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Uno Scenario per la Avventure nella Terra di Mezzo di Daniele Fusetto - www.storiediruolo.

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I F U O C H I D I
ANGMAR
I Fuochi di Angmar è uno scenario per Avventure nella Terra di Mezzo ideale per un party di 4-5 personaggi di 2°-3° livello.
In questo documento troverete il necessario per condurre la sessione di gioco, compresi alcuni documento d'aiuto per il GM.

egli ti parli della missione — perché sai che lui è lì per quello —,
Testi, Grafica e Impaginazione: Daniele Fusetto l’elfo canta un’antica, straziante canzone che parla del regno di
Revisione: Edoardo Cremaschi e Matteo Pedroni Angmar e della sua caduta.
“A nord rispetto ad Erenbrulli si muove qualcosa. Abbiamo
Nota: il livello dei personaggi ad inizio avventura può
cambiare l'atmosfera al tavolo. L'autore consiglia di avere
visto luci, su, alle torri di guardia di Angmar. È una strada tor-
PG di 2° livello per un'esperienza più strategica. tuosa e lunga e io e i miei… compari… vorremmo qualche infor-
mazione. Chiunque le avesse sarebbe ben accetto a Granburrone
Questo Scenario per Avventure nella Terra di Mezzo è pen- al suo ritorno. Se ve la sentite, sarebbe ottimo se partiste alle
sato per essere un approfondimento di una regione affasci- prime luci del giorno”.
nante e ricca di mistero, Angmar, ma anche l’inizio di una
campagna di breve-medio termine in questa zona. Gli spunti Gestite la scena come una Udienza e trattate i consigli
presentati sono perfetti per un gruppo di avventurieri che già sottostanti come possibili Test al suo interno. Glorfindel cer-
si conoscono tra di loro e vogliono continuare a collaborare. cherà di non svelare mai il suo nome e di centellinare le in-
È importante che il gruppo abbia almeno un Dùnedan al formazioni.
proprio interno. Se interrogato sulle motivazioni per cui chiede assistenza
RIASSUNTO DELLO SCENARIO (anche e soprattutto in caso di un Test con successo di Ca-
Lo Scenario è composta da tre parti: nella prima i perso- risma, CD 15), Glorfindel dirà brevemente: “Un tempo avrei
naggi sono condotti nelle Terre Solitarie da alcune segnala- potuto e con altri mi reco a nord, ma promisi un tempo di non
zioni di nuove luci nelle Torri di Guardia di Angmar; nella entrarci…”. Di più non dirà, neanche con ampi successi.
seconda parte affronteranno l’ingresso in Angmar, all’ombra Meno restio è invece a rivelare come mai vuole queste in-
del Monte Gram; la terza parte copre invece la ricerca di no- dagini in Angmar (Carisma, CD 10): “Sapete bene che col tem-
tizie in Angmar centrale e l’indagine sulle misteriosi luci — po i segni che l’ombra lascia nei luoghi vengono ereditati da chi
nonché una sorprendente scoperta. vi abita… ebbene, ho il vago sospetto che i pochi umani a vivere
in quella zona, nel Sud, possano essere stati… plagiati…”.
BACKGROUND DELLO SCENARIO
Siamo nel 2940, l’anno antecedente alla partenza di Gan-
ELFO ALTO (GLORFINDEL)
dalf, Bilbo e i tredici nani. Lo Scenario inizia in medias res,
Motivazione: trovare qualcuno che possa ottenere infor-
una notte di fine estate sulla strada per Granburrone. Un ac-
mazioni sui Fuochi di Angmar.
campamento segnalato da uno strano, debole fuoco è il segna-
Aspettative: utilizzate quelle del Signore degli Elfi a pa-
le della Compagnia dei giocatori per ritrovarsi; consideratelo
gina 77 del Manuale del Maestro del Sapere (da adesso ab-
come un Rifugio fino alla fine della Prima Parte.
breviato ad MMS).
Prima di iniziare, date un nome alla Compagnia.
Possibili Risultati
PRIMA PARTE - L’INCONTRO ŠŠ Successo con margine di 6+: l’elfo si fida della com-
pagnia così tanto da accompagnarli fino ai limiti
L’ultimo ad arrivare (il Dùnedan) troverà insieme ai com-
dell’Erenbrulli (iniziate da qui a conteggiare le casel-
pagni un elfo avvolto in un manto verde che sembra risplen-
le della Fase del Viaggio, avete +1 al tiro sulla Tabella
dere di luce propria.
I Fuochi di Angmar

di Preparazione). Glorfindel consegna al gruppo un


“Ai na vedui Dùnedain. Avvicinati al fuoco, ti stavamo Pegno degli Elfi come lasciapassare per Granburrone,
aspettando”, dice l’elfo. I tuoi compagni sono tranquilli al suo sei foglie di Athelas e un’antica mappa di Angmar.
fianco e la notte sembra meno fioca con lui accanto. Prima che “Riportatela indietro tutta intera”.
ŠŠ Successo con margine di 3-5: come sopra, ma Glor-
CONTAT TI findel non accompagna il gruppo e non fornisce loro
Il blog di Storie di Ruolo: www.storiediruolo.com bonus al tiro sulla Tabella di Preparazione.
ŠŠ Successo con margine di 0-2: come appena sopra, ma
Storie di Ruolo Glorfindel fornisce solo il Pegno degli Elfi e la mappa.
ŠŠ Fallimento: “ forse mi sono sbagliato sul vostro conto,
La nostra pagina facebook: non vorrei mettere a rischio le vostre preziose vite inu-
facebook.com/storiediruolo/ tilmente”. Il gruppo vedrà l’elfo richiamare un ma-
Il nostro gruppo facebook:
gnifico stallone bianco, che spunterà dal nulla; Glor-
facebook.com/groups/
findel rientrerà così a Granburrone, sta a voi capire se
storiedigdr/
i personaggi capiranno con chi hanno parlato e cosa
vorranno fare.

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I Fuochi di Angmar

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I Fuochi di Angmar

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I Fuochi di Angmar

IL MONTE GRAM
LA MAPPA È possibile che i giocatori vogliano esplorare il Monte
Se Glorfindel consegna la Mappa di Angmar al gruppo, Gram prima del tempo, visto che passandoci accanti si sento-
il Master tiene questo foglio e apre la Mappa sul retro no strani rumori riecheggiare nelle valli.
del foglio A3 consegnandola ai giocatori. In questo caso, essi troveranno sicuramente plotoni di or-
chi e orchetti intenti alla costruzione di supporti atti a scalare
il Monte stesso.
SECONDA PARTE - IL VIAGGIO Consigliamo gruppi di 3-5 Orchi Soldato e un Capo-Orco
In questa fase i giocatori dovranno programmare il pro- per la parte iniziale della esplorazione della zona, da raddop-
prio viaggio dalla strada per Granburrone fino alle pendici del piare mano a mano che si entra nella zona — consulta la se-
Monte Gram (16-40 esagoni; 1d2+1 sfide, p. 168 del Manuale zione Morkai e l’odierno Angmar.
del Giocatore).
L'intera zona di Angmar è considerata un Terreno Ar-
TERZA PARTE - L’INDAGINE
duo ai fini di gioco. Angmar è una distesa grigia e sterile dove si vedono pochi
Ecco alcuni spunti per alcuni dei risultati della Tabella de- uomini sui loro cavalli, ma sempre all’orizzonte. Il cielo grigio
gli Eventi del Viaggio ispirati ad Angmar. è ricco di nuvole su cui il riflesso del sole getta l’unico indizio di
ŠŠ (1) Incontro Fortuito. I personaggi incontreranno Aro- una terra un tempo diversa. Se i giorni sono bui e ofuscati dalle
bard, un guerriero Dùnedain delle Terre Solitarie (pa- nebbie, le notti sono lunghe e oscure. Durante queste notti sulle
gina 72 del MMS). torri della catena montuosa del nord si notano i fuochi di segna-
Motivazione: sapere gli affari degli altri avventurieri; lazione accesi, quelli di cui parlava Glorfindel...
ottenere il rispetto degli Elfi di Granburrone.
Aspettative: Scenari di Combattimento: acquitrino, fango, massi sparsi, di-
rupi (p. 90 MMS); nebbia spettrale, freddo intenso (p. 96 MMS).
ŠŠ +2 se la Compagnia afferma di essere in viaggio per
conto degli Elfi di Granburrone;
ŠŠ +1 se la Compagnia ha un Dúnadan o Alto Elfo; Panoramica dei Luoghi Abitati e d'Interesse
ŠŠ -1 se insistono sul tenere per sé la loro missione. Cargash è un avamposto della comunità di umani che vi-
Possibili risultati: veva a Morkai. Costruito attorno ad un’antica torre di guardia
ŠŠ Successo con margine di 3+: Arobard accompagnerà del Re Stregone, ospita una comunità di trenta persone più
il gruppo fino ad Angmar (-1 alla Tabella degli In- 6-7 guardie addestrate a Morkai.
contri), rendendo anche più rapido il cammino (+1 Morkai è un antico castello di Angmar riprogettato a cit-
alla Tabella di Arrivo). tadella fortificata da una comunità mista di Uomini del Nord,
ŠŠ Successo con margine di 0-2: come appena sopra, ma Torgil (Dùnedain Inferiori dal sangue misto) e probabilmente
Arobard si sacrificherà per il gruppo al primo incon- criminali esiliati dalle terre del sud. Un tempo la più maesto-
tro ostile (non fornirà bonus alla Tabella di Arrivo). sa e imponente struttura di confine di Angmar, Morkai è ora
ŠŠ Fallimento: “ ho visto i fuochi accendersi, pessimo l’ombra di quello che era sebbene i muri spessi del castello an-
affare. Vi auguro buona fortuna, dal canto mio non cora nascondano segreti. Osthil e Torfal abitano con le guar-
credo che avrete successo”. Arobard si allontanerà dal die e le loro famiglie nell’Ala Sud, a ridosso dell’ingresso prin-
gruppo; in questo caso se il gruppo otterrà un 8 su cipale e raramente si spingono all’interno delle antiche sale.
Attorno all’ingresso sud del castello sono state erette case e ri-
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un nuovo tiro della Tabella di Viaggio, Arobard sarà


quasi morente ed affiderà alla Compagnia le sue ulti- strutturati vecchi edifici, tra cui una locanda (la Gazza Ladra). A
me volontà (e il suo equipaggiamento). Morkai abitano circa mille persone, avide di notizie e ricchezze.
Kuska era un villaggio di circa quattrocento abitanti prima
ŠŠ (3) Ostacolo. Nelle pianure delle Terre Solitarie ci sono dell’inverno del 2931, quando metà della popolazione morì di
diverse fosse, anche molto profonde e ricoperte di sottili stenti e l’altra metà si rifugiò a Morkai. Ora è un villaggio
strati di terra. Caderci è pericoloso e potrebbe portare fantasma con solo una parte dei muri a difesa ancora in piedi.
alla scoperta di cadaveri delle epoche passate, probabil- Shedûn era la roccaforte di addestramento e approvvigio-
mente dell’epoca del Re Stregone, con le loro spade e i namento delle orde di Orchi del Re Stregone. L’aspetto “uma-
segni di una morte violenta ad opera di magie oscure. no” dell’edificio può trarre in inganno, ma gli uomini della
ŠŠ (5) Agenti del Nemico. 2 Orchi Soldato e un Guardiano zona evitano di avvicinarsi.
in avanscoperta (pp. 103-104 del MMS). Portano con sé Le Rovine di Eldanar sono tutto ciò che rimane della
degli utensili umani, perlopiù da scasso, e altri monili presenza numenoreana nella zona. Un tempo la roccaforte
non-orcheschi. dominava le terre che appartenevano ad Elenuil, ma ora rima-
ŠŠ (8) Ottimo posto per accamparsi. Un antico rifugio dei sta solo un cumulo di massi a formare il piano terreno di un
Dùnedain, simile ad Amon Sul. C’è anche la probabilità mastio circolare — e forse dei sotterranei inesplorati da secoli.
di incrociare il cammino con Arobard (vedi numero 1), Gli interni ancora agibili della roccaforte sono completamen-
ma di trovarlo ferito e dolorante a causa di un incontro te abbandonati e spogli.
con degli Orchi che volevano vendicarsi di alcuni umani. Ravda era un tempo un villaggio al centro della rete di raccol-
ŠŠ (9) Ricordo del Passato. Se i personaggi sono a ridosso ta delle tasse di Angmar, gestito da un antico e ormai dimenticato
dell’Erenbrulli troveranno uno o più Troll pietrificati, ordine di sacerdoti guerrieri. Di questo villaggio rimangono solo
mentre verso Angmar potrebbero incappare nelle rovine antiche rovine di edifici e tombe. Esisteva un tempo un omonimo
di un vecchio avamposto del regno del Re Stregone — avamposto a nord, alle pendici delle montagne: forse Ravda non era
ma molto malandato e senza grossi indizi. un nome proprio altro senso all'epoca del Re Stregone.
ŠŠ (10) Luogo toccato dall’ombra. I personaggi incrociano Angsûl (o Anghûl) è un'antica fortezza abbandonata che un tem-
una roccaforte di Angmar accanto ad una fossa di corpi po serviva agli uomini del Re Stregone per tenere le spie alla larga
di Dùnedain ed Elfi, retaggio della guerra di Angmar. dalla zona e permettere al loro padrone di agire indisturbato.
Alcuni orchi sono sono spinti fin qui dal Monte Gram e
sono più inclini agli scontri che al dialogo…

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MORKAI E L’ODIERNO ANGMAR (2-3 Guardie Cittadine, p. 69 del MMS)


I personaggi saranno spinti con poca fatica verso Morkai, Fallimento: Torfal riesce ad attirare i personaggi a Ku-
sede di una piccola comunità di Umani: ska (o Cargash) con la scusa di avere informazioni riguardo
ai fuochi, ma lì tende loro una imboscata.
Angmariani della Terza Era.
ŠŠ Cauti verso i Dùnedain. È stato Torfal a chiedere ai suoi di depredare le Torri di
ŠŠ Cauti verso gli Elfi (tutti). Guardia accanto a nord, accendendo i fuochi di segnalazione
ŠŠ Favoriti verso gli Uomini di Brea. per poter attirare e uccidere i gruppi di avventurieri e orchi
ŠŠ Sconosciuti/neutri verso tutti gli altri. che passavano nella zona, così da poterli depredare.
Torfal e i suoi sottovalutano la presenza degli orchi nella
La gente di Morkai è silenziosa e ambigua, forse influen- zona, controllati da Radgul del Monte Gram (motivo per cui
zata dall’oscurità delle lande in cui vive. Dei molti villaggi le Gazze Ladre si sono recentemente allontanate dalla zona),
che Morkai controlla (specie a nord e a est della zona dello e si fanno forza del Palantir di Osthil, con il quale possono in
Scenario), molti sono comandati da ex-criminali del sud op- parte prevedere l’avanzata di gruppi estranei alla loro gente.
pure uomini che conoscono solo il pugno duro e la legge del Così si sono intrufolati nelle torri di guardia e ne hanno de-
taglione. A nulla serve dunque la gentilezza e l’essere diretti: è predato le armerie della parte alta, con l’intento di progettare
meglio farsi scaltri, furbi e sapere quando intimidire gli altri. razzie più approfondite.
Qualsiasi successo in un test atto a raccogliere informazioni
(o estorcerle) a sud di Morkai riferirà una delle seguenti verità: Radgul di Monte Gram
ŠŠ ogni miliziano e connestabile della zona è al soldo di Utilizza le statistiche del Capo-Orco a pagina 103 del
Osthil, che sembra sapere tutto di tutti (CD 10); MMS.
ŠŠ si vocifera che le grandi Gazze Ladre del Monte Gram Alcuni umani di Morkai sono ancora in missione e spesso
siano agli ordini di Osthil, anche se non si vedono più
Osthil e Torfal devono assentarsi per controllarli dalla distanza.
sin dall’arrivo degli orchi nella zona (CD 15);
Non tutti i fuochi sono però stati accesi dagli uomini di
ŠŠ in realtà gli orchi sono apparsi da quando Osthil, Torfal Morkai — una possibile apertura per nuove campagne.
e i loro uomini hanno iniziato a fare scorribande in tut-
to Angmar spingendosi fino a nord (CD 20).
IL REGNO DI OSTHIL ANDAMENTO DELLO SCENARIO
Il leader della comunità di Morkai è l’anziano Osthil, di- Per il Master, da leggere prima di giocare
scendente da una delle famiglie umane che abitavano Angmar Per ogni combattimento, udienza o viaggio fallito, descrivi
ai tempi del Re Stregone e rispettato per via delle dicerie sul come subito dopo un fuoco di segnalazione che si accende e si
suo conto: si dice praticasse una magia oscura minore, eredi- aggiunge alla catena (già ce ne sono due piccoli in lontananza).
tata dal Re Stregone con cui condivide parte del suo retaggio Sulla mappa ci sono già diverse torre di guardia segnalate con
nobiliare. Nei suoi occhi si può trovare ancora un barlume di un cerchio luminoso, ma solo le due più lontane da Carn Dûm.
vita oscuro, sebbene sia trasportato su uno scranno di legno Se i personaggi indagano sull’ordine politico a lungo
da quattro guardie. (1-2 fuochi in più), sicuramente dovranno fare i conti con
Il figlio adottivo di Osthil, Torfal, è invece un paffuto fa- Osthil e con la corruzione che alberga nella sua anima, non-
rabutto dall’aspetto e dal comportamento distaccato e gentile ché la sua Brama di Segreti. Egli porta sempre con sé un pic-
— probabilmente un criminale del sud, forse un Uomo di colo meteorite nerastro sotto al pesante mantello nero (e che

Uno Scenario per Avventure nella Terra di Mezzo di Daniele Fusetto


Brea. All’arrivo della Compagnia si mostrerà poco sorpreso gli conferisce vantaggio ad ogni Test di Udienza). La sfera
del loro arrivo e aperto all’aiuto e al dialogo. potrebbe essere parte di uno dei Palantir persi in epoche re-
Il suo intento è però quello di ottenere sempre più ricchez- mote a nord di Angmar: con esso Osthil contatta da lontano
ze, sfruttando i movimenti degli Orchi verso sud-est (un’om- gli uomini di Torfal ed è grazie al manufatto che sapevano
bra si muove infatti a sud di Bosco Atro) e l’artefatto che suo dall’arrivo della Compagnia.
padre Osthil trovò tempo fa nella baia a ovest di Angmar. Se i personaggi indagano troppo grossolanamente (3-4
fuochi in più) a Morkai potrebbero finire intrappolati da
Osthil Torfal e dalle guardie, specie se hanno impiegato poco tempo
Usate le statistiche del Capoclan (p. 68 MMS), com- a scoprire le sue scorribande alle Torri di Guardia e hanno
prese Motivazioni e Aspettative: Osthil non è di per sé fatto domande troppo dirette.
ostile o cattivo, ma solo corrotto. Dopo ogni scontro con gli Orchi la presenza nel loro
Infatti, l’uso della sfera della preveggenza (forse una equipaggiamento di oggetti e utensili umani potrebbe porta-
parte di un antico Palantir dimenticato) fornisce all’an- re a scoprire le scorribande di Torfal — ai suoi appartengono
ziano Capoclan un Vantaggio a tutti i test di Intuizione, infatti quegli oggetti, lasciati alle torri di guardia e poi recu-
Percezione e di qualsiasi test di Udienza; in più gli for- perati dagli Orchi.
nisce il Tratto Speciale Imboscata come da statistiche del Se i personaggi scoprono troppo tardi (5-6 fuochi) il
Fuorilegge (p. 75 MMS). In compenso, Osthil ha svilup- coinvolgimento di Torfal, o perdono tempo, dovranno aiutare
pato la condizione Oppresso e, essendo egli Vulnerabile gli Angmariani a gestire le razzie degli Orchi di Radgul, il
alla Brama di Segreti, anche il difetto Borioso (p. 186 del capo di Monte Gram, che si è stufato della presenza umana:
Manuale del Giocatore). fate scendere verso Morkai un contingente di sei gruppi da
3-5 Orchi Soldato (p. 103 MMS) come inizio.
Torfal
Motivazione: ottenere ricchezza e potere; evitare di de- DA SCENARIO A CAMPAGNA
stare troppi sospetti. Se pensate di continuare lo Scenario, finite la sessione
Aspettative: utilizzate quelle del Fuorilegge a p. 75 del MMS. con una Fase della Compagnia con cui Inaugurare un Rifugio
Possibili Esiti. utile per i personaggi. Sarà qui che si ritroveranno con de-
Successo: Torfal si rivela per il farabutto che è e cerca gli inviati di Glorfindel e pianificheranno l’esplorazione delle
di fuggire, rallentando i personaggi grazie alle sue guardie Torri di Guardia della catena di monti attorno a Caram Dûm.
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