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Gestione carte: il gioco è basato su una pila di carte Porta e una pila di carte Tesoro con le relative pile degli scarti; quando un
mazzo termina, si rimescola la pila degli scarti corrispondente. Voi siete i giocatori o più “tecnicamente”, i munchkin.
La tua mano: puoi avere al massimo 5 carte che non sono in gioco e non lo influenzano.
Oggetti in gioco: solitamente sono carte tesoro, hanno un valore in oro (o “nessun valore”) e producono effetti
per più turni o per un solo turno/combattimento se specificato (es. “uso singolo”). Si dividono in oggetti
equipaggiati (producono effetti) e oggetti trasportati (non producono effetti e devi tenerli sul tavolo girati su
di un lato), ciò nonostante puoi avere un solo oggetto grande e un qualsiasi numero di oggetti piccoli; inoltre,
puoi avere equipaggiati nello stesso momento un solo copricapo, un’armatura, un paio di calzature e due oggetti
a una mano o uno a due mani. Puoi giocare un oggetto, passare un oggetto da equipaggiato a trasportato (e
viceversa) e vendere un oggetto solo nel tuo turno e mai durante un combattimento; puoi scambiare o
equipaggiare oggetti appena pescati in qualsiasi momento, ma mai durante un combattimento.
Più in generale, qualsiasi carta potrà essere giocata nel momento in cui la peschi/ricevi.
Carte in gioco: sono principalmente carte porta e possono produrre effetti per più turni (ad es. le classi)
o per un singolo turno/combattimento (ad es. i mostri); generalmente, puoi giocarle nel momento in cui le
ricevi, nel tuo turno e talvolta durante un combattimento (solo se previsto nella carta o specificato nel
regolamento). Puoi avere in gioco al massimo una razza e una classe (salvo carte “mezzosangue” e “supermunchkin” e max una per
razza/classe) che potranno essere giocate/scartate anche durante uno scontro; puoi averne solo un
seguace e solo un destriero, tuttavia il seguace può essere giocato anche in combattimento.
Nessuna carta in gioco può essere venduta/scambiata se non ha un valore in oro.
Creare il personaggio: il munchkin inizia come umano a lv 1 con 4 carte porta e 4 carte tesoro (si
ricorda che possono essere giocate nel momento in cui si ricevono).
Inizio e fine del gioco: sono i dadi a decidere a chi spetta iniziare (o il proprietario di Munchkin) ed
il gioco prosegue a turni; si vince (anche a pari-merito) raggiungendo il lv 10 che può essere guadagnato
solo uccidendo un mostro (altre modalità dovranno essere specificate sulla carta).

Aggiungi il valore
Confronta il totale del di combattimento
Si
Inizia il valore di combattimento dell’aiutante
turno (lv + potenziamenti) di (lv + bonus)
tutti i mostri con il tuo
valore di combattimento
Si
(lv + bonus + aiutante)
Aprire Scopri una Arriva un
la Porta carta Porta aiuto? (max
una volta)

Combattimento
Puoi
È una No batterlo? No No
maledizione? È un Si
mostro?
Si
Fuga (tira un d6
Si
per ogni mostro)
No

Ha effetto
Ottieni livello/i e
su di te! Prendi la carta ≤4 ≥5
tesoro/i (scoperti
in mano
se sei stato
aiutato) Accadono
Si
brutte cose!
Sei Scappato!
Cercare
Guai Hai un mostro
in mano e vuoi
combatterlo?
Dona le carte in eccesso al
Finisce
giocatore di lv più basso
il turno
(equamente se più di uno);
No
se sei tu, scartale

Pesca una Si
Hai più di
Svuotare carta Porta
cinque carte
la Stanza coperta
in mano?
Carità No

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!
Maledizioni: possono essere giocate in qualsiasi momento del turno e su qualsiasi giocatore (anche nell’istante
prima di subire brutte cose!); dopo aver avuto effetto vengono scartate, ad eccezione di alcune maledizioni che
restano in gioco (es. “cambi sesso”); qualora la maledizione sia generica (ad es. perdi un oggetto piccolo) è la
vittima a scegliere quale.
Combattimento: durante uno scontro possono essere giocate solo oggetti “uso singolo”, carte “potenziamento
per mostro” e “potenziamento di potenziamento”, carte “mostro errante”, carte sali di lv (usabili su chiunque e
in qualsiasi momento) oppure più generalmente carte “in combattimento”; potrai giocarle direttamente dalla tua
mano o scelta tra quelle in gioco. In generale, i potenziamenti per mostro non si sdoppiano mai nel caso
sopraggiunga un altro mostro (es. “mostro errante”), tuttavia ci sono delle eccezioni (es. “partner” o “gemello
malvagio”). Non puoi fuggire volontariamente da uno scontro se puoi battere il mostro!
Morte: conservi il livello, la razza, la classe (compresi mezzosangue e supermunchkin) e le maledizioni che ti affliggono, ma vanno
perse tutte le carte in mano e in gioco; gli altri giocatori saccheggiano il tuo cadavere partendo da quello di lv più alto (in caso di
parità si tira un dado) prendendo una carta a testa tra quelle in mano e in gioco (le rimanenti si scartano). Il nuovo munchkin
rinasce all’inizio del turno del giocatore successivo, mentre all’inizio del tuo prossimo turno puoi pescare le 4 carte
porta e le 4 carte tesoro come di consueto.  Non si può morire volutamente, si deve sempre tentare la fuga!
Carità: non possono essere scartate carte con il solo scopo di evitare questa fase (ma puoi giocarle normalmente
prima di entrarci) e più in generale, non possono essere scartate carte senza un motivo (ad es. vendere a vuoto).    
Scambi e Vendite: puoi scambiare solo oggetti in gioco anche fuori dal proprio turno, ma mai durante un combattimento in cui
sei partecipe; gli oggetti scambiati devono essere messi subito in gioco. Puoi vendere oggetti in gioco o dalla mano per
raggiungere la cifra di 1000 pezzi d’oro e ottenere un lv (non può essere quello vincente), ma puoi farlo solo nel tuo turno.
Rubare: l’abilità del ladro segue le regole sullo scambio (ebbene sì, puoi tentare un furto quante volte vuoi!).
Mezzosangue e Super Munchkin: possono essere giocate inizialmente su una razza/classe mentre la seconda può
essere aggiunta in secondo momento; se perdi la tua razza/classe e non ne hai una in sostituzione, sei costretto a
scartare anche mezzosangue/supermunchkin.
Orde di Zombi: i mostri del tipo non-morto possono richiamare altri non-morti, quindi qualsiasi giocatore potrà
aggiungere al combattimento tutti i non-morti che vuole (esattamente come per la carta “mostro errante”).

Seguaci: possono essere giocati (o scartati) in qualsiasi momento (anche in combattimento) indipendentemente se sono stati
pescati tra le Porte o tra i Tesori; si può avere un solo seguace in gioco che potrà essere scambiato o venduto se ha un valore in
oro. Quando devi fuggire puoi, invece di tirare il dado, sacrificare il seguace per scappare automaticamente da tutti
i mostri in combattimento (anche se il mostro non lo permetterebbe), ma nel caso qualcuno ti stesse aiutando decidi
tu se farlo fuggire automaticamente. Alcuni seguaci danno l’abilità di equipaggiare/trasportare oggetti extra,
mentre altri possono utilizzare oggetti (es. “elfo seguace”); in quest’ultimo caso l’oggetto utilizzato è perso quando il
seguace viene sacrificato, eliminato da una maledizione, brutte cose o viene scambiato, mentre se viene ucciso puoi
saccheggiare l’oggetto dal cadavere; inoltre, si ricorda che con la carta “Baro!” puoi far usare al seguace un oggetto
qualsiasi. La razza/sesso dei seguaci conta per determinare i bonus/malus dei mostri.
Destrieri: solitamente si trovano tra le carte Porta, ma sono considerati oggetti (ciò che agisce sugli oggetti agisce anche sul
destriero); è possibile avere solo 1 destriero in gioco che non conterà come grande (si portano da soli) e potrà essere potenziato
solamente da potenziamenti per destrieri. Se ti trovi a dover fuggire da un combattimento, il bonus/malus alla fuga del destriero
si sostituisce al tuo (puoi scartare il destriero prima effettuare il tiro); se hai due destrieri (es. con “baro”) scegli il bonus
migliore alla fuga e combina tutti gli altri bonus. Se viene pescato un destriero scoperto (fase aprire la porta) può essere
considerato un mostro di livello pari al doppio del suo bonus, con un tesoro, un lv e con brutte cose: perdi un livello.
Carte Dungeon: il gioco inizia con una carta Dungeon scoperta che avrà effetto su tutti i munchkin in gioco (salve
eccezioni); possono essere attivi più Dungeon insieme (in caso di contrasto conta l’ultimo giocato).
Portale: se pescato scoperto hanno effetto immediatamente, se pescato coperto può essere giocato subito o
durante il tuo turno, ma massimo 1 per turno (mai in combattimento); quando giochi un portale, pesca un’ altra
carta Porta (coperta o scoperta a seconda di come lo ottieni) e segui quanto scritto sulla carta (salvo eccezioni
puoi decidere di scartare il vecchio dungeon o mantenerli tutti). In qualsiasi momento durante il tuo turno puoi
scartare 4 carte dalla tua mano e pescare un nuovo dungeon decidendo se scartare il vecchio.

Munchkinomicon: le carte incantesimo formano una pila a parte, mentre la carta Munchkinomicon è un oggetto con l’eccezione
che inizia la partita in cima alla pila dei Tesori (dopo aver pescato le carte per la creazione del personaggio) e una volta pescato
deve essere equipaggiato; dopo essere entrato in gioco, si sposterà verso qualsiasi munchkin che rinasca (tirare un dato in caso ci
siano state più di una morte), giochi una maledizione/trappola o una pazzia su un altro giocatore (deve avere effetto), sacrifichi
un livello (anche in combattimento) o sacrifichi 3 carte (anche in combattimento).
Utilizzo: chi inizia il proprio turno in possesso del Munchkinomicon pesca 1 incantesimo, così come ogni qualvolta si entri in
possesso del libro (eccetto con gli scambi); sul libro possono essere giocati potenziamenti per mostri, ma se durante un
combattimento il Munchkinomicon cambia proprietario, i bonus/malus giocati sul libro restano, eccetto se deve essere scartato
(ritornerà in cima al mazzo dei Tesori); nel caso venisse scartato è possibile ripescarlo dal turno successivo.
Incantesimi: sono sempre pescati coperti, contano come carte ai fini della Carità e possono essere scambiati,
ma non sono oggetti ai fini delle regole; possono essere usati nel momento in cui sono pescati o nel tuo turno.
in Cthulhu: la “Pazzia! Bibliofobia” non impedirà di possedere il munchkinomicon e i potenziamenti per mostro
o cultista di +3 rimangono sul libro fino a che non viene scartato o venduto.

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Polvere di Fata: le carte Polvere di Fata vanno a formare una pila a parte e non hanno una pila degli scarti (una
volta usate escono dal gioco); si pesca una carta polvere di fata quando si aiuta vittoriosamente un altro munchkin
(una sola carta per combattimento, non per mostro) oppure se si cancella una maledizione diretta o attiva su un altro
giocatore; le carte polvere di fata restano anche dopo la morte (resistono anche al saccheggio), contano nel
numero di carte in mano ai fini della Carità e possono essere vendute/scambiate solo se hanno un valore in oro.
Fatina Buona: è un mostro che finché non viene ucciso, va rimesso in cima alla pila delle Porte tra le prime 10
carte; se viene ucciso, metti le restanti carte Polvere di Fata in cima alla pila dei tesori.
Aspettando il Natale: se un mostro di Natale si trova in combattimento, qualsiasi munchkin può aggiungere
altri mostri di Natale allo scontro (vedi Orde di Zombi).
Buono e Cattivo: entrano in gioco come le carte razza, ma non vengono scartate qualora dovessi morire.

MUNCHKIN CTHULHU
Ignora tutti i riferimenti a razze, mezzosangue e oggetti grandi perché non presenti in Cthulhu; la carta “Tetra Mietitrebbia”
segue le regole sui destrieri.
Cultista: questa classe non può essere scartata volontariamente, ma qualora ciò accada non finisce nella
pila degli scarti, ma deve essere tenuta a parte; quando una qualsiasi carta ti obbliga di diventare un
cultista, attingi alle carte così accantonate e se non presenti, te la sei scampata! Se sei l’unico cultista
in gioco niente potrà farti perdere la classe, ad eccezione della carta “intervento divino” che curerà
tutti dalla condizione di cultista (se usata con questo effetto alternativo); se nel corso di una partita
tutti i giocatori meno uno diventano cultisti, quel giocatore guadagna un livello (può quello vincente),
ma se tutti i giocatori diventano cultisti la partita finisce e vince il munchkin di livello più alto.
Pazzie: considera queste carte come fossero maledizioni e qualunque carta influisca sulle
maledizioni ha effetto sulle pazzie, tuttavia carte e poteri che colpiscono specificatamente la
pazzia non funzionano sulle maledizioni; in caso di morte la pazzia rimane con te.
Goth: i mostri il cui nome termina in -goth possono richiamare un altro mostro dello stesso tipo,
quindi qualsiasi giocatore (in senso orario da chi ha iniziato lo scontro) può giocare un solo mostro che termina in –goth, di modo
che al massimo nel combattimento ce ne siano 2; tuttavia se viene giocata una carta che aggiunge un mostro (ad es. “mostro
errante”), potrà essere riapplicata questa regola (ci potrebbero essere ben 4 mostri in combattimento).
Mutazioni: queste carte non possono essere scambiate o scartate, sopravvivono alla morte e alla decultizzazione.

MUNCHKIN DEI CARAIBI


Ignora tutti i riferimenti a seguaci, orde di zombi, destrieri e dungeon perché non presenti in Caraibi; l’accento segue le regole
delle razze e la carta “bilingue” si comporta come mezzosangue.
Navi: si comportano come i destrieri, ma puoi giocarci solo potenziamenti per navi e non possono essere affrontate come mostri.
Squali: questi tipi di mostri possono richiamare altri mostri dello stesso tipo, quindi qualsiasi giocatore potrà aggiungere al
combattimento dalla mano tutti gli squali che vuole (come per “mostro errante”).  

SUPER MUNCHKIN
Ignora tutti i riferimenti razze, mezzosangue, destrieri, orde di zombi, dungeon e oggetti grandi
perché non presenti in Super; le trappole equivalgono alle maledizioni.
Poteri: entrano in gioco come le razze, ma si dividono in I, II e III rango; puoi avere un numero
massimo di ranghi pari al tuo lv e nel caso il tuo lv scenda, dovrai scartare poteri di conseguenza;
qualora un potere richieda di scartare delle carte, puoi usare qualsiasi carta (dalla mano o in gioco) e le carte potere doppie non
conferiscono bonus aggiuntivi.
Meta-Abilità: effetti acquisibili giocando alcune carte e sono Volo (+1 fuga, ma non può essere potenziato ulteriormente), QG
Segreto (+1 limite carte in mano), Identità Segreta (con 1-2-3 la trappola non ha effetto, ma se esce 6 perdi questa abilità) e
Furto (scarta una carta per tentare di rubare un oggetto ad un altro munchkin e con 4-5-6 riesci altrimenti perdi 1 lv, ma non
puoi mai rubare in combattimento; se hai più abilità che danno furto o la classe ladro, migliori di 1 il tiro di dado per il successo).
Origini: puoi avere un qualunque numero di queste carte, ma se ne vanno se muori.
Compagni: equivalgono ai seguaci.    

MUNCHKIN MORDE!
Ignora tutti i riferimenti a classi, supermunchkin, destrieri e dungeon perché non presenti in Morde; le trappole seguono le
regole delle maledizioni (ci sono entrambe qua!).
Poteri: entrano in gioco come le razze, ma si dividono in I, II e III grado; puoi avere un numero massimo di gradi
pari al tuo lv e nel caso il tuo lv scenda, dovrai scartare poteri di conseguenza ad eccezione del changeling che non
scarta; qualora un potere richieda di scartare delle carte, puoi usare qualsiasi carta (dalla mano o in gioco) e le
carte potere doppie non conferiscono bonus aggiuntivi.
Pipistrelli: i mostri il cui nome termina in –strello/a/i possono richiamare altri mostri dello stesso tipo, quindi
qualsiasi giocatore potrà aggiungere al combattimento tutti gli -strelli che vuole (come per “mostro errante”).
Lacchè: equivalgono ai seguaci.

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MUNCHKIN FU
Ignora tutti i riferimenti a destrieri, orde di zombi, dungeon e oggetti grandi perché non
presenti in Fu; gli stili seguono le regole delle razze, la carta “stili extra” si comporta come
mezzosangue e le trappole sono come le maledizioni; i monaci conoscono 2 stili.
Monghi: equivalgono ai seguaci, ma è possibile giocarci un solo potenziamento per mostro
che durerà finché non muore.
Hong Kong: quando appare un mostro di Hong Kong (HK), qualsiasi giocatore può dargli
oggetti di HK sia dagli oggetti in gioco sia dalla sua mano, ignorando tutte le restrizioni (solo il
bonus conta) e poi scarta l’oggetto al termine del combattimento. Inoltre, i mostri di HK si
richiamano tra loro, quindi qualsiasi giocatore potrà aggiungere al combattimento tutti gli HK che
vuole.

STAR MUNCHKIN
Ignora tutti i riferimenti a destrieri e dungeon perché non presenti in Star; gli oggetti complessi si comportano come gli oggetti
grandi e le trappole equivalgono alle maledizioni; il mazzo delle Porte si chiama Stazione.
Stanze: si trovano nel mazzo stazione e quando sono pescate scoperte si attivano per un turno, ma se sono coperte le prendi in
mano e le puoi giocare su qualsiasi giocatore nella fase “Aprire la Porta”, a meno che anch’essa non sia una stanza; se un munchkin
deve affrontare una stanza e un mostro, prima si affrontano gli effetti della stanza, ma se quest’ultima porta un mostro allora si
aggiunge come per “mostro errante” (che potrà essere usata dentro una stanza).
Armi Laser: tutte le armi che finiscono in –aser possono essere combinate per formare un’unica arma a due mani con la somma dei
bonus; potrà essere ri-separata in qualsiasi momento e non conta come oggetto singolo; si considera che tutte sparino
fuoco/fiamme.
Navi: si comportano come i destrieri, ma puoi giocarci solo potenziamenti per navi e non possono essere affrontate come mostri.
Compagni: equivalgono ai seguaci.

MUNCHKIN ZOMBI  
Ignora tutti i riferimenti a classi, supermunchkin e seguaci perché non presenti in Zombi; le carte “Mojo”
seguono le regole delle razze e la carta “doppio Mojo” si comporta come mezzosangue. Si è zombi, non
umani: (il tuo personaggio inizia come zombi di livello 1).
Poteri: entrano in gioco come le razze, ma si dividono in II, III e IV rango; puoi avere un numero massimo
di ranghi pari al tuo lv e nel caso il tuo lv scenda, dovrai scartare poteri di conseguenza; qualora un
potere richieda di scartare delle carte, puoi usare qualsiasi carta (dalla mano o in gioco) e le carte
potere doppie non conferiscono bonus aggiuntivi.
Chiarimento per Zombi Voodoo: con il loro potere, è possibile recuperare una maledizione dalla cima degli
scarti solo se è stata giocata prima di entrare nella fase Carità del giocatore precedente.

Il BUONO, Il BRUTTO e Il MUNCHKIN


Ignora tutti i riferimenti a razze, mezzosangue e dungeon perché non presenti in Il Buono, Il Brutto e..; le trappole equivalgono
alle maledizioni, gli aiutanti sono i seguaci.

MIXARE TUTTO
Se siete abbastanza pazzi da voler mischiare tutti i set o solo alcuni tra loro, ecco un paio d’indicazioni sulle compatibilità:
In linea generale, qualsiasi regola presente nei set si estende agli altri set presenti nel mix (es. le regole “goth”, “strelli”, “HK” e
“squali” sarebbero tutte applicabili se il mix comprende Munchkin Cthulhu, Morde, Fu e Caraibi).
Le carte “stili”, “poteri”, “classi”, “mojo” e “accenti” sono tutte carte differenti, quindi ne potrai avere una per tipo.
Le carte “seguaci”, “compagni”, “monghi” e “lacchè” si equivalgono, quindi uno solo per tipo e si seguono le regole sui seguaci.
“maledizioni” e “trappole” sono la stessa cosa, ma le “pazzie” di Cthulhu sono una cosa diversa (vedi regole).
I “destrieri” e le “navi” non sono la stessa cosa, quindi potrai averne uno per tipo.
Oggetti “grandi” e oggetti “complessi” (Star) non sono la stessa cosa, quindi potrai averne uno per tipo.
Nella pila delle Porte potremo trovare carte “portale” (vedi Base e Cthulhu) o carte “stanze” (vedi Star).
Se mescoli Munchkin base, Star o Morde con Zombi ricorda che il tuo personaggio parte come “zombi umano”.
I mostri del tipo “demone” (Fu e Morde!) hanno un +5 contro i chierici, ma quest’ potranno usare la loro abilità contro di loro.
La “Spada per Spappolare Tutti Tranne i Totani” è inutile contro il “Karatetotano” (Fu), quindi fuggite!
Il bonus alla fuga delle navi ha la priorità (quindi sostituisce) quello dei destrieri.
La classe “Mutante” (Super) e la razza “Mutante” (Star) sono equiparate agli effetti di oggetti e altre carte solo per mutanti,
inoltre raddoppiano il bonus/malus dei mostri (se presenti entrambe).
Il “Gigante Gassoso” (Star) viene battuto automaticamente dall’oggetto “Maschera Antigas”.
La classe “Inventore” (Star) può disattivare le maledizioni, ma non le pazzie.
Il mostro chiamato “Bat Vampirson” (Il Buono, Il Brutto..) è considerato un “pipistrello”, quindi segue le omonime regole (Morde!).
In Cthulhu + Base, se ti colpisce la pazzia “Cleptomania” mentre sei un “Ladro”, devi tentare un furto una volta ogni turno e non solo
nel tuo!
“Il Grande Cthulhu” e “Grande Cthulhoo” sono mostri presenti sia in Star che in Cthulhu, ma ai fini delle regole sono tutti uguali.

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EPIC MUNCHKIN
Il lv vincente passa a 20, ma il lv 10, 19 e 20 potranno essere raggiunti solo uccidendo un mostro; un munchkin è
considerato epico dal momento in cui raggiunge il lv 10 e nel caso perda un lv, torna ad essere normale.
Nella fase Aprire la Porta, si pescano 2 porte scoperte assieme e si combinano gli effetti (es. sommi il lv di due
mostri o del mostro più un potenziamento mostro o un mostro e una maledizione o una carta stanza e un
mostro); se una delle due carte è una classe, una razza, un potere ecc. puoi giocarlo subito, mentre se
vengono pescate due carte stanza, la seconda va in mano. I Destrieri portano un oggetto grande extra.
Le Gesta Epiche sono caratteristiche aggiuntive acquisite da tutti i munchkin epici:

FANTASY Psichico: puoi scartare la tua mano per mandare il


Elfo: puoi tirare frecce nei combattimenti in cui non sei coinvolto mostro contro il munchkin alla tua sinistra che dovrà
(come il ladro) scartando una carta e dando -2 ad un mostro o ad un affrontarlo insieme alle sue 2 carte porta nel suo turno (se stai
giocatore fino ad un massimo di 2 frecce (quindi massimo -4). combattendo più mostri, scegli quale spostare); non puoi chiedere
Nano: puoi avere un qualunque numero di carte nella tua mano. aiuto quando usi questo potere e non guadagni +2 per essere solo.
Halfling: ogni turno puoi vendere 2 oggetti al doppio del valore. Inventore: il tuo potere funziona anche sulle trappole giocate su di
Umano: invece di combattere un mostro di livello 5 o inferiore, puoi te da altri e scartando 3 carte puoi reindirizzarla su qualcun altro.
trasformarlo in un animale domestico ed equipaggiarlo (massimo 1); Commerciante: puoi usare “scambio” sui primi 3 tesori degli scarti.
può essere sacrificato come bonus ad uso singolo, a favore o contro Space Ranger: puoi prendere un compagno dalla cima degli scarti in
un giocatore o un mostro, ma se viene usato contro un giocatore si qualunque momento, ma non puoi eccedere il numero massimo.
considera un mostro errante; il bonus equivale al lv del mostro e
qualora tu non sia più epico, perdi l’animale domestico. CTHULHU
Orco: quando apri la porta o cerchi guai e trovi un mostro di lv 1, Cultista: guadagni un bonus di +1 per ogni non cultista in gioco.
puoi mangiarlo e gli altri giocatori non possono giocare nessuna carta Investigatore: in qualunque circostanza un giocatore dia una
per impedirlo; avanzi di un lv e può essere quello vincente. carta ad un altro giocatore, puoi guardarla e se ti piace scambiarla
Gnomo: non hai più penalità alla fuga e se riesci a fuggire da un con due carte dalla tua mano.
combattimento peschi anche 2 carte tesoro coperte. Picchiamostri: guadagni un bonus di +3 contro mostri di lv 10 o
Alto: quando aiuti in combattimento, tira un dado e sommi il inferiore ed un bonus di +2 contro mostri di lv 11 o superiore;
risultato del tiro come bonus; se il mostro viene battuto, puoi inoltre non soffri più il panico (-2 contro mostri di lv 16 o
prendere la prima carta dalla cima di ogni pila degli scarti. superiore).
Scuro: se la tua richiesta d’aiuto durante un combattimento viene Professore: guadagni un +1 contro ogni mostro; quando una carta ti
respinta, tira un dado: con 5 o 6 scaglia il mostro contro il giocatore farebbe diventare un cultista, puoi tirare un dado e scartare il
che si è rifiutato di aiutarti; il combattimento avviene contro l’altro numero di carte pari al risultato del tiro per resistere alla chiamata.
giocatore, ma se il mostro viene battuto tu prendi i suoi tesori e
guadagni i lv mentre il povero sciocco non guadagna nulla. FU
Chierico: in qualunque momento puoi scartare 2 carte, dalla tua Monaco: puoi guardare la mano dei giocatori alla tua destra e alla
mano o dal tavolo per pescare coperta la prima carta tesoro dalla tua sinistra quando vuoi.
cima del mazzo e metterla in mano; la puoi giocare subito. Yakuza: puoi avere tutti i monghi che vuoi.
Ladro: scartando una carta dalla tua mano puoi rubare una carta Samurai: puoi scartare la tua mano (min 3 carte) per uccidere un
(scelta a caso) dalla mano di un avversario senza lanciare il dado, ma mostro, ma se poi devi fuggire da quel combattimento, ottieni solo i
solo una volta nel tuo turno e non in combattimento. livelli e non i tesori per il mostro ucciso.
Guerriero: gli oggetti a 2 mani richiedono solo una mano e puoi Ninja: se stai affrontando più di un mostro ed il loro lv è più del
utilizzare 2 oggetti grandi. doppio del tuo (più quello del tuo alleato se c’è), tu puoi scappare
Mago: quando peschi o viene giocata su di te una maledizione, puoi automaticamente da tutti i mostri (l’alleato resta a morire!).
scartare una carta dalla tua mano per tentare una fuga (come se
MORDE!
fuggissi da un mostro); puoi farlo finché hai carte.
Changeling: quando giochi un qualunque potenziamento per mostri,
Bardo: con “fortuna bardica” peschi 2 tesori in più di quelli che ti
puoi riprenderlo in mano scartando una carta dalla tua mano.
spettano e ne scarti 2 a scelta.
Umano: (vedi sopra).
Ranger: puoi scartare la tua intera mano (minimo 3 carte) per poter
Vampiro: nessuno può obbligati ad aiutare e puoi scartare le carte
addomesticare un mostro scartato da te o altri munchkin, che
che dovresti dare ad un muchkin per qualsiasi ragione (es. carità).
diventerà il tuo destriero.
Mastro: puoi avere un qualsiasi numero di seguaci. Licantropo: puoi giocarti 1 potenziamento per mostri (2 se il totale
è +10) e durano finché non muori; puoi scartarne uno per non perdere
STAR un lv a causa di una maledizione o brutte cose.
Cyborg: invece di affrontare un mostro puoi assimilarlo scartando 3 Mummia: dopo aver usato “bacino sulla bua” puoi scartare una carta
carte qualunque (non ottieni lv o tesori); in seguito potrai sacrificarlo per prendere in mano una maledizione che avevi cancellato.
per fuggire o per neutralizzare una maledizione lanciata su di te.
SUPER
Felino: puoi usare “curiosità” sulle 2 carte porta che giri: se non ci
Esotico: se perdi un potere a causa di brutte cose o trappole,
sono mostri pesca altre 2 porte, se c’è un mostro pescane solo una.
prendi il primo potere di rango inferiore dagli scarti.
Non puoi usare questo potere con la carta “Junior Epico”.
Mutante: puoi avere una delle seguenti combinazioni: 3 copricapo, 3 Mutante: non perdi poteri a causa di brutte cose.
calzature, 2 calzature e 2 copricapo, +2 mani, 2 copricapo e +1 mano, Mistico: scarta una carta per rilanciare un tuo qualsiasi tiro di dado.
2 calzature e +1 mano; puoi cambiare combo in qualsiasi momento. Techno: puoi scartare 3 carte per reclamare un oggetto venduto o
Umano: (vedi sopra). scartato da altri (con due technici si tira una dado).
Insettoide: le brutte cose non ti fanno perdere più lv.
Cacciatore di taglie: se vinci uno scontro puoi pescare coperte: 2
porte o 1 tesoro se hai aiutato, 1 porta se hai combattuto da solo.

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CARAIBI Appestato: “flatella mortale” conferisce bonus +3 per carta scartata
Inglese: bonus incrementato a +3 per ogni nave posseduta e +1 per e non c’è limite al numero di carte scartabili.
ogni potenziamento per navi che hai in gioco. Atomico: anche gli oggetti che indossi (armatura, copricapo e
Olandese: puoi scambiare una nave posseduta con una in cima agli calzature) conferiscono bonus +1 e sono considerati fuoco/fiamme;
scarti in qualunque momento e puoi spostarci i potenziamenti. se possiedi il Tesoro “in fiamme” non puoi perderla.
Francese: se dopo aver ricevuto aiuto perdi lo scontro, hai un +1 alla Voodoo: quando vieni colpito da una maledizione, scarta un mostro
fuga e fallisci ma il tuo tiro di dado è più alto di quello dell’aiutante dalla tua mano per annullarla o scarta un mostro più un’altra carta per
scappi in automatico e lui becca brutte cose (un tiro a mostro). prenderla in mano.
Spagnolo: gli oggetti che vendi valgono 100 d’oro in più.
Mercante: puoi avere due accenti e con “bilingue” non hai limiti. Il BUONO, Il BRUTTO
Ufficiale: ogni tua nave da +1 alla fuga e puoi ancora usare disciplina. Cavalleggero: hai un +2 extra per ogni destriero in gioco.
Pirata: quando muori non puoi essere saccheggiato, tuttavia sei Cowboy: se hai un destriero e hai fallito una fuga, sacrificando un
sempre il primo a farlo (se ci sono più pirati si parte dal lv più alto). lv puoi fuggire automaticamente da tutti i mostri in
combattimento; inoltre vince a lv 19 se ha un destriero.
Esploratore: se apri una porta e c’è un mostro o una maledizione,
scartando 3 carte puoi prenderle in mano (non hanno effetto); dopo Bellimbusto: ogni copricapo, calzatura, armatura che indossi e
puoi cercare guai o svuotare la stanza. ogni potenziamento per destriero che indossa, hai un bonus +2
extra.
ZOMBI Indiano: se vinci da solo un combattimento puoi pescare fino a 2
Accozzaglia: ignora le restrizioni nell’usare oggetti solo per mojo… e carte porta coperte al posto dei due tesori che ti spetterebbero.
solo per potere… ad eccezione di quelli non utilizzabili da accozzaglia. Fuorilegge: non puoi perdere la classe o oggetti fuorilegge contro la
tua volontà e puoi usare gli oggetti non utilizzabili da fuorilegge.

CHIARIMENTI di CARTE e REGOLE


Dato che alcune carte o regole risultano alle volte ambigue, ecco le principali interpretazioni:
Ginocchiere dell’Attizamento, non possono essere usate su personaggi di lv inferiore e per vincere la partita.
Grande Orchestra per la Carità ai Mostri, si gioca in combattimento, quindi i suoi effetti terminano con quello scontro.
Trasmogrificazione, puoi prendere solo le tue carte in gioco e in qualunque turno, ma mai in un qualsiasi scontro.
Forte, questo potere ti permette di usare un oggetto grande senza limitazioni.
Grossa Mano, non occupa mani, ma solo lo slot oggetto grande.
Quando sei costretto a scartare un minimo di carte dalla tua mano o dal gioco, ma non ne hai a sufficienza, devi scartare dal
gioco/mano (es. min 3 carte dalla mano, ma ne ho solo 1; dovrò scartarne anche 2 tra quelle in gioco).
Retaggio Mostruoso (Cthulhu) è a tutti gli effetti una razza con tutte le conseguenze del caso (es. devi scartarla se vuoi giocarti
un’altra razza); ignora quanto dice sul “mostro mezzo-sangue”.
È possibile svuotare la stanza solo se non si sono incontrati mostri.
Se perdi una carta Super Munchkin, Mezzosangue, Bilingue, Doppio Mojo e Doppio Stile, puoi sostituirla immediatamente dalla tua
mano con una carta dello stesso tipo senza perdere le tue razze, classi, stili… (anche nei turno di un altro giocatore!).
I crediti (Star) equivalgono ai pezzi d’oro.
La carta Baro! può essere giocata anche su potenziamenti per destrieri o per navi, facendoli diventare oggetti autonomi; se un
oggetto barato viene rubato/perso la carta Baro! deve essere scartata; tuttavia se un giocatore con oggetti barati muore, la
carta baro non viene scartata (resta saccheggiabile!), ma l’oggetto ad essa legato sì.
Il munchkin viene considerato “umano” solo se nel set (es. Morde!) sono presenti razze (soprattutto ai fini delle gesta epiche).

REVISIONE CARTE
Dato che alcune carte sono/saranno cambiate nelle ultime/prossime edizioni ecco le principali modifiche:
Mago, occorrono almeno 3 carte in mano per utilizzare charme e volare può essere utilizzato dopo il tiro del dado.
Chierico, può usare “resurrezione” per pescare più di una carta, ma deve essere fatto nello stesso momento.
Halfling, perde il -1 alla fuga e se sbaglia il tiro può ripeterlo solo una volta scartando una carta dalla mano.
Gnomo, perde il -1 alla fuga ed ha un bonus di +1 con gli oggetti che iniziano con G o con N; inoltre, tutti i
mostri con “Naso” nel nome non li inseguono.
Seguace, ora da un bonus di +1 e può trasportare un oggetto grande al posto tuo.
Topo Arrosto, ora da un bonus di +1 e può essere usato per una fuga automatica anche se non è equipaggiato.
Tuba dello Charme, ora il bonus alla fuga è di +3 e puoi pescare un tesoro coperto se riesci nel tentativo.
Contempli il tuo Ombelico, sali di un 1 lv o scarta la tua mano (minimo 3 carte) e sali di 2 livelli.
Macchina d’Assedio, decidi all’inizio del combattimento se utilizzarla (-1 alla fuga) e non conta come oggetto grande.
“Gigante del Gelo” e “Babbo”, sono considerati come mostri di Natale (vedi regole Polvere di Fata).
“Partner”, “Gemello Malvagio”, “..e il suo clone”, “Controfigura” e “Duplo Raggio”, tolta la penalità alla fuga.
Autofuga 1000, è cambiata la penalità di -2 con “nessun bonus” ed è stato rimosso il costo in lv.

                                                                                                               
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CREDITS: progetto a cura di Luca “promise”, del mitico “pegasusteed” e ispirato allo schema di “mugo”; si ringraziano tutti i ragazzi del forum
Munchkin Italia per il loro supporto.

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