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Avventure nella Terra di Mezzo, tutti i loghi e i marchi registrati sono © Sophisticated Games Ltd. L’autore accetta di distribuire
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Antefatto ATTERCOP
PER EROI DI LIVELLO 1O2 Mostruosità Media
2
Tessinotte e
- le Acque Nere -
PER EROI DI LIVELLO 1O2
AMALEODA
Umano Medio
Prima della Fase di avventura, a Rhosgobel, Veriën
(sostituire il nome con qualsiasi altro PC Studioso) può FOR DES COS INT SAG CAR
ricevere aggiornamenti sulle ultime notizie locali; 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
spettegolando viene a sapere che verrà costruito un nuovo
insediamento vicino al Laghetto Nero, che forse prenderà Classe Armatura 14 (corsaletto di cuoio)
in futuro l’altisonante nome di Palazzo delle Acque Nere. I Punti Ferita 26 (4d8+8)
PC si ricordano del materiale nascosto, legna tagliata in Velocità 9m
listoni accatastata e nascosta tra le fronde, probabilmente
per la costruzione un possibile futuribile insediamento di Abilità Percezione +4, Sopravvivenza +4,
Uomini dei boschi nei pressi. Se Veriën desidera maggior Tradizioni +2
chiarezza può effettuare una prova di caratteristica. Sensi Percezione passiva 14
Lothìriel (sostituire il nome con qualsiasi altro PC Linguaggi Ovestron (dialetto della Valle
Guardiano) ha la possibilità di parlare con gli abitanti e dell’Anduin)
può fare una prova di IN (Indagare) con CD 12 con Sfida ½ (100 PE)
vantaggio per avere notizie utili, incluse le dicerie sui
problemi, conoscere nomi, dimore, individui influenti, Tratti Speciali
vien fuori il nome di Amaleoda come destinata a fondare
la nuova colonia. Viaggiatore Esperto: Vantaggio alle prove di
Sopravvivenza nell’Area Pendici Occidentali di
Bosco Atro.
Capelli fulvi e occhi neri, Amaleoda delle Acque Nere, figlia
Azioni
di un guerriero uomo dei boschi, poi orfana, fondatrice e
boss di Palazzo del Lago, avrà un ruolo importante nella
Campagna di Bosco Atro. Amaleoda ha le statistiche di un
Spada corta: Attacco con Arma da Mischia: tiro
Messaggero (MMS, p. 70). Il padre Almuric potrebbe per colpire +4, portata 1,5m, un bersaglio.
morire nel covo di Tessinotte per esiti cinematici e il suo Colpito: 5 (1d6+2) danni taglienti.
sacrificio potrebbe salvare i PC, se necessario.
4
ALMURIC
Nel 2946 iniziano i lavori di costruzione. I PC che nella Umano Medio
Fase della Compagnia scelgono l’attività Inaugurare un
rifugio a Rhosgobel o presso il Laghetto Nero presteranno
FOR DES COS INT SAG CAR
assistenza nell’espansione dell’insediamento.
14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)
La nuova colonia faticherà per i raccolti, ma la pesca
aumenterà gradualmente. Le brume fetide portate dal
Classe Armatura 14 (armatura di pelle)
vento da sud che sono terminate 5 anni prima e
sembravano preludio alla morte di centinaia di pesci senza Punti Ferita 23 (3d8+6)
apparente motivo ricominceranno solo tra 5 anni. Velocità 9m
Costruiranno una Casa Grande durante la Campagna di
Bosco Atro e una palizzata per proteggerla. Abilità Intimidire +2, Sopravvivenza +4,
Tradizioni +2
Sensi Percezione passiva 12
Linguaggi Ovestron (dialetto della Valle
dell’Anduin)
Sfida ½ (100 PE)
Tratti Speciali
Guerriero uomo dei boschi, viene indicato da Radagast
come il più esperto ed affidabile per condurre Carica del Guerriero: Vantaggio in tutti gli
l’esplorazione presso il Fiume Fosco. Potrebbe morire nel
attacchi effettuati nel primo round di
covo di Tessinotte per esiti cinematici e il suo sacrificio
combattimento.
potrebbe consumarsi per il salvataggio dei PC, stile deus ex
machina. Azioni
È padre di Amaleoda, poi co-fondatrice, boss di Palazzo del
Lago che avrà un ruolo importante nella Campagna di
Multiattacco: esegue due attacchi in mischia.
Bosco Atro. Almuric ha le statistiche di un Guerriero
Ascia: Attacco con Arma da Mischia: tiro per
(MMS, p. 72).
colpire +4, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito:
6 (1d8+2) danni taglienti.
6
Area 1 – Entrata Area 5 – Grande caverna Area 9 – Camera di Tessinotte
Area 2 –Alcova rialzata Area 6 – Covo dei ragni Area 10 – Niente
Area 3 – Camera bassa Area 7 – Caverna dei ragni Area 11 – Camera
Area 4 – Ultima resistenza del Goblin Area 8 – Ragni di guardia
7
Area 2 – Alcova rialzata – Scalinata naturale che scende
in area 5. Attercop morto. Un altro è nascosto qui (test
ATTERCOP
Molto difficile CD 25 di Percezione per accorgersene), ma
Mostruosità Media
ha il compito di star sulla difensiva salvo attaccare chi
lascia la caverna arrampicandosi qui dall’area 5.
FOR DES COS INT SAG CAR Area 3 – Camera bassa – Pavimento coperto di detriti e
12 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 8 (-1) foglie secche e c’è una barricata verso l’area 4. La barricata
è di vecchi tronchi, sembra antica ed è coperta da vecchie
Classe Armatura 11 (armatura naturale, ragnatele.
scarsamente protetti) Per muoversi in prossimità delle ragnatele ci vuole un test
Punti Ferita 22 (4d8+4) di DS vs. CD 13 per evitare di rimanere Trattenuto. La
Velocità 9m, scalare 9m creatura trattenuta deve spendere la propria azione per un
test di FO vs. CD 13 per liberarsi. La ragnatela ha CA 10 e 5
Abilità Furtività +5, Intimidire +2, Percezione +2 PF, vulnerabilità ai danni da fuoco e immunità a danni
Sensi Scurovisione 18m, Percezione passiva 12 contundenti, psichici e da veleno. Toccare le ragnatele
Linguaggi Ovestron, Lingua Nera allerta la colonia.
Sfida ¼ (50 PE) Area 4 – Ultima resistenza del Goblin – Nell’angolo in
fondo alla caverna c’è il corpo di un goblin sopraffatto dai
Movimenti da Ragno. L’Attercop può scalare ragni. Vecchio di anni.
superfici verticali e muoversi a testa in giù sui Area 5 – Grande caverna – Il soffitto è almeno 9 metri. Il
soffitti senza effettuare test. passaggio verso l’area 6 è pieno di ragnatele che si
Senso della Ragnatela. Quando l’Attercop è a intersecano con ragnatele giganti. Sul pavimento a Nord
contatto con una ragnatela, conosce c’è un pertugio verso il basso e verso Nord. C’è una discesa
istintivamente la posizione esatta di qualsiasi di scale naturali e una trappola che fa cadere pietre dalle
altra creatura a contatto con la ragnatela scale toccando i fili di ragnatela trascinando la vittima
stessa. verso il basso (TS CO vs. CD 12 per ogni persona che
Spostamento sulla Ragnatela. Un Attercop scende di qui per dimezzare 1d10 danni).
ignora le normali restrizioni al movimento.
Azioni
8
Per risalire questi 3 metri bisogna spendere una intera Area 8 – Ragni di guardia – in questa alcova ci sono 2
azione di movimento, durante la quale si subisce -2 CA. Attercop che proteggono Tessinotte.
Per muoversi in prossimità delle ragnatele ci vuole un test Per muoversi in prossimità delle ragnatele ci vuole un test
di DS vs. CD 13 per evitare di rimanere Trattenuto. Toccare di DS vs. CD 13 per evitare di rimanere Trattenuto. Toccare
le ragnatele allerta la colonia. le ragnatele allerta la colonia.
Area 6 – Covo di ragni – Ci sono 2 Attercop e lo scheletro di Area 9 – Camera di Tessinotte – Grande ragno. Incontro
un orco. Per muoversi in prossimità delle ragnatele ci mortale!
vuole un test di DS vs. CD 13 per evitare di rimanere Per muoversi in prossimità delle ragnatele ci vuole un test
Trattenuto. Toccare le ragnatele allerta la colonia. di DS vs. CD 13 per evitare di rimanere Trattenuto.
Area 7 – Caverna dei ragni – Questa camera profonda non Area 10 – niente.
è mai stata esplorata. C’è il corpaccione di un enorme Area 11 – Camera – Oltre le scale naturali c’è acqua che
ragno nella sua ragnatela (fortunatamente è morto, sgorga dal muro. Il pavimento scivoloso conta come
mangiato dall’interno da Tessinotte anni fa). terreno difficile e dimezza il movimento. Occorre una prova
Per muoversi in prossimità delle ragnatele ci vuole un test di DS con CD 9 per evitare di cadere Prono.
di DS vs. CD 13 per evitare di rimanere Trattenuto. I nemici sono depotenziati e le statistiche già aggiornate.
TESSINOTTE
Mostruosità Grande Azioni
FOR DES COS INT SAG CAR Multiattacco. Effettua due attacchi con il
15 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) morso, o due attacchi con il pungiglione o un
attacco con il morso e uno con il pungiglione.
Classe Armatura 15 (armatura naturale) Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per
Punti Ferita 76 (8d10+32) colpire +8, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito:
Velocità 9m, scalare 9m 12 (2d6+5) danni perforanti.
Ben pasciuta. Tessinotte tende ad
Abilità Furtività +4, Intimidire +3, Percezione +3 addormentarsi e perde 1d3-1 azioni per round.
Sensi Scurovisione 18m, Percezione passiva 13 Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: tiro
Linguaggi Ovestron, Lingua Nera per colpire +5, portata 1,5m, un bersaglio.
Sfida 4 (1.100 PE) Colpito: 7 (2d4+1) danni da veleno. La vittima
deve superare un TS su CO con CD 15 o essere
Aura di Paura. Qualsiasi creatura ostile che Stordita fino alla fine del turno successivo
inizia il proprio turno entro 9m deve eseguire dell’Attercop. Se questi danni riducono l’eroe a
un TS su SG con CD 15 (a meno che il Grande 0 PF, lo rendono Paralizzato finché non si
Ragno non sia incapacitato) o essere sottopone a un riposo breve.
Spaventato fino all’inizio del turno successivo. Sguardo Terrificante. Può effettuare un’azione
Se il TS ha successo, la creatura è immune per scegliere un bersaglio entro 6m che deve
all’Aura di Paura per 24h. eseguire un TS su SG con CD 15 o essere
Movimenti da Ragno. L’Attercop può scalare Paralizzato per 1d4 round. fino all’inizio del
superfici verticali e muoversi a testa in giù sui turno successivo. Se il TS ha successo, la
soffitti senza effettuare test. creatura è immune all’effetto per 24h.
Senso della Ragnatela. Quando l’Attercop è a Ragnatela (ricarica 3-6). Attacco con Arma a
contatto con una ragnatela, conosce Distanza: tiro per colpire +5, portata 9/18m,
istintivamente la posizione esatta di qualsiasi una creatura Grande o inferiore. Colpito: la
altra creatura a contatto con la ragnatela creatura è trattenuta. La creatura trattenuta
stessa. può spendere la propria azione per un test di
Spostamento sulla Ragnatela. Un Attercop FO vs. CD 13 per liberarsi. La ragnatela ha CA
ignora le normali restrizioni al movimento. 10 e 5 PF, vulnerabilità ai danni da fuoco e
immunità a danni contundenti, psichici e da
veleno.