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RA3 per 4-6 personaggi dal 3° al 5° livello 9338

AVVENTURA Advanced
g g
Dungeons&Dragons
EDIZIONE ITALIANA

Avventura Ufficiale

Tocco Mortale
by Bruce Nesmith
traduzione di Stefano Mattioli
Indice
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS®, AD&D®, RAVENLOFT® ed il logo TSR sono marchi registrati alla TSR Inc. e di proprietà della TSR,
Inc., consociata della Wizards of the Coast, Inc. e della Twenty Five Edition s.r.l.

Crediti
PROGETTO: Bruce Nesmith
EDITING: Caroline Spector
TAVOLE DI COPERTINA: Clyde Caldwell
TAVLE INTERNE: Stephen Fabian
TRADUZIONE: Stefano Mattioli

Indice
INTRODUZIONE............................................... 2 LA TOMBA DI ANHKTEPOT.......................... 17
COMINCIARE L’AVVENTURA ............................ 2 PERSONAGGI NON–GIOCANTI ...................... 21
HAR’AKIR ......................................................... 7 Isu Rehkotep .............................................. 21
IL TEMPIO DI MUHAR .................................... 12 Senmet ...................................................... 21
LA VALLE DEL RIPOSO DEI FARAONI ........... 16 ZOMBI DEL DESERTO ................................... 23

1
Tocco Mortale

Introduzione La pergamena si polverizzò mentre stava praticando della orri-


bile cerimonia scritta su di essa. Senmet, figlio di Anhktepot, risorse
per camminare la terra di Har’Akir ai voleri di Isu. Nel suo antico

B
envenuto di nuovo a Ravenloft, il semipiano del ter sarcofago, Anhktepot si mosse, ma non si svegliò.
rore. Lontano, nelle terre desolate di Har”Akir, un Sfortunatamente per Isu, Senmet non era assoggettato ai suoi
antico male si sta risvegliando. Un altro dei Segni Malefici di voleri come un golem. Era come una creatura incatenata conscia
Hyskosa si sta compiendo avvolgendo i tuoi giocatori nel suo secco del fatto di potersi liberare in qualunque momento. Sebbene Isu
e polveroso sudario. fosse all’oscuro di questo, poteva controllare Senmet solo per po-
Quest’avventura da 4 a 6 giocatori dal 3° al 5° livello. E’ neces- chi minuti alla volta.
sario almeno un sacerdote in grado di scacciare i non morti.Le armi Senmet desiderava usurpare il potere e il governo di Anhktepot.
magiche non sono necessarie, ma sono raccomandate. Il gruppo Per portare a termine i suoi obbiettivi, egli deve incrementare il suo
deve avere una certa capacità di curare malattie. Se il sacerdote o potere di centinaia di volte. Ciò deve compiersi lentamente e deli-
chierico del gruppo non può lanciare l’incantesimo, fategli avere catamente senza risvegliare l’antico signore e incorrere nella sua
una pergamena con tre cura malattie. terribile ira. Senmet ha rivolto tutto il suo potere magico a raggiun-
Assicurati di leggere l’intero modulo prima di cominciare a gio- gere questo scopo. A causa di questo, non è in grado di lanciare
care. Dopotutto, il miglior Dungeon Master è un Dungeon Master incantesimo per un po’ di tempo. Attraverso questo massiccio sfor-
preparato. Avverti i giocatori che è un’avventura per pensatori— zo di volontà, Senmet ha acquisito, togliendola a Anhktepot, l’abi-
non per distruttori. A volte, scappare è la migior risposta ale situa- lità di aprire e sbarrare i confini di Har’Akir. Senmet ha cominciato
zioni che si presentano. Al Dungeon Master vengono forniti diversi in silenzio a richiamare persone in Har’Akir. Quando queste entra-
metodi per uccidere i membri del gruppo che non vogliono scap- no nelle nebbie verso Ravenloft si ritrovano in Har’Akir. I nuovi venu-
pare di fronte a un pericolo soverchiante. ti (le persone che Senmet ha dirottato in Har’Akir) a Muhar vengo-
In molti punti dell’avventura verrà rihciesto di eseguire una pro- no trasformati in zombi del deserto se non manifestano la volontà
va di Paura o di Orrore. Qualsiasi giocatore che faccia agire il di adottare la religione e di inglobarsi con la popolazione indigena.
personaggioin modo impaurito o terrorizzato non dovrà fare la Senmet è ora in grado di creare non morti al suo comando.
prova. Dà al giocatore il doppio dei punti esperienza per quell’in- L’ultima fase del progetto di Senmet richiede che la popolazio-
contro. ne di Muhar si renda a lui devota. Ciò dev’essere fatto con attenzio-
Il tema e l’ambientazione è di stile Egiziano. Se hai il manuale ne per non attirare l’attenzione di Anhktepot. Con un piccolo eser-
Miti & Leggende di AD&D 2^ Edizione, leggi il capitolo “Mitologia cito di non morti, e con una maggioranza di persone di Muhar a lui
Egiziana” per avere del materiale come background. devota, Senmet spera di ottenere il potere per deporre Anhktepot
Alcuni dei dettagli presentati qui sono diversi da quel libro. Per dalla posizione di Signore di Har’Akir. Come sacerdotessa del culto
esempio, in quest’avventura ci sono divinità non menzionate in Miti di Anhktepot, Isu è vitale per il piano di Senmet di sovvertire la
& Leggende. popolazione al proprio culto.
Note del traduttore: Questa avventura a luogo nel dominio di I Vistani e i personaggi sono nuovi di Har’Akir. Non hanno chia-
Har’Akir, parte dell’Agglomerato dei Deserti d’Ambra (vedi Capitolo ramente nessuna possibilità di conformarsi alla società di Muhar e
4: Agglomerati e Sacche dell’ambientazione di RAVENLOFT: Domi- non vorranno nemmeno adottarne la religione. Quindi, devono
ni del Terrore). Domini nel Terrore è ambientato a partire dall’anno essere eliminati, ma in modo subdolo, così da non risvegliare
750. Questa avventura invece è ambientata nel periodo precedente Anhktepot.
alla Grande Congiunzione (anno 740), periodo in cui il dominio di
Har’Akir non faceva ancora parte dell’agglomerato dei Deserti d’Am-
bra. La mappa di Har’Akir qui riportata è aggiornata e mostra il
dominio già parte dell’agglomerato in quando, se no si tiene conto
della pergamena di Hyskosa (e quindi non la si fa trovare ai
persoanggi), l’avventura può essere giocata anche dopo l’anno
740. Chi stesse giocando l’intera serie di avventure legate alla pro-
fezia di Hyskosa, modifichi la mappa di Har’AKir togliendo il domi-
nio di Sebua e rendendo Har’Akir nuovamente un’Isola del Terrore.

Background
Molti anni fa, Isu Rehkotep, sacerdotessa al servizio di Osiride, sco-
prì un’antica pergamena che descriveva una cerimonia per control-
lare i figli di Anhktepot, la mummia maggiore. Osiride non era un
dio malvagio e Isu non era una donna malvagia. Dopo aver letto la
pergamena Isu cercò di bruciarla, ma il papiro non voleva prendere
fuoco. Incapace di distruggere la pergamena, la riportò nel luogo
nascosto dove l’aveva trovata.
La conoscenza e i poteri che la pergamena poteva conferire,
divorarono la mente di Isu per anni. Cominciò a leggere e studiare
il lavoro di dei oscuri. Lentamente, si convinse fosse suo diritto
possedere tali terribili poteri.
Tredici anni dopo, Isu dissepolse ancora la pergamena. Ora se-
guace del dio malvagio Set, progettò di assoggettare ai suoi voleri
una mummia maggiore. Entrando nella Valle dei Morti, Isu sfidò la
tomba di Anhktepot. Là, ella trovò uno dei, così chiamati, figli di
Anhktepot — un sacerdote mummificato in un lontano passato.

2
Cominciare l’Avventura

Cominciare l’Avventura anche dopo l’aiuto dei personaggi. Il carro può essere rimesso in
carreggiata facilmente con l’aiuto dei personaggi. Una volta che il
carro sarà riparato, Dulcinea si offre di condurre i personaggi fuori

I
personaggi potranno essere al di fuori di Ravenloft o anche di Ravenloft. Gli dice pochi fortunati Vistani sono capaci di lasciare
esservi già all’inizio dell’avventura. Di seguito ci sono i due la terra del terrore per gli assolati territori di altri mondi. Sua madre,
modi per farli entrare nella storia a seconda di dove si trovano. Madame Bodoni, aveva quel dono. L’anziana donna morì due setti-
mane fa. Tra i Vistani, il diritto di condurre la famiglia viene conces-
Da Dentro Ravenloft so di frequente alle donne, perché sono solitamente quelle che
hanno il potere dela veggenza e l’abilità di viaggiare fra le nebbie.
Indipendentemente da quale dominio si trovino i personaggi, in- La capacità di controllare anche la destinazione del viaggio, non è
contreranno un gruppo di Vistani. Gli zingari si trovano su un lato mai garantita.
della strada con il loro carro fuori dalla carreggiata, una ruota è Dulcinea continua a trattare i personaggi con cortesia mentre i
rotta. Cinque uomini Vistani stanno osservando il carro. E’ ovvio fratelli continuano ad essere freddi e schivi. Ai personaggi viene
che da soli non riusciranno a sollevarlo. Se i personaggi offrono il detto di seguire il carro da vicino mentre i Vistani attraversano il
loro aiuto, leggete a voce alta ciò che segue: confine del dominio dove accade ciò che segue:

Gli uomini vi osservano in un silenzio di pietra. I loro sguar- Le nebbie si addensano di fronte a voi. Il carro che state
di ostili contrastano con i loro vestiti sgargianti. Una splen- seguendo sobbalza lungo la strada provocando tintinni e
dida giovane ragazza appare dal retro del carro. I suoi scricchiolii che vengono attenuati piano piano con l’ad-
lunghi capelli scuri sono raccolti in una bandana di seta densarsi delle nebbie. All’improvviso venite circondati da
rossa. Gioielli le adornano il collo e le dita. una scura nebbia turbinante. La nebbia è così fitta che
“Il mio nome è Dulcinea,” dice. “Vi saremo grati per il vo- riuscite a malapena a vedere il carro davanti a voi.
stro aiuto.” Mentre vi avventurate nelle nebbie, perdete il senso del-
Il suo viso è innocente e sincero. Uno degli uomini bron- l’orientamento. Tutto quello che riuscite a vedere è lo scuro
tola sommessamente e si volta dall’altra parte. Dopo aver- miasma che vi circonda. Riuscite appena a sentire i rumori
gli lanciato un’occhiataccia, Dulcinea vi rivolge di nuovo del carro degli zingari di fronte a voi. Dopo alcuni minuti
la sua attenzione dicendo, “Per favore! Non badate ai miei notate che l’aria si sta scaldando. Poi diventa calda. Le
fratelli. Non si fidano degli stranieri e hanno paura che nebbie vengono disperse dal calore. Il fiacco disco del sole
possiate rapirmi. Non riusciamo a sollevare il carro da soli. si intravede al di là delle nebbia in evaporazione. Quando
Vi ricompenserò in modo adeguato per il vostro aiuto.” l’ultimo velo delle nebbie si dissolve nella calda brezza
“Non hai il diritto di promettergli qualcosa di nostro!” asciutta, vedete che sotto i vostri piedi c’è sabbia. Il calore
sibila uno degli uomini. è soffocante e avete difficoltà a respirare. Una rapida oc-
“Ne ho il diritto da quando nostra madre è morta. Sono chiata intorno a voi rivela un deserto senza fine su tre dei
io a guidare la famiglia, ora. Accoglierò una loro richiesta lati e un’arida scarpata alla vostra destra. Di fronte, c’è un
se ci aiuteranno,” dice Dulcinea. Poi, rivolgendosi verso di piccolo villaggio circondato da alcune palme. La strada
voi continua, “Cia aiuterete a sollevare il nostro carro?” conduce in quella direzione.

Se i personaggi decidon di passare avanti senza fermarsi, leggete I fratelli di Dulcinea stanno litigando uno contro l’altro e con
ciò che segue: Dulcinea in una strana lingua. Sono visibilmente sorpresi, come
Dulcinea stessa, di trovarsi in questa strana nuova terra.

Una splendida e giovane ragazza esce dal retro del carro.


“Dulcinea! Torna dentro,” dice uno degli uomini in modo Da Fuori Ravenloft
rude. I personaggi devono trovarsi in un’area desertica, o devono essere
“No! Ci possono aiutare. Preferite restare qui finché condotti in un luogo tale. Il modo dipende dallo stato attuale della
qualche brigante non ci assalga?” chiede. tua campagna.
“Per favore, gentili signori, aiutateci a riportare in stra- Al mattino presto, lontano dall’area civilizzata, i personaggi incon-
da il nostro carro. Vi ricompenseremo adeguatamente,” trano un carro di zingari a lato della strada con una ruota rotta.
prega. Il suo viso è innocente e sincero. Guardando con Sono Dulcinea e i suoi fratelli, come descritto in precedenza. Usa i
disperazione gli uomini che sono con lei, aggiunge in fret- blocchi di testo precedenti per gestire le stesse situazioni.
ta, “Non badate ai miei fratelli. Non si fidano degli stranieri Dulcinea dice di possedere il dono di predire il futuro. Vuole
e hanno paura che possiate rapirmi. Come potete vedere, leggere il futuro dei personaggi come parte della ricompensa per il
non siamo in grado di sollevare da soli il nostro carro.” loro aiuto. Dulcinea dice anche che per ottenere i migliori risultati
“Non hai il diritto di promettergli qualcosa di nostro!” dovrà farlo quando saranno uscite le stelle. In più, i personaggi
sibila uno degli uomini. dovranno seguire il carro fino al tramonto se vogliono che gli venga
“Ne ho il diritto da quando nostra madre è morta. Sono letto il futuro. Ovunque i personaggi saranno diretti sarà la stessa
io a guidare la famiglia, ora. Accoglierò una loro richiesta direzione in cui dovranno andare i Vistani.
se ci aiuteranno,” dice Dulcinea. Poi, rivolgendosi verso di In lontananza si può distinguere un piccolo villaggio. Sembra
voi continua, “Cia aiuterete a sollevare il nostro carro?” tremolare nel calore come se fosse sott’acqua. Mentre il villaggio
diventa solido e reale una vampata di caldo passa su di voi. Il deser-
to sembra lo stesso, eccetto per un per un dirupo alla vostra destra.
Si assume che i personaggi aiutino Dulcinea. La sua promessa di Non ricordate di averlo visto là un momento prima. La strada di
ricompensarli è sincera. I suoi fratelli, (Sergei, Marius, Antonio, En- fronte a voi conduce direttamente al villaggio.
rico e Dominic) sono molto sospettosi e continueranno ad esserlo I fratelli di Dulcinea stanno litigando uno contro l’altro e con

3
Tocco Mortale
Dulcinea in una strana lingua. Sono visibilmente sorpresi, come
Dulcinea stessa, di trovarsi in questa strana nuova terra. Sopravvivenza nel Deserto
Sarà facile che i personaggi non avranno nessuna esperienza in

Prime Reazioni fatto di deserti. Qualsiasi personaggi che indossi un’armatura è


destinato a prendere un colpo di calore. Se il personaggi indossa
I personaggi potrebbero voler cercare di tornare da dove sono ve- un’armatura di metallo, dovrà eseguire una prova di Costituzione
nuti. I confini di Har’Akir sono un impenetrabile muro di calore che ogni turno (10 round). I personaggi che indossano armature di
impedisce a chiunque di spingersi troppo oltre. I Vistani sono più cuoio faranno la prima prova di Costituzione solo dopo mezz’ora. I
che accondiscendenti ad aiutare i personaggi a passare i confini, vestiti diversi dalle bianche tuniche indigene costringono i perso-
ma il loro aiuto non servirà a nulla. naggi a una prova ogni turno (10 minuti) dopo la prima ora. Se i
I personaggi potrebbero accusare Dulcinea di fare il doppio personaggi rimangono al solo dopo la prima prova, ogni prova
gioco. Ella difenderà la sua posizione dichiarando che questo non successiva sarà eseguita con penalità –1.
era il luogo dove voleva condurli. La reazione arrabbiata dei fratelli Indossare le vesti indigene sposta la prova a dopo due ore tra-
servirà a supportare questa versione. Sono furiosi con Dulcinea. scorse al sole. Fallire la prova significa svenire. Il personaggio può
L’accuseranno di avere una falsa veggenza e di essere di sangue essere rianimato solo dopo che il suo corpo si sarà raffreddato. Ci
misto. Queste accuse faranno sprofondare il morale della povera vuole una notte intera per eliminare gli effetti di un colpo di calore.
ragazza. Come potrai intuire, la popolazione di Har’Akir rimane in casa
Dopo che queste reazioni saranno ormai sfogate, l’avventura all’ombra per la maggior parte del giorno. Infatti molti degli indige-
può solo continuare in una sola direzione. I personaggi devono ni dormono da mezzodì fino a metà pomeriggio. Rimangono svegli
andare al villaggio. Dulcinea e i suoi fratelli andranno al villaggio, fino a mezzanotte, poi vanno a dormire fino all’alba. Restando per
indipendentemente dalle azioni dei personaggi. sei ore senza acqua, un personaggio è disidratato e applica una
Nell’ambientazione di RAVENLOFT Domini del Terrore si può penalità di –2 a tutti i tiri-salvezza. La penalità diventa di –4 dopo 12
trovare una mappa di Har’Akir. Questo dominio è un luogo molto ore e il personaggio si può muovere solo a metà della normale
semplice. Ci sono due strade, un villaggio con una sorgente, un velocità. La sua Forza, Destrezza e Costituzione sono dimezzate
dirupo che forma dei canyon, è molto sole e molta sabbia. (per eccesso). Dopo 24 ore, il personaggi non si può muovere e la
penalità sale a –6. Tutti gli attributi fisici scendono a 3. Dopo 48 ore
passate senz’acqua, il personaggi entra in come e deve passare un
tiro-salvezza contro la morte ogni turno.
In Har’Akir c’è poco da mangiare. Gli alberi forniscono un po’ di
cibo, e gli indigeni coltivano un piccolo giardino vicino alla sorgen-
te. Ad ogni modo, la terra sopravvive per conto suo. L’acqua della
sorgente in Muhar può sostenere un uomo a tempo indeterminato
senza che questi abbia bisogno di mangiare. La maggior parte
degli abitanti mangiano una volta al giorno semplicemente perché
provano piacere nel farlo.

Incontri nel Deserto


Gli animali nel deserto non sono molti. Comunque, tendono a
riunirsi attorno a qualsiasi fonte di cibo che riescano a trovare. Ogni
volta che i personaggi si avventurano nel deserto, tira per gli incon-
HAR’AKIR tri con i mostri erranti e consulta la tabella 1. Se restano fuori per
1 cm = 10 km più di due ore, tira una volta ogni periodo di otto ore (mattino,
pomeriggio, sera e notte). Si assume che i personaggi abbiano
creato una situazione in cui le creature sentano di doversi difende-
re.

TABELLA 1:
INCONTRI NEL DESERTO
Muhar
2d10 Incontro
2 Sandling (1)
3-4 Leone maculato (2d4)
5-6 Nuovi arrivati (1d6)
7-8 Uomo-Sciacallo (1d4)
9 - 10 Formicaleone gigante (1)
11 - 12 Serpente sputante (1d4)
13 Zombi de deserto (1d4)
14 - 15 Scorpione, grande (1d6)
16 - 17 Paesano morto semi-seppellito (1)
18 - 19 Sciacallo (1d6)
20 Nessun incontro

I nuovi arrivati sono persone che sono appena entrate in Har’Akir.


Sepolcro del Sono le persone che Senmet ha dirottato in Har’Akir per assogget-
Dominio Faraone
tarli alla sua religione. Il problema è che sono vestiti impropriamen-
te per il clima e probabilmente hanno bisogno d’acqua. Provengo-
di Sebua no di solito da altre strane terre di Ravenloft che i personaggi non
hanno ancora visitato. I loro vestiti e i modi possono essere di uno
4
Cominciare l’Avventura
qualsiasi descritto nell’ambientazione Domini del Terrore. Non at- quando il vento soffia forte nel deserto. Sono cauti con, gli stranieri,
taccheranno i personaggi, ma chiederanno aiuto. Non sono in gra- ma non ostili.
do, o non vorranno, aiutare i personaggi. Se i personaggi indagano sulla morte dell’uomo trovato nel
deserto, qualsiasi paesano sarà a conoscenza di alcuni omicidi av-

L’Arrivo a Muhar venuti nel villaggio. Sebbene non parleranno di loro spontanea
volontà delle uccisioni, non avranno paura di parlarne se doman-
A lato della strada, lontano ancora dal villaggio, uno dei personag- dato. Se i personaggi passano vicino ad un gruppo di paesani, c’è
gi nota una mano bruna e raggrinzita che esce fuori dalla sabbia. Se il 10% di probabilità che sentano un pezzo di conversazione che
i personaggi vanno ad investigare, dissotterreranno un corpo uma- contiene la parola “omicidio”.
no. Tutto ciò che rimane del corpo è della carne bruna e avvizzita Tutti i personaggi sono al corrente con il crescente afflusso di
strettamente attaccata allo scheletro — come se ogni goccia del stranieri. Molte di queste persone sembrano provenire da culture
corpo fosse stata prosciugata via. simili a quella di Muhar. Quelli che non sono caduti preda del deser-
Questo è ciò che rimane di una vittima di Senmet, uno sfortunato to o del misterioso assassino.
abitante di Muhar trovatosi nel posto sbagliato al momento sba- Tutti i paesani racconteranno ai personaggi la storia di
gliato. Anhktepot (che viene esposta più avanti in questa sezione). Molti di
Mentre il carro multicolore dei Vistani entra nel villaggio, gli loro sono convinti che sia lui a uccidere i paesani oppure che stia
abitanti di Muhar escono dalle loro case per osservare. I cittadini si comunque dirigendo questi omicidi. Questo non è vero, ma a cau-
dispongono a lato della strada indossando le loro lunghe tuniche sa delle leggende e delle credenze del popolo di Muhar, è compren-
bianche. I loro emaciati visi abbronzati osservano costantemente il sibile che sia dato per scontato.
passaggio degli stranieri. Nessuno di loro parla, ma si fanno da Metà delle persone di Muhar vogliono che i personaggi fermino
parte aprendo la strada al carro. questa serie di omicidi. Assisteranno i personaggi fornendogli abiti
Se i personaggi avranno con loro il corpo trovato nel deserto, e utensili se gli verrà chiesto, ma non acqua. Non c’è altro che
ed è visibile, una donna si fa largo fra la folla, lamentandosi e sin- questo popolo impoverito possa dare ai personaggi.
ghiozzando per il dolore. Dal suo comportamento, è chiaro che il L’altra metà vogliono sacrificare i personaggi agli dei. Credono
corpo è quello di suo marito. Tenta di trascinarlo via con lei. Dopo che gli omicidi siano una punizione inferta a Muhar da Osiride, il
un round, alcuni uomini tristi le porgono assistenza e portano il dio della morte. Credono che Osiride apprezzerà l’offerta fermando
corpo in città. Se i personaggi cercano di impedire che il corpo gli omicidi. Questi abitanti si rifiuteranno di parlare con i personag-
venga portato via, essi non combatteranno, ma la donna seguirà i gi. Parlare con i morti porta sfortuna.
personaggi nel centro di Muhar, lamentandosi durante tutto il tra-
gitto.
Alla fine, i personaggi e il carro dei Vistani arrivano alla piccola PNG di Muhar
sorgente nel centro del villaggio. In piedi ai bordi della sorgente Se i personaggi passano un bel po’ di tempo fra gli abitanti acqui-
fiancheggiata da alberi di palma c’è una donna vestita di una tunica siranno un seguace. Un giovane monello di strada di nome Abu
bianca con ricami d’oro. Un cerchio d’oro le circonda il capo. Dal Ratep li seguirà ovunque. Trasporterà il loro carico, luciderà le scar-
centro del cerchio, si protende un serpente. Indossa un medaglio- pe, andrà a prendere cose ed eseguirà qualsiasi compito gli venga
ne d’oro attorno al collo, e gioielli d’oro le adornano i polsi e le dita. richiesto. Se i personaggi lo scacciano, egli tornerà sempre.
In mano ha un bastone con una testa di cobra intagliata in oro in Abu ha 12 anni e spera di diventare un apprendista dei perso-
cima. naggi, così da scappare da Muhar e dalla sua misera esistenza. E’
E’ Rehkotep. Se il corpo del paesano morto è ancora coni per- orfano e non ha famiglia che possa badare a lui. Sebbene viva per la
sonaggi, si avvicina immediatamente per esaminarlo. Tenterà di strada, Abu è capace di leggere la scrittura di Muhar, sebbene non
portare via il corpo, sebbene non con la forza, ma appellandosi al conosca i geroglifici. Seguirà i personaggi ovunque, perfino nella
loro senso d’onore e della decenza. Dopo tutto egli era uno dei tomba di Anhktepot.
suoi seguaci ed ella ha il dovere di dargli un funerale decente. Isu Un altro PNG importante è Hassan Basras. Hassan vuole fare da
tenterà in tutti i modi di apparire come una sacerdotessa decente e interprete e guida ai personaggi. Il suo prezzo è di 5 monete d’oro
comprensiva interessata solo al bene dei suoi credenti. al giorno e un passaggio fuori da Har’Akir se i personaggi hanno
Dopo aver risolto la questione del paesano deceduto, Isu da il intenzione di andarsene. Entrerà nella tomba di Anhktepot per 100
benvenuto ai Vistani e ai personaggi a Muhar. Li invita ad accam- monete d’oro, ma solo se i personaggi prometteranno di proteg-
parsi vicino alla sorgente. Possono bere liberamente l’acqua, ma gerlo ad ogni costo. Hassan è da poco un accolito del tempio di
non gli è permesso riempire borracce e barili per portarne via. Qual- Muhar. Fu scacciato perché era ubriaco. Isu non permetterà ad
siasi tentativo di portare via acqua dalla sorgente è considerato un Hassan di entrare nel tempio e non vorrà parlare direttamente con
grave crimine. I personaggi verranno attaccati dagli abitanti se ten- lui.
teranno di rubare acqua dalla sorgente. Fati attenzione che l’unico modo in cui i personaggi possono
I personaggi avranno sicuramente delle domande da fare a Isu. venire a conoscenza di dove venne seppellito Anhktepot e il luogo
Li invita quindi al suo tempio per continuare la conversazione ripa- dove sorge il suo tempio è dalle informazioni nella storia di Anhktepot
randosi allo stesso tempo dal sole del giorno. Sono liberi di rifiutare raccontata dagli abitanti. Assicurati che i giocatori notino che la
l’offerta e saranno liberi di aggirarsi per la città e per il deserto versione che raccontano è sempre la stessa e che il tempio di
circostante. Comunque, le loro domande non avranno una rispo- Anhktepot è qualcosa di significativo.
sta convincente finché non andranno da Isu Mentre i personaggi investigano parleranno on molte persone.
La tabella 2 fornisce una lista di nomi per dare maggior vita alla tua

Cosa Sanno gli Abitanti avventura.

Un certo punto i personaggi vorranno fare qualche domanda in


giro. Il popolo di Har’Akir sono persone basse e dalla pelle scura. I
loro visi sono lignei e segnati dal clima del deserto e altre più sini-
stre influenze. Indossano un’ampia tunica bianca e burnus per te-
nere a bada il caldo. I burnus si possono avvolgere attorno al viso

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Tocco Mortale
Tabella 2:
Nomi Comuni in Har’Akir Anhktepot lasciò il tempio esultante ma confuso. Non
sapeva ancora come evitare la morte. Quella notte, quan-
Thutmose Tekhen do toccò Nephyr, sua moglie, ella morì all’istante. Chiun-
Hatshepsut Mentuhotep que toccò quella notte, morì. Sua moglie, molti dei suoi
Akhenaton Haremhab
servi e il suo figlio maggiore morirono per mano sua. In
Menes Hyksos
Ahmose Merneptah
accordo con le usanze, furono mummificati e seppelliti in
Menkaure Achoris grandi costruzioni nel deserto. I funerali durarono una set-
Snefru Bahri timana.
Dahshur Anhktepot si rese presto conto che quando il sole la-
sciava il cielo, il suo tocco era mortale. Finché Ra splende-
Ogni notte, qualcuno del villaggio viene rapito e portato nel deser- va su di lui, egli era salvo. Ma quando la calda luce del sole
to. Nessuno ha mai visto quale uomo o bestia sia il responsabile. non splendeva più su di lui, chiunque toccasse moriva or-
Qualcuno crede che sia il dio Osiride che si aggira sulla terra in ribilmente.
forma umana, altri credono che sia il defunto faraone Anhktepot. Poco dopo la cerimonia del funerale di sua moglie,
Quando nel mezzo della notte si ode un grido, gli abitanti si rifugia- ebbe una visita notturna. Una mummia avvolta nelle ben-
no nelle loro fino all’alba. de funerarie entrò nelle sue stanze. Dagli indumenti egli
Se viene trovato un corpo, e molti non lo sono, è completamen- riconobbe Nephyr. Incapace di parlare, la mummia tentò
te disidratato, come se l’acqua del suo corpo fosse stata prosciuga- di abbracciare Anhktepot. Terrificato, gli grido di andarse-
ta. Non ci sono ferite visibili, ma il viso della vittima è bloccata in ne per sempre, cosa che lei fece. Nephyr si diresse verso il
un’espressione di terrore. I corpi vengono ritrovati mezzo seppelliti deserto e nessuno la vide più. Anhktepot ricevette la visita
nella sabbia. Non c’è un luogo particolare, i ritrovamenti sono ca- di tutti i corpi mummificati di quelli che aveva ucciso. Com-
suali. Ai corpi che vengono ritrovati viene dato un funerale appro- prese di poterli controllare. Eseguivano ogni suo coman-
priato secondo le usanze di Muhar. do. Usò i suoi poteri e il suo tocco mortale per rafforzare il
suo potere su Har’Akir.

La Storia di Anhktepot Uccise molti sacerdoti, trasformandoli nei suoi schiavi


non morti. Occasionalmente trovava una delle sue mum-
Gli abitanti sanno che Anhktepot fu molto tempo fa un faraone mie distrutta, bruciata dal calore del sole. Alcuni studiosi
malvagio. In accordo con le leggende, fu seppellito nella Valle dei credono che Nephyr fu la responsabile della distruzione
Faraoni e qualche volta s’aggira di nuovo per la terra di Har’Akir. I delle mummie di Anhktepot, ma nessuno conosce la rispo-
paesani possono sapere una voce di ciò che segue: che Anhktepot sta.
uccise sua moglie, che uccise tutti i sacerdoti di Ra, o che fu male- Un giorno, i sacerdoti si ribellarono contro Anhktepot e
detto dagli dei. Per gli abitanti, Anhktepot è la cosa da usare per lo assassinarono durante il sonno. Era pur sempre un
spaventare i bambini e per spiegare tutte le cose malvagie del mon- faraone — un dio e benedetto dagli dei. I sacerdoti gli
do. diedero un funerale appropriato al suo status. Poco dopo il
Isu conosce la storia completa di Anhktepot e la racconterà ai funerale, le Mura di Ra fecero la loro comparsa tagliandoci
personaggi volentieri, ma solo se le viene chiesta. Leggi ciò che fuori dal resto di Har’Akir.
segue quando si appresta a raccontare la sua storia: Tutto ciò che rimane della vita che una volta conosce-
vamo è Muhar e la tomba di Anhktepot che giace nel de-
serto poco lontano. Tutto questo accadde molte genera-
Il faraone Anhktepot governò secoli fa la terra di Har’Akir. zioni fa.
Questa nazione circondava l’intera vallata del fiume Abal Occasionalmente gli abitanti hanno visto il corpo
nel grande deserto di Akir. In accordo con le credenze, il mummificato di Anhktepot avanzare barcollando tra le
faraone è il legame tra gli uomini e gli dei. Il faraone stesso dune di sabbia. Gli imputano molte delle loro sfortune e
è considerato un dio sulla terra. Il faraone governava per usano il suo nome per spaventare i bambini. Non so cosa
grazia divina di Ra, il dio del sole. sia accaduto ad Har’Akir o se veramente Anhktepot si ag-
Anhktepot aveva terribilmente paura della morte. Si giri nel deserto come un morto vivente.
diceva che quando i faraoni muoiono, diventano dei servi
di Ra nell’oltretomba, privilegiati tra tutti gli altri servi. Per
qualche sconosciuta ragione, Anhktepot non voleva mori-
re. Forse aveva paura dell’ira di Ra fosse riuscito il dio sole
scoprire che Anhktepot era stato un falso faraone. Anhktepot
comandò ai suoi sacerdoti di scoprire il modo per evitare
la morte. Molti schiavi e prigionieri morirono orribilmente
come cavie degli esperimenti di Anhktepot per la ricerca
dell’immortalità.
Frustrato dai suoi insuccessi, il faraone bruciò e razzio
molti templi. Andò nel tempio di Kharn, il più grande di
tutta Har’Akir, e maledisse gli dei perché non gli davano
ciò che il suo cuore desiderava. Ra rispose ad Anhktepot.
Disse al faraone che, quando fosse morto, egli sarebbe
vissuto, sebbene avrebbe potuto preferire altrimenti. Ad
ogni modo, per aver maledetto gli dei, Anhktepot avrebbe
sofferto per l’eternità. Ra non disse in quale modo la male-
dizione si sarebbe manifestata.

6
Har’Akir

Har’Akir Lontano, su una duna di sabbia, vedete una figura solita-


ria illuminata dalla luce lunare. E’ un uomo avvolto in

Q
uesto modulo è parzialmente guidato, il che vuol dire bende funerarie di lino marcescenti. I lembi stracciati on-
che alcuni eventi avvengono indipendentemente dalle deggiano nella brezza. La creatura muove un passo verso
azioni dei personaggi e da dove si trovano. Appena entrano di voi. I suoi movimenti sono goffi e zoppicanti. L’odore
in Har’Akir, Senmet e Isu cominciano a complottare per sbarazzarsi della morte e di malattia mischiato al dolce odore delle
di loro portando avanti anche i loro progetti spezie arriva fino a voi aleggiando sulle sabbie.

Primo Incontro con Isu Tutti devono fare una prova di Paura appena vedono Senmet con
Isu invita i personaggi a parlare con lei appena arrivano al tempio di un bonus di +2 per la distanza. Tirate separatamente per ognuno
Muhar. Se i personaggi decidono di investigare per il villaggio e il dei fratelli di Dulcinea. Dulcinea fallisce automaticamente la prova
deserto circostante, Isu non sarà preoccupata. Ella crede ci sia e fugge all’interno del carro sbattendo la porta dietro di sé. I perso-
poco che i personaggi possano scoprire che possa interferire con i naggi che superano la prova hanno un round di tempo per agire
suoi piani. Isu è paziente. Sa che alla fine i personaggi torneranno prima che gli zombi attacchino. Dodici zombi attaccano dalla parte
da lei — vivi o morti. opposta dell’accampamento rispetto Senmet.
Quando i personaggi cercheranno di avere udienza con Isu, la Sia che i personaggi siano presenti o meno, gli zombi non riu-
prima notte li porterà in un giro per il tempio, spiegando i dettagli sciranno a rapire Dulcinea. Prenderanno quanti più dei suoi fratelli
della religione e delle credenze del suo popolo. Non lì porta però né riusciranno, e saranno trasformati in zombi del deserto da Senmet.
nella stanza dietro l’altare (La Cripta di Anubis) né nel basamento Deve essere rapito almeno uno dei fratelli. Continuerà a gridare
perché questi sono luoghi sacri. Dopo il giro, li invita nelle sue mentre verrà trascinato via nel deserto. Se i personaggi non sono
stanze (area 9). Bashet (il suo gatto) e accoglie Isu caldamente. presenti durante l’attacco, verranno rapiti Marius e Antonio. Se
Baschet odierà uno dei personaggi, sceglilo a caso. Il gatto si rifiuta riterrà necessario, Senmet chiamerà altri zombi per cercare di rapire
di andare ovunque vicino ci sia quel personaggio e lo attaccherà se almeno uno degli zingari.
egli tenterà di prenderlo in braccio. Isu risponderà volentieri a qual- Senmet non lascia la duna di sabbia per unirsi alla battaglia.
siasi domanda dei personaggi, eccetto quelle in relazioni con Senmet Qualsiasi personaggi tentasse di combattere con lui verrà molto
e gli zombi del deserto. Su questo argomento, dichiara ignoranza o probabilmente ucciso. Se un personaggio tentasse di inseguirlo
parla vagamente di abominazioni innominabili maledette dagli dei. quando Senmet se ne va, verrà fermato da orde senza fine di zombi
Il fatto è che i personaggi non formuleranno la giusta domanda a del deserto finché non abbandonerà l’inseguimento.
Isu perché non sono abbastanza informati. Isu gli racconterà degli
omicidi, dicendo che gli abitanti pensano sia opera del faraone Zombi del Deserto (12): CA 7; FM 9, Sc 6; DV 2; pf 10
Anhktepot. Se gli viene chiesta, racconterà la storia di Anhktepot. ognuno; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8; AS Sor-
In qualsiasi momento dell’avventura, Isu curerà su richiesta tutte le presa; DS Speciale; Taglia M (1,5); ML Speciale; Int
ferite dei personaggi finché non viene smascherata. Userà cura Non- (0); AL N; PE 120 ognuno
malattie se la malattia non è causata da Senmet o da Anhktepot. In
questi casi, Isu simulerà i gesti, ma dirà che l’incantesimo non fun- Se i personaggi parlano con Isu dell’attacco degli zombi, sarà enor-
ziona. Lancerà anche qualsiasi benedizione o incantesimo protetti- memente angosciata. Ordinerà poi a Senmet di attaccare i perso-
vo a sua disposizione. Isu sa che questi incantesimi saranno inutili naggi e assumendo che abbia successo nell’ucciderli. Se non aves-
a lungo termine. Assumi che Isu abbia caricato l’incantesimo ne- se ancora raccontato la storia di Anhktepot, la racconterà ora, cer-
cessario al momento della richiesta, sempre che siano all’interno cando di convincerli che la mummia vista sulla duna di sabbia sia
delle sue sfere di competenza. Non darà nessun oggetto magico e proprio Anhktepot.
non si unirà nelle ricerche al di fuori del tempio. Isu dichiarerà che
non ha il fegato per combattere e che è più adatta per occuparsi
delle esigenze del suo popolo. Sta mentendo, ovviamente.
Secondo Giorno
Se Isu viene attaccata prima degli eventi della terza notte, la Dopo la perdita di alcuni dei suoi fratelli, Dulcinea sarà molto tur-
statua di Set del basamento (area 12) si anima in un golem di pietra bata. Chiederà ai personaggi di partecipare a una predizione del
per difenderla. I personaggi non avranno nessuna evidente prova futuro quando il sole è al suo apice. Dulcinea spera che le carte gli
della sua vera natura fino a quel momento. Durante la terza notte, rivelino il modo di fuggire da questa terra di orrori.
Senmet deciderà che Isu avrà espletato il suo compito e potrà esse- Prima di iniziare, prendi un normale mazzo di carte (non napo-
re quindi eliminata. Egli bloccherà la capacità del golem di difende- letane) e togli tutte le carte lasciando solo gli assi, le figure, i tre, i
re Isu quando i personaggi attaccano. quattro, i cinque ed i sei. Quando la predizione comincia, lasciate
che i giocatori mischino le carte e che taglino il mazzo. A ogni
personaggio verrà chiesto di toccare il mazzo. Dulcinea pesca le
Prima Notte carte una alla volta posandole su un fazzoletto in righe di sei (i
Senmet intuisce che Dulcinea è la sola persona del gruppo che ha segni malefici) finché tutti i passaggi seguenti verranno letti alme-
qualche potere sulle nebbie, sebbene la sua abilità sia molto debo- no una volta. Ogni carta che viene deposta, leggi dal testo che
le. Quindi, lei sarà il suo primo bersaglio. A un certo punto della segue. Se una figura, un asso o un sei viene fuori più di una volta, di’
notte, verrà attaccata dagli zombi del deserto. La vogliono prende- che il suo influsso è rafforzato. Per esempio, la seconda (o terza
re viva e non faranno niente che possa ucciderla. volta) che si pesca un re potresti dire, “Il Re è forte. Il suo potere è
I Vistani hanno sistemato l’accampamento fuori dal villaggio. maggiore di quanto sia stato rivelato in precedenza.” Se una carta
Se in qualsiasi periodo della notte i personaggi saranno con i Vistani, viene pescata quattro volte di’, “Questa carta raggiungerà il suo
allora l’attacco avverrà quando sono ancora all’accampamento. La pieno potere molto presto.”
prima cosa che vedono è Senmet in lontananza in piedi su una Se i tre, i quattro o i cinque vengono pescati più di una volta,
duna di sabbia. Sarà facile che lo scambino per Anhktepot. dichiarale delle carte false. Solo la prima sarà la vera carta. Puoi
aggiungere colore utilizzando anche il seme delle carte quando

7
Tocco Mortale

8
Har’Akir
vengono pescate, ma solo il seme della prima carta ha importanza. Se i personaggi si trovano coni Vistani, possono cercare di di-
Gli altri sono falsi. fendere Dulcinea. Ad ogni modo, questa volta viene rapita. Senmet
manderà quanti zombi deserto saranno necessari per portare a
termine il compito. Gli è stato ordinato da Isu di uccidere Dulcinea
Re: “Ahhh! Il re del deserto. E’ lui che dovete cercare per a tutti i costi. Potrebbe ignorare il comando, ma non vuole rivelare
avere la risposta finale.” di non essere sotto il completo controllo di Isu.
Regina: “Questa carta è la regina traditrice. Colei che do-
vrebbe servire ha tradito il suo signore.”
Fante (o Impostore): “Questa carta rappresenta la Una voce bisbigliante, come sabbia nel vento, risuona nel
personificazione del male. Tenta di deporre il re. La regina deserto. “Dulcinea”, dice. Sembra che il sussurro provenga
ora serve quest’impostore.” da vicino. Vi guardate intorno e scorgete di nuovo l’indi-
Sei: “Ahhh! La carta dei malefici. Un presagio di mistero e menticabile figura sulla duna di sabbia. La silouette della
eventi che accadranno. Cercate i sei segni. Il re comprende figura è nera e la luna retrostante è quasi piena. La luna
i malefici mentre l’usurpatore no.” emette una luce azzurro pallido sulle dune, rendendo le
Tre, Quattro, Cinque: “Il sole dovrà posarsi questo nume- ombre più scure e sinistre. All’improvviso il terreno sotto i
ro di volte prima di poter vedere il re. Questo momento è vostri piedi esplode. Mani artigliate vi afferrano le gambe.
chiamato la Notte di Thoth. Ci possono essere altre carte Sembra che l’intero accampamento stia eruttando brac-
che mostreranno il falso.” cia ovunque, come il giardino di un pazzoide. Sembra non
ci sia un luogo sicuro dove sfuggirgli. Ti afferrano e tenta-
Asso: “Una presenza inaspettata. Il simbolo di coloro che no di trascinarti sotto la sabbia.
non appartengono. Hanno un compito terribile che li aspet-
ta.”
Fiori: “Questo è il simbolo del potere fisico. La carta ha il Quest’attacco mira alla cattura di Dulcinea, non a uccidere i perso-
potere di distruggere.” naggi. Ogni personaggio deve fare una prova d’Orrore. Tutti i re-
Quadri: “Questo è il simbolo della salute. Attenzione, gli stanti fratelli di Dulcinea vengono trascinati sotto la sabbia. Gli
spiriti mortali si macchiano per furto.” zombi devono eseguire il normale tiro per colpire per afferrare i
Cuori: “Questo è il simbolo della fedeltà tradita. (Se si pe- personaggi. I personaggi possono tentare normalmente una prova
sca l’asso di cuori: “Attenzione al tradimento di qualcuno di Forza per liberarsi dalla presa degli zombi.
di cui vi fidate.”) Alcuni zombi emergono del tutto per afferrare Dulcinea che
Picche: “Questo è il simbolo del potere della terra — un sviene per la paura. Uno dei personaggi (scelto a caso) riesce a dare
potere malvagio non concesso agli uomini mortali.” un’occhiata agli zombi che stanno trascinando via Dulcinea. Sono
i fratelli di Dulcinea morti durante l’ultimo attacco. E’ richiesto
un’altra prova d’Orrore, ma con un bonus di +2.
Il re rappresenta Anhktepot, la regina è Isu, il fante (o impostore) è I personaggi vengono costantemente afferrati dai non morti
Senmet. Il sei rappresenta i sei segni di Hyskosa e il simbolo scolpi- nella sabbia, se sono liberi verranno attaccati da una mano ogni 5
to sul retro della statua della testa di Ra. L’asso sta per i personaggi. cm. Gli zombi del deserto Vistani portano a Senmet Dulcinea. Egli
Le carte più critiche sono il tre, il quattro o il cinque. La prima di la prende sotto braccio come una bambola di pezza e sparisce nel
queste carte che viene pescata sarà il numero di giorni che devono deserto.
passare prima che l’ingresso alla tomba di Anhktepot possa essere L’incontro del terzo giorno sarà molto più eccitante se un per-
aperto. Se i personaggi non comprenderanno questo simbolo, la sonaggio perde un pezzo di vestito, come un pezzo dei pantaloni o
tomba si aprirà automaticamente dopo cinque giorni. Il momento qualche altra parte. Durante il combattimento con gli zombi, de-
in cui la tomba si apre è detto La Notte di Thoth. scrivi il modo in cui gli artigli che emergono dal deserto “lacerano
e strappano il tessuto dei pantaloni e del mantello”. Non fare nes-

Seconda Notte sun altro riferimento al fatto di perdere dei pezzi di stoffa degli
indumenti.
Dopo la lettura delle carte, Dulcinea chiede ai personaggi se vo-
gliono partecipare alla sua veglia per la scomparsa, e probabilmen- Zombi del Deserto (20): CA 7; FM 9, Sc 6; DV 2; pf 10
te morte, di suo fratello (o dei suoi fratelli). Non dirà nulla se i ognuno; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8; AS Sor-
personaggi rifiutano l’invito. Sta a loro decidere. Durante la veglia, presa; DS Speciale; Taglia M (1,5); ML Speciale; Int
Non- (0); AL N; PE 120 ognuno
Dulcinea viene attaccata di nuovo.
Se i personaggi non sono con i Vistani, sentiranno un grido lonta-
no in direzione dell’accampamento dei Vistani. Quando ci arrivano
tutti i Vistani, compresa Dulcinea, sono scomparsi. Ci sono chiari
segni di un combattimento, ma non ci sono impronte o tracce da
seguire.

Terzo Giorno
Nelle sabbie del deserto viene ritrovato un paesano morto, ucciso
come tutte le vittime precedenti. La sua mano racchiude qualche
oggetto identificabile o un pezzo di stoffa di proprietà di un perso-
naggio. Questo è un piano di Senmet. Un pezzo di un indumento,
probabilmente di pantalone è stato preso ai personaggi durante
l’ultimo combattimento con gli zombi. I villani saranno tentati di
pensare che i personaggi abbiano partecipato all’omicidio. D’ora
in poi si rifiuteranno di parlare o di aiutare i personaggi. Se i perso-

9
Tocco Mortale
naggi non erano con i Vistani quando Dulcinea è stata rapita, il Lista Incantesimi di Isu: Cura ferite leggere (2), invisibilità ai non
corpo viene trovato lo stesso, ma non c’è alcun legame con i perso- morti, sopportare il caldo, silenzio nel raggio di 4,5 metri (2),
naggi e gli abitanti non cambieranno atteggiamento verso di loro. martello spirituale (2), morte apparente, dissolvi magie (2), inflig-
gere la maledizione, attirare animali I (2)

Terza Notte Isu combatterà tenendo lo scorpione sentinella tra lei e i personag-
Quando la luna sarà quasi piena, i personaggi vedranno il fantasma gi. Spera che uno di loro entri nella foschia e ne subisca gli effetti.
di Dulcinea in lontananza. I dettagli dell’avvistamento sono lasciati Durante il primo round lancia un incantesimo silenzio sul lanciato-
al DM, in quanto i personaggi potrebbero essere ovunque in re di incantesimi più pericoloso del gruppo.
Har’Akir. Il fantasma appare reale come se fosse veramente Dulcinea. Se i suoi punti ferita scendono sotto il 10 e pensa di poter
La figura non è trasparente e non è scolorita come lo è un fantasma. essere sconfitta, si colpirà da sola al collo con la testa del serpente
Il fantasma trascina i personaggi in un inseguimento. Senza mai del suo bastone. Dato che è immune al veleno (vedi difese speciali)
parlare, conduce i personaggi verso il tempio con gesti della mano questo avrà pochi effetti, ma infliggerà lo stesso i danni. Poi lancerà
e correndo verso di esso. Quando i personaggi riescono a vedere il un incantesimo di morte apparente e cadrà al suolo — apparente-
tempio chiaramente, passerà attraverso il muro. A questo punto, fai mente senza vita. Quando sarà salva, romperà l’incantesimo e fug-
fare una prova di Orrore a tutti i personaggi, ma falliscono solo con girà nel deserto.
un 20. La teatralità del tiro per i personaggi è più importante del Se Isu viene uccisa, resta cosciente per un round anche dopo
risultato stesso. Quando i personaggi si avvicinano al tempio senti- che i suoi punti ferità sono scesi sotto lo zero e lancia infliggere la
ranno una cantilena provenire dall’interno. Le porte del tempio maledizione come ultima azione. Nulla può impedire che ciò acca-
sono di solito aperte, ma ora sono chiuse a chiave. Nessuno rispon- da, a meno che il colpo mortale provochi la rapida e completa
de a richiami o a un eventuale bussare alla porta principale. Se i distruzione del suo corpo.
personaggi insistono, scopriranno che l’entrata posteriore non è Dulcinea è stata da poco mummificata e animata ed ora è sotto
chiusa. Il gatto di Isu, Bashet, soffia ostilmente verso di loro quando il controllo di Senmet. Se n’è già andata prima dell’arrivo dei perso-
entrano nella stanza. Anche il tetto è un’altra entrata in quanto è naggi.
aperto. Una volta dentro, leggi ciò che segue:

Quarto Giorno
Isu è inginocchiata di fronte all’altare. Non indossa il suo Un gruppo di abitanti ha deciso di tentare di sacrificare i personag-
solito copricapo. Al suo posto c’è una strana corona con gi agli dei. Sperano di fermare gli omicidi con la distruzione dei
un cobra e un avvoltoio che si protendono in avanti dalla personaggi. La morte (o la morte apparente) di Isu è stata un duro
fronte. Sta oscillando avanti e indietro con la testa rivolta colpo per questa gente semplice. Un rumoroso gruppo di paesani
all’indietro, gli occhi chiusi e salmodiando in una strana invadono il luogo dove si trovano i personaggi. Gli abitanti gridano
lingua cantilenante. insulti e maledicono i personaggi mentre attaccano. L’attacco con-
C’è un caldo odore di rame nel tempio. Sull’altare di tinua finché non vengono uccisi almeno tre paesani. Gli abitanti
fronte a Isu c’è una pila di cartilaginosi resti umani ancora sono armati di pugnali e clave improvvisate, ma non indossano
freschi. Vi rendete conto che le sue mani e il suo viso sono armature. L’attacco si ripete ogni giorno finché i personaggi non
bagnati di sangue. Attorno al polso sinistro ha legata una lasciano Har’Akir. Se i personaggi sono stati (ingiustamente) accu-
stoffa rossa. Una leggera foschia si alza da una giara d’in- sati anche dell’omicidio del giorno precedente, allora all’attacco
censo spiraleggiandole intorno. partecipa un gruppo di paesani più numeroso.

Uomo-Abitante (15 o 25): CA 9; FM 12; DV 1; pf 4


Ogni personaggio deve fare una prova d’Intelligenza con bonus di ognuno; THACO 20; N° ATT. 1; Danni 1d4; Taglia M
(1,6); ML 8; Int Normale (8-10); AL N; PE 15 ognu-
–2 sul tiro per riconoscere la bandana, appartenuta a Dulcinea. no.
Ogni personaggio deve fare anche una prova di Orrore. I personag-
gi che riconoscono la bandana hanno una penalità di –2.
Dopo aver eseguito tutte le prove, Isu esce dal trance e si accor- Quarta Notte
ge dei personaggi. Si rende conto che questa è una situazione da Dato che gli zombi non sono stati molto efficaci, Senmet decide di
cui potrebbe tirarsi fuori solo con le parole. Il Bastone del Cobra è mandare Dulcinea. Ovunque i personaggi si trovino, vengono at-
sul pavimento accanto a lei. Lo può afferrare e rialzarsi in un solo taccati dalla mummia di Dulcinea e da diversi zombi del deserto.
round. Più avanti c’è una lista degli incantesimi che ha pronti al Se i personaggi sono all’aperto, gli zombi li attaccano da sotto
momento in cui viene sorpresa dai personaggi. Ha già lanciato la sabbia. Tutti quelli che non riescono ad afferrare un personaggio,
scorpione sentinella e paramenti magici come parte della cerimo- emerge completamente e combatte in superficie. Anche Dulcinea
nia. Leggi la descrizione di questi incantesimi prima di cominciare emerge dalla sabbia. Se i personaggi stanno all’interno qualche
l’incontro. costruzione per tutta la notte, la mummia di Dulcinea sfonda la
Lo scorpione sentinella è una versione locale di guardia viverna. porta principale. Gli zombi del deserto entrano dalle finestre e dalle
Ha gli stessi effetti tranne per il fatto che la forma ricorda vagamente altre porte. Tute e due le scene forzano una prova di Orrore quanto
uno scorpione piuttosto che una viverna, e il lanciatore non è in- i personaggi vedono la mummia di Dulcinea. Qualsiasi personag-
fluenzato dall’incantesimo. l’incantesimo è stato lanciato sull’alta- gio che veda Dulcinea da vicino (meno di 6 metri) la riconosce
re. Non serve tirare per vedere se i personaggi se ne accorgono, in automaticamente.
quanto viene menzionata dalla descrizione dell’incontro. Tutti i per- Dulcinea e gli zombi attaccano prima i personaggi; comunque
sonaggi vedono la foschia, devono immaginare cosa sia per conto avranno l’occasione, rapiranno Abu o qualsiasi PNG si trovi nelle
loro. vicinanze. Quando l’attacco finisce, gli zombi s’immergono di nuo-
vo nella sabbia e scompaiono. Se non ci sono PNG, l’attacco con-
tinua fino a che Dulcinea viene uccisa o viene distrutta la metà degli
zombi.

10
Har’Akir

Se i personaggi cercano di inseguire Dulcinea attraverso il de- che i personaggi sono fuggiti da Senmet, egli abbandonerà l’inse-
serto, farà il gesto di tagliare la gola della vittima rapita. Questo guimento. Senmet è paziente — il tempo è dalla sua parte.
potrebbe non fermare i personaggi. Nel qual caso, Dulcinea uccide Se i personaggi sono così stupidi da affrontare Senmet, accade
il PNG catturato e poi si difende. Dopo tre round di combattimen- una strana cosa. All’improvviso, interrompe il suo attacco. Tutti i
to, da dietro una duna lontana emerge Senmet alla guida di un’norme suoi zombi si bloccano sul posto per un round. Poi se ne vanno
ondata di zombi del deserto per proteggere Dulcinea. Se i perso- tutti, lasciando degli zombi in retroguardia per fermare gli attacchi
naggi riescono a ucciderla in tre round, Dulcinea è distrutta è non dei personaggi.
comparirà più nell’avventura. Durante la pausa, o dopo la ritirata, uno dei personaggi nota
una figura in lontananza. Quando i personaggi aguzzano lo sguar-
Dulcinea (Mummia): CA 3; FM 6; DV 6 + 3; pf 30; do per guardare meglio, la mummia solitaria sparisce dietro una
THAC0 13; N° ATT. 1; Danni 1d12; AS Terrore, Ma- duna. Questa è Nephyr, la moglie scomparsa di Anhktepot. Ella ha
lattia; DS Speciale; Taglia M (1,7); ML Campione seguito Senmet e sta cercando di scoprire le sue intenzioni. I perso-
(15); Int Poco (5-7); AL LM; PE 3.000. naggi sono liberi di credere che sia Anhktepot.

Quinta Notte Zombi del Deserto (12): CA 7; FM 9, Sc 6; DV 2; pf


10 ognuno; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8; AS
Da ora, Senmet si sta annoiando a giocare con i personaggi. Vuole Sorpresa; DS Speciale; Taglia M (1,5); ML Specia-
dare una fine veloce e violenza alle loro misere vite. Attaccherà i le; Int Non- (0); AL N; PE 120 ognuno.
personaggi con un’orda di zombi del deserto. Abu e tutti i Vistani
scomparsi, inclusa Dulcinea, che non sono ancora stati sconfitti, Grande Mummia (1): CA 2; FM 9; DV 8 + 3; pf 45;
condurranno l’attacco. Abu e i fratelli Vistani sono ora zombi del THAC0 11; N° ATT. 1; Danni 3d6; AS Terrore, Malat-
tia; DS Speciale; Taglia M (1,8); ML Fanatica (16);
deserto, risucchiati della loro vita e volontà. La vista di uno di loro è
Int Geniale (17-18); AL LM; PE 8.000.
ragione sufficiente per costringere a una prova di Orrore.
Senmet si divertirà per un po’ con i personaggi. Può restare a
guardare per un round e lasciare agli altri il compito di attaccarli. Sesto Giorno
Poi afferra un personaggio e lo scaglia contro un muro. Può far
In questo giorno avviene un altro attacco di 30 abitanti (40 se i
trattenere un personaggio da uno zombi mentre lui ne attacca un
personaggi sono stati accusati degli omicidi). Gli abitanti non ab-
altro. Non fare uccidere a Senmet nessuno dei personaggi (a meno
bandonano il tentativo di linciaggio finché non saranno uccisi al-
che non facciano qualcosa di veramente stupido), ma fai in modo
meno otto di loro.
che ferisca seriamente alcuni di loro. Metti in campo un numero
sufficiente di zombi per creare panico, ma non troppi da renderli un
numero soverchiante. Comincia con otto. Sesta Notte
Se i personaggi tentano di fuggire, lasciali scappare, ma per un
Questa è l’ultima notte possibile per la Notte di Thoth. Non ci sono
soffio. Dato che si possono muovere più velocemente di Senmet e
né attacchi né eventi durante tutta la notte. I personaggi dovrebbe-
dei suoi zombi, dovrebbero essere capaci di seminarli. Senmet e gli
ro già essere diretti verso la Valle del Riposo dei Faraoni.
zombi cercano di inseguirli. Gli artigli degli zombi emergono di
continuo dalla sabbia, ma falliranno la presa. Quando sarà chiaro

11
Tocco Mortale

Il Tempio di Muhar pata. I versi mancanti sono un mistero per il resto dell’avventura.
Dei sei segni descritti, “La Casa di Daegon” si riferisce alla Corona
delle Anime trovata nella prima avventura di RAVENLOFT Banchet-

L
a sacerdotessa Isu vive nella costruzione più grande in to di Goblin. La pronipote di Daegon lo tenne imprigionato e iner-
Muhar — il tempio. E’ costituito di grandi blocchi di pietra. me nella corona per generazioni in quanto non morì normalmente,
L’esterno è stato dipinto di bianco. Questo tempio è dedica- ma divenne prima un non morto, prima di essere distrutta comple-
to a tutti gli dei, ma la maggior parte della popolazione serve Osiride, tamente.
il dio della morte. Charlotte è una bambina fantasma nella Nave dell’Orrore, la
La facciata anteriore del tempio ha due alte statue agli angoli seconda avventura di RAVENLOFT. In quest’avventura i personaggi
opposti rivolte verso il sole. Guardando il tempio, la statua a destra devono trovare il corpo di Charlotte e dargli un’appropriata sepol-
è il dio Ra. Ra è rappresentato come un possente figura maschile tura.
con la testa di falco. Le braccia sono lungo i fianchi, con la mano Il terzo segno si riferisce al settimo risveglio di Anhktepot. Tutti
sinistra tiene il sole e la destra tiene un ankh. i faraoni erano considerati figli diretti di Ra, il dio del sole.
La statua di sinistra è la statua dell’ultimo faraone di Har’Akir — L’usurpatore è Senmet, che non riesce a portare a termine i suoi
Anhktepot. In vita, rappresentava il legame tra il popolo e gli dei. La piani e soffrirà le conseguenze della sfida a Anhktepot. Il quarto
morte lo trasformò in una mummia malvagia. Anhktepot è il Signo- segno sarà rivelato nella prossimo modulo di RAVENLOFT, La Not-
re di questo dominio. Anche se è morto e la sua anima è corrotta, è te dei Morti Viventi.
ancora il prescelto dagli dei e sta a fianco di Ra a guardare il sole I versi della pergamena di Hyskosa sono scritti in queste pagine.
sorgere ogni giorno. Il primo paragrafo è scritto in uno stile differente rispetto agli altri. Il
verso si interrompe perché la carta è stata strappata. Solo cinque
1) Terrazza sul Tetto: segni restano intatti, uno risulta mancante.
il soffitto del tempio è usato come osservatorio. Nel centro del tetto Ognuno dei segni è stato (o sarà) rivelato in un’avventura di
inciso un cerchio con disegnati i simboli e i nomi del sole, della RAVENLOFT diversa. Il primo segno di Hyskosa si riferisce alla Co-
luna e delle stelle. Linee di varia lunghezza e stile partono dal cer- rona delle Anime che si trova nell’avventura Banchetto di Goblyn.
chio estendendosi in un apparente ordine casuale. Nel centro del Il secondo segno è rivelato nella Nave dell’Orrore con i fantasmi
cerchio c’è un buco usato per piazzare il bastone di misura. Su della la bambina Charlotte e di Madeline Stern. Il terzo segno, il
tutto questo c’è il disegno della dea Nut. settimo risveglio del faraone Anhktepot, avviene in quest’avventura
Sparse per il tetto ci sono delle piccole piramidi di varia altezza . Il quarto segno appare nell’avventura ambientata in Sri Raji (uscita
e dimensione. Su ogni piramide è inciso il simbolo di una stella, di nel ’93). Il quinto segno, un’eclissi lunare che avviene mentre i
un pianeta o di un evento. Ogni piramide ha un buco in cima dove morti camminano sulla terra, è un evento dell’avventura La Notte
si possono inserire delle aste di misura. Guardando dal bastone nel dei Morti Viventi. (Il sesto segno verrà rivelato in un’altro prodotto
centro del cerchio verso una piramide, Isu può segnare la posizione della serie.)
dei pianeti e delle stelle. La testa di Ra e di Anhktepot marcano i
solstizio d’estate e d’inverno.
Sulla nuca della statua di Ra sono incise sei stelle. Questo se- 2) Scala:
gno un comparto segreto contenente una copia di meta dei Sei L’unico modo facile di accedere al tetto è salire questa scala. E’
Segni di Hyskosa. Hyskosa fu un famoso veggente Vistani che visse ancorata al muro per impedire che il vento la butti giù.
centinaia d’anni prima del tempo di quest’avventura. Egli scrisse
criptici versi che descrivevano i sei segni che avrebbero preceduto 3) Entrata:
la Grande Congiunzione. Durante il resto della sua vita, lasciò co- Le due massicce porte frontali sono rivestite di bronzo. Sono deco-
pia di questi versi in ogni luogo che visitò. Molte furono distrutte, rate con una rappresentazione in rilievo del sorgere del sole su una
ma alcune ancora sono intatte. Molti uomini potenti in Ravenloft chiatta funeraria.
hanno cercato di svelare il segreto di questi versi per anni.

Questi segni furono predetti da Hyskosa, un Vistani il cui 4) Stanza Principale:


dono di Veggenza era, invero, molto potente. Diffondi il centro di quest’area è aperta al cielo ed è circondata da colonne
codesta profezia in ognun loco. Solo coloro il cui core est massicce. Stuoie di canna sono sparse sul pavimento per permette-
puro et nobile impediranno la venuta della notte del re ai fedeli di inginocchiarsi per pregare. Non c’è nessun’altra mobi-
male. lia.
Ognuna delle colonne ha n diametro di 1,5 metri è in essa è
La notte del male sulla terra scenderà scolpita una statua di uno degli dei. Ogni divinità è rivolta sia al-
quando segni malefici comparsa sarà. l’esterno che all’interno del colonnato, in quanto è stato scolpito
solo il davanti. Non c’è luogo in questa stanza che non sia sotto gli
Nacque nella casa di Daegon lo stregone occhi di almeno uno degli dei. Qui sotto c’è una lista di divinità,
ma la sua vita, non vita e morte ne fece derisione. con la loro sfera d’influenza, una breve descrizione, con gli oggetti
che hanno in mano o indossano. Le divinità femminili sono indica-
La figlia senza vita di madre austera trovò
te con una (F).
messaggeri un tempo, la notte del male slegò.
a: Geb, dio della erra – corona e bastone
La settima volta sorge il figlio dei soli
b: Shu, dio dell’aria e dell’atmosfera
in eterno l’usurpatore vivrà di dolori. c: Tefnut (f), dea della pioggia e dell’umidità –
testa di leone
Il lume nel cielo che coloro i quali vivi furono va illuminando d: Horus, dio della giusta vendetta – testa di fal-
sarà sfoco e estinguimento, tutto di cremisi tingendo. cone, ha in mano un bastone
e: Osiride, dio della natura e della rinascita –
Il primo paragrafo è scritto in uno stile differente dai versi che se- tiene una fionda e un bastone da pastore
f: Iside (f), dea delle madri e dei figli – un ankh e
guono. I versi terminano bruscamente perché la carta è stata strap-

12
Il Tempio di Muhar
una mano levata stanza venisse completamente saccheggiata, avrebbe un valore di
g: Set, dio della gelosia, dei segreti e del male – 4.000 monete d’oro. La maggior parte del tesoro sarebbero gioielli
testa di asino e strani oggetti di metalli preziosi.
h: Nefiti (f), dea delle donne, guardiana della
salute – mano levata
I: Anubis, dio della mummificazione, custode del- 9) Anticamera dell’Alta Sacerdotessa:
le porte dell’oltretomba – testa di sciacallo Questa è la stanza in cui Isu riceve il pubblico. Una tenda copre la
con bastone
porta che da accesso alle sua stanza personale. Questa stanza ric-
j: Nut (f), dea del cielo e delle stelle
camente decorata con oro e un ottimo lavoro di artigianato. Il
valore totale di questa stanza è di 7.000 monete d’oro. Tutti questi
Ra è il dio del sole nascente, signore e creatore dell’universo, in
ornamenti sono dovuti ai sacerdoti e alle sacerdotesse di questa
accordo con la religione di Har’Akir. Geb è sia fratello che marito di
religione. Ci sono molte sedie e divani e alcuni piccoli tavoli sparsi
Nut. Tefnut è la moglie e la sorella di Shu. Osiride è il marito di Iside
per la stanza. I muri sono dipinti e intarsiati si scene che rappresen-
e il padre di Horus. Set fu una volta marito di Nefiti. Set uccise
tano il faraone e gli dei. Uno dei muri raffigura la storia di Anhktepot.
Osiride, ma Iside e Nefiti lo riportarono alla vita. Horus combatté
con Set per vendicare la morte del padre, ma non lo sconfisse.
I muri interni sono ricoperti di geroglifici intagliati che descrivo- 10) Magazzini:
no le azioni degli dei. Altri sono Hathor il dio cornuto della felicità; Queste stanze servono per molti scopi. Originariamente furono co-
Toth, dio della saggezza con la testa di gru; Ptah, dio degli artigiani; struite per i sacerdoti e i lavoratori del tempio. Ci sono stati tempi in
Sobek dio dell’acqua con la testa di coccodrillo; Bast dio del piace- cui c’erano più di uno o due sacerdoti nel tempio. Per la maggior
re con la testa di gatto; e Anhur dio della guerra con quattro brac- parte della storia di Har’Akir queste furono magazzini contenenti
cia. qualsiasi cosa, dal cibo ai corpi mummificati.
Di recente, sono state usate per ospitare l’insolito flusso dei
5) Altare: visitatori di Har’Akir. Isu offre le stanze ai personaggi per 10c e 10d
se gliene chiedono una. Ci sono dei tubi che collegano queste
Questo grande blocco di pietra è intarsiato e dipinto in tutti e
stanze e la sua camera personale (area 8) permettendole di sentire
quattro i lati con geroglifici che rappresentano faraoni e sacerdoti
le normali conversazioni che avvengono all’interno. Ogni stanza ha
che presentano doni agli dei. I simboli di tutti gli dei sono disposti
tre giacigli di paglia e un solo vaso da notte d’argilla. Le altre stanze
su una linea che corre su tutti i lati. Al momento, c’è un paesano
contengono urne di spezie, giare di olio, e altre cose usate nel
morto che vi giace esposto.
tempio.

6) Cripta di Anubis: 11) Camera di Anubis:


I corpi giacciono esposti dopo la mummificazione. I loro sarcofagi
Questa è la stanza in cui Isu mummifica gli uomini che muoiono in
sono sistemati contro il muro per un giorno mentre gli amici e i
Har’Akir. C’è una grande piattaforma di pietra su cui i copri giaccio-
familiari celebrano il viaggio del defunto verso l’oltretomba. Attual-
no mentre vengono preparati. Grandi bacinelle e urne sono dispo-
mente c’è un paesano morto che giace esposto qui.
sti lungo i muri e sono pieni dei materiali necessari per consacrare
il corpo. Coltelli, palette, martelli, e altri attrezzi sono disposti su un
7) Camera Cerimoniale: tavolo vicino. Se i personaggi entrano in questa stanza dopo il
La maggior parte degli ornamenti religiosi vengono tenuti qui. I combattimento con Isu, trovano i vestiti e gli effetti personali di
muri sono pieni di armadietti e scaffali. Anche le aste da usare sulla Dulcinea.
terrazza sono qui custoditi. Ogni asta ha inciso un simbolo che Sotto la scala c’è una porta segreta. Dietro il muro c’è una
combacia con quello inciso sulla cima delle piramidi. Su una delle stanza di 1,5 x 1,5 metri piena di testi antichi e piccoli tesori lasciati
estremità del bastone da usare nel cerchio centrale dell’osservato- qui dai faraoni dei tempi antichi. Ci sono 112 pergamene e 37
rio è posto un sole d’oro con al centro un diamante. Isu conserva oggetti fra gioielli e statuette. Il valore del tesoro (non dei testi) è di
qui anche il suo Bastone Serpente quando non se lo porta in giro. 15.000 monete d’oro. Non ci sono maledizioni su questi oggetti.
Ci sono tuniche e ornamenti sacerdotali in quantità, uno per Una delle pergamene è di tipo clericale e contiene gli incantesimi
ogni divinità. Ci sono doghe, bastoni, mazze e croci ansate, tutte cura malattie, cura malattie, e conoscere leggende. L’altra e per i
ricavate dal legno e laccate d’oro. Il valore totale del tesoro in que- maghi e contiene gli incantesimi blocca non morti, freccia di fuoco
sta stanza è di 50.000 monete d’oro. Nonostante il valore, le porte e pelle coriacea.
no sono mai chiuse a chiave. Chiunque rubi qualcosa da questo Se i personaggi cercano tra le pergamene e i testi per più di due
tempio sarà maledetto. Dopo un giorno, la testa comincia a trasfor- ore, trovano gli otto diari di Isu e le pergamene magiche. I diari
marsi in quella di un asino (come quella di Set). Ci vuole un intero sono scritti nel linguaggio locale, e saranno incomprensibili per i
giorno perché la testa si trasformi, ma il processo inizia immediata- personaggi. Ci sono persone in Muhar che possono tradurre il te-
mente. Se l’oggetto viene riconsegnato, la testa del ladro torna sto. Se i personaggi hanno Abu con loro, egli può tradurre il testo.
normale e il processo richiede un giorno interno. Nessun incantesi- Gli otto diari raccontano della vita di Isu. Nel secondo diario
mo o oggetto magico o desiderio di sorta può rimuovere la maledi- racconta la scoperta delle pergamene magiche che controllano le
zione. grandi mummie. L’ottavo diario è il più recente. Racconta il suo
passaggio al culto di Set e del suo viaggio nella tomba di Anhktepot
alla ricerca di Senmet.
8) Camera dell’Alta Sacerdotessa:
Isu dorme e mangia in questa stanza. E’ una stanza generosamente
arredata. Sopra il letto di legno sono sospesi drappi di seta. I soste-
gni attorno al letto sono ricoperti d’argento e tinti con colori vivaci.
Il bagno è fatto di blocchi di vetro dipinto con colori meravigliosi. I
muri sono ricoperti di geroglifici che glorificano l’uccisione di Osiride
da parte di Set, il peggior atto malvagio secondo gli dei. Se questa

13
Tocco Mortale

14
Il Tempio di Muhar
Insieme alla pergamena c’è un pezzo ci carta con le istruzioni per
Dal II Diario usare l’osservatorio del tetto. Con questo, qualsiasi personaggio
Nel comparto segreto dell’osservatorio ho trovato una con una capacità appropriata può identificare la Notte di Thoth. La
misteriosa pergamena. All’inizio lessi l’antico testo con notte è stata determinata dalla pesca delle carte come descritto
eccitazione, ma quando seppi cosa conteneva, restai nell’evento della seconda notte (vedi pagina 00). Con questo ap-
inorridita. Era una parte di un malvagio rituale per punto e l’osservatorio sul tetto i personaggi possono sapere quan-
risvegliare controllare uno dei figli di Anhktepot. Cercai do avverrà la Notte di Thoth.
di distruggerla, ma il fuoco non riuscivano a bruciarla.
Osiride perdonami, ma non riesco a distruggerla. . . 12) Tempio di Set:
Una spessa tenda copre l’ingresso a questa stanza. All’interno c’è il
Dal III Diario
tempio segreto di Set dove Isu prega. Solo pochi anni fa, questa
E’ possibile che gli dei vogliano che io usi la pergame-
stanza conteneva molte delle urne e dei canopi che orano riempio-
na? Ho pregato Osiride per settimane, Ma non ho rice-
no la stanza precedente. Leggi ciò che segue quando i personaggi
vuto risposta. Sicuramente, egli non avrebbe posto
entrano:
questa tentazione davanti a me se non volesse farmela
usare. No, non posso pensarci. La pergamena è un
malefico prodotto di Set e non deve essere usata da
Quando tirate da parte la tenda, una brezza calda e asciut-
nessuno.
ta investe il vostro viso. Fa venire la pelle d’oca nonostante
sia calda. Un fetido odore dolce proviene dall’oscurità.
Dal VI Diario
Potete vedere una stuoia di canapa sul pavimento, ma
. . .Non resisto. Il pensiero di quella pergamena arde
tutto ciò che sta al di là è nascosto dall’oscurità. Due punti
nella mia mente. Ho fatto di tutto per distruggerla. For-
di una luce rossa e fiacca baluginano dell’oscurità. Sentite
se ciò vuol dire che non deve essere distrutta.
il suono di un lento inspirare.
Dal VIII Diario
Ora so che Osiride è un dio debole. Come potei pensare
Tutti i personaggi devono eseguire una semplice prova di Paura
che egli meritasse la mia devozione? Set, il misterioso,
con un bonus di +2. La statua di Set sul fondo della stanza è stata
non solo ucise Osiride, ma riuscì anche a mandare in
costruita in modo da far baluginare due specchi color rosso opaco
fumo la vendetta di Horus. Sicuramente Set è il più
all’interno dei suoi occhi quando viene tirata la tenda; contempo-
potente degli sei. Ora offro la mia vita e la mia forza al
raneamente, un piccolo mantice nella pancia soffia aria nella gola.
servizio degli oscuri segreti del mio signore Set.
Questo luogo è un piccolo crogiolo di malvagità. Nessuna luce
riesce a penetrare oltre l’ingresso per più di 1,5 metri. Quando i
Ho deciso di usare la pergamena per schiavizzare uno
personaggi sono all’interno, la stanza pu essere illuminata normal-
dei figli di Anhktepot. Essi giacciono mummificati nel-
mente da qualsiasi sorgente di luce. Isu ottiene un bonus di +2 su
la tomba di Anhktepot. Dopo aver consultato le stelle,
tutti i tiri-salvezza quando si trova qui dentro. Le vittime dei suoi
ho scoperto quando la tomba può essere aperta. Pre-
incantesimi, invece hanno una penalità di –2. Senmet e i suoi non
sto sarà il signore di questo morto vivente! Prima, però,
morti ottengono un bonus di +2 quando vengono scacciati in
devo completare l’incantesimo. Solo la prima parte è
questo luogo, sebbene sia quasi impossibile che arrivino fin qui.
scritta sulla pergamena. Set, il mio signore, guiderà la
Come detto prima, contro il muro opposto all’ingesso c’è una
mia mano. . .
statua seduta di Set. Tre cobra d’oro sono accoccolati ai suoi piedi.
Bassi tavolini sono disposti lungo i muri laterali. I resti di malva-
. . .Ce l’ho fatta! Sono entrata nella tomba degli dei e
gie cerimonie e sacrifici ricoprono le superfici di pietra dei tavoli.
ho risvegliato il morto vivente. Senmet, sacerdote di
Chiunque controlli i tavolini da vicino deve fare una prova d’Orrore
Anhktepot, serve Set il Signore attraverso di me. Insie-
con un bonus di +2.
me lasceremo questa terra alla conquista di tutto ciò
Scegli poi un personaggio a caso. Preferibilmente uno che ab-
che giace al di fuori delle Mura di Ra.
bia fallito una prova d’Orrore di recente. Dì al personaggio diverse
volte che è certo di vedere i serpenti della statua muoversi, leccarsi
le labbra, ecc. Questo non sta accadendo veramente, è solo la sua
immaginazione che si sta prendendo gioco di lui.
Se Isu è stata attaccata ingiustamente prima di questo evento,
la statua di Set si risveglia per difenderla diventando un golem di
pietra. Questo, naturalmente, rivelerà la sua vera natura. Isu scap-
perà allora nel deserto verso il santuario con Senmet.

Golem di Pietra (1): CA 5; FM 6; pf 60; THAC0 7; N°


ATT. 1; Danni 3d8; AS Speciale; DS Speciale; Taglia
L; ML 19; Int Non- (0); AL N; PE 10.000.

15
Tocco Mortale

La Valle del Riposo dei Faraoni possono calarsi sopra il santuario da qui; non c’è modo di scoprire
l’entrata segreta della tomba; è nascosta in un’area molto vasta.
Tranne che nella Notte di Thoth (vedi l’vento Seconda Notte),

L
’altra strada in Har’Akir conduce a un piccolo canyon. La una numeroso branco di cani a due teste attaccano qualsiasi crea-
maggior parte del canyon è sopra il livello del deserto. La tura vivente entri nella vallata. I cani non inseguiranno i personaggi
strada proveniente dal villaggio sale d’altitudine mentre si fuori dalla valle se Anhktepot sta dormendo. Solo la sua magia li
avvicina all’entrata del canyon. C’è poca sabbia e il paesaggio è mantiene vivi in questa valle senza vita. Durante la Notte di Thoth, i
formato da piatte rocce lisce. I dirupi che fiancheggiano la strada cani a due teste dormono in piccole caverne scavate nei dirupi.
sono distanti 500 metri. Dopo che i personaggi si saranno addentrati per 500 metri
I dirupi, sebbene scoscesi, sono praticabili. Qualsiasi personag- cominceranno a sentire un coro di cani che abbaiano. Il round
gio tenti di scalare dovrà eseguire quattro prove per riuscire ad seguente, scorgono diverse dozzine di piccole figure correre verso
arrivare in cima. I dirupi si ergono per 210 metri sopra il livello del di loro. Ci vogliono tre round prima che i cani siano in grado di
deserto e per 150 sopra il livello del canyon. Gli avvoltoi comincia- attaccare. Ogni round, arrivano 2d6 di cani che attaccano imme-
no a volare in cerchio appena i personaggi entrano nella vallata. diatamente. Se i personaggi riescono a resistere fino al santuario, i
La cima dei dirupi è una terra desolata e rocciosa. I personaggi cani a due teste non entrano all’interno, e non salgono la scalinata
all’ingresso.

Cane a Due Teste (50): CA 7; FM 12; DV 2 + 1; pf 10


ognuno; THAC0 19; N° ATT. 2; Danni 1d10/1d10; AS
Malattia; DS Nessuna; Taglia M; ML 11; Int Semi- (2-
4); AL NM; PE 120 ognuno.

16
La Tomba di Anhktepot

La Tomba di Anhktepot Il soffitto della costruzione è a soli 2 metri da terra. In cima all’altare
c’è un basso altare, non visibile da terra. I falconi di pietra sono

U
n’imponente struttura giace alla fine della valle. La si può simboli di Horus, dio della vendetta. Al di là dell’altare, una nera
vedere fin dall’imboccatura del canyon, sebbene da quel porta conduce fuori dal tempio di Ra nella prossima stanza. I sacer-
la distanza non si riesca a distinguerne i particolari. La tom- doti usavano questo ingresso per raggiungere l’altare.
ba è una costruzione bassa e piatta con colonne allineate lungo la Se i personaggi si arrampicano per raggiungere il tetto della
facciata. C’è una larga scalinata posta al centro del colonnato. Alla costruzione, i falconi si animano e attaccano. Questo comporta
fine della scalinata c’è una specie di ampia terrazza. La parte più una prova di paura. I falconi non attaccano sei i personaggi arriva-
lontana della terrazza si appoggia alla parete del dirupo ed è rico- no sul tetto provenendo dal tempio di Anhktepot (area 4). Questi
perta di statue poste in alcove. mostri hanno le stesse statistiche di combattimento degli ippogrifi.

1) Santuario: Falcone Gigante (2): CA 5; FM 3, Vo 36 (C); DV 3+3;


pf 18 ognuno; THAC0 17; N° ATT. 3; Danni 1d6/1d6/
Questa bassa e piatta costruzione è sia monumento che santuario, 1d10; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int non- (0); AL
dedicato alla vita e alle opere di Anhktepot. La costruzione è cir- N; PE 175 ognuno.
condata da larghe colonne poste vicine una all’altra. Ogni colonna
è decorata con disegni e intagli che riproducono gli eventi della
vita di Anhktepot. Ci sono più di 200 colonne attorno al santuario.
3) Stanza di Purificazione:
Questa stanza ha un basso soffitto alto 2 metri. Ci sono molte giare
La maggior parte degli episodi rappresentati sono delle esagera-
di ceramica, vasi, tazze e urne. Una volta contenevano acqua e fluidi
zioni oppure sono falsi. Una larga e scalinata conduce al tetto del
usati per purificare i visitatori importanti che venivano al tempio
santuario. Stando in cima alla scalinata, la vista delle gigantesche
Ora sono vuoti o pieni di polvere. Il passaggio che conduce a que-
statue fanno sentire minuscolo chiunque le veda per la prima volta.
sta stanza è largo solo 1 metro e alto 1,2 metri.
Ci sono sei statue, sistemate in alcove poco profonde. Sugli spigoli
esterni delle alcove e sopra le statue ci sono intagliati dei geroglifi-
ci. 4) Tempio di Anhktepot:
2) Tempio di Ra: L’enorme statua di pietra di un uomo riempie la vista di
fronte a voi. La vostra testa arriva a malapena alle sue
Le tombe dei faraoni spesso erano anche templi. Nell’antica cultura
caviglie. La statua è seduta su un blocco, con le braccia
Egizia, i faraoni erano anch’essi considerati degli dei; e all’interno
appoggiate sui braccioli. Il possente fisico è ben visibile in
delle loro tombe venivano eretti templi da cui poter adorare gli dei.
quanto l’uomo indossa solo una corona e una lonza ceri-
La costruzione è un tempio a favore di tutti gli dei. Al centro del
moniale. Ai lati e tra le gambe ci sono una serie di statue di
muro esterno c’è un’alcova più piccola. Ogni colonna raffigura uno
altre figure alte appena il doppio di voi.
degli dei. Tranne che nella Notte di Thoth, la cavità nella roccia
della piccola alcova non si riesce ad individuare, e l’intero corridoio
lungo 18 metri che sta dietro è fatto di solida roccia.
La statua è Anhktepot ai tempi in cui era faraone. Le figure attorno
Nella Notte di Thoth, quando la luna è piene e le stelle e i pianeti
alla base del blocco dove siede sono i ritratti delle sue cinque mo-
sono inuna certa posizione, il corridoio conduce all’interno della
gli; due a lato di ogni gamba e una in mezzo. La statua posta fra i
tomba. Questo accade al tramonto. L’entrata svanisce di nuovo al
piedi di Anhktepot è quella di Nephyr. Le mura sono riempite di
levar del sole.
geroglifici disegnati. Se decifrati, racconteranno la storia di
Anhktepot. Dato che il soffitto è alto abbastanza da contenere la
statua, porterebbe via troppo tempo leggere tutta la storia. Ad ogni
Stando davanti all’ingresso, le statue sul lato sinistro, sono
lato del grande monolito ci sono figure di guerrieri fatti d’argilla. Ce
di alcune divinità. Ra è vicino alla porta, seguito da Osiride
ne sono diverse dozzine per lato. Le figure sono dipinte e rappre-
e da Iside. Sul lato destro ci sono Anhktepot, sua moglie,
sentano i guerrieri di quel tempo. Ognuna ha una spada corta di
Nephyr, e il suo visir, Anhkamon. La testa di Nephyr è rovi-
bronzo e una lancia sempre di bronzo. La punte e le lame sono
nata al punto da non distinguerne più le fattezza. Ovvia-
smussate; se usate come armi, infliggono solo 1d3 di punti-ferita.
mente è l’opera di qualche creatura impazzita, dato il modo
Nel retro della stanza, dietro le figure dei guerrieri c’è una porta
orrendo in cui il viso di Nephyr è stato sfigurato.
segreta. Si apre col suono della pietra che gratta contro la pietra. Il
L’aria immobile odora vagamente della polvere solle-
passaggio in cui conduce è largo 1 metro e alto 1,2 metri.
vata dal vostro passaggio. La frescura di questa stanza è
in forte contrasto con la calura del deserto. Anche il più
debole suono echeggia contro le mura distanti. 5) Cripta degli Ufficiali Minori:
Il soffitto della stanza è a qualche dozzina di metri so- Lungo il muro sono disposti verticalmente dei sarcofagi. Ce ne
pra le vostre teste. La profondità si perde nelle ombre. Le sono più di una dozzina. Sono le bare degli ufficiali minori di palaz-
mura sono avvolte dall’oscurità che maschera parzialmente zo. Anhktepot ordinò che dopo la sua morte venissero uccisi e
i disegni e le figure incise di un’era e cultura morta da seppelliti con lui per servirlo anche nell’oltretomba. I geroglifici sui
tempo. muri spiegano questo fatto. Non c’è niente di valore in questa stan-
Una piccola costruzione occupa lo spazio di fronte a za.
voi — Un’insieme di colonne con sopra un piatto soffitto di
pietra. Appollaiato su ognuno dei due angoli del tetto c’è
un falcone grande come un uomo con addosso una coro-
6) Porta Segreta:
na. Ogni colonna è scolpita a forma d’uomo, molti con la Sul retro della Cripta degli Ufficiali Minori (stanza 5) c’è una porta
testa di una bestia. Il loro implacabile sguardo giudica voi segreta che conduce a un ripido e stretto complesso di scale. Le
immeritevoli della loro attenzione. probabilità di scoprire questa porta segreta sono dimezzate. Le
scale sono larghe solo 1 metro e il soffitto dei tunnel è a soli 1,2

17
Tocco Mortale

metri. Al centro di questa stanza c’è un sarcofago. Dalla sua superficie


Le scale nascondono delle trappole per prevenire l’accesso al sono stati tolti tutti i segni di riconoscimento. Una volta decorata
tempio dall’alto (vedi stanza 7). Ogni trappola è attivata dalla pres- con l’oro, è stata saccheggiata dai ladri. All’interno ci sono i resti
sione di un particolare gradino, mentre un altro la disattiva. Il gradi- del sovrintendente ai lavori della tomba e del tempio in carica in
no attivatore è sempre sopra la trappola e il gradino disattivatore è quel periodo. I muri della stanza sono coperti di geroglifici che
sempre al di sotto. Questo rende sicuro la salita, ma rende mortale raccontano della costruzione del tempio.
la discesa. I sacerdoti del tempio conoscono i gradini da evitare per Questa piccola stanza è situata sotto una piatta pietra in cima al
scendere le scale senza danni. dirupo. Un meccanismo segreto abbassa silenziosamente la pietra
nella stanza, permettendo di issarsi sopra e uscire all’aperto per
ritrovarsi sul dirupo. Dopo un intero round, la pietra torna al suo
6a) Due gradini si piegano silenziosamente formando una corta
posto automaticamente.
discesa. Allo stesso tempo, sopra i gradini viene lanciata un’illusio-
ne di gradini normali che nasconde ciò che è avvenuto. Sondando
le scale con un bastone o una pertica si può scoprire l’illusione. 8) Le Cripte dei Figli:
Chiunque metta il passo sui gradini falsi deve effettuare una prova La larga scalinata che conduce a queste stanze è molto ripida. I
di Destrezza. Fallire la prova significa cadere fino in fondo alla scala muri su entrambe i lati mostrano scene dei matrimoni di Anhktepot
e subire 2d6 punti-ferita per la caduta. Il successo significa che il e della nascita dei suoi molti figli. Racconta anche di una potente
personaggio si appoggia al muro e riesce a non cadere. maledizione che colpisce chi cerchi di saccheggiare le tombe dei
figli. In ogni stanza ci sono una decina di sarcofagi, alcuni in verti-
cale, altri in orizzontale. Offerte di valore giacciono lì vicino. Su
6b) Questa piccola piattaforma è una trappola che si apre su un piccole tavole sono disposti oggetti fatti tutti d’oro. Ogni stanza è
pozzo pieno di scarabei mangiatori di carne. La forza di un perso- dedicata ai bambini di una delle mogli di Anhktepot. In alcuni casi,
naggio che sia caduto dalle scale, o di due che ci passano sopra anche le spose dei figli (le nuore di Anhktepot) sono sepolte qui.
normalmente, fa crollare il pavimento. Se i personaggi passano uno Molte di queste bare sono vuote, in quanto Anhktepot morì
alla volta, non accade nulla. prima di alcune delle sue mogli e nuore. Se la tomba di Anhktepot
non fosse stata trasportata in Ravenloft, sarebbero state seppellite
6c) Questo gradino apre una botola sul soffitto. Una muffa rossiccia qui dopo la loro morte. Ora i sarcofagi attendono dei corpi che non
cresce in questo compartimento nascosto. La nuvola di spore av- vi verranno mai posti all’interno.
volge qualsiasi personaggio che si trovi sul gradino o a meno di 1 Tutte le stanze (eccetto la 8e) contengono piccoli tesori in oro.
metro da esso. Per determinare il valore effettivo del tesoro in monete d’oro, tira
3d6 e moltiplica per 1.000. Se una tomba viene privata di più di
Muffa Rossiccia (1): CA 9; FM 0; DV –; THAC0 –; N° metà del suo tesoro, i personaggi che eseguono il saccheggio ver-
ATT. 1; Danni –; AS Spore; DS Immune alle armi e ranno colpiti dalla maledizione finché questo non verrà riposto al
alla maggior parte degli incantesimi; Taglia P; ML suo posto. Per non incorre nella maledizione basta che non portino
–; Int Non- (0); AL N; PE 35. via più di metà del tesoro di ogni stanza.
La maledizione consiste nell’invecchiare di un anno per ogni
7) Cripta del Sovrintendente: giorno che passa. La vittima della maledizione vivrà lo stesso per

18
La Tomba di Anhktepot
tutta la sua normale vita, ma dopo 100 giorni sarà fisicamente pietra e deve retrocedere per uscire, si applica una penalità di –4.
vecchio come se avesse 100 anni. Non può né camminare né man- In questo anfratto c’è una pergamena sul pavimento di pietra.
giare da solo. Perde la memoria e boffonchia per ore senza dire E’ all’estremità del tunnel. E’ una pergamena per gli esperti di ma-
nulla. Potrebbe vivere per più di 50 anni in queste condizioni. gia che contiene gli incantesimi comprensione dei linguaggi, com-
I corridoi che collegano le cinque stanze sono larghi 1 metro e alti prensione dei linguaggi e individuazione del male.
1,2 metri. Sono di pietra liscia, inadorni dei geroglifici che ricopro-
no gli altri luoghi della tomba. 8e) Questa stanza è la camera funeraria di Nephyr, la moglie più
giovane di Anhktepot. Il suo sarcofago è vuoto, il coperchio è rotto
8a) Il figlio più vecchio di Anhktepot, Thutpot, riposa in questa e giace in pezzi sul pavimento. All’interno c’è un pezzo di un ankh.
stanza. Morì per mano del padre quando la maledizione di Ra colpì Un incantesimo individuazione del magico mostrerà che il pezzo
Anhktepot. Il suo spirito si rifiuto di lasciare il corpo dopo la morte. di ankh possiede una magia protettiva. Non ci sono altri sarcofagi
Thutepot è ancora sveglio e si aggira in questa stanza in forma di in questa stanza, in quanto non Nephyr non aveva figli. I geroglifici
mummia. Stranamente, non odia Anhktepot per averlo ucciso, ma sui muri non specificano le cause della sua morte. Nemmeno men-
piuttosto il dio Ra. Dato che è praticamente impossibile aver ven- ziona che ella è tornò a vivere come non morto.
detta contro un dio, Thutepot è destinato a un’esistenza non morta
fino alla distruzione. Thutepot attacca qualsiasi creatura vivente
che entri in questa stanza.
9) Uffici dei Sacerdoti:
Quando il tempio era una parte attiva della vita di Har’Akir, c’erano
Mummia (1): CA 3; FM 6; DV 6 + 3; pf 35; THACO 13;
diversi sacerdoti che lo accudivano. Nessuno viveva all’interno del
N° ATT. 1; Danni 1d12; AS Terrore, malattia; DS tempio, ma queste stanze servivano come uffici per i sacerdoti che
Speciale; Taglia M (1,7 m); ML 15; Int Poca (5-7); AL lavoravano qui.
LM; PE 3.000. Gli scaffali e i testi che una volta riempivano queste stanze sono
ridotti in schegge e polvere. Anhktepot s’infuriò con i suoi sacerdo-
8c) Qui c’è una porta segreta che rivela un buco largo appena 1 ti al suo primo risveglio. Siccome non trovò nessuno di loro vivo,
sfogò la sua ira contro i loro uffici.
metro e alto 60 centimetri. I personaggi la troveranno se cercano
porte segrete. Qualsiasi personaggio si infila nel tunnel lungo 12
metri si troverà di fronte a una parete di pietra con un piccolo foro. 10) Anticamera:
Se nel tempio di Anhktepot (area 4) ci sono sorgenti di luce, scopri- Ci sono due sarcofagi in piedi qui. Ognuno contenente una mum-
rà di stare guardando dall’occhio sinistro della statua gigante. mia (tipo normale). In vita furono sacerdoti minori che volontaria-
In tutti i casi, il personaggio sentirà un rumore di passi strasci- mente diedero le loro vite per proteggere il faraone e l’alto sacerdo-
cati di qualcosa nella stanza al di là. Questo è Senmet che sta te nel loro viaggio nell’oltretomba. Non lasceranno passare nessu-
tornando nel suo sarcofago. Anche se ci sono sorgenti di luce, il no e combatteranno fino alla morte.
personaggio non vede nulla perché la mummia non è nel campo In uno dei sarcofagi c’è un pezzo di ankh, che combacia con
visivo. Il solo suono è abbastanza per richiedere una prova di Paura. quello che si trova nel sarcofago di Nephyr. Un incantesimo
Dato che il personaggio è intrappolato in uno stretto tunnel di individuazione del magico mostrerà che il frammento possiede una
magia protettiva. Se i due pezzi vengono uniti, si fondono insieme

19
Tocco Mortale
all’istante. L’ankh completa è un simbolo sacro che permette al ci sono barriere fisiche o magiche che lo possano fermare. Non
chierico che la impugna di scacciare i non morti di Har’Akir come resta a combattere i personaggi.
se fosse di un livello più alto. Il combattimento fra Anhktepot e Senmet scuote l’intera tom-
ba, provocando frane con polvere e rocce che cadono giù dal
Mummia (2): CA 3; FM 6; DV 6 + 3; pf 35; THACO 13; soffitto. Le Mura di Ra che circondano Har’Akir ora sono abbassate.
N° ATT. 1; Danni 1d12; AS Terrore, malattia; DS I personaggi possono fuggire da Har’Akir se riescono a raggiunge-
Speciale; Taglia M (1,7 m); ML 15; Int Poco (5-7); AL re i confini prima dell’alba. Fuori dalla tomba, si sta preparando una
LM; PE 3.000.
tempesta di sabbia.

11) Cripta dell’Alto Sacerdote:


Questo è il luogo dove vennero seppelliti i sacerdoti del tempio.
Concludere l’Avventura
Molti di loro furono uccisi da Anhktepot prima della sua morte. Quando i personaggi raggiungono i confini di Har’Akir, le Mura di
Questo è il luogo dove Isu risvegliò Senmet. Se i personaggi si Ra non ci sono. La sola indicazione dei confini è l’aria tremolante
avventurano nella cripta, scoprono che contiene dozzine di sarcofagi. come quella dei miraggi. Se i personaggi lasciano Har’Hakir, puoi
Tutte contengono delle grandi mummie, una delle quali è Senmet. farli arrivare dove desideri. La regola generale di Ravenloft li con-
Fortunatamente per i personaggi le grandi mummie sono sotto il durrebbe in uno qualsiasi degli altri domini. Comunque se vuoi
controllo del dormiente Anhktepot. Se i personaggi aprono un lasciarli uscire dal semipiano del terrore, appare di nuovo il fanta-
sarcofago, la grande mummia all’interno li guarderà e li minaccerà sma di Dulcinea per guidarli fuori da Har’Akir. Esercita il suo potere
verbalmente. Sfortunatamente per essa, non può muoversi per di- di controllare le nebbie di Ravenloft per spedire i personaggi nel
fendersi senza ordini da parte di Anhktepot. Se Isu è scappata dal loro mondo nativo. Con questo, il fantasma ottiene finalmente il
villaggio di Muhar, sarà nascosta in questa stanza. Se i personaggi suo eterno riposo.
non cercheranno di mascherare i rumori che rivelano il loro ingres-
so in queste stanze, Isu si nasconde dietro un sarcofago vicino
all’entrata. Lancerà incantesimi contro i personaggi o tenterà di
colpirli alle spalle col bastone o col pugnale. Isu ottiene tutti i
benefici dal fatto di trovarsi in questo luogo (vedi sotto).
Se i personaggi tentano di distruggere una delle grandi mum-
mie, Senmet si risveglia e li attacca. Non vuole che Anhktepot si
risvegli di già. Non può chiamare gli zombi del deserto in questa
stanza, ma questo luogo è protetto dal male. Tutti i tiri-salvezza, i
tentativi si scacciarlo e le prove di Paura e di Orrore subiscono una
penalità di –3. I suoi tiri-salvezza, invece, ottengono un bonus di
+3. Se i personaggi fuggono da questa stanza, Senmet li inseguirà.

12) Maona Funeraria di Anhktepot:


Il popolo di Har’Akir immaginava che il viaggio verso l’oltretomba
avvenisse lungo un fiume. Quindi i sacerdoti e i faraoni fecero co-
struire barche per il loro viaggio postumo nell’oltretomba. Questa
stanza ospita la maona funeraria di Anhktepot. E’ lunga 21 metri e
larga 6 metri. C’è una cabina al centro della barca con una sola
stanza. La testa d’albero raffigura una testa mummificata, mentre la
poppa della barca è una specie di ventaglio simile a una coda di
pavone aperta.
All’interno della cabina c’è un gong con un’immagine di Osiride
intagliata. In accordo con la leggenda, il gong può essere suonato
solo percuotendolo con l’ankh magico. Qualsiasi altro tentativo,
non produrrà nessun suono. La leggenda è descritta nei geroglifici
all’interno della cabina della barca.
Quando il gong viene percosso (assumendo che i personaggi
abbiano l’ankh), risuonano con un tono irreale. Il suono è sufficien-
te per richiedere ai personaggi una prova di Orrore. L’ankh magico
si distrugge. Se i personaggi non fuggono da questo suono morta-
le, saranno testimoni del settimo risveglio di Anhktepot. Stare per
più di un round in presenza di Anhktepot è morte certa.
Nel lato sud della stanza c’è una scala che conduce giù. Ai
fianchi dell’uscita ci sono due golem di pietra. Descrivili come sta-
tue, ma non nascondere troppo cosa realmente sono. I golem sono
lì per evitare che i personaggi scendano la scalinata che conduce
alla tomba di Anhktepot. Non feriranno i personaggi se non neces-
sario.
Quando il gong viene suonato, Senmet s’incammina immedia-
tamente verso la stanza della maona funeraria. Se i personaggi
scappano immediatamente dopo aver suonato il gong, vedranno
Senmet che ha appena raggiunto la cima della scala che porta alla
sua cripta. Sposterà via qualsiasi personaggi sul suo cammino. Non

20
La Tomba di Anhktepot
Personaggi Non–Giocanti

Principali Personaggi Isu ha un gatto di nome Bashet. Questo è uno dei nomi alterna-
tivi della dea Bast, regina dalla testa di gatto. Ha tratti siamesi; il
corpo è di un colore marrone chiaro, mentre le zampe, la coda, il

Non–Giocanti muso e le orecchie sono marrone scuro. Il marrone scuro di mischia


gradualmente con quello chiaro. Il gatto è solo un gatto, ma Isu lo
tratta con speciale reverenza. Gli parla e fa in modo che sembri che
Sacerdotessa di Har’Akir il gatto gli risponda, come fa la maggior parte di chi possiede un
Isu Rehkotep Sacerdotessa di Set animale domestico. Usa questo aspetto di Isu quando giochi di
Guerriera umana di 8° livello, Legale Malvagia
ruolo, i personaggi potrebbero sospettare del gatto.
Classe Armatura 9 (4 con inc.) For 12
Combattimento: Isu usa il suo bastone serpente trovato nella
Fattore-Movimento 12 Des 15
Livello/Dadi-vita 8 Cos 13
Cripta di Anubis come sua arma da mischia principale. Se possibile
Punti-ferita 35 Int 12 userà la sua abilità di colpire alle spalle con il suo pugnale. A parte
THAC0 16 (15 con bastone) Sag 17 questo, dipende esclusivamente dalla sua abilità di lanciare incan-
N° di attacchi 1 Car 14 tesimi. In particolare, lancia paramenti magici e martello spiritua-
Danni per attacco 2d2+1 le.
Attacchi speciali Incantesimi sacerdotali (5/5/4/2) Isu può colpire alle spalle ottenendo un bonus x3 ai danni inflit-
Difese speciali incantesimi sacerdotali ti come se fosse un ladro. E’ immune a tutti i veleni. Ha accesso
Res. Alla magia nessuna
completo alle sfere Totale, Astrale, Combattimento, Guardia,
Negromanzia e Convocazione; mentre ha accesso parziale alle sfere
Isu è una donna astuta e complicata. E’ una grande attrice, ed è
Guarigione e Protezione.
difficile coglierla in contraddizione. Si diverte con i complotti e con
gli inganni. L’immagine che proietta di sé è quella di una donna
austera e religiosa. Ha ottenuto così l’obbedienza e la lealtà di molti
degli abitanti.
Storia: Isu era una volta una sacerdotessa legale buona, devota
a Osiride. Divenne corrotta quando trovò le pergamene magiche Sacerdote di Anhktepot
che descrivevano come prendere il controllo di una grande mum- Senmet Grande mummia, Legale Malvagio
mia. Passò molti anni a soffocare la tentazione del potere personale
prima di soccombervi. Ora è una sacerdotessa legale malvagia de- Classe Armatura 2 For 15
vota a Set. Fattore-movimento 9 Des 8
Livello/Dadi-vita 8+3 Cos 19
Situazione attuale: Isu tiene segreta la sua conversione al dio
Hit Points 45 Int 17
Set agli abitanti di Muhar. Sta cambiando lentamente i rituali e i THAC0 11 Sag 18
testi della religione per avvicinare il villaggio a Set. In particolare, ai N° di attacchi 1 Car 1
giovani sta insegnando il credo di Set cosicché da grandi lo servi- Danni per attacco 3d6
ranno. Attacchi speciali Vedi descrizione
Difese speciali Vedi descrizione
Res. alla magia Nessuna

Senmet è una grande mummia risvegliata da Isu. La descrizione


completa di una grande mummia è nel Manuale dei Mostri pag.
244. Questa che segue è una descrizione abbreviata sufficiente per
giocare quest’avventura.
Senmet ha l’aspetto di una mummia normale. Ha l’intero copro
ricoperto di bende funerarie e barcolla quando cammina. Alcune
bende si sono sfilate, rivelando la carne emaciata e disidratata color
marrone che ricopre appena pezzi di ossa. Emana un odore sgrade-
vole di spezie secche.
Come tutte le grandi mummie, è molto intelligente (geniale 17-
18) e parla con una voce asciutta voce raschiante. Può comunicare
telepaticamente con le altre mummie o con i suoi zombi del deser-
to.
Storia: Una volta potente sacerdote al servizio di Anhktepot,
Senmet complottò per spodestare il faraone e governare la nazione
di Har’Akir (non ancora in Ravenloft in quel periodo). Anhktepot
venne a conoscenza del complotto e fece uccidere e seppellire
Senmet con tutti gli onori.
Situazione attuale: Secoli dopo, Isu lesse da una magica perga-
mena un pezzo della cerimonia usata da Anhktepot per creare le
grandi mummie. Così Senmet tornò per mano di Isu. Sfortunata-
mente per Isu, avendo letto solo una parte del rituale non riesce a
controllare Senmet così totalmente come invece crede di fare. Può
controllarlo per soli 2d4 di round ogni giorno. Senmet è assetato di
vendetta. Cerca di governare Har’Akir, e nell’eventualità gli altri
domini dell’agglomerato dei Deserti d’Ambra, con sangue e terro-
re. Cerca vendetta contro Anhktepot per averlo ucciso secoli fa.
Isu Rehkotep Combattimento: Chiunque sia colpito dai colpi di una mum-

21
Tocco Mortale
mia viene infettato da una terribile malattia che fa marcire le carni e
che uccide la vittima in 1d12 giorni. Il giorno dopo l’infezione, il
personaggio perde 1 punto di Forza e Costituzione. La sua pelle
diventa secca e si stacca come fogli vecchi. Sente brividi e convul-
sioni impedendogli di lanciare incantesimi. La sola speranza è una
serie di incantesimi cura malattie, tutti lanciati lo stesso giorno,
uno per ogni giorno in cui la malattia è progredita.
Di solito, la persona colpita diventa polvere quando muore.
Invece, Senmet ha l’abilità di trasformare questo corpo in uno zombi
del deserto. Entro 8 ore dopo la morte il cadavere si rianima in uno
zombi del deserto. I personaggi infettati che vengono mummificati
ancora vivi (un processo orribile), diventano mummie controllate
da Senmet.
Senmet irradia un’aura di paura che costringe chi lo vede a una
prova di Paura. Si scaccia come un vampiro (non morto da 9 dadi-
vita). E’ immune all’acqua santa, ma subisce 1d6 punti-ferita da
simboli sacri non malvagi. Il contatto con un ankh gli fa recuperare
1d6 punti ferita.
Le grandi mummie sono anche sacerdoti di alto livello con
l’abilità di lanciare incantesimi. Senmet ha trasformato quest’abili-
tà temporaneamente nella capacità di creare zombi del deserto,
controllarli e esercitare il controllo su Har’Akir.
Senmet può essere colpito colo da armi magiche e dalla magia.
Gli incantesimi che infliggono danni basati sul freddo sono inutili,
mentre quelli basati sul fuoco gli infliggono danni normali. E’ im-
mune al fuoco non magico. Dal suo collo pende una catena con
appesa un ankh che rigenera (solo a Senmet) 1d6 punti-ferita per
round .

Senmet

22
Nuovi Mostri

Zombi del Deserto (Zombie, Desert)


Clima/Terreno: Qualsiasi deserto
Fequenza: Molto raro
Ciclo d’attivitÀ: Notturno
Dieta: Nessuna
Intelligenza: Non- (0)
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Neutrale
Numero di mostri: 3d6
Classe Armatura: 7
Movimento: 9, Sc 6
Dadi-vita: 2
THAC0: 19
N° di attacchi: 1
Danni per attacco: 1d8
Attacchi speciali: Afferrare di sorpresa
Difese speciali: Vedi descrizione
Res. alla magia: Nessuna
Taglia: M (alto 1,5 m)
Morale: Speciale
Valore in PE: 120

Gli zombi del deserto sono corpi animati controllati dal proprio prova di Forza per liberarsi. Una volta sotto la sabbia, la vittima
creatore, la malvagia mummia Senmet. sopravviva per un round, ma soffoca alla fine del secondo.
Uno zombi del deserto appare come un copro umano disidrata- Senmet dirige tutte le attività dei suoi zombi del deserto. Può
to. Diversamente dai normali zombi, la carne disseccata è di solito vedere e sentire attraverso di loro e controllarli ogni round senza
intatta e non si deteriora col tempo. Hanno la pelle di un colore penalità al movimento attacco o abilità che voglia usare. Gli zombi
marrone tesa sulle ossa. Emanano pochissimo odore. Indossano i del deserto non sanno parlare, e nemmeno sono in grado di racco-
resti stracciati delle vesti che indossavano prima di morire. Dato gliere armi od oggetti.
che i vestiti si deteriorano col tempo, i vecchi zombi del deserto Ci sono due strategie di base che Senmet usa con i suoi zombi.
possono non indossare nulla. Li fa nascondere sotto la sabbia del deserto dove non si possono
Come i comuni zombi hanno ancora le ferite che avevano in individuare. Quando la vittima passa sopra, gli zombi gli afferrano i
vita, come anche tutte le ferite subite dopo la trasformazione in piedi e le gambe. Quelli che non sono sotto la vittima emergono
zombi. Hanno ancora l’equipaggiamento e le armi, ma è consunto dalla sabbia e la circondano.
e rovinato. Se lo zombi è morto impugnando una spada, la impu-
gna sempre finché l’arma non cade o non diventa ruggine. Habitat e Società: Queste creature innaturali non hanno società.
Sono solo un’estensione dei poteri di Senmet. Devono sempre sta-
Combattimento: Gli zombi del deserto si muovo camminando a re entro 12 chilometri da Senmet. Quando egli non ne ha bisogno,
scatti fermandosi un attimo ad ogni passo, come i comuni zombi. i suoi zombi sono sparsi sotto la superficie del deserto ad almeno 4
Non sono lenti e non subiscono penalità sull’iniziativa. Gli zombi metri. Rimangono là sotto fino al prossimo richiamo da parte di
del deserto tirano normalmente per l’iniziativa. Infliggono sempre Senmet.
gli stessi punti-ferita (1d8) indipendentemente dall’arma che im-
pugnano, e perfino se non sono armati. Gli può essere stato ordina- Ecologia: La grande mummia Senmet, creò i primi zombi del de-
to di usare armi magiche e di usarne i poteri. serto. Sacrificò la sua abilità di lanciare incantesimi per ottenere la
Come la maggior parte dei non morti gli zombi del deserto capacità di creare e controllare questi zombi, e un certo controllo
sono immuni agli incantesimi che addormentano, che charmano, sul dominio di Har’Akir.
che bloccano, alla morte magica, al veleno, al freddo (compresi Qualsiasi creatura che muore a causa della malattia trasmessa
agli incantesimi), e al calore (ma non al fuoco). La vista di uno dal tocco della grande mummia diventa uno zombi del deserto. Ci
zombi del deserto è abbastanza terrificante da richiedere una prova vuole un intero giorno prima che il cadavere si animi. Se il corpo
di Orrore. Come tutte le situazione che si verificano in Ravenloft che viene distrutto entro questo periodo di tempo, non può essere
richiedono queste prove, la vista continua di queste creature rende rianimato come zombi del deserto.
meno suscettibili all’orrore della loro presenza.
Gli zombi del deserto possono “nuotare” attraverso la sabbia.
Se sono vicini alla superficie, appena 1 metro sotto, si lasciano delle
scie, come quelle di una barca sull’acqua. Essere soli nel deserto e
vedersi circondare da sconosciute creature che si muovono sotto la
sabbia può essere un’esperienza terrificante.
Uno zombi del deserto può far uscire un braccio e afferrare la
gamba di una vittima. La presa si svolge con un normale tiro per
colpire. La vittima si deve difendere con una Classe d’Armatura 10,
ma può aggiungere i bonus derivanti da un alto punteggio di De-
strezza. Una volta afferrato, il personaggio ha una penalità di +2
sulla sua Classe d’Armatura. Lo zombi può trascinare la vittima
sotto la sabbia in tre round. Ogni round la vittima può tentare una

23
g Advanced
g
Dungeons&DragonsE D I Z I O N E I T A L I A N A

Avventura Ufficiale

Tocco Mortale
by Bruce Nesmith
traduzione di Stefano Mattioli

L
e nebbie di Ravenloft ti avvolgono Il deserto è un nemico potente, tranne che in
un’altra volta. Quando ti accorgi dove Har’Akir, un antico male si sta risvegliando e il
ti hanno condotto, è troppo tardi. Ti trovi deserto sarà l’ultimo dei tuoi pensieri. Quando
nelle lande desolate e calde di Har’Akir—dove mani emaciate usciranno dalle ombre, poco potrà
nulla è come sembra. salvarti dal loro tocco mortale.

ISBN 1-56076-350-7

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