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2
Benvenuto in Near and Far
Parti alla scoperta di un mondo fatto di antiche rovine,
tesori nascosti e meraviglie dimenticate!
3
Come si gioca a Near and Far?
Near and Far può essere giocato in quattro modi diversi,
offrendo così per le tue avventure un’ampia scelta di profondità e di portata.
La prima avventura
Consigliata per i gruppi che giocano per la prima volta a Near and Far
• La prima avventura introduce i meccanismi di base e le storie del gioco, ed è il modo migliore
per impratichirsi con le regole
• Si gioca con la mappa n. 1 dell’atlante di gioco: le caverne dei Glogo
• Leggi le missioni della mappa n.1 sul libro delle avventure
• Per giocare con questa modalità basta leggere le regole base. Ignora tutte le regole
nei riquadri ombreggiati : sono regole che serviranno in altre modalità.
Modalità Campagna
Una storia completa attraverso le mappe
dell’atlante di gioco di Near and Far
• La Modalità Campagna guida i giocatori attraverso
tutto il mondo di Near and Far
• Gioca ogni mappa una di seguito all’altra, iniziando
dalla mappa n. 2 - Le pianure accidentate e finendo
con la mappa n. 11 - Le Rovine Perdute
• Leggi le missioni relative alla mappa corrente nel
libro delle avventure
• Tieni traccia dei punti esperienza, dei talenti, delle
parole chiave e delle missioni secondarie sulle schede
Personaggio
• Usa le regole di base e tutte le regole ombreggiate
indicate con Modalità Campagna.
4
Modalità Arcade i c on t
ero iero
aonim
micAn ticaonmaniero
Una partita veloce con scelte incalzanti Ant A
10
bilità
e A re Abilità , 10
e nessun elemento di continuità in stile campagna E splo
rar Esp
Esplo ra loranre lu ità
e bAbil
fazio zison
10
faa om
alinoalllinoodalino eablu,
seg1nseugn 1 segn
e fazio
somnea blu,
10: 110: a,10:
1 a,cc1 uTcc d a
• Nella Modalità Arcade le avventure sono brevi e basate sull’azione 1 gem
m m1 m
1 ge gem
c a r
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a
lo
r
Te
o
o llo da soma
a es1 ucce
tma, so ro
12: 112: 1 12:cart1 carta Tesoro
• Scegli una mappa qualsiasi (1-11) eA
bilità
5
5
oltrltre Abiliatà
ere
ra linoità
o e oltreegnAbil 5
• Gioca con le carte Arcade invece di leggere le storie nel libro delle avventure saPas
PaPsass sar
e, 1 s a
aziozinone, t alino
1 osenegn
putrepu o, 1 m
rere-1pu
5:5:-1-5:1 io
tasstazio ne, on eta alino
1 segn
• Questa modalità può essere indicata per chi non vuole leggere le missioni o per n e roro ss o, i1 m
cib o, 1 moneta
one 7ne: 2ross
fafaz zifazio
2 ci bi
7: 7: 2 cibi
chi le ha già lette tante volte e cerca una ventata di freschezza
• Usa le regole di base e tutte le regole ombreggiate indicate con Modalità Arcade.
Modalità Personaggio
Sviluppa la storia e le capacità del tuo personaggio
mentre vai alla ricerca delle Rovine Perdute
• Nella Modalità Personaggio, ogni giocatore gioca con uno
degli otto personaggi speciali e intraprende un viaggio epico
sulle tracce delle Rovine Perdute
• Gioca su un set di 3 mappe o più (scelte dalla n. 2 alla n. 10)
• L’ultima sessione va giocata sulla mappa n. 11 - Le Rovine
Perdute (potrai giocare la sessione finale con questa mappa
solo dopo che tutti i personaggi avranno completato le loro
prime 8 missioni personali)
• Leggi le missioni specifiche per questi personaggi nel libro
delle avventure
• Usa le schede Personaggio per tenere traccia delle missioni,
dei punti esperienza, dei talenti e delle parole chiave
• Usa le regole di base e tutte le regole ombreggiate indicate
con Modalità Personaggio.
5
Contenuto
4 indicatori di
4 dadi stato “Cuore”
POPOLO
LUCERTOLA
4 carte Comandante
30 30 18 21 36
gemme in monete segnalini segnalini Cibo segnalini
cartoncino (24 × valore “1”, Missione (12 pane, 6 pesce, Fazione
6 × valore “5”) 3 pancetta) (9 per ogni colore)
(+30 in plastica)
aniero
Antico m
Esplor
are Abilità 10
Non raffigurati:
ne blu,
alino fazio
10: 1 segn uccello da som
1
a Sacchetto di stoffa
1 gemma, rta Tesoro
12: 1 ca (per gli avventurieri)
Abilità 5
Passar
e oltr
e
ino
Regolamento
1 segnal
tazione, a
5: -1 repu rosso, 1 monet
fazione
7: 2 cib
i Blocchetto di schede
12 tessere uccelli 8 indicatori di stato Personaggio
“Reputazione” Carte riepilogative
40 carte Arcade da soma dei simboli
(fronte/retro) (+1 vuoto)
6
Azioni
del gio
cato re
Scegli
un’azion
80 tende
e per tu
rno.
Visit
are la
città
(20 tende × 4 colori)
Visita un
l’azione. edificio della
Se è oc città ed
(eccezio cu eseguine
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Anda
1. Se la
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nello sp ola i cuori e gruppo
azio città met
2. In or della m ti la pedina
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Gattbi acqu
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+1 cuore qu numer e mom tto
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carta per per ne e il Re
zio
punti reputa Rosso
dag nar e 1 cibo.
gua nfiggete,
Se lo sco 162.
leggete
4 carte
4 carte Boss Riassuntive
(usate nella Modalità
Campagna nella mappa
31 carte Mondo n. 11, vedi pag. 39) 8 pedine
personaggio
(con base di plastica)
6
Elisir infini
to
CAMPAGNA
PERS ONAGGIO
Bomba incendiari
a
2 Prima
combattiment di ogni
o, tira un dad
6:+2 al tiro, 4-5 o.
:+1
1-3:-1 cuore al tiro,
3
MISSIONI SECO
36 carte Tesoro
NDARIE
55 carte Artefatto
(38 comuni, 17 rari)
12 carte Minaccia
32 schede Personaggio
(4 schede × 8 personaggi)
segnalino
Primo
Giocatore
1b. Dividi i famigli dagli avventurieri. Metti gli avventurieri nel sacchetto, e posa quest’ultimo a fianco del
tabellone. Pesca 5 avventurieri e piazzali a faccia in su negli spazi della fila in alto a sinistra sul tabellone. Tieni le 4
carte Comandante a faccia in su accanto al tabellone.
Avventurieri
Carte
Tesoro
Avventurieri fronte/retro:
gli avventurieri hanno simboli
differenti su ciascun lato. Infatti
un lato si usa con Near and Far,
l’altro lato invece con Above and
Below (vedi pag. 37). Questo
segnalino mostra il lato Near
and Far. Usa sempre questo lato
quando giochi a Near and Far.
2. Apri l’atlante sulla mappa n. 1 - Le caverne dei Glogo, e mettilo sotto il tabellone della Città.
Modalità Arcade
Scegli una mappa qualsiasi (n. 1 – n. 11). Per le regole speciali di ciascuna mappa, vedi pag. 39.
Modalità Personaggio
Scegli una mappa qualsiasi dalla n. 2 alla n. 10, e gioca su queste fino a che tutti i personaggi
avranno completato le loro prime 8 missioni personali. Poi gioca l’ultima partita sulla mappa
n. 11 - Le Rovine Perdute. Per le regole speciali di ciascuna mappa, vedi pag. 39.
Modalità Campagna
Gioca tutte le mappe di seguito, dalla n. 2 alla n. 11, procedendo in ordine. Per le regole speciali
di ciascuna mappa, vedi pag. 39.
8
3. Piazza sulla mappa i segnalini Missione. Il numero di segnalini da usare è pari
a 3 per giocatore più 1, quindi:
se giocate in 2 si usano 7 segnalini Missione
se giocate in 3 si usano 10 segnalini Missione
se giocate in 4 si usano 13 segnalini Missione
Piazza questi segnalini a caso negli spazi della mappa con il simbolo di un libro
aperto sopra il cerchietto. (Uno spazio non può avere più di un segnalino, e non tutti gli spazi
riceveranno un segnalino.) Piazza i segnalini in modo che il simbolo nel cerchietto resti
visibile. (Il segnalino può coprire il simbolo del libro con il numero/la lettera.)
F
Suggerimento: cerca di distribuire i segnalini in modo uniforme su tutta la mappa, così che ce ne siano
alcuni vicini alla città, e altri più lontani.
Modalità Campagna
Se questa è la prima partita della campagna: se uno spazio della mappa ha un nome (proprio sotto il cerchietto),
assicurati che riceva un segnalino Missione (purché abbia il simbolo del libro aperto sopra!).
4. Ogni giocatore prende una plancia, 1 indicatore Cuore, 1 carta Riassuntiva, 1 famiglio (cane o gatto), 3
monete e 14 tende di un colore. Ogni giocatore piazza le proprie 14 tende a coprire tutti i simboli in basso a
destra sulla propria plancia (le tende non distribuite restano nella scatola finché serviranno; vedi
più avanti). Ognuno piazza l’indicatore Cuore sullo “O” del tracciato dei cuori. Ogni giocatore
sceglie un personaggio e prende la relativa pedina e l’indicatore di reputazione. Tutti piazzano
questo indicatore sullo spazio “O” del tracciato della reputazione, sul tabellone della Città (lo
spazio è contrassegnato con il disegno di un fuoco). Per giocare con l’ornitorinco, vedi pag. 37.
Usa l’indicatore
Ogni giocatore piazza di stato Cuore
il proprio famiglio per tenere traccia
in un qualunque spazio dei Cuori.
in alto a sinistra
della propria plancia.
Terrai in questi 4 spazi Piazza
il tuo gruppo attivo. 14 tende
a coprire
tutti i simboli.
Introduzione ai personaggi: se inizi il gioco con un nuovo personaggio in Modalità Personaggio, leggine
l’introduzione ad alta voce (la trovi all’inizio della sezione relativa a quel personaggio, nel libro delle avventure).
Armatura
dorata
+2 cuori quando
lasci la città.
Criminale
condannato
Salvare Combattimento 6
Modalità Arcade 6: -2 reputazione, 1 segnalino
Rimetti il libro delle avventure nella scatola. fazione blu, 1 moneta
8: 1 moneta
carte Arcade
8. Se giocate in 2, metti nel Municipio la pedina di uno dei personaggi non usati. Durante la
partita, se un giocatore visita questo edificio deve duellare, come spiegato a pag. 17.
Minacce
Armatura
dorata
+2 cuori quando
lasci la città.
Segnalino
Primo
Giocatore
11
Selezione degli artefatti (draft) Ora devi scartare 1 dei tuoi 2 artefatti rari (puoi
Ogni giocatore prende i propri 5 artefatti comuni scartarli entrambi se vuoi). Scegli poi quali artefatti
in mano (tieni i 2 artefatti rari da parte, per il comuni tenere: puoi tenerli tutti, una parte o anche
momento). Scegli 1 di questi artefatti da tenere, nessuno.
e passa coperti i rimanenti 4 al giocatore alla
tua sinistra. Ricevi dal giocatore alla tua destra 4 Nota: gli artefatti ti restano in mano finché puoi
artefatti, scegline 1 da tenere e passa i rimanenti a pagarne il costo e soddisfarne i requisiti indicati
sinistra, e così via. Ripeti fino a che tutti gli artefatti sulla carta per acquistarli. Gli artefatti che metti in
comuni sono stati scelti. Ogni giocatore ha quindi gioco ti aiutano e valgono punti impresa alla fine
tenuto per sé 5 artefatti comuni. della partita; ogni artefatto che ti resta in mano
invece ti dà una penalità di un punto impresa (-1).
7
7Picca 7 3
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1 Lanterna spe
ttrale
11 2
2
33 4
3
3
-3
Scegli una carta e passa le rimanenti a sinistra. Ripeti fino a
che tutte le carte sono state scelte e hai di nuovo una mano
completa.
12
Modalità Campagna, Modalità Personaggio Talenti disponibili (e costo in punti esperienza)
• Allevamento di uccelli da soma (3): se hai
Talenti dei personaggi almeno 2 uccelli da soma, guadagni 1 moneta
Dopo aver terminato una partita e prima che inizi la quando visiti le stalle. Inoltre, al tuo turno puoi
successiva, puoi acquistare dei talenti (abilità permanenti rimettere nella riserva un qualunque numero di
che puoi usare in più partite nel corso della campagna) tuoi uccelli da soma per guadagnare 2 cuori per
spendendo punti esperienza. (In Modalità Personaggio, inizi ciascuno (ovunque tu sia: in città o sulla mappa).
con 1 punto esperienza e guadagni 1 punto esperienza per • Arti marziali (2): +1 ai tiri di duello.
ogni missione che completi. In Modalità Campagna, inizi con (Cumulabile con altri talenti.)
1 punto esperienza e guadagni 1 punto esperienza ogni tre • Cacciatore di taglie (costo 3): quando
missioni che completi.) I punti esperienza spesi sono persi oltrepassi un simbolo Minaccia puoi tirare contro
definitivamente. Annota punti esperienza e talenti con una una qualunque carta del mazzo Minaccia a tua
matita sulla scheda Personaggio. scelta, non solo contro la prima.
• Cercatore di tesori (3): all’inizio della partita,
Quando guadagni 1 punto esperienza, annerisci una
pesca 2 artefatti in più (comuni e/o rari). Pescali
stellina sulla scheda Personaggio. Quando spendi 1 punto
solo dopo aver selezionato la mano di carte con
esperienza, annerisci tutto il cerchietto che circonda una
le regole di pag. 12. Puoi tenerli o scartarli.
delle stelline che avevi guadagnato. Ogni punto esperienza
• Corruzione (2): puoi pagare 1 moneta per
è rappresentato da una stellina annerita. Ogni punto
entrare in un edificio occupato della città senza
esperienza speso è rappresentato dal cerchietto che
duellare.
contiene la stella, tutto annerito.
• Cucina (2): inizi ogni partita con +2 cibi.
Tieni traccia dei talenti che compri sul retro della scheda • Meditazione (4): puoi spendere i cibi come se
Personaggio. Ti suggeriamo di scrivere, oltre al nome del fossero cuori (1 cibo = 1 cuore).
talento, un piccolo promemoria su come funziona. • Mercante di gemme (2): puoi spendere
le gemme come se fossero monete (ma non il
Una volta acquistato un talento, il suo effetto si applica in viceversa).
tutte le partite future. • Narrazione (3): se hai la più alta reputazione a
fine partita, guadagni 2 punti impresa in più.
Simbolo punto esperienza • Persuasione (2): pesca 1 artefatto in più
quando visiti l’emporio. Puoi tenerlo o scartarlo.
• Pesca (1): inizi ogni partita con +1 cibo.
• Pianista (4): guadagni 1 cibo quando visiti la
Annota qui i talenti locanda.
• Politica (3): puoi acquistare i talenti anche nel
corso della partita, quando visiti il municipio.
Puoi visitare il municipio anche se è occupato,
senza duellare.
CAMPAGNA PERSONAGGIO
• Preparare pozioni (2): guadagni 1 cibo
quando visiti la capanna del mistico.
• Provocazione (2): +1 ai tiri di duello.
(Cumulabile con altri talenti.)
• Scroccone (3): puoi tenere una carta tesoro
senza il corrispondente uccello da soma (o
tartaruga). Tieni la carta a fianco della tua
plancia. Se sta a fianco del tabellone, questa carta
MISSIONI SECONDARIE non conta per le tre carte tesoro che devi avere
alla fine della partita per ottenere il bonus di 5
punti impresa.
• Speleologia (4): quando visiti la miniera, tira un
dado. Se fai 4, 5 o 6, guadagni una gemma in più.
• Tradizioni (3): puoi ignorare la penalità per
un massimo di 3 artefatti non acquistati, alla fine
della partita.
13
Il gioco
Cuori
Scopo del gioco
Sei alla ricerca delle leggendarie “Rovine Perdute”,
una città diroccata che, si narra, possa realizzare il
desiderio più grande di ognuno. Dovrai attraversare
terre inospitali e pericolose; per farlo, potrai Hai un tracciato dei cuori sulla tua plancia personale. I cuori
ricorrere all’aiuto di 4 fazioni: i Fuorilegge (stendardo rappresentano l’insieme di morale, coraggio, resistenza e
verde), i Mistici (stendardo blu), il Popolo Lucertola salute del tuo gruppo attivo di avventurieri. Il valore corrente
(stendardo rosso) e i Nomadi (stendardo giallo). Le di cuori viene indicato con l’indicatore Cuore. Ogni volta che
guadagni dei cuori, muovi l’indicatore in avanti per mostrare
Rovine Perdute si trovano sulla mappa n. 11, ma ogni
il nuovo totale. Ogni volta che spendi o perdi dei cuori, muovi
mappa dell’atlante aggiunge un tassello al mosaico di l’indicatore indietro per mostrare il nuovo totale.
questo epico viaggio.
I cuori possono essere spesi per incrementare il risultato di
L’avanzamento nella ricerca di questa città, le un qualunque dado, inclusi quelli in città (eccezione: durante
un duello, il difensore non può spendere cuori). Ogni cuore
avventure e la tua influenza nelle quattro fazioni si che spendi aumenta il risultato di 1. I cuori vengono spesi
misurano in punti impresa. Alla fine di ogni partita il dopo aver tirato i dadi. Non c’è limite al numero di cuori che
giocatore con più punti impresa vince. puoi spendere. Esempio: Rosa tira un 4 col dado, poi spende 8
cuori per portare il risultato a 12.
Sguardo d’insieme
Reputazione
Si gioca a turno in senso orario. Quando tocca a te,
scegli una delle seguenti azioni: visitare la città,
oppure andare all’avventura.
Hai un indicatore di reputazione sul tracciato della
reputazione, sul tabellone. Quando guadagni o perdi punti
Durante la partita andrai all’avventura sulla mappa: reputazione, muovi l’indicatore per mostrare il nuovo totale.
ti muoverai, cercherai di completare missioni e ti Guadagnare punti reputazione significa muovere l’indicatore
accamperai alla ricerca di monete e gemme. verso destra. Perdere punti reputazione significa invece
muovere l’indicatore verso sinistra. La tua reputazione non
può salire sopra 12 né scendere sotto -6.
In città potrai invece rifornirti, cercare aiuto per le
tue avventure e duellare contro gli altri giocatori per
accrescere la tua reputazione.
14
Turno di gioco Locanda
Puoi assoldare un nuovo avventuriero
Al tuo turno puoi eseguire una di queste due azioni:
tra quelli disponibili sul tabellone (in
visitare la città, oppure andare all’avventura.
alto a sinistra). Devi pagare il costo
in monete indicato in basso a destra
Visitare la città sull’avventuriero che scegli.
Dopo averne pagato il costo, prendi
Per visitare la città, muovi la tua pedina personaggio l’avventuriero e collocalo in uno degli
in uno degli edifici del tabellone ed esegui spazi disponibili per il gruppo attivo
l’azione associata a quell’edificio. Metti la pedina della tua plancia personale. Il gruppo attivo può avere
sull’illustrazione dell’edificio così da non coprire i al massimo un avventuriero per ogni fazione e mai più
simboli dell’azione dell’edifico stesso. di 4 avventurieri in tutto (incluso il famiglio). Se hai
già un avventuriero della stessa fazione nel gruppo
• Puoi scegliere un edificio qualunque: se l’edificio è attivo, allora devi decidere chi resta nel gruppo e chi
vuoto, esegui subito l’azione relativa. Se invece l’edificio no. Se vuoi sostituire un famiglio con l’avventuriero
è occupato da un altro giocatore, per eseguire l’azione appena preso, scegli se togliere il famiglio dal gruppo o
devi prima sfidare a duello quel giocatore. La locanda fa spostarlo in uno spazio diverso. Tieni gli avventurieri
eccezione: può essere visitata da più giocatori senza che che non fanno parte del gruppo attivo a fianco della tua
si debba duellare. (Vedi pag. 17.) plancia. Potrai organizzare il tuo gruppo attivo come
• Puoi restare in città per più turni di seguito, ma non meglio credi in un secondo momento, ma solo quando
nello stesso edificio. Se all’inizio del tuo turno ti trovi in lascerai la città (vedi pag. 19). Dopo aver assoldato
città, devi andare all’avventura oppure spostarti in un l’avventuriero, pescane uno nuovo dal sacchetto e
altro edificio per eseguirne l’azione. mettilo nella locanda per rimpiazzare quello preso.
• Importante: puoi sempre tornare in città da qualunque Sconto avventurieri: ogni stendardo che possiedi
punto della mappa, indipendentemente da quanto sei del colore dell’avventuriero scelto ti dà uno sconto
distante. di 1 moneta. Contano gli stendardi che hai sugli
• Nota: tutti i giocatori devono visitare la città nel loro avventurieri comprati in precedenza (sia che siano
primo turno di gioco. attivi che no) e i segnalini fazione. Anche ogni
comandante vale uno stendardo, anche se ne richiede
Le azioni degli edifici 4 per essere preso. Il costo di un avventuriero non può
mai scendere sotto 0.
Municipio Importante: gli stendardi sugli artefatti acquistati non
Esegui da una a tre azioni, contano!
nell’ordine che preferisci. Ogni Nessun limite di personaggi: puoi sempre visitare
azione può essere eseguita una la locanda senza duellare, anche se è occupata da altri
sola volta. Le azioni sono, da giocatori (il simbolo “4 giocatori” in alto te lo ricorda).
sinistra a destra: È tuttavia possibile, se lo desideri, duellare anche nella
Commerciare: paga fino a 5 merci per acquistarne locanda per aumentare/diminuire la reputazione.
1, oppure paga 1 merce per acquistarne fino a 5. Il Rimpiazzare gli avventurieri della fila: quando
valore delle merci è indicato sul tabellone, a sinistra. visiti la locanda, puoi rimpiazzare gli avventurieri
Il valore totale delle merci acquistate deve essere disponibili nella fila sul tabellone pagando 1 cibo.
minore o uguale al valore totale delle merci pagate. Puoi Scarta gli avventurieri disponibili e sostituiscili con
scambiare solo le merci indicate in tabella. Gli stendardi altrettanti pescati dal sacchetto. Puoi eseguire questo
rappresentano i segnalini fazione. Avventurieri e cambio solo una volta a turno. Gli avventurieri scartati
comandanti non possono essere scambiati. non vengono rimessi subito nel sacchetto (mettili da
Esempio 1: Giacomo paga 1 gemma, 1 moneta e 1 cibo (valore
totale: 5) e prende 1 segnalino fazione rosso (valore 5).
parte per il momento). Puoi assoldare un avventuriero
Esempio 2: Lucia paga 1 segnalino fazione blu (valore 7) e prende dopo aver rimpiazzato la fila (purché tu non abbia già
3 monete e 1 cibo (valore totale: 7). assoldato qualcuno durante il turno).
Artefatti: scarta 1 artefatto dalla mano.
Il sacchetto è vuoto: quando il sacchetto si svuota,
Reputazione: paga un qualsiasi numero di gemme
metti tutti gli avventurieri scartati nel sacchetto e
e/o monete per guadagnare o perdere 1 punto
mischiali.
reputazione per ciascuna. Muovi il tuo indicatore di
(Per ulteriori informazioni sul gruppo di avventurieri vedi pag. 18.)
reputazione di conseguenza.
15
Stalle Fattoria
Puoi pagare 1 cibo per prendere
1 uccello da soma. Piazzalo in Guadagni 1 cibo per ciascun
uno degli spazi sulla tua plancia simbolo di abilità presente nel
personale. Non puoi mai avere tuo gruppo attivo, sugli artefatti
più di 3 uccelli da soma, come acquistati, e sulle carte Tesoro e
indicato dagli spazi sulla plancia. Mondo che possiedi.
Ogni volta che visiti le stalle puoi comprare un solo
uccello da soma.
Ogni uccello da soma ti consente inoltre di tenere 1 Puoi tenere 1 carta Tesoro per ogni uccello da soma
carta Tesoro. Puoi tenere quindi tante carte Tesoro che hai.
quanti sono i tuoi uccelli da soma. Se hai diritto a una
carta Tesoro ma non hai uccelli da soma, allora non Se hai una casella vuota per tenere il tesoro (cioè
puoi prendere la carta. una casella vuota sotto a una delle tessere uccello
da soma), allora puoi mettere lì la carta. Se tutte le
Nota: puoi scartare uno dei tuoi uccelli da soma per caselle sono occupate, allora puoi scegliere se scartare
ignorare una minaccia sulla mappa. Puoi eseguire una delle carte Tesoro che hai per fare spazio, oppure
questa azione solo quando stai per attraversare un scartare la carta appena pescata.
simbolo di minaccia. Se scarti un uccello da soma
mantieni comunque il suo +1 al movimento fino alla Scarta le carte Tesoro in una pila a faccia in su, che
fine del turno, ma devi scartare l’eventuale carta può essere esaminata in qualunque momento.
tesoro che sta trasportando.
Emporio
Scegli se guadagnare 1
moneta o pescare 4 artefatti.
Puoi scegliere una qualunque
combinazione di artefatti
comuni e/o rari, ma devi dichiarare quante carte
peschi da ciascun mazzo prima di guardarle.
16
Miniera spazio vuoto che sia adiacente in modo ortogonale a
una tenda già piazzata, non importa di che colore. In
Puoi scavare nella miniera, cioè puoi piazzare qui una ogni spazio ci può stare una sola tenda.
tenda e guadagnare delle ricompense.
Se soddisfi questi requisiti, prendi la prima tenda
La miniera è fatta di 12 spazi numerati: ognuno disponibile dalla tua plancia e piazzala sullo spazio
rappresenta un filone ancora da scoprire. Prima di scelto della miniera.
tutto devi scegliere in quale spazio intendi scavare.
Guadagni così una ricompensa in gemme e/o monete.
Per scegliere uno spazio, devi avere un numero Guarda il simbolo in cima alla colonna in cui hai
sufficiente (cioè pari o superiore al numero nello piazzato la tenda e prendi quella ricompensa. Poi
spazio) di simboli abilità, contati tra il tuo gruppo guarda il simbolo a sinistra nella riga in cui hai
attivo, gli artefatti che hai acquistato e i tuoi tesori. piazzato la tenda e prendi anche quella ricompensa.
Nessuna
ricompensa
per questa colonna Ricompensa
per la colonna
17
Indicatore
di stato
dei cuori
Gruppo attivo
(4 spazi)
Piazza gli
avventurieri
nello spazio
con lo stendardo
dello stesso
colore
Azioni e
promemoria
Uccello da soma
Tieni qui
le monete,
le gemme,
i segnalini
fazione e
il cibo
Spazio Tende. Prendi una tenda da qui quando superi una minaccia, ti accampi o scavi
per una carta nella miniera. Prendi prima le tende della fila superiore, da sinistra a destra, poi
tesoro quelle della fila inferiore, sempre da sinistra a destra. In alcuni spazi c’è il simbolo
di una moneta o di una gemma: se togliendo una tenda scopri uno di questi
simboli, guadagni immediatamente una moneta o una gemma. Alla fine della
partita, ogni tenda che hai sulla mappa, su una carta Minaccia o nella miniera
vale +1 punto impresa. Inoltre, se riesci a piazzare tutte e 14 le tue tende, ricevi
Avventuriero inattivo un ulteriore ricompensa di 2 punti impresa (come indicato nell’ultimo spazio).
Nota: il gruppo attivo sopra ha 4 simboli abilità, +1 al movimento, 3 esplorazione e 2 combattimento, quindi
hai diritto a +4 ai tuoi tiri di abilità, e a ricevere 3 risorse quando ti accampi. Inoltre hai diritto a +2 ai tiri di
combattimento. Puoi muovere fino a 4 spazi per turno (2 di base + 1 per l’avventuriero +1 per l’uccello da soma).
18
Andare all’avventura
2. Muovere
Questa azione si divide in due fasi: lasciare la città e Muovi la tua pedina sulla mappa: puoi
muovere. Puoi eseguire entrambe le fasi nello stesso scegliere dove fermarti e se affrontare una missione
turno. Se all’inizio del tuo turno il tuo personaggio è (se lo spazio in cui ti fermi contiene un segnalino
sulla mappa, allora salta la fase 1 (lasciare la città) e Missione); poi puoi anche accamparti.
passa direttamente alla 2 (per lasciare la città, la tua
pedina deve trovarsi in città all’inizio del tuo turno). Movimento
1. Lasciare la città Sulla mappa, ogni
cerchietto è uno spazio.
Se sei in città, puoi lasciarla, organizzando il tuo La maggior parte degli
gruppo attivo, ripristinando il numero di cuori, e spazi contiene il simbolo
piazzando la tua pedina nello spazio città della mappa. di una moneta o di una
Se la tua pedina è già sulla mappa, salta questa fase. gemma. Ogni spazio può ospitare un qualsiasi numero
di personaggi. Gli spazi sono collegati da linee
A questo punto puoi organizzare il tuo gruppo tratteggiate o percorsi. Puoi viaggiare da uno spazio
attivo come meglio credi, mettendo e togliendo all’altro seguendo la linea tratteggiata. Muovere il
avventurieri attivi/inattivi. Ricorda che nel gruppo personaggio da uno spazio al successivo lungo la linea
attivo puoi avere un solo avventuriero per fazione, tratteggiata costa 1 movimento.
che un famiglio può occupare un qualunque spazio
Alcuni spazi contengono uno dei quattro simboli di
e che puoi avere al massimo 4 avventurieri, incluso
tratta commerciale (pepe, ingranaggio, pietra d’icore
l’eventuale famiglio.
e foglie di tè).
I simboli non cerchiati presenti tra gli spazi
rappresentano minacce e tesori, e non contano
come spazi di movimento. I personaggi non possono
fermarsi su questi simboli.
Inizi con un valore di movimento pari a 2.
Le due frecce sul diario della tua plancia fungono da
promemoria.
19
Minacce Se sconfiggi la minaccia, prendi la carta Minaccia
Se un percorso è appena battuta e tienila accanto alla tua plancia.
contrassegnato dal Prendi la tua prossima tenda disponibile e collocala
simbolo di minaccia sulla carta Minaccia. La carta ora rivelata in cima al
(vedi figura a lato) mazzetto delle minacce diventa la nuova minaccia
allora devi affrontare la attiva. A questo punto completa il movimento,
minaccia prima di poter passare. (Puoi attraversare spostando la tua pedina sullo spazio successivo del
lo stesso simbolo più di una volta a turno, ma devi percorso.
affrontare una nuova minaccia ogni volta e pagare
Esempio: raggiungi un simbolo di minaccia quando la carta
eventuali cuori extra se necessario.) minaccia in cima al mazzetto (minaccia attiva) raffigura il bandito
(livello 4). Hai acquistato un artefatto che mostra una spada; uno
Il simbolo di minaccia
dei tuoi avventurieri attivi ha anch’egli una spada, per cui hai
diventa inattivo se un totale di 2 spade. Tiri un dado e ottieni 1. Il tuo totale arriva
viene stabilito un a 3, che non basta. Per sconfiggere il bandito decidi di pagare 1
accampamento su cuore, portando il tuo totale a 4. Il bandito è sconfitto! Prendi la
ciascuno dei due spazi carta dalla cima del mazzetto, la metti accanto alla tua plancia e
ci collochi sopra una delle tue tende. Poi sposti la tua pedina sullo
adiacenti (non importa spazio successivo.
il colore). La minaccia
nella figura sopra è attiva, poiché uno degli spazi Le carte Minaccia che raccogli valgono punti impresa
adiacenti al simbolo non contiene un accampamento. alla fine della partita. Puoi tenere le carte che raccogli
La minaccia nella figura sotto è inattiva, perché c’è un infilandole sotto alla plancia lungo il bordo superiore,
accampamento su entrambi gli spazi adiacenti. in modo che restino visibili solo lo spazio per la tenda
Ricorda: nel determinare se una minaccia è attiva o no, e il valore in punti impresa.
si considera che lo spazio della città contenga sempre un
accampamento. Se cerchi di superare una minaccia ma fallisci, il
tuo turno termina immediatamente. La tua pedina
La minaccia attiva è la carta in cima al mazzetto
torna nello spazio che occupava prima di iniziare a
delle minacce. Le minacce iniziano con un livello di
combattere la minaccia.
difficoltà di 4 spade, che man mano aumenta fino ad
arrivare a 15.
Superare una minaccia
Ci sono diversi modi per superare una minaccia
Combattere una minaccia senza combattere. In tutti i casi che seguono nessuno
Per combattere una minaccia, prende la carta Minaccia, che resta attiva.
muovi la tua pedina sul simbolo
di minaccia della mappa, a 1) Sacrificare un uccello da soma. Puoi scartare uno
metà strada tra uno spazio e il dei tuoi uccelli da soma per superare una minaccia
successivo (pagando 1 cuore se senza combattere.
attraversi uno spazio vuoto che
non è quello di partenza). Qui 2) Avere nel gruppo attivo un avventuriero
devi verificare se riesci a passare con uno scudo (prudenza). Se hai nel gruppo
sconfiggendo la minaccia con attivo un avventuriero con il simbolo di scudo
un tiro di dado, oppure se devi puoi tranquillamente ignorare tutte le minacce,
tornare indietro, sullo spazio da oltrepassandole senza mai combattere.
cui provieni.
Ogni carta Minaccia ha un livello di difficoltà pari al 3) Avere una carta che ti consente di ignorare
numero indicato accanto alla spada. Se raggiungi o le minacce. Se hai in gioco un artefatto, oppure
superi questo numero allora la minaccia è sconfitta. una carta Tesoro o Mondo che ti consente di
ignorare le minacce, allora puoi oltrepassare i
Tira un dado, poi aggiungi al risultato tutte le spade simboli di minaccia senza combattere. Se sulla
che hai nel tuo gruppo attivo, sugli artefatti acquistati carta Artefatto/Tesoro/Mondo è indicato un costo,
e sulle carte Tesoro e Mondo. Se il totale non è allora devi pagare quel costo per poter ignorare la
sufficiente a sconfiggere la minaccia (cioè è inferiore minaccia.
al livello di difficoltà), puoi ancora usare i cuori che
hai a disposizione. Ogni cuore che spendi dà +1 al tiro
del dado.
20
Se tutte le minacce vengono sconfitte, Missione
ignora i simboli di minaccia sulla mappa. Non si Se termini il movimento in
possono più combattere minacce. uno spazio con un segnalino
Missione, puoi tentare di
Tesori compiere la missione. Se hai
Se un percorso è successo, puoi guadagnare
contrassegnato con un delle ricompense.
simbolo di tesoro (vedi figura Numero della missione
a lato) allora peschi una carta
Il giocatore alla tua sinistra prende il libro delle
tesoro quando passi. (Puoi
avventure, e cerca la missione corrispondente al
attraversare lo stesso simbolo
numero o alla lettera indicati sopra lo spazio, dentro il
più di una volta a turno, ma
simbolo del libro aperto.
devi pagare sempre i cuori per
gli spazi vuoti che attraversi. Peschi 1 carta Tesoro Quindi il giocatore ti legge il paragrafo relativo alla
ogni volta che passi sul simbolo.) missione (in caratteri tondi, proprio sotto al numero
Ricorda: hai bisogno di un uccello da soma per ogni carta della missione). Dopodiché ti legge anche le scelte
Tesoro che tieni. disponibili: ogni scelta ha il suo proprio riquadro. Il
lettore ti legge solo il testo in grassetto all’inizio di
Un tesoro si considera rivendicato e non più ogni riquadro: in genere quindi il valore di abilità o
disponibile se viene stabilito un accampamento su di combattimento richiesti per avere successo, e la
ciascuno dei due spazi adiacenti (non importa il breve frase di descrizione che segue. Il lettore non ti
colore). Il tesoro nella figura sopra è disponibile, legge né il testo di reazione (in caratteri tondi, in ogni
poiché nessuno degli spazi adiacenti al simbolo riquadro) né le ricompense (in grassetto, in fondo a
contiene un accampamento. Il tesoro nella ogni riquadro).
figura sotto non è più disponibile, perché c’è un
accampamento su entrambi gli spazi adiacenti. Lo spazio nella figura sopra porta alla missione n. 35
che ad esempio potrebbe dire:
Ricorda: nel determinare se un tesoro è disponibile o no,
si considera che lo spazio della città contenga sempre un
accampamento.
35
Il sentiero conduce sul fondo di un burrone: una corda consunta
penzola dall’alto. Provi ad aggrapparti alla corda un paio di volte
per saggiarne la tenuta, e sembra che sia resistente. Consulti la
mappa e hai la conferma che devi continuare ad andare proprio in
quella direzione.
Abilità 5
CERCHI UN’ALTRA STRADA.
Passi quasi due giorni a girare in tondo, ma alla fine riesci a
trovare una via. Lungo il cammino ti imbatti in un cespuglio di
more delle quali fai incetta.
5: 1 segnalino fazione gialla
7: 1 moneta
Abilità 7
SCALI IL BURRONE.
Devi far ricorso a tutta la tua forza, ma alla fine riesci ad arrivare
in cima al burrone senza che la corda ceda. Da lì il sentiero
prosegue; a fianco di esso trovi un fagotto lasciato da qualcuno.
Un foglietto appeso al fagotto dice “per i viaggiatori stanchi”.
7: 1 segnalino fazione verde, 2 cibi
9: 1 gemma
~ Brenna Asplund
21
Una volta che il lettore ha finito di leggere, scegli una Possibili ricompense delle missioni:
delle opzioni e annunciala ad alta voce a tutti. Poi tira • +/- punti reputazione
un dado, aggiungi tutti i bonus cui hai diritto e cerca
• Segnalini fazione
così di uguagliare o superare il valore richiesto in
• Tesori
abilità o in combattimento.
• Carte Mondo
Per i tiri di abilità, aggiungi tutti i simboli • Monete
di abilità sui tuoi personaggi e/o sulle carte • Gemme
che hai in gioco (ricorda che il simbolo di • Cibo
abilità è quello di una mano). Dopo aver tirato, puoi • Cuori
ancora decidere di spendere dei cuori arretrando • Avventurieri
l’indicatore sulla tua plancia. Ogni cuore ti dà +1 al
• Uccelli da soma
tiro.
Per ulteriori dettagli, vedi pag. 35 di questo manuale, e pag. 3 del
Per i tiri di combattimento, aggiungi tutti i Libro delle Avventure.
simboli di combattimento sui tuoi personaggi
e/o sulle carte che hai in gioco (ricorda che il simbolo
di combattimento è quello di una spada). Dopo aver Cuori: quando una ricompensa ti fa guadagnare cuori, puoi
tirato, puoi ancora decidere di spendere dei cuori anche superare il totale che avevi quando hai lasciato la
arretrando l’indicatore sulla tua plancia. Ogni cuore ti città (mai più di 13 comunque).
dà +1 al tiro.
Reputazione: quando una ricompensa ti fa guadagnare
Se il totale che ottieni è uguale o superiore al o perdere punti reputazione devi sempre accettarla e
valore di abilità o di combattimento richiesto, aggiustare l’indicatore di conseguenza (non puoi ignorare
la missione è superata con successo. Il lettore
la ricompensa).
ti legge il testo di reazione e tu ricevi le ricompense
descritte.
Carte Mondo: queste carte si guadagnano solo con alcune
Se il risultato supera di 2 o più il valore richiesto, particolari missioni. Le carte Mondo entrano in gioco
allora ricevi anche un ulteriore bonus (indicato dopo subito dopo averle ricevute e restano sul tavolo fino alla
la ricompensa normale). fine della partita.
22
Modalità Campagna Modalità Personaggio, Modalità Campagna
Missioni secondarie Tenere traccia dei punti esperienza
Certe volte una missione può innescare una missione Ogni volta che completi una missione in Modalità
secondaria. Il numero della missione secondaria viene Personaggio, annerisci la stellina nella stessa riga in cui
indicato tra le ricompense (ad es.: Q2). Annota questo è segnata quella missione, sulla scheda Personaggio.
numero sulla scheda Personaggio in uno dei cerchietti Ogni stellina annerita vale 1 punto esperienza. Anche
nella sezione “missioni secondarie”. se una missione fallisce guadagni 1 punto esperienza.
La prossima volta che affronterai una missione, Ogni volta che completi 3 missioni in Modalità
invece di leggere quella corrispondente al numero Campagna, e hai quindi marcato con la matita sulla
sulla mappa, il lettore cercherà il numero annotato scheda Personaggio le tre caselle di una fila, annerisci
della missione secondaria e ti leggerà quella. Una anche la stellina della stessa riga. Ogni stellina annerita
volta completata la missione secondaria, barrane il vale 1 punto esperienza. Anche se una missione fallisce
numero sulla scheda Personaggio e scarta il segnalino marchi una casella.
Missione nella scatola.
Se riempi tutti gli spazi destinati ai punti esperienza,
Le missioni secondarie si trovano verso la fine del non ne puoi più guadagnare, ma puoi comunque
libro delle avventure, dopo le missioni delle mappe. continuare a compiere missioni.
Tutte le missioni secondarie sono indicate con una “Q”
Nota: puoi trovare maggiori informazioni sulle schede
e un numero.
Personaggio a pag. 31.
23
Accamparsi Rotte commerciali
Se termini il movimento in uno spazio vuoto (senza Otto spazi non mostrano né monete né gemme, ma
tenda), dopo aver provato a completare la missione uno dei 4 simboli seguenti: sono le rotte commerciali.
disponibile puoi accamparti. Puoi anche ignorare la
missione, se vuoi.
24
La mappa qui sopra mostra la rotta commerciale delle foglie di tè. Al momento il giocatore blu
controlla uno dei due spazi della rotta. Se il giocatore blu stabilisce un accampamento anche
sull’altro spazio della rotta, allora sarà lui a controllare la rotta, da solo. Se è il giocatore rosso
a stabilire un accampamento sull’altro spazio della rotta, allora il blu e il rosso controllano la
rotta assieme. Se nessuno costruisce sull’altro spazio allora la rotta è incompleta, e nessuno
riceve dei punti per essa.
25
Alcuni artefatti hanno dei requisiti aggiuntivi:
Azione gratis sono condizioni che devi rispettare, ma non devi
pagare di più.
Costo
26
Comandanti
All’inizio della partita, i 4 comandanti vengono Una volta che hai preso il comandante di un colore,
piazzati accanto al tabellone. Ogni fazione ha il suo non ti può essere tolto: resta con te fino alla fine della
comandante: Fuorilegge (verde), Nomadi (giallo), partita, anche se il numero di stendardi che hai scende
Mistici (blu) e Popolo Lucertola (rosso). sotto 4 e anche se un altro giocatore accumula più
stendardi di te.
Ogni comandante che possiedi alla fine della partita
vale 5 punti impresa. Un comandante vale uno stendardo del proprio colore
(e non 4) quando calcoli lo sconto per assoldare un
Il primo ad avere 4 stendardi di uno stesso colore nuovo avventuriero alla locanda.
prende il comandante di quel colore e lo tiene accanto
alla propria plancia. Contano gli stendardi sugli Un comandante non è un avventuriero.
avventurieri e i segnalini fazione.
FUORILEGGE
PCOEPROTLOOLA NOMADI
LU
MISTICI
27
Fine della partita
La partita termina alla fine del round in cui uno dei Minacce
giocatori piazza la propria 14a tenda, che sia nella Somma tutti i punti impresa su tutte le carte Minaccia
miniera, su una carta Minaccia, o sulla mappa. Se hai che hai sconfitto. Ogni minaccia mostra chiaramente i
terminato le 14 tende e te ne servono altre, prendile punti che vale, in alto a sinistra.
dalla scatola (se anche queste finiscono, usa dei
sostituti). Il gioco continua fino al termine del round: Altri bonus delle carte
l’ultimo a giocare è il giocatore seduto alla destra del Alcune carte Artefatto, Tesoro e Mondo possono dare
giocatore iniziale, in modo che tutti abbiano giocato dei punti impresa se rispetti certe condizioni. Queste
lo stesso numero di turni. Quindi si contano i punti condizioni sono illustrate in alto sulle carte stesse.
impresa, e chi ne ha di più vince!
Alla fine della partita guadagni punti Monete/gemme/segnalini fazione/
impresa con: comandanti
• le tende Fai 1 punto impresa ogni 2 monete/gemme che hai.
• le rotte commerciali Fai 1 punto impresa per ogni segnalino fazione
• gli artefatti che hai.
• le minacce Fai 5 punti impresa per ogni comandante che hai.
• altri bonus delle carte Esempio: Martino ha 3 gemme e 2 monete, per cui fa 2 punti
impresa. Anna ha un segnalino fazione blu e uno rosso, per cui fa 2
• monete/gemme/segnalini fazione/comandanti punti impresa.
• la reputazione Nota: avventurieri e cibo non danno punti.
• altri bonus della plancia.
Reputazione
Tende Fai punti impresa a seconda di dove si trova il tuo
Ogni tenda che hai piazzato sulla mappa, nella indicatore sul tracciato della reputazione. Se la tua
miniera o su una carta Minaccia vale 1 punto impresa. reputazione è 4 o 5, fai 2 punti. Se è 6 o 7, fai 3 punti.
Se è 8 o 9 fai 4 punti, ecc.
Rotte commerciali Nota: fai solo i punti indicati per la tua posizione, non
I punti impresa per ogni rotta commerciale completa anche quelli per le posizioni precedenti.
sono indicati su ogni mappa, in alto a sinistra.
Il numero più alto di punti ti viene assegnato se Bonus della plancia
controlli la rotta commerciale da solo. Il numero più Come indicato sulla plancia, se riesci a piazzare tutte
basso viene assegnato a ciascuno dei due giocatori le tende fai 2 punti impresa aggiuntivi. Inoltre, se hai
che controllano una rotta commerciale assieme. Una 3 carte Tesoro, fai 5 punti impresa.
rotta commerciale incompleta non dà punti (quando
in uno solo dei due spazi c'è una tenda, o quando non Chi ha più punti impresa vince!
ce n'è nessuna). Se più giocatori sono in parità, la vittoria va a chi ha
la reputazione più alta tra loro (a meno che uno dei
Artefatti giocatori in parità abbia una carta che gli consente
Somma tutti i punti impresa sugli artefatti che hai di vincere i pareggi: in quel caso è lui a vincere). Se
acquistato. Ogni artefatto mostra chiaramente i punti anche la reputazione è in parità, si guarda chi ha il
che vale, in alto a sinistra. totale più alto di monete e gemme.
Per ogni artefatto che ti è rimasto in mano perché non Per un esempio di partita, vedi pag. 30.
l’hai acquistato perdi 1 punto impresa.
28
Modalità di gioco
Un riassunto delle regole specifiche per ogni
modalità di gioco. Modalità Personaggio
Dopo aver terminato la partita conclusiva in Modalità Personaggio o Campagna sulla mappa
n. 11 - Le Rovine Perdute, somma tutti i punti impresa conquistati su ogni mappa.
Chi ha più punti è il campione della campagna!
29
Esempio di gioco
Ecco un esempio per i primi turni di gioco:
Matteo è il primo giocatore e inizia. Prende la pedina Matteo si muove sulla mappa: può fare fino a 2
del proprio personaggio dalla plancia e la piazza movimenti perché è questo il suo valore di base (non ha
sul tabellone, nella locanda. Paga 2 monete per bonus) ma decide di farne solo 1.
prendere un avventuriero della fazione rossa (che ha
1 esplorazione, 1 combattimento e 2 cuori) che mette Tra lo spazio di partenza e il successivo c’è il simbolo
sulla sua plancia in alto a sinistra, nel gruppo attivo. di minaccia: va affrontata. La minaccia corrente ha
un valore di 4. Matteo tira il dado e fa 2, a cui somma
Poi gli altri giocano i loro turni, visitando la spada del suo gruppo attivo per un totale di 3. Se
rispettivamente la fattoria e la miniera. È il secondo vuole sconfiggere la minaccia deve pagare 1 cuore per
turno di Matteo, che non vuole lasciare la città, quindi arrivare a 4. Lo fa, quindi prende la carta Minaccia, la
piazza la propria pedina nella miniera, andando a mette accanto alla propria plancia e ci mette sopra una
duellare con il giocatore che già la occupa. Sceglie di tenda. Nel piazzare la sua seconda tenda, Matteo rivela
duellare onorevolmente, tira il dado e fa 4. Aggiunge la moneta sottostante e quindi la prende dalla riserva.
quindi la spada del suo avventuriero per un totale di 5.
L’avversario tira 3 e aggiunge 1 perché ha un gatto con Matteo termina il movimento su uno spazio con la
una spada. Matteo vince il duello per 5 a 4. Visto che gemma. Non c’è un segnalino Missione su questo spazio,
ha duellato con onore, guadagna 1 punto reputazione. quindi non può cercare di compiere una missione.
Inoltre può eseguire l’azione nella miniera: piazza una Sceglie di accamparsi, pagando 3 cuori. Guadagna così
tenda su uno dei numeri e prende le ricompense. Nel 2 gemme, perché ha 2 simboli di esplorazione (l’occhio)
piazzare la sua prima tenda, Matteo rivela la moneta nel proprio gruppo attivo.
sottostante sulla propria plancia e quindi la prende
dalla riserva. Durante il suo quarto turno, Matteo potrebbe
continuare a muoversi sulla mappa ma decide invece
Durante il proprio terzo turno, Matteo lascia la città. di tornare in città. Prende la propria pedina e la piazza
Piazza la propria pedina nello spazio della città sulla sulla fattoria: guadagna così 1 cibo, perché ha 1
mappa. Nel gruppo attivo ha l’avventuriero del popolo simbolo di abilità (la mano) nel proprio gruppo attivo.
lucertola e il cane (che si trova nello spazio con lo
stendardo blu). Mette l’indicatore di cuore sul 4 a Matteo continua a giocare così fino a che qualcuno
riflettere il totale di cuori che ha: 2 per l’avventuriero piazza la propria 14a tenda.
più 2 per il cane.
30
Schede Personaggio
Modalità Campagna
CAMPAGNA PERSONAGGIO
Ignora questa
colonna: si usa
nella Modalità
Personaggio.
Quando
compri un
talento,
scrivilo qui.
MISSIONI SECONDARIE
31
Modalità Personaggio
Ignora queste
righe di caselle:
CAMPAGNA PERSONAGGIO
si usano nella
Modalità
Campagna.
Se completi
tutte le missioni
personali
guadagni 7 punti Quando
impresa alla fine compri un
della partita talento,
(mappa n. 11 - Le
MISSIONI SECONDARIE scrivilo qui.
Rovine Perdute).
32
Artefatti: alcuni chiarimenti
Gli artefatti ti danno abilità speciali e punti impresa, quando li acquisti. Finché stanno in mano,
non valgono niente, né danno abilità. Per acquistare un artefatto devi pagare quanto indicato
nella colonna di sinistra, ed eventualmente soddisfare qualunque requisito sia richiesto.
Appena acquisti un artefatto, mettilo a faccia in su accanto alla tua plancia.
Se l’abilità di una carta va contro le regole del gioco, segui la carta e non le regole.
33
Tesori: alcuni chiarimenti
Le carte Tesoro ti danno abilità speciali: queste carte vengono pescate da un mazzetto coperto. Puoi avere 1
tesoro per ogni uccello da soma che hai. Non puoi mai avere più di tre tesori.
Se l’abilità di una carta va contro le regole del gioco, segui la carta e non le regole.
Quando acquisisci un nuovo tesoro leggine a tutti l’effetto e poi mettilo scoperto sulla tua plancia, in uno degli
spazi appositi sotto a un uccello da soma.
Quando peschi un nuovo tesoro e ne possiedi già tre, dopo aver pescato devi decidere se scartare uno dei tesori
che hai per fare spazio a quello nuovo, o se scartare il nuovo tesoro appena pescato.
Nota alle abilità connesse col Portamonete: se pareggi per chi ha più
“visitare”: puoi visitare un edificio e monete, non fai i 2 punti.
non fare l’azione di quell’edificio. In
questo caso l’edificio conta comunque Trappola: quando visiti la capanna del
come “visitato” ai fini dei bonus dati Mistico sul lato “giorno” del tabellone,
dalle carte. guadagni solo 1 cibo anche se peschi 3
carte Tesoro.
Bomba incendiaria: puoi usarla ogni
volta che duelli, che combatti una Vecchia pala: guadagni questa
minaccia o che tiri per il combattimento moneta/gemma in aggiunta a quelle
durante una missione, ma una sola volta che guadagni per esserti accampato.
per azione.
Vecchia ricetta: se pareggi per chi ha
Campana arrugginita: ti consente più cibo, non fai i 2 punti.
di assoldare un avventuriero quando Incarico
cacciatore di da
taglie
visiti la miniera come se stessi vistando Vecchio diario: puoi decidere di tenere
la locanda. Puoi assoldare un nuovo o scartare l’artefatto quando lo peschi.
avventuriero (pagandone normalmente Non puoi scartarlo in seguito (a meno +4 punti impresa a fine
il costo) e scavare nella miniera nella che non visiti il municipio). partita se sei il giocatore
stessa visita e nell’ordine che preferisci. con più carte minaccia.
+2 se sei il secondo
Incarico da cacciatore di taglie: se
pareggi per chi ha più carte Minaccia, fai
2 punti. Se pareggi per il secondo posto,
non fai punti.
34
Parole chiave
35
La città – regole avanzate (giorno)
Dopo aver giocato qualche partita, puoi provare Naturalmente puoi avere allo stesso tempo sia
anche le regole avanzate per la città, mettendola tartarughe, sia uccelli.
sul lato “giorno”, quello mostrato in alto, anziché
sul lato “sera”. Tutte le modifiche alle regole sono Il talento “Allevamento di uccelli da soma” funziona
illustrate di seguito. Puoi anche usare un lato sia con gli uccelli, sia con le tartarughe.
diverso ogni volta che giochi. Puoi usare le regole
avanzate in ogni modalità.
Capanna del mistico
Quando visiti questo edificio, pesca 3 carte
Stalle Tesoro e scegli quale tenere. Le regole sui tesori si
Ogni uccello da soma ha una tartaruga da soma applicano comunque.
sul retro. Quando visiti le stalle puoi prendere un
uccello da soma come al solito, oppure pagare 1
gemma per prendere invece una tartaruga. Miniera
Alcuni numeri hanno accanto dei piccoli simboli
La tartaruga da soma occupa comunque uno spazio di reputazione. Quando scavi in questi spazi,
sulla tua plancia (non puoi mai avere più di 3 guadagni anche 1 punto reputazione (sempre
animali da soma). positivo, mai negativo).
36
Il famiglio ornitorinco
Se vuoi giocare con l’ornitorinco, usa la seguente o con un normale cane o gatto. L’ornitorinco si
regola: chi ha fatto meno punti nella partita comporta come un normale famiglio a tutti gli
precedente sceglie se iniziare con l’ornitorinco effetti.
Per usare gli avventurieri in Above and Below, metti di tutto, ognuno ha il proprio letto (come l’Uomo
il sacchetto di tasselli a fianco del tabellone quando Meccanico) perché sono abituati alle avversità.
prepari il gioco. Pesca 4 avventurieri e mettili, dal Inoltre, quando esplorano, gli avventurieri di
lato Above and Below, in fila sopra alla fila dei 5 Near and Far non tirano per determinare quante
Abitanti del gioco base disponibili. lanterne hanno: hanno sempre le lanterne indicate
sul tassello, in basso.
Puoi addestrare un avventuriero di Near and Far
come se fosse un normale Abitante con questa Alcuni avventurieri di Near and Far mostrano il
modifica: il costo dell’avventuriero è indicato sul simbolo del pane e della pancetta. Questi simboli
tassello stesso (e non sul tabellone). La fila degli rappresentano la capacità del personaggio di
avventurieri viene reintegrata quando si pescano i prepararsi da solo il pane o la pancetta. Alla fine
nuovi Abitanti. della partita, guadagni punti vittoria per ogni set
di simboli di pane e pancetta che hai (panini alla
Gli avventurieri di Near and Far hanno alcune pancetta!). Ogni set fatto da 1 simbolo di pancetta e
differenze dagli abitanti di Above and Below. Prima 1 simbolo di pane vale 5 punti vittoria.
Hai giocato già qualche partita con lo stesso Nella Modalità Personaggio, è preferibile non
personaggio, ed ecco che arriva un nuovo amico inserire un nuovo giocatore nel corso delle sessioni
che vorrebbe unirsi al gruppo per giocare. Che di gioco, ma se proprio devi, non dargli punti
fare? Devi ricominciare daccapo? esperienza in più. Dagli una scheda Personaggio
e lascia che inizi con meno punti esperienza.
Il più delle volte, no. Man mano che giocherete, i giocatori più avanti
arriveranno all’ottava missione personale e
Nella Modalità Campagna, si può iniziare a inizieranno a compiere missioni Arcade in attesa
giocare con un nuovo personaggio dandogli più che l’ultimo arrivato recuperi il tempo perso.
punti esperienza. Dai una scheda Personaggio al Quando tutti hanno raggiunto otto missioni
nuovo giocatore e fagli cancellare un’intera fila personali, allora si può passare alla mappa
di caselle per ogni partita della campagna che n.11 - Le Rovine Perdute.
avete già giocato. Quel giocatore può usare i punti
esperienza in più per acquistare dei talenti prima
che inizi la partita.
37
Variante con più storie
Usa questa variante di gioco se vuoi più missioni saltare tre mappe a tua scelta. Giocherai 7 mappe in
sulla mappa e più storie da leggere. Questa variante tutto anziché 10.
aumenta il tempo di gioco.
Se giochi in Modalità Personaggio, giocherai
Durante la preparazione, piazza 4 segnalini Missione probabilmente solo due mappe prima che tutti siano
per giocatore, anziché 3 per giocatore più 1. pronti per la mappa n. 11 - Le Rovine Perdute.
38
Mappe
1) Le caverne dei Glogo Regola speciale: se non stabilisci almeno un
Il mondo di Above and Below. accampamento su uno spazio con il simbolo di mammut,
alla fine della partita perdi 8 punti impresa. Gli antichi
2) Le pianure accidentate mammut hanno una memoria di ferro per gli eventi passati,
Distese d’erba disseminate di numerose rovine semisepolte. In e possono dare indizi sull’ubicazione delle Rovine Perdute.
tempi antichi, su queste terre regnava un folle re fatto di pietra.
Riconoscimenti
Idea del gioco: Ryan Laukat Playtester: Malorie Laukat, Brenna Asplund, Craig Knight, Brandon Laukat, Andrew Frick, Daniel
Peckham, Rick George, Tim Fowers, David Short, Seth Jaffee, Robert Schiewe, Alf Seegert, Barbara
Illustrazioni: Ryan Laukat Allen, Matt Allen, Mike Risley, Ryan Dalton, August Larson, Brandon Crowthers, Conan Gustafson,
Aaron Gustafson, Steven Stroup, Matthew Holmes, Bryan O'Daly, Travis Cooper. Ringraziamento
Libro delle avventure: Ryan Laukat, speciale a: Rodney Smith.
Brenna Asplund, Alf Seegert, Malorie Laukat Copyright ©MMXVII Red Raven Games
Sviluppo: Ryan Laukat, Malorie Laukat, Copyright ©MMXVIII daVinci Editrice S.r.l. per la versione italiana
Brenna Asplund, Andrew Frick,Craig Knight
Edizione italiana a cura di
Traduzione italiana: Sabrina Carazzo, daVinci Editrice S.r.l.
Roberto Corbelli Via C. Bozza, 8 - 06073 Corciano (PG)
Revisione: dV Giochi www.dvgiochi.com
39
Indice analitico Turno del giocatore
Azioni
Abilità 18, 21-22
Accamparsi 24
Andare all’avventura 19-25
Assoldare 15
Avventuriero 15, 18, 24
Azione gratis 26
Capanna del Mistico 16, 36
Visitare la città
Carte Artefatto 12, 26, 33 Visita un edificio della città ed eseguine l’azione.
Carte Mondo 22 Se è occupato, devi duellare (eccezione: Locanda).
Carte Tesoro 18, 21
Cibo 15, 16, 26
Città
Comandanti
15-16, 36
27, 28 Andare all’avventura
Combattimento 18, 20, 22 1. Se lasci la città: organizza
Contenuto 6-7
Cuori 14, 17, 18, 19, 24 il gruppo attivo, calcola i
Difficoltà 21-22 cuori e metti la pedina nello
Draft (selezione) 12 spazio città della mappa.
Duellare 17
Emporio 16 2. In ordine: muovi, affronta
Fattoria 16
Fazione 15, 18, 26, 28 una missione e/o stabilisci
Fine della partita 28 un accampamento.
Gemme 9, 15, 24, 26, 28
Gruppo 9, 15, 18
Gruppo attivo 9, 15, 18
La città – regole avanzate 36 Azione gratis: acquistare
La città di giorno 36
La città di sera 8 un artefatto
Lasciare la città 19 In un qualunque momento e un qualsiasi numero
Libro delle avventure 21-23, 35, 39
Locanda 15 di volte, ma solo nel tuo turno.
Minaccia 20, 28
Miniera 17, 36
Missione 21-23, 31-32, 35
Modalità 4-5, 9, 23, 29
Modalità Arcade 5, 10, 23, 29
Modalità Campagna 5, 9, 13, 23, 29, 31
Modalità di gioco 4-5, 9, 23, 29
Simboli
Modalità Personaggio 5, 9, 13, 23, 29, 32
Monete 9, 15, 2, 26
Movimento 18, 19
Municipio 15 Abilità: +1 ai tiri di abilità. Punto impresa: chi ne ha di
Plancia personale 18
Si usa anche alla fattoria e più alla fine della partita, vince.
Preparazione 8-11
Prigione 17, 36 nella miniera.
Prima avventura 4, 29
Punteggio 28 Combattimento: +1 ai duelli, Reputazione: un requisito per
Punti esperienza 13, 31-32 quando combatti una minaccia poter comprare certi artefatti.
Punti impresa 14, 26, 28 e ai tiri di combattimento
Reputazione 14, 36 durante una missione. Cuore: rappresenta la
Ricompense 21-23 resistenza e il morale. Si usa
Rotta commerciale 24, 25, 28 Movimento: +1 movimento. per accamparsi, attraversare
Scelte disponibili 21-23 gli spazi vuoti e aumentare il
Schede Personaggio 13, 31-32 risultato dei tiri di dado.
Selezione (draft) 12 Prudenza: se nel gruppo
Spada 18, 20 attivo, puoi ignorare le Cuore sulla mappa: quando
Spazio 19, 21, 24 minacce. lasci la città (e solo in questo
Stalle 16, 36 caso), ti ricorda di ricalcolare
Stendardi 15, 26, 27 Esplorazione: +1 moneta il totale dei tuoi cuori. Nota:
Stendardo fazione 15, 27 o +1 gemma quando stabilisci si considera che questo spazio
Talenti 13 un accampamento. contenga una tenda per
Uccello da soma 16, 18 determinare se una minaccia o
Visitare la città 15-17 un tesoro siano attivi.
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