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NB
Monaco
Morgante Attaccabrighe
Fracasso da Trivelle
+2
30 +3
+5
16 +2
15 +0 +3
-1
+2
3d8 +0 -1
10
L’attaccabrighe non bada ai rischi. Parlargli di
probabilità è perfettamente inutile. +0
+2
+3 -1
+5
16 +2
Libertà. Le catene devono essere spezzate, e lo stesso -1
vale per chi cerca di imporle agli altri. -1
+1
-1
-1 +4
L’attaccabrighe cerca di ripagare un vecchio debito che
ha contratto con un generoso benefattore. 9 +2
-1
+2
-1
L’attaccabrighe reagisce con collera alla minima +0
provocazione. +2 -1
14 +2
-1
-1
8
12
Bastone +5 1d6+3
Colpo Senz’armi +5 1d4+3
Schiaffoni +5 1d4+3
48 Fiorini 5 10 4
+5 13
Rissaiolo (slot rissa aggiuntivo) Tratti Raziali
4 Difesa Senza Armatura Conti di una taglia più grande per il trasporto e per
Arti Marziali spingere, trascinare o sollevare.
Ki
Raffica di schiaffoni.Come azione bonus puoi effettuare Movimento Senza Armatura
due percosse. Tradizione Monastica (Via della Divina Cinquina)
Disciplina della Divina Cinquina
Fracassateste.Come azione, effettui un tiro per colpire A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello,
(Forza) che infligge 1 Batosta a due bersagli diversi. un monaco può utilizzare la usare la caratteristica di Forza
al posto di quella di Destrezza, per i Privilegi di Classe
Buttafuori.Come reazione, se vieni colpito puoi effettuare
Difesa Senza Armatura e Deviare Proiettili.
un tiro per colpire (Forza) che infligge la condizione Stordito
Inoltre quando il monaco viene colpito da un attacco in
alla creatura che ti ha attaccato. mischia può spendere un punto ki per effettuare un colpo
senz’armi utilizzando la sua reazione.
Deviare proiettili
Paladino
Brancaloniano Prode
Guerrino da Aurocastro
+2
31 +3
+3
16 +0
19 0 +3
-1
+3
3d10 +0 +4
10
Il Prode è molto sicuro delle sue abilità e fa tutto il
possibile per ispirare sicurezza negli altri. +0
+3
+3 -1
+5
16 +0
Destino. Un giorno capiterà l’occasione giusta per -1
provare il suo valore e ottenere dalla vita quanto merita. +2
+4
+2
-1 +1
Il Prode ha una famiglia, ma non ha idea di dove sia.
Spera un giorno di ritrovarla. 9 -1
-1
+1
+2
Il Prode non sa resistere ai vizi offerti dalla vita di +0
città, specialmente se si tratta di bevande alcoliche. +1 -1
12 +3
-1
+2
14
11
XX Fiorini 5 20 8
+5 12
SAG 12 +4
Paladino
Cura Ferite
Protezione dal Bene e dal Male
Scudo della Fede
Duello Obbligato
Benedizione
Percezione del Divino, Imposizione delle Mani, Stile di Combattimento Proteggere i bisognosi. Il Paladino può utilizzare Incanalare Divinità per
4 (Difesa), Punizione Divina, Salute Divina, Giuramento Sacro (Cavaliere votarsi alla difesa di un bisognoso. Come azione bonus, può mettersi in
difesa di una creatura che sei in grado di vedere. Per 1 minuto tutti gli
Errante)
Incantesimi di giuramento (Duello Obbligato, Benedizione), Incanalare attacchi effettuati contro la creatura saranno effettuati con svantaggio
fintanto che essa rimarrà entro 3 metri dal Paladino.
Divinità: Proteggere i bisognosi, Ispirare i Compagni. Ispirare i Compagni. Come un’azione, il Paladino può utilizzare
Punizione di Vino.Come azione bonus, effettui un tiro Talento brancaloniano: Metterci una pezza Incanalare Divinità, brandire la sua arma ed incitare i suoi alleati.
Il personaggio è abituato a far fronte a qualsiasi situazione e a cavarsela con Quando lo fa, sceglie fino a sei creature amiche (può includere se stesso)
per colpire (Forza) che infligge 1 Batosta e la condizione agli scarsi mezzi a sua disposizione) situate entro 9 metri da lui e che siano in grado di vederlo, di udirlo e
Accecato ad un bersaglio. • Il suo punteggio di Costituzione o Saggezza aumenta di uno, fino ad un di capirlo. Ogni creatura ottiene un numero di punti ferita temporanei
massimo di 20. pari al modificatore di Carisma del personaggio, e per 1 minuto, diventa
Alla pugna! Come azione, tutti i tuoi alleati ottengono • 3 volte per riposo lungo, il personaggio può ignorare per 1 ora la qualità immune alla condizione di spaventato e dispone di vantaggio a tutti i tiri
Scadente di un Oggetto, un’Arma, un’Armatura, un Servizio o un salvezza su Saggezza.
Vantaggio nella loro prossima azione nella Rissa.
Animale.
Schianto.Come azione, effettui un tiro per colpire Privilegio: Accoglienza Brancaloniana
Giuramento del Cavaliere Errante:
Erranza. Viaggia, scopri e vivi alla giornata. Non prefiggerti una meta
(Costituzione) che infligge 1 Batosta e la Dal momento che il prode è amato dalla gente comune, si trova ma rendi il tuo percorso significativo.
perfettamente a suo agio in mezzo ai popolani. Può trovare un posto Fratellanza. Difendi il popolo dalle minacce e dalle ingiustizie, che sian
condizione Paralizzato a un bersaglio. Tu subisci dove nascondersi, riposare o recuperare le forze presso gli altri popolani, mostri, fate o tiranni.
1 Batosta e la condizione Prono. purché la sua presenza non costituisca un pericolo noto alla loro incolumità. Castiganza. Per ogni torto tuo fai degna ammenda, per ogni torto altrui
I popolani lo nasconderanno agli occhi della legge o di chiunque lo stia ira tremenda.
cercando, ma non rischieranno la vita per lui Baldanza. Non rifuggire sfide o imprese. Dalle gesta si forma la figura
dell'eroe.
Ladro
Marionetta Mascalzone
Nespola
+2
27 -1
-1
8 +5
15 +3 +3
+3
+0
3d8 +3 +1
16
Il mascalzone dorme sempre con le spalle contro un
muro o un albero, con tutti i suoi averi chiusi in un sacco +5
e stretti tra le braccia +0
+3 +1
-1
16 +7
Cambiamento. I piccoli vengono innalzati e i grandi e i +5
potenti vengono abbattuti. Il mutamento è insito in ogni cosa. +3
+1
+1
+1 +0
Il mascalzone ha un debito che non potrà mai ripagare
nei confronti della persona che ebbe pietà di lui. 12 +1
+1
+2
+3
Sottrarre qualcosa a chi ne ha meno bisogno non è +5
veramente rubare. +0 +1
10 +0
+1
+5 Arnesi da scasso
+3 Trucchi per Camuffamento
+1
12
12
31 Fiorini 5 20 12
+5 13
Maestria Tratti Raziali
3 Attacco Furtivo (2d6) Non hai bisogno di mangiare, bere o respirare.
Gergo Ladresco Sei immune a veleni e malattie.
Azione Scaltra Ripararsi. +2 dado vita per riposo lungo.
Mossa Furtiva. Come azione bonus, la tua prossima mossa o Archetipo Ladresco (Brigante) Vulnerabilità al fuoco.
percossa infligge 1 Batosta aggiuntiva e tu possiedi Vantaggio Forestale (Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3°
livello, ottiene competenza in Natura e Sopravvivenza.)
al tiro per colpire. Arte dell’imboscata A partire dal 3° livello, il ladro diventa
Sotto il tavolo. Come azione, ti metti in copertura ottenendo molto abile nel cogliere di sorpresa i suoi avversari e dispone
di vantaggio ai tiri per l’iniziativa e a qualunque azione
+5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza.
intrapresa durante il primo turno di ogni combattimento.
Sgambetto. Come azione bonus, effettui un tiro per colpire
(Intelligenza) che infligge la condizione Prono
a un bersaglio.
Furto di pollame e altri volatili da cortile, Furto con Armatura di cuoio borchiato
destrezza, Ricettazione, Furto di elemosine Arnesi da scasso
Trucchi per il camuffamento
Dotazione da Scassinatore
Ciondolo ricordo
3
CN
Stregone
Dotata Zigana
Fenesia
+2
20 -1
-1
8 +2
12 / 15 +2 +4
+1
+0
3d6 +2 +5
14
Ambulante: altamente superstizioso e tradizionalista;
indossa numerosi ninnoli per proteggersi da sventura, +2
spiriti malvagi e incubi. +0
+2 +3
-5
14 +2
Famiglia. La lealt‡ verso amici e famiglia va al di sopra di +1
ogni altro ideale. +5
+3
+5
+1 +0
L'Ambulante non nega mai il proprio aiuto ai suoi fratelli
ambulanti e ai marginali in difficoltà. 12 +1
+1
+0
+5
L'Ambulante scorge presagi e auspici anche negli eventi +2
pi˘ impensabili +0 +1
10 +0
+1
+3
16
10
56 Fiorini 5 20 12
+5 13
2
CAR 13 +2
Stregone Passo senza Tracce
Blocca Persone
4
Dardo di Fuoco Scudo
Mano Magica Sonno
Luce Scudo della Fede
Interdizione alle Lame
Guida
Guerriero
Umana
Jolanda
+2
28 +1
+3
12 +3
16 +3 +4
+0
-1
3d10 +3 +2
16
Nessuno, guardando il portamento regale del nobile,
potrebbe dubitare per un solo istante che egli si elevi +5
sopra al volgo. -1
+2 +0
+3
14 +5
Indipendenza. Il sangue blu vuole dimostrare di potersela +0
cavare da solo, senza la protezione della famiglia. +2
+2
+2
+0 -1
Il sangue blu vuole che la gente comune lo consideri un
eroe popolare. 10 +0
+0
-1
+4
Il sangue blu crede troppo spesso di cogliere velati insulti +3
e minacce nelle parole che gli vengono rivolte e si adombra -1 +0
facilmente.
8 -1
+2
+2
14
Stocco +5 1d8+3
Spada Corta +5 1d6+3
Pugnale +5 1d4+3
29 Fiorini 5 40 20
+5 13
Stile di Combattimento (Combattere con due armi) Talento - Duellante Difensivo
4 Azione Impetuosa Quando il personaggio impugna un’arma accurata in
Archetipo Marziale (Duellante) cui è competente e un’altra creatura lo colpisce con
Scuola di scherma. un attacco in mischia, egli può usare la sua reazione
Doppia mossa. Come azione bonus può usare una Mossa Quando il guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, per aggiungere il suo bonus di competenza alla sua
apprende alcune tecniche che migliorano la sua efficacia in CA per quell’attacco, cosa che potrebbe fare in
gratuitamente. combattimento. modo che l’attacco lo manchi.
Gigliottina. Come azione effettui un tiro per colpire • Attirare l’avversario. Quando utilizzi l’azione di Schivata,
(Destrezza) che infligge 1 saccagnata e la condizione prono il tuo prossimo attacco dispone di vantaggio se effettuato
prima della fine del tuo prossimo turno.
ad un bersaglio.
• Cappa e Spada. Puoi combattere con due armi anche se
Giù le braghe. Come azione bonus effettui un tiro per
una delle due armi non è leggera.
colpire (Destrezza) che infligge la condizione • Duello. In uno scontro duello uno contro uno, sommi il tuo
trattenuto ad un bersaglio. Bonus di Competenza al danno delle tue armi.
Barbaro
Selvatica Pagana
Uraia
+2
35 +3
+5
16 +3
16 +3 +5
-1
+0
3d12 +3 -1
16
Il primitivo non tiene in alcun conto le persone ricche o
dai modi raffinati. I soldi e le buone maniere non salvano +3
nessuno da un orsogufo inferocito. +0
+3 -1
+5
16 +3
Onore. Chi disonora se stesso disonora l’intero clan. -1
-1
+1
-1
-1 -1
Il primitivo è l’ultimo della sua tribù e deve fare in modo
che il nome di quella tribù entri nella leggenda. 8 -1
-1
+2
-1
Il primitivo non salverà mai chi non in grado di salvarsi da +3
solo. In natura il forte sopravvive e il debole perisce. +0 -1
10 +2
-1
-1
8
10
45 Fiorini 5 10 4
+5 13
Ira (3, +2) Privilegio: Viandante
3 Difesa Senza Armatura Il Primitivo ha un’ottima memoria geografica e uno spiccato
Attacco Irruento senso dell’orientamento: riesce sempre a ricordare la
Percezione del Pericolo disposizione generale del territorio, degli insediamenti e
Rissa furiosa.Per questo turno, le mosse o le percosse che Cammino Primordiale (Pagano) degli altri punti di riferimento attorno a lui. Inoltre è in
utilizzi infliggono 1 Batosta aggiuntiva. Ira del predatore. Al 3° livello, quando il barbaro adotta grado di trovare cibo e acqua fresca per se stesso e per
questo cammino, impara a muoversi veloce come un predatore. un massimo di altre cinque persone ogni giorno, purché il
Schianto.Come azione, effettui un tiro per colpire
Finché è in ira e non indossa un’armatura pesante, le altre territorio offra bacche, selvaggina, acqua e così via.
(Costituzione) che infligge 1 Batosta e la condizione creature dispongo di svantaggio ai tiri degli attacchi a
Paralizzato a un bersaglio. Tu subisci 1 Batosta e la distanza contro di lui e il barbaro può usare l’azione di Scatto
condizione Prono. come azione bonus nel suo turno.
Buttafuori. Come reazione, se vieni colpito
puoi effettuare un tiro per colpire (Forza) che
infligge la condizione Stordito alla creatura che
ti ha attaccato.