Azioni
Attacco Multiplo. Il demone effettua tre attacchi: uno con il
morso e due con i pugni.
Azioni Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, il demone ha
svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza
Attacco Multiplo. Il demone effettua tre attacchi: uno con il
(Percezione) basate sulla vista.
morso e due con gli artigli.
Ronzio. Il demone produce un orribile ronzio a cui tutti i demoni Aura di Fuoco. Allinizio di ciascun turno del demone, ciascuna
sono immuni. Qualsiasi altra creatura che inizi il suo turno entro creatura entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco, e
9 metri dal demone, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione gli oggetti infiammabili che si trovano nellaura e che non sono
CD 12 o cadere svenuta per 10 minuti. Una creatura che non indossati o trasportati prendono fuoco. Una creatura che entri a
possa udire il ronzio riesce automaticamente il tiro salvezza. contatto con il demone o lo colpisca con un attacco da mischia
Leffetto ha termine se la creatura subisce danni o se unaltra mentre si trova entro 1,5 metri da esso subisce 10 (3d6) danni da
creatura effettua unazione per spruzzare la vittima di acqua fuoco.
sacra. Se il tiro salvezza della creatura riesce o leffetto ha
termine su di essa, la creatura resta immune al ronzio per le Resistenza alla Magia. Il demone ha vantaggio ai tiri salvezza
successive 24 ore. contro incantesimi e altri effetti magici.
Scalare come Ragno. Il demone pu scalare superfici difficili, Spasmo Mortale. Quando il demone muore, esplode, e ciascuna
compreso lo stare a testa in gi sul soffitto, senza bisogno di creatura entro 9 metri da esso deve effettuare un tiro salvezza di
effettuare una prova di abilit. Destrezza CD 20, subendo 70 (20d6) danni da fuoco se fallisce il
tiro salvezza, o la met di questi danni se lo riesce. Lesplosione
Azioni appicca il fuoco agli oggetti infiammabili che non sono indossati
Proboscide. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata o trasportati, e distrugge le armi del demone.
1,5 m, una creatura.
Colpisce: 16 (4d6 + 2) danni perforanti pi 24 (7d6) danni Azioni
necrotici, e i punti ferita massimi del bersaglio vengono ridotti di Attacco Multiplo. Il demone effettua due attacchi: uno con la
un ammontare pari al danno necrotico subito. Se questo effetto spada lunga e uno con la frusta.
riduce i punti ferita massimi della creatura a 0, la creatura muore.
Questa riduzione dei punti ferita massimi permane finch la Frusta. Attacco con Arma da Mischia: +14 a colpire, portata 9
creatura non termina un riposo lungo o non soggetta ad un m, un bersaglio.
incantesimo come ripristino superiore. Colpisce: 15 (2d6 + 8) danni taglienti pi 10 (3d6) danni da
fuoco, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD
20 o venire trascinato 7,5 metri verso il demone.
Grande immondo (demone), caotico malvagio Piccola immondo (demone), caotico malvagio
FORZA 18 (+4) FORZA 11 (+0)
DESTREZZA 20 (+5) DESTREZZA 11 (+0)
COSTITUZIONE 20 (+5) COSTITUZIONE 12 (+1)
INTELLIGENZA 18 (+4) INTELLIGENZA 5 (-3)
SAGGEZZA 16 (+3) SAGGEZZA 8 (-1)
CARISMA 20 (+5) CARISMA 3 (-4)
Reazioni
Parata. Il demone somma 5 alla sua CA contro un attacco da
mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il demone deve poter vedere
il suo attaccante e impugnare unarma da mischia.
Demone Taurino Demone Ululante
I demoni taurini sembrano dei minotauri immondi alti pi I demoni ululanti godono nel distruggere la vita dei
di 6 metri. mortali tentandoli, e sono tra i pochi demoni disposti a
mettersi al servizio di chi sia abbastanza folle da
Enorme immondo (demone), caotico malvagio convocarli.
FORZA 25 (+7)
DESTREZZA 11 (+0) Grande immondo (demone), caotico malvagio
COSTITUZIONE 25 (+7) FORZA 20 (+5)
INTELLIGENZA 6 (+2) DESTREZZA 15 (+2)
SAGGEZZA 13 (+1) COSTITUZIONE 21 (+5)
CARISMA 14 (+2) INTELLIGENZA 19 (+4)
SAGGEZZA 17 (+3)
Classe Armatura 19 (armatura naturale) CARISMA 16 (+3)
Punti Ferita 310 (23d12 + 161)
Velocit 12 m Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Tiri Salvezza Forza +13, Destrezza +6, Costituzione +13, Punti Ferita 157 (15d10 + 75)
Saggezza +7 Velocit 12 m
Qualifiche Percezione +7 Tiri Salvezza Forza +9, Costituzione +9, Saggezza +7, Carisma
Resistenze al Danno freddo, fulmine, fuoco; contundente, +7
perforante e tagliente di armi non magiche Resistenze al Danno freddo, fulmine, fuoco; contundente,
Immunit al Danno veleno perforante e tagliente di armi non magiche
Immunit alle Condizioni avvelenato Immunit al Danno veleno
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 17 Immunit alle Condizioni avvelenato
Lingue Abissale Sensi vera vista 36 m, Percezione passiva 13
Sfida 17 (18.000 PE) Lingue Abissale, telepatia 36 m
Sfida 9 (5.000 PE)
Carica. Se il demone si muove di almeno 4,5 metri diretto verso
un bersaglio e lo colpisce con un attacco di incornata durante lo Incantesimi Innati. Labilit da incantatore del demone
stesso turno, il bersaglio subisce 38 (7d10) danni perforanti lIntelligenza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 16). Il
aggiuntivi. Se il bersaglio una creatura, deve riuscire un tiro demone pu eseguire questi incantesimi in maniera innata, senza
salvezza di Forza CD 21 o venire spinto via fino a 6 metri di bisogno di componenti materiali:
distanza e cadere prono. A volont: dissolvere magia, individuare magia, oscurit
1/giorno ciascuno: confusione, parola del potere stordire, volare
Mostro dAssedio. Il demone infligge danni doppi agli oggetti e
le strutture. Resistenza alla Magia. Il demone ha vantaggio ai tiri salvezza
contro incantesimi e altri effetti magici.
Resistenza alla Magia. Il demone ha vantaggio ai tiri salvezza
contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Attacco Multiplo. Il demone effettua quattro attacchi: due con le
Ricordare Labirinto. Il demone pu ricordare perfettamente
chele e due con i pugni. In alternativa, pu effettuare due attacchi
qualsiasi tragitto abbia percorso.
con le chele ed eseguire un incantesimo.
Classe Armatura 9
Punti Ferita 9 (2d6 + 2)
Velocit 6 m
Resistenze al Danno freddo, fulmine, fuoco
Immunit al Danno veleno
Immunit alle Condizioni affascinato, avvelenato, spaventato
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 9
Lingue comprende lAbissale ma non pu parlare
Sfida 1/8 (25 PE)
Azioni
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (2d4) danni taglienti.