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INDICE
Capitolo 1 - Le Basi ...................... 4 CAMBIARE I PROBLEMI Definizione degli Aspetti ............. 25 Talenti E Recupero ...................... 37
Benvenuti in Fate! ........................ 4 DURANTE IL GIOCO ............ 12 Definizione dei Punti Fato .......... 25 Costruire I Talenti ......................... 38
Per Principianti ..................... 4 Tipi di Aspetti ................................25
Scendere nei Dettagli ................. 12 Aggiungere Una Nuova Azione Ad
Per Veterani ......................... 4 Facce e Luoghi ............................... 13 Aspetti della Partita .................... 25 Un'Abilità .................................... 38
Aspetti del Personaggio .............. 25 Aggiungere Un Bonus Ad
Cosa Serve Per Giocare ................... 4 Decidete quali siano i luoghi e le
Aspetti di Situazione ................... 25 Un'Azione ................................... 38
persone importanti per la storia. 13
ALTERNATIVE AI DADI FATE.. 4 Conseguenze .............................. 26 Creare Un'Eccezione Ad Una
Creare i Personaggi ....................... 14
Benefici ....................................... 26 Regola ......................................... 39
Giocatori E Gamemasters ............... 4
Ogni giocatore crea un Lasciare I Benefici Senza Bilanciare L'Utilità Dei Talenti ..... 39
In ogni partita di Fate, sei un protagonista. .............................. 14 Nome ..................................26 Talenti Alimentati Da Punti
giocatore o il gamemaster............ 4 LE ABILITA' E LA VOSTRA Fato ................................... 39
Promuovere I Benefici ........26
LA PARTITA DI ESEMPIO ....... 5 AMBIENTAZIONE ................ 14
Famiglie Di Talenti ...................... 40
Cosa Fanno Gli Aspetti ..................26
La Scheda Del Personaggio ............. 5 Capitolo 3 - Creazione Del Aggiungere Effetti .............. 40
Personaggio ............................... 15 Importanza ................................. 26
..................................................... 5 Effetti Ramificati ................ 40
La Creazione Del Personaggio Fa Decidere Quando Usare Le
Aspetti .......................................... 5
Parte Del Gioco .......................... 15 Meccaniche ................................ 27 Elenco Base Delle Abilità .............. 41
Abilità ........................................... 6
Quando Create Il Personaggio Creare Un Buon Aspetto ...............27
Talenti .......................................... 6 Creare Ambientazioni Tramite
........................................... 15
Stress............................................ 6 Armi A Doppio Taglio .................. 27 Le Abilità ............................ 41
Conseguenze ................................ 6 L'Idea Dietro Al Personaggio ......... 15 Dire Più Di Una Cosa ................... 28
Abilità Ed Equipaggiamento41
Recupero ...................................... 6 Formulazione Chiara ................... 28
Mettete insieme gli aspetti di
Eseguire Azioni, I Dadi E La Scala..... 6 Se Vi Trovate Bloccati ................. 28 Artigianato ................................... 41
concetto base e problema del
A Volte, E' Meglio Non
Tirare i Dadi .................................. 7 personaggio. ............................... 15 Così Tanti Artigianati ......... 42
Scegliere .............................29
La Scala......................................... 7 Continuate A Creare
Talenti Di Artigianato .................. 42
Interpretare i Risultati .................. 7 L'Ambientazione................. 15 Chiedetevi Sempre Cos'è
Atletica ......................................... 42
Punti Fato........................................ 8 Importante E Perché...........29
Accordi, Accordi Ovunque .. 16
Talenti Di Atletica ....................... 43
Invocare un Aspetto ..................... 8 Diversificare ................................ 29
Il Concetto Base.......................... 16 Combattere .................................. 43
Dichiarare un Dettaglio della Lasciate Decidere I Vostri Amici.. 30
Se vi Incagliate sugli Aspetti16
Storia ............................................ 8 Invocare E Tentare Gli Aspetti .......30 Talenti Di Combattere ................ 43
Tentazioni..................................... 9 Il Problema ................................. 17 Le Arti Del Combattimento 43
Invocare Gli Aspetti .................... 30
Iniziate a Giocare ............................ 9 La Faccia Luminosa dei
Ritirare o +2? ......................30 Conoscenze .................................. 44
Problemi ............................. 17
Dove Andare Da Qui ............. 9
Il Trucco Dell'Ellissi .............31 Talenti Di Conoscenze................. 44
Introduzione Alla Scelta Degli
Capitolo 2 - Creazione Della Contatti ........................................ 44
Aspetti ................................ 18 Invocazioni Gratuite ...........31
Partita ........................................ 10
Talenti Di Contatti....................... 45
Cosa Rende Avvincente Una Partita Nome.......................................... 18 Tentare Gli Aspetti...................... 31
Discrezione ................................... 45
Di Fate? ...................................... 10 Le Tre Fasi ..................................... 18 Per Veterani........................32
Proattività .................................. 10 Talenti Di Discrezione ................. 45
Fase Uno: La Vostra Avventura .. 19 Tipi di Tentazioni ................32
Competenza ............................... 10 Empatia ........................................ 45
Le Fasi E I Post-it ................. 19
Dramma ..................................... 10 Tentazioni Retroattive ........33
Talenti Di Empatia ...................... 46
QUANDO CREATE LA VOSTRA Fase Due: Incrociare I Cammini .. 19
Tentare Gli Aspetti Di Fisico ............................................ 46
PARTITA:............................. 10 Fase Tre: Incrociare Nuovamente I
Situazione ...........................33
Cammini ..................................... 20 Talenti Di Fisico ........................... 46
Allestire La Vostra Partita.............. 10 Furtività ........................................ 47
Abilità ............................................ 21 Usare Gli Aspetti Per Interpretare .33
Rendere l'Ambientazione Adatta a Talenti Di Furtività ...................... 47
PER VETERANI: PERCHE' LA Rimuovere O Cambiare Un
Fate ............................................... 11 Guidare......................................... 47
PIRAMIDE? ......................... 21 Aspetto ....................................... 34
Decidete come sia il mondo che Creare E Scoprire Aspetti In
Il Tetto Delle Abilità ............ 21 Diversi Veicoli, Diverse Abilità
circonda i personaggi. ................ 11 Gioco .......................................... 34
........................................... 47
La Scala Di Una Partita .................. 11 Talenti E Recupero ........................ 22 Per I GM: Trucco Molto
Potente Dei Ninja ...............35 Talenti Di Guidare ....................... 47
Decidete quanto epica o personale Aggiustare il Recupero ............... 22
Influenzare ................................... 48
sarà la storia che racconterete. .. 11 Stress E Conseguenze .................... 22 Aspetti Segreti O Nascosti .......... 35
I Grandi Problemi Economia Dei Punti Fato ...............35 Talenti Di Influenzare.................. 48
Indicatori Di Stress ..................... 22
dell'Ambientazione ....................... 11 Investigare .................................... 48
Spazi Per Le Conseguenze .......... 22 Recupero .................................... 35
Decidete quali sfide e pressioni Aumentare Indicatori e Spazi ..... 22 Talenti E Recupero..............35 Talenti Di Investigare .................. 48
inerenti all'ambientazione Avete Tutto Pronto! ...................... 23 Percezione .................................... 49
Spendere Punti Fato ................... 36
sproneranno i protagonisti Talenti Di Percezione .................. 49
Creazione Veloce del Personaggio 23 Ottenere Punti Fato .................... 36
all'azione. ................................... 11 Provocare ..................................... 49
Il GM E I Punti Fato ..................... 36
CAMBIARE IL NUMERO DI Cominciare a Giocare ................. 23
Capitolo 5 - Abilità e Talenti ...... 37 Talenti Di Provocare ................... 50
PROBLEMI .......................... 12 Riempire gli Aspetti in Gioco ...... 23
Definire Le Abilità ....................... 37 Raggirare ...................................... 50
Riempire le Abilità al Volo .......... 24
Trasformare i Problemi in Le Azioni Di Gioco Basilari........... 37
Riempire i Talenti in Gioco ......... 24 Talenti Di Raggirare .................... 50
Aspetti ........................................ 12 Definire I Talenti ......................... 37
Capitolo 4 - Aspetti e Punti Fato 25
La Abilità Sociali E Gli Altri Che Abilità Uso Per Guarire? Giudicare L'Uso Di Abilità E Cominciare Le Scene ................. 101
Personaggi.......................... 50 ........................................... 68 Talenti ........................................ 85 Terminare Le Scene .................. 102
Aspetti E Dettagli: Scoperta O Usare I Pilastri (Competenza,
Risorse .......................................... 51 Pozioni E Altri Strumenti Per
Creazione? ..........................85 Proattività, Dramma) ................ 103
La Guarigione Istantanea .... 69
Talenti Di Risorse ........................ 51 Colpire I Loro Aspetti ................ 103
Abilità E Misure Specifiche .86
Limitare Risorse .................. 51 Concedere Un Conflitto .............. 70 Giocare Lo Scenario .................... 103
Venir Messi Fuori Gestire I Conflitti E Altre Situazioni
Sparare.......................................... 51 Risolvere Lo Scenario ................ 104
Combattimento .......................... 70 Particolari ................................... 86
Capitolo 10 - Il Gioco A Lungo
Talenti Di Sparare ....................... 52 Morte Del Personaggio....... 70 Colpire Bersagli Multipli .....86
Termine .................................... 105
Volontà ......................................... 52
Movimento................................. 71 Tentazioni E Bersagli Multipli Definizione Di Arco Narrativo ... 105
Talenti Di Volontà ....................... 52 Vantaggi In Un Conflitto ............. 71 ...........................................87 Definizione Di Campagna.......... 105
Capitolo 6 - Azioni e Risultati .... 54 Fuoco Di Copertura Ed Altre Impostare Un Arco Narrativo ..... 105
I Pericoli Dell'Ambiente ......88
È Tempo Di Azione! .................... 54 Imposizioni ......................... 71
Impostare Una Campagna .......... 106
Opposizione ............................... 54 Gestire Gli Aspetti....................... 88
Altre Azioni In Un Conflitto . 72
Per il GM: Attiva O Passiva?54 Invocazioni..........................88 Avanzamento E Cambiamento ... 106
Azioni Gratuite ................... 72
I Quattro Risultati.......................... 54 Tentazioni ...........................89 Definizione Di Traguardi ........... 106
Terminare Un Conflitto .............. 72 Traguardi Minori .............. 106
Fallire ......................................... 55 Creare E Interpretare L'Opposizione
Transizione Verso Una
Pareggiare .................................. 55 ......................................................90 Traguardi Significativi ............... 107
Competizione O Una Sfida .. 73
Riuscire....................................... 55 Colonne di Abilità ............ 107
Prendete Solo Il Necessario Alla
Riuscire Con Stile ........................ 55 Cooperazione ................................ 73
Sopravvivenza ............................. 90 Traguardi Maggiori ................... 108
Per il GM: Costo Maggiore
Capitolo 8 - Condurre Il Gioco ... 75 Le tipologie di PNG ..................... 90 Torniamo alla creazione del
Contro Costo Minore.......... 55
Cosa Fa Il Gamemaster ............... 75 I PNG senza nome...............90 personaggio ..................... 109
Per il GM: Quanto Devono Iniziate E Terminate Le Scene ..... 75
PNG Di Supporto ................92 Avanzamento Del Mondo ........... 109
Essere Difficili I Tiri? ........... 55 Il Dramma E' meglio Del
Realismo ............................. 75 PNG Principali .....................92 Sui Traguardi Minori ................. 109
Le Quattro Azioni .......................... 55
Sui traguardi significativi ........... 110
Interpretate Il Mondo Ed I PNG .. 75 Interpretare L'Opposizione ......... 93
O Superare Un Ostacolo ............. 56 Sui traguardi maggiori .............. 110
Lasciate Che I Giocatori Vi Il Giusto Dosaggio ...............93
C Creare Un Vantaggio ............... 56 Avanzamento dei PNG .............. 111
Aiutino ................................ 75
A Attaccare ................................. 58 Creare Vantaggi Per I PNG ..93 PNG ricorrenti ........................... 111
D Difendere ................................ 58 Giudicate L'Uso Delle Regole ...... 76 Capitolo 11 - Elementi
Variare Le Tipologie Di
Posso Difendere Contro Siete Il Presidente, Non Dio 76 Accessori .................................. 112
Conflitto .............................94
Azioni Di superare Un Definizione di Elementi
Creare Gli Scenari (e Quasi Tutto Il
ostacolo? ............................ 59 Capitolo 9 - Scene, Scenari e Accessori................................... 112
Resto) ......................................... 76
Sessioni ...................................... 95 La Regola di Bronzo, detta il
Nessun Effetto Sommato! .. 59 Cosa Fare Durante La Creazione
E Ora? ............................................95 Frattale di Fate ......................... 112
Della Partita .................................. 76
Capitolo 7 - Sfide, Competizioni E Creare un Elemento Accessorio .. 112
Definire Gli Scenari ........................95
Conflitti ...................................... 60 Là Fuori O Qua Vicino? ............... 76
Creare Uno Scenario: Passo Elementi dell'ambientazione .... 112
Zoomare Sull'Azione................... 60 Top-Down O Bottom-Up?........... 77
Dopo Passo .........................95 Cosa fanno gli Elementi
Sfide .............................................. 60 Scala Ridotta O Scala Vasta?....... 77
Accessori................................... 113
Accessori: Ne Avete Bisogno? .... 78 Trovate I Problemi .........................95
Quando Richiedere Una Sfida .... 60 Assegnare Elementi del
Cosa Fare Durante Il Gioco ............ 78
Impostare Una Sfida ................... 60 Non Sempre Dovete Personaggio .............................. 113
Condurre Una Sfida .................... 61 La Regola D'Oro .......................... 78 Distruggere Il Mondo..........95 Permessi e Costi........................ 114
Vantaggi Durante Una Sfida ....... 61 La Regola D'Argento ........... 78 Il Blocco Delle Statistiche .......... 114
Attacchi Durante Una Sfida ........ 61 Problemi E Aspetti Del Elementi Accessori E
Quando Tirare I Dadi .................. 79 Personaggio ................................ 96
Competizioni ................................. 61 Avanzamento............................ 115
Gli Aspetti Di Situazione Vi Problemi E Aspetti Del Gioco ...... 96
Impostare Una Competizione..... 62 Sono Amici ......................... 79 Ulteriori Esempi di Elementi
Dategli Una Faccia ..............96 Accessori .................................... 115
Una Serie Di Scambi ................... 62
Rendere Fantastico Il Fallimento 79 Problemi E Coppie Di Aspetti ...... 97
Creare Vantaggi In Una Classe Delle Armi e Delle
Incolpate Le Circostanze ..... 79 Coppia Di Aspetti Dei
Competizione ............................. 63 Armature .................................. 115
Attacchi In Una Competizione .... 63 Successo Con Un Costo ...... 79 Personaggi ..........................97 La somma-zero è noiosa .. 115
Conflitti ......................................... 63 Aspetto Del Personaggio E
Lasciate Che I Giocatori Super-poteri ............................. 116
Definire La Scena ........................ 64 Facciano Il Lavoro ............... 80 Questione ...........................97 Bilanciare I Poteri............. 117
Aspetti Di Situazione .......... 64 Di Quanti Problemi Ho
Impostare Le Difficoltà ............... 80 Equipaggiamento Speciale ........ 117
Aspetti Di Situazione E Zone Importante: Giustificate Le Bisogno? .............................97 Equipaggiamento Legato Alla
Nei Conflitti Mentali ........... 64 Vostre Scelte ...................... 81 Ponetevi Domande Sulla Storia .....98 Storia: Metodo Veloce ..... 117
Zone ................................... 65 Gestire Il Successo Straordinario 81 Istituire L'Opposizione ...................99 Cibernetica E Super-Abilità ....... 118
Gestire il Tempo ......................... 82 Ricchezza .................................. 119
Stabilire Le Parti ......................... 65 I Vantaggi Possono
Tempo Di Gioco .................. 82 Veicoli, Luoghi ed
Ordine Dei Turni ......................... 65 Risparmiarvi Del Lavoro ....100
Lo Scambio ................................. 66 Tempo Narrativo ................ 82 Organizzazioni .......................... 119
Difesa Completa ................. 66 Impostare La Prima Scena ...........100 Magia ........................................ 120
Quanto Tempo Vale Un
Risolvere Attacchi....................... 66 Livello Di Successo? ............ 83 Il Potente Trucco Dei Ninja Per
Stress.................................. 66 Cominciare Le Sessioni ............. 100
Allargare E Ridurre Definire Le Scene .........................101
Conseguenze ...................... 67 L'Inquadratura .................... 84
vuote (0). Potete cercare questi dadi presso un negozio
Capitolo 1 - Le Basi di hobbistica o di giochi, oppure online, spesso sotto il
nome originale di dadi Fudge. (Per gli scopi di Fate
Benvenuti in Fate! continueremo a chiamarli dadi Fate, ma chiamateli
come volete!)
Se non avete mai giocato ad un gioco di ruolo, ecco l'idea di
base: voi e un gruppo di amici vi ritrovate per raccontare
una storia interattiva su un gruppo di personaggi creati da ALTERNATIVE AI DADI FATE
voi. Racconterete quali ostacoli dovranno superare i vostri
Il mazzo di carte Fate è un'alternativa ai dadi Fate che sarà
personaggi, come agiscono, cosa dicono, e cosa gli succede.
disponibile a breve. E' un mazzo di carte che riproduce la
Non è tutto basato sulla conversazione, comunque - a volte curva di probabilità dei dadi Fate, ed è disegnato per essere
userete dei dadi e le regole contenute in questo manuale utilizzato nello stesso modo in cui sono usati i dadi Fate.
per portare incertezza nella storia e rendere le cose più
Se non vuoi usare i dadi Fate, non sei costretto a farlo -
eccitanti.
qualsiasi dado a sei facce servirà allo scopo. Se usi dadi a sei
Fate non prevede un'ambientazione di base, ma funziona facce regolari, leggi i risultati di 5o 6 come +, 1 o 2 come -, e
meglio con qualsiasi presupposto in cui i personaggi sono 3 o 4 come 0.
persone proattive e capaci che conducono vite
drammatiche. Troverete altri suggerimenti nel Segnalini per rappresentare punti fato. Fiches da
capitolo Creazione Della Partita. poker, perline di vetro, o qualsiasi altra cosa simile
servirà benissimo allo scopo. Ne potranno servire
Per Principianti
almeno 30 o più a portata di mano, giusto per essere
Se siete giocatori, tutto ciò che vi basta sapere è contenuto sicuri di averne abbastanza per ogni singola partita.
in questo capitolo e sulla vostra scheda del personaggio - il Potete utilizzare degli indicatori a matita sulla scheda
GM vi aiuterà a definire il resto. del personaggio, al posto dei segnalini, ma i segnalini
Se siete un nuovo GM, questa è solo la punta dell'iceberg fisici aggiungono un po' di divertimento.
per voi. Dovreste leggere e familiarizzare tutto il contenuto Post-it. Sono opzionali, ma sono utili per segnare
del manuale. gli aspetti durante il gioco.
Per Veterani
Giocatori E Gamemasters
Potreste trovarvi a leggere questo manuale perché
conoscete il sistema Fate da altri giochi, Lo Spirito Del
Secolo e The Dresden Files Roleplaying Game. Vari altri GDR
In ogni partita di Fate, sei un
popolari, come Bulldogs! della Galileo Games e Legends of giocatore o il gamemaster.
Anglerre della Cubicle7, utilizzano il sistema Fate.
Se sei un giocatore, il tuo compito principale è prenderti la
Questa è una n uova versione di Fate, sviluppata per
responsabilità di interpretare uno dei personaggi della
aggiornare ed alleggerire il sistema. Riconoscerete qualcosa
partita, che chiameremo personaggio giocante (o "PC" per
in questo manuale, ma qualche regola è cambiata come
brevità). Prendi le decisioni al posto del tuo personaggio e
anche alcuni termini. Potete trovare una guida a tutti i
descrivi agli altri partecipanti cosa dice e fa il personaggio.
cambiamenti che sono stati apportati.
Ti occuperai inoltre della parte meccanica tirando i dadi per
il personaggio quando richiesto, scegliendo l'abilità più
Cosa Serve Per Giocare consona a seconda della situazione e tenere nota dei suoi
punti fato.
Cominciare una partita di Fate è semplicissimo. Servono:
Se sei il gamemaster, il tuo ruolo principale è quello di
gestire il mondo abitato dai personaggi. Prenderai le
Tra tre e cinque persone. Uno di voi sarà il
decisioni e tirerai i dadi per conto di ogni personaggio nel
gamemaster (o “GM” in breve), e tutti gli altri saranno i mondo di gioco non interpretato da un giocatore - li
giocatori. chiameremo personaggi non-giocanti (o "PNG"). Descriverai
Schede del personaggio, una per giocatore, e alcuni gli ambienti e i luoghi visitati dai personaggi durante la
fogli di carta per prendere appunti. (GM, anche ogni partita, e creerai gli scenari e le situazioni con cui si
personaggio non giocante di importanza rilevante troveranno ad interagire. Agirai inoltre con arbitro finale
potrebbe necessitare di una scheda del personaggio.) sull'interpretazione delle regole, determinando i risultati
Dadi Fate, almeno quattro, preferibilmente quattro delle decisioni dei personaggi e come influenzeranno la
storia mentre questa si svolge.
per persona. I dadi Fate sono un tipo speciale di dado a
sei facce, con un simbolo più (+) su due facce, un Sia i giocatori che il gamemaster hanno un ulteriore
simbolo meno (-) su altre due, e le ultime due facce compito: far sì che tutti intorno al tavolo sembrino
fantastici. Fate ottiene il meglio come impresa Marco interpreta Zird l'Arcano, un mago che, per contrasto,
collaborativa, dove ognuno condivide le proprie idee e non ha alcun amore per le spade.
cerca opportunità per rendere gli eventi il più piacevoli e
Dai uno sguardo al capitolo Creazione Della Partita per
divertenti possibile.
scoprire come questa partita è nata. Ci sono anche le
LA PARTITA DI ESEMPIO schede del personaggio per i PC di esempio come
riferimento. (Al momento le schede non sono disponibili. -
Tutti gli esempi di regole in questo documento si riferiscono Webmaster)
alla stessa partita ed alla stessa ambientazione di esempio.
Il nome è Cuori d'Acciaio, una vivace e divertente storia
fantasy su un gruppo di avventurieri in affitto. Essi vagano
La Scheda Del Personaggio
per il paese e finiscono nei guai al comando di vari gretti Giocatori, la vostra scheda del personaggio contiene tutto
signorotti e feudatari che li assumono. ciò che avete bisogno di sapere sulle abilità del PC, sulla sua
TI partecipanti sono Luca, Laura, Marco e Giulia. Giulia è il personalità, sui suoi trascorsi personali, e su ogni altra
GM. Luca interpreta uno spadaccino criminoso di nome risorsa che il personaggio potrà utilizzare nel gioco. Quello
Landon. Laura interpreta l'agile, affascinante e pericolosa che segue è un esempio di scheda del personaggio di Fate
Cynere, che come dettaglio secondario ama le spade. che ne illustra tutti i componenti.
Abilità Conseguenze
Le abilità sono ciò che si utilizza durante il gioco per far Le conseguenze sono la seconda opzione a disposizione per
eseguire al personaggio azioni complicate o interessanti. evitare la sconfitta in un combattimento, ma hanno un
Ogni personaggio ha un certo numero di abilità che impatto più duraturo. Ogni qualvolta il personaggio subisce
rappresentano le sue capacità di base o innate, incluse la una conseguenza, gli viene associano un aspetto sulla
percezione, le capacità fisiche, l'allenamento professionale, scheda che rappresenta il danno subito. Diversamente dallo
l'educazione e altre misure di capacità. stress, ci vuole tempo per guarire dalle conseguenze, e
rimangono sulla scheda fino a guarigione avvenuta. Questo
All'inizio della partita, i personaggi giocanti hanno le abilità lascia il personaggio vulnerabile a tali conseguenze, alle
valutate in gradi da medio (+1) a ottimo (+4). Più alto è il complicazioni che ne possono derivare e ai tentativi altrui di
valore, maggiore è la capacità del personaggio e la sua trarne vantaggio
probabilità di riuscire utilizzando quell'abilità.
Se per qualche ragione avrai necessità di un tiro di dadi Recupero
utilizzando un'abilità che il personaggio non possiede, essa
viene considerata ad un valore di Mediocre (+0). Ci sono un Il Recupero è il numero di punti fato a disposizione del
paio di eccezioni a questa regola, come le abilità magiche personaggio quando comincia il gioco. Questo totale si
che la maggior parte della gente non possiede per nulla. recupera alla fine della sessione, a meno che il personaggio
Impara l'utilizzo delle abilità nel dettaglio. non abbia terminato la sessione con più punti fato.
E con questo, avete cinque aspetti e un bel pezzo di Il Tetto Delle Abilità
background!
Di base, Ottimo (+4) è il massimo valore di abilità con cui
MENO DI TRE GIOCATORI? iniziano i PG. Quando i personaggi crescono, possono
migliorare oltre questo tetto, ma è più difficile rispetto al
Le tre fasi presumono che ci siano almeno tre personaggi.
miglioramento delle abilità con valori inferiori al tetto
Se ce ne sono solo due, prendete in considerazione le
(vedere Tappe Maggiori).
seguenti idee:
Se state preparando una partita su dei supereroi, su
Saltate le fase tre e definite un altro aspetto, ora o creature ultra-dimensionali, dei mitologici o altri personaggi
durante il gioco. super-umani, sentitevi liberi di definire il picco della
Inventatevi una terza storia comune a tutti, e scrivete piramide delle abilità - e quindi il tetto - a Eccellente (+5) o
Fantastico (+6).
come ognuno vi prende parte.
Fate in modo che anche il GM crei un personaggio. Il Il numero di abilità che ottenete dovrebbe essere
GM non interpreterà il personaggio insieme ai PG, proporzionale al numero di abilità disponibili nella lista di
comunque - dovrebbe essere semplicemente un PNG. abilità. L'elenco di abilità di base ha 18 abilità, e la piramide
Tale PNG può essere un grande veicolo per iniziare una a Ottimo fornisce un valore per 10 di queste; questo
significa che ogni personaggio ha qualche competenza in
campagna - la misteriosa scomparsa o la morte di un
oltre la metà delle abilità disponibili, e c'è lo spazio per sei
amico a cui siete collegati durante la creazione dei
personaggi di eccellere (cioè scegliere le proprie tre abilità
personaggi è carburante istantaneo per un po' di principali) senza sovrapporsi. Potete modificare queste
dramma. proporzioni per partite particolari, specialmente se
Se avete solo un giocatore, saltate le fasi due e tre, modificate il tetto delle abilità. Tenete però a mente che
lasciando bianchi gli aspetti per riempirli durante la piramidi più grandi portano i personaggi a sovrapporsi nelle
partita. competenze, a meno che la vostra partita non preveda
elenchi di abilità più lunghi.
Abilità Mediocre (+0) è il livello è il livello base per ogni abilità che
non scegliete. A volte, la descrizione di un'abilità affermerà
Scegliete e valorizzate le abilità del vostro personaggio. che non è disponibile se non è stata scelta dal personaggio;
in questi casi, il suo livello non è nemmeno Mediocre.
Una volta terminato di tracciare le fasi del vostro
personaggio e i suoi aspetti, è tempo di scegliere le abilità. Marco sa che Zird non è come gli altri personaggi
Troverete la descrizione di ogni abilità disponibile nella in termini di abilità, quindi tenta di distanziarlo
sezione Abilità e Talenti. dagli altri quanto possibile. Il gruppo ha deciso
che la magia di Zird funzionerà tramite la sua
abilità di Conoscenza, quindi si concentrerà Nota: alcune ambientazioni di Fate potranno modificare
ovviamente su questa. questa regola. In qualsiasi modo funzionino i talenti nella
vostra ambientazione, non potete mai avere un recupero
Sceglie quindi Conoscenza come abilità di spicco, minore di 1.
seguita da Relazioni - per essere un mago, Zird si
considera un tipo abbastanza socievole. Marco Potete aggiustare queste indicazioni di base se volete, e
fornire più talenti gratuiti se volete che i PG abbiano più
sceglie Atletica, Volontà, e Investigazione poiché talenti spettacolari o benefici speciali. Potete anche
si immagina che Zird ne avrà bisogno nel suo cambiare il valore di base del recupero - un recupero più
ambito di lavoro, ed un pizzico di altre abilità o alto significa che i PG non avranno bisogno di accettare
perché gli altri personaggi non le hanno o perché tentazioni così spesso, ed un recupero più basso significa
che avranno bisogno di accettarne varie in ogni sessione
vuole dargli un punteggio positivo nel caso il
per avere una scorta decente di punti fato (pensate a Die
gruppo si separasse. Queste ultime finiscono per Hard). Inoltre, più alto sarà il recupero, maggiore sarà la
essere Combattere, Risorse, Contatti, e possibilità per i personaggi di comprare talenti.
Percezione.
Stress E Conseguenze
Nota: alcune abilità hanno benefici speciali, soprattutto
quelle abilità che influiscono sul numero di livelli di stress e Determinate quanto danno può sopportare il vostro
conseguenze disponibili al personaggio. Se sapete di personaggio.
volerne un certo numero, mettete quelle abilità all'inizio Quando i personaggi di Fate si trovano a subire dolore -
della piramide. situazione abbastanza comune se siete altamente
competenti, proattivi e affrontate drammi ad ogni angolo -
Talenti E Recupero hanno due modi per mantenere la posizione e rimanere in
piedi: lo stress e le conseguenze.
Scegliete o inventatevi da tre a cinque talenti.
La sezione Conflitti del capitolo Sfide, Competizioni e
Determinate con quanti punti fato iniziate il gioco.
Conflitti spiega in modo completo cosa significano e come
I talenti cambiano il modo in cui funzionano le abilità per il funzionano. In breve, lo stress rappresenta il tributo
vostro personaggio. La scelta e l'invenzione di talenti sono passeggero della partecipazione ad un conflitto, mentre le
descritte nella sezione Abilità E Talenti. conseguenze sono effetti durevoli, a volte traumatici, del
subire danno.
Ottenete tre talenti gratuitamente, e potete prenderne fino
ad altri due al costo di abbassare il vostro recupero di uno
per talento aggiuntivo (Il concetto è questo: più talenti Indicatori Di Stress
spettacolari potete mettere in pratica, più tentazioni
Ogni PG ha due diversi indicatori di stress. Il indicatore di
dovrete accettare per ottenere punti fato). Definire i talenti
stress fisico ha a che fare con il danno fisico, e il indicatore
può prendere un po' di tempo, potreste quindi decidere di
di stress mentale mitiga il danno mentale. Più caselle ci
sceglierne uno per il momento e determinare gli altri
sono in un indicatore, più resistente sarà il personaggio in
durante il gioco.
quell'ambito. Di base, un personaggio possiede due caselle
Laura decide di prendere il talento Maestro di in ogni indicatore di stress.
Guerra come uno dei talenti gratuiti: +2 a tiri di
Combattere eseguiti per creare un vantaggio Spazi Per Le Conseguenze
contro un avversario, col presupposto che Ogni PG ha a disposizione anche tre spazi conseguenze. Una
l'avversario abbia uno stile di combattimento o è lieve, una è moderata, e l'ultima è grave. Diversamente
una debolezza da cui trarre vantaggio. dallo stress, le conseguenze non sono classificate come
Come talenti gratuiti rimasti, sceglie Non Degna fisiche o mentali - ogni conseguenza può essere applicata
ad un qualsiasi tipo di danno. Come già detto, le
Di Nota e Senso Del Pericolo. Potete vederne la
conseguenze sono le ferite e i traumi che non potete
definizione sulla sua scheda del personaggio. semplicemente scrollarvi di dosso appena la polvere si è
posata.
Aggiustare il Recupero
Un personaggio giocante in Fate inizia con un recupero di 3.
Aumentare Indicatori e Spazi
Significa che inizierà ogni sessione con almeno 3 punti fato. Certe abilità e alcuni talenti possono aumentare i valori di
Se scegliete quattro talenti, il vostro recupero è 2. Se ne base degli indicatori di stress e degli spazi delle
scegliete cinque, il recupero scende a 1. conseguenze Vedere la sezione Abilità e Talenti per
maggiori dettagli. Per un veloce riferimento, le abilità che
alterano lo stress e le conseguenze in Cuori d'Acciaio sono:
Il Fisico aiuta con lo stress fisico, mentre la Volontà aiuta Ora siete pronti per Giocare!
con lo stress mentale. Ogni abilità garantisce un'ulteriore
GM, leggete la sezione Scene, Sessioni e Scenari per consigli
casella di stress del rispettivo tipo (fisico o mentale) se
su come trasformare gli aspetti dei personaggi e della
valorizzata a Medio (+1) o Discreto (+2), o due caselle
partita in scenari elettrizzanti da far sperimentare ai
aggiuntive a Buono (+3) o più. Ad un valore di Eccellente
giocatori.
(+5) o più, garantiscono anche lo spazio per una seconda
conseguenza lieve. Diversamente dalle tre di base, questa Giocatori, controllate la prossima sezione per ulteriori
conseguenza è limitata ad un solo tipo di danno, fisico dettagli sull'utilizzo degli aspetti, o saltate direttamente alla
(Fisico) o mentale (Volontà). sezione Azioni ed Esiti per imparare come usare le vostre
abilità per fare cose.
Nota: se state giocando in un'ambientazione con abilità
diverse, quelle che interagiscono con lo stress e le
conseguenze possono cambiare. Prendete nota dei benefici Creazione Veloce del
di queste abilità quando create i personaggi.
Potete anche aggiungere indicatori di stress se nel vostro
Personaggio
mondo i personaggi possono subire tipi particolari di Se volete saltare la creazione dettagliata del personaggio e
danno, come ad esempio stress monetario in una partita preferite semplicemente giocare, potete lasciare la
molto politica. Aumentare il numero di caselle altera la maggior parte della scheda bianca per riempirla mentre
velocità dei conflitti, portando il gioco verso un minor giocate.
realismo ed una maggior azione spettacolare, dove si
suppone che i personaggi possano subire e sopportare Come minimo, dovete avere le seguenti informazioni piene
numerosi colpi. per cominciare:
Formulazione Chiara Se siete ancora bloccati sulle vostre scelte, eccovi alcuni
suggerimenti per rendervi le cose un po' più semplici.
Siccome gli aspetti sono frasi, manterranno tutte le
ambiguità del linguaggio. Se nessuno sa cosa significa il
vostro aspetto, esso non entrerà in gioco molto spesso.
A Volte, E' Meglio Non Scegliere aveva rubato ai suoi rivali. Alla fine l'idolo torna
nelle mani di Zird.
Se non riuscite a pensare ad un aspetto che affascini
veramente voi e gli altri al tavolo, è meglio lasciare quello
Laura sta provando a sbrogliare la decisione sul
spazio bianco, annotandomi magari l'idea a margine. A migliore aspetto possibile, e non ha molte
volte è molto più facile aspettare che il vostro personaggio informazioni per proseguire. Affrontando le
entri in gioco prima di scegliere come volete definire un domande precedenti, vediamo molte possibili
particolare aspetto. opzioni - ha dimostrato la sua furtività, ha
Quindi quando siete in dubbio, lasciatelo in bianco. Forse sicuramente suggerito una relazione di qualche
avete un'idea generale dell'aspetto ma non sapere come tipo con Zird, ed i rivali di Zird potrebbero
formularlo, o semplicemente non avete nessuna idea. Non
avercela con lei.
preoccupatevi. C'è sempre il tempo di definirlo durante il
gioco. Laura sonda il resto del gruppo, e dopo qualche
chiacchierata, tutti sembrano essere entusiasti
La stessa cosa è vera se avete più di un'idea che sembra
che Cynere abbia qualche tipo di connessione con
succulenta, ma non funzionano insieme e non sapete quale
scegliere. Annotatele tutte a margine e vedete quale Zird definita da un aspetto - sono cresciuti tutti
sembra armonizzarsi meglio con il gioco. Riempite quindi lo nello stesso villaggio, dopo tutto. Decide quindi
spazio in seguito, con l'aspetto che ottiene il maggior per Proteggo Zird, perché abbastanza specifico
utilizzo. da essere invocato e tentato, ma lascia spazio per
Chiedetevi Sempre Cos'è Importante E Perché sviluppi futuri durante il gioco.
Per esempio, potreste avere un talento che vi permette di GM, è compito vostro aiutare i giocatori nell'assicurarsi che
utilizzare Combattere al posto di Atletica nella difesa contro vedano l'utilizzo dei propri talenti - tenete presenti le
condizioni scelte nei talenti come una “lista della spesa” di Per ottenere i risultati migliori, utilizzateli entrambi -
situazioni cui tendere durante le vostre sessioni. limitate il talento ad una specifica azione, che possa essere
utilizzata in una situazione di gioco molto specifica. Se siete
Creare Un'Eccezione Ad Una Regola preoccupati che la situazione sia troppo limitante, tornate
indietro e pensate ai modi in cui l'abilità potrebbe essere
In fine, un talento può permettere ad un'abilità una singola utilizzata in gioco. Se vedete che il talento possa essere
eccezione, in una circostanza molto limitata, per qualsiasi utile ad uno di quei modi, probabilmente siete sulla strada
regola che non rientra precisamente nella categoria di giusta. Altrimenti, potreste dover aggiustare un poco il
un'azione. La sezione Sfide, Competizioni e talento per assicurarvi che si rivelerà utile.
Combattimenti è piena di diverse piccole regole sulle
Potete anche limitare un talento permettendo
circostanze in cui un'abilità può essere utilizzata e cosa
semplicemente il suo utilizzo una volta in un determinato
succede quando viene utilizzata. I talenti possono rompere
lasso di tempo, per esempio una volta per conflitto, una
queste regole, permettendo al vostro personaggio di
volta per scena, una volta per sessione.
allargare i confini del possibile.
L'unico limite a questa funzionalità è che un talento non Talenti Alimentati Da Punti Fato
può cambiare nessuna delle regole di base degli aspetti in
Un altro modo di limitare la frequenza di utilizzo nel gioco
termini di invocazione, tentazione, e dell'economia dei
di un talento è di associargli un costo di attivazione di un
punti fato. Queste ultime rimangono sempre le stesse.
punto fato. E' una buona opzione se l'effetto desiderato per
Ecco alcuni esempi di talenti che creano eccezioni alle il talento è molto potente, o non trovate un buon modo di
regole: descriverlo per limitarne la frequenza di utilizzo in gioco.
Il nostro miglior suggerimento per determinare quanto sia
Ritualista. Potete utilizzare Conoscenze al posto di veramente potente un talento è che vada oltre i limiti
un'altra abilità durante una sfida, permettendovi di specifici definiti in precedenza (quindi, se aggiunge un
utilizzare Conoscenze due volte nella stessa sfida. bonus o un'azione ad un'abilità), o influisce in modo
Intralciare. Quando utilizzate Artigianato per creare un significativo sui combattimenti. Nello specifico, quasi ogni
vantaggio Intralciato (o simile) su qualcuno, potete talento che permette di infliggere danno aggiuntivo
sempre ostacolare attivamente ogni tentativo di dovrebbe costare un punto fato per essere attivato.
sfuggire all'intralcio, anche se non siete in loco
(Normalmente se non siete presenti il personaggio che
tenta di liberarsi tirerebbe contro un'opposizione Luca sta considerando un talento per Landon
passiva, rendendogli la fuga molto più facile). chiamato “La Mia Lama Colpisce Forte.
Botta E Risposta. Se riuscite con stile in una difesa con Egli vuole che aggiunga due successi ad ogni
Combattimento, potete decidere di infliggere un danno attacco di Combattimento riuscito quando
di 2 spostamenti piuttosto che ricevere un brandisce la sua spada di famiglia forgiata in
potenziamento. modo personalizzato. Giulia ci pensa sopra. Il
talento sottostà a tutti i criteri di limitazione, ma
Bilanciare L'Utilità Dei Talenti c'è un problema - né Giulia né Luca possono
prevedere molte situazioni in cui Landon non
Se guardate alla maggior parte dei talenti d'esempio,
userebbe la sua spada ereditaria. Quindi
noterete che le circostanze sotto le quali potete utilizzarli
sono piuttosto limitate rispetto alle abilità di base che potrebbe utilizzare il talento ogni volta che
vanno a modificare. Questo è il punto preciso che vorrete attacca qualcuno, e ciò rimpiazzerebbe l'uso della
colpire con i vostri talenti personalizzati - li volete di portata normale abilità Combattere. Giulia decide che è
abbastanza limitata da farvi sentire speciali quando li usate, troppo, e chiede a Luca di modificare il talento.
ma non tanto da non poterli utilizzare dopo averli scelti.
Luca ci pensa e dice, “Bene, che ne dite se mi
Se il talento copre effettivamente tutte le azioni dell'abilità, permettesse di ottenere il beneficio solo se
non è abbastanza limitato. Non volete un talento che combatto con la mia spada ereditaria il membro
rimpiazzi completamente l'abilità che modifica.
di una famiglia rivale?”
I due modi principali per limitare un talento sono legare i Giulia chiede, “Dovremmo definire delle famiglie
suoi effetti ad un'azione particolare o due (sono creare un rivali dei Darkwoods nel gioco? Pensavo foste
vantaggio o solo attaccare e difendere), o limitandone le
situazioni in cui potete utilizzarlo (solo quando siete tra
intenzionati a viaggiare per tutto il paese
nobili, solo quando avete a che fare col sovrannaturale, e perdendovi un po' nel mondo”.
così via...). Luca è d'accordo che probabilmente la situazione
da lui descritta non entrerebbe in gioco
abbastanza spesso, quindi ci pensa sopra un altro Se il talento fornisce un bonus ad un'azione, fornite un
po' ulteriore bonus di +2 alla stessa azione o aggiungete un
Ecco che gli viene l'idea. “Che ne pensate di altro effetto di valore uguale a due livelli di successo.
questo - se qualcuno utilizza la propria casella da Se il talento forniva un'eccezione di regola, rendetela
un'eccezione ancora più forte (può essere difficile a
2 punti di stress per assorbire un mio colpo con la
seconda dell'eccezione originaria; non preoccupatevi,
spada, potrei decidere di fargli invece utilizzare la
avete altre opzioni).
loro conseguenza lieve”.
A Giulia piace, poiché entrerebbe in gioco in quasi Ricordatevi che il nuovo talento rimpiazza di fatto
tutti i combattimenti in cui è presente Landon, l'originale. Potete vederlo come un unico super-talento che
ma non lo userebbe per ogni singolo scambio. costa due punti di recupero, come prezzo dell'essere più
Chiede un'ulteriore limitazione di un solo utilizzo potente degli altri talenti.
per ogni conflitto, e decidono di considerarlo Ecco alcuni esempi di talenti che aggiungono effetti:
fatto.
Sulla scheda di Landon, Luca scrive: Esperto Di Guerra Avanzato. (Richiede Esperto Di
Guerra) Quando combattete un avversario armato di
La Mia Lama Colpisce Forte. Una volta per conflitto, spada, ottenete un ulteriore +2 per creare vantaggi
puoi forzare l'avversario ad utilizzare una conseguenza utilizzando Esperto Di Guerra.
lieve al posto di una casella da 2 punti di stress a Erede Di Corte. (Richiede Nato A Corte) Quando
seguito di un attacco riuscito con la tua spada superate un ostacolo con Nato A Corte, potete creare
ereditaria. un aspetto di situazione come l'atteggiamento
generale cambia in vostro favore. Se qualcuno vuole
tentare di liberarsi dell'aspetto, deve superare
Famiglie Di Talenti un'opposizione di livello Discreto (+2).
Se volete essere dettagliati rispetto ad un certo tipo di Ritualista Avanzato. (Richiede Ritualista.) Ottenete un
addestramento o talento naturale, potete creare +2 quando utilizzate Conoscenze al posto di un'altra
una famiglia di talenti apposta. Si tratta di un gruppo di abilità durante una sfida. Vi permette di utilizzare due
talenti che sono correlati tra loro e scaturiscono uno volte Conoscenze due volte nella stessa sfida.
dall'altro in qualche modo.
Questo metodo vi permette di creare cose come degli stili Effetti Ramificati
di combattimento o scuole d'élite nella vostra
ambientazione e rappresenta i benefici di dedicarsi ad essi. Quando ramificate, create un nuovo talento legato
Aiuta anche a specificare che tipi di competenze all'originale in termini di tema o soggetto, ma fornisce un
specializzate sono disponibili, nel caso vogliate fornire al effetto completamente diverso. Se guardate all'aggiunta di
vostro gioco la sensazione di avere delle “classi del effetti come espansione di un talento in verticale, potete
personaggio” - potrebbero quindi esserci le famiglie di vedere agli effetti ramificati come espansioni laterali.
talenti “Ace Pilot” o “Cat Burglar”. Se il talento originale aggiungeva un'azione ad un'abilità, un
Creare una famiglia di talenti è facile. Create un talento che effetto ramificato potrebbe aggiungere un'azione diversa
serve come prerequisito per tutti gli altri nella famiglia, alla stessa abilità, o potrebbe fornire un bonus ad un'azione
qualificandovi per accedere ad altri talenti nella catena. diversa già presente nell'abilità, o creare un'eccezione di
Quindi, dovreste creare una manciata di talenti che sono regola, ecc... L'effetto meccanico non è connesso al talento
tutti in qualche modo correlati al prerequisito, sommando i prerequisito, ma fornisce un po' di fantastico
benefici o ramificandosi verso una altro tipo di effetti. complementare.
Questo vi permette di fornire percorsi differenti per essere
Aggiungere Effetti fantastici che partono da un unico talento. Potete utilizzare
questa tecnica per sottolineare diversi elementi di una
Forse il modo più semplice di gestire un talento correlato è
certa abilità ed aiutare i personaggi che hanno valori alti
di rendere il talento originale più efficace nella stessa
nella stessa abilità a differenziarsi l'uno dall'altro seguendo
situazione:
diverse famiglie di talenti.
Se il talento originale aggiunge un'azione, Come esempio di come funzioni, prendiamo l'abilità
restringetene ulteriormente le circostanze e fornite Raggirare. Se guardate la descrizione dell'abilità, ci sono
varie direzioni in cui poterla migliorare con dei talenti:
alla nuova azione un bonus. Seguite le stesse regole
mentire, destrezza di mano e confondere, travestirsi, creare
sull'aggiunta di un bonus - le circostanze in cui si
storie di copertura, o conflitti sociali.
applica dovrebbero essere più ristrette rispetto
all'azione base.
Discorso Veloce. Ottenete un +2 per superare ostacoli Abilità
Superare Creare Un
Attaccare Difendere
Ostacoli Vantaggio
con Raggirare, ogniqualvolta non dobbiate parlare alla
persona che volete raggirare per più di alcune frasi Discrezione X X X
prima di filarvela.
Empatia X X X
Atletica X X X Artigianato
Combattere X X X X Artigianato è l'abilità di lavorare con la tecnologia, nel bene
o nel male.
Conoscenze X X
L'abilità di base è stata chiamata Artigianato perché è più
Contatti X X X
adatta all'ambientazione d'esempio, ma questa abilità può
variare molto a seconda dell'ambientazione e del tipo di Se andate per questa strada, assicuratevi di avere una
tecnologia disponibile. In un'ambientazione moderna o ragione a parte la pedanteria - se il solo risultato della
futuristica, potrebbe chiamarsi Ingegneria o Meccanica. separazione in più abilità sono gli stessi risultati con nomi
diversi, meglio allora tenere l'abilità più generica possibile
O Superare Un Ostacolo: Artigianato vi permette di per specializzarla tramite i talenti.
costruire, rompere, o aggiustare macchinari, presumendo
che abbiate il tempo e gli attrezzi necessari. Spesso, le Talenti Di Artigianato
azioni di Artigianato accadono come componente di una
situazione più complessa, rendendola un'abilità popolare Costruisci Sempre Cose Utili. Non siete mai costretti a
per le sfide. Per esempio, se state semplicemente spendere un punto fato per dichiarare di avere a
aggiustando una porta rotta, né il successo né il fallimento disposizione gli attrezzi giusti per un particolare lavoro
sono abbastanza interessanti; in questi casi dovreste
che utilizzi Artigianato, anche in situazioni estreme
semplicemente avere successo e procedere oltre. Ora, se
(come essere imprigionati e separati dal vostro
state tentando di far partire la vostra auto mentre un
branco di lupi mannari vi sta dando la caccia... equipaggiamento). Questo tipo di opposizione è
semplicemente fuori discussione per voi.
C Creare Un Vantaggio: Potete utilizzare Artigianato per Meglio Che Nuovo! Tutte le volte che riuscite con stile
in un'azione di superare un ostacolo nel tentativo di
creare aspetti che rappresentino le caratteristiche di un
riparare un macchinario, potete immediatamente
macchinario o di un arnese, sottolineando caratteristiche
utili o punti di forza che potete usare a vostro vantaggio fornirgli un nuovo aspetto di situazione (con
(Blindato, Costruzione Robusta) o una vulnerabilità da un'invocazione gratuita) che rappresenti i
sfruttare (Difetto Nella Traversa, Lavoro Frettoloso). miglioramenti fatti, invece di un semplice beneficio.
Colpi Chirurgici. Quando utilizzate Artigianato in un
Creare vantaggi con Artigianato può anche prendere la
conflitto che prevede l'utilizzo di macchinari, potete
forma di veloci e brutti sabotaggi o improvvisazioni su
filtrare i bersagli non voluti da interi attacchi ad area
oggetti tecnologici in scena. Per esempio, potreste creare
una Puleggia Di Fortuna per arrivare alla piattaforma sopra senza dover suddividere i livelli di successo
di voi, o lanciare qualcosa alla balista che vi sta prendendo (normalmente, dovreste suddividere i vostri livelli di
a bersaglio per Inceppare Il Meccanismo Di Rotazione e successo nell'attacco tra i vostri bersagli).
rendere più difficile il colpirvi.
Se la creazione di costrutti o di oggetti è una parte
A Attaccare: Probabilmente non userete Artigianato per importante della vostra partita, date un'occhiata alla
sezione Accessori per alcuni esempi di ciò che può scaturire
attaccare in un conflitto, a meno che il conflitto non ruoti
dall'uso di Artigianato.
specificatamente sull'utilizzo di macchinari, come nel caso
di macchine d'assedio. GM e giocatori, parlate
dell'eventualità che ciò accada nella vostra partita se Atletica
qualcuno è veramente interessato a prendere questa
abilità. Normalmente, le armi che create saranno utilizzate L'abilità Atletica rappresenta il livello generale di forma
con altre abilità per attaccare - una persona che crea una fisica del personaggio, che provenga da addestramento,
spada avrà ancora bisogno dell'abilità Combattere per doti naturali o mezzi specifici dell'ambientazione (come
utilizzarla al meglio! magia o alterazioni genetiche). Indica quanto siete capaci a
muovere il vostro corpo. Come tale, è una scelta popolare
D Difendere: Come per Attaccare, Artigianato non viene per qualsiasi personaggio votato all'azione.
utilizzata per Difendere, a meno che non la stiate Atletica è quasi onnipresente in ogni ambientazione
utilizzando per controllare un macchinario con cui tentate appropriata per Fate - non sarebbe necessaria solo in
un'opposizione. ambientazioni che si concentrano esclusivamente su
interazioni interpersonali senza conflitti fisici.
Così Tanti Artigianati
Se lavorare con differenti tipi di tecnologia è importante
O Superare Un Ostacolo: Atletica vi permette di superare
nella vostra partita, potreste definire varie abilità di ogni ostacolo che richiede movimento fisico - saltare,
Artigianato nel vostro elenco. In questo modo correre, scalare, nuotare, ecc... Se l'azione ricorda qualcosa
un'ambientazione futuristica potrebbe avere Ingegneria, che fareste durante un decathlon, tirate Atletica. Userete
Cibernetica e Biotecnologia, tutte con le stesse azioni di azioni di superare ostacoli per muoverci tra zone diverse in
base da eseguire con il proprio tipo di tecnologia. In un conflitto se esiste un aspetto di situazione o altri ostacoli
un'ambientazione di questo tipo, un personaggio singolo sulla vostra strada. Inoltre tirate Atletica per inseguire o
non può avere buone capacità in tutte queste abilità senza gareggiare in qualsiasi sfida o competizione che contempla
spendere gradi di abilità. questo tipo di attività.
C Creare Un Vantaggio: Quando create un vantaggio con C Creare Un Vantaggio: Molto probabilmente utilizzerete
atletica, state saltando su un terreno innalzato, correndo Combattere per la maggior parte di vantaggi che creerete in
più veloci dell'avversario per tenergli testa, o eseguendo un conflitto fisico. Qualsiasi tipo di mossa particolare può
manovre atletiche impressionanti per confondere i vostri essere descritta con dei vantaggi: un colpo mirato per
nemici. stordire, una “mossa sporca”, disarmare, e così via.
Potreste usare Combattere anche per indovinare lo stile di
A Attaccare: Atletica non è considerata un'abilità combattimento del vostro avversario, individuando i punti
deboli nella sua posizione da sfruttare.
d'attacco.
D Difendere: Atletica è un'abilità pigliatutto per tiri di A Attaccare: Questo si spiega da solo. Eseguite gli attacchi
fisici con Combattere. Ricordate, si tratta di corpo a corpo,
difesa in un conflitto fisico, contro attacchi in mischia o a
quindi dovete trovarvi nella stessa zona del vostro
distanza. Potete anche usarla per difendervi contro
avversario.
personaggi che tentano di passarvi oltre, se vi trovate in
una posizione per la quale interferite fisicamente con
chiunque stia facendo il tentativo D Difendere: Utilizzate Combattere per difendervi contro
ogni altro attacco o tentativo di creare un vantaggio
Potete decidere che Atletica sia inappropriata nella vostra
eseguiti con Combattere, tanto quanto in ogni azione in cui
ambientazione per la difesa contro le armi da fuoco o altre
il frapporvi in modo violento potrebbe prevenire qualcosa
armi altamente tecnologiche a distanza. Non c'è in realtà
dall'accadere. Non potete utilizzare quest'abilità per
un'altra abilità che possa difendere contro questi attacchi;
difendervi contro attacchi eseguiti con Sparare, a meno che
se prendere questa decisione, renderete questo tipo di
l'ambientazione sia abbastanza fantastica da permettervi di
attacchi molto, molto pericolosi. Altrimenti permettete ad
afferrare le frecce o deviarle in volo o utilizzare spade laser
un'altra abilità di difendere contro di essi.
per deviare i colpi.
L'abilità Furtività rappresenta l'atteggiamento del vostro Per esempio, in un'ambientazione a bassa tecnologia (come
personaggio nel rubare o infiltrarsi in luoghi il cui accesso è Cuori d'Acciaio) potrebbe avere Cavalcare al posto di
proibito. Guidare, poiché il trasporto principale è basato sugli
animali. Un'ambientazione futuristica che parla di azioni
Nei generi di gioco che dipendono dall'utilizzo di molta militari nello spazio potrebbe avere Guidare (per le
tecnologia, questa abilità include anche competenza nella automobili), Pilotare (per le navi spaziali), e Operare (per
tecnologia correlata, permettendo al personaggio di violare carri armati o veicoli militari pesanti).
sistemi di sicurezza, disabilitare sistemi d'allarme cose del
genere. Diversi Veicoli, Diverse Abilità
O Superare Un Ostacolo: Come detto sopra, Furtività vi Il suggerimento in questo caso è lo stesso dato per
Artigianato - non impazzite nel riscrivere questa abilità a
permette di superare qualsiasi ostacolo legato al furto o
meno che non fornisca una differenza reale e tangibile nella
all'infiltrazione. Oltrepassare serrature e trappole,
vostra ambientazione. Considerate soprattutto l'opzione di
borseggiare e rubacchiare, coprire le vostre tracce, e altre
avere una sola abilità modificata da talenti (Costruire
attività del genere cadono tutte nell'ambito di questa
Talenti).
abilità.
C Creare un Vantaggio: Potete esaminare un luogo con O Superare Un Ostacolo: Guidare è l'equivalente
di Atletica quando utilizzate un veicolo - utilizzate l'abilità
Furtività, per determinare quanto sia difficile penetrarvi e
per eseguire con successo movimenti a dispetto di
con che tipo di sicurezza avrete a che fare, tanto quanto
circostanze difficoltose, come per esempio terreno
scoprire qualsiasi vulnerabilità possiate sfruttare. Potete
irregolare, pochi margini di manovra, o manovre azzardate.
anche esaminare il lavoro di altri ladri per determinare
Ovviamente, Guidare è molto utile anche per le
come sia stato eseguito un certo colpo, e creare o scoprire
competizioni, specialmente inseguimenti e gare.
aspetti legati a qualsiasi tipo di evidenza possano essersi
lasciati dietro.
C Creare Un Vantaggio: Potete utilizzare Guidare per
A Attaccare: Furtività non viene utilizzata per attaccare. determinare il modo migliore per arrivare da qualche parte
con un veicolo, e un tiro abbastanza buono potrebbe
permettervi di venire a conoscenza di caratteristiche del
D Difendere: Lo stesso. Non è un'abilità di percorso di viaggio rappresentate da aspetti, per dichiarare
combattimento, quindi non ci sono molte opportunità di che conoscete una Scorciatoia Conveniente o cose simili.
usarla per difendersi.
Potete anche leggere semplicemente la descrizione di
Atletica, ed adattarla ai veicoli. I vantaggi creati utilizzando
Talenti Di Furtività Guidare includono spesso il buon posizionamento, fare una
fantastica manovra (nessuno ha mai Fatto Un Testa-Coda?),
Sempre una Via di Fuga. Ottenete un bonus di +2 su o mettere il vostro avversario in un brutto posto.
tiri di Furtività eseguiti per creare un vantaggio ogni
volta che tentiate di fuggire da un qualche luogo. A Attaccare: Guidare non è normalmente utilizzata come
Esperto di Sicurezza. Non dovete essere presenti per abilità d'attacco (sebbene dei talenti possano modificare
fornire opposizione attiva a qualcuno che tenti di questa impostazione). Se volete colpire un veicolo, potete
superare misure di sicurezza posizionate ed attivate da attaccare con Guidare, ma subite danno per gli stessi livelli
voi (Normalmente un personaggio tirerebbe contro di successo che infliggete.
un'opposizione passiva per questo tipo di tentativi).
Sembri un Esperto. Potete utilizzare Furtività al posto D Difendere: Evitare danno ad un veicolo in un conflitto
di Contatti quando avete a che fare con altri ladri o fisico è uno degli usi più comuni di Guidare. Potete anche
criminali. utilizzarlo per difendere contro la creazione di vantaggi a
vostro detrimento o per opporvi ad azioni di qualcuno che
vuole superarvi con un veicolo.
Guidare
Talenti Di Guidare
L'abilità Guidare rappresenta tutto sull'operatività di veicoli
e altre cose che vanno veloci.
Duro A Mollare. Ottenete un bonus di +2 a Guidare
Come per Artigianato, il modo in cui l'abilità Guidare viene tutte le volte che inseguite un altro veicolo in una
definita nelle vostre ambientazioni dipenderà molto scena d'inseguimento.
sull'attenzione che vorrete mettere sulle azioni all'interno
Spingi Sul Pedale. Potete ottenere più velocità di con nome o PG, potete gestirli simultaneamente
quanto sembri possibile dal vostro veicolo. Tutte le invece che dividere i livelli di successo tra di loro).
volte che vi trovate coinvolti in una competizione il cui Popolare. Se vi trovate in un'area in cui siete popolari e
fattore principale sia la velocità (come per esempio un ben voluti, potete utilizzare Influenzare al posto di
inseguimento o una gara di qualche tipo) e pareggiate Contatti. Potete riuscire ad instaurare la vostra
con il vostro tiro di Guidare, consideratelo un successo. popolarità spendendo un punto fato per dichiarare un
Velocità D'Impatto! Quando impattate un altro dettaglio di storia, o grazie ad una giustificazione
veicolo, ignorate due livelli di successo in danno. precedentemente acquisita.
Quindi se per esempio impattate un altro veicolo
producendo quattro livelli di successo, voi ne subite
due.
Investigare
Investigare è l'abilità da utilizzare per scoprire cose. E' la
Influenzare controparte di Percezione - nei casi in cui Percezione si basa
sulla prontezza e sull'osservazione superficiale, Investigare
L'abilità Influenzare riguarda la creazione di contatti positivi di basa sullo sforzo concentrato e sull'esame minuzioso ed
con le persone strappare emozioni positive. E' l'abilità di approfondito.
ispirare fiducia e di piacere alla gente.
O Superare Un Ostacolo: Gli ostacoli che si presentano
O Superare Un Ostacolo: Usate Influenzare per contro l'utilizzo di Investigare riguardano tutti
affascinare o ispirare la gente e fargli fare ciò che volete, o l'informazione difficile da scoprire per una qualche ragione.
per stabilire con loro un buon contatto. Usate il vostro Analizzare una scena del crimine in cerca di indizi, cercare
fascino per superare la guardia, convincete qualcuno a in una stanza disordinata per un oggetto di cui avete
prendervi in confidenza, o diventate l'uomo del momento bisogno, anche studiare attentamente un vecchio libro
alla taverna locale. Per PNG senza nome, è solo un'azione di ammuffito alla ricerca del passaggio che rende tutto
superare un ostacolo, ma potreste dover entrare in una sensato.
competizione per ingraziarvi a dovere un PNG con nome o La gara contro il tempo per raccogliere le prove prima che si
un PG. presenti la polizia o che avvenga il disastro e un modo
classico di utilizzare investigare in una sfida.
C Creare Un Vantaggio: Usate Influenzare per instaurare
un umore positivo in una persona o in una scena o per C Creare Un Vantaggio: Investigare è probabilmente una
ottenere che qualcuno si fidi di voi per semplice senso di delle abilità più versatili che possiate utilizzare per creare
fiducia. Potete incoraggiare qualcuno fino a fornirgli un vantaggio. Finché avete del tempo a disposizione potete
una Forte Fiducia In Sé Stesso, o muovere una folla verso scoprire qualsiasi cosa su chiunque, notare quasi tutti i
un Fervore Gioioso, o semplicemente rendere dettagli di un luogo o oggetto, o altrimenti creare aspetti su
qualcuno Loquace o Collaborativo. quasi tutto nel mondo di gioco che il vostro personaggio
potrebbe ragionevolmente portare alla luce.
A Attaccare: Influenzare non causa danno, quindi non Se sembra molto ampia come capacità, considerate le
potete usarla per attaccare. seguenti come solo alcune delle possibilità di utilizzo di
Investigare: origliare una conversazione, cercare indizi in
D Difendere: Influenzare vi permette di difendervi contro una scena del crimine, esaminare documenti e
abilità utilizzate per danneggiare la vostra reputazione, testimonianze, verificare la veridicità di un'informazione,
inacidire un umore che avete creato, o farvi fare brutta condurre sorveglianza, fare ricerca su una storia di
figura di fronte ad altra gente. Non difende, comunque, copertura.
contro attacchi mentali. Tale difesa richiede Volontà.
A Attaccare: Investigare non viene utilizzata per
Talenti Di Influenzare attaccare.
Fare Bella Impressione. Due volte a sessione, potete D Difendere: Investigare non viene utilizzata per
migliorare un beneficio ricevuto con Influenzare difendere.
rendendolo un vero aspetto di situazione con
un'invocazione gratuita. Talenti Di Investigare
Demagogo. Ottenete un bonus di +2 a Influenzare
quando state eseguendo un discorso motivante di Attenzione Al Dettaglio. Potete utilizzare Investigare al
fronte ad una folla (se nella scena sono presenti PNG posto di Empatia per difendervi contro tentativi di
Raggirare. Ciò che gli altri capiscono attraverso le
reazioni e l'intuito, voi lo imparate attraverso l'attenta
osservazione delle micro-espressioni.
A Attaccare: Percezione non viene utilizzata per
Spione. Con un tiro riuscito per creare un vantaggio attaccare.
tramite l'origliare una conversazione, potete scoprire o
creare un aspetto aggiuntivo (senza l'invocazione D Difendere: Potete usare Percezione per difendervi
gratuita). contro ogni utilizzo di Discrezione per cercare di
Potere Della Deduzione. Una volta per scena potete sorprendervi o tendervi un agguato, o per scoprire che
spendere un punto fato (e alcuni minuti di qualcuno vi osserva.
osservazione) per eseguire un tiro di Investigazione
speciale che rappresenta le vostre potenti capacità Talenti Di Percezione
deduttive. Per ogni livello di successo in questo tiro
potete creare o scoprire un aspetto, sulla scena o sul Senso Del Pericolo. Avete una capacità fuori del
soggetto delle vostre osservazioni, anche se potete comune per rilevare il pericolo. La vostra abilità di
invocarne gratuitamente solo uno. Percezione funziona senza impedimenti da condizioni
come coperture complete, oscurità, o altri
impedimenti sensoriali in situazioni in cui qualcosa o
Percezione qualcuno intende farvi del male.
Lettore Del Linguaggio Del Corpo. Potete utilizzare
L'abilità di Percezione implica proprio questo - percepire
cose. E' la controparte di Investigare, e rappresenta la Percezione al posto di Empatia per scoprire gli aspetti
percezione del personaggio nella sua globalità, la sua abilità di una persona tramite l'osservazione.
a distinguere i dettagli a distanza, e altre capacità Colpo Di Reazione. Potete usare Percezione al posto di
dell'osservazione. Normalmente l'uso di percezione è molto Sparare per eseguire colpi a distanza veloci e reattivi
più veloce rispetto a Investigare, quindi i dettagli ottenuti che non necessitano di prendere la mira. Comunque,
sono molto più superficiali, ma dall'altra parte non dovete poiché state avendo una reazione tipo riflesso del
spendere troppe energie per trovarli. ginocchio, quando usate questo talento non vi è
permesso di identificare concretamente il vostro
O Superare Un Ostacolo: Percezione non viene usata bersaglio. Quindi, per esempio, potreste riuscire a
spesso per superare ostacoli, ma quando lo fate allora la sparare a qualcuno che vedete muoversi tra i cespugli,
usate in modo reattivo: percepite qualcosa in una scena, ma non potrete dire se sia un amico o un nemico prima
sentite un suono indistinto, individuate la pistola nascosta di premere il grilletto. Scegliete con cura!
nella cintura di quel tizio.
Notate che il GM non ha la licenza per richiedere dei tiri di
Percezione a destra e sinistra per vedere quanto siano
Provocare
generalmente percettivi i personaggi giocanti; è noioso.
Provocare è l'abilità di accendere la rabbia di qualcuno e
Dichiarate invece dei tiri di Percezione quando sia il
strappargli risposte emotive negative - paura, irritazione,
successo sia il fallimento fanno succedere qualcosa di
vergogna, ecc. E' l'abilità dell'"essere rompiscatole".
interessante.
Per usare Provocare, avete bisogno di qualche
C Creare un Vantaggio: Usate Percezione per creare giustificazione. Tale giustificazione può derivare dalla
situazione, o da un vostro aspetto appropriato, o da un
aspetti in base all'osservazione diretta - osservare una
aspetto da voi creato con un’altra abilità (come Influenzare
stanza per dei dettagli che spiccano, trovare una via di fuga
o Raggirare), o perché avete valutato gli aspetti della vostra
da una costruzione piena di detriti, notare qualcuno che
vittima (vedere Empatia).
spicca tra la folla, ecc... Quando osservate le persone,
Percezione può dirvi cosa gli sta succedendo esteriormente; Questa abilità richiede che la vostra vittima possa provare
per i cambiamenti interiori si utilizza Empatia. Potreste emozioni - normalmente i robot e gli zombie non possono
anche usare Percezione per dichiarare che il vostro essere provocati.
personaggio individua qualcosa che potrete utilizzare a
vostro vantaggio in una certa situazione, come una Via Di
Fuga conveniente quando tentate di fuggire da una
O Superare Un Ostacolo: Potete Provocare qualcuno per
costruzione, o una Debolezza Impercettibile nella linea di fargli fare ciò che volete in un attacco d'ira. Potreste
difesa dell'avversario. Per esempio, se vi trovate in una rissa intimidire qualcuno per ricevere informazioni, rompergli le
da bar potreste eseguire un tiro di Percezione per scatole fino a farlo comportare in maniera incontrollata, o
dichiarare che individuate una pozza sul terreno, vicino ai terrorizzarlo per farlo fuggire. Spesso questo succederà se
piedi del vostro avversario, che potrebbe farlo scivolare. le vostre vittime sono PNG senza nome o se non vale la
pena di giocare i particolari. Contro altri PG o PNG
importanti dovrete vincere una competizione. Loro si
oppongono con Volontà.
Cuori d'Acciaio, l'ambientazione d'esempio; in altre
C Creare un Vantaggio: Create vantaggi che ambientazioni potreste necessitare di un talento per essere
rappresentano stati emotivi temporanei, aggiunta a Raggirare)
come Infuriato, scioccato, o Esitante. L'avversario si oppone
Potete usare Raggirare anche per fare piccoli giochi di
con Volontà.
prestigio fuorvianti.
A Attaccare: Potete eseguire attacchi mentali con C Creare Un Vantaggio: Usate Raggirare per creare
Provocare, fare danno emotivo ad un avversario. La vostra
distrazioni momentanee, storie di copertura, o false
relazione con la vittima e le circostanze in cui vi trovate
impressioni. Potete fare delle finte in un combattimento
hanno un ruolo fondamentale nel determinare se possiate
alla spada, mettendo un avversario Fuori Equilibrio e
o meno usare questa azione.
dandovi la possibilità di preparare un attacco. Potreste
provare il classico trucco del “Cos'è quella cosa laggiù!” per
D Difendere: Essere bravi a provocare gli altri non crearvi una Partenza In Vantaggio quando state per
significa essere bravi ad evitare le provocazioni altrui. Per scappare. Potreste stabilire una Storia Di Copertura Del
difendervi avete bisogno di Volontà. Ricco Nobile per partecipare al ballo reale. Potreste
convincere qualcuno a rivelarvi uno dei suoi aspetti o altre
Talenti Di Provocare informazioni utili.
Armatura Di Paura. Potete usare Provocare per A Attaccare: Raggirare è un'abilità indiretta che crea
difendervi contro attacchi eseguiti con Combattere, ma molte opportunità sulle quali capitalizzare, ma non crea
soltanto finché non ricevete stress nel conflitto. Potete danno diretto ad un individuo.
costringere gli avversari ad esitare prima di colpire, ma
appena qualcuno gli mostra che siete soltanto umani il D Difendere: Potete utilizzare Raggirare per scrollarvi di
vantaggio svanisce. dosso i tentativi di Investigare tramite informazioni false,
Provocare Violenza. Quando create un vantaggio su un oppure per difendervi dai tentativi di usare l'abilità Empatia
avversario usando Provocare, potete utilizzare la per scoprire i vostri veri scopi.
vostra invocazione gratuita per l'obiettivo della
prossima azione di rilievo dell'avversario, attirando la Talenti Di Raggirare
loro attenzione lontano dalla loro vittima.
Okay, Bene! Potete usare Provocare al posto di Una Bugia Sull'Altra. Ottenete un bonus di +2 nel
Empatia per scoprire gli aspetti di una persona, creare un vantaggio con Raggirare contro qualcuno che
facendo il bullo finché non cedono. La vittima si ha già creduto ad una vostra bugia in precedenza, nella
difende con Volontà (Se il GM pensa che l'aspetto sia stessa sessione.
particolarmente vulnerabile ai vostri modi ostili, Trucchi Mentali. Potete utilizzare Raggirare al posto di
ottenete un bonus di +2). Provocare per eseguire attacchi mentali, se potete
inserire una buona bugia come parte dell'attacco.
Una Persona, Molte Facce. Tutte le volte che
Raggirare incontrate qualcuno per la prima volta, potete
spendere un punto fato per dichiarare che vi siete già
Raggirare è l'abilità di mentire e dare istruzioni sbagliate
alla gente. incontrati prima, sotto un'identità diversa e con un
altro nome. Create un aspetto di situazione che
O Superare Un Ostacolo: Utilizzate Raggirare per rappresenti la vostra storia di copertura, e potrete
utilizzare Raggirare al posto di Influenzare tutte le volte
ingannare qualcuno nell'intento di scansarlo, o per far
che vi troverete ad interagire con quella persona.
credere a qualcuno una vostra bugia, o per far dire qualcosa
a qualcuno perché crede in una vostra bugia. Per PNG senza
nome, si tratta semplicemente di superare un ostacolo, ma La Abilità Sociali E Gli Altri Personaggi
per i PG o per i PNG con nome, richiede una competizione
in cui l'avversario si difende con Empatia. Vincere la Molte delle abilità sociali hanno azioni che vi permettono di
competizione potrebbe giustificare la creazione di un cambiare lo stato emotivo di un altro personaggio o di fargli
aspetto di situazione sull'avversario, se convincerlo della accettare qualche fatto (come credere in qualcuna delle
vostra bugia può aiutarvi in una scena futura. vostre bugie).
Raggirare è l'abilità che userete per determinare se un Un uso con successo di un'abilità sociale non conferisce
travestimento funziona, su di voi o su altri. Dovrete avere il l'autorità di forzare un altro personaggio ad agire
tempo e i materiali necessari per creare l'effetto desiderato contrariamente rispetto alla propria natura o come la
(Nota: quest'ultima definizione è legata principalmente a persona che lo controlla lo vede. Se un altro PC viene
influenzato da una delle vostre abilità, il giocatore riceve
dei suggerimenti sulla risposta del proprio personaggio.
Talenti Di Risorse
Non possono negare la vostra vittoria, ma possono
scegliere come esprimerla. I Soldi Parlano. Potete usare Risorse al posto
di Influenzare in qualsiasi situazione in cui lo sfoggio di
In questo modo, potrete Provocare con successo urlandogli
ricchezza materiale può aiutarvi nella vostra causa.
direttamente in faccia, con l'obiettivo di terrorizzarli e farli
esitare per ottenere un vantaggio. Ma se l'altro giocatore Investitore Saggio. Ottenete un ulteriore invocazione
non vede il proprio personaggio reagire in quel modo, gratuita quando create vantaggi con Risorse, solo se
dovreste trovare un'alternativa - magari lo fate arrabbiare essi descrivono del ricavo in denaro di un investimento
tanto che viene sbilanciato dalla propria rabbia, o lo fatto in una precedente sessione (in altre parole, non
imbarazzate rendendolo ridicolo davanti a tutti. potete retroattivamente dichiarare di averlo fatto, ma
Se alla fine ottenete il vostro vantaggio, siete a posto. se succede in gioco ottenete maggiori benefici).
Usatela come un'opportunità per creare narrazione con Ragazzo Dal Fondo Fiduciario. Due volte per sessione,
altre persone, piuttosto che renderle passive. potete ottenere un beneficio che rappresenta una
vincita inaspettata o un afflusso di denaro.
Risorse
Limitare Risorse
Risorse descrive il livello generale di ricchezza materiale del
vostro personaggio nel mondo di gioco e la sua abilità Se qualcuno utilizza l'abilità Risorse troppo spesso, o volete
nell'usarla. Potrebbe rappresentare qualcosa di diverso dai rappresentare come il continuo sfruttamento della vostra
contanti a disposizione, dati i diversi modi in cui potete fonte di ricchezza fornisce guadagni in diminuzione, potete
rappresentare la ricchezza nella vostra particolare provare una delle seguenti idee:
ambientazione - in un'ambientazione medievale potrebbe
essere legata alla terra o ai vassalli tanto quanto all'oro; in Ogni volta che un personaggio riesce in un tiro di
tempi moderni potrebbe significare qualche buona linea di Risorse, ma non riesce con stile, dategli un aspetto di
credito. situazione che descriva la sua momentanea perdita di
Questa abilità si trova nell'elenco di base per fornirvi un denaro, come Portafoglio Sottile o A Corto Di Soldi. Se
modo semplice e veloce per gestire la ricchezza come succede di nuovo, rinominate l'aspetto in peggio - A
astrazione senza calarsi nei dettagli o nella mera Corto Di Soldi diventa Completamente In
contabilità. Alcuni potrebbero considerare strano fornire un Bolletta, Completamente In Bolletta diventa Debiti Coi
valore di abilità statico per qualcosa che siamo abituati a Creditori. L'aspetto non è una conseguenza, ma
vedere come risorsa finita. dovrebbe fornire delle belle tentazioni per personaggi
che continuano a spendere fino al collasso economico.
O Superare Un Ostacolo: Utilizzate Risorse per superare Può sparire se il personaggio si prende una pausa dallo
qualsiasi situazione in cui lanciare denaro al problema può shopping sfrenato, o alla fine della sessione.
essere una soluzione, come corrompere o acquistare cose Ogni volta che il personaggio riesce in un tiro di
rare e costose. Sfide o competizioni possono prevedere Risorse, diminuite il valore dell'abilità di un livello per il
aste o gare di offerte. resto della sessione. Se riesce in un tiro di Risorse a
Mediocre (+0), non potranno più usare Risorse per
C Creare un Vantaggio: potete utilizzare Risorse per quella sessione.
ungere gli ingranaggi giusti e rendere le persone più
amichevoli, che sia tramite corruzione diretta (Ti Faccio Un Se volete veramente impazzire, potete rendere la finanza
Favore...) o pagando da bere alla gente (In Vino Veritas). una categoria di conflitto e fornire ogni personaggio di un
Potete anche usare Risorse per dichiarare che avete a contatore di stress di ricchezza, fornendo caselle di stress
disposizione qualcosa di cui avete bisogno, oppure potete aggiuntive con un alto valore di Risorse, ma non ve lo
acquistarla velocemente, fornendovi un aspetto che raccomandiamo a meno che non vogliate far diventare la
rappresenta l'oggetto. ricchezza materiale una parte fondamentale del gioco.
Questo significa che ottenete ciò che volete senza alcun Tra questi due estremi, c'è circa la stessa possibilità che il
costo aggiuntivo. giocatore pareggerà o riuscirà, e circa la stessa possibilità di
avere o meno bisogno di invocare un aspetto per
Riuscire Con Stile raggiungere tali risultati.
Quindi, le difficoltà basse sono utili quando volete fornire
Se ottenete un risultato superiore all'opposizione di 3 o ai PC la possibilità di mostrare le proprie capacità e risultare
più livelli di successo, riuscite con stile. fantastici, le difficoltà vicine al loro livello di abilità sono
Questo significa che ottenete ciò che volete, ma ottenete utili per provocare tensione senza sopraffarli, e le difficoltà
anche qualcosa in aggiunta. alte sono utili se volete enfatizzare circostanze gravi o
inusuali e forzare i personaggi ad utilizzare tutte le proprie
Per il GM: Costo Maggiore Contro Costo Minore risorse.
Quando pensate a dei costi, pensate sia alla storia nel gioco Infine, un paio di assiomi veloci:
sia alle meccaniche per aiutarvi a definire cosa sia più Il livello Medio è chiamato Medio per una ragione - se
appropriato. nessuna caratteristica dell'opposizione spicca in modo
Un costo maggiore rende in qualche modo peggiore la particolare, allora la difficoltà non dovrebbe essere
situazione corrente, creando un nuovo problema o maggiore di +1.
esacerbando un problema già esistente. Fate comparire Se potete pensare ad almeno una ragione per cui
un'ulteriore sorgente di opposizione in questa scena o nella l'opposizione possa risaltare, ma non riuscite a decidere che
prossima (per esempio un nuovo PNG in opposizione o un difficoltà possa avere, scegliete una difficoltà Discreta (+2).
ostacolo da superare), o chiedete al giocatore di subire una E' nel bel mezzo della gamma di valori delle abilità di un PC,
conseguenza al loro livello minimo libero, o fornite a quindi fornisce una sfida decente per ogni livello tranne
qualcuno che si sta opponendo al PC un vantaggio con Ottimo (+4), e volete comunque fornire ai PC la possibilità
un'invocazione gratuita. di mostrare le proprie abilità di spicco.
Un costo minore dovrebbe aggiungere un dettaglio alla
storia che sia problematico o negativo per il PC, ma non Le Quattro Azioni
mette necessariamente in pericolo il progredire della storia.
Potete anche chiedere al PC di subire dello stress o fornire Quando eseguite un tiro di abilità, state compiendo una
un beneficio a qualcuno che si oppone al PC. delle seguenti quattro azioni: superare un ostacolo, creare
un vantaggio, attaccare, o difendere.
Va bene se il costo minore è solo un dettaglio narrativo, che
mostri come il PC si sia solo graffiato. Si vedano altri
Ci sono quattro tipi di azioni che potete compiere in una definire un buon beneficio, potete scegliere di offrire un
partita di Fate. Quando eseguite un tiro di abilità, dovete dettaglio di storia al posto del beneficio aggiuntivo.
decidere quale di queste quattro state tentando.
Le descrizioni delle abilità vi dicono quali azioni siano le più
appropriate per quell'abilità e in quali circostanze. Landon si apposta intorno alla torre d'assedio
Normalmente, l'azione che dovrete compiere deriverà in della fortezza dell'Imperatore Rosso, nel tentativo
modo abbastanza ovvio dalla descrizione dell'abilità stessa, di sabotare le balliste. Se riesce, l'esercito che lo
dal vostro fine, e dalla situazione in gioco, ma a volte
ha assunto avrà una possibilità molto più alta sul
potreste trovarvi a doverne discutere col gruppo per
decidere quale sia la più appropriata. campo quando attaccheranno la mattina
seguente.
Le quattro azioni sono: superare un ostacolo, creare un
vantaggio, attaccare, e difendere.
Giulia dice, “Okay, raggiungi la cima della torre, e
cominci a lavorare. A quel punto, senti il rumore
di passi che echeggia sotto di te nella torre -
O Superare Un Ostacolo sembra che il cambio della guardia stia arrivando
un po' in anticipo.”
Usate l'azione superare un ostacolo per raggiungere vari “Mannaggia,” dice Luca. “Sembra che abbia
scopi appropriati all'abilità. trovato la pattuglia di guardie con una vera
Ogni abilità ha un certo numero di imprese che cadono nel disciplina. Devo manomettere le balliste e
suo ambito, certe situazioni in cui è la scelta ideale. Un scappare - se mi trovano, il generale Ephon ha
personaggio con Furtività prova a forzare una finestra, un detto che avrebbe disconosciuto la mia
personaggio con Empatia prova a calmare una folla, un esistenza.”
personaggio con Artigianato prova ad aggiustare il semiasse
Giulia alza le spalle e dice, “Lavori veloce? Stai
rotto del proprio carro dopo una fuga rocambolesca.
cercando opposizione passiva - il tempo è
Quando il vostro personaggio si trova in una di queste tiranno, e hai a che fare con macchinari
situazioni e qualcosa si frappone tra lui e il suo scopo, usate
complessi, quindi definisco la difficoltà Ottima
l'azione superare un ostacolo per farci i conti. Consideratela
l'azione "pigliatutto" per qualsiasi abilità - se non rientra in (+4).”
nessun'altra categoria, probabilmente è un'azione superare Landon ha l'abilità artigianato di livello Medio
un ostacolo. (+1). Luca borbotta e dice, “Avrei dovuto
L'opposizione che dovete superare potrebbe essere attiva o convincere Zird a farlo.” Tira, ottenendo un +2,
passiva, a seconda della situazione. per un risultato Buono (+3). Non sufficiente.
Landon offre un punto fato e dice, “Bene, sapere
Quando fallite un'azione superare un ostacolo, avete cosa dico sempre... Rompere E' Sempre
due opzioni. Potete semplicemente fallire: non Un'Opzione,” riferendosi ad uno dei suoi aspetti.
raggiungete il vostro scopo; o potete riuscire con un Giulia sogghigna e annuisce, e con l'invocazione
costo maggiore. Landon ottiene un risultato Eccellente (+5). E'
Quando pareggiate un'azione superare un ostacolo,
abbastanza per riuscire, ma non abbastanza per
raggiungete il vostro scopo con un costo minore.
riuscire con stile, quindi Landon raggiunge lo
Quando riuscite in un'azione superare un ostacolo,
raggiungete il vostro scopo senza alcun costo.
scopo senza costi aggiuntivi.
Quando riuscite con stile in un'azione superare un Luca descrive come demolisce frettolosamente la
ostacolo, ottenete un beneficio in aggiunta al ballista, applicando un sabotaggio piuttosto
raggiungimento del vostro scopo. violento prima di buttarsi in un angolo nascosto
mentre le guardie si avvicinano...
Potete occasionalmente trovarvi nella situazione in cui
sembra appropriato fornire una penalità o un beneficio
diversi da quelli indicati. Va benissimo tornare alla
descrizione base dei quattro risultati per sceglierne uno che
C Creare Un Vantaggio
abbia più senso.
Usate l'azione creare un vantaggio per definire un aspetto
Per esempio, per l'azione superare un ostacolo dice che di situazione a vostro vantaggio, o per reclamare un
ottenete un beneficio in aggiunta al raggiungimento del beneficio da qualsiasi aspetto a vostra disposizione.
vostro scopo se riuscite con stile. Ma se quel superare un
ostacolo porta al termine della scena, o non riuscite a L'azione creare un vantaggio comprende un'ampia gamma
di imprese, unificate intorno al fatto di utilizzare la vostra
abilità per ottenere un vantaggio (da qui il nome) Giulia dice, “Mi suona bene. Sembra che tu stia
dall'ambiente o dalla situazione in cui vi trovate. tentando di creare un vantaggio con Atletica. Uno
A volte, questo significa che state facendo qualcosa per dei golem riesce a tirare un'opposizione attiva
cambiare in modo attivo le circostanze in cui vi trovate contro di te, trovandosi abbastanza vicino per
(come lanciare sabbia negli occhi del vostro avversario o intralciarti.”
dare fuoco a qualcosa), ma potrebbe anche significare che
state scoprendo nuove informazioni che possano esservi Cynere ha Atletica ad un livello Ottimo (+4). Laura
d'aiuto (come scoprire le debolezze di un mostro attraverso tira ed ottiene +1, per un risultato Eccellente (+5).
la ricerca), o che vi state avvantaggiando di qualcosa che Il golem più vicino tira la difesa ed ottiene solo
avete osservato in precedenza (come la predisposizione Discreto (+2). Cynere riesce con stile! Laura piazza
all'ira del vostro avversario).
l'aspetto Pavimento Ingombrato sulla scena e si
Quando turate per creare un vantaggio, dovete specificare annota di poterlo invocare gratuitamente due
se state creando un nuovo aspetto di situazione o volte.
prendendo vantaggio da un aspetto già presente in gioco.
Giulia descrive la difficoltà dei golem a mantenere
Nel primo caso, state assegnando il nuovo aspetto ad un
personaggio o all'ambiente? l'equilibrio, ed ora Cynere ha un buon vantaggio
nello scambio seguente...
L'opposizione potrebbe essere attiva o passiva, a seconda
delle circostanze. Se il bersaglio è un personaggio, il loro
tiro conta sempre come un'azione difendere. Se state usando creare un vantaggio su un aspetto già
presente in gioco...
Se state usando creare un vantaggio per definire un nuovo
aspetto...
Quando fallite, fornite un'invocazione gratuita su
quell'aspetto a qualcun altro. Potrebbe essere un
Quando fallite, non create per nulla l'aspetto, oppure
vostro avversario in un conflitto, o qualsiasi altro
lo create ma qualcun altro ottiene l'0invocazione
personaggio che potrebbe tangibilmente
gratuita - qualsiasi cosa stiate facendo finisce per
avvantaggiarsene a vostro detrimento.
fornire un vantaggio a qualcun altro. Potrebbe essere
Quando pareggiate o riuscite, ottenete un'invocazione
un avversario in un conflitto, o un personaggio che
gratuita dell'aspetto.
potrebbe usare il vantaggio acquisito a vostro
Quando riuscite con stile, ottenete due invocazioni
detrimento. Potreste dover riformulare l'aspetto per
gratuite dell'aspetto.
mostrare il vantaggio dell'altro personaggio - definitelo
con l'altro giocatore per definire qualcosa che abbia
senso.
Zird sta approcciando il mercante del luogo che è
Quando pareggiate, ottenete un beneficio invece stato assunto per avvicinare (cioè spiare) dal
dell'aspetto di situazione che cercavate. Questo sultano del Wanir, nel famoso bazar della capitale
potrebbe significare che dovrete riformularlo per del Wanir.
rispecchiare la sua natura temporanea (Terreno Marco dice, “Sto cercando di usare influenzare
instabile diventa Rocce Sul Percorso). per creare un vantaggio, e rendere questa
Quando riuscite, create un aspetto di situazione con persona aperta nei miei confronti. Non so cosa
un'invocazione gratuita. cerco in termini di aspetto - solo qualche
Quando riuscite con stile, create un aspetto di osservazione succosa da poter usare in seguito o
situazione con due invocazioni gratuite invece che una. passare a Cynere.” Ha il talento Mentitore
Amichevole, quindi può fare questo tentativo
Mentre si trova nel profondo delle caverne di senza usare Raggirare, sebbene stia nascondendo
Yarzuruk, Cynere si trova nella posizione il suo vero scopo.
sfortunata di dover combattere alcuni golem Giulia dice, “Per me va bene. E' un mercante,
animati del tempio. La primo paio di scambi non quindi il suo livello in Raggirare è piuttosto alto.
sono andati bene, e Cynere ha subito alcuni brutti Direi che si tratta di opposizione passiva,
colpi. Laura dice, “Giulia, hai detto che ci sono comunque, visto che non sospetta nulla. Prova a
molti pezzi d'arredamento, tappezzerie e altri battere un Ottimo (+4).”
oggetti in giro, giusto?” Marco tira. La sua abilità di Influenzare è Buona
Giulia annuisce, e Laura chiede, “Posso rovesciare (+3), ed ottiene un +1 coi dadi, per un pareggio.
qualcosa per far inciampare un po' questi tizi? Giulia guarda le proprie note, sorride, e dice,
immagino siano golem grossi e impacciati, non “Okay, ecco cosa noti. Questo mercante è
sono agili come me.”
ovviamente un tipo sociale, e si relaziona scegliere se ridurre il valore del colpo di un livello di
chiassosamente con gli altri commercianti e con i successo per ottenere anche un beneficio.
potenziali clienti mentre fa i suoi giri del bazar.
Questa affabilità prende delle sfumature sfacciate Cynere si trova in un combattimento in mischia
e allusive ogni volta che parla con giovani uomini con Drisban, uno dei celebri Venti Scarlatti, la
- sembra non poter resistere a queste attitudini.” guardia d'élite di Antharus. Nella sua maniera
Giulia fa scivolare un post-it con scritto inimitabile, Cynere tenta di tagliuzzarlo con la sua
l'aspetto Ho Un Debole Per Gli Uomini Carini, per lama saettante.
indicare che ora l'aspetto del mercante è L'abilità di Combattere di Cynere è Buona (+3).
pubblico. Marco si annota di avere Drisban si difende con il suo Combattere a Ottimo
un'invocazione gratuita dell'aspetto. (+4). Laura tira e ottiene un +2, per un risultato
“Uomini carini, eh?” dice Marco. “Pensa che io sia d'attacco Eccellente (+5).
carino?” Giulia tira per Drisban ed ottiene –1, portando il
Giulia sorride. “Pensa sicuramente che tu sia proprio totale a Buono (+3). Laura vince di due,
amichevole...” infliggendo un colpo da due livelli di successo.
Marco strabuzza gli occhi. “Cosa non faccio per gli Ma decide che non è abbastanza. “Invoco
affari...” anche Famigerata Ragazza Con La Spada,” dice,
“perché per il cielo, è ciò che faccio, e non mi
lascio scappare questa feccia facilmente.”
A Attaccare Laura propone un punto fato, portando il proprio
risultato finale a Epico (+7). Ottiene 4 livelli di
Usate l'azione attaccare per danneggiare qualcuno in un successo e riesce con stile, provocando un taglio
conflitto o per eliminalo da una scena. all'avversario con un gesto plateale. Sceglie di
L'azione attaccare è la più chiara ed inequivocabile delle infliggere un colpo da 4 livelli di successo, ma
quattro azioni - quando volete danneggiare qualcuno in un avrebbe potuto scegliere di infliggere un colpo da
conflitto, è un attacco. Un attacco non è sempre di natura 3 livelli di successo ottenendo anche un beneficio,
fisica; alcune abilità vi permettono di danneggiare qualcuno se avesse voluto.
anche mentalmente.
Ora Drisban deve usare il proprio stress o i propri
La maggior parte delle volte, il vostro bersaglio si opporrà spazi conseguenza per rimanere nel
attivamente al vostro attacco. Opposizione passiva su un
combattimento!
attacco significa che avete preso di sorpresa la vostra
vittima o che in qualche modo non può esercitare
resistenza, o ancora che il PNG non è abbastanza
importante da valere la pena di tirare i dadi. D Difendere
In aggiunta, passiva o meno, l'opposizione conta sempre
come azione di difendere quindi potete considerare queste Usate l'azione difendere per evitare un attacco o
due azioni inesorabilmente intrecciate tra loro. prevenire qualcuno dal creare un vantaggio contro di voi.
Tutte le volte che qualcuno vi attacca o prova a creare un
Quando fallite un attacco, non causate alcun danno vantaggio su di voi, avete sempre la possibilità di
alla vostra vittima (significa anche che il vostro difendervi. Come per gli attacchi, non si tratta di evitare
avversario è riuscito nell'azione di difendere, e solo le sorgenti fisiche di pericolo - alcune abilità vi
potrebbe provocare qualche effetto negativo per voi). permettono di difendervi contro i tentativi di provocarvi
danno mentale o di far traballare le vostre decisioni.
Quando pareggiate un attacco, non causate alcun
danno, ma ottenete un beneficio. Poiché tirate per la difesa come reazione, la vostra
Quando riuscite in un attacco, infliggete un colpo al opposizione è quasi sempre attiva. Se tirate per difendervi
vostro avversario di valore uguale al numero di livelli di contro un'opposizione passiva, è perché l'ambiente vi è in
successo ottenuti. Questo forza la vittima a tentare di qualche modo ostile (come un fuoco divampante), o
scrollarsi di dosso il valore del colpo accettando stress il PNG che attacca non è abbastanza importante perché
il GM si preoccupi di tirare i dadi.
o conseguenze; se non è possibile, la vostra vittima
viene messa fuori gioco per il conflitto.
Quando fallite in un'azione di difendere, subite le
Quando riuscite con stile in un attacco, funziona come
conseguenze di qualsiasi cosa cercavate di evitare.
riuscire normalmente, ma ottenete la possibilità di
Potreste subire un colpo o trovarvi un vantaggio a pareggiando il risultato ad Ottimo (+4). Zird non dovrà
vostro detrimento. subire alcun colpo, ma fornisce un beneficio a Skortch, e
Quando pareggiate un'azione di Difendere, fornite al Giulia decide per un Momentaneamente Impacciato.
vostro avversario un beneficio.
Quando riuscite in un'azione di Difendere, evitate con
successo l'attacco o il tentativo di creare un vantaggio
contro di voi.
Quando riuscite con stile in un'azione di Difendere,
funziona come se riusciste normalmente, ma ottenete
un beneficio in quanto ribaltate temporaneamente le
cose.
Nella maggior parte dei casi, dovrebbe essere sufficiente un Quando Richiedere Una Sfida
singolo tiro di abilità per decidere il risultato di una
particolare situazione di gioco. Non siete obbligati, quando GM, quando provate a definire se sia o meno appropriato
usate un’azione, a descriverla in un tempo determinato, né richiedere una sfida, fatevi le seguenti domande:
con particolari livelli di dettaglio. Per cui, potreste usare un
singolo tiro di Atletica per scoprire se potrete scalare con Ogni attività separata è qualcosa che genera tensione
successo una parete rocciosa che richiederebbe giorni ad e dramma indipendentemente dalle altre attività? Se
essere arrampicata, o usare lo stesso tiro di abilità per
tutte le attività sono veramente parte di un unico
scoprire se riuscirete ad evitare l’albero che sta per cadervi
obiettivo, come “staccare il detonatore”, “fermare il
sulla testa.
conto alla rovescia”, e “disfarsi del materiale esplosivo”
A volte, comunque, vi troverete a fare qualcosa di quando disarmate una bomba, allora dovrebbe essere
veramente drammatico e interessante, come i momenti gestita con una sola azione di superare un ostacolo,
cardine di un film o un libro. Quando succede, è una buona
utilizzando i singoli dettagli per spiegare cosa succede
idea zoomare sull'azione e gestirla con vari tiri di abilità,
se il tiro fallisce.
perché grazie all'alta varietà e casualità dei risultati di dado
le cose diventeranno molto dinamiche e sorprendenti. La situazione necessita di diverse abilità per essere
Cadono in questa categoria la maggior parte dei gestita? Tenere alla larga gli zombi (Combattere)
combattimenti, ma potete zoomare su qualsiasi altra scena mentre si butta giù una barricata (Fisico) e si aggiusta il
che consideriate abbastanza importante - inseguimenti in proprio carro (Artigianato) in modo da poter fuggire
macchina, processi di corte, giocate a poker con puntate sarebbe un bell'esempio di sfida.
vertiginose, e così via.
In Fate esistono tre metodi per zoomare sull'azione: Impostare Una Sfida
Sfide, quando uno o più personaggi tentano di riuscire Per impostare una sfida, identificate semplicemente le
in qualcosa di dinamico o complicato singole attività o obiettivi che determinano la situazione, e
trattateli come tiri per superare un ostacolo separati (A
Competizioni, quando due o più personaggi
volte, solo una certa sequenza di tiri risulterà sensata; va
competono per un obiettivo
bene così). A seconda della situazione, un personaggio
Conflitti, quando due o più personaggi tentano di potrebbe dover eseguire diversi tiri, oppure possono
provocare danno l'uno all'altro partecipare diversi personaggi.
Cynere |||
Conflitti
Teran | In un conflitto, i personaggi tentano attivamente di
procurare danno a qualcun altro. Potrebbe essere una rissa,
una sparatoria, un duello alla spada. Potrebbe essere anche
un duro interrogatorio, un assalto psichico, o una gara di
Giulia e Laura descrivono come Cynere riesca ad urla con la persona amata. Se i personaggi coinvolti hanno
afferrare Zird appena prima che Teran porti a entrambi l'intento e l'abilità di danneggiarsi l'un l'altro,
termine l'incantesimo, e quest'ultimo si allora vi trovate in una scena di conflitto.
teletrasporta senza il proprio bottino. I conflitti possono essere di natura sia fisica che mentale, a
seconda del tipo di danno che si rischia di subire. Nei
Creare Vantaggi In Una conflitti fisici si subiscono graffi, lividi, tagli, e altre ferite.
Nei conflitti mentali si subisce perdita di confidenza e
Competizione autostima, perdita di autocontrollo, e altri traumi
psicologici.
Durante un qualsiasi scambio, potete tentare di creare un
vantaggio prima di eseguire il vostro tiro della Impostare un conflitto è leggermente più complesso
competizione. Se state mirando ad un altro partecipante, rispetto a sfide e competizioni. Ecco le varie fasi:
può difendersi normalmente. Se qualcuno interferisce con il
vostro tentativo, crea un'opposizione attiva come al solito.
Definite la scena, descrivendo l'ambiente in cui avviene Aspetti Di Situazione
il conflitto, creando gli aspetti di situazione e le zone, e
stabilendo chi sono i partecipanti e da che parte GM, quando definite la scena, cercate caratteristiche
divertenti da rendere aspetti di situazione, specialmente se
stanno.
pensate che qualcuno possa approfittarne in modo
Determinate l'ordine di azione.
interessante durante un conflitto. Non caricate troppo la
Iniziate il primo scambio: scena di aspetti - trovate da tre a cinque caratteristiche
o Nel vostro turno eseguite un'azione e risolvetela. evocative sul luogo del vostro conflitto e fatene degli
o Nei turni degli altri partecipanti, difendetevi o aspetti.
rispondete alle loro azioni se necessario.
Ecco alcune buone opzioni per degli aspetti di situazione:
o Quando tutti hanno agito, iniziate un nuovo
scambio.
Qualsiasi cosa concernente l'umore generale, il tempo
atmosferico, l'oscurità, una tempesta, raccapricciante,
Saprete che il conflitto è terminato quando tutti i
componenti di una parte hanno concesso o sono stati messi pericolante, accecante, ecc.
fuori combattimento. Qualsiasi cosa possa influenzare o limitare il
movimento - terreno sporco, fangoso, scivoloso,
Definire La Scena irregolare, ecc.
Oggetti dietro cui nascondersi - veicoli, ostacoli, grossi
GM e giocatori, prima di iniziare un conflitto dovreste mobili, ecc.
discutere brevemente sulle circostanze della scena. Questo Oggetti da rovesciare, rompere, o usare come armi
comporta trovare risposte veloci a delle variazioni delle improvvisate - librerie, statue, ecc.
famose domande delle 4 W: Oggetti che possono prendere fuoco
Zone
Stabilire Le Parti
E' importante conoscere l'obiettivo di ogni partecipante
GM, se il vostro conflitto si svolge in un'area piuttosto
prima di iniziare un conflitto. La gente combatte per un
vasta, potete suddividerla in varie zone per facilitarne i
motivo, e se vogliono provocare danno allora è una ragione
riferimenti.
urgente.
Una zona è una rappresentazione astratta dello spazio
L'assunzione di base è che i personaggi giocanti siano da
fisico. Le zone migliori sono definite in modo che siano
una parte, e che combattano contro PNG che gli si
abbastanza piccole da permettere l'interazione tra
oppongono. Non deve sempre essere così comunque -
personaggi (in altre parole, dovreste poter raggiungere un
i PG possono combattere tra di loro es essere alleati di
altro personaggio e colpirlo in faccia).
diversi PNG.
Generalmente, un conflitto dovrebbe coinvolgere
Assicuratevi che tutti siano d'accordo sugli obiettivi generali
raramente più di una manciata di zone. Da due a quattro è
di ogni parte, chi sta da quale parte, e dove ognuno si trova
sufficiente nella maggior parte dei casi, a parte conflitti
all'interno della scena (chi occupa quale scena) all'inizio del
particolarmente complessi. Questo non è un gioco da
conflitto.
tavolo di miniature - le zone dovrebbero fornire un senso
tattico dell'ambiente, ma se vi serve qualcosa di più grande Può essere d'aiuto, GM, decidere come questi gruppi si
di un tovagliolo per disegnarle, state complicando troppo la divideranno per affrontarsi l'un l'altro - un solo personaggio
cosa. verrà assalito in massa dagli scagnozzi del cattivo, o gli
avversari si distribuiranno equamente tra i PG? Potresti
Se potere descrivere l'area come più grande di una cambiare idea una volta che l'azione è cominciata, ma se
casa, potreste in teoria suddividerla in due o più zone - hai un'idea fin dall'inizio può aiutarti ad vere un buon punto
da cui cominciare.
pensate ad una cattedrale o al parcheggio di un
supermercato. Nel nostro esempio del magazzino in corso, le
Se l'area è divisa da gradini, scale, recinti, o una parete, parti sono ovvie - Og e i suoi compagni cogliono
allora può essere divisa in zone, come i due piani di sbarazzarsi dei PG, ed i PG vogliono evitarlo.
una casa. Marco chiede a Giulia di poter cercare la merce
“Sopra a X” e “sotto a X” possono essere zone diverse,
rubata, e Giulia risponde, “Se pensi di poter
specialmente se muoversi tra di esse richiede qualche
sgattaiolare in giro durante il conflitto per cercare
attività particolare - pensate allo spazio aereo intorno
ad un dirigibile.
la merce, fallo. Vedremo cosa succede.”
Il conflitto comincia con tutti i partecipanti sul
Mentre impostate le vostre zone, annotatevi tutti gli aspetti piano principale del magazzino. Giulia decide che
di situazione che potrebbero rendere problematico Og ed uno dei suoi amici attaccheranno Landon,
spostarvi tra le diverse zone. Diventeranno importanti più due altri malviventi si occuperanno di Cynere, e
tardi, quando i personaggi vorranno spostarsi di zona in
l'ultimo darà la caccia a Zird.
zona. Se significa che vi servono altri aspetti di situazione,
aggiungeteli.
Ordine Dei Turni
Giulia decide che il magazzino ha bisogno di varie
zone. Il piano principale è abbastanza grande, L'ordine del vostro turno d'azione in un conflitto si basa
sulle vostre abilità. In un conflitto fisico, confrontate la
nella sua testa, da essere rappresentato da due vostra abilità Percezione con quella degli altri partecipanti.
zone, e le Casse Pesanti menzionate in In un conflitto mentale, confrontate la vostra abilità
precedenza rendono difficile muoversi dall'una Empatia. Chi ha il valore più alto agirà per primo, poi tutti
all'altra. Sa che c'è anche un secondo piano che gli altri in ordine decrescente.
percorre le pareti interne, quindi ne fa una nuova Se c'è un pareggio, confrontate una seconda o terza abilità.
zona. Aggiunge Accessibile Solo Tramite Per i conflitti fisici, sono Atletica, quindi Fisico. Per i conflitti
Scala alla scena. mentali Influenzare, quindi Volontà.
GM, per facilitare i conteggi, potete considerare il PNG più non potrà eseguire null'altro di proattivo fino al
vantaggioso per determinare la vostra posizione nell'ordine suo prossimo turno.
dei turni, e fare agire tutti i vostri PNG in quel turno.
Nel turno di Marco, Zird di mette in difesa
Cynere ha una Percezione di valore Buono (+3), completa - normalmente, potrebbe difendersi ed
più alto di chiunque altro, quindi agisce per eseguire un'azione in questo scambio, ma si
prima. prende un bonus di +2 alla difesa fino al suo
Zird ha un valore di Percezione Medio (+1), prossimo turno.
ottenendo il secondo turno. Nel turno di Luca, Landon tenta di creare un
Landon e Og non hanno l'abilità Notare. Landon vantaggio piazzando l'aspetto Accerchiato su Og,
ha Atletica Buona(+3), mentre Og ce l'ha Discreta tentando di metterlo in un angolo tra delle casse.
(+2), quindi Landon è terzo e Og ultimo. Questa è la sua azione per questo scambio.
Giulia agisce per ultima, e semplicemente fa
Lo Scambio attaccare tutti i propri PNG.
Gli scambi di un conflitto sono leggermente più complicati
rispetto a quelli di una competizione. In uno scambio, ogni
Risolvere Attacchi
personaggio ha il proprio turno di eseguire un'azione. GM,
Un attacco riuscito piazza su un bersaglio un colpo
voi avete un turno per ogni PNG sotto il vostro controllo.
equivalente al suo valore in livelli di successo. Quindi se
La maggior parte delle volte, nel vostro turno attaccherete ottenete tre livelli di successo in un attacco, piazzate un
un altro personaggio o creerete un vantaggio; questo è il colpo da tre livelli di successo.
punto di un conflitto - far fuori il vostro avversario, o
Se venite colpiti da un attacco, succede una tra le seguenti
preparare le cose per rendervi più facile far fuori il vostro
due cose: assorbite il colpo e rimanete nel combattimento,
avversario.
o venite messi fuori combattimento.
GM, se avete parecchi PNG senza nome in scena, sentitevi
Fortunatamente, avete due opzioni per assorbire i colpi per
liberi di usarli come opposizione passiva per tenere basso il
rimanere in combattimento - potete subire stress e/o
numero di tiri di dado. Inoltre, considerate l'utilizzo di
conseguenze. Potete anche concedere il conflitto prima di
orde invece di PNG individuali per mantenere le cose
essere messi fuori combattimento, per mantenere un
semplici.
minimo di controllo su ciò che succede al vostro
Comunque, se avete un obiettivo secondario nella scena di personaggio.
conflitto, potreste anche eseguire un'azione di superare un
Se, per una qualsiasi ragione, volete rinunciare alla vostra
ostacolo. Vi troverete in questa situazione, per esempio, se
difesa e subire il colpo (per esempio frapponendovi sul
vorrete muovervi tra le zone ed è presente un aspetto di
percorso di una freccia che sta per colpire un vostro amico),
situazione che vi rende il movimento problematico.
potete.
In ogni caso, potete eseguire un solo tiro di abilità nel
Poiché non state difendendo, l'attaccante tira contro
vostro turno di uno scambio, a meno che stiate difendendo
un'opposizione Mediocre(+0), quindi subirete con tutta
contro l'azione di qualcun altro. Potete farlo quante volte
probabilità un brutto colpo.
volete. Potete anche eseguire azioni di difendere al posto di
qualcun altro, sempre che siano soddisfatte due condizioni: Stress
il vostro frapporvi tra l'attaccante ed il bersaglio dev'essere
ragionevole, e subirete gli effetti di un eventuale tiro fallito. Una delle opzioni a disposizione per mitigare l'effetto di un
colpo è subire dello stress.
Difesa Completa
Il modo migliore per definire lo stress è che rappresenti
Se volete, potete rinunciare alla vostra azione dello scambio tutte le possibili ragioni per cui evitate di subire il colpo in
per concentrarvi sulla difesa. Non potrete fare nulla di tutta la sua forza. Forse riuscite a ruotare via dal colpo
proattivo, ma otterrete un bonus di +2 in tutte le azioni di appena in tempo, oppure sembra un brutto colpo ma in
difendere dello scambio in corso. realtà è solo una ferita superficiale, oppure vi stancate nel
saltare via all'ultimo secondo.
Nel primo scambio del nostro combattimento nel
magazzino, Cynere agisce per prima. Laura fa Mentalmente, lo stress potrebbe significare che riuscite al
pelo ad ignorare un insulto, o a trattenere una reazione
attaccare Cynere e prende come obiettivo il emotiva istintiva, o qualcosa del genere.
malvivente che la sta guardando. Questa è la sua
azione per questo scambio - può ancora tirare per Le caselle di stress rappresentano la perdita di slancio -
avete a disposizione soltanto un numero finito di salvataggi
difendersi ogni volte che ne veda il bisogno, ma dell'ultimo secondo prima di fronteggiare le conseguenze.
Sulla scheda del vostro personaggio avete un certo numero Guardando la propria scheda del personaggio,
di caselle di stress, ognuna con un valore diverso in livelli di Luca vede di avere solo due caselle di stress
successo. Di base, tutti i personaggi ottengono una casella
Arrivati fin qui, avete tutti i suggerimenti per gestire Zird l'Arcano sta studiando un antico sito rituale,
l'utilizzo di abilità e talenti - le singole descrizioni Abilita E cercando un buon luogo in cui lavorare per
Talenti, le descrizioni delle azioni e gli esempi in Sfide, scacciare la maledizione imposta sul vicino
Competizioni E Conflitti, e alcuni suggerimenti nel villaggio di Belwitch, il cui sindaco lo sta pagando
determinare le difficoltà e nel come gestire successi e
per la missione.
fallimenti.
Marco dice, “Spenderò un po' di tempo nella
L'unico altro problema di cui dovrete preoccuparvi è libreria locale, studiando la storia del sito. Mi
quando vi trovate in situazioni “al limite” con un'abilità - un
piacerebbe utilizzare Conoscenze per creare un
giocatore vuole usarla per un'azione che sembra un po'
forzata, oppure vi trovate a dover usare un'abilità in una vantaggio.”
situazione in cui non è previsto possa essere utilizzata. Giulia ci pensa un momento. Non ha nulla di
Quando vi trovate in questa situazione, parlatene col
particolare già pianificato riguardo al sito, avendo
gruppo e vedete cosa ne pensano i giocatori. Finirà in uno concentrato le proprie energie nel dettagliare la
dei seguenti tre modi: natura della maledizione e cosa sarebbe servito
per liberarsene, essendo mantenuta da una forza
E' troppo forzata. Considerate di creare una nuova più potente di quanto i PG possano pensare.
abilità. “Che tipo di informazioni stai cercando?” chiede
Non è forzata, e tutti d'ora in poi potranno usare Giulia. “Semplici dettagli tipo resoconti, o...?”
quell'abilità in quel modo nella stessa situazione. Marco dice, “Bene, ciò che vorrei scoprire in
Non sarebbe forzata se il personaggio avesse un
realtà è se qualcuno abbia in passato utilizzato il
talento appropriato che la permettesse.
sito per magia oscura o nefasta... se questo
Molti dei criteri su cui vi baserete per queste conversazioni villaggio ha storie o leggente riguardanti un uomo
saranno legati al lavoro che avete fatto con i giocatori nero o fatti di orrore centrati sul sito.”
durante la creazione del gioco. Date un'occhiata alla Giulia dice, “Ok, perfetto. Sì, tira Conoscenze,
sezione Abilita E Talenti per trovare suggerimenti nel l'opposizione è Discreta (+2).” Inaspettatamente,
determinare i limiti di un'abilità e quali siano le linee di Marco tira -4 ed ottiene un risultato Mediocre
demarcazione tra abilità e talenti.
(+0), fallendo. Marco decide di non spendere
Se decidete che un certo uso di un'abilità necessita di un punti fato sul tiro.
talento, date al giocatore in questione la possibilità di
Volendo rendere il fallimento fantastico, Giulia denaro quanto dell'ammontare che può permettersi al
dice, “Bene, non ottieni un aspetto dal tiro, ma momento.
trovi l'opposto di quello che cerchi - il sito ha una Ricordatevi, un tiro di abilità è uno strumento narrativo,
reputazione impeccabile come luogo di potere con l'intento di rispondere alla seguente domanda: “Posso
benedetto, e i resoconti che trovi parlano tutti di risolvere il problema X con il mezzo Y, qui e adesso?”
Quando ottenete un risultato inaspettato, usate il vostro
rituali di guarigione e di fertilità che hanno senso del realismo e della drammaticità per spiegarlo e
portato grandi e buone fortune nell'area.” giustificarlo, utilizzando le linee guida precedentemente
Marco dice, “Se il sito è così potente, come mai il delineate. “Oh, hai fallito quel tiro su Risorse per
villaggio è diventato maledetto?” corrompere la guardia? Immagino che avrai speso un po'
più di quanto pensassi la notte scorsa alla taverna...
Giulia alza le spalle. “Immagino che dovrete
aspetta, perché il tuo borsello da cintura non c'è più? E chi
investigare ulteriormente se volete scoprirlo.” è quel losco personaggio che cammina un po' troppo
Nelle proprie note, si appunta brevemente che il velocemente appena oltre la linea delle guardie? Non ha
sito è ora contaminato e che il prete del villaggio appena ammiccato nella tua direzione? Quel bastardo... che
mantiene su questo il segreto, cambiando fai ora?”
leggermente il suggerimento di Marco e
aggiungendo materiale se egli dovesse fare Gestire I Conflitti E Altre Situazioni
domande in giro. Particolari
Abilità E Misure Specifiche Le situazioni più complicate che incontrerete come GM,
senza alcun dubbio, saranno i conflitti. I conflitti utilizzano
Controllando le descrizioni delle abilità, potreste notare che la maggior parte delle meccaniche di gioco e le concentrano
ci sono alcuni punti in cui vengono fornite astrazioni per in un breve lasso di tempo rispetto a qualsiasi altra
qualcosa che nella vita reale dipenderebbe da misure situazione di gioco. Vi richiedono di tenere traccia di molte
precise. Fisico e Risorse sono buoni esempi - molte persone cose tutte in una volta - la posizione relativa del
che conoscono il body building hanno qualche idea di partecipanti, chi agisce contro chi, quanto stress e quali
quanto peso possono sollevare, e le persone spendono conseguenze hanno subito i vostri PNG, e così via.
specifiche quantità di soldi da un ammontare finito quando
comprano qualcosa. Sono anche le situazioni in cui la vostra esperienza nella
visione di film verrà alla luce, specialmente se il vostro
Quindi quanto può sollevare un personaggio con un Fisico gioco presenta molti conflitti fisici ad alto contenuto
Ottimo (+4)? Quanto può spendere un personaggio con adrenalinico. Le sequenze d'azione che vedete nei film non
Discrete (+2) Risorse prima di andare in bancarotta? aderiscono sempre alla struttura a turni di Fate, quindi
La verità è che non si sa ed il sistema Fate è riluttante a potrebbe risultare difficile vedere quanto corrispondono
fornire una risposta precisa. quando tentate di visualizzare ciò che accade. A volte le
persone vorranno eseguire azioni pazzesche a cui non avete
Sebbene sembri contro-intuitivo, creare minuzie come pensato quando avete ideato il conflitto, lasciandovi
queste distoglie l'attenzione dalla verosimiglianza del gioco indecisi su come gestirle.
durante la partita. Appena stabilite dettagli come, “un
Fisico Ottimo può sollevare una macchina per cinque Ecco quindi alcuni strumenti per aiutarvi a gestire queste
secondi”, state di fatto tagliando fuori molte delle variabili situazioni velocemente e con eleganza.
della vita reale. L'adrenalina e altri fattori permettono alle
persone di superare i propri limiti fisici normali o di non
Colpire Bersagli Multipli
raggiungerli per poco - non potete fattorizzare tutte queste Inevitabilmente, se giocate a Fate abbastanza a lungo,
variabili senza togliere molta attenzione dal tavolo. Diventa qualcuno tenterà durante un conflitto di colpire più di un
una cosa su cui i giocatori discutono e forse addirittura bersaglio con una sola azione. Le esplosioni sono un
litigano tra loro, piuttosto che partecipare alla scena. esempio naturale nei conflitti fisici, ma non sono
E' anche noioso. Se decidete che delle Risorse Discrete (+2) assolutamente l'unico esempio - considerate il gas
possono comprare qualsiasi cosa costi 200 monete d'oro o lacrimogeno o uno storditore altamente tecnologico.
meno, allora avete tolto molto del potenziale per generare Potete estendere il concetto anche ai conflitti mentali. Per
tensione e dramma. Improvvisamente, ogni volta che avete esempio, potreste utilizzare Provocare per stabilire il vostro
un problema basato sulle Risorse, dipenderà dal fatto che il ascendente in una stanza con la vostra presenza, o
costo sia maggiore o minore di 200 monete d'oro, piuttosto Influenzare per tenere un discorso motivante che riguardi
che dal punto focale della scena. Inoltre trasforma tutto in tutti gli ascoltatori.
una semplice situazione riesco/fallisco, che significa che Il sistema più semplice è quello di creare un vantaggio sulla
non avete veramente una buona ragione per tirare l'abilità. scena, piuttosto che su un bersaglio specifico. Una Stanza
Infine, non è nemmeno realistico - quando la gente spende Piena Di Gas ha il potenziale di interessare tutti i presenti, e
soldi, non si parla quasi mai del semplice ammontare di suggerire che l'Umore Motivante nella stanza possa essere
contagioso non è una cosa tirata per i capelli. In questo risultato dell'azione tra tutti bersagli, che potranno
contesto, l'aspetto fornisce una scusa per dichiarare un tiro difendersi normalmente. Chiunque fallisca a difendersi
di abilità (utilizzando l'azione di superare un ostacolo) da subisce stress o riceve un aspetto, a seconda dell'azione che
parte dei presenti che tentano di liberarsene. In genere non avete scelto (Nota: se create un vantaggio su più di un
causerà danno, ma renderà le cose più difficili per coloro bersaglio, ottenete un'invocazione gratuita su ognuno di
che ne saranno influenzati. essi).
Landon si aggira per il campo di battaglia in cerca Zird l'Arcano sta rilasciando magicamente morte
di un avversario alla sua portata. fiammeggiante sui suoi nemici, come da suo
“Chi è il tizio che sembra più grosso e resistente intento. Ha tre nemici, che lo stanno caricando
qui?” chiede Luca a Giulia. attraverso il campo di battaglia. Zird immagina di
“E' facile,” risponde Giulia. “Noti trovarsi probabilmente in questa situazione per
immediatamente un imponente guerriero alto colpa di Landon.
due metri, chiaramente non del tutto umano, La magia di Zird funziona tramite la sua abilità di
armato di un'ascia inutilmente munita di Conoscenze, e lui la usa estremamente bene,
numerose flange e fiancheggiato da tre ottenendo un risultato Epico (+7).
sottoposti. Lo chiamano Gorlok Sangue Di Sa di voler colpire molto bene uno di loro, quindi
Demone.” sceglie di suddividere il proprio risultato in
“Perfetto, suona molto bene,” dice Luca. “Lo Eccellente (+5), Medio (+1) e Medio (+1). Il totale
ucciderò.” è +7, che è il risultato del suo tiro, quindi va bene.
“Mi piace. I suoi tre seguaci si muovono per Ora Giulia deve eseguire la difesa di tutti e tre i
intercettarti. Non sono esattamente dei mezzi nemici di Zird.
demoni di due metri, ma sembrano sapere cosa Il primo difensore ottiene un risultato Mediocre
stanno facendo.” (+0) e subisce 5 punti di stress. Essendo
Luca sospira. “Non ho tempo per questi tizi un PNG senza nome (vedere più avanti), Giulia
insignificanti. Voglio dimostrargli chiaramente decide che è fuori combattimento e lo descrive
che non sono all'altezza. Agito la mia spada mentre grida dal dolore e si batte le fiamme per
minacciosamente e faccio in modo di sembrare estinguerle.
ancora più pericoloso. Voglio che questi tizi Il secondo difensore ottiene un risultato Discreto
sappiano che questo combattimento è tra me e (+2), superando il risultato dell'attacco. Continua
Gorlok.” la sua carica per nulla intimorito.
“Sembra che tu voglia mettere un aspetto sulla Il terzo difensore ottiene un risultato Mediocre
zona. Tirami un'azione di Provocare.” (+0), subendo un solo punto di stress. Giulia
Luca tira –3, ed aggiungendo il suo livello Discreto segna l'unica casella di stress a sua disposizione e
(+2) in Provocare ottiene un risultato Scarso (–1). lo descrive mentre schiva le fiamme col proprio
Avrebbe avuto bisogno di ottenere Mediocre scudo.
(+0), quindi avrebbe fallito. A Giulia piace l'idea di Attaccare un'intera zona o tutti i presenti in una scena è
Landon e Gorlok che si fronteggiano sul posto qualcosa da giudicare secondo le circostanze, come ogni
altro utilizzo di un'abilità un po' forzato. A seconda delle
senza nessun altro ad interferire, quindi decide di circostanze della vostra ambientazione, potrebbe essere
dargli il successo, ma a un costo. una cosa del tutto normale (per esempio tutti utilizzano
“Molto bene,” dice, “quale sarà il costo?” granate ed esplosivi), potrebbe essere impossibile, oppure
Luca non esita un istante. Si scrive una richiedere un talento. Se potete giustificarlo non avete
conseguenza mentale lieve: Questo Tizio E' Più necessità di regole particolari - tirate per l'attacco, e tutti
nella zona bersaglio tirano la difesa. A seconda delle
Grosso Di Quanto Pensassi... circostanze, potreste dovervi difendere dal vostro stesso
“Bello. I tre sottoposti ti guardano, poi guardano attacco!
Gorlok. Li congeda con un gesto della mano.
‘Andate, cercate qualcun altro da uccidere. ’ Tentazioni E Bersagli Multipli
ringhia. ‘Questo è mio. ’” Una semplice nota: i giocatori che volessero trovare una via
d'uscita da un conflitto tramite la tentazione di un aspetto
Le cose diventano più complicate quando volete filtrare non possono colpire più di un bersaglio con quella
bersagli specifici, piuttosto che colpire un'intera zona o tentazione, anche se gli aspetti giustificabili per la
scena. Quando vi trovate in tale situazione, dividete il tentazione sono più di uno. Un giocatore deve spendere un
punto fato per ogni bersaglio che desidera tentare. Un individuali quanto espressioni della fame stessa,
punto fato per tentare un individuo, punto. pronti a divorare qualsiasi cosa tocchino. Zird tira
I Pericoli Dell'Ambiente una pietra nel corridoio e osserva i viticci
trasformarlo in polvere
Non sempre il partecipante ad un conflitto è un “Penso di parlare per tutti dicendo ‘Accidenti. ’”
altro PG o PNG. Moltissime cose senza auto-consapevolezza
dice Marco.
possono minacciare i PG o tenerli lontani dai loro obiettivi:
disastri naturali, trappole meccaniche intelligenti, o sistemi Chiede come si possano scacciare i mostri. Giulia
di sicurezza tecnologici automatizzati. scuote leggermente la testa. “Vi trovate nel luogo
di potere di Asahandra, e l'intero posto è
Quindi, cosa potete fare quando i PG si trovano a
fronteggiare qualcosa che non sia un personaggio? semplicemente inondato di questi esseri - ci
verrebbero giorni per smantellare un incantesimo
Semplice: trattate la minaccia come se fosse un
personaggio (è la Regola di Bronzo di Fate: potete trattare
così potente. Potresti, comunque, riuscire ad
qualunque cosa come se fosse un personaggio. Nella usare la tua magia per tenerli lontani mentre
sezione Accessori potete trovare molti suggerimenti per cercate Asahandra stessa.”
gestire situazioni del genere, ma per il momento rimaniamo Laura dice, “Voglio trovarla. Facciamolo.”
in argomento). Giulia decide che sebbene potrebbe far
cominciare direttamente un conflitto, sarebbe più
Il pericolo è qualcosa che può danneggiare un PG?
semplice e veloce gestire la situazione come
Fornitelo di un'abilità e permettetegli di eseguire
sfida. Dice ai giocatori che per oltrepassare gli
attacchi come un qualsiasi avversario.
Si tratta di una semplice distrazione piuttosto che di
esseri d'ombra ognuno di loro ha bisogno della
una minaccia seria? Permettetegli di creare aspetti. propria Volontà per resistere alla potente aura
Possiede sensori che può utilizzare per identificare gli dell'ombra e Discrezione per superarli. Zird può
aspetti di un PG? Fornitegli un'abilità adatta. tirare Conoscenze per provare ad assottigliare la
matassa di fili d'inchiostro con la magia. Inoltre,
In cambio permettete che i PG utilizzino le proprie abilità dice che gli spiriti possono procurare opposizione
contro la minaccia come farebbero con qualsiasi altro attiva contro ogni tentativo, e che fallire il tiro di
avversario. Un sistema di sicurezza automatizzato potrebbe
essere vulnerabile agli “attacchi” scagliati dall'abilità
Volontà sarà trattato come un attacco. I tre
Furtività di un PG, oppure potrebbero scampare ad una stringono i denti e cominciano ad aprirsi la strada
trappola superando una competizione in Atletica. Se ci attraverso le caverne...
sembra sensato che il pericolo in questione richieda
parecchio sforzo per essere superato, fornitelo di un Gestire Gli Aspetti
indicatore di stress e permettetegli di subire una o due
conseguenze lievi. In altre parole, rimanete aderenti a Come per le abilità e i talenti, l'intera sezione Aspetti E
qualsiasi cosa abbia senso narrativo - se un fuoco è troppo Punti Fato è destinata ad aiutarvi nel giudicare l'uso degli
forte perché un PG lo possa estinguere, la scena dovrebbe aspetti nel gioco. Come GM, avete un lavoro importante
concentrarsi sull'evitare le fiamme o sulla fuga da esse, e nell'amministrare il flusso di punti fato da e verso i
dovrebbe basarsi sulle meccaniche di una sfida. giocatori, fornendogli opportunità per spenderli
liberamente per riuscire nelle loro azioni e sembrare
Cynere, Landon, e Zird stanno esplorando le fantastici, ed inserire complicazioni potenziali per aiutarli a
caverne di Kazak-Thorn, alla caccia di uno degli mantenere abbondante il proprio gruzzolo di punti fato.
avversari demoniaci ai quali ultimamente si è
interessata Cynere. Naturalmente, alla Invocazioni
principessa demone in questione non piace per Per ottenere questo, raccomandiamo di non applicare dei
nulla che dei fastidiosi avventurieri le diano la criteri estremamente rigorosi quando i PG vogliono
caccia ed ha evocato i poteri dell'oscurità per invocare un aspetto - volete che spendano punti fato per
scagliarli tra gli avventurieri e sé stessa. mantenere il flusso in moto, e se siete troppo rigidi li
scoraggerete dallo spendere liberamente.
Gli avventurieri arrivano al piano inferiore del
sistema di caverne, solo per trovarlo pieno di fili D'altra parte, sentitevi liberi di chiedere ulteriori
di oscurità nero inchiostro che si contorcono chiarimenti se non capite cosa intende un giocatore, in
termini di come l'aspetto si relaziona alla situazione di
come serpenti e tagliano la luce dove arrivano. gioco. A volte, ciò che sembra ovvio ad una persona non lo
Zird tira in Conoscenze, e Giulia gli dice che sono è per un'altra, e non dovreste permettere che il desiderio di
spiriti magici affamati - non tanto entità scambiarvi punti fato non porti ad ignorare la narrazione.
Se un giocatore non riesce a giustificare l'invocazione, loro stessi che cercano il punto fato. Quando le proponete
chiedetegli di elaborare meglio l'azione o di svuotare i voi, dovreste fornire ai giocatori lo spazio per negoziare
propri pensieri. sulla natura della complicazione, prima di renderla
definitiva. Siate trasparenti su questo - fategli sapere
Potreste anche avere il problema di un giocatore che si
quando la fase di negoziazione è terminata.
perde nella natura molto aperta degli aspetti - non invoca
perché non è sicuro se applicare un aspetto in un certo Tentazioni Deboli
modo sia troppo tirato. Più tempo spendete in anticipo
assicurandovi che tutti sappiano cosa significano gli aspetti, Affinché la meccanica delle tentazioni sia efficace, dovete
minore la probabilità di trovarvi in tale situazione. Per assicurarvi che le complicazioni proposte abbiano un peso
ricordare ai giocatori che esistono le invocazioni, drammatico sufficiente. Tenetevi lontani da conseguenze
chiedetegli spesso se sono contenti del risultato dei propri superficiali che non influiscono sui personaggi tranne che
tiri di abilità (“Bene, è un risultato Buono. Vuoi lasciarlo per un po' di colore per la scena. Se non riuscite ad
così? O vuoi che diventi ancora più fantastico ancora?”). immaginarne un modo tangibile ed immediato in cui la
Chiarite che invocare un aspetto è un'opzione per qualsiasi conseguenza possa cambiare ciò che sta succedendo in
tiro, quasi sempre, affinché i giocatori parlino tra loro della gioco, probabilmente avete bisogno di scaldare
possibilità di invocare. In genere se riuscite a scatenare un ulteriormente la conseguenza. Se qualcuno non se ne esce
dialogo consistente, le cose dovrebbero procedere lisce. con un “oh merda” o con un'altra reazione viscerale simile,
probabilmente avete bisogno di scaldare ulteriormente la
Tentazioni conseguenza. Non basta che qualcuno si infuri con i PG - si
infuriano e vogliono fare qualcosa a riguardo di fronte a
Durante il gioco, dovreste cercare delle opportunità di tutti. Non basta che un socio d'affari li tagli fuori - li taglia
tentare gli aspetti dei PG nei seguenti casi: fuori e li fa segnare sulla lista nera di tutti i soci.
Inoltre, tenete a mente che alcuni giocatori potrebbero
Quando il semplice riuscire in un tiro di dado sarebbe
proporre tentazioni deboli quando cercano punti fato, non
noioso
volendo colpire il proprio personaggio troppo forte.
Quando un giocatore ha uno o nessun punto fato Sentitevi liberi di spingere per qualcosa di più forte se la
Quando qualcuno tenta di fare qualcosa, e loro proposta iniziale non rende la situazione attuale tanto
immediatamente pensi a come potrebbe andare male più drammatica.
in relazione ad un aspetto
Incoraggiare I Giocatori A Tentare Gli Aspetti
Ricordatevi che ci sono essenzialmente due tipi di
Con cinque aspetti per PG, è abbastanza difficile tenere per
tentazioni nel gioco: le decisioni, in cui si verifica qualcosa
voi tutta la responsabilità delle tentazioni, poiché c'è tanta
di complicato come risultato di qualcosa che fa il
roba da ricordarsi e da annotarsi. Avete bisogno che i
personaggio; e gli eventi, in cui di verifica qualcosa di
giocatori si ritengano responsabilizzati nella ricerca di
complicato come risultato diretto del fatto che il
momenti in cui tentare i propri personaggi.
personaggio si trova nel posto sbagliato nel momento
sbagliato. Le proposte aperte vanno proprio in questo senso. Se
vedete un'opportunità per una possibile tentazione,
Delle due tipologie, vi troverete ad usare più spesso gli
piuttosto che proporla direttamente, fate una domanda in
eventi - è già vostro compito decidere come il mondo
tale direzione. “Quindi ti trovi al ballo reale e hai Le
risponde ai PG, quindi avete molto spazio di manovra per
Maniere Di Una Capra. Luca, pensi che filerà tutto liscio per
infilare delle coincidenze sfortunate nelle loro vite. Nella
il tuo personaggio?” Permettete ai giocatori di fare il lavoro
maggior parte dei casi, i giocatori accetteranno queste
di trovare la complicazione e quindi passategli il punto fato.
tentazioni senza alcun problema o con negoziazioni
minime. Inoltre ricordate ai giocatori che possono anche tentare i
vostri PNG, se conoscono gli aspetti di quei PNG. Fate le
Le decisioni sono leggermente più complicate. Provate a
stesse proposte aperte quando un PNG sta per prendere
trattenervi dal suggerire decisioni ai giocatori, e
una decisione, e chiedete ai giocatori di riempire gli spazi
concentratevi nel rispondere alle loro decisioni con
bianchi. “Dunque sai che il Duca Orsin è Sfortunato Oltre
eventuali complicazioni. E' importante che i giocatori
Ogni Limite... Pensi che riuscirà ad uscire dal torneo sano e
mantengano il proprio senso di autonomia su ciò che i
salvo? Come potrebbe andare male? Vuoi spendere un
propri PG dicono e fanno, quindi non dovreste imporlo. Se i
punto fato per dire che va male?”
giocatori stanno interpretando i propri personaggi in
accordo ai propri aspetti, non dovrebbe essere difficile Il vostro obiettivo principale dovrebbe essere quello di
associare le complicazioni che proponete ad uno di essi. considerare i giocatori come compagni nel costruire la
drammaticità, piuttosto che esserne l'unico gestore.
Durante il gioco, dovreste anche definire chiaramente
quando una certa complicazione “è stabilita”, e cioè
quando non c'è altro modo di sfuggirle senza spendere un
punto fato. Quando i giocatori propongono le proprie
tentazioni questa situazione non si presenta, poiché sono
impegnarsi un po' di più per ottenere ciò che vogliono. Le
Creare E Interpretare storie di avventure d'azione presentano spesso un cattivo
principale con un esercito di seguaci senza importanza.
L'Opposizione
Per un PNG senza nome, tutto ciò di cui avete bisogno sono
Uno dei vostri compiti più importanti come GM è creare due o tre abilità scelte a seconda del ruolo che
i PNG che si oppongono ai PG e provano a non fargli rappresenterà nella scena. La vostra guardia media
raggiungere i loro obiettivi durante gli scenari. La vera potrebbe avere Combattere e Sparare, mentre l'impiegato
storia deriva da ciò che i PG fanno quando degli avversari medio potrebbe avere soltanto Conoscenze. Non hanno
alla loro altezza si frappongono tra loro e i loro obiettivi - mai più di uno o due aspetti, non essendo abbastanza
quanto vogliono spingersi in là, che prezzo sono disposti a importanti. Hanno solo una o due caselle di stress, sempre
pagare, e come vengono cambiati dalle loro esperienze. che ne abbiano una, per assorbire danni sia fisici che
mentali. In altre parole, non sono nulla in confronto al
Come GM, vorrete trovare il bilanciamento perfetto con i normale PG.
vostri PNG - volete che i giocatori incontrino tensione ed
incertezza, ma non volete rendere scontata la loro Un PNG senza nome si può presentare in tre diversi livelli di
eventuale sconfitta. Vorrete che ci lavorino, ma non volete importanza e competenza: Medio, Discreto, e Buono.
che perdano la speranza.
Medio
Ecco Come Funziona.
Competenza: Membri ordinari di un'organizzazione
Prendete Solo Il Necessario Alla che eseguono ordini, reclute del posto, e simili.
Sopravvivenza Quando avete dei dubbi, un PNG senza nome è Medio.
Scopo: Esiste per rendere i PG più fantastici.
Prima di tutto, tenete a mente che non siete mai obbligati a Aspetti: Uno o due.
fornire ad alcuno dei vostri PNG una scheda completa come Abilità: Una o due Medie (+1).
quelle dei PG. Nella maggior parte dei casi, non avrete Stress: Nessuna casella di stress - un colpo da un livello
bisogno di tutte quelle informazioni, poiché i PNG non di successo li mette fuori combattimento.
saranno al centro dell'attenzione come saranno invece i PG.
E' molto meglio concentrarsi nell'annotarsi solo ciò che vi
Discreto
serve per l'incontro di quel PNG con i PG, ed in caso di
necessità potrete riempire i vuoti al volo (proprio come
possono fare i PG) se quel PNG finisce per avere più Competenza: Professionisti addestrati, per esempio
importanza nella campagna. soldati o guardie, il cui ruolo nella scena definisce le
loro capacità, come per esempio un cortigiano dalla
Le tipologie di PNG lingua tagliente o un ladro talentuoso.
Scopo: Esaurire alcune delle risorse dei giocatori (uno o
I PNG possono presentarsi in tre diverse varietà: PNG senza due punti fato, caselle di stress, forse una conseguenza
nome, PNG di supporto, e PNG principali. lieve).
Aspetti: Uno o due.
I PNG senza nome
Abilità: Una Discreta (+2), ed una o due Medie (+1).
La maggioranza dei PNG nel vostro mondo di gioco sono Stress: Una casella di stress - c.
senza nome - persone così insignificanti rispetto alla storia
che le loro interazioni con i PG non necessitano nemmeno Buono
che se ne conosca il nome. Il negoziante causale che
incontrano per strada, l'archivista in biblioteca, il terzo Competenza: Opposizione tenace, specialmente in
avventore sulla sinistra al bar, le guardie al cancello
gruppo.
principale della città. Il loro ruolo nella storia è temporaneo
e passeggero - i PG probabilmente li incontreranno una sola Scopo: Esaurire le risorse dei giocatori - come per
volta e non li vedranno più. Nella pratica nella maggior Discreto, ma di più. Fornire un ostacolo decente (in
parte dei casi li creerete semplicemente di riflesso nel gruppo) sulla strada di un incontro più significativo.
descrivere l'ambiente. “La piazza è molto bella a Aspetti: Uno o due.
mezzogiorno, piena di gente che girovaga per acquisti. C'è Abilità: Una Buona (+3), una Discreta (+2), ed una o
un banditore della città con una voce particolarmente acuta due Medie (+1).
e dai toni alti che urla le notizie locali.” Stress: Due caselle di stress - un colpo da tre livelli di
Se fosse per loro i PNG senza nome non servono a fornire successo è abbastanza per metterli fuori
grosse sfide per i PG. Considerateli come dei tiri di abilità a combattimento.
bassa difficoltà, principalmente un'opportunità per
mostrare la competenza dei PG. Nei conflitti servono come
distrazione o per provocare un ritardo, forzando i PG ad
Le Orde sono ancora due nell'orda, quindi ottengono un
Tutte le volte che è possibile, ai PNG senza nome piace
+1 grazie al compagno quando tenteranno il
formare gruppi, o orde. Non solo l'essere in gruppo gli prossimo attacco.
garantisce la sopravvivenza, ma riduce anche il lavoro Nel turno di Luca, Landon colpisce l'orda che sta
al GM. Potete effettivamente trattare un'orda come una fronteggiando per due livelli di successo,
singola unità - invece che tirare i dadi per ognuno di tre abbastanza per mettere fuori combattimento due
malviventi, tirate una volta sola per l'intera orda.
malviventi e riducendo l'orda di tre malviventi ad
Leggetevi la sezione Cooperazione nel capitolo precedente un singolo PNG senza nome.
per le indicazioni su come un'orda può concentrare i propri
sforzi per essere più efficace. I PNG Senza Nome Come Ostacoli:
Colpi Ed Eccedenza Un modo ancora più semplice di gestire i PNG senza nome è
di trattarli semplicemente come ostacoli: definite una
Quando un'orda viene colpita, i livelli di successo eccedenti difficoltà che i PG dovranno superare qualsiasi sia la
rispetto a quanto necessario per mettere fuori minaccia rappresentata dai PNG, e risolvete la situazione
combattimento uno dei PNG che la compongono vengono con un solo tiro. Non dovete nemmeno annotarvi nulla,
applicati al prossimo PNG presente nell'orda, uno alla volta. solo definire la difficoltà secondo le linee guida fornite in
In questo modo, è possibile per un PG mettere fuori questo capitolo e nel capitolo Azioni E Risultati, ed
combattimento un'orda di quattro o cinque PNG senza assumete che con un tiro riuscito i PG superino il pericolo.
nome (o più!) in un singolo scambio.
Se la situazione è più complicata di così, gestitela come una
Quando un'orda subisce abbastanza stress da ridurla ad un sfida. Questo trucco è utile quando volete che un gruppo
unico PNG, provate a far sì che quel PNG orfano si aggreghi di PNG senza nome rappresenti una caratteristica della
ad un'altra orda presente nella zona, se vi sembra sensato scena piuttosto che un insieme di individui.
(Se non vi sembra sensato, fateli fuggire. I PNG senza nome
sono bravi a farlo). Zird vuole convincere un gruppo di maghi che
continuare nella loro ricerca sulla Vuota Oscurità
Landon e Cynere vengono aggrediti da una mezza
li condannerà tutti, e forse condannerà il mondo
dozzina di malviventi male informati di una banda
intero. Giulia non vuole che Zird debba
di strada, solo per aver attraversato il vicolo
convincere ogni mago singolarmente, quindi li
sbagliato.
gestisce come una sfida.
Questi malviventi sono PNG senza nome con
La procedura per le sfide è: stabilisci la tua buona
abilità di Percepire e Combattere Medie (+1).
fede (Conoscenze), mettili l'uno contro l'altro
Normalmente l'abilità Buona (+3) di Percepire di
(Raggirare), e spaventali tanto da sottometterli
Cynere le permetterebbe di agire per prima, ma
predicando loro tenebre e rovina (Provocare).
Giulia pensa che l'abilità dei malviventi di
Giulia sceglie un'opposizione passiva di livello
circondare i PG gli dà l'iniziativa. Trovandosi in un
Ottimo per la sfida.
grosso gruppo di sei, la loro abilità Media (+1) di
Percepire viene aumentata di +5 fino ad un livello I PNG Prima, Il Nome Dopo
Fantastico (+6).
I PNG senza nome non devono rimanere tali. Se i giocatori
Mentre si preparano ad assaltare gli eroi, Giulia li decidono di approfondire la conoscenza di quel barista o di
separa in due orde di tre: una per Landon ed una quel banditore di città o di quel capo della sicurezza, non
per Cynere. Entrambe attaccano con livello pensateci due volte a farne una persona reale - ma non
Buono (+3) (abilità di Combattere Media grazie al significa che abbiate bisogno di renderli più complessi
+2 dei compagni), ma nessuna delle due orde meccanicamente. Se volete, naturalmente, potete
promuoverli a PNG di supporto. Altrimenti, fornire a quel
colpisce. cortigiano un nome ed una motivazione non significa che
Cynere è la prossima ad agire. Laura dice, “In un non possa finire al tappeto per un pugno.
lampo a flash, la spada di Cynere è nella sua
Taverniere (Medio)
mano affettando questi teppisti!” ottiene un Aspetti: Non Voglio Guai Nella Mia Taverna
risultato Ottimo (+4) con il suo Combattere. La Abilità: Media (+1) Contatti
prima orda di malviventi si difende con un
Malvivente Addestrato (Discreto)
risultato Buono (+3) (+0 con i dadi, abilità Media, Aspetti: I Trucchi Della Strada, Criminale Violento
+2 per i compagni), così Cynere colpisce l'orda per Abilità: Discreta (+2) Combattere, Medie (+1) Atletica e
un livello di successo - abbastanza per mettere Fisico
fuori combattimento uno dei malviventi. Ce ne
Mago Di Corte Del Collegio Arcano (Buono) è qualcosa del tipo “Fuggono”. Concedere in questo
Aspetti: Altezzoso, Devoto Alle Arti Arcane modo serve a vari scopi. Intanto preannuncia un
Abilità: Buona (+3) Conoscenze, Discreta (+2) Raggirare, futuro, più significativo incontro col PNG. Poiché la
Medie (+1) Volontà ed Empatia
concessione fornisce una ricompensa di alcuni punti
PNG Di Supporto fato, li rende anche una minaccia maggiore la prossima
volta che verranno incontrati. Inoltre, è praticamente
I PNG si supporto hanno dei nomi e sono leggermente più garantito che pagherà in modo soddisfacente per i
dettagliati rispetto ai PNG senza nome, poiché giocano un giocatori la prossima volta che il PNG fa la sua
ruolo di supporto nei vostri scenari (da qui il nome). apparizione. “Così, Landon, ci incontriamo di nuovo!
Mostrano spesso qualche tratto che li distingue dalla folla, a Questa volta non sarà così facile per te.”
causa di una relazione con un PG o PNG, una competenza
particolare o un'abilità unica, o semplicemente per il fatto
Infine, dimostra implicitamente ai giocatori che quando la
che tendono a comparire nel gioco abbastanza spesso.
situazione è disperata, concedere in un conflitto è
Molte storie di avventure d'azione includono un
un'opzione attuabile. Una concessione di un PG qui e là può
personaggio “assistente” che è la mano destra del capo
alzare il livello di interesse ed introdurre nuove
malvagio; questo è un PNG di supporto in termini di gioco.
complicazioni in modo organico, rendendo la storia più
Le facce che assegnate ai luoghi durante la creazione del
drammatica ed avvincente.
gioco sono PNG di supporto, così come lo sono tutti i
personaggi nominati in uno degli aspetti dei PG. Il Vecchio Finn, mentore di Landon
Aspetti: Capitano Della Milizia di Vinfeld In
I PNG di supporto sono una grande risorsa di drammi
Pensione, Troppo Vecchio Per Questa Merda, Mentore Di
interpersonali, essendo spesso persone con cui i PG hanno
Landon
una relazione, come amici, compagni, parenti, contatti, ed
Abilità: Ottima (+4) Sparare, Buona (+3) Combattere,
avversari degni di nota. Sebbene potrebbero non essere
Discreta (+2) Volontà, Media (+1) Atletica
mai centrali nella soluzione del dilemma principale di uno
Talenti: Esperto Del Campo di Battaglia. Può usare
scenario, sono una parte significante del viaggio, che sia
Combattere per creare vantaggi in situazioni tattiche di
perché offrono aiuto, perché presentano un problema, o
larga scala.
fanno parte di una sotto-trama.
Teran lo Svelto, Ladro Straordinario
I PNG sono costruiti più o meno come i PNG senza nome,
Aspetti: “Canaglia E Tagliaborse”, “Non Posso Farne A
ma hanno alcuni degli elementi base dei personaggi in più.
Meno”
Tra questi il concetto base, un problema, uno o più aspetti
Abilità: Eccellente (+5) Furtività, Ottima (+4) Discrezione,
aggiuntivi, un talento, e i due normali indicatori di stress
Buona (+3) Conoscenze, Discreta (+2) Combattere, Media
con due caselle ognuno. Dovrebbero avere una manciata di
(+1) Fisico [Nota: 3 caselle di stress fisico]
abilità (diciamo quattro o cinque). Se hanno un'abilità che
Talenti: Infiltrato. +2 a Discrezione in ambienti chiusi e
fornisce caselle di stress aggiuntive, assegnatele. Hanno
urbani.
una conseguenza lieve e, se volete renderli particolarmente
robusti, una conseguenza moderata. Og il Forte
Aspetti: “Og Spacca!”, “Og Non Proprio Intelligente”
Le abilità di un PNG di supporto dovrebbero seguire
Abilità: Fantastica (+6) Combattere, Eccellente (+5) Fisico
una distribuzione a colonna. Poiché definirete solo quattro
[Nota: 4 caselle di stress fisico, una conseguenza lieve
o cinque abilità, gestitele in una sola colonna. Se il
aggiuntiva per i conflitti fisici], Ottima (+4) Atletica
vostro PNG ha un'abilità a livello Ottimo, segnate un'abilità
Talenti: nessuno
per ogni valore positivo inferiore - quindi una Buona, una
Discreta, una Media.
PNG Principali
Livelli di abilità: Le abilità di un PNG di supporto I PNG principali sono ciò che di più vicino ad un PG vi
possono superare l'abilità di picco dei vostri PG di un troverete ad interpretare come GM. Hanno schede del
punto o due, ma solo se il loro ruolo nel gioco è quello personaggio complete proprio come i PG, con cinque
di fornire seria opposizione - i PNG alleati aspetti, una distribuzione completa di abilità, ed una
selezione di talenti. Sono i personaggi più significativi nelle
dei PG dovrebbero essere grosso modo loro pari nei
vite dei PG, rappresentando forze fondamentali di
livelli di abilità (un altro stereotipo delle avventure
opposizione o alleati di cruciale importanza. Possedendo
d'azione è quello di rendere il personaggio “assistente” tutti gli aspetti di un normale PG, forniscono anche le
migliore del cattivo principale nel combattimento, possibilità di interazione con maggiori sfumature, ed
aggiungendo i muscoli al cervello del cattivo). offrono notevoli possibilità di invocare e tentare. I vostri
Concessioni: I PNG di supporto in genere non “cattivi ragazzi” di uno scenario dovrebbero sempre
combattono fino alla morte, se ne hanno la possibilità. essere PNG principali, come dovrebbero tutti i PNG che
Piuttosto, lasciate che concedano, specialmente rappresentano pezzi vitali delle vostre storie.
all'inizio della storia, e specialmente se la concessione
Poiché sulle proprie schede hanno tutte le caratteristiche di Medie (+1) Conoscenze e Fisico
un normale PG, i PNG principali richiederanno molto più
tempo ed attenzione rispetto agli altri personaggi. Il come li Stress: 3 caselle fisiche, 4 caselle mentali
creerete dipenderà dal tempo a vostra disposizione - se Talenti:
volete, potete intraprendere tutto il processo di creazione
del personaggio e definire le loro esperienze pregresse
Ci Vuole Qualcuno Per Conoscere Qualcuno. Usi
attraverso le diverse fasi, lasciando vuote soltanto le parti
dedicate alle “partecipazioni importanti”. Raggirare al posto di Empatia per creare vantaggi in
situazioni sociali.
Ovviamente, se volete, potete promuovere uno dei vostri Maestra Delle Finte. +2 nell'usare Raggirare per creare
attuali PNG di supporto in principale. E' un'ottima scelta un vantaggio in un conflitto fisico.
quando un PNG di supporto è improvvisamente o
Botta E Risposta. Se hai successo con stile in una difesa
gradualmente diventato - generalmente grazie ai giocatori -
con combattere, puoi scegliere di infliggere un colpo
una caratteristica importante della storia, a dispetto dei
vostri piani originali. da due livelli di successo piuttosto che ricevere un
beneficio.
Potreste anche fare le cose al volo se ne avete la necessità,
creando una scheda parziale con gli aspetti di cui siete
sicuri, le abilità che volete posseggano, e qualsiasi talento Interpretare L'Opposizione
vogliate. Quindi riempite il resto durante il gioco. E' quasi
come creare un PNG di supporto, eccetto che potrete fare Ecco alcuni suggerimenti nell'utilizzo dell'opposizione che
aggiunte alla scheda durante il gioco. create in gioco.
Cose ne fate? Gli aspetti dei vostri PG contengono molta storia - sono
un'indicazione di ciò che è importante per e su ogni
E' il momento di addentrarsi nel nocciolo del gioco: creare e personaggio, indicano le cose del mondo di gioco a cui
giocare gli scenari. i PG sono connessi, e descrivono sfaccettature uniche
dell'identità di ogni personaggio.
Definire Gli Scenari Avete anche gli aspetti associati al vostro gioco - tutti i
vostri problemi attuali ed incombenti, gli aspetti dei luoghi,
Come detto nel capitolo Condurre il Gioco, uno scenario è e gli aspetti che avete associato alle facce della vostra
un'unità di tempo di gioco che normalmente dura da una a campagna. Girare intorno a questi aspetti aiuta a rafforzare
quattro sessioni, ed è formato da diverse scene. Il termine il senso di un mondo consistente e dinamico, e a tenere la
di uno scenario dovrebbe scatenare una tappa significativa, premessa principale del vostro gioco sotto i riflettori.
permettendo ai vostri PG di migliorare le proprie capacità.
Grazie a questi aspetti, avete già una tonnellata di
In uno scenario, i PG affronteranno e tenteranno di potenziale narrativo proprio di fronte a voi - ora, dovete
risolvere qualche grosso problema, urgente e dalla solo liberarlo.
conclusione incerta. Il GM normalmente inizierà uno
scenario presentando il problema ai giocatori, con scene in Potete guardare ad un problema collegato ad un aspetto
successione basate su ciò che fanno i PG per occuparsene, come ad una tentazione ad evento di grande scala. Per
che sia cercare informazioni, raccogliere risorse, o colpire l'impostazione serve un po' più di lavoro, ma la struttura è
direttamente la fonte del problema. simile - avere un aspetto suggerisce o implica qualcosa di
problematico per il PG o per vari PG, ma a differenza di una
Lungo la strada verso la soluzione del problema, troveranno tentazione, è qualcosa che non possono risolvere o
anche dei PG i cui obiettivi interferiranno con i loro tentativi affrontare facilmente al momento.
di risolvere il problema. Potrebbero essere “i due tipi con le
pistole” alla Raymond Chandler che irrompono dalla porta Non Sempre Dovete Distruggere Il Mondo
per ucciderli, o semplicemente qualcuno con interessi
diversi dai loro che vuole negoziare per far sì che gestiscano Come vedrete dagli esempi, non tutti i nostri problemi
il problema in un modo diverso. urgenti e consequenziali implicano necessariamente il
destino del mondo o di una grossa porzione
Gli scenari migliori non hanno una fine particolarmente
dell'ambientazione. I problemi interpersonali possono
“giusta”. Forse i PG non risolvono il problema, o lo
avere sui PG un impatto simile al fermare il tizio cattivo
risolvono in modo tale che avrà ripercussioni negative,
della settimana - ottenere il rispetto di qualcuno o risolvere
Forse invece ci riescono con gli effetti speciali. Forse
una disputa in corso tra due personaggi può prendere
aggirano il problema, o cambiano la situazione per
l'attenzione per uno scenario altrettanto facilmente quanto
minimizzare l'impatto del problema. Non lo saprete finché
qualsiasi grandioso complotto da parte del malvagio
non giocherete.
prevaricatore.
Appena il problema è risolto (oppure se non può più essere
Se volete un'impostazione da avventura d'azione classica,
ricolto), lo scenario termina. Nella sessione seguente,
cercate di trovare due problemi principali per lo scenario -
darete il via ad un nuovo scenario, che potrebbe essere
uno che si concentra su qualcosa di esterno ai personaggi
collegato al precedente o presentare un problema
(come il complotto del cattivo), ed uno che affronta
completamente nuovo.
problematiche interpersonali. Quest'ultimo servirà da
Creare Uno Scenario: Passo Dopo Passo trama secondaria dello scenario e fornirà ai personaggi dei
momenti di sviluppo personale mentre si trovano in mezzo
ad altri problemi.
Trovate I Problemi
Fate Domande sulla Storia
Stabilite L'Opposizione
Impostate La Prima Scena
Problemi E Aspetti Del Personaggio Problemi E Aspetti Del Gioco
Quando provate a definire un problema partendo I problemi che ottenete dalle questioni attuali ed
dall'aspetto di un personaggio, provate ad adattarlo alla incombenti avranno un impatto leggermente più vasto
frase seguente: rispetto ai problemi legati ai personaggi, e coinvolgeranno
tutti i vostri PG e molto possibilmente anche un numero
Hai l'aspetto ____, che implica ____ (a proposito, significativo di PNG. Sono meno personali, ma non significa
questa può essere un elenco di cose). A causa di che debbano essere meno impellenti.
questo, ____ sarà probabilmente un grosso problema
per te. Dato che ____ è una questione irrisolta, allora ____.
Quindi, ____ creerà probabilmente un grosso
Il secondo spazio bianco è ciò che rende questa pratica più problema per i PG.
difficile di una tentazione ad evento - dovete pensare a
tutte le possibili implicazioni di un aspetto. Ecco alcune Chiedetevi:
domande che possono aiutarvi in questo.
Quali minacce vengono presentate ai PG dalla
Chi può avere un problema col personaggio a causa questione?
dell'aspetto? Chi sta muovendo le forze legate alla questione, e che
L'aspetto punta ad una possibile minaccia per il guai vorranno creare per proseguire nei propri piani?
personaggio? Chi altri affronta la questione, e come potrebbe la loro
L'aspetto descrive una connessione o relazione che soluzione essere avversa ai PG?
potrebbe causare problemi al personaggio? Qual è un buon passo per risolvere la questione, e cosa
L'aspetto parla di un elemento del passato che rende difficile compiere quel passo?
potrebbe tornare a perseguitare il personaggio?
L'aspetto descrive qualcosa di importante per il Dategli Una Faccia
personaggio che può essere minacciato?
Mentre non tutti i problemi del vostro scenario devono
Finché ciò con cui riempite il terzo spazio bianco rispetta i essere causati direttamente da un PNG che rappresenta un
criteri definiti all'inizio di questa sezione, state andando “signore del male” che i PG devono sconfiggere, è
nella direzione giusta. comunque più semplice se lo sono. Come minimo, dovreste
riuscire ad individuare un PNG che possa trarre parecchio
Cynere ha l'aspetto Famigerata Ragazza Con La beneficio se il problema dello scenario non dovesse finire
Spada, che implica il fatto che la sua reputazione nel modo che desiderano i PG.
la precede nei villaggi vicini. A causa di questo, un
imitatore che commette crimini in suo nome
Dato che Le Triade Della Cicatrice è una
rendendo gli abitanti del prossimo villaggio irati
questione, allora la Triade sta portando avanti un
ed in cerca di vendetta nei suoi confronti
gioco di potere pericoloso su tutta la regione.
potrebbe essere per lei un grosso problema.
Quindi, una presa di potere completa da parte di
Landon ha l'aspetto Devo Tutto Al Vecchio Finn,
membri della Triade nella città verso cui sono
che implica che si sentirà obbligato ad aiutare
stati inviati per il loro prossimo lavoro potrebbe
Finn nei suoi problemi personali. A causa di
creare un grosso problema ai PG.
questo, dover salvare il figlio di Finn da un debito
Dato che La Dannazione Che Incombe è una
di gioco contratto con qualcuno di veramente
questione, allora gli agenti del Culto della
odioso potrebbe essere per lui un grosso
Tranquillità tentano costantemente di
problema.
completare parti delle antiche profezie che
Zird ha l'aspetto Rivali Nel Collegio Arcano, che
predicono la dannazione. Quindi, una serie di
implica che alcuni o molti di loro stanno
omicidi rituali volti a risvegliare un antico demone
complottando contro di lui costantemente. A
che dorme sotto la prossima città che visiteranno
causa di questo, una serie di tentativi di
potrebbe creare un grosso problema ai PG.
assassinio concentrati da parte di qualcuno che sa
Dato che Le Due Profezie In Conflitto del Culto
come superare le sue difese magiche potrebbe
della Tranquillità è una questione, allora c'è una
essere per lui un grosso problema.
guerra interna al Culto per confermare una delle
due profezie come definitiva. Quindi, una guerra
aperta tra fazioni rivali, nella prossima città che conto di un regno confinante sarà un grosso
raggiungeranno, che trascinerà degli innocenti nel problema per loro.
fuoco incrociato potrà creare un grosso problema Dato che Zird ha l'aspetto Se Non Ci Sono Stato,
ai PG. Ne Ho Letto Da Qualche Parte, e Cynere è
la Sorella Segreta Di Barathar, allora quella prova
Problemi E Coppie Di Aspetti del vero retaggio di Cynere potrebbe finire un
giorno nelle mani di Zird. Quindi, l'arrivo
Qui potete veramente divertirvi a creare problemi. Potete
creare problemi anche dalla relazione tra due aspetti invece inaspettato di un documento genealogico in
che affidarvi ad uno soltanto. Questo vi permette di codice che Barathar e i suoi seguaci cercano di
mantenere le cose personali, allargando l'ambito di recuperare a tutti i costi probabilmente sarà un
influenza del problema fino a due o più personaggi, o grosso problema per loro.
intrecciare la storia di un particolare PG alla storia del
gioco. Aspetto Del Personaggio E Questione
Ci sono due diverse tipologie di coppie di aspetti:
connettere gli aspetti di due personaggi, e connettere un Dato che hai l'aspetto ____ e ____ è una questione,
aspetto di un personaggio ad una questione. allora ____. Quindi, ____ probabilmente sarà un grosso
problema per te.
Coppia Di Aspetti Dei Personaggi
Chiedetevi:
Dato che ____ ha l'aspetto ____ e ____ ha l'aspetto
____, allora ____. Quindi, ____ probabilmente sarà un La questione suggerisce una minaccia per una delle
grosso problema per loro. relazioni del PG?
Il prossimo passo nell'affrontare la questione è
Chiedetevi: qualcosa che impatta un personaggio in modo
particolare a causa di un suo aspetto?
I due aspetti mettono i due personaggi in conflitto o Qualcuno connesso con la questione ha ragioni
suggeriscono qualche tensione tra loro? particolari per colpire il PG a causa di un suo aspetto?
C'è un particolare problema o guaio in cui si
caccerebbero entrambi a causa degli aspetti? Di Quanti Problemi Ho Bisogno?
Un personaggio ha una relazione o una connessione
che potrebbe risultare problematica per l'altro? Fidatevi di noi: per un solo scenario, bastano uno o due
Gli aspetti indicano elementi delle storie personali dei problemi. Vedrete di seguito che un solo problema può
personaggi che possono interagire nel presente? creare abbastanza materiale per due o tre sessioni. Non
C'è un modo in cui la fortuna di un PG diventi la rovina sforzatevi nel dover coinvolgere ogni PG in ogni scenario -
ruotate il riflettore per un po' in modo che tutti abbiano il
dell'altro a causa degli aspetti?
proprio momento sotto il riflettore, quindi mettete in
campo uno scenario basato su un evento quando volete
Dato che Landon è un Discepolo Della Sindone concentrarvi sulla “trama” principale del gioco.
D'Avorio, e Zird ha Rivali Nel Collegio Arcano,
implica che entrambe le fazioni potrebbero
occasionalmente incrociarsi la strada l'una Dato che Cynere è la Sorella Segreta Di
all'altra con obiettivi incompatibili. Quindi, il Barathar e La Triade Scarlatta è una questione,
mandato per alcuni monaci del monastero della allora la Tiade potrebbe far leva su Cynere per un
Sindone locale per la cattura o l'uccisione dei ricatto. Quindi, la Triade che la ingaggia per un
membri della locale sala capitolare del Collegio lavoro estremamente pericoloso e moralmente
per uno sgarbo senza importanza probabilmente riprovevole con la minaccia di rivelare al mondo il
sarà un grosso problema per loro. suo segreto rendendola un nemico pubblico in
Dato che Cynere è Attratta Dagli Oggetti tutta la regione sarebbe probabilmente un grosso
Scintillanti, e Landon ha Le Maniere Di Una problema per lei.
Capra, allora sono i compagni peggiori possibili Dato che Zird ha Se Non Ci Sono Stato, Ne Ho
per qualsiasi tipo di missione sotto copertura. Letto Da Qualche Parte, e le Due Profezie In
Quindi, un contratto che li porti a doversi Conflitto del Culto della Tranquillità è una
infiltrare al Ballo Reale di Ictherya senza alcun questione, allora Zird potrebbe essere la chiave
supporto uscendone con la corona di gioielli per per determinare quale delle due profezie sia
legittima. Quindi, venire avvicinato dal Primarca (perché), how (come). Va bene, e in parte è uno degli
per imparare i Riti della Tranquillità e obiettivi di questa fase.
determinare la verità sulla profezia, divenendo
quindi un obiettivo per la manipolazione da parte
Una Cospirazione Arcana: Problema E Domande
di entrambe le fazioni, potrebbe essere un grosso
Della Storia
problema per lui.
Dato che Landon ha Occhio Per Occhio, e La
Cynere è Attratta Dalle Cose Scintillanti, e Zird
Dannazione Che Incombe è una questione, allora
ha Rivali Nel Collegio Arcano, quindi la ricchezza
qualsiasi cosa il culto faccia alle persone care a
del Collegio potrebbe finire nel radar di Cynere in
Landon incontrerebbe il suo desiderio di
un momento poco conveniente per Zird. Quindi,
vendetta. Quindi, un attacco al suo villaggio
Cynere che viene ingaggiata con un contratto
natale da parte di agenti del Culto con lo scopo di
lucrativo per rubare uno dei tesori sacri del
trovare altri servitori indottrinati in preparazione
Collegio, mentre nello stesso momento quei rivali
della Fine Dei Tempi sarebbe probabilmente un
di Zird tentano di metterlo sotto processo per
grosso problema per lui.
crimini contro la creazione potrebbero essere
grossi problemi per entrambi.
Ponetevi Domande Sulla Due domande della storia abbastanza ovvie
Storia saltano già alla mente: Cynere otterrà il tesoro?
Zird vincerà il processo? Ma Giulia vuole tenersi
Ora che avete un bel problema, potete cominciare a dare queste due domande per la fine, perciò raccoglie
forma alla situazione e definire precisamente ciò che lo le proprie idee per trovare altre domande.
scenario vuole risolvere - in altre parole, quali sono le
Prima di tutto, non sa nemmeno se si butteranno
domande più interessanti che vanno al cuore del problema?
volontariamente in questa situazione, quindi si
Ecco cosa farete in questa fase: creerete una serie di pone le prime domande: Cynere accetterà il
domande a cui volete che lo scenario dia risposta. Le
chiamiamo domande sulla storia, perché la storia
contratto? Zird permetterà al Collegio di
emergerà in modo del tutto naturale dal processo di arrestarlo, o porrà resistenza?
cercare le risposte. Quindi, ha bisogno di determinare perché non
Più domande sulla storia avete, più a lungo durerà lo
possono affrontare il problema di petto. Decide
scenario. Da una a tre domande sulla storia dovrebbero che Cynere ha un rivale anonimo nella corsa al
trovare risposta in una singola sessione. Da quattro a otto tesoro (che chiameremo Gioiello Di Aetheria; ci
domande dovrebbero richiedere due o tre sessioni prima di suona bene), ed il suo misterioso datore di lavoro
essere risposta. Più di otto o nove domande, e potreste sarebbe molto dispiaciuto se il rivale dovesse
dovervene tenere qualcuna per lo scenario successivo, ma
non è per nulla una cosa negativa.
batterla.
Nel frattempo Zird deve assicurarsi di avere un
Vi raccomandiamo di porvi domande sulla storia in modo
solido difensore che non sia legato alla
che possano essere risposte con semplici sì o no, nella
forma generica, “Riuscirà (personaggio) a raggiungere cospirazione contro di lui, e probabilmente vorrà
(obiettivo)?” non dovete seguire per forza questa scoprire chi ce l'ha con lui questa volta.
formulazione, e potete costruire altre formulazioni a partire Quindi, tutto ciò le fornisce altre tre domande:
da quella di base, come verrà dimostrato tra poco.
Ogni problema che creerete avrà una domanda sulla storia Riuscirà Cynere a scoprire l'identità del suo
molto ovvia: “Riuscirà il PG a risolvere il problema?” Dovete concorrente per il furto del Gioiello prima che questi
arrivare a saperlo, ma non volete arrivare subito al dunque scopra la sua?
- è il finale dello scenario, dopo tutto. Mettete altre Riuscirà Zird a trovare un alleato tra i ranghi del
domande prima di quella per aggiungere sfumature e Collegio che lo difenda?
complessità allo scenario. Determinate cosa rende il Riuscirà Zird a scoprire i responsabili della cospirazione
problema difficile da risolvere.
senza subire altre conseguenze?
Per farsi venire in mente delle domande sulla storia,
dovrete probabilmente lavorare sul problema che avete Infine, poiché vuole inserire un po' di tensione tra
creato, definendo i dettagli di alcune delle cinque W: who i due, cerca una domanda legata alla loro
(chi), what (cosa), when (quando), where (dove), why
relazione:
Cynere girerà le spalle a Zird per raggiungere i propri motivazioni e i loro obiettivi, definire perché si opporranno
obiettivi? ai PG, e cosa cercano.
Come minimo, dovreste riuscire a rispondere alle seguenti
Notate che ognuna di queste domande ha il potenziale di domande per ogni PNG principale o di supporto presente
modellare significativamente la trama dello scenario. nel vostro scenario:
Immediatamente, se Zird decidesse di non usare cautela, vi
trovereste in una situazione del tutto diversa rispetto a
Di cosa ha bisogno il PNG? Come possono i PG aiutarlo
quella che si creerebbe se si costituisse. Se le investigazioni
ad ottenerlo, o in che modo i PG si possono trovare
di Zird lo portano ad essere arrestato, allora il processo
potrebbe divenire irrilevante. Se Cynere decidesse di sulla sua strada?
aiutare Zird piuttosto che cercare il Gioiello, probabilmente Perché il PNG non può ottenere ciò di cui ha bisogno
si troverebbero ad avere un'altra fonte di guai nella forma tramite mezzi legittimi? (In altre parole, perché questo
del datore di lavoro di Cynere. bisogno contribuisce a un problema?)
Perché non può essere ignorato?
Notate anche che alcune delle domande della storia hanno
qualcos'altro che modifica il normale formato “Può X
riuscire in Y?”. La ragione per cui volete farlo è la stessa Tutte le volte che potete, provate a consolidare i PNG per
ragione per cui a volte volete evitare di tirare dadi - il non dover tenere dietro a troppi personaggi. Se uno dei
semplice successo/fallimento senza sfumature di grigio non vostri PNG che fungono da opposizione serve solo ad un
è sempre interessante, specialmente nel fallimento. solo scopo nello scenario, prendete in considerazione la
possibilità di liberarvene e di unire il suo ruolo ad un
Prendete una delle domande di Cynere: “Riuscirà Cynere a altro PNG. Fare questo non solo vi riduce il carico di lavoro,
scoprire l'identità del suo concorrente per il furto del ma vi permette di sviluppare meglio la personalità di
Gioiello prima che questi scopra la sua?” Senza la parte ogni PNG, rendendolo multi-dimensionale mentre
enfatizzata, sarebbe abbastanza noiosa - se non scopre riconciliate tra loro le sue motivazioni.
l'identità dell'avversario, perdiamo il filo della trama, e una
parte del gioco stalla. Non va bene. Per ogni PNG, decidete se renderli PNG di supporto o
principali. Definite le loro caratteristiche di gioco secondo le
Grazie al modo in cui è formulata, però, avete una strada da indicazioni che trovate nel capitolo Condurre il Gioco.
percorrere se Cynere non riesce in questa parte dello
scenario - può non sapere chi è il suo rivale, ma ora il rivale Una Cospirazione Arcana: L'Opposizione
sa di lei. Qualsiasi cosa succeda con il Gioiello, quel rivale Giulia ispeziona le domande della storia e pensa
può tornare per perseguitarla in uno scenario successivo. ai PNG di cui avrà bisogno per trovarvi risposta.
Oppure, prendiamo come assodato che riveleremo
Fa un elenco dei probabili sospetti.
l'identità del rivale a Cynere, ma possiamo creare una
elettrizzante serie di conflitti o competizioni che culminano
nella rivelazione mentre i due intuiscono le abilità l'una Il misterioso datore di lavoro di Cynere (che non
dell'altro. appare)
Il giudice al processo del Collegio Arcano (di supporto)
C'è anche spazio per estendere il materiale da questo
Il rivale di Cynere nella corsa al Gioiello (di supporto)
scenario ad uno successivo. Forse l'identità del rivale di
Cynere non trova risposta in questa sessione - va bene, Un avvocato che non fa parte della cospirazione (di
perché è un dettaglio che Giulia può sempre ripescare un supporto)
una sessione successiva. Un avvocato corrotto, che i rivali di Zird vogliono
mettergli contro (di supporto)
Se vi ritrovate con un sostanzioso numero di domande della
Il mago del Collegio che ha ingegnato la cospirazione
storia (per esempio otto o più), tenete a mente che non
per far decadere Zird (principale)
dovete per forza trovare risposta a tutte in un solo scenario
- potete menzionare le domande rimaste senza risposta,
come premonizione o come impostazione delle cose che Sono sei PNG, quattro di supporto, uno
farete nello scenario seguente. Infatti, è proprio così che principale, ed uno che non sarà presente nello
costruite archi narrativi - avete un mucchio di domande di scenario - non vuole ancora fornire dettagli su chi
storia correlate, che richiedono due o tre scenari per essere
abbia ingaggiato Cynere. Non vuole nemmeno
risposte.
gestirsi i cinque PNG, quindi inizia a cercare
opportunità per consolidarli.
Istituire L'Opposizione Un accoppiamento che la colpisce subito è
Potreste aver già creato un PNG o un gruppo rendere il rivale di Cynere e l'avvocato neutrale la
di PNG responsabile/i del problema che avere definito, ma stessa persona, che chiama Anna. Anna potrebbe
se non l'avete fatto, dovete cominciare a mettere insieme il non essere coinvolta nella cospirazione, ma
cast di personaggi chiave nel rispondere alle vostre
chiaramente, c'è un motivo più profondo al
domande della storia. Dovete anche fissare le loro
lavoro. Che succede? Giulia alla fine decide che i emergere qualcosa che porti la domanda sotto i riflettori, e
motivi di Anna sono benefici; vuole nascondere il colpite violentemente la testa dei personaggi con quella
domanda. Non dovete risponderla immediatamente (anche
Gioiello per evitare che cada nelle mani degli se non ci sarebbe nulla di sbagliato nel farlo), dovreste
elementi più corrotti del Collegio. Non sa nulla di semplicemente mostrare ai giocatori che la domanda
Cynere e la scambierà per un agente di quegli richiede una risposta.
elementi corrotti finché i personaggi non In questo modo, state impostando un esempio per il resto
chiariranno la propria posizione. della sessione e state facendo muovete la storia,
Quindi decide che il giudice del processo e assicurandovi che i giocatori non rimangano a tergiversare.
l'ideatore della cospirazione sono la stessa Ricordate, si suppone che siano persone proattive e
competenti - dategli qualcosa per essere proattivi e
persona - egli non si fida di nessun altro per
competenti fin da subito.
conficcare l'ultimo chiodo sulla bara di Zird, per
cui si è assicurato di essere designato giudice al Se vi trovate in una campagna in corso, potreste aver
bisogno che la prima scena di una sessione rivolva i dettagli
processo. A Giulia piace perché il suo potere
in sospeso che sono rimasti pendenti da una sessione
politico lo rende un avversario temibile su cui precedente. Va bene spenderci del tempo, perché aiuta a
investigare e gli fornisce un potente servo nella mantenere il senso di continuità si sessione in sessione.
figura dell'avvocato corrotto. Ma perché ce l'ha Appena c'è una stasi nella storia, comunque, colpite i
con Zird in prima istanza? personaggi con la vostra scena iniziale, velocemente e
duramente.
Giulia decide inoltre che i suoi moventi sono di
tipo personali, ma si sta preparando a qualcosa Una Cospirazione Arcana: La Scena Iniziale
che scuoterà le fondamenta stesse del Collegio, e Giulia decide quale domanda utilizzare e pensa a
sa che come elemento di disturbo come impostare la scena iniziale. Un paio di ovvi
nell'organizzazione, Zird è uno dei potenziali suggerimenti possono essere:
candidati per resistergli. Quindi la congiura è un
colpo preventivo. I tutori della legge del Collegio si presentano alla porta
Per quanto riguarda l'avvocato corrotto, la prima di Zird e gli presentano dei documenti, chiedendo che li
immagine che viene in mente è quella di un segua.
patetico e piagnucoloso leccapiedi Cynere riceve da un misterioso impiegato il contratto e
i dettagli sul lavoro da intraprendere, e deve decidere
completamente sotto il controllo del giudice. Ma
se firmare il contratto.
vuole aggiungere una certa profondità a questa
immagine, quindi decide che l'avvocato ha
Decide di partire con quest'ultima, perché si
qualcosa per cui essere ricattato, e questo aiuta il
immagina che se Cynere rifiutasse il contratto e
giudice ad assicurarsi la sua fedeltà. Non sa
scoprisse che Zird va lo stesso al Collegio, di
ancora quale sia questo segreto, ma spera che
potrebbe creare una scena divertente in cui lei
quei ficcanaso dei PG la aiuteranno a definirla in
prova a ricontattare il misterioso impiegato per
seguito con dei dettagli di storia. Dà il nome di
ripensarci. Anche se non dovesse rimanere della
Lanthus al giudice, e chiama l'avvocato Intrico.
propria idea, stabilirebbe se debbano o meno
Ora ha i suoi PNG, e procede a completare le loro
avere a che fare con qualche dramma lungo il
schede.
percorso, poiché gli scagnozzi del misterioso
impiegato li molesterebbero.
Questo non significa che Giulia stia mettendo Zird
I Vantaggi Possono Risparmiarvi Del Lavoro in secondo piano - se lo tiene per una scena
Nello stabilire i vostri PNG per lo scenario, non dovete successiva a quella iniziale.
avere tutto scritto sulla pietra quando vi presentate al
tavolo - se non sapete qualcosa, potete sempre stabilirlo Il Potente Trucco Dei Ninja Per
permettendo che i vantaggi creati dai giocatori diventino gli
aspetti dei PNG. Cominciare Le Sessioni
Chiedere ai personaggi di fornire un proprio contributo
Impostare La Prima Scena all'inizio della prima scena è un metodo buonissimo per
coinvolgerli immediatamente. Se c'è qualcosa di abbastanza
Cominciate rendendo la situazione più instabile possibile - flessibile nel vostro spunto iniziale, chiedete ai vostri
prendere una delle vostre domande della storia, fate giocatori di riempire i vuoti al posto vostro quando date
inizio alla scena. I giocatori intelligenti potrebbero vederla grosse gemme insieme al contratto. Il problema è
come opportunità per chiedere una tentazione ed ottenere che sai da quale nobile casata siano stati rubati, e
subito altri punti fato - ci piace chiamare questo tipo di
giocata “magnifica.”
non c'è dubbio che sarai ricercata se non firmi - e
sei abbastanza famigerata da sapere che nessuno
Diamo un'occhiata alle nostre scene d'esempio ti crederà quando spiegherai come li hai
precedenti. Gli spunti non specificano dove si ottenuti.” (2 punti fato per Famigerata Ragazza
trovano i PG quando devono confrontarsi con le con la Spada e Attratta dagli Oggetti
prime scelte. Quindi, Giulia può cominciare la Scintillanti.)
sessione chiedendo a Marco, “Dove si trova Zird
con esattezza quando la squadra di bruti del Definire Le Scene
Collegio lo cercano?”
Ora, anche se Marco risponde semplicemente Una scena è un'unità di tempo di gioco che può durare da
con “nel suo rifugio”, avere comunque sollecitato alcuni minuti e mezz'ora o più, durante la quale i giocatori
tentano di raggiungere un obiettivo o di realizzare qualcosa
la sua partecipazione e lo avete aiutato ad
di significativo per lo scenario. Prese insieme, un gruppo di
impostare la scena. Ma Marco è magnifico e scene formano un'intera sessione di gioco, e per estensione
invece dice, “Oh, probabilmente ai bagni pubblici, formano i vostri scenari, archi narrativi e campagne.
facendosi un bagno dopo una lunga giornata di Quindi potete vedere una scena come l'unità di tempo di
ricerca”. gioco fondamentale, e probabilmente avete già un'idea di
“Perfetto!” dice Giulia, e mostra un punto fato. come possano presentarsi. Non è molto diversa dalla scena
“Quindi, sarebbe sensato che le i tuoi Rivali Nel di un film, un programma televisivo, o un romanzo - i
Collegio Arcana possano aver pianificato di personaggi principali fanno cose nella continuità del tempo,
normalmente nello stesso luogo. Appena l'azione si sposta
trovarti al momento giusto, senza tutti i tuoi verso un diverso obiettivo, un diverso luogo collegato con
oggetti magici, giusto?” l'obiettivo precedente, o fa un salto temporale, cambia la
Marco sogghigna e prende il punto fato. “Si, scena.
suona abbastanza giusto.” Come GM, uno dei vostri compiti più importanti è di gestire
Naturalmente, potete anche vedere gli agganci del vostro l'inizio e la fine delle scene. Il modo migliore per tenere
scenario d'apertura come tentazioni “pre-caricate”, e sotto controllo la velocità dell'azione nella vostra sessione è
distribuire qualche punto fato all'inizio di una sessione per quello di tenere le redini tirate sull'inizio e la fine delle
far partire i PG con un problema da risolvere scene - permettete che l'azione prosegua finché i giocatori
nell'immediato. Questo aiuta i giocatori con un valore di sono coinvolti e si divertono, ma appena lo slancio inizia a
recupero basso e può scatenare subito i meccanismi rallentare, passate alla scena successiva. In questo senso,
dell'economia dei punti fato. Assicuratevi però che il vostro potete vederlo come il lavoro di un buon montatore di film
gruppo sia d'accordo nel darvi carta bianca come autorità - “tagliate” una scena e ne iniziate una nuova per
narrativa iniziale - alcuni giocatori trovano problematica la assicurarvi che la storia continui a procedere agevolmente.
perdita di controllo.
altezza o resistendo ad avversari potenti.
Dare ai vostri PG la possibilità di fare qualcosa che
Giocare Lo Scenario
potete descrivere con un semplice verbo d'azione. Così, ora dovreste essere pronti a cominciare: avete un
“Provare a trovare informazioni” è troppo generico, problema che non può essere ignorato, varie domande
per esempio. “Irrompere nell'ufficio del sindaco” indica sulla storia che porteranno a risolvere quel problema in un
azione ed è specifica. Non deve per forza essere modo o nell'altro, un nutrito gruppo di PNG e le loro
un'azione fisica - “convincere la spia a parlare” è motivazioni, e una scena iniziale molto dinamica che
un'azione chiara. comincerà a far muovere le cose.
Creare una scelta difficile o una complicazione per i PG. Dovrebbe essere tutto facile da qui in avanti, giusto? Fate le
Il vostro strumento migliore per farlo è una tentazione, domande, i giocatori rispondono gradualmente, e la storia
ma se la situazione è abbastanza problematica, viaggia verso una bella e chiara conclusione.
potreste non averne bisogno. Si... fidatevi, non andrà mai in questo modo.
Il primo impulso di Cynere è scoprire ciò di cui sta La cosa principale da ricordare quando state giocando lo
scenario è questa: qualsiasi cosa succeda sarà sempre
parlando Anna - ma Giulia sa che gli impulsi di diversa da come ve l'aspettavate. I PG odieranno PNG che
Landon sono... un po' più violenti. avevate progettato essere loro amico, avranno talmente
“Basta chiacchiere!” grida Luca. successo da scoprire i segreti di un vostro cattivo troppo
“Ma... abbiamo appena cominciato a parlare,” facilmente, subiranno sconfitte inaspettate che
dice Laura. cambieranno il corso delle loro azioni, o una qualsiasi delle
centinaia di cose che semplicemente non finiranno come
“Fa lo stesso! Perché parlare quando Spaccare E' avrebbero dovuto.
Sempre Un'Opzione?” Luca allunga una mano, e
Notate che non raccomandiamo di predeterminare quali
Giulia gli consegna un punto fato.
scene e quali luoghi saranno implicate nello scenario -
perché sappiamo che nella maggior parte dei casi butterete
Colpire I Loro Aspetti comunque via quel materiale, davanti ad un gruppo di
giocatori dinamici e alle loro scelte.
Un altro buon sistema per decidere l'azione interessante di
una scena è concentrarsi sugli aspetti dei PG, e cerare una
Non tutto è perso, comunque - il materiale che avete Giulia è ancora bloccata dall'inaspettato decesso
preparato dovrebbe aiutarvi tantissimo quando i giocatori di Anna. Aveva pianificato di renderla un punto
fanno qualcosa di inaspettato. Le vostre domande sulla
storia sono abbastanza vaghe da permettere vari modi per
d'accesso per un intero arco narrativo - forse non
risponderle, e potete eliminarne una che non risulta un PNG potente, ma nonostante tutto abbastanza
abbastanza rilevante sostituendola al volo con una nuova importante. Quindi se Anna non è più in
senza dover buttare il resto del vostro lavoro. circolazione, Giulia vuole almeno ottenere
Giulia si aspettava che la scena con Landon, qualcosa dalla sua morte.
Cynere e Anna sarebbe finita brevemente in una Decide che, sebbene la morte di un membro della
reazione violenta, a causa di Landon, seguita Società del Sole e della Luna passerebbe
dai PG che devono spiegare di non appartenere al inosservato per quasi tutta Riverton, un tipo
Culto della Tranquillità ed infine tutti realizzano come Hugo il Caritatevole ne sentirebbe parlare.
che stanno dalla stessa parte. Aveva già notato Landon quando aveva sconfitto
Giusto? No. alcuni sgherri della Triade della Cicatrice. Ed ora
Il primo fendente di Landon abbatte Anna su due questo. Il nuovo arrivato è sicuramente
piedi, uccidendo colei che sarebbe dovuta essere pericoloso, una potenziale minaccia. Peggio: non
il loro primo contatto con la Società del Sole e sembra al soldo di nessuno.
della Luna, un'importante organizzazione segreta Dato il concetto base di Hugo Tutta Riverton Mi
che si oppone al Culto. In più, i compagni di Anna Teme, vede Landon come potenziale risorsa per
sono ora convinti che Landon e Cynere sono la Triade della Cicatrice. Se non puoi batterli,
effettivamente cultisti. reclutali.
Quindi... una piccola deviazione. Giulia vede
alcune strade da percorrere: Risolvere Lo Scenario
Uno scenario termina quando avete giocato abbastanza
I guerrieri buttano al vento la cautela, gridando scene da rispondere in modo definitivo alla maggior parte
“Vendetta!” e combattono fino alla morte. delle domande sulla storia definite durante la preparazione.
Uno dei guerrieri assume il ruolo di Anna nella scena e A volte riuscirete a farlo in una sola sessione se avete molto
continua la conversazione. tempo a disposizione o poche domande cui rispondere. Se
I guerrieri fuggono (concedendo) e fanno rapporto ai avete molte domande, vi ci vorranno due o tre sessioni per
affrontarle tutte adeguatamente.
propri superiori della società segreta, lasciandosi dietro
il cadavere di Anna. Non sentitevi obbligati a rispondere ad ogni singola
domanda sulla storia se non le avete concluse in modo
Decide per la terza opzione. Sono due bravi soddisfacente - potete utilizzare le domande non risposte
per scenari futuri o lasciarle perdere se non hanno fornito
ragazzi, ma non sono eroi, e nessuno dei due ha
abbastanza interesse nei giocatori.
intenzione di affrontare Landon dopo quel colpo.
E le possibilità che Landon e Cynere possano Il termine di uno scenario attiva normalmente una tappa
significativa. Quando succede, considerate se anche il
chiacchierare col cadavere di Anna ai loro piedi mondo ha necessità di avanzare.
sono, come minimo, risicate.
Inoltre, Amanda scopre che Lily e Lenny vorranno
cercare il cadavere, e questa sarebbe una buona
opportunità per dar loro informazioni riguardo la
società del Sole e della Luna. È anche un modo
per portare Zird sull’azione-magari sa qualcosa
riguardo la Società del Sole e della Luna, e può
mettersi in contatto con loro.
Inoltre, conoscendo le motivazioni e gli obiettivi dei
vostri PNG vi permette di aggiustare il loro comportamento
più facilmente, rispetto ad averli inseriti in una scena statica
in attesa che i PG si presentino. Quando i giocatori vi
impongono una deviazione, rendete i PNG dinamici e
reattivi, facendogli eseguire azioni improvvise e
sorprendenti nel perseguimento dei loro obiettivi.
lavoro di preparazione. Inoltre questo metodo vi permette
Capitolo 10 - Il Gioco A Lungo di introdurre dei cambiamenti agli aspetti dei personaggi in
modo armonico, piuttosto che preparare un piano e
Termine vederselo rovinato.
Detto questo, alcuni GM vogliono mantenere un maggior
Definizione Di Arco Narrativo senso di struttura nel caso di partire a lungo termine. Si
raccomanda di utilizzare per l'impostazione di archi
Quando vi trovate a giocare a Fate, potreste giocare una
narrativi gli stessi metodi suggeriti nel capitolo precedente
singola sessione. E' un modo di giocare perfettamente
per gli scenari, cambiando però l'ambito delle domande che
attuabile, ma immaginiamo che vogliate proseguire un po'
definite. Invece che concentrarvi nel creare problemi
più a lungo. Allora avete bisogno di un arco narrativo.
immediati per i PG debbano risolvere, definite un problema
Un arco narrativo è una trama completa con i suoi temi, le più generale, in cui i PG dovranno risolvere un problema
sue situazioni, gli antagonisti, i passanti innocenti e la sua minore prima di poter affrontare il problema principale.
conclusione, raccontata tramite alcuni scenari
I posti migliori in cui cercare problemi delle dimensioni di
(normalmente dai due ai cinque). Non avete bisogno di
un arco narrativo sono le questioni attuali o incombenti dei
pianificare tutto in anticipo (probabilmente non dovreste
luoghi o delle organizzazioni che inventate durante la
proprio farlo, visto che nessuna storia sopravvive al
creazione del gioco. Se per un certo gruppo o luogo non li
contatto con i giocatori, anche se pianificata
avete ancora creati, questo potrebbe essere un buon
meticolosamente), ma dovete avere un'idea sul come le
momento per farlo, così da avere del buon materiale per
cose iniziano e finiscono, e su cosa potrebbe succedere nel
l'arco narrativo.
frattempo.
Per fare un'analogia con la narrativa, un arco narrativo è
Giulia decide di creare un arco narrativo
molto simile ad un singolo libro. Racconta una storia e importante per ognuno dei PG.
termina quando è finita; fornite un qualche tipo di chiusura Per Zird, il suo aspetto Rivali nel Collegio
e passate ad altro. A volte passate ad un'altra storia, altre Arcano rende l'arco narrativo abbastanza
volte il libro è solo il primo di una serie. In questo caso semplice da individuare - decide che forse esiste
avreste una campagna.
qualcosa di più sinistro dietro a queste rivalità,
Definizione Di Campagna come un tentativo di un culto oscuro interno al
Collegio di prendere il potere ed indirizzare il
Quando avete vari archi narrativi interconnessi e raccontati Collegio verso scopi nefasti.
in sequenza, con una storia o un tema dominanti che li Deve concentrarsi sulle domande della storia più
attraversano tutti, avete una campagna. Le campagne sono
generiche che richiedono più tempo per trovare
lunghe, e richiedono mesi o addirittura anni per essere
completate (se mai lo fate). risposta. Dopo averci pensato per qualche tempo
fa la seguente scelta:
Nonostante questo, non dovrebbe essere così spaventosa
come potrebbe sembrare. Sì, una campagna è lunga e vasta
e complessa. Non avete comunque bisogno di inventarvi Riuscirà Zird a scoprire l'identità del capo del culto
tutto in una volta. Come nel caso di un arco narrativo, prima che avvenga la presa di potere (questo le
potreste avere un'idea dell'inizio e della fine (potrebbe permette di impostare scenari individuali a proposito
aiutare), ma avrete bisogno di pianificare soltanto un arco del tentativo di presa di potere)?
narrativo alla volta. I rivali di Zird si uniranno al culto (questo le permette di
impostare scenari individuali per ognuno dei rivali di
Vedete, i giocatori sono tanto inclini a cambiarvi le carte in
tavola che pianificare più di un arco narrativo alla volta è Zird)?
spesso frustrante ed inutile. Pianificare il secondo arco Potrà Zird riconciliarsi in fine con i propri rivali?
narrativo sulla base degli eventi del primo (come sono Riuscirà il culto a prendere il potere e a trasformare il
andate le cose, cos'hanno fatto i giocatori, ...), bene, può Collegio per sempre (la risposta a questa domanda
produrre sessioni molto soddisfacenti. pone termine all'arco narrativo)?
Impostare Un Arco Narrativo Quindi si tuffa nel processo di scegliere i PNG avversari
dei PG, tenendo a mente che la loro influenza dovrà essere
Il modo più facile per costruire un arco narrativo è di non molto più ampia in un arco narrativo che in un singolo
costruirlo, ed è stato suggerito che se doveste avere molte scenario.
domande sulla storia in uno scenario, potreste riservarne
alcune per lo scenario successivo. Quindi, nello scenario
successivo aggiungete alcune nuove domande a quelle cui
già dovete rispondere. Agitate, mescolate, ripetete ed
avrete materiale per tre o quattro scenari senza troppo
Impostare Una Campagna Definizione Di Traguardi
Di nuovo, il modo più semplice per impostare una Un traguardo è un momento del gioco in cui avete la
campagna è non preoccuparsene - lasciate semplicemente possibilità di cambiare o modificare il tuo personaggio.
che dai vostri scenari e archi narrativi emerga una storia per Vengono chiamati traguardi perché normalmente cadono in
la campagna. Gli esseri umani sono macchine creatrici di “momenti critici” significativi nel corso del gioco - la fine di
schemi, ed è molto probabile che capiate in modo naturale una sessione, la fine di uno scenario o la fine di un arco
quali debbano essere i meccanismi per creare la trama della narrativo, rispettivamente.
vostra campagna facendovi guidare dalle domande rimaste Generalmente questi momenti critici seguono
senza risposta dagli scenari o dagli archi narrativi. immediatamente qualche evento significativo nella storia
Comunque, se volete un po' di pianificazione preventiva, il che giustifichi il cambiamento del personaggio in risposta
suggerimento è lo stesso che abbiamo dato per gli archi agli eventi. Potreste rivelare un dettaglio importante per la
narrativi, semplicemente dovrete generalizzare di più. trama o avere un finale di sessione di grande tensione.
Scegliete una domanda della storia per dare risposta alla Potreste sconfiggere un nemico importante o risolvere una
quale i PG dovranno impiegare scenari e archi narrativi. trama alla fine di uno scenario, Potreste risolvere una sotto-
Quindi, prendete qualche nota su quali passi porteranno trama che sconvolge la campagna alla fine di un arco
alla risposta, in modo da avere materiale disponibile per narrativo.
creare archi narrativi e scenari. Ovviamente le cose non si allineeranno così bene, quindi
Gli aspetti migliori a cui guardare per un problema voi GM avete la discrezione di decidere quando avviene un
abbastanza generico da sostenere una campagna sono le determinato traguardo. Se vi sembra soddisfacente che un
questioni attuali e incombenti della vostra ambientazione, traguardo avvenga nel bel mezzo di una sessione, fatelo
grazie alla loro maggiore portata. tranquillamente, ma seguite le linee guida qui presenti per
non fornire troppe opportunità di avanzamento troppo
Giulia sa che il cardine della sua campagna sarà la spesso.
soluzione della questione La Dannazione Che I traguardi possono avere tre diversi livelli di importanza:
incombe. La domanda della storia che segue da minore, significativa e maggiore.
questo aspetto è abbastanza ovvia. “Riusciranno
i PG ad evitare, prevenire, o mitigare la Traguardi Minori
dannazione profetizzata?” I traguardi minori hanno luogo normalmente alla fine di
Sa che per fare ciò, dovranno prima capire quale uno scenario di gioco, o quando è stata risolta una parte
tra le fazioni del Culto della Tranquillità ha della storia. Questo tipo di traguardi riguardano più il
ragione sulla profezia (se ce l'hanno). Dovranno cambiamento del personaggio che il suo potenziamento,
riguardano in pratica il suo adattarsi in risposta a ciò che sta
anche assicurarsi che nessuno dei loro nemici succedendo nella storia se ce n'è bisogno. A volte non c'è
personali o la Triade Sfregiata possa interferire una vera necessità di approfittare di un traguardo minore,
con la loro missione di fermare la dannazione. ma ne avete sempre la possibilità se vi serve.
Questo le fornisce una buona idea di quali archi Durante un traguardo minore, potete scegliere di fare una
narrativi faranno parte della campagna. (e solo una) delle seguenti cose:
I traguardi significativi hanno normalmente luogo al Quando succede ciò, avete due opzioni. Potete acquistare
termine di uno scenario o come conclusione di un una nuova abilità al livello minore possibile (in questo caso
importante evento della trama (se vi trovate in dubbio, alla Medio (+1)) ed aumentarla durante i traguardi successivi
fine di due o tre sessioni). Diversamente dai traguardi fino a trovarvela in una posizione che vi permetta di
minori, che riguardano principalmente il cambiamento del aumentare l'abilità che desiderate al livello voluto. Oppure
personaggio, i traguardi significativi si concentrano potete “tenere da parte” il punto abilità senza spenderlo
sull'imparare cose nuove: avere a che fare con problemi e subito, in attesa di accumularne abbastanza per acquistare
sfide ha reso il vostro personaggio generalmente più capace un'abilità al livello necessario a supportare l'aumento
in ciò che fa. desiderato.
Tornando al caso precedente, potreste acquistare un'abilità sufficienti a minacciare questi personaggi, e le minacce di
a livello Medio (+1), aumentare una delle vostre abilità domani dovranno essere meglio organizzate, più
Medie a livello Discreto (+2), quindi promuovere l'abilità determinate e capaci per affrontarli.
originaria a Buono (+3). Dipende solo se volete inserire
Raggiungere un traguardo maggiore mette a disposizione
nuove abilità sulla scheda nell'attesa di poter eseguire il
tutti i benefici di un traguardo significativo e di un
passaggio.
traguardo minore, oltre a tutte le seguenti opzioni:
Zird ottiene un traguardo significativo al termine
di uno scenario. Ottiene un punto abilità Se avete una conseguenza estrema, riscrivetela per
aggiuntivo. indicare che ne avete superati gli effetti più debilitanti.
Marco controlla la propria scheda del Questo vi permette di subire un'altra conseguenza
personaggio, e decide di voler aumentare estrema in seguito, se desiderate.
Ottenete un punto di recupero aggiuntivo, che vi
Percezione da Discreto (+2) a Buono (+3). Sa però
permette di comprare immediatamente un nuovo
che questo lo metterebbe fuori regola, quindi
talento o di tenervelo per avere più punti fato a
decide invece di acquistare Risorse a livello disposizione durante il gioco.
Medio (+1): i PG hanno intrapreso qualche Aumentate il livello di un'abilità oltre l'attuale livello
avventura remunerativa di recente, e immagina massimo della campagna, se potete, aumentando così
che possa essere nelle sue possibilità un nuovo il livello massimo della campagna.
grado di stabilità economica. Riscrivete il vostro concetto base, se desiderate.
Se attende altri due traguardi, riuscirà a portare
una sua abilità Media a livello Discreto (+2), per Raggiungere un traguardo maggiore è un proprio un buon
poi aumentare la sua Percezione a Buono (+3) affare. I personaggi con più talenti avranno una maggiore
varietà di bonus a disposizione, rendendo le loro abilità
come da obiettivo originale. maggiormente efficaci. I personaggi con un valore di
Ha anche l'opportunità di scegliere una delle recupero maggiore avranno a disposizione un maggior
opzioni di un traguardo minore. Ha partecipato a numero di punti fato all'inizio della sessione, diminuendo
parecchi combattimenti finora, e pensa che il suo quindi la propria dipendenza dalle tentazioni almeno per
aspetto Non il mio viso! sia ormai vecchio, qualche tempo.
considerando il numero di volte che il proprio GM, quando i PG superano il livello massimo della
personaggio è stato colpito al viso. Lo rimpiazza campagna per le abilità, allora dovrete modificare il vostro
modo di creare i PNG da opporgli, perché avrete bisogno di
con Colpiscimi, e ci saranno conseguenze, per
nemici che possano misurarsi con i PG affinché gli procurino
rappresentare il suo cambio di attitudine rispetto una sfida di valore. Non succederà tutto in una volta, ed
alla violenza che incontra. avrete la possibilità di introdurre nemici più potenti in
GM, far rispettare strettamente il funzionamento delle modo graduale, ma se giocate abbastanza a lungo è
abilità può a volte risultare difficoltoso. Se voi ed i giocatori probabile che vi ritroviate dei PG con abilità a livello Epico e
volete veramente aumentare una certa abilità in un modo Leggendario. Solo questo dovrebbe darvi un'idea di quali
che altera le regole, chiedete semplicemente al giocatore di avversari dovrete mettergli contro.
utilizzare i traguardi successivi per correggere la propria
distribuzione di abilità, piuttosto che farli aspettare. Un traguardo maggiore dovrebbe innanzitutto segnalare
Nessuno verrà a cercarvi per questo. che molte cose nel mondo di gioco sono cambiate. Alcuni di
questi cambiamenti dovrebbero riflettersi in un
Potreste notare che in questo modo più in alto arrivare avanzamento del mondo, ma dato il numero di opportunità
sulla scala, più difficile sarà aumentare velocemente le che hanno avuto i PG per modificare i propri aspetti come
proprie abilità. E' intenzionale: nessuno vuole farvi arrivare risposta agli eventi della storia, potreste ritrovarvi con un
al punto in cui siete grandiosi a fare tutto, in tutte le gruppo che ha cambiato le priorità e le preoccupazioni che
occasioni. Sarebbe noioso. avevano all'inizio.
PNG ricorrenti
Ci sono essenzialmente due modi di riutilizzare i PNG.
Potete usarli per mostrare quanto i PG sono migliorati da
quando hanno iniziato, o usarli per mostrare come il mondo
risponde al loro avanzamento.
Nel primo caso, non modificherete i PNG, e proprio questo
è il punto: la prossima volta che i PG li incontrano, li
surclasseranno, o hanno nuove preoccupazioni, o in
qualche modo sono cresciuti in potere oltre quei PNG, che
rimangono statici. Forse modificate anche la categoria di
nemici in cui includerli: un tempo erano PNG principali, ora
sono PNG di supporto perché i PG sono cresciuti in potere.
Capitolo 11 - Elementi Creare un Elemento
Accessori Accessorio
La creazione di un elemento accessorio comincia con una
Definizione di Elementi Accessori conversazione. Questa conversazione dovrebbe aver luogo
durante la creazione della partita o dei personaggi.
Elemento accessorio in Fate è un termine dal significato
molto ampio. Viene usato per descrivere qualsiasi cosa sia Il vostro gruppo deve prendere delle decisioni sui seguenti
parte integrante del personaggio o sotto il suo controllo, punti:
ma che segue regole speciali. Se la vostra partita di Fate
fosse un film, il vostro budget per gli effetti speciali Quali elementi della vostra ambientazione sono
andrebbe a finanziare proprio gli Elementi Accessori.
appropriati come elementi accessori?
Alcuni esempi di Elementi Accessori possono includere: Cosa volete che facciano gli elementi accessori?
Quali elementi dei personaggi volete esprimere
Magia e poteri sovrannaturali pienamente tramite degli elementi accessori?
Equipaggiamento e attrezzatura specializzati, come Quali sono i costi e i permessi per acquisire gli elementi
armi o armature incantate in un'ambientazione fantasy accessori?
o la super-tecnologia in un gioco di fantascienza
Veicoli in possesso dei personaggi Quando avete preso le vostre decisioni, scorrete gli esempi
Organizzazioni o luoghi governati dai personaggi o sui del manuale per farvi un'idea di come definire le specifiche
quali essi hanno molta influenza dei vostri elementi accessori e creare degli schemi simili a
quelli che troverete di seguito. A quel punto sarete pronti!
Gli strumenti presentati in questo capitolo vi
permetteranno di confezionare elementi accessori su Elementi dell'ambientazione
misura per la vostra ambientazione o forniranno materiale
già pronto da utilizzare nelle vostre partite. E' probabile che già abbiate in mente alcune idee per degli
elementi accessori dopo il lavoro di creazione del gioco;
Gli elementi accessori sono considerati estensioni della quasi ogni ambientazione fantasy ha qualche tipo di
scheda del personaggio, quindi chiunque controlli il sistema di magia, mentre un gioco di supereroi ha bisogno
personaggio controlla anche gli elementi accessori da lui di poteri. Se l'azione avesse luogo intorno a qualche
posseduti. Nella maggior parte dei casi sarà il giocatore, ma importante locazione (la nave spaziale dei personaggi, il
anche i PNG possono avere degli elementi accessori sotto il loro quartier generale, la loro taverna preferita) allora
controllo del GM. prendete in considerazione di descriverla come elemento
accessorio.
Gli elementi accessori richiedono un permesso o un
costo per essere acquisito. Per loro natura, gli elementi accessori tendono a rubare
molta attenzione se vengono introdotti: il giocatore medio
La Regola di Bronzo, detta il Frattale ha un'attrazione cronica per le opzioni giocose, aspettatevi
quindi che gli elementi accessori ricevano la propria dose di
di Fate attenzione. Quando state discutendo delle opzioni per gli
elementi accessori assicuratevi di essere pronti per gli
Prima di addentrarci oltre tra gli elementi accessori, ci elementi che decidete avranno una maggiore attenzione
soffermiamo su qualcosa di molto importante: nel vostro gioco.
In Fate, potete trattare qualsiasi cosa nel mondo di gioco
Giulia e il suo gruppo discutono degli elementi
come se fosse un personaggio. Qualsiasi cosa può avere
aspetti, abilità, talenti, indicatori di stress e conseguenze accessori di Cuori d'Acciaio.
se ne avete bisogno. La magia di Zird (e del Collegio Arcano) è
ovviamente la prima scelta come elemento
Questa viene chiamata la Regola di Bronzo, ma potreste
averne sentito parlare col nome di Frattale di Fate se accessorio, come anche le arti marziali di Landon.
prestate attenzione a internet. Avete già incontrato alcuni Luca e Marco sono concordi nel non essere
esempi di questa regola in altri punti del manuale; interessati a lunghi elenchi di incantesimi e mosse
assegnate degli aspetti alla partita durante la creazione, di combattimento. Inoltre, essendo
posizionate aspetti di situazione sull'ambiente e sui
un'ambientazione fantasy in cui esiste la magia,
personaggi, ed il GM può far sì che i pericoli
ambientali attacchino come se avessero delle abilità. decidono che gli oggetti magici dovrebbero
ricevere adeguata considerazione.
Gli Elementi Accessori estendono ancora oltre la Regola di
Bronzo.
Studiando brevemente i problemi e le locazioni Nello specifico, definiscono la presenza dell'“alta”
del gioco, decidono di non perdere tempo ed magia capace di alterare il mondo, creare cose
energie nel definirli come elementi accessori: si dal nulla, bombardare di palle di fuoco intere
suppone stiano viaggiando di luogo in luogo, ed i città e così via. Se queste cose esistono, possono
personaggi non avrebbero abbastanza tempo o essere dei bellissimi fili conduttori per degli
interesse per alcuna organizzazione. scenari come prodotto di grandi sacrifici da parte
della popolazione.
Cosa fanno gli Elementi Accessori Il gruppo preferisce che la magia non influenzi
troppo le altre abilità, creando così un suo spazio
Fatevi un'idea generale di cosa faranno gli elementi
accessori, rispetto a ciò che già fanno i vostri aspetti, le congeniale.
vostre abilità, i vostri talenti. Pensate inoltre a come Usare la magia di Zird significa conoscerne i
vengono visti gli elementi accessori. Cosa vede la gente misteri. Marco si immagina di fare lunghe liste di
quando vengono usati? Che aspetto hanno e che ingredienti e requisiti senza uno schema preciso:
impressioni provocano?
potrà fare alcune cose velocemente, altre meno,
Considerate in particolare i seguenti punti: a seconda dell'interesse drammatico della
situazione. Il gruppo concorda sui questa libertà.
L'elemento accessorio influenza la storia? Come?
L'elemento accessorio vi permette di fare cose che Assegnare Elementi del Personaggio
nessun'altra abilità vi permette di fare?
L'elemento accessorio rende le vostre abilità più utili e Una volta che vi siete fatti un'idea generale di ciò che
potenti? desiderate, decidete di quali parti del personaggio avrete
Come descrivereste l'utilizzo dell'elemento accessorio? bisogno per definire l'accessorio.
Questo è un passo fondamentale perché potrebbe Se l'elemento accessorio influenza la storia, allora
evidenziare che l'elemento accessorio proposto non dovreste assegnargli degli aspetti.
contribuisce quanto pensavate, e vi permette di ripensarlo Se l'elemento accessorio crea un nuovo contesto per
o di rimuoverlo. un'azione, allora dovrebbe utilizzare una o più abilità.
Se l'elemento accessorio rende qualche abilità
Per la magia di Zird, il gruppo decide di voler
grandiosa, allora dovreste assegnargli dei talenti.
mantenere le cose abbastanza semplici e
Se l'elemento accessorio può subire del danno o ha un
astratte: è semplicemente un modo diverso di numero limitato di utilizzi, allora dovreste assegnargli
risolvere i problemi, come le arti marziali di indicatori di stress e spazi conseguenza.
Landon o le tecniche di furto con la spada di
Cynere (Laura insiste che sia considerato un Un elemento accessorio potrebbe utilizzare un aspetto
termine tecnico). Un mago molto ben addestrato come un permesso - richiedere un certo aspetto del
dovrà essere temuto quanto un abile spadaccino, personaggio come prerequisito per utilizzare alcune delle
sue abilità. Il vostro personaggio potrebbe aver bisogno di
se non di più. raggiungere un certo prestigio o un certo titolo o di essere
Concordano sul fatto che la magia influenza la nato con qualche caratteristica particolare per utilizzare
storia per svariate ragioni. Immaginano visioni l'elemento accessorio. Oppure l'elemento accessorio
piene di effetti magici inconoscibili e oggetti potrebbe fornire un nuovo aspetto cui il personaggio avrà
magici in cui Zird possa infilare il naso, oltre al accesso, se è l'elemento accessorio stesso ad avere
importanza nella storia.
desiderio di potere territoriale del Collegio su tale
arcana conoscenza. Ci sono vari modi in cui un elemento accessorio può
Decidono che la magia di Zird permetterà ad utilizzare delle abilità. L'elemento accessorio può essere
una nuova abilità non presente nell'elenco base. Potrebbe
alcuni di interagire col sovrannaturale in modi cui ridefinire un'abilità già esistente, aggiungendo altre
le altre persone semplicemente non hanno funzioni alle quattro azioni base dell'abilità. L'acquisto
accesso, di influenzare ed attaccare gli altri; ma dell'elemento accessorio potrebbe costare un punto abilità
nuovamente insistono che non dovrebbe risultare durante la creazione o durante l'avanzamento del
più potente rispetto alle altre abilità. Gli effetti personaggio. E' possibile che un elemento accessorio possa
includere una o più abilità già esistenti cui il personaggio ha
basilari userebbero le quattro azioni normali, ed i accesso mentre lo controlla.
rituali saranno descritti come sfide, competizioni
Definire un elemento accessorio come talento segue le
o conflitti a seconda della situazione.
stesse linee guida della creazione di un talento. Ad un
elemento accessorio potrebbero venire associati alcuni GM, se non volete che i giocatori scelgano tra gli elementi
talenti; potrebbe addirittura includere le abilità cui quei accessori e i normali tratti e caratteristiche disponibili ad un
talenti si riferiscono. Gli elementi accessori che contengono personaggio appena creato, sentitevi liberi di aumentare il
talenti costano in genere punti di recupero, proprio come i numero di risorse che tutti i PG ottengono durante la
talenti normali. creazione del personaggio per far posto agli elementi
accessori; assicuratevi però che tutti i PG ottengano la
Un elemento accessorio che descrive abilità integrate al
stessa quantità di risorse aggiuntive.
personaggio potrebbe fornire un nuovo indicatore di stress
(oltre a quello fisico e a quello mentale), direttamente a Giulia decide che Zird dovrebbe avere, come
quel personaggio. Un elemento accessorio che rappresenti permesso per il potere magico, un aspetto che
invece un'entità separata dal personaggio (per esempio un
luogo o un veicolo) potrebbe avere un suo indicatore di
indichi il suo addestramento nella magia del
stress fisico. Potreste anche designare un'abilità che Collegio. Zird lo possiede, quindi non è un
influisca con questo nuovo indicatore di stress, proprio problema.
come Fisico fornisce caselle di stress e slot di conseguenza Come costo, poiché la magia sarà principalmente
aggiuntive per l'indicatore di stress fisico. basata sulle abilità, Giulia chiederà
Avendo un'idea chiara e precisa di ciò che dovrebbe fare semplicemente che Zird acquisti l'abilità di
l'elemento accessorio, sceglierete gli elementi del utilizzo della magia e la inserisca nella sua
personaggio che meglio daranno forza a questa idea nel piramide. Inoltre, per limitare le difficoltà, decide
gioco e di come l'utilizzerete.
che l'abilità in questione sarà la semplice abilità di
Per quanto riguarda la magia di Zird, il gruppo Conoscenze, e suggerisce che chiunque abbia il
decide che dovrebbe sicuramente usare aspetti e giusto addestramento ed un alto valore in
abilità: influenza chiaramente la storia e la magia conoscenze può utilizzare la magia, piuttosto che
definisce un nuovo modo di interagire con i renderla una questione di genetica o diritto di
problemi. Non vogliono che migliori altre abilità, nascita. A Marco piace la semplicità e la
quindi non utilizza talenti. Non immaginano alcun concretezza della soluzione, e accetta.
tipo di "fonte di mana" né altre risorse da
associare alla magia, quindi non utilizzerà nessun Il Blocco Delle Statistiche
indicatore di stress né spazi conseguenza.
Appena avete messo insieme tutti gli elementi, potete
scrivere un blocco delle statistiche dell'elemento
Permessi e Costi accessorio. Congratulazioni!
Un permesso è la giustificazione narrativa che serve da Elemento Accessorio: Magia del Collegio Arcano
prerequisito al vostro personaggio per acquisire un
elemento accessorio. In generale stabilite il permesso di Permessi: Un aspetto che descriva l'addestramento
utilizzare un elemento accessorio con uno dei vostri aspetti ricevuto dal Collegio
del personaggio, che descrive in che modo sia qualificato o
Costi: Livelli di abilità, nello specifico quelli investiti
capace di averlo. Potete anche decidere che sia sensato,
nell'abilità di Conoscenze (normalmente dovreste
molto semplicemente, che qualcuno abbia un elemento
aggiungere anche qualche punto di recupero poiché state
accessorio senza necessità di particolari permessi.
aggiungendo nuove azioni ad un'abilità, ma il gruppo di
Il costo è l'insieme di elementi del personaggio che Giulia è pigro e preferisce lasciarlo vago in favore del
pagherete per acquisire l'elemento accessorio, e sarà consenso di gruppo).
costituito dalle risorse disponibili sulla scheda del
Chi ha ricevuto addestramento nella magia del Collegio può
personaggio, che siano punti abilità, punti recupero, talenti,
utilizzare la propria conoscenza per eseguire effetti
o aspetti.
soprannaturali, aggiungendo le seguenti azioni all'abilità di
Fortunatamente, poiché gli elementi accessori utilizzano Conoscenze:
elementi del personaggio con cui già avete familiarità,
gestire questi costi sarà abbastanza semplice: dovete solo
pagare quanto paghereste normalmente dalle risorse
O Superare Un Ostacolo: Usate Conoscenze per
preparare ed utilizzare con successo rituali magici, o per
disponibili alla creazione del personaggio. Se l'elemento
avere risposte sui fenomeni arcani.
accessorio fosse un'abilità, inseritela semplicemente nella
piramide, come normale. Se fosse un aspetto, scegliete uno
dei cinque aspetti ed assegnatelo all'elemento accessorio. C Creare Un Vantaggio: Usate Conoscenze per alterare
Se fosse un talento, pagate un punto di recupero (o più) per l'ambiente con la magia o per inserire impedimenti mentali
averlo. o fisici su un bersaglio, come Movimento
Rallentato o Confuso. Per difendersi da questi effetti si
utilizza Volontà.
appropriato, potete utilizzare questo sistema in
A Attaccare: Usate Conoscenze per danneggiare qualcuno ambientazioni più realistiche come assunzione generale
in modo diretto tramite la magia, che sia tramite piuttosto che relegarlo agli elementi accessori: venir colpiti
l'evocazione degli elementi o tramite un assalto mentale. I da un'arma provocherà più danno, e vestire un'armatura
bersagli possono difendersi da questi attacchi con Atletica o riduce le possibilità che ciò succeda.
Volontà a seconda della natura dell'attacco, o Conoscenze
Il valore di un'arma si aggiunge ai livelli di successo di un
se anche il bersaglio possiede addestramento nelle arti
colpo riuscito. Quindi, se avete Arma:2, significa che
arcane.
qualsiasi colpo vale 2 livelli di successo in più del normale.
Questo vale anche in caso di pareggio, quindi utilizzando
D Difendere: Usate Conoscenze per difendervi contro un'arma infliggerete stress invece di ottenere un beneficio
incantesimi ostili o altri effetti sovrannaturali. in caso di pareggio. Ciò rende le armi molto pericolose.
Il valore di un'armatura riduce i livelli di successo di un
Elementi Accessori E Avanzamento colpo riuscito. Quindi Armatura:2 rende qualsiasi colpo
meno potente di 2 livelli di successo. Se riuscite nel colpo,
Gli elementi accessori avanzano esattamente come i loro
ma l'armatura della vittima riduce i livelli di successo a 0 o
elementi di base, seguendo le indicazioni date per
meno, ottenete un beneficio sulla vittima ma non
i traguardi nel capitolo Il Gioco A Lungo Termine. In quella
provocate alcun danno.
sezione vengono date alcune linee guida:
Vi raccomandiamo di attenervi ad una scala di valori da 1 a
L'aspetto di un elemento accessorio può cambiare 4 per le armi, considerando che un colpo con Arma 4 mette
durante un traguardo minore, oppure durante un fuori combattimento quattro PNG senza nome Medi. Infine
definite i valori delle armature in base a quanto credete
traguardo maggiore se si tratta del vostro concetto
possa proteggervi completamente contro le armi.
base.
L'abilità di un elemento accessorio può aumentare di Giulia discute col gruppo sul tema dei valori di
grado ad ogni traguardo significativo o maggiore, ma armi e armature. Il gruppo è d'accordo, quindi
solo se l'aumento è legale; durante questi traguardi Giulia definisce alcuni esempi di armi con i
potete anche ottenere nuove abilità per gli elementi corrispondenti livelli. E' un mondo fantasy
accessori. Durante i traguardi minori potete scambiare abbastanza realistico, quindi pensa al precedente
il grado di un'abilità col grado di quella dell'elemento
suggerimento dell'"Arma:4" e decide che
accessorio, come se fosse una normale abilità.
qualsiasi arma grande a due mani (come le armi
Il talento di un elemento accessorio può avanzare
durante un traguardo maggiore, quando guadagnate
ad asta o una spada tipo il claymore)
un punto di recupero. Questo significa che potete segnerebbero il destino per un gruppo
aggiungere un nuovo effetto ad un elemento di PNG senza nome, anche con un colpo
accessorio già esistente o che potete acquistare un impacciato.
nuovo elemento accessorio basato su un talento. Estrapolando da questa base di partenza, finisce
Potete inoltre cambiare il talento di un elemento per avere la seguente tabella:
accessorio durante un traguardo minore, come se Arma:1 corrisponde ad oggetti come tirapugni,
fosse un normale talento. piccoli sfollagente o la maggior parte delle armi
improvvisate. Armatura:1 si riferisce ai vestiti
Naturalmente molti elementi accessori utilizzano più di uno
imbottiti.
di questi elementi. Vi raccomandiamo di sviluppare i diversi
elementi di un elemento accessorio durante traguardi Arma:2 corrisponde a lame corte o bastoni, ad
differenti, per evitare confusione durante il gioco. esempio daghe o manganelli. Armatura:2 si
riferisce ad armature di maglia imbottite.
Ulteriori Esempi di Elementi Arma:3 comprende spade, mazze, e tutto ciò che
si utilizza ad una mano. Armatura:3 si riferisce ad
Accessori armature di maglia e piastre.
Arma:4 è riservato a grosse armi da mischia a due
VI presentiamo ora alcuni elementi accessori pre-
confezionati a diversi livelli di dettaglio, che affrontano mani. Armatura:4 è l'armatura a piastre
alcune delle tematiche più comuni nei giochi di ruolo. completa.
Un altro modo di gestire la situazione è quello di rendere Potete utilizzare Sparare per colpire altre persone con
molto rare le armatura di qualità, appannaggio dell'élite più raffiche energetiche, senza bisogno di armi da fuoco o altri
ricca e privilegiata. Così mentre potrebbe essere molto mezzi. Avete libertà completa nel decidere come sia il
facile trovare una spada con Arma:3, solo la Guardia Reale vostro potere, se si basi su qualche forza elementale o su
di Carmelion ha a disposizione i migliori fabbri armaioli semplici dardi di luce. Questo non costa punti di recupero,
necessari a costruire armature che possa eguagliare le visto che potete già utilizzare Sparare per attaccare.
spade. I giocatori potrebbero dover spendere parecchio Ottenete +2 quando utilizzate i vostri dardi energetici per
tempo nel tentativo di acquistare, rubare o conquistare una attaccare o creare vantaggi, e colpiscono con una potenza
tale armatura, ma almeno avete ottenuto un po' di azione di Arma:2. Se la vostra ambientazione contempla armi
dal tentativo. ordinarie, questo potere ha un valore di Arma di 2 punti più
alto dell'arma ordinaria di maggiore potenza disponibile.
Tenete solo a mente che se definirete armi ed armature
con livelli identici, correte il rischio di aver sprecato il vostro Elemento Accessorio: Super-Forza
tempo quando vi accorgerete che la presenze delle
classificazioni non porta alcun reale vantaggio al gioco. Costi: da 2 a 6 punti di recupero
I vostri attacchi portati con Combattere hanno una potenza
Super-poteri di Arma:2, e quasi tutte le applicazioni di Fisico come "fora
grezza" ottengono +2. Ogni 2 punti di recupero spesi
La maggior parte delle ambientazioni di gioco che aggiungono 2 a tutti i valori.
contemplano i super-poteri hanno in comune il fatto che lo
scopo del super-potere è di rendere ciò che fate (le vostre Elemento Accessorio: Super-Velocità
abilità) più spettacolare del normale, e il fatto che tutti
abbiano super-poteri è accettato come concetto di gioco. Costi: 3 punti di recupero
In un conflitto agite sempre per primi. Se qualcun altro tra i
Questo rende molto semplice costruire una struttura presenti ha lo stesso potere, confrontate le abilità come al
appropriata per varie ambientazioni. Non sono richiesti solito.
permessi, visto che tutti possono avere super-poteri (o Ottenete +2 in tutti i tentativi di difesa portati con Atletica,
forse un aspetto per l'"origine del potere"). Prendete o nelle competizioni che si basano solo sulla velocità.
qualsiasi potete vogliate e descrivetelo meccanicamente A parte barriere solide e insuperabili come le pareti,
con un talento. Se dovete superare i normali limiti di un ignorate qualsiasi aspetto di situazione che impedisce il
talento per abbracciare completamente il potere, movimento, e potete posizionarvi in qualsiasi zona vogliate
aggiungete uno o due ulteriori punti di recupero per ogni all'inizio di ogni scambio del conflitto, perché avrete tutto il
due livelli di successo (o azione, o eccezione ad una regola) tempo necessario per arrivarci.
di effetto che aggiungete. Se volete diversificare i "livelli"
del potere, rendete variabile il numero di punti di recupero Elemento Accessorio: Super-Resistenza
da spendere per acquisirlo.
Costi: da 1 a 3 punti di recupero
Avete un valore di Armatura:2 su qualsiasi tentativo di
difesa per evitare danno fisico. Ogni punti di recupero considerate che se il personaggio ha un'abilità, essa include
aggiuntivo aggiunge 2 al totale. gli strumenti appropriati ad utilizzarla con efficienza.
Riservate gli elementi accessori per gli oggetti che hanno un
Elemento Accessorio: Vista a Raggi-X valore unico o personale, qualcosa che non cambierete con
frequenza nel corso della campagna.
Costi: 2 punti di recupero
Non dovete tirate Percezione o Investigare se l'oggetto Equipaggiamento Legato Alla Storia: Metodo
della vostra ricerca è nascosto dietro una copertura opaca:
avete automaticamente successo. Veloce
Questo potere vi aiuta anche a rimanere nascosti, potendo
Se non volete avere a che fare con gli elementi accessori,
vedere se qualcuno vi sta cercando e dove sono esiste un modo per gestire l'equipaggiamento che non
esattamente. Ottenete quindi +2 in Furtività per evitare di richiede procedure troppo complesse: pensate
essere individuati.
all'equipaggiamento come aspetti auto-creati che il
personaggio si porta dietro in una scena. GM, già dovete
Bilanciare I Poteri inserire in scena cose come Vicoli Stretti e Terreno
Come potete vedere "bilanciare" i poteri in Fate è più vicino Irregolare; potete tranquillamente applicare questo
a un'arte che ad una scienza. Ci sono alcune equivalenze di metodo per descrivere i vantaggi situazionali ottenuti
massima su cui potete basarvi, per esempio 1 punto fato dall'equipaggiamento.
corrisponde ad un'invocazione che corrisponde ad un Quindi, se il vostro PG ha un fucile automatico e sta
talento, ma quando vi mettete a scrivere eccezioni alle affrontando qualcuno con una pistola, aggiungete un
regole come quella della Vista a Raggi-X non ci sono linee aspetto Maggiore Potenza Di Fuoco sul personaggio con
guida ben definite su cosa sia troppo potente. Il tutto un'invocazione gratuita all'inizio della scena, come fareste
dipende molto dai vostri gusti, e Fate è difficile da rompere. se aveste creato l'aspetto con un tiro. In questo modo
Quindi sprecate troppo sudore quando definite questi potete regolare i benefici dell'equipaggiamento alle
elementi accessori: attenetevi a ciò che sembra più fico, e circostanze narrative: se combattete in un vicolo
se rompete qualcosa cambiatela in seguito. Giocatori, non particolarmente stretto la vostra spada potrebbe risultare
siate rompiscatole se uno dei vostri poteri viene modificato meno adatta rispetto al pugnale del vostro avversario,
un po'. perciò quest'ultimo otterrebbe un'invocazione gratuita
sull'aspetto Cattiva Scelta Dell'Arma che è stato assegnato
Potrete trovare linee guida più precise nel manuale Fate: al vostro personaggio.
Strumenti del Sistema.
Nelle rare occasioni in cui possedete gli strumenti
assolutamente più adatti per una certa attività, l'aspetto
Equipaggiamento Speciale che ottenete potrebbe contare come se fosse stato creato
"con stile" e valere due invocazioni gratuite.
Come i poteri, l'equipaggiamento migliore in genere ciò che
fa il personaggio, quindi a prima vista un approccio basato Elemento Accessorio: Tormento dei Demoni, La Spada
sui talenti sembra molto ragionevole (I veterani di Lo Spirito incantata
del Secolo ricorderanno il talento Aggeggio Personale).
Ad ogni modo, l'equipaggiamento può anche avere molto Permessi: Trovare la spada nel gioco
valore narrativo. Una spada particolarmente potente ha Costi: Nessuno
una propria leggenda ed una propria personalità, oppure La spada Tormento dei Demoni ha un aspetto
un'eredità maledetta potrebbe essere legata alla famiglia chiamato Uccisore di Demoni. Se siete colui che brandisce
che è stata obbligata a tenerla per secoli. Per descrivere la spada potete invocare questo aspetto quando
meccanicamente queste cose utilizzate degli aspetti, e combattete contro dei demoni. Potete anche essere
ricordate che gli aspetti dovrebbero fornire opportunità di soggetti alla tentazione dell'aspetto a causa
invocazione e tentazione. Se volete, potete associare alle dell'incantamento della spada; essa spinge continuamente
invocazioni un sapore particolare, associandogli un bonus chi la brandisce a distruggere i demoni con totale
simile ad un talento da attivare volta per volta. abbandono, e potrebbe portare a perdere di vista altri
obiettivi, prevenire che fuggiate dalla vista del demone o
Un aspetto assegnato ad un oggetto dell'equipaggiamento altre complicazioni.
potrebbe anche suggerire la situazione migliore in cui Inoltre invocando l'aspetto della spada ha altri due effetti:
utilizzarlo o delineare cosa lo rende diverso dagli altri può scacciare qualsiasi PNG senza nome demone
oggetti dello stesso tipo (per esempio un fucile da cecchino istantaneamente, senza alcun conflitto o competizione, e
particolarmente idoneo al Lavoro A Lunga Gittata o un può rivelare la presenza di demoni in qualsiasi circostanza.
modello particolare che Non Farà Mai Cilecca).
Elemento Accessorio: Pistola da Duello di Brace
Vi raccomandiamo di non esagerare con questo approccio Jovannich
dando ad ogni oggetto posseduto dal vostro PG un aspetto
o un talento. Questo è un gioco che parla del vostro Permessi: Possedere l'aspetto Il Retaggio di Brace
personaggio, non del suo equipaggiamento. In generale Costi: Un aspetto (per il permesso) ed un punto di recupero
Brace Jovannich è il più temuto e rispettato pistolero che il
mondo di Aedeann abbia mai conosciuto. La sua pistola, O Superare un Ostacolo: Usate Interfaccia per aggiustare
conosciuta in tutto il mondo per aver ucciso e massacrato un sistema computerizzato malfunzionante, superare
centinaia di vittime, ora è tua. Solo tu sai perché non la sistemi di sicurezza o altri ostacoli facendovi strada con le
butti immediatamente in un canale salvandoti dalla sua vostre abilità di programmatore, forzare un oggetto
reputazione. tecnologico a far partire una risposta programmata, o
Preparati alle tentazioni su quell'aspetto quando la gente evitare che lo faccia.
riconoscerà la pistola e chiederà prova che tu ne sia
all'altezza, alle vendette per i torti di cui è stata portatrice,
o altre attenzioni indesiderate. Dall'altra parte, oltre agli
C Creare un Vantaggio: Usate Interfaccia per scoprire o
conoscere le proprietà di un particolare oggetto tecnologico
ovvi benefici in combattimento, puoi invocare l'aspetto
(cioè scoprire i suoi aspetti), diagnosticare
quando utilizzi la formidabile reputazione di Brace a tuo
malfunzionamenti in un sistema informatico, impiantare
vantaggio.
falsi segnali o false informazioni in un sistema di computer,
La pistola fornisce un bonus di +2 ad ogni attacco con
o creare disturbi.
Sparare eseguito durante duelli uno conto uno. Si tratta di
duelli formali, non basta isolare qualcuno in una sparatoria:
sfidate o venite sfidati da qualcuno, c'è il conto alla A Attaccare: Usate Interfaccia per distruggere un sistema
rovescia, ecc. Se utilizzate i valori di Arma del gioco, ha un di computer direttamente.
valore simile ad altre pistole.
Cibernetica E Super-Abilità
D Difendere: Usate Interfaccia per difendervi dagli
attacchi di un sistema informatico. Una difesa fallita vi
provoca stress e conseguenze fisiche: un'interfaccia
Nella maggior parte dei casi, potete descrivere gli impianti
cibernetica indica che il vostro vero, reale cervello è in
cibernetici come i super-poteri spiegati in precedenza:
gioco.
“mega” -talenti con costi in recupero variabili in base a
quanto è potente l'impianto. Mass-media
In alcune ambientazioni, però, la cibernetica ha un altro
Permessi: Scegliere l'archetipo “Massmediologo” durante la
ruolo che si avvicina quasi alla magia: permette alle
creazione del personaggio
persone di entrare ed interagire con il cyberspazio, creando
Costi: gradi si abilità e punti recupero, per i talenti associati
un nuovo contesto di azione collegato direttamente alla
tecnologia stessa. Le altre persone possono diffondere dicerie e pettegolezzi,
ma voi avete il dito sul polso sulle trasmissioni dei mezzi
In questo caso vi serve un'abilità specifica, che descriva la
d'informazione. A una vostra parola gli eventi del giorno
nuova arena in cui agire e cosa succede in essa.
diventano notizia, che sia in televisione, via radio, o via
Un altro potenziale utilizzo per delle abilità specifiche è internet.
quello di creare nicchie di azione specifiche per i
personaggi, per avere una sola persona che possa agire in
una determinata situazione. Invece che avere un'abilità
O Superare un Ostacolo: Usate Mass-media per
disseminare informazioni al pubblico, con qualsiasi
Combattere che tutti possono acquisire, per esempio,
interpretazione vogliate. Eventi locali o più oscuri saranno
potreste avere l'abilità Guerriero che solo il PG Guerriero
più difficili da diffondere, e sarà più difficile far sì che la
può avere. Le storie sulla criminalità sono ottime per
vostra interpretazione prevalga sulle altre se la notizia è già
questo approccio, visto che le nocchie sono già presenti
stata annunciata da altre entità mediatiche. Se riuscite nel
nella narrazione (il pianificatore, il pilota, il truffatore, ...).
tiro il pubblico crede in ciò che voi gli volete far credere
Assicuratevi solo che tutti abbiano chiaro questo: in un
sull'evento, sebbene i PNG principali possono avere
assetto come questo provare ad agire fuori dalla propria
opinioni più complesse.
nicchia potrebbe portare parecchi problemi.
A Attaccare: Potete eseguire azioni finanziarie per Discrete (+2) Sparare, Navigare (equivalente a Guidare)
distruggere le risorse di qualcun altro o per forzarlo a Talenti: Velocità Superiore. La Cavalcatrice del Vento vi
spendere più di quello che potrebbero permettersi per fornisce +2 ad ogni tentativo di Navigare per vincere una
affrontarvi, infliggendo così stress e conseguenze alla sua competizione di velocità.
ricchezza. Mettere fuori combattimento qualcuno in questo
modo significa creare un cambiamento permanente alle Trappole Esplosive: Al costo di un punto fato,
loro risorse in senso negativo. qualsiasi PG può ricevere un valore di Arma:2 su un attacco
o aggiungere 2 al valore Arma di un suo attacco che
D Difendere: Usate Risorse per mantenere le vostre avvenga a bordo, facendo scattare come parte della propria
azione una delle odiose trappole esplosive distribuite in
condizioni finanziarie a fronte dei tentativi di distruggere il tutta la nave.
vostro capitale.
In un'ambientazione in cui ogni PG governa un
Come opzione di avanzamento particolarmente
interessante, potreste considerare la possibilità di diminuire
diverso stato-nazione in un mondo fantasy ed in
permanentemente l'abilità Risorse in cambio di certi cui l'azione riguarda spesso le politiche
internazionali, i PG devono riempire una scheda spirito della fortuna. Inoltre i personaggi
del personaggio separata per il proprio stato- acquisiscono un indicatore di stress karmico che
nazione. rappresenta la resistenza delle loro anime
Elemento Accessorio: Il Plenario di Ghiraul Elemento Accessorio: Le Arti di Lucas
Permessi: Nessuno; fa parte delle premesse del gioco Permessi: Nessuno, chiunque può entrare in comunione
Costi: Uno specifico insieme di aspetti, gradi di abilità e con uno spirito per riceverne potere
talenti
Costi: Aspetti, gradi di abilità, stress/conseguenze
Questo piccolo stato-nazione è conosciuto per la sua vasta
Durante la creazione del personaggio ottenete altri tre
rete di spie e le proprie leggi che proteggono i ricchi ed i
aspetti da destinare alla descrizione della loro relazione col
potenti, generalmente alle spese della popolazione. La
proprio spirito ancestrale. L'aspetto dovrebbe contenere il
governi tu, congratulazioni. Quando agite contro altre
contesto, quindi qualcosa come Sujan Ce L'Ha Con Me o Io
nazioni, usate le abilità qui descritte al posto di quelle sulla
e Dammar Ci Rispettiamo sono aspetti appropriati.
scheda del vostro personaggio. Queste abilità
rappresentano le capacità e le risorse rispettivamente delle Per poter utilizzare i poteri ancestrali dovete acquisire una
vostre spie, dei vostri nobili, dei vostri artigiani e del vostro nuova abilità chiamata Entrare in Comunione.
esercito.
Entrare in Comunione
Aspetti: Ti Teniamo D'Occhi; Il Ricco Mangia Il
Povero; Menti da Squalo, Lame Leggere Questa è l'abilità che serve entrare in comunione con gli
spiriti ancestrali, diventare uno con loro e manipolarne
Abilità: Ottima (+4) Investigare
l'energia.
Buona (+3) Risorse
Discreta (+2) Artigianato O Superare un Ostacolo: Usate Entrare in Comunione per
negare l'energia di spiriti minori e non-formati
Media (+1) Combattere
(leggi: PNG senza nome) o per imporre la vostra volontà su
Talenti: Controspionaggio. Il Plenario può utilizzare uno spirito ancestrale col quale siete attualmente legati.
Investigare per difendersi contro i tentativi delle altre Fallire uno di questi tentativi vi causerà probabilmente
nazioni di scoprire i propri aspetti. Riuscire con stile in stress o conseguenze karmiche.
queste azioni di difesa permette al Plenario di fornire
all'avversario un aspetto che contenga false informazioni. C Create un Vantaggio: Use Entrare in Comunione per
aggiungere invocazioni gratuite sui vostri aspetti legati allo
Magia spirito, o per ricalibrare l'energia spirituale di un luogo a
vostro favore.
Quando provate a definire un sistema di magia la
discussione preliminare è molto importante, perché dovete
stabilire qualche punto fermo riguardo a ciò che si può o A Attaccare: Use Entrare in Comunione per disperdere
non si può fare, e riguardo a quanto lontano possono momentaneamente gli spiriti ostili e i demoni (notate che
arrivare gli effetti della magia. Non esistono due mondi non potete attaccare altre entità corporee in modo diretto
fantasy nei media popolari la cui magia abbia gli stessi con questa azione).
effetti, e spesso definire la parte arcana del mondo impone
una sfaccettatura vitale di come funziona il mondo. Ecco D Difendere: Use Entrare in Comunione per difendervi
perché gli esempi che seguono sono piuttosto dettagliati, contro influenze sovrannaturali ostili. Fallire queste difese
ed utilizzano tutta la gamma di elementi a disposizione del provoca stress karmico (Notate che non potete difendervi
personaggio. in modo diretto contro attacchi migliorati in modo
Lucas il Poliziotto Mago è sovrannaturale se portati da umani o da altre entità
corporee).
un PG nell'ambientazione Fate Affari Ancestrali,
ispirata dai film di Hong Kong pieni di sparatorie, Speciale: Entrare in Comunione aggiunge stress e
nei quali n cui i personaggi fanno parte di una conseguenze al vostro indicatore di stress karmico, secondo
le stesse regole di Fisico e Volontà. Le conseguenze
squadra speciale anticrimine sovrannaturale che provocate da un attacco karmico riscrivono letteralmente
opera nella città fittizia di San Jian, in California. l'universo attorno al personaggio, quindi cose come Cattiva
In questa ambientazione si può incanalare potere Fortuna o Circondato dalla Tristezza sono ottimi candidati.
magico tramite spiriti ancestrali semi-divini. I Anche ciascuno degli spiriti ancestrali si merita la
poteri sono molto specifici e basati sulle compilazione di un blocco di statistiche, che descrive la
caratteristiche dei singoli spiriti, quindi lo spirito natura dei loro poteri, la loro filosofia, e i benefici che
dell'acqua concederà benefici diversi rispetto allo possono conferire. Il PG può attivare questi poteri
spendendo un'invocazione gratuita ottenuta tramite Abilità: Ottima (+4) Conoscere
l'abilità Entrare in Comunione, o spendendo due punti fato.
Buona (+3) Creare
Tale beneficio dovrebbe sempre permettere al giocatore di
narrare semplicemente ciò che accade senza dover tirare Discreta (+2) Distruggere
dadi.
Media (+1) Modificare
Sujan, lo Spirito della Difesa
Talenti: Negromanzia. +2 a qualsiasi utilizzo delle abilità del
Poteri: Difesa e protezione Circolo Nero per influenzare cadaveri.
Filosofia: Tutta la vita merita di essere protetta e Tenere Segreti. Una volta per scena, potete ritirare
preservata, anche in caso di grandi avversità qualsiasi tentativo di Raggirare tenendo per buono il
risultato migliore.
Benefici:
Gioco D'Ombre. Quando usate l'abilità Creare, aggiungete
un'invocazione gratuita in più a qualsiasi aspetto di
Potete prevenire qualsiasi calamità ordinaria una volta
situazione creiate che abbia a che fare con l'oscurità.
per scena: evitare quell'incidente stradale, fermare
qualcuno prima che si butti dalla scogliera, o mettere Le abilità magiche sono Creare, Distruggere, Imparare, e
qualcuno fuori dalla portata di un'esplosione. Non è Modificare. Ogni ordine ha diverse priorità nell'assegnare
valori da Ottima a Media. Utilizzate il valore più basso tra
necessario alcun tiro per ottenere questo effetto:
l'abilità dell'ordine e la vostra abilità Conoscenze quando
semplicemente succede. Non potete usare questo
eseguite azioni che abbiano a che fare con l'arcano.
effetto per tornare indietro e cambiare un'azione,
potete solo modificarne il risultato. Ottenete un talento gratuito tra quelli posseduti
Potete invocare uno scudo di energia Ottimo (+4) per dall'ordine, e ne potete ottenere altri spendendo punti di
recupero. Potete invocare o venir tentati tramite gli aspetti
proteggere voi e chiunque nominiate. Questo scudo
dell'ordine come se fossero vostri.
energetico si somma a qualsiasi altra opposizione
attiva voi o il bersaglio scelto potete attivare. Appena Farete affidamento alle vostre arti magiche quando
qualcuno supera l'opposizione, lo scudo svanisce e qualcosa rende impossibile l'utilizzo delle vostre capacità
dovere ristabilirlo (Si, potete sommare varie ordinarie. Per esempio, se non potete continuare ad
invocazioni gratuite per attivare questo effetto ed interrogare un prigioniero perché le torture l'hanno ucciso,
potrete eseguire un tentativo con Conoscere per scoprire
invocare scudi titanici. Presumibilmente esistono altri
ciò che volete sapere tramite la magia. Se qualcuno soffre
spiriti che possono lacerare il vostro scudo). di una profonda, oscura depressione che nessuna normale
cura sembra arginare, create un vantaggio con Modificare
per alterare il suo umore.
Il prossimo è un esempio elaborato appositamente per
un'ambientazione fantasy in cui sono presenti delle scuole
di magia piuttosto rigide.
Il Circolo Nero