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SOMMARIO
1.0 - Prefazione .............................2
2.0 - Introduzione..........................3
4.6 - Lesperienza........................................... 18
5.0 - La magia..............................19
3.2 - Le abilit.................................................. 6
6.1.1 - Fuoco............................................................ 21
6.1.2 - Freddo .......................................................... 21
6.1.3 - Acido............................................................ 21
6.1.4 - Gas ............................................................... 22
6.1.5 - Accecamento ................................................ 22
6.1.6 - Stordimento .................................................. 22
6.1.7 - Paura ............................................................ 22
3.3 - Il background......................................... 11
Le appendici ................................25
Appendice
Appendice
Appendice
Appendice
Appendice
A-1:
A-2:
A-3:
A-4:
A-5:
armi....................................... 25
armature ............................... 27
equipaggiamento ................... 28
tabella ferite gravi ................. 30
oggetti magici ....................... 32
1.0 - Prefazione
Nello sviluppo di questo gioco di ruolo ho cercato, o
almeno ci ho provato, di rendere le meccaniche di gioco
semplici e allo stesso tempo di ottenere un discreto
realismo.
Con Barbarian ho finalmente concretizzato quella che
stata unambizione per molti anni della mia vita: la
creazione di un GDR.
Il lavoro stato lungo, il regolamento stato pi volte
modificato (anche radicalmente), e ora ho un armadietto
stracolmo di scartoffie e fogli delle precedenti versioni.
Sento di aver portato alla luce quelle aspettative e quei
desideri che dovevano appartenere al GDR che sognavo.
Io mi sono divertito molto nello sviluppo,
spero che troviate Barbarian di buon gusto e vi divertiate a
giocarci.
Note sullambientazione
Lambientazione ufficiale di Barbarian, Hyboria
(scaricabile dal sito), trae spunto dai racconti di Conan il
barbaro, personaggio creato da R.E. Howard. E stato
proprio leggendo che ho trovato unulteriore ispirazione
per creare questo GDR.
In questambientazione non ci sono semiumani o
umanoidi, ma se volete potete benissimo introdurli oppure
crearvi unaltra ambientazione.
Sempre sul sito possibile scaricare un file con alcuni
esempi di razze semiumane.
2.0 - Introduzione
2.3 - Lambientazione
2.2 - Definizioni
I termini qui definiti sono quelli duso pi frequente e
quindi pi importante per comprendere il regolamento.
D4, D6 ,D8 etc. : Queste sigle indicano i tipi di dado.
Ad esempio 1D6 indica un dado a sei facce, 1D20 indica
un dado a venti facce. Se il numero davanti diverso da
uno vuol dire che bisogna tirare quel numero di dadi (p.e.
3D6 sono tre dadi a sei facce).
Il D100 merita un approfondimento, poich NON esistono
dadi a 100 facce. Per rimediare si tirano 2D10 dei quali
uno rappresenta le decine (di solito quello di colore pi
chiaro) e l'altro le unit.
Se non avete questo tipo di dadi, li potete trovare in
qualsiasi Libroteca o negozio specializzato.
Caratteristiche
Caratteristica
Forza
Destrezza
Costituzione
Coraggio
Forza di volont
Taglia
3.1 - Le caratteristiche
Ogni personaggio definito da sei caratteristiche; Forza,
Destrezza, Costituzione, Coraggio, Forza di volont e
Taglia.
Forza (For): la capacit di fare uso della forza
fisica: sollevare, spingere e cos via. E un attributo
importante nei combattimenti ma lo anche per fare
incantesimi. Il punteggio di forza pu essere
modificato dalla fatica o da altri fattori. Se scende a 0
o ancora meno il personaggio pu svenire; tutto ci
verr comunque chiarito e spiegato pi avanti.
Destrezza (Des): misura lagilit fisica del
personaggio. Influisce sul numero di attacchi che pu
fare in un singolo round, sulla capacit di schivare un
attacco e sulliniziativa (vedi 4.4.1 - Liniziativa). Se
la destrezza scende a zero o meno il personaggio non
pi in grado di muoversi e di compiere qualsiasi
azione.
Costituzione (Cos): pi questo punteggio alto pi il
personaggio grosso e robusto. Influisce sulla
Resistenza (si veda pi avanti). Se la costituzione
scende a zero o meno il personaggio muore
riducendosi ad un secco scheletro di pelle e ossa.
Coraggio (Cor): la capacit di superare situazioni
particolarmente difficili o paurose. Alcune creature e
mostri provocano paura. Se il coraggio scende a zero
Dadi
3d6
3d6
3d6
3d6
3d6
6+2d6
Destrezza e attacchi
Destrezza
1-5
6-15
16-20
21-25
26-30
31-35
Per ogni 5
Nr attacchi
1/2
1
3/2
2
5/2
3
+1/2
+1d12+1
+1d12+2
+1d12+3
+1d12+4
+1 punto
Da 31 a 40
Da 41 a 50
Da 51 a 60
Da 61 a 70
Ogni 10 in pi
3.1.2 - La resistenza
Tabella 3
Taglia e altezza
Taglia
1
2-5
6-7
8-10
11-15
16-17
18
19-20
21-30
31-40
41-50
Altezza
11,6 cm
Fra 24 e 58 cm
Fra 69 e 81 cm
Circa 1 m
Fra 1,2 e 1,7 m
Fra 1,8 e 2 m
Fra 2 e 2,2 m
Fra 2,3 e 2,4 m
Fra 2,5 e 3,4 m
Fra 3,5 e 4,6 m
Fra 4,7 e 5,8 m
3.1.4 - la mana
la mana unenergia latente che scorre in ogni essere o
cosa. Solo gli stregoni e le creature magiche ne sono a
conoscenza e solo loro hanno sviluppato labilit di
governarla, tutte gli altri ne ignorano perfino lesistenza.
Il punteggio di mana di ogni individuo pari al suo valore
di Fdv moltiplicato per 2. Quando la mana arriva a zero il
personaggio sviene.
Per ogni ora di riposo viene recuperato un punto mana.
Tabella 4
Bonus offensivo
Bonus Offensivo
0
+1
+1d2
+1d4
+1d6
+1d8
+1d10
+1d12
( For + Tag ) / 2
Da 1 a 4
Da 5 a 8
Da 9 a 13
Da 14 a 16
Da 17 a 18
Da 19 a 22
Da 23 a 26
Da 27 a 30
3.2 - Le abilit
Conosc. Magiche
GENERALI
Cavalcare
Equilibrio
Intimidire
Lanciare
Leggere/Scrivere
Lingue antiche
Lingue moderne
*Nuotare [b,s,c,sd]
Orientamento
Persuadere
*Saltare [s,c,sd]
Seguire tracce
Sopravvivenza
SPECIALI
ATTACCHI FISICI
*Arti Marziali [b,s,c,e,sd]
*Calcio [s,c]
Lottare
*Presa [b,s,c,sd]
*Pugno [b,sd]
*Testata [e]
0%
25%
30%
25%
50%
10%
SOTTERFUGIO
*Ascoltare [e]
25%
*Cercare/Osservare [e]
20%
Manipolare
02%
*Muoversi Silenziosamente [b,s,c,e,sd] 10%
Nascondersi
05%
*Scalare [b,s,c,sd]
40%
Scassinare
0%
Trovare/Disattivare Trappole
01%
ARMI
Arco
Arco Composito
Arma da lancio
Ascia/Mazza
Ascia/Mazza a 2 mani
Balestra
Bastone/Lancia
Spada
Spada a 2 mani
Spada Corta
Frombola
DIFESA
Parata Arma
Uso Scudo
*Schivata [b,s,c,e,sd]
MAGIA
*Abilit Magiche [b,s,c,e,sd]
20%
15%
05%
20%
15%
25%
20%
20%
15%
20%
10%
variabile
50%
Des x 2
0%
*Acrobazia [b,s,c,e,sd]
Addestrare animali
Agricoltura
Araldica
Arcano
Astrologia
*Ballare [b,s,c,e]
Camuffarsi
Celare
Comando
Conoscenza veleni
Cucinare
Doti artistiche/musicali
Erboristeria
Falsificare
Forgiare/Riparare Armature
Forgiare/Riparare Armi
Galateo
Geografia
Giocare dazzardo
Ingegneria bellica
Medicina
Natura
Navigare
Oratoria
Oreficeria
Pescare
Recitare/Cantare
Religioni
Storia/Mitologia
Uso funi
Valutare
0%
10%
30%
06%
20%
0%
25%
10%
15%
25%
05%
20%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
02%
DIFESA
Queste abilit servono per difendersi dagli attacchi
avversari.
Parata Arma: Serve per parare un attacco con larma che
si sta usando (sempre che larma permetta la parata).
Questabilit non possiede un valore fisso poich come
spiegato pi avanti il punteggio di parata viene stabilito dal
giocatore.
Uso Scudo: Serve per parare un attacco con leventuale
scudo.
Schivata: Serve per schivare un attacco. Questabilit
Viene penalizzata se si portano armature.
ATTACCHI FISICI
Gli attacchi fisici producono danni da impatto (i):
Il Pugno produce 1 +bo pf.
Il Calcio infligge 2+bo pf.
La Testata infligge 1 +bo pf.
La Presa merita un approfondimento in quanto un
attacco molto particolare.
La Presa non produce danni ma blocca lavversario.
Per liberarsi da una presa sia lattaccante che la vittima
devono effettuare una prova caratteristica su For con
difficolt pari alla forza dellavversario (vedi 4.3 - Tiri
caratteristica).
Chi ottiene la differenza maggiore vince. Se a vincere la
vittima questa si divincola, in caso contrario non si libera
dalla presa. Chi ha effettuato la presa pu infierire sulla
vittima producendole danni automatici con armi o attacchi
fisici.
Le Arti Marziali (che possono essere usate a discrezione
del Narratore) raddoppiano i danni causati da attacchi
fisici. Bisogna effettuare due tiri: uno sullattacco fisico
utilizzato e, se questo ha successo, uno su arti marziali. Se
entrambi i tiri hanno successo i danni vengono raddoppiati,
in caso di fallimento del tiro su arti marziali si causano i
danni normali.
NB: Gli attacchi fisici non penalizzano lIniziativa (vedi
4.4.1 - Liniziativa).
Lottare: questa abilit (di solito valida solo per gli umani
e non per i mostri) serve per effettuare una combinazione
di 1d4 attacchi fisici. Ad esempio si potrebbe eseguire un
attacco di 2 pugni e un calcio, oppure una presa seguita da
una testata e cos via. Labilit di lottare non utilizzabile
assieme ad Arti Marziali.
ARMI
Ogni abilit darma pu raggruppare pi armi. Per sapere
quali armi ricadono sotto unabilit darma si veda
lAppendice A-1: armi.
MAGIA
Sono le abilit fondamentali per ogni Stregone.
Chi non prende tali abilit nella fase di BackGround
Difficilmente potr apprenderle successivamente in quanto
sono fra le pi ostiche.
Abilit Magiche: Servono per lanciare gli incantesimi.
Questa abilit viene penalizzata se si portano armature.
Conoscenze Magiche: Servono per imparare nuovi
incantesimi.
GENERALI
Questo gruppo comprende le abilit che non rientrano nei
gruppi precedenti.
Alcune note particolari vanno alle seguenti abilit:
Cavalcare: Nelle situazioni normali non serve tirare su
questabilit; si richiede una prova solo quando il
personaggio tenti di fare qualcosa dinsolito oppure lanci il
suo destriero al massimo della velocit.
Alcuni esempi in cui pu essere richiesta una prova
dabilit sono i seguenti:
Balzare in sella ad una cavalcatura in movimento.
Saltare a terra dalla cavalcatura in movimento.
Spronare il destriero a saltare ostacoli o fossati.
Spronare il destriero al galoppo.
Cavalcare lasciando libere le braccia (ad esempio
per tirare con larco)
Scivolare lungo il fianco della cavalcatura,
usandola come scudo.
SOTTERFUGIO
Molte di queste abilit non richiedono un approfondimento
particolare in quanto il loro significato chiaro.
Cercare/Osservare: labilit serve per trovare passaggi
segreti, scoprire oggetti o persone nascoste.
Manipolare: questabilit serve per eseguire giochi di
prestigio (p.e. giochi con le carte) e di furto (p.e. rubare un
gioiello).
Con le abilit di Muoversi silenziosamente e
Nascondersi possibile colpire i nemici di sorpresa.
In questo caso i nemici sorpresi non possono usare abilit
di difesa!
Bossoniano (Aquilonia)
Brythuniano (Brythunia)
Cimmero (Cimmeria)
Corinthyano (Corinthia)
Hyperboreano (Hyperborea)
Hyrkaniano (Hyrkania, Turan)
Iraniano (Iranistan)
Khitiano (Khitai)
Kothiano (Koth)
Nemediano (Nemedia)
Ophiriano (Ophir)
Pitto (Foreste dei Pitti)
Semita (Shem)
Stygiano (Stygia)
Vanir (Vanaheim)
Vendhy (Vendhya)
Zamoriano (Zamora)
Zingariano (Zingaria)
Atlantideo
Commoriano
Farsuniano
Grondariano
Lemuriano
Pitto antico
Runico Antico
Thuriano
Valusiano
Veruliano
Orientamento: Labilit riguarda il senso dellorientamento del personaggio e serve per non smarrirsi e ritrovare
la strada.
Persuadere: Chi usa questabilit pu convincere un'altra
persona a fare qualcosa per lui. Si pu chiedere per
esempio ospitalit in una casa, contrattare il prezzo di un
oggetto, ma non si pu certo chiedere a qualcuno di
buttarsi gi in un burrone!
Tabella 5
6-15%
16-30%
31-50%
51-70%
71-80%
81-90%
91 o pi
Modificatore
+50
+20
+15
+10
0
-50
Aesir (Asgard)
Aquiloniano (Aquilonia)
Argosiano (Argos)
SPECIALI
Queste sono 32 abilit che i giocatori possono scegliere in
pi. Le abilit non scelte dal giocatore hanno comunque
una percentuale base del 2% nel caso vengano richieste
delle prove abilit su di esse.
Il Narratore e i giocatori sono liberi di introdurre nuove
abilit speciali.
Tabella 7
Fabbricazione armature
Tipo darmatura
Imbottita
Cuoio
Cuoio rinforzato
Ad anelli
Di scaglie
Di maglia
A bande
Di piastre
Completa
Elmi, bracciali e schinieri
Scudi
Tempo
1 settimana
3 settimane
4 settimane
5 settimane
5 settimane
7 settimane
6 settimane
12 settimane
18 settimane
Da 1 a 4 settimane
Da 1 a 3 settimane
Tabella 8
Fabbricazione Armi
Arma
Ascia
Balestra
Lancia
Accetta
Pugnale
Punte di frecce
Spada corta
Spada
Spada a 2 mani
Tempo
10 giorni
15 giorni
4 giorni
5 giorni
5 giorni
10 al giorno
20 giorni
30 giorni
45 giorni
10
3.3 - Il background
Le esperienze antecedenti alla prima avventura di ogni
personaggio fanno parte del cosiddetto Background.
Il Background raggruppa una serie di abilit che il vostro
eroe pu aver appreso; un Background incentrato sul
combattimento e uso delle armi vi render pi vicini ad un
combattente mentre uno incentrato sulle abilit magiche vi
far apparire pi un mago che un combattente, tuttavia non
sarete necessariamente inquadrati in una determinata
classe. In questo gioco di ruolo infatti non esiste il
concetto di classe e volendo potreste saper fare un po di
tutto ma nello stesso tempo non eccellere in nessuna abilit
particolare.
Corsaro:
Spada
Unabilit darma a scelta
Schivata
Equilibrio
Scalare
Navigare (dalle abilit speciali)
Astrologia (dalle abilit speciali)
Orientamento
Uso funi (dalle abilit speciali)
5 Lingue moderne
4 abilit speciali
Guerriero:
Tutti gli attacchi fisici (eccetto Arti Marziali)
11
Sopravvivenza
Seguire tracce
Medicina
Uso funi (dalle abilit speciali)
2 lingue moderne
3 abilit speciali
Vagabondo:
Spada
Spada corta
Frombola
Scalare
Manipolare
Cercare/Osservare
Doti artistiche/musicali (dalle abilit speciali)
Oratoria (dalle abilit speciali)
Persuadere
Recitare/Cantare (dalle abilit speciali)
Sopravvivenza
Cavalcare
6 Lingue moderne
4 abilit speciali
Punti background
Tipo
12
di
Punti
Punti
personaggi
Deboli
Medio-deboli
Medi
Medio-forti
Forti
Molto forti
Eroi
background
150
200
250
300
350
400
500
liberi
60
80
100
120
140
160
200
3.4 - Equipaggiarsi
Ogni avventuriero parte con 1D6 monete doro (mo), a
discrezione del Narratore pu comprare qualsiasi cosa
riportata nell Appendice A-3: equipaggiamento.
La scelta dellequipaggiamento, e pi in particolare delle
armi e delle armature, una parte che merita dessere
approfondita.
13
4.0 - Agire
richiedere un Tiro Caratteristica (vedi 4.3 - Tiri
caratteristica).
4.1.2 - Movimento
Durante un round ciascun personaggio si pu muovere a
passo veloce di 12+(Des / 3) metri.
Un personaggio pu per anche correre o muoversi per
attaccare; nella tabella 10 pi sotto vengono descritti i
vari tipi di movimento e la massima distanza percorribile.
Tutti i tipi di movimento si riferiscono ad un personaggio
senza armatura che si muova su di un terreno pianeggiante
senza ostacoli.
Mostri e animali possono avere valori di movimento
diversi da quelli umani; il loro movimento riportato nel
Manuale delle Creature.
Tabella 10
Movimento
Tipo di movimento
Movimento dattacco
Movimento base
Corsa leggera
Corsa sostenuta
Corsa a perdifiato
Velocit (metri/round)
Mov / 2
Mov = 12+(Des / 3)
Mov x 2
Mov x 3
Mov x 4
Muoversi
Attaccare
Usare un oggetto
Lanciare un incantesimo
Fare unazione particolare
14
15
4.4 - Il combattimento
Questa sezione descrive il combattimento e il modi di
risolverlo in termini di gioco.
Gli attacchi si dividono in tre tipi:
A Distanza
In mischia
Con Incantesimi
4.4.1 - Liniziativa
Fondamentale in una sequenza di combattimento
stabilire chi debba sferrare il primo attacco o eseguire la
prima mossa; in termini di gioco questo viene chiamato
Iniziativa.
Per stabilire liniziativa si somma al proprio punteggio di
Destrezza 1D10 e si sottrae la Penalit Iniziativa.
Chi ottiene il risultato pi alto vince liniziativa e attacca
per primo.
Riassumendo in una formula:
Iniziativa = Des + 1D10 - Penalit Iniziativa
La Penalit Iniziativa di un arma riportata
nellAppendice A-1: armi.
NB: Per attacchi fisici (Pugno, Presa, Calcio ecc..) la
Penalit iniziativa zero. Gli attacchi fisici sono sempre i
pi veloci.
Anche per gli incantesimi la Penalit iniziativa zero
(sempre che non sia specificato altrimenti nella descrizione
dellincantesimo).
Per semplificare il calcolo delliniziativa il giocatore pu
calcolare i valori Des - Penalit Iniziativa e scriverli sulla
scheda vicino ad ogni arma utilizzata. In questo modo la
formula si riduce a: Iniziativa = 1D10 + valore.
16
Tabella 11
Zona
Testa
Braccio sx
Braccio dx
Gamba sx
Gamba dx
Tronco
Armi da Lancio
Armi da Tiro
Da punta (p)
Da taglio (t)
Da impatto (i)
17
Fatica
Svenimento
E purtroppo la morte
FATICA
La fatica si verifica quando il personaggio sottoposto ad
uno sforzo prolungato, che pu essere causato da un
combattimento una corsa sfrenata o una dura marcia
forzata.
La fatica si misura, in termini di gioco, con la perdita di
punti Forza.
Quando la Forza arriva a zero o meno il personaggio
stremato e non pu pi compiere azioni. In questo caso
inoltre il giocatore deve effettuare con successo un tiro
caratteristica su Forza di Volont di livello 3, altrimenti il
personaggio sviene finch la sua forza non sar tornata
almeno a 1.
Per ogni ora di riposo totale (anche in caso di svenimento)
il personaggio guadagna 1 punto Forza.
SVENIMENTO
Lo svenimento si verifica quando i personaggi sono
vittime di fatica estrema (vedi FATICA), di digiuno
prolungato o a causa di ferite critiche (vedi 4.4.5 - Ferite
gravi). Nella fase di svenimento il personaggio non pu
compiere nessuna azione.
MORTE
Quando la Res scende a zero o meno il vostro personaggio
sviene automaticamente. Se la Res non viene portata sopra
lo zero, quando la forza scende a zero il vostro
personaggio passer a miglior vita (vedi 3.1.2 - La
resistenza)
4.6 - Lesperienza
I personaggi come nella realt imparano dai loro errori e
dai loro successi e questo si rappresenta nelle meccaniche
di gioco con un incremento delle abilit.
Quando un personaggio esegue un successo perfetto o un
fallimento critico in una data abilit, il giocatore deve
spuntare, sulla sua scheda, la casella di quellabilit (la
scheda del personaggio disponibile sul mio sito). Alla
fine dellavventura, o quando il narratore lo riterr
opportuno tutti i giocatori dovranno effettuare un tiro
18
5.0 - La magia
Tuttavia se lincantesimo fallisce, lo stregone perde anche
dei punti forza, tanti quanti i punti mana persi; questo
perch il fallimento di un incantesimo si ripercuote sullo
stregone affaticandolo.
I punti mana persi vengono riguadagnati al ritmo di 1 ogni
ora di riposo.
Se i punti mana arrivano a zero lo stregone pu svenire:
tiro caratteristica su FdV di liv 3.
Lo stregone rimarr svenuto per unora (il tempo
necessario per recuperare almeno un punto mana).
19
20
Danni da fuoco
Tipo di fuoco
Candela
Torcia
Rogo
Lava
Danni
1
1d6
2d6
6+3d6
Prob incendio
5%
15%
30%
75%
6.1.2 - Freddo
Gli attacchi basati sul freddo non vengono parati dalle
armature. Il freddo riduce la resistenza degli oggetti,
rendendoli pi fragili.
Senza gli adeguati indumenti, il freddo produce danni.
Restare a temperature inferiori allo zero per pi di tre
round senza adeguate coperture pu portare inoltre allo
svenimento. Il livello della prova varia in base alle
temperature:
Danni da freddo
6.1.1 - Fuoco
Temperatura
-50 C
-100 C
-150 C
-200 C
Danni
1
1d6
2d6
6+3d6
Oggetti
-5% alla Res
-15% alla Res
-30% alla Res
-75% alla Res
6.1.3 - Acido
I danni da acido si classificano in tre gruppi: acido debole,
acido medio, acido forte. La tabella qua sotto ne riporta
alcuni esempi.
21
Tabella 14
Danni da acido
Tipo di acido
Pioggia acida
Succhi
gastrici
Solforico
Genere
Acido debole
Acido medio
Danni
1d6
2d6
Acido forte
6+3d6
6.1.4 - Gas
6.1.5 - Accecamento
Una creatura accecata, o messa in condizione di non poter
utilizzare la vista, deve effettuare, ogni volta che vuole
attaccare o difendersi, un tiro abilit su ascoltare. Se il tiro
ha esito positivo lattacco o labilit di difesa vengono
eseguiti con abilit dimezzata, in caso contrario lattacco o
la difesa falliscono immediatamente.
6.1.6 - Stordimento
Una creatura stordita non pu attaccare per tutta la durata
dello stordimento. Pu usare le abilit di difesa, ma solo
con abilit dimezzata.
6.1.7 - Paura
In situazioni particolarmente paurose (p.e. la vista di un
demone) potrebbe essere richiesta una prova sulla
caratteristica di Coraggio.
In caso di fallimento il personaggio subisce una penalit di
10% a tutte le abilit per ogni livello della suddetta prova.
Ad esempio il fallimento di una prova di Cor di liv 3
comporterebbe una penalit di 30% a tutte le abilit.
In questo modo tocca al giocatore valutare quando il
caso di far fuggire il personaggio o quando continuare a
farlo combattere nonostante i malus derivati dalla paura.
22
M = arma media
G = arma grande
Tabella 14
N
0
-2
-4
-6
P
-2
0
-2
-4
G
-6
-2
0
0
6.2.6 - Background ed et
Ogni personaggio parte con un'et compresa fra 16 e 26
anni (15 + 1d10).
Per ogni anno speso in pi il pg guadagna +5% di punti da
distribuire a piacimento.
23
24
Le appendici
Armi
Tipo Arma
(Abilit)
Danno
Mod
%
Penalit
Iniziativa
Forza
richiesta
Gittata
(metri)
Resistenza
Colpo mirato
Spade corte
Coltello da caccia [P]
(spada corta)
(arma da lancio)
(p)1d4+2 (t)1d6
(p)1d4+2
0%
-5%
1
1
1
3
/
10m
20m
30m
7
7
(p)1d6+1 (t)1d4
(p)1d6+1
+5%
+10%
1
1
1
2
/
15m
30m
45m
7
7
(p)1d4+3 (t)1d4
(p)1d4+3
0%
-10%
1
2
4
5
/
10m
20m
30m
8
8
(p)1d6+2 (t)1d4+1
+10%
11
(p)1d8
0%
-10%
AL
-10%
Spadino [P]
(spada corta)
Stiletto [P]
(spada corta)
AL
-5%
-15%
-30%
-45%
AL
-5%
-10%
-15%
-30%
AL
-5%
-15%
-30%
-45%
Spade
Sciabola [M]
(spada)
Scimitarra [M]
(spada)
Spada 1 mano e [M]
(spada)
(spada a 2 mani)
Spada a lama larga [M]
(spada)
Spada a punta [M]
(spada)
Spada lunga [M]
(spada)
(t)2d4 (p)1d6+1
0%
10
12
-20%
(t)1d12
-10%
14
-30%
(t)1d6+2 (p)1d6
(t)2d6-1 (p)1d6+1
0%
0%
5
4
12
8
/
/
12
12
-30%
-30%
(t)1d10
0%
13
-20%
(t)1d8 (p)1d8
(t)2d4+1 (p)1d6
+5%
12
-20%
-5%
10
11
-30%
25
Tipo Arma
(Abilit)
Spadone a 1 mano [M]
(spada)
Spadone a 2 mani [G]
(spada a 2 mani)
Danno
Mod
%
Penalit
Iniziativa
Forza
richiesta
Gittata
(metri)
Resistenza
Colpo mirato
(t)1d8+2 (p)1d6
-5%
12
13
-25%
(t)2d6+1 (p)1d6
0%
14
13
-30%
Asce e mazze
Accetta [M]
(ascia/mazza)
(arma da lancio)
Ascia [M]
(ascia/mazza)
Ascia bipenne [M]
(ascia/mazza)
(ascia/mazza 2 mani)
Ascia da Battaglia [G]
(ascia/mazza 2 mani)
Clava [M]
(ascia/mazza)
Martello darme [M]
(ascia/mazza)
Martello da Guerra [G]
(ascia/mazza 2 mani)
Mazza Chiodata * [M]
(ascia/mazza)
Mazza darme [M]
(ascia/mazza)
Mazza Ferrata [M]
(ascia/mazza)
Mazzafrusto [M]
(ascia/mazza)
Piccone da guerra [G]
(ascia/mazza 2 mani)
(t)1d6+1
(t)1d6+1
0%
-10%
2
3
5
7
/
5m
10m
20m
8
8
-15%
-15%
-30%
-45%
(t)1d8+2
-5%
10
-20%
(t)1d10
(t)1d12
0%
+5%
7
6
14
10
10
10
-20%
-20%
(t)1d12+3
-10%
15
11
-35%
(i)1d6
+5%
-15%
(i)2d4
0%
12
-15%
(i)1d10
0%
13
11
-20%
(p)1d4+(i)1d6
0%
-10%
(i)1d6+2
0%
10
-15%
(i)1d8
+5%
10
-10%
(i)3d4+1
-10%
12
-40%
(p)1d8+2
-5%
-30%
Bastoni e lance
Bastone [M o G]
(bastone/lancia)
Bastone rinforzato [M]
(bastone/lancia)
Lancia [M o G]
(bastone/lancia)
(arma da lancio)
(i)1d4+1
+5%
-15%
(i)1d4+2
0%
-15%
(p)1d6+4
(p)1d6+4
0%
0%
2
4
6
8
/
15m
30m
45m
7
7
-25%
-15%
-30%
-45%
Giavellotto [M]
(bastone/lancia)
(arma da lancio)
(p)1d8
(p)1d8
0%
+5%
2
3
4
6
/
20m
40m
60m
4
4
-25%
-10%
-20%
-30%
Tridente [M o G]
(bastone/lancia)
(arma da lancio)
(p)3d4
(p)3d4
-5%
-10%
4
5
8
10
/
10m
20m
30m
8
8
-30%
-20%
-40%
-60%
+1 ai danni
-5%
26
14
50m
100m
150m
-15%
-30%
-45%
Tipo Arma
(Abilit)
Arco Corto [M]
(arco)
Mod %
Penalit
Iniziativa
Forza
richiesta
+5%
0%
-5%
12
Balestra ** [M]
(balestra)
0%
1/ 8
Balestra pesante***[M]
(balestra)
-5%
Frombola [P]
(frombola)
0%
(i)1d8+1
(i)2d6
(p)1d10+1
(p)1d8
(p)1d6+2
/
-5%
+5%
/
(p)1d6+1
(i)1d4
(i)1d4+2
Danno
Resistenza
Gittata
(metri)
20m
40m
60m
40m
80m
120m
150m
300m
450m
40m
80m
120m
60m
120m
180m
20m
40m
60m
/
Colpo mirato
-15%
-30%
-45%
-15%
-30%
-45%
-15%
-30%
-45%
-10%
-20%
-30%
-10%
-20%
-30%
-20%
-40%
-60%
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
-25%
+50%
/
6
4
2
3
/
/
+5%
/
/
/
/
/
/
/
/
/
8
10
/
/
Armi speciali
Guanto darme [N]
(pugno)
Frusta [M o G]
(ascia/mazza)
(i)2 (p)1d4
0%
0%
(t)1d6+presa
-10%
-20%
(*) Nel danno della mazza chiodata il B.O. viene applicato a scelta del giocatore o sul danno da punta o sul danno da impatto.
Lavversario deve verificare le protezione dellarmatura per entrambi i danni.
(**) Per la balestra la penalit sulliniziativa 1 quando si attacca con larma gi carica e 8 quando bisogna ricaricarla.
(***) La balestra pesante richiede 2 round per essere ricaricata (ricarica a leva).
Armature
Armatura
Corazza imbottita
Corazza di Cuoio
Corazza di Cuoio
rinforzato
Corazza ad anelli
Corazza a scaglie
Corazza di Cotta di
maglia
Corazza a bande
Protezione
punta
3
2
3
Protezione
taglio
0
1
2
Protezione
impatto
2
2
2
Malus%
2
5
4
4
5
6
27
Resistenza
-2%
-2%
-5%
Forza
richiesta
1
1
3
4
3
6
-10%
-15%
-20%
4
6
7
8
8
10
-25%
10
5
5
6
Corazza di Piastre
Armatura completa *
Elmo di cuoio
Elmo: bacinetto
Elmo: barbuta
Elmo completo
Bracciali di cuoio
Bracciali di metallo
Schinieri di cuoio
Schinieri di metallo
8
10
2
3
4
5
3
4
3
4
7
10
1
3
5
5
2
6
2
6
7
8
2
2
3
4
3
4
3
4
-30%
-50%
0%
-2%
-3%
-5%
-2%
-6%
-2%
-6%
9
12
1
1
2
2
1
2
1
2
12
14
7
8
9
10
7
10
7
10
(*)Larmatura completa comprende gi schinieri e bracciali che proteggono con lo stesso valore dellarmatura. Lelmo a
parte. Le varie parti dellarmatura completa vengono agganciate assieme e non possono essere usate senza le altre.
I malus per i bracciali e gli schinieri sono di -10% e -10%; la corazza ha malus -30%.
NB: il malus% dei bracciali e degli schinieri riferito ad una coppia, per sapere il malus% di un singolo bracciale o schiniere
dividete a met questo valore.
Tabella 17
Scudi
Scudo
Piccolo
Medio
Grande
Protezione
punta
4
8
10
Protezione
taglio
6
8
10
Protezione
impatto
4
6
10
Malus%
0%
-5%
-10%
Forza
richiesta
1
2
4
Resistenza
10
12
14
Accessori
Oggetto
Archetto per il fuoco
Attrezzi da scasso
Borraccia
Cappotto
Chiodi (nr10)
Cintura per armi
Corda (15m)
Dardi per b. pesante
(nr10)
Dardi per balestra (nr20)
Faretra (max20)
Fiasca dolio
Fodero
Costo
1mr
1ma
5mr
15mb
5mr
5mb
4mb
15mb
Oggetto
Frecce da guerra (nr10)
Frecce da tiro (nr20)
Frecce punta di ferro (nr20)
Lanterna
Mantello
Sacco
Sacco a pelo
Scatola per acciarino
Costo
1ma
7mb
5mb
12mb
4mb
3mr
3mb
1mb
11mb
3mb
1mb
2ma
Stivali
Tenda (2 persone)
Torcia
Zaino
1ma
2ma
1mr
3mb
28
Tabella 19
Armature
Tipo
Armatura completa
Bracciali di cuoio
Bracciali di metallo
Corazza a bande
Corazza a scaglie
Corazza ad anelli
Corazza di cuoio
rinforzato
Corazza di cotta di
maglia
Corazza di cuoio
Corazza di piastre
Costo
20mo
5mb
1ma
7mo
1mo
5ma
3ma
Tipo
Corazza imbottita
Elmo completo
Elmo di cuoio
Elmo: bacinetto
Elmo: barbuta
Schinieri di cuoio
Schinieri di metallo
Costo
50mb
5ma
8mb
1ma
15mb
5mb
1ma
4mo
Scudo grande
1mo
1ma
7mo
Scudo medio
Scudo piccolo
5ma
3ma
Arma
Mazza chiodata
Mazza darme
Mazza ferrata
Mazzafrusto
Piccone da guerra
Pugnale da lancio
Sciabola
Scimitarra
Spada 1 mano e mezza
Spada a lama larga
Spada a punta
Spada lunga
Spadino
Spadone a 1 mano
Spadone a 2 mani
Stiletto
Tridente
Costo
15ma
17ma
15ma
19ma
25ma
1ma
1mo
15ma
17ma
1mo
1mo
15ma
6ma
15ma
2mo
7ma
2ma
Tabella 20
Armi
Arma
Accetta
Arco composito
Arco corto
Arco lungo
Ascia
Ascia bipenne
Ascia da battaglia
Balestra
Balestra pesante
Bastone
Bastone rinforzato
Coltello da cacciatore
Frombola
Giavellotto
Guanto darme
Lancia
Martello darme
Martello da guerra
Costo
2ma
15ma
5ma
8ma
5ma
1mo
15ma
3mo
35ma
2mb
8mb
4mb
5mb
1ma
4ma
3ma
15ma
2mo
Tabella 21
Trasporto
Mezzo
Cavallo da guerra
Cavallo piccolo
Cavallo grande
Costo
50mo
2mo
8mo
Mezzo
Cavallo medio
Mulo
Pony
Costo
6mo
15ma
20ma
Tabella 22
Vitto e alloggio
Merce o Servizio
Alloggio buono
Alloggio medio
Alloggio scadente
Birra(1/2 litro)
Pasto abbondante
Pasto leggero
Costo
90mr
50mr
30mr
8mr
50mr
16mr
Merce o Servizio
Pasto normale
Razioni da viaggio (7gg)
Razioni deperibili (7gg)
Stalla
Vino(1/2 litro)
29
Costo
30mr
3ma
1ma
8mr
12mr
Ferite gravi
Tiro (1d100)
01-05
Testa
-2 alla Res
Tronco
-1 alla Res
Braccio
-1 alla Res
Gamba
-1 alla Res
-2 alla Res
Stordito: per 1 round
-2 alla Res
5% alle attivit
Stordito: per 1 round
-2 alla Res
-1 alla Res
-1 alla Res
-2 alla Res
Stordito: per 1 round
-1 alla Res
-1 alla Res
-3 alla Res
5% alle attivit
Stordito: per 2 round
Svenimento:
Tiro su Fdv di liv 3
-4 alla Res
-10% alle attivit
Stordito: per 3 round
Svenimento:
Tiro su Fdv di liv 4
Sanguinamento: +1pf
Danni:
Se senza elmo
(p) occhio
(t) orecchio
(i) denti
-2 alla Res
Stordito: per 1 round
Svenimento:
Tiro su Fdv di liv 2
-2 alla Res
-2 alla Res
-3 alla Res
-5% alle attivit
Stordito: per 1 round
Svenimento:
Tiro su Fdv di liv 3
Danni:
Se senza armatura
sanguinamento +1 pf
(p) polmone perforato
(t) addome squarciato
(i) costole spezzate
-2 alla Res
Svenimento:
Tiro su Fdv di liv 2
-2 alla Res
Svenimento:
Tiro su Fdv di liv 2
-4 alla Res
Danni:
(p) occhio
(t) orecchio
(i) denti
-4 alla Res
Svenuto
Sanguinamento: +1pf
Danni:
(p) polmone perforato
(t) addome squarciato
(i) costole spezzate
-3 alla Res
Svenimento:
Tiro su Fdv di liv 3
Danni:
Se senza bracciali
sanguinamento +1 pf
(p) braccio trapassato
(t) braccio tranciato
(i) osso rotto
Morte istantanea
(p) testa trapassata
(t) testa tranciata
(i) testa spappolata
Morte istantanea
(p) cuore trapassato
(t) tronco tranciato
(i) cassa toracica distrutta
-3 alla Res
-5% alle attivit
Svenimento:
Tiro su Fdv di liv 4
Sanguinamento: +1 pf
Danni:
(p) braccio trapassato
(t) braccio tranciato
(i) osso rotto
-3 alla Res
-5% alle attivit
Svenimento:
Tiro su Fdv di liv 3
Danni:
Se senza schinieri
sanguinamento +1 pf
(p) gamba trapassata
(t) gamba tranciata
(i) osso rotto
-3 alla Res
-10% alle attivit
Svenimento:
Tiro su Fdv di liv 4
Sanguinamento: +1 pf
Danni:
(p) gamba trapassata
(t) gamba tranciata
(i) osso rotto
Gran botta
6-30
Colpo violento
31-50
Colpo brutale
51-85
Colpo
poderoso
86-95
Colpo terribile
96-98
Svenuto
Colpo
impressionante Sanguinamento: +2pf
99-100
Colpo
spaventoso
Legenda:
Stordito: la creatura stordita non pu attaccare per tutta la durata dello stordimento; pu usare le abilit di difesa, ma solo con
abilit dimezzata.
Svenimento: indica il livello del tiro su Fdv per non svenire.
30
Svenuto: il personaggio sviene senza possibilit di tiro caratteristica. La durata dipende dalla gravit della ferita e tocca al
Narratore stabilirla (si parla comunque di ore).
Sanguinamento: indica quanti punti resistenza per round perde il personaggio a causa delle gravi ferite subite.
Un personaggio che sta sanguinando pu fermare lemorragia utilizzando dei bendaggi, ma per evitare che la ferita si riapra
deve rimanere fermo ed evitare movimenti bruschi per almeno unora.
Il sanguinamento pu essere fermato istantaneamente con un tiro riuscito su Medicina oppure attraverso un qualsiasi
incantesimo di Cura.
Danni: indica in base al tipo di attacco (punta, taglio o impatto) il tipo di danni che il personaggio subisce al corpo.
Morte istantanea: il personaggio passa a miglior vita.
La frase x% alle attivit indica il malus da applicare a tutte le abilit che comportano sforzi fisici (perci: combattere,
schivare, arrampicarsi ecc.)
31
OGGETTI DI POTERE
Gli oggetti di potere sono molto ricercati dagli stregoni in
quanto facilitano il lancio di incantesimi.
Gli oggetti di potere sono per lo pi bastoni, amuleti, anelli
e cinture, ma possono anche differire sostanzialmente da
questi esempi.
Gli oggetti di potere sono classificati come segue:
Inferiori: Questi oggetti possiedono 1d10 cariche che
vengono spese al posto dei punti mana durante il lancio di
incantesimi. Quando finiscono le cariche questi oggetti si
distruggono.
Minori: Anche questi oggetti possiedono delle cariche, ma
si ricaricano dopo un giorno. Di solito il numero delle
cariche varia tra 1d4 e 1d8.
Maggiori: Gli oggetti di potere maggiori consentono una
minor spesa di punti mana. Di solito la spesa di punti mana
viene diminuita di 1-4 punti. Un incantesimo tuttavia non
pu mai costare meno di un punto forza.
Superiori: Questi rarissimi oggetti sono i pi ambiti in
assoluto in quanto possono dimezzare il costo di lancio.
Esistono oggetti che riducono addirittura ad un terzo e
addirittura ad un quarto il costo di lancio ma questi oggetti
sono quasi leggenda.
32