Sei sulla pagina 1di 198

libn- .

-
Gruppo di progettazione della serie originale:

Jacques Collin
Fred Gordon
Doug Headline
Dominique Monrocq
Michel Pagel
Benjamin Scias
Pierre Scias

Gruppo di progettazione della serie fanfiction:

Federico Bianchini (DJ Mayhem) – testo


Massimiliano Amadesi (Lonewolf79) – illustrazioni
Giovanmaria Cirronis (Gioymar) – illustrazioni
Alberto Orsini (Dragan) – grafica copertina
Dirk06 – impaginazione
Francesco Di Lazzaro (Prodocevano), Giovanni Lelli (Yanez),
Lucky, Sancio – revisione e betatesting

Quarta edizione: agosto 2017

© 2010, Federico Bianchini per il testo


© 2011, Massimiliano Amadesi per le illustrazioni e copertina
© 2011, Giovanmaria Cirronis per l’illustrazione del par. 77
2012, Librogame’s Land – www.librogame.net
Progetto grafico della copertina a cura di Dragan
Copertina stampabile a cura di Lucky
Impaginazione a cura di Dirk06

Il presente libro è da intendersi ad uso esclusivamente personale, ne è vietata


qualsiasi tipo di vendita e la modifica anche parziale.
IL DESERTO
DELLA MORTE
FEDERICO BIANCHINI

Illustrato da Massimiliano Amadesi


e Giovanmaria Cirronis

www.librogame.net
Introduzione

Il volume che avete in mano è una fan fiction nata


dalla passione per il mondo dei librigame in generale e
la collana “Misteri d’Oriente” in particolare.
Nata da un progetto che vide coinvolti diversi autori i
principali dei quali furono Jacques Collin, Doug
Headline, Dominique Monrocq e Michel Pagel, la serie
doveva svilupparsi sull’arco di 8 volumi, se non che
gli ultimi tre libri non videro mai luce, da varie fonti,
alcune delle quali interviste proprio a Doug Headline,
sembra che i libri mancanti fossero stati scritti o
comunque in fase di realizzazione, ma, probabilmente
anche a causa del tramonto dell’era dei librigame,
sostituiti da giochi di ruolo, giochi di carte e
videogame, non vennero mai pubblicati.
Ora, aderendo al progetto “LibriNostri” di
Librogame’s Land mi sono proposto di realizzare i tre
volumi conclusivi della serie, corrispondenti ai tre mai
pubblicati dalla Hachette (la casa editrice francese che
ne detiene i diritti) e che potessero dare ai della serie
una fine, seppure ideata da uno scrittore amatoriale
come tanti.
Sapevo già che realizzare un simile progetto non
sarebbe stato facile, ma trattandosi di una fan-fiction
che sarebbe circolata liberamente in rete tra gli
ammiratori dei librogame e gli iscritti a Librogame’s
Land non mi sono posto eccessivi problemi.
Ad ogni modo desidero sottolineare che ho cercato di
rendere la storia il più aderente possibile allo spirito
dei cinque volumi editi della Saga di Prete Gianni, per
passione personale ho letto diversi libri, testi e
documenti vari sull’Oriente: mitologia, storia,
filosofia, religione e pseudoscienza, attingendo a
queste fonti per cercare di rendere l’adatta atmosfera
dei Misteri d’Oriente.
Mi auguro che vi divertiate.
Misteri d’Oriente
Attento, amico lettore, stai per entrare nelle vesti di un
personaggio misterioso vissuto ai confini tra storia e
leggenda: il Prete Gianni. Lontani echi di verità storica
si sono mescolati nei secoli con le più bizzarre
fantasie, e il Prete Gianni è stato identificato via via
con ricchissimi sovrani, con spietati avventurieri, con
inquietanti personificazioni del Male. Marco Polo nel
Milione lo colloca nelle steppe della Mongolia,
l’Ariosto nell’Orlando Furioso lo presenta come
sovrano di un regno ai confini del mondo, vicino al
paradiso terrestre.
In questo libro il Prete Gianni è un cavaliere cristiano,
suddito di Riccardo Cuor di Leone, che abbandona i
suoi compagni per una folle avventura nelle
affascinanti terre degli infedeli. Soldato obbediente ma
spirito inquieto, servo del Signore assetato di nuove
esperienze, il Prete Gianni è un uomo di frontiera: tra
realtà e immaginazione, tra Bene e Male, tra
l’Occidente cristiano e le mille seduzioni delle terre
d’Oriente. La sua immagine è il Doppio, la sua essenza
è la spinta fatale a varcare i confini dell’avventura.
Bada dunque, amico lettore, stai per entrare in un
gioco molto pericoloso...
Le regole del gioco
Forza e Vita

Per vivere pienamente questa avventura, devi


conoscere le tue caratteristiche principali: la Forza e la
Vita. La forza si misura in punti di Forza e la Vita in
punti di Vita.
Punti di Vita: questo termine generico si riferisce a
tutto ciò che riguarda la salute, la resistenza fisica e
psichica, la capacità di recupero dopo i combattimenti,
ecc. Per conoscere il tuo punteggio iniziale di Vita,
getta due dadi e aggiungi 18 al risultato del lancio. Il
totale ottenuto rappresenta il numero dei tuoi punti di
Vita. Durante l’avventura il punteggio varierà spesso,
ma non dovrà mai superare questo valore iniziale,
tranne in qualche circostanza speciale che verrà
precisata nel testo.
Punti di Forza: questo termine generico fa riferimento
a tutto quello che concerne la tua energia durante i
combattimenti, la destrezza nell’uso delle armi, la
qualità dell’armatura o di altre protezioni esterne, ma
anche alla forza, alla decisione e all’abilità. Per
conoscere il numero dei tuoi punti di Forza, getta due
dadi e aggiungi 6 al risultato del lancio. Il totale
ottenuto rappresenta il numero dei tuoi punti di Forza.
Questo punteggio rimarrà invariato, tranne che in rare
occasioni che ti verranno segnalate nel corso
dell’avventura (ad esempio, quando userai un’arma
magica).
Equipaggiamento

All’inizio dell’avventura disponi di una spada e di una


bisaccia che puoi gettare a tracolla, nella quale
sistemerai lutto ciò che possiedi.
Hai anche dell’oro che tieni in una borsa appesa alla
cintura.
Per calcolare il numero esatto dei pezzi lancia due
dadi, due volte di seguito. Somma quattro numeri
ottenuti: se sei fortunato, puoi guadagnare 24 pezzi
d’oro; nel peggiore dei casi, invece, ne avrai solo 4.
Segnali sul Registro d’Equipaggiamento che trovi
più avanti. Attenzione: se resti sprovvisto d’oro perdi
la possibilità di fare acquisti!
La bisaccia ha una capacità limitata: può contenere al
massimo 10 oggetti, e nel corso dell’avventura devi
star attento a non superare questo numero.
Se per un motivo qualunque perdi il sacco, puoi
portare con te solo due oggetti a tua scelta, e devi
abbandonare gli altri.
Disponi anche di due otri d’acqua, ognuno dei quali
contiene 2 razioni.
Ad ogni pasto consumi una razione d’acqua, a meno
che il testo non dia indicazioni diverse.
Se perdi gli otri, non puoi più trasportare acqua...
abbine cura!
All’inizio possiedi anche 4 razioni di cibo, sufficienti
per quattro pasti.
Ciascuna di esse va considerata come un oggetto da
inserire nella bisaccia.
Durante il viaggio devi mangiare e riposare, altrimenti
sarai penalizzato. Non lo dimenticare!
Incantesimi, pozioni e oggetti magici

Durante quest’avventura avrai molte occasioni di


entrare in possesso di oggetti magici e pozioni di vario
genere. Ti verranno fornite anche formule magiche
scritte su pergamene con caratteri comprensibili solo ai
maghi e agli iniziati. Un religioso di alto rango come te
ha acquisito una profonda conoscenza della magia,
quindi sei in grado di utilizzare tutte le pergamene, le
pozioni, gli oggetti magici e gli incantesimi di ogni
tipo che troverai durante il percorso. Generalmente,
fiale o flaconi di pozione e pergamene possono essere
usate una sola volta.
Quindi dovrai cancellarle dal Registro
d’Equipaggiamento via via che le utilizzi. In alcune
occasioni, segnalate sempre nel testo, le pozioni o gli
incantesimi sono dotati di un potere sufficiente per più
di un’utilizzazione. Non solo, alcuni di questi hanno
degli effetti su Forza e Vita che potrai utilizzare nel
momento che riterrai opportuno, senza che il testo ti
indichi di utilizzarle, altre invece hanno degli effetti
che modificano lo svolgimento della storia e quindi
potrai utilizzarle sono se nel testo ti verrà
espressamente richiesto. Non dimenticare, nel corso
della tua ricerca, che la magia presenta anche degli
svantaggi. Spesso un duello è meno pericoloso di un
incantesimo gettato nel momento sbagliato!
Arti marziali

Nel corso dell’avventura in Cina (volume 6, Nel paese


dei Dragoni) Prete Gianni ha avuto la possibilità di
addestrarsi alle antiche arti marziali cinesi, se hai
giocato la precedente avventura puoi mantenere i
punteggi bonus ottenuti alla fine dell’addestramento,
altrimenti parti con un punteggio iniziale di +1 per
entrambe le voci, esse si dividono in “corpo”
(combattimento, destrezza, resistenza, velocità ecc.) e
”mente” (concentrazione, difesa psichica, riflessione,
ecc.).

Modificazioni

Le Modificazioni che troverai in questo libro sono di


due tipi.
La prima ti riguarda direttamente: altera in modo
permanente il tuo punteggio di Forza. Se nel calcolare
il tuo punteggio di Forza hai ottenuto 17, usufruisci di
una Modificazione-Forza di 1 punto: da 17 passi a 18.
Se invece hai ottenuto 18, la Modificazione-Forza è di
2 punti. Il tuo punteggio totale sarà quindi 20 e non 18.
La seconda riguarda i tuoi avversari: è chiaro che un
passerotto non può danneggiarti quanto un drago!
Questo è già tenuto in considerazione nel punteggio di
Forza dei tuoi avversari, ma in alcuni casi noterai una
Modificazione al danno che un avversario ti provoca
durante un assalto. Si tratta in ogni caso di una cosa
semplicissima, che ti verrà spiegata chiaramente nel
corso dell’avventura.
Combattimenti

Nelle tue peregrinazioni ti capiterà di affrontare nemici


di ogni genere e creature fantastiche. Solitamente i
duelli vanno portati a termine, ma in alcune
circostanze ti verranno date altre possibilità. La Forza
e la Vita dell’avversario di turno sono sempre indicati
nel testo. Il combattimento si svolge così:
1. Determina la tua Forza d’Attacco: lancia due dadi
e somma il numero ottenuto al totale di Forza che
possiedi al momento. Il risultato rappresenta la tua
Forza d’Attacco.
1. Determina la Forza d’Attacco del tuo avversario:
getta due dadi e somma il numero ottenuto al totale
di Forza del tuo avversario. Il risultato è la Forza
d’Attacco del tuo avversario.
2. Se la tua Forza d’Attacco è superiore a quella del
tuo avversario, lo hai colpito. Se, al contrario, la
sua Forza d’Attacco è superiore alla tua, sei stato
ferito. Il danno subito si calcola in questo modo:
calcolala differenza tra le due Forze d’Attacco. Il
numero ottenuto è quello dei punti di Vita persi dal
combattente sconfitto.
3. Dopo ogni assalto, correggi il tuo totale di Vita o
quello del tuo avversario sottraendo i punti
corrispondenti al danno inflitto. Riparti dal numero
l e continua finché il punteggio di Vita di uno dei
due combattenti scende a 0. Esaurire i punti di Vita
significa la morte!
Non dimenticare che devi tenere conto di eventuali
Modificazioni (vedi il paragrafo relativo) alla tua
Forza d’Attacco o a quella dell’avversario.
Combattimento con più avversari

In alcuni casi ti troverai faccia a faccia con più


avversari. Ti verranno date indicazioni sul modo di
condurre questo tipo di combattimento.
A volte li affronterai tutti insieme, a volte invece
singolarmente.
1. Combattimenti individuali. In questo caso ti batterai
contro più avversari, ma li affronterai in una serie di
singoli duelli. Appena avrai sconfitto il primo
avversario passerai al secondo, poi al terzo e così via
finché li avrai tutti fuori combattimento.
2. Combattimenti raggruppati. Si tratta di
combattimenti con avversari la cui forza non giustifica
dei duelli individuali. In questo caso dovrai affrontare i
tuoi avversari come se fossero un unico nemico,
sommando i loro punteggi di Forza prima di ogni
lancio di dadi per determinare la loro Forza d’Attacco.
Via via che sconfiggi i tuoi avversari, diminuirà anche
la loro Forza d’Attacco.
3. Combattimenti multipli. Spesso dovrai affrontare più
avversari nello stesso momento, in un’autentica
mischia! In questo caso, ad ogni assalto devi lanciare
due dadi per te e due per ciascuno dei tuoi avversari.
Immaginiamo che tu debba affrontare due nemici: se la
tua Forza d’Attacco è superiore a quella di entrambi i
tuoi avversari, sei riuscito a infliggere un danno a tutti
e due. Se la tua Forza d’attacco è superiore a quella del
primo avversario ma è inferiore a quella del secondo,
hai danneggiato il primo ma l’altro è riuscito a colpirti.
Se la tua Forza d’Attacco è inferiore alla Forza
d’Attacco di entrambi i tuoi avversari vieni ferito due
volte e devi conteggiare entrambi i danni subiti. Lo
stesso sistema resta valido se gli avversari sono tre,
quattro, cinque o anche dieci! Quando ti resterà un
solo avversario, continuerai il combattimento come un
normale combattimento individuale.

Luoghi già visitati

Nel corso dell’avventura potrai avventurarti in luoghi


particolari detti “dungeon”: case, caverne, gallerie,
sotterranei, ecc. ovvero posti costituiti da stanze,
camere, grotte, corridoi, tunnel, comunicanti tra di loro
(e dove si consiglia di disegnare una mappa). Sarà
facile che nel cercare la via d’uscita o la meta della tua
ricerca tu possa ritornare in luoghi già visitati, e dove,
ad esempio, hai combattuto un nemico o trovato
oggetti preziosi, in tal caso dovrai comportarti come se
gli stessi ambienti fossero vuoti, ovvero senza il
nemico che hai già sconfitto o l’oggetto che hai già
preso.

I Registri

Userai il Registro d’Equipaggiamento ed il Registro di


combattimento come diari di viaggio. Segnerai nelle
apposite caselle la lista degli oggetti in tuo possesso,
contenuti nella bisaccia o altrove, le provviste e l’oro a
tua disposizione. Vi annoterai anche le progressive
modifiche dei tuoi punti di Vita e Forza. Conserva i
punteggi iniziali e non cancellarli mai. Invece dovrai
correggere via via i punteggi del momento, a seconda
dei danni subiti in combattimento. Ricorda che se il
totale di Vita o di Forza scende a zero, è la morte! In
questo caso, dovrai ricominciare daccapo l’avventura.
Tieni sempre i Registri in ordine e ricordati di
cancellare volta per volta gli oggetti utilizzati.

II carisma del Prete Gianni

Prima che uomo d’armi e grande viaggiatore, il Prete


Gianni è soprattutto un uomo di chiesa. La sua fede è
incrollabile, ed egli porta sempre racchiusa in sé la
parola di Dio. Il suo potere di conversione è una dote
eccezionale che si somma alla sua abilità di soldato e
ad una singolare apertura di spirito.
Il Prete Gianni possiede un’autorità straordinaria: la
sua sola presenza basta spesso a convincere gli
avversari a gettare le armi e ad abbracciare la fede di
Cristo.
Puoi usare questo potere di conversione una sola volta
nel corso dell’avventura, per evitare di affrontare un
nemico.
Ma attenzione! Questo potere agisce solamente sulle
creature umanoidi e intelligenti: esseri umani, al limite
anche Troll e Goblin, ma in nessun caso ti permetterà
di convertire una tigre dai denti a sciabola o uno
spettro! Inoltre, può essere usato solo quando affronti
un unico avversario. Quando decidi di utilizzare questo
potere di conversione, considera vinto il
combattimento e vai al paragrafo indicato.
A volte questo carisma ti consentirà di raccogliere
delle informazioni in più: il testo ti darà indicazioni
precise. Certe creature sono immuni dal potere di
conversione del Prete Gianni (maghi molto potenti, ad
esempio).
Rifletti prima di agire. Comunque, nulla ti obbliga a
fare uso di questo potere durante l’avventura.
Il giudizio di Dio

In alcuni combattimenti la volontà divina influirà sulla


sua sorte. Se, lanciando i dadi, ottieni un doppio 6, hai
ucciso il tuo avversario. Se, per contro, il tuo
avversario ottiene ai dadi un doppio 1, sarà lui a
mettere fine ai tuoi giorni con un abile colpo!
L’implacabile legge della guerra...

Dadi alternativi
Su non hai i dadi, puoi giocare utilizzando quelli
stampati in alto sulle pagine di destra. Sfoglia
velocemente il libro con il pollice e fermati su una
pagina a caso: ecco, i dadi sono lanciati. Se le
istruzioni dicono di lanciare un solo dado, tieni conto
solo di quello stampato a destra.

Verso Shangri-La

Il viaggio del Prete Gianni si svolge in diverse tappe:


Alamuth, l’antico Egitto, la giungla africana,
Babilonia, India, la Cina... e ad ogni tappa corrisponde
un volume della serie «Misteri d’Oriente».
Puoi leggere i volumi uno dietro l’altro, in modo da
seguire il Prete Gianni nella sua folle avventura; ma
puoi anche leggerli indipendentemente, in quanto ogni
volume costituisce un’avventura a sé.
Nel Librogame, come sempre, il protagonista sei tu.
La leggenda
del Prete Gianni
Alla fine del XII secolo d.C. il re Riccardo
d’Inghilterra detto Cuor di Leone per il suo grande
coraggio, si recò in Terra Santa durante una delle
Crociate. I migliori cavalieri sassoni e normanni si
unirono a lui nella perigliosa impresa, e i fieri crociati
portarono la parola di Dio nelle terre d’Oriente con la
croce e con la spada, decisi riconquistare Gerusalemme
da poco caduta nelle mani degli Infedeli. San Giovanni
d’Acri e altre città vennero conquistate dopo una
feroce lotta, poiché gli avversari vendevano cara la
pelle: le insegne di re Riccardo ondeggiavano al vento
vittoriose.
Pochi mesi fa anche tu facevi parte di questi valorosi,
ma le battaglie avevano ormai perduto il loro sapore, e
la tua bocca si riempiva spesso dell’amaro sapore della
cenere; eri partito al fianco di Riccardo con il cuore
colmo di entusiasmo: il tuo sovrano non ha mai avuto
un suddito altrettanto fedele! Però, col passare dei
giorni, la febbre della crociata era svanita, insieme ai
sogni di riconquista del Santo Sepolcro.
Riccardo, dando prova di preveggenza, ti aveva
predetto che un giorno le vostre strade si sarebbero
separate, e che tu saresti partito solo, guidato dalla tua
sete di orizzonti sempre nuovi. E così una sera a San
Giovanni d’Acri hai deciso di seguire i desideri della
tua anima avventurosa. Prete Gianni! Prode tra i prodi,
hai vinto più scontri di quanti ne possano affrontare
cento guerrieri in tutta la loro vita! Riccardo ti
considera un santo, ben sapendo l’importanza che dai
alla parola divina e al messaggio di giustizia e bontà
che essa contiene. Abile con la spada e con la parola,
cavaliere insuperabile e grande oratore, la tua
grandezza d’animo è pari al coraggio con il quale
affronti i combattimenti. I tuoi tratti decisi ed il tuo
fisico prestante hanno fatto di te una figura
leggendaria. Intorno ai fuochi, la sera, gli uomini di
Riccardo cantano le tue gesta.
Tu che hai traversato i mari, cavalcato nelle vaste
foreste d’Albione, vinto i più difficili tornei, tu che hai
seguito le orme di San Giorgio e affrontato il Drago, tu
che hai vissuto mille altre avventure... tu non hai più
pace! Il mondo non sembra più contenere una sfida
degna di te!
Ed è questo che ti ha spinto a lanciarti in una ricerca
ritenuta da tutti impossibile. Nel corso dei tuoi studi
hai scoperto l’esistenza della città perduta di Shangri-
La: nell’antica pergamena è scritto che essa sorge sulla
cima di un picco quasi inaccessibile, ma non ne
conosci l’esatta l’ubicazione. La città misteriosa ha il
potere, si dice, di rendere immortali ed eternamente
felici i suoi abitanti. Che ricerca meravigliosa, degna
della tua sete d’avventura. E così il tuo destino è ormai
sconvolto!
Mentre gli altri crociati riprendevano il mare alla volta
dell’Inghilterra, ti sei messo in cammino nella
direzione opposta, addentrandoti nel deserto verso la
famosa fortezza di Alamuth, covo della setta degli
Assassini e del loro capo Hasan Ibn As-Sabbah.
Quest’uomo di grande saggezza soprannominato il
Vecchio della Montagna, doveva certamente essere in
possesso di preziose informazioni su Shangri-La.
Raggiungerlo però si è rivelata un’impresa
sovraumana, sia a causa dei pericoli del deserto, sia per
il fanatismo della sua setta. Protetto dalle tenebre, sei
riuscito ad introdurti con l’inganno all’interno delle
mura della fortezza. Poi i pericoli si sono avvicendati a
ritmo vertiginoso: perfidi assassini, uomini-bestia,
animali mostruosi, piante carnivore... Ti sei trovato
circondato da trappole di ogni sorta! E quando
finalmente, grazie alla tua forza e alla tua astuzia, sei
giunto davanti al Vecchio della Montagna, egli non ha
potuto darti delle informazioni precise. Il suo solo
indizio sulla città perduta era il nome di Antarsis, un
gran sacerdote di Osiride che sotto il faraone
Amenophis IV Akhenaton, più di tredici secoli prima
di Cristo, era riuscito a raggiungere Shangri-La.
Accettando di aiutarti, Hasan Sabbah ti ha proiettato
attraverso lo spazio ed il tempo verso l’antico Egitto,
dove dovevi cercare Antarsis, l’unico capace di aiutarti
nella tua ricerca...
Ma a Tebe ti aspettava una brutta sorpresa: Antarsis e
gli altri membri della casta sacerdotale erano ricercati
dalle guardie del faraone Akhenaton, il quale stava
tentando di eliminare gli adoratori degli dei egiziani
per favorire il culto di un dio unico, Aton, il disco
solare. Hai dovuto operare mille inganni per
rintracciare Antarsis, scontrandoti tra l’altro con le
guardie di Akhenaton. Correndo tra templi e tombe sei
riuscito a liberare alcuni sacerdoti prigionieri e a
ritrovare qualche amico di Antarsis. Una moltitudine di
orribili mostri ha tentato di sbarrarti il passo, ma il tuo
valore li ha sgominati tutti! Grazie alle indicazioni
raccolte strada facendo, hai scoperto che Antarsis si
nascondeva nella quarta piramide di Giza, detta la
piramide tronca. La Sfinge ed i passaggi labirintici
della piramide ti hanno dato del filo da torcere, ma al
termine di questo viaggio pericolosissimo hai trovato
Antarsis!
Neppure il gran sacerdote conosceva la strada esatta
per Shangri-La, ma aveva un’informazione preziosa:
un consigliere di re Salomone, Nikanor, ha visitato la
città che cerchi! Per darti una possibilità di ritrovarlo,
Antarsis ti ha proiettato nel cuore dell’Africa Australe,
dieci secoli prima della nascita di Cristo, e ti ha fatto
dono di un strano oggetto: un Occhio Magico dai
poteri stupefacenti che non hai ancora interamente
scoperto. Puoi utilizzare l’Occhio Magico una sola
volta nel corso di un’avventura. (Attenzione! Se non
hai letto il secondo volume dei "Misteri d’Oriente",
L’Occhio della Sfinge, non puoi essere in possesso
dell’Occhio Magico. Nel corso di questa avventura
dovrai dunque per forza ignorare le istruzioni che lo
riguardano!)
Giunto in Africa ti sei dovuto avventurare nell’inferno
delle Miniere di re Salomone, dove Nikanor, caduto in
disgrazia si trovava imprigionato per ordine del
monarca. Dietro richiesta di Salomone ti sei assunto il
compito di liberare le miniere da un flagello
misterioso: la Morte Bianca! L’esplorazione
dell’immenso dedalo sotterraneo non è stata certo una
gita di piacere! Nella tua caccia all’orrendo mostro hai
dovuto superare un bel po’ di pericoli, ma infine, nei
recessi più nascosti e dimenticati della miniera, hai
affrontato la Morte Bianca in un duello titanico al
termine del quale ti sei trovato faccia a faccia con
Nikanor. Il consigliere ha usato i suoi poteri magici per
aiutarti, proteggendoti con un incantesimo di grande
potenza: un blocco di ghiaccio magico, che ti avvolge
sospendendo le tue funzioni vitali ed impedendoti di
invecchiare.
Con tua enorme sorpresa, hai ripreso conoscenza circa
quattrocento anni più tardi, a Babilonia, dove si
trovava un saggio di nome Souhsan, unico detentore
del segreto di Shangri-La. Ma il destino aveva deciso:
non avresti mai incontrato questo personaggio.
Deceduto poco prima del tuo arrivo, aveva trasmesso
le poche frammentarie informazioni in suo possesso a
tre suoi amici. Hai dovuto seguire le tracce ad ognuno
di essi attraverso l’immensa città, ma alla fine hai
svelato il segreto nascosto nel cuore della biblioteca di
Babele il quale si è rivelato però molto inferiore alle
tue aspettative: ti è stata detta solo la strada che avresti
dovuto percorrere, quella del paese delle vacche sacre,
l’India misteriosa.
Dopo una serie di avventure che ti hanno portato ad
imbatterti nella feroce setta di Thug, adoratori della
dea Khali, per riportare il Katar sacro ai sacerdoti di
Shiva, fino a smascherare il sacerdote Thug rovinando
per sempre i piani di conquista degli adoratori del
male, hai trascorso i tuoi giorni di quiete a discutere
con Rudyakiplinga, lo scriba del maharaja, e con il
visitatore cinese a palazzo. Se da un lato le conferme
che essi ti hanno dato sull’esistenza di Shangri-La ti
hanno rincuorato, dall’altro non ti hanno nemmeno
incoraggiato: solo alcuni filosofi di una nuova
disciplina e corrente di pensiero che stava sorgendo
allora in Cina potevano indicarti la via per la città fatta
della materia dei sogni. Bramoso di proseguire la tua
ricerca hai salutato i tuoi ospiti a palazzo ed hai ripreso
il tuo viaggio.
Per raggiungere la Cina ti sei unito ad una carovana
composta da viaggiatori, mercanti, guardie e musicisti;
con loro hai oltrepassato le Sundarbans, una fitta
foresta di mangrovie che attraversa l’intero delta del
fiume Bhagirathi. Le insidie dentro questa selva
inospitale non si sono limitate alla difficoltà del
percorso, ma anche alla presenza del crudele assassino
Anawratha e di una feroce tigre del Bengala. Grazie al
tuo valore li hai eliminati entrambi salvando l’intera
carovana; hai stretto così nuove importanti amicizie:
con Lee Siu Lung, maestro di arti marziali in viaggio
insieme al suo discepolo, e soprattutto con la bella
quanto triste Ahalya, con la quale, giorno dopo giorno,
ti sei legato sentimentalmente.
Superati i confini dell’impero cinese vi siete imbattuti
in una terra colpita da una terribile maledizione causata
da un demone macchiatosi dell’assassinio del Ch’i-lin,
una creatura magica simbolo della purezza e di tutto
ciò che c’è di buono sulla terra. Assieme ai Lee Siu
Lung sei disceso nel Diyu, il Mondo dei Morti,
attraversando il dedalo dei diciotto inferni per
giungere al cospetto di Yan-lo, signore
dell’Oltretomba. Qui hai affrontato e sconfitto il
demone Gong Gong, liberando il Ch’i-lin e spezzando
la maledizione che incombeva su tutte le terre.
Dopo esserti ricongiunto con i tuoi compagni avete
ripreso il viaggio fino alla città di Ch’űfu, dove hai
incontrato il saggio Kǒng Fūzǐ, il quale, in merito alla
tua domanda su Shangri-La, è stato piuttosto ambiguo:
ti ha parlato di una Shangri-La spirituale e di una
terrena. Per raggiungere ques’ultima devi cercare
l’ingresso del regno di Agarthi, posto all’interno del
Ge Bì, il Deserto della Morte, per incontrare Qiú
Wáng, il Re del Mondo.
A malincuore hai lasciato Ahalya e ora, superato lo
stato di Lu, sei diretto verso Loyang, capitale
dell’impero, dove abita l’unico individuo che abbia
fatto ritorno dal Deserto della Morte: il mago Temujin.
Vai al 1
Registro d'Equipaggiamento

Forza Vita Arti Marziali

Corpo:

Mente:

Contenuto della bisaccia

Oro
Registro di Combattimento

Note
1
La distanza che ti separa da Loyang, la capitale
dell’impero, non è eccessiva. Sono circa tre giorni di
viaggio lungo la strada a ridosso del fiume Huang He.
Il viaggio è tranquillo, passi per alcuni villaggi di
pescatori e contadini, dove anche le case più povere
sono costruite in legno ed hanno i tetti a gronda, le
lanterne rosse appese nei porticati, decorate con
disegni fiabeschi dei draghi e dei grandi imperatori del
passato.
Hai solo un contrattempo lungo la strada quando degli
sprovveduti briganti cercano di assalirti: li ferisci
quanto basta per rimandarli a casa con la coda tra le
gambe. Nello scontro uno di loro perde il borsello con
dentro un bottino di 30 pezzi d’oro (annotalo sul
registro) che ti potranno sicuramente essere utili nei
giorni a venire.
Quando arrivi in prossimità della capitale noti un via
vai di persone, carri, bestiame e cavalli che
attraversano la porta principale. Ti accodi per fare il
tuo ingresso nella città imperiale.
Loyang è molto simile alle città che hai già visitato
come Ying e Ch’űfu ma decisamente più grande ed
affollata, ora non ti resta che trovare la casa di
Temujin.

Chiedi informazioni alle guardie che controllano la


folla? Vai al 76.
O prosegui verso la strada principale? Vai al 108.
2☼
Appena raggiungi il gruppo di sassi visto in lontananza
ti accorgi che non si tratta solo di rocce: noti infatti che
sono state incise, scavate e lavorate tanto da
assomigliare ad abitazioni. Non si tratta di un villaggio
poiché al massimo conta tre o quattro aperture nella
pietra, non di più, forse è un rifugio per nomadi.
Se vuoi andare a vedere vai al 78.
Altrimenti dopo aver consultato la mappa individui
due direzioni: verso nord (vai al 135) o verso nord-
ovest (vai al 77).

3
«Mi spiace» rispondi «ma non ho nulla che possa
interessarti».
« Chi po’ dirlo straniero, chi può dirlo? Ti propongo
uno scambio vantaggioso. Se saprai rispondere a un
mio indovinello il cammello sarà tuo senza che tu mi
dia niente in cambio».
«E se non dovessi riuscirci?» replichi incuriosito.
«Ti porterò via l’anima e diverrai un mio servitore per
l’eternità. Che ne dici?».
Se accetti vai all’81.
Se rifiuti puoi lasciare la tenda e avvicinarti al mercato
degli schiavi dove sembra siano in vendita anche degli
animali (vai al 228).
Oppure chiedere al proprietario del negozio di articoli
magici dove poter trovare un cammello (vai al 23).

4
Sei sul pavimento di legno con le ossa a pezzi,
maledicendo i Chang Sing.
«Dovevamo metterti alla prova prima di portarti al
cospetto del nostro maestro.» dice uno «Non l’hai
superata, siamo spiacenti ma devi lasciare questa
casa.»
Ansimando ti rialzi in piedi e fai marcia indietro. Torni
di nuovo in strada e riprendi a girare per il quartiere
tenendo a mente di fare più attenzione ai Chang Sing.
Vai al 38.

5
In questo corridoio che va in direzione nord-sud c’è
una fitta nebbia verde. Ad un tratto odi come il rombo
di un tuono e dalla bruma esce un individuo vestito di
una tunica nera a maniche lunghe. Sopra gli abiti
indossa una cotta di metallo ed un mantello, in testa
porta un grosso cappello di vimini. Tra le mani tiene
un kau sin ke, un arnese snodato formato da tre barre
unite da anelli, lungo oltre un metro con l’impugnatura
alle estremità, usato come una catena. Il guerriero non
parla mettendosi in posizione di guardia, se vuoi
passare di qui dovrai affrontarlo e non sembra uno da
prendere alla leggera.

Léi (tuono) Forza 15 Vita 18


Modificazione +1

Se hai un incantesimo Ji e vuoi utilizzarlo vai all’87.


Se hai una pozione Wu e vuoi utilizzarla vai al 33.
Se hai un incantesimo Ding e vuoi utilizzarlo vai al
124.

Se vinci puoi oltrepassare il cadavere e scegliere tra tre


porte: nord (vai al 160), sud (vai al 61) o ovest (vai al
73).

6
Il piccolo negozio è piuttosto buio, stracolmo in ogni
dove di pendagli, amuleti e mantelli; noti piccoli
animali imbalsamati e dipinti arcani, sei strabiliato da
cuccioli di drago in bottiglia e colpito da libri dalla
copertina inusuale... In mezzo a questa miriade di
merci un’anziana donna ti accoglie con un ampio
sorriso.

Le domandi se conosce Temujin? Vai al 102.


Le chiedi delle pozioni? Vai al 127.
Le chiedi degli incantesimi? Vai al 32.
Le chiedi degli anelli o amuleti magici? Vai al 64.

Altrimenti puoi uscire e tornare sulla via principale al


108.
7
Prendi rapidamente la pergamena con la formula e la
reciti ad alta voce. Appena pronunciato l’incantesimo
il foglio si polverizza, nel frattempo la serratura scatta
e la porta si apre. Senza esitare oltre entri al 150.

8
Non rispondi a questi individui e tiri dritto in cerca
della casa di Temujin, loro però ti seguono per
richiamarti e ti bloccano il passo con fare minaccioso.
«Tu manchi di rispetto ai Wing Kong nel loro
quartiere, straniero!»
Estraggono le armi e sembra proprio che abbiano
intenzione di usarle.
Vai al 181.

9
«Non ci piacciono gli stranieri» ti risponde seccato uno
di loro. «Portano solo guai.»
«Non ho di certo viaggiato attraverso metà dell’Asia
per portare guai.» rispondi a tono.
«E cosa saresti venuto a fare qui a Loyang?» domanda
un secondo «A visitare il palazzo del nostro grande
imperatore?» noti un non poco velato sarcasmo nella
sua voce, è evidente che questa gente non tiene in
buona considerazione l’imperatore.

Gli dici che non sono fatti suoi? Vai al 212.


Gli dici che stai cercando il mago Temujin? Vai al 70.
Non ti piace la sua curiosità ed estrai
l’arma? Vai al 141.
10
Ti ritrovi in un altro cortile interno, più ampio di quello
sito all’ingresso della casa. Un porticato corre lungo
l’intero perimetro e vedi quattro ingressi che ti
consentono di lasciare questo luogo.
Puoi uscire da una delle porte: a nord (vai al 160), a
sud (vai al 190), la prima ad ovest (vai al 131) o la
seconda sempre ad ovest (vai al 34).

11
«Il vecchio Temujin?» domanda il libraio «Perché lo
cerchi?»
«Ho delle domande da fargli.»
«Temujin non è una persona che ama le visite e la
compagnia… È per questo che ha riempito la sua casa
di trappole, maledizioni ed incantesimi.»
«Cosa?»
«Un tempo era un potente mago che offriva i suoi
servigi per il bene della gente, ma invecchiando è
diventato un po’ ossessivo: vede assassini dappertutto
e non si fida di nessuno, vive da solo da qualche parte
dentro la sua abitazione, un luogo oscuro dove anche le
ombre strisciano, odia la luce e la compagnia
dell’uomo. Per questo ti sto mettendo in guardia.»
«Le informazioni che mi servono sono molto
importanti e solo lui può darmele.»
«Beh, se proprio vuoi saperlo la sua casa si trova nei
quartieri ad ovest, la riconoscerai perché è
completamente nera con il bassorilievo di un drago
d’oro sulla porta d’ingresso.»
Ringrazi il libraio.
Se ancora non l’hai fatto puoi chiedergli se ha una
mappa del Ge Bì (44) o se ha un libro che parla di
Agarthi (120), altrimenti puoi tornare sulla via
principale al 108.

12
Temujin spalanca gli occhi all’udire il nome di
Agarthi, e nonostante questi siano vitrei avverti la
pesantezza del suo sguardo su di te.
«Agarthi, che luogo maledetto!» esclama il mago
«Attraversai il Ge Bì per raggiungerla, un deserto
abitato da malvagi esseri e mostruose creature, la più
pericolosa delle quali fu You Tian Zi, il malvagio
Faraone Nero. In parte uomo, in parte fantasma, in
parte demonio, egli è custode di una delle tre chiavi
per aprire il cancello di Agarthi. Mi salvai da lui a caro
prezzo e quando discesi gli infiniti gradini di Qian Zhù
Du, la città dalle mille colonne sepolta dalle sabbie
grigie, giunsi ad Agarthi. Se è là dove tu vuoi recarti
non devi fare altro che addentrarti in quel terribile
deserto, e non angustiarti nel cercare Qian Zhù Du,
perché se è la follia e la morte che cerchi, sarà lei a
trovare te.»
«Io cerco il re del mondo.» rispondi «Egli conosce la
via per Shangri-La.»
«No, egli conosce la via per la follia. Quando mi trovai
al suo cospetto gli chiesi di ottenere la conoscenza di
ogni cosa ed egli riempì il mio cervello al punto da
farmi impazzire, e mi accecai per non vedere più nulla.
Fu tutto inutile… Qiú Wáng è la persona più sapiente
al mondo e questo lo rende anche la persona più
pericolosa di tutte. Cercherà di ingannarti e di portarti
alla pazzia, perché non tollera che il mondo parli di
lui.»
«Hai detto che per aprire il cancello di Agarthi ci sono
tre chiavi, la prima la custodisce You Tian Zi, e le
altre?»
«Appartengono ad individui non meno pericolosi del
primo: uno è Huang Chou Mian Ju Lao, l’uomo dalla
maschera di seta gialla, mentre il secondo è Sha Mò
Ér, il figlio del deserto. Ma stai attento, entrambi
cercheranno di ingannarti per portarti via l’anima. Di
più non so dirti, straniero.»
Concludi che non avrai altre informazioni da Temujin.
Se possiedi un amuleto a forma di serpente vai al 92.
Altrimenti puoi uscire di qua e andare a riposarti in
qualche locanda (vai al 164).

13
Ti trovi in lungo corridoio che corre in direzione est-
ovest, a parte polvere, ragnatele e candele qua e là non
c’è alcunché di interessante.
Ci sono tre porte: una ad ovest (vai al 150) e due a
nord, di queste una si trova verso la parete ovest (va al
190) ed una verso quella est (vai al 61).
14
«Non sono affari che vi riguardano!» rispondi
prontamente.
«Tu manchi di rispetto ai Wing Kong nel loro
quartiere, straniero!»
Senza aggiungere altro estraggono le armi e sembra
proprio che abbiano intenzione di usarle.
Vai al 181.

15
Sembra ci sia un vecchio pozzo di circa un metro e
mezzo di diametro, talmente buio da non riuscire a
scorgerne il fondo, tendendo l’orecchio ti sembra di
sentire qualcosa che si muove nell’acqua alcuni metri
più in basso.
Lancia due dadi e aggiungi il tuo bonus arti marziali
“corpo”: se ottieni 8 o più vai al 220, se ottieni 7 o
meno vai al 194.

16
Estrai velocemente la pergamena con l’incantesimo
Jia. Appena pronunci le parole un lampo accecante
scaturisce dal nulla ed investe il guerriero che hai di
fronte. Il colpo però si rivela inefficace e Shan Diàn,
invece di cadere a terra tramortito, lo cattura. Vedi il
fulmine celeste vorticare attorno al suo braccio per poi
venire rilanciato all’improvviso contro di te.
La saetta ti colpisce in pieno petto scaraventandoti
all’indietro. Il colpo è terribile e ti fa perdere all’istante
10 punti di Vita.
Se sopravvivi devi continuare a combattere:
Shan Diàn (fulmine) Forza 16 Vita 16

Se vinci puoi oltrepassare il cadavere e scegliere tra


cinque porte: a sud (vai al 10), a sud verso la parete est
(vai al 5), a nord verso la parete est (vai al 95), a nord
verso la parete ovest (vai al 31), o ovest (vai al 198).

17
Accetti l’invito e li segui nel cortile interno per poi
entrare nella casa. Al passaggio altri Chang Sing vi
salutano mentre percorrete il corridoio.
Se possiedi un amuleto di giada vai al 125.
Altrimenti vai al 222.

18 ☼
Il sole è a picco e scalda come una fornace, seguendo
le indicazioni della mappa puoi scegliere tre direzioni:
continuare verso nord (vai al 77), proseguire verso
nord-est dove dovresti incontrare un gruppo di rocce
(vai al 2) oppure verso nord-ovest, dove la mappa
indica alcune dune particolari (vai al 163).

19
Il vostro combattimento mette in subbuglio l’intero
quartiere tanto da spingere tutti gli abitanti a
nascondersi . Mentre duellate arrivano ulteriori Chang
Sing da altre zone e dai tre che affrontavi ora ti ritrovi
circondato da almeno venti di questi guerrieri.Alla
vista dei loro compagni morti vengono tutti assaliti da
una cieca sete di vendetta.
Ti difendi strenuamente ma da solo non puoi nulla.
La tua avventura finisce qui.

20 ☼
Ti fai strada nel deserto mentre il caldo si fa sempre
più soffocante, ancora poche ore e al giungere
dell’imbrunire la temperatura diminuirà; adocchiando
la mappa deduci che dovresti incontrare una zona
rocciosa con delle piccole grotte nelle quali potrai
ripararti, non ti rendi bene però conto di quanto possa
essere distante.
Mentre il cammello ansima e tu ti senti sempre più
pesante vedi qualcosa all’orizzonte che ti viene
incontro. Serrando le palpebre tenti di mettere a fuoco
la sagoma: sembra un uomo del deserto sopra un
carretto, che sia un miraggio?
Avanzi ancora e la figura si fa sempre più distinta, è in
effetti un nomade che in testa e sul viso porta il
taglemust, la fascia per ripararsi dal vento, il sole e la
sabbia. Se vuoi andargli incontro vai al 103.
Altrimenti puoi evitarlo dopo aver consultato la mappa
individuando tre strade per proseguire.
Verso nord-est? Vai al 116.
Verso est ? Vai al 171.
Verso sud? Vai al 107.

21
Mentre la sabbia vortica in piccoli mulinelli un ricordo
improvviso ti scuote la mente: nella tua avventura in
Egitto quando hai attraversato il deserto, ti sei
imbattuto in strane creature che, coperte dalle tempeste
di sabbia sbucavano dalle dune.
Grazie a questo ricordo fai in tempo a metterti in
guardia: dalla terra escono uno alla volta cinque esseri
incantati, gli Uomini Sabbia, custodi del deserto e dei
suoi segreti. Con prontezza riesci ad affondare la spada
nel ventre di due di loro.
I rimanenti dovrai affrontarli in un combattimento
multiplo, e a meno che tu non sia in possesso di una
benda con le fessure per gli occhi dovrai sottrarre 2
punti alla tua Forza d’Attacco per tutto il
combattimento.

Uomo sabbia 1 Forza 12 Vita 12


Uomo sabbia 2 Forza 11 Vita 14
Uomo sabbia 3 Forza 10 Vita 12

Se vinci puoi proseguire a nord (vai al 107) o deviare


verso est (vai al 77).

22
I tre Chang Sing giacciono sul pavimento pieni di
lividi e con la bocca sanguinante.
«Basta!» dice uno di loro alzando una mano «Basta
così. Hai superato la prova.»
Sorpreso abbassi la guardia. I tre si rialzano doloranti e
ti spiegano che per incontrare il loro maestro tutti
devono essere sottoposti ad una sorta di esame, che tu
hai brillantemente padroneggiato.
Ti fanno i complimenti per la tua tecnica marziale, e
quando nomini Lee Siu Lung essi approvano
ammirati, segno che il tuo amico gode di una grande
fama anche qui nella capitale. I tre guerrieri ti
conducono al cospetto del maestro della loro setta, Egg
Shen.
Entri in una stanza finemente decorata, con delle spade
appese alle pareti, vari oggetti di giada, ceramiche e
vecchi libri in un angolo.
Egg Shen è un uomo di circa sessant’anni strabico ad
un occhio, ben vestito e porta una cintura di stoffa
color porpora con due pugnali infilati in essa.
È seduto ad un tavolino mentre beve quello che sembra
essere liquore caldo e mangia dei gamberi cotti al
vapore.
Assieme a lui ci sono altri due Chang Sing.
Il maestro ti invita cerimoniosamente alla sua tavola e
così ti siedi a banchettare con lui. Gli racconti del tuo
viaggio attraverso la Cina, dell’incontro con Kǒng
Fūzǐ e del tuo arrivo in città alla ricerca di Temujin.
Vai al 98.

23
Il mercante è un vecchio con un occhio strabico: gli
chiedi dove potresti trovare un cammello.
Ti risponde che riuscire a reperire il quadrupede non è
cosa facile.
Ti dice di tentare con i mercanti di schiavi che avevi
già notato: poi aggiunge che nella tenda lì vicino c’è
una sorta di mago o indovino che fa spesso affari con il
pubblico.
Se vuoi avvicinarti al mercato degli schiavi dove
sembra ci siano in vendita anche degli animali vai al
228.
Se vuoi avvicinarti al padiglione del veggente vai al
217.
24
Pronunci alla svelta l’incantamento e un guscio di
forza ti avvolge completamente. Yu ti osserva
rinfoderando l’arma, sembra non avere fretta.
A quanto pare hai sprecato una delle tue magie!
Appena terminato l’effetto magico di protezione Yu è
nuovamente pronto ad affrontarti:

Yu Forza 15 Vita 16

Se hai un incantesimo Ji e vuoi utilizzarlo vai al 180.


Se hai una pozione Wu e vuoi utilizzarla vai al 128.
Se vinci puoi oltrepassare il cadavere e scegliere tra tre
porte: nord (vai al 198), sud (vai al 172) o ovest (vai al
34).

25
Il tuo amuleto non dà alcun segnale di pericolo, per
quanto possa sembrare strano questo serpente non ha
cattive intenzioni.
Vai al 55.

26
Non appena entri nella zona est sei costretto a scendere
da cavallo poichè qui le vie sono più strette e gli
edifici si ritrovano ammassati l’uno contro l’altro. Le
case di questo quartiere sono povere e poco decorate;
ci sono bancarelle di ogni genere lungo la strada che
vendono gli oggetti più disparati: tessuti, abiti,
pendagli, chincaglierie, oggetti di giada, manufatti vari
e generi alimentari.
Passi davanti ad un uomo intento a friggere del cibo
dentro dei piccoli paioli posti sopra un braciere.
Diverse persone mangiano con gusto i suoi spiedini di
frittura. L’odore è particolare, ti avvicini per vedere
meglio e scopri che l’uomo sta cucinando degli insetti:
cavallette, locuste, libellule e vari coleotteri.
Se in una precedente avventura hai condiviso il pasto
con un uomo di nome Buruandana vai al 213,
altrimenti prosegui in questo folcloristico quartiere al
115.

27
Guardi da più vicino la pietra luccicante: appare di un
rosso scarlatto ma non assomiglia ad un rubino, ti
sembra di averla già vista in passato ma non ricordi
esattamente con precisione.
Lancia due dadi: se ottieni un numero da 8 a 12 vai al
225, altrimenti vai al 221.
28
Metti subito in bocca il fischietto che ti hanno dato i
nomadi: un lungo ed acuto sibilo echeggia nei dintorni,
il verme prima trema e poi immediatamente si inabissa
nella sabbia. Raggiungi in fretta la tua cavalcatura e
monti in sella per allontanarti di qui.
Puoi dirigerti in tre direzioni: nord (vai al 50), nord-est
(vai al 135), nord-ovest (vai al 107), est (vai al 2) od
ovest (vai al 163).

29
Fuggi velocemente verso la casa, ma una volta
raggiunta ti accorgi che si tratta proprio del covo dei
Wing Kong. In men che non si dica vieni circondato da
ogni parte, lotti come puoi ma sono in troppi… finisci
per soccombere tragicamente.
La tua avventura finisce qui.
30
Vieni svegliato di soprassalto nel cuore della notte dal
lamento del tuo destriero. Mentre i tuoi occhi si
abituano al buio, ti rendi conto che la sabbia si sta
abbassando sotto le tue gambe per poi formare una
cavità conica. Al centro della cavità vedi levarsi una
sorta di tentacolo con un’appendice prensile.
Lancia due dadi e aggiungi il tuo bonus arti marziali
“corpo”, se ottieni 9 o più vai al 94, altrimenti vai al
147.

31
Ti ritrovi in una stanza particolarmente buia, pochi
lumini accesi e grosse ragnatele ovunque. È piuttosto
grande anche se non riesci a valutarne l’ampiezza.
Senti provenire da un angolo scuro un profondo
respiro che ti fa venire i brividi, segue poi il rumore di
passi pesanti e finalmente dall’ombra esce una creatura
mostruosa: ha il corpo azzurro, una bocca dall’apertura
verticale con le labbra a punta, gli occhi rotondi e un
naso all’insù. La testa è coperta da una specie di
chioma rossiccia e le gambe sono speroni da pollo e
zoccoli di cammello. Questo sinistro miscuglio di
creature è uno Yaksha, solitamente posto a guardia di
qualcuno o qualcosa da proteggere e non pare animato
da buone intenzioni.
Se fai in fretta puoi uscire da due delle tre porte nella
stanza: a ovest (vai all’83) o a sud (vai al 160), se
invece vuoi passare per la porta dietro alle spalle dello
Yaksha, ad est, devi combatterlo.

Yaksha Forza 14 Vita 18

Se vuoi puoi utilizzare un incantesimo Yi al 158.


Se vinci puoi uscire anche dalla porta ad est (vai al
95).

32
All’udire la tua richiesta la donna sorride:
«E così anche tu saresti un mago?»
Le spieghi che anche se non sei proprio un mago i tuoi
rudimenti sugli incantesimi ti permettono di utilizzarne
alcuni. Allora la maga prende da uno scrigno di legno
una serie di pergamene scegliendo quelle più adatte a
te:
 Incantesimo Jia: crea una folgore – 5 pezzi d’oro
 Incantesimo Yi: crea una palla di fuoco – 5 pezzi
d’oro
 Incantesimo Bing: crea un muro di forza invisibile
– 4 pezzi d’oro
 Incantesimo Ding: crea un guscio di forza attorno
al tuo corpo – 4 pezzi d’oro
 Incantesimo Wu: apre qualsiasi porta, chiavistello,
serratura, lucchetto non magici – 3 pezzi d’oro
 Incantesimo Ji: individua trappole, pericoli
nascosti, trabocchetti – 2 pezzi d’oro
 Incantesimo Geng: incantesimo curativo, recuperi
5 punti di Vita – 5 pezzi d’oro
 Incantesimo Xin: controincantesimo – 3 pezzi
d’oro
 Incantesimo Ren: rende invisibili per un breve
periodo – 4 pezzi d’oro
 Incantesimo Gui: rende immateriali per un breve
periodo – 4 pezzi d’oro

Per ogni tipo di incantesimo la maga può fornirti due


pergamene.

Ora:
Le chiedi se conosce Temujin? Vai al 102.
Le chiedi delle pozioni? Vai al 127.
Le chiedi degli anelli o amuleti magici? Vai al 64.

Altrimenti puoi sempre uscire dal negozio e tornare


sulla via principale al 108.
33
Scagli l’ampolla con la pozione contro il tuo
avversario e quando si rompe viene liberata una nuvola
azzurrina che lo lascia indifferente: sembra che non
abbia alcun effetto contro questo guerriero.

Léi (tuono) Forza 15 Vita 18


Modificazione +1

Se hai un incantesimo Ji e vuoi utilizzarlo vai all’87.


Se hai un incantesimo Ding e vuoi utilizzarlo vai al
124.

Se vinci puoi oltrepassare il cadavere e scegliere tra tre


porte: nord (vai al 160), sud (vai al 61)o ovest (vai al
73).

34
Ti trovi in una stanza arredata con diversi scaffali pieni
di tomi di magia e vasi di vetro che contengono strane
creature ancora vive, noti anche dei leggii di legno e
degli sgabelli. Infine vedi un’acquasantiera il cui
pilastro, una statua, ti ricorda una specie demone. Hai
come l’impressione di trovarti in un laboratorio
magico. Ti avvicini all’acquasantiera che contiene uno
strano liquido blu, viscoso.
Se in una delle tue precedenti avventure sei stato nello
studio dei maghi di Alamuth vai al 167, altrimenti puoi
decidere di berlo (vai al 118) o di lasciarlo perdere ed
uscire di qui dalla porta ad est (vai al 10), da quella a
sud (vai al 131) o da quella ad ovest (vai al 53).
35
Entri nel negozio di abiti, dove una simpatica coppia di
anziani, forse marito e moglie, ti accoglie gentilmente.
La bottega vanta parecchi vestiti ed indumenti vari, gli
abiti che indossi sono nuovi e comodi ma forse potresti
volerne altri in vista del viaggio che ti attende. Dopo
una rapida occhiata la tua scelta si restringe ai seguenti
capi:
 Coperta 2 pezzi d’oro.
 Benda con fessure per gli occhi 1 pezzo d’oro.
 Guanti in pelle di cervo 2 pezzi d’oro.
 Mantello con cappuccio 4 pezzi d’oro.
 Stivali di cuoio 3 pezzi d’oro.
 Cuffia di lana 2 pezzi d’oro.

Dopo aver fatto i tuoi acquisti ed aver aggiornato il


Registro d’Equipaggiamento puoi tornare sulla via
principale andando al 108.

36
Questa ragazza non ti convince. Per vivere in un simile
posto infestato e pieno di trappole non può di certo
essere la triste e solitaria fanciulla che sembra, ne hai
viste troppe per cadere in un simile inganno. Estrai la
spada e vedi qualcosa di strano nei suoi occhi: l’iride
di un rettile!
Riesci a scattare all’indietro appena in tempo quando
la ragazza spalanca la bocca e spruzza in direzione dei
tuoi occhi un denso liquido verdastro. Ora la ragazza
mostra la sua reale natura: solleva le coperte
mostrando dalla cintola in giù il corpo di un lungo
serpente, poi minacciosa scopre i denti retrattili a lama
di coltello che è intenzionata ad affondare nella tua
carne.

Kuí Shé Forza 11 Vita 10

Con un due o un dodici, Kuí Shé affonderà i propri


denti velenosi nelle tue carni e la morte
sopraggiungerà in poco tempo.

Se vinci vai al 96.

37
Non appena il liquido ti scende per la gola sei preda di
un dolore atroce, sputi subito la pozione ma hai già la
gola ed il tratto dell’esofago completamente ustionati,
è stato come se stessi ingoiando della lava.
Se non bevi subito una pozione risanante (o utilizzi un
incantesimo di guarigione) la gola continuerà a
bruciare fino a quando non riuscirai più a respirare.
Se sopravvivi esci di qua al 5.
38
Giri ancora un po’ per questo pittoresco quartiere ma
non incontri nessuno che possa aiutarti nella tua
ricerca.
Non ti resta che tornare sulla via principale al 108.

39
Con flebile voce Shen sussurra:
«È un maestro dell’inganno, la sua maschera riflette
l’anima di chi gli sta di fronte e gliela cattura…lo
specchio…usa lo specchio…»
Shen chiude gli occhi e spira.
Farai tesoro delle sue ultime parole.
Controlli la mappa, ora puoi dirigerti verso nord-est
(vai al 223), sud-est (vai al 135), sud-ovest (vai al 50)
e nord-ovest (vai al 116).
40
L’uomo ti risponde che non vuole avere niente a che
fare con magia e stregoni ma che se cerchi un mago
potresti provare a chiedere alla donna che gestisce il
negozio di articoli magici lungo la via principale.

Gli chiedi quanto costa magiare


e pernottare? Vai all’85.

Altrimenti puoi uscire e proseguire lungo la strada


principale al 108.

41
Pronunci l’incantesimo e una folgore magica colpisce
il verme facendolo esplodere. La puzza delle sue
viscere ora sparse dappertutto è nauseabonda,
rapidamente raggiungi il tuo cavallo e monti in sella
per allontanarti di qui.
Puoi dirigerti in cinque direzioni: nord (vai al 50),
nord-est (vai al 135), nord-ovest (vai al 107); oppure
deviare verso est (vai al 2) od ovest (vai al 163).

42
Appena sfiori la sfera questa si illumina. Temendo di
aver innescato qualche trappola indietreggi sfoderando
l’arma, invece dall’artefatto esce una specie di piccola
creatura dalle sembianze umane che ti sorride:
«Prego, mio gentile signore, quale volume desideri
consultare?»
«Chi sei?» domandi.
«Io sono la memoria di questa libreria, tutti i testi sono
memorizzati dentro di me, qualsiasi volume tu voglia
consultare io te lo racconterò ma bada, ti è permesso
sceglierne uno soltanto.»

Gli chiedi qualcosa sul deserto


della morte? Vai al 155.
Gli chiedi qualcosa su Agarthi
ed il re del mondo? Vai al 91.
Gli chiedi qualcosa su Shangri-La? Vai al 187.
Altrimenti puoi andare via per la porta a nord (vai
all’83) o quella a sud (vai al 198).

43
Vuoi tentare la fortuna e affrontare la sfida del
ristorante: giri il cavallo e ripercorri la strada diretto
nuovamente verso la capitale. Non è difficile trovare il
locale di Qingliangang: è una costruzione adiacente
alle mura esterne del castello. Sembra molto
frequentato e questo è sicuramente indice della qualità
delle pietanze.
Leghi il cavallo fuori, assicurandolo ad una
staccionata, ed entri dentro l’edificio. Subito l’odore di
spezie e pesce fritto ti assale: ci sono parecchie tavole
imbandite e piene di diverse leccornie.
Gli avventori sono seduti su dei cuscini perché il
tavolo è piuttosto basso.
Sono numerosi anche i camerieri che vanno avanti e
indietro dalla cucina alla sala con vassoi colmi di ogni
ben di dio. I
l tuo stomaco brontola e non vedi l’ora di cimentarti in
questa singolare sfida gastronomica.
«Il signore desidera mangiare?» domanda servilmente
un cameriere.
«Mi hanno detto che il grande cuoco Qingliangang ha
lanciato una sfida molto particolare e gustosa in cui
vorrei cimentarmi».
«Oh, signore, lei è davvero coraggioso. Attenda qui».
L’uomo scuote un campanello con una fascia rossa e
tutti i suoi colleghi si voltano: «Preparatevi per il
grande menu» urla «abbiamo uno sfidante per il
venerabile Qingliangang!».
Parte uno scroscio di applausi mentre rapidamente dei
camerieri preparano una tavola molto grande,
apparecchiando con tovaglie, piatti, bicchieri e posate;
sotto gli occhi incuriositi degli altri ospiti ti viene data
una veste di seta bianca e poi vieni fatto sedere al
desco.
Dalla cucina vedi uscire un uomo grassoccio che
indossa una veste di lino dorata dai bordi neri: la sua è
faccia piena, incorniciata da con lunghi baffi sottili.
Porta un cappello da cuoco da cui spunta un codino
intrecciato.
«Io sono Qingliangang» si presenta con un inchino
«Qual’è il tuo nome, straniero?».
«Mi chiamo Prete Gianni» rispondi « e vengo da molto
lontano».
«Piacere di incontrarti, Prete Gianni. La sfida ha poche
regole: se riuscirai a mangiare tutto quello che
cucinerò potrai chiedermi qualsiasi cosa io possegga:
denaro, gioielli, schiave… Viceversa se non vincerai
dovrai risarcirmi un importo pari al valore di tutto
quello che ti verrà servito, restando alle mie
dipendenze fino all’estinzione del debito».
Se accetti vai al 206.
Altrimenti vai al 219.
44
«Una mappa del Ge Bì, eh? Penso di sì.»
Il libraio si avvicina ad uno scaffale pieno di libri,
cartine e polvere, apre alcuni rotoli finché non trova
quello giusto.
«Eccolo qua.» esclama tornando da te «La mappa del
Deserto della Morte… vi è segnata la strada per
raggiungerlo e girarci attorno… ma… non è che tu
voglia entrarci, vero?»
«La mia intenzione è questa.» rispondi.
«Straniero, tu non sei di queste parti per cui è mio
dovere avvisarti: in tutto l’impero viene chiamato
Deserto della Morte perché chi vi entra non torna vivo.
Ci sono esseri innominabili tra quelle dune, creature
tanto orrende la cui sola vista rende pazzo, un orrore
per cui non esistono parole umane per descriverlo.»
«Ho sentito però dire che qualcuno è tornato.»
«È vero, ma sarebbe stato meglio per lui non
tornare…»
Il libraio ti porge la mappa:
«3 pezzi d’oro, straniero.»
Se vuoi comprarla togli 3 pezzi d’oro dal totale e
aggiungila al Registro d’Equipaggiamento.
Ora, se non lo hai già fatto, puoi domandargli se
conosce Temujin (vai all’11), chiedergli se ha un libro
che parli di Agarthi (vai al 120) altrimenti puoi uscire
dal negozio e tornare sulla via principale al 108.

45
Conosci la vera identità del nomade e gliela riveli, ma
egli non appare minimamente turbato.
«Tu non hai la minima idea dell’entità con cui hai a
che fare.» parla con voce raggelante. «Per la tua
insolenza ti strapperò l’anima e la getterò via,
tormentata per l’eternità.»
Hai un’unica occasione, cerca di fare la scelta giusta.

Sfoderi l’arma e lo attacchi? Vai al 159.


Utilizzi l’Occhio della sfinge? Vai al 121.
Utilizzi l’incantesimo Jia? Vai al 90.
Utilizzi l’incantesimo della polvere? Vai al 106.
Utilizzi l’incantesimo Yu Long? Vai al 146.

46
Dopo un’abbondante e succulenta cena ti rechi
finalmente a dormire nella tua camera dove riesci a
dormire tutta la notte senza essere disturbato. Questo
raro avvenimento ti rende 5 punti di Vita, sempre che
la tua Vita non sia già al massimo. Vai al 140.
47
C’è qualcosa che luccica nella sabbia poco distante da
dove sei seduto. Ti chini per raccoglierlo e vedi che si
tratta di un anello con uno smeraldo. Se vuoi tenerlo
segnalo sul Registro d’Equipaggiamento. Ora puoi
rimetterti in marcia, verso nord (vai al 223), nord-ovest
(vai all’82), ovest (vai al 77) e sud (vai al 2).

48
Prendi la pergamena che ti diede Lo Pan e pronunci
l’incantesimo sperando che possa colpire Huáng Chóu
Miàn Jù Lao, ma il suo potere non è nulla in confronto
a quello del demone che hai di fronte: ti immobilizzi
all’improvviso, non riesci più a muoverti; l’uomo con
la maschera di seta gialla ha già catturato con i suoi
oscuri poteri la tua forza, e si avvicina tanto che riesci
a specchiarti nella sua maschera… senti sempre più la
tua essenza vitale passare dal tuo corpo nel suo. In
poco tempo la tua anima viene completamente
catturata dalla maschera di questo terribile spirito. Il
tuo corpo cade in terra come un sacco vuoto, vivo ma
senza un barlume di ragione.
Questa è la fine che spetta chi sfida Huáng Chóu Miàn
Jù Lao.
La tua avventura finisce qui.

49
Infili la mano attraverso il velo di ragnatela che
avvolge il cadavere ossuto del malcapitato e il tuo
movimento fa vibrare uno spesso filo che termina in un
angolo buio dal soffitto. Da un buco esce un grosso
ragno con i cheliceri gocciolanti di veleno.
Sguaini la spada mentre ti balza addosso.

Ragno Forza 8 Vita 6

Se vinci senza essere ferito vai al 122.


Se invece il ragno ti ferisce almeno una volta vai al
176.

50 ☼
Prosegui lungo la strada ideale indicata dalla mappa
quando, in lontananza, vedi uno stormo di avvoltoi
volteggiare nel cielo. Sproni il tuo destriero e poco
dopo raggiungi i resti di quella che doveva essere stata
una piccola carovana. Vedi dei carri ribaltati e
semidistrutti sui quali gli avvoltoi ed un gruppo di
sciacalli sono intenti a dividersi quel che resta dei
corpi dei cavalli e delle sventurate persone.
Se vuoi provare ad avvicinarti vai al 186, altrimenti
puoi aggirare i carri e dirigerti a nord (vai al 116),
nord-est (vai all’82) o nord ovest (vai al 171).
51
Riconosci la setta guerriera dei Chang Sing che
controlla la zona est della capitale, nemici giurati dei
Wing Kong.

Ti avvicini e li saluti? Vai al 79.


Ti avvicini e chiedi loro cosa hanno
da guardare? Vai al 9.
Non vi badi e prosegui avanti? Vai al 38.
Sguaini la spada prima che sia
troppo tardi? Vai al 141.

52
Tentando di spaventarli, ti lanci contro gli sciacalli
urlando con la spada in mano.
Lancia due dadi: se ottieni 8 o più vai al 143,
altrimenti vai al 184.
53
In questo corridoio, che corre in direzione nord-sud vi
è uno strano odore. All’improvviso si manifesta una
densa nebbia verde: odi il fragore di un tuono ed
incredibilmente, dal soffitto comincia a piovere a
dirotto. Prontamente sguaini la spada temendo qualche
trappola. Dalla fitta bruma emerge un individuo vestito
di una tunica nera a maniche lunghe, sopra gli abiti
indossa una cotta di metallo ed un mantello, in testa
porta un grosso cappello di vimini.
Impugna la Tau-kien, una pesante e lunga spada a lama
triangolare.
Il guerriero non parla mettendosi in posizione di
guardia, se vuoi passare di qui dovrai affrontarlo e non
sembra uno da prendere alla leggera.

Yu (la pioggia) Forza 15 Vita 16

Se hai un incantesimo Ji e vuoi utilizzarlo vai al 180.


Se hai una pozione Wu e vuoi utilizzarla vai al 128.
Se hai un incantesimo Ding e vuoi utilizzarlo vai al 24.

Se vinci puoi oltrepassare il cadavere e scegliere tra tre


porte: una nord (vai al 198), una ad est (vai al 34) ed
una a sud (vai al 172).
54
Ti sdrai in terra e afferri la mano dell’uomo che urla
per il dolore: non riuscirai a tirarlo fuori con quel
tentacolo aggrappato al suo piede.
Gli passi la spada e il disperato con un colpo deciso lo
trancia di netto… ti sembra di udire un urlo di dolore
soffocato provenire da sotto terra. Tiri su in fretta
l’uomo e lo trascini fuori dal cono, mentre la
propaggine filiforme mozzata scompare dentro la
sabbia.
Quando tirate il fiato ti accorgi che nella concitazione
del salvataggio hai perduto un oggetto, che è scivolato
fuori dalle tasche (scegli quale e cancellalo dal
Registro d’Equipaggiamento).
L’uomo dice di chiamarsi Shen: fa parte di una setta
guerriera che vive ai margini del Ge Bì, allo scopo di
combattere e contenere i suoi orrori e le sue creature.
Sta parecchio male: il tentacolo, mentre stringeva la
caviglia, deve aver rilasciato una sostanza corrosiva
che ha spolpato l’arto fino all’osso.
Ti dice che la sua carovana è stata attaccata da un
branco di sciacalli mentre attraversavano il deserto,
diretti da Huáng Chóu Miàn Jù Lao, e che solo lui è
sopravvissuto.
«Se li dovessi incontrare» ansima «fa attenzione al
capobranco poiché non è ciò che sembra. Egli non è
altro che Sha Mò Ér, il figlio del deserto».
Se ti capiterà di incontrare il maschio alfa degli
sciacalli ricordati di sottrarre 20 dal paragrafo in cui ti
trovi per smascherarlo: quando accadrà potrai anche
decidere di non riconoscerlo e continuare a leggere
ignorando questa indicazione.
Gli racconti della tua ricerca e gli parli delle chiavi del
cancello di Agarthi: capisci che ormai sta per morire,
forse riuscirà a rispondere ancora ad una domanda.
Cosa gli chiedi?
Come sconfiggere Sha Mò Ér
(il figlio del deserto)? Vai al 104.
Come sconfiggere You Tian Zi
(il faraone nero)? Vai al 174.
Come sconfiggere Huáng Chóu
Miàn Jù Lao (l’uomo dalla maschera
di seta gialla) ? Vai al 39.

55
«Aspetta, straniero.» è il serpente a parlarti, fermo
davanti a te «Non sono ciò che sembro. Il mio nome è
Ch’ou Fen l’Incantatore, sono stato trasformato in
serpente dal potente demone Huáng Chóu Miàn Jù
Lao. Egli ora ha rubato il mio corpo condannando la
mia vita. Se tu lo annientassi l’incantesimo si
spezzerebbe.»
«E come potrei?»
«Non conosco il modo per eliminare quello spirito
immondo, ma so che la setta guerriera del dragone lo
ha scoperto, qualcuno dei suoi membri potrebbe
aiutarti. Posso solo dirti che il demone ora ha preso le
mie sembianze ed il mio nome.»
Se hai già incontrato Ch’ou Fen l’Incantatore, invece
di proseguire la lettura del paragrafo potrai aggiungere
20 al paragrafo in cui ti trovi e recarti a quello
corrispondente per smascherarlo.
Se non lo hai ancora incontrato potrai decidere se
smascherarlo subito o attendere, la scelta spetterà a te.
Ringrazi Ch’ou Fen e gli prometti che farai
l’impossibile per aiutarlo.
Ora puoi riprendere la marcia in diverse direzioni: a
nord-est (vai al 116), nord-ovest (vai al 20), sud-ovest
(vai al 107) o sud-est (vai al 50).

56
Bevi di nascosto la pozione della fame: d’improvviso
senti una voragine aprirsi nello stomaco, come se non
mangiassi da una settimana. Ti lanci sul calamaro
gigante cominciando a divorarne i morbidi e saporiti
tentacoli: assapori, di tanto in tanto, i gustosi bivalvi
sparsi qua e là, addentandoli con la voracità di un
leone. Termini ben presto il lauto antipasto, lasciando
sull’enorme vassoio una quantità innumerevoli di
gusci vuoti.
Tra lo stupore generale i camerieri portano via i piatti
mentre ti pulisci la bocca e ti versi un po’ di vino.
La prima portata ha un nome esotico: “Tumulazione
impanata del grande stoccatore dei mari”. Si tratta un
intero pesce spada cucinato su pietre roventi,
sommerso da centinai di gustosi filetti di merluzzo
impanati e fritti; lo divori in pochi minuti e affronti la
successiva pietanza, che ti dicono essere l’“Elité del
Mare alla griglia con ortaggi marini”: uno spiedino
gigante guarnito con sei tonni alla griglia e
accompagnato da insalata e pomodori. La terza portata
viene servita da ben otto camerieri. Trovarsi di fronte
al “Titano dell’Oceano farcito con delizie fragranti” è
impressionante. Ingurgiti un capodoglio di sei metri
che occupa l’intera lunghezza del tavolo, sviscerato e
riempito di erbe aromatiche, spezie, sale, pepe e
limone, e cotto nella fornace.
La tua fame mostruosa miete anche questa colossale
vittima: i camerieri sparecchiano il tavolo, che
assomiglia ad un campo di battaglia, e cambiano la
tovaglia stendendone una pulita. Ti viene offerta una
bibita fredda al limone per pulirti la bocca, visto che è
tempo di passare alla carne.
Inizi con un assaggio: il “Trionfo di Volatili della
Campagna alle pepite verdi” tacchino alle mandorle
contornato da sei polli ai peperoni molto saporiti e
accompagnato da una montagna di tuberi tagliati sottili
e fritti. Di seguito i “Reali dei Pascoli ripieni con salsa
verde”: una coppia di buoi arrosto ripieni di un
impasto di spinaci, uova e formaggio; il “Destriero del
Deserto della Morte alla Qingliangang”: un cammello
al vino bianco farcito; il “Grande Toro di Xinjiang con
salsa alla diavola”: un torello arrosto con salsa al pepe
verde; il “Gigante dell’acqua in crosta” un
ippopotamo africano al rosmarino avvolto in strati di
pancetta croccante e, infine, il “Mastodonte a sorpresa”
un elefante indiano ripieno di salsicce di cinghiale e
aromatizzate con alloro.
Quando anche l’ultimo piatto è stato divorato, di fronte
ai volti sgomenti dei presenti, Qingliangang esce dalla
cucina disperato. «Rovinato! Mi hai rovinato! Non ho
più nulla, maledetto straniero! Come farò a dirlo
all’imperatore?!».
«Devi tener fede ai patti, Qingliangang».
«Dannazione a te, che cosa vuoi?! » replica stizzito il
cuoco.
«Un cammello» rispondi semplicemente.
«Un cammello? E mi avresti rovinato per un misero
cammello?». Chiama uno dei suoi servi e gli sussurra
qualcosa. Poi si volta di nuovo a guardarti: «Han ti
accompagnerà a prendere un cammello, dopo di che
vattene e non fare più ritorno».
Annuisci ed esci dal ristorante: ormai la fame è
passata, non puoi credere nemmeno tu di aver
mangiato così tanto.
Il servo ti accompagna a prendere il cammello e poi ti
rimetti in marcia.
Vendi il tuo cavallo a dei mercanti per 30 pezzi d’oro
(segnali sul Registro d’Equipaggiamento) e poi ti dirigi
verso il deserto.
Vai al 145.

57
Punti il tuo magico talismano contro Sha Mò Ér ed un
lampo di luce verde lo investe travolgendolo, il
demone prova a difendersi creando una barriera
magica, ma il potere dell’Occhio della Sfinge è più
potente e lo spazza via in una nube di polvere.
Vai al 123.

58
Tiri fuori la spada: «Mi spiace, ma il cammello mi
serve. Che ne dite di stabilire chi lo terrà
combattendo?».
L’idea di una sfida attira l’attenzione di molti presenti
che cominciano a rumoreggiare. Li Mu Bai ti osserva
poi si fa avanti ed estrae due pugnali dalla punta
ricurva: «Mi manca la testa di uno straniero come te da
aggiungere alla mia collezione: fatti sotto!».
La folla si allarga per lasciarvi spazio e tu sei pronto a
lottare.

Li Mu Bai Forza 12 Vita 16

Se vinci vai 226.

59
Durante la notte vieni svegliato da un rumore
inquietante proveniente da fuori, ti alzi di scatto
afferrando l’arma. Ti giunge alle orecchie tutto un
caos di sibili, ansimi e ronzii non identificabili; il tuo
cammello è spaventato a morte e prova a rintanarsi
dentro l’antro in cui vi trovate. Esci fuori restando
all’erta per scoprire la fonte del rumore che si fa
sempre più insistente, ma quando vedi cosa si sta
avvicinando il cuore ti balza in gola e quasi muori per
lo spavento.
Un essere mostruoso levita a pochi metri da terra: è
un’enorme cranio ricoperto di punte di metallo alto sei
o sette metri, con delle teste di serpente che gli
fuoriescono dalle orbite e da altre cavità.
Preghi brevemente per richiamare a raccolta tutta la tua
fede e la forza di volontà di cui disponi per non
impazzire alla vista di questo essere mostruoso.
Lancia due dadi ed aggiungi il tuo bonus arti marziali
“mente”. Se il risultato è 9 o più vai al 113, altrimenti
vai al 183.

60
Versi la pozione sull’arma: la lama brilla d’incanto, ora
puoi utilizzarla per combattere il demone.
Gui Forza 11 Vita 8

Se riesci a liberarti del tuo avversario puoi lasciare la


stanza attraversando la porta a nord (vai al 34), quella
a est (vai al 10) o quella a ovest (vai al 172).

61
Ti trovi in un altro corridoio nord-sud, l’atmosfera
continua a rimanere lugubre e per nulla confortante. Ti
sembra di udire ogni tanto delle urla lontane, altre
volte dei singhiozzi di bambino molto flebili. I
manufatti e i feticci adornanti il luogo paiono rievocare
demoni o altre creature infernali e non fanno altro che
aumentare la tua inquietudine tenendoti sul chi vive.
Qui ci sono tre porte: nord (vai al 5), sud (vai al 13) o
ovest (vai al 148).

62
I quattro Wing Kong erano degli ossi duri, ora devi
continuare a cercare la casa di Temujin prima che ne
arrivino altre di quelle belve scatenate.
Vai verso una casa nera con un drago dorato
all’ingresso ? Vai al 105.
Vai verso una casa col porticato
ed i tetti a gronda? Vai al 29.
Vai verso una casa con una scimmia
incisa sul portone d’ingresso? Vai al 200.

63
Tra i resti dei cadaveri trovi tre banconote emesse dalla
“Banca dell’Oltretomba”, se ti interessano puoi
conservarle. Ora puoi uscire da questo luogo malsano
attraverso due porte che si trovano a sud: al 114 (la
porta più ad ovest) e al 31 (verso est).

64
«Anelli ed amuleti magici possono essere molto
pericolosi» ti avverte la donna «ma forse ho qualcosa
che può esserti d’aiuto.»
La donna va a prendere un piccolo scrigno ricamato
dentro al quale ci sono diversi anelli ed amuleti, ne
prende poi qualcuno e te lo mostra:

 Amuleto d’oro: protegge dagli incantesimi - 5


pezzi d’oro
 Amuleto d’argento: protegge dagli attacchi mentali
- 5 pezzi d’oro
 Amuleto di giada: avverte di pericoli, trappole ed
inganni – 4 pezzi d’oro
 Anello con ametista: chi lo porta avrà facile
controllo su menti deboli – 4 pezzi d’oro
 Anello con topazio: permette un incantesimo
psicocinetico a breve distanza – 4 pezzi d’oro
 Anello con rubino: permette di teletrasportarsi a
breve distanza – 4 pezzi d’oro
 Anello con zaffiro: permette di respirare sott’acqua
per un breve periodo – 3 pezzi d’oro
 Anello con smeraldo: permette di essere immuni al
fuoco ed al calore intenso per un breve periodo – 3
pezzi d’oro

Dopo aver lanciato l’incantesimo questi oggetti magici


hanno bisogno di un’intera giornata per ricaricarsi,
quindi annota quando li adoperi perché non potrai
riutilizzarli se non dopo che sia trascorsa un’intera
notte in cui hai riposato.

Ora:
Le chiedi se conosce Temujin? Vai al 102.
Le chiedi degli incantesimi? Vai al 32.
Le chiedi delle pozioni? Vai al 127.

Altrimenti puoi fare ritorno sulla via principale al 108.

65
«Mi dispiace, ma credo non sia uno scambio
accettabile.» rispondi garbatamente.
«Come preferisssci.» sentenzia seccato il nomade.
Risali in groppa al tuo cammello e ti rimetti in marcia,
quando giri la testa per controllare la posizione
dell'uomo, la sua sagoma è ormai lontana,
all’orizzonte.
Dopo aver consultato la mappa individui tre strade per
proseguire.
Verso nord-est? Vai al 116.
Verso est ? Vai al 171.
Verso sud? Vai al 107.

66
Il negozio di vecchi libri e mappe risulta essere un
vero caos di vecchi volumi, fogli ingialliti e mappe
arrotolate. Tutto è ammassato alla rinfusa nelle librerie,
sugli scaffali, sopra i tavoli, e perfino per terra. Da
dietro una libreria spunta fuori un uomo di bassa
statura dai radi capelli grigi ed un accenno di barba:
«Eccomi, eccomi.» dice con voce stridula «Cosa posso
fare per te, straniero?»

Gli chiedi se ha una mappa del Ge Bì? Vai al 44.


Gli chiedi se conosce Temujin? Vai all’11.
Gli chiedi se ha un libro che parli
di Agarthi? Vai al 120.

Altrimenti puoi uscire e tornare sulla via principale al


108.

67
Il tuo amuleto comincia a vibrare, ti fermi di colpo:
quella bambina altro non è che un Gui, uno spirito
demoniaco col quale non è consigliabile avere dispute.
Torni sui tuoi passi e lasci la stanza con la porta a nord
(vai al 34), quella a est (vai al 10) o quella a ovest (vai
al 172)?
68
Quando mozzi anche l’ultimo dei tentacoli finalmente
questi si ritirano. Senti provenire dal fondo del pozzo
un orrendo verso soffocato.
Temi che i tentacoli mutilati possano ricrescere in un
battibaleno quindi, finché sei in tempo, è meglio
lasciare questo posto.
Ora puoi aprire una delle porte: ad est (vai al 160), a
nord (vai al 114) e a sud (vai al 53) entrambe vicino
alla parete ovest del corridoio.

69
Lo spirito sghignazza e si fa beffe di te con un verso
sibilante; ad un tratto ti ritrovi paralizzato. L’uomo con
la maschera di seta gialla ha già catturato con i suoi
oscuri poteri la tua forza ed ora si avvicina tanto che
riesci a specchiarti nella sua maschera…senti sempre
più di la tua essenza vitale lasciare il tuo corpo insieme
alla tua mente.
In pochi istanti la tua anima viene completamente
catturata dalla maschera di questo terribile spirito.
Il tuo corpo cade in terra come un sacco vuoto, vivo
ma senza un barlume di ragione.
Questa è la fine che spetta a chi sfida Huáng Chóu
Miàn Jù Lao.
La tua avventura finisce qui.

70
«Tutti qui lo conoscono» risponde uno «e per questo
gli stanno alla larga.»
Ti informano che abita nel quartiere ovest, in una casa
completamente nera; ti viene anche detto che tutte le
persone che indossano fasce e turbanti gialli sono
membri dei Chang Sing, un clan che si prende cura
degli abitanti del quartiere. Essi sono in guerra contro i
Wing Kong, spietati guerrieri di una setta che occupa il
quartiere ovest della città. Temujin però non ha nulla a
che fare con i Wing Kong i quali si guardano bene
dall’entrare in casa sua.

Altrimenti puoi lasciarli perdere e proseguire per il


quartiere al 38.

71
Ora che hai ucciso tutti gli sciacalli il capobranco si
allontana lentamente, continuando ad osservarti senza
mostrare alcun timore nei tuoi confronti, infine
scompare dietro le dune e tu puoi avvicinarti ai carri.
Vai al 177.

72
Tranci di netto il tentacolo liberandoti finalmente della
sua presa. Il terreno vibra sotto di te. Arranchi
all’indietro mentre il moncone di tentacolo torna sotto
la sabbia, ma poi improvvisamente, vedi fuoriuscire da
lì la testa di un orrendo mostro apparentemente cieco:
ha le enormi fauci spalancate e sembra che non abbia
nessuna intenzione di rinunciare alla propria preda.

Mostro delle sabbie Forza 14 Vita 16

Se vinci puoi tornare a riposarti all’80.


73
La stanza è piena di scaffali avvolti da ragnatele e
polvere. Riesci ad intravedere varie ampolle, boccette
e vasetti di vetro.
Vi sono anche cassettiere contraddistinte da un
ideogramma che sicuramente indica un composto, una
pianta, un elemento o una particolare polvere che
potrebbe contenere.
Noti ancora un banco da lavoro con un braciere spento,
un pentolone di rame, alambicchi e vari attrezzi
sconosciuti.
È probabile che tu sia capitato nel laboratorio di
Temujin, dove il vecchio mago sperimenta e crea le
sue pozioni.
La tentazione di rovistare è forte ma forse potrebbe
rivelarsi pericoloso... invece di trovare un balsamo
risanante potresti incappare in un potente veleno!
Se vuoi comunque frugare vedi che le boccette meno
impolverate (e quindi di recente realizzazione) sono di
tre tipi: liquido blu, giallo e rosso.

Quale fiala vuoi provare?


La blu? Vai al 189.
La rossa? Vai al 37.
La gialla? Vai al 126.

Altrimenti puoi uscire di qui dalla porta est al 5.


74
«La tua deve essere una pericolosa ricerca se deve
condurti a quello stregone pazzo. Alcuni anni fa egli
era un mago potente e temuto, l’imperatore si affidava
a lui per scrutare nel futuro e risolvere difficili
situazioni, ma da quando tornò dal deserto, perse il
lume della ragione. Ora vive nel quartiere ovest, in una
casa completamente nera, senza finestre, all’interno
della quale si dice abbia seminato trappole ed
incantesimi. Nessuno lo vede da almeno tre anni. Se
vuoi un consiglio, stai lontano da lui! Egli ormai porta
solo morte.»
«Ma io devo parlargli.»
Ögödei guarda i suoi compagni, poi di nuovo te:
«Tempo fa un ladruncolo s’intrufolò dentro la casa di
Temujin e ne uscì vivo per miracolo, ma al levar del
sole il suo corpo si tramutò in polvere… riuscì
nonostante ciò a lanciare un avvertimento: “fate
attenzione ai Fēng Bào!”»
«E chi sono?»
«Nessuno lo sa esattamente, si dice siano tre spiriti
guerrieri: Yu, la Pioggia; Léi, il Tuono; Shan Diàn, il
Fulmine. Chi li incontra difficilmente sopravvive. Non
mi stupirebbe che Temujin li avesse evocati e poi
vincolati alla sua casa con la magia nera.»
«E come possono essere sconfitti?»
«Se fossimo in grado di sconfiggere i Fēng Bào non
saremmo semplici guardie imperiali! Forse però
ognuno di questi spiriti possiede un punto debole, se
esiste sta a te trovarlo.»

Gli domandi come poter raggiungere il Deserto della


Morte? Vai al 134.
Altrimenti puoi salutarlo e tornare sulla via principale
della città andando al 108.
75
Scagli l’ampolla con la pozione contro il tuo
avversario e quando si rompe viene liberata una nuvola
azzurrina che lo lascia indifferente: sembra non avere
alcun effetto contro questo guerriero.

Shan Diàn (il Fulmine) Forza 16 Vita 16

Se hai un incantesimo Jia e vuoi utilizzarlo vai al 16.


Se hai un incantesimo Ding e vuoi utilizzarlo vai al
139.

Se vinci puoi oltrepassare il cadavere e scegliere tra


cinque porte: a nord verso la parete est (vai al 95), a
nord verso la parete ovest (vai al 31), a sud (vai al 10),
a sud verso la parete est (vai al 5) o ovest (vai al 198).

76
Scendi da cavallo, e ti avvicini ad un paio di guardie
che confabulano tra di loro mentre fingono di tenere
sott’occhio l’andamento della folla.
Li saluti e chiedi poi loro se conoscono l’ubicazione
della casa di Temujin.
«Temujin lo stregone?» domanda uno.
Tu annuisci ed i loro volti si fanno scuri mentre
portano la mano sul fodero della spada:
«Sei un suo amico?» ti incalzano con fare inquisitorio.
«No, mi hanno soltanto detto che potrebbe darmi
alcune informazioni che mi occorrono.»
«Qualunque cosa avrà da dirti non sarà niente di
buono, straniero» continua la guardia, evidentemente
il mago non è molto ben voluto «se vuoi un consiglio,
stagli alla larga, attorno a lui c’è solo morte e
oscurità.»
La risposta delle guardie non ti conforta ma almeno
ora sai che dovrai andarci cauto nel pronunciare il
nome del mago, sicuramente deve avere molti nemici
in città.
Pensieroso prosegui dritto lungo la strada principale.
Vai al 108.
77 ☼
Avanzi nel terreno brullo e sabbioso per circa un’ora
quando senti l’eco di un tonfo in lontananza, il tuo
cammello s’impunta e non ne vuole sapere di
proseguire.
Sta accadendo qualcosa di strano, scendi di sella con la
spada in mano ed avverti un altro rimbombo, questa
volta più vicino.
Ad un tratto il terreno sotto di te trema e vedi una
grossa onda di sabbia dirigersi verso di te, come se ci
fosse qualcosa appena sotto la superficie, e poi, alla
fine dalla duna esce fuori un essere orribile
dall’aspetto vermiforme, lungo più di sei metri ed alto
quanto un uomo.
Il mostro spalanca la sua bocca gigantesca strisciando
nella tua direzione.

Verme del deserto Forza 16 Vita 20

Con un doppio due o un doppio sei il verme ti colpirà


con l’aculeo velenoso che ha sulla coda, infliggendoti
un danno supplementare di 2 punti di Vita.

Se possiedi un incantesimo Jia e vuoi usarlo vai al 41.


Se possiedi un incantesimo Yi e vuoi usarlo vai al 154.
Se possiedi un fischietto per i vermi vai al 28.

Se vinci puoi dirigerti in cinque direzioni: nord (vai al


50), nord-est (vai al 135), nord-ovest (vai al 107);
oppure deviare verso est (vai al 2) od ovest (vai al
163).
78
Scendi dalla sella e avanzi guardingo in direzione dei
rifugi scavati nella roccia e nella sabbia; sei quasi sulla
soglia della prima abitazione quando senti un rumore,
simile ad uno squittio, e all’improvviso dalle aperture
nelle rocce escono degli strani ominidi: hanno la pelle
ruvida con grandi occhi a mandorla ed orecchie
immense, sono magrissimi, a tal punto che riesci a
vedere le costole attraverso la pelle sottile e coperta di
piaghe. Provi a comunicare con loro ma inutilmente,
sembra che non conoscano una vera forma di
linguaggio. Armati con lance e pugnali rudimentali si
fanno avanti: essi sono i famigerati Shā Péng Hù, gli
Abitatori delle Sabbie, conosciuti per la loro crudeltà, i
loro riti abominevoli e soprattutto per la loro brama di
carne umana…
Devi combatterli come un unico nemico.

Shā Péng Hù Forza 15 Vita 14

Se vinci vai al 151.

79
Per evitare spiacevoli equivoci ti avvicini al gruppetto
e li saluti amichevolmente. Con tua enorme sorpresa
essi ti sorridono e rispondono al tuo saluto.
Ti chiedono da dove arrivi e rispondi che hai da poco
lasciato Lu, trovandoti qui solo di passaggio. Vieni
informato che tutti quelli con fasce e turbanti gialli
sono chiamati Chang Sing, una setta guerriera che si
prende cura degli abitanti del quartiere; essi sono però
in guerra con i Wing Kong, una setta rivale che occupa
il quartiere ovest della città e che spesso invade questo
territorio con delle incursioni.
Approfittando della loro eloquenza gli chiedi se
conoscono Temujin e ti viene rivelato che abita nel
quartiere ovest, in una casa completamente nera. Egli
non ha nulla che fare con i Wing Kong che tra l’altro si
guardano bene dall’entrare in casa sua;
aggiungi che hai bisogno di parlare con il vecchio
mago e loro prima storcono il naso e poi, dopo aver
confabulato, ti invitano a seguirli dentro l’abitazione.
Li segui? Vai al 17.
Altrimenti li ringrazi e prosegui al 38.

80
Ti svegli al mattino recuperando 1 punti di Vita se
questa notte hai combattuto o 2 in caso contrario.
Ti alzi ed esci dalla grotta pronto a continuare la tua
missione.
Se hai tutte e tre le chiavi puoi proseguire il tuo
viaggio a nord in cerca di Qian Zhù Du e del cancello
per Agarthi, vai al 138.
Altrimenti devi riprendere la tua ricerca nel deserto, da
qui puoi spostarti verso est (vai al 223), ovest (vai al
20), sud (vai al 50), sud-est (vai all’82) o sud-ovest
(vai al 171).

81
«Accetto» rispondi con coraggio.
«Bene, straniero, allora ascolta. Nella mia lunga
esistenza ho viaggiato in tutto il mondo, in terre
conosciute e sconosciute: ho incontrato razze e
religioni di ogni tipo e animali delle specie più
impensabili. Vista la mia passione per la natura e le
scienze ho deciso di studiarle. Ho esaminato sia uccelli
che quadrupedi ed i primi, come numero, sono il
doppio dei secondi: la somma di tutte le zampe che ho
contato è di 672. Sapresti dirmi quanti sono i volatili
che ho catalogato? ».
Devi rispondere: se riesci a capire qual è il totale esatto
recati al paragrafo corrispondente al numero calcolato.
Se non ne sei in grado di sciogliere l’enigma il mago,
con un gesto della mano, ti porterà via la ragione e ti
prenderà come suo nuovo servo.

82 ☼
Cavalchi nel deserto quando il vento fa giungere alle
tue orecchie l’eco di grida umane, ti getti al galoppo
verso la fonte delle urla ignorando cosa stia
succedendo fino a quando non sei vicino: nella sabbia
si è formato un cono di depressione largo una decina di
metri e un uomo vi è caduto dentro; è disperato e non
riesce a risalire, arrancando.
Scendi di groppa e ti avvicini facendo attenzione a non
cadere anche tu nel cono. L’uomo è vestito con gli abiti
di seta che hai visto addosso ad alcuni nobili a Loyang,
sulla schiena sfoggia il simbolo del drago.
«Aiutami, ti prego!»
Solo ora noti che qualcosa lo ha afferrato per una
caviglia: è una specie di tentacolo o forse una lingua
che esce dal centro del cono.

Se intendi salvarlo rischiando la pelle vai al 54.


Se preferisci non rischiare ti allontani al 202.
83
Un’orrenda puzza ti investe dandoti il voltastomaco
appena entri in questo luogo. La stanza sembra una
sorta di cantina le cui pareti di legno sono marce in
alcuni punti. Appena riesci a vedere meglio, in questa
penombra illuminata da alcuni ceri posti in terra, ti è
chiara la fonte di questa puzza nauseabonda: ci sono
cinque morti viventi inginocchiati intenti a cibarsi del
cadavere di un uomo in avanzato stato di
decomposizione.
Si tratta dei Geong Si, gli zombi della credenza
popolare cinese. Il profumo della tua carne fresca e
viva pare inebriarli… lasciano il loro disgustoso pasto
perché tu sembri una preda decisamente più appetitosa.
Sono disarmati ma il loro numero potrebbe essere un
problema.
Devi affrontarli tutti assieme in un combattimento
multiplo. Il terribile fetore ti costringe a combattere
trattenendo il respiro per cui hai una penalità di 2 punti
alla tua Forza d’Attacco per l’intera durata del
combattimento.

Geong Si 1 Forza 9 Vita 8


Geong Si 2 Forza 8 Vita 10
Geong Si 3 Forza 9 Vita 12
Geong Si 4 Forza 8 Vita 8
Geong Si 5 Forza 8 Vita 8

Se vinci puoi uscire da questo luogo disgustoso per


due porte che si trovano a sud: quella più ad ovest (vai
al 114) o quella ad est (vai al 31). Oppure puoi
trattenere ancora un po’ il respiro e cercare qualcosa in
mezzo a questo immondezzaio al 179.
84
Il tuo cammello arretra spaventato da un imminente
pericolo: si stanno formando dei mulinelli di vento e
sabbia e poi improvvisamente, da essi escono mani,
poi braccia seguite dai corpi interi di bizzarri
individui; sono gli Uomini Sabbia, custodi del deserto
e dei suoi segreti. Indossano una lunga fascia di cotone
color indaco che gli copre il volto lasciando libera solo
una fessura per gli occhi.
Vieni circondato da cinque di questi esseri incantati e
dovrai affrontarli in un combattimento multiplo; a
causa della sabbia turbinante, a meno meno che tu non
possieda una benda con le fessure per gli occhi dovrai
sottrarre 2 punti alla tua Forza d’Attacco per tutto il
combattimento.

Uomo sabbia 1 Forza 12 Vita 12


Uomo sabbia 2 Forza 11 Vita 14
Uomo sabbia 3 Forza 10 Vita 12
Uomo sabbia 4 Forza 11 Vita 14
Uomo sabbia 5 Forza 10 Vita 12

Se vuoi usare l’incantesimo Yi vai al 173.

Se vinci puoi proseguire a nord (vai al 107), deviare


verso est (vai al 77), o verso Sud (vai al 18).

85
Il locandiere dice che un succulento pasto costa due
pezzi d’oro e pernottare altrettanti, se poi aggiungi un
ulteriore pezzo d’oro egli farà accudire il tuo cavallo
dallo stalliere.
Gli chiedi se conosce il mago Temujin? Vai al 40.

Altrimenti puoi tornare lungo la strada principale al


108.

86
Ti avvicini ora a Kuí Shé abbastanza per riuscire a
vedere i suoi occhi di rettile…
Lancia due dadi e aggiungi il tuo bonus di arti marziali
“corpo”. Se ottieni 8 o più vai al 162, altrimenti vai al
109.

87
Estrai prontamente la pergamena con l’incantesimo
Jia. Appena pronunci le parole un lampo accecante
scaturisce dal nulla investendo il guerriero di fronte a
te e scaraventandolo in modo violento contro la parete.
Lo senti ansimare, il colpo è stato possente e sembra
averlo tramortito.

Léi Forza 15 Vita 8


Modificazione +1

Se vinci puoi oltrepassare il cadavere e scegliere tra tre


porte: nord (vai al 160), sud (vai al 61) o ovest (vai al
73).

88
Appena pronunci l’incantesimo, una vampata di fuoco
investe il piccolo gruppo di sciacalli che scappano via
lasciando il pasto a metà; mentre il gruppo se la dà a
gambe levate il capobranco si ritira lentamente,
continuando ad osservarti mentre indietreggia, senza
mostrare alcun disagio verso il fuoco creato dalla tua
magia. Infine raggiunge i suoi compagni oltre le dune
e tu puoi avvicinarti ai carri.
Vai al 177.

89
Tutte le strade sembrano convergere verso il centro
della capitale dove sorge la cittadella dell’imperatore,
costituita da vari palazzi, edifici e giardini,
strettamente sorvegliata dalle guardie. È circondata da
un fossato profondo circa cinque metri e da un muro
alto una decina.
I palazzi sono allineati lungo tre linee parallele
orientate in direzione nord-sud. Quella centrale ospita i
palazzi più importanti, in quella orientale si trovano
alcuni cortili semi-indipendenti mentre nell’ala
occidentale si trovano diversi giardini ed edifici
religiosi.
Le mura che circondano la città imperiale hanno una
porta su ogni lato, sono molto spesse poiché progettate
specificamente per resistere ad eventuali attacchi. Ai
quattro angoli della cinta muraria si trovano quattro
torri dai tetti a gronda che favoriscono un’ottima
visuale sia verso l’interno che verso l’esterno.
Tutta la cittadella imperiale è circondata da giardini.
Nella parte settentrionale si trova il giardino imperiale:
qui sono ospitate moltissime piante secolari e
numerose specie rare.
La porta meridionale, dove ti trovi in questo momento,
è sorvegliata da un gruppo di guardie, e di certo non
faranno entrare un semplice straniero.

Se hai letto il sesto volume della serie vai al 229,


altrimenti non ti resta che continuare le tue ricerche
tornando nella via principale della città al 108.

90
Pronunci l’incantesimo sperando che funzioni ma il
suo potere non è nulla in confronto a quello del
demone che hai di fronte: You Tian Zi ride mentre con
un gesto della mano afferra la tua anima e la scaglia in
cielo, negli abissi siderali del cosmo dove la pazzia ti
tormenterà in eterno.
La tua avventura finisce qui.

91
«Qiú Wáng, il Re del Mondo, è in rapporto con i
pensieri di tutti coloro che dirigono il destino
dell’umanità, conosce le loro intenzioni e le loro idee.
Se esse piacciono a Dio il Re del Mondo le favorirà col
suo aiuto invisibile, se dispiacciono a Dio il Re
provocherà il loro fallimento. Tale è il potere dato all’
"Agharti" mediante la scienza misteriosa di "Om",
parola con cui diamo inizio a tutte le nostre preghiere.
Om è il nome di un santo antico, il primo dei Guru,
che visse trecentomila anni fa. La conoscenza e la
scienza di Agarthi sono sterminate, poiché essa è il
regno creato dagli Arconti, emanazioni del Demiurgo,
nella notte dei tempi. Un accesso al regno di Agarthi si
trova all’interno del terribile deserto della morte, il cui
orrore è così grande che non può essere descritto da
parole umane.»

Terminata la narrazione la guida scompare; ora puoi


andare via per la porta a nord (vai all’83) o quella a
sud (vai al 198).

92
Il vecchio mago ti fissa con i suoi occhi spenti e ti
accorgi che non riesci più a muovere un muscolo.
«Hai l’amuleto di mia nipote, lo percepisco!» tuona
«Cosa le hai fatto?!»
Non solo non riesci a muoverti ma non riesci
nemmeno a parlare, senti che una forza invisibile ti
stringe la gola, ti manca il respiro. Temujin è rosso in
volto per la rabbia, ha capito che hai ucciso la sua
unica nipote e per questo ti darà la morte tra atroci
sofferenze senza che tu possa in alcun modo opporti.
La tua avventura finisce qui.

93
All’udire quel nome gli uomini si irrigidiscono.
«Cosa vuoi da quel pazzo stregone?»
«Un’informazione» rispondi «È di vitale importanza
per me.»
«Nella sua casa troverai solo la morte, straniero.»
«Non ho paura.»
«Quand’è così devi prima venire dal nostro maestro,
ha qualcosa per quel mago e tu potresti portarglielo.»
«Di cosa si tratta?»
«Questo lo saprai solo dal venerabile Lo Pan.»

Se li segui vai al 201, se preferisci ignorarli puoi


continuare da solo la tua ricerca all’8, altrimenti puoi
lasciare il quartiere tornando sulla via principale al
108.

94
Ti scansi all’improvviso e il tentacolo ti manca; di
rilfesso afferri la spada tranciandolo di netto e senti poi
il terreno vibrare sotto di te. Arranchi all’indietro
guardando il moncone del tentacolo essere inghiottito
sotto la sabbia ma poi, improvvisamente, vedi uscire a
fauci spalancate la testa cieca di un orrendo mostro che
non ha alcuna intenzione di rinunciare alla sua preda.

Mostro delle sabbie Forza 14 Vita 16

Se vinci puoi tornare a riposarti all’80.


95
Ci sono delle scale che vanno verso il basso, puoi
scendere (vai al 175), oppure tornare indietro a sud
(vai al 160) o ad ovest (vai al 31).

96
L’orrenda creatura per metà ragazza e metà vipera è
ora morta, distesa sul pavimento e forse è un bene
averla liberata da una simile maledizione. Porta al
collo un ciondolo a forma di serpente, se vuoi
prenderlo segnalo sul Registro d’Equipaggiamento.
Poi esci di qui, ci sono due porte: ad est (vai al 61) e ad
ovest (vai al 190).

97
Un secondo lampo di energia si sprigiona dal bastone
di Sha Mò Ér e ti travolge. Questa volta però non provi
alcun dolore ma resti immobilizzato con un forte
formicolio in tutto il corpo. Senti lentamente svanire
ogni desiderio di proseguire la tua ricerca e l’unico tuo
pensiero è rivolto alla protezione dei tuoi nuovi
compagni.
Sei stato trasformato in sciacallo e vagherai per il resto
della tua esistenza in questo deserto alla ricerca di
carcasse di uomini o animali.
La tua avventura finisce qui.
98
«Uhm…» bofonchia mentre mangia del riso da una
tazza. «Temujin da un po’ di tempo ha perso il lume
della ragione, troppo a lungo ha dialogato con spiriti
pericolosi ed ha evocato i defunti, le tenebre ora lo
circondano. La sua casa non ha finestre ed è piena di
trappole, incantesimi e di fantasmi. Lo fa per evitare
che i Wing Kong vi si introducano per depredarlo dei
suoi oggetti magici e dei suoi talismani. Una volta
eravamo buoni amici ma ora… beh, non lo vedo da
tempo. Ad ogni modo se vuoi entrare in casa sua avrai
bisogno di questa.»
Prende una chiave da una tasca e te la porge:
«Me la diede prima che impazzisse, affinché andassi a
trovarlo di tanto in tanto, ma dall’ultima volta ho
deciso di non andarci più.»
«Ma come fate ad essere certi che sia ancora vivo?»
domandi. «Se nessuno lo vede più potrebbe anche
essere morto.»
L’uomo abbassa il capo e guarda la coperta che gli
copre le gambe.
«Ecco cosa mi ha fatto…»
Egg Shen solleva la coperta e d’istinto scatti
all’indietro per l’orrore: le gambe dell’uomo sono state
trasformate in una unica grossa coda di serpente.
«Devo vivere con questa maledizione… essa sparirà
soltanto con la mia morte o con la sua.»
Prendi la chiave e la metti in tasca (segnala sul
Registro d’Equipaggiamento).
Ringrazi Shen per il pasto (recuperi 2 punti di Vita) e
poi lasci la sua casa scortato dai Chang Sing.
Vai al 38.
99
Entri nella locanda ed all’ingresso trovi una corpulenta
donna intenta nel ripulire un piccolo bancone. Con un
sorriso forzato sul viso ti spiega che mangiare e
pernottare alla locanda costa quattro pezzi d’oro.
Se hai abbastanza soldi e vuoi rimanere nella locanda
vai al 46.
Altrimenti sei costretto a dormire per strada (vai al
191).

100
Attraversi tutta la città passando accanto alla maestosa
cittadella imperiale. Dopo mezz’ora circa tra le
caotiche strade di Loyang giungi alla porta
settentrionale e finalmente ti rimetti in sella.
Percorrendo al piccolo trotto le strade che attraversano
i villaggi intorno alla capitale lungo il fiume Huang
He, vedi alcuni nomadi sporchi della polvere del
deserto fare ritorno o bivaccare lungo la strada. Noti
che le loro cavalcature non sono cavalli, bensì
cammelli. Il tuo destriero potrebbe non essere adatto
per una traversata così impegnativa nel Deserto della
Morte! Hai acqua a sufficienza per te ma anche il tuo
cavallo dovrà abbeverarsi e non puoi sapere se troverai
oasi o pozze d’acqua durante il viaggio. A malincuore
decidi di scambiare il tuo cavallo con un cammello.
Ti avvicini ad un gruppo di nomadi e chiedi loro dove
poter trovare un cammello in vendita o con un baratto.
«Qui i cammelli sono merce rara, straniero,» ti
risponde un nomade dalla zucca pelata ed i baffi folti
«chi lo possiede difficilmente te lo cederà.»
«Io ne ho assoluto bisogno,» gli spieghi «da chi posso
andare?»
Il nomade si volta a parlottare animatamente con un
compagno seduto al suo fianco che sta fumando da un
narghilé e poi si volta nuovamente verso di te:
«Poco più avanti incontrerai un assembramento di
tende dove troverai mercanti, maghi, mercenari e
venditori di schiavi… tutta gente che l’imperatore non
vuole nella sua città; lì potrai trovare qualcuno
disposto a cedertelo anche se non so a quale prezzo.
Altrimenti potresti tornare indietro verso la capitale,
dove troverai il ristorante di Qingliangang, il cuoco
dell’imperatore. È un cuoco eccezionale, ma abituato
com’è a preparare banchetti per la corte imperiale
esagera sempre con le dosi; spesso propone una
scommessa: chi mangerà tutto quello che riesce a
cucinare non solo mangerà gratuitamente, ma avrà in
premio qualsiasi cosa chieda.»
«E cucina parecchio?»
«Nessuno ce l’hai mai fatta. Piuttosto che perdere la
scommessa darebbe fondo all’intera dispensa
dell’imperatore.»
Ringrazi i nomadi e ti rimetti in sella.
Se vuoi raggiungere l’accampamento lungo la strada
vai al 205, se invece vuoi cimentarti nella sfida con
Qingliangang vai al 43.
101
«Shangri-La…» bisbiglia il mago «Shangri-La la
grande… la città dalle mille cupole dorate, gli infiniti
minareti, le fontane d’argento e i porticati di marmo…
non si trova qui nel mondo reale, ma in un piano di
esistenza superiore, al quale solo in pochi possono
accedere. Anche io tentai di raggiungerla ma non ne fui
in grado, tutta la mia magia e tutta la mia esperienza a
nulla servirono.»
Temujin si acquieta, ora puoi chiedergli di Agarthi.
Vai al 12.

102
«Temujin, eh? Conoscevo quel vecchio stregone prima
che impazzisse del tutto» dice la donna «sono anni
che si è rinchiuso nella sua casa e non vuole vedere
anima viva. Se ne sta lì a parlare con gli spiriti e con le
anime dei defunti. Per evitare scocciatori ha riempito
la sua casa di trappole ed incantesimi. Se proprio vuoi
cercarlo egli abita nella zona ovest, in una casa nera
con un dragone dorato all’ingresso…ma a pensarci
bene forse è meglio che tu gli stia alla larga.»

Le chiedi delle pozioni? Vai al 127.


Le chiedi degli incantesimi? Vai al 32.
Le chiedi degli anelli o amuleti magici? Vai al 64.

Altrimenti puoi semplicemente tornare sulla via


principale andando al 108.
103
Il nomade si ferma davanti a te e il tuo cammello
indietreggia come spaventato, riesci a vedere solo i
suoi occhi sotto il tagelmust e ti sembra che abbiano
poco di umano, sembrano molto più simili a quelli di
un rettile… forse il caldo ti sta veramente mettendo in
difficoltà…
«Sssalve, ssstraniero.» la sua voce è bassa e la “esse” è
sibilante come il verso di un serpente.
«Salve» rispondi «ho bisogno di acqua per me e per il
mio cammello.» parli con la voce deformata dalla
secchezza della gola.
«Ho molta acqua con me, ssstraniero.»
«E quanto mi costerebbe?»
«Quanto sssei disposto a ssspendere?»
Stai per prendere in mano la borsa con i pezzi d’oro
per mostrargli i tuoi averi quando con un gesto della
mano ti indica di fermarti.
«Non è il denaro che mi interessssa.»
«Cosa allora?»
«Potrei chiederti il cammello in cambio dell’acqua, ma
come faresssti senza il tuo fido compagno? Oppure
potrei chiederti in cambio tutti i tuoi oggetti, sssempre
che tu possssa privartene…»
Questo individuo non ti piace ma sia tu che il tuo
cammello potreste avere bisogno di ulteriore acqua per
continuare il viaggio nel deserto.
Come ti comporterai?

Cedi in cambio il tuo cammello? Vai al 136.


Cedi in cambio i tuoi oggetti? Vai al 165.
Sfoderi l’arma e lo attacchi? Vai al 188.
Oppure rifiuti semplicemente lo scambio? Vai al 65.
104
Con voce flebile Shen sussurra:
«Non potrai ucciderlo con le tue armi, Sha Mò Ér è
vulnerabile solo alla magia e agli oggetti incantati.»
Shen chiude gli occhi e spira.
Farai tesoro delle sue ultime parole.
Controlli la mappa, ora puoi dirigerti verso nord-est
(vai al 223), sud-est (vai al 135), sud-ovest (vai al 50)
e nord-ovest (vai al 116).

105
Raggiungi la tenebrosa casa dipinta completamente di
nero, senti dietro di te le grida di furore dei Wing
Kong, devi entrare alla svelta!
Sei hai una chiave apri subito la porta al 150.
Se possiedi un incantesimo Wu vai al 7.
Altrimenti vai al 137.
106
Prendi la pergamena che ti diede Lo Pan e pronunci
l’incantesimo sperando che possa colpire You Tian Zi
ma non sembra avere alcun effetto visibile.
Il suo potere non è nulla in confronto a quello del
demone che hai di fronte, You Tian Zi ride mentre con
un gesto della mano afferra la tua anima e la scaglia in
cielo, negli abissi siderali del cosmo dove la pazzia ti
tormenterà in eterno.
La tua avventura finisce qui.

107 ☼
Cerchi di tranquillizzare il tuo destriero reso sempre
più nervoso da questo deserto e ti rimetti in marcia.
Seguendo le indicazioni della mappa viaggiate ancora
per un paio di ore e finalmente trovate un’oasi dove
potete riposare all’ombra.
Mentre ti rinfreschi noti un gruppo di uomini a bordo
di cammelli giungere nella tua direzione; inizialmente
pensi ad un miraggio, ma quando sono più vicini ti
accorgi che non è così. Allarmato ti prepari a
fronteggiarli quando infine vedendoti, i quattro
cavalieri ammantati rallentano fino a fermarsi.
Confabulano tra di loro e poi lentamente si avvicinano.
«Chi sei, straniero?» domanda uno di loro mentre gli
altri rimangono in disparte.
«Prete Gianni è il mio nome.» rispondi.
«Cosa ci fai in questo luogo di morte?»
«Cerco Qian Zhù Du, la città delle mille colonne.»
«Allora devi essere già impazzito, Qian Zhù Du non
esiste, nessuno l’ha mai vista.»
«Il mago Temujin l’ha vista.»
«Temujin è solo un vecchio pazzo. Torna indietro
finché sei in tempo, in questo luogo quando scendono
le tenebre conviene trovarsi altrove.»
«Voi chi siete?»
«Cacciamo i vermi del deserto. I più piccoli sono alti
più di un uomo e lunghi quanto cinque cavalli. I più
grandi… beh, nessuno è mai sopravvissuto per
raccontarlo…»
Ad un tratto l’uomo si blocca guardandosi intorno, poi
scivola giù dal dorso del suo cammello che si accoscia;
il nomade alza le mani congiungendole davanti al
volto e comincia a pregare, ripetendo una preghiera:
«Om! Mani padme Hung!»
Al seguito anche gli altri congiungono le mani in
preghiera, imitandolo.
«Cosa succede?» domandi mentre il tuo sguardo spazia
sul deserto roccioso tutt’attorno.
I nomadi pregano per qualche tempo, bisbigliando tra
di loro e poi rialzano la testa.
«Hai visto» ti chiede il nomade «come i nostri
cammelli muovevano le orecchie per la paura? Come il
tuo cammello si è fermato improvvisamente e come
serpenti, gechi e scorpioni si sono acquattati al suolo?
Hai notato che gli uccelli hanno smesso di volare, i
topi del deserto di correre e gli sciacalli di abbaiare?
L’aria era percorsa da una sommessa vibrazione e
portava da lontano la musica di un canto che andava
dritto al cuore di uomini, animali e uccelli. La terra e il
cielo trattenevano il respiro. Il vento non soffiava più e
il sole era immobile. Tutte le creature viventi, in preda
a un misterioso timore, involontariamente cominciano
a pregare, attendendo il loro destino. É quello che è
appena successo. E così è sempre stato ogni qual volta
il Re del Mondo prega nel suo palazzo sotterraneo e
vaglia il destino di tutti i popoli della Terra.»
«Io sto cercando Qian Zhù Du perché in essa vi è
l’entrata per il regno del Re del Mondo.» spieghi.
«Ci sono alcuni misteri, straniero, che è bene non siano
rivelati. Forse è come dici tu e tra le rovine di quella
antica e leggendaria città si trova l’ingresso per il
regno di Agarthi, ad ogni modo buona fortuna.»
L’uomo prende un oggetto da sotto le vesti e te lo
lancia, si tratta di un piccolo fischietto di metallo:
«Questo fischietto emette un suono che i vermi del
deserto non sopportano, ti tornerà utile. Addio.» Segna
il fischietto sul Registro d’Equipaggiamento.
I quattro nomadi si rimettono in viaggio con i loro
cammelli e poco dopo son già lontani all’orizzonte.
Ti rimetti in sella. Tra poche ore sarà buio e arriverà il
freddo, forse ti conviene cominciare a cercare qualche
rifugio per la notte.
Puoi proseguire in direzione nord (vai al 20) o nord-est
(vai al 171), oppure verso est (vai al 77) o sud (vai al
163).
108
Raggiungi la strada principale dalla quale si diramano
parecchie vie e vicoli, ci sono anche diverse botteghe e
negozi, incluse bettole da gioco e case di piacere. I tetti
dei templi e delle pagode svettano al di sopra delle
case mentre al centro della città sorge il palazzo
dell’imperatore, in quella che sembra essere un’area
molto riservata a giudicare dall’alto numero di guardie
disposte a sua difesa.
I luoghi che da qui puoi raggiungere sono: un negozio
di vecchi libri e mappe (vai al 66), un negozio di
vestiti e tessuti (vai al 35) o una bottega di articoli
magici (vai al 6), altrimenti puoi dirigerti per i vicoli
del quartiere est (vai al 26), per i vicoli del quartiere
ovest (vai al 204), cercare una locanda per la notte (vai
al 132), oppure proseguire verso l’ingresso del palazzo
imperiale (vai all’89).

109
Kuí Shé non è in effetti la timida ragazza solitaria che
credevi: ad un tratto spalanca la bocca e ti spruzza in
faccia un liquido velenoso ed accecante, vai
all’indietro portando le mani sugli occhi che ora ti
bruciano come se avessi due tizzoni ardenti al posto
delle pupille, e poi… senti una potente stretta attorno
al corpo, come di un tentacolo o una coda che ti si
avvolge a spirale. Kuí Shé ti è balzata addosso
mostrando i denti retrattili a lama di coltello e li
affonda nel tuo collo iniettando altro veleno…
A poco a poco il tuo sistema nervoso si paralizza e non
muovi più un muscolo. Rimarrai vittima di questa
ragazza mezza donna e mezza vipera, e non
raggiungerai mai Shangri-La.
La tua avventura finisce qui.

110
Leghi il cavallo ad un palo vicino all’ingresso e ti
avvicini alla porta di questa casa dall’aspetto spettrale.
Sei hai una chiave apri subito la porta al 150.
Se possiedi un incantesimo Wu vai al 7.
Altrimenti devi ritornare sulla via principale al 108.

111
«Non credo tu voglia davvero saperlo.» ti risponde
senza aggiungere altro.

Gli domandi se ha da venderti


incantesimi o pozioni? Vai al 170.

Altrimenti puoi sempre uscire di qua e dirigerti vero


ovest (vai al 116), sud (vai al 135), o sud-ovest (vai
all’82).

112
A malincuore ti separi dal tuo oggetto magico
(cancellalo dal Registro d’Equipaggiamento) e lo
consegni al veggente. Lui ordina al suo servo di darti
un cammello: esci dalla tenda e prendi in consegna il
tuo nuovo compagno di viaggio.
Prima di dirigerti verso il deserto riesci a vendere per
30 pezzi d’oro il tuo cavallo (segnali sul Registro
d’Equipaggiamento). Esci dall’accampamento e sali in
groppa alla tua nuova ed insolita cavalcatura.
Vai al 145.

113
Ritorni subito dentro l’anfratto respirando
affannosamente, la lotta è dura ma alla fine la tua
ragione riesce a prevalere. Cerchi di ignorare l’orribile
creatura che sta passando fuori dal tuo rifugio e dopo
alcuni minuti il tuo cuore riprende a battere
normalmente.
L’orrore errante si è ormai allontanato e puoi tornare a
sdraiarti anche se difficilmente riuscirai a riprendere
sonno.
Vai all’80.

114
Entri in una stanza piuttosto grande con diverse
librerie, scaffalature e tavoli ricolmi di vecchi libri e
pergamene. Le fioche luci delle candele, le ragnatele e
la polvere creano nella stanza un’atmosfera di arcano
mistero.
Senza dubbio sono empi tomi di magia nera,
stregoneria ed altre diavolerie simili, molti sono così
vecchi ed ammuffiti che probabilmente il solo tentare
di aprirli li sbriciolerebbe.
Alcune pergamene invece sono assolutamente
indecifrabili anche per te che hai ottenuto il dono delle
lingue.
C’è un oggetto che però attira la tua attenzione: si
tratta di una sfera di cristallo.
La tocchi? Vai al 42.

Se invece preferisci non farlo puoi scegliere due


direzioni, c’è una porta sul lato sud (vai al 198) ed una
su quello nord (vai all’83).

115
Passeggiando per il quartiere pieno di gente ti accorgi
che alcuni giovani indossano turbanti, fasce e cinture
gialle quasi fosse un segno distintivo; alcuni sono
riuniti in gruppo e noti che girano armati con vari tipi
di coltelli ed accette. La gente passando li saluta e
qualcuno offre loro anche un frutto o un dono. Tre in
particolare attirano la tua attenzione: sono di fronte
all’ingresso del cortile interno di un’abitazione, come
se stessero di guardia. Ti stanno fissando.
Se sei stato nel quartiere ovest vai al 51, altrimenti:

Ti avvicini e li saluti? Vai al 79.


Ti avvicini e chiedi loro cosa hanno
da guardare? Vai al 9.
Non ci badi e prosegui avanti? Vai al 38.
Sguaini la spada prima che sia
troppo tardi? Vai al 141.

116 ☼
Dopo diverse ore di viaggio è ormai il tramonto
quando raggiungi il punto indicato sulla cartina come
rifugio, per affrontare la notte fredda del deserto. Si
tratta di un gruppo di grosse rocce ammassate tra le
quali noti degli anfratti in cui puoi cercare riparo per te
e il tuo cammello. In una di queste cavità scopri un
vecchio pozzo in pietra, ormai quasi completamente
secco, dal quale riesci ad attingere 1 solo otre d’acqua.
Segnalo sul Registro d’Equipaggiamento.
Vai al 210.

117
Mangi fino a scoppiare: è tutto molto saporito e
gustoso ma la quantità è tale da rendere impossibile
affrontare la sfida. Non sei nemmeno ad un decimo
dell’antipasto quando decidi di dichiararti sconfitto, tra
la delusione generale del pubblico.
Il conto da sostenere è ben al di sopra delle tue
possibilità economiche e, secondo i patti, sei costretto
a rimanere al ristorante a lavorare. Per saldare il debito
ti ci vorranno alcuni mesi: a quel punto però sarà
troppo tardi per raggiungere Shangri-La. La tua
avventura finisce qui.

118
Il liquido ti scalda le viscere e ti senti subito in forze:
recuperi 4 punti di Vita. Si tratta della pozione base per
gli incantesimi: se vuoi puoi riempire una delle
borracce (può contenere fino a 4 dosi).
Ora puoi uscire di qui attraverso la porta ad est (vai al
10), quella ad ovest (vai al 53) o quella a sud (vai al
131).

119
Stringi l’amuleto d’oro nel pugno sperando che possa
proteggerti da Huáng Chóu Miàn Jù Lao, ma il suo
potere è nullo in confronto a quello del demone che hai
di fronte. Ti fermi d’improvviso, scoprendo di non
riuscire più a muoverti: l’uomo con la maschera di seta
gialla ha già catturato con i suoi oscuri poteri la tua
forza. Ora si avvicina, tanto che puoi specchiarti nel
suo volto e sentire sempre più l’energia vitale passare
dal tuo corpo al suo. Dopo pochi minuti la tua anima è
stata completamente catturata dalla maschera di questo
terribile spirito e quel che resta del tuo corpo cade in
terra come un sacco vuoto, vivo ma senza un barlume
di ragione.
Questa è la fine che attende chi sfida Huáng Chóu
Miàn Jù Lao.
La tua avventura finisce qui.

120
All’udire quel nome il libraio trasecola: noti i suoi
pochi capelli rizzarsi sopra il cranio. «È un luogo di
cui non ho mai sentito parlare, mi spiace».
Capisci che sta mentendo: un solo riferimento a quel
regno magico lo ha intimorito e preferisci non
insistere.
A questo punto, se non lo hai già fatto puoi chiedere al
negoziante se ha una mappa del Ge Bì (vai al 44), se
conosce Temujin (vai all’11) altrimenti puoi uscire dal
negozio e tornare sulla via principale al 108.

121
Prendi il tuo magico talismano e pronunci le parole
incantate: un lampo di luce verde si sprigiona
dall’occhio della sfinge investendo You Tian Zi senza
causare alcun danno visibile. Il suo potere è nullo in
confronto a quello del demone che hai di fronte: You
Tian Zi ride mentre con un gesto della mano afferra la
tua anima e la scaglia in cielo, negli abissi siderali del
cosmo dove la pazzia ti tormenterà in eterno.
La tua avventura finisce qui.

122
Prendi l’anello dalla mano scheletrica del cadavere: si
tratta di un gioiello adornato con un topazio, che
permette un incantesimo psicocinetico a breve distanza
(se desideri prenderlo segnalo sul Registro
d’Equipaggiamento). C’è una porta ad est (vai al 131),
una a nord (vai al 53) ed una a sud (vai al 150).
123
Ti avvicini al terreno, nel punto dove hai visto Sha Mò
Ér prima che sparisse in una nube di polvere: nella
sabbia trovi una chiave d’argento con inciso il numero
68 (annotala sul Registro d’Equipaggiamento).
Se non lo hai ancora fatto puoi guardare tra i resti della
carovana al 177.
Altrimenti puoi dirigerti in una delle tre direzioni: nord
(vai al 116), nord-est (vai all’82) o nord ovest (vai al
171).

124
Pronunci alla svelta l’incantesimo ed un guscio
protettivo composto da pura energia ti avvolge
completamente. Léi ti osserva e rinfodera l’arma: non
ha fretta.
Ti rendi conto solo adesso di aver sprecato un
incantesimo! Rabbioso per l’errore commesso attendi
impazientemente che la magia si esaurisca.
Dopo qualche interminabile secondo sei nuovamente
pronto a combattere:

Léi (tuono) Forza 15 Vita 18


Modificazione +1

Se hai un incantesimo Ji e vuoi utilizzarlo vai all’87.


Se hai una pozione Wu e vuoi utilizzarla vai al 33.

Se vinci puoi oltrepassare il cadavere e scegliere tra tre


porte: nord (vai al 160), sud (vai al 61) o ovest (vai al
73).
125
D’un tratto il tuo anello di giada vibra: stanno per
tenderti un agguato e prima che loro attacchino ti volti
e li colpisci.
Grazie alla tecnica delle arti marziali non hai più malus
nei combattimenti senza armi.

Chang Sing 1 Forza 13 Vita 14


Chang Sing 2 Forza 12 Vita 14
Chang Sing 3 Forza 13 Vita 12

Quando hai portato i loro punti di Vita a 6 o meno vai


al 22.
Se invece sono i tuoi punti di Vita a scendere a 6 o
meno vai al 4.

126
Bevi il liquido avidamente: lo senti rinfrescante e
piacevole ma l’effetto dura solo pochi secondi, passati
i quali atroci fitte ti attanagliano lo stomaco. Hai
appena ingerito un potentissimo veleno: i tuoi muscoli
si bloccano e presto il più importante tra essi, il cuore,
smette di pompare sangue.
La tua avventura finisce qui.

127
«Pozioni, eh? Aspettami qui». La donna ti lascia per
andare nel retrobottega e torna dopo pochi minuti con
una scatola piena di ampolle contenenti liquidi di vari
colori.
«Allora, vediamo se qui c’è qualcosa che fa al caso
tuo». Frughi dentro il contenitore e trovi:

 Pozione Chen (drago): se bevuta prima di un


combattimento aumenta la tua Forza d’Attacco di
4 punti per tutta la durata dello scontro – 6 pezzi
d’oro
 Pozione Chou (bue): curativa, recuperi 4 punti di
Vita – 4 pezzi d’oro
 Pozione Si (serpente): se sprigionata libera un
potente gas tossico – 3 pezzi d’oro
 Pozione Shen (scimmia): se bevuta prima di una
prova di destrezza aumenta di 3 i tuoi punti di
Forza fino al termine della prova stessa - 4 pezzi
d’oro
 Pozione Zi (topo): antiveleno – 4 pezzi d’oro
 Pozione Yin (tigre): se versata su di un’arma a
lama (spada, pugnale, ascia, ecc.) permetterà una
Modificazione al danno di 1 punto per l’intera
durata del combattimento – 5 pezzi d’oro
 Pozione Mao (coniglio): un potente sonnifero – 3
pezzi d’oro
 Pozione Wu (cavallo): se lanciato contro un
oggetto lo congelerà all’istante (non funziona sugli
esseri viventi) – 3 pezzi d’oro
 Pozione Wei (pecora): un potente adesivo – 2 pezzi
d’oro
 Pozione You (gallo): se bevuta permette di
resistere a degli attacchi psichici – 3 pezzi d’oro
 Pozione Xu (cane): sprigiona un gas che impedirà
di mentire a chiunque lo inali – 3 pezzi d’oro
 Pozione Hai (maiale): sprigiona un gas nebuloso
che se liberato in un ambiente chiuso creerà una
fitta nebbia – 3 pezzi d’oro
 Pozione della fame: se ingerita (o fatta ingerire)
procura una sensazione di appetito per diverse ore,
anche a fronte di parecchie quantità di cibo
ingerite – 3 pezzi d’oro

Aggiorna il Registro d’Equipaggiamento se decidi di


fare acquisti ricordandoti che la donna può venderti
una ampolla per ogni pozione presente nell’elenco.
Ora:
Le chiedi se conosce Temujin? Vai al 102.
Le chiedi se può procurarti degli incantesimi? Vai al
32.
Le chiedi se è fornita di anelli o amuleti magici? Vai al
64.

Altrimenti puoi tornare sulla via principale al 108.

128
Prendi la boccetta della pozione Wu e la scagli ai piedi
del tuo avversario: immediatamente la tempesta di
pioggia che ha scatenato si congela e tutto il suo corpo
si copre di una patina di ghiaccio che gli rallenta i
movimenti.

Yu (semiassiderato) Forza 10 Vita 16

Se vinci puoi oltrepassare oltre il cadavere e scegliere


tra tre porte: nord (vai al 198), sud (vai al 172) o est
(vai al 34).
129
«Sono solo un viaggiatore di passaggio» rispondi
deciso.
«Questo è il nostro quartiere, non si muove foglia
senza il nostro permesso. O rispondi su cosa stai
cercando veramente oppure puoi girare i tacchi e
andartene.»
Cosa decidi di fare:

Comunichi loro che sei in cerca del mago Temujin?


Vai al 93.
Rispondi che quello che fai non
è affare loro? Vai al 14.
Li vuoi attaccare? Vai al 181.

Altrimenti non ti resta che tornare sulla via principale


andando al 108.

130
Rifletti a lungo: Shangri-La è la tua meta, la tua
missione, ma il pensiero di non rivedere più Ahalya è
molto forte. Capisci che concludere la tua ricerca non
ti riempirà mai del tutto perché per farlo dovrai
rinunciare alla donna che ami.
Ringrazi Qiú Wáng e scegli di fare ritorno a Ch’űfu.
«Non biasimo la tua scelta, Prete Gianni, se stando
vicino a quella donna ti senti più vicino a te stesso ed
al tuo dio, allora avrai trovato lo stesso la tua Shangri-
La».
Un’ora più tardi Mbingu ti accompagna all’imbocco
del tunnel che ti ricondurrà a Ch’űfu: ringrazi e saluti
nuovamente la tua guida del regno di Agarthi e ti metti
in marcia. Dopo pochi passi vieni come attratto da una
potente corrente calda: una luce abbagliante ti acceca
mentre vieni spinto avanti a folle velocità. Quando sei
nuovamente in grado di vedere ti trovi ai piedi delle
colline dalle quali scorgi in lontananza le lanterne
rosse appese fuori dalle mura di Ch’űfu.
Fai il tuo ingresso in città come un eroe: molte delle
persone che hai conosciuto ti circondano per salutarti,
abbracciarti e chiederti del tuo viaggio, ma quando nel
trambusto senti la voce di Ahalya chiamarti ti fai largo
tra la folla, riuscendo finalmente ad abbracciare la tua
amata. Non saprai mai cosa si prova ad attraversare il
cancello di Shangri-La, ma sei certo che l’emozione
non possa essere più intensa di quella che stai vivendo
ora.
La tua missione finisce qui, a Ch’űfu, dove trascorrerai
il resto della tua vita al fianco di Ahalya, l’altra metà
della tua Shangri-la.

131
In questa stanza la temperatura è più bassa. Ci sono
dei semplici arredi, le solite statuette e alcuni
soprammobili. Dopo qualche secondo nella penombra
della stanza ti pare di udire il debole lamento di un
bambino…
Aguzzi la vista e in un angolo buio della camera
intravedi i lineamenti di una piccola figura vestita di
bianco con lunghi capelli neri, rannicchiata, che
abbraccia le proprie ginocchia piangendo.
Se hai un amuleto di giada (ed oggi non lo hai ancora
usato) vai al 67; altrimenti puoi avvicinarti
all’apparizione per parlare (vai al 193). In alternativa
puoi lasciare la stanza imboccando la porta a nord (vai
al 34), quella a est (vai al 10) o quella a ovest (vai al
172).

132
Entri nella locanda: all’ingresso c’è un piccolo
bancone per registrarsi, una porticina che conduce alle
stanze sul retro e, sulla sinistra, una passaggio che
permette l’accesso ad una chiassosa taverna. Questa
anticamera, come tutto il resto dell’edificio, ha interni
in legno decorato: vi sono ceramiche dipinte
appoggiate sulle mensole e varie statuette di giada.
Un uomo basso e tarchiato ti saluta e ti chiede cosa
desideri.
Gli chiedi quanto costa magiare e
pernottare? Vai all’
85.
Gli chiedi se conosce il mago Temujin? Vai al 40.

Altrimenti puoi sempre uscire e proseguire lungo la


strada principale al 108.

133
Prendi l’ampolla e la lanci contro il fianco di uno dei
carri semisommersi dalla sabbia: subito un potente gas
velenifero di colore gialloverde si libera nell’aria ed
investe il piccolo gruppo di sciacalli intenti a
banchettare. Gli animali avverono subito la presenza
del gas che li sta per avvolgere e scappano via,
lasciando il loro pasto a metà. Ma mentre il resto del
branco si dilegua, il maschio più grosso si avvia
lentamente, continuando ad osservarti senza mostrare
alcun disagio, quasi che il contenuto liberato
dall’ampolla non avesse effetto su di lui. Quando
raggiunge i suoi compagni oltre le dune il gas si è
ormai disperso e puoi avvicinarti ai carri.
Vai al 177.

134
«E così vuoi raggiungere il Ge Bì» dice. «Ci sono
parecchie leggende sul quel luogo e tutte spaventose.
C’è chi dice che confini con un altro mondo, abitato da
esseri mostruosi, la cui sola vista rende pazzi. Se
proprio vuoi addentrarti in quelle sabbie mortali ti
consiglio di fare un salto dal libraio, lui dovrebbe
avere una mappa del deserto che potrebbe esserti
utile».

Gli domandi se conosce Temujin? Vai al 74.

Altrimenti puoi salutarlo e tornare sulla via principale


della città al 108.

135 ☼
Il caldo è soffocante: dopo un’ora di cammino sulla
sabbia e sulle pietre trovi un anfratto tra le rocce dove
tu ed il tuo cammello potete concedervi una sosta per
dissetarvi e rinfrescarvi.
Lancia due dadi: se ottieni 8 o più vai al 47, altrimenti
vai al 168.

136
Scendi dalla groppa dell’animale e fai lo scambio con
il nomade, che ti permette di bere tutta l’acqua che
vuoi e di riempire le borracce. Subito dopo lega il tuo
cammello al carretto e si allontana, mentre tu ti stai
ancora dissetando.
Quando ormai hai placato l’arsura il nomade è sparito
e con lui il tuo cammello: ti rimetti in cammino sotto al
sole, ma dopo poco ti rendi conto del grave errore che
hai commesso.
I tuoi piedi affondano nella sabbia, lo zaino è sempre
più pesante, mentre il sole, oltre ad accecarti, ti brucia
la pelle.
Cominci ad arrancare e a cadere, vedi in lontananza un
gruppo di rocce, sotto la cui ombra potresti ripararti
dai raggi solari, ma sembrano irraggiungibili: alla fine,
dopo l’ennesima caduta, non riesci più a rialzarti. La
tua avventura finisce qui, tra le sabbie del Ge Bì, il
deserto della morte.

137
Non riesci a sfondare la porta ed in men che non si
dica vieni circondato da ogni parte dai Wing Kong.
Lotti come puoi ma sono in troppi e finisci per
soccombere tragicamente.
La tua avventura finisce qui.
138 ☼
Stai proseguendo nel deserto da circa mezza giornata
quando all’orizzonte intravedi qualcosa; man mano che
ti avvicini ti rendi conto che si tratta di rovine di una
città semisepolta. Col cuore pieno di gioia aumenti
l’andatura del tuo cammello fino a quando le colonne
di Qian Zhù Du giganteggiano nella loro ancestrale
antichità. Di fronte a te vedi basse mura quasi
interamente coperte da sabbia di età indefinita,
colonnati caduti, spezzati o ancora integri a sorreggere
volte di templi blasfemi che si immergono nella
polvere. Il tuo cammello si ferma, spaventato: non ha
alcuna intenzione di andare oltre, per proseguire il tuo
cammino devi lasciarlo fuori dalle mura.
Entri dentro Qian Zhù Du e subito avverti una
sensazione opprimente e di antico orrore: scruti
cautamente nelle aperture buie delle abitazioni e sui
timpani dei templi crollati. Ti sembra di vedere ombre
che strisciano lungo le colonne per poi rifuggire.
Hai come l’impressione che mille occhi ti stiano
osservando da ogni buio recesso di questo luogo
oscuro, ma ogni pensiero, ogni dubbio, si allontana
quando, finalmente, trovi davanti a te un maestoso
portale di legno massiccio con due draghi in
bassorilievo.
Sembra antico quanto il mondo: hai trovato il cancello
per Agarthi!
Nel centro del portone ci sono tre serrature. Se hai tutte
e tre le chiavi necessarie per aprirle somma le cifre che
vi sono sopra impresse e recati al paragrafo
corrispondente.
Se non hai le chiavi devi ritornare indietro e continuare
la ricerca (vai al 116).
139
Appena pronunci l’incantesimo un guscio protettivo
composto da sola energia si erge a farti da scudo. Shen
Diàn lancia una folgore contro di te ma il campo che ti
avvolge non solo ti ripara, ma riflette il suo colpo: la
saetta investe il tuo avversario scaraventandolo
all’indietro.
Tra poco, quando l’effetto dell’incantesimo terminerà,
potrai finirlo.

Shan Diàn (fulmine) Forza 16 Vita 6

Se vinci puoi oltrepassare il cadavere e scegliere di


oltrepassare una delle cinque porte recandoti a nord
verso la parete est (vai al 95), a nord verso la parete
ovest (vai al 31), a sud (vai al 10) , a sud verso la
parete est (vai al 5) o ovest (vai al 198).

140
È una mattina uggiosa e ventilata, sei ansioso di partire
subito alla volta del deserto e lasciare questa città. Se
ieri sera non hai mangiato ed hai con te delle provviste
puoi farlo ora, altrimenti perdi 2 punti di Vita.
Prima di partire puoi recarti in un negozio per
comprare acqua e cibo (vai al 211). Altrimenti puoi
partire subito, diretto a nord-est, in direzione del Ge
Bì, il deserto della morte, al 100.

141
Questa gente non ti piace, temi possano attaccarti da
un momento all’altro: senza perdere altro tempo
sfoderi la spada e li affronti.
«Devi essere pazzo a sfidare i Chang Sing a casa loro,
straniero!» esclamano prendendo le loro armi.
Non sono avversari facili: venderanno cara la pelle.

Chang Sing 1 Forza 13 Vita 14


Chang Sing 2 Forza 12 Vita 14
Chang Sing 3 Forza 13 Vita 12

Se dopo cinque scontri sono ancora tutti in vita vai al


214.
Se invece ne hai ucciso uno o più di uno vai al 19.

142
Prendi lo specchio con l’effige del drago e lo punti
contro la maschera di seta del demone: d’improvviso
senti un atroce urlo. Osservi sbalordito lo spettacolo di
alcuni lampi di luce respinti tra la superficie dello
specchio e la maschera di lucente seta. Huáng Chóu
Miàn Jù Lao arretra ma tu lo segui tenendo lo specchio
sempre di fronte alla sua maschera: ti sembra di vedere
centinaia di persone volare via da quel volto coperto,
come se le stessi liberando. Più gli spiriti si
allontanano più il potere del demone diminuisce. Lo
osservi senza forze, mentre si inginocchia sul terreno:
quando anche l’ultima anima lascia quella terribile
prigione sul pavimento rimangono altro che la tunica e
la maschera di seta gialla.
Raccogli una chiave argentata che reca inciso il
numero 20 (segnala sul Registro d’Equipaggiamento);
inoltre scovi in un angolo tre pergamene contenenti
altrettanti incantesimi: quello Jia, quello Yu Long e
quello Ji, che puoi portare con te se lo desideri.
Dopo aver aggiornato il Registro d’Equipaggiamento
puoi lasciare la tenda per dirigerti verso ovest (vai al
116), sud (vai al 135), o sud-ovest (vai all’82).

143
Le tue grida spaventano gli sciacalli che scappano via
lasciando il loro pasto a metà ma mentre il gruppo
fugge precipitosamente, il capobranco si avvia
lentamente, continuando ad osservarti senza mostrare
alcun timore per le tue urla o per la tua spada che
brandisci in aria come un ossesso. Quando
quest’ultimo raggiunge i suoi compagni oltre le dune
puoi avvicinarti ai carri.
Vai al 177.

144
Prendi la pergamena che ti donò Lo Pan e pronunci
l’incantesimo: d’improvviso si alza una tempesta di
sabbia che investe Sha Mò Ér travolgendolo. Il
demone prova a creare una barriera magica ma il
potere dell’incantesimo è troppo forte e lo spazza via
in una nube di polvere.
Vai al 123.

145
Attraversi i territori barbari di Hsi-jung e Ti senza
particolari fastidi. Dopo qualche ora il paesaggio
comincia a mutare: osservi sempre più zone brulle
intervallate da cespugli e anfratti rocciosi. Dopo due
giornate di viaggio raggiungi il Ge Bì, il deserto della
morte.
Si tratta di un luogo molto insidioso: di giorno la
temperatura può raggiungere i quaranta gradi e di notte
può scendere addirittura a trenta gradi sotto zero.
Secondo Temujin l’ingresso di Agarthi si trova tra le
rovine di Qian Zhù Du, la città delle mille colonne,
una meta leggendaria quasi quanto il luogo in cui sei
diretto. Le storie che hai udito su questo deserto sono
decisamente allarmanti e dopo un’ora di cammino tra
le dune ti sembra in effetti di trovarti in un luogo fuori
dal mondo, contraddistinto da un paesaggio brullo e
roccioso, un cielo color piombo ed un silenzio tombale
che rende l’atmosfera spettrale. Anche la tua
cavalcatura è piuttosto nervosa e più volte ti trovi nella
condizione di doverla spronare per proseguire.
Avanzi per mezza giornata tra la sabbia senza
incontrare anima viva, domandandoti ancora cosa
volesse dire Temujin raccontandoti che sarà Qian Zhù
Du a trovarti. Mentre i tuoi pensieri vagano liberi, con
il caldo della giornata che aumenta, raggiungi un’area
in cui non vedi punti di riferimento in alcuna
direzione: solo rocce e polvere.
Se hai una mappa del deserto vai al 208 altrimenti vai
al 169.

146
Questo incantesimo è in realtà un’evocazione: nella
fattispecie la creatura che è possibile richiamare è un
dragone imperiale. Perché la magia abbia successo
dovrai superare una prova psichica.
Lancia due dadi e aggiungi il tuo bonus arti marziali
“mente”. Se ottieni 9 o più vai al 157. Se il risultato è 8
o meno non ce l’hai fatta: non riesci a evocare il drago
e muori travolto dalle stesse forze oscure che cercavi
di utilizzare per i tuoi fini.
La tua avventura finisce qui.

147
Il tentacolo ti afferra alla caviglia e comincia a tirarti
giù: senti un bruciore terribile nel punto in cui si è
chiusa la morsa: forse la creatura sta rilasciando
dell’acido o qualche altra sostanza ustionante (perdi 2
punti di Vita).
Afferra la spada e combatti:

Tentacolo Forza 10 Vita 4

Se vinci vai al 72.

148
È una camera da letto quella in cui sei appena entrato,
chiaramente arredata per una proprietaria di sesso
femminile: c’è un bel letto a baldacchino con veli rosa
e porpora, alcuni comò decorati con porcellane e
manufatti di giada e un buon profumo di fiori.
Ti domandi chi possa dimorare qui dentro.
«Chi c’è?» senti una voce femminile chiamare. Ti
sembra provenga dal letto. «Sei tu, nonno?».
Che sia la nipote del mago Temujin?
«Non temete» la tranquillizzi avvicinandoti al letto «Il
mio nome è Prete Gianni e sto cercando il mago
Temujin». Scosti il velo e vedi una bella ragazza dai
lunghi capelli corvini distesa sul letto, nascosta sotto le
coperte.
La ragazza trasale un poco ma poi si tranquillizza:
«Siete straniero, vedo. Cercate mio nonno?».
«Sì, è così. Ho bisogno del suo aiuto» rispondi.
«Il mio nome è Kuí Shé. Non parlo mai con nessuno,
sono sempre qui da sola» ti racconta.
«Mi spiace, non avete amici?» chiedi.
«No, non posso uscire da questa stanza».
La guardi perplesso «Siete malata forse?».
«Le mie gambe non mi permettono di camminare e
non posso girare per la città» replica con aria un po’
triste.
Comprendi che è una ragazza molto sola, condizionata
da un terribile destino. Ti domandi solo perché suo
nonno, a detta di molti un grande mago, non sia stato
in grado di aiutarla.
Ti offri di aiutarla a scendere dal letto? Vai all’86.
Sfoderi la spada e l’attacchi? Vai al 36.
Se hai un amuleto di giada (ed oggi non lo hai ancora
usato) Vai al 185.
Oppure puoi lasciare la stanza, imboccando una delle
due porte disponibili: verso ovest (vai al 190), o verso
est (vai al 61).
149
Quando ruoti anche l’ultima chiave senti uno scatto e
magicamente il portone comincia ad aprirsi… Una
folata di aria umida esce dall’apertura: riesci a vedere
delle grosse scalinate di pietra che scendono in un
corridoio squadrato, illuminato da bracieri.
Col cuore in gola per l’emozione cominci a camminare
verso il regno millenario di Agarthi.
Discendi gli scaloni uno alla volta con lo sguardo fisso
davanti a te: per quanto aguzzi la vista non riesci a
scorgere la fine del tunnel. D’un tratto il portone di
pietra alle tue spalle si chiude e altrettanto
improvvisamente i gradini sotto i tuoi piedi si
inclinano, fino a formare un unico, lunghissimo,
scivolo. Cadi e cominci a ruzzolare senza alcuna
possibilità di aggrapparti a qualcosa o fermarti.
Precipiti a velocità sempre più sostenuta: il pavimento
sotto di te di colpo termina e cadi nel buio di un
burrone, senza riuscire a percepire attorno a te la
presenza di alcunché. Poi bruscamente tutto
s’interrompe: la caduta, il volo, la paura. Vieni
assorbito da una luce tenue e ambrata: mentre cerchi di
capire cosa accade con lo sguardo scruti in ogni
direzione, ammirato dalla moltitudine di riflessi che ti
circondano.
La visione dura alcuni minuti; alla fine riesci a
scuoterti e scopri di essere finito in una enorme
caverna. A perdita d’occhio non riesci a vedere altro
che una sterminata foresta di alberi dalle foglie
iridescenti. Ti sembra di trovarti in una giungla
rinchiusa all’interno della terra: gigantesche piante
secolari, edere e rampicanti in ogni dove, fiori, ruscelli,
elementi naturali che sembrano essere dotati di vita
propria e, cosa più incredibile, ti accorgi della presenza
di una fonte di luce e calore. Si tratta di un tiepido sole
rosso, circondato da un’aura pallida, del colore del
latte.
«Dove diavolo…»
«Benvenuto nel regno di Agarthi, fratello Gianni». Una
voce dolce e suadente ti costringe a voltarti: ti trovi al
cospetto di un uomo con una veste gialla e lunghi
capelli neri che ti sorride. La sua età è indefinibile,
così come la razza, un ibrido asiatico-occidentale.
Ti alzi in piedi, l’uomo ti sfiora il petto con una mano e
d’improvviso senti una nuova energia fluire dentro di
te Riporta il punteggio di Vita al valore iniziale.
«Il mio nome è Mbingu, che significa cielo. Vieni con
me» ti dice «il Maha della Terra ti sta aspettando».
Farfugli una frase interrogativa che non ha molto
senso. L’uomo sorride, lieto di sciogliere i tuoi
interrogativi.
«Le tradizioni orientali lo chiamano Qiú Wáng, il Re
del Mondo. È questo il nome con il quale tu lo
conosci».
Segui Mbingu attraverso il terreno ricoperto di foglie e
piante chiedendogli di più su Qiú Wáng.
«Il suo compito» ti spiega «è di preservare l’incredibile
sapere della Terra: puoi vederlo un po’ come il
supremo guardiano dei cambiamenti del pianeta. Il
"Maha” è già da adesso un ponte con i miliardi d’anni
a venire e diverrà un ingranaggio del motore dei tempi
che saranno generati e scoperti».
Mbingu compie di nuovo il gesto rituale con la mano,
si gira dall’altra parte e ti assorbe in un’istante
all’interno della sua aura, catturandoti in una sorta
d’invisibile tunnel percorso da lingue di fuoco che ti
porta ancor più in profondità, fino nelle viscere della
terra.
D’improvviso una luce quasi accecante, rossa più del
fuoco, ti avvolge in un manto sottile, sempre più
freddo. Non vedi più Mbingu ma ne percepisci la
presenza grazie alla folta chioma che senti fluttuare e
al gesto rituale disegnato ancora una volta dalla sua
mano che ti sfiora il volto.
Senti un sibilo acuto che ti attraversa le orecchie per
poi morire tanto rapidamente quanto è arrivato: poi
tutto attorno a te si ferma. Cadi a terra in ginocchio,
stordito e confuso, poi alzi la testa e ti lasci scappare
un esclamazione di stupore osservando ciò che ti
circonda. Ti trovi in una gigantesca cattedrale di roccia
scolpita, con volte di vertiginosa altezza impregnate di
luce azzurrina; a quanto pare sei su una specie di
promontorio di pietra, una balconata finemente
lavorata, come il resto dell’edificio. Resti a guardare,
sospendendo il pensiero... Laggiù, venti o trenta metri
sotto di te, centinaia di figure sedute cantano in una
lingua sconosciuta. Sono tutti accovacciati per terra a
comporre, con i loro corpi, una spirale. Alcuni hanno il
capo rasato, altri hanno lunghi capelli come Mbingu.
Noti soprattutto che ci sono molte più donne che
uomini.
La melodia continua a salire mentre odi un lieve
rumore alle tue spalle: vedi il tuo accompagnatore
seguito da una donna, anch’essa vestita con drappi di
colore giallo. I suoi capelli sono di media lunghezza
color cenere e la sua pelle è olivastra.
«Seguimi» ti dice quest’ultima «Devi purificarti prima
di incontrare il Maha della Terra».
Vieni accompagnato in una grotta da cui scaturisce del
vapore profumato: all’interno ci sono diverse conche
naturali piene di acqua calda, probabilmente delle
sorgenti termali. Ci sono anche molte persone, quasi
tutte giovani, che si lavano o compiono delle strane
danze rituali.
Entri anche tu dentro l’acqua calda e profumata: tutta
la sporcizia del deserto ed il sangue rappreso che ti
ricopre scorrono via. Ti vengono dati abiti nuovi e
profumati. Sul petto della veste candida che indossi
campeggia una croce latina di colore rosso, il simbolo
dei Crociati.
Delle ragazze ti mettono sul capo e al collo una corona
di fiori, mentre Mbingu e la donna ti conducono per
degli scalini scolpiti nella parete rocciosa verso lo
spiazzo dove il gruppo di persone che avevi notato
precedentemente ancora canta la litania celestiale.
Cammini in mezzo a questa gente che si dispone ai lati
di un ideale tunnel, con le braccia in alto, gli occhi
chiusi ed intenta nel canto, fino a quando non
raggiungi la facciata di un maestoso tempio.
Sulla soglia dell’edificio ti fermi un istante e respiri
profondamente: stai per incontrare il Re del Mondo!
Vai al 156.
150
Ti trovi in un ingresso illuminato solo da candele rosse
e nere poste senza un criterio preciso: l’atmosfera è
lugubre e c’è parecchia polvere in giro. Ci sono anche
delle spesse ragnatele negli angoli e su alcuni
soprammobili. Abbondano manufatti, feticci, statue di
legno, dipinti, disegni, pendagli, candelieri ed altri
oggetti riconducibili a rituali e discipline occulte.
L’atmosfera che si respira in questa casa è pesante,
quasi diabolica.
C’è una porta di fronte a te: la apri ed entri in un
cortile interno alla casa, di forma rettangolare,
composto da un porticato adornato con lanterne rosse e
bassorilievi a forma di drago. Il cielo è ormai buio
sopra la tua testa e sta piovigginando.
Senti un crepitio provenire dall’alto: d’un tratto il cielo
si trasforma, assumendo toni color smeraldo e
dall’acqua dello stagno esce una nebbia dello stesso
colore.
Sguaini la spada allertato da una chiara sensazione di
pericolo: vedi infatti tre figure emergere dalla nebbia
come spettri. Sono vestite come guerrieri, con dei
cappelli di vimini a forma di cono: il loro volto è
nascosto in parte dall’ombra che il copricapo getta su
di loro e in parte dalla bruma. Poi d’un tratto la foschia
verde si dirada e con essa anche i tre spiriti.
Forse è stato un avvertimento o forse
un’intimidazione: Temujin non gradisce la tua
presenza e deve aver mandato questi combattenti per
spaventarti e farti abbandonare la tua ricerca: ma tu
non puoi fare marcia indietro proprio ora.
Ci sono due porte, una a est (vai al 13) ed una a nord
(vai al 172).
151
Eliminato il problema degli ominidi attraversi una
delle piccole aperture che entrano nella roccia: dentro
c’è un unico ambiente dove trovi alcuni manufatti,
degli utensili ed una piccola cassetta di legno con
un’effige a forma di testa di drago.
La apri e subito vieni travolto da una sensazione di
terrore.
Trovi un vecchio libro dalle pagine ingiallite ed ormai
consunte: provi a sfogliarlo ma molte sono illeggibili,
corrose o strappate. Sulla prima pagina leggi il titolo
“Si Rén Shu”. Continui a manipolare il volume, ma il
malessere e la paura che avevi percepito all’inizio non
ti danno tregua: ormai sul punto di lasciare tutto e
scappare via ti accorgi, con un ultimo sguardo, che su
una delle pagine compare il nome di You Tian Zi, il
Faraone Nero. La strappi, lasci cadere l’antico tomo ed
esci subito dalla caverna.
Fuori all’aria aperta ti senti subito meglio: respiri a
fondo, e monti in sella, riprendendo il cammino. Riesci
a decifrare poco delle parole in antico cinese e dei
simboli arcani riportati sul foglio che hai recuperato,
ma all’incirca intuisci il senso delle parole riportate:
“You Tian Zi è l’anima nera del Ge Bì, egli vaga come
un nomade dal corpo di uomo e gli occhi di serpente,
offre al viandante di turno ciò di cui egli ha più
bisogno in quel momento chiedendogli in cambio ciò a
cui tiene di più.”
Se in futuro dovessi incontrare un individuo che
corrisponde a tale descrizione sottrai 58 al numero del
paragrafo in cui ti trovi se intendi smascherarlo.
Ora puoi rimetterti in marcia, verso nord (vai al 135) o
ovest (vai al 77).
152
Sibilando con tono appena percettibile Huáng Chóu
Miàn Jù Lao prende da una tasca un’antica chiave
argentata con dei simboli arcani incisi sopra e la pone
sul banco, dopodichè con un ampio gesto della mano ti
indica di prenderla. Cosa intendi fare?

Prendi la chiave assecondandolo? Vai al 69.


Utilizzi un oggetto in tuo possesso? Vai al 178.
Sfoderi l’arma e lo attacchi? Vai al 195.

153
La statua del guerriero va in mille pezzi dopo il tuo
ultimo colpo. In terra c’è una gemma esplosiva, se
vuoi puoi prenderla. Ricordi bene che per usarla non
devi fare altro che scagliarla contro un obiettivo e
pronunciare la parola “Esplodi”.
Ora puoi uscire di qui oltrepassando una porta ad est
(vai al 148), una a nord (vai al 10) o una a sud (vai al
13).
154
Pronunci l’incantesimo ed una vampata di fuoco
magico investe il grosso verme sacciforme che
immediatamente si inabissa nella sabbia avvolto dalle
fiamme. Raggiungi in fretta il tuo cammello e monti
sulla sua groppa per allontanarti di qui.
Puoi dirigerti in tre direzioni: nord (vai al 50), nord-est
(vai al 135), nord-ovest (vai al 107), ovest (vai al 163)
od est (vai al 2).

155
«Ge bì, il deserto della morte» racconta la guida
«Pochi sono i testi che ne parlano. Le scarse notizie
giunte fino a noi raccontano di questo posto
dipingendolo come terribile. L’orrore qui presente è
così grande che non può essere descritto con parole
umane. Terrificanti e feroci creature lo popolano, come
gli Shā Péng Hù. Pelle ruvida, grandi occhi, orecchie
immense distinguono questa vaga forma di umanità.
Vivono nelle sabbie sterminate del misterioso e
ventoso Ge Bì. Tra le dune si dice che sorgano i resti
antichissimi di Qian Zhù Du, la città delle mille
colonne, costruita da una civiltà ormai perduta e
adornata di prodigiose cupole e infiniti minareti.
Attualmente vi dimorano solo ombre che si muovono e
strisciano lungo i ruderi degli antichi templi e dei
colonnati spezzati. È una città maledetta perché i suoi
abitanti compivano riti abominevoli in onore di
divinità malvagie e crudeli.
Le leggende parlano anche di un misterioso quanto
crudele individuo, apostrofato con il nome di You Tian
Zi, il Faraone Nero, dai tremendi poteri e dall’anima
scura come la notte senza stelle. I pochi che hanno
fatto ritorno dal deserto della morte non sono vissuti
abbastanza a lungo per raccontare molto: la pazzia li
aveva già colti una volta lasciato quel terribile luogo
ed a poco a poco ne sono stati divorati».
Terminata la lettura la guida scompare. Ora puoi
andare via attraversando la porta a nord (vai all’83) o
quella a sud (vai al 198).

156
L’interno della costruzione è di una bellezza
incredibile, con volte dorate, colonne e pavimento di
marmo, statue di bronzo e argento. Vedi delle persone
inginocchiate in ascolto e, seduto su di un trono di
quercia bianca, un uomo con la barba candida,
dall’aspetto fiero e nobile.
«Benvenuto, Prete Gianni» ti saluta mentre il cerchio
di discepoli attorno a lui si apre per accoglierti «Io
sono il Maha della Terra, ma tutti mi conoscono con il
nome di Qiú Wáng, il Re del Mondo».
Ti senti strano di fronte a questo individuo: egli emana
una forza carismatica enorme. L’unica volta che hai
provato una simile emozione fu quando Re Riccardo ti
investì cavaliere. Ti siedi davanti a quest’uomo con le
gambe conserte assieme ai suoi discepoli e lo ascolti.
«Io conosco la tua storia, Prete Gianni» continua «ho
seguito le tue gesta da quando partisti da San Giovanni
d’Acri: so bene cosa hai dovuto affrontare e come sei
giunto sin qui. Come sono al corrente di quale sia la
tua meta, la leggendaria Shangri-La: ebbene io la
conosco, perché ne sono stato il monarca per diversi
anni».
Il cuore ti si riempie di gioia: comprendi che ormai sei
ad un passo dalla tua meta.
«Ma arrivare a Shangri-La è più complesso di quanto
tu non creda. Non è esattamente un luogo fisico e io
non posso indicarti un percorso per raggiungerla,
poiché essa è a metà strada tra due mondi, quello
terrestre e quello celeste. Per trovarla dovrai aprire il
tuo terzo occhio, mediante il quale sarai in grado di
vedere la via che ti condurrà a Shangri-La».
«Come posso aprire il terzo occhio? » domandi.
«Purtroppo noi non possiamo aiutarti, per quella che
sarà l’ultima tappa del tuo viaggio dovrò mandarti in
un tempo molto lontano da questo, ma più vicino a
quello a cui appartieni. Nei primi anni del XV secolo
dopo Cristo, presso il maestro buddista Je Tsongkhapa,
che sarà in grado di assisterti in questo tuo passaggio».
La gioia che prima ti aveva invaso il cuore ora scorre
via all’udire che le tue peregrinazioni ancora non sono
terminate.
«E come… come posso raggiungerlo?» chiedi con un
filo di voce.
«Il regno di Agarthi è il centro a cui giungono tunnel e
caverne che attraversano lo spazio ed il tempo. È una
fitta trama di cunicoli e budelli che attraversano tutta la
terra, collegando gli angoli del mondo, i tempi remoti e
le dimensioni astrali. Entrando in uno di essi
raggiungerai il Tibet del XV secolo... ma mi rendo
conto che il tuo cuore indugia, frenato dal ricordo di
una persona, non è così?».
In effetti sai bene che lasciando questo tempo non
vedrai più Ahalya. Guardi il Re del Mondo negli occhi
e annuisci.
«Io ti indicherò due tunnel: il primo ti porterà alle
pendici dell’Himalaya, nel XV secolo: passando per di
là potrai raggiungere il monastero di Ganden. Il
secondo invece ti riporterà indietro a Ch’űfu, dove
potrai ricongiungerti con la tua amata. A te la
decisione».
È una scelta difficile, prendi tutto il tempo che ti serve
per compierla.
Se continui il tuo viaggio vai al 230.
Se preferisci tornare da Ahalya vai al 130.

157
Perdi 4 punti di Vita a causa dello sforzo mentale.
Appena termini di pronunciare le parole di evocazione
grossi cumulonembi si radunano sopra di voi: si alza
un vento gelido e violento. Preceduto da un lampo
seguito da un tuono piomba dal cielo un gigantesco
dragone cinese. You Tian Zi non crede ai suoi occhi,
Yu Long, il suo più acerrimo nemico è qui di fronte a
lui.
Assisti ad una terribile battaglia tra il drago ed il
demone a colpi di magia, di fulmini, di lampi accecanti
e di incantesimi oscuri ma alla fine vedi Yu Long
stringere You Tian Zi nelle sue spire e trascinarlo con
sé oltre le nubi nere.
Quando il mortale combattimento cessa ti sposti verso
il carretto di You Tian Zi, e lì vicino, nella sabbia, trovi
una chiave argentata con sopra inciso il numero 61
(annotalo sul Registro d’Equipaggiamento). Se
precedentemente You Tian Zi ti aveva portato via tutto
ciò che possedevi ora ritrovi il tuo equipaggiamento
sparso nella sabbia: aggiorna il tuo Registro
d’Equipaggiamento.
Ora puoi rimetterti in marcia e proseguire verso sud
(vai al 107), est (vai al 171) o nord-est (vai al 116).
158
Appena pronunci l’incantesimo una vampata di fuoco
scaturisce dal nulla e colpisce in pieno il mostro. Lo
Yaksha arretra urlando avvolto dalla fiamma
dirompente: è il momento di finirlo.

Yaksha Forza 14 Vita 8

Se vinci puoi uscire attraversando la porta ad ovest


(vai all’83), a sud (vai al 160) o ad est (vai al 95).

159
Ti lanci con l’arma in pugno contro il demone, ma
colpisci solo l’aria. You Tian Zi ride mentre con un
gesto della mano afferra la tua anima e la scaglia in
cielo, negli abissi siderali del cosmo, dove la pazzia ti
tormenterà in eterno.
La tua avventura finisce qui.
160
In questo corridoio est-ovest c’è una densa nebbia
verde. D’un tratto odi un crepitio ed un fulmine
colpisce il pavimento: poi dalla fitta bruma verde esce
un individuo vestito di nero, con una tunica ricamata a
maniche lunghe, una cotta di metallo, un mantello, un
cappello a cono di vimini sul capo e tra le mani un
fang. Si tratta di un’asta di ferro lunga che termina con
una lama corta, alla base della quale puoi vederne
spuntare una seconda, posta perpendicolarmente. Il
guerriero non parla ma si mette in posizione di
guardia. Delle scariche elettriche azzurre attraversano
il suo corpo, ed anche i suoi occhi brillano illuminati
da fasci d’energia. Se vuoi passare di qui dovrai
affrontarlo.

Shan diàn (fulmine) Forza 16 Vita 16

Se hai un incantesimo Ji e vuoi utilizzarlo vai al 16.


Se hai una pozione Wu e vuoi utilizzarla vai al 75.
Se hai un incantesimo Ding e vuoi utilizzarlo vai al
139.

Se vinci puoi oltrepassare il cadavere e scegliere tra


cinque porte: a nord verso la parete est (vai al 95), a
nord verso la parete ovest (vai al 31), a sud (vai al 10),
a sud verso la parete est (vai al 5) o ovest (vai al 198).

161
Ti rendi conto che potrai avere qualche possibilità di
vittoria solo utilizzando la pozione Yin che trasforma
la tua spada in un’arma magica per tutta la durata del
combattimento.
Ora puoi finalmente combattere il demone ad armi
pari:
Sha Mò Ér Forza 20 Vita 30

Se vinci vai al 123.

162
Quando ti avvicini vedi qualcosa di strano nei suoi
occhi: ha l’iride di un rettile! Fai uno scatto
all’indietro e eviti appena in tempo l’attacco delle
ragazza, che spalanca la bocca e sprizza in direzione
dei tuoi occhi un liquido velenoso. Sguaini la spada e
la donna mostra finalmente la sua reale natura: solleva
le coperte e vedi che dalla cintola in giù il suo corpo è
identico a quello di un lungo serpente. Possiede inoltre
dei denti retrattili simili a delle lame di coltello, che è
intenzionata ad affondare nella tua carne.
Kuí Shé Forza 11 Vita 10
Ottenendo un tre o un undici al lancio dei dadi, Kuí
Shé affonderà i propri denti venefici nelle tue carni e la
morte sopraggiungerà in poco tempo.
Se vinci vai al 96.

163 ☼
Cavalchi lungo un sentiero ideale tra sabbia e rocce,
cercando di confortare il tuo cammello il più possibile.
Il silenzio che ti circonda è inquietante: hai come il
presentimento che qualche pericolo possa incombere e
che da un momento all’altro potresti trovarti nei guai.
Se vuoi puoi cambiare direzione verso est (vai al 77),
nord (vai al 107) o sud (vai al 18).
Altrimenti puoi proseguire da questa parte al 209.

164
Saluti e ringrazi Temujin: lo vedi compiere un gesto
con la mano e d’un tratto ti ritrovi fuori dalla casa,
precisamente nella piazza d’ingresso della città.
Recuperi il tuo cavallo, è un po’ nervoso e legato ad un
palo assieme ad altri. Ormai notte inoltrata e sei
davvero esausto. Poco più avanti c’è una locanda che
puoi raggiungere in pochi passi, in alternativa puoi
dormire per strada mischiandoti agli altri senzatetto.
Se vuoi recarti alla locanda vai al 99.
Se non hai denaro o preferisci dormire in strada vai al
191.

165
Dai la tua bisaccia al nomade (cancella tutti gli oggetti
in tuo possesso, compresi incantesimi, amuleti e
pozioni). In cambio egli permette a te e al cammello di
bere la sua acqua fino a quando siete entrambi
dissetati, e ti lascia riempire entrambe borracce.
Quando alzi la testa l’uomo è ormai all’orizzonte.
Risali in groppa al tuo cammello e ti rimetti in marcia,
dopo aver consultato la mappa individui tre strade per
proseguire.
Verso nord-est? Vai al 116.
Verso est ? Vai al 171.
Verso sud? Vai al 107.
166
Conosci il segreto del capobranco degli sciacalli e con
coraggio gli riveli di esserne a conoscenza. D’un tratto
il grosso canide inizia a ringhiare ferocemente mentre
il suo corpo muta davanti ai tuoi occhi: dopo alcuni
secondi di sconcerto ti trovi di fronte un individuo alto,
completamente avvolto da una tunica color ocra e che
stringe con una mano avvizzita un bastone. Il suo
volto è nascosto sotto l’ombra di un cappuccio e la sua
figura emana un’aura malefica. Sembra antico quanto
il mondo. Devi decidere in fretta cosa fare.
Sfoderi l’arma e lo attacchi? Vai al 199.
Utilizzi l’Occhio della Sfinge? Vai al 57.
Utilizzi l’incantesimo della polvere? Vai al 144.

167
Riconosci la pozione base di quasi tutti gli incantesimi
e ne bevi un sorso. Il liquido ti scalda le viscere e ti
senti subito in forze: recuperi 4 punti di Vita. Se vuoi
puoi riempire una delle borracce (può contenere fino a
4 dosi).
Ora puoi uscire di qui attraverso la porta a est (vai al
10), quella a ovest (vai al 53) o quella a sud (vai al
131).
168
Ti domandi per quanto ancora dovrai aggirarti per
questo tremendo luogo e se davvero riuscirai a portare
a compimento la tua impresa.
Ora puoi rimetterti in marcia, verso nord (vai al 223),
nord-ovest (vai all’82), ovest (vai al 77) e sud (vai al
2).

169
Avanzi senza seguire una direzione precisa per un
numero interminabile di ore: cominci ad avere miraggi
e a star male, il caldo si fa soffocante, esaurisci quasi
tutte le tue scorte d’acqua e d’un tratto il tuo cammello
sviene. Cadete entrambi in terra quasi privi di forze.
Qui non c’è altro che sabbia e pietre, ti sei perso e non
riuscirai mai a tornare indietro. Il tuo viaggio nel
deserto della morte è giunto alla fine: perirai qui, di
sete, prima che la follia ti possa cogliere.

170
«Ma certo, straniero. Ho ancora alcuni articoli, per lo
più pergamene e ampolle. Scegli quello che ti
interessa». Da un’occhiata agli oggetti.
 Incantesimo Jia: crea una folgore che puoi
scagliare a tuo piacere
 Incantesimo Yi: crea una palla di fuoco che puoi
scagliare a tuo piacere
 Incantesimo Bing: crea un muro di forza invisibile
 Incantesimo Ding: crea un guscio di energia a
protezione del tuo corpo
 Incantesimo Geng: ha proprietà curative, recuperi
5 punti di Vita
 Pozione Chen (drago): se bevuta prima di un
combattimento a umenta la tua Forza d’Attacco di
4 punti per tutta la durata dello scontro
 Pozione Chou (bue): recuperi 4 punti di Vita
 Pozione Shen (scimmia): se bevuta prima di una
prova di destrezza aumenta di 3 i tuoi punti di
Forza fino al termine della prova stessa
 Pozione Yin (tigre): se versata su di un’arma a
lama (spada, pugnale, ascia, ecc.) permetterà una
Modificazione al danno di 1 punto per l’intera
durata del combattimento
«Purtroppo» continua « non posso venderti più di un
incantesimo o di una pozione».
«Cosa vuoi in cambio? » domandi.
«Un oggetto magico, un incantesimo o una pozione
che non possiedo» risponde avido.
Se hai un amuleto, un anello, un incantesimo o una
pozione da dargli, non presente tra quelle che lui ti
offre, puoi procedere alla permuta: altrimenti non puoi
prendere nulla.
Gli domandi cosa sa dei tre spiriti
del deserto? Vai al 111.
Altrimenti puoi sempre uscire di qua e dirigerti verso
ovest (vai al 116), sud (vai al 135), o sud-ovest (vai
all’82).

171 ☼
Prosegui la tua marcia sotto il sole in cerca di un riparo
o di una fonte d’acqua, nella speranza prima o poi di
scovare anche gli spiriti del deserto e la città delle
mille colonne.
Trovi finalmente un posto ideale per un bivacco tra
alcune rocce: se vuoi fermarti per riposare vai al 216,
altrimenti puoi continuare la marcia in diverse
direzioni: a nord-est (vai al 116), nord-ovest (vai al
20), sud-ovest (vai al 107), sud-est (vai al 50).

172
Entri in un corridoio fiocamente illuminato: sul lato
ovest, in mezzo alla polvere e alle ragnatele, ci sono i
resti di qualche disgraziato rimasto vittima dello
stregone. Noti un luccichio e ti accorgi che sul dito
completamente decomposto del cadavere brilla un
anello.
Se ti avvicini per prenderlo vai al 49, altrimenti c’è una
porta sulla parete est (vai al 131), una a nord (vai al
53) ed una a sud (vai al 150).
173
Pronunci rapidamente l’incantesimo ed una vampata di
fuoco si sprigiona dal nulla investendo, con inaudita
potenza, tre degli uomini che ti stanno davanti.
La sabbia che li compone assume all’istante la
consistenza del vetro e i piccoli pezzetti che
compongono questo strano impasto cadono a terra
ancora roventi.
Tre avversari sono sistemati, te ne restano due da
affrontare.

Uomo sabbia 4 Forza 11 Vita 14


Uomo sabbia 5 Forza 10 Vita 12

Se vinci puoi proseguire verso nord (vai al 107)


deviare verso est (vai al 77) o verso sud (vai al 18).

174
Con flebile voce Shen sussurra: «Non esiste essere
umano che possa sconfiggerlo, egli è il male incarnato
in uno spirito demoniaco: si fa beffe degli uomini e
trova diletto nell’ingannarli… Esiste solo una creatura
che egli teme, il suo acerrimo nemico: l’invincibile Yù
Long, il drago imperiale. Ma la formula per evocarlo è
in possesso del terribile Huáng Chóu Miàn Jù Lao».
Shen chiude gli occhi e spira.
Farai tesoro delle sue ultime parole.

Controlli la mappa, ora puoi dirigerti verso nord-est


(vai al 223), sud-est (vai al 135), sud-ovest (vai al 50)
e nord-ovest (vai al 116).
175
La porta si apre ed entri in una vasta sala grande
quanto tutto il piano sovrastante: si tratta in realtà di
una sorta di laboratorio magico che ospita al suo
interno un tempio pagano, utilizzato per esperimenti di
evocazione, divinazione e magia.
L’ambiente è appena illuminato dalla luce triste di
fiochi bracieri, ulteriormente soffusa dalle numerose
tele di polverosi ragni.
Accanto a te vedi una fucina spenta, coperta di polvere
e di battiture di ferro. Accanto scorgi vari attrezzi come
la bicornia, il martello, le pinze, le cesoie, le staffe:
tutti utensili da fabbro grossolani e pesanti, che
sembrano essersi dati convegno quaggiú.
In un angolo noti dei grossi libri borchiati forniti di
segnalibri sigillati da vecchi piombi; più avanti una
lunga fila di manoscritti cinerei, libri di magia
spalancati l’uno sull’altro e volumi ingialliti pieni di
note e di formule. E poi delle ampolle panciute, colme
di emulsioni opalescenti, di liquidi glauchi, rugginosi o
carnicini che esalano un tanfo d’acido, la cui asprezza
ti prende alla gola e ti pizzica le narici.
Sulla cappa del fornello sono allineati dei curiosi vasi
oblunghi dal collo corto, tappati con della stoppa
rivestita di cera e poi dei matracci, delle sfere
iridescenti per i depositi metallici che allungano i loro
colli ora sottili, ora cilindrici, ora svasati, ora larghi.
Ancora recipienti verdastri, ritorte e storte di terracotta
accanto a dei crogiuoli di terra rossa con macchie a
forma di fiamma.
Noti dei pezzi anatomici e dei frammenti di scheletro:
crani anneriti, sdentati, ripugnanti nel loro sogghigno
d’oltretomba. Feti umani appesi e disseccati,
rattrappiti, miserabili resti che mostrano al tuo sguardo
i loro corpi minuscoli, la loro testa incartapecorita,
sogghignante, suscitano nel tuo cuore tristezza e pietà.
Ti colpiscono degli occhi rotondi, vitrei e dorati, che ti
sembrano simili a quelli d’una civetta dal piumaggio
sciupato; lì accanto scorgi un alligatore, dalle strane
fattezze, simili a quelle di una gigantesca salamandra.
L’orribile rettile emerge da un antro oscuro e rivolge
verso la volta le fauci dalle mortali mascelle.
Continui cautamente a camminare in questo immenso
camerone venendo rapito dalla moltitudine di oggetti
stipati: vi sono vasi vetrificati, alambicchi e
sublimatori disposti disordinatamente sul ripiano del
forno, pellicani imbalsamati dalle spesse ali, recipienti
da interrare simili a delle grossa uova, bocce olivastre
nascoste sotto la sabbia ed un athanor al cui interno del
fumo leggero si arrampica sulla volta ogivale.
Passi accanto ad un altro ammasso caotico di strumenti
arcaici, di materiali bizzarri, di utensili non più in uso
quando, alzando lo sguardo, scorgi quello che sembra
essere un piccolo drago cinese impagliato fissato alla
chiave di volta del soffitto. La sua posizione, planante
su questo disordine ad ali spiegate, ti appare come
emblema misterioso di arcane operazioni.
Infine, al centro di questo luogo fantastico e fuori dal
mondo, ecco ergersi, seduta su di un trono, una figura
nobile e vetusta: il mago Temujin è finalmente di
fronte a te! Indossa una lunga veste verde e tiene gli
occhi chiusi in meditazione.
«Valoroso e temerario devi essere, straniero» ti saluta
il vecchio «per essere arrivato al mio cospetto. Cosa ti
porta qui, da Temujin, il mago?».
Cosa rispondi?
“Cerco la via per Shangri-la”? Vai al 101.
“Cerco la via per Agarthi” ? Vai al 12.

176
Il veleno del ragno è una potente neurotossina: dopo
alcuni secondi cominci a sentirti male. Senti la testa
sul punto di esploderti: hai solo il tempo per bere una
pozione. Se possiedi la pozione Zi utilizzala subito e
riuscirai a riprenderti passato qualche minuto (vai al
122). Altrimenti in poco tempo i tuoi muscoli si
paralizzano: cadi a terra tra atroci spasimi e la tua
avventura finisce qui.

177
Oltre alla sensazione di morte qui non c’è molto altro.
Ti trovi di fronte a quello che doveva essere un piccolo
gruppo di nomadi che è stato assalito e sopraffatto.
Sciacalli ed avvoltoi sono arrivati quando ormai erano
stati tutti trucidati. I carri sono semisepolti: dentro
trovi solo degli indumenti, delle casse rotte e molta
sabbia. C’è solo un oggetto che attira la tua attenzione,
avvolto con cura all’interno di diversi strati di stracci e
fissato con del filo: apri il misterioso pacchetto e trovi
uno specchio grande una decina di centimetri con una
cornice argentata lavorata e un’effige raffigurante la
testa di un drago.
Se vuoi prenderlo segnalo sul Registro
d’Equipaggiamento.
Ora puoi dirigerti verso una delle tre direzioni: nord
(vai al 116), nord-est (vai all’82) o nord ovest (vai al
171).
178
Prendi uno specchio? Vai al 142.
Prendi un amuleto d’oro? Vai al 119.
Prendi l’incantesimo della polvere? Vai al 48.
Sfoderi l’arma e lo attacchi? Vai al 195.

179
Questo posto è davvero un immondezzaio: è difficile
che tu possa trovare qualcosa di utile rovistando tra i
rifiuti e i resti dei cadaveri sparsi sul pavimento.
Lancia due dadi: se ottieni 8 o più vai al 63, altrimenti
puoi lasciare questo posto disgustoso passando
attraverso due porte che si trovano sulla parete a sud:
scegli quella più a ovest (vai al 114) o la seconda verso
est (vai al 31)?

180
Estrai velocemente la pergamena con l’incantesimo
Jia. Appena pronunci le parole un lampo accecante
scaturisce dal nulla ed investe il guerriero di fronte a te
scaraventandolo contro la parete. Lo senti ansimare: il
colpo è stato potente e lo ha fortemente tramortito.

Yu Forza 15 Vita 6

Se vinci puoi oltrepassare il cadavere e scegliere tra tre


porte: quella a nord (vai al 198), a sud (vai al 172) o ad
est (vai al 34).

181
Sfoderi la spada ti prepari a difenderti: i quattro ti
saltano addosso e dovrai affrontarli in un
combattimento multiplo.

Wing Kong 1 Forza 13 Vita 14


Wing Kong 2 Forza 14 Vita 14
Wing Kong 3 Forza 12 Vita 16
Wing Kong 4 Forza 13 Vita 14

Se vinci vai al 62.

182
Un centinaio di metri al di là delle mura c’è una
guardiola con alcune sentinelle che parlano tra di loro:
riconosci subito il tuo compagno Ögödei.
Vi abbracciate come vecchi amici poi ti presenta ai
suoi commilitoni, indicandoti come un uomo capace di
incredibili imprese, alcune delle quali raccontate da lui
stesso più volte negli ultimi giorni.
Ti offre una sorsata di ottimo liquore: accetti e ne trai
subito beneficio. A parte il fuoco che ti scorre giù per
la gola ti senti davvero meglio (recuperi 1 punto di
Vita).
Ögödei ti racconta di come sia tornato alla vita
quotidiana nella cittadella imperiale e chiede
informazioni riguardo la tua ricerca.
Gli domandi se conosce Temujin? Vai al 74.
Gli domandi come poter raggiungere
il deserto della morte? Vai al 134.

Altrimenti puoi salutare il tuo amico e tornare in città


dirigendoti verso la via principale, vai al 108.

183
La vista di una tale mostruosità è troppo anche per te:
la tua mente viene completamente disintegrata da
questa inconcepibile follia.
Passerai il resto dei tuoi giorni in questo deserto, in
preda alla pazzia e agli incubi più terribili che si
possano immaginare.
La tua avventura finisce qui.

184
Non solo gli sciacalli non fuggono, per niente
spaventati dalle tue grida, ma ti si avventano contro
per difendere il proprio pasto. L’intero gruppo eccetto
il capobranco ti assale: dovrai affrontarli come fossero
un unico nemico.

Sciacalli inferociti Forza 15 Vita 14

Se vinci vai al 71.


185
Il tuo amuleto vibra: c’è qualcosa in questa ragazza
che non ti convince, potrebbe essere pericolosa.
Dopotutto si trova sola in una casa infestata e piena di
trappole.

Ti offri lo stesso di aiutarla a


scendere dal letto? Vai all’86.
Sfoderi la spada e l’attacchi? Vai al 36.

Oppure puoi lasciare la stanza scegliendo tra due porte:


una a ovest (vai al 190), una est (vai al 61).

186
Provi ad avvicinarti ai resti della piccola carovana:
vedi il gruppo di sciacalli contendersi la carne di alcuni
cadaveri di animali e uomini. Uno di loro attira la tua
attenzione: è enorme, alto un metro e mezzo al garrese
e lungo più di due metri. Ha un aspetto possente e
muscoloso e, a differenza dei suoi compagni che
banchettano, ti osserva con estrema attenzione.
Se possiedi una pozione Si e vuoi utilizzarla vai al 133.
Se possiedi un incantesimo Yi e vuoi utilizzarlo vai
all’88.
Se invece vuoi scacciarli sfoderando l’arma vai al 52.
Infine puoi sempre allontanarti in una delle tre
direzioni percorribili: nord (vai al 116), nord-est (vai
all’82) o nord ovest (vai al 171).

187
«Meravigliosa città fatta della stessa sostanza dei
sogni: cupole dorate, infiniti minareti, statue di bronzo
e fontane d’argento la adornano, colonnati di marmo
immacolato intaccati dallo scorrere del tempo, luogo
inaccessibile se non attraverso una conversione totale
verso Dio. Le poche fonti la descrivono come un luogo
ameno oltre il tetto del mondo ma la vera via che ivi
conduce nessuno la conosce, se non colui che vede
tutto e sa tutto, il Re del Mondo».
Terminata la lettura la guida scompare. Ora puoi
andare via attraversando la porta a nord (vai all’83) o
quella a sud (vai al 198).

188
Sfoderi l’arma per assalire il nomade ma questi non si
scompone: avevi avuto l’impressione che non fosse un
normale individuo e non sbagliavi.
Il tuo attacco fallisce perché ti scagli contro una nuvola
di polvere. Non fai nemmeno in tempo a capire cosa
sia successo: avverti una morsa alla testa, come se
qualcuno ti stesse strizzando il cervello. D’improvviso
la tua mente si appiattisce, fino a quando diventa
desolata e sterile: cominci a ridere senza motivo, come
un pazzo.
Il tuo cervello è ormai vuoto, hai perso tutto ciò che ti
permetteva di essere un individuo. Anche se il tuo
cammello riuscirà a riportarti alla civiltà non sarai che
un altro sprovveduto reso folle dal Ge Bì, il deserto
della morte e da uno dei suoi più terribili pericoli, You
Tian Zi, il Faraone Nero.
La tua avventura finisce qui.

189
Il sapore ti ricorda molto lo sciroppo di pesca ed anche
il tuo corpo reagisce bene: ti senti subito rinvigorito.
Hai infatti appena bevuto il preparato base per la
maggior parte degli incantesimi. Recuperi 4 punti di
Vita. In un angolo trovi altre tre fiale, ognuna
contenente una dose dell’elisir: se lo desideri puoi
portarle con te.
Ora esci di qua andando al 5.
190
Ci sono diverse statue in questa stanza, alcune in
bronzo, altre in ceramica, altre ancora in terracotta.
Sono di varie dimensioni: la più grande, alta quanto un
uomo, è quella di un guerriero imperiale genuflesso.
Una gemma incastonata sulla sua fronte brilla
riflettendo la luce delle candele.
Se vuoi avvicinarti ed esaminarla meglio vai al 27.
Altrimenti puoi uscire attraversando una delle tre porte
presenti: ad est (vai al 148), a nord (vai al 10) o a sud
(vai al 13).

191
Trovi in un vicolo una tettoia con del pagliericcio.
Sotto di essa si riparano alcuni senzatetto, sdraiati a
terra in cerca del sonno. Trovi un angolo per
accucciarti e nonostante i rumori della strada ti
addormenti quasi subito.
Vai al 140.

192
Passi una notte piacevole: non avverti alcun rumore e
nessuna creatura viene a disturbarti. Puoi così riposarti
tranquillamente fino a al giorno seguente.
Vai all’80.

193
Ti avvicini all’angolo buio dove hai intravisto la
bambina: ti domandi cosa faccia qua dentro. Forse è
entrata di nascosto ed è rimasta qui intrappolata.
Quando ormai sei a un passo da lei, la piccola volta la
testa verso di te. Di scatto spalanca la bocca emettendo
con un urlo gutturale e agghiacciante, inchiodandoti
sotto lo sguardo dei suoi infernali occhi gialli. Sei di
fronte ad un Gui, uno spirito demoniaco: a meno che tu
non abbia della cartamoneta emessa dalla Banca
dell’Oltretomba, dovrai affrontarlo. Ti ricordi però che
il Gui è puro spirito e puoi sconfiggerlo solo con la
magia.

Se possiedi una banconota della Banca


dell’Oltretomba vai al 218.

Se hai l’incantesimo Jia o l’incantesimo Yi vai al 203.


Se possiedi una pozione Yin vai al 60.

Se non hai la banconota né gli incantesimi o la


pozione, il Gui ti porterà via l’anima. La tua avventura
finisce qui.

194
D’un tratto nel buio senti uno strano rumore, simile a
quello prodotto da una creatura che si agita. Non fai in
tempo a scostarti che ti senti afferrare saldamente: dei
lunghi e viscidi tentacoli ti trascinano con violenza giù
nel pozzo, da dove non riuscirai mai più a uscire.
La tua avventura finisce qui.

195
Con tutto il tuo coraggio ti lanci contro Huáng Chóu
Miàn Jù Lao, ma ti blocchi quasi subito, scoprendo di
non riuscire più a muoverti: l’uomo con la maschera di
seta gialla ha già catturato con i suoi oscuri poteri la
tua forza. Ora si avvicina, tanto che puoi specchiarti
nel suo volto e sentire sempre più l’energia vitale
passare dal tuo corpo al suo, così come quella mentale.
Dopo pochi minuti la tua anima è stata completamente
catturata dalla maschera di questo terribile spirito e
quel che resta del tuo corpo cade in terra come un
sacco vuoto, vivo ma senza un barlume di ragione.
Questa è la fine che attende a chi sfida Huáng Chóu
Miàn Jù Lao.
La tua avventura finisce qui.

196
Sguaini la spada e attacchi subito il serpente a sonagli.

Serpente del deserto Forza 9 Vita 10

Se lo uccidi puoi riprendere la marcia scegliendo una


delle diverse direzioni percorribili. Puoi dirigerti a
nord-est (vai al 116), nord-ovest (vai al 20), sud-ovest
(vai al 107) oppure a sud-est (vai al 50).

197
La notte trascorre tranquilla ed il giorno seguente ti
rimetti in viaggio quando il sole è appena sorto.
Sono ormai giorni che continui ad attraversare questo
maledetto deserto: pensi di impazzire continuando a
girare intorno, senza trovare le chiavi che ti
permetterebbero di aprire il cancello di Agarthi. Più
passa il tempo più l’ossessione si trasforma in pazzia.
La sete ed il caldo afoso completano l’opera: ti
trasformi presto in un’altra vittima del Ge Bì,
condannato a errare tra le dune con la mente
completamente devastata dalla follia.
La tua avventura finisce qui.

198
Questo corridoio si allunga in direzione est-ovest: in
alcuni punti il pavimento di legno scricchiola, mentre
in altri è sollevato, forse a causa dell’umidità che lo
deforma, oppure di un passaggio che è stato chiuso.
Può darsi che sollevando le assi tu riesca scoprire un
passaggio o un nascondiglio.

Vuoi fare leva con la spada per


smuovere le travi deformate? Vai al 15.

Oppure puoi attraversare una delle tre porte presenti:


ad est (vai al 160), a nord (vai al 114) o a sud (vai al
53).

199
Senza perdere un secondo decidi di lanciarti contro il
tuo nemico deciso a fargli saggiare la lama della tua
spada.
Con un abile colpo lo trafiggi al cuore pregustando una
facile vittoria. Sha Mò Ér però è un demone antico e
potente, contro cui nulla possono le armi umane! Una
sfera di energia scagliata dalla sua verga ti colpisce in
pieno petto e ti scaraventa a terra stordito. Perdi 5
punti di Vita.
Se hai una pozione Yin e vuoi usarla vai al 161.
Se vuoi utilizzare l’incantesimo della polvere vai al
144.
Se vuoi provare con l’Occhio della Sfinge vai al 57.
Altrimenti vai al 97.

200
Quando raggiungi la casa ti rendi conto di esserti
sbagliato, si tratta infatti di un negozio chiuso e in men
che non si dica vieni circondato da ogni parte dai Wing
Kong che accorrono per vendicare i compagni.
Combatti come puoi ma sono in troppi e finisci per
soccombere tragicamente.
La tua avventura finisce qui.

201
I Wing Kong ti conducono dentro una casa col
porticato ed i tetti a gronda. All’interno dell’edificio
vieni colpito dalle molte decorazioni dorate, sculture di
giada e vasi di ceramica dipinti. Senti un forte odore
d’incenso aleggiare nell’aria. Attraversi delle stanze
dove altri Wing Kong sono dediti a svolgere diverse
attività: alcuni si allenano nel combattimento, altri
affilano le armi, molti ancora lavorano erbe e polveri a
te sconosciute. Superi poi il giardino interno per
entrare in un’area della casa meno affollata, qui noti
sulle pareti simboli magici e arcani, è piena di vecchi
libri ammuffiti, piccole sculture raffiguranti demoni ed
altre diavolerie. Inizi a sentirti a disagio,
probabilmente il maestro dei Wing Kong è uno
stregone o qualcosa del genere.
In una stanza dalle pareti porpora, decorata con varie
statue e sculture di dubbio gusto, Lo Pan, il capo di
questa setta guerriera, siede sopra un trono di legno
lavorato. Egli indossa una lunga tunica di seta
multicolore, tra cui spiccano il verde e il dorato; le dita
ossute delle sue mani, ingioiellate da parecchi anelli
lisciano pigramente dei lunghi baffi.
Vieni fatto fermare mentre uno dei seguaci si avvicina
al maestro per parlargli in un orecchio.
Lo Pan dopo averlo ascoltato ti guarda:
«E così tu cerchi Temujin, è così?»
Annuisci:
«Ha delle informazioni che per me sono vitali.»
«Su cosa?»
«Devo recarmi ad Agarthi, so che lui è uno dei pochi
che ha fatto ritorno da lì per raccontarlo.»
«Devi essere pazzo per volerti recare ad Agarthi, ed
ancora di più per chiedere aiuto a quello stregone. Ha
fatto ritorno, è vero, ma è completamente cambiato, le
forze oscure lo hanno interamente avvolto. Ha
riempito la sua casa di trappole, e l’ha trasfromata in
una dimora per gli spiriti maligni.»
«Non ho paura.»
«O forse sei pazzo anche tu. Credi che io non abbia già
cercato di strappargli il segreto di Agarthi al suo
ritorno? In cambio ho ottenuto solo una maledizione:
restare rinchiuso in questo posto, perché la luce del
sole, anche la più tenue, mi ucciderebbe all’istante.»
Lentamente estrae una pergamena da una manica
dell’abito e te la porge.
«È un potente incantesimo, se Temujin fosse sul punto
di ucciderti usalo subito, dentro vi è tanta di quella
magia nera da polverizzargli tutte le ossa. Solo con la
sua morte io potrò così tornare a vivere. Avanti,
prendilo!»
Ti avvicini ed afferri la pergamena (segnala sul
Registro d’Equipaggiamento come “incantesimo della
polvere”).
«Ora vai pure, straniero, Temujin abita nella casa nera
con il dragone dorato all’ingresso… se vuoi un
consiglio diffida di chiunque e di qualunque cosa
dentro quel posto.»
Lo Pan fa poi un gesto con la mano e i Wing Kong ti
accompagnano fuori.
Il tuo cavallo è ancora lì ad aspettarti, lo prendi e
raggiungete in pochi minuti la casa nera descritta da
Lo Pan.
Decidi di entrare subito? (vai al 110) Oppure non ti
senti ancora pronto e preferisci tornare dopo? In questo
caso puoi dirigerti verso la via principale al 108.

202
Abbandoni l’uomo al suo destino invertendo la
direzione di marcia: senti le sue urla strazianti e poi, di
colpo, anche il terreno sotto i tuoi piedi comincia a
sussultare.
Vedi la testa di un enorme verme gigante spuntare
fuori dalla sabbia, stringere l’uomo tra le sue fauci e
poi inghiottirlo. La scena raccapricciante ti lascia senza
parole: mentre il mostro scompare sotto terra,
inorridito dalla fine orribile del nomade, ti allontani
ancora più in fretta.
Controlli la mappa: ora puoi dirigerti verso nord-est
(vai al 223), sud-est (vai al 135), sud-ovest (vai al 50)
e nord-ovest (vai al 116).
203
Pronunci l’incantesimo e il dardo incantato investe lo
spirito spazzandolo via all’istante, mentre la
pergamena si polverizza appena svanito l’effetto
magico.
Puoi lasciare la stanza attraversando la porta a nord
(vai al 34), quella a est (vai al 10) o quella a ovest (vai
al 172).

204
Nel quartiere ovest ci sono poche persone in giro, e
quelle poche camminano a testa bassa.
Noti che le strade sono controllate da uomini vestiti di
nero che indossano turbanti rossi, essi sono armati con
accette e coltelli; non hanno l’aria molto amichevole
ed i loro sguardi non promettono nulla di buono.
Proprio quando stai per defilarti, un piccolo gruppetto
di questi individui ai lati della strada ti si para davanti.
Il più alto di loro sfida il tuo sguardo con fare
minaccioso e coltello alla mano.
«Cosa ci fa una brutta faccia come la tua nel quartiere
dei Wing Kong?» ti domanda.

Rispondi che cerchi il mago Temujin? Vai al 93.


Che sei solo uno straniero di passaggio? Vai al 129.
Che non sono affari loro? Vai al 14.

Se li vuoi ignorare per continuare la tua ricerca vai


all’8, se invece sei già stato in questo quartiere ed hai
parlato con il capo dei Wing Kong recati pure al 110.
205
Raggiungi ben presto l’accampamento di cui ti hanno
parlato i nomadi: è piuttosto grande, con tende di varie
dimensioni. A causa dell’affollamento sei costretto a
scendere da cavallo per attraversarlo. Ci sono molte
facce poco raccomandabili: osservi passando
bancarelle con cibo di scarsa qualità, mercanti di
schiavi e di donne, mercenari che si offrono come
guardie del corpo o sicari, bancarelle di oggetti magici,
veggenti e mendicanti che fanno l’elemosina.
Se vuoi avvicinarti al mercato degli schiavi dove
sembra siano in vendita anche degli animali vai al 228.
Se vuoi avvicinarti a una tenda dove noti una folla
accalcata vai al 217.
Se vuoi chiedere ai venditori di articoli magici dove
poter trovare un cammello vai al 23.

206
«Accetto» rispondi sicuro di te (e del tuo stomaco).
«Accetta!» esclama Qingliangang all’intera sala. La
sfida viene salutata da scrosci di applausi mentre il
cuoco torna in cucina e i camerieri cominciano a
portarti una bevanda leggermente alcolica per aprirti lo
stomaco.
Quando arriva la prima pietanza non puoi credere ai
tuoi occhi: ben quattro avventizi portano un vassoio di
metallo dove è stato riposto un calamaro impanato,
lungo più di due metri, guarnito con una miriade di
molluschi bivalvi quali cozze, vongole, lumachine di
mare, capesante, totani, tutti fritti e conditi con
prezzemolo e limone.
L’intera portata del peso di qualche decina di chili
viene deposta sul tavolo.
«Il venerabile Qingliangang vi ha preparato la Gran
Fittura Imperiale: un leggero antipastino nell’attesa dei
primi piatti. Buon appetito». Il cameriere fa un inchino
e torna in cucina mentre tu rimani con la bocca
spalancata per lo stupore: dopo di che cominci a
mangiare.
Se hai la pozione della fame vai al 56.
Altrimenti vai al 117.

207
La tenda è di colore nero con bordi dorati: scendi dalla
sella e porti il tuo cammello a far compagnia al suo
simile, quindi ti dirigi all’interno del padiglione.
Dentro è buio e la luce è scarsa, ma da quel poco che
vedi ti trovi nella dimora di un mago o di un veggente.
L’ambiente è costellato di simboli arcani, pendagli,
manufatti magici e vecchi tomi sparsi: noti un uomo
dal volto grassottello incorniciato da una rada barba
bianca seduto dietro un tavolino.
«Salve straniero» ti saluta «cosa ti conduce nella tenda
di Ch’ou Fen l’incantatore?».
Cosa rispondi?
Gli domandi se ha da venderti
articoli magici o pozioni? Vai al 170.
Gli domandi cosa sa dei tre spiriti
del deserto? Vai al 111.

208
Tra le mani hai una mappa piuttosto antica: sono
riportati alcuni percorsi lungo i quali sono visibili
simboli che raffigurano oasi e ripari. Ci sono poi altri
strani segni che supponi possano essere dei punti di
riferimento utili in caso dovessi perdere
l’orientamento. Stando alle parole di Temujin devi
cercare tre individui: il Faraone Nero, il Figlio del
Deserto e l’Uomo dalla Maschera di Seta Gialla,
ognuno in possesso di una delle tre chiavi necessarie
per aprire il cancello di Agarthi.
Nel deserto l’acqua è estremamente importante: ogni
volta che leggerai un paragrafo contraddistinto dal
simbolo ☼ dovrai bere 1/3 di otre d’acqua. Se rimarrai
senza acqua perderai ogni volta 2 punti di Vita.
Vai al 18.

209
Dopo una mezz’ora passata sotto il sole rovente il
terreno diventa sempre più sabbioso e le dune sempre
più difficili da valicare. C’è qualcosa di strano in
queste montagnette: ti sembra di vedere delle aperture,
come se ci fossero alcune finestre di un’abitazione
sepolte sotto la sabbia.
Fermi il tuo cammello: avverti una strana sensazione, e
come se non bastasse il vento comincia a soffiare
molto forte, ostacolando la tua avanzata.
Se sei stato nel deserto egiziano in una delle tue
precedente avventure vai al 21.
Altrimenti vai all’84.

210
La notte è molto fredda e se non hai una coperta per
riscaldarti perdi 1 punto di Vita. Devi mangiare
qualcosa, se non hai più razioni perdi altri 2 punti di
Vita.
Quante notti hai già trascorso in questo rifugio?

Questa è la prima? Vai al 192.


È la seconda? Vai al 30.
È la terza? Vai al 59.
È la quarta? Vai al 197.

211
In vista della traversata del deserto ritieni sia utile fare
un’ingente scorta di cibo e soprattutto di acqua; trovi
alcune bancarelle che vendono frutta, verdura e anfore
piene di liquido per riempire gli otri. Ogni pasto costa
1 pezzo d’oro, così come ogni otre: volendo puoi
acquistarne due in più oltre a quelli che riesci a portare
normalmente. È possibile infatti legarli alla sella della
cavalcatura. Se fai acquisti aggiorna il Registro
d’Equipaggiamento.
Adesso sei finalmente pronto per partire diretto a nord-
est, in direzione del Ge Bì, il deserto della morte. Vai
al 100.

212
«Quand’è così» dice uno dei tre «non sei ben voluto in
questo quartiere. Levati di torno il più presto possibile
se non vuoi rischiare la pelle.»

Sfoderi l’arma e li attacchi? Vai al 141.

Altrimenti puoi lasciarli perdere e proseguire per il


quartiere al 38.

213
Ti torna alla mente il ricordo della tua avventura in
Egitto: hai mangiato assieme al nubiano Buruandana
che si cibava di insetti, e tu nonostante la diffidenza
iniziale, li hai assaggiati trovandoli deliziosi. Se vuoi
prendere qualche spiedino il cinese te ne venderà due
per un pezzo d’oro, al tuo palato risulteranno ottimi e
croccanti (mangiandoli recuperi 2 punti di Vita).
Ora puoi proseguire nel quartiere al 115.

214
Il vostro combattimento mette in subbuglio l’intero
quartiere. Gli abitanti corrono a nascondersi spaventati
e nel frattempo arrivano altri Chang Sing da diverse
parti. Dai tre che stavi affrontando ora ti ritrovi
circondato da almeno venti di questi guerrieri.
Sei stanco, ansimi, ma non ti arrendi. Decidi che
venderai cara la pelle, ma ad un tratto, quando tutti
stanno per saltarti addosso senti un urlo. I Chang Sing
si bloccano e poi il gruppo di fronte a te si apre. Vedi
un Chang Sing spingere una sedia a rotelle; seduto
sulla carrozzella vi è un uomo di circa sessant’anni,
con le gambe nascoste da una coperta.
«Cosa succede qui?!» tuona con voce autoritaria.
I tre Chang Sing giustificano col vecchio asserendo
che li hai attaccati senza motivo e che essi si stavano
solo difendendo.
«È vero?» ti domanda.
«Ho viaggiato per metà dell’Asia imparando a
diffidare di chiunque.»
«Devi essere un valoroso combattente per tenere testa
ai miei discepoli. Chi sei?»
«Prete Gianni è il mio nome, e Lee Siu Lung è stato il
mio maestro, egli mi ha insegnato la nobile arte del
combattimento.»
«Un allievo di Lee Siu Lung, eh? Non mi stupisce. E
cosa ti porta a Loyang?»
«Cerco il mago Temujin.»
«Uhm…vieni dentro, parleremo con più calma e
discrezione.»
Entri dentro l’abitazione seguendo i Chang Sing ed il
loro capo, Egg Shen. Accedi in una stanza finemente
decorata con delle spade appese alle pareti, vari oggetti
di giada, ceramiche e vecchi libri.
Egg Shen è un uomo di circa sessant’anni strabico ad
un occhio, ben vestito e porta una cintura di stoffa
color porpora con due pugnali infilati sotto di essa. Il
suo accompagnatore lo aiuta a sedersi ad un tavolino.
Vi vengono poi serviti del liquore caldo e gamberi cotti
al vapore.
Mentre banchettate gli racconti del tuo viaggio
attraverso la Cina, dell’incontro con Kǒng Fūzǐ, e del
tuo arrivo in città alla ricerca di Temujin. Vai al 98.

215
Avanzi, arma in pugno, contro il gigantesco verme del
deserto, quando d’un tratto senti una voce che ti
blocca…
«Stop!».
Ti volti a guardare la troupe, dove tuo fratello Aaron, il
regista, si alza in piedi sbraitando contro di te:
«Chuck! Dannazione! Te l’ho detto mille volte che
davanti a te, nella sabbia, c’è una voragine da dove è
uscito il verme: non puoi avanzare ancora! ».
«Diavolo, Aaron, io non sono abituato a girare film in
CGI, non ci capisco niente».
Aaron sbuffa: «Ok, cinque minuti di pausa».
Lasci il set e vai a sederti su una sedia sotto la tenda,
dove il tuo assistente ti porta una bevanda fredda.
«E poi fa un caldo terribile, sudo come un cavallo».
«Il film si chiama “Il deserto della morte”, mister
Norris». ti rammenta l’assistente «È ovvio che faccia
un caldo infernale».
Aaron ha lasciato la sua postazione e viene verso di te:
«Forza Chuck, non ci mancano molte scene all’aperto.
Lo sai che il proprietario della cava vuole che per le 6
le riprese siano finite».
«Mi dici come faccio ad entrare nel personaggio di un
crociato in mezzo al deserto del Gobi se continuate a
ricordarmi che siamo in una cava di sabbia nel New
Jersey?!» replichi stizzito.
«Che ci vuoi fare, è una produzione indipendente, non
possiamo spendere di più per le location...» mormora
sconsolato tuo fratello.
«E poi perché, se la mini-serie è stata interrotta quasi
vent’anni fa, non l’hanno finita di girare con gli stessi
attori?».
«Scherzi? Lo sai quanto vuole Harrison Ford? E poi
non è più un ragazzo, non avrebbe mai accettato.»
«Tu dici? Ha girato il quarto film di Indiana Jones e,
diavolo, è tornato a vestire i panni di Han Solo! »
«Eh ma non devi scordare che per questo film la casa
di produzione non è più la Lucasfilm, ma questa LGL
italiana. Non possiamo certo contare su di un budget
ricco, è solo la trilogia conclusiva di una miniserie tv».
«Me ne sono accorto» ribatti sarcastico «e devo dire
che anche la regia non è proprio come quella di
Spielberg».
Sorseggi la tua bibita quando un giovane muscoloso ti
si avvicina per stringerti la mano: «Sono Jeff, mister
Norris, volevo solo dirle che è un onore lavorare con
lei».
«Ti ringrazio amico». Stringi la mano al ragazzo e poi
lo guardi allontanarsi. «E quello chi è?» domandi.
«È la tua controfigura, viene da American Gladiators»
dice Aaron.
«Allora, quanto manca per finire questa dannata scena
nel deserto?» domandi spazientito.
«Ancora un paio di ore e per oggi abbiamo terminato».
«Spero che il terzo film non sia una faticaccia come
questo» ti lamenti.
«È ambientato in Tibet». Aaron sorride.
«Andiamo bene. Un crociato in Tibet. Che ci va a
fare?».
«Ad aprire il suo terzo occhio: che cosa altrimenti?
Pensa che la produzione sta cercando di convincere
Richard Gere a fare un cameo».
Borbotti sconsolato «Gesù, e chi se lo immaginava che
sarei finito così quando feci a pugni con Bruce Lee
davanti alla gigantografia del colosseo? E poi chi
diavolo è questo Prete Gianni? Un missionario?».
La voce di un megafono richiama tutti al lavoro: ti alzi
e impugni la tua spada, pronto a ricominciare a
combattere contro il mostro della sabbia.

216
Ti siedi un po’ all’ombra a riposare. Non fai in tempo a
rilassarti: un sibilante suono di sonagli agitati ti
riscuote dai tuoi pensieri. Ti volti di scatto e vedi un
grosso serpente diretto verso di te, che striscia nella
sabbia.
Se lo attacchi immediatamente vai al 196.
Se invece aspetti per vedere quali sono le sue
intenzioni vai al 55.
Se possiedi un amuleto di giada vai al 25.

217
Fuori dalla tenda dove parecchia gente è ammassata
c’è un cartello. Leggi la scritta: “Wěn Shé – Vede tutto,
conosce tutto“. Ti fai largo tra la folla ed entri dentro il
padiglione, in attesa dell’arrivo del veggente.
Wěn Shé non è asiatico: ti sembra medio-orientale. È
snello, olivastro e di aspetto sinistro. Costruisce strani
strumenti di vetro e di metallo e li combina in
strumenti ancora più strani. Parla di scienze, di
fisiurgia e di magia; da poi esibizione del suo potere
con numeri di chiaroveggenza, leggendo il passato ed
il futuro. Molta gente gli chiede consigli e benedizioni,
e in cambio Wěn Shé si fa pagare con oggetti
particolari: tesori di famiglia, gioielli, segreti, anime…
D’un tratto il veggente ti fissa: un brivido ti corre
lungo la schiena. «Tu, straniero, sei venuto qui per
chiedermi qualcosa, non è così? ».
«Sì, è così» rispondi «ho bisogno di una cavalcatura
adatta, che resista al sole cocente del Ge-Bì. Puoi
aiutarmi?».
La parola Ge-Bì mette in subbuglio il pubblico.
Immediatamente la gente si allontana da te o esce
completamente dalla tenda lasciando lo spazio per farti
avvicinare.
«Da queste parti un cammello è vitale ma ne ho giusto
uno a cui sono particolarmente legato. Cosa mi daresti
in cambio?».
«Un destriero veloce e intelligente: il mio cavallo».
«Ho già più di venti di cavalli straniero. Che ne dici un
oggetto magico?».
Se possiedi l’Occhio della Sfinge e vuoi scambiarlo
vai al 112.
Se non lo hai o non vuoi barattarlo vai al 3.

218
Non appena sventoli davanti a te la banconota magica
il Gui arretra e si calma. Lo vedi abbassare la testa ed
accucciarsi in un angolo della stanza. Ora non è più
una minaccia.
Puoi lasciare la stanza attraversando la porta a nord
(vai al 34), quella a est (vai al 10) o quella a ovest (vai
al 172).

219
La quantità di cibo che questo cuoco cucina è enorme:
sei spaventato dall’eventualità di non farcela, così
ringrazi Qingliangang e declini l’offerta.
Tra il rammarico dei presenti esci dal locale e prendi il
tuo cavallo, certo di riuscire a trovare un altro
cammello lungo la strada.
Vai al 205.

220
Senti uno strano rumore, come se qualche creatura sul
fondo del pozzo si agitasse sbattendo contro le pareti.
Percepisci improvvisamente un pericolo e fai un balzo
indietro. Dall’abisso emergono dei lunghi e nerboruti
tentacoli che si agitano senza posa. Qualunque cosa ci
sia là sotto non può uscire senza far crollare la casa ma
i suoi arti filiformi potrebbero benissimo afferrarti e
portarti giù nell’oscurità.
Vieni attaccato dai tentacoli della creatura: per sapere
quanti sono lancia un dado ed aggiungi 4 . Considera
l’insieme dei tentacoli come fossero un solo
avversario. Ciascuno di essi possiede 2 punti di Forza
e 2 punti di Vita.

Tentacoli Forza 2 Vita 2

Se vinci vai al 68.


221
Ti sforzi per quanto possibile, ma proprio non riesci a
ricordare nulla di questa gemma. Prenderla sarebbe un
errore: anche se fosse magica non sapresti utilizzarla,
senza contare che qualsiasi oggetto dentro questa casa
potrebbe essere stato maledetto dal mago Temujin.
Puoi uscire attraversando tre porte: una a est (vai al
148), una a nord (vai al 10) ed una a sud (vai al 13).

222
Ad un tratto i Chang Sing ti colpiscono alle spalle
facendoti rovinare in terra (perdi 1 punto di Vita), è un
combattimento a mani nude nel quale però al primo
scontro hai un malus di -3 alla tua Forza d’Attacco
poiché sei stato colto di sorpresa.

Chang Sing 1 Forza 13 Vita 14


Chang Sing 2 Forza 12 Vita 14
Chang Sing 3 Forza 13 Vita 12

Quando hai portato i loro punti di Vita a 6 o meno vai


al 22.
Se invece sono i tuoi punti di Vita che scendono a 6 o
meno vai al 4.

223 ☼
Mentre continui il tuo viaggio nel deserto sotto il caldo
infernale ti sembra di scorgere una tenda finemente
ricamata, il tendaggio dell’ingresso sembra aperto. Lì
vicino un cammello si disseta ad un abbeveratoio in
cui ristagna dell’acqua putrida.
Se vuoi entrare nella tenda vai al 207.
Altrimenti puoi dirigerti verso ovest (vai al 116), sud
(vai al 135), o sud-ovest (vai all’82).

224
La tua risposta stupisce tutti quanti: lo stesso Wěn Shé
si sorprende per la tua astuzia e ti fa i complimenti.
«I patti sono patti, straniero: prendi pure il mio
cammello e buona fortuna per il tuo viaggio».
Ringrazi il mago ed esci dalla tenda dove un suo servo
ti consegna l’animale. Prima di dirigerti verso il
deserto riesci a vendere per 30 pezzi d’oro il tuo
cavallo (aggiungili sul Registro d’Equipaggiamento).
Dopo aver concluso l’affare esci dall’accampamento e
ti rimetti in sella.
Vai al 145.

225
Hai la sensazione di aver già visto la pietra da qualche
parte. Improvvisamente ricordi: si tratta di una gemma
esplosiva! La riconosci perché l’hai già notata in
passato mentre combattevi contro gli infedeli: i loro
maghi infatti erano soliti usarla. Stai per estrarla dalla
statua quando gli occhi di quest’ultima si muovono
fissandoti.
Fai un balzo all’indietro e la scultura improvvisamente
si muove. Il rumore della terracotta che si anima è
impressionante. Il guerriero che ora hai di fronte è alto
quasi due metri e scende dal piedistallo impugnando la
propria spada.
Puoi soltanto affrontarlo.
Guerriero di terracotta Forza 13 Vita 14

Se vinci vai al 153.

226
Li Mu Bai finisce nella polvere con il torace
sanguinante. Guardi il mercante ansimando: «Tieniti il
mio cavallo e dammi quel dannato cammello».
«Certo, certo» risponde l’uomo mentre ti passa le
redini del suo animale.
Prendi il quadrupede e ti allontani, diretto verso il
deserto.
Vai al 145.

227
Sai benissimo che questo individuo non è Ch’ou Fen
l’Incantatore, ma bensì il terribile Huáng Chóu Miàn
Jù Lao e senza timore gli riveli che conosci il suo
segreto.
La faccia dell’uomo si fa scura e improvvisamente
afferra un lembo del suo mantello coprendo la sua
figura: un istante dopo ti ritrovi di fronte un individuo
alto quasi due metri con una veste nera ed un mantello
dorato, la maschera di seta gialla che porta sul viso è
talmente lucida da mostrare il riflesso del tuo volto.
Gli chiedi la chiave del cancello
di Agarthi? Vai al 152.
Utilizzi un oggetto in tuo possesso? Vai al 178.
Sfoderi l’arma e lo attacchi? Vai al 195.

228
C’è un gran assembramento di gente qui. Non hai mai
potuto sopportare i mercanti di schiavi e solo ad udire
le loro voci chiassose senti il sangue ribollirti nelle
vene.
Tra i venditori ce n’è uno in particolare che attira la tua
attenzione proprio perché tra la sua merce sembra
esserci un cammello.
Ti fai avanti prima che qualcuno ti soffi l’affare: «Ehi»
lo chiami «mi serve quel cammello, ti offro in cambio
il mio cavallo».
Il mercante, un uomo dagli occhi stretti e le orecchie
dai lunghi lobi, ti guarda: «Ti è andata bene, straniero,
è l’ultimo cammello che mi è rimasto».
«Un momento!» dalla folla esce un nomade guerriero.
La sua espressione non promette niente di buono. «Ho
bisogno anche io di quel cammello» urla.
«Ehi, l’affare è già fatto» esclami «l’animale è mio».
«Ma io pago 50 pezzi d’oro per il quadrupede» dice
mostrando un sacchetto di pelle pieno di monete
sonanti.
«Li Mu Bai ha ragione, straniero» s’intromette il
mercante dimostrando di conoscere il guerriero
«l’affare non è ancora concluso: il cammello è mio e
non ho ancora deciso a chi venderlo».
Capisci che se fossi coinvolto in un’asta al rialzo con il
nomade ne usciresti sconfitto: non hai granché da
offrire ed il tuo cavallo vale meno di quanto offerto dal
tuo rivale.
Non hai molta scelta.
Puoi sfoderare l’arma e sfidare il guerriero andando al
58.
Oppure puoi allontanarti e chiedere al venditore di
articoli magici dove trovare un cammello (vai al 23).
In alternativa puoi avvicinarti a una tenda dove ti
sembra di scorgere una folla accalcata (vai al 217).
Se dovessi ritornare a questo paragrafo scoprirai che il
cammello è già stato venduto e non potrai quindi più
cercare di appropriartene.

229
Ricordi che il tuo amico Ögödei lavora come guardia
in questa città pertanto ti avvicini e domandi
informazioni di lui ai soldati, riferendo che siete stati
recentemente compagni di viaggio.
«Tu sei lo straniero che ha fatto cessare la maledizione
nei campi?» ti chiede uno dei militi.
«In persona» rispondi orgogliosamente.
«Ögödei ci ha parlato di te» continua «sarà contento di
vederti. Seguimi, ti conduco da lui».
Se segui la guardia vai al 182, se invece preferisci non
disturbarlo puoi ritornare sulla via principale al 108.
230
La scelta è difficile: è come se dovessi privarti del tuo
braccio destro o della vista, ma la tua missione è la tua
fonte di vita e non puoi rinunciarvi proprio ora che sei
così vicino alla meta finale.
«La tua decisione rispecchia il tuo coraggio e il tuo
valore, Prete Gianni» dice il Re «Mbingu ti
accompagnerà davanti al tunnel che ti condurrà
nell’anno 1417, presso il monastero dGa’ ldan rNam
rgyal gling, detto anche Ganden. Lì incontrarai Je
Tsongkhapa, maestro fondatore del primo convento
dell’ordine Gelug, noto anche come la Scuola dei
Berretti Gialli. Egli saprà aiutarti nel percorso
spirituale che ti permetterà di estraniarti dal mondo
materiale, aprire il tuo terzo occhio e vedere così la via
che potrà condurti a Shangri-La».
Qiú Wáng si avvicina e ti pone una mano sulla spalla
sorridendoti: «Hai viaggiato a lungo, Prete Gianni: hai
sconfitto terribili nemici e sei sopravvissuto a grandi
prove di coraggio e di valore. Non desistere adesso: la
tua meta è ormai ad un passo».
Le parole del Re del Mondo ti rincuorano e sorridi,
consapevole che una nuova avventura ti attende.
Il tuo viaggio si concluderà nell’ottavo e ultimo libro
della serie Misteri d’Oriente, intitolato “Shangri-La!”.
Registro d'Equipaggiamento

Forza Vita Arti Marziali

Corpo:

Mente:

Contenuto della bisaccia

Oro
Registro di Combattimento

Note
Registro d'Equipaggiamento

Forza Vita Arti Marziali

Corpo:

Mente:

Contenuto della bisaccia

Oro
Registro di Combattimento

Note
ANNOTAZIONI
ANNOTAZIONI
Un mondo di avventure dove
Il protagonista sei tu.

Il Prete Gianni, un personaggio misteri


tra storia e leggenda in una folle d’oriente
avventura in terra d'oriente.

Nella collana LibroGame Edizioni EL:


IL VECCHIO DELLA MONTAGNA 1
L'OCCHIO DELLA SFINGE 2
LE MINIERE DI RE SALOMONE 3
I SEGRETI DI BABILONIA 4
GLI ADORATORI DEL MALE 5
Nella collana LibriNostri:
NEL PAESE DEI DRAGONI 6
IL DESERTO DELLA MORTE 7
SHANGRI-LA! 8
serie conclusa
ILZBEIII'Z
2E MCIITE
11Prete Gianni un personaggio
7
tras-toria e Ieggenda.Ianciato
in una folle avventura verso Ia m iti
ca
città diShangri-l-a.fonte della vita
e della felicitàetem a costruita con
Ia m ateria dicuison fattiisogni.
In questo Iibro ilprotagonista seitu.
l-asciato Io Stato diLu m isteri
Iatua prossim atappaè Loyang. droriente
Ia ci
tta im periale
quidovraitrovare ilsaggio Temujin
I'unico individuo a essere tom ato
daIterribiledeserto deIGm Bidove.
tra Ie dune infestateda creature m agiche
e m ostrispaventosi sorge nascosta
Iacittà perdutadiQian Zhù Du.
unico accesso alregno setterraneo diAgarthi.
In questo Iibro ilprotagonista seitu.
ScopriiM isterid'O riente...

Copertinaillustro d8M as&im ilienoAmadesi


Nttpde .li b- ame.net

1 v- - gqk/
Ao

libn- . -