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FUMBLEGDR.

IT

Green Oaks
B R O C HUR E

LA VOSTRA Gioco di ruolo


NUOVA CASA di Roberto de Luca
Benvenuti a
Green Oaks!
Tra attività ricreative,
nuove amicizie e


personale superqualificato.

Green Oaks è una stupenda struttura


immersa nel verde dove coloro che sono
giunti all’inverno della loro vita possono
trovare diverse attività ricreative, nuove
Tutti gli Anziani di
amicizie e tutta la professionalità di
personale infermieristico di altissimo livello.
Green Oaks hanno
Ogni riferimento a persone esistenti o un passato
a fatti realmente accaduti è puramente particolare.
casuale.

2 YOUR BUSINESS www.yoursite.com


Indice dei
Contenuti
Benvenuti a Green Oaks 2

Indice dei Contenuti 3

Accoglienza 4

Cosa dicono di noi 5

Regole 6

Prove 8

C.A.N.T.I.E.R.E. 14

Narratore 28

Pubblicato da Fumble srls


via Sarzana 40, 20159, Milano
Stampato in Italia, Luglio 2021

Graphic Design & Inf rastructure 3


Accoglienza

Creare un personaggio

Giocare un Anziano

In questo gioco di ruolo ognuno


interpreta un Anziano.

Tutti gli Anziani interpretati vengono definiti da Uno di voi dovrà fare fare da Narratore,
tre Descrittori: raccontando cosa accade a Green Oaks e
facilitando il gioco per tutti. È quello che viene
Ex ______, ______ in pensione con l’hobby del ______ chiamato «Master» in altri giochi.

Un «Ex marine, prete in pensione con l’hobby Green Oaks, la struttura dove si trovano gli
della marijuana ricreativa» oppure una «Ex serial Anziani, prende il nome dalla vicina città, che
killer, spia in pensione con l’hobby della sartoria» dà il nome anche alla scuola superiore, al
sono esempi di Anziani perfetti per questo gioco. supermercato e a qualsiasi altro luogo pubblico.
Giusto per non confondersi.

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Cosa dicono
di noi
Corre voce che nei sotterranei di Green
Scheda
Oaks si nascondano grandi tesori, ma
c’è anche chi pensa che in realtà l’intera dell’Anziano
struttura sia una base aliena dove
Il vostro Anziano è rappresentato da
vengono fatti esperimenti sugli Anziani.
una scheda che include il suo nome, il
I giovani della zona dicono che la
soprannome che gli hanno dato gli altri
struttura sia stata costruita sopra un
Anziani a Green Oaks, cosa faceva in
cimitero indiano, mentre altri che sia la
passato e cosa faceva appena prima di
bocca dell’Inferno.
andare in pensione, nonché il suo hobby
attuale.
Vedere i nostri ospiti dilettarsi in
Ogni Anziano ha anche un contatore del
giardinaggio o in corsi di liscio potrebbe
Fastidio e uno della Spocchia.
far credere che la loro vita sia sempre
stata così tranquilla. In realtà, come molti
anziani, basterà farci due chiacchiere
per scoprire che loro gioventù è stata
costellata di esperienze aldilà di ogni
immaginazione. Un passato che
potrebbe aiutarli a sopravvivere a quello
che accade a Green Oaks.

Ispirazioni

Le avventure a Green Oaks si ispirano a


film, fumetti e podcast quali:
‫ں‬ Bubba ho-tep
‫ں‬ Buffy the Vampire Slayer
‫ں‬ Red
‫ں‬ Flanagan & Debenedettis

5
Regole

Fastidio e Scenate
Capita spesso che un Anziano sia infastidito da
qualcosa. Questo è rappresentato dal Fastidio.
Quando trovate una nota Fastidio ( 1 ) vuol dire che
l’Anziano aumenterà il suo contatore del Fastidio di 1.
Quando un Anziano riempie il contatore del Fastidio
è pronto a fare una Scenata, finchè non la farà, e sarà
in uno stato di Fastidio assoluto.
Ogni singolo commento, ogni singolo rumore, ogni
singolo giovane visto potrebbero scatenare una
Scenata.
La Scenata può essere catalizzata in una Prova
grandiosa, una Prova che sarà un Successo automatico,
ma che andrà descritta in maniera adeguata.

Esempio di Tornare in stanza? I miei nipoti non vi danno migliaia di euro per non fare un ca**o!
Vuoi farmi tornare in stanza? Vediamo come fai senza le rotule!
Scenata

Se il Fastidio che causa la Scenata è dovuto a una Una Scenata può anche essere marcata per avere un
Prova fallita, l’Anziano può immediatamente fare Successo automatico senza effettuare alcuna prova
la Scenata e trasformare il Fallimento in Successo,
narrando come questo avvenga. La Scenata dovrebbe essere qualcosa di grandioso,
Negli altri casi si dovrà marcare la casella Scenata. la tipica goccia che fa traboccare il vaso:
Se per caso dovesse riempire di nuovo il contatore un Anziano durante una Scenata è una forza della
del Fastidio e non fosse in grado di segnare un’altra natura incontrollabile!
Scenata poichè già marcata, sarà costretto a fare
immediatamente una Pennichella.

6
PETTEGOLEZZI
Tutti gli Anziani hanno un potere
invidiabile: iniziare dei Pettegolezzi
che possono essere veri per il mondo
intero o solo per l’Anziano che li crea.

I Pettegolezzi si possono generare


quando un Anziano supera i 4 punti
Spocchia o con l’asso di Briscola durante
una Prova.

Se usate il C.A.N.T.I.E.R.E. alcuni


Pettegolezzi potrebbero essere falsi.

Spocchia e Pettegolezzi
Come il Fastidio, quando un Anziano è bravo a Se quando guadagna Spocchia il suo contatore
fare qualcosa o “lo sapeva che andava a finire così” della Spocchia è pieno, l’Anziano marca la casella
guadagna Spocchia. “Pettegolezzo!”, che potrà usare quando preferisce
Una nota Spocchia ( 2 ) vuol dire che l’Anziano dovrà per crogiolarsi nella sua superiorità, dichiarando un
aumentare il suo contatore della Spocchia di 2. Pettegolezzo che da quel momento sarà un dato
di fatto.
Una volta che l’Anziano ha detto il suo Pettegolezzo
la Spocchia si azzera.

Pettegolezzi veri Pettegolezzi falsi


Quando un Anziano diffonde un Pettegolezzo vero, Se usate il C.A.N.T.I.E.R.E. o se volete iniziare la partita
quello che dice sarà realtà assoluta per tutti, anche per con qualche Pettegolezzo in gioco, è possibile che
chi non ci crede. Rimane vero per tutta la Sessione almeno uno di questi sia falso. Quando un Anziano
e influirà potenzialmente sulla trama stessa. diffonde un Pettegolezzo falso, sarà disposto a
Accordatevi con il gruppo se un Pettegolezzo è scommettere la propria vita sulla veridicità della sua
sensato o meno: spargere la voce che il morso di affermazione. Gli altri Anziani sono liberi di crederci
uno zombie può essere curato applicando del Vetril o no. Il Narratore dovrebbe prendere spunto dal
e del tabacco è una cosa, affermare che se quattro Pettegolezzo falso per dare pepe alla trama:
Anziani fischiano insieme attraverso la dentiera il se l’Anziano afferma di aver visto l’infermiere
mondo esplode è un’altra. somministrare delle medicine velenose ai pazienti,
non vuol dire che in realtà le medicine non siano
qualcos’altro di terribile.

7
Prove

Perché il carico va portato con coscienza e


capacità altrimenti si regalano punti.

Per giocare avrai bisogno di un Mazzo di carte A inizio Sessione il Narratore girerà una delle
da Briscola o un Mazzo di carte da Poker da carte del Mazzo. Il seme della carta sarà la
cui toglierai gli 8 i 9 e i 10 di ogni seme. Briscola per la Sessione.

Non si usano dadi, perché gli unici dadi veri Quando un Anziano deve effettuare una Prova
sono i dadi da sei, e con quelli ci si fanno i giochi per prima cosa dovrà vedere se uno dei suoi
di guerra con le miniature o Risiko. Descrittori è applicabile alla Prova stessa.
Gli altri dadi invece vengono usati dai giovani Se l’Anziano è un ex-marine e vuole provare a
per giocare a fare i vampiri che brillano. disarmare un assassino armato di vibrolama
Non sarebbero mai sopravvissuti alla guerra. venuto dal futuro, oppure se è un istruttore
Non come i vostri Anziani. di aikido in pensione o ancora se ha l’hobby
delle armi bianche, allora ha sicuramente un
Ogni volta che un Anziano vuole fare qualcosa Descrittore che lo può aiutare nella Prova.
che non sia privo di rischio o che abbia dei Se l’Anziano non ha un Descrittore, potrà
risvolti interessanti in caso di Fallimento, dovrà comunque effettuare la Prova subendo
fare una Prova, effettuando un’estrazione. Fastidio ( 2 ) prima di estrarre comunque
una carta dal Mazzo. Il tipo di carta estratta
Non è necessario sapere giocare a Briscola, fornirà un esito differente a seconda che
le nozioni base per effettuare le Prove ve le l’Anziano abbia usato un Descrittore o meno.
forniremo noi.
Questo sistema di risoluzione delle prove
prende il nome di ArterioscleroSys.

Rimescolare Una volta estratti tutti e quattro gli Assi, si rimescola il Mazzo e si estrae una nuova
il Mazzo Briscola. Se volete giocare online potete trovare un bot sul nostro sito.

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AMICI O NEMICI?
È raro che un Anziano ne aiuti un altro,
ma quando succede può avere risultati
inaspettati.
Quando uno o più Anziani ne aiutano
un altro, provano del Fastidio ( 1 ).
Uno degli aiutanti può scegliere quindi
un ulteriore seme che varrà come
Briscola in questa estrazione.
Tutti i partecipanti alla Prova subiscono
il Fastidio o la Spocchia che la carta
estratta indica, mentre solo chi estrae
subisce gli altri effetti.

Anziano vs Anziano Pennichella


Quando degli Anziani vogliono compiere azioni Nel momento in cui un Anziano compie la sua terza
contro altri Anziani per ostacolarli o per vedere chi Scenata, o se riempie il contatore del Fastidio e la
riesce ad arrivare prima all’interruttore dell’ossigeno, casella “Scenata!” è ancora marcata, si sentirà spossato
si parla di Player vs Player (PvP). e stanco e sarà costretto a ritirarsi nella sua stanza a
Vince l’Anziano che estrae una Briscola, a meno che Green Oaks (o in un angolo del sotterraneo pieno di
entrambi non abbiano estratto una Briscola: in quel trappole in cui si trova) per una Pennichella.
caso vince la carta più alta. Quando si sveglierà dovrà estrarre una carta.
Qualsiasi carta che non sia di Briscola sta a significare
Attenzione però: in caso di due figure dello stesso che l’Anziano ha dimenticato quasi tutto quello che
seme di Briscola, di due carte numerate di qualsiasi è accaduto fino ad ora.
seme o di figure non di Briscola, ci sarà un Fallimento
Critico! In questo caso nessuno riesce nella Prova,
creando enormi complicazioni nella storia.
Gli scontri tra Anziani possono avere conseguenze
catastrofiche!

9
9
Lamentarsi Sproloquio
Quando una Prova non va come l’Anziano si A volte durante una partita a bocce, o durante
aspettava, può Lamentarsi. un’operazione di trivellazione di un meteorite in
Un Anziano può Lamentarsi ad alta voce di qualcosa rotta di collisione con la Terra, o quando si estrae
di attinente alla situazione o di qualche grande un tre non di Briscola, un Anziano può fissarsi su
classico (i giovani, il tempo, etc.), ottenendo degli un argomento e decidere di parlare solo di quello:
effetti aggiuntivi: Estrai un tema. Per tutta la scena l’Anziano dovrà
‫ ں‬ Se la carta estratta è una carta numerata cercare di far girare ogni conversazione verso quel
non di Briscola, l’Anziano può Lamentarsi ed tema specifico.
estrarre di nuovo. Narrate sia il Fallimento, sia Es: - Rettiliani
come l’Anziano provi a ribaltare la situazione. Gusberti: “Presto Marchetti, entriamo nel magazzino
sotterraneo”
‫ ں‬ Se la carta estratta è una figura non
Marchetti: “Eh ma l’entrata è segreta, come i rettiliani
di Briscola, l’Anziano può Lamentarsi e
che si nascondono tra di noi”
trasformare il Fallimento in un Successo.
Gusberti: “Ma che rettiliani Marchetti! Ci sono i nostri
Anche in questo caso narrate come il nipoti! Li dobbiamo salvare!”
Fallimento venga trasformato in Successo Marchetti: “Io a mio nipote gli ho insegnato a riconoscerli
dall’Anziano che si Lamenta. sa, i rettiliani”

NECROLOGIO
Quando un Anziano estrae un asso
non di Briscola segnate sulla sua scheda
che durante l’epilogo dovrete fare un
Necrologio.
Il Necrologio rappresenta la fine della
vita dell’Anziano, le sue ultime parole,
che sono letteralmente un Pettegolezzo
in tutto e per tutto. Nulla vi vieta di
farlo tornare nella prossima Sessione
come Ex-vivo o come non-morto in
pensione, o qualcuno con l’hobby della
resurrezione, sbizzarritevi.
Potreste anche organizzare un’altra
avventura per trovare il modo di riportarlo
in vita con altri Anziani, magari creati
casualmente con il C.A.N.T.I.E.R.E.

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Parole Sagge Fallimenti e Fastidio
Quando un Anziano estrae un asso di Briscola Quando un Anziano fallisce e subisce qualcosa di
segnatelo sulla sua scheda: durante l’epilogo dovrete brutto sta al Narratore assegnare un ammontare di
raccontare le Parole Sagge che l’Anziano lascia agli Fastidio appropriato. Se un Anziano Prova a disarmare
altri. un nemico e fallisce venendo colpito, il Narratore
Questo rappresenta la fine della vita nell’ospizio potrebbe assegnare 1 o 2 punti Fastidio.
dell’Anziano e le sue ultime parole prima di andarsene Se l’Anziano viene colpito, rimane incastrato nel
vittorioso, perché ha vinto la lotteria, o perché gli alieni cancello o lascia semplicemente scappare il cattivo
che ha conosciuto durante l’avventura lo porteranno di turno, il Narratore dovrebbe assegnare Fastidio a
ad esplorare lo spazio. suo piacere.
Un esempio di Parole Sagge: Uno degli Anziani vede il Brachetti provarci con la
sua dolce metà? Assegna 1 o 2 di Fastidio all’Anziano.
E prima che io prenda il mio jet, comprato dopo
Il giocatore dell’Anziano si Lamenta di qualcosa?
aver venduto per dieci miliardi quella antica moneta
Dagli 1 di Fastidio.
pirata che il Gianni diceva non valeva niente, vi volevo
Ovviamente questo vale anche per la Spocchia.
dire che Green Oaks è un bel posto! Soprattutto il
La signora Nusdelli aveva predetto che il garzone
venerdì, quando gli infermieri fanno il mercato nero
sarebbe stato il primo a morire e aveva ragione?
nello scantinato dove si trova di tutto!
Assegnale 1 o 2 di Spocchia.

Applausi e Insulti Circoli Ricreativi


Questa è una regola importante ed è altresì importante Il gruppo di Anziani fa parte di un circolo. Che questa
che sia applicata alla lettera per quanto riguarda le attività sia stata scelta per interessi comuni, come il
tempistiche. circolo della Briscola, o per capacità dei suoi membri,
Quando un Anziano estrae un asso, gli altri giocatori come il circolo degli organizzatori di buffet, o che
hanno 5 secondi per complimentare o insultare sia stata imposta dal personale di Green Oaks per
l’Anziano che ha estratto. testare nuove pratiche new age non importa. Tutti
Chi lo fa guadagna 1 di Spocchia. gli Anziani giocanti fanno parte di un circolo.
Se l’asso è di Briscola ci si dovrebbe complimentare, Questo può creare anche personaggi interessanti
mentre se è un asso non di Briscola ci si dovrebbe come Jeremy, un vecchio gentiluomo a capo del
insultare, ma sono Anziani, nessuno si aspetta tutta circolo delle bocce, che è in realtà un ex-membro
questa coerenza, no? del circolo di cucito, tiratore olimpionico in pensione
Se state giocando online e le voci si accavallano o con l’hobby del codice cavalleresco.
comunque non si capisce più niente, consideratelo Un circolo può essere usato come un Descrittore.
come un insulto/complimento di gruppo e prendete Sarà sicuramente più facile disattivare una bomba
tutti Spocchia ( 1 ). per i membri del circolo di elettronica che per quelli
Gli Anziani prosperano nel caos. del circolo del fantacalcio.

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Leggere le Carte
Quando un Anziano effettua una Prova, chi lo gioca Ricordate anche che non è sempre necessario effettuare
pesca una carta dal Mazzo per sapere cosa riuscirà una Prova: se un Anziano è un ex-ricercatore, pilota in
a ottenere. pensione con l’hobby delle parole crociate potrebbe
Confrontate la carta estratta con quelle in queste non aver bisogno di estrarre per sapere dove si trova
due pagine. Atlantide, o dove si trovano informazioni a riguardo.
Estraete una carta solo se le conseguenze sono
incerte e interessanti.

Carta numerata
Briscola Non Briscola
‫ ں‬ Successo ‫ ں‬ Fallimento
‫ ں‬ Spocchia ( 2 ) ‫ ں‬ Fastidio ( 1 )
‫ ں‬ Se l’Anziano si Lamenta può
Angus Prova Spocchia quando disarma
facilmente il nemico. estrarre di nuovo

Angus Prova Fastidio quando non


riesce a disarmare il rettiliano e si
Lamenta dell’artrite mentre ci riprova.

Figura
Briscola Non Briscola
‫ ں‬ Successo ‫ ں‬ Fallimento, se l’Anziano si
‫ ں‬ Spocchia ( 2 ), se si bulla Lamenta diventa un Successo
dell’azione Spocchia ( 3 ) ‫ ں‬ Fastidio ( 2 )

Angus, con Spocchia, si Lamenta di Angus non riesce a disarmare il nemico


come i fucili non siano più quelli di ma, Lamentandosi di come i fucili non
una volta, mentre smonta il fucile del siano quelli di una volta, ci riprova e ci
nemico. riesce con un po’ di Fastidio.

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Tre
Briscola Non Briscola
‫ ں‬ Successo ‫ ں‬ Fallimento
‫ ں‬ Parole Sagge! ‫ ں‬ Sproloquio
‫ ں‬ Spocchia ( 4 ) ‫ ں‬ Fastidio ( 3 )

Angus Prova Spocchia quando disarma Angus Prova grande Fastidio quando
facilmente il nemico. Alla fine ringra- il fucile nemico gli scivola tra le mani.
zierà gli inservienti di Green Oaks che Ora gli altri Anziani lo sentiranno spro-
insegnano ogni mercoledì sera agli loquiare sulle superfici oleose per ore.
Anziani la difesa personale.

Asso
Briscola Non Briscola
‫ ں‬ Successo ‫ ں‬ Fallimento in ogni caso
‫ ں‬ Pettegolezzo! ‫ ں‬ Necrologio!
‫ ں‬ Cambia la Briscola con una ‫ ں‬ Fastidio ( 4 )
carta scartata a scelta
Angus Prova un estremo Fastidio nello
Angus ordina al rettiliano di arrendersi scivolare e cadere. Il suo Necrologio
dopo aver riferito a tutti che “Il sistema reciterà “gli inservienti di Green Oaks
di tracciamento laser dei fucili alieni mettono sempre troppa cera. Prima o
non riesce a percepire gli Anziani”. poi qualcuno ci lascia l’anca!”

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C.A.N.T.I.E.R.E.

Gioca a Briscola e crea l’avventura oppure


osserva da fuori con le braccia dietro la schiena

Benvenuti al C.A.N.T.I.E.R.E. dove in pochi


semplici passi potete creare la vostra avventura
partendo da zero.

Creare un’avventura in Green Oaks è


semplice. Date per scontato che l’ospizio e
la città di Green Oaks siano il centro di tutto:
eventi esoterici, attacchi alieni, cospirazioni,
esperimenti segreti, ogni cosa accade qui.

Gli Anziani giocanti fanno parte di un gruppo


più o meno affiatato e, volenti o nolenti, si
troveranno nel mezzo di tutto.

Le avventure a Green Oaks sono delle più


disparate. Il Narratore potrebbe avere in mente
un’avventura in cui catapultare gli Anziani, ma
spesso saranno gli Anziani stessi, con i propri
Pettegolezzi e le proprie capacità, a decidere
quale sarà l’avventura. E poi si sa, gli Anziani
non ti ascoltano mica, quindi tu, Narratore,
abbassa la cresta e porta rispetto.

Con il C.A.N.T.I.E.R.E. potete iniziare una Sessione


senza aver preparato assolutamente niente.
Seguite i passi uno per uno e vi troverete
un avventura diversa ogni volta, fatta senza
alcuno sforzo.
No, non è vero che non c’è alcuno sforzo, ma è
sicuramente limitato. E poi sono Anziani quindi
la coerenza della trama e della narrativa non
è garantita. Ma ci si può lavorare.

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Importante: Linee e Veli
Come tutti sappiamo, spesso gli Anziani possono e che alcuni Anziani potrebbero anche utilizzarla
essere pesanti, un po’ razzisti e quando sale il Fastidio contro i propri nemici e viceversa, allora potete usare
potrebbero diventare violenti. È molto importante un Velo: la tortura esiste, ma se dovesse capitare in
che tutti gli Anziani al tavolo siano d’accordo sulle una scena non si descriveranno i dettagli e nessuno
tematiche da affrontare e quelle da evitare durante sarà obbligato a giocare la scena.
la Sessione. Nel C.A.N.T.I.E.R.E. sentitevi liberi di estrarre nuovi
In questo possono aiutarvi Linee e Veli. Una Linea è temi se dovesse capitare qualcosa con cui non vi
un delimitatore: oltre quel punto non si può andare. sentite a vostro agio, è importante far notare se
Un Velo è qualcosa di cui il gruppo si sente confidente c’è qualche argomento che non vi sentite a vostro
a discutere ma non nel dettaglio specifico. agio nel trattare o qualche tematica che volete
Se il gruppo decide che non vuole parlare di tortura assolutamente evitare. Fatelo sapere al Narratore e
allora questo argomento andrà evitato. Questa è agli altri giocatori!
una Linea. La cosa più importante è che si divertano tutti.
Se invece i giocatori si sentono a proprio agio nel
riconoscere che nel mondo di gioco ci sia la tortura Non fate come i giovani drogati che non ascoltano
le persone più sagge.

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1 - Creare la storia 2 - Anziani
Per prima cosa prendete il vostro fidato Mazzo di carte Se non avete idee per un personaggio o quello che
ed estraete i tre temi della Sessione, controllando pensavate non si applica bene ai temi estratti, potete
a cosa corrispondono nella lista da pagina 20 a 27. aiutarvi con le carte.
Scegliete uno dei tre temi disponibili per ogni carta Girate una carta dal Mazzo di Briscola per ogni
prima di passare all’estrazione Successiva. elemento casuale che volete inserire e confrontate
il risultato con le tabelle a pagina 20 e seguenti.
Se il Narratore fatica a collegare i temi estratti tra loro
(per esempio: Pelucchi di Lana, Musica Moderna e
Demoni) ponetevi queste domande:
‫ ں‬ Chi sono gli antagonisti?
‫ ں‬ In che modo il loro piano tocca l’ospizio o
viene in contatto con gli Anziani?

Gli antagonisti potrebbero quindi essere i Demoni,


e la Musica Moderna un modo per scacciarli. Magari
l’ospizio è il luogo dove i Demoni si rifugiano di
giorno perché è difficile che i novantenni ascoltino
Musica Moderna. I Pelucchi di Lana potrebbero
essere ignorati o usati in seguito durante la storia.
Magari i Demoni possono trasformarsi negli Anziani
e possono essere riconosciuti solamente per dei
Pelucchi di Lana che rimangono sui vestiti dopo la
trasformazione.

Ecco uno dei nostri residenti, Tony


Spaziate con la fantasia e ricordate che non siete
McLugan.
obbligati a collegare tutti e tre i temi, usateli come
Tony è un ex-pugile, Commodoro in
un canovaccio, lasciatevi trasportare dalla Vecchiaia.
pensione con l’hobby del cucito tattico.
Quando i suoi nipoti lo vengono a trovare
Potete anche scegliere uno scenario specifico a
li accoglie sempre con una sigaretta di
cui adattare i temi. Per esempio, se volete giocare
cioccolato e una storia su quella volta
un’avventura Cyberpunk, due dei temi di partenza
che dei nazisti rettiliani hanno cercato
potrebbero essere Mega Corporazioni e Distopia e il
di rapire il presidente, ma lui è riuscito
terzo estratto casualmente, mentre per i personaggi
a fermarli.
si potrebbe richiedere che uno dei tratti sia inerente
Un vero gentleman texano, se non
all’ambientazione: un Anziano potrebbe essere un
state attenti a vostra nonna la troverete
ex netrunner, politico in pensione con l’hobby delle
sicuramente a ballare la quadriglia
criptovalute o un ex bidello, criminale in pensione
insieme a lui.
con l’hobby della tecnomedicina.

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3 - Narrare i Pettegolezzi 5 - Introduzione
Tenendo a mente i tre temi già definiti, ogni Anziano Ora avete tutto quello che vi serve per iniziare a
dovrà raccontare un Pettegolezzo. Scopriremo in giocare.
seguito se è vero o falso, per il momento l’importante Scegliete un luogo di ritrovo del circolo di cui fanno
è dare tempo al Narratore di iniziare a mettere insieme parte i vostri Anziani e iniziate la scena in una
i pezzi della trama. Se decidete di iniziare la storia tranquilla serata a Green Oaks con gli Anziani riuniti
in medias res potete far raccontare i Pettegolezzi a discutere degli ultimi Pettegolezzi. Il Narratore è
dopo la prima scena. libero di aggiungere qualche Pettegolezzo che verrà
bisbigliato agli Anziani da qualche altro residente di
I giocatori hanno estratto i temi e creato gli Anziani.
Green Oaks o verrà narrato dalla classica trasmissione
I temi della Sessione saranno: zombie, conquista del
televisiva in onda nella sala ricreativa.
mondo e esperimenti. Angus ha il suo Pettegolezzo:
Mentre gli Anziani discutono dei Pettegolezzi in gioco,
«Il morso degli zombie può essere curato con una
proseguite alla fase Espandere la trama.
mistura di rosmarino e vetril». Ya Qui Lin invece
racconta che «Le medicine che gli infermieri danno il
Esempi:
venerdì sono veleno». Antonio invece ha sentito dire
- Il Narratore ha deciso di introdurre dei cultisti.
che «Nei sotterranei di Green Oaks dimora il Diavolo».
Saranno loro che vorranno evocare il Diavolo per
conquistare il mondo. La signora Gusberti si avvicinerà
agli Anziani e dirà loro: «Che bravi i nuovi sacerdoti
con la toga rossa. Parlano sempre in latino, come
a messa!»
4 - Testare i Pettegolezzi
- Potete iniziare un’avventura dove volete, se avete
È il momento di vedere quali Pettegolezzi sono veri già in mente che il nemico finale saranno il Diavolo e
e quali sono falsi. il suo capo cultista, potete iniziare in medias res con
Il Narratore estrae di nascosto una carta per ogni gli Anziani che si scontrano contro il capo cultista e,
Pettegolezzo detto. Se la carta è di Briscola, il mentre guardano l’imponente presenza del Diavolo
Pettegolezzo è vero. stesso ergersi sopra di loro, fare un flashback alla
Se è un’altra carta il Pettegolezzo è falso, ma non tranquilla serata a Green Oaks in cui Antonio ha
ditelo agli Anziani! detto che «Nei sotterranei di Green Oaks dimora
Se tutti i Pettegolezzi sono falsi il Narratore ne sceglierà il Diavolo» e tutti gli altri hanno riso di lui e da qui
uno che sarà vero, quello che gli piace di più e che iniziare veramente l’avventura.
può aiutarlo nella creazione della storia.

- Durante il TG regionale continuano a passare


Il fatto che il Pettegolezzo di Angus sia falso
notizie sull’inaugurazione del nuovo ospizio Blue
non vuol dire che durante la partita non possa
Pine e dell’apertura di un nuovo cantiere.
capitare che il morso degli zombie venga poi
curato da una mistura di vetril e marijuana.
Angus aveva solo sbagliato la mistura.

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6 - Espandere la trama 7 - Rivali
Mentre gli Anziani discutono dei Pettegolezzi e di Ogni tanto durante l’avventura potreste aver bisogno
cose da Anziani, è il momento per il Narratore di di un po’ di azione, e gli Anziani potrebbero aver
delineare per qualche minuto la trama base della bisogno di nuove informazioni per sopravvivere a
Sessione. Green Oaks.
Se durante la Sessione avete bisogno di più movimento I Rivali servono a fornire informazioni utili a tutti su
o introspezione, passate alla fase Rivali, altrimenti chi siano davvero gli Anziani e cosa possano fare
andate all’Epilogo se avete riempito facilmente il realmente, ma anche a togliere un po’ di peso al
tempo a disposizione. Narratore.
Ogni Anziano racconta come incontra la propria nemesi
Esempio: e chi sia, poi effettua una Prova: un Fallimento vuol
Il Narratore ha i suoi cultisti e decide che le loro dire che l’Anziano perde, anche se il gruppo riesce
preghiere in latino trasformano gli Anziani in zombie: comunque ad andare avanti per qualche motivo.
così, se qualche Anziano ha qualche Descrittore che La nemesi, soddisfatta, se ne può andare o pensa
lo aiuta con la lingua, potrebbe capire che qualcosa che non valga la pena infierire su un povero vecchio,
non va se riuscisse a sentire le preghiere. e lo farà passare per pietà.
Gli Anziani a cui viene strappata l’anima dagli Sbizzaritevi quanto volete, potrebbero diventare
incantesimi dei cultisti si trasformano in orribili nemici ricorrenti!
morti viventi.
Decide anche che hanno bisogno di molte anime e Esempio:
quindi all’inizio agiranno su singoli Anziani prima di Gli Anziani sono riusciti a scoprire che cultisti e
muoversi verso gruppi o funzioni pubbliche. infermieri sono in combutta e si sono fatti strada
fino allo scantinato inseguiti da decine di zombie.
A questo punto ricorda anche il Pettegolezzo di Ya Il Narratore decide di usare i Rivali per dare un po’
Qui Lin e che gli infermieri avvelenano i farmaci il di pepe allo scontro finale. Chiede agli Anziani chi
venerdì. sia il loro Rivale e perché sia qui a impedire loro di
Questo potrebbe essere un altro evento minaccioso passare.
indipendente, ma il Narratore decide che sarebbe Angus decide che Euserbia, la sua ex moglie, è
più divertente se anche gli infermieri fossero cultisti una delle cultiste ed è qui per rompergli le scatole
e usassero il veleno per preparare le anime per il come sempre.
Diavolo. Ya Qui Lin incontrerà Ramada, il suo vecchio amore
giovanile che aveva dovuto uccidere per entrare
Facendo così gli Anziani hanno ora due piste da nella setta ninja. Ha fatto un patto con il Diavolo e
seguire che potrebbero portarli avanti nella storia. la vuole salvare.
Antonio invece incontrerà Juan Carlos, l’attore che
gli ha rubato tutti i ruoli in Pasion de los Corazones
e si sfidano a una gara di ballo.

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8 - Epilogo
L’Epilogo si svolge in genere qualche tempo dopo Gli Anziani sono nella sala ricreativa e il telegiornale
gli eventi della Sessione, mesi o settimane. locale parla di come i giovani stiano rovinando la
Lasciate spazio agli Anziani per raccontare cosa città e si dedichino a giochi satanisti con i dadi.
stanno facendo ora, dopo tutto quello che è successo, Angus commenta su come i diavoli che ha affrontato
sempre se lo ricordano. Non è difficile per gli Anziani lui da giovane fossero molto peggio di quelli di oggi
tornare alle proprie abitudini come se non fosse e che non si sconfiggono con i dadi.
successo niente. Ya Qui Lin racconta per la decima volta di come
‫ ں‬ Sono ancora tutti vivi e attivi? stia venendo bene la sua serra di marijuana, “che
‫ ں‬ Cosa stanno facendo in quel momento? non si sa mai tornino gli ssombi viventi”.
‫ ں‬ In qualche modo l’avventura ha modificato le Antonio commenta anche lui di come sia stato bello
loro abitudini? sconfiggere Juan Carlos e si allontana dal gruppo.
‫ ں‬ Mentre si sposta per i corridoi di Green Oaks si ferma
Rispondete a qualche domanda simile e avrete il un attimo, si guarda allo specchio e i suoi occhi sono
vostro Epilogo fresco di C.A.N.T.I.E.R.E. completamente neri: come quelli del capo cultista
Se avete un Necrologio o delle Parole Sagge da dire, quando si è fatto possedere dal Diavolo per diventare
avete già un indizio su come chiudere la storia del più potente. Chi lo sa, potrebbe tornare in qualche
vostro Anziano. altra storia di qualche altro Anziano.

19
19
Lo spaccio di Green Oaks è sempre
affollato e i più previdenti fanno scorta di
adesivo per dentiere con largo anticipo.
La signora Ya Quin Li, “la Gioacchina”,
gestisce lo spaccio con maestria e
competenza e la si può sempre trovare
indaffarata con le sue parole crociate.
Il fatto che da giovane facesse parte del
famigerato gruppo dei Ninja dell’Ombra
le ha fornito capacità molto utili, ma
mai come quelle acquisite negli ultimi
40 anni da portinaia.

Temi Temi
‫ ں‬ Zombie ‫ ں‬ Alieni
‫ ں‬ Rapimenti ‫ ں‬ Sacrifici
‫ ں‬ Fazioni in lotta ‫ ں‬ Santo Graal

Ex-professione Ex-professione
‫ ں‬ Serial Killer ‫ ں‬ Hippie

In pensione come In pensione come


‫ ں‬ Spia ‫ ں‬ Prete

Hobby Hobby
‫ ں‬ Modellismo ‫ ں‬ Droghe ricreative

Temi Temi
‫ ں‬ Rettiliani ‫ ں‬ Illuminati
‫ ں‬ Musica moderna ‫ ں‬ Segreti
‫ ں‬ Il Diavolo ‫ ں‬ Ascensione

Ex-professione Ex-professione
‫ ں‬ Marine ‫ ں‬ Cultista

In pensione come In pensione come


‫ ں‬ Insegnante ‫ ں‬ Guardia giurata

Hobby Hobby
‫ ں‬ Sartoria ‫ ں‬ Giardinaggio

20
Temi Temi
‫ ں‬ Cultisti ‫ ں‬ Esperimenti
‫ ں‬ Omicidi ‫ ں‬ Streghe
‫ ں‬ Messa ‫ ں‬ Eurovision

Ex-professione Ex-professione
‫ ں‬ Truffatore ‫ ں‬ Mafioso

In pensione come In pensione come


‫ ں‬ Politico ‫ ں‬ Scienziato

Hobby Hobby
‫ ں‬ Enigmistica ‫ ں‬ Cantieri

Temi Temi
‫ ں‬ Sacerdoti ‫ ں‬ Guerra tra bande
‫ ں‬ Prescelto ‫ ں‬ Conquista del mondo
‫ ں‬ Antiche profezie ‫ ں‬ L’Oscuro

Ex-professione Ex-professione
‫ ں‬ Assassino ‫ ں‬ Accalappiacani

In pensione come In pensione come


‫ ں‬ Ingegnere ‫ ں‬ Sosia di Elvis

Hobby Hobby
‫ ں‬ Esplosivi ‫ ں‬ Serie TV

Temi Temi
‫ ں‬ Creature fantasy ‫ ں‬ Infermieri
‫ ں‬ Riti ‫ ں‬ Dittatura sanitaria
‫ ں‬ Vampiri ‫ ں‬ Ninja

Ex-professione Ex-professione
‫ ں‬ Ninja ‫ ں‬ Tattico

In pensione come In pensione come


‫ ں‬ Medico ‫ ں‬ Supereroe con poteri da...

Hobby Hobby
‫ ں‬ Chimica ‫ ں‬ Atletica

21
Green Oaks, in quanto prestigioso istituto,
è spesso abitato da personaggi famosi.
Rodferio Giangiacomi, un ex-campione
olimpico di tiro con l’arco, cecchino in
pensione con l’hobby della balistica, è
uno di questi personaggi illustri.
Spesso, durante diverse invasioni di
zombie, alieni o tartarughe mutanti
golose di pizza, lo si può trovare in cima
al campanile di Green Oaks con il suo
fedele arco pronto a difendere i confini
dell’ospizio.

Temi Temi
‫ ں‬ Causa contro l’Ospizio ‫ ں‬ I morti tornano in vita
‫ ں‬ Televendite ‫ ں‬ Giochi a premi
‫ ں‬ Rievocazione storica ‫ ں‬ Evocatori

Ex-professione Ex-professione
‫ ں‬ Psicopatico ‫ ں‬ Untore

In pensione come In pensione come


‫ ں‬ Addestratore ‫ ں‬ Chirurgo

Hobby Hobby
‫ ں‬ Santini ‫ ں‬ Calendari

Temi Temi
‫ ں‬ Medicine finite ‫ ں‬ Principianti
‫ ں‬ Mummie ‫ ں‬ Pavimenti scivolosi
‫ ں‬ Politici ‫ ں‬ Robot

Ex-professione Ex-professione
‫ ں‬ Lanciatore di coltelli ‫ ں‬ Predicatore puritano

In pensione come In pensione come


‫ ں‬ Camionista ‫ ں‬ Sbirro

Hobby Hobby
‫ ں‬ Cucina etnica ‫ ں‬ Mangiafuoco

22
Temi Temi
‫ ں‬ Cannibalismo ‫ ں‬ Fantasmi
‫ ں‬ Bolscevichi ‫ ں‬ Anziani
‫ ں‬ Slime verde ‫ ں‬ Ghiandola pineale

Ex-professione Ex-professione
‫ ں‬ Giocatore di football ‫ ں‬ Gerarca nazista

In pensione come In pensione come


‫ ں‬ Intrattenitore ‫ ں‬ Animatore di villaggio vacanze

Hobby Hobby
‫ ں‬ Scherma ‫ ں‬ Riviste scandalistiche

Temi Temi
‫ ں‬ Avvocati ‫ ں‬ Ladri
‫ ں‬ Caramelle in tasca ‫ ں‬ Millennials
‫ ں‬ Tecnici 5G ‫ ں‬ Un cubo magico

Ex-professione Ex-professione
‫ ں‬ Boia ‫ ں‬ Torturatore

In pensione come In pensione come


‫ ں‬ Spogliarellista ‫ ں‬ Assessore

Hobby Hobby
‫ ں‬ Aromaterapia ‫ ں‬ Anatomia

Temi Temi
‫ ں‬ Uomini bestia ‫ ں‬ Circensi
‫ ں‬ Nebbia assassina ‫ ں‬ Aragoste giganti
‫ ں‬ Mobili IKEA ‫ ں‬ Oggetti animati

Ex-professione Ex-professione
‫ ں‬ Cittadino informato ‫ ں‬ Minatore

In pensione come In pensione come


‫ ں‬ Filosofo ‫ ں‬ Astronauta

Hobby Hobby
‫ ں‬ Furry ‫ ں‬ Pesca

23
Carla Pomponazzi, detta “Iaia”, è passata
alla storia di Green Oaks come una delle
più grandi eroine della casa di riposo.
Quando uno dei grandi antichi ha
cercato di conquistare l’ospizio, nessuno
si sarebbe aspettato che la pacata ex
figlia dei fiori, maestra in pensione con
l’hobby del dibattito fosse protagonista
della più grande scenata della storia.
“Non ho mai visto la Iaia così arrabbiata!
Mi han detto che l’ha ributtato nelle
profondità marine a calci in culo!”

Temi Temi
‫ ں‬ Artisti di strada ‫ ں‬ Personaggi famosi
‫ ں‬ Colesterolo ‫ ں‬ Vita eterna
‫ ں‬ Trappole per orsi ‫ ں‬ Serial killer

Ex-professione Ex-professione
‫ ں‬ Ipnotizzatore ‫ ں‬ Cecchino

In pensione come In pensione come


‫ ں‬ Campione di bowling ‫ ں‬ Falso invalido

Hobby Hobby
‫ ں‬ ABBA ‫ ں‬ Haute Couture

Temi Temi
‫ ں‬ Droga ‫ ں‬ Social media
‫ ں‬ Piromani ‫ ں‬ Tecnologia avanzata
‫ ں‬ Sex Workers ‫ ں‬ Barare a Briscola

Ex-professione Ex-professione
‫ ں‬ Santone ‫ ں‬ Cavia da laboratorio

In pensione come In pensione come


‫ ں‬ Bidello ‫ ں‬ Pallone d’oro

Hobby Hobby
‫ ں‬ Karaoke ‫ ں‬ Cartomanzia

24
Temi Temi
‫ ں‬ Cartoni animati ‫ ں‬ Pelucchi di lana
‫ ں‬ Riviste osé ‫ ں‬ Ispezione sanitaria
‫ ں‬ Tavoletta ouija ‫ ں‬ Lobby farmaceutica

Ex-professione Ex-professione
‫ ں‬ Hooligan ‫ ں‬ Ammazzavampiri

In pensione come In pensione come


‫ ں‬ Ballerino ‫ ں‬ Mago

Hobby Hobby
‫ ں‬ Immersioni ‫ ں‬ Tiro con l’arco

Temi Temi
‫ ں‬ Bibite gassate ‫ ں‬ Cibo per gatti
‫ ں‬ Finanziamenti onerosi ‫ ں‬ Ricerca di tesori
‫ ں‬ Pentacoli ‫ ں‬ Vendita di organi

Ex-professione Ex-professione
‫ ں‬ Escort ‫ ں‬ Spacciatore

In pensione come In pensione come


‫ ں‬ Divinità della ... ‫ ں‬ Non morto

Hobby Hobby
‫ ں‬ Freccette ‫ ں‬ Magia

Temi Temi
‫ ں‬ Felini ‫ ں‬ Supercattivi
‫ ں‬ Vendetta ‫ ں‬ Invasione sottomarina
‫ ں‬ Giocattoli ‫ ں‬ Cantanti punk rock

Ex-professione Ex-professione
‫ ں‬ Hacker ‫ ں‬ Creatura mistica

In pensione come In pensione come


‫ ں‬ Mimo ‫ ں‬ Psionico

Hobby Hobby
‫ ں‬ Energia nucleare ‫ ں‬ Virus

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Una delle personalità peculiari che potete
incontrare a Green Oaks è Barakko Bamo,
un gentiluomo sempre disponibile e
molto acculturato, convinto di essere
un ex-Presidente. Sempre disposto ad
aiutare gli altri Anziani, non considera
assurda nessuna richiesta o falso alcun
Pettegolezzo, d’altra parte dice di essere
stato costretto a rinunciare alla politica a
causa di un doppleganger che ha preso
il suo posto alla Casa Bianca.

Temi Temi
‫ ں‬ Nipoti ‫ ں‬ Jedi
‫ ں‬ Fine del mondo ‫ ں‬ Campagna elettorale
‫ ں‬ Elfi ‫ ں‬ Boomers

Ex-professione Ex-professione
‫ ں‬ Solviproblemi ‫ ں‬ Attore

In pensione come In pensione come


‫ ں‬ Costruttore ‫ ں‬ Artista

Hobby Hobby
‫ ں‬ Giochi di ruolo ‫ ں‬ Cucina molecolare

Temi Temi
‫ ں‬ Cloni ‫ ں‬ Mercenari
‫ ں‬ Orchi ‫ ں‬ Sopravvivenza
‫ ں‬ Caccia all’uomo ‫ ں‬ Mondo digitale

Ex-professione Ex-professione
‫ ں‬ Viaggiatore temporale ‫ ں‬ Fenomeno da baraccone

In pensione come In pensione come


‫ ں‬ Giocatore di ... ‫ ں‬ Cosplayer

Hobby Hobby
‫ ں‬ Falegnameria ‫ ں‬ Bocce

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Temi Temi
‫ ں‬ Orrori lovecraftiani ‫ ں‬ Catapultati in un MMORPG
‫ ں‬ Big Pharma ‫ ں‬ Rinascita
‫ ں‬ Demoni ‫ ں‬ Nerd

Ex-professione Ex-professione
‫ ں‬ Giovane ‫ ں‬ Sabotatore

In pensione come In pensione come


‫ ں‬ Suora ‫ ں‬ Campione olimpico

Hobby Hobby
‫ ں‬ Apicultura ‫ ں‬ Culturismo

Temi Temi
‫ ں‬ Egizi ‫ ں‬ Aztechi
‫ ں‬ Finzione e realtà ‫ ں‬ Un altro ospizio
‫ ں‬ Nazisti ‫ ں‬ Master Chef

Ex-professione Ex-professione
‫ ں‬ Genio ‫ ں‬ Mentalista

In pensione come In pensione come


‫ ں‬ Macellaio ‫ ں‬ Edicolante

Hobby Hobby
‫ ں‬ Farfalle ‫ ں‬ Miniature

Temi Temi
‫ ں‬ Western ‫ ں‬ Qualcosa dal passato
‫ ں‬ Controllo mentale ‫ ں‬ Viaggio nel tempo
‫ ں‬ Incantatori ‫ ں‬ Sportivi

Ex-professione Ex-professione
‫ ں‬ Giallista ‫ ں‬ Attaccabrighe

In pensione come In pensione come


‫ ں‬ Pilota ‫ ں‬ Robot

Hobby Hobby
‫ ں‬ Treni ‫ ں‬ Minigolf

27
Narratore

Vuoi gestire un circolo di Anziani?


Questo è il posto giusto per imparare come!

Spesso gli Anziani si sanno gestire da soli ma Esempio:


non è garantito. Ci saranno occasioni in cui Angus cerca di difendersi dall’incubo infuocato che
avrai bisogno di scandire la scena e l’azione vuole calpestarlo a morte.
a turni, per esempio in una competizione di Un asso non di Briscola potrebbe voler dire che non
bocce al cardiopalma. riesce a evitarlo e viene calpestato pesantemente.
Un Successo con Fastidio potrebbe significare che
Le conseguenze delle Prove vanno narrate in riesce a sfuggire ai tremendi zoccoli, ma la sua giacca
relazione all’estrazione. preferita viene completamente abbrustolita. Con
Un Fallimento nel disarmare un nemico che un Successo con Spocchia invece Angus non solo
risulta in 1 di Fastidio è ben minore di un schiva gli zoccoli, ma redarguisce l’incubo troppo
Fallimento che risulta in 4 di Fastidio. prevedibile.
Utilizza il Fastidio come un indicatore della
gravità del Fallimento e la Spocchia per il
Successo.
Estrazioni
Nel caso del combattimento sono caldamente
consigliati i turni. In alcuni casi non ce ne sarà Il Narratore non fa mai estrazioni di carte dal Mazzo
bisogno, per esempio nel caso di un singolo come Prova per gli avversari degli Anziani, sono loro
zombie che blocca gli Anziani basta effettuare che estrarranno per reagire a ciò che li circonda.
una singola Prova.
Gli Anziani iniziano sempre per primi, poi Ricordatevi anche che il C.A.N.T.I.E.R.E. deve essere
agiscono i nemici. un aiuto e non una forzatura.
Sta a te Narratore decidere le azioni dei nemici Se dopo aver estratto due temi vi sentite ispirati
e su chi effettuarle: l’Anziano o gli Anziani per il terzo, non estraetelo a caso, scegliete
bersaglio dovranno fare un’estrazione per direttamente quello che avete in testa. Allo stesso
evitare gli attacchi del nemico. modo, se si crea un personaggio casuale o si estrae
Anche in questo caso interpretate il Successo uno Sproloquio, non sentitevi obbligati a tenere il
e il Fallimento a seconda del Fastidio o della primo estratto. Il C.A.N.T.I.E.R.E. deve essere come
Spocchia che causano. una badante, non un medico.

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LA CITTÀ LÀ FUORI

Green Oaks non è solo una casa di


riposo, ma è anche una viva cittadina
americana, non troppo grande da essere
una metropoli, non troppo piccola da
non avere tutto quello che serve alle
vostre storie.
La descrizione della città sta a voi: gli
Anziani abitavano già a Green Oaks o
ci sono stati portati? Si trova sul mare o
in montagna? Quante delle chiese che
si trovano a Green Oaks fanno anche le
messe al sabato mattina alle 6?

Vantaggi e Svantaggi Dimenticanza

ArterioscleroSys copre quasi tutte le possibili situazioni La Dimenticanza è il potere più grande che il Narratore
di gioco, ma questo non toglie che possiate volere ha a disposizione e, come diceva l’ingegner Favarini,
forzare un po’ in situazioni quasi impossibili o molto “da grandi poteri derivano grandi fastidi”, quindi è
facili, lasciando comunque a un’estrazione l’esito importante non abusarne.
della Prova. In questo caso potete usare Vantaggio
e Svantaggio. Quando notate che gli Anziani sono bloccati o hanno
In caso di Vantaggio l’Anziano estrae due carte e creato tanti di quei casini che sembra impossibile
tiene la migliore, mentre in caso di Svantaggio tiene anche solo inserire in maniera credibile i Rivali,
la peggiore. figuriamoci l’Epilogo, allora è il momento di usare
il potere della Dimenticanza.
Per esempio, se un Anziano fosse un ex-cecchino
con l’hobby delle macchine di Rube Goldberg, fa Appena c’è un attimo di silenzio, iniziate a raccontare
cesse parte del circolo del biliardo e cercasse di far di come gli Anziani si trovino da un momento all’altro
rimbalzare un proiettile per colpire un nemico dietro in un’altra situazione. Fornite, se volete, una vaga e
un angolo, potrebbe avere il Vantaggio. breve descrizione di come più o meno siano giunti
lì, ma evitando ogni dettaglio che non ricordano.
Ah, la vecchiaia...

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30 YOUR BUSINESS www.yoursite.com
Green Oaks 15€
9 788832 117219
LA VOSTRA
NUOVA CASA
Green Oaks è un gioco di fantasia ed ogni riferimento
a persone o fatti reali è puramente casuale.

Potete trovare i materiali di gioco sul nostro sito

Green Oaks è una stupenda struttura https://fumblegdr.it

immersa nel verde dove coloro che sono


Contatti:
giunti all’inverno della loro vita possono
gamemaster@fumblegdr.it - @fumblegdr
trovare diverse attività ricreative, nuove
http://bit.ly/FumbleDiscord
amicizie e tutta la professionalità di
personale infermieristico di altissimo livello. Questo manuale è rilasciato in CC BY-NC-SA 3.0 IT.
Alcune voci dicono che nei sotterranei di Sentiti libero di condividerlo con i tuoi compagni di gioco,
Green Oaks si nascondano grandi tesori, modificarlo e prenderne spunto per le tue idee.

altre che sia in realtà una base aliena dove ISBN Cartaceo: 978-88-32117-21-9
ISBN Digitale: 978-88-32117-22-6
vengono fatti esperimenti sugli Anziani.
Per fortuna tutti gli ospiti della struttura
hanno un passato particolare, che potrebbe
aiutarli a sopravvivere a quello che accade a Roberto de Luca
Green Oaks.
Autore e direttore della
struttura, game designer.
Interpretare il tuo Anziano sarà
semplicissimo grazie ad un innovativo
sistema chiamato ArterioscleroSys.

Claudio Pustorino
Per giocare è necessario un mazzo di carte
da Briscola. Consulente tecnico e
infermiere rettiliano.
Ringraziamo tutti i playtester che
si sono prestati a qualche centinaio
di partite per rendere questo gioco
completamente scevro da ogni Claudio Serena
giovinastritudine.
Responsabile del well-
being degli Anziani,
revisore e impaginatore.

Non chiederti cosa può fare Green Oaks per te,


chiediti cosa puoi fare tu per Green Oaks.

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