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Visto il titolo, questa avventura non poteva che essere

dedicata ad Andrea Angiolino!

Prima edizione: Puerto de La Cruz, 24 Novembre 2015


© Alessandro Viola per il testo
2015 Librogame's Land, www.librogame.net
Progetto grafico e copertina stampabile: Alexander Abati
Illustrazioni interne: Gustave Doré (ovviamente)
Revisione e betatesting a cura di Mauro Longo e Alexander Abati

Questa avventura fan fiction fa riferimento al regolamento


Orlando Furioso – Il gioco di ruolo dei Paladini di Re Carlo
© 1993 e 2002 Andrea Angiolino e Gianluca Meluzzi

che a sua volta fa riferimento agli immortali:


Orlando Furioso di Ludovico Ariosto
Orlando Innamorato di Matteo Maria Boiardo

Il presente libro è da intendersi soggetto alla licenza:


Creative Commons (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/legalcode)

ovvero, è liberamente consentito distribuire, modificare, creare opere derivate da


questa, ma non a scopi commerciali, a condizione che venga riconosciuta la
derivazione e che alla nuova opera vengano attribuite le stesse licenze di questa,
inclusa l’impossibilità di un uso commerciale.
SCUDIERI IN CERCA
DI FORTUNA
Avventura per 3-6 personaggi alle primissime armi

www.librogame.net
Prefazione

Questa avventura è una “fan fiction” introduttiva al


gioco di ruolo dei paladini di Re Carlo di Andrea
Angiolino e Gianluca Meluzzi, la cui lettura e
conoscenza è necessaria al Narratore per poter far
giocare questa. Trattandosi, come detto, di
un’avventura introduttiva, i personaggi non sono
ancora paladini e nemmeno cavalieri, ma semplici
scudieri privi di ogni investitura e risorsa che hanno il
sogno di poter diventare anche loro, un giorno,
paladini del Re.
Con un po’ di abilità, spregiudicatezza e fortuna, gli
scudieri troveranno il modo di addestrarsi, armarsi,
partecipare all'assedio di Parigi, mettersi in luce agli
occhi di Re Carlo e ottenere la sospirata investitura. A
cavalieri erranti, ovviamente.

Ovviamente questo testo è riservato al Narratore e non


ai giocatori, per cui si invitano quest’ultimi a
interrompere subito la lettura, per non rovinarsi la
sorpresa durante il gioco.

Regole Opzionali

Visto che i personaggi non sono ancora cavalieri, si


propone al Narratore di considerare una delle seguenti
regole opzionali per la creazione dei personaggi:
1) Calcolare l’incremento di Vit e Ero che i
personaggi ipoteticamente potrebbero
conseguire concludendo con successo
un’avventura come cavalieri e detrarre quei

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valori dai punteggi iniziali. Un volta
completata (con successo) la presente
avventura, i valori detratti saranno ripristinati,
indicando che finalmente i personaggi sono
diventati dei cavalieri a tutti gli effetti.
2) Rimuovere completamente la possibilità di
utilizzare l’Eroismo e ripristinarla solo
all’ordinamento cavalleresco di fine avventura,
senza concedere alcun altro avanzamento
dovuto all’esperienza (quelli saranno per il
futuro!). Eventuali bonus e penalità
all'Eroismo verranno annotati e poi comminati
solo al termine dell'avventura. Se in
quest'ultimo caso il totale fosse negativo, gli
scudieri non potranno ottenere la nomina a
cavalieri ma dovranno compiere ulteriori
imprese per esserne degni.

Introduzione

Il Narratore deve leggere o parafrasare questa


introduzione ai giocatori.
Siete nati in un’oscura landa, ai margini dell’Impero.
Ogni anno, al tempo del raccolto, i barbari calano sui
campi e i poveri villaggi a fare razzia, mentre i grassi
e pavidi nobili locali si rinchiudono al sicuro nei loro
castellucci dove possono mangiare e bere a sazietà,
senza fare alcuna resistenza ai nemici che quindi
hanno mano libera.
La stregoneria viene praticata apertamente. È infatti
ben noto che nelle notti di luna nuova le streghe

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s’incontrano numerose nei luoghi dove cinque sentieri
si uniscono, nel folto delle foreste infestate da lupi
affamati. Come se non bastassero i lupi e le streghe a
costringere i poveri contadini a sbarrare ogni notte
porte e finestre in preda al terrore, alla pallida luce
delle stelle vagano anche dei terribili demoni che
attaccano i viandanti sperduti e fanno strage nelle
stalle e nelle case che non sono state chiuse bene.
Voi conoscete bene il terrore delle notti trascorse ad
ascoltare gli ululati dei lupi e i grugniti dei demoni
che grattano le porte, perché siete nati e cresciuti in
una povera casa di contadini, con molti figli e molta
fame.
Durante l’ultimo anno, però, avete preso un po’ di
dimestichezza con i campi e con le stalle perché il
Signore del luogo, un grasso nobile di mediocre
lignaggio, vi ha assunto per fare da scudieri ai suoi
figli, in previsione di una giostra cavalleresca che
viene disputata ogni anno: il Torneo delle Cinque
Terre.
Le Cinque Terre che partecipano al Torneo sono i
cinque paesi di Terradura, Terranegra, Terrassa,
Terreperse e Terraglione, ma quest’anno il Torneo
prende il nome di Torneo delle Sei Terre, perché anche
il vostro paesello, Terragnò, compete nel Torneo.
Terragnò è un paese particolarmente piccolo e poco
noto rispetto agli altri cinque, che hanno disputato il
Torneo per lungo tempo. Per questo motivo sarà
importante far bella figura fin dalla prima
partecipazione, in modo da non essere
immediatamente espulsi con ignominia.
Per questo motivo, il vecchio Signore di Terragnò ha
assunto un Maestro d’armi per i suoi figli crudeli e
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perdigiorno, affinché insegnasse loro l’arte della
cavalleria e, siccome questi lazzaroni viziati non
avrebbero mai potuto esercitarsi con dei loro pari
senza perdere la faccia, voi siete stati scelti come
scudieri e compagni di allenamento.
[Ogni scudiero maschio sarà dedicato al servizio di un
giovane cavaliere, mentre le fanciulle serviranno a loro
volta le figlie in armi del nobile del luogo. I giovani
signori sono tutti debosciati, altezzosi, vendicativi,
crudeli e cialtroni e non badano molto a quelli che,
come i personaggi, sono nati da ignobili lombi. Il
Narratore si senta libero di tratteggiarli come meglio
preferisce durante l'avventura, oppure di lasciarli
descritti vagamente o in gruppo.]
In questo modo avete imparato, al pari dei vostri
giovin signori, non solo le nozioni teoriche di base
della cavalleria e della cortesia, ma anche ad
indossare e ad usare appropriatamente armi e
armature. L’addestramento è stato durissimo e avete
dovuto sopportare le botte e gli scherni dei vostri
signori durante gli allenamenti, dovendo poi anche
lucidare le loro armature e strigliare i loro cavalli
prima di poter mangiare e riposare. Sapete bene che
questo è il destino di coloro che nascono poveri e
ignobili, anche se le malelingue dicono che non
sareste figli di quello che chiamate padre, ma di
qualche nobile del luogo che non si faceva remore ad
abbassarsi a divertirsi con le contadinelle dei suoi
possedimenti, cosa che, effettivamente, nemmeno i
vostri giovin signori rifuggono.
Di certo l’istruzione cavalleresca vi ha montato la
testa oltre quello che sarebbe opportuno per dei
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ragazzi della vostra condizione, per quanto i vostri
signori non perdano l’occasione per rimettervi al
vostro posto e ricordarvi l’umiltà a furia di ingiurie e
bastonate a ogni minimo pretesto.
Finalmente arriva il tempo del Torneo. Il Maestro
d’armi è stato congedato da pochi giorni perché si
mormora che sia stato un po’ troppo cortese con la
castellana. Dopo lunghi e faticosi allenamenti,
finalmente potrete andare al seguito dei vostri giovin
signori fino a Terranegra, sede del Torneo di
quest’anno e una delle sue sedi storiche più grandi e
nobili.
Non avete mai viaggiato fuori dal vostro paese e
scoprite presto quanto sia duro attraversare la fitta
boscaglia con le poche indicazioni disponibili. I vostri
signori sbagliano strada più d’una volta (ovviamente
incolpando voi per gli errori di percorso) e vi portano
spesso ad accamparvi in luoghi isolai e lontani
dall’acqua, obbligandovi a lunghi e pesanti viaggi per
portare di che abbeverare i cavalli, col terrore di
essere sorpresi da un branco di lupi, da una strega… o
magari da un Demone!
La fortuna comunque vi sorride e, stanchi e infangati,
arrivate infine alla sede del Torneo. Terranegra è
molto più grande e bella del vostro misero paesello e
c’è un sacco di gente attirata dal Torneo: musici e
saltimbanchi a ogni angolo, venditori di dolci e
delizie… Vi viene ordinato di indossare i vostri
migliori vestiti e, pure in livrea, la vostra delegazione
non fa una gran figura, attorno allo stendardo simbolo
della vostra terra: bianco con una losanga che
originariamente doveva essere purpurea e che ora

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appare piuttosto stinta. La gente festante per le strade
vi nota a malapena e solo con grandissima fatica
riuscite a farvi largo fino al luogo del Torneo,
circondato da superbi padiglioni, palchi smontabili e
splendide bandiere multicolori che garriscono al
vento.
Tutti sembrano snobbarvi: appena aprite la bocca la
gente ride del vostro accento, delle vostre livree, del
vostro piccolo padiglione, delle vostre armi, dei vostri
cavalli… inoltre sentite la gente intorno a voi che, alle
vostre spalle, apostrofa la vostra delegazione come “i
raccomandati delle streghe”. Siete lividi dalla rabbia
e non potete nemmeno immaginare quanto lividi siano
i vostri altezzosi signori, che non hanno certo l’
abitudine a essere umiliati!
Dopo frenetici preparativi, andate a dormire
stanchissimi e, al risveglio al canto del gallo, scoprite
che i vostri padroncini hanno fatto bisboccia per tutta
la notte e ora sono completamente sbronzi!
Nonostante gli sforzi, non riuscite proprio a rimetterli
in piedi. Siete disperati e non sapete cosa fare, perché
vi rendete conto che una figuraccia al primo Torneo al
quale partecipa il vostro paese potrebbe farlo
diventare anche l’ultimo!
In quel momento entra nel padiglione una strana
vecchia, che dice di chiamarsi Grenoblia e di volervi
aiutare. Accertatasi che non c’ è verso di risvegliare i
vostri signori, vi propone di sostituirvi a loro durante
la Giostra, visto che avete lo stesso addestramento e
all’incirca le stesse corporature. In questo modo voi
stessi potrete tenere alto l’onore del vostro paese,
facendovi passare per i signor di Terragnò, ma stando

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ben attenti a non parlare e a tenere le celate dei vostri
elmi ben chiuse, per non svelare le vostre identità di
zotici e fare una figura ancora peggiore!
Se Grenoblia viene attaccata o comunque trattata male,
scaglierà al suolo una fialetta che emetterà un lampo di
luce accecante. Quando i personaggi si saranno riavuti
e riusciranno a vedere normalmente, lei sarà sparita (se
non le è stato dato il tempo di dire quello che doveva,
lo farà come voce incorporea). Se i personaggi faranno
qualche ricerca su Grenoblia (lei non parla molto di se
stessa, ma piuttosto di quello che c’è da fare), verranno
presto a sapere che la vecchia è una strega ben
conosciuta. Ulteriori domande potranno chiarire che,
stando a quel che si dice tra il popolo, le streghe hanno
giocato un ruolo fondamentale per far accettare
Terragnò nel Torneo e per questo si mormora che voi
siate “raccomandati dalle streghe”. Altri popolani,
dopo essere venuti a conoscenza del luogo di
provenienza dei personaggi, cercheranno di
minimizzare, dicendo che “probabilmente” Terragnò è
stata aggregata per avere un numero pari di
contendenti (perché altrimenti non saprebbero
spiegarsi il motivo di questo allargamento del Torneo),
ma in generale, tutti si dimostrano piuttosto sprezzanti
e altezzosi nei loro confronti, minimizzando le vostre
possibilità di essere competitivi durante il Torneo.
I personaggi non hanno comunque molte alternative
che seguire le direttive di Grenoblia, se vogliono
mantenere alto l’onore del loro paese.

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Il Torneo delle Sei Terre

Il Torneo prevede che ogni “terra” si scontri a turno


contro tutte le altre “terre”, il che comporta che un
certo numero di cavalieri (pari al numero dei
personaggi) si scontri, a cavallo, con armature
complete, scudi e lance da cavaliere, contro lo stesso
numero di cavalieri di un’altra “terra”.
Gli scontri sono fino al disarcionamento (uno contro
uno, tirati a sorte, a meno che non ci siano sfide o
rivalità particolari, oppure che si vogliano far
combattere le fanciulle l’una contro l’altra) e, in caso
di parità, si continua il combattimento a piedi, con
spade o mazze, fino al primo sangue.
Durante il Torneo accadranno svariati piccoli
“incidenti”, causati dalle streghe (che, Grenoblia in
testa, sono dalla parte dei personaggi) o dai loro
fantomatici e segreti antagonisti, i mangiafuoco, che
cercano di umiliare i personaggi e di farli perdere con
disonore per far espellere Terragnò dal Torneo.
La streghe hanno a loro disposizione 5 punti che
rappresentano piccoli “aiuti” per la giostra: potranno
infatti spendere quei punti per migliorare i lanci di dadi
dei personaggi oppure peggiorare quelli dei loro
antagonisti.
I punti, di fatto, verranno usati come se fossero una
riserva extra di punti di Eroismo, ma verranno spesi
dopo il lancio di dadi, anziché prima come al solito,
permettendone quindi un uso più mirato. Cinque punti
sono comunque pochi e verranno usati solo in
situazioni critiche per vincere almeno un turno del
Torneo.

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I mangiafuoco, oltre ad aver fatto magicamente
addormentare i giovani signori di Terragnò (per questo
che Grenoblia non li ha potuti risvegliare e ha dovuto
“ripiegare” sui protagonisti), hanno a disposizione una
magia per ogni turno del Torneo.
Il Narratore potrà scegliere di volta in volta tra le
seguenti:
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 La cinghia sottosella del cavallo si spezza e il
personaggio cade a terra durante la rincorsa
per l’assalto con la lancia, tra le risate generali,
subendo D6 danni. L’atteggiamento dei
personaggi (che non dovrebbero parlare per
non farsi scoprire), oltre alle descrizioni degli
avversari, potrà indirizzare la scelta del
Narratore, che interpreterà il ruolo
dell’avversario di turno, che può reclamare la
vittoria, oppure, cavallerescamente, scendere
da cavallo e proseguire lo scontro a piedi.
 La lancia del personaggio cade in pezzi
durante la rincorsa, prima dello scontro contro
l’avversario. Se il cavaliere vince lo scontro,
l’avversario non è comunque disarcionato, ma
entrambi rimangono in sella.
 La lama della spada del personaggio si stacca
dall’elsa e vola via tra le risate generali. Il
Narratore interpreterà il ruolo dell’avversario
di turno, ma in generale valgono le regole
della cavalleria che non permettono di
avvantaggiarsi su un avversario disarmato
dalla malasorte.
 Durante la rincorsa a cavallo, l’impugnatura
dello scudo del personaggio si stacca e lo
scudo cade al suolo. Per questo scontro e
finché non riuscirà a sostituirlo o ripararlo, il
protagonista non potrà contare sul bonus di
vulnerabilità garantito dallo scudo.
 L’armatura del personaggio (ma non l’elmo e
lo scudo) si sfascia e cade a pezzi tra le risate
generali. Per questo scontro e finché non

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riuscirà a sostituirla o ripararla, il personaggio
non potrà contare sul bonus di vulnerabilità
garantito dall’armatura.

Le squadre avversarie sono così composte (il Narratore


deve ridurre il numero dei cavalieri avversari per
adeguarsi a quello dei giocatori – ovviamente anche i
nomi, le caratteristiche di ogni avversario e l’araldica
delle varie terre possono essere adattati alla bisogna,
per renderli magari più riconoscibili e familiari ai
giocatori, a seconda delle situazioni):

- Terradura: lo stemma di Terradura sono


incudine e martello neri su fondo bianco. I
cavalieri di Terradura sono sempre degli ossi
duri da affrontare e non mollano mai.
o Frazzinello (Agi -1, For 1, Dia -4, Con
0, Vit 28, Boc 0, Vul -2) è un cavaliere
balbuziente, che per questo evita ogni
aspetto dialettico delle disfide.
o Giazzone (Agi 0, For 3, Dia -2, Con
-2, Vit 30, Boc 2, Vul -3) è un
cavaliere grande e grosso, che colpisce
con molta forza, ma non è un
campione di intelligenza e arguzia.
o Panurzio (Agi -1, For 0, Dia 3, Con -2,
Vit 20, Boc -1, Vul -2) è un gran
fanfarone: indossa vesti e armature
splendide e provoca pesantemente gli
avversari a parole, ma, se sbaglia un
colpo, poi si fa prendere dalla paura e
si comporta da codardo.

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o Bazzante (Agi -1, For 1, Dia 0, Con 1,
Vit 22, Boc 0, Vul -2) non è un
campione della cavalleria e di solito
continua a colpire anche al termine dei
combattimenti al primo sangue.
o Lozzaria (Agi 1, For -1, Dia 2, Con 2,
Vit 18, Boc 0, Vul -4) questa
cavallerizza suole osservare con
attenzione l’avversario e reclama
continuamente contro i giudici per le
scorrettezze (vere o presunte), spesso
confondendo sia i giudici che gli
avversari stessi (per evitare la
confusione è necessario superare un
lancio d'azione con modificatore di
Con).
o Tollerzia (Agi 1, For 2, Dia 2, Con -4,
Vit 21, Boc 2, Vul -4) questa eterea
giovinetta durante il combattimento ha
un linguaggio sorprendentemente
volgare, al punto che l’avversario deve
superare un lancio d’azione col
modificatore di Con per non perdere
un punto di Boc dovuto alla spiacevole
sorpresa e confusione.

- Terranegra: lo stemma di Terranegra sono tre


palle gialle su fondo nero. È uno dei paesi
partecipanti al torneo di più grande tradizione
e ricchezza.
o Soffiarda (Agi 1, For 0, Dia 1, Con 3,
Vit 16, Boc 1, Vul -4) questa graziosa

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ragazza spesso ha degli accessi di
tosse durante i quali normalmente gli
avversari, cavallerescamente, si
fermano. Passata la tosse, se lei supera
un lancio d’azione con il modificatore
di Con, può attaccare di sorpresa
l’avversario, che in questo modo non
riesce a causarle alcun danno durante
quel turno.
o Zoldanno (Agi -1, For 4, Dia -5, Con
2, Vit 31, Boc 2, Vul -2) è un
misterioso cavaliere straniero di
pochissime parole che si è messo al
servizio dei Signori di Terranegra.
Non gradisce intromissioni e domande
sul suo passato.
o Aldighiero (Agi 1, For 4, Dia 2, Con
5, Vit 14, Boc 3, Vul -4) è un anziano
cavaliere, una volta particolarmente
rinomato ma ora facile a stancarsi, che
a ogni turno di combattimento, per la
stanchezza e il peso dell’armatura
sulle sue anziane membra, prende 1
punto di penalità cumulativa al Boc.
o Brunoro (Agi 2, For 3, Dia 0, Con 1,
Vit 28, Boc 3, Vul -5) cavaliere
giovane e valente, segue i dettami
della cavalleria alla lettera e anche di
più. La cosa spesso gli causa problemi
contro gli avversari meno cortesi.
o Eluzia (Agi 1, For 0, Dia 1, Con 2, Vit
22, Boc 1, Vul -4) graziosissima

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fanciulla che si presenta al
combattimento a volto scoperto. Gli
avversari maschi devono superare un
lancio d’azione col modificatore di
Con per evitare una penalità di -1 al
Boc per la durata del combattimento,
dovuto alla reticenza a colpire una così
bella ragazza.
o Giustino (Agi 1, For 2, Dia 0, Con -1,
Vit 23, Boc 2, Vul -4) valoroso
cavaliere, ma combattendo contro
fanciulle ha una penalità di -2 al Boc
se non supera un lancio d'azione con
modificatore di Con, a causa della sua
particolare sensibilità al gentil sesso.

- Terrassa: lo stemma di Terrassa è rosso con


una ruota di carro bianca. A sorpresa, Terrassa
è rappresentata dalle scatenate (e, si dice,
scostumate) figlie del signore di quel luogo.
Quando una combatte, le altre strillano come
aquile, creando confusione. Per ogni sorella
che strilla dagli spalti bisogna superare un
lancio d'azione con modificatore di Con +2,
oppure subire una penalità di -1 al Boc.
o Imelda (Agi 1, For 0, Dia 3, Con 0, Vit
23, Boc 1, Vul -4) la primogenita.
o Noemi (Agi 1, For 0, Dia 3, Con 0, Vit
22, Boc 1, Vul -4) la secondogenita.
o Erminia (Agi 1, For 0, Dia 3, Con 0,
Vit 21, Boc 1, Vul -4) la terzogenita.
o Elvira (Agi 1, For 0, Dia 3, Con 0, Vit

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20, Boc 1, Vul -4) la quarta sorella.
o Gioconda (Agi 1, For 0, Dia 3, Con 0,
Vit 19, Boc 1, Vul -4) la quinta
sorella.
o Delfina (Agi 1, For 0, Dia 3, Con 0,
Vit 18, Boc 1, Vul -4) la sesta sorella.

- Terreperse: lo stemma di Terreperse è blu con


una barra bianca. Questo paese è il campione
in carica dall'anno scorso.
o Pilade (Agi 1, For 2, Dia 3, Con -2, Vit
25, Boc 2, Vul -4) è cavaliere valente
quanto bello. Tutte le fanciulle che
combattono con lui devono superare
un lancio d'azione con modificatore di
Con, o combatteranno con una
penalità di -1 al Boc.
o Gualtiero (Agi 0, For 2, Dia -1, Con 0,
Vit 26, Boc 1, Vul -3) è un cavaliere
particolarmente permaloso. Se viene
sfidato con termini non perfettamente
cortesi, per la rabbia acquista un bonus
di +1 al Boc.
o Albertina (Agi 1, For 1, Dia 0, Con 1,
Vit 18, Boc 1, Vul -4) è tanto brava
con la lancia da cavaliere (+1 Boc)
quanto goffa nel combattimento
appiedato (-1 Boc).
o Aldina (Agi 2, For 1, Dia -3, Con 1,
Vit 16, Boc 2, Vul -5) è una ragazza di
poche parole ma capace guerriera.
o Ubalda (Agi 1, For 1, Dia 1, Con 1,

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Vit 19, Boc 2, Vul -4) possiede una
fiala di profumo che, per un
combattimento, obbliga qualunque
avversario maschio a eseguire un
lancio d'azione con modificatore di
Con. Se il lancio fallisce l'avversario
non ha la forza morale di alzare le
armi su di lei e si dichiara sconfitto. Se
invece il lancio d'azione è superato,
l'avversario combatte comunque con
una penalità di -1 al Boc.
o Collaltone (Agi -1, For 2, Dia 1, Con
-1, Vit 28, Boc 1, Vul -2) conosce un
canto di guerra che, una sola volta al
giorno, se cantato prima di un duello
lo galvanizza e gli consente di avere
un bonus di +2 al Boc per uno scontro.

- Terraglione: lo stemma di Terraglione è giallo


con una barra orizzontale a scacchi bianchi e
neri. I cavalieri di questo paese sono
particolarmente poco ligi alle regole della
cavalleria.
o Ergante (Agi 2, For -1, Dia 1, Con 0,
Vit 16, Boc 1, Vul -5) è
particolarmente esperto nei
combattimenti a cavallo (+1 Boc).
o Rugante (Agi 0, For 1, Dia -1, Con 1,
Vit 24, Boc 1, Vul -3) ha alcuni
elementi dell'armatura la cui superficie
è lucidata a specchio. Ciò gli consente
di abbagliare l’avversario, causando

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una penalità di -2 Boc se supera un
lancio d'azione con modificatore di
Con (da controllare a ogni turno di
combattimento).
o Vidore (Agi 0, For 0, Dia 1, Con 0, Vit
22, Boc 0, Vul -3) è un amante dei
liquori e spesso fa aprire dai suoi servi
un barilotto di forte liquore vicino al
luogo del combattimento. Lui non ne
ha nessuna conseguenza, perché vi è
abituato, ma gli avversari devono
eseguire lanci d'azione con
modificatore di Con a oltranza finché
non lo superano. Per ogni lancio
fallito, l'ebbrezza derivante da
quell'odore causerà un punto di
penalità al Boc.
o Lionprando (Agi 0, For 1, Dia 0, Con
2, Vit 23, Boc 1, Vul -3) ha drogato il
suo cavallo, cosa che durante i
combattimenti a cavallo gli permette
di avere un bonus di +2 Agi e
conseguentemente di +1 Boc.
o Entrenorte (Agi 0, For 3, Dia -5, Con
0, Vit 29, Boc 2, Vul -3) è un cavaliere
straniero di origine misteriosa, che non
concede nessuna confidenza.
o Bredo (Agi 3, For -2, Dia 3, Con 1, Vit
16, Boc 0, Vul -6) è un cavaliere
magrissimo, con una parlantina
micidiale che confonde gli avversari.
Se questi falliscono un lancio d'azione

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con modificatore di Con, la loro Vul
viene penalizzata di 2 punti.

Seguono i turni di combattimento della Giostra, con le


disfide alle quali NON partecipa Terragnò già con i
risultati finali, per facilitare e sveltire il lavoro del
Narratore. Ovviamente le disfide alle quali partecipa
Terragnò verranno risolte durante il gioco e secondo le
azioni che i giocatori decideranno di intraprendere.
Il Narratore annoterà le vittorie conseguite dai
personaggi a ogni turno di combattimento e aggiornerà
conseguentemente la classifica turno per turno.

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Primo turno:
Terranegra – Terradura: Terranegra vice facilmente,
con grande scorno di Terradura.
Terrassa – Terraglione: le ragazze di Terrassa vincono
a sorpresa all'ultimo scontro.
Terreperse – Terragnò

Secondo turno
Terranegra – Terrassa: Terranegra ha la meglio
all'ultimo respiro.
Terraglione – Terragnò
Terradura – Terreperse: Terreperse vince facilmente

Terzo turno
Terradura – Terragnò
Terranegra – Terraglione: dopo dura tenzone s'impone
Terranegra
Terrassa – Terreperse: Terrassa vince a sorpresa, in
recupero

Quarto turno
Terranegra – Terreperse: Terranegra s'impone d'autorità
Terrassa – Terragnò
Terradura – Terraglione: Terraglione vince dando
fondo a tutti i propri trucchi

Quinto turno
Terradura – Terrassa: Terradura s'impone con uno
scatto d'orgoglio nel finale
Terraglione – Terreperse: Terreperse ottiene un'altra
vittoria molto discussa
Terranegra – Terragnò

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Al termine del Torneo, se i personaggi avranno
condotto Terragnò alla vittoria, il loro paese sarà
ammesso di diritto e permanentemente al Torneo. Se
hanno comunque conseguito qualche vittoria verranno
ammessi “in prova” per i prossimi cinque anni prima
di prendere una decisione definitiva (Grenoblia la
prenderà comunque come un successo) e invece, se
avranno sempre perso, verranno derisi e cacciati con
disonore.

Il ritorno a casa

Qualunque sia il stato risultato del Torneo, è tempo di


tornare a casa!
Sulla strada del ritorno i vostri signori sono piuttosto
riservati nei vostri confronti, ma la cosa non è una
novità. [Durante i tre giorni di viaggio, i personaggi
recupereranno normalmente la loro Vit] Una volta
tornati al paese, però vi fanno arrestare dagli
armigeri e, accusandovi di aver sottratto con
l’inganno e la stregoneria le loro armi e armature e di
aver disonorato il vostro paese, venite cosparsi di
pece, ricoperti di piume, umiliati ed esiliati
pubblicamente: se tornerete a Terragnò, oltre a
perdere la vita causerete anche la morte delle vostre
famiglie d'origine.
Dopo essere stati trascinati con dei cavalli fino al
confine del feudo e lanciati fisicamente oltre i cippi
che segnano i confini [cosa che causa 2D di danni per
ciascuno], vi sentite particolarmente frastornati e
confusi. Pensavate di aver fatto il bene del vostro
paese e non vi sareste mai aspettati un trattamento del

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genere! Mentre state ripensando al ruolo di Grenoblia
nella vostra triste vicenda, sentite la sua voce che vi
chiama.
Questa volta la strega Grenoblia (che porterà una
buona dose di pazienza se i personaggi non saranno
proprio cortesi con lei e userà la magia per evitare
eventuali loro eccessi, senza contrattaccarli) rincuora i
personaggi e li aiuta versando loro in testa un liquido
che scioglie rapidamente la pece e li ripulisce dal più
grosso.
Grenoblia vi spiega che le Cinque Terre sono disposte
ai vertici di una specie di enorme pentacolo e che un
gruppo di maghi malvagi, detti i “mangiafuoco”, da
molti anni utilizza le energie mistiche liberate in
occasione dei Tornei delle Cinque Terre per evocare
attraverso quel pentacolo i Demoni che tormentano le
notti della provincia. Per questo motivo, lei “e le sue
sorelle”, che sono da sempre antagoniste dei
mangiafuoco, sono riuscite a far ammettere al Torneo
una sesta Terra (Terragnò), che ha così rotto il
pentacolo. Per questo motivo quest’anno i
mangiafuoco non riusciranno a evocare un nuovo
demone dall’Inferno come hanno fatto gli anni
precedenti!
In segno di ringraziamento, Grenoblia dice che vi
aiuterà a far avverare il vostro sogno segreto di
diventare veri cavalieri. Alla fin fine non c’ è
veramente nulla che vi manchi: siete addestrati e
istruiti come, se non meglio, i vostri stessi signor, e lo
avete dimostrato al Torneo!
L’unica cosa che dovrete procurarvi è un

21
equipaggiamento decente, ma senza alcuno stemma o
blasone, visto che ancora non ne avete, e poi recarvi
presso l’esercito di Re Carlo, che è in difficoltà per un
attacco dei Mori. Mettendovi in luce in battaglia,
sicuramente saprete guadagnarvi l’investitura a
cavalieri: quando la guerra mette i sovrani alle corde,
allora sono particolarmente prodighi di onori e
investiture per chi riesce a dar loro man forte in
battaglia.
Se i personaggi lo chiederanno, Grenoblia si prenderà
l’impegno di proteggere le loro famiglie in loro
assenza.

22
Ai giovani aspiranti cavalieri (maschi), Grenoblia
consiglierà di procurarsi l’equipaggiamento in questo
modo: Armi e cavalli non sono cose che si trovano
facilmente: sono doni preziosi! Per chi non è nato tra i
nobili, come voi, il mio consiglio è di andare a
chiederli alle Anguane.
A queste parole impallidite, perché conoscete di fama
le Anguane: sono donne che vivono presso i fiumi e
fanno il bucato per tutte le massaie delle terre
circostanti, ma sono in realtà delle creature magiche
che si possono tramutare in enormi serpenti! Si dice
che talvolta si sposino con uomini e siano delle brave
mogli, ma che siano anche esigenti con i mariti: non
vogliono essere spiate, non vogliono essere guardate
mentre si trasformano in serpenti, non vogliono
toccare stoffe o vestiti neri, vogliono che il marito
lavori tutto il santo giorno (per esempio come
contadino, come mugnaio o pescatore) e non beva mai
vino... Inoltre, si dice che l’urlo di un’Anguana sia
talmente terribile da far morire all'istante chiunque lo
senta.
Bisogna anche aggiungere che nessuno ha mai visto
un’Anguana con un marito anziano. Forse le Anguane
non invecchiano mai, ma i mariti? Che fine fanno
quando invecchiano?
Quando le Anguane hanno figli, se sono femmine
diventano Anguane come la madre e se invece sono
maschi li rimandano alla famiglia del marito, dove
spesso crescono tra il disprezzo del paese, che li odia e
al contempo li teme. Conoscete diversi ragazzi che
vengono chiamati, dietro le spalle, “figli
dell’Anguana”, solo per un sospetto o una calunnia!
Certo, armi e cavalli sono doni preziosi e impossibili
23
da ottenere per gente comune come voi senza correre
dei grossi rischi, ma… fare patti con le Anguane
potrebbe essere veramente pericoloso. Eppure
conoscete le rive dove si dice che abitino e non
sapreste dove altro provare.
I giovani scudieri conoscono il fiume dove vivono le
Anguane che sono sotto la signoria di Medoaca
(l'avventura prosegue alla sezione A.)

Alle fanciulle che desiderano dedicare la loro vita alla


cavalleria, Grenoblia consiglierà invece di procurarsi
l’equipaggiamento in questo modo: Armi e cavalli non
sono cose che si trovano facilmente: sono doni
preziosi! Per chi non è nata tra i nobili, come voi, il
mio consiglio è di andare a chiederle agli Uomini di
Terra.
A queste parole impallidite, perché conoscete di fama
gli Uomini di Terra: sono dei giganti di pietra e
argilla che lavorano in cave e vendono materiali da
costruzione ai compratori delle terre circostanti. Può
capitare che sposino delle ragazze e che siano dei
bravi mariti, ma, siccome sono fatti di pietra e fango,
tenere la casa pulita deve essere un incubo!... Inoltre
nessuno ha mai visto un Uomo di Terra con una
moglie anziana. Forse loro non invecchiano mai, ma
le mogli? Che fine fanno, quando invecchiano?
Quando gli Uomini di Terra hanno figli con una
donna, se sono maschi seguono il destino dei padri,
mentre se sono femmine vengono rimandate alla
famiglia della madre, dove spesso crescono tra il
24
disprezzo del paese, che le odia e al contempo le teme.
Conoscete diverse ragazze che vengono chiamate,
dietro le spalle, “figlie degli Uomini di Terra” solo
per un sospetto o una calunnia!
Certo armi e cavalli sono doni preziosi e impossibili
da ottenere per gente comune come voi senza correre
dei grossi rischi, ma… fare patti con gli Uomini di
Terra potrebbe essere veramente pericoloso. Eppure
conoscete la cava dove si dice che abitino gli Uomini
di Terra e non sapreste dove altro provare.
Le fanciulle conoscono la cava dove vivono gli
Uomini di Terra che sono sotto la signoria di
Segonzano (l'avventura prosegue alla sezione B.)
L’unica alternativa allo scendere a patti con Anguane e
Uomini di Terra che può forse essere praticabile è
quella di andare direttamente a Parigi vestiti con gli
stracci che hanno addosso, sperando di riuscire a
recuperare qualche arma di seconda mano dai cadaveri
dei caduti in battaglia. In tal caso i personaggi
proseguiranno comunque alla sezione C., ma poi ci
sarà un prologo della sezione D. dove si potranno
procurare armi e armature di fortuna (ma non i cavalli).
In tal caso perderanno un punto di Eroismo per aver
saccheggiato le spoglie dei caduti, le armi recuperate
avranno una penalità di -1 al Boc e le armature
ridurranno la Vul di 1 solo punto anziché 2. Se i
personaggi raccoglieranno scudi, questi avranno le
insegne dei precedenti possessori e, se gli stemmi non
verranno rimossi prima di combattere, perderanno 2
punti di Eroismo per aver usato poco
cavallerescamente le insegne altrui.

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A. Le Anguane di Medoaca

All’arrivo presso il fiume dove risiedono le Anguane,


le trovate che vi aspettano.
Una di loro avanza con fare sicuro: “Il mio nome è
Medoaca e parlo a nome di noi tutte. Sappiamo perché
siete qui e acconsentiamo a fornirvi armi e cavalli
come desiderate. Vi chiediamo però in cambio un
impegno e un giuramento: se non verrete ordinati
cavalieri entro un anno, allora dovrete tornare qui e
sposerete una di noi”.
Le Anguane intorno a lei sorridono maliziosamente,
ma voi sentite un brivido corrervi lungo la schiena,
immaginandovele come enormi serpenti!
“Questi sono i patti, se volete il nostro aiuto”.
Vi rendete conto che non avete molte alternative.
Se i personaggi (maschi) attaccheranno le Anguane
(che si presentano all’incontro disarmate), queste
tireranno loro in faccia delle lenzuola bagnate che
stavano lavando al fiume, lasciandoli per un attimo
confusi e accecati.
Quando i personaggi si toglieranno di dosso le
lenzuola, le Anguane saranno sparite e riappariranno
solo se i personaggi accetteranno ad alta voce le loro
condizioni.
Se (quando) accetteranno e giureranno, le Anguane li
rivestiranno di stupende armi e armature complete, ma
senza stemmi e blasoni, e poi condurranno per le
cavezze dei magnifici destrieri. Finalmente i giovani
scudieri, rivestiti da cavalieri, potranno dirigersi verso
Parigi dopo aver superato le Alpi (C.)

26
B. Gli Uomini di Terra di Segonzano

All’arrivo presso la cava degli Uomini di Terra, li


trovate che vi aspettano, seduti in cerchio.
Uno di loro parla con voce tonante: “Il mio nome è
Segonzano e parlo a nome di noi tutti. Sappiamo
perché siete qui e acconsentiamo a fornirvi armi e
cavalli come desiderate. Vi chiediamo però in cambio
un impegno e un giuramento: se non riceverete
l’ordinamento cavalleresco entro un anno, allora
dovrete tornare qui e sposerete uno di noi”.
Volgete lo sguardo intorno ai giganteschi Uomini di
Terra, silenziosi e impassibili, e vi sentite tremare le
gambe.
“Questi sono i patti, se vorrete il nostro aiuto”.
Vi rendete conto che non avete molte alternative.
Se i personaggi (femmine) attaccheranno gli Uomini di
Terra (tra l’altro a questo punto dell’avventura i
personaggi non hanno armi vere e proprie), li
troveranno di dura pietra e non riusciranno che a
scalfirli leggermente.
Se (quando) accetteranno e giureranno, gli Uomini di
Terra le rivestiranno di stupende armi e armature
complete, ma senza stemmi e blasoni, e poi
condurranno per le cavezze dei magnifici destrieri.
Finalmente le giovani scudiere, rivestite da
Cavallerizze, potranno dirigersi verso Parigi dopo aver
superato le Alpi (C.)

27
C. Il passo alpestre

Sulla strada verso Parigi bisogna superare le Alpi e i


personaggi faranno tappa presso un villaggio ai piedi
delle Alpi (durante questo viaggio recupereranno
normalmente la loro Vit per tre giorni). In questo
villaggio incontreranno una vecchia, un monaco e un
mercante che vogliono attraversare le Alpi e chiedono
di aggregarsi a loro.
Sul sentiero per il passo verranno attaccati da elefanti
fantasma in numero pari ai personaggi (Agi 0, For 5,
Boc 3, Vul: possono essere colpiti solo da armi
magiche, Danni: 2D per carica). Il Narratore li farà
apparire e caricare i personaggi, lasciando qualche
turno per reagire tra un attacco e l’altro. Ovviamente
gli scontri contro gli elefanti, se vincenti, non
procureranno alcun danno (i personaggi non hanno
armi magiche), mentre se avranno la meglio gli
elefanti i danni causati saranno reali.
In questa occasione, se è stata accettata la compagnia
degli altri viandanti, questi potranno fornire qualche
informazione, come specificato pi sotto.
La Vecchia, terrorizzata, suggerirà di cercare dei topi
per spaventare gli elefanti, che notoriamente li temono;
il Monaco, ricordando i resoconti delle battaglie tra i
Romani e i Cartaginesi di Annibale, suggerirà di usare
dei fuochi per spaventare gli elefanti; il Mercante
proporrà soltanto di correre più in fretta che si può.
Se vorranno cercare topi per spaventare gli elefanti, i
personaggi dovranno eseguire un lancio d’azione con
modificatore di Con e penalità di -3 (e se cercheranno
topi mentre gli elefanti attaccano, ovviamente verranno
28
colpiti). Purtroppo però gli elefanti fantasma non
hanno paura dei topi.
Se invece accenderanno fuochi, gli elefanti fantasma
cesseranno i loro attacchi.
Se scapperanno a gambe levate, la Vecchia non potrà
tenere il loro passo e si metterà a strillare chiedendo
aiuto. Se i personaggi continueranno a scappare, gli
elefanti la uccideranno e i personaggi si salveranno,
perdendo però 2 punti di Eroismo.
Se i personaggi non si fermeranno, in totale gli elefanti
attaccheranno sei volte durante l'attraversata del passo,
mentre, per ogni turno trascorso correndo a perdifiato,
gli elefanti perderanno una opportunità di attacco.
Una volta superate le Alpi, i personaggi arriveranno a
Parigi (D.) in tre giorni (con conseguente recupero di
Vit). Ovviamente i personaggi possono ritardare
l’arrivo a Parigi per curarsi meglio le ferite, se sono
gravi, ma, se rallentano pavidamente per curare ferite
superficiali, il Narratore comminerà una penalità di un
punto di Eroismo.

29
D. L’assedio di Parigi

Vi avvicinate a Parigi e notate le campagne devastate


dall’assedio. Rapidissimo, un cavaliere si avvicina a
voi, dice di chiamarsi Astolfo e vi chiede se siate
cristiani, come suggerisce la foggia delle vostre armi,
oppure no.

30
Astolfo è un cavaliere non molto forte in battaglia, ma
intelligente e di rapido pensiero. Per questo motivo
spesso funge da esploratore, consigliere e messaggero
per Re Carlo. Questa volta però ha poco tempo per
discutere e non fornirà molte risposte, ma dirigerà
quanto prima i personaggi verso il luogo di una
scaramuccia non distante, dove l’esercito di Re Carlo
sta tentando una sortita.
Il grosso delle truppe di Re Carlo è impegnato in una
terribile mischia, ma, ai margini della battaglia,
secondo una comune consuetudine, dei cavalieri
nemici hanno piantato i loro stendardi e le loro
insegne sotto alberi fronzuti e sfidano a gran voce i
cristiani a singolar tenzone. In questo modo
distolgono molti valenti cavalieri dal combattimento
principale.
Astolfo vi invita ad rispondere alle loro provocazioni e
a scendere in singolar tenzone.
Vi guardate in giro e vedete non lontano da voi ben sei
cavalieri saraceni che stanno lanciando la loro sfida
[ovviamente il Narratore può cambiare come preferisce
le identità, i punteggi e gli stemmi dei seguenti
cavalieri saraceni come preferisce]:
1) Astarre [Agi 1, For 2, Dia -1, Con 0, Vit 31,
Boc 2, Vul -4] è un cavaliere che porta uno
stemma verde, con al centro un cervo bianco
con in bocca un fiore
2) Ghislana [Agi 4, For -2, Dia 1, Con 1, Vit 16,
Boc 1, Vul -7] è una fanciulla guerriera con lo
stemma a scacchi gialli e blu
3) Torlindo [Agi -1, For 2, Dia -1, Con -1, Vit 28,
Boc 1, Vul -2] è un cavaliere con uno stemma

31
con un albero azzurro su fondo bianco
4) Mardippe [Agi 1, For 0, Dia 1, Con 0, Vit 18,
Boc 2, Vul -4] è una fanciulla che ha come
stemma tre stelle bianche su fondo rosso
5) Berengase [Agi 1, For 2, Dia -1, Con 0, Vit 31,
Boc 2, Vul -4] è un cavaliere con uno stemma
nero con una mano bianca stretta a pugno
6) Brugherio [Agi 3, For 2, Dia 2, Con -3, Vit 27,
Boc 3, Vul -6] è un cavaliere che una volta
era cristiano edè passato ai saraceni: il suo
stemma è tutto bianco, con una sottile banda
trasversale nera
Ogni personaggio può accettare la sfida di uno di
questi cavalieri: lo scontro sarà all’ultimo sangue.
Finiti i duelli, sarà finita anche la battaglia campale,
con i saraceni che hanno lasciato il campo ai cristiani,
con gravi perdite da ambo le parti.
A fine battaglia, Re Carlo passa in rassegna l’esercito,
congratulandosi con i valorosi che si sono
particolarmente distinti.
Prima che Re Carlo arrivi a voi, che siete verso la fine
della fila, Astolfo si avvicina rapidamente e, dopo
avervi osservato attentamente, vi chiede: “Voi non
siete ancora stati ordinati cavalieri, vero?”
[Se i personaggi ammetteranno (come si spera) di non
essere stati ordinati cavalieri] Astolfo va rapidamente a
confabulare con Re Carlo che annuisce e poi, quando
arriva a congratularsi con voi, ordina all’anziano
Duca Namo di ordinarvi cavalieri. Astolfo sorride
compiaciuto.
Namo fa organizzare la consueta veglia d’armi in un

32
convento a Parigi e come stemmi vi concede gli
stemmi dei nemici sconfitti in singolar tenzone, tranne
a chi ha ucciso Brugherio, che potrà “d’ufficio”
prendere lo stemma della croce nera su fondo bianco,
visto che ha sconfitto un traditore e che nessuno
desidera lo stemma di un traditore.
All’alba del giorno successivo alla vostra veglia
d’armi, dei giovani scudieri vi conducono, come
consuetudine, a inginocchiarvi davanti al nobile
Namo, il più anziano dei paladini di Re Carlo, per
l’ordinazione a cavalieri durante una elaborata
cerimonia.
Mentre finalmente Namo sta per alzare la sua spada e
ordinare il primo di voi, irrompe trafelato Astolfo,
dicendo di avere gravi notizie. La cerimonia viene
subito interrotta e Namo ordina ad Astolfo di parlare.
Astolfo rivela che ha appena ricevuto la notizia che
nella zona dalla quale provenite sta imperversando
una terribile epidemia, frutto di un maleficio.
Namo rimette la spada nel fodero e vi dice: “Non c’è
tempo da perdere! Vi ordino di abbandonare
immediatamente l’assedio di Parigi e di mettere fine al
maleficio che falcidia le vostre terre d’origine.
Andate!”
Prima che riusciate a rendervi conto dell’accaduto,
Namo se n’è già andato e gli scudieri stanno sellando
i vostri cavalli.
Non resta altro da fare che tornare a Terragnò e
liberarla dal maleficio (E.)

33
E. Gli appestati

Il viaggio di ritorno verso Terragnò è rapido e senza


incontri di nota [5 giorni di recupero Vit]. Man mano
che vi avvicinate, però non potete non notare le
campagne abbandonate e i villaggi deserti. Spesso
sentite il suono delle campane che suonano a martello,
per segnalare la pestilenza.
La vostra strada, a un certo punto, attraversa una
radura, dove vedete un gruppo di uomini e donne,
vestiti poveramente, che si scaldano attorno a un
fuoco.
Quando sentono il rumore degli zoccoli si voltano con
facce sporche e stralunate. Sui loro colli notate dei
sordidi bubboni! Vi voltate e anche alle vostre spalle ci
sono degli altri tristi individui come quelli che avete di
fronte: appestati!
Sono il quadruplo di voi e si avvicinano
minacciosamente: forse vogliono contagiarvi!
I sordidi appestati [Agi 0, For -2, Dia -3, Con 1, Boc
-1, Vit 8, Vul 0, Danno: attaccano senza armi e, se
colpiscono, trasmettono la peste.
Quindi non colpiranno una seconda volta, ma
mireranno a colpire chi ancora non è contagiato.
Non temono la morte e hanno come unico scopo quello
di trasmettere la peste a più individui possibile.
Per prima cosa attaccheranno i cavalli dei personaggi,
che, se verranno contagiati, in breve diventeranno
troppo deboli per essere cavalcati e moriranno.
Se un personaggio verrà colpito, si sentirà
immediatamente più debole e, a ogni passaggio di

34
sezione, perderà un punto di Agi o un punto di For (da
determinare casualmente) e un D+2 di Vit. I
personaggi appestati potranno trovare una cura solo
più avanti nell’avventura, ma fino a quel momento non
avranno la minima idea di come potersi salvare.
Fuggire dagli appestati NON è un atto di codardia, per
cui non ha alcun impatto sull’Eroismo.
Dopo questo incontro i personaggi potranno proseguire
fino alle soglie di Terragnò, alla sezione (F.)

35
F. Il Buco della Neve

Poco prima di giungere a Terragnò vi si fanno


incontro [un numero pari ai personaggi] vecchie,
pallide e nervose: dicono di conoscervi, di essere
“sorelle” di Grenoblia e di avere notizie per voi. Basta
guardarle in faccia per capire subito che le notizie che
hanno in serbo sono cattive notizie.
Se i personaggi le attaccheranno, le vecchie lanceranno
a terra delle fialette che, rompendosi, emetteranno un
lampo di luce accecante e subito dopo le vecchie non
saranno più lì (cosa che renderà il prosieguo
dell’avventura un po’ più complicato da comprendere).
Se invece chiederanno maggiori informazioni sulle
“cattive notizie”, le vecchie streghe continueranno:
I mangiafuoco, furiosi per non aver potuto evocare
Demoni quest’anno in occasione del Torneo delle Sei
Terre, hanno scatenato una terribile pestilenza su
Terragnò, sperando di eliminarla così dal Torneo. Ma
poi la pestilenza si è diffusa in tutta la regione.
Purtroppo, anche le vostre famiglie sono state
completamente sterminate dal male e perfino
Grenoblia, che aveva tentato di salvarli dal contagio,
è stata colta di sorpresa dai mangiafuoco e ha perso
la vita.
Dopo aver lasciato un po’ di tempo ai personaggi per
reagire, magari dirigendosi alle tombe dei loro cari,
alle loro case incendiate, o magari anche al
castelluccio di Terragnò (I.) ecc…, le streghe
indicheranno un luogo chiamato “Buco della Neve”:

36
un anfratto buio tra due colline dove la neve si
conserva anche d’estate.
Da quando è cominciata la pestilenza, dal Buco della
Neve esce uno strano fumo, che le streghe ritengono
essere la causa della pestilenza.
Le streghe vorrebbero avvicinarsi per esplorare il Buco
della Neve, ma così facendo non riuscirebbero a
mantenere la concentrazione loro necessaria per
difendersi magicamente dal centro del contagio e
contemporaneamente dai mangiafuoco loro nemici
storici.
La proposta delle streghe è dunque che loro
mantengano la concentrazione sui personaggi
(rimanendo a distanza), per evitare che vengano
contagiati, mentre i personaggi potranno agire
liberamente, senza timore di contagio.
Se i personaggi accettano, le streghe offrono a
ciascuno di loro un sacchetto di erbe aromatiche con
una stringa di cuoio da passare attorno al collo, come
una collana, e si siedono in concentrazione,
mormorando certe litanie oscure per mantenerli al
sicuro dal contagio. Se invece i personaggi rifiuteranno
il loro aiuto, all’avvicinarsi al Buco della Neve
verranno colti dalla pestilenza, diventeranno subito più
deboli e a ogni passaggio di sezione perderanno 1
punto di Agi o 1 punto di For (da determinare
casualmente) e un D+2 di Vit. I personaggi appestati
potranno trovare una cura solo più avanti
nell’avventura, ma fino a quel momento non avranno
la minima idea di come potersi salvare.
Mentre vi avvicinate al Buco della Neve, una bassa
voce maschile vi chiama da dietro una roccia: un

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omone grande e grosso con un gran barbone nero. E’
vestito con una palandrana nera come il carbone e si
appoggia a un bastone nodoso. “Cavalieri! Siete qui
per affrontare i Demoni?”
L’uomo non dice niente di se stesso, ma, se i
personaggi confermano di essere lì per combattere i
Demoni, dice loro che nella caverna ci sono dei
Demoni che hanno imprigionato degli innocenti e li
stanno facendo a pezzi. Poi maledicono i loro cadaveri
martoriati e li buttano nel fuoco. In questo modo dal
fumo che scaturisce esalano i vapori della pestilenza.
Se i personaggi invece dicono di essere lì per
combattere i mangiafuoco, lui spiegherà che non sono i
mangiafuoco, ma i Demoni la causa della pestilenza. I
mangiafuoco secondo lui non hanno mai fatto niente di
male: sono tutte dicerie sparse ad arte dalle streghe
malefiche.
Se attaccato dai personaggi, lo strano uomo (che per
l’appunto è un mangiafuoco e si chiama Zampanò) si
difende al meglio delle sue capacità (Agi 2, For 1, Dia
1, Con 3, Boc 2, Vit 30, Vul -2, Danno: fiammata dalla
bocca, 3D, oppure bastone).
Se non viene attaccato, Zampanò seguirà i personaggi
e cercherà di cogliere ogni opportunità per liberare i
suoi confratelli dai terribili Demoni.
Quello che Zampanò NON dirà mai è che, una volta
rovinato il loro pentacolo (i cinque paesi del Torneo
delle Cinque Terre), come previsto dalle streghe, i
mangiafuoco hanno perso il controllo dei Demoni che
loro stessi avevano evocato tramite il pentacolo. I
Demoni hanno catturato gran parte dei mangiafuoco e

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li tengono prigionieri nel Buco della Neve. Ogni tanto
ne fanno a pezzi uno e, come detto, lo buttano nel
fuoco perpetuando la pestilenza, che è quindi causata
dai Demoni e non dai mangiafuoco, come credono le
streghe.
L’avventura prosegue (G.) dentro al Buco della Neve.

39
G. Dentro al Buco nella Neve

Dal fondo del Buco della Neve si alzano volute di un


fumo pestilenziale che sporca la neve di nero. Sul
fondo dell’anfratto scorgete un passaggio che si
addentra nelle viscere della Terra: il fumo esce da
proprio da lì.
Dentro la caverna vi attende uno spettacolo terribile:
da un lato c’è una rozza gabbia di metallo con dentro
[un numero pari ai personaggi] uomini corpulenti con
una maschera di ferro in faccia e una folta barba che
spunta da sotto la maschera di ferro.
Sono gli altri mangiafuoco che sono stati catturati. La
maschera impedisce loro, per l’appunto, di sputare
fuoco.
Al centro della caverna, attorno a un fuoco
pestilenziale, ci sono [un numero pari a quello dei
personaggi] di Demoni [Agi 1, For 4, Dia -5, Con -3,
Vit 64, Boc 4, Vul -3, Danni: due attacchi, 3D
ciascuno] e sul pavimento della grotta, attorno al
fuoco, ci sono gli orribili resti di un corpulento essere
umano squartato e fatto a pezzi. I Demoni, ridendo
oscenamente tra loro, gettano lentamente sul fuoco i
pezzi di carne rinsecchita dal fumo, causando neri
vapori pestilenziali pestilenziali.
Mentre i protagonisti dovranno vedersela con i
Demoni, Zampanò (se è con loro) si dedicherà a
liberare i suoi compagni mangiafuoco che, nel caso,
daranno loro manforte (ma potrebbero anche reagire
male se i giocatori li attaccassero o si mostrassero

40
comunque ostili).
Se ci sono personaggi appestati e se chiederanno aiuto
ai mangiafuoco, questi li indirizzeranno da un Eremita
non lontano che li benedirà, liberandoli dal male e
dalle sue conseguenze.
Se i personaggi faranno incontrare o comunque
daranno indicazioni per far incontrare streghe e
mangiafuoco, costoro immediatamente si
attaccheranno tra di loro e ignoreranno i personaggi,
piantandoli in asso per dedicarsi alle loro contese
magiche. A un certo punto, spariranno tutti in lampi di
luce accecanti, probabilmente per continuare la loro
battaglia altrove.
Il prossimo passaggio dell’avventura, ovviamente, sarà
quello di tornare a Parigi per l’Investitura (H.), a meno
che prima non vogliano fare una rapida tappa al
castello di Terragnò (I.)

41
H. L’Investitura

Il viaggio a Parigi è rapido e senza intoppi. Gli


eserciti sotto la guida di Re Carlo sono ancora sotto
l’assedio saraceno, ma la situazione sul campo è
incerta e non è difficile avvicinarsi alla città. Tra i
primi a notare il vostro ritorno c’è il vigile Astolfo, che
chiede subito notizia delle vostre imprese.

Se le imprese hanno avuto, tutto sommato, successo,


Astolfo andrà a riferire e, dopo essere tornato, dal
momento che in fondo la città è ancora sotto assedio e
c’è poco tempo da perdere in cerimonie, ordinerà
sbrigativamente cavalieri i personaggi.
Cavalieri erranti, ovviamente.
Adesso starà a loro farsi un nome e cominciare la loro
scalata allo status di paladini, ma queste saranno altre
storie e altre avventure!
42
I. Il castello di Terragnò

Questa sezione dell’avventura è opzionale e copre


l’eventualità che a qualche punto i personaggi
decidano di fare una piccola digressione fino al
castelluccio di Terragnò, dove si sono rifugiati i signori
del luogo in attesa che la pestilenza cessi.
Il castello di Terragnò non è altro che una piccola torre
di pietra circondata da una palizzata. In nessun caso
verranno aperte le porte ai personaggi.
Se ancora l’epidemia imperversa, il grasso signore di
Terragnò si affaccerà da una finestrella nella parte alta
della torre, tenendo un sacchetto di erbe
medicamentose compresso davanti al naso e alla
bocca. Ricorderà volentieri che i personaggi
provengono da Terragnò, dimenticherà senz’altro che
sono stati esiliati, li chiamerà “figliuoli miei” (facendo
loro tornare alla mente le dicerie riguardanti al fatto
che molti giovani abitanti del paese, loro inclusi,
potrebbero essere suoi figli carnali) e li esorterà a fare
del loro meglio per sconfiggere il maleficio che ha
colpito il paese. I giovini signori non si affacceranno.
Se invece la pestilenza è stata già sconfitta, il signore
di Terragnò li chiamerà “cani”, “figli di cani” e
“briganti”, ricorderà loro che sono stati esiliati e che
non sono graditi nella loro terra d’origine.
L’avventura può proseguire come indicato nelle
sezioni di provenienza.

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