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POKEMON NOIR GDR
AMBIENTAZIONE
5 Cenni generali
7 Kanto dieci anni dopo
10 Johto dieci anni dopo
12 Team Rocket
13 Governo
13 Silph S.p.A.
REGOLE
14 Come funziona Pokémon Noir GDR
15 Creazione del personaggio
16 I poteri dei Pokémon
17 Combattere
22 L'evoluzione
22 Bisogno
22 Avanzare e Punti Esperienza
23 Pokémon Starter
24 Mosse base relative ai Pokémon
25 Mosse speciali
26 Mosse base
27 I Libretti
33 Oggetti
34 Risorse
34 Forme tumorali
35 Creazione della partita
37 Iniziare a giocare
37 Obiettivi del GM
38 Mosse dure del GM
39 Bonus: Esempi di Capipalestra

Versione 2.4

Ringrazio Antonio Falanga, senza cui questa ambientazione non avrebbe mai potuto iniziare ad avere questi
toni cupi ed intuizioni geniali.

Ringrazio Francesco Cinquegrani, Stefano Ori ed Eugenio Facco per aver provato il gioco per la prima volta,
in una magnifica sessione di dodici ore che avremmo volentieri continuato se i nostri corpi non avessero detto
no.

Ringrazio Alessia Massimi per la bellissima copertina. Potete trovare i suoi lavori su ladybd.deviantart.com

Ringrazio Filippo Guaitamacchi per i preziosi consigli di game design.

Ringrazio Rosario Orlando per la grafica delle schede dei personaggi e dei Pokémon.

Ringrazio Satoshi Tajiri, Ken Sugimori e la Nintendo tutta per aver creato qualcosa di così vasto e bello quale
è il mondo Pokémon. Ovviamente non detengo i diritti sul marchio Pokémon, e questo manuale verrà distribuito
gratuitamente e senza scopo di lucro.

Quest'opera si ispira a molti giochi di ruolo, tra cui Worlds in Peril, Sorcerer, Apocalypse World, Fate e
Dungeon World.

Ringrazio inoltre QLOCK, autore del fumetto Life is Hard da cui ho preso l’atmosfera violenta e cupa.

Ricordo che potete iscrivervi alla pagina Facebook (Pokémon Noir Gdr) per trovare aggiornamenti, errata,
materiale esclusivo, chiarimenti e molto altro. Trovate le schede e altro materiale all’indirizzo
https://mega.nz/#F!0xIH3I6Z!MWXr65hOEaFTuJi-ny6FVA

Alex Grisafi
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PROLOGO
Dieci anni sono trascorsi da quando Red, divenuto il migliore allenatore di Kanto e di Johto, si è ritirato in
solitudine a Monte Argento. Nel frattempo, il volto di queste regioni è mutato più di quanto non sia accaduto
negli ultimi mille anni.

I Pokémon, per via della cattura massiva, delle lotte mortali, dell’inquinamento causato dalla Silph S.p.A. e per
altre ragioni, sono oramai in via di estinzione. Un movimento capitanato da Mr. Fuji e Lance nel Kanto, e da
Jasmine e Sandra a Johto, è riuscito a far sì che la cattura e la lotta tra Pokémon siano fuorilegge.

La popolazione è divisa: i vecchi allenatori ricordano come fosse lottare giusto qualche anno prima, e si
aggrappano ancora alla nostalgica idea dell’allenatore Pokémon. Molti altri, invece, vedono la cattura e
l’allenamento come una piaga, oppure come un modo per fare soldi facili.

Naturalmente vi sono ancora allenatori di Pokémon, ma devono agire clandestinamente: il Team Rocket
utilizza spazi abbandonati o nascosti per delle palestre clandestine, in cui chi vuole combattere scommette
cifre da capogiro. Voci raccontano che esista persino una Lega Pokémon, nascosta da qualche parte nel
Kanto o a Johto, ma se sia realtà o leggenda non è dato sapere – non certo al primo sprovveduto, quantomeno.

E i vecchi Capopalestra e Superquattro, ora cosa fanno? Blaine, pur se ad un passo dalla tomba, non si è
arreso alle nuove leggi e può essere ancora trovato come Capopalestra clandestino, nonostante non abbia in
particolare simpatia il Team Rocket. Erika si è trasferita a Fucsiapoli, a gestire l’ex Zona Safari, ora Parco
Nazionale in cui i Pokémon sono preservati dall’estinzione. Qui vi sono gli ultimi tre Dratini viventi, sopravvissuti
alla misteriosa pandemia che li ha colpiti. Lance e Sandra sono i Capi di Stato rispettivamente di
Kanto e Johto. Per quanto riguarda gli altri… be’, non avete che da esplorare il mondo per scoprirlo!

Questo è il manuale di un Gioco di Ruolo: un gioco di interpretazione di personaggi che vivono una storia
raccontata da tutti i giocatori (idealmente da 3 a 5), e il cui unico limite è la fantasia e l’immaginazione. Attorno
ad un tavolo, ogni giocatore interpreterà un Allenatore Pokémon, oppure uno Scienziato che li studia, o ancora
uno Scoprirovine affascinato da misteri e leggende, un Pokéfanatico alla ricerca dei più rari, o qualunque altro
ruolo desideriate vivere in questo mondo ricco di possibilità.

Un giocatore, a differenza di tutti gli altri, sarà il Game Master. Il GM è colui che interpreta tutto il resto del
mondo e gli eventi al di fuori del controllo dei giocatori, facendo sì che si costruisca la storia tutti insieme.

Il manuale contiene quasi tutto ciò di cui avrete bisogno per giocare: la descrizione generale
dell’ambientazione, le regole per la costruzione dei personaggi e per giocare, le schede da stampare. Ciò che
mancano sono i dadi (due a sei facce per ogni giocatore) e, ovviamente, i giocatori!

È consigliabile che solo il GM legga l’ambientazione, di modo che i suoi segreti non siano noti ai giocatori e
siano tutti da scoprire. L’ambientazione si limita, almeno per questa prima versione, a Kanto e Johto. In futuro
è possibile che vengano aggiunte anche le altre regioni, di cui si faranno comunque accenni qui e lì. Esistono
tutti i Pokémon fino alla sesta generazione, i tipi, gli oggetti e via discorrendo. Naturalmente, i Pokémon dal
252 in poi sono estremamente rari oppure inesistenti nelle due regioni proposte. A vostra scelta, potete
ignorarli.

La tua leggenda nel mondo Pokémon sta per iniziare! Ti aspetta un mondo di sogni e avventure con i Pokémon!
Andiamo!

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L’AMBIENTAZIONE: CENNI GENERALI
È il 2009. Red, a Monte Argento, ha oramai ventitré anni. Nei dieci anni trascorsi dagli eventi narrati in
Pokémon Oro, Argento e Cristallo sono accadute molte cose. L’anno 2000 fu temuto da molti per un possibile
Millennium Bug, che avrebbe potuto letteralmente uccidere tutti i Pokémon contenuti nel PC di Bill – nonché
per l’Apocalisse paventata dai più superstiziosi. Venne disposto in via straordinaria che gli allenatori avrebbero
potuto ritirare e tenere con sé tutti i propri Pokémon, superando l’abituale limite di sei.

I pochi che deridevano chi temeva la cancellazione di esseri fisici per un bug informatico, e che mantennero
le proprie creature nella rete, le ritrovarono contagiate da una strana forma di Pokérus, il virus benigno che
rende i Pokémon più facilmente allenabili.

Invece, furono i fanatici dell’Apocalisse ad avere ragione: quell’anno fu l’inizio della fine. I Gyarados,
ampiamente sfruttati nelle lotte per via della loro ferocia, impazzirono e si ribellarono, iniziando a devastare in
massa le città marittime. L’esercito dovette intervenire abbattendoli uno ad uno. Da quel momento, nessun
Magikarp si è più evoluto, nonostante gli sforzi dei più valenti allenatori. Il Governo ha ufficialmente dichiarato
che il noto Gyarados rosso avvistabile al Lago d’Ira non era insieme a tutti gli altri, e non è stato abbattuto.
Dichiarato patrimonio dell’umanità in quanto presumibilmente ultimo rimasto, è stata disposta un’enorme
ricompensa a chi lo avesse portato per essere tenuto alla Zona Safari. Nessuno si è mai presentato.

Nel 2002, la Silph S.p.A. scoprì che una particolare ghiandola degli Electabuzz consente, da sola, di ricavare
energia sufficiente per tutta Zafferanopoli per quattro mesi. L’estrazione della ghiandola comporta però la
morte del Pokémon. Questo non ha fermato la compagnia, che ha fatto incetta di Electabuzz fino a condurli
all’estinzione totale: i pochi sopravvissuti sono divenuti sterili per via dello stress, e nel giro di qualche anno
sono scomparsi.

Nel 2003, grazie agli enormi guadagni dovuti al poter fornire energia a tutte le regioni con costi irrisori, la Silph
è riuscita a divenire una multinazionale, mettendo sedi a Fiordoropoli di Johto, e nelle altre regioni.

Nel 2004, lo sviluppo di nuove macchine di scambio Pokémon della Silph S.p.A., più piccole ed efficienti, ha
fatto emergere un dato: i Pokémon scambiati con le nuove macchine non evolvevano più, e ricercatori
indipendenti hanno scoperto che l’evoluzione era data da radiazioni emesse dalle vecchie apparecchiature –
radiazioni che, a lungo andare, portano i Pokémon a contrarre forme tumorali e morire.

Nel 2005, avvenne la scomparsa di altre due specie di Pokémon: i primi sono i Scyther, tristemente famosi
nelle scommesse clandestine per via della loro cattiveria in lotta e perché i Pokémon avversari spesso
morivano per via dei profondi tagli riportati. Ogni sera si radunavano nei bassifondi un centinaio di allenatori,
ognuno col proprio Scyther in battaglie all’ultimo sangue, e morivano, e morivano, e morivano… Riguardo i
Drowzee e gli Hypno, be’, non si sa esattamente cosa sia accaduto. Avvenne tutto una notte: al risveglio,
erano completamente scomparsi. C’è chi sostiene che si siano rifugiati in un sogno, poiché la realtà si era fatta
troppo dura per i Pokémon.

Nel 2006, i Dratini e la sua linea evolutiva svilupparono una strana malattia: iniziavano a ricoprirsi di bolle
biancastre, faticavano a respirare e muoversi, e morivano nel giro di pochi giorni. Fu questo l’evento che
permise al Movimento contro lo sfruttamento dei Pokémon, prima sostenuto da poche persone – come Mr.
Fuji ed Erika –, di acquisire una forza dirompente nel dibattito pubblico. Il Movimento ha come simbolo Mamma
Marowak, un caso che divenne nazionale. Lance, ritrovatosi senza più i suoi amati draghi, si rese conto che
qualcosa non andava. Il suo prestigio gli permise di vincere facilmente le elezioni politiche che si tenevano
quell’anno (unendosi al prima ininfluente partito di Mamma Marowak), e una volta presidente mantenne ciò
che promise: la cattura e la lotta di Pokémon vennero messe fuorilegge, e con esse la vendita di Pokéball e
Rimedi curativi per il grande pubblico. Una situazione analoga avvenne a Johto, laddove fu la cugina di Lance,
Sandra, a diventare Capo di Stato. La Zona Safari venne convertita a Parco Nazionale, ed Erika, che già dal
2002 aveva smesso di combattere, lo gestisce. Qui vi sono gli ultimi tre Dratini miracolosamente scampati alla
malattia. La farmacia di Fiorlisopoli, in collaborazione con Erika, sta indagando su una cura per i Dratini
(divenuti sterili), mentre nulla si sa sulle cause del morbo.

Alcuni ambientalisti sostengono che le cause siano da ricercare nei repellenti di produzione Silph S.p.A., le
cui sostanze rilasciate nell’aria sarebbero tossiche. Nessuna prova conclusiva in questo senso è stata
mostrata, e la comunità scientifica è scettica a riguardo.

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In tutto questo, la Silph S.p.A. facendo lobbying è riuscita a far sì che tra le nuove regolamentazioni rientrasse
il diritto di possedere Pokémon domestici purché se ne sia assicurata l’inoffensività. Alle Pensioni Pokémon di
Celestopoli e Fiordoropoli, ora di proprietà della multinazionale, vengono allevati e selezionati con estrema
cura esemplari di Growlithe e Meowth, nonché Goldeen per gli acquari, Ekans da tenere in una teca per i più
temerari, e cuccioli di Eevee per i più facoltosi (questi ultimi hanno un prezzo dell’equivalente di un paio di
migliaia di Euro).

Sono Pokémon geneticamente modificati: i Growlithe privi delle ghiandole che consentono loro di sputare
fuoco, i Meowth nascono senza artigli, e gli Ekans privi di ghiandole velenose. I Goldeen non hanno il loro
tipico corno, ma agli Eevee spetta la sorte peggiore: viene iniettato loro, appena nati, un siero preparato a
partire da una Pietrastante, che li rende incapaci di evolversi.

A Johto sono allevati soprattutto i Furret, i Togepi (più costosi degli Eevee), e vi sono Skitty, Buneary, Chatot
ed Emolga da importazione.

Inizialmente si vendevano anche esemplari di Pikachu, molto richiesti: ma ciò è stato proibito dal 2007. Privarli
delle guanciotte rosse, con una operazione paragonabile alla infibulazione, oltre ad impedire di usare gli
attacchi elettrici spegneva in loro ogni istinto vitale. Anziché essere di compagnia per i padroncini che lo
avevano acquistato, gli esemplari del topolino elettrico se ne stavano in un angolino della casa, a fissare il
vuoto, ogni giorno ed ogni notte, senza chiudere occhio – senza accettare il cibo offerto, sino a lasciarsi morire.

Ora che è proibito tenere Pokémon, all’entrata di boschi e grotte vi sono macchinette automatiche Silph S.p.A.
che vendono repellenti e ne raccomandano l’utilizzo. Le Ball sono vietate, e gli allenatori clandestini le
comprano a carissimo prezzo al mercato nero del Team Rocket. Lo stesso vale per pozioni ed affini. Soluzioni
alternative sono le bacche, le erbe medicinali e le ball create artigianalmente dalle Ghicocche (disponibili solo
a Johto).

A proposito di ciò, Franz, il più grande artigiano vivente e fabbricatore di Ball dalle Ghicocche, è scomparso
da Azalina. La polizia non ha ancora trovato nulla.

Per quanto riguarda gli scambi, non occorre più la procedura con le apparecchiature (che serviva solo a
registrare il Pokémon al preciso Allenatore che lo possedeva), si possono semplicemente passare le Pokéball
e le creature in esse contenute. Il problema sorge per l’evoluzione di Pokémon come Gengar, Steelix, etc. Il
Team Rocket è riuscito a trafugare una delle vecchie macchine Silph, facendole sopravvivere alla demolizione.
Si dice che la tengano ben nascosta da qualche parte nel Kanto, e che per una bella somma facciano evolvere
i Pokémon di chi lo richieda.

Ad Unima, Acromio è riuscito a ricreare una macchina che emette radiazioni in grado di far evolvere i Pokémon
come se fossero scambiati. Molti allenatori clandestini si sono lamentati poiché i loro Escavalier sottoposti alle
radiazioni di Acromio avevano corazze deboli, che si infrangevano sotto i colpi nemici… e i loro Accelgor si
disidratavano facilmente, andando incontro a desquamazione della pelle e problemi respiratori, finanche a
morire. Pare che le radiazioni dell’invenzione di Acromio siano persino più letali di quelle dei vecchi macchinari
targati Silph S.p.A….

La maggior parte della popolazione è contenta del fatto che i Pokémon non siano più considerate bestie da
far combattere e morire alla mercé degli umani. Vi sono però frange della popolazione critiche, sia in un senso
che nell’altro. Alcuni sostengono che la lotta sia l’essenza dei Pokémon, e qualcosa che loro stessi desiderano,
fino alla morte. Altri sono più moderati, e pensano che i Pokémon dovrebbero lottare, dal momento che lo
desiderano, purché si eviti di farli morire.

E poi c’è chi invece pensa che Lance e Sandra siano ipocriti, oppure deboli, o corrotti: perché la Silph S.p.A.
è ancora in circolazione, e vende i Pokémon domestici; ma anche perché è ancora consentito cacciare
Pokémon e nutrirsene; e perché le regole che bandiscono il possesso di Pokémon non si applicano alla polizia
(con gli Arcanine), agli ospedali (con i Chansey) e ai servizi segreti (con i Crobat per individuare e fermare i
criminali e gli Xatu per gli interrogatori). L’utilizzo di Machoke per la manovalanza è stato invece proibito nel
2008. Sembra che i Pokémon Leggendari si siano ritirati a piangere per la scomparsa dei Pokémon. O forse,
perché i Pokémon non combattono più a fianco degli allenatori…?

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KANTO DIECI ANNI DOPO
BIANCAVILLA
Questo piccolo villaggio ospita il Laboratorio del Professor Oak. Attualmente il Professore lavora, in
collaborazione con il Professor Elm a Borgo Foglianova, per comprendere cosa sia successo ai Dratini, dove
siano spariti i Drowzee e gli Hypno, e se i prodotti Silph S.p.A. sono pericolosi.

Molti visitatori passano incuriositi a vedere la casa di Red, considerato il più forte allenatore vivente. Red non
si è più fatto vedere, e neppure dopo le nuove leggi è stato rintracciato per consegnare Pikachu e i suoi altri
Pokémon alla giustizia affinché venissero liberati.

A sud del villaggio, andando per mare, c’è un piccolo isolotto che viene utilizzato dal Team Rocket per i
combattimenti clandestini: qui ha sede una Palestra.

SMERALDOPOLI
Questa è la città “intellettuale”, in cui si trovano l’Università e le Accademie (i Laboratori sono dislocati nella
vicina Biancavilla). L’Accademia dei Pokémon ha ovviamente chiuso i battenti. La Palestra che un tempo
apparteneva a Giovanni è stata riutilizzata diventando una sede distaccata dell’Università, per l’esattezza della
facoltà di Scienze Naturali.

Ai margini della città vive un uomo che sostiene di sapere dove siano finiti i Drowzee, e che si trovano in un
sogno. È considerato una sorta di “scemo del villaggio”, e nonostante Oak abbia provato a dargli credito, le
sue farneticazioni non hanno condotto a nulla.

Ad ovest della città, la zona che fa da tramite con la Via Vittoria, con Johto e con Monte Argento, è
costantemente sorvegliata. Monte Argento è una zona off limits, e la Lega Pokémon è ora la nuova sede dei
Servizi Segreti di Kanto, la PIA (Pokémon Intelligence Agency).

L’entrata a Bosco Smeraldo è regolamentata: ogni tanto vi sono perquisizioni per chi entra e chi esce, e vi
sono distributori automatici di Repellenti. La strada più utilizzata per giungere a Plumbeopoli è un sentiero ad
est del Bosco, prima inaccessibile per via di cespugli e rovi che ne ostacolavano l’accesso, ora tagliati. Lungo
questo sentiero si trova la Grotta Diglett, zona regolamentata come Bosco Smeraldo, e come molte altre che
verranno indicate, da ora in poi, semplicemente come “regolamentate” (sporadiche perquisizioni e repellenti
nelle macchinette all’entrata).

PLUMBEOPOLI
Città che ospita il Museo delle Scienze Naturali con una ricca collezione di fossili antichi e rari.

È nota per una curiosa contraddizione: da un lato i colori dominanti sono il grigio del piombo e dell’asfalto, e
dall’altro vi sono zone molto estese con parchi pubblici e giardini noti ed apprezzati in tutta Kanto.

Quella che un tempo era la Palestra di Brock ora è un negozio con attrezzatura per free climbing, alpinismo,
ed altri sport. Brock stesso ha aperto un’attività ai piedi del Monte Luna: insegna a scalare il Monte, e predilige
nettamente le clienti donne. Le malelingue dicono che prima o poi si prenderà una denuncia per molestie…

Allo scoccare della Mezzanotte, di lunedì, vi è una zona nascosta del Monte Luna in cui i Clefairy danzano
attorno ad una grande pietra lunare, ed è l’unica occasione per vederli a Monte Luna, poiché si ignora dove
sia la loro tana.

CELESTOPOLI
Celestopoli ha una cospicua serie di punti di interesse: vi è un quartiere con i migliori negozi di mezzi di
trasporto di tutte Kanto e Johto – biciclette, ma anche moto, automobili, e qualsiasi altra cosa di cui abbiate
bisogno.

La ex palestra di Misty è ora un grande Parco Acquatico, con piscine, scivoli e quant’altro. Non è gestito da
Misty, che ha lasciato la città ed il fidanzato e ora gira per il mondo.
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A sud della città ha sede la Pensione Pokémon comprata dalla Silph S.p.A., che alleva i Pokémon per venderli
come indicato nei cenni generali dell’ambientazione. Alla Pensione lavorano i figli degli anziani signori di dieci
anni prima, che hanno ben accettato l’attività redditizia offerta dalla Silph.

A nord c’è il Miramare, lungomare con scogliera da cui si dice si possa ammirare un tramonto da togliere il
fiato. È tradizione per le coppiette di Celestopoli darsi il primo appuntamento in questo luogo. Qui c’è anche
un Faro, un tempo dimora di Bill, l’inventore del Sistema Memoria Pokémon che attualmente non si utilizza
più. Bill è scomparso non si sa dove (lavora con i Servizi Segreti mettendo a disposizione le sue capacità
informatiche). Il Faro viene ora utilizzato dal Team Rocket come Palestra.

Uno dei possibili luoghi in cui ha sede la Lega Pokémon clandestina è la Grotta Celeste, chiusa al pubblico.
Maggiori informazioni sulla Lega saranno dedicate in un capitolo a parte.

Il Ponte Pepita è rimasto com’era, anche se non vi sono più le lotte per conquistarsi l’agognata Pepita.

La Centrale Elettrica ad est della città è oramai priva degli Electabuzz che la Silph ha utilizzato per l’energia
anni fa, ed ora produce energia nel solito modo. Zapdos non si trova qui.

Anche il Tunnel Roccioso è una zona regolamentata: di norma, le persone viaggiano da Celestopoli a
Lavandonia passando per Zafferanopoli, ed evitando il pericoloso Tunnel.

LAVANDONIA
Da quando Mr. Fuji è diventato una personalità influente in politica, ha dovuto abbandonare il paese, lasciando
alcuni amici e amiche volontari a prendersi cura dei Pokémon al Centro Pokémon Volontario, collateralmente
sede del Mamma Marowak. Senza il suo tocco e la sua bravura, però, gli spettri hanno iniziato ad
imperversare. Coloro che speravano di poter rendere la Torre una stazione radio hanno dovuto ricredersi ed
abbandonare il luogo.

Anche il piano terra della Torre Pokémon è infestato, e sparizioni di persone in paese avvengono con la
frequenza di una ogni due-tre mesi.

La Torre è una zona off limits, ma è possibile recuperare Spettrosonde dai Rocket per poi recarvisi e sfidare
la Palestra locale.

AZZURROPOLI
Azzurropoli è una grande città in cui si trovano il Centro Commerciale, degli splendidi parchi e giardini, il Casinò
(ancora in mano ai Rocket), Villa Azzurra (sede del Governo), e la Serra (un tempo palestra di Erika) gestita
da quattro ragazze.

Il Casinò non offre più come premi (almeno, non ufficiali) Pokémon ed MT. Ma è comunque sede di una
Palestra nei suoi sotterranei segreti, e avendo i contatti giusti si possono ancora scambiare gettoni con
Pokémon ed MT. Porygon è ottenibile solo qui, non esistendo in natura. La Pista Ciclabile è rimasta quello
che era.

Ad Azzurropoli c’è il Teatro più grande ed apprezzato di tutta Kanto.

Talora ci sono problemi di Snorlax che si addormentano nelle strade bloccando il passaggio.

ZAFFERANOPOLI
Se Azzurropoli è la capitale, assimilabile alla nostra Roma, Zafferanopoli svolge il ruolo di Milano: una
metropoli industriale, ricca, all’avanguardia ed inquinata.

Qui vi è la sede centrale della multinazionale Silph S.p.A., alla cui cima vi è Il Direttore. Verrà descritta più nel
dettaglio in un altro capitolo. C’è anche il Supertreno, che consente di arrivare a Fiordoropoli, Johto, in soli 45
minuti, confermandosi il sistema più rapido (ma non certo il più economico) per visitare la regione limitrofa. Ci
sono treni ogni ora fino alle 2 di notte comprese.

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A Zafferanopoli vive il Signor Psiche, noto per i suoi poteri medianici che talora, a sua discrezione, decide di
mettere a disposizione di chi lo visita per conoscere il futuro.

Il Dojo Karate è ora una scuola di arti marziali per esseri umani, e tra gli insegnanti figura Furio (un tempo
Capopalestra a Fiorlisopoli), insieme a Bruno. Entrambi sono fautori di un modo di lottare per temprare lo
spirito e il corpo.

Sabrina, un tempo Capopalestra di Zafferanopoli, è andata in crisi dopo che il suo Alakazam è finito in sedia
a rotelle, per tumori conseguenti all’utilizzo della macchina da scambio. Si è rifiutata di consegnare i suoi altri
due Pokémon, un Espeon ed un Mr. Mime, ed utilizza i suoi poteri psichici per impedire alla polizia di
prenderseli. Sta meditando vendetta contro la Silph S.p.A., che si è però dotata di sofisticate tecnologie in
grado di annullare i poteri psichici all’interno della sede della multinazionale.

Copiona è una ragazza eccentrica, ormai ventenne, che gira per la città importunando la gente, ed ha sempre
una bambola di Clefairy con sé.

ARANCIOPOLI
Città portuale, dall’odore salmastro. Al porto si può prendere la M/N Acqua ogni Domenica e Mercoledì alle
ore 20.

È possibile che navi meno frequenti conducano ad Hoenn, Sinnoh, Unima. L’ex palestra è divenuta una
dogana, ove chi arriva con le navi o sta per salpare viene perquisito e controllato.

Ad Aranciopoli c’è quello che un tempo era il Pokémon Fan Club, e che ora è un circolo di giochi di carte e
affini, almeno di facciata. Vi sono nostalgici delle lotte Pokémon di ogni genere, e agganci per avere
informazioni sulle Palestre clandestine.

Il Tenente Surge è riuscito ad entrare nella Polizia, ed utilizza il suo Raichu anziché i canonici Arcanine per
sgominare i criminali. C’è chi dice l’abbia fatto solo per non dover rendere il Pokémon e continuare a lottare,
ed è tenuto sotto stretto controllo dai suoi superiori.

In questa città vi è una zona in perenne costruzione, ma i lavori non terminano mai. Si sospetta che vi sia un
giro di corruzione tra politica e l’impresa che ha vinto l’appalto, che potrebbe avere legami con il Team Rocket.
Forse uno dei cantieri è addirittura sede di una Palestra.

Talora ci sono problemi di Snorlax che si addormentano nelle strade bloccando il passaggio.

FUCSIAPOLI
A Fusciapoli la Zona Safari è stata convertita in Parco Nazionale. Erika protegge con cura i Pokémon
dall’estinzione, ed è possibile visitarlo per ammirare ogni sorta di creatura. Non sono tenuti in gabbie, ma in
zone similari al loro habitat naturale, abbastanza grandi da poter dire che i Pokémon sono effettivamente liberi.

Vi è anche il maggior negozio di canne da pesca e strumenti similari di Kanto, essendoci la spiaggia ad Est.
Questo ha preso il posto della palestra di Koga. Koga lavora per la PIA.

ISOLA CANNELLA
Ciò che rimane dell’Isola Cannella sono macerie, per via della disastrosa eruzione vulcanica avvenuta nel
1997. Blaine ha rifiutato di piegarsi alle nuove leggi, ed ha preferito associarsi al sistema malavitoso del Team
Rocket pur di continuare a combattere. Ha messo in piedi una Palestra clandestina in una zona dentro il
vulcano, sprezzante del pericolo, in cui neppure molti dei Rocket osano mettere i piedi e può dunque gestirsi
in buona autonomia.

Le Isole Spumarine sono un luogo freddo e pericoloso. Ogni tentativo dei Rocket di utilizzarle come base non
è finito bene, per via di misteriosi eventi tra cui gelate improvvise che hanno portato alla morte per ipotermia i
Rocket e gli allenatori.

Il laboratorio di ricerca sui fossili si è trasferito a Fiorlisopoli.

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JOHTO DIECI ANNI DOPO
BORGO FOGLIANOVA
Questo piccolo villaggio, analogamente a Biancavilla, ospita il Laboratorio di ricerca del Professor Elm, in cui
lavora anche Mr. Pokémon. Ad est vi sono le cascate Tohjo: i più avventurosi e temerari possono tentare di
raggiungere Kanto da lì (ma il percorso inverso è pressoché impossibile).

FIORPESCOPOLI
Città marittima, e famosa per i suoi bellissimi alberi di ciliegio che adornano percorsi e strade. Nulla da
segnalare.

Nella Grotta Scura, zona regolamentata, il Team Rocket è comunque riuscito ad erigere una Palestra.

VIOLAPOLI
Città dei sapienti, vuoi perché ospita l’Università, vuoi perché ospita i saggi Monaci della Torre Sprout. Si dice
che questa Torre non possa crollare e resista ad ogni terremoto, per via del pilastro flessibile che ondeggia
continuamente su cui si sostiene. Valerio si dedica al Birdwatching, attività che ama insegnare anche a chi lo
desideri. La Grotta di Mezzo è una zona regolamentata, specie il venerdì per proteggere il Lapras che
settimanalmente emerge dalle profondità delle acque.

Alle rovine Alpha lavorano un gran numero di studiosi, forse per conto del Governo, forse per la Silph S.p.A.
Cosa staranno cercando?

AZALINA
Il pozzo Slowpoke sembra finalmente libero dal Team Rocket. Franz, purtroppo, è scomparso. La nipotina,
oramai ventenne, ha chiesto alle autorità di fare qualcosa, ma invano. Che vi sia qualche sorta di collusione?
(Franz è stato rapito dai Rocket ed è tenuto prigioniero alla Torre Bruciata di Amarantopoli per vendere le sue
pregiate Ball al mercato nero). Raffaello non è più qui, poiché è andato a gestire il Parco Nazionale, ricco di
Pokémon Coleottero. Il Bosco di Lecci è una zona regolamentata.

FIORDOROPOLI
È la città più grande della regione nonché la capitale, sede del Governo. Ci sono frequentissime ronde di
polizia, specie di notte, ai confini della città. C’è il Centro commerciale, un negozio di biciclette ben fornito, e
negozi di altri mezzi di trasporto. Chiara, un tempo Capopalestra, ora lavora come fioraia al più noto negozio
di fiori di tutte Johto e Kanto per la sua offerta.

Il Casinò è gestito come sempre dagli immancabili Rocket, ed è sede di una Palestra.

La Torre Radio continua a trasmettere, e al posto della GTS oramai inutile, a Ovest della città, sorge la filiale
della Silph S.p.A.

I sotterranei di notte sono un postaccio pericoloso, ricco di malavita, anche se di tanto in tanto passa la polizia
a sgomberare la zona ed arrestare qualche spacciatore o combattente di Pokémon. Gennaro, il bullo,
organizza qualche combattimento qui con il suo Raticate.

Il Parco Nazionale è stato rivisitato: Raffaello è riuscito a ricreare in esso zone con i climi più disparati, ed ha
portato un Vivillon di ogni tipo. Questo fa del Parco Nazionale di Johto l’unico luogo al mondo in cui tutti i
Vivillon possono coesistere.

I Sudowoodo non si vedono più da anni, forse sono estinti anche loro. Certo non ostacolano il passaggio verso
Amarantopoli e Violapoli.

10
AMARANTOPOLI
Città ricca di storia e di tradizioni. La Torre Bruciata, la Torre di Latta, il Teatro delle Kimono Girl… è tutto qui.
Ma non è più come prima. La Torre Bruciata è completamente abbandonata, ed è ora una sede delle attività
del Team Rocket. Potrebbe addirittura esserci una Palestra. È protetta da spettri controllati dal Team Rocket,
che scrutano i visitatori e addormentano e confondono coloro che non vanno lì per lottare, facendoli risvegliare
nelle proprie case.

Le Kimono Girl ora lavorano per la PIA, e non sono più al Teatro. Angelo, pensando che unirsi al governo sia
meglio che essergli contro per il suo obiettivo di scoprire il segreto dei felini leggendari, ora lavora per la Polizia,
di modo da avere il diritto di usare i suoi Pokémon. Il Monte Scodella è una zona regolamentata, ed è stato
eretto un ponte per arrivare a Mogania.

OLIVINOPOLI
La Fattoria/Agriturismo continua la sua attività, che va a gonfie vele più che mai. Il Latte Mumu è
particolarmente apprezzato dagli allenatori, poiché oltre ad essere nutriente per gli umani ha proprietà curative
per i Pokémon, e può essere acquistato legalmente a basso prezzo). Il problema è che scade dopo un solo
giorno, essendo latte fresco.

Olivinopoli è una città portuale, con una grande spiaggia molto frequentata d’estate. A riva spesso si trovano
Staryu essiccati che le onde hanno condotto lì, e alcuni cavano loro la gemma centrale per rivenderla e fare
qualche soldo.

Al faro non si utilizza più Ampharos, ma una nuova e sofisticata tecnologia Silph che fa una grande luce a
basso prezzo. Il faro, visitabile, è pieno di pubblicità della Silph S.p.A.

La palestra di Jasmine è stata sostituita da un grande negozio di ferramenta, canne da pesca, ed affini. Non
solo, vendono anche riproduzioni in acciaio di piccoli Steelix, Magnemite ed altri Pokémon, strizzando l’occhio
ai nostalgici delle lotte. Hanno un sotterraneo segreto in cui fabbricano le uniche Ball di tutta Johto, che
vengono poi vendute al porto da un amico del proprietario, al Ristorante.

Il porto è una zona abbastanza malfamata, specie il Ristorante, dove quando non guardano la TV, sembra
che tutti i vecchi parlino di quanto fosse bello lottare con i Pokémon. Il proprietario è un tipo di poche parole,
ma sempre pronto a dare una mano a chi lo chiede, o a vendere le Ball. Un ragazzo più giovane degli altri, sui
35, Josh, è quasi sempre qui. Vende insieme al proprietario del Ristorante, ed organizza le lotte clandestine
che si tengono al molo.

Il martedì notte, giorno in cui non arrivano né partono navi, si incontrano al molo molti allenatori, fanno cerchio
attorno agli sfidanti e tutti insieme scommettono sul vincitore, mentre fanno attenzione che non arrivi la Polizia.
C’è quindi una Palestra.

La nave M/N Acqua salpa ogni Lunedì e Venerdì alle 20, diretta ad Aranciopoli.

FIORLISOPOLI
Città quasi devastata dall’attacco dei Gyarados del 2000, è stata faticosamente ricostruita. È ora ospite di
attività scientifiche e di ricerca, ma indipendenti, slegate dalla Silph S.p.A. La farmacia ed altri edifici indagano
sulla malattia dei Dratini, oltre ad essere all’avanguardia nella ricerca medica anche riguardo gli esseri umani.
Furio si è trasferito a Zafferanopoli, come indicato lì.

Alle Isole Vorticose, zona difficilmente raggiungibile, il Team Rocket è riuscito ad ergere una Palestra.

MOGANIA
Piccolo paese colmo di anziani. L’edificio di Mogania che era stato usato dai Rocket per trasmettere onde
radio è ora la seconda Stazione Radio di Johto, che trasmette programmi religiosi analoghi alla nostra Radio
Maria. Al posto della Palestra di Alfredo sorge un Palaghiaccio, e le Iramelle sono conosciute in ogni dove per
la loro bontà e vendute in ogni salsa ai turisti. Nell’intricata boscaglia vicino al Lago d’Ira si può trovare un’altra
Palestra. La Via Gelata è una zona regolamentata e considerata pericolosissima.

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EBANOPOLI
Paese montano, freddo, isolato, dimora, un tempo, dei draghi. Difficile da raggiungere, difficile da lasciare. Chi
nasce qui, spesso muore qui. Una notevole eccezione è Sandra, divenuta Capo di Stato di Johto.

La Tana del Drago è ora la sede di una fortezza inespugnabile, sede della PIA di Johto e carcere di massima
sicurezza.

TEAM ROCKET
L’organizzazione criminale del Team Rocket guadagna soldi attraverso tre metodi principali: il Casinò, le
palestre clandestine e la vendita di contrabbando e il mercato nero di oggetti e Pokémon.

A capo del Team Rocket c’è un sempiterno Giovanni, sfuggito alle grinfie delle forze dell’ordine. Un altro
Rocket di rilievo è suo figlio, Silver: anni prima si era distaccato dai Rocket e aveva imparato a trattare bene i
Pokémon, è vero, ma da quando sono entrate in vigore le nuove leggi e gli hanno sequestrato il suo amico
Crobat ha avuto una pesante ricaduta. Ha ricominciato a seguire le orme del padre, allenando peraltro
Pokémon di tipo Terra e Roccia.

Se da un lato i Rocket appaiono come criminali, come “cattivi”, dall’altro sono gli unici che consentono alle
lotte Pokémon di sopravvivere, e in modo organizzato; inoltre, non uccidono mai (o quasi), e alcuni di essi
sono molto affezionati ai propri Pokémon e non li lascerebbero mai morire. È facile dunque capire come il
Team Rocket possa apparire appetibile a molti, e possa essere visto come “buono”, contro un governo ipocrita
che impedisce a Pokémon e allenatori di fare qualcosa che a loro piace, mentre il governo è il primo a servirsi
e sfruttare i Pokémon.

Sarebbe opportuno che le Palestre fossero una per tipo. Sono in tutto dodici, sei per regione: sommando ad
esse i Superquattro ed il Campione, ed assumendo che Silver sia nei Superquattro con il doppio tipo
Terra/Roccia c’è spazio per ogni tipo di Pokémon, tranne uno.

Per accedere alla Lega Pokémon occorre avere almeno 8 medaglie tra quelle sparse per le due regioni.
Sarebbe opportuno che di molte di queste sia difficile venire a sapere dell’ubicazione, e siano difficili da
raggiungere, vuoi inospitalità del luogo (Isola Cannella), vuoi per i rigidi controlli (Grotta di Mezzo). Quasi
sempre i Capopalestra combattono lo sfidante da soli, di modo da garantire ad entrambe le parti che non
arriveranno terzi a rubare i soldi della scommessa: chi vince avrà i Pokémon ancora in grado di combattere, e
potrà dunque prendersi i soldi che gli spettano. Un’eccezione in questo senso è Olivinopoli, in cui al molo
decine di allenatori circondano gli sfidanti e scommettono a loro volta.

Le lotte nelle Palestre sono quasi tutte, o tutte, in doppio, e si utilizzano solo ed esclusivamente due Pokémon
per tutta la battaglia.

La Lega Pokémon si riunisce una sola volta l’anno. Potrebbe essere ubicata nella Grotta Celeste, oppure in
un Dirigibile sostenuto dai gas dei Koffing e Weezing e nascosto dai loro Muro di Fumo; o ancora, in una nave
che va al largo e ci rimane tre giorni e tre notti fino a che non viene decretato un Campione. Inoltre Superquattro
e Campioni useranno facilmente Pokémon provenienti da altre regioni.

Qualunque cosa si scelga, è importante cercare di mantenere un’atmosfera di epicità nelle battaglie (e
ricordando che i Capopalestra sono disponibili solo a certe ore e in certi giorni), e soprattutto un’atmosfera di
ambiguità per quanto riguarda il Team Rocket. Sono buoni o cattivi? Si può davvero dir di loro una cosa del
genere? E, se sono certamente contro il governo, che ne è della Silph S.p.A.? Non è che hanno affari in
comune?

Questo lo deciderai tu nella tua trama, ma è bene mantenere le questioni il più possibile contorte, piene di
false piste e falsi indizi in modo da destabilizzare e non far capire di chi ci si possa fidare e di chi no.

Alcune proposte di Palestre possono comprendere i Fratelli Settedì (con Pokémon del tipo di cui davano
l’oggetto); Blue; Blaine; Raffaello; il Presidente del Pokémon Fan Club; gli Assi Lotta; G. Oco; Misty; Alfredo;
Karen; Argento; Baoba (ex zona Safari); Primo (Accademia Violapoli).

12
GOVERNO
È opportuno mantenere anche qui l’ambiguità: il governo è buono, cattivo? Si può davvero dire? Perché
impedisce le lotte di Pokémon ma lascia che la Polizia e i Servizi Segreti li usino? Perché lascia fare alla Silph
S.p.A. tutto ciò che vuole? Perché nonostante stiano emergendo qua e là prove che i prodotti Silph sono
dannosi e hanno causato malattie ed estinzioni di Pokémon, e siano state presentate interrogazioni
parlamentari, finisce tutto nel nulla?

Davvero Lance, un tempo Campione, è riuscito a smettere di combattere coi suoi Pokémon? Non è che magari
i Pokémon usati da Servizi Segreti e Polizia sono quelli sequestrati agli allenatori, e che non sono stati liberati?

Come convincono gli Xatu a mettere a disposizione i loro poteri premonitori per incastrare chi non fa altro che
far combattere i Pokémon come loro desiderano?

E dall’altro lato, si può davvero dubitare dell’onestà di Lance e Sandra? Un uomo e una donna forti, saggi, che
hanno sempre fatto il bene del prossimo e che ora si stanno impegnando come possono per impedire che i
Pokémon continuino a morire, scontrandosi inevitabilmente con forze politiche ed economiche e giochi di
potere più grandi di loro, ma in cui ce la stanno mettendo tutta?

Ricordo che in questa ambientazione non esistono armi da fuoco: quanto di più offensivo gli uomini siano in
grado di fare rientra nelle arti marziali o in coltelli, la Polizia si serve principalmente di Arcanine. Surge e Angelo
ne fanno parte, con i propri Raichu e Gengar. Nella PIA ci sono le Kimono Girl, Bill, forse Koga?

SILPH S.P.A.
La Silph S.p.A. si è espansa moltissimo grazie al colpo di genio delle ghiandole di Electabuzz. Ora la maggior
parte dei prodotti tecnologici è targato Silph, e il Direttore è più ricco che mai.

Da un lato c’è chi dice che è una multinazionale priva di scrupoli e che i loro prodotti sono nocivi e hanno
causato la morte e l’estinzione di molti Pokémon. Dall’altro c’è chi ricorda che queste sono illazioni, che non
c’è alcuna prova scientifica conclusiva a riguardo, e che anzi la Silph S.p.A. è l’unica a dare la possibilità alle
famiglie di possedere Pokémon domestici senza finire nell’illegalità e in giri di criminalità organizzata.

I prodotti Silph sono oggettivamente di buona qualità ed economici, e non appena risultano avere dei problemi
vengono ritirati. Lo stesso vale per i Pokémon: appena si è scoperto che i Pikachu senza guance rosse come
animaletti domestici si lasciavano morire, la Silph ha smesso di allevarne e venderne. A questo si potrebbe
rispondere però che il ritiro è avvenuto solo dopo che una legge li ha costretti a farlo…

Come fa il Team Rocket ad avere a disposizione tutte le Ball da vendere al mercato nero? Le producono in
proprio, le rubano? Oppure hanno un accordo sottobanco con la Silph che continua a produrle non solo per la
Polizia ma anche per la criminalità organizzata?

E come fa ad essere sempre un passo avanti agli altri, a risultare sempre pulita quando qualcuno questiona
sull’effetto nocivo dei loro prodotti? Avranno forse qualche accordo con il governo, qualche amico nella Polizia
o alla PIA? Insomma giocano solo per loro stessi, o sono legati in qualche modo al Team Rocket, o al
Governo? Anche qui, sta a te, GM, deciderlo per la tua storia: ma mantieni sempre e comunque l’ambiguità.

13
COME FUNZIONA POKEMON NOIR GDR
Pokémon Noir GDR è un gioco di ruolo powered by the apocalypse. Questo significa che la struttura di fondo
è in larga parte debitrice del gioco di ruolo Apocalypse World. Ancora più nello specifico, Pokémon Noir GDR
è ispirato a un altro pbta, il gioco di super-eroi Worlds in Peril.

Scopo del gioco è vivere vicende interessanti dal punto di vista di alcuni personaggi nell’ambientazione fittizia
delineata nel manuale. Tutti i giocatori, tranne uno, controlleranno un personaggio giocante (PG) e il suo
Pokémon. Un giocatore avrà un ruolo differente dagli altri: sarà il Game Master (GM), e si occuperà di decidere
come agiscono e reagiscono, alle azioni dei PG, i personaggi non giocanti (PNG), così come i Pokémon e gli
eventi.

Il gioco consiste di una conversazione: i giocatori parlano, e dicono cosa fanno i propri personaggi, cosa
dicono, quali scelte prendono, cosa provano, come si comportano, quale potere strabiliante usa il proprio
Pokémon - possono recitare in prima persona, oppure descrivere col discorso indiretto le azioni e i discorsi del
personaggio, a seconda delle preferenze di ciascuno.

Le regole intervengono nei punti focali, nei momenti tematicamente interessanti per questo tipo di gioco: vi è
infatti un elenco di Mosse, che ha la seguente struttura:
“Quando fai X, tira due dadi a sei facce sommando un Approccio. Se esce 10+, ciò che stavi facendo
ha delle conseguenze positive. Se esce 7-9, ciò che stavi facendo ha delle conseguenze positive, ma
con un costo da pagare, un compromesso al ribasso, una scelta difficile da prendere. Se esce 6-, ciò
che stavi facendo ha delle conseguenze negative, e il GM è autorizzato a far avvenire una Mossa
Dura. Inoltre, segni 1 punto esperienza.”.

Le Mosse si innescano ogni qualvolta un PG o un Pokémon di un PG fa X. Quando ciò avviene, la Mossa si


innesca, e si deve fare ciò che vi è scritto. Non è possibile fare X senza innescare la Mossa, e non è possibile
innescare la Mossa senza fare X nel mondo di gioco. Questa è una regola, e non un consiglio. Il GM è soggetto
alle regole tanto quanto ogni altro giocatore, e non può decidere di non innescare una Mossa perché ritiene
che sia “meglio per la storia”: non c’è nessuna “storia” se non quella che si sviluppa al tavolo giocando.
Nessuna “storia” nella testa del GM: anche lui gioca per scoprire cosa succede, ed essere sorpreso.

Si diceva che le Mosse si innescano nei momenti tematicamente interessanti. Alcuni attivatori sono infatti
“cercare di sopraffare un nemico minaccioso”, “aiutare un altro Pokémon”, “agire nonostante una minaccia
imminente”, “spingere oltre il limite le proprie capacità”, “ergersi in difesa di qualcuno”, “agire per ottenere una
posizione di forza”, “lanciare una Ball per catturare un Pokémon selvatico”, “imporre al Pokémon di sforzarsi
maggiormente usando la violenza”, “cercare un Pokémon presente in una zona”, e via dicendo.

Queste (e alcune altre) sono le Mosse Base, disponibili a tutti i PG, e a tutti i loro Pokémon se parliamo di
quelle relative ai Pokémon. Inoltre, ogni PG incarnerà un archetipo del mondo Pokémon (tra cui Allenatore,
Allevapokémon, Pokéfanatico, Scoprirovine, Artigiano e Scienziato). Questi sono detti Libretti, e ciascun
Libretto permette, tra le altre cose, di utilizzare ulteriori Mosse, ciascuna con il suo innesco.

Il GM, invece, ha delle Mosse differenti e non tira mai i dadi. Il GM descrive cosa sta succedendo: che evento
accade, che cosa dice o fa un PNG, che azione sta tentando un Pokémon avversario… dopodiché chiede al/ai
giocatore/i coinvolti cosa fanno. La loro azione verosimilmente innescherà una Mossa, quindi i giocatori
tireranno i dadi e si agirà di conseguenza, e si torna al GM che descrive cosa succede, aspettando la reazione
dei giocatori.

Se ciò che il GM sta descrivendo può potenzialmente far male a un Pokémon o un personaggio, e dall’esito
della Mossa questa azione non è stata prevenuta, allora il GM può descrivere come questo attacco va a buon
fine, e segnare una Condizione oppure una Ferita, a seconda del contesto, a tutti coloro che stanno subendo
questo attacco. Inoltre, ogni volta che un giocatore realizza un 6-, il GM fa una Mossa Dura. L’elenco di Mosse
Dure è presente nel manuale, ma in generale si tratta di frasi che descrivono tante possibili brutte cose che
possono avvenire ai personaggi e ai Pokémon: dall’essere feriti, al doversi separare, allo scoprire qualcosa di
molto brutto, al perdere qualcosa di importante, al trovarsi in una posizione precaria e svantaggiosa, all’essere
circondati dalla polizia e via dicendo. Il GM fa una Mossa Dura anche ogni volta che descrive una minaccia
e questa non viene fermata, non tanto perché i personaggi non ci sono riusciti, quanto perché l’hanno
ignorata dedicandosi a qualcos’altro.

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Quando un Pokémon riceve la terza Ferita, è fuori combattimento. Chi lo controlla può decidere che muore
(prendendo così 3 Esperienza) oppure che è semplicemente esausto, e dovrà essere appropriatamente
medicato per tornare in sesto (innescando la Mossa “Riprendersi dopo l’essere stati messi KO”).

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO


Quando ogni giocatore crea il suo personaggio, al tavolo, seguirà questa scaletta per prendere delle scelte.
Ad ogni passaggio, il GM dovrà fare domande per chiedere come e perché il personaggio è ciò che è, e fa ciò
che fa: come ci è arrivato, come ha trovato quel Pokémon, chi è sulle sue tracce, perché è unito agli altri
personaggi, cosa vuole ottenere e via dicendo. Ecco le scelte:

1. Selezionare un Libretto. Ogni giocatore ne sceglie uno per il proprio personaggio. Non è consentito
scegliere lo stesso Libretto per più di un personaggio in gioco. È possibile, una volta ottenuta familiarità
con il gioco, concordare con il GM nuovi libretti costruiti con la medesima struttura di quelli esistenti
(ad esempio, potrebbe essere interessante vedere in gioco un Bullo, un Domadraghi, un Sensitivo o
un Elegantone…)
2. Selezionare le Mosse del Libretto. Ogni giocatore sceglie tre delle Mosse presenti nel proprio
Libretto: sono quelle disponibili fin da subito al proprio PG. Ogni 5 punti esperienza, si ottiene un
avanzamento, che sblocca un’ulteriore Mossa del Libretto.
3. Selezionare un Pokémon Iniziale. Ogni personaggio inizia con un Pokémon, tra quelli disponibili
nell’elenco a pagina 23. Alcuni Pokémon sono disponibili solamente ad alcuni Libretti, e solamente se
è stata scelta una determinata Mossa.
4. Distribuire i valori degli Approcci del personaggio. Ogni PG è definito, oltre che dal Libretto, anche
dai valori dei cinque Approcci. Questi Approcci dovrebbero essere familiari: si tratta di Grinta, Grazia,
Bellezza, Acume e Classe. Quando crei il tuo personaggio, distribuisci a piacimento i seguenti valori
a questi Approcci: +2, +1, +1, +0, -1. Il valore degli Approcci non può mai superare +3. Il valore degli
approcci viene sommato ai due dadi a sei facce quando si tira perché si è innescata una Mossa.
Segna inoltre il valore 10 per Risorse, che rappresenta il livello di ricchezza del personaggio.
5. Distribuire i valori degli Approcci del Pokémon. Va eseguita la stessa procedura per il Pokémon,
ma vi è anche il valore di Amicizia, che inizia a +1. L’Amicizia cambierà frequentemente durante il
gioco, variando da un minimo di -2 ad un massimo di +3. Rappresenta la forza del legame che il
Pokémon ha con il proprio padrone, e ci sono vantaggi e svantaggi sia a tenerla alta che bassa.
6. Scegliere i Poteri del proprio Pokémon. Scrivi un Potere Semplice, uno Difficile ed uno Estremo.
Verrà spiegato in dettaglio a breve in cosa consistono. Puoi anche decidere di lasciare vuoti alcuni o
tutti questi campi, e riempirli gratuitamente alla prima occasione durante il gioco.
7. Comprare Oggetti iniziali. Puoi decidere di iniziare il gioco con alcuni oggetti diminuendo di
conseguenza il valore di Risorse. Il costo è indicato nel capitolo Oggetti (a pagina 33-34).
8. Stabilire i Problemi. Si concordano i due Problemi dell’ambientazione, qualcosa che sta
sconvolgendo lo status quo e che si intreccerà con i destini dei personaggi. La procedura è dettagliata
a pagina 35.
9. Stabilire la Prima Avventura e i Legami. Ciascun giocatore scriverà sulla propria delle brevi frasi
che indichino la Prima Avventura e i Legami dei personaggi. La procedura è dettagliata a pagina 36.

Questi gli Approcci:

• Acume: rappresenta l’essere arguto, intelligente, vigile, sveglio, percettivo, cerebrale, l’usare la
mente.
• Grinta: rappresenta l’aggressività, la decisione, la violenza, l’usare il fisico, l’essere diretti, un
approccio di forza bruta.
• Bellezza: rappresenta l’essere ammaliante, incantevole, attraente, ispiratore, bello, l’usare le
emozioni, manipolare, essere carismatico.
• Classe: rappresenta l’essere calmo e preparato quando sotto pressione, sotto una minaccia, sotto un
pericolo, l’essere imperturbabile, tranquillo ma implacabile.
• Grazia: rappresenta l’essere veloce, rapido, preciso, indiretto, delicato, elusivo, invisibile, calcolatore,
ingannatore.
• Amicizia: rappresenta la forza del legame che il Pokémon ha col proprio padrone e viceversa.

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I POTERI DEI POKEMON
In Pokémon Noir GDR non esistono elenchi delle mosse Pokémon, con indicato quanto danno facciano, a che
distanza e cose del genere. Invece, ogni Pokémon è caratterizzato da dei Poteri, liberamente scrivibili, limitati
solo dal dover essere compatibili con ciò che si sa che quel Pokémon può fare.

I Poteri sono suddivisi in tre categorie: Semplici, Difficili e Estremi.


• Semplice: un potere che il Pokémon sa utilizzare con facilità. Nella maggior parte delle situazioni è in
grado di attingere a questo potere senza problemi. (Esempi: “Spruzzare getti d’acqua a pressione
altissima” per Staryu, “Spaventare i nemici ringhiando” per Arcanine, “Prolungare delle liane dal corpo
per qualche metro” per Bulbasaur, “Chiudersi a riccio per proteggersi” per Sandshrew)
• Difficile: un potere che il Pokémon sa fare, ma che gli richiede tempo e/o concentrazione e/o energia.
(“Rigenerare le ferite” per Kadabra, “Levitare a grandi altezze” per Magnezone, “Emettere una bomba
infuocata a grandi distanze” per Charizard)
• Estremo: un potere che il Pokémon sa fare, ma che usa solo in situazioni critiche poiché è difficilissimo
da gestire, o richiede molta concentrazione o è estremamente distruttivo e pericoloso. (“Generare uno
tsunami che travolga chiunque sulla mia strada” per Lapras, “Assorbire l’energia elettrica di un
condominio intero e rilasciarla con un’ondata” per Cubone, “farsi esplodere portando con sé anche i
nemici” per Electrode, “provocare la siccità totale in tutta la regione” per Groudon)

La differenza tra Semplice e Difficile serve puramente per avere un’indicazione di quando il Pokémon può fare
qualcosa nel gioco e in quali difficoltà potrebbe incorrere. Dato che per Magnezone “Levitare a grandi altezze”
è Difficile, non riuscirebbe a schizzare in alto a gran velocità per evitare un masso in arrivo scagliato da un
Onix, non potrebbe mai fare in tempo. Per Sandshrew invece è Semplice chiudersi a riccio mentre uno Sneasel
sta per menargli un fendente, quindi può tentare l’azione (e innescare la Mossa “Ottieni una posizione di
vantaggio”).

Naturalmente è una distinzione indicativa: in molti casi qualcosa di Semplice non sarà comunque fattibile, e in
tanti altri casi sarà possibile tentare di sfruttare un Potere Difficile.

Il Potere Estremo è invece qualcosa di estremo da utilizzare solamente in casi eccezionali. Quando usato,
nella maggior parte dei casi innesca la mossa “Tenta il tutto per tutto”.

I Poteri non sono necessariamente legati a situazioni di combattimento: ad esempio, ad un Porygon si


potrebbe mettere come Potere Semplice “Diventare un ammasso di dati virtuale”, e come Potere Difficile
“Sferrare un attacco informatico a sistemi ben protetti”.

Opzionale: Poteri “Possibili” e “Impossibili”

Se siete d’accordo, potete decidere di utilizzare anche i Poteri Possibili e Impossibili. In questo caso, ogni
Pokémon ne ha uno ciascuno, come per gli altri Poteri.

Un Potere Impossibile è qualcosa che normalmente quella specie di Pokémon può fare, ma che invece quel
particolare individuo non riesce a fare. Magari il Gastly del giocatore non è proprio in grado di addormentare
gli altri con i suoi poteri ipnotici, o per quanto si sforzi Blastoise riesce a sparare solo acqua e non anche
ghiaccio dai cannoni.

Un Potere Possibile, invece, è qualcosa che normalmente quella specie di Pokémon può fare, e che dunque
si potrebbe ottenere durante il gioco quando si presenta l’occasione, ma che per quel particolare individuo è
particolarmente difficile e richiede una situazione precisa. Serve per indirizzare il gioco verso scene
interessanti. Un esempio è, per un Charmeleon, rafforzare gli artigli così da danneggiare anche il nemico più
forte, mettendo come attivatore, ad esempio, “le mie fiamme non riescono a fare alcunché a questo Pokémon
d’acqua”. Oppure, per Psyduck, “emettere un’onda telecinetica che tenga lontano chi è aggressivo”, avendo
come attivatore “il mio allenatore viene aggredito ed è in pericolo”.

Potete decidere di ignorare una o entrambe le tipologie di Poteri nelle vostre partite.

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COMBATTERE
Il Combattimento è gestito esattamente come tutto il resto del gioco: è una conversazione, in cui il GM descrive
cosa sta per succedere, i giocatori coinvolti descrivono come reagiscono i Pokémon (e/o i personaggi), si
innescano alcune mosse e si vede l’esito, scoprendo se la minaccia posta dal GM si concretizza e in che
modo, e poi si ricomincia da principio. Non ci sono turni, e non c’è iniziativa. Seguite il flusso come se fosse
un film, o l’anime dei Pokémon: il GM chiederà cosa fanno ai giocatori che si troverebbero ripresi dalla
telecamera in quel momento, in base a ciò che sta succedendo.

Per comprendere come si svolge un combattimento, occorre introdurre altri due termini fondamentali, nominati
rapidamente in precedenza: le Condizioni e le Ferite.
• Una Condizione è legata ad un Pokémon, un personaggio, oppure all’ambiente. Non c’è limite al
numero di Condizioni che un Pokémon o un ambiente possono avere su di sé in un dato momento.
• Le Ferite sono invece legate solo ai Pokémon e ai personaggi. Quando qualcuno riceve la terza ferita,
è esausto, fuori combattimento, incapace di proseguire il conflitto.

Cos’è una Condizione? È una parola, o al più una brevissima frase, che descrive una situazione
momentanea, svantaggiosa o vantaggiosa. Esempi di Condizioni per i Pokémon sono: “bloccato da Ekans”,
“con le spalle al muro”, “confuso”, “avvelenato”, “semi parassiti addosso”, “azzoppato”, “bagnato d’acqua”,
“lame affilatissime”, “corazza indurita”, “tante copie di me stesso”, “preveggente”, e via dicendo. Esempi di
Condizioni per l’ambiente sono: “pioggia torrenziale”, “barriera a cupola”, “punte metalliche per terra”, “blocco
di fumo nero”.

Cosa fanno le Condizioni? Ogni Condizione fa da una fino a tutte queste cose, a seconda del contesto:
• Rende possibile qualcosa che prima era impossibile. Ad esempio, grazie alle lame affilatissime
avendo fatto una danza rituale (che richiama Danzaspada), Scyther riesce ora a tagliare la pietra di
cui è composto il Graveler avversario, che prima era troppo dura per lui. Quando si applica questo
caso, non viene dato nessun bonus al tiro: semplicemente, prima era impossibile, mentre ora si può
fare. Oppure, grazie al fatto che il Raticate avversario è confuso, lo si potrà spingere a fare una carica
contro il nostro Pokémon che, schivando all’ultimo, porterà Raticate a dare una testata contro la parete
rocciosa e farsi male da solo. Oppure, dato che il Pikachu avversario ha i semi parassiti addosso,
Bulbasaur da lontano può concentrarsi e cercare di risucchiare energia vitale dal topino elettrico.
• Rende impossibile qualcosa che prima era possibile. Ad esempio, grazie alla barriera creata dal
Mr. Mime avversario, le foglie taglienti scagliate da Ivysaur si infrangono su di essa e non riescono a
danneggiarlo. Bisognerà pensare a come aggirare o spaccare la barriera. Oppure, dato che siamo
congelati, o bloccati da Ekans, non possiamo semplicemente correre. Dovremo fare qualcosa per
scongelare o per liberarci dalla morsa di Ekans. O ancora, dato che Haunter è diventato invisibile, è
impossibile attaccarlo: bisognerà trovare un modo di capire dove si trova, o farlo tornare visibile.
Quando si applica questo caso, non viene dato nessun malus al tiro: semplicemente, prima era
possibile, ora non lo si può fare più.
• Rende più semplice qualcosa che prima era più difficile. Ad esempio, grazie al sole che spacca
le pietre, il fuoco che Charmander emette dalle sue fauci brucia di più e meglio: ha +1 al tiro per fare
una fiammata che faccia bruciare il Gloom avversario (che si somma al +1 già presente per il fatto che
l’attacco è particolarmente efficace). Oppure, sempre grazie alle lame affilatissime dello Scyther di
prima, questi ha +1 ad affettare un Venonat, perché già prima era possibile preda dei suoi attacchi, a
differenza di Graveler.
• Rende più difficile qualcosa che prima era più facile. Ad esempio, dato che Doduo è azzoppato,
gli risulterà più difficile fuggire dal Rapidash che lo sta inseguendo, e dunque avrà -1 al tiro di “Sfidare
il pericolo”. Oppure, dato che Psyduck è confuso, non potrà semplicemente attaccare, ma dovrà
Sfidare il pericolo e vedere se ci riesce o se la confusione ha il sopravvento.

E se metto fuori combattimento con una Condizione? Non è possibile mettere fuori combattimento
qualcuno con una Condizione (ad esempio, “svenuto”). Lo si può bloccare e rallentare (ad esempio,
“congelato”), ma l’essere messo definitivamente fuori combattimento è esattamente ciò che è determinato dal
riempimento di tutte le ferite.

Perché Snorlax e Caterpie hanno entrambi 3 slot di Ferite? Questi esempi dovrebbero aiutare a sciogliere
un possibile dubbio: come mai tutti i Pokémon diventano esausti alla terza ferita? Perché uno Snorlax ha
apparentemente la medesima resistenza di un Caterpie?

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E la risposta è la seguente: tutto quello che raccontate in questo gioco deve avere un senso, basandosi su
quello che si sa del mondo dei Pokémon. Potete tentare di far male ad un Caterpie pestandolo con i vostri
scarponi… questo innescherebbe la Mossa che vi consentirebbe di infliggergli una ferita. Ma non potete fare
la stessa cosa con uno Snorlax. Neanche se un Machop gli si avvicina per dargli un pugno, può sperare di
ferirlo (e pensare che la Lotta dovrebbe essere superefficace su Snorlax!). La resistenza di Snorlax entra in
gioco semplicemente col fatto che è gigantesco e con la pelle molto spessa… bisognerà ingegnarsi per trovare
qualcosa che possa ferirlo.

Attacchi molto efficaci o poco efficaci. Come accennato prima negli esempi, un altro concetto è quello di
attacco superefficace oppure poco efficace. Quando ritenete che un attacco sia particolarmente efficace su
un Pokémon (come una fiammata su Oddish, o Oddish che assorbe linfa vitale da uno Squirtle), quell’attacco
ha +1 al tiro. In caso di doppia superefficacità, rimane comunque +1 (un getto d’acqua su Geodude dà +1, non
+2 perché è Roccia/Terra). Allo stesso modo, quando un attacco è poco efficace, dà -1. Basatevi sempre su
quello che succede in gioco e ha senso in gioco: i Pokémon Volanti nel videogioco sono immuni alle mosse di
tipo Terra, ma se in gioco un Pidgey sta svolazzando a bassa quota e viene sommerso da una fangata che gli
appiccica le ali e lo fa stramazzare a terra, be’, perché mai dovrebbe essere immune?

Come insegno nuovi Poteri al mio Pokémon? Un’altra peculiarità che vale la pena di essere spiegata qui,
anche se poi si troverà nell’elenco delle Mosse, è il modo in cui i Pokémon ottengono nuovi Poteri: non succede
“salendo di livello” o qualcosa di simile, bensì… combattendo. Come nell’anime, quando vi trovate in una
situazione nuova e inaspettata, e le capacità del vostro Pokémon non sono sufficienti… potete spronare il
Pokémon a fare qualcosa di nuovo che non ha mai tentato prima.

Descrivete di cosa si tratta (e naturalmente deve rientrare nel novero delle possibilità di quel Pokémon),
innescate la Mossa “Spingi le tue capacità oltre il limite”, tirate due dadi da sei sommando l’Amicizia e vedete
cosa succede. A seconda del risultato, oltre a riuscire ad utilizzare questo Potere nuovo potrebbero succedere
varie cose: dal subire una Condizione dovuta al non riuscire ancora a controllarlo del tutto, all’essere così bravi
dall’aggiungerlo permanentemente alla lista dei Poteri, fino a… evolvere mentre il Pokémon sta facendo
questa nuova azione! Esattamente come nell’anime.

Trattare male il proprio Pokémon. Un’altra cosa che invece vediamo fare più nel videogioco, dai “cattivi”, è
quella di schiavizzare e trattare male il Pokémon. Potrete farlo anche in Pokémon Noir GDR, visto che uno dei
temi fondamentali è il rapporto ambivalente che i padroni hanno coi propri Pokémon. Quando il Pokémon
ottiene un risultato che non vi piace innescando una Mossa, potete trattarlo con violenza (e dovrete dire come),
e aumentare retroattivamente il risultato del dado. Questo porterà l’Amicizia a diminuire di 1 (non potete farlo
se è già a -2, il minimo). Le specifiche si trovano nella Mossa “Trattarli violentemente”.

Attacchi su più bersagli contemporaneamente / ad area. Se dato il contesto riuscite a descrivere


efficacemente come colpite più di un avversario contemporaneamente con la vostra mossa, e i dadi sono
dalla vostra parte e potete dunque imporre condizioni e/o ferite, queste vengono imposte a tutti coloro a cui si
possono applicare. Emanare una scarica elettrica ad onda a partire da sé, che colpisce i due Pokémon
avversari e il proprio alleato, potrebbe imporre una Ferita a tutti e tre, ad esempio.

Nessuna Mossa è adatta a quello che voglio fare! Alcuni Poteri complessi potrebbero aver bisogno di
Mosse ritoccate e/o personalizzate, o di qualche altro accorgimento. Ad esempio, se si vuole permettere ad
un Bulbasaur di riempire l’avversario di semi parassiti per rubarne la linfa vitale, potrebbe essere un “Ottieni
una posizione di vantaggio” per imporre la Condizione al Pokémon avversario. Dopodiché, quando Bulbasaur
si concentra per risucchiare l’energia, attiva contemporaneamente le due Mosse “Attacca” e “Rigenerazione”,
e si potrebbe concordare al tavolo che in questi casi si tira una volta sola e si tiene il risultato per entrambe.

Il contesto è sovrano. Si ribadisce che il contesto è tutto: Ferite e Condizioni possono essere imposte e
rimosse solo fintantoché ha senso nella fiction. Non è possibile guarire dalla Condizione “spalle al muro” grazie
alle capacità rigenerative di semi parassiti o della Ripresa di un Kadabra. Di più ancora, se Kadabra dovesse
ritrovarsi con la Condizione “Braccio mozzato”, non sarebbe in grado di farselo ricrescere. Uno Staryu, invece,
con il Potere adatto può farsi ricrescere un “Arto mozzato”, come insegna il Pokédex.

Una Condizione può e deve essere rimossa anche senza mosse di rigenerazione, se in fiction viene rimossa.
Tornando all’esempio di “spalle al muro”, se l’avversario ci lascia in pace e non siamo più bloccati,
semplicemente cancelliamo quella Condizione.

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Allo stesso modo, le opzioni nelle Mosse sono selezionabili se e solo se hanno senso in quel momento e in
quel contesto. Se siete riusciti a trovarvi in una posizione in cui siete inattaccabili, non c’è bisogno di
selezionare l’opzione “Non vi esponete a un controattacco”, perché tanto non c’è nessun controattacco in quel
momento. Il GM ha sempre il dovere di avvisarvi quando alcune scelte non sono da prendere. Se sono tutte
percorribili, significa che c’è un possibile controattacco in atto!
Dato questo sistema, è chiaro che i Pokémon e i personaggi controllati dal GM non necessitano di
statistiche. Tutto ciò che deve fare il GM è descrivere cosa stanno facendo e come. Quando subiranno
Condizioni e Ferite, basterà segnarsele su un foglio. Se un giocatore cattura un Pokémon selvatico, questo
acquisisce dei punteggi negli Approcci ex novo, scelti dal giocatore. I Poteri sono quelli che ha utilizzato nel
combattimento.

Gestire il ritmo assegnando un numero diverso di Ferite. Se i giocatori si trovano tutti contro un solo
Pokémon, oppure c’è una battaglia con un Leggendario e si vuole che abbia un maggiore peso, il GM può
semplicemente assegnare uno slot di Ferita in più al Pokémon per ogni giocatore presente oltre al primo.

Orde di Pokémon. Allo stesso modo, se si sta affrontando un’orda di Pokémon che agisce all’unisono (uno
sciame di Beedrill, una massa di Diglett, …) si può decidere di assegnargli un insieme di slot unico per tutti, e
ad ogni Ferita e Condizione molti esemplari sono esausti o fuggono.

Ricapitolando, come funziona il tutto? Il GM descrive l’inizio una minaccia, cosa sta tentando di fare un
Pokémon avversario ad esempio; interpella il/i giocatore/e coinvolto/i, che descrive cosa fa il suo Pokémon, e
deve essere una cosa che ha senso fare. Se questo innesca una Mossa, si tira e si vede cosa succede, e si
continua così.

Dal momento che esistono mosse per Aiutare, per Proteggere, per Ottenere posizione di vantaggio, per
Ottenere il controllo, per Rigenerare, per Sfidare il pericolo, oltre che quelle per attaccare semplicemente, i
combattimenti non saranno semplicemente un susseguirsi statico di scambi di attacchi. Alcuni esempi:
• Per superare la Barriera del Mr. Mime avversario Ivysaur può accantonare l’idea di usare le sue
foglielama, e usare invece le liane per sollevare l’alleato Happiny oltre la barriera, che sgancerà uova
esplosive dall’alto.
• Per individuare dove si trova il vero Pikachu, visto che ha fatto doppioteam, Mareep potrebbe
cospargere il campo di lana e vedere quale Pikachu la fa muovere.

Ignorare le minacce descritte dal GM. Se una minaccia viene del tutto ignorata e i personaggi e/o i Pokémon
si dedicano a qualcos’altro, il GM è autorizzato a compiere una Mossa Dura e dunque a concretizzare quella
minaccia. Se avete creato una barriera con Mr. Mime e un Machamp la sta sfondando un pugno dopo l’altro,
ma Mr. Mime è alle prese con l’Hitmontop roteante dall’altra parte del campo e nessuno pensa alla barriera, il
GM può descrivere come questa si infrange.

Qualche esempio più dettagliato. Seguono due esempi di scene di combattimento realmente avvenute con
le mosse innescate (p. 24) e i risultati, e poi alcuni esempi di altre mosse, per capire meglio come funziona.

Nell’esempio 1, i personaggi si stanno muovendo all’interno di Monte Luna per cercare la zona nascosta in cui
vivono i Clefairy. Lo Scoprirovine del gruppo, facendo appello alle sue conoscenze delle leggende e le
tradizioni di Plumbeopoli, dice “Ci penso io!” e inizia a guidare gli altri. Innesca la mossa Cercare un Pokémon,
e sta usando Acume dato che si rifà a ciò che ha studiato e appreso. Lancia i due dadi (un 3 e un 1) e somma
il punteggio di +2 di Acume, totalizzando quindi un 6- (e segnando esperienza).
Il Gm fa quindi una mossa dura, ossia dice: “Mentre vi guida in cunicoli sempre più bui, continuando a
rassicurarvi, vi accorgete ben presto di essere giunti ad un vicolo cieco. Sentite la terra tremare dietro di voi,
unico agghiacciante suono che spezza il silenzio di queste caverne.” Intuiscono che si tratta di un Onix.
Decidono di camminare in punta di piedi, lentamente, per tornare indietro senza che li senta… ma dovranno
passare sopra il terreno in cui si sta muovendo sotterraneamente. Questo innesca quindi la mossa Sfidare il
pericolo, usando Grazia. Decidono chi di loro tira e i due che invece stanno Aiutando l’azione. L’allenatrice
di Ponyta è quella più aggraziata, e dunque lei fa la prova principale. Un 7, ma purtroppo entrambi gli altri
falliscono e portano il risultato a 5. Segnano esperienza, e il GM fa un’altra mossa dura.
“Misurate ogni passo con attenzione, poco alla volta, riuscendo ad avanzare metro dopo metro… finché sentite
un *crack*, ed un urlo stridulo. Lo Scoprirovine ha calpestato la zampa di un Paras senza accorgersene. A
questo punto, succede tutto in un istante: la terra si squarcia sotto di voi e sentendo un verso profondo e
gutturale, venite sollevati dalla testa dell’Onix che emerge furioso da sottoterra, schiacchiandovi contro il
soffitto della grotta e facendovi cadere a terra da qualche metro. Segnate tutti una Ferita.

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I personaggi hanno un Ponyta, un Aerodactyl e un Elekid. I primi due decidono di difendersi usando i propri
Pokémon, il terzo ritiene che un Elekid non possa fare nulla contro Onix. Il mastodontico serpente di pietra li
sovrasta, ma l’allenatrice sa che Ponyta ha zoccoli duri come diamanti e che quindi può frantumare la testa di
Onix, se riesce a raggiungerla.
Aerodactyl allora afferra il cavallo con gli artigli, per sollevarlo da terra e lasciarlo sulla testa dell’Onix. Tira su
Sfidare il Pericolo con Classe, deve riuscire a mantenere la calma e trasportare Ponyta mentre Onix
serpeggia intorno a loro. Totalizza un 6-, una sfortuna dopo l’altra! Segna esperienza e il GM fa un’altra mossa
dura:
“Aerodactyl solleva il Ponyta recalcitrante dal terreno fino ad arrivare all’altezza del viso di Onix. Deve salire
ancora, solo un altro po’… ma Onix spalanca le fauci ed emette uno stridio fastidiosissimo. Non potete fare
altro che tapparvi le orecchie per evitare che vi spacchi i timpani… Aerodactyl invece comincia a sbandare,
gridare, Ponyta è agitatissimo e scalcia, e lo pterodattilo lo lascia cadere rovinosamente a terra. Segna la
Condizione “Gamba spezzata”. Onix si avventa sul Ponyta ancora a terra, ha pochi istanti per decidere cosa
fare.
“Gli grido di rialzarsi e scansarsi!”, dice l’allenatrice. Dato che ha la Gamba rotta, questo sarà più difficile (-1
al tiro). È uno Sfidare il Pericolo con Grazia. Un 5 e un 2, +2 di Grazia 9, -1 per la Condizione 8. Successo
parziale. Ottiene quello che voleva (evitare il colpo), ma con una complicazione. Vediamo come. Il GM dice:
“In preda al terrore il Ponyta si rialza su 3 zampe e galoppa via. Un momento dopo, Onyx affonda il muso
contro il terreno dove poco prima c’era il cavallo infuocato. Questi però è così spaventato che se l’è data a
gambe e non sembra avere intenzione di fermarsi. Il suono degli zoccoli si fa sempre più flebile, finché non lo
sentite più.” (Quando la situazione si calmerà, tornerà dalla sua padrona).
È rimasto solo Aerodactyl e la situazione è disperata. L’Onix continua a circolare agilmente attorno a lui, ad
ergersi per raggiungerlo ovunque vada. Lo Scoprirovine decide che è il momento. Ha lasciato vuoto nella
scheda lo spazio del Potere Estremo, e decide che è Iper-Raggio. Dice ad Aerodactyl di farlo, e innesca quindi
la mossa Tenta il tutto per tutto. Potrebbe persino morire nel tentativo. Fa un 6 coi dadi, ma grazie all’Amicizia
che va sommata al tiro diventa un 7, e dunque è un successo parziale (ossia una menomazione permanente).
Il GM dice: “Aerodactyl spalanca la mascella, si vede un piccolo globo luminoso e incandescente formarsi
nella sua bocca, mentre schiva ogni tentativo dell’Onix di schiantarlo contro la parete. La sfera si carica e
diviene sempre più grande, fino a raggiungere le dimensioni di una mela, quando parte un fascio di luce
potentissimo che raggiunge il volto dell’Onix, letteralmente bucandolo e lasciandolo in rivoli di fumo. Onix crolla
a terra morto. Aerodactyl sviene per tutta l’energia che ha dovuto usare, cadendo sul serpente appena morto.
Segna 3 Ferite, ma soprattutto vedi che la sua mascella e la dentatura sono state corrose dal raggio di luce.
Ha la Condizione permanente “Dentatura corrosa”, e non potrà più mordere alcunché.”

Nell’esempio 2, Ponyta ed Elekid stanno affrontando l’Hitmontop del capo locale del Team Rocket in una
grossa zona circolare all’interno di Monte Luna, con un enorme macchinario Rocket al centro. Hitmontop sta
roteando all’impazzata, come una trottola, caricandosi per colpire. L’allenatrice dice a Ponyta di fare una carica
per schiantare Hitmontop contro la parete. Si tratta della mossa Attacca, con Grinta. Riesce a fare 11! Ha 3
prese. Decide di imporre una Ferita (che costa 2 prese) e anche una Condizione, mentre non prende l’opzione
che salva il cavallo dal contrattacco. Il GM dice: “Con la carica impetuosa, Ponyta travolge Hitmontop
schiacciandolo contro la parete rocciosa, facendogli male (una Ferita) e stordendolo (Condizione). La velocità
di rotazione però ha fatto sì che al momento dell’impatto Ponyta abbia ricevuto dei duri colpi. Ha resistito e
continuato la carica, ma ora segna una Ferita.” Hitmontop è lì stordito, quindi hanno qualche secondo per
decidere cosa fare. Optano per una nuova carica, ma per prendere velocità Ponyta dovrà fare tutto il giro
attorno al macchinario. L’allenatore di Elekid gli dice di andare in groppa al Ponyta. Dopo aver fatto mezzo
giro, il cavallo si trova davanti il capo del Team Rocket, come se volesse fermare la carica. E in effetti gesticola,
e Ponyta anziché travolgerlo inizia a librarsi dal terreno. L’allenatrice non riesce a descrivere nessun modo in
cui Ponyta possa difendersi da questa cosa, per cui sorvola quello che è in realtà un Mr. Mime parlante, che
sta facendo deviare l’equino contro la parete. A questo punto il padrone di Elekid gli dice di saltare giù dal
Ponyta esattamente quando è sopra il Mr. Mime, e sferrargli un pugno elettrico. È una cosa che non ha mai
fatto, per cui innesca la mossa Spingi le tue capacità oltre il limite. Viene deciso che è un Potere Semplice,
e tira +Amicizia. Fa un doppio 6 direttamente col dado, +2 grazie all’Amicizia! In caso di 14+, con questa
mossa si può decidere che la Clausola Evolutiva è soddisfatta. Aggiunge “sferrare pugni elettrici” all’elenco
dei Poteri Semplici, e usa il 14 come risultato della mossa Attacca che viene innescata. Il giocatore sceglie di
imporre una Ferita con 2 delle 4 prese di Attacca, di infliggere la condizione “Atterrato” con la terza e di non
esporsi a un contrattacco con la quarta. Il GM descrive di come in volo il piccolo mostriciattolo diventi un
Electabuzz e atterri il Mr. Mime con un pugno elettrico. Electabuzz ottiene 3 Prese da spendere per migliorarsi
essendosi evoluto, ma ci penserà alla fine del combattimento. Successivamente, il Ponyta cadrà non essendo
più tenuto psichicamente sollevato, ma Sfiderà il pericolo con Grazia per cavalcare in verticale e tornare a
terra senza farsi ancora male. Mr. Mime costruirà in fretta e furia una barriera che costringerà Electabuzz a
fare tutto il giro del macchinario per raggiungerli dall’altro lato, ma questa è un’altra storia…
20
Ora si vedranno alcuni esempi per le Mosse non coperte da questi due.

Ottieni una posizione di vantaggio. Delibird sta affrontando una gang di 5 Machop da solo. Prova allora a
congelare la superficie del terreno in modo che scivolino e debbano concentrarsi sul mantenere l’equilibrio, e
magari farne cadere qualcuno. Innesca la Mossa “Ottieni una posizione di vantaggio”. Potrebbe essere Grazia
in quanto metodo indiretto, o Classe perché deve stare calmo mentre è sotto pressione e volteggiare evitando
i colpi dei Machop mentre dissemina il suolo di ghiaccio. In caso di dubbio tra due approcci egualmente sensati,
lasciate scegliere al giocatore. Il giocatore sceglie Classe, perché ha +2, tira e fa 10+. Sceglie “Imponi una
Condizione sull’ambiente” e “Sei al sicuro da un attacco imminente”. La Condizione è il suolo ghiacciato, e
così è sicuro che non riusciranno ad attaccarlo tanto presto: probabilmente cascano tutti come birilli. Se avesse
totalizzato un 7-9 e avesse scelto solo il suolo ghiacciato, senza la sicurezza dall’attacco imminente, il GM
avrebbe potuto stabilire che ora i Machop stanno facendo slalom e cercando di mantenersi in equilibrio, finché
un paio si mettono dietro a un terzo che viene spinto verso il Delibird, pronto a sferrargli un gancio. A questo
punto Delibird ha un +1 grazie alla Condizione a qualsiasi cosa cerchi di fare per schivare il colpo, o far cadere
a terra il Machop, e via dicendo.

Ottieni il controllo. Chiedi ad Aipom di fiondarsi verso la Pietra Foglia per prenderla prima di Dugtrio, che
continua ad emergere e scomparire dal terreno. Innesca la mossa “Ottieni il controllo” con Grazia. Se fa 10+,
riesce a ottenere la Pietra schivando il Dugtrio ogni volta e a tornare sano e salvo. Se ottiene 7-9, può scegliere:
o raggiunge la pietra e la tiene, ma poi il Dugtrio riesce a mettere la scimmietta all’angolo, che dovrà ingegnarsi
per uscirne illesa, oppure non ottiene la Pietra ma riesce a saltellare evitando di essere ferito o messo sotto
scacco dal Dugtrio. Con un 6-, potrebbe venire ferita dal Dugtrio nel tentativo vano di raggiungere la Pietra.

Proteggi. Il Charmeleon avversario ha fatto partire un lanciafiamme verso l’Oddish dell’altro allenatore, che è
rimasto incastrato con la zampa sotto una pietra. Chiedi a Wartortle di proteggerlo usando un getto d’acqua
che possa contrastare la fiammata di Charmeleon. Innesca la mossa Proteggi, e si tira+Amicizia, +1 perché il
getto d’acqua è particolarmente efficace contro il fuoco. Con 10+, ha 3 prese. Potrebbe usarne due per ridurre
la potenza dell’attacco (da Ferita a Condizione e da Condizione a nulla), e in gioco acqua e fuoco iniziano a
contrastarsi, i due persistono nello sprigionare il proprio elemento, finché Wartortle ha la meglio, respinge la
fiammata, e Charmeleon finisce con l’acqua in bocca. Come terza presa potrebbe dare un bonus di +1 contro
il Charmeleon, momentaneamente agitato per l’acqua in bocca e la difficoltà a reagire. Se coi dadi avessi fatto
7-9 avresti potuto scegliere una sola opzione. Un esempio potrebbe essere ridurre l’efficacia dell’attacco da
Ferita a Condizione, simboleggiato dal fatto che vedendo che la fiammata è inarrestabile, ridirigi lo spruzzo
d’acqua verso l’Oddish e continui a bagnarlo finché Charmeleon non smette col lanciafiamme. Anziché
ricevere una ferita, Oddish riceve la Condizione “inzuppato fradicio”. Oppure, potresti scegliere di ridirigere
l’attacco su di te, simboleggiato dal fatto che Wartortle cerca di fermare il fuoco con l’acqua, si accorge che
dopo pochi secondi cederà e quindi li sfrutta per spostarsi davanti all’Oddish mentre il getto d’acqua arretra
sempre di più, fino a ricevere la fiammata e prendersi la ferita lui anziché la piccola mandragora.

Rigenerazione. Umbreon sta affrontando uno Sneasel al chiaro di luna. Siccome c’è la luna può rigenerare
le proprie ferite da taglio. Corre agile cercando un punto un po’ rialzato e isolato per prendersi il tempo che gli
serve per rigenerarsi con la luce lunare. Innesca la mossa Rigenerazione, e sta usando Classe, perché deve
mantenere la calma mentre è minacciato. Se fa 10+, scegliendo 3 può decidere di usare due prese per ridurre
da Ferita a Condizione e da Condizione a nulla, rimarginandola, e come terza presa potrebbe scegliere di non
esporsi a un contrattacco: è quindi riuscito a seminare lo Sneasel abbastanza da completare la guarigione
senza che questi gli sia avventi contro lacerandolo ancora. Se fa così, però, sta rinunciando a poter usare
ancora la rigenerazione della luce lunare in questa scena (perché non ha preso la quarta opzione, che glielo
consentirebbe). Oppure può scegliere, tra le altre cose, di rendere la Ferita una Condizione, ma di non esporsi
a un contrattacco e di poter guarire ancora nella scena. La Condizione potrebbe essere “Cicatrici pronte ad
aprirsi con movimenti bruschi”. Nota che se Sneasel fosse l’unico avversario e fosse impossibilitato a
raggiungere Umbreon e fargli del male, vuoi perché temporaneamente congelato o per qualsiasi altra ragione,
non sarebbe necessario scegliere l’opzione “Non ti esponi a un contrattacco”, perché è una cosa che non può
succedere. Il GM deve sempre specificare quando non c’è bisogno di selezionare un’opzione.

Trattarli violentemente. Kangaskhan sta duellando contro Machoke. Si sfiancano, un pugno dopo l’altro, un
colpo dopo l’altro. Attacchi ma fai 6-. Dato che Kangaskhan ha già 2 Ferite, non vuoi che sia messa fuori
combattimento e perdere, e decidi che deve impegnarsi di più, e quindi la tratti violentemente. Potresti frustarla,
se gli fossi vicino. Se il livello di violenza accettato nel gruppo e dal tipo di personaggio è molto alto, potresti
persino tenere con te il suo cucciolo e torcergli un braccio dicendo che lo spezzerai se non si impegna di più.
Così, bruci 1 punto Amicizia e il tiro si trasforma retroattivamente in un 7-9, e con le due Prese garantite dalla
mossa Attacca puoi scegliere di non esporti al contrattacco e di infliggere una Condizione.
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L’EVOLUZIONE
Ogni Pokémon ha una sua Clausola Evolutiva, una condizione che, se innescata, porta il Pokémon ad
evolvere. Questo concetto è già parzialmente presente nei videogiochi, in cui alcuni Pokémon hanno bisogno
di essere scambiati, di entrare a contatto con pietre particolari o di sviluppare un forte legame di amicizia col
padrone. Ed è ancor più presente nell’anime, in cui i Bulbasaur evolvono nel giardino segreto dove c’è
Venusaur che li aiuta in questa impresa, o uno Psyduck evolve quando supera il suo perenne mal di testa, e
via dicendo.

In questo gioco ogni Pokémon ha una sua Clausola Evolutiva. Divertitevi a inventarle prendendo spunto da
quelle del videogioco e dell’anime, o con qualcosa di completamente vostro. I giocatori sono a conoscenza
della Clausola Evolutiva del loro primo Pokémon. Per le altre, invece, dovranno fare ricerche in gioco
(innescando la relativa Mossa).

Quando un Pokémon evolve, ottiene 3 Prese, che spende, una ad una, per abbassare il grado di difficoltà di
un Potere (da Estremo a Difficile e da Difficile a Facile), e per ottenere un nuovo Potere. Può anche cancellare
Poteri ottenendo una Presa per ciascuno. Ad esempio, Metapod diventa Butterfree, cancella il Potere “indurisci
la corazza” così passa a 4 Prese anziché 3. Oppure, Charmander diventa Charmeleon, e spendo una delle
Prese per far sì che il Potere “Sputa grandi quantità di fuoco continuato” passi da Difficile a Semplice.

Se il Pokémon ottiene la possibilità di evolvere durante un combattimento, non sentitevi obbligati a farlo: è una
vostra scelta. In alcuni momenti sarà molto bello. In altri stonerebbe, magari perché stavate proprio affrontando
una lunga cerca per riuscire a farlo evolvere. In tal caso, siete invitati a scegliere di non far evolvere il Pokémon,
ma in fondo… fate come desiderate!

BISOGNO
Ogni Pokémon ha un impulso, un istinto che lo guida e che vuole soddisfare: il Bisogno. Un Bisogno deve
avere almeno una di queste tre caratteristiche:
• Essere molto difficile da realizzare
• Creare guai grossi se viene realizzato
• Essere totalmente incompatibile con la morale del padrone del Pokémon

Quando un Pokémon esausto si riprende, c’è la possibilità che voglia che il suo Bisogno venga soddisfatto, e
che non vi ascolti finché non lo fate. Oppure, se lo trattate male e la sua Amicizia è sotto zero, eseguirà ancora
la maggior parte degli ordini, ma non potrete aumentare l’Amicizia con lui e non vi proteggerà.

Il Bisogno entra quindi in gioco principalmente dopo che un Pokémon è esausto. Inoltre, è uno dei modi
principali per aumentare l’Amicizia col vostro Pokémon: in qualsiasi momento, potete decidere di dedicarvi a
soddisfare il suo Bisogno, e permetterglielo. Se lo fate e ci riuscite, l’Amicizia del Pokémon aumenta di 1.

Alcuni esempi di Bisogni sono: uno Sneasel che vuole squartare gli avversari fino ad ucciderli (immorale), un
Munchlax che vuole mettersi a dormire nei momenti più critici (pericoloso), un Jigglypuff che vuole esibirsi
cantando davanti a tante persone (pericoloso), un Magcargo che vuole nutrirsi di pietre focaie (difficile)...

AVANZARE E PUNTI ESPERIENZA


I Punti Esperienza si guadagnano in tre modi diversi: ogni volta che un giocatore fa un 6- col dado, che sia
tirando per il proprio personaggio o per uno dei suoi Pokémon, segna 1 Punto Esperienza sulla propria scheda
del PG (I Pokémon non hanno Punti Esperienza). Inoltre, a Fine Sessione, come indicato dalla relativa Mossa,
si può ottenere massimo 1 Punto Esperienza se si è esplorato un Legame con una scena significativa. Infine,
quando il proprio Pokémon viene messo K.O., se si decide che muore si ottengono 5 Punti Esperienza.

Cosa si fa con questi punti? Ogni 5 Punti si resetta tutto, e si ottiene un Avanzamento del proprio Libretto.
Inizialmente si possono scegliere solo Avanzamenti minori, ma dopo il quarto ottenuto in gioco (i tre gratuiti
con cui si comincia non contano) si potranno scegliere anche gli Avanzamenti maggiori quando si completa
un blocco di 5 Punti Esperienza. Non si può scegliere “Potenziamento” come Avanzamento iniziale, deve
essere ottenuto tramite i Punti Esperienza in gioco.
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POKEMON STARTER
I seguenti sono tutti e soli i Pokémon selezionabili come iniziali quando giocate a Pokémon Noir GDR. La
legenda indica quelli riservati ad alcuni Libretti, se il giocatore sceglie la Mossa che sblocca quei Pokémon:

1 Bulbasaur 35 Doduo 69 Hoothoot


2 Charmander 36 Grimer 70 Ledyba
3 Squirtle 37 Gastly 71 Spinarak
4 Caterpie 38 Onix 72 Togepi
5 Weedle 39 Krabby 73 Natu
6 Pidgey 40 Voltorb 74 Mareep
7 Rattata 41 Exeggute 75 Azurill/Marill
8 Spearow 42 Cubone 76 Hoppip
9 Ekans 43 Tyrogue 77 Aipom
10 Pichu/Pikachu 44 Lickitung 78 Sunkern
11 Sandshrew 45 Koffing 79 Yanma
12 Nidoran F 46 Rhyhorn 80 Wooper
13 Nidoran M 47 Happiny 81 Murkrow
14 Cleffa/Clefairy 48 Tangela 82 Misdreavous
15 Vulpix 49 Kangaskhan 83 Wynaut
16 Igglybuff/Jigglypuff 50 Staryu 84 Girafarig
17 Zubat 51 Mime Jr 85 Pineco
18 Oddish 52 Scyther 86 Dunsparce
19 Paras 53 Smoochum 87 Gligar
20 Venonat 54 Elekid 88 Snubbull
21 Diglett 55 Magby 89 Shuckle
22 Meowth 56 Pinsir 90 Heracross
23 Psyduck 57 Tauros 91 Sneasel
24 Mankey 58 Eevee 92 Teddiursa
25 Growlithe 59 Porygon 93 Slugma
26 Poliwag 60 Omanyte 94 Swinub
27 Abra 61 Kabuto 95 Delibird
28 Machop 62 Aerodactyl 96 Skarmory
29 Bellsprout 63 Munchlax 97 Houndour
30 Geodude 64 Dratini 98 Phanpy
31 Ponyta 65 Chikorita 99 Stantler
32 Slowpoke 66 Cyndaquil 100 Smeargle
33 Magnemite 67 Totodile 101 Miltank
34 Farfetch’d 68 Sentret 102 Larvitar

Solo Scoprirovine. Solo Allenatore.

Solo Allevapokémon. Solo Scienziato.

Solo Artigiano. Solo Pokéfanatico.

Solo Montanaro. Solo Karateka.

Solo Sensitivo. Solo Pigliamosche.

Solo Domadraghi.

Potete decidere di estrarre a sorte i Pokémon iniziali, essendo numerati: magari tre per ogni giocatore, che
poi sceglierà il suo Starter tra i tre che gli sono usciti.

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MOSSE BASE RELATIVE AI POKÉMON

ATTACCA
Quando cerchi di sopraffare un nemico minaccioso, di’ come lo fai e tira. Il GM ti dirà quale approccio aggiungere al
tiro. Con 14+, scegli 4. Con 10+, scegli 3. Con 7-9, scegli 2:
· Imponi una Condizione ad avversari
· Imponi una Ferita (spendi 2 scelte per questa opzione) (puoi sceglierlo più volte)
· Non ti esponi ad un contrattacco.
OTTIENI UNA POSIZIONE DI VANTAGGIO
Quando agisci per ottenere una posizione di forza, di’ come lo fai e tira. Il GM ti dirà quale approccio aggiungere al tiro.
Con 10+, scegli 2. Con 7-9, scegli 1:
· Aggiungi 1 al tuo prossimo tiro.
· Imponi una Condizione sull’ambiente.
· Imponi una Condizione su di te.
· Imponi una Condizione ad avversari.
· Sei al sicuro da un attacco imminente.
Se usato contro un giocatore, aggiungi questa opzione alla lista:
· Il bersaglio deve Sfidare il Pericolo per agire contro di te.
OTTIENI IL CONTROLLO
Quando tu e qualcun altro vi contestate un medesimo obiettivo, di’ come lo sopraffai. Il GM ti dirà quale approccio
aggiungere al tiro. Con 10+, scegli 2. Con 7-9, scegli 1:
· Ottieni il controllo su ciò che era in palio.
· Non finisci in una posizione di svantaggio o ferito.

PROTEGGI
Quando ti ergi in difesa di qualcuno o qualcosa mentre una minaccia imminente incombe, tira+Amicizia. Con 10+, prendi
3. Con 7-9, prendi 1. Finché continui a proteggere, spendi le Prese, una ad una, per…
· Ridirigere un attacco su di te.
· Ridurre l’efficacia di un attacco (Ferita -> Condizione, Condizione -> Nulla)
· Fai in modo che l’avversario sia scoperto rispetto a un alleato, che ottiene un bonus contro di lui (+1 prossimo per
ogni Presa spesa).
· Aumenta il valore di Amicizia di 1 (solo se stai proteggendo il padrone o qualcosa di molto caro al padrone).
RIGENERAZIONE
Quando usi le tue capacità o qualcosa nell’ambiente per guarire delle Condizioni, e ci sono minacce imminenti, di’
come lo fai e tira. Il GM ti dirà che approccio aggiungere. Con 14+, scegli 4. Con 10+, scegli 3. Con 7-9, scegli 2:
· Una Ferita diventa una Condizione, se ha senso (puoi sceglierlo più volte).
· Una Condizione viene eliminata, se ha senso (puoi sceglierlo più volte)
· Non ti metti in una posizione di svantaggio o non ti esponi a un contrattacco.
· Puoi ancora usare queste capacità in questa scena.
SFIDARE IL PERICOLO
Quando agisci nonostante una minaccia imminente con un modo per evitarla o ti trinceri per resistere alla
minaccia, di’ come lo fai e tira. Il GM ti dirà quale approccio aggiungere al tiro. Con 10+, ottieni ciò che volevi ed eviti la
minaccia. Con 7-9, puoi farlo, ma il GM ti offrirà una scelta difficile, un compromesso o un prezzo da pagare.

SPINGI LE TUE CAPACITÀ OLTRE IL LIMITE


Quando spingi oltre il limite le tue capacità e ti concentri per fare qualcosa (non Estremo) che non è nel tuo elenco di
Poteri, prima determina se il potere è Semplice o Difficile, poi tira+Amicizia. Con 14+, oltre al 10+ puoi decidere che la
Clausola Evolutiva del Pokémon è soddisfatta, ed evolve mentre fa l’azione. Con 10+, ce la fai e puoi aggiungerlo nella
tua lista dei Poteri. Con 7-9 puoi farlo, ma il GM ti offrirà una brutta scelta o un duro compromesso per farlo; inoltre subisci
una Condizione se era Semplice, una Ferita se era Difficile. Usi il risultato del tiro come se fosse quello della Mossa che
innesca.

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MOSSE SPECIALI
CATTURARE UN POKÉMON
Quando lanci una Ball per catturare un Pokémon selvatico, tira tre volte. La Ball usata modifica il valore dei tiri, così
come la quantità di Ferite del bersaglio, e il suo stadio evolutivo. Se ottieni almeno due 10+, il Pokémon è catturato e ha
Amicizia 1. Stabilisci gli altri valori a piacimento, distribuendo i soliti iniziali. Se ottieni solo un 10+, il Pokémon è catturato,
ma ha Amicizia -2 e vuole soddisfare il suo Bisogno prima di ascoltarti. Negli altri casi, il Pokémon esce dalla Ball, non è
stato catturato.
· PokéBall -1; MegaBall +0; UltraBall +2; Ball Artigianale Appropriata +1; Ball Artigianale Inappropriata -1. Friendball -
1, ma Amicizia +1.
· Pokémon che non ha ulteriori evoluzioni -3; Pokémon Leggendario -6.
· Ogni Ferita +1. Se ha almeno una Condizione svantaggiosa +1.
CERCARE UN POKÉMON
Quando cerchi un Pokémon che è presente in una zona, di’ come lo fai e tira. Per i Pokémon rari dovrebbero essere
necessarie strategie di ricerca particolari. Il GM ti dirà quale approccio aggiungere al tiro. Con 10+ lo trovi. Con 7-9 lo trovi
ma scegli 1:
· Perdi moltissimo tempo.
· Il Pokémon è parte di un’orda aggressiva e ostile.
· Vieni scoperto dalla polizia.
· Il Pokémon sta venendo predato da qualcuno in questo momento ed è gravemente ferito.

EVOLUZIONE
Quando un Pokémon soddisfa la sua Clausola Evolutiva, si evolve. Prendi 3. Spendi le prese, una ad una, per diminuire
di un grado la difficoltà di un Potere del Pokémon; ottenere un nuovo Potere. Per ogni Potere che cancelli, ottieni una
presa.
FINE SESSIONE
Quando termina la sessione, ogni giocatore guarda i propri Legami. Se ce n’è almeno uno che è emerso in modo
significativo in una scena, segna 1 esperienza (massimo 1). Puoi riscrivere un Legame per fargli riflettere meglio la
relazione attuale con un altro personaggio. Aumenta le Risorse del PG di 1, 2 o 3 a seconda del suo guadagno.
FINIRE KO
Quando un Pokémon riceve la sua terza Ferita, è messo fuori combattimento e l’Amicizia scende di 1. Decidi se è
solamente svenuto, oppure se è morto. Se decidi che muore, segna 5 Punti Esperienza.

RITIRARE UN POKÉMON
Quando sostituisci un Pokémon nel bel mezzo di una battaglia, il nuovo arrivato ha -1 al prossimo tiro.

RIPRENDERSI DOPO L’ESSERE STATI MESSI KO


Quando un Pokémon KO è stato appropriatamente medicato (Revitalizzante, Vitalerba o un lungo periodo di
riposo) e si riprende, tira+Amicizia o +0, a tua scelta. Con 10+, è di nuovo in piedi. Con 7-9, scegli 1. Con 6-, scegli 2:
· (Con Amicizia >0) Vuole soddisfare il suo Bisogno. Non ti darà retta in nulla che non sia finalizzato a ciò. Se lo reprimi
e glielo impedisci, l’Amicizia cala di 1 e ricomincia ad obbedire ai tuoi ordini, anche se il rapporto è cambiato.
· (Con Amicizia ≤0) Vuole soddisfare il suo Bisogno. Finché non lo farai, il suo valore di Amicizia non potrà aumentare
e non proteggerà te o nessun altro, ma eseguirà comunque i tuoi ordini di attaccare e altro.
· Il Pokémon subisce una menomazione o perdita debilitante e permanente. Aggiusta i suoi Poteri di conseguenza.
SODDISFARE IL BISOGNO
Quando un Pokémon soddisfa il suo Bisogno, che deve essere difficile da ottenere e con conseguenze pericolose, la
sua Amicizia aumenta di 1. I Pokémon vogliono sempre soddisfare il proprio Bisogno, anche quando non c’è nessuna
Mossa che dice che non ti ascolteranno finché non li aiuti a soddisfarlo.

TENTA IL TUTTO PER TUTTO


Quando la situazione è disperata e fai tutto ciò che è in tuo potere per un ultimo tentativo, usando un Potere Estremo
(che sia scritto in scheda o meno), tira+Amicizia. Con 10+, lo fai: aggiungilo alla lista dei Poteri se non ce l’avevi già. Dopo
averlo fatto, cadi svenuto, e hai 3 Ferite; puoi aumentare la tua Amicizia di 1, o resettarla a 1 se era negativa. Può evolversi
come se la sua Clausola Evolutiva fosse soddisfatta durante l’azione. Con 7-9, come per il 10+, ma il Pokémon subisce
permanentemente un qualche tipo di menomazione o perdita debilitante, e non può evolversi. Aggiusta i suoi Poteri di
conseguenza. Con 6-, ce la fai, ma poi il Pokémon è morto. Un Potere Estremo permette di infliggere un qualsiasi numero
di Ferite e Condizioni su altri Pokémon, fintanto che ha senso.

TRATTARLI VIOLENTEMENTE
Quando imponi al Pokémon di sforzarsi maggiormente per ottenere ciò che vuoi, portandolo a farsi male o a fare
qualcosa che non vuole fare, di’ come lo fai, e l’Amicizia diminuisce di 1. Il Pokémon aumenta di una classe di successo
il risultato che ha ottenuto sull’ultima mossa (un 6- diventa un 7-9; un 7-9 diventa un 10+; un 10+ diventa un 14+).
Comunque, il Pokémon non può evolvere mentre viene Trattato violentemente. Non utilizzabile con “Tenta il tutto per tutto”.

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MOSSE BASE
AIUTARE / INTERFERIRE
Quando aiuti qualcuno a fare ciò che sta cercando di fare, di’ come lo fai e tira. Il GM ti dirà quale approccio aggiungere.
Con 10+, l’altro aggiunge +2 o -2 al suo tiro, a tua scelta. Con 7-9, l’altro aggiunge +1 o -1 al suo tiro, a tua scelta. Con 6-
, dai -1 o +1 al suo tiro, a scelta del GM (che può anche fare una Mossa Dura in aggiunta, come al solito).

INVESTIGARE
Quando investighi cercando di capire cos’è successo e trovare indizi, tira+Acume. Con 10+, fai tre domande. Con 7-
9, ne fai una:
· Cosa è successo qui?
· Che umani sono coinvolti?
· Che genere di Pokémon è coinvolto?
· Dov’è andato?
· Cosa stava per fare?
· Cosa sta venendo nascosto qui?
LEGGERE UNA PERSONA
Quando leggi una persona in un’interazione tesa, tira+Acume. Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. Lungo la
conversazione, spendi le prese per fare queste domande a chi controlla il PG/PNG, che dovrà rispondere sinceramente,
1 per 1:
· Il personaggio sta dicendo la verità?
· Cosa sta realmente provando il personaggio?
· Cosa intende fare il personaggio?
· Cosa vorrebbe che io facessi il personaggio?
· Come posso fare sì che il personaggio ____?
LEGGERE UNA SITUAZIONE
Quando leggi una situazione tesa, tira+Classe. Con 10+, fai tre domande. Con 7-9, ne fai una:
· Qual è la migliore via di fuga / di ingresso per me?
· Quale nemico è più vulnerabile a me?
· Quale nemico è la minaccia maggiore?
· Da cosa dovrei stare in guardia?
· Qual è la vera posizione del mio nemico?
· Chi comanda qui?
· Cosa c’è qui che non è come appare?
· Cosa c’è di utile o di valore per me?
MANIPOLARE
Quando hai una leva sufficiente su qualcuno e la sfrutti per convincerlo a fare qualcosa che vuoi, tira+Bellezza. Con
10+, lo fa, e sta a te decidere se mantenere la promessa sulla leva o meno. Con 7-9, ha bisogno di una conferma concreta
adesso: dimostri che la promessa sarà mantenuta e farà quello che vuoi. Se lo usi su un PG: con 10+, scegli entrambi.
Con 7-9, scegli uno:
· Se lo fanno, segnano 1 punto esperienza
· Se non lo fanno, non guadagnano più esperienza dai fallimenti per il resto della sessione.
RICHIAMARE CONOSCENZE
Quando richiami alla memoria o cerchi informazioni su qualcosa, di’ come lo fai e tira+Acume. Con 10+, hai
un’informazione interessante e utile. Hai +1 al prossimo tiro in cui può aiutarti. Con 7-9, hai un’informazione interessante,
sta a te renderla utile. Non puoi usare questa mossa relativamente a rovine, leggende, profezie, luoghi perduti.
SCOPRIRE INFORMAZIONI SUI POKÉMON
Quando cerchi informazioni su un Pokémon non Leggendario, tira+Acume. Con 10+, fai tre domande. Con 7-9, ne fai
una:
· Dove si trova questo Pokémon?
· Quali sono i suoi punti di forza?
· Quali sono i suoi punti deboli?
· Qual è la clausola evolutiva di questi Pokémon?
· Quali sono le abitudini di questo Pokémon?

SOMMINISTRARE UNA DROGA / RADIAZIONI


Quando somministri una droga al tuo Pokémon per renderlo più forte o lo sottoponi alle radiazioni per farlo evolvere,
tira+Grinta. Con 10+, ce la fai, ottiene gli effetti della sostanza. Con 7-9, ottiene gli effetti, ma subisce una Condizione di
“stordimento”. Con 6-, non ce la fa, subisce una Condizione di “stordimento” e segna 1 Punto Mutazione. Quando arriva
a 3, sviluppa una forma tumorale.

SOMMINISTRARE UN’ERBA MEDICINALE


Quando somministri un’erba medicinale amara al tuo Pokémon per guarirlo, tira+Grazia. Con 10+, ottieni gli effetti.
Con 7-9, non vuole prenderla, scegli: se lo fai, l’Amicizia scende di 1. Con 6-, non la prende e l’Amicizia scende di 1.

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I LIBRETTI (nell’archivio dei file aggiuntivi ce ne sono altri)
ALLENATORE (I Pokémon sono lottatori)
Ci sono Allenatori che sviluppano un profondo legame con i propri Pokémon, e altri che invece li sfruttano e li trattano con violenza. Ci
sono Allenatori che possedevano Pokémon fin da prima che venissero messi fuorilegge, ed altri che invece, più giovani, se ne sono
procurati uno solamente dopo. In ogni caso, al di là di tutte le differenze, quando due Allenatori incrociano lo sguardo desiderano lottare,
poiché questo è ciò che li accomuna tutti: pensano che i Pokémon nascano e vivano per combattere, e che gli umani debbano aiutarli a
tirar fuori il meglio da loro. Molti tentano la scalata al successo con le Palestre clandestine del Team Rocket.

Scegli 3. Le altre saranno disponibili come Avanzamenti Minori.

L’inizio di una grande avventura


Sei un allenatore di vecchia guardia che è riuscito a tenersi il Pokémon a cui era più affezionato. Puoi iniziare l’avventura con Bulbasaur,
Charmander, Squirtle, Chikorita, Cyndaquil o Totodile (possibilità preclusa agli altri personaggi). Di’ cosa hai fatto per non doverlo
consegnare alle autorità, e sappi che farà gola a molti.

Contatti con il Team Rocket


Hai deciso di dedicarti alle Palestre clandestine e alle scommesse. Quando arrivi in una nuova città e vuoi scoprire se il Team Rocket
organizza delle sfide in loco, di’ come lo fai e tira. Il GM ti dirà quale Approccio aggiungere al tiro. Con 10+, scegli 3. Con 7-9, scegli 1.
Con 6-, scegli comunque 1, ma attirerai attenzioni indesiderate (tipicamente la Polizia).

• Dove si trova la Palestra di questa città?


• Chi è il Capopalestra?
• Che Pokémon usa il Capopalestra?
• Quando si fanno le sfide?

Darei la vita per te


Quando il tuo Pokémon usa Proteggi per proteggere te o qualcosa che ti è molto caro, puoi scegliere gratuitamente l’opzione “Aumenta
il valore di Amicizia di 1”, senza doverci spendere una presa.

Esperto di combattimento
Quando sei in combattimento e chiedi al tuo Pokémon di prendere tempo per studiare l’avversario, di’ come deve farlo. Il GM ti dirà quale
approccio del Pokémon aggiungere al tiro. Con 10+, scopri i Poteri Semplici e Difficili che quel Pokémon ha. Con 7-9, scopri due dei Poteri
(non Estremi) che quel Pokémon ha. Con 6-, il tuo Pokémon scoprirà sulla sua pelle uno dei Poteri dell’avversario, e non gli piacerà.

Così si colpisce
Hai +1 quando il Pokémon usa Spingi le tue capacità oltre il tuo limite.

Personal Trainer
Hai +1 a Somministrare Droghe al tuo Pokémon (ma non per le Radiazioni).

Allenamento
Quando passi qualche ora ad addestrare il tuo Pokémon per affrontare degli avversari di cui conosci già la minaccia, come un
Capopalestra, di’ come lo fai e tira. Il GM ti dirà quale Approccio aggiungere. Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. Durante il
combattimento spendi le prese, una ad una, per avere +1 quando sfrutti i punti deboli dell’avversario. Con 6-, il GM prende 1. Durante il
combattimento, può spendere la presa per evidenziare un grave errore tattico ed infliggere una Mossa Dura quando desidera.

Vai più a fondo


Quando Tratti violentemente il Pokémon, puoi diminuire l’Amicizia di 2 anziché di 1 per passare da un 6- a un 10+.

Potenziamento
Aggiungi +1 ad un Approccio, tuo o di un tuo Pokémon (massimo +3). Selezionabile fino a tre volte.

AVANZAMENTI MAGGIORI (dal quinto in poi)

Vai più a fondo avanzato


Quando Vai più a fondo, puoi diminuire l’Amicizia di 1 anziché di 2 per passare da un 6- a un 10+.

Resisti ancora un po’


Quando il tuo Pokémon (con Amicizia migliore di -1) subisce la terza Ferita e sta per essere messo KO, ma lo sproni a resistere, tira+Grinta
(del Pokémon). Con 10+, è ancora in piedi e può combattere. Con 7-9 può combattere, ma l’Amicizia diminuisce di 1. In ogni caso, la
quarta Ferita lo metterà KO. Con 6-, oltre ad andare KO l’Amicizia diminuisce di 1 ulteriore.

Poliedrico
Prendi un Avanzamento (non maggiore) da un altro Libretto, purché non fornisca Pokémon.

Potenziamento maggiore
Aggiungi +1 a due Approcci di due soggetti diversi tra te e i tuoi Pokémon (massimo +3). Selezionabile fino a due volte.

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ALLEVAPOKEMON (I Pokémon sono amici)
Gli Allevapokémon vedono i Pokémon come creature da accudire, amici con cui sviluppare un rapporto di reciproca fiducia
e compagni di vita con cui affrontare insieme ogni situazione. Sanno come prendersi cura dei Pokémon, come comunicare
con loro, spesso come guarirli quando si fanno male. Molti lavorano nelle Pensioni Pokémon, preparando le creaturine ad
essere accolte da una famiglia e a vivere con loro, oppure nei Parchi Naturalistici come quello di Fucsiapoli o di
Fiordoropoli.

Scegli 3. Le altre saranno disponibili come Avanzamenti Minori.

Meglio un uovo oggi che un Torchic domani


Possiedi un misterioso uovo… chissà cosa contiene. Aggiungilo all’equipaggiamento. Decidi come te lo sei procurato, ma
non può rendere ovvio quale Pokémon contenga. Si schiuderà quando decide il GM o al primo Avanzamento Maggiore.
Contatti con una Pensione Pokémon
Hai lavorato o lavori per la Pensione Pokémon di Fiordoropoli, o quella di Azzurropoli. Questo potrebbe tornarti utile. Inoltre,
grazie a questo, puoi decidere di iniziare la tua avventura con Eevee o Togepi prima che gli venga iniettato il siero di
Pietrastante, cosa preclusa agli altri tipi di personaggi. Se lo fai, qualcuno alla Pensione si è accorto della scomparsa di
un Pokémon, e sei nella lista dei sospetti.
Arriva l’aeroplanino…
Hai +1 a Somministrare erbe medicinali, e puoi decidere di usare Bellezza anziché Grazia.
Empatia coi Pokémon
Sei in grado di comunicare estensivamente con i Pokémon, come se fossero umani. Puoi anche usare Leggere una
persona e Manipolare su Pokémon oltre che umani.
Darei la vita per te
Quando il tuo Pokémon usa Proteggi per proteggere te o qualcosa che ti è molto caro, puoi scegliere gratuitamente
l’opzione “Aumenta il valore di Amicizia di 1”, senza doverci spendere una presa.
Mitigare il Bisogno
Quando un tuo Pokémon ha già Amicizia 3 e soddisfa il suo Bisogno, puoi riscriverlo in modo che sia una versione più
moderata di quello attuale (più semplice da realizzare, o con conseguenze meno pericolose, o meno incompatibile con
l’etica del tuo personaggio).
Ricerca e Sviluppo
Hai studiato su come guarire i Pokémon. Se ti imbatti in malattie strane, nuove e sconosciute, o se un Pokémon ha contratto
una forma tumorale, puoi cercare di sviluppare una cura. Il GM ti darà da 2 a 4 di queste condizioni:
• Ci vorranno settimane/mesi.
• Prima dovrai ___
• Avrai bisogno di ___
• Occorrerà molto denaro.
• La cura che potrai ottenere sarà una versione peggiore, inaffidabile e limitata.
Preparazione di erbe medicinali
Quando passi qualche ora nella natura e prepari erbe medicinali, tira+Classe. Con 10+, scegli 3. Con 7-9, scegli 2:
• Prepari un Polvocura
• Prepari un Polvenergia
• Prepari un Radicenergia (seleziona due volte per sceglierla)
Potenziamento
Aggiungi +1 ad un Approccio, tuo o di un tuo Pokémon (massimo +3). Selezionabile fino a tre volte.
AVANZAMENTI MAGGIORI (dal quinto in poi)

Preparazione di erbe medicinali avanzate


Aggiungi “Prepari un Vitalerba (seleziona tre volte per sceglierla)” alle opzioni della Preparazione di erbe medicinali. Inoltre,
con 10+ scegli 4 e con 7-9 scegli 3.
Evoluzione precoce
Quando un Pokémon ha Amicizia 3 e dovrebbe guadagnare Amicizia, puoi decidere che la sua Clausola Evolutiva è
soddisfatta e farlo evolvere. Puoi farlo un massimo di tre volte: ☐ ☐ ☐
Poliedrico
Prendi un Avanzamento (non maggiore) da un altro Libretto, purché non fornisca Pokémon.
Potenziamento maggiore
Aggiungi +1 a due Approcci di due soggetti diversi tra te e i tuoi Pokémon (massimo +3). Selezionabile fino a due volte.

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POKEFANATICO (I Pokémon sono da collezionare)
I Pokéfanatici sono individui ossessionati dal collezionismo. Gli esemplari più inusuali, particolari, unici, quelli con le
capacità più strane, quelli più rari che non ha nessuno… sono tutte prede ambitissime dal Pokéfanatico, che vede i
Pokémon come trofei da esibire. Per il Pokéfanatico, se non hai un Pokémon raro non sei nessuno. E se non hai proprio
un Pokémon, sei meno interessante di un cucchiaino.

Scegli 3. Le altre saranno disponibili come Avanzamenti Minori.

Sogno o son daltonico?


Puoi decidere di iniziare l’avventura con un Pokémon Cromatico (Shiny). Se lo fai, puoi anche decidere di dare +1 ad un
Approccio del Pokémon, ma tu hai -1 al medesimo Approccio.

Fiuto per i Pokémon


Aggiungi alla Mossa Leggere una persona le domande “Questa persona possiede dei Pokémon?” e “Che genere di
Pokémon possiede questa persona?” (Puoi fare la seconda domanda solo se hai fatto la prima).

Rari, rari, RARI!!!


Hai +1 a Cercare un Pokémon. Puoi decidere di iniziare l’avventura con Elekid, Munchlax o Larvitar (opzioni precluse agli
altri personaggi). Nel primo caso, è uno dei pochissimi esemplari sopravvissuti all’estinzione, magari anche l’unico. Di’
come fai ad averlo, e sappi che non passerà inosservato.

Unico e Inimitabile
Quando Cerchi un Pokémon, puoi decidere un Potere in suo possesso al posto del GM. Deve essere qualcosa che
potenzialmente il Pokémon è in grado di fare, per quanto poco comune.

Il mio tesssssoro
Le forze dell’ordine non ti trovano addosso alcuna Ball con perquisizioni standard.

Pokédex Ambulante
Puoi Scoprire informazioni sui Pokémon anche senza dover consultare fonti di informazione, richiamando solo alla tua
memoria ciò che hai ossessivamente studiato in ogni momento della tua vita. Inoltre, con un 7-9 fai due domande anziché
una.

Non si butta via niente


Se raccogli i resti di una Ball che non è riuscita a catturare un Pokémon, con qualche ora di tempo puoi renderla una
PokéBall funzionante.

Sarai mio
Hai +1 a tutti i tiri di Catturare un Pokémon.

Potenziamento
Aggiungi +1 ad un Approccio, tuo o di un tuo Pokémon (massimo +3). Selezionabile fino a tre volte.

AVANZAMENTI MAGGIORI (dal quinto in poi)

Sarai mio avanzato


Hai +2 a tutti i tiri di Catturare un Pokémon (per i Leggendari vale ancora il +1).

Sogno o son daltonico avanzato


Quando Cerchi un Pokémon, puoi decidere che è Cromatico (Shiny). Puoi farlo tre volte in totale: ☐ ☐ ☐

Poliedrico
Prendi un Avanzamento (non maggiore) da un altro Libretto, purché non fornisca Pokémon.

Potenziamento maggiore
Aggiungi +1 a due Approcci di due soggetti diversi tra te e i tuoi Pokémon (massimo +3). Selezionabile fino a due volte.

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SCOPRIROVINE (I Pokémon sono un mistero da scoprire)
Gli Scoprirovine subiscono il fascino della storia, dell’antichità, delle leggende, di rovine misteriose e abbandonate, di
profezie millenarie, di reperti fossili e, naturalmente, dei Pokémon Leggendari. Sono spesso archeologi, storici, antiquari,
e vedono i Pokémon come parte di misteri più grandi che aspettano solo di essere svelati e scoperti. Molti lavorano in
collaborazione con il Museo della Scienza di Plumbeopoli o col Centro di Ricerca delle Rovine Alpha.

Scegli 3. Le altre saranno disponibili come Avanzamenti Minori.

Praise the Lord Helix


Hai contatti con il Museo della Scienza di Plumbeopoli, il che potrebbe tornare utile. Puoi iniziare l’avventura con un
Omanyte, un Kabuto o un Aerodactyl (possibilità preclusa agli altri personaggi). Di’ come l’hai ottenuto. Puoi anche
decidere, invece, di iniziare con un fossile di una qualsiasi generazione e scegliere un altro Pokémon qualsiasi con cui
iniziare l’avventura. Se inizi con un fossile o uno di quei tre Pokémon, qualcuno al Museo si è accorto di una misteriosa
scomparsa, e sei nella lista dei sospetti.
Antiquario
Inizi l’avventura con un oggetto misterioso legato ad antiche leggende o antiche rovine. Alcuni esempi noti sono l’Ala d’Iride
e l’Aladargento, ma puoi concordare col GM qualcosa di inventato legato a qualcosa tra i Pokémon Leggendari, le Rovine
Alpha, la Villa Pokémon, la Grotta Celeste, il Santuario del Bosco di Lecci o simili. Di’ come l’hai ottenuto. Il GM lo inserirà
tra gli elementi dell’avventura.

Caccia al Tesoro
Quando passi qualche ora in un luogo ricco di passato in cerca di oggetti interessanti, tira+Grinta. Con 10+, trovi un oggetto
tra Fossili, MT, Pietra Evolutiva, Oggetto da tenere. Il GM ti dirà quale. Con 7-9, trovi l’oggetto, ma è custodito da uno o
più Pokémon pericolosi.

Maestro di Rune
Comprendi i linguaggi antichi, e puoi comunicare con gli Unown come se fossero umani, ed utilizzare su di loro Leggere
una persona e Manipolare. Inoltre, puoi eseguire rituali legati agli Unown. Quando vuoi eseguire un rituale chiedendo agli
Unown di compierlo, il GM ti darà da 1 a 4 condizioni:

• Ci vorranno settimane/mesi.
• Prima dovrai ___
• Avrai bisogno dell’aiuto di ___
• Il meglio che puoi ottenere è una versione peggiore, inaffidabile e limitata.

Esempi di rituali sono: insegnare ad un Pokémon un’Introforza del tipo desiderato, convocare Celebi nel Bosco di Lecci.

Conoscenza delle Leggende


Puoi usare Scoprire informazioni sui Pokémon anche su Pokémon Leggendari. Puoi usare la mossa Leggere una persona
anche sui Pokémon Leggendari. Puoi usare la mossa Rivelare Conoscenze anche per rovine, leggende, profezie e luoghi
perduti.

Venditore di Pepite
Al termine di ogni sessione in cui sei stato in qualche luogo chiuso non attualmente abitato da umani, guadagni +1 Risorse.

Potenziamento
Aggiungi +1 ad un Approccio, tuo o di un tuo Pokémon (massimo +3). Selezionabile fino a tre volte.

AVANZAMENTI MAGGIORI (dal quinto in poi)

Caccia al Tesoro avanzata


Ora puoi scegliere se l’oggetto che trovi è un Fossile, una MT, una Pietra Evolutiva o un Oggetto da tenere. Il GM decide
comunque quale specifico oggetto è.

Io Ho Leggenda
Quando tenti di catturare un Pokémon Leggendario hai +2 a ogni tiro della cattura.

Poliedrico
Prendi un Avanzamento (non maggiore) da un altro Libretto, purché non fornisca Pokémon.

Potenziamento maggiore
Aggiungi +1 a due Approcci di due soggetti diversi tra te e i tuoi Pokémon (massimo +3). Selezionabile fino a due volte.

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SCIENZIATO (I Pokémon sono un oggetto di studio)
Gli Scienziati sono ingegneri, ricercatori, in ogni caso appassionati ed esperti di tecnologia, e in particolare di tecnologia legata ai
Pokémon. I produttori di Pokéball, Pozioni, e di tutte le diavolerie che i Pokémon possono sfruttare a loro vantaggio durante i combattimenti
sono progettati e prodotti da Scienziati, spesso sotto il vessillo della Silph S.p.A. Gli Scienziati sono anche coloro che conducono o hanno
condotto esperimenti di creazione o modifica di Pokémon, dando vita a creature come Porygon o Mewtwo, o indirettamente Voltorb e
Magnemite.

Scegli 3. Le altre saranno disponibili come Avanzamenti Minori.


Contatti con la Silph S.p.A.
Lavori o hai lavorato in qualche modo alla Silph S.p.A. Di’ al tavolo come, e questo potrebbe tornarti utile. Inoltre, puoi decidere di iniziare
il gioco con Porygon (possibilità preclusa agli altri personaggi). Se lo fai, qualcuno alla Silph S.p.A. si è accorto della misteriosa scomparsa,
e sei nella lista dei sospetti.
Ricerca e Sviluppo
Hai studiato su come guarire i Pokémon. Se ti imbatti in malattie strane, nuove e sconosciute, o se un Pokémon ha contratto una forma
tumorale, puoi cercare di sviluppare una cura. Il GM ti darà da 2 a 4 di queste condizioni:
• Ci vorranno settimane/mesi.
• Prima dovrai ___
• Avrai bisogno di ___
• Occorrerà molto denaro.
• La cura che potrai ottenere sarà una versione peggiore, inaffidabile e limitata.
Con la tecnologia più all’avanguardia
Inizi il gioco con un Oggetto Tecnologico. Di’ come fai ad averlo.
Progettazione di Oggetti Tecnologici
Sei in grado di progettare e costruire Oggetti Tecnologici. Quando vuoi costruirne uno, il GM ti darà da 1 a 4 di queste condizioni:
• Ci vorranno giorni/settimane/mesi
• Prima dovrai ___ (ad esempio “Per Terrorpanno dovrai prima trovare la tunica di un Mismagius o un altro Spettro morto”)
• Avrai bisogno di aiuto da ___ (ad esempio “Per creare Upgrade ti servono conoscenze da chi ha lavorato alla Silph S.p.A.”)
• Serviranno molti soldi (ad esempio “Fortunuovo richiede molto oro fuso al suo interno”)
• Il meglio che puoi fare è una versione minore, inaffidabile e limitata (ad esempio “gli Avanzi si consumeranno”)
• Tu e i tuoi alleati rischierete di mettervi in pericolo con… (ad esempio “Dentedidrago richiede di trattare in modo particolare un
dente di un Pokémon drago nella Tana del Drago, che però è la base dei Servizi Segreti”)
Gli Oggetti Tecnologici sono i seguenti:
Lentiscelta, Cretaluce, Presartigli, Abilcintura, Assorbisfera, Corpetto Assalto, Genefurioso, Grandelente, Mirino, Plessimetro,
Saviocchiali, Vulneropolizza, Zoomlente, Facilsaglio, Ferropalla, Fiammosfera, Tossicsfera, Vischiopunta, Visierantisabbia, Capsula
Abilità, Bitorzolelmo, Disfoguscio, Luminpolvere, Palla Fumo, Pietralieve, Bulbo, Ricaripila, Cartelrosso, Legafascia, Pulsantefuga,
Calamita, Gelomai, Metalcoperta, Pietradura, Occhialineri, Condividi Esperienza, Evolcondensa, Affilartigli, Affilodente, Copertura,
Dubbiodisco, Elettritore, Magmatore, Upgrade, Spettrosonda.
Fabbricazione di Ball
Quando hai qualche ora e usi il tuo Laboratorio Portatile per fabbricare delle Ball, cerca della ferraglia in negozi di elettronica, riduci le
Risorse di 1 e tira+Classe. Con 10+, scegli 3. Con 7-9, scegli 2:
• Crea una MegaBall (selezionare due volte per sceglierla)
• Crea una PokéBall
Fabbricazione di Rimedi
Quando hai qualche ora e usi il tuo Laboratorio Portatile per fabbricare dei Rimedi, cerca degli ingredienti in farmacia, riduci le Risorse di
2 e tira+Classe. Con 10+, scegli 3. Con 7-9, scegli 2:
• Crea una Superpozione (selezionare due volte per sceglierla)
• Crea una Pozione
• Crea un Antidoto/Antiscottatura/Antigelo/Antiparalisi
• Crea una Cura Totale (selezionare due volte per sceglierla)
Potenziamento
Aggiungi +1 ad un Approccio, tuo o di un tuo Pokémon (max +3). Selezionabile fino a tre volte.
AVANZAMENTI MAGGIORI (dal quinto in poi)
Fabbricazione di Ball avanzate
Aggiungi UltraBall (selezionare tre volte per sceglierla) alle opzioni della Fabbricazione di Ball. Inoltre, con 10+ scegli 4 anziché 3.
Fabbricazione di Rimedi avanzati
Aggiungi Revitalizzante (selezionare tre volte per sceglierla) e Revitalizzante Max (selezionare quattro volte per sceglierla) alle opzioni di
Fabbricazione di Rimedi. Inoltre, con 10+ scegli 4 e con 7-9 scegli 3.
Poliedrico
Prendi un Avanzamento (non maggiore) da un altro Libretto, purché non fornisca Pokémon.
Potenziamento maggiore
Aggiungi +1 a due Approcci di due soggetti diversi tra te e i tuoi Pokémon (massimo +3). Selezionabile fino a due volte.

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ARTIGIANO (I Pokémon hanno un’individualità da rispettare)
Gli Artigiani sono individui molto abili nel cavarsela con mezzi di fortuna, e nel fabbricare gingilli con quello che c’è. Sono individui artistici,
eclettici ed originali, spiriti liberi che apprezzano l’individualità, e che tendono ad apprezzare le medesime qualità nei Pokémon. Sanno
come preparare Ball funzionanti a partire dalle Ghicocche, o erbe medicinali per guarire i Pokémon feriti… ma meglio ancora, sono in
grado di progettare ogni sorta di oggetto che poi potrà aiutare i Pokémon a combattere, senza bisogno di componentistica elettronica.
Scegli 3. Le altre saranno disponibili come Avanzamenti Minori.
Animo originale
Sei una persona originale ed eccentrica che è riuscita ad attirare un Pokémon affine al suo spirito. Puoi iniziare l’avventura con Smeargle,
Delibird, Shuckle o Farfetch’d (possibilità preclusa agli altri personaggi). Di’ come ti sei conquistato la sua fiducia e il suo rispetto.

L’ho fatto con le mie mani


Inizi il gioco con un Oggetto Artigianale. Di’ come fai ad averlo.

Manifattura di Oggetti Artigianali


Sei in grado di progettare e costruire Oggetti Artigianali. Quando vuoi costruirne uno, il GM ti darà da 1 a 4 di queste condizioni:
• Ci vorranno giorni/settimane/mesi
• Prima dovrai ___ (ad esempio “Per Terrorpanno dovrai prima trovare la tunica di un Mismagius o un altro Spettro morto”)
• Avrai bisogno di aiuto da ___ (ad esempio “Per creare Upgrade ti servono conoscenze da chi ha lavorato alla Silph S.p.A.”)
• Serviranno molti soldi (ad esempio “Fortunuovo richiede molto oro fuso al suo interno”)
• Il meglio che puoi fare è una versione minore, inaffidabile e limitata (ad esempio “gli Avanzi saranno completamente consumati
nel giro di una settimana”)
• Tu e i tuoi alleati rischierete di mettervi in pericolo con… (ad esempio “Dentedidrago richiede di trattare in modo particolare un
dente di un Pokémon drago nella Tana del Drago, che però è la base dei Servizi Segreti”)

Gli Oggetti Artigianali sono i seguenti:


Bendascelta, Stolascelta, Lentiscelta, Rocciacalda, Rocciafredda, Roccialiscia, Rocciaumida, Erbachiara, Mentalerba, Vigorerba, Avanzi,
Conchinella, Fangopece, Granradice, Muschioluce, Muscolbanda, Rallentocoda, Rapidartigli, Bandana, Focalnastro, Palla di Neve,
Destincomune, Monetamuleto, Palloncino, Calmanella, Velopuro, Acquamagica, Argenpolvere, Beccaffilato, Carbonella, Cinturanera,
Cucchiaio Torto, Dentedidrago, Fiocco Pois, Fiocco Rosa, Miracolseme, Sabbia Soffice, Sciarpa Seta, Spettrotarga, Velenaculeo,
Fortunuovo, Pietraovale, Bustina Aromi, Roccia di Re, Terrorpanno, Incensi, Flauti, PokéBambola.

Preparazione di erbe medicinali


Quando passi qualche ora nella natura e prepari erbe medicinali, tira+Classe. Con 10+, scegli 3. Con 7-9, scegli 2:
• Prepari un Polvocura
• Prepari un Polvenergia
• Prepari un Radicenergia (seleziona due volte per sceglierla)

Unico e Inimitabile
Quando Cerchi un Pokémon, puoi decidere un Potere in suo possesso al posto del GM. Deve essere qualcosa che potenzialmente il
Pokémon è in grado di fare, per quanto poco comune.

Mitigare il Bisogno
Quando un tuo Pokémon ha già Amicizia 3 e soddisfa il suo Bisogno, puoi riscriverlo in modo che sia una versione più moderata di quello
attuale (più semplice da realizzare, o con conseguenze meno pericolose, o meno incompatibile con l’etica del tuo personaggio).

Non si butta via niente


Se raccogli i resti di una Ball che non è riuscita a catturare un Pokémon, con qualche ora di tempo puoi renderla una PokéBall funzionante.

Manifattura di Ghicocche
Quando hai qualche ora e puoi reperire delle ghicocche, tira+Classe. Con 10+, prepari tre Ball artigianali di un unico tipo scelto. Con 7-9,
prepari una Ball artigianale. Le Ball artigianali sono Level Ball, Esca Ball, Luna Ball, Friend Ball, Love Ball, Peso Ball e Rapid Ball.

Potenziamento
Aggiungi +1 ad un Approccio, tuo o di un tuo Pokémon (massimo +3). Selezionabile fino a tre volte.

AVANZAMENTI MAGGIORI (dal quinto in poi)


Preparazione di erbe medicinali avanzate
Aggiungi “Prepari un Vitalerba (seleziona tre volte per sceglierla)” alle opzioni della Preparazione di erbe medicinali. Inoltre, con 10+ scegli
4 e con 7-9 scegli 3.
Manifattura di Ghicocche avanzate
Adesso con 10+ prepari quattro Ball artigianali, con 7-9 ne prepari due e in ogni caso puoi decidere di costruire fino a due tipi diversi di
Ball artigianali in un singolo tentativo.

Poliedrico
Prendi un Avanzamento (non maggiore) da un altro Libretto, purché non fornisca Pokémon.
Potenziamento maggiore
Aggiungi +1 a due Approcci di due soggetti diversi tra te e i tuoi Pokémon (massimo +3). Selezionabile fino a due volte.

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OGGETTI
Per quanto riguarda gli oggetti, pochi hanno descrizioni specifiche. Eccone alcuni:

OGGETTO EFFETTO COSTO


Pozione Rimuove una Ferita 2
Superpozione Rimuove due Ferite 3
Revitalizzante Fa riprendere dal KO e rimuove una Ferita 4
Revitalizzante Max Fa riprendere dal KO e rimuove tre Ferite 6
Antidoto/Antigelo/Antiscottatura/Antiparalisi Rimuove l’appropriata Condizione di status 1
Cura Totale Rimuove ogni Condizione di status 2
Polvocura Rimuove ogni Condizione di status, amara 1
Polvenergia Rimuove una Ferita, amara 1
Radicenergia Rimuove due Ferite, amara 2
Vitalerba Fa riprendere dal KO e rimuove tre Ferite, amara 4
Un Pokémon con Amicizia -2 si rifiuta di mangiare un’erba medicinale.

Le Ball fatte con le Ghicocche hanno +1 quando il bersaglio è quello giusto, -1 negli altri casi. Le Friendball
fanno eccezione, hanno sempre -1 a Catturare ma l’Amicizia inizia da un valore di 1 superiore a quello
determinato dalla cattura. Ecco spiegati i bersagli corretti delle Ball Artigianali, che costano tutte 1:

BALL ARTIGIANALE BERSAGLIO


Level Ball È di uno stadio evolutivo inferiore al tuo Pokémon.
Esca Ball È un Pokémon trovato in acqua.
Luna Ball Si evolve con la Pietra Lunare.
Friend Ball Nessun bersaglio adatto, +1 all’Amicizia.
Love Ball È attratto dal tuo Pokémon (specie compatibili)
Peso Ball È un Pokémon molto pesante.
Rapid Ball È un Pokémon molto veloce.

BALL EFFETTO COSTO


Pokéball -1 alla cattura 1
Megaball / 2
Ultraball +2 alla cattura 3
Le Ball Artigianali si trovano solo a Johto. Le Ball normali si trovano quasi esclusivamente a Kanto.

Le droghe invece hanno due macrotipologie di effetti: ci sono quelle permanenti e quelle temporanee. Quelle
permanenti danno +1 ad un Approccio per sempre (max +3). Hanno un costo in Risorse di 3. Si tratta
di:

DROGA PERMANENTE APPROCCIO MIGLIORATO


Proteina Grinta
Ferro Classe
Calcio Acume
Zinco Bellezza
Carburante Grazia
Quelle temporanee danno delle Condizioni che durano per tutta la battaglia, per poi esaurirsi. Hanno un costo
in risorse di 1. Sono le seguenti:

DROGA TEMPORANEA CONDIZIONE OTTENUTA


Attacco X “Super forza”
Difesa X “Inspessito”
Special X “Grande energia”
Velocità X “Rapidissimo”
Precisione X “Sguardofermo”
Supercolpo “Mira ai punti deboli”
Superguardia “Immune ai cambiamenti di status”
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Come tutte le altre, queste Condizioni permetteranno di fare cose prima impossibili, e daranno +1 nelle azioni
che rendono più semplici. Ad esempio, con Sguardofermo il Pokémon sarà in grado di individuare un Gastly
invisibile o quale delle tante copie di Pikachu sia quella vera. Con Superguardia sarà impossibile avvelenarlo.
Grazie a Supercolpo, Machop riuscirà ad individuare il punto giusto in cui colpire quello Snorlax e riuscire a
fargli male. Grazie alla “Super forza”, Kangaskhan avrà +1 quando prende a pugni qualcuno. E via dicendo.

Dopodiché ci sono i tanti Oggetti Tecnologici ed Artigianali che Scienziato ed Artigiano sono in grado di
progettare. In generale, questi funzionano come le Condizioni: se un Pokémon ne tiene uno (e deve essere
fisicamente in grado di farlo) questo potrebbe permettergli cose che prima gli erano impossibili, e dargli +1 nei
momenti in cui gli rende più facile fare cose che prima erano più difficili. Ricordate che è possibile cercare di
distruggere o impossessarsi degli Oggetti che stanno tenendo i Pokémon avversari… e che anche loro
cercheranno di farlo con voi! Questi Oggetti non hanno un prezzo di mercato: in generale sono molto rari, forse
addirittura unici.

Gli Oggetti Tecnologici sono i seguenti:


Lentiscelta, Cretaluce, Presartigli, Abilcintura, Assorbisfera, Corpetto Assalto, Genefurioso, Grandelente,
Mirino, Plessimetro, Saviocchiali, Vulneropolizza, Zoomlente, Facilsaglio, Ferropalla, Fiammosfera,
Tossicsfera, Vischiopunta, Visierantisabbia, Capsula Abilità, Bitorzolelmo, Disfoguscio, Luminpolvere, Palla
Fumo, Pietralieve, Bulbo, Ricaripila, Cartelrosso, Legafascia, Pulsantefuga, Calamita, Gelomai, Metalcoperta,
Pietradura, Occhialineri, Condividi Esperienza, Evolcondensa, Affilartigli, Affilodente, Copertura, Dubbiodisco,
Elettritore, Magmatore, Upgrade, Spettrosonda, Ferro, Proteina, Carbutante, Zinco, Calcio.

Gli Oggetti Artigianali sono i seguenti:


Bendascelta, Stolascelta, Lentiscelta, Rocciacalda, Rocciafredda, Roccialiscia, Rocciaumida, Erbachiara,
Mentalerba, Vigorerba, Avanzi, Conchinella, Fangopece, Granradice, Muschioluce, Muscolbanda,
Rallentocoda, Rapidartigli, Bandana, Focalnastro, Palla di Neve, Destincomune, Monetamuleto, Palloncino,
Calmanella, Velopuro, Acquamagica, Argenpolvere, Beccaffilato, Carbonella, Cinturanera, Cucchiaio Torto,
Dentedidrago, Fiocco Pois, Fiocco Rosa, Miracolseme, Sabbia Soffice, Sciarpa Seta, Spettrotarga,
Velenaculeo, Fortunuovo, Pietraovale, Bustina Aromi, Roccia di Re, Terrorpanno, Incensi, Flauti,
PokéBambola.

Un Biglietto del Supertreno ha un costo in Risorse di 2, mentre un Biglietto della Nave ha un costo in Risorse
di 1.

Le MT permettono a un Pokémon di aggiungere il Potere che contengono alla lista dei Poteri, se ha senso.

Si assume che i personaggi possano comprare tutto ciò che esula dall’interesse del gioco o ha costi irrisori
senza problemi (cibo, repellenti, …)

RISORSE
I personaggi iniziano con un punteggio di Risorse di 10. È una misura del denaro astratta che serve ad
acquistare cose interessanti per il gioco. Si assume che i personaggi possano comprare cibo, una notte in
albergo e via dicendo, quando necessario. Le Risorse si possono guadagnare facendo scommesse
clandestine, oppure come stipendio per il lavoro che il personaggio svolge. Se il personaggio ha un lavoro ed
è verosimile che continui a farlo anche durante le varie avventure, assegnare 1, 2 o 3 Risorse ogni settimana
nel mondo di gioco a seconda che sia un lavoro di paga medio-bassa, medio alta o alta. Per semplicità potete
decidere di assegnare 2 Risorse alla fine di ogni sessione, senza dover tenere traccia del tempo.

FORME TUMORALI
Quando in seguito all’assunzione di droghe o radiazioni, seguendo le indicazioni della relativa Mossa, un
Pokémon segna il terzo Punto Mutazione e sviluppa una forma tumorale, perde immediatamente il terzo
slot delle Ferite, e sarà fuori combattimento quando viene riempito il secondo. Inoltre ha una Condizione
permanente, da definire in base al contesto e legata al modo in cui si manifesta la malattia.

Trovare una cura è possibile, ma è qualcosa di molto difficile e che richiede verosimilmente un’avventura a sé
stante.

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CREAZIONE DELLA PARTITA
La creazione della partita in Pokémon Noir GDR è un’attività cooperativa: si definiscono insieme gli obiettivi,
PNG rilevanti e altro ancora. Prima di iniziare a creare i personaggi, occorre mettersi d’accordo sui seguenti
punti:

La scala della partita: in una partita di scala piccola, i personaggi affrontano i problemi di una cittadina e poco
più, non viaggeranno molto, e i problemi hanno natura locale. In una partita di scala grande si affrontano
questioni che riguardano un’intera regione o entrambe, il confronto coi piani alti delle organizzazioni descritte
nella parte di ambientazione, o le sorti della civiltà e del mondo. È opportuno essere tutti concordi su quale
sarà la scala dell’avventura, dato che è quasi come giocare due giochi totalmente diversi.

I grandi problemi dell’ambientazione: dovete decidere quali sfide, quali pressioni inerenti l’ambientazione
sproneranno i protagonisti all’azione. Spesso si tratta di un pericolo che i PG vogliono combattere o indebolire.
Come gruppo scegliete due problemi e scriveteli.

Create un Problema Attuale (già presente nel mondo di gioco) e un Problema Imminente (che sta per
avvenire).

Esempi di Problemi Attuali:


• A Mogania, le bambine non riescono a dormire. Dicono che sentono piangere, ogni notte. Il pianto
delle giraffe. Quando gli adulti si sono diretti a Nord per vedere cosa succede e per rassicurare le
proprie figlie, si sono trovati davanti uno spettacolo raccapricciante: i Girafarig hanno la coda ad ogni
estremità, e nessuna testa. Code con occhi iniettati di sangue e sguardi malevoli. Le giraffe
piangono… (scala piccola) Problema: Le Giraffe piangono
• Nessuno sa cosa viene fatto dei Pokémon requisiti dal Governo. Sostengono di prendersi cura di loro,
ma girano voci che siano tutti rinchiusi nelle Pokéball e nascosti in un luogo dove resteranno in eterno.
Altri dicono che, in collaborazione con la Silph S.p.A., vengano usati per degli esperimenti. In ogni
caso, molti allenatori della vecchia guardia vorrebbero riavere i propri Pokémon. (scala grande)
Problema: Pokémon Requisiti
• Ciascuno di voi ha ricevuto un misterioso pacco per posta. Aprendolo, ciò che vi avete trovato consiste
di una Poké Ball, un biglietto della M/N Anna e una nota: “Lunedì 13. Non aprire la Poké Ball finché
non ti sarai imbarcato, quando tutto avrà inizio. P. (scala piccola) Problema: Un Invito enigmatico

Esempi di Problemi Imminenti:


• Proprio quando sembrava che la Farmacia di Fiorlisopoli avesse iniziato a scoprire qualcosa di
importante riguardo la cura per i Dratini, che si stanno estinguendo a seguito dello strano morbo che
li ha colpiti, questa è andata a fuoco. Il suo proprietario è rimasto ucciso e con esso buona parte dei
dati. L’unico indizio è uno scontrino caduto per terra fuori dalla Farmacia, che riporta un acquisto di
una composizione di fiori la settimana precedente al negozio di Chiara, a Fiordoropoli. (scala grande)
Problema: I Draghi stanno morendo
• Alle Rovine Alpha i ricercatori sono in fermento: è stata rinvenuta una tavola in un linguaggio oramai
dimenticato, e sembra si tratti di una profezia che dice che un Pokémon Leggendario malevolo stia
per riversare la sua ira su tutta Johto, a meno che… (scala grande) Problema: Apocalisse
Incombente
• Una volta ogni cent’anni, quando il solstizio d’estate cade di Lunedì e c’è la Luna Piena, i Clefairy si
ritrovano a danzare in una radura raggiungibile da Monte Luna, e al loro consueto ballo si aggiungono
le stelle e la Luna: tutto attorno a loro cade una preziosissima polvere in grado di ridonare la salute a
chi non l’ha più. Ma il Team Rocket vuole impossessarsi di tutta la polvere per venderla a carissimo
prezzo… (scala piccola) Problema: Un Affare Stellare

I problemi possono cambiare durante il gioco: o perché vengono superati, o perché mutano sensibilmente, o
perché ne insorgono di nuovi. Nota bene: Nel caso in cui vogliate giocare una partita che dura una singola
sessione, scegliete solamente un Problema di scala piccola.

Creare volti: adesso ogni giocatore stabilisce uno o più personaggi non giocanti legati a ciascuno dei Problemi
scelti. Ciascun Problema dovrà avere un PNG che lavora attivamente affinché si realizzi (o si mantenga lo
status quo, oppure è colui che l’ha posto in essere, ecc), e un PNG che invece cerca di impedire che il problema
si manifesti, o continui a fare danni.
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Del PNG il giocatore sceglie il nome, e uno o due tratti peculiari. Si può anche dire “vorrei che la scoprirovine
che sta lavorando per decifrare la profezia abbia il carattere di Wilma di Scooby Doo”, o addirittura sfruttare
PNG reali del mondo Pokémon: “vorrei che a tentare di prevenire che la polvere lunare cada nelle mani del
Team Rocket arrivi Valerìe, Capopalestra Folletto, direttamente da Kalos”. Se ci sono solo tre giocatori, il
quarto volto può essere concordato insieme o creato dal GM.

Il GM dopodiché pensa a quali fazioni ci siano in gioco. Di norma è bene che ce ne siano almeno due tra
Governo (e Servizi Segreti), Team Rocket e Silph S.p.A. Se ci sono tutte e tre, tanto meglio. Se ci sono altre
fazioni oltre, o in sostituzione a queste, va bene. Il GM decide quali interessi hanno queste fazioni, in modo
che siano divergenti tra loro, ma con luci e ombre: alcuni PNG all’interno delle organizzazioni avranno
motivazioni diverse che renderanno la vicenda più complessa.

Come funziona concretamente? Il GM scrive gli obiettivi di fazione, come brevi frasi, e gli obiettivi personali
dei PNG scelti dai giocatori e di altri PNG decisi dal GM che saranno coinvolti, e di cui i giocatori sapranno
solamente giocando. Durante il gioco, il GM non dovrà fare altro che far agire e reagire questi PNG e le
organizzazioni in modo coerente, senza prepararsi una “trama” già scritta prima. Se possibile, il GM dovrebbe
anche farsi un’idea di quali Pokémon possiedono i PNG importanti (se ne hanno) e cosa sanno fare.

La Prima Avventura e i Legami: manca un ultimo passaggio prima di iniziare, ed è quello che darà spessore
ai vostri personaggi, permettendo di intrecciarli tra loro mentre si decide qualcosa del loro background. Questa
è la procedura con cui si crea il background di ciascun personaggio: non dovete arrivare al tavolo con il
personaggio già pronto e pagine e pagine di storia già scritta. A turno, si svolgono i seguenti punti:

1. Ciascuno racconta brevemente un qualcosa di memorabile realizzato dal personaggio in passato, e


lo scrive con una frase concisa nella sezione “Prima Avventura” della scheda del proprio personaggio.
Alcuni esempi potrebbero essere “Ho affrontato e sconfitto il capopalestra di Aranciopoli”, “Ho risolto
un caso di traffico illegale di Weepinbell”, “Sono stato al cospetto di Articuno”, “Sono fuggito dalla
Polizia quando mi hanno visto catturare Magmar”, “Ho sviluppato una cura per una malattia che
affliggeva i Tentacool al largo di Fucsiapoli”, e così via.
2. Dopodiché, ciascuno sceglie il personaggio di un altro giocatore, e dice in che modo ha avuto un ruolo
rilevante nella sua Prima Avventura (che può essere aiutandolo o rendendogliela più difficile). Fatto
questo, ognuno dei due giocatori coinvolti scrive nella sezione Legami della propria scheda una breve
frase che rifletta il modo in cui il proprio personaggio è legato all’altro, come lo vede, cosa pensa di
lui, o se hanno qualche conto in sospeso. “Devo la vita a Tizio”, “Sono il mentore di Caio”, “Sempronio
usa spesso la violenza per risolvere i problemi mentre io cerco di tenerlo a bada”, “Tizio sa della mia
fobia degli Ariados” sono alcuni esempi di Legami.
3. Il punto 3 è la ripetizione del punto 2 ma con un altro personaggio ancora. Fate in modo che alla fine
ciascuno abbia contribuito a due avventure degli altri e che abbia ricevuto il contributo di esattamente
due personaggi. Alla fine avrete dunque quattro Legami (che potrebbero essere anche due ciascuno
con due personaggi, se i giocatori escluso il GM sono tre).

Per una versione spiegata estesamente di questa procedura, guarda “Le Tre Fasi” del gioco di ruolo Fate.
Adesso tra i Problemi, i Volti, la Prima Avventura e i Legami avete del materiale interessante su cui giocare.
Come indica la mossa Fine Sessione, al termine di ogni sessione si guardano i Legami. Se ce n’è qualcuno
che è entrato in gioco in modo rilevante in una scena, allora il giocatore che ha quel Legame segna 1
esperienza (si può fare con massimo 1 Legame ogni sessione). Dopodiché, se c’è un Legame che va
aggiornato o cambiato poiché non riflette più la relazione tra due personaggi, o perché è diventato meno
interessante rispetto ad un altro possibile Legame, lo si riscrive.

Alternativa: gioco centrato sui singoli personaggi anziché sul gruppo

Se avete familiarità con lo stile di gioco in cui si giocano scene con i singoli personaggi che perseguono i propri
obiettivi, e le scene con più di un personaggio sono l’eccezione più che la regola (e spesso ci sono tensioni e
conflittualità tra i personaggi), si può ridurre a uno solo il Problema dell’ambientazione, ed indicare un obiettivo
per il proprio personaggio. Si creeranno Volti anche relativamente agli obiettivi (condensandoli in modo che
alcuni si ripetano, ad esempio ponendo che Brock sia un Volto che aiuta l’obiettivo di Tizio mentre ostacola
quello di Caio). Il condensarli aiuta sia a rendere i PNG più multidimensionali e sfaccettati, sia a non far
accrescere fin da subito il loro numero in modo poco gestibile.

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In un gioco di questo genere, quando un giocatore fa una battaglia, è consigliato assegnare un Pokémon
avversario a ogni giocatore il cui personaggio non è presente in scena, in modo che possano giocare anche
loro in quei momenti.

Il GM dovrà premere sugli obiettivi in modo che di tanto in tanto le vite dei PG si possano intersecare in modo
interessante, che le azioni degli uni si ripercuotano su quelle degli altri, che a volte si ritrovino a voler
collaborare od ostacolarsi.

INIZIARE A GIOCARE
Quando si inizia a giocare, il GM delinea la prima scena. Questa scena deve catapultare i personaggi già nel
vivo della storia: ci dev’essere qualcosa di inaspettato che ha sconvolto lo status quo, non può trattarsi
semplicemente di una qualsiasi giornata di lavoro in cui i personaggi fanno ciò che fanno tutti i giorni. Il loro
centro di ricerca potrebbe essere misteriosamente andato a fuoco, oppure si trovano già nel bel mezzo di una
battaglia contro qualcuno, o magari sono nel bel mezzo di un processo, a difendere uno di loro beccato insieme
al suo Pokémon.

Come GM, chiedete sempre ai giocatori cosa fanno e costruite sulle loro risposte. A partire da questa
situazione iniziale, tutto il resto verrà da sé: i giocatori faranno agire i propri personaggi, il GM farà agire i PNG,
e le Mosse daranno l’indirizzo alla storia che si viene creando, e che è la ragione per cui state giocando a
Pokémon Noir GDR.

Alternativa: gioco centrato sui singoli personaggi anziché sul gruppo

Se si gioca con questo stile e si è impostata la partita di conseguenza, le prime scene di ogni personaggio
funzionano in modo lievemente diverso rispetto a quanto detto poco sopra. Se con il gruppo unito bisogna
gettare immediatamente i personaggi in una situazione concitata legata al Problema, con i singoli personaggi
il Problema sarà più uno sfondo che dà consistenza e un tema particolare alla campagna in cui questi si
muoveranno. Per ciascuna scena iniziale, invece, il PG si troverà di fronte ad un evento che spezza la normale
routine e sconvolge quella che è stata la sua vita fino a quel momento. Se è un poliziotto, non va
semplicemente bene un caso da risolvere, poiché quella è la sua routine, non sconvolge la sua vita. Potrebbe
trattarsi di un licenziamento. Per uno Scoprirovine potrebbe essere un indizio cruciale su come arrivare a
Lugia, su cui stava indagando da una vita. Per un altro personaggio potrebbe essere l’essere lasciato dal
partner poiché non vuole rinunciare alle battaglie Pokémon, illegali e pericolose. Oppure potrebbe essere la
prima volta che il tuo Pokémon uccide un essere umano, magari qualcuno a cui tenevi. Questo modo di
impostare la scena iniziale è detto “kicker” ed è spiegato maggiormente in dettaglio nel gioco di ruolo Sorcerer.

OBIETTIVI DEL GM
Dipingi un mondo oscuro

Con ogni probabilità voi tutti giocatori al tavolo conoscete molto approfonditamente Kanto e Johto, i PNG
importanti, le città, ogni singolo anfratto. Questo aiuta molto i giocatori ad essere proattivi (“dobbiamo
nasconderci dalle forze dell’ordine, andiamo a Monte Scodella!”). Naturalmente, questo non è il semplice
mondo dei Pokémon che tutti conoscete. Divertiti a corromperlo, mostrarne i lati oscuri: i Pokémon si feriscono
e muoiono, la Silph S.p.A. è un’ambigua e potentissima corporation, il Team Rocket è un’organizzazione di
criminalità organizzata. Cosa faranno i vecchi Capipalestra?

Gioca sull’ambiguità

Come è stato indicato nella descrizione dell’ambientazione, ci sono valide ragioni per apprezzare il Governo,
la Silph S.p.A. e il Team Rocket, e altrettante valide ragioni per dubitare di loro. False piste, persone mosse
da interessi personali e spesso in conflitto con l’organizzazione di cui fanno parte, scelte difficili in cui non si
può distinguere nettamente il giusto dallo sbagliato: gioca con questi elementi per un mondo cupo, difficile e
realistico.

Dai vita ad ogni Pokémon

Questo è un gioco sui Pokémon. I Pokémon sono esseri viventi: descrivili nel loro ambiente naturale e nelle
loro attività di vita quotidiana (banchi di Tentacool mossi dalla corrente, un Ekans a caccia di una preda, ecc.),

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e soprattutto metti in gioco le loro esigenze: come GM, devi far entrare in scena i Bisogni dei Pokémon
posseduti dai giocatori. Quando l’emergere di un Bisogno sarebbe interessante – o perché richiederebbe
impegno per ottenerlo, o perché metterebbe tutti nei casini, o perché sarebbe qualcosa di davvero riprovevole
– è il momento giusto per metterlo in scena, e vedere se il giocatore asseconda il Pokémon, tentato
dall’aumento di Amicizia, oppure no.

MOSSE DURE DEL GM


Come già accennato, le Mosse del GM funzionano in modo diverso da quelle dei giocatori. Fai Mosse Dure
ogni volta che si verifica una di queste due circostanze:

• Un giocatore totalizza un 6-
• Nessun giocatore fa qualcosa per fermare una minaccia che hai esplicitato

Le Mosse Dure non sono altro che cose brutte che succedono ai personaggi e ai Pokémon dei giocatori. Qui
consistono in un elenco di frasi, necessario semplicemente per ricordarti le tante cose che puoi fare.
Concretamente, nel gioco, non dirai “uso la mossa Infliggi una Ferita”, bensì dirai “Il Poliwhirl scansa agilmente
il raggio gelido del tuo Seel, e si fionda sull’otaria sferrandogli un pugno in testa: segna una Ferita”. Non dirai
“uso la mossa Separali”, bensì “Onix fa crollare molte rocce dall’alto della caverna, ora vi trovate ai lati opposti,
impossibilitati a comunicare”. Queste sono le Mosse Dure a tua disposizione:

• Usa le capacità di un Pokémon per peggiorare la situazione per i PG


• Rivela una verità sgradita
• Mostra il risultato di una minaccia incombente
• Infliggi una Ferita
• Imponi una Condizione
• Infliggi un Punto Mutazione
• Intacca il rapporto con un Pokémon (e diminuisci di 1 l’Amicizia)
• Consuma le loro risorse
• Rivoltagli contro le loro mosse
• Separali
• Mostra il lato negativo di un loro Pokémon o oggetto
• Offri un’opportunità, con o senza un costo
• Metti qualcuno in difficoltà
• Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo se vogliono farlo
• Metti qualcuno all’angolo
• Arrivano le forze dell’ordine

Ci sono due aspetti importanti da tenere a mente riguardo le Mosse Dure:

• Devono avere senso nel contesto in cui ci si trova


• Non necessariamente sono conseguenza diretta di ciò che il personaggio/Pokémon stava facendo

Il primo punto è per dire che non arriveranno mai le forze dell’ordine se siete nei sogni di un Drowzee. Il
secondo punto è per dire che le brutte cose che avvengono potrebbero avvenire per ragioni al di là delle azioni
del Pokémon: magari fate un 6- nell’investigare su una zona, è ciò che succede è che la scoperta che fate è
molto, molto brutta (Rivela una verità sgradita), oppure irrompono i servizi segreti (Arrivano le forze dell’ordine).

Quando si fa un 6- la storia va sempre avanti: in peggio, ma va avanti. Non esiste il “non succede nulla”:
succede sempre qualcosa. E il 6- non rappresenta sempre l’incapacità a fare qualcosa. Magari volete
ingannare qualcuno facendogli credere che siete incaricati di sorvegliare una zona. Fate 6-, l’esito potrebbe
essere che vi crede benissimo, ma ops!, anche lui è incaricato di sorvegliarla, e rimarrà lì con voi, rendendovi
dunque molto più difficile fare ciò che avevate pianificato (Metti qualcuno in difficoltà).

Nota su Consumare risorse: quando ha senso, gli Oggetti dei Pokémon possono distruggersi, essere sottratti,
oppure potrebbero finire le “munizioni”: magari un Charmander ha usato talmente tanto fuoco che, dopo
l’ultimo tentativo, in cui è uscito 6-, l’esito è che è rimasto a secco, e si becca la condizione “Niente fuoco”.

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BONUS: ESEMPI DI CAPOPALESTRA
Di seguito vengono presentati a titolo di esempio tre Capipalestra, comprensivi di storia e squadra di Pokémon.
Possono essere utili come fonte di ispirazione e per capire concretamente che tipo di Poteri possono avere I
Pokémon. Sono del tutto opzionali, potete inserirli nella vostra avventura, ignorarli, usarne altri, modificarli,
tutto quello che volete.

Potete trovare altri Capipalestra nella pagina Facebook, che vi invito a visitare anche per ricevere
aggiornamenti, errata, chiarimenti e altro materiale esclusivo: Pokémon Noir Gdr.

DORINO
Dorino è uno dei Fratelli Settedì, nonché ricercatore di fisica. Molto affezionato ai suoi Lumos (Ampharos) e
Gauss (Magnezone), quando sono entrate in vigore le nuove leggi è riuscito ad evitare di doverli consegnare,
e risulta pulito. Da quel momento, però, gli è stato impossibile andare sulle cime di luoghi alti con Lumos per
fargli illuminare tutta la zona come un faro, poiché sarebbero stati beccati. Ha dovuto iniziare ad usare anche
le maniere forti per tenere a bada Lumos, che nel tempo è divenuto sempre più rancoroso e sottomesso a
Dorino, finché non ha smesso di cercare di splendere in questo modo. Dorino soffre molto per questa
situazione ed è alla disperata ricerca di un modo per far tornare il depresso Lumos felice come una volta.
Purtroppo molto tempo gli viene sottratto da un debito che ha contratto con il Team Rocket. Dal momento che
il suo Magnezone ha un costante bisogno di giocare alle slot machine al casinò di Fiordoropoli, e che questo
li ha portati a perdere una fortuna, Dorino ha avuto la sciagurata iniziativa di indebitarsi con gente del casinò.
Questi, che hanno anche scoperto del suo Magnezone e possono ricattarlo così, gli impongono di ripagare il
suo debito facendo il Capopalestra nei sotterranei del Casinò. Dorino è costretto ad accettare questa
situazione suo malgrado. Un tempo particolarmente scherzoso e giocherellone, ora è soltanto provato e
nervoso. È disponibile ogni Domenica. Naturalmente bisogna aver parlato coi Rocket scoprendo l'esistenza
della Palestra e avendo pattuito la somma scommessa...

Lumos (Ampharos)

Lumos tiene una Calamita nella mano destra per canalizzare meglio gli attacchi elettrici. Essendo mancino,
usa invece il pugno sinistro quando si trova alle strette e deve colpire fisicamente (ad esempio contro un
Pokémon di tipo Terra). Aveva il Bisogno di Illuminare come un Faro, ma è stato spento. È invidioso del legame
che Dorino ha con Magnezone.

• Poteri Semplici: Abbagliare con la coda luminosa, Emettere forti scosse elettriche.
• Poteri Difficili: Paralizzare chi mi tocca, Sferrare un pugno di puro gelo, Disperdere lana
• Poteri Estremi: Diventare così luminoso ed elettrico da accecare e folgorare chiunque mi veda

Gauss (Magnezone)

Gauss ha un piccolo scompartimento con sportello che contiene la Baccanaca, pronta a essere fulminata per
ricavarne l'effetto. Ha una dipendenza dalle slot machine del Casinò, e ogni giorno Dorino le inventa tutte per
camuffarlo e farlo giocare: utilizzano una lunga giacca in cui stanno dentro entrambi, sembrando un uomo
dalle spalle larghissime e incappucciato. Ma se qualcuno se ne accorge sono guai...

• Poteri Semplici: Emettere onde paralizzanti, Sparare magneti esplosivi a grande distanza
• Poteri Difficili: Levitare a grandi altezze, Saturare la zona di sfrigolante elettricità, Resistere ad un
colpo apparentemente fatale
• Poteri Estremi: Esplodere

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KAREN
Karen ha dovuto consegnare i Pokémon che possedeva, tra cui Umbra, l'Umbreon cui è affezionatissima.
Proprio in quel periodo Umbreon aveva dato alla luce un Uovo, che Karen non ha dichiarato e ha tenuto con
sé. Il padre è l'Espeon di Sabrina, la ex Capopalestra di Zafferanopoli, con cui Karen ha da qualche anno una
relazione. La neonata Eevee è stata battezzata Umbra Jr. Umbra Jr voleva vedere la madre più di ogni altra
cosa, ma essendo impossibile, ogni giorno Karen le fa passare un po' di tempo con il padre Espeon. Sabrina
è apertamente una fuorilegge, che si rifiuta di consegnare Espeon e Mr. Mime usando i poteri psichici per
impedirlo, e che trama vendetta contro la Silph S.p.A. per il tumore che ha colpito il suo Alakazam, ora
estremamente cagionevole e bloccato su una sedia a rotelle. Riuscire a incontrarsi ogni giorno, sia per stare
insieme, che per far stare insieme Umbra Jr. e il padre Espeon, è difficile. Dopo qualche tempo, Umbra Jr si è
evoluto in Umbreon. Dato che Karen sospetta che il Governo tenga i Pokémon requisiti, vuole ritrovare
Umbra... ma deve prima allenarsi. Così, si è recata a Monte Argento per farlo. Lì, ha trovato Magi, e lo ha
catturato. Nel tempo ha compreso che recarsi ogni giorno a Monte Argento, dovendo anche andare a
Zafferanopoli, era rischioso e poco fattibile... e ha pensato che il modo migliore di allenarsi fosse diventare
una Capopalestra clandestina sfidando i migliori allenatori. Si è accordata col Team Rocket, per cui dopo le
nuove leggi nutre più simpatie che per il Governo, ed ora gestisce la Palestra nella Torre Pokémon di
Lavandonia, dove ci sono gli Spettri. Ha arredato un intero piano come una casa un po' inquietante, e ha
convinto gli Spettri a lasciarglielo per la sua Palestra. Non userebbe mai integratori e droghe, e vuole allenare
i suoi Pokémon per essere abbastanza forte da riuscire a riprendersi Umbra e gli altri Pokémon che le hanno
requisito. Sabrina la aiuterà in questo, così come Karen la sta aiutando per la sua vendetta contro la Silph
S.p.A.

Magi (Mismagius)

Magi ha con sé un gomitolo di lana rosso (Destincomune), che si diletta a fare e disfare con gli aghi che Karen
gli ha donato. Ogni tanto capita che qualcuno, a Lavandonia, spesso bambini, veda un filo rosso, ed inizi a
sentire delle strane voci nella sua testa. Inizia così a seguire il filo, sembra sia l'unico a vederlo, seguirlo è
un'ossessione, sapere dove porta è ormai l'unica cosa che conta... finché la persona giunge nella Torre
Pokémon, quella dove vivono gli Spettri (e dove si è stabilita Karen). Qui, gioca con la persona "rapita" per un
giorno e una notte interi, facendo temere a Lavandonia che vi sia stata una sparizione. Invece, dopo, fanno
ritorno... ma tutto ciò che ricordano è un filo rosso, che hanno seguito per le vie del Paese fino allo sfinimento
per un intero giorno.

• Poteri Semplici: Levitare, Diventare Invisibile, Emettere un raggio stordente


• Poteri Difficili: Creare un fuoco fatuo che brucia qualcuno, Emettere un urlo straziante doloroso per
chiunque abbia alterazioni di status, Meditare per acquisire maggiore energia
• Poteri Estremi: Emettere un urlo straziante che uccide chi lo ascolta

Umbra Jr. (Umbreon)

Umbra Jr. ha un elmetto protettivo con spuntoni (Bitorzolelmo), per fare male se viene colpita a contatto, e per
essere più efficace quando dà le sue testate. L'elmetto ha dei buchi per lasciare libere le orecchie. È la figlia
della storica Umbreon di Karen (requisita) e dell'Espeon di Sabrina. Non ha mai conosciuto la madre, e anelava
vederla più di ogni altra cosa (Bisogno). Karen è riuscita ad accontentarla portandola ogni giorno dal papà,
andando da Sabrina a Zafferanopoli e rischiando poiché lei è apertamente una fuorilegge. Questo basta ad
Umbra Jr. per andare avanti, ma vuole ancora stare con la madre.

• Poteri Semplici: Prendere a testate, Muoversi a grandissima agilità


• Poteri Difficili: Individuare la preda ovunque sia, Rigenerarsi alla luce della Luna, Emettere un raggio
stordente, Concentrarsi per passare a qualcun altro le sue alterazioni di status
• Poteri Estremi: /

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IL BOSS
Quando era solamente un Mime Jr, fu catturato da Milas, il più crudele e spietato tra i membri dei
piani alti del Team Rocket. Venne maltrattato e schiavizzato per combattere nella sua palestra. Dal
momento che non evolveva, Milas preparò per lui un piano di addestramento rigidissimo, di 18 ore al
giorno, con frustate, carboni ardenti e altre tecniche dolorose. Di norma, i Pokémon maltrattati, o
odiano il loro allenatore e gli umani, o perdono qualsiasi istinto vitale e volontà. Ma questo Mime Jr
era diverso. Ammirava la crudeltà di Milas e trovava giusto questo rapporto di dominanza/sudditanza
tra umani e Pokémon. Solo che si sentiva un essere umano, voleva essere uno di quelli che schiavizza, non
il contrario. Imparò a parlare ascoltando Milas. Quando ciò avvenne, si trasformò in un Mr Mime, ad insaputa
di Milas. Con le sue nuove capacità, si camuffò come un essere umano distinto, elegante. Si fece chiamare
semplicemente "Il Boss". Fece amicizia con Milas (che si preoccupò per qualche tempo della scomparsa del
Mime Jr). Desiderava tanto essere rispettato da Milas, essere considerati dei pari, complici, superiori alle
bestie che non meritano altro che lo sfruttamento per gli scopi della specie superiore. Imparò ad utilizzare le
Ball, e catturò i suoi due Pokémon. Convinse Milas che era sprecato come Capopalestra, e che avrebbe
dovuto occuparsi degli affari del Team Rocket. Ottenne così il posto di Capopalestra, nei cantieri di Aranciopoli
con i lavori mai terminati: di notte, uno di essi viene utilizzato per le lotte clandestine. Il Boss sembra un umano
a tutti gli effetti, in giacca e cravatta e bastone da passeggio, solo con la voce un po' squillante, delle guance
rosse e un cappello a cilindro che non toglie mai (per coprire le orecchie). È riuscito a coronare il suo sogno
di sembrare un essere umano, e di dominare dei Pokémon reprimendone la volontà. I suoi Pokémon non si
sono mai accorti che è un loro pari. Quando è messo alle strette durante un combattimento, la sua copertura
inizia a saltare: senza volerlo, capita che il suo desiderio di sconfiggere gli avversari si concretizzi in un colpo
cinetico scagliato verso i Pokémon avversari. È ancora in contatto con Milas, con cui ha sviluppato complicità
all'interno dei Rocket.

Katrina (Hitmontop)

Katrina tiene legato al collo un Focalnastro, un raro e prezioso amuleto portafortuna che la negli scontri, e che
si spezzerà quando riceverà la terza Ferita, assorbendola. Questo perché il Boss la fa combattere
spregiudicatamente fino alla fine, e non la considera abbastanza robusta. Ha ormai dimenticato da tempo il
suo desiderio di esibirsi come ballerina davanti ad un vasto pubblico...

• Poteri Semplici: Roteare a gran velocità, Colpire in modo vendicativo chi mi ha appena colpito,
Inseguire un avversario in fuga
• Poteri Difficili: Colpire più nemici in sequenza con i calci rotanti
• Poteri Estremi: Roteare così veloce da tranciare chi si trova sul cammino

Nero (Machamp)

Nero è un esperto combattente di arti marziali, con una Cinturanera che gli permette spesso di fare la
differenza tra un buon colpo e un ottimo colpo. Perché Nero non fa mai pessimi colpi, mai. Desiderava "fare
giustizia colpendo i criminali", ma il Boss non permette mai ai suoi Pokémon di fare ciò che desiderano.

• Poteri Semplici: Stirare i muscoli per diventare più forte, Sferrare pugni fortissimi
• Poteri Difficili: Meditare per individuare chi è invisibile o elusivo, Caricare un pugno stordente lento ma
distruttivo, Emettere un colpo di energia che si prolunga a breve distanza dal pugno
• Poteri Estremi: Fracassare un avversario con tutti e quattro i pugni senza dargli modo di reagire

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