Sei sulla pagina 1di 12

3

NB

Monaco

Morgante Attaccabrighe
Fracasso da Trivelle

+2
30 +3
+5
16 +2
15 +0 +3
-1
+2
3d8 +0 -1
10
L’attaccabrighe non bada ai rischi. Parlargli di
probabilità è perfettamente inutile. +0
+2
+3 -1
+5
16 +2
Libertà. Le catene devono essere spezzate, e lo stesso -1
vale per chi cerca di imporle agli altri. -1
+1
-1
-1 +4
L’attaccabrighe cerca di ripagare un vecchio debito che
ha contratto con un generoso benefattore. 9 +2
-1
+2
-1
L’attaccabrighe reagisce con collera alla minima +0
provocazione. +2 -1
14 +2
-1

-1
8

12

Bastone +5 1d6+3
Colpo Senz’armi +5 1d4+3
Schiaffoni +5 1d4+3

48 Fiorini 5 10 4
+5 13
Rissaiolo (slot rissa aggiuntivo) Tratti Raziali
4 Difesa Senza Armatura Conti di una taglia più grande per il trasporto e per
Arti Marziali spingere, trascinare o sollevare.
Ki
Raffica di schiaffoni.Come azione bonus puoi effettuare Movimento Senza Armatura
due percosse. Tradizione Monastica (Via della Divina Cinquina)
Disciplina della Divina Cinquina
Fracassateste.Come azione, effettui un tiro per colpire A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello,
(Forza) che infligge 1 Batosta a due bersagli diversi. un monaco può utilizzare la usare la caratteristica di Forza
al posto di quella di Destrezza, per i Privilegi di Classe
Buttafuori.Come reazione, se vieni colpito puoi effettuare
Difesa Senza Armatura e Deviare Proiettili.
un tiro per colpire (Forza) che infligge la condizione Stordito
Inoltre quando il monaco viene colpito da un attacco in
alla creatura che ti ha attaccato. mischia può spendere un punto ki per effettuare un colpo
senz’armi utilizzando la sua reazione.
Deviare proiettili

Disturbo della pubblica quiete, Schiamazzi notturni, Dotazione da Sacerdote


Saccheggio di vivande e bevande alla Sagra di Santa Collezione di Trofei delle Risse
Pazienza.
3
NB

Paladino

Brancaloniano Prode
Guerrino da Aurocastro

+2
31 +3
+3
16 +0
19 0 +3
-1
+3
3d10 +0 +4
10
Il Prode è molto sicuro delle sue abilità e fa tutto il
possibile per ispirare sicurezza negli altri. +0
+3
+3 -1
+5
16 +0
Destino. Un giorno capiterà l’occasione giusta per -1
provare il suo valore e ottenere dalla vita quanto merita. +2
+4
+2
-1 +1
Il Prode ha una famiglia, ma non ha idea di dove sia.
Spera un giorno di ritrovarla. 9 -1
-1
+1
+2
Il Prode non sa resistere ai vizi offerti dalla vita di +0
città, specialmente se si tratta di bevande alcoliche. +1 -1
12 +3
-1

+2
14

11

Spada Lunga +5 1d8+3

XX Fiorini 5 20 8
+5 12
SAG 12 +4
Paladino

Cura Ferite
Protezione dal Bene e dal Male
Scudo della Fede
Duello Obbligato
Benedizione

Percezione del Divino, Imposizione delle Mani, Stile di Combattimento Proteggere i bisognosi. Il Paladino può utilizzare Incanalare Divinità per
4 (Difesa), Punizione Divina, Salute Divina, Giuramento Sacro (Cavaliere votarsi alla difesa di un bisognoso. Come azione bonus, può mettersi in
difesa di una creatura che sei in grado di vedere. Per 1 minuto tutti gli
Errante)
Incantesimi di giuramento (Duello Obbligato, Benedizione), Incanalare attacchi effettuati contro la creatura saranno effettuati con svantaggio
fintanto che essa rimarrà entro 3 metri dal Paladino.
Divinità: Proteggere i bisognosi, Ispirare i Compagni. Ispirare i Compagni. Come un’azione, il Paladino può utilizzare
Punizione di Vino.Come azione bonus, effettui un tiro Talento brancaloniano: Metterci una pezza Incanalare Divinità, brandire la sua arma ed incitare i suoi alleati.
Il personaggio è abituato a far fronte a qualsiasi situazione e a cavarsela con Quando lo fa, sceglie fino a sei creature amiche (può includere se stesso)
per colpire (Forza) che infligge 1 Batosta e la condizione agli scarsi mezzi a sua disposizione) situate entro 9 metri da lui e che siano in grado di vederlo, di udirlo e
Accecato ad un bersaglio. • Il suo punteggio di Costituzione o Saggezza aumenta di uno, fino ad un di capirlo. Ogni creatura ottiene un numero di punti ferita temporanei
massimo di 20. pari al modificatore di Carisma del personaggio, e per 1 minuto, diventa
Alla pugna! Come azione, tutti i tuoi alleati ottengono • 3 volte per riposo lungo, il personaggio può ignorare per 1 ora la qualità immune alla condizione di spaventato e dispone di vantaggio a tutti i tiri
Scadente di un Oggetto, un’Arma, un’Armatura, un Servizio o un salvezza su Saggezza.
Vantaggio nella loro prossima azione nella Rissa.
Animale.
Schianto.Come azione, effettui un tiro per colpire Privilegio: Accoglienza Brancaloniana
Giuramento del Cavaliere Errante:
Erranza. Viaggia, scopri e vivi alla giornata. Non prefiggerti una meta
(Costituzione) che infligge 1 Batosta e la Dal momento che il prode è amato dalla gente comune, si trova ma rendi il tuo percorso significativo.
perfettamente a suo agio in mezzo ai popolani. Può trovare un posto Fratellanza. Difendi il popolo dalle minacce e dalle ingiustizie, che sian
condizione Paralizzato a un bersaglio. Tu subisci dove nascondersi, riposare o recuperare le forze presso gli altri popolani, mostri, fate o tiranni.
1 Batosta e la condizione Prono. purché la sua presenza non costituisca un pericolo noto alla loro incolumità. Castiganza. Per ogni torto tuo fai degna ammenda, per ogni torto altrui
I popolani lo nasconderanno agli occhi della legge o di chiunque lo stia ira tremenda.
cercando, ma non rischieranno la vita per lui Baldanza. Non rifuggire sfide o imprese. Dalle gesta si forma la figura
dell'eroe.

Bracconaggio, Furto del Maiale Sacro di Santa Scudo


Polenta, Disturbo della pubblica quiete, Adulterio, Armatura completa (-2 perché danneggiata)
Diserzione. Strumenti da Fabbro
Dotazione da Esploratore
Simbolo di Beata Ignoranza da Travella
3
CN

Ladro

Marionetta Mascalzone
Nespola

+2
27 -1
-1
8 +5
15 +3 +3
+3
+0
3d8 +3 +1
16
Il mascalzone dorme sempre con le spalle contro un
muro o un albero, con tutti i suoi averi chiusi in un sacco +5
e stretti tra le braccia +0
+3 +1
-1
16 +7
Cambiamento. I piccoli vengono innalzati e i grandi e i +5
potenti vengono abbattuti. Il mutamento è insito in ogni cosa. +3
+1
+1
+1 +0
Il mascalzone ha un debito che non potrà mai ripagare
nei confronti della persona che ebbe pietà di lui. 12 +1
+1
+2
+3
Sottrarre qualcosa a chi ne ha meno bisogno non è +5
veramente rubare. +0 +1
10 +0
+1
+5 Arnesi da scasso
+3 Trucchi per Camuffamento
+1
12

12

Spada Corta +5 1d6+3


Pugnale +5 1d6+3

31 Fiorini 5 20 12
+5 13
Maestria Tratti Raziali
3 Attacco Furtivo (2d6) Non hai bisogno di mangiare, bere o respirare.
Gergo Ladresco Sei immune a veleni e malattie.
Azione Scaltra Ripararsi. +2 dado vita per riposo lungo.
Mossa Furtiva. Come azione bonus, la tua prossima mossa o Archetipo Ladresco (Brigante) Vulnerabilità al fuoco.
percossa infligge 1 Batosta aggiuntiva e tu possiedi Vantaggio Forestale (Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3°
livello, ottiene competenza in Natura e Sopravvivenza.)
al tiro per colpire. Arte dell’imboscata A partire dal 3° livello, il ladro diventa
Sotto il tavolo. Come azione, ti metti in copertura ottenendo molto abile nel cogliere di sorpresa i suoi avversari e dispone
di vantaggio ai tiri per l’iniziativa e a qualunque azione
+5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza.
intrapresa durante il primo turno di ogni combattimento.
Sgambetto. Come azione bonus, effettui un tiro per colpire
(Intelligenza) che infligge la condizione Prono
a un bersaglio.

Furto di pollame e altri volatili da cortile, Furto con Armatura di cuoio borchiato
destrezza, Ricettazione, Furto di elemosine Arnesi da scasso
Trucchi per il camuffamento
Dotazione da Scassinatore
Ciondolo ricordo
3
CN

Stregone

Dotata Zigana
Fenesia

+2
20 -1
-1
8 +2
12 / 15 +2 +4
+1
+0
3d6 +2 +5
14
Ambulante: altamente superstizioso e tradizionalista;
indossa numerosi ninnoli per proteggersi da sventura, +2
spiriti malvagi e incubi. +0
+2 +3
-5
14 +2
Famiglia. La lealt‡ verso amici e famiglia va al di sopra di +1
ogni altro ideale. +5
+3
+5
+1 +0
L'Ambulante non nega mai il proprio aiuto ai suoi fratelli
ambulanti e ai marginali in difficoltà. 12 +1
+1
+0
+5
L'Ambulante scorge presagi e auspici anche negli eventi +2
pi˘ impensabili +0 +1
10 +0
+1

+3
16

10

Dardo di fuoco +5 1d10


Pugnale +4 1d6+2

56 Fiorini 5 20 12
+5 13
2
CAR 13 +2
Stregone Passo senza Tracce
Blocca Persone

4
Dardo di Fuoco Scudo
Mano Magica Sonno
Luce Scudo della Fede
Interdizione alle Lame
Guida

Origine Stregonesca (Scaramante) d20, dopodiché sceglie se l’attacco utilizzerà il tiro


3 Magia di protezione. dell’attaccante o il suo.
Quando ottieni la possibilità di imparare nuovi trucchetti Lo stregone recupera questa capacità dopo un riposo lungo.
o incantesimi da stregone, puoi scegliere un qualunque
Protezione dal menare.Come azione, scegli una creatura, incantesimo di Abiurazione in aggiunta a quelli della lista Fonte di Magia. Metamagia (Incantesimo
compresa te stessa; fino al tuo prossimo turno gli attacchi degli incantesimi da stregone. Raddoppiato e Esteso)
Protetto dal Fato.
contro di essa saranno effettuati con Svantaggio. Ogni qualvolta che lo stregone effettua un tiro per colpire, Risonanza magica. Ogni riposo breve puoi recuperare uno
Spruzzo Venefico.Come azione, effettui un tiro per una prova di caratteristica o un tiro salvezza, può usare spell slot di 1° livello.
colpire (Carisma) che infligge 1 Batosta e la condizione Protetto dal Fato per tirare un d20 aggiuntivo. Può scegliere
di utilizzare questa capacità dopo che ha tirato il dado, ma Influsso magico. Guida (trucchetto a volontà).
avvelenato a un bersaglio.
prima che l’esito del tiro sia determinato. Lo stregone sceglie Individuazione del Magico (una volta per riposo lungo).
Brodaglia in faccia.Come azione bonus, quale dei d20 usare per il tiro per colpire, la prova di
effettui un tiro per colpire (Destrezza) che caratteristica o il tiro salvezza.
infligge la condizione Accecato a un bersaglio. Lo stregone può anche usare Protetto dal Fato quando
viene effettuato un tiro per colpire contro di lui. Tira un

Interruzione di pubblica esecuzione, Offese alla Dotazione da Intrattenitore


pubblica morale. Oltraggio a pubblico ufficiale, Borsa delle componenti,
Oltraggio a pubblico ufficiale reiterato e aggravato. Mazzo di Minchiate
Evasione.
3
LN

Guerriero

Umana
Jolanda

+2
28 +1
+3
12 +3
16 +3 +4
+0
-1
3d10 +3 +2
16
Nessuno, guardando il portamento regale del nobile,
potrebbe dubitare per un solo istante che egli si elevi +5
sopra al volgo. -1
+2 +0
+3
14 +5
Indipendenza. Il sangue blu vuole dimostrare di potersela +0
cavare da solo, senza la protezione della famiglia. +2
+2
+2
+0 -1
Il sangue blu vuole che la gente comune lo consideri un
eroe popolare. 10 +0
+0
-1
+4
Il sangue blu crede troppo spesso di cogliere velati insulti +3
e minacce nelle parole che gli vengono rivolte e si adombra -1 +0
facilmente.
8 -1
+2

+2
14

Stocco +5 1d8+3
Spada Corta +5 1d6+3
Pugnale +5 1d4+3

29 Fiorini 5 40 20
+5 13
Stile di Combattimento (Combattere con due armi) Talento - Duellante Difensivo
4 Azione Impetuosa Quando il personaggio impugna un’arma accurata in
Archetipo Marziale (Duellante) cui è competente e un’altra creatura lo colpisce con
Scuola di scherma. un attacco in mischia, egli può usare la sua reazione
Doppia mossa. Come azione bonus può usare una Mossa Quando il guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, per aggiungere il suo bonus di competenza alla sua
apprende alcune tecniche che migliorano la sua efficacia in CA per quell’attacco, cosa che potrebbe fare in
gratuitamente. combattimento. modo che l’attacco lo manchi.
Gigliottina. Come azione effettui un tiro per colpire • Attirare l’avversario. Quando utilizzi l’azione di Schivata,
(Destrezza) che infligge 1 saccagnata e la condizione prono il tuo prossimo attacco dispone di vantaggio se effettuato
prima della fine del tuo prossimo turno.
ad un bersaglio.
• Cappa e Spada. Puoi combattere con due armi anche se
Giù le braghe. Come azione bonus effettui un tiro per
una delle due armi non è leggera.
colpire (Destrezza) che infligge la condizione • Duello. In uno scontro duello uno contro uno, sommi il tuo
trattenuto ad un bersaglio. Bonus di Competenza al danno delle tue armi.

Vilipendio ai vessilli, Abbandono del letto coniugale, Dotazione da Esploratore


Adulterio, Offese alla pubblica morale. Anello con Sigillo degli Avoja
3
N

Barbaro

Selvatica Pagana
Uraia

+2
35 +3
+5
16 +3
16 +3 +5
-1
+0
3d12 +3 -1
16
Il primitivo non tiene in alcun conto le persone ricche o
dai modi raffinati. I soldi e le buone maniere non salvano +3
nessuno da un orsogufo inferocito. +0
+3 -1
+5
16 +3
Onore. Chi disonora se stesso disonora l’intero clan. -1
-1
+1
-1
-1 -1
Il primitivo è l’ultimo della sua tribù e deve fare in modo
che il nome di quella tribù entri nella leggenda. 8 -1
-1
+2
-1
Il primitivo non salverà mai chi non in grado di salvarsi da +3
solo. In natura il forte sopravvive e il debole perisce. +0 -1
10 +2
-1

-1
8

10

Ascia Bipenne +5 1d12+3


Ascia da lancio +5 1d6+3

45 Fiorini 5 10 4
+5 13
Ira (3, +2) Privilegio: Viandante
3 Difesa Senza Armatura Il Primitivo ha un’ottima memoria geografica e uno spiccato
Attacco Irruento senso dell’orientamento: riesce sempre a ricordare la
Percezione del Pericolo disposizione generale del territorio, degli insediamenti e
Rissa furiosa.Per questo turno, le mosse o le percosse che Cammino Primordiale (Pagano) degli altri punti di riferimento attorno a lui. Inoltre è in
utilizzi infliggono 1 Batosta aggiuntiva. Ira del predatore. Al 3° livello, quando il barbaro adotta grado di trovare cibo e acqua fresca per se stesso e per
questo cammino, impara a muoversi veloce come un predatore. un massimo di altre cinque persone ogni giorno, purché il
Schianto.Come azione, effettui un tiro per colpire
Finché è in ira e non indossa un’armatura pesante, le altre territorio offra bacche, selvaggina, acqua e così via.
(Costituzione) che infligge 1 Batosta e la condizione creature dispongo di svantaggio ai tiri degli attacchi a
Paralizzato a un bersaglio. Tu subisci 1 Batosta e la distanza contro di lui e il barbaro può usare l’azione di Scatto
condizione Prono. come azione bonus nel suo turno.
Buttafuori. Come reazione, se vieni colpito
puoi effettuare un tiro per colpire (Forza) che
infligge la condizione Stordito alla creatura che
ti ha attaccato.

Abigeato, Estorsione, Rapina, Furto con destrezza, Dotazione da Esploratore


Saccheggio. Trappola per animale