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Verso l’apertura di nuove frontiere

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Antefatto ATTERCOP
PER EROI DI LIVELLO 1O2 Mostruosità Media

FOR DES COS INT SAG CAR


• Quando: la compagnia può affrontare questa 12 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 8 (-1)
avventura durante la primavera, l’estate o l’autunno.
• Dove: l’avventura inizia durante l’ultima parte di un Classe Armatura 13 (armatura naturale,
viaggio verso Rhosgobel (o qualsiasi altro insediamento scarsamente protetti)
degli Uomini dei Boschi) su una barca dalla chiglia Punti Ferita 22 (4d8+4)
piatta degli Uomini dei Boschi. Velocità 9m, scalare 9m
• Cosa: un agguato sul Fiume Fosco.
• Perché: dei ragni hanno divelto dei tronchi di tronchi Abilità Furtività +5, Intimidire +2, Percezione +2
per varcare il fiume. Sensi Scurovisione 18m, Percezione passiva 12
• Chi: Tessinotte, un grande ragno ha divelto dei tronchi Linguaggi Ovestron, Lingua Nera
per spianare la strada alla sua progenie. Sfida ½ (100 PE)

Movimenti da Ragno. L’Attercop può scalare


superfici verticali e muoversi a testa in giù sui
soffitti senza effettuare test.
Senso della Ragnatela. Quando l’Attercop è a
contatto con una ragnatela, conosce
I compagni sono in viaggio sulla barca a chiglia piatta istintivamente la posizione esatta di qualsiasi
guidata con perizia dal vecchio Bert, noleggiata in un altra creatura a contatto con la ragnatela
insediamento di uomini dei Boschi più a nord (Palazzo stessa.
della Foresta o Borgo dei Boscaioli) in direzione Rhosgobel. Spostamento sulla Ragnatela. Un Attercop
Starà a voi determinare la motivazione di questo viaggio. ignora le normali restrizioni al movimento.
Bert è un’esperta guida del Fiume Fosco, vedendo che la
via è ostruita, accosta la barca sulla riva occidentale. Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per


colpire +5, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito:
Tessinotte, un grande ragno ha divelto dei tronchi per 6 (1d6+3) danni perforanti.
spianare la strada alla sua progenie, in modo che gli Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: tiro
attercop varcassero il fiume per invadere i territori degli per colpire +5, portata 1,5m, un bersaglio.
Uomini dei boschi per predarne gli armenti e forse anche i Colpito: 3 (1d4+1) danni da veleno. La vittima
bambini. Ci sono un numero di Attercop in agguato deve superare un TS su CO con CD 13 o essere
equivalente al numero dei compagni. Stordita fino alla fine del turno successivo
dell’Attercop. Se questi danni riducono l’eroe a
Sorpresa 0 PF, lo rendono Avvelenato finché non si
Il Maestro del Sapere compara la prova o le prove di DS sottopone a un riposo breve.
(Furtività) degli Attercop al punteggio passivo di SG
Ragnatela (ricarica 5-6). Attacco con Arma a
(Percezione) dei compagni. Quelli che hanno un punteggio
Distanza: tiro per colpire +5, portata 9/18m,
inferiore alla prova degli Attercop risultano sorpresi, non
una creatura Grande o inferiore. Colpito: la
possono muoversi, né effettuare azioni né reazioni durante
il primo turno di combattimento. Un membro di un creatura è trattenuta. La creatura trattenuta
gruppo può restare sorpreso anche se tutti gli altri membri può spendere la propria azione per un test di
del gruppo non lo sono. FO vs. CD 13 per liberarsi. La ragnatela ha CA
10 e 5 PF, vulnerabilità ai danni da fuoco e
Ostacolo immunità a danni contundenti, psichici e da
Terminato il combattimento sarà necessario rimuovere veleno.
l’ostacolo seguendo le regole dell’Evento (MdG, 169).

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Tessinotte e
- le Acque Nere -
PER EROI DI LIVELLO 1O2

• Quando: la compagnia può affrontare questa


avventura durante la primavera, l’estate o l’autunno.
• Dove: l’avventura inizia a Rhosgobel o in qualsiasi altro
insediamento degli Uomini dei Boschi.
• Cosa: la compagnia può partecipare a una missione di
ricognizione oltre il Fiume Fosco al seguito di Almuric.
• Perché: dei ragni hanno divelto dei tronchi per varcare
il fiume, gli eroi hanno risolto il problema, ma
Radagast pensa che c’è bisogno di indagare.
• Chi: Tessinotte, un grande ragno ha divelto dei tronchi
per spianare la strada alla sua progenie.

AMALEODA
Umano Medio
Prima della Fase di avventura, a Rhosgobel, Veriën
(sostituire il nome con qualsiasi altro PC Studioso) può FOR DES COS INT SAG CAR
ricevere aggiornamenti sulle ultime notizie locali; 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
spettegolando viene a sapere che verrà costruito un nuovo
insediamento vicino al Laghetto Nero, che forse prenderà Classe Armatura 14 (corsaletto di cuoio)
in futuro l’altisonante nome di Palazzo delle Acque Nere. I Punti Ferita 26 (4d8+8)
PC si ricordano del materiale nascosto, legna tagliata in Velocità 9m
listoni accatastata e nascosta tra le fronde, probabilmente
per la costruzione un possibile futuribile insediamento di Abilità Percezione +4, Sopravvivenza +4,
Uomini dei boschi nei pressi. Se Veriën desidera maggior Tradizioni +2
chiarezza può effettuare una prova di caratteristica. Sensi Percezione passiva 14
Lothìriel (sostituire il nome con qualsiasi altro PC Linguaggi Ovestron (dialetto della Valle
Guardiano) ha la possibilità di parlare con gli abitanti e dell’Anduin)
può fare una prova di IN (Indagare) con CD 12 con Sfida ½ (100 PE)
vantaggio per avere notizie utili, incluse le dicerie sui
problemi, conoscere nomi, dimore, individui influenti, Tratti Speciali
vien fuori il nome di Amaleoda come destinata a fondare
la nuova colonia. Viaggiatore Esperto: Vantaggio alle prove di
Sopravvivenza nell’Area Pendici Occidentali di
Bosco Atro.
Capelli fulvi e occhi neri, Amaleoda delle Acque Nere, figlia
Azioni
di un guerriero uomo dei boschi, poi orfana, fondatrice e
boss di Palazzo del Lago, avrà un ruolo importante nella
Campagna di Bosco Atro. Amaleoda ha le statistiche di un
Spada corta: Attacco con Arma da Mischia: tiro
Messaggero (MMS, p. 70). Il padre Almuric potrebbe per colpire +4, portata 1,5m, un bersaglio.
morire nel covo di Tessinotte per esiti cinematici e il suo Colpito: 5 (1d6+2) danni taglienti.
sacrificio potrebbe salvare i PC, se necessario.

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ALMURIC
Nel 2946 iniziano i lavori di costruzione. I PC che nella Umano Medio
Fase della Compagnia scelgono l’attività Inaugurare un
rifugio a Rhosgobel o presso il Laghetto Nero presteranno
FOR DES COS INT SAG CAR
assistenza nell’espansione dell’insediamento.
14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)
La nuova colonia faticherà per i raccolti, ma la pesca
aumenterà gradualmente. Le brume fetide portate dal
Classe Armatura 14 (armatura di pelle)
vento da sud che sono terminate 5 anni prima e
sembravano preludio alla morte di centinaia di pesci senza Punti Ferita 23 (3d8+6)
apparente motivo ricominceranno solo tra 5 anni. Velocità 9m
Costruiranno una Casa Grande durante la Campagna di
Bosco Atro e una palizzata per proteggerla. Abilità Intimidire +2, Sopravvivenza +4,
Tradizioni +2
Sensi Percezione passiva 12
Linguaggi Ovestron (dialetto della Valle
dell’Anduin)
Sfida ½ (100 PE)

Tratti Speciali
Guerriero uomo dei boschi, viene indicato da Radagast
come il più esperto ed affidabile per condurre Carica del Guerriero: Vantaggio in tutti gli
l’esplorazione presso il Fiume Fosco. Potrebbe morire nel
attacchi effettuati nel primo round di
covo di Tessinotte per esiti cinematici e il suo sacrificio
combattimento.
potrebbe consumarsi per il salvataggio dei PC, stile deus ex
machina. Azioni
È padre di Amaleoda, poi co-fondatrice, boss di Palazzo del
Lago che avrà un ruolo importante nella Campagna di
Multiattacco: esegue due attacchi in mischia.
Bosco Atro. Almuric ha le statistiche di un Guerriero
Ascia: Attacco con Arma da Mischia: tiro per
(MMS, p. 72).
colpire +4, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito:
6 (1d8+2) danni taglienti.

Dopo l’imboscata di alcune settimane prima, le


preoccupazioni di Radagast conducono i PC alle indagini.
I compagni guidati da Almuric seguono le tracce
varcando il Fiume Fosco e addentrandosi appena nel
Cuore di Bosco Atro fino alla caverna a circa 45km da
Rhosgobel. Sono necessari 2 Check di SG (Sopravvivenza)
e/o IN (Indagare) con CD 15, perdono 1d6h per ogni test
sbagliato. La caverna è piena di piccoli ragni di ogni tipo.
Area 1 – Entrata – Condotto largo e basso (1,2 metri, le
creature di taglia Media subiscono Svantaggio ai TxC e
alle prove di caratteristica) che si restringe, diventando
poi più alto (da 2,7 a 3,6 metri, altezze valide per tutta la
caverna). Tutte le pareti son di pietra e il luogo è
disseminato di vecchie ragnatele ovunque. È un Luogo
Degradato, occorre un TS Corruzione con CD 15 per
evitare di ricevere 1 punto ombra.

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Area 1 – Entrata Area 5 – Grande caverna Area 9 – Camera di Tessinotte
Area 2 –Alcova rialzata Area 6 – Covo dei ragni Area 10 – Niente
Area 3 – Camera bassa Area 7 – Caverna dei ragni Area 11 – Camera
Area 4 – Ultima resistenza del Goblin Area 8 – Ragni di guardia

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Area 2 – Alcova rialzata – Scalinata naturale che scende
in area 5. Attercop morto. Un altro è nascosto qui (test
ATTERCOP
Molto difficile CD 25 di Percezione per accorgersene), ma
Mostruosità Media
ha il compito di star sulla difensiva salvo attaccare chi
lascia la caverna arrampicandosi qui dall’area 5.
FOR DES COS INT SAG CAR Area 3 – Camera bassa – Pavimento coperto di detriti e
12 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 8 (-1) foglie secche e c’è una barricata verso l’area 4. La barricata
è di vecchi tronchi, sembra antica ed è coperta da vecchie
Classe Armatura 11 (armatura naturale, ragnatele.
scarsamente protetti) Per muoversi in prossimità delle ragnatele ci vuole un test
Punti Ferita 22 (4d8+4) di DS vs. CD 13 per evitare di rimanere Trattenuto. La
Velocità 9m, scalare 9m creatura trattenuta deve spendere la propria azione per un
test di FO vs. CD 13 per liberarsi. La ragnatela ha CA 10 e 5
Abilità Furtività +5, Intimidire +2, Percezione +2 PF, vulnerabilità ai danni da fuoco e immunità a danni
Sensi Scurovisione 18m, Percezione passiva 12 contundenti, psichici e da veleno. Toccare le ragnatele
Linguaggi Ovestron, Lingua Nera allerta la colonia.
Sfida ¼ (50 PE) Area 4 – Ultima resistenza del Goblin – Nell’angolo in
fondo alla caverna c’è il corpo di un goblin sopraffatto dai
Movimenti da Ragno. L’Attercop può scalare ragni. Vecchio di anni.
superfici verticali e muoversi a testa in giù sui Area 5 – Grande caverna – Il soffitto è almeno 9 metri. Il
soffitti senza effettuare test. passaggio verso l’area 6 è pieno di ragnatele che si
Senso della Ragnatela. Quando l’Attercop è a intersecano con ragnatele giganti. Sul pavimento a Nord
contatto con una ragnatela, conosce c’è un pertugio verso il basso e verso Nord. C’è una discesa
istintivamente la posizione esatta di qualsiasi di scale naturali e una trappola che fa cadere pietre dalle
altra creatura a contatto con la ragnatela scale toccando i fili di ragnatela trascinando la vittima
stessa. verso il basso (TS CO vs. CD 12 per ogni persona che
Spostamento sulla Ragnatela. Un Attercop scende di qui per dimezzare 1d10 danni).
ignora le normali restrizioni al movimento.
Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per


colpire +5, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito:
6 (1d6+3) danni perforanti.
Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: tiro
per colpire +5, portata 1,5m, un bersaglio.
Colpito: 3 (1d4+1) danni da veleno. La vittima
deve superare un TS su CO con CD 13 o essere I Ragni di Bosco Atro
Stordita fino alla fine del turno successivo
dell’Attercop. Se questi danni riducono l’eroe a Esperti nella infida arte di intrappolare, parlano
0 PF, lo rendono Avvelenato finché non si il Linguaggio Nero, sia la lingua comune degli
sottopone a un riposo breve. uomini, ma alla maniera degli orchi,
Ragnatela (ricarica 5-6). Attacco con Arma a infarcendola con parole oscene e pronunciandola
male nella loro furia.
Distanza: tiro per colpire +5, portata 9/18m,
Raggiungono le dimensioni di cinghiali e sono
una creatura Grande o inferiore. Colpito: la
predatori intraprendenti. Il loro sangue è nero, le
creatura è trattenuta. La creatura trattenuta
loro ragnatele sono più scure della foresta di notte
può spendere la propria azione per un test di e sembrano assorbire la luce.
FO vs. CD 13 per liberarsi. La ragnatela ha CA I grandi ragni sono grandi come cavalli e anche di
10 e 5 PF, vulnerabilità ai danni da fuoco e più, con corpi flessibili che si infilano in spazi
immunità a danni contundenti, psichici e da sorprendentemente stretti. Sono molto diversi da
veleno. un esemplare all’altro.

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Per risalire questi 3 metri bisogna spendere una intera Area 8 – Ragni di guardia – in questa alcova ci sono 2
azione di movimento, durante la quale si subisce -2 CA. Attercop che proteggono Tessinotte.
Per muoversi in prossimità delle ragnatele ci vuole un test Per muoversi in prossimità delle ragnatele ci vuole un test
di DS vs. CD 13 per evitare di rimanere Trattenuto. Toccare di DS vs. CD 13 per evitare di rimanere Trattenuto. Toccare
le ragnatele allerta la colonia. le ragnatele allerta la colonia.
Area 6 – Covo di ragni – Ci sono 2 Attercop e lo scheletro di Area 9 – Camera di Tessinotte – Grande ragno. Incontro
un orco. Per muoversi in prossimità delle ragnatele ci mortale!
vuole un test di DS vs. CD 13 per evitare di rimanere Per muoversi in prossimità delle ragnatele ci vuole un test
Trattenuto. Toccare le ragnatele allerta la colonia. di DS vs. CD 13 per evitare di rimanere Trattenuto.
Area 7 – Caverna dei ragni – Questa camera profonda non Area 10 – niente.
è mai stata esplorata. C’è il corpaccione di un enorme Area 11 – Camera – Oltre le scale naturali c’è acqua che
ragno nella sua ragnatela (fortunatamente è morto, sgorga dal muro. Il pavimento scivoloso conta come
mangiato dall’interno da Tessinotte anni fa). terreno difficile e dimezza il movimento. Occorre una prova
Per muoversi in prossimità delle ragnatele ci vuole un test di DS con CD 9 per evitare di cadere Prono.
di DS vs. CD 13 per evitare di rimanere Trattenuto. I nemici sono depotenziati e le statistiche già aggiornate.

TESSINOTTE
Mostruosità Grande Azioni

FOR DES COS INT SAG CAR Multiattacco. Effettua due attacchi con il
15 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) morso, o due attacchi con il pungiglione o un
attacco con il morso e uno con il pungiglione.
Classe Armatura 15 (armatura naturale) Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
Punti Ferita 76 (8d10+32) colpire +8, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito:
Velocità 9m, scalare 9m 12 (2d6+5) danni perforanti.
Ben pasciuta. Tessinotte tende ad
Abilità Furtività +4, Intimidire +3, Percezione +3 addormentarsi e perde 1d3-1 azioni per round.
Sensi Scurovisione 18m, Percezione passiva 13 Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: tiro
Linguaggi Ovestron, Lingua Nera per colpire +5, portata 1,5m, un bersaglio.
Sfida 4 (1.100 PE) Colpito: 7 (2d4+1) danni da veleno. La vittima
deve superare un TS su CO con CD 15 o essere
Aura di Paura. Qualsiasi creatura ostile che Stordita fino alla fine del turno successivo
inizia il proprio turno entro 9m deve eseguire dell’Attercop. Se questi danni riducono l’eroe a
un TS su SG con CD 15 (a meno che il Grande 0 PF, lo rendono Paralizzato finché non si
Ragno non sia incapacitato) o essere sottopone a un riposo breve.
Spaventato fino all’inizio del turno successivo. Sguardo Terrificante. Può effettuare un’azione
Se il TS ha successo, la creatura è immune per scegliere un bersaglio entro 6m che deve
all’Aura di Paura per 24h. eseguire un TS su SG con CD 15 o essere
Movimenti da Ragno. L’Attercop può scalare Paralizzato per 1d4 round. fino all’inizio del
superfici verticali e muoversi a testa in giù sui turno successivo. Se il TS ha successo, la
soffitti senza effettuare test. creatura è immune all’effetto per 24h.
Senso della Ragnatela. Quando l’Attercop è a Ragnatela (ricarica 3-6). Attacco con Arma a
contatto con una ragnatela, conosce Distanza: tiro per colpire +5, portata 9/18m,
istintivamente la posizione esatta di qualsiasi una creatura Grande o inferiore. Colpito: la
altra creatura a contatto con la ragnatela creatura è trattenuta. La creatura trattenuta
stessa. può spendere la propria azione per un test di
Spostamento sulla Ragnatela. Un Attercop FO vs. CD 13 per liberarsi. La ragnatela ha CA
ignora le normali restrizioni al movimento. 10 e 5 PF, vulnerabilità ai danni da fuoco e
immunità a danni contundenti, psichici e da
veleno.

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