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Introduction

Scivolarono giù per le scale il più silenziosamente possibileSilenziosamente possibile, non avendo il coraggio di annunciare la
propria presenza ai folli servitori di qualsiasi tipo che si nascondevano nell'ombra. Il debole bagliore della pietra incantata di
Leoric poteva poco per illuminare l’oscura adunata. Jain sfilò lentamente una freccia, tirando con grazia la corda tesa così
come la piccola fece la sagoma di Tomble sfilando i suoi coltellidietro di lei. "Egli è qui, da qualche parte," sussurrò Avric,
"Tenetevi pronti".

"Salve, eroi coraggiosi," annunciò improvvisamente una voce rumorosa dal buio. ' Siete venuti da così lontano! È un peccato
che il vostro viaggio finisce qui..." Come la voce sbiadì in uno starnazzare lontano, decine di forme mostruose emersero per
circondare gli eroi. La camera risuonò ben presto dei suoni della battaglia...

Game Overview
Descent: Viagg nelle Tenebre seconda edizione è un gioco per due-cinque giocatori in cui un giocatore prende il ruolo
dell’Overlord, mentre tutti gli altri giocatori prendono il ruolo di eroi. Durante ogni partita, gli eroi intraprendono missioni
avventurandosi in pericolose grotte, antiche rovine, sotterranei oscuri e foreste maledette. Lungo la strada, essi daranno
battaglia ai mostri, guadagneranno ricchezze e tenteranno di fermare l’Overlord, impedendogli di portare a buon fine il suo
disegno malvagio.

Object of the Game


Prima di ogni partita, i giocatori selezionaranno una una delle missioni elencate nella Quest Guide. Ogni missione presenta ai
giocatori gli obiettivi specifici che hanno bisogno di completare per vincere la partita. Gli eroi vincono o perdono come
squadra, mentre l'Overlord vince o perde individualmente. Il gioco può essere giocato come una campagna con molteplici
missioni collegate tra loro a formare una storia epica. Durante la campagna, i giocatori guadagnano potenziamenti e
aumentano la loro forza nel corso di diverse sessioni di gioco. La maggior parte di questo regolamento è scritto
presupponendo che i giocatori stiano giocando uno missioni singole (e non la campagna). Le regole della Campagna sono
spiegate più avanti (vedi "Regole di campagna" a pagina 19).

Component List
Il gioco include:
• Questo Libro delle Regole
• 1 Libro delle Missioni
• 8 miniature di Eroi
• 31 miniature di Mostri, che consistono in:
–– 5 Zombie; 4 normali e 1 rosso
–– 5 Goblin Arcieri; 4 normali e 1 rosso
–– 5 Ragni delle Caverne; 4 normali e 1 rosso
–– 4 Moulders di carne; 3 normali e 1 rosso
–– 4 Barghests; 3 normali e 1 rosso
–– 2 Ettins; 1 normale e 1 rosso
–– 2 Elementali; 1 normale e 1 rosso
–– 2 Merriods; 1 normale e 1 rosso
–– 2 Draghi delle Tenebre; 1 normale e 1 rosso
• 9 dadi personalizzati a 6 facce, di cui:
–– 1 dado di Attacco blu
–– 2 dadi rossi del Potere
–– 2 dadi Gialli del Potere
–– 1 dado della Difesa marrone
–– 2 dadi della Difesa grigi
–– 1 dado della Difesa nero
• 7 sostenitori in plastica
• 8 schede Eroe
• 1 tabella riassuntiva della Campagna
• 152 carte piccolo di cui:
–– 84 carte Classe
–– 20 Carte Oggetto acquistabili del I Atto
–– 14 Carte Oggetto Acquistabili del II Atto
–– 16 Carte Condizione
–– 12 Carte Ricerca
–– 6 Carte Reliquia
• 84 doppie carte, di cui:
–– 40 carte Overlord
–– 18 Carte Mostro
–– 12 Carte Luogotenente
–– 10 Carte Evento per viaggi
–– 4 Carte attivazione
• 205 segnalini, di cui:
–– 48 tiles
–– 45 segnalini Danno
–– 35 segnalini Fatica
–– 7 Porte
–– 16 segnalini Eroe
–– 9 segnalini Ricerca
–– 6 segnalini Luogotenente
–– 10 segnalini Obiettivo
–– 8 segnalini Paesani
–– 20 segnalini Condizione
–– 1 segnalini Rianimazione di famiglio
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Component Overview
Questa sezione descrive i vari componenti in dettaglio.

Quest Guide
La Guida delle Missioni elenca tutte le missioni del gioco, compreso il loro setup iniziale, le regole speciali e gli obiettivi per
ogni missione. I giocatori dovranno fare riferimento a questa guida quando sceglieranno e setteranno ogni quest.

Plastic Figures
Eroi e mostri sono rappresentate sul tabellone da miniature di plastica. Le miniature degli Eroi sono di colore grigio, mentre
ogni mostro è o bianco o rosso. I Mostri bianchi rappresentano mostri normali, mentre i mostri rossi rappresentano mostri
Master, versioni più potenti dei mostri servitori normali.

Custom Dice
Questi dadi sono utilizzati per risolvere gli attacchi, test e altri elementi di gioco simili che si basano su un risultato
determinato casualmente.

Hero Sheets
Ogni scheda dell’eroe contiene tutte le informazioni di cui il giocatore ha bisogno per giocare un eroe particolare.

Campaign Sheets
Questi fogli sono utilizzati mentre si gioca una campagna. I giocatori usano questi fogli per tenere traccia delle informazioni
importanti tra le varie sessioni di gioco all'interno di una campagna.

Class Cards
Queste carte sono divise in otto mazzi separati che rappresentano le otto differenti classi di eroe gioco. Ogni mazzo contiene
tutte le abilità (skills) e l’equipaggiamento di partenza appartenenti a tale classe.

Shop Item Cards


Queste carte rappresentano diversi oggetti che gli eroi possono trovare o acquistare nel gioco. Sono divise in oggetto dell’Atto
I e oggetti dell’atto II.

Condition Cards
Su queste carte sono elencate le regole per i diversi effetti in corso nel gioco. Quando ad una miniatura è affetta da una
condizione, i giocatori utilizzano queste carte per fare riferimento agli effetti di tale condizione.
Search Cards
Queste carte rappresentano elementi utili che gli eroi possono scoprire durante una ricerca. Le carte ricerca vengono pescate
quando un eroe svolge un'azione di ricerca. Durante lo svolgimento di campagna, gli eroi ricevono anche la quantità di oro
indicata sulla carta.

Relic Cards
Le carte reliquia rappresentano oggetti unici e potenti, presenti nella campagna. Questi oggetti possono essere acquisiti sia dai
giocatori che impersonano gli eroi che dal giocatore Overlord.

Overlord Cards
Il giocatore di overlord utilizza queste carte per eseguire varie abilità, come avvantaggiare i mostri o far scattare una trappola
contro gli eroi. Ci sono due tipi di carte base per l’Overlord, quelle con le quali inizia il gioco, e le carte potenziate, che egli
può acquistare grazie ai punti esperienza accumulati mentre si gioca una campagna.

Monster Cards
Queste carte elencno tutte le informazioni relative ai vari mostri del gioco. La faccia della carta mostra le caratteristiche
importanti del mostro e abilità, mentre il dorso elenca le regole dettagliate per le abilità del mostro, nonché il numero di
miniature utilizzate, che si basa sul numero di eroi del gioco. Ogni mostro ha una carta per l’Atto I e un'atta per l’Atto II.

Lieutenant Cards
Similmente alle carte mostro, queste carte elencarno le informazioni dei potenti alleati dell’Overlord, i Luogotenenti. Ogni
luogotenente ha una carta per l’Atto I e una per l’Atto II.

Travel Event Cards


Durante lo svolgimento di una campagna, queste carte determinano se si verifica un evento per gli eroi mentre essisono in
viaggio.

Activation Cards
Queste carte elencano un riassunto dei turni degli eroi e dell’Overlord e segnano quali eroi hanno completato il loro turno. Ci
sono quattro diversi colori per queste carte e ogni colore corrisponde al colore del segnalino di un eroe.

Map Tiles
Questi cartoncini a forma di puzzle rappresentano i diversi luoghi che gli eroi possonoesplorare durante il gioco. Ogni
missione ha un layout unico che utilizza diverse combinazioni di queste tiles. Tutte le tiles hanno due facce, con un lato che
raffigura un ambiente interno e l’altro che raffigura un ambiente esterno.
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Damage and Fatigue Tokens
Questi segnalini servono per tenere il conto della quantità di danni subita dagli eroi o della fatica che soffrono durante una
missione. I segnalini dei danni sono anche utilizzati per tenere traccia dei danni subiti da mostri e luogotenenti.

Doors and Plastic Stands


Queste porte sono posizionate sulla mappa in alcune missioni. Ci sono sia porte normali che porte chiuse. Prima di giocare,
inserire ogni cartoncino porta in uno stand di plastica.

Hero Tokens
Questi segnalini sono utili per tenere traccia di importanti informazioni, come indicato dalle regole o dagli effetti di una carta.

Search Tokens
Questi segnalini contrassegnano le caselle della mappa di una missione dove gli eroi possono cercare oggetti, pozioni e oggetti
specifici della missione stessa. Uno di questi segnalini ha un unico dorso e viene utilizzato solo durante alcune missioni
specifiche.
Lieutenant Tokens
Questi segnalini rappresentano i luogotenenti sulla mappa. Il disegno sul segnalino corrisponde al disegno presente sulla carta
del luogotenente corrispondente.

Objective Tokens
Molte missioni del gioco hanno obiettivi diversi per il giocatore overlord rispetto ai giocatori che muovono gli eroi. Questi
segnalini rappresentano le posizioni degli obiettivi sulla mappa. I Segnalini obiettivo hanno un unico retro colorato e sono
usati in specifiche missioni.

Villager Tokens
Questi segnalini rappresentano i diversi personaggi che gli eroi possono incontrare nelle missioni, come abitanti del villaggio,
guardie o altri personaggi importanti di una missione particolare. Il Libro delle Missioni elenca tutte le regole speciali per
quanto riguarda questi personaggi.

Condition Tokens
Questi segnalini vengono utilizzati per indicare quando i mostri sono sotto l’influsso di specifiche condizioni. Questi segnalini
corrispondono alle varie carte condizione.

Familiar Token
Questo segnalino viene utilizzato per rappresentare un seguace controllato da un giocatore di eroe. In questo caso, il
Rianimato del Negromante.

Before Play
Prima di giocare Descent: Viaggi nelle Tenebre seconda edizione, togli attentamente tutti i segnalini e le tiles dai fustelli in
cartone. Quindi, inserite i cartoncini delle porte nei basamenti in plastica. Alcune delle miniature dei mostri più grandi
richiedono un piccolo assemblaggio. I giocatori dovrebbero semplicemente inserire i pezzi appropriati della miniatura del
mostro nella sua miniatura corrispondente. Se i giocatori desiderano, possono utilizzare una piccola quantità di colla quando
montano le miniature.

Setup
Settare una partita di Descent: Viaggi nelle Tenebre Seconda edizione prevede diverse fasi per il giocatore Overlord e i
giocatori che muovono gli eroi. Alcune missioni possono avere anche istruzioni specifiche di settaggio, elencate nella Guida
alle Missioni. Le seguenti istruzioni sono scritte supponendo che i giocatori stiano giocando il gioco base. Il gioco base
consiste in una singola missione svolta nel corso di una sessione di gioco singola. I giocatori possono svolgere missioni come
parte di una campagna o utilizzando la variante epica giocare (vedi "Regole di campagna" e "Gioco Epico" a pagina 19).

General Setup
Prima di giocare, impostare il gioco come segue:

1. Scegliere una Missione: Descent: Viaggi nelle Tenebre seconda edizione include 16 missioni singole (insieme a 4 missioni
specifiche per la campagna) con obiettivi e istruzioni di settaggio specifiche per entrambe le fazioni (gli eroi e l'overlord).
Quando si sceglie quale missione giocare, fare riferimento alla Guida delle Missioni. Per la prima partita, consigliamo di
scegliere "First Blood" (“Primo Sangue”), una missione introduttiva.

2. Assemblare la mappa: Per assemblare la mappa i giocatori fanno riferimento allo schema dell’ “Incontro 1” della missione
scelta nella nella Guida alle Missioni. Inserire eventuali porte utilizzate nella missione come indicato nella Guida.

3. Scegliere ruoli di giocatore: I giocatori decidono chi avrà il ruolo di overlord. È consigliabile che sia il giocatore più
esperto ad assumere questo ruolo. Tutti gli altri giocatori prendono il ruolo di eroi. Se i giocatori non sono d'accordo, la scelta
dell’Overlord è fatta in modo casuale (come ad esempio tirando un dado).

4. Preparare i segnalini: Bisogna ordinare tutti i segnalini danno, fatica, eroe e condizione in mucchi divisi per tipo.
Posizionare ogni pila di gettoni in modo facilmente raggiungibile da tutti i giocatori.

5. Creare il Mazzo Ricerche e il Mazzo Condizioni: prendere tutte le carte Ricerca e mescolarle. Posizionare mazzo
Ricerche rivolto verso il basso facilmente raggiungibili dai giocatori eroe. Mettere le carte Condizione in mucchi separati in
base al loro tipo, facilmente raggiungibile da tutti i giocatori.
Hero Archetypes
Ogni eroe ha un archetipo che è stampato sulla sua scheda eroe.
Questo archetipo definisce quali classi sono disponibili per
quell'eroe. Questi archetipi sono:5

Hero Setup
Dopo aver completato la il settaggio generale, i giocatori eroe continuano il settaggio come descritto qui sotto. Il giocatore
overlord invece esegue il Setup Overlord (vedere "Setup Overlord").

1. Prendere le Carte attivazione e i segnalini Eroe: Ogni giocatore eroe sceglie una carta attivazione e prende il segnalino
Eroe del colore corrispondente.

2. Scegliere gli Eroi: Tutti i giocatori eroe devono essere d'accordo su quali giocatori controllano quali eroi. Ogni giocatore
eroe sceglie una scheda eroe e prende la miniatura corrispondente. In una partita a due giocatori, il giocatore eroe solitario
controlla due diversi eroi (vedi "gioco con due giocatori" a pagina 18).

3. Scegliere le Classi: Ogni giocatore eroe sceglie un mazzo Classe che raffigura l’icona archetipo del suo eroe prescelto
(stampato sulla sua scheda eroe; vedi "Archetipi di eroe" a pagina 4). Ogni archetipo ha diverse classi disponibili; ci sono due
classi disponibili per ogni archetipo, ognuna delle quali definisce quali abilità sono disponibili a un eroe di quella classe. Ogni
mazzo Classe che appartenga ad una classe non scelta viene rimesso nella scatola.
Quando un giocatore sceglie una classe per il suo eroe, egli prende il mazzo di carte per quella classe (vedi "schema delle
carte Classe" a pagina 8). Questo mazzo Classe comprende l'equipaggiamento iniziale per l'eroe, come pure tutte le skills
associate a tale classe. Un giocatore non può selezionare una classe eroe che non corrisponde alll'icona di archetipo indicato
sulla scheda eroe del suo eroe. Inoltre, un giocatore non può selezionare una classe che è stata già scelta da un altro giocatore.

4. Scegliere le Abilità (Skills): Ogni eroe inizia il gioco con le abilità di base (la carta abilità con nessuna icona esperienza) e
l’equipaggiamento di partenza dal suo mazzo Classe. Durante il gioco base, tutte le altre abilità vengono rimesse nella scatola.
Queste abilità sono utilizzate solo se si gioca una campagna o se si tilizza la variante epica di gioco (vedi "Regole della
campagna" e "Gioco Epico" a pagina 19).

5. Piazzamento Eroi: Ogni giocatore mette la miniatura del suo eroe sulla mappa nella zona indicata dalle regole della
missione per il settaggio degli eroi. In genere il posizionamento avviene sulla tile di ingresso.

Map Tile Breakdown

1. Tile: Una tile è un singolo segnalino grande utilizzat con altre tiles
per costruire la mappa della Missione.

2. Casella: Ogni tile è costituita da diverse caselle quadrate (come


quella marcata in rosso). Le caselle possono avere regole speciali a
seconda del loro contenuto.

3. Codice della Tile: Tutte le tiles sono contrassegnate con un codice


unico per una loro facile identificazione. Ogni codice è costituito da
un numero e una lettera.

4. Bordo: Ogni tile è caratterizzata da un bordo a forma di puzzle che


è usato per collegare altre tiles. I bordi neri di una tile rappresentano muri invalicabili che normalmente non possono essere
attraversati (vedi "Movimento fuori Mappa" a pagina 9).

Overlord Setup
Il giocatore overlord esegue i passaggi seguenti dopo che i giocatori eroe hanno eseguito il loro setup (vedere "Setup Eroi").

1. Scegliere i mostri: La Guida delle Missioni elenca i gruppi di mostri disponibili per l'overlord per la missione scelta. Egli
prende le carte mostro Atto I e miniature per i gruppi di mostri scelti e le pone davanti a lui. Vedere "Mostri" a pagina 2 della
Guida delle Missioni per ulteriori regole sulla scelta dei mostri. Molte missioni dispongono anche di un luogotenente specifico
che l'overlord utilizza durante quella missione. Il giocatore overlord prende l'appropriata carta Luogotenente Atti I e il
segnalino corrispondente e li pone davanti a lui.

2. Eseguire il Settaggio della Missione: L’overlord fa riferimento alla sezione "Settaggio" della missione prescelta e segue le
istruzioni elencate. Ciò include il piazzamento delle miniature dei mostri, dei segnalini obiettivo, dei segnalini ricerca e dei
segnalini dei paesani (personaggi non giocanti) secondo quanto indicato dalla mappa della missione.

3. Creazione del Mazzo Overlord: Il giocatore overlord mescola le 15 carte Overlord base per creare il suo mazzo Overlord.
Durante il gioco base, tutte le altre carte di Overlord vengono rimesse nella scatola. Queste carte vengono utilizzate solo se si
gioca una campagna o se si utilizza la variante epica del gioco (vedi "Regole per la campagna" e "Gioco Epico" a pagina 19).

4. Pescare le carte Overlord: Il giocatore overlord pesca un numero di carte Overlord uguale al numero di eroi (vedi "carte
Overlord" a pagina 16).

Dopo che i giocatori hanno finito il settaggio eroi ed overlord, essi sono pronti per iniziare a giocare.
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Setup Diagram (Four-player Game)

1. Mappa: La mappa è assemblata al centro dell'area di gioco con le miniature degli eroi e dei mostri, i segnalini ricerca e
qualsiasi segnalino obiettivo piazzato nelle caselle appropriate descritti nella Guida delle Missioni.

2. Schede Eroe: I giocatori eroe posizionano le loro schede Eroe rivolte verso l'alto davanti a loro.

3. Carte Classe: I giocatori eroe posto loro carte classe rivolto verso l'alto davanti a loro, accanto a loro fogli di eroe.
4. Carte Attivazione e segnalini Eroi: I giocatori eroi piazzano le loro carte Attivazione con i corrispondenti segnalini eroe
davanti a loro, per una facile consultazione.

5. Carte Overlord: Il giocatore overlord rimescola il suo mazzo di carte Overlord e lo colloca rivolto verso il basso davanti a
sé.

6. Carte Mostro: Il giocatore overlord prende tutte le carte mostro necessarie per la missione, e le pone davanti a lui.

7. Segnalini Danni e Fatica: posizionare tutti i segnalini Danni e Fatica in mucchi separati, facilmente raggiungibili da tutti i
giocatori.

8. Carte Ricerca: Mischiare il mazzo di carte Ricerca e posizionarlo rivolto verso il basso vicino alla mappa in modo da
essere raggiunto facilmente daii giocatori eroe.

9. Carte e segnalini Condizione: mettere tutte le carte e segnalini Condizione facilmente raggiungibili da tutti i giocatori.

10. Dadi: Piazzare tutti i dadi vicino al centro dell'area di gioco in modo che possano essere raggiunti facilmente da tutti i
giocatori.
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Playing the Game
Descent: Viaggi nelle Tenebre seconda edizione è giocato una serie di rounds di gioco. Un round è costituito da ogni turno dei
giocatori, cominciando con uno dei giocatori eroe. Ogni giocatore completa il suo intero turno prima che un altro giocatore
inizi il suo. Ogni round, i giocatori eroe decidono assieme l'ordine in cui si vuole agire. Questo ordine può essere diverso ogni
turno. Se non tutti concordano sull’ordine da seguire, si procede in senso orario a partire dal giocatore seduto alla sinistra
dell’overlord. Dopo che tutti gli eroi hanno completato il loro turno inizia quello dell’Overlord. Quando il giocatore overlord
ha a sua volta terminato, finisce il round e un nuovo ciclo inizia.

Hero Turn Summary


Durante ogni turno degli eroi, il giocatore eroe attivo esegue nel seguente ordine questi passaggi.

1. Inizio del turno: Durante questa fase cessano tutti effetti che interessano l'eroe attivo e che durano "fino all'inizio del tuo
prossimo turno". Inoltre, il giocatore eroe può utilizzare qualsiasi abilità che si attiva "all'inizio del tuo turno." Il giocatore
eroe aggiorna le sue carte esauste (vedi "Esaurire e riattivare le carte" a pagina 8).

2. Equipaggiare con Oggetti: Se il giocatore vuole equipaggiarsi con diversi oggetti deve farlo durante questo passaggio. La
sezione equipaggiamento del regolamento fornisce spiegazioni complete sulle carte equipaggiamentoe i limiti di ciò con cui
un eroe può equipaggiarsi (vedi "Equipaggiamento" a pagina 11). Gli Oggetti in eccesso vengono capovolti a faccia in giù e
non possono essere utilizzati fino a quando non sono usati per equipaggiare l’eroe stesso.
.
3. Eseguire azioni: Durante il suo turno ogni eroe egli riceve due azioni. Egli può eseguire queste azioni in qualsiasi ordine e
non è necessario eseguire entrambe le azioni. Se non specificato diversamente, un'azione deve essere risolta completamente
prima che l'eroe svolga la sua azione successiva.

Il giocatore può eseguire tutte le azioni di seguito riassunte e può anche eseguire la stessa azione due volte. Vedere "Turno
dell’Eroe nel dettaglio" a pagina 8 per maggiori informazioni su queste azioni.

• Muovere: l'eroe muove la sua miniatura fino a un numero di caselle uguali alla velocità. L'eroe può interrompere il suo
movimento con un'altra azione e quindi completare il suo movimento dopo che l'altra azione è stata risolta.
• Attaccare: l'eroe attacca un mostro.
• Utilizzare un'Abilità: l'eroe utilizza un'abilità elencata su una delle sue carte Classe che richiede un'azione. Queste azioni
sono denotate con un
• Riposare: l'eroe recupererà tutta la fatica alla fine di questo turno.
• Cercare: se l'eroe è accanto o sopra una casella che contiene un segnalino ricerca, egli può rivelare il segnalino.
• Rialzarsi: questo è l'unica azione che un eroe atterrato possa eseguire durante il suo turno. Questa azione consente all'eroe di
recuperare i danni e di prepararsi ad essere attivato normalmente nel successivo round.
• Rianimare un eroe: l'eroe ripristina la salute di un eroe atterrato in una casella a lui adiacente.
• Aprire o chiudere una porta: l'eroe apre o si chiude una porta adiacente.
• Speciale: diverse carte o missioni possono consentire agli eroi di compiere azioni uniche. Queste azioni sono chiaramente
dichiarate "come un'azione" o marcate con un .

4. Girare la carta di Attivazione: Dopo che un giocatore eroe ha terminato, eseguendo le sue azioni, gira a faccia in giù la
sua carta di Attivazione per indicare che il suo Turno è terminato.
Dopo che il giocatore gira la sua carta di Attivazione un altro giocatore eroe inizia il suo turno. Dopo che tutte le carte di
Attivazione degli Eroi sono state girate (mostrando così il riepilogo del turno dell’overlord), si procede con il turno
dell'overlord (vedi "Riassunto del turno dell’overlord a pagina 8).

Hero Sheet Anatomy


1. Nome dell’eroe e archetipo: Quest'area visualizza il
nome dell'eroe e l'archetipo associato a quell'eroe. Quando
si sceglie una classe, l'icona archetipo del mazzo Classe
deve corrispondere a quella dell’Eroe per far sì che la
Classe possa essere scelta.

2. Caratteristiche: Tutte le caratteristiche dell'eroe sono


mostrate qui. Le caratteristiche elencate sono, dall’inizio
alla fine, Velocità, Salute, Stamina (Resistenza) e Difesa.
Velocità determina quanti punti movimento una figura
riceve durante l'esecuzione di un'azione di spostamento. La
Salute di una miniatura è la quantità di danni che può subire
prima di essere sconfitto, mentre la Stamina rappresenta la
massima quantità di fatica che può sopportare (vedi "Danni e salute" e "Fatica e Stamina" a pagina 13). Il valore di Difesa di
un eroe mostra il tipo di dadi di difesa che può tirare quando l’eroe è sotto attaccò.

3. Abilità dell’eroe: Tutti gli eroi hanno un’abilità unica che viene visualizzata qui.

4. Attributi: Gli attributi di un eroe sono mostrati in questa zona. Gli attributi elencati sono Forza , Conoscenza ,
Volontà , Consapevolezza . Questi attributi sono spesso testati diverse volte per vedere se l'eroe è in grado di eseguire
una particolare abilità, resistere ad un attacco speciale di un mostro o evitare una trappola giocata dall’overlord (vedi "test
degli Attributi" a pagina 15).

5. Impresa Eroica: Quest'area Visualizza l’impresa eroica che può compiere l'eroe. Quando un eroe utilizza la sua impresa
eroica, il giocatore eroe gira la scheda eroe per indicare che l'eroe ha usato la sua impresa eroica (vedi "Gesta eroiche" a
pagina 15).
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Class Card Anatomy
1. Icona dell’Archetipo: Questa icona mostra che tipo di archetipo
è associato alla Classe. Un Eroe deve aver raffigurato sulla sua
scheda eroe la stessa icona per poter scegliere questa classe (vedi
Composizione della Scheda Eroe a pag. 7).

2. Nome della Classe: Questo è il nome della Classe. Tutte le carte


Classe con lo stesso nome si uniscono nello stesso mazzo Classe.

3. Nome dell’Abilità: Il nome dell’Abilità è elencato in alto


assieme al nome della Classe.

4, Icona dell’Esperienza: Questo numero mostra quanti punti esperienza costa questa carta per poter possedere l’abilità
relativa.. Gli eroi iniziano il gioco con le loro carte abilità base e l’equipaggiamento base. Queste carte base non hanno
nessuna icona esperienza associata.

5. Regole: Questa area elenca le regole relative all’abilità della carta.

6. Costo in Fatica: Alcune Abilità richiedono che gli eroi si affatichino per essere impiegate. L’ammontare della fatica
necessario è mostrato con l’icona della fatica. Ogni carta Classe priva di un costo in fatica può essere usata senza doversi
affaticare.

Overlord Turn Summary


Durante ogni turno dell’overlord, il giocatore overlord esegue i seguenti passaggi nell'ordine.

1. Inizio del turno: durante questa fase tutti gli effetti che interessano l'overlord che durano "fino all'inizio del tuo prossimo
turno" cessano.Il giocatore overlord pesca una carta Overlord, e gioca un qualsiasi numero di carte Overlord che specificano
che possono essere giocate "all'inizio del tuo turno." Poi il giocatore overlord gira le sue carte esauste (vedi "Esaurire e
Riattivare le carte" a pagina 8).

2. Attivare mostri: ‘overlord attiva ogni suo gruppo di mostri, uno alla volta, in qualsiasi ordine preferisce. I mostri sono
raggruppati per tipo e un gruppo di mostri può contenere sia mostri normali che Master (vedi "Mostri" a pagina 16).

3. Fine del turno: ogni eroe gira la sua carta di attivazione a faccia in su. Inizia quindi il prossimo round con il turno di un
eroe.

Exhausting and Refreshing Cards


Alcune carte richiedono al giocatore di “Esaurirle” quando vengono giocate.
Quando un giocatore esaurisce una carta, egli semplicemente la ruota lateralmente
per indicare che ha usato la sua abilità. All'inizio del turno di un giocatore, egli
riattiva tutte le sue carte esauste rimettendole nella loro posizione verticale. Un
giocatore non può utilizzare una carta esausta, fino a quando non venga riattivata.

Winning the Game


Ogni missione prevede condizioni specifiche vittoria per il giocatore overlord e i giocatori eroe. È importante notare che la
maggior parte delle missioni consistono di due parti, chiamate Incontri. Risolvere il primo Incontro di una Missione
divisa in due parti non determina il vincitore dell'intero gioco. Laprima fazione (eroi o overlord) che soddisfa la condizione di
vittoria dell’Incontro finale vince la partita!

Hero Turn in Detail


Durante ogni turno eroe, l'eroe può eseguire due azioni di sua scelta. Questa sezione spiega le regole dettagliate per le azioni.

Move
Quando un giocatore eroe compie un'azione di spostamento, egli riceve un numero di punti movimento uguale alla velocità
del suo eroe (rappresentato da un sul foglio eroe). Muoversi in uno spazio adiacente costa un punto di movimento (ad
eccezione dell’entrare in determinati tipi di terreno; vedi "Terreno" a pagina 18). Il giocatore può scegliere di spostaresi di un
numero di caselle minore rispetto alla velocità del suo eroe. Un eroe può anche decidere di eseguire due azioni di spostamento
consecutivamente, nel qual caso l'eroe riceve punti movimento uguali a due volte la sua velocità.

Le miniature non possono muoversi in o attraverso caselle contenenti miniature od ostacoli (vedi "Terreno" a pagina 18).
Queste caselle sono dette come Caselle Bloccate. Tuttavia, le miniature possono muoversi diagonalmente (compreso intorno
agli angoli e tra due spazi bloccati) e attraverso miniature della stessa fazione. Un eroe considera tutti gli altri eroi come
miniature della stessa fazione, mentre un mostro considera tutti gli altri mostri nello stesso modo. Una miniatura non può
terminare il suo movimento nella stessa casella già occupata da un'altra miniatura.

Un che si sta muovendo può interrompere il suo movimento per eseguire un'altra azione, ad esempio attaccare, e continuare il
resto del suo movimento dopo aver risolto l'altra azione. Ad esempio, un eroe con una velocità di "4" potrebbe spostarsi di due
caselle, eseguire un attacco e quindi spostarsi di due ulteriori caselle dopo aver risolto l'attacco. I mostri seguono le stesse
regole di movimento degli eroi quando si spostano a parte il fatto che i mostri non possono spendere punti fatica per ricevere
punti movimento supplementari (vedi "Movimento supplementare" sotto).

Addition a l movement
Un eroe può affaticarsi per ricevere punti movimento supplementari durante il suo turno. Per ogni punto fatica sofferto, l'eroe
riceve un punto di movimento. Se l'eroe ha già una fatica pari alla sua resistenza (Stamina), egli non può affaticarsi
ulteriormente per ricevere punti movimento supplementare (vedi "Fatica" e "Stamina" a pagina 13). Un giocatore eroe non è
costretto a spendere fatica per muoversi. Durante il suo turno, prima o dopo aver risolto un'azione o durante un'azione di
spostamento, un eroe può affaticarsi per guadagnare punti di movimento.

Empty Spaces
Alcuni effetti di carte o abilità si riferiscono a caselle vuote. Una casella vuoto è definita come una casella che non contiene
miniature e che non blocca la linea di vista né il movimento. Se non diversamente specificato, le caselle che contengono i
segnalini sono considerate essere vuote per gli scopi di questi effetti.

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Moving Off the Map
Normalmente le miniature non possono passare attraverso le pareti lungo
il bordo di una tile. Alcune missioni permettono alle miniature di spostarsi
fuori della mappa. Questo di solito accade conuna tile di ingresso o di
uscita vedi sotto). Per spostarsi fuori della mappa la miniatura deve
muoversi in una delle caselle del bordo della tile (contrassegnate in rosso
qui sotto) sull'entrata o l'uscita della tiles stessa e poi spendere un punto di
movimento. Fatta eccezione per le tiles di ingresso o di uscita, le
miniature non possono muoversi attraverso i bordi neri della tile, poiché
questi rappresentano muri invalicabili. La Guida delle Missioni definisce
quale tile è un'entrata o un'uscita (se presente).

Movement Example
1. Grisban l'assetato deve muoversi accanto agli arcieri
goblin in questa stanza, ma le miniature dei mostri bloccano
il movimento per gli eroi, così egli deve trovare una via
attorno a loro.

2. La sua velocità è "3", così egli potrebbe muoversi dritto,


ma con questo movimento non si porterebbe così vicino al
corridoio dove egli vuole andare.

3. Egli può muoversi diagonalmente coprire più spazio. I


giocatori dovrebbero notare che il bordo nero della tile non
blocca il movimento diagonale intorno agli angoli.

Attack
Quando un giocatore eroe svolge un'azione di attacco egli
può utilizzare una delle sue armi con le quali è equipaggiato
per attaccare una casella contenente un mostro. L’arma con la quale è equipaggiato l'eroe determina quali caselle l'eroe può
attaccare. Un'arma con l'icona Mischia consente all’eroe che attacca di attaccare solo una casella adiacente (vedi "Caselle
adiacenti" a pagina 10). Un'arma con l'icona Distanza può colpire qualsiasi casella lungo la linea di vista dell'eroe che attacca
(vedi "Combattimento" a pagina 12).

Gli attacchi dei Mostri seguono le stesse regole quando essi attaccano gli eroi, tranne che i mostri non sono equipaggiati con
armi. Il tipo di attacco (mischia o distanza) è invece elencato sulla sua carta mostro (insieme con i dadi usati nell'attacco).

Il Combattimento viene eseguito risolvendo questi passaggi nel seguente ordine. Ogni passaggio è dettagliato in una sezione
successiva (vedi "Combattimento" a pagina 12):

1. Dichiarare Arma e il Bersaglio: l'attaccante sceglie quale tra le armi di cui è equipaggiato utilizzerà per l’attacco e
dichiara il bersaglio dell'attacco (una casella contenente una miniatura nemica). Il giocatore quindi raggruppa i suoi dadi di
attacco.

2. Tirare i Dadi: L'attaccante tira la sua mano di dadi mentre il giocatore in difesa tira tutti i dadi di difesa necessari. Se un
attacco colpisce più miniature, ogni miniatura tira i suoi dadi di difesa separatamente.

3. Controllo della gittata: quando si esegue un attacco a distanza, l'attaccante deve tirare abbastanza gittata per raggiungere
l'obiettivo.

4. Spendere Impulsi: Dopo aver tirato i dadi, il giocatore che attacca può spendere ogni impulso ottenuto per attivare abilità
speciali.

5. Infliggere Danni: Ogni Danno non annullato dai dadi di difesa o da altri effetti viene inflitto a tutte le miniature interessate
dall’attacco.
Use a Skill
Quando un eroe usa una sua azione per eseguire una abilità, egli può utilizzare un'abilità che ha una segnata sulla sua carta
Classe. Il giocatore quindi risolve l'abilità seguendo le regole elencate sulla carta Classe. Se l'abilità permette all'eroe di
eseguire un attacco, si applicano le normali regole per l'esecuzione di un'azione di attacco.

Molte abilità mostrano anche un costo di fatica sulla carta. L'eroe deve subire questa quantità di fatica al fine di eseguire gli
elencati sulla carta oppure eseguire un'abilità richiede al giocatore di "esaurire questa carta", o "utilizzare questa carta".
Vedi "Fatica e Resistenza" a pagina 13 per ulteriori informazioni sul soffrire fatica.

Quando si utilizza un'abilità, un eroe non può soffrire un totale di fatica che supererebbe la sua Resistenza (Stamina). Se un
eroe ha già subito Fatica pari alla sua capacità di Resistenza, o se le abilità che si vuole utilizzare gli causa un’eccedenza di
Fatica rispetto alla sua Resistenza, non è possibile utilizzare l'abilità finché egli recupera abbastanza fatica.

Rest
Quando un eroe svolge un'azione di riposo, egli eliminerà tutta la faticaalla fine del suo turno. Come promemoria per
ricordarsi che egli ha riposato durante il suo turno, colloca un segnalino eroe sulla sua carta di attivazione. Alla fine del suo
turno, dopo che l'eroe gira la sua carta di attivazione, egli scarta il segnalino eroe e tutti i segnalini fatica dalla sua scheda eroe.

10
Search
Se un eroe è accanto o sopra una casella che contiene un segnalino ricerca, egli può eseguire un'azione di ricerca per cercare
su quella casella. Il giocatore eroe gira il segnalino ricerca a faccia in su e lo scarta. Se il segnalino non è unico, il giocatore
pesca la prima carta di ricerca dal mazzo Ricerca. Alcune missioni utilizzano il segnalino di ricerca unico per rappresentare
oggetti unici presenti in tale missione. Se l'eroe rivela il segnalino di ricerca unico, non pesca una carta Ricerca. Al contrario,
si farà riferimento alla Guida alle Missioni per i dettagli relativi a ciò che l'eroe scopre.

Alcune carte Ricerca possono essere utilizzate per un effetto una tantum (come indicato sulla carta). Dopo l'utilizzo di una
carta Ricerca, il giocatore gira la carta a faccia in giù e la mantiene nella sua area di gioco (vedi "Composizione di una carta
Ricerca" a pagina 10).

Stand Up
Quando un eroe viene atterrato, egli può eseguire solo l’azione rialzarsi (vedi "Atterrare" a pagina 15). Inoltre, questa azione
può essere eseguita solo da un eroe che è atterrato. Per alzarsi, il giocatore tira due dadi potere rosso, recupera i danni pari a
ottenuti, recupera fatica pari a ottenuti, sostituisce il segnalino eroe con la sua miniatura e poi gira a faccia in giù la sua
carta Attivazione per indicare che il suo turno è terminato (egli non può eseguire un'azione aggiuntiva). Se un'altra miniatura
occupa lo spazio contenente il suo segnalino eroe, la miniatura dell’eroe che si rialza è collocata nella casella vuota più vicina
al suo segnalino. Tale casella viene scelta dal giocatore eroe.

Revive a Hero
Quando un eroe esegue un’azione di rianimazione di un eroe, egli può rianimare un eroe atterrato (vedi "Atterrato" a pagina
15) se il segnalino dell’eroe atterrato è in una casella adiacente. L'eroe atterrato tira due dadi potere rosso, recupera i danni
pari a ottenuti, recupera fatica secondo quanti ottenuti, quindi sostituisce il suo segnalino eroe con la sua miniatura. Se
un'altra miniatura occupa lo spazio contenente il suo segnalino eroe, la miniatura dell’eroe che si rialza è collocata nella
casella vuota più vicina al suo segnalino. Tale casella viene scelta dal giocatore eroe.

Open or Close a Door


Quando un eroe o un mostro compie un’azione per aprire o chiudere una porta, egli può aprire o chiudere una porta a lui
adiacente. Alcune porte sono bloccate o sigillate in modo speciale e non possono essere aperte normalmente. In questi casi
fate riferimento alla Guida delle Missioni per le istruzioni relative. Quando una porta è aperta, rimuovetela dalla mappa e
piazzatela vicina alla sua posizione originaria. Se in seguito verrà richiusa, rimettete la porta nella sua posizione originale. Le
miniature non possono muoversi o tracciare una linea di vista attraverso le porte. Le caselle separate da una porta non sono
considerate essere adiacenti.
Special
Durante le missioni e le campagne, gli eroi possono acquisire carte Ricerca, carte Oggetti Acquistabili o carte Reliquia che
contengono azioni contrassegnate con un . Queste azioni possono essere eseguite nello stesso modo di come si utilizza
un'abilità su una carta Classe. Alcune Imprese Eroiche sono ugualmente segnate con un e richiedono una azione per essere
compiute (vedi "Gesta eroiche" a pagina 15).

Alcune regole nelle missioni possono consentire azioni specifiche extra da compiere che possono essere eseguite dagli eroi
durante la missione. Consulta la Guida delle Missioni per tutte le azioni disponibili per gli eroi.

Search Card Anatomy


1. Nome: Questa area mostra il nome della scheda di ricerca.

2. Caratteristiche: Questa zona elenca le caratteristiche dell'elemento. Le Caratteristiche non


hanno regole specifiche, ma altre regole o abilità potrebbe riferirsi ad esse.

3.Abilità: Questa sezione elenca tutte le regole o abilità.

4. Oro: Quando si gioca la campagna, questo numero mostra quanto oro i giocatori hanno
guadagnato in aggiunta all’abilità elencata nella carta.

Adjacent Spaces
Qualsiasi casella che condivida un bordo o un angolo con un’altra casella è
definita come adiacente a quella casella. Nell'esempio precedente, tutte le
caselle rosse sono adiacenti ad Avric Albright. Tutte le caselle adiacenti ad una
figura sono anche nella linea di vista di quella figura (vedere "Linea di Vista" a
pagina 12).

Overlord Turn in Detail


Il giocatore overlord inizia il suo turno dopo che tutti i giocatori eroe hanno completato il loro. All'inizio del suo turno, il
giocatore overlord pesca una carta dalla cima del mazzo Overlord. Dopo aver pescato una carta, il giocatore overlord può
giocare qualsiasi numero di carte che possono esseregiocate "all'inizio del tuo turno," compresa la carta appena pescata. Tutte
le carte Overlord specificano il momento in cui possono essere giocate (vedi "carte Overlord" a pagina 16).

La maggior parte del turno dell’overlord è speso per attivare i suoi mostri. Il giocatore overlord può attivare ciascuno dei suoi
mostri sulla mappa una volta durante il suo turno. Egli può eseguire fino a due azioni con ogni mostro che si attiva. Ogni
mostro può eseguire solo una azione di attacco per attivazione.
11
I mostri sono attivati in gruppi. In altre parole, tutti i mostri di unostesso tipo devono essere attivati prima di passare al gruppo
successivo. Il giocatore overlord deve attivare tutti i gruppi dei mostro durante il suo turno, anche se i mostri attivati non
eseguono alcuna azione.

Esempio: Il giocatore overlord ha un gruppo di zombie e un gruppo di flesh moulders sulla mappa. Egli decide di attivare
prima i suoi zombie. Il giocatore overlord deve attivare tutti gli zombie prima di passare al gruppo dei flesh moulders.

I mostri possono eseguire le azioni seguenti, che sono simili alle azioni eroe (vedi "Turno dell’Eroe nel dettaglio" a pagina 8):

• Muovere: il mostro si muove un numero di caselle pari al massimo alla a sua velocità (vedi "Muovere" a pagina 8).

• Attaccare: Il mostro attacca un eroe (vedi "Attacco" a pagina 9). A differenza degli eroi, un mostro può attaccare solo una
volta durante la sua attivazione.

• Azione del mostro: alcuni mostri hanno azioni uniche descritte sulla loro carta mostro con un . Se una qualsiasi azione
speciale permette al mostro di eseguire un attacco, conta come un'azione di attacco del mostro per tale attivazione.
• Aprire o chiudere una porta: il mostro apre o chiude una porta adiacente (vedi "Aprire o chiudere una porta" a pagina 10).

• Speciale: diverse carte o missioni possono consentire ai mostri di eseguire azioni uniche. Queste azioni sono chiaramente
dichiarate "come un'azione" o rilevate con un .

Shop Item Card Anatomy


1. Nome: Questa area mostra il nome dell’oggetto.

2. Tipo di attacco: Questa icona definisce l’oggetto come un arma da mischia o un arma a
distanza (vedi "Attacco" a pagina 9). Le carte senza una di queste icone non sono
considerate armi.

3. Icona di equipaggiamento: Queste icone limitano il numero di oggetti con il quale l’eroe
può equipaggiarsi (vedi "Equipaggiamenti" a pagina 11).

4. Icone dei Dadi: Questa area mostra i dadi associati all’oggetto. Se l’oggetto è un arma,
questi dadi sono utilizzati quando si attacca con l'arma. Se l’oggetto è un’armatura, essi vengono aggiunti all’insieme di dadi
di difesa del giocatore.

5. Costo: Questo numero mostra il costo dell’oggetto in oro quando lo si acquista.

6. Caratteristiche: Questa area elenca le caratteristiche dell'elemento. Le caratteristiche non hanno regole proprie, ma altre
regole o abilità potrebbe riferirsi d esse.

7. Regole: In questa sezione sono elencate eventuali regole speciali o abilità

¨.
Core Rules
Questa sezione descrive i concetti fondamentali e la meccanica, tra cui il combattimento, l’uso deli oggetti, le miniature
sconfitte e altro ancora.

The Dice
In molte situazioni durante il gioco, come ad esempio il combattimento o il superamento di tests — richiedono dadi per essere
risolte. Ci sono tre diversi tipi di dadi nel gioco: dadi di attacco, dadi potere e dadi di difesa. Alcuni tipi di dadi sono
disponibili in diverse varietà (ad esempio dadi potere rossi e gialli). Di solito questi dadi sono mescolati e tirati insieme come
una singola mano di dadi. I giocatori non sono limitati al numero di dadi inclusi nel gioco. Se per tirare sono necessari più
dadi, il giocatore tira semplicemente tutti i dadi che può, registra i risultati e ritira qualsiasi altro dado necessario. Di seguito
sono mostrati i simboli presenti sui vari dadi all'interno del gioco:

: Questo simbolo rappresenta il danno che viene inflitto su un tiro di attacco, o i danni da recuperare.

: Questo simbolo, chiamato impulso, permette ai giocatori di scatenare potenti abilità, o recuperare la fatica (vedere "4.
Spendere Impulsi"a pagina 13).

X: il dado di attacco presenta una "X" su un lato, che si traduce come un attacco fallito (vedi "2. Tirare i dadi"a pagina 12).

2-6: Alcuni dadi hanno anche un numero su alcune facce, che determinano quanta gittata ha l’attacco stesso (vedi "3.
Controllo Gittata"a pagina 12).

: Questo simbolo appare sui dadi di difesa e permette al giocatore che tira i dadi di annullare dei danni (vedi "5. Infliggere
danni"a pagina 13).
Equipment
Ogni eroe può trasportare un numero qualsiasi di carte Oggetti Acquistabili, Classe e Ricerca a sua scelta. Tuttavia, il numero
di queste carte che può equipaggiare un eroe è limitato. I giocatori eroe indicano quali oggetti non sono equipaggiati sull’eroe
girandoli a faccia in giù o ponendoli sotto la loro scheda eroe. Qualsiasi carta Classe o Oggetto Acquistabile (come
l’equipaggiamento iniziale) può essere utilizzata solo mentre l’eroe si è equipaggiato con quella carta.

Equipment Limits
Queste icone equipaggiamento rappresentano determinate restrizioni:

• Gli Eroi hanno due mani. La combinazione di oggetti con i quali si equipaggiano non può avere più di due icone mano in
totale

• Un eroe può equipaggiarsi solo con 1 oggetto armatura.

• Un eroe può equipaggiarsi con al massimo altri 2 oggetti.

Le carte che non contengono almeno una di queste icone possono essere usate per equipaggiarsi senza restrizioni. Queste carte
rimangono rivolte a faccia in su vicino alla scheda eroe e possono essere utilizzate come specificato sulla carta.
.12
Combat
Di seguito sono elencate le regole espanse per il combattimento. Queste regole spiegano dettagliatamente le fasi di attacco
spiegate in precedenza.

1. Declare Weapon and Target


L'attaccante dichiara quale casella sta attaccando la sua miniatura. La casella di destinazione deve contenere una miniatura
nemica come bersaglio di un attacco. Quando gli eroi attaccano mostri grandi (miniature di mostri che occupano più caselle),
è importante per il giocatore dichiarare a quale casella specifica egli si rivolge a causa degli attacchi con la parola chiave Blast
che producono determinati effetti. Una miniatura può colpire solo una casella nella sua linea di vista (vedi "Linea di Vista" a
pagina 12). Una miniatura che compie un attacco in mischia può unicamente attaccare una casella adiacente. Una miniatura
che effettua un attacco ai distanza può attaccare qualsiasi miniatura lungo la sua linea di vista (incluse le caselle adiacenti).

Il giocatore deve dichiarare anche quale arma sta usando il suo eroe, tra quelle con le quali è equipaggiato. Gli eroi possono
attaccare con l’arma con cui sono equipaggiati o a mani nude. Un eroe che attacchi a mani nude può solo attaccare una
casella a lui adiacente e tira solo il dado di attacco blu per il suo attacco. Può essere utilizzata solo l’abilità relativa
all'arma scelta; se un eroe è equipaggiato con due armi, le abilità dell'altra arma vengono ignorate per l'attacco. Se l'eroe vuole
effettuare un attacco a distanza si deve equipaggiare con un’arma che colpisce a distanza.

I mostri non possono equipaggiarsi con armi. I dadi tirati per attacco del mostro, così come il tipo di attacco, sono elencati
sulla sua carta mostro.

Esempio: Fairwood Jain è equipaggiata con il suo arco corto e due arcieri goblin sono lungo la sua linea di vista — uno è
adiacente e l'altro è a due caselle di distanza. Poiché è equipaggiato con un’arma che colpisce a distanza, lei può scegliere
quale Goblin Arcere colpire.

Line of Sight
Affinché una miniatura abbia una casella lungo la sua linea di vista, un giocatore deve essere in grado di tracciare una linea
retta ininterrotta da qualsiasi angolo della casella dove staziona la propria miniatura a qualsiasi angolo della casella di
destinazione.

Se la linea passa attraverso il bordo di una tile, una porta o una casella bloccata (uno spazio che contiene una miniatura o un
ostacolo), la casella di destinazione non è in linea di vista (vedi "Esempio di linea di vista" a pagina 12).

Se la linea passa lungo il bordo di una casella bloccata(vedi "Esempio di linea di vista" a pagina 12), la casella di
destinazione non è in linea di vista. Tuttavia, se la linea tocca solo l'angolo di una casella bloccata (senza passare attraverso la
casella stessa), la casella bersaglio è in linea di vista.

Dal momento che le caselle adiacenti condividono sempre almeno un bordo o angolo, non c'è nessuna necessità di tracciare
linee di vista tra caselle adiacenti. Una casella adiacente ad una miniatura è in linea di vista.
Line of Sight Example
1. Leoric of the Book è equipaggiato con un arma a distanza e desidera
eseguire un attacco. Egli sceglie di indirizzare il suo attacco contro lo
zombie normale. Quando si traccia la linea di vista, la linea tocca solo gli
angoli delle caselle bloccate e non passa attraverso una di esse. Leoric ha la
linea di vista per lo spazio di zombie.

2. Jain Fairwood è inoltre dotata di un'arma a distanza e vuole anch’ella


attaccare gli zombie. Tuttavia, quando si traccia la linea di vista da qualsiasi
angolo della sua casella, la linea passa attraverso o lungo il bordo di una
casella bloccata. Ricordate che quando si traccia una linea lungo il bordo di
una casella bloccata, la casella di destinazione non è in linea di vista. Lo
Zombie non è lungo la linea visiva di Jain e lei non può indirizzare contro di
lui il suo attacco.

2. Roll Dice
L'attaccante crea la sua mano di attacco raccogliendo tutti i dadi segnati sulla sua arma con la quale è equipaggiato o sulla
carta Mostro e poi li tira per il suo attacco. Se un'abilità permette ad un giocatore di aggiungere dadi a questa mano, egli deve
farlo prima del tiro.

Se viene tirata una X sul dado blu di attacco, l'attacco è considerato fallito e tutti gli altri risultati sono ignorati. Se non esce
una X, il giocatore d'attacco somma tutti i risultati di ottenuti sui dadi per determinare quanto danno viene inflitto da
questo attacco.

Il giocatore in difesa — qualsiasi giocatore che controlla una miniatura colpita dall'attacco — crea la sua mano di dadi di
difesa con la raccolta di tutti i dadi di difesa elencati sulla sua scheda eroe (oltre a tutti i dadi forniti da equipaggiamenti e
carte) o sullla carta mostro e li tira per la sua difesa. Se un'abilità permette ad un giocatore aggiungere dadi a questo tiro, lo
deve fare prima di lanciare i dadi. Il giocatore in difesa si somma tutti i risultati di ottenuti per determinare quanti danni ha
annullato per questo attacco. Se più miniature sono colpite dall'attacco, ogni miniatura interessata tira la relativa mano di dadi
di difesa, separatamente, e annota i propri risultati.

Dopo che tutti i dadi di attacco e difesa sono stati tirati, i giocatori possono usare qualsiasi abilità che permetta loro di
rilanciare i dadi. I giocatori dovrebbero notare che alcune carte e abilità si riferiscono specificatamente a dadi di difesa. A
meno che non sia specificamente indicato altrimenti, questi riferimenti si applicano solo ai dadi di difesa tirati come parte di
un attacco. Ad esempio, un giocatore non può utilizzare la scheda «Scudo di Ferro» per permettergli di rilanciare un test
contro un suo attributo.

Esempio: L’arco corto leggero di Jain utilizza il dado di attacco blu e uno giallo del potere. Il giocatore che controlla
Fairwood Jain raccoglie questi dadi mentre il giocatore overlord prende un dado di difesa grigio disponibili per l'arciere di
goblin. Entrambi i giocatori tirano le loro rispettive mani di dadi.

3. Check Range
Anche se la gli attacchi a distanza possono colpire qualsiasi casella lungo la linea di vista dell'attaccante, l'attaccante deve
tirare abbastanza gittata con il suo tiro attacco per infliggere danni al bersaglio. A partire dalla casella adiacente all'attaccante
(a sua scelta), si dovrà contare il numero di caselle che lo separano dalla casella attaccata. Questo numero è la distanza tra le
caselle. I numeri tirati sui dadi sono la gittata massima dell'attacco. Se la gittata totale ottenuta dal tiro di attacco non è uguale
o supera la distanza tra le caselle, l'attacco è considerato fallito a meno che la gittata non possa essere aumentata (vedere "4.
Spendere Impulsi"a pagina 13).

Esempio: Jain tira gamma "3" gittate sul suo dado di attacco blu e "2" gittate sul suo dado giallo del potere, per un totale di
gittata pari a "5". Dal momento che l'arciere goblin è solo a due spazi di distanza, vi è abbondanza di gittata per l'attacco per
colpire il bersaglio.
13
Countin g Spaces
Alcune abilità richiedono ai giocatori di contare le caselle da una miniatura fino al bersaglio dell’abilità. Quando si contano le
caselle per gli attacchi e le abilità, i giocatori ignorano qualsiasi terreno che non costituisca un ostacolo in quelle caselle (vedi
"Terreno" a pagina 18). Il giocatore deve solo verificare che il suo obiettivo sia entro la gittata utile per la sua capacità di
raggiungere l'obiettivo. Se un'abilità colpisce miniature all'interno di un numero specificato di caselle, la linea di vista non è
necessaria, salvo diversa indicazione. Tuttavia, quando si contano le caselle per una abilità, i giocatori non possono contare gli
spazi attraverso una porta perché le caselle non sono considerate adiacenti.

4. Spend Surges
Se ci sono eventuali risultati di impulso ( ottenuti durante il tiro di attacco, l'attaccante può spendere questi impulsi per
attivare diverse abilità. Armi, abilità, abilità degli eroe ed oggetti possono tutti avere un’abilità dipendente da un impulso tra
cui il giocatore che attacca potrà scegliere. Un mostro che attacca può spendere impulsi per attivare determinate abilità
elencate sulla sua carta Mostro (vedere "Composizione della carta Mostro" a pagina 16).

Ogni singolo tirato durante l'attacco può essere speso una volta per attivare le abilità impulso. Ogni abilità di questo tipo
può essere innescata una sola volta per attacco. Tuttavia, se l'attaccante ha accesso a due abilità impulso con identici effetti,
egli può attivarle entrambe se ha ottenuto abbastanza risultati.

Può essere utilizzato al massimo un per recuperare una fatica. I mostri non possono utilizzare per recuperare fatica.

Nota: Le abilità impulso possono essere attivate solo durante gli attacchi, se non diversamente specificato.

Esempio: Grisban l'assetato ottiene due dal suo tiro di attacco. La sua Grande Ascia Scheggiata ha due abilità impulso
differenti che hanno lo stesso effetto (" : + 1 ). Egli decide di spendere un dal suo tiro di attacco per attivare una delle
abilità sulla sua Grande Ascia Scheggiata. Egli potrebbe innescare la seconda abilità impulso per aggiungere un altro +1
al suo attacco, ma egli preferisce recuperare fatica. Egli decide di impiegare il restante per recuperare una fatica.

5. Deal Damage
Il bersaglio di un attacco ha la possibilità di annullare alcuni o tutti i danni causati dall'attacco. Il giocatore che si difende
somma tutti gli ottenuti nel suo lancio difensivo. Ogni risultato annulla un danno ( ) dall'attacco. Qualsiasi danno non
annullata da un è subito dalla miniatura che difende. Ignorate eventuali risultati in eccesso.

Il giocatore in difesa prende nota del danno piazzando gettoni danno sopra la sua scheda eroe (nel caso di eroi) o vicino la
miniatura del mostro (nel caso dell’overlord). Se questo danno è pari o superiore alla Salute della miniatura, la miniatura è
sconfitta (vedi "Sconfitto" a pagina 15).

Esempio: Avric Albright attacca un arciere goblin durante il suo turno, ottenendo tre risultati dal suo tiro di attacco.
L'overlord tira la mano di dadi di difesa per il goblin arciere ottenendo due risultati . Poiché solo due risultati vengono
annullati, l'arciere goblin soffre un danno. Il giocatore overlord prende un segnalino danno dalla pila apposita e lo colloca
vicino a figura del goblin arciere.

Nota: I dadi di difesa sono utilizzati per annullare i danni solo durante un attacco. Se un'abilità provoca danni ad una miniatura
per qualsiasi altro motivo, tale miniatura non può lanciare dadi di difesa per annullare questo tipo di danni.

Attack keywords
Alcune abilità sono abbreviate sulle carte attraverso l'uso di parole chiave, che sono spiegate qui sotto.

Blast
Durante un attacco Blast, tutte le caselle adiacenti allo spazio attaccato sono ugualmente colpite dall'attacco. L'attaccante tira
la sua mano di dadi di attacco una volta ei applica il risultato per ogni miniatura interessata, ma ogni miniatura interessata tira
per proprio conto la sua relativa mano di dadi in difesa. L’unica condizione è che le caselle di destinazione deve essere entro la
gittata e in linea di vista dell’attaccante. Gli attacchi Blast possono colpire sia miniature nemiche che amich, e una miniatura
subisce gli effetti di questo attacco una sola volta per attacco.

Pierce
Durante un attacco Pierce, l'attacco ignora un numero di ottenuti dal tiro difensivo dal giocatore in difesa (sia attraverso il
tiro di difesa che grazie ad altre abilità) uguale al punteggio di Pierce. Pierce da fonti multiple sono combinati insieme, il che
significa che un attacco che usufruisca sia di "Pierce 1" che di "Pierce 2" Ignora fino a 3 .

Reach
La parola chiave Reach permette alla miniatura di utilizzare un attacco in mischia per colpire una miniatura fino a due caselle
di distanza, piuttosto che solo in quelle adiacenti. La casella bersaglio deve comunque ancora essere lungo la linea di vista.
Damage and Health
Gli attacchi, le capacità e le abilità può infliggere danni ( ) su eroi e mostri. Il totale dei danni che può subire un eroe o un
mostro è uguale alla sua salute (segnata sulla scheda eroe o sulla carta mostro). Quando un eroe o un mostro subisce danni
pari alla sua salute, questa miniatura viene immediatamente sconfitta (vedi "Sconfitto" a pagina 15). Ignorate qualsiasi danno
subito superiori alla salute di una miniatura.

Fatigue and Stamina


Gli eroi possono affaticarsi volontariamente ( ) al fine di utilizzare le abilità o spostarsi di supplementari caselle. Per
affaticarsi il giocatore prende il numero di segnalini fatica pari al costo e li colloca sulla sua scheda eroe. Quando usa le abilità
o il movimento extra, un eroe può unicamente affaticarsi fino ad un massimo pari alla sua Resistenza (Stamina). Se qualsiasi
altra causa di gioco forza un eroe a soffrire un affaticamento che supera la sua resistenza, egli subisce danni pari alla fatica in
eccesso che avrebbe sofferto. Dato che i mostri non hanno un valore di resistenza, se essi soffrono una qualsiasi quantità di
fatica, essa viene direttamente convertita nella medesima quantità di danni.

Esempio: Tomble ha una resistenza di "5" e ha già subito quattro fatiche a causa di vari effetti del giochi. Egli vorrebbe
utilizzare la sua abilità "Invisibile", ma questa abilità ha un costo di fatica di "2", che significherebbe che Tomble supererebbe
la sia Stamina. Di conseguenza, egli non può utilizzare l'abilità. Più tardi, egli è colpito dall'effetto "Wither" di Lord Merick,
che costringe Tomble a soffrire due fatiche. Egli soffre una fatica e un danno, poiché la seconda fatica avrebbe superato il suo
valore totale di resistenza.

Recovering Damage and Fatigue


Quando un eroe subisce danni o fatica, il giocatore eroe prende il numero appropriato di segnalini danni o affaticamento dalla
pila apposita e li colloca sulla sua scheda eroe. Se quell'eroe recupera successivamente danni o fatica, scarta il numero
appropriato di segnalini danni o fatica dalla sua scheda eroe e li restituisce alla pila.
14
Combat Example
1. Dichiarare l'arma e il bersaglio: Tomble decide di eseguire un attacco. Egli
dichiara l’arma con la quale si equipaggia, che è un'arma a distanza, come
indicato dall'icona sulla carta. Poiché questo è un attacco a distanza, Tomble può
attaccare qualsiasi casella lungo la sua linea di vista (vedi "Linea di Vista" a
pagina 12). Egli dichiara che il suo obiettivo è lo zombie Master.

2. Tirare i Dadi: Dopo aver dichiarato la sua arma e il bersaglio, Tomble crea la
sua mano di dadi di attacco. I dadi usati per l'attacco sono segnati sulla carta
dell'arma scelta. Il giocatore overlord crea la sua mani di dadi di difesa dall'attacco.
Siccome lo zombie è un mostro master, egli fa riferimento alla sezione master
(inferiore) della carta mostro. Entrambi i giocatori lanciano contemporaneamente i
dadi.
3. Controllo della gittata: poiché questo è un attacco a distanza, Tomble deve
tirare abbastanza gittata al fine di non mancare il suo bersaglio. A partire da una
casella adiacente di sua scelta, Tomble conta le caselle fino al suo bersaglio. Il suo
obiettivo è a tre caselle di distanza. Egli aggiunge poi controlla la gittata ottenuta
con il suo tiro di attacco, che è di quattro. Tomble ha sufficiente gittata per colpire il
suo bersaglio
.

4. Spendere impulsi: Tomble ora ha la possibilità di spendere qualsiasi ottenuto


dal tiro di attacco per innescare qualsiasi abilità che potrebbe avere. La sua carta
arma ha due abilità elencate; " : +1 Gittata, + 1 " e " : Stun." Ha tirato 1 nel
suo attacco e decide di spenderlo per infliggere + 1 al suo attacco.

5. Infliggere danni: Tomble ora conta tutti i ottenuti in attacco,


compresi quelli dati da qualsiasi abilità che aggiunga ulteriori
all'attacco. Tomble ottiene 3 sul suo attacco e ha speso 1 per attivare
un'abilità che aggiunto + 1 all'attacco, dandogli un totale di 4 per
questo attacco. L’ overlord conta tutti i ottenuti dal suo tiro di difesa.
Ha tirato solo 1 nel suo tiro di difesa, annullando 1 dall'attacco. Lo
zombie master soffre 3 . Poiché ha 6 in salute, egli non viene sconfitto
dall'attacco. L'overlord posiziona 3 segnalini danno vicino alla figura dello
zombie
.
Defeated
Quando un eroe o un mostro subisce danni pari o maggiori alla sua salute, è sconfitto. A meno che non sia specificato
diversamente in qualche missione, quando un mostro viene sconfitto viene semplicemente rimosso dalla mappa e non è più in
gioco. Quando un eroe è sconfitto, egli è Atterrato (Knocked Out).

Knocked Out
Quando un eroe è sconfitto, egli si affatica immediatamente fino al livello massimo della sua Stamina, subisce danni fino al
massimo della sua salute (se sconfitto da qualche altro effetto), e il giocatore che lo controlla rimuove la sua miniatura dalla
mappa, sostituendolo con uno dei suoi segnalini eroe. Il giocatore eroe scarta qualsiasi carta Condizione che ha e il giocatore
overlord pesca immediatamente una carta Overlord. Un eroe non può utilizzare attributi o abilità mentre è atterrato, a meno
che non vi siano effetti specifici che lo permettano.

Eroi non possono soffrire fatica oltre il loro valore di resistenza, né i danni possono superare il loro valore di salute — anche
quando è atterrato. Un eroe atterrato non può ricevere nessuna carta Condizione ed è immune a tutti gli attacchi e alla maggior
parte delle abilità degli eroe.

Una casella contenente un eroe atterrato (rappresentato da un segnalino eroe) è considerata vuota dalle altre miniature, ai fini
del movimento. In altre parole, ogni miniatura può spostarsi e terminare il suo movimento in quella casella. Inoltre, gli eroi
atterrati non bloccano la linea di vista.

A meno che non siano rianimati da un altro eroe, un eroe atterrato può eseguire solo una azione durante il suo prossimo turno,
e questa azione deve essere “Rialzarsi” (vedi "Rialzarsi" a pagina 10).
Un eroe atterrato può recuperare danni attraverso l'uso di abilità da parte di altri giocatori eroe, attraverso l’uso di pozioni ed
essere rianimato (vedi "Rianimare un eroe" a pagina 10). Se un eroe atterrato recupera almeno un danno, si sostituisce subito il
segnalino eroe con la sua miniatura ed egli pòtrà eseguire le sue azioni normalmente durante il suo prossimo turno.

Knocked Out Heroes


Quando un mostro attacca non può colpire un eroe atterrato e i giocatori eroe possono solo colpire un eroe atterrato con
un'abilità che permetterebbe all’eroe atterrato di recuperare qualsiasi quantità di danni. In questa eccezione, il segnalino eroe
dell'eroe atterrato viene trattato come un eroe, anche se un'altra miniatura occupa la casella che contiene il segnalino eroe.

Conditions
Alcune abilità ed effetti hanno la facoltà di infliggere condizioni, come Avvelenato, ad eroi e mostri. Inoltre, alcuni attacchi
hanno un che attiva una condizione (come Malattia, Immobilizzare, Veleno o Stordito). Se l'attacco infligge almeno 1
(dopo il lancio dei dadi difesa), il bersaglio subisce le condizioni elencate.

Quando un eroe è afflitto da una condizione, il giocatore che lo controlla prende la carta Condizione corrispondente e la
colloca vicino alla sua scheda eroe. Se un mostro è affetto da una condizione, il giocatore overlord piazza un segnalino
condizione accanto alla miniatura del mostro. Fate riferimento alle regole sulla carta Condizione per gli effetti specifici di tale
condizione. Una miniatura non può essere afflitta dalla stessa condizione più di una volta in un dato momento.

Trading Items
Gli eroi possono dare o ricevere carte Oggetti Acquistabili, carte Reliquia e carte Ricerca a o da altro chiunque durante
un'azione di spostamento. In qualsiasi momento durante la sua azione di spostamento un eroe può scambiare un numero
qualsiasi di carte Oggetti Acquistabili, carte Reliquia o carte Ricerca con un eroe adiacente. Lo scambio non richiede
un'azione aggiuntiva o la spesa di punti movimento. Un eroe deve comunque attendere per potersi equipaggiare con le carte
che egli riceve, almeno fino a quando non inizia il suo prossimo turno. Gli eroi non possono scambiarsi carte Classe
(compreso il loro equipaggiamento di partenza) a vicenda. Un eroe può dare a un altro eroe una carta senza riceverne una in
cambio; allo stesso modo, un eroe può ricevere una carta senza darne in cambio alcuna.

Carrying Objective Tokens


Alcune missioni permettono ad eroi o mostri di raccogliere segnalini obiettivo. Le miniature potrebbero raccogliere questi
segnalini obiettivo eseguendo un'azione speciale mentre si trovano accanto o nella stessa casella del segnalino obiettivo. Il
segnalino obiettivo viene poi o sulla scheda eroe (se l’azione è eseguita da un eroe) o sulla basetta della miniatura del mostro
(se l’azione è eseguita da un mostro). Mentre una miniatura sta trasportando un segnalino obiettivo nessun’altra miniatura può
raccoglierlo. Una miniatura può lasciare cadere un segnalino obiettivo su una casella adiacente mediante l'esecuzione di
un'azione. Quando una miniatura che trasporta un segnalino obiettivo è sconfitta, il segnalino obiettivo va posizionato sulla
casella dove era presente la miniatura. Esso può ora essere raccolto da un'altra miniatura.

Heroic Feats
Ogni giocatore eroe ha accesso a un'impresa eroica come scritto sulla sua scheda eroe. Queste gesta sono potenti, sono abilità
che una volta per Incontro permettono ai giocatori eroe di fare qualcosa di spettacolare. Alcune Imprese eroiche richiedono
un'azione da eseguire e sono marcate con un . Indipendentemente da quando si è attivata, un'impresa eroica può essere
eseguita solo una volta per incontro. Dopo che un giocatore eroe esegue la sua impresa eroica, gira a faccia in giù la sua
scheda eroe per indicare che l’impresa eroica e stata utilizzata nel corso di questo incontro. All'inizio dell'incontro successivo,
il giocatore eroe rigira la sua scheda eroe così che la sua impresa eroica sia nuovamente disponibile.
Attribute Tests
Agli eroi viene richiesto spesso di testare i loro attributi in diversi momenti del gioco. Tutti gli eroi hanno quattro attributi
elencati sulla loro scheda Eroe (vedi "Composizione della Scheda Eroe" a pagina 7). Per testare un attributo, il giocatore eroe
deve tirare un dado difesa grigio e uno nero, insieme. Egli deve ottenere un numero di uguale o minore al punteggio
dell’attributo del suo eroe per passare il test. In caso contrario, egli non supera il test. La carta o l'abilità che richiede di testare
l’attributo specificherà un risultato con il quale si passerà o si fallirà il test.

I Luogotenenti hanno gli attributi e li possono testare, proprio come gli eroi. Tuttavia, mostri normali e mostri master non
hanno attributi. Se un mostro normale o master deve necessariamente effettuare un test di attributo, egli fallisce
automaticamente il test. Ricordate, carte o abilità che si riferiscono ai dadi di difesa non si applicano per i tiri di test degli
attributi, se non diversamente specificato.
1

Attributes
La Potenza è una misura della forza di un personaggio, della tenacà e della sua capacità di superare ostacoli fisici.

La Conoscenza è una misura dell’istruzione di un personaggio, della sua esperienza ed intelligenza generale.

La Volontà è una misura della forza mentale di un personaggio, della sua devozione e disciplina.

La Consapevolezza è una misura della destrezza, dellla vigilanza e della percezione di un personaggio..
6
Overlord Cards
Le carte overlord rappresentano i diversi poteri dell’overlord e forniscono un elemento di sorpresa per gli eroi. Il mazzo
Overlord è costituito da 15 carte base Overlord. Se i giocatori utilizzano il gioco Epico o le regole della campagna, il giocatore
overlord può modificare il suo mazzo con carte potenziate (vedi "Spendere Punti Esperienza: Overlord" a pagina 20).

All'inizio del suo turno il giocatore overlord pesca una carta Overlord. Egli aggiunge questa carta alla sua mano, che è tenuta
nascosta ai giocatori eroe. Non c'è nessun costo per giocare una carta Overlord e nessun limite al numero di carte che il
giocatore overlord può giocare durante il suo turno.

Ogni carta specifica quando può essere giocata. Due carte Overlord con lo stesso nome non possono essere giocate sullo
stesso bersaglio fornendo le stesse condizioni. Dopo aver risolto gli effetti di una carta Overlord, ponila a faccia in su nella
pila degli scarti.

Esempio: Durante il suo turno il giocatore overlord decide di attivare il suo gruppo di mostri zombie. Dopo aver mosso una
delle miniature zombie, gioca "Frenzy" su quella miniatura, che afferma "Gioca questa carta su un mostro durante il tuo
turno." Il giocatore overlord non può giocare un ulteriore "Frenzy" su quel particolare zombie durante il suo turno. Tuttavia,
egli può giocare un'altra carta "Frenzy" su uno zombie diverso durante il suo turno.

In alcune missioni, il giocatore di overlord può scartare carte Overlord per attivare abilità speciali. Fare riferimento alle
descrizioni nella Guida delle Missioni per qualsiasi abilità speciale legata alla missione.

Il giocatore overlord non ha alcun limite al numero di carte Overlord che può tenere in mano. Quando il giocatore overlord
pesca l'ultima carta dal suo mazzo egli rimescola semplicemente la pila degli scarti per creare un nuovo mazzo.

Monsters
I Mostri sono l'arma principale dell’overlord contro gli eroi e gli strumenti attraverso cui completare il suo obiettivo. Ogni tipo
di mostro ha una carta Mostro a lui associata. I mostri sono collocati e attivati in gruppi. La dimensione del gruppo di mostri
è determinata dal numero di eroi in gioco. Ogni carta mostro elenca il numero di mostri in un gruppo sulla base del numero
degli eroi. Tutti i mostri di un dato tipo sono considerati parte dello stesso gruppo di mostri. Qualsiasi effetto di gioco
che colpisce un gruppo di mostri colpisce ogni mostro all'interno di quel gruppo.

Per ogni tipo di mostro in gioco ci sono due diverse varietà: normali e masters. Quelli normalisono rappresentati da miniature
bianche e sono i mostri base. I master invece sono rappresentati da miniature rosse e sono più potenti di quelli normali. Le
carte mostro danno le informazioni relative tanto ai mostri normali che ai master..

A meno che non si giochi una campagna o il gioco Epico, usare sempre le carte mostro Atto I.

Monster Card Anatomy


1. Caratteristiche: La parte superiore della carta elenca le
caratteristiche (Velocità, Salute e Difesa) del mostro normale.
Nella parte inferiore della carta sono elencate le stesse
informazioni per il mostro master.

2. Abilità: Quest’area elenca qualsiasi abilità che il mostro


possiede. Le abilità di un mostro normale sono descritte nel
riquadro giallo nella parte superiore della carta, mentre le
abilità dei mostri master sono descritte nel riquadro rosso nella
parte inferiore.
3. Dadi: Quest'area mostra i tipi di dadi utilizzati quando il mostro esegue un attacco. I dadi per il mostro normale sono
raffigurati sopra mentre i dadi per il mostro master sono elencati sotto il nome di mostro.

4. Tipo di icona d’Attacco: Quest'icona mostra il tipo di attacco (mischia o a distanza) che il mostro possiede.
.
5. Nome del mostro: In questa area è segnato il nome del mostro.

6. Icona dell’Atto: Quest'icona Mostra l'atto (I o II) in cui viene utilizzata la carta mostro.

7. Icona caratteristica: In queste area poste negli angoli superiori del dorso della carta sono raffigurate le icone
caratteristiche del mostro.

8. Regole delle Abilità: Quest'area spiega nel dettaglio le abilità possedute dal mostro.

9. Gruppo del Mostro: in questa sezione viene visualizzato il limite del numero di mostri nel gruppo, che dipende dal
numero di eroi che giocano (vedi Guida delle Missioni). Il numero di eroi è rappresentato da sagome grigie. Il riquadro giallo
indica il numero di mostri normali nel gruppo mentre il riquadro arancione indica il numero di mostri master

Large Monsters
Alcune miniature di mostro occupano più caselle sulla mappa. Questi mostri sono conosciuti come mostri grandi. Quando si
vuole definire il movimento per i mostri grandi, il giocatore overlord sceglie una delle caselle che il mostro occupa e conta per
il movimento movimento dalla casella prescelta, come se la miniatura occupasse solo una casella. Quando il mostro termina (o
interrompe) il suo movimento, il giocatore overlord pone la miniatura del mostro grande così che una delle caselle occupate
dalla sua basetta includa la casella sulla quale il mostro ha terminato il suo movimento. Il mostro può cambiare l'orientamento
della sua basetta rispetto alla posizione di partenza, ma se il mostro non può piazzare tutta la basetta sulla mappa non può
terminare (o interrompere) il movimento su quella casella.

Per il mostro si prende in considerazione unicamente la casella sulla quale ha terminato il suo movimento. In altre parole, i
mostri grandi mostri si "strizzano" per muoversi come se fossero mostri di dimensioni normali, poi si "espandono"
nuovamente quando hanno terminato il movimento.

Quando i mostri grandi entrano in una casella contenente un terreno, essi sono colpiti dagli effetti del terreno proprio come
qualsiasi miniatura larga una casella. Quando i mostri grandi finiscono il loro movimento e le loro basette sono piazzate su
terreni sui quali non si può passare attraverso, fate riferimento alle regole specifiche del terreno individuale per determinare
quali effetti, se ne esistono, si applicano al mostro grande.

Per un esempio circa il movimento del mostro grande, vedere "Movimento del Mostro Grande" a pagina 17.

Large Monster Movement


1. Il giocatore overlord ha appena attaccato Tahra la Vedova con
suo ettin master. Decide quindi di spostare l'ettin.

2. L'ettin ha una velocità di "3", così il giocatore overlord sceglie


uno spazio occupato da ettin per contare il movimento e conta tre
spazi. Siccome l'ettin si è spostato, l'overlord può ora spostare suo
drago ombra in uno spazio adiacente Tahra.

3. Il drago ombra ha anche lui una velocità di "3", così l'overlord


conta tre spazi da una delle occupate dal drago ombra (a sua scelta)
e, con l'ettin posizionato ora nell’angolo alto della tile, ci sono
abbastanza caselle vuote per il drago ombra in modo che possa
terminare il suo movimento adiacente a Tahra la Vedova

7
Lieutenants
I Luogotenenti sono potenti personaggi controllati dal giocatore overlord. La Guida delle Missioni specifica quale
luogotenente utuilizzare, se previsto, ed eventuali regole speciali riguardanti il luogotenente in quella particolare missione. I
Luogotenenti sono rappresentate sulla mappa da segnalini luogotenente, ma vengono considerati come miniature di mostri a
tutti gli effetti — compresa l’attivazione delle miniature, a meno che non sia diversamente specificato. I luogotenenti hanno
gli attributi ed eseguono test di attributo, proprio come gli eroi. Come per le carte mostro, le carte luogotenente elencano
anche i dadi usati quando i luogotenenti attaccano o difendono. Ogni luogotenente è trattato come un gruppo di mostri a sé
stante

Lieutenant Card Anatomy


1. Nome: Questa area elenca il nome del luogotenente.

2. Attributi: Quest’area elenca tutti gli attributi del luogotenente (Potere,


Conoscenza, Volontà e Consapevolezza).

3. Abilità: In quest'area sono elencate tutte le abilità del luogotenente.

4. Caratteristiche: Quest’area elenca le caratteristiche (Velocità, Salute e


Difesa) del luogotenente.Le caratteristiche del luogotenente differiscono a
seconda del numero di eroi in gioco (rappresentati da sagome grigie).

5. Tipo di Icona di Attacco: Quest'icona mostra il tipo di attacco (mischia o a distanza) del luogotenente.

6. Dadi: Quest’area contiene il tipo di dadi che il luogotenente usa quando esegue un attacco.
.
7. Icona dell’Atto: Quest'icona mostra l'atto (I o II) in cui viene utilizzata la carta tenente.

8. Regole delle Abilità: Quest'area spiega nel dettaglio le abilità possedute dal luogotenente.

.
Familiars
Qualche abilità di un eroe e abilità legate alla classe danno agli eroi il controllo sulle creature conosciute come famigli. Questi
famigli sono rappresentati da un segnalino sulla mappa e non possono essere colpiti da un qualsiasi attacco (se non specificato
diversamente, vedi "Famigli trattati come miniature" a pagina 18).

Un giocatore eroe può attivare ogni famiglio sotto il suo controllo una volta durante il suo turno (prima o dopo
la risoluzione di tutte le azioni del suo eroe). L’attivazione di un famiglio non richiede un'azione, ma non può
una qualsiasi altra azione dell’eroe. In pratica, un giocatore eroe con un famiglio deve scegliere se si desidera
attivare il suo eroe prima o dopo il suo famiglio. Indipendentemente da ciò, entrambi possono essere attivati
durante il suo turno.

Una volta attivato, un famiglio può eseguire un'azione di spostamento seguendo le stesse regole degli eroi. I Famigli
considerano qualsiasi terreno speciale (a parte gli ostacoli) come acqua durante il loro movimento. Il famiglio può eseguire
ulteriori tipi di azioni durante la sua attivazione, come scritto sulla sua carta Famiglio. Queste azioni aggiuntive, salvo diverse
indicazioni, possono essere eseguite in aggiunta all'azione di spostamento e possono interrompere l'azione di spostamento in
un modo simile alle azioni di spostamento dell’eroe. Se non sono annotate altre tutto ciò che il io può fare durante il
suo turno è muovere fino al suo valore di velocità.

Di norma una casella che contiene un famiglio non blocca linea di vista o il movimento, se non diversamente indicato sulla
carta. Qualsiasi miniatura può terminare il suo movimento in una casella che contenga il famiglio. Allo stesso modo, un
famiglio può terminare il suo movimento su una casella che contiene una miniatura.

Esempio: Durante il suo turno, Tahra la Vedova decide di attivare il suo Resuscitato prima della sua attivazione. Tahra sposta
il Resuscitato al massimo fino al valore della sua velocità di "3", attacca un barghest, quindi procede con la sua attivazione.

Familiars Treated as Figures


Alcuni famigli, come il Resuscitato, sono trattati come miniature (come indicato dalla relativa carta Famiglio). Queste famigli
bloccano la linea di vista eil movimento, ma sono considerati miniature amiche per il movimento degli eroi. Possono essere
oggetto di attacchi e colpiti dagli attacchi dei mostri, abilità degli eroi e carte Overlord che normalmente colpiscono un eroe.
Similmente ai mostri, se essi sono tenuti d eseguire un test di attributo, lo falliscono automaticamente. A differenza dei
normali famigli, questi tipi di famigli sono sensibili agli effetti del terreno durante il loro movimento e possono essere
influenzati dalle condizioni di gioco. Quando un famiglio è sconfitto, rimuovetelo dalla mappa.

Terrain
Alcune caselle sulla mappa hanno un tipo di terreno specifico, come definito dalla linea colorata che circonda la casella o le
caselle in questione. Queste caselle hanno effetti sul gioco, come elencato di seguito. A volte una linea colorata circonderà più
caselle. Tutte le caselle circondate da un linea colorata seguono le regole per quel tipo di terreno. Esempi di come sono
disegnati i tipi di terreno sono mostrati anche in seguito. Diverse tile hanno comunque disegnati elementi che non influiscono
direttamente sul gioco. Tutte le caselle di una tile che non sono circondate da una specifica linea colorata, come elencato qui
sotto, sono trattati come normali caselle indipendentemente da cosa vi è raffigurato sopra.

Obstacles
Gli ostacoli sono definiti da una linea rossa che circonda le caselle. Queste caselle sono considerati come
caselle bloccate; bloccano il movimento e la linea di vista.

Water
Le caselle con acqua sono definite da una linea blu che le circonda. Una casella contenente acqua costa due
punti movimento per entrare (al posto del normale costo di uno). Qualsiasi miniatura, per entrare in una
casella contenente acqua, deve spendere due punti movimento o non può entrare in quella casella. Quando
un mostro grande termina il suo movimento adiacente ad una casella contenente acqua esso può
liberamente piazzare la basetta su spazi contenenti acqua senza subire alcuna penalità di movimento.

Pit
Le caselle pozzo sono definite da una linea verde che le circonda. Se una miniatura entra in una casella
che contiene un pozzo la miniatura cade nel pozzo, subisce due danni e termina la sua azione di
spostamento. Una miniatura in un pozzo ha in linea di vista solo miniature adiacenti e solo le miniature
adiacenti hanno in linea di vista una miniatura caduta in un pozzo. L’unica azione che una miniatura in un
pozzo può eseguire è un'azione speciale per uscire. Dopo l'esecuzione dell'azione per uscire dal pozzo si
piazza la miniatura il più vicino possibile al pozzo, su una casella vuota a scelta del giocatore che controlla l’eroe. Le
miniature non possono saltare sopra uno spazio occupato da un pozzo. I mostri grandi sono interessati dai pozzi
unicamente se terminano lì il loro movimento e le caselle occupare dalla loro basetta sono caselle pozzo.

Lava
Le caselle con lava sono definite da una linea gialla che le circonda. Una miniatura che transita su una
casella contenente lava subisce immediatamente un danno. Qualsiasi miniatura che termina il suo
movimento su una casella contenente lava è immediatamente sconfitta. Gli eroi che sono sconfitti in
questo modo pongono loro segnalino eroe nella casella vuota più vicina (a dove sono stati sconfitti) che
non contenga lava. Un mostro grande viene immediatamente sconfitto solo se tutte le caselle che occupa la sua basetta sono
caselle contenenti lava.

Quests
La Guida delle Missioni contiene 20 missioni uniche. Sedici di queste missioni possono essere giocate singolarmente, ognuna
in una singola sessione di gioco. Le missioni speciali di Interludio e Finale nella Guida alle Missioni possono essere giocate
solo come parte della campagna (vedi "Regole della campagna" a pagina 19) e non sono destinate ad essere giocate come
singole sessioni di gioco.

Ogni missione ha una un unico setup per la sua mappa, come pure regole specifiche per tale missione. La maggior parte delle
missioni includono sezioni multiple dette Incontri. Ogni incontro all'interno di una missione ha un proprio layout di mappa,
regole e obiettivi. La Guida delle Missioni elenca gli obiettivi per i giocatori eroe e il giocatore overlord. Quando una fazione
completa il suo obiettivo, la missionecontinua immediatamente con l'incontro successivo, o se i giocatori sono già sull'ultimo
incontro essa si conclude.

Quando i giocatori sono nella fase di transizioneda un incontro di una missione a un altro, essi eseguiranno i seguenti
passaggi:

• Gli eroi mantengono tutti i danni subiti durante l'incontro 1.


• Gli eroi recuperano tutta la fatica che hanno sofferto durante incontro 1.
• Gli eroi mantengono tutte le condizioni che avevano alla fine dell'incontro 1.
• Ogni giocatore eroe gira nuovamente la sua scheda eroe a faccia in su.
• Gli eroi conservano tutte le carte Ricerca; le carte capovolte rimangono capovolte.
• Qualsiasi eroe atterrato può eseguire un’azione rialzarsi gratuita.
• Il giocatore overlord mantiene la mano corrente di carte Overlord.
• I giocatori smontano la mappa relativa all’incontro 1 e consultano la Guida delle Missioni al fine di impostare la mappa per
l’incontro 2

L'ultimo incontro di una missione termina quando una fazione soddisfa la condizione di vittoria
.
Two-player Game
In una partita a due giocatori, il giocatore eroe controlla due eroi. Ogni eroe svolge il suo turno in modo indipendente e viene
trattato come se fosse un eroe individuale controllato da un giocatore diverso. L'unica differenza è che lo stesso giocatore
prende tutte le decisioni per entrambi gli eroi.

The Golden Rules


Ci sono alcune regole molto importanti che i giocatori dovrebbero sempre tenere a mente mentre giocano DescentViaggi
nenne Tenebre Seconda Edizione. Queste regole sono le seguenti:

• molte regole delle missioni elencate nella Guida delle Missioni sono in diretto contrasto con le regole di questo regolamento.
Le regole delle missioni elencate nella Guida delle Missioni prevalgono sulle regole in questo regolamento. Inoltre, alcune
carte e abilità saranno in conflitto con le regole elencate in questo regolamento e sulla Guida delle Missioni. Carte e abilità
hanno la precedenza sia sulla Guida delle Missioni che su questo regolamento.

• Possono sorgere alcuni problemi di ordine di gioco quando due o più giocatori usano abilità che hanno le stesse condizioni di
attivazione. In queste situazioni è il giocatore corrente (cioè il giocatore che sta attualmente giocando il suo turno) che decide
l'ordine in cui vengono risolte le abilità.

• I giocatori non sono assolutamente limitati dal numero di segnalini danni, fatica o condizione presenti nella scatola. Se i
giocatori li esauriscono essi possono utilizzare monete perline o qualsiasi altro componente adatto a sostituirli.
19
Advanced Rules
I giocatori hanno ora una visione di base di come si gioca a Descent: Viaggi nella Tenebre seconda edizione e possono ora
iniziare a giocare. La sezione seguente contiene regole avanzate come il gioco Epico e regole per la Campagna per migliorare
il gioco.

Epic Play
Questa regola opzionale è per i giocatori che desiderano accedere ai livelli superiori della propria classe, Gli Oggetti
Acquistabili e le carte Overlord cambiano nell’impostazione di una campagna. Quando si utilizza questa opzione, tutti i
giocatori devono concordare un livello di potere (elencato sotto) dopo aver scelto una missione. Per quanto riguarda le regole
su come spendere i punti esperienza, vedi "Spendere punti esperienza" a pagina 20.

Livello base: Seguire il normale setup.

Livello avanzato: Ogni eroe riceve 3 punti esperienza valevoli per le carte Classe e 150 monete d’oro valevoli per le carte
Oggetti Acquistabili dell’Atto I (a loro scelta — gli eroi possono dividersi l’oro). L'overlord riceve 4 punti esperienza valevoli
per le carte Overlord.

Livello esperto: Ogni eroe riceve 6 punti esperienza valevoli per le carte Classe e 250 monete d’oro valevoli per le carte
Oggetti Acquistabili dell’Atto I e II (a loro scelta — gli eroi possono dividersi l’oro). L'overlord riceve 8 punti esperienza
valevoli per le carte di Overlord. L'overlord utilizza le sue carte Mostro Atto II e quelle Luogotenente.

Campaign Rules
Questa sezione descrive le regole per giocare le missioni in serie come parte di una più ampia campagna.

Campaign Overview
Le Baronie gemelle di Rhynn e Carthridge si trovano alla periferia di Terrinoth, lontano dalla Città Libere. Il Barone
Greigory ospita spesso il suo amico e alleato, barone di Zachareth, presso la sua dimora nella città capitale di Arhynn
e, nel corso degli anni le due Baronie hanno si sono aiutate reciprocamente in tempi di guerra e di pace. Ma ora
entrambe sono in pericolo. I mostri infestano le loro foreste e montagne, muovendosi con in modo più coordinato e
preciso, come non era mai accaduto. Un nuovo Overlord è nato, un nemico malvagio e pericoloso, nascosto nelle
ombre, che manipola gli eventi secondo i suoi piani. Se non verrà fermato l'Overlord, Rhynn e Carthridge cadranno
entrambe nelle tenebre e presto il resto del Terrinoth seguirà lo stesso destino. Fortunatamente, un piccolo gruppo di
eroi sono sulla strada per Arhynn…

Descent: Viaggi nelle Tenebre seconda edizione è stato progettato per essere giocato attraverso il corso di una campagna in
diverse sessioni. La campagna segue le avventure di un gruppo di eroi che si oppone all'overlord maligno attraverso una serie
di missioni. Dopo ogni missione, gli eroi e l'overlord ricevono ricompense (ad esempio abilità, oggetti, carte Overlord o
reliquie) in base ai risultati conseguiti durante tale missione, e che potranno aiutarli durante missioni future. L'intera campagna
è giocata in due Atti ed evolverà in un finale drammatico ed emozionante, dove viene determinato il vincitore finale!
Questo set di base di Descent: Viaggi nelle Tenebre seconda edizione contiene una campagna dal titolo "La Runa dell’Ombra"
che è descritta in dettaglio nella Guida delle Missioni. Una campagna completa di "La Runa dell’Ombra" è giocata in più di
nove missioni separate e richiederà circa 20 ore di gioco per cessere completata.

Starting a New Campaign


Per iniziare una nuova campagna, i giocatori devono scegliersi i ruoli. Un giocatore prende il ruolo di overlord. Gli altri
giocatori assumono il ruolo di eroi. Questo processo è identico alle regole descritte in "Configurazione" a pagina 4, con la
seguente eccezione: è importante notare che le scelte che i giocatori fanno in questo momento sono permanenti per tutta la
durata della campagna. Assicuratevi che ogni giocatore sia contento della sua scelta prima di procedere, perché la scelta degli
eroi e classi viene eseguita solo all'inizio della campagna. Se i giocatori non sono d'accordo su quali ruoli assegnarsi per
giocare, determinateli in modo casuale.

La nuove campagne iniziano dal livello di base. Gli eroi possiedono solo le abilità di base e l’equipaggiamento in dotazione
alla loro classe di partenza, e l’overlord ha solo il suo mazzo base di Overlord. Si noti che durante la fase di scelta delle abilità
i giocatori eroe non ripongono il loro mazzo Classe nella scatola. Ogni giocatore eroe dovrebbe tenere il suo mazzo Classe a
faccia in giù nella sua area di gioco; egli continuerà a scegliere nuove abilità da questo mazzo con il progredire della
campagna.

The Shop Item Deck


All'inizio di una nuova campagna separate il mazzo Oggetti Acquistabili in due mazzi: atto I e atto II. Riponi le carte Oggetti
dell’Atto II nella scatola di gioco; esse non saranno necessarie fino a quando la campagna non evolve nell’Atto II (vedi "Atto
II" a pagina 22).

Monsters & Lieutenants


All'inizio di una nuova campagna, separate le carte Mostro e Luogotenente in due mazzi: atto I e atto II. Riponi le carte
Mostro e Luogotenente dell’Atto II nella scatola di gioco; esse non saranno necessarie fino a quando la campagna non evolve
nell’Atto II (vedi "Atto II" a pagina 22).

Campaign Map
L'ultima pagina della Guida delle Missioni dispone di una mappa del territorio dove si svolge la campagna. Ogni luogo dove
avviene una missione è marcato sulla mappa e connesso da percorsi che gli eroi utilizzano per viaggiare. Ogni percorso ha
un'icona che rappresenta il tipo di evento di viaggio che potrebbe accadere se si percorre quella strada (vedi "Viaggio" a
pagina 22).

Quests in a Campaign
Dopo che i ruoli dei giocatore, gli eroi e le classi sono stati scelti, i giocatori impostano la ricerca prima missione, intitolata
"Primo Sangue" nella Guida delle Missioni. La missione introduttiva è breve, relativamente semplice ed è un modo ideale per
i nuovi giocatori per imparare il gioco. La prima missione, come le successive, sono giocate esattamente come al solito, con
poche eccezioni. Tuttavia, dopo ogni missione, i giocatori ottengono ricompense che si possono utilizzare per personalizzare o
modificare propri mazzi di carte.

Ending a Session
Poiché una campagna può richiedere fino a 20 ore di gioco per essere completata, essa è ideata per essere giocata nel corso di
diverse sessioni di gioco. Quando arriva il momento di terminare la sessione corrente, i giocatori devono registrare tutte le
informazioni importanti sulla scheda Campagna (vedi "Tenere traccia e archiviazione" a pagina 21). Un buon momento per
terminare una sessione è dopo la fase di Acquisto della fase Campagna (vedi "La fase Campagna" a pagina 20).
20
The Campaign Phase
Dopo ogni missione della campagna, c'è una fase Campagna durante la quale i giocatori possono prendere decisioni su come
potenziare i loro eroi e prepararsi per la prossima missione. È importante notare che la maggior parte delle missioni sono
costituite da due incontri e la fase Campagna non ha luogo fino a quando l'intera missione non è finita. Durante la fase
Campagna, tutti i giocatori possono spendere punti esperienza per migliorare le loro abilità. Inoltre, gli eroi possono visitare il
negozio ad Arhynn per l'acquisto di nuovo equipaggiamento. I seguenti passaggi sono eseguiti durante ogni fase Campagna.

1. Guadagno di oro dalle carte Ricerca: Registrate il valore totale di oro di ogni carta Ricerca che gli eroi abbiano acquisito
nel corso di questa missione sulla scheda Campagna (anche se la carta Ricerca è stata utilizzata durante la missione). Poi
rimettete tutte le carte Ricerca nel mazzo (anche se gli eroi non le hanno utilizzate). Si assume che gli eroi vendano i loro
tesori appena scoperti in Arhynn.

2. Sgombero: Tutti gli eroi recupero tutti i danni subiti e tutta la fatica. L’ overlord unisce le sue carte e quelle scartate in un
unico mazzo e lo mescola. Vengono eliminate tutte le carte Condizione, cessano tutti gli effetti, la mappa viene smontata e la
missione è generalmente archiviata, dato che i giocatori si preparano per la prossima.
3. Ricevere ricompense: Il giocatore overlord e i giocatori eroi ricevono ognuno un punto esperienza, indipendentemente da
chi ha vinto la missione (come elencato nella Guida delle Missioni). Registrare questo sula scheda Campagna. Il vincitore
della missione riceve ricompense aggiuntive, come indicato nella scheda Missione
.
4. Spendere punti esperienza: I giocatori possono spendere punti esperienza che hanno guadagnato in questo momento. I
punti esperienza sono spesi per acquisire nuove abilità per gli eroi e nuove carte Overlord per l'overlord.

5. Acquisto: I giocatori eroe possono spendere l’oro che hanno acquisito per l'acquisto di nuove carte Oggetto Acquistabile
(vedi "Acquisto" a pagina 20).

6. Scegliere la prossima missione: Il vincitore della missione sceglie quale missione, tra quelli disponibili, sarà giocata
successivamente (vedi "Scegliere la prossima Missione" a pagina 21).

7. Preparazione della nuova Missione: I giocatori iniziano a settare la missione successiva seguendo le regole standard per il
settaggio delle missioni. Il giocatore overlord dovrebbe ricordarsi di mischiare il suo mazzo di Overlord, comprese le
eventuali nuove carte appena acquistate, per creare un nuovo mazzo prima di pescare la sua mano iniziale.

8. Viaggiare: Gli eroi viaggiano verso il luogo dove si svolgerà la prossima missione, che poi giocheranno (vedi "Viaggiare" a
pagina 22).

Spend Experience Points


Non appena gli eroi completano una missione, acquisiscono punti esperienza (XP) che sono una misura di quanto hanno
imparato durante i loro viaggi. Man mano che si accumula esperienza, essi diventano più potenti guadagnando l’accesso a
nuove (e più forti) abilità. Anche l'overlord accresce il suo potere oscuro imparando dalle proprie esperienze, scoprendo nuovi
incantesimi mortali e sviluppando nuove trappole mortali e pericolosi trucchi.

Ogni giocatore guadagna un punto esperienza alla fine di ogni missione, come dettagliato nella fase "Ricevere ricompense".
Durante la fase Campagna ogni giocatore può scegliere di spendere punti esperienza per acquistare potenziamenti. I dettagli di
questo processo variano a seconda che il giocatore sia un giocatore eroe o il giocatore overlord. I punti esperienza non sono
trasferibili — i giocatori non possono condividere le loro risorse insieme per acquistare un’abilità costosa per uno di loro.

Spending Experience Points : Heroes


Un eroe può spendere punti esperienza per acquistare nuove abilità dal suo mazzo Classe. La sua prima abilità relativa al suo
mazzo, cioè la sua abilità di base di classe, è sempre gratuita. Altre abilità il loro costo in punti esperienza segnato sulla carta
Classe null'icona presente nell'angolo superiore destro. Quando un personaggio acquista una nuova abilità, egli deduce
l’ammontare di punti esperienza (come indicato sulla carta Classe) dal suo totale, lo registra sulla scheda Campagna e pone la
carta Classe vicino alla sua scheda eroe. Egli può quindi utilizzare quell'abilità in tutte le missioni future, nelle quali egli si
impegnerà nel corso della campagna.

Non è necessario che i giocatori spendano tutti (o alcuni) dei loro punti esperienza durante la fase Campagna. Essi possono
conservare punti esperienza al fine di acquistare le abilità più costose in una futura fase Campagna. Un eroe può acquistare
qualsiasi numero di abilità durante questa fase, finché ha abbastanza punti esperienza per acquistarli.

Spending Experience Points : Overlord


Al pari dei giocatori eroe, l'overlord può spendere punti esperienza per acquistare nuove abilità. Nel caso del’overlord, egli
può acquistare nuove carte per il suo mazzo Overlord. Quando si acquista una nuova carta, quella nuova carta viene aggiunta
al suo mazzo e l’overlord registra i punti esperienza che ha speso sulla scheda Campagna. Le carte che non sono state
acquistate vengono rimesse nella scatola per evitare di confonderle il mazzo di carte di carte disponibili per l’overlord con
l'attuale mazzo dell’overlord.

Ci sono tre diverse classi di carte Overlord potenziate; Signore della Guerra, Sabotatore e Mago. All'interno di ogni classe ci
sono tre livelli di carte disponibili per il giocatore overlord (come "Signore della Guerra 1" o "Mago 3"). Le carte di livello 1
costano un punto esperienza, le carte di livello 2 costano due punti esperienza e le carte di livello 3 costano tre punti
esperienza. Le carte di livello 1 sono sempre disponibili per il giocatore di overlord se le vuole acquistare. Per l'acquisto di
una carta di livello 2 il giocatore overlord deve in primo luogo possedere due carte di livello 1 di tale classe nel suo mazzo.
Egli deve avere tre carte di una determinata classe nel suo mazzo (che può essere una qualsiasi combinazione di carte di
livello 1 e livello 2) prima di acquistare una carta di livello 3 di tale classe. A differenza degli eroi, l'overlord può acquistare
carte da più classi. Le carte generali sono sempre disponibili per l'acquisto.

L’overlord non deve necessariamente spendere tutti (o alcuni) dei suoi punti esperienza durante la fase Campagna. Egli può
conservare i punti esperienza e utilizzarli in una futura fase Campagna. Il giocatore overlord può acquistare qualsiasi numero
di carte Overlord durante questa fase, finché ha abbastanza punti esperienza per farlo.
Prima di ogni missione (ma non di ogni incontro), il giocatore di overlord può scegliere di rimuovere temporaneamente un
certo numero di carte dal suo mazzo al fine di ottimizzare la sua strategia per la missione. Questo viene fatto in segreto così i
giocatori eroe non sapranno quali carte ha rimosso il giocatore overlord. Egli deve però possedere un mazzo di carte Overlord
di almeno 15 carte per ogni missione. Eventuali carte rimosse sono accantonate per tutta la durata della missione. Dopo la fine
della missione, le eventuali carte rimosse sono rimesse nel mazzo di carte Overlord.

Shopping
Oltre ai punti esperienza, l’oro è l'altro mezzo più importante con il quale gli eroi migliorano le loro capacità. Gli eroi
guadagnano oro dalle carte Ricerca durante le missioni, ma si può anche ricevere oro come ricompensa. Gli eroi condividono
il loro oro, ciò significa che collettivamente hanno una singola riserva di oro dal quale attingere per l’acquisto di nuovo
equipaggiamento per essi stessi; i giocatori eroe possono distribuire gli equipaggiamenti tra loro come vogliono. Gli eroi non
sono obbligati a spendere tutto il loro oro durante la fase Campagna; possono tenere qualsiasi importo del loro oro e spenderlo
in una futura fase Campagna.
21
Dopo ogni missione, gli eroi visitano il negozio presenta a Arhynn per vedere che oggetti vende. Mescolate le carte Oggetti
Acquistabili e rivelate una carta Oggetto Acquistabile per eroe, più una carta aggiuntiva (vedi "Composizione Carte
Oggetto Acquistabili" a pagina 11). Il mazzo Acquisti è determinato dalla regola attuale. Le carte dell’Atto I vengono
utilizzate fino a quando i giocatori non hanno completato l'Interludio, dopodiché i giocatori passano alle carte dell’Atto II
(vedi "Atto II" a pagina 22).

I giocatori eroe possono scegliere di acquistare pochi o molti di questi oggetti secondo quelli che vogliono o possono
permettersi. (o nessuno, se non possono permetterseli o non desiderano le carte rivelate in questo modo).

Le carte Oggetto Acquistabile che gli eroi acquistano sono rimosse dall'area di gioco comune e sono aggiunte alle carte
trasportate da uno degli eroi. I giocatori eroe devono quindi sottrarre l'oro speso dalla scheda Campagna. Dopo che gli eroi
hanno fatto i loro acquisti, rimischiare le carte Oggetto Acquistabile non comperate dentro il mazzo di Oggetti Acquistabili.

Esempio: Andrew, Beth, Colin e Daphne sono giocatori eroe. Durante la fase Campagna, decidono di andare a comperare
qualcosa. Essi mischiano il mazzo Oggetti Acquistabili Atto 1 e ne traggono cinque oggetti: armatura di cuoio, fionda, Ascia
da battaglia in ferro, Lancia di ferro e portafortuna. Collettivamente decidono di comprare il l’Ascia da Battaglia in ferro (per
100 oro), l'armatura di cuoio (per 75 oro) e il portafortuna (per 100 oro). Sottraggono 275 oro dalla loro scorta restante sulla
scheda Campagna, acquistano queste carte Oggetto e distribuiscono i loro acquisti tra di loro.

Selling Back Item Cards


Durante gli acquisti, gli eroi possono vendere carte Oggetto Acquistabile al negozio. Gli eroi ricevono la metà in oro del
valore di ogni carta Oggetto Acquistabile singolo venduta al negozio, arrotondando per difetto al multiplo di 25 più vicino.
Anche l’equipaggiamento iniziale può essere venduto per il prezzo di 25 oro ciascuno.

Una carta Oggetto Acquistabile che è venduta viene mescolata nuovamente con il mazzo di carte Oggetto Acquistabile
corrispondente. Rimetti l’equipaggiamento di partenza venduto nella scatola del gioco, dal momento che non sarà più
utilizzato nel corso di questa campagna. Gli eroi non possono vendere reliquie al negozio.

Trading Items
Durante la fase Campagna, gli eroi possono scambiare liberamente le loro carte Oggetto Acquistabile tra di loro. Essi possono
farlo in qualsiasi momento fino a quando inizia la missione successiva, tranne che durante il viaggio.

Nota: Gli eroi non possono scambiarsi gli equipaggiamenti di partenza. Tuttavia essi possono vendere queste carte, come
descritto sopra.

Choose Next Quest


Dopo aver speso i punti esperienza ed aver compiuto la fase di acquisto, i giocatori possono selezionare la missione
successiva. Nella maggior parte dei casi il vincitore della precedente missione sceglierà la prossima tra quelle disponibili (vedi
"Tenere traccia e archiviazione" a pagina 21). Le missioni sono divise in atto I e atto II e i giocatori devono scegliere una
missione dall’Atto che stanno giocando. Una singola campagna consiste di nove missioni secondo quanto elencato qui sotto:

• Introduzione
• Tre missioni dell’Atto I
• Interludio
• Tre missioni dell’Atto II
• Finale

Dopo aver scelto la missione, configuratela e giocatela come descritto nella Guida delle Missioni. Questa è seguita da un'altra
fase Campagna, dopo la quale i giocatori scelgono la prossima missione.
Nella campagna de "La Runa Oscura" ci sono il doppio delle missioni dell’atto II rispetto all'atto I. Il vincitore di ogni
missione dell’Atto I determina quale tra le due missioni dell’Atto II vada giocata (vedi "Tenere traccia e archiviazione" a
pagina 21). È importante notare che, ai fini di determinare quale missione dell’Atto II sia disponibile, qualsiasi missione
dell’atto I che gli eroi non hanno mai giocato si assume che si sia conclusa con una vittoria di overlord.

Record-Keeping and Storage


Incluso in questo gioco vi è un blocco di schede Campagna con cui è possibile tenere
traccia dei risultati della campagna "La Runa Oscura".

Non appena i giocatori completano le missioni, vi segnano chi ha vinto ogni missione a
fianco del titolo della stessa, nel riquadro apposito. Tutte le missioni dell’Atto I
corrispondono con alcune missioni dell'atto II, e il vincitore della missione dell'atto I
determinerà quale missione dell’Atto II sarà disponibile durante lo svolgimento dell’Atto
II della campagna. Le missioni dell’Atto II elencate sul lato sinistro del registro delle
missioni sono missioni disponibili se gli eroi hanno vinto la corrispondente missione
dell’Atto I. Le missioni dell’Atto II elencate sul lato destro sono disponibili se l'overlord
ha vinto la missione nell’Atto I. Se un certa missione non è stata giocata durante la
campagna, si assume che sia stata vinta dal giocatore overlord ai fini della scelta della
missione successiva.

Esempio: Il registro delle missioni presentato qui sopra mostra una campagna in corso, che è ora all’Atto II. Il giocatore
overlord sta scegliendo una missione durante la fase Campagna. Poiché gli eroi hanno vinto "Un Goblin Grasso" durante
l'atto I, "Il Tesoro del mostro" è la missione disponibile da scegliere durante l'Atto II. "I Picchi Congelati" non è invece
disponibile durante l'Atto II.

Le missioni Interludio e Finale sono determinate dal numero di missioni vinte dagli eroi e dall’overlord durante l'Atto I e
l’Atto II (vedi "Interludio" a pagina 22 e "Finale" a pagina 22).

Tra le sessioni, i giocatori dovrebbero utilizzare sacchetti di plastica per mantenere separati ed organizzati i loro componenti.
Tenerli archiviati in questo modo aiuterà i giocatori a ricordarsi quali carte sono attualmente in gioco, o sono state acquistati
da ogni eroe e dall'overlord.

Travel
Gli eroi devono viaggiare in nuove locazioni al fine di intraprendere le missioni. Tutti i viaggi sono compiuti facendo
riferimento alla mappa della campagna sul retro della Guida delle Missioni. Dopo la scelta e il settaggio della missione
successiva, i giocatori eseguono la fase del viaggio. Gli eroi iniziano sempre la fase del viaggio da Arhynn e devono
seguire un percorso continuo verso la località scelta per la prossima missione come mostrato dalla mappa della campagna.
Dopo aver completato una missione, si considera che gli eroi viaggino indietro verso Arhynn con più attenzione e meno fretta,
così nessuna fase di viaggio è necessaria.

Prima dell'inizio del viaggio, il giocatore overlord può personalizzare il suo mazzo. Pesca la sua mano iniziale di carte — una
carta per eroe. Queste schede non vengono giocate durante la fase del viaggio, ma possono essere influenzate da certi eventi.
Queste carte Overlord costituiscono la mano iniziale del giocatore overlord per la prossima missione, così egli non deve
pescare alcuna carta aggiuntive all'inizio della missione.

Ogni luogo dove si svolge una missione è segnato con il nome sulla mappa della campagna ed è collegato da percorsi marcati
con le icone di viaggio. Quando si viaggia lungo un percorso, i giocatori devono arrestarsi ogni icona di viaggio. Per ogni
icona di viaggio sulla quale gli eroi si fermano a lungo la loro strada, il giocatore di overlord deve pescare una carta Evento
del Viaggio. Egli controlla l'icona raffigurata sulla carta e risolve l'evento corrispondente. Se l'icona evento che corrisponde
all'icona sulla mappa non ha annesso nessun evento, la carta viene scartata, e gli eroi continuano a viaggiare. Se l'icona
dell’evento corrispondente ha associato un evento, gli eroi devono risolvere l'evento prima di continuare il percorso. Alcuni
eventi sono costituiti da scelte che gli eroi devono compiere. Tutti i giocatori eroe devono concordare quando viene effettuata
una qualsiasi delle scelte elencate sulla carta. Eventuali danni, affaticamento o condizioni che gli eroi soffrono per questii
eventi è conservata per la missione che si apprestano a giocare.

Esempio: Gli eroi sono in viaggio verso la missione del castello di Daerion. La prima icona sul loro percorso è l'icona della
strada. Il giocatore di overlord pesca una carta Evento del Viaggio e legge l'evento corrispondente all'icona della strada.
Dopo aver risolto l'evento, la carta Evento viene scartata e viene pescata un'altra carta Evento del Viaggio. Guardando la
mappa, gli eroi vedono che l'icona successiva sul loro percorso è un'altra strada. L'overlord legge e risolve l'evento
corrispondente all'icona della strada sulla nuova carta Evento del Viaggio pescata. Dopo aver risolto la seconda carta
Evento, gli eroi hanno raggiunto la locazione della loro missione, e il viaggio è completo.
Relics
Le reliquie sono un particolare tipo di oggetto unico per la campagna. A parte quando scritto qui, le reliquie seguono tutte le
regole normali per gli oggetti. Le Reliquie non sono Oggetti Acquistabili e non possono mai essere acquistate o vendute; esse
sono solo ricevute come ricompensa per una missione o grazie a regole specifiche di una missione.

Le carte Reliquia sono a due facce con diverse versioni della reliquia su ciascun lato; una versione della reliquia è per l’uso
che ne fanno gli eroi, l'altra per l’uso che può farne l'overlord. Se gli eroi possiedono una reliquia, essa viene posizionata con
la faccia che interessa gli eroi rivolta verso l'alto e funzioni esattamente come una carta Oggetto Acquistabile. Se invece è
l'overlord ad avere la reliquia, la carta viene posizionata con la faccia che interessa l’overlord rivolta verso l'alto.

La versione della reliquia dell’overlord può essere brandita da un luogotenente, e questo è l'unico modo con il quale le abilità
legate alla reliquia possono essere utilizzate dall’overlord. Se l'overlord non ha nessun luogotenente previsto durante una
determinata missione, o se si opta per lasciare la sua reliquia indietro (vedi sotto), egli non riceve alcun beneficio per le abilità
connesse alla reliquia. Ogni luogotenente può brandire solo una reliquia.

Durante la fase di settaggio di ogni missione l'overlord sceglie quale reliquia (se ne ha) ciascuno dei suoi luogotenenti
brandisce durante la missione. Posizionare la carta reliquia scelta accanto alla carta Luogotenente. Se la reliquia non è brandita
da un luogotenente, l'overlord mantiene la carta vicino suo mazzo Overlord e le relative abilità vengono ignorate durante
questa missione. Se un luogotenente che brandisce una reliquia viene sconfitto durante una missione, le abilità di quella
reliquia vengono ignorate per il resto della missione, ma l'overlord conserva la reliquia.

Interlude
L’Interludio è una missione speciale che segna il passaggio dall'Atto I all’Atto II della campagna. È considerato come facente
parte dell’Atto I. Dopo aver completato le tre missioni dell’Atto I, l'Interludio dovrà essere scelto come prossima missione.

Ci sono due diverse missioni di Interludio. Se gli eroi hanno vinto almeno due missioni dell'Atto I (esclusa l'Introduzione), i
giocatori devono scegliere "La Volta Oscura" come missione di Interludio. Se invece l'overlord ha vinto almeno due missioni
dell'Atto I i giocatori devono scegliere “L’ Overlord Rivelato” come missione di Interludio. Fate riferimento alla Guida delle
Missioni per istruzioni più dettagliate.

Ad eccezione di quanto indicato qui e nella Guida delle Missioni, l’Interludio è una normale missione e si gioca proprio come
qualsiasi altra missione. Alcuni Interludi hanno solo un incontro, piuttosto che i tipici due incontri.

Act II
Dopo aver completato l’Interludio, la campagna prosegue con l'Atto II. Da ora in poi i giocatori scelgono le missioni tra quelle
dell’Atto II e si preparano per il Finale.

Immediatamente dopo aver completato l’Interludio, occorre attenersi alla seguente procedura:

1. Rimettere le carte Mostro dell’Atto I e quelle Luogotenente nella scatola di gioco e recuperare le carte Mostro relative
all’Atto II e le altre Luogotenente. Da ora in poi, tutti i mostri e luogotenenti utilizzano le caratteristiche dell’Atto II.

2. I giocatori eroe hanno ora la possibilità di visitare il negozio e acquistare qualsiasi carta Oggetto Acquistabile dell’Atto I.
Prendi tutte le restanti carte Oggetto Acquistabile dell’Atto I e mettile a faccia in su. I giocatori eroe possono acquistare un
numero qualsiasi di Oggetti Acquistabili dell’Atto I che essi sono in grado di permettersi.

3. Rimetti tutte le carte Oggetto Acquistabile dell’Atto I che non siano state acquistate nella scatola da gioco e recuperare le
carte Oggetto Acquistabile dell’Atto II. D’ora in avanti utilizzate le carte Oggetto Acquistabile dell’Atto II. Le carte Oggetto
Acquistabile dell’Atto I ancora in possesso dei giocatori Eroi rimangono ad essi.. Qualsiasi carta Oggetto dell’Atto I che viene
venduta ritorna nella scatola da gioco.

Dopo aver completato tre missioni dell’Atto II è il momento del Finale. I giocatori svolgono una fase Campagna come al
solito, poi gli eroi viaggiano per la Missione Finale per determinare il vincitore definitivo della campagna!

Finale
La campagna si conclude in un emozionante missione chiamata Finale. Il Finale è giocato dopo aver completato tre missioni
dell’Atto II. Similmente all’Interludio, ci sono due diverse possibili missioni Finale. Se gli eroi hanno vinto almeno due delle
missioni dell'Atto II, i giocatori devono scegliere "Gryvorn Unleashed" come la missione Finale. Se l'overlord ha vinto
almeno due delle missioni dell'Atto II, i giocatori devono scegliere "The Man Who Would Be King" come missione Finale.

Prestate particolare attenzione alle istruzioni di preparazione per il Finale; spesso ci si riferisce a ciascuna delle missioni
completate durante l’Atto II e può anche fare riferimento a diverse condizioni di gioco che sono relative alla campagna presa
nella sua globalità — ad esempio quale fazione controlli una certa reliquia — piuttosto che il risultato di una singola missione.
Si assume che qualsiasi missione dell’Atto II che gli eroi non hanno giocato si concluda con una vittoria dell’overlord ai
fini della determinazione della configurazione della missione Finale.

Gli eroi e l’overlord sono avvisati di spendere tutto l’oro e tutti i punti esperienza che possono durante la fase Campagna che
precede il Finale. Non avranno un'altra possibilità per farlo!

Chi vince il Finale,vince l'intera campagna!


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Credits
Game Design: Adam Sadler and CoreyKonieczka with Daniel Lovat Clark
Game Design for Descent: Journeys in the Dark First Edition: Kevin Wilson
Producer: Adam Sadler
Creative Content Development: Daniel Lovat Clark, Brady Sadler, and Andrew Meredith
Editing and Proofreading: Steven Kimball, Scott Lewis, Mark Pollard, Brady Sadler, and Sarah Sadler
Graphic Design: Dallas Mehlhoff with Chris Beck, Shaun Boyke, Brian Schomburg, Michael Silsby, WiL Springer, and
Adam Taubenheim
Cover Art: Alex Aparin
Map Tile Art: Henning Ludvigsen
Interior Art: Devon Cady-Lee, Sylvain Deceaux, Tod Gelle, Charlène Le Scanff, Allison Theus, and Sandara Tang
Managing Art Director: Andrew Navaro
Art Direction: Zoë Robinson with Kyle Hough
Production Management: Laura Creighton and Eric Knight
Executive Game Producer: Michael Hurley
Publisher: Christian T. Petersen
Playtesters: Alan Alexander, Brad Andres, Justin Ankeney, Tanner Bain, Jaffer Batica, Andrew Baussan, Deb Beck, Andy
Blakemore, Pedar Brown, Ryan Cruz, Dana Childress, Kat Clark, Jeannine Duncan, Andrew Fischer, Michaela Fischer, David
Gagner, Chris Gerber, Jared Gilbert, Molly Glover, John Goodenough, Scott Hankins, Eric Hanson, Eric Harshbarger, Dave
Hensley, Mark Herscher, Jesse Hickle, Michael Hollingsworth, Heath Hopkins, Sally Hopper, Chris Hosch, Kyle Hough, Ben
Hutching, Thom Jackson, Stephen Kalmas, Jeff Koenig, Rob Kouba, Alex Langer, Andrew Liberko, Lukas Litzsinger, Martin
Lux, Mike Marcotte, Mack Martin, Tom Mason, Chris Mayfield, Jason McCord, Nicholas Mendez, Timo Meyer, Dan Millard,
Becky Millard, Brian Mola, Raimund Ruppel, Jay Paul, Mark Pollard, Thaad Powell, Amanda Rasinski, Zoë Robinson, Matt
Running, Sarah Sadler, Johnathon Sanders, Christoph Schnorpfeil, Brian Schomburg, Christopher Seefeld, Robert Shirah,
Doug Simon, Dan Slotman, William Stephens, Charlie Stephenson, Sam Stewart, Mark Tanis, Adam Taubenheim, Aubrey
Tauer, Dominic Tauer, Mason Thornberg, Jenna Thomlinson, Matthew Troxel, John Van Geest, Zach Wageman, Ross Watson,
Christian Williams, Lynell Williams, Tim Williamson, Nik Wilson, Amanda Yackel, Steven Yackel
© 2012 Fantasy Flight Publishing, Inc., all rights reserved. No part of this product may be reproduced without specific permission. Descent: Journeys
in the Dark, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games
is located at 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA, and can be reached by telephone at 651- 639-1905. Retain this
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China. THIS PRODUCT IS NOT A TOY. NOT INTENDED FOR USE OF PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER.

Index
Adjacent Spaces ..................................10
Advanced Rules ..................................19
Attack ...................................................9
Attack Keywords .................................13
Attributes .............................................15
Attribute Tests .....................................15
Campaign Phase .................................20
Choose Next Quest..........................21
Shopping............................................20
Spend Experience Points.................20
Travel..................................................22
Campaign Rules ..................................19
Act II..................................................22
Ending a Session...............................19
Finale..................................................22
Interlude............................................22
Record-keeping and Storage...........21
Relics..................................................22
Class Card Anatomy ..........................8
Combat ................................................12
1. Declare Weapon and Target........12
2. Roll Dice........................................12
3. Check Range.................................12
4. Spend Surges.................................13
5. Deal Damage.................................13
Combat Example..............................14
Conditions ...........................................15
Damage and Health ............................13
Defeated ...............................................15
Knocked Out.....................................15
Dice ......................................................11
Empty Spaces ......................................9
Epic Play ..............................................19
Equipment ...........................................11
Familiars ..............................................17
Fatigue and Stamina ...........................13
Hero Archetypes .................................4
Hero Sheet Anatomy ..........................7
Hero Turn in Detail ............................8
Lieutenant Card Anatomy .................17
Lieutenants ..........................................17
Line of Sight ........................................12
Monster Card Anatomy .....................16
Monsters ..............................................16
Large Monster Movement...............17
Large Monsters.................................16
Move .....................................................8
Movement Example ...........................9
Open or Close a Door ........................10
Overlord Cards ...................................16
Overlord Turn in Detail .....................10
Playing the Game ...............................7
Hero Turn Summary........................7
Overlord Turn Summary.................8
Winning the Game...........................8
Quests ..................................................18
Recovering Damage and Fatigue ......13
Rest .......................................................9
Revive a Hero ......................................10
Search ...................................................10
Search Card Anatomy ........................10
Setup .....................................................4
General Setup....................................4
Hero Setup.........................................5
Overlord Setup..................................5
Setup Diagram..................................6
Shop Item Card Anatomy ..................11
Stand Up ..............................................10
Terrain ..................................................18
Two-player Game ...............................18
Use a Skill ............................................9
Visit Us on the Web
www.FantasyFlightGames.com
24
General Setup
1. Scegliere Quest
2. Assemblate la mappa
3. Scegliere i ruoli dei giocatori
4. Preparare i segnalini
5. Assemblare i mazzi Ricerca e Condizione.
Hero Setup
1. Prendere la carta Attivazione ed il segnalino eroe
2. Scegli l’eroe
3. Scegliere la Classe
4. Scegliere le abilità
5.Posiziona gli eroi.
Overlord Setup
1. Scegli I Mostri
2. Completa il settaggio della missione
3. Crea il mazzo Overlord
4. Pesca le carte Overlord
Combat
1. Dichiarare l'arma il bersaglio
2. Lanciare i dadi
3. Controllare la gittata
4. Spendere impulsi
5 .Infliggere danni.

Attack Keywords
Blast: Su un attacco Blast, tutte le caselle adiacenti a quella bersaglio sono influenzate dall'attacco. Viene effettuato un unico
attacco, ma tutte le miniature interessate devono effettuare separatamente il loro tiro difensivo.
Pierce: In un attacco Pierce, l'attacco ignora un numero di xyz ottenuti dal giocatore in difesa (tramite dadi di difesa o altre
abilità) uguale al punteggio di Pierce.
Reach: La parola chiave Reach permette al giocatore di attaccare miniature fino a 2 caselle oltre quella occupata, invece che
solo ad una (quelle adiacenti). L'attaccante deve comunque avere in bersaglio in linea di vista.
Conditions
Qualsiasi attacco con un’abilità xyz che genera Malattia, Immobilizzare, Veleno o Stordito segue queste regole: se l'attacco
infligge almeno 1 xyz (dopo il tiro dei dadi difesa), il bersaglio subisce le condizioni elencate.

The Campaign Phase


Dopo ogni missione durante la campagna, i giocatori eseguono i seguenti passaggi:
1. ricevere oro dalle carte Ricerca
2. Sgombero
3. Ricevere ricompense
4. Spendere punti esperienza
5. Acquistare
6. Scelta della prossima missione
7. Settaggio della missione
8. Viaggiare.
Campaign Overview
Una campagna è formata da:
• Introduzione
• Tre missioni dell’Atto I
• Interludio
• Tre missioni dell’Atto II
• Finale

Questa traduzione è stata realizzata da yon. Del forum http://rageterrainart.forumfree.it/

La traduzione non intende ledere in alcun modo i diritti di copyright di Fantasy Flight Games Publishing Inc.

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