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E D I Z I O N E I TA L I A N A

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S
I
A
C
R
DOVE
NESSUN
2

ARC è un gioco di ruolo da tavolo fantasy con


poche regole e alta tensione,

A Avventure in tempo reale


in un mondo condiviso.
Costruite un mondo insieme, riempitelo di segreti e di Presagi.

RC
ideato per raccontare STORIE INCALZANTI Poi partite all’avventura nei panni degli Eroi che lo salveranno.
Ma fate attenzione: il tempo è una risorsa preziosa e l’Orologio
e scandito da un conto alla rovescia verso dell’Apocalisse non smette mai di avanzare, fino all’ultimo ritocco.
Non c’è tempo per riflettere: ogni Istante perduto vi avvicina alla Sventura.
L’ A P O C A L I S S E Riuscirete a salvare il mondo prima che sia troppo tardi?

Questo quickstart contiene tutte le informazioni necessarie


momatoes
è una game e graphic designer filippina che si esibisce nel numero di
per cominciare a giocare ad ARC.
giocoleria più ambizioso del mondo: lavorare, ideare giochi e dare forma a
bizzarre illustrazioni fantasy, tutto in contemporanea. Soltanto due cose le
Include estratti che vi aiuteranno a impostare una Sventura,
permettono di tenere duro: il sogno di ispirare le persone a raccontare
creare i vostri Eroi e padroneggiare le Regole di base, oltre a
storie uniche dal loro punto di vista e una quantità insana di bibite dietetiche.
esempi di gioco e a qualche creatura bizzarra.

Non include né tutte le opzioni di creazione degli Eroi, né


la lista completa di Incantesimi e Tecniche con le rispettive
regole, né un sacco di esempi e consigli aggiuntivi, né ARC ARRIVA IN ITALIA:
un’appendice piena di creature affascinanti... Né tante
illustrazioni indimenticabili. un’edizione NessunDove.
Q U I C K S TA R T

Visitate il sito nessundove.it/arc per trovare


notizie, anteprime e materiali di gioco.
PERCHÉ
3

GIOCARE Giocate ad

ARC
AD ARC?
ARC è perfetto per:

• Esplorare un mondo pieno di • COSTRUIRE UNA STORIA

SE SIETE
STORIE MEMORABILI, DA tutti insieme. Combattete fianco a
TOGLIERE IL FIATO. Vi attende fianco come Eroi di un’avventura

PRONTI
una sfida. Saprete fermare la fantastica e potrete cambiare il corso
distruzione incombente? del destino.

• DIVERTIRSI­­, anche se non avete mai giocato di ruolo prima d’ora. Capita di
essere nervosi quando si prova qualcosa di nuovo. Il gioco vi guiderà passo passo
per mandarvi nell’avventura: non temete le regole e pensate soltanto a scongiurare
la Sventura.
a sconfiggere
ARC è pensato per facilitare il compito a chi conduce una partita per la prima volta. l’Apocalisse
La Sventura e i Presagi aiutano a creare tensione, dando un ritmo alla storia. Le regole
sono semplici, così da potersi concentrare su quello che succede nella narrazione.
L’ultimo capitolo del manuale completo è pieno di consigli per creare un’esperienza
Q U I C K S TA R T

positiva per tutti i giocatori.


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COSA SERVE PER GIOCARE CON IL CHI È LA GUIDA? COME SI GIOCA AD ARC?
QUICKSTART?

PERSONE La Guida descrive lo sfondo delle scene, ARC è perfetto per archi narrativi ad alta tensione, scanditi da una
• un giocatore che faccia da Guida, per condurre la partita. interpreta i personaggi che avranno a minaccia onnipresente: l’Orologio dell’Apocalisse avanza inarrestabile,
• da 2 a 6 altri giocatori per interpretare gli Eroi. che fare con gli Eroi e inventa sfide e pronto a portare morte e distruzione.
problemi da risolvere.
STRUMENTI 1. Preparazione
• schede del personaggio di ARC per annotare tutto sugli Eroi. La Guida ha anche l’ultima parola sulle Guida e giocatori decidono insieme che tipo di storia vogliono raccontare.
Disponibili sul sito nessundove.it. regole e coordina la conversazione al Cavalieri robot? Bardi che salvano il mondo? Babaylan contro bakunawa?
• un cronometro, analogico o digitale. tavolo, oltre a gettare le basi della storia La Guida crea la Sventura, tre Presagi e l’Orologio dell’Apocalisse.
• qualche dado a sei facce*. Tecnicamente si può giocare con un da esplorare. Ma questi sono compiti per
dado soltanto, ma è meglio averne due o tre. tutto il tavolo! 2. Creazione degli Eroi
*nella sigla Xd6, X è il numero di dadi da tirare: 1d6, 2d6... I giocatori creano un Eroe ciascuno. Quando gli Eroi sono pronti, inizia la
La Guida è il ruolo perfetto per chi partita: può essere autoconclusiva o durare più sessioni.
E INFINE ama piantare i semi di una storia e
• un po’ di tempo libero, rispetto per gli altri giocatori e tanta vederli crescere insieme agli altri, 3. Sessione di gioco
voglia di salvare il mondo. con l’obiettivo di creare qualcosa di La Guida imposta la scena e gli Eroi reagiscono. Le azioni difficili e
unico. rischiose richiedono di affrontare una Prova di Abilità, tirando i dadi.
A volte la situazione diventa un Conflitto.

GUIDA: Arrivate a uno stagno di carpe... No, un lago di carpe: è davvero A intervalli regolari, l’Orologio dell’Apocalisse avanza.
enorme. Sdraiata in acqua c’è una gigantessa dall’aria annoiata. Intorno Se raggiunge la mezzanotte, si scatena la Sventura:
Q U I C K S TA R T

EROE: In FERMEZZA ho 2. Il mio APPROCCIO è


COgrossi
a lei nuotano NCITApesci
TO: cerco di farTre
colorati. mi oved quattro
ere, carpe arancioni che le
saltellando e sbracciandomi. Ho 1 in CONCITATO, quindi la gli Eroi dovranno decidere il fato del loro mondo sconvolto.
nuotano intorno, tutte SD è 3. E
grosse tiro.. . un
quanto 2! carro. C’è qualche altro animale,
GUIDA: Il tiro da 1d6 è più basso della sembrano
SD, quinddocili:
i riesciviad
guardano curiosi. Il luogo è molto tranquillo.
attirare l’attenzione della
gigantessa! Si erge in tutta la sua altezza. È enorme, la sua om GUIDA: È passata un’altra ora, quindi l’OROLOGIO DELL’APOCALISSE avanza di uno.
bra vi copre tutti e la sua
testa oscura il sole. Ruggisce: «Chi osaGiocatore
disturbar2:e iLa
migigantessa...
ei sogni?». CoSomiglia alla donna che ci ha Restano il due ISTANTI, ancora due ore, prima che si scateni la SVENTURA...
descrittosolo
sa fate ade
5

Preparazione

Un esempio di OROLOGIO per una singola sessione da 3 ore. Due Istanti sono perduti: ne restano solo sette.
1
per la Guida

2
1. CREA UNA SVENTURA
Il meteorite era sempre più vicino. Il 3. CREA L’OROLOGIO DELL’APOCALISSE
Un evento terribile. Gli Eroi lotteranno per genere umano non poteva far altro L’Orologio dell’Apocalisse è composto da una serie

3
prevenirlo a tutti i costi. che piangere e guardare la Sventura di segmenti chiamati Istanti. La durata e il numero
dipendono dalla lunghezza della partita.
abbattersi sul mondo.
Esempi:

4
Un terremoto che distruggerà il mondo, C’erano stati segni, strani Presagi, Partita da 1 sessione
causato dalla morte imminente di una dea. persino una Profetessa... Tutti 3 Istanti per ora di gioco.
L’arrivo profetizzato di mostri divoratori di Avanza ogni 30 minuti.

5
carne, nati dalle ombre.
ignorati da un popolo disperato,
cieco di fronte alla verità. 2-3 sessioni
1.5 Istanti per ora di gioco.

6
2. CREA TRE PRESAGI Il ruolo dei Presagi Avanza ogni ora.
I Presagi sono “fronti” narrativi nella battaglia Più Presagi sono attivi, prima si scatenerà la
contro la Sventura. Anche se non sono la causa Sventura. Gli Eroi possono risolvere un Presagio 4+ sessioni

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diretta dell’Apocalisse, ne accelerano la venuta. rimuovendone la causa o contrastandone l’impatto. 1.5 Istanti per sessione di gioco.
Avanza ogni sessione.
Esempi: Per esempio, il Presagio “Una setta segreta

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Una crepa sempre più profonda in un accumula oro e gemme per un oscuro rituale” Ogni volta che l’Orologio dell’Apocalisse
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portale dimenticato. può essere risolto sconfiggendo tutti i membri della avanza, un Istante è perduto. Inoltre la Guida
Una strana malattia nei villaggi di frontiera. setta, rubando il tesoro, sabotando il rito, facendoli tira d6 pari ai Presagi ancora irrisolti: l’Orologio

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Un tomo arcano scomparso dall’accademia. arrestare o mettendo a ferro e fuoco il loro tempio. avanza di un Istante in più per ogni 5 o 6.
6

Creazione degli Eroi PARTE 1

I Giocatori contribuiscono Passo 1: Passo 2: Passo 3:


alla storia ed esplorano il Approcci Sangue e Animo Gradi di Abilità
mondo condiviso tramite i
propri Eroi. Gli Approcci rappresentano la Il Sangue è la capacità dell’Eroe di resistere ai danni fisici. Se il Sangue Gli Eroi usano le proprie Abilità per risolvere una vasta
propensione dell’Eroe a risolvere i viene ridotto a zero, i danni successivi andranno a intaccare gli Approcci. gamma di problemi, che si tratti di sterminare ratti in una
Un Eroe può essere problemi e usare le sue Abilità in un cantina o fare a gara di indovinelli con un drago.
qualsiasi cosa, basta certo modo. Tende a cercare sempre L’Animo è la capacità dell’Eroe di resistere a danni emotivi o sociali.
che sia coerente con Intellettuali Fisiche Speciali
soluzioni creative? È cauto e Come per il Sangue, se l’Animo viene ridotto a zero, i danni successivi
Sapienza Acrobazia Concentrazione
l’ambientazione scelta. attento ai dettagli? O forse finisce per andranno a intaccare gli Approcci. Tradizioni Coordinazione Spirito
affrontare tutte le sfide di petto, con Percezione Prestanza
Le sue capacità si azioni impetuose e concitate? Per determinare i modificatori di Sangue & Animo: Tattica Armi
esprimono in diversi modi. Dividete 6 punti a scelta tra Sangue e Animo (minimo
Il processo di creazione Sociali Pratiche
Per determinare gli Approcci: 0); per esempio 4 e 2 o 0 e 6. Poi tirate due volte 2d6 + Carisma Ingegneria
degli Eroi vi aiuterà a Assegnate +0, +1 e +2 modificatore per i valori iniziali di Sangue & Animo. Fermezza Sopravvivenza
definire un personaggio
a Creativo, Cauto e Inganno Arti
capace e interessante. Intuito Mestieri
Concitato nell’ordine che Gli Eroi possono farsi male, ma un po’ di sano riposo li aiuterà a

Questo Quickstart contiene tutti i preferite. recuperare Sangue e Animo. Quando gli Eroi si svegliano da un Riposo
Per determinare i Gradi di Abilità:
Lungo, una pausa di almeno 5 minuti reali e fino a 10 ore narrative, i
passi necessari a creare un Eroe, ma +0 significa incapace, +1 nella media, Assegnate +2 a due Abilità e +1 ad altre tre
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giocatori hanno l’opzione di tirare di nuovo i punteggi di Sangue & Animo


il manuale contiene più opzioni e +2 dotato, +3 esperto. Abilità.
per il resto della giornata: 2d6 più il modificatore dell’Eroe.
idee per generare Eroi casuali! Come per gli Approcci, +0 significa incapace, +1 nella
media, +2 dotato, +3 esperto.
7

Creazione degli Eroi PARTE 1: ESEMPI

Passo 3:
Gradi di Abilità

Intellettuali Sociali Fisiche Pratiche Speciali

Esempi d’uso Formulare una teoria Convincere la strega a unirsi Correre su una precaria Creare una trappola a Non lasciarsi distrarre dalle
scientifica con Sapienza. alla causa con Carisma. passerella sospesa con partire da materiali di provocazioni di un rivale con
Acrobazia. recupero con Ingegneria. Concentrazione.

Decifrare il vecchio canto Intimidire la regina di Muoversi in fretta e senza far Trovare cibo e acqua nella Percepire il residuo di un
dell’anziano del villaggio con fronte alla sua corte con rumore per nascondersi con foresta con Sopravvivenza. incantesimo con Spirito.
Tradizioni. Fermezza. Coordinazione.

Passare in rassegna la scena Convincere il nemico che Dare un bel pugno in faccia Comporre una poesia
Su nessundove.it di un delitto alla ricerca di la vecchia spada è un’arma all’akromata con Prestanza. d’amore commovente con
trovate la scheda indizi con Percezione. leggendaria con Inganno. Arti.
del personaggio
con altri brevi Trovare la posizione Accorgersi che il datu ha Maneggiare un pesante Lavorare il cuoio e il metallo
esempi. migliore in uno scontro detto una menzogna con martello da guerra con per creare un’armatura
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caotico con Tattica. Intuito. Armi. leggendaria con Mestieri.


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Creazione degli Eroi PARTE 2


Passo 4: Passo 5:
Inventario Legami

L’inventario non contiene solo tutti gli oggetti che Per determinare l’Inventario, scegliete qui sotto. Potete avere più copie di un oggetto, tranne quelli con l’asterisco*. Il Legame tra due Eroi è
potrebbero tornare utili a un Eroe in carriera, ma anche Scegliete due da questa Poi scegliete altri due da Per concludere, scegliete rappresentato da tre caselle (livelli
tutte le sue risorse e gli assi nella manica. Oltre a potenti lista. questa lista. solo uno da questa lista. maggiori) suddivise in quattro
Incantesimi e Tecniche straordinarie. Tenda e acciarino quadranti (livelli minori). Ogni
permettono di sopravvivere a una notte tra le montagne, volta che il Legame si rafforza, si
—Razioni per 3 giorni di viaggio —Pesante corona dall’aura —Alambicchi alchemici e singola
una buona parlantina aiuta a rimettere al suo posto un aggiungono livelli minori. Ma più
—Lanterna e piede di porco opprimente dose di una sostanza rarissima
nobile invidioso, una palla di fuoco torna utile in più di livelli maggiori si possiedono già, più è
—15 metri di corda e un tappeto —Specchio e abiti eleganti —Occhiali per la visione notturna
un’occasione. difficile rafforzare ancora il Legame.
arrotolato —Grimaldelli, manette e travestimenti —Spada d’acciaio
[+2 DANNO SANGUE]
—Voce tonante —Toga e pugnale

“ «Un pollo?» chiese incredulo il


[+1 DANNO SANGUE] [+1 DANNO SANGUE e —Eloquenza devastante*
+1 DIFESA SANGUE] [+2 DANNO ANIMO]
—Ottima educazione*
ladro. «Cosa me ne dovrei fare di [+1 DANNO ANIMO] —Fiducia in sé e crescita personale* —Mani instancabili [INCANTESIMO] +1 quando + 2 quando + 4 quando
[+1 DANNO ANIMO e Quattro braccia spuntano attorno al l’Eroe corre l’Eroe subisce l’Eroe affronta
—Alito di vita [INCANTESIMO] un rischio danni per la morte
un pollo?». «Diciamo che potrebbe L’Eroe o una creatura a portata di vista
+1 DIFESA ANIMO] viso dell’Eroe per 10 minuti reali o 3 turni
per l’alleato. l’alleato. per l’alleato.
in un conflitto. L’Eroe può affrontare 2
recupera 4 Sangue e 4 Animo. —Escapismo [INCANTESIMO] Valido solo Valido per Valido per
tornarti utile per sistemare un certo L’Eroe diventa del tutto invisibile per 10
Prove di Abilità per turno in un conflitto.
per la prima le prime due tutte e tre le
—Seme del dubbio [ TECNICA] Fuori dal conflitto, l’Eroe ha +1 SD nelle casella. caselle. caselle.
minuti reali o 3 turni in un conflitto.
barone con la fobia degli uccelli» L’Eroe usa fascino e pura volontà per
Non emette odori né suoni.
Abilità che traggono vantaggio da mani
piantare nel bersaglio il seme di un in più, ma -1 SD nelle Abilità Sociali. Per determinare i Legami:
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rispose la sconosciuta. ricordo, falso ma vivido. —Pelle di pietra [ TECNICA]


—Rimonta [ TECNICA] Assegnate 6 livelli minori di
L’Eroe riduce tutti i danni subiti di 1 per 15
Tutte le Prove di Abilità dell’Eroe
minuti reali o 5 turni in un conflitto.
creano Opportunità per 10 minuti reali
Legame a un alleato e 3 livelli
o 3 turni in un conflitto. minori a un altro.
Regole Base
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A. Prove di Abilità La somma dei Difficoltà Ricorrere


meccanico con Creativo + Ingegneria,
Prima del tiro, la Guida può modificare la SD ai Legami
Quando l’Eroe intraprende un’azione rischiosa sgusciargli alle spalle in silenzio con Cauto +
gradi di abilità più sulla base della difficoltà della prova.

ed è interessante scoprire se riesce o fallisce Coordinazione, o ricordarsi al volo che i troll ci


l’approccio scelto FACILE +1 alla SD A patto di avere
nell’intento, la Guida richiede una Prova vedono malissimo con Concitato + Tradizioni.
di Abilità. L’Eroe sceglie un’Abilità e un determina la Soglia L’Eroe è ben preparato e ha gli attrezzi giusti, il bersaglio
è vulnerabile o le circostanze sono favorevoli.
Gradi in un’Abilità
utile, prima del
di Difficoltà
Approccio a seconda di cosa vuole ottenere. Bisogna sempre calare la combinazione di
DIFFICILE +0 tiro un alleato
Abilità e Approccio nel contesto della storia.

(SD). La grande maggioranza delle prove! C’è un elemento di può aiutare:


Spesso la stessa sfida si può affrontare in modi Per esempio, «Studio le incisioni sull’altare
rischio, qualcosa da perdere o possibili ripercussioni.
così facendo
diversi. Per esempio, per aggirare di nascosto alla ricerca di figure nascoste» funziona, «Uso
MOLTO DIFFICILE -1 aumenta la SD
un troll si può mettere insieme un diversivo Percezione con Cauto» no.
Calcolata la SD, l’Eroe L’Eroe è molto impreparato o non ha gli attrezzi
giusti, il bersaglio è ben difeso o l’azione è rischiosa e
di un numero

tira 1d6 per scoprire


pari ai propri
Creativo Cauto Concitato l’ambiente ostile.
Qualche livelli maggiori
Abilità Teorizzare, dedurre, Valutare, indagare, Ricordare, risolvere,
esempio di
Approcci Intellettuali rielaborare analizzare memorizzare il risultato. Un tiro SCORAGGIANTE -2 di Legame
diversi
alle varie
Abilità Affascinare, Convincere, Intimidire, imporsi, inferiore alla SD Ancora peggio: l’ambiente si oppone attivamente
all’Eroe, il bersaglio è ben preparato a contrastarlo
nei confronti
dell’Eroe.
Abilità. Sociali incitare, ispirare spiegare, istruire costringere
equivale a un successo. o il tentativo è del tutto inadeguato rispetto alle
circostanze.
Impressionare, Mantenere la Caricare,
Abilità
innovare, calma, eseguire, resistere, In alternativa,
Fisiche
meravigliare proteggersi sopraffare Ma ci sono altri fattori che IMPOSSIBILE -3 qualsiasi alleato
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Abilità Inventare, adattare, Riparare, affinare, Affrettare, forzare, possono rendere la Prova più Provare non costa nulla, no? può sacrificare un
Pratiche sperimentare esaminare sopportare facile o difficile. livello minore di
Abilità Esplorare, creare, Capire, studiare, Assalire, dominare, Legame per far
Speciali espandere entrare in sintonia sacrificarsi ripetere un tiro.
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Regole Base
A. Prove di Abilità (continua) B. Conflitto

Se il risultato del 1d6 è pari alla SD della Prova Se il risultato è superiore alla A volte non basta una singola Prova di Abilità

di Abilità, l’Eroe sceglie: SD, l’Eroe è andato troppo oltre e le azioni prolungate degli Eroi si intrecciano,
dando vita a un conflitto. Può trattarsi di una
Successo con una COMPLICAZIONE Fallimento con un’OPPORTUNITÀ
e l’azione si risolve in un fallimento. rissa in taverna, di uno scontro all’ultimo sangue
che peggiora la situazione dell’Eroe che migliora la situazione dell’Eroe e A seconda della posta in gioco, o di una gara di vanterie tra cortigiani.
e dei suoi alleati. Può suggerirla la dei suoi alleati. Può suggerirla la Guida
la Guida può anche aggiungere
Guida o l’Eroe. Per esempio: o l’Eroe. Per esempio: Tutti possono fare la differenza in un Conflitto.
nuove complicazioni. Per questo, l’ordine delle azioni è fondamentale e
—Ritardi e contrattempi: L’Eroe ci mette —Rischio ridotto: La tensione nell’aria si suddiviso in turni da regole specifiche. In ARC,
troppo e le guardie lo raggiungono. allenta e negoziare è più semplice. Migliorare il risultato l’ordine dei turni è determinato dalle intenzioni
—Perdita temporanea o permanente di —Rischio dirottato: Adesso tutti gli dei personaggi che partecipano al Conflitto.
risorse: La spada resta incastrata occhi sono puntati su qualcun altro. Non tutto è perduto. L’Eroe può sacrificare
nell’armatura del nemico. —Fiducia e rispetto: Il coraggio dell’Eroe 3 Sangue oppure 3 Animo per migliorare il
—Discordia e fraintendimenti: L’Eroe si colpisce la regina degli elfi. risultato di una Prova di Abilità non riuscita. Nota
rende ridicolo agli occhi di qualcuno. —Nuove informazioni: L’Eroe ricorda Le regole dei Conflitti usano un’unità speciale
—Eccessi e danni collaterali: L’esplosione all’improvviso il punto debole dei —Un pareggio diventa un successo puro. per le distanze. Un’altezza equivale all’altezza
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finisce per coinvolgere un innocente. vampiri manananggal. —Un fallimento può diventare un successo con media di una persona, circa 1,6 metri.
—???? SEGRETO, da rivelare più avanti. —???? SEGRETO, da rivelare più avanti. complicazioni o un fallimento con opportunità.
—Non si può migliorare un successo puro.
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Regole Base
B. Conflitto (continua)
AZIONI POSSIBILI CATEGORIE DI INIZIATIVA (ORDINE DEI TURNI)
Durante il proprio turno, un Eroe può compiere 1 azione dalla lista seguente e I personaggi agiscono in sequenza a seconda delle loro intenzioni, suddivise in
muoversi liberamente, senza fuggire, fino a 2 altezze di distanza (se non è ferito). CATEGORIE DI INIZIATIVA. Prima di ogni giro di azioni, scegliete in quale Categoria agirà

ogni Eroe e l’ordine dei turni interno a ciascuna Categoria. Una volta deciso insieme, la
1. Difendere 3. Aiutare e Creare Vantaggi 5. Spostarsi lontano
Guida o un giocatore deputato chiamerà i turni dalla prima all’ultima Categoria.
Ciascun attacco rivolto all’Eroe o agli Aumenta la SD delle Prove di Abilità. Se l’Eroe non viene preso di mira,
alleati entro 2 altezze riceve -1 alla SD. Regole nel manuale completo. può muoversi fino a 5 altezze in
—Prima: Difendere.
più. In caso contrario, deve prima
—Seconda: Compiere azioni non ostili.
2. Attaccare 4. Usare Incantesimi o Tecniche superare una Prova di Abilità
—Terza: Attaccare.
L’Eroe affronta una Prova di Abilità. L’Eroe esegue un Incantesimo o una (per esempio, di Acrobazia o
—Quarta: Usare un Incantesimo o Tecnica.
Un successo con Armi o prestanza Tecnica in suo possesso. Coordinazione). In alternativa può
—Ultima: Spostarsi lontano (oltre 2 altezze).
danneggia il Sangue del nemico, decidere di non affrontare la Prova
mentre fermezza o intuito Ogni volta che subisce un attacco di Abilità, ma tutti nelle 2 altezze
Più di un personaggio può agire nella stessa Categoria di Iniziativa, ma i turni degli Eroi
danneggiano l’Animo. Si può tentare prima del proprio turno, deve tirare circostanti possono tirare per
avvengono per primi, seguiti dagli altri personaggi alleati e infine da quelli ostili. Se più di
un attacco anche con altre Abilità per mantenere la concentrazione. attaccarlo mentre si sposta.
un Eroe agisce nella stessa Categoria, i giocatori possono concordare in che ordine agire.
adatte alla situazione. La SD viene La SD del primo tiro è pari a 6
Potete cambiare idea sull’azione del vostro Eroe in qualsiasi momento, ma una volta che
ridotta dagli oggetti Difesa del e si riduce di 1 per ogni attacco 6. Altre azioni
per una Categoria sono stati tirati i dadi e descritti gli esiti non è più possibile compiere
bersaglio e da eventuali Modificatori successivo. In caso di fallimento Per esempio, persuadere un nemico
azioni di quel tipo fino al prossimo giro.
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di Difficoltà. Un attacco riuscito (o di fallimento con opportunità), alla resa, condurre un rituale magico
infligge Danni a Sangue o Animo l’Incantesimo o Tecnica non si nel mezzo del conflitto o mettersi
Se gli Eroi vengono colti di sorpresa (per esempio quando sono vittima di un’imboscata),
pari alla SD più gli oggetti Danno attiva, ma non viene cancellato da parte a guardare. La Guida può
i nemici agiscono per primi solo nel primo giro del Conflitto.
usati dall’Eroe. dall’inventario. richiedere una Prova di Abilità.
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Regole Base
C. Vita, Morte e Siesta RECUPERARE SANGUE & ANIMO D. Crescita degli Eroi
Gli Eroi possono recuperare Sangue &
EROI CADUTI: QUANDO SANGUE O ANIMO SCENDONO A ZERO Animo riposando in un luogo sicuro, I Punti esperienza (PE)
Quando il Sangue o l’Animo di un Eroe viene ridotto a zero o meno, l’Eroe può continuare a lontano dai nemici. rappresentano la crescita
combattere, ma i prossimi danni del tipo azzerato lo colpiranno dritto negli Approcci. I danni di un solo progressiva degli Eroi.
attacco possono colpire più Approcci insieme. Quando tutti gli Approcci scendono a zero, l’Eroe cade. Un riposo breve (durata 2 minuti reali e Si possono spendere in qualsiasi
1 ora narrativa) permette di recuperare momento.
Quando un Eroe cade, il suo giocatore deve scegliere: vita o morte. 1d6 Sangue e 1d6 Animo.
Ogni Eroe guadagna 3 PE
Se sceglie la vita, l’Eroe è inerme e privo di conoscenza, ma Se sceglie la morte tutti gli altri
Un riposo lungo (5 minuti reali e ore per ora reale in partite da 1-3
riprenderà i sensi dopo 5 minuti reali. Recupera tutti gli Approcci e Eroi ottengono Punti esperienza
narrative pari a 10 meno il modificatore sessioni o 12 PE per sessione in
un punto Sangue o Animo. Il giocatore deve anche tirare 1d6 per pari a 3 volte i livelli minori di
più basso tra Sangue e Animo) permette partite più lunghe.
scoprire quali orribili conseguenze porterà con sé. Legame verso l’Eroe caduto.
di tirare di nuovo i valori massimi di
Sangue & Animo: 2d6 + modificatori. —Aumentare un Approccio di 1
L’Orologio dell’Apocalisse avanza
1o2 L’Eroe ha una ferita aperta che non smette Conseguenze Entrambi i punteggi vanno cambiati. costa 3 volte il valore d’arrivo.
di un Istante e il giocatore crea un
mai di sanguinare, pur senza fargli male. aggiuntive
nuovo Eroe.
3 o 4 L’Eroe non sa più battere le ciglia e deve nel manuale In alternativa, l’Eroe può recuperare 7 —Acquisire 1 Grado di Abilità
tenere gli occhi sempre bagnati. completo. punti, da distribuire tra Sangue & Animo. costa 2 volte il valore di arrivo.
5 o 6 L’Eroe parla con i morti. Non è detto che
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ai morti faccia piacere. Sangue & Animo non possono mai —Aumentare il modificatore di
superare il valore massimo tirato durante Sangue o Animo di 1 costa PE
l’ultimo riposo lungo. pari al valore di arrivo.
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Incantesimi & Tecniche


Dentro o fuori da un Conflitto, gli Eroi che possiedono Incantesimi & Tecniche possono “ «Ho scrutato il passato e ho scoperto
usarli per influenzare la situazione. Incantesimi & Tecniche si ottengono durante la i peccati dei nostri avi.
creazione degli Eroi, ma è possibile inventarne di nuovi e ottenerne più utilizzi. Ma di certo tu non avrai nulla da
temere, giusto?»

Recuperare Incantesimi & Tecniche Il manuale completo contiene più di


Usare Incantesimi e Tecniche ne consuma 30 Incantesimi & Tecniche: questo
una preziosa istanza. Ma niente è perduto Quickstart offre solo un piccolo
per sempre. assaggio delle molte possibilità.

In questo Quickstart, i giocatori recuperano Esistono anche regole aggiuntive per potenziare Incantesimi
1 istanza di un Incantesimo o Tecnica ogni 5 & Tecniche, oltre a un sistema di recupero unico e originale,
legato a strani Rituali. Troverete anche le istruzioni per imparare
ore narrative di riposo.
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Incantesimi & Tecniche aggiuntivi o crearne di nuovi.


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Intanto Ogni volta che l’Orologio Quando tutti gli Istanti


dell’Apocalisse avanza (che sono perduti e si scatena
continua la
sia ogni mezz’ora, ogni ora la Sventura, non è detto
corsa incessante oppure ogni sessione) un che sia anche la fine
dell’Orologio altro Istante è perduto. del gioco. Il manuale
completo contiene
dell’Apocalisse.
Poi la Guida tira per i Presagi. opzioni interessanti per
Quello che succede dopo continuare a giocare:
dipenderà dall’avventura. riavvolgere le lancette o
risorgere dalle ceneri del
mondo distrutto.

1 2 3 4 5 6
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Strumenti per la Guida


A. Condurre una partita di ARC Durante la Partita

Il ruolo della Guida deve sempre essere flessibile e 1. Imposta una scena: descrivi i dettagli necessari altri 4. Rispondi a queste domande per le Prove di Abilità:
modellarsi intorno alle preferenze dei giocatori, tenendo giocatori, in modo che possano decidere come far agire —Serve una Prova di Abilità?
conto del tipo di storia che volete raccontare tutti insieme. i loro Eroi. Spiega dove si trovano e chi è con loro, poi Chiama una Prova di Abilità solo quando c’è una
In ogni caso, ecco qualche semplice consiglio da applicare aggiungi qualcosa di evocativo: luci, suoni, atmosfere, posta in gioco (decifrare le rune aprirà il portale!) e
prima, durante e dopo la partita. odore di polvere e puzzo di muffa. un risultato interessante anche in caso di fallimento
(l’Eroe rischia di farsi scoprire dallo stregone!).
P rima della Partita 2. Reagisci alle azioni (o esitazioni) degli Eroi: anima il
—L’Approccio e l’Abilità scelti dal giocatore hanno
mondo e sottolinea sempre le ripercussioni.
senso? In caso contrario, non esitare a dirlo.
1. Ripassa bene il funzionamento della Sventura e dei
Presagi, oltre al loro ruolo nella storia. Ricordati di fare un sacco di domande e spingi gli altri ad —C’è da applicare un Modificatore di Difficoltà?
articolare di più le risposte se ti sembrano troppo vaghe. —In caso di pareggio, qual è la Complicazione o
2. Pensa alle motivazioni delle fazioni e dei personaggi che si l’Opportunità portata dal risultato? Puoi suggerire tu
muovono intorno agli Eroi. Cosa fate? Come volete indagare? o accettare la proposta dell’altro giocatore.
Cosa state cercando di ottenere?

5. Quando entra in gioco un oggetto strano o insolito,


3. Assesta la storia di conseguenza: come cambia la trama chiediti che effetto ha sul mondo e sulla trama.
dopo ogni scena? La tensione sale? Sono cambiate le
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motivazioni di una fazione o di un personaggio? 6. Adatta il gioco a misura del vostro gruppo!
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Guida
Durante la Partita (continua) Dopo la Partita

6. Tieni d’occhio le lancette: non dimenticarti di far


avanzare l’Orologio dell’Apocalisse. Quando un
Congratulazioni!
Istante è perduto, tira 1d6 per Presagio irrisolto. Ringrazia tutti i
giocatori, te stesso
7. Ultimo ma non ultimo: non preoccuparti di condurre incluso, per la partita.
la partita perfetta.
Anche se ti sembra di non essere
stato perfetto, non preoccuparti: hai
La partita perfetta non esiste: l’obiettivo
comunque imparato qualcosa per la
migliore è creare una partita accogliente prossima volta.
in cui nessuno abbia paura di sbagliare. Aver raccontato una storia tutti
insieme è di per sé un grande
risultato. Si è concluso il vostro arc...
Insomma, è una cosa meravigliosa.
Questo è solo un assaggio. Troverai tanti
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consigli nel manuale completo, ma puoi Grazie per aver giocato ad ARC.
contare anche sugli altri appassionati di
giochi di ruolo e sulle comunità online
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B. Assegnare statistiche a
nemici e altri personaggi

Per creare un personaggio o un nemico, In genere, un gruppo di quattro Eroi in erba


Debole Mediocre Forte Potente Mostruoso
puoi usare questa tabella e assegnargli un può sconfiggere fino a 4 nemici deboli o 2
Sangue 5 7–10 15–20 27–32 40+
punteggio in base a quanto pensi che sia nemici mediocri nel giro di 3-4 turni, ma sarà
forte. Si tratta solo di numeri: hai totale libertà in difficoltà contro avversari più forti. Animo 5 7–10 15–20 27–32 40+
su scopi, personalità e modi di fare. Approcci +0 +1 +2 +3 +4
Un nemico potente o mostruoso è un degno Gradi di
+0 +1 +2 +3 +4
Un personaggio o un nemico può essere avversario per Eroi che hanno già speso Abilità
debole in certi aspetti e forte in altri. diversi PE: 18-21 PE per le creature potenti, Danno +0 +1 +2 +3 +4
Per esempio, un astuto cortigiano potrebbe 30-36 per le creature mostruose. Difesa +0 +1 +2 +3 +4
avere 2 Gradi Inganno e +2 Danni Animo, ma
un misero 5 Sangue. Puoi assegnare anche È anche possibile che nemici di forza diversa
Incantesimi e Tecniche: troverai tutte le regole decidano di combattere insieme.
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nel manuale completo.


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Esempio di
KANTA, GIOCATRICE: Oh, aspetta, Ankha corre ad aiutarlo. Ha 2 livelli Sipnayan ripete il tiro, ma ora la SD è pari a 2 + 1, per un totale di 3.
maggiori di LEGAME con Gyalzen. Posso intervenire? V Anche il risultato sul d6 è 3: un pareggio!

Scena
TALATA: Sipnayan, puoi scegliere tra SUCCESSO CON COMPLICAZIONE e
TALATA: Certo. Che ABILITÀ usa Ankha per rendersi utile?
FALLIMENTO CON OPPORTUNITÀ. Oppure puoi sacrificare 3 SANGUE o 3

ANIMO per trasformarlo in un SUCCESSO puro. Cosa scegli?


KANTA: Ha 1 GRADO in PERCEZIONE. Indica a Gyalzen tutti gli appigli!
TALATA, GUIDA: Mentre vagate per la montagna sentite un rumore tonante:

BOOM, BOOM, BOOM, si fa sempre più vicino. Gli alberi e la pioggia


SIPNAYAN: Uhm... Direi che voglio un SUCCESSO CON COMPLICAZIONE.
Un alleato può AIUTARE chi affronta la prova aggiungendo alla SD i
ostacolano la vista, quindi non siete sicuri di cosa stia succedendo. Cosa fate?
i livelli maggiori di LEGAME, ma solo se ha GRADI in un’ABILITÀ adatta.
TALATA: Hai una COMPLICAZIONE in mente o vuoi che ne proponga una io?
La GUIDA imposta la scena e racconta i dettagli essenziali, descrivendo
i cosa vedono, sentono e percepiscono gli Eroi. Ora la SD dell’arrampicata è 2 più i 2 livelli maggiori, per un totale di 4.
In caso di pareggio, è il giocatore a scegliere: SUCCESSO o
V Sipnayan tira il d6. Il risultato è… 6! Eccede la SD, pari a 4: la PROVA DI
ABILITÀ è un fallimento. Gyalzen non riesce a scalare il masso. i FALLIMENTO con un effetto collaterale corrispondente, oppure un
SIPNAYAN, GIOCATORE: C’è un masso o qualcosa del genere dove il mio Eroe
sacrificio di 3 SANGUE o 3 ANIMO per ottenere un SUCCESSO puro.
Gyalzen può arrampicarsi per capire da dove arriva il rumore?
TALATA: Il rumore tonante diventa sempre più forte... La roccia è scivolosa
SIPNAYAN: Ci sto pensando... Magari arrampicandosi Gyalzen lascia cadere
sotto le dita. Senti la pelle che si bagna e si graffia sulla pietra fredda.
TALATA: Sì, ma è una roccia appuntita e resa scivolosa dalla pioggia, quindi
lo zaino di sotto, quindi non potrà usarlo finché resta sul masso. E... Non
scalarla è pericoloso. È piuttosto alta, circa 2 altezze. Se vuoi arrivare in cima
sarà divertente, ma è pieno di cose fragili. Forse l’impatto le distrugge?
KANTA: Posso aiutarlo ancora se sacrifico un livello minore di LEGAME?
in fretta, devo chiederti una PROVA DI ABILITÀ, magari con PRESTANZA.

TALATA: Buona idea. Quindi, Gyalzen, con l’aiuto di Ankha riesci


TALATA: Sì, ma al momento hai 8 livelli minori di LEGAME verso Gyalzen. Se
La GUIDA può chiedere una PROVA DI ABILITÀ a un giocatore quando
i il suo Eroe compie un’azione rischiosa dalle conseguenze interessanti. ne sacrifichi 1 scendono a 7, che vuol dire 1 solo livello maggiore di LEGAME.
ad arrivare in cima al masso nonostante la pioggia che continua a
tempestarti. Mentre ti issi sulla cima lo zaino comincia a scivolarti dalle
Il bonus alla SD che gli hai dato per questo tiro sarà +1, non +2.
spalle, ma hai le mani occupate e non riesci ad afferrarlo. Cade a terra
SIPNAYAN: Perfetto, PRESTANZA sia. Gyalzen si tira su di peso e ce la mette
con un tonfo pesante e senti il suono di qualcosa che si rompe. Anche da
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KANTA: Va bene. Allora, vedendo Gyalzen che inizia a scivolare, Ankha corre
tutta per arrivare il prima possibile, quindi l’APPROCCIO è CONCITATO.
lì è dura guardare lontano, ma sei nella posizione perfetta per vedere cosa
alla roccia per spingerlo su e gli grida di riprovare.
succede: un Golia grosso circa 3 altezze viene dritto verso di voi!
Gyalzen ha 1 GRADO in PRESTANZA. Anche il suo APPROCCIO
V CONCITATO è pari a 1. La SD totale è 2. Non ha ottime possibilità... i Un Eroe può sacrificare livelli minori di LEGAME per far ripetere il tiro.
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Esempi di
Creatura

NoBLin Demone mendicante Elfo annoiato


ORIGINI Grotte e tane sotterranee. ORIGINI Forse un reame dell’inferno, ma SANGUE 7 / ANIMO 9 ORIGINI Una lunghissima vita di SANGUE 17 / ANIMO 17
ASPETTO & TRATTI Molto timido. dice di essere un pellegrino giramondo. CREATIVO 2 / CAUTO 2 / solitudine insopportabile. CREATIVO 2 / CAUTO 2 /
Alimentato da curiosità e ingegno. ASPETTO & TRATTI Porta un’enorme CONCITATO 0 ASPETTO & TRATTI Bello come tutti CONCITATO 0
RELAZIONI Abbastanza amico dei SANGUE 5 / ANIMO 5 maschera rossa fatta di materiale simile INGANNO 2 / CARISMA 1 gli Elfi, sagace e brillante, infinitamente CARISMA 2 / INGANNO 2 /
suoi novantanove cugini. Pensa che CREATIVO 1 / CAUTO 1 / all’avorio. Parla in un baritono vellutato. annoiato. Venera i piaceri carnali e MESTIERI 2 / TRADIZIONI 1 /
tutti gli altri siano un po’ strani. CONCITATO 0 RELAZIONI Elemosina passaggi per trascendenti del cannibalismo. FERMEZZA 1
RUOLO & SCOPI Organizza INGEGNERIA 3 / PERCEZIONE 2 / viaggiare di terra in terra con i suoi tesori. INVENTARIO RELAZIONI Cordiale con i suoi simili,
spedizioni per esplorare il mondo SOPRAVVIVENZA 2 Cerca di venderli a tutti, ma non accetta 5 oggetti casuali dalle liste della ma chi si oppone alla tradizione diventa INVENTARIO
esterno e controlla che le opere denaro: la sua moneta sono emozioni, Creazione degli Eroi. la portata principale del banchetto. 3 brandelli di carne dalla sua
d’ingegneria non cadano a pezzi. INVENTARIO idee e ricordi. Come passatempo tormenta e manipola ultima vittima [Recupera 3 Sangue
Sogna di diventare il Più Affilato Di Lancia appuntita [+1 Danno Sangue] RUOLO & SCOPI Mercante, custode di le comunità vicine alla sua casa. consumandone 1 in un’azione]
Tutti i Noblin. Cianfrusaglie varie gingilli, subdolo portatore di caos. RUOLO & SCOPI Sconfiggere la noia
TATTICA Preferisce la fuga, ma TATTICA Assume guardie del corpo o mortale di una vita quasi eterna.
Q U I C K S TA R T

si rassegna a combattere se il suo implora protezione. TATTICA Si allea con i suoi simili per
habitat o i suoi cugini sono in ingannare o ricattare gruppi di prede.
pericolo.