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GUIDA COMPLETA DI POKÉMON SMERALDO

(1° capitolo)

PRONTI... AI POSTI... VIA!

Probabilmente la maggioranza di voi non avrà bisogno di leggere


questa parte della guida.
Comunque,
percorrettezza, scriverò lo
stesso qualcosa. Dunque,
per cominciare dovrete
scegliere se impersonare il
personaggio maschile o
femminile, quindi dovrete
cimentarvi nell'ardua impresa di... (un attimo di suspance)...
digitare il vostro nome. A questo punto, vi ritroverete all'interno di un camion dei traslochi che vi porterà
nella vostra nuova casa. Una volta scesi, la vostra mamma vi inviterà ad entrare, quindi dovrete recarvi
nella vostra camera al secondo piano per regolare l'orologio. Fatto ciò, la mamma vi chiamerà per assistere
ad un servizio in TV su vostro padre, il capopalestra di Petalipoli, quindi vi dirà che siete attesi dal Prof.
Birch. A questo punto dovrete uscire e recarvi dal/la vostro/a vicino/a (Vera per i maschi e Brendon per le
femmine) e dovrete fare amicizia con lui (o con lei). Ora, dovrete recarvi nel Percorso 101 per incontrare il
Prof. Birch.

AL SOCCORSO DEL PROFESSORE!!!

Quando lo troverete, però, sarà in circostanze poco piacevoli: infatti, il povero Prof. Birch è stato aggredito
da uno Zigzagoon (e non da un Poochyena, come in Rubino e Zaffiro). Dovrete avvicinarvi alla sua borsa e
scegliere il vostro Pokémon Starter. Potrete scegliere tra:
-Mudkip, Pokémon Fangopesce;

-Treecko, Pokémon Legnogeco;

-Torchic, Pokémon Pulcino.


Una volta scelto il vostro Pokémon preferito, dovrete affrontare lo
Zigzagoon aggressore. Una volta sconfitto, il Prof. Birch vi
trasporterà magicamente in laboratorio e vi consegnerà il Pokémon
che avete scelto. Poi vi proporrà di andare a cercare Vera nel
Percorso 103 (proposta che, per forza di cose, dovrete accettare
più o meno spontaneamente). Uscite dal laboratorio e dirigetevi
nuovamente verso il Percorso 101, ma verrete fermati da vostra
madre, che vi consegnerà le Scarpe da Corsa, con le quali,
premendo B, potrete correre a più non posso. A questo punto,
dritti verso Solarosa.

SOLAROSA, PERCORSO 103 E RITORNO AD ALBANOVA

Una volta giunti nella città di Solarosa, parlate subito con l'uomo
con un camice bianco: lui vi spiegherà tutto quello che c'è da
spiegare sui Pokémon Market e vi regalerà una Pozione. A questo
punto, rimettete in sesto il vostro Pokémon nel Pokémon Center e
recatevi nel Percorso 103. Qui troverete Vera (o Brendon) che sta
studiando i Pokémon del Percorso 103. Quando vi vedrà arrivare,
sarà felicissima/o di sfidarvi in una lotta. Il suo Pokémon sarà lo
starter più in vantaggio rispetto al vostro, cioè se avete preso
Mudkip lei avrà Treecko, se avete scelto Treecko lei avrà Torchic e se avete preferito Torchic lei avrà
Mudkip. Sconfiggete il vostro rivale e vi indicherà di tornare al laboratorio del Prof. Birch. Seguite il suo
consiglio e il Prof. Birch vi consegnerà il Pokédex, incaricandovi di riempirlo raccogliendo i dati di tutte le
specie di Pokémon. Quindi, il vostro rivale vi consegnerà ben 5 Poké Ball, che vi serviranno per catturare i
Pokémon. A questo punto, tornate a Solarosa e svoltate a sinistra, nel Percorso 102.

PERCORSO 102

Nel percorso 102 potrete affrontare i primi allenatori, che saranno due Bulli, un Pigliamosche e una Pupa. In
questo percorso potrete anche trovare, nell'erba alta, i Pokémon Zigzagoon, Poochyena, Wurmple, Lotad e
Ralts (molto raro). Qui potrete trovare anche le vostre prime bacche: raccoglietele, ma ripiantatene subito
una per tipo, per potervi rifornire più avanti. A questo punto, raggiungete la città di Petalipoli.

PETALIPOLI

Petalipoli è la città dove vive vostro padre, il capopalestra.


Recatevi subito da lui (tranquilli, non vi sfiderà subito) e
farete conoscenza di Lino, un giovanotto che vuole un
Pokémon in prestito dal capopalestra. Vostro padre
accetterà e gli consegnerà uno Zigzagoon e qualche Poké Ball.
Quindi, vi chiederà di accompagnare Lino a catturare un Pokémon.
Ritornerete nel Percorso 102 e assisterete alla cattura di un Ralts
da parte di Lino (chissà come mai, i Ralts sono piuttosto rari, ma
quando arriva Lino ne trova subito uno!). Dopodiché, tornerete
nella Palestra, dove Lino riconsegnerà lo Zigzagoon a vostro padre
e tornerà a casa. Prima di lasciarvi andare, vostro padre vi dirà che
secondo lui non siete ancora pronti per sfidarlo e potrete farlo solo
dopo aver ottenuto almeno quattro medaglie. A questo punto
uscite, rimettete in sesto i vostri Pokémon e rimettetevi in viaggio
per Ferrugipoli, la città dove vi guadagnerete la vostra prima
Medaglia della Lega Pokémon. prima di uscire, però, verrete
fermati da un tizio con gli occhiali da sole che si fa chiamare Scott.
Cercate di memorizzarlo bene, perché in futuro lo incontrerete
mooooooolte altre volte! Prima vi chiederà se siete un Allenatore esperto, poi, vedendo che i vostri vestiti
non sono poi tanto sporchi, dedurrà che o siete alle prime armi o siete una persona qualunque e si scuserà
di avervi fatto perdere tempo, sparendo nel nulla. Boh?

PERCORSO 104 E BOSCO PETALO

Dunque, nel percorso 104 non troverete altro se non ben TRE
allenatori e parecchi Pokémon selvatici. Ci sarebbe anche il cottage
del Sig. Marino, che però è deserto. Se siete stufi di girare a vuoto,
entrate nel Bosco Petalo. Qui potrete catturare Shroomish,
Poochyena, Wurmple, Silcoon, Cascoon, Taillow e Slakoth (molto
raro), oltre ai vari Pigliamosche della zona. Ma, cosa più
importante, qui farete diciamo... "amicizia" con il Team Idro.
Infatti, più o meno a metà del bosco, troverete un ricercatore della
Devon S.p.a che verrà aggredito da un membro del famigerato
Team Idro; per fortuna (o "per caso"), ci siete sempre voi a risolvere la situazione e, sconfiggendo il suo
Poochyena, lo farete scappare, dopo avergli fatto dire di cercare qualcosa alla Devon. Il ricercatore, per
ringraziarvi, vi regalerà una Mega Ball e correrà verso Ferrugipoli. A questo punto, non vi resta altro da fare
se non raggiungere l'uscita del Bosco Petalo.

PERCORSO 104 E FERRUGIPOLI

Dopo essere usciti dal Bosco Petalo vi ritroverete nuovamente nel Percorso 104. Qui c'è un tizio che, se ci
parlerete, vi regalerà la MT (Macchina Tecnica) contenete la mossa Semitraglia. Inoltre, qui si trova il
Fiorista Bel Petalo: all'interno troverete una signora che vi regalerà il Vaso Wailmer, che vi servirà per
annaffiare le Bacche per farle crescere più in fretta. Anche se al
momento non è disponibile, dopo aver presa la MT di Forzasegreta
qui potrete anche comprare delle splendide piante per decorare la
vostra Base Segreta. Nel Percorso 104 ci sono anche numerosi
allenatori, tra cui le Gemelle Gina & Mia, che vi faranno
sperimentare la lotta 2 contro 2. Ah, dimenticavo! In Pokémon
Smeraldo c'è una nuova modalità di lotta 2 contro 2: basterà
incrociare lo sguardo di due allenatori in contemporanea per dare
il via alla lotta in doppio. Ovviamente voi rimarrete da soli, a parte
qualche rara eccezione, come nel Centro Spaziale di Verdeazzupoli, ma ci arriveremo più avanti. Comunque,
superato il lago, entrete nella città di Ferrugipoli, una grande metropoli piena di cose da fare. Dunque,
prima di tutto a Ferrugipoli c'è un tizio che si fa chiamare Sig. Tagli, che vi regalerà la MN (Macchina
Nascosta) 01 contenente Taglio, ma potrete usarla solo dopo aver vinto la Medaglia Pietra. La sede della
Devon S.p.a la lasciamo da parte per un momento e passiamo alla Scuola per Allenatori, il cui maestro vi
regalerà l'oggetto Rapidartigli, che vi permetterà di aumentare la velocità del Pokémon che lo tiene. Bene, a
questo punto potete curare i vostri Pokémon nel Pokémon Center. Avete già capito il motivo? Sì? Allora... in
Palestra!

PALESTRA DI FERRUGIPOLI: CAPOPALESTRA PETRA

Dunque, come dovrei aver già accennato, i Pokémon dei capipalestra in Pokémon Smeraldo saranno
leggermente diversi. A Ferrugipoli la palestra presenterà un percorso differente, oltre a qualche allenatore
in più. La capopalestra Petra userà Pokémon di Roccia. È stata diplomata alla Scuola per Allenatori e
conosce molto bene le tecniche di combattimento. Per sconfiggerla dovrete usare Pokémon di tipo Acqua,
Erba o Lotta. Ecco la sua squadra.

Capopalestra Petra Geodude Geodude Nosepass


Ferrugipoli Livello 12 Livello 12 Livello 15

Una volta sconfitta, Petra vi consegnerà la Medaglia Pietra, che aumenta la capacità di attacco dei vostri
Pokémon e vi consentirà di usare Taglio fuori dalla lotta e la MT39 Rocciotomba. A questo punto potete
uscire, ma... cosa succede?

NEL PROSSIMO CAPITOLO...

Visto che interruzione da oscar? Nel prossimo capitolo sconfiggeremo di nuovo il membro del Team Idro
che abbiamo incontrato nel Bosco Petalo, recupereremo la Merce Devon rubata, riceveremo il Pokénav, ci
imbarcheremo verso Bluruvia, sconfiggeremo Rudi e consegneremo una lettera a un certo Rocco. Ops!
Forse ho parlato troppo...
(2° capitolo)

RIEPILOGO

Dunque, nel primo capitolo abbiamo fatto amicizia con Vera (o Brendon), abbiamo salvato il Prof. Birch e
abbiamo ricevuto il nostro primo Pokémon. Quindi, ci siamo diretti verso Petalipoli e abbiamo aiutato Lino
a catturare un Ralts. Ci siamo addentrati nel Bosco Petalo, dove abbiamo conosciuto il Team Idro, e
abbiamo raggiunto Ferrugipoli. Infine abbiamo sconfitto la Capopalestra Petra (spero!) e, uscendo dalla
Palestra ci siamo accorti che in città c'è un insolito movimento....

ANCORA IL TEAM IDRO!!!

Dunque, una volta usciti dalla Palestra, vi accorgerete subito che un membro del Team Idro (quello del
Bosco Petalo) sta uscendo dalla sede della Devon S.p.a. e si sta dirigendo a tutta velocità verso il Percorso
116. Dopodiché, vedrete passare anche il tizio della Devon che avete aiutato prima. Lui vi spiegherà che
quel farabutto ha sottratto alla Devon del materiale importantissimo e vi supplicherà di aiutarlo a
riprenderlo. Per forza di cose, dovrete dargli una mano, quindi fate riposare i vostri Pokémon dalla lotta
appena vinta e dirigetevi verso il percorso 116!

PERCORSO 116 E TUNNEL MENFERRO

Da veri investigatori, seguite gli indizi del passaggio del membro del
Team Idro e scoprirete che si è diretto verso il Tunnel Menferro, un
grande scavo ideato per collegare Ferrugipoli e Mentania, ma ora
interrotto. Per raggiungerlo, dovrete attraversare il Percorso 116.
Qui troverete un bel po' di allenatori e potrete sperimentare la
nuova modalità di lotta 2 contro 2. Comunque, nell'erba alta
troverete Poochyena (si trova quasi ovunque, come Zigzagoon in
Rubino e Zaffiro), Taillow, Whismour, Abra e Nincada. A questo
punto, dirigetevi verso l'entrata del Tunnel Menferro. Accanto
troverete un vecchietto, il sig. Marino (quello che abita all'entrata del Bosco Petalo), che vi dirà che un losco
figuro a rapito il suo Wingull, di nome Peeko. Da bravi giustizieri, entrate nel tunnel e vendicate subito il
torto! Qui dentro vedrete subito il malvagio membro del Team Idro con Peeko. Il criminale si è imbottigliato
in un tunnel senza via di fuga e non gli resterà altra scelta che sfidarvi ancora. Stracciate senza pietà il suo
Poochyena e costringerete il criminale a restituirvi la preziosa Merce Devon e a fuggire. A quel punto
entrerà il sig. Marino, che vi ringrazierà per aver salvato il suo Peeko. Bene, ora potete uscire e tornare a
Ferrugipoli. Ah, dimenticavo: nel Tunnel Menferro potrete trovare valanghe di Whismour.

RITORNO A FERRUGIPOLI E CONSEGNA DEL POKÉNAV

Una volta tornati a Ferrugipoli, restituite subito la Merce al tizio della Devon, che vi ricompenserà con
un'altra Mega Ball e vi porterà dal presidente della Devon S.p.a, Pierangelo Petri. Lui vi incaricherà di ben 2
favori: portare la Merce Devon al cantiere di Porto Selcepoli e consegnare una lettera a un certo Rocco, che
si trova a Bluruvia. In cambio, vi regalerà il Pokénav, che contiene solo una mappa della regione di Hoenn,
per il momento. Fatto tutto questo, uscite, ma verrete fermati da uno scienziato che ha messo a punto una
nuova funzione del Pokénav: lo Sfidafonino! Si tratta di una rubrica di numeri di telefono, che vi
consentiranno di parlare con le persone e gli allenatori che avete sconfitto. Provatelo subito chiamando il
Presidente della Devon. Magnifico, a questo punto, ritornate verso il Bosco Petalo, non prima di aver
registrato il numero di Vera (che "per caso" si trova da quelle parti) e averla sconfitta di nuovo! Userà un
Lotad di livello 13 e un Torchic, Mudkip o Treecko di livello 15.

ARRIVO A BLURUVIA

Una volta riattraversato il Bosco Petalo, entrate nel cottage del sig.
Marino e chiedetegli un passaggio fino all'isola di Bluruvia. Lui
accetterà e vi ci porterà in breve tempo a bordo della sua barca.
Ah, durante il tragitto riceverete una chiamata sul Pokénav da
vostro padre Norman. Una volta giunti a Bluruvia, dovrete
consegnare la Lettera a Rocco, ma costui, purtroppo, si trova nella
Grotta Pietrosa, a nord della città, e potrete attraversarla solo con
Flash. Per poter usare Flash, dovrete, naturalmente, vincere la
Medaglia Pugno
sconfiggendo il Capopalestra Rudi. Se volete, potete allenare i
vostri mostriciattoli sconfiggendo i Pescatori che si trovano a nord
dell'isola. Poi, esplorate un po' l'isola. Se entrerete nella casa vicino
al Centro Pokémon, troverete un tizio che vi regalerà la Sciarpa
Seta, che aumenta la potenza degli attacchi di tipo Normale.
Inoltre, un Pescatore sempre lì vicino vi regalerà l'Amo Vecchio: è
un po' semplice come canna da pesca, ma vi permetterà di
catturare Pokémon d'Acqua. Infine, c'è il Circolo di Bluruvia, dove si
studiano e si discutono le cose che vanno più di moda. Anzi, se prima di entrare parlate con l'omino davanti
al Circolo, questo vi chiederà cosa va più di moda secondo voi; in questo modo, potrete inventare un detto
che verrà ripetuto da tutti al Circolo di Bluruvia! Pensate che ci faranno persino un quadro e una canzone!
Incredibile, vero? Bene, a Bluruvia non c'è altro da visitare. Quando vi sentite pronti..... in Palestra!!!

PALESTRA DI BLURUVIA: CAPOPALESTRA RUDI

Dunque, nella Palestra di Bluruvia si usano Pokémon di tipo Lotta. Sarete quindi in vantaggio usando
Pokémon di tipo Psico e Volante, ma non azzardatevi a usare Pokémon di tipo Normale o sarà la fine. Forse
all'inizio questa Palestra vi sembrerà un po' buia. Infatti, la luminosità aumenta man mano che si
sconfiggono gli allenatori. Ecco la squadra del Capopalestra Rudi, che presenta un nuovo Pokémon:
Meditite.
Capopalestra Rudi Meditite Machop Makuhita
Bluruvia Livello 16 Livello 16 Livello 19

Una volta sconfitto, Rudi vi darà la Medaglia Pugno, che vi farà obbedire da tutti i Pokémon fino al livello 30
e vi permetterà di usare Flash fuori dalla lotta, e la MT08 Granfisico. Inoltre, vi farà registrare il suo numero
di Sfidafonino. A questo punto potete uscire e dirigervi verso la Grotta Pietrosa.

GROTTA PIETROSA E CONSEGNA DELLA LETTERA

Okay, ora che avete vinto la Medaglia Pugno e potete usare Flash,
potete dirigervi verso la Grotta Pietrosa, a nord di Bluruvia. Come
dite? Non avete ancora la MN05 Flash? Fidatevi ed entrate lo
stesso. Infatti, troverete subito un Avventuriero, che vi regalerà la
MN e vi dirà che un tizio chiamato Rocco si addentrato nella
Grotta. A questo punto, scendete le scale. Vi accorgerete subito
che è buio pesto. Usate subito Flash e la visuale si allargherà.
Quindi, esplorate la grotta; potrete catturare Aron, Makuhita,
Zubat, Sableye, Geodude e Abra, oltre a una Fune di Fuga
all'entrata, una Poké Ball al primo livello e una Pietrastante (che impedisce l'evoluzione del Pokémon che la
tiene) nascosta in un sasso al secondo livello. Continuate a scendere e salire le scale finché non vi
ritroverete all'entrata, ma in una zona sopraelevata: a questo punto, seguite il corridoio fino ad entrare in
una piccola grotta, dove troverete Rocco. Consegnategli la Lettera e lui, in cambio, vi regalerà la MT47
contenente la sua mossa preferita: Alacciaio. Poi vi farà registrare il numero di Pokénav e se ne andrà. Bene,
una missione e compiuta! A questo punto, uscite e preparatevi a salpare per Porto Selcepoli!

NEL PROSSIMO CAPITOLO...

Dunque, adesso che abbiamo svolto la prima commissione, possiamo dirigerci verso Selcepoli. Nel prossimo
capitolo raggiungeremo questa città, sconfiggeremo di nuovo quei criminali del Team Idro e consegneremo
la Merce Devon al Capitano Remo. Quindi affronteremo di nuovo Vera e raggiungeremo Ciclamipoli, dove
sconfiggeremo il Capopalestra Walter, conquistando la Medaglia Dinamo. Tutto questo nel prossimo
capitolo.
(3° capitolo)

RIEPILOGO

Dunque, nel secondo capitolo abbiamo affrontato di nuovo il membro del Team Idro che avevamo
incontrato nel Bosco Petalo, abbiamo ricevuto il Pokénav e ci siamo diretti verso Bluruvia. Qui abbiamo
sconfitto il Capopalestra Rudi, conquistando la Medaglia Pugno, e abbiamo consegnato la lettera a Rocco.
Infine, ci siamo imbarcati per Porto Selcepoli.

PERCORSO 109

Dunque, ora che avete sbrigato tutte le commissioni a Bluruvia,


imbarcatevi per Porto Selcepoli. Durante la traversata, potrete
vedere di sfuggita la Vecchia Nave, che per il momento non potete
raggiungere, e riceverete una chiamata da Petra, la Capopalestra di
Ferrugipoli, che vi permetterà di registrare il suo numero nel vostro
Pokénav. Una volta sbarcati, vi ritroverete sul Percorso 109,
occupato per la maggior parte da una grande spiaggia. Qui potrete
sfidare molti allenatori (approfittatene per allargare la rubrica del
Pokénav) e la Casa sul Mare: qui dentro, se sconfiggerete tutti e tre
gli allenatori che troverete, riceverete in premio ben 6 bottiglie di Gassosa. Bene, a questo punto potrete
entrare a Selcepoli.

PORTO SELCEPOLI E... ANCORA IL TEAM IDRO!!!

Benvenuti a Porto Selcepoli, una grande città affacciata sul mare!


Se volete, potete fare una salto al mercato per fare un po' di
acquisti dall'Energivendolo oppure per comprare accessori per la
vostra Base Segreta (però prima dovrete trovare la MT di
Forzasegreta, quindi ne riparleremo più avanti). Qui riceverete
anche il Portafarina, un contenitore per la farina di Bacche
prodotta dal Macinabacche (attenzione: non confondetelo con il
Mixer Bacche! per usare il Macinabacche dovete essere per forza in
più d'uno!). Un'altra attrazione interessante è il Pokémon Fan Club,
dove imparerete qualcosa sulle Gare delle Virtù (che si svolgono solo a Porto Alghepoli) e potrete essere
intervistati da una reporter. Ma... cos'è tutta quella coda al Museo
Oceanografico? Sembrano tutti membri del Team Idro! Possibile
che siano diventati così colti? La cosa non quadra... comunque,
sarà meglio sbrigare le nostre commissioni: dirigetevi verso il
Cantiere del Capitano Remo e parlate con il tizio che sta studiando
un progetto; si tratta di Timon, l'assistente del Cap. Remo, ma vi
dirà che il capitano è uscito. Uscite anche voi e dirigetevi verso il
Museo: noterete che la coda è scomparsa e che potrete entrare.
Pagate l'ingresso e scoprirete che il Museo strabocca di membri del
Team Idro. Qui troverete il tizio che avete sconfitto nel Tunnel Menferro, che vi regalerà la MT 46 Furto e
scapperà. Fatto ciò, salite al piano superiore: troverete il Capitano Remo. Subito, però,
arriveranno due furfanti del Team Idro che dovrete sconfiggere: il primo userà un Carvanha,
mentre il secondo avrà uno Zubat e un Carvanha. Dopo che li avrete stracciati, arriverà niente
popò di meno che... il Capo del Team Idro: Ivan! Lui vi spiegherà i "buoni" propositi del Team Idro e se ne
andrà con tutti i suoi scagnozzi. Bene, ora potete consegnare la Merce Devon al capitano e uscire. Troverete
subito Scott, il tizio che vi ha fermato mentre ve ne stavate andando da Petalipoli. Lui capirà che siete stati
VOI a scacciare il Team Idro e vi darà il suo numero di Pokénav. Bene, a Selcepoli non c'è altro, potete
andare.

PRIMA DI ANDARVENE...

Il Tendone Lotta di Selcepoli: Quale sarà il Pokémon più forte?

AAAALT!!!!!! Dove credete di andare? Non abbiamo ancora finito a


Porto Selcepoli! Infatti, provate a dirigervi verso l'Arena delle Virtù:
scoprirete che è sparita! Al suo posto troverete un altro edificio a
forma di cupola: il Tendone Lotta!!! Se proverete a entrare,
rivedrete subito Scott, che vi incoraggerà a fare del vostro meglio
all'interno del Tendone. All'interno di questa costruzione si pratica
un particolare tipo di lotta: la Lotta Scambio. Si tratta di una
normale sfida in singolo, solo che gareggerete con Pokémon presi a
nolo. Tutti i Pokémon a nolo sono di livello 30. I Pokémon
scenderanno in campo nell'ordine in cui li avete scelti. Una volta scelti i vostri tre Pokémon, dovrete
combattere contro tre allenatori di fila; ogni volta che ne sconfiggerete uno, avrete la possibilità di
scambiare alcuni dei vostri Pokémon con alcuni dei suoi. Ricordate che durante gli scambi non potrete
controllare le statistiche del Pokémon che state per ricevere. Se riuscirete a vincere, i vostri risultati
verranno salvati e vincerete uno strumento. Bene, queste sono le regole del Tendone Lotta di Porto
Selcepoli. Non mi resta che augurarvi buona fortuna!

PERCORSO 110

Dirigetevi verso nord di Porto Selcepoli ed entrerete nel Percorso


110. Subito si farà voi incontro il Prof. Birch, che vi darà il suo
numero di Pokénav. Poi, dopo avervi detto di tenere sott'occhio
Vera, se ne andrà. Proseguite lungo il percorso e, se volete,
affronate gli allenatori per allenare i vostri Pokémon. Se svoltate a
sinistra, entrerete nel Percorso 103, che, dopo che avrete acquisito
la capacità di usare Surf, diventerà un collegamento con Solarosa.
Nel Percorso 110 troverete anche la Quizzoteca, un edificio
all'interno del quale troverete parecchie sfida da superare usando
l'ingegno, a partire dalla prima: scoprire dove si è nascosto il proprietario, il Mago del Quiz! La Quizzoteca è
un ottimo posto per allenare la vostra squadra e vi consiglio di provarla. Se volete proseguire, dato che non
avete la bicicletta e non potete attraversare la Pista Ciclabile, dovrete passare per sotto. Qui ritroverete il
vostro rivale, Vera o Brendon, che vi chiederà di sfidarvi. I suoi Pokémon saranno: un Wingull di liv. 18, un
Marshtomp, Combusken o Grovyle di liv. 20 e un Lombre di liv. 18. Una volta sconfitto/a, vi regalerà un
Detector, utilissimo per scovare gli oggetti invisibili. Ora potete proseguire. In questo percorso troverete
numerosi allenatori. Continuate a camminare fino a raggiungere Ciclamipoli. Ah, a proposito, nell'erba alta
troverete Poochyena, Gulpin, Electrike, Oddish, Plusle e Minun.
CICLAMIPOLI

Ciclamipoli è una grande città alla pari di Selcepoli. Prima di


affrontare il Capopalestra, ci sono altre cose da fare qui. Vediamo
un po'... Per prima cosa, entrate nella casa a destra della strada che
va verso nord: troverete un tizio che si fa chiamare il Tipo
Spaccaroccia. Parlateci per ottenere la MN06 Spaccaroccia, che
potrete utilizzare solo dopo aver vinto la Medaglia Dinamo. Poi,
dirigetevi verso la casa a destra del Centro Pokémon: si tratta del
Negozio Bici. Parlate con Clelio, il proprietario, e lui, vedendo che le
vostre Scarpe da Corsa (che, per inciso, sono un brevetto Devon
S.p.a...) sono piuttosto sporche, deciderà di regalarvi una bici a vostra scelta. Avrete a disposizione due tipi
di bici: la Bici da Cross, con la quale potrete fare numerose acrobazie (premete B mentre vi muovete per
impennare e tenete premuto B mentre siete fermi per saltellare), e
la Bici da Corsa, con la quale potrete gareggiare contro il vento e
attraversare i territori cedevoli. Scegliete quella che preferite per
riceverla GRATUITAMENTE!!! Bene, c'è un ultima attrazione a
Ciclamipoli: il Casinò. Per usarlo dovrete avere prima il Salvadanaio.
Per ottenerlo, tornate a Selcepoli in sella alla vostra nuova bici e
comprate un Messaggio Porto. A questo punto, ritornate a
Ciclamipoli e consegnatelo alla signora nella casa a sinistra di quella
del Tipo Spaccaroccia: in cambio del Messaggio Porto riceverete un
Slavadanaio, che potrete usare per conservare i gettoni del Casinò. Le possibilità di gioco all'interno del
Casinò sono due: premete a mentre siete davanti a una delle file verticali di macchine per giocare alla Slot
Machine, mentre se vi avvicinate ai tavoli potrete giocare alla Roulette. Bene, a Ciclamipoli non c'è altro,
potete dirigervi verso la Palestra. Ma... non riconoscete i due tipi di fronte alla porta? Ma certo! Sono Lino e
suo zio! Vi ricordate? Il povero Lino è arrabbiato perché suo zio non gli vuole dare il permesso di entrare
nella Palestra e vorrà sfidarvi per dimostrare quanto forte è diventato. Sconfiggete il suo Ralts (non fatelo
rimanere troppo male, mi raccomando) e Lino, depresso, se ne tornerà a casa, a Mentania. Ok, ora, se siete
pronti, potete entrare in Palestra!

PALESTRA DI CICLAMIPOLI: CAPOPALESTRA WALTER

Dunque, la Palestra di Ciclamipoli è un vero e proprio labirinto: dovrete passare sopra agli interruttori per
spegnere alcune barriere elettriche fino a raggiungere il Capopalestra. Anche se è un buontempone, Walter
non va sottovalutato: è maestro dei Pokémon di tipo Elettro, quindi non azzardatevi a usare Pokémon di
tipo Acqua o Volante. Sarete molto avvantaggiati se userete Pokémon di tipo Terra (come Marshtomp):
infatti, su di loro l'elettricità non ha alcun effetto! Come per Petra e Rudi, Anche i Pokémon di Walter
saranno diversi: infatti, vediamo scomparirà un Magnemite e verranno aggiunti un Electrike e un Manectric.
Capopalestra Walter Voltorb Electrike Magneton Manectric
Ciclamipoli Livello 20 Livello 20 Livello 22 Livello 24

Una volta sconfitto, Walter vi consegnerà la Medaglia Dinamo, che vi permetterà di usare Spaccaroccia
fuori dalla lotta, e la MT34 Ondashok. A questo punto uscite e dirigetevi a sinistra, verso Mentania.

NEL PROSSIMO CAPITOLO...

Nel prossimo capitolo raggiungeremo Mentania, patria di Lino, e riceveremo la MN04 Forza. Poi ci
dirigeremo verso il Monte Camino e attraverseremo la città di Brunifoglia. Qui vicino, nelle Cascate
Meteora, incontreremo un altro gruppo di furfanti: il Team Magma! Poi raggiungeremo Cuordilava e
sconfiggeremo la Capopalestra Fiammetta, conquistando la Medaglia Fiamma. Tutto questo nel prossimo
capitolo!
(4° capitolo)

RIEPILOGO

Dunque, nel capitolo precedente, abbiamo raggiunto Porto Selcepoli e abbiamo affrontato ancora una volta
il Team Idro. Quindi, dopo aver conosciuto il Capo Idro Ivan, abbiamo consegnato la Merce Devon al Cap.
Remo. Fatto ciò, ci siamo diretti verso il Percorso 110, dove abbiamo affrontato Vera (o Brendon).
Raggiunta Ciclamipoli, abbiamo affrontato il nostro amico Lino e il Capopalestra Walter, che ci ha dato la
Medaglia Dinamo.

PERCORSO 117 E MENTANIA

Bene, una volta rimesso in sesto i vostri Pokémon, dirigetevi verso


sinistra ed entrerete nel Percorso 117. Qui, oltra a innumerevoli
allenatori e Pokémon selvatici (come Oddish, Seedot, Volbeat e
Illumise), troverete la cara vecchia Pensione Pokémon.
Sicuramente molti di voi sapranno già come funziona, ma scriverò
comunque qualcosa. Dunque, la Pensione Pokémon è un luogo
dove due simpatici vecchietti si prenderanno cura dei vostri
Pokémon al posto vostro. Basterà entrare e parlare con la padrona
per lasciare loro uno dei vostri Pokémon. Ma non è finita qui!
Infatti, la padrona vi chiederà se volete lasciare anche un altro Pokémon. Questo vi servirà per ottenere le
Uova Pokémon: basterà lasciare alla Pensione due Pokémon uguali,
ma di sesso differente. Dopo un po' di tempo faranno un Uovo, che
vi verrà consegnato dal proprietario. Ok, ora continuate a
camminare verso sinistra e raggiungerete Mentania. Mentania è
una piccola cittadina incontaminata dove troverete l'aria più pura
di tutta Hoenn! Qui c'è lo sbocco del Tunnel Menferro. Entrateci e,
se parlerete con la tipa, scoprirete che il suo fidanzato si trova
dall'altra parte di uno spesso strato di roccia. Usate la MN
Spaccaroccia per liberare il passaggio e l'uomo, per ringraziarvi, vi
regalerà la MN04 Forza. Purtroppo la potrete usare solo dopo aver vinto la Medaglia della Palestra di
Cuordilava. Prima di uscire dal Tunnel Menferro, svoltate a sinistra e troverete un'altra uscita: qui, se
cercherete bene con il Detector, troverete un paio di Occhialiscuri, che, se assegnati a un Pokémon,
potenziano gli attacchi di tipo Buio. Tornate a Mentania e scoprirete che Linda, la tipa che avete appena
aiutato, è la cugina del vostro amico Lino, che si trova a casa sua proprio in quel momento. Bene, a
Mentania non c'è altro. Potete tornare a Ciclamipoli.

PRIMA DI ANDARVENE...

Il Tendone Lotta di Mentania: Il posto ideale per chi ama le lotte!


AAAAALT!!!! DIETROOOO FRONT!!! Abbiamo dimenticato una
cosa: anche l'arena delle virtù di Mentania è stata sostituita da un
Tendone Lotta. Al suo interno ritroverete Scott, che vi incoraggerà
a fare del vostro meglio. In questo Tendone Lotta le regole sono
molto particolari: gareggerete con tre dei vostri Pokémon, ma non
potrete assolutamente dare ordini ai vostri amici! Dovranno fare di
testa loro! L'esito dello scontro verrà influenzato dalla natura dei
vostri Pokémon: alcuni possono decidere di attaccare, altri di
difendersi, altri ancora di infastidire e confondere i propri
avversari. A seconda della natura, ogni Pokémon ha delle mosse predilette che usa con destrezza. Altre
mosse, invece, possono non essergli congeniali perché con esse si sente insicuro. Quando non riceve ordini
dal proprio proprietario, un Pokémon può usare certe mosse in modo poco efficace. Un Pokémon non è in
grado di gestire bene le mosse che non gli piacciono. Se il Pokémon conosce solo mosse che non si adattano
alla sua natura, non potrà sfruttare al meglio tutto il suo potenziale. Ah, un ultima cosa: il livello dei
Pokémon degli avversari si adatterà a quello dei vostri Pokémon, ma non sarà mai più basso del livello 30.
Bene, ora a Mentania avete visto proprio tutto. Potete tornare verso Ciclamipoli.

PERCORSO 111 E FAMIGLIA VINCI

Dirigetevi a nord di Ciclamipoli e subito noterete la casa della famiglia Vinci. Se parlerete con il tizio davanti
alla porta, questo vi proporrà di sfidare tutti e quattro i membri della famiglia. Il grado di difficoltà delle
sfide salirà man mano. Il primo sfidante sarà il padre, Vincenzo, a seguire la sua consorte, Vittoria, la figlia,
Viviana, e la nonna, Vicky. Dopo che li avrete battuti tutti e quattro, vi permetteranno di entrare in casa
loro. La famiglia continuerà a parlare di un altro figlio, che dovrebbe essere così forte da poter diventare
perfino il Campione di Hoenn... Mah! Comunque, la madre vi regalerà Crescicappa, che accelera la crescita
del Pokémon a cui è assegnata ma ne diminuisce la velocità. A destra potrete anche vedere il Monte
Allenatori, una specie di Torre Allenatori; purtroppo è ancora in fase di allestimento, quindi ne riparleremo
più avanti. Bene, ora dirigetevi verso nord e con Spaccaroccia apritevi la strada attraverso il Percorso 111!

PERCORSO 112 E CAMMINO ARDENTE

In questo percorso, oltre ad una miriade di allenatori, troverete


anche Tea e Teo, due reporter televisivi: se li sconfiggerete in una
lotta, loro vi concederanno un'intervista! Naturalmente, potrete
rifiutare, ma chi perderebbe l'occasione di finire in televisione?
Comunque, ad un certo punto il Percorso 111 si immette nel
deserto. Ora non potete attraversarlo a causa di una tempesta di
sabbia, quindi girate a sinistra e proseguite lungo il Percorso 112.
Qui, oltre ad altri allenatori, troverete anche la funivia per
raggiungere la vetta del Monte Camino. L'ingresso, però, è sbarrato
da due membri di un altro gruppo di furfanti: il Team Magma! I due parleranno di un Meteorite che serve al
loro capo per risvegliare qualcosa. Poi, aggiungeranno che i loro compari si sono diretti verso Brunifoglia.
Anche se non avrete capito un granché, un'idea si farà strada nella vostra mente: bisogna subito andare a
Brunifoglia! Per farlo, entrate nella grotta a sinistra: si tratta del Cammino Ardente, l'unico modo per
aggirare il deserto. Al suo interno troverete Slugma, Torkoal, Numel, Machop, Grimer e Koffing. Una volta
usciti, vi ritroverete di nuovo nel Percorso 111. In questa zona troverete anche una casa abitata da una
simpatica vecchietta che curerà i vostri Pokémon e anche un tizio davanti ad un grosso albero che vi
regalerà la MT43 Forzasegreta, necessaria per creare la vostra Base segreta. Bene, ora svoltate a sinistra ed
entrate nel Percorso 113.

PERCORSO 113

Una volta entrati nel Percorso 113 vi sembrerà che stia cadendo
della neve. Invece non è neve, ma cenere. Si tratta della cenere
espulsa dal Monte Camino (che, per inciso, è un vulcano), che
ricade e si deposita sull'erba. Qui potrete trovare Spinda,
Sandshrew, Skarmory e, se cercherete bene, qualche oggetto
nascosto nei mucchi di cenere, tra cui una Pepita e la MT32
Doppioteam. Oltre ai numerosissimi allenatori (a proposito: state
attenti ai Ninja Boy; si nascondono sotto la cenere e vi
attaccheranno senza che ve ne rendiate conto!), troverete anche
una vetreria. Entrateci e parlate con l'uomo: lui vi regalerà il Sacco Cenere; vi basterà passare attraverso i
mucchi di cenere per raccoglierne un po'. Quando avrete raccolto abbastanza cenere, il vetraio la
trasformerà in flauti dotati di particolare effetti, o in splendidi arredi per la vostra Base segreta. Continuate
a camminare verso sinistra per raggiungere Brunifoglia.

BRUNIFOGLIA

Brunifoglia è un piccola città, senza nessuna attrazione particolare. Qui si trovano la casa della Guida
Mosse, che in cambio di una Squama cuore insegnerà delle mosse ai vostri Pokémon, e quella del Prof.
Cosmi, uno scienziato che però è stato portato via da alcuni brutti ceffi del Team Magma. Dopo aver
rimesso in sesto i vostri Pokémon e fatto acquisti nel Pokémon Market locale, dirigetevi a sinistra, verso il
Percorso 114.

PRIMA DI ANDARVENE...

Il Tendone Lotta di Brunifoglia: dove si incontrano i migliori!

AAAAALT!!!! Vi ho fregato anche stavolta vero? Ah, ah! Anche a


Brunifoglia c'è un Tendone lotta, con regole ancora diverse da
quelli di Selcepoli e di Mentania. Dunque, prima di tutto dovrete
scegliere tre vostri Pokémon, che verranno schierati nell'ordine in
cui li avete iscritti. I Pokémon avversari come al solito si
adatteranno al livello dei vostri, ma non saranno mai sotto il livello
30. In questo tipo di torneo una lotta dura solo tre turni. Se dopo
tre turni non emerge un vincitore, il risultato della lotta viene
deciso a tavolino. L'arbitro decreterà il vincitore sulla base di come
hanno lottato i Pokémon. Inoltre, il Pokémon non potrà essere sostituito prima che la sua lotta non abbia
dato un esito. Gli attacchi vengono votati secondo tre categorie: Mente, che valuta l'aggressività dei
lottatori ed è basato sulla frequenza di mosse d'attacco, Abilità, che valuta l'efficacia delle mosse utilizzate e
aumenta se la mossa è superefficace, mentre diminuisce se non è molto efficace, e Corpo, che valuta i PS
rimasti alla fine della lotta. Ah, dimenticavo: nel Tendone Lotta troverete di nuovo Scott, che vi incoraggerà
ancora a fare del vostro meglio. Bene, ora sapete proprio tutto di Brunifoglia. Potete dirigervi verso il
Percorso 114.
PERCORSO 114

Nel Percorso 114 si trova la casa del Cercafossili, un tipo simpatico


che adora scavare e trovare fossili. Se parlate col bambino vicino al
buco nella parete, vi regalerà la MT28 Fossa. Se poi, una volta fuori,
parlerete con il gentiluomo di fianco al Poochyena, questo vi
regalerà la MT05 Boato. Oltre a innumerevoli allenatori (come al
solito) in questo percorso troverete Seviper, Swablu, Lotad, Lombre
e Nuzleaf. Qui c'è anche la casa di Lanette, che ha inventato il
Sistema Memoria Pokémon. È un tantino disordinata, ma se ci
parlerete vi regalerà Bambola Lotad. Continuate il percorso in
montagna fino a raggiungere una grotta...

LE CASCATE METEORA: TEAM MAGMA VS TEAM IDRO

Noterete subito che il design delle Cascate Meteora è un po'


cambiato. Qui potrete trovare Solrock e Zubat e, se andate a nord,
troverete una Cura Totale. Ora attraversate il ponte e troverete... il
Prof. Cosmi e due brutti ceffi del Team Magma! Subito si
accorgeranno di voi e faranno per sfidarvi, ma verranno fermati da
qualcuno: quei gaglioffi del Team Idro con in testa il loro capo,
Ivan. Purtroppo, i due membri del Team Magma scapperanno a
tutta velocità verso il Monte Camino, portando con sé il misterioso
Meteorite. Ivan vi riconoscerà e vi spiegherà che il Team Magma è il
nemico giurato del Team Idro e va assolutamente fermato. Dopodiché se ne andrà con due suoi scagnozzi.
Prima di andarvene, non dimenticatevi del Prof. Cosmi, ingannato e catturato dal Team Magma. A questo
punto uscite e correte subito verso la funivia all'uscita del Cammino Ardente!

MONTE CAMINO E CAPO MAGMA MAX

Una volta riattraversati il Percorso 114, il Percorso 113 e il Cammino Ardente, noterete che l'ingresso della
funivia è libero. Entrate e salite sulla cabina. Godetevi pure il panorama (se farete attenzione, potrete
vedere anche un Avventuriero che tenta di scalare il vulcano!), ma siate pronti a combattere! Una volta
usciti dalla, funivia noterete subito che il Team Idro è in difficoltà, a causa della superiorità numerica del
Team Magma. Lo stesso Ivan vi dirà di risolvere la questione alla radice: il Capo Magma Max! prima di
raggiungerlo, dovrete sfidare due reclute e un Magmatenente. Una volta raggiunto, Max vi spiegherà che
intende convogliare l'energia del Meteorite per far eruttare il Monte Camino e così creare nuove terre.
Dopo di ché, il duello sarà inevitabile. Ecco la squadra del furfante:
Capo Magma Max Mightyena Zubat Camerupt
Monte Camino Livello 24 Livello 24 Livello 25

Una volta sconfitto, Max se ne andrà con tutti i suoi scagnozzi. Subito arriverà Ivan che vi ringrazierà, anche
se i suoi dubbi si moltiplicheranno: infatti, voi siete contro il Team Idro, ma anche contro il Team Magma,
quindi da che parte state? Dopodiché, se ne andrà. A questo punto, recuperate il Meteorite dalla macchina
e, se avrete occasione di tornare a Brunifoglia, consegnatelo al Prof. Cosmi. Ora dirigetevi a sud, verso il
Passo Selvaggio.

PASSO SELVAGGIO E CUORDILAVA

A sud del Monte Camino, oltre a una vecchietta che vende


Lavottini (sono biscotti che risolvono tutti i problemi di stato),
troverete il Passo Selvaggio, una zona impervia e ricca di allenatori
e Pokémon selvatici. Potrete trovare Numel, Machop e Spoink.
Circa a metà percorso, però, troverete un altro membro del Team
Magma davanti a una parte rocciosa. Sconfiggetelo, ma non
ricaverete nessuna informazione da lui. Per il momento lasciatelo
stare e continuate a scendere fino a Cuordilava. Cuordilava è una
tranquilla città di montagna con poche ma interessanti attrazioni.
Se siete stanchi del lungo viaggio, vi consiglio di fare una sosta alle terme, la cui acqua viene scaldata
direttamente dal vulcano. L'entrata è all'inerno del Pokémon Center, nell'angolo in alto a sinistra. Poi, in
questa città si trova anche l'Erboristeria, dove potrete comprare molte erbe curative come Radicenergia,
Polvenergia, Polvocura e Vitalerba; state attenti, perché queste erbe sono molto amare e faranno diminuire
l'amicizia del Pokémon su cui le usate. Nella casa vicino all'Erboristeria troverete un bambino che, se
vorrete, insegnerà Mimica ad uno dei vostri Pokémon. Infine, se parlerete con la vecchietta vicino alle
terme, lei vi consegnerà un Uovo Pokémon, che si schiuderà dando origine a un tenero Wynaut! Bene, ora,
se siete pronti, possiamo dirigerci verso la Palestra di Cuordilava!
PALESTRA DI CUORDILAVA: CAPOPALESTRA FIAMMETTA

Dunque, la Palestra di Cuordilava è perennemente immersa nella nebbia. Per raggiungere la Capopalestra
Fiammetta dovrete salire sui giusti teletrasporti che vi porteranno da un piano all'altro. State attenti,
perché numerosi allenatori sono camuffati da teletrasporto. Qui si usano prevalentemente Pokémon di tipo
Fuoco, quindi munitevi di Antiscottatura e non usate MAI Pokémon di tipo Erba: solo con il tipo Acqua o il
tipo Terra avrete speranze di vincere. Anche la squadra della giovane Fiammetta avrà qualche variazione:
uno dei due Slugma verrà sostituito con un Numel, mentre in aggiunta verrà inserito un Camerupt.

Capopalestra Slugma Numel Camerupt Torkoal


Fiammetta
Cuordilava Livello 24 Livello 24 Livello 26 Livello 29

Una volta sconfitta, Fiammetta vi regalerà la Medaglia Fiamma, che vi permetterà di farvi obbedire da tutti i
Pokémon fino al livello 50 e di usare Forza fuori dalla lotta, e la MT50 Vampata., oltre a registrarsi sul vostro
Pokénav. Una volta usciti dalla palestra, incontrerete di nuovo Vera o Brendon, che vi donerà gli Occhialoni,
indispensabili per attraversare il deserto senza che la sabbia vi vada negli occhi. Ora potete pure lasciare la
tranquilla città di Cuordilava.

NEL PROSSIMO CAPITOLO...

Non so se avete ancora capito (anche se certamente ci siete arrivati da soli)... ora avete ben QUATTRO
Medaglie della Lega Pokémon! Questo significa che potete finalmente sfidare vostro padre, il Capopalestra
di Petalipoli! Ed è proprio ciò che faremo nel prossimo capitolo! Inoltre ci dedicheremo ad una meticolosa
esplorazione del deserto del Percorso 111 e sventeremo altri malvagi piani del Team Idro. Tutto questo nel
prossimo capitolo!
(5° capitolo)

RIEPILOGO

Dunque, nell'ultimo capitolo abbiamo raggiunto Mentania, dove abbiamo guadagnato la MN04 Forza. In
seguito, abbiamo raggiunto Brunifoglia e, nelle Cascate Meteora, abbiamo fatto "amicizia" con il Team
Magma. Quindi, siamo saliti fin sul Monte Camino e abbiamo sconfitto il malvagio Capo Magma Max. Infine,
abbiamo raggiunto Cuordilava e abbiamo battuto Fiammetta, conquistando la Medaglia Fiamma!

IL DESERTO E LA TORRE MIRAGGIO

Bene, ora, prima di precipitarvi a tutta velocità a Petalipoli, andate


a destra di Cuordilava e scendete i quattro salti (mi raccomando:
raccogliete la Pepita!) e rintrerete nel Percorso 112. A questo
punto proseguite a destra e virate verso nord: ecco stendersi
davanti a voi il Deserto! Gli Occhialoni impediranno alla sabbia di
distruggervi la vista. Qui gli allenatori usano tutti Pokémon di tipo
Terra e potrete trovare Sandshrew, Trapinch, Baltoy e Cacnea,
oltre a qualche strumento come Polvostella e la MT37
Terrempesta. Qui ci sono anche le Rovine Sabbiose, dove troverete
Regirock, ma ci arriveremo più avanti. Ma... e quello cos'è? Una macchia sulle lenti degli Occhialoni? Un
miraggio? Sembra una torre! Ma sembra anche piuttosto instabile:
potrebbe crollare da un momento all'altro! Volete dare un'occhiata
dentro? Va bene, ma siate veloci! Una volta dentro, scoprirete che
si tratta della Torre Miraggio. Anche qui dentro potrete trovare
Sandshrew e Trapinch. Vi servirà la Bici da Corsa per attraversare i
vari piani della torre, perché ci sono alcune zone poco solide che
possono essere attraversate solo in velocità. Inoltre, avrete anche
bisogno di Spaccaroccia per rompere alcuni massi lungo il
cammino. Una volta superati i tre piani, arriverete in cima, dove
troverete due fossili: il Radifossile, indispensabile per ottenere Lileep, e il Fossilunghia, necessario per
ricevere Anorith. I due Pokémon verranno riportati in vita da uno scienziato della Devon S.p.a, a Ferrugipoli.
Scegliete uno dei due fossili e la torre inizierà a tremare. Automaticamente, precipiterete fuori e potrete
contemplare la scomparsa della Torre Miraggio, sgretolata dal vento. Il Fossile che non avete raccolto cadrà
sulla sabbia e sprofonderà... peccato! Ora, riprendete pure l'esplorazione del Deserto, poi tornate a
Ciclamipoli.

PERCORSO 110, PISTA CICLABILE E RITORNO A PETALIPOLI

A Ciclamipoli non c'è niente di nuovo da fare, quindi dirigetevi verso il Percorso 110. Visto che avete la
bicicletta, perché non fare un giro sulla Pista Ciclabile? Dunque, prima di tutto sappiate che per entrare
bisogna essere in sella alla vostra bici. Se avete la Bici da Corsa, il tempo che impiegherete per arrivare in
fondo verrà cronometrato e verranno contate anche le collisioni. Per correttezza, non si cronometra la Bici
da Cross, più maneggevole. La Pista Ciclabile è un ottimo posto per evitare l'erba alta e gli incontri con i
Pokémon selvatici. La pista, però, è piena zeppa di Triatleti che vi sfideranno con i loro Pokémon Elettro
(soprattutto Magnemite). Quindi, questo è anche un buon posto per allenarsi. Una volta raggiunta
Selcepoli, chiedete al bravo Sig. Marino (sì, è rimasto ad aspettarvi tutto questo tempo!) di imbarcarvi. Una
volta raggiunta Bluruvia, imbarcatevi di nuovo per Petalipoli. Questa città è esattamente come l'avete
lasciata, quindi non avete niente da fare se non... andare in Palestra!

PALESTRA DI PETALIPOLI: CAPOPALESTRA NORMAN

Dunque, la Palestra di vostro padre è moooolto particolare: è costituita da una serie di bivi dove dovrete
scegliere in che stanza andare. In ogni stanza, troverete un Allenatore che usa abilità o strumenti diversi:
potrete trovare le stanze Velocità, Precisione, Difesa, Forza, Recupero (si fa largo uso di Pozioni, di Bacche e
di attacchi che risucchiano energia), Confusione, KO in un attacco, fino a giungere alla Sala Capopalestra,
dove troverete vostro padre. Attenti, perché è un osso duro! Norman è maestro dei Pokémon di tipo
Normale. Sarete avvantaggiati solo se avete con voi Pokémon di tipo Lotta. anche la sua squadra subirà una
leggera modifica: verrà tolto uno dei Vigoroth e, in sua sostituzione, arriverà Spinda, mentre verrà aggiunto
anche un Linoone.

Capopalestra Spinda Vigoroth Linoone Slaking


Norman
Petalipoli Livello 27 Livello 27 Livello 29 Livello 31

Una volta sconfitto, vostro padre vi darà la Medaglia Armonia, che vi permetterà di usare Surf fuori dalla
lotta e migliora la Difesa dei vostri Pokémon, e la MT42 Facciata. Poi, il padre di Lino comparirà per magia e
vi dirà di seguirlo. Una volta giunti a casa sua lui vi regalerà la MN03 Surf! A questo punto, dovrete ritornare
fino a Ciclamipoli.

PERCORSI 105, 106, 107, 108 E 109

Dunque, entrate nella casa del Sig. Marino per chiedergli di salpare e... non c'è nessuno! Il vostro amico si è
recato al Cantiere Navale di Porto Selcepoli per aiutare il Cap. Remo a costruire un nuovo sottomarino. Ora
che potete usare Surf fuori dalla lotta, dovrete farvi la strada a nuoto! Questi percorsi sono pieni zeppi di
nuotatori, nuotatrici e triatleti, oltre a una marea (letteralmente) di Pokémon d'acqua: Wingull e Tentacool.
Questa zona è quindi un buon posto per allenare i Pokémon elettrici. Nel Percorso 105 c'è anche la Grotta
Insulare, dove si trova Regice, ma ci arriveremo più avanti. Dopo una breve sosta a Bluruvia per rimettere in
sesto i vostri Pokémon, ripartite alla volta del Percorso 107. Nel Percorso 108 troverete anche la Vecchia
Nave, un relitto esplorabile. Se volete, potete darci un'occhiata, ma per esplorarla interamente serve la
MN08 Sub. Voi avete Sub? No! E allora andate avanti, fino a raggiungere Porto Selcepoli. Da lì, dirigetevi a
Ciclamipoli.

ALLA CONQUISTA DI CICLANOVA

Una volta raggiunta Ciclamipoli, troverete il buon Walter in mezzo


all'incrocio. Lui vi dirà che sotto a Ciclamipoli c'è una città
sotterranea chiamata Ciclanova. In questa zona si trova un
generatore d'energia che si è guastato e sta diventando pericoloso.
La vostra missione è: recarvi al Percorso 110, fare un breve tragitto
in Surf, entrare a Ciclanova, esplorarla, trovare il generatore e
spegnerlo. Avete capito tutto? No? Beh, neanch'io :-). Per svolgere
il vostro compito, Walter vi darà la Chiave Sotterranei, necessaria
per aprire le porte di Ciclanova. Bene, ora tornate al Percorso 110,
usate Surf, verso destra ed entrate nella grotta che troverete. Ora usate la Chiave per aprire le porte ed
entrate a Ciclanova. Qui potrete trovare molti Pokémon elettrici,
come Magnemite, e Voltorb. A questo punto, seguite
attentamente le mie istruzioni per raggiungere il generatore:
premete l'interruttore blu, andate a sinistra e premete il tasto
verde. A questo punto, svoltate verso l'alto (mi raccomando, NON
premete l'interruttore blu!) e poi a destra; appena potete, girate
verso nord, prendete la Fune di Fuga e schiacciate l'interruttore
blu. Poi girate a sinistra e proseguite verso l'alto senza premere
nessun interruttore; girate a destra e verso il basso, prendete la
Cura Totale sull'interruttore di destra e premetelo. Ora tornate su e girate a destra; se avete seguito alla
lettera le mie istruzioni dovreste trovarvi di fronte ad un'enorme macchina rossa: il generatore! Premete il
tasto rosso per spegnerlo. Missione compiuta! Prima di andarvene, raccogliete la Pietratuono in fondo alla
stanza. Se volete, esplorate ancora un po', poi ritornate a Ciclamipoli. Walter, per ringraziarvi, vi regalerà la
MT24 Fulmine. Ora dirigetevi a sinistra e usate Surf, verso Forestopoli!

PERCORSO 118

Dunque, per raggiungere il Percorso 118, dovrete fare un breve


tragitto in Surf. Una volta sbarcati, parlate con il Pescatore: lui vi
regalerà un bell'Amo Buono, per pescare Pokémon acquatici più
potenti. Qui ritroverete anche Tea e Teo, i due reporter che avete
incontrato a nord di Ciclamipoli (ricordate?). Più avanti ritroverete
Rocco, il tizio a cui avete consegnato la lettera nella Grotta Pietrosa
(ricordate?). Lui, dopo avervi salutato, vi darà alcuni consigli sui
Pokémon da allevare, poi se ne andrà. Proseguite verso destra:
nell'erba alta potrete trovare Manectric, Electrike, Zigzagoon e
Linoone. Continuando a camminare raggiungerete il Percorso 123: qui si trova la casa di Bacco Bacchini, nel
cui orto potrete piantare le vostre Bacche e farle crescere. Inoltre, se direte a sua moglie un bel detto, lei vi
regalerà delle Bacche. Ritornate indietro e proseguite verso nord, nel Percorso 119.

PERCORSO 119

Il Percorso 119 e pieno di erba altissima e di allenatori che usano


Pokémon coleottero e volanti (soprattutto insettologi,
pigliamosche e avicoltori). Inoltre, qui piove molto spesso. A
proposito, non potete entrare nell'erba altissima con la bici, o le
ruote si impiglieranno! Dovrete farvela a piedi. Qui potrete trovare
Zigzagoon, Linoone, Oddish e Tropius. Inoltre, pescando troverete
Carvanha e Feebas (mooooolto raro). Proseguendo verso nord,
facendosi strada tra allenatori e erba alta, raggiungerete l'Istituto
Meteo, un edificio dove si studia il clima e il tempo atmosferico. E
qui cominciano i problemi, perché due membri del Team Idro bloccano l'unico passaggio per raggiungere
Forestopoli. Da questo possiamo dedurre che l'Istituto è preso d'assedio dai furfanti! Forza, al salvataggio!

ISTITUTO METEO: DI NUOVO IL TEAM IDRO!

La nostra ipotesi era esatta: una volta dentro, scoprirete che


l'Istituto Meteo è zeppo di membri del Team Idro! Caaalma! Prima
di cominciare la liberazione, andate a rimettere in sesto i vostri
Pokémon riposandovi nel lettino in fondo a sinistra (qui c'è anche
un PC, così potrete anche depositare e ritirare i vostri Pokémon).
Dunque, fatevi strada tra le reclute (usano principalmente Zubat,
Poochyena e Carvanha), fino a raggiungere la fine del secondo
piano: qui troverete l'Idrotenente Ada, che tiene in ostaggio alcuni
scienziati. Da lei verrete a sapere che all'interno dell'istituto è stato
creato un Pokémon in grado di influenzare le condizioni climatiche. Naturalmente il Team Idro vuole
impossessarsene e usarlo per i suoi loschi piani. Insomma, il combattimento sarà inevitabile e dovrete
misurarvi in lotta con quella canaglia: i suoi Pokémon sono un Carvanha di livello 28 e un Mightyena di
livello 28. Una volta sconfitta Ada, una recluta si precipiterà verso di lei, dicendo che un gruppo del Team
Magma è passato davanti all'Istituto Meteo, diretto al Monte Pira! A quel punto Ada si scaraventerà lì con
tutti i suoi scagnozzi. Anche se non avete capito molto di quello che è successo, uno scienziato, come
premio, vi regalerà il Pokémon tanto ambito dal Team Idro: Castform, l'unico esemplare del gioco!

DI NUOVO NEL PERCORSO 119

Bene, dopo aver fatto anche questa buona azione, uscite sotto la pioggia e andate a destra. Subito dopo
arriverà Vera (o Brendon), che vi sfiderà. La sua squadra è composta da un Pelipper di livello 29, un
Combusken, Marshtomp o Grovyle di livello 31 e un Lombre di livello 29. Dopo aver vinto la sfida, il vostro
rivale vi regalerà la MN02 Volo, che vi servirà per spostarvi in volo da una città all'altra; non cantate vittoria
prima del tempo, perché vi servirà la Medaglia Piuma di Forestopoli per poterlo usare fuori dalla lotta.
Comunque, dopo che il rivale se ne sarà andato, vi raggiungerà anche Scott, che vi dirà che ha incontrato
Vera (o Brendon) tutta/o rossa/o per la rabbia! Poi, dopo avervi assicurato che di sicuro sconfiggerete la
Capopalestra di Forestopoli, se ne andrà. Bene, ora dirigetevi verso nord, verso Forestopoli!
NEL PROSSIMO CAPITOLO...

Nel prossimo capitolo affronteremo la Capopalestra Alice di Forestopoli, conquistando la Medaglia piuma.
In seguito, scaleremo il Monte Pira, dove incontreremo di nuovo il Team Magma e il Team Idro. A quel
punto, esploreremo il Rifugio Magma, dove risveglieremo il Pokémon Continente: Groudon! Infine, dopo
una visita al Rifugio Idro, raggiungeremo Verdeazzupoli. Tutto questo nel prossimo capitolo!
(6° capitolo)

RIEPILOGO

Allora, nello scorso capitolo abbiamo esplorato il deserto e siamo tornati a Petalipoli, dove abbiamo
sconfitto Norman e conquistato la Medaglia Armonia. In seguito, abbiamo esplorato Ciclanova per conto
del Capopalestra Walter. Poi ci siamo diretti verso l'Istituto Meteo, dove abbiamo sconfitto il Team Idro e
guadagnato un Castform. Infine, dopo aver affrontato il nostro rivale, abbiamo raggiunto la città di
Forestopoli.

FORESTOPOLI

Dunque, Forestopoli è una pittoresca città costruita sugli alberi e in


perfetta armonia con l'ambiente. Purtroppo l'accesso alla palestra
è bloccato da qualcosa di invisibile, quindi ci dedicheremo alla visita
della città. Dopo aver rimesso in sesto i vostri Pokémon e aver fatto
acquisti nel Pokémon Market, entrate nella prima casa in alto: li
troverete un bambino che vi proporrà di scambiare il vostro
Volbeat con il vostro Plusle. Nella casa immediatamente a destra
troverete una vecchietta che vi consegnerà la MT10 Introforza se
supererete una piccola prova; suo marito, se vorrete, insegnerà a
uno dei vostri Pokémon la mossa Sonnolalia. Nell'ultima casa a destra troverete un tizio che, se ci parlerete,
manderà il suo Wingull a fare una commissione. Inoltre, davanti all'entrata, un tizio vi dirà che ha intravisto
un Pokémon gigantesco volare verso il Percorso 131... Boh? Ma continuiamo la visita alla città. Nella casa in
basso a destra troverete un negozio dove potrete comprare accessori per la vostra Base Segreta. Ok, a
Forestopoli non c'è nient'altro da fare. Dirigetevi a destra, verso il Percorso 120!

PERCORSO 120 E DEVONSCOPIO

Nel percorso 120 ritroverete di nuovo Tea e Teo, che vi


concederanno un'altra intervista. Nell'erba alta, oltre a un ottimo
nascondiglio per la Base Segreta, troverete Poochyena, Mightyena,
Oddish, Marill e Absol. Ora proseguite verso sud e svoltate a
sinistra: in mezzo al ponte ritroverete il vostro amico Rocco! Lui,
utilizzando un apparecchio chiamato Devonscopio, farà apparire un
Kecleon invisibile. Dopo aver sconfitto (o catturato) il Pokémon,
riceverete in dono il Devonscopio, utilissimo per trovare altri
Kecleon nascosti (sono molto comuni, anche se non li vedete!). Poi
Rocco volerà via. Ma basta chiacchiere: avete una medaglia che vi aspetta!

PALESTRA DI FORESTOPOLI: CAPOPALESTRA ALICE

Dopo aver reso visibile e scacciato il Kecleon con il vostro nuovo Devonscopio, l'ingresso della Palestra sarà
libero. Dunque, nella Palestra di Forestopoli c'è un sofisticato sistema di porte girevoli, ancora più
complicato di Rubino e Zaffiro! Dovrete spremervi per bene le meningi, se volete raggiungere la
Capopalestra Alice! In questa Palestra si fa largo uso di Pokémon di tipo Volante, quindi non usate Pokémon
di tipo Erba o Lotta. Sarete avvantaggiati con un buon Pokémon Elettro (Manectric o Pikachu). Tra i
Pokémon di Alice verrà aggiunto un Tropius, mentre al posto di Swellow troverete uno Swablu.

Capopalestra Swablu Tropius Pelipper Skarmory Altaria


Alice
Forestopoli Livello 29 Livello 29 Livello 30 Livello 31 Livello 33

Una volta sconfitta, la Capopalestra vi donerà la Medaglia Piuma, che vi consentirà di farvi obbedire da tutti
i Pokémon fino al livello 70 e di usare Volo fuori dalla lotta, e la MT40 Aeroassalto. Infine, si registrerà nel
vostro Pokénav. Una volta usciti, verrete chiamati da Scott, che si congratulerà per la vittoria. Prima di
proseguire, però, vi dico una cosa: ora che potete spostarvi in volo, vi consiglio di fare un salto a casa
vostra, ad Albanova: se ci parlerete, vostra madre vi regalerà un Monetamuleto, che, se assegnato a un
Pokémon, raddoppia i soldi guadagnati dopo una lotta. Quando siete pronti, dirigetevi di nuovo verso il
Percorso 120.

PERCORSO 120

Nel Percorso 120, oltre ai Pokémon che vi ho segnalato prima e alla pioggia, troverete anche una miriade di
allenatori come Avicoltori, Ombrelline e Pokémon Scout. Anche questo percorso è, quindi, un ottimo posto
per allenarsi. Inoltre potrete sperimentare di nuovo la lotta in doppio "nuova modalità". Ma la domanda
che sorge spontanea è: cosa c'è di interessante qui? La risposta che sorge spontanea è: la Tomba Antica,
dove troveremo il caro, vecchio Registeel. Ma ci torneremo più avanti. Inoltre, una signora in basso a
sinistra vi regalerà una Baccafico. Ora proseguite a destra, verso il Percorso 121.
PERCORSO 121 E MONTE PIRA: ANCORA IL TEAM IDRO!

Nel percorso 121 potrete trovare i Pokémon Oddish, Gloom,


Wingull, Pelipper, Poochyena e Mightyena. Ma, dopo aver
superato ben tre allenatori, ecco delle facce ben conosciute: il
Team Idro! I brutti ceffi si dirigeranno verso il Monte Pira. Beh,
perché stare lì impalati, quando si presenta l'opportunità di
massacrare un po' quei delinquenti? Avanti tutta! Prossima
fermata, il Monte Pira! Dunque, per raggiungere l'ingresso della
montagna, dovrete fare un breve tragitto in Surf. Dovete sapere
che il Monte Pira è una sorta di "cimitero dei Pokémon", un po'
come la Torre Pokémon di Lavandonia. Al suo interno, perciò, troverete molti Pokémon Spettro, come
Duskull e Shuppet. In uno dei piani si trova anche il Marearoma, indispensabile per ottenere l'uovo di
Azurill. Ma oggi non ci dedicheremo alla scalata del monte. Una
volta entrati, dirigetevi verso sinistra ed uscite per la porta
secondaria. Ora dovremo scalare la montagna dall'esterno. Qui
potrete trovare numerosi oggetti, come la MT48 Baratto, e i
Pokémon Vulpix, Shuppet, Wingull e Chimecho (moooooolto raro).
Una volta raggiunta la parte più alta del Monte Pira, giungerete in
vista di alcuni membri del Team Idro, da cui apprenderete che di lì
è passato anche il Team Magma. Sconfiggeteli senza alcuna pietà e
raggiungete la cima, dove troverete ancora il Capo Idro Ivan.
Tranquilli, non vi sfiderà, ma se ne andrà con i suoi scagnozzi. la situazione, però, è diventata molto più
complicata del previsto: le due sfere magiche custodite presso i due anziani del Monte Pira, sono state
rubate! La Sfera Blu è in mano a Max, del Team Magma, mentre la Sfera Rossa è stata presa da Ivan, del
Team Idro! Una cosa buona, però, c'è: nella fretta, il Team Magma ha lasciato cadere uno Stemma Magma,
indispensabile per entrare nella loro base! Presto, non c'è un minuto da perdere: dritti al Passo Selvaggio!

PRIMA DI ANDARVENE...

La Zona Safari: Pokémon rari in abbondanza!

Ok, ok, ok! Lo so che la situazione sta diventando pericolosa e che


possiamo tranquillamente entrare nella Rifugio Magma, ma prima
c'è ancora qualcosa da scoprire! Infatti, nel Percorso 121 troverete
la Zona Safari! Si tratta di una specie di parco dove potrete trovare
molti Pokémon rari allo stato brado e nel loro habitat naturale. Ma
non finisce qui: infatti, vi verranno consegnate anche 30 Safari Ball,
Poké Ball speciali con cui potrete catturare i Pokémon che
troverete! Il tutto al modico prezzo di 500$. Niente male, vero? Per
entrare, però, vi serve il Porta Pokémelle, che otterrete nell'Arena
delle Virtù di Porto Alghepoli. Ma lasciate che vi spieghi le regole: una volta entrati nella Zona Safari, avrete
a disposizione 500 passi. Una volta finiti i passi (o le Safari Ball) il gioco terminerà e dovrete uscire. Un'altra
regola fondamentale della Zona Safari è che NON si possono usare Pokémon! Una volta trovato un
Pokémon selvatico avrete a disposizione quattro mosse: Ball (lanciate una Safari Ball), Pokémella (lanciate
una Pokémella: sarà più difficile catturare il Pokémon, ma le probabilità che questo abbandoni la lotta sono
diminuite), Vicino (avvicinatevi al Pokémon: l'effetto è contrario a quello della Pokémella), o Fuga
(abbandonate la lotta). Inoltre, in alcune aree troverete delle "scatole" dove potrete inserire delle
Pokémelle: queste attireranno alcuni Pokémon selvatici e sarà più facile trovarli. I Pokémon che potrete
trovare sono tanti:

o nell'erba alta: Girafarig, Doduo, Dodrio, Wobuffet, Oddish, Gloom, Pikachu, Natu;

o pescando: Goldeen, Seaking, Magikarp;

o surfando: Psyduck, Golduck, Marill;

o nell'area raggiungibile con la Bici da Cross: Heracross, Phanpy;

o nell'area raggiungibile con la Bici da Corsa: Pinsir, Ryhorn;

o con Spaccaroccia: Geodude.

Inoltre, dopo aver battuto la Lega Pokémon ed essere diventati i Campioni di Hoenn, la Zona Safari si
amplierà, contenendo alcuni Pokémon di Oro, Argento e Cristallo! Ecco quali:

o nell'erba alta: Sunkern, Mareep, Aipom, Spinarak, Hoothoot, Snubbull, Stantler, Gligar, Teddiursa,
Ledyba, Hondour, Pineco, Miltank;

o pescando: Remoraid, Octillery;

o surfando: Wooper, Quagsire;

o con Spaccaroccia: Shukle.

Niente male, vero? La Zona Safari è di certo un ottimo posto per ampliare il Pokédex.

RIFUGIO MAGMA

Una volta entrati nel Passo Selvaggio, la porta del Rifugio Magma si aprirà grazie all'influsso dello Stemma
Magma che avete con voi. Entrateci. Qui potrete trovare Geodude, Graveler, Torkoal e Slugma. Per
proseguire vi servirà la MN04 Forza. In questa grotta labirintica troverete un sacco di membri del Team
Magma (ovvio: è la loro base!), da cui apprenderete che qualcosa di incredibile è stato trovato sotto
il cratere del Monte Camino. Fatevi strada fra i farabutti e vedrete che vi faranno passare
senza fare storie. A quanto pare il Team Magma si è un po' modernizzato, data l'enorme
quantità di macchinari che si trovano nella base. Comunque, nelle profondità della grotta è
nascosto sul serio qualcosa di incredibile: una volta arrivati in fondo troverete (tenetevi
forte!)... il Capo Magma Max immerso nella contemplazione di Groudon, il leggendario Pokémon
Continente! Una volta che lo avrete raggiunto, la sua Sfera Blu inizierà a brillare di luce propria, risvegliando
Groudon dal lungo letargo. Purtroppo per Max, il signore della terraferma se ne andrà. A quel punto, sarete
costretti a sfidare di nuovo il Capo del Team Magma. Ecco la squadra del fellone:
Capo Magma Max Mightyena Crobat Camerupt
Rifugio Magma Livello 37 Livello 38 Livello 39

Dopo essere stato sconfitto, Max si lancerà all'inseguimento di Groudon. Voi, intanto, uscite per la porta a
destra e continuate sempre dritto fino all'uscita. Ora la situazione è grave: Groudon è stato risvegliato e
potrebbe causare siccità! Speriamo solo che il Team Idro non combini altri guai... Comunque, dirigetevi a
Porto Selcepoli.

IL SOTTOMARINO EXPLORER 1... RUBATO!

È una splendida giornata di sole nella città portuale di Porto


Selcepoli. Nessuno immagina cosa sta per accadere... Una volta
raggiunta la metropoli, vedrete subito che molta gente è davanti
allo scalo. Infatti, Teo e Tea stanno intervistando il Capitano Remo.
Da lui apprenderete che è stata scoperta una grotta sottomarina
nel Percorso 128; al suo interno si cela un Pokémon che si pensava
estinto da tempo. Sembra tutto tranquillo, quando... la voce del
Capo Idro Ivan si diffonde nell'aria! Infatti, il perfido Ivan e il suo
Idrotenente vogliono impossessarsi del sottomarino Explorer 1!
Purtroppo, arriverete troppo tardi e i due scapperanno a bordo del sommergibile. C'è solo una cosa da fare:
dritti a Porto Alghepoli! Dobbiamo fare una visita a qualcuno!

PORTO ALGHEPOLI

Porto Alghepoli è una delle città più grandi della regione di Hoenn.
A proposito, avete visto quanti membri del Team Idro circolano per
le strade? Comunque, qui troverete molte attrazioni interessanti.
Per prima cosa c'è il Centro Commerciale di Porto Alghepoli, una
specie di gigantesco Pokémon Market. L'entrata, però, è sbarrata
del vostro rivale Brendon (o Vera). Per poter entrare dovrete
sfidarlo/a per l'ultima volta in tutto il gioco. La sua squadra è
composta da Tropius di livello 31, Pelipper di livello 32,
Combusken, Grovyle o Marshtomp di livello 34 e Ludicolo di livello
32. Una volta sconfitto/a, il rivale se ne tornerà ad Albanova, dove si darà da fare con il suo Pokédex.
Comunque, all'interno del Centro Commerciale troverete un sacco di cose! Ecco quali:

o piano terra: banco informazioni ed estrazione del Pokélotto (se sarete fortunati, potrete vincere
premi favolosi!);

o primo piano: accessori per l'allenatore (Poké Ball, cure e Pozioni varie);

o secondo piano: incrementatori per statistiche (Zinco, Carburante, Velocità X ecc.);


o terzo piano: MT varie;

o quarto piano: accessori per la Base Segreta (bambole, tappeti, mobili, poster ecc.);

o terrazza: bibite (Acqua fresca, Gassosa, Lemonsucco) e accessori in offerta (solo quando ci sono i
saldi: controllate il Notiziario Pokémon in televisione!)

A Porto Alghepoli si trova anche la casa dell'Eliminamosse, un


vecchietto in grado di far dimenticare qualsiasi mossa ad uno dei
vostri Pokémon (anche le MN). Il servizio, naturalmente, è gratis!
Poi potreste fare un salto all'Hotel Alga, dove al secondo piano
ritroverete il vostro amico Scott. Se, invece, volete arricchire la
vostra cultura, il posto ideale dove andare è il Museo di Alghepoli,
dove troverete molte opere d'arte dedicate ai Pokémon. L'ingresso
è gratuito e, se parlerete con il direttore del museo (davanti alle
scale), verrete portati al piano superiore; qui sono esposte cinque
tele bianche, che voi dovrete riempire con quadri raffiguranti Pokémon. Per ottenere un quadro, dovrete
vincere una Gara delle Virtù di livello Master. Il Pokémon vincitore verrà ritratto ed esposto nel museo. Ma
l'attrazione più importante di Porto Alghepoli è sicuramente il Rifugio Idro, vicino alla spiaggia!

PRIMA DI ANDARVENE...

L'Arena delle Virtù: dove si incontrano gli allenatori!

Prima di fare irruzione nella base del Team Idro, c'è un'ultima cosa
da vedere a Porto Alghepoli: si tratta dell'Arena delle Virtù, l'unico
di tutto il gioco. Prima di tutto, se parlerete con la tizia al banco
iscrizioni, riceverete un Porta Pokémelle, indispensabile per
conservare le vostre Pokémelle (e per entrare nella Zona Safari). Le
Pokémelle sono delle particolari caramelle che fanno aumentare le
virtù dei Pokémon. Per ottenerle, dovrete recarvi al Mixer Bacche,
una macchina che macina le Bacche per dare origine alle
Pokémelle. Se non sapete come funziona, chiedete a uno di quelli
che sono intorno al Mixer Bacche. Ricordate: ogni volta che farete una Pokémella, verrà indicata la sua
fibra; se la fibra è alta, la caramella potrebbe non essere di qualità e, di conseguenza, i Pokémon ne
potranno mangiare di meno. Se siete in tanti attorno al Mixer Bacche, la Pokémella verrà più morbida.
Bene, ora passiamo alle gare. Ci sono quattro livelli di Gare delle Virtù: Normale, Super, Iper e Master. Tutti
i Pokémon iniziano dal livello Normale. Poi dovrete scegliere in quale categoria gareggiare tra Grinta,
Bellezza, Classe, Grazia e Acume. Quindi, dovrete scegliere quale Pokémon far gareggiare (sceglietelo in
base agli attacchi che ha). La gara si svolgerà in due turni: il primo turno sarà riservato alla votazione del
pubblico. Nel secondo turno, il vostro Pokémon dovrà esibirsi con cinque sue mosse. Ci sono vari tipi di
mosse: quelle che attirano l'attenzione del pubblico o del giudice di gara, quelle che spaventano i Pokémon
che si sono già esibiti, quelle che impediscono di venire spaventati e quelle che innervosiscono i Pokémon
che si devono ancora esibire. Ci sono anche mosse che, se accoppiate, faranno piacere al giudice. Cercate,
però, di non ripetere le stesse mosse. Alla fine, il giudice deciderà il vincitore, a cui verrà dato un fiocco.
Tutto chiaro? Sì? E allora dritti al Rifugio Idro!
RIFUGIO IDRO

Per raggiungere il Rifugio Idro dovrete scendere sulla spiaggia (sulla


strada c'è una casa con dentro un tizio che vi regalerà la MT44
Riposo) e compiere un brevissimo tragitto in Surf verso nord.
Anche il Team Idro, come il Team Magma, ha ricavato il proprio
rifugio da una grotta naturale, ma ha pensato bene di
modernizzarlo, riempiendolo di passerelle, piattaforme a
macchinari. Non credete che sia facile raggiungere il Capo Idro
Ivan, perché questo rifugio è pieno zeppo di teletrasporti!
Comunque, se vi imbatterete nel percorso giusto, troverete un
elemento importantissimo per il gioco: la Master Ball! Per
raggiungerla, dovrete passare attraverso una stanza strapiena di
teletrasporti: dovrete scegliere quelli giusti, se volete impossessarvi
della leggendaria Pokè Ball infallibile! La troverete circondata da
due Electrode e una Pepita. Una volta raggiunta la fine della grotta,
vedrete il sottomarino Explorer 1 con un Idrotenente a fare la
guardia. Dovrete per forza batterlo: i suoi Pokémon sono un
Mightyena e un Golbat. Una volta sconfitto, però, il furfante vi
rivelerà che il suo capo ha finito i preparativi. Detto ciò, il
sottomarino partirà e ogni speranza di fermare Ivan andrà in fumo. Anche stavolta vi è sfuggito! Comunque,
per uscire, andate sul teletrasporto in basso a destra e quindi rifate la strada al contrario. Anche se non
avete fermato il Team Idro, avete pur sempre guadagnato una Master Ball! Una volta usciti, rimettete in
sesto i vostri Pokémon e partite all'inseguimento!

NEL PROSSIMO CAPITOLO...

Nel prossimo capitolo raggiungeremo la città di Verdeazzupoli, dove affronteremo di nuovo il Team Magma
(ma questa volta aiutati da qualcuno...). Poi sconfiggeremo le Capopalestra Tell e Pat, conquistando la
Medaglia Mente. In seguito, raggiungeremo l'Antro Abissale, dove affrontermo il Capo Idro Ivan e
risveglieremo il leggendario Kyogre. Cosa accadrà dopo che entrambi i Pokémo sono stati risvegliati?
Questo e altro nel prossimo capitolo!
(7° capitolo)

RIEPILOGO

Dunque, nell'ultimo capitolo abbiamo sconfitto la Capopalestra Alice a Forestopoli, conquistando la


Medaglia Piuma. Poi, abbiamo scalato il Monte Pira, dove abbiamo assistito al furto della Sfera Rossa da
parte del Capo Idro Ivan e della Sfera Blu da parte del Capo Magma Max. In seguito, abbiamo esplorato il
Rifugio Magma, dove Max ha risvegliato il leggendario Groudon. Fatto ciò, abbiamo assistito al furto del
Sottomarino Explorer 1. Una volta raggiunta Porto Alghepoli, abbiamo fatto visita al Team Idro nel loro
rifugio, ma Ivan è fuggito di nuovo. Infine, ci siamo incamminati verso Verdeazzupoli.

PERCORSO 124

Qui non c'è molto da fare, se non allenare i vostri Pokémon elettrici sconfiggendo i nuotatori o catturare
Tentacool, Wailmer, Wingull e Pelipper. L'unica cosa piuttosto interessante è la Casa del Cercatesori: vi
abita un tizio che cerca dei cocci colorati. Per trovarli, però, dovrete avere la MN08 Sub, oltre alla Medaglia
Mente per usarla. Comunque, quest'uomo in cambio dei cocci vi darà delle pietre elemento. Ecco la lista di
tutti gli scambi possibili.

o Coccio Giallo - Pietratuono;

o Coccio Rosso - Pietrafocaia;

o Coccio Blu - Pietraidrica;

o Coccio Verde - Pietrafoglia.

Una volta sbrigate tutte le vostre faccende, approderete a Verdeazzupoli.

VERDEAZZUPOLI

Verdeazzupoli è una grande isola patria del vostro amico Rocco.


Una volta arrivati, però, scoprirete che c'è qualcosa di strano: tutti i
paesani parlano di una strana lettera ricevuta dal Centro Spaziale.
Pare anche che ci sia di mezzo il Team Magma. Dirigetevi subito al
Centro Spaziale di Verdeazzupoli per capire cosa sta accadendo.
Sulla strada ritroverete Scott, che vi dirà che ha sentito dire che le
Capopalestra di Verdeazzupoli sono molto forti. Comunque, una
volta raggiunto il Centro Spaziale, noterete subito che il suo design
è migliorato: hanno aggiunto perfino un razzo sul retro! Una volta
dentro, troverete una lettera sul tavolo: c'è scritto che il Team Magma arriverà presto in città per prendere
il carburante per razzi! Il vostro amico Rocco starà lì a controllare, quindi nel frattempo possiamo
concederci una visita. Dunque, per prima cosa, il marinaio vicino al tavolo dove avete trovato la lettera vi
regalerà una Pietrasolare. Poi, nella casa a sud del Centro Spaziale ritroverete il Wingull del ragazzo di
Forestopoli, mentre in quella a ovest un Pescatore vi regalerà un Super Amo, ottimo per pescare. Nella casa
a sud del Pokémon market c'è un'arena giochi uguale a quella di Rosso Fuoco e Verde Foglia (per giocare,
però, è necessario avere un Adattatore Wireless). Poi, vicino alla casa di Rocco (è l'ultima in alto a sinistra),
un tizio vi regalerà una Roccia di Re. Nella casa di fianco, un tizio dirà quale Pokémella preferisce il Pokémon
al primo posto nella vostra squadra e, infine, un Cinturanera nella spiaggia insegnerà a uno dei vostri
Pokémon la mossa Dinamipugno. Quando siete pronti, entrate nella Palestra di Verdeazzupoli!

PALESTRA DI VERDEAZZUPOLI: CAPOPALESTRA TELL & PAT

La Palestra di Verdeazzupoli è molto particolare: dovrete premere dei pulsanti per far scorrere alcuni
pannelli e così aprirvi un varco nelle varie aree. Una volta raggiunta la sala del Capopalestra per mezzo di
un teletrasporto, avrete una sorpresa: le Capopalestra sono due! Infatti, Tell & Pat sono abili nella lotta in
doppio e non hanno bisogno di parlarsi: a loro basta leggersi nel pensiero! Comunque, solo usano Pokémon
Psichici, quindi non mandate in campo Pokémon di tipo Lotta: sarete avvantaggiati con Pokémon di tipo
Buio. I Pokémon delle due Capopalestra saranno gli stessi più uno Xatu e un Claydol.

Capopalestra Xatu Claydol Lunatone Solrock


Tell & Pat
Verdeazzupoli Livello 41 Livello 41 Livello 42 Livello 42

Una volta sconfitte, Tell & Pat vi consegneranno la Medaglia Mente, che potenzierà l'Attacco Speciale e la
Difesa Speciale dei vostri Pokémon e vi consentirà di usare Sub fuori dalla lotta, oltre alla MT04
Calmamente. Infine, si registreranno nel vostro Pokénav. Ora uscite. Per precauzione, sarebbe meglio dare
una controllata al Centro Spaziale. Forza, in ricognizione (dopo aver rimesso in sesto i vostri Pokémon,
naturalmente)!
CENTRO SPAZIALE DI VERDEAZZUPOLI: ANCORA IL TEAM MAGMA!

Sulla strada per il Centro Spaziale capirete perché vi ho mandati in


ricognizione: quei gaglioffi del Team Magma si stanno dirigendo
proprio là! Sembra che anche Max assista personalmente
all'operazione! Presto, non c'è un istante da perdere! Una volta
dentro, scoprirete che il Team Magma ha preso il controllo del
Centro Spaziale e intende rubare tutto il carburante per razzi!
Dovrete sbarazzarvi di tutti i furfanti se volete raggiungere il piano
superiore e sconfiggere definitivamente Max! Una volta raggiunto
il secondo piano, dovrete affrontare ben tre reclute una dopo
l'altra. Sconfiggeteli senza alcuna pietà e potrete finalmente raggiungere il perfido Capo Magma. Lo
troverete in fondo alla sala, in compagnia del suo fido Magmatenente, mentre cerca di sconfiggere Rocco.
Max spiegherà che intende lanciare il carburante sul Monte Camino e provocare una gigantesca eruzione!
Andate subito ad aiutare Rocco: scegliete tre dei vostri Pokémon ed inizierete un'entusiasmante sfida due
contro due in compagnia del maestro del tipo Acciaio! Ecco la squadra di Max e del suo scagnozzo:

Capo Magma Max & Mightyena Crobat Camerupt Camerupt Golbat Mightyena
Ottavio Magmatente
Centro Spaziale Livello 42 Livello 43 Livello 44 Livello 36 Livello 40 Livello 38

Una volta sconfitti, i due mascalzoni si pentiranno delle loro azioni e abbandoneranno il Centro Spaziale.
Bene, se ora farete una visita a Rocco in casa sua vi regalerà la MN08 Sub, necessaria per continuare
l'avventura! A questo punto non c'è nient'altro da fare qui, quindi potete avviarvi a sud, verso il Percorso
127.

PERCORSO 127 Qui non c'è molto da fare, a parte catturare i soliti
Wingull, Pelipper, Tentacool e Wailmer o sconfiggere gli allenatori
disseminati nelle varie isolette e nell'acqua. Una volta raggiunto il
percorso, Vera (o Brendon) vi chiamerà per dirvi che, durante il suo
soggiorno a Orocea ha visto un Pokémon verde volare sopra la
città.... Mah? Comunque, in questo percorso troverete ampi spazi
dove usare Sub (sono le aree di colore più scuro). Non
preoccupatevi se non avete maschera e pinne: vi basterà premere
A quando siete su un'area adatta per immergervi; quando volete riemergere, dovrete semplicemente
premere B. Mi sembra semplice, no? Una volta sott'acqua, state attenti, perché nelle rocce sono nascosti
molti strumenti come Squama Cuore. Comunque, seguite il sentiero fino a raggiungere una parete con
un'insenatura: al suo interno troverete.... il sottomarino Explorer 1! Il Team Idro deve essersi fermato lì.
Riemergete e vi ritroverete dentro l'Antro Abissale.

ANTRO ABISSALE

Benvenuti nell'Antro Abissale, nuova tana del Team Idro! Per attraversarlo avrete bisogno delle MN Forza e
Spaccaroccia. In questa grotta sottomarina potrete trovare Zubat e Golbat, oltre a un numero indescrivibile
di membri del Team Idro (che naturalmente dovrete battere). Fate attenzione, perché questa grotta è un
vero labirinto! Ma, visto che sono più perfido del Team Magma e del Team Idro messi insieme, lascerò a voi
il compito di esplorare l'Antro Abissale! Ma, visto che in fondo (ma proprio in fondo!) sono un
bravo ragazzo, vi do un aiutino: cliccate QUI per scoprire come superare il punto in cui dovrete
spostare un mucchio di massi per aprirvi un passaggio. Comunque, occhio anche al lago pieno
di correnti. Insomma, dovrete usare il cervello per riuscire a raggiungere la fine della grotta!
Comunque, una volta giunti nel cuore dell'Antro Abissale, troverete (tenetevi forte)... Kyogre, il leggendario
Pokémon Oceano, addormentato! Ma, una volta che vi sarete avvicinati, verrete fermati dal Capo Idro Ivan.
Insomma, la lotta sarà inevitabile! Ecco la squadra del furfante:

Capo Idro Ivan Mightyena Crobat Sharpedo


Antro Abissale Livello 41 Livello 41 Livello 43

Una che avrete sconfitto Ivan, la Sfera Rossa da lui sgraffignata inizierà a brillare di luce propria,
risvegliando Kyogre dal lungo letargo. Purtroppo per Ivan, però, il signore degli oceani fuggirà. Dopodiché, il
Capo Idro riceverà un messaggio dalle sue reclute: sembra che fuori si sia scatenato un violentissimo
temporale! Subito dopo arriverà il Capo Magma Max, che cercherà di far ragionare Ivan. I due, però,
cominceranno a litigare. Ora recatevi fuori per scoprire il risultato dei malvagi piani del Team Magma e del
Team Idro...

LA CATASTROFE!!!!!
Proprio così! Il potere incontrollato di Kyogre ha scatenato una
pioggia torrenziale! E non è tutto! Infatti, l'energia di Groudon
creerà momenti di siccità improvvisa! Il clima è sconvolto a causa
dei due Pokémon leggendari. Max e Ivan se ne andranno e verrete
raggiunti da Rocco. Lui vi indicherà di recarvi a Ceneride, il centro
della catastrofe. Non c'è un istante da perdere! L'intero continente
di Hoenn rischia di essere distrutto e Kyogre e Groudon stanno
combattendo all'ultimo sangue! Dovrete subito recarvi a Ceneride
e cercare un modo per porre fine a tutto ciò!

CENERIDE: KYOGRE VS GROUDON!

Raggiungere Ceneride non è difficile: vi basterà resistere al clima impazzito e navigare verso sinistra, fino a
vedere un'enorme montagna bianca. A quel punto dovrete immergervi: qui almeno sarete al riparo dalle
intemperie e nelle alghe potrete trovare Chinchou, Clamper e Relicanth (molto raro). Quando siete pronti,
entrate nell'insenatura e riemergete. Ecco lo spettacolo che si presenterà ai vostri occhi increduli:

Nella parte destra del lago di Ceneride vedrete Groudon e Kyogre


impegnati in una durissima lotta senza esclusione di colpi.
Approdate sulla riva sinistra e Rocco vi accompagnerà fino alla
leggendaria Grotta dei Tempi. Qui dentro troverete una persona di
nome Adriano; lui vi spiegherà che per fermare la lotta fra i due
Pokémon leggendari è necessario l'intervento di un altro Pokémon
antico: si tratta di Rayquaza. Sarà vostro compito aiutarlo a far
tornare tutto alla normalità. Prima di tutto, però, dovrete riferire
ad Adriano il luogo dove si nasconde Rayquaza: naturalmente è la
Torre dei Cieli! Adriano sembrerà d'accordo e vi dirà di accompagnarlo là. Dopodiché.... sparirà nel nulla,
abbandonandovi nella grotta. Bel ringraziamento! Avete fatto di tutto per impedire al Team Magma e al
Team Idro di realizzare i loro piani e Adriano vi scarica come un pacco postale! Incredibile! Comunque,
dovrete farvela a piedi fino alla Torre dei Cieli. Coraggio, in marcia!

PERCORSI 127, 128, 129, 130 E 131

E così, eccovi di nuovo a sfidare le intemperie in groppa al vostro fidato Pokémon d'Acqua. So che non è un
buon momento per dedicarsi alla cattura dei Pokémon, ma qui potrete trovare Tentacool, Wingull, Pelipper
e Wailmer. Dopotutto, Adriano vi ha abbandonato, no? E allora, perché non farlo aspettare un po'?
Comunque, una volta raggiunto il Percorso 131, fate una breve sosta ad Orocea, quindi dirigetevi a nord:
giungerete in vista della Torre dei Cieli!

TORRE DEI CIELI

Una volta raggiunta la Torre, verrete raggiunti da Adriano, che si scuserà (e lo credo bene!) di avervi lasciato
indietro. Comunque, qualcosa di buono l'ha fatto: ha aperto la porta della Torre dei Cieli. Proprio in quel
momento, però, sentirete una scossa di terremoto. Subito dopo, l'anomalia del tempo raggiungerà la torre
e Adriano (guarda caso!) dovrà tornare a Ceneride per controllare la situazione e vi lascerà da soli sotto la
pioggia! Sempre la solita scusa per lasciare il lavoro sporco a voi! Comunque, sappiate che
avrete bisogno della Bici da Corsa per arrivare in cima alla Torre dei Cieli: come nella Torre
Miraggio (vedi 5° capitolo), sono presenti delle aree dove il pavimento è poco solido e
soltanto con la Bici da Corsa potrete arrivare in cima. Una volta raggiunta le vetta, troverete
Rayquaza, il leggendario drago verde! Avvicinatevi per risvegliarlo e il Pokémon Stratosfera
volerà verso Ceneride per placare Groudon e Kyogre. A questo punto, raggiungetelo ed ecco la sequenza
che vi apparirà:

Terminato il suo incarico, Rayquaza tornerà alla Torre dei Cieli. Ivan e Max (che, per inciso, fino adesso
hanno cercato inutilmente di controllare Groudon e Kyogre) svaniranno nel nulla. Adriano e Rocco si
complimenteranno con voi e riceverete in dono la MN07 Cascata! Purtroppo, però, per usarla avrete
bisogno della Medaglia Pioggia. Quindi, quando siete pronti.... in Palestra!!!

NEL PROSSIMO CAPITOLO...

Fiuuuuu! Kyogre e Groudon si sono calmati e il clima è tornato alla normalità: Hoenn è salva! Ma adesso
possiamo dedicarci a questioni più importanti: nel prossimo capitolo sconfiggeremo il Capopalestra Rodolfo
(il maestro di Adriano) e conquisteremo la Medaglia Pioggia! Questo e altro nel prossimo capitolo!
(8° capitolo)

RIEPILOGO

Dunque, nel 7° capitolo abbiamo raggiunto Verdeazzupoli e sconfitto le Capopalestra Tell e Pat,
conquistando la Medaglia Mente. Quindi abbiamo salvato il Centro Spaziale sconfiggendo per l'ultima volta
il Capo Magma Max. Poi ci siamo avventurati all'interno dell'Antro Abissale, dove abbiamo affrontato il
Capo Idro Ivan e assistito al risveglio del leggendario Kyogre. A questo punto, Kyogre e Groudon hanno
iniziato a lottare l'uno contro l'altro e noi siamo stati mandati a chiamare il leggendario Rayquaza, sulla
cima della Torre dei Cieli. Una volta risvegliato, il Pokémon Stratosfera ha calmato gli altri due riportando la
pace nel continente di Hoenn.

CENERIDE (PRIMO TEMPO)

Dopo aver aiutato Rayquaza a calmare Kyogre e Groudon (un po' di merito l'avete avuto anche voi, state
tranquilli!), potrete esplorare liberamente la tranquilla cittadina di Ceneride. Ad essere sinceri, qui non c'è
molto da vedere: l'unica cosa interessante (almeno per il momento, visto che alcuni passaggi sono ostruiti
dalla folla) è un tizio nella casa a nord-ovest che vi regalerà la MT31 Breccia. A questo punto, curate i vostri
Pokémon nel Centro Pokémon e poi... in Palestra!

PALESTRA DI CENERIDE: CAPOPALESTRA RODOLFO

La Palestra di Ceneride è proprio come la ricordate: dovrete camminare sulle lastre di ghiaccio rompendo
tutte le caselle, ma senza mai camminare due volte sopra uno stesso punto. Solo così sbloccherete le scale
per proseguire. In caso di errore, precipiterete in una zona piena zeppa di agguerritissimi allenatori.
Comunque, una volta arrivati in cima... sorpresa! Il buon vecchio Adriano non è più Capopalestra: al suo
posto c'è il suo maestro Rodolfo. In motivi di questo scambio al momento sono sconosciuti: forse
scopriremo qualcosa più avanti. Comunque, come il suo allievo, anche Rodolfo usa Pokémon di Ghiaccio e
d'Acqua, quindi dovrete lavorare di Pokémon di Fuoco, Erba ed Elettro per batterlo. Ecco la sua squadra:

Capopalestra Luvdisc Whiscash Sealeo Crawdaunt Kingdra


Rodolfo
Ceneride Livello 41 Livello 41 Livello 43 Livello 43 Livello 46
Una volta sconfitto, Rodolfo vi consegnerà la Medaglia Pioggia, che vi permetterà di farvi obbedire da tutti i
Pokémon e di usare la MN07 Cascata fuori dalla lotta; inoltre, vi regalerà la MT03 Idropulsar. Infine, vi
scambierete i numeri di Pokénav. Bene... anzi, benissimo: ora avete tutte le Medaglie della Lega! Sapete
che significa? Significa che finalmente potrete sfidare i Superquattro e ambire al titolo di Campione! Evviva!

CENERIDE (SECONDO TEMPO)

Bene, dopo che avrete battuto Rodolfo, la folla che prima bloccava
alcune zone di Ceneride sparirà magicamente lasciando libero il
passaggio. Quindi, ora potete completare il giro turistico di
Ceneride. Dunque, cominciamo dalla casa vicina al Centro
Pokémon. Ho scelto questa perché lì dentro si cela un mistero che
molti hanno tentato invano di svelare: in fondo alla stanza c'è una
porta bloccata da tre alberi. Come fare a passare? Purtroppo, per
sbloccare quella porta serve la solita carta Battle da passare nell'E-
reader (proprio come in Rubino e Zaffiro). Naturalmente, la
Nintendo ha pensato bene di non vendere nessuno dei due articoli in Europa! Ti pareva! Comunque,
proseguiamo il giro. Nella casa subito sopra troverete una tizia che vi regalerà un'enorme Bambola
Wailmer, con cui decorare la vostra camera o la vostra Base Segreta. In quella più avanti, invece, troverete
due tizi che vi chiederanno di mostrare loro gli esemplari più grandi possibili di Seedot e Lotad. Bene, anche
il giro turistico di Ceneride è finito. Ora possiamo lasciare questa tranquilla isoletta!

PRIMA DELLA LEGA...

...Orocea

L'ultima, microscopica cittadina da visitare nel continente di Hoenn


è Orocea. Si trova vicino alla Torre dei Cieli, dopo il Percorso 131. Si
tratta di un piccolo paese costituito da sei piattaforme costruite
sopra un banco di Corsola (infatti ne troverete molti pescando nei
dintorni) e unite da alcune assi di legno galleggianti. Ma vediamo
cosa riserva di importante: nella capanna in basso a sinistra un tizio
vi regalerà la MT Ritorno o la MT Frustrazione, a seconda del livello
di felicità del primo Pokémon della vostra squadra. Nella capanna
subito a destra, un tizio vi proporrà di scambiare un vostro Bagon
con il suo Horsea. Inoltre, nella casetta in basso a destra troverete l'unico personaggio del gioco in grado di
dirvi se la celebre e inafferrabile Isola Miraggio si vede o no (apparirà solo se il numero di serie di uno dei
Pokémon della vostra squadra è uguale a quello estratto dalla cartuccia). Se volete, potrete entrare anche
nelle altre casupole, ma non otterrete nulla di importante.

...la Vecchia Nave


Immagino che la maggior parte di voi sia ansiosa di partire alla
volta di Iridopoli, dove si trova la Lega Pokémon. E invece io vi
consiglio di aspettare e di esplorare quello che rimane del
continente di Hoenn. Per prima cosa, ora che abbiamo Surf e Sub,
dirigetevi a Bluruvia e surfate verso est: dopo un po' dovreste
trovare un relitto chiamato Vecchia Nave. Quest'antico vascello, in
origine chiamato M/N Cactus, pullula di allenatori, in particolare
Marinai, Ciambellini e Coppiette. Se avete bisogno di allenamento,
quindi, la Vecchia Nave è il posto che fa per voi! Ma non è solo per
questo che vi ho portati qui: infatti, la Vecchia Nave è anche una miniera di oggetti abbandonati dai
passanti. Per esempio, se, appena entrati, andrete nella cabina in
alto a sinistra, troverete all'interno un Messaggio Porto. Ma il vero
tesoro è un altro: infatti, uno scienziato mandato in esplorazione
dal nostro amico Remo vi dirà che deve trovare uno Scanner.
Inutile dire che dovrete cercarlo voi! Ah, a proposito: nella stanza
dello scienziato troverete la Chiave Stiva, indispensabile per
accedere (ma guarda un po'!) alla Stiva; lì dentro troverete la MT13
Geloraggio. Ora, entrate nella cabina invasa dall'acqua, indossate
maschera e pinne e usate Sub. Una volta riemersi, vi ritroverete in
una stanza piena di cabine. Alcune richiedono una chiave per essere aperte, quindi iniziate ad esplorare
quelle già agibili e cercate di trovare la varie chiavi (per la maggior parte sono quei luccichii che vedrete
appena entrerete in una cabina). Alla fine, nella famigerata Cabina n°2 troverete lo Scanner. Se lo
consegnerete al Cap. Remo a Porto Selcepoli, lui in cambio vi darà un oggetto a scelta fra Denteabissi (fa
evolvere Clamperl in Huntail) e Squamabissi (fa evolvere Clamperl in Gorebyss). Bene, alla Vecchia Nave
non c'è altro da fare. Continuiamo l'esplorazione di Hoenn!

...la Grotta Ondosa

Un'altra zona interessante da visitare è la Grotta Ondosa, a nord di


Verdeazzupoli. Si tratta di una caverna molto particolare che
risente degli effetti dell'orologio interno: infatti, in alcune ore del
giorno, quando c'è l'alta marea, la troverete invasa dall'acqua,
mentre in altri momenti la troverete a secco. Inoltre, potrete
raggiungere certe zone della grotta anziché altre a seconda del
livello dell'acqua. Bene, dopo questa presentazione degna di una
guida turistica, passiamo alle cose serie: infatti, all'interno della
Grotta Ondosa troverete
un vecchietto che, in cambio di quattro unità di Saleondoso e
quattro di Gusciondoso, vi prometterà di creare una Conchinella
per voi. Prima, però, è necessario trovare gli ingredienti: il
Saleondoso si trova prevalentemente sul fondo della grotta, e
quindi lo potrete prendere solo quando c'è la bassa marea; il
Gusciondoso, invece, si trova in piattaforme rialzate raggiungibili
solo con l'alta marea. Una volta raccolto tutto l'occorrente, tornate
dal vecchietto per ricevere la vostra Conchinella, uno strumento
che, se assegnato ad un Pokémon durante la lotta, vi permette di
assorbire un ottavo del danno inflitto all'avversario. Ma la Grotta
Ondosa è importante anche per un altro motivo: infatti, troverete
una zona (raggiungibile con la bassa marea) dove dovrete avere un
Pokémon che conosca la MN04 Forza per proseguire; qui troverete
un Cinturanera che vi regalerà una Bandana (nella lotta aumenta la
probabilità che il vostro Pokémon sopravviva agli attacchi con
almeno un PS). Proseguite per raggiungere un'area piena di lastre
di ghiaccio su cui dovrete scivolare con movimenti precisi, anche se
non troppo complicati: questo è l'unico posto in tutta Hoenn dove potrete trovare Snorunt, il piccolo
Pokémon di tipo Ghiaccio. Bene, anche qui non c'è altro da fare. Continuiamo l'esplorazione!

...il Monte Pira

Sì, lo so, al Monte Pira ci siamo già stati, ma ricordate quale parte
abbiamo esplorato? No? E allora ve lo dico io: ci siamo avventurati
all'esterno del monte, per fermare il Team Idro e abbiamo lasciato
perdere l'interno. Ma rimediamo subito: il Monte Pira è un
monumento funebre dove le anime dei Pokémon defunti possono
riposare in pace (un po' come la Torre Pokémon di Lavandonia, in
Rosso Fuoco/Verde Foglia). Se lo desiderano, gli allenatori possono
venire qui per pregare e ricordare i loro piccoli amici scomparsi. Ma
basta smancerie, perché (a parte il piano terra) il Monte Pira in
realtà è pieno zeppo di allenatori e Pokémon selvatici di tipo Spettro, come Shuppet e Duskull. Innanzi
tutto, al piano terra una vecchietta vi regalerà Velopuro, che se assegnato un Pokémon aiuta a tenere
lontani i Pokémon selvatici. Ma non è finita qui! Infatti, nel Monte Pira si trova un oggetto molto
importante, indispensabile per completare il Pokédex: si tratta del Marearoma, che se assegnato ad un
Marill e lasciato alla Pensione con un altro Marill, gli permetterà di deporre un uovo da cui nascerà Azurill!
Questo è l'unico posto dove si può ottenere, quindi state bene
attenti: raggiungete il quinto piano della montagna e lasciatevi
cadere nel buco in fondo alla stanza (vicino troverete la MT30 Palla
Ombra). A questo punto vi ritroverete al quarto piano; buttatevi
nel buco in basso a destra per raggiungere il terzo piano: la Poké
Ball che troverete lì contiene il famigerato Marearoma!
Prima di andarvene dal Monte Pira, vi consiglio di dare un'occhiata
alla cima (quella raggiungibile dall'esterno). Se avete già nostalgia
dei perfidi, malvagi, infidi, ma anche simpatici Capo Magma Max e
Capo Idro Ivan, questa è l'occasione che fa al caso vostro: infatti, potrete rivedere i vostri beniamini in cima
alla montagna, dove, pentiti delle loro malefatte, restituiranno la Sfera Rossa e la Sfera Blu; in questo modo
porranno ufficialmente fine alla lotta fra Kyogre e Groudon. Dopo quest'ultima, mielosa scena i due
spariranno nel nulla (non dopo avervi salutato, ovviamente). Così, anche i due malvagi del gioco sono usciti
di scena. Ora non c'è altro da fare, se non... battere la Lega Pokémon!

NEL PROSSIMO CAPITOLO...


Nel prossimo capitolo raggiungeremo la città di Iridopoli e, dopo aver attraversato la Via Vittoria e aver
incontrato un vecchio amico, raggiungeremo finalmente la Lega Pokémon. Riusciremo finalmente a
diventare i Campioni della regione di Hoenn? Lo scopriremo nel prossimo capitolo!
(9° capitolo)

RIEPILOGO

Nell'ottavo capitolo abbiamo finalmente sconfitto il Capopalestra di Ceneride, Rodolfo, guadagnandoci la


Medaglia Pioggia e il diritto di sfidare la Lega Pokémon! Poi, prima di buttarci a capofitto sui Superquattro,
abbiamo esplorato gli angoli del continente di Hoenn che dovevamo ancora visitare.

PERCORSO 128 E IRIDOPOLI

A questo punto non ci rimane altro da fare se non raggiungere la sede della Lega Pokémon! Pertendo da
Ceneride, surfate verso sud fino a raggiungere il Percorso 128; da qui virate a destra e proseguite sempre
dritto fino a che non vi ritroverete di fronte ad un'enorme cascata da risalire con l'apposita MN. Una volta
approdati... benvenuti a Iridopoli, il paradiso fatto di fiori, mare e Pokémon! In questa zona della città non
c'è molto da fare: infatti troverete solo un Pokémon Center (all'interno del quale ritroverete il vostro amico
Scott) dove potrete far riposare i vostri Pokémon prima di avventurarvi nella famigerata Via Vittoria!
Ritirate dal PC i vostri Pokémon più forti e, quando siete pronti, entrate nella grotta.

VIA VITTORIA

La Via Vittoria è una gigantesca caverna chiamata così perché


rappresenta il passaggio obbligato per tutti gli allenatori che
desiderano sfidare la Lega Pokémon. Prima di entrare, assicuratevi
di avere con voi i Pokémon che conoscono le MN Surf, Forza,
Spaccaroccia, Cascata e Flash. Nella Via Vittoria troverete Pokémon
selvatici al di sopra del livello 30, tra cui Whismur, Loudred,
Makuhita, Hariyama, Zubat Golbat, Aron, Lairon, Mawile, Meditite
e Medicham, oltre a una miriade di allenatori abbastanza
pericolosi. A proposito di allenatori, guardate un po' chi arriva! Sì, è
proprio lui, Lino, il ragazzo che all'inizio del gioco avete aiutato a catturare un Ralts! Anche lui ha fatto
strada come allenatore e vorrà sfidarvi di nuovo per testare le sue capacità. La sua squadra è composta da
Altaria liv. 44, Delcatty liv. 43, Magneton liv. 41, Roselia liv. 44 e
Gardevoir (sì, è proprio la versione evoluta del suo primo Ralts!) liv.
45. Dopo averlo ulteriormente umiliato sconfiggendolo per la
seconda volta, Lino vi lascerà passare (da questo momento potrà
anche decidere di sfidarvi di nuovo: vi basterà controllare sul
Pokénav). A questo punto, potrete addentrarvi più in profondità
nella Via Vittoria. Naturalmente, ora dovrei illustrarvi nei minimi
dettagli il giusto sentiero da percorrere, ma, dato che sono così
perfido e infido da far concorrenza al Team Rocket... ve la dovrete
cavare da soli! Vi do un indizio: proseguite sulla passerella dove avete trovato Lino e scendete le scale; da lì,
se volete vederci chiaro usate Flash e spostate la prima roccia verso sinistra e la seconda verso destra.
Giunti alla deviazione, proseguite verso l'alto se volete ottenere un PP-SU, proseguite verso destra se
invece volete raggiungere in fretta i Superquattro. Basta, ho già detto troppo! Ad ogni modo, una volta
usciti dalla Via Vittoria, vi troverete di fronte alla sede della Lega Pokémon.

LA LEGA POKÉMON
Finalmente avete raggiunto la vostra meta: la Lega Pokémon! Una
volta entrati nell'edificio, mostrate le vostre otto splendide
medaglie ai controllori che bloccano lo spazio e otterrete il diritto
di sfidare i Superquattro! Prima di iniziare, però, rimettete in sesto i
vostri Pokémon e fate buona scorta di Pozioni Max, Ricariche Totali
e Revitalizzanti, perché vi saranno molto utile. Un altro piccolo
avviso prima di addentrarsi nella Lega: ricordate che per vincere
dovrete sconfiggere i Superquattro e il Campione in carica senza
MAI perdere, o dovrete rifare tutto da capo. A questo proposito, vi
consiglio di salvare il gioco davanti a ogni Superquattro: in questo modo, in caso di sconfitta, vi basterà
ricaricare il salvataggio e provare di nuovo! Ed ora ecco le squadre che dovrete affrontare.

SUPERQUATTRO FOSCO

Il primo allenatore che vi troverete di fronte sarà Fosco, un enigmatico allenatore dalla capigliatura punk. I
suoi Pokémon saranno prevalentemente di tipo Buio, anche se sono presenti altri tipi: utilizzate quindi
Pokémon di tipo Coleottero, Fuoco ed Erba per batterlo.

Superquattro Mightyena Absol Shiftry Cacturne Crawdaunt


Fosco Livello 46 Livello 49 Livello 48 Livello 46 Livello 48

SUPERQUATTRO ESTER

Ester, la seconda Superquattro, utilizzerà spaventosi Pokémon di tipo Spettro, che non possono essere
colpiti con mosse di tipo Normale. Utilizzate Pokémon di tipo Buio per sconfiggere i suoi fantasmi.
Dusclops Dusclops Banette Sableye Banette
Superquattro Ester
Livello 48 Livello 51 Livello 49 Livello 50 Livello 49

SUPERQUATTRO FRIDA

La terza avversaria che dovrete affrontare sarà Frida, la regina dei Pokémon Ghiaccio. Sciogliete i suoi
Pokémon come ghiaccioli usando mosse di tipo Fuoco, ma fate attenzione: i due Sealeo e il Walrein sono
anche di tipo Acqua...

Superquattro Sealeo Sealeo Walrein Glalie Glalie


Frida Livello 50 Livello 52 Livello 53 Livello 50 Livello 52

SUPERQUATTRO DRAKE

L'ultimo ostacolo prima di raggiungere il Campione: si tratta di Drake, un vecchio marinaio esperto di
Pokémon di tipo Drago. Raffreddate i suoi bollenti spiriti con Pokémon di tipo Ghiaccio.
Superquattro Shelgon Flygon Altaria Salamence Kingdra
Drake Livello 52 Livello 53 Livello 54 Livello 55 Livello 53

CAMPIONE... ADRIANO?

A questo punto molti di voi si aspetteranno di trovare Rocco, il Campione della Lega, giusto? SBAGLIATO! Il
maestro del tipo Acciaio ha ceduto il posto a niente popò di meno che... Adriano, l'ex-capopalestra di
Ceneride! Il giovanotto ha fatto carriera ed è diventato addirittura il Campione della Lega. Usate Pokémon
di tipo Erba ed Elettro per battere i suoi Pokémon acquatici e finalmente vi aggiudicherete il titolo di
Campioni della Lega Pokémon!

Campione Wailord Milotic Tentacruel Ludicolo Gyarados Whiscash


Adriano Livello 57 Livello 58 Livello 55 Livello 56 Livello 56 Livello 56

VITTORIA!!!!!!!!!!!!!!!!!
Una volta sconfitto Adriano, avrete raggiunto il vostro obiettivo
finale: diventare Campioni di Hoenn! Subito arriverà anche
Brendon (o Vera), per darvi qualche consiglio su come affrontare al
meglio lo scontro... Immaginatevi il suo stupore quando si
accorgerà di essere arrivato/a in ritardo! Anche il Prof. Birch si
congratulerà con voi. Il saggio Adriano, vedendo che sta arrivando
un po' troppa gente per i suoi gusti, vi porterà nella Sala d'Onore,
una stanza dal pavimento lucidissimo dove si rende omaggio ai
Campioni. La vostra vittoriosa squadra di Pokémon verrà registrata
e voi verrete ufficialmente insigniti del titolo di Campione della Lega Pokémon! Evviva! A questo punto,
godetevi il filmato finale e i titoli di coda.

FINE? CERTO CHE NO!

Alt! Stop! Fermi! Che state facendo? State forse per spegnere il
Game Boy perché ormai avete "finito il gioco"? Niente di più
sbagliato! Sono rimaste un sacco di cose da fare a Hoenn! Ma
andiamo con ordine. Riprenderete il gioco nella vostra amata
casetta. Scendete al piano terra e vostro padre vi verrà incontro
consegnandovi un regalo del Sig. Marino: il Biglietto Nave per salire
sulla M/N Marea. Dopodiché, farà ritorno alla sua Palestra. Subito
dopo la televisione trasmetterà un'edizione straordinaria del
Notiziario Pokémon: pare che sia stato avvistato un Pokémon
volante. Naturalmente sappiamo già che si tratterà di Latios o Latias ma stavolta, a differenza di Rubino e
Zaffiro, potrete scegliere voi quale dei due incontrare: infatti la ricezione disturbata vi impedirà di sentire il
colore del Pokémon volante. Vostra madre vi chiederà quale fosse il colore di quel Pokémon: se
risponderete "blu", da quel momento potrete trovare Latios, mentre se sceglierete "rosso", troverete
Latias. Ma le sorprese non finiscono qui! Infatti, una volta usciti di casa il Prof. Birch pregherà voi e il vostro
rivale di seguirlo nel laboratorio. Lì lo scienziato installerà sui vostri Pokédex il Dex Nazionale, dato che
sembra siano apparsi ad Hoenn alcuni Pokémon delle regioni di Kanto e Johto. In seguito riceverete anche
una chiamata dal vostro amico Scott, che vi chiederà di raggiungerlo sulla M/N Marea...

NEL PROSSIMO CAPITOLO...

Nel prossimo capitolo esploreremo i luoghi di Hoenn che si sono sbloccati dopo la vostra vittoria sulla Lega
Pokémon. Tra questi, particolare importanza ha l'immenso Parco Lotta... Tutto questo nel prossimo
capitolo!
(10° capitolo)

RIEPILOGO

Nel nono capitolo abbiamo affrontato e sconfitto la Lega Pokémon, guadagnandoci il titolo di Campioni di
Hoenn. Ma la storia non finisce qui: stanno per arrivare grandi novità...

IL MONTE ALLENATORI

Ora che avete finalmente sconfitto i Superquattro e il Campione


Adriano, non credete di aver concluso l'avventura! Infatti ora avete
sbloccato molti luoghi di Hoenn che prima non potevate
raggiungere. Ad esempio, vi ricordate il Monte Allenatori? Ci siamo
passati vicino uscendo da Ciclamipoli (se avete un vuoto di
memoria, correte a rileggervi il capitolo 4), ma era ancora in fase di
allestimento. Adesso, però, è finalmente aperto al pubblico e può
forse il Campione della Lega dimenticarsi di visitarlo? Certo che
può, ma andateci lo stesso.
Dunque, il funzionamento del Monte Allenatori è molto semplice:
prima di tutto, al pian terreno si trovano un piccolo centro medico
a sinistra e un minuscolo market a destra, in caso vi potessero
servire. Se parlerete con la tizia che troverete nel corridoio
centrale, questa vi chiederà di salvare il gioco e successivamente di
scegliere un tipo di scalata: Normale, Fantasia, Speciale, Super.
Ogni scalata è distribuita su quattro piani, in ognuno dei quali
troverete un paio di allenatori da affrontare in modalità due contro
due. Se riuscirete a raggiungere la cima del Monte Allenatori, riceverete un premio più o meno prezioso a
seconda del tempo impiegato. Un ultima informazione: i Pokémon degli allenatori che troverete nei vari
piani sarà uguale a quello del vostro Pokémon più forte, quindi non cercate di non portare con voi Pokémon
di livello inferiore. Bene, ora sapete tutto del Monte Allenatori: divertitevi!

LA GALLERIA DESERTO

Avete voglia di fare un saltino nella piccola città di Brunifoglia? No?


Beh, fatelo lo stesso! :-) Una volta giunti al paesino, andate a
sinistra ed entrate nella casa del Cercafossili (dove avete ricevuto la
MT28 Fossa nel capitolo 4). Il simpatico tizio alla fine del tunnel vi
dirà che, mentre stava scavando in cerca di fossili, la parete è
crollata, scoprendo un'enorme grotta. Si tratta della Galleria
Deserto, una delle zone esclusive di Pokémon Smeraldo. Al suo
interno troverete Pokémon come Ditto e Whismur. Percorrete
l'intero corridoio e, una volta raggiunta la fine, troverete... il fossile
a cui avete dovuto rinunciare nella Torre Miraggio (se non vi ricordate, date un'occhiata al capitolo 5)! In
questo modo potrete avere sia Lileep che Anorith! Comodo, vero?
LA M/N MAREA

Ricordate la telefonata ricevuta da Scott dopo aver sbloccato il Dex


Nazionale (in caso contrario andate a rileggervi il capitolo 9)?
Sembrava avere cose molto importanti da dirvi, perciò vi aveva
chiesto di raggiungerlo sulla M/N Marea. Quest'ultima non è altro
che il famoso traghetto in costruzione presso lo Scalo di Porto
Selcepoli. Ora finalmente è terminato e potrete imbarcarvi dai porti
di Selcepoli e Alghepoli. E indovinate chi è il capitano della M/N
Marea? Il sig. Marino, il gentile vecchietto che vi ha traghettati da
Petalipoli a Selcepoli! Dunque, una volta saliti a bordo della nave
verrete subito raggiunti da Scott, che, per impegni improvvisi, è costretto a scendere. Comunque, prima di
andarsene il vostro amico vi parlerà di un posto chiamato Parco Lotta e vi consiglierà vivamente di andarci.
Mah? Comunque, a questo punto potete esplorare la nave: il viaggio è lungo e gli allenatori nelle varie
camere non vedono l'ora di lottare! Ah, e non scordatevi di raccogliere la MT49 Scippo parlando con il tizio
nella prima stanza in alto a destra e gli Avanzi nel cestino più a sinistra della stiva. Se volete scendere
subito, invece, vi basterà entrare nella vostra camera (è la seconda in basso a sinistra) e riposarvi sul vostro
letto: i vostri Pokémon si rimetteranno in sesto e la nave raggiungerà il porto.

IL PARCO LOTTA

Vi basterà un secondo viaggio sulla M/N Marea per raggiungere finalmente il Parco Lotta, la vera, grande
novità di Pokémon Smeraldo! Si tratta di un'enorme isola su cui sono costruite ben 7 arene: in ogni arena
potrete sperimentare un diverso tipo di lotta, ma i dettagli li vedremo fra poco. Dunque, una volta varcata
la soglia del Parco Lotta, la tizia dietro il bancone vi consegnerà il Pass Parco, le cui funzioni sono molte.
Ecco le principali:

o visualizzare la mappa del Parco Lotta;

o visualizzare la vostra Scheda Allenatore;

o contenere i Simboli Lotta vinti;

o registrare i filmati delle vostre lotte;

o contare i vostri Punti Lotta.

Subito vi raggiungerà Scott, che, appassionato di lotte com'è, ha


deciso di stabilirsi sull'isola. Prima di avventurarci nelle varie arene,
ecco qualche informazione generale sul Parco Lotta. Prima di tutto
dovete sapere che in questa zona potrete girare liberamente da
un'arena all'altra, senza un ordine preciso. Ogni volta che
completerete un'arena sconfiggendo un certo numero di allenatori,
otterrete un premio in Punti Lotta, che potrete poi scambiare con
oggetti all'apposito botteghino o addirittura con nuove mosse.
Inoltre, ogni arena è comandata da un boss chiamato "Asso del
Parco", che potrete affrontare dopo aver finito la sua gara per più volte di fila. Potrete affrontare l'Asso due
volte, e se lo batterete vi regalerà un simbolo (prima d'argento e poi d'oro). Le regole base di ogni arena
sono più o meno le stesse della vecchia Torre Allenatori di Rubino/Zaffiro: la squadra deve essere formata
da tre Pokémon (quattro per le lotte in doppio), non si possono iscrivere i Pokémon leggendari e il livello di
combattimento può essere di due tipi (Livello 50 o Livello libero, cioè dal 60 in su). I risultati migliori
all'interno di ogni edificio saranno esposti nella Villa Classifica. Bene, ora possiamo dedicarci
all'esplorazione completa del parco! Cliccate su ogni arena nell'immagine per ottenere informazioni
dettagliate sulla sua modalità di combattimento.

PRIMA DI ANDARVENE...

La casa di Scott

Se non avete niente di interessante da fare (cosa un po' improbabile nel Parco Lotta), vi consiglierei di fare
una visitina a Scott. La sua casa si trova fra la Cupola Lotta e la Torre Lotta. Parlate con Scott e lui vi
racconterà la sua lunga storia, di come ha viaggiato moltissimo alla ricerca di allenatori forti, di come ora il
suo sogno si sia finalmente realizzato, bla, bla, bla... La cosa importante è che, terminato il discorso, il
vostro amico Scott vi regalerà ben 3 Punti Lotta! Forse è un po' poco, ma tutto quello che è gratis è sempre
bene accetto!

Sudowoodo e Smeargle

Volete ampliare la vostra collezione di Pokémon? Il Parco Lotta è


quello che fa per voi! Non ci credete? Ve lo dimostro subito.
Dunque, dirigetevi a destra del Palazzo Lotta e dovreste notare un
piccolo passaggio verso il basso ricoperto di fiori. Attraversatelo
fino in fondo e troverete la strada sbarrata da uno strano arbusto
che... si muove? I più bravi di voi avranno già capito di chi si tratta,
comunque vi basterà annaffiarlo un po' con il Vaso Wailmer per
ottenere le risposte a tutte le vostre domande: si tratta di un
Sudowoodo, che notoriamente odia l'acqua e uscirà allo scoperto
non appena lo bagnerete. Cercate di catturarlo subito, perché è l'unico del gioco! Lo troverete al livello 40
con le mosse Flagello, Colpo Basso, Frana e Blocco. Ma non è finita qui! Ora, partendo da dove avete
trovato Sudowoodo, usate Surf, discendete la cascata e proseguite verso sinistra: scoprirete l'ingresso di
una grotta. Si tratta della Grotta Artistica! La caverna è piuttosto profonda e sbocca accanto alla Villa
Classifica. La varietà di Pokémon non è molto ampia, dato che troverete solo... Smeargle! Buona caccia!
È APERTA LA CACCIA AI LEGGENDARI!

Ehi, aspettate un momento! Mentre eravamo presi dal Parco Lotta, ci siamo completamente dimenticati
che ora possiamo tranquillamente catturare i Pokémon leggendari della regione di Hoenn! E allora
rimediamo subito con questo sensazionale capitolo della guida!

Groudon e Kyogre: la leggenda

Se ben ricordate, l'ultima volta che abbiamo avuto


l'onore di ammirare i leggendari Kyogre e Groudon è
stato a Ceneride, mentre erano impegnati a lottare
l'uno contro l'altro (se avete bisogno di rinfrescarvi la
memoria, rileggetevi il capitolo 7). Dopo che Rayquaza li ha
calmati, i due si sono allontanati e sono spariti nel nulla. Siete
curiosi di scoprire dove si nascondono? Niente di più facile: vi
basterà recarvi all'Istituto Meteo e parlare con lo scienziato al
secondo piano. Lui, che studia i microclimi della regione di Hoenn,
vi indicherà che in alcune zone ci sono delle condizioni atmosferiche anomale: se parlerà di pioggia intensa,
in quella zona si trova Kyogre, mentre si indicherà siccità improvvisa, quell'area ospita il nascondiglio di
Groudon. Gli ingressi dei rifugi dei due Pokémon leggendari si possono trovare in vari Percorsi, in
particolare sott'acqua per Kyogre, mentre sulle pareti rocciose per Groudon. Una volta appresa l'ubicazione
della grotta dallo scienziato dell'Istituto Meteo, sbrigatevi a raggiungerla, o sparirà magicamente per
trasferirsi in un'altra zona di Hoenn.
Dunque, iniziamo da Kyogre: il Pokémon Oceano si
nasconde nella Grotta Mare, raggiungibile con Sub nei
Percorsi 105, 125, 127 e 129. Lo troverete placido e
tranquillo nel mezzo di un lago sotterraneo: vi basterà
avvicinarvi per costringerlo a combattere. State attenti, perché
Kyogre sarà di livello 70 (e non 45 come in Zaffiro) e userà le mosse
Idropompa, Riposo, Purogelo e Sdoppiatore. Vi consiglio di
sfruttare al massimo le Ultra Ball e di conservare la Master Ball per
Latios/Latias.
Groudon, il Pokémon Continente, si rifugia invece nella Grotta Terra, raggiungibile nelle aree rocciose dei
Percorsi 114, 115, 116 e 118. Troverete la vostra preda mentre riposa in mezzo a un lago di lava. Anche in
questo caso vi basterà avvicinarvi per iniziare la lotta. Groudon sarà al livello 70 (non al 45 come in Rubino)
e possederà le mosse Fuocobomba, Riposo, Abisso e Solarraggio. Come ho già detto prima, non sprecate la
Master Ball con lui, ma consumate le vostre scorte di Ultra Ball. Una volta catturati sia Kyogre che Groudon,
potrete vantarvi di avere una leggenda a portata di mano!
Regirock, Regice e Registeel: i Pokémon del Braille

Catturare i tre leggendari Regirock, Regice e Registeel sarà più


lungo di quanto non immaginiate. Dunque, prima di tutto
assicuratevi di possedere la MT28 Fossa (che avete ottenuto nella
casa del Cercafossili nel capitolo 4); inoltre dovrete avere in
squadra un Relicanth (si trova nelle zone subacquee intorno a
Ceneride) e un Wailord (si trova nel Percorso 129, ma impiegherete
meno tempo facendo evolvere un Wailmer). Ok, se possedete tutti
questi requisiti, possiamo procedere: dirigetevi a Orocea e surfate
verso sinistra. Cercate di mantenervi sempre nella parte bassa del
Percorso, per il resto lasciate fare alla corrente. Bene, dopo un po' dovreste approdare in una zona d'acqua
bassa: raggiungete la sua riva più a sinistra e surfate partendo quasi dal suo mezzo. Dovreste raggiungere
una pozza d'acqua calma in cui immergervi. Continuate a nuotare
fino a raggiungere un'iscrizione in Braille: traducendola con
l'alfabeto riportato nel manuale di istruzioni, scoprirete che dice
"Risali da qui". Inutile dire che dovrete riemergere. Vi
ritroverete in una grotta chiamata Sala Incisa, piena di
iscrizioni in Braille. Dirigetevi verso la parete in fondo e
traducete la scritta: vi verrà chiesto di scavare. Fatelo
usando Fossa e la parete rocciosa si aprirà, rivelando un passaggio
verso un'altra stanza. Qui le iscrizioni descrivono la storia dei tre
Pokémon Regirock, Regice e Registeel. A quel punto dirigetevi verso la parete di fondo: troverete un'altra
iscrizione che vi indicherà di posizionare Wailord al primo posto della vostra squadra e Relicanth all'ultimo.
Modificate il party come richiesto e rileggete le iscrizioni: se avete svolto tutto correttamente, sentirete una
scossa di terremoto e tre rumori in lontananza. Questo significa che siete riusciti ad aprire le rovine di
Regirock, Regice e Registeel. Ora non vi resta altro da fare se non raggiungere le grotte e catturare i tre
Pokémon!
Dunque, partiamo da Regirock: il leggendario di tipo Roccia si nasconde nelle Rovine Sabbiose,
situate nel Deserto (ci siamo passati vicino nel capitolo 5). Per raggiungerlo dovrete entrare
nella grotta e leggere la scritta: a quel punto dovrete semplicemente fare, come indicato, due
passi a sinistra e due in basso rispetto a dove eravate e usare la MN06 Spaccaroccia per aprire
un passaggio nella pietra. Oltrepassatelo e troverete Regirock! Il Pokémon sarà di livello 40 e userà le mosse
Forzantica, Troppoforte, Maledizione e Sassata.
Regice, il leggendario di tipo Ghiaccio, si trova invece nella Grotta Insulare, situata nel Percorso 105
(l'abbiamo già incontrata nel capitolo 5). Il procedimento necessario per aprire il passaggio all'interno della
grotta è ancora più semplice: dopo aver letto l'iscrizione, dovrete fare un giro completo della stanza in
senso orario stando vicini al muro. Al termine del percorso la parete si spalancherà e
potrete comodamente raggiungere Regice! Il Pokémon sarà di livello 40 e userà le mosse
Forzantica, Troppoforte, Maledizione e Ventogelato.
A questo punto manca solo il leggendario di tipo Acciaio: Registeel si rifugia nella Tomba Antica,
situata nel Percorso 120 (ne abbiamo parlato anche nel capitolo 6). Dopo essere entrati e aver letto
l'iscrizione, dovrete semplicemente posizionarvi al centro della sala e usare la MN05 Flash. Nella parete si
aprirà un varco oltre il quale troverete Registeel! Il Pokémon sarà di livello 40 e userà le mosse Forzantica,
Troppoforte, Maledizione e Ferrartigli.
Una volta catturati, anche il trio leggendario di Pokémon Smeraldo sarà vostro!
Rayquaza: il drago verde

Abbiamo già incontrato il leggendario Rayquaza


nel capitolo 7: grazie a lui, infatti, la lotta fra Kyogre e
Groudon ha avuto fine. Ma ora anche lui attende di
essere catturato... Dunque, Rayquaza si trova nella
Torre dei Cieli. Anche se ci siamo già stati, vi ricordo
che la torre si raggiunge surfando a nord-est di Orocea. Prima di
entrare, però, ricordatevi di avere con voi la Bici da Corsa. Salire i
primi piani della torre sarà per voi una cosetta da nulla, ma
andando avanti le cose si faranno più complicate: dovrete infatti
sfoderare tutta la vostra abilità con la Bici da Corsa per superare alcune zone di pavimento fragile che
possono essere attraversate solo in velocità. Ricordate che, arrivati all'ultimo piano, dovrete lasciarvi
precipitare in uno dei due buchi al centro del corridoio finale: in questo modo cadrete al di là della parete
rocciosa del piano superiore, avendo la possibilità di salire le scale e raggiungere la vetta della Torre dei
Cieli. Se, dopo mille tentativi, riuscirete ad arrivare in cima, davanti a voi si staglierà maestoso Rayquaza, il
Pokémon Stratosfera. Vi basterà avvicinarvi e premere A per iniziare la lotta: Rayquaza sarà di livello 70 e
userà le mosse Volo, Extrarapido, Oltraggio e Riposo. Anche in questo caso vi consiglio di provare a
catturarlo con le Ultra Ball e di risparmiare la Master Ball per Latios/Latias. Una volta catturato anche
Rayquaza, avrete finalmente ai vostri ordini tutti i Pokémon leggendari di Hoenn!

LE CASCATE METEORA E ROCCO

Ora che abbiamo raccolto tutte le MN necessarie, possiamo


esplorare interamente le misteriose Cascate Meteora (ci siamo già
stati nel capitolo 4). Dunque, prima di entrare assicuratevi di avere
con voi la MN03 Surf e la MN07 Cascata. Una volta entrati nella
grotta, usate Surf sullo specchio d'acqua e risalite la cascata; quindi
approdate sulla sponda di fronte a voi ed entrate nell'apertura. Vi
troverete in una sala dove potrete catturare Pokémon come
Solrock e Golbat. Scendete le scale per raggiungere il piano
inferiore e risalite passando per la scaletta situata in alto.
Proseguite lungo il percorso e scendete i saltelli cercando di tenervi sulla sinistra: scendete le scale che
troverete lì, usate Surf e dirigetevi verso l'alto. A questo punto raggiungerete una stanzetta dove, al di là
dello specchio d'acqua, troverete la MT02 Dragartigli, ma soprattutto... il rarissimo Pokémon Bagon! Se
sarete moooooooooolto fortunati lo potrete trovare addirittura con addosso una Squama Drago, necessaria
per far evolvere Seadra in Kingdra. Ora tornate al livello superiore e scendete di nuovo le scale vicino
all'ingresso, per poi risalire in quelle in basso a sinistra: raggiungerete una piattaforma contenente la MT23
Codacciaio. Ora attraversate il buco nella parete per raggiungere una nuova sala. Vicino alla parete in fondo
troverete... sì, è proprio lui: il vostro vecchio amico Rocco, con cui avete avuto l'onore di combattere fianco
a fianco nel capitolo 7! Ora che siete diventati Campioni della Lega Pokémon, Rocco vorrà testare ancora
una volta la vostra potenza: assicuratevi di avere con voi Pokémon oltre il livello 70, perché la squadra di
Pokémon Acciaio del vostro amico vi darà del filo da torcere! Ecco i Pokémon che manderà in campo.
Allenatore Skarmory Claydol Cradily Armaldo Aggron Metagross
Rocco Livello 77 Livello 75 Livello 76 Livello 76 Livello 76 Livello 78

E ADESSO?

Siete già tristi per aver finito il gioco? Guardate che è rimasta ancora qualcosina da fare. Ad esempio,
potete girare in lungo e in largo per la regione di Hoenn dando la caccia a Latios o Latias (a seconda di chi
avete scelto), oppure potete allenare la vostra squadra di Pokémon fino a farla diventare la più forte di
tutte. A questo scopo, dopo aver battuto la Lega, è possibile che qualche Capopalestra vi chieda di sfidarvi
di nuovo nella Palestra della sua città: questa volta la sua squadra sarà un po' diversa e i combattimenti si
svolgeranno in modalità 2 contro 2. Infine, potete anche setacciare tutta Hoenn e fare scambi con i vostri
amici per completare il Pokédex (dopo aver catturato tutti i Pokémon di Hoenn, tornate dal Prof. Birch:
riceverete un regalo speciale...). Insomma, la mia guida termina qui: ora passo la parola a voi e alla vostra
iniziativa. Buon divertimento!

FINE