La Spada di Grartz
LA SPADA DI GRARTZ
SOMMARIO
Autore:
Gianmatteo Tonci Introduzione . . . . . . 3
Illustrazione di copertina: La Vallata di Stornheim . . . . 7
Themis Polydoros
Iniziare la ricerca . . . . . 13
Illustrazioni nel testo:
Charles-Emmanuel Ouellette Il tumulo sepolcrale di Wulfius . . . 18
Chelsea Phaneuf
Daoel La fortezza di Veleskant . . . . 21
Hannah Fraser
Jay Javier Il monastero di Rookbird . . . . 33
Laura Fazio
Le caverne di Faglia Profonda . . . 44
Max Bertuzzi
Ville V. Vuorinen Concludere l’avventura . . . . 54
Mappe: Personaggi pronti per l’uso . . . . 55
Gianmatteo Tonci
Elenco delle abbreviazioni usate . . . 57
DUNGEONS & DRAGONS ® e D&D ® Gli autori . . . . . . 58
sono marchi registrati di proprietà
della TSR Inc., una divisione della
Wizards of the Coast Inc., ed il loro
utilizzo NON intende costituire una MAPPE
infrazione o una pretesa relativa a
questo diritto. La Vallata di Stornheim (mappa per il DM) . . 8
Questo modulo di avventura è La Vallata di Stornheim (mappa per i giocatori) . 13
protetto dalle leggi sul diritto di
autore. E’ proibita qualsiasi Annotazioni sulla Vallata (mappa per i giocatori) . 14
riproduzione o altro uso non
autorizzato del materiale o delle Il tumulo sepolcrale di Wulfius Grartz . . 19
illustrazioni ivi contenute, se
effettuata senza il permesso scritto La fortezza di Veleskant – piano terra . . 22
del Chimerae Hobby Group.
La fortezza di Veleskant – piano superiore . . 26
© 2004 Chimerae Hobby Group
La fortezza di Veleskant – sotterranei . . 29
Il monastero di Rookbird – piano principale . . 35
Il monastero di Rookbird – catacombe . . 41
Le caverne di Faglia Profonda . . . 45
www.chimerae.it
chimeraehobbygroup@yahoo.it
A nonna Wanda e nonno Bruno
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La Spada di Grartz
INTRODUZIONE
Le informazioni di questo modulo sono innumerevoli battaglie in campo aperto e
riservate solamente al DM, che guiderà i guerriglia, a ricacciare indietro le aggressive
giocatori nel corso dell’avventura. La tribù umanoidi e a dare finalmente la pace ai
conoscenza di questo modulo rovinerà villaggi umani ed a tutta la Valle.
l’effetto sorpresa ed il divertimento ai Sfortunatamente, Wulfius fu colpito a morte
giocatori che lo leggessero in anteprima. Se nella battaglia decisiva, trafitto dalla lama del
prevedete di partecipare al gioco solo in grosso e malvagio re hobgoblin, e tutti i
qualità di giocatore fermatevi qui e non tentativi dei guaritori di salvargli la vita si
proseguite oltre nella lettura. rivelarono vani. Il grande condottiero venne
sepolto in un tumulo sul luogo del suo
Note per il DM ultimo combattimento, assieme alla sua
Prima di iniziare a giocare, il DM dovrà spada ed a tutto il suo equipaggiamento di
leggere il modulo e memorizzarne i vari guerra, come si addice ad un valoroso del
aspetti nei dettagli. Le descrizioni ed suo rango.
informazioni sono riservate al DM, il quale L’erba tornò a crescere sulla terra macchiata
potrà rivelarle ai giocatori solo a sua di sangue, e per lunghi anni i fiori selvatici
discrezione. ed il sibilo del vento furono i soli custodi
dell’ultima dimora terrena di Grartz.
Innumerevoli lacrime vennero versate per lui,
Prefazione assai più numerose delle gocce di pioggia
“La Spada di Grartz” è un’avventura D&D per autunnale che bagnavano il suo solitario
5-7 avventurieri di livello 1-3, con una media tumulo, nella parte più nord-orientale della
di 12 livelli di esperienza. Vallata di Stornheim. Le imprese ed il
Il DM può collocare la Vallata di Stornheim, coraggio di Wulfius non furono dimenticate
dove l’intera avventura è ambientata, in dai suoi conterranei, che gli dovevano la
qualunque zona ritenga opportuna per la libertà e la vita.
propria campagna di gioco. All’interno del Così, quando finalmente la Valle tornò a
Mondo Conosciuto di Mystara, i luoghi più prosperare, venne deciso che le spoglie del
adatti sono il Granducato di Karameikos e le valoroso Wulfius dovessero riposare in un
terre circostanti. Il DM può facilmente mausoleo di marmo e bronzo, appositamente
adattare questa avventura ad una qualsiasi costruito nel cimitero della cittadina di
altra campagna fantasy, semplicemente Stornheim con l’apporto finanziario di tutta
cambiando i nomi delle principali località. la comunità. Quando infine tutto fu pronto,
L’avventura fa riferimento alle regole una spedizione venne inviata al tumulo per
contenute nella Rules Cyclopedia, ovvero al recuperare il corpo di Grartz e trasferirlo
Set Base (scatola rossa) dell’edizione italiana. nella tomba eretta per lui. Ma una brutta
Non viene utilizzata nessuna regola opzionale sorpresa attendeva gli ignari abitanti di
rispetto a quelle riportate nel manuale Base Stornheim: essi trovarono infatti il tumulo
di D&D, al fine di consentire l’utilizzo di violato e vuoto, spogliato sia del corpo di
questo modulo anche da parte dei DM e dei Wulfius che di tutti i suoi averi lasciati a
giocatori meno esperti. giacere assieme a lui nella fredda oscurità.
Ciò che gli zelanti cittadini non potevano
Informazioni generali sapere era che gli hobgoblin della tribù dei
Nel corso di questa avventura, ambientata Denti Gialli, una delle più luttuosamente
nelle terre di confine che circondano la colpite dalla guerra, avevano deciso di
Vallata di Stornheim, i personaggi hanno il vendicare i loro innumerevoli caduti in
compito di recuperare la leggendaria Spada battaglia. Dopo qualche tempo, assicuratisi
di Grartz, un tempo appartenuta al valoroso che il tumulo non era sorvegliato, alcuni dei
condottiero Wulfius Grartz. Egli guidò, in maschi più grossi e coraggiosi si spinsero
tempi ormai remoti, le popolazioni umane nella tetra sala dove giaceva il corpo di
della Valle contro le orde tribali di goblin ed Grartz, e consumarono la loro rivalsa.
hobgoblin che volevano invaderne i territori e Il cadavere di Wulfius venne fatto a pezzi e
sterminarli. poi bruciato, e le ceneri furono poi calpestate
Furono anni cupi, densi di guerre e e maledette, cosicché nessuno fosse mai in
sofferenze, al termine dei quali però gli grado di resuscitare il guerriero dalla morte.
eserciti di Grartz riuscirono, dopo La sua armatura e lo scudo erano talmente
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La Spada di Grartz
malridotti, dopo la furiosa battaglia in cui cui spada venne letteralmente fatta a pezzi.
Grartz aveva perso la vita, che gli Protetti dalla magia degli sciamani del clan, i
hobgoblin non si presero più abili fabbri hobgoblin smantellarono
nemmeno la briga di l’arma in quattro parti: lama, elsa ed
portarle con loro e li impugnatura, da cui estrassero la gemma
gettarono in un dirupo che vi era incastonata. Le quattro parti erano
poco distante, dove ormai inoffensive, e vennero distribuite tra i
rimasero finchè alla membri del clan che avevano partecipato al
fine il tempo e gli raid nel tumulo. Solo la gemma finì nel
agenti atmosferici non tesoro della tribù, quale parziale
li trasformarono in risarcimento alle tante perdite subite in
ruggine. Ma i guerra dai Denti Gialli.
predoni hobgoblin Ma il fato era ancora in agguato. Qualche
trovarono nella tempo dopo, la tana del clan dei Denti Gialli
fredda umidità venne infatti attaccata e razziata da
del sepolcro un un gruppo di avventurieri in
grande tesoro, cerca di fortuna. La tribù, già
la spada decimata dalla guerra nella
incantata di Valle, fu facilmente
Grartz. sopraffatta. Quasi tutti gli
Appartenuta hobgoblin vennero uccisi
per quel giorno, tranne
generazioni alcuni che riuscirono a
alla sua fuggire per stretti
famiglia, passaggi segreti, noti
l’arma non solo a pochi, che si
poteva spingevano fin nel cuore
però venire delle montagne, nei
brandita luoghi profondi dove
impunemente nessuno osava
dai seguaci del avventurarsi.
male. Infatti, Al termine della razzia,
dolorose scosse gli avventurieri si
elettriche ne divisero il bottino e,
percorrono la così facendo,
lama e separarono per
l’impugnatura sempre le varie
quando una parti della spada.
creatura maligna La lama, che
anche solo la uno degli
sfiora. hobgoblin
Così gli aveva
hobgoblin, innestato
spaventati dal su un rozzo
potere latente manico di
dell’arma che osso
sembrava ancora legandola
combatterli, persino con dello
dopo la morte del suo antico spago,
padrone e nonostante fossero venne
trascorsi anni dalla fine della presa da
guerra, la gettarono in un un
sacco maleodorante e se la cavaliere
trascinarono dietro fino che aveva
alle profonde caverne ove intenzione di ricavarne un’arma
dimoravano i superstiti degna di tale nome. La buona fattura del
della loro tribù. Vennero accolti con grandi metallo non era passata inosservata al suo
onori ed una grande festa venne celebrata occhio esperto, e così la tenne con sé e la
per la vendetta compiuta contro Grartz, la portò nel proprio castello sulle colline a nord.
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La Spada di Grartz
L’elsa e l’impugnatura, che apparivano Nel corso degli ultimi anni Raggart ha
comunque preziose per i materiali di cui assoldato maghi ed avventurieri per scoprire
erano intarsiate, furono consegnate ai cosa avvenne veramente nel tumulo dove era
chierici che seguivano la compagnia, come stato sepolto Grartz. L’uomo è giunto persino
offerte a Skardos, dio della guerra e della a consultare alcuni saggi ed oracoli, ed ha
battaglia, assieme a numerosi altri oggetti inviato emissari o visitato di persona molti
preziosi. Fu così che vennero portate fino al degli studiosi di storia antica più rinomati e
monastero di Rookbird, sugli inaccessibili molte delle biblioteche più fornite delle zone
altopiani occidentali. circostanti, ed infine ha visto premiati i suoi
Infine, la gemma venne portata via dai sforzi – ha infatti scoperto, tramite i resoconti
superstiti degli hobgoblin. I pochi che del tempo e con il cospicuo aiuto della magia,
riuscirono a fuggire salvarono le loro vite e, tutto ciò che accadde dall’ingresso dei
col tempo, tornarono alle loro caverne. Qui razziatori hobgoblin nel tumulo fino alla
ricostituirono la tribù e, sebbene i Denti distruzione della loro tribù ed alla successiva
Gialli non riuscirono più a ritornare potenti spartizione della spada. Ora Brentwood è a
come in passato, sopravvissero agli anni ed conoscenza dell’esatta ubicazione di tutte e
alle avversità, fino ai giorni in cui questa quattro le parti dell’arma smembrata ed è in
avventura è ambientata. cerca di qualcuno in grado di recuperarle.
Il ritorno in città degli emissari inviati a Il DM dovrebbe far contattare direttamente i
recuperare il corpo del loro amato liberatore PG da Raggart, che spiegherà loro che ha da
venne accolto con disperazione, ma nessuno affidargli una missione “limitatamente
riuscì a trovare una soluzione efficace. Col pericolosa e discretamente redditizia”.
passare del tempo, il mausoleo nel cimitero L’uomo rivela le sue intenzioni senza
di Stornheim venne chiuso e al suo interno, nascondere nulla ai PG, cercando di
dentro al grande sarcofago di pietra, riposano conquistarne la fiducia con onestà e lealtà. Il
solo polvere e nulla, avvolti nella soffocante prezzo non è un problema (si consiglia al DM
oscurità e cullati dalla glaciale monotonia del di stabilire una cifra accettabile dal gruppo
silenzio. senza mercanteggiare troppo) per il facoltoso
Così come l’oblio cadde su Wulfius Grartz e nobile, che sarà interessato soprattutto
sulla sua spada fatata, anche il suo nome, all’affidabilità dei PG sotto tutti i punti di
col passare del tempo, venne dimenticato. Le vista, sia quello della correttezza che quello
sue gesta, cantate con orgoglio ed enfasi dai della competenza.
menestrelli, sono diventate solo storie per Quando finalmente le parti vengono ad un
bambini da raccontare davanti al fuoco nelle accordo, Raggart inviterà i PG a cena presso
serate invernali ammantate di neve. Pochi la propria magione e nel corso della serata gli
sono coloro che ricordano la verità sul spiegherà il loro incarico, quello appunto di
coraggio e sulle gesta del valoroso che tanti recuperare la Spada di Grartz e riportargliene
anni prima riconquistò la pace e la libertà tutti e quattro i frammenti.
per la Vallata di Stornheim, pagando il A tal fine racconterà ai PG la storia di
prezzo dei suoi ideali con la morte e l’oblio. Wulfius e delle sue gesta, enfatizzandone il
coraggio ed il valore, fino a giungere
Entrano in scena i PG all’evento della battaglia decisiva e
Anche se tutti (o quasi) hanno dimenticato dell’estremo sacrificio del condottiero. Quindi
Wulfius e le sue gesta, pure la sua casata è spiegherà gli eventi successivi: la costruzione
sopravvissuta. Uno degli ultimi eredi della del mausoleo, la razzia degli hobgoblin, lo
casata dei Grartz è Raggart Brentwood, un sterminio della tribù e la separazione delle
lontano discendente del condottiero, un cui parti della spada. Non tralascerà di mettere
avo era nientemeno che uno dei figli della al corrente i PG del come sia venuto a
sorella di Wulfius. Raggart è un nobile ed conoscenza della verità ed avanzerà quindi la
uno studioso, che ha speso quasi tutta la sua richiesta di voler tornare in possesso del
fortuna di famiglia nelle ricerche sul suo cimelio di famiglia.
glorioso parente. Essendo ormai in età L’unico punto su cui Raggart tace è quello
matura e solo al mondo, Brentwood ha un sul come riunire la spada una volta che tutti
solo desiderio da realizzare, quello di riuscire i pezzi siano stati recuperati. Infatti solo lui,
a ritrovare la spada del suo antenato per grazie agli studi compiuti, è in grado di
ridare nuovo lustro e credibilità alla sua ricostruire correttamente la spada, con
figura che il suo stesso popolo sta l’aiuto di un incantesimo appositamente
dimenticando. creato a tale scopo da un potente stregone.
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La Spada di Grartz
Raggart è in grado di fornire ai PG Si tratta di una Spada +4, che causa doppio
cavalcature ed equipaggiamento per il danno alle creature Caotiche ed ai non morti.
viaggio, provviste comprese, ma insiste sulla Inoltre, se viene pronunciata la parola “Luce”
segretezza della missione e sul non voler ha gli effetti dell’incantesimo clericale Luce
ricorrere a mercenari o estranei al gruppo, magica fino a che viene tenuta in mano e non
per paura che qualcuno di questi possa è riposta nel fodero. In più la spada è capace
sottrargli la spada o una parte di essa. di lanciare i seguenti incantesimi, ognuno
L’uomo fornisce inoltre al gruppo una mappa una volta per giorno: Protezione dal male,
della Valle, con alcune indicazioni Protezione dai proiettili normali e Cura ferite
riguardanti i luoghi che dovranno esplorare critiche. Se chi la impugna è almeno del 29°
per recuperare tutti i frammenti dell’arma. livello ed ha una Saggezza di 14 o più, può
lanciare una volta alla settimana
La Spada di Grartz l’incantesimo Distruzione del male.
L’oggetto della ricerca è una potente arma I pieni poteri della Spada possono essere
magica appartenuta da sempre alla casata utilizzati soltanto da un Paladino di almeno
dei Grartz, uno strumento di lotta contro le 21° livello, altrimenti l’arma sarà “soltanto”
forze malvagie. Si tratta di una spada lunga una spada +3 nelle mani di un Paladino (di
magnificamente forgiata in acciaio livello 20° o inferiore), una spada +2 nelle
resistentissimo, sulla cui lama sono presenti mani di un personaggio di allineamento
intarsi in argento. L’elsa e l’impugnatura Legale ed una spada +1 nelle mani di un
sono di ferro meteorico nero con intarsi personaggio di allineamento Neutrale.
dorati e d’argento, e sull’elsa è incastonata Le creature di allineamento Caotico che
una pietra preziosa simile ad un diamante toccano l’arma subiscono 2d6 punti di danno
dalle molte sfaccettature, di una trasparenza per ogni round, a causa delle scosse
così limpida che sembra scomporre la luce elettriche che si sprigionano dagli intarsi
che la attraversa in mille colori differenti. d’oro e di argento di cui la spada è ricoperta.
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La Spada di Grartz
LA VALLATA DI STORNHEIM
La Valle, come viene semplicemente viene considerata dai più una lontana
chiamata dai suoi abitanti, è un territorio leggenda sbiadita dallo scorrere del tempo.
rurale ma civilizzato ed abbastanza Se i PG porteranno a termine con successo
tranquillo. Ci sono diversi villaggi sparsi l’avventura, la polvere dei secoli verrà
lungo tutta la sua estensione ed è finalmente rimossa dal glorioso nome di
attraversata per intero dal Fiume d’Argento e questa famiglia e le sue gesta saranno ancora
dai suoi affluenti. Le montagne che la una volta ricordate in tutta la loro grandezza.
circondano sono alte ed inaccessibili e L’unico a possedere ancora una vestigia dei
rappresentano un’ottima difesa naturale Grartz è proprio Raggart Brentwood, che ne
contro gli aggressori. Richiedono infatti molto conserva una cresta araldica che raffigura lo
sforzo per essere valicate da un esercito, stemma della casata Grartz: tre lune dorate
anche se ovviamente un numero sovrapposte in campo nero ed un fuoco
relativamente esiguo di invasori abituati alle scarlatto in campo bianco.
montagne (come ad esempio gli hobgoblin)
potrebbero superarle con poche difficoltà.
L’economia della regione si basa
sull’agricoltura e sull’allevamento, entrambi
molto fiorenti. Lungo il fiume viene praticata
la pesca, ma in maniera limitata al
fabbisogno dei singoli villaggi, mentre più
cospicui sono gli introiti derivati dalla
tessitura e dalla realizzazione di stoffe, che
vengono tinte in colori vivaci grazie ai colori
naturali che si trovano in abbondanza nella
Valle.
La zona più settentrionale della Valle è
pressoché disabitata ed è quella dove si
combatterono la gran parte delle battaglie per
l’indipendenza dagli invasori hobgoblin. Dai Esplorare la Valle
passi tra queste montagne si accede alle zone Alla pagina seguente è riportata una mappa
dove sono conservati i pezzi della Spada di della Vallata di Grartz. Il DM deve servirsene
Grartz. come base per le esplorazioni dei PG, dato
Oggi la Valle è un luogo pacifico e fiorente, che in essa sono riportate tutte le zone
quasi autosufficiente ed ignorata dalla descritte nell’avventura, comprese quelle in
maggior parte di coloro che vivono cui si trovano le quattro parti della spada. I
all’esterno. I forestieri non sono visti di buon PG dovranno invece fare riferimento alla
occhio, anche se talvolta vengono mappa che gli verrà consegnata da Raggart
accompagnati lungo il fiume dai barcaioli dei (anch’essa riportata più avanti).
villaggi. Le zone settentrionali sono Nella mappa per il DM illustrata in questa
universalmente considerate selvagge e pagina è raffigurato tutto il territorio della
nessuno vi mette piede, eccetto i pochi Valle. Le grandi montagne che la circondano
cacciatori che di tanto in tanto vi si spingono sono state delineate, il Fiume d’Argento ed i
alla ricerca di prede, che sono ricche in suoi affluenti sono chiaramente elencati, così
quella zona. come le principali cittadine ed i luoghi di
La casata dei Grartz e la loro storia, così incontro. Infine, le strade praticabili sono
come quella delle invasioni hobgoblin, è stata segnate scrupolosamente.
dimenticata dalla gran parte degli abitanti e
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La Spada di Grartz
Per la scala, il DM consideri che ogni esagono Dirigendosi verso nord i sentieri diventano
equivale a cinque chilometri, così da poter meno marcati e battuti, fino a scomparire del
calcolare facilmente le distanze tra le varie tutto nel nulla, segno inequivocabile che un
località. tempo si spingevano ancora più a
Nel seguito sono descritti i principali luoghi settentrione, ma che in quella direzione sono
di incontro che i personaggi possono decidere stati abbandonati da tempo. Il Fiume
di visitare nel corso dell’avventura. Tutto il d’Argento scorre verso l’esterno della Valle ed
territorio è pianeggiante e verde. Nelle zone è quindi navigabile solo verso sud, questo
più meridionali, all’incirca fino all’altezza di impedisce ai PG di utilizzarlo come via di
Glenkirbirch, le campagne sono verdeggianti trasporto, anche se resta il maggior elemento
e ben curate, fitte di campi rigogliosi e geografico di riferimento dell’intero territorio.
pascoli prosperosi, mentre più a nord il In un piccolo bassopiano rigoglioso, uno dei
terreno comincia ad essere incolto ed suoi affluenti dà vita al Lago delle Ombre,
abbandonato. così chiamato perché è circondato da grandi
Vicino alle montagne che circondano la valle ed antichi alberi che ne oscurano le acque
il territorio diviene brullo e collinoso e non vi dalla luce del sole. Il lago è placido, poco
è alcun segno di attività umana. Le strade profondo e sfocia nuovamente in un torrente
sono ben tenute, in terra battuta o persino che alimenta quindi il Fiume d’Argento. Il
lastricate in pietra (specie vicino ai villaggi), traffico lungo le strade è scarso ed ancora
ed attraversano i fiumi su solidi ponti di meno frequentemente capita di incontrare
pietra, semplici ma ben costruiti. imbarcazioni sul fiume.
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La Spada di Grartz
Paesano: abitante dei villaggi meridionali della Valle. Ippogrifo: un ibrido con corpo e zampe posteriori di
CA 9; DV 1-1 (M); PF 3; THAC0 20; #Att 1; F 1d8 spada cavallo mentre ali, testa e zampe anteriori sono quelle di
o 1d6 accetta o 1d4 pugnale; TS UC; MV 36 m (12 m); un’aquila.
ML 6; In 10; All L o N; PX 5. CA 5; DV 3+1 (G); PF 19; THAC0 16; #Att 2 artigli/1
Equipaggiamento: nessuna armatura, è armato con un morso; F 1d6/1d6/1d10; TS G2; MV 54 m (18 m) o 108
pugnale (80% dei casi), un’accetta (15%) o una spada m (36 m) volando; ML 8; In 3; All N; PX 50.
(5%). Porta con sè 3d8 MR.
Manticora: un ibrido con corpo di leone, il volto umano,
Cacciatore: abitante dei villaggi meridionali della Valle, ali e corna di drago ed una coda irta di aculei.
fuori per una battuta di caccia nei territori circostanti. CA 4; DV 6+1 (G); PF 34; THAC0 13; #Att 2 artigli/1
CA 7 (armatura di cuoio); DV 1 (M); PF 6; THAC0 19; morso o 6 aculei; F 1d4/1d4/2d4 o 1d6; TS G6; MV 36
#Att 1; F 1d8 spada/ascia da battaglia o 1d6 arco lungo; m (12 m) o 54 (18 m) volando; ML 9; In 3; All C; AS ogni
TS G1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 11; All L o N; PX 10. manticora ha 24 aculei che può lanciare (un massimo di
Equipaggiamento: è armato con una spada (40% dei 6 per round) con la gittata di 15/30/45; PX 650.
casi) o un’ascia da battaglia (60%) e con un arco lungo e Tesoro: nella tana, poco distante dal luogo dell’incontro,
20 frecce. Indossa un’armatura di cuoio. Porta con sè la manticora ha raccolto i beni delle sue precedenti
1d6 MA e 1d8 MR. vittime, racimolando un tesoro composto da monete di
vario conio per un valore di 350 MO, due piccole gemme
Hobgoblin: membro della tribù dei Denti Gialli, in del valore di 20 MO l’una, ed una Pozione di Invisibilità.
missione di razzia o di caccia.
CA 6; DV 1+1 (M); PF 6; THAC0 18; #Att 1; F 1d8 * Per determinare le reazioni si tenga conto che:
spada/ascia da battaglia o 1d6 lancia/arco corto; TS G1; una creatura Amichevole non attaccherà se non per
MV 27 m (9 m); ML 8; In 10; All C; PX 15. difendersi ed aiuterà i PG come meglio può;
Equipaggiamento: è armato con una spada (35% dei una creatura Neutrale non attaccherà a meno che
casi), un’ascia da battaglia (30%) o una lancia (30%) e non venga provocata apertamente ma non farà
con un arco corto e 20 frecce. Indossa un’armatura di nulla per aiutare i PG senza un’adeguata
cuoio. Porta con sè 3d6 MA frutto di precedenti ruberie. ricompensa;
una creatura Ostile attaccherà sempre a vista.
Mercante: in viaggio nella Valle per vendere le sue le reazioni Casuali vanno determinate normalmente,
mercanzie. Sul suo carro i PG hanno il 50% di trovare lanciando 2d6 e consultando la tabella seguente:
ogni oggetto che stanno cercando, eccetto armi ed
armature, ad un prezzo del 120% del normale. Risultato
CA 9; DV 1-1 (M); PF 3; THAC0 20; #Att 1; F 1d8 spada; Reazione della creatura
2d6
TS UC; MV 36 m (12 m); ML 6; In 10; All N; PX 5. 2-3 La creatura attacca
Equipaggiamento: nessuna armatura, è armato con una 4-6 La creatura è aggressiva; tirare
spada. Porta con sè 10-60 MO in monete e 10-100 MO nuovamente nel round successivo con
in gemme, custodite in una cassa chiusa a chiave. una penalità di -4 al risultato
7-9 La creatura è cauta; tirare nuovamente
Vespe Giganti: questi insetti si aggirano per il loro nel round successivo
territorio. 10-11 La creatura è neutrale; tirare
CA 7; DV ½* (P); PF 2; THAC0 20; #Att 1 pungiglione; F nuovamente nel round successivo con un
1d3 + speciale; TS G1; MV 45 m (15 m); ML 9; In 0; All bonus di +4 al risultato
N; AS la vittima punta deve effettuare con successo un 12 La creatura è amichevole
TS contro Veleno o morirà all’istante; anche se il TS ha
successo il pungiglione infligge 1 PF per round alla
vittima finchè non viene estratto; PX 6.
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settentrionali. Una milizia permanente di 50 Qui nessuno sa nulla di Grartz e della sua
uomini, tutti armati con spade, lance e spada, ma alcuni possono fornire
lunghi archi di legno di tasso e protetti da informazioni sulle zone selvagge a nord del
cotte di maglia brunite, monta la guardia villaggio. Soprattutto i soldati ed i cacciatori,
sulle mura e mantiene l’ordine all’interno del che più volte si sono spinti fin nelle regioni
paese. disabitate a nord, sono una preziose fonte di
Di tutti gli insediamenti umani, questo è ciò informazioni, che saranno ben lieti di fornire
che più rassomiglia ad un fortino militare. in cambio di una buona bevuta alla taverna.
L’unica locanda è il Sergente di Ferro, dove Se sta cercando attivamente, ogni PG può
sia la milizia che i comuni cittadini venire a sapere fino ad un massimo di due
trascorrono il tempo libero. I soldati montano dicerie, determinate a caso dalla lista che
una guardia abbastanza attenta e sono poco segue lanciando 1d20:
gentili con chi procura grane, più di una 1. Le rovine della vecchia fortezza di
volta è capitato che dei viandanti che Veleskant sono infestate da un enorme
avevano alzato un po’ troppo il gomito si drago rosso (Falso).
siano ritrovati a smaltire la sbornia in una 2. Sul fondo del Lago delle Ombre è nascosto
fredda cella di due metri per tre. Molti dei il tesoro di un clan di Nixie (Vero).
cittadini girano armati, anche se stanno bene 3. Gli hobgoblin delle regioni settentrionali
attenti a tenere le armi nel fodero per non sono comandati da un terribile gigante a
incorrere nell’ira dei soldati. due teste (Falso).
A capo della guarnigione c’è un veterano di 4. Un tumulo si erge nelle pianure a nord e si
molte guerre, Tarsius Bottchar, un umano dice che lì riposi un grande condottiero del
sulla cinquantina segnato dalle cicatrici e dal passato (Vero).
carattere più simile a quello di un orso che a 5. Le montagne nord-occidentali brulicano di
quello di un uomo. Irascibile e scontroso, orchi (Falso).
Tarsius è comunque un ottimo conoscitore di 6. I morti infestano la vecchia strada che
uomini, un valente guerriero ed un scompare nelle brughiere settentrionali
comandante coraggioso. Se i PG causano (Falso).
troppi guai, non esiterà a metterli 7. Un clan di hobgoblin vive da qualche parte
personalmente in riga, sbraitando come un nelle montagne nord-orientali (Vero).
ossesso e minacciando di rinchiuderli in 8. Mucchi d’oro incustodito aspettano chi li
prigione e gettare via la chiave. reclami in un castello fatato in cima alle
Tutto sommato comunque Glenkirbirch non montagne (Falso).
è un posto così male per trascorrerci qualche 9. Una tribù di centauri attacca chiunque
giorno. Nuove carovane di merci arrivano cerchi di raggiungere le sorgenti del Fiume
quasi tutte le settimane, dato che non ci d’Argento (Falso).
sono che pochi campi coltivati attorno alla 10. Un monastero abbandonato sorge a nord-
palizzata, che spesso vengono devastati dagli est ed è infestato dagli spiriti dei morti
animali selvaggi. Anche il bestiame è stato (Vero).
decimato dagli assalti delle creature che 11. Tutti coloro che si sono avventurati a nord
vivono nelle aree circostanti e quindi da soli non sono mai più ritornati (Falso).
l’allevamento è scarsissimo. Tutti i pezzi di 12. Su di un altopiano perduto giace una
equipaggiamento, armi ed armature pietra caduta dal cielo pregna di potere
comprese, possono essere acquistati presso magico (Falso).
l’Emporio del Vecchio Jeffrey, un 13. Una banda di predoni attacca gli incauti
avventuriero in pensione che ha deciso di che si avventurano sulla strada a nord-
restare nel campo dell’esplorazione fornendo ovest (Vero).
il necessario per la sopravvivenza nelle terre 14. Numerosi hobgoblin sono stati visti
selvagge alle nuove schiere di ardimentosi. razziare il bestiame nei dintorni di
Ogni singolo pezzo di equipaggiamento sarà Glenkirbirch (Vero).
disponibile il 90% delle volte ad un prezzo 15. Un mago abita le rovine della fortezza di
aumentato dell’1-10% rispetto al normale. Veleskant insieme alle sue schiere (Falso).
Armi ed armature saranno disponibili solo 16. Nel monastero di Rookbird si trovano delle
nel 75% dei casi ed con un rincaro dell’1- reliquie del dio della guerra Skardos
20% sul prezzo originale. E’ altresì possibile (Vero).
ordinare articoli specifici, ma i tempi di 17. Le vecchie strade a nord sono ormai
attesa variano da una a tre settimane ed i cancellate, impraticabili ed invase dalle
prezzi possono lievitare fino al 150% del erbacce (Vero).
normale.
k 11 K
La Spada di Grartz
18. Una tribù di barbari berserker è pronta ad Ovviamente la maggior parte di queste dicerie
attaccare la Valle scendendo dalle è appunto solo una… diceria. Se i PG
montagne (Falso). ricevono due volte la stessa informazione il
19. Un pozzo dei desideri è situato nel cortile DM è libero di ritirare finchè non ottenga un
della fortezza di Veleskant (Falso). risultato differente.
20. Non bisogna disturbare le acque del Lago
delle Ombre o si cadrà vittima della loro
magia (Vero).
k 12 K
La Spada di Grartz
INIZIARE LA RICERCA
La mappa fornita ai PG da Raggart è senza Il movimento nelle terre selvagge è
dubbio l’oggetto che più di ogni altro potrà difficoltoso, specie a cavallo, ed è
aiutarli nella ricerca. Infatti, ben pochi sono praticamente impossibile portare le
coloro che hanno a malapena sentito cavalcature all’interno dei luoghi di incontro,
nominare il nome Grartz, e nessuno ne sa così il DM deve fortemente incoraggiare i PG
ovviamente più di Brentwood sul conto del a lasciare eventuali bestie da soma a
suo illustre antenato. Glenkirbirch, dove saranno al sicuro fino al
La mappa, schizzata con discreta abilità su loro (presumibile) ritorno. Questo consiglio
una pergamena di ottima qualità, raffigura la gli sarà ripetuto fino alla noia praticamente
Valle e riporta evidenziati tutti i luoghi di un da tutti gli abitanti del villaggio, specie dai
certo interesse. Sul retro sono scarabocchiate militari.
diverse annotazioni, in una calligrafia piccola In base alle informazioni in loro possesso i
ed angolosa, ma molto precisa ed ordinata, PG potranno dirigersi verso la fortezza di
che descrivono i posti indicati. Ovviamente Veleskant, a nord-ovest, oppure esplorare il
tutto il carteggio è opera di Raggart e tumulo sepolcrale di Wulfius direttamente a
contiene pressoché tutte le informazioni che nord, o ancora deviare a nord-est alla ricerca
egli è riuscito a racimolare in anni di del monastero di Rookbird e dell’entrata delle
ricerche. Il DM deve consegnare la mappa ai caverne del clan hobgoblin dei Denti Gialli,
giocatori, assieme ai vari appunti di infine potrebbero voler curiosare attorno al
Brentwood, affinché questi possano studiarli Lago delle Ombre ad est. Le descrizioni di
e decidere il proprio piano di azione. tutte queste zone sono fornite in dettaglio nel
seguito del modulo, con piantine e dettagli
sulle aree di incontro.
k 13 K
La Spada di Grartz
In ogni caso, l’esplorazione del Lago delle ricerca), mentre a nord la Valle – nella zona
Ombre e del tumulo di Wulfius non è non mappata – si chiude ad imbuto tra due
indispensabile per il ritrovamento delle parti alte catene montuose dopo una ventina di
della Spada di Grartz e quindi per il chilometri, senza presentare null’altro di
completamento dell’avventura. Lasciate interessante.
comunque i PG liberi di scegliere la propria Di seguito sono riportate le note apposte sul
meta, ricordando loro che le montagne sono retro della mappa dallo stesso Raggart, a
semplicemente invalicabili (e comunque beneficio dei PG, che vanno consegnate ai
dall’altra parte ci sono terre selvagge di giocatori assieme alla cartina della Vallata.
nessuna utilità ai fini della risoluzione della
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La Spada di Grartz
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La Spada di Grartz
Qualsiasi
tentativo di
trattenere un
PG charmato disidratazione.
dall’entrare in In entrambi i casi i
acqua comporta una PG potranno mettere le
reazione dello stesso, che mani sul tesoro delle nixie,
tenterà di svincolarsi dai suoi che consiste in 2.000 MO
“assalitori” anche in maniera brusca se sparpagliate all’interno della conchiglia,
necessario. Un PG sotto l’influsso della magia sopra cui riposano una collana di corallo e
delle nixie non è comunque in grado di madreperla con una grande perla al centro
utilizzare incantesimi. del valore complessivo di 1.000 MO ed una
Se in qualche modo i PG riescono a lancia con l’asta in metallo nero e la punta di
sbarazzarsi dell’intero clan, che come detto acciaio lucidissimo. Si tratta di una Lancia
combatterà fino all’estremo sacrificio, dovrà +2 capace di triplicare il danno inflitto se il
poi trovare il modo di raggiungere il centro TpC ottiene come risultato un “20” naturale,
del lago sul cui fondo si trova una grande sottratta tempo prima ad uno degli umani
ostrica biancastra coperta di alghe di fiume e schiavizzati dalle nixie.
coralli scarlatti, grande abbastanza da poter
k 16 K
La Spada di Grartz
Myarmaydya,
Signora del Lago,
Nixie Wokan di 4°
livello
CA 5; DV 4** (P); PF
26; THAC0 15; #Att
1+speciale; F 1d4+2
o a seconda
dell’incantesimo +
charme; TS E4; MV
36 m (12 m); ML
12; In 15; All N; AS
charme,
incantesimi (vedi
sotto); PX 175.
Equipaggiamento: è
armata con un
tridente di corallo e
madreperla,
simbolo del potere
sull’intero clan
(danno 1d4+2). Il
tridente può essere
usato solo da una
nixie.
Incantesimi (2/2):
I livello: Luce
magica, Sonno
II livello:
Individuazione
dell’invisibile,
Invisibilità
Kyaldya,
Protettrice delle
Acque, Nixie
Sciamano di 6°
livello
CA 6; DV 6*** (P);
PF 38; THAC0 14;
#Att 1+speciale; F
2d4+paralisi o a
seconda
dell’incantesimo +
charme; TS E6; MV
36 m (12 m); ML
12; In 14; All N; AS
charme,
incantesimi (vedi
sotto); PX 950.
Equipaggiamento: è armata con un tridente Nixie (21)
di corallo ricoperto di alghe, che causa 2d4 CA 7; DV 1* (P); PF 5; THAC0 19; #Att
punti di danno e paralizza la vittima per 2d6 1+speciale; F 1d4 + charme; TS E1; MV 36 m
round se fallisce un TS contro Paralisi. Il (12 m); ML 12; In 13; All N; AS charme; PX
tridente può essere usato solo da una nixie. 13.
Incantesimi (2/2/1): Equipaggiamento: ogni nixie è armata con un
I livello: Cura ferite leggere, Luce magica pugnale o un tridente che infligge 1d4 punti
II livello: Benedizione, Blocca persone di danno. Le armi possono essere usate solo
III livello: Maledizione dalle nixie.
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La Spada di Grartz
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La Spada di Grartz
non presenta alcuna traccia di vita né attività creatura. L’interno è buio e sembra emanare
nei dintorni. L’ingresso, che si trova sul lato un senso di oppressione e soffocamento.
sud, è costituito da un buco scavato nella
parete, mentre una grossa pietra rotonda 3. La camera sepolcrale
giace indisturbata e coperta di muschio L’interno del tumulo è una grossa camera
pochi metri ad est dell’apertura. circolare del diametro di circa 12 metri, col
I Mostri di Su sono perfettamente immobili soffitto a cupola che giunge a sfiorare i tre
all’interno della costruzione, mimetizzati in metri di altezza. La stanza è buia, dato che
attesa delle nuove prede su cui pasteggiare. poca luce vi penetra dall’esterno, ma nella
In alcun modo i PG hanno la possibilità di penombra è subito possibile individuare il
notarli senza entrare all’interno della camera sarcofago centrale e lo scrigno poggiato
sepolcrale. contro la parete est. Se i PG portano una
qualsiasi luce, o ne accendono una mentre
sono all’interno, i due Mostri di Su in
agguato appesi al soffitto gli balzano subito
addosso. Le creature sono appese a testa in
giù nei punti indicati dalla “X” e sono
praticamente invisibili nell’oscurità. Se
invece i PG non hanno alcuna fonte di
illuminazione, attaccheranno i primi due che
si avvicineranno al centro della sala. In ogni
caso i Mostri ottengono il vantaggio di un
attacco libero a sorpresa prima che i PG
possano reagire, e godono di un bonus di +2
al TpC dato che balzano dall’alto sui bersagli.
Il pavimento è cosparso dalle ossa delle
vittime uccise e divorate in precedenza,
anche se non sembrano esserci ossa umane
e la maggior parte dei resti appartiene ad
animali di taglia medio-piccola o agli
sfortunati hobgoblin. Un fitto tappeto di
escrementi ricopre in più punti il pavimento,
contribuendo ad aumentare il fetido olezzo
nella stanza.
k 19 K
La Spada di Grartz
Su utilizzano questo scrigno per conservare i laccio di cuoio e del tutto priva di valore,
tesori sottratti alle loro vittime: sparsi alla una fialetta sporca e sigillata con della cera
rinfusa tra numerosi stracci puzzolenti ci che contiene una Pozione della Levitazione,
sono infatti 1.200 MA, due mediocri ed una Bacchetta della Paura con 9 cariche
lapislazzuli del valore di 10 MO l’uno, una intagliata dall’osso della zampa di un cane
collana di denti di lupo infilati in un sudicio (può essere usata solo da Maghi ed Elfi).
k 20 K
La Spada di Grartz
LA FORTEZZA DI VELESKANT
La fortezza di Veleskant è un vecchio L’aspetto generale della fortezza è, come detto
maniero ormai diroccato, un tempo sede di in precedenza, quello di una costruzione
un famoso ordine cavalleresco che portava lo logorata dagli anni e dall’incuria, soffocata
stesso nome. Quando i membri dell’ordine dalle piante rampicanti e con diverse pietre
caddero in disgrazia, a causa della maggior che sembrano sul punto di cadere da un
devozione alla gloria personale ed alle momento all’altro. In realtà il castello è
ricchezze materiali che alla causa ancora piuttosto solido e non è poi così
cavalleresca, il castello venne abbandonato malandato così come sembra apparire a
in fretta e furia, per paura di una sommossa prima vista, specie all’interno. Dove non sia
contro l’ordine. diversamente indicato, tutti i corridoi e le
Da allora quasi nessuno vi ha più messo stanze hanno soffitti alti 4,5 metri e sono
piede, solo sporadiche bande di avventurieri generalmente invasi dalla polvere e da foglie
lo hanno visitato di tanto in tanto, secche penetrate attraverso i vetri rotti di
liberandolo così dai rari mostri che di quando molte finestre. Il piano superiore è in
in quando lo eleggevano a loro temporanea condizioni leggermente migliori, dato che i
dimora. Soffocata dai rampicanti, sgretolata banditi lo hanno reso “abitabile”, coprendo i
dall’implacabile trascorrere del tempo e vetri rotti con assi di legno o pesanti tappeti e
dall’azione degli agenti atmosferici, la pietra ammucchiando le foglie negli angoli dei vari
della fortezza è tuttavia ancora solida ed in locali.
grado di mantenere l’intera struttura
relativamente intatta. Piano Terra
Da un paio di mesi, la fortezza è stata eletta
come dimora da una banda di predoni che si 1. Ingresso
aggirano nei territori nord-occidentali della Un atrio il cui elemento principale è una
Valle e sfruttano le montagne circostanti per grossa scalinata di pietra candida, che sale
nascondersi dopo ogni loro impresa. I verso il piano superiore. Le due grandi porte
banditi, una dozzina in tutto, sono capeggiati di legno, spesse quasi mezzo metro e
da un guerriero astuto e malvagio di nome rinforzate in ferro, sono socchiuse e pendono
Graingor e dal suo luogotenente, altrettanto dai cardini come se fossero state scardinate
perfido, un mago chiamato Etar. Il gruppo con la forza. Un grande tappeto di tessuto
sta ancora ispezionando il castello alla rosso, che un tempo doveva essere
ricerca di tesori nascosti e nel frattempo si è indubbiamente stato molto lussuoso, copre
comodamente installato ai piani superiori, l’intero pavimento della sala anche se ora è
che contengono numerose camere da letto. pieno di polvere, strappi e macchie ed in
Quando i PG giungono alla fortezza i banditi molti punti appare logoro ed ammuffito. Negli
non li avvisteranno, dato che la vedetta che angoli ai lati della grande porta di entrata vi
dovrebbe dare l’allarme in caso di sono due grossi vasi di ceramica alti circa
avvicinamento di intrusi e che è nascosta tra mezzo metro, decorati con sgargianti motivi
le rocce e gli alberi all’inizio della strada in di caccia, pieni per metà di foglie secche,
salita che porta al castello, è stata sporcizia ed altri detriti. A parte ciò, la stanza
sfortunatamente morsa da una vipera è vuota.
velenosa delle rocce ed è stramazzata al
suolo, stecchita all’istante. I PG non possono 2. Cucina
scorgerla dalla strada, ma d’altra parte il loro Questa stanza è arredata con due grossi
arrivo nel castello sarà inaspettato per la tavoli al centro, mentre da numerosi ganci
banda che verrà così colta di sorpresa. alle pareti pendono pentole ed altre stoviglie,
Eventuali rumori di battaglia all’interno del che sono impilate anche su varie mensole
castello metteranno in allarme i suoi appese al muro. Al centro della parete ovest
occupanti, che si prepareranno a ricevere gli c’è un camino acceso, sopra cui è stata
invasori. In questo caso il DM deve assumere appesa una grande marmitta di rame che
che ogni bandito rimanga comunque nella sembra bollire sommessamente e da cui
stanza indicata nella descrizione della emana un odore di zuppa di verdure che
fortezza, ma starà in agguato per attaccare i permea l’intera stanza.
PG col massimo vantaggio e completamente Due banditi sono intenti a preparare il rancio
equipaggiato – ulteriori istruzioni potranno per l’intera banda, appunto una zuppa di
essere date nei paragrafi relativi alle singole verdure che, seppure poco invitante e
stanze.
k 21 K
La Spada di Grartz
saporita, è perfettamente commestibile. Non sporchi e con alcuni avanzi di cibo del giorno
appena i PG entrano nella stanza i due precedente. Diversi candelabri con candele
uomini si voltano e li attaccano, brandendo quasi interamente consumate sono allineati
una mannaia ed un coltellaccio da cucina. sul tavolo ad intervalli regolari, anche se
Nell’angolo sud-ovest, nascosta sotto un attualmente sono tutti spenti. Stoviglie e
piccolo tavolino e completamente celata dalla posateria sembrano di discreta fattura, forse
polvere che invade il pavimento, c’è una argento, fine porcellana e limpido cristallo, e
botola chiusa da un portello di legno con un dovrebbero avere un discreto valore (l’intero
anello di ferro, che dà accesso alle cantine servizio, integro, viene valutato all’incirca 50
della fortezza. Il fitto strato di polvere che la MO).
ricopre testimonia il fatto che non sia stata Numerosi arazzi sono appesi alle pareti e
aperta da molti anni e difatti i banditi non ne raffigurano scene di battaglia e guerra. Un
conoscono l’esistenza. L’apertura conduce tempo dovevano essere davvero splendidi, ma
alla stanza 18, nei sotterranei del maniero. la polvere e la muffa ne hanno offuscato i
colori e rovinato la trama in più punti. Il
Banditi (2) camino sulla parete ovest sembra essere
CA 7 (Armatura di cuoio); DV 1 (M); PF 5; stato usato di recente, come testimoniano la
THAC0 19; #Att 1; F 1d6 mannaia o cenere al suo interno e la provvista di legna
coltellaccio; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 8; In ammonticchiata alla sua sinistra. Un paio di
11; All C; PX 10. piccole botti e due grosse anfore di terracotta
Equipaggiamento: ogni bandito indossa una sono allineate lungo la parete nord. Le prime
armatura di cuoio. I due sono contengono piccole quantità di vino di scarsa
rispettivamente armati con una mannaia ed qualità, mentre le seconde sono piene quasi
un coltellaccio da cucina (danno 1d6). Ogni fino a metà di acqua potabile.
bandito porta con sé 2d6 MA. Questa sala, che un tempo era il salone da
pranzo del maniero, è stato eletto a mensa
3. Sala da pranzo dei banditi. La grande confusione che vi
Una grossa stanza riccamente arredata, con regna è stata lasciata dai predoni dopo il loro
un lungo tavolo di legno pregiato ed ultimo pasto. Polvere e sporcizia sono state
intarsiato, capace di ospitare almeno 24 ammucchiate lungo le pareti dagli stessi
persone, posizionato al centro. Pesanti sedie malviventi, che hanno anche in programma
di legno imbottito di velluto sono disposte di portare con sé tutte le stoviglie preziose
alla rinfusa vicino alla tavola, che è ricoperta quando se ne andranno definitivamente dal
di piatti, bicchieri, posate e brocche, tutti loro rifugio.
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La Spada di Grartz
k 23 K
La Spada di Grartz
caso fino a due PG possono tentare di sia che abbia avuto effetto o meno. Il
sfondare la porta e per avere successo valore di una singola dose si aggira sulle
occorre una Forza combinata di almeno 25 75 MO.
punti. Nei round successivo Etar lancerà poi Distillato di morte (1 dose): questo
su sé stesso gli incantesimi Protezione dai potente elisir è contenuto in una fiala
missili normali (rendendosi immune dalle sigillata. Se viene aperta, emana vapori
armi da lancio e da tiro non magiche), mefitici e letali che si espandono in una
Infravisione (per vedere anche nel buio) e zona di 3 metri di diametro. Tutte le
Levitazione (portandosi a sfiorare il soffitto creature al suo interno devono effettuare
della stanza). Quindi spegnerà tutte le luci, un TS contro Raggio della Morte o
facendo piombare il laboratorio nella moriranno all’istante. E’ un veleno raro e
completa oscurità ed attenderà l’ingresso dei letale, molto ricercato da spie ed
PG. Etar lancerà quindi Charme sul PG che assassini, e può essere rivenduto fino ad
gli sembra più robusto fisicamente ed inizierà un massimo di 250 MO.
nei round successivi a colpire gli avversari
con la sua Bacchetta dei Dardi Incantati. Etar il Cupo, Mago di 7° livello
Se il mago-bandito verrà sconfitto e catturato CA 5 (Medaglione di protezione +2, bonus
implorerà pietà, cercando di barattare la sua Ds); DV 7d4 (M); PF 19; THAC0 17 in mischia
libertà in cambio delle informazioni sul luogo e 15 a distanza; #Att 1; F 1d4+2 pugnale +2
dove è nascosto il tesoro della banda. Non sa o incantesimo; MV 36 m (12 m); Fr 10, In 16,
nulla della lama della Spada di Grartz, ma se Sg 12, Ds 16, Co 12, Ca 8; All C.
i PG glielo chiedono espressamente, mentirà Equipaggiamento: Pugnale +2, Medaglione di
spudoratamente dicendo che l’oggetto cercato Protezione +2, Bacchetta dei Dardi Incantati
dal gruppo si trova in mezzo al tesoro (23 cariche, scaglia 3 dardi per ogni carica
personale di Graingor. spesa, fino ad un massimo di 6 dardi),
Comunque, se il PG lo lasciano libero, Etar Pozione di Guarigione.
cercherà di rientrare nel castello per correre Incantesimi (3/2/2/1): gli incantesimi
ad avvertire i suoi compagni del pericolo ed il memorizzati sono indicati con il simbolo “*”
gruppo se lo ritroverà di fronte, nella stanza accanto al nome
del capo insieme a Graingor, nell’area 12. I livello: Blocca porta*, Charme*, Dardo
Ovviamente non avrà avuto il tempo di incantato*, Individuazione del
memorizzare nuovi incantesimi, ma magico, Lettura del magico,
combatterà comunque al meglio delle sue Ventriloquio.
possibilità. II livello: Individuazione del male,
Diversi oggetti interessanti sono stipati nel Individuazione dell’invisibile,
laboratorio, in alcune delle ampolle e fialette Levitazione*, Luce perenne*,
sparse sugli scaffali e sui tavoli da lavoro. I Scassinare.
PG che sono in grado di lanciare incantesimi III livello: Dissolvi magie, Infravisione*,
possono effettuare un test sull’Intelligenza Protezione dai proiettili
(lanciando 1d20 ed ottenendo un risultato normali*, Respirare sott’acqua.
uguale o inferiore al loro punteggio di In) per IV livello: Crescita dei vegetali, Muro di
riuscire a riconoscerle, ma solo se il gruppo fuoco*
dichiara espressamente di voler esaminare la Aspetto fisico: Etar è un mago sui 40 anni,
stanza. Le sostanze più interessanti sono: anche se ne dimostra di meno. E’ alto e
Polvere di mandragola (1d6 dosi): usata magro, con il volto aquilino e molto scavato,
in molti preparati alchemici, può essere zigomi prominenti e due occhi incassati e
venduta a 25 MO per dose o utilizzata da nerissimi che brillano di malvagia
un mago o chierico per raddoppiare la intelligenza. Veste sempre con lunghe
durata degli incantesimi lanciati. Ogni tuniche nere o blu scuro, con un cappuccio
dose permette di aumentare gli effetti di che tiene tirato sopra la testa calva per
un solo incantesimo. nascondere il volto. La sua voce è
Veleno distillato di ragno (1d3 dosi): gracchiante e sgraziata, mente le mani sono
agisce a contatto e impone alla vittima un lunghe e nodose.
TS contro Veleno, altrimenti la paralizza Personalità: acuto, perfido, opportunista.
per 1d6 di turni, ma non ha effetto su
creature di taglia Grande o superiore. 7. Biblioteca
Può anche essere applicato su di un’arma Questa stanza è palesemente una biblioteca,
ed ha effetto se il bersaglio viene colpito, peraltro apparentemente ben fornita. Le
ma in questo caso evapora dopo 6 turni, pareti sono letteralmente ingombre di scaffali
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La Spada di Grartz
zeppi di libri, alti dal pavimento fino al umidità hanno iniziato a rovinare l’aspetto
soffitto. Un paio di scale sono appoggiate alle della sala, scrostando gli affreschi e facendo
librerie e permettono di raggiungere anche i cadere a terra numerose tessere dei mosaici,
libri posizionati più in alto. Al centro della mentre sia i troni che la ricca passatoia sono
stanza ci sono quattro scrivanie con relativa in disfacimento e quasi interamente marciti.
sedia, sopra cui giacciono inutilizzati Quando i PG entrano nel salone, tre banditi
mozziconi di candela, boccette di inchiostro e sono intenti ad ispezionare la stanza – si
penne d’oca. Uno solo dei tavoli sembra tratta di Ulwgar e di un paio dei suoi uomini,
essere stato utilizzato di recente, come che cercano eventuali pannelli segreti sulla
testimoniano alcuni fogli scarabocchiati con pedana e sui troni. Subito si voltano per
degli appunti e la presenza di un calamaio fronteggiare gli invasori, balzando all’attacco
pieno di inchiostro non seccatosi nel corso con un urlo di frenesia omicida.
degli anni. Diversi libri sono appoggiati per Se i banditi sono al corrente del fatto che
terra accanto alla scrivania, ed alcune pagine qualcuno sta penetrando nella fortezza, i due
sono state strappate e raccolte in un’ordinata uomini si nasconderanno dietro alle colonne
pila su una sedia lì a fianco. più lontane dall’ingresso pronti a scagliare i
Etar sta esaminando il ricco materiale loro pugnali, mentre Ulwgar si acquatterà
raccolto nel corso degli anni nella biblioteca nell’angusto spazio dietro agli scranni,
della fortezza, per cui i cavalieri di Veleskant incoccando un dardo nella sua balestra e
erano famosi. Il suo lavoro è comunque lungi tenendosi pronto a sparare.
dall’essere terminato e solo gli scaffali di una Come pensavano i banditi, uno dei due troni,
parete sembrano essere stati esaminati. Gli quello di sinistra, contiene effettivamente un
appunti e le pagine strappate dagli altri libri pannello segreto protetto da una trappola. I
trattano argomenti di magia, mitologia ed predoni non sono ancora riusciti ad
occultismo, ma non contengono informazioni individuarlo ma i PG possono riuscirci
specifiche. Un mago o un chierico li normalmente. Un ago avvelenato colpirà chi
troveranno sicuramente letture interessanti, apre lo sportello segreto, se la vittima fallisce
ma nulla di più. un TS contro Veleno subirà 2d4 punti di
Se i PG decidono di completare la danno. All’interno dello scomparto nascosto
perquisizione della biblioteca, dovranno si trova un sacchetto con 150 MO di antica
passare almeno 24 ore in questa stanza fattura, un granato del valore di 75 MO ed
(questo tempo va poi diviso per il numero di un anello d’argento con lo stemma dei
PG che partecipano attivamente alla ricerca). Cavalieri di Veleskant del valore di 50 MO.
Al termine di questo periodo il gruppo
riuscirà a scovare, nascosta all’interno della Ulwgar
copertina di un libro, una Pergamena di CA 6 (Armatura di cuoio, bonus Ds); DV 3
protezione dai non morti. (M); PF 16; THAC0 17 in mischia e 16 a
distanza; #Att 1; F 1d8 spada o 1d6
8. Sala del trono balestra; TS G3; MV 36 m (12 m); ML 9; In
Questo grande e sfarzoso salone ha le pareti 11; All C; PX 35.
ed il soffitto interamente decorati con Equipaggiamento: indossa una armatura di
splendidi affreschi e mosaici che raffigurano cuoio ed è armato con una spada ed una
scene di battaglia e vita di corte. Sei colonne balestra leggera con 20 dardi. Porta con sé
di marmo screziato reggono la volta e 2d6 MO e 4d6 MA.
contribuiscono a dare alla stanza un’aria di
magnificenza. Sulla parete sud, all’opposto Banditi (2)
delle due grandi porte di legno che danno CA 7 (Armatura di cuoio); DV 1 (M); PF 5;
accesso alla sala, si trova una pedana di THAC0 19; #Att 1; F 1d8 spada o 1d4
legno rialzata dal terreno di circa mezzo pugnale; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 8; In
metro, su cui sono piazzati due troni 11; All C; PX 10.
sontuosi, in pregiato legno bianco e velluto Equipaggiamento: ogni bandito indossa una
rosso. Un tappeto, anch’esso di velluto rosso armatura di cuoio ed è armato con una
e ricamato in oro, corre dall’ingresso sino alla spada e due pugnali. Ognuno porta con sé
piattaforma rialzata. 2d6 MA.
Qui un tempo i cavalieri ricevevano, di
quando in quando, i regnanti del proprio
impero, mentre per il resto dell’anno la
stanza restava vuota e chiusa a tutti. Un fitto
strato di polvere ricopre ogni cosa, muffa ed
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La Spada di Grartz
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La Spada di Grartz
tavolo. Quando il gruppo entra nella camera, lanciando il pugnale contro il PG che apre la
si volta e dopo aver impugnato una spada li porta e quindi attaccandolo con la spada
affronta senza indugiare. sguainata.
Se Terwidd è al corrente della presenza di Il tesoro in questa stanza è ben poca cosa:
intrusi incoccherà un freccia in uno degli sul tavolo, come posta della partita a dadi, vi
archi e la scaglierà di sorpresa contro il PG sono 26 MR e 9 MA. Tra gli stracci che
che apre la porta della stanza, prima di servono come letto ad uno dei banditi i PG
sfoderare la sua spada ed impegnarsi in un trovano un involto contenente 120 MA e 25
normale combattimento. MO. Gli altri due malviventi conservano la
Il locale viene anche utilizzato come armeria loro parte di bottino nell’armadio, in due
dai banditi, e le armi che si trovano qui logori sacchi, per un totale di 212 MA e 48
vengono custodite dai due uomini ed in caso MO.
di necessità sono distribuite agli altri o
assegnate alle eventuali nuove leve. Sul Banditi (2)
tavolo e contro le pareti sono ammucchiate in CA 7 (Armatura di cuoio); DV 1 (M); PF 5;
totale 2 spade, 8 pugnali, 1 bastone THAC0 19; #Att 1; F 1d8 spada o 1d4
rinforzato in ferro, 4 archi corti, 85 frecce ed pugnale; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 8; In
1 mazza chiodata. Tutte le armi sono 11; All C; PX 10.
ordinarie ed in perfetta efficienza. Equipaggiamento: ogni bandito indossa una
Nelle cassapanche, i cui lucchetti sono stati armatura di cuoio ed è armato con una
spezzati, si trovano le borse con gli averi dei spada e due pugnali. Ognuno porta con sé
due luogotenenti per un totale di 175 MA e 2d6 MA.
120 MO, più due piccole gemme del valore
complessivo di 35 MO. 16. Camera da letto
Anche questa stanza è arredata in maniera
Terwidd identica a quella dell’area 14, ed anche qui è
CA 6 (Armatura di cuoio, bonus Ds); DV 3 stato aggiunto un pagliericcio provvisorio,
(M); PF 16; THAC0 17 in mischia e 16 a proprio come nell’area 15.
distanza; #Att 1; F 1d8 spada o 1d6 arco; TS I residenti sono, ovviamente, altri tre banditi,
G3; MV 36 m (12 m); ML 9; In 11; All C; PX uno dei quali i PG hanno già incontrato
35. nell’area 2. Il paio di malfattori che si trova
Equipaggiamento: indossa una armatura di attualmente qui è immersa nel sonno sopra i
cuoio ed è armato con una spada ed un arco due letti, i predoni stanno infatti riposandosi
corto con 20 frecce. Porta con sé 2d6 MO e dopo essere rientrati da una scorreria
4d6 MA. notturna. I PG hanno un round di sorpresa
in cui possono agire liberamente, prima che i
15. Camera da letto loro avversari si sveglino e reagiscano.
Questa stanza è arredata in maniera del Se invece i briganti sono al corrente della
tutto identica a quella dell’area 14, eccezion presenza di intrusi, lasceranno la stanza
fatta per una spartana branda ricavata da nell’oscurità, spostando l’armadio davanti ad
vecchie coperte, che si trova in un angolo. una delle finestre e coprendo l’altra con delle
Anche qui vivono tre dei banditi, che si sono pesanti stoffe. Quindi si apposteranno a lato
dovuti arrangiare alla meglio visto che la della porta, colpendo entrambi di sorpresa il
stanza originariamente ospitava solo due malcapitato PG che entrerà per primo nella
cavalieri. stanza.
All’ingresso dei PG saranno presenti nella Nascosti nella camera, sotto i letti o nelle
camera solo due predoni, dato che il terzo è cassapanche, vi sono in totale 75 MA e 40
uno di quelli incontrati nell’area 2. Gli MO, la parte di bottino degli occupanti della
uomini stanno giocando a dadi sopra il stanza.
tavolo, puntando denaro ed imprecando a
voce alta. Quando il gruppo irrompe nella Banditi (2)
stanza metteranno immediatamente mano CA 7 (Armatura di cuoio); DV 1 (M); PF 5;
alle spade, posate accanto al tavolo, e THAC0 19; #Att 1; F 1d8 spada o 1d4
attaccheranno senza indugio. pugnale; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 8; In
Se i banditi sono al corrente degli intrusi, 11; All C; PX 10.
uno dei due si recherà nell’area 9 per Equipaggiamento: ogni bandito indossa una
ostacolarne l’ascesa delle scale fino al piano armatura di cuoio ed è armato con una
superiore, mentre l’altro si metterà in spada e due pugnali. Ognuno porta con sé
agguato dietro ad uno dei letti, prima 2d6 MA.
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La Spada di Grartz
Il bottino consiste negli averi che un cavaliere scudi ed armature sono accuratamente
ha dimenticato in una delle cassapanche stipati lungo il muro orientale.
prima di partire. Fortunatamente il legno dei Questa era l’armeria della fortezza e
bauli è così marcio che si sfalderà al minimo conteneva armi di prima scelta, ma il tempo
contatto, rivelando il prezioso contenuto del ha deteriorato quasi tutto quello che si trova
forziere: 213 MA, 162 MO ed una Pozione di all’interno. Tra gli oggetti in vista non vi è
Rimpicciolimento perfettamente conservata nulla di magico, ma alcuni di essi sono
nella sua ampolla sigillata dalla ceralacca. ancora utilizzabili. Se i PG dichiarano di
prendere qualcosa il DM deve tirare 1d10 –
Ragni Giganti (2) se ottiene un numero dispari l’oggetto sarà
CA 6; DV 3 (M); PF 18; THAC0 17; #Att 1 ancora in buono stato ed adoperabile,
morso; F 2d6; TS G2; MV 18 m (6 m) o 36 m altrimenti il logorio del tempo avrà avuto la
(12 m) sulla ragnatela; ML 8; In 0; All N; PX meglio, rendendolo inservibile.
35. In un piccolo scrigno è riposta la lama della
Spada di Grartz, perfettamente conservata
22. Camerate dei cavalieri data la sua origine magica. Oltre alla
Questa stanza è arredata esattamente come preziosa reliquia, nell’armeria ci sono
quella dell’area 21, ma è completamente complessivamente: 2 asce da battaglia, 3
vuota. Un tempo ospitava otto dei cavalieri archi lunghi, 1 arco corto, 140 frecce, 10
più giovani. frecce dalla punta d’argento, 13 pugnali, 5
spade, 3 lance, 1 martello da guerra, 3 scudi,
23. Mensa 4 cotte di maglia di taglia umana e 2
Questa grande stanza è arredata con due armature di cuoio di taglia umana.
lunghi tavoli rettangolari circondati da molte Nascoste in una nicchia nell’angolo nord-
sedie. Su diversi ripiani di legno appesi al ovest della stanza, camuffata da alcune
muro, si trovano tovaglie, strofinacci, piatti, pietre mobili vicino al pavimento, ci sono
brocche, bicchieri e posate. Tutte le inoltre una Spada +1 ed uno Scudo +1,
masserizie sono di scarsa qualità ed perfettamente conservati grazie alla loro
appaiono molto rovinate dal tempo e natura incantata, che portano inciso ben
dall’umidità. visibile lo stemma dei cavalieri di Veleskant.
Nella sala, che un tempo era utilizzata come
mensa per i cavalieri di rango più basso, 25. Cantina
hanno trovato rifugio due scarafaggi giganti Questa enorme stanza è ingombra di casse,
che escono di tanto in tanto all’esterno barili, botti di diverse dimensioni e molte
attraverso un piccolo foro scavato nella bottiglie di vetro. Si tratta della cantina della
parete est. Il loro nido è un mucchio di detriti fortezza, ma ben poco resta integro come era
e sporcizia nell’angolo nord-est e non un tempo. La maggior parte delle botti e dei
contiene nulla di interessante. barili è consumata ed ha versato il suo
Le creature sono spaventate dalla luce e dalla contenuto per terra, così come la quasi
presenza di intrusi e resteranno rintanati nel totalità delle bottiglie che si sono rotte
loro sordido buco, a meno che i PG non ricoprendo il pavimento di un fitto strato di
disturbino la loro tana nel qual caso vetri. L’odore di vino andato a male è
combatteranno fino alla morte. Gli scarafaggi opprimente e le poche bottiglie ancora integre
sono lunghi poco meno di un metro e sono in contengono solo una bevanda imbevibile,
tutto e per tutto simili ai loro cugini più inacidita col passare degli anni.
piccoli, tranne per il fatto che la loro corazza, In quello che resta di una delle botti più
molto resistente, è di colore nero striato di grandi, ormai ridotta al solo fasciame di
marrone. ferro, nella zona sud-orientale del locale, è
cresciuto un pericoloso Fungoide Lurido. Si
Scarafaggi Giganti (2) tratta di un fungo dal colore giallastro che
CA 3; DV 3+1 (M); PF 17; THAC0 16; #Att 1 cresce nel sottosuolo e sprigiona nubi di
morso; F 2d6; TS G2; MV 45 m (15 m); ML 9; spore mortali. Il Fungoide è immune a
In 0; All N; PX 50. qualsiasi tipo di attacchi, eccetto quelli
basati sul fuoco, ed è del tutto innocuo a
24. Armeria meno che non venga disturbato. Chiunque
Questa piccola stanza è piena di armi appese tocchi questo fungo ha il 50% di probabilità
o appoggiate alle pareti, sistemate sulle di causare l’emissione di spore assassine in
rastrelliere o riposte in grosse casse. Diversi un’area di 3x3x3 m, tutti coloro all’interno di
questa zona devono effettuare un TS contro
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La Spada di Grartz
Veleno o soffocheranno a morte nel giro di 6 Quattro sgabelli sono posizionati vicino ai
round. Il contatto del fungo con la pelle nuda letti, mentre un modesto candeliere è
causa 1d6 punti di danno e la creatura poggiato sul tavolino. In origine questa era la
corrode irrimediabilmente il legno una volta stanza da notte dei servitori del castello ed è
che vi ha attecchito, anche se non può completamente deserta ed abbandonata da
danneggiare metallo e pietra. molti anni, come testimonia il fitto strato di
Oltre al Fungoide Lurido ed a qualche polvere che ricopre ogni cosa. I letti e il resto
bottiglia di vino andato a male, nella cantina del mobilio sono completamente deteriorati e
non c’è altro di interessante. cadono in pezzi non appena qualcuno dei PG
li sfiora. Nella sala non c’è nulla di
Fungoide Lurido interessante.
CA può essere sempre colpito; DV 2* (G); PF
16; THAC0 speciale; #Att spore; F 1d6 + 27. Stanza dei servitori
soffocamento; TS G2; MV 0 m; ML NA; In 0; Questa camera è del tutto identica a quella
All N; PX 25. descritta nell’area 26, almeno
nell’arredamento e nelle condizioni generali.
26. Stanza dei servitori All’interno dell’armadio, tra gli stracci e le
In questa camera ci sono quattro letti, un vesti dei servitori che un tempo vivevano qui,
grosso armadio contro la parete nord ed un c’è un mantello logoro e sdrucito che ha
piccolo tavolo nell’angolo sud-orientale. cucite in una tasca interna due piccole
ametiste del valore di 15 MO l’una.
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IL MONASTERO DI ROOKBIRD
Abbarbicato sullo sperone roccioso di un corrotti e viziosi, desiderosi solo del lusso
altopiano lungo la catena orientale di nella vita terrena e per nulla interessati né
montagne che delimita la Valle di Stornheim, alle loro anime né tanto meno a quelle delle
il monastero è tutto quello che rimane di ciò loro vittime.
che un tempo era un grande luogo di culto e Molte città e regni iniziarono a guardare con
di sapere consacrato a Skardos, dio della sospetto i seguaci di Skardos, finchè in molti
guerra e della battaglia. Ormai da anni il paesi il culto fu messo fuorilegge ed i suoi
culto del dio-guerriero è precipitato nell’oblio, proseliti venivano apertamente ricercati. Nel
ed i pochi fedeli rimasti si sono sparpagliati migliore dei casi potevano aspettarsi l’esilio,
per i quattro angoli del mondo come sabbia ma per lo più venivano condannati alla
spazzata via dal vento. Le antiche mura sono prigione o persino alla morte, a seconda della
abbandonate da secoli e solo polvere, morte e gravità dei crimini compiuti. I numerosi
disperazione eterna incombono sul vecchio monasteri che prima erano fioriti in gran
convento. numero, con la stessa velocità caddero in
Negli anni di massimo splendore, quando il rovina e vennero abbandonati. Più d’uno fu
culto di Skardos era in auge e poteva contare attaccato dagli eserciti dei vari regni o dalla
sul sostegno anche economico di numerosi folla inferocita, guidata dagli eroi del luogo,
seguaci, Rookbird era un eremo molto venendo completamente devastato e raso al
rinomato perché accoglieva i monaci più suolo, dopo essere stato dato alle fiamme,
arditi e fanatici, resisi protagonisti di mentre nessuno dei suoi occupanti riusciva a
innumerevoli imprese eroiche al servizio e per sfuggire al linciaggio ed alla morte.
la gloria del proprio dio. I chierici che Fu così che la gente comune abbandonò
parteciparono all’assalto della dimora rapidamente le dottrine di Skardos ed i
sotterranea del clan hobgoblin dei Denti fanatici che rimasero fedeli alla chiesa
Gialli provenivano proprio da questo vennero guardati come efferati criminali e
monastero e qui fecero ritorno dopo il buon fuorilegge pericolosi. Alla fine, dopo un
esito della loro crociata, portando con sé tra periodo di transizione e di declino, rimasero
gli altri tesori anche la spada e l’elsa della soltanto sparuti gruppetti di esaltati
Spada di Grartz. Entrambe le parti dell’arma sostenitori della sanguinaria dottrina
furono offerte sull’altare di Skardos e quindi dell’Alto Sacerdote di Skardos, rintanati in
vennero poste tra il tesoro del tempio, dove si alcuni dei monasteri più inaccessibili e
trovano tuttora, custodite nella parte più meglio difendibili. Tra questi c’era anche
profonda del monastero assieme alle altre quello di Rookbird, che ospitava gli ultimi
ricchezze ed alle reliquie più preziose. esagitati che si erano macchiati di molteplici
Col trascorrere degli anni le imprese e le crimini contro gli abitanti della Valle e dei
crociate dei chierici di Skardos divennero luoghi circostanti. Il tempio venne cinto
sempre più sporadiche ed ingloriose, spesso d’assedio dalle truppe inviate dai sovrani dei
si trasformavano in brutali aggressioni regni vicini e, sebbene non mossero guerra
contro inermi villaggi e comunità isolate di contro i chierici, li costrinsero praticamente a
persone che non aderivano al culto del dio scegliere tra la resa e la morte per inedia.
della guerra ed avevano come unico scopo la Ma nessuno aveva fatto i conti con la lucida
conquista del bottino, che finiva accumulato follia e l’alienante invasamento dei monaci.
nelle casse del clero e più spesso tra le avide Piuttosto che rinnegare le efferate dottrine
mani dei sacerdoti di rango più alto. professate, i chierici si sacrificarono, offrendo
Ben presto le nobili e coraggiose azioni di la propria anima corrotta al loro dio. In un
guerra mosse contro mostri ed umanoidi suicidio collettivo rituale, guidato dall’abate
delle zone selvagge che minacciavano le in carica, tutti i seguaci di Skardos resero
comunità umane si trasformarono in vere e l’ultimo, disperato atto di riverenza alla
proprie razzie ed atti di brigantaggio. divinità, togliendosi la vita con le loro stesse
Praticamente nessuno era più al sicuro dai armi. In cambio di questa devozione
fanatici di Skardos che, trincerandosi dietro assoluta, Skardos maledisse il monastero per
l’alibi della guerra santa, aggredivano, impedire a chiunque di varcarne le porte
depredavano ed uccidevano senza pietà tutti impunemente e conservare così sacro il luogo
quelli che non si sottomettevano loro. che aveva visto un tale atto di fedeltà nei suoi
Rapidamente il numero di seguaci del culto confronti. Nella deviata e contorta ideologia
calò drasticamente, ed i pochi rimasti erano della sanguinaria divinità, questa
poco più che spietati briganti sempre più “protezione” poteva essere garantita solo
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dagli spiriti di coloro che ne avevano difeso in portone si apre facilmente verso l’interno,
modo così fervente, sia in vita che con la rivelando un locale polveroso e quieto
morte, i luoghi sacri. drappeggiato di tendaggi ed alla cui estremità
Quando gli assedianti penetrarono infine nel si trova una doppia porta. La sala è arredata
monastero, vi trovarono solo morte ed orrore. spartanamente con quattro panche di legno a
Eppure non vollero infierire sui nemici fianco delle tende nelle pareti nord e sud, e
sconfitti e decisero di cremarne i corpi in una non vi sono altri pezzi di mobilio.
grande pira funeraria, quindi ne sparsero le I due pesanti tendaggi di tessuto nero che
ceneri gettandole al vento nei grandi crepacci coprono le aperture nei muri a nord e a sud
retrostanti il monastero. Rookbird fu sigillato sono pieni di polvere e sfilacciati lungo i
per sempre, ma non venne bruciato né bordi, ma non presentano altri segni di
distrutto, e nessun uomo vi ha mai più usura. Sono appesi a degli anelli che
messo piede da allora. Ma la “grazia” scorrono su una guida infissa nella muratura
concessa da Skardos ai suoi seguaci fece e possono venire aperti con molta semplicità,
comunque il suo corso e nel breve volgere di facendoli scorrere senza alcuna difficoltà.
poche notti tutti i cadaveri dei monaci che
giacevano nelle profonde catacombe sotto il 2. Biblioteca
monastero ritornarono malignamente alla Questa grande sala dalla forma inconsueta
vita, divenendo orribili non morti condannati ospita la biblioteca del monastero. Non
ad un eterno incarico di vigilanza. L’elsa e trattandosi di un tempio dedicato ad un dio
l’impugnatura della Spada di Grartz patrono della conoscenza, questa libreria non
giacciono tuttora indisturbate nella cripta è così fornita come ci si potrebbe aspettare,
degli abati, sorvegliate nell’oscurità dallo ma raccoglie comunque numerosi volumi,
sguardo agghiacciante di antichi monaci libri e rotoli di pergamena. La biblioteca era
disincarnati le cui anime corrotte vagano nel infatti, assieme a quella della fortezza di
limbo tra la vita e la morte, senza riuscire ad Veleskant, la sola della Valle e delle zone
afferrare né l’una né l’altra. circostanti e numerosi sono stati gli studiosi
L’aspetto esteriore del monastero è quello di che l’hanno frequentata per compiere i loro
una struttura vetusta ma ancora solida, studi.
pregna di una quiete sovrannaturale. Altissimi scaffali, colmi di libri ed altri scritti,
Nessuno nel corso dei secoli ha mai giungono fino al soffitto riempiendo
disturbato le antiche catacombe e pochi sono completamente la stanza. Nella parte sud-
i coraggiosi che hanno osato penetrare occidentale della sala vi sono diversi scrittoi
persino nella parte principale dell’edificio. La con relativi sgabelli, ingombri di fogli di
costruzione è ancora in un discreto stato di pergamena, mozziconi di candela, penne
conservazione e grazie alla sua solidità ha d’oca e calamai d’inchiostro nero e colorato.
resistito molto bene al trascorrere del tempo, Un piccolo armadietto è posto in questa zona
probabilmente aiutata in questo anche e contiene tutto l’occorrente per la scrittura –
dall’influsso divino impartitole da Skardos. pergamene, penne ed inchiostro – e diversi
La luce all’interno del monastero è garantita pacchi di candele nuove.
dalle numerose finestre, che hanno tutte Nella libreria non vi sono scritti di particolare
miracolosamente i vetri intatti, mentre i interesse. La maggior parte del materiale
corridoi e le stanze interne sono buie. Le riguarda argomenti religiosi, filosofici, storici
catacombe sono ovviamente immerse nella o geografici, e non vi sono pergamene
più completa oscurità. I soffitti sono alti 3 m. magiche o tomi di incantesimi. Quattro
grandi scarabei hanno costruito la loro tana
Piano principale tra gli scaffali dell’angolo sud-est, scavando
una piccola nicchia nel muro di pietra che dà
1. Ingresso accesso all’esterno tramite uno strettissimo
Un grande e massiccio portone a due ante in tunnel nella parete. Le creature non
legno e ferro brunito dà accesso al attaccheranno a meno che non vengano
monastero. I battenti sono accostati e disturbate e se gli avventurieri hanno del
probabilmente un tempo dovevano essere fuoco preferiranno la fuga al combattimento.
tenuti chiusi dall’interno con una grande Nella loro tana si trovano diversi oggetti privi
trave di legno, che ora giace però marcita e di valore presi nelle stanze del monastero, ed
spezzata a terra, proprio davanti all’ingresso. una fialetta sigillata che contiene una
Non ci sono tracce visibili del passaggio di Pozione di Guarigione.
creature attorno all’intero edificio e nessun
segno di vita è percepibile nelle vicinanze. Il
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CA può essere sempre colpito; DV 2* (G); PF
14; THAC0 speciale; #Att spore; F 1d6 +
soffocamento; TS G2; MV 0 m; ML NA; In 0;
All N; PX 25.
5. Salone
Questa stanza è completamente vuota ed il
pavimento, al contrario del resto dell’edificio,
sembra interamente fatto di pietra grigia che,
ad un primo colpo d’occhio, luccica come se
fosse bagnata.
La “pietra” che ricopre il pavimento è in
realtà una grande Melma Vischiosa, un
mostro il cui aspetto è appunto identico a
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soffocato i fiori multicolori e le erbe ogni dado lanciato per determinare le ferite
medicinali che in passato i monaci erano inflitte al personaggio.
soliti coltivare qui.
Le delimitazioni delle aiuole non sono più Verme Iena
riconoscibili e l’intera zona è in una CA 7; DV 3+1* (G); PF 18; THAC0 16; #Att 8
confusione incredibile, una specie di rivolta tentacoli o 1 morso; F Paralisi o 1 PF; TS G2;
della vita vegetale contro la presenza MV 36 m (12 m); ML 9; In 0; All N; AS ogni
dell’uomo. Al centro del giardino, a malapena tentacolo che va a segno paralizza la vittima
visibile tra i folti ciuffi di erbacce ed i grovigli per 2d4 turni se questa fallisce un TS contro
di cespugli, c’è un pozzo di pietra del Paralisi; PX 75.
diametro di circa 3 metri. Un tempo veniva
usato per attingere l’acqua direttamente da 9. Cappella
una vena sotterranea, ora asciutta da molti Questo grande salone ha un soffitto a volta
anni. Il secchio e la puleggia sono andati sostenuto da otto colonne di marmo rosso
distrutti da decenni ed un Verme Iena si è con striature nere. Degli affreschi ornano le
annidato all’interno del pozzo, profondo circa pareti ed il soffitto e rappresentano scene di
12 metri e per lo più ingombro di rocce guerra e battaglia che vedono i monaci
franate ed altri detriti. In fondo alla buca il sempre vincitori. Tutti i dipinti sono
Verme Iena dimora e prospera, ed ha persino estremamente crudeli, sanguinari e molto
accumulato la sua personale riserva di cibo, cruenti. Sul lato più occidentale della
consistente per lo più in carogne di piccoli cappella c’è un altare, anch’esso di marmo
animali e persino nel corpo ormai in rosso con venature nere, che sembra scolpito
avanzato stato di decomposizione di un nano, da un unico blocco di pietra con incredibile
ucciso dalla creatura diverse settimane fa maestria, su cui complicati intarsi e
all’esterno del monastero. bassorilievi formano motivi che intrecciano
Non appena i PG si avvicinano al pozzo, il teschi, ossa, pugnali, asce e contorte forme
Verme Iena balzerà fuori cercando di colpire umane, mentre il resto della sua superficie è
di sorpresa un bersaglio a caso con i suoi perfettamente liscio e non presenta il minimo
tentacoli e quindi lo trascinerà con sé nella segno di graffi od usura. Il marmo sembra
tana sotterranea ignorando gli attacchi dei essere sotto l’influsso di qualche incantesimo
suoi nemici finchè non sarà al sicuro. di protezione, dato che nessuna arma o
Eventuali tentativi di soccorso e discesa nel magia a disposizione dei PG è in grado di
pozzo saranno ostacolati dal mostro che alterarlo in alcun modo.
combatterà fino alla morte per difendere il Sopra l’altare ci sono una stella del mattino
suo nascondiglio, che si trova in fondo al di acciaio brunito e col manico color rosso
pozzo ad una profondità di una dozzina di sangue, le cui sfere sono scolpite a forma di
metri. teschio puntuto, una statuetta di onice nera
Se i PG uccidono il Verme Iena e si calano alta circa 75 cm e raffigurante il dio Skardos,
nella tana troveranno, come detto, soltanto i cui occhi sono due piccoli rubini rossi, un
carogne puzzolenti ed in decomposizione. grosso libro con la copertina nera su cui sono
Fortunatamente per loro, il cadavere del scritti dei caratteri in oro rosso, ed infine un
nano ha ancora addosso quasi tutto il suo paio di candelabri neri con candele rosse e
equipaggiamento e sebbene la maggior parte nuove.
degli oggetti siano stati irrimediabilmente Sul pavimento, che è di colore rosso e nero,
danneggiati o distrutti, restano ancora una c’è una pesante botola di pietra con infisso
borsa contenente 185 MO, una perla del un anello di ferro per ogni angolo, nel cui
valore di 300 MO ed un anello d’oro con centro è inciso il simbolo di un teschio che
incastonato un rubino rosso fuoco del valore sovrasta due tibie incrociate. Il coperchio di
complessivo di 650 MO infilato al dito dello pietra è molto pesante da sollevare e richiede
sfortunato viandante. Questo oggetto è in un punteggio di Forza combinata di almeno
realtà magico, dato che si tratta di un Anello 45 punti, anche se fino a quattro PG possono
di Resistenza al Fuoco che permette a chi lo unire i loro sforzi utilizzando un anello
indossa divenire immune a tutte le fonti di ciascuno. Questo passaggio dà accesso
calore non magiche quale che sia la loro all’area 12 delle catacombe.
intensità, di ottenere un bonus di +2 ai TS Alcune disadorne panche di legno
contro gli attacchi magici o speciali basati su completano l’arredamento di questa stanza,
fuoco e calore (come per esempio il soffio di che sembra tuttavia la più lussuosa e meno
un drago), e di ridurre il danno subito dagli deteriorata dell’intero monastero. La magia
attacchi di fuoco e calore di un punto per protettiva di Skardos qui è più forte che negli
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uno vicino alla testa e l’altro vicino ai piedi di Ogni PG che si trova nella stanza sentirà un
una creatura morta, hanno il potere di lancinante dolore nella propria testa e si
resuscitarla nel giro di una notte. Il redivivo sentirà mancare l’aria, dopodiché il DM dovrà
avrà i punteggi di In, Sg e Ca ridotti lanciare 1d12 e vedere gli effetti che la
permanentemente di un punto ma per il maledizione ha avuto su di lui, consultando
resto non subirà alcuna penalità. Se però la la tabella seguente.
creatura non viene, per un qualsiasi motivo,
riportata in vita, si trasformerà in un lich EFFETTI DELLA MALEDIZIONE DI SKARDOS
malvagio che tornerà dalla morte col solo 1. Risucchio della forza vitale: il PG perde un
intento di perseguitare ed uccidere colui che livello di esperienza.
ha acceso le candele. Le caratteristiche del 2. Debolezza: il PG perde 1d4 punti di Fr.
3. Follia: il PG perde 1d4 punti di In.
non morto sono riportate nel Set Master di
4. Stoltezza: il PG perde 1d4 punti di Sg.
D&D ed il DM deve pianificare accuratamente 5. Vulnerabilità: il PG ha una penalità
un evento di questo genere, capace di permanente di 4 punti alla CA.
condizionare l’intero svolgersi della sua 6. Umiltà: tutti gli oggetti magici del PG
campagna di gioco opponendo ai PG un scompaiono.
nemico potentissimo. Le candele durano 7. Martirio: il PG perde permanentemente metà
abbastanza per quattro utilizzi e quando dei propri PF.
sono completamente consumate i candelabri 8. Goffaggine: il PG perde 1d4 punti di Ds.
scompaiono in una nuvola di polvere e fumo. 9. Gracilità: il PG perde 1d4 punti di Co.
10. Ripugnanza: il PG perde 1d4 punti di Ca.
Tutti gli effetti deleteri delle reliquie non
11. Lentezza: la velocità di movimento del PG
possono essere eliminati dopo che hanno viene permanentemente dimezzata.
avuto effetto, se non con un incantesimo di 12. Povertà: tutte le ricchezze non magiche del
Scaccia maledizioni seguito immediatamente PG scompaiono.
da uno di Distruzione del male, entrambi
lanciati da un chierico di allineamento Legale Tutti gli effetti della maledizione sono
e almeno del 18° livello di esperienza. Gli permanenti e possono essere rimossi solo
effetti permanenti (come la perdita di riparando al danno fatto (ad esempio,
attributi o livelli di esperienza, oppure la facendo riaggiustare o restaurare da artigiani
trasformazione in lich, per esempio) non competenti i mobili o gli affreschi
possono comunque venire rimossi in nessun danneggiati, o restituendo le reliquie rubate),
caso, mentre il cambiamento di allineamento, oppure distruggendo completamente il
il fanatismo e simili possono venire dispersi monastero (per esempio dandolo alle fiamme
dagli incantesimi sopra indicati. o pagando un chierico di alto livello che lo
Come già detto, una potente magia creata da rada al suolo con un incantesimo Terremoto),
Skardos stesso permea questa cappella e o ancora ricorrendo ad un incantesimo
chiunque compia atti sacrileghi incombe Scaccia maledizioni lanciato da un chierico di
nella maledizione del dio della battaglia. allineamento Legale e almeno del 18° livello
Profanare la cappella distruggendo o di esperienza, o distruggendo tutte le
danneggiando quello che si trova al suo maledette reliquie di Skardos che si trovano
interno oppure toccando le reliquie poste nella stanza (stella del mattino, statuetta,
sull’altare comporta l’attivazione immediata tomo e candelabri).
dell’anatema.
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ridotti in polvere dal trascorrere del tempo. CONTENUTO DELLE CAMERE SEPOLCRALI
Nelle camere non c’è altro, ed i non morti si Cella Cadaveri Scheletri Zombi Ghoul
alzano per attaccare gemendo lugubremente 13 1 3 3 2
non appena la lastra di pietra viene rimossa 14 3 3 2 1
15 4 1 3 1
dalla sua posizione. Sull’architrave interno di 5 1 1 2
16
ogni sepolcro è incisa una lode a Skardos – la 17 3 3 1 2
preghiera funebre comunemente usata dai 18 4 1 3 1
suoi seguaci – ed un teschio con due tibie 19 4 3 1 1
incrociate. 20 2 2 2 3
Non ci sono tesori di alcun tipo in nessuno 21 5 2 1 1
dei sepolcri e l’elenco dei non morti che 22 3 2 2 2
contengono è riportato più avanti. 23 1 3 3 2
Per ogni singola celletta sono riportati il 24 5 2 1 1
25 2 1 3 3
numero di non morti presenti sul totale dei 4 1 2 2
26
nove corpi che si trovano in essa, ed a quale
tipo essi appartengano (scheletro, zombie o 27. Camera sepolcrale degli abati
ghoul). Tutti i mostri di uno stesso tipo Questa è la tomba dove sono sepolti i vari
hanno identiche statistiche ed essendo stati abati che si sono succeduti nel tempo alla
creati dalla magia di una divinità sono guida del monastero di Rookbird. Anche su
estremamente difficili da scacciare per i di loro grava la maledizione del dio Skardos
chierici. Ciò significa che ogni tentativo di che li ha riportati indietro dall’oltretomba,
scacciare viene fatto come se il chierico trasformandoli in non morti ad eterna difesa
avesse due livelli di esperienza in meno dell’abbazia.
rispetto a quello attuale. Inoltre Skardos ha Questa stanza è di forma ottagonale e si
trasmesso ai non morti la sua brama di accede al suo interno attraverso due ingressi
battaglia, perciò tutti i TpC e per infliggere sui lati più corti. I passaggi sono chiusi da
ferite dei mostri sono modificati da un bonus pesanti porte di pietra montate su cardini,
di +2 (già calcolati nelle statistiche riportate sulla cui superficie è incisa una lode a
di seguito). Skardos ed il simbolo del teschio con le tibie
incrociate. Le porte non hanno maniglia né
Scheletro serratura, ma non sono bloccate e si aprono
CA 7; DV 1 (M); PF 5; THAC0 17; #Att 1 silenziosamente verso l’interno alla minima
artiglio; F 1d6+2; TS G1; MV 18 m (6 m); ML pressione.
12; In 0; All C; DS immunità a sonno, Nelle pareti di roccia sono scavate sei nicchie
charme, influenza mentale e veleni; PX 10. che ospitano altrettanti cadaveri, dei quali
rimangono poche ossa ormai quasi ridotte in
Zombi polvere, avvolte in una saio marrone. Al
CA 8; DV 2 (M); PF 10; THAC0 16; #Att 1 centro della stanza c’è una grande blocco di
artiglio; F 1d8+2; TS G1; MV 27 m (9 m); ML marmo rettangolare su cui riposano le
12; In 0; All C; DS immunità a sonno, spoglie incorrotte di un monaco. Sembra
charme, influenza mentale e veleni; PX 10. quasi che l’uomo, avvolto nel suo saio
Agiscono sempre per ultimi nel round. marrone scuro, sia morto da pochi giorni, ma
le iscrizioni intorno al blocco lo identificano
Ghoul nientemeno che come il fondatore del
CA 6; DV 2* (M); PF 10; THAC0 16; #Att 2 monastero. Il corpo del monaco, il cui nome
artigli/1 morso; F 1d3+2/1d3+2/1d3+2 + era Padre Vitoes, non sembra essere stato
speciale; TS G2; MV 27 m (9 m); ML 12; In 0; intaccato dallo scorrere del tempo se si
All C; AS ogni attacco paralizza la vittima per eccettuano il pallore e la consistenza della
2d4 turni se questa fallisce un TS contro pelle, che appare molto sottile.
Paralisi, gli elfi e le creature di taglia Grande Un forziere, anch’esso in pietra, è posizionato
o superiore sono immuni alla paralisi; DS ai piedi del sepolcro di Padre Vitoes e non ha
immunità a sonno, charme, influenza serratura, ma è semplicemente chiuso da
mentale e veleni; PX 25. una sottile lastra di marmo bianco. Al suo
interno c’è il tesoro del monastero, che
consiste in 7.000 MO racchiuse in sacchetti,
varie gemme per un totale di 5.000 MO, una
Mazza +1 dall’impugnatura di madreperla,
un Martello da Guerra +2, +3 contro creature
rigeneranti, uno Scarabeo Protettore con 6
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Si tratta di tutto ciò che resta delle vittime di figura traslucida mentre fluttua incorporea
una coppia di ragni chelati che dimora nella verso gli intrusi.
caverna ed attaccherà i PG nel round La presenza può essere uccisa utilizzando
seguente al loro ingresso nell’area. armi magiche o d’argento, ma si riformerà nel
I due ragni sono sospesi sul soffitto e giro di 2-12 giorni fino a che i resti mortali
mimetizzati con l’ambiente circostante grazie dell’avventuriero non saranno disseppelliti da
alle proprie abilità di camuffamento, e sotto alla frana, benedetti da un chierico e
sorprenderanno gli avventurieri con un sepolti in un terreno consacrato. Se i PG
risultato di 1-4 su 1d6. Sia che godano o intraprendono questa azione, ottengono un
meno del favore della sorpresa, bonus extra di 175 PX a testa da questo
attaccheranno balzando sulle prede, scelte a incontro.
caso tra tutti coloro che si trovano nella Lo scheletro ha ancora su di sé il proprio
grotta, ed ottenendo un bonus di +2 al TpC equipaggiamento da esploratore, per lo più
solo per il primo attacco, a causa della consunto dal tempo o reso inutilizzabile dalla
posizione di vantaggio di cui godono. frana. Gli unici oggetti ancora integri sono
Una volta uccisi, tra le ossa ben spolpate ci una Accetta +2, una Cotta di Maglia +2 di
sono, sparse un po’ dappertutto sul taglia umana, un sacchetto contenente 100
pavimento roccioso, un totale di 12 MO e 75 MO di vecchio conio ma ancora in corso, ed
MA appartenenti agli sfortunati hobgoblin uno smeraldo verde brillante (del valore di
caduti vittime dei ragni nel corso del tempo. 750 MO) nascosto in una tasca segreta
ricavata nella cintura.
Ragni Chelati (2)
CA 7; DV 2* (M); PF 9; THAC0 18; #Att 1 Presenza*
morso; F 1d8 + veleno; TS G1; MV 36 m (12 CA 3; DV 4** (M); PF 23; THAC0 16; #Att 1
m); ML 7; In 0; All N; AS il morso inietta un tocco; F 1d6 + risucchio di energia; TS G4;
veleno che uccide la vittima in 1d4 turni se MV 36 m (12 m) o 72 m (24 m) volando; ML
questa fallisce un TS contro Veleno con un 11; In 0; All C; AS ogni attacco andato a
bonus di +4; PX 25. segno risucchia un livello di esperienza alla
vittima; DS immunità a sonno, charme,
5. La caverna della morte influenza mentale e veleni; PX 175.
Questa caverna ha il soffitto molto alto
rispetto al resto del complesso, essendo circa 6. – 9. Le tane dei topi
sei metri al di sopra del pavimento. Queste aree sono infestate dai ratti, una
Nell’angolo nord-ovest della grotta, facilmente nutrita colonia di topi giganti che vive qui da
individuabile da chiunque entri all’interno, molto tempo, ben prima che gli hobgoblin si
c’è una frana da cui spunta uno scheletro insediassero nel complesso sotterraneo.
semisepolto. Si tratta dei resti di uno Tutti i corridoi che collegano tra loro le aree
sfortunato esploratore che è rimasto ucciso della tana sono molto stretti e bassi, ma
molti anni fa ed è stato spolpato possono essere comunque attraversati con
completamente dai topi giganti delle aree 6-9. qualche difficoltà da elfi, nani ed halfling.
Gli hobgoglin non hanno disturbato il corpo Anche gli umani possono passarvi attraverso,
ed evitano anzi la caverna, credendo che sia ma quasi strisciando, e solo se non
maledetta a causa dello scheletro. indossano armature metalliche e non
In effetti, la morte improvvisa ed il successivo portano scudi.
smembramento del cadavere ad opera dei Le grotte 6, 7, 8 e 9 sono alte 2,5 metri come
ratti hanno trasformato l’anima nel resto delle caverne e non ci sono quindi
dell’avventuriero in una presenza desiderosa difficoltà a stare in piedi o muoversi al loro
di vendetta sui viventi che si addentrano interno. Tutte le zone, compresi i corridoi,
nella caverna. Il non morto non può lasciare sono sporche e invase da rifiuti, resti di
questa grotta e quindi non inseguirà piccole creature, escrementi di ratto, stracci,
eventuali fuggitivi. ossa e legno rosicchiato e cose simili, tutte
La presenza attacca gli intrusi nel round irrimediabilmente rovinate dai topi giganti.
successivo al loro ingresso nella caverna, In ogni area numerata, eccezion fatta per la
manifestandosi dalle ossa dello scheletro con 6, ci sono 1d10 topi giganti, che sciamano
le sembianze di uomo alto e robusto, con una contro gli intrusi non appena mettono piede
folta barba e che indossa una scintillante nella caverna. Nell’area 7 c’è inoltre una
cotta di maglia. Le orbite sono vuote e Pozione di Forma Gassosa, racchiusa in una
brillano di una spettrale pallida luce simile ampolla sigillata con una speciale ceralacca
ad una nebbiolina, che emana anche dalla
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12. Posto di guardia ributtante) cibo che gli hobgoblin gli hanno
In questo punto del passaggio c’è una dato nelle ultime settimane, ed accetterà più
sentinella che sorveglia l’accesso alla prigione che volentieri una razione di provviste e
(area 13). qualcosa da bere. La sua predilezione va a
L’hobgoblin sta di guardia in piedi in mezzo vino e birra, ma non farà di certo lo
al corridoio, lasciando passare solo gli schizzinoso in una simile situazione.
hobgoblin del proprio clan, impedendo Se gli viene chiesto, Gnaodel racconterà che è
l’accesso a tutti gli intrusi ed attaccandoli a stato catturato molto tempo fa (ha infatti
vista. perso la cognizione del tempo nelle caverne
Ovviamente un combattimento in questo ed il mese scarso trascorso in prigionia gli è
passaggio allerterà immediatamente tutti i sembrato molto più lungo) da una banda di
membri del clan, che si prepareranno a hobgoblin brutali mentre, col suo carro di
ricevere gli intrusi. A causa delle dimensioni mercante, si aggirava nei pressi delle colline
ridotte del tunnel, un solo personaggio alla diretto a sud, verso il fiume, nella speranza
volta può ingaggiare in mischia la sentinella di ritrovare la strada per uno dei villaggi dopo
e non è possibile utilizzare armi da lancio. che si era perso qualche giorno prima.
Se gli avventurieri decidono invece di non
Hobgoblin Sentinella aiutare lo gnomo, questi si ritirerà nell’angolo
CA 5 (Armatura di cuoio, scudo); DV 2 (M); più lontano della sua prigione, piangendo in
PF 10; THAC0 18; #Att 1 lancia; F 1d6; TS silenzio, rassegnato ad un ben triste destino.
G1; MV 27 m (9 m); ML 10; In 10; All C; PX Liberare Gnaodel e restituirgli infine la
20. libertà all’uscita del sotterraneo frutta ad
Equipaggiamento: la sentinella indossa una ogni PG un guadagno extra di 100 PX a
armatura di cuoio, porta uno scudo ed è testa.
armata con una lancia. Ha con sé 3d6 MA.
Gnaodel lo gnomo
13. Prigione CA 5; DV 1 (P); PF 4; THAC0 19; #Att 1; F a
Questa grotta, completamente spoglia e col seconda dell’arma; TS N1; MV 18 m (6 m);
pavimento ricoperto di paglia fetida, emana ML 8 (12 finchè combatte contro gli
un odore di sudore ed escrementi. Una hobgoblin); In 11; All L; QS infravisione fino a
griglia di pali di legno intrecciati tra loro 30 m; PX 10.
chiude l’accesso alla caverna ed è assicurata Linguaggi: Gnomesco (nativo), Comune (11).
con delle robuste corde a degli anelli di ferro Aspetto fisico: Gnaodel è un classico gnomo,
infissi nelle pareti del passaggio. alto poco più di un metro, con la pelle
Una sentinella sta costantemente in piedi di rossiccia, due occhi vispi, un lungo naso ed
fronte all’ingresso, sorvegliando una folta barba nera.
svogliatamente il prigioniero rinchiuso nella Personalità: giramondo, ciarliero, sbadato.
rudimentale cella.
Se i PG sconfiggono l’hobgoblin possono 14. Caverna del muschio blu
liberare, se vogliono, l’implorante prigioniero. Questa caverna è illuminata da una tenue
Si tratta di uno sfortunato gnomo di nome fosforescenza bluastra, che la fa apparire
Gnaodel, rapito ai piedi delle colline meno di fredda e spettrale. L’umidità ricopre ogni
un mese fa, dopo che si era smarrito col suo cosa ed aleggia nell’aria stagnante,
piccolo carro di mercanzie. Implorerà gli originando un folto tappeto di muschio color
avventurieri di liberarlo, promettendo loro in blu intenso che attecchisce praticamente
cambio tutto l’aiuto possibile contro gli ovunque, da cui si sprigiona il chiarore
hobgoblin, a patto che all’uscita delle caverne azzurrino.
gli sia restituita la libertà. Grosse gocce di condensa ricoprono la strana
Se i PG accettano, tagliare i legacci che vegetazione, che è molto particolare ma del
assicurano la grata agli anelli che la tengono tutto innocua. Se viene strappata dalle rocce,
in posizione è molto semplice, e Gnaodel sarà continuerà a brillare per 1d4 ore prima di
loro grandemente riconoscente. Purtroppo perdere completamente la capacità di
era svenuto quando è stato portato nella emanare luce e disseccarsi. Se i PG
prigione e non può aiutare gli avventurieri ad desiderano utilizzare il muschio blu come
orientarsi nel complesso sotterraneo, ma se fonte di luce, il DM deve tenere conto che
viene armato sarà ben felice di dar loro una illumina la metà di una normale torcia, sia
mano. per intensità che per luminosità, emanando
Gnaodel è abbastanza provato dalla triste una luce azzurra abbastanza fioca per gli
esperienza e denutrito, a causa del poco (e occhi umani.
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assolutamente nulla di interessante nel sepolto alla meglio sotto un sottile strato di
mucchio. Una ricerca accurata da parte dei terra, c’è un sacco di tela putrida che
PG richiederà comunque 1d6+6 turni per contiene le ossa del precedente sciamano
accertare che nessun oggetto prezioso è della tribù, affidate alla custodia di Tark-fun
nascosto nella caverna. Se più avventurieri come vuole la tradizione del clan.
partecipano alla ricerca, questo tempo va
diviso per il numero di partecipanti. Tark-fun, Hobgoblin Sciamano
CA 6; DV 2* (M); PF 12; THAC0 18; #Att 1
18. Caverna dello sciamano bastone o 1 incantesimo; F 1d6 bastone o a
L’ingresso di questa caverna è grezzamente seconda dell’incantesimo; TS G4; MV 27 m (9
dipinto con una pittura ocra ed una fila di m); ML 12; In 12; All C; PX 25.
teschi di ratti giganti è disposta attorno alla Equipaggiamento: lo sciamano è armato con
grotta. Dall’interno proviene un forte odore di un nodoso bastone su cui è infisso il teschio
decomposizione ed escrementi, mentre una del suo predecessore.
tenue luce illumina fiocamente il tunnel. Incantesimi (2): Infliggi ferite leggere, Tenebre
In questa grotta vive lo sciamano della tribù magiche.
dei Denti Gialli, talmente vecchio che
nessuno oramai ne ricorda più il nome e tutti 19. Sala comune
lo chiamano semplicemente “Tark-fun”, che Questa grossa caverna ospita il nucleo del
nella lingua hobgoblin significa appunto “il clan di hobgoblin dei Denti Gialli. Qui vivono
vecchio” o “il sapiente”. nella promiscuità e nella sporcizia tutti i
L’intera grotta è piena di scheletri di ratti in membri del clan. L’aria è particolarmente
decomposizione, teschi di uccelli ed altre pestilenziale e l’odore di escrementi aleggia
piccole creature, escrementi ed una logora costantemente nella grotta e nelle sue
stuoia ricavata dalla pelle di un grosso orso vicinanze.
nero. Lo sciamano è quasi cieco e vive nella Il pavimento è talmente coperto di rifiuti,
più completa solitudine, senza unirsi mai agli ossa rosicchiate, avanzi di cibo, stuoie di
altri membri del clan. Di tanto in tanto il pelle e cuoio, pezzi di stoffa, escrementi e
capotribù si reca alla caverna per consultarlo paglia da non lasciar intravedere la roccia
ed avere il suo consiglio sulle questioni più sottostante. Attualmente nella sala comune
importanti, ed a turno una delle donne del si trovano sei hobgoblin maschi, cinque
clan si occupa di lui, portandogli i pasti femmine e sei piccoli.
regolarmente. Non appena i PG entrano in questa caverna,
Lo sciamano passa ormai gran parte del tutti i piccoli corrono a rifugiarsi nell’angolo
tempo “meditando” seduto a braccia conserte più lontano, mentre gli adulti, sia maschi che
e gambe incrociate sulla sua stuoia, femmine indifferentemente, si gettano contro
sonnecchiando e svegliandosi per tratti gli avventurieri urlando e brandendo le
sempre più brevi, in cui la lucidità della sua proprie armi rudimentali.
mente appare tuttavia innegabile. La battaglia è all’ultimo sangue e nessuno
All’arrivo dei PG si alzerà in piedi sulle gambe degli hobgoblin si arrenderà, giungendo
malferme e prenderà ad agitare il suo persino ad inseguire i PG se questi dovessero
bastone nodoso, sormontato dal teschio del fuggire. I Denti Gialli non sono disposti a
suo predecessore, mormorando terribili tollerare altre intrusioni nella loro tana ed a
maledizioni nella lingua aspra e gutturale subire nuovi massacri e combattono con
degli hobgoblin. Se qualcuno si avvicina furia cieca e spietata, senza chiedere né
troppo, entrando nella caverna e superando concedere pietà agli avversari.
la soglia tinta di ocra, dovrà effettuare un TS Tra le cianfrusaglie i PG possono rinvenire,
contro Incantesimi o verrà istantaneamente una volta sconfitti tutti gli hobgoblin, i miseri
maledetto e non potrà compiere azioni ostili tesori dei singoli adulti, nascosti alla meglio
contro lo sciamano. Questa protezione tra gli stracci e la sporcizia o in piccoli buchi
magica funziona contro il primo personaggio nel terreno e nelle pareti.
che mette piede nella stanza e non può Se i membri del clan sono al corrente
essere individuata né annullata. dell’arrivo degli intrusi, si prepareranno a
Tark-fun combatte brandendo il suo bastone, combattere in questa stanza e cercheranno di
ma per prima cosa tenterà di colpire i nemici circondare i nemici per impedirgli di fuggire.
con gli incantesimi che è in grado di lanciare. In nessun caso il re e le sue guardie del
Se viene sconfitto, la maledizione che corpo interverranno in questo
potrebbe gravare su uno dei PG viene combattimento, preferendo invece attendere
annullata all’istante. Sotto alla stuoia, gli invasori nell’area 20, adeguatamente
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protetti dalla trappola che avranno cura di centimetri di altezza attraverso il pavimento
attivare nel frattempo. di fronte all’ingresso della grotta. Il primo
Se i PG scelgono di risparmiare i piccoli personaggio che tocca la fune fa scattare due
hobgoblin, lasciandogli la libertà, ogni carrucole azionate da pesi e bilancieri,
avventuriero guadagna un ammontare extra posizionate proprio sopra l’apertura di
pari a 75 PX. ingresso, le quali fanno allentano due
robuste reti piene di sassi ed altri detriti, che
Hobgoblin Adulti (11, di cui 6 maschi e 5 colpiranno il malcapitato che ha attivato la
femmine) trappola, infliggendogli 2d4 PF complessivi di
CA 6; DV 1+1 (M); PF 5; THAC0 18; #Att 1; F danno, dimezzabile effettuando con successo
1d6; TS G1; MV 27 m (9 m); ML 12; In 10; All un TS contro Bacchette.
C; PX 15. Re Hak-bak ed i suoi scagnozzi combattono
Equipaggiamento: ogni adulto è equipaggiato fino alla morte e non concedono pietà agli
con una spada arrugginita, una vecchia avversari, lottando con ferocia e crudeltà
accetta, un grosso coltello, un bastone o una insolite persino per i goblinoidi.
clava di osso. Tutte le armi infliggono 1d6 Se vengono uccisi, i PG possono recuperare il
punti di danno. Ogni adulto ha un tesoro tesoro della tribù che si trova nello scrigno di
personale che ammonta a 3d6 MA ed è ferro, consistente in:
nascosto tra le immondizie della stanza. 120 MO
1.800 MA
Hobgoblin Piccoli (6) 3 topazi del valore di 150 MO l’uno
CA 8; DV ½ (P); PF 2; THAC0 20; #Att 3 cristalli blu del valore di 120 MO l’uno
nessuno; F -; TS UC; MV 27 m (9 m); ML 5; 2 turchesi del valore di 10 MO l’uno
In 5; All C; PX 1. 1 Pozione di Crescita
I piccoli non combattono in nessuna La gemma della Spada di Grartz
situazione. Personaggi di Allineamento Legale
o Neutrale che si accaniscono contro di loro Hak-bak, Re Hobgoblin
dovrebbero subire penalizzazioni da parte del CA 4 (Cotta di maglia, scudo +1); DV 5 (M);
DM, che deve invitare i giocatori a ben PF 22; THAC0 13; #Att 1 accetta +2; F
considerare le azioni ed il comportamento 1d6+4; TS G5; MV 27 m (9 m); ML 12; In 11;
morale del proprio personaggio, magari All C; PX 175.
suggerendo un cambio di Allineamento. Equipaggiamento: Hak-bak indossa una
vecchia cotta di maglia troppo grande per lui
20. Caverna di Re Hak-bak e porta uno Scudo +1 di legno e ferro. E’
L’attuale re del clan dei Denti Gialli, Hak- armato con una Accetta +2 e quale simbolo
bak, vive in questa grotta con la sua scorta del suo potere indossa una corona ricavata
personale ed è a guardia dell’intero tesoro dal cranio di un orso grizzly.
della tribù. Il grosso hobgoblin e le sue due
guardie del corpo thoul attenderanno qui gli Thoul (2)
avventurieri, attivando una trappola CA 6; DV 3** (M); PF 14; THAC0 17; #Att 2
difensiva alle prime avvisaglie di guai nella artigli; F 1d3/1d3; TS G3; MV 36 m (12 m);
sala comune (area 19). ML 10; In 6; All C; QS rigenera 1 PF a round;
Questa caverna è molto sfarzosa rispetto al AS ogni colpo andato a segno paralizza la
resto del complesso sotterraneo, visto che vittima (di dimensione Media o inferiore) se
tappeti e pellicce ricoprono di un soffice questa fallisce un TS contro Paralisi; PX 65.
strato il pavimento. L’odore di escrementi è
comunque pronunciato ed immondizia e
avanzi di cibo sono sparsi qua e là nella
stanza.
Un rozzo trono, ricavato da una sedia di
legno imbottito con soffice stoffa damascata e
coperta da una pelle di orso grizzly, è
appoggiato contro la parete nord, proprio di
fronte al tunnel di ingresso nella grotta.
Dietro al trono, ricoperto da spessi tappeti e
rotoli di stoffe, c’è il tesoro del clan in un
vecchio forziere di ferro privo di serratura.
La trappola attivata dal re e dai thoul
consiste in una cordicella tesa a pochi
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CONCLUDERE L’AVVENTURA
Una volta recuperate le quattro parti che Inoltre, se i PG scelgono di fuggire con la
compongono la Spada di Grartz, i personaggi Spada, Raggart non esiterà ad assoldare
devono riconsegnarle a Raggart Brentwood, qualcuno per dare loro la caccia e recuperare
che li ricompenserà secondo gli accordi presi il cimelio di famiglia. Questo potrebbe
all’inizio dell’avventura. portare ad avventure interessanti, con gli
Soltanto Raggart conosce l’esatta procedura e avventurieri negli insoliti panni di “cattivi”,
la formula arcana da recitare per ricomporre per una volta tanto nel ruolo di prede e non
la Spada senza farle perdere i propri di cacciatori.
meravigliosi poteri, così nelle mani dei Si raccomanda al DM di considerare tutte le
personaggi la magnifica arma si rivelerà ripercussioni di una simile avventura, che se
soltanto un pezzo di ferro privo di alcuna da un lato può insegnare molto ai PG, specie
utilità ed abilità magica. ai neofiti, dall’altro potrebbe portare alla
Se i PG completano con successo la missione distruzione completa del gruppo ad opera
affidatagli da Brentwood e riconsegnano la degli inseguitori.
Spada secondo gli accordi presi, ognuno di Se tutto si svolge secondo le previsioni e gli
loro guadagnerà un bonus extra di 500 PX. accordi ed i PG hanno subito qualche
In caso contrario, il DM dovrebbe ancora una perdita, Raggart si offrirà comunque di
volta penalizzare avventurieri di allineamento versare la parte di ricompensa spettante ai
Legale e spingere i giocatori a riconsiderare il caduti e pagherà tutte le spese funebri,
proprio modo di interpretare il personaggio o offrendosi di seppellire le spoglie nel cimitero
quantomeno l’Allineamento scelto. di Stornheim.
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GLI AUTORI
Ideazione e stesura:
Gianmatteo Tonci tosattearp@yahoo.it
Illustrazione di copertina:
Themis Polydoros http://elfwood.lysator.liu.se/loth/t/h/themis/themis.html
Mappe:
Gianmatteo Tonci
La mappa della Vallata di Stornheim a pag. 8 è stata realizzata utilizzando Exagon D&D Map Editor, un
software scaricabile gratuitamente all’indirizzo http://www.crbit.it/Exagon/Index.php?Home.
www.chimerae.it
chimeraehobbygroup@yahoo.it
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