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Credits

Copertina: Modifica di Die Ruine Ehrenfels bei Rüdesheim


di Nicolai Astudin
Illustrazioni: Beffroi de la ville d'Évreux di Eugène Viollet-le-
Duc
Mappe: Simone Rossi Tisbeni La trama in breve
Template generato con HomeBrewery.naturalcrit.com Un'annuncio informa che la torre del mago è aperta
per i visitatori. Un gruppo di sfortunati avventurieri
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, visiterà il luogo per scoprire che l'avviso non è altro
Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon che una trappola.
ampersand, Ravnica e tutti gli altri prodotti di Wizards of the Il mago malvagio ha preparato varie prove
Coast, i rispettivi loghi sono marchi di Wizards of the Coast mortali per gli ospiti della sua torre. I personaggi
negli USA e negli altri paesi. Questo lavoro contiene dovranno affrontare combattimenti, trappole e
materiale che è copyright Wizards of the Coast e/o di altri rompicapo mentre scalano la torre, piano dopo
autori. Tale materiale è usato previo permesso sotto il piano.
All'ultimo piano della torre, il mago aspetta gli
Community Content Agreement di Dungeon Masters Guild. avventurieri per terminare il suo terribile gioco
Tutti gli altri materiali originali sono copyright 2019 di usando magici poteri.
Andrea Maffia e pubblicati sotto il Community Content
Agreement di Dungeon Masters Guild.
Q
uesta è una breve avventura progettata
per quattro personaggi di primo livello.
Le pagine seguenti forniscono tutte le
informazioni necessarie a un Dungeon
Master (DM) novizio per guidare un
gruppo di amici alla scoperta del più
grande gioco di ruolo del mondo. Anche
se il DM può portare avanti il gioco usando solo queste
pagine, ci saranno riferimenti al Player's Handbook (PHB)
che il DM potrà consultare per avere maggiori informazioni
circa le regole, gli oggetti e gli incantesimi citati.
Insieme a queste pagine vengono fornite quattro schede
per i personaggi. Chiaramente, il DM può decidere, insieme
ai suoi giocatori, di personalizzare o cambiare i personaggi.
Le quattro schede allegate servono a risparmiare il tempo
necessario alla creazione di un nuovo personaggio. Di
seguito, le statistiche dei personaggi precostruiti saranno
citate ogni volta che un esempio servirà a chiarire le regole
del gioco.
Procurato un set di dadi e stampate le schede, saremo pronti
a iniziare il gioco. Preparatevi a divertirvi, ci immergiamo nel
mondo fantastico di Dungeons and Dragons.

Inizia l'avventura
I quattro personaggi hanno vissuto finora nella stessa città,
tuttavia hanno tutti dei buoni motivi per voler passare un po'
di tempo lontano da quel luogo. Tutti sanno di un annuncio
affisso nella taverna. Un mago è alla ricerca di persone
avventurose che vogliano visitare la sua torre; viene
specificata la data. Gli avventurieri arrivano di fronte alla
torre in orario. Non c'è nessun altro; tutt'intorno solo il bosco.
Il DM può leggere ai giocatori il contenuto del seguente
specchietto. Lo stesso tipo di casella di testo sarà usato per
tutte le descrizioni che possono essere lette ad alta voce. Il
DM potrebbe aggiungere altri dettagli (anche inventandoli)
laddove necessario.
Oggi visitate la torre del mago. Un annuncio nella taverna
diceva che usualmente la torre è chiusa ai visitatori, ma oggi il
mago ha deciso di mostrare i suoi meravoglisi oggetti magici
ad alcuni ospiti.
Siete di fronte alla torre, in orario: il sole è appena sorto. Ci
siete solo voi; apparentemente nessun altro vuole visitare la
torre. Che fortuna!

2
Il DM potrebbe lasciare un po' di tempo ai personaggi per
presentarsi a vicenda. Potrebbe essere importante suggerire
ai giocatori che, a partire da questo momento, la loro voce è
quella dei loro personaggi. Potrebbe anche essere divertente Prove di abilità
se i giocatori volessero imitare il modo in cui immaginano la Una prova di abilità ha successo quando, lanciando
voce del personaggio. Comunque non è strettamente un dado con 20 facce (d20), un giocatore ottiene
necessario. un numero maggiore o uguale alla CD. Il giocatore
Le schede fornite contengono alcune informazioni sul deve sommare il modificatore di abilità al numero
background dei personaggi. I giocatori sono liberi di sul dado. Per esempio, il guerriero precostruiro ha
aggiungere ogni particolare desiderino. Il DM potrebbe un modificatore +3 su Percezione, mentre il ladro
ha +0.
invitare ogni giocatore a dare una descrizione fisica del
personaggio. L'altezza, le dimensioni, il colore dei capelli, i
vestiti indossati, ... potrebbero essere inseriti nella
descrizione.

Razze, classi e background


In cima alla scheda del personaggio, la razza, la
classe e il background del personaggio sono
descritti da una singola parola. Per esempio, viene
fornita la scheda di un nano guerriero che ha un
passato da soldato. La razza influenza l'aspetto del
personaggio. Nani, elfi, umani e gnomi sono alcune
delle possibili razze descritte nel PHB. Facendo
parte di una certa razza, i personaggi ricevono
specifici privilegi indicati nella scheda. Ne è un
esempio il retaggio fatato degli elfi.
La scelta della classe corrisponde al ruolo che il
personaggio avrà nel gruppo. Per esempio, un
chierico può lanciare incantesimi curativi e quindi
può supportare gli altri quando serve. Un guerriero Vantaggio e svantaggio
può divenire molto utile di fronte a un nemico, Quando un giocatore ha vantaggio su un tiro, lancia
mentre il ladro è in grado di scassinare una porta due d20 anziché uno; userà poi solo il valore più
chiusa. Infine, il background fornisce informazioni alto. Al contrario, in caso di svantaggio, dovrà usare
sullo stile di vita del personaggio. Altre il tiro più basso.
informazioni sul passato del personaggio sono
fornite nella seconda pagina della scheda.

Quando i giocatori hanno avuto il tempo necessario per


descrivere i loro personaggi e per interagire un po', il DM
descriverà l'apertura della porta della torre.
Sentite il fischio di un'aquila che vola sopra le vostre teste. Poi,
con un cupo rumore, la porta della torre si apre. Udite una
voce maschile: "Prego miei ospiti, entrate!". Dietro alla porta
ci sono delle scale che scendono; delle torce illuminano il
passaggio ma, dalla vostra posizione, non riuscite a vedere
dove le scale portino. Sul fondo, solo l'oscurità.

I sotterranei
Scendendo, i personaggi arrivano in un corridoio costruito in
pietra. Alcune torce emanano una luce tenue. Coloro che
hanno Scurovisione riescono a vedere come se il luogo fosse
illuminato. Gli altri hanno difficoltà a vedere come il corridoio
prosegua. Il DM chiede ai giocatori di effettuare una prova di
Saggezza (Percezione) con una Classe Difficoltà (CD) di 10. I
personaggi senza Scurovisione hanno svantaggio. Con un
successo sulla prova, i personaggi vedranno che, sul muro,
dopo 9 metri, c'è una leva al posto di una torcia.

3
Quando viene tirata la leva, si apre un passaggio segreto
nel muro. Il passaggio conduce al dungeon che si trova nei
sotterranei della torre (mostrato nella pianta qui a fianco). I
numeri nella piatina corrispondono alla seguente lista dei
luoghi. I quadrati nella mappa hanno un lato di 1,5 metri.
1. Ingresso
Entrando in questa stanza, i personaggi sentiranno il
passaggio segreto che si richiude alle loro spalle. Sono
prigionieri nel dungeon. Una voce echeggia nella stanza:
Benvenuti nella mia torre amici. Sono così felice di avere
finalmente degli ospiti per provare la mia splendida creazione.
Mi domando solo quanto a lungo sopravviverete.

Una inquietante risata pone fine alle parole. Si tratta della


voce del mago, una persona crudele che ha invitato gli
avventurieri a visitare la torre. Ciò che non era scritto
nell'annuncio è che il suo piano è quello di mettere alla prova
i personaggi con sfide mortali. Il sadico vuole solo vedere per
quanto sopravviveranno. La voce arriva da un elaborato
sistema di di tubi usato dal mago per comunicare in tutte le
aree della torre rimanendo nella sua stanza all'ultimo piano.
Questa prima stanza è grande e vuota. Il pavimento è bagnato
e potete sentire l'eco del rumore di gocce d'acqua che
cadono. Alcune torce illuminano questo luogo. Potete
distinguere due porte sulla parete nord.

2. Fossa 4. Trappola velenosa


Anche questa stanza è vuota, ma anche completamente buia. Aprire la porta di questa stanza non è una buona idea: un ago
Camminare al suo interno è pericoloso per colpa di una velenoso attraversa rapidamente la stanza per andare a
trappola: una fossa è celata al centro della stanza e si apre colpire chi ha aperto la porta. La trappola ha un bonus al tiro
quando un personaggio ci cammina sopra. Colui che fallisse per colpire di +4. Se la trappola ha successo nel suo attacco,
un tiro salvezza su Destrezza con CD 10 cadrà sui triboli il bersaglio subisce un danno e deve superare un tiro salvezza
sparsi sul fondo della buco, subendo così 1 danno. I su Costituzione con CD 10. Fallendo, la creatura diviene
personaggi possono controllare la stanza entrandoci. Una avvelenata, cioè ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di
prova di Intelligenza (Indagare) permetterà di scoprire la abilità finché non beve un antidoto. Indagare sulla porta (CD
presenza della fossa se una CD 12 è superata. 15) permette di trovare la trappola prima di attivarla. Un
successo in una prova di Destrezza (Rapidità di mano)
permette di disinnescare la trappola se si supera la CD 18.
Dentro la stanza c'è uno scheletro con vestiti e una borsa.
Tiri salvezza Nella borsa c'è una pozione curativa. Bevendola, un
Quando è richiesto un tiro salvezza, i personaggi personaggio recupera 2d4+2 punti ferita, ma non può
lanciano un d20 al cui esito aggiungono il superare i Punti Ferita Massimi indicati sulla scheda.
modificatore della caratteristica appropriata come
indicato nella sezione "tiri salvezza" della scheda.
Se il totale è inferiore alla CD, allora il tiro salvezza
è fallito. Altrimenti si ha un successo. Attacchi
Quando una creatura o un oggetto attacca, deve
lanciare un d20 e sommare il bonus di attacco. Se
il totale è minore della Classe Armatura (CA) del
3. Corridoio bersaglio, allora l'attacco fallisce. Altrimenti,
quando l'attacco colpisce, si tira un dado per
Il lungo corridoio è sicuro. Ci sono varie porte, ma nessun determinare il danno. Il bonus di attacco e i danni
incontro o trappole. sono riportati nella scheda del personaggio. Per
esempio, il ladro precostruito ha un bonus +5
Entrando nel corridoio vedete quattro statue lungo i muri. Tra attaccando con la spada corta o l'arco corto. Il
le statue ci sono delle torce appese e alcune porte. Potete
danno è determinato lanciando un dado a sei facce
(1d6) e aggiungendo +3.
sentire un movimento d'aria che suggerisce la presenza di
un'apertura nella direzione della fine del corridoio.

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5. Canile
Mentre aprono la porta, i personaggi possono sentire il Dobermann
ringhio di due creature. Nella stanza c'è una fievole luce che
permette di intravedere le figure di due cani Dobermann. Bestia Media, senza allineamento
Non hanno un aspetto amichevole e infatti attaccheranno gli Classe Armatura 12
avventurieri con i loro morsi: è ora di tirare l'iniziativa! Ogni Punti Ferita 4(1d8)
giocatore tira un d20 e somma il proprio bonus iniziativa. Il Velocità 12m
DM tira l'iniziativa dei cani aggiungendo un bonus +2. La
creatura con il valore totale più alto sarà la prima a iniziare il
turno. I valori di iniziativa determinano l'ordine con cui si FOR DES COS INT SAG CAR
agisce. Le azioni possibili in ciascun turno sono sintetizzate 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
nello specchietto qui sotto. Gli incantatori possono anche
usare incantesimi come descritto nell'altro specchietto. Abilità Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13
Sfida 1/8 (25 PE)
Azioni
In ciascun turno, un giocatore può muovere un Olfatto e Udito Acuti. I cani dispongono di vantaggio
personaggio di una distanza pari alla sua velocità e alle prove di Saggezza (Percezione) basate
fare un'azione. Il movimento può essere fatto sull'olfatto e sull'udito.
prima o dopo l'azione. Alcune abilità di classe e
incantesimi permettono un'azione aggiuntiva Azioni
(detta azione bonus).
Le azioni possono essere: attaccare, lanciare un Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per
incantesimo, usare un oggetto. Altre azioni sono colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6)
spiegate nella sezione "Azioni in combattimento" a danni perforanti.
pag. 192 del PHB.

Il DM impersonerà i due cani. Ognuno di essi ha le Primo piano


caratteristiche descritte nello specchietto qui a fianco. Il primo piano è costituito da un'unica stanza con pareti di
Quando un cane raggiunge 0 punti ferita, viene sconfitto. pietra e pavimento in legno.
6. Scale Salendo le scale arrivate in una stanza ottagonale illuminata

Qui ci sono le scale che portano al primo piano. Quando i dalla grande vetrata che vedete di fronte a voi. I vetri colorati
personaggi entrano, sentono la voce del mago: mostrano la figura di un drago.

Sono così felice che siate sopravvissuti al mio dungeon. A questo punto, il DM mostra la prima appendice (nell'ultima
Adesso, potrete affrontare le altre prove che ho preparato per pagina). Questa è l'immagine della vetrata. Il DM spiegherà:
voi. Vediamo se riposerete al primo piano per l'eternità!
Sul pavimento c'è una grande cornice, delle stesse dimensioni

I personaggi potrebbero fare ora un breve riposo. Gli effetti della vetrata, e vari pezzi di legno di diverse forme.
del riposo sono nella pagina successiva.
Il DM consegnerà una seconda copia dell'appendice
1 dopo averla tagliata in pezzi. I giocatori devono
Incantesimi
ricomporre l'immagine del drago all'interno della
cornice che sta sul pavimento. Quando riescono,
Gli incantesimi sono divisi in trucchetti e un passaggio segreto si apre in un muro: dietro c'è
incantesimi di un certo livello. Sono elencati
nell'ultima pagina della scheda del personaggio.
una scala che sale al secondo piano.
Ogni giorno, un personaggio può lanciare
trucchetti a volontà, ma il numero di incantesimi di
altri livelli è limitato dal totale degli slot. Alcuni
Secondo piano
incantesimi funzionano come attacchi, utilizzando Qui i personaggi incontrano Shkiss e Sgrolt,
il bonus d'attacco degli incantesimi indicato due lucertoloidi al soldo del mago. Sgrolt
nell'ultima pagina della scheda. Altri incantesimi non parla neanche la lingua comune mentre
richiedono un tiro salvezza al bersaglio. La CD è Shkiss può. In ogni caso, non saranno
indcata nella scheda dell'incantatore. La amichevoli. Entrando nella stanza ottagonale
descrizione di ciascun incantesimo è nel PHB, ma (uguale a quella del piano precedente), Sgrolt
è anche possibile trovare delle carte-incantesimo e si trova al centro della stanza, mentre Shkiss
le descrizioni della SRD sono disponibili online. si mantiene a 10 metri di distanza dai
personaggi.

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acciarino) scioglie il blocco in pochi minuti.
Due grosse lucertole, in piedi sugli arti posteriori, vi aspettano.
L'ultima chiave si trova all'interno di una scatola di
Una è robusta e ben equipaggiata, sta in mezzo alla stanza. legno con un'unica faccia di spesso vetro. La faccia di
L'altra è più esile e mantiene la distanza. "Benvenuti al piano vetro permette di vedere dentro la scatola. Nella
della morte" sibila il secondo lucertoloide mentre incocca una scatola c'è la struttura di un labirinto e la chiave.
freccia nel suo arco. Un piccolo magnete è appeso alla scatola con
una catenella. I personaggi possono trascinare il
Inizia un nuovo combattimento, si tira nuovamente magnete lungo la faccia della scatola muovendo
l'iniziativa. Le statistiche di Shkiss e Sgrolt sono a pagina 8. così la chiave di metallo. Su un fianco della
Durante il combattimento, Shkiss cercherà di rimanere scatola c'è un buco da cui la chiave può uscire.
distante, usando l'arco per colpire gli avventurieri. Sgrolt Il DM consegnerà ai giocatori la seconda
attacca col randello e il morso. Se un personaggio si appendice. Dovranno risolvere il labirinto per
avvicinasse a Shkiss, potrebbe passare all'uso della ottenere la chiave. Altrimenti, possono ottenerla
scimitarra e del morso. Se gli avventurieri provano a parlare anche distruggendo la scatola che ha 20 punti
coi lucertoloidi, Sgrolt comprenderà solo la lingua draconica, ferita. Quando i personaggi avranno raccolto le
mentre Shkiss parla anche il comune. Se i personaggi quattro chiavi, potranno aprire la grande porta.
sconfiggono i lucertoloidi, potranno scoprire che Shkiss ha Dietro, c'è una scala che porta all'ultimo piano
una ampolla di antidoto. Se bevuta, rimuove lo status della torre, dove il mago sta aspettando.
avvelenato. Sgrolt possiede una pozione curativa che
rigenera 2d4+2 punti ferita. Uccisi i nemici, i personaggi
possono salire al piano successivo. Riposo breve
Nel corso della risalita della torre, i personaggi non
avranno tempo per dormire, ma potrebbero
Affrontare la morte decidere di fermarsi per fare un breve riposo. I
Gli attacchi dei lucertoloidi possono essere personaggi hanno un solo dado vita e quindi
pericolosi. Se un personaggio dovesse perdere tutti possono recuperare punti ferita lanciandolo solo
i propri punti ferita, rischierebbe la morte. Il una volta. Anche il recupero arcano del mago ha un
personaggio che raggiunge 0 punti ferita dovrà singolo uso giornaliero.
tirare un d20 per ogni turno successivo. Se il
risultato del tiro è 10 o maggiore, allora il giocatore
registrerà un successo nello specchietto sulla
scheda relativo alla salvezza dalla morte. Altrimenti,
segnerà un fallimento. Dopo tre successi, il
personaggio è stabilizzato. Dopo tre fallimenti
(anche non consecutivi), il personaggio è
Ultimo piano
permanentemente morto. Anche stavolta una stanza ottagonale. I muri sono coperti di
librerie zeppe di tomi. All'interno della stanza si trova un
uomo.

Terzo piano Miei cari ospiti, non mi aspettavo che sareste arrivati fino
all'ultimo piano della mia torre. Sono incantato di conoscervi
Anche il terzo piano è una grande stanza ottagonale. Il luogo personalmente. Oggi è davvero un giorno speciale, ho avuto
è molto disordinato, pieno di scatole e barili. C'è una grande
l'opportunità di vedervi soffrire affrontando le mie prove e
porta. Indagando intorno alla porta, i personaggi potranno
notare la presenza di quattro serrature. Infatti, nella stanza avrò l'onore di porre fine alle vostre vite.
sono nascoste quattro chiavi. Trovandole, gli avventurieri
potranno aprire la porta. Un successo in una prova di Ancora una volta, si tira l'iniziativa. Gli avventurieri
Saggezza (Percezione), CD 12, permette di vedere che c'è una potrebbero provare a parlare col mago. Lui risponderà
chiave che penzola dal soffitto. La chiave è ad una altezza di 3 ridendo e, se gli verranno chieste spiegazioni sul suo
metri. Può essere raggiunta scalando la parete: richiede un comportamento, risponderà soltanto dicendo che si sta
successo in una prova di Forza (Atletica) con CD 15. Cadere divertendo.
dal muro causa 1d6 punti ferita. Un personaggio può anche Il mago non può lanciare incantesimi che danneggiano gli
provare a tagliare la corda a cui la chiave è appesa. La corda avventurieri, ma userà la sua magia per impedire ai
ha una CD di 20 e 1 punto ferita. personaggi di attaccare. Nel primo turno, usa Taumaturgia
Indagando nella stanza è anche possibile trovare due nel tentativo di spaventare i personaggi.
piccoli forzieri. Uno contiene una pozione curativa; l'altro Userà poi l'incantesimo Armatura Magica per aumentare la
contiene un'altra chiave. Questo secondo forziere è chiuso da propria CA oppure Immagine Speculare per schivare i colpi.
un lucchetto di metallo. Il forziere può essere distrutto (ha 20 Successivamente lancia Interdizione alle Lame. Raggio di
punti ferita). In alternativa, il lucchetto può essere aperto con Affaticamento previene i danni fisici, quindi il mago lo lancerà
un successo in una prova di Destrezza (Rapidità di mano) con contro il guerriero o il chierico.
una CD di 12. La terza chiave si trova dentro a un blocco di Risata Incontenibile di Tasha può essere usato per
ghiaccio. Il ghiaccio impiega cinque ore a sciogliersi. Una bloccare un personaggio, per esempio il mago. Charme su
fiamma (che sia prodotta da un incantesimo o da un Persone e Suggestione si rivelano utili per convincere

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magicamente un avventuriero a smettere con gli attacchi.
Si faccia attenzione alla durata degli incantesimi e alla
necessità di mantenere la concentrazione. Quando il mago
vuole danneggiare un personaggio, lo colpisce con lo scettro.
Il DM potrebbe evitare di farlo nei primi turni perché il mago
non ha molti punti ferita e, senza la protezione magica, non
riuscirebbe a sopravvivere a lungo.

Concentrazione
Nella descrizione di alcuni incantesimi, la durata è
Concentrazione. Questo significa che gli effetti
dell'incantesimo continuano finché l'incantatore
che lo ha lanciato si concentra. La concentrazione
termina quando, dopo essere stato danneggiato,
l'incantatore fallisce un tiro salvezza di
concentrazione. Tale tiro è basato sul modificatore
di Costituzione e la CD è pari al valore più alto tra
10 e il danno ricevuto.

Una volta sconfitto il mago, gli avventurieri sono


finalmente liberi. Nella stanza c'è una leva che apre il
passaggio segreto da cui i personaggi sono entrati nel
seminterrato. Troveranno inoltre 30 monete d'oro, gemme
per un valore di 20 monete d'oro e il libro degli incantesimi
del mago che contiene gli incantesimi usati dal mago stesso.

L'avventura continua Il mago


In Dungeons and Dragons, i personaggi progrediscono Umanoide Medio (umano), caotico malvagio
divenendo sempre più potenti. Ci sono vari sistemi di
progressione basati su pietre miliari o sui punti esperienza Classe Armatura 13
(PE). Sconfiggendo il mago, i personaggi hanno completato Punti Ferita 33 (6d8+6)
una missione importante (per dei personaggi di 1° livello), Velocità 9m
quindi il DM potrebbe considerarla come una pietra miliare
sufficiente per passare al 2° livello.
Se il DM preferisce usare il sistema dei PE, allora FOR DES COS INT SAG CAR
un'appropriato quantitativo di PE per aver sconfitto i nemici, 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1)
superato le trappole e i test del mago potrebbe essere di 300
PE a personaggio, che è abbastanza per passare al secondo Sensi Percezione passiva 10
livello secondo le regole del PHB. Linguaggi Comune, Draconico
Col passaggio al secondo livello, ogni personaggio Sfida 1 (200 PE)
aumenta i propri punti ferita massimi col proprio dado vita
(diverso per ciascuna classe così come indicato nel PHB) più Incantesimi. L'abilità da incantore del mago è
il modificatore di Costituzione. Inoltre, ogni classe guadagna l'Intelligenza. Il bonus d'attacco per gli incantesimi
speciali privilegi di classe. Nel PHB sono riportate le tabelle è +5 e la CD per i tiri salvezza è 13. Il mago può
che specificano i privilegi ottenuti da ciascuna classe. Gli lanciare i seguenti incantesimi:
incantatori (come il mago e il chierico) ottengono anche degli
slot incantesimo aggiuntivi. Di particolare rilievo il passaggio Trucchetti (a volontà): Interdizione alle Lame,
Taumaturgia
di livello per il mago che dovrà scegliere la Tradizione Arcana;
influenzerà pesantemente lo sviluppo futuro. Maggiori Livello 1 (3 slot): Armatura Magica, Charme su
informazioni su cosa succede oltre il 1° livello sono riportate Persone, Risata Incontenibile di Tasha
a pagina 15 del PHB e nelle descrizioni delle singole classi. Livello 2 (2 slot): Immagine Speculare, Raggio di
Qui termina questa avventura, ora il DM dovrà inventare Affaticamento, Suggestione
ciò che succederà agli avventurieri fuori dalla torre. La
Dungeon Master Guide e le avventure pubblicate forniscono Azioni
infinite idee su possibili nuovi pericoli da affrontare e tesori Scettro. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per
da scoprire. Nel Monster Manual è presente una lista di colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4
terribil nemici e fantastici alleati per condire un fantastico (1d6+1) danni contundenti.
viaggio in una delle possibili ambientazioni.

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Sgrolt
Umanoide medio (lucertoloide), neutrale

Classe Armatura 13 (armatura naturale)


Punti Ferita 26 (4d8+8)
Velocità 9m, nuoto 9m

FOR DES COS INT SAG CAR


15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Abilità Furtività +3, Percezione +4, Sopravvivenza


+5
Sensi Percezione passiva 14
Linguaggi Comune, Draconico
Sfida 1/2 (100 PE)

Trattenere il respiro. In quanto lucertoloide, Sgrolt


può trattenere il respiro per 15 minuti.

Azioni
Multiattacco. Sgrolt effettua due attacchi in mischia,
ciascuno con un'arma differente.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5
(1d6+2) danni perforanti.
Shkiss Randello Pesante. +4 al tiro per colpire, portata 1,5
m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2) danni
Umanoide medio (lucertoloide), neutrale
contundenti.
Classe Armatura 15 (armatura naturale) Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a
Punti Ferita 22 (4d8+4) Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5m o
Velocità 9m, nuoto 9m gittata 9/36m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2)
danni perforanti.
FOR DES COS INT SAG CAR
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 7 (-2)

Abilità Furtività +6, Percezione +3, Sopravvivenza


+5
Sensi Percezione passiva 13
Linguaggi Comune, Draconico
Sfida 1/2 (100 PE)

Trattenere il respiro. In quanto lucertoloide, Shkiss


può trattenere il respiro per 15 minuti.

Azioni
Multiattacco. Shkiss effettua due attacchi in
mischia, uno con il morso e uno con la scimitarra.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3
(1d6) danni perforanti.
Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5
(1d6+2) danni taglienti.
Arco corto. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro
per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito:
5 (1d6+2) danni perforanti.

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Appendice 1
Si tratta della finestra decorata che si trova al primo piano della torre. Il DM dovrà stamparne due copie. Una copia rappresenterà
la finestra e servirà da modello. Il DM taglierà la seconda copia in pezzi e lascerà che i giocatori la ricostruiscano.

Appendice 2
Questo labirinto rappresenta il contenuto della scatola del terzo piano. Il DM dovrà stampare una copia del labirinto e lasciare che
i giocatori trovino la strada che conduce dalla chiave all'uscita del labirinto.

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