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Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’Avventura: The

Alchemist’s Eyrie, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossi-
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informazioni per te, comprese istruzioni speciali. Le statistiche

La Torre dei Mostri e degli NPG sono forniti, per ogni incontro, nella for-
ma abbreviata; le statistiche complete sono riportate
nell’appendice in ordine alfabetico.

dell’Alchimista BACKGROUND
Durzh è – o meglio, era - un nano alchimista molto famoso che
era adorato da una fortezza nanica nelle vicinanze. Paranoico,
Un’avventura di Dungeons & Dragons burbero, asociale, Durzh era nientemeno che una delle menti più
brillanti che i nani
per 6/7 giocatori di livello 1 potevano vantare nel campo dell’alchimia.
La Torre dell’Alchimista è incentrata su di una torre costruita
da e per Durzh dal suo popolo. Qui, in un relativo isolamento,
Additional Credits “ Non farti ingannare. Le cose mol- Durzh fu capace di effettuare ricerche e di sviluppare le sue stra-
to cattive possono venire anche da ne miscele, indisturbato dal rumore del lavoro nanico comune in
Traduttore:
piccoli oggetti.” tutte le loro città sotterranee. Da quando le sue ricerche e le sue
Leabhar Gabhàla merci iniziarono diventare molto preziose per i nani, gli venne
- Durzh l’alchimista.
Revisore: assegnata una guarnigione di soldati a guardia della rocca, sebbe-
Canowa ne questi dovessero sopportare regole di condotta abbastanza
Grafica a cura di:
Leabhar Gabhàla
INTRODUZIONE restrittive imposte da Durzh stesso.
Recentemente, l’alchimista lavorava su un rimedio per le ma-
La Torre dell’Alchimista porta i per- lattie contagiose che avevano appestato la sua fortezza. Attra-
sonaggi in una torre nanica fortifica- verso gli effetti di queste pozioni medicamentose, la malattia era
Based on the original DUNGE-
ONS & DRAGONS® game by ta, dove sono inviati per recuperare stata contrastata, limitata e si pensava che fosse stata curata,
E. Gary Gygax and Dave Ar- alcuni oggetti. Al loro arrivo si accor- debellata. I guaritori nanici, purtroppo, sbagliavano; la malattia
neson and on the new edition gono che la torre è stata presa, di era stata appena frenata ed ora è di nuovo tornata alla carica e
of the DUNGEONS & DRA- recente, da una banda di nani lican- la fortezza necessita di più medicine da distribuire tra la popola-
GONS game designed by Jo- tropi zione per poter così porre fine, una volta per tutte, a questo sta-
nathan Tweet, Monte Cook, rinnegati. Aggirandosi tra gli intrusi e
Skip Williams, Rich Baker, to di cose.
le trappole rimaste, messe dal prece- Tristemente, la fama di Durzh si era diffusa moltissimo facendo
and Peter Adkison. D&D,
dente padrone della torre, i perso- diventare questo nano ampiamente conosciuto. Una grande va-
DUNGEONS & DRAGONS, and
DUNGEON MASTER are regis- naggi potrebbero scavare nel loro rietà di mercanti scendevano verso la sua rocca per barattare
tered trademarks owned by profondo e trovare sé stessi, malgra- delle merci con le sue pozioni. Successivamente questi trasporta-
Wizards of the Coast, Inc. All do la perdita della lucidità mentale. vano le miscele attraverso tutto il mondo conosciuto. Non appe-
Wizards characters, charac- na la fama di Durzh si è diffusa, voci sulle sue pozioni e sulle sue
ter names, and the distinc-
tive likenesses thereof are LIVELLI di INCONTRO cure sono giunte alle orecchie di un manipolo di nani afflitti da
trademarks owned by Wiz- La Torre dell’Alchimista è una breve licantropia.
ards of the Coast, Inc. avventura per un party di quattro Questi nani - come del resto uno gnomo solitario da loro
personaggi, la cui somma dei livelli di “arruolato” – sono stati infettati da un topo mannaro celato nelle
esperienza si aggira tra il 24° ed il profondità dei loro tunnel, ed ora sono anche loro topi mannari.
28° livello. Con piccoli aggiustamenti sulla forza e sulle abilità Sono giunti, così, da Durzh nel cuore della notte ed hanno assali-
delle creature, questo scenario può essere utilizzato per party di to la torre. Hanno massacrato le guardie, catturato Durzh ed
livello sia superiore che inferiore. Se hai un party alle prime armi hanno chiesto il suo aiuto. Il loro scopo non era, però, quello di
o ai primi livelli, rimpiazza i nani licantropi con orchi o coboldi, far trovare all’alchimista un rimedio che li guarisse ma, piutto-
usando le abilità naniche come stampo. Allo stesso modo, un sto, una pozione che permettesse loro di mantenere meglio il
party di saccheggiatori trogloditi può essere sviluppato per incon- controllo sugli effetti collaterali del loro nuovo stato. Durzh ha,
trare un gruppo di 3°-4° livello. ovviamente, rifiutato ed è stato trucidato.
Per rendere le creature più minacciose, fai assumere loro la Entrano in scena i personaggi.
forma ibrida di licantropi non appena comincia il combattimento,
invece di lasciare che ciò accada in seguito agli eventi. SOMMARIO dell’AVVENTURA
L’avventura La Torre dell’Alchimista dovrebbe essere giocabile I personaggi si avvicinano alla torre e scoprono che Durzh e le sue
in una singola sessione di gioco. guardie sono morti. Possono comunque rendersi utili irrompendo
nella torre e sconfiggendo i licantropi, riportando poi i libri e le
attrezzature alchemiche di Durzh alla fortezza.
PREPARAZIONE Agire per tempo è di fondamentale importanza. Più a lungo i
Tu, il Dungeon Master (DM), hai bisogno di una copia del MANUALE personaggi attenderanno per assalire la roccaforte, peggiore di-
DEL GIOCATORE, della GUIDA DEL DUNGEON MASTER e del MANUALE DEI venterà lo stato di malattia della fortezza nanica. Inoltre, se la-
MOSTRI per questa avventura. Avrai anche bisogno della mappa, sceranno la torre indifesa per andare ad ottenere più aiuti, i topi
presente in una copia a pagina 13 di questo scritto, oppure scari- mannari ruberanno ogni cosa di valore e sarà loro facilitata la
cabile dal sito www.wizards.com/dnd . Non è necessario nessun fuga. A costoro non interessa la torre, ma solo la conoscenza che
altro materiale. in essa vi è custodita.
Il testo che appare nei riquadri ombreggiati contiene informa- I nani licantropi non sono, però l’unico ostacolo: la paranoia di
Durzh ha fatto sì che lasciasse una serie di trappole.

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Alcune di queste sono state, in qualche modo, disattivate dai na- CD 25: Durzh è molto paranoico, perfino della sua stessa gente,
ni malvagi, altre sono ancora attive, e queste sono i potenziali ed ha assunto alcuni dei migliori ingegneri tra i nani per lavorare
pericoli per gli avventurieri. alla torre. Aspettatevi trappole, anche in posti che sembrano
completamente liberi da ostacoli.
CD 30: Oh, sì – non offendetevi se non sarete invitati per una
AGGANCI dei PERSONAGGI birra. Alcuni della vostra razza sono abbastanza alti e piuttosto
Ci sono alcuni modi per portare il tuo party in questa avventura. che farvi abbassare vi accoglieranno all’esterno.
Aiutando i malati: il metodo più facile per coinvolgere i gioca-
tori, e quello che imporre loro l’imperativo morale di rimposses-
sarsi della torre, è quello di far si che vengano ingaggiati dai na- LA TORRE DI DURZH
ni. I nani mandano gli avventurieri da Durzh come messaggeri per Il testo seguente descrive l’ambiente nel quale si svolge La Torre
dire all’alchimista di cosa e quando abbiano bisogno, però quan- dell’Alchimista.
do arrivano alla torre, trovano Durzh impossibilitato ad adempie-
re all’ordine. Inoltre, poiché i nani vivono in una grande rocca-
forte, i personaggi possono acquistare praticamente ciò che desi-
L’Esterno e l’Avvicinamento
derano. Se i PG ne hanno bisogno, i nani presteranno loro un mu- (LI 6 se il combattimento accade)
lo per poter trasportare le medicine. Pagano il trasporto delle Leggi o parafrasa le seguenti informazioni quando I personaggi
medicine 500 monte d’oro a testa; il pagamento è così elevato vedono per la prima volta la torre: le creature all’esterno sono
poiché i nani si aspettano dai giocatori un duro lavoro, giorno e quattro del branco di topi mannari. Ad un primo sguardo, appaio-
notte, per poter consegnare la merce il prima possibile. (Data la no perfettamente normali. Sono tipici nani, che indossano degli
grande prudenza e cura dei nani è impossibile per i personaggi di abiti alquanto cadenti e giachi di maglia, con asce da guerra na-
contrarre la peste). niche infilate nelle cinture o allacciate sulle spalle con cinghie. Il
Evento casuale: I personaggi potrebbero imbattersi nella torre giachi di maglia sono stati fatti su misura dai nani licantropi stes-
durante i loro viaggi. La vista di una torre con un mucchio di ca- si. I giri delle maniche scendono oltre il normale, ed il corpo del
daveri di nani attorno ad essa potrebbe giaco si avalla in zone strane. Questo perché le armature sono
incuriosire i personaggi. In modo analogo, i personaggi potrebbe- state attentamente progettate per essere indossate sia nella loro
ro far parte di una carovana che voglia comprare qualch’una del- forma normale di nani che per la forma ibrida. I giachi di maglia
le merci di Durzh, e così arrivano alla torre subito dopo che il non sembrano così magnifici, ma ai nani questo non interessa.
yuan-ti l’abbia presa.
Sulle tracce dei nani infetti: I personaggi potrebbero anche La vostra destinazione è una fortezza circolare
essere lì per cercare di estinguere una colonia di licantropi. Que- dall’aspetto solido, costruita su di una roccia coperta di
sto potrebbe essere un piano a lungo termine, o potrebbero esse- licheni non troppo distante dalla cima di un pendio abba-
re stati avvertiti da un contadino che un gruppo di topi mannari è stanza ripido. Un impetuoso torrente di montagna
stato visto muoversi attraverso le campagne. Incuranti di qualsia- scorre velocemente da nord-ovest, passando vicino alla tor-
si cosa, i PG seguono le tracce della banda di licantropi fino alla re e poi cadendo in una gola sottostante con un fragoroso
torre, e lì cercheranno di distruggerli. scroscio. Una foschia sorge costantemente dalla gola mo-
Durzh è un vecchio amico: I topi mannari potrebbero aver fal- strando con fierezza un arcobaleno nei giorni di sole.
lito il loro primo assalto alla torre. Durzh potrebbe aver inviato Non appena giungete più vicini, vedete che la così detta
un messaggio ai PG invocando il loro aiuto…ma i personaggi arri- “torre” è costruita solidamente. Infatti, vi ricorda molto un
vano quando è già troppo tardi. nano: bassa, ampia e apparentemente indistruttibile. Sol-
tanto un nano può considerare qualcosa di così basso come
una torre.
INFORMAZIONI AGGIUNTIVE Non è più di 9 metri in altezza e qualcosa come 18 metri
I personaggi che hanno già avuto a che fare con Durzh o con i alla base. La cima della torre è coperta da un tetto di pie-
mercanti che con lui commerciano potrebbero già conoscere al- tra corazzato da spuntoni che termina con una torretta di
cuni dei fatti sotto riportati. Altrimenti se i osservazione. Piccole feritoie per gli arcieri sono disposte
PG tentano di ottenere qua e là informazioni addizionali dai nani lungo tutto il perimetro, ed una scala sorge all’entrata
della fortezza facendo una prova di Raccogliere Informazioni, guardando a sud-ovest.
possono venire a conoscenza dei seguenti Ci sono diversi nani che lavorano all’esterno dell’ingresso
fatti sul nano e sulla sua torre: principale. Uno di loro vi nota mentre vi avvicinate e vi in-
CD 5: Durzh è un alchimista esperto. Vive in una torre costruita dica, apparentemente parlando ai propri compagni.
per lui vicino alla cima di una cascata.
CD 10: Durzh è alquanto un tipo solitario, egli preferisce stare
lontano dalla fortezza per fare il suo lavoro. Così la torre è stata
progettata per essere difendibile ed autosufficiente. I topi mannari si stanno “prendendo cura” (leggasi: commettendo
CD 15: I nani nella torre sono abbastanza paranoici; non siate indicibili crimini) di cinque dei nani che hanno ucciso durante
sorpresi se riceverete un’accoglienza rude, almeno inizialmente. l’assalto alla torre, ma negano l’evidenza quando il party si avvi-
La torre e fornita con macchinari alimentati ad acqua ed ospita cina. Il licantropo che parla per gli altri sostiene di far parte di
circa dieci nani. un gruppo di mercanti, recatosi qui per barattare erbe medicinali
CD 20: La torre è estremamente difendibile, equipaggiata di (ed informazioni su come usarle) per alcune famose pozioni di
quattro balestre attorno alle mura ed una quinta montata su una Durzh. Quando sono arrivati, hanno trovato la torre in questo sta-
torretta in cima. Non esiste un accesso diretto alla torre oltre to. Stanno sorvegliando i cadaveri mentre i loro capi cercano di
l’ingresso principale. Durzh lavora da solo, chiuso nel suo labora- capire chi possa aver fatto tutto ciò. E’ possibile che i colpevoli
torio sotterraneo; non permette a nessun altro di metterci piede. siano ancora all’interno.

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I corpi dei nani mostrano un misto di ferite da armi ben affilate Una prova di Osservare (CD 15) permette ad un personaggio di
(asce) ed altre più grezze e violente (denti). Se un ranger oppure notare delle differenze nei giachi di maglia indossati dai topi
un druido tentano di seguire le tracce, sulla roccia coperta di mannari; questi spiegano il motivo delle loro armature afferman-
licheni può essere trovato poco, sebbene una prova di Conoscen- do di aver erroneamente autorizzato un armaiolo a produrre ar-
za delle Terre Selvagge (CD 25) mostrerà che non c’è stato alcun mature a taglia unica e non su misura.
combattimento all’esterno della torre. Una prova di Osservare (CD 25) permette ai PG di accorgersi di
Se i personaggi si guardano attorno, possono vedere una serie alcuni, piccoli ma rilevanti, aspetti dei licantropi, forse un ba-
di balestre vicino ai gradini che conducono verso la porta. Alcuni gliore rosso negli occhi o dei denti più appuntiti rispetto ad un
corpi di nani giacciono lì vicino (vi nano normale.
ci sono stati trascinati). Uno dei corpi è stato scorticato (da una
coppia di licantropi affamati). Tattica: I licantropi sperano di accompagnare gentilmente il
party all’interno della torre, offrendosi di mostrare ai personaggi
i danni che hanno trovato, di far loro incontrare il loro capo, di
Parlando come il personaggio cercare le medicine di cui i PG hanno bisogno, e altro. Se i perso-
Assicurati di parlare un pochino più veloce rispetto al solito naggi accettano di entrare nella torre, i licantropi li seguono e
quando parli come il capo dei licantropi, e tira su col naso appena dentro raccolgono le balestre pesanti tendendogli
abbastanza spesso. un’imboscata, intrappolando i PG tra loro , un compagno ed il
Chi sono questi furfanti? consigliere diabolico della banda, attualmente all’interno. Se i
Bloodbeard è il capo della banda. Lui ed il suo vice sono personaggi non si fidano ad entrare ed attaccano i licantropi
stati infettati da licantropia alcuni anni fa. Sempre un po’ all’esterno, i nemici combatteranno aggressivamente. Uno di loro
instabile, Bloodbeard ha scelto di abbracciare la sua nuova cercherà di scappare dentro la torre per avvisare gli altri. Duran-
potenza piuttosto che cercare di trovare una cura per la te il combattimento, i topi mannari tenteranno di raggiungere le
malattia. Ha abbandonato la sua divinità nanica per abbrac- loro balestre. In caso di fallimento, non avranno paura di gettarsi
ciare l’adorazione del demonio, ed ha cambiato il suo nome nella mischia usando le loro asce da guerra.
per rappresentare meglio i suoi nuovi ideali. I nani sono interessati al fatto che la loro vera identità non
Il Sgt. Gnash è il vice di Bloodbeard. Il suo lavoro è quello venga fuori; è per questo che hanno attaccato di notte ed hanno
di mantenere la disciplina nella banda. cambiato forma, ritornando nani, durante il giorno. All’esterno,
Speenar “lo sfortunato” è stato arruolato nella banda per cercano di mantenere la loro forma da nani. Tuttavia se un nano
riempire il posto vacante di un ladro. Gnash ed alcuni dei perde un quarto dei suoi punti ferita, automaticamente cambia
suoi lo hanno rapito, infettato, e tenuto in prigione fino al forma assumendo la forma ibrida e guarisce, recuperando 1 pun-
momento in cui la malattia fece effetto su di lui, imponen- to ferita. Una volta che un nano cambia forma, gli altri nani che
do la propria volontà sulla sua anima. Anche se ancora con- lo vedono abbandonano tutte le loro preoccupazioni di non farsi
serva qualcosa di sé, ora è un membro volontario della ban- riconoscere, e si trasformano anche loro.
da. Ricordati che i licantropi sono intelligenti, e, quindi, trattali
Il Grande Imp è aiutante di campo e consigliere di Bloo- come tali. Ad ogni modo, per favorire i personaggi (proprio come
dberad, mandato dagli inferi per assistere questo converti- per favorire i licantropi alcune ore fa), il rombo della cascata
to. Sembra che le forze malvagie ritengano che Bloodbeard copre i rumori della battaglia ed evita che i licantropi all’interno
abbia un grande potenziale. Gli altri sono un manipolo di siano avvertiti.
criminali nani/licantropi che non rivelano un particolare
interesse…per ora. Area 1 : Ingresso
Il cancello principale alla torre nanica non è più alto di 1,5 metri,
come del resto ogni porta. La prima stanza è una zona di morte
Sugli scalini, di fronte alla porta, giace il corpo di una creatura molto disgustosa. C’è una feritoia per arcieri nella parete dietro
pelosa, fusa e dalla forma non riconoscibile. Non è altro che un ed una nella parete destra, mentre sulla parete nord è presente
licantropo nella sua forma ibrida su cui è stato versato dell’acido una porta rinforzata. Non appena i personaggi entrano, questa
da un nano all’interno della torre (vedi area 10). porta si apre. Mostra sfregi da artigli ed asce, ma non sembra sia
stata forzata.
Creature (LI 6): quattro topi mannari nani sono all’esterno nella Di fronte alla porta nord c’è una fossa chiodata di circa 1,5 me-
loro forma nanica. tri di larghezza e 3 metri di lunghezza. La fossa era coperta da
una lastra di pietra che è stata spinta indietro fino alla parete
Nani Licantropi (4): pf 10,9,8,7. mostrando cosa nascondeva.
In fondo al fosso giace una sorta di umanoide che indossa un
Se i personaggi sono sospettosi, possono cercare di smascherare i giaco di maglia, fatalmente trafitto attraverso varie parti del
licantropi. Una prova di Percepire Inganni rivela le seguenti in- corpo. Il corpo non è facilmente identificabile, e calarsi nel fosso
formazioni, a seconda del risultato della prova: potrebbe essere pericoloso, dato che ci sono moltissime punte
CD 12: i licantropi non sono proprio mercanti (non mostrano estremamente acuminate che non lasciano spazio per i piedi. I
nessun segno che solitamente ci si aspetterebbe da un mercan- licantropi, certamente, scoraggiano qualsiasi tipo di investigazio-
te). ne tesa all’identificazione del corpo.
CD 18: Ai licantropi non interessa nulla dei nani e non hanno Se i PG producono qualsiasi rumore nell’attraversare questo
fini altruistici. luogo, il Grande Imp, che è nella dispensa (area 7), percepisce il
CD 25 (20 per un nano): I licantropi rivelano alcuni comporta- loro passaggio e prepara un’imboscata. Se, invece, i personaggi
menti sottili ma rivelabili che non appartengono ai nani, forse nel entrano in compagnia dei licantropi che erano all’esterno, uno
modo in cui tengono a maneggiano le loro asce. dei furfanti si assicura che il loro passaggio sia notato dall’Imp.

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I personaggi devono superare con un salto la fossa per poter


entrare; i licantropi affermano di aver tentato di richiudere la All’interno della Torre dell’Alchimista
copertura, ma mentono. In realtà è stata saldamente bloccata.
L’interno della torre è costruita per l’altezza dei nani, non
per quella degli umani. Dopotutto, perché sprecare della
Area 2: Ufficio buona pietra per costruire stanze più alte che i nani non u-
Questa stanza era il luogo dove una volta I nani solevano acco- serebbero? L’altezza all’interno non è nient’altro che 1 me-
gliere i mercanti e trattare i loro affari. Ora è stata devastata. tro e 60 centimetri. Chiunque sia più alto soffre di una pena-
Un grazioso tavolo, ora graffiato e scorticato, è stato ribaltato lità di –1 ai tiri per colpire ed al bonus di Destrezza per ogni
sul lato. Una pozza di sangue ed i resti di una balestra rotta die- 30 centimetri (o frazioni di ciò) di altezza in più rispetto allo
tro al tavolo parlano del nano che proprio lì ha perso la vita. Le spazio. Gli Incantatori Arcani più alti di 1,5 metri subiscono
sedie sono sparse per la stanza, alcune rotte, altre ancora in una possibilità di fallimento degli incantesimi del 5% a meno
buono stato. che si inginocchino per poter concedere alle loro mani più
Nell’angolo nord c’è un montacarichi con due casse che fanno spazio per eseguire i gesti necessari.
da contrappeso. Questo meccanismo consente ai nani di spostare Chiunque più alto di 1,35 metri che usa un’arma come una
più velocemente le scorte dal piano del magazzino verso spada, ascia, o mazza soffre di una penalità addizionale di –
l’esterno, e viceversa. 1 ai tiri per colpire, dovuto appunto la fatto che non può
L’interno del camino del montacarichi è liscio e stretto. Chiun- colpire da sopra la testa ed ha quindi un numero limitato di
que abbia le dimensioni di un elfo o più piccole può scendere movimenti. Personaggi che usano archi corti e lunghi soffro-
dentro il camino facendo una prova di Scalare (CD 25). Se la pro- no di una simile penalità, dovendo tenere le loro armi con
va fallisce, il personaggio cade per 6 metri fino al fondo del poz- un’angolazione scomoda. Personaggi, invece, che usano armi
zo. Le casse del montacarichi hanno un lato di 60 centimetri, perforanti come lance e armi a distanza a fuoco diretto co-
troppo piccole per contenere qualsiasi personaggio. Il montacari- me balestre non soffrono di questa penalità, e nemmeno
chi non può portare un carico superiore a 30 Kg. Qualsiasi ogget- personaggi appartenenti a razze avvezze ad ambienti sotter-
to più pesante romperebbe il fondo delle casse schiantandosi sul ranei, come nani e gnomi soffrono di tale penalità.
fondo del pozzo. Queste penalità si applicano solo dal livello del magazzino
fino al livello più alto. Il piano basso, dove Durzh ha il suo
laboratorio, ha spazio extra in modo che
Area 3: Cancello Difensivo lui potesse allestire complicati macchinari per distillare, re-
Questa area è la seconda linea difensiva della torre, dove I nani flussi di purificazioni, e strumenti di questo genere. Il soffit-
sperano di ferire o uccidere coloro che hanno attraversato il can- to è alto almeno 2,4 metri in tutto il laboratorio, e nessuna
cello principale. C’è una feritoia per gli arcieri ed una coppia di delle penalità sopra elencate va applicata.
aste con uncini giace sul pavimento. Gli uncini sono usati per ti-
rare indietro il coperchio del fosso chiodato; quando completa-
Lungo le pareti adiacenti la cucina sono posti scaffali con piat-
mente chiuso, il coperchio si spinge per 15 centimetri sotto que-
ti, boccali, coppe ed altri utensili alimentari.
sto muro ed ha due buchi. Una coppia di nani può usare le aste
Un nome scritto in grafite sugli scaffali segna gli utensili di o-
uncinate per strappare indietro il coperchio. Due dei precedenti
gnuno. Questo è un simbolo molto militaresco, che in pratica si-
abitanti della torre lo hanno fatto, ed erano riusciti ad attrarre
gnifica che nessun altro tranne il padrone avrebbe dovuto toccar-
uno dei licantropi lontano dalla guardia. La vittima aveva tentato
li.
di trasformarsi nella forma ibrida, ma era già troppo tardi.
Una scatola alla fine di uno degli scaffali contiene gli utensili
del sergente delle guardie; mentre queste sono più belle delle
Area 4: Stanza Comune altre, sono però lontane dall’essere di bella porcellana. Chiunque
Relativamente risparmiata dal combattimento, questa area sem- cerchi gli utensili di Durzh qui, e sappia leggere il nanico, capisce
bra in tutto e per tutto l’interno di una qualsiasi locanda di nani; che non sono qui (sono nella sua biblioteca).
è la stanza che più fa sentire a casa la guarnigione dei nani. Ta-
voli rozzi ed grossolani e sedie sono sparse ovunque.
C’è un camino nell’angolo a nord-est. L’ultimo fuoco si è spen-
Area 6: Cucina
do da alcune ore. Una prova di Osservare (CD 20) permette al (LI 6 se non c’è stata l’imboscata)
personaggio di notare che il secondo scalino che porta in basso Il Sergente Gnash si trova qui, rovistando tra diversi oggetti alla
da questo livello al livello delle caserme è di un colore differente ricerca di qualche cosa che lo possa interessare. Chiaramente
dagli altri. Questa non è una trappola; quel particolare gradino si non c’è nulla – è una cucina di nani. I nani non sono buoni cuochi,
era rotto ed è stato recentemente riparato…ma i PG non lo san- almeno nell’opinione dei non nani.
no. Di fronte alla parte nord-ovest del muro si trova una serie di
scaffali che contiene una grande varietà di pentole e tegami. Sul-
la parete adiacente la sala da pranzo sono posizionati la stufa ed
Area 5: Sala da Pranzo il forno.
(LI 8 se l’imboscata scatta qui) L’ultimo fuoco nel forno, anche qui, si è spento alcune ore fa.
Anch’essa inviolata, quest’area ha un grande tavolo rotondo cir- Un ingegnoso sistema di sfogo consente che il fumo si disperda
condato da sedie. Sebbene qui vivessero 12 nani, vi sono solo 8 all’esterno senza indebolire le difese della torre.
sedie; qualsiasi guerriero capisce immediatamente che questo è Se un personaggio entra il Sgt Gnash immediatamente cambia
dovuto al fatto che qualche nano doveva fare la guardia. forma ed attacca, invocando l’aiuto dell’Imp dalla stanza accan-
Diversi sfregi sulla parete indicano che i nani avevano occasio- to.
nalmente avuto lotte di cibo quando sopraffatti dalla noia o dalla
birra. Sgt. Gnash: pf 17

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Imp (più grande del normale): pf 25 calderoni per trasportare il catrame bollente tra i livelli. A sud-
est c’è un armadio per armi che porta tutto da armi tipo lance ad
asce da guerra naniche a balestre. Casse per i proiettili delle bal-
L’imboscata liste sono ammassate vicino al macchinario ad acqua di fianco
Se I personaggi si fidano dei licantropi incontrati alla tromba delle scale.
all’esterno, la sala da pranzo sarà il luogo designato per Una finestra si apre con un canale di scarico appeso sopra il
l’imboscata. Tutti e quattro i licantropi apriranno il fuoco cancello principale. Questo è fatto per rendere più agevole ai
con le loro balestre da fuori, ed il nano nella cucina (area difensori versare qualsiasi cosa dall’olio incendiato, al catrame
6) ed il Grande Imp nella compagnia (area 7) usciranno dal- bollente, all’acido su chiunque attacchi la torre. Il canale di sca-
la porta della cucina per attaccare. Il nano attacca nella rico assicura che i liquido fluisca liberamente sul portico frontale
sua forma ibrida. Fate una prova contrapposta di Osservare della torre piuttosto che goccioli sulle mura. Alcuni fusti di olio
contro la prova di Nascondersi del nano e dell’Imp per ve- ed una coppia di giare di vetro vuote sono nelle vicinanze.
dere se il party nota la loro presenza prima di subire la loro La tromba delle scale continua da qui su fino alla torretta che
carica. Il nano licantropo ottiene un bonus di +5 alla sua consiste in una piccola stanzetta armata anch’essa con una balli-
prova di Nascondersi, dato che è celato dietro l’Imp, aspet- sta automatica. Qui sopra c’e appena spazio sufficiente per un
tando da questo un segnale. artigliere ed un aiutante; l’artigliere mira e spara con la ballista,
mentre l’aiutante ruota la torretta usando una serie di leve ed
aiuta nel caricamento della ballista. Il meccanismo della
Area 7: Dispensa torretta è stato sabotato e non è più funzionante.
Riempita con piccole quantità di varie carni essiccate, grano,
Trappola (LI 2): L’ultimo gradino della scalinata è una trappola a
spezie ed altri di questi ingredienti per cucinare questa stanza
pressione (Cercare CD 25, Disattivare Congegni CD 27). Se qual-
non ha niente da offrire agli avventurieri… tranne, forse una pic-
cuno lo calpesta senza aver premuto la sicura (proprio attorno
cola feritoia per gli arcieri che conduce all’ingresso. Non c’è nul-
l’angolo della tromba delle scale sul piano principale, un po’ na-
la di valore qui, e la maggior parte di quel poco che c’è è stato
scosta), un’ampolla di acido cade dall’alto. Chiunque sia sulle
avvelenato dall’Imp.
scale entro 1,5 metri può tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi (CD
30) per prendere al volo l’ampolla prima che colpisca qualche
Area 8: I Servizi cosa.
I nani che vivono qui possiedono un lusso straordinario rispetto Se l’ampolla non è stata afferrata, il personaggio sulle scale
agli standard per gli avventurieri. Ognuna di queste stanze ha dei subisce 3d6 danni da acido (Riflessi dimezza CD 25) e tutti quelli
bagni e dei lavandini, come anche pezzi di sapone (prodotti nel raggio di 1,5 metri subiscono 1d6 danni da acido per gli
dall’alchimista che qui vive). spruzzi (Riflessi dimezza CD 20).

Un nano gravemente ferito di nome Eifil (Grr 1), ansimando pe-


Area 9: Congegni e Idraulica santemente, giace crollato contro la parete vicino al camino, do-
Questa area ospita macchinari azionati ad acqua e le tubature ve le braci scoppiettano ancora. E’ stato colui che ha gettato
per la torre. Una buona parte di questi macchinari è disegnata l’acido contro i licantropi all’attacco, e contro il quale un tiro
per fornire energia alla torretta posta in cima alla torre. Il resto fortunato con la balestra, da parte dei licantropi, ha centrato la
dei congegni pompa e fornisce acqua alle varie stanze da bagno. finestra ed ha trafitto i suoi polmoni. Avendo compreso che la
Al livello principale, tubature sopraelevate, portano acqua alla torre era caduta nelle mani dei licantropi, ha sabotato il mecca-
cucina, ed un sistema di drenaggio al livello del pavimento ripor- nismo della torretta, buttando olio su tutto il pavimento e prepa-
ta indietro le acque sporche. randosi a dargli fuoco non appena qualcuno fosse entrato nella
Il meccanismo non è completamente isolato, necessita di esse- torretta.
re accessibile ai meccanici per i lavori di manutenzione. Ci sono Eifil è ormai quasi in preda al delirio. Se qualcuno fa scattare
alcune piccole condotte in ogni livello, ma non molto grandi. So- la trappola, si svegli ed accende l’olio. Se ciò non avviene, i per-
no più basse di un metro e consentono il passaggio solo ad un na- sonaggi entrando nella torretta devono fare una prova di Muover-
no, che però, deve strisciare, Nani e creature più piccole possono si Silenziosamente (CD 20) onde evitare di svegliarlo.
laboriosamente compiere il loro viaggio all’interno dell’intero Se l’olio viene arso, i personaggi possono battersi in una rapida
meccanismo. ritirata ed evitare danni seri, sebbene le fiamme distruggeranno
la ballista, le armi, e le munizioni, come, del resto, uccideranno
il nano. Se i personaggi intendono salvare il nano (usando qualsia-
Area 10: Stanza dell’Artiglieria si mezzo), dividono 300 punti esperienza extra tra loro.
(LI 2)
Questa e la principale area difensiva della torre, e perciò ha una
trappola nella tromba delle scale, per prevenire una sua possibile
Area 11: Guardaroba
occupazione nel caso in cui qualcuno varchi il cancello principa- L’area attorno alla tromba delle scale e circondata da tende, che
le. separano le singole stanze dalle aree comuni. Verso ovest c’è un
La stanza è aperta, per rendere più facile il movimento dei di- lavandino ed una coppia di stendi abiti; qui è dove i nani possono
fensori al suo interno. Quattro balliste automatiche occupano i appendere i loro equipaggiamenti bagnati se ne hanno bisogno.
punti cardinali per un fuoco difensivo a 360 gradi. Queste balliste Quattro ulteriori corpi di nani giacciono in questa area; posti
sono montate su giunture universali attaccate sulla parte più sulla tromba delle scale o nelle stanze.
frontale di ogni meccanismo, così che possano liberamente ruo-
tare e sparare anche attraverso cunicoli piccoli. Fusti di catrame Area 12: Stanza da Notte
ed olio sono posti accanto al camino, con una coppia di piccoli
Questa è la tipica stanza di un nano. Ogni stanza ha due letti,

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simo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà

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una coppia di armadietti, ed un tavolo con due sedie. Gli arma- Area 17: Il Recinto
dietti sono stati svaligiati.
Questa è una gabbia con barre di acciaio chiusa (Scassinare Ser-
rature CD 18) nella quale sono conservati i beni alchemici pronti.
Area 13: Stanza da letto occupata Ora come ora ci sono ventidue scatole nella sezione Combustibili,
Questa stanza è come le altre, tranne che per il fatto che un na- nove scatole nell’area Granate (attentamente impacchettate
no impaurito di nome Snurry (Grr 1) è nascosto in fondo alla stan- nella paglia), e due fusti nell’angolo. Se aperte, queste conten-
za. Non appena una qualunque creatura entra nella stanza, lui gono:
attacca. Se ucciso, non fa guadagnare alcun punto esperienza al
party; comunque, i personaggi possono ottenere 300 punti espe- 10 scatole ognuna da 24 parrucche di stoppa infiammabili
rienza da dividersi se riescono a calmarlo. Egli è spaventato, seb- 7 scatole ognuna da 12 Verghe del Sole
bene non completamente irragionevole, e sarà felice di unirsi al 4 scatole ognuna da 6 Borse dell’Impedimento
party se il suo aiuto sarà richiesto. 3 scatole ognuna da 6 Pietre del Tuono
2 scatola ognuna da 6 Fuochi dell’Alchimista
Nano: CA 10, pf 4 2 fusti da Acido ( 16 fiale ognuna)

C’è anche una scatola chiusa (Scassinare Serrature CD 21) che si


Area 14: Direzione dell’NCO apre con la stessa chiave usata per la porta della Direzione
La porta di questa stanza è chiusa a chiave (Scassinare Serrature dell’NCO. Contiene all’incirca 100 mo di diversi tagli.
CD 21). La chiave può essere trovata all’esterno, vicino ai corpi
facendo una prova di Cercare (CD 18).
L’interno mostra una stanza molto ben arredata per un ufficia- Area 18: Magazzino Alchemico
le militare nanico di basso rango e per un capo mercante. Vi si (LI 5)
trovano un letto carino, una scrivania, diari, mappe, credenze ed Questo è il luogo dove Durzh tiene i suoi ingredienti grezzi, Ci
un tavolo privato con candelabri. Alcuni dei diari sono libri mastri sono moltissime materie prime qui: limature di ferro, allume,
commerciali, che mostrano quello che è stato venduto ed acqui- aceto pure, acqua santa, acidi e basi deboli, e tutti i tipi di pre-
stato dagli abitanti della torre negli ultimi vent’anni o circa. parati ai quali solo un alchimista potrebbe essere interessato. Ci
I candelabri sono di ottima qualità (valore 50 mo), ed in casset- sono recipienti con insetti, vermi, pezzi di dissezioni anatomiche
to della credenza c’è una piccola borsa contenente una collana di varie creature, di tutto: dalla lingua di gatto alle orecchi di
d’oro con un ciondolo decorato con un dragone (valutato a 300 pipistrello fino a pezzi di intestino di destrachan.
mo). C’è un singolo ramoscello di Belladonna, sufficiente ad un per-
sonaggio per evitare la licantropia.
Inclusi in tutti questi materiali ci sono le materie prime richie-
Area 15: Lavanderia ste per le medicine che Durzh ha preparato. Se queste fossero
La lavanderia è una completa stanza da bagno, che non ha solo riportate ai nani assieme con le ricette trovate nella sua bibliote-
due dei primitivi lavandini e gabinetti suddetti, ma anche una ca (area 20), gli alchimisti della fortezza potrebbero riprodurle.
bella doccia (se sei più basso di 1,5 metri puoi fare una bella C’è anche una collezione di vasi di vetro che contengono le
doccia con acqua proveniente direttamente da un ruscello di seguenti cose: sette perle del valore di 100 mo l’una, polvere di
montagna). rubino per un valore di 200 mo, polvere di giada del valore di 90
mo, polvere di diamanti per un valore di 350 mo ed ambra in pol-
Area 16: Dispensa vere per un valore di 400 mo.
Questa area aperta ospita un mucchio di scorte per la torre. Der-
Trappola (LI 4): tra i vari contenitori c’è una grande scatola che
rate alimentari, birra, acqua, lino, materiali per la manutenzio-
ha all’interno due Cockatrici viventi. Se compiono una prova di
ne: è tutto qui, tutto ben ordinato e
Ascoltare (CD 15), si siedono molto silenziosamente aspettando
chiaramente etichettato (in lingua nanica).
che la loro scatola sia aperta.
I beni di valore sono immagazzinati in un recinto (area 17). Una
porta segreta nell’angolo di nord-est (Cercare CD 17) conduce al
Cockatrici: pf 24, 33
magazzino alchemico (area 18).

Trappola (LI 3): c’è una trappola magica sul terzo gradino delle Area 19: Il Laboratorio
scale che scendono da questo livello a quello sottostante (LI 7)
(Cercare CD 25, Disattivare Congegni CD 25). Se azionata, la Questo è il luogo dove Durzh lavorava. L’intera area è piena di
trappola evoca un Elementale della Terra Grande per attaccare il tubi, vetreria e strani macchinari di vario tipo. I congegni mecca-
party. Dato che il livello è sotterraneo, ed è improbabile che nici nel centro della stanza consentono lo svolgimento automati-
qualcuno dei personaggi sappia volare, l’Elementale della Terra co di vari esperimenti (essiccatori, agitatori, ecc..). La maggior
ottiene il suo bonus di dominio, che è già incluso nella sezione parte dell’equipaggiamento è già stato danneggiato, ma evitando
delle statistiche. Anche se l’Elementale è più grande di un altro terribile combattimento in questo luogo, è possibile sal-
quest’area, si potrà normalmente adattare, non soffrendo della vare abbastanza materiale per poter allestire un laboratorio da
penalità per il poco spazio; infatti sembra fondersi col pavimento alchimista (cfr. pag. 110 del MANUALE DEL GIOCATORE).
e col soffitto entrambi a seconda della sua volontà. In questo Bloodbeard, il capo dei licantropi, si trova qui, come anche
modo viene ad assumere una sorta di apparenza molto aliena. Speenar “lo sfortunato”, il loro ladro gnomo. Bloodbeard è nella
biblioteca che sta sfogliando gli scritti, mentre Speenar esamina
Elementale della Terra: pf 37 accuratamente il laboratorio alla ricerca di qualche cosa di parti-
colare valore.

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Bloodbeard: pf 21. mente pericoloso, ed i dettagli di ciò vengono lasciati al Dungeon


Master. Nota anche che il rumore comporta una percentuale di
Speenar: pf 18. fallimento del 10% degli incantesimi con componente verbale.

Tattica: Bloodbeard comincia lanciando Forza Straordinaria e


Protezione dal Bene (se il party combatte l’Elementale, ha già
TERMINARE L’AVVENTURA
lanciato questi incantesimi su di sé nel momento in cui i perso- La fortezza offre ai personaggi 100 mo, invece delle 500 promes-
naggi entrano nella stanza). Lancia poi Silenzio su un personaggio se all’inizio, come ricompensa del loro lavoro. Argomentano que-
che appare un incantatore seguito, se il tempo lo permette, da sta decisione sostenendo che la restante parte della ricompensa
Devastazione su di un guerriero che appare resistente. debba essere usata per preparare le medicine. Comunque, dato
Successivamente, essendo il nano licantropo senza paura quale che Durzh non era un nano molto amichevole, al party è consen-
è, si scaglia nel combattimento con la sua ascia da guerra nanica tito tenere qualsiasi bottino trovato. Se i personaggi obiettano al
+1 e comincia ad uccidere. Bloodbeard combatte fino alla morte. taglio della ricompensa, i nani ricordano che a termini di legge,
Speenar si diverte lanciando il suo incantesimo Colpo Accurato la torre e tutto ciò che vi è al suo interno è di loro proprietà e i
per preparare un attacco furtivo, spesso in combinazione con PG potranno ricevere l’intera ricompensa solo nel caso in cui la-
Ventriloquio o Lampo per distrarre i nemici. scino ogni cosa trovata all’interno della torre.
Se le cose volgono al peggio per Speenar, egli corre verso I personaggi potrebbero tentare di preparare le medicine da
l’Osservatorio di Durzh (area 22), si getta dalla finestra, e lancia soli, cercando di frodare i nani nei loro momenti di crisi e di
Caduta Morbida, galleggiando senza farsi male lontano verso la chiedere quindi più soldi. A prescindere dal fatto che sia o meno
nebbia della cascata. una cose buona o legale, semplicemente non c’è tempo a suffi-
Se sopravvive ad un attacco in questa maniera, potrà tornare a cienza per farlo. La malattia prosegue, e la fortezza intende
dar fastidio ai personaggi più tardi. mettere tutti i suoi migliori alchimisti al lavoro. Se i personaggi
tentano ci si impiegherebbe troppo tempo, e
questo i nani lo sanno benissimo.
Area 20: La Biblioteca Sia che i personaggi accettino o rifiutino la ricompensa, i nani
Questa stanza ha una serie di scaffali ed una scrivania, completa- propongono loro un affare: acquistare la torre per 30,000 monete
ti da una povera collezione di piatti sporchi. Durzh conserva i d’oro. Se l’offerta viene rifiutata, manderanno fuori una nuova
suoi scritti alchemici e le sue personali registrazioni qui. I perso- guarnigione per rioccupare la torre.
naggi che raccolgono gli oggetti dalla biblioteca di Durzh e li stu-
diano potrebbero, a discrezione del DM, guadagnare un bonus di
+1 alle future prove di Alchimia.
Tra i libri della biblioteca c’è il libro che contiene le ricette di
Durzh per i medicinali.
NOTE SULL’AUTORE
Se i personaggi portano questo libro, assieme con gli ingredien- Edward Bolme non è un nano. E’ troppo alto, troppo leggero e
ti del magazzino alchemico (area 18), agli alchimisti nani nella non è riuscito a farsi crescere una barba decente fino ai trenta.
fortezza, questi possono ricreare le pozioni di Durzh. Tuttavia conosce benissimo come sbattere la testa ripetutamente
contro i bassi soffitti. Ha scritto per una varietà di giochi, tra i
quali Paranoia, Castle Falkenstein, Cyberpunk, Cybergeneration,
Area 21: La Stanza di Durzh e Necroscope. Il suo lavoro di narrativa include Title Deleted for
Durzh possiede una serie di tre porte per porre una sorta di Security Reasons, The Wind Blows Also Softly, e corte storie di
schermo acustico tra il laboratorio e la stanza da letto. La terza prossima uscita “The Dragon's Paw” e “The Dagger of Chaos,”
porta è provvista di una trappola a balestra (Cercare CD 27, Di- entrambe scritte nel 2001. Il suo prossimo romanzo dovrebbe es-
sattivare Congegni CD 30). sere rilasciato nel Marzo del 2002.
L’interno della stanza è il tipico covo di uno scienziato ascetico
pazzo: sudicio, fetido, disorganizzato. Una ricerca completa per
tutta la stanza porta alla luce un solo oggetto interessante: una
piastra di avorio intagliata del valore di 100 mo. Questo è il focus
che Durzh usava per il Potenziatore Mnemonico di Rary.

Alle pagine seguenti troverete tutte le statistiche.


Area 22: L’osservatorio di Durzh
In altri tempi, quando il suo umore era buono, Durzh soleva re-
carsi qui per osservare il mondo esterno. Un’imposta blindata qui
può essere chiusa a chiave, ma in questo momento è aperta. E’
attraverso questa finestra aperta che Bloodbeard e Speenar han-
no trovato il modo di entrare nella torre.
Visibile qui c’è una grossa macchia di sangue, l’ultimo segno
lasciato da Durzh dato che il suo corpo è stato trascinato fino alla
finestra e scaraventato fuori.

Area 23: Canale di Scarico


Questa alta e molto umida area si apre nella parte inferiore della
cascata. Una serie di complicati mulini e tubazioni rifornisce
l’intera torre di energia ed acqua. Combattere qui è estrema-

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(1d10, ascia da guerra nanica) o +2 a distanza (1d10, balestra


APPENDICE: STATISTICHE pesante); AS +1 contro orchi e goblinoidi, Maledizione della li-
Nano Licantropo in Forma Nanica: GS 2; Mutaforma di Taglia cantropia; QS Scurovisione, Tratti razziali nanici, Mutare For-
Media; DV 1d8+1; pf 8, 6, 9, 7; Iniz +0; Vel 6 m.; CA 16 (a con- ma; AL LM; TS Temp +6, Rifl +5, Vol +4; For 15, Des 10, Cos 12,
tatto 10, colto alla sprovvista 16); Att +1 mischia (1d10, ascia Int 8, Sag 11, Car 12. Altezza: 1,30 m.
da guerra nanica) o +1 a distanza (1d10, balestra pesante); AS Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Osservare +6; Competenza
+1 contro orchi e goblinoidi, Maledizione della licantropia; QS nelle Armi Esotiche (ascia da Guerra nanica).
Scurovisione, Tratti razziali nanici, Mutare Forma; AL LM; TS Attacchi Speciali: Bonus di +1 al tiro per colpire in combatti-
Temp +6, Rifl +5, Vol +4; For 11, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 10, mento contro orchi e goblinoidi (compresi personaggi
Car 8. Altezza: 1,20 m. mezz’orchi). Maledizione della Licantropia: nemici colpiti con
Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Osservare +6; Competenza l’ascia possono contrarre la licantropia (cfr MANUALE DEI MOSTRI
nelle Armi esotiche (ascia da Guerra nanica). pag. 218).
Attacchi Speciali: Bonus di +1 al tiro per colpire in combatti- Qualità speciali: Scurovisione: può veder 18 m. nell’oscurità.
mento contro orchi e goblinoidi (compresi personaggi Tratti razziali nanici: bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleni
mezz’orchi). Maledizione della Licantropia: nemici colpiti con ed incantesimi. Mutare Forma: guarisce 2 pf quando passa alla
l’ascia possono contrarre la licantropia (cfr MANUALE DEI MOSTRI forma ibrida (accade automaticamente se il nano perde il 25%
pag. 218). dei suoi pf) e guadagna 2 pf in più dalla Costituzione aumenta-
Qualità speciali: Scurovisione: può veder 18 m. nell’oscurità. ta.
Tratti razziali nanici: bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleni Proprietà: Ascia da Guerra nanica, giaco di maglia strana-
ed incantesimi. Mutare Forma: guarisce 1 pf quando passa alla mente forgiato, 11 monete di platino.
forma ibrida (accade automaticamente se il nano perde il 25%
dei suoi pf) e guadagna 1 pf in più dalla Costituzione aumenta- Sgt. Gnash in Forma Ibrida: Grr2; GS 3; Mutaforma di Taglia
ta. Media; DV 2d10+4; pf 19; Iniz +3; Vel 9 m., scalare 4,5 m.; CA
Proprietà: Ascia da Guerra nanica, giaco di magli stranamen- 20 (a contatto 13, colto alla sprovvista 17); Att +5 mischia (1d4,
te forgiato, 4d10 monete d’oro. morso) o +4 mischia (1d10, ascia da guerra nanica); AS Maledi-
zione della licantropia, +1 contro orchi e goblinoidi; QS Scurovi-
Nano Licantropo in Forma Ibrida: GS 2; Mutaforma di Taglia sione, Tratti razziali nanici, odorato, riduzione del danno 15/
Media; DV 1d8+2; pf 9, 7, 10, 8; Iniz +3; Vel 9 m., scalare 4,5 argento; AL LM; TS Temp +6, Rifl +8, Vol +4; For 15, Des 17,
m.; CA 20 (a contatto 13, colto alla sprovvista 17); Att +4 mi- Cos 14, Int 8, Sag 10, Car 12. Altezza: 1,30 m.
schia (1d4, morso) o +1 mischia (1d10, ascia da guerra nanica); Abilità e Talenti: Ascoltare +8, Osservare +8, Scalare +14,
AS Maledizione della licantropia, +1 contro orchi e goblinoidi; Nascondersi +7, Muoversi Silenziosamente +6, Cercare +8; Com-
QS Scurovisione, Tratti razziali nanici, odorato, riduzione del petenza nelle Armi Esotiche (ascia da Guerra nanica), Multiat-
danno 15/argento; AL LM; TS Temp +6, Rifl +8, Vol +4; For 11, tacco, Arma Preferita (morso).
Des 17, Cos 15, Int 10, Sag 10, Car 8. Altezza: 1,20 m. Attacchi Speciali: Bonus di +1 al tiro per colpire in combatti-
Abilità e Talenti: Scalare +14, Nascondersi +7, Ascoltare +8, mento contro orchi e goblinoidi (compresi personaggi
Muoversi Silenziosamente +6, Cercare +8, Osservare +8; Compe- mezz’orchi). Maledizione della Licantropia: nemici colpiti con
tenza nelle Armi Esotiche (ascia da Guerra nanica), Multiattac- l’ascia possono contrarre la licantropia (cfr MANUALE DEI MOSTRI
co, Arma Preferita (morso). pag. 218).
Attacchi Speciali: Bonus di +1 al tiro per colpire in combatti- Qualità speciali: Scurovisione: può veder 18 m. nell’oscurità.
mento contro orchi e goblinoidi (compresi personaggi Tratti razziali nanici: bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleni
mezz’orchi). Maledizione della Licantropia: nemici colpiti con ed incantesimi. Odorato: può rilevare nemici nel raggio di 9 m.
l’ascia possono contrarre la licantropia (cfr MANUALE DEI MOSTRI Proprietà: Ascia da Guerra nanica, giaco di magli stranamen-
pag. 218). te forgiato, 11 monete di platino.
Qualità speciali: Scurovisione: può veder 18 m. nell’oscurità.
Tratti razziali nanici: bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleni Il Grande Imp: GS 5; Esterno Minuscolo; DV 6d8; pf 25; Iniz +3;
ed incantesimi. Odorato: può rilevare nemici nel raggio di 9 m. Vel 6 m., volare 15 m. (perfetta); CA 18 (a contatto 15, colto
Proprietà: Ascia da Guerra nanica, giaco di magli stranamen- alla sprovvista 15); Att +12 mischia (1d4, aculeo); Faccia/
te forgiato, 4d10 monete d’oro. Portata 0,75m x 0,75m / 0m; AS Abilità di tipo magico, veleno;
QS Riduzione del danno 5/argento, immunità ai veleni, resi-
Nano Spaventato: GS 1/2; Umanoide di Taglia Media; DV 1- stenza al fuoco 20, visione nell’oscurità, polimorfismo, rigene-
d8+1; pf 4; Inizt +0; Vel 9 m.; CA 10; Att +2 mischia (1d10+1, razione 2; RI 5; AL LM; TS Temp +6, Rifl +9, Vol +7; For 10, Des
ascia da guerra nanica); QS Scurovisione, Tratti razziali nanici; 17, Cos 10, Int 10, Sag 12, Car 10. Altezza 90cm.
AL NB; TS Temp +3, Rifl +0, Vol +0; For 14, Des 10, Cos 12, Int Abilità e Talenti: Nascondersi +9, Ascoltare +10, Muoversi
10, Sag 10, Car 9. Altezza: 1,30 m. Silenziosamente +10, Cercare +5, Sapienza Magica +10, Osser-
Abilità e Talenti: Ascoltare +2, Osservare +2; Competenza vare +10; Schivare, Arma Preferita
nelle Armi Esotiche (ascia da Guerra nanica). (aculeo), Arma Focalizzata (aculeo).
Qualità speciali: Scurovisione: può vedere 18 m. Attacchi Speciali: Veleno: TS su Tempra CD 13, danno inizia-
nell’oscurità. Tratti razziali nanici: bonus di +2 ai tiri salvezza le 1d4 alla Destrezza, danno secondario 2d4 alla Destrezza.
contro veleni ed incantesimi. Qualità Speciali: Riduzione dal danno: riduce di 5 il danno
Proprietà: ascia da guerra nanica, pigiama. portato da armi non di argento o non magiche. Immunità ai Ve-
leni: ignora tutti i danni da veleno. Resistenza al Fuoco: ignora
Sgt. Gnash in Forma Nanica: Nano maschio Grr2; GS 3; Muta- i primi 20 danni da fuoco per ogni round. Visione nell’oscurità:
forma di Taglia Media; DV 2d10+2; pf 17; Iniz +0; Vel 6 m.; CA ha sempre una perfetta visione. Polimorfismo: può trasformarsi
16 (a contatto 10, colto alla sprovvista 16); Att +4 mischia in un ragno mostruoso o in un topo. Rigenerazione 2: tutti i

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Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’Avventura: The
Alchemist’s Eyrie, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossi-
mo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà
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rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si
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Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti
sul suddetto materiale.
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danni normali sono danni debilitanti, e guarisce 2 pf per round. 15/argento; AL LM; TS Temp +10, Rifl +13, Vol +11; For 14, Des
Proprietà: nessuna. 17, Cos 15, Int 11, Sag 16, Car 11. Altezza 1,4m.
Abilità e Talenti: Scalare +14, Nascondersi +7, Ascoltare +8,
Elementale della Terra: GS 5; Elementale di Taglia Media Muoversi Silenziosamente +6, Cercare +8, Osservare +8; Compe-
(modo troppo alto per definirlo, ma non importa); DV 6d8+12; tenza nelle armi esotiche (ascia da guerra nanica), Riflessi Ful-
pf 37; Iniz –1; Vel 6 m.; CA 18 (a contatto 9, colto alla sprovvi- minei, Multiattacco, Arma Preferita (morso).
sta 18); Att +1 mischia (1d8+8, schianto); AS Spinta; QS Elemen- Attacchi Speciali: bonus di +1 ai tiri per colpire quando com-
tale: AL N; TS Temp +8, Rifl +1, Vol +2; For 21, Des 8, Cos 17, batte contro orchi e goblinoidi (compresi i mezz’orchi). Maledi-
Int 4, Sag 12, Car 11. zione della Licantropia: I nemici colpiti con l’ascia possono
Abilità e Talenti: Ascoltare +9, Osservare +9; Attacco Pode- contrarre la licantropia (cfr il MANUALE DEI MOSTRI pag. 218).
roso. Qualità Speciali: Scurovisione: può vedere 18 m.
Attacchi Speciali: Spinta: può caricare senza provocare un nell’oscurità. Tratti razziali nanici: bonus di +2 ai tiri salvezza
attacco di opportunità. contro veleni ed incantesimi. Odorato: può rilevare nemici nel
Qualità Speciali: Elementale: immune ai veleni, al sonno, raggio di 9 m. Riduzione dal danno: riduce di 15 il danno porta-
alla paralisi, allo stordimento, e ai colpi critici. to da armi non di argento o non magiche.
Proprietà: Nessuna. Incantesimi Preparati (0/5/4): 0 - questi sono già stati usati
per oggi; 1° - Incuti Paura, Comando, Devastazione, Foschia
Cockatrici (2): GS 3; Bestie magiche Piccole; DV 5d10; pf 24, Occultante, Protezione dal Bene; 2° - Forza Straordinaria, O-
33; Iniz +3; Vel 6 m., volare 18 m. (scarsa); CA 14 (a contatto scurità, Blocca Persone, Silenzio.
14, colto alla sprovvista 11); Att +4 mischia (1d4–2, morso); AS Proprietà: Ascia da Guerra nanica +1, 17 monete di platino,
Pietrificazione; QS Immunità alla Pietrificazione; RI 5; AL Neu- 4 monete d’oro.
trale; TS Temp +4, Rifl +7, Vol +2; For 6, Des 17, Cos 11, Int 2,
Sag 13, Car 9. Lunghezza: 1,5 m. Speenar “Lo Sfortunato” in Forma di Gnomo: Gnomo maschio
Abilità e Talenti: Ascoltare +7, Osservare +7; Sensi Acuti, Ldr3/Str1; GS 5; Mutaforma di Taglia Media; DV 3d6+3 più 1-
Schivare. d4+1; pf 18; Iniz +0; Vel 6 m.; CA 16 (a contatto 12, colto alla
Attacchi Speciali: Pietrificazione: tiro salvezza sulla Tempra sprovvista 14); Att +1 mischia (1d6–1, spada corta) o +1 a di-
CD 15 o si viene tramutati in pietra. stanza (1d8, balestra leggera); AS bonus di+1 contro coboldi e
Qualità Speciali: Immunità alla Pietrificazione: le cockatrici goblinoidi, Maledizione della Licantropia; QS Visione Crepusco-
non possono pietrificare altre cockatrici. lare, Tratti razziali gnomici, Mutare Forma; RM 13; AL LM; TS
Proprietà: Nessuno. Temp +5, Rifl +5, Vol +3; For 8, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 9,
Car 10. Altezza: 1 m.
Bloodbeard in Forma Nanica: Nano maschio Chr4; GS 5; Muta- Abilità e Talenti: Scalare +3, Disattivare Congegni +8, Na-
forma di Taglia Media; DV 4d8+4; pf 21; Iniz +0; Vel 6 m.; CA 16 scondersi +8, Ascoltare +7, Scassinare Serrature +6, Osservare
(a contatto 10, colto alla sprovvista 10); Att +5 mischia +4; Schivare, Arma Preferita (spada corta).
(1d10+2, ascia da guerra nanica) o +1 a distanza (1d10, balestra Attacchi Speciali: bonus di +1 ai tiri per colpire quando com-
pesante); AS +1 contro orchi e goblinoidi, Maledizione della Li- batte contro coboldi e goblinoidi (compresi i mezz’orchi). Male-
cantropia; QS Scurovisione, Tratti razziali nanici, Mutare For- dizione della Licantropia: I nemici colpiti con l’ascia possono
ma; AL LM; TS Temp +10, Rifl +10, Vol +11; For 14, Des 10, Cos contrarre la licantropia (cfr il MANUALE DEI MOSTRI pag. 218).
13, Int 11, Sag 16, Car 11. Altezza: 1,40 m. Qualità Speciali: Visione Crepuscolare: può vedere due volte
Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Osservare +6; Competenza più lontano rispetto ad un umano in condizioni di luce fioca.
nelle armi esotiche (ascia da guerra nanica), Riflessi Fulminei. Tratti razziali gnomici: bonus di +2 ai tiri salvezza contro Illu-
Attacchi Speciali: bonus di +1 ai tiri per colpire quando com- sione. Mutare Forma: guarisce 3 pf quando si trasforma nella
batte contro orchi e goblinoidi (compresi i mezz’orchi). Maledi- forma ibrida (accade automaticamente se Speenar perde 5 pf)
zione della Licantropia: I nemici colpiti con l’ascia possono e guadagna 4 pf dall’incremento di Costituzione.
contrarre la licantropia (cfr il MANUALE DEI MOSTRI pag. 218). Proprietà: Anello della Resistenza all’Acido, minore.
Qualità Speciali: Scurovisione: può vedere 18 m. Incantesimi conosciuti (6/4): 0 - Individuazione del magico,
nell’oscurità. Tratti razziali nanici: bonus di +2 ai tiri salvezza Lampo*, Lettura del magico, Mano magica, Aprire/Chiudere;
contro veleni ed incantesimi. Mutare Forma: guarisce 4 pf 1° - Caduta morbida*, Colpo Accurato*, Ventriloquio*.
quando si trasforma nella forma ibrida (avviene automatica- *Questi incantesimi non hanno componenti somatiche e possono essere
mente se Bloodberad perde 5 pf) e guadagna 4 pf dovuti lanciate senza soffrire della probabilità di fallimento incantesimi arca-
all’incremento di Costituzione. ni.
Incantesimi Preparati (0/5/4): 0 - questi sono già stati usati
per oggi; 1° - Incuti Paura, Comando, Devastazione, Foschia Speenar “Lo Sfortunato” in Forma Ibrida: Ldr3/Str1; GS 5;
Occultante, Protezione dal Bene; 2° - Forza Straordinaria, O- Mutaforma di Taglia Media; DV 3d6+6 più 1d4+2; pf 22; Iniz +3;
scurità, Blocca Persone, Silenzio. Vel 9 m., scalare 4,5 m.; CA 20 (a contatto 14, colto alla sprov-
Proprietà: Ascia da Guerra nanica +1, 17 monete di platino, vista 17); Att +4 mischia (1d4–1, morso), +1 mischia (1d6–1,
4 monete d’oro. spada corta); AS bonus di+1 contro coboldi e goblinoidi, Maledi-
zione della Licantropia; QS Visione Crepuscolare, Tratti razziali
Bloodbeard in Forma Ibrida: Chr4; GS 5; Mutaforma di Taglia gnomici, Odorato, Riduzione del danno 15/argento; RI 13; AL
Media; DV 4d8+8; pf 25; Iniz +3; Vel 9 m., Scalare 4,5 m.; CA 20 LM; TS Temp +5, Rifl +5, Vol +3; For 8, Des 19, Cos 14, Int 14,
(a contatto 13, colto alla sprovvista 17); Att +6 mischia (1d4, Sag 9, Car 10. Altezza 1m.
morso) o +5 mischia (1d10+3, ascia da guerra nanica +1); AS +1 Abilità e Talenti: Scalare +17, Nascondersi +11, Ascoltare +8,
contro orchi e goblinoidi, Maledizione della Licantropia; QS Scu- Muoversi Silenziosamente +6, Cercare +8, Osservare +8; Schiva-
rovisione, Tratti razziali nanici, Odorato, Riduzione del danno re, Multiattacco, Arma Preferita (morso), Arma Preferita (spada

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corta).
Attacchi Speciali: bonus di +1 ai tiri per colpire quando com-
batte contro coboldi e goblinoidi (compresi i mezz’orchi). Male-
dizione della Licantropia: I nemici colpiti con l’ascia possono
contrarre la licantropia (cfr il MANUALE DEI MOSTRI pag. 218).
Qualità Speciali: Visione Crepuscolare: può vedere due volte
più lontano rispetto ad un umano in condizioni di luce fioca.
Tratti razziali gnomici: bonus di +2 ai tiri salvezza contro Illu-
sione. Odorato: può rilevare nemici nel raggio di 9 m. Riduzio-
ne dal danno: riduce di 15 il danno portato da armi non di ar-
gento o non magiche.
Proprietà: Anello della Resistenza all’Acido, minore.
Incantesimi conosciuti (6/4): 0 - Individuazione del magico,
Lampo*, Lettura del magico, Mano magica, Aprire/Chiudere;
1° - Caduta morbida*, Colpo Accurato*, Ventriloquio*.
*Questi incantesimi non hanno componenti somatiche e possono essere
lanciate senza soffrire della probabilità di fallimento incantesimi arca-
ni.

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