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Vampire SiN

Regolamento Live di Lucca


Versione per One-Shoot

A cura di: Alarion e Chiara


Premesse Le caratteristiche
Ciò che segue è un breve riassunto del regolamento della cronaca live di Lucca: qua troverete solo Quello che segue è un elenco di tutte le caratteristiche dei personaggi, seguite da una breve
le regole necessarie per la serata. spiegazione, ovviamente non sono tutte le caratteristiche di Vampiri, ma per sessioni auto-
È possibile trovare la versione completa all’interno del sito www.sin.entra.li; in ogni caso conclusive queste sono più che sufficienti:
avvertiamo fin da subito che non verranno utilizzate altre regole se non quelle esposte qui di
seguito. Nome: Il nome del tuo personaggio (sia quello vero che quello dichiarato se diversi).
Clan: Il Clan da voi scelto definisce il ceppo di provenienza, inoltre determina le discipline verso
Regole d’oro le quali siete portati; è importante notare che ogni personaggio ha un difetto e un pregio
derivante dal suo lignaggio (Clan)
Divertitevi e fate divertire gli altri: Tutti hanno lo stesso diritto di divertirsi. Agite secondo il
Età: L’età del vostro personaggio dall’abbraccio ad oggi, non comporta vantaggi in gioco, ma vi
vostro personaggio, ma possibilmente senza rovinare il divertimento altrui. Divertirsi non vuol
può servire per ambientare il vostro PG in un epoca a vostra scelta.
dire vincere! Raccontiamo una storia, cupa possibilmente, e nelle storie la morte è sempre in
Generazione: definisce la vicinanza a Caino e conseguentemente la potenza del sangue; ti da il
agguato, ma ci sono quasi sempre altre possibilità a quella di eliminare definitivamente il
livello massimo di Discipline utilizzabili, il numero di Tratti Sangue che si può
personaggio di un altro giocatore. Non barate, siate onesti, non tradite la fiducia che gli altri
spendere contemporaneamente e altro ancora.
ripongono in voi, ma solo nel “fuori gioco”; in gioco si sa: ogni cosa è lecita.
Tratti attributi (divisi solo in Fisici, Sociali, Mentali) (f/s/m): Espressi come numeri, vengono
E’ solo un gioco: Non prendetevela a male se accade qualcosa che va contro i vostri piani o se scommessi nelle Sfide. Per ciascuna categoria si hanno Massimi Assoluti,
accade qualcosa ai vostri personaggi, è solo un gioco alla fine, non la vita. Massimi Generazionale, Totali e Attuali. I Massimi Assoluti indicano il
Evitate azioni pericolose: Mimate tutte le azioni che avete intenzione di fare, altrimenti massimo raggiungibile con l’ausilio del Sangue o delle Discipline, i Massimi
descrivetele ad alta voce davanti a tutti. Idem per le acrobazie, i salti, le corse, o peggio le lotte: Generazionali indicano il numero massimo raggiungibile con l’esperienza, i
non rischiate di far male a voi o agli altri per il gusto dello spettacolo, e attenzione a cosa vi fa Totali il massimo posseduto normalmente dal personaggio, gli Attuali quelli
fare l’adrenalina. posseduti in quell’istante (e vanno tenuti a mente).
Niente droghe, alcool e oggetti pericolosi: Lasciate queste cose fuori dal live, ci sono persone che Punti Sangue: Sono limitati dalla generazione (massimo e per turno). Gli impieghi sono
sono responsabili delle vostre azioni e della vostra salute fintanto che siete con noi, quindi molteplici, primo tra tutti l’utilizzo delle discipline:
evitate di partecipare con i sensi e la mente annebbiati. Potete bere con gli amici dopo, se non WillPower: Limitati dalla generazione, anche i WillPower hanno un ruolo di primaria
dovete guidare, o abbastanza prima da aver smaltito tutto. Interpretare un personaggio sbronzo importanza.
o ‘fatto’ non necessita che voi siate nella stessa loro condizione. Controllate che gli oggetti che Discipline: Sono il più grande vantaggio della tua condizione di Vampiro, la possibilità di
avete con voi non siano pericolosi per voi e per gli altri: non vogliamo dover soccorrere feriti! superare ogni limite imposto dalle leggi naturali.
Abilità: Indicano il grado di conoscenza di un determinato ambito o la capacità di compiere
Siate autosufficienti e flessibili: Saremo in tanti, con tutti i Narratori solitamente impegnati ad particolari azione.
interpretare un personaggio e a guidare gli altri personaggi. Cercate di risolvere tutto tra di voi Pregi/Difetti: Quella serie di piccole caratteristiche che rendono unico il tuo PG.
giocatori, dove è possibile. Non è neppure necessario giocare ogni sfida, perderne una può essere Segni Particolari: Di tutto di più, le cose potrebbero essere tante.
più divertente che vincerle sempre. Non attaccatevi alle regole, ogni regolamento è imperfetto e
poco flessibile: se diminuisce il divertimento di tutti, ignorate, o improvvisate. E soprattutto,
non permettete che le regole ed i poteri abbiano il sopravvento sulla interpretazione dei
personaggi!
E’ un gioco maturo: Recitate! Finché siete nel personaggio, lasciate fuori il mondo esterno, senza
confondere però realtà e gioco. Interpretate un personaggio tridimensionale, coerente, con
passioni e pensieri suoi e attaccato alla sua non-vita, distinto da voi. Interpretate anche l’uso
delle discipline, le azioni, i risultati delle sfide. Evitate il Fuori Gioco, anche le sfide se possibile
(es.: per consultare un narratore avvicinatevi a lui In Gioco e appartatevi assieme quando la
situazione lo permette).
Sfide e Combattimento proprie azioni , scadendo nel ridicolo.. Proprio per questo cercate di ridurre al minimo tali azioni,
ed in ogni caso non confondete la Visibilità con la Platealità.)
ATTENZIONE: Per quanto le sfide possano essere utili e a volte necessarie, di solito Mantenete basso il LIVELLO DI POTERE: C’è sempre qualcuno più forte del vostro
costituiscono una interruzione della recitazione del personaggio, un momento in cui le regole personaggio, e se iniziate a fare azioni drastiche, qualcuno interverrà probabilmente per
prendono il sopravvento sul gioco. Per questo motivo non ci stancheremo mai di ripetere le fermarvi, il che potrebbe portare alla vostra morte. Meglio sempre usare le parole e l’astuzia,
seguenti: dove potete:
Regole d’oro delle sfide
Se possibile, EVITATELE: Non interrompete la vostra e soprattutto l’altrui recitazione quando Entriamo ora nel vero regolamento
possibile. Chiedetevi se serve davvero quella sfida, e se siete voi a subirla, se è necessario Sfide: La sfida viene effettuata tramite la morra cinese tra due persone (il dichiarante e lo
affrontarla o potete anche ritirarvi e lasciarla vincere, velocizzando il gioco e rendendo la storia sfidato); quando richiesto si deve puntare il tratto Attributo adeguato (fisico, sociale,
più interessante. Non rovinate una bella scena iniziando a tirare di morra ed usando poteri a mentale). Si può dover/voler puntare più di un tratto in casi particolari (ferite, armi,
pioggia. discipline o altro), in caso di pareggio si vanno a contare i tratti. Se non si hanno più
Se non è possibile, RECITATELE: SEMPRE. Soprattutto NON USATE SFIDE SOCIALI O tratti, si perdono automaticamente tutte le sfide di quel tipo.
MENTALI COME SOSTITUTI DELLA RECITAZIONE: siate voi a sedurre, raggirare, Tipi di sfide: Semplice, Statica, Classica.
intuire, a imporvi con il vostro carisma, recitando il personaggio; non permettete che sia una Tempi: Solitamente una decina di secondi massimo ad azione (comprensiva di finte, qualche
meccanica di gioco a farlo per voi. parola, sguardi, ecc.).
Siate AUTOSUFFICIENTI dove potete: non rivolgetevi ai narratori per sbrigare una sfida se Iniziativa: Per le sfide semplici e statica non serve, per la classica solitamente inizia chi per
non è assolutamente necessario! I Narratori saranno impegnati tutta la serata a seguirvi In prima ha dichiarato, a meno che non venga attivata Velocità superiore all’attaccante
Gioco, e a cercare di farvi divertire: meno li sfruttate anche per il Fuori Gioco, maggiore sarà il o si utilizzi un’arma di taglia maggiore (solo per sfide fisiche!). Solo se necessario si
divertimento vostro e loro. può richiedere una sfida di iniziativa (classica); in ogni caso per tutta la scena si
Non BARATE: Avete la nostra fiducia, non traditela; per un gioco di recitazione è assurdo manterrà lo stesso ordine (salvo attivazione di Velocità).
barare.
Cercate di giocare in REAL TIME: Il vostro personaggio rimane impegnato tutto il tempo in cui Opzioni / Complicazioni:
voi siete impegnati nella sfida! Siate veloci, non più di dieci secondi tra sfide e retest! Evitate Abbandono: si rinuncia alla sfida (solitamente il difensore), non si perde il tratto se non lo si è
tempi morti, soprattutto in scene di azione, devono essere frenetiche! Gli altri non possono ancora puntato (solitamente nella classica).
restare ad aspettare voi, e tranne casi davvero disperati, non useremo il freeze e anche i turni Pareggi nei tratti: vince il difensore, ma l’attaccante non perde il tratto.
verranno usati con flessibilità. Aspettatevi che altri personaggi entrino in mezzo alle vostre sfide Trattenersi: si può mentire sul proprio numero di tratti, ma solo a ribasso.
se siete troppo lenti. L’unica complicazione da tenere a mente è Velocità (vedi ->) che vi dà Abilità: Si può rifare una sfida spendendo temporaneamente un tratto abilità (Rissa, Armi
diritto ad altre azioni o alla priorità su altri. Evitate gli scontri di massa, ed utilizzate le sfide di bianche o da fuoco in combattimento, abilità rilevante per altri casi o Discipline). Il
opposizione! retest può essere annullato da abilità corrispondente di valore uguale o superiore; in
Tenete presente la VISIBILITA’ delle vostre azioni: Alcune cose richiedono per forza sfide, questo caso nessuno dei due perde il tratto
come il combattimento e i poteri vampirici.. Ma gli altri giocatori attorno a voi DEVONO Raddoppio (overbid): Si punta un nuovo tratto e si può rifare una sfida, se l’avversario non ha la
notare quel che accade, se In Gioco i loro personaggi lo noterebbero, e possibilmente devono metà o meno dei tuoi tratti non si può fare il retest e si perde automaticamente in
ignorarlo se i loro personaggi non lo noterebbero. USATE IL TONO DELLA VOCE ED I nuovo tratto puntato, il tratto precedentemente perso rimane perso in ogni caso.
GESTI ADEGUATI A SECONDA DELLA VISIBILITA’: WillPower: Puoi spendere un punto WillPower per retestare una sfida Sociale o Mentale
Scarsa (poteri mentali, percezioni) = sussurro, gesti minimi e nascosti causate da discipline o abilità ostili (come Ascendente, Dominazione o Intimidire,
Minima (azioni poco cospicue (Es borseggio) poteri poco visibili) = bassa voce, pochi gesti; non Oscurazione), anche in questo caso si dovrà puntare un nuovo Tratto Attributo.
Normale (azioni ordinarie, conversazione normale) = tono e gesti normali Bonus e malus: dovuti a oscurità, armi, situazioni vantaggiose o svantaggiose, ecc. Si contano
Grande (lotta, molti poteri offensivi che colpiscono un singolo) = alta voce, gesti decisi e visibili come tratti in più (o in meno) durante la sfida, anche oltre il proprio massimo.
Estrema (spari, esplosioni, poteri che colpiscono molte persone assieme) = urla, gesti ben visibili
(NOTA: ovvio che tale regola applicata in massa in scontri molto intensi può dar luogo alla
“sindrome del Super Saiyan”, in cui ciascuno inizia ad invocare ad alta voce i propri poteri o le
Combattimento N.B. per entrare in torpore è necessario raggiungere 0 punti sangue, una volta raggiunto il livello
incapacitato ogni ulteriore ferita, normale o Bashing, toglierà un punto sangue, mentre
Il combattimento segue le stesse regole delle normali sfide, l’unica cosa ci sono alcune cose in più una ferita aggravata azzererà la tua riserva (mandando direttamente in torpore)
da seguire. N.B.2 Se si arriva a 0 punti sangue quando non si è incapacitatiti si va in Torpore, ma in questo
caso per risvegliarti è sufficiente addirittura sangue umano.
Sorpresa: Con Velocità, Oscurazione, Attacco alle Spalle, bersaglio inebetito (combatti come se N.B.3 Un Vampiro può raggiungere la morte ultima solo tramite decapitazione, esposizione al
l’avversario avesse tratti a 1). sole, o incenerimento.

Turno di Combattimento Frenesia


Sequenza: Ci sono tre tipi di frenesia
1) Azioni comuni: tutti i personaggi effettuano la loro azione gli uni dopo gli altri Terrore: Fuggi dalla causa della frenesia, distruggendo qualunque cosa ti sbarri la strada verso la
2) Azioni aggiuntive: Tutti coloro che possiedono livelli di velocità superiori a 1 fanno le salvezza.
loro azioni aggiuntive (Prima tutte le seconde azioni, poi tutte le Assalto: Attacchi l’oggetto che è causa della tua frenesia, o chi lo porta con se, e chiunque ti
terze, e cosi via) impedisca di raggiungerlo.
3) Cura Fame: Cerchi di nutrirti fino a sazietà (o oltre); assali chiunque ti impedisca di raggiungere la
tua vittima, o lo fai diventare il tuo nuovo bersaglio.
È possibile l’impiego di Sangue (1 o +, vedi generazione) e Punti Volontà (1) durante il turno.
Effetti della Frenesia: non si possono dichiarare Sfide Sociali o Mentali, né attivare poteri di
N.B.: l’utilizzo di punti sangue o Volontà per l’attivazione di discipline viene considerato tale genere; si sfoderano artigli e canini e si utilizzano al massimo le Discipline
sempre uno nel conteggio sopra esposto fisiche; non si possono utilizzare armi o oggetti; non si possono spendere punti di
Volontà; non si subiscono le penalità delle ferite fino al Torpore; si vincono tutti
Salute i pareggi contro discipline Mentali e Sociali.
Nota bene: gli stati mentali così come le condizioni fisiche del personaggio vanno interpretati: se
siete feriti, zoppicate, mostratevi sofferenti, strisciate se necessario! Se siete sotto l’effetto della Durata della Frenesia: 15 minuti da quando finiscono gli stimoli, oppure non appena si va in
Bestia o dell’Alienazione, recitateli! Torpore.
Livelli di Salute e penalità: (tranne casi particolari, si ha un solo livello di ogni tipo) Alienazioni: Troppe per descriverle brevemente. Quando attivate, danno svantaggi e (raramente)
Sano: Nessuna vantaggi particolari, spesso però se non tenute a freno e se continuamente stimolate
Graffiato: Non comporta penalità, ma viene versato il primo sangue. possono portare alla Frenesia.
Contuso: Devi puntare un Tratto aggiuntivo per Sfida.
Ferito: Perdi tutti i pareggi. Gli altri possono usare il Raddoppio avendo solo più N.B. quando si rimane con un solo punto sangue si entra in frenesia da fame.
tratti di te, invece del doppio.
Incapacitato: Fuori dal gioco per 10 minuti, incosciente. Devi poi spendere un Punto
Sangue per riprenderti. Caccia e Cibo
Torpore: Incosciente finché non risvegliato dal sangue di un vampiro di almeno 2 Uscendo dal gioco per 20 minuti è possibile andare in caccia di umani e cibarsene. Questa
generazioni maggiore della tua. operazione permette di recuperare tutti i Punti Sangue e un Punto Forza di Volontà.
Morte Ultima: Andato per sempre.

Guarire livelli di Salute: 1 livello letale per TS


2 livelli Bashing per TS
1 Livello aggravato (uno solo a sessione) con tre TS + 1TV
Alcune precisazioni: Precisazione sui tipi di sfide:
Clan: Per vedere i clan ammessi in questa avventura consultare il foglio apposito.  Classica: La sfida normale uno contro uno, in caso di sconfitta si perde il tratto
puntato.
Tratti: si utilizzano tratti generici (fisici, mentali, sociali), senza ulteriori suddivisioni  Statica: Una sfida contro un oggetto statico (si deve puntare un tratto, il quale verrà
perso in caso di sconfitta).
Sangue: il sangue può essere usato in vari modi:  Semplice: Non si scommette nessun tratto; salvo diverse indicazioni per vincere è
 Attivare poteri (vedi Discipline) sufficiente pareggiare.
 Emulare alcune caratteristiche umane (calore corporeo, respiro, eccetera)
 Aumentare i tratti fisici (1 per punto sangue, per 15 minuti) Retest: è possibile effettuare un solo retest per sfida, a prescindere da quale possibilità si decida
di sfruttare (abilità, raddoppio, o altro). Se non si riesce a farlo o lo si perde non sarà
 Curarsi (vedi ferite) possibile richiamarne altri per quella sfida.
Per recuperarli è necessario cacciare.

WillPower: la caratteristica con utilizzo più vario:


 Attivare alcune discipline
 Resistere alla Bestia o ad una Alienazione (1 punto per 15 minuti)
 Agire brevemente contro un Legame o contro il Vincolo
 Retestare una Disciplina mentale o sociale
 Recuperare tutti i Tratti Attributi in una categoria
 Ignorare per un turno gli effetti delle ferite.
 Curare le ferite aggravate (vedi ferite)
 Restare svegli di giorno

Abilità: Utilizzabili per i retest (o per annullare i retest altrui) il livello di Abilità indica il
numero di tratti che si possono utilizzare per retestare durante tutta la sessione; rappresentano il
grado di conoscenza di un determinato campo.
Segue l’elenco (*:bisogna specificare la specialità; f/s/m categoria di sfide in cui si può
impiegarle).
Addestrare Animali (s), Armi da Fuoco (f/m), Armi la Lancio (f/m), Atletica (f/m), Burocrazia
(m), Cavalcare (f), Conoscenza bassifondi (f/s/m), Cultura* (m), Doti di Comando (s/m), Empatia
(s), Etichetta (s), Finanza (m), Guidare (f/m), Informatica (m), Intimidire (s), Investigare (m),
legge (m), Linguistica (m), Medicina (m), Mischia (f), Occulto (m), Politica (s), Professione/Arte
(m/s), Raggirare (s), Riparare (f/m), Rissa (f), Schivare (f), Sicurezza (f/m), Sotterfugio (f/m),
Sopravvivenza (f/m/s), Tradizioni *(m/s).
Altre abilità specifiche: Body Art (f/m)