Bahamut
Il Tempio di Bahamut
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Credits
Cartographer, Designer, Developers, Editor, Marketing Manager, Producer:
Giorgio Dentamaro @Dnd_Enchiridion
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon
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Introduzione ne amplificasse la potenza è stato in grado di
creare uno scudo di protezione della città di
Damavand. Dopo secoli di utilizzo gli abitanti
Questa avventura è pensata per un gruppo
del Tempio hanno risentito sempre di più degli
esperto attorno al 5° livello ma può essere
influssi dell’artefatto conducendo studi sulla vita
adattata facilmente per un gruppo di livello
e sul prolungamento della stessa, fino a quando
più alto o più basso con pochi semplici
Garash, l’ultimo leader del Tempio ha deciso
cambiamenti alle creature e al boss finale.
di portare questi studi ancora oltre iniziando
Il DM può decidere di affrontarla in varia
una serie di sacrifici rituali. I dragonborn dopo
maniera in base ai propri gusti: accentuando
anni di esperimenti da parte di Garash sono
l’horror e l’inquietudine, presentandola come
diventati una razza corrotta ed infine non morta
un’avventura classica sui draghi e sovvertendo
ritirandosi sotto terra vicino al lago sotterraneo
le aspettative incrementando quindi il senso
nelle profondità del tempio.
di mistero e scoperta oppure ripulendola
Dopo anni di frane, vento e smottamenti al
dagli aspetti più macabri per un fantasy più
tempo presente Damavand si trova sul ciglio
classico e leggero. Alcune parti leggermente
di uno strapiombo dopo che un pezzo della
più vuote dell’avventura (come la descrizione
montagna si è sgretolato. La città è in rovina e
di Bryn Shander, alcune stanze del tempio o i
la maggior parte degli edifici sono sommersi
poteri di Makhlab) sono lì apposta per lasciare
dalla neve o distrutti dall’erosione del tempo.
spazio nell’inserire vostre creazioni personali e
renderle su misura per la vostra campagna.
Sinossi
Background 1. Bryn Shander. Il party arriva a Bryn
Shander dove accetta la quest e può
Costruita dai Dragonborn, Damavand sorgeva raccogliere informazioni.
sulla sommità del monte Kelvin’s Cairn. La 2. Kelvin’s Cairn. Il gigantesco monte viene
leggenda narra che Tiamat sia imprigionata affrontato con le difficoltà del percorso
nelle profondità di questo monte, condannata scelto e con possibilità di vari incontri
da Bahamut a rimanere incatenata fino alla durante la scalata e sulla sua sommità.
fine del mondo. Per assicurarsi che la sua 3. Tempio di Bahamut. La discesa nel
prigione fosse eterna Bahamut ha incaricato i tempio imprime una sensazione di orrore e
Dragonborn di costruire una città sulla sommità inquietudine e molte domande.
del monte ed ha creato un cristallo blu ghiaccio 4. Caverna Sotterranea. Le rivelazioni sulla
come il suo soffio e con tre punte come la fine della città di Damavand, sulle creature
zampa di un drago che la proteggesse da ogni che popolano il tempio, lo scontro con il
pericolo. Drago in Giallo e la fuga dalla caverna in
rovina.
In realtà la città è stata costruita su un vulcano
dormiente dai dragonborn; il loro leader
spirituale nell’anno 495 ha fondato la città di Agganci Narrativi
Damavand come posto dove i Dragonborn
potessero vivere in maniera ritirata, adorando Storm King Thunder
Bahamut e occupandosi del loro Clan Balshirev.
Durante gli scavi per la realizzazione del Può essere inserita nella campagna dopo
Tempio di Bahamut è stato ritrovato l’accesso l’attacco dei giganti di ghiaccio alla città di Bryn
per una città sotterranea appartenente agli Shander.
Illithid. Anche se la maggior parte della città Duvessa Shane e Markham Southwell chiedono
era collassata ed in rovina, sono stati ritrovati al party di recuperare un artefatto in una città in
tre cristalli blu ghiaccio intrisi di potere arcano. rovina sulla sommità del monte Kelvin’s Cairn
Il loro ritrovamento è sato interpetato come un che potrà aiutare l’intera città a respingere
dono di Bahamut e sono stati quindi utilizzati futuri attacchi dei giganti. Duvessa Shane è
per creare un artefatto: Makhlab (o Artiglio disposta a pagare 6000 MO per il recupero
di Bahamut). Una volta posto in un altare che dell’artefatto.
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e cacciatori. Un grosso muro di cinta alto
Lost Mines of Phendelver 11 metri costituito da blocchi di granito la
circonda. Le case sono fatte di legno grezzo
Il party può trovare la mappa che conduce alla e hanno un tetto spiovente costantemente
città di Damavand nella stanza 14 delle Miniere ricoperto di neve.
dell’Eco oppure può essere ritrovato qualche Il leader della città è Duvessa Shane, il suo
indizio sulla sua esistenza e dei favolosi oggetti sceriffo Markham Southwell.
magici al suo interno nel tesoro di Venomfang. Al Gate sudovest è presente la Nana Augren
Brighthelm che li accoglie leggendo da un testo
Stand Alone già pronto mentre le altre guardie sprofondano
nell’imbarazzo:”Bentrovati Viaggiatori! Tenete
Qualsiasi città vicino ad un monte può essere le vostre estremità ben coperte o il vento
utilizzata come base di questa avventura. freddo di Auril le morderà senza pietà! Tenete
Altrimenti il party potrebbe aver sentito dei le vostre teste calde ben al fresco e non ci sarà
poteri dell’Artiglio di Bahamut e decidere di bisogno di un incontro manesco! Avete portato
utilizzaarlo per proteggere la propria base o merci da vendere? La strada dritta di fronte a
città di residenza. voi per il mercato dovete prendere. Desiderate
una bevanda calda? Ehm… l’idromele… e
Bryn Shander la locanda… la… del Conforto di Kelvin vi
suggerisco la Locanda!”
Una delle più grosse città nel cuore di Icewind Per tutti i dettagli su Bryn Shander fare
Dale, la più grossa del collettivo chiamato riferimento a pag. 38 di Storm King Thunder.
Ten-towns. È una città di pescatori, artigiani
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2. IL PILASTRO OVEST O VIA DELLE
Kelvin’s Cairn ROCCE.
Il monte più alto di Icewind Dale; è un vulcano
inattivo con un grosso lago salato sotterraneo La via intermedia, lunga un paio di giorni di
nelle sue profondità. Si dice che Tempus cammino. Richiede pochi punti di scalata
abbia sconfitto il gigante del ghiaccio Kelvin e ma il terreno pieno di ghiaia e sassi rallenta
ricoperto la sua tomba di rocce affinchè non la scalata, si dice che sia battuta da strane
potesse mai più riemergere. creature. (50% al giorno di incontrarne (1) Troll
Un’altra legenda narra che Tiamat sia stato del ghiaccio, (2) Elementali delle rocce, (1) Ettin
richiuso lì da Bahamut per restarci fino alla o (1) Remorhaz giovane).
fine del mondo e che ogni 300 anni sfoghi la
sua rabbia sputando fuoco e fiamme dalla cima 3. LO SPERONE SUD O DEL
della montagna. Ancora oggi la cima viene SUICIDIO.
ammantata da nubi perfettamente circolari che
ne oscurano l’apice. La via più corta (circa una giornata), richiede
una lunga scalata quasi vericale, è battuta
Il monte è alto 5.609 metri. dai venti freddi e quando questi soffiano
Ci sono tre vie conosciute per scalarlo: particolarmente forte sembra che delle urla
riecheggino per tutta la vallata. È chiamata
1. LA CRESTA NORD O CRESTA del suicidio perché capita di ritrovare intere
URDEN. spedizioni che sembrano essersi slegate e
buttate dalla sommità dello sperone (un nido
La via più lunga, è stata già battuta dal famoso di 7 arpie risiede vicino all’apice dello sperone
Drow avventuriero Drizzt Do’Urden in tempi e attaccano il gruppo appena arrivato a metà
passati. Ci si impiega cinque giorni per arrivare della scalata).
in cima ma è spesso sottoposta a piccole frane
o slavine (25% di possibilità di un evento al In cima al monte vi è un grosso plateau
giorno e 5% di un incontro casuale artico) sul quale giacciono le rovine della città di
Damavand.
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Damavand e nelle sue profondità ci vive una razza di
draconidi non morta ed il loro leader Garash. Il
La città di Damavand è ormai in rovina, la Culto dell’occhio (un’organizzazione mlavagia
maggior parte delle costruzioni è sommersa con base a Luskan) è stato recentemente
dalla neve o crollata. Tra le rovine si aggirano qui per procurarsi il veleno degli Ptomar
due Yeti ed uno Yeti Abominevole (Pag. 305 portandogli delle carcasse e finendo per
e 306 Manuale dei Mostri) che si nascondono sacrificare anche alcui di loro per farli
nella neve e cercano di accerchiare il gruppo. riprodurre. Hanno abitato per circa 2 anni
C’è una possibilità del 25% che la città sia nel secondo piano del tempio, conducendo
ammantata da una Nuvola lenticolare che esperimenti al piano inferiore.
ricopre la cima del monte e rende tutta la zona
offuscata (Svantaggio ai tiri che richiedono la Terzo Piano
vista).
Due Yeti e uno Yeti adulto si aggirano tra queste “Dall’alto si riesce a scorgere una stanza
rovine circolare di circa tre metri di raggio, i muri sono
spogli e una grossa duna di neve ricopre quasi
5. COLOSSEO completamente il pavimento ghiacciato.”
Sembrano i resti di una sorta di Anfiteatro La stanza più in alto del tempio usata
inizialmente come camera rituale alta. Un
grosso lucernario portava la luce al suo
6. TEMPIO DI BAHAMUT
interno e qui venivano condotte le preghiere
del mattino. Ora la stanza è completamente
Esternamente è osservabile un tempietto alto
ricoperta di neve e ghiaccio sotto il quale
circa un metro senza entrate. I muri sono di
giace la botola che porta al 2° piano (CD 14
marmo. La cupola è formata di un materiale
Investigare, CD 18 Percezione e CD 13 Forza
dorato ed ha un lucernario in cima che è
per aprirla).
ricoperto di neve.
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20. GARASH: IL DRAGO IN GIALLO. “vedo il Re in Giallo che apre il suo mantello di
stracci e gli dei possono solo piangere adesso”
“Questa grossa stanza ottagonale presenta una
piattaforma centrale con un anello di acqua “La mia voce è morta, la mia anima geme,
che la contorna e due ponti in pietra laterali Morte finale, dimenticata, lacrime non piante
che la collegano al resto. Sulla piattaforma
Gusci vuoti e aridi
intrisa di simboli arcani è presente un
piedistallo tortuoso in argento che finisce con Nella dimenticata Hadar”
quello che sembra essere un artiglio di drago
formato da tre cristalli azzurri come ghiaccio. “Ho visto il lago di Hali, sottile e vuoto, senza
Le pareti sono ricoperte di scritture gialle. un’onda che lo agitasse, e ho visto l’ombra di
Quattro cristalli brillano e donano una luce Hastur dietro la luna. Aldebaran, le Iadi, Alar,
giallastra sugli angoli opposti della stanza. Hadar si agitano dietro i banchi di nebbia
Scheletri e pezzi di cadavere sono sparsi sul
minacciosi. Le nuvole si sfaldano e si allungano
pavimento. Al centro della stanza si erge una
creatura deforme; questa creatura sembra come gli stracci maledetti del Re in Giallo”
una versione più grossa e agghiacciante dei
mostri che avete visto abitare queste caverne. “Lascia che sia l’alba rossa a sussurrare cosa
Il suo corpo ricorda vagamente un drago ma deve essere di noi, quando il blu della notte
come non completamente formato, è ricoperto stellata muore e tutto finisce”
da strane bende che lasciano intravedere una
carne putrefatta e uno inquietante sguardo
penetrante. Un grosso simbolo giallo è dipinto Il DM può leggerle in vari turni o lasciare
sulla sua schiena.” che siano i PG alla fine del combattimento a
leggerle.
Il Drago in Giallo giace al centro della stanza
insieme a tre Servitori del Segno Giallo. Egli Quando i PG sconfiggono il Drago in Giallo
può essere danneggiato solo dopo aver distrutto e prendono Makhlab (Artiglio di Bahamut),
i 4 cristalli (15 CA 30 pf vulnerabile ai danni
la caverna inizia a crollare in 1d4 minuti.
contundenti e da forza) che infondono potere a
Makhlab. Egli inizierà menomando chiunque Inizia una gara di abilità in cui ogni giocatore
provi ad attaccarlo e utilizzerà sempre una delle a turno propone una maniera creativa in
sue Azioni Leggendarie per la sua abilità La cui il suo personaggio cerca di aiutare il
Voce del Re attraverso la quale il Re in Giallo gruppo a superare un particolare ostacolo
porrà delle domande ai PG che falliscono il Tiro per scappare. Lo scopo di questa sequenza
Salvezza (questo può essere un utile espediente è aggiungere azione e dramma all’ascesa
per creare momenti drammatici o preparare la
del gruppo e conviene descriverla nel modo
scena per lo scontro con il Re in Giallo in una
successiva avventura). Egli non li segue fuori più cinematografico possibile (altrimenti
dalla stanza ma nel caso di ritirata utilizza chi potrebbe risultare frustrante o letale per il
è stato maledetto dai suoi stracci per tracciare gruppo). Iniziare descrivendo i primi sassolini
i movimenti del gruppo e comandare ondate di che cadono dal soffitto, piccole scosse di
Servitori contro di essi. assestamento per trasmettere la sensazione
Le scritte sui muri sono salmi o inquietanti
di urgenza per poi, arrivati nei piani superiori,
poesie dedicate ad Hastur, l’ospite che viene
dalle stelle, il sommo sacerdote che non può descrivere il crollo di pezzi del soffitto, il
essere descritto, Il Re in Giallo: pavimento spaccato in vari punti con l’intera
montagna tremante ed incalzare infine all’uscita
“Strana è la notte quando la stella rossa brilla, del party dal tempio con la visione dell’intero
e la strana luna appare nei cieli edificio che collassa su se stesso e sprofonda.
Ma ancor più strana
È la perduta Hadar”
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Conclusione Caffè, Dolci della casa, Uova, Latte, Pancetta,
Salsicce e Cacciagione, Patate, Zuppa d’avena,
Di ritorno dalla loro missione possono Trost (Baumbauch, Husseldorf, Von Brand),
consegnare l’artefatto a Duvessa e ricevere Flamebeard Firebrandy.
quanto patuito o decidere di tenrlo per se e Nel piano interrato (Cd 18 Investigazione
provare a sfruttarlo in qualche maniera. Se o Percezione o CD 15 Natura) è possibile
venisse portato a Duvessa, l’umana gli consegna osservare una zona dove il muro sembra essere
quanto pattuito e gli chiede di restare per di costruzione differente e senza macchie di
partecipare ad una festa organizzata in loro umidità che invece affliggono il resto dei muri.
onore. Se il muro viene abbattuto si ritrova una piccola
Inoltre Markham con l’aiuto di Benjen (un tasca di terreno dove giace uno scheletro che
nano ex paladino di Tyr) ha rimesso a nuovo indossa ancora brandelli di un vestito blu scuro,
una vecchia taverna (Il Cantuccio Caldo) per un mantello altrettanto blu e stranamente
regalarla come nuova casa al party in maniera ancora completamente intatto (Mantello
da convincerli a restare e stabilire la base delle dei mille stili pag. 136 Xanathar’s Guide to
loro operazioni a Bryn Shander. Everything) e un braccialetto d’argento del
valore di 3 M.O.
Il cantuccio caldo
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Appendice A:
Mostri
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Appendice B: un Tiro Salvezza con CD 18 su Intelligenza o
subire una pazzia decisa dal DM. Se supera
il Tiro Salvezza può effettuare una prova di
Oggetti Magici Intelligenza con CD 16 o Arcano con CD 12
(se è competente), se la prova ha successo
egli riceve permanentemente +2 alle prove di
GLOBO DI LUCE arcano e +1 alle prove di religione e impara
Oggetto magico, Non Comune il rituale Sacrificio di Hadar (se è in grado di
effettuare rituali). Se fallisce prende 2d6 di
“Questo globo di ottone del peso di 1 kg danno psichico e non può riprovare a leggere
presenta varie incisioni di rune naniche.” questo libro prima di un mese.
LYRIL
Pozione, Rara
GORGOND
Pozione, Rara