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Personalit degli Alleati

Modificatori di Guarigione
Modificatore Condizione

Tirare 1d20
01 Giovane
02 Crudele
03 Vecchio
04 Allegro
05 Capace
06 Avventato
07 Pigro
08 Subdolo
09 Sveglio
10 Ottuso

11 Rozzo
12 Agile
13 Buon Osservatore
14 Svampito
15 Misterioso
16 Creativo
17 Artistico
18 Senza Paura
19 Codardo
20 Eroico

Reazioni degli NPC


Tirare 2d6
2

Ostile: Il bersaglio apertamente


ostile e fa del suo meglio per
interferire con l'eroe. Non lo
aiuter se non dopo un lauto
pagamento o grossa ricompensa.

3-4

Maldisposto: Il bersaglio non ha


intenzione di aiutare a meno che
non ci siano significativi vantaggi
anche per lui.

5-9

Neutrale: Il bersaglio non ha


pregiudizi ed aiuter in cambio di
una piccola ricompensa se il
compito facile. Se difficile
richieder un grosso pagamento.

10-11 Amichevole: Il personaggio


antepone gli interessi dell'eroe ai
proprio. Probabilmente svolger
incarichi semplici gratis (o in per
poco) e sar disposto a svolgere
incarichi pi pericolosi in cambio
di una paga adeguata o dei
favori.
12

Premuroso: Il personaggio
desideroso di aiutare l'eroe e lo
far probabilmente per poco o
nulla a seconda della natura
dell'incarico.

-2
-2
-2
-+1

Cure mediche (1941 - 2009)

+2

Cure mediche (2010 in poi)

Prove di Persuasione
Incremento
Successo
Fallimento
1 col dado

Migliora la reazione di 2 livelli


Migliora la reazione di 1 livello
Peggiora la reazione di 1 livello
Peggiora la reazione di 2 livelli

Modificatori a Furtivit
Strisciare
Correre
Luce fioca
Oscurit
Buio pesto
Copertura leggera
Copertura media
Copertura Pesante

Viaggio duro
Cure non disponibili
Condizioni ostili: freddo,
caldo, pioggia
Cure mediche (1940 o prima)

+2
-2
+1
+2
+4
+1
+2
+4

Regole di Furtivit
- Le guardie possono essere attive o inattive.
- Un successo fa evitare le guardie inattive, un
fallimento le rende tutte attive.
- Le guardie attive effettuano tiri di Percezione
contrapposti a Furtivit, un fallimento del personaggio
significa che viene scoperto.
- Gli ultimi 8 metri richiedono un tiro contrapposto.
- Per ogni tiro di Furtivit ci si muove di 5 volte il proprio
passo o 5 volte il Passo pi basso in gruppo.
- In combattimento, si effettua un tiro per round.

Iniziativa
Pareggio - Picche, Cuori,
Quadri e Fiori
Jolly - Agisce quando vuole e
pu interrompere. +2 a tutti i
tiri per azioni. Il GM rimescola.
Interrompere - Tiro di Agilit
contrapposto, un pareggio
significa agire contemporaneamente.
Sorpresa - Gli attaccanti iniziano il combattimento in
pausa, gli altri tirano su
Percezione o non agiscono.

Modificatori di Arrampicata
+2
+4
-2
-2

Equipaggiamento antico o medievale


Equipaggiamento moderno
Appigli scarsi o piccoli
Superficie bagnata o scivolosa

Danni da Fuoco
Danni
+2
1d10
2d10
3d10

Descrizione
Arma in fiamme
Fuoco localizzato: braccio, gamba
Lanciafiamme
Lava

Modificatori di Seguire Tracce


+2
+4
+2
+1
-4
-2
-2
-2

Seguire pi di 5 persone
Neve fresca
Fango
Terreno polveroso
Pioggia
Seguire le tracce con poca luce
Le tracce hanno pi di un giorno
Il bersaglio ha tentato di
nascondere le tracce

Conoscenze - Linguaggi

Abilit

d4
Agilit
Cavalcare
Combattere
Furtivit
Guidare
Lanciare
Intelligenza
Bassifondi
Conoscenze
Giocare d'azz.
Guarigione
Investigare
Forza
Arrampicarsi
Spirito
Intimidire

Navigare
Nuotare
Pilotare
Scassinare
Sparare
Percezione
Provocare
Riparare
Seguire Tracce
Sopravvivenza

Intimidire

Il personaggio parla, legge e scrive frasi e parole


di uso comune.
d6 Il personaggio pu sostenere una conversazione
prolungata, con qualche difficolt.
d8 Il personaggio parla fluentemente.
d10 Il personaggio pu imitare altri dialetti di quel
linguaggio.
d12 Il personaggio pu recitare con maestria opere
letterarie o orali.

Regole per gli Interludi


Fiori
Picche
Cuori
Quadri
Ricompensa

Tragedia
Vittoria
Amore
Desiderio
Benny o Carta Avventura

Incoscienza
I Protagonisti sono Incoscienti
se subiscono pi di tre ferite.
Quando si diventa Incoscienti
effettuare un tiro di Vigore (con
le penalit per le ferite).
1: Il personaggio muore.
Fallimento: Tirare sulla Tabella
delle Lesioni, la lesione diventa
Permanente e la vittima si sta
Dissanguando (vedi a fianco).
Successo: Tirare sulla Tabella
delle Lesioni, la lesione se ne
va quando tutte le ferite sono
guarite.
Incremento: Tirare sulla
Tabella delle lesioni, la lesione
passa in 24 ore o quando tutte
le ferite vengono guarite.

Dissanguarsi
Effettuare un tiro di Vigore
all'inizio di ogni round, prima
che vengano date le carte.

Tabella delle Lesioni


Tirare 2d6
2 - Gioielli di Famiglia: Se la

lesione permanente, riprodursi


fuori questione, salvo miracoli della
chirurgia o magici. Questa Lesione
non ha altri effetti.
Successo: La vittima deve
3-4 - Braccio: Tirare se il destro o il
tirare di nuovo al prossimo
sinistro sono inutilizzabili come per lo
round o una volta al minuto
svantaggio Un Braccio Solo.
fuori combattimento.
5-9 - Addome: L'eroe si becca un
Incremento: La vittima si
colpo fra inguine e mento.
stabilizzata e non serve
Tirare 1d6
nessun altro tiro.
1-2 Martoriato: agilit ridotta di un
Fallimento: La vittima muore
tipo di dado (minimo 1d4)
per emorragia. In caso di danni
3-4 Malridotto: Vigore ridotto di un
tipo di dado (minimo 1d4)
non letali, sviene per 1d6 ore.
5-6 Massacrato: Forza ridotta di
un tipo di dado (minimo 1d4)
Pu essere stabilizzato con
10
Gamba: Acquisisce lo svantaguna prova di Guarire, in caso
gio
Zoppo
(o Una Gamba Sola se
di successo, non servono altri
era gi Zoppo)
tiri e la vittima stabilizzata.
11-12 - Testa: Una brutta ferita alla
testa.
Tirare 1d6
1-2 Brutta Cicatrice: il vostro eroe
ha lo svantaggio Brutto
Un personaggio pu portare fino a 2,5 volte il suo dado di Forza
3-4 Accecato: il vostro eroe ha lo
in chili senza penalit. Questo il suo "Carico Massimo".
svantaggio Guercio (Cieco se
era gi Guercio)
Portare troppo peso infligge una penalit di -1 per ogni ulteriore
5-6 Danno Cerebrale: Intelligenza
multiplo del proprio Carico Limite. Tale penalit si applica a tutti
ridotta di un tipo di dado
(minimo 1d4)
i tiri basati su Agilit e Forza ed a tutte le abilit collegate a

Ingombro

questi due attributi.


I personaggi non posso portare un carico che infligga loro una
penalit superiore a -3. Possono, tuttavia, sollevare pesi pi
grandi (fino ad una penalit di -4) per pochi passi, a discrezione
del GM.

Modificatori di Gittata
Corta
Media
Lunga

Scosso
Quando arriva la loro azione, i personaggi Scossi devono tentare di
riprendersi dallo stato di Scosso con un tiro di Spirito.
Fallimento: Il personaggio rimane Scosso. Pu eseguire azioni Gratuite.
Successo: Il personaggio non pi Scosso e pu agire SUBITO
normalmente.

--2
-4

Rango
Principiante
Navigato
Veterano
Eroico
Leggendario

0-19
20-39
40-59
60-79
80+

Robustezza degli Ostacoli


Armatura
+1
+2
+3
+4
+6
+8
+10

Ostacolo
Vetro, cuoio
Finestra blindata, scudo
Muro moderno, lastra metallica, portiera d'automobile
Porta di quercia, lastra metallica spessa
Muro in blocchi di calcestruzzo
Muro in mattoni
Muro in pietra, vetro antiproiettile

Robustezza degli Oggetti


Oggetto
Coltello, spada
Corda
Manette
Porta leggera
Porta pesante
Serratura
Scudo piccolo
Scudo medio
Scudo grande

Robustezza
10
4
12
8
10
8
8
10
12

Tipo di danno
Contundente, tagliente
Contundente, perforante
Contundente, perforante, tagliente
Contundente, tagliente
Contundente, tagliente
Contundente, tagliente
Contundente, tagliente
Contundente, tagliente
Contundente, tagliente

Prove di Volont
Provocare
Intimidire
Successo
Incremento
Fallimento

contro
Intelligenza
contro
Spirito
+2 alla prossima azione contro il bersaglio
Il bersaglio anche scosso
--

Avanzamenti
- Acquisire un nuovo Vantaggio
- Aumentare di un tipo di dado un'abilit pari o superiore all'attributo
collegato
- Aumentare di un tipo di dado due abilit inferiori all'attributo
collegato
- Acquisire una nuova abilit a d4
- Aumentare un attributo di un tipo di dado (una volta sola per rango)
I personaggi leggendari seguono regole diverse.

Calcolare gli Incrementi


1,
2,
3,
4,

5, 9, 13, 17,
6, 10, 14, 18,
7, 11, 15, 19,
8, 12, 16, 20,

21,
22,
23,
24,

25,
26,
27,
28,

29,
30,
31,
32,

33,
34,
35,
36,

37,
38,
39,
40,

41,
42,
43,
44,

45,
46,
47,
48,

49
50
51
52

Riassunto delle Opzioni di Attacco


Armi a Distanza nei combattimenti ravvicinati:
Solo Pistole, il NC la Parata del bersaglio.
Armi Improvvisate: Arma Piccola: Gittata
7,5/15/30, danni Forza+d4, CdT 1, Forza Min d4,
-1 ad attacco e Parata. - Arma Media: gittata
5/10/20, Danni forza+d6, CdT 1, Forza Min d6, -1
ad attacco e Parata. - Arma Grande: gittata
2,5/5/10, Danni forza+d8, CdT 1, Forza Min d8, -1
ad attacco e Parata
Attacco di Contatto: +2 a Combattere
Attacco con Effetto ad Area: I bersagli entro il
Modello subiscono danni, la copertura
considerata Armatura; i tiri che mancano
causano una deviazione di 1d6x2,5 cm per le armi
lanciate, 1d10x2,5 cm per quelle sparate, x1
gittata Corta, x2 gittata Media, x3 gittata Lunga
Attacco con Mano Secondaria: -2 a Combattere/
Sparare con la mano secondaria
Attacco Rapido: Effettua fino a 3 attacchi di
Combattere con -4; spara fino a 6 colpi con
un'arma semiautomatica o revolver con penalit -4
ad ogni dado; -2 a Parata fino all'azione
successiva
Attacco Selvaggio: +2 a Combattere, +2 ai danni,
-2 a Parata fino all'azione successiva
Colpi Mirati: Arto -2; Testa -4, +4 ai danni; Area
Piccola -4; Area Minuscola -6
Colpo di Grazia: Contro un nemico indifeso,
morte immediata con un'arma letale
Colpo Doppio e Raffica di Tre Colpi: +1 agli
attacchi ed ai danni/+2 agl attacchi ed ai danni
Copertura: Leggera -1; Media -2; Pesante -4
Danni Non Letali: I personaggi finiscono KO
invece che potenzialmente uccisi quando vengono
resi Incoscienti
Difensore Senza Armi: Gli attaccanti armati
ottengono +2 a Combattere
Difesa Completa: Un tiro di Combattere con +2 si
sostituisce a Parata se pi alto
Difesa: +2 a Parata, il personaggio non pu
compiere azioni
Disarmare: -2 all'attacco; il difensore effettua un
tiro di Forza contro i danni o fa cadere l'arma
Due Armi: -2 all'attacco; -2 aggiuntivo alla mano
secondaria se non Ambidestro
Fuoco Automatico: Vedi le regole

Fuoco di Sbarramento: Con un successo ad


un tiro di Sparare, i bersagli entro un Modello di
Esplosione Media effettuano un tiro di Spirito o
sono Scossi, se ottengono un 1 subiscono i danni
normalmente
Inerme: +4 agli attacchi ed ai danni
Mira: +2 a Sparare/Lanciare se il personaggio
non si muove
Oscurit: Luce Fioca -1; Oscurit -2, i bersagli non
sono visibili oltre i 25 cm. In caso di Buio Pesto, i
bersagli devono essere rilevati in altri modi per
essere attaccati a -4
Ostacoli: Se gli attacchi colpiscono nonostante la
penalit di Copertura, l'ostacolo funge da Armatura
Passanti Innocenti: I tiri di Sparare o Lanciare
che mancano con un 1 (1 o 2 nel casi di fucili
a pompa ed armi automatiche) colpiscono un
bersaglio adiacente a caso
Piattaforma Instabile: -2 per Sparare da un
veicolo in movimento o in sella ad un animale
Prese in Lotta: Tiri contrapposti per lottare.
Incremento = avversario Scosso; il Difensore
pu effettuare un tiro contrapposto di Forza o
Agilit per liberarsi (qualunque altra azione viene
effettuata a -4); l'attaccante pu effettuare un tiro
contrapposto di Forza o Agilit per infliggere danni
Prono: Come copertura Media; i difensori proni
hanno -2 a Combattere e -2 a Parata
Ritirarsi dal Combattimento Ravvicinato: Gli
avversari adiacenti hanno diritto ad un attacco
gratuito contro il personaggio che si ritira
Rompere Oggetti: Vedi la tabella di Robustezza
degli Oggetti, Parata 2; Nessun bonus ai danni
od Asso
Sparare nella Mischia: Vedi Passanti Innocenti
Spingere: Urtare - Spinge il bersaglio di 2,5 cm
per ogni successo ed incremento sul tiro di Forza.
Urtare con Scudo - Come sopra ma infligge danni
pari a Forza +1 con uno scudo piccolo, a Forza
+2 con uno scudo medio e Forza +3 con uno
scudo Grande; Buttare a Terra Prono - l'avversario
cade a terra prono
Trucchi: Descrivi azione; effettua tiri contrapposti
di Agilit o Intelligenza; l'avversario ottiene
-2 a Parata fino alla prossima azione; con un
incremento, -2 a Parata ed avversario Scosso
Tutti Assieme: +1 a Combattere per ogni attaccante
aggiuntivo, fino ad un massimo di +4

Combattimento Non-Letale
Solo pugni o armi contundenti (-1 a Combattere se si usa il piatto
della Spada). Si tirano i danni normalmente.
I protagonisti prendono ferite normalmente.
I Personaggi resi Inscoscienti sono svenuti per 1d6 ore.

Movimento
Strisciare: il Personaggio pu strisciare per 5cm per turno
Rannicchiarsi: il Personaggio pu muoversi a met del passo e
pu correre. Gli attacchi a distanza subiscono penalit di -1
Prono: Un personaggio pu lasciarsi cadere Prono in qualunque
momento durante la sua azione. Alzarsi costa 5cm di Movimento.
Terreno Difficile: Un terreno difficile come fango, colline ripide, o
neve rallenta i personaggi. Ogni cm di terreno difficile conta come
2 cm ai fini del movimento.
Saltare: 2,5 cm orizzontalmente senza rincorsa, fino a 5 cm con
una breve rincorsa. +2,5 cm con un successo su prova di Forza

Tabella della Paura


Tirare 1d20*
Scarica di Adrenalina: +2 a tutti i tiri sui Tratti e per i danni
nell'azione successiva.
Scosso: il personaggio Scosso
5-8
9-12 Panico: il personaggio si muove lontano dal pericolo al massimo
del suo passo pi il dado di corsa ed Scosso.
13-16 Fobia Minore: Il personaggio acquisisce lo Svantaggio, Fobia
Minore, associato in qualche modo al trauma.
17-18 Fobia Maggiore: Acquisisce lo Svantaggio, Fobia Maggiore.
19-20 Il Volto della Paura: L'eroe Scosso e subisce un'alterazione
estetica: questo riduce il suo Carisma di -1.
21+ Attacco Cardiaco: Diventa Inscosciente e deve effettuare un tiro
di Vigore con -2. Se ha successo Scosso ma non pu riprendersi
per 1d4 round. Se fallisce muore in 2d6 round. Un successo con
un tiro di Guarigione lo salva, ma resta Incosciente.
1-4

* aggiungete la penalit per la Paura della creatura come numero


positivo a questo tiro.

Viaggio su Terra
3/10 passo minore in km/h, minimo 750 m/h
Facile: -0km/h. Pianura, strada.
Medio: -1,5 km/h. Deserto roccioso, foresta leggera, colline basse
Difficile: -3 km/h. Colline ripide, sabbia, foresta media
Molto Difficile: -4,5 km/h Montagne, foresta densa, palude