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Il Tempio di

Bahamut

Una discesa nelle corrotte profondita


della città di Damavand per un party
esperto di 5° livello
Enchiridion Edition
presenta

Il Tempio di Bahamut

1
Credits
Cartographer, Designer, Developers, Editor, Marketing Manager, Producer:
Giorgio Dentamaro @Dnd_Enchiridion

Playtester: Helium (Benjen, Cross, King, Lauren, Parzival, Varis, Verniud)


Ringraziamenti: Dungeon Therapy @dungeon_therapy per il disegno e la
partecipazione alla creazione dell’Ascia di Bahamut, Jojo Bucks @jojobuck_ per il
disegno del logo, gli Helium per aver ispirato e supportato la creazione di questa
avventura.

Per qualsiasi commento, correzione o domanda sono raggiungibile a questi contatti:


Instagram @dnd_enchiridion
Twitter @Enchiri95244139
Gmail dndenchiridion@gmail.com

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All other original material in this work is copyright 2019 by Enchiridion Edition and published under the Community
Content Agreement for Dungeon Masters Guild.
2
Introduzione ne amplificasse la potenza è stato in grado di
creare uno scudo di protezione della città di
Damavand. Dopo secoli di utilizzo gli abitanti
Questa avventura è pensata per un gruppo
del Tempio hanno risentito sempre di più degli
esperto attorno al 5° livello ma può essere
influssi dell’artefatto conducendo studi sulla vita
adattata facilmente per un gruppo di livello
e sul prolungamento della stessa, fino a quando
più alto o più basso con pochi semplici
Garash, l’ultimo leader del Tempio ha deciso
cambiamenti alle creature e al boss finale.
di portare questi studi ancora oltre iniziando
Il DM può decidere di affrontarla in varia
una serie di sacrifici rituali. I dragonborn dopo
maniera in base ai propri gusti: accentuando
anni di esperimenti da parte di Garash sono
l’horror e l’inquietudine, presentandola come
diventati una razza corrotta ed infine non morta
un’avventura classica sui draghi e sovvertendo
ritirandosi sotto terra vicino al lago sotterraneo
le aspettative incrementando quindi il senso
nelle profondità del tempio.
di mistero e scoperta oppure ripulendola
Dopo anni di frane, vento e smottamenti al
dagli aspetti più macabri per un fantasy più
tempo presente Damavand si trova sul ciglio
classico e leggero. Alcune parti leggermente
di uno strapiombo dopo che un pezzo della
più vuote dell’avventura (come la descrizione
montagna si è sgretolato. La città è in rovina e
di Bryn Shander, alcune stanze del tempio o i
la maggior parte degli edifici sono sommersi
poteri di Makhlab) sono lì apposta per lasciare
dalla neve o distrutti dall’erosione del tempo.
spazio nell’inserire vostre creazioni personali e
renderle su misura per la vostra campagna.
Sinossi
Background 1. Bryn Shander. Il party arriva a Bryn
Shander dove accetta la quest e può
Costruita dai Dragonborn, Damavand sorgeva raccogliere informazioni.
sulla sommità del monte Kelvin’s Cairn. La 2. Kelvin’s Cairn. Il gigantesco monte viene
leggenda narra che Tiamat sia imprigionata affrontato con le difficoltà del percorso
nelle profondità di questo monte, condannata scelto e con possibilità di vari incontri
da Bahamut a rimanere incatenata fino alla durante la scalata e sulla sua sommità.
fine del mondo. Per assicurarsi che la sua 3. Tempio di Bahamut. La discesa nel
prigione fosse eterna Bahamut ha incaricato i tempio imprime una sensazione di orrore e
Dragonborn di costruire una città sulla sommità inquietudine e molte domande.
del monte ed ha creato un cristallo blu ghiaccio 4. Caverna Sotterranea. Le rivelazioni sulla
come il suo soffio e con tre punte come la fine della città di Damavand, sulle creature
zampa di un drago che la proteggesse da ogni che popolano il tempio, lo scontro con il
pericolo. Drago in Giallo e la fuga dalla caverna in
rovina.
In realtà la città è stata costruita su un vulcano
dormiente dai dragonborn; il loro leader
spirituale nell’anno 495 ha fondato la città di Agganci Narrativi
Damavand come posto dove i Dragonborn
potessero vivere in maniera ritirata, adorando Storm King Thunder
Bahamut e occupandosi del loro Clan Balshirev.
Durante gli scavi per la realizzazione del Può essere inserita nella campagna dopo
Tempio di Bahamut è stato ritrovato l’accesso l’attacco dei giganti di ghiaccio alla città di Bryn
per una città sotterranea appartenente agli Shander.
Illithid. Anche se la maggior parte della città Duvessa Shane e Markham Southwell chiedono
era collassata ed in rovina, sono stati ritrovati al party di recuperare un artefatto in una città in
tre cristalli blu ghiaccio intrisi di potere arcano. rovina sulla sommità del monte Kelvin’s Cairn
Il loro ritrovamento è sato interpetato come un che potrà aiutare l’intera città a respingere
dono di Bahamut e sono stati quindi utilizzati futuri attacchi dei giganti. Duvessa Shane è
per creare un artefatto: Makhlab (o Artiglio disposta a pagare 6000 MO per il recupero
di Bahamut). Una volta posto in un altare che dell’artefatto.
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e cacciatori. Un grosso muro di cinta alto
Lost Mines of Phendelver 11 metri costituito da blocchi di granito la
circonda. Le case sono fatte di legno grezzo
Il party può trovare la mappa che conduce alla e hanno un tetto spiovente costantemente
città di Damavand nella stanza 14 delle Miniere ricoperto di neve.
dell’Eco oppure può essere ritrovato qualche Il leader della città è Duvessa Shane, il suo
indizio sulla sua esistenza e dei favolosi oggetti sceriffo Markham Southwell.
magici al suo interno nel tesoro di Venomfang. Al Gate sudovest è presente la Nana Augren
Brighthelm che li accoglie leggendo da un testo
Stand Alone già pronto mentre le altre guardie sprofondano
nell’imbarazzo:”Bentrovati Viaggiatori! Tenete
Qualsiasi città vicino ad un monte può essere le vostre estremità ben coperte o il vento
utilizzata come base di questa avventura. freddo di Auril le morderà senza pietà! Tenete
Altrimenti il party potrebbe aver sentito dei le vostre teste calde ben al fresco e non ci sarà
poteri dell’Artiglio di Bahamut e decidere di bisogno di un incontro manesco! Avete portato
utilizzaarlo per proteggere la propria base o merci da vendere? La strada dritta di fronte a
città di residenza. voi per il mercato dovete prendere. Desiderate
una bevanda calda? Ehm… l’idromele… e
Bryn Shander la locanda… la… del Conforto di Kelvin vi
suggerisco la Locanda!”
Una delle più grosse città nel cuore di Icewind Per tutti i dettagli su Bryn Shander fare
Dale, la più grossa del collettivo chiamato riferimento a pag. 38 di Storm King Thunder.
Ten-towns. È una città di pescatori, artigiani

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2. IL PILASTRO OVEST O VIA DELLE
Kelvin’s Cairn ROCCE.
Il monte più alto di Icewind Dale; è un vulcano
inattivo con un grosso lago salato sotterraneo La via intermedia, lunga un paio di giorni di
nelle sue profondità. Si dice che Tempus cammino. Richiede pochi punti di scalata
abbia sconfitto il gigante del ghiaccio Kelvin e ma il terreno pieno di ghiaia e sassi rallenta
ricoperto la sua tomba di rocce affinchè non la scalata, si dice che sia battuta da strane
potesse mai più riemergere. creature. (50% al giorno di incontrarne (1) Troll
Un’altra legenda narra che Tiamat sia stato del ghiaccio, (2) Elementali delle rocce, (1) Ettin
richiuso lì da Bahamut per restarci fino alla o (1) Remorhaz giovane).
fine del mondo e che ogni 300 anni sfoghi la
sua rabbia sputando fuoco e fiamme dalla cima 3. LO SPERONE SUD O DEL
della montagna. Ancora oggi la cima viene SUICIDIO.
ammantata da nubi perfettamente circolari che
ne oscurano l’apice. La via più corta (circa una giornata), richiede
una lunga scalata quasi vericale, è battuta
Il monte è alto 5.609 metri. dai venti freddi e quando questi soffiano
Ci sono tre vie conosciute per scalarlo: particolarmente forte sembra che delle urla
riecheggino per tutta la vallata. È chiamata
1. LA CRESTA NORD O CRESTA del suicidio perché capita di ritrovare intere
URDEN. spedizioni che sembrano essersi slegate e
buttate dalla sommità dello sperone (un nido
La via più lunga, è stata già battuta dal famoso di 7 arpie risiede vicino all’apice dello sperone
Drow avventuriero Drizzt Do’Urden in tempi e attaccano il gruppo appena arrivato a metà
passati. Ci si impiega cinque giorni per arrivare della scalata).
in cima ma è spesso sottoposta a piccole frane
o slavine (25% di possibilità di un evento al In cima al monte vi è un grosso plateau
giorno e 5% di un incontro casuale artico) sul quale giacciono le rovine della città di
Damavand.
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Damavand e nelle sue profondità ci vive una razza di
draconidi non morta ed il loro leader Garash. Il
La città di Damavand è ormai in rovina, la Culto dell’occhio (un’organizzazione mlavagia
maggior parte delle costruzioni è sommersa con base a Luskan) è stato recentemente
dalla neve o crollata. Tra le rovine si aggirano qui per procurarsi il veleno degli Ptomar
due Yeti ed uno Yeti Abominevole (Pag. 305 portandogli delle carcasse e finendo per
e 306 Manuale dei Mostri) che si nascondono sacrificare anche alcui di loro per farli
nella neve e cercano di accerchiare il gruppo. riprodurre. Hanno abitato per circa 2 anni
C’è una possibilità del 25% che la città sia nel secondo piano del tempio, conducendo
ammantata da una Nuvola lenticolare che esperimenti al piano inferiore.
ricopre la cima del monte e rende tutta la zona
offuscata (Svantaggio ai tiri che richiedono la Terzo Piano
vista).

1. ARRIVO PILASTRO OVEST

2. ARRIVO CRESTA NORD

3. ARRIVO SPERONE SUD

4. IMBOSCATA YETI 1. LUCERNARIO.

Due Yeti e uno Yeti adulto si aggirano tra queste “Dall’alto si riesce a scorgere una stanza
rovine circolare di circa tre metri di raggio, i muri sono
spogli e una grossa duna di neve ricopre quasi
5. COLOSSEO completamente il pavimento ghiacciato.”

Sembrano i resti di una sorta di Anfiteatro La stanza più in alto del tempio usata
inizialmente come camera rituale alta. Un
grosso lucernario portava la luce al suo
6. TEMPIO DI BAHAMUT
interno e qui venivano condotte le preghiere
del mattino. Ora la stanza è completamente
Esternamente è osservabile un tempietto alto
ricoperta di neve e ghiaccio sotto il quale
circa un metro senza entrate. I muri sono di
giace la botola che porta al 2° piano (CD 14
marmo. La cupola è formata di un materiale
Investigare, CD 18 Percezione e CD 13 Forza
dorato ed ha un lucernario in cima che è
per aprirla).
ricoperto di neve.

7. ROVINE QUARTIERE Secondo Piano


COMMERCIALE
2. ALLOGGI DEL CLERO.
Ci si possono trovare i resti di un quartiere
commerciale. “Scendendo dalla botola vi ritrovate in
una stanza decisamente più grande della
precedente. Anche questa stanza è circolare di
8. ROVINE
sei metri di raggio, presenta una serie di letti
sulla destra con un baule ed una cassapanca
Tempio di Bahamut e altri letti alla vostra sinistra decisamente
più distanziati e malandati. Alle vostre spalle
Costruito al centro della città di Damavand, quella che sembra essere una botola bloccata
sulla sommità del monte Kelvin’s Cairn, per da assi di legno e pesanti catenacci. Un odore
adorare Bahamut e ora diventato corrotto sgradevole e pungente permea l’aria.”
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In passato questi erano gli alloggi di una parte questa stanza ha una strana consistenza come
del clero e sono stati riusati come alloggi se le fonti di illuminazione facessero fatica a
dai cultisti che conducevano gli esperimenti penetrarlo.”
sulla peste. Ci sono dei letti a nord e qualche
altro letto a sud dove erano quarantenati i Questa camera era usata per preparare oggetti
cultisti che avevano contratto qualche malattia benedetti e come studio. I Cultisti hanno
dagli Ptomar. Prima di andare via il Culto cercato di confinare delle creature chiamate
ha cercato di bloccare l’accesso al piano di Ptomar, di cui hanno sfruttato la capacità
sotto con mobilio, lucchetti e catenacci. Una di trasmettere magicamente delle malattie
volta sollevati i catenacci si possono notare per creare un’arma, in alcune gabbie. Per
grandi parti della botola mangiate o morse far generare queste creature hanno gettato
dall’interno. In questa stanza si possono costantemente carcasse di animali e una volta
trovare vaghi appunti rimasti sugli esperimenti finito gli animali, i cultisti stessi. La struttura
condotti, alambicchi e provette, tracce di cibo sulla destra dove venivano legate le creature per
secco, vestiti da neve, vestiti da cultista con tre la sperimentazione è ancora intatta e presenta
medaglioni. Sugli altri letti invece si osservano una pesante porta di legno aperta. Al momento
sangue, pus e strane macchie. 13 Ptomar (Statistiche nell’Appendice A) sono
nascosti nel buio in questa stanza e attaccano

chiunque entri aspettando se possibile che


Primo Piano scendano dalla scala per piobargli addosso dal
soffitto, non inseguono nessuno oltre la stanza
3. CAMERA DELLE BENEDIZIONI. 2.
Ogni notte 1d6 Ptomar fino ad un massimo di
“Questa camera ha le stesse dimensioni della 13 vengono generati se questa stanza è lasciata
precedente ma l’odore è decisamente più forte in ombra.
e quasi insopportabile. Quattro gabbie di ferro
di grosse dimensioni giacciono sparse per la Pian Terreno
stanza, tutte quante spaccate o piegate in vari
punti verso l’esterno come se qualsiasi cosa 4. AMPLIFICATORE.
fosse al loro interno le avvesse consumate fino
ad evadere. Al centro una scalinata porta verso “In questa grossa stanza semicircolare, la
il basso. Immediatamente sulla destra un’altra prima cosa che vi colpisce è il il lento scorrere
struttura di ferro con una porta ancora intatta dell’acqua. Le pareti sono alte circa tre metri
e al suo interno vi sono due tavoli e quelli e completamente adornate da bassorilievi.
che sembrano strumenti di tortura. Il buio di Un canale largo mezzo metro sgorga da un
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bassorilievo sulla vostra destra e si porta fino al
centro della stanza dove sorge una costruzione
circolare in pietra. Un basso muretto
semicircolare contorna quello che sembra
essere un pilastro di marmo preceduto da tre
scalini in legno, dal quale vedete sporgere un
cristallo blu. In fondo una scalinata conduce
in una stanza dove si intravedono una serie di
pilastri.”
qualsiasi cosa si aggiri nel tempio. Reagisce a
qualsiasi rumore molto forte nella stanza 4 ma
Il cristallo di apatite blu in questa stanza era
non riesce a passare per la porta della stanza 7.
necessario per amplificare i poteri prodotti

dall’Artiglio di Bahamut custodito nei piani
inferiori. Il cristallo è protetto da tre trappole 6. PATIO.
a cono posizionate sui tre gradini (CD 16
Investigazione per trovarle e CD 14 di attrezzi Antico patio ora crollato a cui si accede
da ladro per disattivarle, dopo aver fatto attraverso tre archi alti 4 metri
scattare la prima trovare le successive scende a
CD 12). La prima è un cono di gelo, la seconda 7. DISIMPEGNO.
di fuoco e la terza di acido tutte e tre fanno
4d6 danni e hanno un TS 14 su Destrezza per “Dopo una piccola rampa di scale si accede
dimezzare. ad una camera abbastanza spoglia. L’unica
Sulla base del cristallo è stato lanciato cosa che si può notare oltre alle due panche
l’incantesimo di Vigilanza ed Interdizione, sono tantissimi simboli giallastri in un alfabeto
qualsiasi creatura che lo sollevi fa scattare cuneiforme che sono scribacchiati per tutta la
una Nube Maleodorante (Tiro Salvezza su stanza”
Costituzione con CD 15 per resistere agli
effetti) e tutti i draghi iniziano a ruggire
Questi simboli sono scritti in Aklo, un antico
richiamando sia le creature nella stanza 3 che il
linguaggio e sono stati inscritti dai draconidi
Golem nella stanza 5.
impazziti dopo aver iniziato ad adorare il Re
I bassorilievi riproducono scene di patti
in Giallo. Si possono leggere alcune poesie
tra draghi e draconidi (dono dell’artiglio
riportate nella stanza 20.
di Bahamut e costruzione del tempio con
apposizione dell’amplificatore) e molti di questi
rappresentano draghi sul punto di ruggire verso 8. COVATA.
lo spettatore.
“Avanzando a fatica in questa stanza in larga
5. COLONNATO. parte ridotta in macerie è facile constatare
che due dei muri sono crollati riempiendo il
“Questa stanza rettangolare lunga circa quindici pavimento di detriti.”
metri è intervallata da due file di colonne; Ci si
accede tramite quattro grossi scalini e continua Questa stanza è quasi completamente
fino a quello che sembra un piccolo porticato. crollata. Aprire la porta richiede una prova
In alto ci sono tre finestre per lato oscurate di Atletica (CD 14). Scavando tra le macerie
da terra e neve. L’odore di carne putrefatta si si può scorgere gli scheletri di un draconide
unsice ad un debole gemito proveniente dal in armatura completa che stringe l’Ascia di
fondo della stanza” Bahamut (Appendice B) e altri 5 scheletri
dietro di lui, osservando bene si capisce
Tra le colonne si aggira un Golem di Carne essere di donne e uova. Questo glorioso eroe
(Pag. 169 Manuale dei Mostri). È costituito da draconide è morto proteggendo la covata da
varie teste e scaglie di draconidi cucite o fuse qualcosa o qualcuno.
sulla schiena ha un grosso simbolo giallo, gli è
stato ordinato di restare tra i pilastri e attaccare
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9. STANZA DEL TESORO. gonfio, è nascosto il libro Frammenti di Hadar
(Appendice B).
“In questa stanza, della stessa grandezza della
precedente, troneggiano appoggiate al muro
due grandi armature che affiancano un grosso
Piano Interrato
scrigno semiaperto. Le armature sono alte circa
due metri con un elmo a forma di drago, una 11. CAMERA RITUALE.
impugna uno spadone mentre l’altra sembra
indossare dei gruanti borchiati. Dall’apertura “Un lungo corrido prosegue dopo una decina di
dello scrigno si intravedono monete e pietre metri in uno slargo sorretto da alcune colonne.
preziose.” Prima dello slargo sulla sinistra è visibile
una piccola alcova ed in fondo, centrale tra le
colonne un piedistallo alto circa un metro è
Quando il tempio era abitato questa stanza era
circondato da quelli che sembrano numerosi
la tesoreria, il baule pieno di monete veniva
lasciato di proposito aperto in maniera che cadaveri.”
chiunque potesse effettuare una donazione ma
chiunque prendesse qualcosa senza essere Un tempo in questa stanza veniva conservato
autorizzato veniva punito. Lo scrigno del l’Artiglio di Bahamut prima che Garash lo
tesoro contiene (112 M.R. 1405 M.A. 436 M.O. portasse ancora più giù nelle profondità della
quadrate ed antiche con effigi draconiche e caverna. Al momento il piedistallo è vuoto e
altre gemme e oggetti d’arte del valore di 1200 avvicinandosi si può notare un canale che si
M.O.), due Armature animate (Appendice A) innesta con la sua base circondato da intarsi
ne proteggono il contenuto. Se lo scrigno viene in draconico per terra. Tra i pilastri è presente
spostato, se ne viene prelevato il contenuto o se un Deathlock (Pag. 128 Mordekainen Tomes
vegnono attaccate le armature esse si animano of Foes con il Grande Antico come patrono) e
e puniscono il trasgressore. L’armatura con i due Deathlock Wight (Pag. 129 Mordekainen
guanti chiodati blocca la persona che ha toccato Tomes of Foes) che rispondono ai suoi comandi.
lo scrigno con due successive prove di lottare
e l’altra lo colpisce fino a renderlo incosciente. Il Deathlock è stato in passato un warlock
Se nessun altro le attacca dopo aver punito il umano di nome Lauren, morto combattento
trasgressore rimettono il tesoro eventualmente un’orda di Servitori del Segno in Giallo nelle
tolto nello scrigno e tornano al loro posto caverne più avanti, anche egli sceso con un
disattivandosi. gruppo di avventurieri alla ricerca dell’Artiglio
di Bahamut (i quali erano riusciti ad evitare
10. BIBLIOTECA. furtivamente l’incontro con il golem della
stanza 5). Rianimato come Deathlock dal suo
“Questa stanza sembra essere stata uno studio patrono oscuro egli ora vaga per queste stanze
o una biblioteca di qualche tipo, quattro scaffali continuando a sacrificare gli occasionali non
sono ancora in piedi ma la maggior parte sono morti che vi si affacciano. Se il party non prova
vuoti. Al centro è presente un falò ormai spento a parlargli attacca fino alla sua distruzione.
circondato da una serie di intricate rune gialle Se invece provano a ragionarci egli ricorda
e pezzi di carta bruciacchiata. Una grossa porta vagamente la sua storia e gli spiega di essere
occupa la maggior parte della parete ovest. intrappolato qui non potendo fuggire in
Su ogni pezzo di carta o libro per terra è scritto quanto costretto dal suo patrono a distruggere
in draconico “lui vive”.” qualsiasi cosa si annidi nelle profondità di
questo tempio ma troppo debole per farlo
Anche questa stanza è stata vandalizzata da solo. Se il party gli propone un’alleanza
negli ultimi periodi di vita dei draconidi di il Deathlock accetta aiutandoli al meglio
Damavand prima di ritirarsi completamente delle sue possibilità (conosce per esempio
nelle caverne. Negli scaffali sono presenti l’esistenza dell’arrampicata nella stanza 18 ma
vari libri su Bahamut, arti arcane e pratiche non è mai stato oltre l’inizio di questa stanza).
religiose. In un scopartimento segreto (CD 12 Quando il Drago in Giallo viene sconfitto per
Investigazione) ormai completamente marcio e timore di essere tradito, il warlock utilizza la
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prima opportunità per creare una distrazione di marciume che fuoriesce da un barile.”
e scappare (possibilmente con l’Artiglio di
Bahamut). All’apertura due topi fuggono dalla stanza. In
questa stanza erano presenti provviste e attrezzi
12. LABORATORIO ALCHEMICO. ora distrutte e degenerate in una Melma Nera
(Pag 241 Manuale dei Mostri).
“Questa stanza è particolarmente deturpata
con un tavolo rovesciato per terra e vari pezzi di 16. OSSARIO.
vetro sparpagliati.”
“I muri di questa lunga stanza sono ricoperti
Osservando il tavolo si può notare una colata da ossa di draconidi ed in qualche punto ci
di una sostanza simile al miele e per terra sono pile di ossa franate o disturbate. Di fronte
una chiazza nerastra e appiccicosa. Sul muro all’entrata una parte del muro sembra essere
a Sud è presente una porta segreta rotante stata sfondata lasciando intravedere l’ingresso
(Percezione CD 18 e Investigare CD 15) ad una caverna. Tre creature ricoperte di scaglie
sono al momento intente a rosicchiare delle
12.a STANZA SEGRETA ossa.”
Questa piccola stanza sembra essere stata
completamente svuotata fatto salvo per una Questo ossario costruito per contenere le ossa
sacca di gioielli del valore di 85 M.O e un dei morti è stato profanato da Garash durante i
piccolo scrigno con tre pozioni: Lyril, Gorgond suoi folli rituali. Al momento vi fanno razzia di
e Latte di Hadar (Appendice B). ossa tre Servitori del Segno Giallo (Appendice
A).
13. BRACIERE PER RITUALI. Dal buco nel muro si raggiunge la Caverna
Sotterranea.
“Questa stanza presenta un grosso braciere
centrale interrato e vari mosaici dedicati a Caverna Sotterranea
Bahamut che sembrano essere stati tutti
sfigurati o distrutti.” Questa caverna presenta varie vene minerarie
sfruttate dai draconidi per estrarre la pietra ed
Un tempo utilizzata per compiere dei rituali il marmo necessarie alla costruzione del tempio
sacri e offerte a Bahamut. e di vari edifici nella città di Damavand. I
cunicoli sono bassi e non troppo larghi e vi sono
14. ALLOGGI PERSONALI DI parecchi corridoi a fondo cieco. Dopo circa 15
GARASH. minuti di cammino si può arrivare al bivio che
porta alla stanza 17.
“Questa stanza è chiusa da una pesante porta di
pietra e presenta sulla porta numerosi segni di 17. RAGNATELE.
artigli.”
“Questa parte della caverna è completamente
La porta è chiusa a chiave (CD attrezzi da ricoperta da ragnatele. L’aria è completamente
scasso 18) al suo interno vi sono un letto, ferma”
un armadio ed un piccolo scrittorio con una
lieve candela che brucia con fiamma perenne. Nella stanza è presente per terra il corpo di
Sullo scrittorio è presente il Diario di Garash qualche Servitore del Segno Giallo sopra i quali
(Appendice B). sono appostati un Choker e uno Star Spawn
Mangler (pag. 123 e 236 di Mordekainen
15. MAGAZZINO. Tomes of Foe), essi sopravvivono mangiando
i Servitori che circolano da questa parte della
“Questa stanza sembra essere stata un caverna. Tra i corpi si possono trovare 57 M.O.,
magazzino o un ripostiglio di qualche tipo ma 36 M.A. e la Katara Minore del Re in Giallo
tutto quello che rimane ora è una pila nerastra (Appendice B)
12
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18. CITTÀ CORROTTA.

“Questo slargo nella caverna da luogo ad una


vista abbastanza insolita, aguzzando la vista
potete scorgere quelle che sembrano essere
numerose costruzioni scavate nelle pareti e
nel terreno attorno ad un grosso lago centrale.
Questa specie di abitazioni sono tortuose e
irregolari, sembrano in parte scavate nella
roccia ed in parte costruite da pietre, fango e
ossa.”

Questo gigantesco slargo nella caverna largo


circa una ventina di metri ospitava la razza
dei draconidi deformi, ritiratisi nel sottosuolo
dopo anni di esperimenti da parte di Garash.
Nelle case si possono notare segni di uno stile
di vita piuttosto rudimentale (giacigli, fuochi
abbozzati, rozzi tavoli) anche se ormai tutto
in rovina. Una percezione passiva di 15 o
superiore (o un tiro di Percezione con CD 15)
può far scorgere dall’ingresso della caverna
dei movimenti dei Servitori del Segno Giallo.
Al momento 20 Servitori sono presenti tra
queste rovine (a discrezione del DM il numero
può essere maggiore o minore). La parete
rocciosa della caverna è scalabile con una
prova di Atletica (CD 14) oppure, con una
prova di Percezione (CD 15), si può trovare un
piccolo bordo di roccia sulla parete sinistra che
piano piano risale verso l’alto permettendo di
camminare in fila indiana. Questo passaggio
nel muro continua per la lunghezza di tutta
questa caverna, tranne per una interruzione al
livello del lago che richiede un salto per arrivare
dall’altra parte (prova di acrobazia o atletica
con CD 14 se fallita si può effettuare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 16 per afferrarsi
al bordo).

19. LA PORTA DEGLI ILLITHID.

Questa stanza è stata in passato l’accesso


all’antica città degli Illithid che ora giace chiuso
da un portone di pietra chiuso magicamente
(può essere aperto dall’Artiglio di Bahamut).
Il portone presenta delle rune di abiurazione.
Si collega al dungeon “Ak’lyeh: La città degli
Illithid”.

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20. GARASH: IL DRAGO IN GIALLO. “vedo il Re in Giallo che apre il suo mantello di
stracci e gli dei possono solo piangere adesso”
“Questa grossa stanza ottagonale presenta una
piattaforma centrale con un anello di acqua “La mia voce è morta, la mia anima geme,
che la contorna e due ponti in pietra laterali Morte finale, dimenticata, lacrime non piante
che la collegano al resto. Sulla piattaforma
Gusci vuoti e aridi
intrisa di simboli arcani è presente un
piedistallo tortuoso in argento che finisce con Nella dimenticata Hadar”
quello che sembra essere un artiglio di drago
formato da tre cristalli azzurri come ghiaccio. “Ho visto il lago di Hali, sottile e vuoto, senza
Le pareti sono ricoperte di scritture gialle. un’onda che lo agitasse, e ho visto l’ombra di
Quattro cristalli brillano e donano una luce Hastur dietro la luna. Aldebaran, le Iadi, Alar,
giallastra sugli angoli opposti della stanza. Hadar si agitano dietro i banchi di nebbia
Scheletri e pezzi di cadavere sono sparsi sul
minacciosi. Le nuvole si sfaldano e si allungano
pavimento. Al centro della stanza si erge una
creatura deforme; questa creatura sembra come gli stracci maledetti del Re in Giallo”
una versione più grossa e agghiacciante dei
mostri che avete visto abitare queste caverne. “Lascia che sia l’alba rossa a sussurrare cosa
Il suo corpo ricorda vagamente un drago ma deve essere di noi, quando il blu della notte
come non completamente formato, è ricoperto stellata muore e tutto finisce”
da strane bende che lasciano intravedere una

carne putrefatta e uno inquietante sguardo
penetrante. Un grosso simbolo giallo è dipinto Il DM può leggerle in vari turni o lasciare
sulla sua schiena.” che siano i PG alla fine del combattimento a
leggerle.
Il Drago in Giallo giace al centro della stanza
insieme a tre Servitori del Segno Giallo. Egli Quando i PG sconfiggono il Drago in Giallo
può essere danneggiato solo dopo aver distrutto e prendono Makhlab (Artiglio di Bahamut),
i 4 cristalli (15 CA 30 pf vulnerabile ai danni
la caverna inizia a crollare in 1d4 minuti.
contundenti e da forza) che infondono potere a
Makhlab. Egli inizierà menomando chiunque Inizia una gara di abilità in cui ogni giocatore
provi ad attaccarlo e utilizzerà sempre una delle a turno propone una maniera creativa in
sue Azioni Leggendarie per la sua abilità La cui il suo personaggio cerca di aiutare il
Voce del Re attraverso la quale il Re in Giallo gruppo a superare un particolare ostacolo
porrà delle domande ai PG che falliscono il Tiro per scappare. Lo scopo di questa sequenza
Salvezza (questo può essere un utile espediente è aggiungere azione e dramma all’ascesa
per creare momenti drammatici o preparare la
del gruppo e conviene descriverla nel modo
scena per lo scontro con il Re in Giallo in una
successiva avventura). Egli non li segue fuori più cinematografico possibile (altrimenti
dalla stanza ma nel caso di ritirata utilizza chi potrebbe risultare frustrante o letale per il
è stato maledetto dai suoi stracci per tracciare gruppo). Iniziare descrivendo i primi sassolini
i movimenti del gruppo e comandare ondate di che cadono dal soffitto, piccole scosse di
Servitori contro di essi. assestamento per trasmettere la sensazione
Le scritte sui muri sono salmi o inquietanti
di urgenza per poi, arrivati nei piani superiori,
poesie dedicate ad Hastur, l’ospite che viene
dalle stelle, il sommo sacerdote che non può descrivere il crollo di pezzi del soffitto, il
essere descritto, Il Re in Giallo: pavimento spaccato in vari punti con l’intera
montagna tremante ed incalzare infine all’uscita
“Strana è la notte quando la stella rossa brilla, del party dal tempio con la visione dell’intero
e la strana luna appare nei cieli edificio che collassa su se stesso e sprofonda.
Ma ancor più strana
È la perduta Hadar”

15
16
Conclusione Caffè, Dolci della casa, Uova, Latte, Pancetta,
Salsicce e Cacciagione, Patate, Zuppa d’avena,
Di ritorno dalla loro missione possono Trost (Baumbauch, Husseldorf, Von Brand),
consegnare l’artefatto a Duvessa e ricevere Flamebeard Firebrandy.
quanto patuito o decidere di tenrlo per se e Nel piano interrato (Cd 18 Investigazione
provare a sfruttarlo in qualche maniera. Se o Percezione o CD 15 Natura) è possibile
venisse portato a Duvessa, l’umana gli consegna osservare una zona dove il muro sembra essere
quanto pattuito e gli chiede di restare per di costruzione differente e senza macchie di
partecipare ad una festa organizzata in loro umidità che invece affliggono il resto dei muri.
onore. Se il muro viene abbattuto si ritrova una piccola
Inoltre Markham con l’aiuto di Benjen (un tasca di terreno dove giace uno scheletro che
nano ex paladino di Tyr) ha rimesso a nuovo indossa ancora brandelli di un vestito blu scuro,
una vecchia taverna (Il Cantuccio Caldo) per un mantello altrettanto blu e stranamente
regalarla come nuova casa al party in maniera ancora completamente intatto (Mantello
da convincerli a restare e stabilire la base delle dei mille stili pag. 136 Xanathar’s Guide to
loro operazioni a Bryn Shander. Everything) e un braccialetto d’argento del
valore di 3 M.O.
Il cantuccio caldo

Questa vecchia taverna a sudest di Bryn


Shander affaccia su una piccola piazzetta con
un pozzo, era una ventina di anni fa di proprietà
di una coppia (lui mezzorco lei umana) che è
stata vista abbandonare la città da un giorno
all’altro e da allora la taverna è rimasta vuota ed
inutilizzata. È stato quindi deciso da Markham
e Benjen di rinnovarla per regalarla in dono al
party se decidesse di restare.
Sotto uno dei tavoli è stato disegnato un
pene (CD 12 Investigazione per trovarlo).
In cucina è trovabile ancora una vecchia
lavagnetta dove è segnato il Menù del giorno:

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Appendice A:
Mostri

18
19
20
Appendice B: un Tiro Salvezza con CD 18 su Intelligenza o
subire una pazzia decisa dal DM. Se supera
il Tiro Salvezza può effettuare una prova di
Oggetti Magici Intelligenza con CD 16 o Arcano con CD 12
(se è competente), se la prova ha successo
egli riceve permanentemente +2 alle prove di
GLOBO DI LUCE arcano e +1 alle prove di religione e impara
Oggetto magico, Non Comune il rituale Sacrificio di Hadar (se è in grado di
effettuare rituali). Se fallisce prende 2d6 di
“Questo globo di ottone del peso di 1 kg danno psichico e non può riprovare a leggere
presenta varie incisioni di rune naniche.” questo libro prima di un mese.

Come azione bonus il possessore può SACRIFICIO DI HADAR


telepaticamente far illuminare (o spegnere se
già illuminato) il globo come con l’incantesimo Divinazione di 3° Livello (Rituale)
Luce se è entro 15 metri dal globo. Il globo Tempo di Lancio: 1 ora
attivato fluttua gentilmente entro 3 metri Gittata: Incantatore
dal possessore, se qualcosa impedisce il suo Componenti: V, S, M (un offerta ad Hadar che il
movimento e il possessore si porta oltre 15 rituale consuma)
metri, il globo si disattiva cadendo per terra. Durata: Istantanea
Il rituale permette di cogliere un frammento
FRAMMENTI DI HADAR di Verità assoluta, ricevendo una risposta vera
Oggetto Meraviglioso, Molto Raro ad una domanda posta dall’incantatore. La
componente materiale per questo incantesimo
è un’offerta ad Hadar che il rituale consuma. È
“Questo libro ha una copertina costituita da discrezione dell’entità se l’offerta è sufficiente e
un vecchio cuoio rossastro, è macchiata in domande più complesse od oscure richiedono
vari punti e sembra prossima a sbriciolarsi. sacrifici maggiori. Il sacrificio deve essere
Sul frontespizio vi è intarsiato quello che correlato con la domanda posta e la risposta
sembra essere un sole che proietta vari raggi. alla domanda potrebbe essere data sotto molte
All’interno le pagine sono giallastre e molto forme diverse nel corso delle 24 ore successive.
vecchie e capisci che non tutte hanno resistito
alla prova del tempo. ASCIA DI BAHAMUT (SINCRONIA)
Il libro parla di una stella, una delle più vicine Arma (Ascia bipenne), Molto Rara
a Toril, chiamata l’insaziabile o la famelica.
Questa stella rosso cinereo è rappresentata “Questa intricatissima ascia bipenne è
tra le varie pagine come un sole che proietta leggermente più grossa del normal. È costituita
raggi infuocati, come un blocco di metallo completamente di argento, la testa dell’ascia
con una serie di quelle che sembrano essere rappresenta Bahamut che ruggisce contro i suoi
lame dal nucleo ed infine come un occhio con nemici con due zaffiri al posto degli occhi. Il
tantissimi tentacoli che fuoriescono nello spazio manico è completamente ricoperto di scritte in
circostante. draconico che recitano il Codice Pteriano:
Il libro inizia ad entrare nel dettaglio di ciò che • La Giustizia ed il Bene sopra di tutto.
si racconta di questa stella, dei perversi sacrifici • Onore e fedeltà al Re
che vengono commessi quando la sua luce • Onore e rispetto all’innocenza virtuosa
rossa risplende di notte e dei folli rituali che • Onore e dovere alla Bilancia, a sua Maestà e
vengono celebrati in suo onore. In particolare a colui che porta Giustizia
un rituale viene descritto in estremo dettaglio e • Onore e protezione alle razze più deboli
alla fine riesci a leggere il suo nome: Sacrifico • Onore e Azione contro i nemici della
di Hadar” Giustizia e del Bene
• Onore e Pazienza verso se stessi”
Chi prova a studiarlo deve concentrarsi su
esso per 8 ore al termine delle quali effettuare Richiede For 14 per essere utilizzata
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normalmente. Una creatura Legale Buona 1d10 giorni ed un nuovo incubo il corpo viene
che desidera sincronizzarsi con quest’arma ricoperto di squame e coralli dandogli un -2 Car.
deve spendere un riposo lungo ad imparare il Qualsiasi effetto (come rimuovi maledizioni o
codice pteriano e giurare fedeltà. Una creatura ristorare superiore) che faccia perdere il malus
malvagia che prenda in mano l’ascia subisce farà perdere anche il bonus.
immediatamente 4d10 Danni radianti. Se la
creatura è non Legale Buona per ottenere
i benefici dell’arma dovrà compiere 3
azioni legate al Codice Pteriano (per ogni
azione acquisirà un beneficio) e se dovesse
commettere un’azione non in linea con il codice
perderà la sincronia con l’arma.
Quando una creatura è sincronizzata l’arma
diventa un’ascia bipenne +1 con le seguenti
proprietà:
• Resistenza ai danni da Freddo e agli
effetti del freddo.
Fino a 3 volte al giorno il possessore può
spendere la sua azione per lanciare il Ruggito
di Bahamut (ogni creatura di sua scelta entro 9
metri devono effettuare un TS su Sag con CD
15 o essere Terrorizzati per 1 minuto, alla fine
di ogni turno possono ripetere il TS)

LYRIL
Pozione, Rara

Chi beve questo dolce miele ringiovanisce


immediatamente di 1d10 anni e qualsiasi
effetto negativo o malattia ricevuti in questo
tempo spariscono.

GORGOND
Pozione, Rara

Questo scuro liquore è contenuto in una


robusta bottiglia di ferro. Distillato con il
sacrificio di centinaia di draconidi ha il potere
di riportare in vita una creatura morta entro
10 minuti. Il corpo però nel processo subisce
dei cambiamenti abberanti e imprevedibili.
Il DM può effettuare dei cambiamenti alle
statistiche descrivendo il processo abberrante
di ricostruzione del corpo. DIARIO DI GARASH

LATTE DI HADAR Questo diario è un resoconto della discesa alla


Pozione, Rara follia dei draconidi di Damavand. Quando si
sfoglia questo diario esso prende vita e inizia
Chi beve questo liquido viene immediatamente a muoversi da solo quasi proiettando delle
curato da veleni, malattie e dalle condizioni immagini tratte dalle frasi scritte.
di accecato e assordato. Entro 1d10 giorni Il diario racconta dell’ascesa al potere di
subisce un incubo e i suoi punteggi di Forza Garash uno stregone draconide e dei suoi
e Costituzione aumentano di 2. Dopo altri rituali per prolungare la propria vita, nonché
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la sua ossessione per il “pieno potenziale” Non Morto e fallisce il tiro è immediatamente
dei draconidi. Garash quindi inizia ad usare scacciato.
l’Artiglio di Bahamut per i suoi rituali, rituali in La Katara può essere nascosta o aperta con un
cui cerca di salvare i moribondi ed i sofferenti azione bonus.
estendendo la loro vita.
Le immagini di persone curate da questa magia
iniziano ad essere trasmesse, seguite via via da MAKHLAB (ARTIGLIO DI BAHAMUT)
draconidi trasformati da questi rituali, umanoidi Oggetto Meraviglioso, Leggendario
deformi, elfi e altri ospiti della città utilizzati in
esperimenti sempre più folli e la necessità di Artefatto creato nella città di Damavand, nel
convertire la cantina ad ossario per smaltire Tempio di Bahamut a partire da 3 cristalli uniti
tutti i corpi prodotti da incantamenti che non dal mithril.
davano il risultato sperato. Immesso nella giusta struttura che ne
Il diario di Garash prosegue nel raccontare dei amplifichi il raggio è in grado di potenziare
sussurri che lo stregone sente di notte, che gli qualsiasi incantesimo di abiurazione e
promettono grandezza e conoscenze proibite. sostenerlo per secoli.
Prosegue nel raccontare dei suoi sogni sempre
più disturbati. Sogni di una figura incappucciata
ricoperta di bende che pronuncia assurde
verità, incubi di città sterminate da eserciti
usciti dalla nebbia, sogni di dei perversi e
corrotti e di città sepolte.
Lo stregone continua ad utilizzare l’artefatto per
estendere la propria vita e quella degli abitanti
della città ma al costo della completa perdita
della sanità mentale. Esseri sempre più deformi
escono dalle pagine di questo libro mentre
l’incantatore studia il cielo e la posizione degli
astri. Il racconto si conclude mentre si prepara
il effettuare il suo ultimo rituale.

KATARA MINORE DEL RE IN GIALLO


Arma (pugnale), Rara

“Un’antichissima katara costituita da


un’impugnatura con due bande che arrivano
fino all’avambraccio di chi la brandisce, una
massiccia lama triangolare che si può ripiegare
all’interno dell’impugnatura e delle garze che
assicurano l’arma al braccio. L’impugnatura
è di giada e la lama di un metallo giallastro
con incisa su tutta la sua lunghezza una
figura incappucciata sottile e altissima che da
stranamente l’impressione di essere osservati.”

Quando la lama ferisce il nemico, questo


viene sopraffatto da sussurri e strane verità
insopportabili.
Pugnale +2
Leggera, accurata, 1d4+2 danni
Ogniqualvolta la katara infligge danno la
creatura deve effettuare un TS su carisma con
CD 15 o subire 1d6 danni necrotici, se è un
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