Esplora E-book
Categorie
Esplora Audiolibri
Categorie
Esplora Riviste
Categorie
Esplora Documenti
Categorie
com
I F U O C H I D I
ANGMAR
I Fuochi di Angmar è uno scenario per Avventure nella Terra di Mezzo ideale per un party di 4-5 personaggi di 2°-3° livello.
In questo documento troverete il necessario per condurre la sessione di gioco, compresi alcuni documento d'aiuto per il GM.
egli ti parli della missione — perché sai che lui è lì per quello —,
Testi, Grafica e Impaginazione: Daniele Fusetto l’elfo canta un’antica, straziante canzone che parla del regno di
Revisione: Edoardo Cremaschi e Matteo Pedroni Angmar e della sua caduta.
“A nord rispetto ad Erenbrulli si muove qualcosa. Abbiamo
Nota: il livello dei personaggi ad inizio avventura può
cambiare l'atmosfera al tavolo. L'autore consiglia di avere
visto luci, su, alle torri di guardia di Angmar. È una strada tor-
PG di 2° livello per un'esperienza più strategica. tuosa e lunga e io e i miei… compari… vorremmo qualche infor-
mazione. Chiunque le avesse sarebbe ben accetto a Granburrone
Questo Scenario per Avventure nella Terra di Mezzo è pen- al suo ritorno. Se ve la sentite, sarebbe ottimo se partiste alle
sato per essere un approfondimento di una regione affasci- prime luci del giorno”.
nante e ricca di mistero, Angmar, ma anche l’inizio di una
campagna di breve-medio termine in questa zona. Gli spunti Gestite la scena come una Udienza e trattate i consigli
presentati sono perfetti per un gruppo di avventurieri che già sottostanti come possibili Test al suo interno. Glorfindel cer-
si conoscono tra di loro e vogliono continuare a collaborare. cherà di non svelare mai il suo nome e di centellinare le in-
È importante che il gruppo abbia almeno un Dùnedan al formazioni.
proprio interno. Se interrogato sulle motivazioni per cui chiede assistenza
RIASSUNTO DELLO SCENARIO (anche e soprattutto in caso di un Test con successo di Ca-
Lo Scenario è composta da tre parti: nella prima i perso- risma, CD 15), Glorfindel dirà brevemente: “Un tempo avrei
naggi sono condotti nelle Terre Solitarie da alcune segnala- potuto e con altri mi reco a nord, ma promisi un tempo di non
zioni di nuove luci nelle Torri di Guardia di Angmar; nella entrarci…”. Di più non dirà, neanche con ampi successi.
seconda parte affronteranno l’ingresso in Angmar, all’ombra Meno restio è invece a rivelare come mai vuole queste in-
del Monte Gram; la terza parte copre invece la ricerca di no- dagini in Angmar (Carisma, CD 10): “Sapete bene che col tem-
tizie in Angmar centrale e l’indagine sulle misteriosi luci — po i segni che l’ombra lascia nei luoghi vengono ereditati da chi
nonché una sorprendente scoperta. vi abita… ebbene, ho il vago sospetto che i pochi umani a vivere
in quella zona, nel Sud, possano essere stati… plagiati…”.
BACKGROUND DELLO SCENARIO
Siamo nel 2940, l’anno antecedente alla partenza di Gan-
ELFO ALTO (GLORFINDEL)
dalf, Bilbo e i tredici nani. Lo Scenario inizia in medias res,
Motivazione: trovare qualcuno che possa ottenere infor-
una notte di fine estate sulla strada per Granburrone. Un ac-
mazioni sui Fuochi di Angmar.
campamento segnalato da uno strano, debole fuoco è il segna-
Aspettative: utilizzate quelle del Signore degli Elfi a pa-
le della Compagnia dei giocatori per ritrovarsi; consideratelo
gina 77 del Manuale del Maestro del Sapere (da adesso ab-
come un Rifugio fino alla fine della Prima Parte.
breviato ad MMS).
Prima di iniziare, date un nome alla Compagnia.
Possibili Risultati
PRIMA PARTE - L’INCONTRO Successo con margine di 6+: l’elfo si fida della com-
pagnia così tanto da accompagnarli fino ai limiti
L’ultimo ad arrivare (il Dùnedan) troverà insieme ai com-
dell’Erenbrulli (iniziate da qui a conteggiare le casel-
pagni un elfo avvolto in un manto verde che sembra risplen-
le della Fase del Viaggio, avete +1 al tiro sulla Tabella
dere di luce propria.
I Fuochi di Angmar
I Fuochi di Angmar Uno Scenario per Avventure nella Terra di Mezzo di Daniele Fusetto
I Fuochi di Angmar Uno Scenario per Avventure nella Terra di Mezzo di Daniele Fusetto
LEGAL INFORMATION 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a
Permission to copy, modify and distribute the files collectively known as the notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in
System Reference Document 5.1 (“SRD5”) is granted solely through the use of terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content
the Open Gaming License, Version 1.0a. that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except
This material is being released using the Open Gaming License Version 1.0a as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied
and you should read and understand the terms of that license before using to any Open Game Content distributed using this License.
this material. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your
The text of the Open Gaming License itself is not Open Game Content. In- acceptance of the terms of this License.
structions on using the License are provided within the License itself. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License,
The following items are designated Product Identity, as defined in Section the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non‑ exclusi-
1(e) of the Open Game License Version 1.0a, and are subject to the conditions ve license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
set forth in Section 7 of the OGL, and are not Open Content: Dungeons & 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original
Dragons, D&D, Player’s Handbook, Dungeon Master, Monster Manual, d20 material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are
System, Wizards of the Coast, d20 (when used as a trademark), Forgotten Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights con-
Realms, Faerûn, proper names (including those used in the names of spells veyed by this License.
or items), places, Underdark, Red Wizard of Thay, the City of Union, Heroic 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NO-
Domains of Ysgard, Ever-Changing Chaos of Limbo, Windswept Depths of TICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT
Pandemonium, Infinite Layers of the Abyss, Tarterian Depths of Carceri, Gray NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distri-
Waste of Hades, Bleak Eternity of Gehenna, Nine Hells of Baator, Infernal buting, and You must add the title, the copyright date, and the copyright
Battlefield of Acheron, Clockwork Nirvana of Mechanus, Peaceable Kingdoms holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game
of Arcadia, Seven Mounting Heavens of Celestia, Twin Paradises of Bytopia, Content you Distribute.
I Fuochi di Angmar Uno Scenario per Avventure nella Terra di Mezzo di Daniele Fusetto
Blessed Fields of Elysium, Wilderness of the Beastlands, Olympian Glades of 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including
Arborea, Concordant Domain of the Outlands, Sigil, Lady of Pain, Book of as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, in-
Exalted Deeds, Book of Vile Darkness, beholder, gauth, carrion crawler, ta- dependent Agreement with the owner of each element of that Product Identity.
nar’ri, baatezu, displacer beast, githyanki, githzerai, mind flayer, illithid, umber You agree not to indicate compatibility or co-‐‑adaptability with any Trade-
hulk, yuan‑ti. mark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open
All of the rest of the SRD5 is Open Game Content as described in Section 1(d) Game Content except as expressly licensed in another, independent Agree-
of the License. ment with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of
The terms of the Open Gaming License Version 1.0a are as follows: any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyri- used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to
ght 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. that Product Identity.
1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark ow- 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly in-
ners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" dicate which portions of the work that you are distributing are Open Game
means copyrighted material including derivative works and translations (in- Content.
cluding into other computer languages), potation, modification, correction, 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish upda-
addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other ted versions of this License. You may use any authorized version of this License
form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed
"Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly under any version of this License.
display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every
game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines copy of the Open Game Content You Distribute.
to the extent such content does not embody the Product Identity and is an 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open
enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Game Content using the name of any Contributor unless You have written
Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this permission from the Contributor to do so.
License, including translations and derivative works under copyright law, but 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the
specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content
and product line names, logos and identifying marks including trade dress; due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use
artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, any Open Game Material so affected.
dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenes- 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply
ses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming
visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this Li-
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; cense.
places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable,
abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it en-
or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of forceable.
the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wi-
(f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are zards of the Coast, LLC.
used by a Contributor to identify itself or its products or the associated pro- System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.;
ducts contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson,
"Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and
and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Ar-
"Your" means the licensee in terms of this agreement. neson.
END OF LICENSE
IL MONTE GRAM
LA MAPPA È possibile che i giocatori vogliano esplorare il Monte
Se Glorfindel consegna la Mappa di Angmar al gruppo, Gram prima del tempo, visto che passandoci accanti si sento-
il Master tiene questo foglio e apre la Mappa sul retro no strani rumori riecheggiare nelle valli.
del foglio A3 consegnandola ai giocatori. In questo caso, essi troveranno sicuramente plotoni di or-
chi e orchetti intenti alla costruzione di supporti atti a scalare
il Monte stesso.
SECONDA PARTE - IL VIAGGIO Consigliamo gruppi di 3-5 Orchi Soldato e un Capo-Orco
In questa fase i giocatori dovranno programmare il pro- per la parte iniziale della esplorazione della zona, da raddop-
prio viaggio dalla strada per Granburrone fino alle pendici del piare mano a mano che si entra nella zona — consulta la se-
Monte Gram (16-40 esagoni; 1d2+1 sfide, p. 168 del Manuale zione Morkai e l’odierno Angmar.
del Giocatore).
L'intera zona di Angmar è considerata un Terreno Ar-
TERZA PARTE - L’INDAGINE
duo ai fini di gioco. Angmar è una distesa grigia e sterile dove si vedono pochi
Ecco alcuni spunti per alcuni dei risultati della Tabella de- uomini sui loro cavalli, ma sempre all’orizzonte. Il cielo grigio
gli Eventi del Viaggio ispirati ad Angmar. è ricco di nuvole su cui il riflesso del sole getta l’unico indizio di
(1) Incontro Fortuito. I personaggi incontreranno Aro- una terra un tempo diversa. Se i giorni sono bui e ofuscati dalle
bard, un guerriero Dùnedain delle Terre Solitarie (pa- nebbie, le notti sono lunghe e oscure. Durante queste notti sulle
gina 72 del MMS). torri della catena montuosa del nord si notano i fuochi di segna-
Motivazione: sapere gli affari degli altri avventurieri; lazione accesi, quelli di cui parlava Glorfindel...
ottenere il rispetto degli Elfi di Granburrone.
Aspettative: Scenari di Combattimento: acquitrino, fango, massi sparsi, di-
rupi (p. 90 MMS); nebbia spettrale, freddo intenso (p. 96 MMS).
+2 se la Compagnia afferma di essere in viaggio per
conto degli Elfi di Granburrone;
+1 se la Compagnia ha un Dúnadan o Alto Elfo; Panoramica dei Luoghi Abitati e d'Interesse
-1 se insistono sul tenere per sé la loro missione. Cargash è un avamposto della comunità di umani che vi-
Possibili risultati: veva a Morkai. Costruito attorno ad un’antica torre di guardia
Successo con margine di 3+: Arobard accompagnerà del Re Stregone, ospita una comunità di trenta persone più
il gruppo fino ad Angmar (-1 alla Tabella degli In- 6-7 guardie addestrate a Morkai.
contri), rendendo anche più rapido il cammino (+1 Morkai è un antico castello di Angmar riprogettato a cit-
alla Tabella di Arrivo). tadella fortificata da una comunità mista di Uomini del Nord,
Successo con margine di 0-2: come appena sopra, ma Torgil (Dùnedain Inferiori dal sangue misto) e probabilmente
Arobard si sacrificherà per il gruppo al primo incon- criminali esiliati dalle terre del sud. Un tempo la più maesto-
tro ostile (non fornirà bonus alla Tabella di Arrivo). sa e imponente struttura di confine di Angmar, Morkai è ora
Fallimento: “ ho visto i fuochi accendersi, pessimo l’ombra di quello che era sebbene i muri spessi del castello an-
affare. Vi auguro buona fortuna, dal canto mio non cora nascondano segreti. Osthil e Torfal abitano con le guar-
credo che avrete successo”. Arobard si allontanerà dal die e le loro famiglie nell’Ala Sud, a ridosso dell’ingresso prin-
gruppo; in questo caso se il gruppo otterrà un 8 su cipale e raramente si spingono all’interno delle antiche sale.
Attorno all’ingresso sud del castello sono state erette case e ri-
Uno Scenario per Avventure nella Terra di Mezzo di Daniele Fusetto