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MANUALE IN ITALIANO

INDICE
Capitolo 1 - Le Basi ...................... 4 CAMBIARE I PROBLEMI Definizione degli Aspetti ............. 25 Talenti E Recupero ...................... 37
Benvenuti in Fate! ........................ 4 DURANTE IL GIOCO ............ 12 Definizione dei Punti Fato .......... 25 Costruire I Talenti ......................... 38
Per Principianti ..................... 4 Tipi di Aspetti ................................25
Scendere nei Dettagli ................. 12 Aggiungere Una Nuova Azione Ad
Per Veterani ......................... 4 Facce e Luoghi ............................... 13 Aspetti della Partita .................... 25 Un'Abilità .................................... 38
Aspetti del Personaggio .............. 25 Aggiungere Un Bonus Ad
Cosa Serve Per Giocare ................... 4 Decidete quali siano i luoghi e le
Aspetti di Situazione ................... 25 Un'Azione ................................... 38
persone importanti per la storia. 13
ALTERNATIVE AI DADI FATE.. 4 Conseguenze .............................. 26 Creare Un'Eccezione Ad Una
Creare i Personaggi ....................... 14
Benefici ....................................... 26 Regola ......................................... 39
Giocatori E Gamemasters ............... 4
Ogni giocatore crea un Lasciare I Benefici Senza Bilanciare L'Utilità Dei Talenti ..... 39
In ogni partita di Fate, sei un protagonista. .............................. 14 Nome ..................................26 Talenti Alimentati Da Punti
giocatore o il gamemaster............ 4 LE ABILITA' E LA VOSTRA Fato ................................... 39
Promuovere I Benefici ........26
LA PARTITA DI ESEMPIO ....... 5 AMBIENTAZIONE ................ 14
Famiglie Di Talenti ...................... 40
Cosa Fanno Gli Aspetti ..................26
La Scheda Del Personaggio ............. 5 Capitolo 3 - Creazione Del Aggiungere Effetti .............. 40
Personaggio ............................... 15 Importanza ................................. 26
..................................................... 5 Effetti Ramificati ................ 40
La Creazione Del Personaggio Fa Decidere Quando Usare Le
Aspetti .......................................... 5
Parte Del Gioco .......................... 15 Meccaniche ................................ 27 Elenco Base Delle Abilità .............. 41
Abilità ........................................... 6
Quando Create Il Personaggio Creare Un Buon Aspetto ...............27
Talenti .......................................... 6 Creare Ambientazioni Tramite
........................................... 15
Stress............................................ 6 Armi A Doppio Taglio .................. 27 Le Abilità ............................ 41
Conseguenze ................................ 6 L'Idea Dietro Al Personaggio ......... 15 Dire Più Di Una Cosa ................... 28
Abilità Ed Equipaggiamento41
Recupero ...................................... 6 Formulazione Chiara ................... 28
Mettete insieme gli aspetti di
Eseguire Azioni, I Dadi E La Scala..... 6 Se Vi Trovate Bloccati ................. 28 Artigianato ................................... 41
concetto base e problema del
A Volte, E' Meglio Non
Tirare i Dadi .................................. 7 personaggio. ............................... 15 Così Tanti Artigianati ......... 42
Scegliere .............................29
La Scala......................................... 7 Continuate A Creare
Talenti Di Artigianato .................. 42
Interpretare i Risultati .................. 7 L'Ambientazione................. 15 Chiedetevi Sempre Cos'è
Atletica ......................................... 42
Punti Fato........................................ 8 Importante E Perché...........29
Accordi, Accordi Ovunque .. 16
Talenti Di Atletica ....................... 43
Invocare un Aspetto ..................... 8 Diversificare ................................ 29
Il Concetto Base.......................... 16 Combattere .................................. 43
Dichiarare un Dettaglio della Lasciate Decidere I Vostri Amici.. 30
Se vi Incagliate sugli Aspetti16
Storia ............................................ 8 Invocare E Tentare Gli Aspetti .......30 Talenti Di Combattere ................ 43
Tentazioni..................................... 9 Il Problema ................................. 17 Le Arti Del Combattimento 43
Invocare Gli Aspetti .................... 30
Iniziate a Giocare ............................ 9 La Faccia Luminosa dei
Ritirare o +2? ......................30 Conoscenze .................................. 44
Problemi ............................. 17
Dove Andare Da Qui ............. 9
Il Trucco Dell'Ellissi .............31 Talenti Di Conoscenze................. 44
Introduzione Alla Scelta Degli
Capitolo 2 - Creazione Della Contatti ........................................ 44
Aspetti ................................ 18 Invocazioni Gratuite ...........31
Partita ........................................ 10
Talenti Di Contatti....................... 45
Cosa Rende Avvincente Una Partita Nome.......................................... 18 Tentare Gli Aspetti...................... 31
Discrezione ................................... 45
Di Fate? ...................................... 10 Le Tre Fasi ..................................... 18 Per Veterani........................32
Proattività .................................. 10 Talenti Di Discrezione ................. 45
Fase Uno: La Vostra Avventura .. 19 Tipi di Tentazioni ................32
Competenza ............................... 10 Empatia ........................................ 45
Le Fasi E I Post-it ................. 19
Dramma ..................................... 10 Tentazioni Retroattive ........33
Talenti Di Empatia ...................... 46
QUANDO CREATE LA VOSTRA Fase Due: Incrociare I Cammini .. 19
Tentare Gli Aspetti Di Fisico ............................................ 46
PARTITA:............................. 10 Fase Tre: Incrociare Nuovamente I
Situazione ...........................33
Cammini ..................................... 20 Talenti Di Fisico ........................... 46
Allestire La Vostra Partita.............. 10 Furtività ........................................ 47
Abilità ............................................ 21 Usare Gli Aspetti Per Interpretare .33
Rendere l'Ambientazione Adatta a Talenti Di Furtività ...................... 47
PER VETERANI: PERCHE' LA Rimuovere O Cambiare Un
Fate ............................................... 11 Guidare......................................... 47
PIRAMIDE? ......................... 21 Aspetto ....................................... 34
Decidete come sia il mondo che Creare E Scoprire Aspetti In
Il Tetto Delle Abilità ............ 21 Diversi Veicoli, Diverse Abilità
circonda i personaggi. ................ 11 Gioco .......................................... 34
........................................... 47
La Scala Di Una Partita .................. 11 Talenti E Recupero ........................ 22 Per I GM: Trucco Molto
Potente Dei Ninja ...............35 Talenti Di Guidare ....................... 47
Decidete quanto epica o personale Aggiustare il Recupero ............... 22
Influenzare ................................... 48
sarà la storia che racconterete. .. 11 Stress E Conseguenze .................... 22 Aspetti Segreti O Nascosti .......... 35
I Grandi Problemi Economia Dei Punti Fato ...............35 Talenti Di Influenzare.................. 48
Indicatori Di Stress ..................... 22
dell'Ambientazione ....................... 11 Investigare .................................... 48
Spazi Per Le Conseguenze .......... 22 Recupero .................................... 35
Decidete quali sfide e pressioni Aumentare Indicatori e Spazi ..... 22 Talenti E Recupero..............35 Talenti Di Investigare .................. 48
inerenti all'ambientazione Avete Tutto Pronto! ...................... 23 Percezione .................................... 49
Spendere Punti Fato ................... 36
sproneranno i protagonisti Talenti Di Percezione .................. 49
Creazione Veloce del Personaggio 23 Ottenere Punti Fato .................... 36
all'azione. ................................... 11 Provocare ..................................... 49
Il GM E I Punti Fato ..................... 36
CAMBIARE IL NUMERO DI Cominciare a Giocare ................. 23
Capitolo 5 - Abilità e Talenti ...... 37 Talenti Di Provocare ................... 50
PROBLEMI .......................... 12 Riempire gli Aspetti in Gioco ...... 23
Definire Le Abilità ....................... 37 Raggirare ...................................... 50
Riempire le Abilità al Volo .......... 24
Trasformare i Problemi in Le Azioni Di Gioco Basilari........... 37
Riempire i Talenti in Gioco ......... 24 Talenti Di Raggirare .................... 50
Aspetti ........................................ 12 Definire I Talenti ......................... 37
Capitolo 4 - Aspetti e Punti Fato 25
La Abilità Sociali E Gli Altri Che Abilità Uso Per Guarire? Giudicare L'Uso Di Abilità E Cominciare Le Scene ................. 101
Personaggi.......................... 50 ........................................... 68 Talenti ........................................ 85 Terminare Le Scene .................. 102
Aspetti E Dettagli: Scoperta O Usare I Pilastri (Competenza,
Risorse .......................................... 51 Pozioni E Altri Strumenti Per
Creazione? ..........................85 Proattività, Dramma) ................ 103
La Guarigione Istantanea .... 69
Talenti Di Risorse ........................ 51 Colpire I Loro Aspetti ................ 103
Abilità E Misure Specifiche .86
Limitare Risorse .................. 51 Concedere Un Conflitto .............. 70 Giocare Lo Scenario .................... 103
Venir Messi Fuori Gestire I Conflitti E Altre Situazioni
Sparare.......................................... 51 Risolvere Lo Scenario ................ 104
Combattimento .......................... 70 Particolari ................................... 86
Capitolo 10 - Il Gioco A Lungo
Talenti Di Sparare ....................... 52 Morte Del Personaggio....... 70 Colpire Bersagli Multipli .....86
Termine .................................... 105
Volontà ......................................... 52
Movimento................................. 71 Tentazioni E Bersagli Multipli Definizione Di Arco Narrativo ... 105
Talenti Di Volontà ....................... 52 Vantaggi In Un Conflitto ............. 71 ...........................................87 Definizione Di Campagna.......... 105
Capitolo 6 - Azioni e Risultati .... 54 Fuoco Di Copertura Ed Altre Impostare Un Arco Narrativo ..... 105
I Pericoli Dell'Ambiente ......88
È Tempo Di Azione! .................... 54 Imposizioni ......................... 71
Impostare Una Campagna .......... 106
Opposizione ............................... 54 Gestire Gli Aspetti....................... 88
Altre Azioni In Un Conflitto . 72
Per il GM: Attiva O Passiva?54 Invocazioni..........................88 Avanzamento E Cambiamento ... 106
Azioni Gratuite ................... 72
I Quattro Risultati.......................... 54 Tentazioni ...........................89 Definizione Di Traguardi ........... 106
Terminare Un Conflitto .............. 72 Traguardi Minori .............. 106
Fallire ......................................... 55 Creare E Interpretare L'Opposizione
Transizione Verso Una
Pareggiare .................................. 55 ......................................................90 Traguardi Significativi ............... 107
Competizione O Una Sfida .. 73
Riuscire....................................... 55 Colonne di Abilità ............ 107
Prendete Solo Il Necessario Alla
Riuscire Con Stile ........................ 55 Cooperazione ................................ 73
Sopravvivenza ............................. 90 Traguardi Maggiori ................... 108
Per il GM: Costo Maggiore
Capitolo 8 - Condurre Il Gioco ... 75 Le tipologie di PNG ..................... 90 Torniamo alla creazione del
Contro Costo Minore.......... 55
Cosa Fa Il Gamemaster ............... 75 I PNG senza nome...............90 personaggio ..................... 109
Per il GM: Quanto Devono Iniziate E Terminate Le Scene ..... 75
PNG Di Supporto ................92 Avanzamento Del Mondo ........... 109
Essere Difficili I Tiri? ........... 55 Il Dramma E' meglio Del
Realismo ............................. 75 PNG Principali .....................92 Sui Traguardi Minori ................. 109
Le Quattro Azioni .......................... 55
Sui traguardi significativi ........... 110
Interpretate Il Mondo Ed I PNG .. 75 Interpretare L'Opposizione ......... 93
O Superare Un Ostacolo ............. 56 Sui traguardi maggiori .............. 110
Lasciate Che I Giocatori Vi Il Giusto Dosaggio ...............93
C Creare Un Vantaggio ............... 56 Avanzamento dei PNG .............. 111
Aiutino ................................ 75
A Attaccare ................................. 58 Creare Vantaggi Per I PNG ..93 PNG ricorrenti ........................... 111
D Difendere ................................ 58 Giudicate L'Uso Delle Regole ...... 76 Capitolo 11 - Elementi
Variare Le Tipologie Di
Posso Difendere Contro Siete Il Presidente, Non Dio 76 Accessori .................................. 112
Conflitto .............................94
Azioni Di superare Un Definizione di Elementi
Creare Gli Scenari (e Quasi Tutto Il
ostacolo? ............................ 59 Capitolo 9 - Scene, Scenari e Accessori................................... 112
Resto) ......................................... 76
Sessioni ...................................... 95 La Regola di Bronzo, detta il
Nessun Effetto Sommato! .. 59 Cosa Fare Durante La Creazione
E Ora? ............................................95 Frattale di Fate ......................... 112
Della Partita .................................. 76
Capitolo 7 - Sfide, Competizioni E Creare un Elemento Accessorio .. 112
Definire Gli Scenari ........................95
Conflitti ...................................... 60 Là Fuori O Qua Vicino? ............... 76
Creare Uno Scenario: Passo Elementi dell'ambientazione .... 112
Zoomare Sull'Azione................... 60 Top-Down O Bottom-Up?........... 77
Dopo Passo .........................95 Cosa fanno gli Elementi
Sfide .............................................. 60 Scala Ridotta O Scala Vasta?....... 77
Accessori................................... 113
Accessori: Ne Avete Bisogno? .... 78 Trovate I Problemi .........................95
Quando Richiedere Una Sfida .... 60 Assegnare Elementi del
Cosa Fare Durante Il Gioco ............ 78
Impostare Una Sfida ................... 60 Non Sempre Dovete Personaggio .............................. 113
Condurre Una Sfida .................... 61 La Regola D'Oro .......................... 78 Distruggere Il Mondo..........95 Permessi e Costi........................ 114
Vantaggi Durante Una Sfida ....... 61 La Regola D'Argento ........... 78 Il Blocco Delle Statistiche .......... 114
Attacchi Durante Una Sfida ........ 61 Problemi E Aspetti Del Elementi Accessori E
Quando Tirare I Dadi .................. 79 Personaggio ................................ 96
Competizioni ................................. 61 Avanzamento............................ 115
Gli Aspetti Di Situazione Vi Problemi E Aspetti Del Gioco ...... 96
Impostare Una Competizione..... 62 Sono Amici ......................... 79 Ulteriori Esempi di Elementi
Dategli Una Faccia ..............96 Accessori .................................... 115
Una Serie Di Scambi ................... 62
Rendere Fantastico Il Fallimento 79 Problemi E Coppie Di Aspetti ...... 97
Creare Vantaggi In Una Classe Delle Armi e Delle
Incolpate Le Circostanze ..... 79 Coppia Di Aspetti Dei
Competizione ............................. 63 Armature .................................. 115
Attacchi In Una Competizione .... 63 Successo Con Un Costo ...... 79 Personaggi ..........................97 La somma-zero è noiosa .. 115
Conflitti ......................................... 63 Aspetto Del Personaggio E
Lasciate Che I Giocatori Super-poteri ............................. 116
Definire La Scena ........................ 64 Facciano Il Lavoro ............... 80 Questione ...........................97 Bilanciare I Poteri............. 117
Aspetti Di Situazione .......... 64 Di Quanti Problemi Ho
Impostare Le Difficoltà ............... 80 Equipaggiamento Speciale ........ 117
Aspetti Di Situazione E Zone Importante: Giustificate Le Bisogno? .............................97 Equipaggiamento Legato Alla
Nei Conflitti Mentali ........... 64 Vostre Scelte ...................... 81 Ponetevi Domande Sulla Storia .....98 Storia: Metodo Veloce ..... 117
Zone ................................... 65 Gestire Il Successo Straordinario 81 Istituire L'Opposizione ...................99 Cibernetica E Super-Abilità ....... 118
Gestire il Tempo ......................... 82 Ricchezza .................................. 119
Stabilire Le Parti ......................... 65 I Vantaggi Possono
Tempo Di Gioco .................. 82 Veicoli, Luoghi ed
Ordine Dei Turni ......................... 65 Risparmiarvi Del Lavoro ....100
Lo Scambio ................................. 66 Tempo Narrativo ................ 82 Organizzazioni .......................... 119
Difesa Completa ................. 66 Impostare La Prima Scena ...........100 Magia ........................................ 120
Quanto Tempo Vale Un
Risolvere Attacchi....................... 66 Livello Di Successo? ............ 83 Il Potente Trucco Dei Ninja Per
Stress.................................. 66 Cominciare Le Sessioni ............. 100
Allargare E Ridurre Definire Le Scene .........................101
Conseguenze ...................... 67 L'Inquadratura .................... 84
vuote (0). Potete cercare questi dadi presso un negozio
Capitolo 1 - Le Basi di hobbistica o di giochi, oppure online, spesso sotto il
nome originale di dadi Fudge. (Per gli scopi di Fate
Benvenuti in Fate! continueremo a chiamarli dadi Fate, ma chiamateli
come volete!)
Se non avete mai giocato ad un gioco di ruolo, ecco l'idea di
base: voi e un gruppo di amici vi ritrovate per raccontare
una storia interattiva su un gruppo di personaggi creati da ALTERNATIVE AI DADI FATE
voi. Racconterete quali ostacoli dovranno superare i vostri
Il mazzo di carte Fate è un'alternativa ai dadi Fate che sarà
personaggi, come agiscono, cosa dicono, e cosa gli succede.
disponibile a breve. E' un mazzo di carte che riproduce la
Non è tutto basato sulla conversazione, comunque - a volte curva di probabilità dei dadi Fate, ed è disegnato per essere
userete dei dadi e le regole contenute in questo manuale utilizzato nello stesso modo in cui sono usati i dadi Fate.
per portare incertezza nella storia e rendere le cose più
Se non vuoi usare i dadi Fate, non sei costretto a farlo -
eccitanti.
qualsiasi dado a sei facce servirà allo scopo. Se usi dadi a sei
Fate non prevede un'ambientazione di base, ma funziona facce regolari, leggi i risultati di 5o 6 come +, 1 o 2 come -, e
meglio con qualsiasi presupposto in cui i personaggi sono 3 o 4 come 0.
persone proattive e capaci che conducono vite
drammatiche. Troverete altri suggerimenti nel  Segnalini per rappresentare punti fato. Fiches da
capitolo Creazione Della Partita. poker, perline di vetro, o qualsiasi altra cosa simile
servirà benissimo allo scopo. Ne potranno servire
Per Principianti
almeno 30 o più a portata di mano, giusto per essere
Se siete giocatori, tutto ciò che vi basta sapere è contenuto sicuri di averne abbastanza per ogni singola partita.
in questo capitolo e sulla vostra scheda del personaggio - il Potete utilizzare degli indicatori a matita sulla scheda
GM vi aiuterà a definire il resto. del personaggio, al posto dei segnalini, ma i segnalini
Se siete un nuovo GM, questa è solo la punta dell'iceberg fisici aggiungono un po' di divertimento.
per voi. Dovreste leggere e familiarizzare tutto il contenuto  Post-it. Sono opzionali, ma sono utili per segnare
del manuale. gli aspetti durante il gioco.

Per Veterani
Giocatori E Gamemasters
Potreste trovarvi a leggere questo manuale perché
conoscete il sistema Fate da altri giochi, Lo Spirito Del
Secolo e The Dresden Files Roleplaying Game. Vari altri GDR
In ogni partita di Fate, sei un
popolari, come Bulldogs! della Galileo Games e Legends of giocatore o il gamemaster.
Anglerre della Cubicle7, utilizzano il sistema Fate.
Se sei un giocatore, il tuo compito principale è prenderti la
Questa è una n uova versione di Fate, sviluppata per
responsabilità di interpretare uno dei personaggi della
aggiornare ed alleggerire il sistema. Riconoscerete qualcosa
partita, che chiameremo personaggio giocante (o "PC" per
in questo manuale, ma qualche regola è cambiata come
brevità). Prendi le decisioni al posto del tuo personaggio e
anche alcuni termini. Potete trovare una guida a tutti i
descrivi agli altri partecipanti cosa dice e fa il personaggio.
cambiamenti che sono stati apportati.
Ti occuperai inoltre della parte meccanica tirando i dadi per
il personaggio quando richiesto, scegliendo l'abilità più
Cosa Serve Per Giocare consona a seconda della situazione e tenere nota dei suoi
punti fato.
Cominciare una partita di Fate è semplicissimo. Servono:
Se sei il gamemaster, il tuo ruolo principale è quello di
gestire il mondo abitato dai personaggi. Prenderai le
 Tra tre e cinque persone. Uno di voi sarà il
decisioni e tirerai i dadi per conto di ogni personaggio nel
gamemaster (o “GM” in breve), e tutti gli altri saranno i mondo di gioco non interpretato da un giocatore - li
giocatori. chiameremo personaggi non-giocanti (o "PNG"). Descriverai
 Schede del personaggio, una per giocatore, e alcuni gli ambienti e i luoghi visitati dai personaggi durante la
fogli di carta per prendere appunti. (GM, anche ogni partita, e creerai gli scenari e le situazioni con cui si
personaggio non giocante di importanza rilevante troveranno ad interagire. Agirai inoltre con arbitro finale
potrebbe necessitare di una scheda del personaggio.) sull'interpretazione delle regole, determinando i risultati
 Dadi Fate, almeno quattro, preferibilmente quattro delle decisioni dei personaggi e come influenzeranno la
storia mentre questa si svolge.
per persona. I dadi Fate sono un tipo speciale di dado a
sei facce, con un simbolo più (+) su due facce, un Sia i giocatori che il gamemaster hanno un ulteriore
simbolo meno (-) su altre due, e le ultime due facce compito: far sì che tutti intorno al tavolo sembrino
fantastici. Fate ottiene il meglio come impresa Marco interpreta Zird l'Arcano, un mago che, per contrasto,
collaborativa, dove ognuno condivide le proprie idee e non ha alcun amore per le spade.
cerca opportunità per rendere gli eventi il più piacevoli e
Dai uno sguardo al capitolo Creazione Della Partita per
divertenti possibile.
scoprire come questa partita è nata. Ci sono anche le
LA PARTITA DI ESEMPIO schede del personaggio per i PC di esempio come
riferimento. (Al momento le schede non sono disponibili. -
Tutti gli esempi di regole in questo documento si riferiscono Webmaster)
alla stessa partita ed alla stessa ambientazione di esempio.
Il nome è Cuori d'Acciaio, una vivace e divertente storia
fantasy su un gruppo di avventurieri in affitto. Essi vagano
La Scheda Del Personaggio
per il paese e finiscono nei guai al comando di vari gretti Giocatori, la vostra scheda del personaggio contiene tutto
signorotti e feudatari che li assumono. ciò che avete bisogno di sapere sulle abilità del PC, sulla sua
TI partecipanti sono Luca, Laura, Marco e Giulia. Giulia è il personalità, sui suoi trascorsi personali, e su ogni altra
GM. Luca interpreta uno spadaccino criminoso di nome risorsa che il personaggio potrà utilizzare nel gioco. Quello
Landon. Laura interpreta l'agile, affascinante e pericolosa che segue è un esempio di scheda del personaggio di Fate
Cynere, che come dettaglio secondario ama le spade. che ne illustra tutti i componenti.

Aspetti aiutarci ad investire sul personaggio come persona,


piuttosto che come una mera collezione di statistiche.
Gli aspetti sono frasi che descrivono qualche dettaglio
significativo sul personaggio. Sono essere le ragioni per cui Gli aspetti entrano in gioco insieme ai punti fato. Quando
il personaggio è importante, per le quali qualcuno è traete beneficio da un aspetto, potete spendere un punto
interessato a vedere il personaggio nella partita. Gli aspetti fato per invocare quell'aspetto per un bonus. Quando un
possono rappresentare una vasta gamma di elementi, come aspetto complica la vita del vostro personaggio, ottenete
la personalità o i tratti descrittivi, le credenze, le relazioni, un punto fato aggiuntivo - si chiama accettare
le questioni e i problemi, o qualsiasi altra cosa possa una tentazione.
Il personaggio di Laura, Cynere, ha possono avere lo stesso valore in un'abilità, ma i loto
l'aspetto Attratta dagli Oggetti Scintillanti sulla Talenti possono fornirgli benefici molto differenti.
sua scheda, che descrive la sua tendenza generale Landon ha un talento chiamato Un altro giro? che
a sopravvalutare l'importanza materiale delle gli fornisce un bonus nell'ottenere informazioni
cose e prendere le decisioni sbagliate quando da qualcuno tramite la sua abilità di Relazioni, a
sono coinvolte gemme e monete. Questo condizione che egli stia bevendo con il suo
aggiunge un elemento interessante e divertente bersaglio in una taverna.
al personaggio che potrebbe metterla in guai seri,
portando anche molta personalità nel gioco. Stress
Lo stress è una delle due opzioni a disposizione del
Gli aspetti possono descrivere cose benefiche o nocive - in personaggio per evitare di perdere un conflitto -
effetti, gli aspetti migliori hanno entrambe le rappresenta la fatica temporanea, il rimanere senza fiato, le
caratteristiche. ferite superficiali, e così via. Ogni personaggio ha un
Inoltre gli aspetti non sono appannaggio unico dei numero di livelli di stress da poter consumare durante un
personaggi; l'ambiente in cui i personaggi si trovano e gli conflitto, e si recuperano completamente alla fine del
oggetti con cui interagiscono possono avere aspetti ad essi conflitto stesso, appena il personaggio ha un momento per
assegnati. riposarsi e prendere fiato.

Abilità Conseguenze
Le abilità sono ciò che si utilizza durante il gioco per far Le conseguenze sono la seconda opzione a disposizione per
eseguire al personaggio azioni complicate o interessanti. evitare la sconfitta in un combattimento, ma hanno un
Ogni personaggio ha un certo numero di abilità che impatto più duraturo. Ogni qualvolta il personaggio subisce
rappresentano le sue capacità di base o innate, incluse la una conseguenza, gli viene associano un aspetto sulla
percezione, le capacità fisiche, l'allenamento professionale, scheda che rappresenta il danno subito. Diversamente dallo
l'educazione e altre misure di capacità. stress, ci vuole tempo per guarire dalle conseguenze, e
rimangono sulla scheda fino a guarigione avvenuta. Questo
All'inizio della partita, i personaggi giocanti hanno le abilità lascia il personaggio vulnerabile a tali conseguenze, alle
valutate in gradi da medio (+1) a ottimo (+4). Più alto è il complicazioni che ne possono derivare e ai tentativi altrui di
valore, maggiore è la capacità del personaggio e la sua trarne vantaggio
probabilità di riuscire utilizzando quell'abilità.
Se per qualche ragione avrai necessità di un tiro di dadi Recupero
utilizzando un'abilità che il personaggio non possiede, essa
viene considerata ad un valore di Mediocre (+0). Ci sono un Il Recupero è il numero di punti fato a disposizione del
paio di eccezioni a questa regola, come le abilità magiche personaggio quando comincia il gioco. Questo totale si
che la maggior parte della gente non possiede per nulla. recupera alla fine della sessione, a meno che il personaggio
Impara l'utilizzo delle abilità nel dettaglio. non abbia terminato la sessione con più punti fato.

Zird l'arcano ha l'abilità Conoscenza a Ottimo


(+4), il che lo rende idealmente adatto a
Eseguire Azioni, I Dadi E La
conoscere un fatto oscuro e conveniente o ad Scala
eseguire delle ricerche accademiche. Non ha
l'abilità Furtività, comunque, quindi quando il Giocatori, alcune delle cose che il vostro personaggio farà
durante una partita di Fate necessiterà un tiro di dadi per
gioco gli richiede di sgattaiolare lontano da vedere se l'azione riesce o meno. Tirerete sempre i dadi
qualcuno (e Giulia farà in modo che succeda), quando vi opporrete ad un altro personaggio col vostro
dovrà tirare a Mediocre (+0). Cattive notizie per tentativo, o quando un ostacolo significativo si frappone
Zird! fra il vostro personaggio e l'obiettivo della sua
azione. Altrimenti, si suppone che il personaggio riesca
automaticamente; semplicemente narratelo.
Talenti
I Talenti sono trucchi speciali che il personaggio conosce e O Per superare un ostacolo
che gli permettono di ottenere dei benefici ulteriori da
un'abilità o di alterare qualche altra regola del gioco in C Per creare o attivare un vantaggio a favore del
proprio favore. I talenti sono come le mosse speciali in un personaggio, nella forma di un aspetto da poter utilizzare
videogioco, che ti permettono di fare qualcosa di unico e
caratteristico rispetto a tutti gli altri. Due personaggi
oppure "Ho ottenuto un +4", ed il significato non
A Per attaccare qualcuno in un conflitto cambierebbe. Se tutti capiscono ciò che stai comunicando,
va bene.
D Per difenderti durante un conflitto I risultati possono arrivare anche sotto o sopra rispetto ai
limiti della scala. Vi incoraggiamo a definire i vostri aggettivi
Tirare i Dadi per i risultati oltre il Leggendario, come "Perbacco!" oppure
"Ridicolmente fantastico".
Quando hai bisogno di tirare i dadi in Fate, prendi quattro
dadi Fate e tirali. Per ottenere il risultato, leggi ogni + come
+1, ogni 0 come 0, ed ogni - come –1. Somma i quattro
Interpretare i Risultati
numeri insieme. Otterrai un risultato tra -4 e +4, più Quando tirate i dadi, state tentando di ottenere un risultato
probabilmente tra -2 e +2. abbastanza alto da pareggiare o superare l'opposizione.
Di seguito alcuni esempi di risultati: Questa opposizione può arrivare in due diverse
forme: opposizione attiva, se qualcuno tira i dadi contro di
- + 0 + = +1 te, oppure opposizione passiva, se un ostacolo ha
semplicemente un valore stabilito sulla scala da superare
+-00=0
(GM, potete anche decidere che i vostri PNG offrano
+ + + - = +2 opposizione passiva se non volete tirare i dadi per loro).
- 0 0 0 = −1 Generalmente parlando, se superate l'opposizione sulla
Il risultato dei dadi, comunque, non è il risultato finale. Se il scala, riuscite nella vostra azione. Un pareggio crea qualche
personaggio possiede un'abilità appropriata per l'azione effetto, ma non dell'entità che il personaggio si prefiggeva.
intrapresa, aggiungi il valore di quell'abilità al totale Se riuscite di parecchio, succede qualcosa in più (per
ottenuto con i dadi. esempio fare più danno al vostro avversario durante un
combattimento).
Ora, una volta tirati i dadi ed ottenuto il totale finale, come
si determina il significato di un certo risultato? Bello che tu Se non superate l'opposizione, allora non riuscite oppure
l'abbia chiesto. riuscite con un costo, oppure accade qualcos'altro a
complicare il risultato. Alcune azioni di gioco ottengono
risultati speciali quando fallite il tiro.
La Scala
Quando superate un'opposizione, la differenza tra il valore
Fate utilizza una scala di aggettivi e numeri per valutare i dell'opposizione ed il risultato del vostro tiro viene
risultati dei tiri di dado, le abilità di un personaggio e ed il conteggiata in successi. Quando pareggiate l'opposizione,
risultato finale di un tiro. Di seguito la scala: ottenete zero successi. Se ottenete uno in più
dell'opposizione, avete un successo. Due sopra significa due
+8 Leggendario
successi, e così via.
+7 Epico
Landon sta provando a fuggire da un antica
+6 Fantastico trappola mortale meccanica che ha attivato
accidentalmente durante un'esplorazione di
+5 Eccellente
"routine" delle Catacombe degli Anthari. Dozzine
+4 Ottimo di piccole (e alcune non così piccole) lance
vengono sparate dalle pareti in un certo
+3 Buono
corridoio, e lui deve superarle per passare
+2 Discreto dall'altra parte.
Giulia, il GM, dice “Questa è un'opposizione
+1 Medio
passiva, poiché è semplicemente una trappola
+0 Mediocre sulla tua strada. Si oppone a te a livello Ottimo
(+4). Gli Anthari non volevano che arrivasse
-1 Scarso
proprio nessuno al tesoro del loro tempio".
-2 Pessimo Luca sospira e dice "Bene, ho Atletica a livello
Buono (+3), per cui proverò a schivarle e ad
insinuarmi tra di esse per attraversare il
Non importa molto quale lato della scala utilizziate corridoio".
(qualcuno si ricorda meglio le parole, qualcuno si ricorda Prende i suoi dadi e tira, ottenendo - + + +, per un
meglio i numeri, e ad altri potrebbe piacere usare
entrambi). Quindi potreste dire "Ho ottenuto un Ottimo", risultato di +2. Questo alza il suo risultato sulla
scala di due, da Buono (+3) a Superbo (+5). E'
abbastanza per superare l'opposizione di un lascia il risultato finale a Discreto, non abbastanza
successo e riuscire. per ottenere le informazioni volute.
Giulia dice "Bene, ti ci vogliono alcune acrobazie e Laura guarda la sua scheda del personaggio, poi
qualche ruzzolata frenetica ma riesci ad arrivare verso Giulia, “Sai, i tanti anni passati ad
dall'altra parte con soltanto qualche strappo essere Attratta dagli Oggetti Scintillanti mi ha
superficiale alla tunica a dimostrarlo. Il insegnato una o due cosette su cosa si nasconda
meccanismo non sembra fermarsi, comunque - nella stanza del tesoro di qualcuno.”
dovrai averci a che fare nuovamente per uscire". Giulia sogghigna e annuisce. Laura devolve un
Luca risponde "Solo un altro giorno in ufficio", e punto fato per invocare l'aspetto, e sceglie di
Landon continua la sua escursione attraverso le aggiungere +2 al totale ottenuto in precedenza.
catacombe. Ciò porta il suo risultato a Ottimo (+4), che supera
l'opposizione. Il mercante, debitamente
Punti Fato impressionato, inizia a vantarsi sulla propria
camera blindata, e Cyrene ascolta con
Userete dei segnalini per rappresentare il numero di punti attenzione...
fato posseduti da ognuno in ogni momento del gioco. I
punti fato sono una delle vostre risorse più importanti in
Fate - sono una misura della vostra influenza nel fare in Dichiarare un Dettaglio della Storia
modo che la storia vada in favore del vostro personaggio.
A volte vorrete aggiungere un dettaglio alla storia che abbia
Potrete spendere punti fato invocare un aspetto, per un effetto positivo per il vostro personaggio in una certa
dichiarare un dettaglio della storia, o per attivare alcuni scena. Per esempio, potreste utilizzare questo espediente
talenti particolarmente potenti. per narrare una coincidenza favorevole, come possedere
retroattivamente gli attrezzi giusti per l'attività giusta
Otterrete punti fato accettando una tentazione su uno dei (“Ovviamente me li sono portati dietro!”), apparire in un
tuoi aspetti. momento drammatico, o suggerire che voi ed il PNG
Una parola di avviso: non usate materiale commestibile appena incontrato avete clienti in comune.
come segnalini, specialmente se il cibo non è ancora Per fare questo, spenderete un punto fato. Dovreste
arrivato. tentare di giustificare il dettaglio narrato collegandolo ai
vostri aspetti. GM, avete il diritto di negare un qualsiasi
Invocare un Aspetto suggerimento che sembri fuori ambito o di chiedere al
giocatore di modificarlo, specialmente se il resto del gruppo
Tutte le volte che eseguite un tiro di abilità, e siete nella non ne è convinto.
situazione in cui un aspetto può esservi di aiuto, potete
spendere un punto fato per invocarlo al fine di cambiare il Zird l'Arcano viene catturato con i suoi amici da
risultato dei dadi. Questo ti permette di ritirare i dadi alcuni membri di una tribù delle Terre Selvagge di
oppure di aggiungere +2 al risultato, a seconda di quale Sagroth. I tre eroi vengono buttai senza
opzione sia di maggiore aiuto (Normalmente, il +2 è una
buona scelta se avete tirato -2 o più, ma a volte vorrete
cerimonie davanti al capo tribù, e Giulia descrive
rischiare di ritirare i dadi per ottenere quel +4). Potete il capo tribù rivolgersi a loro in uno strano
decidere se spendere il punto fato e come spenderlo dopo linguaggio gutturale.
aver tirato i dadi - se non siete contenti del risultato. Marco guarda la propria scheda e dice “Ehi, Io
Dovete anche spiegare o giustificare come l'aspetto può ho Se Non Ci Sono Stato, Ne Ho Letto Da Qualche
aiutare nell'ottenere il bonus - a volte sarà evidente, altre Parte sulla mia scheda. Posso dichiarare di aver
volte potrà servire un po' di narrazione creativa. studiato questo linguaggio ad un certo punto, in
Potete spendere più di un punto fato su un singolo tiro, modo da poter comunicare?”
ottenendo un altro ritiro o un altro +2, fintanto che ogni Giulia dice che è ragionevole. Marco devolve un
punto fato sia speso su un aspetto differente. punto fato e descrive Zird mentre risponde nella
Cynere sta tentando di pungolare un mercante stessa lingua del capo tribù, facendo girare verso
per fargli descrivere le misure di sicurezza del sua di lui con espressione sorpresa tutti i membri del
camera blindata fingendosi in dignitario in visita. villaggio (inclusi i suoi amici).
Il mercante dimostra un'opposizione di livello Zird si gira verso i propri amici e dice, “Libri.
Buono (+3), ed il valore di Raggirare di Cynere è Possono essere utili.”
Discreto (+2).
Laura tira. Ottiene uno 0, risultato medio. Questo
Tentazioni Luca sogghigna e replica, “Si, presumo che
Landon la offenderà abbastanza velocemente, e
A volte (in effetti, probabilmente spesso), vi troverete in le cose si complicheranno. Prendo il punto fato.”
una situazione in cui un aspetto complica la vita al vostro Giulia e Luca contrattano un po' per definire
personaggio, creando drammi inaspettati. Quando ciò
accade, il GM suggerirà una potenziale complicazione che
come Landon dirà qualcosa di imbarazzante,
potrebbe presentarsi. Questa si chiama tentazione. quindi Giulia descrive l'apparire di alcune guardie
reali. Una di loro dice, “Potresti voler controllare
A volte una tentazione indica che il personaggio fallisce
automaticamente un qualche obiettivo, o che le scelte del la tua lingua in presenza di Sua Altezza la
personaggio sono limitate, o semplicemente che delle Duchessa di Ictherya, straniero.”
conseguenze non previste annebbiano qualunque cosa il Luca scuote la testa. Giulia si stampa il sorriso del
personaggio sta facendo. Potrete negoziare un po' i diavolo sul volto.
dettagli, per arrivare a qualcosa che sia il più appropriato e
drammatico per la situazione.
Iniziate a Giocare
Una volta raggiunto un accordo sulla complicazione,
ottenete un punto fato per i problemi del vostro Queste sono le nozioni di base di cui avete bisogno per
personaggio. Se volete, potete pagare un punto fato per giocare a Fate. Le sezioni seguenti scendono nel dettaglio
evitare che la complicazione accada, ma non è su tutti i punti inclusi sopra, e vi mostreranno come far
raccomandato farlo molto spesso - probabilmente avrete decollare la vostra partita.
bisogno di quei punti fato più tardi, ed essere tentati
aumenta la drammaticità (e quindi il divertimento) nel Dove Andare Da Qui
gioco.
Giocatori, potrete chiamare una tentazione quando vorrete  Il capitolo Creazione Della Partita vi accompagnerà
che una conseguenza si abbatta su una decisione appena attraverso il processo di preparare la partita, quindi
presa, se collegata ad un aspetto. GM, chiamerete una dovrebbe essere la vostra prossima meta. Poi il
tentazione quando il mondo reagisce in modo drammatico capitolo Creazione Del Personaggio vi mostrerà come
alle azioni dei personaggi. generare il personaggio che interpreterete.
Chiunque al tavolo è libero di suggerire il momento più  Giocatori, vorrete probabilmente leggere Azioni ed
appropriato per una tentazione su un personaggio (incluso Esiti e La Partita Lunga, che vi aiuteranno a maneggiare
il proprio). GM, avete l'ultima parola sulla validità di una meglio gli aspetti pratici del come far fare cose al
tentazione. E non dimenticatevi di far notare se una personaggio e come svilupparlo durante il gioco.
tentazione è successa in modo naturale come conseguenza  GM, vorrete familiarizzarvi con l'intero manuale, ma i
di gioco, senza che alcun punto fato fosse conferito. capitoli Condurre il Gioco e Scene, Sessioni e
Landon ha l'aspetto Le Maniere di Una Capra. Scenari sono particolarmente importanti per voi.
Egli partecipa al Gran Ballo annuale di Ictherya
con i suoi amici, per gentile concessione della
corte reale.
Giulia dice ai giocatori, “Mentre girovagate
intorno, una signora vestita in modo aggressivo
nota Landon fermo ai bordi della calca. Lo osserva
per un po', quindi gli si avvicina per coinvolgerlo
in conversazione, ovviamente intrigata dal suo
aspetto alquanto diverso rispetto al resto dei
noiosi nobili presenti.” Si gira verso Luca. “Cosa
fai?”
Luca dice, “Ehm... bene, credo che le chiederò di
danzare e starò al gioco, attento a ciò che potrò
scoprire su di lei.”
Giulia mostra un punto fato e dice, “E ti andrà
male, vista la buona padronanza di Landon
dell'etichetta di corte?”
costretti a combattere dei supercattivi trovandosi sempre a
Capitolo 2 - Creazione Della prendere calci e ad essere ridicolizzati non è Fate. Una
partita che narra di netturbini che diventano una squadra
Partita d'assalto anti-supercattivi lo è.

Cosa Rende Avvincente Una Partita Dramma


Di Fate? I personaggi in una partita di Fate conducono vite
drammatiche. La posta in gioco per loro è sempre alta, sia
Potete usare Fate per raccontare storie in molti generi in termini di ciò che hanno da gestire nel loro mondo, sia in
diversi, con una grande varietà di premesse. Non esiste termini di ciò che hanno da gestire nei 15 centimetri tra le
un'ambientazione di riferimento; la creerete voi stessi. Le loro orecchie. Come noi, hanno problemi interpersonali e
migliori partite a Fate, comunque, hanno alcune idee in combattono le proprie battaglie personali, e sebbene le
comune tra loro, che presentano al meglio l'obiettivo stesso circostanze esterne delle loro vite possono avere portata
del gioco. molto maggiore rispetto alle nostre, possiamo lo stesso
Che stiate parlando di fantasy, fantascienza, supereroi, o di relazionarci con loro e simpatizzare per loro.
coraggiosi poliziotti, Fate funziona meglio se lo utilizzate Questo non significa che spendono tutto il loro tempo
per raccontare storie di persone che compiangendosi per il proprio dolore e la propria miseria, o
sono proattive, competenti, e drammatiche. che tutto nelle loro vite sia una crisi da far tremare il
mondo. Significa semplicemente che le loro vite li portano a
Proattività fare dire scelte subendone le conseguenze - in altre parole,
significa che sono essenzialmente umani.
I personaggi in una partita di Fate dovrebbero essere
proattivi. Data la varietà di abilità che possiedono, si Una partita di Fate dovrebbe sempre fornire il potenziale e
prestano alla soluzione attiva dei problemi che incontrano, l'opportunità per un po' di dramma ai personaggi e tra loro,
e non dovrebbero sentirsi timidi ad usarle. Non dovrebbero e fornire loro una possibilità di relazionarsi con sé stessi
sedersi in attesa che la soluzione ad una crisi arrivi da sola - come persone. Una partita che narra di avventurieri che
si attivano ed utilizzano tutte le loro energie, prendendosi sconfiggono schiere sempre più numerose di avversari
dei rischi e superando gli ostacoli per arrivare ai propri sempre più potenti non è Fate. Una partita che narra di
obiettivi. avventurieri che si sforzano di condurre vite normali
nonostante il loro destino li porti a combattere il male
Questo non vuol dire che non pianificano o non preparano supremo lo è.
mai una strategia, o che siano superficiali fino all'errore.
Significa semplicemente che anche il più paziente tra loro si QUANDO CREATE LA VOSTRA PARTITA:
alzerebbe e agirebbe in modo tangibile e dimostrabile.
Ogni partita a Fate dovrebbe offrire una chiara opportunità  Ambientazione: Decidete com'è il mondo che circonda
affinché i personaggi possano essere proattivi nella i protagonisti.
soluzione dei propri problemi, e proporre una varietà di  Scala: Decidete quanto epica o personale sarà la storia
alternative nell'affrontarli. Una partita che racconta di librai che racconterete.
che spendono il loro tempo tra tomi polverosi ad imparare  Problemi: Decidete quali sfide e pressioni inerenti
nozioni non è Fate. Una partita su librai che utilizzano
all'ambientazione sproneranno i protagonisti
conoscenze dimenticate per salvare il mondo lo è.
all'azione.
 PNG: Decidete quali siano i luoghi e le persone
Competenza importanti per la storia.
I personaggi in una partita di Fate sono ottimi in tutto. Non  Abilità e Talenti: Decidete il tipo di cose che i
sono goffi buffoni che regolarmente fanno figure ridicole personaggi nell'ambientazione si troveranno a voler
quando tentano di fare qualcosa - sono individui molto fare.
abili, talentuosi o ben allenati capaci di cambiare  Creazione dei Personaggi: Create i PG.
visibilmente il mondo in cui vivono. Sono le persone giuste
per il lavoro, e vengono coinvolti nelle crisi perché hanno
buone possibilità di risolverle per il meglio. Allestire La Vostra Partita
Questo non significa che riescano sempre, o che le loro Il primo passo nell'allestimento della vostra partita a Fate è
azioni siano senza conseguenze indesiderate. Significa decidere che tipo di persone saranno i personaggi e che
soltanto che quando falliscono, non è a causa di scarsa tipo di mondo li circonda. Le vostre decisioni definiranno
preparazione al rischio o di sciocchi errori. virtualmente tutto ciò che vi serve per cominciare: ciò in cui
Qualsiasi partita di Fate dovrebbe trattare i personaggi i protagonisti sono bravi, ciò che per loro è o meno
come persone competenti, degne delle sfide e dei rischi che importante, in quali guai è probabile che finiscano, che
si troveranno davanti. Una partita che narra di netturbini impatto potranno avere sul mondo, e così via. Non servono
risposte complete (è in parte il motivo per cui si gioca), ma
si dovrebbe fare in modo che rispondendo alle precedenti La Scala Di Una Partita
domande non lasci un vuoto.
Come prima cosa, inizieremo parlando dell'ambientazione. Decidete quanto epica o personale
Gestiremo i dettagli dei protagonisti in seguito, nel sarà la storia che racconterete.
capitolo Creazione del Personaggio.
L'ambientazione può essere piccola o vasta, ma dove
Rendere l'Ambientazione avverranno le storie che racconterete determina la scala
della partita.
Adatta a Fate In una partita di scala piccola, i personaggi affrontano i
problemi di una città o di una regione, non viaggeranno
Decidete come sia il mondo che molto, ed i problemi hanno natura locale. Una partita di
scala grande implica problemi che riguardano il mondo, una
circonda i personaggi. civiltà, o addirittura una galassia se il genere scelto lo
permette. A volte una partita di scala piccola può evolversi
Probabilmente sei già familiare con l'idea di ambientazione, in una di scala grande nel tempo, come si può vedere in
ma in poche parole è tutto ciò con cui i personaggi alcune serie televisive o di romanzi a lungo termine.
interagiscono, come le persone, le organizzazioni e le
istituzioni, la tecnologia, fenomeni strani, e i misteri (i A Giulia piacciono le vibrazioni di “ragazzo e
crimini, gli intrighi, le leggende storiche o cosmiche). ragazza con spada”, e pensa che brillerebbe in
Questo è il genere di cose in cui i personaggi vogliono
una partita di scala piccola, dove potranno
essere coinvolti, in cui sono costretti ad essere coinvolti, a
cui chiedono aiuto, o che si ritrovano tra i piedi. viaggiare di città in città, ma i problemi che
incontreranno saranno locali, come una gilda di
Se utilizzate un'ambientazione già esistente (presa da un
ladri o le vili macchinazioni del reggente.
film, un romanzo, o da un altro gioco) molte di queste idee
sono già pronte all'uso. Ovviamente vorrete aggiungere il
vostro tocco personale: nuove organizzazioni o nuovi I Grandi Problemi
misteri da risolvere.
Se state inventando un'ambientazione, il lavoro sarà
dell'Ambientazione
maggiore. La creazione di un'ambientazione va oltre lo
scopo di questo capitolo. Se scegliete di farlo, si presume Decidete quali sfide e pressioni
sappiate cosa significhi crearne uno. Solo un piccolo
consiglio: non provate ad inventare troppe cose in una
inerenti all'ambientazione
volta. Come vedrete nel capitolo Creazione della Partita, sproneranno i protagonisti
molte idee nasceranno proprio durante la creazione della
partita e dei personaggi, i cui dettagli verranno col tempo. all'azione.
Giulia, Luca, Laura e Marco si siedono per parlare Ogni ambientazione ha bisogno che succeda qualcosa a cui i
dell'ambientazione. Stanno tutti cercando un personaggi siano interessati, spesso un pericolo che essi
vogliono combattere o indebolire. Questi sono i problemi
gioco fantasy realistico, poiché Luca e Laura
dell'ambientazione.
hanno appena terminato di leggere le avventure
di Fafhrd ed il Gray Mouser. Loro quindi decidono Scegliete due problemi come gruppo e scriveteli
sulla scheda di creazione della partita (scaricabile da Fate
di lanciare “due ragazzi ed una ragazza con
Italia). Questi problemi sono aspetti e saranno disponibili
spade.” Il mondo è “vagamente medioevale, la per invocazioni o tentazioni durante tutta la partita.
Terra senza i numeri seriali.”
I problemi dovrebbero riflettere la scala della partita e ciò
Marco suggerisce “ragazzo e ragazza con spade, e che i personaggi affronteranno. Sono idee generiche; non
ragazzo senza spada” in modo che vi sia una influiscono soltanto sui personaggi, ma su molte persone
differenza tra i due ragazzi, e perché preferisce nel mondo di gioco. I problemi possono avere due forme:
interpretare qualcuno di tipo più studioso (per
contrasto). Tutti sono sulla stessa lunghezza  Problemi Attuali: Questi sono problemi o sfide che
d'onda, e proseguono. esistono già nel mondo di gioco, probabilmente da
lungo tempo. I protagonisti che affrontano questi
problemi tenteranno di cambiare il mondo, rendendolo
un posto migliore. Alcuni esempi: un regime corrotto, il
crimine organizzato, povertà e malattie dilaganti, una
guerra lunga generazioni.
 Problemi Incombenti: Queste sono cose che
cominciano a sollevare le loro brutte teste, e
minacciano di rendere il mondo peggiore se riescono a Problemi
raggiungere il proprio obiettivo. I protagonisti che *La Triade della Cicatrice.
affrontano questi problemi tenteranno di salvare il *La Fine sta Arrivando.
mondo di gioco dal caos e dalla distruzione. Alcuni
esempi: un'invasione dalla nazione vicina, l'ascesa
improvvisa di un'orda di zombie, l'imposizione della
legge marziale.
Trasformare i Problemi in Aspetti
Come detto prima, i problemi sono aspetti. Trasformate le
La creazione della partita e dei personaggi implica idee che avete avuto in aspetti che potrete plausibilmente
la creazione di aspetti. utilizzare in vari momenti della storia (spesso come
Il numero predefinito di problemi in una partita di Fate è tentazioni verso i protagonisti o come invocazioni per gli
due: che siano entrambi attuali (per una storia in cui si avversari, ma i giocatori intelligenti riusciranno sempre a
vuole semplicemente rendere il mondo migliore), entrambi trovare nuovi modi di utilizzare gli aspetti). Annotateli, e se
incombenti (per una storia in cui si lotta per salvare la gente ne avete bisogno annotatevi anche tutto ciò che può
dalle minacce), o misti. Quest'ultima opzione è abbastanza servirvi per ricordarvi il contesto o qualche dettaglio
comune nella narrativa fantastica: pensate agli eroi che particolare.
combattono contro un qualche destino incombente mentre
Giulia scrive La Triade della Cicatrice e La Fine sta
sono scontenti del mondo intorno a sé.
Arrivando come due aspetti della partita. Annota
CAMBIARE IL NUMERO DI PROBLEMI anche, a fianco di La Triade della Cicatrice,
“Trattano racket ed hanno altri interessi
Naturalmente, non siete costretti ad utilizzare il numero
predefinito di due problemi se non volete - possono
criminosi”. E a fianco di La Fine sta Arrivando,
funzionare anche uno o tre, ma la partita risultante “Guidata dal Culto della Tranquillità”.
cambierà un po'. Una partita con un problema soltanto si Se è la prima volta che create aspetti, aspettate a farlo per
risolverà intorno a quell'unico problema - una missione per il momento. Farete un po' di pratica con gli aspetti creando
ripulire una città dal male, o per fermare il male dal i vostri personaggi. Appena finita la creazione dei
manifestarsi. Una partita con tre problemi genererà un personaggi, trasformate queste idee di problemi in aspetti.
mondo molto indaffarato, dove le risorse dei personaggi
sono distribuite su diversi fronti. Se pensate di diminuire o CAMBIARE I PROBLEMI DURANTE IL GIOCO
di espandere la portata della partita, parlatene come
La sezione La Partita Lunga entrerà nel dettaglio di questo
gruppo e cominciate ad aggiustare il numero di problemi
tema, sappiate comunque che i problemi possono cambiare
per adattarlo a ciò che desiderate.
nel corso della partita. A volte il problema si evolve in
Il gruppo pensa sul tipo di problemi con cui qualcosa di nuovo. A volte i personaggi riusciranno a
vogliono trovarsi a che fare nel mondo di gioco. risolvere o a sconfiggere il problema. Infine, a volte nuovi
problemi potranno emergere. Quindi quelli che state
Marco dice immediatamente “crimine creando sono semplicemente i problemi iniziali con cui
organizzato”, ed il gruppo lo descrive un po' inizierete il gioco.
meglio. Se ne escono con l'idea de “La Triade
della Cicatrice”, un gruppo di delinquenti
conosciuti per furti, estorsioni e altre cose
malvagie di cui il mondo potrebbe fare a meno.
Questo è ovviamente il problema attuale. * La Triade della Cicatrice
Laura vuole che la storia parli anche di qualcosa Trattano racket ed hanno altri interessi criminosi.
sul punto di accadere, qualcosa di Veramente
Brutto. Alla fine decidono per il seguente
problema incombente: un culto malvagio che
cerca di invocare qualcosa di terribile (ciò
* La Fine sta Arrivando
significa che nella loro ambientazione possono
Guidata dal Culto della Tranquillità.
esistere esseri orribili, di ispirazione
Lovecraftiana). Luca lo chiama “La Fine sta
Arrivando”, e a Marco piace molto l'idea che
fornisce molti spunti per il suo personaggio
studioso.
Il GM può descrivere questi personaggi e luoghi in seguito,
Scendere nei Dettagli a seconda del loro ruolo nella storia. Oppure una di queste
idee potrebbe essere di grande ispirazione per un
Potete anche utilizzare i problemi per arricchire
protagonista! Naturalmente, altri personaggi e luoghi
l'ambientazione di piccoli, ma nonostante tutto importanti,
nasceranno mentre la storia evolve.
dettagli. Anche i luoghi importanti (una città o nazione, o
anche un ristorante locale memorabile) o le organizzazioni Se c'è un elemento dell'ambientazione che è destinato ad
(un ordine cavalleresco, la corte reale, una corporazione) essere un mistero da svelare per i personaggi, definitelo
possono avere problemi attuali e/o incombenti. solo a grandi tratti. I dettagli potranno essere definiti nel
momento in cui vengono scoperti in gioco.
Si raccomanda di cominciare associando solo un problema
ad ogni elemento dell'ambientazione, per non impantanarsi Dopo alcuni minuti di discussione, il gruppo
subito con troppa complessità; potrete sempre aggiungerne
annota:
altri durante il progredire della campagna. Allo stesso
modo, non siete costretti a fare tutto ciò proprio ora - se
scoprite in seguito che un elemento della campagna è più  Hugo il Caritatevole, un luogotenente nella Triade della
importante di quanto pensaste, potrete associargli dei Cicatrice. Il suo aspetto è Tutti a Riverton Mi Temono.
problemi in quel momento.  Che ci porta ad una città, Riverton. Vi sono due fiumi
nella città, rendendola un centro di commercio.
Il Culto della Tranquillità continua a fare capolino
 Giulia aggiunge un personaggio, Kale Westal, che
nelle discussioni pre-partita, così il gruppo decide possiede un negozio a Riverton. Ella non è impaurita
di associargli anche un problema. Dopo qualche dalle estorsioni di Hugo, e finirà probabilmente vittima
minuto di discussione, il gruppo decide che di un “accidente”. Il suo aspetto è Testarda perché ho
sarebbe interessante se ci fosse un po' di ragione.
tensione tra i ranghi del culto, e definisce un  Il Primarca, capo del Culto della Tranquillità, la cui
problema attuale come “Due Profezie identità è un mistero. Poiché questa parte
Contrastanti” - diverse fazioni del culto hanno dell'ambientazione è un mistero, il gruppo non gli
idee diverse su ciò che il destino ha in serbo. assocerà alcun aspetto né altri dettagli, per lasciare
questi dettagli a Giulia che li definisca in segreto.

Potrebbero proseguire, ma avranno altre idee


Il Culto della Tranquillità
dopo la creazione dei personaggi e durante il
Problema: Due Profezie Contrastanti.
gioco. Per il momento è quanto basta per
dipingere un quadro di ciò che accadrà all'inizio
della storia.
Facce e Luoghi
Decidete quali siano i luoghi e le Hugo il Caritatevole
persone importanti per la storia. Luogotenente nella Triade della Cicatrice.

A questo punto, avete probabilmente definito i problemi * Tutti a Riverton Mi Temono.


della storia, e avete probabilmente pensato a qualche
organizzazione o gruppo di persone che spiccano per
importanza nell'ambientazione.
Ora dovete assegnare qualche faccia a quei problemi e Il Primarca
gruppi di persone, in modo che i personaggi abbiano
qualcuno con cui interagire quando hanno a che fare con Capo del Culto della Tranquillità.
quegli elementi. C'è qualcuno che li rappresenta, o che
*
rappresenta ciò a cui si riferisce il problema? Se avete delle
idee a questo punto, annotatele: un nome, una relazione
con l'organizzazione o il problema, e un aspetto che indichi
la loro importanza per la storia.
Fate lo stesso per ogni luogo rilevante dell'ambientazione. Kale Westal
Ci sono luoghi importanti in cui succedono le cose, Negoziante a Riverton.
importanti per il mondo o per un problema o per i
protagonisti? Se c'è un luogo in cui vi immaginate abbiano * Testarda perché ho ragione.
luogo varie scene della storia, parlatene. Diversamente dai
PNG, non hanno bisogno di aspetti.
Creare i Personaggi
Ogni giocatore crea un
protagonista.
Potete creare i personaggi dopo aver finito la creazione
della partita, o potete crearli nel mezzo di questo processo -
seguite il vostro istinto. Se vi ritrovate a parlare di più sui
personaggi rispetto al mondo, passate alla creazione dei
personaggi per poi tornare liberamente alle parti di
creazione della partita che non avete completato.
Altrimenti, proseguite e terminate prima tutta la creazione
della partita.
Vale la pena far notare che i protagonisti dovrebbero avere
qualche connessione alle facce e ai luoghi definiti al passo
precedente. Se risultasse difficile collegare i personaggi
all'ambientazione, allora potreste dover ripensare i
protagonisti o revisionare la partita per adattarla meglio ai
personaggi.
Quando creerete i personaggi, scoprirete qualcos'altro
sull'ambientazione mentre ognuno racconterà chi conosce
e cosa fa il proprio personaggio. Se dovesse emergere
qualcosa da aggiungere alle note di creazione della partita,
fatelo prima di proseguire oltre nel gioco.

LE ABILITA' E LA VOSTRA AMBIENTAZIONE


Una buona parte della vostra ambientazione è definita da
cosa possono fare le persone. Le varie abilità nel
capitolo Abilità e Talenti includono molte situazioni, ma
vorrete esaminarle per vedere se qualcuna non si addice
all'ambientazione o se sia necessario aggiungerne altre.
L'aggiunta di abilità è descritta in dettaglio nella
sezione Accessori.
 Fasi Due e Tre: Descrivete come egli abbia incrociato la
Capitolo 3 - Creazione Del strada di altri due personaggi.

Personaggio Aspetti: Definite un aspetto per ognuna delle tre
esperienze.
 Abilità: Scegliete e valorizzate le abilità del
La Creazione Del Personaggio Fa personaggio.
Parte Del Gioco  Talenti: Scegliete o create fino a cinque talenti.
 Recupero: Determinate con quanti punti fato inizierete
Nel momento in cui vi sedete per creare la partita e i il gioco.
personaggi state già giocando a Fate. Il seguente stile di  Stress e Conseguenze: Determinate quante botte può
creazione del personaggio fa tre cose per rinforzare questo ricevere il personaggio.
aspetto del gioco.
Come prima cosa, la creazione del personaggio racconta
parte delle storie dei personaggi, come fa ogni altra L'Idea Dietro Al Personaggio
sessione di gioco. I personaggi che prendono veramente
vita hanno storie personali ed in comune tra loro. Ciò Mettete insieme gli aspetti di
stabilisce dove sono stati, cos'hanno fatto, e perché
continuano ad agire contro i problemi che affrontano, concetto base e problema del
insieme o l'uno contro l'altro. C'è una storia che continua in
cui state giusto per inserirvi - semplicemente le parti più
personaggio.
interessanti devono ancora essere narrate. La creazione del personaggio comincia con un concetto per
Come seconda cosa, definisce la scena per la prossima il personaggio. Può essere modellato su un film o un
parte della storia. Ogni arco narrativo di una storia prepara romanzo, o basato su qualcosa di specifico che volete
il prossimo, in modo che fluiscano uno nell'altro in una essere bravi a fare (come rompere assi con la testa,
evoluzione naturale. La creazione del personaggio dovrà trasformarsi in un lupo, far esplodere le cose, ecc.).
preparare il primo arco narrativo. Esattamente come avete fatto in precedenza per i problemi
della partita, prenderete le vostre idee e le trasformerete
Come terza cosa, la creazione del personaggio in Fate è nei due aspetti centrali del vostro personaggio - il concetto
collaborativa. Come per la creazione della partita, la base ed il problema.
creazione del personaggio riesce meglio come attività di
gruppo. Fare tutto questo come gruppo costituisce delle I personaggi giocanti dovrebbero essere eccezionali ed
forti fondamenta per la comunicazione tra i giocatori ed il interessanti. Potrebbero facilmente riuscire in situazioni
GM, e questo processo vari modi di stabilire connessioni tra meno interessanti di quelle che si troveranno davanti in
i personaggi e l'ambientazione. gioco. Dovete capire perché i vostro personaggi
continueranno ad essere coinvolti in quegli affari più
In combinazione con la creazione della partita, la creazione pericolosi. Se non lo capite, il GM non è obbligato ad uscire
del personaggio può occupare una sessione intera - ciò dal suo tracciato per far funzionare il gioco per voi - sarà
permette a tutti di conoscere il mondo e gli altri personaggi troppo impegnato con altri giocatori che hanno creato
in gioco. Parlerete dei vostri personaggi, vi darete personaggi con buone ragioni per partecipare.
suggerimenti l'un l'altro, discuterete sulle varie connessioni
tra i personaggi, e stabilirete altri dettagli Continuate A Creare L'Ambientazione
dell'ambientazione.
Mentre create dettagli per i personaggi, creerete dettagli
Vorrete prendere dei buoni appunti su questo processo. anche sul mondo intorno a loro. Finirete per parlare di PNG,
Potete utilizzare la scheda del personaggio e la scheda di organizzazioni, luoghi, cose come queste. E' fantastico!
creazione del personaggio scaricabili qui: www.fateitalia.it.
Potreste anche definire un concetto di personaggio che
Cominciate determinando il concetto base ed il problema aggiunge qualcosa di fondamentale al mondo, come per
del personaggio. Quindi costruite la storia passata del esempio “Voglio interpretare un mago” quando nessuno ha
personaggio, con un processo in tre fasi. Una volta ancora parlato di magia. Quando ciò accade, discutete col
determinata la storia passata, arricchite il personaggio con gruppo se possa far parte dell'ambientazione e fate i
abilità e talenti. Siete quindi pronti a giocare! necessari aggiustamenti.
Quando Create Il Personaggio Poiché scegliere un concetto base ed un problema sono
legati tra loro, essi vengono raggruppati. Avrete più
 Aspetti: Mettete insieme gli aspetti per il concetto possibilità di trovare un modo di tentare il personaggio
base ed il problema. pensandoli come un'unica fase piuttosto che considerandoli
due fasi separate. Solo dopo aver completato questa fase (e
 Nome: Dai un nome al personaggio.
aver dato un nome al personaggio, ovviamente!) potrete
 Fase Uno: Descrivete la prima avventura del
proseguire con il resto della creazione del personaggio.
personaggio.
Detto questo, non preoccupatevi troppo - se l'idea dietro al Se vi Incagliate sugli Aspetti
personaggio si evolve in seguito, è un bene! Potete sempre
tornare indietro e trafficare con le decisioni precedenti. La regola d'oro nel definire gli aspetti durante la creazione
del personaggio: potete sempre cambiarli in seguito. Se vi
Accordi, Accordi Ovunque state sforzando per definire un aspetto, annotatevi l'idea
usando quante parole volete, giusto per averlo su carta. Se
Fate Core non è il contenitore unico e completo di Fate. E' una frase specifica vi illumina dopo averlo scritto, ottimo!
soltanto un punto d'inizio - un insieme di decisioni basilari Altrimenti, forse qualcun altro intorno al tavolo può aiutarvi
che funzioneranno se le usate come sono. a trovare un aspetto. E se siete ancora incagliati, lasciatelo
Aumentando la vostra familiarità col sistema, sarete tentati da parte per ora - avrete abbondanza di tempo durante il
di cambiare alcune cose per adattarlo meglio al vostro gioco per rifinirlo.
particolare stile di gioco o ambientazione. E' tutto a posto. E se ne avete veramente bisogno, va bene lasciare qualcosa
Queste decisioni basilari non sono sacrosante. Ci si aspetta in bianco. Leggete La Creazione del Personaggio Veloce per
che le cambierete. Di fatto, lungo tutto il manuale verranno maggiori dettagli sul lasciare bianche delle parti di scheda
evidenziate le decisioni concordate. Un altro manuale, del personaggio.
il Fate System Toolkit, sarà dedicato completamente a
come modificare il sistema Fate per adattarlo alle vostre I concetti base possono anche sovrapporsi tra i personaggi,
esigenze. purché vi sia qualcosa che distingua un personaggio dagli
altri. Se i concetti base sono molto simili tra tutti i
Quindi, modificate pure. personaggi, per esempio se il GM promuove una storia di
spadaccini, è cruciale che i problemi siano differenti.
Il Concetto Base
Luca e Laura partono entrambi dall'idea di
Il vostro concetto base è una frase che riassume chi sia il “ragazzo e ragazza con la spada”, e Marco invece
vostro personaggio e cosa faccia. E' un aspetto, uno dei si distingue con “ragazzo senza spada”. Ma
primi e più importanti per il personaggio.
queste sono solo le idee iniziali. Ora è tempo di
Pensate a questo aspetto come al vostro lavoro, il vostro trasformarle in concetti base propriamente detti.
ruolo nella vita, o la vostra vocazione - è ciò in cui siete Luca si attacca all'idea di legare il suo concetto ad
bravi, ma è anche un dovere con cui convivere, ed è sempre
un'organizzazione, e comincia con “Discepolo di...
pieno di problemi di per sé. Questo significa che avrà una
parte buona ed una cattiva. Potete prendere tutto ciò in qualcosa”. Egli si immagina un personaggio che si
diversi modi: è addestrato in qualche arte marziale misteriosa,
il che implica scuole avversarie e nemici che
 Potete prendere l'idea di “come il vostro lavoro” vogliono conoscere i suoi segreti. Il gruppo lo
letteralmente: Detective Capo, Cavaliere della Tavola aiuta a trovare un nome adeguatamente
Rotonda, Criminale di Bassa Lega. misterioso: Discepolo del Sudario d'Avorio (ed
 Potete aggiungerci un aggettivo o un altro descrittore ora abbiamo aggiunto dettagli all'ambientazione:
per definire maggiormente l'idea: Lo Spregevole
esistono un Sudario d'Avorio, delle misteriose arti
Reggente di Riverton, Detective Capo Riluttante,
marziali e tutto ciò che questo implica).
Criminale di Bassa Lega Ambizioso.
Laura, da parte sua, non sa esattamente dove
 Potete mescolare insieme due lavori o ruoli che la
gente troverebbe strani: Mago Investigatore Privato, andare da “ragazza con la spada”. Non è
Cavaliere Cantante della Tavola Rotonda, Ragioniere interessata alla questione organizzazioni, per cui
Ammazza-mostri. pensa a qualche aggettivo. Alla fine decide
 Potete derivarlo da un'importante relazione con la per Famigerata Ragazza con la Spada (tenere la
famiglia o con un'organizzazione in cui siete parte “ragazza con la spada” la fa ridacchiare,
profondamente coinvolti (specialmente se la famiglia o quindi vuole ripeterla spesso durante il gioco).
l'organizzazione hanno buone connessioni o sono ben L'idea di Marco del “tipo studioso senza spada”
conosciute): Pecora Nera della Famiglia Thompson, sarebbe un aspetto abbastanza noioso. Pensa a
Criminale di Bassa Lega del Sindacato, Capro quanto sia stato dichiarato finora: un culto
Espiatorio della Triade della Cicatrice di Riverton.
malvagio che convoca Cose Cattive ed una
misteriosa scuola di arti marziali. Quindi chiede
Questi non sono i soli modi di giocare con il vostro concetto
base, ma vi permetteranno di iniziare. Non preoccupatevi “Ehi, posso essere un mago?” Parlano per un po'
troppo - la cosa peggiore che potete fare è ingigantire su ciò che significa, in modo che essere un mago
l'importanza del concetto base. Definirete altri quattro non metta in ombra gli spadaccini e non sia
aspetti dopo questo - non dovete per forza fissare tutto
adesso.
un'idea debole. Dopo di che, Marco scrive Mago Luca vuole contrastare l'intera atmosfera di
a Noleggio. “Conosco un'antica arte marziale”. Non sta
impersonando un monaco ascetico o qualcosa del
Il Problema genere. Quindi vuole qualcosa che lo possa
mettere in guai a livello sociale, qualcosa che
Oltre al concetto base, ogni personaggio ha un aspetto di
tipo problematico che è parte della sua vita e della sua abbia a che fare con sé stesso e non con persone
storia. Se il concetto base definisce chi o cosa sia il vostro specifiche o organizzazioni. Quindi si annota Le
personaggio, il problema è la risposta ad una semplice Maniere Di Una Capra. Il suo personaggio farà
domanda: cosa complica la vita al personaggio? brutte figure suo malgrado.
Il problema porta disordine nella vita del personaggio e lo A Laura piace l'idea secondo cui il suo
trascina in situazioni interessanti. Gli aspetti problema si personaggio è il proprio peggior nemico, quindi
possono suddividere in due tipologie: battaglie anche lei sceglierà un problema personale. Per un
personali e relazioni problematiche.
po' ha accarezzato l'idea di interpretare qualcuno
che non può che essere Attratta dagli Oggetti
 Le battaglie personali sono la parte oscura del
personaggio o gli impulsi difficili da controllare. Se è
Scintillanti, così se lo annota.
qualcosa che il personaggio potrebbe essere tentato di Dopo aver visto gli altri decidere per dei problemi
fare coscientemente o meno nel momento peggiore personali, Marco vuole aggiungere qualcosa
possibile, allora stiamo parlando di questo tipo di all'ambientazione tramite un problema di
problema. Esempi: Problemi nel Controllo Dell'Ira, Un relazione. Vuole qualcosa di legato al proprio
Debole per le Facce Carine, La Bottiglia Mi Chiama. concetto base, qualcuno che non può combattere
 Le relazioni problematiche sono di fatto persone o apertamente - vuole vedere un po' di intrigo nella
organizzazioni che rendono difficile la vita del sua storia. Così si annota Rivali nel Collegio
personaggio. Può essere un gruppo di persone che Arcano (che definisce anche un gruppo di
detestano il personaggio e vogliono vederlo soffrire, persone nell'ambientazione, di cui il personaggio
gente per cui lavora il personaggio che gli rendono la
di Marco fa parte).
vita difficile, o anche la famiglia o gli amici che si
trovano troppo spesso in messo ai guai. Esempi: Uomo
di Famiglia, Debiti con la Mafia, La Triade della La Faccia Luminosa dei Problemi
Cicatrice Mi Vuole Morto.
Poiché il vostro problema è un aspetto, è qualcosa che
Il vostro problema non dovrebbe essere facile da risolvere. dovreste poter invocare, giusto? Essendovi concentrati su
Se lo fosse, il personaggio l'avrebbe già fatto, e non sarebbe come il problema possa complicare la vita del vostro
molto interessante. Ma non dovrebbe nemmeno personaggio, è facile dimenticarsi di come un problema
paralizzare completamente il personaggio. Se il problema possa aiutare il personaggio.
interagisse costantemente con la vita quotidiana del In breve, l'esperienza col problema rende il personaggio
personaggio, egli spenderebbe tutto il tempo ad affrontare una persona più forte a tal riguardo. Affrontare battaglie
quello piuttosto che altre questioni scottanti. Non dovreste personali può lasciarvi vulnerabili ad essere tentati o
dover affrontare il vostro problema ad ogni incrocio - a allettati, ma vi fornisce anche un senso di forza interiore,
meno che non sia il cuore di una particolare avventura nella Poiché sapete che tipo di persona volete essere. Le relazioni
storia (ed anche in questo caso, è solo un'avventura). problematiche creano spesso guai, ma le persone imparano
Inoltre i problemi non dovrebbero essere correlati dure lezioni dai guai che affrontano. Imparano in
direttamente al vostro concetto base - se avete Detective particolare come evitare molte delle questioni minori
Capo, dire che il vostro problema è Il Mondo Criminale Mi presentate dal loro problema.
Odia è un problema noioso, Poiché è già contenuto nel Il problema di Luca, Le Maniere Di Una Capra potrebbe
concetto base (naturalmente potete rigirarlo un poco per essere utilizzato a beneficio del gruppo. Forse lo attiva di
renderlo personale, come Don Giovanni Mi Odia proposito, per sviare l'attenzione dal personaggio di Laura
Personalmente, per farlo funzionare). che sgattaiola in giro.
Prima di proseguire oltre, parlate con il GM del problema Col problema di Laura, Attratta dagli Oggetti Scintillanti, si
del personaggio. Assicuratevi di essere d'accordo su cosa può dire ragionevolmente dire che ella conosca bene il
significhi. Entrambi vorrete trovare un modo in cui invocare valore di molti oggetti scintillanti (e conosca bene come
o tentare l'aspetto, al fine di assicurarvi di vedere le stesse venir catturata e finire in prigione, conoscendo quindi
cose - o per fornirvi idee l'un l'altro. Il GM dovrebbe lasciare qualche trucco sulla fuga).
la conversazione sapendo cosa vuoi ottenere dal problema.
Il problema di Marco, Rivali nel Collegio Arcano può
diventare utile quando si ha a che fare con rivali che
Nome
conosce bene - sa cosa aspettarsi dalle loro tattiche. Se ancora non l'avete fatto, è tempo di dare un nome al
Potrebbe utilizzare questo aspetto per ottenere aiuto da vostro personaggio!
persone che hanno rivali in comune con lui.
Luca chiama il proprio personaggio “Landon”, un
Introduzione Alla Scelta Degli Aspetti nome che gli ronzava in testa da anni. L'ha usato
Gran parte della creazione del personaggio si concentra anni fa per un altro gioco di ruolo, e decide di
sulla definizione di aspetti - alcuni vengono chiamati riportarlo alla luce per nostalgia.
concetti base, altri vengono chiamati problemi, ma di base Laura chiama il suo personaggio “Cynere”, che in
funzionano tutti allo stesso modo. Gli aspetti sono una delle greco significa “cardo”. Vede Cynere come una
parti più importanti del personaggio, Poiché definiscono chi
è, e forniscono situazioni per generare punti fato e per bella pianta, ma del tipo che pungono se ci si
spenderli su dei bonus. Se avete tempo, dovreste avvicina troppo. Si adatta egregiamente.
veramente leggervi l'intera sezione dedicata agli aspetti Marco chiama il suo personaggio “Zird”, perché
prima di affrontare l'intero processo della creazione del l'ha colpito come un appropriato, ridicolo nome
personaggio. per un mago. Quindi fa una pausa per un
Gli aspetti che non vi aiutano a raccontare una buona storia momento prima di aggiungere “...l'Arcano”,
(permettendovi di ottenere successi quando ne avete perché vede Zird come il tipo che chiederebbe di
bisogno e mettendovi in pericolo o creando azione quando
farsi chiamare “Zird l'Arcano”.
la storia ne ha bisogno) allora non fanno il loro lavoro. Gli
aspetti che vi spingono in un conflitto - e vi aiutano ad
eccellere quando ci siete - saranno tra i migliori e più Le Tre Fasi
utilizzati.
Descrivete la prima avventura del vostro personaggio.
Gli aspetti hanno bisogno di essere sia utili che pericolosi - Descrivete come avete incrociato la strada di altri due
permettendovi di aiutare a modellare la storia e a generare personaggi. Annotatevi un aspetto per ognuna di queste
molti punti fato - non dovrebbero mai essere noiosi. tre esperienze.
L'aspetto migliore suggerisce sia delle situazioni in cui
utilizzarlo sia situazioni in cui vi complica la vita. Gli aspetti Importante: Prima di proseguire con questo passo, dovete
che non possono essere utilizzati in nessuno di questi due aver definito i vostri concetto base, problema e nome.
modi sarà molto probabilmente molto monotono.
I tre aspetti rimanenti sulla scheda del personaggio
Morale: se volete massimizzare il potere dei vostri aspetti, verranno definiti in tre diverse fasi, chiamate le tre fasi. La
massimizzate il loro interesse. prima fase affronta la storia recente: qualcosa di
interessante e avventuroso fatto dal personaggio. La
Quando vi viene detto di inventare un aspetto, potrebbe seconda e la terza fase affrontano l'interazione di altri due
assalirvi un forte mal di testa. Se si sentite impotenti a personaggi giocanti in questa avventura, e della vostra
fornire buone idee per aspetti, c'è un'ampia sezione che si interazione nelle loro.
concentra su vari metodi per trovare buone idee per gli
aspetti in Aspetti e Punti Fato. Questa è un'opportunità di raccontare una storia sui vostri
personaggi. Ogni fase chiederà di scrivere due cose. Usate
Se il vostro personaggio non ha molte connessioni con gli la scheda di creazione del personaggio (recuperabile
altri personaggi, discutete col gruppo per trovare degli presso www.fateitalia.it) per annotarvi questi dettagli.
aspetti che possano legarli tra loro. Questo è lo scopo
esplicito delle Fasi Due e Tre - ma questo non significa non
dobbiate farlo anche altrove.  Come prima cosa, scrivete un riassunto di ciò che è
accaduto in quella fase. Dovrebbero essere sufficienti
Se infine non riuscite a trovare il bandolo della matassa, un paio di frasi o un paragrafo - non dovrete stabilire
non forzate la mano - lasciate gli aspetti in bianco. Potrete troppi dettagli fin dall'inizio, poiché potreste aggiustarli
sempre tornare indietro e riempire quell'aspetto in seguito,
durante le fasi seguenti.
o lasciare che si sviluppi durante il gioco - come nelle regole
 Infine, scrivete un aspetto che rifletta in parte questa
di Creazione Del Personaggio Veloce.
fase. L'aspetto può derivare dall'atmosfera generale
Infine, è molto meglio lasciare libero il posto di un aspetto del riassunto, o più concentrarsi su un singolo dettaglio
che sceglierne uno poco evocativo e stimolante. Se che ancora adesso è in risonanza con il personaggio.
scegliete aspetti di cui non vi sentite parte, finiranno per
essere dei pesi sul vostro divertimento.
Fase Uno: La Vostra Avventura Luca affronta la Fase Uno. Guarda alle domande
sulla storia per aiutarsi a definire gli eventi della
La prima fase è la prima vera avventura - il primo racconto, fase, e decide così:
episodio, caso, qualsiasi cosa - di cui il vostro personaggio La cosa peggiore era che Landon continuava a
sia protagonista.
trovarsi nei guai alla taverna locale. Crebbe senza
Dovete pensare e annotarvi i dettagli di base di questa alcun senso di disciplina o contegno e attaccava
storia come riassunto della fase. La storia non deve
costantemente briga con gente più grossa e forte
contenere troppi dettagli - infatti possono bastare un paio
di frasi - poiché i vostri compagni aggiungeranno i propri di lui.
dettagli a questa avventura del passato nelle loro fasi due e Un delinquente che Landon aveva insultato in
tre (come voi farete per loro). taverna apparteneva alla Triade della Cicatrice,
Se vi trovate bloccati, tenete a mente il concetto base ed il così alcuni degli amici e soci del delinquente
problema del vostro personaggio. Trovate un dilemma che comparvero alla taverna e picchiarono Landon
possa approfondire e dettagliare quelle idee. In che guaio vi lasciandolo in fin di vita.
siete cacciati a causa del vostro concetto base o del vostro Il suo corpo sanguinante fu trovato da un soldato
problema? Come potrebbe l'altro aspetto complicarvi la
veterano di guerra di nome Finn che curò le ferite
vita?
di Landon e lo incoraggiò ad unirsi alla milizia
Landon si ritrova a partecipare ad una rissa da bar con locale dove avrebbe potuto imparare un po' di
alcuni sgherri della Triade della Cicatrice. Gli viene rubata la
disciplina e a combattere con onore.
spada e viene picchiato duramente. Un vecchio soldato
veterano di guerra di nome Vecchio Finn gli salva la vita. Ora Luca deve annotarsi un aspetto legato a
Finn aiuta Landon a curarsi, lo pulisce, e lo recluta nella questa storia. Decide di prendere Devo Tutto Al
milizia cittadina Vecchio Finn come aspetto, poiché vuole tenere il
* Devo Tutto Al Vecchio Finn contatto con Finn e fornire a Giulia un buon NPG
da interpretare.
Fatevi le seguenti domande sulla storia. Se avete problemi a
risponderle, chiedete aiuto agli altri giocatori ed al GM.

 E' successo qualcosa di brutto. Cos'è? E' successo al Le Fasi E I Post-it


vostro personaggio, a qualcuno a cui è vicino o a Ognuno di voi terminerà la prima fase con la propria
qualcuno che è costretto a proteggere? avventura. Nelle fasi due e tre dovrete scambiarvi queste
 Cosa avete deciso di fare riguardo al problema? Che storie tra di voi in modo che altri personaggi possano
obiettivo perseguite?
parteciparvi. Inventarsi come il vostro personaggio possa
 Chi si è messo sulla vostra strada? Vi aspettavate le
inserirsi nell'avventura di qualcun altro può essere difficile
avversità che avete trovato? Qualcuna di queste sono
se vi siete passati le schede di creazione del personaggio,
comparse dal nulla?
 Hai raggiunto l'obiettivo? Oppure no? In ogni caso, che per questo vi raccomandiamo di utilizzare dei post-it (o
conseguenze ha avuto il risultato? qualsiasi altro pezzo di carta a disposizione).

Durante la prima fase - quando state scrivendo la vostra


Una volta che avete definito l'avventura, scrivete un
avventura sulla vostra scheda - prendete un post-it ed
aspetto che si accorda a qualcosa che è accaduto.
annotateci il nome del personaggio ed il riassunto
Una nota sulla tempistica: Poiché altri due personaggi dell'avventura. Quindi vi passerete il post-it durante le fasi
prenderanno parte all'avventura durante le seguenti due due e tre per permettere agli altri personaggi di contribuire
fasi, essa non dovrà appartenere ad una parte della vita del alla vostra storia. In questo modo, avrete a disposizione la
personaggio troppo lontana nel tempo da non poter ancora vostra scheda quando vi annoterete i vostri contributi e i
avere incontrato altri protagonisti. Se qualcuno ha deciso vostri aspetti, e gli altri giocatori sapranno a quali storie
che siete apparsi recentemente nella storia, allora le dovrebbero contribuire.
avventure di quel personaggio sono successe
Come per il concetto base ed il problema, questa (e le fasi
recentemente. Se qualcuno ha deciso che siete amici (o
seguenti) sono un'opportunità di dettagliare e modellare
rivali!) da molti anni, allora quelle avventure possono
l'ambientazione.
essere successe in un passato più lontano. La scelta
migliore è di non ambientare queste avventure in un
preciso arco temporale; potrete definire meglio questo Fase Due: Incrociare I Cammini
dettaglio quando saprete chi ha preso parte alla vostra
Nelle prossime due fasi, legherete il gruppo insieme
avventura.
permettendo ad altri personaggi di avere un ruolo minore e
di supporto nella vostra avventura, e viceversa.
Appena ognuno ha terminato di annotarsi la propria Un'altra opzione per definire tre elementi sono il vostro
avventura (è qui che diventa utile il consiglio sui post-it), passato, il vostro presente e le vostre speranze per il futuro.
siete pronti per la fase due. Potete passare il vostro post-it
Qui l'idea è di essere un po' egocentrici. Volete mettere un
a destra o sinistra, oppure potete mescolarli e distribuirli a
po' in luce il vostro personaggio per poter definire un buon
caso (scambiandoveli verso destra finchè ognuno ne ha uno
aspetto: qualcosa per cui siete conosciuti, qualcosa che
diverso dal proprio). Comunque decidiate di gestire lo
sapete fare, qualcosa in vostro possesso, o qualcuno con cui
scambio, ogni giocatore dovrebbe avere in mano
avete una relazione (nel bene o nel male).
l'avventura di qualcun altro.
Infine, annotatevi l'idea dell'avventura ed il contributo del
Il vostro personaggio ha un ruolo di supporto nella storia
vostro personaggio sulla scheda di creazione del
che avete in mano, che dovrete definire ora. Discutetene
personaggio. Questo è importante, poiché il personaggio
brevemente con il giocatore protagonista dell'avventura ed
ottiene un aspetto dal ruolo di supporto che ha
aggiungete al riassunto una frase o una proposizione che
interpretato. Anche la persona il cui personaggio è il
rispecchi il ruolo di supporto del vostro personaggio. I ruoli
protagonista dell'avventura dovrebbe annotarsi il
di supporto possono avere tre forme: complicano
contributo sulla scheda.
l'avventura, risolvono una situazione, o entrambe.
Laura ha in mano l'avventura iniziale di Landon e
 Complicare l'avventura: Il vostro personaggio è deve decidere come Cynere può adattarsi ad
riuscito a rendere parte dell'avventura incerta (magari essa.
a causa di un problema di partita o del personaggio). Decide che Cynere ha aiutato a risolvere la
Naturalmente, poiché è successo nel passato, si sa che
situazione. Dopo che Landon si è arruolato nella
ne siete usciti sani e salvi (o quasi sani e salvi, a
Milizia, ha ancora uno screzio con i membri della
seconda dell'aspetto che prenderete). Quando
descriverete l'accaduto, non preoccupatevi di come si
Triade della Cicatrice che lo hanno malmenato.
sia risolta la situazione - lasciate la soluziona a qualcun Infatti lo hanno derubato della sua spada
altro o lasciatela aperta. Descrizioni come "Landon fa ereditaria durante la rissa. Sentendo la triste
casino quando Cynere ha bisogno che stia quieto" o storia di Landon, Cynere accetta di aiutarlo nel
"Zird viene catturato da briganti misteriosi" sono recuperare la spada.
sufficienti per far scorrere le idee. Laura quindi sceglie l'aspetto Un Debole Per Le
 Risolvere una situazione: Il vostro personaggio in Storie Tristi, per riflettere la ragione per cui è
qualche modo risolve una situazione complicata che il rimasta coinvolta.
personaggio principale della storia si trova ad
affrontare, oppure aiuta il protagonista nel conflitto Landon si ritrova a partecipare ad una rissa da bar con
principale (opportunità questa per coinvolgere il vostro alcuni sgherri della Triade della Cicatrice. Gli viene rubata la
concetto base). Quando descrivete l'accaduto, non spada e viene picchiato duramente. Un vecchio soldato
dovete menzionare come la situazione si sia creata, ma veterano di guerra di nome Vecchio Finn gli salva la vita.
solo come il personaggio l'ha affrontata. Descrizioni Finn aiuta Landon a curarsi, lo pulisce, e lo recluta nella
come "Cynere tiene fermi dei nemici per dare a Landon milizia cittadina
il tempo di fuggire" o "Zird utilizza le sue conoscenze * Devo Tutto Al Vecchio Finn
arcane per chiedere informazioni a dei fantasmi" sono
sufficienti per darci un'idea dell'accaduto. Quando Landon racconta a Cynere la sua storia, lei prova
 Complicare e risolvere: In questo caso, il vostro compassione per lui e decide di aiutarlo a recuperare la sua
spada.
personaggio risolve una situazione ma ne crea un'altra
oppure crea una situazione ma in seguito ne risolve * Un Debole Per Le Storie Tristi
un'altra. Miscelate le due idee, utilizzando la locuzione
"in seguito" tra di loro, come per esempio: "Landon Fase Tre: Incrociare Nuovamente I
attacca briga con la Triade della cicatrice mentre Zird
cerca di tenere un profilo basso. In seguito, aiuta Zird a
Cammini
scacciare dei non-morti mentre Zird lancia un Appena ognuno ha terminato la fase due, vi scambierete le
incantesimo.” avventure con lo stesso metodo utilizzato in precedenza,
fino a che ognuno ha un'avventura cui non ha ancora
Come impostazione predefinita le tre fasi si concentrano partecipato. Dopodiché sarete pronti per la fase tre, dove
nel creare connessioni tra i personaggi in una storia del contribuirete a questa seconda avventura e determinerete
passato in comune. Ci piace, perché è collaborativo e vi il vostro prossimo aspetto. Seguite le istruzioni della fase
porta a discutere tra di voi. Non è il solo modo di farlo, due.
però. Potreste decidere di definire l'avventura in tre parti.
Laura si ritrova con l'avventura iniziale di Zird, Le vostre abilità formano una piramide, con una sola abilità
una questione abbastanza diretta in cui Zird si valorizzata a Ottimo (+4) - a cui ci si riferisce come l'abilità
di spicco - e altre abilità ad ogni valore inferiore sulla scala
confronta con alcuni rivali del Collegio Arcano per giù fino a Medio (+1):
ottenere un artefatto magico e riportarlo al suo
legittimo posto.  Un'abilità Ottima (+4)
Decide di complicare la situazione, volendo  Due abilità Buone (+3)
l'artefatto scintillante per sé. Marco ha già  Tre abilità Discrete (+2)
stabilito che riuscirà a riportare l'artefatto al suo  Quattro abilità Medie (+1)
posto, quindi lei lo manterrà solo
temporaneamente. PER VETERANI: PERCHE' LA PIRAMIDE?
Decide quindi di scegliere l'aspetto Proteggo Zird,
Se avete giocato a The Dresden Files RPG, sapete che in
in modo da riflettere la sua volontà di rischiare quel caso per le abilità vengono usate le colonne di abilità
qualcosa per Zird - il gruppo non sa cosa egli al posto della piramide.
abbia fatto per guadagnarsi questa fedeltà, ma In questa incarnazione di Fate, la creazione del personaggio
pensano di poter trovare la ragione in qualche è stata disegnata per essere quanto veloce ed accessibile
modo. possibile, quindi la piramide è la norma. Se volete però
utilizzare le colonne, fate pure - ottenete 20 punti abilità.
Cynere ruba l'artefatto di Zird. Alla fine lo restituisce a Zird Inoltre le colonne di abilità non sono sparire
e i due guadagnano il rispetto l'uno dell'altro. completamente. Sono solo riservate all'avanzamento del
* Proteggo Zird personaggio.

E con questo, avete cinque aspetti e un bel pezzo di Il Tetto Delle Abilità
background!
Di base, Ottimo (+4) è il massimo valore di abilità con cui
MENO DI TRE GIOCATORI? iniziano i PG. Quando i personaggi crescono, possono
migliorare oltre questo tetto, ma è più difficile rispetto al
Le tre fasi presumono che ci siano almeno tre personaggi.
miglioramento delle abilità con valori inferiori al tetto
Se ce ne sono solo due, prendete in considerazione le
(vedere Tappe Maggiori).
seguenti idee:
Se state preparando una partita su dei supereroi, su
 Saltate le fase tre e definite un altro aspetto, ora o creature ultra-dimensionali, dei mitologici o altri personaggi
durante il gioco. super-umani, sentitevi liberi di definire il picco della
 Inventatevi una terza storia comune a tutti, e scrivete piramide delle abilità - e quindi il tetto - a Eccellente (+5) o
Fantastico (+6).
come ognuno vi prende parte.
 Fate in modo che anche il GM crei un personaggio. Il Il numero di abilità che ottenete dovrebbe essere
GM non interpreterà il personaggio insieme ai PG, proporzionale al numero di abilità disponibili nella lista di
comunque - dovrebbe essere semplicemente un PNG. abilità. L'elenco di abilità di base ha 18 abilità, e la piramide
Tale PNG può essere un grande veicolo per iniziare una a Ottimo fornisce un valore per 10 di queste; questo
significa che ogni personaggio ha qualche competenza in
campagna - la misteriosa scomparsa o la morte di un
oltre la metà delle abilità disponibili, e c'è lo spazio per sei
amico a cui siete collegati durante la creazione dei
personaggi di eccellere (cioè scegliere le proprie tre abilità
personaggi è carburante istantaneo per un po' di principali) senza sovrapporsi. Potete modificare queste
dramma. proporzioni per partite particolari, specialmente se
 Se avete solo un giocatore, saltate le fasi due e tre, modificate il tetto delle abilità. Tenete però a mente che
lasciando bianchi gli aspetti per riempirli durante la piramidi più grandi portano i personaggi a sovrapporsi nelle
partita. competenze, a meno che la vostra partita non preveda
elenchi di abilità più lunghi.

Abilità Mediocre (+0) è il livello è il livello base per ogni abilità che
non scegliete. A volte, la descrizione di un'abilità affermerà
Scegliete e valorizzate le abilità del vostro personaggio. che non è disponibile se non è stata scelta dal personaggio;
in questi casi, il suo livello non è nemmeno Mediocre.
Una volta terminato di tracciare le fasi del vostro
personaggio e i suoi aspetti, è tempo di scegliere le abilità. Marco sa che Zird non è come gli altri personaggi
Troverete la descrizione di ogni abilità disponibile nella in termini di abilità, quindi tenta di distanziarlo
sezione Abilità e Talenti. dagli altri quanto possibile. Il gruppo ha deciso
che la magia di Zird funzionerà tramite la sua
abilità di Conoscenza, quindi si concentrerà Nota: alcune ambientazioni di Fate potranno modificare
ovviamente su questa. questa regola. In qualsiasi modo funzionino i talenti nella
vostra ambientazione, non potete mai avere un recupero
Sceglie quindi Conoscenza come abilità di spicco, minore di 1.
seguita da Relazioni - per essere un mago, Zird si
considera un tipo abbastanza socievole. Marco Potete aggiustare queste indicazioni di base se volete, e
fornire più talenti gratuiti se volete che i PG abbiano più
sceglie Atletica, Volontà, e Investigazione poiché talenti spettacolari o benefici speciali. Potete anche
si immagina che Zird ne avrà bisogno nel suo cambiare il valore di base del recupero - un recupero più
ambito di lavoro, ed un pizzico di altre abilità o alto significa che i PG non avranno bisogno di accettare
perché gli altri personaggi non le hanno o perché tentazioni così spesso, ed un recupero più basso significa
che avranno bisogno di accettarne varie in ogni sessione
vuole dargli un punteggio positivo nel caso il
per avere una scorta decente di punti fato (pensate a Die
gruppo si separasse. Queste ultime finiscono per Hard). Inoltre, più alto sarà il recupero, maggiore sarà la
essere Combattere, Risorse, Contatti, e possibilità per i personaggi di comprare talenti.
Percezione.
Stress E Conseguenze
Nota: alcune abilità hanno benefici speciali, soprattutto
quelle abilità che influiscono sul numero di livelli di stress e Determinate quanto danno può sopportare il vostro
conseguenze disponibili al personaggio. Se sapete di personaggio.
volerne un certo numero, mettete quelle abilità all'inizio Quando i personaggi di Fate si trovano a subire dolore -
della piramide. situazione abbastanza comune se siete altamente
competenti, proattivi e affrontate drammi ad ogni angolo -
Talenti E Recupero hanno due modi per mantenere la posizione e rimanere in
piedi: lo stress e le conseguenze.
Scegliete o inventatevi da tre a cinque talenti.
La sezione Conflitti del capitolo Sfide, Competizioni e
Determinate con quanti punti fato iniziate il gioco.
Conflitti spiega in modo completo cosa significano e come
I talenti cambiano il modo in cui funzionano le abilità per il funzionano. In breve, lo stress rappresenta il tributo
vostro personaggio. La scelta e l'invenzione di talenti sono passeggero della partecipazione ad un conflitto, mentre le
descritte nella sezione Abilità E Talenti. conseguenze sono effetti durevoli, a volte traumatici, del
subire danno.
Ottenete tre talenti gratuitamente, e potete prenderne fino
ad altri due al costo di abbassare il vostro recupero di uno
per talento aggiuntivo (Il concetto è questo: più talenti Indicatori Di Stress
spettacolari potete mettere in pratica, più tentazioni
Ogni PG ha due diversi indicatori di stress. Il indicatore di
dovrete accettare per ottenere punti fato). Definire i talenti
stress fisico ha a che fare con il danno fisico, e il indicatore
può prendere un po' di tempo, potreste quindi decidere di
di stress mentale mitiga il danno mentale. Più caselle ci
sceglierne uno per il momento e determinare gli altri
sono in un indicatore, più resistente sarà il personaggio in
durante il gioco.
quell'ambito. Di base, un personaggio possiede due caselle
Laura decide di prendere il talento Maestro di in ogni indicatore di stress.
Guerra come uno dei talenti gratuiti: +2 a tiri di
Combattere eseguiti per creare un vantaggio Spazi Per Le Conseguenze
contro un avversario, col presupposto che Ogni PG ha a disposizione anche tre spazi conseguenze. Una
l'avversario abbia uno stile di combattimento o è lieve, una è moderata, e l'ultima è grave. Diversamente
una debolezza da cui trarre vantaggio. dallo stress, le conseguenze non sono classificate come
Come talenti gratuiti rimasti, sceglie Non Degna fisiche o mentali - ogni conseguenza può essere applicata
ad un qualsiasi tipo di danno. Come già detto, le
Di Nota e Senso Del Pericolo. Potete vederne la
conseguenze sono le ferite e i traumi che non potete
definizione sulla sua scheda del personaggio. semplicemente scrollarvi di dosso appena la polvere si è
posata.
Aggiustare il Recupero
Un personaggio giocante in Fate inizia con un recupero di 3.
Aumentare Indicatori e Spazi
Significa che inizierà ogni sessione con almeno 3 punti fato. Certe abilità e alcuni talenti possono aumentare i valori di
Se scegliete quattro talenti, il vostro recupero è 2. Se ne base degli indicatori di stress e degli spazi delle
scegliete cinque, il recupero scende a 1. conseguenze Vedere la sezione Abilità e Talenti per
maggiori dettagli. Per un veloce riferimento, le abilità che
alterano lo stress e le conseguenze in Cuori d'Acciaio sono:
Il Fisico aiuta con lo stress fisico, mentre la Volontà aiuta Ora siete pronti per Giocare!
con lo stress mentale. Ogni abilità garantisce un'ulteriore
GM, leggete la sezione Scene, Sessioni e Scenari per consigli
casella di stress del rispettivo tipo (fisico o mentale) se
su come trasformare gli aspetti dei personaggi e della
valorizzata a Medio (+1) o Discreto (+2), o due caselle
partita in scenari elettrizzanti da far sperimentare ai
aggiuntive a Buono (+3) o più. Ad un valore di Eccellente
giocatori.
(+5) o più, garantiscono anche lo spazio per una seconda
conseguenza lieve. Diversamente dalle tre di base, questa Giocatori, controllate la prossima sezione per ulteriori
conseguenza è limitata ad un solo tipo di danno, fisico dettagli sull'utilizzo degli aspetti, o saltate direttamente alla
(Fisico) o mentale (Volontà). sezione Azioni ed Esiti per imparare come usare le vostre
abilità per fare cose.
Nota: se state giocando in un'ambientazione con abilità
diverse, quelle che interagiscono con lo stress e le
conseguenze possono cambiare. Prendete nota dei benefici Creazione Veloce del
di queste abilità quando create i personaggi.
Potete anche aggiungere indicatori di stress se nel vostro
Personaggio
mondo i personaggi possono subire tipi particolari di Se volete saltare la creazione dettagliata del personaggio e
danno, come ad esempio stress monetario in una partita preferite semplicemente giocare, potete lasciare la
molto politica. Aumentare il numero di caselle altera la maggior parte della scheda bianca per riempirla mentre
velocità dei conflitti, portando il gioco verso un minor giocate.
realismo ed una maggior azione spettacolare, dove si
suppone che i personaggi possano subire e sopportare Come minimo, dovete avere le seguenti informazioni piene
numerosi colpi. per cominciare:

 Aspetto del concetto base


Landon ha Fisico Buono (+3), che gli garantisce  Abilità di spicco
due caselle di stress fisico aggiuntive. La sua  Nome
Volontà purtroppo è solamente Media (+1), ma è
abbastanza per garantirgli un'altra casella di Per quanto riguarda il vostro concetto base, potete iniziare
stress. con uno vago per affinarlo in seguito. Ragazzo Con La
Il Fisico di Cynere è Discreto (+2), quindi ottiene Spada è un buon concetto base per questo metodo, e più
tardi potreste scoprire qualcosa sul vostro personaggio che
una terza casella di stress fisico. Però l'indicatore gli aggiunga dettagli interessanti.
di stress mentale rimane a due casella, a causa
Dovreste conoscere la vostra abilità migliore fin dall'inizio -
della sua Volontà Mediocre(+0).
questo vi fornisce ulteriori idee sul vostro personaggio. Se
Zird l'Arcano, essendo un tipo abbastanza avete altre idee sulle abilità, sia abilità in cui siete capaci sia
studioso, ha Fisico Mediocre (+0), quindi ha solo abilità in cui non lo siete, scrivetevele (poiché generalmente
due caselle di stress fisico. La sua Volontà non si annotano le abilità valorizzate a meno di Medio (+1),
Discreta (+2) gli fornisce comunque una casella in prendete semplicemente nota sulla scheda del personaggio
delle abilità che intenzionalmente non avete).
più di stress mentale.
Poiché nessuno di questi personaggi ha Fisico o E, ovviamente, avete bisogno di un nome! Forse un nome
Volontà a Superbo (+5) o più, tutti hanno il semplice è tutto quello di cui avete bisogno al momento,
oppure un soprannome (C'è anche il trucco di dare al vostro
numero base di spazi per le conseguenze: una
personaggio un nome, solo per rivelare in seguito che
lieve, una media ed una grave. eravate in incognito o avevate un'amnesia, scrivendo quindi
il vostro vero nome.)
Avete Tutto Pronto!
Cominciare a Giocare
Alla fine di questo processo, dovreste ritrovarvi un
personaggio con: Con questo metodo, iniziate con un recupero di 3, quindi
comincerete con 3 punti fato. Dopo che la prima sessione
 Un nome sia finita, se pensate di interpretare nuovamente il
 Cinque aspetti, insieme ad una storia precedente personaggio, dovreste prendervi il tempo di riempire il
resto della scheda: aspetti, abilità, e talenti.
 Un'abilità a Ottimo, due a Buono, tre a Discreto,
quattro a Medio
 Tra tre e cinque talenti
Riempire gli Aspetti in Gioco
 Un indicatore di stress fisico ed uno mentale, ognuno A meno che non abbiate immediatamente un'idea per il
da 2 a 4 caselle vostro problema, lo riempirete in seguito. Gli altri tre
 Un valore di Recupero da 1 a 3 punti fato
aspetti, visto che saltate le tre fasi, semplicemente
definirete tre aspetti qualsiasi che vi sembreranno
interessanti al momento. Normalmente lo farete nel
momento in cui avrete bisogno di un aspetto del
personaggio per ottenere qualcosa, o volete che una
situazione in corso possa diventare meritevole di
tentazione.
Come con il concetto base, non preoccupatevi
eccessivamente sul definire questi aspetti in modo
completo. Finita la sessione, prendetevi il tempo di rivedere
ed aggiustare gli aspetti che avete creato al volo.

Riempire le Abilità al Volo


In un qualsiasi momento, se state utilizzando un'abilità che
ancora non è presente sulla vostra scheda, possono
succedere due cose: considererete l'abilità Mediocre (+0), o
la scriverete sulla scheda in uno degli spazi liberi per le
abilità e la tirerete al suo livello appena definito. Questa
scelta rimarrà valida finché rimane uno spazio bianco per
un'abilità.
Se tirate per un'abilità che non è presente sulla scheda e la
considerate Mediocre piuttosto che riempire l'apposito
spazio, potrete in seguito scriverla a un valore più alto. Per
esempio, potreste essere chiamati a tirare Conoscenze, e
scegliere di tirarla a Mediocre, In seguito, potreste doverla
tirare di nuovo, e questa volta decidere di valorizzarla a
Discreto (+2). (Probabilmente, se ottenete un buon
risultato con un'abilità considerata Mediocre, vi ispirerà a
prendere l'abilità in seguito.) Poiché alcune abilità hanno
benefici secondari, in particolare la modifica degli indicatori
di stress e delle conseguenze, potete definire queste abilità
quando avete bisogno che il personaggio abbia tale
beneficio. Fino ad allora, non potete usufruire di tali
benefici, dato che l'abilità in questione è considerata
Mediocre.

Riempire i Talenti in Gioco


Avete a disposizione tre talenti gratuiti, che potrete definire
in qualsiasi momento. Potrete definire altri talenti oltre i
primi tre, ma dovrete spendere un punto fato per farlo.
Questo costo è dovuto al fatto che il valore di recupero vi
dice con quanti punti fato iniziate ogni sessione, ed in
questo caso avreste dovuto iniziare con meno punti fato.
Se avete finito i punti fato, ma volete annotarvi un talento
perché siete stati appena colpiti da un'idea, fatelo. Ma il
personaggio non può usufruirne finché non ha il punto fato
per pagarlo.
Dovrete anche ridurre il valore del recupero di uno per ogni
talento oltre i primi tre gratuiti.
 Credenze o tratti della personalità significativi (Un
Capitolo 4 - Aspetti e Punti Debole Per Le Facce Carine, Mai Lasciare Indietro
Fato Nessuno, L'Unico Tsyntaviano Buono E' Un
Tsyntaviano Morto).
 La professione o l'educazione del personaggio
Definizione degli Aspetti (Educato All'Accademia Delle Lame, Astronauta Nato,
Un aspetto è una frase che descrive qualcosa di unico o Ladruncolo Cibernetico).
degno di nota riguardo a qualsiasi cosa su cui sia attaccato.  Un oggetto importante in possesso del personaggio o
Sono il modo principale in cui spendete e guadagnate punti una caratteristica notevole (La Spada Insanguinata Di
fato, ed influenzano la storia fornendo ai personaggi un Mio Padre, Vestito Di Tutto Punto, Veterano
bonus, complicandogli la vita, oppure aiutando il tiro di Dall'Occhio Lungo).
dado o un'opposizione passiva di un altro personaggio.  Relazioni con persone e organizzazioni (In Combutta
Con La Mano Contorta, Il Favore Del Re, Fiero
Definizione dei Punti Fato Membro Della compagnia Dei Lord).
 Problemi, obiettivi, o questioni con cui il personaggio
GM e giocatori, tutti avete un certo numero di punti
ha a che fare (Una Taglia Sulla Mia Testa, Il Re Deve
chiamati punti fato che potete utilizzare per influenzare il
Morire, Paura Dell'Altezza).
gioco. Probabilmente li rappresenterete con dei segnalini,
come abbiamo suggerito nella sezione le basi. Giocatori, voi  Titoli, reputazioni, o obblighi del personaggio
iniziate ogni scenario con un numero di punti fato uguale al (Altezzoso Capo Della Gilda Dei Mercanti, Eloquente
valore di recupero del vostro personaggio. Riporterete il Canaglia, Obbligato A Vendicare Mio Fratello).
vostro recupero al valore iniziale anche quando terminerete
una sessione all'interno di uno scenario con meno punti Potrete invocare o chiedere una tentazione per ogni
fato del valore iniziale. GM, otterrete un certo numero di aspetto del vostro personaggio ogni volta che risultano
punti fato da spendere in ogni scena. rilevanti. GM, potrete sempre proporre tentazioni a
qualunque PG. Giocatori, potrete suggerire tentazioni per i
Quando i vostri aspetti entrano in gioco, normalmente
personaggi di altri giocatori, ma il GM avrà sempre l'ultima
spenderete o guadagnerete un punto fato.
parola sulla validità della proposta.

Tipi di Aspetti Aspetti di Situazione


Ogni partita di Fate ha alcuni diversi tipi di aspetto: aspetti Un aspetto di situazione è temporaneo, previsto per durare
della partita, aspetti del personaggio, aspetti di situazione, solo una singola scena o finché smette di avere senso (ma
conseguenze, e spinte. Differiscono principalmente l'uno mai più di una sessione, al massimo). Gli aspetti di
dall'altro in termini di ciò cui sono attaccati e quanto a situazione possono essere attaccati all'ambiente in cui è
lungo rimangono in gioco. ambientata la scena - e quindi influisce su chiunque
partecipi alla scena - ma possono essere attaccati a
Aspetti della Partita personaggi specifici se sono bersaglio di un vostro creare un
vantaggio.
Gli Aspetti della Partita sono caratteristiche fisse della
partita, da qui il nome. Sebbene possano cambiare con Gli aspetti di situazione descrivono caratteristiche
l'andare del tempo, non spariranno mai. Se avete già significative delle circostanze con cui hanno a che fare i
personaggi in una scena. Questo include:
terminato il processo di creazione della partita, li avete già
definiti - i problemi attuali o incombenti che avete
inventato. Essi descrivono problemi o pericoli che esistono  Caratteristiche fisiche dell'ambiente (Densa Boscaglia,
nel mondo, e che saranno la base di partenza per la vostra Cumuli Di Neve Oscuranti, Pianeta A Bassa Gravità).
storia.  Ubicazione o posizionamento (Postazione Da
Chiunque può invocare, tentare, o creare un aspetto di Cecchino, Tra Gli Alberi, Cortile Posteriore).
partita in ogni momento; sono sempre lì a disposizione di  Ostacoli immediati (Fienile In Fiamme, Serratura
tutti. Complicata, Baratro Spalancato).
 Dettagli contestuali che potrebbero entrare in gioco
Aspetti del Personaggio (Paesani Scontenti, Telecamere Di Sicurezza,
Macchinario Rumoroso).
Gli aspetti del personaggio sono altrettanto permanenti,  Cambiamenti improvvisi dello stato del personaggio
ma di portata minore, attaccati ad un singolo PG o PNG. (Sabbia Negli Occhi, Disarmato, Nell'Angolo, Coperto
Essi descrivono un numero quasi infinito di cose che Di Melma).
differenziano il personaggio, come:
Chi possa utilizzare un aspetto di situazione dipende molto però promuoverli al rango di aspetti completi; si veda per
sul contesto narrativo - a volte sarà molto chiaro, e a volte questo Promuovere I Benefici più oltre.
dovrete giustificare che l'utilizzo dell'aspetto abbia senso in
base a cosa sta succedendo nella scena. GM, siete gli arbitri Lasciare I Benefici Senza Nome
finali su quali affermazioni su un aspetto sono valide.
Se vi trovate in difficoltà nel trovare un nome per un
A volte gli aspetti di situazione diventano ostacoli che i beneficio, lasciatelo senza nome e continuate a giocare -
personaggi devono superare. Altre volte vi forniscono la dare un nome ai benefici non è tanto importante da
giustificazione per creare opposizione attiva contro l'azione interrompere il gioco! Se lo fate, comunque, annotatevi la
di qualcun altro. situazione che ha creato il beneficio, poiché alcune persone
possono tendere a dimenticarselo.
Conseguenze
Promuovere I Benefici
Una conseguenza è più permanente di un aspetto di
situazione, ma non come un aspetto del personaggio. Sono A volte quando state creando un nuovo aspetto, vi potreste
una tipologia speciale di aspetti che accettate di prendere accorgere che c'è già in gioco un beneficio che è
per evitare di essere messi fuori combattimento, e esattamente l'aspetto che avevate in mente, se diventasse
descrivono ferite durevoli o problemi che possono rimanere qualcosa di durevole nel tempo. Benissimo! Questo si
dopo un conflitto (Spalla Slogata, Naso Sanguinante, chiama promuovere un beneficio. Dichiarate
Reietto Sociale). semplicemente che l'aspetto che state creando ha lo stesso
nome del beneficio, e siete a posto. Se l'azione vi fornisce
Le conseguenze rimangono in gioco per un tempo variabile, un'invocazione gratuita sul nuovo aspetto, ne ottenete
da alcune scene a uno scenario o due, a seconda della loro invece due grazie al beneficio attualmente attivo. Se ancora
severità. A causa della loro natura negativa, sono non avete dato un nome al beneficio, è il momento di farlo.
facilmente obiettivo di tentazioni quando le avete, e
chiunque possa legittimamente beneficiare della Diciamo che mi abbiate parato l'affondo di spada
conseguenza può invocarla o creare un vantaggio su di essa. e abbiate ottenuto un beneficio da quest'azione
di difendere, e diciamo che siete riusciti a
Benefici rendermi Leggermente Sbilanciato. Nella vostra
I benefici sono invocazioni temporanee, liberamente
prossima azione, proseguite dicendo che volete
fluttuanti che si creano quando ottenente un beneficio tenermi sbilanciato creando un vantaggio. Tirate
momentaneo che non dura abbastanza per essere un per l'azione di creare un vantaggio, riuscendo
aspetto. Ottenete un beneficio quando tentate di creare un senza dover usare il beneficio, e definite il
vantaggio ma non riuscite abbastanza bene, o come vantaggio Leggermente Sbilanciato con due
beneficio aggiuntivo nel riuscire particolarmente bene in
un'azione (specialmente azioni di difendere). Potete
invocazioni gratuite (o tre se riuscite con stile -
invocare i benefici esattamente come fareste per un essenzialmente un'invocazione gratuita in più
aspetto, per un bonus di +2 o un ritiro, o qualsiasi altro rispetto al normale).
effetto che necessiti di un'invocazione. Come per le
invocazioni di un aspetto, dovete descrivere cosa sta
Anche se avete già usato un beneficio, nulla vi vieta di
succedendo che renda il beneficio rilevante per la vostra
riutilizzare l'idea per un aspetto in seguito se risultasse
azione.
appropriato. Non ci sono regole specifiche per questo,
Appena invocate il beneficio, se ne va. Se ne vanno da soli tenetelo solo in mente. Nell'esempio precedente, potreste
abbastanza velocemente - generalmente dopo la prossima creare il vantaggio Leggermente Sbilanciato, anche se
azione in cui potreste usarli - quindi utilizzateli appena utilizzate il beneficio nello stesso tiro per creare il vantaggio
possibile! Se volete, potete permettere ad altri personaggi o nello scambio precedente.
di invocare il vostro beneficio, sebbene debba essere
rilevante per la loro azione e possa aiutarli.
Cosa Fanno Gli Aspetti
Quando ottenete un beneficio, dategli un nome come
fareste per un aspetto per aiutarvi a ricordare da dove è In Fate, gli aspetti fanno due cose principali: vi dicono cos'è
scaturito e come potete utilizzarlo. Non perdetevi nel importante nel gioco, e vi aiutano a decidere quando
cercare qualcosa di troppo intelligente, non durerà a lungo. utilizzarne le meccaniche.

Ricordatevi semplicemente che un beneficio non è un


aspetto completo, “maturo” - non potete tentarlo, usarlo
Importanza
come permesso o degli accessori, pagare un punto fato per
La vostra collezione di aspetti della partita e del
utilizzarlo nuovamente, o farci altre cose che manipolano
personaggio vi dicono su cosa concentrarvi durante il gioco
un aspetto o che vengono influenzate da un aspetto. Potete
Pensateli come messaggi a voi stessi, un gruppo di bandiere
che sventolano indicandovi il percorso giusto verso il una tentazione per il vostro personaggio, fatelo! Il gioco nel
maggior divertimento. suo complesso ne sarà arricchito.
GM, quando preparate scenari per Fate, userete quegli
aspetti, e le connessioni tra di essi, per generare i problemi Creare Un Buon Aspetto
che i PG si troveranno a risolvere. Giocatori, i vostri aspetti
sono la ragione per cui il vostro personaggio risalta da ogni Poiché gli aspetti sono così importanti per il gioco, è
altro personaggio che potrebbe avere le stesse abilità - fondamentale creare i migliori aspetti possibili. Ma, come
molti personaggi in Fate potrebbero avere un'alta abilità sapere quale sia un buon aspetto?
di Combattere, ma solo Landon è un Discepolo Del Sudario
Gli aspetti migliori sono armi a doppio taglio, dicono più di
D'Avorio. Quando il suo percorso di discepolo entra in
una cosa, e mantengono chiara la formulazione.
gioco, o il Sudario d'Avorio agisce, dà al gioco un tocco
personale che non avrebbe avuto altrimenti.
Armi A Doppio Taglio
Gli aspetti della partita fanno qualcosa di simile su scala
maggiore - ci dicono in primo luogo perché giocare questa Giocatori, gli aspetti di buona qualità offrono un chiaro
partita, cosa ce la rende concreta e convincente. Chiunque beneficio al vostro personaggio offrendo allo stesso
potrebbe dire, “Oh, ci piacciono i giochi di Space Opera”, momento delle opportunità per complicare le loro vite o
ma finché il gruppo non penetra nei dettagli di un universo per essere utilizzati a loro detrimento.
dove la gente fa è Pronta A Tutto Per La Sopravvivenza, e
Un aspetto a doppio taglio entrerà in gioco molto più
dove L'impero E' Ovunque, non avrebbe nulla a cui
spesso rispetto ad uno solo positivo o solo negativo. Potete
attaccare il proprio interesse.
utilizzarli spesso per eseguire azioni fantastiche, e potrete
Gli aspetti di situazione rendono le interazioni di gioco del accettare più tentazioni ed ottenere così più punti fato.
momento interessanti aggiungendo colore e profondità a
Come cartina di tornasole provate questo test - elencate
quella che sarebbe altrimenti una scena noiosa. Una rissa in
due modi in cui potete invocare l'aspetto, e due modi in cui
una taverna è generica di natura - può essere una taverna
qualcun altro potrebbe invocarlo o in cui potreste ricevere
qualsiasi in qualunque luogo. Ma quando aggiungete
una tentazione. Se gli esempi vi vengono facilmente in
l'aspetto Grossa Statua Di Diavolo In Bronzo alla scena, e la
mente, bene! Altrimenti, aggiungete altri dettagli per
gente la mette in gioco, diventa “quella rissa in cui ci siamo
rendere l'aspetto funzionante o mettete da parte l'idea per
trovati al Diavolo di Bronzo, quando ho spaccato la testa di
creare un nuovo aspetto.
quel tipo sulla statua.” Il dettaglio unico aggiunge interesse
e colore. Proviamo ad analizzare un aspetto come Genio
Del Computer. I benefici dell'avere questo
Decidere Quando Usare Le aspetto sono abbastanza ovvi - ogni volta
Meccaniche eseguite pirateria informatica o avete a che fare
con la tecnologia, potete giustificarne
Poiché gli aspetti ci dicono cos'è importante, ci dicono
l'invocazione. Ma non sembrano esserci molto
anche quando sia più appropriato utilizzare le meccaniche
per interagire con una situazione, piuttosto che lasciare spazio perché questo aspetto funzioni contro di
semplicemente che i giocatori decidano cosa succede voi. Quindi, pensiamo come possiamo insaporirlo
descrivendo ciò che fanno. un po'.
GM, questo vi viene in aiuto principalmente quando state Che ne pensate se cambiassimo l'aspetto
decidendo se richiedere un tiro di dadi ad un giocatore. Se in McNerdson Il Nerd? Esso porta ancora con sé
un giocatore dice, “Salgo questa scala e afferro l'idolo”, e le connotazioni che ti permettono di invocarlo
non c'è nulla di speciale sulla scala o sull'idolo, allora non quando hai a che fare con i computer, ma
c'è una vera ragione per chiedere un'azione di superare per
afferrarlo. Ma se gli aspetti di situazione vi dicono che la
aggiunge un lato negativo - siete impacciati in
scala è una Scala Di Corda In decomposizione e l'idolo mezzo alla gente. Ciò significa che potrete
è Protetto Dall'Ira Degli Dei, allora avete improvvisamente accettare le tentazioni di sciupare situazioni
un elemento di pressione e rischio che rende opportuno il sociali, o qualcuno potrebbe invocarlo quando un
tiro di dadi. affascinante pezzo di tecnologia vi distrae.
Giocatori, questo vi viene in aiuto principalmente quando
invocate i vostri aspetti o considerate delle tentazioni. I GM, questo è altrettanto vero per gli aspetti della partita e
vostri aspetti sottolineano ciò che rende il vostro di situazione. Ogni peculiarità di una scena che mettete in
personaggio un individuo, e volete interpretarlo in pieno gioco dovrebbe essere qualcosa che sia i PG sia i loro
giusto? Allora quando avete l'opportunità di rendere avversari possono utilizzare in maniera drammatica. I vostri
fantastico il vostro personaggio invocando, fatelo! Quando aspetti di partita sono effettivamente problemi, ma
avete un'opportunità per influenzare la storia suggerendo dovrebbero anche fornire delle opportunità per i PG di
ottenere vantaggi dallo status quo.
Questo non vuol dire che dovete evitare la poesia o le
Dire Più Di Una Cosa espressioni fantasiose. Solo Un Semplice Ragazzo Di
In precedenza è sono state elencate varie cose che Fattoria non è per nulla attraente quanto Figlio Della
un aspetto del personaggio potrebbe descrivere: tratti della Felicità Bucolica. Se questo è il tono della vostra partita,
personalità, educazione, relazioni, problemi, possedimenti, sentitevi liberi di indulgere nei vostri desideri linguistici.
e così via. Gli aspetti migliori sono quelli che comprendono Comunque, non fatelo a spese della chiarezza. Evitate
più di una categoria, perché questo significherebbe avere metafore ed implicazioni, se potete cavarvela dicendo
più opportunità di metterli in gioco. direttamente quello che volete dire. In questo modo, gli
altri giocatori non dovranno fermarsi durante il gioco per
Prendiamo in esame un semplice aspetto che chiedervi se un certo aspetto potrebbe essere adatto, o
potrebbe essere adatto ad un soldato: Devo impaludarsi in lunghe discussioni sul significato di un certo
Mettermi Alla Prova. Potreste invocarlo tutte le aspetto.
volte che tentate di fare qualcosa per ottenere
Prendiamo come esempio Memorie, Desideri, E
l'approvazione degli altri o dimostrare la vostra
Rimorsi. C'è qualcosa di evocativo nella frase.
competenza. Qualcuno potrebbe tentarlo per
Suggerisce una certa malinconia del passato. Ma
farvi cominciare una rissa che volete evitare, o
come aspetto, non so esattamente cosa possa
per farvi accettare un'avversità solo per la
significare. Come ci aiuta? Di cosa sono le
reputazione. Quindi ha un doppio taglio, e fin qui
memorie? Cosa desideravate? Senza idee
tutto bene.
concrete su cosa l'aspetto si riferisce, invocarlo o
Questo funzionerà per un po', ma prima o poi
tentarlo diventa quasi impossibile.
questo aspetto perderà interesse. Dice solo una
Supponete di parlarne per un po' tra noi, e voi
cosa sul personaggio. O vi state mettendo alla
specificate che pensavate all'idea che il vostro
prova, o questo aspetto non entra in gioco.
personaggio fosse terrorizzato dagli anni passati
Ora leghiamo l'aspetto ad una relazione con
nell'ultima grande guerra dell'ambientazione. Ha
un'organizzazione: La Legione Pretende Che Mi
ucciso persone che non voleva uccidere, visto
Metta Alla Prova. Le vostre opzioni si ampliano
cose che voleva vedere, e le sue speranze di
non poco. Non solo ottenete tutto il contenuto di
ritornare ad una vita normale gli sono state
prima, ma avete introdotto che la Legione
rubate.
potrebbe avanzare pretese su di voi, mettendovi
Io penso che sia fantastico, e suggerisco di
nei guai se farete per cui sarete rimproverati, o
chiamarlo Cicatrici Dalla Guerra. Meno poetico,
potrebbe mandare i vostri superiori a rendervi la
forse, ma referenzia direttamente tutte le cose di
vita difficile. Potete anche invocare l'aspetto
cui abbiamo parlato, e mi fornisce delle idee su
quando avete a che fare con la Legione, o con
persone del vostro passato che potrei riportare
chiunque altro potrebbe essere influenzato dalla
nella vostra vita.
reputazione della Legione. Improvvisamente,
quell'aspetto ha molto di più che gli gira intorno. Se vi chiedete se il vostro aspetto è chiaro o meno, chiedete
agli altri giocatori cosa pensano che significhi.
GM, per i vostri aspetti di situazione, non dovete
preoccuparvi troppo di questo, infatti questi aspetti sono
temporanei e rimangono in gioco per un breve lasso di
* Memorie, Desideri, E Rimorsi
tempo. E' molto più importante descrivere contesti multipli
per gli aspetti del personaggio e della partita. * Cicatrici Dalla Guerra

* Devo Mettermi Alla Prova Se Vi Trovate Bloccati


* La Legione Pretende Che Mi Metta Alla
Ora sapete come realizzare un buon aspetto, ma questo
Prova non riduce le vostre scelte potenziali - avete ancora una
varietà quasi infinita di argomenti e idee tra cui scegliere.

Formulazione Chiara Se siete ancora bloccati sulle vostre scelte, eccovi alcuni
suggerimenti per rendervi le cose un po' più semplici.
Siccome gli aspetti sono frasi, manterranno tutte le
ambiguità del linguaggio. Se nessuno sa cosa significa il
vostro aspetto, esso non entrerà in gioco molto spesso.
A Volte, E' Meglio Non Scegliere aveva rubato ai suoi rivali. Alla fine l'idolo torna
nelle mani di Zird.
Se non riuscite a pensare ad un aspetto che affascini
veramente voi e gli altri al tavolo, è meglio lasciare quello
Laura sta provando a sbrogliare la decisione sul
spazio bianco, annotandomi magari l'idea a margine. A migliore aspetto possibile, e non ha molte
volte è molto più facile aspettare che il vostro personaggio informazioni per proseguire. Affrontando le
entri in gioco prima di scegliere come volete definire un domande precedenti, vediamo molte possibili
particolare aspetto. opzioni - ha dimostrato la sua furtività, ha
Quindi quando siete in dubbio, lasciatelo in bianco. Forse sicuramente suggerito una relazione di qualche
avete un'idea generale dell'aspetto ma non sapere come tipo con Zird, ed i rivali di Zird potrebbero
formularlo, o semplicemente non avete nessuna idea. Non
avercela con lei.
preoccupatevi. C'è sempre il tempo di definirlo durante il
gioco. Laura sonda il resto del gruppo, e dopo qualche
chiacchierata, tutti sembrano essere entusiasti
La stessa cosa è vera se avete più di un'idea che sembra
che Cynere abbia qualche tipo di connessione con
succulenta, ma non funzionano insieme e non sapete quale
scegliere. Annotatele tutte a margine e vedete quale Zird definita da un aspetto - sono cresciuti tutti
sembra armonizzarsi meglio con il gioco. Riempite quindi lo nello stesso villaggio, dopo tutto. Decide quindi
spazio in seguito, con l'aspetto che ottiene il maggior per Proteggo Zird, perché abbastanza specifico
utilizzo. da essere invocato e tentato, ma lascia spazio per
Chiedetevi Sempre Cos'è Importante E Perché sviluppi futuri durante il gioco.

Si è già detto che gli aspetti vi dicono perché qualcosa è Diversificare


importante nel gioco e perché qualcuno dovrebbe
preoccuparsene. Questo è la guida principale per scegliere i Non vorrete che tutti i vostri aspetti siano dello stesso tipo.
migliori aspetti possibili. Quando siete in dubbio, chiedetevi Avere cinque relazioni vuol dire che non potrete utilizzarle
sempre: di cosa ci preoccupiamo veramente, e perché? se non c'è in scena qualcuno di loro, ma cinque tratti di
personalità indicano che non avete alcuna connessione col
Gli eventi delle tre fasi dovrebbe aiutarvi a determinare mondo di gioco. Se siete bloccati sulla scelta di un aspetto,
quali debbano essere i vostri aspetti. Non provate a guardare le tipologie degli altri vostri aspetti può aiutarvi a
riassumere gli eventi di una fase o qualcosa di simile in un decidere in che direzione andare nella fase attuale.
aspetto - ricordate: il punto è rivelare qualcosa di
importante sul personaggio. Di nuovo, chiedetevi cos'è Luca finisce per avere Discepolo Del Sudario
veramente importante nella fase: D'Avorio e Le Maniere Di Una Capra come
concetto base e problema di Landon. Finora, è un
 Qual è stato il risultato? E' importante?
personaggio abbastanza lineare - un tipo violento
 Il personaggio ha sviluppato particolari relazioni o
il cui carattere e la cui lingua lo mettono sempre
connessioni durante la fase?
 La fase aiuta a stabilire qualcosa di importante sulla
nei guai.
personalità o le credenze del personaggio? Luca procede attraverso la propria fase uno e
 Il personaggio ha ricevuto fama o reputazione dalla spiega che Landon era una canaglia e un topo di
fase? strada cresciuto praticamente orfano - i suoi
 La fase ha creato problemi per il personaggio nel genitori c'erano, ma non gli hanno mai badato
mondo di gioco? troppo né si sono sforzati di tenerlo al guinzaglio.
Alla fine Landon ha deciso di arruolarsi nella
Si presume che ogni domanda termini con “nel bene o nel milizia cittadina dopo che qualcuno lo ha salvato
male” - queste caratteristiche, relazioni, e reputazioni non
da una rissa e gli ha suggerito di fare qualcosa di
devono necessariamente essere positive, dopo tutto.
Sviluppare una relazione con la propria nemesi è altrettanto utile della propria vita.
succoso che svilupparne una col proprio migliore amico. Giulia gli chiede cosa sia la cosa più importante in
questa frase, e Luca ci pensa per un po'. I primi
Se avete più di un'opzione, sondate gli altri giocatori ed il
GM per capire quale trovano più interessante. Ricordate: due aspetti di Landon sono molto legati alla
dovreste aiutarvi tutti l'un l'altro - il gioco funziona meglio descrizione personale - non ha ancora molte
se ciascuno si appassiona a ciò che fanno tutti gli altri. relazioni. Quindi Luca si concentra su questo e
Durante la fase tre di Cynere, Laura afferma di decide di volere una connessione al personaggio
aver complicato la storia di Zird comparendo al che lo ha spinto nella milizia.
momento giusto e rubando l'artefatto che Zird
Finiscono per chiamare il tizio Vecchio Finn, e Ritirare o +2?
Luca si ritrova con l'aspetto Devo Tutto Al
Ritirare i dadi è leggermente più rischioso rispetto a
Vecchio Finn, e così Giulia ha un nuovo PNG da prendere un semplice bonus di +2, ma ha il potenziale di
interpretare. arrivare a benefici maggiori. Raccomandiamo di riservare
quest'opzione per i momenti in cui tirate -3 o -4 con i dadi,
Lasciate Decidere I Vostri Amici per massimizzare la probabilità di ottenere un effettivo
beneficio dal ritirare i dadi. In questo modo le probabilità
Il gioco funziona meglio se ciascuno si sente sono migliori
responsabilizzato in ciò che tutti gli altri stanno facendo - la
collaborazione è il cuore del gioco, e probabilmente verrà
ripetuto molte altre volte entro la fine del manuale. Non importa quando invocate un aspetto, ma normalmente
Avete sempre l'opzione, soprattutto con gli aspetti, di è meglio attendere fin dopo il tiro dei dadi per vedere se
chiedere al GM o agli altri giocatori di suggerirvi qualcosa o avrete bisogno o meno del beneficio. Potete invocare
molteplici aspetti su un singolo dado, ma non potete
di definire qualcosa al posto vostro. Descrivetegli gli eventi
della fase, e fategli le stesse domande che loro vi farebbero. invocare lo stesso aspetto più volte sullo stesso tiro di dado.
Cos'è importante per loro? Da cosa sono affascinati? Hanno Quindi se ritirare non aiuta abbastanza, dovrete scegliere
suggerimenti per rendere gli eventi della fase più un altro aspetto (e spendere un altro punto fato) per un
secondo ritiro o per quel +2.
drammatici o intensi? Quale aspetto pensano possa essere
il più interessante ed appropriato? Il gruppo deve essere soddisfatto della rilevanza di un
La decisione finale su quali siano gli aspetti del vostro particolare aspetto quando lo invocate; GM, siete l'arbitro
personaggio è vostra, quindi non guardate a questi finale. L'uso di un aspetto dovrebbe avere senso, o dovreste
riuscire a narrare creativamente il perché faccia senso.
suggerimenti come una perdita di controllo. Vedetelo come
il chiedere al vostro importantissimo fan club e al vostro Come lo facciate di preciso dipende da voi. A volte, è
pubblico cosa vogliono vedere, utilizzando i loro talmente chiara la possibilità di utilizzare un aspetto che
suggerimenti per dare una spinta d'avviamento ai vostri potreste semplicemente alzare il punto fato e nominarlo.
pensieri. Se tutti danno qualche contributo al personaggio Oppure potreste aver bisogno di abbellire un po' di più
degli altri, il gioco trarrà beneficio da questo senso di l'azione del personaggio affinché tutti capiscano dove
mutuo investimento. volete parare (Ecco perché è importante che tutti nel
gruppo siano consci del significato dei vostri aspetti - rende
Invocare E Tentare Gli Aspetti più semplice giustificarne l'utilizzo durante il gioco).

Landon sta provando a vincere una competizione


Invocare Gli Aspetti di arguzia con un rivale in una taverna, e l'abilità
che stanno utilizzando è Contatti, che descrivono
Il metodo principale di utilizzare gli aspetti in una partita di
Fate è quello di invocarli. Se vi trovate in una situazione in come “tentare di gettarsi vergogna l'uno sull'altro
cui un aspetto porta in qualche modo dei benefici al vostro il più cortesemente possibile.”
personaggio, potete invocarlo. Luca tira male in uno dei suoi scambi della
Per poter invocare un aspetto, spiegate come l'aspetto è competizione, e dice, “Voglio invocare Le
rilevante nella situazione, spendete un punto fato, e Maniere Di Una Capra.” Giulia gli lancia uno
potrete scegliere uno dei seguenti benefici: sguardo scettico e risponde “Dov'è finito quel 'il
più cortesemente possibile'?”
 Prendete un +2 sul vostro tiro di abilità attuale Luca dice, “Beh, stavo pensando di dire qualche
dopo aver tirato i dati. volgarità ma nessuna allusione ai genitori del
 Ritirate i dadi.
tipo, per far sì che gli altri avventori ridano di lui,
 Passate un +2 al tiro di un altro personaggio, se è
magari a dispetto di sé stessi. Penso che le
ragionevole che l'aspetto invocato possa aiutarlo.
frecciatine sconce siano il mio pane quotidiano.”
 Aggiungete +2 ad ogni sorgente di opposizione
passiva, se è ragionevole che l'aspetto invocato Giulia annuisce e dice, “Okay, L'accetto.”
possa contribuire a rendere le cose più difficili. Luca spende il punto fato.
Potete anche utilizzare questa opzione per create
Se volete vedere altri esempi di invocazione di un aspetto,
un'opposizione passiva di Discreto (+2) se non
ne troverete molti dispersi lungo il manuale - la meccanica
c'era nessuna in precedenza.
è talmente integrata in Fate che finisce per presentarsi in
molti esempi di gioco.
Se l'aspetto che invocate si trova sulla scheda di un altro
personaggio, inclusi gli aspetti di situazione a lui collegati,
gli consegnerete il punto fato che spendete. Non potranno modo che tutti creino un vantaggio per poi passare la
però utilizzarlo fino alla fine della scena. propria invocazione gratuita ad una persona, quindi quella
persona accumula tutte le invocazioni gratuite per un
bonus enorme.
Il Trucco Dell'Ellissi PER VETERANI
In altri GDR basati su Fate, le invocazioni gratuite erano
Se volete un metodo semplice per assicurarvi di avere
chiamate “etichettare”. Questo aumentava un po' troppo la
spazio per incorporare gli aspetti in un tiro, provate a
terminologia. Potete continuare a chiamarle così se volete -
narrare la vostra azione con un'ellissi alla fine (“...”), e
fate ciò che migliora la comprensione della regola per il
terminate l'azione con l'aspetto che volete invocare. Per
vostro gruppo.
esempio:
Laura dice, “Okay, allora alzo la mia spada e... ” (Tira i dadi, Tentare Gli Aspetti
odia il risultato) “...e sembra quasi che io stia per mancare il
bersaglio, ma è una finta-e-affondo veloce, una classica L'altro modo di utilizzare gli aspetti è chiamato tentazione.
mossa della Famigerata Ragazza Con La Spada” (spende il Se vi trovate in una situazione in cui avere o trovarsi vicino
punto fato). ad un aspetto significa che la vita del vostro personaggio è
più drammatica o complicata, qualcuno può tentare
Marco dice, “Allora provo a decifrare le rune del libro e...”
l'aspetto. Questo aspetto può trovarsi sulla scheda del
(Tira i dadi, odia il risultato) “...e Se Non Ci Sono Stato, Ne
personaggio, sulla scena, sul luogo, sulla partita, ovunque
Ho Letto Da Qualche Parte...” (spende il punto fato) “...e
altro ma comunque in gioco. Cominceremo con gli aspetti
inizio facilmente a farneticare sulla loro origine.”
del personaggio, per affrontare gli aspetti di situazione fra
Invocazioni Gratuite poco.
Per poter tentare un aspetto, spiega perché l'aspetto è
Non sempre dovete pagare un punto fato per invocare un importante, quindi fai una proposta sulla possibile
aspetto - a volte l'invocazione è gratuita. complicazione. Potete negoziare i termini della
Quando riuscite nel creare un vantaggio, “attaccate” complicazione fino a raggiungere un consenso ragionevole.
un'invocazione gratuita su un aspetto. Se riuscite con stile, Chiunque sia oggetto della tentazione ha due opzioni:
ottenete due invocazioni gratuite. Anche alcune delle altre
azioni possono fornire invocazioni gratuite.  Accettare la tentazione e ricevere un punto fato
Ottenete un'invocazione gratuita anche su ogni  Pagare un punto fato per prevenire la complicazione
conseguenza inflitta ad un avversario.
La complicazione derivante da una tentazione accade
Le invocazioni gratuite funzionano come quelle normali nonostante qualsiasi sforzo da parte di chiunque - una volta
eccettuate due cose: nessun punto fato viene scambiato, e fatto l'accordo e ricevuto il punto fato, non potete utilizzare
potete accumularle con un'invocazione normale per un le vostre abilità né le altre vostre risorse per mitigare la
bonus migliore. Quindi potete usare un'invocazione gratuita situazione. Dovete avere a che fare con gli sviluppi della
e spendere un punto fato sullo stesso aspetto per ottenere storia derivanti dalla complicazione.
un +4 invece del +2, potete ritirare due volte invece che
una, potete consegnare il +4 ad un altro personaggio o Se evitate che la complicazione accada, allora tu e il gruppo
aumentare un'opposizione passiva di +4. Oppure potete dovreste descrivere come la evitate. A volte potrebbe
separare i benefici, ritirando una volta con un +2. Potete significare semplicemente che l'evento non è mai successo,
anche accumulare insieme diverse invocazioni gratuite. altre volte significa narrare qualche azione proattiva da
parte del personaggio. Qualsiasi cosa serva a dargli un
Dopo aver utilizzato le vostre invocazioni gratuite, se senso può funzionare, sempre che il gruppo sia d'accordo.
l'aspetto in questione è ancora in gioco, potete continuare
ad invocarlo spendendo un punto fato. GM, siete gli arbitri finali, come sempre - non solo
sull'interpretazione del risultato di una tentazione, ma sulla
Cynere riesce su un attacco, e provoca la validità stessa della tentazione. Utilizzate lo stesso tipo di
conseguenza Taglio Lungo La valutazione usata per le invocazioni - dovrebbe aver senso
Pancia all'avversario. Nello scambio successivo, lo istintivamente, o richiedere solo poche parole di
spiegazione.
attacca nuovamente, e potrà invocare
gratuitamente la conseguenza avendola creata In fine, ed è molto importante: se un giocatore vuole
lei, ottenendo un +2 o la possibilità di ritirare. tentare un altro personaggio, costa un punto fato
proporre la complicazione. Il GM tenta sempre
gratuitamente, e qualsiasi giocatore può proporre
Se volete, potete consegnare la vostra invocazione gratuita
tentazioni sul proprio personaggio gratuitamente.
ad un altro personaggio. Questo vi permette di lavorare di
squadra con un compagno. E' molto utile in un conflitto se
volete preparare qualcuno per un colpo potente - fate in
Per Veterani Giocatori, le tentazioni basate sugli eventi sono molto belle
per voi. Venite premiati dal semplice esserci - quanto più
In altri giochi basati su Fate, potreste aver trovato le fenomenale potete essere? Potreste trovare difficile
tentazioni dettate dai giocatori essere chiamate “invocare giustificare da soli una tentazione basata su eventi, poiché
per un effetto”. E' più chiaro chiamarle semplicemente richiede che imponiate il vostro controllo su un elemento
tentazioni, senza distinzione tra chi la attiva. del gioco di cui non avete normalmente il controllo.
Sentitevi liberi di proporre una tentazione basata sugli
Tipi di Tentazioni eventi, ma ricordatevi che il GM ha l'ultima parola sul
controllo del mondo di gioco e potrebbe vietare la vostra
Esistono due categorie principali di tentazioni nel tentazione se aveva qualcos'altro in mente.
gioco: eventi e decisioni. Sono semplicemente degli
strumenti per aiutarvi a capire come dovrebbe presentarsi Decisioni
una tentazione ed evitare i blocchi mentali.
Una decisione è un tipo di tentazione interna al
Eventi personaggio. Accade a causa di una decisione presa dal
personaggio, da qui il nome. Ha la seguente forma:
Una tentazione basata su un evento influisce sul
personaggio suo malgrado, quando il mondo intorno a lui
 Hai l'aspetto ____ nella situazione ____, quindi è
risponde in un certo modo ad un certo aspetto e crea una
circostanza complicata. Ha questa forma: sensato che tu decida di ____. Questo prende una
brutta piega quando succede ____.
 Hai l'aspetto ____ e sei nella situazione ____, quindi è
Eccone alcuni esempi:
sensato che, sfortunatamente, ti accada ____.
Maledetta sfortuna. Landon ha Le Maniere Di Una Capra mentre
tenta di impressionare un dignitario al ballo reale,
Ecco alcuni esempi:
quindi è sensato che lui decida di scambiare
Cynere ha Famigerata Ragazza Con La battute e commenti rozzi e volgari. Questo
Spada mentre partecipa in incognito ad una gara prende una brutta piega quando scopre che si
di gladiatori, quindi è sensato che, tratta della principessa del paese, e la sua offesa
sfortunatamente, un ammiratore la possa è equivalente ad un reato.
riconoscere tra i chioschi e cominci a colmarla di Cynere ha l'aspetto Attratta dagli Oggetti
attenzioni, facendo girare su di lei tutti gli sguardi Scintillanti mentre visita un antico museo, quindi
dell'arena. Maledetta sfortuna. è sensato che decida di, ehm, liberare un paio di
Landon ha Devo Tutto Al Vecchio Finn e sta gingilli per la propria collezione. Questo prende
tornando al suo villaggio natale dopo aver sentito una brutta piega quando scopre che gli artefatti
che è stato saccheggiato dai barbari, quindi è sono maledetti, e dovrà indebitarsi con i Custodi
sensato che, sfortunatamente, il Vecchio Finn sia del Museo se vuole che la maledizione venga
stato catturato e portato sulle montagne insieme annullata.
alla banda di barbari. Maledetta sfortuna. Zird ha l'aspetto Non La Faccia! quando viene
Zird he Rivali nel Collegio Arcano e sta tentando sfidato in una rissa da taverna, quindi è sensato
di ottenere udienza con il loro consiglio Interno, che decida di ritirarsi dalla sfida. Questo prende
quindi ha senso che sfortunatamente, i suoi rivali una brutta piega quando il resto degli avventori
forzino il Collegio a chiedere che egli fornisca un decide che è un codardo e lo sbatte
resoconto dettagliato della sua ricerca altamente indecorosamente fuori in strada.
ambita per ristabilire la sua relazione con Quindi il vero impatto drammatico di questo tipo di aspetti
non è la decisione presa dal personaggio, in genere - è il
l'organizzazione. Maledetta sfortuna.
modo in cui le cose prendono una brutta piega. Prima che
Come vedrete con le tentazioni basate su decisioni, il vero
qualcosa vada storto, la prima frase potrebbe essere il
concetto è la complicazione. Senza di essa, non avete nulla
preludio per un tiro di abilità o una semplice questione di
su cui valga la pena di concentrarsi - il fatto che ai PG
interpretazione. La complicazione creata dalla decisione è
succedano sempre cose drammatiche e complicate è, beh,
ciò che la rende una tentazione.
esattamente ciò che li rende PG fin dall'inizio.
GM, ricordatevi che un giocatore è il massimo responsabile
GM, le tentazioni basate su eventi sono la vostra
di qualsiasi cosa il personaggio faccia o dica. Potete offrire
opportunità di fare festa. Dovreste occuparvi di controllare
tentazioni basate su decisioni, ma se il giocatore sente che
il mondo intorno ai PG, quindi far reagire quel mondo nei
la decisione sia in linea col personaggio, non forzatelo
loro confronti in maniera inaspettata è praticamente parte
addebitandogli un punto fato. Invece, negoziate i termini
fondante del vostro ruolo.
della tentazione finché trovate una decisione con sui il Tentare Gli Aspetti Di Situazione
giocatore si trovi a proprio agio, ed una complicazione
collegata a tale decisione. Se non riuscite ad accordarvi su Proprio come qualsiasi altro tipo di aspetto, potete usare gli
un'idea, lasciatela perdere. aspetti di situazione (e per estensione gli aspetti di partita)
per delle tentazioni. Poiché gli aspetti di situazione sono
La parte della decisione dovrebbe essere molto auto-
normalmente esterni al personaggio, state quasi
evidente, qualcosa che un giocatore potrebbe pensare di
sicuramente cercando tentazioni basate su eventi piuttosto
fare comunque. Allo stesso modo funziona per le tentazioni
che basate su decisioni. Il personaggio o i personaggi
dei giocatori verso i PNG o gli altri PG - assicuratevi di avere
influenzati dalla tentazione ottengono un punto fato.
una mutua intesa su ciò che quel PNG o PG potrebbe fare
prima di proporre la tentazione. Ecco alcuni esempi:
Giocatori, se avete bisogno di punti fato, questo è un Poiché il magazzino Va A Fuoco, ed i PG sono
ottimo modo di ottenerli. Se proponete al GM una intrappolati al centro, è sensato che,
tentazione basata su decisione per il vostro personaggio,
allora ciò che state chiedendo è che qualcosa che state per
sfortunatamente, furfanti che stanno inseguendo
fare vada in qualche modo storto. Non dovete avere una fuggono nella confusione. Maledetta sfortuna.
complicazione in mente - la semplice segnalazione al GM Il maniero che Cynere sta frugando è Disseminato
dovrebbe essere sufficiente per dare inizio ad una Di Rifiuti, quindi è sensato che, sfortunatamente,
conversazione. GM, se la tentazione non è debole (cioè se la guardia cittadina arrivi prima che lei trovi ciò
c'è una buona, succosa complicazione) dovreste accettare
la proposta. Se la tentazione è debole, sollecitate il resto
che cerca, lasciandola con molte domande cui
del gruppo per ricevere idee alternative finché non trovate rispondere. Maledetta sfortuna.
qualcosa di adatto. L'antica libreria in cui Zird sta attualmente
Se offrite una tentazione basata su una decisione, e
lavorando ha Strati Di Polvere ovunque, quindi è
nessuno è d'accordo sulla parte della decisione, non sensato che, sfortunatamente, nonostante possa
dovrebbe costare un punto fato contrastarla - lasciate trovare ciò che cerca, il cacciatore di taglie che lo
semplicemente cadere l'idea. Contrastare una tentazione sta inseguendo saprà che è stato qui. Maledetta
basata su una decisione dovrebbe significare soltanto che la sfortuna.
parte del “prende una brutta piega” non si avvera.
GM, ricordatevi che un giocatore è il principale
responsabile di ciò che il personaggio fa o dice. Potete
* Strati Di Polvere
offrire tentazioni basate su decisioni, ma se il giocatore non
è convinto che il personaggio prenda quella decisione, non
forzate il problema addebitando un punto fato. Invece,
negoziate i termini della tentazione fino a trovare una
decisione su cui il giocatore si sente d'accordo, e una
Usare Gli Aspetti Per
complicazione legata a quella decisione. Se non siete
d'accordo su qualcosa, lasciatela perdere.
Interpretare
In fine, gli aspetti hanno un uso passivo cui potete attingere
Tentazioni Retroattive in ogni momento del gioco. Giocatori, potete usarli come
guida per l'interpretazione del vostro personaggio. Questo
A volte, durante il gioco noterete di aver soddisfatto i criteri
potrebbe sembrare auto-evidente, ma dovrebbe essere
per una tentazione senza aver ricevuto un punto fato.
sottolineato comunque - gli aspetti sulla scheda del
Avere interpretato i vostri aspetti fino in fondo e vi siete
personaggio sono attivi per il vostro personaggio tutto il
ritrovati in guai grossi, o avete narrato cose strane e
tempo, non solo quando vengono invocati o tentati.
drammatiche successe al personaggio e collegate ai suoi
aspetti semplicemente per riflesso. Pensate alla vostra collezione di aspetti come ad un oracolo
- come un tarocco o un fondo di caffè. Vi forniscono un
Chiunque si accorga di una situazione del genere lo
disegno in grande di ciò che è il vostro personaggio, e
dovrebbe menzionare, ed il punto fato può essere
possono rivelare implicazioni interessanti se leggete tra le
assegnato retroattivamente, trattando la situazione come
righe. Se vi chiedete cose potrebbe fare il personaggio in
una tentazione dopo che il fatto è avvenuto. GM, siete gli
una certa situazione, guardate i vostri aspetti. Cosa dicono
arbitri finali. Dovrebbe essere ovvio quando accade
sulla personalità del vostro personaggio, i suoi obiettivi, i
qualcosa del genere - controllate semplicemente le linee
suoi desideri? Ci sono indizi tra i vostri aspetti che
guida sulle tentazioni basate su eventi o decisioni descritte
potrebbero suggerire il corso dell'azione? Una volta trovata
sopra, e verificate se riuscite a riassumere quanto successo
l'informazione, seguitela.
in gioco secondo tali linee guida. Se ci riuscite, assegnate un
punto fato. Interpretare i vostri aspetti ha anche un altro beneficio:
fornite al GM delle idee per delle tentazioni. State già
portando degli aspetti in gioco, quindi tutto ciò che il GM proprio le parole che attirano la simpatia delle
dovrà fare è offrirvi delle complicazioni e siete a posto. persone.
GM, potrete usate gli aspetti dei vostri PNG nello stesso Giulia dice che fa infuriare a tal punto gli anziani
modo, ma avete un'ulteriore modi di “leggere i fondi di che pensano di esiliarlo dal villaggio per la sua
caffè” - potete usarli anche come metodo per definire come insolenza. Propone un punto fato e sogghigna,
il mondo reagisce ai personaggi. Qualcuno ha
l'aspetto L'Uomo Più Forte Del Mondo? E' una reputazione indicando una tentazione - le sue maniere lo
che potrebbe precedere il personaggio, che la gente porteranno ad essere cacciato da Vinfeld.
potrebbe conoscere e reagire di conseguenza. La gente Luca lo prende, accettando la complicazione. “Al
potrebbe accalcarsi per vedere il personaggio mentre sta diavolo gli anziani”, dice. “Salverò Finn senza il
passando.
loro aiuto”.
Inoltre, suggerisce qualcosa sulla taglia e sulla corporatura
del personaggio. Sapete che la maggior parte della gente Rimuovere O Cambiare Un Aspetto
lascerebbe la precedenza al personaggio, potrebbe esserne
intimidita, o potrebbe essere eccessivamente aggressiva o Gli aspetti della partita e del personaggio cambiano tramite
brusca come compensazione dell'essere intimidita. l'avanzamento. Vedere la sezione Tappe Intermedie nel
capitolo La Partita Lunga per maggiori dettagli.
Ma nessuno ignorerà il personaggio. Inserire nella
narrazione questo tipo di dettagli legati ad aspetti potrebbe Se volete liberarvi si un aspetto di situazione, potete farlo in
aiutare la vostra partita ad essere più vivida e consistente, due modi: eseguire un'azione di superamento con
anche quando non state distribuendo punti fato in giro. l'obiettivo specifico di liberarvi dell'aspetto, o eseguire
qualche altra azione che a fronte di un successo renderebbe
l'aspetto non più sensato data la nuova situazione (per
* L'Uomo Più Forte Del Mondo esempio, se siete In Lotta, potreste provare e scattare
lontano. Se riuscite, non ha più senso per voi essere In
Lotta, quindi vi sareste liberati dell'aspetto).
Se un personaggio può interferire con la vostra azione,
In una sessione di Cuori d'Acciaio, Landon torna al possono tirare un'opposizione attiva contro di voi, come al
suo villaggio di Vinfeld, solo per scoprire che è solito. Altrimenti, è compito del GM definire l'opposizione
stato saccheggiato da un'orda di barbari e che il passiva o semplicemente permettere al personaggio di
liberarsi dell'aspetto senza alcun tiro, se non c'è nulla di
suo mentore, il Vecchio Finn, è stato rapito.
rischioso o di interessante da narrare.
Giulia gli dice che gli altri paesani sono molto
contenti del suo ritorno, e in una scena in cui In fine, se ad un certo punto un certo aspetto non ha più
senso, liberatevene.
parla agli anziani del villaggio, dice che
vorrebbero che rimanesse in paese per aiutare
nella ricostruzione.
Creare E Scoprire Aspetti In Gioco
Luca dà un'occhiata agli aspetti sulla scheda di In aggiunta agli aspetti del vostro personaggio, della partita,
Landon: Discepolo Del Sudario D'Avorio, Devo e di situazione presentati dal GM, avete l'abilità di creare,
Tutto Al Vecchio Finn, Le Maniere Di Una Capra, scoprire o attivare altri aspetti durante il gioco.
e Spaccare E' Sempre Un'Alternativa. La sua Nella maggioranza dei casi, userete l'azione creare un
interpretazione di questi aspetti è che Landon sia vantaggio per creare nuovi aspetti. Quando descrivete
l'azione che vi fornisce un aspetto, il contesto dovrebbe
molto diretto (al punto di risultare rude),
dirvi se richiede un nuovo aspetto o se deriva da un aspetto
aggressivo, incline a risolvere i problemi già in gioco. Se state portando in gioco una nuova
attraverso la violenza, e molto leale verso chi circostanza - come lanciare sabbia negli occhi del vostro
considera un amico. avversario - allora l'indicazione è che avete bisogno di un
A causa di questi aspetti, non esiste una nuovo aspetto di situazione.
preghiera in tutto l'inferno che possa far Con alcune abilità avrà più senso attaccare un vantaggio ad
rimanere Landon ad aiutare il paese mentre Fin un aspetto già presente sulla scheda di qualche altro
potrebbe essere ancora vivo. E non solo: dirà agli personaggio. In questo caso, il PG o PNG bersaglio
dell'azione fornirebbe opposizione attiva per prevenire il
anziani del villaggio come si sente sul fatto che
vostro utilizzo dell'aspetto.
non abbiano mandato una squadra di salvataggio
per il Vecchio Finn. Probabilmente userà parole Se non state cercando un'invocazione gratuita, e pensate
semplicemente che avrebbe senso un certo aspetto di
come “senza spina dorsale” e “inutili”. Sapete, situazione, non avete bisogno di tirare dadi o di fare altro
per creare l'aspetto - semplicemente suggeritelo, e se il quindi non vuole rivelare informazioni troppo
gruppo pensa che sia interessante, scrivetelo. facilmente.
Invece di creare un aspetto Vampiro In Segreto,
decide di creare alcuni aspetti su dettagli
Per I GM: Trucco Molto Potente Dei Ninja personali: Animale Notturno Cronico, Più
Quindi, se non avete aspetti già fatti per un PNG o per una Robusto Di Quanto Sembri, e Motivi Nascosti. Se
scena, chiedete ai giocatori che tipo di aspetti cercano i PG scoprono un paio di questi, o li vedono sul
quando tirano per creare un vantaggio. Se pareggiano o tavolo, potrebbero cominciare a sospettare del
riescono nell'azione, scrivete qualcosa di simile a ciò che
PNG, ma ciò non rovinerà il mistero dello
stanno cercando e dite che hanno ragione. Altrimenti se
falliscono, scrivete comunque gli aspetti che vorrebbero, o scenario.
scrivete un aspetto che non sia vantaggioso per loro, come
differenza rispetto alle loro aspettative. Economia Dei Punti Fato
In generale, l'uso degli aspetti gira intorno ai punti fato.
Indicate il numero di punti fato di cui disponete con dei
Aspetti Segreti O Nascosti segnalini, come fiches da poker, perline di vetro, o altri
indicatori.
Alcune abilità vi permettono di utilizzare l'azione creare un
vantaggio per rivelare aspetti nascosti, sia su PNG che Idealmente vorrete un flusso e riflusso di punti fato
sull'ambiente - in questo caso, il GM semplicemente vi dice consistente durante tutte le vostre sessioni. I giocatori li
di che aspetti si tratti se ottenente un pareggio o un spendono per risultare spettacolari in alcune occasioni
successo coi dadi. Potete utilizzare questo metodo per cruciali, e li riottengono quando le loro vite diventano più
“pescare” aspetti quando non siete sicuri di cosa cercare - drammatiche e complicate. Quindi se i vostri punti fato
far bene col tiro è una giustificazione sufficiente per riuscire fluiscono come si suppone, finirete per avere questi circoli
a trovare qualcosa di valido per un vantaggio. di trionfi e contrattempi che rendono la storia divertente ed
interessante.
Parlando in generale, si assume che la maggior parte degli
aspetti in gioco siano di pubblico dominio per i giocatori. Le Ecco Come Funziona.
schede dei personaggi sono sul tavolo, e probabilmente lo
sono anche i PNG principali e i loro seguaci. Questo non Recupero
significa che i personaggi sappiano di questi aspetti, ed è
una delle ragioni dell'esistenza dell'azione - per aiutarvi a Ogni giocatore ottiene un numero di punti fato all'inizio di
giustificare come un personaggio possa conoscere a fondo ogni sessione. Questo totale è chiamato il valore di
un altro personaggio. recupero. Il recupero base di un personaggio appena creato
Inoltre, ricordatevi che gli aspetti possono aiutare ad è di tre punti fato, ma potete spenderne fino a due per
approfondire la storia solo se li utilizzate - gli aspetti che acquistare talenti addizionali.
non vengono mai scoperti potrebbero benissimo non Ottenete recupero aggiuntivo quando il personaggio
essere mai esistiti. Quindi in generale i giocatori raggiunge una tappa intermedia maggiore (discussa nel
dovrebbero sempre sapere quali aspetti sono a disposizione capitolo La Partita Lunga), che potrete spendere per
dei loro personaggi, e se siete indecisi sul fatto che il aumentare il vostro numero di punti fato iniziali. Non
personaggio sappia o meno della loro esistenza, tirate i potete mai avere meno di uno come valore di recupero in
dadi. nessun frangente.
Infine, a volte vorrete tenere nascosti gli aspetti dei PNG o Potete terminare una sessione di gioco con più punti fato
alcuni aspetti di situazione per tenere alta la tensione della del vostro valore di recupero attuale. Se succede ciò, non
storia. Se i PG stessero investigando su una serie di omicidi, perdete i punti fato in eccedenza all'inizio della sessione
non sarebbe esattamente appropriato avere seguente, ma nemmeno ottenete un aumento del valore di
l'aspetto Assassino Seriale Sociopatico in bella vista recupero. All'inizio di un nuovo scenario resettate i vostri
all'inizio dell'avventura. punti fato rispetto al vostro valore di recupero qualsiasi
In questi casi, si raccomanda di non creare un aspetto cosa succeda.
direttamente dai fatti che volete mantenere segreti.
Rendete invece gli aspetti dei dettagli che siano sensati nel
Talenti E Recupero
contesto dopo la rivelazione del segreto.
 Tre Talenti = Recupero di 3
Giulia sta creando un PNG che segretamente è un  Quattro Talenti = Recupero di 2
vampiro, il cattivo principale dello scenario che  Cinque Talenti = Recupero di 1
sta pianificando. E' anche una personalità di
spicco nella città in cui stanno andando i PG,
Spendere Punti Fato  Accettate una tentazione che in effetti porta alla
conclusione della scena precedente o che dà inizio alla
Spendete punti fato in uno qualsiasi dei seguenti modi: prossima. Se ciò accade, portatevi dietro il punto fato
nella nuova scena.
 Invocare un Aspetto: Invocare un aspetto costa un  Avete ammesso una sconfitta contro i PG nella scena
punto fato, a meno che l'invocazione non sia gratuita. precedente. Se ciò accade, portate nella nuova scena i
 Attivare un Talento: Alcuni talenti sono molto potenti, punti fato che otterreste normalmente
e come tali costano un punto fato per essere attivati. dall'ammissione di sconfitta e aggiungeteli al normale
 Rifiutare una Tentazione: Quando viene proposta una totale.
tentazione potete spendere un punto fato per evitare
la complicazione ad essa associata. Se la scena immediatamente seguente non presenta una
 Dichiarare un Dettaglio della Storia: Per aggiungere significativa interazione con i PNG, potete portarvi dietro i
qualcosa alla narrativa in base ad uno dei vostri aspetti, punti fato aggiuntivi fino alla prima scena che li rende utili.
spendete un punto fato. Giulia sta gestendo un conflitto importante, in cui
i PG combattono una loro nemesi che hanno
Ottenere Punti Fato tentato di sconfiggere ormai per vari scenari.
Questi sono i personaggi nella scena:
Ottenete punti fato in uno qualsiasi dei seguenti modi:
 Barathar, Regina Dei Contrabbandieri della Frontiera di
 Accettare una Tentazione: Ottenete un punto fato
Sindral, un PNG principale
quando accettate la complicazione associata ad una
 Og il Forte, uno dei capi dei suoi sicari, un PNG di
tentazione. Come detto sopra, a volte può accadere in
supporto
modo retroattivo se le circostanze lo giustificano.
 Teran il Rapido, una vecchia nemesi dei PG assoldata
 Avere un Vostro Aspetto Invocato Contro di Voi: Se
per eseguire gli ordini di Barathar, un PNG di supporto
qualcuno paga un punto fato per invocare un aspetto
 Due sergenti, PNG senza nome
associato al vostro personaggio, ottenete un punto
 Landon
fato alla fine della scena. Ciò include i vantaggi creati
 Cynere
sul personaggio, tanto quanto le conseguenze.
 Zird l'Arcano
 Ammettere la Sconfitta in un Conflitto: Ricevete un
punto fato per ammettere la sconfitta in un conflitto,
I punti fato a disposizione di Giulia per questa
oltre ad un punto fato aggiuntivo per ogni conseguenza
scena sono 3 - uno per ogni personaggio giocante
subita in quel conflitto (tra parentesi, non è come venir
messi fuori combattimento). - Landon, Cynere, e Zird. Se Zird fosse stato
altrove (per esempio impegnato in qualche
ricerca arcana), Giulia avrebbe ottenuto due
Il GM E I Punti Fato punti fato, uno per Landon ed uno per Cynere.
GM, anche voi ottenete dei punti fato da usare, ma per voi Più tardi durante il conflitto, Barathar viene
le regole sono leggermente diverse da quelle per i giocatori. costretto ad ammettere la sconfitta per aver
Quando premiate i giocatori con dei punti fato per delle salva la pelle. Aveva ricevuto due conseguenze
tentazioni o per l'ammissione di sconfitta, questi vengono durante il conflitto, quindi ottiene tre punti fato
presi da un ammontare illimitato che avete appositamente per l'ammissione di sconfitta. Questi tre punti
per questo - non dovete preoccuparvi di rimanere senza rimangono nella scena successiva.
punti fato da aggiudicare, e tentate sempre gratuitamente.
I PNG sotto il vostro controllo non sono così fortunati.
Hanno un ammontare limitato di punti fato che potrete
utilizzare per loro conto. Ad ogni inizio di scena, ottenete
un punto fato per ogni PG che vi partecipa. Potete usare
questi punti fato per conto di qualsiasi PNG sotto il vostro
controllo, ma potete ottenerne altri accettando una
tentazione, come fanno i PG.
Reimpostate il vostro totale, uno per ogni PG, all'inizio di
ogni scena.
Ci sono due eccezioni:
Capitolo 5 - Abilità e Talenti Definire I Talenti
Un Talento è un tratto speciale del personaggio che cambia
Definire Le Abilità per lui il modo in cui funziona una certa abilità. I talenti
indicano una modalità speciale e privilegiata con cui un
Un'abilità è una parola che descrive una vasta famiglia di personaggio può utilizzare un'abilità, unica per chi possiede
competenze in qualcosa - come Atletica, Combattere, quel talento, comuni in molte ambientazioni -
o Raggirare - che il vostro personaggio potrebbe aver addestramento speciale o di prima scelta, talenti
ottenuto attraverso il talento innato, l'allenamento, o anni eccezionali, il marchio del destino, alterazioni genetiche,
di tentativi ed errori. Le abilità sono la base di tutto ciò che eleganza innata, ed una miriade di altre ragioni per cui
il personaggio fa nel gioco, quando sono implicate la sfida e alcune persone ottengono di più dalle proprie abilità
la probabilità (e i dadi). rispetto agli altri.
La abilità sono valorizzate sulla scala degli aggettivi. Diversamente dalle abilità, che comprendono le cose che
Maggiore il valore, migliore il personaggio nell'abilità. Preso chiunque nell'ambientazione può fare, i talenti indicano
nella sua interezza, l'elenco delle abilità del personaggio personaggi particolari. Per questa ragione molte pagine
fornisce una fotografia del suo potenziale a colpo d'occhio - saranno dedicate a descrivere come creare i vostri talenti,
in cosa è bravo, e in cosa non è così tanto bravo. ma forniamo anche alcuni talenti d'esempio per ogni abilità
In Fate definiamo le abilità in due modi - in termini nell'Elenco Base Delle Abilità.
delle azioni di gioco che potete fare con esse, e Avere dei talenti nella vostra partita vi permette di
il contesto in cui potete utilizzarle. Ci sono solo una differenziare tra loro i personaggi che hanno le stesse
manciata di azioni di gioco basilari, ma il numero potenziale abilità.
di contesti è infinito.
Landon e Cynere hanno entrambi un alto valore
Le Azioni Di Gioco Basilari di Combattere, ma Cynere ha anche il talento
Esperta di Guerra, che la rende migliore nel
Scendiamo nel dettaglio dell'argomento nella
creare vantaggi con l'abilità in questione. Questo
sezione Azioni E Risultati, ma qui forniamo un riferimento
veloce in modo che al momento non dobbiate per forza differenzia molto i due personaggi - Cynere ha
saltare fin là. una capacità unica di analizzare e capire le
debolezze dei propri avversari che Landon non
Superare: Come dice il nome, contrastate qualche tipo di
sfida, incarico avvincente, o impedimento legati alla vostra possiede.
abilità. Qualcuno potrebbe immaginare Cynere che inizia
Creare un Vantaggio: Che stiate scoprendo qualcosa che
un combattimento esaminando un avversario con
già esiste riguardo a un avversario o che stiate invece movimenti e affondi rapidi, stimando con cura i
creando una situazione che vi possa aiutare in una certa limiti del proprio antagonista prima di eseguire il
azione, creare un vantaggio vi permette di scoprire e creare colpo decisivo, mentre Landon è contento di
aspetti, ottenendo invocazioni gratuite su di essi. entrare e uscire menando fendenti.
Attaccare: Provate a danneggiare qualcuno in un conflitto.
Il danno può essere di natura fisica, mentale, emotiva, o Potete anche utilizzare i talenti per definire una serie di
sociale. capacità come appartenenti a pochi eletti, se la vostra
ambientazione lo prevede. Per esempio, in
Difendere: Provate ad evitare che qualcuno vi danneggi, vi un'ambientazione moderna, potreste preferire che nessuno
superi, o crei aspetti da usare contro di voi. abbia un'abilità che indichi una conoscenza di base in
Alcune abilità possono eseguire anche effetti speciali, come medicina (a meno che, naturalmente, l'ambientazione parli
fornire caselle di stress aggiuntive per un conflitto. Si di medici). Potreste comunque permettere ad un
veda Fisico e Volontà nell'elenco delle abilità per maggiori personaggio di essere "il dottore", con un talento legato ad
dettagli a riguardo. un'altra abilità di conoscenza generica (come Conoscenze)
se tale è la volontà del giocatore.
Nonostante vi siano soltanto quattro azioni a cui aderiscono
tutte le abilità, l'abilità in questione presta il contesto
all'azione. Per esempio, sia Furtività che Artigianato vi
Talenti E Recupero
permettono di creare un vantaggio, ma solo in alcuni Acquisire un nuovo talento oltre i primi tre riduce il valore
specifici contesti - Furtività vi permette di farlo mentre di recupero del vostro personaggio di uno.
ispezionate un palazzo in cui volete intrufolarvi, e
Artigianato vi permette di farlo quando esaminate un
oggetto meccanico. Le diverse abilità vi permettono di
differenziare le capacità dei PG, permettendo ad ognuno di
dare un contributo unico al gioco.
frecce e altri attacchi a distanza. Tutte le volte che venite
Costruire I Talenti attaccati da un arciere, potete scegliere di usare
Combattere - oppure Atletica come chiunque altro. E' una
Fate permette ai giocatori di acquisire talenti durante la scelta tutta vostra.
creazione del personaggio, o di acquisirli durante il gioco. Vi
sono alcuni talenti di esempio elencati sotto ogni voce di
abilità nell'elenco che segue. Non sono un elenco fisso;
Aggiungere Un Bonus Ad Un'Azione
piuttosto sono qui per mostrarvi come crearne di vostri
Un altro utilizzo per un talento è quello di fornire un bonus
(sebbene possiate certamente pescare direttamente dal
automatico ad un'abilità in circostanze ben determinate e
manuale se preferite).
molto specifiche, permettendo fi fatto al personaggio di
C'è anche un elenco di tutte le cose che i talenti hanno la specializzarsi in qualcosa. La circostanza dovrebbe essere
possibilità di fare, per aiutarvi quando li definite per la più circostanziale rispetto all'abilità normale, ed applicarsi
vostra partita. Quando siete in dubbio, date un'occhiata ai soltanto ad un'azione o al massimo ad un paio di azioni.
talenti elencati come guida, oltre a quelli posseduti dei
Il bonus di base è +2 al totale dell'abilità. Se volete,
personaggi di esempio.
comunque, potete anche esprimere il bonus come effetto
GM, se avete un particolare gruppo di abilità di cui aggiuntivo di portata uguale a due successi dopo che il tiro
rinforzare l'importanza o l'unicità nell'ambientazione, il è riuscito, se ciò ha più senso. Ricordate, più successi sul
modo migliore è costituire un elenco di talenti cui si vostro risultato permettono alla vostra azione di essere più
possono riferire i giocatori durante la creazione del efficacie in vari modi.
personaggio. Normalmente, lo farete come creazione di
Potete utilizzare questo tipo di talento per stabilire un
accessori; per maggiori dettagli si veda la sezione Accessori.
effetto equivalente a due successi come beneficio
aggiuntivo del riuscire nel tiro di abilità. Potrebbe essere
Aggiungere Una Nuova Azione Ad un'opposizione passiva di livello Discreto (+2), l'equivalente
di un colpo da due successi, una conseguenza lieve, o un
Un'Abilità vantaggio che richiede di superare un'opposizione di livello
L'opzione più elementare per un talento è quella di Discreto (+2) per essere rimosso.
permettere ad un'abilità di eseguire qualcosa che Ecco alcuni esempi di aggiunta di bonus ad un'azione:
normalmente non può eseguire. Aggiunge una nuova
azione all'abilità di base in certe situazioni, per chi possiede
 Esperto Arcanista. Ottenete un bonus di +2 nel creare
il talento. Questa nuova azione può essere una disponibile
un vantaggio utilizzando Conoscenza, quando la
per un'altra abilità (permettendo di scambiare due abilità
sotto certe condizioni), o una che non è disponibile per situazione ha specificatamente a che fare con l'occulto.
nessuna abilità.  Piombo Nell'Aria. Vi piace molto svuotare i caricatori
di munizioni. Ogni volta che utilizzate un'arma
Ecco alcuni talenti che permettono nuove azioni:
automatica e avete successo in un attacco con Sparare,
create automaticamente un'opposizione di livello
 Attacco Furtivo. Potete utilizzare Furtività per eseguire Discreto (+2) contro ogni movimento nella zona fino al
attacchi fisici, purché il vostro bersaglio non sia
vostro prossimo turno, a causa di tutto il piombo che
consapevole della vostra presenza. vola nell'aria (normalmente, ci vorrebbe un'azione
 Provocatore in Combattimento Potete utilizzare
separata per eseguire questo tipo di interferenza, ma
Provocare per eseguire azioni nei tipi di con questo talento è gratuita).
combattimento in cui dovreste normalmente utilizzare
 Nato A Corte. Ottenete un bonus di +2 ad ogni
Fisico, tutte le volte che l'abilità di sconfiggere il vostro tentativo di superare ostacoli con Relazioni mentre
avversario psicologicamente con la sola forza della
frequentate eventi aristocratici, come un ballo reale.
vostra presenza è un potenziale fattore.
 Mai Abbassare La Guardia. Potete utilizzare Furtività Giocatori, quando costruite dei talenti che forniscono
per eseguire attacchi mentali e creare vantaggi contro bonus alle azioni, cercate situazioni che sembrano dover
un avversario, organizzando un furto in modo tale da capitare solo raramente durante il gioco. Per esempio, il
frantumare la sua fiducia nella propria sicurezza. talento Esperto Arcano di cui sopra sarebbe inappropriato
se l'ambientazione non a che fare spesso con il
Il solo fatto di avere un talento non significa che dobbiate sovrannaturale, e Nato A Corte sarebbe inutile se la
utilizzarlo tutte le volte che esso diventa rilevante. campagna non avesse a che fare con la nobiltà su base
Utilizzare un talento è sempre una scelta, e potete decidere abbastanza regolare. Se pensate che non usereste il talento
di non utilizzarlo se pensate che non sia appropriato o almeno un paio di volte nella maggior parte delle vostre
semplicemente non volete usarlo. sessioni, cambiate le condizioni associate al bonus.

Per esempio, potreste avere un talento che vi permette di GM, è compito vostro aiutare i giocatori nell'assicurarsi che
utilizzare Combattere al posto di Atletica nella difesa contro vedano l'utilizzo dei propri talenti - tenete presenti le
condizioni scelte nei talenti come una “lista della spesa” di Per ottenere i risultati migliori, utilizzateli entrambi -
situazioni cui tendere durante le vostre sessioni. limitate il talento ad una specifica azione, che possa essere
utilizzata in una situazione di gioco molto specifica. Se siete
Creare Un'Eccezione Ad Una Regola preoccupati che la situazione sia troppo limitante, tornate
indietro e pensate ai modi in cui l'abilità potrebbe essere
In fine, un talento può permettere ad un'abilità una singola utilizzata in gioco. Se vedete che il talento possa essere
eccezione, in una circostanza molto limitata, per qualsiasi utile ad uno di quei modi, probabilmente siete sulla strada
regola che non rientra precisamente nella categoria di giusta. Altrimenti, potreste dover aggiustare un poco il
un'azione. La sezione Sfide, Competizioni e talento per assicurarvi che si rivelerà utile.
Combattimenti è piena di diverse piccole regole sulle
Potete anche limitare un talento permettendo
circostanze in cui un'abilità può essere utilizzata e cosa
semplicemente il suo utilizzo una volta in un determinato
succede quando viene utilizzata. I talenti possono rompere
lasso di tempo, per esempio una volta per conflitto, una
queste regole, permettendo al vostro personaggio di
volta per scena, una volta per sessione.
allargare i confini del possibile.
L'unico limite a questa funzionalità è che un talento non Talenti Alimentati Da Punti Fato
può cambiare nessuna delle regole di base degli aspetti in
Un altro modo di limitare la frequenza di utilizzo nel gioco
termini di invocazione, tentazione, e dell'economia dei
di un talento è di associargli un costo di attivazione di un
punti fato. Queste ultime rimangono sempre le stesse.
punto fato. E' una buona opzione se l'effetto desiderato per
Ecco alcuni esempi di talenti che creano eccezioni alle il talento è molto potente, o non trovate un buon modo di
regole: descriverlo per limitarne la frequenza di utilizzo in gioco.
Il nostro miglior suggerimento per determinare quanto sia
 Ritualista. Potete utilizzare Conoscenze al posto di veramente potente un talento è che vada oltre i limiti
un'altra abilità durante una sfida, permettendovi di specifici definiti in precedenza (quindi, se aggiunge un
utilizzare Conoscenze due volte nella stessa sfida. bonus o un'azione ad un'abilità), o influisce in modo
 Intralciare. Quando utilizzate Artigianato per creare un significativo sui combattimenti. Nello specifico, quasi ogni
vantaggio Intralciato (o simile) su qualcuno, potete talento che permette di infliggere danno aggiuntivo
sempre ostacolare attivamente ogni tentativo di dovrebbe costare un punto fato per essere attivato.
sfuggire all'intralcio, anche se non siete in loco
(Normalmente se non siete presenti il personaggio che
tenta di liberarsi tirerebbe contro un'opposizione Luca sta considerando un talento per Landon
passiva, rendendogli la fuga molto più facile). chiamato “La Mia Lama Colpisce Forte.
 Botta E Risposta. Se riuscite con stile in una difesa con Egli vuole che aggiunga due successi ad ogni
Combattimento, potete decidere di infliggere un danno attacco di Combattimento riuscito quando
di 2 spostamenti piuttosto che ricevere un brandisce la sua spada di famiglia forgiata in
potenziamento. modo personalizzato. Giulia ci pensa sopra. Il
talento sottostà a tutti i criteri di limitazione, ma
Bilanciare L'Utilità Dei Talenti c'è un problema - né Giulia né Luca possono
prevedere molte situazioni in cui Landon non
Se guardate alla maggior parte dei talenti d'esempio,
userebbe la sua spada ereditaria. Quindi
noterete che le circostanze sotto le quali potete utilizzarli
sono piuttosto limitate rispetto alle abilità di base che potrebbe utilizzare il talento ogni volta che
vanno a modificare. Questo è il punto preciso che vorrete attacca qualcuno, e ciò rimpiazzerebbe l'uso della
colpire con i vostri talenti personalizzati - li volete di portata normale abilità Combattere. Giulia decide che è
abbastanza limitata da farvi sentire speciali quando li usate, troppo, e chiede a Luca di modificare il talento.
ma non tanto da non poterli utilizzare dopo averli scelti.
Luca ci pensa e dice, “Bene, che ne dite se mi
Se il talento copre effettivamente tutte le azioni dell'abilità, permettesse di ottenere il beneficio solo se
non è abbastanza limitato. Non volete un talento che combatto con la mia spada ereditaria il membro
rimpiazzi completamente l'abilità che modifica.
di una famiglia rivale?”
I due modi principali per limitare un talento sono legare i Giulia chiede, “Dovremmo definire delle famiglie
suoi effetti ad un'azione particolare o due (sono creare un rivali dei Darkwoods nel gioco? Pensavo foste
vantaggio o solo attaccare e difendere), o limitandone le
situazioni in cui potete utilizzarlo (solo quando siete tra
intenzionati a viaggiare per tutto il paese
nobili, solo quando avete a che fare col sovrannaturale, e perdendovi un po' nel mondo”.
così via...). Luca è d'accordo che probabilmente la situazione
da lui descritta non entrerebbe in gioco
abbastanza spesso, quindi ci pensa sopra un altro  Se il talento fornisce un bonus ad un'azione, fornite un
po' ulteriore bonus di +2 alla stessa azione o aggiungete un
Ecco che gli viene l'idea. “Che ne pensate di altro effetto di valore uguale a due livelli di successo.
questo - se qualcuno utilizza la propria casella da  Se il talento forniva un'eccezione di regola, rendetela
un'eccezione ancora più forte (può essere difficile a
2 punti di stress per assorbire un mio colpo con la
seconda dell'eccezione originaria; non preoccupatevi,
spada, potrei decidere di fargli invece utilizzare la
avete altre opzioni).
loro conseguenza lieve”.
A Giulia piace, poiché entrerebbe in gioco in quasi Ricordatevi che il nuovo talento rimpiazza di fatto
tutti i combattimenti in cui è presente Landon, l'originale. Potete vederlo come un unico super-talento che
ma non lo userebbe per ogni singolo scambio. costa due punti di recupero, come prezzo dell'essere più
Chiede un'ulteriore limitazione di un solo utilizzo potente degli altri talenti.
per ogni conflitto, e decidono di considerarlo Ecco alcuni esempi di talenti che aggiungono effetti:
fatto.
Sulla scheda di Landon, Luca scrive:  Esperto Di Guerra Avanzato. (Richiede Esperto Di
Guerra) Quando combattete un avversario armato di
 La Mia Lama Colpisce Forte. Una volta per conflitto, spada, ottenete un ulteriore +2 per creare vantaggi
puoi forzare l'avversario ad utilizzare una conseguenza utilizzando Esperto Di Guerra.
lieve al posto di una casella da 2 punti di stress a  Erede Di Corte. (Richiede Nato A Corte) Quando
seguito di un attacco riuscito con la tua spada superate un ostacolo con Nato A Corte, potete creare
ereditaria. un aspetto di situazione come l'atteggiamento
generale cambia in vostro favore. Se qualcuno vuole
tentare di liberarsi dell'aspetto, deve superare
Famiglie Di Talenti un'opposizione di livello Discreto (+2).
Se volete essere dettagliati rispetto ad un certo tipo di  Ritualista Avanzato. (Richiede Ritualista.) Ottenete un
addestramento o talento naturale, potete creare +2 quando utilizzate Conoscenze al posto di un'altra
una famiglia di talenti apposta. Si tratta di un gruppo di abilità durante una sfida. Vi permette di utilizzare due
talenti che sono correlati tra loro e scaturiscono uno volte Conoscenze due volte nella stessa sfida.
dall'altro in qualche modo.
Questo metodo vi permette di creare cose come degli stili Effetti Ramificati
di combattimento o scuole d'élite nella vostra
ambientazione e rappresenta i benefici di dedicarsi ad essi. Quando ramificate, create un nuovo talento legato
Aiuta anche a specificare che tipi di competenze all'originale in termini di tema o soggetto, ma fornisce un
specializzate sono disponibili, nel caso vogliate fornire al effetto completamente diverso. Se guardate all'aggiunta di
vostro gioco la sensazione di avere delle “classi del effetti come espansione di un talento in verticale, potete
personaggio” - potrebbero quindi esserci le famiglie di vedere agli effetti ramificati come espansioni laterali.
talenti “Ace Pilot” o “Cat Burglar”. Se il talento originale aggiungeva un'azione ad un'abilità, un
Creare una famiglia di talenti è facile. Create un talento che effetto ramificato potrebbe aggiungere un'azione diversa
serve come prerequisito per tutti gli altri nella famiglia, alla stessa abilità, o potrebbe fornire un bonus ad un'azione
qualificandovi per accedere ad altri talenti nella catena. diversa già presente nell'abilità, o creare un'eccezione di
Quindi, dovreste creare una manciata di talenti che sono regola, ecc... L'effetto meccanico non è connesso al talento
tutti in qualche modo correlati al prerequisito, sommando i prerequisito, ma fornisce un po' di fantastico
benefici o ramificandosi verso una altro tipo di effetti. complementare.
Questo vi permette di fornire percorsi differenti per essere
Aggiungere Effetti fantastici che partono da un unico talento. Potete utilizzare
questa tecnica per sottolineare diversi elementi di una
Forse il modo più semplice di gestire un talento correlato è
certa abilità ed aiutare i personaggi che hanno valori alti
di rendere il talento originale più efficace nella stessa
nella stessa abilità a differenziarsi l'uno dall'altro seguendo
situazione:
diverse famiglie di talenti.

 Se il talento originale aggiunge un'azione, Come esempio di come funzioni, prendiamo l'abilità
restringetene ulteriormente le circostanze e fornite Raggirare. Se guardate la descrizione dell'abilità, ci sono
varie direzioni in cui poterla migliorare con dei talenti:
alla nuova azione un bonus. Seguite le stesse regole
mentire, destrezza di mano e confondere, travestirsi, creare
sull'aggiunta di un bonus - le circostanze in cui si
storie di copertura, o conflitti sociali.
applica dovrebbero essere più ristrette rispetto
all'azione base.
 Discorso Veloce. Ottenete un +2 per superare ostacoli Abilità
Superare Creare Un
Attaccare Difendere
Ostacoli Vantaggio
con Raggirare, ogniqualvolta non dobbiate parlare alla
persona che volete raggirare per più di alcune frasi Discrezione X X X
prima di filarvela.
Empatia X X X

Ecco alcune opzioni per ramificare partendo da questo Fisico X X X


talento:
Furtività X X
 Travestimento Veloce. (Richiede Discorso Veloce) Guidare X X X
Riuscite a mettere insieme un travestimento
convincente senza pensarci, usando oggetti che vi Influenzare X X X
circondano. Potete tirare Raggirare per creare un
Investigare X X
travestimento senza tempo di preparazione, in quasi
ogni situazione. Percezione X X X
 Copertura istantanea. (Richiede Discorso Veloce)
Provocare X X X
Potete creare una storia di copertura molto buona,
anche se non vi siete sforzati di stabilirla anzitempo. Raggirare X X X
Ogni volta che superare un ostacolo in pubblico
Risorse X X
utilizzando Raggirare, aggiungete automaticamente un
aspetto di situazione per rappresentare la vostra storia Sparare X X X
di copertura, con un'invocazione gratuita.
Volontà X X X
 Ehi, Cos'è Quello? (Richiede Discorso Veloce) Ottenete
un bonus di +2 quando utilizzate Raggirare per
distrarre momentaneamente qualcuno, se parte della
distrazione prevede il dire qualcosa. Creare Ambientazioni Tramite Le Abilità
Le abilità sono una delle meccaniche principali tramite le
Ognuno di questi talenti è legato tematicamente ad utilizzi
quali rafforzare l'ambientazione che state usando o
molto veloci e spontanei di Raggirare, ma hanno diverse
creando per la vostra partita. Le abilità fornite in questo
varietà di fantastico.
elenco sono deliberatamente generiche perché siano
utilizzate in varie ambientazioni, ed i talenti continuano su
Elenco Base Delle Abilità questa strada non essendo legati ad alcuna ambientazione
particolare.
Ecco un elenco di abilità d'esempio che potrete utilizzare
nelle vostre partite di Fate, insieme a talenti d'esempio per Quando create la vostra ambientazione per Fate, dovreste
ognuna di esse. Sono quelle utilizzate per tutti gli esempi in anche creare il vostro elenco di abilità. L'elenco fornito è un
questo manuale, e dovrebbero fornirvi una buona base di buon punto di partenza, ma creare abilità specifiche per il
partenza da cui mettere a punto i vostri elenchi personali, vostro mondo potrebbe aiutarvi a renderlo più ricco
aggiungendo o eliminando abilità per meglio adattarsi alla rafforzando la storia con le meccaniche di gioco. Anche i
vostra ambientazione. Per alcuni esempi su come talenti dovrebbero riflettere i tipi di abilità disponibili nel
personalizzare le abilità si veda la sezione Accessori. vostro mondo.

Ogni descrizione di abilità contiene un elenco di azioni di Abilità Ed Equipaggiamento


gioco per le quali utilizzare l'abilità. Questo elenco non è
necessariamente esaustivo - date un'occhiata alle nostre Alcune abilità, come Sparare ed Artigianato, implicano la
indicazioni su come gestire i casi particolari. necessità di equipaggiamento. Si presume di base che se
avete un'abilità, avete anche gli strumenti necessari al suo
utilizzo, e l'efficacia di questi strumenti è parte del valore
Superare Creare Un dell'abilità stessa. Se volete rendere speciale
Abilità Attaccare Difendere l'equipaggiamento, potete trovare indicazioni nella
Ostacoli Vantaggio
sezione Accessori.
Artigianato X X

Atletica X X X Artigianato
Combattere X X X X Artigianato è l'abilità di lavorare con la tecnologia, nel bene
o nel male.
Conoscenze X X
L'abilità di base è stata chiamata Artigianato perché è più
Contatti X X X
adatta all'ambientazione d'esempio, ma questa abilità può
variare molto a seconda dell'ambientazione e del tipo di Se andate per questa strada, assicuratevi di avere una
tecnologia disponibile. In un'ambientazione moderna o ragione a parte la pedanteria - se il solo risultato della
futuristica, potrebbe chiamarsi Ingegneria o Meccanica. separazione in più abilità sono gli stessi risultati con nomi
diversi, meglio allora tenere l'abilità più generica possibile
O Superare Un Ostacolo: Artigianato vi permette di per specializzarla tramite i talenti.
costruire, rompere, o aggiustare macchinari, presumendo
che abbiate il tempo e gli attrezzi necessari. Spesso, le Talenti Di Artigianato
azioni di Artigianato accadono come componente di una
situazione più complessa, rendendola un'abilità popolare  Costruisci Sempre Cose Utili. Non siete mai costretti a
per le sfide. Per esempio, se state semplicemente spendere un punto fato per dichiarare di avere a
aggiustando una porta rotta, né il successo né il fallimento disposizione gli attrezzi giusti per un particolare lavoro
sono abbastanza interessanti; in questi casi dovreste
che utilizzi Artigianato, anche in situazioni estreme
semplicemente avere successo e procedere oltre. Ora, se
(come essere imprigionati e separati dal vostro
state tentando di far partire la vostra auto mentre un
branco di lupi mannari vi sta dando la caccia... equipaggiamento). Questo tipo di opposizione è
semplicemente fuori discussione per voi.

C Creare Un Vantaggio: Potete utilizzare Artigianato per Meglio Che Nuovo! Tutte le volte che riuscite con stile
in un'azione di superare un ostacolo nel tentativo di
creare aspetti che rappresentino le caratteristiche di un
riparare un macchinario, potete immediatamente
macchinario o di un arnese, sottolineando caratteristiche
utili o punti di forza che potete usare a vostro vantaggio fornirgli un nuovo aspetto di situazione (con
(Blindato, Costruzione Robusta) o una vulnerabilità da un'invocazione gratuita) che rappresenti i
sfruttare (Difetto Nella Traversa, Lavoro Frettoloso). miglioramenti fatti, invece di un semplice beneficio.
 Colpi Chirurgici. Quando utilizzate Artigianato in un
Creare vantaggi con Artigianato può anche prendere la
conflitto che prevede l'utilizzo di macchinari, potete
forma di veloci e brutti sabotaggi o improvvisazioni su
filtrare i bersagli non voluti da interi attacchi ad area
oggetti tecnologici in scena. Per esempio, potreste creare
una Puleggia Di Fortuna per arrivare alla piattaforma sopra senza dover suddividere i livelli di successo
di voi, o lanciare qualcosa alla balista che vi sta prendendo (normalmente, dovreste suddividere i vostri livelli di
a bersaglio per Inceppare Il Meccanismo Di Rotazione e successo nell'attacco tra i vostri bersagli).
rendere più difficile il colpirvi.
Se la creazione di costrutti o di oggetti è una parte
A Attaccare: Probabilmente non userete Artigianato per importante della vostra partita, date un'occhiata alla
sezione Accessori per alcuni esempi di ciò che può scaturire
attaccare in un conflitto, a meno che il conflitto non ruoti
dall'uso di Artigianato.
specificatamente sull'utilizzo di macchinari, come nel caso
di macchine d'assedio. GM e giocatori, parlate
dell'eventualità che ciò accada nella vostra partita se Atletica
qualcuno è veramente interessato a prendere questa
abilità. Normalmente, le armi che create saranno utilizzate L'abilità Atletica rappresenta il livello generale di forma
con altre abilità per attaccare - una persona che crea una fisica del personaggio, che provenga da addestramento,
spada avrà ancora bisogno dell'abilità Combattere per doti naturali o mezzi specifici dell'ambientazione (come
utilizzarla al meglio! magia o alterazioni genetiche). Indica quanto siete capaci a
muovere il vostro corpo. Come tale, è una scelta popolare
D Difendere: Come per Attaccare, Artigianato non viene per qualsiasi personaggio votato all'azione.

utilizzata per Difendere, a meno che non la stiate Atletica è quasi onnipresente in ogni ambientazione
utilizzando per controllare un macchinario con cui tentate appropriata per Fate - non sarebbe necessaria solo in
un'opposizione. ambientazioni che si concentrano esclusivamente su
interazioni interpersonali senza conflitti fisici.
Così Tanti Artigianati
Se lavorare con differenti tipi di tecnologia è importante
O Superare Un Ostacolo: Atletica vi permette di superare
nella vostra partita, potreste definire varie abilità di ogni ostacolo che richiede movimento fisico - saltare,
Artigianato nel vostro elenco. In questo modo correre, scalare, nuotare, ecc... Se l'azione ricorda qualcosa
un'ambientazione futuristica potrebbe avere Ingegneria, che fareste durante un decathlon, tirate Atletica. Userete
Cibernetica e Biotecnologia, tutte con le stesse azioni di azioni di superare ostacoli per muoverci tra zone diverse in
base da eseguire con il proprio tipo di tecnologia. In un conflitto se esiste un aspetto di situazione o altri ostacoli
un'ambientazione di questo tipo, un personaggio singolo sulla vostra strada. Inoltre tirate Atletica per inseguire o
non può avere buone capacità in tutte queste abilità senza gareggiare in qualsiasi sfida o competizione che contempla
spendere gradi di abilità. questo tipo di attività.
C Creare Un Vantaggio: Quando create un vantaggio con C Creare Un Vantaggio: Molto probabilmente utilizzerete
atletica, state saltando su un terreno innalzato, correndo Combattere per la maggior parte di vantaggi che creerete in
più veloci dell'avversario per tenergli testa, o eseguendo un conflitto fisico. Qualsiasi tipo di mossa particolare può
manovre atletiche impressionanti per confondere i vostri essere descritta con dei vantaggi: un colpo mirato per
nemici. stordire, una “mossa sporca”, disarmare, e così via.
Potreste usare Combattere anche per indovinare lo stile di
A Attaccare: Atletica non è considerata un'abilità combattimento del vostro avversario, individuando i punti
deboli nella sua posizione da sfruttare.
d'attacco.

D Difendere: Atletica è un'abilità pigliatutto per tiri di A Attaccare: Questo si spiega da solo. Eseguite gli attacchi
fisici con Combattere. Ricordate, si tratta di corpo a corpo,
difesa in un conflitto fisico, contro attacchi in mischia o a
quindi dovete trovarvi nella stessa zona del vostro
distanza. Potete anche usarla per difendervi contro
avversario.
personaggi che tentano di passarvi oltre, se vi trovate in
una posizione per la quale interferite fisicamente con
chiunque stia facendo il tentativo D Difendere: Utilizzate Combattere per difendervi contro
ogni altro attacco o tentativo di creare un vantaggio
Potete decidere che Atletica sia inappropriata nella vostra
eseguiti con Combattere, tanto quanto in ogni azione in cui
ambientazione per la difesa contro le armi da fuoco o altre
il frapporvi in modo violento potrebbe prevenire qualcosa
armi altamente tecnologiche a distanza. Non c'è in realtà
dall'accadere. Non potete utilizzare quest'abilità per
un'altra abilità che possa difendere contro questi attacchi;
difendervi contro attacchi eseguiti con Sparare, a meno che
se prendere questa decisione, renderete questo tipo di
l'ambientazione sia abbastanza fantastica da permettervi di
attacchi molto, molto pericolosi. Altrimenti permettete ad
afferrare le frecce o deviarle in volo o utilizzare spade laser
un'altra abilità di difendere contro di essi.
per deviare i colpi.

Talenti Di Atletica Talenti Di Combattere


 Velocista. Potete muovervi di due zone in un conflitto
 Colpo Duro. Quando riuscite con stile in un attacco con
senza tirare, invece di una, se non ci sono aspetti di
Combattere e decidete di ridurre i livelli di successo di
situazione che limitino il vostro movimento.
uno per ottenere un beneficio, ottenete invece un vero
 Parkour Irriducibile. Ottenete un bonus di +2 per
aspetto di situazione con una invocazione gratuita.
superare ostacoli con Atletica se partecipate ad un
 Arma Di Scorta. Tutte le volte che qualcuno vi sta
inseguimento attraverso tetti o simili ambienti precari.
colpendo con l'aspetto di situazione Disarmato o
 Contrattacco Confondente. Quando riuscite con stile
qualcosa di simile, spendete un punto fato per
in un'azione di difesa contro il tiro di Combattimento di
dichiarare che avete un'arma di scorta. Invece di un
in avversario, contrattaccate con qualche tipo di pugno
aspetto di situazione, l'avversario ottiene un beneficio,
ad un nervo o colpo stordente. Ottenete di infliggere
che rappresenta la vostra distrazione momentanea per
all'avversario l'aspetto di situazione Stupefatto con
il cambio d'arma.
un'invocazione gratuita, invece che un normale
 Colpo Assassino. Una volta per scena, quando forzate
beneficio.
un avversario a subire una conseguenza, potete
spendere un punto fato per aumentare il livello della
Combattere conseguenza (da lieve a moderata, da moderata a
severa). Se l'avversario stava già subendo una
L'abilità Combattere comprende tutte le forme di conseguenza severa, dovrà subire una conseguenza
combattimento corpo a corpo (in altre parole, nella stessa severa più una seconda conseguenza o essere messo
zona), sia con armi sia senz'armi. Per la controparte a fuori combattimento.
distanza, si veda Sparare.
Le Arti Del Combattimento
O Superare Un Ostacolo: Poiché in generale non
utilizzerete Combattere fuori da un conflitto, essa non E' un dato di fatto che la maggior parte delle ambientazioni
viene utilizzata spesso per superare ostacoli. Potreste in cui giocherete con Fate presenteranno un certo
utilizzarla per dimostrare la vostra abilità in combattimento ammontare di azione e conflitti fisici. Questa è un'altra area
durante una dimostrazione, o per partecipare un qualche di enfasi, come Artigianato, in cui le abilità che sceglierete
tipo di incontro regolamentato o di combattimento di avere a disposizione per il combattimento racconteranno
sportivo, che vi permetterebbe di utilizzare quest'abilità in parecchio del tipo di ambientazione.
una competizione.
Negli esempi, abbiamo Combattere e Sparare come abilità (Nei nostri esempi, la magia utilizzata da Zird l'Arcano è
separate, per darci una separazione di base senza entrare basata su Conoscenze, e questa è un'eccezione unica a
troppo nei dettagli. Di fatto, comunque, questo suggerisce questa regola - egli può plausibilmente usare Conoscenze
che combattere con un'arma o disarmati sono quasi la per attacchi e difese magiche. Vedere la
stessa cosa - non c'è alcun vantaggio intrinseco nel fare uno sezione Accessori per maggiori dettagli sui modi di definire
o l'altro. E' una scelta abbastanza comune separare la magia e i poteri).
ulteriormente il combattimento con armi da quello
senz'armi - in Pugni e Armi, per esempio. D Difendere: Conoscenze non viene utilizzata per
Potreste specializzare le abilità anche oltre se voleste difendere.
diverse classi di armi con le proprie abilità (Spade, Armi ad
Asta, Asce, Pistole al Plasma, ecc.), ma di nuovo, vi Talenti Di Conoscenze
raccomandiamo di non impazzire con tale specializzazione a
meno che non sia realmente importante per la vostra
ambientazione. La specializzazione nelle armi può essere  Ne Ho Letto Qualcosa! Avete letto centinaia - se non
modellata con degli accessori. migliaia - di libri su una gran varietà di argomenti.
Potete spendere un punto fato per usare Conoscenze
Conoscenze al posto di qualsiasi altra abilità per un tiro, ma solo se
riuscite a giustificare la lettura di qualcosa sull'azione
L'abilità Conoscenze serve a gestire la conoscenza e che state per intraprendere.
l'educazione. Come per alcune altre abilità, l'abbiamo  Scudo di Ragione. Potete usare Conoscenze come
chiamata Conoscenze perché si adatta al particolare sapore difesa contro i tentativi di Provocare, se potete
dei nostri esempi - altre ambientazioni possono chiamarla giustificare la vostra abilità di superare le vostre paure
Erudizione, o Accademia, o qualcosa di simile. con il pensiero razionale e la ragione.
Se la vostra partita ha un motivo per dare priorità a diversi  Specialista. Scegliete un campo di specializzazione,
campi di conoscenza come separati l'uno dagli altri, come erboristeria, criminologia, o zoologia. Ottenete
potreste definire diverse abilità che seguano il modello di un bonus di +2 a tutti i tiri di conoscenze correlati a
base. Per esempio, potreste avere un'abilità Folclore quel campo di specializzazione.
riservata al sovrannaturale e all'arcano, ed un'abilità
Erudizione per le conoscenze più tradizionali.
Contatti
O Superare Un Ostacolo: Potete usare Conoscenze per Contatti è l'abilità di conoscere persone e creare
superare un ostacolo che richiede l'applicazione delle connessioni con esse. Essa presume che il personaggio
conoscenze del vostro personaggio per raggiungere un abbia le capacità di fruire di tutti i mezzi di comunicazione
obiettivo. Per esempio, potreste tirare Conoscenze per disponibili nell'ambientazione.
decifrare un linguaggio antico sulla parete di una tomba,
supponendo che il vostro personaggio lo possa aver
studiato in passato. O Superare Un Ostacolo: Potete Utilizzare Contatti per
superare qualsiasi ostacolo atto ad impedirvi di trovare
Francamente, potete usare Conoscenze come abilità di qualcuno di cui avete bisogno. Che sia un lavoro vecchio
riferimento ogni volta che avete bisogno di sapere se il stile dell'"uomo di strada", o che passi dall'interrogare la
personaggio può rispondere ad una domanda difficile, in cui vostra rete di informatori piuttosto che dalla ricerca in
esista della tensione nel caso non si sappia la risposta. archivi polverosi o database informatici, riuscite a trovare le
persone o ad ottenere in qualche modo l'accesso ad esse.
C Creare un Vantaggio: Come Investigare, Conoscenze
fornisce molte opportunità molto flessibili per creare C Creare un Vantaggio: Contatti vi permette di sapere chi
vantaggi, sempre che possiate eseguire ricerche sul sia la persona perfetta a cui parlare per qualsiasi cosa
soggetto in questione. Molto spesso userete Conoscenze necessitiate, o di decidere che già conoscete la persona
per ottenere un dettaglio della storia, qualche oscuro giusta. E' probabile che creerete dettagli della storia con
dettaglio di informazione che scoprite o già conoscete, ma questa abilità, rappresentati da aspetti ("Ehi, ragazzi, i miei
se quella informazione vi può tornare utile in una scena contatti mi dicono che Joe Steel è il Miglior Meccanico In
successiva, può diventare un aspetto. Allo stesso modo, Mille Chilometri - dovremmo parlargli").
potete usare Conoscenze per creare vantaggi basati su
qualsiasi materia che il vostro personaggio possa aver Potete anche creare un vantaggio che rappresenti le dicerie
studiato, fornendovi un modo divertente di aggiungere sulla reputazione di qualcuno, qualcosa o un qualche luogo
dettagli all'ambientazione. in particolare, in base a ciò che vi dicono i vostri contatti.
Questi aspetti hanno quasi sempre a che fare con la
A Attaccare: Conoscenze non viene utilizzata nei conflitti. reputazione più che con i fatti, come ad
esempio Conosciuto Come Persona Gretta o Famigerato
Imbroglione. Che la persona sia o meno all'altezza della vantaggio di ciò, oppure Difficile Da Individuare se state
propria reputazione è pura congettura, sebbene ciò non combattendo nell'oscurità.
invalidi l'aspetto - le persone hanno spesso reputazioni
fuorvianti che gli complicano la vita. A Attaccare: Discrezione non viene utilizzata per
Contatti può essere utilizzata anche per creare aspetti che attaccare.
rappresentino l'uso della vostra rete di informatori per
acquisire o impiantare informazioni. D Difendere: Potete utilizzare discrezione per vanificare i
tentativi di individuarvi o trovarvi fatti con Percezione,
A Attaccare: Contatti non viene usata per attaccare; è oppure per provare a far perdere le vostre tracce se
difficile far del male a qualcuno solo perché si conoscono qualcuno cerca di seguirvi con Investigare.
delle persone.
Talenti Di Discrezione
D Difendere: Contatti può essere utilizzata per difendersi
per evitare che la gente crei aspetti di tipo sociale contro di  Nascosto Nella Folla. Ottenete un bonus di +2 ad ogni
voi, sempre che la vostra rete di informatori possa tiro di Discrezione per mescolarvi ad una folla. Il
intervenire nella situazione. Potete utilizzarla anche per significato di “folla” dipenderà dall'ambiente - una
evitare che qualcuno usi Raggirare o Contatti per sparire di
stazione della metropolitana richiede molta più gente
scena, o per interferire con tentativi di Investigare per
per essere affollata rispetto ad un piccolo bar.
trovarvi.
 Sparizione Ninja. Una volta per scena, potete svanire
in piena vista spendendo un punto fato, usando una
Talenti Di Contatti piccola bomba fumogena o qualche altra tecnica
misteriosa. Questo significa acquisire il
 Orecchio Sul Terreno. Tutte le volte che qualcuno beneficio Svanito. Mentre vi trovate in questo stato,
inizia un conflitto contro di voi in una zona in cui avete nessuno può attaccarvi o creare vantaggi su di voi fino
intessuto una rete di contatti, potete utilizzare Contatti a quando riesce in un'azione di superare un ostacolo
al posto di Percezione per determinare l'ordine di con Percezione per intuire la vostra posizione (devono
iniziativa, poiché venite avvertiti in anticipo. quindi spendere uno scambio per tentare). Questo
 Mostro Del Pettegolezzo. Ottenete un +2 nel creare un aspetto sparisce appena lo invocate, o se qualcuno
vantaggio quando tentate di far girare pettegolezzi riesce in quel tiro di Percezione.
maligni su qualcun altro.  Obiettivo Evasivo. Se vi trovate nell'oscurità o nelle
 Il Peso Della Reputazione. Potete utilizzare Contatti al ombre, potete utilizzare Discrezione per difendervi
posto di Provocare per creare vantaggi basati sulla contro attacchi eseguiti con Sparare da nemici che si
paura generata dalla sinistra reputazione che vi siete trovano lontano almeno una zona.
coltivati per voi stessi e per i vostri loschi consociati.
Dovreste avere un aspetto appropriato da accoppiare a
questo talento. Empatia
Empatia gestisce la percezione dell'umore di una persona
Discrezione ed il suo cambiamento. E' fondamentalmente l'abilità
di Percezione emotiva.
L'abilità Discrezione vi permette di evitare che veniate
individuati, sia nascondendovi sul posto sia muovendovi
senza essere notati. Si accoppia con l'abilità Furtività.
O Superare Un Ostacolo: Non si utilizza spesso Empatia
per superare ostacoli in modo diretto - normalmente viene
utilizzata per trovare qualche informazione su cui
O Superare Un Ostacolo: Potete usare Discrezione per capitalizzare con un'altra abilità. In alcuni casi, comunque,
superare qualsiasi situazione che dipende principalmente potreste utilizzare Empatia per superare ostacoli come
dal vostro non essere notati. Intrufolarsi tra sentinelle e fareste con Percezione, per vedere se notate un
sicurezza, nascondersi da un inseguitore, evitare di lasciare cambiamento nell'atteggiamento o nello scopo di qualcuno.
tracce percorrendo un luogo, e altre azioni del genere
cadono tutte nell'ambito di Discrezione.
C Creare Un Vantaggio: Potete utilizzare Empatia per
leggere lo stato emotivo di qualcuno ed avere un senso
C Creare Un Vantaggio: Userete Discrezione generico di chi siano, presumendo che abbiate un qualche
principalmente per creare aspetti si voi stessi, mettendovi tipo di contatto interpersonale tra di voi. Nella maggior
nelle condizioni migliori per un attacco o un'imboscata parte delle situazioni, userete Empatia per conoscere gli
durante un conflitto. In questo modo, potete essere Ben aspetti sulla scheda di un altro personaggio, ma a volte
Nascosto quando le guardie passano e potrete prendere potreste anche avere la possibilità di creare nuovi aspetti,
specialmente sui PNG. Se la vittima per qualche motivo è a
conoscenza del vostro tentativo, possono difendersi con O Superare Un Ostacolo: Potete utilizzare Fisico
Raggirare o Influenzare. per superare qualsiasi ostacolo che richieda l'applicazione
della forza bruta - molto spesso per superare un aspetto di
Potete anche usare Empatia per scoprire le circostanze che
situazione su una zona - o qualsiasi altro impedimento
vi permetterebbero di eseguire attacchi mentali su
fisico, come le sbarre della prigione o dei cancelli chiusi.
qualcuno, indovinando i suoi punti di rottura.
Ovviamente fisico è la classica abilità per gare di braccio di
ferro e altre competizioni di forza applicata, tanto quanto
A Attaccare: Empatia non può essere utilizzata per maratone o altre sfide di resistenza.
attaccare in modo proprio.
C Creare un Vantaggio: Fisico ha molto potenziale per
D Difendere: Questa è l'abilità cui affidarsi per difendersi definire dei vantaggi in un conflitto fisico, normalmente
contro tentativi di Raggirare, permettendovi di fare breccia collegati alla lotta o a tener fermo qualcuno sul posto,
tra le bugie e vedere il reale scopo di qualcuno. Potete tenendolo bloccato o trattenuto al suolo. Potreste usare
utilizzarla anche per difendervi contro chi tenti di creare Fisico anche come metodo per svelare debolezze possedute
vantaggi sociali contro di voi in generale. dall'avversario - lottando col vecchio mercenario vi
accorgete che ha una Gamba Zoppa o qualcosa del genere.
Special: Empatia è l'abilità principale da utilizzare per
aiutare gli altri a riprendersi dalle conseguenze di natura
mentale. A Attaccare: Fisico non è utilizzata per arrecare danno
diretto - si veda l'abilità Combattere per questo tipo di
Talenti Di Empatia azioni.

 Scopritore Di Bugie. Ottenete un bonus di +2 a tutti i


D Difendere: Sebbene generalmente non di usi Fisico per
tiri di Empatia eseguiti per scoprire bugie, siano esse difendersi dagli attacchi, potreste usarla per fornire
dirette a voi o a qualcun altro. opposizione passiva contro il movimento di qualcun altro,
solo se vi trovate in uno spazio abbastanza piccolo da
 Naso Per I Problemi. Potete utilizzare Empatia al posto
permettervi di usare il vostro corpo come ostacolo. Potete
di Percezione per determinare il vostro turno in un anche interporre qualcosa di pesante imbracciandola per
conflitto, nel caso in cui abbiate avuto la possibilità di impedire a qualcuno di passare.
osservare o di parlare con chi altro è coinvolto per
almeno alcuni minuti prima di questa scena. Speciale: L'abilità Fisico vi fornisce caselle di stress o spazi
conseguenze aggiuntivi. Valori di Medio (+1) o Discreto (+2)
 Psicologo. Una volta a sessione potete ridurre la
vi forniscono una casella di stress da 3 punti. Valori di
conseguenza di qualcun altro di un livello (da severa a Buono (+3) o Ottimo (+4) vi forniscono caselle di stress da 3
moderata, da moderata a lieve, da lieve a nulla) con un e da 4 punti. Un valore di Eccellente (+5) e oltre vi fornisce
tiro di Empatia riuscito contro una difficoltà Discreta una conseguenza lieve aggiuntiva insieme alle caselle
(+2) per una conseguenza lieve, Buona (+3) per una aggiuntive di stress. Questo spazio conseguenza può essere
conseguenza moderata, o Ottima (+4) per una utilizzato solo per danno fisico.
conseguenza severa. Dovete poter parlare con la
persona che state cercando di guarire per almeno Talenti Di Fisico
mezz'ora affinché possano ricevere dei benefici dal
vostro trattamento, e non potete guarire voi stessi  Lottatore. Ottenete un bonus di +2 ai tiri di Fisico
(Normalmente questo tiro farebbe solo iniziare il eseguiti per creare vantaggi su un nemico lottando con
processo di recupero, invece che cambiare il livello lui.
della conseguenza)  Reggere Il colpo. Potete usare Fisico per difendervi da
attacchi eseguiti con Combattere a mani nude o armi
Fisico contundenti, ma subite sempre un punto di stress
anche con un pareggio.
L'abilità Fisico è una controparte di Atletica, e rappresenta  Duro Come La Roccia. Una volta per sessione, potete
le naturali predisposizioni fisiche del personaggio, come la spendere un punto fato per ridurre la severità di una
forza grezza e la resistenza. Nella nostra partita d'esempio, conseguenza di natura fisica da moderata a lieve (se
abbiamo separato questa abilità per poter creare due avete libera la posizione lieve), o per cancellare del
diversi tipi di personaggio fisico - il tipo agile (rappresentato tutto una conseguenza lieve.
da Atletica) ed il forzuto (rappresentato da Fisico).
Nella vostra ambientazione questa distinzione potrebbe
non essere necessaria - potreste rappresentare le
differenze con dei talenti.
di veicoli o altre forme di trasporto, e dal tipo di tecnologia
Furtività disponibile nell'ambientazione.

L'abilità Furtività rappresenta l'atteggiamento del vostro Per esempio, in un'ambientazione a bassa tecnologia (come
personaggio nel rubare o infiltrarsi in luoghi il cui accesso è Cuori d'Acciaio) potrebbe avere Cavalcare al posto di
proibito. Guidare, poiché il trasporto principale è basato sugli
animali. Un'ambientazione futuristica che parla di azioni
Nei generi di gioco che dipendono dall'utilizzo di molta militari nello spazio potrebbe avere Guidare (per le
tecnologia, questa abilità include anche competenza nella automobili), Pilotare (per le navi spaziali), e Operare (per
tecnologia correlata, permettendo al personaggio di violare carri armati o veicoli militari pesanti).
sistemi di sicurezza, disabilitare sistemi d'allarme cose del
genere. Diversi Veicoli, Diverse Abilità

O Superare Un Ostacolo: Come detto sopra, Furtività vi Il suggerimento in questo caso è lo stesso dato per
Artigianato - non impazzite nel riscrivere questa abilità a
permette di superare qualsiasi ostacolo legato al furto o
meno che non fornisca una differenza reale e tangibile nella
all'infiltrazione. Oltrepassare serrature e trappole,
vostra ambientazione. Considerate soprattutto l'opzione di
borseggiare e rubacchiare, coprire le vostre tracce, e altre
avere una sola abilità modificata da talenti (Costruire
attività del genere cadono tutte nell'ambito di questa
Talenti).
abilità.

C Creare un Vantaggio: Potete esaminare un luogo con O Superare Un Ostacolo: Guidare è l'equivalente
di Atletica quando utilizzate un veicolo - utilizzate l'abilità
Furtività, per determinare quanto sia difficile penetrarvi e
per eseguire con successo movimenti a dispetto di
con che tipo di sicurezza avrete a che fare, tanto quanto
circostanze difficoltose, come per esempio terreno
scoprire qualsiasi vulnerabilità possiate sfruttare. Potete
irregolare, pochi margini di manovra, o manovre azzardate.
anche esaminare il lavoro di altri ladri per determinare
Ovviamente, Guidare è molto utile anche per le
come sia stato eseguito un certo colpo, e creare o scoprire
competizioni, specialmente inseguimenti e gare.
aspetti legati a qualsiasi tipo di evidenza possano essersi
lasciati dietro.
C Creare Un Vantaggio: Potete utilizzare Guidare per
A Attaccare: Furtività non viene utilizzata per attaccare. determinare il modo migliore per arrivare da qualche parte
con un veicolo, e un tiro abbastanza buono potrebbe
permettervi di venire a conoscenza di caratteristiche del
D Difendere: Lo stesso. Non è un'abilità di percorso di viaggio rappresentate da aspetti, per dichiarare
combattimento, quindi non ci sono molte opportunità di che conoscete una Scorciatoia Conveniente o cose simili.
usarla per difendersi.
Potete anche leggere semplicemente la descrizione di
Atletica, ed adattarla ai veicoli. I vantaggi creati utilizzando
Talenti Di Furtività Guidare includono spesso il buon posizionamento, fare una
fantastica manovra (nessuno ha mai Fatto Un Testa-Coda?),
 Sempre una Via di Fuga. Ottenete un bonus di +2 su o mettere il vostro avversario in un brutto posto.
tiri di Furtività eseguiti per creare un vantaggio ogni
volta che tentiate di fuggire da un qualche luogo. A Attaccare: Guidare non è normalmente utilizzata come
 Esperto di Sicurezza. Non dovete essere presenti per abilità d'attacco (sebbene dei talenti possano modificare
fornire opposizione attiva a qualcuno che tenti di questa impostazione). Se volete colpire un veicolo, potete
superare misure di sicurezza posizionate ed attivate da attaccare con Guidare, ma subite danno per gli stessi livelli
voi (Normalmente un personaggio tirerebbe contro di successo che infliggete.
un'opposizione passiva per questo tipo di tentativi).
 Sembri un Esperto. Potete utilizzare Furtività al posto D Difendere: Evitare danno ad un veicolo in un conflitto
di Contatti quando avete a che fare con altri ladri o fisico è uno degli usi più comuni di Guidare. Potete anche
criminali. utilizzarlo per difendere contro la creazione di vantaggi a
vostro detrimento o per opporvi ad azioni di qualcuno che
vuole superarvi con un veicolo.
Guidare
Talenti Di Guidare
L'abilità Guidare rappresenta tutto sull'operatività di veicoli
e altre cose che vanno veloci.
 Duro A Mollare. Ottenete un bonus di +2 a Guidare
Come per Artigianato, il modo in cui l'abilità Guidare viene tutte le volte che inseguite un altro veicolo in una
definita nelle vostre ambientazioni dipenderà molto scena d'inseguimento.
sull'attenzione che vorrete mettere sulle azioni all'interno
 Spingi Sul Pedale. Potete ottenere più velocità di con nome o PG, potete gestirli simultaneamente
quanto sembri possibile dal vostro veicolo. Tutte le invece che dividere i livelli di successo tra di loro).
volte che vi trovate coinvolti in una competizione il cui  Popolare. Se vi trovate in un'area in cui siete popolari e
fattore principale sia la velocità (come per esempio un ben voluti, potete utilizzare Influenzare al posto di
inseguimento o una gara di qualche tipo) e pareggiate Contatti. Potete riuscire ad instaurare la vostra
con il vostro tiro di Guidare, consideratelo un successo. popolarità spendendo un punto fato per dichiarare un
 Velocità D'Impatto! Quando impattate un altro dettaglio di storia, o grazie ad una giustificazione
veicolo, ignorate due livelli di successo in danno. precedentemente acquisita.
Quindi se per esempio impattate un altro veicolo
producendo quattro livelli di successo, voi ne subite
due.
Investigare
Investigare è l'abilità da utilizzare per scoprire cose. E' la
Influenzare controparte di Percezione - nei casi in cui Percezione si basa
sulla prontezza e sull'osservazione superficiale, Investigare
L'abilità Influenzare riguarda la creazione di contatti positivi di basa sullo sforzo concentrato e sull'esame minuzioso ed
con le persone strappare emozioni positive. E' l'abilità di approfondito.
ispirare fiducia e di piacere alla gente.
O Superare Un Ostacolo: Gli ostacoli che si presentano
O Superare Un Ostacolo: Usate Influenzare per contro l'utilizzo di Investigare riguardano tutti
affascinare o ispirare la gente e fargli fare ciò che volete, o l'informazione difficile da scoprire per una qualche ragione.
per stabilire con loro un buon contatto. Usate il vostro Analizzare una scena del crimine in cerca di indizi, cercare
fascino per superare la guardia, convincete qualcuno a in una stanza disordinata per un oggetto di cui avete
prendervi in confidenza, o diventate l'uomo del momento bisogno, anche studiare attentamente un vecchio libro
alla taverna locale. Per PNG senza nome, è solo un'azione di ammuffito alla ricerca del passaggio che rende tutto
superare un ostacolo, ma potreste dover entrare in una sensato.
competizione per ingraziarvi a dovere un PNG con nome o La gara contro il tempo per raccogliere le prove prima che si
un PG. presenti la polizia o che avvenga il disastro e un modo
classico di utilizzare investigare in una sfida.
C Creare Un Vantaggio: Usate Influenzare per instaurare
un umore positivo in una persona o in una scena o per C Creare Un Vantaggio: Investigare è probabilmente una
ottenere che qualcuno si fidi di voi per semplice senso di delle abilità più versatili che possiate utilizzare per creare
fiducia. Potete incoraggiare qualcuno fino a fornirgli un vantaggio. Finché avete del tempo a disposizione potete
una Forte Fiducia In Sé Stesso, o muovere una folla verso scoprire qualsiasi cosa su chiunque, notare quasi tutti i
un Fervore Gioioso, o semplicemente rendere dettagli di un luogo o oggetto, o altrimenti creare aspetti su
qualcuno Loquace o Collaborativo. quasi tutto nel mondo di gioco che il vostro personaggio
potrebbe ragionevolmente portare alla luce.
A Attaccare: Influenzare non causa danno, quindi non Se sembra molto ampia come capacità, considerate le
potete usarla per attaccare. seguenti come solo alcune delle possibilità di utilizzo di
Investigare: origliare una conversazione, cercare indizi in
D Difendere: Influenzare vi permette di difendervi contro una scena del crimine, esaminare documenti e
abilità utilizzate per danneggiare la vostra reputazione, testimonianze, verificare la veridicità di un'informazione,
inacidire un umore che avete creato, o farvi fare brutta condurre sorveglianza, fare ricerca su una storia di
figura di fronte ad altra gente. Non difende, comunque, copertura.
contro attacchi mentali. Tale difesa richiede Volontà.
A Attaccare: Investigare non viene utilizzata per
Talenti Di Influenzare attaccare.

 Fare Bella Impressione. Due volte a sessione, potete D Difendere: Investigare non viene utilizzata per
migliorare un beneficio ricevuto con Influenzare difendere.
rendendolo un vero aspetto di situazione con
un'invocazione gratuita. Talenti Di Investigare
 Demagogo. Ottenete un bonus di +2 a Influenzare
quando state eseguendo un discorso motivante di  Attenzione Al Dettaglio. Potete utilizzare Investigare al
fronte ad una folla (se nella scena sono presenti PNG posto di Empatia per difendervi contro tentativi di
Raggirare. Ciò che gli altri capiscono attraverso le
reazioni e l'intuito, voi lo imparate attraverso l'attenta
osservazione delle micro-espressioni.
A Attaccare: Percezione non viene utilizzata per
 Spione. Con un tiro riuscito per creare un vantaggio attaccare.
tramite l'origliare una conversazione, potete scoprire o
creare un aspetto aggiuntivo (senza l'invocazione D Difendere: Potete usare Percezione per difendervi
gratuita). contro ogni utilizzo di Discrezione per cercare di
 Potere Della Deduzione. Una volta per scena potete sorprendervi o tendervi un agguato, o per scoprire che
spendere un punto fato (e alcuni minuti di qualcuno vi osserva.
osservazione) per eseguire un tiro di Investigazione
speciale che rappresenta le vostre potenti capacità Talenti Di Percezione
deduttive. Per ogni livello di successo in questo tiro
potete creare o scoprire un aspetto, sulla scena o sul  Senso Del Pericolo. Avete una capacità fuori del
soggetto delle vostre osservazioni, anche se potete comune per rilevare il pericolo. La vostra abilità di
invocarne gratuitamente solo uno. Percezione funziona senza impedimenti da condizioni
come coperture complete, oscurità, o altri
impedimenti sensoriali in situazioni in cui qualcosa o
Percezione qualcuno intende farvi del male.
 Lettore Del Linguaggio Del Corpo. Potete utilizzare
L'abilità di Percezione implica proprio questo - percepire
cose. E' la controparte di Investigare, e rappresenta la Percezione al posto di Empatia per scoprire gli aspetti
percezione del personaggio nella sua globalità, la sua abilità di una persona tramite l'osservazione.
a distinguere i dettagli a distanza, e altre capacità  Colpo Di Reazione. Potete usare Percezione al posto di
dell'osservazione. Normalmente l'uso di percezione è molto Sparare per eseguire colpi a distanza veloci e reattivi
più veloce rispetto a Investigare, quindi i dettagli ottenuti che non necessitano di prendere la mira. Comunque,
sono molto più superficiali, ma dall'altra parte non dovete poiché state avendo una reazione tipo riflesso del
spendere troppe energie per trovarli. ginocchio, quando usate questo talento non vi è
permesso di identificare concretamente il vostro
O Superare Un Ostacolo: Percezione non viene usata bersaglio. Quindi, per esempio, potreste riuscire a
spesso per superare ostacoli, ma quando lo fate allora la sparare a qualcuno che vedete muoversi tra i cespugli,
usate in modo reattivo: percepite qualcosa in una scena, ma non potrete dire se sia un amico o un nemico prima
sentite un suono indistinto, individuate la pistola nascosta di premere il grilletto. Scegliete con cura!
nella cintura di quel tizio.
Notate che il GM non ha la licenza per richiedere dei tiri di
Percezione a destra e sinistra per vedere quanto siano
Provocare
generalmente percettivi i personaggi giocanti; è noioso.
Provocare è l'abilità di accendere la rabbia di qualcuno e
Dichiarate invece dei tiri di Percezione quando sia il
strappargli risposte emotive negative - paura, irritazione,
successo sia il fallimento fanno succedere qualcosa di
vergogna, ecc. E' l'abilità dell'"essere rompiscatole".
interessante.
Per usare Provocare, avete bisogno di qualche
C Creare un Vantaggio: Usate Percezione per creare giustificazione. Tale giustificazione può derivare dalla
situazione, o da un vostro aspetto appropriato, o da un
aspetti in base all'osservazione diretta - osservare una
aspetto da voi creato con un’altra abilità (come Influenzare
stanza per dei dettagli che spiccano, trovare una via di fuga
o Raggirare), o perché avete valutato gli aspetti della vostra
da una costruzione piena di detriti, notare qualcuno che
vittima (vedere Empatia).
spicca tra la folla, ecc... Quando osservate le persone,
Percezione può dirvi cosa gli sta succedendo esteriormente; Questa abilità richiede che la vostra vittima possa provare
per i cambiamenti interiori si utilizza Empatia. Potreste emozioni - normalmente i robot e gli zombie non possono
anche usare Percezione per dichiarare che il vostro essere provocati.
personaggio individua qualcosa che potrete utilizzare a
vostro vantaggio in una certa situazione, come una Via Di
Fuga conveniente quando tentate di fuggire da una
O Superare Un Ostacolo: Potete Provocare qualcuno per
costruzione, o una Debolezza Impercettibile nella linea di fargli fare ciò che volete in un attacco d'ira. Potreste
difesa dell'avversario. Per esempio, se vi trovate in una rissa intimidire qualcuno per ricevere informazioni, rompergli le
da bar potreste eseguire un tiro di Percezione per scatole fino a farlo comportare in maniera incontrollata, o
dichiarare che individuate una pozza sul terreno, vicino ai terrorizzarlo per farlo fuggire. Spesso questo succederà se
piedi del vostro avversario, che potrebbe farlo scivolare. le vostre vittime sono PNG senza nome o se non vale la
pena di giocare i particolari. Contro altri PG o PNG
importanti dovrete vincere una competizione. Loro si
oppongono con Volontà.
Cuori d'Acciaio, l'ambientazione d'esempio; in altre
C Creare un Vantaggio: Create vantaggi che ambientazioni potreste necessitare di un talento per essere
rappresentano stati emotivi temporanei, aggiunta a Raggirare)
come Infuriato, scioccato, o Esitante. L'avversario si oppone
Potete usare Raggirare anche per fare piccoli giochi di
con Volontà.
prestigio fuorvianti.

A Attaccare: Potete eseguire attacchi mentali con C Creare Un Vantaggio: Usate Raggirare per creare
Provocare, fare danno emotivo ad un avversario. La vostra
distrazioni momentanee, storie di copertura, o false
relazione con la vittima e le circostanze in cui vi trovate
impressioni. Potete fare delle finte in un combattimento
hanno un ruolo fondamentale nel determinare se possiate
alla spada, mettendo un avversario Fuori Equilibrio e
o meno usare questa azione.
dandovi la possibilità di preparare un attacco. Potreste
provare il classico trucco del “Cos'è quella cosa laggiù!” per
D Difendere: Essere bravi a provocare gli altri non crearvi una Partenza In Vantaggio quando state per
significa essere bravi ad evitare le provocazioni altrui. Per scappare. Potreste stabilire una Storia Di Copertura Del
difendervi avete bisogno di Volontà. Ricco Nobile per partecipare al ballo reale. Potreste
convincere qualcuno a rivelarvi uno dei suoi aspetti o altre
Talenti Di Provocare informazioni utili.

 Armatura Di Paura. Potete usare Provocare per A Attaccare: Raggirare è un'abilità indiretta che crea
difendervi contro attacchi eseguiti con Combattere, ma molte opportunità sulle quali capitalizzare, ma non crea
soltanto finché non ricevete stress nel conflitto. Potete danno diretto ad un individuo.
costringere gli avversari ad esitare prima di colpire, ma
appena qualcuno gli mostra che siete soltanto umani il D Difendere: Potete utilizzare Raggirare per scrollarvi di
vantaggio svanisce. dosso i tentativi di Investigare tramite informazioni false,
 Provocare Violenza. Quando create un vantaggio su un oppure per difendervi dai tentativi di usare l'abilità Empatia
avversario usando Provocare, potete utilizzare la per scoprire i vostri veri scopi.
vostra invocazione gratuita per l'obiettivo della
prossima azione di rilievo dell'avversario, attirando la Talenti Di Raggirare
loro attenzione lontano dalla loro vittima.
 Okay, Bene! Potete usare Provocare al posto di  Una Bugia Sull'Altra. Ottenete un bonus di +2 nel
Empatia per scoprire gli aspetti di una persona, creare un vantaggio con Raggirare contro qualcuno che
facendo il bullo finché non cedono. La vittima si ha già creduto ad una vostra bugia in precedenza, nella
difende con Volontà (Se il GM pensa che l'aspetto sia stessa sessione.
particolarmente vulnerabile ai vostri modi ostili,  Trucchi Mentali. Potete utilizzare Raggirare al posto di
ottenete un bonus di +2). Provocare per eseguire attacchi mentali, se potete
inserire una buona bugia come parte dell'attacco.
 Una Persona, Molte Facce. Tutte le volte che
Raggirare incontrate qualcuno per la prima volta, potete
spendere un punto fato per dichiarare che vi siete già
Raggirare è l'abilità di mentire e dare istruzioni sbagliate
alla gente. incontrati prima, sotto un'identità diversa e con un
altro nome. Create un aspetto di situazione che
O Superare Un Ostacolo: Utilizzate Raggirare per rappresenti la vostra storia di copertura, e potrete
utilizzare Raggirare al posto di Influenzare tutte le volte
ingannare qualcuno nell'intento di scansarlo, o per far
che vi troverete ad interagire con quella persona.
credere a qualcuno una vostra bugia, o per far dire qualcosa
a qualcuno perché crede in una vostra bugia. Per PNG senza
nome, si tratta semplicemente di superare un ostacolo, ma La Abilità Sociali E Gli Altri Personaggi
per i PG o per i PNG con nome, richiede una competizione
in cui l'avversario si difende con Empatia. Vincere la Molte delle abilità sociali hanno azioni che vi permettono di
competizione potrebbe giustificare la creazione di un cambiare lo stato emotivo di un altro personaggio o di fargli
aspetto di situazione sull'avversario, se convincerlo della accettare qualche fatto (come credere in qualcuna delle
vostra bugia può aiutarvi in una scena futura. vostre bugie).

Raggirare è l'abilità che userete per determinare se un Un uso con successo di un'abilità sociale non conferisce
travestimento funziona, su di voi o su altri. Dovrete avere il l'autorità di forzare un altro personaggio ad agire
tempo e i materiali necessari per creare l'effetto desiderato contrariamente rispetto alla propria natura o come la
(Nota: quest'ultima definizione è legata principalmente a persona che lo controlla lo vede. Se un altro PC viene
influenzato da una delle vostre abilità, il giocatore riceve
dei suggerimenti sulla risposta del proprio personaggio.
Talenti Di Risorse
Non possono negare la vostra vittoria, ma possono
scegliere come esprimerla.  I Soldi Parlano. Potete usare Risorse al posto
di Influenzare in qualsiasi situazione in cui lo sfoggio di
In questo modo, potrete Provocare con successo urlandogli
ricchezza materiale può aiutarvi nella vostra causa.
direttamente in faccia, con l'obiettivo di terrorizzarli e farli
esitare per ottenere un vantaggio. Ma se l'altro giocatore  Investitore Saggio. Ottenete un ulteriore invocazione
non vede il proprio personaggio reagire in quel modo, gratuita quando create vantaggi con Risorse, solo se
dovreste trovare un'alternativa - magari lo fate arrabbiare essi descrivono del ricavo in denaro di un investimento
tanto che viene sbilanciato dalla propria rabbia, o lo fatto in una precedente sessione (in altre parole, non
imbarazzate rendendolo ridicolo davanti a tutti. potete retroattivamente dichiarare di averlo fatto, ma
Se alla fine ottenete il vostro vantaggio, siete a posto. se succede in gioco ottenete maggiori benefici).
Usatela come un'opportunità per creare narrazione con  Ragazzo Dal Fondo Fiduciario. Due volte per sessione,
altre persone, piuttosto che renderle passive. potete ottenere un beneficio che rappresenta una
vincita inaspettata o un afflusso di denaro.
Risorse
Limitare Risorse
Risorse descrive il livello generale di ricchezza materiale del
vostro personaggio nel mondo di gioco e la sua abilità Se qualcuno utilizza l'abilità Risorse troppo spesso, o volete
nell'usarla. Potrebbe rappresentare qualcosa di diverso dai rappresentare come il continuo sfruttamento della vostra
contanti a disposizione, dati i diversi modi in cui potete fonte di ricchezza fornisce guadagni in diminuzione, potete
rappresentare la ricchezza nella vostra particolare provare una delle seguenti idee:
ambientazione - in un'ambientazione medievale potrebbe
essere legata alla terra o ai vassalli tanto quanto all'oro; in  Ogni volta che un personaggio riesce in un tiro di
tempi moderni potrebbe significare qualche buona linea di Risorse, ma non riesce con stile, dategli un aspetto di
credito. situazione che descriva la sua momentanea perdita di
Questa abilità si trova nell'elenco di base per fornirvi un denaro, come Portafoglio Sottile o A Corto Di Soldi. Se
modo semplice e veloce per gestire la ricchezza come succede di nuovo, rinominate l'aspetto in peggio - A
astrazione senza calarsi nei dettagli o nella mera Corto Di Soldi diventa Completamente In
contabilità. Alcuni potrebbero considerare strano fornire un Bolletta, Completamente In Bolletta diventa Debiti Coi
valore di abilità statico per qualcosa che siamo abituati a Creditori. L'aspetto non è una conseguenza, ma
vedere come risorsa finita. dovrebbe fornire delle belle tentazioni per personaggi
che continuano a spendere fino al collasso economico.
O Superare Un Ostacolo: Utilizzate Risorse per superare Può sparire se il personaggio si prende una pausa dallo
qualsiasi situazione in cui lanciare denaro al problema può shopping sfrenato, o alla fine della sessione.
essere una soluzione, come corrompere o acquistare cose  Ogni volta che il personaggio riesce in un tiro di
rare e costose. Sfide o competizioni possono prevedere Risorse, diminuite il valore dell'abilità di un livello per il
aste o gare di offerte. resto della sessione. Se riesce in un tiro di Risorse a
Mediocre (+0), non potranno più usare Risorse per
C Creare un Vantaggio: potete utilizzare Risorse per quella sessione.
ungere gli ingranaggi giusti e rendere le persone più
amichevoli, che sia tramite corruzione diretta (Ti Faccio Un Se volete veramente impazzire, potete rendere la finanza
Favore...) o pagando da bere alla gente (In Vino Veritas). una categoria di conflitto e fornire ogni personaggio di un
Potete anche usare Risorse per dichiarare che avete a contatore di stress di ricchezza, fornendo caselle di stress
disposizione qualcosa di cui avete bisogno, oppure potete aggiuntive con un alto valore di Risorse, ma non ve lo
acquistarla velocemente, fornendovi un aspetto che raccomandiamo a meno che non vogliate far diventare la
rappresenta l'oggetto. ricchezza materiale una parte fondamentale del gioco.

A Attaccare: Risorse non viene usata per attaccare. Sparare


D Difendere: Risorse non viene usata per difendere. Controparte di Combattere, Sparare è l'abilità nell'uso di
armi a distanza, sia durante un conflitto sia su bersagli che
non si oppongono al vostro tentativo di colpirli (come il
centro di un bersaglio o il lato largo di un granaio).
Di nuovo, come con Combattere, se per la vostra
ambientazione è importante distinguere tra diversi tipi di
armi a distanza, potete separare questa abilità in altre, per
esempio Archi, Pistole, Armi A Energia, ecc. Non impazzite Volontà
con queste distinzioni a meno che non sia fondamentale
per il vostro gioco. L'abilità Volontà rappresenta il livello generale di resistenza
mentale del vostro personaggio, esattamente
come Fisico rappresenta la resistenza fisica.
O Superare Un Ostacolo: A meno che, per qualche
ragione, dobbiate dimostrare la vostra abilità di Sparare in
una situazione senza conflitto, allora non userete spesso
O Superare Un Ostacolo: Potete usare Volontà per
questa abilità per ostacoli normali. Ovviamente, le confrontarvi con ostacoli che richiedono uno sforzo
competizioni che prevedono Sparare sono elementi basilari mentale. Indovinelli e rompicapo possono ricadere in
della narrativa avventurosa, e raccomandiamo di cercare questa categoria, come qualsiasi attività mentalmente
l'opportunità di incontrarle se avete un personaggio avvincente, come decifrare un codice. Usate Volontà
specializzato. quando superare l'ostacolo è una questione di tempo,
e Conoscenze se ci vuole qualcosa in più rispetto alla forza
mentale grezza per superarlo. Molti ostacoli che vi
C Creare un Vantaggio: Nei conflitti fisici, Sparare può troverete a dover superare con Volontà potranno essere
essere utilizzata per eseguire una grande varietà di azioni, parte di sfide, per rappresentare lo sforzo utilizzato.
come colpi-trabocchetto, tenere qualcuno sotto tiro, e cose
del genere. In partite cinematiche, potreste anche riuscire a Le competizioni di Volontà possono rappresentare giochi
disarmare la gente o affiggere le loro maniche al muro - particolarmente impegnativi, come gli scacchi, o una gara in
quasi tutto ciò che avete visto in un film d'azione. Potete una serie di esami. In ambientazioni in cui la magia o i
anche creare aspetti basati sulla vostra conoscenza delle poteri psichici sono comuni, le competizioni di Volontà sono
armi (per esempio assegnare l'aspetto Propensa Ad molto popolari.
Incepparsi sulla rivoltella di un avversario).
C Creare un Vantaggio: Potete utilizzare Volontà per
A Attaccare: Quest'abilità permette attacchi fisici. Potete assegnare aspetti su di voi, rappresentando uno stato di
eseguirli fino a due zone di distanza, a differenza di profonda concentrazione.
Combattere (a volte la gittata cambia con l'arma)
A Attaccare: Volontà non è generalmente utilizzata per
D Difendere: Sparare è unica, non avendo una attaccare. Detto questo, in ambientazioni in cui le abilità
componente di difesa - si usa Atletica per difendersi dagli psichiche sono ammesse, intensi combattimenti psichici
attacchi fisici. Potreste usarla per creare fuoco di copertura possono essere combattuti con questa abilità. E' il tipo di
- che potrebbe valere come difesa per i vostri alleati o capacità che dovrebbe essere aggiunta a Volontà
fornire opposizione passiva al movimento di qualcun altro - acquisendo un talento o un accessorio.
ma potrebbe essere facilmente rappresentato da un
vantaggio (Fuoco Di Copertura or Grandinata Di Piombo, D Difendere: Volontà è l'abilità principale per difendersi
per esempio). contro gli attacchi mentali effettuati con Provocare, e
rappresenta il vostro controllo sulle vostre reazioni.
Talenti Di Sparare Speciale: L'abilità Volontà vi fornisce caselle di stress o spazi
conseguenze aggiuntive. Un valore Medio (+1) o Discreto
 Colpo Mirato. Durante un attacco con Sparare, (+2) vi fornisce una casella di stress da 3 punti. Un valore
spendete un punto fato e dichiarate una condiziona Buono (+3) o Ottimo (+4) vi fornisce una casella da 3 punti
specifica da infliggere al bersaglio, per esempio Colpo ed una da 4 punti. Un valore Eccellente (+5) o superiore vi
Alla Mano. Se riuscite, assegnate quella condizione al fornisce una conseguenza lieve aggiuntiva oltre alle caselle
bersaglio come aspetti di situazione in aggiunta alla di stress. Questo spazio di conseguenza può essere
perdita di stress. utilizzato solo per assorbire danno mentale.
 Estrazione Veloce. Potete usare Sparare al posto di
Percezione per determinare l'ordine di iniziativa in Talenti Di Volontà
qualsiasi conflitto fisico in cui sparare in fretta può
essere d'aiuto.  Forza Della Determinazione. Usate Volontà al posto
 Accuratezza Innaturale. Una volta per conflitto, di Fisico in ogni tiro per superare un ostacolo che
sommate un'invocazione gratuita su un vantaggio richieda imprese di Forza.
creato per rappresentare il tempo che ci mettete per  Indurito Dalla Vita. Potete scegliere di ignorare una
prendere la mira o per allineare un colpo (per conseguenza lieve o moderata per la durata della
esempio Nel Mio Mirino). scena. Tale conseguenza non può essere tentata o
invocata dai vostri Nemici. Alla fine della scena però
riappare peggiorata; se era una conseguenza lieve
diventa moderata, se era moderata diventa grave.
 Indomito. Ottenete un bonus di +2 per difendervi
contro attacchi effettuati con Provocare che abbiano
l'intento specifico di impaurire o terrorizzare.
Capitolo 6 - Azioni e Risultati Opposizione
Come già detto nella sezione Le Basi, tutte le volte che
È Tempo Di Azione! tirate i dadi, confronterete il vostro risultato finale con la
vostra opposizione. L'opposizione può essere attiva, cioè
Tirerete i dadi quando vi si presenterà qualche tipo di un’altra persona tirerà i dadi contro di voi, o passiva, cioè il
opposizione interessante tra voi ed il vostro obiettivo. Se valore da battere è prefissato sulla scala e rappresenta
non c'è alcuna opposizione abbastanza interessante, molto l'influenza dell'ambiente o della situazione in cui vi
semplicemente riuscite in ciò che dite di voler fare. trovate. GM, è vostro compito decidere la sorgente di
Come già detto in precedenza, i personaggi in una partita di opposizione più ragionevole.
Fate risolvono i propri problemi in modo pro-attivo. Giulia decide di tirare un'opposizione attiva contro Laura da
Giocatori, durante il gioco farete molte cose eccitanti - parte delle guardie. Decide inoltre che l'abilità più consona
potreste assaltare la fortezza del cattivo di turno, pilotare per resistere al tentativo di corruzione sia Volontà.
una nave spaziale attraverso un campo minato, incitare la
folla alla rivolta, o sondare una rete di informatori per Le guardie sono PNG senza nome senza ragione di avere
ottenere le ultime notizie della strada. una Volontà particolarmente forte, quindi gli assegna un
valore Medio (+0). Tira e ottiene: ++0+
Tutte le volte che eseguite un'azione, c'è buona probabilità
che qualcosa o qualcuno si metterà sulla vostra strada. Non ...per un incredibile risultato di +3!
sarebbe una storia interessante se il cattivo di turno Questo le fornisce un risultato Buono (+3), che batte il tiro
capitolasse facilmente fornendovi la vittoria su un piatto di Laura di un livello di successo.
d'argento - chiaramente, avrà implementato delle misure di
sicurezza per tenervi fuori dalla sua fortezza. Oppure le Per il GM: Attiva O Passiva?
mine sono instabili e stanno già esplodendo intorno a voi.
Oppure la folla rivoltosa è veramente terrorizzata dai Se un PG o un PNG può ragionevolmente interferire con
poliziotti. Oppure qualcuno sta corrompendo i vostri qualsiasi azione sia in corso, allora dovreste dargli
informatori perché tacciano le notizie più importanti. l'opportunità di tirare un'opposizione attiva. Questo non
conta come azione per il personaggio che si oppone; è solo
Quando è il momento di prendere fuori i dadi:
una proprietà della risoluzione delle azioni. In altre parole,
un giocatore non deve fare nulla di speciale per acquisire il
 Scegliete l'abilità del personaggio più appropriata per diritto di opporsi attivamente ad un'azione, se egli è
l'azione. presente e può interferire. Se avete dei dubbi, avere un
 Tirate i vostri dadi Fate. buon aspetto di situazione può aiutare a giustificare che un
 Sommate i simboli mostrati dai dadi. Un + è +1, un - è – personaggio si opponga attivamente ad un altro.
1, ed un 0 è 0. Se non c'è alcun personaggio che possa interferire, allora
 Aggiungere il valore dell'abilità scelta al risultato dei controllate gli aspetti di situazione nella scena per vedere
dadi. Il totale indica il risultato finale sulla scala. se qualcuno di essi possa giustificare un ostacolo, o
 Se invocate un aspetto, aggiungete +2 al risultato finale considerate le circostanze (come il terreno irregolare, un
o ritirate i dadi. lucchetto complesso, il tempo a disposizione che sta
finendo, una complicazione di situazione, ecc.). Se qualcosa
Cynere ha bisogno di corrompere delle guardie suona interessante, scegliete un'opposizione passiva e
definite un valore sulla scala.
per entrare nella città di Thaalar. Giulia decide di
gestirlo come azione diretta di superare un A volte vi troverete a gestire casi limite, in cui qualcosa di
ostacolo, perché le guardie sono PNG senza nome inanimato sembra poter fornire opposizione attiva (come
una pistola automatizzata) o un PNG non può fornire
e non vale la pena in questo caso entrare in un'opposizione attiva (nel caso siano all'oscuro di ciò che
un conflitto. Laura guarda l'elenco delle abilità di il PG sta facendo). Seguite il vostro istinto - usate il tipo di
Cynere e sceglie Risorse come abilità per la prova, opposizione che meglio si adatta alle circostanze o rende la
sperando di poterne recuperare abbastanza nel scena più interessante.
suo borsello delle monete per soddisfare le
guardie. La sua abilità Risorse ha un valore Medio I Quattro Risultati
(+1), quindi aggiungerà uno a qualsiasi risultato
Quando tirate i dadi, potrete fallire, pareggiare, riuscire o
otterrà con i dadi. riuscire con stile.
Tira i dadi e ottiene: +-0+
Il totale è +2 (+1 dai dadi e +1 dalla sua abilità Generalmente parlando, ogni tiro che fate in una partita a
Fate avrà uno fra quattro possibili risultati. Le specifiche
Media), che corrisponde a Discreto sulla scala. possono cambiare leggermente a seconda del tipo di azione
che state compiendo, ma tutte le azioni di gioco seguono suggerimenti sulla gestione dei costi nella sezione Condurre
questo schema generale. Il Gioco.

Fallire Per il GM: Quanto Devono Essere Difficili I Tiri?


Se l'opposizione è attiva, non dovreste preoccuparvi troppo
Se ottenete un risultato inferiore alla vostra opposizione,
della difficoltà del tiro - usate semplicemente l'abilità
fallite.
del PNG e tirate i dadi come fanno i giocatori, lasciando la
Questo significa una delle seguenti cose: non ottenete ciò decisione alla casualità. Troverete linee guida sui livelli di
che volete, ottenete ciò che volete ad un costo maggiore, o abilità dei PNG nella sezione Condurre Il Gioco.
subite qualche conseguenza meccanica. A volte, può
Se l'opposizione è passiva, dovrete decidere quale livello
significare più di una di queste cose. E' compito del GM
della scala dovrà essere superato dal personaggio. Questa è
determinare il costo appropriato.
più un'arte che una scienza, ma di seguito proponiamo
alcune linee guida per aiutarvi.
Pareggiare
Qualsiasi cosa con un valore di due o più livelli più alto del
Se ottenete un risultato uguale all'opposizione, valore dell'abilità del PC - abilità Discreta (+2) ed
pareggiate. opposizione Ottima (+4), per esempio - significa che il
giocatore probabilmente fallirà o avrà bisogno di invocare
Questo significa che ottenete ciò che volete, ma ad un
un aspetto per riuscire.
costo minore, oppure ottenete una versione ridotta di ciò
che avreste voluto. Qualsiasi cosa con un valore di due o più livelli più basso del
valore dell'abilità del PC - abilità discreta (+2) ed
Riuscire opposizione Mediocre (+0), per esempio - significa che il
giocatore probabilmente non avrà bisogno di invocare
Se ottenete un risultato superiore all'opposizione di 1 o 2 alcun aspetto ed avrà una buona possibilità di riuscire con
livelli di successo, riuscite. stile.

Questo significa che ottenete ciò che volete senza alcun Tra questi due estremi, c'è circa la stessa possibilità che il
costo aggiuntivo. giocatore pareggerà o riuscirà, e circa la stessa possibilità di
avere o meno bisogno di invocare un aspetto per
Riuscire Con Stile raggiungere tali risultati.
Quindi, le difficoltà basse sono utili quando volete fornire
Se ottenete un risultato superiore all'opposizione di 3 o ai PC la possibilità di mostrare le proprie capacità e risultare
più livelli di successo, riuscite con stile. fantastici, le difficoltà vicine al loro livello di abilità sono
Questo significa che ottenete ciò che volete, ma ottenete utili per provocare tensione senza sopraffarli, e le difficoltà
anche qualcosa in aggiunta. alte sono utili se volete enfatizzare circostanze gravi o
inusuali e forzare i personaggi ad utilizzare tutte le proprie
Per il GM: Costo Maggiore Contro Costo Minore risorse.

Quando pensate a dei costi, pensate sia alla storia nel gioco Infine, un paio di assiomi veloci:
sia alle meccaniche per aiutarvi a definire cosa sia più Il livello Medio è chiamato Medio per una ragione - se
appropriato. nessuna caratteristica dell'opposizione spicca in modo
Un costo maggiore rende in qualche modo peggiore la particolare, allora la difficoltà non dovrebbe essere
situazione corrente, creando un nuovo problema o maggiore di +1.
esacerbando un problema già esistente. Fate comparire Se potete pensare ad almeno una ragione per cui
un'ulteriore sorgente di opposizione in questa scena o nella l'opposizione possa risaltare, ma non riuscite a decidere che
prossima (per esempio un nuovo PNG in opposizione o un difficoltà possa avere, scegliete una difficoltà Discreta (+2).
ostacolo da superare), o chiedete al giocatore di subire una E' nel bel mezzo della gamma di valori delle abilità di un PC,
conseguenza al loro livello minimo libero, o fornite a quindi fornisce una sfida decente per ogni livello tranne
qualcuno che si sta opponendo al PC un vantaggio con Ottimo (+4), e volete comunque fornire ai PC la possibilità
un'invocazione gratuita. di mostrare le proprie abilità di spicco.
Un costo minore dovrebbe aggiungere un dettaglio alla
storia che sia problematico o negativo per il PC, ma non Le Quattro Azioni
mette necessariamente in pericolo il progredire della storia.
Potete anche chiedere al PC di subire dello stress o fornire Quando eseguite un tiro di abilità, state compiendo una
un beneficio a qualcuno che si oppone al PC. delle seguenti quattro azioni: superare un ostacolo, creare
un vantaggio, attaccare, o difendere.
Va bene se il costo minore è solo un dettaglio narrativo, che
mostri come il PC si sia solo graffiato. Si vedano altri
Ci sono quattro tipi di azioni che potete compiere in una definire un buon beneficio, potete scegliere di offrire un
partita di Fate. Quando eseguite un tiro di abilità, dovete dettaglio di storia al posto del beneficio aggiuntivo.
decidere quale di queste quattro state tentando.
Le descrizioni delle abilità vi dicono quali azioni siano le più
appropriate per quell'abilità e in quali circostanze. Landon si apposta intorno alla torre d'assedio
Normalmente, l'azione che dovrete compiere deriverà in della fortezza dell'Imperatore Rosso, nel tentativo
modo abbastanza ovvio dalla descrizione dell'abilità stessa, di sabotare le balliste. Se riesce, l'esercito che lo
dal vostro fine, e dalla situazione in gioco, ma a volte
ha assunto avrà una possibilità molto più alta sul
potreste trovarvi a doverne discutere col gruppo per
decidere quale sia la più appropriata. campo quando attaccheranno la mattina
seguente.
Le quattro azioni sono: superare un ostacolo, creare un
vantaggio, attaccare, e difendere.
Giulia dice, “Okay, raggiungi la cima della torre, e
cominci a lavorare. A quel punto, senti il rumore
di passi che echeggia sotto di te nella torre -
O Superare Un Ostacolo sembra che il cambio della guardia stia arrivando
un po' in anticipo.”
Usate l'azione superare un ostacolo per raggiungere vari “Mannaggia,” dice Luca. “Sembra che abbia
scopi appropriati all'abilità. trovato la pattuglia di guardie con una vera
Ogni abilità ha un certo numero di imprese che cadono nel disciplina. Devo manomettere le balliste e
suo ambito, certe situazioni in cui è la scelta ideale. Un scappare - se mi trovano, il generale Ephon ha
personaggio con Furtività prova a forzare una finestra, un detto che avrebbe disconosciuto la mia
personaggio con Empatia prova a calmare una folla, un esistenza.”
personaggio con Artigianato prova ad aggiustare il semiasse
Giulia alza le spalle e dice, “Lavori veloce? Stai
rotto del proprio carro dopo una fuga rocambolesca.
cercando opposizione passiva - il tempo è
Quando il vostro personaggio si trova in una di queste tiranno, e hai a che fare con macchinari
situazioni e qualcosa si frappone tra lui e il suo scopo, usate
complessi, quindi definisco la difficoltà Ottima
l'azione superare un ostacolo per farci i conti. Consideratela
l'azione "pigliatutto" per qualsiasi abilità - se non rientra in (+4).”
nessun'altra categoria, probabilmente è un'azione superare Landon ha l'abilità artigianato di livello Medio
un ostacolo. (+1). Luca borbotta e dice, “Avrei dovuto
L'opposizione che dovete superare potrebbe essere attiva o convincere Zird a farlo.” Tira, ottenendo un +2,
passiva, a seconda della situazione. per un risultato Buono (+3). Non sufficiente.
Landon offre un punto fato e dice, “Bene, sapere
 Quando fallite un'azione superare un ostacolo, avete cosa dico sempre... Rompere E' Sempre
due opzioni. Potete semplicemente fallire: non Un'Opzione,” riferendosi ad uno dei suoi aspetti.
raggiungete il vostro scopo; o potete riuscire con un Giulia sogghigna e annuisce, e con l'invocazione
costo maggiore. Landon ottiene un risultato Eccellente (+5). E'
 Quando pareggiate un'azione superare un ostacolo,
abbastanza per riuscire, ma non abbastanza per
raggiungete il vostro scopo con un costo minore.
riuscire con stile, quindi Landon raggiunge lo
 Quando riuscite in un'azione superare un ostacolo,
raggiungete il vostro scopo senza alcun costo.
scopo senza costi aggiuntivi.
 Quando riuscite con stile in un'azione superare un Luca descrive come demolisce frettolosamente la
ostacolo, ottenete un beneficio in aggiunta al ballista, applicando un sabotaggio piuttosto
raggiungimento del vostro scopo. violento prima di buttarsi in un angolo nascosto
mentre le guardie si avvicinano...
Potete occasionalmente trovarvi nella situazione in cui
sembra appropriato fornire una penalità o un beneficio
diversi da quelli indicati. Va benissimo tornare alla
descrizione base dei quattro risultati per sceglierne uno che
C Creare Un Vantaggio
abbia più senso.
Usate l'azione creare un vantaggio per definire un aspetto
Per esempio, per l'azione superare un ostacolo dice che di situazione a vostro vantaggio, o per reclamare un
ottenete un beneficio in aggiunta al raggiungimento del beneficio da qualsiasi aspetto a vostra disposizione.
vostro scopo se riuscite con stile. Ma se quel superare un
ostacolo porta al termine della scena, o non riuscite a L'azione creare un vantaggio comprende un'ampia gamma
di imprese, unificate intorno al fatto di utilizzare la vostra
abilità per ottenere un vantaggio (da qui il nome) Giulia dice, “Mi suona bene. Sembra che tu stia
dall'ambiente o dalla situazione in cui vi trovate. tentando di creare un vantaggio con Atletica. Uno
A volte, questo significa che state facendo qualcosa per dei golem riesce a tirare un'opposizione attiva
cambiare in modo attivo le circostanze in cui vi trovate contro di te, trovandosi abbastanza vicino per
(come lanciare sabbia negli occhi del vostro avversario o intralciarti.”
dare fuoco a qualcosa), ma potrebbe anche significare che
state scoprendo nuove informazioni che possano esservi Cynere ha Atletica ad un livello Ottimo (+4). Laura
d'aiuto (come scoprire le debolezze di un mostro attraverso tira ed ottiene +1, per un risultato Eccellente (+5).
la ricerca), o che vi state avvantaggiando di qualcosa che Il golem più vicino tira la difesa ed ottiene solo
avete osservato in precedenza (come la predisposizione Discreto (+2). Cynere riesce con stile! Laura piazza
all'ira del vostro avversario).
l'aspetto Pavimento Ingombrato sulla scena e si
Quando turate per creare un vantaggio, dovete specificare annota di poterlo invocare gratuitamente due
se state creando un nuovo aspetto di situazione o volte.
prendendo vantaggio da un aspetto già presente in gioco.
Giulia descrive la difficoltà dei golem a mantenere
Nel primo caso, state assegnando il nuovo aspetto ad un
personaggio o all'ambiente? l'equilibrio, ed ora Cynere ha un buon vantaggio
nello scambio seguente...
L'opposizione potrebbe essere attiva o passiva, a seconda
delle circostanze. Se il bersaglio è un personaggio, il loro
tiro conta sempre come un'azione difendere. Se state usando creare un vantaggio su un aspetto già
presente in gioco...
Se state usando creare un vantaggio per definire un nuovo
aspetto...
 Quando fallite, fornite un'invocazione gratuita su
quell'aspetto a qualcun altro. Potrebbe essere un
 Quando fallite, non create per nulla l'aspetto, oppure
vostro avversario in un conflitto, o qualsiasi altro
lo create ma qualcun altro ottiene l'0invocazione
personaggio che potrebbe tangibilmente
gratuita - qualsiasi cosa stiate facendo finisce per
avvantaggiarsene a vostro detrimento.
fornire un vantaggio a qualcun altro. Potrebbe essere
 Quando pareggiate o riuscite, ottenete un'invocazione
un avversario in un conflitto, o un personaggio che
gratuita dell'aspetto.
potrebbe usare il vantaggio acquisito a vostro
 Quando riuscite con stile, ottenete due invocazioni
detrimento. Potreste dover riformulare l'aspetto per
gratuite dell'aspetto.
mostrare il vantaggio dell'altro personaggio - definitelo
con l'altro giocatore per definire qualcosa che abbia
senso.
Zird sta approcciando il mercante del luogo che è
 Quando pareggiate, ottenete un beneficio invece stato assunto per avvicinare (cioè spiare) dal
dell'aspetto di situazione che cercavate. Questo sultano del Wanir, nel famoso bazar della capitale
potrebbe significare che dovrete riformularlo per del Wanir.
rispecchiare la sua natura temporanea (Terreno Marco dice, “Sto cercando di usare influenzare
instabile diventa Rocce Sul Percorso). per creare un vantaggio, e rendere questa
 Quando riuscite, create un aspetto di situazione con persona aperta nei miei confronti. Non so cosa
un'invocazione gratuita. cerco in termini di aspetto - solo qualche
 Quando riuscite con stile, create un aspetto di osservazione succosa da poter usare in seguito o
situazione con due invocazioni gratuite invece che una. passare a Cynere.” Ha il talento Mentitore
Amichevole, quindi può fare questo tentativo
Mentre si trova nel profondo delle caverne di senza usare Raggirare, sebbene stia nascondendo
Yarzuruk, Cynere si trova nella posizione il suo vero scopo.
sfortunata di dover combattere alcuni golem Giulia dice, “Per me va bene. E' un mercante,
animati del tempio. La primo paio di scambi non quindi il suo livello in Raggirare è piuttosto alto.
sono andati bene, e Cynere ha subito alcuni brutti Direi che si tratta di opposizione passiva,
colpi. Laura dice, “Giulia, hai detto che ci sono comunque, visto che non sospetta nulla. Prova a
molti pezzi d'arredamento, tappezzerie e altri battere un Ottimo (+4).”
oggetti in giro, giusto?” Marco tira. La sua abilità di Influenzare è Buona
Giulia annuisce, e Laura chiede, “Posso rovesciare (+3), ed ottiene un +1 coi dadi, per un pareggio.
qualcosa per far inciampare un po' questi tizi? Giulia guarda le proprie note, sorride, e dice,
immagino siano golem grossi e impacciati, non “Okay, ecco cosa noti. Questo mercante è
sono agili come me.”
ovviamente un tipo sociale, e si relaziona scegliere se ridurre il valore del colpo di un livello di
chiassosamente con gli altri commercianti e con i successo per ottenere anche un beneficio.
potenziali clienti mentre fa i suoi giri del bazar.
Questa affabilità prende delle sfumature sfacciate Cynere si trova in un combattimento in mischia
e allusive ogni volta che parla con giovani uomini con Drisban, uno dei celebri Venti Scarlatti, la
- sembra non poter resistere a queste attitudini.” guardia d'élite di Antharus. Nella sua maniera
Giulia fa scivolare un post-it con scritto inimitabile, Cynere tenta di tagliuzzarlo con la sua
l'aspetto Ho Un Debole Per Gli Uomini Carini, per lama saettante.
indicare che ora l'aspetto del mercante è L'abilità di Combattere di Cynere è Buona (+3).
pubblico. Marco si annota di avere Drisban si difende con il suo Combattere a Ottimo
un'invocazione gratuita dell'aspetto. (+4). Laura tira e ottiene un +2, per un risultato
“Uomini carini, eh?” dice Marco. “Pensa che io sia d'attacco Eccellente (+5).
carino?” Giulia tira per Drisban ed ottiene –1, portando il
Giulia sorride. “Pensa sicuramente che tu sia proprio totale a Buono (+3). Laura vince di due,
amichevole...” infliggendo un colpo da due livelli di successo.
Marco strabuzza gli occhi. “Cosa non faccio per gli Ma decide che non è abbastanza. “Invoco
affari...” anche Famigerata Ragazza Con La Spada,” dice,
“perché per il cielo, è ciò che faccio, e non mi
lascio scappare questa feccia facilmente.”
A Attaccare Laura propone un punto fato, portando il proprio
risultato finale a Epico (+7). Ottiene 4 livelli di
Usate l'azione attaccare per danneggiare qualcuno in un successo e riesce con stile, provocando un taglio
conflitto o per eliminalo da una scena. all'avversario con un gesto plateale. Sceglie di
L'azione attaccare è la più chiara ed inequivocabile delle infliggere un colpo da 4 livelli di successo, ma
quattro azioni - quando volete danneggiare qualcuno in un avrebbe potuto scegliere di infliggere un colpo da
conflitto, è un attacco. Un attacco non è sempre di natura 3 livelli di successo ottenendo anche un beneficio,
fisica; alcune abilità vi permettono di danneggiare qualcuno se avesse voluto.
anche mentalmente.
Ora Drisban deve usare il proprio stress o i propri
La maggior parte delle volte, il vostro bersaglio si opporrà spazi conseguenza per rimanere nel
attivamente al vostro attacco. Opposizione passiva su un
combattimento!
attacco significa che avete preso di sorpresa la vostra
vittima o che in qualche modo non può esercitare
resistenza, o ancora che il PNG non è abbastanza
importante da valere la pena di tirare i dadi. D Difendere
In aggiunta, passiva o meno, l'opposizione conta sempre
come azione di difendere quindi potete considerare queste Usate l'azione difendere per evitare un attacco o
due azioni inesorabilmente intrecciate tra loro. prevenire qualcuno dal creare un vantaggio contro di voi.
Tutte le volte che qualcuno vi attacca o prova a creare un
 Quando fallite un attacco, non causate alcun danno vantaggio su di voi, avete sempre la possibilità di
alla vostra vittima (significa anche che il vostro difendervi. Come per gli attacchi, non si tratta di evitare
avversario è riuscito nell'azione di difendere, e solo le sorgenti fisiche di pericolo - alcune abilità vi
potrebbe provocare qualche effetto negativo per voi). permettono di difendervi contro i tentativi di provocarvi
danno mentale o di far traballare le vostre decisioni.
 Quando pareggiate un attacco, non causate alcun
danno, ma ottenete un beneficio. Poiché tirate per la difesa come reazione, la vostra
 Quando riuscite in un attacco, infliggete un colpo al opposizione è quasi sempre attiva. Se tirate per difendervi
vostro avversario di valore uguale al numero di livelli di contro un'opposizione passiva, è perché l'ambiente vi è in
successo ottenuti. Questo forza la vittima a tentare di qualche modo ostile (come un fuoco divampante), o
scrollarsi di dosso il valore del colpo accettando stress il PNG che attacca non è abbastanza importante perché
il GM si preoccupi di tirare i dadi.
o conseguenze; se non è possibile, la vostra vittima
viene messa fuori gioco per il conflitto.
 Quando fallite in un'azione di difendere, subite le
 Quando riuscite con stile in un attacco, funziona come
conseguenze di qualsiasi cosa cercavate di evitare.
riuscire normalmente, ma ottenete la possibilità di
Potreste subire un colpo o trovarvi un vantaggio a pareggiando il risultato ad Ottimo (+4). Zird non dovrà
vostro detrimento. subire alcun colpo, ma fornisce un beneficio a Skortch, e
 Quando pareggiate un'azione di Difendere, fornite al Giulia decide per un Momentaneamente Impacciato.
vostro avversario un beneficio.
 Quando riuscite in un'azione di Difendere, evitate con
successo l'attacco o il tentativo di creare un vantaggio
contro di voi.
 Quando riuscite con stile in un'azione di Difendere,
funziona come se riusciste normalmente, ma ottenete
un beneficio in quanto ribaltate temporaneamente le
cose.

Posso Difendere Contro Azioni Di superare Un


ostacolo?
Tecnicamente, no. L'azione di difendere esiste per evitare di
subire stress, conseguenze, o aspetti di situazione - quindi
per proteggervi dalle cose negative rappresentate da
meccaniche precise.
Ma! Potete comunque tirare opposizione attiva se vi
trovate a poter contrastare una qualsiasi azione, come
da linee guida. Quindi se qualcuno tenta un'azione di
superare un ostacolo che potrebbe fallire per il fatto che vi
troviate in mezzo, dovreste prendere la parole e dire, “Ehi,
devi passare su di me!” e tirare per opporvi. Non otterrete i
benefici aggiuntivi come se usaste l'azione difendere, ma
non dovete preoccuparvi delle possibili conseguenze di un
fallimento.

Nessun Effetto Sommato!


Noterete che l'azione di difendere presenta risultati che
rispecchiano alcuni dei risultati dell'azione di attaccare e di
creare un vantaggio. Per esempio, si dice che se pareggiate
una difesa, fornite all'avversario un beneficio. Sotto
attaccare, si dice che se pareggiate, ricevete un beneficio.
Questo non significa che l'attaccante riceve due benefici - è
lo stesso risultato, semplicemente da due punti di vista
diversi. E' stato scritto in questo modo per rendere i
risultati coerenti se doveste controllare la regola, qualsiasi
azione steste eseguendo.
Zird l'Arcano sta dibattendo una tesi magica davanti al
consiglio del Collegio Arcano. Ma uno degli aiutanti del
consiglio, un vecchio rivale chiamato Vokus Skortch, ce l'ha
con Zird. Non solo vuole veder fallire Zird, ma vuole anche
minare la sua autostima forzandolo a fare un passo falso e a
dubitare di sé stesso. Il gruppo è d'accordo che i due si
conoscano abbastanza da permettere a Skortch di
attaccarlo in questo modo, quindi il conflitto ha inizio.
Appena Zird finisce il suo argomento d'apertura, Giulia
descrive come Skortch utilizza Provocare per un attacco,
piantando dei buchi nella teoria di Zird e costringendolo a
rivalutarla. Skortch ha un valore Buono (+3) in Provocare.
Zird si difende con Volontà, che ha ad un valore Discreto
(+2). Giulia tira per Skortch ed ottiene +1, per un risultato
totale Ottimo (+4). Marco tira per Zird ed ottiene +2,
Una sfida è una serie di azioni di superare un ostacolo che
Capitolo 7 - Sfide, usate per risolvere una situazione particolarmente
complicata e dinamica. Ogni azione di superare un ostacolo
Competizioni E Conflitti utilizza una diversa abilità per gestire un'attività o parte
della situazione, e i singoli risultati vanno considerati
Zoomare Sull'Azione nell'insieme per capire come si evolve la situazione.

Nella maggior parte dei casi, dovrebbe essere sufficiente un Quando Richiedere Una Sfida
singolo tiro di abilità per decidere il risultato di una
particolare situazione di gioco. Non siete obbligati, quando GM, quando provate a definire se sia o meno appropriato
usate un’azione, a descriverla in un tempo determinato, né richiedere una sfida, fatevi le seguenti domande:
con particolari livelli di dettaglio. Per cui, potreste usare un
singolo tiro di Atletica per scoprire se potrete scalare con  Ogni attività separata è qualcosa che genera tensione
successo una parete rocciosa che richiederebbe giorni ad e dramma indipendentemente dalle altre attività? Se
essere arrampicata, o usare lo stesso tiro di abilità per
tutte le attività sono veramente parte di un unico
scoprire se riuscirete ad evitare l’albero che sta per cadervi
obiettivo, come “staccare il detonatore”, “fermare il
sulla testa.
conto alla rovescia”, e “disfarsi del materiale esplosivo”
A volte, comunque, vi troverete a fare qualcosa di quando disarmate una bomba, allora dovrebbe essere
veramente drammatico e interessante, come i momenti gestita con una sola azione di superare un ostacolo,
cardine di un film o un libro. Quando succede, è una buona
utilizzando i singoli dettagli per spiegare cosa succede
idea zoomare sull'azione e gestirla con vari tiri di abilità,
se il tiro fallisce.
perché grazie all'alta varietà e casualità dei risultati di dado
le cose diventeranno molto dinamiche e sorprendenti.  La situazione necessita di diverse abilità per essere
Cadono in questa categoria la maggior parte dei gestita? Tenere alla larga gli zombi (Combattere)
combattimenti, ma potete zoomare su qualsiasi altra scena mentre si butta giù una barricata (Fisico) e si aggiusta il
che consideriate abbastanza importante - inseguimenti in proprio carro (Artigianato) in modo da poter fuggire
macchina, processi di corte, giocate a poker con puntate sarebbe un bell'esempio di sfida.
vertiginose, e così via.
In Fate esistono tre metodi per zoomare sull'azione: Impostare Una Sfida
 Sfide, quando uno o più personaggi tentano di riuscire Per impostare una sfida, identificate semplicemente le
in qualcosa di dinamico o complicato singole attività o obiettivi che determinano la situazione, e
trattateli come tiri per superare un ostacolo separati (A
 Competizioni, quando due o più personaggi
volte, solo una certa sequenza di tiri risulterà sensata; va
competono per un obiettivo
bene così). A seconda della situazione, un personaggio
 Conflitti, quando due o più personaggi tentano di potrebbe dover eseguire diversi tiri, oppure possono
provocare danno l'uno all'altro partecipare diversi personaggi.

Zird l'Arcano tenta di terminare il rituale di


Sfide consacrazione dei Qirik per santificare il suolo
Una singola azione di superare un ostacolo è sufficiente per
della taverna sul ciglio della strada fornendogli la
gestire un ostacolo diretto - l'eroe deve forzare quella protezione degli dei Qirik. Normalmente, non
serratura, disarmare quella bomba, vagliare sarebbe eccessivamente interessante, eccetto
quell'informazione, e così via. E' utile anche quando i che tenta di farlo prima che un'orda di zombi
dettagli di come venga eseguita una cera cosa non sono sbavanti e affamati di carne fresca che ha
così importanti o comunque non valgono la pena di
spenderci molto tempo, quando quello che volete sapere è
inavvertitamente liberato in precedenza invada la
se il personaggio riesce ad ottenere il risultato senza taverna.
ripercussioni o costi aggiuntivi. Giulia vede varie componenti diverse nella scena.
A volte, comunque, le cose si complicano. Non è Prima c'è il rituale stesso, quindi sbarrare
abbastanza forzare la serratura, perché dovete anche completamente la taverna, infine tenere calmi gli
tenere alla larga le orde di zombi in arrivo ed allestire una avventori impauriti. Il tutto richiede Conoscenze,
difesa magica per tenere lontani gli inseguitori. Non è Artigianato e una abilità di tipo sociale - Marco
abbastanza disarmare la bomba, perché dovete anche far sceglie Influenzare.
atterrare il dirigibile in panne ed evitare che lo scienziato
svenuto che state cercando di salvare si faccia male durante Così, Marco tirerà tutte queste abilità
l'atterraggio. separatamente, ona per ogni componente
identificata da Giulia. Giulia definisce la difficoltà
a Buono (+3) - vuole che Marco abbia buone bene. Alcuni di loro capiscono male e
possibilità, lasciando spazio per un risultato probabilmente si faranno uccidere. Posso già
variabile. sentirli... Zird, perché hai permesso che mio
Ora sono pronti per cominciare. marito morisse? Argh...”
Giulia continua a sogghignare.
Condurre Una Sfida Marco si prepara alla terza e ultima parte della
sfida - il rituale stesso, lanciato con il suo valore
Per condurre una sfida, definite l'ordine delle azioni di
superare un ostacolo in modo che sia il più interessante Ottimo (+4) in Conoscenze. Giulia invoca il
possibile, ma non decidete nulla sul risultato della beneficio ottenuto in precedenza e dice, “Si, hai
situazione prima di aver raccolto tutti i singoli risultati - sicuramente degli zombi che cercano di
avrete la libertà di mettere gli eventi nella sequenza che frantumare le tue barricate e ti disturbano. Ti
riterrete più sensata e renda la situazione più divertente.
disturbano molto.” Questo porta la difficoltà del
Giocatori, se ottenete un beneficio su uno dei tiri, sentitevi
liberi di usarlo su un altro tiro della sfida, sempre che tiro finale fino ad Eccellente (+5).
possiate giustificarne l'uso. Tira un +2 ed ottiene un risultato Fantastico (+6),
abbastanza per riuscire senza alcun costo.
GM, dopo che sono stati effettuati i tiri, considerate i
successi, i fallimenti, e i costi di ogni azione mentre Giulia annuisce e concludono descrivendo la
interpretate lo svolgersi della scena. Potrebbe essere che i scena - Zird termina il rituale appena in tempo, ed
tiri portino in un'altra sfida, in una competizione o anche in il potere sacro dei Qirik scende sulla taverna.
un conflitto. Alcuni zombi che stavano per irrompere
Marco prende un respiro profondo e dice, “Va all'interno vengono fritti dall'aura divina, e Zird
bene, facciamolo.” Prende in mano i dadi. prende un respiro di sollievo... finché non sente le
Decide di gestire prima la sicurezza della taverna, urla di panico dei paesani fuori dalla taverna...
quindi tira il suo Artigianato a livello Buono (+3) Ma questa è un'altra scena.
ottenendo 0 ai dadi. Questo pareggia la difficoltà, Se vi rimangono dei benefici inutilizzati ottenuti durante la
sfida, sentitevi liberi di mantenerli in gioco per il resto della
permettendogli di raggiungere l'obiettivo con un scena o di portarveli dietro nella scena seguente, se gli
costo minore. Giulia dice, “Credo che otterrò un eventi delle due scene hanno delle connessioni che
beneficio chiamato Lavoro Frettoloso da usare rendono la cosa giustificabile.
contro di te se ne avrò bisogno - stai lavorando in
fretta dopo tutto”. Vantaggi Durante Una Sfida
Marco sospira e annuisce, poi si appresta a
Potete tentare di creare un vantaggio durante una sfida,
tentare il secondo obiettivo della sfida, cioè per voi o per aiutare qualcun altro. Creare un vantaggio non
calmare gli avventori con il suo Influenzare Buono conta nel determinare il raggiungimento di uno degli
(+3). Tira ed ottiene un orribile -3 con i dadi! Ora obiettivi, ma fallire il tiro potrebbe creare un costo o un
ha la scelta se fallire o se riuscire con un costo problema che impatta negativamente uno degli obiettivi.
Siate cauti nell'usare questa tattica; i vantaggi possono
maggiore. Sceglie il successo, lasciando Giulia a
aiutare a completare delle attività con maggiore efficienza e
pensare ad un buon costo maggiore. a creare un buon slancio, ma tentare di crearli comporta dei
Giulia pensa per un momento. Come far calmare rischi.
gli avventori con un costo? Fa un ampio sorriso.
“Bene, questa è una cosa più narrativa che Attacchi Durante Una Sfida
meccanica, ma sai... hai usato Influenzare, quindi
Poiché durante una sfida agite sempre contro
è probabile che tu sia abbastanza stimolante al un'opposizione passiva, un userete mai l'azione attaccare.
momento. Ti immagino mentre inavvertitamente Se vi trovate in una situazione in cui sia ragionevole tirare
convinci alcuni di questi paesani e contadini che un attacco, dovreste cominciare ad impostare un conflitto.
quegli zombi non sono una reale minaccia, e che
possono uscire tranquillamente a combatterli con Competizioni
poche conseguenze. Perché la tua magia li
protegge, giusto?” Tutte le volte che due o più personaggi hanno obiettivi
mutualmente esclusivi, ma non provano a provocarsi
Marco dice, “Ma dovrebbero essere nella taverna danno diretto l'un l'altro, sono in competizione. Gare di
perché questo abbia senso!” Giulia sta braccio di ferro, gare sportive, e dibattiti pubblici sono tutti
sogghignando. Marco sospira e dice. “Okay, va buoni esempi di competizioni.
Impostare Una Competizione Una Serie Di Scambi
GM, rispondere alle seguenti domande quando vi Una competizione procede con una serie di scambi.
apprestate ad impostare una competizione: Durante uno scambio, ogni partecipante ha la possibilità di
eseguire un tiro di abilità per determinare quanto riescono
 Da chi sono composte le “squadre”? Ogni personaggio bene in quella frazione della competizione. In sostanza si
è coinvolto nella competizione da solo, o ci sono gruppi tratta di un'azione superare un ostacolo.
di persone che si oppongono ad altri gruppi? Se avete Giocatori, quando eseguite un tiro di competizione,
più di un personaggio in una squadra, tirano usando confrontate i vostri risultati l'uno con l'altro.
le regole di cooperazione
 In che ambiente avviene la competizione? C'è qualche  Se ottenete il risultato più alto, vincete lo scambio. Se
caratteristica significativa o rilevante di quell'ambiente state tirando direttamente contro altri avversari, allora
che ha senso definire come aspetto di situazione? significa che avete ottenuto il livello più alto di tutti
 Come si oppongono l'un l'altro i partecipanti? Tirano sulla scala. Se tirate tutti contro qualcosa
l'uno contro l'altro in modo diretto (come una gara di nell'ambiente, significa che avete ottenuto il maggior
scatto o in una partita a poker), o tentano di superare numero di livelli di successo di tutti. Vincere uno
un qualche ostacolo presente in scena (come un scambio significa segnare un punto vittoria (che
percorso a ostacoli o una giuria)? potete rappresentare con un segnalino o una spunta su
 Quali abilità risultano appropriate per questa un pezzo di carta) e descrivere come avete preso il
competizione? Devono tutti tirare la stessa abilità o comando.
possono essere applicate diverse abilità?  Se riuscite con stile e nessun altro fa lo stesso, allora
segnate due punti vittoria.
Zird l'Arcano si è ritrovato in combattimento con  Se c'è un pareggio sul risultato più alto, nessuno
un gruppo di oscuri assassini che hanno teso ottiene il punto vittoria, e c'è un colpo di scena
un'imboscata a lui e Cynere appena fuori dalla inaspettato. Questo può significare molte cose a
città! Cynere finisce l'ultimo avversario ponendo seconda della situazione - il terreno o l'ambiente
cambiano in qualche modo, cambiano i parametri della
termine al conflitto, quindi si fa incontro all'amico
competizione, oppure compare una variabile inattesa e
caduto.
colpisce tutti i partecipanti. GM, dovreste creare un
E' a questo punto che il capo degli assassini, un nuovo aspetto di situazione che rappresenti questo
tagliaborse che lei conosce bene col nome di cambiamento.
Teran lo Svelto, compare lampeggiando con un  Il primo partecipante a raggiungere tre punti vittoria
incantesimo di teletrasporto vicino al corpo si aggiudica la competizione.
incosciente di Zird! Inizia a lanciare un altro
incantesimo di teletrasporto, intendendo Cynere ha Atletica a livello Ottimo (+4). Teran ha
chiaramente di volersene andare portando con sé Conoscenze a livello Buono (+3).
Zird. Cynere corre di scatto. Riuscirà ad arrivare Nel primo scambio, Laura tira male per Cynere e
prima che Teran termini l'incantesimo? finisce con un risultato Medio (+1). Giulia tira 0
Giulia controlla le domande per l'impostazione di con i dadi e rimane a Buono (+3). Giulia vince,
una competizione. La precedente scena di quindi Teran vince lo scambio ed ottiene 1 punto
conflitto aveva un aspetto di situazione vittoria. Giulia descrive Teran che completa la
di Terreno Fangoso, e decide di mantenerlo in prima runa maggiore dell'incantesimo, creando
gioco. un tremolante bagliore verde nell'aria.
Chiaramente, Teran e Cynere si stanno
opponendo l'un l'altro direttamente, quindi Cynere
forniranno opposizione attiva.
Teran |
Teran utilizzerà l'abilità Conoscenze per la
competizione, poiché sta lanciando un
incantesimo. Visto che per Cynere è abbastanza Nel secondo scambio, Laura gira le sorti della
chiaramente una situazione di movimento, Giulia competizione, tirando eccezionalmente bene ed
e Laura sono d'accordo sul fatto che Atletica sia ottenendo un risultato Eccellente (+5), mentre
l'abilità più adatta. Giulia ottiene soltanto un Discreto (+2) per Teran.
Ora potete cominciare.
E' un successo con stile, quindi Laura ottiene due
punti vittoria e prende il comando. Laura descrive Fare questo porta con sé un rischio aggiuntivo - fallire nella
Cynere scattare intensamente, dirigendovi verso creazione di un vantaggio significa rinunciare al proprio
tiro per la competizione, e questo significa che non potrete
Teran. progredire nell'attuale scambio. Se riuscite almeno a
pareggiare nella creazione del vantaggio, eseguite il tiro per
Cynere | la competizione normalmente.

Teran | Se state fornendo un bonus tramite le regole di


collaborazione, il fallimento nella creazione del vantaggio
significa che il vostro alleato non riceverà il vostro aiuto in
questo scambio.
Nel terzo scambio, pareggiano con un risultato
Buono (+3) per entrambi! Giulia ora deve Cynere tenta di lanciare del fango negli occhi di
introdurre un colpo di scena inaspettato nella Teran lo Svelto mentre corre a salvare Zird. Laura
competizione. Ci pensa un attimo e dice, “Bene, dice che vuole creare un vantaggio, con Teran
sembra che alcuni dei reagenti magici nel borsello come bersaglio e un nuovo aspetto
di Zird stiano reagendo in modo strano con la chiamato Fango Negli Occhi.
magia dell'incantesimo di Teran, Laura tira Atletica per creare il vantaggio ed
lanciando Distorsioni Magiche nell'aria.” Annota ottiene un risultato Ottimo (+4). Teran tira
l'aspetto di situazione su un post-it e lo appoggia Atletica per difendersi ed ottiene soltanto Buono
sul tavolo. (+3). Teran si prende del Fango Negli Occhi come
Nel quarto scambio, pareggiano nuovamente, voluto da Cynere, e Laura si segna di avere
questa volta con un risultato Ottimo (+4). Laura un'invocazione gratuita sull'aspetto. Poiché Laura
dice, “Dimenticatevi del rumore. Voglio invocare non ha fallito, può anche eseguire il suo tiro
due aspetti - uno perché ho Proteggo Zird sulla normalmente. Giulia decide che essere mezzo
scheda, e Distorsioni Magiche, perché penso che cieco non ferma Teran nel suo lancio
stiano interferendo di più con il suo incantesimo dell'incantesimo, quindi anche lui tira
che con la mia corsa.” Consegna a Giulia due normalmente.
punti fato.
Questo porta il suo risultato finale a Leggendario Attacchi In Una Competizione
(+8), un altro successo con stile e altre due punti
Se qualcuno tenta un attacco durante una competizione,
vittoria. Questo la porta a quattro punti vittoria allora stanno provocando danno diretto, perciò termina la
contro l'unico punto vittoria di Teran, e Cynere competizione. Dovreste immediatamente fermare ciò che
vince sia lo scambio che la competizione! stavate facendo ed iniziare invece ad impostare
un conflitto.

Cynere |||
Conflitti
Teran | In un conflitto, i personaggi tentano attivamente di
procurare danno a qualcun altro. Potrebbe essere una rissa,
una sparatoria, un duello alla spada. Potrebbe essere anche
un duro interrogatorio, un assalto psichico, o una gara di
Giulia e Laura descrivono come Cynere riesca ad urla con la persona amata. Se i personaggi coinvolti hanno
afferrare Zird appena prima che Teran porti a entrambi l'intento e l'abilità di danneggiarsi l'un l'altro,
termine l'incantesimo, e quest'ultimo si allora vi trovate in una scena di conflitto.
teletrasporta senza il proprio bottino. I conflitti possono essere di natura sia fisica che mentale, a
seconda del tipo di danno che si rischia di subire. Nei
Creare Vantaggi In Una conflitti fisici si subiscono graffi, lividi, tagli, e altre ferite.
Nei conflitti mentali si subisce perdita di confidenza e
Competizione autostima, perdita di autocontrollo, e altri traumi
psicologici.
Durante un qualsiasi scambio, potete tentare di creare un
vantaggio prima di eseguire il vostro tiro della Impostare un conflitto è leggermente più complesso
competizione. Se state mirando ad un altro partecipante, rispetto a sfide e competizioni. Ecco le varie fasi:
può difendersi normalmente. Se qualcuno interferisce con il
vostro tentativo, crea un'opposizione attiva come al solito.
 Definite la scena, descrivendo l'ambiente in cui avviene Aspetti Di Situazione
il conflitto, creando gli aspetti di situazione e le zone, e
stabilendo chi sono i partecipanti e da che parte GM, quando definite la scena, cercate caratteristiche
divertenti da rendere aspetti di situazione, specialmente se
stanno.
pensate che qualcuno possa approfittarne in modo
 Determinate l'ordine di azione.
interessante durante un conflitto. Non caricate troppo la
 Iniziate il primo scambio: scena di aspetti - trovate da tre a cinque caratteristiche
o Nel vostro turno eseguite un'azione e risolvetela. evocative sul luogo del vostro conflitto e fatene degli
o Nei turni degli altri partecipanti, difendetevi o aspetti.
rispondete alle loro azioni se necessario.
Ecco alcune buone opzioni per degli aspetti di situazione:
o Quando tutti hanno agito, iniziate un nuovo
scambio.
 Qualsiasi cosa concernente l'umore generale, il tempo
atmosferico, l'oscurità, una tempesta, raccapricciante,
Saprete che il conflitto è terminato quando tutti i
componenti di una parte hanno concesso o sono stati messi pericolante, accecante, ecc.
fuori combattimento.  Qualsiasi cosa possa influenzare o limitare il
movimento - terreno sporco, fangoso, scivoloso,
Definire La Scena irregolare, ecc.
 Oggetti dietro cui nascondersi - veicoli, ostacoli, grossi
GM e giocatori, prima di iniziare un conflitto dovreste mobili, ecc.
discutere brevemente sulle circostanze della scena. Questo  Oggetti da rovesciare, rompere, o usare come armi
comporta trovare risposte veloci a delle variazioni delle improvvisate - librerie, statue, ecc.
famose domande delle 4 W:  Oggetti che possono prendere fuoco

 Chi (Who) partecipa al conflitto?


Aspetti Di Situazione E Zone Nei Conflitti Mentali
 Dove (Where) si trovano in relazione l'uno all'altro?
 Quando (When) avviene il conflitto? E' importante? In un conflitto mentale, potrebbe non essere sempre
 Cosa (What) c'è nell'ambiente? sensato utilizzare degli aspetti di situazione e delle zone per
descrivere lo spazio fisico. Avrebbero senso in un
Non c'è bisogno di dettagli eccessivamente esaustivi al interrogatorio, per esempio, dove le caratteristiche fisiche
momento, come misure precise di distanza o cose simili. possono creare sentimenti di paura, ma non durante un
Definite lo stretto necessario per rendere chiaro a tutti cosa violento alterco con la persona amata. Inoltre, quando le
sta succedendo. persone tentano di danneggiarsi emotivamente a vicenda,
generalmente utilizzano le debolezze dei propri bersagli
GM, prendete queste informazioni e create degli aspetti di contro di loro - in altre parole, i loro stessi aspetti.
situazione per aiutare a definire ulteriormente l'arena del
conflitto. Quindi, potreste non aver bisogno di aspetti di situazione o
di zone per la maggior parte dei conflitti mentali. Non
Landon, Zird, e Cynere stanno penetrando un sentitevi obbligati ad includerli.
magazzino del porto alla ricerca di merce rubata
per conto del loro attuale datore di lavoro.
Considerando nuovamente il nostro magazzino,
Sfortunatamente, qualcuno ha avvertito il ladro.
Giulia pensa a quali possano essere dei buoni
Ora Og, uno dei suoi assistenti delinquenti, è al
aspetti di situazione.
magazzino in attesa che i tre personaggi si
Decide che ci sono abbastanza casse da rendere il
facciano vedere, e si è portato dietro quattro
movimento un problema, quindi sceglie Casse
amici.
Pesanti e Stipato come aspetti. La porta della
I partecipanti al conflitto sono abbastanza ovvi -
piattaforma di carico è aperta, quindi c'è un
i PG, più Og e quattro rinforzi senza nome,
grande molo con dell'acqua e Giulia
tutti PNG sotto il controllo di Giulia. Il magazzino
sceglie Aperto Sull'Acqua come aspetto di
è l'ambiente, e il gruppo prende un momento per
situazione, immaginando che qualcuno potrebbe
discuterne - scatole e casse dovunque, grande e
tentare di buttarci qualcuno.
ampio, probabilmente c'è un secondo piano, e
Giulia suggerisce che la porta per la zona di carico
Mentre la scena si dispiega, i giocatori potrebbero suggerire
sia aperta perché stanno aspettando l'arrivo di
caratteristiche dell'ambiente perfette come aspetti. Se
una nave. il GM ha descritto la scena come poco illuminata, un
giocatore dovrebbe poter invocare l'aspetto Oscurità per
aiutarsi in azioni di Furtività anche se non l'avesse stabilito Giulia si immagina che se, per qualche ragione,
come aspetto in precedenza. Se la caratteristica dovesse qualcuno decidesse di correre fuori, entrerebbe
richiedere qualche intervento da parte dei personaggi in
scena per raggiungere lo status di aspetto, allora diventa un
in una quarta zona, ma non pensa di aver bisogno
perfetto bersaglio di un'azione creare un vantaggio. di altri aspetti. Abbozza un disegno della mappa
Normalmente il fienile non va A Fuoco! senza che qualcuno su un post-it in modo che tutti possano vederla.
rovesci la lanterna a calci. Normalmente.

Zone
Stabilire Le Parti
E' importante conoscere l'obiettivo di ogni partecipante
GM, se il vostro conflitto si svolge in un'area piuttosto
prima di iniziare un conflitto. La gente combatte per un
vasta, potete suddividerla in varie zone per facilitarne i
motivo, e se vogliono provocare danno allora è una ragione
riferimenti.
urgente.
Una zona è una rappresentazione astratta dello spazio
L'assunzione di base è che i personaggi giocanti siano da
fisico. Le zone migliori sono definite in modo che siano
una parte, e che combattano contro PNG che gli si
abbastanza piccole da permettere l'interazione tra
oppongono. Non deve sempre essere così comunque -
personaggi (in altre parole, dovreste poter raggiungere un
i PG possono combattere tra di loro es essere alleati di
altro personaggio e colpirlo in faccia).
diversi PNG.
Generalmente, un conflitto dovrebbe coinvolgere
Assicuratevi che tutti siano d'accordo sugli obiettivi generali
raramente più di una manciata di zone. Da due a quattro è
di ogni parte, chi sta da quale parte, e dove ognuno si trova
sufficiente nella maggior parte dei casi, a parte conflitti
all'interno della scena (chi occupa quale scena) all'inizio del
particolarmente complessi. Questo non è un gioco da
conflitto.
tavolo di miniature - le zone dovrebbero fornire un senso
tattico dell'ambiente, ma se vi serve qualcosa di più grande Può essere d'aiuto, GM, decidere come questi gruppi si
di un tovagliolo per disegnarle, state complicando troppo la divideranno per affrontarsi l'un l'altro - un solo personaggio
cosa. verrà assalito in massa dagli scagnozzi del cattivo, o gli
avversari si distribuiranno equamente tra i PG? Potresti
 Se potere descrivere l'area come più grande di una cambiare idea una volta che l'azione è cominciata, ma se
casa, potreste in teoria suddividerla in due o più zone - hai un'idea fin dall'inizio può aiutarti ad vere un buon punto
da cui cominciare.
pensate ad una cattedrale o al parcheggio di un
supermercato. Nel nostro esempio del magazzino in corso, le
 Se l'area è divisa da gradini, scale, recinti, o una parete, parti sono ovvie - Og e i suoi compagni cogliono
allora può essere divisa in zone, come i due piani di sbarazzarsi dei PG, ed i PG vogliono evitarlo.
una casa. Marco chiede a Giulia di poter cercare la merce
 “Sopra a X” e “sotto a X” possono essere zone diverse,
rubata, e Giulia risponde, “Se pensi di poter
specialmente se muoversi tra di esse richiede qualche
sgattaiolare in giro durante il conflitto per cercare
attività particolare - pensate allo spazio aereo intorno
ad un dirigibile.
la merce, fallo. Vedremo cosa succede.”
Il conflitto comincia con tutti i partecipanti sul
Mentre impostate le vostre zone, annotatevi tutti gli aspetti piano principale del magazzino. Giulia decide che
di situazione che potrebbero rendere problematico Og ed uno dei suoi amici attaccheranno Landon,
spostarvi tra le diverse zone. Diventeranno importanti più due altri malviventi si occuperanno di Cynere, e
tardi, quando i personaggi vorranno spostarsi di zona in
l'ultimo darà la caccia a Zird.
zona. Se significa che vi servono altri aspetti di situazione,
aggiungeteli.
Ordine Dei Turni
Giulia decide che il magazzino ha bisogno di varie
zone. Il piano principale è abbastanza grande, L'ordine del vostro turno d'azione in un conflitto si basa
sulle vostre abilità. In un conflitto fisico, confrontate la
nella sua testa, da essere rappresentato da due vostra abilità Percezione con quella degli altri partecipanti.
zone, e le Casse Pesanti menzionate in In un conflitto mentale, confrontate la vostra abilità
precedenza rendono difficile muoversi dall'una Empatia. Chi ha il valore più alto agirà per primo, poi tutti
all'altra. Sa che c'è anche un secondo piano che gli altri in ordine decrescente.
percorre le pareti interne, quindi ne fa una nuova Se c'è un pareggio, confrontate una seconda o terza abilità.
zona. Aggiunge Accessibile Solo Tramite Per i conflitti fisici, sono Atletica, quindi Fisico. Per i conflitti
Scala alla scena. mentali Influenzare, quindi Volontà.
GM, per facilitare i conteggi, potete considerare il PNG più non potrà eseguire null'altro di proattivo fino al
vantaggioso per determinare la vostra posizione nell'ordine suo prossimo turno.
dei turni, e fare agire tutti i vostri PNG in quel turno.
Nel turno di Marco, Zird di mette in difesa
Cynere ha una Percezione di valore Buono (+3), completa - normalmente, potrebbe difendersi ed
più alto di chiunque altro, quindi agisce per eseguire un'azione in questo scambio, ma si
prima. prende un bonus di +2 alla difesa fino al suo
Zird ha un valore di Percezione Medio (+1), prossimo turno.
ottenendo il secondo turno. Nel turno di Luca, Landon tenta di creare un
Landon e Og non hanno l'abilità Notare. Landon vantaggio piazzando l'aspetto Accerchiato su Og,
ha Atletica Buona(+3), mentre Og ce l'ha Discreta tentando di metterlo in un angolo tra delle casse.
(+2), quindi Landon è terzo e Og ultimo. Questa è la sua azione per questo scambio.
Giulia agisce per ultima, e semplicemente fa
Lo Scambio attaccare tutti i propri PNG.
Gli scambi di un conflitto sono leggermente più complicati
rispetto a quelli di una competizione. In uno scambio, ogni
Risolvere Attacchi
personaggio ha il proprio turno di eseguire un'azione. GM,
Un attacco riuscito piazza su un bersaglio un colpo
voi avete un turno per ogni PNG sotto il vostro controllo.
equivalente al suo valore in livelli di successo. Quindi se
La maggior parte delle volte, nel vostro turno attaccherete ottenete tre livelli di successo in un attacco, piazzate un
un altro personaggio o creerete un vantaggio; questo è il colpo da tre livelli di successo.
punto di un conflitto - far fuori il vostro avversario, o
Se venite colpiti da un attacco, succede una tra le seguenti
preparare le cose per rendervi più facile far fuori il vostro
due cose: assorbite il colpo e rimanete nel combattimento,
avversario.
o venite messi fuori combattimento.
GM, se avete parecchi PNG senza nome in scena, sentitevi
Fortunatamente, avete due opzioni per assorbire i colpi per
liberi di usarli come opposizione passiva per tenere basso il
rimanere in combattimento - potete subire stress e/o
numero di tiri di dado. Inoltre, considerate l'utilizzo di
conseguenze. Potete anche concedere il conflitto prima di
orde invece di PNG individuali per mantenere le cose
essere messi fuori combattimento, per mantenere un
semplici.
minimo di controllo su ciò che succede al vostro
Comunque, se avete un obiettivo secondario nella scena di personaggio.
conflitto, potreste anche eseguire un'azione di superare un
Se, per una qualsiasi ragione, volete rinunciare alla vostra
ostacolo. Vi troverete in questa situazione, per esempio, se
difesa e subire il colpo (per esempio frapponendovi sul
vorrete muovervi tra le zone ed è presente un aspetto di
percorso di una freccia che sta per colpire un vostro amico),
situazione che vi rende il movimento problematico.
potete.
In ogni caso, potete eseguire un solo tiro di abilità nel
Poiché non state difendendo, l'attaccante tira contro
vostro turno di uno scambio, a meno che stiate difendendo
un'opposizione Mediocre(+0), quindi subirete con tutta
contro l'azione di qualcun altro. Potete farlo quante volte
probabilità un brutto colpo.
volete. Potete anche eseguire azioni di difendere al posto di
qualcun altro, sempre che siano soddisfatte due condizioni: Stress
il vostro frapporvi tra l'attaccante ed il bersaglio dev'essere
ragionevole, e subirete gli effetti di un eventuale tiro fallito. Una delle opzioni a disposizione per mitigare l'effetto di un
colpo è subire dello stress.
Difesa Completa
Il modo migliore per definire lo stress è che rappresenti
Se volete, potete rinunciare alla vostra azione dello scambio tutte le possibili ragioni per cui evitate di subire il colpo in
per concentrarvi sulla difesa. Non potrete fare nulla di tutta la sua forza. Forse riuscite a ruotare via dal colpo
proattivo, ma otterrete un bonus di +2 in tutte le azioni di appena in tempo, oppure sembra un brutto colpo ma in
difendere dello scambio in corso. realtà è solo una ferita superficiale, oppure vi stancate nel
saltare via all'ultimo secondo.
Nel primo scambio del nostro combattimento nel
magazzino, Cynere agisce per prima. Laura fa Mentalmente, lo stress potrebbe significare che riuscite al
pelo ad ignorare un insulto, o a trattenere una reazione
attaccare Cynere e prende come obiettivo il emotiva istintiva, o qualcosa del genere.
malvivente che la sta guardando. Questa è la sua
azione per questo scambio - può ancora tirare per Le caselle di stress rappresentano la perdita di slancio -
avete a disposizione soltanto un numero finito di salvataggi
difendersi ogni volte che ne veda il bisogno, ma dell'ultimo secondo prima di fronteggiare le conseguenze.
Sulla scheda del vostro personaggio avete un certo numero Guardando la propria scheda del personaggio,
di caselle di stress, ognuna con un valore diverso in livelli di Luca vede di avere solo due caselle di stress
successo. Di base, tutti i personaggi ottengono una casella

da 1 punto ed una da 2 punti. Potete ottenere caselle


aggiuntive di valore maggiore, a seconda del valore di
rimaste, una da 2 punti ed una da 4 punti.
alcune vostre abilità (normalmente Fisico e Volontà). Poiché la sua casella da 3 punti è già spuntata, il
colpo dovrà essere assorbito da una casella di
Quando subite stress, spuntate una casella di stress di
valore uguale al valore dell'attacco in livelli di successo. Se valore maggiore. Con riluttanza spunta la casella
quella casella è già stata già spuntata, allora spuntate una da 4 punti.
casella di valore maggiore. Se non ci sono altre caselle Giulia e Luca descrivono il risultato - Landon
disponibili, e non potete subire conseguenze, venite messi riesce ad alzare la propria spada giusto in tempo
fuori combattimento. per deflettere a malapena un colpo che frantuma
Potete marcare soltanto una casella per ogni colpo subito. una cassa vicina, colpendo ripetutamente il volto
Ricordatevi che avete a disposizione due indicatori di di Landon con schegge di legno. Un centimetro
stress! Uno di questi è per lo stress fisico, l'altro per lo più vicino, e avrebbe potuto essere il suo volto ad
stress mentale; inizierete il gioco con una casella da 1 livello essere frantumato.
di successo ed una casella da 2 livelli di successo in ogni Landon ha un'ultima casella di stress sulla propria
indicatore. Se subite stress da un'origine fisica, spuntate lo
scheda, una casella da 2 livelli di successo. Questo
stress dall'indicatore fisico. Se si tratta di un colpo mentale,
spuntate una casella di stress mentale. significa che le sue riserve sono quasi finite, e il
prossimo colpo che subirà farà parecchio male...
Al termine di un conflitto, appena avete un minuto per
respirare, qualsiasi casella di stress spuntata torna Conseguenze
nuovamente disponibile.
La seconda opzione a vostra disposizione per mitigare un
Og percuote Landon con un colpo da 3 livelli di colpo è subire una conseguenza. Una conseguenza è più
successo durante lo scambio, brandendo un severa rispetto allo stress - rappresenta una qualche forma
enorme clava chiodata. di ferita duratura o un contrattempo che rimane dopo il
conflitto, qualcosa che sarà un problema per il vostro
personaggio quando il conflitto sarà terminato.
Le conseguenze hanno tre livelli di severità - lieve, Giulia e Laura si accordano nel chiamare la
moderata, e grave. Ognuna ha un diverso valore in livelli di conseguenza grave Quasi Sventrata. Cynere si
successo: due, quattro, e sei, rispettivamente. Sulla vostra
scheda del personaggio, avete un numero corrispondente
prende un cattivo taglio da uno dei malviventi,
di spazi disponibili per le conseguenze: digrignando i denti per il dolore...
Definire Una Conseguenza
Quando utilizzate uno spazio di conseguenza, riducete i Ecco alcune linee guida per scegliere come definire una
livelli di successo del valore della conseguenza stessa. conseguenza:
Potete utilizzare più di una conseguenza alla volta se sono
disponibili. Qualsiasi livello di successo del colpo rimanenti Le conseguenze lievi non richiedono trattamenti medici
dopo la riduzione devono essere gestiti da una casella di immediati. Fanno male, e possono presentare un
stress per evitare di essere messi fuori combattimento. inconveniente, ma non vi costringeranno a letto per molto
tempo. Dalla parte mentale, le conseguenze lievi esprimono
Comunque, c'è una penalità. La conseguenza scritta nello cose come piccole figuracce o cambi nelle vostre emozioni
spazio è un aspetto che rappresenta l'effetto duraturo superficiali. Esempi: Occhio Nero, Mano Contusa, Senza
causato dall'attacco. L'avversario che vi ha costretto a Fiato, Sconvolto, Irritabile, Temporaneamente Cieco.
subire la conseguenza ottiene un'invocazione gratuita, e
l'aspetto rimane sulla vostra scheda del personaggio finché Le conseguenze moderate rappresentano danneggiamenti
non guarite dalla conseguenza. Finché rimane sulla vostra abbastanza seri che richiedono qualche sforzo dedicato alla
scheda, la conseguenza è trattata come qualsiasi altro guarigione (compresa l'attenzione medica). Dalla parte
aspetto, sebbene sia molto più facile da usare ai danni del mentale, esprimono cose come danni alla vostra
vostro personaggio a causa della sua inclinazione negativa. reputazione o problemi emotivi di cui non potete liberarvi
con delle semplici scuse o un buon sonno. Esempi: Taglio
Diversamente dallo stress, uno spazio di conseguenza può Profondo, Bruciatura Di Primo
richiedere molto tempo per guarire dopo il termine del Grado, Esausto, Ubriaco, Terrorizzato.
conflitto. Inoltre, diversamente dallo stress, avete un solo
gruppo di conseguenze; non esistono spazi specifici per Le conseguenze gravi finiscono direttamente al pronto
conseguenze fisiche o mentali. Questo significa che, se soccorso (o l'equivalente nel vostro mondo di gioco) - sono
dovete subire una conseguenza lieve per ridurre un colpo di estremamente odiose e vi impediscono di fare molte cose.
tipo mentale e il vostro spazio di conseguenza lieve è già Dalla parte mentale, esprimono cose come traumi seri o
stato riempito con una conseguenza fisica, siete sfortunati! danni che cambiano intere relazioni. Esempi: Bruciatura Di
Dovrete usare una conseguenza moderata o grave per Secondo Grado, Frattura Composta, Budella
assorbire quel colpo (sempre che ve ne sia rimasta una Penzolanti, Vergogna Paralizzante, Fobia Da Trauma.
vuota). L'eccezione a questa regola è la conseguenza
aggiuntiva che potreste ottenere con un livello Eccellente Che Abilità Uso Per Guarire?
(+5) in Fisico o Volontà, che è riservata solo per danni fisici
In Cuori D'Acciaio, la guarigione fisica può avvenire soltanto
o mentali, rispettivamente.
attraverso l'uso dell'abilità Conoscenze, presa da Zird
Nonostante questo, è sempre meglio che essere messi fuori l'Arcano. Questo rende i combattimenti fisici molto
combattimento, giusto? pericolosi e suggerisce che un reale trattamento medico è
abbastanza raro. Per la guarigione mentale, si utilizza
Durante questo scambio, tre dei malviventi si l'abilità Empatia.
coalizzano contro Cynere, e con l'aiuto di un tiro
Se volete rendere la guarigione fisica più semplice, potreste
di dado molto buono e di alcuni aspetti di aggiungerla come azione base di un'abilità. Conoscenze è
situazione, riescono a piazzare a Cynere un colpo una buona scelta di base, ma la si potrebbe anche vedere in
da 6 livelli di successo. Finora Cynere è riuscita a funzione dell'abilità Artigianato. Potrebbe essere tanto
scampare le ferite durante questo conflitto, e importante nella vostra ambientazione da portarvi ad
aggiungere un'abilità Medicina o Sopravvivenza.
possiede ancora tutte le proprie caselle di stress e
tutte le conseguenze. Allo stesso modo, per limitare l'accesso alla guarigione
Ha due possibilità per assorbire il colpo. Potrebbe mentale, gestitela come talento per Empatia o Influenzare,
piuttosto che come azione base di un'abilità.
subire una conseguenza grave, che nega 6 punti
di stress. Potrebbe anche subire una conseguenza Guarire Da Una Conseguenza
moderata (4 punti di stress) ed usare la casella di
Per riguadagnare l'utilizzo di uno spazio conseguenza,
stress da due punti. dovete guarire dalla conseguenza. La guarigione richiede
Decide che sia improbabile un altro colpo del due cose - riuscire in un'azione che vi permette di
genere, quindi sceglie la conseguenza grave in giustificare la guarigione, e attendere un certo ammontare
modo da lasciare l'indicatore di stress intonso per di tempo affinché la guarigione faccia effetto.
colpi di minore entità.
L'azione in questione è un'azione di superare un ostacolo; difficoltà Fantastica (+6) e riesce. Questo
l'ostacolo è la conseguenza che avete subito. Se si tratta di permette a Cynere di rinominare il suo aspetto
una ferita fisica, allora l'azione di guarigione comporta un
qualche tipo di trattamento medico o di pronto soccorso.
da Quasi Sventrata a Bendata e di cominciare il
Per le conseguenze di tipo mentale, l'azione può processo di guarigione. Dopo il prossimo intero
comportare terapie o assistenza psicologica, o una semplice scenario, riuscirà a cancellare l'aspetto dalla
nottata con gli amici. scheda ed utilizzare nuovamente la propria
La difficoltà di questo ostacolo si basa sul valore in livelli di conseguenza grave in un successivo conflitto.
successo della conseguenza che si tenta di curare. Quindi la
difficoltà per guarire le conseguenze lievi è Discreta (+2),
per le moderate è Ottima (+4), mentre per le gravi è
Fantastica (+6). Se tentate di eseguire la guarigione su voi Pozioni E Altri Strumenti Per La Guarigione
stessi, aumentate la difficoltà di due gradini sulla scala. Istantanea
Tenete a mente che le circostanze devono essere Molti generi di gioco di ruolo prevedono qualche
appropriatamente libere da distrazioni e tensioni per poter meccanismo tramite il quale i personaggi possono guarire
anche solo tentare l'azione di guarigione - non riuscirete a velocemente dalle ferite. Le ambientazioni fantasy hanno le
pulire e bendare un brutto taglio mentre degli orchi stanno onnipresenti pozioni ed incantesimi. La fantascienza i
uscendo dalle grotte cercando proprio voi. GM, la decisione
finale è a vostra discrezione. rigeneratori dermici o il biogel forniti dalla super-scienza.
Normalmente, questi meccanismi esistono perché molti
Se riuscite nell'azione di guarigione, o qualcun altro riesce
giochi esprimono le ferite in termini di penalità numeriche
in un'azione di guarigione per voi, allora potete rinominare
l'aspetto che definisce la conseguenza per mostrare che sta costanti che colpiscono drasticamente l'efficacia di un
guarendo. Quindi, per esempio, Gamba Rotta potrebbe personaggio.
diventare Gamba Ingessata, Scandalizzato potrebbe
diventare Limitare I Danni, e così via. Questo non vi libera In Fate, diversamente, una conseguenza è in massima parte
lo spazio di conseguenza, ma serve come indicatore che il come qualsiasi altro aspetto. Entra in gioco solo quando
processo di guarigione è iniziato, e cambia il modo in cui qualcuno paga un punto fato per invocarla (dopo la prima
verrà utilizzato l'aspetto mentre ancora è in gioco. invocazione gratuita, naturalmente), o quando viene
tentata.
Che voi cambiate la conseguenza o meno - e a volte
potrebbe non essere sensato farlo - segnatela con un Al massimo, i mezzi di guarigione potenti dovrebbero
asterisco affinché tutti ricordino che la guarigione è iniziata. eliminare la necessità del tiro per l'azione di guarigione, o
potrebbero ridurre la severità di una conseguenza di un
A questo punto, dovete soltanto attendere il tempo livello o più. Quindi, una pozione di guarigione potrebbe
necessario per la guarigione. trasformare una conseguenza grave in una conseguenza
moderata, rendendo la guarigione più semplice e veloce.
 Per guarire completamente da una conseguenza lieve, Il PC dovrebbe trascorrere almeno una scena durante la
dovete attendere soltanto una scena a seguito quale la conseguenza potrebbe influenzare le cose, prima di
dell'azione di guarigione, quindi potrete rimuovere lasciare che se ne vada.
l'aspetto e liberare lo spazio. Conseguenze Estreme
 Per guarire completamente da una conseguenza
moderata, dovete attendere un'intera sessione a Oltre al normale gruppo di conseguenze (lieve, moderata,
seguito dell'azione di guarigione (quindi se eseguita grave), ogni PC ottiene anche un'opzione per un tentativo
l'azione di guarigione nel mezzo di una sessione, disperato di rimanere nel combattimento - conseguenza
estrema. Potete utilizzare quest'opzione soltanto una volta
dovreste guarire nel mezzo della sessione seguente).
ogni tappa maggiore.
 Per guarire completamente da una conseguenza grave,
dovete attendere un intero scenario a seguito Una conseguenza estrema assorbirà 8 livelli di successo di
dell'azione di guarigione. un colpo, ma ad un costo molto pesante - dovete
rimpiazzare uno dei vostri aspetti (eccettuato il concetto
base, non è accessibile per questo) con la conseguenza
Cynere ha finito per avere una conseguenza
estrema. Proprio così, una conseguenza estrema è
grave Quasi Sventrata come risultato del talmente seria da cambiarvi radicalmente.
combattimento.
Diversamente dalle altre conseguenze, non potete eseguire
Tornati alla taverna, Zird tenta di bendarle il azioni di guarigione per diminuire una conseguenza
brutto taglio. Ha un talento chiamato, “Studioso, estrema - vi rimane fino alla vostra prossima tappa
Guaritore” che gli permette di utilizzare l'abilità maggiore. A quel punto potrete cambiare la conseguenza
Conoscenze per superare gli ostacoli di estrema per dimostrare che non siete più vulnerabili ai suoi
guarigione. Esegue il tiro di Conoscenze ad una lati peggiori, sempre che non la cambiate con qualsiasi
aspetto avevate in precedenza. Subire una conseguenza pensare che sei morto. Però penso che la
estrema è un cambiamento permanente del personaggio; sconfitta abbia bisogno di un costo più alto.
così dev'essere trattata.
Hm...”
Concedere Un Conflitto Marco si intromette, “Che ne dite se gli prende la
spada come trofeo?”
Quando tutte le vostre risorse falliscono, potete anche Giulia annuisce. “Sì, mi sembra ottimo. Ti sbatte a
arrendervi. Forse siete preoccupati di non poter assorbire terra svenuto, ti sputa addosso, e ti prende la
un altro colpo, o forse decidete che continuare il
spada.”
combattimento non vale il rischio. Qualsiasi sia la ragione,
potete interrompere qualsiasi azione in ogni momento Luca dice, “Bastardo! Lo cercherò per
prima del tiro di dado per dichiarare che concedete il riprendermela...”
conflitto. Questo è della massima importanza: quando i
dadi toccano il tavolo ciò che succede è irreversibile, e Venir Messi Fuori Combattimento
potrete subire altro stress, altre conseguenze o venir messi
fuori combattimento. Se non avete alcuna conseguenza né alcuna casella di stress
rimasti per assorbire tutti i livelli di successo di un colpo,
La concessione offre all'avversario ciò che voleva da voi,
significa che venite messi fuori combattimento.
oppure nel caso di più di un combattente vi rimuove come
problema per la parte avversaria. Siete fuori dal Venir messi fuori combattimento è male - non solo significa
combattimento, punto. che non potete più combattere, ma che la persona che vi ha
messi fuori combattimento decide cosa vi succede dopo il
Ma non è tutto negativo. Prima di tutto, ottenete un punto
combattimento. Ovviamente, non possono narrare nulla
fato per aver scelto di concedere. Oltre a questo, se avete
che sia fuori dall'ambito del conflitto (come farvi morire di
subito conseguenze durante il conflitto, ottenete un
vergogna), ma dà comunque molto potere sul vostro
ulteriore punto fato per ogni conseguenza. Questi punti
personaggio a qualcun altro e non potete farci nulla.
fato potranno essere usati appena terminerà il conflitto.
Secondo, eviterete la parte peggiore del vostro destino. Sì, Morte Del Personaggio
avete perso, e la narrazione dovrà riflettere la vostra
sconfitta. Ma non potrete utilizzare questo privilegio per Quindi, se ci pensate, non ci sono molte possibilità di
indebolire la vittoria dell'avversario - ciò che raccontate trattenere qualcuno dal dire che il vostro personaggio
dovrà raccogliere l'accordo di tutto il gruppo. muore dopo avervi messo fuori combattimento. Se state
parlando di un conflitto fisico in cui la gente utilizza odiose
Questo potrebbe fare la differenza tra, diciamo, venir dati armi affilate, sembra certamente ragionevole che un
per morti per sbaglio o finire nelle grinfie del nemico, in risultato possibile possa essere la morte del vostro
manette, senza equipaggiamento - il tipo di cose che personaggio.
possono succedere se venite messi fuori combattimento.
Non è poco. Nella pratica, comunque, questa supposizione potrebbe
essere abbastanza controversa a seconda del gruppo in cui
Og dimostra di essere troppo da gestire nel vi trovate. Alcuni pensano che la morte del personaggio
combattimento del magazzino per Landon, dovrebbe sempre essere un'opzione valida, se le regole la
permettono - se così dicono i dadi, così sia.
avendo assestato vari colpi devastanti nel corso
del combattimento. Altri sono più circospetti, e considerano la perdita di un
Prima del prossimo turno di Giulia, Luca dice, personaggio molto dannosa per il proprio divertimento se
su quel personaggio hanno investito ore ed ore di gioco,
“Concedo. Non voglio rischiare altre solo perché qualcuno ha speso molti punti fato o perché i
conseguenze.” dadi hanno girato male.
Landon ha subito sia una conseguenza lieve sia
Quest'ultimo approccio è quello che raccomandiamo,
una conseguenza moderata. Ottiene quindi un principalmente per la seguente ragione: la maggior parte
punto fato per aver concesso il conflitto e due delle volte, la morte improvvisa del personaggio è
punti fato per le due conseguenze, per un totale abbastanza noiosa se confrontata col far vivere un infermo
di tre. al personaggio. In aggiunta a questo, tutte le trame della
Giulia dice, “Quindi, cosa cerchi di evitare?” storia cui era connesso il personaggio morto stallerebbero
senza soluzione, e dovreste spendere parecchio tempo per
Luca dice, “Bene, non voglio venir ucciso o definire come introdurre un nuovo personaggio nel mezzo
catturato, per cominciare.” della storia.
Giulia sogghigna e dice, “Abbastanza giusto.
Questo non significa che non ci sia spazio per la morte del
Quindi diciamo che Og ti sbatte a terra svenuto e personaggio nel gioco, comunque. Si raccomanda di tenersi
non si cura di finirti, avendo ancora da questa possibilità per conflitti che siano estremamente
fronteggiare Cynere e Zird. Potrebbe anche cruciali, drammatici, e significativi per quel personaggio - in
altre parole, conflitti in cui il personaggio rischierebbe la Al momento sta scambiando colpi con un altro
vita coscientemente e volontariamente per vincere. malvivente, il cui valore di Combattere è Discreto
Giocatori e GM, se avete il sentore di trovarvi in questo tipo
di conflitto, parlatene durante la fase d'impostazione per
(+2).
vedere cosa ne pensa il gruppo. Laura racconta a Giulia la propria intenzione, e
Giulia dice, “Va bene, il malvivente con cui stai
Come minimo, se vi trovate in un gruppo intransigente che
invoca il potenziale mortale di ogni risultato di fuori combattendo proverà ad impedirti di andartene,
combattimento, assicuratevi di chiarire al meglio l'intento quindi fornirà opposizione attiva”.
omicida dell'avversario. GM, questo è fondamentale per Il valore di Atletica di Cynere è Ottimo (+4). Laura
voi, affinché i giocatori sappiano quali PNG sono veramente tira i dadi ed ottiene +0, Per un risultato Ottimo. Il
pericolosi, e possano concedere per tenere in vita i propri
malvivente tira la propria opposizione, ed ottiene
personaggi se necessario.
-1, per un risultato Medio (+1). Questo fornisca a
Movimento Cynere tre livelli di successo, e riesce con stile.
Laura e Giulia descrivono Cynere fintare sul primo
In un conflitto, è importante tenere traccia della posizione malvivente, saltando acrobaticamente su una
di ciascun partecipante in relazione agli altri, che è il motivo cassa, e salire le scale due gradini alla volta per
per il quale l'ambiente viene diviso in zone. Se avete delle
raggiungere il secondo piano. Ottiene un
zone, avrete persone che tenteranno di muoversi in giro tra
di esse per avvicinarsi l'un l'altro o per ottenere un certo beneficio, che chiama Momento.
obiettivo. Il malvivente in cima alle scale deglutisce,
Normalmente, non è difficile muoversi da una zona all'altra
mostrando la propria balestra...
- se non c'è nulla a rendervi difficile il movimento da una
zona all'altra, potete muovervi di una zona gratuitamente Vantaggi In Un Conflitto
in aggiunta alla vostra azione per lo scambio in corso.
Ricordatevi che gli aspetti creati da voi come vantaggi
Se volete muovervi per più di una zona (fino ad un punto seguono tutte le regole degli aspetti di situazione -
qualsiasi sulla mappa), se un aspetto di situazione indica il GM può utilizzarli per giustificare azioni di superare un
che potrebbe essere difficile muoversi liberamente, o se un ostacolo, durano finché ha senso che rimangano in gioco, e
altro personaggio si frappone tra voi e la vostra meta, allora a volte possono essere pericolosi quanto un avversario.
dovrete eseguire un'azione di superare un ostacolo con
l'abilità Atletica per muovervi. Questa conta come vostra Quando create un vantaggio in un conflitto, pensate quanto
azione dello scambio. a lungo volete che tale aspetto rimanga in gioco e chi volete
che abbia accesso ad esso. E' difficile per tutti, non solo per
GM, proprio come per altri tiri per superare un ostacolo, voi e per i vostri amici, giustificare l'uso di un aspetto che
anche in questo caso definirete la difficoltà. Potreste avete associato ad un personaggio, ma è anche più facile
utilizzare il numero di zone che il personaggio sta giustificare di essersene liberati - un'azione di superare un
attraversando o gli aspetti di situazione in mezzo al ostacolo e potete cancellarlo. E' più difficile giustificare di
percorso per definire l'opposizione passiva. Se un altro potersi liberare di un aspetto sull'ambiente (seriamente, chi
personaggio si frappone sul percorso, tirate un'opposizione si metterà a spostare quella Grossa Libreria che avete
attiva e sentitevi liberi di invocare qualsiasi aspetto di appena rovesciato?), ma chiunque sia presente in scena
situazione che intralcia il movimento. potrebbe trovare una ragione per avvantaggiarsene.
Se fallite il tiro, qualsiasi cosa vi stesse intralciando vi
Fuoco Di Copertura Ed Altre Imposizioni
trattiene dal muovervi. Se pareggiate, vi muovete ma il
vostro avversario ottiene un vantaggio temporaneo ci Quando cercate di evitare che qualcun altro venga
qualche tipo. Se riuscite, vi muovete senza conseguenze attaccato, il modo migliore è creare un vantaggio. Potete
particolari, Se riuscite con stile, potrete reclamare un passare al vostro compagno l'invocazione gratuita e
beneficio in aggiunta al movimento. rendere più difficile colpirlo.
Nel nostro esempio in corso del conflitto nel Potete anche mettervi direttamente tra l'attacco e il
magazzino, Cynere vuole raggiungere uno degli bersaglio, in modo che il cattivo debba passare sul vostro
scagnozzi di Og, che ha cominciato a lanciare copro per arrivare al vostro compagno. In questo caso vi
difendete normalmente e subite eventuali stress e
frecce dal secondo piano. Questo richiede a
conseguenze.
Cynere di attraversare una zona per accedere alle
scale per il secondo piano, e quindi salirle, Se volete difendere altre persone senza frapporvi
direttamente tra loro e l'attacco, avete bisogno di un
mettendo il proprio avversario lontano due zone. apposito talento.
In termini di opzioni per dei vantaggi, non ci sono limiti
all'immaginazione. Quasi tutti i modificatori situazionali a
cui potete pensare possono essere espressi come vantaggi. vantaggio su di voi, potete usare la vostra azione per
Se siete bloccati senza idee, eccovi alcuni suggerimenti: eseguire una delle attività della sfida.

 Temporaneamente Accecato: Lanciare sabbia negli Azioni Gratuite


occhi del nemico è un'azione classica. Mette un A volte può essere sensato che il vostro personaggio faccia
aspetto Accecato su un obiettivo, che potrebbe qualcos'altro insieme o come passo verso la loro azione
obbligarlo a liberarsene prima di fare qualsiasi cosa che dello scambio. Estraete velocemente un'arma prima di
dipenda dalla vista. Accecato potrebbe anche usarla, urlate un avvertimento prima di buttar giù una porta
rappresentare delle buone possibilità per una a calci, o controllate velocemente una stanza prima di
tentazione, quindi tenete a mente che il vostro attaccare. Questi piccoli pezzetti di azione sono più che
avversario può avvantaggiarsi di ciò per recuperare altro descrizioni piene di colore, fatte con l'intento di
punti fato. aggiungere atmosfera alla scena.
 Disarmare: Fate volar via l'arma del vostro GM, non cadete nella trappola di voler vigilare ogni singolo
antagonista, disarmandolo fino a che non riesce a dettaglio della descrizione di un giocatore. Ricordate, se
recuperarla. L'avversario avrà bisogno di un'azione di non c'è opposizione significativa o interessante, non
superare un ostacolo per recuperare la propria arma. dovreste richiedere un lancio di dadi - lasciate
 Posizionamento: Ci sono molti modi di utilizzare dei semplicemente che i personaggi riescano in ciò che dicono
di fare. Ricaricare una pistola o pescare qualcosa dallo zaino
vantaggi che rappresentino il posizionamento,
sono parte integrante dell'azione stessa. Non dovreste
come Posizione Di Superiorità o Nell'Angolo, che introdurre alcuna meccanica per gestire tali situazioni.
potete invocare per avvantaggiarvi del posizionamento
a seconda del contesto.
 Senza Fiato e Altre Ferite Minori: Alcuni colpi durante Cynere sta provando ad aprire una porta affinché
il conflitto risultano debilitanti perché provocano lei e i suoi amici possano fuggire in un'antica
dolore, piuttosto che lesioni. Colpi ai nervi o all'inguine, cripta piuttosto che combattere contro orde di
o parecchi altri trucchi sporchi ricadono in questa guardiani del tempio.
categoria. Potete usare un vantaggio per Giulia dice, “Bene, diciamo che sbloccare la porta
rappresentarli, associando al vostro avversario Dolore
è un'azione di Artigianato di difficoltà Discreta
Accecante o Scioccato o altro, quindi seguendo con un
(+2), ed aprirla abbastanza da poter scivolare
attacco che sfrutta l'aspetto per procurare un danno
più durevole.
dentro è un'azione di fisico di difficoltà Discreta
 Ripararsi: Potete utilizzare dei vantaggi anche per (+2), perché è una di quelle porte di cripta molto
rappresentare posizioni di copertura e riparo, pesanti. L'altra azione è difenderti.”
invocandoli durante la vostra difesa. Questi vantaggio In quello scambio, Cynere riesce a difendersi
possono essere tanto generici quanto Ho Trovato Un contro un attacco, quindi può utilizzare la sua
Riparo o tanto specifici quanto Dietro Il Grosso azione per sbloccare la serratura. Fallisce, e
Bancone Di Quercia. decide di riuscire con un costo. Giulia suppone
 Modificare l'Ambiente: Potete usare dei vantaggi per che la cosa migliore sia colpirla con una
modificare l'ambiente a vostro beneficio, per esempio conseguenza visto che si trova nel mezzo di un
creare barriere per impedire il movimento combattimento. Così Cynere riesce ad aprire la
sparpagliano cianfrusaglie ovunque, o mettere
porta, ma non prima che uno dei guardiani del
qualcosa A Fuoco.
tempio le lasci una Gamba Sanguinante.
Nello scambio seguente, fallisce nella difesa
Altre Azioni In Un Conflitto
contro un attacco, quindi non può tirare per
Come detto in precedenza, potete trovarvi in una avanzare nella sfida.
situazione in cui volete fare qualcos'altro mentre i vostri Nel terzo scambio, si difende e riesce con stile nel
compagni stanno combattendo. Potreste disattivare una
tiro di Fisico per aprire la porta. Segnala agli amici
trappola, cercare indizi, o controllare la presenza di
assalitori nascosti. ed ottiene un beneficio Partenza in Vantaggio,
perché sta per diventare un inseguimento...
Per fare ciò, GM, impostate per il personaggio una forma
modificata di sfida. Una delle attività sarà probabilmente
“difenderti” - in ogni scambio in cui qualcuno vi attacca o Terminare Un Conflitto
tenta di creare un vantaggio su di voi, dovete riuscire a
Nella maggior parte delle circostanze, quando tutti i
difendervi per poter eseguire una delle altre azioni nello
membri di una delle parti concede o viene messo fuori
scambio. Se nessuno riesce a colpirvi o a creare un
combattimento, il conflitto è terminato.
GM, appena sapete che un conflitto è effettivamente procedere con lo scambio seguente, Giulia
terminato, potete consegnare tutti i punti fato guadagnati comincia ad impostare l'inseguimento.
dalle concessioni. Giocatori, prendete i vostri punti fato per
le volte in cui i vostri aspetti sono stati invocati contro di
Anche se i PC hanno subito qualche conseguenza
voi, prendete nota di tutte le conseguenze che avete subito e dovrebbero ricevere dei punti fato, non li
nel combattimento, e ripulite le vostre caselle di stress. otterranno finché non riescono a fuggire, o finché
non vengono presi.
Dopo molto affanno e molte pazzie, il conflitto
del magazzino è finalmente terminato. Giulia
concede il conflitto da parte di Og e dei suoi Cooperazione
scagnozzi rimasti, quindi i PC rimangono in vita e I personaggi possono aiutarsi l'un l'altro nel portare a
possono proseguire a setacciare il magazzino alla termine delle azioni. Ci sono due modi per aiutare qualcuno
ricerca delle merci rubate a cui erano interessati. in Fate - combinare le abilità, per i casi in cui fate tutti lo
Poiché è stata una concessione, Og se ne va e stesso sforzo nel portare a termine l'azione (per esempio
usare tutti Fisico per far crollare una parete pericolante), e
potrà combattere un altro giorno. Poiché Luca ha
sommare i vantaggi, per i casi in cui il gruppo sta
concesso a Giulia in uno scambio precedente, Og preparando una singola persona a fare molto bene l'azione
si porta con sé la spada di Landon come trofeo finale (come causare distrazioni multiple affinché una
personale. persona possa usare furtività per entrare in una fortezza).
Inoltre, Luca ottiene dei punti fato per la Quando combinate le abilità, scegliete chi ha il valore di
concessione. Uno per la concessione, ed altri due abilità più alto tra i partecipanti. Ogni altro partecipante
per le due conseguenze lieve e Moderata che ha che ha almeno un valore Medio (+1) nella stessa abilità
subito nel corso del conflitto. Tutte le invocazioni aggiunge un bonus di +1 all'abilità del personaggio col
valore più alto, e quindi solo il personaggio guida esegue il
fatte contro di lui erano gratuite, quindi non tiro di dadi. Quindi se avete tre aiutanti e siete quello con
ottiene altri punti fato. l'abilità più alta, tirate con il valore della vostra abilità +3.
Marco ottiene due punti fato, perché Giulia ha
Se fallite un tiro di abilità combinate, tutti i personaggi
permesso ad uno dei malviventi di invocare il suo condividono il costo potenziale - qualsiasi complicazione
aspetto Non Il Mio Viso! contro di lui per due colpisca un personaggio li colpisce tutti, o tutti devono
volte durante il conflitto. Laura non ottiene alcun subire le conseguenze del fallimento. Alternativamente,
punto fato, perché tutte le invocazioni contro di potete imporre un costo che colpisca tutti i personaggi allo
lei erano gratuite, provenendo da vantaggi e stesso modo.
benefici. Poiché ha vinto, non guadagna nulla Continuando con l'esempio della fuga dal tempio,
dalle conseguenze ricevute. poiché si tratta di una situazione di gruppo contro
gruppo, il tavolo decide che sia più semplice
Transizione Verso Una Competizione O Una Sfida
combinare le abilità.
Potreste trovarvi in una scena di conflitto in cui i Tra i tre PC, Cynere ha il valore di Atletica più alto,
partecipanti non sono più interessati a provocarsi danno a a Ottimo (+4). Landon ha Atletica a Buono (+3) e
vicenda, a causa di qualche cambiamento delle circostanze. Zird ha Atletica a Medio (+1), quindi tutti
Se succede, e c'è ancora altro da risolvere, potete passare
direttamente ad una competizione o ad una sfida, secondo i
contribuiscono con un +1. Cynere tira per lo
bisogni. In questo caso, astenetevi dal consegnare i punti scambio per conto di tutti i PC con un valore di
fato guadagnati dal conflitto finché non avete risolto la Fantastico (+6).
competizione o la sfida. I guardiani del tempio di Giulia hanno Atletica
Nell'esempio precedente, Cynere è riuscita ad soltanto ad un livello Medio (+1), ma ce ne sono
aprire la porta della cripta affinché i tre PC cinque di loro, quindi tirano con un valore
potessero sfuggire ad un'orda infinita di guardiani Eccellente al fine della competizione.
del tempio. Decidono tutti di mettersi a correre
per tentare di seminarli. Quando sommate dei vantaggi, ogni persona esegue
Ora, i guardiani e i PC hanno obiettivi un'azione di creare un vantaggio come al solito, e tutte le
invocazioni gratuite che ottengono ad un solo personaggio.
mutualmente opposti ma non possono più Ricordate che invocazioni gratuite multiple sullo stesso
provocarsi danno a vicenda, quindi la scena si aspetto posso essere sommate.
trasforma in una competizione. Invece di
Zird e Cynere vogliono far sì che Landon possa
colpire molto duro Tremendor, il temuto gigante
delle Distese del Nord.
Entrambi tirano per creare un vantaggio nel
proprio turno, ottenendo in tutto tre invocazioni
gratuite su una Distrazione Appariscente che
creano dai fuochi d'artificio magici di Zird (che
riesce nel creare il vantaggio) e dai colpi di striscio
di Cynere (che riesce con stile per aggiungere
altre due invocazioni gratuite).
Passano le invocazioni a Landon, che nel suo
turno le usa tutte per un enorme +6 al proprio
attacco.
un PG fallisce un tiro, siete voi a deciderne le conseguenze.
Capitolo 8 - Condurre Il Gioco Quando un PNG tenta di assassinare l'amico di un PG, siete
voi a decidere come si svolgerà l'azione. Quando i PG si
Cosa Fa Il Gamemaster avvicinano passeggiando ad un venditore di cibo in un
mercato, voi decidete che giornata sta avendo il venditore,
Se siete il Gamemaster, allora il vostro compito è la sua personalità, cos'ha in vendita quel giorno. Decidete il
leggermente diverso da quello degli altri giocatori. Questa tempo atmosferico quando i PG si accostano a quella
sezione vi fornirà alcuni strumenti per facilitarvi questo caverna buia.
compito durante il gioco.
Fortunatamente, non dovete fare tutto ciò nel vuoto -
Il compito del GM è stato già discusso brevemente nella avete a disposizione molti strumenti che vi aiuteranno a
sezione Le Basi, ma approfondiamo ora un po' di più le decidere cosa sia più appropriato. Il processo che
vostre responsabilità specifiche. delineiamo nella sezione Creazione Della Partita dovrebbe
fornirvi molte indicazioni sul contesto della partita che state
Iniziate E Terminate Le Scene giocando, che sia in forma di aspetti come i problemi attuali
o incombenti, luoghi specifici che potreste visitare,
Una delle vostre responsabilità principali durante il gioco è o PNG con obiettivi forti da utilizzare.
quella di decidere in modo definitivo quando una scena Anche gli aspetti dei PG possono aiutarvi nel decidere come
inizia e quando essa termina. Potrebbe non sembrare un far loro rispondere il mondo. Come spiegato nella
grosso affare, ma lo è, perché significa che siete la persona sezione Creazione Della Partita, gli aspetti migliori hanno
principalmente responsabile del ritmo di ogni sessione. Se due facce. Avete molto potere nello sfruttamento di queste
date inizio alle scene troppo presto, ci vorrà parecchio doppie facce utilizzando le tentazioni basate su eventi. In
tempo per raggiungere il culmine dell'azione. Se non vi questo modo prendete due piccioni con una fava -
ponete termine abbastanza presto, allora si trascineranno aggiungete dettagli al vostro mondo di gioco e tenete
parecchio e vi ci vorrà parecchio tempo per fare qualcosa di i PG al centro della storia che state raccontando.
significativo.
Questa sfaccettatura del vostro compito significa che
A volte i giocatori vi aiuteranno in questo, ansiosi di passare quando avete dei PNG in una scena, parlate per loro e
al prossimo momento di azione, ma in genere tenderanno a prendete decisioni per loro come i giocatori fanno per i
spendere troppo tempo ad interpretare le chiacchierate tra propri personaggi - decidete quando fargli eseguire azioni
i personaggi e a concentrarsi nelle minuzie. Quando accade che necessitino del tiro di dadi, e seguite le stesse regole
ciò, è compito vostro come GM intervenire come il tecnico dei giocatori per definirne il risultato. I vostri PNG saranno
di montaggio di un film e dire, “Penso che la scena sia stata lievemente diversi dai PG, comunque, a seconda della loro
spremuta abbastanza per il suo valore. Cosa vogliamo fare importanza nella storia.
in seguito?”
Abbiamo altri suggerimenti sul dare inizio o porre termine Lasciate Che I Giocatori Vi Aiutino
alle scene nella prossima sezione, Scene, Sessioni, e
Non dovete portarvi sulle spalle l'intero peso di creare i
Scenari.
dettagli del mondo. Ricordate, più sarete collaborativi,
maggiore sarà il coinvolgimento emotivo dei giocatori nel
Il Dramma è meglio Del Realismo
risultato, avendo condiviso la sua creazione.
Per ottenere una migliore esperienza di gioco con Fate, non Se un personaggio ha un aspetto che lo collega a qualcuno
impantanatevi nel mantenere una consistenza assoluta nel o qualcosa nel mondo, rendere quel giocatore il vostro
mondo di gioco o nell'aderire ad un senso del realismo “esperto” sull'argomento. Per esempio se qualcuno ha
draconiano. Il gioco funziona con le regole del dramma e l'aspetto Cicatrici Dalla Grande Guerra, interrogate quel
del romanzo; usate queste inclinazioni a vostro vantaggio. giocatore per avere informazioni tutte le volte che la
Dovrebbero essere molto pochi i momenti nel gioco in cui Grande Guerra entra in gioco. “Notate che il sergente porta
i PG siano liberi da conflitti o problemi da affrontare, anche il simbolo dei veterani, rara decorazione distribuita durante
quando sarebbe più realistico per loro riposarsi e prendere la Guerra. Che fottutamente schifose azioni si devono fare
un respiro. per ottenerne uno? Ne hai uno?” Alcuni giocatori
Quando tentate di decidere cosa succede, e la risposta è rimetteranno la cosa a voi, e va bene, ma è importante che
piuttosto noiosa, scegliete qualcosa di più eccitante e continuiate a proporre domande per favorire un'atmosfera
sensibile! Potrete sempre trovare ragioni per giustificare collaborativa.
qualcosa che non fa senso in quel momento. Inoltre, uno dei più frequenti utilizzi dell'azione creare un
vantaggio è precisamente quello di fornire ai giocatori un
Interpretate Il Mondo Ed I PNG modo per aggiungere dettagli al mondo di gioco tramite i
propri personaggi. Usatela a vostro vantaggio quando siete
Come gamemaster, è vostro compito decidere come a corto di idee o quando volete delegare maggiormente il
chiunque e qualsiasi cosa nel mondo reagisce a ciò che controllo. Un buon modo di farlo durante il gioco è
fanno i PG, e quale sia l'ambiente intorno ai PG. Se
rispondere alle domande dei giocatori con altre domande,
se chiedono informazioni.
Creare Gli Scenari (e Quasi Tutto Il
Marco: “c'è un modo per distruggere questa costruzione Resto)
magica senza uccidere i soggetti intrappolato all'interno?”
Infine, siete responsabili della creazione di tutto ciò che
Giulia: “Bene, sai che sta usando la loro energia vitale per i PG incontreranno e a cui reagiranno durante il gioco.
alimentarsi. Se ci fosse un modo per farlo, come pensi che Questo non solo include PNG con abilità e aspetti, ma
sarebbe? Voglio dire, sei l'esperto di magia, dimmelo tu.” anche gli aspetti delle scene, degli ambienti, e degli oggetti,
tanto quanto i dilemmi e le sfide che formano uno scenario
Marco: “Hm... Penso che ci sarebbe qualche tipo di contro- di Fate. Fornirete gli agganci che daranno al gruppo una
incantesimo, come un meccanismo di sicurezza se le cose ragione per giocare la partita - i problemi che affrontano, le
dovessero volgere al peggio.” questioni che devono risolvere, a chi si oppongono, che
Giulia: "Sì, suona bene. Tira Conoscenze per vedere se c'è." situazioni dovranno attraversare per trionfare.
A questo compito è dedicata una sezione specifica.
Giudicate L'Uso Delle Regole Vedere Scene, Sessioni e Scenari per un approfondimento.

Un altro dei vostri compiti è prendere le decisioni del


momento su cosa sia legittimo e cosa non lo sia riguardo Cosa Fare Durante La
alle regole. Nella maggior parte dei casi deciderete se
qualcosa nel gioco meriti un tiro di dadi, che tipo di azione Creazione Della Partita
sia (superare un ostacolo, attaccare, ecc.) e quanto difficile
sia il tiro. Durante i conflitti, le cose possono diventare Come descritto nella sezione Creazione Della Partita,
leggermente più complicate, dovendo decidere se un certo inventare o prendere decisioni su un'ambientazione è
aspetto di situazione debba o meno forzare qualcuno ad un spesso uno sforzo collaborativo tra voi e i vostri giocatori. In
tiro di superare un ostacolo, o se un giocatore possa o questo senso, la cosa migliore che possiate fare
meno giustificare un certo vantaggio che tentano di creare. come GM durante il processo di creazione della partita è di
essere aperto alle nuove idee altrui ed essere generoso con
Giudicherete anche l'appropriatezza di qualsiasi le proprie, proprio come chiunque altro. Giocate sui
invocazione venga proposta, come descritto nella suggerimenti offerti dagli altri ed espandeteli. I vostri
sezione Aspetti E Punti Fato, e vi assicurerete che tutti i giocatori si sentiranno più coinvolti nel gioco se sentiranno
giocatori abbiano chiaro ciò che sta succedendo. Con le di aver avuto parte nella sua costruzione.
invocazioni è abbastanza semplice - se il giocatore riesce a
spiegare perché l'aspetto è significativo, siete a posto. Con Chiaramente, se tutti sono ben disposti, niente vi proibisce
le tentazioni la questione può complicarsi, poiché avete di proporre una visione chiara di ciò che volere giocare
bisogno di articolare con precisione la conseguenza sulla esattamente. “Bene, si tratterà di un gioco sulla Guerra
quale il giocatore dovrà essere d'accordo. Fredda negli anni '60, eccetto che è steampunk e pieno di
mecha. Partiamo!” Basta che tutti siano d'accordo se
Forniamo di seguito alcuni altri suggerimenti su come prendete questa strada. Un solo giocatore non del tutto
giudicare l'uso delle regole. d'accordo, e non ha l'inclinazione di entrare
nell'ambientazione, può turbare molto il gioco.
Siete Il Presidente, Non Dio
Approcciate la vostra posizione di arbitro sulle regole Là Fuori O Qua Vicino?
pensando a voi stessi come “primo tra eguali” in un
Parlando di mecha steampunk nell'Unione Sovietica degli
comitato, piuttosto che come un'autorità assoluta. Se c'è
anni ‘60, è una buona idea considerare quanto “là fuori”
disaccordo sull'uso delle regole, provate ad incoraggiare
volete arrivare. Le idee di alto spessore sono molto
una breve discussione e permettete a tutti di parlare
divertenti, ma se sono troppo difficili da correlare allora i
liberamente, piuttosto che portare avanti una decisione
vostri giocatori potrebbero avere dei problemi a capire il
unilaterale. Molte volte, scoprirete che il gruppo si
gioco che state proponendo. Dove cada esattamente la
autocontrolla - se qualcuno prova a proporre una
linea di demarcazione tra un'ambientazione comprensibile
tentazione molto forzato, è molto probabile che un altro
ed una inconcepibile varierà di gruppo in gruppo (e da
giocatore sollevi la cosa prima di voi.
giocatore a giocatore), quindi non c'è una risposta
Il vostro compito è in realtà l'avere “l'ultima parola” su definitiva. Siate semplicemente coscienti che ogni
argomenti legati alle regole, piuttosto che comandare dalla deviazione da ciò che è familiare - che sia il mondo reale o
vostra poltrona. Tenetelo a mente. una conversione di genere ben assodata - ha il potenziale di
essere un potenziale ostacolo concettuale per i giocatori.
Assicuratevi di essere tutti d'accordo e preparatevi in
anticipo ad ogni tipo di domanda.
L'approccio opposto è di ambientare il gioco qui vicino, nel
mondo reale, con forse solo un paio di deviazioni con altre
ramificazioni da esplorare nel corso del gioco. Il modo up molto armonico. Se non è il modo in cui vi piace giocare,
migliore di descrivere questo tipo si ambientazione è di benissimo! Altrimenti, nessun problema - ma provatelo
nominare un posto ed un tempo cui siete tutti familiari, per qualche volta.
poi inserirvi l'eccezione. Per esempio “E' la Londra dei giorni
nostri, ma i robot sono cosa comune” oppure “E' la Los Scala Ridotta O Scala Vasta?
Angeles del secondo dopoguerra, ma alcuni veterani di
ritorno dalla guerra hanno poteri sovrannaturali.” Abbiamo già parlato della scala della partita nella sezione
Creazione Della Partita, ma vale la pena approfondire
Top-Down O Bottom-Up? l'argomento.
Come delineato in quella sezione, le storia di scala ridotta
C'è anche il problema di quanto ampia sarà la portata del
riguardano eventi strettamente correlati ai PG, e
gioco. Alcuni preferiscono iniziare con la grande immagine
probabilmente un'area geograficamente molto limitata. Le
per poi scendere nei dettagli, mentre altri preferiscono
storie su vasta scala sono l'opposto: racconti epici che
cominciare col qui ed ora e sviluppare la grande immagine
abbracciano nazioni, pianeti, o galassie con conseguenze
in corso d'opera. Questi due approcci sono spesso chiamati
che scuotono interi mondi. Entrambi i tipi di storia possono
rispettivamente “top-down” e “bottom-up,”. Nessuno dei
essere molto divertenti - ottenere il titolo di Grande
due è migliore dell'altro, ma ognuno ha i suoi pro e contro.
Imperatore Della Galassia Conosciuta può essere
Con l'approccio top-down, determinerete la maggior parte altrettanto divertente quanto ottenere la mano della
dell'ambientazione in anticipo - cose come le persone ragazza più carina del villaggio.
influenti, i luoghi e le città importanti, la natura delle
Comunque, non fatevi trarre in inganno pensando che le
organizzazioni degne di nota, e così via. Ha il vantaggio di
due modalità siano mutualmente esclusive. Ecco alcuni
fornire un senso chiaro del mondo di gioco. Per esempio, se
modi di combinarle.
avete deciso che il Regno di Talua è in perpetuo stato di
conflitto tra cinque potenti Casate che concorrono per il
potere, allora già sapete che chiunque sia degno di nota nel  Iniziate Dal Piccolo e Crescete: La classica storia "da
regno apparterrà ad una delle cinque Casate - e se non vi nullità ad eroe" in cui un individuo alla buona senza
appartengono, dovranno avere un valido motivo. pretese di gloria viene improvvisamente rapito da
eventi oltre ogni sua aspettativa. Pensate a Luke
Lo svantaggio, chiaramente, è che se non partite da
un'ambientazione preesistente da un film, telefilm, libro, Skywalker in Guerre Stellari: Una Nuova Speranza.
videogioco, o altro, normalmente ci vorrà parecchio lavoro Comincia come un ignoto contadino che gareggia su
preparatorio. Richiede anche che i giocatori si presentino dei T-16 e combina guai alla Stazione Tosche. Quindi
con una certa conoscenza del tutto, che può risultare un paio di droidi entrano nella sua vita iniettandogli un
scoraggiante. Ma se tutti ingranano la stessa marcia può alto tasso di mistero: chi è questo Obi-Wan Kenobi?
produrre un gioco molto divertente e soddisfacente. Prima ancora di rendersene conto, frequenta
Se decidete per il bottom-up, invece, comincerete con trafficanti per liberare una principessa, affondando un
qualsiasi cosa sia importante per i PG. Potrebbe essere colpo per conto della Ribellione. E' un caso classico di
qualsiasi cosa da alcuni PNG di nota nella loro città natale al inizio a scala ridotta espanso in storia a vasta scala.
nome del tipo che lavora nel box vicino al loro. Quindi il  Cime e Valli: In questa modalità, alternate la vasta
gruppo definisce i dettagli mentre la storia si svolge. Non scala con la scala ridotta, usando quest'ultima come
c'è bisogno di sapere come le cose si adattano al mondo, momento di respiro. Tipicamente, le linee narrative di
perché tutti costruiranno il mondo mentre giocate. Il vasta scala avranno a che fare con questioni di stato, la
mondo esce spiraleggiando da ciò con cui iniziate.
conquista di pianeti, l'esilio di impensabili Esseri Dall'Al
In questo caso lo svantaggio potenziale è che ciò richiede Di Là, e cose del genere, mentre le linee narrative a
molta improvvisazione e vi troverete a pensare su due scala ridotta saranno di natura molto più personale,
piedi. Questo è vero per tutti, GM e giocatori allo stesso con solo alcune connessioni con gli eventi di maggior
modo. Per voi, the GM, potrebbe non essere un grosso respiro che traspirano dalle vite dei personaggi. Per
ostacolo - condurre un gioco quasi sempre comporta un
esempi, potreste spendere una sessione o due
certo grado di improvvisazione - ma non tutti i giocatori
discutendo con quel Grande Imperatore, quindi
potrebbero essere pronti per questo tipo di responsabilità.
In aggiunta, se ai vostri giocatori piace immergersi nei focalizzarvi su un personaggio che si ricongiunge col
propri personaggi e vedere il mondo tramite i loro occhi, padre o che va in aiuto di un amico in difficoltà. La
potrebbero trovare discordante rompere quella prospettiva sessione a scala ridotta serve come momento di
per, diciamo, inventare un nome al volo per l'ascia respiro tra una missione epica e l'altra, e fornisce ai
incantata appena trovata o dirvi cosa sia successo all'ultimo giocatori la possibilità di scavare negli angoli ancora
Direttore-Ombra della CIA. inesplorati dei propri personaggi. In più, se volete
Fate può gestire entrambi gli approcci, ma il supporto del connettere le storie a scala ridotta a quelle a vasta
sistema per i contributi dei giocatori alla narrazione nella scala in seguito, potete - e il guadagno sarà molto
forma di aspetti e dettagli di storia rende il metodo bottom- soddisfacente per i personaggi.
A tutti piace l'idea e tutti pensano che sia fantastica, quindi
Accessori: Ne Avete Bisogno? nessuno di preoccupa di cosa potrebbe succedere se
La vostra ambientazione necessita di cose come super- il PG fallisce il tiro. Comunque, tutti sono d'accordo che sia
poteri, magia, arnesi di alta tecnologia, o qualcos'altro che sensato che il PG si ferisca la mano (è ciò che rende la cosa
ricade oltre i confini del mondano? Ad ogni modo, dovreste intimidatoria).
chiedervelo in questo momento, prima che inizi il gioco. Va benissimo assegnare una conseguenza lieve di Vetro
Leggete la sezione Accessori per maggiori dettagli su cosa Nella Mia Mano in questo caso, poiché è adatta alla
siano gli accessori e che uso potete farne nel vostro gioco. narrazione, anche se non c'è conflitto e nulla tecnicamente
sta attaccando il PG.
Cosa Fare Durante Il Gioco Come nel caso della Regola D'Oro, assicuratevi che tutti
siano d'accordo prima di fare cose del genere.
Ora che avete terminato il percorso di creazione della
partita con i giocatori, diamo un'occhiata nel dettaglio a
come interpretare i vostri compiti durante una sessione di A causa di un precedente tiro fallito, Cynere ha
gioco. accidentalmente fatto scattare una trappola
magica mortale mentre cercava l'Idolo di Karlon-
La Regola D'Oro Kar, un antico dio di distruzione. Giulia descrive il
Prima di addentrarci nei dettagli specifici, ci soffermiamo salone continuamente riempito di saette
sulla regola d'oro di Fate: fiammeggianti di morte, con una configurazione a
prima vista casuale, con il piedistallo che porta
 Decidi prima cosa vuoi ottenere, quindi consulta le l'idolo collocato dalla parte opposta del salone
regole per aiutarti ad ottenerlo. rispetto al lato in cui si trova attualmente Cynere.
Laura dice, “Bene, ho poche alternative. Devo
Sembra essere buonsenso, ma la sottolineiamo perché
l'ordine è importante. In altre parole, non prendete le
raggiungere l'Idolo. Scatto lungo il salone,
regole come una camicia di forza o un limite forte su prestando attenzione alle saette fiammeggianti di
un'azione. Usatele invece come una gamma di potenziali morte.”
strumenti per modellare qualsiasi cosa abbiate in mente. Il Giulia ci pensa un attimo, poiché sa che i dadi
vostro intento, qualsiasi esso sia, ha sempre la precedenza dovranno intervenire di sicuro in questo
sulle meccaniche.
frangente. Se Cynere si muove lungo il salone, il
La maggior parte delle volte, la definizione stessa di suo movimento ha tutta l'aria di essere un'azione
un'azione rende facile questo processo - ogni volta che il
di superare un ostacolo. Ma con le saette
vostro intento è di provocare danno a qualcuno, sapete che
è un attacco. Ogni volta che tentate di evitare del danno, fiammeggianti di morte che sfrecciano per la
sapete che è una difesa. stanza, è molto probabile che Cynere dovrà
difendersi. Ci sono due modi in cui potrà gestire
A volte, però, vi troverete in situazioni in cui non è
immediatamente chiaro il tipo di azione più appropriato. la trappola - potrebbe essere una semplice
Come GM, non gestite queste situazioni proibendo l'azione. opposizione passiva contro il movimento di
Provate invece a stabilire un intento preciso, per associarlo Cynere, ma potendo provocare danno, potrebbe
ad una (o più) delle azioni di base del gioco. essere un attacco.
La Regola D'Argento Quindi Giulia chiede, “Laura, dobbiamo tirare dei
dadi, ma quale obiettivo vuoi veramente
Il corollario alla Regola D'Oro è il seguente: Non permettete raggiungere? Vuoi evitare di essere colpita o ti
mai alle regole di frapporsi a ciò che rende sensata la butti a capofitto attraverso il salone per arrivare
narrazione. Se tu o i giocatori narrate qualcosa nel gioco ed
è sensato applicare una certa regola al di fuori delle normali
all'Idolo?”
circostanze in cui la applichereste, andate avanti e fatelo. Laura non esita. “Oh, l'idolo, di scuro.”
Giulia chiede, “Accetti quindi di subire del danno
L'esempio più comune ha a che fare con le conseguenze. Le
regole dicono che normalmente una conseguenza è nel tentativo?”
qualcosa che il giocatore sceglie di subire dopo essere stato Laura dice, “Si. Lanciarmi nel pericolo è normale
colpito in un conflitto. per me.”
Ma diciamo che vi trovate in una scena in cui un giocatore Giulia dice, “Bene, quindi possiamo risolverla con
decide che, come parte del tentativo di intimidire qualcuno, un solo tiro. Ecco come la gestiremo. Tu tiri
il suo PG tirerà un pugno sul tavolo di vetro a mani nude. Atletica contro un'opposizione Fantastica (+6). Se
ce la fai, superi la trappola senza alcun graffio. Se
non ce la fai, sei bloccata nel salone e dovrai Gli Aspetti Di Situazione Vi Sono Amici
ritentare per raggiungere l'altro lato. Inoltre
Quando provate a verificare se esiste una buona ragione
tratteremo il fallimento come un tentativo di per chiedere ai PG di eseguire un'azione di superare un
Difesa, dunque subirai anche un colpo, a causa di ostacolo, tenete presenti gli aspetti attualmente in scena.
tutte quelle saette fiammeggianti di morte e tutto Se l'esistenza di un aspetto vi suggerisce una difficoltà o un
il resto.” problema per il PG, chiedete un tiro di superare un
Laura ha un sussulto, ma annuisce e raggruppa i ostacolo. Altrimenti non preoccupatevene.
propri dadi. Per esempio, se un personaggio tenta di scattare
velocemente attraverso una stanza, e c'è un aspetti
come Pavimento Ingombro, è sensato chiedere un tiro
In questo esempio, Giulia ha combinato gli effetti delle prima che possano muoversi. Se non c'è alcun aspetto di
azioni di superare un ostacolo e di difendere per questo tipo, permettetegli semplicemente di fare la mossa
determinare cosa sarebbe successo a Cynere. Va benissimo, e proseguite verso qualcosa di più interessante.
perché si adatta al loro intento ed è sensato data la
situazione descritta. Avrebbe potuto decidere di eseguire
entrambi i tiri separatamente, e sarebbe stato altrettanto Rendere Fantastico Il Fallimento
adatto - ha semplicemente voluto ottenere la risoluzione
Se i PG falliscono un tiro durante il gioco e non siete sicuri
della scena in un solo tiro.
su come renderlo interessante, provate una delle seguenti
Se avete qualche dubbio durante il gioco, tornate alla idee.
Regola D'Oro e ricordatevi che avete la flessibilità di fare la
stessa cosa in caso di bisogno. Assicuratevi solo che quando Incolpate Le Circostanze
lo fate, i giocatori siano d'accordo.
I PG sono persone estremamente competenti (ricordate, è
una delle cose di cui parla Fate). Non dovrebbero passare
Quando Tirare I Dadi per buffoni su base regolare o quasi regolare. A volte basta
una giusta descrizione per rendere dinamico un fallimento -
Tirate i dadi quando riuscire o fallire nell'azione possono
invece di narrare che i PG hanno semplicemente rovinato le
entrambi fornire qualcosa di interessante al gioco.
cose, date la responsabilità del fallimento a qualcosa che i
E' abbastanza facile capirlo per quanto riguarda il successo personaggi non potevano prevedere. C'è un secondo
nell'azione - i PG superano un ostacolo significativo, meccanismo su quella serratura che inizialmente sembrava
vincono un conflitto, o raggiungono un obiettivo, il tutto semplice (Furtività), oppure l'antico tomo risulta troppo
foraggia la prossima cosa. Con il fallimento, invece, è vecchio per essere letto (Conoscenze), oppure il vostro
leggermente più difficile, perché è facile guardare al contatto non ha mantenuto la promessa di presentarsi al
fallimento in termini semplicemente negativi - fallisci, perdi, momento giusto (Contatti), oppure un improvvisa scossa
non ottieni quello che vuoi. Se non c'è nulla su cui costruire sismica vi sbilancia la corsa (Atletica).
qualcosa dopo il fallimento, il gioco potrebbe risultarne
In questo modo, i PG risultano comunque competenti e
frammentato se non addirittura fermato.
fantastici, anche se non ottengono ciò che vogliono. La cosa
La peggior, peggior cosa che possiate fare è avere un tiro importante è che spostare la responsabilità sulle
fallito dal quale non scaturisce nulla - nessuna nuova circostanze vi fornisce l'opportunità di suggerire un nuovo
conoscenza, nessun nuovo corso d'azione da intraprendere, corso d'azione, ed il fallimento crea un movimento in avanti
e nessun cambiamento della situazione. E' estremamente della storia. Il vostro contatto non si è presentato? Dov'è?
noioso, e scoraggia i giocatori dall'investire nel fallimento - Chi l'ha seguito all'incontro? L'antico tomo è troppo
qualcosa che voi volete assolutamente che facciano, vista sciupato? Forse qualcuno lo può rammendare. In questo
l'importanza delle meccaniche delle tentazioni e delle modo, non perdete tempo soffermandovi sul fallimento,
concessioni dei conflitti. Non fatelo. ma continuate a muovervi verso qualcosa di nuovo.
Se non riuscite ad immaginarvi un esito interessante da Successo Con Un Costo
entrambi i risultati, allora non fate tirare i dadi. Se il
fallimento è un'opzione poco interessante, date Potete anche offrire di dare al PG ciò che vuole, ma a un
semplicemente ai PG ciò che vogliono e fate tirare in costo - in questo caso, il fallimento nel tiro significa che non
seguito, quando potete immaginarvi un fallimento sono riusciti a raggiungere l'obiettivo senza conseguenze.
interessante. Se il successo è un'opzione noiosa, allora
verificate se potete cambiare la vostra idea in una Un costo minore dovrebbe complicare la vita del PG. Come
tentazione, utilizzando l'occasione per dare qualche punto suggerito in precedenza, questo dovrebbe concentrarsi
fato ai giocatori. nell'usare il fallimento come mezzo per cambiare la
situazione, piuttosto che negare semplicemente ciò che
il PG voleva. Alcuni suggerimenti:
 Annunciate qualche pericolo imminente. “La serratura misura. Nell'esempio dell'apertura della cripta discusso in
si apre con un leggero schiocco, ma lo stesso non può precedenza, quello in cui le guardie sentono il PG ed
dirsi per la porta della cripta. Se non sapevano dove irrompono nella stanza, se il giocatore avesse fallito il tiro di
Furtività di 1 o 2, i PG superano numericamente le guardie.
eravate, ora lo sanno sicuramente.”
Non un combattimento duro, ma comunque un
 Introducete uno sviluppo inaspettato. “Si, il Maestro
combattimento. Se avesse fallito con un margine da 3 a 5,
della gilda riesce a metterti in contatto con un mago le guardie sono in numero pari ai PG, uno di quei
che può tradurre l'antico tomo - un tizio di nome combattimenti che probabilmente consumerà qualche
Berthold. Lo conosci, in realtà, ma l'ultima volta che lo risorsa tipo punti fato o conseguenze. Ma se avesse fallito
hai visto fu tanti anni fa, quando ti ha sorpreso con sua di 6 o più, allora i PG verrebbero superati in numero e
moglie.” sarebbero veramente in pericolo.
 Presentate al giocatore una scelta difficile. “Sorreggete
il soffitto che sta per crollare abbastanza a lungo Lasciate Che I Giocatori Facciano Il Lavoro
perché due degli altri riescano a passare, ma non i Potete anche buttare la palla nella metà campo dei
rimanenti. Chi sarà a rimanere?” giocatori, e lasciare che decidano loro il contesto del
 Piazzare un aspetto sul PG o sulla scena. “In qualche proprio fallimento. Questa è una grande mossa per
modo riuscite ad atterrare sui vostri piedi, ma con promuovere lo spirito collaborativo, ed alcuni giocatori
una Caviglia Slogata come ricordino.” saranno sorprendentemente entusiasti di mettere nei guai i
 Fornite un beneficio ai PNG. “Nikolai vi sorprende propri personaggi per far proseguire la storia, specialmente
accettando la vostra offerta, ma lo fa con un sorrisetto se dovesse significare mantenere il controllo della propria
interpretazione.
sarcastico che vi mette a disagio. Chiaramente,
Nikolai Ha Un Piano.” E' molto bello farlo anche quando non riuscite a pensare a
 Riempite una delle caselle di stress del PG. Siate cauti nulla di adatto. “Va bene, così hai fallito quel tiro di
con questo - è un costo effettivo soltanto se Furtività di 2. Stai lavorando alla serratura, ma qualcosa va
il PG potranno subire altri colpi durante la scena. Se storto. Cosa?” “Hai fallito il tiro di Prontezza. Cos'è che non
non pensate che possa succedere, scegliete un'opzione riesci a notare mentre ti intrufoli nelle stanze della regina?”
E' meglio se la domanda è specifica, come nei precedenti
diversa.
esempi - dire solamente Bene, dimmi come fallisci!” può
facilmente portare il gioco in stallo mettendo il giocatore
Un costo maggiore fa più che complicare la vita del PG o sui carboni ardenti senza motivo. Volete lasciare che i
promettere che qualcosa di peggio possa accadere - giocatori facciano il lavoro, non costringerli a farlo.
richiede un tributo severo ed irrevocabile, proprio ora.
Un modo di farlo è alzare il livello del costo minore. Invece Impostare Le Difficoltà
di lasciare intendere che una guardia possa averli sentiti,
alcune guardie irrompono nella stanza, le armi in pugno. Quando impostate l'opposizione passiva per
Invece che venir semplicemente separati dai compagni dal un'azione, tenete a mente i “punti di rottura” delle
crollo di un soffitto, uno o più di quei compagni finiscono difficoltà menzionati nella sezione Azioni E Risultati -
seppelliti dai detriti. Invece che dover semplicemente qualsiasi cosa due o più gradi oltre il valore dell'abilità
fronteggiare una situazione difficile con Berthold, lui è del PG costerà molto probabilmente dei punti fato, e
ancora arrabbiato e vuole il loro sangue. qualsiasi cosa due o più gradi sotto il valore dell'abilità
del PG sarà uno scherzo da superare.
Ecco alcune altre opzioni:
Piuttosto che “modellare il mondo” o cercare il “realismo”,
 Rinforzate l'opposizione. Potreste pulire una delle provate a definire le difficoltà secondo le necessità
drammatiche - le cose dovrebbero essere normalmente più
caselle di stress di un PNG, aumentare una delle loro
difficili quando la posta è alta e meno difficili quando la
abilità di un grado per la scena corrente, o fornirgli un
posta è bassa.
nuovo aspetto con un'invocazione gratuita.
 Portate in scena una nuova opposizione o un nuovo (Funzionalmente, è uguale all'impostare una difficoltà
ostacolo, come altri nemici o un aspetto di situazione consistente ed assegnare una penalità circostanziale al tiro
che peggiora le circostanze. per rispecchiare l'eseguire l'attività in fretta o altre
condizioni sfavorevoli. Psicologicamente, però, la differenza
 Ritardate il successo. L'attività eseguita durerà molto
tra una difficoltà alta ed una difficoltà bassa con una
più a lungo di quanto si potesse immaginare. penalità è grande e non dovrebbe essere sottostimata. Un
 Fornite al PG una conseguenza che scaturisce per giocatore che affronta una difficoltà maggiore si sentirà in
logica dalle circostanze - leggera se ce l'hanno genere messo propriamente alla prova, mentre se
disponibile, altrimenti moderata. affrontasse una grossa penalità probabilmente scelta a
discrezione del GM, si sentirà scoraggiato.)
Se non sapete come definire un costo maggiore, potreste
voler utilizzare il margine di fallimento come termine di
Impostare bassa una difficoltà è principalmente un modo benissimo se questa giustificazione si basa su qualcosa che
per far sì che i PG mostrino la propria competenza, state creando al momento, piuttosto che su qualcosa già
permettendogli di brillare in una particolare situazione e presente nella narrativa. Gli aspetti di situazione sono uno
ricordandoci il motivo per cui il personaggio è sotto i strumento potentissimo per questo - i giocatori sanno già
riflettori. Potete anche impostare difficoltà inferiori durante che la cava in cui si trovano è Completamente Buia e Poco
periodi in cui sapete che i PG non hanno molti punti fato, Spaziosa, è facile giustificare perché sia così difficile
fornendogli la possibilità di accettare tentazioni per rimanere silenziosi mentre ci si intrufola lungo i tunnel.
ottenerne altri. Dovreste inoltre impostare difficoltà basse Nessuno ribatterà il fatto che guardiate gli aspetti di
su qualsiasi cosa che si frapponga fra i PG e l'azione situazione e forniate un bonus di +2 all'opposizione a tutto,
principale della scena - non volete che si blocchino al ponte perché rappresenta il bonus che otterrebbero da
levatoio del signore malvagio se il punto della scena è un'invocazione.
confrontarsi col signore malvagio stesso!
In entrambi i casi, non saltate la parte relativa alla
Infine, alcune azioni dovrebbero avere difficoltà inferiori di giustificazione - fate sapere subito ai giocatori il motivo
default, specialmente se nessuno si oppone o resiste ai PG. della difficoltà o alzate le spalle con aria misteriosa e
I tentativi non contrapposti di creare vantaggi durante un permettetegli di capirlo in breve (per esempio, il tempo che
conflitto non dovrebbero mai avere una difficoltà maggiore ci vuole per pensarci sopra).
di Media (+1) o Discreto (+2), e nemmeno i tentativi di
Potreste anche provare ad usare difficoltà “fuori posto” per
creare aspetti su oggetti o luoghi. Ricordatevi che
indicare la presenza di domande rimaste senza risposta
l'opposizione non deve sempre prendere la forma di
durante il gioco - per qualche strana ragione, la stalla in cui
un PNG che si mette in mezzo - se il genio del male ha
volete irrompere ha un lucchetto di livello Epico (+7) alla
nascosto gli indizi nel suo ufficio lontano da occhi indiscreti,
porta. Cosa potrebbe esserci di così importante là dentro
potreste considerarla una forma di opposizione, anche se il
senza che voi lo sappiate?
genio del male non dovesse essere presente.
O forse state tentando di portare a termine la famosa prova
Se i punti fato dei PG cominciano a traboccare, oppure vi
dell'Ordine Accademico d'Ametista, e la prova è soltanto un
trovate ad un punto cruciale della storia in cui la vita di
tiro Discreto (+2) di Atletica - qual è il motivo? Ci vanno
qualcuno corre su un filo, o il destino di molti a rischio, o
piano con voi? Il vostro appuntamento è un interesse
stanno finalmente per affrontare dei nemici per i quali si
politico? Chi sta tirando i fili della cosa? O semplicemente la
sono preparati per uno scenario o due, sentitevi liberi di
reputazione dei sapienti dell'Ordine è una farsa?
aumentare genericamente le difficoltà. Dovreste alzare le
difficoltà anche per indicare un avversario che sia
particolarmente preparato per affrontare i PG, o per Gestire Il Successo Straordinario
rappresentare situazioni che non siano per loro ideali - se
i PG non sono preparati, o non hanno gli strumenti adatti A volte, un PG tirerà molto oltre il livello di difficoltà,
per l'attività, o i tempi sono duri, ecc. ottenendo molti livelli di successo. Alcune delle azioni di
base prevedono già un effetto per tiri molto buoni, come
Definire le difficoltà allo stesso livello delle abilità dei PG è, colpire più forte con un buon tiro di attacco.
come potete immaginare, una sorta di via di mezzo tra
questi due estremi. Fatelo quando volete un po' di tensione Per le altre, non è così chiaro. Cosa succede quando
senza esagerare, o quando le possibilità sono leggermente ottenete molti livelli di successo in un tiro di Artigianato o
in favore dei personaggi PG ma non volete inserire un Investigazione? Meglio assicurarsi che quei risultati abbiano
rischio tangibile in gioco. un significato e mostrino quanto competenti sono i PG.
Ecco alcune opzioni.
Importante: Giustificate Le Vostre Scelte
L'unico altro limite sulla definizione delle difficoltà è  Aggiungete Colore Alla Narrazione: Può sembrare
dedotto dalla Regola D'Argento - dovete assicurarvi che le superfluo, ma è molto importante celebrare un buon
vostre scelte abbiano senso nel contesto della narrativa che tiro con una narrazione adeguata al successo oltre ogni
state creando. Non dovreste impazzire nel tentare di limite. E' un buon momento per recepire i
modellare troppo in dettaglio il mondo fino a trovarvi suggerimenti precedenti sul Rendere Fantastico Il
ingabbiati in una scatola con costrizioni inutili (“I lucchetti Fallimento e applicarli. Lasciate che il successo influisca
nella città di Glenwood sono in genere di Buona qualità, a
su qualcos'altro, oltre a ciò che voleva il PG, e chiedete
causa della prossimità ad una miniera di ferro.”); non
al giocatore di descrivere dettagli fantastici. “Tre livelli
prendetelo come un gioco puramente basato sui numeri. Se
la sola ragione per definire una difficoltà a livello Eccellente di successo con questo tiro di Furtività - dimmi, riuscirà
(+5) è che volete metterla due livelli più alta del livello di mai qualcun altro a forzare nuovamente la serratura di
abilità dei PG e volete fargli spendere quei punti fato, state questa cripta?” “Quindi hai ottenuto cinque livelli di
forzando la credibilità. successo sul tiro di Contatti - dimmi, dove va Nick la
Spia quando fugge da sua moglie e cosa gli dici quando
In questo senso, potete considerare l'impostazione delle
difficoltà come l'invocazione di aspetti - deve esserci una lo trovi lì?”
buona ragione nella storia a supporto della vostra scelta. Va
 Aggiungi un Aspetto: Puoi esprimere gli effetti  Arco: Vari scenari, normalmente tra due e quattro. Un
aggiuntivi di un buon tiro piazzando un aspetto arco culmina tipicamente in un evento che porta con
sul PG o sulla scena, permettendogli essenzialmente di sé grandi cambiamenti al mondo di gioco, scatenati
creare un vantaggio gratuitamente. “Quindi il tuo tiro dalla risoluzione degli scenari. Potreste associarlo ad
di Risorse per corrompere la guardia è riuscito con una stagione di una serie televisiva, in cui i singoli
quattro livelli di successo. Vi lascerà tranquillamente episodi portano ad un finale tumultuoso. Niente vi
passare attraverso i cancelli, e potrà essere un Valido garantisce di avere un arco chiaramente riconoscibile,
Aiuto correndo in vostro aiuto doveste trovarvi nei come non tutte le serie televisive hanno una trama che
guai.” si dipana lungo tutta la stagione - è possibile saltare da
 Ridurre Il Tempo: se è importante terminare qualcosa una situazione all'altra senza avere una struttura di
in fretta, allora potete usare i livelli di successo in trama definita. Le tappe maggiori si verificano al
eccesso per ridurre il tempo impiegato ad eseguire termine di un arco.
un'azione.  Campagna: L'insieme di tutto il tempo in cui siete stati
seduti al tavolo giocando un particolare gioco di Fate -
ogni sessione, ogni scenario, ogni arco. Tecnicamente,
Gestire il Tempo non c'è limite superiore alla lunghezza di una
Ci sono due tipi di tempo in Fate: il tempo di gioco ed campagna. Alcuni gruppi proseguono per anni, altri
il tempo narrativo. raggiungono il termine di un arco e si fermano. Si
presume che un gruppo tipico proseguirà per alcuni
Tempo Di Gioco archi (o circa una decina di scenari) prima di passare ad
Il tempo di gioco riguarda l'organizzazione del gioco nei un altro gioco o ambientazione (si spera un altro gioco
termini dei giocatori reali che si siedono intorno ad un o ambientazione di Fate!). Potreste costruire la vostra
tavolo. Ogni unità di tempo corrisponde ad un certo campagna come un “super-arco”, in cui qualche vasto
ammontare di tempo reale. Sono: conflitto di cui ogni altra cosa è una piccola parte,
oppure potrebbe essere formata dall'insieme delle
 Scambio: L'ammontare di tempo che serve affinché singole storie che raccontate nei vostri scenari.
tutti i partecipanti ad un conflitto eseguano il proprio
turno, che include un azione e tutte le reazioni ad Tempo Narrativo
azioni intraprese contro di essi. Normalmente non
Il tempo narrativo è il tempo per come lo percepiscono i
servono più di cinque minuti.
personaggi, dalla prospettiva “interna alla storia” -
 Scena: L'ammontare di tempo che ci vuole per
l'ammontare di tempo che gli serve per portare a termine
risolvere un conflitto, gestire una singola situazione qualsiasi cosa voi o i giocatori gli facciate fare durante il
importante, o raggiungere un obiettivo. Le scene gioco. La maggior parte del tempo lo gestirete come
possono variare in lunghezza, da un minuto o due se si aggiunta alla narrazione, indicandone il passaggio (“Bene, ci
tratta di una veloce descrizione e qualche dialogo, fino vuole mezz'ora per arrivare all'aeroporto col taxi”) o
a mezz'ora o più nel caso di un combattimento indicandolo come parte di un'azione (“Perfetto, quindi
importante contro un PNG di spicco. dopo 20 minuti di ricerca nella stanza, trovate le seguenti
 Sessione: L'insieme di tutte le scene che vengono cose...”).
giocate in una singola seduta. Una sessione termina In quasi tutte le circostanze, il tempo di storia non ha
quando voi ed i vostri amici vi date la buonanotte e correlazione col tempo reale. Per esempio, per uno
andate a casa. Per la maggior parte della gente, una scambio di combattimento potrebbero volerci alcuni minuti
sessione dura dalle 2 alle 4 ore, ma non c'è limite di gioco in tempo reale, ma descrive soltanto ciò che
teorico - se non avete obblighi particolari, gli unici succede nei primi secondi di un conflitto. Allo stesso modo,
limiti reali sono il bisogno di cibo e di sonno. In genere potete descrivere grandi porzioni di tempo dicendo
semplicemente cosa succede (“Il contatto ci mette due
le tappe minori si verificano dopo una sessione.
settimane per tornare da te - fai qualcosa mentre aspetti, o
 Scenario: Una o più sessioni di gioco, ma normalmente
saltiamo direttamente all'incontro?”). Quando viene
non più di quattro. Nella maggior parte dei casi, le utilizzato in questo modo, diventa un semplice strumento
sessioni che formano uno scenario sono interessate da narrativo per aggiungere verosimiglianza ed un po' di
qualche tipo di problema o dilemma presentato consistenza alla vostra storia.
dal GM, oppure delineano una linea narrativa (vedere
A volte potete utilizzare il tempo narrativo anche in modo
Scene, Sessioni E Scenari per ulteriori dettagli).
creativo per generare tensione e sorpresa durante il gioco.
Normalmente dopo uno scenario si verifica una tappa Ecco come.
significativa. Potreste vederlo come un episodio di una
serie televisiva - il numero di sessioni necessarie a
raccontare una storia.
Pressione Della Scadenza non dovrei metterci troppo ad aggiustarlo, giusto?” “Oh,
sai? La tua scheda dice Non Ne Ho Mai Abbastanza Di
Nulla crea tensione quanto una bella scadenza. Gli eroi Giochi E Divertimento... non ti sembra sensato che se stai
hanno soltanto pochi minuti per disabilitare una trappola cercando qualcuno in un casinò, ti sarebbe facile farti
mortale, o poco tempo per attraversare la città prima che prendere dalle distrazioni? Tutte quelle slot- machine...”)
qualcosa finisca male, o per consegnare il riscatto prima che
gli amati vengano colpiti dai cattivi, e così via. Quanto Tempo Vale Un Livello Di Successo?
Alcune delle meccaniche di base sono fatte per sfruttare la Proprio come in ogni altro tiro, il numero di livelli di
pressione delle scadenze, come le sfide o le competizioni - successo che ottenete (o il valore per cui fallite) dovrebbe
ognuna limita il numero di tiri che un giocatore può servire come barometro della quantità di tempo impiegato.
eseguire prima che qualcosa possa succedere, per il meglio Quindi, come decidete quanto premiare o penalizzare?
o per il peggio.
Dipende molto dal tempo necessario inizialmente
Non dovete limitarvi nell'utilizzare solo quelle due dall'azione. Il tempo normalmente è definito da due parti:
meccaniche, comunque. Se mettete una scadenza spietata una specifica o astratta misura di quantità, ed un'unità di
per far succedere qualcosa di cattivo in un vostro scenario, tempo, come per esempio “alcuni giorni”, “venti secondi”,
potete cominciare a tener traccia del tempo speso in “tre settimane”, e così via.
qualsiasi azione, ed utilizzarlo per mantenere alta la
tensione. (“Oh, quindi volete frugare tutti gli archivi della Vi suggeriamo di mantenere le misure astratte ed
città? Bene, avete tre giorni prima del rituale - posso esprimere tutti i tempi nel gioco come metà, uno, alcuni o
permettervi un tiro ci Conoscenze, ma il semplice tentativo molti di una certa unità di tempo. In questo modo se
vi mangia un intero giorno.”) Ricordate, per quasi ogni cosa immaginate che qualcosa richieda sei ore, definitelo come
ci vuole tempo. Ogni semplice tentativo di creare un “molte ore”. Se immaginate che qualcosa richieda qualcosa
vantaggio con Empatia vi richiede di sedervi con il bersaglio tipo venti minuti, potete definirlo come “molti minuti” o
per un po' di tempo, ed se ogni azione eseguita dai PG le approssimarlo a “mezz'ora”, come vi sembra più
lancette corrono, potrebbe essere proprio il tempo che non appropriato.
hanno a disposizione.
Questa modalità vi fornisce un punto di partenza per salire
Chiaramente non sarebbe divertente se non potessero fare o scendere di valore. Ogni livello di successo vale un salto
nulla per migliorare una situazione con una scadenza, e non rispetto al punto di partenza. In questo modo se il vostro
sarebbe divertente se il lento avanzamento verso la punto di partenza è “molte ore”, e i PG riescono ad
scadenza fosse prevedibile. accelerare le cose, funzionerà così: un livello di successo
porta il tempo richiesto ad “alcune ore”, due livelli di
Usare Il Tempo Narrativo Nei Successi E Nei Fallimenti successo ad “un'ora”, e tre livelli di successo a “mezz'ora”.
Quindi, quando state usando il tempo narrativo per creare Superare il limite dell'unità di tempo in basso o in alto vi
pressione da scadenza, sentitevi liberi di incorporare dei porta in basso verso molti incrementi della prossima unità
salti temporali imprevedibili quando i PG eseguono tiri di tempo ed in alto verso metà dell'unità seguente, a
molto buoni o molto scarsi. seconda della direzione in cui state andando. Quindi
quattro livelli di successo sul tiro dell'esempio precedente
Secondo le linee guida precedenti aumentare il tempo potrebbe farvi saltare da “molte ore” to “molti minuti”.
richiesto da un'azione è un bel modo di rendere fantastico Fallire di uno, al contrario, potrebbe farvi saltare da “molte
un fallimento, specialmente utilizzando l'opzione “successo ore” a “mezza giornata”.
con un costo” - fornisci ai giocatori esattamente ciò che
vogliono, ma al costo di metterci più tempo di quanto Questo vi permette di gestire velocemente con i salti di
sperassero, rischiando così rendere vani i loro sforzi. tempo qualunque sia il vostro punto di partenza, sia che
Oppure potrebbe essere la cosa che spinge la scadenza l'azione che avete in mente richieda solo alcuni momenti o
oltre il limite - forse la situazione non è completamente generazioni intere.
perduta, ma ora ci sono vari problemi da affrontare.
Il Tempo Narrativo E La Portata Di Un'Azione
Allo stesso modo, premiate i successi grandiosi riducendo
l'ammontare di tempo speso a fare qualcosa mentre i PG E' facile pensare alla maggior parte delle azioni eseguite da
sono sotto la pressione di una scadenza. Quella ricerca un PG come limitate a ciò che il personaggio può
storica (Conoscenze) che richiederebbe un giorno viene influenzare in modo diretto, con una portata di “persona-a-
completata in qualche ora. Mentre si cerca un buon persona”. E la maggior parte delle volte, questo sarà
mercante (Contatti) per fare provviste, riuscite a trovarne proprio il caso - dopo tutto, Fate parla della competenza
un altro che può soddisfare le vostre richieste il giorno degli individui che brilla nei momenti più drammatici.
stesso piuttosto che in una settimana.
Comunque, considerate per un momento ciò che
Se il tempo è un fattore, dovreste anche riuscire ad un PG potrebbe fare con quella competenza e tutto il
utilizzare invocazioni e tentazioni per manipolare il tempo, tempo del mondo per eseguire una particolare azione.
per rendere le cose più semplici o più complicate, Immaginatevi un tiro di Influenzare che rappresenti un
rispettivamente. (“Ehi, sono un Topo Da Autofficina, quindi mese intero di negoziazione, in cui il PG riesce a parlare con
ogni delegato in modo dettagliato, piuttosto che Quando rivedremo Landon, sarà nelle mani del
concentrarsi in un'unica conferenza. Immaginatevi Sudario D'Avorio, in lotta tra le sue devozioni.
un'Investigazione lunga settimane, durante la quale ci si
annota ogni dettaglio della vita quotidiana del bersaglio. Allargare E Ridurre L'Inquadratura
Permettendo ad ogni tiro di rappresentare un lungo
Non ci sono regole che vi obblighino a tenere i vostri tiri di
periodo di tempo, potete “allargare l'inquadratura” per
dado consistenti in termini di tempo narrativo. Un buon
gestire eventi che hanno ripercussioni ben oltre il singolo
trucco è utilizzare il risultato di un tiro per passare
personaggio giocante che esegue il tiro, ed influiscono
armoniosamente ad un altro tiro che rappresenta un
sull'ambientazione in modo pesante. Quel tiro di
periodo di tempo molto inferiore, o viceversa. E' un modo
Influenzare lungo un mese potrebbe avere come effetto la
perfetto per aprire una nuova scena, un conflitto, una
nascita di un nuovo corso di azione politica per il paese per
competizione o introdurre semplicemente un cambiamento
il quale il PG sta negoziando. Il tiro di Investigare potrebbe
di passo nella sessione.
essere un'opportunità per cominciare a presentare uno dei
più noti criminali dell'ambientazione, uno che ha assillato Durante la già citata pausa di sei mesi, Cynere ne
i PG per un'intera campagna.
ha approfittato per dare la caccia ai compatrioti
E' un bel modo per rendere più interattive le lunghe pause demoni del raccapricciante Arc’yeth, che le ha
nel tempo narrativo, piuttosto che impantanare il gioco con bruciato l'anima durante l'ultimo arco narrativo
lunghe narrazioni o provare a decidere cosa sia successo
della campagna. Decide di lavorare da sola, anche
durante quel periodo di tempo in modo retroattivo. Se i PG
hanno obiettivi a lungo termine da raggiungere, provate a se Zird le ha offerto il suo aiuto, e finisce per
trasformare queste scene in competizioni, sfide o conflitti tirare Conoscenze che ha appena acquisito a
che richiedono tutta la pausa, oppure fategli fare un singolo Medio (+1) per superare un ostacolo.
tiro per vedere se succede qualcosa di inaspettato. Se Il tiro le va molto bene, e Giulia descrive come
falliscono il tiro, qualsiasi conseguenza inventiate potrà
Cynere si perda nella ricerca per alcuni mesi.
essere ottimo materiale per far procedere la storia.
Quindi Giulia dice: “Fantastico. Torni a casa con la
Ricordatevi, se risolvete la situazione con un conflitto o una polvere del viaggio sui vestiti, logorata fino alle
competizione, di scalare ogni scambio in modo consono - se
un conflitto avviene lungo il corso di un anno, ogni scambio
ossa, le dita sporche d'inchiostro, ma la tua
potrebbe durare un mese o due, e tutti dovrebbero ricerca ha rivelato il nascondiglio della mano
descrivere le proprie azioni ed i risultati delle proprie azioni destra di Arc’yeth nel Circolo dei Tredici, un
in tale contesto. demone minore di nome Tan’shael (tutto questi
Durante una tappa maggiore della campagna, apostrofi!). Ti butti sul letto, pronta a
Landon ha cambiato il suo concetto base in Ex ricominciare la ricerca al mattino... e ti svegli nel
Discepolo Del Sudario D'Avorio, come risultato bel mezzo della notte a causa di un rumore di
dell'aver scoperto un complotto interno alla setta frastuono proveniente dal tuo studio.”
per subentrare al governo di un piccolo regno. Laura dice, “Bene, mannaggia, mi alzo e corro lì,
Giulia vuole fare un salto di sei mesi nella prendendo la spada mentre vado!”
campagna, e suggerisce che se Landon fuggisse, Giulia dice, “Ottimo - vedi che le tue annotazioni
loro gli darebbero la caccia. Vede l'opportunità di sulla ricerca sono sparite, e che la finestra è rotta.
creare materiale per la prossima parte del gioco, Senti il rumore di passi che fuggono lontano nella
e dice “Penso che dovremmo capire se Landon notte”. Laura dice, “Oh, mannaggia no. Lo seguo.
inizierà il prossimo scenario nelle loro grinfie o Lui, lei, qualsiasi cosa sia”.
meno.” Amanda dice, “Molto bene! Questo è un utilizzo
Decidono di gestirlo come conflitto, in cui ogni di Atletica, e facciamo una competizione per
scambio rappresenta un confronto diretto tra vedere se riesci a prendere il ladro” (Notate, GM,
Landon e i segugi del Sudario. Va male a Landon e che tutto questo succede in consecuzione
si trova a dover concedere, accettando una immediata - siamo passati dal tirare per azioni
conseguenza moderata che si porterà dietro nella lunghe mesi, a tirare per un'azione che richiede
prossima sessione. Giulia suggerisce che pochissimi secondi).
intendano riportare Landon all'ovile piuttosto che La competizione va male a Cynere, e il ladro le
fargli del male o ucciderlo, quindi Luca decide di sfugge. Laura dice immediatamente, “Lascio
accettare Non So Più Cosa Sia Giusto O perdere l'inseguimento. Qualcuno in città dovrà
Sbagliato, mostrando i semi del dubbio che gli pur sapere qualcosa, oppure si è lasciato dietro
stanno impiantando. qualche indizio. Proverò a tirare Investigare”.
Laura tira e riesce con stile, quindi Giulia dice, spendere un punto fato per prendere temporaneamente
“Una settimana dopo, ti trovi nel villaggio di “in prestito” quel talento per il tiro attuale, se vuole.
Quindi, se vogliono tenersi il talento, dovranno spendere un
Sunloft, fuori dalla taverna Il Cavallo Scalzo, dove punto di recupero per acquistarlo (presumendo che ne
lei (è una lei, a proposito) si dice alloggi. Oh, e hai abbiano disponibili), o attendere una tappa maggiore per
alcuni livelli di successo, quindi ti dirò anche che il acquisirlo.
suo nome è Corathia - l'ha lasciato a qualcuno nel
tuo paese natale mentre ti cercava. Vale un Aspetti E Dettagli: Scoperta O Creazione?
aspetto, Conosco Il Tuo Nome, che potrai usare Dal punto di vista del giocatore, non c'è modo di sapere ciò
per minare la sua fiducia in sé stessa”. che avete preparato preventivamente e ciò che state
(GM, visto cos'è successo? Un tiro è durato una inventando al momento, specialmente se siete il tipo
di GM che non mostra o consulta alcuna nota durante il
settimana, ma Giulia e Laura stanno giocando al
gioco. Quindi, quando il giocatore prova a scoprire qualcosa
tavolo senza interruzioni.) che non avete ancora creato, potete trattare la situazione
Laura dice, “Irrompo dalla porta e urlo il suo come se stessero creando un nuovo aspetto o un dettaglio
nome”. della storia. Se riescono, trovano quello che stavano
Giulia dice, “Tutti gli avventori si si allontanano da cercando. Se falliscono, potrete utilizzare ciò che cercavano
come ispirazione per aiutarvi a definire l'informazione
una piccola donna al bancone, che li schernisce e
originale.
sfodera la spada, balza dallo sgabello e mira un
fendente sibilante verso il tuo volto”. Se vi trovate bene nell'improvvisare, significa che potete
arrivare alla sessione con poca preparazione preventiva, e
“Si comincia!” dice Laura, cercando i propri dadi
permettere alle reazioni e alle domande dei personaggi di
per difendersi. (Ora diventa un conflitto, con definire il resto al posto vostro. Potreste aver bisogno di
un'inquadratura molto ristretta). fare qualche domanda, per focalizzare l'ambito
dell'informazione cercata dal giocatore; dopo di ciò l'unico
Giudicare L'Uso Di Abilità E Talenti limite è il cielo.

Arrivati fin qui, avete tutti i suggerimenti per gestire Zird l'Arcano sta studiando un antico sito rituale,
l'utilizzo di abilità e talenti - le singole descrizioni Abilita E cercando un buon luogo in cui lavorare per
Talenti, le descrizioni delle azioni e gli esempi in Sfide, scacciare la maledizione imposta sul vicino
Competizioni E Conflitti, e alcuni suggerimenti nel villaggio di Belwitch, il cui sindaco lo sta pagando
determinare le difficoltà e nel come gestire successi e
per la missione.
fallimenti.
Marco dice, “Spenderò un po' di tempo nella
L'unico altro problema di cui dovrete preoccuparvi è libreria locale, studiando la storia del sito. Mi
quando vi trovate in situazioni “al limite” con un'abilità - un
piacerebbe utilizzare Conoscenze per creare un
giocatore vuole usarla per un'azione che sembra un po'
forzata, oppure vi trovate a dover usare un'abilità in una vantaggio.”
situazione in cui non è previsto possa essere utilizzata. Giulia ci pensa un momento. Non ha nulla di
Quando vi trovate in questa situazione, parlatene col
particolare già pianificato riguardo al sito, avendo
gruppo e vedete cosa ne pensano i giocatori. Finirà in uno concentrato le proprie energie nel dettagliare la
dei seguenti tre modi: natura della maledizione e cosa sarebbe servito
per liberarsene, essendo mantenuta da una forza
 E' troppo forzata. Considerate di creare una nuova più potente di quanto i PG possano pensare.
abilità. “Che tipo di informazioni stai cercando?” chiede
 Non è forzata, e tutti d'ora in poi potranno usare Giulia. “Semplici dettagli tipo resoconti, o...?”
quell'abilità in quel modo nella stessa situazione. Marco dice, “Bene, ciò che vorrei scoprire in
 Non sarebbe forzata se il personaggio avesse un
realtà è se qualcuno abbia in passato utilizzato il
talento appropriato che la permettesse.
sito per magia oscura o nefasta... se questo
Molti dei criteri su cui vi baserete per queste conversazioni villaggio ha storie o leggente riguardanti un uomo
saranno legati al lavoro che avete fatto con i giocatori nero o fatti di orrore centrati sul sito.”
durante la creazione del gioco. Date un'occhiata alla Giulia dice, “Ok, perfetto. Sì, tira Conoscenze,
sezione Abilita E Talenti per trovare suggerimenti nel l'opposizione è Discreta (+2).” Inaspettatamente,
determinare i limiti di un'abilità e quali siano le linee di Marco tira -4 ed ottiene un risultato Mediocre
demarcazione tra abilità e talenti.
(+0), fallendo. Marco decide di non spendere
Se decidete che un certo uso di un'abilità necessita di un punti fato sul tiro.
talento, date al giocatore in questione la possibilità di
Volendo rendere il fallimento fantastico, Giulia denaro quanto dell'ammontare che può permettersi al
dice, “Bene, non ottieni un aspetto dal tiro, ma momento.
trovi l'opposto di quello che cerchi - il sito ha una Ricordatevi, un tiro di abilità è uno strumento narrativo,
reputazione impeccabile come luogo di potere con l'intento di rispondere alla seguente domanda: “Posso
benedetto, e i resoconti che trovi parlano tutti di risolvere il problema X con il mezzo Y, qui e adesso?”
Quando ottenete un risultato inaspettato, usate il vostro
rituali di guarigione e di fertilità che hanno senso del realismo e della drammaticità per spiegarlo e
portato grandi e buone fortune nell'area.” giustificarlo, utilizzando le linee guida precedentemente
Marco dice, “Se il sito è così potente, come mai il delineate. “Oh, hai fallito quel tiro su Risorse per
villaggio è diventato maledetto?” corrompere la guardia? Immagino che avrai speso un po'
più di quanto pensassi la notte scorsa alla taverna...
Giulia alza le spalle. “Immagino che dovrete
aspetta, perché il tuo borsello da cintura non c'è più? E chi
investigare ulteriormente se volete scoprirlo.” è quel losco personaggio che cammina un po' troppo
Nelle proprie note, si appunta brevemente che il velocemente appena oltre la linea delle guardie? Non ha
sito è ora contaminato e che il prete del villaggio appena ammiccato nella tua direzione? Quel bastardo... che
mantiene su questo il segreto, cambiando fai ora?”
leggermente il suggerimento di Marco e
aggiungendo materiale se egli dovesse fare Gestire I Conflitti E Altre Situazioni
domande in giro. Particolari
Abilità E Misure Specifiche Le situazioni più complicate che incontrerete come GM,
senza alcun dubbio, saranno i conflitti. I conflitti utilizzano
Controllando le descrizioni delle abilità, potreste notare che la maggior parte delle meccaniche di gioco e le concentrano
ci sono alcuni punti in cui vengono fornite astrazioni per in un breve lasso di tempo rispetto a qualsiasi altra
qualcosa che nella vita reale dipenderebbe da misure situazione di gioco. Vi richiedono di tenere traccia di molte
precise. Fisico e Risorse sono buoni esempi - molte persone cose tutte in una volta - la posizione relativa del
che conoscono il body building hanno qualche idea di partecipanti, chi agisce contro chi, quanto stress e quali
quanto peso possono sollevare, e le persone spendono conseguenze hanno subito i vostri PNG, e così via.
specifiche quantità di soldi da un ammontare finito quando
comprano qualcosa. Sono anche le situazioni in cui la vostra esperienza nella
visione di film verrà alla luce, specialmente se il vostro
Quindi quanto può sollevare un personaggio con un Fisico gioco presenta molti conflitti fisici ad alto contenuto
Ottimo (+4)? Quanto può spendere un personaggio con adrenalinico. Le sequenze d'azione che vedete nei film non
Discrete (+2) Risorse prima di andare in bancarotta? aderiscono sempre alla struttura a turni di Fate, quindi
La verità è che non si sa ed il sistema Fate è riluttante a potrebbe risultare difficile vedere quanto corrispondono
fornire una risposta precisa. quando tentate di visualizzare ciò che accade. A volte le
persone vorranno eseguire azioni pazzesche a cui non avete
Sebbene sembri contro-intuitivo, creare minuzie come pensato quando avete ideato il conflitto, lasciandovi
queste distoglie l'attenzione dalla verosimiglianza del gioco indecisi su come gestirle.
durante la partita. Appena stabilite dettagli come, “un
Fisico Ottimo può sollevare una macchina per cinque Ecco quindi alcuni strumenti per aiutarvi a gestire queste
secondi”, state di fatto tagliando fuori molte delle variabili situazioni velocemente e con eleganza.
della vita reale. L'adrenalina e altri fattori permettono alle
persone di superare i propri limiti fisici normali o di non
Colpire Bersagli Multipli
raggiungerli per poco - non potete fattorizzare tutte queste Inevitabilmente, se giocate a Fate abbastanza a lungo,
variabili senza togliere molta attenzione dal tavolo. Diventa qualcuno tenterà durante un conflitto di colpire più di un
una cosa su cui i giocatori discutono e forse addirittura bersaglio con una sola azione. Le esplosioni sono un
litigano tra loro, piuttosto che partecipare alla scena. esempio naturale nei conflitti fisici, ma non sono
E' anche noioso. Se decidete che delle Risorse Discrete (+2) assolutamente l'unico esempio - considerate il gas
possono comprare qualsiasi cosa costi 200 monete d'oro o lacrimogeno o uno storditore altamente tecnologico.
meno, allora avete tolto molto del potenziale per generare Potete estendere il concetto anche ai conflitti mentali. Per
tensione e dramma. Improvvisamente, ogni volta che avete esempio, potreste utilizzare Provocare per stabilire il vostro
un problema basato sulle Risorse, dipenderà dal fatto che il ascendente in una stanza con la vostra presenza, o
costo sia maggiore o minore di 200 monete d'oro, piuttosto Influenzare per tenere un discorso motivante che riguardi
che dal punto focale della scena. Inoltre trasforma tutto in tutti gli ascoltatori.
una semplice situazione riesco/fallisco, che significa che Il sistema più semplice è quello di creare un vantaggio sulla
non avete veramente una buona ragione per tirare l'abilità. scena, piuttosto che su un bersaglio specifico. Una Stanza
Infine, non è nemmeno realistico - quando la gente spende Piena Di Gas ha il potenziale di interessare tutti i presenti, e
soldi, non si parla quasi mai del semplice ammontare di suggerire che l'Umore Motivante nella stanza possa essere
contagioso non è una cosa tirata per i capelli. In questo risultato dell'azione tra tutti bersagli, che potranno
contesto, l'aspetto fornisce una scusa per dichiarare un tiro difendersi normalmente. Chiunque fallisca a difendersi
di abilità (utilizzando l'azione di superare un ostacolo) da subisce stress o riceve un aspetto, a seconda dell'azione che
parte dei presenti che tentano di liberarsene. In genere non avete scelto (Nota: se create un vantaggio su più di un
causerà danno, ma renderà le cose più difficili per coloro bersaglio, ottenete un'invocazione gratuita su ognuno di
che ne saranno influenzati. essi).

Landon si aggira per il campo di battaglia in cerca Zird l'Arcano sta rilasciando magicamente morte
di un avversario alla sua portata. fiammeggiante sui suoi nemici, come da suo
“Chi è il tizio che sembra più grosso e resistente intento. Ha tre nemici, che lo stanno caricando
qui?” chiede Luca a Giulia. attraverso il campo di battaglia. Zird immagina di
“E' facile,” risponde Giulia. “Noti trovarsi probabilmente in questa situazione per
immediatamente un imponente guerriero alto colpa di Landon.
due metri, chiaramente non del tutto umano, La magia di Zird funziona tramite la sua abilità di
armato di un'ascia inutilmente munita di Conoscenze, e lui la usa estremamente bene,
numerose flange e fiancheggiato da tre ottenendo un risultato Epico (+7).
sottoposti. Lo chiamano Gorlok Sangue Di Sa di voler colpire molto bene uno di loro, quindi
Demone.” sceglie di suddividere il proprio risultato in
“Perfetto, suona molto bene,” dice Luca. “Lo Eccellente (+5), Medio (+1) e Medio (+1). Il totale
ucciderò.” è +7, che è il risultato del suo tiro, quindi va bene.
“Mi piace. I suoi tre seguaci si muovono per Ora Giulia deve eseguire la difesa di tutti e tre i
intercettarti. Non sono esattamente dei mezzi nemici di Zird.
demoni di due metri, ma sembrano sapere cosa Il primo difensore ottiene un risultato Mediocre
stanno facendo.” (+0) e subisce 5 punti di stress. Essendo
Luca sospira. “Non ho tempo per questi tizi un PNG senza nome (vedere più avanti), Giulia
insignificanti. Voglio dimostrargli chiaramente decide che è fuori combattimento e lo descrive
che non sono all'altezza. Agito la mia spada mentre grida dal dolore e si batte le fiamme per
minacciosamente e faccio in modo di sembrare estinguerle.
ancora più pericoloso. Voglio che questi tizi Il secondo difensore ottiene un risultato Discreto
sappiano che questo combattimento è tra me e (+2), superando il risultato dell'attacco. Continua
Gorlok.” la sua carica per nulla intimorito.
“Sembra che tu voglia mettere un aspetto sulla Il terzo difensore ottiene un risultato Mediocre
zona. Tirami un'azione di Provocare.” (+0), subendo un solo punto di stress. Giulia
Luca tira –3, ed aggiungendo il suo livello Discreto segna l'unica casella di stress a sua disposizione e
(+2) in Provocare ottiene un risultato Scarso (–1). lo descrive mentre schiva le fiamme col proprio
Avrebbe avuto bisogno di ottenere Mediocre scudo.
(+0), quindi avrebbe fallito. A Giulia piace l'idea di Attaccare un'intera zona o tutti i presenti in una scena è
Landon e Gorlok che si fronteggiano sul posto qualcosa da giudicare secondo le circostanze, come ogni
altro utilizzo di un'abilità un po' forzato. A seconda delle
senza nessun altro ad interferire, quindi decide di circostanze della vostra ambientazione, potrebbe essere
dargli il successo, ma a un costo. una cosa del tutto normale (per esempio tutti utilizzano
“Molto bene,” dice, “quale sarà il costo?” granate ed esplosivi), potrebbe essere impossibile, oppure
Luca non esita un istante. Si scrive una richiedere un talento. Se potete giustificarlo non avete
conseguenza mentale lieve: Questo Tizio E' Più necessità di regole particolari - tirate per l'attacco, e tutti
nella zona bersaglio tirano la difesa. A seconda delle
Grosso Di Quanto Pensassi... circostanze, potreste dovervi difendere dal vostro stesso
“Bello. I tre sottoposti ti guardano, poi guardano attacco!
Gorlok. Li congeda con un gesto della mano.
‘Andate, cercate qualcun altro da uccidere. ’ Tentazioni E Bersagli Multipli
ringhia. ‘Questo è mio. ’” Una semplice nota: i giocatori che volessero trovare una via
d'uscita da un conflitto tramite la tentazione di un aspetto
Le cose diventano più complicate quando volete filtrare non possono colpire più di un bersaglio con quella
bersagli specifici, piuttosto che colpire un'intera zona o tentazione, anche se gli aspetti giustificabili per la
scena. Quando vi trovate in tale situazione, dividete il tentazione sono più di uno. Un giocatore deve spendere un
punto fato per ogni bersaglio che desidera tentare. Un individuali quanto espressioni della fame stessa,
punto fato per tentare un individuo, punto. pronti a divorare qualsiasi cosa tocchino. Zird tira
I Pericoli Dell'Ambiente una pietra nel corridoio e osserva i viticci
trasformarlo in polvere
Non sempre il partecipante ad un conflitto è un “Penso di parlare per tutti dicendo ‘Accidenti. ’”
altro PG o PNG. Moltissime cose senza auto-consapevolezza
dice Marco.
possono minacciare i PG o tenerli lontani dai loro obiettivi:
disastri naturali, trappole meccaniche intelligenti, o sistemi Chiede come si possano scacciare i mostri. Giulia
di sicurezza tecnologici automatizzati. scuote leggermente la testa. “Vi trovate nel luogo
di potere di Asahandra, e l'intero posto è
Quindi, cosa potete fare quando i PG si trovano a
fronteggiare qualcosa che non sia un personaggio? semplicemente inondato di questi esseri - ci
verrebbero giorni per smantellare un incantesimo
Semplice: trattate la minaccia come se fosse un
personaggio (è la Regola di Bronzo di Fate: potete trattare
così potente. Potresti, comunque, riuscire ad
qualunque cosa come se fosse un personaggio. Nella usare la tua magia per tenerli lontani mentre
sezione Accessori potete trovare molti suggerimenti per cercate Asahandra stessa.”
gestire situazioni del genere, ma per il momento rimaniamo Laura dice, “Voglio trovarla. Facciamolo.”
in argomento). Giulia decide che sebbene potrebbe far
cominciare direttamente un conflitto, sarebbe più
 Il pericolo è qualcosa che può danneggiare un PG?
semplice e veloce gestire la situazione come
Fornitelo di un'abilità e permettetegli di eseguire
sfida. Dice ai giocatori che per oltrepassare gli
attacchi come un qualsiasi avversario.
 Si tratta di una semplice distrazione piuttosto che di
esseri d'ombra ognuno di loro ha bisogno della
una minaccia seria? Permettetegli di creare aspetti. propria Volontà per resistere alla potente aura
 Possiede sensori che può utilizzare per identificare gli dell'ombra e Discrezione per superarli. Zird può
aspetti di un PG? Fornitegli un'abilità adatta. tirare Conoscenze per provare ad assottigliare la
matassa di fili d'inchiostro con la magia. Inoltre,
In cambio permettete che i PG utilizzino le proprie abilità dice che gli spiriti possono procurare opposizione
contro la minaccia come farebbero con qualsiasi altro attiva contro ogni tentativo, e che fallire il tiro di
avversario. Un sistema di sicurezza automatizzato potrebbe
essere vulnerabile agli “attacchi” scagliati dall'abilità
Volontà sarà trattato come un attacco. I tre
Furtività di un PG, oppure potrebbero scampare ad una stringono i denti e cominciano ad aprirsi la strada
trappola superando una competizione in Atletica. Se ci attraverso le caverne...
sembra sensato che il pericolo in questione richieda
parecchio sforzo per essere superato, fornitelo di un Gestire Gli Aspetti
indicatore di stress e permettetegli di subire una o due
conseguenze lievi. In altre parole, rimanete aderenti a Come per le abilità e i talenti, l'intera sezione Aspetti E
qualsiasi cosa abbia senso narrativo - se un fuoco è troppo Punti Fato è destinata ad aiutarvi nel giudicare l'uso degli
forte perché un PG lo possa estinguere, la scena dovrebbe aspetti nel gioco. Come GM, avete un lavoro importante
concentrarsi sull'evitare le fiamme o sulla fuga da esse, e nell'amministrare il flusso di punti fato da e verso i
dovrebbe basarsi sulle meccaniche di una sfida. giocatori, fornendogli opportunità per spenderli
liberamente per riuscire nelle loro azioni e sembrare
Cynere, Landon, e Zird stanno esplorando le fantastici, ed inserire complicazioni potenziali per aiutarli a
caverne di Kazak-Thorn, alla caccia di uno degli mantenere abbondante il proprio gruzzolo di punti fato.
avversari demoniaci ai quali ultimamente si è
interessata Cynere. Naturalmente, alla Invocazioni
principessa demone in questione non piace per Per ottenere questo, raccomandiamo di non applicare dei
nulla che dei fastidiosi avventurieri le diano la criteri estremamente rigorosi quando i PG vogliono
caccia ed ha evocato i poteri dell'oscurità per invocare un aspetto - volete che spendano punti fato per
scagliarli tra gli avventurieri e sé stessa. mantenere il flusso in moto, e se siete troppo rigidi li
scoraggerete dallo spendere liberamente.
Gli avventurieri arrivano al piano inferiore del
sistema di caverne, solo per trovarlo pieno di fili D'altra parte, sentitevi liberi di chiedere ulteriori
di oscurità nero inchiostro che si contorcono chiarimenti se non capite cosa intende un giocatore, in
termini di come l'aspetto si relaziona alla situazione di
come serpenti e tagliano la luce dove arrivano. gioco. A volte, ciò che sembra ovvio ad una persona non lo
Zird tira in Conoscenze, e Giulia gli dice che sono è per un'altra, e non dovreste permettere che il desiderio di
spiriti magici affamati - non tanto entità scambiarvi punti fato non porti ad ignorare la narrazione.
Se un giocatore non riesce a giustificare l'invocazione, loro stessi che cercano il punto fato. Quando le proponete
chiedetegli di elaborare meglio l'azione o di svuotare i voi, dovreste fornire ai giocatori lo spazio per negoziare
propri pensieri. sulla natura della complicazione, prima di renderla
definitiva. Siate trasparenti su questo - fategli sapere
Potreste anche avere il problema di un giocatore che si
quando la fase di negoziazione è terminata.
perde nella natura molto aperta degli aspetti - non invoca
perché non è sicuro se applicare un aspetto in un certo Tentazioni Deboli
modo sia troppo tirato. Più tempo spendete in anticipo
assicurandovi che tutti sappiano cosa significano gli aspetti, Affinché la meccanica delle tentazioni sia efficace, dovete
minore la probabilità di trovarvi in tale situazione. Per assicurarvi che le complicazioni proposte abbiano un peso
ricordare ai giocatori che esistono le invocazioni, drammatico sufficiente. Tenetevi lontani da conseguenze
chiedetegli spesso se sono contenti del risultato dei propri superficiali che non influiscono sui personaggi tranne che
tiri di abilità (“Bene, è un risultato Buono. Vuoi lasciarlo per un po' di colore per la scena. Se non riuscite ad
così? O vuoi che diventi ancora più fantastico ancora?”). immaginarne un modo tangibile ed immediato in cui la
Chiarite che invocare un aspetto è un'opzione per qualsiasi conseguenza possa cambiare ciò che sta succedendo in
tiro, quasi sempre, affinché i giocatori parlino tra loro della gioco, probabilmente avete bisogno di scaldare
possibilità di invocare. In genere se riuscite a scatenare un ulteriormente la conseguenza. Se qualcuno non se ne esce
dialogo consistente, le cose dovrebbero procedere lisce. con un “oh merda” o con un'altra reazione viscerale simile,
probabilmente avete bisogno di scaldare ulteriormente la
Tentazioni conseguenza. Non basta che qualcuno si infuri con i PG - si
infuriano e vogliono fare qualcosa a riguardo di fronte a
Durante il gioco, dovreste cercare delle opportunità di tutti. Non basta che un socio d'affari li tagli fuori - li taglia
tentare gli aspetti dei PG nei seguenti casi: fuori e li fa segnare sulla lista nera di tutti i soci.
Inoltre, tenete a mente che alcuni giocatori potrebbero
 Quando il semplice riuscire in un tiro di dado sarebbe
proporre tentazioni deboli quando cercano punti fato, non
noioso
volendo colpire il proprio personaggio troppo forte.
 Quando un giocatore ha uno o nessun punto fato Sentitevi liberi di spingere per qualcosa di più forte se la
 Quando qualcuno tenta di fare qualcosa, e loro proposta iniziale non rende la situazione attuale tanto
immediatamente pensi a come potrebbe andare male più drammatica.
in relazione ad un aspetto
Incoraggiare I Giocatori A Tentare Gli Aspetti
Ricordatevi che ci sono essenzialmente due tipi di
Con cinque aspetti per PG, è abbastanza difficile tenere per
tentazioni nel gioco: le decisioni, in cui si verifica qualcosa
voi tutta la responsabilità delle tentazioni, poiché c'è tanta
di complicato come risultato di qualcosa che fa il
roba da ricordarsi e da annotarsi. Avete bisogno che i
personaggio; e gli eventi, in cui di verifica qualcosa di
giocatori si ritengano responsabilizzati nella ricerca di
complicato come risultato diretto del fatto che il
momenti in cui tentare i propri personaggi.
personaggio si trova nel posto sbagliato nel momento
sbagliato. Le proposte aperte vanno proprio in questo senso. Se
vedete un'opportunità per una possibile tentazione,
Delle due tipologie, vi troverete ad usare più spesso gli
piuttosto che proporla direttamente, fate una domanda in
eventi - è già vostro compito decidere come il mondo
tale direzione. “Quindi ti trovi al ballo reale e hai Le
risponde ai PG, quindi avete molto spazio di manovra per
Maniere Di Una Capra. Luca, pensi che filerà tutto liscio per
infilare delle coincidenze sfortunate nelle loro vite. Nella
il tuo personaggio?” Permettete ai giocatori di fare il lavoro
maggior parte dei casi, i giocatori accetteranno queste
di trovare la complicazione e quindi passategli il punto fato.
tentazioni senza alcun problema o con negoziazioni
minime. Inoltre ricordate ai giocatori che possono anche tentare i
vostri PNG, se conoscono gli aspetti di quei PNG. Fate le
Le decisioni sono leggermente più complicate. Provate a
stesse proposte aperte quando un PNG sta per prendere
trattenervi dal suggerire decisioni ai giocatori, e
una decisione, e chiedete ai giocatori di riempire gli spazi
concentratevi nel rispondere alle loro decisioni con
bianchi. “Dunque sai che il Duca Orsin è Sfortunato Oltre
eventuali complicazioni. E' importante che i giocatori
Ogni Limite... Pensi che riuscirà ad uscire dal torneo sano e
mantengano il proprio senso di autonomia su ciò che i
salvo? Come potrebbe andare male? Vuoi spendere un
propri PG dicono e fanno, quindi non dovreste imporlo. Se i
punto fato per dire che va male?”
giocatori stanno interpretando i propri personaggi in
accordo ai propri aspetti, non dovrebbe essere difficile Il vostro obiettivo principale dovrebbe essere quello di
associare le complicazioni che proponete ad uno di essi. considerare i giocatori come compagni nel costruire la
drammaticità, piuttosto che esserne l'unico gestore.
Durante il gioco, dovreste anche definire chiaramente
quando una certa complicazione “è stabilita”, e cioè
quando non c'è altro modo di sfuggirle senza spendere un
punto fato. Quando i giocatori propongono le proprie
tentazioni questa situazione non si presenta, poiché sono
impegnarsi un po' di più per ottenere ciò che vogliono. Le
Creare E Interpretare storie di avventure d'azione presentano spesso un cattivo
principale con un esercito di seguaci senza importanza.
L'Opposizione
Per un PNG senza nome, tutto ciò di cui avete bisogno sono
Uno dei vostri compiti più importanti come GM è creare due o tre abilità scelte a seconda del ruolo che
i PNG che si oppongono ai PG e provano a non fargli rappresenterà nella scena. La vostra guardia media
raggiungere i loro obiettivi durante gli scenari. La vera potrebbe avere Combattere e Sparare, mentre l'impiegato
storia deriva da ciò che i PG fanno quando degli avversari medio potrebbe avere soltanto Conoscenze. Non hanno
alla loro altezza si frappongono tra loro e i loro obiettivi - mai più di uno o due aspetti, non essendo abbastanza
quanto vogliono spingersi in là, che prezzo sono disposti a importanti. Hanno solo una o due caselle di stress, sempre
pagare, e come vengono cambiati dalle loro esperienze. che ne abbiano una, per assorbire danni sia fisici che
mentali. In altre parole, non sono nulla in confronto al
Come GM, vorrete trovare il bilanciamento perfetto con i normale PG.
vostri PNG - volete che i giocatori incontrino tensione ed
incertezza, ma non volete rendere scontata la loro Un PNG senza nome si può presentare in tre diversi livelli di
eventuale sconfitta. Vorrete che ci lavorino, ma non volete importanza e competenza: Medio, Discreto, e Buono.
che perdano la speranza.
Medio
Ecco Come Funziona.
 Competenza: Membri ordinari di un'organizzazione
Prendete Solo Il Necessario Alla che eseguono ordini, reclute del posto, e simili.
Sopravvivenza Quando avete dei dubbi, un PNG senza nome è Medio.
 Scopo: Esiste per rendere i PG più fantastici.
Prima di tutto, tenete a mente che non siete mai obbligati a  Aspetti: Uno o due.
fornire ad alcuno dei vostri PNG una scheda completa come  Abilità: Una o due Medie (+1).
quelle dei PG. Nella maggior parte dei casi, non avrete  Stress: Nessuna casella di stress - un colpo da un livello
bisogno di tutte quelle informazioni, poiché i PNG non di successo li mette fuori combattimento.
saranno al centro dell'attenzione come saranno invece i PG.
E' molto meglio concentrarsi nell'annotarsi solo ciò che vi
Discreto
serve per l'incontro di quel PNG con i PG, ed in caso di
necessità potrete riempire i vuoti al volo (proprio come
possono fare i PG) se quel PNG finisce per avere più  Competenza: Professionisti addestrati, per esempio
importanza nella campagna. soldati o guardie, il cui ruolo nella scena definisce le
loro capacità, come per esempio un cortigiano dalla
Le tipologie di PNG lingua tagliente o un ladro talentuoso.
 Scopo: Esaurire alcune delle risorse dei giocatori (uno o
I PNG possono presentarsi in tre diverse varietà: PNG senza due punti fato, caselle di stress, forse una conseguenza
nome, PNG di supporto, e PNG principali. lieve).
 Aspetti: Uno o due.
I PNG senza nome
 Abilità: Una Discreta (+2), ed una o due Medie (+1).
La maggioranza dei PNG nel vostro mondo di gioco sono  Stress: Una casella di stress - c.
senza nome - persone così insignificanti rispetto alla storia
che le loro interazioni con i PG non necessitano nemmeno Buono
che se ne conosca il nome. Il negoziante causale che
incontrano per strada, l'archivista in biblioteca, il terzo  Competenza: Opposizione tenace, specialmente in
avventore sulla sinistra al bar, le guardie al cancello
gruppo.
principale della città. Il loro ruolo nella storia è temporaneo
e passeggero - i PG probabilmente li incontreranno una sola  Scopo: Esaurire le risorse dei giocatori - come per
volta e non li vedranno più. Nella pratica nella maggior Discreto, ma di più. Fornire un ostacolo decente (in
parte dei casi li creerete semplicemente di riflesso nel gruppo) sulla strada di un incontro più significativo.
descrivere l'ambiente. “La piazza è molto bella a  Aspetti: Uno o due.
mezzogiorno, piena di gente che girovaga per acquisti. C'è  Abilità: Una Buona (+3), una Discreta (+2), ed una o
un banditore della città con una voce particolarmente acuta due Medie (+1).
e dai toni alti che urla le notizie locali.”  Stress: Due caselle di stress - un colpo da tre livelli di
Se fosse per loro i PNG senza nome non servono a fornire successo è abbastanza per metterli fuori
grosse sfide per i PG. Considerateli come dei tiri di abilità a combattimento.
bassa difficoltà, principalmente un'opportunità per
mostrare la competenza dei PG. Nei conflitti servono come
distrazione o per provocare un ritardo, forzando i PG ad
Le Orde sono ancora due nell'orda, quindi ottengono un
Tutte le volte che è possibile, ai PNG senza nome piace
+1 grazie al compagno quando tenteranno il
formare gruppi, o orde. Non solo l'essere in gruppo gli prossimo attacco.
garantisce la sopravvivenza, ma riduce anche il lavoro Nel turno di Luca, Landon colpisce l'orda che sta
al GM. Potete effettivamente trattare un'orda come una fronteggiando per due livelli di successo,
singola unità - invece che tirare i dadi per ognuno di tre abbastanza per mettere fuori combattimento due
malviventi, tirate una volta sola per l'intera orda.
malviventi e riducendo l'orda di tre malviventi ad
Leggetevi la sezione Cooperazione nel capitolo precedente un singolo PNG senza nome.
per le indicazioni su come un'orda può concentrare i propri
sforzi per essere più efficace. I PNG Senza Nome Come Ostacoli:

Colpi Ed Eccedenza Un modo ancora più semplice di gestire i PNG senza nome è
di trattarli semplicemente come ostacoli: definite una
Quando un'orda viene colpita, i livelli di successo eccedenti difficoltà che i PG dovranno superare qualsiasi sia la
rispetto a quanto necessario per mettere fuori minaccia rappresentata dai PNG, e risolvete la situazione
combattimento uno dei PNG che la compongono vengono con un solo tiro. Non dovete nemmeno annotarvi nulla,
applicati al prossimo PNG presente nell'orda, uno alla volta. solo definire la difficoltà secondo le linee guida fornite in
In questo modo, è possibile per un PG mettere fuori questo capitolo e nel capitolo Azioni E Risultati, ed
combattimento un'orda di quattro o cinque PNG senza assumete che con un tiro riuscito i PG superino il pericolo.
nome (o più!) in un singolo scambio.
Se la situazione è più complicata di così, gestitela come una
Quando un'orda subisce abbastanza stress da ridurla ad un sfida. Questo trucco è utile quando volete che un gruppo
unico PNG, provate a far sì che quel PNG orfano si aggreghi di PNG senza nome rappresenti una caratteristica della
ad un'altra orda presente nella zona, se vi sembra sensato scena piuttosto che un insieme di individui.
(Se non vi sembra sensato, fateli fuggire. I PNG senza nome
sono bravi a farlo). Zird vuole convincere un gruppo di maghi che
continuare nella loro ricerca sulla Vuota Oscurità
Landon e Cynere vengono aggrediti da una mezza
li condannerà tutti, e forse condannerà il mondo
dozzina di malviventi male informati di una banda
intero. Giulia non vuole che Zird debba
di strada, solo per aver attraversato il vicolo
convincere ogni mago singolarmente, quindi li
sbagliato.
gestisce come una sfida.
Questi malviventi sono PNG senza nome con
La procedura per le sfide è: stabilisci la tua buona
abilità di Percepire e Combattere Medie (+1).
fede (Conoscenze), mettili l'uno contro l'altro
Normalmente l'abilità Buona (+3) di Percepire di
(Raggirare), e spaventali tanto da sottometterli
Cynere le permetterebbe di agire per prima, ma
predicando loro tenebre e rovina (Provocare).
Giulia pensa che l'abilità dei malviventi di
Giulia sceglie un'opposizione passiva di livello
circondare i PG gli dà l'iniziativa. Trovandosi in un
Ottimo per la sfida.
grosso gruppo di sei, la loro abilità Media (+1) di
Percepire viene aumentata di +5 fino ad un livello I PNG Prima, Il Nome Dopo
Fantastico (+6).
I PNG senza nome non devono rimanere tali. Se i giocatori
Mentre si preparano ad assaltare gli eroi, Giulia li decidono di approfondire la conoscenza di quel barista o di
separa in due orde di tre: una per Landon ed una quel banditore di città o di quel capo della sicurezza, non
per Cynere. Entrambe attaccano con livello pensateci due volte a farne una persona reale - ma non
Buono (+3) (abilità di Combattere Media grazie al significa che abbiate bisogno di renderli più complessi
+2 dei compagni), ma nessuna delle due orde meccanicamente. Se volete, naturalmente, potete
promuoverli a PNG di supporto. Altrimenti, fornire a quel
colpisce. cortigiano un nome ed una motivazione non significa che
Cynere è la prossima ad agire. Laura dice, “In un non possa finire al tappeto per un pugno.
lampo a flash, la spada di Cynere è nella sua
Taverniere (Medio)
mano affettando questi teppisti!” ottiene un Aspetti: Non Voglio Guai Nella Mia Taverna
risultato Ottimo (+4) con il suo Combattere. La Abilità: Media (+1) Contatti
prima orda di malviventi si difende con un
Malvivente Addestrato (Discreto)
risultato Buono (+3) (+0 con i dadi, abilità Media, Aspetti: I Trucchi Della Strada, Criminale Violento
+2 per i compagni), così Cynere colpisce l'orda per Abilità: Discreta (+2) Combattere, Medie (+1) Atletica e
un livello di successo - abbastanza per mettere Fisico
fuori combattimento uno dei malviventi. Ce ne
Mago Di Corte Del Collegio Arcano (Buono) è qualcosa del tipo “Fuggono”. Concedere in questo
Aspetti: Altezzoso, Devoto Alle Arti Arcane modo serve a vari scopi. Intanto preannuncia un
Abilità: Buona (+3) Conoscenze, Discreta (+2) Raggirare, futuro, più significativo incontro col PNG. Poiché la
Medie (+1) Volontà ed Empatia
concessione fornisce una ricompensa di alcuni punti
PNG Di Supporto fato, li rende anche una minaccia maggiore la prossima
volta che verranno incontrati. Inoltre, è praticamente
I PNG si supporto hanno dei nomi e sono leggermente più garantito che pagherà in modo soddisfacente per i
dettagliati rispetto ai PNG senza nome, poiché giocano un giocatori la prossima volta che il PNG fa la sua
ruolo di supporto nei vostri scenari (da qui il nome). apparizione. “Così, Landon, ci incontriamo di nuovo!
Mostrano spesso qualche tratto che li distingue dalla folla, a Questa volta non sarà così facile per te.”
causa di una relazione con un PG o PNG, una competenza
particolare o un'abilità unica, o semplicemente per il fatto
Infine, dimostra implicitamente ai giocatori che quando la
che tendono a comparire nel gioco abbastanza spesso.
situazione è disperata, concedere in un conflitto è
Molte storie di avventure d'azione includono un
un'opzione attuabile. Una concessione di un PG qui e là può
personaggio “assistente” che è la mano destra del capo
alzare il livello di interesse ed introdurre nuove
malvagio; questo è un PNG di supporto in termini di gioco.
complicazioni in modo organico, rendendo la storia più
Le facce che assegnate ai luoghi durante la creazione del
drammatica ed avvincente.
gioco sono PNG di supporto, così come lo sono tutti i
personaggi nominati in uno degli aspetti dei PG. Il Vecchio Finn, mentore di Landon
Aspetti: Capitano Della Milizia di Vinfeld In
I PNG di supporto sono una grande risorsa di drammi
Pensione, Troppo Vecchio Per Questa Merda, Mentore Di
interpersonali, essendo spesso persone con cui i PG hanno
Landon
una relazione, come amici, compagni, parenti, contatti, ed
Abilità: Ottima (+4) Sparare, Buona (+3) Combattere,
avversari degni di nota. Sebbene potrebbero non essere
Discreta (+2) Volontà, Media (+1) Atletica
mai centrali nella soluzione del dilemma principale di uno
Talenti: Esperto Del Campo di Battaglia. Può usare
scenario, sono una parte significante del viaggio, che sia
Combattere per creare vantaggi in situazioni tattiche di
perché offrono aiuto, perché presentano un problema, o
larga scala.
fanno parte di una sotto-trama.
Teran lo Svelto, Ladro Straordinario
I PNG sono costruiti più o meno come i PNG senza nome,
Aspetti: “Canaglia E Tagliaborse”, “Non Posso Farne A
ma hanno alcuni degli elementi base dei personaggi in più.
Meno”
Tra questi il concetto base, un problema, uno o più aspetti
Abilità: Eccellente (+5) Furtività, Ottima (+4) Discrezione,
aggiuntivi, un talento, e i due normali indicatori di stress
Buona (+3) Conoscenze, Discreta (+2) Combattere, Media
con due caselle ognuno. Dovrebbero avere una manciata di
(+1) Fisico [Nota: 3 caselle di stress fisico]
abilità (diciamo quattro o cinque). Se hanno un'abilità che
Talenti: Infiltrato. +2 a Discrezione in ambienti chiusi e
fornisce caselle di stress aggiuntive, assegnatele. Hanno
urbani.
una conseguenza lieve e, se volete renderli particolarmente
robusti, una conseguenza moderata. Og il Forte
Aspetti: “Og Spacca!”, “Og Non Proprio Intelligente”
Le abilità di un PNG di supporto dovrebbero seguire
Abilità: Fantastica (+6) Combattere, Eccellente (+5) Fisico
una distribuzione a colonna. Poiché definirete solo quattro
[Nota: 4 caselle di stress fisico, una conseguenza lieve
o cinque abilità, gestitele in una sola colonna. Se il
aggiuntiva per i conflitti fisici], Ottima (+4) Atletica
vostro PNG ha un'abilità a livello Ottimo, segnate un'abilità
Talenti: nessuno
per ogni valore positivo inferiore - quindi una Buona, una
Discreta, una Media.
PNG Principali
 Livelli di abilità: Le abilità di un PNG di supporto I PNG principali sono ciò che di più vicino ad un PG vi
possono superare l'abilità di picco dei vostri PG di un troverete ad interpretare come GM. Hanno schede del
punto o due, ma solo se il loro ruolo nel gioco è quello personaggio complete proprio come i PG, con cinque
di fornire seria opposizione - i PNG alleati aspetti, una distribuzione completa di abilità, ed una
selezione di talenti. Sono i personaggi più significativi nelle
dei PG dovrebbero essere grosso modo loro pari nei
vite dei PG, rappresentando forze fondamentali di
livelli di abilità (un altro stereotipo delle avventure
opposizione o alleati di cruciale importanza. Possedendo
d'azione è quello di rendere il personaggio “assistente” tutti gli aspetti di un normale PG, forniscono anche le
migliore del cattivo principale nel combattimento, possibilità di interazione con maggiori sfumature, ed
aggiungendo i muscoli al cervello del cattivo). offrono notevoli possibilità di invocare e tentare. I vostri
 Concessioni: I PNG di supporto in genere non “cattivi ragazzi” di uno scenario dovrebbero sempre
combattono fino alla morte, se ne hanno la possibilità. essere PNG principali, come dovrebbero tutti i PNG che
Piuttosto, lasciate che concedano, specialmente rappresentano pezzi vitali delle vostre storie.
all'inizio della storia, e specialmente se la concessione
Poiché sulle proprie schede hanno tutte le caratteristiche di  Medie (+1) Conoscenze e Fisico
un normale PG, i PNG principali richiederanno molto più
tempo ed attenzione rispetto agli altri personaggi. Il come li Stress: 3 caselle fisiche, 4 caselle mentali
creerete dipenderà dal tempo a vostra disposizione - se Talenti:
volete, potete intraprendere tutto il processo di creazione
del personaggio e definire le loro esperienze pregresse
 Ci Vuole Qualcuno Per Conoscere Qualcuno. Usi
attraverso le diverse fasi, lasciando vuote soltanto le parti
dedicate alle “partecipazioni importanti”. Raggirare al posto di Empatia per creare vantaggi in
situazioni sociali.
Ovviamente, se volete, potete promuovere uno dei vostri  Maestra Delle Finte. +2 nell'usare Raggirare per creare
attuali PNG di supporto in principale. E' un'ottima scelta un vantaggio in un conflitto fisico.
quando un PNG di supporto è improvvisamente o
 Botta E Risposta. Se hai successo con stile in una difesa
gradualmente diventato - generalmente grazie ai giocatori -
con combattere, puoi scegliere di infliggere un colpo
una caratteristica importante della storia, a dispetto dei
vostri piani originali. da due livelli di successo piuttosto che ricevere un
beneficio.
Potreste anche fare le cose al volo se ne avete la necessità,
creando una scheda parziale con gli aspetti di cui siete
sicuri, le abilità che volete posseggano, e qualsiasi talento Interpretare L'Opposizione
vogliate. Quindi riempite il resto durante il gioco. E' quasi
come creare un PNG di supporto, eccetto che potrete fare Ecco alcuni suggerimenti nell'utilizzo dell'opposizione che
aggiunte alla scheda durante il gioco. create in gioco.

I PNG principali combatteranno fino alla fine se costretti, Il Giusto Dosaggio


rendendo dura la vita dei PG ad ogni passo.
Ricordate, volete un punto di equilibrio tra obliterare
Rispetto ai livelli di abilità, i vostri PNG principali potranno completamente i PG e permettergli di passeggiare
presentarsi in due diverse varietà - quelli pari ai PG che tranquillamente sull'opposizione (a meno che non sia
crescono con loro col progredire della campagna, o quelli un'orda di personaggi senza importanza, nel qual caso
superiori ai PG che rimangono al loro livello mentre i PG sarebbero lì apposta). E' importante tenere a mente non
crescono acquisendo la forza necessaria per sconfiggerli. solo i livelli di abilità dei PNG presenti in scena, ma anche il
Nel primo caso, assegnategli la stessa distribuzione di loro numero ed importanza.
abilità dei PG. Nel secondo caso, assegnategli abbastanza
abilità da raggiungere un livello di due punti più alto Dosare l'opposizione è un'arte più che una scienza, ma le
rispetto al limite di abilità del gioco. seguenti strategie possono aiutare.
Quindi, se i PG sono attualmente limitati a Ottimo (+4), il
vostro PNG tosto dovrebbe avere un paio di colonne  Non superate i PG di numero a meno che i
Fantastiche (+6) o una piramide con picco a Fantastico. vostri PNG non abbiano abilità inferiori a confronto.
 Se i PG collaboreranno contro un unico grosso
Allo stesso modo, un PNG particolarmente significativo avversario, assicuratevi che quell'avversario abbia
potrebbe avere più di cinque aspetti per sottolineare la loro
un'abilità di picco di almeno due livelli superiore a
importanza nella storia.
qualsiasi abilità il migliore dei PG può portare in
Barathar, Regina dei Contrabbandieri delle terre di Sindral conflitto.
Aspetti:  Limitatevi ad un solo PNG principale per scena, a meno
che non sia un conflitto climatico alla fine di un arco
 Regina dei Contrabbandieri delle terre di Sindral narrativo. Ricordate, i PNG possono avere le abilità di
 Equipaggio Quasi Fedele livello alto quanto volete.
 Il Rimorso E' Per I Deboli  La maggior parte degli avversari che i PG incontreranno
 “Zird, Perché Non Vuoi Morire?” in una sessione dovrebbe essere formata da PNG senza
 La Mia Nave, La Spacciatrice Di Morte nome, con uno o due PNG di supporto e PNG principali
 Un Harem Di Malviventi lungo la strada.
 Ho La Legge Nel Taschino  I PNG senza nome e di supporto significano conflitti più
corti perché si arrendono prima; i PNG principali
Abilità: significano conflitti più lunghi.

 Fantastiche (+6) Raggirare e Combattere Creare Vantaggi Per I PNG


 Eccellenti (+5) Sparare e Furtività
 Ottime (+4) Risorse e Volontà E' facile cadere nella pratica molto basilare di utilizzare
 Buone (+3) Contatti e Percepire l'opposizione come mezzo principale per intralciare i PG,
 Discrete (+2) Artigianato e Discrezione
trascinandoli in una serie di scene di conflitto finché
qualcuno non viene sconfitto.
Comunque, tenete a mente che i PNG possono creare
vantaggio proprio come i PG. Sentitevi liberi di utilizzare
i PNG avversari per creare scene che non abbiano
necessariamente l'obiettivo di fermare i PG dal
raggiungimento dei loro obiettivi, ma abbiano per esempio
l'obiettivo di studiarli per raccogliere informazioni su di loro
e sommare invocazioni gratuite. Permettete che i vostri
cattivi prendano il the insieme ai PG e quindi tirare per la
loro Empatia. Oppure piuttosto che inscenare un conflitto
in quel viottolo scuro, permettete ai vostri PNG di
comparire, misurare le abilità dei PG e fuggire.
Allo stesso modo, tenete a mente che i vostri PNG hanno
un grosso vantaggio quando i PG vanno da loro per
ottenere qualcosa. Così, quando definite gli aspetti di
situazione, potreste pre-caricare i PNG con alcune
invocazioni gratuite se è ragionevole che abbiano avuto il
tempo di piazzare quegli aspetti. Usate questo trucco in
buona fede - due o tre aspetti di questo tipo sono
probabilmente già oltre il limite.

Variare Le Tipologie Di Conflitto


La vostra opposizione sarà molto più interessante se
stessero provando ad affrontare i PG in varie tipologie di
conflitto, piuttosto che andare per la strada più diretta.
Ricordate che ci sono molti modi di arrivare a qualcuno, e
che il conflitto mentale è valido quanto il conflitto fisico
come mezzo per farlo. Se l'opposizione ha abilità molto
differenti rispetto ad uno o più dei vostri PG, usate
abilmente le loro forze e scegliete una strategia di conflitto
che gli fornisca i maggiori vantaggi.
Per esempio, è probabile che qualcuno che sta dando la
caccia a Landon non voglia confrontarsi con lui fisicamente,
essendo Combattere ed Atletica le sue abilità principali.
Non è però altrettanto preparato a vedere attraverso un
intelligente raggiro, o a gestire un assalto magico alla sua
mente. Zird, all'opposto, viene minacciato meglio dal più
grosso, cattivo picchiatore possibile, qualcuno che lo
colpisca prima che possa attivare la sua magia.
Capitolo 9 - Scene, Scenari e Trovate I Problemi
Sessioni La creazione di uno scenario inizia trovando un problema
che i PG dovranno affrontare. Un buon problema
è rilevante per i PG, non può essere risolto senza il loro
E Ora? coinvolgimento, e non può essere ignorato senza
conseguenze tragiche.
A questo punto, il vostro gruppo dovrebbe aver creato i PG,
definito il mondo che abitano, ed impostato le assunzioni di Può sembrare un compito arduo. Fortunatamente, avete
base del gioco che vi apprestate a giocare. Ora avete un uno strumento di narrazione straordinario che vi può
elenco di aspetti e PNG, traboccante di potenziale aiutare a determinare dei problemi appropriati al vostro
drammatico e in attesa di prendere vita. gioco: gli aspetti.

Cose ne fate? Gli aspetti dei vostri PG contengono molta storia - sono
un'indicazione di ciò che è importante per e su ogni
E' il momento di addentrarsi nel nocciolo del gioco: creare e personaggio, indicano le cose del mondo di gioco a cui
giocare gli scenari. i PG sono connessi, e descrivono sfaccettature uniche
dell'identità di ogni personaggio.
Definire Gli Scenari Avete anche gli aspetti associati al vostro gioco - tutti i
vostri problemi attuali ed incombenti, gli aspetti dei luoghi,
Come detto nel capitolo Condurre il Gioco, uno scenario è e gli aspetti che avete associato alle facce della vostra
un'unità di tempo di gioco che normalmente dura da una a campagna. Girare intorno a questi aspetti aiuta a rafforzare
quattro sessioni, ed è formato da diverse scene. Il termine il senso di un mondo consistente e dinamico, e a tenere la
di uno scenario dovrebbe scatenare una tappa significativa, premessa principale del vostro gioco sotto i riflettori.
permettendo ai vostri PG di migliorare le proprie capacità.
Grazie a questi aspetti, avete già una tonnellata di
In uno scenario, i PG affronteranno e tenteranno di potenziale narrativo proprio di fronte a voi - ora, dovete
risolvere qualche grosso problema, urgente e dalla solo liberarlo.
conclusione incerta. Il GM normalmente inizierà uno
scenario presentando il problema ai giocatori, con scene in Potete guardare ad un problema collegato ad un aspetto
successione basate su ciò che fanno i PG per occuparsene, come ad una tentazione ad evento di grande scala. Per
che sia cercare informazioni, raccogliere risorse, o colpire l'impostazione serve un po' più di lavoro, ma la struttura è
direttamente la fonte del problema. simile - avere un aspetto suggerisce o implica qualcosa di
problematico per il PG o per vari PG, ma a differenza di una
Lungo la strada verso la soluzione del problema, troveranno tentazione, è qualcosa che non possono risolvere o
anche dei PG i cui obiettivi interferiranno con i loro tentativi affrontare facilmente al momento.
di risolvere il problema. Potrebbero essere “i due tipi con le
pistole” alla Raymond Chandler che irrompono dalla porta Non Sempre Dovete Distruggere Il Mondo
per ucciderli, o semplicemente qualcuno con interessi
diversi dai loro che vuole negoziare per far sì che gestiscano Come vedrete dagli esempi, non tutti i nostri problemi
il problema in un modo diverso. urgenti e consequenziali implicano necessariamente il
destino del mondo o di una grossa porzione
Gli scenari migliori non hanno una fine particolarmente
dell'ambientazione. I problemi interpersonali possono
“giusta”. Forse i PG non risolvono il problema, o lo
avere sui PG un impatto simile al fermare il tizio cattivo
risolvono in modo tale che avrà ripercussioni negative,
della settimana - ottenere il rispetto di qualcuno o risolvere
Forse invece ci riescono con gli effetti speciali. Forse
una disputa in corso tra due personaggi può prendere
aggirano il problema, o cambiano la situazione per
l'attenzione per uno scenario altrettanto facilmente quanto
minimizzare l'impatto del problema. Non lo saprete finché
qualsiasi grandioso complotto da parte del malvagio
non giocherete.
prevaricatore.
Appena il problema è risolto (oppure se non può più essere
Se volete un'impostazione da avventura d'azione classica,
ricolto), lo scenario termina. Nella sessione seguente,
cercate di trovare due problemi principali per lo scenario -
darete il via ad un nuovo scenario, che potrebbe essere
uno che si concentra su qualcosa di esterno ai personaggi
collegato al precedente o presentare un problema
(come il complotto del cattivo), ed uno che affronta
completamente nuovo.
problematiche interpersonali. Quest'ultimo servirà da
Creare Uno Scenario: Passo Dopo Passo trama secondaria dello scenario e fornirà ai personaggi dei
momenti di sviluppo personale mentre si trovano in mezzo
ad altri problemi.
 Trovate I Problemi
 Fate Domande sulla Storia
 Stabilite L'Opposizione
 Impostate La Prima Scena
Problemi E Aspetti Del Personaggio Problemi E Aspetti Del Gioco
Quando provate a definire un problema partendo I problemi che ottenete dalle questioni attuali ed
dall'aspetto di un personaggio, provate ad adattarlo alla incombenti avranno un impatto leggermente più vasto
frase seguente: rispetto ai problemi legati ai personaggi, e coinvolgeranno
tutti i vostri PG e molto possibilmente anche un numero
 Hai l'aspetto ____, che implica ____ (a proposito, significativo di PNG. Sono meno personali, ma non significa
questa può essere un elenco di cose). A causa di che debbano essere meno impellenti.
questo, ____ sarà probabilmente un grosso problema
per te.  Dato che ____ è una questione irrisolta, allora ____.
Quindi, ____ creerà probabilmente un grosso
Il secondo spazio bianco è ciò che rende questa pratica più problema per i PG.
difficile di una tentazione ad evento - dovete pensare a
tutte le possibili implicazioni di un aspetto. Ecco alcune Chiedetevi:
domande che possono aiutarvi in questo.
 Quali minacce vengono presentate ai PG dalla
 Chi può avere un problema col personaggio a causa questione?
dell'aspetto?  Chi sta muovendo le forze legate alla questione, e che
 L'aspetto punta ad una possibile minaccia per il guai vorranno creare per proseguire nei propri piani?
personaggio?  Chi altri affronta la questione, e come potrebbe la loro
 L'aspetto descrive una connessione o relazione che soluzione essere avversa ai PG?
potrebbe causare problemi al personaggio?  Qual è un buon passo per risolvere la questione, e cosa
 L'aspetto parla di un elemento del passato che rende difficile compiere quel passo?
potrebbe tornare a perseguitare il personaggio?
 L'aspetto descrive qualcosa di importante per il Dategli Una Faccia
personaggio che può essere minacciato?
Mentre non tutti i problemi del vostro scenario devono
Finché ciò con cui riempite il terzo spazio bianco rispetta i essere causati direttamente da un PNG che rappresenta un
criteri definiti all'inizio di questa sezione, state andando “signore del male” che i PG devono sconfiggere, è
nella direzione giusta. comunque più semplice se lo sono. Come minimo, dovreste
riuscire ad individuare un PNG che possa trarre parecchio
Cynere ha l'aspetto Famigerata Ragazza Con La beneficio se il problema dello scenario non dovesse finire
Spada, che implica il fatto che la sua reputazione nel modo che desiderano i PG.
la precede nei villaggi vicini. A causa di questo, un
imitatore che commette crimini in suo nome
Dato che Le Triade Della Cicatrice è una
rendendo gli abitanti del prossimo villaggio irati
questione, allora la Triade sta portando avanti un
ed in cerca di vendetta nei suoi confronti
gioco di potere pericoloso su tutta la regione.
potrebbe essere per lei un grosso problema.
Quindi, una presa di potere completa da parte di
Landon ha l'aspetto Devo Tutto Al Vecchio Finn,
membri della Triade nella città verso cui sono
che implica che si sentirà obbligato ad aiutare
stati inviati per il loro prossimo lavoro potrebbe
Finn nei suoi problemi personali. A causa di
creare un grosso problema ai PG.
questo, dover salvare il figlio di Finn da un debito
Dato che La Dannazione Che Incombe è una
di gioco contratto con qualcuno di veramente
questione, allora gli agenti del Culto della
odioso potrebbe essere per lui un grosso
Tranquillità tentano costantemente di
problema.
completare parti delle antiche profezie che
Zird ha l'aspetto Rivali Nel Collegio Arcano, che
predicono la dannazione. Quindi, una serie di
implica che alcuni o molti di loro stanno
omicidi rituali volti a risvegliare un antico demone
complottando contro di lui costantemente. A
che dorme sotto la prossima città che visiteranno
causa di questo, una serie di tentativi di
potrebbe creare un grosso problema ai PG.
assassinio concentrati da parte di qualcuno che sa
Dato che Le Due Profezie In Conflitto del Culto
come superare le sue difese magiche potrebbe
della Tranquillità è una questione, allora c'è una
essere per lui un grosso problema.
guerra interna al Culto per confermare una delle
due profezie come definitiva. Quindi, una guerra
aperta tra fazioni rivali, nella prossima città che conto di un regno confinante sarà un grosso
raggiungeranno, che trascinerà degli innocenti nel problema per loro.
fuoco incrociato potrà creare un grosso problema Dato che Zird ha l'aspetto Se Non Ci Sono Stato,
ai PG. Ne Ho Letto Da Qualche Parte, e Cynere è
la Sorella Segreta Di Barathar, allora quella prova
Problemi E Coppie Di Aspetti del vero retaggio di Cynere potrebbe finire un
giorno nelle mani di Zird. Quindi, l'arrivo
Qui potete veramente divertirvi a creare problemi. Potete
creare problemi anche dalla relazione tra due aspetti invece inaspettato di un documento genealogico in
che affidarvi ad uno soltanto. Questo vi permette di codice che Barathar e i suoi seguaci cercano di
mantenere le cose personali, allargando l'ambito di recuperare a tutti i costi probabilmente sarà un
influenza del problema fino a due o più personaggi, o grosso problema per loro.
intrecciare la storia di un particolare PG alla storia del
gioco. Aspetto Del Personaggio E Questione
Ci sono due diverse tipologie di coppie di aspetti:
connettere gli aspetti di due personaggi, e connettere un  Dato che hai l'aspetto ____ e ____ è una questione,
aspetto di un personaggio ad una questione. allora ____. Quindi, ____ probabilmente sarà un grosso
problema per te.
Coppia Di Aspetti Dei Personaggi
Chiedetevi:
 Dato che ____ ha l'aspetto ____ e ____ ha l'aspetto
____, allora ____. Quindi, ____ probabilmente sarà un  La questione suggerisce una minaccia per una delle
grosso problema per loro. relazioni del PG?
 Il prossimo passo nell'affrontare la questione è
Chiedetevi: qualcosa che impatta un personaggio in modo
particolare a causa di un suo aspetto?
 I due aspetti mettono i due personaggi in conflitto o  Qualcuno connesso con la questione ha ragioni
suggeriscono qualche tensione tra loro? particolari per colpire il PG a causa di un suo aspetto?
 C'è un particolare problema o guaio in cui si
caccerebbero entrambi a causa degli aspetti? Di Quanti Problemi Ho Bisogno?
 Un personaggio ha una relazione o una connessione
che potrebbe risultare problematica per l'altro? Fidatevi di noi: per un solo scenario, bastano uno o due
 Gli aspetti indicano elementi delle storie personali dei problemi. Vedrete di seguito che un solo problema può
personaggi che possono interagire nel presente? creare abbastanza materiale per due o tre sessioni. Non
 C'è un modo in cui la fortuna di un PG diventi la rovina sforzatevi nel dover coinvolgere ogni PG in ogni scenario -
ruotate il riflettore per un po' in modo che tutti abbiano il
dell'altro a causa degli aspetti?
proprio momento sotto il riflettore, quindi mettete in
campo uno scenario basato su un evento quando volete
Dato che Landon è un Discepolo Della Sindone concentrarvi sulla “trama” principale del gioco.
D'Avorio, e Zird ha Rivali Nel Collegio Arcano,
implica che entrambe le fazioni potrebbero
occasionalmente incrociarsi la strada l'una Dato che Cynere è la Sorella Segreta Di
all'altra con obiettivi incompatibili. Quindi, il Barathar e La Triade Scarlatta è una questione,
mandato per alcuni monaci del monastero della allora la Tiade potrebbe far leva su Cynere per un
Sindone locale per la cattura o l'uccisione dei ricatto. Quindi, la Triade che la ingaggia per un
membri della locale sala capitolare del Collegio lavoro estremamente pericoloso e moralmente
per uno sgarbo senza importanza probabilmente riprovevole con la minaccia di rivelare al mondo il
sarà un grosso problema per loro. suo segreto rendendola un nemico pubblico in
Dato che Cynere è Attratta Dagli Oggetti tutta la regione sarebbe probabilmente un grosso
Scintillanti, e Landon ha Le Maniere Di Una problema per lei.
Capra, allora sono i compagni peggiori possibili Dato che Zird ha Se Non Ci Sono Stato, Ne Ho
per qualsiasi tipo di missione sotto copertura. Letto Da Qualche Parte, e le Due Profezie In
Quindi, un contratto che li porti a doversi Conflitto del Culto della Tranquillità è una
infiltrare al Ballo Reale di Ictherya senza alcun questione, allora Zird potrebbe essere la chiave
supporto uscendone con la corona di gioielli per per determinare quale delle due profezie sia
legittima. Quindi, venire avvicinato dal Primarca (perché), how (come). Va bene, e in parte è uno degli
per imparare i Riti della Tranquillità e obiettivi di questa fase.
determinare la verità sulla profezia, divenendo
quindi un obiettivo per la manipolazione da parte
Una Cospirazione Arcana: Problema E Domande
di entrambe le fazioni, potrebbe essere un grosso
Della Storia
problema per lui.
Dato che Landon ha Occhio Per Occhio, e La
Cynere è Attratta Dalle Cose Scintillanti, e Zird
Dannazione Che Incombe è una questione, allora
ha Rivali Nel Collegio Arcano, quindi la ricchezza
qualsiasi cosa il culto faccia alle persone care a
del Collegio potrebbe finire nel radar di Cynere in
Landon incontrerebbe il suo desiderio di
un momento poco conveniente per Zird. Quindi,
vendetta. Quindi, un attacco al suo villaggio
Cynere che viene ingaggiata con un contratto
natale da parte di agenti del Culto con lo scopo di
lucrativo per rubare uno dei tesori sacri del
trovare altri servitori indottrinati in preparazione
Collegio, mentre nello stesso momento quei rivali
della Fine Dei Tempi sarebbe probabilmente un
di Zird tentano di metterlo sotto processo per
grosso problema per lui.
crimini contro la creazione potrebbero essere
grossi problemi per entrambi.
Ponetevi Domande Sulla Due domande della storia abbastanza ovvie
Storia saltano già alla mente: Cynere otterrà il tesoro?
Zird vincerà il processo? Ma Giulia vuole tenersi
Ora che avete un bel problema, potete cominciare a dare queste due domande per la fine, perciò raccoglie
forma alla situazione e definire precisamente ciò che lo le proprie idee per trovare altre domande.
scenario vuole risolvere - in altre parole, quali sono le
Prima di tutto, non sa nemmeno se si butteranno
domande più interessanti che vanno al cuore del problema?
volontariamente in questa situazione, quindi si
Ecco cosa farete in questa fase: creerete una serie di pone le prime domande: Cynere accetterà il
domande a cui volete che lo scenario dia risposta. Le
chiamiamo domande sulla storia, perché la storia
contratto? Zird permetterà al Collegio di
emergerà in modo del tutto naturale dal processo di arrestarlo, o porrà resistenza?
cercare le risposte. Quindi, ha bisogno di determinare perché non
Più domande sulla storia avete, più a lungo durerà lo
possono affrontare il problema di petto. Decide
scenario. Da una a tre domande sulla storia dovrebbero che Cynere ha un rivale anonimo nella corsa al
trovare risposta in una singola sessione. Da quattro a otto tesoro (che chiameremo Gioiello Di Aetheria; ci
domande dovrebbero richiedere due o tre sessioni prima di suona bene), ed il suo misterioso datore di lavoro
essere risposta. Più di otto o nove domande, e potreste sarebbe molto dispiaciuto se il rivale dovesse
dovervene tenere qualcuna per lo scenario successivo, ma
non è per nulla una cosa negativa.
batterla.
Nel frattempo Zird deve assicurarsi di avere un
Vi raccomandiamo di porvi domande sulla storia in modo
solido difensore che non sia legato alla
che possano essere risposte con semplici sì o no, nella
forma generica, “Riuscirà (personaggio) a raggiungere cospirazione contro di lui, e probabilmente vorrà
(obiettivo)?” non dovete seguire per forza questa scoprire chi ce l'ha con lui questa volta.
formulazione, e potete costruire altre formulazioni a partire Quindi, tutto ciò le fornisce altre tre domande:
da quella di base, come verrà dimostrato tra poco.
Ogni problema che creerete avrà una domanda sulla storia  Riuscirà Cynere a scoprire l'identità del suo
molto ovvia: “Riuscirà il PG a risolvere il problema?” Dovete concorrente per il furto del Gioiello prima che questi
arrivare a saperlo, ma non volete arrivare subito al dunque scopra la sua?
- è il finale dello scenario, dopo tutto. Mettete altre  Riuscirà Zird a trovare un alleato tra i ranghi del
domande prima di quella per aggiungere sfumature e Collegio che lo difenda?
complessità allo scenario. Determinate cosa rende il  Riuscirà Zird a scoprire i responsabili della cospirazione
problema difficile da risolvere.
senza subire altre conseguenze?
Per farsi venire in mente delle domande sulla storia,
dovrete probabilmente lavorare sul problema che avete Infine, poiché vuole inserire un po' di tensione tra
creato, definendo i dettagli di alcune delle cinque W: who i due, cerca una domanda legata alla loro
(chi), what (cosa), when (quando), where (dove), why
relazione:
 Cynere girerà le spalle a Zird per raggiungere i propri motivazioni e i loro obiettivi, definire perché si opporranno
obiettivi? ai PG, e cosa cercano.
Come minimo, dovreste riuscire a rispondere alle seguenti
Notate che ognuna di queste domande ha il potenziale di domande per ogni PNG principale o di supporto presente
modellare significativamente la trama dello scenario. nel vostro scenario:
Immediatamente, se Zird decidesse di non usare cautela, vi
trovereste in una situazione del tutto diversa rispetto a
 Di cosa ha bisogno il PNG? Come possono i PG aiutarlo
quella che si creerebbe se si costituisse. Se le investigazioni
ad ottenerlo, o in che modo i PG si possono trovare
di Zird lo portano ad essere arrestato, allora il processo
potrebbe divenire irrilevante. Se Cynere decidesse di sulla sua strada?
aiutare Zird piuttosto che cercare il Gioiello, probabilmente  Perché il PNG non può ottenere ciò di cui ha bisogno
si troverebbero ad avere un'altra fonte di guai nella forma tramite mezzi legittimi? (In altre parole, perché questo
del datore di lavoro di Cynere. bisogno contribuisce a un problema?)
 Perché non può essere ignorato?
Notate anche che alcune delle domande della storia hanno
qualcos'altro che modifica il normale formato “Può X
riuscire in Y?”. La ragione per cui volete farlo è la stessa Tutte le volte che potete, provate a consolidare i PNG per
ragione per cui a volte volete evitare di tirare dadi - il non dover tenere dietro a troppi personaggi. Se uno dei
semplice successo/fallimento senza sfumature di grigio non vostri PNG che fungono da opposizione serve solo ad un
è sempre interessante, specialmente nel fallimento. solo scopo nello scenario, prendete in considerazione la
possibilità di liberarvene e di unire il suo ruolo ad un
Prendete una delle domande di Cynere: “Riuscirà Cynere a altro PNG. Fare questo non solo vi riduce il carico di lavoro,
scoprire l'identità del suo concorrente per il furto del ma vi permette di sviluppare meglio la personalità di
Gioiello prima che questi scopra la sua?” Senza la parte ogni PNG, rendendolo multi-dimensionale mentre
enfatizzata, sarebbe abbastanza noiosa - se non scopre riconciliate tra loro le sue motivazioni.
l'identità dell'avversario, perdiamo il filo della trama, e una
parte del gioco stalla. Non va bene. Per ogni PNG, decidete se renderli PNG di supporto o
principali. Definite le loro caratteristiche di gioco secondo le
Grazie al modo in cui è formulata, però, avete una strada da indicazioni che trovate nel capitolo Condurre il Gioco.
percorrere se Cynere non riesce in questa parte dello
scenario - può non sapere chi è il suo rivale, ma ora il rivale Una Cospirazione Arcana: L'Opposizione
sa di lei. Qualsiasi cosa succeda con il Gioiello, quel rivale Giulia ispeziona le domande della storia e pensa
può tornare per perseguitarla in uno scenario successivo. ai PNG di cui avrà bisogno per trovarvi risposta.
Oppure, prendiamo come assodato che riveleremo
Fa un elenco dei probabili sospetti.
l'identità del rivale a Cynere, ma possiamo creare una
elettrizzante serie di conflitti o competizioni che culminano
nella rivelazione mentre i due intuiscono le abilità l'una  Il misterioso datore di lavoro di Cynere (che non
dell'altro. appare)
 Il giudice al processo del Collegio Arcano (di supporto)
C'è anche spazio per estendere il materiale da questo
 Il rivale di Cynere nella corsa al Gioiello (di supporto)
scenario ad uno successivo. Forse l'identità del rivale di
Cynere non trova risposta in questa sessione - va bene,  Un avvocato che non fa parte della cospirazione (di
perché è un dettaglio che Giulia può sempre ripescare un supporto)
una sessione successiva.  Un avvocato corrotto, che i rivali di Zird vogliono
mettergli contro (di supporto)
Se vi ritrovate con un sostanzioso numero di domande della
 Il mago del Collegio che ha ingegnato la cospirazione
storia (per esempio otto o più), tenete a mente che non
per far decadere Zird (principale)
dovete per forza trovare risposta a tutte in un solo scenario
- potete menzionare le domande rimaste senza risposta,
come premonizione o come impostazione delle cose che Sono sei PNG, quattro di supporto, uno
farete nello scenario seguente. Infatti, è proprio così che principale, ed uno che non sarà presente nello
costruite archi narrativi - avete un mucchio di domande di scenario - non vuole ancora fornire dettagli su chi
storia correlate, che richiedono due o tre scenari per essere
abbia ingaggiato Cynere. Non vuole nemmeno
risposte.
gestirsi i cinque PNG, quindi inizia a cercare
opportunità per consolidarli.
Istituire L'Opposizione Un accoppiamento che la colpisce subito è
Potreste aver già creato un PNG o un gruppo rendere il rivale di Cynere e l'avvocato neutrale la
di PNG responsabile/i del problema che avere definito, ma stessa persona, che chiama Anna. Anna potrebbe
se non l'avete fatto, dovete cominciare a mettere insieme il non essere coinvolta nella cospirazione, ma
cast di personaggi chiave nel rispondere alle vostre
chiaramente, c'è un motivo più profondo al
domande della storia. Dovete anche fissare le loro
lavoro. Che succede? Giulia alla fine decide che i emergere qualcosa che porti la domanda sotto i riflettori, e
motivi di Anna sono benefici; vuole nascondere il colpite violentemente la testa dei personaggi con quella
domanda. Non dovete risponderla immediatamente (anche
Gioiello per evitare che cada nelle mani degli se non ci sarebbe nulla di sbagliato nel farlo), dovreste
elementi più corrotti del Collegio. Non sa nulla di semplicemente mostrare ai giocatori che la domanda
Cynere e la scambierà per un agente di quegli richiede una risposta.
elementi corrotti finché i personaggi non In questo modo, state impostando un esempio per il resto
chiariranno la propria posizione. della sessione e state facendo muovete la storia,
Quindi decide che il giudice del processo e assicurandovi che i giocatori non rimangano a tergiversare.
l'ideatore della cospirazione sono la stessa Ricordate, si suppone che siano persone proattive e
competenti - dategli qualcosa per essere proattivi e
persona - egli non si fida di nessun altro per
competenti fin da subito.
conficcare l'ultimo chiodo sulla bara di Zird, per
cui si è assicurato di essere designato giudice al Se vi trovate in una campagna in corso, potreste aver
bisogno che la prima scena di una sessione rivolva i dettagli
processo. A Giulia piace perché il suo potere
in sospeso che sono rimasti pendenti da una sessione
politico lo rende un avversario temibile su cui precedente. Va bene spenderci del tempo, perché aiuta a
investigare e gli fornisce un potente servo nella mantenere il senso di continuità si sessione in sessione.
figura dell'avvocato corrotto. Ma perché ce l'ha Appena c'è una stasi nella storia, comunque, colpite i
con Zird in prima istanza? personaggi con la vostra scena iniziale, velocemente e
duramente.
Giulia decide inoltre che i suoi moventi sono di
tipo personali, ma si sta preparando a qualcosa Una Cospirazione Arcana: La Scena Iniziale
che scuoterà le fondamenta stesse del Collegio, e Giulia decide quale domanda utilizzare e pensa a
sa che come elemento di disturbo come impostare la scena iniziale. Un paio di ovvi
nell'organizzazione, Zird è uno dei potenziali suggerimenti possono essere:
candidati per resistergli. Quindi la congiura è un
colpo preventivo.  I tutori della legge del Collegio si presentano alla porta
Per quanto riguarda l'avvocato corrotto, la prima di Zird e gli presentano dei documenti, chiedendo che li
immagine che viene in mente è quella di un segua.
patetico e piagnucoloso leccapiedi  Cynere riceve da un misterioso impiegato il contratto e
i dettagli sul lavoro da intraprendere, e deve decidere
completamente sotto il controllo del giudice. Ma
se firmare il contratto.
vuole aggiungere una certa profondità a questa
immagine, quindi decide che l'avvocato ha
Decide di partire con quest'ultima, perché si
qualcosa per cui essere ricattato, e questo aiuta il
immagina che se Cynere rifiutasse il contratto e
giudice ad assicurarsi la sua fedeltà. Non sa
scoprisse che Zird va lo stesso al Collegio, di
ancora quale sia questo segreto, ma spera che
potrebbe creare una scena divertente in cui lei
quei ficcanaso dei PG la aiuteranno a definirla in
prova a ricontattare il misterioso impiegato per
seguito con dei dettagli di storia. Dà il nome di
ripensarci. Anche se non dovesse rimanere della
Lanthus al giudice, e chiama l'avvocato Intrico.
propria idea, stabilirebbe se debbano o meno
Ora ha i suoi PNG, e procede a completare le loro
avere a che fare con qualche dramma lungo il
schede.
percorso, poiché gli scagnozzi del misterioso
impiegato li molesterebbero.
Questo non significa che Giulia stia mettendo Zird
I Vantaggi Possono Risparmiarvi Del Lavoro in secondo piano - se lo tiene per una scena
Nello stabilire i vostri PNG per lo scenario, non dovete successiva a quella iniziale.
avere tutto scritto sulla pietra quando vi presentate al
tavolo - se non sapete qualcosa, potete sempre stabilirlo Il Potente Trucco Dei Ninja Per
permettendo che i vantaggi creati dai giocatori diventino gli
aspetti dei PNG. Cominciare Le Sessioni
Chiedere ai personaggi di fornire un proprio contributo
Impostare La Prima Scena all'inizio della prima scena è un metodo buonissimo per
coinvolgerli immediatamente. Se c'è qualcosa di abbastanza
Cominciate rendendo la situazione più instabile possibile - flessibile nel vostro spunto iniziale, chiedete ai vostri
prendere una delle vostre domande della storia, fate giocatori di riempire i vuoti al posto vostro quando date
inizio alla scena. I giocatori intelligenti potrebbero vederla grosse gemme insieme al contratto. Il problema è
come opportunità per chiedere una tentazione ed ottenere che sai da quale nobile casata siano stati rubati, e
subito altri punti fato - ci piace chiamare questo tipo di
giocata “magnifica.”
non c'è dubbio che sarai ricercata se non firmi - e
sei abbastanza famigerata da sapere che nessuno
Diamo un'occhiata alle nostre scene d'esempio ti crederà quando spiegherai come li hai
precedenti. Gli spunti non specificano dove si ottenuti.” (2 punti fato per Famigerata Ragazza
trovano i PG quando devono confrontarsi con le con la Spada e Attratta dagli Oggetti
prime scelte. Quindi, Giulia può cominciare la Scintillanti.)
sessione chiedendo a Marco, “Dove si trova Zird
con esattezza quando la squadra di bruti del Definire Le Scene
Collegio lo cercano?”
Ora, anche se Marco risponde semplicemente Una scena è un'unità di tempo di gioco che può durare da
con “nel suo rifugio”, avere comunque sollecitato alcuni minuti e mezz'ora o più, durante la quale i giocatori
tentano di raggiungere un obiettivo o di realizzare qualcosa
la sua partecipazione e lo avete aiutato ad
di significativo per lo scenario. Prese insieme, un gruppo di
impostare la scena. Ma Marco è magnifico e scene formano un'intera sessione di gioco, e per estensione
invece dice, “Oh, probabilmente ai bagni pubblici, formano i vostri scenari, archi narrativi e campagne.
facendosi un bagno dopo una lunga giornata di Quindi potete vedere una scena come l'unità di tempo di
ricerca”. gioco fondamentale, e probabilmente avete già un'idea di
“Perfetto!” dice Giulia, e mostra un punto fato. come possano presentarsi. Non è molto diversa dalla scena
“Quindi, sarebbe sensato che le i tuoi Rivali Nel di un film, un programma televisivo, o un romanzo - i
Collegio Arcana possano aver pianificato di personaggi principali fanno cose nella continuità del tempo,
normalmente nello stesso luogo. Appena l'azione si sposta
trovarti al momento giusto, senza tutti i tuoi verso un diverso obiettivo, un diverso luogo collegato con
oggetti magici, giusto?” l'obiettivo precedente, o fa un salto temporale, cambia la
Marco sogghigna e prende il punto fato. “Si, scena.
suona abbastanza giusto.” Come GM, uno dei vostri compiti più importanti è di gestire
Naturalmente, potete anche vedere gli agganci del vostro l'inizio e la fine delle scene. Il modo migliore per tenere
scenario d'apertura come tentazioni “pre-caricate”, e sotto controllo la velocità dell'azione nella vostra sessione è
distribuire qualche punto fato all'inizio di una sessione per quello di tenere le redini tirate sull'inizio e la fine delle
far partire i PG con un problema da risolvere scene - permettete che l'azione prosegua finché i giocatori
nell'immediato. Questo aiuta i giocatori con un valore di sono coinvolti e si divertono, ma appena lo slancio inizia a
recupero basso e può scatenare subito i meccanismi rallentare, passate alla scena successiva. In questo senso,
dell'economia dei punti fato. Assicuratevi però che il vostro potete vederlo come il lavoro di un buon montatore di film
gruppo sia d'accordo nel darvi carta bianca come autorità - “tagliate” una scena e ne iniziate una nuova per
narrativa iniziale - alcuni giocatori trovano problematica la assicurarvi che la storia continui a procedere agevolmente.
perdita di controllo.

Giulia vuole far cominciare i giocatori con un Cominciare Le Scene


certo numero di punti fato, quindi dice ai
Quando date inizio ad una scena, stabilite le seguenti due
giocatori: cose nel modo più chiaro possibile:
“Zird, già non è bello quando i tuoi Rivali Nel
Collegio Arcano ti provocano problemi, ma  Qual è lo scopo della scena?
quando pretendono di essere paesani al bar  Cosa sta per succedere di interessante?
locale per farti ubriacare e iniziare una rissa da
bar per farti arrestare, è anche peggio. Ti svegli Rispondere alla prima domanda è molto importante,
con un tremendo mal di testa da sbornia ed un perché più specifico è lo scopo della vostra scena, più facile
sarà capire quando la scena è finita. Una buona scena si
occhio nero - qualcuno ti ha colpito in viso!” (2 svolge risolvendo uno specifico conflitto o raggiungendo
punti fato, per i Rivali e Non Il Mio Viso!) uno specifico obiettivo - appena i PG sono riescono o
“Landon, so che Spaccare E' Sempre Un'Opzione, falliscono in ciò che cercano di fare, la scena è terminata. Se
ma come spiegherai cos'è successo quando hai la scena non ha uno scopo chiaro, correte il rischio di
cercato di aggiustare il carro mentre tutti erano trascinarla più a lungo di quanto volete e di rallentare il
passo della vostra sessione.
lontano?” (1 punto fato per Spaccare)
“Cynere, chiunque abbia deciso di offrirti questo Nella maggior parte dei casi, i giocatori vi diranno quale sia
contratto ti conosce bene. Hanno incluso alcune lo scopo della scena, perché vi diranno sempre cosa
intendono fare in seguito come conseguenza naturale delle inizio la scena quando arrivano al rifugio e cominciano a
cose. Quindi se dicono, “Bene, andiamo al rifugio del ladro lavorare alla serie di lucchetti orrendamente complicati che
per vedere se riusciamo a scoprire qualcosa su di lui”, allora il ladro ha messo alla porta, malvedendo la propria fortuna.
saprete lo scopo della scena - terminerà quando i PG
Se vi trovate bloccati da questa domanda, pensate a
ottengono le informazioni, o finiscono in una situazione in
qualcosa che potrebbe complicare l'obiettivo della scena o
cui è impossibile ottenerle.
lo rende problematico. Potete anche utilizzare il trucco dei
A volte, comunque, saranno abbastanza vaghi sui loro ninja menzionato in precedenza e fare ai giocatori
obiettivi. Se non avete un'intuizione nel capire i loto intenti domande da usare come guida per aiutarvi a definire la
dal contesto, fate domande finché non li esprimono in cosa interessante che sta per succedere.
modo diretto. Quindi se un giocatore dice, “Okay, vado alla
taverna per incontrarmi col mio contatto”, potrebbe essere Giulia comincia la scena con Cynere e Landon che
piuttosto vago - sapete che c'è un incontro, ma non sapete tornano ai propri alloggi a notte inoltrata,
perché. Potreste chiedere, “Cosa cerchi di trovare? Hai già assorbiti in conversazione sugli eventi recenti.
negoziato un prezzo per l'informazione?” o fare un'altra Luca suggerisce che non rimangono oltre in
domanda che aiuterà il giocatore a focalizzare il suo
taverna - non dopo il furto. Immagina che tutti
obiettivo.
dai maghi del Collegio al Culto della Tranquillità
Inoltre, a volte dovrete definire voi l'obiettivo della scena, staranno cercando Cynere, quindi di nascondono
come all'inizio di un nuovo scenario, o la scena che segue
ad un finale di grande tensione. Quando vi trovate a
da qualche parte.
doverlo fare, tornate alle domande della storia che avere Sono quindi comprensibilmente sorpresi dai tre
definito in precedenza ed introducete una situazione che stranieri armati che gli tendono un agguato
contribuisce direttamente a fornire delle risposte a quelle appena entrano.
domande. In questo modo, quando tocca a voi cominciare “Uao!” dice Laura. “Come fanno a sapere che
una scena, potrete sempre far proseguire la storia.
saremmo stati qui?”
Giulia ha terminato la sessione precedente della “Difficile a dirsi,” ribatte Giulia, lancia a lei e a
storia con un finale ad alta tensione: la Luca un punto fato. “Ma questo è un Centro di
rivelazione che il misterioso datore di lavoro di Commercio, Nido di Malvagità.”
Cynere è un agente del Culto della Tranquillità, e “Giusto,” dice Luca, ed entrambi accettano la
che il Gioiello è un componente importante di un tentazione.
misterioso rituale. Oltre a questo, Zird è “Cynere, non appena sei entrata nel vostro rifugio
impegnato nel processo più importante della sua una figura incappucciata ti punta la spada alla
vita, e il Collegio ha scoperto che il Gioiello è gola. La figura si toglie il cappuccio - è Anna! Ed è
sparito. inferocita. ‘Dov'è il Gioiello, feccia cultista? ’”
Ora Giulia sta pensando a come iniziare la Se avete sempre uno scopo chiaro e la fate iniziare appena
prossima volta. L'intera situazione sembra aver prima che succeda qualcosa di significativo, è difficile che
vada male.
fatto veramente perdere la testa ai giocatori, e lei
vuole sicuramente capitalizzare. Immagina che
Anna dovrebbe tornare, inizialmente confusa dal
Terminare Le Scene
ruolo di Cynere nel furto e pronta al Potete terminare le scene nello stesso modo in cui le
combattimento. La scena sarà centrata sul iniziate, ma al contrario: non appena avete impacchettato
trovare un accordo con Anna e realizzare di ciò che era lo scopo della vostra scena, passate oltre, e
tirate a terminare la scena immediatamente dopo la
essere dalla stessa parte. conclusione dell'azione interessante.
La seconda domanda è altrettanto importante - volete dare
inizio ad una scena appena prima che accada qualcosa di E' un approccio effettivo perché vi aiuta ad aumentare
importante. I film e i programmi TV sono molto efficienti in l'interesse per la scena successiva. Di nuovo, potete vedere
questo - normalmente, non guardate la stessa scena per più questa tecnica nel buoni film - una scena normalmente
di una trentina di secondi prima che succeda qualcosa a termina con una certa quantità di azione risolta, ma anche
cambiare la situazione o a mescolare le carte. con una certa quantità persistente di questioni irrisolte, ed
è qui che tagliano la scena verso la successiva.
“Intervenire” appena prima che inizi qualche nuova azione
aiuta a mantenere un passo svelto nella sessione ed aiuta a Molte delle vostre scene finiranno alla stessa maniera.
mantenere attenti i giocatori. Non volete raccontare ogni I PG potrebbero vincere un conflitto o raggiungere un
singolo momento mentre i PG lasciano la propria camera in obiettivo, ma probabilmente c'è qualcos'altro che vorranno
taverna e camminano per venti minuti attraverso la città fare subito dopo - parlare del risultato, decidere cosa fare
verso il rifugio del ladro - sarebbe tanto tempo di gioco in in seguito, ecc.
cui non succede nulla di interessante. Invece, volete dare
Invece che rimanere sulla scena, suggerite che si muovano complicazione o una tentazione basata su un evento basata
alla prossima, che aiuterà a rispondere una delle domande su di essi. Questo sistema è particolarmente utile per i PG i
ancora senza risposta della scena corrente. Provate a fargli cui aspetti non sono entrati in gioco quando avete definito
dire cosa faranno in seguito, poi tornate alle due domande il vostro problema dello scenario, perché gli permette di
tramite cui far partire una scena - qual è lo scopo della avere un po' della luce dei riflettori a dispetto del fatto che
prossima scena, e quali sono le prossime azioni la storia in generale non è tanto centrata su di loro.
interessanti? Quindi tuffatevi.
La scena si apre sul grande processo. Zird si trova
Le uniche volte in cui dovreste trattenervi sono quelle in cui in piedi davanti ad una giuria di maghi nel Grande
è assolutamente chiaro che i giocatori si stanno veramente,
veramente godendo le proprie interazioni. A volte le
Salone del Collegio Arcano. Mentre lo
persone vogliono solo lamentarsi e chiacchierare tempestano di domande, ogni tanto un mago
interpretando i personaggi, e questo va benissimo finché si dalla balconata lancia un insulto o una parola di
divertono. Se vedete che l'interesse comincia a cambiare, scoraggiamento. L'intera cosa sembra una seduta
prendete al volo l'opportunità per inserirvi e fate domande del Parlamento. Cynere e Landon siedono in
sulla prossima scena.
balconata, seguendo i procedimenti come
Usare I Pilastri (Competenza, possono.
Giulia si volta verso Laura. “Lasciate che trattino il
Proattività, Dramma) vostro amico in questo modo?”
Tutte le volte che cercate idee su cosa far succedere in una
“Hai ragione! Non posso sopportarlo oltre!” dice
scena, dovreste pensare alle idee basilari di Fate discusse Laura. “Proteggo Zird!”
brevemente nel capitolo Le Basi - competenza, proattività, Cynere balza in piedi e urla al Giudice, “Ehi, vuoi
dramma. mettere qualcuno a processo per crimini contro la
In altre parole, chiedetevi se la vostra scena fa almeno una creazione? Perché non cominciamo con tua
delle seguenti cose: madre, bestia!”
Giulia consegna un punto fato a Laura.
 Dare si vostri PG l'occasione di mostrare ciò in cui sono “Magnifico.”
bravi, affrontando persone che non sono alla loro


altezza o resistendo ad avversari potenti.
Dare ai vostri PG la possibilità di fare qualcosa che
Giocare Lo Scenario
potete descrivere con un semplice verbo d'azione. Così, ora dovreste essere pronti a cominciare: avete un
“Provare a trovare informazioni” è troppo generico, problema che non può essere ignorato, varie domande
per esempio. “Irrompere nell'ufficio del sindaco” indica sulla storia che porteranno a risolvere quel problema in un
azione ed è specifica. Non deve per forza essere modo o nell'altro, un nutrito gruppo di PNG e le loro
un'azione fisica - “convincere la spia a parlare” è motivazioni, e una scena iniziale molto dinamica che
un'azione chiara. comincerà a far muovere le cose.
 Creare una scelta difficile o una complicazione per i PG. Dovrebbe essere tutto facile da qui in avanti, giusto? Fate le
Il vostro strumento migliore per farlo è una tentazione, domande, i giocatori rispondono gradualmente, e la storia
ma se la situazione è abbastanza problematica, viaggia verso una bella e chiara conclusione.
potreste non averne bisogno. Si... fidatevi, non andrà mai in questo modo.

Il primo impulso di Cynere è scoprire ciò di cui sta La cosa principale da ricordare quando state giocando lo
scenario è questa: qualsiasi cosa succeda sarà sempre
parlando Anna - ma Giulia sa che gli impulsi di diversa da come ve l'aspettavate. I PG odieranno PNG che
Landon sono... un po' più violenti. avevate progettato essere loro amico, avranno talmente
“Basta chiacchiere!” grida Luca. successo da scoprire i segreti di un vostro cattivo troppo
“Ma... abbiamo appena cominciato a parlare,” facilmente, subiranno sconfitte inaspettate che
dice Laura. cambieranno il corso delle loro azioni, o una qualsiasi delle
centinaia di cose che semplicemente non finiranno come
“Fa lo stesso! Perché parlare quando Spaccare E' avrebbero dovuto.
Sempre Un'Opzione?” Luca allunga una mano, e
Notate che non raccomandiamo di predeterminare quali
Giulia gli consegna un punto fato.
scene e quali luoghi saranno implicate nello scenario -
perché sappiamo che nella maggior parte dei casi butterete
Colpire I Loro Aspetti comunque via quel materiale, davanti ad un gruppo di
giocatori dinamici e alle loro scelte.
Un altro buon sistema per decidere l'azione interessante di
una scena è concentrarsi sugli aspetti dei PG, e cerare una
Non tutto è perso, comunque - il materiale che avete Giulia è ancora bloccata dall'inaspettato decesso
preparato dovrebbe aiutarvi tantissimo quando i giocatori di Anna. Aveva pianificato di renderla un punto
fanno qualcosa di inaspettato. Le vostre domande sulla
storia sono abbastanza vaghe da permettere vari modi per
d'accesso per un intero arco narrativo - forse non
risponderle, e potete eliminarne una che non risulta un PNG potente, ma nonostante tutto abbastanza
abbastanza rilevante sostituendola al volo con una nuova importante. Quindi se Anna non è più in
senza dover buttare il resto del vostro lavoro. circolazione, Giulia vuole almeno ottenere
Giulia si aspettava che la scena con Landon, qualcosa dalla sua morte.
Cynere e Anna sarebbe finita brevemente in una Decide che, sebbene la morte di un membro della
reazione violenta, a causa di Landon, seguita Società del Sole e della Luna passerebbe
dai PG che devono spiegare di non appartenere al inosservato per quasi tutta Riverton, un tipo
Culto della Tranquillità ed infine tutti realizzano come Hugo il Caritatevole ne sentirebbe parlare.
che stanno dalla stessa parte. Aveva già notato Landon quando aveva sconfitto
Giusto? No. alcuni sgherri della Triade della Cicatrice. Ed ora
Il primo fendente di Landon abbatte Anna su due questo. Il nuovo arrivato è sicuramente
piedi, uccidendo colei che sarebbe dovuta essere pericoloso, una potenziale minaccia. Peggio: non
il loro primo contatto con la Società del Sole e sembra al soldo di nessuno.
della Luna, un'importante organizzazione segreta Dato il concetto base di Hugo Tutta Riverton Mi
che si oppone al Culto. In più, i compagni di Anna Teme, vede Landon come potenziale risorsa per
sono ora convinti che Landon e Cynere sono la Triade della Cicatrice. Se non puoi batterli,
effettivamente cultisti. reclutali.
Quindi... una piccola deviazione. Giulia vede
alcune strade da percorrere: Risolvere Lo Scenario
Uno scenario termina quando avete giocato abbastanza
 I guerrieri buttano al vento la cautela, gridando scene da rispondere in modo definitivo alla maggior parte
“Vendetta!” e combattono fino alla morte. delle domande sulla storia definite durante la preparazione.
 Uno dei guerrieri assume il ruolo di Anna nella scena e A volte riuscirete a farlo in una sola sessione se avete molto
continua la conversazione. tempo a disposizione o poche domande cui rispondere. Se
 I guerrieri fuggono (concedendo) e fanno rapporto ai avete molte domande, vi ci vorranno due o tre sessioni per
affrontarle tutte adeguatamente.
propri superiori della società segreta, lasciandosi dietro
il cadavere di Anna. Non sentitevi obbligati a rispondere ad ogni singola
domanda sulla storia se non le avete concluse in modo
Decide per la terza opzione. Sono due bravi soddisfacente - potete utilizzare le domande non risposte
per scenari futuri o lasciarle perdere se non hanno fornito
ragazzi, ma non sono eroi, e nessuno dei due ha
abbastanza interesse nei giocatori.
intenzione di affrontare Landon dopo quel colpo.
E le possibilità che Landon e Cynere possano Il termine di uno scenario attiva normalmente una tappa
significativa. Quando succede, considerate se anche il
chiacchierare col cadavere di Anna ai loro piedi mondo ha necessità di avanzare.
sono, come minimo, risicate.
Inoltre, Amanda scopre che Lily e Lenny vorranno
cercare il cadavere, e questa sarebbe una buona
opportunità per dar loro informazioni riguardo la
società del Sole e della Luna. È anche un modo
per portare Zird sull’azione-magari sa qualcosa
riguardo la Società del Sole e della Luna, e può
mettersi in contatto con loro.
Inoltre, conoscendo le motivazioni e gli obiettivi dei
vostri PNG vi permette di aggiustare il loro comportamento
più facilmente, rispetto ad averli inseriti in una scena statica
in attesa che i PG si presentino. Quando i giocatori vi
impongono una deviazione, rendete i PNG dinamici e
reattivi, facendogli eseguire azioni improvvise e
sorprendenti nel perseguimento dei loro obiettivi.
lavoro di preparazione. Inoltre questo metodo vi permette
Capitolo 10 - Il Gioco A Lungo di introdurre dei cambiamenti agli aspetti dei personaggi in
modo armonico, piuttosto che preparare un piano e
Termine vederselo rovinato.
Detto questo, alcuni GM vogliono mantenere un maggior
Definizione Di Arco Narrativo senso di struttura nel caso di partire a lungo termine. Si
raccomanda di utilizzare per l'impostazione di archi
Quando vi trovate a giocare a Fate, potreste giocare una
narrativi gli stessi metodi suggeriti nel capitolo precedente
singola sessione. E' un modo di giocare perfettamente
per gli scenari, cambiando però l'ambito delle domande che
attuabile, ma immaginiamo che vogliate proseguire un po'
definite. Invece che concentrarvi nel creare problemi
più a lungo. Allora avete bisogno di un arco narrativo.
immediati per i PG debbano risolvere, definite un problema
Un arco narrativo è una trama completa con i suoi temi, le più generale, in cui i PG dovranno risolvere un problema
sue situazioni, gli antagonisti, i passanti innocenti e la sua minore prima di poter affrontare il problema principale.
conclusione, raccontata tramite alcuni scenari
I posti migliori in cui cercare problemi delle dimensioni di
(normalmente dai due ai cinque). Non avete bisogno di
un arco narrativo sono le questioni attuali o incombenti dei
pianificare tutto in anticipo (probabilmente non dovreste
luoghi o delle organizzazioni che inventate durante la
proprio farlo, visto che nessuna storia sopravvive al
creazione del gioco. Se per un certo gruppo o luogo non li
contatto con i giocatori, anche se pianificata
avete ancora creati, questo potrebbe essere un buon
meticolosamente), ma dovete avere un'idea sul come le
momento per farlo, così da avere del buon materiale per
cose iniziano e finiscono, e su cosa potrebbe succedere nel
l'arco narrativo.
frattempo.
Per fare un'analogia con la narrativa, un arco narrativo è
Giulia decide di creare un arco narrativo
molto simile ad un singolo libro. Racconta una storia e importante per ognuno dei PG.
termina quando è finita; fornite un qualche tipo di chiusura Per Zird, il suo aspetto Rivali nel Collegio
e passate ad altro. A volte passate ad un'altra storia, altre Arcano rende l'arco narrativo abbastanza
volte il libro è solo il primo di una serie. In questo caso semplice da individuare - decide che forse esiste
avreste una campagna.
qualcosa di più sinistro dietro a queste rivalità,
Definizione Di Campagna come un tentativo di un culto oscuro interno al
Collegio di prendere il potere ed indirizzare il
Quando avete vari archi narrativi interconnessi e raccontati Collegio verso scopi nefasti.
in sequenza, con una storia o un tema dominanti che li Deve concentrarsi sulle domande della storia più
attraversano tutti, avete una campagna. Le campagne sono
generiche che richiedono più tempo per trovare
lunghe, e richiedono mesi o addirittura anni per essere
completate (se mai lo fate). risposta. Dopo averci pensato per qualche tempo
fa la seguente scelta:
Nonostante questo, non dovrebbe essere così spaventosa
come potrebbe sembrare. Sì, una campagna è lunga e vasta
e complessa. Non avete comunque bisogno di inventarvi  Riuscirà Zird a scoprire l'identità del capo del culto
tutto in una volta. Come nel caso di un arco narrativo, prima che avvenga la presa di potere (questo le
potreste avere un'idea dell'inizio e della fine (potrebbe permette di impostare scenari individuali a proposito
aiutare), ma avrete bisogno di pianificare soltanto un arco del tentativo di presa di potere)?
narrativo alla volta.  I rivali di Zird si uniranno al culto (questo le permette di
impostare scenari individuali per ognuno dei rivali di
Vedete, i giocatori sono tanto inclini a cambiarvi le carte in
tavola che pianificare più di un arco narrativo alla volta è Zird)?
spesso frustrante ed inutile. Pianificare il secondo arco  Potrà Zird riconciliarsi in fine con i propri rivali?
narrativo sulla base degli eventi del primo (come sono  Riuscirà il culto a prendere il potere e a trasformare il
andate le cose, cos'hanno fatto i giocatori, ...), bene, può Collegio per sempre (la risposta a questa domanda
produrre sessioni molto soddisfacenti. pone termine all'arco narrativo)?

Impostare Un Arco Narrativo Quindi si tuffa nel processo di scegliere i PNG avversari
dei PG, tenendo a mente che la loro influenza dovrà essere
Il modo più facile per costruire un arco narrativo è di non molto più ampia in un arco narrativo che in un singolo
costruirlo, ed è stato suggerito che se doveste avere molte scenario.
domande sulla storia in uno scenario, potreste riservarne
alcune per lo scenario successivo. Quindi, nello scenario
successivo aggiungete alcune nuove domande a quelle cui
già dovete rispondere. Agitate, mescolate, ripetete ed
avrete materiale per tre o quattro scenari senza troppo
Impostare Una Campagna Definizione Di Traguardi
Di nuovo, il modo più semplice per impostare una Un traguardo è un momento del gioco in cui avete la
campagna è non preoccuparsene - lasciate semplicemente possibilità di cambiare o modificare il tuo personaggio.
che dai vostri scenari e archi narrativi emerga una storia per Vengono chiamati traguardi perché normalmente cadono in
la campagna. Gli esseri umani sono macchine creatrici di “momenti critici” significativi nel corso del gioco - la fine di
schemi, ed è molto probabile che capiate in modo naturale una sessione, la fine di uno scenario o la fine di un arco
quali debbano essere i meccanismi per creare la trama della narrativo, rispettivamente.
vostra campagna facendovi guidare dalle domande rimaste Generalmente questi momenti critici seguono
senza risposta dagli scenari o dagli archi narrativi. immediatamente qualche evento significativo nella storia
Comunque, se volete un po' di pianificazione preventiva, il che giustifichi il cambiamento del personaggio in risposta
suggerimento è lo stesso che abbiamo dato per gli archi agli eventi. Potreste rivelare un dettaglio importante per la
narrativi, semplicemente dovrete generalizzare di più. trama o avere un finale di sessione di grande tensione.
Scegliete una domanda della storia per dare risposta alla Potreste sconfiggere un nemico importante o risolvere una
quale i PG dovranno impiegare scenari e archi narrativi. trama alla fine di uno scenario, Potreste risolvere una sotto-
Quindi, prendete qualche nota su quali passi porteranno trama che sconvolge la campagna alla fine di un arco
alla risposta, in modo da avere materiale disponibile per narrativo.
creare archi narrativi e scenari. Ovviamente le cose non si allineeranno così bene, quindi
Gli aspetti migliori a cui guardare per un problema voi GM avete la discrezione di decidere quando avviene un
abbastanza generico da sostenere una campagna sono le determinato traguardo. Se vi sembra soddisfacente che un
questioni attuali e incombenti della vostra ambientazione, traguardo avvenga nel bel mezzo di una sessione, fatelo
grazie alla loro maggiore portata. tranquillamente, ma seguite le linee guida qui presenti per
non fornire troppe opportunità di avanzamento troppo
Giulia sa che il cardine della sua campagna sarà la spesso.
soluzione della questione La Dannazione Che I traguardi possono avere tre diversi livelli di importanza:
incombe. La domanda della storia che segue da minore, significativa e maggiore.
questo aspetto è abbastanza ovvia. “Riusciranno
i PG ad evitare, prevenire, o mitigare la Traguardi Minori
dannazione profetizzata?” I traguardi minori hanno luogo normalmente alla fine di
Sa che per fare ciò, dovranno prima capire quale uno scenario di gioco, o quando è stata risolta una parte
tra le fazioni del Culto della Tranquillità ha della storia. Questo tipo di traguardi riguardano più il
ragione sulla profezia (se ce l'hanno). Dovranno cambiamento del personaggio che il suo potenziamento,
riguardano in pratica il suo adattarsi in risposta a ciò che sta
anche assicurarsi che nessuno dei loro nemici succedendo nella storia se ce n'è bisogno. A volte non c'è
personali o la Triade Sfregiata possa interferire una vera necessità di approfittare di un traguardo minore,
con la loro missione di fermare la dannazione. ma ne avete sempre la possibilità se vi serve.
Questo le fornisce una buona idea di quali archi Durante un traguardo minore, potete scegliere di fare una
narrativi faranno parte della campagna. (e solo una) delle seguenti cose:

Avanzamento E Cambiamento  Scambiate uno dei valori di due abilità qualsiasi, o


rimpiazzate un'abilità a livello Medio (+1) con una non
I vostri personaggi non rimarranno statici durante tutta la presente sulla vostra scheda.
campagna. Mentre le loro storie vengono portate a  Scambia un qualsiasi talento con un altro talento.
termine, avranno la possibilità di crescere e cambiare in
 Acquistate un nuovo talento, sempre che abbiate
risposta agli eventi che accadono in gioco. I conflitti che
abbastanza recupero per farlo (Ricordate, non potete
affrontano e gli ostacoli che superano modificheranno il
loro senso di sé e li spingeranno verso nuove sfide. scendere sotto 1 di recupero).
 Rinominate uno degli aspetti del personaggio che non
Oltre ai personaggi, anche il mondo di gioco cambierà. sia il concetto base.
Risolverete minacce, o modificherete il volto ad un luogo, o
avrete un impatto tale sul mondo di gioco che una delle
Inoltre potete anche rinominare qualsiasi conseguenza
questioni potrebbe dover cambiare.
moderata che avete in modo da cominciare a guarirne, se
In Fate l'avanzamento del personaggio può avvenire in due non l'avete già fatto.
diversi modi: potete cambiare qualcosa sulla vostra scheda
E' un buon modo per fare piccoli aggiustamenti al
del personaggio con qualcosa di equivalente, oppure potete
personaggio, se vi sembra che qualcosa nel vostro
aggiungere tratti alla scheda. Le opportunità che avrete per
personaggio non sia del tutto giusto - non usate quel
eseguire un avanzamento sono chiamati traguardi.
talento abbastanza spesso, o avete risolto la Faida In aggiunta alle scelte disponibili per un traguardo minore,
Sanguinosa Con Edmund che avevate e quindi non è più ottenete entrambe le seguenti cose:
appropriato come aspetto, o qualsiasi altro cambiamento
che mantiene il personaggio consistente con gli eventi di  Un punto abilità aggiuntivo, che potete spendere per
gioco. acquistare una nuova abilità a livello Medio (+1) o per
Dovreste sempre poter giustificare il cambiamento che aumentare un'abilità esistente di un livello.
state facendo nei termini della storia in gioco. Non dovreste  Se avete conseguenze severe, potete ridefinirle per
riuscire a cambiare Temperamento Focoso in Convinto dare inizio al processo di guarigione, se non l'avete già
Pacifista per esempio, a meno che non sia successo fatto.
qualcosa nella storia per ispirare un grosso cambiamento di
cuore - avete incontrato un uomo santo, o avete avuto Quando spendete il punto abilità acquisito, esso vale un
un'esperienza traumatica che vi ha fatto decidere di grado sulla scala. Potete utilizzarlo per acquisire una nuova
appendere la spada sopra il camino, o cose simili. GM, siete abilità a livello Medio (+1), oppure per aumentare un'abilità
l'arbitro finale su questo, ma non siate tanto pedanti da esistente di un grado sulla scala, per esempio da Buono (+3)
sacrificare il divertimento dei giocatori in favore della a Ottimo (+4).
consistenza.

Cynere ottiene un traguardo minore. Laura Colonne di Abilità


guarda la propria scheda del personaggio, per Durante la creazione del personaggio, avete organizzato le
vedere se ci sia qualcosa da cambiare. Una cosa vostre abilità secondo uno schema a piramide. Non siete
che le salta all'occhio è che durante l'ultima costretti a mantenerlo durante l'avanzamento del
personaggio.
sessione Zird ha tramato molto alle sue spalle
mettendola nei guai. Comunque, rimane una limitazione a cui dovete
Guarda verso Marco e dice, “Sai cosa? Ho sottostare: le colonne di abilità. Ciò significa che non
potete avere più abilità ad un certo livello di quante ne
l'aspetto Copro Le Spalle A Zird. Penso di doverlo
abbiate al livello inferiore. Quindi se avete tre colonne a
cambiare alla luce delle nuove circostanze, e lo livello Buono, allora avrete almeno tra abilità a livello
chiamo So Che Zird Sta Tramando Qualcosa.” Medio (+1) e almeno tre a livello Discreto (+2) per dare
Marco dice, “Sul serio? Voglio dire, non è che lo supporto alle tre abilità a livello Buono (+3).
faccia sempre.” La piramide segue già questa regola, e quando aggiungete
Laura sogghigna. “Beh, quando la smette, posso abilità dovete assicurarvi di non violare questo limite. E'
riportarlo com'era.” facile dimenticarsene se utilizzate il punto abilità per
Giulia approva il cambiamento, e Laura riscrive aumentare un'abilità esistente, potreste trovarvi
improvvisamente senza abilità a "dare supporto" al nuovo
uno degli aspetti di Cynere. livello.
Nel frattempo, anche Landon ottiene un
traguardo minore. Luca controlla la propria Quindi, se per esempio avete un'abilità a livello Buono (+3),
due a livello Discreto (+2), e tre a livello Medio (+1), la
scheda, e nota che spende parecchio tempo vostra distribuzione di abilità sarà circa questa:
mentendo alle persone piuttosto che farci
[Immagine in arrivo. -Webmaster]
amicizia. Chiede a Giulia se può scambiare i valori
delle sue abilità di Influenzare e Raggirare, Durante un traguardo, volete aumentare un'abilità Discreta
rimanendo con un livello di Buono (+3) in (+2) al livello Buono (+3). Questo vi porterebbe a due abilità
di livello Buono (+3), un'abilità a livello Discreto (+2), e tre a
Raggirare e Discreto (+2) Influenzare. Giulia è
livello Medio (+1):
d'accordo, e Luca scrive i nuovi valori delle abilità
sulla scheda. [Immagine in arrivo. -Webmaster]
Vedete che non funziona? Vi mancherebbe la seconda
Traguardi Significativi abilità a livello Discreto per essere ligi al regolamento.

I traguardi significativi hanno normalmente luogo al Quando succede ciò, avete due opzioni. Potete acquistare
termine di uno scenario o come conclusione di un una nuova abilità al livello minore possibile (in questo caso
importante evento della trama (se vi trovate in dubbio, alla Medio (+1)) ed aumentarla durante i traguardi successivi
fine di due o tre sessioni). Diversamente dai traguardi fino a trovarvela in una posizione che vi permetta di
minori, che riguardano principalmente il cambiamento del aumentare l'abilità che desiderate al livello voluto. Oppure
personaggio, i traguardi significativi si concentrano potete “tenere da parte” il punto abilità senza spenderlo
sull'imparare cose nuove: avere a che fare con problemi e subito, in attesa di accumularne abbastanza per acquistare
sfide ha reso il vostro personaggio generalmente più capace un'abilità al livello necessario a supportare l'aumento
in ciò che fa. desiderato.
Tornando al caso precedente, potreste acquistare un'abilità sufficienti a minacciare questi personaggi, e le minacce di
a livello Medio (+1), aumentare una delle vostre abilità domani dovranno essere meglio organizzate, più
Medie a livello Discreto (+2), quindi promuovere l'abilità determinate e capaci per affrontarli.
originaria a Buono (+3). Dipende solo se volete inserire
Raggiungere un traguardo maggiore mette a disposizione
nuove abilità sulla scheda nell'attesa di poter eseguire il
tutti i benefici di un traguardo significativo e di un
passaggio.
traguardo minore, oltre a tutte le seguenti opzioni:
Zird ottiene un traguardo significativo al termine
di uno scenario. Ottiene un punto abilità  Se avete una conseguenza estrema, riscrivetela per
aggiuntivo. indicare che ne avete superati gli effetti più debilitanti.
Marco controlla la propria scheda del Questo vi permette di subire un'altra conseguenza
personaggio, e decide di voler aumentare estrema in seguito, se desiderate.
 Ottenete un punto di recupero aggiuntivo, che vi
Percezione da Discreto (+2) a Buono (+3). Sa però
permette di comprare immediatamente un nuovo
che questo lo metterebbe fuori regola, quindi
talento o di tenervelo per avere più punti fato a
decide invece di acquistare Risorse a livello disposizione durante il gioco.
Medio (+1): i PG hanno intrapreso qualche  Aumentate il livello di un'abilità oltre l'attuale livello
avventura remunerativa di recente, e immagina massimo della campagna, se potete, aumentando così
che possa essere nelle sue possibilità un nuovo il livello massimo della campagna.
grado di stabilità economica.  Riscrivete il vostro concetto base, se desiderate.
Se attende altri due traguardi, riuscirà a portare
una sua abilità Media a livello Discreto (+2), per Raggiungere un traguardo maggiore è un proprio un buon
poi aumentare la sua Percezione a Buono (+3) affare. I personaggi con più talenti avranno una maggiore
varietà di bonus a disposizione, rendendo le loro abilità
come da obiettivo originale. maggiormente efficaci. I personaggi con un valore di
Ha anche l'opportunità di scegliere una delle recupero maggiore avranno a disposizione un maggior
opzioni di un traguardo minore. Ha partecipato a numero di punti fato all'inizio della sessione, diminuendo
parecchi combattimenti finora, e pensa che il suo quindi la propria dipendenza dalle tentazioni almeno per
aspetto Non il mio viso! sia ormai vecchio, qualche tempo.
considerando il numero di volte che il proprio GM, quando i PG superano il livello massimo della
personaggio è stato colpito al viso. Lo rimpiazza campagna per le abilità, allora dovrete modificare il vostro
modo di creare i PNG da opporgli, perché avrete bisogno di
con Colpiscimi, e ci saranno conseguenze, per
nemici che possano misurarsi con i PG affinché gli procurino
rappresentare il suo cambio di attitudine rispetto una sfida di valore. Non succederà tutto in una volta, ed
alla violenza che incontra. avrete la possibilità di introdurre nemici più potenti in
GM, far rispettare strettamente il funzionamento delle modo graduale, ma se giocate abbastanza a lungo è
abilità può a volte risultare difficoltoso. Se voi ed i giocatori probabile che vi ritroviate dei PG con abilità a livello Epico e
volete veramente aumentare una certa abilità in un modo Leggendario. Solo questo dovrebbe darvi un'idea di quali
che altera le regole, chiedete semplicemente al giocatore di avversari dovrete mettergli contro.
utilizzare i traguardi successivi per correggere la propria
distribuzione di abilità, piuttosto che farli aspettare. Un traguardo maggiore dovrebbe innanzitutto segnalare
Nessuno verrà a cercarvi per questo. che molte cose nel mondo di gioco sono cambiate. Alcuni di
questi cambiamenti dovrebbero riflettersi in un
Potreste notare che in questo modo più in alto arrivare avanzamento del mondo, ma dato il numero di opportunità
sulla scala, più difficile sarà aumentare velocemente le che hanno avuto i PG per modificare i propri aspetti come
proprie abilità. E' intenzionale: nessuno vuole farvi arrivare risposta agli eventi della storia, potreste ritrovarvi con un
al punto in cui siete grandiosi a fare tutto, in tutte le gruppo che ha cambiato le priorità e le preoccupazioni che
occasioni. Sarebbe noioso. avevano all'inizio.

Traguardi Maggiori Cynere raggiunge la fine di un lungo arco


narrativo e viene premiata con un traguardo
Un traguardo maggiore dovrebbe aver luogo solamente maggiore. Nel gioco, i PG hanno appena sconfitto
quando succede qualcosa che scuote parecchio la Barathar, Regina dei Contrabbandieri delle Terre
campagna: il termine di un arco narrativo (circa tre scenari),
di Sindral, che lascia un enorme vuoto di potere
la morte di un PNG malvagio principale, o qualsiasi altro
cambiamento su vasta scala il cui riverbero si allarga a tutto nel mondo di gioco.
il mondo di gioco. Laura guarda la propria scheda del personaggio.
Questi traguardi permettono ai personaggi di migliorarsi
Ha subito una conseguenza estrema durante gli
guadagnando ulteriori capacità. Le sfide di ieri non sono più scenari che hanno composto l'arco narrativo
appena concluso, ed ha quindi rimpiazzato uno Torniamo alla creazione del personaggio
dei propri aspetti con Anima bruciata dal
Un modo di guardare ai traguardi maggiori è di associarli al
demone Arc’yeth. Ora ha l'opportunità di finale di stagione di una serie televisiva. Appena cominciate
ridefinire nuovamente quell'aspetto, e decide la sessione seguente molti aspetti del gioco saranno
per Devo uccidere la progenie di Arc’yeth: le probabilmente diversi: potreste concentrarvi su
cicatrici dell'esperienza non sono ancora guarite, problematiche diverse, alcuni personaggi avranno
ma ha fatto un passo avanti, approcciando il modificato i propri aspetti, ci saranno nuove minacce da
affrontare, e così via.
problema in modo proattivo.
Ottiene anche un punto recupero aggiuntivo. Quando accade tutto ciò, potreste decidere che valga la
pena sfruttare una sessione a sedervi tranquilli come avete
Chiede a Giulia se può trasformare la propria
fatto per la creazione dei personaggi per rivedere
esperienza col demone Arc’yeth in qualcosa che nuovamente tutti i PG, alterando o aggiustando qualsiasi
le permetterà di combattere i demoni nel futuro. cosa sembri necessitare una revisione: nuove configurazioni
Giulia non vede ragioni per obiettare, e Laura di abilità, nuovi talenti, altri cambiamenti agli aspetti, ecc.
decide di acquistare immediatamente un nuovo Potreste anche esaminare i problemi del gioco per
verificare che siano ancora appropriati, oppure rivedere gli
talento.
aspetti dei luoghi o qualsiasi altra cosa riteniate necessaria
“Uccisore di demoni: +2 nell'uso del talento a muovere in avanti il gioco.
Maestro di guerra, quando sceglie di usarlo
Fintanto che li tenete allo stesso livello di recupero e punti
contro qualsiasi demone o servitore demoniaco.”
abilità, sessioni di questo tipo potrebbero essere
Laura si segna il nuovo talento sulla scheda di esattamente ciò di cui avete bisogno per assicurarvi di
Cynere, e riscrive l'aspetto modificato. essere ancora tutti concordi sulla direzione che sta
Anche Zird l'Arcano raggiunge un traguardo prendendo il gioco. E GM, ricordate: più date ai giocatori la
maggiore. Marco controlla la propria scheda del possibilità di intervenire nella creazione del mondo, più
sarete ripagati quando dovrete condurre il gioco.
personaggio e si accorge che può aumentare la
propria abilità di spicco, conoscenze, a livello
Eccellente (+5). Lo fa, e Giulia si fa una nota per Avanzamento Del Mondo
ricordarsi che qualsiasi avversario utilizzatore di I personaggi non sono gli unici a cambiare come risposta
magia incontrato da Zird dovrà avere almeno agli eventi del gioco. I PG lasciano il segno nei luoghi che
altrettanto potere, solo per essere preso in visitano e sui che incontrano. Ciò che era visto come crisi e
considerazione da Zird. problema all'inizio del gioco viene affrontato, risolto o
cambiato. Ciò che non rappresentava problemi di un certo
In fine, anche Landon raggiunge un traguardo
impatto fioriscono improvvisamente con rinnovata vita e
maggiore. Di recente, durante un precedente rinnovata durezza. Vecchi avversari finiscono a margine
scenario, Landon ha scoperto che il Sudario della strada e nuove conoscenze ne prendono il posto.
d'Avorio è più di una semplice società di arti GM, quando i giocatori cambiano i propri personaggi
marziali: da molto tempo ormai ordiscono trame tramite i traguardi, dovreste verificare se gli aspetti che
politiche in segreto, e negli ultimi tempi avevate assegnato originariamente al gioco debbano essere
supportavano Barathar nei suoi piani per modificati in relazione a tali cambiamenti, o semplicemente
controllare la Costa. per scarso utilizzo.
Come risposta a questo evento, Luca decide di Ecco alcune linee guida sulla gestione dei traguardi.
modificare leggermente il proprio concetto base
in Ex discepolo del Sudario d'Avorio, indicando il Sui Traguardi Minori
proprio desiderio di prendere le distanze
dall'ordine. Giulia lo avvisa che il Sudario non  Avete bisogno di aggiungere un nuovo luogo al gioco,
prenderà molto bene la sua defezione. in base a ciò che hanno fatto i PG? Se è così, create
Quindi ritroviamo Cynere con un nuovo appetito alcuni PNG per aggiungere personalità e problematiche
per l'uccisione di demoni, Zird che raggiunge un alla nuova locazione.
 I PG hanno risolto un problema in un luogo? Liberatevi
livello di potere mai visto prima, e Landon che si
dell'aspetto, o cambiatelo in modo che rappresenti
pone dei dubbi sulla propria fedeltà alla sua unica
come sia stato risolto il problema (All'ombra del
fonte di disciplina. Giulia prende parecchie Negromante diventa Memorie della Tirannia, per
annotazioni su cosa tutto ciò potrà significare per esempio).
i prossimi scenari.
Il gruppo raggiunge un traguardo minore perché Sui traguardi maggiori
ha liberato il figlio del Signore di Varendep dalle
grinfie dei contrabbandieri della Regina Barathar.  I PG hanno indotto dei cambiamenti permanenti al
E' una piccola vittoria che potrebbe fruttare un mondo di gioco? Se è così, assegnate un nuovo
discreto dividendo dato che ora Bornhold il problema al mondo di gioco, per il meglio o per il
Signore di Varendep è loro alleato. peggio.
Giulia pensa a cosa potrebbe cambiare come
risultato della vittoria del gruppo. Non ha bisogno Infine, gli eroi si confrontano con Barathar e la
di una nuova locazione, ma pensa che Barathar sconfiggono in uno scontro epico. Barathar aveva
potrebbe avere del rancore nei riguardi di molta influenza nel mondo criminale in ogni parte
Varendep per essersi liberato dalla sua influenza del mondo e la sua sconfitta causerà
ora che suo figlio è stato liberato. Decide di increspature. Qualcuno vorrà farsi avanti e
modificare il problema di Varendep prendere il posto vacante (probabilmente
da Segretamente fedele alla Regina dei tenteranno in molti), quindi Giulia crea il
Contrabbandieri a In guerra con Barathar pre problema Vuoto di potere nel mondo
rappresentare il cambio nella dinamica di potere, criminale per rappresentare questa nuova
oltre alla volontà del Signore di Varendep situazione.
Bornhold di resistere alla Regina. Non dovete intraprendere questi cambiamenti con la stessa
regolarità o precisione dei personaggi, basta che siate il più
reattivi possibile. In altre parole, concentratevi sul
Sui traguardi significativi cambiamento di quegli aspetti con cui i PG hanno interagito
e a cui hanno causato maggiori cambiamenti.
 I PG hanno risolto un problema che incombeva su tutto
Se avete aspetti che non sono stati ancora esplorati,
il mondo di gioco? Se è così, rimuovete (o cambiate)
teneteli in gioco se pensate che stiano solo aspettando il
l'aspetto.
proprio turno. Comunque, potete anche cambiarli per
 I PG hanno introdotto un cambiamento permanente ad renderli più rilevanti rispetto a ciò che sta accadendo al
una locazione? Se è così, create un nuovo problema momento, o semplicemente per fornire ai PG un maggior
per rappresentare questo cambiamento, nel bene o nel senso di evoluzione del mondo.
male.
Barathar non era l'unica pedina di gioco in città. Il
Più avanti nella storia, il gruppo scaccia Hollister, Re-Teschio si aggira a nord, e Lord Wynthrep sta
il luogotenente di Barathar, fuori dalle Terre di istigando la guerra a est. A Giulia piace l'idea che
Sindral. Barathar rimane una minaccia, ma il suo nel futuro prossimo i PG affrontino un potente
potere è diminuito in modo significativo; questa è negromante, quindi decide di mantenere in gioco
una vittoria importante per il gruppo. Cynere ha il problema L'oscurità avanza dal nord.
sconfitto Hollister in duello, quindi è un problema Anche l'altro problema, Clangore di sciabole a
eliminato completamente; questo risolve un oriente è interessante, ma Giulia pensa che tutto
problema riguardante tutto il mondo di il confronto con la Regina dei Contrabbandieri
gioco: Tutti temono Hollister. Giulia quindi lo abbia fornito a Lord Wynthrep l'opportunità di
elimina. Non è ancora sicura con cosa sostituirlo, intensificare le proprie attività. Quindi cambia
e ci penserà un poco su. l'aspetto Clangore di sciabole a
Il gruppo ha anche introdotto un cambiamento oriente in L'oriente è in guerra! Ciò dovrebbe
permanente nelle Terre di Sindral; quell'area del mettere i PG davanti ad una scelta interessante.
Inoltre, ricordatevi che se i PG rimuovono un problema
mondo di gioco non si trova più sotto le incombente, un altro dovrebbe sostituirlo. Non
l'influenza di Barathar. La maggior parte degli preoccupatevi di questo nell'immediato: dovete dare ai
abitanti sono riconoscenti al gruppo per questo, giocatori la sensazione di aver cambiato il mondo in modo
ma alcuni dei criminali che sfruttavano l'influenza permanente. Dopo un po', però, se vi ritrovate in scarsità di
di Barathar rimangono a creare guai al gruppo. problemi incombenti, probabilmente dovrete introdurne
uno nuovo, che sia sul mondo intero o su una singola
Giulia cambia il problema Sede del potere di locazione.
Barathar con uno diverso, Sorrisi alla luce del
sole, coltelli nell'oscurità per rappresentare come
siano cambiate le cose.
Nel secondo caso, permetterete ai PNG di avanzare come
Avanzamento dei PNG i PG: aggiungete nuove abilità, modificate i loro aspetti,
Ricordatevi, GM, che quando aggiungete una nuova aggiungete uno o due talenti, o fate qualsiasi cosa vi sembri
locazione al mondo di gioco dovrete aggiungere almeno un adatta per tenerli al passo dei PG. Questo tipo di PNG
nuovo PNG con essa. A volte, questo potrebbe significare potrebbero riuscire a rimanere in gioco come nemesi per
muovere qualcuno da una locazione che pensate di non vari archi narrativi, o almeno a fornire un senso di
utilizzare più in futuro. continuità mentre i PG aumentano il proprio potere e la
propria influenza.
Allo stesso modo, quando c'è un cambiamento significativo
riguardante uno dei problemi di una locazione o del mondo Barathar è avanzata insieme ai PG. Era un
di gioco, dovrete valutare se i PNG attuali siano adatti ad avversario principale e Giulia ha voluto
esprimere quel cambiamento. Altrimenti dovrete mantenerne l'importanza e il grado di sfida fino al
aggiungerne uno o alterarne uno di quelli già presenti in momento in cui l'avrebbero sconfitta, quindi ogni
modo significativo: aggiungete altri aspetti o riscrivere
quelli che ci sono per mantenere alta l'importanza del
volta che i PG hanno raggiunto un traguardo
personaggio rispetto al problema in oggetto. Giulia ha applicato gli stessi effetti anche a
Barathar. Ha anche effettuato qualche piccolo
Nella maggior parte dei casi sarà abbastanza ovvio quando
avrete bisogno di una nuova faccia per una locazione: cambiamento qui e là (cambiando aspetti,
quando un vecchio PNG muore o viene in qualche modo scambiando abilità) per reagire a ciò che i PG
rimosso dal gioco, o è diventato noioso, allora è tempo di facevano durante le loro avventure.
dare una mescolata alle cose. Sir Hanley, il cavaliere che ha provato a fermarli
Da quando gli eroi hanno liberato suo figlio Carris dall'entrare a Varendep quando giunsero per la
dalla Regina dei Contrabbandieri, Lord Bornhold prima volta, era abbastanza impegnativo per loro
ha un debito con loro. Per rappresentare questo a quel tempo. Era un PNG principale, ed il
fatto Giulia ha cambiato alcuni suoi aspetti per combattimento doveva servire come apice
renderlo più amichevole nei confronti dei PG e dell'intera sessione. Lo superarono,
meno remissivo nei confronti di Barathar. convincendolo di lasciarli passare, e così perse
Quando Barathar è stata sconfitta, Giulia ha importanza. Si ritenne offeso e se lo ritrovarono
deciso che qualcun altro si sarebbe fatto avanti ad ostacolarli in alcune occasioni, ma non è
per prendere il potere sul mondo criminale. Carris avanzato come loro perciò i PG l'hanno
e Barathar erano diventati amanti durante la velocemente surclassato. L'ultima vola che hanno
cattività di Carris, ed egli non ha preso bene la incontrato Sir Hanley, l'hanno sculacciato per
morte di lei. E' talmente triste, infatti, che decide bene e l'hanno fatto fuggire a leccarsi le ferite.
di prendere il suo posto e diventare il Re dei
Contrabbandieri delle Terre di Sindral. Avendo
giurato di riprendere possesso del mondo
criminale in nome di Barathar (e poiché Giulia
non aveva pronta la scheda di Carris), Giulia
definisce nuove statistiche di gioco per Carris e lo
trasforma in un nuovo nemico per i PG.

PNG ricorrenti
Ci sono essenzialmente due modi di riutilizzare i PNG.
Potete usarli per mostrare quanto i PG sono migliorati da
quando hanno iniziato, o usarli per mostrare come il mondo
risponde al loro avanzamento.
Nel primo caso, non modificherete i PNG, e proprio questo
è il punto: la prossima volta che i PG li incontrano, li
surclasseranno, o hanno nuove preoccupazioni, o in
qualche modo sono cresciuti in potere oltre quei PNG, che
rimangono statici. Forse modificate anche la categoria di
nemici in cui includerli: un tempo erano PNG principali, ora
sono PNG di supporto perché i PG sono cresciuti in potere.
Capitolo 11 - Elementi Creare un Elemento
Accessori Accessorio
La creazione di un elemento accessorio comincia con una
Definizione di Elementi Accessori conversazione. Questa conversazione dovrebbe aver luogo
durante la creazione della partita o dei personaggi.
Elemento accessorio in Fate è un termine dal significato
molto ampio. Viene usato per descrivere qualsiasi cosa sia Il vostro gruppo deve prendere delle decisioni sui seguenti
parte integrante del personaggio o sotto il suo controllo, punti:
ma che segue regole speciali. Se la vostra partita di Fate
fosse un film, il vostro budget per gli effetti speciali  Quali elementi della vostra ambientazione sono
andrebbe a finanziare proprio gli Elementi Accessori.
appropriati come elementi accessori?
Alcuni esempi di Elementi Accessori possono includere:  Cosa volete che facciano gli elementi accessori?
 Quali elementi dei personaggi volete esprimere
 Magia e poteri sovrannaturali pienamente tramite degli elementi accessori?
 Equipaggiamento e attrezzatura specializzati, come  Quali sono i costi e i permessi per acquisire gli elementi
armi o armature incantate in un'ambientazione fantasy accessori?
o la super-tecnologia in un gioco di fantascienza
 Veicoli in possesso dei personaggi Quando avete preso le vostre decisioni, scorrete gli esempi
 Organizzazioni o luoghi governati dai personaggi o sui del manuale per farvi un'idea di come definire le specifiche
quali essi hanno molta influenza dei vostri elementi accessori e creare degli schemi simili a
quelli che troverete di seguito. A quel punto sarete pronti!
Gli strumenti presentati in questo capitolo vi
permetteranno di confezionare elementi accessori su Elementi dell'ambientazione
misura per la vostra ambientazione o forniranno materiale
già pronto da utilizzare nelle vostre partite. E' probabile che già abbiate in mente alcune idee per degli
elementi accessori dopo il lavoro di creazione del gioco;
Gli elementi accessori sono considerati estensioni della quasi ogni ambientazione fantasy ha qualche tipo di
scheda del personaggio, quindi chiunque controlli il sistema di magia, mentre un gioco di supereroi ha bisogno
personaggio controlla anche gli elementi accessori da lui di poteri. Se l'azione avesse luogo intorno a qualche
posseduti. Nella maggior parte dei casi sarà il giocatore, ma importante locazione (la nave spaziale dei personaggi, il
anche i PNG possono avere degli elementi accessori sotto il loro quartier generale, la loro taverna preferita) allora
controllo del GM. prendete in considerazione di descriverla come elemento
accessorio.
Gli elementi accessori richiedono un permesso o un
costo per essere acquisito. Per loro natura, gli elementi accessori tendono a rubare
molta attenzione se vengono introdotti: il giocatore medio
La Regola di Bronzo, detta il Frattale ha un'attrazione cronica per le opzioni giocose, aspettatevi
quindi che gli elementi accessori ricevano la propria dose di
di Fate attenzione. Quando state discutendo delle opzioni per gli
elementi accessori assicuratevi di essere pronti per gli
Prima di addentrarci oltre tra gli elementi accessori, ci elementi che decidete avranno una maggiore attenzione
soffermiamo su qualcosa di molto importante: nel vostro gioco.
In Fate, potete trattare qualsiasi cosa nel mondo di gioco
Giulia e il suo gruppo discutono degli elementi
come se fosse un personaggio. Qualsiasi cosa può avere
aspetti, abilità, talenti, indicatori di stress e conseguenze accessori di Cuori d'Acciaio.
se ne avete bisogno. La magia di Zird (e del Collegio Arcano) è
ovviamente la prima scelta come elemento
Questa viene chiamata la Regola di Bronzo, ma potreste
averne sentito parlare col nome di Frattale di Fate se accessorio, come anche le arti marziali di Landon.
prestate attenzione a internet. Avete già incontrato alcuni Luca e Marco sono concordi nel non essere
esempi di questa regola in altri punti del manuale; interessati a lunghi elenchi di incantesimi e mosse
assegnate degli aspetti alla partita durante la creazione, di combattimento. Inoltre, essendo
posizionate aspetti di situazione sull'ambiente e sui
un'ambientazione fantasy in cui esiste la magia,
personaggi, ed il GM può far sì che i pericoli
ambientali attacchino come se avessero delle abilità. decidono che gli oggetti magici dovrebbero
ricevere adeguata considerazione.
Gli Elementi Accessori estendono ancora oltre la Regola di
Bronzo.
Studiando brevemente i problemi e le locazioni Nello specifico, definiscono la presenza dell'“alta”
del gioco, decidono di non perdere tempo ed magia capace di alterare il mondo, creare cose
energie nel definirli come elementi accessori: si dal nulla, bombardare di palle di fuoco intere
suppone stiano viaggiando di luogo in luogo, ed i città e così via. Se queste cose esistono, possono
personaggi non avrebbero abbastanza tempo o essere dei bellissimi fili conduttori per degli
interesse per alcuna organizzazione. scenari come prodotto di grandi sacrifici da parte
della popolazione.
Cosa fanno gli Elementi Accessori Il gruppo preferisce che la magia non influenzi
troppo le altre abilità, creando così un suo spazio
Fatevi un'idea generale di cosa faranno gli elementi
accessori, rispetto a ciò che già fanno i vostri aspetti, le congeniale.
vostre abilità, i vostri talenti. Pensate inoltre a come Usare la magia di Zird significa conoscerne i
vengono visti gli elementi accessori. Cosa vede la gente misteri. Marco si immagina di fare lunghe liste di
quando vengono usati? Che aspetto hanno e che ingredienti e requisiti senza uno schema preciso:
impressioni provocano?
potrà fare alcune cose velocemente, altre meno,
Considerate in particolare i seguenti punti: a seconda dell'interesse drammatico della
situazione. Il gruppo concorda sui questa libertà.
 L'elemento accessorio influenza la storia? Come?
 L'elemento accessorio vi permette di fare cose che Assegnare Elementi del Personaggio
nessun'altra abilità vi permette di fare?
 L'elemento accessorio rende le vostre abilità più utili e Una volta che vi siete fatti un'idea generale di ciò che
potenti? desiderate, decidete di quali parti del personaggio avrete
 Come descrivereste l'utilizzo dell'elemento accessorio? bisogno per definire l'accessorio.

Questo è un passo fondamentale perché potrebbe  Se l'elemento accessorio influenza la storia, allora
evidenziare che l'elemento accessorio proposto non dovreste assegnargli degli aspetti.
contribuisce quanto pensavate, e vi permette di ripensarlo  Se l'elemento accessorio crea un nuovo contesto per
o di rimuoverlo. un'azione, allora dovrebbe utilizzare una o più abilità.
 Se l'elemento accessorio rende qualche abilità
Per la magia di Zird, il gruppo decide di voler
grandiosa, allora dovreste assegnargli dei talenti.
mantenere le cose abbastanza semplici e
 Se l'elemento accessorio può subire del danno o ha un
astratte: è semplicemente un modo diverso di numero limitato di utilizzi, allora dovreste assegnargli
risolvere i problemi, come le arti marziali di indicatori di stress e spazi conseguenza.
Landon o le tecniche di furto con la spada di
Cynere (Laura insiste che sia considerato un Un elemento accessorio potrebbe utilizzare un aspetto
termine tecnico). Un mago molto ben addestrato come un permesso - richiedere un certo aspetto del
dovrà essere temuto quanto un abile spadaccino, personaggio come prerequisito per utilizzare alcune delle
sue abilità. Il vostro personaggio potrebbe aver bisogno di
se non di più. raggiungere un certo prestigio o un certo titolo o di essere
Concordano sul fatto che la magia influenza la nato con qualche caratteristica particolare per utilizzare
storia per svariate ragioni. Immaginano visioni l'elemento accessorio. Oppure l'elemento accessorio
piene di effetti magici inconoscibili e oggetti potrebbe fornire un nuovo aspetto cui il personaggio avrà
magici in cui Zird possa infilare il naso, oltre al accesso, se è l'elemento accessorio stesso ad avere
importanza nella storia.
desiderio di potere territoriale del Collegio su tale
arcana conoscenza. Ci sono vari modi in cui un elemento accessorio può
Decidono che la magia di Zird permetterà ad utilizzare delle abilità. L'elemento accessorio può essere
una nuova abilità non presente nell'elenco base. Potrebbe
alcuni di interagire col sovrannaturale in modi cui ridefinire un'abilità già esistente, aggiungendo altre
le altre persone semplicemente non hanno funzioni alle quattro azioni base dell'abilità. L'acquisto
accesso, di influenzare ed attaccare gli altri; ma dell'elemento accessorio potrebbe costare un punto abilità
nuovamente insistono che non dovrebbe risultare durante la creazione o durante l'avanzamento del
più potente rispetto alle altre abilità. Gli effetti personaggio. E' possibile che un elemento accessorio possa
includere una o più abilità già esistenti cui il personaggio ha
basilari userebbero le quattro azioni normali, ed i accesso mentre lo controlla.
rituali saranno descritti come sfide, competizioni
Definire un elemento accessorio come talento segue le
o conflitti a seconda della situazione.
stesse linee guida della creazione di un talento. Ad un
elemento accessorio potrebbero venire associati alcuni GM, se non volete che i giocatori scelgano tra gli elementi
talenti; potrebbe addirittura includere le abilità cui quei accessori e i normali tratti e caratteristiche disponibili ad un
talenti si riferiscono. Gli elementi accessori che contengono personaggio appena creato, sentitevi liberi di aumentare il
talenti costano in genere punti di recupero, proprio come i numero di risorse che tutti i PG ottengono durante la
talenti normali. creazione del personaggio per far posto agli elementi
accessori; assicuratevi però che tutti i PG ottengano la
Un elemento accessorio che descrive abilità integrate al
stessa quantità di risorse aggiuntive.
personaggio potrebbe fornire un nuovo indicatore di stress
(oltre a quello fisico e a quello mentale), direttamente a Giulia decide che Zird dovrebbe avere, come
quel personaggio. Un elemento accessorio che rappresenti permesso per il potere magico, un aspetto che
invece un'entità separata dal personaggio (per esempio un
luogo o un veicolo) potrebbe avere un suo indicatore di
indichi il suo addestramento nella magia del
stress fisico. Potreste anche designare un'abilità che Collegio. Zird lo possiede, quindi non è un
influisca con questo nuovo indicatore di stress, proprio problema.
come Fisico fornisce caselle di stress e slot di conseguenza Come costo, poiché la magia sarà principalmente
aggiuntive per l'indicatore di stress fisico. basata sulle abilità, Giulia chiederà
Avendo un'idea chiara e precisa di ciò che dovrebbe fare semplicemente che Zird acquisti l'abilità di
l'elemento accessorio, sceglierete gli elementi del utilizzo della magia e la inserisca nella sua
personaggio che meglio daranno forza a questa idea nel piramide. Inoltre, per limitare le difficoltà, decide
gioco e di come l'utilizzerete.
che l'abilità in questione sarà la semplice abilità di
Per quanto riguarda la magia di Zird, il gruppo Conoscenze, e suggerisce che chiunque abbia il
decide che dovrebbe sicuramente usare aspetti e giusto addestramento ed un alto valore in
abilità: influenza chiaramente la storia e la magia conoscenze può utilizzare la magia, piuttosto che
definisce un nuovo modo di interagire con i renderla una questione di genetica o diritto di
problemi. Non vogliono che migliori altre abilità, nascita. A Marco piace la semplicità e la
quindi non utilizza talenti. Non immaginano alcun concretezza della soluzione, e accetta.
tipo di "fonte di mana" né altre risorse da
associare alla magia, quindi non utilizzerà nessun Il Blocco Delle Statistiche
indicatore di stress né spazi conseguenza.
Appena avete messo insieme tutti gli elementi, potete
scrivere un blocco delle statistiche dell'elemento
Permessi e Costi accessorio. Congratulazioni!
Un permesso è la giustificazione narrativa che serve da Elemento Accessorio: Magia del Collegio Arcano
prerequisito al vostro personaggio per acquisire un
elemento accessorio. In generale stabilite il permesso di Permessi: Un aspetto che descriva l'addestramento
utilizzare un elemento accessorio con uno dei vostri aspetti ricevuto dal Collegio
del personaggio, che descrive in che modo sia qualificato o
Costi: Livelli di abilità, nello specifico quelli investiti
capace di averlo. Potete anche decidere che sia sensato,
nell'abilità di Conoscenze (normalmente dovreste
molto semplicemente, che qualcuno abbia un elemento
aggiungere anche qualche punto di recupero poiché state
accessorio senza necessità di particolari permessi.
aggiungendo nuove azioni ad un'abilità, ma il gruppo di
Il costo è l'insieme di elementi del personaggio che Giulia è pigro e preferisce lasciarlo vago in favore del
pagherete per acquisire l'elemento accessorio, e sarà consenso di gruppo).
costituito dalle risorse disponibili sulla scheda del
Chi ha ricevuto addestramento nella magia del Collegio può
personaggio, che siano punti abilità, punti recupero, talenti,
utilizzare la propria conoscenza per eseguire effetti
o aspetti.
soprannaturali, aggiungendo le seguenti azioni all'abilità di
Fortunatamente, poiché gli elementi accessori utilizzano Conoscenze:
elementi del personaggio con cui già avete familiarità,
gestire questi costi sarà abbastanza semplice: dovete solo
pagare quanto paghereste normalmente dalle risorse
O Superare Un Ostacolo: Usate Conoscenze per
preparare ed utilizzare con successo rituali magici, o per
disponibili alla creazione del personaggio. Se l'elemento
avere risposte sui fenomeni arcani.
accessorio fosse un'abilità, inseritela semplicemente nella
piramide, come normale. Se fosse un aspetto, scegliete uno
dei cinque aspetti ed assegnatelo all'elemento accessorio. C Creare Un Vantaggio: Usate Conoscenze per alterare
Se fosse un talento, pagate un punto di recupero (o più) per l'ambiente con la magia o per inserire impedimenti mentali
averlo. o fisici su un bersaglio, come Movimento
Rallentato o Confuso. Per difendersi da questi effetti si
utilizza Volontà.
appropriato, potete utilizzare questo sistema in
A Attaccare: Usate Conoscenze per danneggiare qualcuno ambientazioni più realistiche come assunzione generale
in modo diretto tramite la magia, che sia tramite piuttosto che relegarlo agli elementi accessori: venir colpiti
l'evocazione degli elementi o tramite un assalto mentale. I da un'arma provocherà più danno, e vestire un'armatura
bersagli possono difendersi da questi attacchi con Atletica o riduce le possibilità che ciò succeda.
Volontà a seconda della natura dell'attacco, o Conoscenze
Il valore di un'arma si aggiunge ai livelli di successo di un
se anche il bersaglio possiede addestramento nelle arti
colpo riuscito. Quindi, se avete Arma:2, significa che
arcane.
qualsiasi colpo vale 2 livelli di successo in più del normale.
Questo vale anche in caso di pareggio, quindi utilizzando
D Difendere: Usate Conoscenze per difendervi contro un'arma infliggerete stress invece di ottenere un beneficio
incantesimi ostili o altri effetti sovrannaturali. in caso di pareggio. Ciò rende le armi molto pericolose.
Il valore di un'armatura riduce i livelli di successo di un
Elementi Accessori E Avanzamento colpo riuscito. Quindi Armatura:2 rende qualsiasi colpo
meno potente di 2 livelli di successo. Se riuscite nel colpo,
Gli elementi accessori avanzano esattamente come i loro
ma l'armatura della vittima riduce i livelli di successo a 0 o
elementi di base, seguendo le indicazioni date per
meno, ottenete un beneficio sulla vittima ma non
i traguardi nel capitolo Il Gioco A Lungo Termine. In quella
provocate alcun danno.
sezione vengono date alcune linee guida:
Vi raccomandiamo di attenervi ad una scala di valori da 1 a
 L'aspetto di un elemento accessorio può cambiare 4 per le armi, considerando che un colpo con Arma 4 mette
durante un traguardo minore, oppure durante un fuori combattimento quattro PNG senza nome Medi. Infine
definite i valori delle armature in base a quanto credete
traguardo maggiore se si tratta del vostro concetto
possa proteggervi completamente contro le armi.
base.
 L'abilità di un elemento accessorio può aumentare di Giulia discute col gruppo sul tema dei valori di
grado ad ogni traguardo significativo o maggiore, ma armi e armature. Il gruppo è d'accordo, quindi
solo se l'aumento è legale; durante questi traguardi Giulia definisce alcuni esempi di armi con i
potete anche ottenere nuove abilità per gli elementi corrispondenti livelli. E' un mondo fantasy
accessori. Durante i traguardi minori potete scambiare abbastanza realistico, quindi pensa al precedente
il grado di un'abilità col grado di quella dell'elemento
suggerimento dell'"Arma:4" e decide che
accessorio, come se fosse una normale abilità.
qualsiasi arma grande a due mani (come le armi
 Il talento di un elemento accessorio può avanzare
durante un traguardo maggiore, quando guadagnate
ad asta o una spada tipo il claymore)
un punto di recupero. Questo significa che potete segnerebbero il destino per un gruppo
aggiungere un nuovo effetto ad un elemento di PNG senza nome, anche con un colpo
accessorio già esistente o che potete acquistare un impacciato.
nuovo elemento accessorio basato su un talento. Estrapolando da questa base di partenza, finisce
Potete inoltre cambiare il talento di un elemento per avere la seguente tabella:
accessorio durante un traguardo minore, come se Arma:1 corrisponde ad oggetti come tirapugni,
fosse un normale talento. piccoli sfollagente o la maggior parte delle armi
improvvisate. Armatura:1 si riferisce ai vestiti
Naturalmente molti elementi accessori utilizzano più di uno
imbottiti.
di questi elementi. Vi raccomandiamo di sviluppare i diversi
elementi di un elemento accessorio durante traguardi Arma:2 corrisponde a lame corte o bastoni, ad
differenti, per evitare confusione durante il gioco. esempio daghe o manganelli. Armatura:2 si
riferisce ad armature di maglia imbottite.
Ulteriori Esempi di Elementi Arma:3 comprende spade, mazze, e tutto ciò che
si utilizza ad una mano. Armatura:3 si riferisce ad
Accessori armature di maglia e piastre.
Arma:4 è riservato a grosse armi da mischia a due
VI presentiamo ora alcuni elementi accessori pre-
confezionati a diversi livelli di dettaglio, che affrontano mani. Armatura:4 è l'armatura a piastre
alcune delle tematiche più comuni nei giochi di ruolo. completa.

Classe Delle Armi e Delle Armature La somma-zero è noiosa


Prima di impazzire definendo tabelle ed elenchi di armi ed
Molte delle voci presenti in questa sezione si riferiscono
armature per la vostra campagna, dovreste fermarvi un
alla classe delle armi o delle armature. Se lo reputate
attimo e pensare se la loro inclusione faccia veramente Infine fornite ad ogni PG un numero maggiore di punti di
tanta differenza nelle vostre scene di combattimento. recupero da spendere in poteri fin dall'inizio.
Lo diciamo perché la prima cosa che i vostri giocatori Questo approccio potrebbe funzionare anche se nel caso di
vorranno fare è eliminare l'efficacia delle armi degli un'ambientazione in cui sia presente la magia e dove tutti
avversari vestendosi di armature. E a meno che voi non possono apprendere una piccola selezione di incantesimi
vogliate permettere il massacro dei vostri PNG, vorrete fare abbastanza rigidi, oppure un'ambientazione in cui dei
lo stesso. Se chiunque tende ad essere uguale agli altri in semplici miglioramenti cibernetici sono alla portata di tutti.
termini di armi ed armature, vi troverete con una
Di seguito trovate un sacco di poteri!
meccanica a somma-zero, e potreste voler tornare indietro
facendo tirare a tutti le proprie abilità di base. Questi poteri sono tutti presi in prestito da
Un modo per gestire questa eventualità è creare un'ambientazione chiamata Città Cromata, patria
deliberatamente delle disparità tra le classificazioni di Armi di Simon lo Scimmione Cibernetico. E'
e Armature, permettendo ad uno dei due valori di superare sostanzialmente un'ambientazione di supereroi di
l'altro. La storia è dalla vostra parte: la maggior parte delle
tipo fumettistico verniciata di Cyberpunk, e
armature non potevano proteggere completamente dalle
armi contro le quali venivano indossate. L'armatura di Simon proviene da una società di scimmioni
maglia poteva tener lontano il fendente di una spada, ma intelligenti e migliorati ciberneticamente che
non poteva nulla contro il trauma contundente di un colpo praticano il kung-fu.
di mazza. Allo stesso modo, un'armatura di piastre poteva
deflettere un colpo di mazza, ma una lancia o un affondo di Elemento Accessorio: Dardo Energetico
spada che potessero scivolare tra le piastre avrebbero
rovinato la giornata al povero difensore. Costi: 2 punti di recupero

Un altro modo di gestire la situazione è quello di rendere Potete utilizzare Sparare per colpire altre persone con
molto rare le armatura di qualità, appannaggio dell'élite più raffiche energetiche, senza bisogno di armi da fuoco o altri
ricca e privilegiata. Così mentre potrebbe essere molto mezzi. Avete libertà completa nel decidere come sia il
facile trovare una spada con Arma:3, solo la Guardia Reale vostro potere, se si basi su qualche forza elementale o su
di Carmelion ha a disposizione i migliori fabbri armaioli semplici dardi di luce. Questo non costa punti di recupero,
necessari a costruire armature che possa eguagliare le visto che potete già utilizzare Sparare per attaccare.
spade. I giocatori potrebbero dover spendere parecchio Ottenete +2 quando utilizzate i vostri dardi energetici per
tempo nel tentativo di acquistare, rubare o conquistare una attaccare o creare vantaggi, e colpiscono con una potenza
tale armatura, ma almeno avete ottenuto un po' di azione di Arma:2. Se la vostra ambientazione contempla armi
dal tentativo. ordinarie, questo potere ha un valore di Arma di 2 punti più
alto dell'arma ordinaria di maggiore potenza disponibile.
Tenete solo a mente che se definirete armi ed armature
con livelli identici, correte il rischio di aver sprecato il vostro Elemento Accessorio: Super-Forza
tempo quando vi accorgerete che la presenze delle
classificazioni non porta alcun reale vantaggio al gioco. Costi: da 2 a 6 punti di recupero
I vostri attacchi portati con Combattere hanno una potenza
Super-poteri di Arma:2, e quasi tutte le applicazioni di Fisico come "fora
grezza" ottengono +2. Ogni 2 punti di recupero spesi
La maggior parte delle ambientazioni di gioco che aggiungono 2 a tutti i valori.
contemplano i super-poteri hanno in comune il fatto che lo
scopo del super-potere è di rendere ciò che fate (le vostre Elemento Accessorio: Super-Velocità
abilità) più spettacolare del normale, e il fatto che tutti
abbiano super-poteri è accettato come concetto di gioco. Costi: 3 punti di recupero
In un conflitto agite sempre per primi. Se qualcun altro tra i
Questo rende molto semplice costruire una struttura presenti ha lo stesso potere, confrontate le abilità come al
appropriata per varie ambientazioni. Non sono richiesti solito.
permessi, visto che tutti possono avere super-poteri (o Ottenete +2 in tutti i tentativi di difesa portati con Atletica,
forse un aspetto per l'"origine del potere"). Prendete o nelle competizioni che si basano solo sulla velocità.
qualsiasi potete vogliate e descrivetelo meccanicamente A parte barriere solide e insuperabili come le pareti,
con un talento. Se dovete superare i normali limiti di un ignorate qualsiasi aspetto di situazione che impedisce il
talento per abbracciare completamente il potere, movimento, e potete posizionarvi in qualsiasi zona vogliate
aggiungete uno o due ulteriori punti di recupero per ogni all'inizio di ogni scambio del conflitto, perché avrete tutto il
due livelli di successo (o azione, o eccezione ad una regola) tempo necessario per arrivarci.
di effetto che aggiungete. Se volete diversificare i "livelli"
del potere, rendete variabile il numero di punti di recupero Elemento Accessorio: Super-Resistenza
da spendere per acquisirlo.
Costi: da 1 a 3 punti di recupero
Avete un valore di Armatura:2 su qualsiasi tentativo di
difesa per evitare danno fisico. Ogni punti di recupero considerate che se il personaggio ha un'abilità, essa include
aggiuntivo aggiunge 2 al totale. gli strumenti appropriati ad utilizzarla con efficienza.
Riservate gli elementi accessori per gli oggetti che hanno un
Elemento Accessorio: Vista a Raggi-X valore unico o personale, qualcosa che non cambierete con
frequenza nel corso della campagna.
Costi: 2 punti di recupero
Non dovete tirate Percezione o Investigare se l'oggetto Equipaggiamento Legato Alla Storia: Metodo
della vostra ricerca è nascosto dietro una copertura opaca:
avete automaticamente successo. Veloce
Questo potere vi aiuta anche a rimanere nascosti, potendo
Se non volete avere a che fare con gli elementi accessori,
vedere se qualcuno vi sta cercando e dove sono esiste un modo per gestire l'equipaggiamento che non
esattamente. Ottenete quindi +2 in Furtività per evitare di richiede procedure troppo complesse: pensate
essere individuati.
all'equipaggiamento come aspetti auto-creati che il
personaggio si porta dietro in una scena. GM, già dovete
Bilanciare I Poteri inserire in scena cose come Vicoli Stretti e Terreno
Come potete vedere "bilanciare" i poteri in Fate è più vicino Irregolare; potete tranquillamente applicare questo
a un'arte che ad una scienza. Ci sono alcune equivalenze di metodo per descrivere i vantaggi situazionali ottenuti
massima su cui potete basarvi, per esempio 1 punto fato dall'equipaggiamento.
corrisponde ad un'invocazione che corrisponde ad un Quindi, se il vostro PG ha un fucile automatico e sta
talento, ma quando vi mettete a scrivere eccezioni alle affrontando qualcuno con una pistola, aggiungete un
regole come quella della Vista a Raggi-X non ci sono linee aspetto Maggiore Potenza Di Fuoco sul personaggio con
guida ben definite su cosa sia troppo potente. Il tutto un'invocazione gratuita all'inizio della scena, come fareste
dipende molto dai vostri gusti, e Fate è difficile da rompere. se aveste creato l'aspetto con un tiro. In questo modo
Quindi sprecate troppo sudore quando definite questi potete regolare i benefici dell'equipaggiamento alle
elementi accessori: attenetevi a ciò che sembra più fico, e circostanze narrative: se combattete in un vicolo
se rompete qualcosa cambiatela in seguito. Giocatori, non particolarmente stretto la vostra spada potrebbe risultare
siate rompiscatole se uno dei vostri poteri viene modificato meno adatta rispetto al pugnale del vostro avversario,
un po'. perciò quest'ultimo otterrebbe un'invocazione gratuita
sull'aspetto Cattiva Scelta Dell'Arma che è stato assegnato
Potrete trovare linee guida più precise nel manuale Fate: al vostro personaggio.
Strumenti del Sistema.
Nelle rare occasioni in cui possedete gli strumenti
assolutamente più adatti per una certa attività, l'aspetto
Equipaggiamento Speciale che ottenete potrebbe contare come se fosse stato creato
"con stile" e valere due invocazioni gratuite.
Come i poteri, l'equipaggiamento migliore in genere ciò che
fa il personaggio, quindi a prima vista un approccio basato Elemento Accessorio: Tormento dei Demoni, La Spada
sui talenti sembra molto ragionevole (I veterani di Lo Spirito incantata
del Secolo ricorderanno il talento Aggeggio Personale).
Ad ogni modo, l'equipaggiamento può anche avere molto Permessi: Trovare la spada nel gioco
valore narrativo. Una spada particolarmente potente ha Costi: Nessuno
una propria leggenda ed una propria personalità, oppure La spada Tormento dei Demoni ha un aspetto
un'eredità maledetta potrebbe essere legata alla famiglia chiamato Uccisore di Demoni. Se siete colui che brandisce
che è stata obbligata a tenerla per secoli. Per descrivere la spada potete invocare questo aspetto quando
meccanicamente queste cose utilizzate degli aspetti, e combattete contro dei demoni. Potete anche essere
ricordate che gli aspetti dovrebbero fornire opportunità di soggetti alla tentazione dell'aspetto a causa
invocazione e tentazione. Se volete, potete associare alle dell'incantamento della spada; essa spinge continuamente
invocazioni un sapore particolare, associandogli un bonus chi la brandisce a distruggere i demoni con totale
simile ad un talento da attivare volta per volta. abbandono, e potrebbe portare a perdere di vista altri
obiettivi, prevenire che fuggiate dalla vista del demone o
Un aspetto assegnato ad un oggetto dell'equipaggiamento altre complicazioni.
potrebbe anche suggerire la situazione migliore in cui Inoltre invocando l'aspetto della spada ha altri due effetti:
utilizzarlo o delineare cosa lo rende diverso dagli altri può scacciare qualsiasi PNG senza nome demone
oggetti dello stesso tipo (per esempio un fucile da cecchino istantaneamente, senza alcun conflitto o competizione, e
particolarmente idoneo al Lavoro A Lunga Gittata o un può rivelare la presenza di demoni in qualsiasi circostanza.
modello particolare che Non Farà Mai Cilecca).
Elemento Accessorio: Pistola da Duello di Brace
Vi raccomandiamo di non esagerare con questo approccio Jovannich
dando ad ogni oggetto posseduto dal vostro PG un aspetto
o un talento. Questo è un gioco che parla del vostro Permessi: Possedere l'aspetto Il Retaggio di Brace
personaggio, non del suo equipaggiamento. In generale Costi: Un aspetto (per il permesso) ed un punto di recupero
Brace Jovannich è il più temuto e rispettato pistolero che il
mondo di Aedeann abbia mai conosciuto. La sua pistola, O Superare un Ostacolo: Usate Interfaccia per aggiustare
conosciuta in tutto il mondo per aver ucciso e massacrato un sistema computerizzato malfunzionante, superare
centinaia di vittime, ora è tua. Solo tu sai perché non la sistemi di sicurezza o altri ostacoli facendovi strada con le
butti immediatamente in un canale salvandoti dalla sua vostre abilità di programmatore, forzare un oggetto
reputazione. tecnologico a far partire una risposta programmata, o
Preparati alle tentazioni su quell'aspetto quando la gente evitare che lo faccia.
riconoscerà la pistola e chiederà prova che tu ne sia
all'altezza, alle vendette per i torti di cui è stata portatrice,
o altre attenzioni indesiderate. Dall'altra parte, oltre agli
C Creare un Vantaggio: Usate Interfaccia per scoprire o
conoscere le proprietà di un particolare oggetto tecnologico
ovvi benefici in combattimento, puoi invocare l'aspetto
(cioè scoprire i suoi aspetti), diagnosticare
quando utilizzi la formidabile reputazione di Brace a tuo
malfunzionamenti in un sistema informatico, impiantare
vantaggio.
falsi segnali o false informazioni in un sistema di computer,
La pistola fornisce un bonus di +2 ad ogni attacco con
o creare disturbi.
Sparare eseguito durante duelli uno conto uno. Si tratta di
duelli formali, non basta isolare qualcuno in una sparatoria:
sfidate o venite sfidati da qualcuno, c'è il conto alla A Attaccare: Usate Interfaccia per distruggere un sistema
rovescia, ecc. Se utilizzate i valori di Arma del gioco, ha un di computer direttamente.
valore simile ad altre pistole.

Cibernetica E Super-Abilità
D Difendere: Usate Interfaccia per difendervi dagli
attacchi di un sistema informatico. Una difesa fallita vi
provoca stress e conseguenze fisiche: un'interfaccia
Nella maggior parte dei casi, potete descrivere gli impianti
cibernetica indica che il vostro vero, reale cervello è in
cibernetici come i super-poteri spiegati in precedenza:
gioco.
“mega” -talenti con costi in recupero variabili in base a
quanto è potente l'impianto. Mass-media
In alcune ambientazioni, però, la cibernetica ha un altro
Permessi: Scegliere l'archetipo “Massmediologo” durante la
ruolo che si avvicina quasi alla magia: permette alle
creazione del personaggio
persone di entrare ed interagire con il cyberspazio, creando
Costi: gradi si abilità e punti recupero, per i talenti associati
un nuovo contesto di azione collegato direttamente alla
tecnologia stessa. Le altre persone possono diffondere dicerie e pettegolezzi,
ma voi avete il dito sul polso sulle trasmissioni dei mezzi
In questo caso vi serve un'abilità specifica, che descriva la
d'informazione. A una vostra parola gli eventi del giorno
nuova arena in cui agire e cosa succede in essa.
diventano notizia, che sia in televisione, via radio, o via
Un altro potenziale utilizzo per delle abilità specifiche è internet.
quello di creare nicchie di azione specifiche per i
personaggi, per avere una sola persona che possa agire in
una determinata situazione. Invece che avere un'abilità
O Superare un Ostacolo: Usate Mass-media per
disseminare informazioni al pubblico, con qualsiasi
Combattere che tutti possono acquisire, per esempio,
interpretazione vogliate. Eventi locali o più oscuri saranno
potreste avere l'abilità Guerriero che solo il PG Guerriero
più difficili da diffondere, e sarà più difficile far sì che la
può avere. Le storie sulla criminalità sono ottime per
vostra interpretazione prevalga sulle altre se la notizia è già
questo approccio, visto che le nocchie sono già presenti
stata annunciata da altre entità mediatiche. Se riuscite nel
nella narrazione (il pianificatore, il pilota, il truffatore, ...).
tiro il pubblico crede in ciò che voi gli volete far credere
Assicuratevi solo che tutti abbiano chiaro questo: in un
sull'evento, sebbene i PNG principali possono avere
assetto come questo provare ad agire fuori dalla propria
opinioni più complesse.
nicchia potrebbe portare parecchi problemi.

Elemento Accessorio: Interfaccia C Create un Vantaggio: Usate Mass-media per creare


aspetti su un evento o su un individuo che descrivano la
Permessi: Possesso di un'interfaccia (se ne assume il
reputazione che ottengono dalle vostre storie e notizie.
possesso se si acquisisce l'abilità)
Costi: gradi di abilità
L'abilità Interfaccia vi permette di interagire con i computer
A Attaccare: Se avete abbastanza influenza da
danneggiare qualcuno psicologicamente attraverso una
e con altri oggetti tecnologici in un modo cui altee persone
campagna diffamatoria e/o prepotenze mass-mediologiche,
non possono accedere. Potete inserirvi nella testa della
usate Mass-media per attaccare.
macchina, parlarle come la gente normale fa con un amico,
e combatterla come in una rissa da bar. Questo ovviamente
significa che la macchina può fare tutto ciò con voi. D Difendere: Usate Mass-media per evitare danni alla
vostra reputazione o alla vostra pace interiore arrecati da
qualcuno che utilizzi l'abilità Mass-media.
Talenti: Necessito Aiuto. Potete usare Mass-media allo elementi accessori, se tali elementi accessori sono
stesso modo in cui utilizzate Contatti, convocando i servigi acquistabili col denaro.
di cui necessitate tramite inserzioni dedicate.
La Giustizia della Folla. Potete incitare la gente in pubblico Veicoli, Luoghi ed Organizzazioni
verso la violenza fisica con Mass-media, ed ottenere l'aiuto
Queste tre entità sono raggruppate in un'unica categoria
di due PNG senza nome Medi (+1) per la scena, i quali
perché se volete che assumano importanza allora il loro
attaccheranno al vostro comando.
impatto è normalmente abbastanza significativo da
giustificare l'assegnazione di una scheda del personaggio ad
Ricchezza ognuna di loro.
In alcune ambientazioni è importante tenete traccia della La situazione non deve per forza essere così complicata,
ricchezza del personaggio: signori feudali in competizione specialmente se volete qualcosa di più sottile: per esempio
per il potere, Amministratori Delegati che utilizzano il se volete assegnare alcuni talenti ad un veicoli utilizzando le
denaro per colpire i propri avversari, o anche i giocatori linee guida per i super-poteri descritte in precedenza, va
d'azzardo nella Terra dei Gangster. Normalmente Fate ha benissimo. Serve quando un veicolo assume una sua
un approccio abbastanza approssimativo con i numeri, e in propria personalità e diventa una pietra angolare della
generale vi raccomandiamo di non tenere traccia con vostra ambientazione, come l'Enterprise o il Millennium
precisione di quante monete d'oro ci siano nelle tasche del Falcon.
vostro personaggio.
Se assegnate ad un Elemento Accessorio delle abilità
Quando volete che le risorse di un personaggio siano specifiche, state suggerendo che tale Elemento Accessorio
limitate come la ricchezza, una buona opzione è quella di la capacità di agire in modo indipendente, e dovrete
adottare un indicatore di stress personalizzato che giustificarlo. A seconda dell'elemento accessorio potreste
rappresenti l'esaurimento di quella risorsa. Creerete così un anche voler ricontestualizzare le abilità per renderle più
nuovo contesto per un nuovo tipo di conflitto, permettendo appropriate a ciò che può fare l'elemento accessorio.
al nuovo indicatore di stress di essere danneggiato come
quelli fisico e mentale. In una certa ambientazione i personaggi,
normalmente, ricevono durante la creazione una
Potete anche usare qualcosa di questo tipo per modellare
l'onore o la reputazione in un'ambientazione in cui questi
manciata di punti recupero, punti abilità e aspetti
valori hanno importanza, come per esempio il Giappone in più da investire in velieri. Il gruppo decide di
feudale. investire collettivamente in uno splendido
veliero.
Elemento Accessorio: Risorse, rivisitate
Elemento Accessorio: La Cavalcatrice del Vento
Permessi: Nessuno, chiunque può acquisire l'abilità
Costi: gradi di abilità Permessi: nessuno; fa parte dell'ambientazione
Durante la creazione del personaggio, tutti ottengono delle Costi: gradi di abilità, punti recupero e aspetti investiti da
conseguenze speciali, una lieve (Qualche Centesimo da un vari personaggi
Amico), una moderata (Prestiti Giornalieri), ed una grave Aspetti: Nave Più Veloce della Flotta, Compartimenti da
(Vogliono Rompermi le Rotule) che possono subire in Carico Nascosti, Lord Tamarin Vuole Affondarla
conflitti riguardanti la ricchezza. Abilità: (rappresentano l'equipaggio della nave;
i PG possono utilizzare le proprie abilità se superiori)
Aggiungete le seguenti azioni all'abilità Risorse:
Buona (+3) Percezione

A Attaccare: Potete eseguire azioni finanziarie per Discrete (+2) Sparare, Navigare (equivalente a Guidare)
distruggere le risorse di qualcun altro o per forzarlo a Talenti: Velocità Superiore. La Cavalcatrice del Vento vi
spendere più di quello che potrebbero permettersi per fornisce +2 ad ogni tentativo di Navigare per vincere una
affrontarvi, infliggendo così stress e conseguenze alla sua competizione di velocità.
ricchezza. Mettere fuori combattimento qualcuno in questo
modo significa creare un cambiamento permanente alle Trappole Esplosive: Al costo di un punto fato,
loro risorse in senso negativo. qualsiasi PG può ricevere un valore di Arma:2 su un attacco
o aggiungere 2 al valore Arma di un suo attacco che
D Difendere: Usate Risorse per mantenere le vostre avvenga a bordo, facendo scattare come parte della propria
azione una delle odiose trappole esplosive distribuite in
condizioni finanziarie a fronte dei tentativi di distruggere il tutta la nave.
vostro capitale.
In un'ambientazione in cui ogni PG governa un
Come opzione di avanzamento particolarmente
interessante, potreste considerare la possibilità di diminuire
diverso stato-nazione in un mondo fantasy ed in
permanentemente l'abilità Risorse in cambio di certi cui l'azione riguarda spesso le politiche
internazionali, i PG devono riempire una scheda spirito della fortuna. Inoltre i personaggi
del personaggio separata per il proprio stato- acquisiscono un indicatore di stress karmico che
nazione. rappresenta la resistenza delle loro anime
Elemento Accessorio: Il Plenario di Ghiraul Elemento Accessorio: Le Arti di Lucas

Permessi: Nessuno; fa parte delle premesse del gioco Permessi: Nessuno, chiunque può entrare in comunione
Costi: Uno specifico insieme di aspetti, gradi di abilità e con uno spirito per riceverne potere
talenti
Costi: Aspetti, gradi di abilità, stress/conseguenze
Questo piccolo stato-nazione è conosciuto per la sua vasta
Durante la creazione del personaggio ottenete altri tre
rete di spie e le proprie leggi che proteggono i ricchi ed i
aspetti da destinare alla descrizione della loro relazione col
potenti, generalmente alle spese della popolazione. La
proprio spirito ancestrale. L'aspetto dovrebbe contenere il
governi tu, congratulazioni. Quando agite contro altre
contesto, quindi qualcosa come Sujan Ce L'Ha Con Me o Io
nazioni, usate le abilità qui descritte al posto di quelle sulla
e Dammar Ci Rispettiamo sono aspetti appropriati.
scheda del vostro personaggio. Queste abilità
rappresentano le capacità e le risorse rispettivamente delle Per poter utilizzare i poteri ancestrali dovete acquisire una
vostre spie, dei vostri nobili, dei vostri artigiani e del vostro nuova abilità chiamata Entrare in Comunione.
esercito.
Entrare in Comunione
Aspetti: Ti Teniamo D'Occhi; Il Ricco Mangia Il
Povero; Menti da Squalo, Lame Leggere Questa è l'abilità che serve entrare in comunione con gli
spiriti ancestrali, diventare uno con loro e manipolarne
Abilità: Ottima (+4) Investigare
l'energia.
Buona (+3) Risorse
Discreta (+2) Artigianato O Superare un Ostacolo: Usate Entrare in Comunione per
negare l'energia di spiriti minori e non-formati
Media (+1) Combattere
(leggi: PNG senza nome) o per imporre la vostra volontà su
Talenti: Controspionaggio. Il Plenario può utilizzare uno spirito ancestrale col quale siete attualmente legati.
Investigare per difendersi contro i tentativi delle altre Fallire uno di questi tentativi vi causerà probabilmente
nazioni di scoprire i propri aspetti. Riuscire con stile in stress o conseguenze karmiche.
queste azioni di difesa permette al Plenario di fornire
all'avversario un aspetto che contenga false informazioni. C Create un Vantaggio: Use Entrare in Comunione per
aggiungere invocazioni gratuite sui vostri aspetti legati allo
Magia spirito, o per ricalibrare l'energia spirituale di un luogo a
vostro favore.
Quando provate a definire un sistema di magia la
discussione preliminare è molto importante, perché dovete
stabilire qualche punto fermo riguardo a ciò che si può o A Attaccare: Use Entrare in Comunione per disperdere
non si può fare, e riguardo a quanto lontano possono momentaneamente gli spiriti ostili e i demoni (notate che
arrivare gli effetti della magia. Non esistono due mondi non potete attaccare altre entità corporee in modo diretto
fantasy nei media popolari la cui magia abbia gli stessi con questa azione).
effetti, e spesso definire la parte arcana del mondo impone
una sfaccettatura vitale di come funziona il mondo. Ecco D Difendere: Use Entrare in Comunione per difendervi
perché gli esempi che seguono sono piuttosto dettagliati, contro influenze sovrannaturali ostili. Fallire queste difese
ed utilizzano tutta la gamma di elementi a disposizione del provoca stress karmico (Notate che non potete difendervi
personaggio. in modo diretto contro attacchi migliorati in modo
Lucas il Poliziotto Mago è sovrannaturale se portati da umani o da altre entità
corporee).
un PG nell'ambientazione Fate Affari Ancestrali,
ispirata dai film di Hong Kong pieni di sparatorie, Speciale: Entrare in Comunione aggiunge stress e
nei quali n cui i personaggi fanno parte di una conseguenze al vostro indicatore di stress karmico, secondo
le stesse regole di Fisico e Volontà. Le conseguenze
squadra speciale anticrimine sovrannaturale che provocate da un attacco karmico riscrivono letteralmente
opera nella città fittizia di San Jian, in California. l'universo attorno al personaggio, quindi cose come Cattiva
In questa ambientazione si può incanalare potere Fortuna o Circondato dalla Tristezza sono ottimi candidati.
magico tramite spiriti ancestrali semi-divini. I Anche ciascuno degli spiriti ancestrali si merita la
poteri sono molto specifici e basati sulle compilazione di un blocco di statistiche, che descrive la
caratteristiche dei singoli spiriti, quindi lo spirito natura dei loro poteri, la loro filosofia, e i benefici che
dell'acqua concederà benefici diversi rispetto allo possono conferire. Il PG può attivare questi poteri
spendendo un'invocazione gratuita ottenuta tramite Abilità: Ottima (+4) Conoscere
l'abilità Entrare in Comunione, o spendendo due punti fato.
Buona (+3) Creare
Tale beneficio dovrebbe sempre permettere al giocatore di
narrare semplicemente ciò che accade senza dover tirare Discreta (+2) Distruggere
dadi.
Media (+1) Modificare
Sujan, lo Spirito della Difesa
Talenti: Negromanzia. +2 a qualsiasi utilizzo delle abilità del
Poteri: Difesa e protezione Circolo Nero per influenzare cadaveri.

Filosofia: Tutta la vita merita di essere protetta e Tenere Segreti. Una volta per scena, potete ritirare
preservata, anche in caso di grandi avversità qualsiasi tentativo di Raggirare tenendo per buono il
risultato migliore.
Benefici:
Gioco D'Ombre. Quando usate l'abilità Creare, aggiungete
un'invocazione gratuita in più a qualsiasi aspetto di
 Potete prevenire qualsiasi calamità ordinaria una volta
situazione creiate che abbia a che fare con l'oscurità.
per scena: evitare quell'incidente stradale, fermare
qualcuno prima che si butti dalla scogliera, o mettere Le abilità magiche sono Creare, Distruggere, Imparare, e
qualcuno fuori dalla portata di un'esplosione. Non è Modificare. Ogni ordine ha diverse priorità nell'assegnare
valori da Ottima a Media. Utilizzate il valore più basso tra
necessario alcun tiro per ottenere questo effetto:
l'abilità dell'ordine e la vostra abilità Conoscenze quando
semplicemente succede. Non potete usare questo
eseguite azioni che abbiano a che fare con l'arcano.
effetto per tornare indietro e cambiare un'azione,
potete solo modificarne il risultato. Ottenete un talento gratuito tra quelli posseduti
 Potete invocare uno scudo di energia Ottimo (+4) per dall'ordine, e ne potete ottenere altri spendendo punti di
recupero. Potete invocare o venir tentati tramite gli aspetti
proteggere voi e chiunque nominiate. Questo scudo
dell'ordine come se fossero vostri.
energetico si somma a qualsiasi altra opposizione
attiva voi o il bersaglio scelto potete attivare. Appena Farete affidamento alle vostre arti magiche quando
qualcuno supera l'opposizione, lo scudo svanisce e qualcosa rende impossibile l'utilizzo delle vostre capacità
dovere ristabilirlo (Si, potete sommare varie ordinarie. Per esempio, se non potete continuare ad
invocazioni gratuite per attivare questo effetto ed interrogare un prigioniero perché le torture l'hanno ucciso,
potrete eseguire un tentativo con Conoscere per scoprire
invocare scudi titanici. Presumibilmente esistono altri
ciò che volete sapere tramite la magia. Se qualcuno soffre
spiriti che possono lacerare il vostro scudo). di una profonda, oscura depressione che nessuna normale
cura sembra arginare, create un vantaggio con Modificare
per alterare il suo umore.
Il prossimo è un esempio elaborato appositamente per
un'ambientazione fantasy in cui sono presenti delle scuole
di magia piuttosto rigide.

Elemento Accessorio: Scuole di Potere

Permessi: Un aspetto che nomini l'ordine cui appartenete


Costi: Un aspetto (per il permesso), gradi di abilità,
recupero
Il vostro aspetto vi permette di essere membri di uno dei
vari ordini arcani. Questi ordini hanno una piccola scheda
dedicata che contiene aspetti, abilità e talenti. Essere
membro di un ordine di permette di “adottare” parte delle
caratteristiche dell'ordine come se fossero vostre.
Potete appartenere soltanto ad un ordine per volta, e
praticamente non si è mai sentito parlare di qualcuno che
abbia lasciato un ordine per abbracciarne un altro (leggi:
opzione interessante per i PG da perseguire lungo una
campagna).

Il Circolo Nero

Aspetti: L'Inganno è la Sola Verità, I Morti Ascoltano


Noi, Uccidete Chi Vi è Migliore Prima Che Uccida Voi