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La partita si gioca in due, in una scacchiera detta goban ()che una

griglia di righe orizzontali e verticali. La dimensione standard 1919, grande


circa 45 cm in modo da avere incroci circa di 2cm e da 361 pietre (le pedine),
180 nere e 181 bianche sufficienti per coprire tutti gli incroci. Tuttavia per
imparare si gioca su una 99
o su una 1313. Si gioca
piazzando le pedine sulle
intersezioni ( non sui
quadrati) , le pedine si
piazzano e non si muovono,
se non per essere tolte una
volta catturate. 9 punti sul
goban sono marcati in modo
diverso, sono gli hoshi e
servono per piazzare le
pietre di handicap e come
riferimento durante la fase
di apertura.

Comincia a giocare sempre il
nero, se i giocatori sono
dello stesso livello si tira a
sorte per scegliere i colori, altrimenti si da al giocatore pi debole il nero; La
procedura tradizionale per tirare a sorte un po pi complicata del testa o
croce a cui potremmo pensare noi occidentali, essa detta nigiri(): Uno
dei due giocatori prende delle pietre bianche e laltro deve indovinare se sono un
numero pari o dispari. Se pensa che siano pari posa sul tavolo due pietre nere,
altrimenti una soltanto. Se indovina prende le nere, altrimenti le bianche. E
comunque prevista una compensazione nei punti per evitare il vantaggio della
prima mossa (il Komi-). La partita procede finche i due giocatori non
passano per due volte di fila (cio luno dopo laltro), dopo di che si procede alla
conta dei punti per determinare il vincitore. Oppure finche uno dei due non si
arrende, in quel caso automaticamente perdente. Lo scopo del gioco non la
distruzione dellavversario, come negli scacchi o nella dama, ma la conquista di
territori:laggressione solo uno dei modi per arrivare al fine.
LE REGOLE FONDAMENTALI DEL GIOCO SONO SOLTANTO 5:
1-Le pietre si piazzano sulle intersezioni libere, oppure si passa il turno.
2-Un gruppo circondato completamente morto, e le
pietre che lo compongono vengono rimosse e vengono
piazzate sul lato del goban come prigionieri,
serviranno alla conta finale dei punti. Quando si
piazza una pietra accanto a unaltra pietra in
senso orizzontale o verticale, ma non diagonale, si forma un gruppo. Possiamo
considerare una pietra isolata il gruppo minimo. Le posizioni non circondate di
un gruppo vengono dette libert, e sono i punti in cui il gruppo si pu muovere
(espandendosi). Un gruppo con una sola libert detto in atari() . Se non
si in grado di dare delle libert a un gruppo in atari, espandendolo, il gruppo
condannato e potrebbe venire catturato (o potrebbe essere lasciato
morente dallavversario che preferisce concentrarsi su altre zone e non
sprecare mosse su un gruppo condannato). Una prima considerazione che si pu
trarre da questa regola che da un atari su bordo non c via di uscita in
quanto lattaccante pu spingere il gruppo fino a un angolo e poi circondarlo.
<--- Gruppi in atari

3-Non si pu commettere suicidio, se non per
catturare. Il suicidio il posizionare una pietra in
un gruppo avversario chiuso, creando un gruppo
senza libert e circondato. La cattura comunque
prioritaria a questa regola: per esempio, con
riferimento allimmagine precedente, gruppo in
basso a destra, il nero non pu giocare al centro
dello schieramento perch si toglierebbe
lunica libert; il bianco quindi mettendo una sua
pedina l effettua una cattura, dopo la quale la sua
pietra avrebbe delle libert(quello,ad essere
precisi,non un vero gruppo, perch non c
connessione tra le pietre, ma rende bene lidea).
4-Non si pu riportare il goban a una situazione precedente (regola del Ko-)
Ko in giapponese vuol dire infinito: la regola del Ko protegge la partita dalla
ripetizione infinita di una sequenza di mosse. La regola del Ko impedisce al
bianco la mossa 2, prima di poterla giocare deve fare qualche altra mossa, che
viene solitamente sfruttata dal nero per coprire la pietra in atari evitando la
ricattura, in questo modo impossibile che si crei un ciclo di mosse uguali nella
partita. Per evitare che lattaccante si avvantaggi del Ko e tentare di riprendere
la pietra catturata bisogna cercare
forzarlo a difendere un altra zona
del goban, ma ovviamente non
sempre possibile.


5- Quando termina la partita, se
non c stata una vittoria per
abbandono si procede al conteggio
dei punti; una spiegazione precisa
del conteggio dei punti necessita
del concetto di gruppi vivi e gruppi
morti che affronter pi avanti,
qui ne do solo una spiegazione
intuitiva: territorio la porzione di
goban non occupata circondata dalle proprie pedine, i propri gruppi nel territorio
nemico vengono fatti prigionieri. Per ottenere il punteggio finale al territorio si
sommano i prigionieri e il Komi che vale 6.5 punti solo per il bianco e lo compensa
dello svantaggio della prima mossa.
Il punteggio finale di questa partita
:
Per il bianco:
45 punti di territorio
0 prigionieri
6.5 punti di komi
per un totale di 51.5
Per il nero:
69 punti di territorio
2 prigionieri
0 punti di komi
per un totale di 71



LA VITA DEI GRUPPI:
Un gruppo si dice vivo se non pu essere conquistato un alcun modo, in caso
contrario considerato morto o facente parte di una zona neutra (che quindi
non appartiene a nessuno dei due giocatori, questo caso si chiama seki e lo
tratter nel prossimo articolo).
Per assicurare la vita a un gruppo bisogna essere in grado di creare al suo
interno almeno due occhi, mi spiego meglio illustrando alcuni casi limite:
-Il primo gruppo in alto morto, infatti il bianco pu invaderlo
indifferentemente in uno dei due spazi interni e il nero non pu
difendersi (anche mangiando ridurrebbe i suoi spazi interni a
uno e il bianco lo conquisterebbe alla prossima mossa);
-Il secondo in una posizione limite, se tocca al bianco e il
bianco mette in A il gruppo morto, ma se il nero a mettere
in A crea due punti vuoti che non possono essere attaccati,
questi punti sono detti occhi, la posizione dove si deve giocare
per creare gli occhi detta punto vitale e pu essere usato per
assicurare la vita di un gruppo o per ucciderlo.
Il terzo gruppo vivo, e non ha nemmeno bisogno di
creare gli occhi perch ha pi di un punto vitale ( B e C) quindi
anche se il bianco ne attaccasse uno il nero potrebbe difendersi
creando occhi usando uno degli altri ( gli occhi non sono
necessariamente composti da un singolo punto).
Quindi riepilogando:Un gruppo per essere vivo deve avere
almeno due occhi o deve essere in grado di crearli e questa
implica che un gruppo con almeno 4 vuoti allineati consecutivi
vivo senza bisogno di creare esplicitamente gli occhi. La forma di un gruppo vivo
ovviamente pu non essere cos semplice, e questo causa un particolare
problema di interpretazione: i falsi occhi. I
gruppi in alto sono vivi... ma gli altri?
I primi due gruppi sono vivi perch hanno due
occhi, ma gli altri tre no perch uno dei loro
occhi falso: Un occhio falso si verifica quando
parte del gruppo non strettamente connessa e
pu essere messa in atari dallesterno
costringendo a giocare in un proprio punto
interno. Per esempio se il bianco giocasse in D il
nero sarebbe costretto a fondere le due parti
del gruppo ritrovandosi con un solo occhio,
quindi con un gruppo morto. Nellaltro gruppo c
gi un atari in corso e il nero deve difendere
giocando in E o perdere una pedina, per
ritrovarsi in entrambi i casi con un gruppo
morto. Una delle pietre a confine del gruppo un
basso pu essere messa in atari giocando in F.
GLI TSUMEGO, PROBLEMI DI VITA E MORTE:
Perci, cerca di anticipare i piani del nemico, e individua i suoi punti forti e
deboli:potrai decidere quale strategia usare per avere successo, e quale no [...].
Individua le sue posizioni: cos conoscerai il terreno della vita e della morte.
Sun Tsu Larte della guerra
La traduzione approssimata di tsumego problema di vita e morte e infatti gli
tsumego sono particolari problemi di go dove lobiettivo garantire la vita a un
gruppo od ucciderlo. In realt letimologia del termine non ha nulla a che fare
con il Go, viene da tsumeshgi ( ) che lequivalente nello shogi per lo
scaccomatto degli scacchi occidentali. Chi ha familiarit con gli scacchi li
trover in effetti simili ai problemi in cui bisogna dare scacco matto, ci si trova
davanti a delle pedine piazzate e se non specificato altrimenti tocca al nero
muovere e si deve uccidere il bianco. Come i problemi degli scacchi gli tsumego
allenano a leggere velocemente situazioni che si possono verificare in partita.
Per risolvere uno tsumego bisogna impedire allavversario di fare gli occhi, quindi
bisogna cercare i punti vitali e occuparli. Risolvendo uno tsumego dovete fare le
parti sia del bianco che del nero: il nero cerca di uccidere, il bianco di salvarsi
se fate giocare il bianco in modo troppo stupido potreste ottenere delle
soluzioni che non esistono, state attenti. Allego due tsumego molto semplici,
entrambi risolvibili con una sola mossa.
Il primo si risolve semplicemente giocando in
J13 che lunico punto da cui il bianco pu
creare un occhio.
Il secondo si risolve giocando in H1, infatti
anche se poi il bianco risponder con G1
mangiando due pietre si ritrover
comunque nellincapacit di formare due
occhi, perch la pietra bianca in K1 forma un
occhio falso e pu essere messa in atari.
Se invece il nero cominciasse giocando in L1 e
catturando il bianco risponderebbe in H1
formano due occhi e salvandosi
I SEKI, I GRUPPI NON-MORTI
Prima dicevo che un gruppo si dice vivo se non pu essere conquistato un alcun
modo, in caso contrario considerato morto o facente parte di una zona neutra
Questa lezione parla dellultimo caso, i gruppi Seki ():
Si crea un Seki quando due gruppi convivono nella stessa zona senza avere gli
occhi ma essendo comunque nell impossibilit si uccidersi lun laltro; il
territorio interno a un seki non appartiene a nessuno dei due giocatori.
Ciascuno dei quattro gruppi a lato in
seki:giocando in ognuna delle posizioni
marcate si decreta la morte del proprio
gruppo, quindi nessuno ci gioca e i gruppi in
seki restano invariati fino alla fine della
partita. I Seki si formano tipicamente
durante i semeai () cio i
combattimenti ravvicinati di due gruppi
non ancora vivi (senza occhi) che tentano
di eliminarsi a vicenda. Il seki in alto a
sinistra ne un esempio.



Questo tsumego a destra incentrato sul seki:
infatti lunico modo che ha il nero per togliere al
bianco il territorio allangolo provocare un seki.
La soluzione: per prima cosa il nero gioca in A2
forzando il bianco a proteggere la sua pietra in
atari con B3; a questo punto giocando in B1
provoca un seki, infatti le due posizioni rimanenti
non possono essere utilizzate da nessuno dei due.

IL TERRITORIO E LA CONTA DEI PUNTI:
Fa parte del proprio territorio tutta la porzione del Goban che delimitata da
pietre proprie o che comunque non pu essere attaccata con successo dall
avversario. Le posizioni che non rientrano in queste condizioni ( le zone in seki e
le zone fuori dagli schieramenti) sono terra di nessuno.
La seconda parte della definizione potrebbe sembrare vaga ma non lo
, perch la partita finisce appunto quando tutti e due i giocatori non non
possono invadere ne essere invasi, la parte finale della partita di go un
consolidamento dei propri schieramenti.
Per effettuare la conta dei punti si procede in questo modo:
1. Si decide se riempire i punti neutri continuando a giocare fino a riempirli
( questa procedura non necessaria e ovviamente non vale per i seki ma rende
pi agevole la conta dei punti, quindi viene spesso effettuata);
2. Si rimuovono le pietre morte mettendole tra i propri prigionieri;
3. Si spostano le proprie pietre fino a formare territori di forme facili da
contare, le pietre allinterno vengono spostate sul perimetro.
4. Si mettono le pietre prigioniere allinterno degli schieramenti avversari (per
sottrargli punti);
5. Si contano i punti di territorio e si decide il vincitore;
Mi spiego meglio con una serie di foto:
La partita appena stata conclusa, le pietre a
sinistra sono i prigionieri;

Le pietre
morte
vengono
fatte
prigioniere;






I territori vengono riassestati per facilitarne
la conta e le pietre prigioniere dellavversario
vengono piazzate allinterno;

I punti del bianco sono 14*3+7*8+3*2=104;
I punti del nero sono 2+5*3 =17;
Bianco vince di 87 punti;
Le posizioni neutre (4 punti) non sono state
colmate.


TECNICHE DI CATTURA:
Catturare una bella cosa: aumenta il proprio territorio, scala quello
dellavversario e fa guadagnare prigionieri ma ovviamente non semplice, un
avversario sotto attacco pu scappare.
Esistono per degli schemi generici per attaccare che possono portare alla
cattura:cercher di descrivere i principali.
-Il doppio atari:
Se lavversario lascia dei punti
deboli nei suoi schieramenti
possibile mettere pi di una pietra
in atari con una sola mossa, il caso
degli schemi in basso a destra dove
con C e D il nero mette in atari pi
di un gruppo di pietre costringendo
il bianco a salvarne uno soltanto.
-La scala, Shich ():
Osserviamo la situazione in alto a
destra, fermandoci alla mossa 1. Con
la 2 il bianco mette il nero in atari e
lo costringe al 3, poi con 4 al 5 e
cos via fino a portarla sul bordo
lasciandola senza libert e quindi a
ucciderla: questa una scala.
Non necessario arrivare al bordo, si pu anche portare lavversario a sbattere
contro un proprio muro, le pietre sono condannate dalla prima mossa:
quando un giocatore si rende conto di essere vittima di questo schema deve
smettere di giocare su quel gruppo, aumenterebbe soltanto le proprie perdite.
-I rompiscala Shich-atari ():
Il concetto alla base della scala il costringere un gruppo con una sola libert a
muoversi verso il bordo; ma che succede se lungo il percorso il gruppo si fonde a
un altro aumentando le proprie libert? la scala si rompe, e questo non comporta
semplicemente il fallimento dellattacco, ma ribalta la situazione perch le
mosse in diagonale che si usano per creare la scala espongono delle vulnerabilit;
il caso dellesempio in basso a sinistra: le pietre nere raggiungendo la pietra
guadagnano una libert, il bianco perde la situazione di atari e il nero pu
usare tutti i punti x per fare dei doppi atari.
-La rete - Geta ():
In realt la traduzione sarebbe zoccolo(il tradizionale sandalo giapponese).
Negli schemi in alto a sinistra con le pietre A e B lattaccante circonda
completamente il gruppo avversario non lasciandogli via duscita.
-Snapback - Utte-gaeshi ( ):
E uno schema molto comune negli tsumego, lattaccante mette una propria
pietra in atari perch la cattura di quella pietra gli permette una cattura
maggiore, lo schema al centro ne un esempio.

Ricordatevi di non perdere la visione globale della partita. Lo scopo del go non
luccisione dellavversario, la creazione e il consolidamento del proprio
territorio. Se si gioca solo con lo scopo di uccidere si finisce per perdere;
inoltre molto importante non fare mosse inutili, e uccidere fisicamente un
gruppo gi morto sprecare una mossa, sacrificare il territorio per una piccola
cattura sprecare una mossa, lasciare varchi nei propri schieramenti per una
piccola cattura sprecare una mossa.

HAENGMA, IL MOVIMENTO DELLE PIETRE:
Ci che immobile subir violenza.
Laskers Manual of Chess
Nel Go le pietre non possono spostarsi ma possono essere piazzate in posizioni
che le mantengano in relazione con un gruppo, permettendo di espanderlo e
muoverlo attraverso il goban. La parola coreana haengma (), da ma , che
vuol dire gruppo o cavallo), indica proprio questo: il movimento dei gruppi.
Questi possono muoversi per estendersi o attaccare ma anche per scappare, e in
questo caso, se non sono pi in grado di muoversi e non possono creare occhi al
proprio interno, sono morti. Gli haengma sono quindi i modi in cui si pu piazzare
una pietra in relazione a un gruppo. Quelli di base sono 8, divisi in haengma solidi
e deboli(di cui solo 2 sono qui trattati per capire perch bene evitarli e come
giocarci contro se venissero usati dallavversario):

Haengma Solidi:
1.Nobi (), estensione a contatto:
E lhaengma pi lento e il pi solido, si gioca affiancando la pietra a
un altra pietra, serve per sfuggire a un attacco, specialmente quando
non ci sono altri guppi vicini a cui avvicinarsi;

2.Ikken-tobi (), salto di uno:
Pi veloce del Nobi ma comunque abbastanza sicuro, usato sia
per scappare che per inseguire. E molto difficile da tagliare se
non si dispone di pietre di supporto nelle immediate vicinanze.
Dice un proverbio:Un Ikken-tobi non mai un male;
3.Nikken-tobi (), salto di due:
Pi veloce dell Ikken-tobi ma meno solido, usato per estendersi
pi che per scappare perche pu essere tagliato in vari modi;

4.Kosumi ( ), estensione in diagonale:
Solida e lenta usata sia per attaccare che per connettere;



5.Keima (), estensione a L (movimento del cavallo):
Il nome occidentale dovuto allevidente somiglianza col
movimento del cavallo degli scacchi; un haengma che bilancia
solidit e velocit, spesso usato per attaccare e permette di
spingere le pietre avvesarie verso la direzione voluta;
6.Ogeima (), cavallo allungato:
Una variante della estensione a L dove ci si estende di 1 casella di
lato e di 3 in avanti, molto veloce ma poco solida, si usa per fare
estensione.

Haengma Deboli:
Gli haengma deboli non si dovrebbero usare senza un buon motivo.
7.Doppia diagonale:
Un estensione in diagonale di due posizioni; pu essere facilmente
divisa giocando al centro;


8.Il cavallo azzoppato:
E una variante della estensione a L dove ci si estende di 1 casella
in diagonale e di unestensione a L; espone due punti di taglio.


Proverbi tecnici e di carattere generale:
I muri hanno forse orecchie, ma non hanno sempre degli occhi.
Il Go un gioco di scambi: si fanno territori e si fanno scambi.
Non si fanno territori sui muri contro cui l'avversario si spinge.
Il punto vitale del nemico il mio punto vitale.
Non ci sono punti al centro.
La gola non porta alla vittoria.
Se attacchi il tuo avversario, presta attenzione alle tue spalle.
Abbandona il bottino facile, e combatti per l'iniziativa.
Lascia che il piccolo cada, concentrati sul grosso.
Le partite possibili su un goban 19x19 sono circa 4,63x10
170
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