www.librogame.net
Prefazione
Regole Opzionali
1
valori dai punteggi iniziali. Un volta
completata (con successo) la presente
avventura, i valori detratti saranno ripristinati,
indicando che finalmente i personaggi sono
diventati dei cavalieri a tutti gli effetti.
2) Rimuovere completamente la possibilità di
utilizzare l’Eroismo e ripristinarla solo
all’ordinamento cavalleresco di fine avventura,
senza concedere alcun altro avanzamento
dovuto all’esperienza (quelli saranno per il
futuro!). Eventuali bonus e penalità
all'Eroismo verranno annotati e poi comminati
solo al termine dell'avventura. Se in
quest'ultimo caso il totale fosse negativo, gli
scudieri non potranno ottenere la nomina a
cavalieri ma dovranno compiere ulteriori
imprese per esserne degni.
Introduzione
2
s’incontrano numerose nei luoghi dove cinque sentieri
si uniscono, nel folto delle foreste infestate da lupi
affamati. Come se non bastassero i lupi e le streghe a
costringere i poveri contadini a sbarrare ogni notte
porte e finestre in preda al terrore, alla pallida luce
delle stelle vagano anche dei terribili demoni che
attaccano i viandanti sperduti e fanno strage nelle
stalle e nelle case che non sono state chiuse bene.
Voi conoscete bene il terrore delle notti trascorse ad
ascoltare gli ululati dei lupi e i grugniti dei demoni
che grattano le porte, perché siete nati e cresciuti in
una povera casa di contadini, con molti figli e molta
fame.
Durante l’ultimo anno, però, avete preso un po’ di
dimestichezza con i campi e con le stalle perché il
Signore del luogo, un grasso nobile di mediocre
lignaggio, vi ha assunto per fare da scudieri ai suoi
figli, in previsione di una giostra cavalleresca che
viene disputata ogni anno: il Torneo delle Cinque
Terre.
Le Cinque Terre che partecipano al Torneo sono i
cinque paesi di Terradura, Terranegra, Terrassa,
Terreperse e Terraglione, ma quest’anno il Torneo
prende il nome di Torneo delle Sei Terre, perché anche
il vostro paesello, Terragnò, compete nel Torneo.
Terragnò è un paese particolarmente piccolo e poco
noto rispetto agli altri cinque, che hanno disputato il
Torneo per lungo tempo. Per questo motivo sarà
importante far bella figura fin dalla prima
partecipazione, in modo da non essere
immediatamente espulsi con ignominia.
Per questo motivo, il vecchio Signore di Terragnò ha
assunto un Maestro d’armi per i suoi figli crudeli e
3
perdigiorno, affinché insegnasse loro l’arte della
cavalleria e, siccome questi lazzaroni viziati non
avrebbero mai potuto esercitarsi con dei loro pari
senza perdere la faccia, voi siete stati scelti come
scudieri e compagni di allenamento.
[Ogni scudiero maschio sarà dedicato al servizio di un
giovane cavaliere, mentre le fanciulle serviranno a loro
volta le figlie in armi del nobile del luogo. I giovani
signori sono tutti debosciati, altezzosi, vendicativi,
crudeli e cialtroni e non badano molto a quelli che,
come i personaggi, sono nati da ignobili lombi. Il
Narratore si senta libero di tratteggiarli come meglio
preferisce durante l'avventura, oppure di lasciarli
descritti vagamente o in gruppo.]
In questo modo avete imparato, al pari dei vostri
giovin signori, non solo le nozioni teoriche di base
della cavalleria e della cortesia, ma anche ad
indossare e ad usare appropriatamente armi e
armature. L’addestramento è stato durissimo e avete
dovuto sopportare le botte e gli scherni dei vostri
signori durante gli allenamenti, dovendo poi anche
lucidare le loro armature e strigliare i loro cavalli
prima di poter mangiare e riposare. Sapete bene che
questo è il destino di coloro che nascono poveri e
ignobili, anche se le malelingue dicono che non
sareste figli di quello che chiamate padre, ma di
qualche nobile del luogo che non si faceva remore ad
abbassarsi a divertirsi con le contadinelle dei suoi
possedimenti, cosa che, effettivamente, nemmeno i
vostri giovin signori rifuggono.
Di certo l’istruzione cavalleresca vi ha montato la
testa oltre quello che sarebbe opportuno per dei
4
ragazzi della vostra condizione, per quanto i vostri
signori non perdano l’occasione per rimettervi al
vostro posto e ricordarvi l’umiltà a furia di ingiurie e
bastonate a ogni minimo pretesto.
Finalmente arriva il tempo del Torneo. Il Maestro
d’armi è stato congedato da pochi giorni perché si
mormora che sia stato un po’ troppo cortese con la
castellana. Dopo lunghi e faticosi allenamenti,
finalmente potrete andare al seguito dei vostri giovin
signori fino a Terranegra, sede del Torneo di
quest’anno e una delle sue sedi storiche più grandi e
nobili.
Non avete mai viaggiato fuori dal vostro paese e
scoprite presto quanto sia duro attraversare la fitta
boscaglia con le poche indicazioni disponibili. I vostri
signori sbagliano strada più d’una volta (ovviamente
incolpando voi per gli errori di percorso) e vi portano
spesso ad accamparvi in luoghi isolai e lontani
dall’acqua, obbligandovi a lunghi e pesanti viaggi per
portare di che abbeverare i cavalli, col terrore di
essere sorpresi da un branco di lupi, da una strega… o
magari da un Demone!
La fortuna comunque vi sorride e, stanchi e infangati,
arrivate infine alla sede del Torneo. Terranegra è
molto più grande e bella del vostro misero paesello e
c’è un sacco di gente attirata dal Torneo: musici e
saltimbanchi a ogni angolo, venditori di dolci e
delizie… Vi viene ordinato di indossare i vostri
migliori vestiti e, pure in livrea, la vostra delegazione
non fa una gran figura, attorno allo stendardo simbolo
della vostra terra: bianco con una losanga che
originariamente doveva essere purpurea e che ora
5
appare piuttosto stinta. La gente festante per le strade
vi nota a malapena e solo con grandissima fatica
riuscite a farvi largo fino al luogo del Torneo,
circondato da superbi padiglioni, palchi smontabili e
splendide bandiere multicolori che garriscono al
vento.
Tutti sembrano snobbarvi: appena aprite la bocca la
gente ride del vostro accento, delle vostre livree, del
vostro piccolo padiglione, delle vostre armi, dei vostri
cavalli… inoltre sentite la gente intorno a voi che, alle
vostre spalle, apostrofa la vostra delegazione come “i
raccomandati delle streghe”. Siete lividi dalla rabbia
e non potete nemmeno immaginare quanto lividi siano
i vostri altezzosi signori, che non hanno certo l’
abitudine a essere umiliati!
Dopo frenetici preparativi, andate a dormire
stanchissimi e, al risveglio al canto del gallo, scoprite
che i vostri padroncini hanno fatto bisboccia per tutta
la notte e ora sono completamente sbronzi!
Nonostante gli sforzi, non riuscite proprio a rimetterli
in piedi. Siete disperati e non sapete cosa fare, perché
vi rendete conto che una figuraccia al primo Torneo al
quale partecipa il vostro paese potrebbe farlo
diventare anche l’ultimo!
In quel momento entra nel padiglione una strana
vecchia, che dice di chiamarsi Grenoblia e di volervi
aiutare. Accertatasi che non c’ è verso di risvegliare i
vostri signori, vi propone di sostituirvi a loro durante
la Giostra, visto che avete lo stesso addestramento e
all’incirca le stesse corporature. In questo modo voi
stessi potrete tenere alto l’onore del vostro paese,
facendovi passare per i signor di Terragnò, ma stando
6
ben attenti a non parlare e a tenere le celate dei vostri
elmi ben chiuse, per non svelare le vostre identità di
zotici e fare una figura ancora peggiore!
Se Grenoblia viene attaccata o comunque trattata male,
scaglierà al suolo una fialetta che emetterà un lampo di
luce accecante. Quando i personaggi si saranno riavuti
e riusciranno a vedere normalmente, lei sarà sparita (se
non le è stato dato il tempo di dire quello che doveva,
lo farà come voce incorporea). Se i personaggi faranno
qualche ricerca su Grenoblia (lei non parla molto di se
stessa, ma piuttosto di quello che c’è da fare), verranno
presto a sapere che la vecchia è una strega ben
conosciuta. Ulteriori domande potranno chiarire che,
stando a quel che si dice tra il popolo, le streghe hanno
giocato un ruolo fondamentale per far accettare
Terragnò nel Torneo e per questo si mormora che voi
siate “raccomandati dalle streghe”. Altri popolani,
dopo essere venuti a conoscenza del luogo di
provenienza dei personaggi, cercheranno di
minimizzare, dicendo che “probabilmente” Terragnò è
stata aggregata per avere un numero pari di
contendenti (perché altrimenti non saprebbero
spiegarsi il motivo di questo allargamento del Torneo),
ma in generale, tutti si dimostrano piuttosto sprezzanti
e altezzosi nei loro confronti, minimizzando le vostre
possibilità di essere competitivi durante il Torneo.
I personaggi non hanno comunque molte alternative
che seguire le direttive di Grenoblia, se vogliono
mantenere alto l’onore del loro paese.
7
Il Torneo delle Sei Terre
8
I mangiafuoco, oltre ad aver fatto magicamente
addormentare i giovani signori di Terragnò (per questo
che Grenoblia non li ha potuti risvegliare e ha dovuto
“ripiegare” sui protagonisti), hanno a disposizione una
magia per ogni turno del Torneo.
Il Narratore potrà scegliere di volta in volta tra le
seguenti:
9
La cinghia sottosella del cavallo si spezza e il
personaggio cade a terra durante la rincorsa
per l’assalto con la lancia, tra le risate generali,
subendo D6 danni. L’atteggiamento dei
personaggi (che non dovrebbero parlare per
non farsi scoprire), oltre alle descrizioni degli
avversari, potrà indirizzare la scelta del
Narratore, che interpreterà il ruolo
dell’avversario di turno, che può reclamare la
vittoria, oppure, cavallerescamente, scendere
da cavallo e proseguire lo scontro a piedi.
La lancia del personaggio cade in pezzi
durante la rincorsa, prima dello scontro contro
l’avversario. Se il cavaliere vince lo scontro,
l’avversario non è comunque disarcionato, ma
entrambi rimangono in sella.
La lama della spada del personaggio si stacca
dall’elsa e vola via tra le risate generali. Il
Narratore interpreterà il ruolo dell’avversario
di turno, ma in generale valgono le regole
della cavalleria che non permettono di
avvantaggiarsi su un avversario disarmato
dalla malasorte.
Durante la rincorsa a cavallo, l’impugnatura
dello scudo del personaggio si stacca e lo
scudo cade al suolo. Per questo scontro e
finché non riuscirà a sostituirlo o ripararlo, il
protagonista non potrà contare sul bonus di
vulnerabilità garantito dallo scudo.
L’armatura del personaggio (ma non l’elmo e
lo scudo) si sfascia e cade a pezzi tra le risate
generali. Per questo scontro e finché non
10
riuscirà a sostituirla o ripararla, il personaggio
non potrà contare sul bonus di vulnerabilità
garantito dall’armatura.
11
o Bazzante (Agi -1, For 1, Dia 0, Con 1,
Vit 22, Boc 0, Vul -2) non è un
campione della cavalleria e di solito
continua a colpire anche al termine dei
combattimenti al primo sangue.
o Lozzaria (Agi 1, For -1, Dia 2, Con 2,
Vit 18, Boc 0, Vul -4) questa
cavallerizza suole osservare con
attenzione l’avversario e reclama
continuamente contro i giudici per le
scorrettezze (vere o presunte), spesso
confondendo sia i giudici che gli
avversari stessi (per evitare la
confusione è necessario superare un
lancio d'azione con modificatore di
Con).
o Tollerzia (Agi 1, For 2, Dia 2, Con -4,
Vit 21, Boc 2, Vul -4) questa eterea
giovinetta durante il combattimento ha
un linguaggio sorprendentemente
volgare, al punto che l’avversario deve
superare un lancio d’azione col
modificatore di Con per non perdere
un punto di Boc dovuto alla spiacevole
sorpresa e confusione.
12
ragazza spesso ha degli accessi di
tosse durante i quali normalmente gli
avversari, cavallerescamente, si
fermano. Passata la tosse, se lei supera
un lancio d’azione con il modificatore
di Con, può attaccare di sorpresa
l’avversario, che in questo modo non
riesce a causarle alcun danno durante
quel turno.
o Zoldanno (Agi -1, For 4, Dia -5, Con
2, Vit 31, Boc 2, Vul -2) è un
misterioso cavaliere straniero di
pochissime parole che si è messo al
servizio dei Signori di Terranegra.
Non gradisce intromissioni e domande
sul suo passato.
o Aldighiero (Agi 1, For 4, Dia 2, Con
5, Vit 14, Boc 3, Vul -4) è un anziano
cavaliere, una volta particolarmente
rinomato ma ora facile a stancarsi, che
a ogni turno di combattimento, per la
stanchezza e il peso dell’armatura
sulle sue anziane membra, prende 1
punto di penalità cumulativa al Boc.
o Brunoro (Agi 2, For 3, Dia 0, Con 1,
Vit 28, Boc 3, Vul -5) cavaliere
giovane e valente, segue i dettami
della cavalleria alla lettera e anche di
più. La cosa spesso gli causa problemi
contro gli avversari meno cortesi.
o Eluzia (Agi 1, For 0, Dia 1, Con 2, Vit
22, Boc 1, Vul -4) graziosissima
13
fanciulla che si presenta al
combattimento a volto scoperto. Gli
avversari maschi devono superare un
lancio d’azione col modificatore di
Con per evitare una penalità di -1 al
Boc per la durata del combattimento,
dovuto alla reticenza a colpire una così
bella ragazza.
o Giustino (Agi 1, For 2, Dia 0, Con -1,
Vit 23, Boc 2, Vul -4) valoroso
cavaliere, ma combattendo contro
fanciulle ha una penalità di -2 al Boc
se non supera un lancio d'azione con
modificatore di Con, a causa della sua
particolare sensibilità al gentil sesso.
14
20, Boc 1, Vul -4) la quarta sorella.
o Gioconda (Agi 1, For 0, Dia 3, Con 0,
Vit 19, Boc 1, Vul -4) la quinta
sorella.
o Delfina (Agi 1, For 0, Dia 3, Con 0,
Vit 18, Boc 1, Vul -4) la sesta sorella.
15
Vit 19, Boc 2, Vul -4) possiede una
fiala di profumo che, per un
combattimento, obbliga qualunque
avversario maschio a eseguire un
lancio d'azione con modificatore di
Con. Se il lancio fallisce l'avversario
non ha la forza morale di alzare le
armi su di lei e si dichiara sconfitto. Se
invece il lancio d'azione è superato,
l'avversario combatte comunque con
una penalità di -1 al Boc.
o Collaltone (Agi -1, For 2, Dia 1, Con
-1, Vit 28, Boc 1, Vul -2) conosce un
canto di guerra che, una sola volta al
giorno, se cantato prima di un duello
lo galvanizza e gli consente di avere
un bonus di +2 al Boc per uno scontro.
16
una penalità di -2 Boc se supera un
lancio d'azione con modificatore di
Con (da controllare a ogni turno di
combattimento).
o Vidore (Agi 0, For 0, Dia 1, Con 0, Vit
22, Boc 0, Vul -3) è un amante dei
liquori e spesso fa aprire dai suoi servi
un barilotto di forte liquore vicino al
luogo del combattimento. Lui non ne
ha nessuna conseguenza, perché vi è
abituato, ma gli avversari devono
eseguire lanci d'azione con
modificatore di Con a oltranza finché
non lo superano. Per ogni lancio
fallito, l'ebbrezza derivante da
quell'odore causerà un punto di
penalità al Boc.
o Lionprando (Agi 0, For 1, Dia 0, Con
2, Vit 23, Boc 1, Vul -3) ha drogato il
suo cavallo, cosa che durante i
combattimenti a cavallo gli permette
di avere un bonus di +2 Agi e
conseguentemente di +1 Boc.
o Entrenorte (Agi 0, For 3, Dia -5, Con
0, Vit 29, Boc 2, Vul -3) è un cavaliere
straniero di origine misteriosa, che non
concede nessuna confidenza.
o Bredo (Agi 3, For -2, Dia 3, Con 1, Vit
16, Boc 0, Vul -6) è un cavaliere
magrissimo, con una parlantina
micidiale che confonde gli avversari.
Se questi falliscono un lancio d'azione
17
con modificatore di Con, la loro Vul
viene penalizzata di 2 punti.
18
Primo turno:
Terranegra – Terradura: Terranegra vice facilmente,
con grande scorno di Terradura.
Terrassa – Terraglione: le ragazze di Terrassa vincono
a sorpresa all'ultimo scontro.
Terreperse – Terragnò
Secondo turno
Terranegra – Terrassa: Terranegra ha la meglio
all'ultimo respiro.
Terraglione – Terragnò
Terradura – Terreperse: Terreperse vince facilmente
Terzo turno
Terradura – Terragnò
Terranegra – Terraglione: dopo dura tenzone s'impone
Terranegra
Terrassa – Terreperse: Terrassa vince a sorpresa, in
recupero
Quarto turno
Terranegra – Terreperse: Terranegra s'impone d'autorità
Terrassa – Terragnò
Terradura – Terraglione: Terraglione vince dando
fondo a tutti i propri trucchi
Quinto turno
Terradura – Terrassa: Terradura s'impone con uno
scatto d'orgoglio nel finale
Terraglione – Terreperse: Terreperse ottiene un'altra
vittoria molto discussa
Terranegra – Terragnò
19
Al termine del Torneo, se i personaggi avranno
condotto Terragnò alla vittoria, il loro paese sarà
ammesso di diritto e permanentemente al Torneo. Se
hanno comunque conseguito qualche vittoria verranno
ammessi “in prova” per i prossimi cinque anni prima
di prendere una decisione definitiva (Grenoblia la
prenderà comunque come un successo) e invece, se
avranno sempre perso, verranno derisi e cacciati con
disonore.
Il ritorno a casa
20
genere! Mentre state ripensando al ruolo di Grenoblia
nella vostra triste vicenda, sentite la sua voce che vi
chiama.
Questa volta la strega Grenoblia (che porterà una
buona dose di pazienza se i personaggi non saranno
proprio cortesi con lei e userà la magia per evitare
eventuali loro eccessi, senza contrattaccarli) rincuora i
personaggi e li aiuta versando loro in testa un liquido
che scioglie rapidamente la pece e li ripulisce dal più
grosso.
Grenoblia vi spiega che le Cinque Terre sono disposte
ai vertici di una specie di enorme pentacolo e che un
gruppo di maghi malvagi, detti i “mangiafuoco”, da
molti anni utilizza le energie mistiche liberate in
occasione dei Tornei delle Cinque Terre per evocare
attraverso quel pentacolo i Demoni che tormentano le
notti della provincia. Per questo motivo, lei “e le sue
sorelle”, che sono da sempre antagoniste dei
mangiafuoco, sono riuscite a far ammettere al Torneo
una sesta Terra (Terragnò), che ha così rotto il
pentacolo. Per questo motivo quest’anno i
mangiafuoco non riusciranno a evocare un nuovo
demone dall’Inferno come hanno fatto gli anni
precedenti!
In segno di ringraziamento, Grenoblia dice che vi
aiuterà a far avverare il vostro sogno segreto di
diventare veri cavalieri. Alla fin fine non c’ è
veramente nulla che vi manchi: siete addestrati e
istruiti come, se non meglio, i vostri stessi signor, e lo
avete dimostrato al Torneo!
L’unica cosa che dovrete procurarvi è un
21
equipaggiamento decente, ma senza alcuno stemma o
blasone, visto che ancora non ne avete, e poi recarvi
presso l’esercito di Re Carlo, che è in difficoltà per un
attacco dei Mori. Mettendovi in luce in battaglia,
sicuramente saprete guadagnarvi l’investitura a
cavalieri: quando la guerra mette i sovrani alle corde,
allora sono particolarmente prodighi di onori e
investiture per chi riesce a dar loro man forte in
battaglia.
Se i personaggi lo chiederanno, Grenoblia si prenderà
l’impegno di proteggere le loro famiglie in loro
assenza.
22
Ai giovani aspiranti cavalieri (maschi), Grenoblia
consiglierà di procurarsi l’equipaggiamento in questo
modo: Armi e cavalli non sono cose che si trovano
facilmente: sono doni preziosi! Per chi non è nato tra i
nobili, come voi, il mio consiglio è di andare a
chiederli alle Anguane.
A queste parole impallidite, perché conoscete di fama
le Anguane: sono donne che vivono presso i fiumi e
fanno il bucato per tutte le massaie delle terre
circostanti, ma sono in realtà delle creature magiche
che si possono tramutare in enormi serpenti! Si dice
che talvolta si sposino con uomini e siano delle brave
mogli, ma che siano anche esigenti con i mariti: non
vogliono essere spiate, non vogliono essere guardate
mentre si trasformano in serpenti, non vogliono
toccare stoffe o vestiti neri, vogliono che il marito
lavori tutto il santo giorno (per esempio come
contadino, come mugnaio o pescatore) e non beva mai
vino... Inoltre, si dice che l’urlo di un’Anguana sia
talmente terribile da far morire all'istante chiunque lo
senta.
Bisogna anche aggiungere che nessuno ha mai visto
un’Anguana con un marito anziano. Forse le Anguane
non invecchiano mai, ma i mariti? Che fine fanno
quando invecchiano?
Quando le Anguane hanno figli, se sono femmine
diventano Anguane come la madre e se invece sono
maschi li rimandano alla famiglia del marito, dove
spesso crescono tra il disprezzo del paese, che li odia e
al contempo li teme. Conoscete diversi ragazzi che
vengono chiamati, dietro le spalle, “figli
dell’Anguana”, solo per un sospetto o una calunnia!
Certo, armi e cavalli sono doni preziosi e impossibili
23
da ottenere per gente comune come voi senza correre
dei grossi rischi, ma… fare patti con le Anguane
potrebbe essere veramente pericoloso. Eppure
conoscete le rive dove si dice che abitino e non
sapreste dove altro provare.
I giovani scudieri conoscono il fiume dove vivono le
Anguane che sono sotto la signoria di Medoaca
(l'avventura prosegue alla sezione A.)
25
A. Le Anguane di Medoaca
26
B. Gli Uomini di Terra di Segonzano
27
C. Il passo alpestre
29
D. L’assedio di Parigi
30
Astolfo è un cavaliere non molto forte in battaglia, ma
intelligente e di rapido pensiero. Per questo motivo
spesso funge da esploratore, consigliere e messaggero
per Re Carlo. Questa volta però ha poco tempo per
discutere e non fornirà molte risposte, ma dirigerà
quanto prima i personaggi verso il luogo di una
scaramuccia non distante, dove l’esercito di Re Carlo
sta tentando una sortita.
Il grosso delle truppe di Re Carlo è impegnato in una
terribile mischia, ma, ai margini della battaglia,
secondo una comune consuetudine, dei cavalieri
nemici hanno piantato i loro stendardi e le loro
insegne sotto alberi fronzuti e sfidano a gran voce i
cristiani a singolar tenzone. In questo modo
distolgono molti valenti cavalieri dal combattimento
principale.
Astolfo vi invita ad rispondere alle loro provocazioni e
a scendere in singolar tenzone.
Vi guardate in giro e vedete non lontano da voi ben sei
cavalieri saraceni che stanno lanciando la loro sfida
[ovviamente il Narratore può cambiare come preferisce
le identità, i punteggi e gli stemmi dei seguenti
cavalieri saraceni come preferisce]:
1) Astarre [Agi 1, For 2, Dia -1, Con 0, Vit 31,
Boc 2, Vul -4] è un cavaliere che porta uno
stemma verde, con al centro un cervo bianco
con in bocca un fiore
2) Ghislana [Agi 4, For -2, Dia 1, Con 1, Vit 16,
Boc 1, Vul -7] è una fanciulla guerriera con lo
stemma a scacchi gialli e blu
3) Torlindo [Agi -1, For 2, Dia -1, Con -1, Vit 28,
Boc 1, Vul -2] è un cavaliere con uno stemma
31
con un albero azzurro su fondo bianco
4) Mardippe [Agi 1, For 0, Dia 1, Con 0, Vit 18,
Boc 2, Vul -4] è una fanciulla che ha come
stemma tre stelle bianche su fondo rosso
5) Berengase [Agi 1, For 2, Dia -1, Con 0, Vit 31,
Boc 2, Vul -4] è un cavaliere con uno stemma
nero con una mano bianca stretta a pugno
6) Brugherio [Agi 3, For 2, Dia 2, Con -3, Vit 27,
Boc 3, Vul -6] è un cavaliere che una volta
era cristiano edè passato ai saraceni: il suo
stemma è tutto bianco, con una sottile banda
trasversale nera
Ogni personaggio può accettare la sfida di uno di
questi cavalieri: lo scontro sarà all’ultimo sangue.
Finiti i duelli, sarà finita anche la battaglia campale,
con i saraceni che hanno lasciato il campo ai cristiani,
con gravi perdite da ambo le parti.
A fine battaglia, Re Carlo passa in rassegna l’esercito,
congratulandosi con i valorosi che si sono
particolarmente distinti.
Prima che Re Carlo arrivi a voi, che siete verso la fine
della fila, Astolfo si avvicina rapidamente e, dopo
avervi osservato attentamente, vi chiede: “Voi non
siete ancora stati ordinati cavalieri, vero?”
[Se i personaggi ammetteranno (come si spera) di non
essere stati ordinati cavalieri] Astolfo va rapidamente a
confabulare con Re Carlo che annuisce e poi, quando
arriva a congratularsi con voi, ordina all’anziano
Duca Namo di ordinarvi cavalieri. Astolfo sorride
compiaciuto.
Namo fa organizzare la consueta veglia d’armi in un
32
convento a Parigi e come stemmi vi concede gli
stemmi dei nemici sconfitti in singolar tenzone, tranne
a chi ha ucciso Brugherio, che potrà “d’ufficio”
prendere lo stemma della croce nera su fondo bianco,
visto che ha sconfitto un traditore e che nessuno
desidera lo stemma di un traditore.
All’alba del giorno successivo alla vostra veglia
d’armi, dei giovani scudieri vi conducono, come
consuetudine, a inginocchiarvi davanti al nobile
Namo, il più anziano dei paladini di Re Carlo, per
l’ordinazione a cavalieri durante una elaborata
cerimonia.
Mentre finalmente Namo sta per alzare la sua spada e
ordinare il primo di voi, irrompe trafelato Astolfo,
dicendo di avere gravi notizie. La cerimonia viene
subito interrotta e Namo ordina ad Astolfo di parlare.
Astolfo rivela che ha appena ricevuto la notizia che
nella zona dalla quale provenite sta imperversando
una terribile epidemia, frutto di un maleficio.
Namo rimette la spada nel fodero e vi dice: “Non c’è
tempo da perdere! Vi ordino di abbandonare
immediatamente l’assedio di Parigi e di mettere fine al
maleficio che falcidia le vostre terre d’origine.
Andate!”
Prima che riusciate a rendervi conto dell’accaduto,
Namo se n’è già andato e gli scudieri stanno sellando
i vostri cavalli.
Non resta altro da fare che tornare a Terragnò e
liberarla dal maleficio (E.)
33
E. Gli appestati
34
sezione, perderà un punto di Agi o un punto di For (da
determinare casualmente) e un D+2 di Vit. I
personaggi appestati potranno trovare una cura solo
più avanti nell’avventura, ma fino a quel momento non
avranno la minima idea di come potersi salvare.
Fuggire dagli appestati NON è un atto di codardia, per
cui non ha alcun impatto sull’Eroismo.
Dopo questo incontro i personaggi potranno proseguire
fino alle soglie di Terragnò, alla sezione (F.)
35
F. Il Buco della Neve
36
un anfratto buio tra due colline dove la neve si
conserva anche d’estate.
Da quando è cominciata la pestilenza, dal Buco della
Neve esce uno strano fumo, che le streghe ritengono
essere la causa della pestilenza.
Le streghe vorrebbero avvicinarsi per esplorare il Buco
della Neve, ma così facendo non riuscirebbero a
mantenere la concentrazione loro necessaria per
difendersi magicamente dal centro del contagio e
contemporaneamente dai mangiafuoco loro nemici
storici.
La proposta delle streghe è dunque che loro
mantengano la concentrazione sui personaggi
(rimanendo a distanza), per evitare che vengano
contagiati, mentre i personaggi potranno agire
liberamente, senza timore di contagio.
Se i personaggi accettano, le streghe offrono a
ciascuno di loro un sacchetto di erbe aromatiche con
una stringa di cuoio da passare attorno al collo, come
una collana, e si siedono in concentrazione,
mormorando certe litanie oscure per mantenerli al
sicuro dal contagio. Se invece i personaggi rifiuteranno
il loro aiuto, all’avvicinarsi al Buco della Neve
verranno colti dalla pestilenza, diventeranno subito più
deboli e a ogni passaggio di sezione perderanno 1
punto di Agi o 1 punto di For (da determinare
casualmente) e un D+2 di Vit. I personaggi appestati
potranno trovare una cura solo più avanti
nell’avventura, ma fino a quel momento non avranno
la minima idea di come potersi salvare.
Mentre vi avvicinate al Buco della Neve, una bassa
voce maschile vi chiama da dietro una roccia: un
37
omone grande e grosso con un gran barbone nero. E’
vestito con una palandrana nera come il carbone e si
appoggia a un bastone nodoso. “Cavalieri! Siete qui
per affrontare i Demoni?”
L’uomo non dice niente di se stesso, ma, se i
personaggi confermano di essere lì per combattere i
Demoni, dice loro che nella caverna ci sono dei
Demoni che hanno imprigionato degli innocenti e li
stanno facendo a pezzi. Poi maledicono i loro cadaveri
martoriati e li buttano nel fuoco. In questo modo dal
fumo che scaturisce esalano i vapori della pestilenza.
Se i personaggi invece dicono di essere lì per
combattere i mangiafuoco, lui spiegherà che non sono i
mangiafuoco, ma i Demoni la causa della pestilenza. I
mangiafuoco secondo lui non hanno mai fatto niente di
male: sono tutte dicerie sparse ad arte dalle streghe
malefiche.
Se attaccato dai personaggi, lo strano uomo (che per
l’appunto è un mangiafuoco e si chiama Zampanò) si
difende al meglio delle sue capacità (Agi 2, For 1, Dia
1, Con 3, Boc 2, Vit 30, Vul -2, Danno: fiammata dalla
bocca, 3D, oppure bastone).
Se non viene attaccato, Zampanò seguirà i personaggi
e cercherà di cogliere ogni opportunità per liberare i
suoi confratelli dai terribili Demoni.
Quello che Zampanò NON dirà mai è che, una volta
rovinato il loro pentacolo (i cinque paesi del Torneo
delle Cinque Terre), come previsto dalle streghe, i
mangiafuoco hanno perso il controllo dei Demoni che
loro stessi avevano evocato tramite il pentacolo. I
Demoni hanno catturato gran parte dei mangiafuoco e
38
li tengono prigionieri nel Buco della Neve. Ogni tanto
ne fanno a pezzi uno e, come detto, lo buttano nel
fuoco perpetuando la pestilenza, che è quindi causata
dai Demoni e non dai mangiafuoco, come credono le
streghe.
L’avventura prosegue (G.) dentro al Buco della Neve.
39
G. Dentro al Buco nella Neve
40
comunque ostili).
Se ci sono personaggi appestati e se chiederanno aiuto
ai mangiafuoco, questi li indirizzeranno da un Eremita
non lontano che li benedirà, liberandoli dal male e
dalle sue conseguenze.
Se i personaggi faranno incontrare o comunque
daranno indicazioni per far incontrare streghe e
mangiafuoco, costoro immediatamente si
attaccheranno tra di loro e ignoreranno i personaggi,
piantandoli in asso per dedicarsi alle loro contese
magiche. A un certo punto, spariranno tutti in lampi di
luce accecanti, probabilmente per continuare la loro
battaglia altrove.
Il prossimo passaggio dell’avventura, ovviamente, sarà
quello di tornare a Parigi per l’Investitura (H.), a meno
che prima non vogliano fare una rapida tappa al
castello di Terragnò (I.)
41
H. L’Investitura
43
45