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di
Autori Vari
Disegni di
Claudio Trangoni
Graca e
Impaginazione:
Dragons Lair
Copyright 2004 Dragons Lair <www.dragonslair.it> pag. 1 di 7
Cintura della Via del Dolore
[Oggetto creato da dyrn]
Pi di tre secoli fa, i chierici di una sperduta comunit dedicata a Loviatar
erano alla ricerca di qualcosa che poteva innalzare il loro potere e metterli in
luce agli occhi del loro dio. Cominciarono a lavorare alacremente e si fecero
portare numerosi tomi che contenevano il Supremo Sapere degli dei. Dopo
lunghe ricerche e con laiuto di alcuni maghi, i chierici riuscirono ad elaborare
una formula per la creazione di una cintura che avrebbe glorificato loperato di
Loviatar e promulgato i suoi dogmi su tutto il pianeta.
Questa cintura conferisce al portatore un punto bonus temporaneo ad una
caratteristica, scelta tra FOR e INT, pari alla quantit di danno subita (mas-
simo +10 a FOR e +10 a INT). I bonus sono cumulativi e durano per un
tempo pari allultima quantit di danno subita. Per ogni danno subito, per, la
cintura infligge al portatore un altro danno, raddoppiando il danno ed il do-
lore, anche quando si raggiunge (o si supera) il bonus massimo ottenibile. La
cintura stata creata per reagire solamente ai danni portati con armi fisiche.
I danni minori (cio pari a 1) o prodotti dalla magia
non attivano leffetto della cintura. La cin-
tura stata creata dai chierici di Loviatar
per aumentare le capacit del portatore
grazie al dolore subito. Se il portatore
viene curato mentre la cintura dona i
suoi effetti di potenziamento, la cintu-
ra blocca lenergia positiva delleffetto,
permettendo di curare solamente 1 danno
e facendo scomparire istantaneamente il potenzia-
mento alle caratteristiche. Quando gli effetti vengo-
no negati (a causa di una cura o terminati i round di
azione), il PG subisce un malus di -1 a FOR e INT per
ogni tre livelli del portatore. Questo effetto dura 1 ora per ogni tre livelli del
portatore.
La cintura pu essere rimossa solo con uno scaccia maledizioni.
Livello dellincantatore: 8; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, inflig-
gi ferite critiche, forza straordinaria, presagio; Prezzo di Mercato: 44000 mo;
Peso: 0,45 Kg.
Gli oggetti qui di seguito descritti sono nati allinterno dei forum Dragons Lair
<www.dragonslair.it/forum> da vari autori. Ringraziamo tutti quanti hanno parte-
cipato alla creazione degli oggetti e in particolar modo Alarius e Tariconan per
laiuto datoci. Vi invitiamo a partecipare ai forum per migliorare e/o ampliare la
lista degli oggetti qui riportati.
Oggetti Magici
Copyright 2004 Dragons Lair <www.dragonslair.it> pag. 2 di 7
Oggetti Magici
Elmo di Pietra di Alarius
[Oggetto creato da Alarius]
Lancia tre vole al giorno pelle di pietra sul
possessore, 50 cariche. Livello dellincan-
tatore 10 (10/+5 per 100 minuti, max
100 danni).
Livello dellincantatore: 10; Prerequi-
siti: Creare Oggetti Meravigliosi, pelle di
pietra;
Prezzo di mercato: 22.500 mo
Elmo di Pietra Superiore di Alarius
[Oggetto creato da Alarius]
Lancia tre vole al giorno pelle di pietra sul possessore.
livello dellincantatore 10. (10/+5 per 100 minuti, max
100 danni)
Livello dellincantatore: 10; Prerequisiti: Creare Og-
getti Meravigliosi, pelle di pietra; Prezzo di mercato:
45.000 mo
Fiaschetta dellAcqua Eterna
[Oggetto creato da Dyrn]
Questa piccola fiaschetta in metallo decorata con lim-
magine di una goccia dacqua e, se viene scossa, sembra
vuota; quando viene aperta e capovolta, per, esce acqua
fresca e potabile. La quantit river-
sata basta per dissetare una creatu-
ra di taglia Media o inferiore per
una giornata. Necessita di unora
per ricaricarsi.
Queste fiaschette vennero create
per i chierici che si avventuravano
nel deserto per le loro ricerche spi-
rituali, ma ora si sono diffuse nelle pi
commerciali e nelle citt vicino al deserto.
Livello dellincantatore: 3; Prerequisiti: Crea-
re Oggetti Meravigliosi, Creare Acqua; Prezzo di Mer-
cato: 2000 mo; Peso: 0,22 Kg.
Orecchini del Mago
[Oggetto creato da Dyrn]
Questi orecchini, ricavati dalle zampe
di un piccolo coniglio, consentono di
sfruttare dei trucchetti per migliora-
re la vita di un mago. Consentono di
lanciare, a volont:
+ prestidigitazione (a parola di comando
- ovviamente segreta)
+ mano magica (parola di comando -
ovviamente segreta)
Se indossati, inoltre, conferiscono al por-
tatore una visione del magico permanente.
Livello dellincantatore: 3; Prerequisiti: Creare Og-
getti Meravigliosi, prestidigitazione, mano magica, individua-
zione del magico; Prezzo di Mercato: 3.475 mo.
Pennino Argentato
[Oggetto creato da Dyrn]
Questo pennino permette di trasformare
linchiostro che viene raccolto in inchio-
stro speciale per scrivere pergamene. Viene
molto usato dagli incantatori per scrivere le
proprie pergamene.
Permette di ridurre di un quarto il costo
dei materiali che lincantatore deve pagare per
scrivere una pergamena.
Il prezzo di mercato e il
costo in punti esperienza,
per, rimangono invariati.
Livello dellincantatore: 3; Prere-
quisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, arti-
giano magico; Prezzo di Mercato: 2300 mo;
Peso: 0,11 Kg.
Pugnale Sacricale
[Oggetto creato da dyrn]
Questo pugnale del ferimento+1 ha il manico intagliato
nellosso di un drago; su di esso vi sono incise alcune rune
nere. La lama fatta di un metallo opaco ed seghetta-
ta. Il mago che ha creato questo pugnale non era molto
esperto di magia negromantica e per errore ha impresso
nel pugnale una maledizione: chiunque raccoglie il pu-
gnale, comincer pian piano a vedere le persone attorno
a lui deperire, fino a diventare degli scheletri viventi co-
perti di pelle. Colui che impugna il pugnale si sente de-
perire allo stesso modo e il pugnale, da quel momento,
comincia a instillare nel possessore la convinzione che,
continuando cos, morir come quelli che vede d e -
perire e che lunico sistema per sal-
varsi quello di ucciderli, per poi
bere il loro sangue. Il possessore
pu tentare un solo tiro salvez-
za sulla Volont (CD 25) per
trattenersi dal colpire i propri
compagni. Il tiro va ripetuto
ogni volta che il possesso-
re impugna il pugnale. Il
pugnale pu essere tolto
dalle mani del possesso-
re solo tramite uno Scac-
cia Maledizioni o con unazione
di disarmare.
Lunica eccezione a questa regola
sono i negromanti malvagi (sia arcani
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Oggetti Magici
che divini) di livello superiore al 10, poich la male-
dizione su di loro funziona solo a met: i negromanti
vedono le persone deperire attorno a loro, ma riescono
a capire che le sensazioni create dal pugnale sono solo
unillusione e resistono automaticamente allimpulso di
uccidere.
Livello dellincantatore: 7; Prerequisiti: Creare Armi
ed Armature, immagine silenziosa, ipnosi, spada di
Mordenkainen; Prezzo di Mercato: 18.302 mo; Costo
di Creazione: 9.302 + 720 PE.
Artefatti
Anello di Malvagius
(Artefatto Maggiore)
[Oggetto creato da Tariconan]
Storia
Lanello di Malvagius conosciuto anche come lanello
nero fu creato dallarcimago Malvagius per potenziare
i propri poteri ma durante il suo incan-
tamento qualcosa and storto ci fu
un esplosione nella quale larcima-
go perse un dito ma riusc nono-
stante questo a creare lanello che
risult essere molto pi potente del
previsto.
Poteri dellanello
Chi dorme una notte con lanello ne conosce i poteri e
il sistema per usarli.
Lanello consente a chi lo porta lutilizzo di tutti i
talenti di matemagia esistenti sui propri incantesimi
senza per questo aumentarne gli slot, comunque ne-
cessario essere in grado di lanciare gli incantesimi cosi
modificati.
Tutte le prove di sapienza magica effettuate per iden-
tificare gli incantesimi lanciati dal portatore dellanello
sono aumentate di +10.
Lanello conferisce a chi lo porta una resistenza agli
incantesimi pari al suo livello di personaggio, questa
speciale resistenza agli incantesimi si somma a qualsiasi
altra RI gi posseduta o data da altri oggetti.
Lanello da un bonus di +2 allintelligenza per quanto
riguarda il lancio degli incantesimi.
Lanello non conta per il limite massimo di due anelli
indossati.
Maledizione dellanello
Lesplosione magica che ci fu durante la sua creazione
rese lanello pi potente ma anche maledetto, quando ci
si mette lanello si devono fare tre tiri salvezza (Tempra,
Riflessi, Volont a CD 30 ) o subire i seguenti effetti:
nel caso si falliscono tutti e tre i TS lanello crea un
esplosione che distrugge la mano del PG;
nel caso si superi uno o due TS lanello trasforma
il dito del PG in un dito sottile e completamente nero
fondendosi con esso;
se si superano tutti e tre i TS lanello si sfila dal dito
e per un giorno non pi possibile provare a metterlo.
Nel caso si muoia con lanello trasformato in dito que-
sti ritorna in forma di anello lasciando il corpo mutilato
permanentemente, si pu recuperare il dito solo tramite
un miracolo o un desiderio ma anche questi potenti in-
cantesimi hanno una probabilit del 50% di fallire.
Distruggere lanello
Sembra non essere possibile ma forse una Divinit sa-
prebbe come fare
Bastone Drow
(Artefatto Maggiore)
[Oggetto creato da Tariconan]
Il bastone dei drow un artefatto molto potente ma su
di esso grava una potente maledizione divina chiunque
tocchi il bastone se questi non gia impugnato dal pro-
prietario diventa un drow per 1d4 di giorni dopo i quali
se ha ancora con se il bastone diventa un drow perma-
nentemente e solo un desiderio o un miracolo hanno
una probabilit del 10% di farlo tornare quello che era
dopodich dovr comunque evitare di ritoccare il ba-
stone se non vuole trasformarsi nuovamente in un drow
non sono previsti tiri salvezza e la resistenza alla ma-
gia non serve visto che questo il volere di una divini-
t inoltre i poteri in esso contenuti non possono essere
identificati se non usando un desiderio un miracolo.
Avvenuta la metamorfosi permanente in drow chi im-
pugna il bastone ne comprende tutti i poteri ma sente
anche dentro una volont superiore che lo costringe a
dedicarsi allo studio della magia abbandoner ogni altro
suo interesse nella vita o non vita per dedicarsi esclu-
sivamente a quelle classi che permettono di acquisi-
re livelli come mago il pi velocemente possibile tutte
queste classi saranno considerate preferite quindi non
daranno eventuali malus ai PX anche se il cambio di
classe potrebbe far perdere eventuali privilegi dovuti ad
altre classi.
Chi diventato drow permanentemente sa sempre
dove si trova il bastone e ne conosce tutti i poteri se
questo gli viene sottratto far di tutto per recuperarlo a
costo della sua stessa esistenza.
Inoltre il bastone contiene altri poteri alcuni consu-
mano cariche altri no i vari incantesimi possono essere
lanciati solo da maghi abbastanza potenti da controllarli
funzionano al loro livello di lancio e possono essere mo-
dificati da eventuali talenti o capacit speciali.
+ Bastone +5 difensivo, di distruzione, fatto in adaman-
tio rivestito in legno:
+ Porta lintelligenza del proprietario a 20 se questa
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Oggetti Magici
non gi migliore;
+ Conferisce il talento controincantesimo migliorato;
+ Mano magica, individuazione del magico e caduta morbida
non consumano cariche;
+ Destriero fantomatico 2 cariche;
+ Dissolvi magie 3 cariche;
+ Passapareti 4 cariche;
+ Palla di fuoco o Palla di fuoco ritardata 5 cariche;
+ Visione del vero 6 cariche;
+ Teletrasporto senza errore 7 cariche;
+ Analizza dweomer con tempo di lancio un round
8 cariche;
+ Fermare il tempo 9 cariche;
+ Evoca mostri un numero
di cariche in base allevoca-
zione usata;
+ Guarigione possibile solo
su se stessi 5 cariche;
Il bastone contiene
50 cariche e pu es-
sere ricaricato con-
centrando in esso
il proprio potere magico (una carica per ogni livello di
incantesimo sacrificato) se il bastone dovesse scaricar-
si completamente si scatener una pioggia di meteore
massimizzata CD 40 livello incantatore 50 con epicen-
tro se stesso.
Lultimo potere del bastone consiste nel sussurrare
al mago le parole di qualsiasi incantesimo esistente di
qualsiasi livello della scuola di negromanzia ma per fare
questo il bastone chiede in dono una goccia di sangue di
una creatura consenziente dopodich lincantesimo vie-
ne sussurrato e quindi lanciato dal mago come se fosse
di 20 livello in un azione di round completo e contem-
poraneamente chi ha donato il sangue muore perdendo
tutto il suo sangue dal punto in cui si era ferito per dona-
re il sangue al bastone.(il mago a conoscenza di questo
ma non tenuto a rivelarlo a chi dona il sangue che per
lo deve fare volontariamente e non sotto costrizione).
Ceromenerune
(Artefatto Maggiore)
[Oggetto creato da Tariconan]
Nera la tua danza
Ottenebra ogni lume
Tu sorella morte
Ceromenerune
Dama dai due volti
Due nomi due figure
Di tutte la condanna
Ceromenerune
Non si ha alcuna informazione su chi abbia creato que-
sta spada runica e da dove essa provenga, lunico indizio
sembra essere lincisione (sopra ri-
portata) in un antico linguaggio
runico che si trova sulla lama.
Scopo della Spada: non
si conosce con esattezza lo
scopo di questarma, ma una
cosa certa gli esterni buoni e
quelli malvagi non gli sono gra-
diti in quanto costringe il proprietario ad
un tiro salvezza sulla volont con CD pari
al numero di dadi vita dellesterno +15 per
non attaccare subito qualsiasi esterno buono o
malvagio che si trovi entro 3 metri dalla spada.
Ceromenerune: spada lunga +5, danno 1d12, critico x4
Capacit speciali: Quando la si impugna la prima volta
si deve superare un tiro salvezza volont CD 40 per non
perdere 1d4 livelli.
+ Affilata: la sua portata di critico 17-20;
+ Anatema esterni buoni e malvagi: contro gli esterni
buoni e malvagi il suo bonus di potenziamento diventa
+7 inoltre infligge +2d6 danni addizionali.
+ Sacrilega: +2d6 danni a tutte le creature buone e un
livello negativo a qualsiasi creatura buona la impugni, il
livello negativo rimane fino a quando si tiene in mano la
spada e scompare quando viene lasciata andare.
+ Sacra: +2d6 danni a tutte le creature malvagie e un
livello negativo a qualsiasi creatura malvagia la impugni,
il livello negativo rimane fino a quando si tiene in mano
la spada e scompare quando viene lasciata andare.
+ Ferimento: oltre ai danni normali provoca ferite
che continuano a sanguinare provocando la perdita di 1
danno per round, nei round
successivi eventuali feri-
te multiple risultano in una
perdita di sangue cumulativa
(2 ferite per 2 danni per round e
cosi via) il danno subito pu essere
fermato solo con una prova guarire CD
15 o con un incantesimo di cura.
+ Tonante: quando colpisce con un cri-
tico crea un tremendo frastuono simile a un
tuono che non danneggia chi la impugna ma chi
viene colpito subisce +3d8 danni sonori il soggetto
colpito deve anche superare un tiro salvezza sulla tem-
pra CD 14 o rimanere sordo in modo permanente.
+ Velocit: permette un attacco extra per round usan-
do il proprio bonus di attacco pi alto,non cumulabile
con lincantesimo velocit.
+ Vorpal: quando si mette a segno un colpo critico
larma stacca la testa dellavversario (se ne ha una).
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+ Trasferire la vita: per ogni 10 danni inflitti cura 1
pf al proprietario (minimo 1), inoltre rigenera un punto
ferita a round quando non usata in combattimento per
un massimo di 100 punti ferita al giorno.
+ Una volta al giorno lancia armatura magica sul pro-
prietario come un mago di 20 livello.
Fascia dei Mangiacervelli
(Artefatto Miniore)
[Oggetto creato da Aarhus]
Una volta messa in testa questa piccola fascia blu e vio-
la, il PG diventa immune a qualsiasi tipo di estrazione
e i tentativi di Estrazione da parte di mostri come illi-
thid sono tutti inutili. La fascia debilita gravemente il
mostro che ha provato ad estrarre il cervello infliggen-
do 2d6 danni alla Forza come danno iniziale e al round
successivo 2d6 danni alla Saggezza. Infine, se la fascia
dovesse essere indossata da un Il-
lithid (o un mostro mangiacer-
velli) funzionerebbe come una
fascia maledetta che non pu
essere tolta e infliggerebbe un
livello negativo appena in-
dossata (CD Tempra 18 )
e un altro livello negativo
per ogni round che viene
indossata.
Questa fascia venne crea-
ta da Zakreos, un potente necromante
vissuto nellera del massimo splendore
di netheril, allo scopo di sterminare tutta la
razza illithid. Si dice che la creazione di questo
oggetto debilit molto Zaekros che invecchi molto
pi rapidamente del normale. I desideri che fece su se
stesso per ringiovanire non funzionavano e gi allet
di 32 anni Zaekros sembrava un uomo di et venera-
bile. Nonostante ci riusc a provare il suo oggetto e a
sterminare vari accampamenti nel Sottosuolo. Ma forse
Zakreos fece pi da morto che da vivo, in quanto dopo
la sua morte vari capi Illithid si diedero guerra per avere
questo artefatto e non dover pi temere alcuna congiura
o tradimento da parte dei propri simili... essi non erano
per a conoscenza della maledizione...
Gloria del Mattino
(Artefatto Maggiore)
[Oggetto creato da Gideon Rowan]
Storia:
Le origini della gloria del mattino, o bacio del sole, si
perdono nel tempo, si crede che sia stata creata da un
potente chierico o da un alleanza di chierici di varie re-
ligioni adoratrici del sole, certo per che stata creata
per diffondere il bene e la piet, purificando i malvagi.
Poich i suoi poteri per molti non sono identificabi-
li, larma non viene riconosciuta a prima vista, inoltre i
lintera gamma dei suoi poteri sconosciuta, solo chi la
brandisce ne pu avere unidea e chi lo f e destinato a
servire il bene o a soccombere!
Descrizione:
E un oggetto finemente lavorato che irradia un fascino
irresistibile, una mornig star dargeto e ferro la cui parte
superiore rappresenta il sole ed i suoi raggi, sul manico,
di legno intarsiato, con sbalzi in argento, sono rappre-
sentate due figure clericali femminili che sorreggono la
sfera solare.
Se viene afferrata da una creatura buona larma sem-
brer molto leggera, molto pesante invece se lafferra un
a creatura malvagia (il suo peso effettivo comunque non
cambia).
Poteri:
Gloria del mattino una morningstar
+3 bene/argento considerata sacra e
benedetta oltre a queste caratteristiche
presenta i seguenti poteri:
Una volta al giorno si pu illuminare
come se le fosse stato lancito luce diurna (lan-
ciato da un chierico di 20 livello);
Normalmente larma ha la particolari-
t di non ferire i personaggi di allinea-
mento buono, dimezzare i danni contro
i neutrali e raddoppiare quelli contro i
malvagi (vedi testo).
Se un personaggio (di qualsiasi allineamento
non buono) non la usa ma la tocca o la tiene con
s col tempo (a discrezione del master) sentir unirre-
sistibile attrazione per il bene.
Se chi cerca di usarla neutrale larma agir normal-
mente ma il soggetto dovr effettuare un tiro salvezza
sulla volont CD 28 ogni volta che la usa, se fallisce il
suo allineamento slitter verso buono.
Se chi cerca di adoperarla malvagio dovra effettuare
un tiro salvezza sulla volont CD 28 se fallisce il suo al-
lineamento muter in buono fintanto che brandir lar-
ma o terr con s, se lo supera subir lui stesso i danni
inferti dallarma raddoppiati e dovr fare un tiro salvez-
za su riflessi CD 22 o venire accecato, se un chierico
perder temporaneamente tutti i poteri (per 24 ore) e
anzich i danni fisici subir gli effetti di un bagliore.
Se ad impugnare larma un chierico non malvagio
ottiene finch in possesso dellarma i talenti scaccire
extra e scacciare migliorato.
Se il chierico buono oltre ai talenti sopra riportati
verr protetto anche da un cerchio di protezione dal male ed
otter la facolt di individuare il male come i paladini.
Se il chierico neutrale buono Gloria del Mattino ri-
vela gran parte dei suoi poteri. Oltre ai poteri gi citati
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il chierico accede al dominio del sole, ogni volta che un
personaggio malvagio viene colpito deve superare un
tiro alvezza su volont CD 28; se resiste subisce danni
raddoppiati e deve effettuare un tiro salvezza su rifles-
si CD 22 o essere accecato da un bagliore proveniente
dallarma, se fallisce, oltre a queste conseguenze, il suo
allineamento slitter definitivamente di un grado verso
il buono (NB i bagliori influenzano solo il bersaglio).
Se a venire colpito un non morto gli effetti sono
identici allincantesimo bagliore solare lanciati da un chie-
rico di livello 20).
Se il chierico anche un devoto di una divinit so-
lare deve effettuare un tiro salvezza su volont CD 28
se fallisce lega la sua esistenza alla Gloria del Mattino,
diviene incapace di provare odio, solo pit, si dedica
completamente alla purificazione del male, ogni volta
che effettuer una prova di scacciare impugnando lar-
ma distrugger automaticamente i non morti in caso di
successo, inoltre allalba recuperera punti ferita come se
avesse riposato per 24 ore (raddoppiabili con una prova
di guarire), acquisisce permanentemente immunit al-
laccecamento e scurovisione.
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pursuant to the terms of the Open Game License: all creature,
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