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CHA2 Modulo di avventura D&D® per personaggi di livello 1 – 3

La Spada di Grartz

Modulo di avventura – livello Base

LA SPADA DI GRARTZ
SOMMARIO
Autore:
Gianmatteo Tonci Introduzione . . . . . . 3
Illustrazione di copertina: La Vallata di Stornheim . . . . 7
Themis Polydoros
Iniziare la ricerca . . . . . 13
Illustrazioni nel testo:
Charles-Emmanuel Ouellette Il tumulo sepolcrale di Wulfius . . . 18
Chelsea Phaneuf
Daoel La fortezza di Veleskant . . . . 21
Hannah Fraser
Jay Javier Il monastero di Rookbird . . . . 33
Laura Fazio
Le caverne di Faglia Profonda . . . 44
Max Bertuzzi
Ville V. Vuorinen Concludere l’avventura . . . . 54
Mappe: Personaggi pronti per l’uso . . . . 55
Gianmatteo Tonci
Elenco delle abbreviazioni usate . . . 57
DUNGEONS & DRAGONS ® e D&D ® Gli autori . . . . . . 58
sono marchi registrati di proprietà
della TSR Inc., una divisione della
Wizards of the Coast Inc., ed il loro
utilizzo NON intende costituire una MAPPE
infrazione o una pretesa relativa a
questo diritto. La Vallata di Stornheim (mappa per il DM) . . 8
Questo modulo di avventura è La Vallata di Stornheim (mappa per i giocatori) . 13
protetto dalle leggi sul diritto di
autore. E’ proibita qualsiasi Annotazioni sulla Vallata (mappa per i giocatori) . 14
riproduzione o altro uso non
autorizzato del materiale o delle Il tumulo sepolcrale di Wulfius Grartz . . 19
illustrazioni ivi contenute, se
effettuata senza il permesso scritto La fortezza di Veleskant – piano terra . . 22
del Chimerae Hobby Group.
La fortezza di Veleskant – piano superiore . . 26
© 2004 Chimerae Hobby Group
La fortezza di Veleskant – sotterranei . . 29
Il monastero di Rookbird – piano principale . . 35
Il monastero di Rookbird – catacombe . . 41
Le caverne di Faglia Profonda . . . 45

www.chimerae.it

chimeraehobbygroup@yahoo.it
A nonna Wanda e nonno Bruno

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La Spada di Grartz

INTRODUZIONE
Le informazioni di questo modulo sono innumerevoli battaglie in campo aperto e
riservate solamente al DM, che guiderà i guerriglia, a ricacciare indietro le aggressive
giocatori nel corso dell’avventura. La tribù umanoidi e a dare finalmente la pace ai
conoscenza di questo modulo rovinerà villaggi umani ed a tutta la Valle.
l’effetto sorpresa ed il divertimento ai Sfortunatamente, Wulfius fu colpito a morte
giocatori che lo leggessero in anteprima. Se nella battaglia decisiva, trafitto dalla lama del
prevedete di partecipare al gioco solo in grosso e malvagio re hobgoblin, e tutti i
qualità di giocatore fermatevi qui e non tentativi dei guaritori di salvargli la vita si
proseguite oltre nella lettura. rivelarono vani. Il grande condottiero venne
sepolto in un tumulo sul luogo del suo
Note per il DM ultimo combattimento, assieme alla sua
Prima di iniziare a giocare, il DM dovrà spada ed a tutto il suo equipaggiamento di
leggere il modulo e memorizzarne i vari guerra, come si addice ad un valoroso del
aspetti nei dettagli. Le descrizioni ed suo rango.
informazioni sono riservate al DM, il quale L’erba tornò a crescere sulla terra macchiata
potrà rivelarle ai giocatori solo a sua di sangue, e per lunghi anni i fiori selvatici
discrezione. ed il sibilo del vento furono i soli custodi
dell’ultima dimora terrena di Grartz.
Innumerevoli lacrime vennero versate per lui,
Prefazione assai più numerose delle gocce di pioggia
“La Spada di Grartz” è un’avventura D&D per autunnale che bagnavano il suo solitario
5-7 avventurieri di livello 1-3, con una media tumulo, nella parte più nord-orientale della
di 12 livelli di esperienza. Vallata di Stornheim. Le imprese ed il
Il DM può collocare la Vallata di Stornheim, coraggio di Wulfius non furono dimenticate
dove l’intera avventura è ambientata, in dai suoi conterranei, che gli dovevano la
qualunque zona ritenga opportuna per la libertà e la vita.
propria campagna di gioco. All’interno del Così, quando finalmente la Valle tornò a
Mondo Conosciuto di Mystara, i luoghi più prosperare, venne deciso che le spoglie del
adatti sono il Granducato di Karameikos e le valoroso Wulfius dovessero riposare in un
terre circostanti. Il DM può facilmente mausoleo di marmo e bronzo, appositamente
adattare questa avventura ad una qualsiasi costruito nel cimitero della cittadina di
altra campagna fantasy, semplicemente Stornheim con l’apporto finanziario di tutta
cambiando i nomi delle principali località. la comunità. Quando infine tutto fu pronto,
L’avventura fa riferimento alle regole una spedizione venne inviata al tumulo per
contenute nella Rules Cyclopedia, ovvero al recuperare il corpo di Grartz e trasferirlo
Set Base (scatola rossa) dell’edizione italiana. nella tomba eretta per lui. Ma una brutta
Non viene utilizzata nessuna regola opzionale sorpresa attendeva gli ignari abitanti di
rispetto a quelle riportate nel manuale Base Stornheim: essi trovarono infatti il tumulo
di D&D, al fine di consentire l’utilizzo di violato e vuoto, spogliato sia del corpo di
questo modulo anche da parte dei DM e dei Wulfius che di tutti i suoi averi lasciati a
giocatori meno esperti. giacere assieme a lui nella fredda oscurità.
Ciò che gli zelanti cittadini non potevano
Informazioni generali sapere era che gli hobgoblin della tribù dei
Nel corso di questa avventura, ambientata Denti Gialli, una delle più luttuosamente
nelle terre di confine che circondano la colpite dalla guerra, avevano deciso di
Vallata di Stornheim, i personaggi hanno il vendicare i loro innumerevoli caduti in
compito di recuperare la leggendaria Spada battaglia. Dopo qualche tempo, assicuratisi
di Grartz, un tempo appartenuta al valoroso che il tumulo non era sorvegliato, alcuni dei
condottiero Wulfius Grartz. Egli guidò, in maschi più grossi e coraggiosi si spinsero
tempi ormai remoti, le popolazioni umane nella tetra sala dove giaceva il corpo di
della Valle contro le orde tribali di goblin ed Grartz, e consumarono la loro rivalsa.
hobgoblin che volevano invaderne i territori e Il cadavere di Wulfius venne fatto a pezzi e
sterminarli. poi bruciato, e le ceneri furono poi calpestate
Furono anni cupi, densi di guerre e e maledette, cosicché nessuno fosse mai in
sofferenze, al termine dei quali però gli grado di resuscitare il guerriero dalla morte.
eserciti di Grartz riuscirono, dopo La sua armatura e lo scudo erano talmente

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La Spada di Grartz

malridotti, dopo la furiosa battaglia in cui cui spada venne letteralmente fatta a pezzi.
Grartz aveva perso la vita, che gli Protetti dalla magia degli sciamani del clan, i
hobgoblin non si presero più abili fabbri hobgoblin smantellarono
nemmeno la briga di l’arma in quattro parti: lama, elsa ed
portarle con loro e li impugnatura, da cui estrassero la gemma
gettarono in un dirupo che vi era incastonata. Le quattro parti erano
poco distante, dove ormai inoffensive, e vennero distribuite tra i
rimasero finchè alla membri del clan che avevano partecipato al
fine il tempo e gli raid nel tumulo. Solo la gemma finì nel
agenti atmosferici non tesoro della tribù, quale parziale
li trasformarono in risarcimento alle tante perdite subite in
ruggine. Ma i guerra dai Denti Gialli.
predoni hobgoblin Ma il fato era ancora in agguato. Qualche
trovarono nella tempo dopo, la tana del clan dei Denti Gialli
fredda umidità venne infatti attaccata e razziata da
del sepolcro un un gruppo di avventurieri in
grande tesoro, cerca di fortuna. La tribù, già
la spada decimata dalla guerra nella
incantata di Valle, fu facilmente
Grartz. sopraffatta. Quasi tutti gli
Appartenuta hobgoblin vennero uccisi
per quel giorno, tranne
generazioni alcuni che riuscirono a
alla sua fuggire per stretti
famiglia, passaggi segreti, noti
l’arma non solo a pochi, che si
poteva spingevano fin nel cuore
però venire delle montagne, nei
brandita luoghi profondi dove
impunemente nessuno osava
dai seguaci del avventurarsi.
male. Infatti, Al termine della razzia,
dolorose scosse gli avventurieri si
elettriche ne divisero il bottino e,
percorrono la così facendo,
lama e separarono per
l’impugnatura sempre le varie
quando una parti della spada.
creatura maligna La lama, che
anche solo la uno degli
sfiora. hobgoblin
Così gli aveva
hobgoblin, innestato
spaventati dal su un rozzo
potere latente manico di
dell’arma che osso
sembrava ancora legandola
combatterli, persino con dello
dopo la morte del suo antico spago,
padrone e nonostante fossero venne
trascorsi anni dalla fine della presa da
guerra, la gettarono in un un
sacco maleodorante e se la cavaliere
trascinarono dietro fino che aveva
alle profonde caverne ove intenzione di ricavarne un’arma
dimoravano i superstiti degna di tale nome. La buona fattura del
della loro tribù. Vennero accolti con grandi metallo non era passata inosservata al suo
onori ed una grande festa venne celebrata occhio esperto, e così la tenne con sé e la
per la vendetta compiuta contro Grartz, la portò nel proprio castello sulle colline a nord.

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La Spada di Grartz

L’elsa e l’impugnatura, che apparivano Nel corso degli ultimi anni Raggart ha
comunque preziose per i materiali di cui assoldato maghi ed avventurieri per scoprire
erano intarsiate, furono consegnate ai cosa avvenne veramente nel tumulo dove era
chierici che seguivano la compagnia, come stato sepolto Grartz. L’uomo è giunto persino
offerte a Skardos, dio della guerra e della a consultare alcuni saggi ed oracoli, ed ha
battaglia, assieme a numerosi altri oggetti inviato emissari o visitato di persona molti
preziosi. Fu così che vennero portate fino al degli studiosi di storia antica più rinomati e
monastero di Rookbird, sugli inaccessibili molte delle biblioteche più fornite delle zone
altopiani occidentali. circostanti, ed infine ha visto premiati i suoi
Infine, la gemma venne portata via dai sforzi – ha infatti scoperto, tramite i resoconti
superstiti degli hobgoblin. I pochi che del tempo e con il cospicuo aiuto della magia,
riuscirono a fuggire salvarono le loro vite e, tutto ciò che accadde dall’ingresso dei
col tempo, tornarono alle loro caverne. Qui razziatori hobgoblin nel tumulo fino alla
ricostituirono la tribù e, sebbene i Denti distruzione della loro tribù ed alla successiva
Gialli non riuscirono più a ritornare potenti spartizione della spada. Ora Brentwood è a
come in passato, sopravvissero agli anni ed conoscenza dell’esatta ubicazione di tutte e
alle avversità, fino ai giorni in cui questa quattro le parti dell’arma smembrata ed è in
avventura è ambientata. cerca di qualcuno in grado di recuperarle.
Il ritorno in città degli emissari inviati a Il DM dovrebbe far contattare direttamente i
recuperare il corpo del loro amato liberatore PG da Raggart, che spiegherà loro che ha da
venne accolto con disperazione, ma nessuno affidargli una missione “limitatamente
riuscì a trovare una soluzione efficace. Col pericolosa e discretamente redditizia”.
passare del tempo, il mausoleo nel cimitero L’uomo rivela le sue intenzioni senza
di Stornheim venne chiuso e al suo interno, nascondere nulla ai PG, cercando di
dentro al grande sarcofago di pietra, riposano conquistarne la fiducia con onestà e lealtà. Il
solo polvere e nulla, avvolti nella soffocante prezzo non è un problema (si consiglia al DM
oscurità e cullati dalla glaciale monotonia del di stabilire una cifra accettabile dal gruppo
silenzio. senza mercanteggiare troppo) per il facoltoso
Così come l’oblio cadde su Wulfius Grartz e nobile, che sarà interessato soprattutto
sulla sua spada fatata, anche il suo nome, all’affidabilità dei PG sotto tutti i punti di
col passare del tempo, venne dimenticato. Le vista, sia quello della correttezza che quello
sue gesta, cantate con orgoglio ed enfasi dai della competenza.
menestrelli, sono diventate solo storie per Quando finalmente le parti vengono ad un
bambini da raccontare davanti al fuoco nelle accordo, Raggart inviterà i PG a cena presso
serate invernali ammantate di neve. Pochi la propria magione e nel corso della serata gli
sono coloro che ricordano la verità sul spiegherà il loro incarico, quello appunto di
coraggio e sulle gesta del valoroso che tanti recuperare la Spada di Grartz e riportargliene
anni prima riconquistò la pace e la libertà tutti e quattro i frammenti.
per la Vallata di Stornheim, pagando il A tal fine racconterà ai PG la storia di
prezzo dei suoi ideali con la morte e l’oblio. Wulfius e delle sue gesta, enfatizzandone il
coraggio ed il valore, fino a giungere
Entrano in scena i PG all’evento della battaglia decisiva e
Anche se tutti (o quasi) hanno dimenticato dell’estremo sacrificio del condottiero. Quindi
Wulfius e le sue gesta, pure la sua casata è spiegherà gli eventi successivi: la costruzione
sopravvissuta. Uno degli ultimi eredi della del mausoleo, la razzia degli hobgoblin, lo
casata dei Grartz è Raggart Brentwood, un sterminio della tribù e la separazione delle
lontano discendente del condottiero, un cui parti della spada. Non tralascerà di mettere
avo era nientemeno che uno dei figli della al corrente i PG del come sia venuto a
sorella di Wulfius. Raggart è un nobile ed conoscenza della verità ed avanzerà quindi la
uno studioso, che ha speso quasi tutta la sua richiesta di voler tornare in possesso del
fortuna di famiglia nelle ricerche sul suo cimelio di famiglia.
glorioso parente. Essendo ormai in età L’unico punto su cui Raggart tace è quello
matura e solo al mondo, Brentwood ha un sul come riunire la spada una volta che tutti
solo desiderio da realizzare, quello di riuscire i pezzi siano stati recuperati. Infatti solo lui,
a ritrovare la spada del suo antenato per grazie agli studi compiuti, è in grado di
ridare nuovo lustro e credibilità alla sua ricostruire correttamente la spada, con
figura che il suo stesso popolo sta l’aiuto di un incantesimo appositamente
dimenticando. creato a tale scopo da un potente stregone.

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La Spada di Grartz

Raggart è in grado di fornire ai PG Si tratta di una Spada +4, che causa doppio
cavalcature ed equipaggiamento per il danno alle creature Caotiche ed ai non morti.
viaggio, provviste comprese, ma insiste sulla Inoltre, se viene pronunciata la parola “Luce”
segretezza della missione e sul non voler ha gli effetti dell’incantesimo clericale Luce
ricorrere a mercenari o estranei al gruppo, magica fino a che viene tenuta in mano e non
per paura che qualcuno di questi possa è riposta nel fodero. In più la spada è capace
sottrargli la spada o una parte di essa. di lanciare i seguenti incantesimi, ognuno
L’uomo fornisce inoltre al gruppo una mappa una volta per giorno: Protezione dal male,
della Valle, con alcune indicazioni Protezione dai proiettili normali e Cura ferite
riguardanti i luoghi che dovranno esplorare critiche. Se chi la impugna è almeno del 29°
per recuperare tutti i frammenti dell’arma. livello ed ha una Saggezza di 14 o più, può
lanciare una volta alla settimana
La Spada di Grartz l’incantesimo Distruzione del male.
L’oggetto della ricerca è una potente arma I pieni poteri della Spada possono essere
magica appartenuta da sempre alla casata utilizzati soltanto da un Paladino di almeno
dei Grartz, uno strumento di lotta contro le 21° livello, altrimenti l’arma sarà “soltanto”
forze malvagie. Si tratta di una spada lunga una spada +3 nelle mani di un Paladino (di
magnificamente forgiata in acciaio livello 20° o inferiore), una spada +2 nelle
resistentissimo, sulla cui lama sono presenti mani di un personaggio di allineamento
intarsi in argento. L’elsa e l’impugnatura Legale ed una spada +1 nelle mani di un
sono di ferro meteorico nero con intarsi personaggio di allineamento Neutrale.
dorati e d’argento, e sull’elsa è incastonata Le creature di allineamento Caotico che
una pietra preziosa simile ad un diamante toccano l’arma subiscono 2d6 punti di danno
dalle molte sfaccettature, di una trasparenza per ogni round, a causa delle scosse
così limpida che sembra scomporre la luce elettriche che si sprigionano dagli intarsi
che la attraversa in mille colori differenti. d’oro e di argento di cui la spada è ricoperta.

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La Spada di Grartz

LA VALLATA DI STORNHEIM
La Valle, come viene semplicemente viene considerata dai più una lontana
chiamata dai suoi abitanti, è un territorio leggenda sbiadita dallo scorrere del tempo.
rurale ma civilizzato ed abbastanza Se i PG porteranno a termine con successo
tranquillo. Ci sono diversi villaggi sparsi l’avventura, la polvere dei secoli verrà
lungo tutta la sua estensione ed è finalmente rimossa dal glorioso nome di
attraversata per intero dal Fiume d’Argento e questa famiglia e le sue gesta saranno ancora
dai suoi affluenti. Le montagne che la una volta ricordate in tutta la loro grandezza.
circondano sono alte ed inaccessibili e L’unico a possedere ancora una vestigia dei
rappresentano un’ottima difesa naturale Grartz è proprio Raggart Brentwood, che ne
contro gli aggressori. Richiedono infatti molto conserva una cresta araldica che raffigura lo
sforzo per essere valicate da un esercito, stemma della casata Grartz: tre lune dorate
anche se ovviamente un numero sovrapposte in campo nero ed un fuoco
relativamente esiguo di invasori abituati alle scarlatto in campo bianco.
montagne (come ad esempio gli hobgoblin)
potrebbero superarle con poche difficoltà.
L’economia della regione si basa
sull’agricoltura e sull’allevamento, entrambi
molto fiorenti. Lungo il fiume viene praticata
la pesca, ma in maniera limitata al
fabbisogno dei singoli villaggi, mentre più
cospicui sono gli introiti derivati dalla
tessitura e dalla realizzazione di stoffe, che
vengono tinte in colori vivaci grazie ai colori
naturali che si trovano in abbondanza nella
Valle.
La zona più settentrionale della Valle è
pressoché disabitata ed è quella dove si
combatterono la gran parte delle battaglie per
l’indipendenza dagli invasori hobgoblin. Dai Esplorare la Valle
passi tra queste montagne si accede alle zone Alla pagina seguente è riportata una mappa
dove sono conservati i pezzi della Spada di della Vallata di Grartz. Il DM deve servirsene
Grartz. come base per le esplorazioni dei PG, dato
Oggi la Valle è un luogo pacifico e fiorente, che in essa sono riportate tutte le zone
quasi autosufficiente ed ignorata dalla descritte nell’avventura, comprese quelle in
maggior parte di coloro che vivono cui si trovano le quattro parti della spada. I
all’esterno. I forestieri non sono visti di buon PG dovranno invece fare riferimento alla
occhio, anche se talvolta vengono mappa che gli verrà consegnata da Raggart
accompagnati lungo il fiume dai barcaioli dei (anch’essa riportata più avanti).
villaggi. Le zone settentrionali sono Nella mappa per il DM illustrata in questa
universalmente considerate selvagge e pagina è raffigurato tutto il territorio della
nessuno vi mette piede, eccetto i pochi Valle. Le grandi montagne che la circondano
cacciatori che di tanto in tanto vi si spingono sono state delineate, il Fiume d’Argento ed i
alla ricerca di prede, che sono ricche in suoi affluenti sono chiaramente elencati, così
quella zona. come le principali cittadine ed i luoghi di
La casata dei Grartz e la loro storia, così incontro. Infine, le strade praticabili sono
come quella delle invasioni hobgoblin, è stata segnate scrupolosamente.
dimenticata dalla gran parte degli abitanti e

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La Spada di Grartz

Per la scala, il DM consideri che ogni esagono Dirigendosi verso nord i sentieri diventano
equivale a cinque chilometri, così da poter meno marcati e battuti, fino a scomparire del
calcolare facilmente le distanze tra le varie tutto nel nulla, segno inequivocabile che un
località. tempo si spingevano ancora più a
Nel seguito sono descritti i principali luoghi settentrione, ma che in quella direzione sono
di incontro che i personaggi possono decidere stati abbandonati da tempo. Il Fiume
di visitare nel corso dell’avventura. Tutto il d’Argento scorre verso l’esterno della Valle ed
territorio è pianeggiante e verde. Nelle zone è quindi navigabile solo verso sud, questo
più meridionali, all’incirca fino all’altezza di impedisce ai PG di utilizzarlo come via di
Glenkirbirch, le campagne sono verdeggianti trasporto, anche se resta il maggior elemento
e ben curate, fitte di campi rigogliosi e geografico di riferimento dell’intero territorio.
pascoli prosperosi, mentre più a nord il In un piccolo bassopiano rigoglioso, uno dei
terreno comincia ad essere incolto ed suoi affluenti dà vita al Lago delle Ombre,
abbandonato. così chiamato perché è circondato da grandi
Vicino alle montagne che circondano la valle ed antichi alberi che ne oscurano le acque
il territorio diviene brullo e collinoso e non vi dalla luce del sole. Il lago è placido, poco
è alcun segno di attività umana. Le strade profondo e sfocia nuovamente in un torrente
sono ben tenute, in terra battuta o persino che alimenta quindi il Fiume d’Argento. Il
lastricate in pietra (specie vicino ai villaggi), traffico lungo le strade è scarso ed ancora
ed attraversano i fiumi su solidi ponti di meno frequentemente capita di incontrare
pietra, semplici ma ben costruiti. imbarcazioni sul fiume.

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La Spada di Grartz

Per determinare se i PG si imbattono in un adatta dal DM. I possibili incontri sono


incontro errante, il DM deve tirare 1d6 elencati di seguito, in due tabelle a seconda
all’inizio della giornata: se il risultato è 6 della zona della Valle in cui i PG si stanno
allora un incontro avrà luogo in quel giorno, muovendo.
nel momento e nella situazione ritenuta più

Territorio meridionale Risultato Territorio settentrionale


Incontro Numero Reazioni* d8 Incontro Numero Reazioni*
Paesano 1–6 Amichevole 1 Cacciatore 1 Neutrale
Cacciatore 1–3 Amichevole 2 Vespe Giganti 3 – 18 Casuale
Paesano 1–8 Amichevole 3 Hobgoblin 2 – 12 Ostile
Hobgoblin 1–6 Ostile 4 Ippogrifo 1–3 Casuale
Mercante 1 Neutrale 5 Cacciatore 1–2 Neutrale
Vespe Giganti 2 – 12 Casuale 6 Cervo Volante Gigante 1–6 Casuale
Paesano 1 – 10 Amichevole 7 Manticora 1 Casuale
Cervo Volante Gigante 1–4 Casuale 8 Hobgoblin 3 – 18 Ostile

Paesano: abitante dei villaggi meridionali della Valle. Ippogrifo: un ibrido con corpo e zampe posteriori di
CA 9; DV 1-1 (M); PF 3; THAC0 20; #Att 1; F 1d8 spada cavallo mentre ali, testa e zampe anteriori sono quelle di
o 1d6 accetta o 1d4 pugnale; TS UC; MV 36 m (12 m); un’aquila.
ML 6; In 10; All L o N; PX 5. CA 5; DV 3+1 (G); PF 19; THAC0 16; #Att 2 artigli/1
Equipaggiamento: nessuna armatura, è armato con un morso; F 1d6/1d6/1d10; TS G2; MV 54 m (18 m) o 108
pugnale (80% dei casi), un’accetta (15%) o una spada m (36 m) volando; ML 8; In 3; All N; PX 50.
(5%). Porta con sè 3d8 MR.
Manticora: un ibrido con corpo di leone, il volto umano,
Cacciatore: abitante dei villaggi meridionali della Valle, ali e corna di drago ed una coda irta di aculei.
fuori per una battuta di caccia nei territori circostanti. CA 4; DV 6+1 (G); PF 34; THAC0 13; #Att 2 artigli/1
CA 7 (armatura di cuoio); DV 1 (M); PF 6; THAC0 19; morso o 6 aculei; F 1d4/1d4/2d4 o 1d6; TS G6; MV 36
#Att 1; F 1d8 spada/ascia da battaglia o 1d6 arco lungo; m (12 m) o 54 (18 m) volando; ML 9; In 3; All C; AS ogni
TS G1; MV 36 m (12 m); ML 8; In 11; All L o N; PX 10. manticora ha 24 aculei che può lanciare (un massimo di
Equipaggiamento: è armato con una spada (40% dei 6 per round) con la gittata di 15/30/45; PX 650.
casi) o un’ascia da battaglia (60%) e con un arco lungo e Tesoro: nella tana, poco distante dal luogo dell’incontro,
20 frecce. Indossa un’armatura di cuoio. Porta con sè la manticora ha raccolto i beni delle sue precedenti
1d6 MA e 1d8 MR. vittime, racimolando un tesoro composto da monete di
vario conio per un valore di 350 MO, due piccole gemme
Hobgoblin: membro della tribù dei Denti Gialli, in del valore di 20 MO l’una, ed una Pozione di Invisibilità.
missione di razzia o di caccia.
CA 6; DV 1+1 (M); PF 6; THAC0 18; #Att 1; F 1d8 * Per determinare le reazioni si tenga conto che:
spada/ascia da battaglia o 1d6 lancia/arco corto; TS G1;  una creatura Amichevole non attaccherà se non per
MV 27 m (9 m); ML 8; In 10; All C; PX 15. difendersi ed aiuterà i PG come meglio può;
Equipaggiamento: è armato con una spada (35% dei  una creatura Neutrale non attaccherà a meno che
casi), un’ascia da battaglia (30%) o una lancia (30%) e non venga provocata apertamente ma non farà
con un arco corto e 20 frecce. Indossa un’armatura di nulla per aiutare i PG senza un’adeguata
cuoio. Porta con sè 3d6 MA frutto di precedenti ruberie. ricompensa;
 una creatura Ostile attaccherà sempre a vista.
Mercante: in viaggio nella Valle per vendere le sue  le reazioni Casuali vanno determinate normalmente,
mercanzie. Sul suo carro i PG hanno il 50% di trovare lanciando 2d6 e consultando la tabella seguente:
ogni oggetto che stanno cercando, eccetto armi ed
armature, ad un prezzo del 120% del normale. Risultato
CA 9; DV 1-1 (M); PF 3; THAC0 20; #Att 1; F 1d8 spada; Reazione della creatura
2d6
TS UC; MV 36 m (12 m); ML 6; In 10; All N; PX 5. 2-3 La creatura attacca
Equipaggiamento: nessuna armatura, è armato con una 4-6 La creatura è aggressiva; tirare
spada. Porta con sè 10-60 MO in monete e 10-100 MO nuovamente nel round successivo con
in gemme, custodite in una cassa chiusa a chiave. una penalità di -4 al risultato
7-9 La creatura è cauta; tirare nuovamente
Vespe Giganti: questi insetti si aggirano per il loro nel round successivo
territorio. 10-11 La creatura è neutrale; tirare
CA 7; DV ½* (P); PF 2; THAC0 20; #Att 1 pungiglione; F nuovamente nel round successivo con un
1d3 + speciale; TS G1; MV 45 m (15 m); ML 9; In 0; All bonus di +4 al risultato
N; AS la vittima punta deve effettuare con successo un 12 La creatura è amichevole
TS contro Veleno o morirà all’istante; anche se il TS ha
successo il pungiglione infligge 1 PF per round alla
vittima finchè non viene estratto; PX 6.

Cervo Volante Gigante: uno scarafaggio gigante lungo


1,2 m e con due corna di pari dimensioni.
CA 3; DV 3+1 (M); PF 17; THAC0 16; #Att 1 morso o 2
cornate; F 2d6 o 1d4+1/1d4+1; TS G2; MV 45 m (15 m);
ML 9; In 0; All N; PX 50.

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La Spada di Grartz

Il villaggio di Stornheim nell’introduzione e nessuno al momento


Stornheim è il villaggio principale della Valle ricorda con precisione la sua funzione: la
omonima. E’ un paese di circa 700 anime, gran parte degli abitanti di Stornheim crede
per lo più agricoltori ed allevatori pacifici e che sia semplicemente la tomba di famiglia
sonnolenti. Due dozzine di persone si dei Grartz, una antica casata nobiliare del
dedicano alla pesca ed al trasporto sul Fiume villaggio estintasi moltissimi anni fa.
d’Argento e risiedono nelle baracche sulle sue Attualmente il mausoleo è ben chiuso a
sponde, a poca distanza ad ovest del chiave e completamente vuoto.
villaggio. L’artigianato tessile è il vanto di Malauguratamente, la chiave di accesso è
Stornheim, che produce stoffe e tessuti di andata perduta secoli fa ed una irruzione dei
discreta qualità, principale fonte di guadagno PG (qualunque siano le ragioni da loro
e di esportazione. I magnifici colori e la addotte) non sarebbe certo vista di buon
qualità superiore della produzione della zona occhio.
sono rinomati in tutti i territori circostanti e Una milizia di quasi cento uomini si occupa
molti mercanti si spingono nella Valle solo di mantenere l’ordine, il che in pratica
per riportare indietro un prezioso carico di significa che passa gran parte del suo tempo
stoffe. a sbronzarsi nelle taverne, dato che
Qui vivono anche alcune vecchie famiglie Stornheim è un paese tranquillo e nessun
nobili ormai decadute, che si aggrappano ad evento clamoroso accade da molti anni. Per
un titolo vuoto e puramente onorifico. ciò che li riguarda, agli abitanti va benissimo
Raggart Brentwood è uno degli ultimi così.
aristocratici rimasti in paese ed uno dei
pochi a conservare memoria della gloria Il villaggio di Suiza
passata della sua casata. Proprio a Questa piccola comunità di circa 500 anime
Stornheim egli contatterà i PG per affidare è la più vicina ai confini della Valle e per
loro la missione di recupero della Spada di questo accoglie un discreto flusso di
Grartz. stranieri. E’ una comunità di agricoltori ed
In paese ci sono un paio di locande: il allevatori, con diversi barcaioli che accettano
Serpente Addormentato è quella più di traghettare gli stranieri lungo il fiume fino
economica e frequentata dalla gente comune, all’esterno della Valle per un giusto
mentre chi ha qualche spicciolo in più da compenso. I mercanti la visitano spesso per
spendere può rivolgersi alla Carpa Dorata, comperare stoffe e tessuti di qualità pregiata,
che funge anche da luogo da ritrovo per gli molto richiesti all’esterno del territorio. Ci
aristocratici e gli intellettuali del posto. Vi sono un paio di locande economiche – il
sono vari empori e negozi di ogni tipo, così i Gatto Strabico e la Zingara dal Dente d’Oro –
PG non avranno problemi a reperire ciò che in cui è meglio dormire con una mano sulla
gli serve per completare il proprio borsa del denaro ed un occhio aperto.
equipaggiamento, ai normali prezzi di Ovviamente non mancano taverne ed alloggi
mercato. L’unica eccezione è rappresentata più rispettabili, tra cui il migliore è senza
dalle armi ed armature: vi è infatti solo il dubbio la Botte Invecchiata, famosa per le
75% che una data arma sia disponibile, e ad oltre cinquanta qualità di vini che offre ai
un costo aumentato del 10-40% rispetto al suoi avventori.
normale. Le armature (elmi e scudi compresi) Gli avventurieri troveranno ben poco di
sono ancora meno reperibili: la probabilità di interessante in questa cittadina commerciale,
trovare quello che si sta cercando è del 55%, quel poco che si narrava delle imprese dei
come al solito ad un prezzo maggiorato del Grartz è stato del tutto dimenticato e non ci
10-40% rispetto al normale. sono biblioteche o saggi a cui rivolgersi. In
La persona più colta – che possiede tra l’altro compenso è possibile trovare qualsiasi
una ben fornita biblioteca a carattere storico articolo di equipaggiamento, comprese armi
e geografico – è Raggart, il mentore dei PG. ed armature di ogni tipo, al normale prezzo di
Se ai cittadini vengono poste domande su vendita.
Grartz, sulle guerre contro gli hobgoblin o
cose simili, questi indicheranno senza Il villaggio di Glenkirbirch
indugio ai PG la casa di Brentwood per Questa è la cittadina più profondamente
trovare informazioni dettagliate. incassata nel cuore della Valle, un
Nel locale cimitero, un quadrato di terra poco avamposto di circa 250 anime circondato da
fuori dal paese, sorge il mausoleo preparato un’alta palizzata di legno per proteggersi
per il corpo di Wulfius e mai utilizzato. E’ dalle poco amichevoli visite degli animali
rimasto chiuso sin dall’epoca dei fatti esposti selvaggi e degli altri abitanti delle regioni

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La Spada di Grartz

settentrionali. Una milizia permanente di 50 Qui nessuno sa nulla di Grartz e della sua
uomini, tutti armati con spade, lance e spada, ma alcuni possono fornire
lunghi archi di legno di tasso e protetti da informazioni sulle zone selvagge a nord del
cotte di maglia brunite, monta la guardia villaggio. Soprattutto i soldati ed i cacciatori,
sulle mura e mantiene l’ordine all’interno del che più volte si sono spinti fin nelle regioni
paese. disabitate a nord, sono una preziose fonte di
Di tutti gli insediamenti umani, questo è ciò informazioni, che saranno ben lieti di fornire
che più rassomiglia ad un fortino militare. in cambio di una buona bevuta alla taverna.
L’unica locanda è il Sergente di Ferro, dove Se sta cercando attivamente, ogni PG può
sia la milizia che i comuni cittadini venire a sapere fino ad un massimo di due
trascorrono il tempo libero. I soldati montano dicerie, determinate a caso dalla lista che
una guardia abbastanza attenta e sono poco segue lanciando 1d20:
gentili con chi procura grane, più di una 1. Le rovine della vecchia fortezza di
volta è capitato che dei viandanti che Veleskant sono infestate da un enorme
avevano alzato un po’ troppo il gomito si drago rosso (Falso).
siano ritrovati a smaltire la sbornia in una 2. Sul fondo del Lago delle Ombre è nascosto
fredda cella di due metri per tre. Molti dei il tesoro di un clan di Nixie (Vero).
cittadini girano armati, anche se stanno bene 3. Gli hobgoblin delle regioni settentrionali
attenti a tenere le armi nel fodero per non sono comandati da un terribile gigante a
incorrere nell’ira dei soldati. due teste (Falso).
A capo della guarnigione c’è un veterano di 4. Un tumulo si erge nelle pianure a nord e si
molte guerre, Tarsius Bottchar, un umano dice che lì riposi un grande condottiero del
sulla cinquantina segnato dalle cicatrici e dal passato (Vero).
carattere più simile a quello di un orso che a 5. Le montagne nord-occidentali brulicano di
quello di un uomo. Irascibile e scontroso, orchi (Falso).
Tarsius è comunque un ottimo conoscitore di 6. I morti infestano la vecchia strada che
uomini, un valente guerriero ed un scompare nelle brughiere settentrionali
comandante coraggioso. Se i PG causano (Falso).
troppi guai, non esiterà a metterli 7. Un clan di hobgoblin vive da qualche parte
personalmente in riga, sbraitando come un nelle montagne nord-orientali (Vero).
ossesso e minacciando di rinchiuderli in 8. Mucchi d’oro incustodito aspettano chi li
prigione e gettare via la chiave. reclami in un castello fatato in cima alle
Tutto sommato comunque Glenkirbirch non montagne (Falso).
è un posto così male per trascorrerci qualche 9. Una tribù di centauri attacca chiunque
giorno. Nuove carovane di merci arrivano cerchi di raggiungere le sorgenti del Fiume
quasi tutte le settimane, dato che non ci d’Argento (Falso).
sono che pochi campi coltivati attorno alla 10. Un monastero abbandonato sorge a nord-
palizzata, che spesso vengono devastati dagli est ed è infestato dagli spiriti dei morti
animali selvaggi. Anche il bestiame è stato (Vero).
decimato dagli assalti delle creature che 11. Tutti coloro che si sono avventurati a nord
vivono nelle aree circostanti e quindi da soli non sono mai più ritornati (Falso).
l’allevamento è scarsissimo. Tutti i pezzi di 12. Su di un altopiano perduto giace una
equipaggiamento, armi ed armature pietra caduta dal cielo pregna di potere
comprese, possono essere acquistati presso magico (Falso).
l’Emporio del Vecchio Jeffrey, un 13. Una banda di predoni attacca gli incauti
avventuriero in pensione che ha deciso di che si avventurano sulla strada a nord-
restare nel campo dell’esplorazione fornendo ovest (Vero).
il necessario per la sopravvivenza nelle terre 14. Numerosi hobgoblin sono stati visti
selvagge alle nuove schiere di ardimentosi. razziare il bestiame nei dintorni di
Ogni singolo pezzo di equipaggiamento sarà Glenkirbirch (Vero).
disponibile il 90% delle volte ad un prezzo 15. Un mago abita le rovine della fortezza di
aumentato dell’1-10% rispetto al normale. Veleskant insieme alle sue schiere (Falso).
Armi ed armature saranno disponibili solo 16. Nel monastero di Rookbird si trovano delle
nel 75% dei casi ed con un rincaro dell’1- reliquie del dio della guerra Skardos
20% sul prezzo originale. E’ altresì possibile (Vero).
ordinare articoli specifici, ma i tempi di 17. Le vecchie strade a nord sono ormai
attesa variano da una a tre settimane ed i cancellate, impraticabili ed invase dalle
prezzi possono lievitare fino al 150% del erbacce (Vero).
normale.

k 11 K
La Spada di Grartz

18. Una tribù di barbari berserker è pronta ad Ovviamente la maggior parte di queste dicerie
attaccare la Valle scendendo dalle è appunto solo una… diceria. Se i PG
montagne (Falso). ricevono due volte la stessa informazione il
19. Un pozzo dei desideri è situato nel cortile DM è libero di ritirare finchè non ottenga un
della fortezza di Veleskant (Falso). risultato differente.
20. Non bisogna disturbare le acque del Lago
delle Ombre o si cadrà vittima della loro
magia (Vero).

k 12 K
La Spada di Grartz

INIZIARE LA RICERCA
La mappa fornita ai PG da Raggart è senza Il movimento nelle terre selvagge è
dubbio l’oggetto che più di ogni altro potrà difficoltoso, specie a cavallo, ed è
aiutarli nella ricerca. Infatti, ben pochi sono praticamente impossibile portare le
coloro che hanno a malapena sentito cavalcature all’interno dei luoghi di incontro,
nominare il nome Grartz, e nessuno ne sa così il DM deve fortemente incoraggiare i PG
ovviamente più di Brentwood sul conto del a lasciare eventuali bestie da soma a
suo illustre antenato. Glenkirbirch, dove saranno al sicuro fino al
La mappa, schizzata con discreta abilità su loro (presumibile) ritorno. Questo consiglio
una pergamena di ottima qualità, raffigura la gli sarà ripetuto fino alla noia praticamente
Valle e riporta evidenziati tutti i luoghi di un da tutti gli abitanti del villaggio, specie dai
certo interesse. Sul retro sono scarabocchiate militari.
diverse annotazioni, in una calligrafia piccola In base alle informazioni in loro possesso i
ed angolosa, ma molto precisa ed ordinata, PG potranno dirigersi verso la fortezza di
che descrivono i posti indicati. Ovviamente Veleskant, a nord-ovest, oppure esplorare il
tutto il carteggio è opera di Raggart e tumulo sepolcrale di Wulfius direttamente a
contiene pressoché tutte le informazioni che nord, o ancora deviare a nord-est alla ricerca
egli è riuscito a racimolare in anni di del monastero di Rookbird e dell’entrata delle
ricerche. Il DM deve consegnare la mappa ai caverne del clan hobgoblin dei Denti Gialli,
giocatori, assieme ai vari appunti di infine potrebbero voler curiosare attorno al
Brentwood, affinché questi possano studiarli Lago delle Ombre ad est. Le descrizioni di
e decidere il proprio piano di azione. tutte queste zone sono fornite in dettaglio nel
seguito del modulo, con piantine e dettagli
sulle aree di incontro.

k 13 K
La Spada di Grartz

In ogni caso, l’esplorazione del Lago delle ricerca), mentre a nord la Valle – nella zona
Ombre e del tumulo di Wulfius non è non mappata – si chiude ad imbuto tra due
indispensabile per il ritrovamento delle parti alte catene montuose dopo una ventina di
della Spada di Grartz e quindi per il chilometri, senza presentare null’altro di
completamento dell’avventura. Lasciate interessante.
comunque i PG liberi di scegliere la propria Di seguito sono riportate le note apposte sul
meta, ricordando loro che le montagne sono retro della mappa dallo stesso Raggart, a
semplicemente invalicabili (e comunque beneficio dei PG, che vanno consegnate ai
dall’altra parte ci sono terre selvagge di giocatori assieme alla cartina della Vallata.
nessuna utilità ai fini della risoluzione della

Annotazioni sui luoghi piu’ importanti della Vallata di


Stornheim, a cura di Raggart Brentwood
La Fortezza di Veleskant èe’ ormai in rovina; qui giace l’incorrotta lama
della spada di Grartz. Attenzione perche’é l’oggetto della vostra ricerca
potrebbe essere ovunque, nei sotterranei cosi’ì come in uno dei due piani del
vecchio maniero. Non credo che nulla disturbera’à le vostre indagini qui,
dato che il castello e’ disabitato ed in rovina da anni.
Nel Monastero di Rookbird troverete l’elsa e l’impugnatura della gloriosa
arma. Questo luogo di culto e’ abbandonato da secoli, ma le sue mura
dovrebbero essere solide a quel che mi e’ dato di sapere. Non profanate
questi luoghi sacri al dio della Guerra e della Battaglia e riportate veloci
le due parti della spada.
L’ingresso del complesso sotterraneo delle caverne del clan hobgoblin dei
Denti Gialli si trova da qualche parte nella zona che vi ho segnato sulla
mappa, poco a sud di Rookbird. Non ho altre indicazioni, salvo che viì si
trova la gemma che ornava l’impugnatura della spada. A voi il compito di
trovare l’ingresso e la pietra. Attenti ai malvagi hobgoblin, le cui orde
ancora infestano le buie sale sotterranee, anche se non piu’ numerosi come
un tempo, sono comunque molto pericolosi secondo i soldati della milizia!
Il Tumulo Sepolcrale di Wulfius Grartz e’ ormai vuoto. Non so nemmeno se
sia davvero li’ e comunque se sia il vero tumulo. Le notizie sono troppo
scarse, ma forse vale da pena di darci un’occhiata prima di proseguire .–
Portatemi qualsiasi cimelio del mio glorioso avo potreste trovare in questo
luogo.
Infine, evitate il Lago delle Ombre, perche’ si dice che una strana malia
gravi sulle acque e al di sotto di esse, capace di stregare gli incauti che
osano disturbarle.

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La Spada di Grartz

Le scarne informazioni racimolate dal dorate. Si tratta di fiori incantati, coltivati


volenteroso Raggart non sono completamente dalla piccola comunità di nixie che dimora
accurate ma possono comunque aiutare i PG sul fondo del lago e vengono chiamate nella
nella loro ricerca, specialmente per ciò che lingua comune “Carezza delle Acque”, anche
riguarda i pericoli che li attendono al se il nome che gli danno le nixie è
monastero di Rookbird ed al Lago delle sconosciuto.
Ombre. Sul fondo del lago, che è profondo al centro
quasi 25 metri, dimorano 23 nixie, spiritelli
Il Lago delle Ombre acquatici dalle fattezze di donne minute e
Questo specchio d’acqua apparentemente bellissime. Sono alte all’incirca un metro,
tranquillo si trova a nord-est della cittadina hanno la pelle albina, di un tenue azzurro
di Stornheim, poco oltre il punto in cui la cielo o di un lievissimo color dorato, ed i loro
vecchia strada lastricata di pietre bianche lunghi capelli sono del colore del miele. Gli
dirada lentamente nell’incuria fino a perdersi occhi, affascinanti e profondi, sono viola o
completamente tra le praterie circostanti. Un blu intenso, e le loro orecchie terminano
tempo questa stessa strada giungeva fino alle leggermente a punta. I loro corpi sono
rive del lago, ma da moltissimi anni ormai bellissimi e perfetti, con le gambe affusolate,
non viene più percorsa da carri né dagli e dalle loro movenze aggraziate e dalla voce
abitanti della Valle, salvo per sporadici suadente sprigiona un fascino incantatore
cacciatori o avventurieri che si recano a ignoto ai mortali. Le nixie non amano essere
nord. disturbate, anche se di quando in quando
Il Lago delle Ombre deve il proprio nome al attirano gli incauti che si avvicinano troppo
fitto boschetto che lo circonda al lago fin nelle sue profondità, dove li
completamente, una striscia di alberi larga prendono come schiavi per qualche tempo. Al
all’incirca mezzo chilometro in cui abbonda termine della loro esperienza i poveretti non
la vita animale e così intricata da sembrare ricordano nulla, come se il periodo passato
impenetrabile. Il sottobosco è lussureggiante sott’acqua non fosse mai trascorso. Le nixie
ed i rampicanti balzano di ramo in ramo, proteggono il loro tesoro, la cui diceria si è
mentre il bosco è pieno dei trilli di mille sparsa ed ingrandita a dismisura tra gli
specie di uccelli diversi e dei rumori più abitanti della Valle: in una grossa ostrica di
disparati prodotti dalla miriade di creature fiume usata a mo’ di scrigno questi esseri
selvagge che lo abitano. L’impressione fatati conservano le reliquie del loro clan che
generale è quello di una foresta rigogliosa, sta sempre più diminuendo in numero ed è
abbastanza fuori luogo nel piatto verde ormai destinato a scomparire.
dell’erba della Valle, raccolta attorno al lago Se i PG si avvicinano alle sponde non
come un grosso animale in procinto di subiranno alcuna conseguenza, a meno che
abbeverarsi ad una piccola pozzanghera. non si mettano a disturbare l’acqua o la
Oltre alla ricchezza di flora e fauna, il bosco foresta circostante, o peggio ancora cerchino
non è più pericoloso del normale. Non vi sono di immergersi nel lago per arrivare al
Uomini Albero o altre creature del genere che presunto tesoro di cui potrebbero essere
vi dimorano, anche se il suo aspetto venuti a conoscenza dalle dicerie nel villaggio
estremamente “vegetale” potrebbe far di Glenkirbirch. Solo in questo caso le nixie
pensare il contrario. La cosa più interessante reagiranno con intenzioni ostili, cercando di
nella zona è senza alcun dubbio il lago impedire qualsiasi atto che possa arrecare
stesso. Le sue acque sono costantemente danno al loro clan ed al territorio in cui
immerse nella fitta ombra dato che il dimorano. Se possibile le nixie utilizzeranno
fogliame non permette ad alcun raggio di sole il loro potere di ammaliare gli avversari,
di giungere fino al suolo. La superficie concentrandosi prima sui PG con il
dell’acqua appare di colore grigio argento ed punteggio di Carisma più elevato.
è punteggiata da migliaia di foglie di tutti i Le nixie sono disposte a combattere fino alla
colori e dimensioni, appartenenti alle più morte e non si arrenderanno in nessun caso,
svariate specie di piante. Soltanto nelle zone ma sono disposte a barattare la liberazione
in cui scorre il fiume da cui origina il lago dei PG che potrebbero aver preso prigionieri –
l’acqua è relativamente sgombra dai detriti, e portato con sé sott’acqua fino al centro del
mentre nel centro e lungo i bordi della pozza lago – pretendendo in cambio che il gruppo
si ammassano residui di ogni genere, lasci il bosco e non vi ritorni mai più, oltre a
compresi ramoscelli levigati dall’acqua e non fare ovviamente parola con nessuno
strani fiori di un inquietante pallore bianco- dell’incontro.
argenteo, simili a grandi ninfee su foglie

k 15 K
La Spada di Grartz

I PG charmati dalle nixie sentono un contenere comodamente un uomo di grossa


irresistibile desiderio di entrare in acqua e taglia ed ermeticamente chiusa. La
come inebetiti interromperanno qualsiasi conchiglia può essere aperta solo in due
altra azione per raggiungere il lago. Una volta modi: uno o più PG potrebbero tentare di
dentro all’acqua, una delle nixie bacerà il PG forzarla, se riescono a combinare una Forza
sulle labbra conferendogli il potere di di almeno 45 punti (in questo caso l’ostrica
respirare sia aria che sott’acqua, verrà irrimediabilmente danneggiata e finirà
scongiurandone così l’annegamento. Questa in pezzi), oppure basta portarla fuori
capacità dura finchè il PG rimane sotto dall’acqua e lasciarla all’asciutto per 1-4
l’influsso dello charme, il che vuol giorni: dopo tale periodo la creatura
dire fino ad un massimo di morirà e si aprirà,
un anno di tempo, se gli sgretolandosi
spiritelli non progressivamente in
decidono di scaglie senza
ridargli prima valore a causa
la libertà. della

Qualsiasi
tentativo di
trattenere un
PG charmato disidratazione.
dall’entrare in In entrambi i casi i
acqua comporta una PG potranno mettere le
reazione dello stesso, che mani sul tesoro delle nixie,
tenterà di svincolarsi dai suoi che consiste in 2.000 MO
“assalitori” anche in maniera brusca se sparpagliate all’interno della conchiglia,
necessario. Un PG sotto l’influsso della magia sopra cui riposano una collana di corallo e
delle nixie non è comunque in grado di madreperla con una grande perla al centro
utilizzare incantesimi. del valore complessivo di 1.000 MO ed una
Se in qualche modo i PG riescono a lancia con l’asta in metallo nero e la punta di
sbarazzarsi dell’intero clan, che come detto acciaio lucidissimo. Si tratta di una Lancia
combatterà fino all’estremo sacrificio, dovrà +2 capace di triplicare il danno inflitto se il
poi trovare il modo di raggiungere il centro TpC ottiene come risultato un “20” naturale,
del lago sul cui fondo si trova una grande sottratta tempo prima ad uno degli umani
ostrica biancastra coperta di alghe di fiume e schiavizzati dalle nixie.
coralli scarlatti, grande abbastanza da poter

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La Spada di Grartz

Myarmaydya,
Signora del Lago,
Nixie Wokan di 4°
livello
CA 5; DV 4** (P); PF
26; THAC0 15; #Att
1+speciale; F 1d4+2
o a seconda
dell’incantesimo +
charme; TS E4; MV
36 m (12 m); ML
12; In 15; All N; AS
charme,
incantesimi (vedi
sotto); PX 175.
Equipaggiamento: è
armata con un
tridente di corallo e
madreperla,
simbolo del potere
sull’intero clan
(danno 1d4+2). Il
tridente può essere
usato solo da una
nixie.
Incantesimi (2/2):
I livello: Luce
magica, Sonno
II livello:
Individuazione
dell’invisibile,
Invisibilità

Kyaldya,
Protettrice delle
Acque, Nixie
Sciamano di 6°
livello
CA 6; DV 6*** (P);
PF 38; THAC0 14;
#Att 1+speciale; F
2d4+paralisi o a
seconda
dell’incantesimo +
charme; TS E6; MV
36 m (12 m); ML
12; In 14; All N; AS
charme,
incantesimi (vedi
sotto); PX 950.
Equipaggiamento: è armata con un tridente Nixie (21)
di corallo ricoperto di alghe, che causa 2d4 CA 7; DV 1* (P); PF 5; THAC0 19; #Att
punti di danno e paralizza la vittima per 2d6 1+speciale; F 1d4 + charme; TS E1; MV 36 m
round se fallisce un TS contro Paralisi. Il (12 m); ML 12; In 13; All N; AS charme; PX
tridente può essere usato solo da una nixie. 13.
Incantesimi (2/2/1): Equipaggiamento: ogni nixie è armata con un
I livello: Cura ferite leggere, Luce magica pugnale o un tridente che infligge 1d4 punti
II livello: Benedizione, Blocca persone di danno. Le armi possono essere usate solo
III livello: Maledizione dalle nixie.

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La Spada di Grartz

IL TUMULO SEPOLCRALE DI WULFIUS


Nelle brughiere settentrionali, all’incirca a Come inebetiti dall’accaduto, gli hobgoblin
metà strada tra la fortezza di Veleskant ed il rimasero immobili e quindi, resisi conto della
monastero di Rookbird, si trova il tumulo in morte del loro sovrano, gettarono a terra le
cui venne sepolto il corpo di Wulfius Grartz. armi e fuggirono. Pochi furono coloro che
La leggenda vuole che egli abbia trovato la riuscirono a scampare alla furia degli uomini
morte in quel luogo, nel corso dell’ultima della Valle, che li inseguirono e li
decisiva battaglia tra gli uomini della Valle da sterminarono uno ad uno fin nelle profonde
lui capeggiati e le orde di hobgoblin delle gole incassate tra i monti o sulle creste più
montagne circostanti. alte della corona montagnosa. I canti
Negli anni immediatamente successivi alla narrano che meno di un quarto dei guerrieri
battaglia fiorirono numerosi canti e leggende delle tribù hobgoblin sopravvisse quel giorno,
sulle gesta di Wulfius, che ne narravano e la Valle ebbe per sempre pace e prosperità
l’ascesa e la tragica caduta, invalicabile da allora.
baluardo nella lotta contro i malvagi invasori. I superstiti umani della battaglia raccolsero
Stando a queste cronache, ormai per lo più poi tutti i cadaveri degli hobgoblin e li
dimenticate e di cui solo gli storici ed i saggi gettarono nei profondi dirupi della zona, ma i
ricordano qualche frammento, Grartz guidò i loro compagni caduti vennero composti con
suoi eserciti contro le ultime schiere degli deferenza in grandi pire funerarie e bruciati.
hobgoblin nelle pianeggianti distese su cui Il fumo dei roghi a lungo indugiò sulla Valle
sorge ora il tumulo. Dopo una battaglia prima di venire disperso dal fresco vento di
lunga un giorno ed una notte, finalmente cambiamento portato da una nuova alba di
riuscì a raggiungere, assieme alle sue truppe speranza. Wulfius Grartz, il valente
scelte, il cuore dell’esercito rivale – il re condottiero che aveva guidato alla riscossa i
hobgoblin e la sua guardia scelta. suoi compatrioti ed aveva pagato con la vita il
L’aria stava schiarendosi rapidamente, prezzo delle sue eroiche imprese, venne posto
mentre le brume della notte svanivano a riposare in un tumulo di terra e pietra
dissolvendosi come fumo spazzato dalla eretto velocemente sul luogo in cui era
tempesta. Wulfius incrociò la sua lama con caduto. Sul corpo esanime dell’eroe i suoi
quella dell’ascia bipenne del re rivale. Lo fedeli posero la sua fidata spada, che mai
scontro che ne seguì fu epico, dato che aveva conosciuto la sconfitta.
entrambi i contendenti erano valorosi ed Il tumulo venne ricoperto di zolle di verde
esperti nel maneggiare le armi. Più di una erba e l’ingresso fu sbarrato con una grossa
volta le scintille sprizzarono dalle lame pietra che vi venne fatta rotolare davanti, e
incandescenti, mentre i due antagonisti si così rimase fino alla venuta dei razziatori
ricoprivano di una fitta rete di ferite hobgoblin narrata in precedenza.
sanguinolente. L’erba si chiazzò del rosso Oggi il tumulo è facilmente avvistabile anche
sangue dei contendenti, ed infine l’hobgoblin a distanza nella piatta brughiera
vibrò un terribile fendente che colpì in pieno verdeggiante, una solitaria collinetta di verde
petto Grartz. Il condottiero vacillò mentre il terra che spicca nel monotono panorama
malvagio re snudava le gialle fauci in segno circostante. Si tratta di una costruzione alta
di trionfo ed allargava le braccia verso il cielo. circa 4 metri e con un diametro di una
Con un ultimo, disperato guizzo delle sue dozzina di metri, il cui unico ingresso è un
braccia logore ed esauste, Wulfius penetrò la buco nella parete meridionale. Dopo la razzia
guardia scoperta dell’avversario e gli infilò la degli hobgoblin, il posto è stato a lungo
lama della sua spada nel cuore fino all’elsa, disabitato finchè due Mostri di Su non lo
trapassandolo da parte a parte. L’ululato del hanno eletto, qualche tempo fa, a loro
re degli hobgoblin si tramutò in un lamento domicilio personale. Queste malvagie
funebre carico di odio e disperazione, mentre creature hanno il corpo simile a quello di un
la vita lo abbandonava veloce come il mastino, con un torace spropositatamente
balenare del lampo nel cielo notturno. grande e la testa che rassomiglia a quella di
Un attimo dopo anche Wulfius, stremato un gorilla. Le quattro zampe sono prensili e
dalla fatica del combattimento e provato dalle terminano con lunghi artigli affilati, che
molte ferite, chiuse per sempre gli occhi su utilizzano per attaccare le loro malcapitate
questo mondo, mentre il primo raggio del prede.
sole mattutino gli illuminava il volto immerso Man mano che i PG si avvicinano al tumulo,
nella radiosità e nella serenità del sonno vedono in lontananza un collinetta verde, che
eterno dei giusti. sembra risaltare nel paesaggio circostante e

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La Spada di Grartz

non presenta alcuna traccia di vita né attività creatura. L’interno è buio e sembra emanare
nei dintorni. L’ingresso, che si trova sul lato un senso di oppressione e soffocamento.
sud, è costituito da un buco scavato nella
parete, mentre una grossa pietra rotonda 3. La camera sepolcrale
giace indisturbata e coperta di muschio L’interno del tumulo è una grossa camera
pochi metri ad est dell’apertura. circolare del diametro di circa 12 metri, col
I Mostri di Su sono perfettamente immobili soffitto a cupola che giunge a sfiorare i tre
all’interno della costruzione, mimetizzati in metri di altezza. La stanza è buia, dato che
attesa delle nuove prede su cui pasteggiare. poca luce vi penetra dall’esterno, ma nella
In alcun modo i PG hanno la possibilità di penombra è subito possibile individuare il
notarli senza entrare all’interno della camera sarcofago centrale e lo scrigno poggiato
sepolcrale. contro la parete est. Se i PG portano una
qualsiasi luce, o ne accendono una mentre
sono all’interno, i due Mostri di Su in
agguato appesi al soffitto gli balzano subito
addosso. Le creature sono appese a testa in
giù nei punti indicati dalla “X” e sono
praticamente invisibili nell’oscurità. Se
invece i PG non hanno alcuna fonte di
illuminazione, attaccheranno i primi due che
si avvicineranno al centro della sala. In ogni
caso i Mostri ottengono il vantaggio di un
attacco libero a sorpresa prima che i PG
possano reagire, e godono di un bonus di +2
al TpC dato che balzano dall’alto sui bersagli.
Il pavimento è cosparso dalle ossa delle
vittime uccise e divorate in precedenza,
anche se non sembrano esserci ossa umane
e la maggior parte dei resti appartiene ad
animali di taglia medio-piccola o agli
sfortunati hobgoblin. Un fitto tappeto di
escrementi ricopre in più punti il pavimento,
contribuendo ad aumentare il fetido olezzo
nella stanza.

1. Il masso spostato Mostro di Su (2)


Questo grosso masso, alto e largo quasi il CA 6; DV 4 (M); PF 25; THAC0 16; #Att 2
doppio dell’apertura di entrata, è artigli; F 1d4/1d4; TS G1; MV 36 m (12 m);
evidentemente quello che un tempo veniva ML 7; In 2; All N; PX 75.
utilizzato per bloccare l’ingresso al tumulo. E’
stato fatto rotolare lateralmente dagli 4. Il sarcofago
hobgoblin che hanno profanato la tomba e Questo rozzo sarcofago di pietra conteneva
questo spostamento ha lasciato evidenti un tempo le spoglie mortali di Wulfius. Gli
tracce sul terreno circostante. Oggi, la grossa hobgoblin hanno gettato in terra da un lato
pietra è ricoperta di muschio, segno che non la pietra che lo sigillava e ne hanno profanato
viene utilizzata da moltissimo tempo. il corpo, impadronendosi di tutti gli oggetti di
valore che vi si trovavano. Perciò il sarcofago
2. Ingresso al tumulo è completamente vuoto, se si eccettuano un
Questa apertura ricavata nel fianco della paio di ossa particolarmente lunghe, forse dei
camera sepolcrale è alta poco più di due femori di hobgoblin, parzialmente divorate.
metri e larga quasi altrettanto. Su un rozzo
architrave di pietra è stata incisa una scritta 5. Lo scrigno
in un Comune piuttosto arcaico, e mezza Questo forziere in legno conteneva un tempo
cancellata dalle intemperie e dal logorio del alcuni oggetti appartenuti a Wulfius. Gli
tempo: “Ivi giace il glorioso Wulfius Grartz, hobgoblin che saccheggiarono il tumulo ne
condottiero d’uomini e liberatore della Valle”. hanno fatto razzia, spaccando il coperchio
All’imbocco dell’apertura l’aria si fa più che ora penzola da un solo cardine. Anche il
fredda e maleodorante, ma non vi sono tracce tempo ha preteso il suo dazio, ed il legno è in
evidenti del passaggio di una qualche più punti marcito e deteriorato. I Mostri di

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La Spada di Grartz

Su utilizzano questo scrigno per conservare i laccio di cuoio e del tutto priva di valore,
tesori sottratti alle loro vittime: sparsi alla una fialetta sporca e sigillata con della cera
rinfusa tra numerosi stracci puzzolenti ci che contiene una Pozione della Levitazione,
sono infatti 1.200 MA, due mediocri ed una Bacchetta della Paura con 9 cariche
lapislazzuli del valore di 10 MO l’uno, una intagliata dall’osso della zampa di un cane
collana di denti di lupo infilati in un sudicio (può essere usata solo da Maghi ed Elfi).

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La Spada di Grartz

LA FORTEZZA DI VELESKANT
La fortezza di Veleskant è un vecchio L’aspetto generale della fortezza è, come detto
maniero ormai diroccato, un tempo sede di in precedenza, quello di una costruzione
un famoso ordine cavalleresco che portava lo logorata dagli anni e dall’incuria, soffocata
stesso nome. Quando i membri dell’ordine dalle piante rampicanti e con diverse pietre
caddero in disgrazia, a causa della maggior che sembrano sul punto di cadere da un
devozione alla gloria personale ed alle momento all’altro. In realtà il castello è
ricchezze materiali che alla causa ancora piuttosto solido e non è poi così
cavalleresca, il castello venne abbandonato malandato così come sembra apparire a
in fretta e furia, per paura di una sommossa prima vista, specie all’interno. Dove non sia
contro l’ordine. diversamente indicato, tutti i corridoi e le
Da allora quasi nessuno vi ha più messo stanze hanno soffitti alti 4,5 metri e sono
piede, solo sporadiche bande di avventurieri generalmente invasi dalla polvere e da foglie
lo hanno visitato di tanto in tanto, secche penetrate attraverso i vetri rotti di
liberandolo così dai rari mostri che di quando molte finestre. Il piano superiore è in
in quando lo eleggevano a loro temporanea condizioni leggermente migliori, dato che i
dimora. Soffocata dai rampicanti, sgretolata banditi lo hanno reso “abitabile”, coprendo i
dall’implacabile trascorrere del tempo e vetri rotti con assi di legno o pesanti tappeti e
dall’azione degli agenti atmosferici, la pietra ammucchiando le foglie negli angoli dei vari
della fortezza è tuttavia ancora solida ed in locali.
grado di mantenere l’intera struttura
relativamente intatta. Piano Terra
Da un paio di mesi, la fortezza è stata eletta
come dimora da una banda di predoni che si 1. Ingresso
aggirano nei territori nord-occidentali della Un atrio il cui elemento principale è una
Valle e sfruttano le montagne circostanti per grossa scalinata di pietra candida, che sale
nascondersi dopo ogni loro impresa. I verso il piano superiore. Le due grandi porte
banditi, una dozzina in tutto, sono capeggiati di legno, spesse quasi mezzo metro e
da un guerriero astuto e malvagio di nome rinforzate in ferro, sono socchiuse e pendono
Graingor e dal suo luogotenente, altrettanto dai cardini come se fossero state scardinate
perfido, un mago chiamato Etar. Il gruppo con la forza. Un grande tappeto di tessuto
sta ancora ispezionando il castello alla rosso, che un tempo doveva essere
ricerca di tesori nascosti e nel frattempo si è indubbiamente stato molto lussuoso, copre
comodamente installato ai piani superiori, l’intero pavimento della sala anche se ora è
che contengono numerose camere da letto. pieno di polvere, strappi e macchie ed in
Quando i PG giungono alla fortezza i banditi molti punti appare logoro ed ammuffito. Negli
non li avvisteranno, dato che la vedetta che angoli ai lati della grande porta di entrata vi
dovrebbe dare l’allarme in caso di sono due grossi vasi di ceramica alti circa
avvicinamento di intrusi e che è nascosta tra mezzo metro, decorati con sgargianti motivi
le rocce e gli alberi all’inizio della strada in di caccia, pieni per metà di foglie secche,
salita che porta al castello, è stata sporcizia ed altri detriti. A parte ciò, la stanza
sfortunatamente morsa da una vipera è vuota.
velenosa delle rocce ed è stramazzata al
suolo, stecchita all’istante. I PG non possono 2. Cucina
scorgerla dalla strada, ma d’altra parte il loro Questa stanza è arredata con due grossi
arrivo nel castello sarà inaspettato per la tavoli al centro, mentre da numerosi ganci
banda che verrà così colta di sorpresa. alle pareti pendono pentole ed altre stoviglie,
Eventuali rumori di battaglia all’interno del che sono impilate anche su varie mensole
castello metteranno in allarme i suoi appese al muro. Al centro della parete ovest
occupanti, che si prepareranno a ricevere gli c’è un camino acceso, sopra cui è stata
invasori. In questo caso il DM deve assumere appesa una grande marmitta di rame che
che ogni bandito rimanga comunque nella sembra bollire sommessamente e da cui
stanza indicata nella descrizione della emana un odore di zuppa di verdure che
fortezza, ma starà in agguato per attaccare i permea l’intera stanza.
PG col massimo vantaggio e completamente Due banditi sono intenti a preparare il rancio
equipaggiato – ulteriori istruzioni potranno per l’intera banda, appunto una zuppa di
essere date nei paragrafi relativi alle singole verdure che, seppure poco invitante e
stanze.

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saporita, è perfettamente commestibile. Non sporchi e con alcuni avanzi di cibo del giorno
appena i PG entrano nella stanza i due precedente. Diversi candelabri con candele
uomini si voltano e li attaccano, brandendo quasi interamente consumate sono allineati
una mannaia ed un coltellaccio da cucina. sul tavolo ad intervalli regolari, anche se
Nell’angolo sud-ovest, nascosta sotto un attualmente sono tutti spenti. Stoviglie e
piccolo tavolino e completamente celata dalla posateria sembrano di discreta fattura, forse
polvere che invade il pavimento, c’è una argento, fine porcellana e limpido cristallo, e
botola chiusa da un portello di legno con un dovrebbero avere un discreto valore (l’intero
anello di ferro, che dà accesso alle cantine servizio, integro, viene valutato all’incirca 50
della fortezza. Il fitto strato di polvere che la MO).
ricopre testimonia il fatto che non sia stata Numerosi arazzi sono appesi alle pareti e
aperta da molti anni e difatti i banditi non ne raffigurano scene di battaglia e guerra. Un
conoscono l’esistenza. L’apertura conduce tempo dovevano essere davvero splendidi, ma
alla stanza 18, nei sotterranei del maniero. la polvere e la muffa ne hanno offuscato i
colori e rovinato la trama in più punti. Il
Banditi (2) camino sulla parete ovest sembra essere
CA 7 (Armatura di cuoio); DV 1 (M); PF 5; stato usato di recente, come testimoniano la
THAC0 19; #Att 1; F 1d6 mannaia o cenere al suo interno e la provvista di legna
coltellaccio; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 8; In ammonticchiata alla sua sinistra. Un paio di
11; All C; PX 10. piccole botti e due grosse anfore di terracotta
Equipaggiamento: ogni bandito indossa una sono allineate lungo la parete nord. Le prime
armatura di cuoio. I due sono contengono piccole quantità di vino di scarsa
rispettivamente armati con una mannaia ed qualità, mentre le seconde sono piene quasi
un coltellaccio da cucina (danno 1d6). Ogni fino a metà di acqua potabile.
bandito porta con sé 2d6 MA. Questa sala, che un tempo era il salone da
pranzo del maniero, è stato eletto a mensa
3. Sala da pranzo dei banditi. La grande confusione che vi
Una grossa stanza riccamente arredata, con regna è stata lasciata dai predoni dopo il loro
un lungo tavolo di legno pregiato ed ultimo pasto. Polvere e sporcizia sono state
intarsiato, capace di ospitare almeno 24 ammucchiate lungo le pareti dagli stessi
persone, posizionato al centro. Pesanti sedie malviventi, che hanno anche in programma
di legno imbottito di velluto sono disposte di portare con sé tutte le stoviglie preziose
alla rinfusa vicino alla tavola, che è ricoperta quando se ne andranno definitivamente dal
di piatti, bicchieri, posate e brocche, tutti loro rifugio.

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lance, una mazza, e due scudi di ferro. Pur


4. Sala del consiglio non avendo qualità magiche, questo
Questa stanza è sfarzosamente arredata con equipaggiamento è in discreto stato e può
ricco mobilio di legno pregiato. Un grosso essere utilizzato senza problemi. Inoltre, uno
tavolo ovale, circondato da otto sedie, è degli occhi di vetro utilizzato in una delle
posizionato al centro della stanza, mentre teste impagliate è in realtà una pietra
arazzi e quadri sono appesi alle pareti e preziosa: un turchese di bassa qualità ma
raffigurano scene di battaglia e ritratti di dalla inusuale lavorazione sferica e del valore
cavalieri in alta uniforme o in armature di 15 MO.
scintillanti. Molti arazzi sono stati staccati o
girati al contrario, mentre numerose tele
sono state squarciate e le cornici spaccate.
Un tappeto dagli intricati disegni geometrici,
che una volta doveva essere stato molto
prezioso ma ora è consunto e rovinato dal
tempo, copre quasi per intero il pavimento di
pietra della stanza.
Tutta la sala, che un tempo era usata dai
cavalieri per tenere consiglio e ricevere
delegazioni, è in disordine e sembra essere
stata messa a soqquadro da una minuziosa
perquisizione. I banditi hanno già visitato
questo locale, depredandolo di tutti gli oggetti
di valore ed ora non contiene nulla di
interessante.

5. Sala dei trofei


Questa stanza è una delle più peculiari della
fortezza ed un tempo era usata come salone
dei trofei guadagnati dall’ordine. Alle pareti
sono appese numerose teste di animali
impagliati e vi sono numerosi ganci vuoti. Lo stemma dei cavalieri di
Alcune creste araldiche sono appese tra gli
altri trofei, ma sembrano tutte appartenere a veleskant
casate ormai decadute da tempo. I mobili che
un tempo arredavano la stanza, un lungo 6. Laboratorio
sofà e quattro soffici poltrone, più un paio di Questa stanza sembra in tutto e per tutto il
bassi tavolini in legno ad una sola gamba laboratorio di un alchimista, con tanto di
centrale, sono stati accatastati alla rinfusa in tavoli e mensole ingombri di alambicchi,
un angolo della stanza per far posto ad un provette, fiale e materiale simile. Numerosi
mucchio di armi, scudi e parti di armatura, fogli di pergamena sono sparsi per la stanza
che risultano parimenti ammucchiate a o raccolti in grandi pile sopra le scrivanie.
casaccio nel centro della sala. Il camino Tra i tavoli si aggira un uomo vestito con una
nell’angolo sud-est è pieno di polvere e non tunica nera lunga fino a terra, con tanto di
sembra utilizzato da molti anni. cappuccio tirato fino sopra agli occhi che ne
Questo salone è stato anch’esso nasconde quasi interamente il volto. Si tratta
accuratamente setacciato dalla banda di di Etar il Cupo, mago della banda dei
malviventi, che hanno raccolto tutto ciò che predoni, intento ad esaminare il laboratorio
poteva sembrare di valore al centro della alchemico della fortezza. Quando i PG
stanza e quindi lo hanno fatto esaminare con entrano nella stanza inizierà a mormorare un
l’incantesimo Individuazione del magico dal incantesimo diretto contro il gruppo.
mago Etar. Purtroppo per i banditi, nessuna Se Etar è al corrente del fatto che il gruppo
delle armi esposte qui era magica e così il sta invadendo il castello, attuerà una diversa
tutto è stato abbandonato, sono molti giorni tattica difensiva. Non appena sarà allertato
che nessuno dei predoni mette più piede in dai rumori della battaglia, lancerà
questo locale. l’incantesimo Blocca porta per sprangare la
Tra le armi che i PG possono trovare nel porta della stanza – i PG devono considerare
mucchio in condizioni ancora accettabili, vi la serratura come sbarrata e chiusa a chiave,
sono tre spade, una picca, un’alabarda, due così potrà essere aperta solo scassinandola o
abbattendola con la forza, in quest’ultimo

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caso fino a due PG possono tentare di sia che abbia avuto effetto o meno. Il
sfondare la porta e per avere successo valore di una singola dose si aggira sulle
occorre una Forza combinata di almeno 25 75 MO.
punti. Nei round successivo Etar lancerà poi  Distillato di morte (1 dose): questo
su sé stesso gli incantesimi Protezione dai potente elisir è contenuto in una fiala
missili normali (rendendosi immune dalle sigillata. Se viene aperta, emana vapori
armi da lancio e da tiro non magiche), mefitici e letali che si espandono in una
Infravisione (per vedere anche nel buio) e zona di 3 metri di diametro. Tutte le
Levitazione (portandosi a sfiorare il soffitto creature al suo interno devono effettuare
della stanza). Quindi spegnerà tutte le luci, un TS contro Raggio della Morte o
facendo piombare il laboratorio nella moriranno all’istante. E’ un veleno raro e
completa oscurità ed attenderà l’ingresso dei letale, molto ricercato da spie ed
PG. Etar lancerà quindi Charme sul PG che assassini, e può essere rivenduto fino ad
gli sembra più robusto fisicamente ed inizierà un massimo di 250 MO.
nei round successivi a colpire gli avversari
con la sua Bacchetta dei Dardi Incantati. Etar il Cupo, Mago di 7° livello
Se il mago-bandito verrà sconfitto e catturato CA 5 (Medaglione di protezione +2, bonus
implorerà pietà, cercando di barattare la sua Ds); DV 7d4 (M); PF 19; THAC0 17 in mischia
libertà in cambio delle informazioni sul luogo e 15 a distanza; #Att 1; F 1d4+2 pugnale +2
dove è nascosto il tesoro della banda. Non sa o incantesimo; MV 36 m (12 m); Fr 10, In 16,
nulla della lama della Spada di Grartz, ma se Sg 12, Ds 16, Co 12, Ca 8; All C.
i PG glielo chiedono espressamente, mentirà Equipaggiamento: Pugnale +2, Medaglione di
spudoratamente dicendo che l’oggetto cercato Protezione +2, Bacchetta dei Dardi Incantati
dal gruppo si trova in mezzo al tesoro (23 cariche, scaglia 3 dardi per ogni carica
personale di Graingor. spesa, fino ad un massimo di 6 dardi),
Comunque, se il PG lo lasciano libero, Etar Pozione di Guarigione.
cercherà di rientrare nel castello per correre Incantesimi (3/2/2/1): gli incantesimi
ad avvertire i suoi compagni del pericolo ed il memorizzati sono indicati con il simbolo “*”
gruppo se lo ritroverà di fronte, nella stanza accanto al nome
del capo insieme a Graingor, nell’area 12. I livello: Blocca porta*, Charme*, Dardo
Ovviamente non avrà avuto il tempo di incantato*, Individuazione del
memorizzare nuovi incantesimi, ma magico, Lettura del magico,
combatterà comunque al meglio delle sue Ventriloquio.
possibilità. II livello: Individuazione del male,
Diversi oggetti interessanti sono stipati nel Individuazione dell’invisibile,
laboratorio, in alcune delle ampolle e fialette Levitazione*, Luce perenne*,
sparse sugli scaffali e sui tavoli da lavoro. I Scassinare.
PG che sono in grado di lanciare incantesimi III livello: Dissolvi magie, Infravisione*,
possono effettuare un test sull’Intelligenza Protezione dai proiettili
(lanciando 1d20 ed ottenendo un risultato normali*, Respirare sott’acqua.
uguale o inferiore al loro punteggio di In) per IV livello: Crescita dei vegetali, Muro di
riuscire a riconoscerle, ma solo se il gruppo fuoco*
dichiara espressamente di voler esaminare la Aspetto fisico: Etar è un mago sui 40 anni,
stanza. Le sostanze più interessanti sono: anche se ne dimostra di meno. E’ alto e
 Polvere di mandragola (1d6 dosi): usata magro, con il volto aquilino e molto scavato,
in molti preparati alchemici, può essere zigomi prominenti e due occhi incassati e
venduta a 25 MO per dose o utilizzata da nerissimi che brillano di malvagia
un mago o chierico per raddoppiare la intelligenza. Veste sempre con lunghe
durata degli incantesimi lanciati. Ogni tuniche nere o blu scuro, con un cappuccio
dose permette di aumentare gli effetti di che tiene tirato sopra la testa calva per
un solo incantesimo. nascondere il volto. La sua voce è
 Veleno distillato di ragno (1d3 dosi): gracchiante e sgraziata, mente le mani sono
agisce a contatto e impone alla vittima un lunghe e nodose.
TS contro Veleno, altrimenti la paralizza Personalità: acuto, perfido, opportunista.
per 1d6 di turni, ma non ha effetto su
creature di taglia Grande o superiore. 7. Biblioteca
Può anche essere applicato su di un’arma Questa stanza è palesemente una biblioteca,
ed ha effetto se il bersaglio viene colpito, peraltro apparentemente ben fornita. Le
ma in questo caso evapora dopo 6 turni, pareti sono letteralmente ingombre di scaffali

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zeppi di libri, alti dal pavimento fino al umidità hanno iniziato a rovinare l’aspetto
soffitto. Un paio di scale sono appoggiate alle della sala, scrostando gli affreschi e facendo
librerie e permettono di raggiungere anche i cadere a terra numerose tessere dei mosaici,
libri posizionati più in alto. Al centro della mentre sia i troni che la ricca passatoia sono
stanza ci sono quattro scrivanie con relativa in disfacimento e quasi interamente marciti.
sedia, sopra cui giacciono inutilizzati Quando i PG entrano nel salone, tre banditi
mozziconi di candela, boccette di inchiostro e sono intenti ad ispezionare la stanza – si
penne d’oca. Uno solo dei tavoli sembra tratta di Ulwgar e di un paio dei suoi uomini,
essere stato utilizzato di recente, come che cercano eventuali pannelli segreti sulla
testimoniano alcuni fogli scarabocchiati con pedana e sui troni. Subito si voltano per
degli appunti e la presenza di un calamaio fronteggiare gli invasori, balzando all’attacco
pieno di inchiostro non seccatosi nel corso con un urlo di frenesia omicida.
degli anni. Diversi libri sono appoggiati per Se i banditi sono al corrente del fatto che
terra accanto alla scrivania, ed alcune pagine qualcuno sta penetrando nella fortezza, i due
sono state strappate e raccolte in un’ordinata uomini si nasconderanno dietro alle colonne
pila su una sedia lì a fianco. più lontane dall’ingresso pronti a scagliare i
Etar sta esaminando il ricco materiale loro pugnali, mentre Ulwgar si acquatterà
raccolto nel corso degli anni nella biblioteca nell’angusto spazio dietro agli scranni,
della fortezza, per cui i cavalieri di Veleskant incoccando un dardo nella sua balestra e
erano famosi. Il suo lavoro è comunque lungi tenendosi pronto a sparare.
dall’essere terminato e solo gli scaffali di una Come pensavano i banditi, uno dei due troni,
parete sembrano essere stati esaminati. Gli quello di sinistra, contiene effettivamente un
appunti e le pagine strappate dagli altri libri pannello segreto protetto da una trappola. I
trattano argomenti di magia, mitologia ed predoni non sono ancora riusciti ad
occultismo, ma non contengono informazioni individuarlo ma i PG possono riuscirci
specifiche. Un mago o un chierico li normalmente. Un ago avvelenato colpirà chi
troveranno sicuramente letture interessanti, apre lo sportello segreto, se la vittima fallisce
ma nulla di più. un TS contro Veleno subirà 2d4 punti di
Se i PG decidono di completare la danno. All’interno dello scomparto nascosto
perquisizione della biblioteca, dovranno si trova un sacchetto con 150 MO di antica
passare almeno 24 ore in questa stanza fattura, un granato del valore di 75 MO ed
(questo tempo va poi diviso per il numero di un anello d’argento con lo stemma dei
PG che partecipano attivamente alla ricerca). Cavalieri di Veleskant del valore di 50 MO.
Al termine di questo periodo il gruppo
riuscirà a scovare, nascosta all’interno della Ulwgar
copertina di un libro, una Pergamena di CA 6 (Armatura di cuoio, bonus Ds); DV 3
protezione dai non morti. (M); PF 16; THAC0 17 in mischia e 16 a
distanza; #Att 1; F 1d8 spada o 1d6
8. Sala del trono balestra; TS G3; MV 36 m (12 m); ML 9; In
Questo grande e sfarzoso salone ha le pareti 11; All C; PX 35.
ed il soffitto interamente decorati con Equipaggiamento: indossa una armatura di
splendidi affreschi e mosaici che raffigurano cuoio ed è armato con una spada ed una
scene di battaglia e vita di corte. Sei colonne balestra leggera con 20 dardi. Porta con sé
di marmo screziato reggono la volta e 2d6 MO e 4d6 MA.
contribuiscono a dare alla stanza un’aria di
magnificenza. Sulla parete sud, all’opposto Banditi (2)
delle due grandi porte di legno che danno CA 7 (Armatura di cuoio); DV 1 (M); PF 5;
accesso alla sala, si trova una pedana di THAC0 19; #Att 1; F 1d8 spada o 1d4
legno rialzata dal terreno di circa mezzo pugnale; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 8; In
metro, su cui sono piazzati due troni 11; All C; PX 10.
sontuosi, in pregiato legno bianco e velluto Equipaggiamento: ogni bandito indossa una
rosso. Un tappeto, anch’esso di velluto rosso armatura di cuoio ed è armato con una
e ricamato in oro, corre dall’ingresso sino alla spada e due pugnali. Ognuno porta con sé
piattaforma rialzata. 2d6 MA.
Qui un tempo i cavalieri ricevevano, di
quando in quando, i regnanti del proprio
impero, mentre per il resto dell’anno la
stanza restava vuota e chiusa a tutti. Un fitto
strato di polvere ricopre ogni cosa, muffa ed

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La Spada di Grartz

Piano superiore grandi paraventi potevano essere spostati per


garantire la necessaria riservatezza agli
9. Balconata utilizzatori di questo locale, ma ormai delle
Le scale che salgono dall’area 1 arrivano in coperture restano soltanto ammassi informi
questa zona, un semplice atrio circondato da di legno e stoffa marcita. Nel grande locale
una balaustra di marmo bianco alta circa un sono sparsi alla rinfusa numerosi oggetti,
metro. La balconata è a vista sul sottostante tutti inutilizzabili a causa del logorio causato
ingresso della fortezza. dal tempo e dall’incuria: vestiti, tuniche,
mantelli, biancheria varia, stivali, coperte,
10. Anticamera tovaglie, asciugamani, pezzi di sapone, due
Un semplice corridoio che dà accesso alle grosse tinozze di legno, svariati secchi di
stanze del piano superiore della fortezza. Il metallo, due grosse vasche di ceramica e
pavimento è stato rozzamente pulito da diverse brocche di terracotta.
polvere e sporcizia dai banditi, che hanno Le vetrate delle finestre sono stranamente
eletto questo livello della fortezza a loro intatte, così in mezzo al caos che regna
dimora principale. sovrano non si trovano foglie o altri rifiuti
Se i predoni sono al corrente che qualcuno è portati dal vento. In compenso però una
penetrato nella roccaforte, uno degli grossa chiazza di Fanghiglia Verde è
occupanti dell’area 15 si apposterà in cima cresciuta nell’angolo nord-est, ricoprendolo
alle scale e scaglierà il suo pugnale contro il quasi completamente. Etar ha avvertito i suoi
primo PG che mette piede sulla scalinata, uomini di starne alla larga, ma i PG
ottenendo un bonus di +4 al TpC per la potrebbero non essere altrettanto fortunati.
sorpresa e la migliore posizione rispetto al La macchia di trasudante muffa umida e
bersaglio. Nel round seguente si scaglierà verdastra potrebbe attirare infatti la curiosità
contro il gruppo brandendo la sua spada e di qualche membro del gruppo, con
caricando a testa bassa, ottenendo un bonus conseguenze molto pericolose e
di +2 al TpC. Quindi il combattimento potenzialmente letali.
procederà normalmente.
Fanghiglia Verde*
11. Bagno/Ripostiglio/Lavanderia CA può essere sempre colpita; DV 2** (G); PF
Questa grande stanza assolve una triplice 16; THAC0 18; #Att 1; F speciale; TS G1; MV
funzione – ripostiglio per la biancheria, 1 m (30 cm); ML 7; In 0; All N; DS può essere
lavanderia per i panni sporchi e bagno ferita soltanto da attacchi basati su fuoco e
ristoratore per i cavalieri. Un tempo dei freddo; PX 30.

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La Fanghiglia dissolve istantaneamente al Graingor


contatto cuoio e tessuti, legno e metallo CA 3 (Armatura di cuoio +2, bonus Ds); DV 5
vengono dissolti in 6 round. Se viene a (M); PF 32; THAC0 14 in mischia e 13 a
contatto con la pelle le si attacca e la distanza; #Att 1; F 1d8+3 spada +2 o 1d6
trasforma in fanghiglia nel giro di 1d4+6 balestra; TS G5; MV 36 m (12 m); ML 10; In
round. L’unico modo per rimuoverla dalle 11; All C; PX 175.
superfici cui attecchisce è bruciarla via con il Equipaggiamento: Armatura di Cuoio +2,
fuoco, dividendo equamente i danni tra la Spada +2 dello Charme (può lanciare
fanghiglia e la vittima. l’omonimo incantesimo dei maghi una volta
al giorno), balestra leggera con 20 dardi,
12. Camera degli ufficiali Pozione di Rimpicciolimento.
Questa stanza è arredata con un grosso letto
a baldacchino lungo la parete nord, un 13. Camera degli ufficiali
armadio tra le finestre del muro a sud, una Questa stanza è arredata in maniera identica
scrivania vicino al camino spento nella parete a quella dell’area 12, fatta eccezione per uno
ovest, ed infine una cassapanca ai piedi del specchio appeso alla parete sud proprio
letto ed una brocca in ceramica con relativo vicino all’armadio.
catino. Attualmente viene utilizzata dal mago Etar il
Graingor, il capo della banda dei razziatori, Cupo, che comunque i PG non incontreranno
ha eletto questa camera a sua stanza privata qui ma nell’area 6 ed eventualmente nell’area
ed è seduto sopra la cassapanca, intento a 12. Questi ha preso un paio di precauzioni
contare delle monete tra le sue avide mani. per proteggere i propri possedimenti,
Non appena il gruppo entra nella stanza aiutandosi con la magia. In primo luogo,
raccoglierà con un balzo la spada che si trova chiunque guardi nello specchio attiva
sulla scrivania e si lancerà contro i PG, l’illusione del crollo del soffitto del locale.
cercando di uscire dalla stanza e fuggire. Tutti i PG che falliscono un TS contro
Se Etar il Cupo è riuscito a scappare dai PG Incantesimi crederanno di essere morti e
dopo lo scontro nel laboratorio si troverà qui perderanno i sensi per 1-6 ore.
con il suo comandante, pronto a spalleggiarlo Inoltre, gli averi personali del mago-bandito
nella lotta. In questo caso Graingor non sono celati in un doppiofondo dell’armadio
cercherà la fuga ma combatterà i suoi già utilizzato dal cavaliere che viveva qui in
nemici. passato per lo stesso scopo. Etar ha scoperto
Se in un qualsiasi modo il capo dei banditi è il nascondiglio e lo ha rimesso in auge,
venuto al corrente della presenza del gruppo proteggendolo con una magia. Chiunque
nel maniero, tenderà loro un agguato apra il comparto segreto senza pronunciare
nascondendosi dentro l’armadio e balzando una frase convenuta nota solo al mago,
sul primo PG che gli capiterà a tiro. Se anche causerà la fuoriuscita di una nube di gas
Etar è presente nella stanza, leviterà fino al velenoso in una zona di 3x3x3 metri attorno
soffitto per poi attaccare il gruppo o all’armadio. Tutti coloro che si trovano entro
alternativamente si nasconderà dietro il tale area devono effettuare con successo un
voluminoso letto a baldacchino per colpire di TS contro Veleno o moriranno soffocati
sorpresa. all’istante, chi riesce invece nel TS subirà
La stanza era in passato la camera da letto comunque 1d6 punti di danno. Nello
privata di uno degli ufficiali più alti in grado scomparto segreto sono celati il libro degli
tra i cavalieri di Veleskant, ma non contiene incantesimi di Etar ed i suoi averi personali
nulla di interessante dato che l’uomo ha consistenti in 300 MO ed un rubino del
portato con sé tutta la sua roba al momento valore di 400 MO.
di lasciare la fortezza. L’armadio è vuoto da
molti anni, mentre il letto, il catino ed il 14. Camera da letto
focolare sono di recente stati ripuliti ed Questa stanza è arredata con due letti, ai cui
utilizzati da Graingor. piedi sono posizionate delle cassapanche,
La cassapanca, la cui serratura è stata due brocche con relativi catini in ceramica,
scassinata dal bandito ed è quindi aperta, un armadio ed un grosso tavolo con due
ora contiene la sua parte di bottino, sedie.
consistente in 750 MO, 1.500 MA, due opali La stanza è occupata dai due luogotenenti
del valore di 75 MO l’uno ed una Pozione di dei banditi, Ulgwar e Terwidd. Il primo verrà
Guarigione. incontrato dai PG nell’area 8, mentre il
secondo è qui e sta esaminando e
riordinando una serie di armi appoggiate sul

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La Spada di Grartz

tavolo. Quando il gruppo entra nella camera, lanciando il pugnale contro il PG che apre la
si volta e dopo aver impugnato una spada li porta e quindi attaccandolo con la spada
affronta senza indugiare. sguainata.
Se Terwidd è al corrente della presenza di Il tesoro in questa stanza è ben poca cosa:
intrusi incoccherà un freccia in uno degli sul tavolo, come posta della partita a dadi, vi
archi e la scaglierà di sorpresa contro il PG sono 26 MR e 9 MA. Tra gli stracci che
che apre la porta della stanza, prima di servono come letto ad uno dei banditi i PG
sfoderare la sua spada ed impegnarsi in un trovano un involto contenente 120 MA e 25
normale combattimento. MO. Gli altri due malviventi conservano la
Il locale viene anche utilizzato come armeria loro parte di bottino nell’armadio, in due
dai banditi, e le armi che si trovano qui logori sacchi, per un totale di 212 MA e 48
vengono custodite dai due uomini ed in caso MO.
di necessità sono distribuite agli altri o
assegnate alle eventuali nuove leve. Sul Banditi (2)
tavolo e contro le pareti sono ammucchiate in CA 7 (Armatura di cuoio); DV 1 (M); PF 5;
totale 2 spade, 8 pugnali, 1 bastone THAC0 19; #Att 1; F 1d8 spada o 1d4
rinforzato in ferro, 4 archi corti, 85 frecce ed pugnale; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 8; In
1 mazza chiodata. Tutte le armi sono 11; All C; PX 10.
ordinarie ed in perfetta efficienza. Equipaggiamento: ogni bandito indossa una
Nelle cassapanche, i cui lucchetti sono stati armatura di cuoio ed è armato con una
spezzati, si trovano le borse con gli averi dei spada e due pugnali. Ognuno porta con sé
due luogotenenti per un totale di 175 MA e 2d6 MA.
120 MO, più due piccole gemme del valore
complessivo di 35 MO. 16. Camera da letto
Anche questa stanza è arredata in maniera
Terwidd identica a quella dell’area 14, ed anche qui è
CA 6 (Armatura di cuoio, bonus Ds); DV 3 stato aggiunto un pagliericcio provvisorio,
(M); PF 16; THAC0 17 in mischia e 16 a proprio come nell’area 15.
distanza; #Att 1; F 1d8 spada o 1d6 arco; TS I residenti sono, ovviamente, altri tre banditi,
G3; MV 36 m (12 m); ML 9; In 11; All C; PX uno dei quali i PG hanno già incontrato
35. nell’area 2. Il paio di malfattori che si trova
Equipaggiamento: indossa una armatura di attualmente qui è immersa nel sonno sopra i
cuoio ed è armato con una spada ed un arco due letti, i predoni stanno infatti riposandosi
corto con 20 frecce. Porta con sé 2d6 MO e dopo essere rientrati da una scorreria
4d6 MA. notturna. I PG hanno un round di sorpresa
in cui possono agire liberamente, prima che i
15. Camera da letto loro avversari si sveglino e reagiscano.
Questa stanza è arredata in maniera del Se invece i briganti sono al corrente della
tutto identica a quella dell’area 14, eccezion presenza di intrusi, lasceranno la stanza
fatta per una spartana branda ricavata da nell’oscurità, spostando l’armadio davanti ad
vecchie coperte, che si trova in un angolo. una delle finestre e coprendo l’altra con delle
Anche qui vivono tre dei banditi, che si sono pesanti stoffe. Quindi si apposteranno a lato
dovuti arrangiare alla meglio visto che la della porta, colpendo entrambi di sorpresa il
stanza originariamente ospitava solo due malcapitato PG che entrerà per primo nella
cavalieri. stanza.
All’ingresso dei PG saranno presenti nella Nascosti nella camera, sotto i letti o nelle
camera solo due predoni, dato che il terzo è cassapanche, vi sono in totale 75 MA e 40
uno di quelli incontrati nell’area 2. Gli MO, la parte di bottino degli occupanti della
uomini stanno giocando a dadi sopra il stanza.
tavolo, puntando denaro ed imprecando a
voce alta. Quando il gruppo irrompe nella Banditi (2)
stanza metteranno immediatamente mano CA 7 (Armatura di cuoio); DV 1 (M); PF 5;
alle spade, posate accanto al tavolo, e THAC0 19; #Att 1; F 1d8 spada o 1d4
attaccheranno senza indugio. pugnale; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 8; In
Se i banditi sono al corrente degli intrusi, 11; All C; PX 10.
uno dei due si recherà nell’area 9 per Equipaggiamento: ogni bandito indossa una
ostacolarne l’ascesa delle scale fino al piano armatura di cuoio ed è armato con una
superiore, mentre l’altro si metterà in spada e due pugnali. Ognuno porta con sé
agguato dietro ad uno dei letti, prima 2d6 MA.

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La Spada di Grartz

17. Camera da letto Sotterranei


Questa stanza è in tutto e per tutto identica
a quella dell’area 16. A questo livello della fortezza si accede solo
Gli occupanti sono tre banditi, uno dei quali dalla botola dell’area 2. I banditi non ne
è la sfortunata sentinella uccisa dal serpente hanno ancora scoperto l’esistenza ed i PG
durante il suo turno di sorveglianza. Gli altri possono trovare qui sotto l’oggetto della loro
due compagni stanno parlando ricerca, la lama della Spada di Grartz.
tranquillamente tra di loro, uno dei due è I sotterranei sono completamente bui ed i PG
intento ad affilare la sua spada mentre l’altro devono provvedere all’illuminazione. Inoltre,
si esercita a lanciare il pugnale contro la nessuno vi ha più messo piede dalla dipartita
fiancata dell’armadio. Attaccheranno dei cavalieri ed un fitto strato di polvere,
immediatamente i PG, urlando per indisturbata negli anni, ricopre ogni cosa
richiamare l’attenzione dei loro compari. rendendola opaca e quasi irreale. L’aria è
Se i briganti sono al corrente della presenza soffocante e malsana ed in più punti i muri
di invasori, barricheranno la porta con i letti sono chiazzati di umidità. I soffitti sono alti
e l’armadio, mentre rovesceranno a terra il all’incirca 2,5 metri e sono di pietra grezza.
tavolo usandolo come copertura.
Scaglieranno prima i pugnali sugli aggressori 18. Posto di guardia
che entrano nella stanza, impegnandoli Questa piccola stanza è accessibile con una
quindi in mischia brandendo le spade. scala di legno che scende dall’area 2. Col
Il tesoro complessivo dei malfattori, nascosto passare del tempo il legno è ovviamente
in logore sacche di cuoio sdrucito dietro ad marcito, a causa dell’incuria e dell’umidità
una pila di rifiuti ammonticchiati nell’angolo che permea i sotterranei della fortezza.
nord-est, ammonta a 148 MA e 32 MO. Il primo PG che scende farà crollare la scala
col suo peso, facendo un volo di quasi 3
Banditi (2) metri fino al pavimento sottostante e
CA 7 (Armatura di cuoio); DV 1 (M); PF 5; subendo 1d6 punti di danno, dimezzabili con
THAC0 19; #Att 1; F 1d8 spada o 1d4 un TS contro Bacchette.
pugnale; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 8; In Nella stanza ci sono due sgabelli nell’angolo
11; All C; PX 10. sud-est e nient’altro, dato che veniva
Equipaggiamento: ogni bandito indossa una utilizzata un tempo come posto di guardia
armatura di cuoio ed è armato con una nel caso in cui i prigionieri delle celle fossero
spada e due pugnali. Ognuno porta con sé riusciti ad eludere la sorveglianza dei
2d6 MA. guardiani dell’area 19.

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19. Sala dei carcerieri ostile dei rettili. I serpenti fuggono


Questa stanza è spartanamente arredata con immediatamente attraverso il buco nel muro
un tavolo e quattro sedie, un barile se vengono fronteggiati col fuoco e non
nell’angolo sud-est ed un robusto gancio hanno ovviamente tesori.
infisso nel muro dal quale pende un grosso
mazzo di chiavi coperto dalle ragnatele. Serpenti (3)
Un tempo, questa era la sala dei carcerieri e CA 6; DV 2* (M); PF 7; THAC0 18; #Att 1
le chiavi servivano per aprire la porta nel morso; F 1d4 + veleno; TS G1; MV 27 m (9
muro ad est che dà accesso all’area 20 e le m); ML 7; In 2; All N; AS le vittime morsicate
grate delle celle delle aree 20a-20d. Nel barile dal serpente devono effettuare con successo
venivano riposti temporaneamente gli averi un TS contro Veleno o subiranno 2d4 punti
dei prigionieri e contiene ancora 2 pugnali, di danno addizionale; PX 25.
13 frecce ed un sacchetto con 75 MA.
I mobili della stanza sono sul punto di cadere 21. Camerata
letteralmente a pezzi a causa dell’umidità e le In questo grosso stanzone ci sono otto letti
armi all’interno del barile sono quasi allineati lungo le pareti. Ai piedi di ogni letto
completamente arrugginite ed inservibili. si trovano i resti di quelli che un tempo
La porta ad est che dà accesso al corridoio dovevano essere stati dei bauli di legno.
delle celle è costruita in ferro ed ha uno L’intera stanza è completamente invasa dalle
spioncino da cui poter sbirciare all’interno. ragnatele, che rendono il movimento
La sua serratura è completamente all’interno molto complicato.
arrugginita e bloccata, ma per fortuna era Due ragni giganti hanno preso dimora nella
stata lasciata soltanto accostata e non stanza, riempiendola interamente di
chiusa a chiave quando i cavalieri ragnatele spesse come corde e terribilmente
abbandonarono la fortezza. appiccicose. Chiunque entri nella stanza
deve effettuare all’inizio di ogni round un test
20a. – 20d. Celle sulla Forza o resterà intrappolato nella tela di
Questo corridoio dà accesso alle quattro celle ragno e per potersi liberare dovrà effettuare
delle aree 20a-20d, ognuna delle quali è con successo un nuovo test sulla Forza. I PG
chiusa da una solida grata di ferro massiccio. intrappolati non possono muoversi,
Le porte delle grate sono tutte socchiuse, ed combattere né lanciare incantesimi e
è un bene dato che le serrature sono bloccate vengono colpiti automaticamente dagli
dalla ruggine e le chiavi dell’area 19 sono attacchi. Appena qualcuno resta invischiato
quindi del tutto inutili. nel groviglio di tele i due ragni giganti lo
Ogni cella contiene solo un pagliericcio ormai attaccano immediatamente, mentre è ancora
brulicante di vermi ed altre viscide creature, inerme.
oltre a delle catene infisse direttamente nel Il combattimento all’interno della stanza
muro che venivano talvolta usate per i comporta ai PG una penalità di –2 ai TpC a
prigionieri più indisciplinati o pericolosi. Le causa della difficoltà nel vibrare i colpi senza
celle 20a, 20b e 20d sono vuote, mentre rimanere invischiati nella fitta rete di
quella 20c ha una spiacevole sorpresa per i ragnatele ed i ragni possono sempre agire per
PG. Attirati dall’umidità e dal buio dei primi nel round.
sotterranei, tre grossi serpenti velenosi Una buona tecnica per sconfiggere questi
hanno eletto il fetido pagliericcio a loro avversari potrebbe essere quella di dare
dimora, dalla quale ritornano in superficie fuoco alle ragnatele. Nel giro di 1d3 round le
utilizzando un minuscolo passaggio che fiamme si propagheranno ad ogni angolo
giunge fino all’esterno attraverso una crepa della stanza, bruciando a morte le due
nel muro. creature che emetteranno orribili stridii
Chiunque entri nella stanza, che emana un senza però riuscire a far nulla per sfuggire
odore ancora più intenso di morte e alla loro sorte. Il fumo invaderà l’intero
decomposizione a causa dei ratti e delle altre sotterraneo per 1d6 ore e l’aria presto diverrà
piccole creature che sono il cibo dei serpenti irrespirabile, anche se a causa della grande
e che giacciono in vari stati di putrefazione al umidità il fuoco non si espanderà alle altri
di sotto della paglia, ha una probabilità del parti del complesso. I PG saranno costretti a
50% di disturbare i serpenti, che ritornare in superficie finchè il fumo non si
sgusceranno fuori dal mucchio di sporcizia sarà diradato, pena una lenta morte per
per difendere il loro territorio. I PG tanto soffocamento, ed inoltre dovranno rinunciare
temerari o pazzi da frugare direttamente nel al tesoro della stanza, dato che tutto il suo
mucchio provocheranno l’immediata reazione contenuto andrà distrutto nell’incendio.

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La Spada di Grartz

Il bottino consiste negli averi che un cavaliere scudi ed armature sono accuratamente
ha dimenticato in una delle cassapanche stipati lungo il muro orientale.
prima di partire. Fortunatamente il legno dei Questa era l’armeria della fortezza e
bauli è così marcio che si sfalderà al minimo conteneva armi di prima scelta, ma il tempo
contatto, rivelando il prezioso contenuto del ha deteriorato quasi tutto quello che si trova
forziere: 213 MA, 162 MO ed una Pozione di all’interno. Tra gli oggetti in vista non vi è
Rimpicciolimento perfettamente conservata nulla di magico, ma alcuni di essi sono
nella sua ampolla sigillata dalla ceralacca. ancora utilizzabili. Se i PG dichiarano di
prendere qualcosa il DM deve tirare 1d10 –
Ragni Giganti (2) se ottiene un numero dispari l’oggetto sarà
CA 6; DV 3 (M); PF 18; THAC0 17; #Att 1 ancora in buono stato ed adoperabile,
morso; F 2d6; TS G2; MV 18 m (6 m) o 36 m altrimenti il logorio del tempo avrà avuto la
(12 m) sulla ragnatela; ML 8; In 0; All N; PX meglio, rendendolo inservibile.
35. In un piccolo scrigno è riposta la lama della
Spada di Grartz, perfettamente conservata
22. Camerate dei cavalieri data la sua origine magica. Oltre alla
Questa stanza è arredata esattamente come preziosa reliquia, nell’armeria ci sono
quella dell’area 21, ma è completamente complessivamente: 2 asce da battaglia, 3
vuota. Un tempo ospitava otto dei cavalieri archi lunghi, 1 arco corto, 140 frecce, 10
più giovani. frecce dalla punta d’argento, 13 pugnali, 5
spade, 3 lance, 1 martello da guerra, 3 scudi,
23. Mensa 4 cotte di maglia di taglia umana e 2
Questa grande stanza è arredata con due armature di cuoio di taglia umana.
lunghi tavoli rettangolari circondati da molte Nascoste in una nicchia nell’angolo nord-
sedie. Su diversi ripiani di legno appesi al ovest della stanza, camuffata da alcune
muro, si trovano tovaglie, strofinacci, piatti, pietre mobili vicino al pavimento, ci sono
brocche, bicchieri e posate. Tutte le inoltre una Spada +1 ed uno Scudo +1,
masserizie sono di scarsa qualità ed perfettamente conservati grazie alla loro
appaiono molto rovinate dal tempo e natura incantata, che portano inciso ben
dall’umidità. visibile lo stemma dei cavalieri di Veleskant.
Nella sala, che un tempo era utilizzata come
mensa per i cavalieri di rango più basso, 25. Cantina
hanno trovato rifugio due scarafaggi giganti Questa enorme stanza è ingombra di casse,
che escono di tanto in tanto all’esterno barili, botti di diverse dimensioni e molte
attraverso un piccolo foro scavato nella bottiglie di vetro. Si tratta della cantina della
parete est. Il loro nido è un mucchio di detriti fortezza, ma ben poco resta integro come era
e sporcizia nell’angolo nord-est e non un tempo. La maggior parte delle botti e dei
contiene nulla di interessante. barili è consumata ed ha versato il suo
Le creature sono spaventate dalla luce e dalla contenuto per terra, così come la quasi
presenza di intrusi e resteranno rintanati nel totalità delle bottiglie che si sono rotte
loro sordido buco, a meno che i PG non ricoprendo il pavimento di un fitto strato di
disturbino la loro tana nel qual caso vetri. L’odore di vino andato a male è
combatteranno fino alla morte. Gli scarafaggi opprimente e le poche bottiglie ancora integre
sono lunghi poco meno di un metro e sono in contengono solo una bevanda imbevibile,
tutto e per tutto simili ai loro cugini più inacidita col passare degli anni.
piccoli, tranne per il fatto che la loro corazza, In quello che resta di una delle botti più
molto resistente, è di colore nero striato di grandi, ormai ridotta al solo fasciame di
marrone. ferro, nella zona sud-orientale del locale, è
cresciuto un pericoloso Fungoide Lurido. Si
Scarafaggi Giganti (2) tratta di un fungo dal colore giallastro che
CA 3; DV 3+1 (M); PF 17; THAC0 16; #Att 1 cresce nel sottosuolo e sprigiona nubi di
morso; F 2d6; TS G2; MV 45 m (15 m); ML 9; spore mortali. Il Fungoide è immune a
In 0; All N; PX 50. qualsiasi tipo di attacchi, eccetto quelli
basati sul fuoco, ed è del tutto innocuo a
24. Armeria meno che non venga disturbato. Chiunque
Questa piccola stanza è piena di armi appese tocchi questo fungo ha il 50% di probabilità
o appoggiate alle pareti, sistemate sulle di causare l’emissione di spore assassine in
rastrelliere o riposte in grosse casse. Diversi un’area di 3x3x3 m, tutti coloro all’interno di
questa zona devono effettuare un TS contro

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La Spada di Grartz

Veleno o soffocheranno a morte nel giro di 6 Quattro sgabelli sono posizionati vicino ai
round. Il contatto del fungo con la pelle nuda letti, mentre un modesto candeliere è
causa 1d6 punti di danno e la creatura poggiato sul tavolino. In origine questa era la
corrode irrimediabilmente il legno una volta stanza da notte dei servitori del castello ed è
che vi ha attecchito, anche se non può completamente deserta ed abbandonata da
danneggiare metallo e pietra. molti anni, come testimonia il fitto strato di
Oltre al Fungoide Lurido ed a qualche polvere che ricopre ogni cosa. I letti e il resto
bottiglia di vino andato a male, nella cantina del mobilio sono completamente deteriorati e
non c’è altro di interessante. cadono in pezzi non appena qualcuno dei PG
li sfiora. Nella sala non c’è nulla di
Fungoide Lurido interessante.
CA può essere sempre colpito; DV 2* (G); PF
16; THAC0 speciale; #Att spore; F 1d6 + 27. Stanza dei servitori
soffocamento; TS G2; MV 0 m; ML NA; In 0; Questa camera è del tutto identica a quella
All N; PX 25. descritta nell’area 26, almeno
nell’arredamento e nelle condizioni generali.
26. Stanza dei servitori All’interno dell’armadio, tra gli stracci e le
In questa camera ci sono quattro letti, un vesti dei servitori che un tempo vivevano qui,
grosso armadio contro la parete nord ed un c’è un mantello logoro e sdrucito che ha
piccolo tavolo nell’angolo sud-orientale. cucite in una tasca interna due piccole
ametiste del valore di 15 MO l’una.

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La Spada di Grartz

IL MONASTERO DI ROOKBIRD
Abbarbicato sullo sperone roccioso di un corrotti e viziosi, desiderosi solo del lusso
altopiano lungo la catena orientale di nella vita terrena e per nulla interessati né
montagne che delimita la Valle di Stornheim, alle loro anime né tanto meno a quelle delle
il monastero è tutto quello che rimane di ciò loro vittime.
che un tempo era un grande luogo di culto e Molte città e regni iniziarono a guardare con
di sapere consacrato a Skardos, dio della sospetto i seguaci di Skardos, finchè in molti
guerra e della battaglia. Ormai da anni il paesi il culto fu messo fuorilegge ed i suoi
culto del dio-guerriero è precipitato nell’oblio, proseliti venivano apertamente ricercati. Nel
ed i pochi fedeli rimasti si sono sparpagliati migliore dei casi potevano aspettarsi l’esilio,
per i quattro angoli del mondo come sabbia ma per lo più venivano condannati alla
spazzata via dal vento. Le antiche mura sono prigione o persino alla morte, a seconda della
abbandonate da secoli e solo polvere, morte e gravità dei crimini compiuti. I numerosi
disperazione eterna incombono sul vecchio monasteri che prima erano fioriti in gran
convento. numero, con la stessa velocità caddero in
Negli anni di massimo splendore, quando il rovina e vennero abbandonati. Più d’uno fu
culto di Skardos era in auge e poteva contare attaccato dagli eserciti dei vari regni o dalla
sul sostegno anche economico di numerosi folla inferocita, guidata dagli eroi del luogo,
seguaci, Rookbird era un eremo molto venendo completamente devastato e raso al
rinomato perché accoglieva i monaci più suolo, dopo essere stato dato alle fiamme,
arditi e fanatici, resisi protagonisti di mentre nessuno dei suoi occupanti riusciva a
innumerevoli imprese eroiche al servizio e per sfuggire al linciaggio ed alla morte.
la gloria del proprio dio. I chierici che Fu così che la gente comune abbandonò
parteciparono all’assalto della dimora rapidamente le dottrine di Skardos ed i
sotterranea del clan hobgoblin dei Denti fanatici che rimasero fedeli alla chiesa
Gialli provenivano proprio da questo vennero guardati come efferati criminali e
monastero e qui fecero ritorno dopo il buon fuorilegge pericolosi. Alla fine, dopo un
esito della loro crociata, portando con sé tra periodo di transizione e di declino, rimasero
gli altri tesori anche la spada e l’elsa della soltanto sparuti gruppetti di esaltati
Spada di Grartz. Entrambe le parti dell’arma sostenitori della sanguinaria dottrina
furono offerte sull’altare di Skardos e quindi dell’Alto Sacerdote di Skardos, rintanati in
vennero poste tra il tesoro del tempio, dove si alcuni dei monasteri più inaccessibili e
trovano tuttora, custodite nella parte più meglio difendibili. Tra questi c’era anche
profonda del monastero assieme alle altre quello di Rookbird, che ospitava gli ultimi
ricchezze ed alle reliquie più preziose. esagitati che si erano macchiati di molteplici
Col trascorrere degli anni le imprese e le crimini contro gli abitanti della Valle e dei
crociate dei chierici di Skardos divennero luoghi circostanti. Il tempio venne cinto
sempre più sporadiche ed ingloriose, spesso d’assedio dalle truppe inviate dai sovrani dei
si trasformavano in brutali aggressioni regni vicini e, sebbene non mossero guerra
contro inermi villaggi e comunità isolate di contro i chierici, li costrinsero praticamente a
persone che non aderivano al culto del dio scegliere tra la resa e la morte per inedia.
della guerra ed avevano come unico scopo la Ma nessuno aveva fatto i conti con la lucida
conquista del bottino, che finiva accumulato follia e l’alienante invasamento dei monaci.
nelle casse del clero e più spesso tra le avide Piuttosto che rinnegare le efferate dottrine
mani dei sacerdoti di rango più alto. professate, i chierici si sacrificarono, offrendo
Ben presto le nobili e coraggiose azioni di la propria anima corrotta al loro dio. In un
guerra mosse contro mostri ed umanoidi suicidio collettivo rituale, guidato dall’abate
delle zone selvagge che minacciavano le in carica, tutti i seguaci di Skardos resero
comunità umane si trasformarono in vere e l’ultimo, disperato atto di riverenza alla
proprie razzie ed atti di brigantaggio. divinità, togliendosi la vita con le loro stesse
Praticamente nessuno era più al sicuro dai armi. In cambio di questa devozione
fanatici di Skardos che, trincerandosi dietro assoluta, Skardos maledisse il monastero per
l’alibi della guerra santa, aggredivano, impedire a chiunque di varcarne le porte
depredavano ed uccidevano senza pietà tutti impunemente e conservare così sacro il luogo
quelli che non si sottomettevano loro. che aveva visto un tale atto di fedeltà nei suoi
Rapidamente il numero di seguaci del culto confronti. Nella deviata e contorta ideologia
calò drasticamente, ed i pochi rimasti erano della sanguinaria divinità, questa
poco più che spietati briganti sempre più “protezione” poteva essere garantita solo

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La Spada di Grartz

dagli spiriti di coloro che ne avevano difeso in portone si apre facilmente verso l’interno,
modo così fervente, sia in vita che con la rivelando un locale polveroso e quieto
morte, i luoghi sacri. drappeggiato di tendaggi ed alla cui estremità
Quando gli assedianti penetrarono infine nel si trova una doppia porta. La sala è arredata
monastero, vi trovarono solo morte ed orrore. spartanamente con quattro panche di legno a
Eppure non vollero infierire sui nemici fianco delle tende nelle pareti nord e sud, e
sconfitti e decisero di cremarne i corpi in una non vi sono altri pezzi di mobilio.
grande pira funeraria, quindi ne sparsero le I due pesanti tendaggi di tessuto nero che
ceneri gettandole al vento nei grandi crepacci coprono le aperture nei muri a nord e a sud
retrostanti il monastero. Rookbird fu sigillato sono pieni di polvere e sfilacciati lungo i
per sempre, ma non venne bruciato né bordi, ma non presentano altri segni di
distrutto, e nessun uomo vi ha mai più usura. Sono appesi a degli anelli che
messo piede da allora. Ma la “grazia” scorrono su una guida infissa nella muratura
concessa da Skardos ai suoi seguaci fece e possono venire aperti con molta semplicità,
comunque il suo corso e nel breve volgere di facendoli scorrere senza alcuna difficoltà.
poche notti tutti i cadaveri dei monaci che
giacevano nelle profonde catacombe sotto il 2. Biblioteca
monastero ritornarono malignamente alla Questa grande sala dalla forma inconsueta
vita, divenendo orribili non morti condannati ospita la biblioteca del monastero. Non
ad un eterno incarico di vigilanza. L’elsa e trattandosi di un tempio dedicato ad un dio
l’impugnatura della Spada di Grartz patrono della conoscenza, questa libreria non
giacciono tuttora indisturbate nella cripta è così fornita come ci si potrebbe aspettare,
degli abati, sorvegliate nell’oscurità dallo ma raccoglie comunque numerosi volumi,
sguardo agghiacciante di antichi monaci libri e rotoli di pergamena. La biblioteca era
disincarnati le cui anime corrotte vagano nel infatti, assieme a quella della fortezza di
limbo tra la vita e la morte, senza riuscire ad Veleskant, la sola della Valle e delle zone
afferrare né l’una né l’altra. circostanti e numerosi sono stati gli studiosi
L’aspetto esteriore del monastero è quello di che l’hanno frequentata per compiere i loro
una struttura vetusta ma ancora solida, studi.
pregna di una quiete sovrannaturale. Altissimi scaffali, colmi di libri ed altri scritti,
Nessuno nel corso dei secoli ha mai giungono fino al soffitto riempiendo
disturbato le antiche catacombe e pochi sono completamente la stanza. Nella parte sud-
i coraggiosi che hanno osato penetrare occidentale della sala vi sono diversi scrittoi
persino nella parte principale dell’edificio. La con relativi sgabelli, ingombri di fogli di
costruzione è ancora in un discreto stato di pergamena, mozziconi di candela, penne
conservazione e grazie alla sua solidità ha d’oca e calamai d’inchiostro nero e colorato.
resistito molto bene al trascorrere del tempo, Un piccolo armadietto è posto in questa zona
probabilmente aiutata in questo anche e contiene tutto l’occorrente per la scrittura –
dall’influsso divino impartitole da Skardos. pergamene, penne ed inchiostro – e diversi
La luce all’interno del monastero è garantita pacchi di candele nuove.
dalle numerose finestre, che hanno tutte Nella libreria non vi sono scritti di particolare
miracolosamente i vetri intatti, mentre i interesse. La maggior parte del materiale
corridoi e le stanze interne sono buie. Le riguarda argomenti religiosi, filosofici, storici
catacombe sono ovviamente immerse nella o geografici, e non vi sono pergamene
più completa oscurità. I soffitti sono alti 3 m. magiche o tomi di incantesimi. Quattro
grandi scarabei hanno costruito la loro tana
Piano principale tra gli scaffali dell’angolo sud-est, scavando
una piccola nicchia nel muro di pietra che dà
1. Ingresso accesso all’esterno tramite uno strettissimo
Un grande e massiccio portone a due ante in tunnel nella parete. Le creature non
legno e ferro brunito dà accesso al attaccheranno a meno che non vengano
monastero. I battenti sono accostati e disturbate e se gli avventurieri hanno del
probabilmente un tempo dovevano essere fuoco preferiranno la fuga al combattimento.
tenuti chiusi dall’interno con una grande Nella loro tana si trovano diversi oggetti privi
trave di legno, che ora giace però marcita e di valore presi nelle stanze del monastero, ed
spezzata a terra, proprio davanti all’ingresso. una fialetta sigillata che contiene una
Non ci sono tracce visibili del passaggio di Pozione di Guarigione.
creature attorno all’intero edificio e nessun
segno di vita è percepibile nelle vicinanze. Il

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La Spada di Grartz

Scarabei Giganti (4) l’apertura che dà accesso alla stanza è stata


CA 4; DV 1+1 (P); PF 5; THAC0 18; #Att 1 risparmiata, così come le stoviglie che un
morso; F 1d6+2; TS G1; MV 36 m (12 m); ML tempo erano stipate nella credenza.
7; In 0; All N; PX 15. Attirati dalla luce e dai rumori, i topi giganti
sciameranno letteralmente fuori dalla loro
3. Refettorio tana, assottigliando i loro corpi in maniera
Questa grande stanza è in uno stato di davvero sbalorditiva e riuscendo a passare
disordine incredibile, come se fosse stata più attraverso gli stretti buchi di accesso al loro
e più volte completamente messa a nido. In totale ci sono 18 topi giganti, tutti
soqquadro. Tre lunghi tavoli rettangolari molto interessati ad assaggiare la carne
sono disposti nel centro del locale, in modo umana. Le creature inseguiranno i PG per
da formare una specie di “U”, e numerose tutto il complesso e persino all’esterno del
sedie e sgabelli sono sparsi per tutto il monastero, non allontanandosi però più di
pavimento. Una credenza, le cui ante sono tanto. All’interno della tana dei ratti si
staccate e cadute a terra, contiene i resti di trovano numerose ossa rosicchiate di piccoli
tovaglie, posate di legno, bicchieri di rame ed animali e alcuni oggetti rovinati dai morsi e
altre stoviglie. Buona parte del contenuto è dall’incuria, sottratti dalle stanze interne del
stato sparso tutto intorno alla dispensa e tempio. Sparse tra il fango e gli altri rifiuti
giace sparpagliato a terra disordinatamente. della tana è possibile trovare, frugando per
Nell’angolo nord-est della sala c’è un almeno un turno, un totale di 2 MO, 55 MA e
ammasso di paglia, schegge di legno, 175 MR.
brandelli di stoffa e fango secco, alto quasi
un paio di metri e largo altrettanto. Topi Giganti (18)
Questo era il refettorio del monastero ed è CA 7; DV ½ (P); PF 2; THAC0 19; #Att 1
stato invaso da un gruppo di topi giganti, che morso; F 1d3 + malattia; TS UC; MV 36 m
hanno costruito la loro dimora nella (12 m); ML 8; In 2; All N; PX 5.
struttura di fango. Rosicchiando il muro Il morso di un topo gigante ha 1 possibilità
inoltre i topi si sono garantiti un comodo su 20 di infettare la vittima con una malattia,
passaggio verso l’esterno, che utilizzano per e solo se questa fallisce un TS contro Veleno.
le loro scorribande in cerca di cibo. Tutto il La malattia trasmessa può essere mortale in
contenuto della stanza è stato messo a 1d6 giorni (1 possibilità su 4) o
soqquadro dai ratti ed il mobilio è quasi incapacitante, tanto da costringere la vittima
completamento rosicchiato. I segni dei denti al riposo assoluto per un intero mese (3
delle creature sono facilmente visibili, anche possibilità su 4).
se non immediatamente identificabili come
prodotti da topi giganti, sul legno e persino
sui muri. Nemmeno la tenda che copre

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La Spada di Grartz

4. Cucine quello della roccia bagnata. Nella


Questa stanza è evidentemente una cucina semioscurità del locale, è molto difficile per i
ed è in uno stato di confusione indescrivibile. PG rendersi conto della vera natura del
Segni di piccoli morsi sono visibili su tutti i pericolo che li attende. Comunque, se
mobili e le suppellettili, mentre l’intera parete qualcuno di loro cerca di indagare sulla
ovest è coperta da un’escrescenza giallastra. peculiarità della stanza prima di entrare,
L’arredamento del locale è semplice ed è permettete al PG in questione di effettuare
limitato ad un paio di piccoli tavoli un test sull’Intelligenza e se ha successo il
rettangolari, alcuni sgabelli, numerose lungimirante avventuriero potrà riconoscere
pentole e casseruole, forchettoni, mestoli, il mostro per quello che è veramente.
coperchi ed un trio di grandi paioli di rame. La Melma Vischiosa è vulnerabile solo alle
Tutto è stato sparpagliato dai ratti giganti armi (anche non magiche) ed all’elettricità,
dell’area 3, che anche qui hanno lasciato ma è immune agli attacchi basati su freddo e
evidenti tracce del loro passaggio calore. Può spostarsi dal luogo a cui ha
rosicchiando praticamente qualsiasi cosa si attecchito, ma molto lentamente, e lo farà
trovasse all’interno della sala. Di recente però solo se i PG attaccano per primi o tentano di
un grosso Fungoide Lurido è cresciuto sulla sfuggirle dopo essere entrati nella stanza. Il
parete occidentale della stanza, limitando contatto con la pelle nuda causa 2d8 punti di
drasticamente le incursioni dei ratti. danno e, sebbene la Melma non corroda
Numerosi scheletri di roditori giacciono ai legno e pietra, è in grado di consumare il
piedi dell’escrescenza, uccisi dalle sue letali metallo con cui viene a contatto nel giro di
spore, che hanno anche corroso tutte le un solo round (un turno per gli oggetti
mensole e gli altri oggetti di legno che si magici).
trovavano in quella parte della stanza. I resti La stanza non contiene niente di
dei ratti sono confusi tra i rifiuti sparsi sul interessante, dato che le poche suppellettili
pavimento e non possono venire individuati presenti un tempo sono state interamente
ad una prima occhiata, anche se dissolte dall’azione corrosiva del mostro e di
un’esplorazione più attenta li farà identificare esse non rimane alcuna traccia.
immediatamente.
Il Fungoide è immune a qualsiasi tipo di Melma Vischiosa
attacchi, eccetto quelli basati sul fuoco, ed è CA 8; DV 3* (G); PF 20; THAC0 17; #Att 1; F
del tutto innocuo a meno che non venga 2d8 + corrosione; TS G2; MV 1 m (30 cm);
disturbato. Chiunque tocchi questo fungo ha ML 12; In 0; All N; PX 50.
il 50% di probabilità di causare l’emissione di
spore assassine in un’area di 3x3x3 m, tutti
coloro all’interno di questa zona devono
effettuare un TS contro Veleno o
soffocheranno a morte nel giro di 6 round. Il
contatto del fungo con la pelle nuda causa
1d6 punti di danno e la creatura corrode
irrimediabilmente il legno una volta che vi ha
attecchito, anche se non può danneggiare
metallo e pietra.

Fungoide Lurido
CA può essere sempre colpito; DV 2* (G); PF
14; THAC0 speciale; #Att spore; F 1d6 +
soffocamento; TS G2; MV 0 m; ML NA; In 0;
All N; PX 25.

5. Salone
Questa stanza è completamente vuota ed il
pavimento, al contrario del resto dell’edificio,
sembra interamente fatto di pietra grigia che,
ad un primo colpo d’occhio, luccica come se
fosse bagnata.
La “pietra” che ricopre il pavimento è in
realtà una grande Melma Vischiosa, un
mostro il cui aspetto è appunto identico a

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La Spada di Grartz

6. Dispensa nessuna delle celle e la maggior parte di esse


Questo piccolo stanzino è pieno di barili, sono interamente vuote.
sacchi e scaffali lungo le pareti. Il primo PG Le celle 7b e 7e sono invase da una colonia
che mette piede nella stanza viene attaccato di pipistrelli giganti, grandi quasi il triplo del
immediatamente da un grande ragno che gli normale, che dormono appesi al soffitto. Ogni
balza addosso dal soffitto sopra alla porta, stanza contiene sei pipistrelli giganti che
dove era nascosto nell’oscurità. attaccano il gruppo se vengono disturbati, il
Il ragno ottiene un attacco di sorpresa senza che in pratica significa anche semplicemente
che i PG possano reagire ed inoltre il suo entrare nella stanza facendo luce o rumore.
primo assalto ottiene un bonus di +2 al TpC,
grazie alla favorevole condizione in cui viene Pipistrelli Giganti (12)
portato ed allo svantaggio in cui si trova la CA 6; DV 2* (M); PF 7; THAC0 18; #Att 1
vittima. morso; F 1d4 + risucchio; TS G1; MV 54 m
La stanza non contiene per il resto nulla di (18 m) volando; ML 8; In 2; All N; PX 25.
interessante, le botti sono tutte bucate o Se l’attacco di un pipistrello gigante ha
vuote, i sacchi sono per lo più pieni di farina successo, il mostro riesce ad attaccarsi alla
andata a male o brulicante di vermi, e sugli vittima ed a succhiarne il sangue nei round
scaffali rimangono solo resti di vasi, otri e successivi senza bisogno di alcun TpC.
barattoli di vetro in frantumi. Accatastati Questo risucchio causa automaticamente
nell’angolo più buio di questa dispensa ci 1d4 punti di danno per round al bersaglio.
sono alcuni cadaveri disseccati di topi ed
altre piccole creature, evidentemente la La cella 7h è invece infestata da una Ameba
riserva personale del ragno che vive qui. Paglierina ed è completamente vuota, dato
che il mostro ha corroso tutto il mobilio.
Ragno Gigante Questa creatura è simile ad un grosso globo
CA 7; DV 2 (M); PF 10; THAC0 18; #Att 1 di gelatina del diametro di circa un metro e
morso; F 2d6; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 7; di colore giallo ocra, che si sposta strisciando
In 0; All N; PX 20. ed è in grado di assottigliarsi per passare
Questa particolare specie di ragno è lunga attraverso aperture anche molto strette. Se
circa 60 cm ed ha la parte superiore del l’Ameba viene attaccata col fuoco tenterà di
corpo marrone e gialla, con striature nere. fuggire attraverso le fessure del muro ed
Non produce ragnatele ma sa camminare abbandonerà il monastero cercando un luogo
benissimo sui muri o su altre superfici più sicuro.
verticali, e fortunatamente per i PG il suo
morso, pur essendo temibile a causa delle Ameba Paglierina*
robuste mascelle e dei denti acuminati, non è CA 8; DV 5* (G); PF 21; THAC0 15; #Att 1; F
velenoso. 2d6 + corrosione; TS G3; MV 9 m (3 m); ML
12; In 0; All N; PX 300.
7a. – 7j. Celle dei monaci Questo mostro è vulnerabile soltanto agli
Le stanze numerate da 7a fino a 7j sono attacchi basati su fuoco o freddo e tutti gli
tutte cellette dove un tempo vivevano i altri colpi si limitano a dividerlo per un
monaci. Le porte sono chiuse o accostate e attimo in un gruppetto di gelatine più
sono fatte di semplice legno disadorno, piccole, che si riuniscono automaticamente
mentre l’interno è davvero spartano. prima di attaccare nuovamente (senza
L’arredamento base consiste infatti in un perdere alcuna azione per ricostituirsi). Il
tavolaccio con una ruvida coperta marrone contatto della creatura con la pelle esposta
gettata sopra, un lavabo con una piccola causa un danno di 2d6 PF ed inoltre corrode
brocca per l’acqua, uno sgabello di legno a il legno ed i tessuti con cui viene a contato
tre gambe ed una piccola cassapanca che nel giro di un round, anche se non ha alcun
contiene soltanto qualche saio marrone, effetto deleterio su metallo e pietra.
alcune paia di sandali di cuoio, qualche
oggetto di preghiera o sacro ed un rozzo 8. Giardino interno
bastone da passeggio di legno. Questa stanza è forse la più suggestiva
I pochissimi averi dei monaci sono ancora al dell’intero complesso, dato che ospita un
loro posto e, sebbene sembra che il tempo lussureggiante giardino interno ed è perciò
non li abbia rovinati, il loro valore è priva di soffitto. Dato il lungo periodo di
palesemente irrisorio, dato che si tratta di incuria, le erbacce hanno invaso quelli che
semplici capi di vestiario di rozza fattura. un tempo erano ordinati viottoli di ghiaia
Non ci sono monete o tesori di altro tipo in bianca, mentre rovi ed arbusti hanno

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La Spada di Grartz

soffocato i fiori multicolori e le erbe ogni dado lanciato per determinare le ferite
medicinali che in passato i monaci erano inflitte al personaggio.
soliti coltivare qui.
Le delimitazioni delle aiuole non sono più Verme Iena
riconoscibili e l’intera zona è in una CA 7; DV 3+1* (G); PF 18; THAC0 16; #Att 8
confusione incredibile, una specie di rivolta tentacoli o 1 morso; F Paralisi o 1 PF; TS G2;
della vita vegetale contro la presenza MV 36 m (12 m); ML 9; In 0; All N; AS ogni
dell’uomo. Al centro del giardino, a malapena tentacolo che va a segno paralizza la vittima
visibile tra i folti ciuffi di erbacce ed i grovigli per 2d4 turni se questa fallisce un TS contro
di cespugli, c’è un pozzo di pietra del Paralisi; PX 75.
diametro di circa 3 metri. Un tempo veniva
usato per attingere l’acqua direttamente da 9. Cappella
una vena sotterranea, ora asciutta da molti Questo grande salone ha un soffitto a volta
anni. Il secchio e la puleggia sono andati sostenuto da otto colonne di marmo rosso
distrutti da decenni ed un Verme Iena si è con striature nere. Degli affreschi ornano le
annidato all’interno del pozzo, profondo circa pareti ed il soffitto e rappresentano scene di
12 metri e per lo più ingombro di rocce guerra e battaglia che vedono i monaci
franate ed altri detriti. In fondo alla buca il sempre vincitori. Tutti i dipinti sono
Verme Iena dimora e prospera, ed ha persino estremamente crudeli, sanguinari e molto
accumulato la sua personale riserva di cibo, cruenti. Sul lato più occidentale della
consistente per lo più in carogne di piccoli cappella c’è un altare, anch’esso di marmo
animali e persino nel corpo ormai in rosso con venature nere, che sembra scolpito
avanzato stato di decomposizione di un nano, da un unico blocco di pietra con incredibile
ucciso dalla creatura diverse settimane fa maestria, su cui complicati intarsi e
all’esterno del monastero. bassorilievi formano motivi che intrecciano
Non appena i PG si avvicinano al pozzo, il teschi, ossa, pugnali, asce e contorte forme
Verme Iena balzerà fuori cercando di colpire umane, mentre il resto della sua superficie è
di sorpresa un bersaglio a caso con i suoi perfettamente liscio e non presenta il minimo
tentacoli e quindi lo trascinerà con sé nella segno di graffi od usura. Il marmo sembra
tana sotterranea ignorando gli attacchi dei essere sotto l’influsso di qualche incantesimo
suoi nemici finchè non sarà al sicuro. di protezione, dato che nessuna arma o
Eventuali tentativi di soccorso e discesa nel magia a disposizione dei PG è in grado di
pozzo saranno ostacolati dal mostro che alterarlo in alcun modo.
combatterà fino alla morte per difendere il Sopra l’altare ci sono una stella del mattino
suo nascondiglio, che si trova in fondo al di acciaio brunito e col manico color rosso
pozzo ad una profondità di una dozzina di sangue, le cui sfere sono scolpite a forma di
metri. teschio puntuto, una statuetta di onice nera
Se i PG uccidono il Verme Iena e si calano alta circa 75 cm e raffigurante il dio Skardos,
nella tana troveranno, come detto, soltanto i cui occhi sono due piccoli rubini rossi, un
carogne puzzolenti ed in decomposizione. grosso libro con la copertina nera su cui sono
Fortunatamente per loro, il cadavere del scritti dei caratteri in oro rosso, ed infine un
nano ha ancora addosso quasi tutto il suo paio di candelabri neri con candele rosse e
equipaggiamento e sebbene la maggior parte nuove.
degli oggetti siano stati irrimediabilmente Sul pavimento, che è di colore rosso e nero,
danneggiati o distrutti, restano ancora una c’è una pesante botola di pietra con infisso
borsa contenente 185 MO, una perla del un anello di ferro per ogni angolo, nel cui
valore di 300 MO ed un anello d’oro con centro è inciso il simbolo di un teschio che
incastonato un rubino rosso fuoco del valore sovrasta due tibie incrociate. Il coperchio di
complessivo di 650 MO infilato al dito dello pietra è molto pesante da sollevare e richiede
sfortunato viandante. Questo oggetto è in un punteggio di Forza combinata di almeno
realtà magico, dato che si tratta di un Anello 45 punti, anche se fino a quattro PG possono
di Resistenza al Fuoco che permette a chi lo unire i loro sforzi utilizzando un anello
indossa divenire immune a tutte le fonti di ciascuno. Questo passaggio dà accesso
calore non magiche quale che sia la loro all’area 12 delle catacombe.
intensità, di ottenere un bonus di +2 ai TS Alcune disadorne panche di legno
contro gli attacchi magici o speciali basati su completano l’arredamento di questa stanza,
fuoco e calore (come per esempio il soffio di che sembra tuttavia la più lussuosa e meno
un drago), e di ridurre il danno subito dagli deteriorata dell’intero monastero. La magia
attacchi di fuoco e calore di un punto per protettiva di Skardos qui è più forte che negli

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La Spada di Grartz

altri luoghi del complesso ed ha impedito al G8; MV 36 m (12 m) o 54 m (18 m) volando;


tempo ed alle creature selvagge di profanare ML 12; In 14; All C; PX 2.300. Il demone è
la santità del luogo. Lo stesso destino è identico alla figura della statuetta ed
riservato ai PG che tentano in qualche modo obbedirà ciecamente al suo evocatore, ma se
di danneggiare gli affreschi e gli altri oggetti viene ucciso scomparirà in una nuvola di
presenti nella stanza, o di toccare le reliquie fumo rossastro e maleodorante. I suoi artigli
posate sull’altare. sono avvelenati e la vittima colpita da uno di
Questi oggetti sono sacri al culto del dio della essi deve effettuare un TS contro Veleno per
battaglia ed hanno tutti proprietà magiche evitare una morte istantanea. Gli attacchi
notevoli, anche se il loro utilizzo può alla portati con la coda obbligano invece il
lunga rappresentare addirittura un pericolo bersaglio ad effettuare un test sulla
per coloro che non sono seguaci di Skardos. Destrezza per evitare di cadere a terra e
La stella del mattino è una mazza dover utilizzare la prossima azione per
completamente forgiata in acciaio brunito e rialzarsi. Il mostro è immune agli attacchi
col manico rosso sangue, alla cui estremità effettuati con armi non magiche ed a quelli
sono attaccate tre catene da cui pendono basati sul fuoco e calore, anche di origine
altrettante sfere scolpite in forma di teschio magica. Ogni volta che la statuetta viene
ed irte di punte acuminate. Si tratta di usata per evocare il demone, c’è una
un’arma sacra al dio della battaglia, nota possibilità cumulativa del 3% che il mostro
anche come “Ira di Skardos”, equivalente ad attacchi il suo padrone invece del nemico. Se
una mazza +3, che infligge un danno base di l’evocatore riesce ad uccidere il demone la
2d4+3 (per la magia). Ogni volta che un non statuetta si sbriciolerà in mille pezzi senza
morto viene colpito da quest’arma valore.
l’attaccante deve lanciare 1d12 e se il Il tomo è chiamato anche il “Breviario della
risultato è maggiore del numero di DV della battaglia sanguinaria” ed è interamente
creatura, allora questa sarà distrutta scritto con il sangue dei nemici del culto di
all’istante. Ogni volta che la stella del Skardos. Contiene precetti, insegnamenti e
mattino è utilizzata in combattimento, il PG dottrine del credo del dio della battaglia, i
diviene sempre più crudele e sanguinario, ed suoi riti più segreti e la parola di Skardos.
inizia a ricorrere alla violenza anche quando Chiunque lo legga interamente, cosa che
non è necessaria, compiendo atroci richiede calma ed almeno un paio di mesi di
efferatezze e non concedendo pietà ad alcun tempo, deve effettuare immediatamente al
nemico. Il PG utilizzerà sempre l’arma in termine della lettura un TS contro
combattimento ed in un numero di settimane Incantesimi ed un test sulla Saggezza. Se
pari al proprio punteggio di Saggezza diverrà entrambi i tiri falliscono il PG diviene
Caotico e spietato, una belva efferata ed immediatamente un Caotico fanatico di
assetata di sangue. Per liberarsi dall’influsso Skardos e si comporterà come tale. Se il TS
malvagio della reliquia il PG può effettuare, fallisce ma il test sulla Saggezza riesce, il PG
ogni volta che la utilizza, un TS contro sarà maledetto dalla magia dello scritto di
Incantesimi con una penalità di –4, ed in Skardos e dovrà immediatamente ridurre di
caso di successo si renderà conto di quello 1d3 punti i propri valori di In e Sg. Viceversa,
che gli sta succedendo e potrà liberarsi se il TS riesce ma il test sulla Saggezza
dell’arma. fallisce, il PG sarà affascinato dalle dottrine
La statuetta d’onice è chiamata “Simulacro di Skardos ed il suo allineamento diverrà
del sanguinario” e raffigura Skardos come immediatamente Caotico, se il PG è già di
una creatura simile ad un uomo bestiale, con questo allineamento allora diventerà un
lunghe zanne ed artigli, corna robuste ed fanatico di Skardos con tutte le nefaste
una coda scagliosa. Gli occhi sono due conseguenze che ciò implica. Infine, se il PG
piccoli rubini scintillanti come il sangue riesce ad effettuare con successo sia il TS che
appena sgorgato da una ferita ed il valore il test sulla Saggezza, guadagnerà
complessivo di questo oggetto è di almeno immediatamente un punto di Sg grazie alla
10.000 MO! Chiunque entra in possesso sapienza recondita dello scritto.
della statuetta può evocare, una volta al Indipendentemente dall’esito dei due tiri, le
giorno, un demone minore al suo servizio per pagine del libro si polverizzano dopo essere
un numero di turni pari al proprio punteggio state lette.
di Carisma. Le statistiche del mostro sono le I due candelabri sono chiamati anche le
seguenti: CA 0; DV 8** (M); PF 40; THAC0 “Fiammelle di Skardos” ed hanno degli
12; #Att 2 artigli/1 morso/1 codata; F 1d6 + straordinari poteri magici. Quando vengono
veleno/1d6 + veleno/2d8/1d4 + speciale; TS accesi contemporaneamente e posizionati

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La Spada di Grartz

uno vicino alla testa e l’altro vicino ai piedi di Ogni PG che si trova nella stanza sentirà un
una creatura morta, hanno il potere di lancinante dolore nella propria testa e si
resuscitarla nel giro di una notte. Il redivivo sentirà mancare l’aria, dopodiché il DM dovrà
avrà i punteggi di In, Sg e Ca ridotti lanciare 1d12 e vedere gli effetti che la
permanentemente di un punto ma per il maledizione ha avuto su di lui, consultando
resto non subirà alcuna penalità. Se però la la tabella seguente.
creatura non viene, per un qualsiasi motivo,
riportata in vita, si trasformerà in un lich EFFETTI DELLA MALEDIZIONE DI SKARDOS
malvagio che tornerà dalla morte col solo 1. Risucchio della forza vitale: il PG perde un
intento di perseguitare ed uccidere colui che livello di esperienza.
ha acceso le candele. Le caratteristiche del 2. Debolezza: il PG perde 1d4 punti di Fr.
3. Follia: il PG perde 1d4 punti di In.
non morto sono riportate nel Set Master di
4. Stoltezza: il PG perde 1d4 punti di Sg.
D&D ed il DM deve pianificare accuratamente 5. Vulnerabilità: il PG ha una penalità
un evento di questo genere, capace di permanente di 4 punti alla CA.
condizionare l’intero svolgersi della sua 6. Umiltà: tutti gli oggetti magici del PG
campagna di gioco opponendo ai PG un scompaiono.
nemico potentissimo. Le candele durano 7. Martirio: il PG perde permanentemente metà
abbastanza per quattro utilizzi e quando dei propri PF.
sono completamente consumate i candelabri 8. Goffaggine: il PG perde 1d4 punti di Ds.
scompaiono in una nuvola di polvere e fumo. 9. Gracilità: il PG perde 1d4 punti di Co.
10. Ripugnanza: il PG perde 1d4 punti di Ca.
Tutti gli effetti deleteri delle reliquie non
11. Lentezza: la velocità di movimento del PG
possono essere eliminati dopo che hanno viene permanentemente dimezzata.
avuto effetto, se non con un incantesimo di 12. Povertà: tutte le ricchezze non magiche del
Scaccia maledizioni seguito immediatamente PG scompaiono.
da uno di Distruzione del male, entrambi
lanciati da un chierico di allineamento Legale Tutti gli effetti della maledizione sono
e almeno del 18° livello di esperienza. Gli permanenti e possono essere rimossi solo
effetti permanenti (come la perdita di riparando al danno fatto (ad esempio,
attributi o livelli di esperienza, oppure la facendo riaggiustare o restaurare da artigiani
trasformazione in lich, per esempio) non competenti i mobili o gli affreschi
possono comunque venire rimossi in nessun danneggiati, o restituendo le reliquie rubate),
caso, mentre il cambiamento di allineamento, oppure distruggendo completamente il
il fanatismo e simili possono venire dispersi monastero (per esempio dandolo alle fiamme
dagli incantesimi sopra indicati. o pagando un chierico di alto livello che lo
Come già detto, una potente magia creata da rada al suolo con un incantesimo Terremoto),
Skardos stesso permea questa cappella e o ancora ricorrendo ad un incantesimo
chiunque compia atti sacrileghi incombe Scaccia maledizioni lanciato da un chierico di
nella maledizione del dio della battaglia. allineamento Legale e almeno del 18° livello
Profanare la cappella distruggendo o di esperienza, o distruggendo tutte le
danneggiando quello che si trova al suo maledette reliquie di Skardos che si trovano
interno oppure toccando le reliquie poste nella stanza (stella del mattino, statuetta,
sull’altare comporta l’attivazione immediata tomo e candelabri).
dell’anatema.

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La Spada di Grartz

Catacombe 13. – 26. Cappelle sepolcrali


Tutte queste cellette non sono altro che
L’intero complesso delle catacombe è cubicoli di 9x9x9 m chiusi da una pesante
immerso nella più completa oscurità, dato lastra di pietra appoggiata davanti
che è scavato al di sotto della superficie e all’apertura che dà accesso all’interno.
non vi penetra nessuna luce naturale. Si tratta delle celle in cui riposano i corpi dei
Soffitto, pavimento e pareti sono ricavati monaci morti in passato, prima che il
direttamente dalla pietra grezza e pur monastero venisse abbandonato, ed ora
essendo regolari non sono lisci come quelli alloggiano le forze di difesa non morte
del piano superiore. L’altezza dei soffitti è di evocate dal dio Skardos a difesa del suo
circa 2 metri e non è possibile utilizzare le santuario. La maledizione lanciata dal dio
armi lunghe se non con estrema difficoltà della battaglia infatti ebbe il terribile effetto
(penalità di –4 ai TpC). Le lastre di pietra che di riportare in vita i corpi che giacevano in
chiudono i singoli sepolcri sono ricavate da questi sepolcri, trasformandoli in spaventosi
solida roccia e sono molto pesanti, dato che il guardiani della antica santità del monastero.
loro spessore è di quasi un metro, e per Pur imprigionati nelle rispettive tombe dalle
essere spostate richiedono una Forza pesanti lastre di pietra, i monaci non morti
combinata di almeno 25 punti. sono divenuti scheletri, zombi e ghoul al
servizio del loro signore, spietate creature
12. Ingresso alle catacombe delle tenebre ossessionate soltanto dal dover
Questa stanza è completamente vuota, se si proteggere il loro monastero. Chiunque
eccettua la botola sul soffitto nell’angolo sud- sposti le lastre di pietra che sigillano le
ovest che dà accesso all’area 9 del piano cappelle mortuarie si troverà di fronte ad
superiore. alcuni di questi fedelissimi servitori di
Una precaria scaletta di legno permette di Skardos, suoi seguaci sia in vita che dopo la
scendere dall’apertura fino al pavimento e morte. I non morti combattono senza pietà
nonostante il suo aspetto malconcio reggerà fino al loro annientamento o a quello dei loro
tranquillamente il peso dei PG. nemici, profanatori del sacro tempio.
L’intero pavimento è coperto da uno spesso L’interno delle singole camere sepolcrali è
strato di polvere alto una ventina di identico: su ogni parete, eccettuata quella
centimetri, segno che nessuno mette più dove c’è l’ingresso, si trovano 3 ripiani
piede quaggiù da innumerevoli anni. scolpiti nella pietra, ognuno dei quali ospita
La porta nel muro ad est è di solido ferro ed è il corpo di un monaco. I cadaveri sono in vari
chiusa, anche se non a chiave. Si aprirà stati di decomposizione, a seconda del tipo di
cigolando lugubremente sui cardini non morto in cui sono stati mutati. I pochi
arrugginiti non appena i PG la sfioreranno. corpi “normali”, cioè non toccati dalla
maledizione di Skardos, sono pressoché

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La Spada di Grartz

ridotti in polvere dal trascorrere del tempo. CONTENUTO DELLE CAMERE SEPOLCRALI
Nelle camere non c’è altro, ed i non morti si Cella Cadaveri Scheletri Zombi Ghoul
alzano per attaccare gemendo lugubremente 13 1 3 3 2
non appena la lastra di pietra viene rimossa 14 3 3 2 1
15 4 1 3 1
dalla sua posizione. Sull’architrave interno di 5 1 1 2
16
ogni sepolcro è incisa una lode a Skardos – la 17 3 3 1 2
preghiera funebre comunemente usata dai 18 4 1 3 1
suoi seguaci – ed un teschio con due tibie 19 4 3 1 1
incrociate. 20 2 2 2 3
Non ci sono tesori di alcun tipo in nessuno 21 5 2 1 1
dei sepolcri e l’elenco dei non morti che 22 3 2 2 2
contengono è riportato più avanti. 23 1 3 3 2
Per ogni singola celletta sono riportati il 24 5 2 1 1
25 2 1 3 3
numero di non morti presenti sul totale dei 4 1 2 2
26
nove corpi che si trovano in essa, ed a quale
tipo essi appartengano (scheletro, zombie o 27. Camera sepolcrale degli abati
ghoul). Tutti i mostri di uno stesso tipo Questa è la tomba dove sono sepolti i vari
hanno identiche statistiche ed essendo stati abati che si sono succeduti nel tempo alla
creati dalla magia di una divinità sono guida del monastero di Rookbird. Anche su
estremamente difficili da scacciare per i di loro grava la maledizione del dio Skardos
chierici. Ciò significa che ogni tentativo di che li ha riportati indietro dall’oltretomba,
scacciare viene fatto come se il chierico trasformandoli in non morti ad eterna difesa
avesse due livelli di esperienza in meno dell’abbazia.
rispetto a quello attuale. Inoltre Skardos ha Questa stanza è di forma ottagonale e si
trasmesso ai non morti la sua brama di accede al suo interno attraverso due ingressi
battaglia, perciò tutti i TpC e per infliggere sui lati più corti. I passaggi sono chiusi da
ferite dei mostri sono modificati da un bonus pesanti porte di pietra montate su cardini,
di +2 (già calcolati nelle statistiche riportate sulla cui superficie è incisa una lode a
di seguito). Skardos ed il simbolo del teschio con le tibie
incrociate. Le porte non hanno maniglia né
Scheletro serratura, ma non sono bloccate e si aprono
CA 7; DV 1 (M); PF 5; THAC0 17; #Att 1 silenziosamente verso l’interno alla minima
artiglio; F 1d6+2; TS G1; MV 18 m (6 m); ML pressione.
12; In 0; All C; DS immunità a sonno, Nelle pareti di roccia sono scavate sei nicchie
charme, influenza mentale e veleni; PX 10. che ospitano altrettanti cadaveri, dei quali
rimangono poche ossa ormai quasi ridotte in
Zombi polvere, avvolte in una saio marrone. Al
CA 8; DV 2 (M); PF 10; THAC0 16; #Att 1 centro della stanza c’è una grande blocco di
artiglio; F 1d8+2; TS G1; MV 27 m (9 m); ML marmo rettangolare su cui riposano le
12; In 0; All C; DS immunità a sonno, spoglie incorrotte di un monaco. Sembra
charme, influenza mentale e veleni; PX 10. quasi che l’uomo, avvolto nel suo saio
Agiscono sempre per ultimi nel round. marrone scuro, sia morto da pochi giorni, ma
le iscrizioni intorno al blocco lo identificano
Ghoul nientemeno che come il fondatore del
CA 6; DV 2* (M); PF 10; THAC0 16; #Att 2 monastero. Il corpo del monaco, il cui nome
artigli/1 morso; F 1d3+2/1d3+2/1d3+2 + era Padre Vitoes, non sembra essere stato
speciale; TS G2; MV 27 m (9 m); ML 12; In 0; intaccato dallo scorrere del tempo se si
All C; AS ogni attacco paralizza la vittima per eccettuano il pallore e la consistenza della
2d4 turni se questa fallisce un TS contro pelle, che appare molto sottile.
Paralisi, gli elfi e le creature di taglia Grande Un forziere, anch’esso in pietra, è posizionato
o superiore sono immuni alla paralisi; DS ai piedi del sepolcro di Padre Vitoes e non ha
immunità a sonno, charme, influenza serratura, ma è semplicemente chiuso da
mentale e veleni; PX 25. una sottile lastra di marmo bianco. Al suo
interno c’è il tesoro del monastero, che
consiste in 7.000 MO racchiuse in sacchetti,
varie gemme per un totale di 5.000 MO, una
Mazza +1 dall’impugnatura di madreperla,
un Martello da Guerra +2, +3 contro creature
rigeneranti, uno Scarabeo Protettore con 6

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La Spada di Grartz

cariche ed un paio di Guanti dal Potere Nota sui corridoi


Orchesco. Inoltre qui si trovano l’elsa e Tutti i passaggi delle catacombe nella zona
l’impugnatura della Spada di Grartz, vero dei sepolcri, oltre la porta dell’area 12, sono
obiettivo della ricerca dei PG. perfettamente puliti, privi di polvere, tracce,
Nonostante le apparenze, il corpo di Padre rifiuti ed altro. Questo perché un Cubo
Vitoes non è animato in alcun modo e la sua Gelatinoso si aggira incessantemente
miracolosa conservazione è un fatto attraverso i corridoi, ripulendoli
straordinario ma del tutto naturale, non costantemente. Per ogni turno trascorso
dovuto agli artifizi della magia o della all’interno di questa zona del sotterraneo, i
stregoneria. Ma la maledizione di Skardos ha PG hanno un possibilità cumulativa del 10%
fatto si che una presenza abiti ora nel di incontrare il mostro. La creatura si
cadavere dell’abate e quando i PG disturbano presenta come un enorme cubo di gelatina
in qualsiasi modo i corpi o gli oggetti che si che occupa una intera sezione di corridoio di
trovano nella stanza, il non morto si solleverà 3x3x3 metri e si sposta incurante degli
dalla salma per attaccare i profanatori. ostacoli che trova lungo la sua strada.
Essendo stato creato dalla magia di una
divinità, lo spettro è estremamente difficile da Cubo Gelatinoso
scacciare per i chierici. Ciò significa che ogni CA 8; DV 4* (G); PF 22; THAC0 16; #Att 1; F
tentativo di scacciarlo viene fatto come se il 2d4 + paralisi; TS G2; MV 18 m (6 m); ML 12;
chierico avesse due livelli di esperienza in In 0; All C; AS ogni attacco paralizza la
meno rispetto a quello attuale. Inoltre vittima per 2d4 turni se questa fallisce un TS
Skardos ha trasmesso al non morto la sua contro Paralisi; DS immunità agli attacchi
brama di battaglia, perciò tutti i TpC e per basati su freddo o elettricità; PX 125.
infliggere ferite del mostro sono modificati da Riesce a digerire e dissolvere quasi tutti i
un bonus di +2 (già calcolati nelle statistiche materiali organici, inclusi legno e cuoio, ma
riportate di seguito). non metalli e pietre preziose, perciò al suo
interno si trovano diversi sassi e schegge di
Presenza* roccia che ha raccolto nel suo incessante
CA 3; DV 4** (M); PF 30; THAC0 14; #Att 1 vagabondare per i corridoi delle catacombe.
tocco; F 1d6+2 + risucchio di energia; TS G4;
MV 36 m (12 m) o 72 m (24 m) volando; ML
12; In 0; All C; AS ogni attacco andato a
segno risucchia un livello di esperienza alla
vittima; DS immunità a sonno, charme,
influenza mentale e veleni; PX 175.

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La Spada di Grartz

LE CAVERNE DI FAGLIA PROFONDA


Le caverne del complesso di Faglia Profonda, 1d6 Ingresso della caverna
così ribattezzate dal clan hobgoblin dei Denti 1 Falsa caverna
Gialli che vi dimora, si trovano nella parte 2 Caverna vuota
nord-orientale della Vallata di Stornheim. Il 3 Falsa caverna instabile
loro ingresso preciso è sconosciuto a tutti, 4 Caverna instabile
eccetto ai membri del clan hobgoblin, che lo 5 Tana dell’Orso Gufo*
tengono segreto per evitare nuovi assalti da 6 Ingresso caverna clan Denti Gialli
parte di avventurieri o razziatori (che per i
goblinoidi sono poi la stessa cosa…), come (1) La caverna termina dopo pochi metri ed è
già successo in passato. poco più di un piccolo buco nella parete
I Denti Gialli si sono trasferiti a Faglia della collina.
Profonda, nel complesso sotterraneo di
caverne che si estende nella relativa (2) La caverna è profonda e si addentra nella
sicurezza del sottosuolo, dopo l’assalto dei collina. Ci sono 2-5 grotte interne, ma è
cavalieri che ne sterminò quasi interamente completamente vuota e non sembra
il clan. Da quel funesto giorno sono passati abitata da molto tempo.
molti anni e gli hobgoblin sopravvivono
(3) Come (1), ma il terreno franoso mette a
ancora, pur senza la prosperità di un tempo, repentaglio la stabilità di pareti e soffitto
mentre sia i Cavalieri di Veleskant che i della caverna. Per ogni PG che vi entra, c’è
monaci di Rookbird hanno trovato un ben una possibilità cumulativa del 3% che il
più triste fato. terreno frani seppellendo gli avventurieri
La zona in cui si estende il complesso di ed infliggendo ad ogni sfortunata vittima
caverne è molto adatto per nascondere 1d6 PF di danno, dimezzabile se si
l’unico ingresso alla tana del clan dei Denti effettua con successo un TS contro
Gialli, dato che le pareti delle montagne che Bacchetta Magica. Liberare un
avventuriero travolto dalla frana richiede
circondano la Valle digradano in una vasta
1d6+4 round di frenetico scavo.
area collinare e pietrosa, di formazione
calcarea, piena di buchi e piccole grotte che (4) Come (2), ma il terreno franoso mette a
terminano dopo pochi metri. Proprio uno di repentaglio la stabilità di pareti e soffitto
questi buchi, sistemato a circa metà del della caverna. In ogni singola grotta
digrado collinare, dà accesso alla caverna del interna, per ogni PG che vi entra, c’è una
clan che i personaggi cercano. possibilità cumulativa del 3% che il
Riconoscere l’accesso, una volta giunti nella terreno frani seppellendo gli avventurieri
zona, richiede soltanto pazienza e nulla di ed infliggendo ad ogni sfortunata vittima
1d6 PF di danno, dimezzabile se si
più, eccezion fatta forse per una buona dose
effettua con successo un TS contro
di fortuna. Gli hobgoblin mettono una grande Bacchette. Liberare un avventuriero
cura nel coprire le tracce che conducono alla travolto dalla frana richiede 1d6+4 round
caverna, così i PG non hanno possibilità di di frenetico scavo.
trovarle, non importa quanti siano i loro
sforzi. La roccia franosa e le precauzioni degli (5) La caverna è la tana di un orso gufo, che
hobgoblin per nasconderle rendono avrà reazioni ostili nei confronti dei PG,
impossibile il seguire le tracce anche per attaccandoli a vista ed inseguendoli anche
l’avventuriero più esperto. se escono dalla grotta.
Orso Gufo
Date le innumerevoli aperture nella parete CA 5; DV 5 (G); PF 23; THAC0 15; #Att 2
collinare, i PG devono procedere più o meno artigli/1 morso; F 1d8/1d8/1d8; TS G3; MV 36
a caso. Il DM deve lasciar loro decidere una m (12 m); ML 9; In 2; All N; AS se colpisce un
strategia, ma indipendentemente dalle scelte avversario con entrambe le zampe nello stesso
round, lo stritola infliggendogli 2d8 PF di danno
fatte dagli avventurieri, ogni volta che si addizionale; PX 175.
avvicinano ad una caverna occorre lanciare * Nota: questo incontro può verificarsi
segretamente 1d6 e consultare la tabella che una sola volta. Se dovesse uscire di nuovo
segue. L’unica avvertenza è di far trovare questo risultato, lanciate nuovamente il
l’ingresso alla tana dopo una decina di dado sulla tabella soprastante.
tentativi (se non avviene prima), per evitare
che la ricerca si protragga troppo e diventi (6) La caverna è l’accesso alla tana del clan
hobgoblin dei Denti Gialli, descritta nel
noiosa.
seguito del capitolo.

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La Spada di Grartz

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La Spada di Grartz

Descrizione delle caverne di Faglia Vicino all’ingresso ci sono alcune orme


Profonda confuse, come se fossero state
frettolosamente (e non completamente)
Note generali cancellate.
Salvo dove sia diversamente indicato, tutti i La grotta penetra profondamente nel fianco
passaggi e le grotte del complesso di Faglia delle colline calcaree e dà accesso al rifugio
Profonda abitato dal clan dei Denti Gialli del clan hobgoblin dei Denti Gialli, come
sono alti circa 2,5 metri e completamente testimoniano le orme sul terriccio all’entrata.
immerse nella più completa oscurità.
Ciò è dovuto al fatto che gli hobgoblin vedono 2. Posto di guardia
perfettamente al buio e non necessitano di Sulla parete ovest del passaggio c’è una
fonti di luce, che tra l’altro rischierebbero sia piccola nicchia rozzamente scavata nel muro,
di svelare la presenza della tribù nelle grande abbastanza da permettere alla
caverne che di rendere ancora più insalubre sentinella hobgoblin di nascondersi senza
ed irrespirabile l’aria già fetida delle grotte. essere vista e contemporaneamente di
Una qualsiasi fonte di luce o forti rumori sbirciare verso il tunnel di ingresso.
(come grida o combattimenti) metteranno in Non appena gli avventurieri entrano nell’area
allarme gli hobgoblin, che si faranno trovare 1, a meno che non abbiano preso particolari
pronti al combattimento e non potranno precauzioni, vengono scorti dalla sentinella
quindi essere colti di sorpresa dagli invasori. che si prepara a dare l’allarme ed affrontarli.
Nel caso in cui venga dato l’allarme, tenete La guardia suonerà un vecchio corno
bene a mente il fatto che gli hobgoblin si sbeccato, soffiando una nota lunga e lugubre
aspettano di venire attaccati e staranno che risuonerà nel complesso sotterraneo
costantemente in guardia, scegliendo allertando i membri del clan, quindi nel
posizioni difensive e preparandosi a round seguente impugnerà lancia e scudo e
combattere. Questo potrebbe portare, a caricherà verso gli intrusi.
discrezione del DM, ad imboscate o attacchi Gli avventurieri saranno sorpresi nel primo
di sorpresa contro gli avventurieri. round (quello in cui la sentinella suona il
Pur tuttavia, il DM deve ricordare che gli corno) e non potranno reagire all’attacco nel
hobgoblin non brillano certo per intelligenza round successivo se il DM otterrà 1 o 2
e strategia guerresca, e quindi si limiteranno lanciando 1d6.
a respingere gli intrusi attendendoli ognuno Se dopo aver fatto fuori la vedetta gli
al proprio posto, senza organizzare un avventurieri perlustrano la nicchia,
contrattacco di massa che potrebbe invece scopriranno che è desolatamente vuota.
risultare ben più efficace. Per questo motivo
gli hobgoblin, pur restando all’erta, Hobgoblin Sentinella
continuano a rimanere nelle rispettive aree di CA 5 (Armatura di cuoio, scudo); DV 2 (M);
pertinenza, come indicato nella descrizione PF 10; THAC0 18; #Att 1 lancia; F 1d6; TS
delle singole grotte. G1; MV 27 m (9 m); ML 10; In 10; All C; PX
Si raccomanda di usare queste ultime 20.
opzioni soprattutto nel caso in cui i PG Equipaggiamento: la sentinella indossa una
stiano avendo vita troppo facile nell’esplorare armatura di cuoio, porta uno scudo ed è
le grotte e sconfiggere gli hobgoblin, mentre è armata con una lancia. Ha con sé 3d6 MA.
meglio non infierire contro gruppi già vessati
dalla malasorte o dalle feroci schiere dei 3. Latrina
Denti Gialli. Questa piccola caverna è completamente
Nel complesso sotterraneo di Faglia Profonda vuota, eccezion fatta per numerosi
non ci sono mostri erranti. escrementi che ricoprono il pavimento.
Un tanfo orrendo e nauseante si propaga
1. Ingresso lungo il corridoio, rendendo palese il fatto
L’imboccatura della caverna è identica in che viene utilizzata sovente come latrina
tutto e per tutto a molte delle altre che dagli hobgoblin più pigri che non fanno i loro
punteggiano la franosa parete collinare. bisogni all’aperto.
La scura caverna si apre come le fauci
spalancate di un mostro sbadigliante e 4. Tana dei ragni chelati
sembra inghiottire nell’oscurità più totale la Il pavimento di questa grotta è ricoperto di
pallida luce del giorno, mentre un fetido alito ossa spolpate, appartenenti ad hobgoblin,
di aria gelida proviene dalle viscere della topi, piccoli roditori ed altre creature simili.
terra.

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La Spada di Grartz

Si tratta di tutto ciò che resta delle vittime di figura traslucida mentre fluttua incorporea
una coppia di ragni chelati che dimora nella verso gli intrusi.
caverna ed attaccherà i PG nel round La presenza può essere uccisa utilizzando
seguente al loro ingresso nell’area. armi magiche o d’argento, ma si riformerà nel
I due ragni sono sospesi sul soffitto e giro di 2-12 giorni fino a che i resti mortali
mimetizzati con l’ambiente circostante grazie dell’avventuriero non saranno disseppelliti da
alle proprie abilità di camuffamento, e sotto alla frana, benedetti da un chierico e
sorprenderanno gli avventurieri con un sepolti in un terreno consacrato. Se i PG
risultato di 1-4 su 1d6. Sia che godano o intraprendono questa azione, ottengono un
meno del favore della sorpresa, bonus extra di 175 PX a testa da questo
attaccheranno balzando sulle prede, scelte a incontro.
caso tra tutti coloro che si trovano nella Lo scheletro ha ancora su di sé il proprio
grotta, ed ottenendo un bonus di +2 al TpC equipaggiamento da esploratore, per lo più
solo per il primo attacco, a causa della consunto dal tempo o reso inutilizzabile dalla
posizione di vantaggio di cui godono. frana. Gli unici oggetti ancora integri sono
Una volta uccisi, tra le ossa ben spolpate ci una Accetta +2, una Cotta di Maglia +2 di
sono, sparse un po’ dappertutto sul taglia umana, un sacchetto contenente 100
pavimento roccioso, un totale di 12 MO e 75 MO di vecchio conio ma ancora in corso, ed
MA appartenenti agli sfortunati hobgoblin uno smeraldo verde brillante (del valore di
caduti vittime dei ragni nel corso del tempo. 750 MO) nascosto in una tasca segreta
ricavata nella cintura.
Ragni Chelati (2)
CA 7; DV 2* (M); PF 9; THAC0 18; #Att 1 Presenza*
morso; F 1d8 + veleno; TS G1; MV 36 m (12 CA 3; DV 4** (M); PF 23; THAC0 16; #Att 1
m); ML 7; In 0; All N; AS il morso inietta un tocco; F 1d6 + risucchio di energia; TS G4;
veleno che uccide la vittima in 1d4 turni se MV 36 m (12 m) o 72 m (24 m) volando; ML
questa fallisce un TS contro Veleno con un 11; In 0; All C; AS ogni attacco andato a
bonus di +4; PX 25. segno risucchia un livello di esperienza alla
vittima; DS immunità a sonno, charme,
5. La caverna della morte influenza mentale e veleni; PX 175.
Questa caverna ha il soffitto molto alto
rispetto al resto del complesso, essendo circa 6. – 9. Le tane dei topi
sei metri al di sopra del pavimento. Queste aree sono infestate dai ratti, una
Nell’angolo nord-ovest della grotta, facilmente nutrita colonia di topi giganti che vive qui da
individuabile da chiunque entri all’interno, molto tempo, ben prima che gli hobgoblin si
c’è una frana da cui spunta uno scheletro insediassero nel complesso sotterraneo.
semisepolto. Si tratta dei resti di uno Tutti i corridoi che collegano tra loro le aree
sfortunato esploratore che è rimasto ucciso della tana sono molto stretti e bassi, ma
molti anni fa ed è stato spolpato possono essere comunque attraversati con
completamente dai topi giganti delle aree 6-9. qualche difficoltà da elfi, nani ed halfling.
Gli hobgoglin non hanno disturbato il corpo Anche gli umani possono passarvi attraverso,
ed evitano anzi la caverna, credendo che sia ma quasi strisciando, e solo se non
maledetta a causa dello scheletro. indossano armature metalliche e non
In effetti, la morte improvvisa ed il successivo portano scudi.
smembramento del cadavere ad opera dei Le grotte 6, 7, 8 e 9 sono alte 2,5 metri come
ratti hanno trasformato l’anima nel resto delle caverne e non ci sono quindi
dell’avventuriero in una presenza desiderosa difficoltà a stare in piedi o muoversi al loro
di vendetta sui viventi che si addentrano interno. Tutte le zone, compresi i corridoi,
nella caverna. Il non morto non può lasciare sono sporche e invase da rifiuti, resti di
questa grotta e quindi non inseguirà piccole creature, escrementi di ratto, stracci,
eventuali fuggitivi. ossa e legno rosicchiato e cose simili, tutte
La presenza attacca gli intrusi nel round irrimediabilmente rovinate dai topi giganti.
successivo al loro ingresso nella caverna, In ogni area numerata, eccezion fatta per la
manifestandosi dalle ossa dello scheletro con 6, ci sono 1d10 topi giganti, che sciamano
le sembianze di uomo alto e robusto, con una contro gli intrusi non appena mettono piede
folta barba e che indossa una scintillante nella caverna. Nell’area 7 c’è inoltre una
cotta di maglia. Le orbite sono vuote e Pozione di Forma Gassosa, racchiusa in una
brillano di una spettrale pallida luce simile ampolla sigillata con una speciale ceralacca
ad una nebbiolina, che emana anche dalla

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La Spada di Grartz

che ha resistito agli assalti famelici degli 11. Dispensa


aguzzi denti dei roditori. Questa caverna è la dispensa dove gli
hobgoblin del clan stipano le provviste
Topi Giganti (3d10) provenienti dalla caccia e dalle razzie nei
CA 7; DV ½ (P); PF 2; THAC0 19; #Att 1 dintorni di Faglia Profonda o contro le
morso; F 1d3 + malattia; TS UC; MV 36 m carovane di mercanti. Una tenue luce
(12 m); ML 8; In 2; All N; PX 5. rischiara la grotta ed il passaggio circostante,
Il morso di un topo gigante ha 1 possibilità e proviene da una torcia fumosa infilata in
su 20 di infettare la vittima con una malattia, un anello di ferro infisso nella parete,
e solo se questa fallisce un TS contro Veleno. accanto all’ingresso.
La malattia trasmessa può essere mortale in Due hobgoblin sono costantemente qui di
1d6 giorni (1 possibilità su 4) o guardia, e se hanno sentito suonare il corno
incapacitante, tanto da costringere la vittima della sentinella dell’area 2 o hanno avuto in
al riposo assoluto per un intero mese (3 altro modo sentore dell’arrivo dei PG, si
possibilità su 4). nasconderanno dietro a due grossi barili ed
attaccheranno il gruppo beneficiando della
10. Pozza sotterranea sorpresa nel primo round.
Questa ampia caverna ha il soffitto alto più Per il resto, la grotta è piena di sacchi, barili,
di otto metri ed è quasi interamente invasa casse e cibarie sfuse sparse alla rinfusa in
dall’acqua (indicata in grigio sulla mappa). ogni angolo. Un paio dei barili più grossi
I due costoni di roccia sono larghi circa un contengono un vino asprigno e inacidito,
metro e vanno gradualmente mentre negli altri c’è birra di qualità ancora
rimpicciolendosi, fino a scomparire tra le più scadente. Diverse botticelle di liquore,
acque gelide della pozza. molto forte ed ottimamente conservato, sono
Una leggera corrente sembra far defluire accatastate alla rinfusa lungo la parete
l’acqua in direzione est, da dove una stretta orientale.
fenditura naturale nella roccia la porta I sacchi e le casse contengono in massima
all’esterno, assicurando così il deflusso ed parte farina, pane indurito e quasi
impedendo lo strabordare della pozza, che ammuffito, pesce essiccato e sotto sale,
viene alimentata costantemente da una tranci di carne speziata quasi marcita e
sorgente sotterranea che scaturisce da suo diversa frutta che sta rapidamente
centro. ammuffendo. Per terra ci sono prosciutti ed
La superficie della pozza è scura e l’acqua è altri insaccati, alcuni freschi ed altri ben
gelida al tatto, ma può essere bevuta senza stagionati.
inconvenienti in quanto è abbastanza pura e Gli hobgoblin non fanno molto caso allo stato
potabile, anche se ha un marcato sapore di conservazione di quello che mangiano e le
amarognolo. provviste, tranne rare eccezioni, non sono
La pozza è profonda neanche un metro al utilizzabili dagli avventurieri. Per evitare
centro e si inabissa seguendo il pavimento saccheggi ed intrusioni indesiderate da parte
della caverna, fino a raggiungere 1,5 metri di dei ratti e degli altri animali che vivono nelle
profondità nei pressi della parete nord. A sud caverne, due sentinelle fanno costantemente
invece, sul lato da cui si dipartono le due la guardia a questa stanza, eventualmente
cenge rocciose, l’acqua è molto bassa e utilizzando la torcia per spaventare col fuoco
digrada poi verso il centro. i ratti e gli altri invasori di piccola taglia.
Nella pozza non c’è nulla di interessante né
di pericoloso, ma i PG possono esplorarla Hobgoblin Sentinelle (2)
liberamente, a patto che trovino un modo per CA 5 (Armatura di cuoio, scudo); DV 2 (M);
scandagliarla e indossino abiti asciutti una PF 10; THAC0 18; #Att 1 lancia; F 1d6; TS
volta fuori dall’acqua. In caso contrario, ogni G1; MV 27 m (9 m); ML 10; In 10; All C; PX
personaggio con gli abiti bagnati deve 20.
effettuare con successo un TS contro Raggio Equipaggiamento: le sentinelle indossano
della Morte o si buscherà un sonoro una armatura di cuoio, portano uno scudo e
raffreddore, che lo tormenterà per 1d4 giorni sono armate con una lancia. Ognuna ha con
e gli causerà una penalità di -2 a tutte le sé 3d6 MA.
azioni, inclusi TpC, danni inflitti e TS.

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La Spada di Grartz

12. Posto di guardia ributtante) cibo che gli hobgoblin gli hanno
In questo punto del passaggio c’è una dato nelle ultime settimane, ed accetterà più
sentinella che sorveglia l’accesso alla prigione che volentieri una razione di provviste e
(area 13). qualcosa da bere. La sua predilezione va a
L’hobgoblin sta di guardia in piedi in mezzo vino e birra, ma non farà di certo lo
al corridoio, lasciando passare solo gli schizzinoso in una simile situazione.
hobgoblin del proprio clan, impedendo Se gli viene chiesto, Gnaodel racconterà che è
l’accesso a tutti gli intrusi ed attaccandoli a stato catturato molto tempo fa (ha infatti
vista. perso la cognizione del tempo nelle caverne
Ovviamente un combattimento in questo ed il mese scarso trascorso in prigionia gli è
passaggio allerterà immediatamente tutti i sembrato molto più lungo) da una banda di
membri del clan, che si prepareranno a hobgoblin brutali mentre, col suo carro di
ricevere gli intrusi. A causa delle dimensioni mercante, si aggirava nei pressi delle colline
ridotte del tunnel, un solo personaggio alla diretto a sud, verso il fiume, nella speranza
volta può ingaggiare in mischia la sentinella di ritrovare la strada per uno dei villaggi dopo
e non è possibile utilizzare armi da lancio. che si era perso qualche giorno prima.
Se gli avventurieri decidono invece di non
Hobgoblin Sentinella aiutare lo gnomo, questi si ritirerà nell’angolo
CA 5 (Armatura di cuoio, scudo); DV 2 (M); più lontano della sua prigione, piangendo in
PF 10; THAC0 18; #Att 1 lancia; F 1d6; TS silenzio, rassegnato ad un ben triste destino.
G1; MV 27 m (9 m); ML 10; In 10; All C; PX Liberare Gnaodel e restituirgli infine la
20. libertà all’uscita del sotterraneo frutta ad
Equipaggiamento: la sentinella indossa una ogni PG un guadagno extra di 100 PX a
armatura di cuoio, porta uno scudo ed è testa.
armata con una lancia. Ha con sé 3d6 MA.
Gnaodel lo gnomo
13. Prigione CA 5; DV 1 (P); PF 4; THAC0 19; #Att 1; F a
Questa grotta, completamente spoglia e col seconda dell’arma; TS N1; MV 18 m (6 m);
pavimento ricoperto di paglia fetida, emana ML 8 (12 finchè combatte contro gli
un odore di sudore ed escrementi. Una hobgoblin); In 11; All L; QS infravisione fino a
griglia di pali di legno intrecciati tra loro 30 m; PX 10.
chiude l’accesso alla caverna ed è assicurata Linguaggi: Gnomesco (nativo), Comune (11).
con delle robuste corde a degli anelli di ferro Aspetto fisico: Gnaodel è un classico gnomo,
infissi nelle pareti del passaggio. alto poco più di un metro, con la pelle
Una sentinella sta costantemente in piedi di rossiccia, due occhi vispi, un lungo naso ed
fronte all’ingresso, sorvegliando una folta barba nera.
svogliatamente il prigioniero rinchiuso nella Personalità: giramondo, ciarliero, sbadato.
rudimentale cella.
Se i PG sconfiggono l’hobgoblin possono 14. Caverna del muschio blu
liberare, se vogliono, l’implorante prigioniero. Questa caverna è illuminata da una tenue
Si tratta di uno sfortunato gnomo di nome fosforescenza bluastra, che la fa apparire
Gnaodel, rapito ai piedi delle colline meno di fredda e spettrale. L’umidità ricopre ogni
un mese fa, dopo che si era smarrito col suo cosa ed aleggia nell’aria stagnante,
piccolo carro di mercanzie. Implorerà gli originando un folto tappeto di muschio color
avventurieri di liberarlo, promettendo loro in blu intenso che attecchisce praticamente
cambio tutto l’aiuto possibile contro gli ovunque, da cui si sprigiona il chiarore
hobgoblin, a patto che all’uscita delle caverne azzurrino.
gli sia restituita la libertà. Grosse gocce di condensa ricoprono la strana
Se i PG accettano, tagliare i legacci che vegetazione, che è molto particolare ma del
assicurano la grata agli anelli che la tengono tutto innocua. Se viene strappata dalle rocce,
in posizione è molto semplice, e Gnaodel sarà continuerà a brillare per 1d4 ore prima di
loro grandemente riconoscente. Purtroppo perdere completamente la capacità di
era svenuto quando è stato portato nella emanare luce e disseccarsi. Se i PG
prigione e non può aiutare gli avventurieri ad desiderano utilizzare il muschio blu come
orientarsi nel complesso sotterraneo, ma se fonte di luce, il DM deve tenere conto che
viene armato sarà ben felice di dar loro una illumina la metà di una normale torcia, sia
mano. per intensità che per luminosità, emanando
Gnaodel è abbastanza provato dalla triste una luce azzurra abbastanza fioca per gli
esperienza e denutrito, a causa del poco (e occhi umani.

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La Spada di Grartz

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La Spada di Grartz

15. Caverna dei cacciatori  90 dardi (di cui 15 con la punta


Da questa grotta emana il tanfo d’argento) perfettamente conservati nelle
inconfondibile degli hobgoblin, misto loro custodie di pelle
all’odore dolciastro del sangue e della carne  8 pugnali (di cui 2 d’argento)
macellata di fresco.  3 spade normali
Due cacciatori della tribù stanno macellando  1 spadone a due mani con filo smussato
un grosso cinghiale e sono intenti a scuoiarlo  1 spadino con la lama spezzata
con lunghi coltellacci. L’animale è una preda  1 picca col manico rotto a metà
che hanno catturato qualche ora prima e la  12 lance di fattura hobgoblin
stanno preparando per essere arrostita e  1 mazza
consumata nella sala comune il giorno  2 cotte di maglia di taglia umana, troppo
seguente. grandi per gli hobgoblin e coperte di
Se gli hobgoblin sono al corrente della ruggine
presenza di intrusi, nasconderanno la  1 armatura di cuoio di taglia elfica
carcassa del cinghiale in una angolo lontano  3 scudi piccoli di fattura nanica (e per
coprendola con degli stracci e quindi si questo non utilizzati dagli hobgoblin)
imbratteranno di sangue, gettandosi poi a  l’armamentario di Gnaodel, consistente in
terra e fingendo di essere morti, un giustacuore di cuoio, un piccolo scudo
nascondendo i coltellacci sotto di loro. rotondo di legno, due pugnali e uno
Non appena qualcuno degli avventurieri si spadino di pregevole fattura. Se i PG
avvicinerà per esaminare i corpi, balzeranno acconsentono a restituire il tutto al suo
in piedi ed attaccheranno il gruppo, legittimo proprietario, ognuno di loro
beneficiando di un round di sorpresa se il guadagna un bonus extra di 50 PX.
DM ottiene un risultato di 1-2 lanciando 1d6. Nota: Se Gnaodel indossa il suo
Nella stanza non c’è niente altro di giustacuore e porta lo scudo, la sua CA
interessante. scende a 3.
Tutti gli oggetti sono in pessimo stato di
Hobgoblin Cacciatori (2) conservazione ma possono essere utilizzati
CA 6; DV 1+1 (M); PF 5; THAC0 18; #Att 1 senza problemi, eccezion fatta per quelli
coltellaccio; F 1d4; TS G1; MV 27 m (9 m); rovinati, come indicato nell’elenco riportato
ML 10; In 10; All C; PX 15. sopra.
Equipaggiamento: i cacciatori sono armati
con grossi coltellacci e non indossano Hobgoblin Sentinelle (2)
armature. Ognuno ha con sé 3d6 MA. CA 5 (Armatura di cuoio, scudo); DV 2 (M);
PF 10; THAC0 18; #Att 1 lancia; F 1d6; TS
16. Armeria G1; MV 27 m (9 m); ML 10; In 10; All C; PX
Due sentinelle nascoste nel buio della grotta, 20.
mimetizzate dietro delle grandi casse, Equipaggiamento: le sentinelle indossano
sorvegliano costantemente l’armeria del clan una armatura di cuoio, portano uno scudo e
dei Denti Gialli. sono armate con una lancia. Ognuna ha con
Numerose armi, scudi ed armature sono sé 3d6 MA.
ammassate alla rinfusa in ogni punto di
questa grossa caverna. Gli oggetti in questa 17. Caverna del bottino
stanza sono stati sottratti ai prigionieri ed Numerose cianfrusaglie, oggetti rotti e
alle vittime degli hobgoblin, provengono da palesemente privi di valore sono accatastati
razzie e scorribande oppure sono state in questa grotta. C’è così tanto ciarpame e
fabbricate dagli stessi membri del clan. paccottiglia che la caverna è quasi piena.
In totale nella grotta è ammucchiato Questi oggetti sono il frutto delle scorribande
disordinatamente il seguente armamentario: degli hobgoblin e sono considerati,
 2 accette giustamente, senza alcun valore, tanto da
 1 ascia da battaglia (a due mani) essere semplicemente ammassati qui dentro
 1 arco lungo (spezzato a metà) e abbandonati al loro destino.
 2 archi normali Nessun hobgoblin si sognerebbe mai di
 4 balestre leggere (di cui 2 inutilizzabili a rubarli né tanto meno di cercare qualcosa in
causa della ruggine che blocca il questa accozzaglia di inutilità, così non c’è
meccanismo di tiro) nemmeno una sentinella di guardia.
 38 frecce in buone condizioni (di cui 11 Alcuni oggetti sono del tutto privi di valore,
con la punta d’argento) altri semplicemente scadenti o
 25 frecce spuntate o rotte irrimediabilmente danneggiati, ma non c’è

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assolutamente nulla di interessante nel sepolto alla meglio sotto un sottile strato di
mucchio. Una ricerca accurata da parte dei terra, c’è un sacco di tela putrida che
PG richiederà comunque 1d6+6 turni per contiene le ossa del precedente sciamano
accertare che nessun oggetto prezioso è della tribù, affidate alla custodia di Tark-fun
nascosto nella caverna. Se più avventurieri come vuole la tradizione del clan.
partecipano alla ricerca, questo tempo va
diviso per il numero di partecipanti. Tark-fun, Hobgoblin Sciamano
CA 6; DV 2* (M); PF 12; THAC0 18; #Att 1
18. Caverna dello sciamano bastone o 1 incantesimo; F 1d6 bastone o a
L’ingresso di questa caverna è grezzamente seconda dell’incantesimo; TS G4; MV 27 m (9
dipinto con una pittura ocra ed una fila di m); ML 12; In 12; All C; PX 25.
teschi di ratti giganti è disposta attorno alla Equipaggiamento: lo sciamano è armato con
grotta. Dall’interno proviene un forte odore di un nodoso bastone su cui è infisso il teschio
decomposizione ed escrementi, mentre una del suo predecessore.
tenue luce illumina fiocamente il tunnel. Incantesimi (2): Infliggi ferite leggere, Tenebre
In questa grotta vive lo sciamano della tribù magiche.
dei Denti Gialli, talmente vecchio che
nessuno oramai ne ricorda più il nome e tutti 19. Sala comune
lo chiamano semplicemente “Tark-fun”, che Questa grossa caverna ospita il nucleo del
nella lingua hobgoblin significa appunto “il clan di hobgoblin dei Denti Gialli. Qui vivono
vecchio” o “il sapiente”. nella promiscuità e nella sporcizia tutti i
L’intera grotta è piena di scheletri di ratti in membri del clan. L’aria è particolarmente
decomposizione, teschi di uccelli ed altre pestilenziale e l’odore di escrementi aleggia
piccole creature, escrementi ed una logora costantemente nella grotta e nelle sue
stuoia ricavata dalla pelle di un grosso orso vicinanze.
nero. Lo sciamano è quasi cieco e vive nella Il pavimento è talmente coperto di rifiuti,
più completa solitudine, senza unirsi mai agli ossa rosicchiate, avanzi di cibo, stuoie di
altri membri del clan. Di tanto in tanto il pelle e cuoio, pezzi di stoffa, escrementi e
capotribù si reca alla caverna per consultarlo paglia da non lasciar intravedere la roccia
ed avere il suo consiglio sulle questioni più sottostante. Attualmente nella sala comune
importanti, ed a turno una delle donne del si trovano sei hobgoblin maschi, cinque
clan si occupa di lui, portandogli i pasti femmine e sei piccoli.
regolarmente. Non appena i PG entrano in questa caverna,
Lo sciamano passa ormai gran parte del tutti i piccoli corrono a rifugiarsi nell’angolo
tempo “meditando” seduto a braccia conserte più lontano, mentre gli adulti, sia maschi che
e gambe incrociate sulla sua stuoia, femmine indifferentemente, si gettano contro
sonnecchiando e svegliandosi per tratti gli avventurieri urlando e brandendo le
sempre più brevi, in cui la lucidità della sua proprie armi rudimentali.
mente appare tuttavia innegabile. La battaglia è all’ultimo sangue e nessuno
All’arrivo dei PG si alzerà in piedi sulle gambe degli hobgoblin si arrenderà, giungendo
malferme e prenderà ad agitare il suo persino ad inseguire i PG se questi dovessero
bastone nodoso, sormontato dal teschio del fuggire. I Denti Gialli non sono disposti a
suo predecessore, mormorando terribili tollerare altre intrusioni nella loro tana ed a
maledizioni nella lingua aspra e gutturale subire nuovi massacri e combattono con
degli hobgoblin. Se qualcuno si avvicina furia cieca e spietata, senza chiedere né
troppo, entrando nella caverna e superando concedere pietà agli avversari.
la soglia tinta di ocra, dovrà effettuare un TS Tra le cianfrusaglie i PG possono rinvenire,
contro Incantesimi o verrà istantaneamente una volta sconfitti tutti gli hobgoblin, i miseri
maledetto e non potrà compiere azioni ostili tesori dei singoli adulti, nascosti alla meglio
contro lo sciamano. Questa protezione tra gli stracci e la sporcizia o in piccoli buchi
magica funziona contro il primo personaggio nel terreno e nelle pareti.
che mette piede nella stanza e non può Se i membri del clan sono al corrente
essere individuata né annullata. dell’arrivo degli intrusi, si prepareranno a
Tark-fun combatte brandendo il suo bastone, combattere in questa stanza e cercheranno di
ma per prima cosa tenterà di colpire i nemici circondare i nemici per impedirgli di fuggire.
con gli incantesimi che è in grado di lanciare. In nessun caso il re e le sue guardie del
Se viene sconfitto, la maledizione che corpo interverranno in questo
potrebbe gravare su uno dei PG viene combattimento, preferendo invece attendere
annullata all’istante. Sotto alla stuoia, gli invasori nell’area 20, adeguatamente

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La Spada di Grartz

protetti dalla trappola che avranno cura di centimetri di altezza attraverso il pavimento
attivare nel frattempo. di fronte all’ingresso della grotta. Il primo
Se i PG scelgono di risparmiare i piccoli personaggio che tocca la fune fa scattare due
hobgoblin, lasciandogli la libertà, ogni carrucole azionate da pesi e bilancieri,
avventuriero guadagna un ammontare extra posizionate proprio sopra l’apertura di
pari a 75 PX. ingresso, le quali fanno allentano due
robuste reti piene di sassi ed altri detriti, che
Hobgoblin Adulti (11, di cui 6 maschi e 5 colpiranno il malcapitato che ha attivato la
femmine) trappola, infliggendogli 2d4 PF complessivi di
CA 6; DV 1+1 (M); PF 5; THAC0 18; #Att 1; F danno, dimezzabile effettuando con successo
1d6; TS G1; MV 27 m (9 m); ML 12; In 10; All un TS contro Bacchette.
C; PX 15. Re Hak-bak ed i suoi scagnozzi combattono
Equipaggiamento: ogni adulto è equipaggiato fino alla morte e non concedono pietà agli
con una spada arrugginita, una vecchia avversari, lottando con ferocia e crudeltà
accetta, un grosso coltello, un bastone o una insolite persino per i goblinoidi.
clava di osso. Tutte le armi infliggono 1d6 Se vengono uccisi, i PG possono recuperare il
punti di danno. Ogni adulto ha un tesoro tesoro della tribù che si trova nello scrigno di
personale che ammonta a 3d6 MA ed è ferro, consistente in:
nascosto tra le immondizie della stanza.  120 MO
 1.800 MA
Hobgoblin Piccoli (6)  3 topazi del valore di 150 MO l’uno
CA 8; DV ½ (P); PF 2; THAC0 20; #Att  3 cristalli blu del valore di 120 MO l’uno
nessuno; F -; TS UC; MV 27 m (9 m); ML 5;  2 turchesi del valore di 10 MO l’uno
In 5; All C; PX 1.  1 Pozione di Crescita
I piccoli non combattono in nessuna  La gemma della Spada di Grartz
situazione. Personaggi di Allineamento Legale
o Neutrale che si accaniscono contro di loro Hak-bak, Re Hobgoblin
dovrebbero subire penalizzazioni da parte del CA 4 (Cotta di maglia, scudo +1); DV 5 (M);
DM, che deve invitare i giocatori a ben PF 22; THAC0 13; #Att 1 accetta +2; F
considerare le azioni ed il comportamento 1d6+4; TS G5; MV 27 m (9 m); ML 12; In 11;
morale del proprio personaggio, magari All C; PX 175.
suggerendo un cambio di Allineamento. Equipaggiamento: Hak-bak indossa una
vecchia cotta di maglia troppo grande per lui
20. Caverna di Re Hak-bak e porta uno Scudo +1 di legno e ferro. E’
L’attuale re del clan dei Denti Gialli, Hak- armato con una Accetta +2 e quale simbolo
bak, vive in questa grotta con la sua scorta del suo potere indossa una corona ricavata
personale ed è a guardia dell’intero tesoro dal cranio di un orso grizzly.
della tribù. Il grosso hobgoblin e le sue due
guardie del corpo thoul attenderanno qui gli Thoul (2)
avventurieri, attivando una trappola CA 6; DV 3** (M); PF 14; THAC0 17; #Att 2
difensiva alle prime avvisaglie di guai nella artigli; F 1d3/1d3; TS G3; MV 36 m (12 m);
sala comune (area 19). ML 10; In 6; All C; QS rigenera 1 PF a round;
Questa caverna è molto sfarzosa rispetto al AS ogni colpo andato a segno paralizza la
resto del complesso sotterraneo, visto che vittima (di dimensione Media o inferiore) se
tappeti e pellicce ricoprono di un soffice questa fallisce un TS contro Paralisi; PX 65.
strato il pavimento. L’odore di escrementi è
comunque pronunciato ed immondizia e
avanzi di cibo sono sparsi qua e là nella
stanza.
Un rozzo trono, ricavato da una sedia di
legno imbottito con soffice stoffa damascata e
coperta da una pelle di orso grizzly, è
appoggiato contro la parete nord, proprio di
fronte al tunnel di ingresso nella grotta.
Dietro al trono, ricoperto da spessi tappeti e
rotoli di stoffe, c’è il tesoro del clan in un
vecchio forziere di ferro privo di serratura.
La trappola attivata dal re e dai thoul
consiste in una cordicella tesa a pochi

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La Spada di Grartz

CONCLUDERE L’AVVENTURA
Una volta recuperate le quattro parti che Inoltre, se i PG scelgono di fuggire con la
compongono la Spada di Grartz, i personaggi Spada, Raggart non esiterà ad assoldare
devono riconsegnarle a Raggart Brentwood, qualcuno per dare loro la caccia e recuperare
che li ricompenserà secondo gli accordi presi il cimelio di famiglia. Questo potrebbe
all’inizio dell’avventura. portare ad avventure interessanti, con gli
Soltanto Raggart conosce l’esatta procedura e avventurieri negli insoliti panni di “cattivi”,
la formula arcana da recitare per ricomporre per una volta tanto nel ruolo di prede e non
la Spada senza farle perdere i propri di cacciatori.
meravigliosi poteri, così nelle mani dei Si raccomanda al DM di considerare tutte le
personaggi la magnifica arma si rivelerà ripercussioni di una simile avventura, che se
soltanto un pezzo di ferro privo di alcuna da un lato può insegnare molto ai PG, specie
utilità ed abilità magica. ai neofiti, dall’altro potrebbe portare alla
Se i PG completano con successo la missione distruzione completa del gruppo ad opera
affidatagli da Brentwood e riconsegnano la degli inseguitori.
Spada secondo gli accordi presi, ognuno di Se tutto si svolge secondo le previsioni e gli
loro guadagnerà un bonus extra di 500 PX. accordi ed i PG hanno subito qualche
In caso contrario, il DM dovrebbe ancora una perdita, Raggart si offrirà comunque di
volta penalizzare avventurieri di allineamento versare la parte di ricompensa spettante ai
Legale e spingere i giocatori a riconsiderare il caduti e pagherà tutte le spese funebri,
proprio modo di interpretare il personaggio o offrendosi di seppellire le spoglie nel cimitero
quantomeno l’Allineamento scelto. di Stornheim.

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La Spada di Grartz

PERSONAGGI PRONTI PER L’USO


In questa sezione vengono presentati sette personaggi pre-generati (uno per ogni Classe) pronti
per essere impiegati nel corso dell’avventura come PG. I personaggi che seguono sono quelli che
vennero utilizzati per giocare originariamente l’avventura e sono stati bilanciati per affrontare al
meglio le difficoltà, le minacce e gli ostacoli nella ricerca della Spada di Grartz. Si consiglia
l’utilizzo dei personaggi pre-generati qualora i giocatori non abbiano dei personaggi propri o nel
caso in cui uno (o più) degli avventurieri vengano uccisi nel corso dell’avventura, in modo da non
dover perdere tempo a creare nuovamente un personaggio da zero. Siete ovviamente liberi di
cambiare il sesso dei personaggi per avere avventurieri sia maschili che femminili. Se occorrono
personaggi di 3° livello, basta aggiornare le schede tirando il dado per aggiungere i PF (più
eventuali modificatori per la Costituzione), mentre se i personaggi necessari sono di 1° livello
considerate che inizino il gioco col massimo punteggio di PF, più gli eventuali bonus dovuti alla
Costituzione.

Angrennar IV il Possente Storia del personaggio


Guerriero Legale di 2° livello Angrennar è uno dei figli cadetti (il quarto, per la
Forza 17 (+2) Destrezza 13 (+1) precisione) di una nobile famiglia del Granducato di
Intelligenza 9 Costituzione 15 (+1) Karameikos, che ha seguito il Duca Stefano nella sua
Saggezza 10 Carisma 12 migrazione verso le nuove terre.
Linguaggi: Comune, Allineamento. Sapendo che non gli sarebbe toccato nulla dei beni e
CA: 1 (Corazza di piastre, scudo, bonus Ds) dei titoli di famiglia, ha deciso di seguire la via
dell’avventura, sfruttando gli insegnamenti sull’arte
PF: 16
della guerra e dei duelli impartitegli dai mentori nella
THAC0: Base 19, Mischia 17, Distanza 18
sua adolescenza.
Armi: Spada +1 (1d8), alabarda (1d10), arco lungo
E’ un eccellente guerriero e combatte con la sua
(1d6) con faretra e 20 frecce.
spada o con il suo unico cimelio di famiglia, una
Equipaggiamento: zaino, 2 sacchi grandi, 6 torce, 3 magnifica alabarda che reca inciso alla base della
fiaschette d’olio, acciarino, pertica, 15 m di corda, lama lo stemma di famiglia, una torre imponente
borraccia d’acqua, razioni standard, specchio, sovrastata da un falcone ad ali spiegate.
Pozione di Forza dei Giganti.

Salistar Salistarevich, adepto di Halav Abilità speciali


Chierico Legale di 2° livello Lanciare incantesimi clericali (1 di I° livello).
Forza 13 (+1) Destrezza 9 Scacciare i non morti.
Intelligenza 12 Costituzione 13 (+1) Storia del personaggio
Saggezza 15 (+1) Carisma 14 (+1) Salistar è un fervente membro della chiesa di Halav e
Linguaggi: Comune, Allineamento. dopo aver trascorso tutta la sua infanzia a La Soglia
CA: 4 (Corazza di maglia, scudo) è divenuto un chierico.
PF: 12 Seguendo gli ordini dei suoi superiori, una volta
THAC0: Base 19, Mischia 18, Distanza 19 raggiunto il rango di adepto, ha lasciato il tempio
Armi: Mazza +1 (1d6), fionda (1d4) con 30 pietre. cittadino avventurandosi per il mondo con la
Equipaggiamento: zaino, 4 sacchi piccoli, simbolo missione di opporsi alla malvagità ed all’ingiustizia.
sacro, 2 fiale di acqua santa, acciarino, 15 m di Salistar odia in particolare i non morti, colpevoli di
corda, borraccia d’acqua, razioni standard, Pozione aver assalito la fattoria della sua famiglia ed aver
di Guarigione. sterminato tutti i suoi parenti.

Zondrio Berrakais Abilità speciali


Ladro Neutrale di 2° livello Scassinare Serrature 20%, Scoprire Trappole 15%,
Forza 11 Destrezza 18 (+3) Rimuovere Trappole 15%, Borseggiare 25%, Muoversi
Intelligenza 12 Costituzione 15 (+1) Silenziosamente 25%, Scalare Pareti 88%,
Saggezza 9 Carisma 11 Nascondersi nelle Ombre 15%, Sentire Rumori 35%.
Linguaggi: Comune, Allineamento. Colpire alle spalle (+4 TpC, danno raddoppiato).
CA: 4 (Armatura di cuoio, bonus Ds) Storia del personaggio
PF: 9 Zondrio è un giovane ladro della città di Specularum,
THAC0: Base 19, Mischia 19, Distanza 16 un rapinatore di strada ed un truffatore di
Armi: spada (1d8), arco corto (1d6) con faretra e 10 prim’ordine. Dopo aver combinato un grosso guaio ai
frecce normali e 10 Frecce +1. danni della locale Gilda dei Ladri (qualcuno dice che
Equipaggiamento: zaino, 4 sacchi piccoli, attrezzi da abbia tirato un bidone ad uno degli alti membri), è
scasso, erba anti-licantropi, 12 chiodi e martello, 15 stato costretto a cambiare aria per un po’ di tempo
m di corda, borraccia d’acqua, razioni standard, ed ora viaggia in cerca di avventure e guadagno
Pozione di Invisibilità, Pozione della Forma Gassosa. facile, evitando di tornare nella capitale.

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La Spada di Grartz

Selintan l’Alto Abilità speciali


Mago Neutrale di 2° livello Lanciare incantesimi arcani (2 di I° livello).
Forza 8 (-1) Destrezza 13 (+1) Libro degli incantesimi
Intelligenza 17 (+2) Costituzione 10 Dardo incantato, Individuazione del magico, Lettura
Saggezza 14 (+1) Carisma 14 (+1) del magico, Scudo magnetico, Sonno.
Linguaggi: Comune, Allineamento, Elfico, Gnomesco. Storia del personaggio
CA: 7 (Anello di protezione +1, bonus Ds) Selintan deve il suo soprannome alla sua statura,
PF: 6 alla sua eccelsa intelligenza e soprattutto all’alta
THAC0: Base 19, Mischia 20, Distanza 18 considerazione che ha di sé. Dopo essere stato per
Armi: pugnale (1d4), pugnale d’argento (1d4). molti anni un semplice apprendista, ha superato
Equipaggiamento: zaino, sacco grande, lanterna, 2 brillantemente l’esame della Gilda dei Maghi di
fiaschette d’olio, acciarino, 2 erbe anti-licantropi, Specularum ed ora è un mago a pieno titolo.
borraccia d’acqua, razioni standard, Bacchetta della Viaggia in cerca di incantesimi perduti da tempo
Paralisi (7 cariche). immemorabile e potentissimi artefatti magici.

Turquoise Freccia-alata Abilità speciali


Elfo Neutrale di 2° livello Infravisione entro 20 m, trovare porte segrete o
Forza 13 (+1) Destrezza 16 (+2) nascoste 1-2 su 1d6, immunità alla paralisi dei
Intelligenza 15 (+1) Costituzione 10 ghoul, lanciare incantesimi arcani (2 di I°liv.).
Saggezza 8 (-1) Carisma 14 (+1) Libro degli incantesimi
Linguaggi: Elfico, Comune, Allineamento, Orchesco, Charme, Individuazione del magico, Lettura del
Gnoll, Hobgoblin. magico, Luce magica.
CA: 2 (Corazza di maglia, scudo, bonus Ds) Storia del personaggio
PF: 10 Turquoise è nato nelle foreste del Granducato di
THAC0: Base 19, Mischia 18, Distanza 17 Karameikos e dopo essere vissuto a lungo tra i
Armi: Spada +1 (1d8), arco lungo (1d6) con faretra e boschi natii, ha deciso di seguire la via dell’avventura
20 frecce. assieme a suo fratello maggiore. Quando questi è
Equipaggiamento: zaino, sacco grande, 15 m di stato ucciso da una banda di goblinoidi, ha giurato
corda, erba anti-licantropi, borraccia d’acqua, di vendicarlo e di non ritornare a casa finchè non
razioni standard, specchio, Pozione di Guarigione. avrà trovato il suo assassino.

Grimfast Asciaforte del clan Drekken Abilità speciali


Nano Legale di 2° livello Infravisione entro 20 m, individuare trappole, muri
Forza 17 (+2) Destrezza 9 scorrevoli, cunicoli scoscesi e nuove costruzioni in
Intelligenza 10 Costituzione 18 (+3) pietra con 1-2 su 1d6.
Saggezza 10 Carisma 7 (-1) Storia del personaggio
Linguaggi: Nanesco, Comune, Allineamento, Grimfast è originario del reame nanesco di Casa di
Gnomesco, Goblin, Coboldo. Roccia ed è un veterano di numerose battaglie contro
CA: 3 (Corazza di piastre) gli orchi ed i goblinoidi sulle vette montagnose della
PF: 20 propria nazione.
THAC0: Base 19, Mischia 17, Distanza 19 Dopo aver ereditato dal padre ucciso in battaglia la
Armi: Ascia da Battaglia +1, +2 contro i goblinoidi sua ascia da guerra, ha deciso di partire
(1d8), balestra leggera (1d6) con faretra e 30 dardi. all’avventura al seguito di un gruppo di suoi
Equipaggiamento: zaino, 2 sacchi grandi, 3 consanguinei. Giunti a Specularum si sono divisi,
fiaschette d’olio, acciarino, 15 m di corda, borraccia con la promessa di ritrovarsi in città dopo dieci anni
d’acqua, razioni standard. per raccontarsi delle loro nuove e gloriose imprese.

Ugo Bosconovo di Vignalta Abilità speciali


Halfling Legale di 2° livello Bonus di +1 al TpC con armi da lancio, bonus di -2
Forza 13 (+1) Destrezza 16 (+2) alla CA in combattimento contro creature più grandi
Intelligenza 12 Costituzione 14 (+1) di un uomo, bonus di +1 all’Iniziativa individuale,
Saggezza 9 Carisma 11 nascondersi nei boschi o cespugli 90%, nascondersi
Linguaggi: Comune, Allineamento. nell’ombra nei dungeon 1-2 su 1d6.
CA: 3 (Armatura di Cuoio +1, scudo, bonus Ds) Storia del personaggio
PF: 12 Ugo è nato nel piccolo villaggio di Vignalta nelle
THAC0: Base 19, Mischia 18, Distanza 16 Cinque Contee, precisamente nel Decumano Est al
Armi: spadino (1d6), pugnale d’argento (1d4), arco confine col Granducato di Karameikos.
corto (1d6) con faretra e 10 frecce normali e 10 Raggiunta la maggiore età ha sentito il richiamo
frecce con la punta d’argento. dell’ignoto e dopo aver salutato parenti ed amici con
Equipaggiamento: zaino, 4 sacchi piccoli, 6 torce, 2 una luculliana cena, si è diretto verso le terre
fiaschette d’olio, acciarino, erba anti-licantropi, 12 selvagge fino a La Soglia, dove ha incontrato un
chiodi e martello, 15 m di corda, borraccia d’acqua, gruppo di esploratori a cui si è unito per assaporare
razioni standard, specchio, Pozione di Levitazione. il brivido dell’avventura.

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La Spada di Grartz

ELENCO DELLE ABBREVIAZIONI USATE

#Att . . . . . . . Numero di attacchi per round


(G) . . . . . . . Taglia Grande
(M) . . . . . . . Taglia Media
(P) . . . . . . . Taglia Piccola
All . . . . . . . Allineamento
AS . . . . . . . Attacchi Speciali
C . . . . . . . Caotico
Ca . . . . . . . Carisma
CA . . . . . . . Classe d’Armatura
Ch . . . . . . . Chierico
Co . . . . . . . Costituzione
d . . . . . . . Dado (tipo di)
DM . . . . . . . Dungeon Master
Ds . . . . . . . Destrezza
DS . . . . . . . Difese Speciali
DV . . . . . . . Dadi Vita
E . . . . . . . Elfo
F . . . . . . . Ferite inflitte
Fr . . . . . . . Forza
G . . . . . . . Guerriero
H . . . . . . . Halfling
In . . . . . . . Intelligenza
L . . . . . . . Legale
La . . . . . . . Ladro
Liv . . . . . . . Livello
M . . . . . . . Mago
MA . . . . . . . Moneta d’Argento
ME . . . . . . . Moneta di Electrum
ML . . . . . . . Morale
MO . . . . . . . Moneta d’Oro
MP . . . . . . . Moneta di Platino
MR . . . . . . . Moneta di Rame
MV . . . . . . . Movimento
N . . . . . . . Neutrale
Na . . . . . . . Nano
NA . . . . . . . Non Applicabile
PF . . . . . . . Punti Ferita
PG . . . . . . . Personaggio Giocante
PNG . . . . . . . Personaggio Non Giocante
PX . . . . . . . Punti Esperienza
QS . . . . . . . Qualità Speciali
RaM . . . . . . . Resistenza alla Magia
Sg . . . . . . . Saggezza
Tg . . . . . . . Taglia
THAC0. . . . . . . Tiro per Colpire Classe d’Armatura 0
TpC . . . . . . . Tiro per Colpire
TS . . . . . . . Tiro Salvezza
UC . . . . . . . Uomo Comune
VS . . . . . . . Vulnerabilità Speciali

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La Spada di Grartz

GLI AUTORI
Ideazione e stesura:
Gianmatteo Tonci tosattearp@yahoo.it

Illustrazione di copertina:
Themis Polydoros http://elfwood.lysator.liu.se/loth/t/h/themis/themis.html

Illustrazioni nel testo:


Charles-Emmanuel Ouellette (pag. 4) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/o/u/ouellette/ouellette.html
Chelsea Phaneuf (pag. 32) http://www.geocities.com/safa_avenda/Title.html
Daoel (pagg. 36, 50, 54) giubilo73@hotmail.com
Hannah Fraser (pagg. 16, 17) http://www.hannahfraser.com
Jay Javier (pag. 43) www.portfolios.com/jayjavier
Laura Fazio (pag. 40) black_l@libero.it
Max Bertuzzi (pag. 6) http://www.maxbert.com
Ville V. Vuorinen (pagg. 12, 20) http://elfwood.lysator.liu.se/art/v/u/vuorinen/vuorinen.html

Mappe:
Gianmatteo Tonci

Impaginazione e realizzazione file PDF:


Tosatt Earp tosattearp@yahoo.it

La mappa della Vallata di Stornheim a pag. 8 è stata realizzata utilizzando Exagon D&D Map Editor, un
software scaricabile gratuitamente all’indirizzo http://www.crbit.it/Exagon/Index.php?Home.

Copyright © 2004 CHIMERAE HOBBY GROUP


Tutti i diritti riservati

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#CHA2 – 1ª Edizione – Settembre 2004

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La Spada di Grartz

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L'autore ribadisce il suo diritto morale ad essere noto come il creatore e compilatore del presente modulo di avventura
“La Spada di Grartz”.

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La Spada di Grartz

Una epica impresa alla ricerca della spada del leggendario


condottiero Wulfius Grartz, eroe impavido che liberò la
Vallata di Stornheim in un lontano passato.
Tumuli sepolcrali, monasteri abbandonati e fortezze in rovina
attendono gli avventurieri che saranno tanto arditi da
mettersi in caccia della reliquia perduta.

Questo modulo di avventura contiene inoltre:

 La descrizione completa della Vallata di Stornheim, in cui


ambientare future avventure o campagne di gioco.

 Sette personaggi pre-generati, completi di background e


pronti per le vostre sedute di gioco.

 Le planimetrie complete di un castello cavalleresco e di un


monastero, utilizzabili per nuove avventure.

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