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ATL 8

SUPPLEMENTO DI GIOCO UFFICIALE

Le Cinque Contee
di Ed Greenwood

Guida del Dungeon Master


Un supplemento di gioco ufficiale per DUNGEONS & DRAGONS®

Le Cinque Contee
di Ed Greenwood

Guida del Dungeon Master


Sommario

Guida del Dungeon Master


Introduzione ..................................................................................................................................................................... 2
Storia delle Contee ........................................................................................................................................................... 3
Il Clima ..................................................................................................................................................................... 10
L'Agricoltura ............................................................................................................................................................ 11
La Topografia ........................................................................................................................................................... 11
La Difesa delle Contee ................................................................................................................................................... 12
Il Calendario .................................................................................................................................................................. 18
I Sacri Misteri ................................................................................................................................................................ 19
Halfling, Eroi e Briganti ................................................................................................................................................ 25
La Vita da Pirata ............................................................................................................................................................. 37
Guida per i Visitatori alle Cinque Contee ...................................................................................................................... 40
Campagne nelle Cinque Contee ..................................................................................................................................... 58
Mostri delle Cinque Contee ........................................................................................................................................... 68
Adattare l'Atlante per il Gioco AD&D® 2a Edizione ..................................................................................................... 72
Avventurieri non Hin nelle Cinque Contee ................................................................................................................... 73
Quello che Tutti Sanno sulle Cinque Contee ................................................................................................................. 74

Dungeons & Dragons, D&D,


Mystara ed il logo TSR sono
Crediti marchi registrati di proprietà
Progetto: Ed Greenwood di TSR Inc., Wizards of the
Editor: John Fitzgerald
Product Manager: Bruce Heard Coast Inc.: il loro uso non
Coordinatori: Karen S. Boomgarden, Bruce Heard vuole in alcun modo costituire
Grafica di copertina: Clyde Caldwell una forma di concorrenza
Grafica interna: Artie Ruiz
sulla loro proprietà
Progetto grafico: Stephanie Tabar, Dave Sutherland e Dennis Kauth
Cartografia: Dave Sutherland, Dennis Kauth e Frey Graphics intellettuale né tuttavia
Tipografia: Betty Elmore implicare una approvazione o
Traduzione italiana: Ramiro Baldacci e Marco Dalmonte un permesso da parte di TSR
Traduzione mappe, revisione e impaginazione: Stefano Mattioli
Inc., Wizards of the Coast Inc.

1
Introduzione
L'Atlante Fate a Modo Vostro Una misteriosa malvagità si annida nel
Questo manuale è una guida di riferimento Innanzitutto occorre ribadire che giocare Porto di Shireton, e molti cercano di
pensata soprattutto per i Dungeon Master. nelle Cinque Contee dovrebbe essere conquistare e controllare i segreti della
Se siete giocatori, leggete per cortesia solo soprattutto divertente. Le Contee sono Fiamma Nera. I pirati assaltano le navi a
la Guida del Giocatore che accompagna verdi e belle e in larga parte pacifiche, ma largo della costa, e gli orchetti attaccano le
questo libro. Il vostro DM vi rivelerà le questo non vuol dire che giocare nelle bande di minatori sulle montagne. Le cose
informazioni più appropriate da questo Cinque Contee debba essere noioso. non sono poi così pacifiche come
manuale in base a quello che il vostro La natura davvero rigogliosa e la sembrano.
personaggio conosce sin da principio e a tranquilla bellezza delle Contee rende Che tipo di gioco comporterà
che cosa scoprirà man mano che il gioco queste terre molto ricercate. Forze segrete esattamente l'ambientazione delle Contee
andrà avanti. Quindi, da questo punto in sono sempre al lavoro sia all'interno delle sta a voi, DM, stabilirlo e ai vostri giocatori.
avanti, questo manuale è riservato Contee che nelle nazioni che cercano di Sentitevi liberi di cambiare qualsiasi cosa
esclusivamente ai DM. influenzarle. letta in queste pagine per migliorare il
Il manuale delle Cinque Contee è una La gente del Darokin, a nord e ad ovest divertimento e stimolare l'interesse dei
delle guide complete della serie degli delle Contee, è molto amichevole con gli vostri giocatori. Le Cinque Contee sono
Atlanti che insieme descrivono il Mondo halfling. Indipendentemente dalle loro reali state create per accrescere il vostro piacere
Conosciuto di D&D ®. Questo Atlante intenzioni, la Repubblica di Darokin non di gioco. Usatele con amore e con cura e la
raffigura nel dettaglio la nazione e la civiltà ha mai provato a sottomettere o a vostra ricompensa saranno tantissime ore
degli halfling per fornire un aiuto a tutti manipolare gli halfling attraverso la di giocate memorabili.
coloro che usano il mondo di D&D® per minaccia o l'uso della forza. Altri vicini,
arricchire il gioco. È suddiviso in due come l'Aquila Nera governata dal Barone
guide, uno per i giocatori e l'altro— von Hendriks, o il lontano Impero di
questo—per i DM. Thyatis, non sono così rispettosi della
Bene, più o meno, come hanno libertà degli halfling.
l'abitudine di dire i Saggi anziani degli hin. Chi viaggia all'interno delle Contee
Un DM non può iniziare a giocare nelle potrebbe essere usato, involontariamente
Contee senza aver prima acquisito buona o dietro compenso, come messaggero o
familiarità con le indicazioni fornite nel agente per portare avanti gli intrighi delle
Manuale del Giocatore, che contiene le altre nazioni. Le Contee potranno anche
informazioni di base sulla società e sulle avere poche rovine o tombe cariche di
abilità degli halfling. Questo Manuale del tesori, ma ci sono mostri in gran quantità e
DM presenta maggiori informazioni sul cibo e ricchezza in abbondanza per coloro
territorio e fornisce al DM una riserva di che aiutano i clan hin o per chi riesce ad
PNG utili per le campagne di gioco, oltre accaparrarsi quello che vuole e a fuggire
a nuove avventure con cui coinvolgere i in qualche modo. Nelle Contee ci sono un
PG. Dopo aver reso noti i nomi dei clan e i sacco di cose nascoste sotto la pacifica
dettagli relativi al luogo di nascita dei PG apparenza nota al mondo esterno.
originari delle Contee (se ce ne sono), il I personaggi provenienti da certe
DM potrà rivelare ai giocatori le nazioni o i membri di certe razze (come i
informazioni contenute in questo Manuale nani) non sono proprio benvenuti—e anche
che riterrà più appropriate. Ricordate che chi mostra una certa facilità nello sguainare
tra di loro gli halfling sono un popolo la spada o nell'usare magie pericolose
semplice e aperto: ci sono davvero pochi rischia di farsi una brutta nomea. Il popolo
segreti e sottigliezze. degli halfling può sembrare pittoresco e
La parte conclusiva di questo libro buffo agli avventurieri umani temprati da
presenta molte idee per le avventure, mille battaglie, ma sono in realtà tipi tosti
suddivise in base al livello dei PG: Base, e scaltri, decisamente più astuti di quello
per personaggi di livello base; Expert per che sembrano. Nessun Dungeon Master
personaggi di livello Expert, e così via. I dovrebbe trattare gli halfling come bambini
DM possono tranquillamente far giocare carini dalla testa vuota, o come dei nanetti
le avventure a personaggi di livello indifesi che scappano urlando di fronte a
differente rispetto a quanto indicato qualunque problema.
nell'avventura stessa, se la difficoltà delle I clan sono sempre invischiati in una
sfide e dei mostri incontrati viene sfida per la supremazia e i singoli hin
modificata in modo da far sì che la sfida lottano per aumentare la loro ricchezza o
sia stimolante e non soverchiante per i il loro rango nel clan o entrambe le cose.
personaggi.

2
Storia delle Contee
I Primi Tempi appartenenti al Popolo Mite fuori dalla lasciandosi alle spalle il freddo pungente e
Gli halfling arrivarono in quelle che oggi Terra Profonda. il cibo scarso delle montagne. Othrong
sono le Contee alla fine di una lunga Gli hin chiamarono la loro nuova attendeva con ansia il giorno in cui molti
migrazione via mare. Gli hin ribattezzarono dimora la Terra Profonda perché i suoi popoli sarebbero stati asserviti al suo
il punto in cui approdarono come Faerdinel boschi erano molto estesi e particolarmente volere, mentre gli orchetti, ormai grassi e
("faer" = speranza + "dinel" = porto). La fitti. Non vollero dargli un nome felici, lo avrebbero ricordato con un
Venuta degli Halfling rappresenta l'inizio propriamente hin perché non sentivano che profondo senso di orgoglio e con
della loro intera storia ed è ancora oggetto tale terra gli appartenesse. Si sentivano gratitudine per il grande regno che era
di discussione fra gli storici. ospiti nella Foresta del Popolo. riuscito a fondare.
Gli hin costruirono una torre nel luogo Si suppone che i Primi Tempi siano Tuttavia, Othrong "riusciva a vedere più
in cui approdarono e si dice che molti tesori terminati nel momento in cui il Popolo Mite chiaramente nei suoi sogni di quanto non
magici giacciano ancora nascosti all'interno scomparve dai boschi, ponendo così fine vedesse oltre il suo naso", come usano dire
delle sue mura. Molti yallaren hanno all'abitudine hin di invitarli alle loro grandi gli hin. Per trenta inverni le foreste vennero
cercato con entusiasmo il Torrione di feste a base di pesce per godere della abbattute, molte fattorie furono create, e
Faerdinel, ma nessuno lo ha mai trovato. splendida musica elfica e dei loro racconti gli hin realizzarono un numero
Il Torrione cadde tanto tempo fa nel mare fino a tarda notte sotto la luce dalla luna. sorprendente di ottime vie di
in seguito a violenti terremoti che Gli halfling allora iniziarono a parlare di comunicazione, ma il regno di rigogliosa
modificarono l'aspetto della costa. Non ne quel territorio come della Casa Hin o felicità degli orchetti non ebbe mai inizio.
è rimasta ormai alcuna traccia, anche per "Llora" (ossia "nostra"). I giovani hin iniziarono a sgattaiolare via
coloro che lo cercano al di sotto della Le scorrerie degli umani sulle coste si dalle fattorie e ad abbandonare le squadre
superficie del mare. Tutti i suoi tesori ridussero in concomitanza con la di stradini durante le tempeste più violente,
giacciono sepolti o sono stati trafugati da scomparsa degli elfi. Gli gnoll infatti quando gli orchetti non avrebbero potuto
precedenti esploratori. invasero le terre dei Traldar a oriente e gli catturarli facilmente.
Al di là dei promontori gli hin trovarono umani ebbero quindi sempre meno tempo Gli hin fuggiti si avventurarono lontano
delle terre ricoperte da colline boscose di da dedicare ad organizzare pericolose esplorando il Mondo Conosciuto e così
una ricchezza ed una bellezza uniche, che spedizioni verso occidente. ebbe inizio la tradizione dello yallara.
crescevano fino a diventare svettanti In ogni caso gli orchetti divennero Alcuni di loro non fecero mai ritorno e
montagne che formavano il confine molto più audaci e più numerosi (forse probabilmente trovarono una dimora più
settentrionale di questa landa. Gli hin si spinti verso sud dagli gnoll), iniziando a felice in altri luoghi, ma la maggior parte
sparpagliarono attraverso questa terra ed spostarsi fuori delle montagne in bande si riunì insieme ad altri hin in luoghi lontani
incontrarono subito un altro popolo: una crudeli e aggressive. Gli hin erano privi di e unendo la propria forza e la propria voglia
piccola comunità di elfi solitari. forza e non erano in numero sufficiente per di riscatto, tornò infine alla Terra Natia con
Gli halfling chiamarono gli elfi "i resistere a questi attacchi e ben presto l'intenzione di rovesciare gli orchetti.
Maestri"—non nel senso di "insegnanti", divennero schiavi degli orchetti. Gli Questi impavidi eroi organizzarono molte
ma nell'accezione di "signori della terra orchetti nel frattempo combattevano anche incursioni, ma ben presto impararono che
stessa". Un altro soprannome usato per tra di loro, fino a quando Othrong non salì provare a resistere ai contrattacchi di
questi elfi fu quello di "Popolo Mite", alla ribalta. Othrong significava morire.
poiché si rifiutavano di combattere anche Le bande di hin iniziarono a vagare a
quando venivano saccheggiati dai feroci Il Regno di Othrong sud ovest della Casa Hin e ad est del Fiume
attacchi degli orchetti. Da quei generosi Othrong fu in grado di sottomettere i deboli Cruth, facendo spesso incursioni nel Regno
elfi, gli halfling appresero la conoscenza hin con un piccolo manipolo di guerrieri di Othrong. Gli orchetti crebbero,
della natura e la magia delle foreste, in grado di imporre la sua volontà. Egli li diventando più numerosi e più prosperosi
conoscenza che ancora oggi viene custodita mise a lavorare al disboscamento delle di anno in anno, ma non riuscivano più a
dai Maestri hin. foreste per istituire delle fattorie e dei governare con disinvoltura su schiavi
Il Popolo Mite presto scomparve a pascoli sulle quali coltivare il cibo per inermi e passivi, ma piuttosto dominavano
causa degli attacchi degli orchetti e degli sfamare e far pascolare le mandrie di con diffidenza e con armi sempre in pugno
umani. Non c'è traccia di alcun conflitto bestiame di cui si erano appropriati gli sugli halfling che restavano sì loro
tra gli hin e il Popolo, e loro vengono orchi. Agli hin più robusti vennero affidati servitori, ma sempre più agguerriti.
ricordati nelle tradizioni hin con profondo i compiti più pericolosi (a causa dei L'espansione delle fattorie e delle strade
rispetto, ammirazione e dolore. Le predatori della foresta) e fisicamente più fece aumentare le comunicazioni tra gli hin.
leggende degli hin narrano ancora oggi di impegnativi: ripulire i sentieri che I pigri orchetti dipendevano dagli halfling
un piccolo gruppo di membri del Popolo attraversano la foresta più profonda per in così tante cose che gli hin divennero
che si nasconde nelle profondità delle collegare le fattorie. sempre più forti e abili nell'effettuare i
foreste più scure e di una "Ultima Corsa" Il Regno di Othrong avrebbe dovuto compiti richiesti. Othrong era ormai
di splendenti cavalli alati dalla criniera creare una terra piena di abbondanza, dove condannato.
dorata che trasportarono gli ultimi gli orchetti avrebbero potuto godersi la vita Secondo la storia, il tragico destino di
Othrong non ricadde su Othrong stesso, che

3
Storia delle Contee

morì felicemente durante un'orgia di cibo La Rivolta La battaglia di Cranio Hin fu lunga e
nella sua cittadella di Castel d'Osso, ma sul La Rivolta arrivò in un freddo inverno cruenta. Gli halfling, che avevano lavorato
suo figlio primogenito ed ottuso, il quando la neve si rovesciò in abbondanza sodo ed erano affamati al pari dei loro
mostruoso e brutale Raurgh. sulle strade. Il cibo iniziò a scarseggiare a avversari, non avrebbero potuto competere
Raurgh era un orchetto calvo e sfregiato Castel d'Osso e nelle dispense degli orchetti con quegli orchetti disperati. Tuttavia essi
di scarso ingegno e con un umorismo molto e l'ordine di rifornire in modo sempre più erano più numerosi ed infiammati dal loro
rozzo dalla statura gigantesca: secondo la frequente il cuore del regno causò la morte risentimento. Il combattimento infuriò per
leggenda era alto sei metri e non avrebbe di molti hin durante quel duro inverno. giorni attraverso i boschi, con gli orchetti
mai potuto trovare un cavallo che potesse Visto il poco cibo che si riusciva a che marciavano sempre più verso est,
trasportarlo. Spinto dal suo stupido reperire, un hin dopo l'altro iniziò a mentre sempre più hin si univano alla lotta.
orgoglio ordinò che nessun orchetto convincersi che sarebbe costato meno il La Caduta di Raurgh avvenne su una cima
avrebbe più cavalcato dal momento che sacrificio di qualche halfling per destituire rocciosa oggi conosciuta come
Raurgh non poteva cavalcare, e da quel i dominatori locali piuttosto che morire a Orchettomorto, dove Raurgh e tutti quelli
momento il suo esercito fu condannato. causa del freddo pungente o dei mostri che erano con lui furono uccisi dal gran
Non essendo in grado di catturare le veloci affamati lungo la via nel tentativo di portare numero di hin che si era scagliato contro
bande di scorridori hin, gli orchetti persero il cibo agli orchetti. Così il cibo smise di di loro.
completamente il controllo della parte arrivare e l'inverno arrivò al suo apice. Il gelido inverno infuriò ancora e
orientale di Casa Hin, riuscendo a Alla fine Raurgh fu costretto ad ancora. Alcuni hin più coraggiosi sfidarono
mantenere il controllo della regione solo avventurarsi fuori da Castel d'Osso in cerca la furia della tempesta invernale per stanare
nella misura in cui riuscivano ad arrivare di cibo. Gli hin inviarono il loro una roccaforte orchesca o un presidio di
con le loro armi. messaggero più veloce per dare notizia dei orchetti più duri a morire, ma la maggior
Gli hin compresero presto questa suoi spostamenti in anticipo e così parte del Regno non seppe della caduta di
situazione mentre gli oppressori riuscirono a spostare il cibo in Raurgh fino a primavera.
organizzavano dei convogli di derrate continuazione prima che gli orchetti Il Massacro di Primavera fu efferato ma
alimentari sulla base di rotte prefissate per potessero raggiungerlo. Solo gli hin più trionfante. Le bande di orchetti che
alimentare gli orchetti di tutto il regno. Essi anziani e malati rimasero a combattere e a scendevano dalle montagne furono
iniziarono così a vedere la possibilità di morire, uccidendo qualche orchetto qua e annientate o ricacciate indietro verso le
rovesciare finalmente gli odiati orchetti e là. Gli hin più coraggiosi e resistenti invece cime montuose. Molti Eroi hin si
gli hin più bellicosi iniziarono ad andarono avanti con questa tattica fino a radunarono per far cadere Castel d'Osso e
organizzare i loro concittadini per una quando non presero posizione in una lì si accordarono per stabilire un governo
eventuale rivolta. roccaforte orchesca chiamata Cranio Hin. di Anziani con gli hin sopravvissuti. Il

4
Storia delle Contee
Regno di Hindon (nella lingua degli hin la Il lavoro degli halfling nelle fucine era dove sia il condottiero degli orchetti, Gaur,
parola "don" significa "landa") ebbe inizio. su piccola scala, l'esercito di Hindon era che il suo antagonista per il comando,
poco numeroso e scarsamente l'orchetto Hurag, furono uccisi dai nani di
Hindon equipaggiato, sufficiente per tener a bada i Loktal Scudodiferro.
Gli Anziani finirono per essere ricordati per banditi, ma non per contrastare un esercito
le loro discussioni infinite circa dettagli numeroso e determinato. Gli assalti degli I Nani al Potere
minuziosi sulla nuova forma di governo da orchetti divennero praticamente continui Nella primavera successiva ai Denti
adottare, ma questo non infastidì sulle montagne e molti combattenti hin Ghiacciati gli eserciti di entrambi gli
particolarmente i nuovi conquistatori. I persero la vita nella lotta. schieramenti erano esausti, ma i nani
giovani Eroi Hin furono ben felici di I nani affrontarono un lungo viaggio per occupavano la maggior parte delle foreste.
cavalcare per la nuova terra conquistata per giungere fino ad Hindon, attratti dai Loktal si auto-incoronò come re della Terra
sgominare i banditi e gli orchetti che erano racconti sulle ricche miniere di metalli Sfavillante, dando al suo regno quel nome
sopravvissuti al Massacro di Primavera, preziosi e dai campioni mostrati dai per le molte gemme che i nani avevano
mentre i loro Anziani battibeccavano in mercanti. I più perfidi tra loro presero trovato lungo i suoi fiumi.
pace al centro di questa nuova nazione. attentamente nota della scarsa forza Loktal fu un re scaltro ed avido. Egli
Questi coraggiosi Eroi hin divennero poi militare del regno. mantenne una stretta disciplina tra i suoi
conosciuti come le Zanne delle Contee. Alla fine furono gli orchetti, ancora una guerrieri, senza mai permettere loro di
Presto gli hin stabilirono relazioni volta, a spazzare via le ultime difese degli dimenticarsi che erano in guerra con tutti
commerciali con i territori limitrofi e si halfling, ma non furono gli orchetti a coloro che non erano nani in una terra ostile
avventurarono in forza sulle montagne dominare sul regno della foresta questa e senza concedere alcun momento di
dove scoprirono nuovi depositi di metalli volta. Il condottiero degli orchetti, Gaur, tregua. Gli halfling che venivano catturati
preziosi. Man mano che gli anni passavano, diede alle fiamme la Sala degli Anziani in venivano subito ridotti in schiavitù e messi
Hindon rimaneva una terra poco sviluppata una mattina di primavera solo trenta estati a lavorare nelle miniere. Lavorando
ma felice. dopo che Hindon era stata fondata, e si duramente sotto il pugno di ferro dei nani,
Ad est, gli gnoll avevano iniziato a considera che la Caduta di Hindon sia gli halfling scavarono tunnel in profondità
ritirarsi dalle terre dei Traldar. L'illegalità avvenuta in quel momento. nelle montagne, incontrando molti orchetti
e il brigantaggio erano diffusi. Gli umani e Negli anni che seguirono, bande di e mostri spaventosi che abitavano le grotte
gli orchetti facevano spesso incursioni umani, nani e orchetti combatterono superiori.
nell'Hindon, dove il cibo era abbondante e brutalmente gli uni contro gli altri per il Loktal non impiegò hin né nani nei
sempre in aumento. Cominciò a circolare dominio della regione. Gli hin si nascosero campi per la produzione di cibo, ma lasciò
la notizia di una terra dalle ampie foreste nel sottosuolo o nei grovigli più profondi che la terra ritornasse ad uno stato
in cui sorgevano ricche fattorie e si trovava della foresta e lasciarono che le battaglie selvaggio e incolto. Loktal tenne aperte
una gran quantità di ferro, rame, argento e infuriassero intorno a loro. Quelli che non solo le strade per far marciare i suoi eserciti
oro, protetto solo da "piccola gente". fecero in questo modo, morirono e per trasportare i metalli, poiché i nani
Le navi iniziarono ad arrivare sulle velocemente. acquistavano la maggior parte del loro cibo
coste di Hindon per commerciare tessuti, In questi Anni Bui, il tempo ed i frutti al di fuori dei confini della Terra
bestiame, pony e birra, in cambio dei della terra furono stranamente generosi con Sfavillante.
metalli e dei generi alimentari degli hin, e gli hin—ma non esisteva altra legge che Gli hin crebbero imparando a cacciare
dei loro alberi così grandi e rari—legname quella della spada e anche gli halfling e a mangiare le creature selvagge che
che scarseggiava a Thyatis e nelle altre incrociarono le lame più di una volta coi incrociavano; la selvaggina, trascurata dai
terre affacciate sul mare. Gli halfling loro invasori. Le bande degli umani erano nani, divenne sempre più abbondante.
prosperavano e si moltiplicavano e i clan interessate solo a facili e veloci saccheggi, Sfortunatamente per Loktal, così fecero
hin crescevano rapidamente in orgoglio e ma i nani e gli orchetti erano determinati a anche gli orchetti.
importanza: questa epoca segnò l'apice del reclamare quella terra come loro proprietà. Gli assalti degli orchetti divennero di
benessere e della cultura hin. Le battaglie tra di loro aumentarono di nuovo pressanti e gli umani altrettanto avidi
grandezza e d'intensità: grandi eserciti vennero per depredare così come per
iniziarono a radunarsi e nuovi rinforzi
La Caduta di Hindon e gli arrivarono per entrambe le razze da oltre i
commerciare, fino a che Loktal si ritrovò
sotto attacco come era successo a Raurgh
Anni Bui confini di Hindon. Ci furono alcune quaranta primavere prima. La guerra
E venne il tempo delle armi, della violenza importanti battaglie: la prima, quella delle infuriò di nuovo per la regione, mentre gli
e dei sentimenti più oscuri nelle terre Sabbie Sanguinarie, fu un'esigua vittoria hin stavano nascosti o impegnati a scavare
intorno ad Hindon. Come si diffusero le per gli orchetti; la seconda, al Campo miniere nelle profondità delle montagne.
notizie sulla prosperità della terra degli dell'Ascia Infuocata, una grande vittoria
halfling così scarsamente difesa, occhi per i nani, che intrappolarono e bruciarono
famelici iniziarono a volgersi verso vivi moltissimi orchetti; e la terza, sulla
Hindon. Le incursioni degli umani e degli Collina dei Denti Ghiacciati, fu una lotta
orchetti aumentarono. furiosa nel mezzo di una bufera invernale

5
Storia delle Contee
La Seconda Rivolta comandato in battaglia continuarono a La Lotta dei Clan
Una primavera furono avvistati degli Gnoll condurre piccole bande da guerra hin ben Aspri dibattiti nascono oggi tra gli hin su
sulle colline settentrionali della Terra armate (grazie all'equipaggiamento lasciato chi abbia iniziato la Lotta dei Clan, se
Sfavillante, e gli orchetti divennero più dai nani caduti e dagli orchetti abbattuti) e questo Signore o quell'altro. Gli Anziani
forti di quanto non fosse mai successo governarono il regno hin ormai restaurato. più saggi evitano di fare nomi ma fanno
prima. Un Loktal ormai esausto per le tante Si diedero il nome di Signori, governando semplicemente osservare che "uno contro
battaglie condusse i suoi guerrieri sulle attraverso il meccanismo di voto in l'altro significa un combattimento, forse un
montagne e sorprese un'orda di orchetti concilio. Una saggia hin Anziana, "Madre" omicidio o anche una faida, mentre molti
raccolta alle Cascate delle Zanne Mozze, Jatha Moltedita, aveva il compito di più devono battersi, senza preoccuparsi
mandandola in rotta. Migliaia di orchetti convocare e presiedere il Concilio, ma non delle conseguenze, per causare una
vennero spinti da un precipizio nella aveva alcuna facoltà di voto sulle decisioni guerra", e anche che "i Signori più giovani
mischia quando i nani li caricarono. Questo prese. I Signori chiamarono il nuovo regno non conoscevano il periodo in cui gli hin
evento diede origine alla laconica Shaerdon (shaer = casa, quindi "patria" in erano sottomessi ed erano altri ad avere il
espressione hin "finché non piovono ancora linguaggio hin), e governarono gli hin con governo del paese".
orchetti", e la vittoria di Loktal permise ai mano dura quasi quanto quella di Loktal. Il tempo ha cancellato i dettagli e le
suoi nani di salire al nord per affrontare gli Pochi furono gli hin che si ribellarono, responsabilità dei singoli, ma quel che è
gnoll. perché i Signori facevano tutto nel nome certo è che alla fine gli hin combatterono
Là Loktal trovò solo piccole bande di dell'autogoverno degli hin e per rafforzare gli uni contro gli altri. La guerra si diffuse
gnoll sparpagliate e le distrusse facilmente. la regione in modo che non fosse mai più rapidamente attraverso Shaerdon, clan
Ebbe maggiori difficoltà con un'altra conquistata. Il loro esercito cresceva in contro clan, senza dubbio alimentati da
adunanza di orchetti, ma alla fine riuscì a potenza nella stessa misura in cui gli hin rancori personali e da risentimenti. Il paese
chiuderli in un angolo e a sconfiggerli nella crescevano in numero. Furono fondate esplose in un selvaggio bagno di sangue
battaglia dei Tre Scudi. Solo dopo scoprì nuove fattorie, e i clan recuperarono interrotto solo da un durissimo inverno che
che gli hin si erano silenziosamente ricchezza e orgoglio dal momento che gli chiuse le strade e raffreddò i bollori. Nella
rivoltati alle sue spalle: un nemico che hin lavoravano più alacremente che mai. primavera che seguì, molti hin fuggirono
evitava di battersi in campo aperto ma che Arrivarono gli assalti degli orchetti e in nave: alcuni per non fare più ritorno, altri
faceva pagare loro un tributo di sangue fu detto loro di tornare indietro e poi di per iniziare la yallara, altri ancora perché
nanico ad ogni passo verso sud lungo le ritornare senza armi e con qualcosa di utile erano gli ultimi membri del loro clan e
strade nella foresta. Un brutto giorno da commerciare. Agli hin che intrapresero sapevano di poter essere obiettivi facili per
raggiunto un campo su una collina spoglia, la yallara fu chiesto di imparare il più gli avversari.
Loktal si accorse che gli erano rimasti poco possibile sui paesi lontani e sulla magia che Una pace gelida e armata e che non era
più di 400 nani. Il mattino successivo egli avrebbe potuto aiutare gli hin a crescere una vera pace ebbe inizio. Gli hin si
fece dietro-front e marciò di nuovo verso più saggi e più forti. guardavano di sottecchi, tenendo i pugnali
nord, abbandonando forse un centinaio di Gli anni passarono e gli hin divennero sempre affilati. La tensione crebbe e le
nani sparsi tra le miniere e gli avamposti potenti. Nessuno riuscì più ad invaderli e miniere scesero al minimo della produzione
nella regione. Da quel momento nessuno dopo un po' smisero persino di provarci. dal momento che gli hin stavano nelle loro
nelle terre degli hin ebbe più notizie di Shaerdon accrebbe sempre di più la sua fattorie o aspettavano armati di tutto punto
Loktal e ben presto i pochi nani ricchezza, la terra fu addomesticata dagli nelle loro roccaforti. I Signori dei clan più
sopravvissuti si involarono attraverso le operosi halfling che lavorarono il legname deboli stringevano alleanze piene di
campagne per seguirlo. e i campi e scavarono sempre più in sospetti per aumentare le loro possibilità
Gli orchetti scesero di nuovo dalle profondità nelle Cime Nere. di sopravvivenza. Quando "Madre"
montagne, ma ogni volta che entravano L'esercito degli hin presiedeva i confini, Moltedita morì, l'Anziano che le succedette
nelle foreste non facevano più ritorno. Una e quando i pirati iniziarono a ostacolare convocò un nuovo Concilio, ma nessuno
banda di orchetti riuscì ad tornare fino ai seriamente la navigazione, gli hin si presentò all'incontro. Il paese era
rifugi sulle montagne, ma la maggior parte cominciarono a costruire piccole avvelenato dall'odio e dalla diffidenza.
di loro morì prima di trovare le ricchezze imbarcazioni ed a pattugliare la costa. Gli orchetti delle montagne avevano
dei nani. Gli Halfling erano di nuovo al Shaerdon crebbe davvero in ricchezza, osservato la situazione ed atteso, e giunsero
potere. le pance all'interno dei suoi confini erano infine furtivi nella notte. Le spade degli hin
tonde e belle piene. Un centinaio di inverni erano pronte, ma loro erano rimasti in
passò con l'auto-governo degli hin. I
Shaerdon Signori divennero orgogliosi e così ebbri
pochi. Presto, le orde di orchetti
Questa volta gli hin, ormai temprati e resi sciamarono nelle miniere. La primavera
di potenza che iniziarono ad utilizzare le successiva, gli hin trovarono le loro ricche
più saggi, lasciarono i pochi Anziani loro ricchezze per dilettarsi nella magia e
sopravvissuti a parlare di quello che miniere ormai interdette all'accesso.
operare contro i propri rivali interni, Mentre si accusavano a vicenda, gli orchetti
volevano ad una distanza un pochino più coinvolgendo alla fine anche i loro clan in
lontana della portata di orecchio da coloro si riversarono fuori dalle montagne e si
queste feroci disfide. abbatterono sulle roccaforti isolate dei clan.
che governavano. Gli hin che avevano

6
Storia delle Contee
Alcuni Signori si radunarono insieme governo. Uno dei suoi intrattenimenti pianificare il giorno in cui si sarebbero di
per combattere il nemico comune, ma era preferiti era di mettere in un piccolo pozzo nuovo ribellati.
troppo tardi. La guerra infuriò in lungo e un orchetto contro cinque hin, tutti bendati
in largo per Shaerdon per anni, ma erano e armati di pugnale, mentre gli altri orchetti La Guerra degli Orchetti
rimasti troppo pochi combattenti hin per li guardavano da sopra ridendo e Gli orchetti son sempre orchetti, e la
resistere agli invasori. Alcuni Signori piazzavano le loro scommesse, lanciando stabilità del regno non avrebbe potuto
chiusero ostinatamente le loro truppe nella le ossa dei loro pasti (ovviamente ossa di durare per sempre. Un giorno Furgh Oorr
propria roccaforte e si rifiutarono di unirsi hin) contro i combattenti. Gli orchetti fu ucciso dalle frecce di un aspirante
alla mischia fino a quando gli orchetti non amavano il temperamento e lo spirito usurpatore mentre cavalcava lungo una
li presero d'assalto e finirono per gioviale di Goghkh, e ogni rancore circa strada nella foresta e nel paese esplose una
sopraffarli, uno dopo l'altro, e alla fine tutti la sua ascesa al potere fu presto dimenticato guerra senza quartiere ancora prima che il
caddero. dalla sua gente che arrivò a considerarlo suo cadavere diventasse freddo.
come il più grande re che gli orchetti che Gli halfling provarono a starsene in
Il Tempo del Tormento avessero mai conosciuto. Per fortuna degli disparte, mentre le spade degli orchetti
Gli hin erano di nuovo schiavi degli hin, Goghkh era molto vecchio quando affondavano nelle interiora dei loro simili
umanoidi, destinati a lavorare fino alla prese la corona ed era stato ferito spesso in tutta la regione. Le roccaforti degli
morte solo per poi essere mangiati. Gli nella sua vita. Le sue interiora erano una orchetti bruciarono e gli arcieri rimasero
orchetti che li comandavano erano guidati massa di tessuto cicatriziale mal presto a corto di frecce.
da Thrail, un orchetto scaltro e paziente che rimarginata e contorta, e i suoi eccessi di I racconti hin narrano che ovunque vi
non andava da nessuna parte senza avere gola presto lo uccisero. fosse terreno aperto era pieno di orchetti
con sé un'imponente guardia del corpo. Goghkh in modo molto saggio scelse il caduti. La pestilenza si diffuse per tutta la
Istituì una stretta disciplina, una suo successore con largo anticipo ed regione e gli orchetti ne uscirono molto
rappresentanza per tutti gli orchetti nel equipaggiò Furgh Oorr con un'abbondante indeboliti. In più di un'occasione gli
governo e una rete nascosta di assassini per quantità di veleno. Questo orchetto orchetti furono uccisi dagli schiavi che si
eliminare i potenziali rivali. ambizioso ci mise pochissimo a prendere ribellavano contro di loro, ma i più saggi
La saggezza e la spietatezza di Thrail il controllo nel momento in cui la salute di tra gli hin consigliarono a coloro che
resero il suo regno stabile e forte. Presto Goghkh peggiorò. Egli avvelenò il re e potevano di correre a rifugiarsi nella
sembrò alla gran parte degli hin, dal anche la maggior parte della corte, profondità delle foresta. Tutti gli altri
momento che vivevano vite dure e brevi incoronandosi subito prima che qualsiasi avrebbero dovuto aspettare fino a quando
in schiavitù, che il governo degli orchetti tipo di rivalità potesse nascere. A Furgh non ci sarebbero più stati così tanti orchetti
sarebbe durato per sempre; la bella terra Oorr non importava nulla della salute o del armati a correre per i campi.
fatta di fattorie e di colli boscosi non benessere degli hin, ma odiava lo spreco. La battaglia si trascinò attraverso un
sarebbe mai più appartenuta agli hin. Come E così, durante il suo regno durato oltre inverno tenue e per l'estate successiva. Le
sempre avviene con gli orchetti, tuttavia, venti inverni, gli halfling furono trattati bande di orchetti distruggevano i loro simili
le incessanti rivalità rendono i loro regni abbastanza bene dai loro padroni orchetti. e saccheggiavano indiscriminatamente. I
forti solo fintanto che è forte il loro capo. Sarebbe stato troppo oneroso dover ponti furono dati alle fiamme e le tombe
Se chi è al governo vacilla, altrettanto fa la sfamare altri piccoli hin in numero degli orchetti furono dissacrate in cerca di
stabilità del governo e l'osservanza delle sufficiente da rimpiazzare quelli che tesori sepolti. Una Follia Selvaggia
leggi. venivano persi per i maltrattamenti o per imperversò per la regione. Molti hin
Così avvenne con Thrail quando fu l'impiego in inutili giochi di morte; aveva fuggirono dalle foreste alla luce delle torce
colpito da una malattia poco prima del molto più senso curarsi di quelli che uno e si nascosero nelle miniere rimuovendo
ventesimo inverno da che aveva preso il già aveva. La forte tempra degli halfling pietra su pietra. Lì scavarono sempre più
comando. Gli orchetti iniziarono a permise loro di riprendersi sotto il governo in profondità, per nascondersi fino a quanto
combattersi selvaggiamente l'un l'altro per di Furgh Oorr: furono restaurati i legami la strage non fosse terminata.
la corona ancora prima che Thrail esalasse di clan e fu creata una rete segreta di In profondità sotto le montagne, sulle
il suo ultimo respiro; il figlio di Thrail, informatori. rive di un lago sotterraneo che scoprirono
Maerogh, fu uno dei primi ad essere ucciso. Gli hin "selvatici" (ossia quelli che si quando penetrarono in tunnel più vecchi
Un vecchio generale dotato di spietata erano nascosti nelle profondità delle di loro, la Fiamma Nera fu scoperta per la
freddezza prevalse sui vari contendenti che foreste, liberi dal governo degli orchetti) prima volta in quest'epoca.
ritenevano di essere più importanti e più venivano avvertiti quando gli orchetti Come la Fiamma Nera sia apparsa e
influenti, raggiungendo la corona grazie pianificavano delle «caccie agli hin» nelle quale sia la sua precisa natura sono segreti
alla macellazione dei rivali fino a quando loro zone. Molti piccoli hin vennero fatti conosciuti solo dai Custodi, e non vengono
non rimase nessuno a schierarsi contro di sparire alla nascita per essere cresciuti dagli divulgati tanto alla leggera. È chiaro che a
lui. Questo re, Goghkh, si dilettava nella hin selvatici invece di essere uccisi dagli quel tempo i poteri della Fiamma Nera
tortura e nelle uccisioni senza freni, e tutti orchetti come prelibatezze nei loro erano poco conosciuti o comunque
soffrirono terribilmente sotto il suo banchetti. Gli halfling iniziarono così a scarsamente compresi, e serviva più che

7
Storia delle Contee
altro come punto di raduno per gli hin Orchetti, avevano pensato che quelli in finché non furono troppo deboli per
speranzosi di riavere la libertà piuttosto che guerra fossero solo un po' più pericolosi impedire agli hin di riappropriarsi delle
come un'arma effettiva. dei comuni orchetti e che avrebbero potuto fattorie, delle tenute e dei loro rifugi.
Gli hin si ritirarono nella parte sud- essere troppo indaffarati, o indeboliti o Un clan dopo l'altro tornarono ad
occidentale della regione in numero impegnati a distruggersi tra di loro per occupare quelle terre che gli Anziani
sufficiente per difendere alcune fattorie. Là difendere le loro miniere così bene come dicevano di aver posseduto prima che
si insediarono silenziosamente foraggiando avevano fatto in passato. arrivassero gli orchetti. Ogni clan hin si
gli hin nascosti nelle montagne, dal Così arrivarono gli umani, e gli hin li liberò di qualunque creatura con la quale
momento che gli orchetti continuavano ad combatterono, e gli orchetti si radunarono. non fosse disposto a condividere la terra,
uccidersi l'un l'altro attraverso tutto il Apparvero di nuovo gli gnoll e anche ricostruì ciò che andava ricostruito,
regno. qualche nano. La patria degli hin divenne distrusse quello che non poteva tollerare e
I Capi Clan discutevano se fosse giunto ancora una volta una terra senza legge ricominciò a vivere. Questa lenta
il momento di impugnare nuovamente le percorsa da bande armate erranti e a ricostruzione dei domini e del popolo
armi contro gli orchetti. I più anziani schermaglie sanguinolente. I mostri halfling andò avanti per quasi un decennio
predicavano cautela contro la fretta ed vagavano per le foreste, nutrendosi di tutti prima che gli Anziani iniziassero a parlare
ebbero ragione. La discussione era ancora i combattenti senza esclusione. Iniziarono di una restaurazione di Shaerdon.
in corso quando un duro inverno così lunghi anni di guerre occasionali e di In ogni roccaforte dei clan c'era ora un
spaventosamente freddo e pieno di banditismo. Per gli hin sembrava essere una luogo consacrato dove era custodito un
tempeste furiose si abbatté sulla regione. guerra senza speranza; ma era proprio Crogiuolo della Fiamma Nera e laddove i
In primavera, gli hin affamati scesero dalle quella che dovevano vincere ad ogni costo, Custodi parlavano di un nuovo sovrano, gli
montagne e non trovarono alcun orchetto o sarebbero spariti definitivamente. hin li ascoltavano. Alla fine fu raggiunto
a sbarrare loro la strada verso sud-ovest. un accordo per far sì che gli Anziani di ogni
L'inverno aveva riscosso il suo tributo in Il Tempo degli Eroi clan si riunissero in una città orchesca in
tutto il paese. Gli orchetti combatterono per Gli anni senza legge si trascinarono, rovina nel sud, l'unico luogo largo
un po' per una corona orma priva di valore decennio dopo decennio, fino a che sembrò abbastanza per ospitarli tutti insieme. La
fino a quando la maggior parte dell'estate che le foreste sotto le Cime Nere sarebbero ricostruzione di questa città ebbe inizio: fu
era ormai passata e le loro pance erano di state per sempre una terra sconvolta dalla così che nacque Shireton. Ci vollero diversi
nuovo piene. Gli halfling provarono ad guerra, governata da nessuno. Gli hin si anni per preparare la città dal momento che
evitare di farsi coinvolgere negli scontri e ritirarono nelle profondità delle foreste, i clan più periferici facevano avanzare i
a lavorare più assiduamente i campi, usando armi da tiro per cacciare ed loro Anziani a piccoli passi, riparando le
creando centri di rifornimento alimentare allontanare i nemici, o si nascosero più in strade man mano che procedevano.
sulle montagne. L'inverno successivo fu di profondità nelle montagne, dove vinsero Tuttavia un nuovo spirito si era risvegliato
gran lunga più mite, e gli orchetti alcune battaglie contro i nani per evitare nella regione. Gli hin riacquistarono il
combatterono di nuovo su e giù per la che essi penetrassero nelle caverne e coraggio di sperare di nuovo, ma questa
regione. Questa volta, tuttavia, gli hin uccidessero ogni hin incontrato sulla loro volta con maggiore circospezione e di gran
scesero dalle montagne pronti e desiderosi strada. lunga meglio armati di prima.
di dare battaglia. Molte ballate degli hin narrano le gesta
degli Eroi di questo periodo—Nob Nar La Restaurazione
La Terza Rivolta (forse l'hin più famoso di tutti), Brindorhin Quando il luogo del raduno fu pronto e tutti
Non era stato ancora nominato alcun re tra e Coberham Ombrafulgida, per citarne gli Anziani lo raggiunsero, venne
gli orchetti. Le bande di umanoidi alcuni. In mezzo al conflitto, molti Eroi convocato un grande Concilio. A tutti gli
andavano in giro con le armi in pugno, furono sopraffatti lontano dagli occhi degli Anziani fu concesso di parlare come
scontrandosi quando una delle parti hin e nessuno li vide mai cadere. Questo meglio credevano. Il risultato fu che la
riteneva di poter ottenere una vittoria. Gli ha alimentato leggende su Eroi caduti discussione durò diversi giorni. Al di fuori,
hin seguivano silenziosamente queste addormentati magicamente (gli esploratori gli hin più giovani progettarono in fretta
bande, diminuendone il numero durante la umani avevano portato tanta di quella un piano per difendere il territorio. Così
notte o quando le circostanze portavano un magia nelle foreste come gli hin non ne gli hin iniziarono finalmente ad esercitare
orchetto guerriero a rimanere isolato. avevano mai vista prima) o sepolti in una un vero controllo sulla loro terra, per la
Prima che finisse l'estate, nella regione tomba sotto le colline, che risveglieranno prima volta dopo quasi duecento anni.
rimaneva solo qualche centinaio di orchetti per condurre gli hin nella «Quarta Rivolta», Il dibattito infuriava. Molti Anziani
ancora in grado di imbracciare le armi. quando verrà il giorno fatidico. erano irremovibili sul fatto che i Capi Clan
Tuttavia, gli hin non riuscirono a Non fu comunque grazie a queste gesta non dovessero avere alcuna voce in
riappropriarsi del loro regno così o alla loro forza bellica che gli hin capitolo nelle scelte di governo, per evitare
facilmente questa volta. Molti banditi riacquistarono il possesso della loro terra. che i clan iniziassero di nuovo a scagliarsi
umani cominciarono ad apparire lungo le I diversi invasori semplicemente uno contro l'altro. Altri erano altrettanto
coste. Avendo sentito della Guerra degli continuarono a combattersi tra di loro irremovibili sul fatto che non dovesse

8
Storia delle Contee
essere insediato alcun sovrano unico— nazionale, e la condivisione del cibo in di Forte Destino come "carne fresca per il
bastava guardare cosa era successo agli tempo di carestia. Barone". Folle di rabbia, il Barone mandò
orchetti per capirlo! Inoltre, alcuni hin Lo Sceriffo avrebbe agito di testa altre due spedizioni destinate all'oblio
erano ovviamente inadeguati per ruoli di propria in tutte le problematiche, senza che eterno prime di comprendere che non
governo, e per il piccolo regno hin nessuno potesse impedirglielo, ma tutti gli avrebbe mai potuto conquistare le Contee
sarebbero stati guai seri se uno di loro fosse hin e quelli considerati alleati avrebbero e allo stesso tempo affrontare i suoi nemici
mai salito al trono. potuto parlargli liberamente senza paura di interni nel Granducato.
Altri ancora pensavano che un sistema alcuna ritorsione. Le Contee oggi mantengono un esercito
dove molti fossero al governo—forse un Il giovane comandante, Gunzuth, era ben addestrato per difendersi dagli attacchi
Concilio di Anziani—fosse l'unica via per stato fino a quel momento un giovane hin degli orchetti delle montagne e della
scongiurare abusi di potere e moderare i tranquillo e brutto d'aspetto che non Baronia dell'Aquila Nera. Dalla nascita
pensieri avventati degli hin più giovani. apparteneva ad alcun clan conosciuto. delle Cinque Contee ad oggi, gli halfling
Questo gruppo però finiva sempre per Tuttavia non era uno sciocco e aveva del hanno mantenuto saldamente il governo
essere in disaccordo su quali Anziani tutto perso la pazienza. Gli Anziani della terra in cui sbarcarono tanto tempo
avrebbero dovuto sedere nel Concilio, su avrebbero votato il suo piano quella stessa fa, un governo che sperano continui per
come scegliere i membri futuri, e su quali notte, egli disse loro—e lui avrebbe servito molti anni a venire.
clan o insediamenti avrebbero dovuto la nazione come primo Sceriffo. Se alla fine
essere rappresentati. L'intera estate non avessero appoggiato il suo piano, egli Cronologia degli Eventi
trascorse mentre le lingue continuavano ad promise che uno dei suoi guerrieri sarebbe 3000 PI: La Grande Pioggia di Fuoco. La
agitarsi, e fu chiaro a tutti che nessun andato da ogni clan hin presente sul civiltà di Blackmoor viene cancellata; il
governo degli Anziani avrebbe mai potuto territorio per raccontare l'accaduto. pianeta si inclina sul suo asse, coprendo di
prendere decisioni in maniera Con grande sorpresa degli Anziani e dei ghiaccio il continente di Blackmoor e
sufficientemente veloce per garantire la guerrieri al di fuori della sala, il Concilio causando il ritiro dei ghiacci dal Mondo
sicurezza del regno. votò a gran maggioranza a favore della Conosciuto.
In inverno, uno dei più giovani proposta e Gunzuth divenne il Primo e 2000 PI: Civiltà dell'Età del Bronzo e del
comandanti pensò di averne sentite l'Ultimo Sceriffo Unico di Shaerdon. Egli Ferro nel mondo D&D®
abbastanza. Entrò nella sala dove gli governò a lungo, senza pressioni e con circa 1300 PI: «I primi tempi». La venuta
Anziani erano riuniti—poiché era stata ottimi risultati, guadagnando il rispetto e degli halfling a Faerdinel e la costruzione
costruita frettolosamente, il suo tetto aveva il sostegno di tutti i clan. del Torrione di Faerdinel. Gli hin hanno
iniziato a cedere durante le piogge Sul suo letto di morte, Gunzuth ordinò contatti con il Popolo Mite.
autunnali e gli Anziani stavano discutendo che Shaerdon fosse divisa in cinque 1000 PI: Gli elfi scompaiono. Gli orchetti
su quale fosse il modo migliore per Contee, dal momento che aveva cinque invadono il paese e schiavizzano gli hin.
ripararlo—ed intimò a tutti il silenzio. Poi figli e voleva a tutti i costi scongiurare una Nasce il Regno di Othrong. Ad est, le tribù
propose un piano: loro avrebbero nominato guerra. Ogni Contea sarebbe stata uguale gnoll invadono i territori dei Traldar ed ha
uno Sceriffo, che agisse in qualità di alle altre in termini di diritto, mentre il inizio una grande guerra (causando forse
Generale e Giudice insieme e che avrebbe paese nella sua interezza sarebbe stato la migrazione degli orchetti che arrivano
provveduto alla difesa del regno. Gli governato dal Concilio dei Cinque Sceriffi, nelle terre degli halfling).
Anziani avrebbero partecipato al governo ognuno con diritto ad un voto. Così fu 965-964 PI: La Rivolta. Gli halfling
dei loro stessi clan consigliando i loro decretato e da quel giorno le Cinque Contee rovesciano il re orchetto Raurgh alle
Capiclan; lo Sceriffo avrebbe governato il hanno avuto cinque Sceriffi che hanno battaglie di Cranio Hin (965), di
regno nella sua totalità. Ogni clan avrebbe coesistito pacificamente all'interno di una Orchettomorto (965) e del Massacro di
fornito dei guerrieri per difendere il nazione in cui ricchezza e soddisfazione Primavera (964). Si stabilisce il governo
territorio sotto il comando dello Sceriffo, hanno prosperato. degli Anziani (964); nasce il regno di
che non avrebbe potuto possedere nessun Molti uomini e molti orchetti hanno Hindon.
territorio e nessuna truppa personale. Gli tentato di invaderle nel corso degli anni, 938 PI: La Caduta di Hindon; gli orchetti
Anziani, riuniti in Concilio, avrebbero ma sono stati tutti respinti, in particolare danno fuoco alla Sala degli Anziani.
potuto votare la destituzione dello Sceriffo, nelle battaglie della Fiamma Nera e della Iniziano gli Anni Bui. I nani e gli orchetti
viceversa lui o lei avrebbe servito il regno Roccia Infuocata. si danno battaglia per il controllo della terra
per tutta la vita o fino alle sue dimissioni. L'ultima invasione si è verificata undici degli halfling, nelle battaglie delle Sabbie
Lo Sceriffo avrebbe avuto potere assoluto anni fa. Il Barone Ludwig von Hendriks di Sanguinarie (936), del Campo dell'Ascia
in tutte le controversie tra clan, come il Karameikos inviò un piccolo esercito, Infuocata (932) e della Collina dei Denti
libero accesso alle strade e alle miniere per considerando gli halfling come guerrieri di Ghiacciati (930).
uso comune, le dispute sui confini, il scarsa capacità. I soldati del Barone furono 929 PI: Inizia il dominio dei Nani. Loktal
riconoscimento dei clan e dei Capi Clan, trucidati fino all'ultimo uomo a quello che Scudodiferro viene incoronato Re della
l'adozione di leggi comuni e di una valuta divenne noto come il Guado dei Folli. I Terra Sfavillante. Gli hin vengono
Capi Clan più arditi consegnarono i corpi schiavizzati. Il regno dei nani prospera in
dei caduti, quasi impacchettati, alle porte

9
Storia delle Contee
ricchezza, attirando invasioni da parte di primo Imperatore di Thyatis viene come scudo per le Contee, come un grande
orchetti e umani che indeboliscono i nani. incoronato. muro, contro i peggiori venti freddi
912 PI: La Seconda Rivolta. Loktal 575 DI: Le isole di Ierendi vengono invernali provenienti da nord. Le brezze
sconfigge gli orchetti alla Cascata delle utilizzate per la prima volta dagli hin come costiere assicurano che il tempo delle
Zanne Mozze e si precipita a nord per basi navali per tutto il corso dell'anno. Gli Contee sia mutevole, servendo a moderare
respingere gli gnoll invasori, ma è troppo hin costruiscono un gran numero di piccole il clima nel lungo periodo. Tutti questi
debole per resistere ad una rivolta degli hin. e robuste navi rotonde (soprannominate fattori rendono la terra piacevole e feconda,
Gli halfling fondano il regno di Shaerdon, «tartarughe galleggianti» dai marinai ma per capire cosa realmente significhi
governato da un Concilio di Signori dei umani per il loro aspetto buffo nel mare vivere nelle Contee diamo uno sguardo al
clan hin. agitato) che si dimostrano trascorrere delle stagioni durante l'anno.
811-802: La corruzione e le rivalità tra i sorprendentemente resistenti. Il commercio L'inverno nelle Contee può essere
Signori degli hin portano alla Lotta dei marittimo degli halfling prospera. umido, con tempeste costiere ululanti che
Clan, che culmina con la Strage (811) e con 586 DI: L'Impero di Thyatis, in guerra con portano svariati palmi di neve. Le strade
le battaglie dei Moltimanti (809) e del l'Impero di Alphatia e avendo necessità di delle Contee settentrionali sono spesso
Guado della Campana (807). Gli orchetti navi e di porti dove costruire le navi chiuse per tutti ad eccezione degli sciocchi,
scendono in forza dalle montagne (806) e urgentemente, sequestra agli halfling le e sicuramente non transitabili per i carri e
lentamente schiacciano la resistenza degli isole di Ierendi con tutte le navi presenti le carovane, per tutto Clabbas e parte di
hin. nei porti in quel momento. Per ritorsione, Dauntil e di Vuuldiir, anche fino al mese
801-784 PI: Il Tempo del Tormento; gli hin gli halfling iniziano a praticare la pirateria di Maehin negli anni peggiori. Quando è
sono schiavizzati sotto il re orchetto Thrail. contro le imbarcazioni di Thyatis, cosa che necessario attraversare le strade anche con
784-771 PI: Regno di Goghkh; il tormento continua anche oggi. la neve abbondante vengono usate delle
degli hin continua. 700 DI: Un'enorme orda di orchetti invade slitte, ma queste vengono di solito trainate
770-748 PI: Regno di Furgh Oorr; la le Contee del nord. Gli orchetti sono dagli hin stessi, non da animali da tiro.
schiavitù continua, ma gli hin vengono condotti abilmente in una trappola e Questo lavoro è estenuante, e non viene
trattati meglio. distrutti nella Battaglia della Fiamma Nera. fatto certamente per ragioni di commercio
747 PI: La Guerra degli Orchetti. Furgh 944 DI: L'esercito degli halfling sorprende o di turismo.
Oorr muore, ma nessun orchetto riesce a un'orda errante di orchetti a nord di A Maehin le Contee si riscaldano
ottenere il trono; la guerra tra gli orchetti Wereskalot e la manda in rotta nella rapidamente, ma le precipitazioni
incendia la regione. Pestilenza. La «Follia battaglia della Roccia Infuocata. continuano. L'inverno finisce con un lungo
Selvaggia» imperversa tra gli orchetti; 989 DI: Un gran numero di Traladarani in periodo di temporali, nebbia, fango e
grande spargimento di sangue. fuga dalla Baronia dell'Aquila Nera disgelo spesso definito come "l'inverno
746 PI: Gli hin scoprono la Fiamma Nera inducono il Barone von Hendriks ad bagnato". Dalla fine di Odelin arriva
nelle profondità sotto le montagne; la invadere le Contee. Tre spedizioni davvero la primavera e torna a vedersi il
Guerra degli Orchetti continua. successive da Forte Destino vengono verde, i germogli in crescita e i boccioli.
744 PI: La Terza Rivolta. Gli hin annientate dagli hin prima che Hendriks Come le giornate si avvicinano
sconfiggono gli orchetti, ma gli umani, gli decida di spostare altrove la sua attenzione. all'estate, il tempo diventa più caldo e le
gnoll e i nani invadono la regione; inizia 1000 DI: Oggi. Tutti gli Atlanti D&D® piogge sono meno frequenti. L'estate nelle
un'epoca senza legge. sono ambientati in questo periodo. Nuovi Contee è stata descritta dal menestrello
743-610 PI: Il Tempo degli Eroi. problemi hanno iniziato a emergere nelle umano Albadan di Penhaligon come
Fioriscono in tutto il territorio hin guerrieri Contee: è il momento giusto per gli "giorni d'oro di una calura felice; non
ed avventurieri, reclamando nel tempo la avventurieri. troppo caldo, non troppo asciutto, ma
molta terra dagli invasori. Inizia la 1200 DI: L'invasione del Maestro dei proprio perfetto. Bella come la migliore tra
ricostruzione di un regno hin. Nomadi del Deserto e l'ambientazione per le contrade e con la gente più piacevole
609 PI: La Restaurazione. Gli Anziani le avventure X4, X5 e X10. con cui condividerla, anche se tutte le belle
proclamano Gunzuth il Senza Clan come fanciulle sono alte solo novanta
Primo Sceriffo di Shaerdon. Egli governa Il Clima centimetri".
saggiamente e onestamente e la regione Le Cinque Contee sono verdi e graziose L'Autunno nelle Contee segna un lungo
prospera. con distese suggestive in campagna, e costante calo delle temperature e un
572 PI: Morte di Gunzuth. Shaerdon si antiche foreste buie e poca terra incolta. aumento dell'umidità. Il fango comincia a
divide in cinque Contee, ognuna governata Questo è dovuto in particolare alla presentarsi sulle strade molto prima che il
da uno Sceriffo, mentre l'intera nazione posizione delle Contee tra le montagne e il ghiaccio ponga fine alla stagione e le strade
viene governata da un Concilio dei cinque mare. L'aria umida che soffia verso si induriscano. L'inverno arriva con un
Sceriffi. Iniziano gli Anni d'Oro. l'interno si raffredda e mentre sale verso le freddo pungente che di solito dura circa tre
0 DI: Capitani di marina halfling cime dei monti deve lasciarsi l'umidità alle settimane in Tembiir e Dauntil, dando agli
stabiliscono rotte navali verso la maggior spalle, rendendo le contee spesso umide e hin il tempo per tagliare la maggior parte
parte delle nazioni costiere. Altrove, il nebbiose. Anche le montagne servono degli alberi morti per i fuochi invernali e

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Storia delle Contee
di radunare sotto le balle di fieno le ultime svilupparsi in qualsiasi condizione prossimità del Forte Riverfork e di
verdure raccolte, prima che arrivi la neve climatica, eccetto quelle che crescono in Wereskalot, guadando dove possono il
pesante di quello che appropriatamente zone aride e molto calde; il prezzemolo e gelido fiume Cruth. In passato, prima che
viene chiamato "alto inverno". l'aglio si trovano selvatici in molti luoghi il Barone Nero salisse al potere, le carovane
Gli inverni sembra che fossero più diversi. Le alte zone rocciose delle avrebbero potuto essere traghettate tramite
rigidi un centinaio di anni fa e che stiano montagne (una regione dal foraggio sottile chiatte. Vista l'animosità che il Barone ha
lentamente accorciandosi e diventando più nella maggior parte dei terreni) sono mostrato verso i suoi vicini hin, tuttavia,
miti, ma gli hin non hanno dato particolare ricoperte di cespugli con le bacche. I funghi nessuno sembra essere troppo ansioso di
attenzione a questo dettaglio nelle loro vengono coltivati nelle cantine e nelle costruire nuove chiatte, quindi ora i
cronache annuali e questo impedisce ora grotte; i muschi raccolti nel sottobosco viaggiatori devono bagnarsi i piedi.
agli osservatori di capire se sia una sono utili come coloranti, profumi e anche Il commercio navale ha ampiamente
tendenza continua o semplicemente come cibo; le lumache vengono raccolte rimpiazzato le carovane via terra da quando
un'impressione derivante dalle coincidenze ai margini della Palude Funesta. Ci sono il Barone von Hendriks ha iniziato a
meteorologiche degli ultimi dieci anni o giù poche cose nelle Contee che gli halfling governare, ma il commercio tra il
di lì. non abbiano ancora scoperto e di cui non Karameikos e le Contee una volta era così
Le Contee sono famose per avere coste facciano già uso; quello che rende le frequente che la maggior parte dei
burrascose che hanno protetto i pirati hin Contee differenti dalla maggior parte delle traladarani conosceva il nome di
dagli inseguimenti insistenti in molte altre nazioni è che c'è abbastanza roba per Wereskalot e lo rammentava ogni volta che
occasioni. Il tempo incerto nelle acque tutti, e altrettanta che avanza. Un halfling venivano menzionate le Contee. Pochi
costiere ha anche consentito agli esperti di solito lascia indietro apposta una dozzina erano stati là, e ancora meno sapevano
capitani halfling di dominare le rotte di lumache mentre va a caccia di lumache qualcosa di più sulla terra degli halfling,
ufficiali tra le Contee e le altre nazioni "solo per essere sicuro che ce ne siano la ma forse, considerando la bellezza delle
costiere. Un hin che va verso casa ha più prossima volta", e se l'halfling successivo Contee, questo alla fine era un bene.
probabilità di superare una tempesta in le prende, il primo non si arrabbia per la Un'antica strada chiamata la Strada
corso rispetto ad un capitano che proviene perdita delle "sue" lumache; la terra ne ha dell'Eterna Veglia corre attraverso la Valle
dal Granducato che non abbia familiarità in abbondanza per tutti—almeno per il Sempreveglia a nord est di Wereskalot.
con queste acque. momento. Intorno a questo sentiero erboso le pianure
di Cruth salgono su entrambi i lati verso
L'Agricoltura La Topografia delle lande desolate che sono piuttosto
La maggior parte delle fattorie nelle Contee Le Contee si stendono come una vasta inquietanti al chiaro di luna. Queste lande
ha due raccolti, e negli anni migliori anche frangia che corre verso nord est lungo la sono la dimora di alcuni umani fuorilegge
tre. Le Contee sono diventate un granaio base della catena montuosa delle Cime disperati e di qualche licantropo che sono
per le altre nazioni, in particolare per il Nere, chiusa verso nord dalla loro estremità fuggiti o sono stati scacciati dal
Darokin (e quindi Glantri), il Granducato orientale e delimitata a sud e a ovest dal Karameikos e non hanno osato
e la vicina Ierendi. Le Contee producono mare. La punta più orientale delle Contee avventurarsi nelle zone civilizzate. Nel
di gran lunga molto più cibo di quanto è un'area di picchi molto alti (1800 metri) corso degli anni alcune tombe traladarane
l'attuale popolazione di halfling potrebbe da cui scende il Fiume Cruth. Dalle sue molto antiche sono state rinvenute nella
mai mangiare. Grandi quantità di cibo sorgenti, il fiume scende attraverso le zona, alcune contenenti dei ricchi tesori
vengono immagazzinate in cantine impressionanti Cascate di Mistmyr (una depredati o donati agli uomini dall'antica
sotterranee in pietra sparse in tutte le cascata così lunga e violenta che i suoi razza degli Hutaakani.
Contee così come in grotte segrete sotto le spruzzi coprono sempre il punto in cui A ovest delle lande si trova la comunità
montagne Cime Nere. In caso di guerra cadono le acque con una nebbia spumosa) mineraria armata e fortificata di Altacontea,
nelle Contee, le truppe hin potrebbero far fino alle pianure di Cruth. Queste colline sempre allerta contro gli attacchi degli
affidamento per quasi due anni su questa spoglie declinano verso sud est fino al orchetti. È possibile incontrare di frequente
riserva di cibo (sebbene gran parte di mare, scendendo ripidamente da 450 metri pattuglie armate. Gli halfling qui temono
esso—le rape, per esempio—sarebbe sopra il livello del mare verso il Bosco di che i nani si intrufolino nelle montagne in
davvero poco appagante). Achelos più in basso. I picchi più alti e le cerca di metalli preziosi se la vigilanza si
Un halfling capace di camminare e colline circostanti racchiudono queste allenta anche solo per un momento.
masticare non morirà mai di fame nelle «pianure» in una vasta conca. Un'unica strada principale collega la
Contee. Gli hin sono famosi per le loro Il Fiume Cruth separa le Cinque Contee parte nord di Altacontea, attraverso le
colture orticole, in particolare piselli, dal Granducato di Karameikos scorrendo foreste alpine, con il resto delle terre degli
fagioli, ravanelli, funghi, carote, cipolle e velocemente verso sud nel Bosco di halfling. I forestieri vengono avvertiti che
asparagi. Achelos e nella piccola ma sgradevole questa è una zona piena di mostri, tra cui
Nelle Cinque Contee cresce Palude Funesta. La maggior parte dei gli umani giunti da altre terre (in particolare
praticamente ogni sorta di albero da frutto, viaggiatori via terra sono costretti ad dal Karameikos) in cerca di oro e minerali
verdura ed erba o pianta da fiori che possa attraversare le pianure di Cruth in preziosi non sono certamente i meno

11
Storia delle Contee
pericolosi, visto che la loro unica legge è che non siano mercanti darokiniani. È una Le Contee reclamano anche molti
una lama di spada affilata e veloce. regione con foreste fitte, dirupi e colline. scogli e isole del mare a sud che sono
A sud della brughiera si trovano le La maggior parte delle più grandi grotte rivendicate da Ierendi. Questa zona che gli
foreste e le fattorie della Contea Orientale, naturali e delle miniere scavate dagli hin hin pattugliano—con pochi soldati, ma
difesa dalla Rocca di Pietratonda. Il si trovano sotto questa Contea, o comunque probabilmente molto più a fondo di
villaggio di Pietratonda è stato fortificato hanno qui il loro accesso. I sentieri più qualsiasi altra nazione in tempo di pace—
solo di recente per difendersi dalla Baronia recenti e meno battuti in mezzo alle è conosciuta come "La Costa delle Contee",
dell'Aquila Nera. Le sue catapulte lanciano montagne della vicina Altacontea ed è nominalmente una parte della Contea
pietre, rifiuti e altre delizie tipo cavalli promettono di produrre miniere di metalli Marina.
morti lontano oltre il Golfo Hin, nella più puri e molto più abbondanti per i giorni Le isole più importanti della Costa delle
Palude Funesta e nelle zone limitrofe della a venire. L'intera popolazione attuale degli Contee sono l'Isola di Orlin, l'Isola del
Contea Orientale. halfling delle Contee potrebbe vivere nelle Vento (che segna il confine di Ierendi ed è
Le ricche fattorie della Contea grotte della Contea Centrale se le loro terre aperta a tutti, soprattutto ai pirati), l'Isola
Orientale forniscono la maggior parte del fossero per qualche ragione conquistate dai del Naufragio e lo Scoglio di Harborlee.
cibo per le terre oltre i confini delle Contee, nemici. Lo Scoglio di Harborlee funge da punto
e probabilmente la Contea Orientale è la Anche dove le miniere sono esaurite, di scambio per i commerci illeciti tra alcuni
più difesa militarmente e la più pattugliata qualche hin continua comunque a vivere imprenditori di Karameikos e la gente delle
di tutte le Contee. Il Barone von Hendriks nelle profondità più buie. I funghi rinomati Contee. La maggior parte delle altre isole
ha attaccato qui diverse volte in passato, e per la loro qualità e la loro dimensione della Costa delle Contee che non sono qui
non ci sono dubbi che lo rifarà di nuovo. vengono coltivati nelle grotte più buie e nominate sono poco più che scogli. Esse
Le ampie acque del Fiume Wardle qui vengono anche conservati dei depositi rendono difficile navigare in queste acque
separano la Contea Orientale dalla Contea straordinari di cibo di cui disporre nelle per i capitani che non le conoscono, e
Marina. La Contea Marina è di gran lunga emergenze in base agli ordini degli Sceriffi. assicurano un ottimo rifugio e punti di sosta
la più popolata e la più "umanizzata" nei All'estremità sud-ovest delle Contee di per la marina degli hin e per i vascelli dei
costumi e nelle abitudini di vita. Qui si trova la Contea Meridionale, dove si alleva pirati.
sente molto di più l'influenza del la maggior parte del bestiame delle Contee. Ai visitatori le Contee sembreranno una
commercio e della diplomazia delle altre Essendo un terreno in gran parte a cielo terra piacevole e ospitale, caratterizzata da
nazioni. Le navi della marina halfling aperto, le colline della Contea Meridionale fattorie e foreste. La sua superficie è
pattugliano costantemente le coste della sono la dimora prediletta più da pecore e sempre dolcemente ondulata e mai piatta.
Contea (particolarmente il Golfo Hin tra pony irsuti che dagli halfling. L'indaffarato Pare una terra antica e civilizzata da molto
le Contee e Karameikos). Nessuna nave porto di Tothmeer serve non solo le tempo, largamente coltivata e tuttavia è
straniera attraversa le sue acque per legittime tratte commerciali, ma è anche ancora scarsamente colonizzata. In breve,
approdare nelle Contee senza essere rifugio per molti vascelli di pirati hin. le Contee paiono un posto piacevole in cui
abbordata e ispezionata. L'isola di Toth, proprio di fronte alla costa vivere e da visitare, ma probabilmente un
Il Fiume Ithypool scorre dalla Contea di Tothmeer, è l'unica isola delle Contee posto noioso per chi è in cerca di avventure
Centrale fino alla Contea Marina. La che non viene considerata come (fino a quando, ovviamente, un DM dal
Contea Centrale non ha sbocchi sul mare appartenente alla Contea Marina. sorriso affabile non si metta al lavoro).
ed è raramente visitata da non hin, a meno

12
La Difesa delle Contee

La bellezza e ricchezza delle risorse tale tipo di spedizione sono conosciute differenti di hin armati: i Krondar (i vice
naturali delle placide Contee le rendono un come "Reggimenti di Volontari". dello Sceriffo, descritti nel Manuale del
obiettivo primario per chiunque desideri Chiamare alle armi gli hin è semplice. Giocatore, che saranno incontrati mentre
conquistare o saccheggiare. La continua Alcuni corni suonano l'allarme che agiscono in vesti di poliziotti), le Zanne e
tranquillità delle piccole e insignificanti conduce gli hin in un punto di adunanza gli Incursori.
Contee è dovuta in larga misura alla predefinito, dove vengono radunate le armi
dimostrazione costante della capacità degli e gli attrezzi necessari, viene rapidamente Le Zanne
halfling di poter difendere efficacemente raccolto il cibo per la marcia, le cose di Le "Zanne delle Contee" sono gruppi di
la loro patria. valore o quelle necessarie vengono battaglia condotti da un Eroe Cavaliere
predisposte per essere velocemente (halfling di 8° livello) solitamente composti
In tempo di guerra nascoste o trasportate in viaggio, e così via. da 40-60 hin, e sono truppe permanenti,
Il Grande Esercito delle Contee esiste solo I Maestri, gli Eroi Cavalieri e i Krondar pronti alle armi per rispondere a qualsiasi
in tempo di guerra e non è più stato fungono da messaggeri per i Capi Clan che allarme lanciato da una pattuglia militare.
radunato dalla prima invasione della convocano tutto il clan e decidono chi Le pattuglie consistono in 15-25 hin
Baronia dell'Aquila Nera. Tutti i clan dovrà rispondere alla chiamata, da chi deve condotti da un halfling di almeno 4° livello.
inviano alcuni hin ai campi di essere guidato e come deve essere Cavalieri che montano piccoli e resistenti
addestramento della milizia per ricevere le equipaggiato. Se un clan ha un "Capo di pony portano messaggi dalle pattuglie al
basi dell'arte alla guerra mentre pattugliano Guerra" egli si offrirà sempre volontario più vicino accampamento di Zanne almeno
i confini delle Contee. Ovunque venga per guidare i guerrieri del clan in battaglia una volta al giorno.
radunato un esercito di hin, la maggior in modo che il Capo Clan abbia maggiori Le Zanne formano il cuore dei
parte degli halfling che combatte avrà una probabilità di sopravvivere e di provvedere reggimenti hin in caso di guerra. Essi
qualche esperienza di disciplina militare alla salvezza e alla continuità del clan. cavalcano su pony leggeri e veloci, sebbene
proprio grazie a questi campi. Gli «hin combattenti», ovvero la forza la maggior parte non combatta mai a dorso
I reggimenti di 1000 hin sono di solito massima della milizia, sono il 60% del di cavallo, e sono armati con pugnali, spade
comandati da Eroi Cavalieri (halfling di 8° totale della popolazione del clan. In tempo corte e lance leggere di eccellente fattura.
livello). Ogni Comandante è coadiuvato da di pace, il 10-15% di un clan sarà sotto le Una Zanna, tuttavia, preferisce fare
un vice, o "Yondar" (6° livello) e da armi per incarichi di addestramento, di affidamento sui suoi frombolieri e i suoi
qualsiasi Maestro, Eroe Cavaliere, mago o pattuglia o di difesa, o impiegato come arcieri (ogni hin combattente è l'uno o
sacerdote combattente che desidera dare Zanna, in qualsiasi momento. La milizia l'altro; alcuni sono addestrati ad entrambi),
una mano. Per tradizione, gli hin che non lascia mai le Contee. una normale tattica hin per combattere
vengono mandati ai confini delle Contee Chi va a visitare le terre selvagge delle mantenendosi al riparo, senza mai sbagliare
per combattere devono offrirsi volontari Contee incontrerà probabilmente tre tipi un colpo quando sono all'aperto. Se messi
per tale incarico, e quindi tutte le unità per all'angolo in un terreno aperto, sistemano

13
La Difesa delle Contee
le loro lance in file minacciose, infilando La Milizia Gli Incursori sono guerrieri feroci e
le estremità nel terreno in modo tale che le A differenza della maggior parte delle razziatori, che si divertono a provocare
punte formino un muro contro la carica di Zanne, un'unità di milizia viene arruolata massacri e confusione tra i nemici. Variano
cavalli e guerrieri più grandi che hanno di in fretta e furia—vale a dire che viene enormemente in numero, abilità, armi e
fronte. Gli hin si accovacciano dietro ad guidata dagli Anziani del Clan oppure si organizzazione, ma suppliscono a qualsiasi
esse come riparo e usano la fionda con raduna intorno a membri esperti delle carenza con l'entusiasmo. Gli Incursori
foga. Zanne che fungono da ufficiali—ed è organizzano sempre assalti contro gli
Le Contee sono una terra ricca e bella formata in genere da: un capo di 6° livello uomini lucertola della Palude di
desiderata da molti. Gli hin devono essere e un vice (capitano) di 4° livello che Malpheggi, si azzuffano con le truppe della
pronti—e mostrare di essere pronti—per comandano 40 soldati di 2° livello, Baronia dell'Aquila Nera nella Baronia
difenderla. Almeno una Zanna sarà sempre equipaggiati con ciò che il Clan riesce a stessa (di solito colpendo con coraggio le
pronta, accampata all'aperto, da qualche fornire. Tutti avranno dei pugnali, delle truppe in marcia tramite imboscate) ed
parte in ogni Contea in qualsiasi momento. fionde e un qualche tipo di spada. Gli archi effettuano una serie infinita di "stragi" tra
In termini di Regolamento di Guerra, saranno usati dal 4% della truppa, il 10% gli orchetti delle montagne. Un soldato è
considerate una tipica Zanna "attiva", nel avrà delle lance e un altro 10% porterà delle in una pattuglia o nelle Zanne perché è il
seguente modo: un capo di 8° livello, un picche. Venticinque unità di questo tipo suo dovere ed è la cosa giusta da fare; un
vice di 6° livello, 8 sergenti di 4° livello e formano un Reggimento. Queste piccole Incursore invece pianta la sua lama nel
50 soldati: 20 hin di 3° livello e 30 hin di unità vengono chiamate "Spade" se cranio di un orchetto su qualche montagna
2° livello. Sono attivi almeno 10 mesi di formate interamente da hin del clan, e senza nome perché è esattamente quello
ogni anno, i loro capi sono con loro "Scudi" se guidati da esperti membri delle che lui vuole fare.
praticamente sempre e si addestrano Zanne. All'interno delle Contee c'è Gli Incursori sono "pirati di terra" che
almeno per 16 settimane all'anno. Una raramente il tempo di assemblare un così non faranno mai bottino nelle Contee o ai
Zanna combatte gli orchetti e gli altri mostri grande numero di armate, di solito gli hin danni del legittimo commercio via terra
almeno settimanalmente nelle montagne, preferiscono dei gruppi piccoli e vicino a Forte Riverfork o Mar, ma lasciano
e praticamente tutte le Zanne hanno delle maggiormente mobili. rovine sanguinanti dopo il loro passaggio
buone statistiche di battaglia. I soldati delle lungo i confini delle Contee ogni qual volta
Zanne sono considerati veterani che Tipo di Unità: Milizia "Spada" i nemici delle Contee li provochino.
conoscono bene il terreno e le strade delle Classe delle Truppe: Modesta; VB 74 (CDB 56) Gli Incursori sono formalmente dei
zone selvagge delle Contee. Hanno MV: 38 km al giorno (16 km al giorno a fuorilegge, che agiscono senza
armature leggere, ma sono tutti piedi, in montagna; 25 km al giorno di autorizzazione e contro la volontà del
equipaggiati con non meno di due armi di "marcia forzata" nelle foreste o in aperta governo legittimo del Concilio degli
qualità "eccellente". campagna) Sceriffi come ripetono lamentosamente i
Armi: fionde, pugnali, diversi tipi di spade
Molte Zanne sono accompagnate da vari ambasciatori. In realtà, gli Sceriffi
corte; 4% di archi; 10% di lance; 10% di
maghi e chierici volontari di basso livello picche incoraggiano, e in segreto dirigono anche
che desiderano assaggiare l'avventura, o da limitatamente, le azioni degli Incursori.
avventurieri di livello più alto quando una Tipo di Unità: Milizia "Scudo" Essi considerano le attività degli Incursori
Zanna viene ingaggiata per una specifica Classe delle Truppe: Media; VB 104 (CDB 72) necessarie per ottenere il rispetto dei regni
missione di particolare interesse. Anche MV: come la "Spada", vedi sopra e delle popolazioni circostanti, in modo che
senza l'aiuto magico, comunque, qualsiasi Armi: come la "Spada", vedi sopra; i non tentino di impadronirsi delle
truppa hin può essere formidabile, guerrieri delle Zanne utilizzano le loro "2 verdeggianti Contee semplicemente perché
considerando i loro poteri di negazione e armi eccellenti" come abituale tenuta da "nessuno sa distinguere la lama dall'elsa
il morale. I Capi delle Zanne possono guerra. della spada fino a quando non è troppo
maneggiare le armi magiche derivate dalla tardi".
Fiamma Nera. Gli Incursori Gli Incursori non sono esenti dal
La reputazione di essere "pronti alla "prendere in prestito" occasionalmente
Tipo di Unità: Zanna guerra" che hanno le Contee non deriva cibo o utensili di vario genere, ma non
Classe delle Truppe: Eccellente; VB 150 tanto dai soldati della sua milizia o molesteranno mai i leali alleati degli hin,
(CDB 106) dell'esercito permanente, ma dai suoi come i viaggiatori o i mercanti provenienti
MV: 48 km al giorno (19 km al giorno a avventurieri, gli Incursori. A queste bande da Darokin e Alfheim.
piedi, in montagna; 32 km al giorno di si uniscono tutti gli hin sanguinari e
"marcia forzata" nelle foreste o in aperta avventurosi quando sono affamati di
campagna)
avventure e battaglie. Se i Personaggi
Armi: archi, fionde, lance, pugnali, spade
corte Giocanti hanno pianificato di stare nelle
Contee o vicino ad esse e avere molti
combattimenti, unirsi ad una banda di
Incursori è il modo migliore per farlo senza
entrare in conflitto con le autorità.

14
La Difesa delle Contee
Comandata da capitani esperti e Relazioni con le singole
Tipo di Unità: Banda di Incursori condotta da equipaggi fedeli agli Sceriffi,
Classe delle Truppe: Buona; VB 82 per la flotta degli hin è composta da 2 galee da Nazioni e Popoli
l'Élite; VB 166 (di solito "Buona"; c'è elevata guerra, 4 galee grandi molto vecchie, 2 Darokin: Tra le Contee e il Darokin
probabilità della presenza di Maestri potenti, galee piccole e 12 piccoli velieri. In tempo esistono delle amichevoli relazioni
di Eroi Cavalieri e di "cani sciolti" come i commerciali. I beni passano tra le due
di guerra un'altra dozzina di vecchie e
maghi non-hin, con incantesimi e armi ed nazioni in un flusso costante via terra
oggetti magici) malconce navi a vela possono essere
requisite o recuperate dalle spiagge dove attraverso Mar o via nave attraverso il porto
MV: 48 km al giorno (16 km al giorno a
piedi, in montagna; 28 km al giorno di sono attraccate, ma attualmente non è in di Athenos. Metalli grezzi e cibo vengono
"marcia forzata" nelle foreste o in aperta costruzione alcuna nuova nave. esportati dalle Contee mentre dal Darokin
campagna) Ogni galea da guerra ha un valore scafo arrivano beni finiti, soprattutto vestiti e
Armi: qualsiasi (la maggior parte avrà archi di 10 e si muove di 6 esagoni (4-4 per round prodotti provenienti dalle fucine. Non
o fionde, e armi sopra la media). quando è danneggiata) se state utilizzando esistono tariffe su questo tipo di commercio
il sistema introdotto nell'Atlante Il Regno e gli halfling sono benvenuti in Darokin
Comandanti Hin Attuali di Ierendi. Ogni esagono è in tutto 90 metri. esattamente come i darokiniani sono i
I capi più esperti nelle Zanne delle Contee Le galee da guerra sono equipaggiate benvenuti nelle Contee.
ad oggi sono Hulborth "Asciadisangue" con degli arieti e un'artiglieria moderna e Karameikos: I rapporti tra le Contee e il
Alberombroso di Alta Contea, e Dundol al di sopra della media. Esse sono La Granducato sono stretti ma un po' tesi. Gli
Xebel della Contea Meridionale. Collera degli Hin e L'Orgoglio delle hin ne hanno abbastanza dei continui
Hulborth: 8° livello, 375.000 PX (Classe Contee, e sono di solito ferme al porto: una attacchi e dei disturbi al commercio da
d'Attacco B: riceve automaticamente metà al porto di Thantabbar e uno a Tothmeer, e parte della Baronia dell'Aquila Nera e si
danni da qualsiasi incantesimo che causa prendono il mare solo per rispondere a aspettano che il Duca Stefano faccia
danno o da qualsiasi effetto simile ad un minacce imminenti. qualcosa a riguardo. In ogni caso, sono in
incantesimo), In 17, Sg 18; Co 18, Ca 16, Le vecchie galee grandi hanno un una buona posizione per essere ascoltati,
indossa una Armatura ed una Spada della valore scafo di 5 ciascuna e si muovono di perché il Granducato può ottenere cibo e
Fiamma Nera. 6 esagoni (2-3 quando danneggiate). La metalli dalle Contee molto più facilmente
Dundol: 8° livello, 212.000 PX (Classe loro goffaggine e la mancanza di uno scafo e a buon mercato che dalle sue aree interne
d'Attacco A), Fo 17, In 16, Sg 18, Ca 16, armato vengono compensate dal e dal momento che la popolazione del
indossa una Armatura della Fiamma Nera. trasportare catapulte e baliste. Esse sono Karameikos è in crescita, il cibo esportato
Ad oggi gli Incursori più famosi sono La Tempesta, La Spada della Contea, La dalle Contee diventerà sempre più
Phassra "Manirosse" Fremefelce, che Bufera degli Hin e Il Vento d'Acciaio. importante.
raramente conduce la sua banda al di fuori Le piccole galee sono la Barracuda e Nessuno scambio commerciale avviene
delle Cime Nere, e Bungo "il Nero" la Pescespada. Hanno un valore scafo di 7 tra le Contee e la Baronia dell'Aquila Nera,
Sgroppacanali, un veterano che agisce nelle e si muove di 7 esagoni (3-4 quando sono ma mercanti d'alto mare di entrambe le
pianure di Cruth e nelle montagne a nord danneggiati). regioni sembra che si incontrino con una
di esse lungo il confine col Karameikos. Cinque dei piccoli velieri hanno un sorprendente frequenza sullo Scoglio di
I DM dovrebbero ideare le statistiche, valore scafo di 4 (2 quando danneggiati) e Harborlee e sul territorio vicino a Forte
gli oggetti magici o gli alleati, e la forza sette hanno un valore scafo di 3 (1 quando Riverfork. Le navi salpano da Porto
della banda per questi e altri Capi Incursori danneggiati). Tutti si muovono di 7 esagoni Shireton, Thantabbar e Tothmeer quasi tutti
in accordo alle azioni dei PG nelle singole (4 quando danneggiati). I primi cinque i giorni per andare nelle città costiere
campagne. sono il Leone del Mare, Il Drago della orientali del Karameikos. In termini di
Contea, il Tridente Hin, il Serpente degli volumi, il Karameikos è il principale
La Flotta delle Contee Abissi e lo Squalo Nero. Gli altri sette sono partner commerciale delle Contee,
superando di poco Darokin.
Le Contee hanno una flotta piccola ma il Pugnale del Polpo, il Granchio
Scorpione, la Freccia di Toth, la Spada di Alfheim: Gli elfi sono i benvenuti nelle
vigile. Senza i pirati hin, la flotta sarebbe
Shireton, lo Scudo della Contea, l'Onda Contee, così come gli halfling sono i
troppo piccola per reclamare il diritto
d'Assalto e la Spada Fiammeggiante. benvenuti in Alfheim, ma il commercio
halfling di possesso delle acque della Costa
Le navi della marina sono note per la diretto tra queste due nazioni è debole. La
delle Contee. La flotta hin è di gran lunga
loro abilità marinaresca che non teme le maggior parte del cibo e del metallo che
troppo piccola per intraprendere qualsiasi
tempeste e per la loro ottima capacità di proviene dalle Contee trova la sua strada
azione navale aggressiva contro qualsiasi
tiro a distanza, ma la marina nel suo verso l'Alfheim solo attraverso il Darokin.
altra nazione, ma come forza di difesa, viste
complesso è ridicolmente piccola sia per Carovane di halfling e di elfi sono rare; è
le acque tempestose e piene di scogli,
le dimensioni delle navi che per il loro più facile incontrare carovane di
nonché i pirati, è una forza più che
numero. intraprendenti mercanti umani di altre
adeguata. I porti navali sono Shireton
nazioni che agiscono da "punto di contatto"
stessa, Porto Shireton, Thantabbar,
per collegare le Contee e l'Alfheim.
Tothmeer e Rocca di Pietratonda.

15
La Difesa delle Contee
Ierendi: Tradizionalmente buoni amici, le Thyatis: Ci sono pochi contatti diretti tra Emirati di Ylaruam: Non c'è alcun
Contee e il Regno di Ierendi sono vicini le Contee e l'Impero. I Thyatiani sono visti commercio diretto tra le Contee e il popolo
navali che commerciano intensamente. Le con sospetto e considerati essenzialmente del deserto. Gli hin pensano che essi siano
Ierendi portano nella Contee i beni di terre decadenti e disonesti. Non è stato uomini duri e sempre in guerra e sarebbero
molto lontane in cambio del cibo dimenticato il furto avvenuto tempo fa da maggiormente i benvenuti se non fossero
necessario, di metallo e di legno per le navi. parte di Thyatis di navi e porti degli halfling così intolleranti verso coloro che hanno
Individui di entrambe le nazioni sono in in quelle che sono poi divenute le isole di credenze religiose diverse e se non
contesa tra loro, particolarmente quelli che Ierendi. Gli ambasciatori e i mercanti di trattassero gli halfling come fossero
vivono grazie alla pirateria, ma raramente Thyatis hanno spesso trattano gli halfling bambini simpatici e precoci. La maggior
i pirati hin attaccano una nave che sanno come piccoli bambini sempliciotti e parte degli hin pensa che trattare qualcun
essere di Ierendi. simpatici che possono essere facilmente altro con condiscendenza quando
Gilde di Minrothad: Sono pochi i contatti ingannati e manipolati. Gli hin di solito appartieni ad un popolo che ha realizzato
diretti che avvengono tra le Contee e le stanno al gioco quando vengono trattati in ben poco e spesso si comporta in modo
Gilde; molti beni tuttavia vengono questo modo e hanno in tal modo scoperto crudele sia il segno inequivocabile di follia.
scambiati tra le due nazioni attraverso la facilità dei Thyatiani al tradimento in Ritengono che siano tendenze
Karameikos e Ierendi. Le relazioni sono diverse occasioni, quindi la parola di un altrettanto folli l'intolleranza religiosa, o
cordiali ma distanti; attualmente, alcuni Thyatiano è considerata falsa fino a quando qualsiasi altra forte dipendenza da credenze
Sceriffi hanno il sospetto che alcuni non viene dimostrato il contrario. e dogmi di fede, invece che dal pensiero,
mercanti di Minrothad viaggino spesso Naturalmente gli hin non apprezzano dalle decisioni e dalla responsabilità
nelle Contee per spiare per conto della essere considerati alla stregua di animali personale. Pertanto, gli hin che incontrano
Baronia dell'Aquila Nera e di Thyatis. Per parlanti e quindi le relazioni con Thyatis dei nativi degli Emirati sono educatamente
questa ragione, viene mantenuta nelle non sono cordiali. cauti. Quando si ha a che fare con qualcuno
Contea un'attenta vigilanza su tutti i Casa di Roccia: Le relazioni sono cordiali che potrebbe non essere sano di mente, è
cittadini di Minrothad. ma distanti tra i nani e gli halfling. Gli hin meglio non provocarli evitando di
I mercanti delle Gilde che raggiungono solitamente considerano i nani come abbassare la guardia anche solo per un
regolarmente le Contee sono individui individui rispettabili, giusti e intelligenti, istante.
energici e intraprendenti che spesso che lavorano duramente, ma che sono Khanati di Ethengar: Gli halfling delle
assoldano avventurieri umani come incurabilmente avidi quando si tratta di Contee pensano degli Ethengariani più o
guardie del corpo ed agenti. grandi ricchezze minerarie. Quando meno le stesse cose che pensano riguardo
Glantri: I cittadini di Glantri sono arrivano nelle Contee pertanto, i nani agli Ylari; è pericoloso averli intorno. Se
considerati pericolosi. E questo non perché purtroppo non possono più essere uno non ha alcuna necessità di stare con
sia spesso ostili e aggressivi quando considerati affidabili. loro, è da pazzi volerlo fare! Non c'è alcun
viaggiano nelle Contee, ma perché si è I nani che commerciano nelle Contee commercio diretto tra le Contee e i Khanati.
diffusa la voce che utilizzano gli halfling sono sempre sospettati (nella maggior parte Alphatia: I contatti diretti o diplomatici
per strani esperimenti magici. La maggior dei casi forse giustamente) di essere spie tra le Contee e gli Alphatiani sono rari,
parte degli hin diffiderà di chiunque che raccolgono informazioni per un futuro quindi gli hin li considerano un popolo
dimostri di padroneggiare potenti magie. tentativo di riottenere di nuovo il controllo esotico che non metterà mai piede sulle
Ad eccezione degli elfi di Glantri, della Terra Sfavillante (le Contee)—o Contee; e se la loro decadenza e la loro
qualsiasi persona nata a Glantri sarà almeno le miniere delle Cime Nere. magia li rende simili al Glantriani, allora
considerata da un halfling delle Contee Loktal Scudodiferro può anche aver tanto meglio così. Gli agenti e le spie
come in possesso di poteri magici lasciato le Contee quasi duemila anni fa, dell'Alphatia fanno spesso visita alle
impressionati e forse malvagia. ma gli hin non dimenticano. Un nano che Contee, per tenere sotto controllo la fonte
Per un Glantriano, la fiducia di un incorre nella rabbia di un hin può aspettarsi di tante materie prime e la patria d'adozione
halfling deve essere guadagnata aiutando di essere chiamato "figlio di Loktal" o di molti maghi potenti che altrove vivevano
gli hin con la propria magia o dimorando "feccia di Loktal" e non suona certamente in condizioni oppressive o poco ideali.
amichevolmente e pacificamente nelle come un complimento. Alcuni maghi alphatiani sono
Contee per lungo tempo. Questa fiducia I nani che visitano le Contee saranno estremamente interessati alla misteriosa
può essere persa in un istante se uno viene silenziosamente tenuti sotto controllo e sarà Fiamma Nera e vogliono scoprire tutto
sospettato di tradimento. Gli hin ancora loro data fiducia solo lentamente. Tuttavia, quello che possono su di essa. Tramite
raccontano storie molto cruente di gabbie al di fuori delle Contee, gli halfling diversi strati di intermediari e di agenti
con dentro hin nudi che vengono fatte considerano i nani (e gli gnomi) come gente assoldati senza saperlo, come mercanti o
volare magicamente fino a Glantri, scortate per bene ed essenzialmente affidabile fino avventurieri che viaggiano verso le Contee
da maghi crudeli armati di bacchette, che a quando si evita di discutere con loro di per altre ragioni, provano continuamente
cavalcano degli orribili draghi volanti o eventuali offerte o attività che coinvolgano ad acquistare dei campioni della Fiamma
esseri meccanici simili ad uccelli animati gemme e metalli preziosi di qualsiasi tipo. Nera per utilizzarla in esperimenti magici.
dalla magia.

16
La Difesa delle Contee
Vestland, Ostland e Soderfjord: I contatti
diplomatici tra le Contee e queste nazioni
remote sono pochi o nulli, sebbene i
navigatori di entrambe le nazioni si trattino
con rispetto e anche con empatia. Entrambi
considerano gli altri come un popolo
franco, onesto e rispettabile che combatte
quando deve e si forgia il proprio posto nel
mondo lavorando duramente—a differenza
delle popolazioni più molli e disoneste e
di coloro che dipendono troppo dalla magia
o dalla religione.
Clan di Atruaghin e altre nazioni non
indicate: Non ci sono contatti diretti tra le
Contee e questi luoghi eccetto che tramite
i pirati o gli hin yallaren. Gli hin che non
sono pirati o che non siano in yallara di
recente e che risiedono nelle Contee sono
curiosi rispetto a tali luoghi ma non
avranno un'opinione definita su di essi o
sui loro usi e costumi. Gli hin più anziani
potrebbero aver sentito qualcosa su tali
terre e forse anche viaggiato là, come
potrebbero averlo fatto alcuni singoli pirati
o yallaren, ma le Contee non contengono
alcuna informazione utile e facilmente
accessibile su di loro, né hanno particolare
interesse ad averle.
Umanoidi: Le creature di queste razze
saranno trattate con aperta ostilità. Gli
orchetti saranno aggrediti senza alcuna
esitazione, a meno che non esista una
buona ragione che ne giustifichi la
presenza. Qualsiasi timore possano avere
gli halfling nei confronti degli umanoidi
non sarà mai più forte del loro odio e della
loro repulsione.

17
Il Calendario
Per utilità commerciale, il calendario delle hin vanno in giro armati, bevono e cantano settimane di Goldaun), tutti gli halfling
Contee è in linea con quello del vicino canzoni piratesche. Una nuova nave viene nelle Contee inscenano una cerimonia
Granducato di Karameikos. Può essere sempre varata in questo giorno, anche se conosciuta come Il Trascinamento. Per
facilmente comparato al calendario non c'è bisogno che sia una nave pirata (e tradizione, tutti gli insediamenti nelle
presente nell'Atlante del Granducato di solito non lo è). Contee devono essere coinvolti, ma i
secondo lo schema seguente: Si tengono in questo giorno gare e componenti necessari al rito (un cavallo o
giochi d'arme, e vengono anche combattuti due, un tronco, corde, un cadavere di
Mese Mese duelli al primo-sangue per risolvere faide orchetto, un hin per guidarlo) devono
di Karameikos delle Contee e controversie. Gli hin più anziani essere unici, anche se è possibile reperirne
Inverno Nuwmont Clabbas raccontano storie sulle imprese e battaglie uno in ogni Contea oppure trovarne più di
Vatermont Vuuldiir del passato, e si tira a lucido la vecchia uno in una singola Contea. Gli hin coinvolti
Thaumont Maehin armatura per indossarla con orgoglio. Non sono di solito degli yallaren (gli hin
Primavera Flaurmont Odelin è certo un buon giorno per sferrare un lavoratori raramente possono trovare il
Yarthmont Gondulrim attacco contro le Cinque Contee. tempo necessario).
Klarmont Mithintle 15-28 Goldaun: Piena Estate. Una L'orchetto deve essere ucciso da un
Estate Felmont Goldaun settimana di festa, corteggiamenti, drammi halfling in singolar tenzone. Il suo cadavere
Fyrmont Fyrtal in costume e notti passate a "cantare è legato ad un tronco. Il tronco viene
Ambyrmont Aumbyr ballate". Il Trascinamento (vedi di seguito) trascinato dietro ad un cavallo per tutta la
Autunno Sviftmont Ssantiir viene rappresentato. Il lavoro e il campagna. "Il male chiama il male", recita
Eirmont Tembiir commercio continuano durante questa un vecchio proverbio hin, e gli halfling
Kaldmont Dauntil settimana, ma in modo molto rilassato (gli credono che il cadavere, di una razza che è
umani direbbero probabilmente in modo tra i più antichi nemici degli halfling, attiri
I Giorni dello Splendore apatico o pigro). Botti di vino invecchiato su di sé tutta la sfortuna, la malattia e l'odio
Gli hin chiamano le loro festività e le vengono aperte nelle taverne di tutte le del paese.
celebrazioni in modo collettivo i Giorni Contee, e il vecchio formaggio viene tirato Quando il cadavere comincia a
dello Splendore perché segnano o danno fuori e servito ai tavoli dei clan. disintegrarsi ("sotto il peso del male",
senso ad importanti successi degli hin delle 1 Fyrtal: Il Giorno degli Eroi. Le tombe dicono gli hin superstiziosi), viene bruciato
Contee e i campi di battaglia degli hin famosi su un'altura rocciosa da qualche parte nelle
1 Clabbas: Il Regalo d'Inverno vengono rispettosamente visitate e coperte Contee. Le località cambiano negli anni
Gli halfling si scambiano doni con i loro con fiori o trofei presi dai nemici degli hin con il variare dei percorsi dei
amici più stretti ed escono nella neve per dopo una battaglia (di solito armi di Trascinamenti; con l'incendio del cadavere
fare nuove amicizie in questo giorno. I orchetti). Le gesta e la vita di questi eroi, le Contee vengono purificate dai mali
regali sono solitamente piccoli, fatti a vivi e morti, vengono raccontate e cantate; raccolti.
mano, oggetti utili come una nuova si tratta di un giorno senza lavoro, molto
mantella, un giocattolo, un pugnale o degli amato dai giovani hin. Il Digiuno e il Banchetto. Una volta
stivali invernali, o un nuovo utensile per 1-12 Aumbyr: Il Digiuno e il Banchetto all'anno alla fine dell'estate (a cominciare
rimpiazzarne uno rotto. È un giorno dove ha luogo (vedi di seguito), con grandi dal primo giorno di Aumbyr), tutti gli hin
il commercio è minimo se non assente, un battute di caccia e molta baldoria. Le delle Contee digiunano, bevendo solo
giorno di quieta allegria, parlando dell'anno Tavole Aperte del Grande Banchetto sono acqua per sei giorni. Durante questo
vecchio appena passato e guardando con un'attrazione molto ricercata da tutti coloro periodo solo gli ospiti e i forestieri non hin,
speranza verso il nuovo. L'inizio del Nuovo che riescono a trovare una scusa per essere i malati, gli anziani infermi e i bambini
Anno. nelle Contee in questo periodo; vengono nutriti. Gli hin, tuttavia, cucinano
16 Odelin: La Prima Fioritura. I semi praticamente tutti sono benvenuti. Il come se fossero posseduti, dal momento
raccolti all'inizio dell'autunno vengono Digiuno inizia il primo giorno di autunno. che alla fine del digiuno ha inizio il
approntati per la semina o piantati (tempo 22 Tembiir: Il Raccolto. Una grande festa banchetto.
permettendo). Gli hin usano tutta la magia e un tempo appropriato per sonnecchiare, Per i sei giorni successivi tutti gli
e l'abilità di giardinaggio a loro nuotare, oziare e fare l'amore. Queste abitanti delle Contee si abbuffano. Allo
disposizione per portare verso la fioritura attività seguono la fine del frenetico raduno stesso modo gli hin e i non-hin possono
alcune delle piante allevate al chiuso dei raccolti per l'inverno che ha occupato i vagare liberamente e cenare ovunque e in
durante l'inverno. mesi precedenti. tutte le tavolate dei clan o delle comunità
22 Mithintle: La Spada Sguainata. In I clan fanno il punto sulle loro ricchezze che riescono a raggiungere. Tranne che
questo giorno, centinaia di anni fa, gli e fanno piani per l'anno venturo. Le nelle zone più scarsamente popolate, le
halfling che vivevano nelle isole Ierendi mandrie, le strade e le case vengono Tavole Aperte non si trovano mai nelle
furono spodestati dall'Impero di Thyatis. preparate per affrontare l'inverno che verrà. dimore personali degli hin, ma sempre nelle
In ricordo di questo evento, nessun hin piazze del mercato o nelle sale del clan, e
commercerà con alcun Thyatiano in questo Il Trascinamento. Una volta all'anno, in luoghi simili. Le locande e le taverne
giorno in tutte le Cinque Contee. Tutti gli durante la Piena Estate (le ultime due sono chiuse durante la festa.

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I Sacri Misteri
Ben nascosto nel cuore di ogni roccaforte trovò che bruciava sopra una vena di Fiamma Nera posso essere usate come armi
dei clan halfling c'è un Crogiuolo della ametista sulle rive di un lago sotterraneo— da lancio infuocate) e possono anche
Fiamma Nera, la Sacra Reliquia del clan. e la toccò senza ferirsi. assorbire la Fiamma Nera nei loro corpi per
I libri delle regole Companion di D&D® brevi periodi.
fornisce alcuni dettagli sulla Fiamma Nera
(pag. 31 del Libro del Giocatore e pag. 22
Le Fiamme Nere dei Clan Quest'ultima abilità è nota solo ai
Custodi, a pochi Maestri, e a pochissimi
del Libro del Master). La maggior parte La maggior parte dei Custodi dei clan Eroi che l'hanno scoperto nella maniera più
dei Sacri Misteri degli halfling sono tengono due o anche tre Fiamme Nere di drastica. L'assorbimento avviene con il
incentrati sulla natura, le proprietà e gli usi "riserva" accese in luoghi nascosti, lontano tocco e non c'è limite al volume di Fiamma
della Fiamma Nera. dalla Grande Sala del clan, di solito sotto Nera che si risucchia in un singolo round.
Tutti gli hin sanno che la reliquia del terra. Queste riserve sono utilizzate in caso Un halfling che contenga al suo interno la
loro clan è la Fiamma Nera e che la fiamma di danno, furto o deliberata distruzione del Fiamma Nera può sentirla rimestare al suo
accesa rappresenta la vita del clan. Tutti Crogiolo della Fiamma Nera del clan. interno, ed essa consuma 1 PF della sua
sanno che la Fiamma Nera, sotto la guida Ognuna di queste Fiamme Nere nascoste energia vitale ad ogni turno (o parte di
esperta di un Custode, ha delle proprietà viene rivelata solo a un Testimone del clan, turno). La Fiamma Nera irradia un
magiche. Questi semplici fatti sono i Sacri in modo che nessuno tranne il Custode profondo senso di gelo, ma non interferisce
Misteri inferiori e devono essere tenuti sappia dove si trovino tutte quante. con i movimenti, l'uso degli incantesimi o
nascosti ai non hin finché è possibile. Se il Un halfling Custode chiederà di solito la concentrazione e può essere espulsa in
clan dovesse essere danneggiato a causa ad alcuni Anziani, Decani e Testimoni del un momento successivo.
del mantenimento del segreto, o se un clan di raccogliere ciascuno alcuni Un hin può vomitare la Fiamma Nera
alleato venisse ferito mentre aiuta i membri oggetti—ceneri, pietre e simili—ogni come una fiammata dalla bocca o dal naso,
del clan e avesse bisogno dei poteri curativi giorno per alimentare tutte le Fiamme Nere oppure può trasudarla dalle mani o dalle
della Fiamma Nera, gli hin non esiteranno che un clan possiede. braccia. Il primo tipo di espulsione dura
a rivelare l'importanza della Fiamma Nera. Tutte le Fiamme Nere hanno solo un singolo round. Una volta iniziato,
Gli hin evitano di parlare dei Sacri solitamente un contenitore protettivo è involontario e completo: tutta la Fiamma
Misteri e di solito provano ad ingannare o munito di guglie o a forma di fuso, forato Nera lascia il corpo. Il secondo metodo può
a respingere le indagini dei non-hin. per le prese d'aria e con maniglie sporgenti essere un processo più lento, così che un
Nonostante ciò, molti umani, elfi ed alcuni per il trasporto. È sempre molto largo e halfling disposto a soffrire il necessario
esseri di altre razze sono stati curati o aiutati arrotondato per nascondere la forma e la danno interno possa utilizzare le sue
dai poteri della Fiamma Nera attraverso i natura del Crogiolo triangolare di legno al membra circondate dalle fiamme fredde
secoli. Molti di loro hanno appreso o intuito suo interno. Un tale tipo di contenitore come armi. Le armi normali bruceranno se
la forma della Reliquia del clan. Tuttavia, viene utilizzato nelle rare occasioni in cui impugnate da un hin in quel momento (ad
pochi hanno avuto accesso al livello più la Fiamma Nera deve essere trasportata al eccezione delle clave e di altre armi di
alto di questi Misteri: le specifiche di fuori della Camera degli Antenati e di legno).
proprietà della Fiamma Nera—che cos'è, solito è fatto di legno finemente lavorato, Una vampa di Fiamma Nera ha la forma
come si alimenta, per quali usi specifici può con un telaio in ottone, ossidiana o robusti di un cono largo 30 centimetri nel punto in
essere utile, come può essere danneggiata e intrecciati viticci per dargli forza e cui viene espulso dall'hin e arriva fino a 6
o aumentata, e dove si trova naturalmente. stabilità. Sui lati esterni di questo metri di larghezza nel suo punto più
Molti hin non conoscono tutte queste contenitore sono intagliati i nomi di tutti i lontano, che sarà dai 6 ai 9 metri di distanza
risposte. Solo un Custode è pienamente membri conosciuti del clan, passati e asseconda della decisione e dell'intenzione
maestro dei segreti della Fiamma Nera. attuali, mentre sulla faccia della base è dell'hin che emette la fiammata. Il suo tocco
Ognuno dei Testimoni conosce solo una incisa la runa del clan. Tale contenitore non causa 4-32 (4d8) punti di danno dovuti al
piccola parte dei Sacri Misteri e un Capo è un elemento essenziale, ma gelo a tutte le creature che non ne sono
Clan tutto quello che la Fiamma Nera può semplicemente un cimelio di cui un clan immuni (non sono ammessi tiri salvezza
fare, ma non come lo fa né necessariamente di successo e di lunga tradizione può per evitare o dimezzare i danni).
capisce qualcosa del perché lo fa. andare orgoglioso. L'espulsione lenta della Fiamma Nera
Il grado più alto dei Sacri Misteri è dura 2-8 round e di solito disperde la
pienamente conosciuto solo dai Custodi, Il Trasporto della Fiamma Fiamma Nera in tante minuscole
dai Maestri e dagli Sceriffi. Alcuni Eroi hin, Nera fiammelle, quindi tale modalità viene
alcuni Testimoni e alcuni Capi Clan La Fiamma Nera non "brucerà" mai (ossia utilizzata solo nei casi disperati. Il colpo
conoscono o intuiscono solo qualcosa di non causerà danni da gelo identici alle con l'arto fiammeggiante causa 3-9 (2d4+1)
questi argomenti. ustioni della fiamma normale) chi ha punti di danno da gelo in aggiunta al
La Fiamma Nera fu rinvenuta per la sangue puro halfling. Gli hin, e solo gli hin, normale danno fisico.
prima volta nelle grotte più profonde sotto sono immuni ai suoi effetti dannosi. Gli hin Una volta iniziata, la velocità di
le montagne Cime Nere. Pochi sanno che possono trasportare la Fiamma Nera senza espulsione non può essere alterata o
la giovane fanciulla halfling che si imbatté ferirsi, possono scagliarla (essa arde sulla fermata neanche dalla morte dell'hin. Il
nella Fiamma Nera, Eiira Casplardaun, la roccia, e quindi pietre accese con la corpo espellerà tutta la Fiamma Nera una

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I Sacri Misteri

volta che una parte di essa inizia ad Un Custode che si trovi all'interno del
abbandonare il corpo. I Poteri Difensivi della raggio della Fiamma Nera è immune agli
effetti debilitanti del dolore acuto, della
Fiamma Nera
Proteggere la Fiamma Nera Le Fiamme Nere si diversificano nel loro
nausea, della paura naturale o magica e di
Il calore e le fiamme normali diminuiscono qualsiasi forma di charme, soggezione o
raggio effettivo in base al combustibile dominazione. La mente di un Custode non
o addirittura estinguono la Fiamma Nera. disponibile e all'utilizzo dei loro poteri, da
Questo accade raramente se un Custode è può essere controllata, influenzata, letta,
108 metri fino a raggio zero (tocco). In stordita o confusa mentre è all'interno del
nei paraggi, dal momento che il Custode aggiunta ai poteri descritti a pagina 29 del
assorbirà almeno una parte della Fiamma raggio attivo della Fiamma Nera, né egli
Libro del Giocatore del D&D ® Set può essere maledetto con successo o
Nera nel suo corpo per preservarla. Companion, la Fiamma Nera ha alcuni
I DM possono determinare la velocità colpito da effetti di sonno magico.
poteri unici che possono essere usati dai Attraverso il contatto fisico diretto, un
di danneggiamento di una Fiamma Nera Custodi halfling. In realtà chiunque sia a
in base a quanto potere ha la fiamma Custode può estendere tutte queste
conoscenza di come padroneggiare tali protezioni agli altri esseri. Possono essere
quando viene attaccata. poteri può utilizzarli.
* Una Fiamma Nera Grande (che ha 108 protette fino a quattro creature per tutto il
Nel caso di tentativi simultanei da parte tempo che continuano a toccare il Custode.
metri effettivi di raggio) ha 72 punti ferita. di esseri diversi di utilizzare una singola
* Una Fiamma Nera Media (che ha un Possono lanciare incantesimi, scagliare
Fiamma Nera, il Custode della Fiamma proiettili, o combattere e restare protetti
raggio da 30 a 107 metri) ha 60 punti ferita. prevarrà sopra tutti gli altri esseri. Se non
* Una Fiamma Nera Piccola (che ha un fino a quando viene mantenuto il contatto.
è presente alcun Custode ufficiale, prevarrà Il Custode non ha bisogno di restare
raggio attuale di meno di 30 metri) ha 48 automaticamente il Custode con la
punti ferita. concentrato per mantenere la protezione
maggiore esperienza. Se non c'è alcun una volta che ha avuto inizio, ma può
* Una singola lingua di Fiamma Nera Custode, prevarrà il Testimone con i PX
(come ad esempio una fiamma incustodita annullare volontariamente tale protezione
più alti. Se non ci sono Testimoni, prevarrà all'istante senza interrompere il contatto
in un ambiente naturale, oppure una il Maestro di livello più alto. Altrimenti,
Fiamma Nera di un clan quasi esaurita) può fisico.
l'halfling con l'esperienza maggiore avrà
essere spenta infliggendole 24 punti di
danno da calore o fuoco.
il comando della Fiamma Nera. In tutti i
casi, un hin deve sapere come gestire la
Il più Grande Mistero degli Hin
Notare che il danno subito dalla Fiamma Nera per avere qualsiasi influenza Pochissimi mortali sanno che la Fiamma
Fiamma Nera può essere riparato dalle sugli altri. Solo in casi molto rari (1% di Nera è una manifestazione materiale della
magie basate sul gelo o sul ghiaccio o da possibilità per ogni punto di Intelligenza e Sfera dell'Energia. Rilasciata nel Mondo
applicazioni di ghiaccio reale o di neve. La di Saggezza superiore a 14) un hin saprà Conosciuto in pochissimi luoghi (di solito
Fiamma Nera richiede la presenza di gas come far funzionare la Fiamma Nera senza grotte nelle profondità del sottosuolo, come
per la combustione ma non istruzioni. quelle sotto le montagne Cime Nere nelle
necessariamente di aria respirabile. Cinque Contee) dal Gerarca dell'Energia,

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I Sacri Misteri
può essere utilizzata dai singoli individui molti casi questa rimane una conoscenza Processo di Incantamento
che aspirano all'Immortalità attraverso il puramente teorica; gli Sceriffi sono più Per un hin, l'incantamento è un processo
Sentiero del Paragone. interessati a sapere chi conosce tale lungo e impegnativo. Può essere interrotto
I DM dovrebbero fare riferimento al processo, quando tempo impiega la senza rovinare il processo, ma richiede
Manuale delle regole del DM dei Set creazione e dove vengono realizzati questi concentrazione e un doloroso contatto
Master e Immortal. La Fiamma Nera sarà oggetti magici nelle Contee. Se qualunque fisico costante tra l'oggetto e la Fiamma
di aiuto nella Prova del Paragone fungendo halfling possa creare oggetti magici senza Nera tramite l'halfling che tiene o tocca
da componente "impossibile" dell'oggetto usare la Fiamma Nera, ciò viene tenuto entrambi per collegarli fisicamente.
magico che l'aspirante Paragone è chiamato strettamente segreto. I metodi per creare L'halfling permetterà alla Fiamma Nera di
a creare. La Fiamma Nera può anche le verghe e le frecce della giustizia sono permeare e proteggere l'oggetto e poi
servire ad indentificare le identità degli conosciuti veramente da pochissimi hin. magicamente di attivarlo per sviluppare
Immortali e gli artefatti accettabili per un Alcuni Eroi Cavalieri o PG possono certi poteri e certe proprietà. Se per soffiare
Immortale della Sfera dell'Energia. In tal imparare qualcosa su come creare oggetti il vetro bastasse la sola forza di volontà,
caso essa formerà un'aureola incandescente magici attraverso gli esperimenti con la allora un hin "artigiano della magia"
che delineerà l'Immortale o l'artefatto per Fiamma Nera. Perché abbia successo sarebbe molto simile ad un vetraio paziente
breve tempo prima di trasformarsi in qualsiasi tentativo di "artigianato magico", e abile, che plasma l'incantamento
fiamme normali che si dissiperanno nel l'hin che effettua il tentativo deve essere attraverso piccoli passi per ottenere un
nulla. almeno di 8° livello e deve possedere risultato pratico e complesso.
Gli hin che conoscono questo Sacro 700.000 PX o più. Qualunque incantamento richiede
Mistero superiore sanno che la Fiamma all'hin tempo ed energia che in termini di
Nera può fare queste cose, ma non ne Come costi sono espressi come segue.
conoscono lo scopo. Essi credono che uno L'hin artigiano deve sacrificare tempo e
o più Immortali nascosero la Fiamma Nera denaro nella creazione dell'oggetto fisico, Tempo: 1 giorno per un Incantamento di
nelle Cinque Contee e che essi furono scelti e poi incantarlo. Il processo di Base, più un giorno addizionale per ogni
per esserne i guardiani, in modo che la incantamento richiede tempo e una parte "+" e per proprietà speciale dell'oggetto;
Fiamma Nera resti disponibile ma nascosta, della vitalità sia del creatore dell'oggetto due giorni per proprietà, se la proprietà
negata a tutti tranne che ai più diligenti e che della Fiamma Nera. La Fiamma Nera replica un effetto magico o un incantesimo
degni tra i cercatori di misteri. Gli halfling perde alcuni poteri e l'halfling perde punti di 3° livello o superiore. Conteggiate i
sono particolarmente adatti a questo esperienza. Tali PX persi possono essere bonus "per colpire" e di danno
incarico per la loro innata resistenza alla riguadagnati attraverso nuove avventure, separatamente; un'arma che ha +1 in
magia e per la loro scarsa probabilità di ma la loro perdita è permanente e viene entrambi richiederebbe 2 giorni di
cercare l'Immortalità attraverso il Sentiero subita indipendentemente se il processo di incantamento per questo duplice bonus
del Paragone. creazione abbia successo o meno. Pochi hin come se fosse per l'Incantamento di Base
creano oggetti magici e solo gli hin non e il tempo richiesto per ogni altra proprietà
Artigianato Magico avventurieri hanno il tempo per farlo, a che l'arma ha.
Chi meno che gli avventurieri non si ritirino Esempio: Un pugnale +2 che permette a
Tutti i Custodi sanno come usare la Fiamma per un certo periodo. chi lo impugna di diventare invisibile per
Nera per creare oggetti. Come avviene per Per incantare un oggetto, un hin deve un tempo limitato e di volare una volta al
gli altri esseri che hanno dei talenti o delle fisicamente realizzarlo, oppure, se non è giorno ogni 4 giorni è anche non-riflettente
conoscenze speciali, alcuni di loro lo fanno nelle sue capacità, deve utilizzarlo per (scuro e opaco) e non suonerà o farà rumore
molto spesso o si specializzano negli lungo tempo fino a quando non gli diventa quando colpirà il metallo e la pietra.
oggetti che creano; altri lo fanno molto di familiare. La maggior parte degli hin L'Incantamento di Base richiede 1 giorno.
rado. La maggior parte dei Custodi guidano abbellisce, modifica o adatta un oggetto Quattro giorni vengono aggiunti per i
i loro Testimoni nella fabbricazione di trovato o personalizzato; la familiarità con bonus magici (due per +2 al "tiro per
alcuni oggetti (di solito uno per Testimone). esso si ottiene nel rilavorarlo. colpire" e due per +2 al danno), un giorno
Alcuni Capi Clan, gli Anziani del clan Dopo che l'oggetto diventa familiare per l'invisibilità, 2 giorni per il potere di
che sono fabbri, armaioli o gioiellieri, e all'hin, può essere incantato. Il DM deve volare, e un giorno ciascuno per le
anche i Maestri sanno come creare oggetti decidere di volta in volta quale qualità e proprietà di non essere riflettente e di non
magici grazie all'utilizzo della Fiamma tipologia di oggetto soddisferà un utilizzo produrre suono metallico, per un totale di
Nera. Essi tuttavia non rivelano particolare. Un oggetto non ha bisogno di 10 giorni.
apertamente questa loro abilità e gli oggetti essere verniciato d'oro ed ingioiellato per
magici così creati sono custoditi nei saloni essere incantato con successo, ma un Esperienza: Ogni halfling che forgia un
dei clan e nelle armerie. pettine o uno stuzzicadenti risulteranno oggetto magico perde 3.000 PX per ogni
Tutti gli Sceriffi vengono istruiti sul essere miseri per essere usati come teste giorno che l'incantamento richiede, più
processo con cui vengono fatti gli oggetti d'ariete. 1.000-6.000 PX aggiuntivi a caso (1d6).
magici appena assumono l'incarico. In Un solo hin può agire da collegamento tra

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I Sacri Misteri
la Fiamma Nera e l'oggetto e quindi solo riduce il raggio della forza irradiata dalla e abbastanza sicuri da usare. Non c'è alcuna
lui perde l'esperienza; la perdita non può Fiamma Nera di 3 metri. Se i poteri della traccia evidente nella storia di tale utilizzo.
essere suddivisa tra più personaggi. Tale Fiamma Nera vengo deliberatamente Vi raccomandiamo che ogni oggetto con
esperienza, e quindi i livelli e i punti ferita utilizzati per qualche altro motivo durante un tale potere che dovesse essere incontrato
corrispondenti, solo persi per sempre, un periodo di 24 ore, gli effetti di quel dai PG sia ancora sperimentale, e quindi
sebbene ulteriori avventure possano giorno di incantamento sono perduti. Si molto pericoloso da usare, o che crea effetti
rimpiazzare i PX persi. Un hin che perda verificheranno comunque sia il casuali.
un numero considerevole di PX a causa prosciugamento della Fiamma Nera che la Le tipologie più comuni di oggetti
dell'artigianato magico non perde mai il perdita dei PX. Una Fiamma Nera ridotta magici per halfling sono L'Armatura della
grado nel clan a meno che non ne venga a raggio zero a causa della lavorazione Fiamma Nera, Il Mantello della Fiamma
espressamente privato per un utilizzo non magica cesserà di esistere; se la perdita di Nera, La Fionda Nera e Spade e Pugnali
autorizzato o distorto della magia della un determinato giorno riducesse una della Fiamma Nera.
Fiamma Nera. Fiamma Nera ad un raggio di valore
Le perdite di PX si verificano ogni negativo, quel giorno di incantamento Armatura della Fiamma Nera: Costi di
giorno del processo di incantamento, con fallirebbe automaticamente. costruzione 200.000 mo / Tempo di
la perdita addizionale determinata dal dado Incantamento 10 giorni / Costo di PX
nel giorno finale. Il processo può essere Oggetti Magici degli Hin 31.000-36.000
interrotto durante la lavorazione, anche per I costi alti, l'incertezza e la segretezza della Questo è il più raro e speciale cimelio
anni se necessario, ma nessuno dei poteri lavorazione magica la rendono di fatto magico degli hin. Può essere indossato da
magici dell'oggetto può essere utilizzato un'attività molto rara. Pochi hin, a meno un singolo essere della taglia di un halfling,
fino a quando l'incantamento non sia che non abbiano raggiunto altissimi livelli ma non sopra un'altra armatura, su zaini
completo. Un oggetto parzialmente di esperienza, si preoccupano di affrontare ingombranti o cose simili. Appare come
incantato viene individuato come fosse i costi della sperimentazione. Di un'armatura di piastre rigida ma leggera di
magico. Un hin che rinvenga un oggetto conseguenza, gli oggetti magici che gli color nero scintillante quando non è
parzialmente incantato da un altro hin può halfling di fatto creano tendono ad essere indossata.
completare il processo, ma deve di tipo standardizzato. La maggior parte dei Quando viene indossata, diviene più
determinare esattamente che cosa è stato clan creano uno o due oggetti magici ogni simile ad un'aura indistinta e mutevole di
fatto fino a quel momento. Ciò richiede un anno, che salgono a quattro nei periodi più oscurità piuttosto che un indumento solido.
esame dell'oggetto accurato e che avvenga bui e pericolosi. Questi oggetti vengono Non conferisce alcuna protezione come
in un luogo appartato: 1-4 giorni (tirate conservati nella Sala Grande del clan sotto classe armatura, non può essere colpita e
1d4) per ogni giorno di incantamento che l'autorità del Custode e dei Testimoni e non ferma di fatto gli attacchi corpo a
l'oggetto ha già ricevuto. Tale tempistica vengono prestati agli Eroi Cavalieri e ad corpo. Non ingombra e non acceca chi la
di esame può essere dimezzata altri membri prescelti del clan per aiutarli indossa, può essere indossata da qualsiasi
(arrotondando per difetto) se il secondo hin nel portare a termine specifiche missioni classe e la sua oscurità nasconde la figura
era stato interamente istruito dal primo pericolose o compiti determinati. Il Capo di chi lo indossa anche contro le verifiche
incantatore dell'oggetto, sia di persona che Clan di solito possiede e utilizza una Spada magiche.
attraverso delle note scritte. della Fiamma Nera. I singoli che portano Un'Armatura della Fiamma Nera può
Esempio: Il pugnale +2 descritto in con sé tali oggetti nelle avventure sono di essere indossata senza limiti di tempo e ci
precedenza viene realizzato dall'halfling solito autorizzati a tenerli, ma se li si può respirare attraverso liberamente.
fabbro ed Eroe Cavaliere Maeredin indossano apertamente o li utilizzano al di Non può essere rimossa se chi la indossa
Gambegrigie Lungopasso. L'incantamento fuori dei territori del loro stesso clan decide di opporsi e può essere distrutta solo
richiede 10 giorni, e costa a Maeredin potrebbero avere un sacco di noie ed essere da un incantesimo di disintegrazione, di
30.000 PX, più 1.000—6.000 PX casuali. guardati con molto sospetto. desiderio o dal tocco di una bacchetta della
Il tiro del d6 dà come risultato 4; Maeredin Nelle Contee gira la voce che esistano cancellazione (non sono ammessi tiri
perde 4.000 ulteriori PX, per un totale di oggetti ancora più rari costruiti in salvezza). Se viene distrutta, l'Armatura si
34.000 PX. segretezza nel profondo delle foreste più disintegrerà completamente; non può
oscure o delle grotte più buie sotto le essere riparata o ristrutturata magicamente.
Fiamma Nera: È questa sostanza sacra che Guglie Nere. Gli hin più anziani sussurrano L'Armatura della Fiamma Nera
dà potere all'incantamento e lo rende di navi pirata che posso volare, bacchette protegge chi la indossa in qualunque
permanente senza l'uso di un incantesimo che fanno esplodere la roccia e muri che momento da tutti gli attacchi naturali e
di permanenza impiegato dai maghi umani camminano. I DM devono stare attenti a magici basati sul caldo, sulle fiamme, sul
nella realizzazione degli oggetti magici. considerare attentamente gli effetti sulla freddo e sulle esplosioni. Un'esplosione
Ogni incantamento richiede una perdita campagna di gioco di PG che ottenessero potrebbe far rotolare su sé stesso chi
dell'essenza della Fiamma Nera come il controllo di un tale potere magico. È indossa un'Armatura della Fiamma Nera,
avviene per i PX persi dall'hin coinvolto. probabile che le Contee utilizzerebbero tali ma non subirebbe alcun danno. La
Ogni giorno del processo di incantamento oggetti a scopo militare se fossero affidabili leggerezza dell'Armatura e la sua totale
richiede la presenza della Fiamma Nera e mancanza di ingombro consente a chi la

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I Sacri Misteri
indossa di nuotare, arrampicarsi e e scivolosa. L'oggetto è difficile da indentificate dall'aspetto delle loro lame:
realizzare lavori manuali delicati senza strappare o da rubare (aggiungete 2 punti di colore nero lucido e mutevole, con bolle
alcun ostacolo. a tutti i tiri di abilità che vengono impiegati bianche e chiazze a forma di nuvola
in tal senso), e non può essere utilizzata all'interno del metallo che si muovono
Mantello della Fiamma Nera: 100.000 per legare cose o persone. continuamente. Nelle ombre, nell'oscurità
mo / 6 giorni / PX 19.000-24.000 L'utilizzo di una Fionda Nera permette e nella semi-oscurità tali lame diventano
Questo mantello magico quando non ai proiettili non magici di ferire nemici che invisibili: non sono individuabili né con
viene indossato assomiglia ad un groviglio possono essere colpiti solo dalle armi l'infravisione, né con abilità magiche o
di spesse ragnatele nere o di filamenti di magiche. Il bonus per colpire della fionda incantesimi divinatori.
seta neri. Se esaminato da vicino si rivelerà va a sommarsi a qualsiasi altro bonus Una Spada della Fiamma Nera è
come una mantellina che arriva fino ai posseduto dai proiettili magici. un'arma +4. Attraverso un comando
lombi. Quando viene indossato, si fissa da Una Fionda Nera ha collegato uno mentale, chiunque impugni una Spada
solo e altera le sue dimensioni per coprire spazio extradimensionale che è accessibile della Fiamma Nera sguainata può attivare
chi lo indossa fino a taglia gigante. È solo all'interno del raggio attivo della un silenzio magico per tutti gli esseri nel
utilizzabile da ogni essere di qualsiasi razza Fiamma Nera. Questo "arsenale" può raggio di 6 metri entro un'area centrata
o classe, può essere liberamente rimosso e contenere fino a 1d10+10 oggetti di sull'elsa della spada. Tale silenzio può
indossato per tutto il tempo desiderato. qualsiasi tipo. Gli oggetti vengono essere immediatamente terminato in
Solo una creatura alla volta può indossare (ognuno) ristretti alla dimensione massima qualsiasi momento in base alla volontà di
ed essere protetta da questo tipo di di un pungo di halfling. Nulla può essere chi la impugna, e può durare fino a sei
mantello. aggiunto all'arsenale, che è collegato alla round continuativi. In un'ora possono
Un Mantello della Fiamma Nera rende "coppa" centrale della fionda, a meno che essere creati fino a quattro periodi di
chi lo indossa immune a tutti gli attacchi non si sia in presenza della Fiamma Nera. silenzio. Tutte le creature che si trovano
che risucchiano livelli, sia che I proiettili e gli altri oggetti collocati all'interno dell'area di effetto vengono
effettivamente colpiscano l'indumento o nell'arsenale, come chiavi, monete o colpite dal silenzio senza possibilità di tiro
meno. Chi lo indossa è anche immune a gemme, possono essere evocate salvezza, incluso colui che impugna la
tutti gli attacchi o effetti che solitamente dall'arsenale in qualsiasi momento spada.
causerebbero la paralisi, anche nelle afferrando la fionda e sussurrando una Una Spada della Fiamma Nera può
situazioni in cui non è ammesso alcun tiro parola segreta. Per ogni round apparirà al anche respingere verso la sua fonte di
salvezza. Sebbene tale mantello non renda massimo 1 oggetto dall'arsenale, proprio origine un attacco magico per round (gli
invisibile, vanifica l'infravisione nel centro della fionda. Gli oggetti che attacchi aggiuntivi in un singolo round
schermando l'aura infrarossa di chi lo appariranno vengono scelti casualmente tra avranno gli effetti normali). Questa abilità
indossa. quelli contenuti nell'arsenale; chi brandisce è automatica e funzionerà solo una volta
Gli attacchi basati sul freddo non hanno la fionda non può scegliere di far apparire per ora. Questo potere colpisce gli
effetto contro il Mantello della Fiamma una chiave da un arsenale pieno di pietre, incantesimi, i poteri naturali simili agli
Nera, ma tutte le altre tipologie di attacchi a meno che non sia molto fortunato. incantesimi e gli effetti degli oggetti
causeranno i normali danni. Un mantello Gli oggetti contenuti nell'arsenale di magici. La spada risucchierà in sé tutta la
danneggiato conferirà la piena protezione una Fionda Nera non possono essere magia nella sua area d'effetto (come per una
fino a quando non viene interamente raggiunti, individuati, rubati o danneggiati palla di fuoco), così l'attacco non infligge
disintegrato in una nuvola di vapore dagli altri. La distruzione fisica della fionda danni a qualsiasi creatura all'interno
(questo si verifica quando il mantello comporterà la perdita in una dimensione dell'area di effetto. L'attacco verrà
subisce 14 punti ferita di danno). I mantelli parallela dell'arsenale e degli oggetti in esso rilanciato indietro verso la sua fonte nel
danneggiati possono essere riparati da un contenuti. Una Fionda Nera garantisce +3 round successivo. Questa riflessione può
Custode o da altri esperti hin grazie all'uso ai tiri salvezza contro il fuoco e contro gli essere evitata solo lasciando il piano dove
della Fiamma Nera. Un giorno di attacchi magici, e può sopportare fino a 14 si trova la spada, nel qual caso la spada
incantamento (ai normali costi in PX e punti ferita di danno fisico prima di essere vibrerà per informare chi la impugna che
"consumo della fiamma") restituirà al distrutta. questa evenienza si è verificata. Chi
mantello 5-8 (1d4+4) punti persi; non sono Gli hin hanno inventato biglie di vetro brandisce l'arma può poi scaricare la magia
necessari né gli interventi manuali né la che riempiono con polvere per irritare, dovunque desideri, con il raggio e gli effetti
spesa di monete d'oro. accecare o marcare gli obiettivi, oppure con determinati dall'evocatore originale della
olio o cenere. magia. Questo è l'unico caso in cui chi
Fionda Nera: 90.000 mo / 7 giorni / PX impugna la spada può scegliere dove
22.000-27.000 Spada della Fiamma Nera: 275.000 mo / dirigere la magia che la lama riflette. Se la
Quest'arma rara e potente appare come 12 giorni / PX 37.000-41.000 magia non viene scaricata entro il round
una sottile e leggera fionda nera, facilmente Alcune spade corte sottili e simili a uno successivo, la spada assorbirà la magia
celabile tra i vestiti. Funziona come una stocco portate dagli hin sono in realtà senza manifestare effetti dannosi.
fionda con bonus di +3 al tiro per colpire Spade della Fiamma Nera. Queste armi
(nessun bonus ai danni), ma sembra viscida preziose e potenti possono essere

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I Sacri Misteri
Pugnale della Fiamma Nera: 175.000 mo lunga fino a 12 metri dalla punta del
/ 7 giorni / PX 22.000-27.000 pugnale, attraverso un comando vocale di
Questo pugnale dall'aspetto normale ha chi lo impugna. Tutto il fuoco assorbito
poteri abbastanza diversi da quelli di una viene rilasciato in una volta, senza poter
Spada della Fiamma Nera. È un pugnale conservare parte delle fiamme per un
+2 che può estinguere qualsiasi fiamma che utilizzo successivo. Se il rilascio del fuoco
tocca, colpendo un'area sferica di 3 metri viene scatenato come parte di un attacco
di raggio per round. Le fiamme che fisico, tutte le fiamme colpiranno il
provengono da processi continui, come una bersaglio senza danneggiare altri bersagli.
colata di lava, si riaccenderanno 6-11 Il DM dovrebbe calcolare il danno del
(1d6+5) round dopo il tocco del pugnale. fuoco assorbito (e rilasciato) nella misura
Questo potere automatico si sprigiona di 1d6 per round di assorbimento di fuoco
ogniqualvolta un Pugnale della Fiamma normale in 3 metri di raggio e 2d6 per
Nera sguainato viene a contatto con delle round di assorbimento di fuoco magico.
fiamme.
Il potere di spegnere le fiamme del
pugnale permette di passare senza danni
in mezzo alle fiamme. Considerate che gli
effetti delle esplosioni, il calore intenso e
pericoli come travi che cadono possono
comunque ferire le creature che utilizzano
la protezione che proviene dall'arma per
attraversare un edificio in fiamme. Una
volta per ogni turno qualsiasi fiamma
assorbita può essere rilasciata come un
getto di fiamme che si estende in una linea

Sildil

Multhim
Delune

Jaervosz
Maeragh

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Halfling, Eroi e Briganti
I personaggi inclusi in questa sezione sono DELUNE Occhiscuri, Sceriffo della MULTHIM Barbagrigia, Sceriffo di Alta
solo per la visione dei DM. I PG Contea Centrale (Hf 8°, Fo 13, In 16, Sg Contea (Hm 8°, Fo 13, In 16, Sg 18, Ds
dovrebbero scoprire le informazioni qui 15, Ds 17, Co 14, Ca 17, AL Legale) 15, Co 14, Ca 14, AL Legale)
contenute solo nel corso del gioco. I DM Quest'agile, longilinea e bellissima hin Il più anziano degli attuali sceriffi,
dovrebbero sentirsi liberi di modificare e è lo Sceriffo della Contea Centrale ed è la Multhim è incaricato della sicurezza e dello
di ‘rimpolpare' i dettagli dei personaggi che più giovane tra gli sceriffi attuali. Molto sviluppo delle miniere e delle aree
qui vengono forniti per adattarli meglio ai ammirata da tutti gli hin maschi delle sotterranee. Ha la barba (cosa rara per un
bisogni della campagna che hanno in corso. Contee, Delune nasconde uno spirito di hin), è solenne e molto scaltro.
Le seguenti abbreviazioni vengono ferro e di fuoco dietro le sue maniere cortesi Sorvegliando attentamente le miniere
utilizzate nelle caratteristiche dei e riservate. Saltuariamente rivela un senso tramite gallerie laterali, posti di guardia e
personaggi: dell'umorismo malizioso quando ha a che vedette, Multhim ha sviluppato un forte
fare coi suoi colleghi Sceriffi. L'interesse odio per gli orchetti e per i mostri degli
G = Guerriero H = Halfling principale di Delune è la manutenzione abissi del sottosuolo. Egli è anche giunto
L = Ladro E = Elfo delle strade e il ripopolamento boschivo ad apprezzare ciò che riguarda i metalli
C = Chierico N = Nano all'interno delle Contee. Cavalca preziosi e le gemme e a comprendere il
M = Mago m = maschio instancabilmente attraverso le Contee per desiderio per queste cose che governa la
AL = Allineamento f = femmina piantare nuovi alberi e tenere curate le zone maggior parte dei nani. Multhim è robusto,
C = Caotico verdi ed è diventata famosa per un episodio pacato e indossa molti anelli, uno dei quali
L = Legale in cui è stata vista lavorare immersa fino è un anello del volare. Nonostante la sua
N = Neutrale alle ginocchia in un tratto fangoso di strada età, ha i capelli di una tonalità corvina.
Fo = Forza Ds = Destrezza per spostare delle pietre che la ostruivano,
In = Intelligenza Co= Costituzione uno spettacolo che ha indotto gli hin di SILDIL Occhiblu, Sceriffo della Contea
Sg = Saggezza Ca = Carisma quella località a lavorare freneticamente Meridionale (Hf 8°, Fo 15, In 17, Sg 16,
alla strada insieme a lei. Delune è felice Ds 16, Co 16, Ca 15, AL Legale)
Sceriffi solo mentre lavora, aiuta i suoi compaesani Lo Sceriffo della Contea Meridionale,
JAERVOSZ Stivalipolverosi, Sceriffo e si rende utile, ma per fortuna non ha coi suoi lunghi ricci biondi e dal
della Contea Marina (Hm 8°, Fo 15, In 17, tendenze autoritarie né le piace ordinare temperamento focoso ed instancabile,
Sg 18, Ds 14, Co 16, Ca 15, AL Legale) agli altri come comportarsi. Delune ha una detiene la responsabilità per le operazioni
Guerriero dalla grande reputazione, voce limpida, che risuona cristallina e navali delle Contee. La marina, la sicurezza
Jaervosz è lo Sceriffo attualmente con il spesso può essere udita cantare mentre costiera e i pattugliamenti, nonché uno
maggior numero di anni di servizio. cavalca lungo le strade. occhio speciale sul contrabbando e sulla
Famoso per la sua abilità con la scure da pirateria, occupano più tempo di quanto la
lancio, Jaervosz svolge di fatto la funzione MAERAGH Ridarella, Sceriffo della sua vita le permetta. Anche se mette
di capo dell'esercito delle Contee. Passa la Contea Orientale (Hf 8°, Fo 12, In 17, Sg raramente un piede su un ponte, Sildil
maggior parte del suo tempo cavalcando 16, Ds 17, Co 13, Ca 15, AL Legale) ispeziona costantemente la marina e i porti
per le Contee per scoprire i punti deboli e La severa e dura Maeragh opera come delle Contee. È una donna vivace e
le problematiche che necessitano di capo giustiziere delle Contee. I suoi giudizi coraggiosa, che ha già guidato la marina
attenzione, nonché per testare la prontezza sono sempre onesti, ma severi. Nasconde in diverse operazioni contro gli invasori
dell'esercito hin. Jaervosz ha il suo umorismo gentile dietro parole karameikesi inviati dal Barone von
intelligentemente mantenuto i soldati delle misurate, un abbigliamento castigato e le Hendriks. Jaervosz considera Sildil come
Contee occupati e sempre in allerta grazie buone maniere. Maeragh è un arciere di il suo successore a comandante
ad una serie di missioni e di esercizi di precisione letale (+2 per colpire), dell'esercito delle Contee, visto che è uno
addestramento in tempo di pace. Egli specializzata a combattere in maniera sceriffo forte, grintoso ed energico.
ritiene che gli hin combattenti debbano silenziosa, ascoltando e osservando con
conoscere tutte le zone delle Contee e attenzione per scoprire dove si nascondano Ambasciatori
debbano essere abituati a spostarsi i nemici prima di colpire. Ama le Contee Donthiir, Lord Brin: (Gm 4°, Fo 16, In
rapidamente e facilmente attraverso la profondamente e vuole preservare la loro 16, Sg 14, Ds 14, Co 12, Ca 15, AL N—
nazione. Jaervosz ha i capelli grigi, bellezza rurale a tutti i costi. Se gli hin Ambasciatore di Darokin)
l'espressione impassibile, e occhi color devono diventare dei pirati o dei feroci Lord Donthiir è un uomo gentile,
burro che brillano d'oro quando è guerrieri per prevenire l'invasione delle amichevole e dalle buone maniere, con
arrabbiato. Ha un autocontrollo di ferro ed Contee, allora così sia. Maeragh sarà pronta modi di fare gioviali e calorosi. È stato
è sempre allerta contro tradimenti e e vigile in ogni eventualità. I visitatori che scelto come rappresentante della
inganni. non rispettano la pace delle Contee devono Repubblica di Darokin nelle Contee perché
essere puniti rapidamente e in maniera è capace di giudicare le persone molto più
efficace, come deterrente per tutti gli altri acutamente di quanto si possa credere a
forestieri. prima vista e perché si trova a suo agio in

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Halfling, Eroi e Briganti

Guldahan

Milaster

Donthiir

compagnia degli halfling. Si diletta a Agli halfling piace molto Donthiir e le di Batran Cordelius, Ministro del
raccogliere le storie più colorite degli hin autorità gli hanno già fatto capire che se Commercio di Karameikos. Guldahan è un
e le loro battute per riproporle ai suoi mai dovesse avere problemi in patria, uomo solido, senza fronzoli, inviato nelle
connazionali in visita e ad altri conoscenti. sarebbe il benvenuto come cittadino delle Contee per assicurare che il Karameikos
Il Darokin è molto amichevole con le Contee, forse anche come suo sia sempre in grado di ottenere tutto il cibo
Contee e desidera mantenere le cose in rappresentante a Shireton per incontrare gli e i metalli di cui ha bisogno dalla "piccola
questo modo. Gli hin sono alleati affidabili ambasciatori delle altre terre. È opinione gente", e che nonostante le rotte
e generosi che condividono lo stesso amore diffusa tra gli hin che se più uomini—e, in commerciali stabilite attraverso Ierendi, le
del Darokin per la libertà e la democrazia, particolare, più ambasciatori—fossero Contee continueranno ad procurarsi molti
e forniscono una quantità di cibo e di come Donthiir, le Contee sarebbero articoli di lusso dalle terre a oriente e
metalli preziosi che Darokin pagherebbe migliori. meridione del Gran Ducato attraverso il
molto di più nel caso in cui dovesse Aspetto: Donthiir è un uomo di mezza Karameikos, pagando prezzi solo
procurarseli da altre fonti. età corpulento e con spalle larghe. Ha i leggermente più alti del mercato.
Donthiir sarebbe inorridito da qualsiasi capelli castani ricci, che porta corti, con Guldahan non è una persona cattiva, ma
suggerimento che contempli il tradimento una barba ben rasata. Non indossa gioielli non è né sottile né allegro: gli piacciono le
o il danneggiamento delle Contee. Se tale se non un paio di anelli, e preferisce vestire feste, ma considera gli halfling come niente
proposta non venisse dai suoi superiori, abiti comodi allo sfarzo, indossando cappe più che bambini vivaci e fastidiosi, e gli
andrebbe immediatamente a rivelarlo agli sottili e mantelli con comodi calzoni di hin questo lo sanno.
Sceriffi insieme all'identità del traditore, pelle e tuniche allacciate larghe, e non si Di recente Guldahan è stato messo sotto
come ha fatto più volte in passato. Donthiir preoccupa troppo se per caso si sporca con pressione dagli halfling per fare in modo
non si preoccupa di mantenere eventuali cibo o vino. Ha un sorriso pronto, una risata che il Duca Stefano si occupi delle
agenti nelle Contee, preferendo raccogliere profonda, ed uno sguardo malizioso e cerca aggressioni del Barone von Hendriks. La
informazioni personalmente. Se vuole di nascondere il fatto di essere Baronia dell'Aquila Nera è un problema
sapere qualcosa di relativamente segreto, profondamente romantico, difficile che il Duca vuole risolvere a suo
semplicemente lo chiede, sapendo che gli commuovendosi facilmente fino alle modo e coi suoi tempi per ridurre le
sarà liberamente detto tutto quello che lacrime. probabilità che le cose vadano male quando
avrebbe potuto sperare di scoprire per arriverà il momento del confronto (come
mezzo delle spie. Donthiir spende il denaro Cordelius, Sir Guldahan: (Gm 4°, Fo 14, ad esempio una possibile rivolta
datogli dal Darokin per lavori di "cappa e In 15, Sg 12, Ds 13, Co 14, Ca 14, AL N— traladarana). Guldahan ha istruzioni di
spada" per procurarsi invece rari vini Ambasciatore di Karameikos) essere gentile e di rassicurare gli hin che
importati in modo da compiacere i suoi Guldahan è un collega thyatiano del delle misure sono state prese e, infine, che
ospiti quando partecipa alle loro feste. Duca Stefano Karameikos, ed è il cugino

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Halfling, Eroi e Briganti
la loro richiesta sarà presto esaudita; in altre ripercussioni. La sua più grande paura è "Lady". Leethila era un esperto capitano
parole, di lasciare tutto in stallo e di cercare che i suoi superiori si rendano conto che mercantile di Ierendi di discendenza
di evitare eventuali mosse degli halfling non c'è molto da fare nelle Contee e thyatiana, quindi non vicina alle potenti
come tagliare i rifornimenti commerciali intervengano per affibbiargli un sacco di famiglie nobili di Ierendi. È rimasta
fino a che qualcosa non venga fatto. incarichi noiosi o per richiamarlo in patria. paralizzata alcuni anni fa, quando l'albero
Guldahan non è stupido e ha capito che Milaster si diverte cercando di imparare del suo piccolo veliero costiero si è rotto
potrebbe rompere il ghiaccio con i suoi tutto il possibile sulla Fiamma Nera e sulla in una tempesta ed è caduto su di lei,
ospiti se si unisse alle feste di Shireton con magia delle Contee, usando modi schiacciandole la gamba sinistra nella parte
un atteggiamento meno impostato e se accomodanti e non invadenti che (spera) più vicina al bacino e ponendo termine alla
fosse più amichevole con le donne halfling. non suscitino la rabbia o il rimprovero da sua carriera navale e per poco anche alla
Sta lavorando in questo senso, ma non parte dei suoi ospiti halfling. Ha a sua vita.
riesce ancora a nascondere il suo imbarazzo disposizione molte più conoscenze Il recupero di Leethila ha richiesto
nel ballare, soprattutto nel ballare con magiche di quanto dia a vedere agli abitanti molto tempo e ancora oggi cammina con
donne di altezza inferiore ad un metro. delle Contee (anche se alcuni hin hanno una forte zoppia. Molto deperita dopo
Guldahan invidia il facile cameratismo di dei sospetti) e intraprende qualsiasi azione essere rimasta allettata per quasi un anno,
Lord Donthiir di Darokin, ma non potrà di spionaggio che ritenga necessario per Leethila è rimasta magra, nonostante
mai essere in grado di eguagliarlo. Non raccogliere informazioni. l'abbondanza di cibo a sua disposizione da
sente nessun obbligo di amicizia particolare Milaster è giovane e un po' annoiato e quando è stata inviata in questa missione
per gli halfling o per le Contee e al contrario prenderà parte a qualsiasi azione «sicura» in qualità di ambasciatrice, grazie
desidera terminare al più presto la sua considerata divertente, ma non è né stupido all'intercessione di un suo gentile
missione e far ritorno in patria. né sprovveduto e non farà nulla che possa conoscente altolocato di Ierendi.
Aspetto: Guldahan è un uomo alto turbare o danneggiare le Contee, Leethila è stata in un primo momento
segnato dal tempo, con lunghe basette e soprattutto se ciò dovesse comportare il suo molto amareggiata per la sua disgrazia, ma
baffi sottili. Sta diventando calvo ritorno ad Alfheim dove potrebbe esserci dopo il suo arrivo si è innamorata delle
velocemente, e i suoi capelli castani e gli del noioso lavoro ad attenderlo nel tempo Contee e della gentilezza del popolo
occhi azzurro pallido gli danno un aspetto da trascorrere tra una festa e una dolce notte halfling, sempre pronto ad invitarla ad
piuttosto slavato, che i suoi abiti eleganti in compagnia di qualche fanciulla elfica. escursioni e ai balli, nonché ovviamente
composti e dignitosi di stile karameikano Aspetto: Milaster è giovane, snello e alle feste. Anche l'ambasciatore degli elfi,
non fanno altro che accentuare. agile. Porta i capelli scuri lunghi e fluenti. Milaster, in modo galante l'ha condotta
Guldahan è sempre vestito riccamente, È ben rasato e indossa un sacco di gioielli, attraverso i passi complessi di una danza
ma di solito è rigido e impacciato, e si in particolare orecchini. Milaster indossa che ora lei può fare senza strascicare i piedi.
rilassa solo quando discute questioni legate vesti larghe e fluenti che sono aperte sul Se Leethila a volte beve più del dovuto e
al commercio e agli affari. Si considera nel petto fino al livello della fascia stretta in cade in silenzio finché il suo piccolo staff
profondo un soldato e si sentirebbe più a vita, o calzoni scuri stretti con stivali alti e sempre deferente la aiuta a tornare a casa,
suo agio vestendo abiti comuni, ma è un camicie aperte con ampie maniche. La sua gli hin chiudono un occhio e restano gentili
tipo che non si concede mai di rilassarsi è una bellezza tenebrosa, e lui lo sa. Ha anche al suo risveglio. Leethila è ben voluta
troppo. La maggior parte degli hin che si una risata pronta e luminosa e una voce dalle "signore" che i pirati hin hanno
prende la briga di conoscerlo resta morbida, roca che manda brividi lungo la sistemato a terra, perché vedono in lei uno
sinceramente dispiaciuta per lui. schiena di molte fanciulle hin. spirito affine. Ha un buon carattere, è
Milaster è sempre pronto a partecipare sensibile e gentile, che è tutto quello che
Milaster, Sire: (Em 8°, Fo 10, In 17, Sg a danze o giochi; se le sue vesti sembrano serve per essere un buon ambasciatore di
11, Ds 15, Co 11, Ca 16, AL N— essere di troppo e possono essere rimosse Ierendi nelle amichevoli Contee. Gli
Ambasciatore di Alfheim) senza offendere nessuno, se ne priverà in halfling apprezzano la gentile tranquillità
Milaster è onesto e schietto, ha buone un batter d'occhio per rivelare sotto qualche di Leethila e la sua onestà più del
maniere e un sorriso sempre pronto. Non costume bizzarro e audace. Milaster prende bell'aspetto o delle maniere gentili, e ancora
ha nulla da nascondere e gode con ironia le battute a proprie spese ed il raccontano di quella volta in cui un horlagh
dell'ospitalità rilassata degli halfling di suo nome è generalmente rispettato (anche caricò un gruppo di hin che cavalcava
Shireton. Allegro e gentile verso i giovani se accompagnato da risolini o bonari lungo i sentieri nel bosco vicino a Colleluna
hin, Milaster ama le feste e la compagnia scuotimenti di testa) da parte della maggior e Leethila estrasse la sua spada e scese in
delle giovani fanciulle hin che sono molto parte degli hin che lo conoscono. fretta da cavallo per mettersi tra il mostro
colpite dal suo fascino e dal suo e un giovane hin che cavalcava davanti a
bell'aspetto. Milaster se la spassa alla Barburgh, Leethila: (Gf 5°, Fo 12, In 13, lei.
grande nelle Contee, a parte uno spiacevole Sg 13, Ds 14, Co 15, Ca 15, AL N— Aspetto: Leethila non ha ancora
incontro avuto in passato con gli sceriffi Ambasciatrice di Ierendi) trent'anni. Magra e di corporatura minuta,
Maeragh e Sildil che senza mezzi termini Gli halfling amano questa ex ha una figura sinuosa e porta i capelli
lo hanno avvertito di comportarsi bene con avventuriera bionda, magra e un po' lunghi. Non è mai stata vista truccata, ha
le giovani fanciulle hin se non vuole pesanti nervosa, e si riferiscono a lei come alla un paio di semplici gioielli che indossa per

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Halfling, Eroi e Briganti
le feste e i matrimoni hin (a cui è sempre vogliano spifferare chi li ha assunti per tale Aspetto: Caine è sulla quarantina e
invitata). È nota per portare piccoli ma compito. fisicamente in forma, anche se il suo fisico
significativi doni alle coppie di hin e ai Caine è un maestro nel procurarsi alibi tende ad essere asciutto e solido, piuttosto
bambini, come coti per affilare lame della nella danza di corte e ha imparato a godere che robusto e muscoloso. Ha una bellezza
migliore qualità, lenti d'ingrandimento, della compagnia delle dame, anche se il suo tenebrosa, con capelli neri lucidi, dei sottili
piccoli kit da cucito con sottili aghi freddo sguardo malizioso ne fa allontanare baffi e sopracciglia scure. Indossa costosi
d'acciaio, e così via. È ben voluta per la molte. gioielli di buon gusto, mantelline orlate di
sua gentilezza e la sua spontanea cordialità. Caine non ha alcuna morale né principi. pelliccia sopra camicie di seta e altri
Leethila indossa mantelli e abiti Egli finanzia diversi pirati nel Porto di indumenti che non scadono mai
raffinati ma semplici, preferendo cuoio Shireton per arricchirsi: i pirati lasciano che nell'eccessivo sfarzo, perché sa che questo
comune e tuniche ogni volta che può. Se si le navi su cui lui investe viaggino mal si adatterebbe allo spirito hin, e odia
curasse di più potrebbe essere molto più indisturbate e rallentano le altre con mettersi in ridicolo. Riesce sempre a
bella di come appare di solito. Ha inseguimenti ed abbordaggi, in modo che mettere in ombra tutti gli altri ambasciatori
cominciato a prestare attenzione a Lord i carichi su cui Caine investe i suoi soldi in quanto a ricchezza e ad abbigliamenti
Donthiir di Darokin, che è sempre gentile raggiungano il porto per primi. all'ultimo grido. Caine è gentile e cortese,
e corretto verso di lei, ma dubita che un Gli sceriffi osservano molto da vicino ma i suoi occhi grigio-verdi possono
uomo possa veramente amarla per via della Caine in attesa di un suo errore e lui lo sa, diventare molto freddi quando si arrabbia.
sua gamba malferma. Ogni volta che è così è molto attento nei suoi affari, a È un uomo che ricorda a lungo gli insulti
sicura di incontrare Donthiir a una funzione prescindere da quanto oscuri possano ricevuti e l'opposizione ai propri piani e
o ad una cerimonia, cerca di prendersi più essere. modi, e quando è arrabbiato la cosa è palese
cura del suo aspetto, ma i suoi sentimenti Caine ha limitate quantità di una per tutti. Caine è molto rapido e sempre
verso di lei non sono ancora chiari. speciale droga in suo possesso: aggiunta armato, anche se preferisce tenere i suoi
al vino o alla birra, fa dimenticare ad un pugnali e i suoi tirapugni nascosti e indossa
Malaric, Lord Caine: (Gm 4°, Fo 16, In umano o ad un hin gli eventi delle sei ore apertamente solo una sottile spada corta.
14, Sg 14, Ds 14, Co 14, Ca 15, AL C— precedenti. Questo ha permesso in diverse Caine è appassionato di abiti di seta di
Alto Ambasciatore di Thyatis) occasioni a Caine di divertirsi colore verde e viola intenso, e gli piacciono
Lord Caine è un uomo persuasivo nell'interrogare gli hin, e di godere della le gorgiere e i merletti.
dall'aria formale, con una mente compagnia delle dame hin in situazioni più
calcolatrice e un'attenzione scrupolosa intime. La droga è nota come "vino del Maglionero, Thrildor: (Nm 8°, Fo 16, In
verso il dovere. Troppo velenoso anche per crepuscolo", è di colore grigio fumo ed è 12, Sg 12, Ds 13, Co 15, Ca 13, AL L—
i cortigiani thyatiani, fu inviato nelle piccante al gusto (non avrà alcun effetto Ambasciatore di Casa di Roccia)
Contee sei inverni fa per sostituire il suo se uno la sputa nel momento in cui sente il Thrildor è un nano buono ed onesto;
predecessore, che dovette lasciare in sapore salato piccante). Caine vorrebbe schietto e dalla parlata semplice, educato,
disgrazia la sua carica dopo aver tentato di averne ancora di più, ma è rara anche a e, ovviamente, sincero. Dal suo arrivo circa
corrompere e avvelenare alcuni importanti Thyatis; pagherà fino a 50 mo per una fiala dodici estati fa si è prodigato molto per
Anziani dei clan hin in maniera di 6 dosi. Il vino del crepuscolo può essere rendere i nani più benvoluti nelle Contee
particolarmente goffa. trovato in Glantri, in Alphatia, e da certi (o almeno a Shireton).
Questo fu solo l'ultimo di una serie di mercanti thyatiani, minrothadesi e Casa di Roccia vorrebbe avere buoni
ambasciatori thyatiani invitati a lasciare il ierendiani, forse anche nel Karameikos, ma rapporti con le Contee al fine di ottenere
loro incarico dagli Sceriffi. Dato che Caine non può al momento raggiungere attraverso il Darokin sia le abbondanti
conosce bene la cattiva reputazione che nessuna delle fonti che conosce. derrate alimentari hin tanto quanto le
hanno i thyatiani presso gli hin, Lord Caine Caine dispone di risorse finanziarie gemme e i metalli che le sue miniere
è molto cauto nei suoi intrighi. Finora è quasi illimitate, un guardaroba veramente producono. Thrildor è stata una scelta
riuscito a non essere scoperto evitando impressionante, e uno staff di sei persone saggia come ambasciatore nelle Contee: il
azioni troppo rilevanti e falsificando i (tutti gli Sceriffi glielo consentono), che suo evidente piacere nel giocare con i
rapporti per i suoi superiori. comprende due ladri, un mago di basso bambini hin alle feste, come anche il suo
Caine è crudele e calcolatore e spesso livello, un chierico, e due assistenti che amore per le bevande e la convivialità con
contatta i visitatori non hin a Shireton per sono discreti, di bell'aspetto, tranquilli—e i loro anziani, ha fatto molto di più per
farli lavorare come spie, per commissionare entrambi sono guerrieri di 6° livello pronti riscaldare i cuori degli hin nei suoi
qualche furto o semplicemente per alla zuffa nei corridoi e nei vicoli. Gli hin confronti di quanto avrebbero potuto fare
interrogare qualcuno che gli interessa. Paga schietti e allegri delle Contee lasciano quaranta nani di corte che avessero ballato
sempre profumatamente per questi lavori, Caine spesso perplesso: nessun popolo può a tutte le feste di Shireton. Gli hin hanno
anche se il suo termine di pagamento essere così poco ambizioso, onesto e cominciato a credere che non tutti i nani
(sempre a lavoro concluso) non lascia rispettoso della legge, ma lui è determinato siano schiavisti crudeli come è stato Loktal
alcuna traccia per risalire a lui nel caso in ad arricchirsi lentamente, fino ad acquisire Scudodiferro (o per lo meno come si narra
cui gli incaricati finiscano nei guai e vero potere all'interno delle Contee. che sia stato).

28
Halfling, Eroi e Briganti
Thrildor è saggio e accorto. Ha un nodose, accettando di buon grado i loro potrebbe crescere rispettando e confidando
debole vero e proprio per i bambini di scherzi e giochi. nei nani, piuttosto che odiandoli o
qualsiasi razza e ama la bellezza, sia quella Coloro che pensano che Thrildor sia diffidando di loro senza rifletterci sopra.
di un gioiello finemente lavorato o sia solo un vecchio dall'animo gentile, però,
quella della giovinezza di una fanciulla hin. farebbero meglio a stare attenti alla sua Altri PNG delle Contee
"Dopo tutto," Thrildor pensa, "esse non rabbia fredda come il ferro e al suo martello Albrondur, Lathsyr: (Mm 9°, Fo 14, In
sono così diverse dalle ragazze nane, se non sempre pronto. Se uno non è un bambino, 17, Sg 11, Ds 14, Co 13, Ca 16, AL Legale)
consideri il fatto che sono più basse di circa Thrildor si aspetta che sia onesto, di buon Lathsyr è un mago umano mite e
30 centimetri. L'altezza in ogni caso non è senso e relativamente educato. Non ha amante della pace, giunto nelle Contee dal
così importante nel resto del mondo, e una tempo per le trame e per i disonesti e può Glantri. È cresciuto a Ierendi e
volta che si è viaggiato a sufficienza nelle ancora colpire uno sprovveduto sotto la successivamente a Thyatis, ed è partito alla
terre degli uomini si capisce che, cintura, caricarselo in spalla, e scagliarlo ricerca della "meravigliosa" terra della
nonostante la loro altezza, loro sono molto in un batter d'occhio nel più vicino magia e dei maghi, ma è rimasto fortemente
più scialbi di quanto un nano o un halfling abbeveratoio per cavalli o in una pozza di disilluso dagli intrighi e dalla malvagità che
abbiano mai pensato di essere." fango. A Thrildor non viene consentito di vi ha trovato, così ora si aggira per le
Thrildor è stanco degli intrighi, aver alcun servitore nano, ma il suo staff Contee.
dell'acredine e del rancore e spera di vedere di hin lo ama lealmente, e ha sempre con Lathsyr è stato ben accolto dagli Sceriffi
più amicizia tra la Casa di Roccia e le sé almeno tre Krondar pronti a balzare in (anche se hanno incaricato i Krondar di
Contee durante la sua vita. Già ha sua difesa come farebbero per qualsiasi hin. tenere un occhio vigile su di lui), perché
informato gli sceriffi di diverse proposte Aspetto: Thrildor è molto alto per aiuta gli hin gratuitamente con la sua magia
che gli ha fatto Lord Caine Malaric di essere un nano—quasi un metro e mezzo senza farsi pagare né mettere condizioni.
Thyatis, e si è così guadagnato la fiducia di altezza—con una pelle rugosa di colore Quando rimane a corto di soldi, Lathsyr
sia per via della sua sincera correttezza sia bruno. La barba è lunga, anche se, tranne va avventurandosi con gli hin che hanno
per l'aver fatto la spia su un altro che per un po' di capelli bianchi come la la sua stessa mentalità o lavora sulle
ambasciatore. Thrildor è noto per la sua neve dietro le orecchie, è piuttosto calvo. banchine di qualche porto delle Contee, per
tranquillità, l'abbondanza esagerata delle Thrildor è molto vecchio, con una barba caricare e scaricare le navi. Preferisce
sue feste e la sua personale mancanza di bianca venata di argento ed una voce Tothmeer e Rosaspina all'affollato e
avidità quando gli vengono mostrati od profonda, roboante, ma quasi cantilenante. litigioso Porto di Shireton o all'indaffarato
offerti oggetti d'oro e gemme per una I suoi occhi sono blu e molto chiari; egli è porto di Thantabbar frequentato da troppi
valutazione o per un affare. Più di ogni altra robusto, solido e ancora forte. esseri umani.
cosa si vede chiaramente quanto desideri Thrildor veste semplici abiti di cuoio Lathsyr è un individuo romantico e di
circondarsi di buoni amici e ottenere la tipici di un fabbro e porta un pesante maglio buon cuore, ama la musica e la bellezza in
pace. E gli hin di Shireton lo rispettano per di pietra appeso alla cintura. In occasioni tutte le cose ed è privo di ambizione, ma è
questo. formali indossa una semplice corazza nera sempre pronto ad unirsi a degli avventurieri
A Shireton si racconta con divertimento e grigia lavorata con lo stemma della o a mettere i suoi poteri magici a
la storia della volta in cui Thrildor fece il famiglia Maglionero. Non si fa mai trovare disposizione per un giusto prezzo. È
giro della Contea Marina con sette Krondar senza un sacchetto di monete d'oro e una disgustato dalla crudeltà, dalla disonestà,
armati come guide, dopo aver preso con sé piccola borsa di stoffa piena di gemme, che dal tradimento o dalle carneficine e
diversi bambini hin che volevano vedere si diverte a donare alle belle signore hin abbandonerà o eviterà coloro che si
la Contea. Mentre camminava lungo una presenti a una festa, una gemma a ciascuna, comportano in questo modo.
strada vicino a Fogliaccesa, si diresse dritto solo per vedere la felicità sui loro volti. Lathsyr sarà favorevole ad aiutare i PG
verso alcuni bambini hin che giocavano a Thrildor conosce molte storie maghi, ma i suoi unici oggetti magici di
biglie. I loro genitori si affrettarono ad interessanti per avventurieri, sia grazie alla valore sono una pietra con luce perenne e
estrarre le armi e uscirono fuori per salvare sua carriera, sia dai racconti delle altrui un'altra incantata con il silenzio che è stato
i loro piccoli, ma prima che Thrildor gesta uditi nella sua lunga vita, poiché lui reso permanente. Egli mantiene il suo libro
venisse minacciato da qualcuno, i bambini è un ascoltatore eccezionale. Questo è il degli incantesimi nascosto attraverso alcuni
che aveva portato con sé urlarono con aria motivo per cui lo si trova spesso al mattino espedienti magici.
divertita "Non preoccupatevi, è tutto a presto, quando una festa è agli sgoccioli, C'è sangue elfico tra gli antenati di
posto. Questo non è solo un nano, è circondato dai bambini addormentati, Lathsyr e per questo è particolarmente
Thrildor!" e poi spinsero sia i genitori che mentre ascolta i desideri profondi e i sogni interessato alle gesta e alle abitudini degli
i figli hin ad incontrare il vecchio nano. di una o due sonnolente fanciulle hin, che elfi.
Thrildor sorprese gli abitanti del villaggio hanno finalmente trovato qualcuno con cui
e gli stessi Krondar mettendosi a parlare parlare e che sia più vecchio ed esperto e Araum, Biss: (Cm 8°, Fo 15, In 12, Sg 17,
con estrema serietà coi bimbi del gioco tuttavia le prende sul serio e passa il suo Ds 13, Co 12, Ca 13, AL Neutrale)
delle biglie, e permettendo loro di toccare tempo per ascoltare i loro interessi. Se Biss Araum è un chierico errante della
e di tirare la barba e le sue grandi mani Thrildor vivesse abbastanza a lungo, una Chiesa dell'Armonia Universale, una
generazione di abitanti delle Contee

29
Halfling, Eroi e Briganti

Lathsir Araum Joam Sintyr Ulam Magialesta


piccola setta che predica che tutte le razze Astlar, Joam: (Hm 8°, Fo 17, In 16, Sg Joam non porta con sé alcun tesoro ad
dovrebbero vivere insieme in pace, 14, Ds 16, Co 14, Ca 15, AL Legale) eccezione delle normali e funzionali armi
abbracciando obiettivi ed interessi comuni, Questo Eroe Cavaliere delle Contee non degli hin e una corazza di maglia della
supportati da alcuni Immortali della Sfera ha mai servito come vice capo-clan o migliore qualità e condizione, e si
del Pensiero. Araum è un uomo di mezza Sceriffo della sua Contea (la Contea arrabbierà molto con chiunque tenti di
età e dall'aspetto distinto. Viaggia Marina) a causa della costante presenza di tradirlo o sembri agire in un modo che
attraverso le Contee cercando di aumentare titolari più anziani ed esperti per tali uffici. possa danneggiare i beni degli halfling o
la tolleranza degli halfling verso gli umani Joam comunque non è amareggiato per delle Contee.
e i nani. questo. Joam è alto per essere un halfling (quasi
Araum userà i suoi incantesimi dietro Egli ama l'avventura, e sarebbe stato un metro e venti), e porta i suoi lunghi
compenso per gli avventurieri che incontra, infelice con qualsiasi stile di vita che avesse capelli biondi in una coda di cavallo. Nella
perché ritiene che gli avventurieri, anche ostacolato la possibilità per lui di saltare società hin mostra di avere maniere
se in ultima analisi pericolosi per una su un pony e andare via, con le armi affilate sorprendentemente cortesi, è dotato di un
società consolidata e stabile, sono utili fino e lucide, ad esplorare qualche angolo buio canto melodioso e di abilità nel ballo e nei
a quando questa stabilità non sarà e desolato delle Contee che ancora non ha giochi delle feste. Gli piacciono i racconti
raggiunta, come mezzo per diffondere le visto. Appartenente al Clan Desirstornello, di avventura, i pettegolezzi pericolosi e le
notizie e per influenzare i luoghi lontani e Joam visita raramente Shireton o Porto attività belliche, ma non ama gli intrighi
i popoli sparsi nel Mondo Conosciuto. Egli Shireton (dove avrebbe potuto trovare una personali o di corte, "sciocchi passatempi
non accompagnerà alcun gruppo in sorprendente quantità di avventure in attesa per menti ristrette", come li chiama lui.
avventura, poiché in base alla sua filosofia, per lui) a causa del suo amore per le lande Joam possiede una scuderia di ottimi
se lo facesse lui stesso diventerebbe un selvagge. Egli può essere incontrato spesso cavalli, pony e muli robusti ad uso
avventato irresponsabile. mentre combatte allegramente contro gli personale. Di tanto in tanto compra e vende
Biss è un uomo attento e percettivo, che horlagh o creature peggiori, la cui carcassa gli animali di aspetto non eccellente per
vede molto, ma parla poco. Egli denuncerà di solito dona alla casa hin più vicina o che migliorare la qualità della sua stalla. Ha un
prontamente i fuorilegge, i ladri e i vandali tiene per la festa che organizza per tesoro custodito magicamente e nascosto
al Krondar locale e segnalerà le attività celebrare il suo successo. Egli in una cantina da qualche parte a Colleluna,
degli avventurieri nell'interesse dell'ordine accompagnerà avventurieri che sembrano che potrebbe contenere degli oggetti
e della sicurezza all'interno delle Contee. aver bisogno del suo aiuto o che hanno una magici.
missione interessante, un piano o una
destinazione, ma solo per un certo tempo.

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Halfling, Eroi e Briganti
Belchiir, Ulam: (Hm 5°, Fo 15, In 16, Sg bene ed porta orecchini d'oro tranne che Porto Shireton, non gira mai senza una
14, Ds 15, Co 12, Ca 13, AL Caotico) sulle strade solitarie. Egli porta sempre una scorta vigile formata da almeno dieci Dita
Uno dei più gioviali e avidi mercanti garrota, diversi pugnali, e dardi da lancio che restano sempre poco distanti.
viaggiatori hin di successo, Ulam potrebbe in cui è estremamente abile (+1 al tiro per La maggior parte delle Dita sono
essere incontrato su qualsiasi strada o colpire). Ulam è anche un tremendo halfling caotici, anche se ci sono un paio
insediamento delle Contee. Egli è sempre vigliacco ed eviterà il combattimento, se di elfi, umani e creature ancora peggiori
indaffarato a commerciare una varietà possibile. Egli può muoversi con grande tra le sue fila, che conta più di trenta
pazzesca di merci stipate sui suoi carri, e furtività, se lo desidera, e può anche correre membri, ma la cui vera forza è nota solo a
di solito è un passo o due avanti rispetto a velocità sorprendente per la sua mole. Ha Sintyr stesso.
all'ultimo hin arrabbiato che ha truffato o una voce strascicata e ansimante. Sintyr possiede alcuni tesori magici che
semplicemente derubato. porterà con sé quando va incontro ad un
Grasso e sempre ben vestito, con Bulorno, Sintyr: (Lm 4°, Fo 15, In 13, Sg pericolo atteso o comunque prevedibile:
maniere raffinate e una risata pronta, il 11, Ds 17, Co 14, Ca 16, AL Caotico) pozioni di ESP, forma gassosa, e
"Ciarliero" è sempre accompagnato da due Uno dei pochi ladri umani capace di guarigione (una di ciascun tipo, in fiale di
o più hin, delinquenti o complici ben pagati operare con successo nelle Contee, Sintyr acciaio sigillate con della cera); un anello
(e di conseguenza leali). Questi di solito si ha sangue elfico nelle vene e con poca luce di controllo degli animali (utilizzato per
vestono come commercianti e rimangono potrebbe sembrare per altezza e aspetto tranquillizzare ed evitare i cani da guardia);
nel raggio visivo di Ulam, ma non si proprio un elfo. Gestisce una compagnia e un anello invisibilità. Sintyr porta sempre
avvicinano a meno che lui non glielo di navigazione a Shireton e a Porto un pugnale +1 in una guaina all'interno del
segnali di soppiatto, e non viaggiano mai Shireton e di solito si trova in uno di questi suo stivale destro.
apertamente con lui anche se possono "per due posti. I suoi sicari, "Le Dita",
coincidenza" scegliere lo stesso tavolo per controllano gran parte delle vie sotterranee Duirmir, Armilian: (Mf 9°, Fo 13, In 17,
bere in una taverna di sera. Ulam è sempre di Shireton vicino al canale, incluso un Sg 13, Ds 16, Co 12, Ca 16, AL Neutrale)
pieno di idee e di piccoli stratagemmi per tunnel chiave sotto il canale stesso. Questo Ierendiana di nascita, Armillian è
separare i viaggiatori dalle loro cose o dai antico percorso spesso è inondato ma ha scappata con alcune gemme quando la nave
loro cavalli per un breve periodo di tempo, permesso alle forze di Sintyr di aggirare su cui viaggiava è stata abbordata dai pirati.
dopo di che questi svaniranno per essere ed attaccare alle spalle i gruppi rivali di Ha nuotato fino alla costa del Karameikos
portati molto lontano per la vendita o per ladri e di contrabbandieri in diversi con denaro sufficiente per pagarsi il
il baratto e ovviamente Ulam sarà nelle combattimenti sotterranei. viaggio in nave fino a Darokin, e da lì ha
vicinanze con le mani pulite, e molto Sintyr possiede anche una taverna a proseguito fino a Glantri. Ha studiato
dispiaciuto nel sentire di tale disgrazia. Shireton, La Sedia d'Argento, ed è presso la Grande Scuola di Magia fino a
Correttamente giocato, Ulam potrebbe abbastanza ricco. Egli è anche quando il suo cimentarsi in modo inesperto
essere un incontro frequente per i PG che insaziabilmente avido e talvolta sguscia via nella politica glantriana l'ha quasi condotta
viaggiano nelle Contee. A meno che non dalla città e dal porto per andare a caccia alla morte.
siano attenti o eccessivamente sospettosi, di qualche tesoro nelle Contee di cui ha Costretta a fuggire senza aver
possono credere che Ulam sia un sentito parlare. È anche piuttosto abile a completato la sua formazione, Armillian si
commerciante gentile e disponibile che ha derubare gli avventurieri che scendono è vendicata su alcuni nemici e carnefici (in
sempre corda o muli o cibo o qualsiasi altra dalle montagne carichi di ricchezze e che particolare, un'anziana signora glantriana
cosa di cui hanno bisogno da vendere a si vantano ad alta voce delle loro gesta. che aveva il gusto di torturare i giovani
prezzi abbastanza ragionevoli, fino a Tipicamente Sintyr si muove via terra studenti di magia con fruste e carboni
quando non si renderanno conto della sua solo di notte, evitando le strade e gli altri ardenti) rubando molti libri di magia.
vera natura. Ulam non cambia mai, e la sua luoghi frequentati dai Krondar. È sempre Inseguita da un cacciatore invisibile, ha
conoscenza dei Krondar locali, dei pronto a propinare la storia secondo cui è trovato la sua strada verso sud fino a
nascondigli e delle vie di fuga, nonché la un elfo giunto da Alfheim con la notizia Darokin dove ha ucciso degli agenti
fedeltà degli altri briganti hin sparsi per le della morte di un "tale elfo di quel clan là", glantriani che la stavano seguendo. Poi è
Contee, gli ha permesso di condurre questo o per recare un certo messaggio ad un altro riuscita a distruggere anche il suo
stile di vita per molti anni, visto che non è elfo che vive nelle Contee. inseguitore invisibile padroneggiando una
stupido né sfacciatamente sciocco nei suoi Sintyr è un maestro con la garrota e col parte degli incantesimi che aveva trafugato.
furti. manganello e sarà sempre in cerca di sfide Infine ha scambiato i suoi vestiti buoni ma
Ulam è grasso, ha capelli unti, neri e contro chi si ritiene migliore per umiliarlo. facilmente riconoscibili con gli stracci di
ricci, una barba tagliata corta e porta molti Nemico instancabile, intelligente e un contadino ed ha comprato un mulo
anelli in gran parte senza valore sulle dita paziente, a volte utilizza Le Dita per appena in tempo per unirsi ad una carovana
tozze (uno in realtà contiene un ago vendicarsi, ma di solito preferisce pensarci che stava andando oltre le montagne, verso
avvelenato con una droga soporifera, che personalmente. Se viene affrontato a le Cinque Contee.
può anche essere versata in una bevanda Shireton non è mai lontano dalle vie segrete La carovana è stata attaccata dagli
di nascosto, e Ulam ha sempre con sé una sotto la città e se necessario può chiamare orchetti. Nella confusione, Armillian è
piccola fiala per ricaricarlo). Veste sempre in aiuto tre o più Dita sempre armate. A

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Halfling, Eroi e Briganti
scivolata via con i suoi preziosi libri e si è aiutare qualche halfling minacciato dai Irmir e sul fatto che egli capirà se gli
subito persa sulla montagna. Ha vagato mostri o da un pericolo naturale, vengono date informazioni false. I PG
fino a quando non ha trovato una caverna un'abitudine che ha cominciato a farle bugiardi dovrebbero trovarsi ad affrontare
dove viveva una banda di fuorilegge. Ha guadagnare una buona reputazione tra gli un Irmir che ridacchia e poi li attacca con
ucciso i banditi con la magia mentre halfling. I Krondar la osservano nei suoi la sua magia, piuttosto che un vecchio
tornavano al loro rifugio, dove ha vissuto spostamenti, ma gli Sceriffi non hanno rimbambito che paga per delle
felicemente fino a quando tutto il cibo che trovato alcuna ragione per considerarla informazioni ingannevoli sulla Fiamma
avevano immagazzinato non è terminato. persona non gradita nelle Contee. Nera.
Un intero inverno è passato tra lo studio Nessun PNG halfling (nemmeno i
dei suoi libri magici, fino a quando è stata Elgenblot, Irmir: (Mm 7°, Fo 11, In 16, personaggi sgradevoli come Ulam Belchir)
costretta a mangiare carne di orchetto o ad Sg 12, Ds 14, Co 13, Ca 13, AL Legale) tradirà i segreti della Fiamma Nera con uno
avventurarsi giù dalle montagne nelle verdi Questo bonario e confuso anziano non straniero. Gli hin sanno che la
Contee oltre le nebbie pedemontane. riesce mai a ricordare che giorno è o sopravvivenza della loro nazione può
Dopo aver assemblato un libro di semplicemente dove si trova. Attualmente dipendere da quei segreti. Irmir lo sa e non
incantesimi da viaggio, Armillian ha cerca di scoprire il segreto della Fiamma chiede nulla a nessun halfling. Prestate
sepolto gli altri libri ed è scesa nelle Contee. Nera: i suoi poteri e i suoi utilizzi concreti. attenzione al fatto che qualsiasi hin che
Armillian ha iniziato a guadagnare Irmir è venuto nelle Contee dal Karameikos venga a sapere della ricerca di Irmir
denaro qua e là noleggiando le sue capacità orientale per imparare proprio questo, ma informerà immediatamente il Krondar
magiche e facendo da insegnante ai giovani non è il tipo da rubare la Fiamma Nera o locale o uno Sceriffo e probabilmente lo
aspiranti maghi, ed ha imparato a godere da cercare di ingannare od origliare un dirà anche al suo Capo Clan e allora il
la vita felice degli hin. Stanca di essere una Custode per estorcere quello che vuole clamore inizierà sul serio. Irmir memorizza
fuggitiva, vuole disperatamente rilassarsi, sapere. sempre un incantesimo di teletrasporto di
fare amicizia e conquistarsi la fiducia di Egli è alla ricerca di un mago umano ogni oggetto (descritto nel Libro del
qualcuno. Ma non può sfuggire al suo che viva nelle Contee (ce ne deve essere Giocatore del Set Companion D&D®) con
passato e si guarda sempre alle spalle con qualcuno, dopo tutto, gli uomini sono stati cui può fuggire nel suo mastio isolato in
la paura che qualche creatura malevola o curiosi della Fiamma Nera per secoli) e che Karameikos se dovesse esserci qualsiasi
agenti inviati dal Glantri possano possa essere disposto a mettere in comune tipo di problema.
rintracciarla ed ucciderla. Ancora non ne quello che sa magari in cambio di un Irmir è alto, magro e sbarbato, con un
ha visto nessuno, ma non riesce a credere potente oggetto magico o due. Per questo, naso a becco e un mento prominente. Ha
che non ci sia nessuno alla sua ricerca. Irmir ha portato con sé un anello di dei capelli grigi sempre spettinati e un volto
Armillian è molto cambiata dai giorni protezione della vita, una penna ricopiante gentile; usa buone maniere, ma può essere
di Glantri, quando era più giovane, più in e un talismano minore dell'acqua (vedi molto irascibile con coloro che si prendono
carne e più spensierata, la sua lingua era Talismano del viaggio Elementale nel gioco di lui. Irmir indossa abiti anonimi,
più veloce della sua prudenza e aveva un Libro del Master del Set Companion ben fatti ma senza ornamenti, senza taglio
debole per i bei vestiti e per i profumi— D&D®; tutti e tre gli oggetti speciali che alla moda né tessuti all'ultimo grido.
una passione che ora ha perso Irmir possiede sono descritti in questo libro
completamente. A Glantri ha avuto il buon delle regole). Irmir ha anche oltre 300 Juthindar, Sperren: (Cm 5°, Fo 14, In 13,
senso di utilizzare un nome falso ("Chancel monete d'oro con sé. Sg 17, Ds 13, Co 14, Ca 13, AL Legale)
Reikos", un nome karameikano), e ora può Irmir può apparire come un vecchio Un agente della Chiesa di Karameikos
usare il suo vero nome senza paura che confuso, ma quando si tratta di stranieri la inviato nelle Cinque Contee da Alfric
qualcuno la trovi con la magia e possa sua lunga esperienza lo ha reso sospettoso Oderbry per diffondere la fede tra la gente
prendersi un'orribile vendetta. e ha un fiuto particolare per il tradimento. di quel paese confinante, Sperren è un
Quello che Armillian vorrebbe più di Purtroppo per coloro che vorrebbero uomo giovane e vigoroso. Devoto, egli
ogni cosa sono degli amici, preferibilmente derubarlo o ingannarlo, può utilizzare tutti crede fermamente che la Chiesa debba
amici senza poteri magici o interessi nella i suoi oggetti magici e porta sempre con sé espandersi e che il Patriarca Alfric sia
magia, in modo da non dover temere una serie completa e potente di incantesimi l'uomo giusto per guidarla; è infatti
tradimenti o attacchi. Lei non pensa offensivi e di fuga. Gli Sceriffi non destinato a condurla e (quando il Patriarca
all'avventura, e anzi vorrebbe mettere su conoscono ancora la missione di Irmir o i Jowett morirà) sarà contrastato solo dagli
casa da qualche parte in questo bel paese. suoi veri poteri. A meno che non incontri stolti, dai malvagi e dai malaccorti.
Attualmente insegna la magia o usa davvero un essere raro (come ad esempio Sperren usa il pretesto della sua
incantesimi a pagamento, ma prende un Immortale disposto a parlare), la missione per compiere in realtà un viaggio
sempre elaborate precauzioni e fa accordi missione di Irmir è destinata al turistico e allontanarsi dai continui intrighi
particolari per tutelarsi. Allo stesso tempo, fallimento—anche se un personaggio della Chiesa e del Karameikos in generale,
è affascinata dalla piccola gente che vive intraprendente che impari i segreti della ma fa ammenda per questo aiutando gli hin
così felicemente nelle Contee, e a volte Fiamma Nera potrebbe guadagnare grazie con i suoi incantesimi (dietro compenso
evoca d'impulso un incantesimo o due per ad essi molta magia da Irmir. Il DM adeguato). Razionalizza tutto ciò come un
dovrebbe avvertire tali anime intrepide su modo alternativo per estendere l'influenza

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Halfling, eroi e Briganti

Spereen
Shandysar

Arrathae
Meermeera Jalassa

della Chiesa, dimostrando come possa una missione su larga scala della Chiesa di non hin che egli incontra può essere tale
aiutare anche gli halfling. Egli è disposto Karameikos. agente. Egli si assicura che non lo siano
ad aiutare anche i non hin per sostenersi e Il delicato compito di Sperren Juthindar attraverso l'uso degli incantesimi e li mette
allo stesso tempo per fare buona pubblicità è quello di realizzare tutto questo frugando alla prova prima di assoldarli.
alla sua chiesa al di fuori del Karameikos. e indagando in maniera sufficientemente Sperren porta con sé poco oro e non ha
Le istruzioni che ha ricevuto dal discreta da non essere espulso dagli Sceriffi oggetti magici. È armato di una mazza e di
Patriarca Alfric comprendevano il monito né da creare uno scalpore tale da far un martello da guerra argentato e ha una
di stare molto attento e di imparare tutto arrivare alle orecchie dell'ambasciatore o borsa con 8 monete d'oro e spicci, più altre
ciò che è possibile conoscere in maniera dei mercanti karameikani notizie della sua 20 mo nascoste nelle suole degli stivali.
discreta sulla vita, le simpatie e le antipatie missione, che poi sarebbero riportate al Sperren ha altre 500 monete d'oro sepolte
degli halfling. Altri temi di interesse sono Patriarca Jowett—o, peggio, al Duca appena fuori le mura di Rocca di
le capacità degli halfling, la loro Stefano. Pietratonda, nel caso in cui dovesse
organizzazione politica e la preparazione Di conseguenza, Sperren farà amicizia rimanere a corto di fondi. Cercherà di non
militare, come anche le personalità degli e cercherà di assoldare eventuali utilizzarli, se possibile, in modo che
Sceriffi attuali, la fedeltà del popolo verso avventurieri non hin che dovesse possano servire come fondo di partenza per
di loro, e il successo e la reputazione incontrare per imparare da loro quello che le future attività della Chiesa di
generale dell'attuale ambasciatore del può e per far fare loro le indagini più Karameikos nelle Contee.
Karameikos nelle Contee. indiscrete. Il compito di Sperren è Sperren crede con fiducia che le Contee
Alfric non riesce a credere che gli ulteriormente complicato dal fatto che saranno un giorno unite col Karameikos
halfling possano esistere senza una fede Alfric Oderbry non è un uomo paziente: sotto un'unica Chiesa. Se gli halfling
organizzata. Egli è sicuro che abbiano una attende dei risultati almeno entro una dovessero rivelarsi refrattari agli
sorta di culto segreto (i cui particolari deve stagione. insegnamenti della Chiesa, il Karameikos
conoscere, per poterlo distruggere e Sperren teme anche che la sua missione (con il prossimo Duca e con il Patriarca
convertire gli hin) o che siano alla disperata sia nota alla Chiesa rivale di Traladara, che Alfric alla guida della Chiesa), non avrà
ricerca di una guida spirituale, nel qual caso può aver inviato degli agenti nelle Contee altra scelta che invadere—pacificamente,
invierebbe immediatamente nelle Contee per intercettarlo o farlo scoprire. Qualsiasi se possibile—e dare una regolata agli

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Halfling, Eroi e Briganti
infantili hin. Una terra così ricca e coloro che cercano di lanciarti contro delle usa il rettile alato creato dalla sua verga
piacevole non può essere mandata allo pietre o delle frecce infuocate senza per volare sulle Contee e recapitare i
sbando. combattere guardandosi in faccia. Ma non messaggi da un Maestro all'altro.
riesce a trovare nessuno qui nelle Contee
Lollos, Shandysar: (Hf 3°, Fo 13, In 15, che prenda sul serio le sue sfide. Tutti gli Mellothrin, Arcathae: (Dr f 11°, Fo 14,
Sg 12, Ds 17, Co 16, Ca 16, AL Neutrale) hin ridono e scappano, o fanno un grande In 14, Sg 17, Ds 14, Co 9, Ca 15, AL
Giovane piratessa hin nata nelle Ierendi gioco per disarmarla andandole addosso Neutrale)
e cresciuta sulle navi che solcano le acque tutti insieme contemporaneamente, o le Arcathae è una druida errante—un
al largo della Costa delle Contee, pagano da bere. individuo estremamente raro. In realtà non
Shandysar è stata recentemente salvata Shandysar sa che non ha ancora sta vagando senza meta: il druido che per
dalla marina hin dall'annegamento, quando compreso davvero lo stile di vita degli hin. primo la iniziò allo studio della natura e
la sua nave è affondata con tutto Non è che lei voglia arrivare a tutti i costi dell'Equilibrio di Tutte le Cose l'ha mandata
l'equipaggio. È caduta dal ponte con un a versare sangue, ma nonostante la nelle Cinque Contee per vedere con i suoi
gruppo di botti di vino vuote, e si è frustrazione continua a prestare molta occhi come un popolo indaffarato e
aggrappata a una di esse fino a quando si è attenzione, sperando di imparare come laborioso potesse vivere in armonia con i
messa in salvo. vanno le cose in questa strana terra che boschi e le cose naturali, "danneggiando
Veloce con la sciabola o la balestra, sembra così bella e felice. Si sente anche molto ma non troppo", ripiantando piante
Shandysar sta ancora imparando i modi molto sola, e forse arriverà a fidarsi dei e preservando tutto quello che possono.
delle Contee. È stata portata a terra a conoscenti solo molto lentamente e con È venuta dalla lontana Thyatis a piedi,
Tothmeer per incontrare lo Sceriffo locale circospezione. Dorme con la sciabola in cercando di osservare e di rimanere il più
ed essere impiegata in qualche tipo di mano e si sveglia al minimo rumore nelle possibile nell'ombra, semplicemente per
lavoro portuale, ma ha seminato i Krondar vicinanze, eccetto che per i suoni delle imparare. Amichevole e gentile, aiuterà
ed è partita per vedere le Contee per conto onde e delle barche a cavallo dell'acqua. chiunque incontri che non stia
suo. I Krondar non si sono sconvolti per Shandysar vorrebbe diventare un pirata danneggiando la natura.
questo, immaginando che sarebbe stata o un avventuriero, ma vuole scegliere lei
inquieta e cupa se non avesse avuto con chi combattere e a fianco di chi vivere. Mulgor, Loberlinn: (Hf Maestra del 32°
possibilità di prendere da sola le proprie Rifiuterà sempre chi le offre un posto in livello, o "Gran Maestra", Fo 17, In 18, Sg
decisioni. Il fatto di essere semplicemente una banda o in un equipaggio, per poi 18, Ds 16, Co 17, Ca 17, AL Caotico)
libera nelle Contee senza cibo o denaro seguirli in sordina, spiarli di nascosto e La Piratessa halfling di maggior
però, potrebbe portarla ad una morte rapida osservarli per capire come siano realmente. successo degli ultimi due decenni è ora una
o a una sorte peggiore (Shandysar è molto Tutti i compagni gentili, Legali, hin o non Gran Maestra. Questa leggendaria piratessa
bella, in un modo selvaggio), oppure la hin, che non la minaccino o la prendano era bella e temuta come oggi lo è Jalassa.
costringerà ad una vita da fuorilegge. troppo in giro e non si prodighino troppo Agile donna dai lunghi ricci corvini che
Shandysar non ha idea di quello che arditamente in attenzioni audaci, saranno ora si stanno striando di argento, Lorbellin
vuole fare o diventare. Spera di scoprirlo considerati compagni idonei dopo essere ha capitanato la Vela Insanguinata intorno
viaggiando attraverso le Contee. È attenta, stati osservati in questo modo. agli scogli insidiosi e alle isole che si
agile, e attraente in modo ingenuo e trovano tra le Contee e Ierendi, in
incosciente. I suoi abiti sono laceri e Marintor Alberombroso di Contea particolare nella zona in cui l'acqua è così
macchiati di salsedine, gli stivali alti e i Marina: (Hm Maestro del 7° livello, Fo costellata di scogli che una volta era
pantaloni da marinaio non sono agghindati 16, In 16, Sg 18, Ds 16, Co 15, Ca 14, AL conosciuta come "Il Mare Spezzato".
con merletti e fronzoli tipici dei pirati da Legale) Loberlinn era sempre diabolicamente
romanzetto. Marintor "il Leggero" (così chiamato divertente e aveva uno spirito audace e
Shandysar ha ancora le sue armi e si è per la sua parlata melodiosa e per la sua rapace: una volta rimorchiò una nave
nutrita molte volte cacciando gli animali capacità furtiva) è un Maestro errante. È karameikana fino al porto di Karameikos
del bosco. Si è anche guadagnata delle alto per un halfling ed è molto magro, va dopo aver scambiato la maggior parte delle
monete ballando o trascorrendo piacevoli sempre in giro avvolto e incappucciato in sue provviste con gli affamati karameikani
serate bevendo a spese di qualche hin pelli marroni ridotte così a brandelli da in cambio del loro oro. Loberlinn è
giovane e ardente da lei incontrato nelle sembrare quasi uno straccione. I suoi occhi attualmente una candidata per l'Immortalità
taverne lungo la strada. sono molto chiari, di un blu glaciale, le sul sentiero dell'Eroe Epico.
Shandysar odia gli sprechi ed è pronta sopracciglia sono nere e accigliate, ma il Può essere incontrata ovunque nelle
a mangiare il cibo che viene buttato via, se suo sorriso è dolce. Non fuma e parla Contee. Pochi hin la riconosceranno e lei
le sembra buono, ma non ruba. Il modo raramente. Marintor ha una verga del rettile avrà un interesse particolare per i non hin
‘giusto', come ha imparato dalla sua vita alato, e porta sempre con sé un bastone che incontra e che sembrano impegnati in
con i pirati, è di sconfiggere qualcuno con disperdi magie. È attivo in tutte le Contee, attività dannose per le Contee. Loberlinn
le proprie forze, lama contro lama, e poi in particolare nei boschi della Contea può utilizzare qualsiasi tipo di arma, ma è
prendere ciò che si vuole di quello che Marina e della Contea Centrale, e spesso letale con la balestra (+2 per colpire), la
hanno. Le balestre servono a trattare con sciabola o i pugnali da lancio (ha +1 al tiro

34
Halfling, Eori e Briganti
per colpire con tali armi, e ne porta sempre molte vittorie spericolate, come quella Risallegre, Meermeera: (Hf 4°, Fo 9, In
almeno quattro nascosti tra le vesti). volta che navigò nella Baia dello Specchio 14, Sg 12, Ds 16, Co 10, Ca 15, AL Legale)
(nella capitale di Karameikos) fingendo di Amante del divertimento, questa hin
Nildahar, Brace: (Gm 6°, Fo 17, In 12, essere un legittimo mercante, trascorrendo allegra e nel bel mezzo della sua yallara è
Sg 13, Ds 14, Co 15, Ca 13, AL Neutrale) poi la notte a saccheggiare tutte le navi nata nel Karameikos. Dopo tanto
Brace è un guerriero onesto e ancorate nel porto che non fossero della girovagare per le terre di Thyatis e delle
disponibile. Nato nelle Ierendi, ha sentito marina militare, e sgattaiolando fuori di Gilde di Minrothad, Meermeera è venuta
spesso parlare della bellezza delle Contee nuovo in qualche modo prima di essere a vedere la patria degli hin. Ama le Contee
in gioventù e delle battaglie contro gli scoperta. e sta vagando dappertutto con occhi
orchetti e contro creature peggiori che Si dice che sia incredibilmente estasiati e felici. Nelle Contee non si sente
vivono sotto le montagne da vecchi hin benestante. Gli uomini e gli hin allo stesso in pericolo (non ha incontrato nessun
incontrati nei porti di Ierendi in cui modo su e giù per la costa parlano di lei mostro, per ora) e proverà qualsiasi sfida e
facevano tappa le navi dei pirati e i con stupore, desiderio e ammirazione. parteciperà a qualsiasi gioco o avventura
mercantili. È arrivato qui dopo tante Pregano anche di non incontrarla in mare, senza timore o esitazione. Meermeera
avventure nelle terre lontane per vedere le perché può essere spietata. Una volta uccise agisce sempre come se sapesse esattamente
Contee con i suoi occhi. Non riesce a un capitano thyatiano che le sputò addosso quello che sta facendo. Purtroppo per chi
credere che possa esistere una terra così scuoiandolo vivo con la sua frusta fino a si fida di lei, tale apparente esperienza è
bella, in gran parte incontaminata e quando la sua pelle non era letteralmente solamente una farsa. Meermeera è quel tipo
pacifica. Sta girando per le Contee in cerca caduta a brandelli. di hin che potrebbe guidare con sicumera
di avventura: ce ne deve pur essere La nave di Jalassa è conosciuta come una nave contro gli scogli, o sciogliere
qualcuna da iniziare da qualche parte. Sta L'Uccello della Tempesta ed è grande e allegramente una corda prima che qualcuno
cominciando a pensare che le Contee sono raffinata come sono le navi dei pirati hin. abbia finito di arrampicarsi, o scherzare ad
troppo belle per andarsene, ma sta Si tratta di una nave a vela di grandi alta voce con un compagno che sta
esaurendo i soldi ed inizia ad annoiarsi, dimensioni con un ariete, tre grandi cercando di sgattaiolare dentro o fuori da
quindi sarà lieto di partecipare a qualsiasi catapulte, due baliste armate di dardi qualche luogo senza essere udito o visto.
avventura gli capiti. infuocati, ed ha un "Equipaggio Meermeera è benintenzionata, non è
Onesto e diretto nel parlare, è abituato d'eccezione" abile nel tiro con l'arco e negli malvagia, ma è ancora un'imbranata.
a tacere, non è un chiacchierone. Brace non arrembaggi, per un valore totale della nave I suoi riflessi veloci e la sua intelligenza
ha l'attitudine per il tradimento o per pari a 7, e un movimento di 7 esagoni; 3-4 di solito la preservano dal farsi del male,
l'inganno e può rivoltarsi contro i compagni se "Danneggiato". ma le cose fragili e gli altri che sono intorno
che cercano di usare questi trucchetti a lei potrebbero non essere così fortunati.
contro di lui. Pièdirame, Spiira Magialesta: (Hf 8°, Fo Meermeera si getterà in qualsiasi avventura
È alto, con capelli scuri e una barba 14, In 16, Sg 15, Ds 17, Co 14, Ca 16, AL o attività pericolosa con gusto, anche gioia,
tagliata corta, gli occhi marroni e le spalle Neutrale) ridendo e ridacchiando di fronte al pericolo,
larghe. Si veste in modo semplice e indossa Magìalesta è una famosa avventuriera rivelandosi totalmente e allegramente
un'armatura di cuoio sotto un anonimo hin, ora in pensione. Proprietaria e gestrice inaffidabile quando le cose vanno male. In
mantello da viaggio. Combatte con la spada della locanda La Principessa Assassinata altre parole, Meermeera è una tipica
e l'ascia e ha due pugnali, uno alla cintura vicino agli Stivali di Nob, Spiira si è yallaren, della specie più giovane e
e uno nascosto nel suo stivale sinistro. guadagnata la sua reputazione soprattutto inesperta.
per una singola vittoria ottenuta a Mar, oltre Può imparare in fretta e farà sempre
Occhiolungo, Jalassa: (Hf 6°, Fo 15, In il confine col Darokin. Lì ha incontrato un errori diversi rispetto alla volta precedente.
18, Sg 16, Ds 17, Co 16, Ca 16, AL mago di Glantri che aveva «collezionato» È anche veloce a fare amicizia, sarà leale e
Caotico) molti degli amici di Spiira. Lei lo ha sfidato amorevole e anche affettuosa in modo
La bucaniera Jalassa dalla Lunga Frusta apertamente, suscitando la sua ilarità, e lui imbarazzante, in particolare verso i giovani
(pochi conoscono il suo cognome) è ha accettato divertito. Spiira lo ha caricato hin di bell'aspetto di sesso maschile, e non
famosa lungo tutta la Costa delle Contee. solo con un pugnale, e a dispetto dei suoi ha alcun dubbio di rimanere nelle Contee
Estremamente audace ed alta per essere incantesimi è riuscita ad ucciderlo prima per diventare una moglie hin premurosa e
un'halfling, sembra più una giovane che la sua magia potesse trasformarla. lungimirante. O diventerà la compagna di
ragazza umana di sorprendente bellezza. Questa impresa le ha guadagnato il un avventuriero oppure si unirà ad un clan
Combatte con una frusta lunga 6 metri soprannome che ora porta e la gratitudine ed intraprenderà una vita più tranquilla
e una spada corta simile a uno stocco. Con degli hin che ha liberato, alcuni dei quali nelle fattorie o in qualche piccola impresa
la sua frusta può abilmente abbattere un ora la aiutano nella locanda. Spiira è felice hin. Tuttavia, stare a lungo in sua
uomo che se la sta dando a gambe e farlo nella sua locanda e non partirà più per compagnia richiederà una pazienza di ferro
penzolare oltre il parapetto sul mare, o avventure, ma aiuterà volentieri i giovani e le capacità curative di un potente chierico.
colpire un arco puntato su di lei da un'altra avventurieri e darà gratuitamente consigli Meermeera è castana, vivace,
nave che sta passando lungo il fianco della e informazioni sulle Cime Nere e sulle corpulenta ed ha una camminata saltellante
sua. Con la sua audacia ha portato a casa brughiere di Cruth.

35
Halfling, Eroi e Briganti
Ammagil si unirà prontamente a tutti i
gruppi di avventurieri non hin o di razze
miste, ed è segretamente alla ricerca di un
compagno halfling adeguato. Ha da poco
ammesso questo a se stessa e certamente
non perderà la testa per il primo venuto.
Cauta e attenta durante i suoi viaggi, farà
altrettanto attenzione nell'orientare il suo
cuore verso un possibile compagno.
Ammagil è veloce di piede e di mente,
ed è quasi senza paura in un
combattimento. Ha l'abilità di tenere sé
stessa mentalmente distaccata dall'azione
in modo da agire con freddezza ed in
maniera efficiente nel bel mezzo di una
mischia. Quando gli altri corrono intorno
gridando per un orchetto o per un assalto
di pirati, lei con calma osserverà la
situazione e considererà il modo migliore
per contrastare il nemico, e quali sono o
e veloce. Conosce molte battute e versi di aiutarlo a sfuggire al pericolo, e almeno una
potrebbero essere i suoi punti di forza e di
varie canzoni, le piace imitare le voci degli fiala di "gas stordente". Ha una lunga
debolezza. Se mai si ritrovasse al comando
altri e sentire le storie degli hin, ed è memoria per quanto riguarda i volti, le voci
di qualcosa, le Contee potrebbero scoprire
perfettamente in grado di prendersi cura di e le abitudini, ed è prudente, sempre alla
di aver acquisito una stratega di prim'ordine
se stessa durante un combattimento. ricerca di una via d'uscita o di un piano
totalmente in grado di condurre qualsiasi
Insomma, è pericolosa solo per i suoi amici alternativo.
Zanna o Reggimento in battaglia.
ed i suoi compagni.
Ammagil è gentile e piuttosto
Scuditonanti, Ammagil: (Hf 7°, Fo 14, In
tranquilla, molto attraente, e in possesso
Santocolle, Oglentyr: (Hm 6°, Fo 13, In 14, Sg 13, Ds 14, Co 12, Ca 16, AL Legale)
di una buona armatura di cuoio (non
17, Sg 16, Ds 16, Co 17, Ca 14, AL Ammagil è una hin senza clan da poco
magica) e di armi. Ha sempre con sé
Neutrale) arrivata nelle Contee da un'isola sotto il
almeno due sacchi di pietre da fionda
Oglentyr è un venditore ambulante e dominio delle Gilde di Minrothad, dove è
(ciascuno dei quali ne contiene due
produttore di medicinali, filtri ed unguenti, nata. I suoi genitori sono ormai morti (per
dozzine) quando viaggia e trasporta un
un hin senza principi e sporco, sempre cause naturali), e ha venduto tutti i beni di
rotolo di corda nel suo zaino o sulla sua
vestito in abiti neri e incrostati. In genere famiglia per pagarsi un passaggio verso la
sella.
nasconde su di sé alcune droghe soporifere, terra leggendaria degli halfling di cui suo
un paio di veleni, e fiale di bombe padre una volta le aveva parlato. Ammagil
fumogene. Oglentyr può inventare varie ha vissuto molte avventure sulla sua strada
pozioni non magiche su commissione (per per le Contee, a Thyatis, Karameikos, e
compensi molto alti), con vari gradi di Ierendi, ed è abile con la spada e con la
potenza. Il DM dovrebbe determinare in fionda.
modo casuale quanto sia efficace una Da quando è approdata nelle Contee,
specifica dose, visto che Oglentyr non è Ammagil ha iniziato a vagare in questa
regolare nelle sue creazioni. Una terra verdeggiante con occhi colmi di
determinata pozione quasi sempre (88% entusiasmo e con la volontà di vedere tutto
delle volte) farà quello che Oglentyr il possibile prima di doversi trovare un
sostiene che faccia; ma per quanto tempo, lavoro e sistemarsi, visto che i suoi soldi
e con quale forza colpirà chi l'ha bevuta, continuano a diminuire. Lei è sola e le
sono variabili sconosciute. Tra le altre cose, piacerebbe molto essere accolta da un clan
Oglentyr può fare anestetici, afrodisiaci, di hin o da una banda di avventurieri,
allucinogeni, sieri della verità e sostanze perché è abituata alla vita spensierata ed
che fanno agire una persona come fosse emozionante dell'avventuriero. Se avesse
ubriaca, delirante, o pallida e vicina alla qualcuno con cui condividerla e potesse
morte. sentire un senso di appartenenza e si
Oglentyr ha fiale di acciaio contenenti sentisse la benvenuta, Ammagil sarebbe
una pozione di invisibilità e una pozione felice di fare l'avventuriera nelle Contee per
del volare nascoste sulla sua persona per il resto della sua vita.

36
La Vita da Pirata
Gli halfling possono essere visti dai popoli perché le ciurme pirata sono un ottimo neanche indossati correttamente. Un
delle altre nazioni come graziose piccole rifugio per i fuorilegge e i personaggi halfling maschio grasso, villoso e con la
creature simili ai bambini, ma per la gente equivoci di tutte le terre costiere. barba può affacciarsi al parapetto del ponte
di mare e gli abitanti delle zone costiere, Un equipaggio pirata comprenderà vestito con un velo di seta in testa, un
in particolare nella parte occidentale del anche una bella fanciulla umana o elfica. reggiseno ornato di monete di una ballerina
Granducato e nell'Impero di Thyatis, gli hin A volte queste "dame" sono naufraghi ylari, e indossando sopra una giubba
hanno una reputazione ben più cupa. salvati dalla furia del mare e qualche volta nobiliare thyatiana finemente ricamata. Può
Gli halfling sono marinai spericolati. invece sono prigioniere liberate dalla avere un cappello legato con nastri di seta
Gli hin più malevoli o più arrabbiati, quelli Baronia dell'Aquila Nera o da altre e l'abito di seta bianca più trasparente
che cercano vendetta, o quelli che stanno prigioni. Alcune si uniscono disponibile nel Granducato, il tutto
facendo la loro yallara e semplicemente spontaneamente in tenera età alla ciurma indossato sopra dei pantaloncini in pelle e
amano il mare e bramano l'avventura, per diventare pirati. Qualunque sia la sua degli alti stivali di mare, entrambi borchiati
diventano pirati. Gli halfling sono pirati origine, qualsiasi equipaggio pirata che si con una corazza di piastre arrugginita e
sfacciati, arditi—e ampiamente temuti. rispetti avrà la sua "dama". sbrindellata.
Gli halfling riservano la loro sete di I pirati non molestano e non maltrattano Molti pirati adornano sé stessi con così
sangue e i loro sentimenti più aggressivi le loro dame; qualsiasi pirata che lo faccia tante gemme e parti di pendenti o gioielli
per gli incontri con i vascelli thyatiani a viene immediatamente invitato a nuotare appuntati da risuonare come un carillon a
causa del sequestro delle terre degli fino alla riva, anche se la riva si trova a ogni passo che fanno. Altri usano dei
halfling, dei loro porti e delle loro navi ad distanza di due giorni di navigazione. I trucchi rubati per dipingere i loro volti nei
opera dell'Impero di Thyatis avvenuto pirati le riveriscono e le inondano di doni modi più selvaggi oppure per disegnare
molto tempo fa. ed attenzioni, come massaggi, profumi da degli spaventosi teschi o i raccapriccianti
I vascelli delle altre nazioni hanno bagno e acconciature particolari. La sintomi di una malattia su sé stessi. Gli hin
buone ragioni per temere i pirati della Costa «Dama» di un equipaggio è una sorta di non amano i tatuaggi, ma cercano di
delle Contee. A meno che una nave non mascotte, e anche se fosse una feroce replicare i loro effetti con tali trucchi. In
solchi le acque hin con un equipaggio di predatrice assetata di sangue, arriverà a buona sostanza, i pirati hin amano divertirsi
halfling o sia scortata dalle navi della capire presto che il fine di qualsiasi con l'eccesso.
Marina della Contea, sarà accuratamente equipaggio pirata è di trovarle un La maggior parte delle navi pirata
ispezionata, anche più volte, dalle navi dei compagno fedele con il quale possa essere halfling sono piccole barche a vela.
pirati, piccole, veloci, malconce e felice e mettere a frutto la sua parte di Secondo il sistema di combattimento
sbrindellate. bottino in qualche posto sicuro lungo la navale descritto nell'Atlante di Ierendi, esse
La maggior parte dei pirati hin sono costa. si muovono fino a 6 esagoni e hanno un
halfling di livello dal 2° al 6°. Sono sempre Shireton e gli insediamenti costieri valore navale di 3 o 4 punti (modificato
equipaggiati con fionde e portano con sé delle Contee sono piene di dame benestanti per l'Artiglieria e qualche volta per un
circa 20 munizioni, trasportate in una borsa e pragmatiche di età disparata che si sono Equipaggio Eccezionale). La maggior parte
di stoffa di cui possono facilmente disfarsi "ritirate a terra" quando hanno lasciato i dei vascelli pirata sono vecchi, piccoli e
nel caso in cui il pirata finisca in acqua. pirati. PG femminili potrebbero benissimo cadono a pezzi. I pirati che si
Una borsa piena di sassi causa 1d4 punti diventare "dame" pirata, sebbene sia impadroniscono di una buona nave (i pirati
di danno negli scontri in mischia, simile davvero una vita pericolosa. Molte navi hin preferiscono abbordare e saccheggiare
ad un manganello. pirata infatti spariscono all'improvviso in e non speronare e bruciare gli altri vascelli)
La maggior parte dei pirati possiede 1- mezzo alle tempeste o nelle acque infide, il più delle volte lasceranno i loro vecchi
3 pugnali da lancio e un coltellaccio o a seguito dell'incontro con le famigerate scafi che imbarcano acqua all'equipaggio
ricurvo. Zanne dell'Abisso o altri leggendari mostri che hanno sconfitto, per dargli la possibilità
Tutte le tipologie di armi che un halfling marini, che si portano via la Dama e tutto di raggiungere terra e provare a farli
può usare si troveranno anche in uso tra i l'equipaggio. riparare.
pirati, comprese le occasionali bacchette I personaggi maschi troveranno Ci sono circa 120 navi pirata che
magiche. La maggior parte dei pirati sono maggiori difficoltà per riuscire ad entrare possono tenere il mare, un quarto di esse
capaci di fare abbordaggi, di navigare in in un equipaggio pirata: gli hin sono costantemente in attività. Gli equipaggi
acque difficili e piene di scogli, e di saltare diffidenti verso i non hin che si presentano pirata più famosi tra quelli in attività sono
in maniera sicura su un'altra nave dai in gruppo di tre o più individui, perché li quelli guidati da Rory il Rosso Spaccateste,
parapetti o durante le manovre. Molte navi vedono come spie o come potenti arraffoni "l'halfling alto tanto quanto un nano", che
pirata trasportano traballanti catapulte che proveranno ad impadronirsi del naviga intorno alla Rocca di Muldar e ha
improvvisate per scagliare massi, controllo della nave pirata. un rifugio segreto altrove; Crommor "Il
spazzatura o anche cadaveri sui pontili Un equipaggio halfling di solito ha un Martello" dell'Isola di Toth; e la bucaniera
delle navi che assalgono. aspetto piuttosto bizzarro. Gli abiti che Jalassa dalla Lunga Frusta (descritta nella
Un equipaggio di halfling pirati hanno saccheggiato si adattano raramente sezione PNG di questo manuale).
includerà spesso una manciata di umani, alle loro figure e spesso non vengono

37
La Vita da Pirata

La leggendaria piratessa Loberlinn quello scoglio della Costa delle Contee, in dardi o arpioni a cui sono attaccate sottili
(anche lei descritta nella sezione dei PNG), cerca di tesori sepolti. E qualcuno li ha funi che servono per creare linee di
ora un Sommo Maestro, è stata il pirata più anche trovati. La maggior parte di loro collegamento con navi bersaglio, attraverso
famoso degli ultimi 20 inverni; ancora si semplicemente non fa ritorno: le tempeste, cui i pirati possono abbordarle. Tuttavia,
parla di lei e non solo tra gli hin. Prima di le secche insidiose e i pirati si occupano di la maggior parte dei pirati halfling per
Loberlinn, un altro pirata famoso fu Vipera loro. vincere in battaglia si affida ancora
Nera Sveltomarchio, che però morì con I DM dovrebbero collocare questo all'abilità marinaresca, al selvaggio lavoro
tutto il suo equipaggio quando le navi genere di tesori negli scogli più piccoli e di spada e all'accuratezza nell'uso della
thyatiane equipaggiate con catapulte dai più a sud della Costa delle Contee. Questi fionda.
proiettili di fuoco lo chiusero in trappola e scogli non vengono mostrati in nessuna La maggior parte degli equipaggi pirata
diedero fuoco alla sua imbarcazione, che delle mappe a disposizione dei PG, ma conquista cinque o sei prede in un anno e
pure in fiamme riuscì a speronare e restano in attesa di essere scoperti dai PG, almeno una volta in estate razzia un porto
affondare altre tre navi prima di colare a con la speranza che i personaggi trovino thyatiano o sbarca nella Baronia
picco definitivamente. un tesoro prima che i pirati scoprano loro. dell'Aquila Nera per darsi al brigantaggio.
Prima di Sveltomarchio c'erano Jenkin Un tipico equipaggio pirata è formato Gli Sceriffi delle Contee semplicemente
Barbadifuoco e il Pirata Notturno, Bross da 30-40 membri, con 2-5 membri non hin sostengono che non ci siano halfling pirati.
"Milletrucchi" Sacrocolle. Sono davvero (praticamente tutti umani maschi). I maghi La Flotta delle Contee protegge alcuni
molte le storie eccitanti di battaglie e i chierici sono rari da incontrare sui mari, vascelli legittimi contro gli attacchi nelle
sanguinose, incursioni audaci e anche se chierici disponibili a curare i pirati acque rivendicate dalle Contee. Tutti i
inseguimenti senza fine attraverso i mari feriti in cambio di ricche offerte potranno vascelli pirata si presume che siano dotati
che i pirati hin dei giorni ormai passati essere incontrati nella maggior parte dei di un equipaggio composto da stranieri
hanno lasciato dietro di loro nelle taverne porti in cui i pirati si rifugiano. disperati o malvagi sotto l'ignobile
di tutti gli insediamenti costieri. Hanno Le navi halfling sono sempre zeppe di influenza di predoni karameikani che
lasciato anche tantissimi tesori perduti o botti di birra e di acqua potabile come servono il Barone von Hendriks, o da
nascosti, mai reclamati a causa della loro anche di cibo in abbondanza, in modo da marinai rinnegati e senza legge delle
improvvisa dipartita o semplicemente per poter rimanere in mare aperto per lungo Ierendi. I vascelli che hanno hin tra
averli dimenticati su qualche scoglio non tempo. La merce di contrabbando viene l'equipaggio sono sicuramente dei mercanti
mappato o da qualche altra parte. Gli immagazzinata sotto coperta per cercare di legittimi di qualche tipo, ma certamente
avventurieri umani che sperano di trovare conservarla anche nelle acque più difficili. non pirati.
facili ricchezze qualche volta arrischiano L'utilizzo di vasi incendiari e di dardi Gli Sceriffi la sanno lunga
un viaggio veloce per esplorare questo o infiammabili è comune, così come l'uso di naturalmente, anche perché l'esistenza dei

38
La Vita da Pirata
pirati hin tiene al sicuro le Contee dagli La Flotta delle Contee non dà supporto dirla in breve, c'è ben poco da scherzare
attacchi navali, dai blocchi navali o ai vascelli pirata negli attacchi contro le coi pirati halfling—a meno di non essere
dall'occupazione da parte delle nazioni navi straniere, ma al contrario attacca di un pirata halfling, ovviamente.
rivali, quindi gli Sceriffi chiudono un frequente gli "invasori stranieri" non
occhio sulla pirateria hin. Anche per questo autorizzati, coinvolti nell'inseguimento di
non ci sono leggi contro la pirateria nelle una nave pirata che aveva provato a dare
Contee. un morso più grande della sua bocca, o può
Se le azioni malvage a Porto Shireton salvare gli hin dal naufragio di una nave
continuassero incontrollate, o i pirati hin pirata o di un relitto.
iniziassero a depredare i porti o le navi degli I pirati hin non sono così forti da
halfling nelle Contee, questa politica di minacciare i regni circostanti, ma
facilitazione cambierebbe necessariamente. ostacolano i capitani dei mercantili. Per

LE CINQUE CONTEE
Cascate di Miskmyr
Fiammanera Fiu
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Aercruth

Lungofiasco
Roccia di Fuoco
DAROKIN Bassopiani

U TH L’Incrocio Cruth
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ORIENTALE Achelos
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CONTEA Fogliaccesa
Roccia di
CENTRALE Portascura Stivali di Nob Pietratonda
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Roccia di
Isola di Toth Isola di Orlin Muldair
COSTA DELLE CONTEE
per Ierendi

Barriera Corallina Fletcher MARE DEL TERRORE


ISOLA SAFARI

d Rocca
aa
Vl Settentrionale
r
Barriera Corallina pe
del Bucaniere Calatupos

ISOLA FLETCHER
Scala: 1 esagono uguale 12 km IERENDI

39
Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
Ci vorrebbe un libro molto più grande di e fino alla parte superiore della Contea Mallastyr, Pizzi & Merletti di Lodo, Pesce
questo per mappare e descrivere tutte le Marina. Fresco da Mallar, Lavoretti e Riparazioni
Contee nel dettaglio. Tutto ciò che è stato da Osca Henn, e Prestiti & Cambiavalute
possibile descrivere in queste pagine non Mimbur d'Ober di Blesk Ombroso. Il clan degli Scavafossi
è che una rapida occhiata alla nazione. Popolazione: 7.000 ha qui la sua grande sala e possiede molte
I dettagli degli insediamenti che qui non Clan presenti: Vilbosco, Lietocanto, fattorie, come pure le Stalle del Ronzino
vengono riportati sono lasciati al DM; Lungocervo, Bassoramo, Ruggiottoni, Felice (vendita e noleggio di cavalli).
molte cose verranno scoperte solo nel corso Intrigabacca
del gioco man mano che i personaggi Mimbur d'Ober prende il suo nome da un Aercruth
giocanti percorreranno il sentiero racconto delle Contee di tanto tempo fa. Popolazione: 450
dell'avventura e dovrebbero essere Ober era un contadino le cui terre si Clan presenti: Pièveloci, Zursannatch
modellate dal DM in base alle esigenze di trovavano nel luogo in cui ora sorge la città. Aercruth è più recente rispetto alla maggior
tali avventurieri. Era un hin di successo e usò il suo oro per parte degli insediamenti delle Contee, con
Per prima cosa, consultate la mappa costruire una torre conica di pietra, il suo molti edifici in legno che mostrano segni
delle Contee. Inizieremo all'estremità "Mimbur". Quando morì, furono trovati dei di riparazione dopo gli incendi e con
settentrionale delle Contee per poi spostarci documenti nel Mimbur con un messaggio un'espansione disordinata. Le sue strade
verso sud-ovest, Contea dopo Contea. criptico circa un ricco tesoro; ambra, avorio sono fangose e simili al velluto a coste, con
e giada, tre casse per ciascuno, e "almeno marciapiedi di legno qua e là. Il villaggio
Alta Contea seicentomila" pezzi d'oro nascosti da è il centro nevralgico per le pattuglie delle
La più settentrionale delle Contee è una qualche parte nel Mimbur. Gli hin Zanne locali e per gli esploratori (cioè per
regione selvaggia, in gran parte non iniziarono subito a demolire la torre pietra gli hin cacciatori e cercatori) della zona,
popolata, con aspre montagne, spoglie per pietra cercando il tesoro, ma non fu mai ed è famosa per il suo approvvigionamento
colline tondeggianti interrotte da macchie trovato. sempre rifornito di cibo caldo e ruote da
di arbusti, da pinnacoli rocciosi e da foreste Nel frattempo, il campo dei cercatori viaggi. Vanta un'ottima armeria, da Olmar
intricate. di tesori era diventato un luogo di sosta Haskin, due taverne fiorenti, L'Hin
Le Zanne pattugliano questa zona regolare per carri e viaggiatori, e quando Barcollante e Il Cervo Morente, e una
costantemente: è una zona pericolosa, vennero avviate le miniere nelle montagne locanda indipendente, I Sessanta Letti
molto frequentata dai mostri e dove sono a nord, nacque la città vera e propria. Caldi. Aercruth è una città alla buona, in
frequenti le incursioni degli orchetti. Le Oggi, Mimbur d'Ober è una rude città cui le risse e anche gli scontri armati sono
sorgenti del fiume Cruth e le profondità di dagli edifici in pietra sempre indaffarata, frequenti, ma ci sono non meno di
Boscoscuro sono entrambi luoghi in cui gli con strade acciottolate (i carri quattordici Krondar in servizio ad una
hin di solito non vanno per nessun motivo. pesantemente carichi di minerali "Gattabuia" fortificata nel centro del paese
Solo gli sciocchi viaggiano per l'Alta rimanevano sempre bloccati nel fango fino e mantengono una disciplina stretta e
Contea senza armi, se non dentro a quando le strade non sono state rigorosa.
Brigliasalda o Mimbur d'Ober. sistemate), in cui è possibile incontrare Aercruth è una città che brama il
La capitale di Alta Contea è Mimbur molti hin stanchi e ricoperti di fuliggine divertimento e la folla si riunisce per
d'Ober. Probabilmente è l'insediamento più che escono da una forgia o da una fonderia ascoltare nuove storie e nuove canzoni,
inquinato delle Contee a causa degli scarti per prendere una boccata d'aria fresca. anche se gli abitanti tendono ad essere dei
derivanti dalla fusione e dalla forgiatura dei critici piuttosto severi, scagliando boccali
metalli. Le miniere, grandi caverne che si Brigliasalda di birra contro chiunque produca un
aprono nelle montagne intorno ad Popolazione: 850 intrattenimento meno che incantevole. Ad
Altocerchio, forniscono metalli di ogni tipo Clan presenti: Scavafossi Aercruth è sempre in fermento un vivace
a tutte le Contee. Nel nord, a Lungofiasco, Brigliasalda è un tipico insediamento delle commercio di pony, muli e asini; i nuovi
sono state scoperte nuove miniere, Contee costruito su un incrocio di strade. arrivati in città vengono avvisati di stare
intaccando filoni che promettono di essere Ha una buona locanda, La Pipa del Folletto; attenti a non acquistare animali zoppi e
i più ricchi e i più ampi trovati finora nelle due taverne un po' trasandate ma sfiniti dal lavoro, riempiti di farmaci
Contee e, forse, ad eccezione della Casa di confortevoli con prezzi ragionevoli, I Rami antidolorifici e lenimento pur di essere
Roccia, in tutto il Mondo Conosciuto. di Felcebassa e Il Boccale Traboccante, e venduti, ma che si rivelano inutili a breve.
Il lago Hindim, che consiste in un una pensione, La Madre degli Scavafossi.
allargamento del fiume Wardle, è ampio e Ha un recinto per il bestiame, una Altocerchio
poco profondo. Forma un gigantesco fucina (da Jobbar), un negozio di Popolazione: 950
bacino dove il sole riscalda le acque fredde ferramenta ben fornito (Al Vecchio Clan presenti: Ombroso, Pietraguzza,
del Wardle superiore a tal punto che il lago Tronco), e un mercato coperto utilizzato Vermepesto, Vagaspina
abbonda di pesce. Gli hin più intraprendenti dagli agricoltori per vendere le merci Altocerchio viene chiamata così per un
gettano qui le loro reti e poi vendono il fresche. Le industrie locali includono antico cerchio di pietre erette che corona
pesce fino a Brigliasalda, Mimbur d'Ober Lavori in Legno di Olmyr (carpenteria e una collina erbosa nel centro del paese.
riparazioni di carri), Vasi & Fusti di L'origine di queste pietre è ormai

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Guida per i Visitatori alle Cinque Contee

LE CINQUE CONTEE
Cascate di M
Fiammanera Fiu
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Aercruth

Lungofiasco
Roccia di
DAROKIN Bassopiani

U TH L’Incrocio Cruth
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ORIENTALE A
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Malvafelce
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dimenticata: erano antiche quando il del villaggio. Si dice che i migliori fabbri giorno di lavoro ciascun hin deve, per
Popolo Gentile era ancora fiorente prima delle Contee lavorino ad Altocerchio; ordine dello Sceriffo, riposare in superficie;
che arrivassero gli hin. Nel corso degli anni certamente i migliori ferri di cavallo molti hin durante il loro "quartogiorno"
i cercatori di tesori che qui venivano a provengono da qui. Molte delle storie semplicemente dormono. Le medicine e le
scavare (una pratica ora proibita dallo raccontate nelle taverne (Il Minatore cure a Lungofiasco sono probabilmente le
Sceriffo di Alta Contea) hanno riportato Stanco, Gli Stivali e il Gatto, La Gola migliori di tutte le Contee; in effetti i tre
alla luce molte ossa, ma nessun tesoro. I Secca) riguardano miniere perdute nelle clan che risiedono qui non hanno alcuna
resti rinvenuti appartengono ad elfi, nani, vicine colline, fantasmi di nani e creature intenzione di veder morire di stenti la loro
orchetti ed umani, e sono così antiche che anche peggiori che infestano il Wardle discendenza.
di solito si sbriciolano in polvere quando superiore ad ovest del villaggio. Certo è Gli hin troppo giovani o deboli per
vengono toccate. La collina potrebbe essere vero che ogni anno alcuni hin scompaiono lavorare nelle miniere fanno costantemente
composta in larga parte da queste spoglie. nelle montagne vicine al villaggio, ma se è escursioni sulle colline circostanti, alla
Oggi, Altocerchio è il centro indaffarato per questo ne spariscono molti di più a nord ricerca di nuove vene di minerali
delle miniere più antiche di Alta Contea. di Aercruth, e nessuno ne parla. abbastanza ricche da permettere l'apertura
Le sue larghe strade di ghiaia sono state di altre miniere; nel corso degli ultimi
consumate dal passaggio di molti carri e Lungofiasco dodici anni, sono quattordici i nuovi pozzi
trasformate in profondi canali al di sotto Popolazione: 700 aperti grazie a queste ricerche.
del livello del terreno circostante; per Clan presenti: Fremefelce, Zuccavuota, Lavorare nelle miniere è diventato una
ridurre l'erosione, è stato piantato del Saltafossi sorta di obbligo per gli hin di Lungofiasco.
muschio ai margini della strada e si è fatto Lungofiasco è un insediamento abbastanza Alta Contea attira tutti gli hin più ambiziosi
di tutto per far crescere gli alberi. Quindi, recente, un villaggio indaffarato fatto di e bramosi delle Contee: mentre un hin della
Altocerchio è un posto molto bello, spesso edifici di pietra grezza stipati in una valle Contea Marina altrettanto laborioso
avvolto dalla nebbia nelle mattine più dove miniere più nuove e ricche sono state potrebbe dire "basta per oggi", il minatore
fredde. Altocerchio vanta una locanda avviate negli ultimi trenta inverni. Carri di di Lungofiasco si strofina gli occhi stanchi
superiore alla media, antica e confortevole, macerie di pietra vengono costantemente con le dita intorpidite e attacca la roccia
L'Antico Anello di Pietra. Comoda per gli trasportati attraverso il paese e poi ribaltati con piccone e martello per un'oretta ancora.
hin, vale a dire: le mura di pietra spesse un lungo il lato della strada tortuosa che porta C'è metallo prezioso in abbondanza a
metro e venti delimitano delle camere alte fuori dalla valle per formare un enorme Lungofiasco, anche se qui le gemme sono
un metro e mezzo o anche meno, le scale cumulo di scarti pietrosi. più rare rispetto al sud. Il furto non è molto
sono buie e strette, e alcune porte sono alte Gli hin lavorano per lunghe ore diffuso: pochi ladri possono sgattaiolare via
un metro e venti. I visitatori di Altocerchio sottoterra e quando tornano stanchi in con un carro di minerale grezzo senza
più alti di solito soggiornano alla locanda superficie non hanno la forza di fare molto essere scoperti. Il minerale lavorato qui
più nuova, la Felceriva, all'estremità nord altro, a parte bere e dormire. Ogni quarto viene sorvegliato attentamente dai clan e

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Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
le armi sono sempre a portata di mano, boschi ad oriente della Pietra del Wardle. è una casa rotonda ad un piano, fatta di
perché questa è la regione degli orchetti. I Gli hin pattugliano frequentemente tutta la mattoni di fango e di blocchi di pietra, su
nani sono stati avvisati che gli hin di Contea Orientale, non solo lungo i confini, cui troneggia una torre di pietra di tre o
Lungofiasco tendono ad attaccare a vista per evitare che forestieri non hin si quattro piani anche detta "torre di guardia".
ogni esponente della razza nanica, "giusto intrufolino inosservati più in profondità La casa è circondata da una palizzata di
per essere sicuri". nelle Contee, anche se è consentito ai tronchi che racchiude una striscia di
L'unica locanda di Lungofiasco porta visitatori di viaggiare liberamente nelle giardino e una stalla per muli, pony e asini.
un nome curioso, Il Fungo Errante, basato Contee. I non hin che arrivano in forze, Di solito ci sono un pozzo e un pollaio. Le
su un famoso mostro che i primi hin che armati fino ai denti e privi di uno scopo cantine di stoccaggio degli Hin qui sono
esplorarono la valle dovettero uccidere immediato o che non siano dediti al profonde e hanno sempre una "via di fuga"
prima di poter iniziare a scavare in modo commercio di beni, potrebbero benissimo ben nascosta e difficile da trovare (dalla
sicuro. Gli hin più anziani dicono che essere fermati e ritrovarsi in un duro faccia superficie).
queste strane creature (carnivore e molto a faccia con una pattuglia hin. Molte Quasi ogni torre di guardia ha una
pericolose) non si sono estinte, ma si sono pattuglie da queste parti sono rafforzate da piccola balista che spara giavellotti o una
semplicemente ritirate sulle montagne ad Maestri hin o da maghi umani assoldati per catapulta, e gli hin si divertono a
ovest, dove aspettano incauti orchetti o hin questo scopo, dal momento che gli sorprendere gli intrusi che nella notte
che si avventurino da quelle parti. Le incantatori umani in passato hanno dato scalano le palizzate o i cancelli con trappole
taverne di Lungofiasco sono La Rosa Nera, parecchi problemi. La vicinanza della a molla basate su piccoli archi armati. Un
La Ruota del Carro, e Lo Scaldapiedi del Contea Orientale alla Baronia dell'Aquila tipico arco a molla viene montato su un
Vecchio Hin. Nera le ha valso il soprannome di "Guardia treppiede ben lubrificato e ruota con la
Nera", e in effetti gli hin qui vigilano velocità di un fulmine e in silenzio per
L'Incrocio attentamente sulla vicina Karameikos. sparare verso chi tocca il filo della trappola
Popolazione: Nessuna (vedi di seguito) ad esso collegato. L'arco viene attivato
Clan presenti: Dubitosi Wereskalot toccando un filo posto appena all'interno
L'Incrocio non è un insediamento, ma Popolazione: 950 della palizzata o della porta o lungo la cima
semplicemente il luogo d'incontro delle Clan presenti: Dainolesto, Occhiolungo della palizzata e di solito viene regolato per
strade che scendono da Lungofiasco e da La capitale della Contea Orientale è stata sparare a 120 centimetri dal suolo (al di
Aercruth, che qui si uniscono per poi insediata in questo villaggio del nord, sopra dell'altezza di un halfling).
continuare verso sud verso Brigliasalda ed preferito ai villaggi di Malvafelce o a Rocca Un'estremità del filo (che è di solito una
il resto delle Contee. La locanda L'Incrocio di Pietratonda a causa della sua tradizionale corda cerata) viene collegata anche a dei
segna la congiunzione delle strade: è una importanza come centro di scambi pezzi di metallo vecchio e arrugginito così
locanda fortificata costruita con lo stile commerciali con il resto del mondo e per raggruppati che cozzano l'uno contro l'altro
delle case rotonde popolari a Wereskalot via dei mal di testa che spesso toccano allo a mo' di allarme se il cavo viene reciso o
(vedete la voce relativa a quel villaggio), Sceriffo qui assegnato. Questo indaffarato se l'arco viene innescato. Nel corso degli
adatta sia agli hin che ai forestieri. luogo di scambi merita una particolare anni, molti ladri hanno imparato a darci un
Nei pressi della locanda si allargano a attenzione perché è l'insediamento più taglio e a tentare la loro fortuna altrove,
macchia d'olio le varie fattorie del clan dei accessibile e frequentato dalla maggior ma ce n'è sempre uno o due in fase di
Dubitosi, che si estendono ad est della parte dei visitatori delle Contee, ancor più addestramento che tenta la sorte
strada fino ai fitti boschi senza nome di Shireton e di Porto Shireton. sbattendoci il muso.
indicati nella mappa della Contea. La Wereskalot (l'origine del nome è Wereskalot ha una grande piazza del
licantropia era molto diffusa nella zona sconosciuta, forse potrebbe avere qualcosa mercato all'aperto nel centro del villaggio,
alcuni anni fa e si dice che la foresta sia a che fare con i licantropi, ma anche no) si dove i commercianti ambulanti possono
infestata da mostri anche peggiori. Si trova in una valle a forma di ciotola esporre le loro bancarelle. Ha due buone
racconta anche della presenza di un tesoro circondata da praterie in campo aperto; gli locande (la Sentinella della Contea e la
perduto situato in una ricca fortezza dei hin molto tempo fa hanno deciso che Locanda degli Alberi Antichi) e tre ottime
nani che si trova sottoterra, da qualche sarebbe stato meglio limitare i contatti con taverne (la Caraffa all'Aurora, il Bacio della
parte nella foresta. il mondo esterno in un unico punto di Fanciulla e il Cacciatore Hin).
scambio che potevano facilmente tenere Wyrl Occhiolungo ha un negozio nel
Contea Orientale sotto controllo, e Wereskalot è appunto villaggio dove vende armi pronte all'uso
di buona qualità ed è noto ovunque per le
Questa è la parte delle Contee più visitata questo.
Le case di Wereskalot sono differenti eccellenti armature che realizza su misura
dai non hin, che arrivano a Wereskalot per i clienti. È molto costoso e possono
attraverso le colline a nord del Bosco di rispetto alla maggior parte di quelle che si
trovano nelle Contee a causa del compito volerci fino a due mesi per un'armatura
Achelos. Le colline sinuose piuttosto brulle completa di piastre, che comunque viene
a nord di Wereskalot cedono il posto ai che il villaggio ha avuto nel tempo e in
effetti gli halfling qui vivono in abitazioni fatta alla velocità del lampo, ma possono
terreni agricoli ricchi e leggermente sembrare anni per un avventuriero che va
ondulati che ricoprono quasi tutta questa leggermente più sicure. La tipica dimora
hin, all'interno o nei pressi di Wereskalot, di fretta.
Contea, ad eccezione di alcune piccoli

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Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
Aercruth

Lungofiasco
Roccia di Fuoco
DAROKIN Bassopiani
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M Altocerchio
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CENTRALE Portascura Stivali di Nob Pietratonda
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Rocca di Pietratonda pescatori degli Stivali di Nob per scaricare L'unica locanda nella Rocca è gestita
Popolazione: 2.900 (capacità massima in la loro merce, prima di tornare al porto dalle Zanne, in modo da poter tenere sotto
tempo di guerra: 8.000) d'origine. controllo la gente che viene e va, ed è
Clan presenti: Pièdinviaggio Rocca di Pietratonda è un posto conosciuta come Il Pescatore Felice. Ci
tranquillo e abbastanza scanzonato a sono solo cinque taverne in città in modo
Questa fortezza fatta di mura di pietra dispetto delle imponenti mura di pietra e che le folle di bevitori—principalmente
rinforzata oggi vigila sulla costa e sulla delle tante truppe. I non hin però saranno soldati—siano tenute sotto controllo da
Palude Funesta, proteggendo le Contee da continuamente controllati e messi alla parte dei Krondar e degli ufficiali maggiori
un'eventuale invasione da oriente. Possiede prova; c'è una paura costante di qualche delle Zanne. Si tratta delle Braccia di
grandi torri e un doppio anello di ampie e colpo basso da parte del Barone dell'Aquila Roccatonda, del Soldato Stanco, dello
alte mura costellate da catapulte a lunga Nera. I cavalli vengono addestrati a Rocca Spettro Addormentato, del Barile
gittata. di Pietratonda per utilizzarli nell'esercito e Scricchiolante e dell'Oscuro Recinto
L'ex villaggio di Pietratonda era un la maggior parte delle armature utilizzate (elencati in ordine decrescente di pulizia e
porto di pescatori tenuto in vita dal dalle truppe delle Contee viene fatta qui. di qualità). I negozi nella Rocca sono
commercio col Karameikos. Molto Se siete di taglia halfling, ci sono più di spartani, ma ben forniti.
commercio marino continua ancora in 8.000 camicie di maglia ben oliate per il Il governatore effettivo della Rocca
modo segreto, ma passa attraverso i porti vostro uso personale, sempre se riuscite a nelle vicende pratiche e quotidiane è il
più a sud della Costa delle Contee, tramite sgraffignarne una evitando gli occhi vigili Comandante della Rocca, l'Eroe Cavaliere
dei punti di scambio allo Scoglio di delle guardie. Le guardie sono molto e Generale delle Zanne Jolthiir Guerraccio
Harborlee o altrove, piuttosto che qui. Oltre attente perché qui sono custodite anche (8 ° livello, ha sempre con sé una spada
la metà della popolazione di Pietratonda è lance, frecce e spade in numero sufficiente +1, fiammeggiante, un'arma descritta nel
costituita dall'esercito permanente delle a colare a picco numerose navi mercantili Manuale delle Regole Expert di D&D).
Zanne della Contea Orientale, noto come e abbastanza cibo stipato qui da alimentare Jolthiir ha un deposito privato di pozioni
"Il Reggimento della Guardia Nera". La tutte le Contee per un mese, anche se la di guarigione che userà per aiutare sé stesso
maggior parte degli altri hin in città sono maggior parte delle cibarie non ha un o coloro che prestano servizio per le
del clan Pièdinviaggio che abitavano qui aspetto tanto invitante (si parla di tonnellate Contee, o gli hin nelle vicinanze, e sono in
prima che il villaggio fosse fortificato e a di rape crude e di radici di pastinaca). Il difficoltà.
cui viene ancora permesso di pescare nelle cibo viene costantemente fornito da tutte
loro piccole imbarcazioni traballanti al di le Contee dietro ordine degli Sceriffi, che Malvafelce
fuori del porto della Rocca. Gli ufficiali pagano per tutto questo vendendo nel Popolazione: 800
delle Zanne controllano regolarmente tali Karameikos il cibo che è immagazzinato Clan presenti: Fieronaso, Zappasolco,
imbarcazioni per impedire il contrabbando, da più tempo o facendolo tornare nel resto Radunalingua
il che costringe i contrabbandieri dei delle Contee per la vendita e il consumo. Malvafelce è un villaggio trafficato e
Pièdinviaggio a fare scalo al villaggio di fiorente dove molti mercanti hin acquistano

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Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
carichi di cibo fresco da esportare forestieri descrivono il colore vecchio e burbero hin che a coloro che si
attraverso gli Stivali di Nob per venderli predominante del luogo come un "azzurro siedono pazientemente e gli offrono da bere
nelle Ierendi o nel Karameikos, e dove nebbioso". C'è una bella scuderia a può raccontare quasi tutte le storie di tesori
molte merci importate da Wereskalot Malvafelce gestita dal clan Zappasolco, in e le leggende di fantasmi più famose nelle
passano di mano. cui si possono acquistare e vendere cavalli, Contee.
Questo villaggio è l'equivalente halfling e sono pure addestrati, allevati e curati. Le taverne del villaggio sono luoghi
della "stazione di commercio" di tranquilli e ordinari, e sorgono ai lati
Wereskalot ed un centro di artigiani hin. Pietra del Wardle dell'Ufficio dello Sceriffo locale, che conta
Ci sono molti piccoli negozi che producono Popolazione: 300 solo quattro Krondar. Si tratta del Boccale
abbigliamento, articoli in pelle, mobili Clan presenti: Collebirra, Trembalzo, delle Cascate Strombettanti (chiamato così
raffinati e persino vetrate colorate. Qui Stincodilegno, Solcapietre, Ruscelletto per le piccole rapide sul Wardle, scomparse
fioriscono ceramiche, biancheria e ricami Questo villaggio è un centro di fresatura: i da tempo a seguito della costruzione dei
e vengono scolpiti parecchi dadi da gioco. mulini su e giù per il Wardle (quasi tutti mulini) e della Strega del Wardle, così
Molti marmi vengono qui modellati con sulla riva orientale o settentrionale del chiamata a causa di un'abitante del
l'argilla tinta e trattata in modo speciale, fiume) macinano gran parte della farina villaggio morta da tempo che aveva
rifiniti con smalti contenenti ingredienti usata nelle Contee. Ci sono ancora due misteriosi poteri magici.
segreti e misteriosi che danno ai marmi una vecchie segherie qui che riforniscono tutte La Strega del Wardle era un'umana
certa lucentezza o una particolare le Contee col legname tagliato dai boschi proveniente da Glantri che fu trovata morta
sensazione al tatto. Qui si possono trovare a est di Pietra del Wardle. nella sua dimora a causa di una magia
anche piante esotiche provenienti da altre Il villaggio è antico, acciottolato e pieno sconosciuta, presumibilmente per mano di
terre, e i germogli vengono venduti ai di alberi e arbusti piccoli e ben potati, con qualcuno—o di qualcosa—che l'aveva
mercanti hin per portarli nelle zone più una pavimentazione di pietra dal lastricato seguita da Glantri e alla fine l'aveva trovata.
interne delle Contee. irregolare e piccole case in pietra con tetti La strega visse in una capanna sulle rive
Malvafelce è un luogo felice e vivace a coppi inclinati o con tegole di legno. Si del Wardle poco sopra il villaggio, e gli
caratterizzato da una grande bellezza, con possono incontrare molti gatti per le strade hin più vecchi possono mostrare il posto
molti alberi di grandi dimensioni posti al di Pietra del Wardle: portati inizialmente ai viaggiatori. I PG dovranno scavare
centro dell'insediamento, tanto che alcune dalle terre orientali per tenere sotto parecchio prima di trovare ciò che è rimasto
case e alcuni negozi sono costruiti tra le controllo i topi che si annidavano nei degli oggetti posseduti dalla strega, ovvero
loro radici o tra i rami più bassi. Le famose mulini, da allora hanno migliorato le una sfera di cristallo avvolta in un mantello
"malvafelci" da cui deriva il nome del proprie condizioni e ora conducono una elfico e seppellita in una cassa molto in
villaggio, che non crescono in nessun altro vita fatta di indolenza interrotta da profondità sotto alcuni alberelli di salice.
luogo nel Mondo Conosciuto, hanno radici sporadiche caccie a qualche uccellino. L'intera area irradia una debole aura magica
bianche, molli e spesse che producono un Pietra del Wardle è anche il luogo in cui a causa dei molti incantesimi usati dalla
olio profumato e raffinato usato nelle vengono prodotte gabbie di legno per strega e da chi in passato ha cercato di
lampade e nella creazione di unguenti e uccelli, alcune delle quali decorate in trovare qualsiasi conoscenza magica che
lassativi profumati. Il negozio Il Profumo maniera peculiare. potesse aver lasciato dietro di sé, per cui
Perfetto di Mikkal di Malvafelce è il Ci sono molti salici sulle rive del gli incantesimi di rilevazione saranno
principale fornitore di prodotti finiti di Wardle, dove gli alberi che hanno prodotto inutili. I dettagli sugli oggetti magici della
malvafelce, ma quasi tutti nel villaggio si il legname migliore furono tagliati molto strega si trovano nel manuale del DM del
danno da fare nell'uso della malvafelce. tempo fa. Pietra del Wardle è una dimora set Base.
La locanda più importante del villaggio felice, sebbene piuttosto umida, per gli hin Si racconta che ci sia una maledizione
è La Bacchetta del Mago, gestito dallo abbastanza benestanti, ma mancano gli hin sugli oggetti della strega che potrebbe
stregone (umano) Berek Shindel che veramente ricchi che si trovano a evocare qualche terribile mostro se mai
ancora pratica la magia dietro compenso Malvafelce o a Fondo Muschio, i due venissero scoperti, ma siccome nessun hin
ed è sposato con l'halfling Ammagil villaggi più vicini sulla Strada Costiera. che vive a Pietra del Wardle ha mai trovato
Radunalingua. I viaggiatori possono anche La vecchia locanda di pietra del uno dei tesori della strega, la verità su
soggiornare a Bucablu, una locanda villaggio è conosciuta (per ragioni questa voce non può che essere verificata
scavata sotto le radici di un albero dimenticate) come Il Mantello del Chierico. per esperienza diretta.
gigantesco e abbastanza grande per gli Ci sono anche due piccole pensioni sulla
esseri umani e per gli elfi, in quanto il suo strada principale: Da Sevelda, gestita da Stivali di Nob
titolare, Tethi Lunghedita, si prende cura Sevelda Ditadargento, una hin dai modi Popolazione: 150
di tutti. Possono cenare e bere presso la gentili che tuttavia sarebbe piuttosto dura Clan presenti: Lentoceppo
Taverna del Fosso Nebbioso o in bettole da affrontare in una rissa, visto che è di 5° Questo povero e diroccato villaggio di
un po' più piccole come la Strada per livello; e il Belvedere, che sorge su una pescatori è piccolo e smorto. Spesso
Roccatonda e la Viverna Ferita. collinetta e si erge per quattro piani con sferzato dalle fredde tempeste che
Malvafelce è un luogo umido, spesso un'ottima veduta sul Wardle. Il Belvedere attraversano il Golfo di Halag, è un luogo
nebbioso, e in quei particolari momenti i è gestito da Chojam Alberombroso, un freddo e umido dove tutto ciò che non è

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Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
fatto di pietra marcisce presto. Fino a poco Sulla strada tra gli Stivali di Nob e la la nebbia si diffonde normalmente nelle ore
tempo fa i soli abitanti del luogo erano i Rocca di Pietratonda c'è una locanda, La buie e si allontana quando arriva l'alba. Il
membri dell'unico clan che vi dimorava. Principessa Assassinata; il suo nome fa sole tende a brillare luminoso e caldo dopo
Nel villaggio aleggia costantemente una riferimento alla bella Navrilstar, la cui una tempesta e asciuga le cose in modo
discreta puzza di pesce. storia è descritta ne "La Ballata di Nob Nar" accurato. Le migliori fattorie della Contea
Dappertutto si possono notare barche nella Guida dei Giocatori. Nob Nar e il Nob Marina hanno tutte opportune opere di
da pesca parzialmente riparate o marcite, a cui è intitolato il villaggio non hanno irrigazione e di drenaggio per far
mentre le reti vengono appese sulle vecchie alcuna relazione tra loro. La Principessa è comunque crescere le coltivazioni a
navi in disarmo e sui tetti spioventi di gestita dall'avventuriera hin Spiira dispetto delle condizioni meteorologiche
ardesia della maggior parte delle case per Magìalesta Pièdirame (descritta nella che cambiano rapidamente.
asciugarsi e per le riparazioni. sezione PNG di questo manuale). La La capitale delle Cinque Contee,
Il piccolo porto ha una spiaggetta di Principessa è un luogo lussuoso e ben Shireton, e il vicino Porto Shireton, sono
ciottoli su cui vengono ormeggiate le circa rifinito scavato in una collina, arredato con descritti in una sezione separata dopo
ventisei barche da pesca attualmente in uso. molte lampade in ottone finemente questa panoramica generale sulle Contee.
Le barche sono tutte piccole imbarcazioni decorate e rivestito di pannelli di legno
che possono essere portate a terra da una scuri e patinati provenienti dall'interno Thantabbar
dozzina di hin. C'è anche un molo di pietra delle Contee. Alcune camere sono Popolazione: 10.000
più recente, che incorpora parzialmente il abbastanza grandi da essere comode per gli Clan presenti: Chiarafoglia, Argentovivo,
vecchio porto, e che è sempre occupato da esseri umani, ma i maghi di Glantri non Testadura, Tempestini
navi che caricano o scaricano merci. sono i benvenuti. Questo porto calmo e ricco di affari senza
Il piccolo e losco traffico di problemi si trova ad est di Porto Shireton,
contrabbando tra il Karameikos e le Contee Contea Marina lungo la costa. Le merci vanno e vengono
che non è gestito dai pirati di hin avviene La più ricca e la più popolosa di tutte le dal villaggio attraverso la Strada di Fondo
anche attraverso gli Stivali di Nob, ora che Contee è la Contea Marina. Ben più della Muschio e il suo porto affollato viene
Pietratonda è stata fortificata e sorvegliata metà degli hin della nazione vivono nella visitato dalle navi di tutte le vicine terre
dai soldati delle Zanne. Agli Stivali di Nob Contea Marina, che ha tre porti e costiere. Molti non hin vivono a
restano pochi dei soldi di questo comprende il corso di due dei più grandi Thantabbar perché la trovano piacevole,
commercio, ma i traffici sono cresciuti di fiumi delle Contee, il Wardle e l'Ithypool. relativamente pulita e silenziosa.
volume e ciò ha permesso di riparare le Il promontorio tra Burny e il Golfo Hin Thantabbar è stata fortificata tempo fa
strade del villaggio e di migliorare i è formato da colline alte e battute dal vento senza troppa convinzione. Le mura e il
frangiflutti del porto, in modo che le acque che scendono fino al mare dove precipitano forte continuano a sorvegliare il commercio
del mare in tempesta non si riversino più in scogliere rocciose alte fino a indaffarato della città. Le carovane arrivano
con furia sulla spiaggia e sulle case centocinquanta metri. Gran parte della e partono ogni giorno, e il porto non dorme
affacciate sulla riva. contea è verdeggiante e composta di mai.
Gli abitanti trascorrono le loro notti pascoli lussureggianti e di campi agricoli Thantabbar sembra sorprendentemente
nella taverna avvolta dalla nebbia delle che digradano dolcemente verso il mare. priva di intrighi e rancori. Ciò potrebbe
Braccia di Nob, guardando il mare e Sono rimasti dei boschi molto fitti solo a essere dovuto al fatto che gli hin dal cuor
ascoltando gli scricchiolii e i gemiti che est di Fogliaccesa e nella spiaggia leggero vivono e si divertono normalmente
provengono dalle barche da pesca. Quando sottovento delle Scogliere di Burny, ma senza mescolarsi ai non hin, che possono
una barca raggiunge il porto, tutta la boschi meno fitti si trovano a nord di quindi occuparsi dei propri affari (senza
taverna si riversa sulla spiaggia per Colleluna, a est di Thantabbar e a nord-est troppa pubblicità). Il vero stato delle cose
spingerla a terra, ingozza il suo equipaggio di Pozzafresca. La foresta copriva una volta a Thantabbar è conosciuto solo dal DM;
con stufato e birra calda e riversa il pescato tutta questa zona e ha fornito alcuni dei certamente gode di una buona reputazione
sulla spiaggia dove viene immediatamente migliori legnami a tutti i regni costieri fino come uno dei porti più puliti e più sicuri
salato alla luce delle lampade e riposto in alla lontana Thyatis. La maggior parte degli rispetto a qualsiasi altra parte del Mondo
carri coperti. Nessuno paga per questo alberi alti e relativamente dritti sono ormai Conosciuto.
servizio: tutti gli hin lo fanno scomparsi, ma alcuni rimangono; la loro Quattro volte all'anno Thantabbar
semplicemente l'uno per l'altro da sempre. potatura o abbattimento è attentamente ospita grandi Festival—a parte i
Negli ultimi anni la taverna ha aperto controllata dagli Sceriffi e dai Maestri Hin tradizionali giorni di festa per gli hin—in
alcune stanze per la notte, ma gli Stivali di locali. cui gli hin cercano di acquistare o vendere
Nob non hanno ancora una locanda vera e La Contea Marina è soprannominata merci rare ed esotiche e si radunano per
propria. È un luogo grigio e rude, con "Contea Bagnata" a causa delle numerose esaminare le merci portate appositamente
un'indole tutta sua, così ribattezzato a causa tempeste di pioggia e delle nebbie che dalle più lontane parti del Mondo
di un halfling che tanto tempo naufragò qui salgono dal mare e spesso la avvolgono per Conosciuto. Senza dubbio, anche durante
e perse i suoi stivali nel fango (senza mai lunghe giornate nascondendola sotto un questi festival hanno luogo diversi
ritrovarli). mantello di umidità. A meno che una commerci segreti; i Krondar sono sempre
tempesta non salga durante la notte tuttavia,

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allerta, ma in generale considerano i trovano soprattutto sul lato settentrionale A dispetto del suo nome, che può far venire
Festival uno sbocco sano per i fuorilegge. della Strada Costiera, scavate nelle colline in mente falò e incendi, Fogliaccesa è un
All'interno delle mura di Thantabbar ci che si innalzano alle loro spalle. tranquillo e incantevole villaggio nel
sono diversi parchi gradevoli, ciascuno con Al centro della città sorge l'Ufficio dello bosco, molto amato dagli elfi e dagli hin
un laghetto. Questi laghetti fungono come Sceriffo (otto Krondar sono di stanza qui, che preferiscono vivere vicini alla selva.
approvvigionamento idrico di emergenza due per il villaggio e sei Krondar di Si trova all'interno di un boschetto di alberi
oltre che da ornamento, e per legge c'è una pattuglia), un edificio in pietra affiancato alti, circondato tutto intorno da campi
multa molto salata per chi inquina l'acqua da un lato dall'unica taverna di Fondo coltivati all'aperto. Fogliaccesa si affaccia
nuotando, urinando, lavandovi i panni o Muschio e dall'altro da una delle due su una strada trafficata che collega la
gettandovi rifiuti. Viaggiatori, siete stati locande della città. Contea Centrale, l'Alta Contea e la Contea
avvertiti. La taverna, Il Cavaliere Silenzioso, è Marina ed è un luogo di sosta molto
Le attrazioni principali di Thantabbar accogliente, economica e poco illuminata popolare, con un'ottima locanda e un vivace
sono Fortezanna (il Castello di e si riempie di clienti nelle calde notti mercato animato dai vicini contadini.
Thantabbar), sede delle milizie locali; le estive. La locanda del villaggio si chiama L'unica locanda, il Mago Bianco, è
Scuderie di Sulshar, una scuola di invece Nuova Locanda e ha sostituito la molto antica e si dice sia stata costruita da
equitazione gestita dall'Eroe Cavaliere vecchia locanda, L'Avvoltoio Verde, che si un mago umano. Certamente è stata
Bulzim Sulshar (8° livello); l'Armeria del è incendiata qualche anno fa (l'hanno costruita per gli esseri umani e per creature
Lupo (Lupo di Guerra è un fabbro umano ricostruita sullo stesso luogo). Ha prezzi più alte di un hin. In estate ospita i non hin
molto esperto con 18 in Forza e Destrezza, al di sopra della media, ma offre servizi e che viaggiano nelle Contee per
ed è un guerriero del 4° livello); e la Torre alloggi discretamente buoni. commerciare con gli halfling, che vengono
di Shumbril. All'estremità occidentale del villaggio, qui per incontrarli.
La Torre di Shumbril è la dimora della distante una lunga passeggiata dalla Fogliaccesa è sorvegliata da otto
graziosa Alace Shumbril dalla parlata taverna e dal laghetto del villaggio, si trova Krondar, due nel villaggio e sei di pattuglia.
morbida, una maga del 7° livello. È la Locanda di Fondo Valle: più grande, Oltre a mantenere la pace, i Krondar si
piuttosto solitaria, ma possiede e custodisce fresca e meno costosa della Nuova occupano anche di osservare coloro che
il Negozio delle Magie e dei Misteri Hin, Locanda, si affaccia sulla collina con una transitano attraverso Fogliaccesa, in modo
che vende pozioni e componenti per gli serie di strutture lignee inclinate tutte unite, che i movimenti di persone sospette o
incantesimi. come rami di un albero gigantesco. È un ricercate nelle Contee possano essere
Thantabbar ha una guarnigione di 30 posto incantevole, ma c'è un grande rischio facilmente individuati.
Krondar, il che può avere il suo peso nel di incendio, quindi non sono ammesse Oltre le fattorie ad est di Fogliaccesa si
mantenere la tranquillità del luogo. candele, lampade o cose simili, tranne nella trovano ancora dei boschi antichi e molto
grande sala da pranzo all'entrata fitti che sono la dimora di alcuni hin e in
Fondo Muschio dell'albergo, il che comporta un sacco di genere abbastanza sicuri. Inoltre, si dice
Popolazione: 650 inciampi e di imprecazioni da parte degli che sei o più Maestri Hin abitino in questi
Clan presenti: Lappaspina, Guadaflussi, ospiti non hin che al buio cercano di trovare boschi, in particolare Levalas Manosvelta
Alberombroso le loro stanze lungo le scale a tarda notte. di Contea Centrale. Si dice anche che
Il grazioso villaggio di Fondo Muschio si Dei funghi luminosi vengono raccolti e diversi maghi umani si siano rifugiati qui
trova in una piccola valle coperta dagli posizionati nelle travi del tetto per aiutare per ritirarsi dagli intrighi delle terre degli
alberi dove si incontrano due strade: la a leggere i numeri delle stanze e per evitare uomini.
Strada Costiera, da Shireton a Pietra del che gli ospiti si introducano nelle stanze Fogliaccesa ha una sola taverna, La
Wardle nella Contea Orientale; e la Strada sbagliate, ma questi funghi sono in grado Triste Storia, all'estremità meridionale
di Fondo Muschio, che va da Thantabbar di muoversi e sono soliti allontanarsi da dell'insediamento. La prima delle sue due
verso l'interno delle Contee attraverso dove la loro illuminazione servirebbe, pensioni, gestita dal clan Fieropasso, è
Fogliaccesa. Fondo Muschio si trova al finendo per andare in luoghi più caldi e chiamata Moltigiardini, ma è più spesso
centro di quello che una volta era un bosco confortevoli, come i letti occupati dai conosciuta con una certa ironia come "La
fitto, ma che ora è formato da pascoli clienti. Tuttavia, la Locanda di Fondo Valle Fieracasa". La seconda pensione dispone
sinuosi e da campi coltivati. È una è il luogo di ritrovo preferito da molti di un giardino murato con antichi alberi
comunità tranquilla e prosperosa, che vede avventurieri stagionati del Mondo ricoperti di edera e una piscina, ed è il luogo
molto traffico sulle strade, dal momento Conosciuto, che amano sedersi tra le sue preferito dai gruppi di avventurieri e da
che si trova così vicina a Thantabbar e a ombre e parlare delle grandi gesta compiute facoltosi uomini d'affari per organizzare
Shireton. nei tempi antichi e di come in generale sia delle riunioni private. Conosciuta come Il
Ai viaggiatori Fondo Muschio è nota peggiorato il mondo. Timone di Cristallo, questa casa è gestita
per la sua bellezza ombreggiata e piena di da un ex avventuriero halfling, l'Eroe
muschio, e dove sorgenti cristalline Fogliaccesa Cavaliere Bellothir Largoscudo, e da sua
forniscono acqua fresca e potabile sia per Popolazione: 200 moglie, la maga umana Ashaera Synribbar
cavalli che per gli hin. Le vecchie case del Clan presenti: Belnaso, Calcamuffa, (M 9°, AL Legale).
villaggio, principalmente in legno, si Fieropasso

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Pietra del Fiu
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CONTEA Fogliaccesa
CENTRALE Portascura Stivali di Nob
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Rundegos
Fogliaccesa è il luogo dove acquistare Principati di Glantri) alle arti poco Gli agenti, ladri di alto livello, vennero tutti
prodotti agricoli freschi se vivete ad un conosciute dei Maestri Hin. fatti ricomparire nelle stanze private
giorno di distanza, ed è anche il luogo in Caterve di oggetti magici sono qui dell'ambasciatore, uno per notte,
cui il bestiame e i cavalli vengono nascosti e ben custoditi, e chiunque venga trasformati orrendamente dalla magia per
scambiati o venduti. I vecchi hin che si conoscenza della reputazione di Colleluna spaventarlo, ma per il resto incolumi.
interessano al bestiame di valore vengono potrà trovare qui diversi mentori, poiché Un'altra diceria hin racconta di alcune
qui nei mesi estivi solo per guardare gli molti maghi potenti si sono ritirati a vivere forze oscure provenienti da Porto Shireton
animali più validi passare di mano. in questo villaggio e hanno parecchio che lanciarono un'offensiva a mezzanotte
tempo libero da impiegare contro Colleluna. La mattina successiva,
Colleluna nell'insegnamento e nell'addestramento. I pezzi di varie dimensioni di questi incursori
Popolazione: 100 disonesti e gli opportunisti sono tuttavia furono trovati su una strada dietro al Porto,
Clan presenti: Spargifelci, Piéderica, avvertiti che il vicino della porta accanto accuratamente sistemati in mezzo ad un
Fracasso, Fortefiasco, Xebel di un mentore che stanno tentando di lago di sangue, per recapitare il seguente
Questo villaggio ha una meritata raggirare o di derubare potrebbe essere il messaggio: "NON SIATE DI NUOVO
reputazione di "luogo fantastico" poiché migliore amico della vittima, con COSI' SCIOCCHI".
qui la magia abbonda e gli halfling e gli incantesimi di uno o due livelli più alti di In superficie, Colleluna è una piccola
elfi vivono insieme in pace e allegria. Molti quelli del soggetto stesso! città sonnolenta senza alcuna locanda,
ex avventurieri, hin e non hin, fanno di All'apparenza questa piccola comunità anche se ha un boschetto dotato di acqua
Colleluna la loro dimora, e gli hin più felice è quasi troppo tranquilla per essere potabile dove è possibile accamparsi,
ricchi, le cui attività si svolgono a Shireton così vicino a Shireton. I residenti amano sorvegliato da due Maestri hin che si
ma che preferiscono una vita tranquilla e questa armonia e hanno il potere di rendere preoccupano di restare nascosti per la
bucolica, possiedono qui grandi ville il villaggio così tranquillo e di mantenerlo maggior parte del tempo. In paese c'è una
nascoste negli alberi o nel sottosuolo. in questo modo. Le persone non desiderate taverna, l'Unicorno Inutile, gestita da un
Se le Contee dovessero essere invase e potrebbero trovarsi magicamente guerriero umano del 30° livello noto come
nessun esercito si levasse a sbarrare la sottomesse o allontanate in tutta fretta, o Corwin Bloodstar detto Spadalunga , che
strada agli aggressori, è questo il luogo che potrebbero ritrovarsi disperse in un mezzo ha una regola rigorosa: "nessuna magia può
sarebbe più faticoso da conquistare, non le ad un campo all'aperto, con un'ottima vista essere usata all'interno della taverna o verso
città fortificate di Shireton o Thantabbar e delle campagne circostanti e delle strade la taverna o contro coloro che sono al suo
nemmeno la Rocca di Pietratonda. Gli che portano altrove. Una volta un interno". I viaggiatori vengono avvistati
avventurieri che abitano qui (sia quelli ambasciatore thyatiano dalla stupidità che chiunque crei fastidi potrebbe essere
ancora in attività che chi si è ritirato a vita particolarmente sconsiderata (alcuni invitato da qualche vecchio abitante del
privata) padroneggiano quasi tutte le magie ambasciatori prima di quello attuale) venne posto ad "andare a regolare i conti fuori",
conosciute all'uomo, dalle Sette Arti a conoscenza della reputazione di dove l'anziano avventore si sentirà libero
Segrete di Glantri (vedi l'Atlante de I Colleluna e mandò una mezza dozzina di di scatenare la sua magia del 30° livello.
agenti per recuperare alcuni oggetti magici. Ricordate, siete stati avvertiti.

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Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
Sulla strada a meridione e ad oriente di proprio pesce attraverso Porto Shireton e alveare di attività dove si trovano numerose
Colleluna, poco prima che la strada di Rundegos. piccole fabbriche, tra cui un noto negozio
Colleluna si unisca alla Strada Costiera Burny rimane un posto in gran parte di ruote e un buon fabbro. I clan che si sono
principale tra Shireton e Fondo Muschio, dimenticato, sferzato in inverno dalle feroci stabiliti a Pozzafresca e nei suoi dintorni
c'è una locanda che può essere usata da quei tempeste di mare quando il ghiaccio può si sforzano di mantenere la comunità
viaggiatori che desiderano passare per chiudere le strade e di fatto tagliare fuori autosufficiente in termini alimentari, in
Colleluna senza fermarsi. È un vecchio Burny dal resto delle Contee. Tuttavia, le modo che possa trarre profitto da tutto ciò
posto affascinante scavato in una collina, fattorie sopra Burny sono la dimora di ben che produce in aggiunta.
in modo che sia possibile vedere solo una tre clan hin e Burny ha una locanda di tutto Pozzafresca ha una locanda, L'Hin
fontana in marmo bianco che raffigura un rispetto sebbene impoverita, la Luce della Indaffarato e due taverne, Le Sette Spade
hin e un elfo nudi, con l'acqua che fuoriesce Lanterna. e La Vista dal pino. È un posto tranquillo
dalle loro bocche. È gestita da un Eroe Ha anche non meno di tre taverne: la senza un passato scuro o leggende di tesori
Cavaliere, Simmera Querciavuota (halfling Cima della Scogliera, il Bungoleir di Burny e cose simili, e preferisce restare così
di 8° livello, Legale), e dai suoi compagni e il Ponte della Nave. Tutti sono luoghi com'è.
di mille avventure Orbold Eridanor accoglienti ma consunti, dove gli abitanti
(Chirico umano di 10° livello, Legale) e del villaggio sollevano una pinta o due e Contea Centrale
Janszuth Irmpetiir (guerriero umano di 6° parlano delle vecchie brutte tempeste degli Essendo il centro tradizionale dell'attività
livello, Legale, ed ex pirata di Ierendi). La anni passati e dei pirati, e si scambiano idee di estrazione mineraria nelle Contee, le
locanda è chiamata il Rintocco dell'Incanto sul misterioso luogo da cui provenivano gli miniere della Contea Centrale sono oggi
per motivi noti solo ai tre compagni ed è antenati degli hin prima di arrivare nelle per lo più esaurite e rimpiazzate dai depositi
un luogo abbordabile e molto piacevole in Contee. Nessuno a Burny sa davvero da più nuovi trovati nelle Cime Nere dell'Alta
cui soggiornare. I viaggiatori che non dove provengano gli hin, ma a tutti piace Contea. La Contea Centrale è per la
hanno particolare fretta di attraversare la pensare che loro abbiano un qualche maggior parte rurale, con colline e alcuni
Strada Costiera spesso si fermano qui; legame con i "giorni antichi" (gli hin in appezzamenti di boschi folti ed antichi privi
coloro che la usano per passare attraverso verità sono approdati più lontano verso sud, di fattorie. Le rive superiori del fiume
Colleluna senza indugiare vengono avvisati vicino al promontorio che sale tra Ithypool dividono la Contea Centrale in
che, a meno che essi e le loro bestie non Rosaspina e Tothmeer, ma non provate a due parti, collegate dalla vivace comunità
siano inclini a viaggiare di notte, dovranno dire una cosa del genere a nessuno a di Pontepizzico. Sopra "il Ponte",
accamparsi appena dentro la Contea Burny). l'Ithypool si allarga in tre laghi, che sono
Centrale all'incrocio dove la strada che Il Bungoleir di Burny deve il suo nome in ordine ascendente Muimzir, Nethlond e
collega Pontepizzico e Fogliaccesa alla sua posizione sulla strada che curva Arluin, nomi che derivano da
incontra la Strada di Colleluna. nell'entroterra e poi a sud-ovest verso un'abbreviazione dei loro lunghi e antichi
Rundegos. La prima strada che seguiva nomi elfici. L'Ithypool nasce nelle
Burny quella via fu costruita da un hin dei tempi montagne di Darokin e scorre attraverso
Popolazione: 250 antichi chiamato Bungoleir, e gli hin più una serie di gole e cascate nelle Contee a
Clan presenti: Quizzinglas, Vindelcorso, anziani si riferiscono ancora al tratto di nord-ovest di Arluin.
Guardaboschi strada tra Burny e Rundegos con il nome Il Fiume Flur fa lo stesso all'estremità
Burny è un piccolo villaggio di pescatori "la Strada di Bungoleir". sud-ovest della Contea Centrale: anch'esso
appollaiato in parte su una scogliera nasce dalle montagne di Darokin e
accidentata, sopra un porticciolo protetto Pozzafresca attraversa la Contea Centrale. Il Flur è
naturalmente. Come per gli Stivali di Nob, Popolazione: 380 navigabile dalla sua foce solo fino a
anch'esso è stato rivitalizzato in tempi Clan presenti: Guerraccio, Scansarovi, Sateeka e non viene utilizzato per il
recenti dal commercio marittimo che vuole Bassospiazzo, Bosconato commercio: le rapide infide e la sua
evitare un porto vicino più grande, in Pozzafresca è un villaggio agricolo che, corrente particolarmente forte e fredda ne
questo caso Porto Shireton. come suggerisce il suo nome, si trova lungo impediscono l'utilizzo per il tratto ulteriore.
Una strada veloce e in buone condizioni i bordi di una pozza alimentata da sorgenti L'unica strada che attraversa le Cime Nere,
attraversa i pendii dei terreni agricoli e sotterranee. Pozzafresca è afflitta dagli la strada che collega le Contee con
collega Burny con Shireton, luogo da cui insetti nei giorni più caldi; se un Maestro è l'amichevole Darokin, passa per la valle
proviene e verso cui è destinata la maggior vicino, di solito cerca di portare dal mare tagliata dal Flur, seguendo il suo corso
parte del commercio marittimo di Burny. una brezza nell'entroterra per mantenere il d'acqua per passare poi attraverso la prima
Il resto delle merci proviene o è diretto alla villaggio al fresco. Le case e i semplici e i serie di monti, prima di salire
Contea Centrale attraverso Pozzafresca e fienili di Pozzafresca si trovano in mezzo pericolosamente sopra la seconda serie di
Sateeka, in modo da evitare la congestione a macchie di alti pini, molto vecchi e picchi, per poi scendere a Darokin nel
di Shireton. Burny esporta anche pesce distanziati l'uno dall'altro. villaggio di Mar.
fresco a Shireton e Pozzafresca, anche se Il confine nord occidentale della
entrambe le città possono procurarsi il comunità, dove si incontrano le strade da
Sateeka e da Rundegos, è un indaffarato

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Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
Sateeka al villaggio e sedici di pattuglia che di classe. Dodici Krondar (quattro per "il
Popolazione: 990 sorvegliano la zona verso est fino a Ponte", gli altri di pattuglia) sono assegnati
Clan presenti: Elintel, Vagaselva, Piépelosi, Pontepizzico, a ovest fino al fiume Flur e al locale Ufficio dello Sceriffo che si trova
Arduoballo, Zoppinpece, Corrisussurro a sud fino ai confini della Contea Centrale. proprio al raccordo tra tre vie, dove si tiene
La capitale della Contea Centrale è un A sudest di Sateeka si trovano piccole il mercato dei prodotti freschi e si svolge
villaggio boschivo noto per le sue case fattorie cinte da mura di pietra, tra le strade la vita del villaggio.
circolari di cedro. Esse si raggruppano tra che vengono da Pozzafresca e da Proprio con vista sul trivio del mercato
gli alberi come funghi giganti, e hanno un Pontepizzico. Esse coltivano mais e altri si trova l'unica locanda di Pontepizzico, un
aspetto comico ma in qualche modo anche cereali da vendere ai mulini di Rivasicura edificio fatiscente a quattro piani chiamata
appropriato e perfettamente calzante e di Pontepizzico. Locanda Sundargun in base al nome
all'ambiente. Sateeka è sicuramente la più dell'avventuriero umano ormai morto che
rilassata di tutte le capitali, con un'aria Pontepizzico la fondò molto tempo fa. Ora gestita dai
sonnolenta e pacifica, nonostante il Popolazione: 960 fratelli Nip e Horl Guerraccio (halfling di
notevole commercio che transita per le sue Clan presenti: Pièdibrace, Fondovalle, 4° livello), al suo interno è consunta ma
strade tra le Contee e la Repubblica di Sgroppacanali, Fielemarcio, confortevole, fornisce pasti per tutti coloro
Darokin. Altopennacchio, Chiostrocaldo che vi soggiornano e alcuni servizi di prima
Per difendere il passaggio attraverso le Pontepizzico è così indaffarato e in costante classe, con conseguente addebito extra. Gli
montagne dagli orchetti o da altri invasori, sviluppo tanto quanto Sateeka è ospiti regolari si fidano ciecamente del
una Zanna è stazionata permanentemente addormentata e rilassata. Si trova trattamento ricevuto, mentre altri
a Sateeka, sebbene di solito si accampi in all'incrocio di due strade nel centro della considerano i suoi prezzi tipicamente
realtà lungo la strada a nord-ovest del parte più popolosa della Contea Centrale e Pontepizzicosi. "Il Ponte" ha anche due
villaggio, ad eccezione del periodo fa da ponte sul fiume Ithypool. Essendo taverne, Il Nano Atterrato e l'Orchetto
invernale quando il clima diventa più un centro di fresatura e un luogo di Danzante, e un ristorante, Il Pesce sotto il
rigido. Quasi 900 hin armati e addestrati mercato, ospita un sorprendente numero di Ponte. Il ristorante è considerato caro ma
possono essere radunati in questa zona clan hin ed è un "luogo con un futuro", da di ottimo livello, le taverne sono costose
entro un giorno per fronteggiare qualsiasi cui ci si aspetta molto. In effetti, gli hin ma decenti. Di tanto in tanto nelle serate
minaccia. eccessivamente ambiziosi sono talvolta calde scoppiano nelle strade delle colossali
Sateeka è la patria di intagliatori e definiti "dei veri Pontepizzicosi": il termine gazzarre tra gli avventori ubriachi delle
carrettieri. I commercianti hin qui non è del tutto denigratorio, ma si riferisce taverne, dove gli hin di Pontepizzico hanno
producono anche candele, formaggi chiaramente a qualcuno che è ambizioso, l'abitudine di riunirsi tutti insieme per una
rotondi ricoperti di cera con un forte sapore impaziente e ansioso di migliorare il bella "rissa", squagliandosela abilmente nel
di cheddar e con una consistenza croccante, proprio stato sociale. momento in cui i Krondar arrivano in forze.
saponi profumati e unguenti. Una volta era Il suo nome è dovuto ad un minuscolo I visitatori coinvolti in tali baruffe
un centro molto rinomato per la fusione e ponte di assi costruito molto tempo fa, dove troveranno più difficile defilarsi così
la lavorazione dei metalli, mentre oggi la gli hin più abili sono soliti "solleticare" i velocemente.
lavorazione dei metalli è molto ridotta, pesci dal fiume (afferrandoli a mani nude Lungo l'Ithypool si possono incontrare
sebbene le miniere sopra Nethlond e infilando velocemente pollice e dita nelle molti mulini sia sopra che sotto
producano ancora argento e un po' di rame branchie). Pontepizzico oggi è un villaggio Pontepizzico; le tariffe sono abbastanza
che a Sateeka vengono trasformati in rumoroso di case alte dai tetti scoscesi e competitive e i mugnai sono esperti e ben
lingotti per la vendita e il trasporto nelle dalle chiacchiere appassionate, dove le attrezzati.
altre parti del Mondo Conosciuto. strade raramente si acquietano, dal
Sateeka è un posto molto amato dai suoi momento che i carri rimbombano portando Portascura
abitanti, anche se all'interno delle Contee le merci da e per i luoghi più lontani ad Popolazione: 660
viene considerato un luogo isolato. Ha tre ogni ora del giorno. Clan presenti: Macchiaspiazzo;
locande, tutte con camere di dimensioni Qui lavora un famigerato "ricettatore" Cuordilegno, Passabruma
umane per garantire la comodità dei (che acquista oggetti rubati o di dubbia Questo villaggio è un altro luogo in cui gli
commercianti darokiniani: Il Riposo dei proprietà, senza fare troppe domande): halfling e gli elfi vivono pacificamente
Minatori, sul confine occidentale del l'halfling di 6° livello Nordobo insieme, sebbene sia anche un centro di
villaggio, L'Ippogrifo Affamato, al centro Piedelampo, che gestisce un negozio di produzione di legname, con le fattorie che
dell'abitato, e Il Canto del Menestrello, sul "cianfrusaglie" all'estremità orientale del si stanziano man mano che le foreste
sentiero est verso Pontepizzico. Ci sono villaggio. vengono ulteriormente abbattute sia a nord
anche due taverne, La Pagnotta e l'Aratro Pontepizzico ha anche un deposito di che a sud del villaggio. Le dimore di
e La Pietra della Contea, entrambe legname il cui proprietario, premuroso ed Portascura tendono ad essere in legno e in
malmesse ma confortevoli. esperto, Oldbuck Fondovalle, è muratura, con diversi ornamenti di legno
C'è una Grande Sala degli Sceriffi con specializzato nel tagliare su misura il legno intagliato in maniera complicata, fatto che
una grande prigione sotto di essa e un mentre il cliente aspetta; e Pelm gli vale il soprannome di "case di pane di
presidio di 20 Krondar, quattro assegnati Shedowhin, un gioielliere e un argentiere zenzero".

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Molti intagliatori esperti esercitano qui se qui si trovano solo nove Krondar, due droghe o i veleni che vengono aggiunti ad
la loro arte: i cestelli da viaggio di per sorvegliare il villaggio e sette per esso.
Portascura, abilmente intarsiati con il nome pattugliare le vallate attorno a Arluin e Portascura ha una vecchia ma lussuosa
del proprietario o con un disegno o con la all'Ithypool superiore, facendo attenzione locanda, Il Druido Verde, gestita dal clan
sommità in legni dai toni contrastanti, sono ai mostri e ai fuorilegge occasionali che Passabruma in modo soddisfacente, e due
molto popolari in tutte le Contee e persino scendono dalle montagne o dai boschi degli taverne, La Spada Protesa e Il Drago
tra i mercanti umani al di fuori delle terre altipiani. Sputante, vecchie, accoglienti e piacevoli
degli hin, che li trovano molto ben fatti e Il villaggio in sé è un posto pacifico ma anonime, con prezzi abbastanza
contemporaneamente sia solidi che dove gli abitanti sembrano condividere economici.
decorativi. l'abitudine di cantare o fischiare mentre
Portascura ospita anche una serie di lavorano. Le nuove fattorie sono state Rivasicura
Maestri Hin e almeno due maghi umani edificate sia a nord che a sud di Portascura, Popolazione: 90
degni di nota: Capellidargento (Delletha man mano che la foresta veniva abbattuta, Clan presenti: Hindelcolle, Altoboschetto
Arathim, che proviene dal Darokin, 7° e gli agricoltori qui si sono specializzati in Il più piccolo e più rurale degli
livello) e Junsable Miraeikos (che proviene colture di radici e di meloni di vario genere, insediamenti delle Cinque Contee è la
da Thyatis, 6° livello), entrambi vivono da che portano poi ai mercati di Pontepizzico minuscola Rivasicura. È un villaggio
soli in torri solitarie e ben nascoste in e di Fogliaccesa. agricolo che sorge sulle rive del torrente
mezzo agli alberi. C'è anche un'azienda vinicola di recente Acqua Danzante che nasce nelle profondità
L'hin Rolof Cuordilegno (halfling di 6° istituzione a Portascura: gli hin delle dei boschi occidentali (un posto pericoloso,
livello) è famoso a Portascura per gli Contee sono orgogliosi di avere un nuovo da cui le dicerie locali mettono in guardia
strumenti musicali di eccezionale qualità vino di loro proprietà esportabile in tutto il parlando di "bestie oscure in agguato tra
che realizza, flauti, arpe e cerviridenti (vedi Mondo Conosciuto, ma non sono ancora gli alberi nodosi") e attraversa Rivasicura
il Manuale del Giocatore per la descrizione sicuri che la sua qualità durerà nel tempo, per sfociare nel più basso e più grande dei
di quest'ultimo strumento). I prezzi di Rolof visto che l'azienda vinicola è in attività da tre laghi del fiume Ithypool, Muimizir.
sono molto alti perché è in ritardo di quasi sole sette estati. Produce un vino scuro, Rivasicura ha tre Krondar presenti
tre stagioni su ordini commissionati da ambrato e marrone con un forte sapore nell'Ufficio dello Sceriffo, una locanda
mercanti che vivono in terre molte lontane, fruttato o che sa di noci, un gusto peculiare vecchia e cadente ma a buon mercato (la
e dato che odia lavorare di fretta quasi che è molto amato dall'ambasciatore Capra d'Oro), una rumorosa taverna
quanto detesta tenere la gente in attesa, karameikano e da quello thyatiano nelle ugualmente antica e a prezzi bassi (la Morte
chiunque desideri ‘saltare la coda' dovrà Contee e viene accolto con sempre maggior del Drago), diversi mulini e circa dieci
pagare un prezzo molto salato. favore da altri umani man mano che gli anni fattorie. È un luogo tranquillo e
Portascura non ha la Grande Sala degli passano. Resta da vedere se la preferenza sonnacchioso.
sceriffi che ha Sateeka (la capitale), ma il di Lord Caine per questo vino sia autentica
suo Ufficio dello Sceriffo è quasi identico o derivi semplicemente dal suo sapore
per dimensioni a quello di Sateeka, anche forte, che può facilmente mascherare le

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Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
Contea Meridionale arrivano arrancando al porto possano freneticamente il carico di contrabbando
La Contea Meridionale comprende la zona facilmente raggiungere un bacino di dalla nave che sta affondando alla loro
più a sud-ovest delle Cinque Contee, ed è carenaggio in cui scivolare. nave, lavorando fianco a fianco con
il luogo dove gli halfling sono sbarcati per La città sopra il porto è costruita in l'equipaggio pirata per metterli in salvo e
la prima volta nella loro attuale patria. Gli maniera semplice ma solida, e gli edifici senza trattenere niente una volta che
hin hanno tagliato tutti i boschi che una tendono ad essere alti cinque o più piani, raggiungono i moli di Tothmeer.
volta ricoprivano questa zona, e piccoli anche se le strade sono così ripide e Naturalmente se un ambasciatore straniero
boschetti sopravvivono solo lungo la costa inclinate in certi punti che un edificio si lamenta al riguardo, la marina negherà
e nelle colline ad est di Sferragliacarretto. potrebbe essere alto sei piani su un lato e seccamente qualsiasi insinuazione,
La maggior parte della Contea è costellata solo quattro sull'altro. In inverno, il sapendo benissimo cosa accade realmente.
di antichi poderi ben lavorati, ma con una ghiaccio rende impraticabili molte strade L'industria principale di Tothmeer sono
produttività ora in declino, da colline tranne che ai piccoli hin che amano i cantieri navali, e in seconda battuta
erbose che fungono da pascolo ai vasti scendere con lo slittino; una rete robusta l'industria ittica che rifornisce di pesce
greggi di pecore, e da montagne altissime. impedisce che vengano catapultati Sferragliacarretto e Bandiera sul Guado. A
Un ampio fiume, il Flur, taglia tutta la direttamente sul porto. Tothmeer risiedono anche alcuni tra i
Contea Meridionale per sfociare nel mare Ci sono molte scalinate che si snodano migliori tessitori di reti, e molti pirati
all'altezza di Rosaspina, esso scorre per la città, riparate dagli edifici e coperte considerano Tothmeer la loro casa molto
rapidamente e le sue acque sono fredde, per diversi tratti da ampi portici. Queste più di ogni altro luogo nelle Contee.
ma è navigabile dopo aver passato sono conosciute come "le rampe" e in Tothmeer ha anche una guarnigione di
l'indaffarata Bandiera sul Guado e fino a inverno gran parte del commercio di Zanne di quasi 1.000 soldati per la difesa
Sateeka. Gli hin di questa Contea (tranne Tothmeer si raggruppa su e giù per le rampe della Contea Meridionale, ed è controllata
quelli di Tothmeer e forse di Bandiera sul grazie a hin robusti e sudati che indossano da venti Krondar che dispongono di due
Guado) tendono ad essere tranquilli, solo pantaloni, stivali e guanti pesanti Uffici dello Sceriffo e di una prigione
conservatori e amanti della pace; coloro anche nelle burrasche più gelide, perché il separata, così come di una Grande Sala
che amano le schermaglie proprie loro lavoro li fa ribollire di sudore. Quando degli Sceriffi. In città si contano almeno
dell'avventura e del commercio si sono per iniziano ad avere freddo o si stancano, si sette locande e sedici taverne.
la maggior parte già trasferiti in qualche infilano in uno degli edifici lungo il
altro luogo delle Contee. percorso per una tazza di stufato caldo e Rundegos
per riscaldarsi pochi minuti davanti al Popolazione: 800
fuoco. Nessuna casa a Tothmeer
Tothmeer allontanerà un visitatore bagnato o
Clan presenti: Sguazzafondo, Upplemiir,
Popolazione: 11.600 Vinlieto
infreddolito in inverno, sia esso orchetto, Rundegos ha la disposizione e le
Clan presenti: Durafiasca, Savipigri, hin o uomo lucertola, fintanto che sia solo
Ultimotocco, Piedelesto, Toccapietra, caratteristiche tipiche dei porti più piccoli
e lasci le armi all'esterno. delle Contee. Utilizzato dai contrabbandieri
Sciacquaveli, Largoscudo I piccoli hin di Tothmeer trascorrono
Il più antico porto delle Cinque Contee è e dai normali commercianti in maniera
un'infanzia davvero invidiabile, perché si superficiale ma costante nel corso degli
oggi una città di edifici in muratura, con divertono non solo con gli scivoli di
tetti di ardesia e tegole e vie lastricate di anni, rimane prevalentemente una
ghiaccio in inverno e saltando tra mucchi comunità di pescatori e di agricoltori,
ciottoli, che riempie completamente una di pesce in estate, ma i pirati di successo
valle alla foce di un'insenatura protetta indaffarata, rispettabile e, all'apparenza,
hanno l'abitudine di donare i loro vecchi piuttosto noiosa.
dall'Isola di Toth. Base navale principale, pugnali arrugginiti e le ossa e le attrezzature
centro di cantieri navali e caposaldo dei Possiede un famoso ristorante hin (la
marine rotte e simili trofei ai piccoli hin Padella Frizzante), una locanda un po' cara
pirati delle Contee, i suoi moli tetri e le sue che si incontrano per strada, e molti sono i
mura proteggono e vedono transitare ogni ma molto buona (il Mantello Nero),
giovani che si precipitano a casa con gli artigiani per le vele, le corde, le reti e le
anno una quantità incredibile di beni occhi spalancati per mostrare fieri ai propri
commerciali, visto che è lo scalo obbligato riparazioni navali, e molti residenti di un
genitori un pugnale ingioiellato ma certo interesse.
nelle Contee per le navi provenienti da smussato appena donato da un famoso
Darokin e dalle Ierendi. Tothmeer è Gli abitanti più interessanti sono: un
fuorilegge. Eroe Cavaliere halfling ormai ritiratosi a
gelosamente protetta da entrambe le forze Quando i pirati riportano a casa carichi
in campo, sia dalle diverse navi pirata che vita privata, Blasko Thirl, che abita nella
di legname in inverno, tutta la città ne ha Torre della Lama e si ritiene che abbia
dagli slanciati vascelli della marina, una quantità abbondante da bruciare;
provvisti di rostri sporgenti e di numerose accumulato diversi tesori nella sua lunga
quando catturano carichi di abbigliamento carriera; il Maestro delle Ragnatele, un
catapulte, ciascuna delle quali è munita di o di stoffa, una nuova moda si diffonde
un albero aggiuntivo che permette di mago umano del 6° livello particolarmente
improvvisa per la città. La marina navale solitario; Meltor "il Devoto" e Karst
innalzare rapidamente un grande spinnaker hin chiude un occhio di fronte a questi
per inseguire le navi quando hanno vento Sguazzafondo.
traffici e spesso accorre in aiuto dei vascelli Meltor è un chierico umano del 4°
contrario. Porto Tothmeer è grande e ben pirata in difficoltà, spostando
allestito, in modo che le navi malconce che livello venuto nelle Contee per vivere come

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Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
un eremita. Presterà le sue cure dietro carte, e Il Pesce del Flur, gestito da Beldor sull'ampia foce del fiume Flur e viene
compenso per mantenersi, ma non andrà Barbagrigia Zindlestone (un Eroe tenuto vivo dalla piccola pesca e dal traffico
in cerca di avventure in nessun caso. Cavaliere di 8° livello che si è ritirato qui via fiume.
Karst Sguazzafondo si dà da fare come per vedere il mondo andare avanti e Molte merci arrivano qui dalle Contee
costruttore di scudi e allena coloro che raccogliere le notizie dai passanti di cosa per evitare la congestione di Porto Shireton,
possono pagare per addestrarsi nell'uso accade nel mondo oltre la sua porta). di Tothmeer e degli altri grandi porti. Le
delle armi. È un halfling di 6° livello, La maggior parte dei clan locali merci sono caricate frettolosamente a bordo
anziano, cinico e con molte cicatrici. allevano grandi mandrie di bestiame e delle navi di altre nazioni, principalmente
Sbraita, urla e usa continuamente parole portano i loro animali a Bandiera sul Guado da Ierendi, ma anche da Minrothad,
pungenti, è peloso e sporco, ed è anche un o a Sferragliacarretto per la macellazione Darokin e Karameikos, che per le stesse
guerriero molto esperto e un abile e l'essiccazione prima di essere spediti ragioni fanno arrivare qui le loro merci per
insegnante delle arti marziali. Vende scudi altrove per la vendita. A Bandiera sul trasportarle tramite il Flur fino a Bandiera
di pregio fatti su misura a poco prezzo (da Guado, la maggior parte della merce sul Guado, per poi raggiungere l'interno
5 mr a 5 ma). La sua specialità è uno scudo viaggia tramite carro fino a Shireton o delle Contee o addirittura, quando le
da lancio affilato da 1 mo, che può essere tramite chiatta fino a Rosaspina, e da lì via tempeste invernali rendono pericoloso
scagliato afferrando una maniglia interna nave arriva nelle Ierendi, nel Karameikos navigare, andare via terra fino a Sateeka e
e causa 2d4 danni quando colpisce. e nelle altre nazioni. a Mar nel Darokin.
Bandiera sul Guado ha un piccolo La gente del posto ricava profitto da
Bandiera sul Guado Ufficio dello Sceriffo con quattro Krondar questo commercio non solo a causa della
Popolazione: 900 locali e quattordici Krondar di pattuglia che posizione, ma anche perché alleva molto
Clan presenti: Cacciavolpi, Equiseto, controllano le strade fino a pollame e si vendono letteralmente
Umilbacchio, Fumapipa, Zindlestone Sferragliacarretto e a Rundegos e la tonnellate di uova alle navi più veloci che
Questo incantevole villaggio ricoperto di campagna sul lato occidentale del Flur fino le smerciano nel Karameikos e nelle
alberi si trova proprio ad ovest del fiume ai Boschi di Rosaspina e alle Colline di Ierendi, per ottenere dei rapidi guadagni.
Flur, dove si congiungono la Strada Toth. Rosaspina, come dice il suo nome, è ornata
Costiera e la Strada dei Commerci e dove Bandiera sul Guado è anche la base di da molte rose selvatiche che crescono sulle
entrambe cedono il passo alla strada di una banda piuttosto misteriosa di siepi e sui luoghi rocciosi, con spine che
Tothmeer. Le chiatte arrivano qui lungo il avventurieri umani ed elfi che passano gran sembrano quasi dei festoni, ed è un luogo
fiume da Rosaspina per scaricare. Bandiera parte del loro tempo nelle Cime Nere, piacevole e soleggiato, con molti giardini
sul Guado è sempre affollata di carrozze, cacciando e combattendo gli orchetti. rocciosi e simili luoghi bucolici.
carri e carrettini robusti. Il clan Equiseto Questo gruppo, conosciuto come le Spade Nonostante le grandi dimensioni, la sua
mantiene qui una flotta di grosse slitte e di Fuoco, ha una sorta di accordo o di intesa popolazione è piuttosto contenuta: non ci
slittini utilizzate per il commercio e il segreta con gli Sceriffi, dato che non sono sono le aree affollate ed urbanizzate tipiche
trasporto durante i mesi invernali; allevano mai ostacolati dai Krondar. In parecchie dei porti più grandi delle Contee.
anche molti cani a pelo lungo per trainarle. occasioni sono apparsi dal nulla per aiutare Rosaspina ha due locande, L'Approdo
Bandiera sul Guado può essere gli hin assediati dagli orchetti o smarriti e (grande, spartana, ma relativamente poco
considerato soprattutto un villaggio dedito indeboliti a causa delle tempeste invernali. costosa) e La Rosa (vecchia, arredata in
alla spedizione di merci, ma la velocità del È probabile che affrontino e combattano modo sfarzoso e costosa), tre taverne e una
fiume Flur supporta anche diversi mulini e chiunque sfidi la pace e le leggi delle casa con stanze in affitto dove le camere
una segheria, che serve un'eccellente Contee. Le identità e i veri poteri delle possono essere affittate per un mese o per
fabbrica di mobili e di carrozze. Tursk Spade di Fuoco non sono noti, anche se si una stagione. Le taverne sono Il Marinaio
Umilbacchio, un noto bottaio, ha qui la sua dice che includano diversi robusti guerrieri Naufrago (vecchio, arredato in modo
principale officina di botti e spedisce grandi di entrambi i sessi e almeno due maghi. Le sfarzoso e costoso), Il Cavallo Tenebroso
zattere piene di botti lungo il Flur fino a vere intenzioni di questo gruppo sono (lussuoso, silenzioso e costoso), e La Pipa
Rosaspina per venderle agli spedizionieri lasciate alla decisione del DM: suggeriamo e l'Armonica (grande, un po' sconnesso,
di quel villaggio (3 mr a barile solo per gli che siano almeno di quattro livelli economico e abbastanza tranquillo - un
spedizionieri). superiori, in media, rispetto a qualsiasi luogo dove parlare di affari e rilassarsi
Bandiera sul Guado è un luogo dove si banda di personaggi giocanti che si senza gente che fa chiasso). L'affitta-
lavora molto e ci si diverte altrettanto, con avventura nelle Contee. camere è l'Himmersun di Mamma
un'ottima locanda, le Cinque Bandiere Belabatha, una donna halfling (4° livello)
D'oro, gestita da Unther Ventregonfio Rosaspina coi capelli grigi che gestisce una casa
Fumapipa (H5°, AM L). Ci sono due Popolazione: 700 immacolata. Non ha particolari regole sul
taverne, Il Glendar (accogliente e Clan presenti: Frattabuia, Temporali, comportamento, è sufficiente che i
lussuosamente ammobiliato, silenzioso, Spiralocchio residenti si dimostrano relativamente
costoso e rinomato, gestito da Appla Questo villaggio portuale che si allarga a silenziosi e non accendano fuochi fuori dal
"Occhiolino" Pièpelosi, (H6°, AM N), macchia d'olio ed è pieno di edifici in pietra camino.
maestra di giochi d'azzardo con dadi e e di piccole fattorie dalle alte siepi si trova

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Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
Muimzir Pontepizzico

Palude Malpheggi Fi
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ur Sateeka Col

e
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Athenos Sferragliacarretto

Pozzafresca Shireto
Bandiera Porto
CONTEA sul Guado
Burny Go
MERIDIONALE
Tothmeer
Rundegos
Rosaspina

Isola di Toth
COSTA DELLE CO

er Ierendi
Barriera Corallina Fletcher MARE DEL TERR

Il clan Frattabuia ha costruito la il paese è principalmente un punto di ristoro Sferragliacarretto è uno dei pochi
maggior parte dei tetti del villaggio e lungo la strada dove scambiare quattro luoghi delle Contee che ha un coprifuoco,
contribuisce a riparare le flotte dei clan chiacchiere. Come suggerisce il suo nome, cosa insolita perché gli halfling amano
Temporali e Spiralocchio, sempre molti carri sferragliano sulle sue strade darsi da fare alle feste durante le calde
impegnati ad operare fuori da Rosaspina. lastricate, portando merci da una parte serate estive. Il coprifuoco non si applica
In sintesi, Rosaspina è un luogo prospero all'altra; gli hin che vivono a al traffico stradale o alla taverna, ma si
e pieno di attività, che non ha cambiato la Sferragliacarretto vedono davvero il applica agli ospiti che soggiornano in una
sua natura nonostante il successo. mondo passare davanti ai loro occhi in una locanda: i cavalli hanno bisogno del loro
La Foresta di Rosaspina, a ovest del processione infinita. riposo, così come i buoi e le altre bestie da
villaggio, è risaputo che sia infestata da Sedici Krondar sono di servizio soma che hanno faticato per tirare i carri
mostri che resistono a tutti i tentativi di nell'Ufficio dello Sceriffo di durante tutto il giorno e ci si aspetta che
estirparli. I dodici Krondar montano Sferragliacarretto, che annovera anche una siano di nuovo pronti al mattino. Il
pattuglie regolari intorno al confine degli grande prigione nel sottosuolo, ma solo due coprifuoco è una cosa un po' flessibile ma
alberi e non vanno mai in giro in gruppi servono il villaggio. Gli altri sono Krondar gli ospiti turbolenti saranno severamente
più piccoli di otto. Alcuni dicono che il di pattuglia che presidiano la strada ad rimproverati e non saranno più i benvenuti.
problema sia costituito da un clan di verri ovest di Tothmeer, le colline dietro Le pipe di argilla che vengono utilizzate
diabolici, altri che ci siano dei non morti; Sferragliacarretto (un rifugio continuo per in molte città delle Contee (la gente di
nessuno a Rosaspina lo sa con certezza. gli hin fuorilegge) e i confini dei boschi campagna preferisce le pipe di legno fatte
Viene lasciata al DM la possibilità di reputati pericolosi ad est del villaggio. in casa o comunque del mercato locale)
definire la verità sulle voci che girano in Il ruolo di Sferragliacarretto come un sono realizzate qui con una procedura
merito al pericolo nascosto in agguato. punto di ristoro sulla strada di Tothmeer segreta da Abran Collevecchio e dalla
ha consentito la nascita di due grandi ed moglie Tethega grazie all'argilla ricavata
Sferragliacarretto eccellenti locande: il Troll Tremante, dalle rive del Flur. Le pipe dei Collevecchio
Popolazione: 400 gestito dall'Eroe Cavaliere Jaorge "Orbo" rimangono leggermente flessibili e
Clan presenti: Ammiccabuio, Vagattiere Vagattiere; e La Corona Ritrovata, gestita malleabili finché non vengono utilizzate
Il villaggio piuttosto brullo ed esposto al da una hin dalla lingua tagliente alta per la prima volta, così la possibilità che si
vento di Sferragliacarretto sorge su un sessanta centimetri, Jalessa Sputafuoco rompano durante i loro viaggi sui carri
terreno agricolo molto piano sulla strada Senzinganni. Entrambe sono antiche e attraverso le Contee è assai contenuta.
tra Tothmeer e Bandiera sul Guado. Molto molto conosciute, anche se la Corona è
tempo fa serviva da centro minerario leggermente più costosa ma più esclusiva Le Isole
quando gli hin faticavano per sfruttare i e tranquilla. C'è anche una taverna nel Le Contee avanzano diritti su molte piccole
piccoli depositi di minerali di basso valore villaggio, la Coppa Bucata, e un'eccellente isole e scogli sparsi davanti alla Costa delle
all'estremità meridionale delle Cime Nere. stalla gestita da Oldor Ammiccabuio. Contee, ma due sono abbastanza grandi da
Ma quei giorni sono passati da tempo: oggi meritare qui una menzione speciale.

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Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
Isola di Toth sceriffi si estende qui solo di nome: questo una fantastica rete di stanze, gallerie e vie
Popolazione: 400 è un luogo per avventurieri. sotterranee che si estendono sotto l'abitato.
Questa isola boscosa, poco fuori l'entrata Le acque intorno all'Isola di Orlin si I tunnel sono spesso inondati dall'Ithypool
del porto di Tothmeer, è la dimora abituale dice che siano un labirinto pericoloso di o si uniscono alle fogne e vengono chiusi
di molti hin in pensione ed è la dimora rocce e di sabbie mobili, e sono costellate qua e là con grate o sbarre di ferro
stagionale per molti più pirati e pescatori. dagli scheletri di molte navi sprofondate massiccio, per impedire ai contrabbandieri
Diverse abitazioni, piccole ma lussuose, mentre erano stracariche di tesori. e ai ladri di usarli come vie di fuga
sono edificate sui suoi ripidi pendii, in gran sotterranea.
parte nascoste dalle rive coperte di felci e Shireton Nessuno conosce tutte le diramazioni
dal sottobosco dalle molte foreste dell'isola. Popolazione: 24.000 e le svolte del vasto complesso di vie
L'isola di Toth non ha una strada Clan presenti: Pièdiselce, Janthobell, sotterranee su più livelli. Tale complesso è
adeguata, solo sentieri, ma ha due banchine Tracannalungo, Bussazucca, Landarranca, in larga parte poco usato e pericoloso,
e diversi ancoraggi sul versante rivolto Saltabozzi, Lentafoglia abitato da topi giganti e mostri anche
verso terra. Si dice che molti tesori siano La vasta capitale delle Cinque Contee sorge peggiori, mentre alcune vie sono
nascosti sull'isolotto, alcuni sepolti e altri dalle rive dell'Ithypool, come molte delle certamente utilizzate per il contrabbando.
custoditi all'interno delle case dei loro orgogliose città degli umani, con alti edifici Alcune delle imbarcazioni per i rifiuti che
proprietari. Un discreto contrabbando ha di pietra e di legno che si affacciano su fanno la spola tra Shireton e Porto Shireton
luogo da e verso l'Isola di Toth da parte di strade strette e affollate. Eppure è più pulita trasportano carichi nascosti attraverso i
navi non abbastanza audaci da arrivare fino rispetto alla maggior parte delle città umane tunnel e talvolta hanno luogo
al porto di Tothmeer sotto gli occhi della di dimensioni paragonabili ed è combattimenti feroci nelle vie sotterranee
marina. Si dice che su di essa vivano punteggiata da diversi alberi custoditi con tra bande rivali che vogliono avere il
potenti hin e anche dei non hin molto gelosi cura. Dove gli alberi non possono crescere, controllo esclusivo di questa o quella zona
della loro privacy e con case ben difese. I vengono coltivati muschi e piante o di particolari attività illegali. I dettagli di
dettagli dell'Isola di Toth sono lasciati al rampicanti, così buona parte della città è questo gigantesco mondo sotterraneo
DM: si suggerisce che l'Isola di Toth sia coperta di verde per gran parte dell'anno. vengono lasciati al DM. Certamente
un posto molto bello da visitare, ma un L'Ithypool scende al mare tramite un canale nessuna potente entità malvagia abita nel
luogo molto pericoloso in cui curiosare. che collega Shireton con Porto Shireton. sottosuolo, altrimenti gli Alti Eroi se ne
La Città e il Porto sembrano quasi sarebbero occupati da tempo e avrebbero
Isola di Orlin incontrarsi, anche se le mura fortificate di messo in campo le opportune contromisure.
Popolazione: 270 Shireton (una fortezza orchettesca Naturalmente, una banda di
Nessun hin vive nell'isola di Orlin tranne i ricostruita) segnano chiaramente dove contrabbandieri malvagi può non essere
naufraghi (non più di una mezza dozzina finisce la Capitale e inizia il Porto molto potente, ma costituire un pericolo
per volta) e i pirati. L'isola di Orlin è quindi disordinato. mortale per gli hin o per un gruppo di PG.
un luogo senza legge governato dalla Shireton è la città più ricca delle Contee Molti cittadini di Shireton non hanno
spada, ma è sorprendentemente silenzioso, ed è anche la più grande, e qui si può mai messo piede in nessuna delle vie
perché gli hin amano la quiete e l'Isola di ritrovare la massima espressione della sotterranee, al di là forse di un breve
Orlin è una specie di rifugio per i pirati hin. cultura, della moda e del commercio degli passaggio che permette loro di fare una
Molti la utilizzano come base durante i hin. Gli ambasciatori delle altre nazioni strada alternativa in entrata o in uscita dalla
mesi estivi perché possiede delle piccole hanno qui la propria dimora. Molti dei più loro dimora, oppure dal negozio o dalla
fattorie e alcune sorgenti d'acqua dolce, ma potenti hin della nazione vivono qui o taverna preferita. L'importanza delle vie
molti di più la usano come luogo in cui almeno mantengono in città una residenza sotterranee di Shireton, la loro estensione
rifugiarsi quando hanno bisogno di riparare temporanea. La vita di Shireton è segnata e i possibili tesori, nonché le avventure che
una nave malconcia. da un giro infinito di feste in cui non si possono offrire ai giocatori interessati
Si dice che l'isola di Orlin sia piena di lesina con le danze, il cibo e le bevande. dovrebbero essere tutte personalizzate dai
buche dove molti pirati hin hanno Esprimere bellezza attraverso le cose è DM per la propria campagna.
seppellito i propri tesori nel corso degli una capacità molto apprezzata, e la cura I DM che ambientano il gioco in
anni, molti dei quali non torneranno mai a dell'aspetto personale, della musica, Shireton dovrebbero tenere a mente che
rivendicare i loro beni. L'Isola di Orlin è dell'arte, delle decorazioni del mobilio e nella città e nel vicino Porto si può trovare
anche piena di avventurieri, hin e non hin, degli articoli per la casa, e dell'architettura qualsiasi cosa per cui si sia disposti a
che possono scontrarsi con chiunque arrivi sono aspetti apprezzabili a Shireton. pagare un prezzo e aspettare abbastanza a
dal mare e inizi a scavare buche nel loro Molti degli edifici della città hanno lungo, e che in essa sono rappresentati tutti
cortile. Questa ambientazione fuori mano forme bizzarre: guglie, teste di cavallo, gli interessi, le razze e le classi.
viene lasciata anch'essa al DM come luogo forme a guscio di lumaca e anche Forse in nessun altro luogo nel Mondo
ideale per ambientare una breve escursione costruzioni spinose come porcospini o ricci Conosciuto esiste una città così divertente.
o un'avventura completa, come esplorare di mare costituiscono l'orizzonte della città. Intrighi, concorrenza, macchinazioni: per
il maniero di un mago solitario o una La maggior parte della città si trova le altre razze queste cose possono essere
fortezza pirata nascosta. La vigilanza degli sottoterra piuttosto che in superficie, con passatempi mortali, ma per i pochi hin

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Guida per i Visitatori alle Cinque Contee

disposti a partecipare ad esse saranno come importanti edifici, ma per i ponti ornati da raramente sopravvive per lungo tempo agli
una sorta di grande gioco. Può essere guglie che attraversano il fiume, come il "hin della notte" (ladri) più affamati.
snervante quando ti stai azzuffando in un Ponte Saltahin. Il fiume stesso si divide in
vicolo chiedendoti se riuscirai a recuperare un groviglio affollato di canali, insenature Alloggi
il tuo pugnale nascosto nello stivale prima e banchine noto come "Moltevie", appena La città di Shireton dispone di numerose
di essere massacrato, e il tuo aggressore prima di defluire sotto le mura della città locande e pensioni per servire i molti
improvvisamente scoppia a ridere e scappa, verso il porto di Shireton. visitatori. Tra queste ci sono luoghi
ma a Shireton questo può accadere ed semplici e spartani come Il Caminetto e La
accade. Questa è una città hin: gli esseri Parchi Pennichella del Grifone, ma anche locali
umani non dovrebbero mai sentirsi a I parchi di Shireton sono soprannominati i veramente eccellenti, come la Locanda
proprio agio finché non iniziano a pensare "Verdi", ed è raro percorrere una strada Azzurrogelo e l'Albergo delle Torri delle
e ad agire nello stesso modo degli halfling. principale della città senza vedere il verde Tartarughe. Ci sono anche posti molto
di un parco. L'Unicorno Verde è costosi come Casa Yondel e dimore "di
Caratteristiche della Città probabilmente il più grande e il più bello classe" esclusive come la Villa delle Ombre
A Shireton sorgono molti edifici di questi verdi attentamente curati, ma Tremule e i Leoni di Pietra. Ci sono poi
importanti, dalla Grande Sala degli Sceriffi piccoli pergolati di grande bellezza, ideali alcuni luoghi un po' "turbolenti", come la
che comprende la Torreserrata (la più per gli appuntamenti segreti degli amanti Casa dei Birilli, un posto divertente,
grande prigione delle Contee), alle grandi e per le attività più losche, si possono chiassoso, non convenzionale in cui il
residenze degli ambasciatori delle altre trovare anche nel Verde Collefuso, nel sonno può davvero essere una chimera.
nazioni. L'Alta Casa di Thyatis è Verde dei Cancelli Ramati, nel Verde Tutte queste locande possono accogliere
indiscutibilmente la più grande, anche se dell'Antica Quercia e nel Verde delle Chiavi avventori di dimensioni umane.
la Dimora di Karameikos arriva seconda d'Ottone. I Krondar pattugliano
per poco. Il più grande luogo di ritrovo di attentamente questi parchi, in particolare Cibo e Divertimento
tutte le Contee, la Sala del Congresso dei il Verde Esthin, dove nel corso degli anni I visitatori non hanno bisogno di rimanere
Clan, si trova vicino al centro della città. sono stati rinvenuti diversi cadaveri. La a lungo nelle loro camere, anche dopo che
La Sala del Congresso non appartiene a maggior parte dei Verdi sono costituiti da i negozi hanno chiuso ed è scesa la notte.
nessun clan, può essere affittata da un insieme di alberi e rocce e contengono Shireton è famosa per i suoi ristoranti, in
chiunque e può accogliere quasi 5.000 uno stagno e piccoli prati o aiuole. Il Verde particolare l'arredo "mistico" dell'Hin di
persone di dimensioni umane. La grande della Riva del Fiume contiene un piccolo Giada e del Goblin d'Oro, e per le sue vivaci
Cittadella del Fiume custodisce l'ingresso padiglione in pietra usato come luogo di taverne.
del fiume in città; il Cancello del Porto culto da molti chierici in visita. La maggior Un visitatore ha detto che Shireton "ha
protegge la sua uscita. parte dei Verdi ospita molti uccelli e più taverne che case", e ce ne sono davvero
La maggior parte dei visitatori di scoiattoli; la fauna selvatica più grande molte. Alcune le indichiamo qui: I Tre
Shireton ricorda la città non per i suoi

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Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
Nani, Lo Scudo Piegato (una taverna * Firtrin Filandosz: Medicine, Pozioni e banchine di notte, girovagando e trattando
rumorosa dove poter ballare), La Tazza Filtri coi privati che hanno bisogno di merci
Argentata, La Caccia alla Luna, La * Pelbion Lentopasso, Spade & Armi ricettate e di corde e di vele che siano
Principessa e il Ranocchio, La Sedia taglienti (halfling di 6° livello) disponibili subito e senza fare domande.
d'Argento e Il Canto del Cigno (noto per * Ragno & Acero, Cartografi e Venditori Il grasso e felice halfling Bungo
poter assoldare menestrelli). di Mappe (donne halfling di 4° e 5° livello) Bottepiena, proprietario di un buon negozio
Un buon posto da evitare a meno che * Piedelungo Frattabuia, Mastro di vini e liquori, ama vestirsi
uno non ami le risse sanguinose è la Cacciatore & Guida (Eroe Cavaliere hin (grottescamente) come una signora
famigerata taverna della Spina dal Fondo di 8° livello) thyatiana di alto lignaggio e si precipita alle
Nero nella zona delle banchine. La taverna * Consorzio Minerario delle Cime Nere, feste, in particolare quelle a cui partecipa
del Secchio di Vino è squallida e vendita di minerali e metalli o che ospitano l'ambasciatore thyatiano,
ombreggiata, ma è controllata da molti * Negozio di Gemme & Gioielli della che a quanto si dice è poco divertito da
buttafuori per contenere il più possibile i Catena d'Argento (Riparazione, Vendita e questo personaggio.
danni. La Casa Acchiappahalfling è una Noleggio) Una taverna molto popolare tra i
casa da gioco e di riciclo dei beni rubati. * Noleggia-un-Hin, Portantini & giovani hin, La Principessa Perduta, è
Si dice che alcuni dei suoi clienti vendano Messaggeri (proprietario: Gulth Pièpelosi, gestita dall'eccentrico Jasser Fortegrido,
droghe e veleni se vengono avvicinati con halfling di 6° livello) che ha trascorso settant'anni a cercare su e
la giusta discrezione. * La Fucina dell'Incudine Nera giù per la città una principessa elfica
La Casa d'Azzardo della Fiamma (proprietario: Baerthim Gnlock, gnomo) perduta, che lui giura essere fuggita da terre
Dorata e le molte bancarelle di Piazza lontane e ora è nascosta da qualche parte a
Lanciamoneta offrono altri modi per far Altre Attrazioni Shireton. I PG che cercano di nascondere
perdere agli hin i loro soldi inseguendo il Si possono passare giorni solo a guardare qualcosa (forse solo se stessi) avranno
divertimento. tutti i negozi e le attrazioni di Shireton. senza dubbio un incontro o due da arresto
Molti clan antichi e ricchi hanno le loro cardiaco con Jasser; i giovani hin alla
Commercio sedi all'interno delle mura della città, e ricerca di una serata di divertimento aiutano
La maggior parte dei visitatori vengono a quasi tutti i clan hin hanno qui almeno un Jasser con entusiasmo piombando sugli
Shireton per concludere affari. In città si rappresentante. Tutti sono pronti a innamorati nei Verdi con le torce
possono trovare quasi tutti i beni e i servizi, organizzare una festa con qualsiasi scusa. illuminate, o irrompendo nei magazzini,
se si sa dove cercare. I veterinari (come La vita in città è un vortice di eccitazione e nelle stanze d'albergo occupate e in altri
Ditaluride il Vecchio) possono trovarsi di spensieratezza, gli hin che amano luoghi dove la Principessa si potrebbe
vicino a negozi di cappellai e commercianti giocare qualche scherzo spesso vengono a nascondere, e inseguono chiunque si
di parrucche (come i "Cappelli Shireton per fare i loro tiri più scandalosi affretti a percorrere una strada scura
Janthobell"). Locali famosi come le (leggi: elaborati e pericolosi), perché qui gridando a squarciagola (dopo tutto,
Carrozze di Mirshim e la Scuderia della questo tipo di divertimento non è solo potrebbe essere LA PRINCIPESSA!).
Sabbia nel Vento competono in affari con tollerato ma anche atteso. I balli in I DM sono incoraggiati a divertirsi,
le Stalle del Cavallo Galoppante e la Casa maschera sono frequenti, il lancio di bombe rendendo Shireton un posto bizzarro senza
d'Affari dell'Onesto Hin. Gli hin da tutte le profumate e i balli di strada sono eventi risparmiarsi. Se i PG avventurieri temprati
Contee vengono qui a cercare indumenti, notturni. È stato detto che "la cosa più impallidiscono al pensiero di visitare la
arazzi, alimenti importati e cose simili. difficile da comprare a Shireton è un po' di capitale delle bucoliche Contee, stanno
Molti apprezzano particolarmente il pace e tranquillità, o una buona dormita", affrontando la città nel modo corretto.
negozio di Helthar Pièpelosi, dove possono e questo è probabilmente vero. Naturalmente, ci sono sempre PG folli che
divertirsi con pipe e miscele esotiche di amano le gabbie di matti come questa...
tabacco. Anche l'Antica Distilleria di Birra Abitanti Peculiari
Scura è una destinazione popolare tra gli Tutti i tipi strambi sembrano attratti da Porto Shireton
hin assetati. Shireton. Popolazione: 2.500 (?)
Vengono elencate di seguito una Ci si può imbattere nella Torre delle Clan presenti: Desirstornello, Garzamuffa,
dozzina di attività che possono essere di Viverne di Elevos Sturn, un domatore di Buboli, Uvingoia
particolare interesse per gli avventurieri: viverne. Elevos è un uomo alto, barbuto e Porto Shireton, che si estende in maniera
* Gullorax Sundpate (Nano del 5° arrogante che vola a dorso di viverna, ha irregolare ed è quasi senza legge, si trova
livello), Servizio di Messaggeri a distanza un carattere irascibile e un nutrito arsenale su entrambi i lati del fiume Ithypool, dove
* Toccaoro Desirstornello, Intermediario di bacchette attraverso cui dimostra la sua questo sfocia nel Golfo Hin. Porto Shireton
Finanziario & Cambiamonete poca pazienza a chi lo importuna. è il luogo perfetto per i DM per inserire
* Essenze & Profumi di Indovinasogni Una piratessa hin, Zaressa tutto ciò che altrove non sembrerebbe
* Il Carrettiere del Mago Fischiante Anellodombra (tiene nascosto il nome del adatto, ma che vogliono incorporare nelle
(proprietario: Verdrim, mago umano di 5° suo vero clan), dorme sul tetto del ristorante proprie campagne nelle Contee—tutto può
livello) La Cresta del Basilisco durante il giorno e essere adeguato a Porto Shireton, da esseri
si aggira furtivamente tra le gallerie e le umani di ogni nazione ai collezionisti di

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Guida per i Visitatori alle Cinque Contee

mostri, fino ai maghi ultrapotenti. La scaricatori e i carrettieri esercitano la loro locali specificando chi, quanti e quando tali
maggior parte dei chierici che ci sono nelle attività, senza il timore di ricevere un stranieri saranno presenti nelle Contee.
Cinque Contee si trovano qui, anche se coltello nella schiena o di essere derubati Si dice che diverse mujina (vedi il Libro
qualcuno può trovarsi anche a Thantabbar, del loro carico. del Master del Set Companion D&D®) si
Tothmeer e Shireton. I topi sono tenuti sotto controllo da nascondano a Porto Shireton: si trovano lì
Il Porto di Shireton non ha vie cacce periodiche, dato che sono i peggiori da anni sotto varie identità, conoscono i
sotterranee—come può dimostrare il predatori. I Krondar amano condurre luoghi più nascosti e le migliori vie di fuga
terreno d'argilla sempre umido—ma ha incursioni a sorpresa durante il giorno, e hanno sviluppato una fitta rete di servitori
molti magazzini apparentemente aiutati da maghi e chierici assoldati a tale e di informatori. Si dice che abbiano
abbandonati, contrabbandieri e scambi scopo, per ripulire specifici punti che accumulato un formidabile arsenale
segreti. Se nelle Contee si trovano degli creano maggiori difficoltà tra il labirinto magico e che si impadroniscano di tutti gli
assassini di qualsiasi tipo, li troverete qui. di magazzini fatiscenti e le fabbriche in oggetti magici alla loro portata,
Se qualcuno cerca di assoldare rapitori o disuso. I loro sforzi mantengono sicura e sbarazzandosi dei legittimi proprietari con
pirati, li troverà qui, mentre altri si possono pulita la Strada Costiera che passa un trucco, se necessario.
trovare anche a Tothmeer. attraverso Porto Shireton e alimentano C'è una zona abbastanza sicura nel
Si dice che mostri intelligenti di varie molte chiacchiere da taverna a favore degli Porto dove vive la maggior parte dei clan
razze vivano nascosti negli edifici diroccati hin di Shireton. hin che fanno di Porto Shireton la propria
e abbandonati della parte antica del Porto, Un DM potrebbe ambientare un'intera dimora. La maggior parte delle creature
curando i propri affari nelle Contee per campagna nelle zone più sinistre di Porto malvagie che si aggirano intorno al Porto
mezzo di hin assoldati per tali scopi. Alcuni Shireton. I PG umani sarebbero soggetti a sono abbastanza sagge da evitare uno
hin fuorilegge, che hanno paura di provare continue sfide e missioni all'interno del scontro aperto con tutti gli hin delle Contee,
a raggiungere le montagne o non amano la Porto e ogni volta che si avventurano al di e quindi lasciano in pace questi halfling,
pirateria e il mare, si rifugiano qui. Dozzine fuori del Porto nelle regioni circostanti per cui la maggior parte degli hin pensa
di Krondar pattugliano la zona bene armati. delle Contee. Coloro che non hanno buone che la reputazione negativa del Porto sia
Porto Shireton è tranquillo per la maggior ragioni per trovarsi nel Porto, specialmente di gran lunga esagerata. Sono in realtà poco
parte del tempo, anche se un po' se sono armati, saranno immediatamente interessati a infilarsi e aggirarsi nel Porto
inquietante, ma non è un luogo selvaggio espulsi—di solito gli verrà offerto un durante la notte per verificare se stanno
e decadente, sebbene sia uno dei posti più "passaggio con obbligo di lavoro" sulla sbagliando, specialmente quando le nebbie
pericolosi che si possa trovare nelle Contee. prossima nave in partenza. Dovete sapere si addensano, l'oscurità più profonda
Lungo il fronte del molo e nei canali che i Capi Clan e gli hin che assoldano i diventa impenetrabile, e le urla iniziano ad
invece, il Porto è un luogo affollato e forestieri informano sempre i Krondar echeggiare qua e là, deboli e lontane o
vivace, pulito e ben curato, dove gli sinistramente vicine...

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Campagne nelle Cinque Contee
Mostri Erranti nelle * Draghetto (Regole Master): Solo il * Metamorfosis (Regole Base): Non
draghetto silvano; raro, ma può essere comune, ma può essere incontrato ovunque
Contee trovato ovunque nelle Contee. nelle Contee.
Veri e propri incontri con mostri erranti * Drago (Regole Base, Companion, * Mujina (Regole Companion): Raro; a
devono essere scoraggiati se si sta Master): Raro; i draghi verdi solo nelle Porto Shireton e nella profondità delle
promuovendo il gioco di ruolo in una foreste più profonde; i Draghi di Cristallo, foreste e nelle caverne in montagna
campagna di D&D. Di conseguenza, qui di Onice, Rossi e di Zaffiro nell'intero arco ovunque nelle Contee; in forte crescita,
non viene data nessuna tabella di incontri delle Cime Nere. stanno pianificando la conquista di una
dei mostri. Viene invece presentata una * Driade (Regole Expert): Raro; solo nelle parte delle Contee.
guida abbreviata in cui viene indicata una foreste della Contea Meridionale, della * Orchetto (Regole Base): Comune in
lista dei mostri che si possono trovare nelle Contea Marina e della Contea Centrale tutte le zone montane delle Contee e può
Contee. Questa lista non è esaustiva e i DM * Erba Assassina (Regole Companion): essere incontrato a fare scorrerie scendendo
dovrebbero sentirsi liberi di modificare Non comune; nelle zone selvagge paludose dalle montagne nella Contea Centrale e
l'elenco e le abitudini dei mostri per delle Contee e sulla maggior parte delle nell'Alta Contea; raramente raggiunge la
adattarli alle loro campagne. Come regola isole al di fuori della Costa delle Contee. Contea Meridionale e la Contea Orientale;
generale, si possono incontrare nelle * Fantasma (Regole Companion): Non non se ne trovano nella Contea Marina o
Contee quasi tutti i mostri del Primo Piano comune; nelle rovine, nelle grotte di nelle isole d'alto mare.
presenti nei manuali di D&D, anche se montagna e negli antichi luoghi di battaglia * Orso (Regole Base): Comune; gli orsi
pochi agiscono fuori dai boschi più folti, ovunque nelle Contee. neri sono in tutte le foreste delle Contee;
dalle caverne sotterranee o dalle montagne. * Furetto Gigante (Regole Base): Molto gli Orsi Grizzly nelle montagne e nelle
Mostri "normali", come banditi e raro; solo nelle foreste. colline pedemontane.
animali comuni (topi e pipistrelli) non sono * Gargoyle (Regole Base): Molto raro; * Orso Gufo (Regole Base): Raro;
inclusi in questa lista, ma sono presenti in solo come guardiani nelle colline dell'Alta ovunque nelle foreste delle Contee.
gran quantità nelle Contee. Contea o nelle caverne di montagna. * Pipistrello Gigante (Regole Base):
Creature sconosciute nelle Contee o * Ghoul (Regole Base): Molto raro; solo Comune lungo la Costa delle Contee, nella
molto, molto rare (collocabili nell'Alta Contea e nella Contea Orientale. Palude Funesta, e sulle colline boschive
esclusivamente nelle caverne più profonde * Glaurant degli Abissi: Un nuovo mostro sparse ovunque nelle Contee.
o nelle montagne più remote) sono descritto più avanti in questo manuale. * Protoplasma Nero (Regole Expert): Non
beholder, centauri, giganti, orchi, folletti, * Goblin (Regole Base): Raro; solo nelle comune; solo nelle miniere, nelle caverne
vermi purpurei, rospi giganti e scimmioni montagne e nelle colline pedemontane e nei passaggi sotterranei.
delle nevi. dell'Alta Contea * Putridume Notturno: Un nuovo mostro
Altre creature possono essere incontrate * Grandi Felini (Regole Base): Raro; si descritto in questo manuale.
solo nelle zone più selvagge, come gli alci, trovano solo nella parte più a nord di Alta * Ragni (Regole Base): Comuni nelle
i sauri giganti, le rhagodesse, gli spettri e Contea (leoni di montagna) e a zone selvagge delle Contee,
le donnole giganti. Seguono specifiche Lungofiasco. particolarmente nelle isole d'alto mare
disposizioni per ogni mostro: * Grifone (Regole Expert): Raro; solo (sono stati sterminati sull'Isola di Toth)
* Alafatale: Un nuovo mostro descritto nelle tane sulle montagne Cime Nere. * Scarabei Giganti (Regole Base): Raro;
nella sezione apposita. * Hobgoblin (Regole Base): Non scarabei di fuoco solo nelle montagne;
* Ala Notturna (Regole Master): Molto comune; solo nella Pianura di Cruth e nella scarabei tigrati e urticanti nelle regioni
Raro, possibile nella Palude Funesta e nelle parte orientale delle Cime Nere nell'Alta collinari disabitate e in tutte le foreste.
vicinanze della Contea Orientale. Contea; qualche volta compiono scorrerie * Scheletro (Regole Base): Raro, ma può
* Anime Perse (Regole Companion): da nelle miniere vicino a Lungofiasco. essere incontrato ovunque eccetto che in
non comuni a rare. Le banshee si trovano * Licantropi (Regole Base): Topi mannari superficie nelle città.
nelle colline della Contea Orientale e solo nelle strade sotterranee di Shireton e * Seergar: Un nuovo mostro descritto in
dell'Alta Contea; i sudari e i poltergeist a Porto Shireton; lupi mannari e orsi questo manuale.
ovunque. mannari nelle zone selvagge in tutte le * Serpenti (Regole Base): Rari, ma
* Atteone (Regole Master): Raro; inviati Contee; non si hanno notizie di cinghiali possono essere trovati ovunque nelle
dagli Alti Eroi per aiutare i Maestri hin; in mannari. Contee.
qualsiasi foresta delle Contee. * Lich (Regole Master): Molto raro; solo * Spettro (Regole Base): Molto raro; solo
* Bugbear (Regole Base): solo nella zona nelle zone selvagge e nelle rovine. nelle zone selvagge.
sudoccidentale delle Cime Nere e * Lume Stregato: Un nuovo mostro * Spiritello (Regole Base): Sconosciuti
nell'estremità nordorientale di Alta Contea, descritto più avanti in questo manuale. nelle Contee ad eccezione della valle di
vicino alle Cascate di Mistmyr; scendono * Lupo Normale (Regole Base): Non Cruth (ossia, principalmente in
nella Pianura di Cruth per razziare le comune; solo vicino alle montagne Karameikos, e in una zona di pochi
carovane lungo il confine. dell'Alta Contea e della Contea Centrale. chilometri dentro l'Alta Contea).
* Megera (Regole Master): Molto raro; * Tafano predatore (Regole Base): Molto
solo la Megera Nera. raro; solo nella Palude Funesta e nelle

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Campagne nelle Cinque Contee
caverne del lungo costa. o Master). È prevista la partecipazione di se hin, di lasciare Wereskalot) destando un
* Uccello Stigeo (Regole Base): Da non un gruppo composto da sei a otto nugolo di sospetti. Se i PG vedono o
comune a «troppo numerosi» (secondo i personaggi. sentono qualcosa, dovranno dare l'allarme
Krondar di pattuglia); solo nelle zone Argomento: L'aspetto della vita delle attraverso un corno che il Krondar dà loro;
boschive; agiscono prevalentemente di Contee che viene trattato nell'avventura in ogni caso non dovranno girovagare
notte. (un'abitudine specifica, o un luogo, o un altrove dopo il buio, non importa cosa
* Unicorno (Regole Expert): Non PNG). succeda, devono restare ai loro posti.
comune; solo nelle zone boschive. Sono Caratteristiche: Gli elementi Uno dei PG sente che il Krondar fa
molto rispettati dagli hin che non li dell'avventura che procurano maggior un'offerta identica ad un altro gruppo. I PG
cacciano o li catturano. divertimento ed eccitazione (un oggetto accettano.
* Uomo Scorpione (Regole Companion): magico specifico, un mostro, una trama I ladri sono dei maghi di basso livello
Molto raro; solo nelle colline e nelle intrecciata e cose del genere). (dal 1° al 3°), apprendisti di Bargle l'Infame
montagne dell'Alta Contea. Collegamento: Una modalità per collegare della Baronia dell'Aquila Nera del
* Vampiro (Regole Expert): Molto raro; l'idea di quella specifica avventura con una Karameikos. Sono in missione per creare
solo nella Contea Orientale. campagna che duri più a lungo all'interno problemi a Wereskalot e preparare un'altra
* Vermeiena (Regole Base): Raro; solo delle Contee (di solito tramite l'interazione invasione delle Contee da parte della
nelle grotte di montagna e nelle rovine con dei PNG, o eventi importanti causati Barona dell'Aquila Nera. I maghi non sono
disabitate. da o collegati all'avventura). a conoscenza dei dettagli dei piani di
* Verro Diabolico (Regole Expert): Raro, invasione.
ma può essere incontrato ovunque. 1. La Sentinella di Wereskalot Utilizzeranno un anello dell'invisibilità,
* Zannaroccia: Un nuovo mostro descritto Livello: 1-3, Base un elmo del teletrasporto e una bacchetta
in questo manuale. Argomento: Una semplice scaramuccia delle illusioni con cui creeranno l'illusione
* Zombi (Regole Base): Raro, ma può nell'oscurità, che si combatte attraverso dei PG che corrono per il villaggio durante
essere incontrato ovunque nelle Contee ad trappole ad arco e contro nemici che la notte in cui i PG dovevano stare di
eccezione che in superficie nelle città. utilizzano la magia. guardia alla casa. Ciò porterà i Krondar ad
Caratteristiche: I PG sono dei sospettati attaccare o catturare i PG e i maghi
Avventure Nelle Cinque e possono essere instradati verso avventure perlustreranno la casa dove i PG erano di
guardia sotto il naso di tutti.
Contee più lunghe. Gli avversari possono diventare
dei nemici a lungo termine. Se i PG sono molto forti, i maghi
La terra degli halfling rappresenta una sfida Collegamento: I PG acquisiranno una possono essere armati con pugnali intinti
unica per i Dungeon Master: dovete capire certa reputazione (buona o cattiva, in base di veleno soporifero. I PG possono seguire
come rendere una terra bella, felice e rurale, a come vanno le cose) tra i Krondar delle i maghi fino alla Baronia ed avere lì
un luogo emozionante per gli avventurieri Contee e saranno sorvegliati. Bargle ulteriori avventure.
senza che ciò si trasformi in uno schema l'Infame di Karameikos (vedi l'Atlante Il
pesante e ripetitivo del tipo "gli orchetti Granducato di Karameikos) potrebbe 2. Il Tesoro sul Sentiero
attaccano di nuovo il posto in cui vi diventare un nemico dei PG ed adoperarsi Livello: 1-3, Base
trovate", oppure "e in questo gruppo di attivamente contro di loro in futuro. Argomento: Omicidio, furto e sospetti che
alberi, invece, c'è un altro mostro; solo per Un ladro di grande successo o un ricadono sui PG
questa volta non è un orso gufo, ma è un— gruppo di ladri improvvisamente inizia ad Caratteristiche: Ai PG viene chiesto di
(sigh)", che porterà in breve tempo i operare a Wereskalot. Le case degli halfling compiere una veloce scelta morale che
giocatori alla frustrazione. In questa vengono svaligiate senza far scattare le loro determinerà la loro futura reputazione nelle
sezione viene fornita una serie di brevi trappole o i loro allarmi. Si sospetta l'uso Contee.
schemi di avventure che i DM dovrebbero della magia. Tutti i forestieri, sia hin che Collegamento: I Krondar penseranno che
elaborare, in modo che il risultato finale si non hin, sono sospettati. Fate riferimento i PG siano ambigui a prescindere dalla loro
inserisca senza problemi in una specifica alla descrizione di Wereskalot in questo decisione di scappare, andare in aiuto dei
campagna (e quindi quel tipo di giocatore manuale per i dettagli di una delle tipiche Krondar o combattere; il DM dovrebbe
che legge sempre il materiale "solo-per-gli- case tonde di quest'area. mettere fretta ai PG attraverso la
occhi-del-DM" e rovina il divertimento di Un Krondar locale si avvicina ai PG per simulazione delle grida e del cozzare delle
tutti non riconosca l'avventura finché le proporgli un piano: per un compenso di 2 spade, senza concedere loro tempo per
cose non saranno andate troppo avanti). mo a testa per ogni notte, i PG dovranno mettere in piedi una grande discussione
Il formato che viene utilizzato qui è tenere d'occhio una casa in particolare e strategica o morale sulle parti in gioco.
basato sul sistema introdotto nell'Atlante provare a catturare chiunque provi a I PG trovano il corpo di un hin
de I Principati di Glantri. Ogni avventura derubarla. In più ci sarà un bonus di 25 mo decapitato, ucciso solo pochi giorni prima.
contiene le seguenti voci: se riusciranno a catturare (vivo) almeno Il suo portamonete è stato tagliato via e
Livello: Il livello di esperienza necessario uno dei ladri. Chiaramente se il gruppo si oramai è perso, ma ha ancora un pugnale
per giocare l'avventura e i manuali di regole rifiuterà di collaborare, verrà chiesto loro e, se cercano attentamente, troveranno un
di riferimento (Base, Expert, Companion di lasciare immediatamente le Contee (o, pezzetto di lino su cui è stato scritto un

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Campagne nelle Cinque Contee
messaggio con un succo o con sangue 3. L'Antica Spada Metamorfosis (che viene descritto nel
rappreso: "Via Senzariposo. Due alberi Livello: 1-3, Base Manuale del DM delle Regole Base), che
morti. Porta un carro. La tua quota 400 Argomento: Un'antica leggenda delle è tornato cambiando la storia
pezzi d'oro". Contee (probabilmente un sacco di sciocchezze,
A prescindere che i PG si dirigano verso Caratteristiche: Il DM può utilizzare ma questo lo sa solo il DM) con l'unico
la Via Senzariposo o meno, altri hin l'anziano hin per fornire al gruppo molte intento di condurre i PG all'albero. L'albero
troveranno il corpo e si metteranno sulle informazioni utili che li conducano ad altre è reale, «l'anziano hin» indicherà la
loro tracce. I Krondar avevano appreso avventure nelle Contee. direzione in cui si trova mentre racconta la
dell'appuntamento ai due alberi morti, e 3- Collegamento: Il DM può utilizzare il storia.
6 Krondar percorreranno a cavallo la Metamorfosis, se il suo attacco ha successo, Se uno dei PG proverà a squagliarsela
strada, arrivando subito dietro di loro se i come un traditore all'interno del gruppo, per prendere da solo la spada, tanto meglio.
PG vanno verso gli alberi. Appena i PG che aspetta pazientemente il suo momento Il Metamorfosis proverà a catturare l'intero
arrivano, subiranno l'agguato immediato di prima di agire. gruppo, per poi mangiare le sue vittime in
quattro hin caotici guidati da due guerrieri I PG incontrano un anziano hin in una tranquillità, sapendo che i sopravvissuti
umani. "Dateci i rubini!" ringhieranno gli locanda, o in una taverna o presso il non lo inseguiranno visto che non ce ne
assalitori. "Lanciateli a terra e vi lasceremo focolare in cui si fermano per la notte. saranno! Proverà a eliminarli con astuzia,
andare!". Comincia a imbastire molti racconti sulle duplicando le fattezze del membro del
Chiaramente, a questo punto Contee, forse dispensando alcune gruppo che ucciderà, nascondendone il
arriveranno i Krondar che proveranno ad informazioni utili sulla vita nelle Contee e cadavere e poi ritornando dagli altri,
arrestare tutti, ipotizzando che anche i PG sulla situazione politica attuale. Dopo un piuttosto che ingaggiare uno scontro diretto
siano dei ladri, e i veri ladri attaccheranno po' si scusa e va a prendere una birra, col gruppo.
i Krondar senza esitazione. I PG dovranno promettendo ai PG di parlare loro al suo La storia della spada può essere vera,
decidere se fuggire, aiutare i Krondar o ritorno della "spada perduta". anche se le indicazioni sono sbagliate, così
combattere sia i ladri che i Krondar. Uno o Ritorna stranamente silenzioso e che i PG possano affrontare questa
più ladri scapperà dalla mischia, qualsiasi all'improvviso, cantilenando velocemente situazione in un'altra occasione. Lo "spettro
cosa succeda. in un roco sussurro molto diverso dalla sua dell'hin morto" può essere qualsiasi tipo di
I Krondar sospetteranno i PG sia di voce precedente, si lancia in un racconto non-morto; se volete aggiungere ulteriori
furto che di omicidio, se li trovano in sull'Antica Spada che un eroe hin del luogo effetti da brividi, potrà assomigliare
possesso del pugnale dell'hin assassinato. brandì tempo addietro. La spada fu smarrita esattamente all'anziano hin cantastorie.
I ladri che sono riusciti a scappare a meno di un chilometro di distanza da un Gli hin del luogo e i Krondar possono
torneranno da loro per recuperare i rubini. certo albero. L'albero è a forma di coppa, raccontare ai PG che un Metamorfosis è
Ci potrebbe volere un po' di tempo prima si piega e striscia sul terreno prima di stato avvistato nelle vicinanze, chiedendo
che i PG catturino uno dei loro inseguitori. risalire di nuovo. loro se hanno visto o incontrato qualcuno
I ladri proveranno a catturare uno dei PG La spada può fluttuare a mezz'aria, di sospetto. Se questo incontro include un
quando il gruppo è addormentato, ferito, ferire creature incantate e produrre fiamme Maestro hin o qualcuno evidentemente in
esausto o diviso. a comando. È andata persa durante il grado di utilizzare la magia, il
Se uno dei veri ladri viene interrogato, combattimento con uno strano mago dalla Metamorfosis nel gruppo potrebbe
i PG verranno a conoscenza del fatto che testa di serpente. L'hin lo uccise ma lui improvvisamente girare i tacchi e darsi alla
un hin conosciuto come la Mano Rossa ha stesso fu ferito a morte e lo strano mago- fuga. Se i PG scappano o uccidono il
rubato una cassa con 2.000 rubini dalla serpente in punto di morte lanciò una Metamorfosis, uno di quelli che ha posto
cassaforte-cantina di un gioielliere a maledizione che fece sparire anche la al gruppo questa domanda potrebbe
Lungofiasco, e l'ha portata nelle zone spada. improvvisamente rivelarsi come il
selvagge della Pianura di Cruth, inseguito A volte coloro che restano in attesa Metamorfosis (o un secondo
dall'hin e dai Krondar. La banda della vicino all'albero possono vederla, sospesa Metamorfosis, forse il compagno del
Mano si è divisa, avendo intenzione di nella luce lunare. Solo in quel momento primo) e attaccare! E ancora, e ancora…
portare il più rapidamente possibile un può essere impugnata e reclamata.
carro sulla Via Senzariposo per far passare Attenzione però: si dice che lo spirito 4. Le Ossa Sottratte
i rubini attraverso i confini verso gli dell'eroe hin aleggi ancora in quel luogo Livello: 4-6, Expert
acquirenti in attesa nel Karameikos (i due per proteggere la sua spada. Argomento: Agenti della Baronia
guerrieri umani). Questo accordo era stato L'anziano hin poi augura ai PG la dell'Aquila Nera e un tesoro maledetto che
raggiunto prima che ognuno iniziasse a fare buonanotte e si allontana. A prescindere dal hanno messo come trappola.
il doppiogioco. fatto che lo seguano o meno, sfuggirà in Caratteristiche: una spada maledetta che
Nessuno sa chi sia la Mano Rossa; lui qualche modo e sparirà, non scappando in obbliga chi la trova ad una missione.
o lei potrebbe seguire passo passo i PG per modo sospetto, ma semplicemente girerà Collegamento: I PG vengono coinvolti
prendersi la sua vendetta, seguito a ruota l'angolo e non ci sarà più. negli intrighi tra reami e possono finire per
dagli instancabili Krondar e dall'hin Quando l'anziano hin è andato via la essere considerati nemici delle Contee.
arrabbiato di Lungofiasco. prima volta, è stato ucciso da un Potrebbero poi essere contattati per

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Campagne nelle Cinque Contee
diventare veramente agenti del Barone 5. Il Manto Verde scoprire i nascondigli segreti dove tengono
Nero e immediatamente sacrificati in una Livello: 4-6, Expert le cose di valore, rimanendo volutamente
missione pericolosa. Argomento: L'ondata di criminalità nelle vicinanze dei PG per far ricadere i
Un hin attempato, Yuldo il Senzaclan, orchestrata da un audace ladro. sospetti su di loro.
si avvicina ai PG raccontando di aver fatto Caratteristiche: Il ladro prova a far
una strana scoperta alla sua capanna isolata ricadere la colpa sui PG 6. Il Rapimento degli Halfling
nella foresta. Luci e umani scavano nella Collegamento: Se i PG arrivano troppo Arpionati
foresta di notte, agitando un sacco di armi. vicini a scoprire il ladro, lui proverà ad Livello: 4-8, Expert
I due luoghi dove hanno scavato sono stati assoldare i PG per intraprendere una Argomento: una spedizione per cacciare
riempiti al mattino e ha trovato ossa umane spedizione nelle montagne dove tenderà e raccogliere halfling organizzata dai
fresche sparse sul terreno. loro un'imboscata. glantriani nelle Contee; un'avventura
I PG che investigheranno gli scavi Un ladro molto audace, il Manto Verde, basata sul combattimento magico per i PG.
scopriranno che le ossa sono innocue e non è diventato famoso nelle Contee. Ruba Caratteristiche: Un veicolo magico
magiche. Appartengono a degli uomini gioielli dalle camere da letto mentre gli hin glantriano in cattive condizioni; una
uccisi di recente dagli orchetti mentre stanno dormendo, mentre soldi, casseforti battaglia con un tempo limitato e (se i PG
esploravano le montagne. Sotto alle ossa e cose simili svaniscono dalle cantine lo desiderano) un mistero da risolvere.
messe come segno di avvertimento ci sono durante la notte. Viene sempre lasciato un Collegamento: Marsheem e Maschera
un paio di braccia di terra in cui sono state bigliettino di ringraziamento, affisso al Nera possono diventare nemici dei PG, così
sotterrate alcune fiale di vetro sottile che muro, sul pavimento o sul soffitto (ben al come lo diventerà qualsiasi mago di basso
si frantumeranno se colpite da picconi o di sopra della portata normale di un livello che sopravviva. Le autorità possono
vanghe, rilasciando un gas invisibile e halfling): "Ringraziamenti dal Manto anche dare ai PG ulteriori missioni o
strisciante dall'odore speziato. Il gas Verde". I furti non sono frequenti, ma di avventure.
contiene una potente tossina che induce il valore considerevole. I Capi Clan sono in Mentre i PG stanno viaggiando in una
coma immediato: saranno colpiti tutti allerta: hanno avviato servizi di pattuglia zona remota sentono un halfling urlare. Poi
coloro che si trovano a 6 metri da una fiala più frequenti e predisposto trappole, ma il di sfuggita vedono un hin dimenarsi,
frantumata nel primo round in cui viene Manto Verde sembra esserne sempre a apparentemente trafitto da una specie di
rotta, a 9 metri al secondo round, a 15 metri conoscenza e le evita. lancia gigante d'argento, che all'improvviso
al terzo round; il gas reagisce con l'aria e I furti sembrano avvenire sempre vicino viene sollevato in aria e risale rapidamente
si dissolverà in maniera inoffensiva il al luogo dove si trovano i PG, dovunque verso l'alto.
quarto round dopo che è stato rilasciato. essi vadano nelle Contee, e questo è stato A prescindere da quello che faranno i
Le vittime devono fare un Tiro Salvezza notato. Il sospetto aumenta e i PG iniziano PG ora, non riusciranno a vedere più nulla
contro Veleno con una penalità di -3 o ad essere sorvegliati attentamente, con e non saranno in grado di seguire l'halfling
cadere immediatamente addormentate per conseguenze forse disastrose se stanno ovunque sia andato.
6-13 (1d8+5) round, sonno da cui non facendo qualcosa di non proprio onesto Il giorno successivo, mentre stanno
possono essere risvegliate con mezzi fisici. durante la notte. svolgendo i loro affari, sentiranno di
Sotto le fiale c'è uno strato di ghiaia che Se i PG vengono catturati per sfuggita gli halfling discutere di come
nasconde 6 scheletri animati in una cavità qualunque motivo, verrà detto loro che la diversi hin siano semplicemente spariti, e
e 4 scheletri nell'altra, che si desteranno loro innocenza sarà creduta solo nel nessuno sa come o perché: "succede
per attaccare qualsiasi essere vivente nelle momento in cui riusciranno a catturare il sempre quando sono soli, e non lasciano
vicinanze nel momento in cui vengono Manto Verde e a consegnarlo alla giustizia. alcuna traccia, né rimane alcun cadavere".
scoperti. Sotto gli scheletri sono sepolti In alternativa, ci sarà un capo clan che Più tardi durante la notte, i PG
sette forzieri in una cavità (ognuno chiederà ai PG di trovare e catturare il assisteranno di nuovo all'attacco da parte
contiene 100 mo) e una spada +2 nell'altra furfante, o questa sarà una missione della lancia. Questa volta vedranno che
cavità. La spada ha una maledizione: richiesta da un mentore come parte del l'hin viene tirato in aria fino a qualcosa che
chiunque la impugni sarà comandato (Tiro pagamento per l'addestramento dei PG. fluttua proprio sopra le cime degli alberi.
Salvezza contro Incantesimi a -2 per Il Manto Verde è un halfling caotico, Subito dopo una donna hin accorrerà verso
evitarlo) e obbligato ad andare a Shireton Emerel Joezz, su cui sono stati lanciati gli i PG, indicando l'hin appena sparito, e
ad uccidere l'ambasciatore del Karameikos. incantesimi ESP e permanenza mentre era urlerà singhiozzante: "Aiutatemi! Hanno
Gli scavatori erano agenti del Barone Nero a Glantri (come parte di un esperimento). preso il mio Bolgor! Il mio piccolo
che provano a creare scompiglio nelle Una notte ha organizzato la fuga dal paffutello! Voi dovete aiutarmi!".
Contee su suo mandato. La loro prossima laboratorio dove era prigioniero e ha rubato Subito accorreranno i Krondar,
mossa sarà quella di usare uno charme su la formula e alcune campioni della pozione ascoltando la parte finale della supplica
un uomo darokiniano per fargli attaccare di invisibilità. Ha utilizzato queste due della madre. I PG hanno un maggior
uno degli Sceriffi. abilità magiche per scappare dal Glantri e vantaggio e dovrebbero provare a salvare
per organizzare la sua ondata di crimini, Bolgor.
seguendo come un'ombra gli hin per

61
Campagne nelle Cinque Contee
La magica piattaforma volante è un stato assoldato da Marsheem nella città di metri (un tiro salvezza permette di
marchingegno vecchio, traballante e Glantri. Maschera Nera conosce molte dimezzare i danni), 7d4 punti di danno a
scivoloso su cui sono state ancorate diverse delle politiche e degli intrighi di Glantri, tutti coloro che sono tra 12 e 18 metri dallo
gabbie, ciascuna delle quali ha un ma non molto su Marsheem, a parte il luogo scoppio (il tiro salvezza dimezza) e
incantesimo di silenzio permanente. Le dove la zattera dovrà atterrare. distruggerà tutti gli oggetti magici entro 18
gabbie sono chiuse magicamente e per Sfortunatamente per tutti coloro che metri che non superano un tiro salvezza
aprirle occorre danneggiarle (bisogna sono coinvolti, qualsiasi combattimento contro incantesimi. I PG potrebbero
causare 4 punti di danno alla serratura). Per che si svolga sulla zattera comporterà che diventare eroi, martiri o caproni imbranati.
prevenire che le creature ingabbiate vada fuori controllo. I controlli, un timone L'esplosione e la battaglia furiosa
possano mordere, piegare o segare le e una leva per l'altezza, andranno fuori asse daranno ai PG una reputazione forse
sbarre, tali gabbie sono caricate e si staccheranno, lasciando i maghi indesiderata in tutte le Contee. Potranno
magicamente per infliggere 1d6 danni terrorizzati e tutti gli altri passeggeri guadagnarsi sia la gratitudine che il
elettrici a qualsiasi creatura che le tocchi impegnati a salvarsi. disprezzo degli hin; forse un po' di
direttamente o con oggetti che possano I PG potranno facilmente risalire fino entrambe, in base al fatto che l'hin amato o
condurre l'elettricità (come un'arma di alla zattera arrampicandosi sul cavo parente di un certo clan sopravviva o meno
metallo); di conseguenza, per provare ad dell'arpione, che non darà loro alcun alla battaglia, un risultato che in un caso o
aprire le gabbie i PG dovranno subire fastidio fino a che non raggiungono l'anello nell'altro verrà imputato ai PG. I Krondar
qualche danno elettrico. che trattiene il povero Bolgor, e a quel coinvolti faranno rapporto allo Sceriffo di
La zattera volante è dotata di una lunga punto uno di loro potrebbe essere il nuovo competenza; anche se tutti quelli sulla
lancia con l'estremità posteriore attaccata bersaglio dell'anello blocca mostri. Una zattera morissero, qualcuno di quelli saltati
ad una fune, mentre quella anteriore volta arrivati sulla zattera, questa andrà a terra in tempo riuscirà a sopravvivere. Il
possiede un largo anello poco prima della fuori controllo e procederà sbandando nel loro rapporto garantirà sicuramente ai PG
punta. Può essere scagliata da una sorta di cielo, con i Krondar urlanti abbarbicati una particolare attenzione ufficiale,
cannone ad aria compressa fino a 180 metri disperatamente al cavo dell'arpione (forse positiva o negativa, e potrebbe condurli ad
di distanza, e poi di nuovo richiamata sulla insieme ad uno o più PG tra i più lenti o una punizione, a una ricompensa o ad una
zattera tirando indietro il cavo. Se si sta prudenti rimasto indietro con loro), mentre richiesta di aiuto per risolvere ‘questo o
inseguendo una creatura, la zattera si alza i PG combatteranno con l'equipaggio. quell'altro piccolo problema': ulteriori
in cielo e quando la lancia scagliata arriva Scintille cominceranno a sprigionarsi avventure con orchetti problematici, pirati,
entro 6 metri da qualsiasi creatura vivente, intorno alla zattera dai controlli e dalle fuorilegge, ladri di Shireton o
l'anello si apre e intrappola la creatura più gabbie attaccate dai PG, e Maschera Nera un'operazione di pulizia organizzata a
grande al suo interno richiudendosi utilizzerà la sua pozione per fuggire nel Porto Shireton... qualunque cosa in cui il
magicamente (come se venisse usato un momento capirà di essere spacciato, a meno DM voglia condurre i PG.
incantesimo blocca mostri da un mago di che i PG non prevengano tale mossa in Ricordate che il DM dovrebbe
12° livello, è possibile un Tiro Salvezza qualche modo. I maghi saranno così aggiustare i livelli dei maghi e dei ladri per
contro incantesimi per evitare di essere terrorizzati che salteranno a terra se la offrire ai PG una sfida impegnativa o la
bloccati), poi il cavo viene riavvolto per zattera arriverà sufficientemente in basso. battaglia sulla zattera si concluderà
riportare l'arpione e la vittima sulla zattera Il DM dovrebbe tenere bene a mente che rapidamente e in modo banale. Una delle
volante. tutti sulla zattera andranno incontro a gravi gabbie potrebbe contenere un halfling che
A bordo della zattera ci sono tre maghi danni quando la zattera colpirà gli edifici, è in realtà un Metamorfosis affamato o
umani Caotici di basso livello gli alberi, le colline o il versante di una qualche altro mostro: adattate l'avventura
(rispettivamente di 3°, 2° e 1° livello), a montagna. Coloro che non riescono ad alla forza del gruppo.
cui è stata promessa l'ammissione alla aggrapparsi a qualcosa potranno essere
Grande Scuola di Magia da un incantatore scagliati fuori dalla zattera dall'impatto, 7. Il Fantasma di Altocerchio
vestito di rosso che loro conoscono solo andando forse incontro ad un atterraggio Livello: 6-8, Expert
con il nome di Marsheem, a patto di fatale. Argomento: un fantasma e simili esseri
riportare nel Glantri almeno 20 halfling Alla fine, la zattera si dirigerà a nord infestano un ricco filone minerario
vivi. I tre maghi sono armati con pugnali e verso Glantri, ma sarà in panne e andrà in Caratteristiche: Una ricca vena d'argento,
due lunghi "pali da difesa" in metallo, picchiata a schiantarsi contro una parete gli antichi racconti da taverna diventano
molto difficili da maneggiare (-2 al tiro per rocciosa o qualche altro elemento naturale realtà, e uno scontro con esseri ostili nella
colpire) ma che possono causare 3d4 punti davanti a sé. vecchia miniera.
di danno se colpiscono qualcuno. I PG dovranno gettarsi dalla zattera Collegamento: I briganti diventano nemici
Hanno l'aiuto di un ladro umano di 4° insieme a quanti più halfling riescono a ricorrenti dei PG e inizia una sfida continua
livello, Maschera Nera (Fo 16, Ds 18, e salvare prima che si schianti a terra ed per il controllo della miniera d'argento.
armato con un pugnale +2 e una pozione esploda. Colpirà il suolo e brucerà in una Una banda di minatori risulta dispersa
di forma gassosa che utilizzerà per spettacolare esplosione di fulmini che nelle montagne vicino ad Altocerchio.
scappare, se necessario). Anche Maschera causerà 7-42 (7d6) punti di danno a tutti Vengono ritrovati i loro carri, carichi di
Nera, il cui vero nome è Gorliir Falthon, è coloro che si trovano in un raggio di 12

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Campagne nelle Cinque Contee
un'incredibile ricchezza di pezzi d'argento
puro, ma non c'è traccia degli halfling.
Si trattava di un gruppo di avventurieri
provenienti da vari clan, che avevano
seguito le indicazioni di un vecchio hin,
Malcrosz Moltegiubbe, fino a raggiungere
la Miniera Infestata. Malcrosz racconterà
ai PG (se gli offrono da bere e lo stanno ad
ascoltare) dei suoi giorni di gioventù
quando era un intrepido minatore di
successo, fino a che non si imbatté nella
caverna in cui dimorava un fantasma e tutti
i suoi compagni vennero uccisi. Quando i
supporti della miniera cedettero, il tunnel
crollò, imprigionando di nuovo il fantasma,
rompendogli le gambe e coprendo la più
ricca vena d'argento che abbia mai visto.
Il gruppo degli hin dispersi aveva
importunato Malcrosz un mese fa per avere
indicazioni per raggiungere la miniera. Lui
gliele ha date, quindi pensa che gli hin
abbiano trovato la miniera e che il fantasma
se li sia presi.
Ciò è in parte vero e in parte falso. Gli
hin hanno trovato la miniera, hanno iniziato
a scavare, hanno sconfitto o scacciato il
fantasma, sono usciti e sono stati
immediatamente attaccati e uccisi dai
briganti nascosti ad attenderli. I briganti poi
hanno preso il minerale e sono stati
inseguiti ed aggrediti dal fantasma che li
ha fatti fuggire. Il fantasma è poi tornato
alla miniera, e se i PG vanno a dare
un'occhiata, li attaccherà più o meno nello
stesso momento in cui i briganti
sopravvissuti faranno ritorno in forze e con
la magia utile a distruggere il fantasma. I
briganti faranno irruzione nella caverna e
prenderanno i PG alle spalle.
Pochi minuti dopo arriverà anche una
banda di orchetti, che era sulle tracce degli
hin briganti. Sono affamati di carne di
halfling e di tesori.
Il DM dovrebbe rendere in qualche
modo il fantasma di Altocerchio speciale.
Forse potrebbe avere poteri magici, come
la telecinesi con cui fa levitare oggetti ed
esseri, potrebbe essere in grado di
dissolvere magie, creare illusioni, o anche
scagliare dardo incantato. Il fantasma si 8. I Briganti di Periferia Collegamento: Brozzart diventerà un
ritirerà nelle profondità della miniera se si Livello: 6-8, Expert nemico a lungo termine dei PG, sempre
renderà conto di andare incontro alla Argomento: briganti e un nuovo inafferrabile. Le forze della Baronia
distruzione, per ritornare alla carica in complotto della Baronia Nera dell'Aquila Nera proveranno
futuro. Caratteristiche: I PG vengono accusati di continuamente a far cadere il sospetto degli
essere briganti dopo aver subito un hin sui PG.
tentativo di furto dei loro oggetti magici e Una banda di minatori sparisce durante
di valore. una violenta tempesta in mezzo alle

63
Campagne nelle Cinque Contee
montagne. Anche la pattuglia delle Zanne scelta del DM, che può utilizzare la ricerca ha interrogato il capitano e il suo
che viene inviata a cercarli sparisce. Gli di Jalassa per condurre i PG in altre equipaggio prima di affondare la nave.
hin della zona dicono di aver ritrovato i avventure (forse il Glaurant degli Abissi— Quando ha raggiunto Rosaspina, i Fratelli
cadaveri di uomini con strani vestiti, vedi l'avventura "La miniera senza fine" erano spariti da tempo. Da allora ha iniziato
ovviamente gli sconfitti di una battaglia. più avanti in questa sezione). a cercarli per le Contee, mandando il suo
Erano stati spogliati di tutti gli oggetti di Nelle Contee si diffonde la voce della equipaggio (halfling dal 1° al 3° livello,
valore e delle armi, ma senza mutilazioni presenza di alcuni leoni alati che volano a ben armati ma prudenti) in gruppi da 3 a 5
e senza segni di morsi. È subito scattata bassa quota in piccoli gruppi sopra i campi individui.
l'allerta: dei briganti sono di nuovo attivi al crepuscolo. Alcuni hin armati girano per Ogni membro dell'equipaggio che
nella zona! le taverne della costa chiedendo se incontra dei problemi o che individua gente
I PG capiranno di essere osservati dai qualcuno ha visto una pietra che fluttua, sospetta (come potrebbero essere i PG),
viaggiatori umani incontrati lungo la strada un triangolo di ossidiana nera, o una cassa può evocare i seergar addestrati di Jalassa.
o in ogni locanda o taverna in cui si lunga quanto quattro hin messi in fila. I I seergar sono leoni alati molto rari (nuovi
fermano. Se affrontano e interrogano tali pirati salgono a bordo e perquisiscono tutte mostri, descritti in questo manuale). Jalassa
osservatori, verrà detto loro con molta le navi che se ne vanno dalle acque delle ha catturato otto di queste creature e le ha
riluttanza che sono stati pagati per riferire Contee, senza eccezioni; con loro ci sono addestrate. Se un membro dell'equipaggio
le loro mosse ad un "uomo vestito di verde dei maghi, che sembrano cercare qualcosa. suona un corno magico, verrà udito sulla
di nome Brozzart". Una sera i PG incontrano cinque hin nave di Jalassa ovunque sia, e uno o due
Gli hin continuano a sparire sulle armati che chiedono se abbiano visto un seergar saranno liberati per raggiungerli. I
montagne. Se i PG vanno ad investigare, pezzo triangolare di ossidiana nera "lungo seergar arriveranno "guidati" dal corno in
vengono attaccati da uomini incappucciati quanto un piede hin, piatto e tirato a un tempo che va da 10 turni a 24 ore, in
che utilizzano reti, manganelli e gas lucido". Offriranno un centinaio di pezzi base alla distanza, e attaccheranno
soporiferi, che tenteranno di rubare d'ora per averlo, e un pezzo d'oro per ogni seguendo le indicazioni dell'equipaggio. Se
qualsiasi oggetto magico o arma in indicazione su dove si trovi. Se i PG i pirati sono stati uccisi o non sono presenti,
possesso dei PG e poi fuggiranno. chiedono chi siano i cinque hin o altri il seergar attaccherà chiunque sia in
Più tardi, incontreranno una pattuglia dettagli su questa pietra, verrà solo risposto possesso del corno e proverà a
delle Zanne a cavallo accompagnata da un che «la dama che l'ha perduta è molto riappropriarsene. Se la battaglia dovesse
umano che punterà il dito verso i PG e dirà: ansiosa di recuperarla». volgere al peggio, un seergar proverà
"Eccoli! Sono loro!". Le Zanne Uno dei PG noterà un mago che li sempre a scappare per tornare indietro alla
attaccheranno i PG, ritenendo che siano i osserva attentamente, mentre evoca un nave di Jalassa. Quando il seergar
briganti. incantesimo (cercando di individuare gli raggiunge la nave, i maghi di Jalassa, di 4°
Questa è un'altra delle trame della oggetti magici dei PG). e 6° livello, utilizzeranno l'incantesimo
Baronia dell'Aquila Nera. Brozzart è un La bucaniera Jalassa dalla Lunga Frusta ESP per capire cosa ha visto. Se necessario,
guerriero di 3° livello che ha pagato dei (descritta nella sezione dei PNG) è in cerca saranno inviati rinforzi, fino a un totale di
mercanti per farsi raccontare tutte le mosse di un antico artefatto, La Pietra delle Onde trenta membri dell'equipaggio. Jalassa ha
degli avventurieri. C'è un piccolo gruppo di Selbrinor. La Pietra, che stando alle voci due hin di 4° livello come "capitani di
di incursori della Baronia Nera che deruba che circolano è capace di proteggere le navi battaglia".
sia gli hin che i non hin, privandoli degli in qualche modo, si dice che sia stata
oggetti magici e delle armi e spargendo le seppellita in un'isola nei pressi della Costa La Pietra delle Onde di Selbrinor
voci sui briganti, poi fanno finta di essere delle Contee. Dopo aver consultato un Questo pezzo triangolare largo di
vittime e identificano coloro che hanno antico e decrepito diario a lungo nascosto ossidiana lucida fu imbevuto di poteri
derubato come se fossero dei briganti. I PG a Ierendi, Jalassa ha appreso che il pirata magici tempo fa. Il mago Selbrinor ha
che sopravvivranno dovranno convincere hin Dundros Lattanera ha nascosto la pietra utilizzato degli incantesimi ora andati
una scettica pattuglia di Zanne della loro magica in una cassa di gemme su una perduti per conferire alla Pietra le seguenti
innocenza oppure confrontarsi con la particolare isola senza nome. Giunta là, ha proprietà:
giustizia degli hin. scoperto che qualcuno l'aveva appena * Nessuna nave con la Pietra delle onde
battuta sul tempo: la cassa era stata a bordo potrà mai affondare, a prescindere
9. La Pietra delle Onde dissotterrata frettolosamente e trascinata su dai danni che subisce. I danni legati al
Livello: 4-10, Expert una nave in partenza dall'isola nel momento movimento e allo scafo provocheranno i
Argomento: una missione piratesca alla in cui Jalassa era approdata. normali effetti. Se la Pietra viene rimossa
ricerca di un artefatto magico perduto Jalassa ha inseguito la nave non appena da una nave danneggiata, se ne va anche la
Caratteristiche: I PG vengono sospettati ha scoperto lo scavo. Il vascello ha fatto sua protezione. Eccezione: una nave che
di essere pirati in cerca della Pietra delle sosta a Rosaspina, dove ha scaricato la brucia fino alla linea di galleggiamento,
Onde, e possono effettivamente anche loro cassa, e poi è ripartito rapidamente. C'erano affonderà senza la Pietra delle onde.
unirsi alla sua ricerca. due hin e due umani a custodire la cassa, * La Pietra delle onde galleggerà sempre,
Collegamento: Il luogo attuale e il tutti maschi, conosciuti dal comandante a dispetto del suo peso e/o di qualunque
possessore della Pietra sono lasciati alla solo col soprannome "I Fratelli". Jalassa

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Campagne nelle Cinque Contee
cosa o persona che ci si appoggi o che la scaricata e si è scoperto che l'oro era stato di hin guidati da individui dalle strane
appesantisca. rubato. C'era anche un carico ancora più fattezze e dalla pelle verde chiaro.
* Una nave con la Pietra delle onde a segreto, oggetti magici di qualche tipo, Si vocifera che i Krondar stanno
bordo non può essere danneggiata dal moto conosciuto solo come "La Scatola", che il setacciando Porto Shireton. Se i PG entrano
ondoso (i venti di una tempesta e i colpi Krondar locale sembra molto ansioso di al Porto per qualsiasi ragione, qualcuno
degli scogli la danneggiano, ma non riceve recuperare. penserà che sono in cerca dell'anello e
danni se è colpita dalle onde o sommersa Se i PG vanno ad investigare a saranno attaccati immediatamente.
dalle acque). Pontepizzico ficcanasando o facendo Coloro che li attaccano sono umani e
* Una nave con la Pietra delle onde può domande, questo arriverà all'orecchio del hin caotici guidati da un gruppo di mujina,
diventare invisibile con tutte le persone e Krondar e comincerà a pedinare loro. Così che però hanno fattezze diverse da quelle
gli oggetti che ha a bordo, in base alla faranno anche i ladri, servi di un mago assunte quando hanno condotto
volontà della persona che tocca la Pietra; umano di basso livello che è ora l'incursione a Shireton. I mujina stanno
se un membro dell'equipaggio abbandona l'orgoglioso proprietario di una scatola di provando ad infiltrarsi tra i Krondar,
la nave, torna visibile. Una volta evocata, bacchette magiche. I veri proprietari della isolando e uccidendo i Krondar che entrano
tale invisibilità dura 4 turni o fino a quando scatola, gli Sceriffi, sono ansiosi di nel Porto e assumendo la loro forma. Per
la nave non colpisca materiale solido, recuperarla. Lord Caine, l'ambasciatore di fare ciò in modo corretto, hanno bisogno
qualsiasi cosa avvenga prima. Thyatis, è anch'egli molto interessato a di catturare i Krondar vivi e usano la magia
Il DM potrebbe ideare dei poteri venire in possesso del contenuto della per interrogarli e conoscere la vita del
aggiuntivi per la Pietra delle onde, oppure scatola. I mercenari assoldati dagli hin Krondar, le sue conoscenze e abitudini in
modificare quelli qui descritti per adattarli proveranno a tendere un agguato e a modo da non essere scoperti. I mujina
alla sua personale campagna. La Pietra derubare i PG: le loro azioni attireranno intendono isolare gli Sceriffi impersonando
potrebbe essere collegata ad un Immortale. l'attenzione di alcuni potenti Eroi hin che i Krondar uno per uno, fino a quando non
lavorano per gli Sceriffi. Questo a sua volta controlleranno le Contee.
10. Il Drago di Shireton porterà i Krondar sulle tracce dei PG, che Se catturati, i PG verranno interrogati
Livello: Qualsiasi (modificate il numero e avranno una vita sicuramente stimolante in per scoprire se sono agenti degli Sceriffi,
il livello degli avversari in base alle questo periodo. Le azioni dei PG "sotto il che potrebbe rappresentare una via più
esigenze) tiro" determineranno la loro reputazione facile e diretta per raggiungere gli Sceriffi
Argomento: una scatola di bacchette futura nelle Contee agli occhi delle autorità. stessi, piuttosto che attraverso i Krondar. I
rubata e il tentativo di molti gruppi di mujina non riveleranno nulla della loro
appropriarsene. 11. L'Anello di Fuoco vera natura o dei loro piani, a meno che
Caratteristiche: Molti gruppi che si Livello: 10-14, Expert non siano costretti. Possiedono altri oggetti
inseguono e provano a identificare i rivali Argomento: Il misterioso ritrovamento di magici (lasciati alla fantasia del DM) oltre
mentre sono a caccia delle bacchette rubate. un anello che uccide e la presenza di frecce all'anello che brucia.
Collegamento: I PG rischiano di essere della giustizia.
dichiarati fuorilegge e di guadagnarsi Caratteristiche: Una trama secondaria a 12. Il Tesoro di Ulam
l'ostilità di Lord Caine, che diventerà un lungo termine per qualsiasi campagna Livello: 15-20, Companion
nemico fisso tentando di incastrare i PG ambientata nelle Contee. Argomento: Il tesoro di Ulam e i suoi
per attività illecite che in realtà sono sue. Collegamento: I PG potrebbero essere guardiani
Se il mago che ha rubato le bacchette sospettati sia dai Krondar che dai mujina. Caratteristiche: Un collegamento con un
dovesse sopravvivere agli inseguimenti e I mujina potrebbero infiltrarsi nel gruppo. altro piano, un eventuale ricco tesoro da
alla caccia, potrebbe anche lui diventare Il cadavere di un hin, gravemente ottenere.
un nemico a lungo termine. ustionato, viene ritrovato in una strada di Collegamento: I DM possono utilizzare il
Una nave che appartiene alla flotta delle Porto Shireton. Questa scoperta altrimenti tesoro e i vortici portatili per spostare la
Contee, Il Drago di Shireton, di recente è insignificante è di grande interesse per gli campagna in nuove ambientazioni o per
salpata da Porto Shireton. Sta trasportando Sceriffi, perché questo cadavere ha una introdurre nuove avventure dando ai PG
gli stipendi dei Krondar fino all'Ufficio freccia della giustizia in entrambi gli stivali mappe del tesoro e pergamene con
dello Sceriffo e delle Zanne per la Contea e indossa un anello magico molto strano. incantesimi. Ulam può diventare un nemico
Centrale e la Contea Meridionale, per un Il Krondar che ha ritrovato il corpo ha a lungo termine dei PG.
totale di 21.000 monete d'oro, più 36 cavalli scioccamente provato a prendere l'anello Ulam Belchiir ha un rifugio segreto
di ricambio per i reparti delle Zanne. ed è esploso in una vampata di fiamme. nella parte sudoccidentale delle Cime Nere
Il Drago è risalito lungo il fiume L'anello poi è ricomparso al dito del primo vicino alla costa. Visita tale rifugio solo per
Ithypool, muovendosi sui tronchi e cadavere. nascondere tesori "scottanti" o di estremo
trascinato dai cavalli lungo le rive. Dopo Il cadavere viene portato a Shireton per valore, e ha fatto in modo di proteggere
essere passata attraverso la città di Shireton ulteriori esami, e poi viene rubato la notte molto bene questo nascondiglio. Se i PG
senza complicazioni, la nave è arrivata successiva con un'audace incursione a cura seguono o piazzano una sentinella su Ulam,
nella notte a Pontepizzico, dove è stata diventerà nervoso e raggiungerà il suo

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Campagne nelle Cinque Contee
tesoro attraverso strade tortuose e a zig zag, Per chiudere il vortice i PG devono farsi per attirare o intrappolare i mostri nel
cercando di scrollarsi di dosso l'inseguitore strada combattendo fino al fondo del vortice utilizzato dal Grande Glaurant)
nel momento in cui entra nelle colline a passaggio dimensionale (i DM possono possono essere introdotte nella campagna.
sud-ovest di Sferragliacarretto. collocare al suo interno vari incontri con I DM potrebbero esplorare la cultura dei
Il Tesoro di Ulam è un lungo tunnel svariati mostri), dove scopriranno che il Glaurant, estendendola anche su piani
ventoso. Alla sua imboccatura c'è la tana tesoro di Ulam è stato portato via dalle diversi.
di quattro Alifatali (vedi Mostri delle Orde. Nuove ricchezze e nuove magie Iniziano a diffondersi voci su una
Cinque Contee in questo manuale), che possono così essere introdotte nella miniera remota che sembra dare vita a
attaccheranno chiunque entri nella valle campagna. nuovi mostri: ogni mese infatti nuovi strani
dove si trova il tunnel. Ulam le ha Se lo desiderate, l'azione può essere esseri orribili appaiono tra le montagne
addestrate a "fischiargli" ma a non attaccare spostata sul Piano Elementale della Terra, circostanti. Gli hin non avevano mai visto
né lui (o chiunque gli somigli) o né distruggendo il condotto dietro i PG. Se i prima molte di queste creature; i PG
qualsiasi creatura in sua compagnia. PG provano a chiudere il vortice, potrebbero essere attaccati da queste
All'interno del tunnel c'è una doppia scopriranno che nasce da una cassa identica creature e dopo venire a conoscenza delle
porta chiusa rivestita di bronzo. Se viene senza coperchio che si trova all'altra voci.
colpita, sfondata o ci si arrampica sopra estremità del tunnel. Il coperchio della Molti di questi esseri vagano per i monti
(invece di forzare semplicemente la prima cassa si trova sul terreno lì vicino (per esempio le meduse e i kryst dal Libro
serratura), il verme iena che vive oltre la (protetto, ovviamente, dalle Orde). Se i PG del Master del Set Companion; i DM
porta sarà messo in allerta. Sempre oltre le provano a metterlo sulla cassa, tutte le Orde possono usare qualsiasi creatura "solitaria"
porte ci sono sei Lumi Stregati (anch'essi nelle vicinanze si precipiteranno per vogliano). Come i PG si avvicineranno alla
descritti in questo manuale) che si trovano impedirglielo. Quando viene riposto sulla miniera, appariranno molti più mostri,
lungo un passaggio tortuoso di circa cassa, il vortice con il Piano Elementale si circondandoli per tagliare loro ogni via di
cinquecento passi, sigillato all'altra chiude. Una volta raggiunto nuovamente fuga, e se non hanno familiarità con la zona
estremità da un altro portone identico. Un il Primo Piano, il coperchio della seconda non capiranno che li stanno spingendo
passaggio segreto conosciuto solo da Ulam cassa apparirà per terra a fianco della prima sempre più vicini alla miniera. Gruppi di
permette di aggirare il tunnel tra le due cassa, e se viene usato per chiuderla, il mostri si raduneranno intorno a loro o
porte per evitare questi mostri. La sua porta vortice e il condotto spazio temporale voleranno sopra la loro testa, cosicché i PG
nascosta può essere individuata solo con 1 collasseranno, mentre entrambe le casse che non possono scappare con magie di
possibilità su 8 (1 su 10 per chi non è un spariranno, apparendo casualmente in altri teletrasporto non avranno altra scelta che
nano o un elfo). due piani del Multiverso. I PG potrebbero entrare nella miniera per cercare rifugio.
Oltre questa seconda coppia di porte c'è venire distrutti o intrappolati su piani La miniera è vasta e piena di labirinti:
il tesoro di Ulam o piuttosto c'era il tesoro remoti se i coperchi vengono collocati molte creature vagano per le sue grotte ed
di Ulam. Qualcuno o qualcosa ha aperto troppo presto. i suoi passaggi combattendo tra di loro. Ci
un vortice nel passaggio dal Piano Se Ulam sopravvive, la perdita del suo sono stanze a sufficienza per nascondere e
Elementale della Terra lasciando dietro di tesoro lo renderà un nemico accanito contro far viaggiare i PG per giorni. I DM possono
sé sei Orde "insettoidi" (vedi. Libro del coloro che ritiene responsabili (i PG, indebolire costantemente il potere magico
Master del Set Companion. I DM ovviamente) e diventerà il loro instancabile del gruppo attraverso incontri ripetuti con
dovrebbero adattare la forza di questi avversario che manovra contro di loro i mostri e allo stesso tempo costringere i
mostri perché rappresentino una sfida per dietro le quinte. PG a scendere sempre più in profondità.
i PG, ma non li sovrastino). Il tesoro di Più i PG si addentreranno nel fondo
Ulam è interamente sparito. 13. La Miniera Senza Fine della miniera, più frequenti saranno gli
Queste creature sono a guardia di una Livello: 20-30, da Companion a Master incontri coi Glaurant degli Abissi (un
grande cassa che sembra essere una di Argomento: Un'invasione delle Contee da nuovo mostro descritto più avanti in questo
quelle del tesoro di Ulam, ma è in realtà parte di mostri attraverso un vortice manuale), che sembrano essere organizzati
un vortice portatile. Quando il suo planare. (posti di guardia, pattugliamenti, ecc.) e
coperchio viene sollevato, diventa un Caratteristiche: Molte opportunità per proveranno a tenere chiunque lontano dalla
vortice verso il Piano Elementale della battaglie feroci, coinvolgenti e senza tregua caverna che sembra custodire il luogo
Terra e un gran numero di orde proromperà (per i giocatori) e un'opportunità di mettere d'origine dei mostri. Se i PG si faranno
fuori dal condotto magico "dentro" la cassa alla prova i PG con mostri bizzarri (per i strada combattendo fino alla caverna,
per attaccare i PG. Una volta aperta, la cassa DM). troveranno molti glaurant degli abissi e un
semplicemente non può essere richiusa, Collegamento: Il Grande Glaurant Grande Glaurant, che è anche un potente
indipendentemente dagli incantesimi e dai potrebbe diventare un nemico personale dei stregone. Viene lasciata la possibilità ai DM
mezzi fisici usati; il coperchio si staccherà PG, e il gioco potrebbe spostarsi (attraverso di precisare ulteriormente le capacità
e verrà risucchiato in fondo al condotto il vortice) su altri piani, forse con i PG che magiche del Grande Glaurant, ma
spazio-temporale, rimpicciolendosi mentre inseguono il glaurant o che vengono suggeriamo di farlo scappare dai PG per
si muove verso l'altra estremità. catturati da lui. Nuove magie (per esempio utilizzarlo in altre avventure successive.

66
Campagne nelle Cinque Contee
Il Grande Glaurant ha aperto un vortice I PG si ritrovano nel mezzo in questa Le truppe della Baronia dell'Aquila
magico su un altro piano. I PG potrebbero lotta e se ci sono voci sulla loro fedeltà al Nera
tentare di distruggere questo passaggio, o Barone verranno attaccati dagli hin. Le forze che il Barone manderà in campo
attraversarlo per raggiungere altri luoghi L'ambasciatore thyatiano approfitterà della in questa guerra sono le seguenti:
d'avventura. I glaurant degli abissi stanno confusione per ottenere vantaggi e 1a Lancia del Destino: MV 4, VB 108,
provando a prendere il controllo delle assassinare chiunque possa a Shireton, per Soldati 996 (Media). Cavalleria umana,
montagne e di tutte le miniere che si arraffare tesori da portarsi appresso nella archi e spade.
trovano sotto di esse. I DM possono sua fuga lontano dalle Contee. I mujina di 2a Lancia del Destino: MV 4, VB 108,
coinvolgere Squadre d'Assalto Hin o le Porto Shireton e gli orchetti nelle Cime Soldati 996 (Media). Fanteria umana,
Zanne per salvare i PG che si siano Nere sfrutteranno entrambi l'opportunità alabarde e spade.
veramente cacciati in un grosso pasticcio, per attaccare gli halfling e saccheggiare le Banda di Bugbear «Razziatori Indegni»:
e dovrebbero adeguare i numeri e i tipi di loro proprietà. MV 5, VB 68, Soldati 600 (Discreta),
creature incontrate per far vivere ai PG una Per tutta la regione scoppierà una mazze, lance, armi varie.
sfida veramente ardua. guerra sanguinosa e i PG devono provare Orchetti della Pietra Nera: MV 4, VB 72,
a sopravvivere e ad agire al meglio. I Pirati Soldati 700 (Media), armi varie;
14. L'Assalto dell'Aquila Nera chiuderanno tutta la parte costiera per arriveranno dalle montagne a nord est del
Livello: 20-30, da Companion a Master prevenire qualsiasi invasione navale o Fiume Cruth una settimana dopo che il
Argomento: un conflitto aperto nelle qualsiasi fuga via nave, e il Darokin Barone ha fatto la sua prima invasione delle
Contee e nuove possibili svolte per una chiamerà a raccolta le sue armate lungo i Contee. Ci sono il 20% di possibilità che
campagna in stallo. Eventi drastici. confini per evitare qualsiasi ripercussione disobbediscano ogni volta che gli ordini
Caratteristiche: Il DM può costruire il sul suo stesso suolo, così i PG resteranno vengono impartiti dal Barone; si
conflitto con molta attenzione per intrappolati nelle Contee. scioglieranno e si ritireranno se vengono
spaventare e mettere davvero alla prova i Il Duca Stefano di Karameikos ridotti a 250 unità o meno.
PG, e può usare la guerra per portare i PG potrebbe decidere di mobilitarsi contro Maghi: dodici maghi caotici suddivisi
a contatto con molti nemici, alleati e l'Aquila Nera mentre le forze del Barone come segue: 1° livello: 4; 2° livello: 3; 3°
conoscenti delle precedenti avventure. sono impegnate nelle Contee; se dovesse livello: 3; 4° livello: 1; 15° livello: 1
Qualsiasi cosa che riguardi il Mondo accadere, il Barone potrebbe ritornare (Bargle).
Conosciuto più vicino—Karameikos, Le precipitosamente a Forte Destino o
Contee, e anche Ierendi o Darokin—così potrebbe portare tutte le sue truppe verso
come viene presentato in queste serie di la parte occidentale delle Contee se fosse
Atlanti o nella personale campagna del DM sbattuto fuori dal Karameikos.
e che il DM vuole cambiare, può essere L'inverno sarà rigido e molto freddo,
alterato con un colpo di spugna; il ‘nuovo portando queste ostilità su larga scala ad
ordine' sarà semplicemente differente. una tregua temporanea. I PG avranno il
Collegamento: I PG possono stabilire la tempo di provare a riorganizzarsi, forse
loro personale roccaforte nelle Contee, o osservando come le Contee hanno
possono essere dichiarati dei fuorilegge o cambiato drasticamente aspetto proprio
essere costretti ad unirsi all'esercito delle sotto i loro occhi.
Contee; il DM può dare una nuova Il DM dovrà calcolare gli effetti politici
direzione a qualsiasi campagna. di questa guerra nel resto del Mondo
Il Barone von Hendriks, l'Aquila Nera, Conosciuto. Raccomandiamo di mantenere
raduna abbastanza truppe da invadere le le ostilità su piccola scala, magari con
Contee. Le sue forze tirano dritto attraverso l'Aquila Nera costretta a tornare
la Contea Orientale e l'Alta Contea, a nord velocemente indietro a proteggere Forte
di Wereskalot, per impadronirsi delle Destino subito dopo l'invasione,
miniere e di Lungofiasco, e poi si utilizzando la magia di Bargle per prevenire
affretteranno a sud per conquistare le le rappresaglie degli hin. La minaccia del
fonderie e le fucine di Altocerchio e di suo ritorno potrebbe tenere le Contee in
Mimbur d'Ober. Bargle l'Infame e i suoi allerta e in perpetua mobilitazione militare,
apprendisti contribuiscono allo sforzo cosa che renderebbe tutti gli hin sospettosi
bellico teletrasportandosi qua e là nelle e guardinghi verso gli stranieri, e
Contee, per distruggere i ponti strategici, i raddoppierebbe la sorveglianza e le misure
depositi di armi e uccidere i Capi Clan, gli di controllo da parte degli Eroi Cavalieri e
Eroi Cavalieri e simili personaggi di alto dei Maestri. Le pacifiche Contee
profilo. potrebbero improvvisamente diventare un
luogo pieno di tensione e di avventure
eccitanti, forse per anni a venire.

67
Mostri dell Cinque Contee

A dispetto della loro tranquilla bellezza, la Un'alafatale è squamata, con un colore che proteggersi fino a quando riescono ad
terra degli halfling è dimora di alcune va dal rosso scuro fino al blu o al nero, e abbattere i nemici o a divorarli.
creature molto pericolose. I DM ha un corpo elastico e bulboso che è poco Le alifatali sono molto richieste dai
dovrebbero considerare che tutti gli hin più di una grossa pancia. È dotata di artigli maghi di Glantri per gli esperimenti e per
riconoscono queste creature a vista, e deboli e molli e di una coda prensile grazie essere utilizzate come guardiani, una volta
sapranno anche qualcosa sulle loro a cui sta eretta, e ha tre lunghi colli che incantate ed addestrate.
abitudini, dal momento che le creature sono terminano con delle teste ornate da un
comuni nelle zone dove sono cresciuti e corno e con molte zanne. Glaurant degli Abissi
sono stati avvertiti dagli Anziani del clan. Zanne e corni sono affilati come rasoi Classe dell'armatura: 4
I più sfortunati potrebbero incontrare e i suoi colli sono forti in modo terrificante. Dadi-Vita: 7*
alcune di queste creature al di fuori delle Le alifatali vengono spesso scambiate per Movimento: 27 m (9 m)
Contee. draghi da lontano a causa della loro grossa Planando: 36 m (12 m)
taglia e delle grandi ali curve simili a quelle Nuotando: 27 m (9 m)
Alafatale di un pipistrello. Sono predatori feroci, ma Attacchi: 4 artigli/1 morso
Classe dell'armatura: 4 a differenza dei draghi hanno solo capacità Ferite: 2d4/2d4/
Dadi-Vita: 7+1 d'attacco fisiche e non magiche. 2d4/2d4/1d4
Movimento: 18 m (6 m) Sono abbastanza intelligenti da N° di mostri: 1-2 (1-2)
Volando: 54 m (18 m) accumulare tesori per farne un'esca e per Tiro Salvezza: Guerriero: 8°
Attacchi: 3 morsi o 3 corni o contrattare se i nemici si dimostrassero Morale: 10
altre combinazioni troppo forti. Fanno la loro tana nelle rovine Tipo di tesori: (N, O,
Ferite: 2-8 (morsi) e nei dungeon così come nelle grotte armi magiche)
o 1-10 (corni) naturali e nelle valli alte e isolate. Allineamento: Caotico
N° di mostri: 1-2 (1-2) Le alifatali amano piombare in Valore in PX: 850
Tiro Salvezza: Guerriero: 7° picchiata, trafiggere il bestiame con i loro
Morale: 9 corni e volare via, sebbene prendano anche Questa rara razza di malvagi predatori abita
Tipo di tesori: B hin o prede più piccole se non ci fosse nelle caverne più profonde sotto le
Allineamento: Caotico bestiame disponibile. I loro occhi sono montagne Cime Nere. Un glaurant caccia
Valore in PX: 450 avvolti da una membrana cornea che devia qualsiasi cosa veda per poi divorarla.
le frecce e i pugnali nel 40% dei casi, e Combatterà fino a quando non è seriamente
Le alifatali sono creature rettiliformi non hanno paura di combattere, confidando ferito o in pericolo di morte, o fino a
dall'aspetto strano, cacciate dagli hin delle sulla loro pelle squamosa e sull'assenza di quando il suo avversario non viene
Contee fino quasi all'estinzione. punti chiaramente vulnerabili per

68
Mostri delle Cinque Contee
abbattuto, dopo di che se ne nutrirà perché tutti gli hin sanno quanta fatica uno La magia diretta contro un lume si
immediatamente. debba fare per sconfiggere un nemico di rifletterà al 100% contro chi l'ha evocata o
Vengono chiamati glaurant degli Abissi tale portata. su chi aveva l'oggetto magico da cui è
per lo strano verso gutturale che emettono partita. Un lume stregato non è mai
dalla gola quando sono eccitati. Se sono Lume Stregato influenzato dalla magia.
soli, o mentre strisciano verso una preda, Classe dell'armatura: 2 o 0 (vedi sotto) I lumi stregati possono essere uccisi
sono estremamente silenziosi. Dadi-Vita: 3+3** tramite attacchi fisici anche se, dopo che
I glaurant degli Abissi possono creare Movimento: 63 m (21 m) sono stati colpiti una volta, inizieranno ad
oscurità magica su sé stessi una volta ogni (levitando) ondeggiare su e giù e a zigzagare per
tre round (tale oscurità dura per l'intero Attacchi: 1 scarica evitare di essere colpiti, aumentando la loro
round) se lo desiderano, semplicemente Ferite: 1d4+1 reale CA da 2 a 0, e non possono passare
concentrandosi mentalmente. I glaurant N° di mostri: 1-3 (1-8) attraverso uno spazio di meno di 15 cm di
sono nemici mortali di tutte le creature che Tiro Salvezza: Mago: 3° larghezza. Essi possono essere intrappolati
si avventurano nelle profondità sotterranee. Morale: 12 con delle reti: un anello fatto di lumi
Sono sufficientemente intelligenti da Tipo di tesori: Nessuno stregati posti intorno ad un guerriero è una
allestire trappole con le rocce o agguati Allineamento: Neutrale difesa davvero efficace contro i maghi.
mortali, e utilizzeranno gli oggetti magici Valore in PX: 100 I lumi stregati possono scaricare le loro
ottenuti saccheggiando i nascondigli, le energie attraverso il contatto fisico con una
tombe e i cadaveri delle loro vittime contro Un lume stregato è una piccola sfera di luce creatura vivente tramite un arco simile ad
i nemici o per trattare quando vengono brillante larga 23 cm. I lumi sono composti un lampo che causa 1d4+1 danni e rallenta
catturati e sono in svantaggio. principalmente da energia, sebbene la vittima a metà della velocità di
I glaurant sono molto muscolosi e abbiano una sorta di esile scheletro simile movimento durante il round successivo.
hanno pelle squamata di una tonalità ocra ad una ragnatela dalla simmetria Fanno così solo il 40% delle volte in cui
tendente al grigio pietra. Hanno forma geometrica e traslucida. Queste strane vengono a contatto con una creatura,
umanoide, sono alti due metri e mezzo e i creature vagano senza meta, andando alla apparentemente a caso piuttosto che come
loro quattro arti terminano con artigli deriva grazie ad una naturale levitazione e vera modalità di attacco.
prensili duri come l'acciaio, che permettono sembrano attratte da qualsiasi uso della I lumi stregati non subiscono alcun
loro di raschiare e lacerare la carne e di magia entro 21 metri. Sono silenziosi e danno da attacchi basati sul fuoco, calore,
arrampicarsi sulla roccia con la stessa apparentemente poco intelligenti e freddo o luce; quest'ultimo tipo ripristinerà
facilità. Sono abili scavatori e hanno delle provengono da piani dominati dalla Sfera i PF perduti da un lume; trattate ogni PF di
piccole ali, simili ad ampi artigli palmati, dell'Energia. "danno" come un PF ripristinato fino a
che fuoriescono dalle loro spalle. Queste Molto ricercati da coloro che vogliono quando non vengono usati tutti o il lume
ali possono essere appiattite sulla schiena uccidere i maghi, i lumi stregati hanno la riacquista tutti i suoi PF, a seconda di quale
o utilizzate abilmente come pinne, e proprietà insolita di far andare storta si verifica prima.
vengono usate per aiutarsi nel nuotare, qualsiasi magia entro 6 metri da loro. Qualsiasi attacco di Risucchio di
nell'arrampicarsi e per trasformare le * Gli incantesimi mirati hanno il 77% di Energia da parte di un non morto
cadute in leggiadri atterraggi. probabilità di essere deviati in una distruggerà un lume stregato, ma non
Uno degli attacchi preferiti del glaurant direzione casuale come anche i poteri l'incantesimo che duplica questa capacità;
è di lanciarsi in picchiata sulle prede magici e gli effetti degli oggetti magici. esso infatti non funzionerà se verrà usato
dall'alto, muovendosi silenziosamente e * Gli effetti degli incantesimi sono alterati contro un lume.
nell'oscurità. I glaurant possono vedere nel modo seguente: tirate 1d6, se esce 1 o
fino a 27 metri con l'infravisione e non 2: viene raddoppiata l'area e dimezzato il Putridume Notturno
vengono disturbati né dalla luce normale danno; 3 o 4: viene dimezzata l'area e Classe dell'Armatura:7
né dalla luce intensa. Hanno piccole corna raddoppiato il danno; 5: viene Dadi-Vita: 3*
flessibili sulle loro teste che piegano sulle completamente annullato l'incantesimo; 6: Movimento: 18 m (6 m)
orecchie per proteggerle dalla polvere e per rimane inalterato. Volando: 36 m (12 m)
migliorare l'udito all'interno dei crepacci, * Gli incantesimi evocati e gli attacchi Attacchi: 1 morso+ risucchio
e sebbene assomiglino ai demoni della degli oggetti magici generati entro 6 metri di sangue
morte (che sono descritti nell'AC9: Il da un lume sono (tirate 1d6), 1 o 2: Ferite: 2d4 + a seguire
Catalogo delle Creature), non hanno rimbalzati completamente contro 1d4 per round
alcuna relazione con loro. l'evocatore; 3 o 4: il bersaglio e/o l'area N° di mostri: 1-4 (1-4)
Si dice che i glaurant degli abissi d'effetto sono alterati in modo casuale; 5: Tiro Salvezza: Guerriero: 3°
abbiano delle città e una civiltà sviluppata l'intensità (durata o danni) è dimezzata; 6: Morale: 9
nelle profondità del sottosuolo. Gli halfling la magia rimane inalterata. Interpretate i Tipo di tesori: (solo anelli,
che abbattono un glaurant degli abissi risultati che risultano impossibili come un forse magici)
proveranno sempre a decapitarlo per completo annullamento della magia. Allineamento: Caotico
guadagnarsi un trofeo da portare al clan, Valore in PX: 50

69
Mostri delle Cinque Contee
difficili da colpire, e la gommosità della
pelle li rende più resistenti alle armi
contundenti (subiscono solo la metà del
danno da armi da botta). Se vengono
tagliati o bruciati, i loro corpi spruzzano
un liquido urticante come quello delle
puzzole. L'orribile odore di questa
secrezione respinge le altre creature mentre
attira atri putridumi. L'acqua farà diminuire
l'odore, ma svanisce lentamente (1d4
giorni), a meno che non venga lavato subito
grazie ad un'immersione nel vino o in un
altro liquido che contenga alcol.
I putridumi notturni vengono anche
incontrati nella Palude Funesta e nella
Palude di Malpheggi, sebbene il loro
numero sia così esiguo da non richiedere
una caccia sistematica.
I putridumi notturni sono abbastanza
intelligenti e scapperanno via se vengono
bersagliati da attacchi magici o quando la
vittoria sembra impossibile, solo per poi
attaccare di nuovo all'improvviso quando
gli avversari da cui erano fuggiti sono
stanchi o in svantaggio, spesso se vengono
ingaggiati in combattimento da un altro
avversario.
I putridumi notturni hanno i corpi e le
ali di colore blu scuro, malva o nero. I loro
occhi sono di un nero scintillante con
pupille bianche. Sibilano quando sono
arrabbiati o feriti.

Seergar
Classe dell'armatura: 5
Dadi-Vita: 5+5
Movimento: 54 m (18 m)
Volando: 63 m (21 m)
Attacchi: 4 artigli/1 morso
Ferite: 1d4/1d4/1d4/
1d4/2d4
N° di mostri: 0 (2-5)
Tiro Salvezza: Guerriero: 5°
Morale: 9
Tipo di tesori: D
Allineamento: Neutrale
Valore in PX: 225
Questi orrendi predatori delle Cinque con grandi bocche piene di file di denti
Contee cacciano solo di notte o nella affilati e possono agganciarsi ad un Per fortuna questi rari leoni alati vivono
profonda oscurità del sottosuolo, sebbene avversario e succhiargli il sangue. Un solo nelle montagne delle Cinque Contee.
le luci abbaglianti servano solo ad irritarli, putridume notturno può interrompere Devono il loro nome al suono che emettono
non a renderli inermi. I putridumi notturni all'istante questo drenaggio per rimettersi come grido di esultanza dopo aver
sono grandi anguille alate (lunghe fino a a combattere. effettuato un'uccisione o per attirare i
3,5 metri) che vivono nelle grotte di Il putridume notturno vola in linea compagni per attaccare la preda che hanno
montagna e nei crepacci, nelle caverne verticale, si guarda attorno allerta e ha appena avvistato. Tutte le razze che hanno
sotterranee e nelle grotte costiere. Mordono un'infravisione di 27 metri. Il corpo dalla abitato nelle Contee hanno cacciato i
pelle liscia è coperto da un limo che li rende seergar, anche se solo i nani lo hanno fatto

70
Mostri delle Cinque Contee
per sport, e i seergar hanno restituito loro
il favore.
I seergar sono grandi e potenti, con un
manto di colore rosso fuoco, ruggine,
marrone, grigiastro-marrone, o addirittura
nero. Hanno occhi verdi luminosi,
infravisione entro 60 metri e lunghe zanne
ricurve. Solo una costrizione magica o una
carenza alimentare, come quella causata
dalle severe condizioni climatiche
dell'inverno, li farà scendere dalle
montagne.
I seergar amano calare dal cielo,
sbattendo le ali scure per trascinare un
bersaglio mobile verso un punto morto,
graffiando con i loro artigli e mordendo la
testa o il collo, se riescono a farlo. I cavalli
scapperanno se avvertono l'odore dei
seergar, se ne hanno la possibilità. Molti
racconti parlano di guerrieri e maghi che
cavalcano seergar, ma nessuno oggi
ammette di sapere come addestrarli.
I seergar sono feroci e spesso
combattono i grifoni e predano i pegasi.
Sono eleganti, agili e veloci in aria, a
differenza delle manticore che sono goffe
e pesanti. La carne di seergar si dice che
abbia un gusto pesantemente "affumicato",
ma per il resto assomiglia al manzo.

Zannaroccia
Classe dell'armatura: 2 (8 quando
viene scoperto)
Dadi-Vita: 5+1
Movimento: 27 m (9 m)
Attacchi: 2 artigli/1 morso/
1 pungiglione
Ferite: 1d2/1d2/1d4/2d6 coda termina con un uncino osseo furiosamente con le loro zanne. La zanna
N° di mostri: 1-2 (1-2) seghettato e acuminato, come il di una zannaroccia non è velenosa.
Tiro Salvezza: Guerriero: 5° pungiglione di uno scorpione, e la Le zannaroccia sono di colore marrone-
Morale: 7 zannaroccia può utilizzarlo con grande grigiastro, ocra, e grigio, la tonalità
Tipo di tesori: Nessuno destrezza e con una forza enorme. Una dominante varia in base all'esemplare. Si
Allineamento: Neutrale "zanna" della zannaroccia può perforare possono trovare ovunque nelle Contee, in
Valore in PX: 225 un'armatura di piastre e colpisce con una qualsiasi tipo di terreno, anche se sono rare
tale velocità che la zannaroccia può sferrare nelle aree abitate perché gli halfling le
Questa strana creatura delle Cinque Contee due colpi per round (per 2d6 danni uccidono a vista.
miete diverse vittime inconsapevoli. ciascuno). Le zannaroccia attaccheranno Le zannaroccia prendono il loro nome
Solitaria e completamente silenziosa, la gli stranieri, i minatori, gli scalatori e le dalla loro abitudine di attrarre le rocce sui
zannaroccia con il suo corpo gommoso altre creature che li disturbano. Possono loro corpi con la coda e di rintanarsi sotto
assomiglia ad un gigantesco girino. Il suo anche usare le loro code per arrampicarsi di esse, trasudando poi una forte colla.
corpo principale è amorfo e può far e per scavare. Questo le ricopre di detriti rocciosi che
crescere dei tentacoli o pseudopodi Le zannaroccia si nutrono di carogne, possono abbandonare a piacere, fornendo
temporanei che lo aiutano a scalare le pareti di alcune radici e di foglie, e delle creature loro sia mimetizzazione che una protezione
o ad afferrare le rocce. Anche la sua coda di tutte le dimensioni che possono uccidere simile ad un'armatura.
può modificare la sua lunghezza con le loro zanne o far cadere sulle
avvolgendosi all'interno del suo corpo scogliere o nei pozzi attaccandole
elastico o estendendosi completamente. La

71
Adattare l'Atlante al Gioco AD&D 2a Edizione
Molti di voi potrebbero essere degli avidi Ingombro: vedi la sezione Monete. sta per Valore di Battaglia e viene usato solo
giocatori dell'Advanced Dungeons & Dragons®. Immortali: gli Immortali sono equivalenti alle per il Regolamento di Guerra. Suggeriamo di
Per vostra comodità, abbiamo incluso questa divinità della versione AD&D. Gli Immortali utilizzare il supplemento BATTLESYSTEM®
sezione per aiutarvi ad utilizzare questo Atlante sono spesso dei PNG che hanno raggiunto il che gestisce i combattimenti di massa per
nella vostra campagna di AD&D. 36° livello e hanno completato una ricerca entrambi i sistemi.
Le differenze tecniche tra la versione base eroica di qualche tipo. Gli Immortali Note Finali: Quando adattate le vostre
del D&D e l'Advanced sono relativamente appartengono alle seguenti "sfere di potere": avventure del D&D Base tenete in mente che i
insignificanti, ma per coloro che non hanno Materia: relativa agli esseri Legali, di personaggi dell'AD&D sono più difficili da
familiarità con il D&D base, diamo qui una solito guerrieri, o elementali della terra. È gestire ai livelli bassi, mentre i personaggi del
serie di dettagli che necessitano di un opposta alla Sfera del Tempo. D&D Basico sono in grado di procurare molti
chiarimento. Gli argomenti appaiono in ordine Energia: relativa al Caos, ai maghi o agli più danni ai livelli intermedi e alti.
alfabetico per renderne più facile la elementali del fuoco. Opposta alla Sfera del Il D&D basico è stato ideato per gestire
consultazione: Pensiero. livelli molto alti di gioco, fino ad un massimo
Allineamenti: i personaggi del D&D base Tempo: riferita agli esseri neutrali, ai di 36. È preferibile che manteniate gli stessi
hanno a loro disposizione solo tre allineamenti: chierici o agli elementali dell'acqua. Opposta livelli di esperienza in entrambe le versioni del
Legale, Neutrale o Caotico. Nell'AD&D, alla Sfera della Materia. gioco fino al 20° livello. Oltre al 20°, partite
attribuire gli allineamenti Buono, Malvagio o Pensiero: riferita a qualsiasi allineamento, dal presupposto che ogni due livelli del D&D
Neutrale dipende di volta in volta dal contesto. ai ladri o agli elementali dell'aria. Opposta alla basico equivalgono ad un livello di esperienza
Classe Armatura (CA): nel D&D base, la più Sfera dell'Energia. nell'AD&D, arrotondati per eccesso. Usando
alta (peggiore) classe armatura è 9. Nell'AD&D, Entropia: non è collegata a nessun tale conversione, un mago del 36° livello
la CA più alta è 10. elemento tranne che alla distruzione, si oppone risulterebbe essere un Arcimago del 28° livello
Classi: nel D&D base, elfi, nani e halfling sono a tutte le sfere. Corrisponde ai Piani Inferiori nella versione AD&D.
di fatto delle classi di personaggi. Gli elfi della dell'AD&D. I Signori dell'Entropia sono
versione base corrispondono nella versione demoni. Le nazioni degli Atlanti possono ora essere
AD&D ad un elfo guerriero/mago. I nani e gli Maestria nelle armi: ignora le indicazioni per inserite in altre campagne e ambientazioni di
halfling della versione base sono invece la maestria nelle armi della versione D&D e gioco, come quella descritta nel set di campagna
guerrieri. Ai livelli più alti della versione Base, rimpiazzale con l'equivalente sistema della FORGOTTEN REALMS®, o nel MONDO DI
i personaggi semi-umani utilizzano le Classi versione AD&D. GREYHAWK®. Questo offre degli sviluppi
d'attacco, che sono abilità finalizzate a Monete (mo): l'abbreviazione mo sta a alternativi interessanti per le regioni ancora non
combattere meglio. Ignora questa regola nella significare moneta ed è un'unità di misura mappate, permettendovi di continuare la vostra
versione AD&D. Per le classi umane (guerrieri, corrispondente alla versione AD&D. campagna senza dover passare all'altro gioco.
maghi, ladri e chierici) non cambia nulla. Morale: ogniqualvolta i PNG o i mostri Il meglio dei due mondi potrebbe creare la più
Domini: i domini sono terre sotto il controllo incorrono in qualche difficoltà, soprattutto grande campagna di sempre!
di un personaggio, come le baronie nella durante il combattimento, esiste la possibilità Le Contee possono essere collegate agli altri
versione AD&D. I Signori di queste terre che possano arrendersi o fuggire. Utilizzate il mondi da un cerchio della Fiamma Nera che
riscuotono le tasse dai loro abitanti e sistema di reazione/fedeltà della versione serve da portale per coloro che ci passano
usufruiscono delle risorse naturali e dei servizi AD&D. attraverso verso le terre degli halfling di Luiren
presenti sul territorio. La popolazione di un Mostri: alcuni mostri indicati in questo nei Forgotten Realms o i Campi Verdi di
dominio, nel D&D, cresce ad una media del supplemento non esistono nella versione Greyhawk. Luiren è nella costa meridionale di
15% -5d10 persone al mese. Con una densità AD&D. Rimpiazzateli semplicemente con Faerun; le navi devono navigare intorno alle
di 50 abitanti per miglio quadrato, la crescita un'altra creatura appropriata. Tenete d'occhio giungle di Chult e in direzione est per molti
avviene al ritmo di 1d5% -5d10 persone. Per la l'equilibrio di gioco: possono verificarsi a volte giorni per raggiungerla. I Campi Verdi si
tassazione, utilizzate le regole della versione delle differenze in DV e in abilità speciali, che trovano tra la Grande Marca e il Ducato di Ulek,
AD&D. richiedono un adattamento. intorno alle sorgenti del Fiume Lort. Solo pochi
Equipaggiamento: la terminologia usata nella Movimento: le velocità di movimento nella Custodi conoscono come creare un Anello della
versione base del D&D è molto simile a quella versione D&D sono espresse in metri per turno Fiamma e l'unico permanente è nascosto da
utilizzata nell'AD&D. Il costo e poi, tra parentesi, in metri per round. Nella qualche parte al di sotto della catena delle Cime
dell'equipaggiamento, l'ingombro, il danno in versione D&D 30 metri al turno equivalgono a Nere.
combattimento o la protezione della CA sono 25 cm al round nella versione AD&D.
leggermente differenti; quando siete in dubbio, Raggio d'azione: tutte le distanze sono espresse
utilizzate le statistiche della versione di AD&D. in metri, piuttosto che in centimetri. Considera
Esperienza: anche se l'esperienza totale che 3 metri equivalgono a 2,5 cm. nella versione
accumulata dai personaggi è diversa nelle due AD&D.
versioni di gioco, di fatto non ha un effetto Round: round e turni sono utilizzati nello stesso
sostanziale sul gioco. Chiunque capisce la modo in entrambe le versioni. Il D&D base non
differenza tra un mago di 1° livello ed uno usa i segmenti. Un round nella versione base
stregone di 15°… speriamo! equivale ad un minuto; un turno a 60 round.
Incantesimi: alcuni incantesimi della versione Per semplicità, conviene utilizzare le regole
base del D&D hanno nomi leggermente equivalenti della versione AD&D, senza
differenti nella versione AD&D. Modificate il procedere ad alcuna conversione.
numero di incantesimi memorizzabili nella lista Regolamento di Guerra: questo sistema di
degli incantatori per allinearlo alle regole della combattimento di massa della versione D&D
versione AD&D. non ha equivalenti nella versione AD&D. "VB"

72
Avventurieri non Hin nelle Cinque Contee
Molte persone che non appartengono alla razza una stanza in una locanda passando avanti o Guerriero
hin vivono nelle Contee, tranquillamente gridando sopra le persone anziane di qualsiasi 01-15 Wereskalot
accettati dagli hin come concittadini. Un razza saranno semplicemente ignorati; se 16-25 Aercruth
famoso umano, ad esempio, gestisce la Locanda insistono, un hin farà loro notare in maniera 26-40 Shireton
dell'Halfling Malconcio sulla strada ovest di calma quanto siano maleducati, come se stesse 41-70 Porto Shireton
Wereskalot. parlando ad un bambino ottuso. 71-80 Thantabbar
Sono pochi i non hin ad essere accolti a 81-92 Tothmeer
vivere all'interno delle terre di un clan, mentre
sono ben accetti i visitatori, e quindi degli
Tabella dei Luoghi di 93-96
97
Mimbur d'Ober
Sateeka
abitanti non hin delle Contee di natura stanziale Partenza dei Personaggi 98-00 Altro insediamento
possono essere incontrati negli insediamenti più
grandi, dove la terra viene venduta e comprata
non hin Mago
nello stesso modo in cui avviene nei territori Tirate il dado percentuale e fate riferimento alla 01-15 Wereskalot
umani. Le località favorite dai non hin sono classe del personaggio, oppure scegliete dalla 16-18 Malvafelce
Wereskalot (dove ci sono almeno 700 non hin), tabella appropriata senza tirare il dado. Ogni 19-22 Brigliasalda
Shireton e Porto Shireton. Ci sono anche volta che il risultato è "Altro insediamento" 23-27 Pietra del Wardle
comunità numerose di non hin nelle città di significa sempre che è il DM a scegliere la 28-34 Mimbur d'Ober
Thantabbar, Tothmeer, Mimbur d'Ober e località nelle Contee, di solito il personaggio 35-39 Altocerchio
Sateeka. sarà uno dei pochissimi (1-3) estranei alle 40-44 Colleluna
Gli elfi ricevono il massimo riguardo nelle famiglie hin che vivono nel villaggio. A 45-49 Fondo Muschio
Contee: gli hin tendono ad essere amichevoli a differenza di quanto indicato da questa tabella, 50-60 Thantabbar
prima vista con gli elfi che incontrano, a meno i PG hin possono iniziare in qualunque punto 61-74 Tothmeer
che non siano evidentemente ostili, in guerra o delle Contee, sebbene la località debba 75-85 Shireton
minacciosi. combinarsi con il clan (se c'è) scelto per 86-94 Porto Shireton
Gli umani e gli gnomi tendono ad essere l'halfling. 95-00 Altro insediamento
trattati in maniera neutrale, educatamente cauta. Anche se i non hin possono diventare
Coloro i quali per l'abbigliamento o la parlata membri di un clan, è raro che un personaggio Ladro
rendono manifesta la provenienza dal Glantri alle prime armi sia già membro di un clan. 01-08 Wereskalot
o dalla Baronia dell'Aquila Nera, o che si L'appartenenza ad un clan può essere 09-15 Mimbur d'Ober
dichiarano orgogliosamente thyatiani, guadagnata durante il gioco; spesso i non hin 16-26 Thantabbar
attireranno su di sé un'accoglienza inizialmente si fanno volentieri un tatuaggio sul petto per 27-47 Tothmeer
molto fredda. dimostrare la loro appartenenza ad un clan 48-52 Rundegos
Fate attenzione alla parola "inizialmente". halfling. I non hin possono essere membri di 53-56 Sferragliacarretto
In tutti gli incontri, gli halfling guardano al più di un clan hin, ma questo è davvero molto 57-70 Porto Shireton
carattere del singolo, piuttosto che alla razza o raro. 71-96 Shireton
all'uniforme. Le uniche eccezioni si hanno I non hin nelle Contee devono avere sempre 97-00 Altro insediamento
quando vedono armi sguainate o facce che un "lavoro onesto" evidente, o almeno le loro
appartengono alle razze umanoidi. famiglie devono averlo. I DM dovrebbero Nano
I nani non sono graditi e vengono trattati pensare bene a quale lavoro i PG possano 01-60 Porto Shireton
con una finta educazione. Gli hin tengono le svolgere, o abbiano svolto, o diano una mano a 61-79 Tothmeer
mani sempre vicine alle armi, soprattutto nei svolgere (es. quali abilità generali legate a arti 80-88 Shireton
pressi delle montagne, dal momento che non e mestieri i PG possano avere quando iniziano 89-95 Thantabbar
dimenticano Loktal Scudodiferro. Un nano che l'avventura). 96-00 Altro insediamento
visita le Contee e si muove per la campagna
sarà strettamente sorvegliato. Vicino alle Tiro Elfo
montagne, un nano in viaggio sarà del Dado Personaggio inizia a: 01-06 Wereskalot
continuamente provocato dai Krondar, dalle Chierico 07-09 Brigliasalda
pattuglie delle Zanne e dai minatori hin. 01-25 Wereskalot 10-14 Mimbur d'Ober
Gli orchetti e gli uomini lucertola sono 26-58 Shireton 15-20 Altocerchio
odiati e vengono attaccati immediatamente. Gli 59-68 Porto Shireton 21-24 Pietra del Wardle
gnoll sono così rari che alcuni hin potrebbero 69-85 Thantabbar 25-32 Fogliaccesa
anche non riconoscerli. Se un Anziano di un 86-96 Tothmeer 33-40 Fondo Muschio
clan del nord vede uno gnoll, lo riconoscerà e 97-98 Mimbur d'Ober 41-50 Colleluna
lancerà l'allarme. Lo gnoll farebbe bene a 99-00 Altro insediamento 51-59 Portascura
muoversi velocemente se vuole salvarsi la pelle. 60-66 Pozzafresca
Gli halfling trattano con rispetto gli anziani 67-72 Sateeka
e i bambini di tutte le razze umanoidi. Gli 73-74 Rivasicura
anziani vengono ascoltati per primi, serviti per 75-77 Rosaspina
primi, fatti sedere per primi, e gli vengono dati 78-84 Bandiera sul Guado
i letti migliori a meno che non ci siano dei 85-90 Shireton
malati o dei feriti presenti, nel qual caso hanno 91-00 Altro insediamento
la precedenza. Gli avventurieri che viaggiano
per le Contee e provano a ordinare un pasto o

73
Quello che Tutti Sanno sulle Cinque Contee
Pettegolezzi da taverna anche un altro villaggio che rifornisce le Dalle conversazioni con
miniere, ma ha un nome strano, mi sembra
dagli altri paesi "di Ober", Mimbur d'Ober, ecco qual è. Ma un avventuriero esperto
La Gente: "Gli halfling sono come nelle città non ci sono molti halfling. Oh, La Gente: "Gli hin sono il popolo più
bambini. Intendiamoci, bambini un po' puoi sempre trovare una locanda con un gentile ed imparziale che tu possa mai
tocchi: tutti trasognati e pieni di progetti e piccolo e incantevole villaggio intorno ad incontrare. Non hanno davvero paura di
di scherzi. La maggior parte di loro sono essa, come no. Ma non amano molto le città niente e scenderanno in campo contro
innocui, ma anche scaltri quei piccoletti. o gli edifici grandi, se cerchi questo. chiunque. Se dovessi assaltare Forte
Sanno essere veloci con le dita e con le Quando dico un piccolo villaggio, intendo Destino domani, mi piacerebbe prendere
monete delle altre persone, se capite cosa proprio 'piccolo'; non è che siano tanto alti con me un centinaio di halfling più di
intendo. Ma in generale hanno un cuore e poi costruiscono un sacco di case sotto qualunque altro combattente. E non
d'oro, la maggior parte di loro. Ti svuotano terra. Così se stai passeggiando e vedi una commettere mai l'errore di pensare che
le tasche con una mano e ti danno il loro specie di promontorio tutto coperto di fiori siano degli stupidi. Comportati bene nelle
ultimo pezzo di pane con l'altra. E non si o di viticci o di piante di pomodori, ci sono Contee e loro saranno cortesi ed educati
spaventano facilmente. Prendono un buone possibilità che stai guardando con te come fossero i tuoi migliori amici,
pugnale e vanno in cerca di draghi—di qualche giardino di famiglia degli o anche di più. Mettiti a fare il padrone e
draghi, capite!—indifferenti come niente halfling!". finirai per incontrare la morte, non importa
fosse, e non lo fanno per impressionare la Come diventare Ricchi e Famosi: "Vai quanto possano sembrare pacifici."
gente. Vanno in giro a guardare gli orsi, oltre tutte le fattorie e trova le miniere in La Terra: "Una delle più belle terre su cui
quei piccoletti. Un giorno potrebbero anche qualche modo. Attraverso le montagne tra potrai mai posare gli occhi, non importa
arrivare a… beh, con loro non si sa mai". loro e il Darokin hanno scavato dei tunnel. quanto tu abbia viaggiato. Piccole fattorie
La Terra: "Le Contee? Colline ondulate e Le Cime Nere, così chiamano quelle laboriose, villaggi pittoreschi e un sacco
alberi e il sole che splende sempre. È il montagne. Lasciamelo dire, là sotto c'è di alberi. Anche le grandi foreste, i boschi
posto più bello del mondo se ti piacciono i tanto di quell'oro quanto il mondo non ha e le montagne sono pericolosi come
campi dorati più di tutto il resto, e anche la mai visto prima, nascosto nell'oscurità. qualsiasi altra terra senza legge. Gli hin
pace e la quiete. Tutti sono gentili, piacevoli Estraggono anche l'argento e il rame, ma è lasciano vivere e non si danno troppo
e alla mano, se capisci cosa intendo. Niente l'oro che ha attirato qui i nani, tanto tempo pensiero per le cose. Chi si aggira nelle
pigrizia, ma non c'è nemmeno fretta o fa. E gli halfling li hanno scacciati! Sono foreste e intorno alle antiche rovine e agli
ansia. Il posto più bello del mondo, così rimasti lì con le spade in pugno a altri luoghi remoti in cerca di tesori—beh,
ho sentito". combattere fino a quando il nano che si era disturberà qualsiasi cosa ci sia. E troverà
Shireton: "Shireton è un luogo strano. È incoronato re non è scappato a gambe alcune bestie che gli faranno vedere i sorci
tutta fatta di guglie, di piccole gallerie levate, e con qualche freccia nel verdi, dai retta a me! Ce n'è una con tre
pazzesche, di ponti e di piccoli parchi. È fondoschiena! Ma non è finita qui. Ho teste che vola come un drago! C'è un coso
come una specie di festival, aperto tutto anche sentito che hanno trovato delle simile ad un serpente sgusciante che
l'anno, con la gente che fa festa, organizza gemme nei fiumi. Smeraldi e rubini, alcuni succhia sangue. C'è anche un oggetto simile
scherzi, balla. Tutti coloro che non sanno grandi come il tuo pugno! Riempi un carro ad una sfera di luce brillante che risucchia
cantare provano comunque a farlo nelle o due con quelli e sgattaiola via in qualche la magia dagli oggetti, o così mi hanno
strade! E questo va avanti per tutta la notte; modo, e se riesci a tenere la bocca chiusa detto. Ne ho visto uno una volta, e i
se è il sonno quello che cerchi, fai meglio su dove hai trovato tutto quel ben degli dei, guerrieri che erano con me hanno
a startene al di fuori delle mura. Si compra ti sei sistemato per la vita!". cominciato a correre a gambe levate come
bene, ho sentito. Un posto strano. Fanno Consigli Utili: "Non essere precipitoso non avevo mai visto. E quelli erano uomini
un sacco di giochi, ma sembra che non gli nello sfoderare la spada o nell'aprire la che un giorno immergono le mani nel
interessi vincere o perdere. Ci sono stato bocca. Sii calmo e gentile e sorridi molto. sangue degli orchetti e il giorno dopo
solo una volta, tanto tempo fa. Non mi Sono più svegli di quello che sembrano. vanno a caccia di draghi! Stai in guardia:
dispiacerebbe vederla di nuovo". Non trattarli come bambini piccoli, danno non tutto è così pacifico come sembra."
Altri Insediamenti: "Non sono un granché di matto se lo fai. Gli anziani vengono Shireton: "Un covo di ladri, pessimo come
con i nomi. Oh, hanno dei porti sulla costa, prima, poi le donne e le ragazze; colui che ne puoi trovare ovunque. Solo che lì i ladri
Thantabbar e Tothmeer, luoghi come tutti si presenta senza invito ottiene l'ultima sono tutti ad altezza ginocchio rispetto a
gli altri porti in qualsiasi altra parte del porzione di carne, e la più fredda. te, e così sono i tunnel e le fogne che
mondo, e c'è più di un forte sulla costa Ricordatelo." utilizzano. Non è un posto per essere messi
vicino alla Baronia dell'Aquila Nera (e chi con le spalle al muro. Se ti vuoi divertire,
non vorrebbe costruire qualche muro, devi solo andare in giro: è tutta una grande
avendo come vicino lui?). Hanno anche dei festa! Naturalmente, ci vorrà un po' di
mercati a Wereskalot: lì è dove va la tempo per abituarsi alle belle fanciulle che
maggior parte degli umani, mentre se vuoi arrivano appena oltre il ginocchio, ma dopo
verdure fresche e cose simili devi arrivare tutto, è l'avventura che cerchi, non è vero?
in un posto chiamato Fogliaccesa. C'è Un luogo selvaggio, Shireton. Gli hin

74
Quello che Tutti Sanno sulle Cinque Contee
vanno lì per divertirsi e per fare compere, dall'ultima volta che ti sei rasato, quanti gentilezza. Se darai loro queste tre cose non
e credimi, quando gli hin perdono le loro anni hai in base alle rughe che hai intorno avrai problemi. Lascia che la tua spada parli
corone e le loro cinture, diventano agli occhi e quanto sono puliti i tuoi denti per te se ci sono problemi, ma non usarla
veramente selvaggi! Tutti dovrebbero e le tue unghie in quel preciso momento, e per nessun'altra ragione. Non riuscirai ad
vederlo almeno una volta. Anche in questo direbbe la verità. Stai in guardia." impressionare nessuno tranne che un ladro
caso, non essere troppo veloce a sguainare Come diventare Ricchi e Famosi: "Porta che conosce un posto dove rivenderla."
la spada: ci saranno un po' di hin lì intorno profumi, medicinali e abiti preziosi nelle
in grado di infilarti una moneta di rame Contee e scambiali solo per gemme e oro.
nella narice sinistra lanciandola dall'altra Sii giusto, mantieni i prezzi bassi, rimani
estremità di un lungo vicolo! Non mi credi, pacato, gentile e semplice, senza mai
eh? Glielo riferirò quando mi forzare nessuno, e, soprattutto, sii schietto
rimanderanno indietro il tuo cadavere." ed onesto. Aiuta la gente che ne ha bisogno,
Altri Insediamenti: "Gli hin non vivono sii gentile con tutti, e non scherzare quando
nelle città come facciamo noi; loro non è necessario. Gli hin saranno così
preferiscono i piccoli villaggi, di solito stupiti di trovare qualcuno che li tratta alla
raggruppati dove si incontrano i poderi di pari che ameranno fare affari solo con te.
più clan. Tutti sembrano assonnati e Se sarai fortunato, potrai andartene ricco,
pacifici, ma non farti ingannare. I membri rispettato, senza bisogno di sguainare la tua
del clan troppo vecchi per lavorare si lama nemmeno una volta in tutto il viaggio.
rendono utili osservando i passanti tutto il Se tenti di rubare le gemme o l'oro e vieni
giorno. Da qualche finestra che tu non scoperto—beh, vedrai che c'è un modo per
potrai mai vedere, nascosti nell'erba alta morire ricco e famoso, e anche molto
sotto il tuo ginocchio. Una collinetta erbosa velocemente."
tra due case di un villaggio non è un buon Consigli Utili: "Sarai sempre osservato,
luogo dove fermarsi a riposare: è anche se non te ne rendi conto. Comportati
probabilmente il giardino della casa di di conseguenza. Questa gente è saggia e
qualcuno. Occhi non visti osserveranno abile tanto quanto gli esseri umani, a parte
qualsiasi tuo respiro dal momento in cui ci il fatto che sono alti tre piedi; ficcatelo bene
entrerai. Il vecchio hin che ne è il in testa e non dimenticartelo mai. Danno
proprietario sarà in grado di raccontare ad valore all'onestà sopra ogni cosa, ai
uno Sceriffo quanto tempo è passato commerci fatti sulle piazze, e alla

75
Quello che Tutti Sanno sulle Cinque Contee
Suggerimenti per gli "Tra loro ci sono anche i pirati più sembrano amare questa terra: si insediano
spietati che possiate incontrare, come qui ogni volta che possono e alcuni di quelli
stranieri nelle Contee anche i migliori tagliaborse. Quindi che incontrerete oggi per le strade
Un mercante di Ierendi ai suoi assistenti guardatevi attorno con attenzione. Se lo potrebbero sollevare il Castello di Corallo
sulla nave, poco dopo l'avvistamento di farete in maniera discreta, senza fissare lo di Ierendi e farlo finire sottosopra nella
Porto Shireton: sguardo, presto noterete che tutti vi Baia dello Specchio nel lontano
"In alto gli animi, ragazzi. Stiamo per osservano. Ogni vostra mossa sarà Karameikos, senza versare una goccia di
conoscere la gente più onesta che possiate esaminata, quindi non cercate di fare sudore. Ora filate. E datevi uno sguardo
trovare in tutto il mondo. Qui si può trattare trucchetti con i soldi qui. Non pensate mai intorno, così capirete perché la maggior
onestamente restando a proprio agio, e che gli hin siano degli idioti solo perché parte di noi naviga fin qui quando ha
trarre profitto da ciò. Vi innamorerete di sono più bassi di noi. bisogno di una pausa. Vi mancherà, quando
questi luoghi, a me è successo. Ma non "Vedrete degli umani per le strade e ce ne andremo."
fatevi ingannare dalle loro bellezze: questa anche degli elfi. Guardate gli umani con
piccola gente ha ricacciato indietro gli maggiore attenzione degli halfling:
orchetti nelle montagne un sacco di volte, possono essere mercanti o peggio, possono
e ha anche affrontato l'Aquila Nera essere dei potenti stregoni. I maghi
portandola ad uno stallo.

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Guida del Dungeon Master

SUPPLEMENTO DI GIOCO UFFICIALE

Le Cinque Contee
di Ed Greenwood

Gli umani (e le altre razze) li chiamano "halfling", e tendono a non


prendere troppo seriamente questo piccolo popolo. Sembrano bambini,
così vengono trattati da bambini—non degni di fiducia, sottovalutati o
semplicmente ignorati.
Ma c'è molto di più negli hin (come gli halfling si chiamano) che
rubacchiare e scherzi infantili. E' gente matura e tosta, fiera del loro
lignaggio di secoli di sopravvivenza alla faccia dell'indifferenza e delle
persecuzioni ingiustificate da parte delle altre razze. Le Cinque Contee,
un Atlante per il sistema di gioco DUNGEONS & DRAGONS®, offre una
visione profonda e completa degli hin e del loro mondo.
L'Atalnte comprende:

† Una nuova classe per gli halfling.


† Tutto quello che serve per conoscere la magia degli halfling.
† Eccitanti avventure nelle Cinque Contee.
† Mappe colorate delle Cinque Contee e le sue città.
† Un segreto sui pirati halfling.
† Guide distinte per giocatori e DM-101 pagine in tutto!!
† Il segreto della Fiamma Nera.

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