
chiave addosso al cadavere apre la porta di questo
locale). Nella stanza vi sono alcuni libri sulla
coltivazione e trattamento di una particolare pianta
alphatiana da cui si estrae una potente droga
allucinogena, la zzonga wu.
Si ricordi che all'uscita dalla biblioteca i PG
dovranno pagare 1 sv per ogni ora in cui si sono
trattenuti.
Al termine delle indagini dovrebbe essere chiaro
che il Principino Lathan Aendyr ha qualcosa a che
fare con la storia.
- 17 -
4. Scovare il Sospetto
Rintracciare il Principino non sar, inizialmente, una
difficile impresa. Il giorno dopo l'assassinio stato
visto da pi alunni della Grande Scuola salire su una
gondola con la livrea della casata dei Silverston e
guidata da due servitori.
Dopo una breve indagine i PG potranno scoprire
che il Lathan non andato presso la residenza di
famiglia in citt (ossia presso una delle torri del
Parlamento) ma che la gondola andata verso il
porto e da l il giovinetto ha preso una imbarcazione
diretta verso il Principato della Collina Nera.
A) IL BENVENUTO AD ERIADNA
Gli indizi raccolti dai PG portano al Principato della
Collina Nera e se l decidono di recarsi non avranno
grandi noie durante i due giorni di viaggio necessari
per arrivarvi (vedere Mappa Generale).
La strada per il Principato passa alla capitale
Eriadna. La cittadina di circa 5000 abitanti in
pianura, vicino ad uno degli affluenti del Fiume
Rosso. L'abitato circondato da massicce torri di
guardia dalla cupola a forma di "a cipolla" e di color
azzurro collegate tra loro da muraglioni bianchi alti
fino a 3 metri. Le case sono in massima parte a due
piani, intonacate di bianco o azzurro e dai tetti
costituiti da cupole multiple e multicolori sempre
dalla caratteristica forma "a cipolla".
Gli ingressi alla citt, nei pressi di alcune delle torri,
sono abbelliti da bassorilievi raffiguranti diverse
figure leonine alate. Le strade che si dipartono dalle
porte d'accesso convergono verso la piazza
principale ove si trova una complesso monumentale
raffigurante Vortram Aendyr su di una figura che
dovrebbe essere un elementale dell'aria e che
schiaccia dei soldati flaemi. Lungo le vie si trovano
banchetti di ambulanti (spesso contadini delle vicine
campagne) che vendono frutta, verdura ed erbe utili
per t o tisane.
Nei pressi della piazza principale vi sono numerose
botteghe di alchimisti che sfruttano per le loro
preparazioni un olio nero estratto in alcun zone del
Principato. Qui di seguito si fornisce un elenco con i
prezzi indicativi delle pozioni pi facilmente
trovabili.
120-170 ducati guarigione, agilit, coraggio, difesa, lunga
vista, forza
250-280 ducati invisibilit, levitazione, resistenza al
fuoco, ESP, buona parola
330-360 ducati libert, respirare sott'acqua, velocit,
volare
410-490 ducati autometamorfosi, forza dei giganti,
eroismo
500 o pi ducati controllo delle piante, scopritesori
Dopo pochi minuti dall'entrata dei PG in citt la
gente inizier a chiudersi in casa, a chiudere i negozi
o smontare le proprie bancarelle. Se alcuni individui
vengono interrogati sul perch di questo
atteggiamento i PG si sentiranno rispondere in
modo frettoloso che "la mocciosa pestifera" di
ritorno da una delle sue gite fuoriporta e ne sta per
fare un'altra delle sue. Ulteriori domande o richieste
di approfondimento rimarranno disattese per la
fretta o atteggiamento sbrigativo degli abitanti.
In breve tempo inizier ad alzarsi un venticello
sempre pi forte fino a che in lontananza sar
possibile vedere una piccola tromba d'aria superare
le mura della citt. Il vento crescente far volare per
strada polvere e detriti di vario genere e cadere dalle
abitazioni tegole o serrande (15% ogni round per
ogni PG di essere colpito riportando 1d6 danni).
L'unico posto ove i PG possono proteggersi dalla
tromba d'aria la piazza centrale, proprio sotto il
monumento al fondatore del Principato: nessun altro
riparo sar messo a loro disposizione dalla
popolazione. La tromba non sembra avere una
direzione preferenziale ma gira per le strade
zigzagando e tornando indietro talvolta. Dovunque i
PG si trovino, proprio mentre sta per arrivare vicino
la tromba, saranno "attaccati" da 6 fondamentali
dell'aria.
Fondamentali dell'aria (6)
CA 6; DV 1+1 (P); PF 6 cad.; THAC0 18; #Att 1
picchiata; F 1d6; Gittata -; TS G2; MV 72 m (24 m);
ML 10; In 3; All N; PX 15.
Abilit Speciali: immuni alle armi normali ed agli
incantesimi che interessano la mente (sonno, charme).
Se inizia il combattimento la tromba si fermer
rimanendo ad una distanza di una dozzina di metri
(ricordarsi della possibilit che un oggetto divelto
colpisca i PG): dal suo interno sembreranno
giungere urla e risatine di una bambina.
In verit la tromba d'aria un genio minore, Abdell
Jabbar, costretto con la magia dal Principe Volospin
- 18 -
- 19 -
a badare alla sua secondogenita: la esuberante
Thylera Aendyr. Quest'ultima si trova all'interno
della tromba e si diverte molto a scorrazzare per le
vie della capitale del Principato facendo danni a
destra ed a manca. Essendo i suoi "animaletti da
compagnia", i fondamentali, imbattutisi nei PG
curiosa di vedere come andr a finire lo scontro. Non
molto interessata a chi sopravviva: i PG sono degli
sconosciuti e di fondamentali ne pu avere quanti ne
vuole. Se lo scontro volger facilmente a vantaggio
dei PG user, per prolungarlo, la sua bacchetta del
Risucchio Vitale contro di loro.
Genio minore
CA 5; DV 7+1* (G); PF 45; THAC0 12; #Att 1
pugno o 1 turbine + speciale; F 2d8 o 2d6 + sotto;
Gittata -; TS G14; MV 27 m (9 m) o volando 72 m
(24 m); ML 12; In 14; All C; PX (1025).
Abilit Speciali: immuni alle armi normali; possono
lanciare fino a tre volte al giorno: creare acqua e cibo
(come chierici di 7 livello), creare oggetti metallici (fino
a 1000 mon e della durata di un giorno, se d'oro, o 1
round se di ferro), creare merci leggere ed oggetti in legno
(fino a 1000 mon, permanenti), invisibilit, assumere
forma gassosa, formare una tromba d'aria (impiega 5
round per trasformarsi in un cono d'aria alto 21 m,
largo nel punto pi alto 6 m e alla base 3 m che si
sposta alla velocit di 36 m (12 m); chiunque venga
investito subisce 2d6 danni e se ha meno di 2 DV
deve effettuare un Tiro Salvezza contro il Raggio
della Morte o essere spazzato via), creare illusioni
(ingannano tutti i sensi e non necessitano di
concentrazione, scompaiono se toccate o dissolte
con la magia) .
Al termine del combattimento il turbine avvolger i
PG senza procurar loro danni e man mano si
attenuer fino a esaurirsi con la comparsa del genio
con sulle spalle una bimba, Thylera, con un vestitino
dai colori sgargianti in pura e costosissima seta di
ragni alphatiani. La piccola maga ha occhi blu zaffiro
incorniciati da ciocche di capelli ricci e neri come
l'ebano che risaltano le guance rosee (non pallida
come gli altri Alphatiani purosangue). Thylera dopo
aver fissato per un p i PG inizier a correre loro
attorno battendo le mani ed urlando:
"Ab, Ab, Abdellino che bello bello bello! Abbiamo dei
nuovi compagnucci per stasera: me li devi assolutamente
portare nella stanza dei giochi! Li voglio, li voglio, li
voglio!!!"
Detto questo prender per mano il PG con
maggiore Carisma e lo condurr con se verso la villa
degli Aendyr a Eriadna. Nel caso i PG siano restii
Thylera utilizzer le proprie bacchette non in modo
letale ma per convincerli con l'intimidazione.
La madre di Thylera, Lady Serena Aendyr, ha
deciso di allontanarla da Silverston in seguito
all'ennesima "marachella" combinata dalla
principessina. Infatti la bimba, ottenuto dal padre un
turibolo per il controllo degli elementali dell'aria, ha
quasi causato, con una serie di evocazioni avventate,
la distruzione di una parte della torre.
Il periodo di castigo a Eriadna, presso il palazzo di
famiglia, non ha piegato il carattere della piccola
maga, anzi galvanizzata dalla assenza dei genitori ha
iniziato a fare danni con i suoi incantesimi in citt.
La madre ha, pertanto, costretto due geni minori a
sorvegliare Thylera impedendole di causare danni
gravi. Tuttavia il comportamento della bimba ed un
suo uso sconsiderato di una bacchetta dei fulmini
hanno portato alla distruzione di uno dei due esseri
magici. L'altro, Abdell Jabbar, pur trovando
insopportabile continuare a badare a Thylera
rimasto con la speranza di potere mettere le mani sui
volumi contenuti nella biblioteca del palazzo. Fino
ad ora non mai riuscito ad entrarvi a causa di un
incantesimo che impedisce a qualunque creatura
extradimensionale di accedere. Ora intravede nei PG
una possibilit di realizzare il suo progetto dopo il
quale tentare la fuga col prezioso bottino.
B) PALAZZO AENDYR
Volenti o nolenti i PG saranno portati presso il
palazzo di Eriadna degli Aendyr. L'edificio, nel
centro della citt, circondato da un curatissimo
giardino circondato da una imponente cancellata di
ferro battuto. Il palazzo ha una pianta a croce greca
ed in corrispondenza dell'incrocio delle braccia c'
una cupula ad andamento elicoidale.
A parte Thylera gli unici abitanti sono una schiera
di maghen creati dal Principe Volospin che badano al
palazzo ed al giardino in assenza della "corte" vera e
propria degli Aendyr. Attualmente i Principi sono
assenti: Volospin si trova in missione diplomatica
nella Repubblica di Darokin e la moglie presso il
Castello di Silverston. I due non sono molto
- 20 -
interessati al palazzo (ed per questo motivo che la
Principessa vi ha "imprigionato" la figlia): raramente
vi si trasferiscono e solo per brevissimi periodi. Di
conseguenza le stanze non sono riccamente
ammobiliate e, a parte il salone e la stanza di
Thylera, sembrano abbandonate da almeno 10 anni.
Qui di seguito viene riportata una breve descrizione
delle stanze del palazzo (si faccia riferimento alla
Mappa 2).
1. Ingresso
In questa area si trovano due file di colonne
all'interno delle quali sono state ricavate piccole
nicchie in cui sono delle statue di gesso che
rappresentano alcuni esponenti del casato dei
Silverston, imperatori alphatiani (tra cui l'imperatrice
Eriadna) e signori degli elementali dell'aria.
Immobili, nei pressi delle colonne centrali aspettano
due maghen caldron pronti a prendersi cura delle
vesti e bagagli degli ospiti.
Maghen Caldron (2)
CA 5; DV 4* (M); PF 28, 26; THAC0 16; #Att 1
speciale; F 1d10; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m);
ML 12; In 9; All N; PX 125.
Abilit Speciali: immuni agli incantesimi che
interessano la mente (sonno, charme). Una volta colpita
la vittima subisce i danni fino a che non si libera.
Thylera obbligher i PG, anche con la forza della
magia, a consegnare ai due tutto l'equipaggiamento
che sar lasciato nella stanza 3b. I portoni verso la
stanza 2 si aprono magicamente non appena
qualcuno si avvicina. I due maghen hanno anche
l'ordine di attaccare chiunque tenti di portarsi via un
oggetto appartenente al corredo del palazzo.
2. Salone da ballo
Questa sala a pianta elicoidale, alta fino a 15 metri,
il centro del palazzo e tutti i piani vi si affacciano. Le
pareti sono in parte abbellite da affreschi magici con
figure animate raffiguranti scene della storia degli
Aendyr quando erano ancora ad Alphatia, delle
guerre da loro sostenute a fianco di Halzunthram e
poi del loro cambio di fronte nel 821 DI.
Tuttavia la maggior parte delle scene mostrano il
buongoverno degli Aendyr sul feudo della Collina
Nera durante gli anni della Repubblica delle Terre
Alte; infine i pi recenti affreschi ritraggono battaglie
alle pendici della Sierra D'Argento tra uomini e
draghi rossi e la sconfitta di questi ultimi grazie alle
Libellule Fatali di Volospin.
Esattamente sotto la pedana levitante (area 5) si
trova la buca dell'orchestra i cui strumenti si trovano
nell'area 3a.
3. Sale della servit
3a Qui sono ordinati su apposite rastrelliere e
treppiedi gli strumenti musicali che vengono suonati
durante i balli. Due di questi sono magici, ma
persino gli Aendyr non si sono mai accorti (o pi
probabilmente si sono dimenticati) di averli: il primo
un Flauto della Fortuna, l'altro un Liuto
dell'Accompagnamento.
3b In questa stanza si trovano due massicci armadi
dentro i quali i maghen che servono alle feste
ripongono le vesti degli invitati. Sono chiusi da
altrettanti Lucchetti Magici: per poterli necessario un
incantesimo di dissolvi magia (si consideri che i
lucchetti siano messi da un mago di 4 livello) o
sfondarli (si consideri ognuno come se avesse CA 9 e
50 punti ferita).
Ogni colpo inferto agli armadi ha il 10%
cumulativo di attirare i maghen della stanza 3d. Negli
armadi sono contenuti solamente gli oggetti dei PG
ed una spilla di fattura alphatiana (500 ducati)
dimenticata molti anni prima da un invitato ad un
ballo.
3c Questa sala funge da cucina in cui si preparano
le portate da servire ai pasti. C' tutto il necessario
per cuocere qualunque pietanza ma non c' niente da
mangiare. Tra le stoviglie impolverate si trovano 6
Piatti del Pasto ed il Calderone della Continua Voracit.
3d In questa stanza vi sono delle panche su cui
sono seduti, a braccia conserte, dei maghen demos e
maghen caldron che costituiscono il personale del
palazzo. Non si "attiveranno" per alcun motivo a
meno che non si danneggi qualche parte della
propriet (ad esempio gli armadi della stanza 3b).
Maghen Demos (10)
CA 5; DV 3+2 (M); PF 21 cad.; THAC0 16; #Att 1
roncone; F 1d8+1; Speciale sbilancia; Gittata -; TS
G4; MV 36 m (12 m); ML 12; In 9; All N; PX 50.
Equipaggiamento: roncone.
Padronanza delle armi: Base nell'uso del roncone
(Speciali: sbilancia).
Abilit Speciali: immuni agli incantesimi che
interessano la mente (sonno, charme).
- 21 -
Maghen Caldron (10)
CA 5; DV 4* (M); PF 27 cad.; THAC0 16; #Att 1
speciale; F 1d10; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m);
ML 12; In 9; All N; PX 125.
Abilit Speciali: immuni agli incantesimi che
interessano la mente (sonno, charme). Una volta colpita
la vittima subisce i danni fino a che non si libera.
4. Scalone
Questo scalone si appoggia su due enormi statue di
6 metri che ritraggono i due giganti delle nuvole: In
apparenza i due giganti sembrano sorreggere la
struttura con la loro schiena.
5. Pedana levitante
Questa struttura lievita in mezzo al salone da ballo a
circa 6 metri dal suolo. Duranti i ricevimenti
utilizzata come pista d'onore ove ballano solo gli
ospiti pi importanti (e capaci di arrivarci con la
magia!). Al di sotto e tutto attorno si trova una sorta
di nuvoletta che in verit formata da 10 kal-muru.
Il Principe Volospin li ha incaricati di sorvegliare
chiunque cerchi di entrare nella biblioteca e di
impedire che venga trafugato alcunch.
Kal-muru (10)
CA 4; DV 2* (M); PF 12 cad.; THAC0 18; #Att 2
artigli/1 morso; F 1d3x2/1d6 + speciale; Gittata -;
TS G4; MV volando 36 m (12 m); ML 9; In 6; All N;
PX 25.
Abilit Speciali: immuni alle armi normali ed agli
incantesimi che interessano la mente (sonno, charme).
Capitare all'interno della foschia (3 m di diametro e 6
m di profondit) che creano ha lo stesso effetto di un
incantesimo di confusione (creture con 5 o pi DV
hanno un bonus di +4 sul Tiro Salvezza e quelle con
8 DV o pi non vengono affette).
6. Stanza del Principe
Questa la camera ove riposa il Principe le rare
volte in cui risiede nella sua dimora a Eriadna. La
porta chiusa da un incantesimo di lucchetto magico
lanciato da lui in persona. In altre parole questa
stanza assolutamente inaccessibile ai PG!
7. Stanza della Principessa
Questa la camera ove riposa il Principessa quando
decide di tenere le sue famose feste da ballo a
Eriadna. La porta chiusa da un incantesimo
lucchetto magico lanciato dal Principe in persona.
Anche questa stanza assolutamente inaccessibile ai
PG!
8. Biblioteca
La sala riempita da libri alphatiani che il Principe
non reputa molto interessanti se non di poco conto.
La maggior parte sono di Storia e Geografia
dell'Impero di Alphatia e del Principato della Collina
Nera. Una intera sezione di 30 tomi (valore totale
900 ducati circa ed ingombro complessivo di 600
mon) dedicata alle magie alphatiane pi comuni: in
altre parole consentir a chi li usa di ricercare
qualunque incantesimo di 1 o 2 livello della
Tradizione Alphatiana come se fosse comune.
9. Sgabuzzini
In queste due stanzette si trovano sedie, tavoli ed
altri mobili che vengono utilizzati durante le feste.
Non c' nient'altro di interessante.
10. Camera di Lathan
In questo locale dorme Lathan quando ritorna ad
Eriadna. Oramai non vi mette piede da quando
ritornato dal viaggio dall'Impero di Alphatia. A parte
un letto a baldacchino e vari com al centro della
stanza si trova una scrivania sommersa da
pergamene in gran parte scribacchiate (quanto
rimane degli infruttuosi tentativi di Lathan di creare
alcuni incantesimi). Se si cerca bene tra queste
scartoffie i PG potranno trovare un diario del
giovane in cui racconta il suo soggiorno ad Alphatia
e di come venuto a contatto la prima volta con la
zzonga-wu.
11. Camera di Thylera
Questa area riccamente ammobiliata con un
lettino a baldacchino, vari armadi, com e comodini.
Negli armadi vi sono decine e decine di vestiti da
bambina di seta di ragni alphatiani (ogni completino
ingombro 50 mon pu valere fino a 500 ducati).
Qui si riposa Thylera quando non in giro per
Eriadna a combinare guai.
12. Camera dei giochi
Per potere accedere o uscire da questa stanza
bisogna passare attraverso una Porta Ricorrente. In
questo ambiente il Principe ha concesso a Thylera di
fare quello che vuole. La stanza praticamente
isolata magicamente onde limitare i danni delle
"bizze magiche" della figliola. Nella stanza vi sono
- 22 -
dei tappeti, mobiletti a misura di bimba e cestoni
pieni di bambole e giochi di altro genere (in gran
parte rotti).
A seconda dei desideri della padroncina il genio crea
delle strutture in legno che sono in massima parte
piccole casette, cavallucci a dondolo, altalene e
giostre. Tra i vari oggetti presenti nei cesti dei giochi
vi sono: Maschera del Cipiglio, Fazzoletto dello Stanutire,
Aquilone della Ricognizione e Bricco dei Guai.
I PG saranno subito portati da Thylera nella "stanza
dei giochi". Qui la bambina li costringer con la forza
a giocare con lei ad il gioco delle "Signore che
Bevono la Tisana": chiunque non risulti convincente
nell'interpretazione del personaggio assegnato da
Thylera (una vecchia zia vedova, un artista
averoignonese dall'accento marcato, etc) si trover ad
esser vittima della bacchetta del Risucchio Vitale.
Durante il gioco la bambina scimmiotter i discorsi
"dei grandi" parlando di cose futili e noiose. Ogni
tanto racconter sguaiatamente anche delle scene di
vita familiare come, ad esempio, quando il fratello
quasi morto dissanguato mentre cercava di creare il
suo inseparabile gremlin.
Per divertirsi sulla pelle dei PG non esiter a servirsi
di alcuni dei suoi giochi nei cesti (ed in particolar
modo del Fazzoletto dello Stanutire, della Maschera
del Cipiglio e del Bricco dei Guai).
Ad un certo punto si far portare da Abdell Jabbar
un vassoio con due o tre bacche di zzonga-wu (i PG
che abbiano letto il libro di de Moor in Biblioteca
hanno il 75% di probabilit di riconoscerle). Dopo
averle ingurgitate avidamente ne chieder altre ma il
genio risponder:
"Mia padrona le scorte di questo prelibato frutto sono
terminate e sa bene che purtroppo non si trovano facilmente
in giro". Estremamente seccata Thylera urla: "Allora torna
dallo ziastro, quel bruto di Uthar, e riprendigliene altre...".
"Ma padrona" - fa il genio in tono servizievole "gi sono
stato a sottrarre tutte le casse che custodiva nei sotterranei
del suo palazzo ma oramai non ve ne sono pi. Glielo
assicuro!" "Uffa" urla la mocciosa "io le voglio, le voglio e le
voglio proprio ora! Se non me le porti subito chiamer
paparino e ti far polverizzare!"
Detto questo la temibile bimba andr via in camera
sua sbattendo la porta ma non prima di aver lanciato
per dispetto due fulmini magici con la sua bacchetta
nella stanza. Immediatamente dopo anche il genio
scomparir dietro la furente bambina. I PG,
abbandonati nella stanza, non avranno alcun modo
di scappare sia perch non conoscono la parola che
disattiva la Porta del Ritorno sia perch la stanza
sigillata dalla magia del Principe Aendyr.
Ad un certo punto ritorner Abdell Jabbar che
dopo avere cercato di calmare i PG proporr loro un
"affare":
Io ho bisogno di voi e voi avete bisogno di me. Posso farvi
uscire da questo posto pi ricchi di come siete entrati, per
prima mi dovete fare un piacere. La mocciosa ora dorme e
non un problema. Fortunatamente gli abusi magici che
ogni giorno perpetra esauriscono le sue energie e ben
difficilmente si sveglier prima di domani mattina.
Voglio proporvi un affare e come segno della mia buona
fede vi dir la parola per disattivare quella porta magica e
dove trovare il vostro equipaggiamento. In cambio vi chiedo
di andare nella Biblioteca del Principe al piano di sotto e
portar fuori tutti i libri che vi sono conservati. Una volta
fatto questo non solo vi lascer andar via da Eriadna ma vi
dar una cassa piena di ducati.
In verit le monete sono create dal genio e dopo 24
ore scompariranno. Il genio non aiuter in alcun
modo i PG (soprattutto contro i kal-muru) se non
dando loro dei sacchi (sempre creati da lui) ove
mettere i libri.
Una volta prese le pubblicazioni interessanti
scomparir per fuggirsene nella sua dimensione di
origine. Prima di scappar via con i libri permetter ai
PG di saccheggiare il palazzo ma protegger Thylera
(" un mostro in gonnella ma se qualcuno di voi le
torcesse un solo capello il padre lo polverizzerebbe e
poi verrebbe a cercarmi per farmela pagare!").
Nel caso in cui i PG chiedano maggiori
delucidazioni sulle bacche il genio racconter che
Thylera, circa due settimane prima, gli aveva
ordinato di recuperare alcuni suoi giochi magici che
suo zio, Uthar Aendyr, durante una recente visita a
palazzo le aveva sottratto. Durante la scorreria oltre
a quanto ordinato il genio riferir di essersi portato
via anche alcune casse sequestrate dagli sgherri dal
Conestabile di Volnay ai mercanti che tentano di
attraversare il confine ovest del Principato. Una di
queste conteneva quelle bacche di cui la bimba
diventata in brevissimo tempo golosa. Una volta
fuori dal palazzo degli Aendyr ai PG non rimarr
altro che proseguire le proprie indagini presso
Volnay.
- 23 -
5. Nuovi Nemici
LA REAZIONE DI LADY ARBANA
Lady Jerbat Arbana da quando Lathan scappato
da Glantri sta ordendo un piano per coprire le
proprie tracce. Ad impensierirla sono i PG e le loro
indagini che, sebbene al momento molto distanti dal
"bandolo della matassa", potrebbero rallentare o
addirittura mandare all'aria i progetti di diffusione
della zzonga-wu. Conscia di non potersi esporre
direttamente eliminando di persona i PG ha deciso
di far compiere il "lavoro sporco" a qualcuno che
non sia riconducibile a lei.
Da qualche anno la nobile alphatiana ha fatto
arrivare dall'Impero dei sacerdoti di Razud con la
scusa di voler appoggiare segretamente la
conversione dei "fratelli alphatiani" del Principato
della Collina Nera. In realt lo scopo di tale
immigrazione era (ed al momento attuale) quello di
creare una rete di spionaggio diffusa all'interno del
Principato che si fondi sui sacerdoti ed i fedeli stessi.
Un bel colpo di fortuna si verificato quando una
sacerdotessa, Haleydani di Bettelyn, si guadagnata i
favori del fratello del Principe Volospin e
Conestabile di Volnay, Uthar Aendyr, guarendolo da
una spiacevole malattia magica. Il Conestabile ha
pertanto iniziato ad ospitare e proteggere una piccola
comunit di sacerdoti e fedeli, con a capo Haleydani
proprio a Volnay.
Tuttavia la conversione di Uthar non dovuta alla
riconoscenza verso i seguaci dell'Immortale ma alla
stolta idea di avvalersi dei sacerdoti per acquisire
abilit magiche. Inoltre ha organizzato un piccolo ma
assai fiorente commercio di magia divina obbligando
i sacerdoti a versargli una sorta di decima.
Nonostante ci gli abbia alienato parte del clero,
Haleydani ed i suoi trovano che l'ambiguo appoggio
di Uthar sia comunque un gran beneficio in una terra
come Glantri.
Periodicamente Lady Arbana invia a Haleydani
denaro ed piccoli oggetti magici per mantenere il
favore nei suoi confronti da parte dei sacerdoti. Non
appena avuta notizia dell'arrivo dei PG a Eriadna, la
Viscontessa di Pietrarossa ha fatto giungere a
Haleydani la notizia che dal capoluogo giunto un
gruppo di investigatori (ossia i PG!) il cui scopo
quello di trovare ed eliminare sette religiose nascoste
nel Principato. Lady Arbana conta sul fatto che
Uthar imprigioni il gruppo levandole di torno per un
lungo periodo (o addirittura per sempre) tale
seccatura di torno.
Immediatamente la sacerdotessa ha deciso di
mettere in atto una contromossa per far sparire i PG
prima che raggiungano Volnay. Per questo motivo
Haleydani di Bettelyn in persona si nasconder nei
pressi della vegetazione a circa 12 km da Volnay (A
sulla Mappa Generale) e volger contro i PG delle
pantere da lei stessa catturate con la magia (prima
dell'assalto lancer su di una crescita animale).
Pantere (3)
CA 4; DV 4 (M); PF 30, 27, 25; THAC0 16; #Att 2
artigli/1 morso; F 1d4x2/1d8; Gittata -; TS G2; MV
63 m (21 m); ML 8; In 2; All N; PX 75.
I felini, assai affamati, balzeranno da dei cespugli
avventandosi contro la preda pi facile (una
cavalcatura o un PG particolarmente debole). In
caso questo agguato fallisca Haleydani sa di essere
costretta a rivolgersi ad Uthar, cosa di cui farebbe
volentieri a meno anche alla luce del progressivo
deterioramento del rapporto tra i due, a causa della
ingordigia del primo.
VISITARE VOLNAY
Volnay un centro urbano di medie dimensioni
(2500 abitanti) posto su un rilievo nei pressi del
corso del Fiume Rosso. Cinto da alte mura,
caratterizzato dalla presenza di alte torri o pali di
ferro che svettano in vari punti dell'abitato. In cima
ad ognuno vi sono spuntoni dentellati di pietra e tra
loro sono sospese delle catene con aculei. La
"ragnatela di catene" si sviluppa a partire dal torrione
del maschio centrale la cui guarnigione composta
dal 4 Vessillo di Volospin. Tali difese sono state
adottate durante la guerra con i draghi rossi onde
impedire che i rettili volassero bassi per colpire la
cittadina. Attualmente buona parte di questo
formidabile apparato in rovina e alcune catene
rotte pendono arrugginite in mezzo ai vicoli.
L'abitato raccolto attornio il maschio centrale ed
al vicino palazzo del Conestabile. In generale le case
e negozi sono pi modesti di quelli di Eriadna e
alcuni portano ancora i segni della guerra contro i
draghi (in particolare sono ancora molti gli edifici
bruciati ed in rovina). Sebbene sia tappa obbligatoria
per i mercanti che vanno da nord a sud solo pochi si
fermano data la a dir poco scarsa accoglienza da
- 25 -
parte del Conestabile, Uthar Aendyr. Buona parte
dell'economia della zona si fonda oltre che
sull'agricoltura anche sull'estrazione ed esportazione
dell'olio nero verso il Principato di Caurenze e verso
la capitale.
Nei pressi delle mura i PG potranno notare la
presenza di numerosi mendicanti e storpi; una parte
di questi implora le guardie di potere passare
sentendosi rispondere che "per entrare si deve pagare
l'obolo al Conestabile". Qualunque viandante che
cerchi di entrare a Volnay verr interrogato e
perquisito dalle guardie cittadine (che appartengono
al 4 Vessillo). Nel caso i PG abbiano in evidenza
oggetti di valore i soldati chiederanno un'"offerta sul
lusso" di circa 50 sovrane a testa.
Appena prima di essere controllati saranno
preceduti da un carro in uscita da Volnay che sar
accuratamente perquisito. Avranno, pertanto modo
di vedere che i beni trasportati sono candele di cera,
incenso e stoffe per paramenti sacri su cui sono
raffigurati degli alberi di pietra (se una dei PG
possiede delle conoscenze sugli Immortali ha buone
probabilit di capire che si tratta del simbolo sacro di
Razud). Infatti il conducente uno dei chierici
dell'Immortale che porta ai confratelli sparsi per le
campagne oggetti che servono per il cerimoniale.
Una volta entrati dovranno girare per una mezz'ora
per i vicoli prima di trovare una locanda o birreria, Al
Rosso Furente, dove potere rifocillarsi e riposarsi.
Qui potranno facilmente parlare con gli avventori
che, sciolta la lingua con qualche bicchiere di birra
offerto, saranno felici di mettere a parte i PG degli
ultimi pettegolezzi in citt:
1. "Qui a Volnay non ci sono chierici come in tutto il
resto di Glantri. Diciamo solo che a Uthar ogni tanto
sfugge che nei pressi del suo palazzo si aggirano delle figure
che predicano in favore di non so quale immortale... Forse
tutto un imbroglio per attirare quei mentecatti in cerca di
aiuto per le loro disgrazie e costretti a pagare ben 10
sovrane al Conestabile ed ai suoi scagnozzi!"
Tale chiacchiera evidentemente correlata alla
presenza della comunit dei chierici e fedeli di Razud
in citt. I sacerdoti cercano di estendere la loro
influenza aiutando i reietti della societ mentre Uthar
cerca di approfittarsi della loro disperazione. I
chierici di Razud hanno posto la loro sede nei
sotterranei del palazzetto del Conestabile ed
esercitano le loro attivit "curative" all'interno del
cortile.
2."Ultimamente il Conestabile infuriato con le sue
guardie perch pare che in pi occasioni dei ricchi mercanti
abbiano attraversato i dintorni di Volnay senza pagare
alcun dazio. Pare che un disgraziato proveniente da
Pietrarossa con un carico non denunciato alle autorit
cittadine sia stato imprigionato e torturato perch dicesse per
chi lavorava. Alcuni dicono che sia morto senza dire nulla e
che il cadavere sia stato occultato nei sotterranei del palazzo
del Conestabile, altri che il suo padrone fosse un potente
mago che circa due settimane fa sia venuto a riprenderselo
sotto forma di turbine."
Questa voce si riferisce alla cattura da parte degli
sgherri del Conestabile di un "corriere" di Lady
Arbana. Il suo carico, poco remunerativo agli occhi
di Uthar, stato accantonato e dimenticato nei
sotterranei del palazzo sino a che il genio di Thylera
non lo ha sottratto. Il corriere tapino rimasto ben
poco nelle prigioni del Conestabile grazie
all'intercessione di Lady Arbana presso i chierici di
Razud che aiutano obtorto collo, Uthar ad
"interrogare" i prigionieri.
3. "Oramai da circa tre mesi si aggira per le colline a sud-
est di Volnay, da Oreggiano a Wylon, un drago rosso.
Quella bestia non cos grande come quelle contro cui
abbiamo combattuto anni fa ma molto aggressiva. Si dice
che nei primi tempi assalisse piccoli gruppetti di contadini o
lupin nella regione tra Oreggiano o Wylon ma poi
diventata famelica attaccando sistematicamente tutti i carri
in cui si imbatteva. Ora solo pochi mercanti si avventurano
l fuori senza una scorta numerosa. Per abbattere quel
drago sarebbe indispensabile avere ancora una di quegli
accricchi volanti che cre il principe Volospin ma oramai
non si trova pi il metallo che le faceva funzionare!"
La diceria non poi tanto lontana dalla verit. Un
piccolo drago rosso, Arbo l'Incendiario, da circa tre
mesi sceso dal Monte Leo in cerca di
"divertimento". Durante il saccheggio di un gruppo
di "corrieri" di zzonga-wu si accorto che nelle
casse ove erano contenute le bacche vi era del
terriccio ricco di polvere di materiale infiammabile.
Convintosi della presenza di una miniera in attivit
ha iniziato a seguire e poi attaccare tutte le carovane
nell'area tra Volnay, Oreggiano e Pietrarossa con la
speranza di risalirne all'ubicazione. Non ancora
riuscito ad intercettare un secondo carico di zzonga-
wu ma agisce indisturbato data l'assenza di una
qualunque opposizione.
A questo punto ai PG dovrebbe essere ovvio che
per continuare la loro inchiesta devono passare per il
sotterraneo del palazzo del Conestabile. I giocatori
- 26 -
non avranno molto tempo per agire indisturbati: gi
alla fine della prima sera a Volnay degli sgherri (due
per ogni PG) di Sir Uthar, interessati alle ricchezze
probabilmente trasportate dai PG (e sobillati da
Haleydani di Bettelyn), verranno a cercarli presso il
Rosso Furente.
Sgherri (2 per ogni PG)
CA 9; DV 1 (M); PF 6; THAC0 19; #Att 1 pugnale;
F 1d4; Gittata 3/6/9; TS G1; MV 36 m (12 m); ML
8; In 9; All C; PX 10.
Equipaggiamento: pugnale; ognuno di loro possiede
2d10 penny.
Appena i PG usciranno in strada per cercare una
locanda dove dormire (praticamente in tutta la
cittadina ve ne soltanto una, la Libellula di Ferro) il
gruppo, comandato da Muris, li seguir alla
spicciolata cercando di tendere loro un agguato. In
particolare gli sgherri si apposterano nei pressi di un
incrocio, presso un isolato formato da case mezze
crollate e bruciate (in seguito ad uno degli attacchi
durante la guerra con i draghi rossi). Nel corso
dell'assalto il DM dovrebbe fare in modo che i PG
- 27 -
riescano a catturare Muris: questi, infatti si arrender
non appena perso pi di un quarto dei suoi punti
ferita.
Una volta preso prigioniero il licantropo far di
tutto per avere salva la vita. Nel caso i PG non glielo
chiedano direttamente (o facciano dei discorsi che
permettano a Muris di intuire a cosa siano
interessati) si offrir di aiutarli a svaligiare il tesoro
dei chierici di Razud conducendoli fin nel loro covo
segreto, sotto il palazzo del Conestabile. Il topo
mannaro prover a nascondere la sua vera natura e si
dimostrer estremamente servizievole offrendosi di
condurre immediatamente i PG nel luogo indicato a
patto che questi si sbarazzino delle guardie.
In ogni caso insister perch l'incursione avvenga di
notte, quando sa che la scorta di Uthar quasi tutta
fuori (al bordello!) con il Conestabile o tornata in
caserma. Per entrare nel palazzo Muris consiglier di
entrare dalla torre diroccata sfruttando le catene di
protezione della citt ancora agganciate alla sommit.
In verit Muris non ha intenzione di aiutare i PG
ma di sfruttarli per eliminare Haleydani (sia che
sappia che i PG la cerchino o meno - "una razzia di
ladri che hanno assassinato la povera Sorella, che
sfortuna Signore Uthar"), per "visitare" i piani
superiori del palazzo del Conestabile che gli sono
sempre stati preclusi e per fare bella figura davanti al
Conestabile facendo, infine, catturare i PG.
IL PALAZZO DEL CONESTABILE
Muris lascer che i PG esplorino i piani inferiori e
superiori del palazzo. Questo perch lui stesso non
mai riuscito ad accedere alle stanze "nobili", ove,
pensa, sono probabilmente conservate le maggiori
ricchezze. Anzi consiglier i PG di eliminare i pochi
uomini di guarnigione e poi di andare nelle camere di
Uthar e di Haleydani. Il licantropo far di tutto per
ottenere la fiducia dei PG, anche andare lui per
primo o, se proprio costretto, a combattere.
Una volta constatata l'assenza della chierica al primo
piano si "ricorder" che il vecchio magazzino
utilizzato come tempio di Razud e condurr i PG al
piano sotterraneo.
La struttura a base quadrangolare fatta
interamente di pietra. Nel corso degli anni non sono
stati condotti restauri e migliorie (soprattutto dopo la
guerra con i draghi) e adesso l'edificio ha un'aria assai
trascurata. Quasi in mezzo al lato meridionale (in
corrispondenza della stanza 12) si trova una torre
diroccata sulla cui sommit si ancorano alcune delle
catene che sovrastano Volnay.
Per le descrizioni degli ambienti si faccia
riferimento alla Mappa 3.
1. Ingresso
Questo l'ingresso principale che conduce al cortile
interno. Una grata abbassata lo ostruisce sempre
tranne quando i chierici di Razud curano i disgraziati
che pagano profumatamente (il Conestabile) tale
sevizio. In quel caso vi sono una ventina di uomini
del 4 Vessillo a sorvegliare l'entrata ed il cortile.
Negli altri momenti della giornata vi sono sempre
quattro guardie (sempre soldati 4 Vessillo): due
all'esterno (1a) e due che si riposano in garitta (1b).
In totale possiedono 160 penny, 25 sovrane e 3
ducati.
Guardie (4)
CA 7; DV 2 (M); PF 10 cad.; THAC0 19; #Att 1
spada bastarda o 1 arco corto; Speciale infilza (1 DV)
F 1d8 (1d10) o 1d6; Gittata - o 18/36/54; TS G2;
MV 36 m (12 m); ML 9; In 9; All N; PX 20.
Equipaggiamento: spada bastarda, arco corto.
2. Cortile
Il cortile interno da accesso a tutti gli altri locali
dell'edificio. in terra battuta ed in mezzo si trova
una scultura in pietra di quasi due metri raffigurante
un albero (simbolo di Razud) sotto il quale i chierici
erogano i loro servizi ai malcapitati che li chiedono.
Le scale conducono al piano superiore dell'edificio;
sul pianerottolo vi sono sempre delle guardie (soldati
4 Vessillo).
Guardie (2)
CA 7; DV 2 (M); PF 10 cad.; THAC0 19; #Att 1
spada bastarda o 1 arco corto; Speciale infilza (1 DV)
F 1d8 (1d10) o 1d6; Gittata - o 18/36/54; TS G2;
MV 36 m (12 m); ML 9; In 9; All N; PX 20.
Equipaggiamento: spada bastarda, arco corto, 1d6
sovrane ciascuno.
Di solito, quando non c' il Conestabile
(praticamente sempre!) tendono a riposarsi (se non
dormire, la notte) su delle vecchie cassepanche
addossate alla parete: In caso di ritorno di Sir Uthar
vengono avvertite dai loro colleghi all'entrata.
- 28 -
3. Refettorio
Questo locale un tempo fungeva da mensa per i
soldati acquartierati presso il palazzo. Oramai i pochi
soldati mangiano direttamente nelle cucine oppure
nella vicina caserma. La stanza ingombra con
mobili rovinati e legna raccolta dalle campagne che in
inverno viene usata dal Conestabile e dalla guardie
per fuochi con cui scaldarsi.
4. Stalle
Questo enorme locale oramai del tutto
abbandonato era la stalla del palazzo. Solo alcuni
cavalli del Conestabile adesso vi vengono tenuti: il
resto della stanza completamente rovinata
dall'incuria. Nell'angolo vicino la mensa Muris ha
costruito un recinto all'interno del quale alleva i suoi
piccoli: qui i PG troveranno quattro topi giganti.
Topi Giganti (4)
CA 7; DV ! (P); PF 3 cad.; THAC0 19; #Att 1
morso; F 1d3+malattia; TS UC; MV 36 (12) m; ML
8; In 2; All N; PX 5.
Abilit speciali: chi viene morso da un ratto ha 1
possibilit su 20 di venire infettato. La vittima pu
evitare gli effetti della malattia effettuando con
successo un TS vs. Veleno. Se fallisce, ha 1 possibilit
su 4 di morire in 1d6 giorni oppure sar comunque
costretta a rimanere a letto per un mese, senza
possibilit di continuare lavventura.
I topi sono liberi di scorrazzare per la stanza e
Volnay giacch fungono da "servizio informazioni"
per il licantropo. Sono addestrati ad attaccare
chiunque non sia Muris che entri nel locale. Le urla e
rumori di combattimento potrebbero attirare
chiunque sia al piano terra del palazzo (e
naturalmente sia in grado di intervenire!). Nella
stanza non vi sono tesori. Il licantropo evocher i
topi solo in caso sia attaccato direttamente dai PG o
se ne abbia bisogno per creare un diversivo (vedi
dopo).
5. Armerie
Questi due locali erano delle armerie. Quelle vicine
alla stalla contengono arrugginite armature per
cavalli e lance da cavaliere, alcune delle quali ancora
in buono stato di conservazione. L'altra stanza
contiene rastrelliere con armi ormai inservibili
(quelle migliori sono state requisite da Muris e dai
suoi seguaci).
6. Dormitorio
Questo locale era usato come dormitorio dagli
uomini di guarnigione presso il palazzo. Attualmente
utilizzato come sala scherma da Uthar quelle rare
volte che sente il bisogno di allenarsi. In altre parole
la stanza inutilizzata da mesi e mesi. Alle pareti si
trovano rastrelliere con varie spade (in pessime
condizioni) e vari strumenti per allenarsi a tirar di
spada.
7. Cucine
Le cucine attualmente sono in stato di completo
abbandono. Ci dovuto al fatto che i chierici di
Razud vogliono mimetizzare l'accesso ai sotterranei:
la porta infatti nascosta da una credenza inchiodata
alla porta stessa. Per potere trovarla necessario
ricercare porte segrete.
8. Stanza della servit
In questo locale dormono su delle brande i due
servitori storpi del Conestabile che lo seguono
ovunque vada. Al momento dell'arrivo dei PG
saranno fuori con Uthar. Nei vecchi mobili vi sono i
loro averi: 347 penny e 39 sovrane.
9. Salone
Questa la sala dei trofei ove sono conservate le
spoglie di prede e mostri uccisi dai passati
Conestabili. In fondo alla stanza si trova un piccolo
drago rosso imbalsamato (ucciso dal Principe anche
se il merito cerca sempre di prenderselo Sir Uthar);
tra un trofeo e l'altro (corna di cervo, teste di
cinghiale, piume di ippogrifo etc) sono attaccati alle
pareti dei quadri animati che mostrano le scene della
cattura delle prede (manca ovviamente quello
correlato all'uccisione del drago). Se si esamina bene
il drago si potr notare che la sua corazza stata
sfondata in pi punti (dalla pioggia di meteore di una
Libellula Fatale di Volospin).
Una delle statue su piedistallo presenti nella galleria
dei trofei in verit una statua di ferro che si
animer se qualche oggetto verr toccato dai PG.
Statua di ferro
CA 2; DV 4* (M); PF 26; THAC0 16; #Att 2 pugni;
F 1d8x2 + speciale; TS G8; MV 9 (3) m; ML 11; In
7; All N; PX 125.
Abilit speciali: chi la colpisce con armi metalliche
deve effettuare un Tiro Salvezza contro gli
- 29 -
Incantesimi o l'arma rimarr incastrata fino a che la
statua viene distrutta.
Gli unici oggetti preziosi che i PG potrebbero
facilmente portar via (gli altri sono troppo
ingombranti e/o pesanti) vi un collare d'oro
tempestato di pietre preziose (del valore di 3200
ducati) che un clan nanico che un tempo stanziava
nella zona aveva regalato ai signori di Volnay.
10. Stanza da letto del Conestabile
Al momento dell'arrivo dei PG vuoto giacch Sir
Uthar in un casino. Il locale contiene solamente un
letto a baldacchino e vecchi mobili impolverati. Sir
Uthar utilizza poco tale stanza perch preferisce
passare le sue notti nel bordello locale. Sopra la porta
di ingresso si trova un vecchio scudo che in realt
uno scudo +2 dell'assorbimento.
In una bacheca chiusa con un Lucchetto Magico
sono contenuti alcuni oggetti che il Conestabile ha
collezionato (o rubato) nel tempo ritenendoli (spesso
a torto) magici. Tra le cianfrusaglie si trovano una
verga della Dissoluzione della Magia, una borsa dissolvente,
un anello salva vita (3 cariche), una lampada della Lunga
Durata e una pozione mescolanza.
11. Camera di servizio
La stanza contiene un corredo di mobili e letti per
quattro persone. In questo locale hanno trovato
riparo alcuni chierici di Razud, stretti collaboratori di
Haleydani di Bettelyn. Al momento dell'arrivo dei
PG si troveranno nell'area 15 a discutere del da farsi
con Haleydani.
Alle pareti della stanza vi sono dei rozzi affreschi
fatti di recente (dai chierici stessi) e raffiguranti scene
con Razud come protagonista. Non ci sono tesori o
oggetti di valore.
12. Torre
La stanza la base di una torre semi-diroccata sulla
cui sommit si ancorano delle catene del sistema
difensivo contro i draghi. Per raggiungere i pani della
torre (4x4 metri, non segnati nella mappa) ci sono
delle scale in legno attaccate alla parete interna. I
piani della torre ancora intatti sono tre. Quelli
successivi sebbene presenti sono rovinati e
parzialmente crollati. Nei piani rovinati superiori
hanno fatto il nido dei corvi che non tollereranno
alcuna "invasione di campo" da parte di chicchessia.
Corvi (24)
CA 8; DV 1/4 (P); PF 2 cad.; THAC0 20; #Att 1
beccata per ogni stormo (6 corvi); F 1d6; TS UC;
MV 99 (33) m; ML 5; In 2; All N; PX 50 per stormo.
Durante il combattimento possibile che alcuni
pietre cadano addosso i PG infliggendo 1d6
(dimezzabili superando un Tiro Salvezza contro le
Bacchette Magiche).
13. Camera di Haleydani
Questa stanza stata concessa dal Conestabile alla
chierica. In verit Uthar vuole controllare il gruppo
di religiosi e soprattutto lucrare sui servizi che questi
mettono a disposizione della locale comunit. Per
potere esercitare una maggiore pressione ha imposto
ad Haleydani di risiedere nel palazzo non lontano dai
suoi appartamenti (lo stesso dicasi per i collaboratori
della sacerdotessa che alloggiano nella stanza 11).
La stanza arredata spartanamente con un letto, ed
un armadio che contiene dei paramenti sacri. Tra
questi si trova un Amuleto di Palartarkan delle
Benedizioni ed Indulgenze Magiche, regalo per la chierica
importato segretamente da Alphatia da Lady Arbana.
In un doppiofondo (1 o 2 su 1d6 per trovarlo)
dell'armadio si trovano le scarse ricchezze messe da
parte della comunit religiosa 1548 penny, 841
sovrane e 347 ducati. Vicino alla finestra si trova uno
scrittoio su cui sono ammassate diverse pergamene.
Alcune di queste riportano parte della
corrispondenza tra Haleydani e Lady Arbana.
Se le si decifra (necessario un incantesimo di lettura
dei linguaggi) si potranno desumere le seguenti
informazioni:
A. l'insediamento a Volnay della comunit di fedeli
di Razud risale ad un anno prima ed stato favorito
da una rete clandestina che porta i sacerdoti da
Alphatia e li nasconde una volta a Glantri
B. nonostante il Conestabile di Volnay protegga i
religiosi di Razud il vero tramite con la rete
clandestina un lupin, detto "Le Mastiff" che
girovaga nella valle del Fiume Rosso sotto la
copertura di cacciatore e mercante di pelle. Il
rapporto con la sacerdotessa epistolare: dal lupin
arrivano dispacci con consigli, soffiate ed indicazioni
utili, dalla chierica dei rapporti sulla situazione a
Volnay. Chi consente tale scambio sono spesso
alcuni di quei pochi mercanti che attraversano
ancora il confine a nord del Principato per andare ad
Oreggiano. Qui ogni settimana , infatti, "Le Mastiff"
- 30 -
mette in vendita le proprie pelli cogliendo l'occasione
per intercettare i mercanti coi messaggi.
C. in una recente missiva (di pochi giorni prima) si
chiede di eliminare un gruppo corrispondente alla
descrizione dei PG.
I SOTTERRANEI DEL PALAZZO
Il complesso di sale e cunicoli scavati sotto il
palazzetto del Conestabile fu commissionato dai
primi Signori Alphatiani seguaci di Vortram Aendyr.
Le maestranze nanesche (che all'epoca servivano
nell'esercito alphatiano) realizzarono una sorta di
"necropoli" ove sarebbero stati seppelliti gli
esponenti dell'aristocrazia alphatiana ed il loro
seguito. Inoltre riuscirono a ricavare in una grotta
naturale un ambiente da utilizzare come magazzino
di armi e viveri in caso di assedio. Infine crearono
una sorta di labirinto che dipartendosi da tale stanza
doveva condurre all'esterno della cittadina, a sud-
ovest.
Con lo sfaldarsi del fronte alphatiano e la fuga dei
nani, buona parte dei cunicoli crollarono e
diventarono assai pericolosi. I Conestabili locali
chiusero l'accesso a buona parte dei sotterranei e
dimenticarono ben presto l'esistenza del labirinto e
dell'uscita a sud-ovest. Recentemente i chierici di
Razud hanno ripristinato alcuni ambienti tra cui il
magazzino che hanno convertito a tempio. Non si
sono mai avventurati nella parte pericolante anche
perch nel corso degli anni i cunicoli sono diventati
sempre pi a rischio di crollo.
14. Dispensa
Questa stanza apparentemente sembra una dispensa
ove nei mesi estivi vengono messi i cibi che
potrebbero rovinarsi facilmente. Addossati alle pareti
vi sono delle rastrelliere su cui sono stipate carni
sotto sali, vini e via dicendo. Quelle nell'angolo sud
sono meno piene delle altre (e solo con bottiglie
vuote) perch nascondono la porta alla caverna (area
15).
Muris a conoscenza di tale passaggio e lo
indicher immediatamente ai PG. Quando scoppier
lo scontro contro i fedeli di Razud, il topo mannaro
utilizzer parte delle rastrelliere per bloccare
l'apertura della porta a sud. Gli unici oggetti di
qualche pregio nella stanza sono cinque bottiglie di
vecchi vini (pi adatti per la collezione che per la
degustazione) del valore di 45 ducati ciascuna.
15. Caverna
La stanza altro non che una caverna naturale che i
costruttori avevano "collegato" al resto dei
sotterranei per utilizzarla come magazzino. Dal
soffitto (non pi alto di 3 metri) scendono delle
sottili stalattiti molte delle quali arrivano a toccare
terra o a congiungersi con delle stalagmiti (nella
mappa in grigio indicata la zona con pi
"colonne").
I nani avevano "sgombrato" la parte centrale della
caverna per ricavare gli spazi necessari alla funzione
per cui si era deciso di adibire l'ambiente. I fedeli di
Razud hanno deciso di utilizzare la stanza come
tempio. Esattamente dalla parte opposta all'entrata,
non lontana dalla parete una stalagmite stata
rozzamente scolpita e modificata sino a sembrare un
albero (l'albero di pietra, simbolo di Razud).
Lungo il perimetro della zona sgombera da colonne
si trovano delle lampade ad olio accese che
illuminano bene l'ambiente tranne le zone con
ancora molte stalattiti (le possibilit di nascondersi
raddoppiano). La porta che conduce alla stanza 16
non sar facilmente visibile ai PG perch occultata
dalle stalattiti e stalagmiti.
Quando i PG arriveranno vedranno Haleydani di
Bettelyn assieme ad altri due sacerdoti minori e tre
fedeli anziani seduti a semicerchio su delle panche di
pietra attorno "l'albero di pietra".
Sacerdoti (2)
CA 9; DV 2* (M); PF 10, 9; THAC0 19; #Att 1
mazza; F 1d6; Gittata -; TS C2; MV 36 (12) m; ML
9; In 10; All N; PX 25.
Abilit speciali: bonus di +1 sul Tiro per l'Iniziativa,
bonus di +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi di
costrizione e charme;
Equipaggiamento: mazza, una pozione di guarigione
ciascuno, 2d10 sovrane a testa.
Incantesimi memorizzati (uno a testa):
1 LIV cura ferite leggere, luce magica
Fedeli (3)
CA 9; DV ! (M); PF 2 cad.; THAC0 20; #Att 1
pugnale; F 1d4; Gittata 3/6/9; TS Uc; MV 36 (12)
m; ML 9; In 9; All N; PX 5.
Equipaggiamento: pugnale.
Davanti a loro noteranno una figura inginocchiata e
legata. Se osservano bene la scena senza intervenire
- 31 -
o farsi notare capiranno facilmente di avere a che
fare con un interrogatorio di una "spia" che si rifiuta
di parlare. Le domande sono poste da uno dei due
sacerdoti mentre l'altro cerca di "convincere", usando
un bastone, il malcapitato. Quest'ultimo Kyrsha,
l'assistente personale di Lord Urbaal, Conte di
Wylon, uno dei pi importanti membri di quella
aristocrazia alphatiana "volante" che ha combattutto
la guerra contro i draghi.
Il nobile, immagina che le scorrerie del drago rosso
(vedi sopra) siano dovute alla riapertura di qualche
nuova miniera di materiale infiammabile di cui le
Autorit non siano state informate. Tale sospetto
avvalorato dal fatto che vi sono stati attacchi contro
alcuni carri (trasportanti zzonga wu) tra i cui resti ha
rinvenuto tracce del materiale infiammabile (il carico
stupefacente andato bruciato e non stato rilevato
dal conte). Approfondendo le indagini (i carri
andavano a Volnay e verso Eriadna) ha scoperto che
a Volnay ci sono chierici di Razud ed erroneamente
crede che c'entrino qualcosa con il minerale. Non
avendo intenzione di esporsi per pi di tanto perch
non sa da chi siano appoggiati i chierici ("solo il
conestabile o anche il Principe? in certe cose meglio
non immischiarsi direttamente!") ha mandato Kyrsha
a Volnay per fare un sopralluogo.
Tuttavia l'assistente (le cui statistiche ai fini di gioco
sono quelle di un Uomo Comune) stato fatto
prigioniero mentre cercava di capire dove si
riunissero i fedeli di Razud e condotto nei sotterranei
del palazzo del Conestabile.
Nel caso inizi uno scontro i due sacerdoti e
Haleydani si butteranno nella mischia per aprirsi un
passaggio verso la stanza 14. Muris a sua volta si
trasformer in topo senza farsi tanto notare e
sgattaioler nella stanza 14 per bloccare la porta (vedi
prima). Gli altri fedeli, disarmati scapperanno verso
la stanza 16 e cercheranno di chiudersi dentro.
Haleydani combatter fino alla morte giacch
considerando i PG emissari del Consiglio teme che la
rete clandestina di religiosi sia stata scoperta. Pur di
non cadere in mano dei maghi glantriani che
potrebbero farla parlare disposta ad avvelenarsi
piuttosto di essere catturata.
16. Tomba
Al centro di questa stanza, dalle pareti e pavimento
estremamente levigato si trova un sarcofago
sormontato da una statua in bronzo raffigurante un
uomo in armatura con in mano una spada bastarda.
L'arma non fa parte della statua ma semplicemente
"infilata" nella mano della scultura.
Nonostante l'aspetto vetusto si tratta di un oggetto
magico: una spada bastarda +1 +2 contro i non-morti; un
tempo era di propriet del capo della prima famiglia
alphatiana al governo di Volnay. Questi, in vita, era
stato uno sterminatore di non morti, ma dopo il
decesso, a causa di una maledizione lanciatagli
contro da maghi avversari, si trasformato in uno
spettro. Le spoglie mortali riposano nel sarcofago
ma sono pronte a "rianimarsi" qualora la spada
venga toccata o trafugata. In particolare si tenga
presente che i tre fedeli di Razud che scapperanno in
questa stanza sono praticamente disarmati ed uno di
questi sfiler dalla statua l'oggetto magico.
Non appena i PG riusciranno a farvi irruzione
assisteranno all'uscita dello spettro dal sarcofago.
Una volta fuori attaccher il possessore dell'oggetto
e prender il controllo di 6 scheletri nell'area 17.
L'uscita e l'evocazione impegneranno lo spettro per
sei round dall'ingresso dei PG nel locale.
Scheletri (6)
CA 7; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 19; #Att 1; F
1d8; Gittata -; TS G1; MV 18 m (6 m); ML 12; In 1;
All C; PX 10.
Abilit Speciali: immuni agli incantesimi che
interessano la mente (sonno, charme).
Equipaggiamento: spada lunga.
Spettro
CA 5; DV 3* (M); PF 20; THAC0 17; #Att 1
speciale; F risucchio (1 livello); Gittata -; TS G3; MV
27 m (9 m); ML 12; In 5; All C; PX 50.
Abilit Speciali: immuni agli incantesimi che
interessano la mente (sonno, charme); pu essere
colpito con armi magiche e d'argento. Ogni vittima
uccisa diventer uno spettro dopo 1d4 giorni.
I fedeli di Razud non opporranno che una debole
resistenza implorando quasi subito i PG di lasciarli
vivere. Non sanno nulla dei contatti tra Haleydani e
Lady Arbana.
Una volta iniziato lo scontro con i non morti (gli
scheletri entreranno dalla porta che d sulla stanza
17) i primi ad essere colpiti saranno i fedeli di Razud
risparmiati dai PG. Lo spettro una volta ucciso
qualcuno (probabilmente uno dei fedeli di Razud)
lascer che gli scheletri finiscano i PG ed interverr
nel caso i PG sian molto indeboliti. In caso contrario
- 32 -
li lascer scappare verso l'area 17 per poi sorprenderli
alle spalle mentre combattono con gli occupanti di
tale ambiente.
Nel sarcofago si trova un piccolo forziere con un
bracciale da 150 ducati, una collana da 175 ducati,
1250 sovrane, 700 penny ed una statuetta in bronzo
di fattura alphatiana del valore di 340 ducati.
17. Tunnel
In questa zona alle pareti dei cuniculi sono scavate
nicchie murate con l'intonaco ove riposano le spoglie
dei seguaci (tra cui alcuni nani) della prima famiglia
alphatiana a governare Volnay. Il passaggio dei PG
far lentamente risvegliare gli scheletri, sei dei quali
(controllati dallo spettro) impediranno loro di
imboccare i cunicoli (area 18).
Scheletri (6)
CA 7; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 19; #Att 1; F
1d8; Gittata -; TS G1; MV 18 m (6 m); ML 12; In 1;
All C; PX 10.
Abilit Speciali: immuni agli incantesimi che
interessano la mente (sonno, charme).
Equipaggiamento: spada lunga.
Una volta distrutto lo spettro gli altri scheletri non
attaccheranno i PG e li lasceranno andare.
18. Verso l'uscita
Questo l'ingresso di una serie cunicoli a carattere
labirintico che terminano, come detto, all'aperto, a
sud-ovest di Volnay.
Se i PG si mostreranno incerti sar Kyrsha (che gi
vi passato) a sponarli a seguirlo verso l'uscita.
Durante il tragitto si presenter, raccontando di
essere un "investigatore" inviato a Volnay per
indagare sulla presenza di culti religiosi organizzati.
Scoperta in breve tempo la comunit di fedeli di
Razud ha cercato di penetrare dove si riunivano ma
durante tale incursione stato catturato. Kyrsha
offrir ai PG di seguirlo fino dal suo padrone per
ricevere una ricompensa (e soprattutto per capire chi
siano i PG stessi).
Dopo la fuga, Muris ha bloccato, come gi detto, la
strada del ritorno ai PG. Assicuratosi che non
fuggano (Muris non sa che i sotterranei hanno anche
un altro accesso) scappato da Sir Uthar (di ritorno
da una bettola) raccontando una serie di mezze verit
sul perch i PG si trovino nei sotterranei del palazzo
ed abbiano ucciso la sacerdotessa di Razud. Ubriaco
ed arrabbiato il Conestabile ha dato l'ordine di
organizzare una spedizione punitiva. Resosi conto
della seconda via d'uscita dei sotterranei ha mandato
Muris e due guardie ad inseguirli nel labirinto mentre
lui stesso con un segugio spettrale ed altre guardie
cercher di catturare i PG appena usciti.
L'INSEGUIMENTO
Una volta all'aperto Kyrsha sosterr la necessit di
dirigersi senza fermarsi verso sud-ovest dove lo
aspetta il suo padrone. Sia che i PG si muovano o
che lo seguano dopo circa due turni sopraggiunger
Muris con due guardie e due topi giganti evocati.
Guardie (2)
CA 7; DV 2 (M); PF 11, 9; THAC0 19; #Att 1 spada
bastarda o 1 arco corto; Speciale infilza (1 DV) F
1d8 (1d10) o 1d6; Gittata - o 18/36/54; TS G2; MV
36 m (12 m); ML 9; In 9; All N; PX 20.
Equipaggiamento: spada bastarda, arco corto.
Topi Giganti (2)
CA 7; DV ! (P); PF 2 cad.; THAC0 19; #Att 1
morso; F 1d3+malattia; TS UC; MV 36 (12) m; ML
8; In 2; All N; PX 5.
Abilit speciali: chi viene morso da un ratto ha 1
possibilit su 20 di venire infettato. La vittima pu
evitare gli effetti della malattia effettuando con
successo un TS vs. Veleno. Se fallisce, ha 1 possibilit
su 4 di morire in 1d6 giorni oppure sar comunque
costretta a rimanere a letto per un mese, senza
possibilit di continuare lavventura.
Non appena terminato lo scontro (Muris cercher
di uccidere i PG a tutti i costi: se parlano ne va della
sua vita!) si sentiranno in lontananza degli ululati
sovrannaturali (B sulla Mappa Generale). Tali suoni
sono prodotti dal segugio spettrale che guida il
Conestabile e le guardie. Qualunque cosa i PG
decidano di fare ad un certo punto sopraggiunger il
segugio spettrale che in breve tempo richiamer il
resto degli inseguitori e cercher di rallentare (ma
senza ucciderli) i PG.
In dieci minuti arriver a cavallo Sir Uthar ed il suo
seguito composto da 6 guardie. Il Conestabile
impazzito di rabbia per la morte della sacerdotessa
far di tutto per massacrare i PG anche se per la sua
ubriacatura (oltre ad avere una penalit di -2 ai Tiri
- 33 -
per Colpire, CA e Tiri Salvezza) dar ordini
contrastanti al suo seguito (ad esempio prima urler
loro di attaccarli, poi fermer l'assalto per uccidere i
fuggitivi lui da solo...).
Guardie (6)
CA 7; DV 2 (M); PF 10 cad.; THAC0 19; #Att 1
spada bastarda o 1 arco corto; Speciale infilza (1 DV)
F 1d8 (1d10) o 1d6; Gittata - o 18/36/54; TS G2;
MV 36 m (12 m); ML 9; In 9; All N; PX 20.
Equipaggiamento: spada bastarda, arco corto.
Segugio spettrale
CA -2; DV 5** (M); PF 33; THAC0 15; #Att 1
morso; F 2d6 + speciale; Gittata -; TS G5; MV 45 m
(15 m); ML 12; In 2; All C; PX 425.
Abilit Speciali: immune agli incantesimi basati su
freddo e fuoco; ; pu essere colpito con armi
magiche e d'argento. La vittima di un morso deve
effettuare un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi o
"dissolversi" (entrare nella Dimensione Eterea)
nell'arco di 24 ore.
Quando la situazione volger al peggio apparir
improvvisamente una figura avvolta in un mantello
azzurro: Lord Emeth Urbaal in persona. Questi
cercher di salvare Kyrsha ed il gruppo senza per
uccidere Sir Uthar ( pur sempre il fratello del
Principe Aendyr!) - magari teletrasportandolo
altrove.
Al termine dello scontro, dopo aver ascoltato il
racconto del suo assistente, grato ai PG, si
prodigher per loro (ad esempio lancer delle porte
dimensionali su coloro che sono stati colpiti dal
segugio spettrale) e si presenter.
La figura che vi ha cavato dagli impicci sembra molto
familiare con Kyrsha e, dopo avervi parlato per un poco si
avvicina a voi. Levatosi il cappuccio del proprio mantello
potete vedere finalmente la sua faccia. Sembra un
alphatiano puro di una certa et, ha una carnagione
chiarissima, i capelli brizzolati tagliati corti ed una barba
dallo strano colore azzurro. Al di sotto del mantello potete
notare che indossa una blusa su cui sono state cucine delle
scaglie rosse, di varie dimensioni che probabilmente
appartenevano a pi di un drago rosso.
Ancora stupiti dalla strana figura che vi si para ecco che si
rivolge a voi:
"Stranieri, mi presento: sono Lord Emeth Urbaal, Conte
di Wylon. Grazie molte per aver salvato il mio servitore
pasticcione, Kyrsha. Siete stati molto coraggiosi e solo Rad
sa quanto sia necessario di questi tempi avere della gente
come voi dalla propria parte. Come sapete si aggira nella
zona un cucciolo troppo cresciuto di drago rosso: se quelle
bestie sono tornate perch hanno fiutato la presenza di
altro minerale!
Pensavo che dopo la guerra che in prima persona ho
combattuto contro i draghi e soprattutto l'esaurimento delle
miniere i lucertoloni avessero perso interesse in queste zone.
Ed invece ecco che ne compare uno! I miei sospetti su quel
poco di buono di Uthar Aendyr si sono rivelati infondati e
pertanto non mi rimane che andare a cercare il drago ed
abbatterlo! Non un compito facile anche per un veterano
come me ma grazie alla mia nave volante ed ad un
equipaggio agguerrito sar uno scherzo portarci a casa le
scaglie del nuovo sputafiamme.
Naturalmente, avrete l'onore di far parte dell'equipaggio
della prossima spedizione che partir dalla mia torre. Vi
prego di accettare il passaggio di alcuni miei collaboratori
sino a Wylon."
Prima che i PG possano ribattere in qualunque
modo verranno presi da due roc giganti e tre
elementali dell'aria (evocati dal Lord Urbaal) e
trasportati, volenti o nolenti, alla torre di Wylon.
Lord Wylon poco interessato ai motivi che
muovono il gruppo: la sua attenzione focalizzata
sul drago rosso e sulla necessit stringente di
"imbarcare" sulla sua nave volante un equipaggio
agguerrito. Non potendo arruolare uomini nella sua
contea (sono quasi tutti poveri ed inermi contadini) e
non volendo chiedere truppe al Principe Aendyr, ha
deciso di cogliere la palla al balzo ed arruolare i PG.
- 34 -
6.Tra Drago e Mago
LA TORRE DI WYLON
In breve i PG arriveranno presso la residenza di
Lord Urbaal: la Torre di Wylon. La struttura ha una
forma cilindrica ed apparentemente non ha entrate
n finestre. La sommit non si vede dal basso perch
nascosta da una serie di nuvole bianche che si
trovano ad una altezza di circa 15 metri dal suolo.
L'unico modo di accedere alla dimora del Conte
quello di "atterrare" su di un terrazzo nascosto dalle
nuvole che si trova circa a met altezza della Torre
(che quindi misura circa 30 metri). Tale area ha una
estensione che molto maggiore di quella della base
della Torre e si "appoggia" per buona parte alle nubi
stesse. Lord Urbaal la utilizza come "pista" di
atterraggio/decollo e, naturalmente come accesso.
Infatti in corrispondenza della parte apicale torre si
trova un enorme doppio portone che consente di
accedere alla struttura.
Nei piani inferiori della Torre si trovano gli
appartamenti degli ospiti (ove saranno alloggiati,
strettamente controllati dagli elementali, i PG), le
cucine con dispensa e la biblioteca generale (quella
personale di Lord Urbaal si trova nei piani superiori).
I piani superiori contengono le stanze di Lord
Urbaal compreso un corridoio a fondo cieco ove
soffia un vento continuo (chiamato dal Conte "la
Galleria del Vento") che un portale sul Piano
dell'Aria.
Sulla pista di atterraggio si trova un capannone di
grandi dimensioni che contiene l'orgoglio del Conte:
l'Aereonave. Questa appare non dissimile da un
drakkar lungo 20 metri e largo 6 metri con una sorta
di cabina al di sotto dello scafo. Dalla cabina partono
due corde d'acciaio, connesse ad un timone, che
durante il volo sono legate ai due roc giganti (che
sostanzialmente fungono da propulsori). La tensione
lungo i cavi che si determina col movimento del
timone indica ai roc verso quale direzione far girare
l'Aeronave. Tutto attorno lo scafo si trova un pallone
(formato da pelli animali cucite tra loro) pieno di aria
che quando si scalda (grazie ad un incantesimo di
Lord Urbaal) fa lievitare il mezzo. Alla poppa della
nave si trova il cassero su cui fissata una piccola
catapulta mentre sul ponte, a prua, si trova una
balista leggera montata su un cardine che le permette
di girare tutt'intorno.
I PG saranno ospitati nei piani inferiori della Torre
e avranno il permesso di muoversi a piacimento nella
dimora fino al piano di ingresso, pista e capannone
inclusi. Durante il primo giorno di permanenza (si
ricordi che il gruppo sorvegliato dagli elementali
dell'aria evocati da Lord Urbaal) Kyrsha mostrer ai
PG la Torre e, nel pomeriggio l'Aeronave. Anche se
il gruppo non mostrasse interesse, l'assistente
spiegher entusiasticamente come la nave volante
funziona. Inoltre metter a disposizione dei PG la
biblioteca della Torre. Qui i PG che la consultano
avranno la possibilit di documentarsi sui principali
mezzi utilizzati per volare (compresa la Libellula di
Volospin), sulle tecniche di combattimento aereo dei
draghi rossi e principali esseri della Dimensione
dell'Aria.
I PG pi scrupolosi che prenderanno accurati
appunti potranno in futuro ricercare incantesimi di
primo livello basati sull'aria (ossia: Aria calda, Caduta
morbida, Contrastare elementi, Esplosione elementale, Onda
sonica, Suono fantasma, Ventriloquio) con un bonus del
15%. Inoltre per ogni ora che ognuno di loro passa a
studiare (massimo 6 ore) c' un 8% di probabilit
cumulativa che venga rinvenuta una pergamena con
l'incantesimo Caduta morbida.
Dopo una giornata di riposo il gruppo sar
convocato presso il capannone ove il Conte Emeth
Urbaal si rivolger loro in questo modo:
Miei cari ospiti giunto finalmente il momento di iniziare
la caccia. I miei roc hanno avvistato il drago rosso poche ore
fa ed ora non rimane che andarlo a stanare. Il mio fido
assistente vi ha edotto sull'Aeronave e su quello che dovrete
fare una volta stabilito un contatto visivo con il drago. Io mi
trover nella cabina e da l, con l'ausilio dei roc e degli
elementali condurr il mezzo. A voi ed a Kyrsha star
l'impresa di abbattere il drago.
Bene non indugiamo oltre. Prendete il vostro
equipaggiamento ed imbarchiamoci.
Anche stavolta i PG che lo vogliano o meno
saranno costretti a seguire Lord Urbaal. La loro
posizione sull'Aeronave sar sul ponte e sopra il
cassero, dove potranno utilizzare a piacimento la
catapulta e balista (i proietti sono stivati nel cassero).
A parte i PG l'equipaggio formato da Kyrsha, due
roc giganti e tre elementali dell'aria (che
"sorvegliano" anche il gruppo).
Nota: non si forniscono le statistiche degli elementali dell'aria, Kyrsha e dei
roc perch non sono utili nell'economia dell'avventura.
- 35 -
ATTERRAGGIO
Dopo circa un'ora di volo Kyrsha avvister il drago
rosso, placidamente appollaiato sulla sommit di una
delle colline dominanti la piana del Fiume Rosso.
Lord Urbaal salir sul ponte e dir ai PG di far di
tutto per attirare il drago: lui ed i suoi elementali
penseranno ad eliminarlo. Detto questo il Conte
torner al timone a guidare l'Aeronave. Una volta a
portata di tiro inizier lo scontro. Kyrsha esorter i
PG ad usare la catapulta e balista prima che il rettile
spicchi il volo. Il drago rosso prender
immediatamente il volo e dopo qualche giro a
distanza "caricher" la nave. In questa fase dello
scontro interverranno gli elementali che
fronteggiaranno il rettile il quale trascurer gli
eventuali attacchi dei PG.
Non appena colpito per la seconda volta (dai PG o
elementali) si infiler in una serie di nubi onde
prendere di sorpresa gli inseguitori. Obiettivo del
drago colpire uno dei due roc e recidere i cavi che li
ancorano alla Aeronave. Dopo une serie di passaggi
riuscir nel suo intento oltre a ferire l'altro roc
rimasto attaccato alla nave. In breve il mezzo
diventer ingovernabile, Lord Urbaal uscir sul ponte
per fronteggiare direttamente il drago e dopo un
ultimo assalto il pallone inizier a sgonfiarsi facendo
precipitare l'Aeronave. Il Conte e il suo assistente
abbandoneranno la nave senza molto curarsi dei PG;
il drago, probabilmente molto provato dallo scontro
si allontaner.
Ai PG, a meno che non scelgano diversamente, non
rimarr che un atterraggio di fortuna (2d6 danni
dimezzabili superando Tiro Salvezza contro il
Raggio della Morte) su di un colle a circa met strada
tra Wylon ed Oreggiano (C sulla Mappa Generale).
Se i PG si attardano attorno le rovine dell'Aeronave
saranno raggiunti da una banda di irregolari
caurentini. Questi ultimi, di ritorno da uno scontro
"illegale" ai confini del principato della Collina Nera,
hanno visto precipitare qualcosa dal cielo e
sospettano (a ragione) che c'entrino qualcosa gli
alphatiani. Quella che, pertanto, i PG si troveranno a
fronteggiare l'avanguardia a cavallo (composta da
esploratori guidati da un mago) di un nutrito gruppo
di armati.
Esploratori (5)
CA 7; DV 1 (M); PF 6 cad.; THAC0 19; #Att 1
spada corta o pugnale; F 1d6 o 1d4; Gittata -/3/6 o
3/6/9; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 9; In 9; All N;
PX 10.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta,
pugnale. Possiedono 2d8 sovrane a testa.
Capo
CA 9; DV 3* (M); PF 8; THAC0 19; #Att 1 pugnale;
F 1d4; Gittata 3/6/9; TS M3; MV 36 m (12 m); ML
9; In 14; All N; PX 50.
Equipaggiamento: pugnale. Possiede uno scarsellino
con 2 ducati e 15 sovrane, una bacchetta
dell'individuazione dei nemici (9 cariche), una pozione di
rimpicciolimento e due pozioni di guarigione. Nel suo libro,
oltre gli incantesimi memorizzati ci sono anche:
lettura del magico, esplosione elementale.
Incantesimi memorizzati:
1 LIV nascondere tracce, scudo magico
2 LIV mano di pietra
Gli esploratori cercheranno di catturare i PG
mentre uno di loro torner indietro ad avvisare il
resto della colonna.
A questo punto il DM esorti i PG a riflettere sulla
strada da intraprendere: non sanno esattamente dove
sono e probabilmente non hanno viveri ed
equipaggiamento a sufficienza. Necessitano,
pertanto di una sosta in un luogo relativamente al
- 36 -
sicuro in cui potere riorganizzarsi per continuare le
indagini. Data la pessima accoglienza che avrebbero
a Volnay e l'impossibilit di tornare a Wylon (di
mezzo, infatti, si trovano le truppe irregolari
caurentine) saranno costretti a dirigersi a nord, verso
il Fiume Rosso. Nel giro di mezza giornata potranno
arrivare ad un guado sul Fiume nei pressi di
Oreggiano, cittadina che si presta benissimo ad
essere un punto ove fare approvvigionamento.
Oreggiano (2400 abitanti) sorge in una regione
collinare ricca di minerali (rame, ferro, piombo ed
argento) nella cui estrazione trova impiego buona
parte della popolazione. La citt divisa in due zone:
Borgo Infero, completamente all'interno delle mura,
e Borgo Novo su di una collina. Le due aree sono
collegate da una scalinata protetta da mura che si
diparte dalla "Porta de li Selci". Un secondo accesso
nella cinta muraria la Porta Pazienza, cos chiamata
perch ricostruita pi volte. Nelle vie del Borgo
Infero, strette ed ad andamento concentrico attorno
la piazza principale, vi sono le botteghe di molte
armaioli le cui opere sono rinomate in tutti i
Principati (i PG potranno qui acquistare qualunque
armatura o arma di acciaio od argento spendendo un
20% in pi rispetto i prezzi comuni ma rispetto a
questi, tali manufatti hanno una resistenza doppia).
Esattamente nel centro del Borgo Infero si trova un
Tempio di Rad (che si dice esser stato intagliato da
un'unica pietra) e Palazzo Disfonteo dove risiede il
Priore il magistrato nominato dal Principe di
Caurenze che esercita la potest sulla cittadina.
Nel Borgo Infero i PG troveranno, oltre ai negozi
d'armi ed empori in cui potere fare rifornimento,
una locanda, "Il dardo preciso", dove riposarsi (6
sovrane a testa per notte). Il giorno dopo dell'arrivo
del gruppo avr luogo il mercato di Oreggiano; se si
aggirano un poco tra le bancarelle i PG non
tarderanno ad individuare un cacciatore lupin, un
Glabro Cimmaronese, venditore di pelli
soprannominato "le Mastiff". Egli, sempre
circondato da altri tre lupin Glabri Cimmaronesi, sue
guardie del corpo, una spia che lavora, ignorandone
l'identit per Lady Arbana.
Oltre a tenere "aperto" il canale con la comunit di
Razud di Volnay, si adopera per raccogliere
informazioni (di natura economica, militare, sociale
etc) sulla regione meridionale del Principato di
Caurenze. Le Mastiff non ha simpatia per gli
alphatiani (per i quali si rende conto di lavorare) ma
odia mortalmente i Malapietra perch in una delle
loro tante lotte intestine hanno massacrato quasi
completamente il clan di cui faceva parte (e che
serviva nella guardia del Principe di Caurenze).
Le informazioni che riceve dagli alphatiani gli sono
consegnate da un uomo pelato e dalle orbite bianche
(un maghen) che incontra ogni notte di luna piena
sulle colline nei pressi della seconda cascata del
fiume Rosso (D sulla Mappa Generale). L'uomo
non parla mai e dopo essersi scambiati i dispacci
consegna al lupin 300 sovrane.
Le Mastiff sa che se scoperto verr torturato e
ucciso: preferisce vender cara la pelle se assalito da
chi pu pensare che sia inviato dai Malapietra. Se
catturato vivo e lasciato andare, il lupin si metter
sulle tracce del gruppo assieme alcuni suoi fidati
compari di caccia per eliminare le "prove viventi" del
suo tradimento. Tutte le informazioni che sotto
tortura (o con la magia) i PG possono trarre dal
lupin sono le precedenti.
"Le Mastiff"
CA 6; DV 3* (M); PF 21 cad.; THAC0 17; #Att 1
giavellotto o pugnale; F 1d6+2 o 1d4; Speciale infilza
(3 DV); Gittata 9/21/30; TS G3; MV 36 m (12 m);
ML 8; In 10; All L; PX 50.
Padronanza delle armi: Abile nell'uso del giavellotto
(Difesa; H:1CA/1; Speciali: infilza (3 DV)).
Equipaggiamento: armatura di cuoio, scudo,
giavellotto, pugnale d'argento finemente lavorato
(manufatto oreggianese del valore di 280 ducati),
pozione guarigione, pozione di invisibilit, scarabeo protettore
(4 cariche), 8 ducati e 37 sovrane.
Lupin guardie del corpo (3)
CA 6; DV 2 (M); PF 11 cad.; THAC0 18; #Att 1
giavellotto; F 1d6; Speciale infilza (3 DV); Gittata
9/18/27; TS G2; MV 36 m (12 m); ML 8; In 10; All
L; PX 20.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, scudo,
giavellotto con la punta d'argento (10 ducati
ciascuno). Possiedono 5d6 sovrane a testa.
Una volta individuato il luogo dello "scambio" con
l'emissario di Lady Arbana i PG potranno facilmente
raggiungerlo seguendo, fin dove possibile, la strada
che risale fino a Pietrarossa. Nel contempo, per,
una spedizione punitiva di 8 lupin, i "compari" del
venditore di pelle in cerca di vendetta (ed
- 37 -
eventualmente Le Mastiff, se ancora in vita) seguir il
gruppo pronta ad assalirlo alla prima occasione
favorevole.
Lupin (8)
CA 6; DV 2 (M); PF 10 cad.; THAC0 18; #Att 1
giavellotto; F 1d6; Speciale infilza (3 DV); Gittata
9/18/27; TS G2; MV 36 m (12 m); ML 8; In 10; All
L; PX 20.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, scudo,
giavellotto con la punta d'argento (10 ducati
ciascuno). In totale hanno con loro pelli per il valore
totale di 750 ducati.
Se i PG si accampano nella zona dove avvenivano
gli incontri tra l'emissario di Lady Arbana e Le
Mastiff, durante una notte di luna piena vedranno
arrivare in lontananza, lungo la strada principale, un
uomo (che in verit un maghen galvan) a cavallo di
un mulo. Anch'egli, come i PG, prender il sentiero
che conduce alla radura ed una volta giunto smonter
di sella e si metter ad aspettare in piedi immobile.
Maghen Galvan
CA 3; DV 5* (M); PF 36; THAC0 15; #Att 1 fulmine
magico o spada lunga; F 3d6 o 1d8; Gittata -; TS G5;
MV 36 m (12 m); ML 12; In 9; All N; PX 300.
Equipaggiamento: spada lunga.
Abilit Speciali: immuni agli incantesimi che
interessano la mente (sonno, charme). Pu lanciare fino
a tre volte al giorno un fulmine magico (danno
dimezzabile con un Tiro Salvezza contro gli
Incantesimi).
Se i PG non fanno nulla potranno seguirlo fino a
Pietrarossa (vedi dopo) sempre che non siano
maldestri e si facciano scoprire; in quest'ultimo caso
o se decidono di attaccare
i PG rinverranno tra i
suoi resti una due
sacchetti di cuoio con 550
sovrane in totale e due
pergamene scritte in un
modo indecifrabile
(necessario un
incantesimo di lettura dei
linguaggi). Una contiene
una serie di messaggi per
Le Mastiff mentre l'altra
per Haleydani.
In quello per Le Mastiff sono contenute una serie
di disposizioni finalizzate alla cattura o uccisione dei
PG nel caso riescano a sopravvivere a Volnay, si
complimenta anche per l'ottimo lavoro fatto per
portare il ragazzo (Lathan) al sicuro; in quello per
Haleydani si rigetta una richiesta d'aiuto
precedentemente fatta dalla chierica perch urgenti
impegni (il drago che ha attaccato e distrutto parte
della torre) impediscono al mittente di inviarne
ulteriori.
A questo punto lo svolgimento delle vicende
altamente dipendente dalle azioni compiute dal
gruppo. Se riescono a seguire il messo di Lady
Arbana fino a Pietrarossa sar facile per i PG intuire
che nella torre si nascondono alcune delle soluzioni
dei misteri con cui fino ad ora si sono confrontati.
Nel caso invece che fronteggino e sconfiggano il
maghen galvan allora non sar cos difficile arrivare a
capire come proseguire. Il DM, infatti, pu tenere
conto che il gruppo ha a disposizione i seguenti
indizi:
A. l'emissario proveniva da ovest, lungo la strada
che porta solo nella Viscontea di Pietrarossa;
B. i maghen (a questo punto dell'avventura i PG
dovrebbero esser ben capaci di riconoscerli) sono di
solito al servizio dei nobili e quello pi vicino risiede
a Pietrarossa;
C. se lasciato libero il mulo ritorner "sua sponte" a
Pietrarossa alla sua stalla alla base della torre.
Man mano che il gruppo avanza verso la Viscontea
di Pietrarossa noteranno degli alberi schiantati e delle
radure, anche nei pressi delle rive del fiume (segni
del passaggio del drago rosso). Non lontano dal
confine degli ippogrifi, piomberanno all'improvviso
sui PG, cercando di portarsene via almeno uno.
Ippogrifi (4)
CA 5; DV 3+1 (G); PF 22
cad.; THAC0 16; #Att 2
artigli / 1 morso; F 1d6x2
/ 1d10; Gittata -; TS G2;
MV 54 m (18 m) -
volando 108 m (36 m);
ML 8; In 2; All N; PX 50.
I mostri sono molto
affamati giacch la
presenza del drago rosso
- 38 -
ha determinato la fuga e/o scomparsa di buona parte
delle loro prede abituali.
LA VISCONTEA DI PIETRAROSSA
Giunti nella Viscontea i segni del passaggio di Arbo
saranno pi evidenti. Interi campi di raccolti coperti
da cenere e piccole case coloniche parzialmente
distrutte e carbonizzate. Da quando il drago rosso
riuscito a capire che i carichi di zzonga wu e prezioso
metallo infiammabile originano dalla Viscontea ha
iniziato a cercare in tutta la zona. Non resistendo alla
sua natura e frustrato per la mancanza di immediati
risultati ha iniziato ad attaccare i piccoli insediamenti
degli alphatiani sparsi nella parte settentrionale della
Viscontea.
Pochi giorni prima dell'arrivo dei PG finalmente
riuscito a intercettare un carico di zzonga-wu nel cui
terriccio vi era una notevole quantit di polvere di
minerale infiammabile. Baldanzoso e sicuro del suo
fatto si diretto a Pietrarossa convinto che "la maga
umana della terra" dovesse indicargli l'ubicazione
delle zone di estrazione del minerale. Grazie al
potente soffio ha distrutto i piani superiori della
torre della Viscontessa e costretto la sua Guardia a
darsela a gambe. Proprio mentre stava per rivolgere
la propria attenzione al villaggio di Pietrarossa
giunta Lady Arbana che ha fronteggiato il drago.
Questi, visto il progressivo scemare dell'effetto del
minerale si ritirato verso est, lungo la valle del
Fiume Rosso (laddove i PG lo hanno incontrato -
vedi capitolo precedente).
Nel frattempo la Viscontessa ha deciso di
concentrare buona parte della sua "Gendarmeria
magica" (formata da maghen) a difendere la
piantagione di zzonga wu, nel timore che il drago
rosso la individui. Per poterlo sconfiggere ha, inoltre,
stabilito di accelerare l'attivazione di una vecchia
libellula di Volospin abbattuta nel corso delle guerre
contro i draghi e rivenuta non lontano dalla miniera
utilizzata come "serra" per le piante.
Il resto della guarnigione della torre si rintanata a
Pietrarossa, all'interno di una delle ultime difese
"antidrago" ancora presenti nell'area. Questo ha fatto
si che cessassero i pattugliamenti dei confini
settentrionali della Viscontea e di conseguenza gli
orchetti del Massiccio del Kurish si sono fatti pi
intraprendenti. A farne le spese sono le piccole
comunit di contadini ed allevatori disseminate per le
colline di Pietrarossa sempre pi esposte alle
scorribande dei feroci umanoidi.
Un secondo problema che la Viscontessa deve
fronteggiare rappresentato da Lathan. Il giovane
non pu essere lasciato libero di andare in giro col
rischio che tradisca i piani della spia alphatiana. Per
guadagnare tempo (quello necessario per eliminare
una volta per tutte il drago rosso) ha fornito a
Lathan grandi quantit di zzonga-wu e lo ha lasciato
nei sotterranei della torre ben sorvegliato da suoi
guardiani di fiducia.
Come si intuisce i PG sono intesi (erroneamente)
come un fastidio secondario di pronta risoluzione
per mezzo della sua rete di spie (lupin o chierici di
Razud). Mentre proseguono per il villaggio di
Pietrarossa i PG attraverseranno alcuni piccoli
agglomerati di case danneggiate dal drago o da
saccheggi degli umanoidi. A circa 6 chilometri da
Pietrarossa, verso sera, il gruppo arriver nei pressi
di alcune modeste case di pietra e mattoni di terra
assalite da un gruppo di razziatori umanoidi.
Capo Orchetto
CA 6; DV 1 (M); PF 8; THAC0 19; #Att 1 mazza
pesante; F 1d8+1; Gittata -; TS G1; MV 36 (12) m;
ML 8; In 7; All C; PX 10.
Equipaggiamento: pezzi misti di armatura
compreso uno scudo e mazza pesante. Possiede 210
penny, una pozione di guarigione, pozione di resistenza al
fuoco ed una bacchetta del rifiuto (12 cariche) - che non sa
far funzionare!.
Abilit speciali: la luce del giorno ha un malus di -1
al tiro per Colpire quando combatte alla luce del
giorno (o con luce magica).
Orchetti (7)
CA 6; DV 1 (M); PF 6 cad.; THAC0 20; #Att 1
mazza leggera; F 1d6; Gittata 3/6/9; TS G1; MV 36
(12) m; ML 8 o 6; In 5; All C; PX 10.
Equipaggiamento: pezzi misti di armatura
compreso uno scudo e una mazza leggera cadauno.
Ognuno possiede monili per il valore totale di 90
penny.
Abilit speciali: la luce del giorno ha un malus di -1
al tiro per Colpire quando combatte alla luce del
giorno (o con luce magica). Hanno un bonus di +2 al
morale finch il capo vivo.
Orco
CA 5; DV 4+1 (G); PF 29; THAC0 15; #Att 1 ascia
da battaglia; F 1d8+2; Speciale perfora, trancia;
- 39 -
Gittata -; TS G4; MV 27 (9) m; ML 10; In 6; All C;
PX 125.
Equipaggiamento: pezzi misti di armatura, ascia da
battaglia e una pozione anti-insetti. Indossa un collare
d'argento del valore di 260 ducati.
Abilit speciali: la luce del giorno ha un malus di -1
al tiro per Colpire quando combatte alla luce del
giorno (o con luce magica).
Questi resi spavaldi dai facili successi ottenuti
contro i contadini lasceranno perdere le case e
rivolgeranno la propria attenzione ai PG (che
dovrebbero apparire pi ricchi di un semplice
agricoltore).
Una volta sgominata la banda di saccheggiatori gli
abitanti saranno assai ben disposti nei confronti dei
PG. Se si parla con gli abitanti questi racconteranno
delle incursioni del drago e di come la loro tranquilla
vita sia stata sconvolta dal rettile e dalle incursioni
umanoidi. Inoltre, ad una pi approfondita indagine,
potranno fornire le seguenti indicazioni:
a) da qualche tempo la "Gendarmeria magica", che
ben teneva a bada gli orchetti, non si vede pi in giro.
Alcune voci dicono che sia stata distrutta dal drago,
altre che la Viscontessa l'ha voluta mettere al riparo
dal temibile mostro;
b) poco tempo prima dell'attacco alla torre di
Pietrarossa arrivata una figura incappucciata
scortata da un servo (un maghen) della Viscontessa.
Tale diceria si riferisce all'arrivo di Lathan.
c) la guarnigione della torre, dopo l'attacco del
drago stata decimata e si ritirata all'interno del
villaggio di Pietrarossa. Tuttavia nella torre si trova
ancora qualcuno perch, la sera si sentono delle urla
e schimazzi di un giovane (ossia di Lathan in preda
agli effetti della zzonga-wu).
Ripreso il cammino i PG potranno giungere
indisturbati, seguendo la strada, al villaggio di
Pietrarossa. Questa piccola comunit, che non conta
pi di 300 abitanti, in gran parte formata da cypri
che lavorano nei campi o allevano animali onde dar
sostentamento alla Viscontessa ed ai suoi seguaci pi
stretti. Questi ultimi, alphatiani "puri" che hanno
seguito Lady Arbana, sono una ristretta minoranza
ma compongono il ceto "amministrativo" della
Viscontea. La maggior parte sono esattori delle tasse,
messi e valletti ma alcuni servono anche come
ufficiali e sotto-ufficiali nella piccola Guardia di
Pietrarossa.
L'abitato sorto attorno una robusta costruzione in
pietra, di forma approssimativamente cubica e con la
sommit irta di alti pali di metallo, edificata durante
la guerra contro i draghi. Il presidio, sebbene
trascurato negli anni ancora solido e gli uomini
della guardia scampati all'assalto di Arbo hanno
deciso di installarcisi abbandonando
momentaneamente la torre.
Se i PG entrano nel villaggio potranno informarsi
meglio delle ultime vicende che hanno portato alla
distruzione della torre (i paesani faranno delle
descrizioni esagerate del drago aumentandone molte
le dimensioni e la potenza). Il capo della guarnigione
invece non si curer molto del gruppo (non sa delle
trame della sua padrona) e credendo che i PG siano
dei commercianti in cerca di nuovi mercati
consiglier loro di tornarsene da dove sono venuti.
LA TORRE DI PIETRAROSSA
Una strada, solo in parte battuta si diparte da
Pietrarossa per inerpicarsi sulla sommit di una
collina scoscesa ove si erge la torre di Lady Arbana.
Dell'edificio, che era stato costruito secondo i canoni
estetici alphatiani, sono rimasti integri solo il pian
terreno ed i sotterranei. Infatti l'incendio
appiccatogli da Arbo ha fatto si che parte della
struttura crollasse (tutt'attorno alla torre vi sono
ceneri e resti carbonizzati della torre). Il moncherino
rimasto, abbandonato da Lady Arbana (che si
- 40 -
trasferita nei pressi della miniera) e dalla sua Guardia,
abitato solamente da Lathan ed accuratamente
sorvegliato da alcuni costrutti che la maga gli ha
affiancato.
Appena arrivati da dietro le rovine delle mura del
primo piano sbucher un gremlin (Marix) e dopo
poco il suo proprietario, Lathan Aendyr. Questi,
perennemente sotto l'effetto della zzonga-wu,
riconoscer quei PG che come lui frequentano la
Grande Scuola di Magia ed inizier una serie di
discorsi senza senso sulla sua innocenza.
Nel caso i PG si mostrino decisi ad entrare nelle
rovine, li minaccer pi volte ed infine lancer su di
loro alcuni dei suoi incantesimi. Una volta che il
gruppo sia riuscito a sfondare il portone (CA8, PF
30), Lathan attaccher a tradimento, evitando di
esporsi alle reazioni dei PG e scappando man mano
nei sotterranei ove si trova il suo nascondiglio.
Per la descrizione degli ambienti fare riferimento
alla Mappa 4.
1. Ingresso
Appena penetrati nella torre i PG si ritroveranno
nell'androne di ingresso. L'ambiente abbellito da
una serie stucchi e decorazioni alle pareti e soffitti
che sono stati danneggiati dall'attacco del drago. Il
pavimento di pietra rivestito da fascine di paglia (gli
ospiti possono entrare con le loro cavalcature fino in
questa stanza).
Al centro lo strato di paglia nasconde due piani di
legno che si aprono a comando (una parola magica
conosciuta da Lady Arbana e Lathan) lasciando
precipitare (Tiro Salvezza contro la Bacchetta Magica
con malus di -3 per evitare la caduta libera per 6
metri - 2d6 danni) chi vi si trova sopra
nell'ambiente 7. La Viscontessa aveva fatto
costruire tale enorme botola per gli ospiti
non graditi, similmente al costume del
Principe di Silverston (che la nobildonna
cerca di emulare in ogni occasione).
In prossimit dello scalone che
conduceva ai piani superiori, ora distrutti,
le superfici sono rivestite da un marmo
con venature azzurrognole. Parte di questa
pietra frantumata ed a terra: il DM tenga
presente che la sua polvere un
ingrediente molto importante per alcuni
degli incantesimi "dell'aria".
Nel caso in questa stanza i PG incrocino
gi Lathan col suo gremlin si tenga
presente che l'aurea di quest'ultimo
determiner l'apertura accidentale della
botola.
2. Cucine
L'ambiente adibito a cucina: oltre al
focolare e mobili atto alla preparazione dei
cibi alle pareti si trovano delle pentole e
tegami di rame per un valore totale di 50
ducati (ed ingombro di 500 mon). Le scale
a chiocciola portano ai resti del primo
piano nella zona in cui era appostato
Lathan. Questi poco prima che i PG
entrino le scender per dirigersi poi nella
stanza 6 e poi nei sotterranei. La porta per
la sala 3 sprangata.
- 41 -
3. Sala della Servit
In questa stanza si trovano due tavolacci e panche
dal momento che era adibito a sala mensa per la
guarnigione interna della torre e servit. Da pochi
giorni vi ha fatto "tana" un giovane esemplare di orso
nero che ha seguito e tentato di attaccare Lathan (e
che questi ha chiuso in questa zona). L'animale si
cibato di quanto nella dispensa ma all'arrivo dei PG
sar molto affamato ed aggressivo.
Orso nero
CA 6; DV 4* (M); PF 26; THAC0 16; #Att 2 artigli /
1 morso; F 1d3x2 / 1d6; Gittata -; TS G2; MV 36 m
(12 m); ML 7; In 2; All N; PX 125.
Abilit Speciali: se colpisce con entrambe le zampe
infligge 2d8 danni aggiuntivi.
4. Dispensa
Questa stanza stata devastata dall'orso della stanza
3. La botola si trova sotto uno degli armadi rovesciati
dall'animale in cerca di cibo.
5. Sala della Guardia
L'ampio locale stato recentemente abbandonato
dagli armigeri di Lady Arbana che si sono rifugiati a
Pietrarossa. Ogni oggetto che potesse tornare loro
utile stato portato via e quindi nella stanza non
rimangono che due tavolacci, delle sedie e degli
armadioni vuoti. Appoggiate alle pareti vi sono delle
rastrelliere per armi (che non ci sono) e sopra queste
sono appesi una dozzina di scudi "antichi" alphatiani
(risalenti alle guerre contro Halzunthram).
Sebbene in cattivo stato di conservazione
potrebbero essere di grande interesse per un
collezionista (sul mercato delle antichit hanno un
valore di circa 60 ducati ciascuno); uno degli scudi,
quello meglio mantenuto (ed appartenuto all'alfiere
del primo Visconte di Pietrarossa, Sanapria) , in
realt, uno scudo +2, della forma gassosa.
6. Dormitorio
Questa stanza era il dormitorio delle guardie. In
mezzo alla stanza vi sono una dozzina di brande con
ai piedi una cassa di legno rinforzata da bande di
ferro e puntualmente vuota. Alle pareti sono dei
grezzi affreschi che rappresentano varie scene di lotta
della Guardia contro i draghi (spesso si vedono anche
le Libellule di Volospin) ed attaccate ad una bacheca
delle mappe della Viscontea di Pietrarossa molto
dettagliate (a discrezione del DM, con una prova di
Intelligenza si pu individuare il percorso per
raggiungere la miniera).
7. Fossa
L'ambiente in cui si aprono i portelloni di legno
della stanza 1 separato dalla stanza 10 da una
robusta grata ed un cancello chiuso con un grande
lucchetto. Le pareti sono umide e nella stanza (al
buio per un tenebre perenni) sono immobili tre locuste
giganti. Se i PG vagano alla cieca per il locale hanno
1 possibilit su 4 di urtarle suscitando il loro attacco.
Le loro grida attrarranno gli altri esemplari nella
stanza 9 e Lathan il quale si metter a lanciare
incantesimi ed inveire contro i PG dalla stanza 10.
Locuste giganti (3)
CA 4; DV 2** (M); PF 13, 11, 10; THAC0 18; #Att
1 morso o 1 spinta o 1 sputo; F 1d2 o 1d4 o sotto;
Gittata -/3/-; TS G1; MV 18 m (6 m) o volando 54
m (18 m); ML 5; In 0; All N; PX 30.
Abilit Speciali: quando sputa si consideri come se il
bersaglio avesse CA 9; se colpito deve effettuare un
Tiro Salvezza contro il Veleno o perde i sensi per un
turno per il cattivo odore. In seguito chiunque si
avvicini pi di 1,5 m dovr effettuare un Tiro
Salvezza contro il Veleno o svenire anch'egli.
8. Dispensa
Questo locale era utilizzato come dispensa per i cibi
maggiormente deperibili e per il mangime per le
locuste ossia dei pezzi di fungoidi luridi e boleti
stridenti. Appoggiati alle pareti sono degli scaffali
ove sono conservate tali derrate. Vicino all'ingresso
del corridoio che porta alla stanza 9 si trova, in piedi,
un maghen caldron che porta ogni giorno da
mangiare alle locuste. Questi non attaccher i PG a
meno che questi non tocchino i funghi o attacchino
le locuste. La stanza non illuminata.
Maghen Caldron
CA 5; DV 4* (M); PF 31; THAC0 16; #Att 1
speciale; F 1d10; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m);
ML 12; In 9; All N; PX 125.
Abilit Speciali: immune agli incantesimi che
interessano la mente (sonno, charme). Una volta colpita
la vittima subisce i danni fino a che non si libera.
9. Caverna
In questo locale, ricavato dall'ampliamento di una
caverna naturale, si trovano e sono allevate, le
- 42 -
locuste. A meno che non siano state attirate nella
stanza 7 qui si trovano, immobili, altre locuste
giganti. Il livello di questa area inferiore a quello
delle due vicine: il corridoio proveniente dalla stanza
7 in discesa mentre una scarpata naturale segna il
confine con la stanza 8.
Le pareti e pavimento sono molto umidi: chiunque
tenti di scalare la scarpata ha 1 probabilit su 4 di
scivolare (per i ladri un malus di -20% a Scalare
Pareti). La stanza non illuminata.
Locuste giganti (5)
CA 4; DV 2** (M); PF 12 cad.; THAC0 18; #Att 1
morso o 1 spinta o 1 sputo; F 1d2 o 1d4 o sotto;
Gittata -/3/-; TS G1; MV 18 m (6 m) o volando 54
m (18 m); ML 5; In 0; All N; PX 30.
Abilit Speciali: quando sputa si consideri come se il
bersaglio avesse CA 9; se colpito deve effettuare un
Tiro Salvezza contro il Veleno o perde i sensi per un
turno per il cattivo odore. In seguito chiunque si
avvicini pi di 1,5 m dovr effettuare un Tiro
Salvezza contro il Veleno o svenire anch'egli.
10. Sala delle Guardie
In questo locale erano stanziate le guardie dei
sotterranei il cui compito era di recuperare i
malcapitati aggrediti dalle locuste e spedirli (per un
p in gattabuia - area 11). Vi sono solamente un
tavolaccio e delle sedie. Nel caso qualche PG cada
nella stanza 7, qui si apposter Lathan onde lanciare
incantesimi e reiterare le minacce.
11. Celle
Alle pareti di ogni corridoio cieco vi sono dei ceppi
in ferro ove venivano incatenati gli ospiti meno
graditi dei Visconti di Pietrarossa. Lady Arbana li ha
usati solo raramente e pi che imprigionare qualcuno
per punirlo della sua cattiva educazione (proprio
come fa il principe Volospin). Nella grande stanza si
trova un cubo di 1 metro di lato che fungeva da
incudine ed alla parete un quadro con delle chiavi
(per i ceppi). Una di queste, mai usata nemmeno
dalle guardie, una Chiave dell'Apertura (12 cariche).
Lathan utilizzer qui alcuni suoi incantesimi (ad es.
ventriloquio) per fare entrare i PG nei corridoi a fondo
cieco e quindi attaccarli. Infatti lancer dei fulmini
dalla sua bacchetta in modo tale che rimbalzino
opportunamente contro le pareti. Naturalmente se
individuato scapper verso l'area 12.
12. Sala delle Torture
Questi ambienti erano adibiti a sala della tortura.
Uniche vestigia di tale funzione sono le catene ed
attrezzi vari (tenaglie, fruste, etc) attaccati alle pareti.
Al centro della stanza (a) si trova un braciere che in
verit un huptzeen ivi posto da Lady Arbana con
lo scopo di proteggere Lathan. Dal piano rialzato
della stanza (b) Lathan opporr le ultime resistenze
prima di scappare nel suo Nascondiglio Magico. Nel
locale sitrova una cassa aperta contenente per met
delle foglie di zzonga-wu (messe l da Lady Arbana
per il principino).
Huptzeen
CA 3; DV 5** (P); PF 37; THAC0 non applicabile;
#Att 1 incantesimo; F a seconda dell'incantesimo;
Gittata -; TS M5; MV 9 m (3 m) fluttuando; ML 12;
In 11; All N; PX 425.
Abilit Speciali: immune agli incantesimi che
interessano la mente (sonno, charme); le armi normali
infliggono solo la met del danno. Quando viene
ridotto a 0 PF esplode causando 1d6 danni +2 per
ogni incantesimo non utilizzato, a chiunque sia nel
raggio di tre metri (danno dimezzabile con un Tiro
Salvezza contro il Soffio del Drago).
Incantesimi memorizzati:
1 LIV esplosione elementale, sonno
2 LIV creazione spettrale, folata di vento,
3 LIV muro di vento
Prima di essere catturato Lathan scapper grazie al
suo Nascondiglio Magico e da l continuer ad insultare,
mezzo inebetito dalla zzonga-wu i PG. Lathan sa
dove si trova Lady Arbana ed ha con la nobile
alphatiana un rapporto di amore-odio che al
momento pi sbilanciato verso quest'ultimo. In
altre parole ai PG, anche con l'ausilio di zzonga-wu
(che Lathan non riuscito a portarsi dietro in
abbondanza), non risulter molto difficile capire
dove si sia nascosta la spia alphatiana. Fino a che i
PG non torneranno alla Grande Scuola di Magia di
Glantri, Lathan rifiuter di uscir fuori preferendo
farsi imprigionare dentro il Nascondiglio Magico (onde
finire di consumare la zzonga-wu).
- 43 -
7. La Serra
Una volta "catturato" Lathan ai PG rimane da
scegliere se continuare o meno con le indagini. Il
DM dovrebbe far capire loro che la loro posizione
(ossia la loro versione dei fatti) sarebbe assai
rafforzata se provassero l'esistenza di coltivazioni di
zzonga-wu entro i confini glantriani. Inoltre il
gruppo si gi fatto nemica una maga e per di pi
nobile. Per poterla accusare e/o difendersi di fronte
ad un eventuale tribunale non baster solo la loro
parola (Lathan completamente inaffidabile e non
testimonierebbe contro Lady Arbana).
Trovare l'ubicazione delle coltivazioni di zzonga-wu
non dovrebbe essere molto difficile per il gruppo.
Grazie alle indicazioni, seppur confuse del
recalcitrante principino alphatiano, ed alla mappa
delle zone attorno la viscontea rinvenute nella torre, i
PG capiranno dove si nasconda Lady Arbana.
Il luogo un antico vulcano, spento da secoli,
all'interno del quale si trovava qualche piccola vena di
minerale infiammabile. Oltre la miniera l'esercito
glantriano aveva trasformato il cratere del vulcano in
una sorta di rifugio per uno stormo di libellule di
Volospin. Era stata cos costruita una sorta di
"stazione di rifornimento" per i costrutti.
Una volta esaurito (o quasi) il minerale infiammabile
il complesso stato abbandonato e dimenticato fino
a che Lady Arbana non lo ha riscoperto nel corso di
una delle sue perlustrazioni. Ritenendolo adatto alla
coltivazione della zzonga-wu lo ha parzialmente
ristrutturato usando come manodopera la sua
"Gendarmeria Magica". Non fidandosi di anima viva
ha deciso di lasciare i maghen a curare la piantagione
che ha sistemato nella camera principale del vulcano.
Poco tempo fa ha, inoltre, intercettato una banda di
saccheggiatori goblin (del piccolo clan dei
"Saccheggiatori del Kurish") nei pressi dell'accesso
principale del vulcano. Invece di spazzarli via li ha
legati a se con incantesimi di charme ed ha affiancato
loro dei maghen hypnos. Questi hanno "suggerito"
agli umanoidi di occupare dei tunnel e caverne che
portano nella camera principale del vulcano.
In questo modo Lady Arbana si creata un
"servizio di sorveglianza" capace di tenere alla larga
eventuali estranei o quantomeno di rilevarne (e
segnalarne) la presenza.
Non esiste alcuna strada battuta per raggiungere il
vulcano. Alle pendici della Sierra d'Argento inizia un
sentiero che attraversa le foreste di cedri e pioppi.
Man mano che i PG progrediscono avranno modo
di imbattersi nelle seguenti creature:
A) degli esemplari giovani di puma seguiranno
incuriositi il gruppo: si avvicineranno senza
intenzioni ostili ma al primo gesto brusco da parte
dei PG potrebbero attaccare per poi scappar via. Se i
PG per circa 3 turni non suscitano alcuna reazione,
gli animali si allontaneranno pacificamente.
Puma (3)
CA 6; DV 3+2 (M); PF 24, 22, 21; THAC0 16; #Att
2 artigli/1 morso; F 1d3x2/1d6; Gittata -; TS G2;
MV 45 m (15 m); ML 8; In 2; All N; PX 50.
B) uno shargugh che prender di mira il gruppo e
cercher di trafugare quanti pi oggetti possibili
approfittando dei momenti di sosta. Se scoperto e/o
colpito cercher di scappare nella sua tana: una sorta
di capannina di legno il cui principale pilone
portante uno dei famosi (e relativamente rari)
alberi del "legno pietra". Se PG volessero rivendere
tale costoso materiale fino ad un mercato cittadino
potrebbero ricavare fino a 1 ducato per ogni mon
(fino ad un massimo di 24000 mon): il problema
star, naturalmente nel riuscire a trasportarlo!
Shargugh
CA 7; DV 3* (P); PF 19; THAC0 17; #Att 1
pugnale; F 1d4; Gittata 3/6/9; TS E6; MV 45 m (15
m); ML 7; In 10; All N; PX 50.
Equipaggiamento: pugnale d'argento.
Abilit Ladresche: Svuotare Tasche 85%, Muoversi
Silenziosamente 85%, Nascondersi nei Boschi 90%.
Abilit Speciali: pu, fino a 5 volte al giorno,
teletrasportarsi istantantaneamente attraverso le
piante entro 500 metri.
C) una "pattuglia" di goblin (ma sotto il controllo di
un maghen hypnos) che sorveglia l'area entro un
chilometro dall'entrata del vulcano. Se i PG riescono
a catturare uno degli umanoidi potranno facilmente
scoprire l'ingresso al complesso di caverne ove
risiedono gli altri goblin. Si tenga presente che i
goblin liberati dal controllo del maghen mostreranno
un odio feroce contro Lady Arbana ed i suoi servi e
che saranno ben lieti di aiutare chiunque sia ostile
alla maga. Da questo all'ottenere un appoggio diretto
nei combattimenti ne passa... anzi, alla prima
occasione utile cercheranno di scappar via!
- 44 -
Maghen Hypnos
CA 7; DV 2* (M); PF 13; THAC0 18; #Att 1 charme;
F secondo l'incantesimo; Gittata -; TS M2; MV 36 m
(12 m); ML 12; In 9; All N; PX 25.
Abilit Speciali: una vittima che superi un Tiro
Salvezza contro gli Incantesimi non sar pi
influenzabile dagli ordini telepatici del maghen.
Goblin (6)
CA 6; DV 1-1 (P); PF 5 cad.; THAC0 19; #Att 1
scure o 1 fionda; F 1d6 o 1d4; Gittata 3/6/12 o
3/6/12; TS Uc; MV 27 (9) m; ML 7; In 9; All C; PX
5.
Equipaggiamento: pezzi misti di armatura
compreso uno scudo, scure e fionda cadauno.
Ognuno possiede anelli e bracciali (di grezza fattura)
per il valore totale di 45 sovrane.
Abilit speciali: infravisione (27 m); malus di -1 al
tiro per Colpire quando combatte alla luce del giorno
(o con luce magica). Hanno un bonus di +2 al morale
finch il capo vivo.
PENETRARE NELLA SERRA
L'unico modo che ha il gruppo di accedere alla
camera vulcanica ove Lady Arbana ha posizionato le
piante di zzonga-wu quello di passare per il
complesso di caverne sorvegliate dai goblin (E sulla
Mappa Generale). Infatti il vero e proprio accesso
principale talmente mimetizzato da renderne quasi
impossibile la rilevazione (quantomeno per chi lo
cerchi a terra).
Le caverne durante la guerra contro i draghi erano
state impiegate dall'esercito glantriano come
quartiere per le truppe assegnate alle libellule di
Volospin. Oramai solo ben pochi particolari (come
ad esempio i globi di luce perenne o la pavimentazione
di pietra) lasciano intendere quale fosse il precedente
utilizzo.
Per la descrizione fare riferimento alla Mappa 5.
1 Entrata sorvegliata
L'accesso al piccolo complesso di caverne pu
essere raggiunto seguendo uno stretto sentiero in
costa su di un fianco scosceso della montagna.
Fortunatamente per i PG il sentiero non
assolutamente visibile dall'ingresso se non nei suoi
ultimi 30 metri. Questo significa che vi monta di
guardia (ossia dei goblin assai svogliati e distratti) si
accorger della presenza dei PG solo all'ultimo
momento (1 su 6 di probabilit di sorprendere).
Goblin (2)
CA 6; DV 1-1 (P); PF 4, 3; THAC0 19; #Att 1 scure
o 1 fionda; F 1d6 o 1d4; Gittata 3/6/12 o 3/6/12;
TS Uc; MV 27 (9) m; ML 7; In 9; All C; PX 5.
Equipaggiamento: pezzi misti di armatura
compreso uno scudo, scure e fionda cadauno.
Ognuno possiede anelli e bracciali (di grezza fattura)
per il valore totale di 45 sovrane.
Abilit speciali: infravisione (27 m); malus di -1 al
tiro per Colpire quando combatte alla luce del
giorno (o con luce magica). Hanno un bonus di +2 al
morale finch il capo vivo.
Si noti che in tutti i corridoi erano state messe delle
pietre con luce perenne e che i goblin, che provano
fastidio per tale illuminazione, quando possibile, le
hanno nascoste sotto delle piccole pile di sassi.
L'effetto risultante che al centro dei corridoi, ogni
9 metri si trovano dei cumuli di pietre sotto dalle
quali proviene un flebile bagliore. Si ricordi, quindi,
che i goblin non potranno usare la loro infravisione
e, nel caso i globi di luce fossero "disseppeliti"
combatteranno con una penalit di -1 sul Tiro per
Colpire.
2 Caverna maggiore
Questo ampio ambiente quasi interamente
illuminato da alcuni globi di luce perenne. Un tempo la
caverna era utilizzata come sala comune ed
infermeria dalle truppe. A causa della luce che non
sono riusciti ad eliminare, i goblin preferiscono
evitare questo luogo. Alle pareti possibile, con un
certa attenzione, notare dei segni fatti col carboncino
dai soldati (ad es grezzi disegni raffiguranti scene di
battaglia, motti guerreschi, poesiole licenziose). Sul
pavimento sono presenti i resti di prede dei goblin
(daini, cervi, lepri di montagna etc) che sono soliti
scuoiare e preparare in questa stanza.
Legati ad una catena, in una delle zone in
penombra della sala, vi sono degli scarabei urticanti
del cui fluido alcuni goblin si servono per intingere
le loro armi (senza peraltro ottenere alcun
vantaggio).
Scarabei urticanti (4)
CA 4; DV 2* (P); PF 13 cad.; THAC0 18; #Att 1
morso o spruzzo; F 1d6 o vedi sotto; Gittata -/2/-;
- 45 -
TS G1; MV 36 (12) m; ML 8; In 0; All N; PX 25.
Abilit speciali: se colpisce con il suo spruzzo la
vittima subisce un -2 al Tiro per Colpire per 24 ore
(o fino a che non guariscono, anche con la magia, le
vesciche).
3 Caverna intermedia
Questo spazio un tempo era utilizzato come
armeria e officina di riparazione per armi ed
equipaggiamento vario. A parte qualche scaffale
escavato nelle pareti non vi sono segni del
precedente utilizzo. Al centro della stanza si trova un
camino la cui piccola canna fumaria d all'esterno.
Qui dimora la maggioranza dei "Saccheggiatori del
Kurish". A meno che non sentano urla o rumori di
collutazioni che li mettano in allarme, i PG
troveranno dei goblin riuniti attorno al focolare
mentre mangiano la preda della loro ultima caccia.
Goblin (8)
CA 6; DV 1-1 (P); PF 5 cad.; THAC0 19; #Att 1
scure o 1 fionda; F 1d6 o 1d4; Gittata 3/6/12 o
3/6/12; TS Uc; MV 27 (9) m; ML 7; In 9; All C; PX
5.
Equipaggiamento: pezzi misti di armatura
compreso uno scudo, scure e fionda cadauno.
Ognuno possiede anelli e bracciali (di grezza fattura)
per il valore totale di 40 sovrane.
Abilit speciali: infravisione (27 m); malus di -1 al
tiro per Colpire quando combatte alla luce del giorno
(o con luce magica). Hanno un bonus di +2 al morale
finch il capo vivo.
4 Caverna piccola
Un recente innalzamento delle acque ha fatto si che
parte di questo ambiente, un tempo utilizzato come
deposito per le vettovaglie, sia molto umido. Qui si
trovano 5 goblin, se non messi in allerta, i pi deboli
del gruppo e quindi destinati ad avere i locali
peggiori.
Goblin (5)
CA 6; DV 1-1 (P); PF 3 cad.; THAC0 19; #Att 1
scure o 1 fionda; F 1d6 o 1d4; Gittata 3/6/12 o
3/6/12; TS Uc; MV 27 (9) m; ML 7; In 9; All C; PX
5.
Equipaggiamento: pezzi misti di armatura
compreso uno scudo, scure e fionda cadauno.
Ognuno possiede anelli e bracciali (di grezza fattura)
per il valore totale di 40 sovrane.
Abilit speciali: infravisione (27 m); malus di -1 al
tiro per Colpire quando combatte alla luce del
giorno (o con luce magica). Hanno un bonus di +2 al
morale finch il capo vivo.
5 Cucina
Data la vicinanza col fiume sotterraneo e le
aperture sul soffitto (che erano canne fumarie di
diametro esiguo) qui erano state approntate delle
cucina. Ora vi alloggia il capo dei "Saccheggiatori del
Kurish", costantemente affiancato da un maghen
hypnos. Il pavimento ricoperto di muschio ed alle
pareti sono appesi delle lise e lacerate coperte militari
(che agli occhi del goblin sono degli arazzi). Al
centro del locale si trova uno scranno di legno tarlato
ed ammuffito (che stato trasportato dalla stanza
10) su cui i PG troveranno il capo intento a parlare
col maghen.
Re Goblin
CA 6; DV 3 (P); PF 15; THAC0 17; #Att 1 scure o 1
fionda; F 1d6 o 1d4; Gittata 3/6/12 o 3/6/12; TS
G3; MV 27 (9) m; ML 9; In 10; All C; PX 35.
Equipaggiamento: pezzi misti di armatura
compreso uno scudo, scure e fionda cadauno.
Possiede anelli e bracciali (di grezza fattura) per il
valore totale di 70 sovrane, una pozione di guarigione e
una pozione di resistenza al fuoco.
Abilit speciali: infravisione (27 m).
Goblin guardie del corpo (3)
CA 6; DV 2 (P); PF 10, 8, 7; THAC0 18; #Att 1
scure o 1 fionda; F 1d6 o 1d4; Gittata 3/6/12 o
3/6/12; TS G2; MV 27 (9) m; ML 7; In 9; All C; PX
20.
Equipaggiamento: pezzi misti di armatura
compreso uno scudo, scure e fionda cadauno.
Ognuno possiede anelli e bracciali (di grezza fattura)
per il valore totale di 55 sovrane.
Abilit speciali: infravisione (27 m); hanno un
bonus di +2 al morale finch il capo vivo.
Maghen Hypnos
CA 7; DV 2* (M); PF 15; THAC0 18; #Att 1 charme;
F secondo l'incantesimo; Gittata -; TS M2; MV 36 m
(12 m); ML 12; In 9; All N; PX 25.
Abilit Speciali: una vittima che superi un Tiro
Salvezza contro gli Incantesimi non sar pi
influenzabile dagli ordini telepatici del maghen.
- 46 -
In un angolo, infine, vi sono dei sacchi con gli scarsi
risultati delle razzie condotte dagli umanoidi (ossia
428 penny e 79 sovrane).
6 Torrente sotterraneo
Questo piccolo corso d'acqua (che scorre dalla
stanza 5 alla 4) era utilizzato sia per
l'approvvigionamento d'acqua che per eliminare i
rifiuti. Da quando il complesso stato abbandonato
le acque sono aumentate di livello (circa mezzo
metro) e diventate pi impetuose. Ciononostante il
torrente facilmente guadabile.
I PG pi attenti potranno notare che dall'acqua
proviene un bagliore. Se si inoltrano nei flutti
scopriranno l'origine di tale luce: un temibile rospo
delle caverne, pronto ad attaccare chiunque passi nei
pressi.
Rospo delle Caverne
CA 2; DV 3+1* (M); PF 21; THAC0 16; #Att 1
morso + speciale; F 1d6 + paralisi; Gittata -; TS G3;
MV 18 m (6 m); ML 7; In 2; All N; PX 75.
Abilit Speciali: chiunque lo guardi negli occhi deve
superare un Tiro Salvezza contro la Paralisi o restare
paralizzato per 2d4 round.
Al di l del torrente c' un largo cunicolo in salita
(non nella mappa) che conduce direttamente alla
stanza 7.
LE SALE DELLE COLTIVAZIONI
7 Rimessa
Questo enorme anfratto naturale era impiegato
come rimessa per lo "stormo" di Libellule Fatali qui
stanziate. In questa area venivano collocate dopo
l'atterraggio nella stanza 12, eventualmente riparate
ed invariabilmente rifornite. Proprio i frequenti
rifornimenti hanno fatto si che il terreno si
"arricchisse" delle scorie del materiale infiammabile
proveniente dagli scarichi delle Libellule.
Attualmente la sala diventata una enorme serra
per la coltivazione della zzonga-wu. Disposti in
ordinate file vi sono delle vasche in terracotta (piene
di terriccio frammisto a scorie del materiale
infiammabile!) in cui si trovano due o tre cespugli.
Questi hanno delle foglie tozze ed appuntite tra cui si
trovano dei frutti che rassomigliano a delle fragole di
color rosa pallido. Dagli arbusti proviene un forte
odore dolciastro che satura completamente l'aria
della caverna.
Sul soffitto ancorata una cupola ricoperta di
materiale fosforescente che illumina, fiocamente
tutto l'ambiente. Le pareti sono di roccia nuda e
liscia tranne in corrispondenza delle stanze 8 ove si
possono notare delle aperture (che corrispondono
alle finestre di tali stanze) a circa 20 metri dal
terreno.
Le coltivazioni sono continuamente accudite da
alcuni maghen demos: portano l'acqua (dal torrente
sotterraneo), zappano la terra, potano i rami e
raccolgono i frutti maturi. Con loro non hanno armi
ma utilizzeranno i loro strumenti di lavoro (zappe e
falcetti) per combattere.
Maghen Demos (11)
CA 5; DV 3+2 (M); PF 19 cad.; THAC0 16; #Att 1
zappa oppure falcetto; F 1d6 oppure 1d4; Speciale -
oppure sbilancia; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m);
ML 12; In 9; All N; PX 50.
Equipaggiamento: zappa oppure falcetto.
Padronanza delle armi: Base nell'uso della zappa
(Speciali: sbilancia) e falcetto.
Abilit Speciali: immuni agli incantesimi che
interessano la mente (sonno, charme).
Il passaggio per la stanza 12 completamente
ostruito da un crollo della volta. L'unico modo di
arrivare alla stanza 12 individuare la porta che
conduce agli alloggi degli ufficiali superiori (stanze 8-
11) o arrivare direttamente alle aperture delle stanze
8 a-d.
Le stanze seguenti (8-11) sono state ricavate nella
roccia tramite la magia. Le pareti e pavimenti sono
perfettamente lisci ed i corridoi sono illuminati da
tenui luci bluastre provenienti da globi di luce perenne
all'altezza del soffitto. Il complesso si trova ad una
ventina di metri pi in alto rispetto le due camere
naturali (7 e 12) ove si trovavano le Libellule.
Quando possibile le stanze erano in comunicazione
con tali caverne tramite piccole aperture (stanza 8) o
veri e propri terrazzi (stanze 10 e 11).
8 a-d Alloggi degli Ufficiali
In questi piccoli locali erano stanziati gli ufficiali
delle Libellule. Ogni stanza ha una apertura (delle
dimensioni di 1,5 m x 1,2 m) che si affaccia sulla
stanza 7. In questi ambienti hanno la tana dei
pipistrelli giganti pronti ad attaccare chiunque li
- 47 -
infastidisca.
Pipistrelli giganti (6)
CA 6; DV 2 (P); PF 9; THAC0 18; #Att 1 morso; F
1d4; Gittata -; TS G1; MV 9 m (3 m) - volando 54 m
(18 m); ML 8; In 2; All N; PX 20.
9 Sala Cartografica
Un tempo qui si riunivano gli ufficiali per leggere i
rapporti sugli spostamenti dei draghi e per studiare le
strategie da intraprendere. Sulla parete senza porte di
trova ancora scolpita in rilievo una cartina dettagliata
di tutto il Glantri meridionale con le indicazioni delle
ubicazioni degli altri "stormi" e delle miniere di
materiale infiammabile (oramai tutte esaurite). Al
centro delle sala si trova un tavolo di legno massiccio.
Qui sopra sono appoggiate delle ceste con dei frutti
appena colti. Dei maghen demos li stanno pulendo e
preparandoli per la successiva trasformazione in
polvere, conserva o gelatina. Anche questi maghen
sono disarmati ma si difenderanno con i coltelli che
utilizzano per la "pulitura".
Maghen Demos (3)
CA 5; DV 3+2 (M); PF 18 cad.; THAC0 16; #Att 1
coltello; F 1d4; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m);
ML 12; In 9; All N; PX 50.
Equipaggiamento: coltello.
Abilit Speciali: immuni agli incantesimi che
interessano la mente (sonno, charme).
Da un canto si trovano anche delle casse riempite
con i prodotti della lavorazione terminali (bottiglie
con polveri, barattoli con gelatina o confettura).
10 Appartamento del Comandante
In questa stanza alloggiava il Comandante dello
"stormo". Essendo questi un mago aveva allestito la
stanza in modo che potesse fungere da piccola
biblioteca e laboratorio ove potere riparare le armi
magiche delle libellule. Attualmente la stanza
utilizzata da Lady Arbana. Su degli scaffali addossati
alle pareti sono messi in ordine una serie di libri
alphatiani sulla coltivazione e conservazione della
zzonga-wu. Vi inoltre una sezione, che ad un
occhio attento apparir maggiormente consultata
negli ultimi periodi, sul funzionamento delle Libellule
Fatali di Volospin. Tali volumi hanno un valore totale
di 10000 ducati e permetteranno a chi li studia
accuratamente di scoprire gli incantesimi sulla
zzonga-wu e come fare a condurre e gestire una
Libellula di Volospin.
Su di una scrivania si trovano delle pergamene in
codice scritte da Lady Arbana per i suoi seguaci. Se
lette con un lettura dei linguaggi, i PG scopriranno:
A. un elenco di spie di Lady Arbana in tutto il
Principato della Collina Nera e zone limitrofe (ad
esempio i lupin o i chierici di Razud)
B. un rapporto (che sarebbe stato inviato ad
Alphatia) sul ritrovamento di una Libellula di
Volospin e su come Lady Arbana sia quasi riuscita a
farla funzionare carpendo alcuni segreti sulla loro
creazione.
C. una serie di contatti che potrebbero contribuire a
diffondere la zzonga-wu tra i giovani rampolli della
nobilt glantriana (compreso Lathan).
Una delle pergamene contiene delle spiegazioni su
come rianimare la Libellula che paiono scritte dal
costrutto stesso: questo perch una pergamena
interrogatorio.
Infine, buttate alla rinfusa in una cassa da viaggio
aperta vi sono cinque sacchetti con 500 ducati
ciascuno, sei fiale (4 pozioni di guarigione, una pozione di
levitazione e una pozione di crescita), una pergamena di
protezione dai non-morti e una bacchetta di individuazione
delle trappole (6 cariche). La sala sorvegliata da un
maghen caldron che attaccher i PG non appena si
avvicineranno ai libri o alla scrivania.
Maghen Caldron
CA 5; DV 4* (M); PF 29; THAC0 16; #Att 1
speciale; F 1d10; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m);
ML 12; In 9; All N; PX 125.
Abilit Speciali: immune agli incantesimi che
interessano la mente (sonno, charme). Una volta colpita
la vittima subisce i danni fino a che non si libera.
Se i PG si affacciano dal terrazzo potranno vedere,
senza essere notati, Lady Arbana alle prese con la
Libellula di Volospin nella stanza 12.
11 Sala di controllo
In questo spazio era allestita una vera e propria
stazione di controllo dei voli delle Libellule e dei loro
atterraggi nella base. Ora qui si trovano 4 maghen
demos che lavorano i frutti di zzonga-wu onde
ricavarne polvere e confetture. Due maghen pestano
i frutti in enorme mortaio al centro della stanza
mentre gli altri si trovano all'esterno, sul terrazzo.
Qui infatti si trova un calderone su di un treppiede
- 48 -
con sotto il fuoco. All'interno della pentola bolle un
intruglio a base di frutti zzonga-wu da cui viene la
confettura o gelatina. Anche questi maghen sono
disarmati ma si difenderanno con coltelli e martelli.
Maghen Demos (3)
CA 5; DV 3+2 (M); PF 19 cad.; THAC0 16; #Att 1
coltello oppure martello; F 1d4 oppure 1d4; Gittata -
oppure 3/6/9; TS G4; MV 36 m (12 m); ML 12; In
9; All N; PX 50.
Equipaggiamento: coltello oppure martello.
Abilit Speciali: immuni agli incantesimi che
interessano la mente (sonno, charme).
Oltre una catasta di legna nella stanza si trovano
delle casse vuote.
12 "Pista di Atterraggio"
Questa enorme caverna ha una forma
approssimativamente a tronco di cono; sulla
sommit (all'altezza di 18 metri circa) si trova una
apertura del diametro di circa 9 metri. Il foro mette
in comunicazione l'ambiente con l'esterno. Le pareti
sono lisce e senza appigli tranne per i due terrazzi
(stanze 10 e 11) che si trovano all'altezza di circa 9
metri e che sono sorretti da due colonne di pietra
ciascuno.
Un tempo il locale fungeva da pista di atterraggio
per le Libellule: queste rientravano passando per
l'apertura superiore e, una volta atterrate venivano
spostate nell'area 7. Il terrazzo dell'area 11 dava
accesso immediato al quartier generale ai
comandanti che vi potevano volare. Per nascondere
l'accesso superiore Lady Arbana ha lanciato attorno
il foro un incantesimo di terreno illusorio. Non appena
individuato il complesso di caverne ed iniziati i lavori
di restauro la Viscontessa ha rinvenuto qui dei resti
di una Libellula parzialmente attiva.
Nel corso dei mesi, anche per fronteggiare la
minaccia di Arbo, Lady Arbana ha progressivamente
riparato il costrutto. All'arrivo dei PG star
completando il rituale magico per riattivare la
Libellula. Al centro della stanza si trover, infatti, la
spia alphatiana coadiuvata da una mezza dozzina di
maghen. Il suo principale obiettivo quello di
sconfiggere il drago che le ha distrutto la torre e che
si rivelato di ostacolo al trasporto della zzonga-wu.
Quando i PG sopraggiungeranno nella stanza (o,
quantomeno, si paleseranno) Lady Arbana Jerbat
sar quasi al termine del rituale di attivazione: alcune
sue spie (2 elementali dell'aria che ha evocato)
l'hanno avvertita della pericolosa vicinanza di Arbo.
Per quanto sorpresa dal gruppo sa che la vera
priorit quella di sconfiggere il drago prima che
trovi e danneggi la "serra". Pertanto per proseguire
indisturbata invier gli elementali ad eliminare i PG.
I maghen rimarranno attorno a lei pronti ad
imbarcarsi. Una volta animato il costrutto la
Viscontessa si dedicher al gruppo.
Maghen Demos (6)
CA 5; DV 3+2 (M); PF 23 cad.; THAC0 16; #Att 1
roncone; F 1d8+1; Speciale sbilancia; Gittata -; TS
G4; MV 36 m (12 m); ML 12; In 9; All N; PX 50.
Equipaggiamento: roncone.
Padronanza delle armi: Base nell'uso del roncone
(Speciali: sbilancia).
Abilit Speciali: immuni agli incantesimi che
interessano la mente (sonno, charme).
Elementali dell'Aria (2)
CA 3; DV 5* (M); PF 35 cad.; THAC0 15; #Att 1
tromba d'aria; F 1d6; Gittata -; TS G5; MV 72 m (24
m) in volo; ML 9; In 9; All N; PX 300.
Abilit Speciali: chiunque con meno di 2 DV
investito dall'elementale deve effettuare un Tiro
Salvezza contro il Raggio della Morte o esser
spazzato via. Se attacca qualcuno che vola
l'elementale infligge 1d8 danni addizionali.
Verosimilmente lo scontro dovrebbe volgere a
favore di quest'ultima che non ha interesse ad
eliminare subito i PG (far di tutto per catturarli!):
vuole prima capire chi li abbia mandati.
Il DM poco prima che la situazione si faccia
irrecuperabile dovr saggiamente fare entrare in
scena il "deus ex machina": Arbo, l'Incendiario. Il
drago rosso infatti proprio negli stessi frangenti nel
corso della sua ennesima ricognizione andr
"inavvertitamente" a toccare l'illusione facendola
scomparire.
Capendo che il foro nella roccia l'accesso per ci
che cerca infiler il muso per vedere dentro.
Individuata la Libellula e avvertita la presenza del
minerale diventer ancor pi famelico. In primo
luogo utilizzer il soffio contro la libellula e
chiunque vi si trovi attorno (maghen compresi)!
Quindi inizier a scavare con gli artigli per allargare
il pertugio ed entrare. Questo porter a varie frane
- 49 -
che in breve porteranno al crollo dei terrazzi ed
impediranno l'accesso alle scale che conducono alla
"sala di controllo". Presa di sprovvista e
considerando impossibile utilizzare la Libellula
cercher di scappare senza curarsi neppure di
uccidere i PG. Separata da questi dall'ennesimo
crollo evocher altri elementali con l'ordine di
eliminarli definitivamente prima di teletrasportarsi al
sicuro.
Elementali dell'Aria (3)
CA 3; DV 3* (M); PF 20 cad.; THAC0 17; #Att 1
tromba d'aria; F 1d4; Gittata -; TS G3; MV 72 m (24
m) in volo; ML 9; In 9; All N; PX 50.
Abilit Speciali: chiunque con meno di 2 DV
investito dall'elementale deve effettuare un Tiro
Salvezza contro il Raggio della Morte o esser
spazzato via. Se attacca qualcuno che vola
l'elementale infligge 1d8 danni addizionali.
Nel frattempo Arbo, constatata l'impossibilit di
entrare buttandosi a capofitto nella caverna (non
riuscirebbe a planare svolgendo le ali) si alzer in
volo per poi picchiare violentemente contro il bordo
(parzialmente crollato) dell'apertura. Ogni urto far
crollare una notevole parte di roccia e allargher di
un metro l'apertura: sua intenzione allargarlo fino a
che non riesca a passarvi con le ali quasi del tutto
spiegate (ossia fino a che la breccia non raggiunga il
diametro di circa 15 metri). Tra un urto e l'altro
intercorreranno circa sei round (il tempo che Arbo
impiega per riprendere quota e ributtarsi gi a peso
morto): i PG avranno cos poco tempo per
sbarazzarsi degli elementali e decidere il da farsi.
Il DM dovrebbe far bene intender loro che l'unica
via di uscita il foro che Arbo vuole allargare e che
l'unica possibilit che hanno di sopravvivere
montare sulla Libellula facendola decollare mentre il
drago si allontana. Solo in volo avranno qualche
possibilit di fronteggiare con successo Arbo. Nel
caso in cui inizi uno scontro aereo si ricordi che la
Libellula ha il massimo della dotazione di
"bussolotti" di metallo infiammabile ma le armi di
bordo sono praticamente scariche. I bastoni dei dardi
incantati sono inutilizzabili, mentre le meteore
lanciabili sono due. A bordo non vi sono riserve di
munizioni e kit di sopravvivenza: Lady Arbana ha
solo provveduto a riempire il "serbatoio" del
costrutto con 25 bossolotti.
Se colpito da una meteora Arbo tenter di
allontanarsi il pi velocemente possibile seminando il
gruppo e la loro libellula. Tuttavia, inferocito per la
piega presa dagli eventi seguir il costrutto da
lontano e cercher di piombargli addosso di
sorpresa.
Se Arbo si rivelasse manifestamente superiore il
DM pu valutare la comparsa del Conte Emeth
Urbaal (e di una seconda macchina volante) in cerca
di vendetta.
Nel caso la Libellula venga seriamente danneggiata
o finisca il combustibile prima del previsto sar
necessario un atterraggio di emergenza. Qualora i
PG atterrino entro 36 km la libellula ed i PG (si
spera incolumi) saranno in breve raggiunti da un
distaccamento (30 uomini) del 1 Vessillo di Jherek.
Le truppe sequestreranno il mezzo (o quello che ne
rimane) e condurranno i PG (volenti o nolenti) dal
Gran Maestro della Scuola della Magia di Glantri.
- 50 -
8. Epilogo
Appena ritornati a Glantri, i PG verranno scortati
dalla Gendarmeria della citt presso la Grande
Scuola. Qui saranno ricevuti dal Principe Etienne
d'amberville che dopo avere ascoltato il racconto dei
PG e valutato le eventuale prove far il seguente
intervento:
Ah benissimo sono proprio contento che siate qui. Sapevo
che non mi avreste deluso. Ero proprio preoccupato che non
sareste mai riusciti a cavarne fuori un ragno dal buco come
quella volta in cui sono andato nelle Terre Brulle alla
ricerca di ... (segue aneddoto sconclusionato).
Le guardie personali della Principessa Carnelia vi stanno
cercando. Non preoccupatevi metter io una buona parola
per voi ... beh ma forse dopo gli ultimi successi amorosi del
mio fratello minore sar meglio soprassedere. Sono sicuro
che saprete ben superare questa inezia!
Mentre pronuncia queste parole lentamente il
Grande Maestro scompare ed al suo posto
rimangono, uno a testa, dei rari volumi di magia (del
valore di circa 1200 ducati a testa).
Attori e conseguenze
Qui di seguito si indicano quale siano le
conseguenza delle indagini dei PG sui principali
attori coinvolti in questa vicenda.
Lathan Aendyr: verosimilmente il figlio del
Principe Volospin si trover ancora protetto nel suo
Nascondiglio Magico. In questo caso il Principe
Etienne prima di congedarsi chieder ai PG che gli
consegnino l'oggetto. Sebbene colpevole di omicidio
il giovane stato "circuito" ed inoltre pur sempre il
figlio di un Principe. Per non incorrerre in inimicizie
con gli Aendyr chiuder un occhio.
In cambio per Lathan lascer per un p la scuola e
rimarr confinato a Eriadna con la sorellina. Di
sicuro nella sua "prigionia" dorata il principino
inizier a nutrire un odio profondo ed ottuso per
coloro che lo hanno privato della sua amata zzonga-
wu...
Lady Arbana Jerbat: i PG non hanno delle vere e
proprie prove schiaccianti sul suo coinvolgimento. La
Viscontessa infatti sar capace di produrre alibi assai
convincenti che smentiscano ogni suo
coinvolgimento. Sia Etienne che Volospin (o meglio
sua moglie Lady Serena, data l'assenza del
Cancelliere per viaggi all'estero) non hanno alcuna
intenzione di dare pubblicit alla cosa. Il primo
perch preferisce sapere chi e dove sia una spia
nemica invece che eliminarla per poi dover
individuare quella che ne prenda il posto. La seconda
ritiene indispensabile evitare di accostare il nome
degli Aendyr con storie di informatori segreti
alphatiani.
Inoltre un ulteriore approfondimento della vicenda
potrebbe portare alla denuncia di attivit clericali nel
Principato cosa che indebolirebbe assai la posizione
del Casato in Consiglio ed in Parlamento.
In definitiva la Viscontessa manterr il titolo ma si
ritrover controllata strettamente dagli Aendyr e dal
Principe Etienne rendendole impossibile continuare
le sue azioni di spionaggio. Va da se che i PG non
saranno ben visti dalla Viscontessa ...
Don Miguelito: dopo il proscioglimento
dall'accusa di omicidio il figlio della "Principesa" si
dimostrer assai grato nei confronti del gruppo. In
primo luogo mitigher l'ira della madre nei confronti
della "incompetenza" dei PG esaltandone il coraggio
e la fedelt al Casato. Quindi offrir ad uno o pi
PG, a giudizio del DM, la possibilit di entrare a far
parte del clan elfico "ad honorem". Si tenga conto
che rifiutare la proposta potrebbe essere considerata
una scortesia gravissima!
Inoltre essere parte del Casato potrebbe fruttare
molti vantaggi: protezione (entro certi limiti) e
soprattutto l'occasione di trovare degli sponsor per
entrare nell'ordine dell'Arte Segreta della Stregoneria.
Sir Uthar Aendyr: in seguito alla morte della
sacerdotessa Haleyadani la comunit di fedeli di
Razud a Volnay rimarr senza guida. La diffusione di
voci sulla scomparsa della sacerdotessa per mano
dell'iracondo Conestabile far si che i pochi fedeli
rimasti si allontanino definitivamente dai Principati.
Sir Uthar rimarr molto contrariato della perdita
degli introiti ma non far altro che continuare la sua
vita dissoluta tra sbornie e bordelli.
Lord Emeth Urbaal: il Conte si mostrer
estremamente interessato al modo in cui i PG hanno
combattuto il drago rosso (del resto delle vicenda
non si curer minimamente). Inviter nuovamente i
PG (o alcuni di essi) presso la Torre di Wylon ad un
- 51 -
ricevimento di veterani della Guerra contro i Draghi.
Quasi tutti i convenuti sono soldati semplici ed
ufficiali alphatiani che erano imbarcati sulle Libellule
(addirittura ve ne sono alcuni facenti parte degli
equipaggi delle Libellule tutt'ora in servizio presso
l'Esercito di Glantri). Dopo la serata, ben poco
formale e caratterizzata da continui racconti e
spacconerie dei militari, il Conte prender in disparte
uno o due PG offrendo loro di entrare a fare parte
dell'ordine dell'Arte Segreta dell'Elementalismo
dell'Aria.
Sean McAllister: il giovane elementalista, ritornato
in s, al ritorno dei PG nella Grande Scuola potrebbe
favorire l'ingresso di qualcuno di loro, in segno di
gratitudine (tutto sommato i PG lo hanno salvato da
un essere evocato di cui aveva perso il controllo),
nell'Arte Segreta dell'Elementalismo dell'Acqua.
Principe Jaggar: in verit il Principe non figura mai
nell'avventura. Ma se i PG riportano la Libellula (o
dei suoi resti) a Glantri, saranno convocati da un
ufficiale del Grande Esercito che chieder loro di
spiegare come siano entrati in possesso dell'artefatto.
Il rapporto sar poi letto dal Principe in persona, che
considerata la sconfitta di Arbo, si avviciner sotto
mentite spoglie ad uno dei PG (possibilmente legale
o neutrale) prospettando l'ingresso nell'ordine
dell'Arte Segreta della Dracologia.
Ritirare il compenso per la casa
abbandonata
Secondo le astruse leggi glantriane chiunque si
presenti per incassare la ricompensa (che attualmente
ammonta a circa 5000 ducati) diventa, ipso facto,
proprietario dell'immobile. Quando i PG si
presenteranno per la riscattare i 5000 ducati e una
volta che il Magistrato direttore dell'Ufficio si sia
accertato della loro identit, avr luogo (dopo una
lunga attesa allungata da ingiustificati rinvii) la
riunione della Corte che deve assegnare il premio.
Dopo tutta una serie di pomposi ed inutili
preamboli i PG si sentiranno leggere una lunga e
cavillosa sentenza che terminer nel seguente modo:
... in considerazione della legge 12, comma bis, paragrafo
324 appendice A, in deroga alla VII sentenza del
Tribunale del Consiglio dei Ministri si dispone che ai qui
presenti (nomi dei PG) sia corrisposta la somma di 100
corone.
Contestualmente i succitati, secondo gli articoli 67 e 129
della Carta dei Diritti Comuni Ordinari e Straordinari
sono considerati eredi del bene a tutti gli effetti e, quindi,
tenuti ad assolvere tutti gli obblighi, pecuniari e non,
connessi alla propriet. Si dovr quindi versare alla
Tesoreria la somma di 39247 ducati, interessi di mora
inclusi, entro 30 giorni dalla seguente sentenza.
Infine, tenendo presente le azioni che i suddetti hanno
dovuto svolgere per bonificare la casa e delle pregresse
infrazioni di cui si devono fare carico si multano di 230
ducati cadauno per i seguenti reati: esercizio di attivit atte
a migliorare immobili di propriet di terzi senza licenza,
interruzione di funzioni di pubblico interesse, turbamento
della pubblica quiete e schiamazzi notturni in aree urbane.
Cos stabilito. L'udienza tolta.
Che Rad possa guidare i vostri passi ed illuminare le
vostre menti.
Si ricordi che i PG dovranno immediatamente
pagare la somma di 25 ducati a testa per
l'apparizione nella Corte di un Magistrato e che se
non saldano il conto con la giustizia entro i termini
previsti dalla sentenza saranno condannati da 1 a 12
mesi nella Torre dei Sospiri.
Inoltre, in caso abbiano qualcosa da obiettare
davanti al Magistrato saranno multati di 40 ducati
cadauno per l'aver parlato in pubblico senza licenza
(a meno che non ne abbiano gi una)!
Al di l delle ingenti spese i PG si ritroveranno cos
in possesso di una casa nel Quartiere Ovest.
- 52 -
Don Miguelito
Elfo di 3 livello
Figlio della Principessa Carnelia di Belcadiz
CA 7 (bonus Ds); DV 3*; PF 11; THAC0 19; #Att 1
pugnale; F 1d4; TS E3; MV 36 m (12 m); ML 10;
All C; Gittata 3/6/9; PE 50.
Fr 8; In 17; Sg 9; Ds 16; Co 9; Ca 8
Abilit Generali: Conoscenza della Storia degli elfi
(In); Metallurgia (In), Fabbricare armi (In),
Conoscenza della Societ Glantriana (In), Araldica
(In), Istinto combattivo (In).
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano,
dialetto aalbanese), elfico (dialetto di Belcadiz),
flaemo, neutrale, gnoll (parlato), hobgoblin (parlato),
orchesco (parlato).
Equipaggiamento: pugnale, pozione ESP.
Incantesimi memorizzati:
1 LIV protezione dal male, movimenti del ragno (lanciato)
2 LIV invisibilit (lanciato)
Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I
Principati di Glantri.
Sean McAllister
Mago di 5 livello
Nipote del Principe Brannart McGregor,
Elementalista dell'Acqua del Primo Circolo
CA 9; DV 5**; PF 12; THAC0 19; #Att 1 pugnale; F
1d4; TS M5; MV 36 m (12 m); ML 9; All C; Gittata
3/6/9; PE 425.
Fr 9; In 18; Sg 9; Ds 10; Co 11; Ca 10
Abilit Generali: Conoscenza della Storia del Casato
di Crownguard (In+2); Conoscenza della Storia di
Klantyre (In); Geografia Planare (In); Magia Arcana
(In); Allevare aquile reali (Sg); Cercare Acqua (Sg);
Nascondere l'Incantesimo (Ds).
Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano),
kaelico, flaemo, lingua degli elementali dell'acqua,
caotico.
Equipaggiamento: pugnale, pozione autometamorfosi e
pozione invulnerabilit.
Incantesimi memorizzati:
1 LIV protezione dal male, pioggia magica
2 LIV soffio arcano, dardo elementale
3 LIV cono di freddo
Poteri dell'Arte Segreta della Stregoneria:
1 Circolo Protezione dagli Elementi (3 al giorno;
65% di probabilit di successo).
Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I
Principati di Glantri.
Sire Thendain
Elfo di 6 livello
Figlio della Principessa Carlotina
CA 7 (bonus Ds); DV 6**; PF 26; THAC0 17; #Att
1 pugnale; F 1d4; TS E6; MV 36 m (12 m); ML 9;
All L; Gittata 3/6/9; PE 725.
Fr 13; In 14; Sg 9; Ds 16; Co 12; Ca 13
Abilit Generali: Conoscenza della Natura: foresta
(In); Erboristeria (In), Sopravvivenza: foresta (In),
Orticoltura (In+2), Danzare (In).
Abilit Speciali: infravisione (18 m).
Padronanza delle armi: Abile nell'uso della sciabola,
Base nell'uso del pugnale.
Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano,
dialetto caurentino), elfico (dialetto di Belcadiz,
dialetto di Erewan/Alfheim), flaemo, alphatiano
(dialetto della Collina Nera), legale, gnoll (parlato),
hobgoblin (parlato), orchesco (parlato).
Equipaggiamento: pugnale, pozione del controllo delle
PRINCIPALI PNG
(nelle statistiche sono compresi tutti i bonus delle Abilit Principali)
- 53 -
piante, pozione di guarigione, bacchetta cercametalli (8).
Incantesimi memorizzati:
1 LIV pioggia magica (lanciato), stordire, luce magica
2 LIV autocombustione, soffio arcano
3 LIV dissolvi magie, blocca persone
Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I
Principati di Glantri.
Thylera Aendyr
Maga di 4 livello
Figlia minore del Principe Volospin Aendyr
CA 8 (bonus Ds); DV 4**; PF 6; THAC0 19; #Att 1
bacchetta; F a seconda dell'incantesimo; TS M4;
MV 36 m (12 m); ML 6; All C; Gittata -; PE 175.
Fr 7; In 17; Sg 10; Ds 13; Co 9; Ca 11
Abilit Generali: Geologia (In); Schernire (Sg),
Etichetta (In), Conoscenza dei Geni (In),
Nascondersi (Ds), Faccia Tosta (Ca).
Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano),
alphatiano, lingua dei geni (parlato), caotico.
Equipaggiamento: bacchetta del Risucchio Vitale,
bacchetta dei fulmini (8), bacchetta delle palle di fuoco (5),
bacchetta del freddo (6), bacchetta della paralisi (7).
Incantesimi memorizzati:
1 LIV caduta morbida, tosse spastica
2 LIV folata di vento, risata incontenibile
Nata nel 994 DI, a quattro anni stata mandata a
studiare presso la Grande Scuola di Magia. Tuttavia
era troppo indisciplinata e senza regole persino per le
"classi speciali" cos stata allontanata ( impensabile
espellere il figlio di un Principe) in attesa di una sua
maturazione. Ha quindi iniziato a prender lezioni
private presso il Castello di Silverstone da molti
tutori nessuno dei quali ha resistito per pi di una
settima con l'incorreggibile peste.
Il Principe Volospin sebbene la vizi regalandole
oggetti magici non la considera quasi mai: Thylera
tuttavia non osa comportars come suo solito per
paura del padre. Anche la madre, la Lady Serena,
fredda e distaccata nei suoi confronti. Nei confronti
del fratello non nutre affetto nel vero senso della
parola ma lo ritiene divertente per i suoi maldestri e
spesso inefficaci incantesimi o pratiche magiche.
Thylera odia lo zio Uthar ma lo teme perch in
passato stata da lui duramente picchiata: per questo
nutre nei suoi confronti un odio profondissimo.
Thylera, detta "La Rovina del Castello di
Silverstone" ha un aspetto da innocente bimba con
scintillanti occhioni blu zaffiro incorniciati da riccioli
neri che ricadono su guance dal bel colorito (non
pallide come quelle degli altri alphatiai purosangue).
Appare adorabile nei suoi graziosi e dai colori
sgargianti vestiti fatti con la pi fine e costosa seta di
ragno alphatiana. Tuttavia a causa dei suoi continui
lamenti di eritemi sulla sua delicata pelle li indossa
solo una volta dopo la quale si diverte a tagliarli in
minuscoli brandelli usando trombe d'aria magiche.
Thylera cattura e tortura gli animaletti inoffensivi
con la magia solo per divertimento. La bambina
infatti non ha alcun senso morale e non riflette mai
sulla conseguenza delle proprie azioni. Essendo
estremamente possessiva delle cose e persone,
pretende per se tutte le attenzioni; abituata a
prendersi ci che vuole provando a chiederlo
direttamente (e spesso in modo sgarbato). In caso di
insuccesso inizia a far le bizze (non solo urlando e
scalciando ma usando anche la magia!)
determinando spesso la distruzione di tutto ci che
la circonda. Secondo alcuni Thylera brutale come
lo Zio Uthar ma pi pericolosa perch conosce la
magia.
Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I
Principati di Glantri.
Muris
Topo mannaro "minore" di livello 0 (mostro
normale)
Membro degli Amici dei Lupi
CA 7 (8); DV 3* (M); PF 20; THAC0 17; #Att 1
morso o pugnale doppio; F 1d4 o 1d4 (1d3); Speciali
- (KO 10%, Stordisce); TS G3; MV 36 m (12 m);
ML 8; All C; Gittata - o 3/6/9; PX 50.
Fr 11; In 10; Sg 9; Ds 12; Co 11; Ca 10
Abilit Generali: Fiutare (Sg), Conoscenza della
Malavita (In), Movimento furtivo (Ds),
Trasformazione (Co).
Abilit Speciali: pu evocare 1d2 topi giganti (se
presenti nei dintorni) che arrivano entro 1d4 round;
immuni alle armi normali (ma non d'argento) se in
forma animale; se colpiti da erba anti-licantropo
devono effettuare un Tiro Salvezza contro il Veleno
o scappare.
Padronanza delle armi: Base nell'uso del pugnale e
del manganello (KO 10%, Stordisce), anello della
menzogna, pozione di guarigione, pozione di forza dei giganti.
Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano),
- 54 -
alphatiano (dialetto della Collina Nera), caotico.
Equipaggiamento: pugnale doppio. Possiede una
zampa di coniglio lavorata in argento del valore di
150 ducati ed un borsellino con 36 sovrane.
Muris un topo mannaro "minore" che da anni
serve Uthar anche grazie ad una piccola rete di
taglieggiatori e ladruncoli che tengono sotto
controllo la situazione a Volnay e dintorni. Il
Conestabile chiude un occhio su tali attivit in
cambio della met dei proventi illegali.
Per Muris filato tutto liscio come l'olio fino a che
Uthar non ha accolto a braccia aperte i chierici di
Razud: teme infatti che questi possano curare
diffusamente la licantropia e, quindi, spodestarlo da
quella posizione di privilegio nei confronti
dell'autorit. Nel corso del tempo ha sviluppato un
odio feroce contro Haleydani di Bettelyn ed agogna
una occasione per indebolirla, se non eliminarla,
senza che la colpa ricada su di lui (teme molto di
esser scoperto da Uthar).
Haleydani di Bettelyn
Chierica di 6 livello
Sacerdotessa di Razud a Volnay
CA 5; DV 6**; PF 26; THAC0 17; #Att 1 mazza
leggera; F A:2d4; TS C6; MV 36 m (12 m); ML 11;
All C; Gittata 3/6/9; PE 725.
Fr 9; In 12; Sg 18; Ds 10; Co 11; Ca 10
Abilit Generali: Magia divina (In); Percepire inganni
(In), Religione (In), Conoscenza della Comunit:
Volnay (In), Fingere (Ca).
Abilit Speciali: bonus +1 all'Iniziativa Individuale,
bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi di
costrizione o charme.
Padronanza delle armi: Abile nell'uso della mazza
leggera.
Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano),
alphatiano, caotico.
Equipaggiamento: armatura di maglia, mazza
leggera, pozione di guarigione.
Incantesimi memorizzati:
1 LIV cura ferite leggere, affascinare animali
2 LIV scudo della fede, silenzio
3 LIV crescita animale
Haleyadni una comune alpahatiana dalla
carnagione pi simile a quella dei flaemi che non a
quella della nobilt. Mandata dal continente con la
missione di far proseliti nel Principato della Collina
Nera, ha avuto la fortuna di incontrare il favore di
Sir Uthar Aendyr convertendolo (apparentemente)
alla sua fede. In breve tempo, ed anche grazie
all'appoggio di Lady Arbana, riuscita ad
organizzare una piccola comunit di fedeli a Volnay
e dintorni.
Per ulteriori informazioni leggere il capitolo
"Volnay".
Sir Uthar Aendyr
Guerriero di 9 livello
Fratello del Principe Volospin Aendyr, Conestabile
di Volnay
CA 2 (H-1CA/1 o M-2CA/1 o -); DV 9+2*; PF 71;
THAC0 H:11 (M:13) o M:10 (H:12) o 18; #Att 1
spada bastarda +1 o pugnale +2 o arco composito; F
1d10+3 (1d12+3) o 1d8+4 o 1d6+1; Speciale Infilza
(3 DV), Disarma, Para (1) o Danno Doppio (19-20);
TS G9; MV 27 m (9 m); ML 8; All C; Gittata - o
4,5/9/12 o 18/36/54; PE 1750.
Fr 17; In 11; Sg 9; Ds 14; Co 16; Ca 8
Abilit Generali: Geologia (In); Intimidire (Fr+2),
Giocare d'azzardo (In), Bere alcolici (Co+2).
Padronanza delle armi: Abile nell'uso della spada
bastarda (ad 1 e 2 mani) (Difesa H-1CA/1, Speciale
- 55 -
Infilza (3 DV), Disarma, Para (1)); Esperto nell'uso
del pugnale (Difesa M-2CA/1, Speciale Danno
Doppio (19-20)); Inesperto nell'uso dell'arco corto.
Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano),
alphatiano, caotico.
Equipaggiamento: corazza di scaglie +3, spada
bastarda+1 celante, pugnale +2, arco composito, anello
accumulatore di incantesimi (cura ferite leggere, scudo della
fede, incantesimo del colpire), pozione guarigione, pozione del
volare, amuleto di Palartarkan delle Benedizioni ed
Indulgenze Magiche.
Uthar Aendyr un uomo grasso, dall'aspetto insano
per il troppo mangiare, bere ed altri stravizi; il volto
sempre rubizzo con lunghi e spettinati capelli grigi.
Ha una cicatrice sulla guancia destra che afferma
essersi procurato in un corpo a corpo con un
potentissimo drago o manticora a seconda della
storia (in verit se la procurata lui stesso
armeggiando con un arco). I suoi vestiti sono
solitamente di qualit raffinata che viene offuscata
dalla sua scarsissima igiene. Spesso zoppica a causa
della gotta anche se afferma in giro che la causa sia
una brutta ferita procuratesi nella guerra contro i
draghi.
Sin da ragazzo, non avendo attitudine per la magia
Uthar stato trascurato da parenti ed educatori.
Crescendo il suo odio per ci che lo circonda (ed in
particolare i maghi) accresciuto al punto tale che
ora trae divertimento solo dalle torture che infligge
agli ospiti delle sue prigioni.Esiliato a Volnay (perch
sospettato di avere ucciso sua sorella, gemella del
Principe) ha man mano instaurato un regime di
terrore arrestando chiunque gli capiti a tiro (spesso
mercanti) confiscando loro tutti gli averi. Per
controllare la cittadina ed i suoi dintorni foraggia una
banda di debosciati e criminali comandati da Muris.
Ultimamente ha incontrato Haleyadni of Bettelyn
(vedi prima) ed , ipocritamente, diventato fedele di
Razud onde ottenere quanti pi possibile benefici
magici ed economici.
In definitiva il Conestabile un misero esempio di
mondano che non comprende l'arte magica e non
buono assolutamente a nulla.
Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I
Principati di Glantri.
Lord Emeth Urbaal, detto "Il Blu"
Mago di 12 livello, Elementalista dell'Aria del
Terzo Circolo
Conte di Wylon
CA 9 (M-2CA/1); DV 9+1***; PF 34; THAC0 H:9
(M:11); #Att 1 pugnale; F 1d8+3; Speciale Danno
Doppio (19-20); TS M12; MV 36 m (12 m); ML 11;
All C; Gittata 3/7,5/9; PE (3250).
Fr 18; In 16; Sg 12; Ds 12; Co 14; Ca 10
Abilit Generali: Geografia Planare (In); Magia
Arcana (In); Ingegneria Aereospaziale (In+2); Aviere
(In+2); Conoscenza dei mostri del Piano dell'Aria
(In); Conoscenza dei Draghi (In+2).
Padronanza delle armi: Esperto nell'uso del pugnale
(Difesa M-2CA/1, Speciale Danno Doppio (19-20)).
Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano),
alphatiano, thyatiano (dialetto glantriano), alphatiano,
lingua degli elementali dell'aria, caotico.
Equipaggiamento: pugnale, 4 pozioni di guarigione.
Incantesimi memorizzati:
1 LIV caduta morbida, aria calda, esplosione elementale,
fluttuare
2 LIV folata di vento, muro di vuoto, vento sussurrante,
colpo sicuro
3 LIV cerchio di protezione dal male, volare, creare aria,
rombo di tuono
4 LIV tromba d'aria, nebbia solida, veicolo incantato
5 LIV frusta di vento, distorsione spaziale
6 LIV evanescenza
Poteri dell'Arte Segreta della Stregoneria:
1 Circolo Protezione dagli Elementi (3 al giorno;
72% di probabilit di successo).
2 Circolo Evocazione Minore (2 al giorno; 62% di
probabilit di successo).
3 Circolo Evocazione Maggiore (1 al giorno; 52% di
probabilit di successo).
Emeth Urbaal un alphatiano dalla pelle bianca e
dalla fluente barba nera con riflessi bluastri (di cui va
molto orgoglioso). Spesso indossa indumenti da
lavoro blu o ricchi vestiti di fattura alphatiana
sempre su tonalit azzurre. Qualche volta mette
anche un curioso copricapo a forma di cono.
Quando non impegnato nella gestione della Contea
di Wylon passa il tempo nei suoi laboratori ove
mette a punto le sue invenzioni volanti e gli
incantesimi necessari per farle funzionare. L'unico
motivo che lo pu portar fuori dai suoi domini la
comparsa nei cieli di qualche esemplare drago rosso,
- 56 -
razza contro cui ha accanitamente combattuto a
fianco del Principe Volospin.
Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I
Principati di Glantri.
Lathan Aendyr
Mago di 5 livello
Figlio maggiore del Principe Volospin Aendyr
CA 8 (bonus Ds); DV 5*; PF 14; THAC0 19; #Att 1
pugnale; F 1d4; TS M5; MV 36 m (12 m); ML 5; All
C; Gittata 3/6/9; PE 300.
Fr 9; In 17; Sg 13; Ds 15; Co 12; Ca 14
Abilit Generali: Geologia (In); Tossicologia (In+2),
Etichetta (In), Conoscenza della Storia di Alphatia
(In), Esperto in bevande (In).
Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano),
alphatiano, flaemo, caotico.
Equipaggiamento: pugnale, bacchetta dei fulmini (10),
pergamena del Rifugio, pozione di guarigione,
pozione del volare.
Incantesimi memorizzati:
1 LIV ventriloquio, soffio beato di giubilo
2 LIV invisibilit, creazione spettrale
3 LIV stridente risveglio
Lathan Aendyr ha tutte le caratteristiche degli
alphatiani purosangue con la pelle color alabastro in
contrasto con gli occhi neri e capelli color ebano.
Veste in modo di sottolineare le sue origini con
indumenti abballiti con ricami di nubi, venti e cieli.
Spesso in disparte e taciturno non ama confondersi
con gli altri. Tale atteggiamento non dettato dalla
timidezza ma da un comportamento sciopatico che
lo potrebbe portare ad aggredire chiunque consideri
un nemico (flaemi ed in generale glantriani) se ne
avesse l'opportunit. Lathan non ha morale e tratta
chi lo circonda con assoluta indifferenza tranne nei
rari momenti in cui, non visto, affiora la sua vera
natura aggressiva.
Da quando ha iniziato a frequentare, con scarso
successo, la Grande Scuola di Magia e ad assumere la
zzonga-wu il suo atteggiamento ulteriormente
peggiorato e le sue paranoie lo portano a diffidare ed
odiare chiunque non sia alphatiano.
L'unico essere che tollera vicino a se un gremlin,
Marix (la cui traduzione dall'alphatiano sangue
cattivo) che ha evocato utilizzando una pinta del suo
stesso sangue e rimanendone quasi tramortito.
Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I
Principati di Glantri.
Marix
Gremlin di livello 0 (mostro comune)
"Mascotte" di Lathan Aendyr
CA 7; DV 1**; PF 6; THAC0 19; #Att 1 speciale; F
sotto; TS E1; MV 36 m (12 m); ML 12; All C;
Gittata -; PE 100.
Fr 10; In 11; Sg 10; Ds 10; Co 9; Ca 9
Abilit Generali: Sopravvivenza (Sg), Faccia Tosta
(Ds), Nascondersi (Ds), Fingere (Ca).
Abilit Speciali: all'interno dell'aura caotica che
irradia (fino a 6 metri) qualunque cosa possa andar
male sicuramente lo far (eventualemente le vittime
possono effttuare un Tiro Salvezza contro gli
Incantesimi). Chiunque manchi un attacco deve
effettuare un secondo Tiro per Colpire contro se
stesso. Nel caso di un incantesimo, chi lo lancia
devev effettuare un Tiro Salvezza contro gli
Incantesimi o subirne lui stesso le conseguenze.
Lingue conosciute: gremlin, alphatiano, caotico.
Vedi sopra.
- 57 -
Lady Arbana Jerbat
Maga di 9 livello, Elementalista dell'Aria del
Secondo Circolo
Viscontessa di Pietrarossa
CA 9 (M-2CA/1); DV 9*** (M); PF 22; THAC0
M:15 (H:17); #Att 1 stiletto; F 1d8-1; Speciale danno
doppio (19-20); TS M9; MV 36 m (12 m); ML 10;
All C; Gittata -; PE 2300.
Fr 8; In 18; Sg 15; Ds 12; Co 11; Ca 9.
Abilit Generali: Politica (In), Erboristeria (In),
Orticoltura (In), Conoscenza della Societ Glantriana
(In+2), Conoscenza dei Mostri: Piani (In), Geografia
Planare (In), Fingere (Ca+2).
Padronanza delle armi: Esperta nell'uso del pugnale
(Difesa M-2CA/1, Speciale Danno Doppio (19-20)).
Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano),
alphatiano, averoignano, flaemo, caotico.
Equipaggiamento: pozione di difesa, pozione di guarigione,
bacchetta paralisi (3).
Incantesimi memorizzati:
1 LIV caduta morbida, onda sonica, esplosione elementale
2 LIV folata di vento, levitazione, nube maleodorante
3 LIV cerchio di protezione dal male, muro di vento
4 LIV tromba d'aria, nebbia solida
5 LIV teletrasporto
Poteri dell'Arte Segreta dell'Elementalismo dell'Aria :
1 Circolo Protezione dagli Elementi (3 al giorno;
69% di probabilit di successo).
2 Circolo Evocazione Minore (2 al giorno; 59% di
probabilit di successo).
Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I
Principati di Glantri.
Arbo, l'Incendiario
Drago Rosso piccolo
CA -1; DV 10** (G); PF 69; THAC0 10; #Att 2
artigli / 1 morso; F 1d8x2 / 4d8; TS G10; MV 27 m
(9 m) - 72 m (24 m) volando; ML 10; All C; Gittata -;
PE 2500.
Abilit Speciali: pu emettere, fino a tre volte al
giorno, un soffio infuocato di forma conica (27m x 9
m).
Attacchi Speciali:
Picchiata (1d8 danni) la vittima viene presa da uno
dei due artigli con un 20 "naturale" e, se colta di
sorpresa (malus di -1 sul Tiro per la Sorpresa)
subisce il danno doppio; pu tuttavia attaccare il
drago con un malus di -1 al Tiro per Colpire. Dopo
il primo round i danni degli artigli vengono inflitti
automaticamente, se il drago prova a mordere chi ha
tra gli artigli ha un malus di -2 sul Tiro per Colpire
ma poi infligge automaticamente i danni del morso.
Stritolamento (4d8 danni) possibile solo se coglie di
sorpresa la vittima; se quest'ultima supera un Tiro
Salvezza contro il Raggio della Morte non subisce
alcun danno (ma se decide di non spostarsi gode di
un bonus di +4 al Tiro per Colpire ed infligge il
doppio dei danni),
Sospensione: pu attaccare per un solo round con il
morso e gli artigli tre nemici diversi.
Se il DM vuole utilizzare le regole per i draghi
incorniciate nella pagina seguente, si adottino i
seguenti accorgimenti:
Potere Difensivi: ignora 1 punto di danno per ogni
singolo attacco andato a segno. Resistenza al Magico
del 25% ed immunit alle armi normali, al fuoco
normale e magico.
Sputo: (raggio di 10 metri; danno 1d8).
Ruggito: (chi nel raggio di 5 metri e fallisce un
- 58 -
Si dividano le et dei draghi nel seguente modo:
Giovane (con 3 DV o meno rispetto a quelli di un
drago Piccolo), Piccolo o Adulto, Grande, Enorme.
Poteri Difensivi
Pelle e scaglie dei draghi si ispessiscono con la
crescita, tanto da ottenere un Valore Armatura di 1
punto, cio ignorano 1 punto di danno per ogni
singolo attacco andato a segno, ad ogni categoria
d'et da Giovane in poi ( ad esempio un Venerabile
bianco ignora 4 punti di danno). La loro natura li
rende anche pi resistenti man mano che crescono.
Sviluppano infatti una Resistenza al Magico del 5%
ogni 2 DV ed una immunit alle armi ed incantesimi
come indicato di seguito:
Adulto: immune armi normali
Grande: immune alle armi +1 ed incantesimi di 1
livello
Enorme: immune alle armi +2 o meno ed
incantesimi di livello 1-2
Oltre a ci, ogni drago parzialmente immune agli
effetti legati alla sua natura (v. regole del Manuale
Base, Libro del DM ).
Poteri Offensivi
Il numero ed il tipo di attacchi che un drago pu
condurre al round indicato nella tabella
sottostante. Qui di seguito vengono chiariti gli
attacchi non indicati nel Companion, Manuale del
DM:
Sputo (al massimo 1 al round): il drago pu colpire
un solo nemico per volta entro un raggio di un
metro per ogni DV, senza limiti d'uso giornaliero. I
danni causati, dimezzabili con un Tiro Salvezza
contro il Soffio del Drago, sono in base all'et:
Giovane 1d6, Adulto 1d8, Grande 1d10, Enorme
1d12.
Ruggito (al massimo 1 al round): chiunque sia nel
raggio di 0,5 metri per DV del drago deve effettuare
un Tiro Salvezza contro il Soffio del Drago. Chi
fallisce fugge impaurito senza poter ritornare nel
luogo in cui ha incontrato il drago per tutto il
giorno, altrimenti pu rimanere in presenza del
drago (senza pi essere influenzato da altri ruggiti)
ma ha un malus di -1 ai Tiri per Colpire per tutta la
durata dello scontro. Non vi sono limiti d'uso
giornaliero.
Soffio (al massimo 1 al round): pu essere
impiegato fino a 3 volte al giorno. Per calcolare i
danni che infligge (diversamente da quanto indicato
nel Base, Manuale del DM) il DM lanci 1d6 per DV
del drago. Se il drago ha un numero di attacchi al
round pari a 3 impiega tutto il round, altrimenti se
ne ha di pi allora pu sferrare i rimanenti (ad es. un
drago Enorme ha 5 attacchi, quindi pu soffiare poi
usare due volte gli artigli oppure gli artigli ed il
morso morso, ecc.)
Si noti che ogni drago, in quanto creatura magica,
conduce degli attacchi equivalenti a quelli di un'arma
magica con un bonus indicato nella tabella.
L'asterisco sta a significare che un drago Adulto
sferra degli attacchi che possono colpire esseri
immuni alle armi normali ma non a quelle d'argento.
Regole alternative per i draghi
di Marco Dalmonte
Tiro Salvezza contro il Soffio del Drago fugge senza
poter ritornare dove ha incontrato il drago per tutto
il giorno; se lo supera e rimane, non pi
influenzabile da altri ruggiti, ma combatte con un
malus di -1 ai Tiri per Colpire).
Soffio: (solo 3 volte al giorno; infligge 10d6 di
danno).
- 59 -
Nuovi Oggetti Magici
I seguenti oggetti magici sono tratti dall'AC1 The
Book of Marvellous Magic, dal sito
www.geocities.com/principalities_of_glantri, e dall' AC11
The Book of Wondrous Inventions. Qui di seguito si
propone la traduzione della descrizione ivi
contenuta.
Poltrona delle Visioni: la poltrona conferisce a chi
ci si siede sopra e chiude gli occhi l'abilit magica
della chiaroveggenza (come l'omonimo incantesimo
dei maghi, durata di 12 turni), ma senza limiti di
spazio. Non si possono vedere altri piani. La
poltrona funziona solo una volta al giorno.
Bacchetta del Risucchio Vitale: Il Principe
Volospin Aendyr ha creato questa bachetta di
cristallo bianco e nero per il quinto compleanno di
sua figlia. La bacchetta il primo oggetto che ha
avvicinato la piccola Principessa della Collina Nera
alle antiche magie alphatiane riguardanti le forze
vitali che gli Aendyr tradizionalmente praticavano. La
bacchetta ha due funzioni. Pu risucchiare le forze
vitali ad ogni creatura vivente entro 18 metri di
distanza. Di conseguenza la vittima perde un punto
in alcuni requisiti primari (Forza, Destrezza o
Costituzione) oltre che ad un punto di Carisma
(eventuali conseguenti penalit vanno applicate).
Questi punti possono essere recuperati con un
giorno intero di riposo. La bacchetta, una volta
caricata con l'energia vitale sottratta, pu migliorare
per un giorno una caratteristica di un'altra creatura
vivente di un punto oppure aumentare di una carica
un oggetto magico. La bacchetta pu essere usata per
ognuna delle funzioni una volta al giorno per livello
di esperienza di chi la utilizza.
Flauto della Fortuna: questo oggetto pu essere
utilizzato solo una volta a settimana. Quando
suonato per un turno consente a chi lo utilizza di
godere degli stessi benefici che conferisce una
Pozione della Fortuna; il giocatore pu decidere che
un qualunque tiro di dadi (come per i tiri salvezza,
tiri per l'iniziativa etc) ottenga il miglior risultato
possibile. Benche l'effetto sia identico l'uso del flauto
non interferisce con quello di un'altra pozione. Se
non sfruttato gli effetti svaniscono entro un'ora
dall'attivazione. La melodia dello strumento pu
essere sentita da chiunque entro 36 metri (anche
attraverso muri, porte etc.) e pu attirare mostri.
Liuto dell'Accompagnamento: quando si tiene in
mano questo strumento e gli si comanda di suonare,
produce una musica magica. Tutte le creature entro
18 metri che ascoltano la musica devono effettuare
un Tiro salvezza contro gli Incantesimi con una
malus di 4. Se fallisce la vittima si ferma, ascolta e
prova a cantare seguendo la melodia; se invece ha
successo non succede nulla. chi utilizza il liuto
immune a questi effetti. Quelli che ne sono
influenzati sono solo distratti e non subiscono
alcuna penalit sui tiri di sorpresa e possono ignorare
la melodia se attaccati. Il liuto pu essere suonato
quando lo si vuole ma solo una volta al giorno pu
produrre la musica incantata.
Lucchetto Magico: quando applicato ad una
qualsiasi porta (normale, segreta, mimetizzata,
magica etc) questo lucchetto la chiude con un effetto
sovrapponibile a quello di un incantesimo chiavistello
magico lanciato da un mago d livello pari a chi utilizza
l'oggetto. Si apre a comando.
Maschera del Travestimento: al comando questa
maschera cambia la faccia di chi la indossa in modo
che rassomiglia a chiunque. In aggiunta la voce
diviene simile a quella della creatura imitata. Ogni
razza pu essere riprodotta e uno specifico individuo
pu essere imitato accuratamente se chi usa la
maschera conosce molto bene le fattezze del
soggetto in questione. La maschera non aumenta le
dimensioni della testa o faccia che di poco (creando
un muso o una barba, per esempio) e non conferisce
alcuna abilit speciale.
Maschera del Cipiglio: la maschera appare e
funziona come una Maschera del Travestimento ma chi
la indossa appare sempre accigliato. Tutti quelli che
parlano con chi la usa sono portati a rispondergli in
modo ostile (2 ai Tiri di Reazione). Chi la usa,
comunque, non consapevole dell'effetto, credendo
che la maschera funzioni normalmente.
Fazzoletto dell'Allungamento: questo semplice
oggetto di seta vale 100 monete d'oro se venduto ma
pu avere un valore molto superiore se utilizzato
opportunamente. Chiunque sia capace di individuare
l'invisibile pu, dopo un'attenta disamina, trovare
una parola ricamata nella trama. Se il fazzoletto
messo in una tasca e si pronuncia la parola,
l'utilizzatore pu tirar fuori una corda di seta
NUOVI OGGETTI MAGICI & INCANTESIMI
- 60 -
multicolore di 15 metri, che pu essere usata allo
stesso modo di una normale corda. La corda si
riavvolge automaticamente quando rimessa nella
tasca e riforma nuovamente il fazzoletto. L'oggetto
ha un ingombro di 1 mon in forma di fazzoletto e 25
mon (met del normale) in forma di corda.
Fazzoletto dello Stanutire: questo oggetto sembra
e funziona come un Fazzoletto dell'allungamento.
Quando viene tirato fuori dalla tasca chi lo utilizza
inizia a starnutire. Se il proprietario si ferma ed usa il
fazzoletto per due round non ci sono ulteriori effetti
e l'oggetto pu essere utilizzato in forma di corda. Se
il fazzoletto non immediatamente utilizzato per
smettere di starnutire la vittima continua a farlo per
un turno in cui non pu lanciare incantesimi o
attaccare, subendo, inoltre 2 punti di penalit alla CA.
La vittima pu quindi fare un Tiro Salvezza contro
gli Incantesimi per smettere di starnutire; se lo
fallisce continua a starnutire per un'altro turno al
termine del quale pu effettuare un nuovo Tiro
Salvezza, e cos via di seguito. Uno scaccia
maledizioni pronunciato da un personaggio almeno
di 15 livello, pu fermare gli starnuti ma distrugge
anche il fazzoletto.
Aquilone della Ricognizione: questo minuscolo
aquilone, lungo 7,5 centimetri, vola in aria al
comando fino a 1800 metri di distanza da chi lo usa.
Quindi lo informa di quasi ogni creatura volante
entro il raggio di azione. Pu individuare l'invisibile
ma ignora qualunque essere di dimensioni uguali o
inferiori ad un uccello. L'aquilone funziona solo
all'esterno, tre volte al giorno e solo per un'ora per
utilizzo.
Bricco dei Pasticci: questo bricco appare non
dissimile ad un calderone del riscaldamento ma,
quando un liquido vi immesso e gli si ordina di
scaldarlo si riempie con 20 voraci pesci volanti (CA
4; DV 2; MV 72 m (24 m); #Att. 1; F 2d6; immuni al
fuoco ed alle armi non magiche) che sciamano fuori
ed attaccano chiunque nelle vicinanze. I pesci
combattono fino alla morte e scompaiono quando
uccisi. Alcuni Bricchi sono ingannevolmente incantati
e scaldano normalmente per un p di volte prima di
creare i pesci; comunque una volta che se ne rivela la
perversa natura, crea i pesci per ogni uso successivo.
Porta Ricorrente: questa apparentemente una
porta normale che fa si che chi la attraversi ritorni
alla stanza o corridoio da cui partito, senza
effettivamente andare da nessuna parte. Funziona
come una porta normale se un comando opportuno
pronunciato mentre la si attraversa.
Piatti del Pasto: questi eleganti piatti di peltro, di
30 cm di diametro, generano cibo se riscaldati
leggermente sopra un fuoco. Produce tre pasti al
giorno, ognuno con abbastanza cibo per un essere
grande come un uomo. Il cibo saporito e nutriente,
a prescindere da chi lo stia mangiando.
Chiave dell'Apertura: quando questa chiave
apparentemente ordinaria accostata ad una
serratura, come quella di una porta o di una cassa,
c' il 75% di probabilit che riesca ad aprirla. La
chiave ha 2-20 cariche quando trovata ed una carica
viene consumata per ogni serratura aperta con
successo.
Calderone della Continua Voracit:
apparentemente niente di pi di una pentola
decorata, questo calderone di ferro impregnato
delle sinistre magie di risucchio di energia per cui i
governanti alphatiani della Collina Nera sono celebri.
Il calderone pu essere usato per preparare fino a 24
porzioni di qualunque minestra, bollito o decotto
che risulta essere notevolmente buone ma incapace
di nutrire. Consumare una porzione non sazia ma
anzi risucchia l'energia della vittima che perde 1
punto di una abilit a caso. La vittima rimarr
affamata e chieder il bis, a meno che non si superi
una prova di Saggezza.
Amuleto di Palartarkan delle Benedizioni ed
Indulgenze Magiche: questi amuleti sono sacri
all'Immortale Alphatiano Palartarkan, Patrono della
Magia ed Incantesimi. Di solito sono dati a seguaci
di Palartarkan con poche o nessuna abilit magica
come premio per la devozione all'Immortale.
Una volta al giorno il devoto pu evocare i poteri
dell'amuleto per lanciare un comune incantesimo
(dei maghi o clericale) che sia di particolare beneficio
per se stesso. L'incantesimo quotidiano pu essere
risparmiato fino al secondo giorno per avere un
incantesimo di 2 livello o fino al terzo per averne di
3 livello. Al termine del terzo giorno in cui il potere
non stato richiamato l'amuleto si scarica
automaticamente con un incantesimo casuale di 3
livello con effetti generalmente interessanti e non
dannosi. Gli amuleti lanciano incantesimi allo stesso
- 61 -
livello del chierico che li ha creati.
Nascondiglio Magico: questo oggetto di fattura
alphatiana ha l'aspetto di una piccola sfera di vetro. Il
proprietario pu entravi con tutto il suo
equipaggiamento all'interno dopo aver pronunciato
una parola magica. Ogni volta che si entra all'interno
si genera un giaciglio ed il necessario per potere
sopravvivere una settimana. Chi si dentro pu
sentire ci che accade fuori normalmente e da fuori
possibile vedere e parlare con l'occupante senza
possibilit di instaurare altre interazioni. Per uscire si
deve recitare una seconda parola d'ordine. Non vi
sono limiti all'utilizzo giornaliero.
Libellula Fatale di Volospin
Definizione: una macchina volante realizzata a
partire da un costrutto con la forma di libellula,
spesso utilizzata contro i draghi.
Storia: un nuovo tipo di minerale infammabile era
stato scoperto nelle colline meridionali di Glantri. Il
minerale era noto per attirare i draghi rossi. I focosi
rettili erano particolarmente interessati al minerale e
lo utilizzavano sia come cibo che per potenziare il
loro soffio infuocato. Atterriti da tale prospettiva i
Principi Maghi di Glantri studiarono una
contromossa. In quei tempi i draghi rossi infestavano
le colline e gli eserciti tradizionali erano incapaci di
bonificare la regione. Il Principe Volospin se ne
venne fuori con la "Libellula Fatale", una potente
variante di costrutto. Era stata concepita per spazzar
via i draghi dal cielo e per spostare le truppe da un
teatro di battaglia all'altro.
Sfortunatamente l'invenzione aveva bisogno dello
stesso minerale che i draghi bramavano per potere
mantenere i propri poteri magici. I feroci draghi rossi
si opposero ai pochi squadroni Libellula che i maghi
riuscirono a mettere in linea, fino a che entrambi le
parti soffrirono tremende perdite. La guerra fin
quando la disponibilit del minerale cess. Le
miniere sono oggi rare e oggetto di costanti scontri
tra uomini e draghi. Solamente uno squadrone di
dodici Libellule in servizio attivo nell'esercito
glantriano, presso la cittadella della citt di Glantri.
considerato la "crema della crema" delle forze
armate, una unit di elite che viene utilizzata solo per
le situazioni pi critiche.
Descrizione: l'invenzione appare come una
gigantesca libellula metallica con quattro grandi ali,
simili a quelle dell'insetto, sulla sommit, un ampio e
sferico corpo, una lunga coda e sei gambe che
sorreggono il tutto. Il corpo del costrutto cavo e vi
si pu accedere attraverso due grosse aperture per
parte. Due sottili e semi-sferici vetri formano una
bombatura laddove dovrebbero essere gli occhi. Un
grande tubo metallico esce fuori dalla bocca. La
libellula di solito nera con dipinta una bocca
sogghigante in modo maligno per impaurire il
nemico.
Costruzione: 300.000 monete d'oro pi il lavoro;
11 mesi e 18 giorni. Il costrutto stesso richiede non
meno di sei incantesimi e 5000 monete d'oro di
bronzo e vetro. Per le regole D&D, creare mostri
magici da forma al bronzo e vetro. Blocca mostri
consente di usare i comandi all'interno del costrutto.
Volare ed Inversione della gravit attribuiscono a questa
creazione metallica la capacit di volare. Disintegrare
deve essere lanciato al nucleo del costrutto: attiva il
meccanismo che brucia il minerale e genera l'energia
magica che alimenta le propriet magiche del
costrutto. Infine un Desiderio necessario per legare
tutti gli incantesimi e animare il costrutto. Questo
processo da solo costa 233.000 monete d'oro e dura
almeno otto mesi.
I due bastoni di dardo incantato e i loro sei dischi di
munizioni, il lanciatore di pioggia di meteore e i suoi
due contenitori, la bocca magica, le sei dosi di pozione
di guarigione ed il proiettore d luce costano un totale
di 59.200 monete d'oro. Necessitano di tre mesi e
diciotto giorni. Le finiture interne con
addestramento e pittura vengono altri 7.800 monete
d'oro. Il tempo richiesto per incantare tutti questi
oggetti pu essere ridotto se pi di un mago lavora
al progetto (uno per oggetto). Il tempo di
costruzione quindi ridotto ad otto settimane come
minimo. PNG maghi partecipano alla realizzazione
del costrutto al costo di 500 monete d'oro per livello
ogni mese di lavoro. Questo pu costituire un extra
di 150.000-200.000 monete d'oro.
Statistiche: dimensioni 12 metri di lunghezza per
12 metri di larghezza (ad ali spiegate) per 4 metri di
altezza. Dimensioni del corpo 6 metri per 3 metri.
Peso 1,8 tonnellate con il minerale. Carico 450
tonnellate o 680 tonnellate a velocit dimezzata.
Altitudine: 2700 metri. Raggio d'azione: 400
chilometri, alla velocit di 80 chilometri al giorno
- 62 -
con un carico normale o 200 hilometri, alla velocit
di 40 chilometri al giorno con un carico massimo
(usare le statistiche sottostanti per la mischia).
Armamento: due bastoni del dardo incantato su di
un perno e lanciatore di pioggia di meteore
davanti.Costrutto CA 0; DV 20**; PF 160; MV 18
(6) metri, 108 (36) metri - volo; Att 2 scariche di
dardo incantato e una pioggia di metore; Danni
15d6+15 x2, 8d6 x4, 8d6 x4; TS G10; ML 12; AM
N; PX 8900 se distrutto in combattimento.
Funzionamento: bench all'interno sia cavo, la
libellula una creatura vivente, simile ad un golem di
ferro o bronzo. Pu camminare lentamente sulle sue
sei gambe, se le viene ordinato oppure volare. La
magia permette al suo equipaggio di controllare i
suoi movimenti. immune al fuoco, alle armi che
causano (al grado Base) 1d6 di danno, o meno. La
libellula non ha alcuna difesa speciale, come il
"sangue infuocato" dei golem di bronzo ed
vulnerabile anche agli attacchi non magici.Dietro
ogni vetro della cabina c' un sedile. Il comandante
della libellula siede a sinistra. Una leva di comando
ed un pedale gli consentono di controllare il volo. A
meno che il comandante non sia stato addestrato,
deve fare un test di intelligenza per atterrare,
decollare, aggirare da vicino un ostacolo o realizzare
una qualche manovra di combattimento. Fallire la
prova fa si che la libellula cada 30 metri per round.
Per riassumere il controllo bisogna superare una
seconda prova di Intelligenza. Uno schianto causa
alla Libellula 1d10 punti di danno ogni 30 metri di
caduta (o sua frazione). L'equipaggio subisce lo
stesso ammontare dei danni ma lo pu dimezzare
con un Tiro Salvezza. Il posto sulla destra contiene il
meccanismo che controlla il lanciatore di pioggia di
meteore. Le meteore possono essere lanciate una ad
una o in salve di quattro, ogni round. Una leva
permette di indirizzare il lanciatore fino a 45 a
destra, sinistra, in alto o in basso. Premendo un
bottone rosso sulla sommit della leva si lanciano le
meteore. Il "cannoniere" deve tirare per colpire la
CA del bersaglio o fare una prova di Destrezza se la
CA non appropriata.Pu lanciare tutte e quattro le
meteore allo stesso bersaglio o a bersagli separati (-2
al Tiro per Colpire per ogni bersaglio in pi). Il
"cannoniere" controlla inoltre un faro di Luce Perenne
(45 metri di raggio). La cabina posteriore contiene un
p di cassette, semplici panche con cinghie e posto
per i passeggeri. Tre passeggeri ed il loro
equipaggiamento possono comodamente stare nella
cabina posteriore. In pi si pu stare altrettanto bene
fino ad un carico massimo di 680 chilogrammi
(ipotizzando che ogni passeggero pesi 90
chilogrammi) compreso il comandante ed il
"cannoniere".
Le due aperture laterali conducono nella cabina
posteriore. Possono essere chiuse con una porta
scorrevole o lasciate aperte durante il volo. Due
bastoni sono montati sui dei perni una per ciascuna
apertura. Sono dei bastoni del dardo incantato capaci
di creare fino a 15 dardi ogni round. I dardi
colpiscono automaticamente il loro bersaglio come
l'omonimo incantesimo. I due addetti ai bastoni
devono essere assicurati con una cinghia quando
lanciano i dardi fuori dalle aperture. In caso
contrario devono effettuare un Tiro Salvezza o
cadere fuori ogni volta che il costrutto effettua una
manovra.Le armi hanno un numero limitato di
munizioni. Il lanciatore di piogge di meteore
caricato dall'esterno, prima del decollo. La riserva
pu contenere abbastanza magia per 2d6+40
meteore. Ogni bastone dei dardi incantati funziona
con un sottile disco metallico incastrato sopra. Il
disco contiene 1d6+8 cariche di 15 dardi incantati. I
dischi possono essere cambiati durante il
combattimento con una prova di Destrezza. Fallire
vuol dire che il disco caduto fuori.
Le panche nella cabina contiene un contenitore
extra per il lanciatore di pioggia di meteore, quattro
dischi per dardi incantati e un kit di primo soccorso
con due pozioni di guarigione (6 dosi in totale).
L'equipaggiamento extra dei passeggeri pu essere
assicurato nei sedili vuoti. Quando la Libellula vola
in combattimento si attiva un effetto magico
chiamato bocca magica. Per intimorire il nemico la
bocca magica intona una musica simile alla
"Cavalcata delle Valchirie" con una voce gracchiante.
Pu essere spenta.
Costi Operativi: la libellula richiede un raro
minerale per funzionare. sotto forma di pillole
grandi quanto un pugno e deve essere caricato nel
retro del costrutto prima di decollare. Il costrutto
tiene 25 palline al costo di 400 monete d'oro
ciascuna (10.000 monete d'oro in totale). Ogni
pallina consente 15 chilometri di volo o quattro
round di combattimento. Ulteriori palline possono
essere caricate nella cabina posteriore per un uso
futuro. Pesano 450 grammi (quasi quanto 50 mon).
Un equipaggio tipico di quattro uomini che operino
sulla libellula costa 1.000 monete d'oro al mese. Il
- 63 -
loro addestramento richiede 80 chilometri di volo di
servizio al mese. I contenitori per la pioggia di
meteore possono essere ricaricate al costo di 900
monete d'oro per carica; i dischi di dardi incantati al
costo di 100 monete d'oro a ricarica. Il costrutto pu
essere riparato se danneggiato. Le riparazioni devono
essere fatte da un mago familiare col processo di
incantamento della libellula, al costo di 1.000 monete
d'oro per punto di danno.
Rischi: un comandante pu perdere il controllo del
volo del costrutto o terminare il combustibile a met
volo, andandosi a schiantare in entrambi i casi. Una
libellula deve atterrare dopo 140 o pi punti danno.
Se subisce 160 o pi danni la libellula scoppia,
creando una palla di fuoco da 20d6. Il costrutto e
tutto quello che era a bordo sono persi. La libellula
anche un essere semi-intelligente: Bench sia
normalmente sottoposta al volere del comandante,
pu sfuggire al controllo se subisce 50 punti danno o
pi in un singolo attacco. In questo caso il costrutto
riprende il controllo di se e si volge contro chi ha
causato il danno. Ignorer gli ordini del comandante
fino a che quest'ultimo non superi con successo una
prova di Intelligenza -10, o l'oggetto della furia del
costrutto sia distrutto.
Nuovi Incantesimi
Arcani
I seguenti incantesimi sono tratti dal sito
www.geocities.com/principalities_of_glantri: qui di seguito
si propone la traduzione della descrizione ivi
contenuta.
LIVELLO 2
Soffio Beato del Giubilo
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: 6 turni
Effetto: una persona
Sir Lathan Aendyr della Collina Nera ha creato
questo incantesimo onde provvedere ad una
diffusione aerea della deleteria droga alphatina, la
zzonga-wu. Il mago che la lancia deve avere una
presa di polvere di zzonga che soffier verso il suo
obiettivo. L'incantesimo trasporta la droga in alto a
formare una aromatica nuvoletta di polvere rosa che
infallibilmente segue il bersaglio fintanto che nel
raggio d'azione. La nube impiega un round per
raggiungere il bersaglio e per essere da questi inalata.
Una volta inspirata la nube fa cadere la vittima sotto
l'effetto della zzonga-wu per un'ora intera. Questi si
sentir compiaciuto, soddisfatto e completamente
privo di ambizioni. Non vorr fare altro che star
fermo ed esser felice. Se si presentasse un pericolo,
la vittima pu effettuare una prova di Saggezza con
un malus di -4 per scuotersi e fare qualcosa. Se
coinvolto in combattimento ha un malus di -4 ai Tiri
per Colpire. Se vuole lanciare correttamente
incantesimi deve prima superare una prova di
Intelligenza con malus di -6 (o di Saggezza con
malus di -4, se chierico).
Come tutti gli incantesimi basati sull'aria qualunque
cosa che blocchi il flusso d'aria pu fermare
l'incantesimo (ad es. incantesimi che creano raffiche
di vento, immergersi sott'acqua, ecc.). Creature che
non respirano sono immuni a questo incantesimo.
LIVELLO 3
Stridente Risveglio
Raggio d'azione: tocco
Durata: istantaneo
Effetto: una creatura
Questo incantesimo l'unico antidoto contro gli
effetti della zzonga ma ben lungi da essere una cura
perfetta.
Grazie al tocco il mago pu risvegliare il bersaglio
dai deleteri effetti della zzonga. In un istante la
vittima prova tutte le sensazioni fisiche e mentali che
avrebbe altrimenti sperimentato nel corso di un
tempo maggiore e quindi soffre i terribili sintomi da
astinenza. Non c' scampo dall'incantesimo in se per
se ma possono essere effettuati due controlli prima
che si possa tornare allo stato di normalit. Se il
bersaglio fallisce una prova di Costituzione con un
malus di -2 si sente debole e nauseato e non pu
agire per 1d4 round pi uno per ogni punto di
scarto. Se fallisce anche una prova Saggezza con
malus di -4 la vittima sentir una vasta gamma di
sensazioni, dalla colpa, confusione, gioia, irritazione,
terrore e cos via per er 1d4 round pi uno per ogni
punto di scarto. Se si falliscono entrambe le prove gli
effetti sono cumulativi.
Un mago prudente lancer altri incantesimi prima
- 64 -
sulla vittima, quali sonno o blocca persone, per
prevenire o ridurre gli effetti indesiderati della
sospensione della zzonga. Dopo tale periodo la
vittima non subisce altri effetti permanenti - eccetto
forse un certo astio verso il mago che lo ha
allontanato dalla sua beatitudine indotta dalla zzonga.
LIVELLO 4
Foschia Rosa pel Semipiano dei Sogni
Felici
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: 2 round + 1 round/livello
Effetto: tutte le creature in un volume di 1,6 m cubi
Questo incantesimo una versione migliorata del
Soffio Beato del Giubilo e colpisce pi creature con
la zzonga. Con la Foschia Rosa pel Semipiano dei
Sogni Felici il mago evoca una nube rosa
dall'aspetto innocuo e dal profumo di zzonga che
circonda tutte le creature in un'area stabilita. Ogni
creatura deve effettuare un Tiro Salvezza contro il
Veleno con un malus di -4 o cedere ai piacevoli ma
dannosi effetti della zzonga, come per l'incantesimo
Soffio Beato del Giubilo. Questi effetti durano fino a
che la creatura rimane esposta alla nube: chi vi entra
ne subir le conseguenze mentre chi ne viene
allontanato (contro il suo volere, ovviamente!) si
riprender. Comunque la nube pu essere spazzata
via con la magia o meno.
Questo incantesimo basato sull'esposizione e non
sull'inalazione della zzonga. Le creature immune agli
incantesimi di sonno, charme e blocco. Per potere
lanciare l'incantesimo serve un frutto fresco di
zzonga.
- 65 -
I seguenti mostri (e relative immagini) sono tratti
dal DMR2 Creature Catalog o AC9 Creature Catalogue
qui di seguito si propone la traduzione delle
descrizioni ivi contenute.
Si noti che per il calcolo dei Punti Esperienza (PX)
si utilizzata la tabella a pagina 10 del Master -
Manuale del DM.
Albero Assassino
Tipo di Mostro: Vegetale (Raro).
Gli alberi assassini appaiono come dei grandi alberi
che assomigliano ad una qualunque specie cosicch
molto difficile distinguerli dalla normale vegetazione
attorno. Non possono muoversi dal momento che le
loro radici sono ancorate a terra come quelle degli
alberi normali.Gli alberi assassini sono in parte
animali ed in parte vegetali: hanno bisogno della luce
del sole e del ricco nutrimento della carne per
sopravvivere. Dato il loro bisogno di cacciare, questi
mostri si trovano spesso presso i lati dei sentieri delle
foreste o laddove passano spesso gli animali.
Alcuni rami degli alberi assassini sono in verit dei
tentacoli che possono arrivare sino a 6 metri per
afferrare le vittime e trascinarle verso le sue fauci
(che sono mascherate in modo tale da sembrare un
largo tronco). Ogni ramo ha un DV ed un attacco
andato a segno contro di esso che infligga 5 o pi
punti danno lo recide completamente. Un attacco
pu tagliarne solo uno a prescindere dai danni
inflitti. Se la vittima non si libera verr portata verso
le fauci il round successivo che stata catturata dal
ramo e quindi subir automaticamente 3d6 punti
danno ogni round a causa dei morsi. La masticazione
energica e la corrosiva linfa digestiva non lascia nulla
delle vittime e cos gli alberi assassini non hanno mai
tesori casuali presso di loro.
Terreno: Paludi, Foreste.
Anima Smarrita
Tipo di Mostro Non-Morto (Raro)
Come le anime perse (banshee, sudari e poltergeist)
quelle smarrite sono degli spiriti di persone o
creature morte ed incapaci, per qualunque ragione (il
bisogno di trasmettere un messaggio o di mantenere
un giuramento, per esempio), di riposare in pace, e,
pertanto, legate ad un particolare luogo. Spesso il
posto dove si trovano le loro spoglie mortali - spesso
una palude oscura, una foresta intricata o un
NUOVI MOSTRI
- 66 -
dungeon abbandonato.
A differenza delle anime perse non possono essere
distrutti ma possono riposare in pace solo attraverso
alcuni modi decisi dal DM. Per esempio l'anima
persa potrebbe aver bisogno di un aiuto mortale (dai
PG) per completare il suo scopo: i PX attribuiti
verranno assegnati solo quando l'anima persa abbia
trovato pace.
Di contro le anime smarrite sono meno pericolose
delle anime perse. Non possono attaccare o causar
danni bench l'incontro con alcune di loro possa
render necessario un Tiro Salvezza contro gli
Incantesimi per evitare di scappare per il terrore. Chi
fallisce il Tiro Salvezza non vorr pi ritornare
nell'area infestata nuovamente.
Terreno: qualunque (vedi sopra).
Aranea
Tipo di Mostro: Mostro (Raro).
Gli aranea sono una razza di ragni giganti
intelligenti. Sono grandi come piccoli pony, di colore
bruno verdastro. Un aranea pu essere distinto da
altri ragni giganti a causa di una gobba sulla schiena
che contiene il suo cervello. Il loro morso velenoso
e sono soliti costruire grandi tele. Gli arti anteriori di
un aranea sono divisi in propaggini flessibili con le
quali possono afferrare le prede e manipolare
semplici oggetti. Gli aranea sono anche in grado di
lanciare incantesimi come un mago del 3 livello.
Essi passano la maggior parte del loro tempo alla
ricerca di incantesimi. Vivono in foreste dense o
giungle tessendo le loro dimore di tela in alto tra gli
alberi. Parte della tela viene coperta da un tetto di
corteccia e fogliame tenuto insieme da un filo. Nelle
parti riparate delle loro tane gli aranea custodiscono i
loro attrezzi grezzi, ricerche di magia e rozzi mobili
costruiti con tela, foglie, pezzi di corteccia e di legno.
Essi sono i nemici tradizionali dei fanaton e li
attaccano a vista. Sono amici dei bugbear e spesso si
servono di questi per far la guardia alla foresta vicino
alle loro tane.
Terreno: Rovine, Jungla, Foreste.
Arbusto Arciere
Tipo di Mostro: Vegetale (Raro).
- 67 -
Gli Arbusti Arcieri hanno foglie verdi dallaspetto
malsano, tronchi alti quanto un nano e rami marroni
irti di spine. I tronchi sembrano quasi dei mucchi di
foglie morte alti circa un metro; nascosta dietro le
foglie c una grossa bocca. Allinterno della bocca ci
sono ulteriori file di spine che il mostro usa come
denti per divorare le vittime uccise. Gli arbusti arcieri
attaccano con nugoli di spine che infliggono 1d4
punti di danno. Possono lanciare tali nugoli fino alla
distanza di 6 metri, ma solo tre volte al giorno.
Terreno: Montagne, Aperto, Foreste e Jungla.
Corvo & Cornacchia
Tipo di mostro: Animale Normale (Comune), Animale
Gigante (Raro).
Queste specie di uccelli imparentate tra loro
popolano una vasta gamma di ambienti da quelli
rigidi a quelli tropicali. Si possono incontrare laddove
abbiano qualche posto ove nidificare (alti alberi,
rocce, rovine ecc.), dalle montagne alle colline, dalle
foreste alle pianure.
L'essere un uccello spazzino, il loro gracchiare e il
triste aspetto assieme alla loro tendenza di abitare in
luoghi selvaggi e desolati spiega perch sono spesso
considerate creature foriere di presagi sfavorevoli dal
popolo superstizioso. In alcune zone la comparsa di
uno stormo rende la gente estremamente
preoccupata. Questi uccelli non sono
particolarmente aggressivi ma difenderanno i loro
nidi e territorio con energia. Quando degli intrusi
penetrano nel loro territorio i corvi o cornacchie
tenteranno di scoraggiarli con il loro gracchiare. Se
per dovessero rappresentare un imminente pericolo
per il nido, i corvi attaccheranno.
I corvi e cornacchie attaccano in piccoli gruppi di
3-6 individui, ognuno dei quali assale una singola
vittima che subisce l'equivalente di un attacco per
round. Le forme giganti sono abbastanza grandi da
attaccare individualmente.
Terreno: qualunque tranne Oceano e Artico/Polare.
Drago in Miniatura
Tipo di mostro: Drago (Raro).
Il drago in Miniatura una lucertola lunga un
metro che assomiglia ad un piccolo drago verde. Lo
- 68 -
si trova di solito adagiato su piccole pile di tesori ed
altri oggetti luccicanti. Ha una indole pigra e pacifica,
nutrendosi di insetti e piante ed attaccando
raramente creature pi grandi a meno che non sia
aizzato.
Non ha il soffio ma il sul morso avvelenato che
penalizza con un malus -2 sia i Tiri Salvezza che i Tiri
per Colpire a meno che la vittima effettua un Tiro
Salvezza contro il Veleno. Un incantesimo di
guarigione elimina questo effetto.
Questa creatura condivide con i draghi l'amore per i
cumuli di tesori ma il senso di ci che sia di valore
non cos sviluppato come quello dei cugini
maggiori. I suoi tesori spesso consiste in bicchieri
rotti ed altri oggetti brillanti.
Terreno: Caverne, Rovine, Foreste.
Fiore-Sirena
Tipo di Mostro Vegetale (Raro)
Il fiore-sirena un grande fungo carnivoro il cui
aspetto somiglia a uello di una pianta normale.
Cattura la preda attirandola verso il suo centro con
luci e profumi. Questi ultimi sono simili a quelli
attorno la pianta, in particolare alla fraganza dei fiori
o della carne marcita. Le luci sono di pallida
intensit, non pi brillanti di quella di una candela.
Una volta che la vittima ragiunge il centro della
pianta, una rete di rami si chiude intrappolandola e
schiacciandola lentamente. Questi rami stritolano
con grande forza causando automaticamente 1d4
danni per round fino a che i rami non sono recisi.
Inoltre i rami secernono un enzima che dissolve la
carne e che agisce in tempi lunghi infliggendo 1d10
danni ogni turno. Le creature intrappolate possono
combattere con un malus -4 al Tiro per Colpire.
Quando un fiore-sirena arriva a 0 punti ferita non
muore ma semplicemente rimane privo dei suoi rami
stritolanti. L'unico modo per eliminarlo
- 69 -
definitivamente estirpare le radici. Altrimenti la
pianta ricrescer come ritornando come prima in una
settimana o due.
Terreno: Paludi, Terreno aperto, Jungla, Foreste
Fiore di Loto Ambrato
Tipo di Mostro Vegetale (Raro)
I fiori di loto ambrati (o amberiani secondo alcuni
botanici) appaiono come gigli d'acqua dorati della
dimensione di girasoli e sono ingannevolvente
riposanti alla vista. Quando un essere si avvicina
entro sei metri, il fiore si apre e spruzza una nube di
12 m x 12 m di polline. Qualsiasi individuo entro
l'area interessata deve effettuare con successo un
Tiro Salvezza contro gli Incantesimi o cadere
addormentato per 4d4 turni. I fiori possono
spruzzare una nuova esplosione di polline ogni 3d4
round. I fiori di loto amberiani si trovano spesso a d
attaccare in azione concertata con altre piante
mortali come rose vampiro ed alberi assassini con cui
hanno una relazione di simbiosi. Dopo avere stordito
la vittima le altre piante la uccidono ed entrambe si
giovano della fertilizzazione dovuta ai resti in
decomposizione. Alcuni uomini ed altre creature
intelligenti possono coltivare queste piante per
proteggere le loro dimore o luoghi che non vogliono
rendere accessibili.
Terreno: Paludi, Terreno aperto, Jungla, Foreste
Fondamentali
Tipo di Mostro Evocato, Planare
I fondamentali sono tra le creature meno potenti
che abitano i piani di esistenza degli elementali. Tutti
i fondamentali sembrano un paio di ali di pipistrello
senza un corpo. Volano in continuazione ed
attaccano scontrandosi con le loro vittime. I
- 70 -
fondamentali della Terra sono duri e dall'aspetto
solido, quelli dell'Aria sono quasi trasparenti, quelli
del Fuoco sono avvolti dalle fiamme e quelli d'Acqua
sono umidi e brillanti. Possono essere colpiti solo
dalla magia ed armi magiche ma sono immuni agli
incantesimi che influenzano la mente (ad es. charme
e sonno). Essendo creature evocate sono bloccate
dell'incantesimo di protezione dal male. I
fondamentali di fuoco sono immuni al fuoco.
I fondamentali spesso compaiono nel Primo Piano
in posti ove le forze della natura sono pi forti e non
si allontanano da essi. Per esempio i fondamentali
della Terra si trovano nelle pi profonde caverne,
quelli dell'aria vicino i picchi spazzati dai venti, quelli
del fuoco nei vulcani e quelli dell'acqua nei vasti
oceani. Possono inoltre accompagnare creature
elementali pi potenti nel Primo Piano.
Terreno: vedi sopra.
Huptzeen
Tipo di Mostro: Costrutto (Molto Raro).
Ad essere precisi, un huptzeen un costrutto
minore animato grazie ad una combinazione di rituali
arcani e dalla cooperazione con un abitante dei Piani
Esterni. Comunque, a differenza degli altri costrutti
non hanno arti e non hanno alcuna somiglianza ad
una creatura vivente. Infatti hanno la forma di
oggetti d'ornamento, gioielli o altri sfarzosi oggetti.
L'unico loro modo di muoversi tramite un volo
lento sfruttato raramente dal momento che gli
huptzeen sono spesso di guardia in luoghi
importanti. Dovunque sia lasciato la sua forma lo
far sempre sembrare innocuo (un gioiello di grosse
dimensioni in un tesoro, una incensiera in un tempio,
un leggio decorato in un negozio di oggetti magici).
Talvolta gli huptzeen sono utilizzati come guardie
del corpo di persone che li indossano (ad es. una
cintura lavorata, un grande amuleto) o li trasportano
(ad es. un bastone ornato). Sono abbastanza
intelligenti da richiedere solo istruzioni generali dai
loro creatori. Possono ascoltare suoni, capire la
lingua comune, rispondere in modo intelligente al
volgere delle circostanze e pianificare con
ragionevolezza gli attacchi.Un huptzeen pu
attaccare solo tramite gli incantesimi. Ogni giorno
pu lanciare tanti incantesimi quanti quelli di un
mago di livello equivalente a quello dei DV (non pu
averne di pi del livello del suo creatore). La serie di
incantesimi disponibili fissa quando il costrutto
viene creato e non pu essere cambiata.
Naturalmente non possono essere lanciati
incantesimi che il creatore non conosca.
Gli huptzeen sono immune agli incantesimi che
influenzano la mente e le armi non magiche
infliggono solo la met del danno. Quando i suoi
punti ferita scendono a 0 (o meno) esplode causando
1d6 danni pi 2 punti per ogni incantesimo non
utilizzato a tutti coloro che sono entro 3 metri
(danni dimezzabili con un Tiro Salvezza contro il
Soffio del Drago).
Terreno: vedi sopra.
- 71 -
Kal-muru
Tipo di Mostro: Mostro Evocato, Planare.
Queste feroci creature delle dimensioni di un uomo
provengono dal Piano degli Elementali dell'Aria e si
possono normalmente incontrare mentre volano
sugli oceani battuti dal vento in gruppi di 10 o pi.
Questi gruppi sono capaci di avvolgersi
completamente in una nube magica, simile ad un
banco di nebbia che riduce la visibilit fino a 3 metri.
Tale nube ha una profondit di 6 metri ed un
diametro di 3 metri per ogni kal-muru presente. La
nebbia non influenzata dal vento e si muove alla
stessa velocit dei kal-muru. Svanisce solo se il loro
numero scende sotto i dieci.
Qualunque creatura intrappolata nella nebbia
soggetta a confusione (come l'omonimo
incantesimo) ma le creature con 5 o pi DV hanno
un bonus di +4 e quelle con 8 DV o pi sono
immuni. I kal-muru possono cambiare la loro forma
(ma non la loro dimensione o attacchi) a piacimento,
aggiungendo confusione al terrore che causano alle
loro vittime.I kal-muru attaccano con due artigli e
morso. Sono immuni agli incantesimi che
influenzano la mente come sonno e charme e
possono essere colpiti da armi d'argento o magiche.
I naviganti conoscono e temono la nebbia
innaturale creata dai kal-muru poich le imbarcazioni
che ne vengono avvolte scompaiono o vengono
trovate alla deriva con l'intero equipaggio
brutalmente massacrato. I marinai hanno dato a
questi esseri il soprannome di "sciagura delle navi" e
la semplice menzione sufficiente per intimorire il
pi scafato lupo di mare.
Terreno: Oceano.
Lupin
Tipo di Mostro: Umanoide (Comune).
Per certi versi i lupin assomigliano ai lupi mannari.
Sono bipedi, dall'aspetto canino, testa compresa.
Nonostante l'apparenza sono legali e non
attaccheranno mai se non minacciati o messi in
allarme. Spesso si alleano con gli umani. Odiano i
lupi mannari e li attaccano a vista (possono
riconoscerli persino nella loro forma umana). In
battaglia qualche volta addestrano i lupi neri ed
- 72 -
attaccano caricando con le lance. Quando
combattono contro i licantropi utilizzano armi
d'argento -lance e frecce dalle punte d'argento sono
preferite.
I lupin stabiliscono societ tribali i cui membri
formano dei "branchi" di 2d6 individui, ognuno dei
quali con un "anziano" che ha 3-4 DV. Ogni trib
costituita dall'alleanza di pi branchi. Le trib sono
tenute assieme da giramenti reciproci con gli anziani
che gestiscono la conduzione degli affari quotidiani.
I lupin sono nomadi. I loro insediamenti sono
costituiti da molte capanne di corteccia tenute
insieme da una intelaiatura lignea. Tali abitazioni
sono spesso organizzate attorno un fuoco che serve
come punto di incontro per la trib. Ogni capanna
ospita un solo branco ma quelle pi grandi possono
ospitarne sino quattro.
Terreno: Terreno aperto, Foresta.
Magen
Tipo di Mostro: Costrutto (Molto Raro).
I magen (o "gens magica") sono esseri creati da
maghi di alto livello con complessi artifici magici e
formule alchemiche precise. Seguono gli ordini dei
loro creatori fino alla morte. Sebbene ricordino per
le loro sembianze gli uomini, in realt non sono
esseri viventi. Esistono solamente in virt della
magia e non hanno bisogno di aria, acqua, cibo e
sonno. Non hanno et. Quando vengono ucciso il
loro corpo si dissolve in un'esplosione di fuoco e
fumo. Qui di seguito vengono descritti quattro tipi di
base di magen, per quanto il DM possa anche
inventarsene degli altri. Non vi sono tra i vari tipi
apparenti diversit, che si riveleranno solo nel
momento in cui useranno i loro poteri speciali.
Hypnos: sono telepatici e dotati di un incantesimo
permanente di charme persona. Possono tentare di
attaccare con lo charme una vittima per round. Se la
vittima non effettua con successo un Tiro Salvezza
contro gli Incantesimi, obbedir agli ordini telepatici
dell'hypnos. La vittima non eseguir ordini suicidi.
Una volta che una vittima si salva, sar immune al
potere di charme del magen.
Demos: non hanno poteri speciali e combattono
con armi. Se indossano armature avranno la classe
armatura relativa, altrimenti la loro CA 7.
Caldron: hanno la particolare capacit di allungare
le braccia e le gambe fino a 6 metri di lunghezza.
Essi tentano di avvolgere con le loro membra le
vittime e se ci riescono secernono un acido che
infligge 1d10 danni. La vittima continuer a subire
danni ogni round a meno che non si liberi (prova di
Forza con malus di -2) o il magen venga distrutta.
Galvan: hanno la capacit di immagazzinare energia
elettrica statica che liberano come una scarica
fulminea infliggendo 3d6 danni. Il fulmine magico
forma una linea lunga 18 m e larga 1,5 m. Se la
vittima effettua con successo un Tiro Salvezza
contro il Soffio del Drago ridurr di met i danni.
Possono essere lanciati solo tre fulmini al giorni ma
- 73 -
sono in grado di utilizzare anche armi.
La procedura per creare un magen varia a seconda
del tipo che si intende realizzare dato che le
particolari propriet di alcuni maghen richiedono un
lavoro differente e peculiare da parte del mago. In
generale, per creare anche uno o due magen
occorrer parecchio tempo e denaro (per gli
ingredienti magici e/o costosi). Durante la
preparazione occorrer usare incantesimi di alto
livello, pergamene ed un incantesimo di desiderio.
Nonostante ci, c' sempre la possibilit che la
creazione fallisca, qualche volta con tremende e
pericolose conseguenze.
Terreno: Rovine, Citt.
Rose Vampiro
Tipo di mostro: Vegetale (Raro).
Le rose vampiro sembrano delle normali piante di
rose bianche. Possono per sradicarsi e spostarsi
lentamente sul terreno. Ogni 4 DV di rose vampiro
rappresenta un cespuglio completo. I loro rami
spinosi si avvolgono attorno alle prede, infliggendo
1d8 Punti Ferita. Le spine hanno linterno cavo ed
tramite questi condotti che le rose succhiano il
sangue dei malcapitati (succhiano automaticamente
1d8 Punti Ferita per ogni round che restano
attorcigliate alla vittima).
Inoltre iniettano nel sistema circolatorio un potente
anestetico ipnotico: le vittime devono effettuare con
successo un Tiro Salvezza contro Incantesimi
altrimenti perdono ogni forza di volont e si lasciano
dissanguare fino allultima stilla di sangue e
ovviamente muoiono. Dopo aver completato il
dissanguamento di una vittima un cespuglio di rose
assume per la durata di un intero giorno un colore
rosso sangue.
Terreno: Aperto, Rovine, Foreste, Jungla e Palude.
Scorpione Normale
Tipo di Mostro: Insetti (Comune).
Nonostante siano in agguato nel sottosuolo, gli
scorpioni abitano in posti asciutti, caldi con la
preferenza di quelli ove possono nascondersi
facilmente (per esempio sotto le pietre, nelle fessure
della roccia, tra la boscaglia). Attaccano solo se
disturbati, anche se possono esserlo con facilit
- 74 -
inavvertitamente, per esempio superando una soglia,
cercando tra macerie e sporcizia o persino cercando
un passaggio segreto. Gli scorpioni sono talvolta
messi dentro cassette, scatole, giare e cos via come
trappole per chi cerca di violarne il contenuto.
Se uno scorpione ottiene la sorpresa ha un bonus
+2 al Tiro per Colpire con il primo attacco con il suo
pungiglione velenoso. Diversi tipi di scorpione hanno
una potenza differente del veleno. Il meno
pericoloso infligge due punti danno, mentre il pi
mortale 2d6 danni. Questi danni sono dimezzati con
un Tiro Salvezza contro il Veleno effettuato con
successo.
Terreno: Caverne, Deserto, Terreno aperto,
Montagne, Rovine, Citt.
Shargugh
Tipo di Mostro: Umanoide (Molto Raro).
Gli shargugh sono umanoidi alti un metro con
capelli castani arruffati e barbe aggrovigliate e
lunghe. Indossano vesti cenciose di color marrone-
verdasto e sono talvolta armati con pugnali
d'argento. Ogni individuo di un gruppo ha un
territorio boscoso approssimativamente di un
diametro di 36 km. Un shargugh legato al suo
territorio che gli fornisce linfa vitale. In una sorta di
simbiosi, anche il terreno boscoso trae forza dallo
shargugh essendo da questi protetto attivamente.
Uno shargugh non abbandoner mai
volontariamente il suo territorio e se costretto si
ammaler fino a morire nel giro di uno o due giorni
a meno che non ritorni prima.Ogni arte di foresta il
cui shargugh sia ucciso diventer maledetta ed sterile
per sette anni. Durante tale periodo nessun nuovo
arbusto o albero crescer. Le piante esistenti
continueranno a crescere ma non daranno nessun
frutto o fiore. Un druido che lanci un incantesimo di
scaccia maledizioni pu ripristinare la fertilit del
terreno.Uno shargugh ha l'abilit di trasportarsi
istantaneamente attraverso gli alberi nel raggio di 550
metri. Riesce entrando in una pianta ed
emergendone da un'altra nell'area della sua
destinazione. Tale abilit pu essere utilizzata 5 volte
al giorno.Gli shargugh sono malevoli e preferiscono
rubare oggetti di valore da qualunque creatura
incontrino. Possono borseggiare e muoversi
silenziosamente con un 85% di probabilit di
successo. Onde dissuaderli dal rubare la gente che
vive nelle foreste spesso lasciano loro offerte di cibi
e bevande. In cambio svolgono piccoli ma utili
lavoretti. Possono anche nascondersi nelle foreste
nello stesso modo in cui fanno gli halfling con un
90% di probabilit di successo.
Terreno: Foresta.
- 75 -
ELENCO DELLE ABBREVIAZIONI USATE
- 76 -
NEL PIENO RISPETTO DEL DIRITTO DAUTORE
Il Consiglio Mystarofilo Italiano, compilatore di questo manuale, non
ritiene di aver infranto in alcun modo i diritti dautore altrui e ne
condividono gli sforzi per proteggere il proprio diritto e la propriet
intellettuale. Si dichiarano disponibili a correggere eventuali omissioni
e/o involontarie violazioni di questi o di altri diritti, invitando chi si
ritenga danneggiato a segnalare ogni eventuale problema allindirizzo e-
mail chimeraehobbygroup@yahoo.it o atendoro@gmail.com. Si
sottolinea infine di non ricavare attualmente alcun introito economico
dalla distribuzione di questo manuale, pur non escludendo eventuali
modificazioni della situazione in futuro.
Il Consiglio Mystarofilo Italiano ribadisce il suo diritto morale ad
essere noto come il compilatore del presente manuale.
I testi e le immagini sono copyright dei rispettivi Autori e sono
utilizzati con il permesso scritto degli stessi, oppure si tratta di
immagini con licenza libera, a contenuto libero o di pubblico dominio.
Le illustrazioni sono copyright dei singoli autori e vengono utilizzate
con il permesso degli stessi, oppure si tratta di materiale a licenza libera
o di pubblico dominio, eccezion fatta per:
a) le immagini delle pagine 63-72 che sono tratte dal DMR2 Creature
Catalog della TSR Inc.;
b) le immagini di pagina 26, 35, 37, 49, 52, 54, 56 reperite nei siti
http://www.elfwood.com o http://www.dragonslair.it/;
che vengono utilizzate senza permesso e a soli fini ludici e amatoriali,
senza alcuno scopo di lucro e senza voler infrangere i diritti dei
detentori dei rispettivi copyright.
La compilazione del presente manuale copyright del Consiglio
Mystarofilo Italiano ed stata realizzata con il permesso scritto
dellAutore del testo. Tutti i diritti di questo lavoro sono riservati. Non
permesso riprodurre questo materiale integralmente o
parzialmente in nessun modo o forma (su carta, su disco o via
Internet) senza lesplicita autorizzazione scritta del Consiglio
Mystarofilo Italiano. Anche in presenza di tale autorizzazione, restano
fermi i seguenti punti: nessun profitto deve essere tratto da questa
pubblicazione; il manuale va distribuito in forma integrale; il manuale
non deve subire modifiche nella forma e nel contenuto; qualora
vengano effettuate variazioni del formato, necessarie a scopi di
presentazione e/o di compatibilit con altri programmi e/o sistemi
operativi, tali modifiche devono essere rese note al Consiglio
Mystarofilo Italiano. Il presente manuale pu essere alterato per
utilizzo a scopo privato, ma tali versione modificate non ufficiali non
possono essere distribuite senza il permesso scritto del Consiglio
Mystarofilo Italiano.
Si chiede di non violare queste condizioni, non solo per ragioni legali,
ma soprattutto per rispetto del lavoro di chi ha speso molte ore in un
impegno che lo appassiona.
Si fa inoltre notare che ogni uso o distribuzione del presente manuale
implica laccettazione di questi termini e condizioni di utilizzo.D&D e
Dungeons & Dragons sono marchi registrati della Wizards of the
Coast Inc., una controllata Hasbro, Inc., ed il loro utilizzo NON
intende costituire uninfrazione o una pretesa relativa a questo diritto.
Il contenuto di questo manuale NON materiale D&D ufficialmente
approvato, in quanto si tratta di una produzione amatoriale senza fini
di lucro.
Mappa 1
La Casa Abbandonata
(Piano Terreno)
Mappa 1
La Casa Abbandonata
(Primo Piano)
MAPPE
Scala: ogni quadretto ha un lato di 3 metri
Mappa 2
Il Palazzo degli
Aendyr a Eriadna
(Piano Terreno)
Mappa 2
Il Palazzo degli
Aendyr a Eriadna
(Primo Piano)
Mappa 2
Il Palazzo degli
Aendyr a Eriadna
(Secondo Piano)
Mappa 3
Il Palazzo del Conestabile di Volnay
(Piano Terreno)
Mappa 3
Il Palazzo del Conestabile di Volnay
(Primo Piano)
Mappa 3
Il Palazzo del
Conestabile di
Volnay
(I Sotterranei)
Mappa 3
Il Palazzo del
Conestabile di
Volnay
(I Sotterranei)
Mappa 4
La Torre di Pietrarossa
(Piano Terreno)
Mappa 4
La Torre di Pietrarossa
(I Sotterranei)
Mappa 5
Le Caverne sotto la
"Serra"
Mappa 5
La "Serra"
(Visione di insieme)
La Notte della Luna Rossa
del Consiglio Mystarofilo Italiano
Tra poco sar il 15 di Klarmont data conosciuta
ai pi per uno stano fenomeno celeste: la Luna
Rossa. Si dice che il colore vermiglio sia dovuto
agli spiriti maligni che compaiono per torturare
gli uomini e danneggiarne le opere.
Tuttavia, qualunque arcano sa che la Luna
Rossa acuisce la percezione della magia e
favorisce le ricerche magiche talvolta anche a
discapito della propria incolumit fisica e
mentale. Durante la nottata stare vicino ad un
mago pu non essere cos sicuro ma di certo
la Grande Scuola di Magia che diviene il posto
pi pericoloso di tutta Glantri.
Una vostra vecchia "amica", la Principesa
Carnelia di Belcadiz, vi manda a chiamare
proprio alla vigilia della Notte della Luna Rossa
per fare una richiesta che difficilmente potr
essere rifiutata... Dovrete quindi districarvi tra
maghi impazziti, nemici potenti che tramano
nell'ombra ed inaspettati amici altrettanto
pericolosi onde salvare l'onore dei Belcadiz e,
soprattutto, la vostra stessa vita.