(1° capitolo)
Quando lo troverete, però, sarà in circostanze poco piacevoli: infatti, il povero Prof. Birch è stato aggredito
da uno Zigzagoon (e non da un Poochyena, come in Rubino e Zaffiro). Dovrete avvicinarvi alla sua borsa e
scegliere il vostro Pokémon Starter. Potrete scegliere tra:
-Mudkip, Pokémon Fangopesce;
Una volta giunti nella città di Solarosa, parlate subito con l'uomo
con un camice bianco: lui vi spiegherà tutto quello che c'è da
spiegare sui Pokémon Market e vi regalerà una Pozione. A questo
punto, rimettete in sesto il vostro Pokémon nel Pokémon Center e
recatevi nel Percorso 103. Qui troverete Vera (o Brendon) che sta
studiando i Pokémon del Percorso 103. Quando vi vedrà arrivare,
sarà felicissima/o di sfidarvi in una lotta. Il suo Pokémon sarà lo
starter più in vantaggio rispetto al vostro, cioè se avete preso
Mudkip lei avrà Treecko, se avete scelto Treecko lei avrà Torchic e se avete preferito Torchic lei avrà
Mudkip. Sconfiggete il vostro rivale e vi indicherà di tornare al laboratorio del Prof. Birch. Seguite il suo
consiglio e il Prof. Birch vi consegnerà il Pokédex, incaricandovi di riempirlo raccogliendo i dati di tutte le
specie di Pokémon. Quindi, il vostro rivale vi consegnerà ben 5 Poké Ball, che vi serviranno per catturare i
Pokémon. A questo punto, tornate a Solarosa e svoltate a sinistra, nel Percorso 102.
PERCORSO 102
Nel percorso 102 potrete affrontare i primi allenatori, che saranno due Bulli, un Pigliamosche e una Pupa. In
questo percorso potrete anche trovare, nell'erba alta, i Pokémon Zigzagoon, Poochyena, Wurmple, Lotad e
Ralts (molto raro). Qui potrete trovare anche le vostre prime bacche: raccoglietele, ma ripiantatene subito
una per tipo, per potervi rifornire più avanti. A questo punto, raggiungete la città di Petalipoli.
PETALIPOLI
Dunque, nel percorso 104 non troverete altro se non ben TRE
allenatori e parecchi Pokémon selvatici. Ci sarebbe anche il cottage
del Sig. Marino, che però è deserto. Se siete stufi di girare a vuoto,
entrate nel Bosco Petalo. Qui potrete catturare Shroomish,
Poochyena, Wurmple, Silcoon, Cascoon, Taillow e Slakoth (molto
raro), oltre ai vari Pigliamosche della zona. Ma, cosa più
importante, qui farete diciamo... "amicizia" con il Team Idro.
Infatti, più o meno a metà del bosco, troverete un ricercatore della
Devon S.p.a che verrà aggredito da un membro del famigerato
Team Idro; per fortuna (o "per caso"), ci siete sempre voi a risolvere la situazione e, sconfiggendo il suo
Poochyena, lo farete scappare, dopo avergli fatto dire di cercare qualcosa alla Devon. Il ricercatore, per
ringraziarvi, vi regalerà una Mega Ball e correrà verso Ferrugipoli. A questo punto, non vi resta altro da fare
se non raggiungere l'uscita del Bosco Petalo.
Dopo essere usciti dal Bosco Petalo vi ritroverete nuovamente nel Percorso 104. Qui c'è un tizio che, se ci
parlerete, vi regalerà la MT (Macchina Tecnica) contenete la mossa Semitraglia. Inoltre, qui si trova il
Fiorista Bel Petalo: all'interno troverete una signora che vi regalerà il Vaso Wailmer, che vi servirà per
annaffiare le Bacche per farle crescere più in fretta. Anche se al
momento non è disponibile, dopo aver presa la MT di Forzasegreta
qui potrete anche comprare delle splendide piante per decorare la
vostra Base Segreta. Nel Percorso 104 ci sono anche numerosi
allenatori, tra cui le Gemelle Gina & Mia, che vi faranno
sperimentare la lotta 2 contro 2. Ah, dimenticavo! In Pokémon
Smeraldo c'è una nuova modalità di lotta 2 contro 2: basterà
incrociare lo sguardo di due allenatori in contemporanea per dare
il via alla lotta in doppio. Ovviamente voi rimarrete da soli, a parte
qualche rara eccezione, come nel Centro Spaziale di Verdeazzupoli, ma ci arriveremo più avanti. Comunque,
superato il lago, entrete nella città di Ferrugipoli, una grande metropoli piena di cose da fare. Dunque,
prima di tutto a Ferrugipoli c'è un tizio che si fa chiamare Sig. Tagli, che vi regalerà la MN (Macchina
Nascosta) 01 contenente Taglio, ma potrete usarla solo dopo aver vinto la Medaglia Pietra. La sede della
Devon S.p.a la lasciamo da parte per un momento e passiamo alla Scuola per Allenatori, il cui maestro vi
regalerà l'oggetto Rapidartigli, che vi permetterà di aumentare la velocità del Pokémon che lo tiene. Bene, a
questo punto potete curare i vostri Pokémon nel Pokémon Center. Avete già capito il motivo? Sì? Allora... in
Palestra!
Dunque, come dovrei aver già accennato, i Pokémon dei capipalestra in Pokémon Smeraldo saranno
leggermente diversi. A Ferrugipoli la palestra presenterà un percorso differente, oltre a qualche allenatore
in più. La capopalestra Petra userà Pokémon di Roccia. È stata diplomata alla Scuola per Allenatori e
conosce molto bene le tecniche di combattimento. Per sconfiggerla dovrete usare Pokémon di tipo Acqua,
Erba o Lotta. Ecco la sua squadra.
Una volta sconfitta, Petra vi consegnerà la Medaglia Pietra, che aumenta la capacità di attacco dei vostri
Pokémon e vi consentirà di usare Taglio fuori dalla lotta e la MT39 Rocciotomba. A questo punto potete
uscire, ma... cosa succede?
Visto che interruzione da oscar? Nel prossimo capitolo sconfiggeremo di nuovo il membro del Team Idro
che abbiamo incontrato nel Bosco Petalo, recupereremo la Merce Devon rubata, riceveremo il Pokénav, ci
imbarcheremo verso Bluruvia, sconfiggeremo Rudi e consegneremo una lettera a un certo Rocco. Ops!
Forse ho parlato troppo...
(2° capitolo)
RIEPILOGO
Dunque, nel primo capitolo abbiamo fatto amicizia con Vera (o Brendon), abbiamo salvato il Prof. Birch e
abbiamo ricevuto il nostro primo Pokémon. Quindi, ci siamo diretti verso Petalipoli e abbiamo aiutato Lino
a catturare un Ralts. Ci siamo addentrati nel Bosco Petalo, dove abbiamo conosciuto il Team Idro, e
abbiamo raggiunto Ferrugipoli. Infine abbiamo sconfitto la Capopalestra Petra (spero!) e, uscendo dalla
Palestra ci siamo accorti che in città c'è un insolito movimento....
Dunque, una volta usciti dalla Palestra, vi accorgerete subito che un membro del Team Idro (quello del
Bosco Petalo) sta uscendo dalla sede della Devon S.p.a. e si sta dirigendo a tutta velocità verso il Percorso
116. Dopodiché, vedrete passare anche il tizio della Devon che avete aiutato prima. Lui vi spiegherà che
quel farabutto ha sottratto alla Devon del materiale importantissimo e vi supplicherà di aiutarlo a
riprenderlo. Per forza di cose, dovrete dargli una mano, quindi fate riposare i vostri Pokémon dalla lotta
appena vinta e dirigetevi verso il percorso 116!
Da veri investigatori, seguite gli indizi del passaggio del membro del
Team Idro e scoprirete che si è diretto verso il Tunnel Menferro, un
grande scavo ideato per collegare Ferrugipoli e Mentania, ma ora
interrotto. Per raggiungerlo, dovrete attraversare il Percorso 116.
Qui troverete un bel po' di allenatori e potrete sperimentare la
nuova modalità di lotta 2 contro 2. Comunque, nell'erba alta
troverete Poochyena (si trova quasi ovunque, come Zigzagoon in
Rubino e Zaffiro), Taillow, Whismour, Abra e Nincada. A questo
punto, dirigetevi verso l'entrata del Tunnel Menferro. Accanto
troverete un vecchietto, il sig. Marino (quello che abita all'entrata del Bosco Petalo), che vi dirà che un losco
figuro a rapito il suo Wingull, di nome Peeko. Da bravi giustizieri, entrate nel tunnel e vendicate subito il
torto! Qui dentro vedrete subito il malvagio membro del Team Idro con Peeko. Il criminale si è imbottigliato
in un tunnel senza via di fuga e non gli resterà altra scelta che sfidarvi ancora. Stracciate senza pietà il suo
Poochyena e costringerete il criminale a restituirvi la preziosa Merce Devon e a fuggire. A quel punto
entrerà il sig. Marino, che vi ringrazierà per aver salvato il suo Peeko. Bene, ora potete uscire e tornare a
Ferrugipoli. Ah, dimenticavo: nel Tunnel Menferro potrete trovare valanghe di Whismour.
Una volta tornati a Ferrugipoli, restituite subito la Merce al tizio della Devon, che vi ricompenserà con
un'altra Mega Ball e vi porterà dal presidente della Devon S.p.a, Pierangelo Petri. Lui vi incaricherà di ben 2
favori: portare la Merce Devon al cantiere di Porto Selcepoli e consegnare una lettera a un certo Rocco, che
si trova a Bluruvia. In cambio, vi regalerà il Pokénav, che contiene solo una mappa della regione di Hoenn,
per il momento. Fatto tutto questo, uscite, ma verrete fermati da uno scienziato che ha messo a punto una
nuova funzione del Pokénav: lo Sfidafonino! Si tratta di una rubrica di numeri di telefono, che vi
consentiranno di parlare con le persone e gli allenatori che avete sconfitto. Provatelo subito chiamando il
Presidente della Devon. Magnifico, a questo punto, ritornate verso il Bosco Petalo, non prima di aver
registrato il numero di Vera (che "per caso" si trova da quelle parti) e averla sconfitta di nuovo! Userà un
Lotad di livello 13 e un Torchic, Mudkip o Treecko di livello 15.
ARRIVO A BLURUVIA
Una volta riattraversato il Bosco Petalo, entrate nel cottage del sig.
Marino e chiedetegli un passaggio fino all'isola di Bluruvia. Lui
accetterà e vi ci porterà in breve tempo a bordo della sua barca.
Ah, durante il tragitto riceverete una chiamata sul Pokénav da
vostro padre Norman. Una volta giunti a Bluruvia, dovrete
consegnare la Lettera a Rocco, ma costui, purtroppo, si trova nella
Grotta Pietrosa, a nord della città, e potrete attraversarla solo con
Flash. Per poter usare Flash, dovrete, naturalmente, vincere la
Medaglia Pugno
sconfiggendo il Capopalestra Rudi. Se volete, potete allenare i
vostri mostriciattoli sconfiggendo i Pescatori che si trovano a nord
dell'isola. Poi, esplorate un po' l'isola. Se entrerete nella casa vicino
al Centro Pokémon, troverete un tizio che vi regalerà la Sciarpa
Seta, che aumenta la potenza degli attacchi di tipo Normale.
Inoltre, un Pescatore sempre lì vicino vi regalerà l'Amo Vecchio: è
un po' semplice come canna da pesca, ma vi permetterà di
catturare Pokémon d'Acqua. Infine, c'è il Circolo di Bluruvia, dove si
studiano e si discutono le cose che vanno più di moda. Anzi, se prima di entrare parlate con l'omino davanti
al Circolo, questo vi chiederà cosa va più di moda secondo voi; in questo modo, potrete inventare un detto
che verrà ripetuto da tutti al Circolo di Bluruvia! Pensate che ci faranno persino un quadro e una canzone!
Incredibile, vero? Bene, a Bluruvia non c'è altro da visitare. Quando vi sentite pronti..... in Palestra!!!
Dunque, nella Palestra di Bluruvia si usano Pokémon di tipo Lotta. Sarete quindi in vantaggio usando
Pokémon di tipo Psico e Volante, ma non azzardatevi a usare Pokémon di tipo Normale o sarà la fine. Forse
all'inizio questa Palestra vi sembrerà un po' buia. Infatti, la luminosità aumenta man mano che si
sconfiggono gli allenatori. Ecco la squadra del Capopalestra Rudi, che presenta un nuovo Pokémon:
Meditite.
Capopalestra Rudi Meditite Machop Makuhita
Bluruvia Livello 16 Livello 16 Livello 19
Una volta sconfitto, Rudi vi darà la Medaglia Pugno, che vi farà obbedire da tutti i Pokémon fino al livello 30
e vi permetterà di usare Flash fuori dalla lotta, e la MT08 Granfisico. Inoltre, vi farà registrare il suo numero
di Sfidafonino. A questo punto potete uscire e dirigervi verso la Grotta Pietrosa.
Okay, ora che avete vinto la Medaglia Pugno e potete usare Flash,
potete dirigervi verso la Grotta Pietrosa, a nord di Bluruvia. Come
dite? Non avete ancora la MN05 Flash? Fidatevi ed entrate lo
stesso. Infatti, troverete subito un Avventuriero, che vi regalerà la
MN e vi dirà che un tizio chiamato Rocco si addentrato nella
Grotta. A questo punto, scendete le scale. Vi accorgerete subito
che è buio pesto. Usate subito Flash e la visuale si allargherà.
Quindi, esplorate la grotta; potrete catturare Aron, Makuhita,
Zubat, Sableye, Geodude e Abra, oltre a una Fune di Fuga
all'entrata, una Poké Ball al primo livello e una Pietrastante (che impedisce l'evoluzione del Pokémon che la
tiene) nascosta in un sasso al secondo livello. Continuate a scendere e salire le scale finché non vi
ritroverete all'entrata, ma in una zona sopraelevata: a questo punto, seguite il corridoio fino ad entrare in
una piccola grotta, dove troverete Rocco. Consegnategli la Lettera e lui, in cambio, vi regalerà la MT47
contenente la sua mossa preferita: Alacciaio. Poi vi farà registrare il numero di Pokénav e se ne andrà. Bene,
una missione e compiuta! A questo punto, uscite e preparatevi a salpare per Porto Selcepoli!
Dunque, adesso che abbiamo svolto la prima commissione, possiamo dirigerci verso Selcepoli. Nel prossimo
capitolo raggiungeremo questa città, sconfiggeremo di nuovo quei criminali del Team Idro e consegneremo
la Merce Devon al Capitano Remo. Quindi affronteremo di nuovo Vera e raggiungeremo Ciclamipoli, dove
sconfiggeremo il Capopalestra Walter, conquistando la Medaglia Dinamo. Tutto questo nel prossimo
capitolo.
(3° capitolo)
RIEPILOGO
Dunque, nel secondo capitolo abbiamo affrontato di nuovo il membro del Team Idro che avevamo
incontrato nel Bosco Petalo, abbiamo ricevuto il Pokénav e ci siamo diretti verso Bluruvia. Qui abbiamo
sconfitto il Capopalestra Rudi, conquistando la Medaglia Pugno, e abbiamo consegnato la lettera a Rocco.
Infine, ci siamo imbarcati per Porto Selcepoli.
PERCORSO 109
PRIMA DI ANDARVENE...
PERCORSO 110
Dunque, la Palestra di Ciclamipoli è un vero e proprio labirinto: dovrete passare sopra agli interruttori per
spegnere alcune barriere elettriche fino a raggiungere il Capopalestra. Anche se è un buontempone, Walter
non va sottovalutato: è maestro dei Pokémon di tipo Elettro, quindi non azzardatevi a usare Pokémon di
tipo Acqua o Volante. Sarete molto avvantaggiati se userete Pokémon di tipo Terra (come Marshtomp):
infatti, su di loro l'elettricità non ha alcun effetto! Come per Petra e Rudi, Anche i Pokémon di Walter
saranno diversi: infatti, vediamo scomparirà un Magnemite e verranno aggiunti un Electrike e un Manectric.
Capopalestra Walter Voltorb Electrike Magneton Manectric
Ciclamipoli Livello 20 Livello 20 Livello 22 Livello 24
Una volta sconfitto, Walter vi consegnerà la Medaglia Dinamo, che vi permetterà di usare Spaccaroccia
fuori dalla lotta, e la MT34 Ondashok. A questo punto uscite e dirigetevi a sinistra, verso Mentania.
Nel prossimo capitolo raggiungeremo Mentania, patria di Lino, e riceveremo la MN04 Forza. Poi ci
dirigeremo verso il Monte Camino e attraverseremo la città di Brunifoglia. Qui vicino, nelle Cascate
Meteora, incontreremo un altro gruppo di furfanti: il Team Magma! Poi raggiungeremo Cuordilava e
sconfiggeremo la Capopalestra Fiammetta, conquistando la Medaglia Fiamma. Tutto questo nel prossimo
capitolo!
(4° capitolo)
RIEPILOGO
Dunque, nel capitolo precedente, abbiamo raggiunto Porto Selcepoli e abbiamo affrontato ancora una volta
il Team Idro. Quindi, dopo aver conosciuto il Capo Idro Ivan, abbiamo consegnato la Merce Devon al Cap.
Remo. Fatto ciò, ci siamo diretti verso il Percorso 110, dove abbiamo affrontato Vera (o Brendon).
Raggiunta Ciclamipoli, abbiamo affrontato il nostro amico Lino e il Capopalestra Walter, che ci ha dato la
Medaglia Dinamo.
PRIMA DI ANDARVENE...
Dirigetevi a nord di Ciclamipoli e subito noterete la casa della famiglia Vinci. Se parlerete con il tizio davanti
alla porta, questo vi proporrà di sfidare tutti e quattro i membri della famiglia. Il grado di difficoltà delle
sfide salirà man mano. Il primo sfidante sarà il padre, Vincenzo, a seguire la sua consorte, Vittoria, la figlia,
Viviana, e la nonna, Vicky. Dopo che li avrete battuti tutti e quattro, vi permetteranno di entrare in casa
loro. La famiglia continuerà a parlare di un altro figlio, che dovrebbe essere così forte da poter diventare
perfino il Campione di Hoenn... Mah! Comunque, la madre vi regalerà Crescicappa, che accelera la crescita
del Pokémon a cui è assegnata ma ne diminuisce la velocità. A destra potrete anche vedere il Monte
Allenatori, una specie di Torre Allenatori; purtroppo è ancora in fase di allestimento, quindi ne riparleremo
più avanti. Bene, ora dirigetevi verso nord e con Spaccaroccia apritevi la strada attraverso il Percorso 111!
PERCORSO 113
Una volta entrati nel Percorso 113 vi sembrerà che stia cadendo
della neve. Invece non è neve, ma cenere. Si tratta della cenere
espulsa dal Monte Camino (che, per inciso, è un vulcano), che
ricade e si deposita sull'erba. Qui potrete trovare Spinda,
Sandshrew, Skarmory e, se cercherete bene, qualche oggetto
nascosto nei mucchi di cenere, tra cui una Pepita e la MT32
Doppioteam. Oltre ai numerosissimi allenatori (a proposito: state
attenti ai Ninja Boy; si nascondono sotto la cenere e vi
attaccheranno senza che ve ne rendiate conto!), troverete anche
una vetreria. Entrateci e parlate con l'uomo: lui vi regalerà il Sacco Cenere; vi basterà passare attraverso i
mucchi di cenere per raccoglierne un po'. Quando avrete raccolto abbastanza cenere, il vetraio la
trasformerà in flauti dotati di particolare effetti, o in splendidi arredi per la vostra Base segreta. Continuate
a camminare verso sinistra per raggiungere Brunifoglia.
BRUNIFOGLIA
Brunifoglia è un piccola città, senza nessuna attrazione particolare. Qui si trovano la casa della Guida
Mosse, che in cambio di una Squama cuore insegnerà delle mosse ai vostri Pokémon, e quella del Prof.
Cosmi, uno scienziato che però è stato portato via da alcuni brutti ceffi del Team Magma. Dopo aver
rimesso in sesto i vostri Pokémon e fatto acquisti nel Pokémon Market locale, dirigetevi a sinistra, verso il
Percorso 114.
PRIMA DI ANDARVENE...
Una volta riattraversati il Percorso 114, il Percorso 113 e il Cammino Ardente, noterete che l'ingresso della
funivia è libero. Entrate e salite sulla cabina. Godetevi pure il panorama (se farete attenzione, potrete
vedere anche un Avventuriero che tenta di scalare il vulcano!), ma siate pronti a combattere! Una volta
usciti dalla, funivia noterete subito che il Team Idro è in difficoltà, a causa della superiorità numerica del
Team Magma. Lo stesso Ivan vi dirà di risolvere la questione alla radice: il Capo Magma Max! prima di
raggiungerlo, dovrete sfidare due reclute e un Magmatenente. Una volta raggiunto, Max vi spiegherà che
intende convogliare l'energia del Meteorite per far eruttare il Monte Camino e così creare nuove terre.
Dopo di ché, il duello sarà inevitabile. Ecco la squadra del furfante:
Capo Magma Max Mightyena Zubat Camerupt
Monte Camino Livello 24 Livello 24 Livello 25
Una volta sconfitto, Max se ne andrà con tutti i suoi scagnozzi. Subito arriverà Ivan che vi ringrazierà, anche
se i suoi dubbi si moltiplicheranno: infatti, voi siete contro il Team Idro, ma anche contro il Team Magma,
quindi da che parte state? Dopodiché, se ne andrà. A questo punto, recuperate il Meteorite dalla macchina
e, se avrete occasione di tornare a Brunifoglia, consegnatelo al Prof. Cosmi. Ora dirigetevi a sud, verso il
Passo Selvaggio.
Dunque, la Palestra di Cuordilava è perennemente immersa nella nebbia. Per raggiungere la Capopalestra
Fiammetta dovrete salire sui giusti teletrasporti che vi porteranno da un piano all'altro. State attenti,
perché numerosi allenatori sono camuffati da teletrasporto. Qui si usano prevalentemente Pokémon di tipo
Fuoco, quindi munitevi di Antiscottatura e non usate MAI Pokémon di tipo Erba: solo con il tipo Acqua o il
tipo Terra avrete speranze di vincere. Anche la squadra della giovane Fiammetta avrà qualche variazione:
uno dei due Slugma verrà sostituito con un Numel, mentre in aggiunta verrà inserito un Camerupt.
Una volta sconfitta, Fiammetta vi regalerà la Medaglia Fiamma, che vi permetterà di farvi obbedire da tutti i
Pokémon fino al livello 50 e di usare Forza fuori dalla lotta, e la MT50 Vampata., oltre a registrarsi sul vostro
Pokénav. Una volta usciti dalla palestra, incontrerete di nuovo Vera o Brendon, che vi donerà gli Occhialoni,
indispensabili per attraversare il deserto senza che la sabbia vi vada negli occhi. Ora potete pure lasciare la
tranquilla città di Cuordilava.
Non so se avete ancora capito (anche se certamente ci siete arrivati da soli)... ora avete ben QUATTRO
Medaglie della Lega Pokémon! Questo significa che potete finalmente sfidare vostro padre, il Capopalestra
di Petalipoli! Ed è proprio ciò che faremo nel prossimo capitolo! Inoltre ci dedicheremo ad una meticolosa
esplorazione del deserto del Percorso 111 e sventeremo altri malvagi piani del Team Idro. Tutto questo nel
prossimo capitolo!
(5° capitolo)
RIEPILOGO
Dunque, nell'ultimo capitolo abbiamo raggiunto Mentania, dove abbiamo guadagnato la MN04 Forza. In
seguito, abbiamo raggiunto Brunifoglia e, nelle Cascate Meteora, abbiamo fatto "amicizia" con il Team
Magma. Quindi, siamo saliti fin sul Monte Camino e abbiamo sconfitto il malvagio Capo Magma Max. Infine,
abbiamo raggiunto Cuordilava e abbiamo battuto Fiammetta, conquistando la Medaglia Fiamma!
A Ciclamipoli non c'è niente di nuovo da fare, quindi dirigetevi verso il Percorso 110. Visto che avete la
bicicletta, perché non fare un giro sulla Pista Ciclabile? Dunque, prima di tutto sappiate che per entrare
bisogna essere in sella alla vostra bici. Se avete la Bici da Corsa, il tempo che impiegherete per arrivare in
fondo verrà cronometrato e verranno contate anche le collisioni. Per correttezza, non si cronometra la Bici
da Cross, più maneggevole. La Pista Ciclabile è un ottimo posto per evitare l'erba alta e gli incontri con i
Pokémon selvatici. La pista, però, è piena zeppa di Triatleti che vi sfideranno con i loro Pokémon Elettro
(soprattutto Magnemite). Quindi, questo è anche un buon posto per allenarsi. Una volta raggiunta
Selcepoli, chiedete al bravo Sig. Marino (sì, è rimasto ad aspettarvi tutto questo tempo!) di imbarcarvi. Una
volta raggiunta Bluruvia, imbarcatevi di nuovo per Petalipoli. Questa città è esattamente come l'avete
lasciata, quindi non avete niente da fare se non... andare in Palestra!
Dunque, la Palestra di vostro padre è moooolto particolare: è costituita da una serie di bivi dove dovrete
scegliere in che stanza andare. In ogni stanza, troverete un Allenatore che usa abilità o strumenti diversi:
potrete trovare le stanze Velocità, Precisione, Difesa, Forza, Recupero (si fa largo uso di Pozioni, di Bacche e
di attacchi che risucchiano energia), Confusione, KO in un attacco, fino a giungere alla Sala Capopalestra,
dove troverete vostro padre. Attenti, perché è un osso duro! Norman è maestro dei Pokémon di tipo
Normale. Sarete avvantaggiati solo se avete con voi Pokémon di tipo Lotta. anche la sua squadra subirà una
leggera modifica: verrà tolto uno dei Vigoroth e, in sua sostituzione, arriverà Spinda, mentre verrà aggiunto
anche un Linoone.
Una volta sconfitto, vostro padre vi darà la Medaglia Armonia, che vi permetterà di usare Surf fuori dalla
lotta e migliora la Difesa dei vostri Pokémon, e la MT42 Facciata. Poi, il padre di Lino comparirà per magia e
vi dirà di seguirlo. Una volta giunti a casa sua lui vi regalerà la MN03 Surf! A questo punto, dovrete ritornare
fino a Ciclamipoli.
Dunque, entrate nella casa del Sig. Marino per chiedergli di salpare e... non c'è nessuno! Il vostro amico si è
recato al Cantiere Navale di Porto Selcepoli per aiutare il Cap. Remo a costruire un nuovo sottomarino. Ora
che potete usare Surf fuori dalla lotta, dovrete farvi la strada a nuoto! Questi percorsi sono pieni zeppi di
nuotatori, nuotatrici e triatleti, oltre a una marea (letteralmente) di Pokémon d'acqua: Wingull e Tentacool.
Questa zona è quindi un buon posto per allenare i Pokémon elettrici. Nel Percorso 105 c'è anche la Grotta
Insulare, dove si trova Regice, ma ci arriveremo più avanti. Dopo una breve sosta a Bluruvia per rimettere in
sesto i vostri Pokémon, ripartite alla volta del Percorso 107. Nel Percorso 108 troverete anche la Vecchia
Nave, un relitto esplorabile. Se volete, potete darci un'occhiata, ma per esplorarla interamente serve la
MN08 Sub. Voi avete Sub? No! E allora andate avanti, fino a raggiungere Porto Selcepoli. Da lì, dirigetevi a
Ciclamipoli.
PERCORSO 118
PERCORSO 119
Bene, dopo aver fatto anche questa buona azione, uscite sotto la pioggia e andate a destra. Subito dopo
arriverà Vera (o Brendon), che vi sfiderà. La sua squadra è composta da un Pelipper di livello 29, un
Combusken, Marshtomp o Grovyle di livello 31 e un Lombre di livello 29. Dopo aver vinto la sfida, il vostro
rivale vi regalerà la MN02 Volo, che vi servirà per spostarvi in volo da una città all'altra; non cantate vittoria
prima del tempo, perché vi servirà la Medaglia Piuma di Forestopoli per poterlo usare fuori dalla lotta.
Comunque, dopo che il rivale se ne sarà andato, vi raggiungerà anche Scott, che vi dirà che ha incontrato
Vera (o Brendon) tutta/o rossa/o per la rabbia! Poi, dopo avervi assicurato che di sicuro sconfiggerete la
Capopalestra di Forestopoli, se ne andrà. Bene, ora dirigetevi verso nord, verso Forestopoli!
NEL PROSSIMO CAPITOLO...
Nel prossimo capitolo affronteremo la Capopalestra Alice di Forestopoli, conquistando la Medaglia piuma.
In seguito, scaleremo il Monte Pira, dove incontreremo di nuovo il Team Magma e il Team Idro. A quel
punto, esploreremo il Rifugio Magma, dove risveglieremo il Pokémon Continente: Groudon! Infine, dopo
una visita al Rifugio Idro, raggiungeremo Verdeazzupoli. Tutto questo nel prossimo capitolo!
(6° capitolo)
RIEPILOGO
Allora, nello scorso capitolo abbiamo esplorato il deserto e siamo tornati a Petalipoli, dove abbiamo
sconfitto Norman e conquistato la Medaglia Armonia. In seguito, abbiamo esplorato Ciclanova per conto
del Capopalestra Walter. Poi ci siamo diretti verso l'Istituto Meteo, dove abbiamo sconfitto il Team Idro e
guadagnato un Castform. Infine, dopo aver affrontato il nostro rivale, abbiamo raggiunto la città di
Forestopoli.
FORESTOPOLI
Dopo aver reso visibile e scacciato il Kecleon con il vostro nuovo Devonscopio, l'ingresso della Palestra sarà
libero. Dunque, nella Palestra di Forestopoli c'è un sofisticato sistema di porte girevoli, ancora più
complicato di Rubino e Zaffiro! Dovrete spremervi per bene le meningi, se volete raggiungere la
Capopalestra Alice! In questa Palestra si fa largo uso di Pokémon di tipo Volante, quindi non usate Pokémon
di tipo Erba o Lotta. Sarete avvantaggiati con un buon Pokémon Elettro (Manectric o Pikachu). Tra i
Pokémon di Alice verrà aggiunto un Tropius, mentre al posto di Swellow troverete uno Swablu.
Una volta sconfitta, la Capopalestra vi donerà la Medaglia Piuma, che vi consentirà di farvi obbedire da tutti
i Pokémon fino al livello 70 e di usare Volo fuori dalla lotta, e la MT40 Aeroassalto. Infine, si registrerà nel
vostro Pokénav. Una volta usciti, verrete chiamati da Scott, che si congratulerà per la vittoria. Prima di
proseguire, però, vi dico una cosa: ora che potete spostarvi in volo, vi consiglio di fare un salto a casa
vostra, ad Albanova: se ci parlerete, vostra madre vi regalerà un Monetamuleto, che, se assegnato a un
Pokémon, raddoppia i soldi guadagnati dopo una lotta. Quando siete pronti, dirigetevi di nuovo verso il
Percorso 120.
PERCORSO 120
Nel Percorso 120, oltre ai Pokémon che vi ho segnalato prima e alla pioggia, troverete anche una miriade di
allenatori come Avicoltori, Ombrelline e Pokémon Scout. Anche questo percorso è, quindi, un ottimo posto
per allenarsi. Inoltre potrete sperimentare di nuovo la lotta in doppio "nuova modalità". Ma la domanda
che sorge spontanea è: cosa c'è di interessante qui? La risposta che sorge spontanea è: la Tomba Antica,
dove troveremo il caro, vecchio Registeel. Ma ci torneremo più avanti. Inoltre, una signora in basso a
sinistra vi regalerà una Baccafico. Ora proseguite a destra, verso il Percorso 121.
PERCORSO 121 E MONTE PIRA: ANCORA IL TEAM IDRO!
PRIMA DI ANDARVENE...
o nell'erba alta: Girafarig, Doduo, Dodrio, Wobuffet, Oddish, Gloom, Pikachu, Natu;
Inoltre, dopo aver battuto la Lega Pokémon ed essere diventati i Campioni di Hoenn, la Zona Safari si
amplierà, contenendo alcuni Pokémon di Oro, Argento e Cristallo! Ecco quali:
o nell'erba alta: Sunkern, Mareep, Aipom, Spinarak, Hoothoot, Snubbull, Stantler, Gligar, Teddiursa,
Ledyba, Hondour, Pineco, Miltank;
Niente male, vero? La Zona Safari è di certo un ottimo posto per ampliare il Pokédex.
RIFUGIO MAGMA
Una volta entrati nel Passo Selvaggio, la porta del Rifugio Magma si aprirà grazie all'influsso dello Stemma
Magma che avete con voi. Entrateci. Qui potrete trovare Geodude, Graveler, Torkoal e Slugma. Per
proseguire vi servirà la MN04 Forza. In questa grotta labirintica troverete un sacco di membri del Team
Magma (ovvio: è la loro base!), da cui apprenderete che qualcosa di incredibile è stato trovato sotto
il cratere del Monte Camino. Fatevi strada fra i farabutti e vedrete che vi faranno passare
senza fare storie. A quanto pare il Team Magma si è un po' modernizzato, data l'enorme
quantità di macchinari che si trovano nella base. Comunque, nelle profondità della grotta è
nascosto sul serio qualcosa di incredibile: una volta arrivati in fondo troverete (tenetevi
forte!)... il Capo Magma Max immerso nella contemplazione di Groudon, il leggendario Pokémon
Continente! Una volta che lo avrete raggiunto, la sua Sfera Blu inizierà a brillare di luce propria, risvegliando
Groudon dal lungo letargo. Purtroppo per Max, il signore della terraferma se ne andrà. A quel punto, sarete
costretti a sfidare di nuovo il Capo del Team Magma. Ecco la squadra del fellone:
Capo Magma Max Mightyena Crobat Camerupt
Rifugio Magma Livello 37 Livello 38 Livello 39
Dopo essere stato sconfitto, Max si lancerà all'inseguimento di Groudon. Voi, intanto, uscite per la porta a
destra e continuate sempre dritto fino all'uscita. Ora la situazione è grave: Groudon è stato risvegliato e
potrebbe causare siccità! Speriamo solo che il Team Idro non combini altri guai... Comunque, dirigetevi a
Porto Selcepoli.
PORTO ALGHEPOLI
Porto Alghepoli è una delle città più grandi della regione di Hoenn.
A proposito, avete visto quanti membri del Team Idro circolano per
le strade? Comunque, qui troverete molte attrazioni interessanti.
Per prima cosa c'è il Centro Commerciale di Porto Alghepoli, una
specie di gigantesco Pokémon Market. L'entrata, però, è sbarrata
del vostro rivale Brendon (o Vera). Per poter entrare dovrete
sfidarlo/a per l'ultima volta in tutto il gioco. La sua squadra è
composta da Tropius di livello 31, Pelipper di livello 32,
Combusken, Grovyle o Marshtomp di livello 34 e Ludicolo di livello
32. Una volta sconfitto/a, il rivale se ne tornerà ad Albanova, dove si darà da fare con il suo Pokédex.
Comunque, all'interno del Centro Commerciale troverete un sacco di cose! Ecco quali:
o piano terra: banco informazioni ed estrazione del Pokélotto (se sarete fortunati, potrete vincere
premi favolosi!);
o primo piano: accessori per l'allenatore (Poké Ball, cure e Pozioni varie);
o quarto piano: accessori per la Base Segreta (bambole, tappeti, mobili, poster ecc.);
o terrazza: bibite (Acqua fresca, Gassosa, Lemonsucco) e accessori in offerta (solo quando ci sono i
saldi: controllate il Notiziario Pokémon in televisione!)
PRIMA DI ANDARVENE...
Prima di fare irruzione nella base del Team Idro, c'è un'ultima cosa
da vedere a Porto Alghepoli: si tratta dell'Arena delle Virtù, l'unico
di tutto il gioco. Prima di tutto, se parlerete con la tizia al banco
iscrizioni, riceverete un Porta Pokémelle, indispensabile per
conservare le vostre Pokémelle (e per entrare nella Zona Safari). Le
Pokémelle sono delle particolari caramelle che fanno aumentare le
virtù dei Pokémon. Per ottenerle, dovrete recarvi al Mixer Bacche,
una macchina che macina le Bacche per dare origine alle
Pokémelle. Se non sapete come funziona, chiedete a uno di quelli
che sono intorno al Mixer Bacche. Ricordate: ogni volta che farete una Pokémella, verrà indicata la sua
fibra; se la fibra è alta, la caramella potrebbe non essere di qualità e, di conseguenza, i Pokémon ne
potranno mangiare di meno. Se siete in tanti attorno al Mixer Bacche, la Pokémella verrà più morbida.
Bene, ora passiamo alle gare. Ci sono quattro livelli di Gare delle Virtù: Normale, Super, Iper e Master. Tutti
i Pokémon iniziano dal livello Normale. Poi dovrete scegliere in quale categoria gareggiare tra Grinta,
Bellezza, Classe, Grazia e Acume. Quindi, dovrete scegliere quale Pokémon far gareggiare (sceglietelo in
base agli attacchi che ha). La gara si svolgerà in due turni: il primo turno sarà riservato alla votazione del
pubblico. Nel secondo turno, il vostro Pokémon dovrà esibirsi con cinque sue mosse. Ci sono vari tipi di
mosse: quelle che attirano l'attenzione del pubblico o del giudice di gara, quelle che spaventano i Pokémon
che si sono già esibiti, quelle che impediscono di venire spaventati e quelle che innervosiscono i Pokémon
che si devono ancora esibire. Ci sono anche mosse che, se accoppiate, faranno piacere al giudice. Cercate,
però, di non ripetere le stesse mosse. Alla fine, il giudice deciderà il vincitore, a cui verrà dato un fiocco.
Tutto chiaro? Sì? E allora dritti al Rifugio Idro!
RIFUGIO IDRO
Nel prossimo capitolo raggiungeremo la città di Verdeazzupoli, dove affronteremo di nuovo il Team Magma
(ma questa volta aiutati da qualcuno...). Poi sconfiggeremo le Capopalestra Tell e Pat, conquistando la
Medaglia Mente. In seguito, raggiungeremo l'Antro Abissale, dove affrontermo il Capo Idro Ivan e
risveglieremo il leggendario Kyogre. Cosa accadrà dopo che entrambi i Pokémo sono stati risvegliati?
Questo e altro nel prossimo capitolo!
(7° capitolo)
RIEPILOGO
PERCORSO 124
Qui non c'è molto da fare, se non allenare i vostri Pokémon elettrici sconfiggendo i nuotatori o catturare
Tentacool, Wailmer, Wingull e Pelipper. L'unica cosa piuttosto interessante è la Casa del Cercatesori: vi
abita un tizio che cerca dei cocci colorati. Per trovarli, però, dovrete avere la MN08 Sub, oltre alla Medaglia
Mente per usarla. Comunque, quest'uomo in cambio dei cocci vi darà delle pietre elemento. Ecco la lista di
tutti gli scambi possibili.
VERDEAZZUPOLI
La Palestra di Verdeazzupoli è molto particolare: dovrete premere dei pulsanti per far scorrere alcuni
pannelli e così aprirvi un varco nelle varie aree. Una volta raggiunta la sala del Capopalestra per mezzo di
un teletrasporto, avrete una sorpresa: le Capopalestra sono due! Infatti, Tell & Pat sono abili nella lotta in
doppio e non hanno bisogno di parlarsi: a loro basta leggersi nel pensiero! Comunque, solo usano Pokémon
Psichici, quindi non mandate in campo Pokémon di tipo Lotta: sarete avvantaggiati con Pokémon di tipo
Buio. I Pokémon delle due Capopalestra saranno gli stessi più uno Xatu e un Claydol.
Una volta sconfitte, Tell & Pat vi consegneranno la Medaglia Mente, che potenzierà l'Attacco Speciale e la
Difesa Speciale dei vostri Pokémon e vi consentirà di usare Sub fuori dalla lotta, oltre alla MT04
Calmamente. Infine, si registreranno nel vostro Pokénav. Ora uscite. Per precauzione, sarebbe meglio dare
una controllata al Centro Spaziale. Forza, in ricognizione (dopo aver rimesso in sesto i vostri Pokémon,
naturalmente)!
CENTRO SPAZIALE DI VERDEAZZUPOLI: ANCORA IL TEAM MAGMA!
Capo Magma Max & Mightyena Crobat Camerupt Camerupt Golbat Mightyena
Ottavio Magmatente
Centro Spaziale Livello 42 Livello 43 Livello 44 Livello 36 Livello 40 Livello 38
Una volta sconfitti, i due mascalzoni si pentiranno delle loro azioni e abbandoneranno il Centro Spaziale.
Bene, se ora farete una visita a Rocco in casa sua vi regalerà la MN08 Sub, necessaria per continuare
l'avventura! A questo punto non c'è nient'altro da fare qui, quindi potete avviarvi a sud, verso il Percorso
127.
PERCORSO 127 Qui non c'è molto da fare, a parte catturare i soliti
Wingull, Pelipper, Tentacool e Wailmer o sconfiggere gli allenatori
disseminati nelle varie isolette e nell'acqua. Una volta raggiunto il
percorso, Vera (o Brendon) vi chiamerà per dirvi che, durante il suo
soggiorno a Orocea ha visto un Pokémon verde volare sopra la
città.... Mah? Comunque, in questo percorso troverete ampi spazi
dove usare Sub (sono le aree di colore più scuro). Non
preoccupatevi se non avete maschera e pinne: vi basterà premere
A quando siete su un'area adatta per immergervi; quando volete riemergere, dovrete semplicemente
premere B. Mi sembra semplice, no? Una volta sott'acqua, state attenti, perché nelle rocce sono nascosti
molti strumenti come Squama Cuore. Comunque, seguite il sentiero fino a raggiungere una parete con
un'insenatura: al suo interno troverete.... il sottomarino Explorer 1! Il Team Idro deve essersi fermato lì.
Riemergete e vi ritroverete dentro l'Antro Abissale.
ANTRO ABISSALE
Benvenuti nell'Antro Abissale, nuova tana del Team Idro! Per attraversarlo avrete bisogno delle MN Forza e
Spaccaroccia. In questa grotta sottomarina potrete trovare Zubat e Golbat, oltre a un numero indescrivibile
di membri del Team Idro (che naturalmente dovrete battere). Fate attenzione, perché questa grotta è un
vero labirinto! Ma, visto che sono più perfido del Team Magma e del Team Idro messi insieme, lascerò a voi
il compito di esplorare l'Antro Abissale! Ma, visto che in fondo (ma proprio in fondo!) sono un
bravo ragazzo, vi do un aiutino: cliccate QUI per scoprire come superare il punto in cui dovrete
spostare un mucchio di massi per aprirvi un passaggio. Comunque, occhio anche al lago pieno
di correnti. Insomma, dovrete usare il cervello per riuscire a raggiungere la fine della grotta!
Comunque, una volta giunti nel cuore dell'Antro Abissale, troverete (tenetevi forte)... Kyogre, il leggendario
Pokémon Oceano, addormentato! Ma, una volta che vi sarete avvicinati, verrete fermati dal Capo Idro Ivan.
Insomma, la lotta sarà inevitabile! Ecco la squadra del furfante:
Una che avrete sconfitto Ivan, la Sfera Rossa da lui sgraffignata inizierà a brillare di luce propria,
risvegliando Kyogre dal lungo letargo. Purtroppo per Ivan, però, il signore degli oceani fuggirà. Dopodiché, il
Capo Idro riceverà un messaggio dalle sue reclute: sembra che fuori si sia scatenato un violentissimo
temporale! Subito dopo arriverà il Capo Magma Max, che cercherà di far ragionare Ivan. I due, però,
cominceranno a litigare. Ora recatevi fuori per scoprire il risultato dei malvagi piani del Team Magma e del
Team Idro...
LA CATASTROFE!!!!!
Proprio così! Il potere incontrollato di Kyogre ha scatenato una
pioggia torrenziale! E non è tutto! Infatti, l'energia di Groudon
creerà momenti di siccità improvvisa! Il clima è sconvolto a causa
dei due Pokémon leggendari. Max e Ivan se ne andranno e verrete
raggiunti da Rocco. Lui vi indicherà di recarvi a Ceneride, il centro
della catastrofe. Non c'è un istante da perdere! L'intero continente
di Hoenn rischia di essere distrutto e Kyogre e Groudon stanno
combattendo all'ultimo sangue! Dovrete subito recarvi a Ceneride
e cercare un modo per porre fine a tutto ciò!
Raggiungere Ceneride non è difficile: vi basterà resistere al clima impazzito e navigare verso sinistra, fino a
vedere un'enorme montagna bianca. A quel punto dovrete immergervi: qui almeno sarete al riparo dalle
intemperie e nelle alghe potrete trovare Chinchou, Clamper e Relicanth (molto raro). Quando siete pronti,
entrate nell'insenatura e riemergete. Ecco lo spettacolo che si presenterà ai vostri occhi increduli:
E così, eccovi di nuovo a sfidare le intemperie in groppa al vostro fidato Pokémon d'Acqua. So che non è un
buon momento per dedicarsi alla cattura dei Pokémon, ma qui potrete trovare Tentacool, Wingull, Pelipper
e Wailmer. Dopotutto, Adriano vi ha abbandonato, no? E allora, perché non farlo aspettare un po'?
Comunque, una volta raggiunto il Percorso 131, fate una breve sosta ad Orocea, quindi dirigetevi a nord:
giungerete in vista della Torre dei Cieli!
Una volta raggiunta la Torre, verrete raggiunti da Adriano, che si scuserà (e lo credo bene!) di avervi lasciato
indietro. Comunque, qualcosa di buono l'ha fatto: ha aperto la porta della Torre dei Cieli. Proprio in quel
momento, però, sentirete una scossa di terremoto. Subito dopo, l'anomalia del tempo raggiungerà la torre
e Adriano (guarda caso!) dovrà tornare a Ceneride per controllare la situazione e vi lascerà da soli sotto la
pioggia! Sempre la solita scusa per lasciare il lavoro sporco a voi! Comunque, sappiate che
avrete bisogno della Bici da Corsa per arrivare in cima alla Torre dei Cieli: come nella Torre
Miraggio (vedi 5° capitolo), sono presenti delle aree dove il pavimento è poco solido e
soltanto con la Bici da Corsa potrete arrivare in cima. Una volta raggiunta le vetta, troverete
Rayquaza, il leggendario drago verde! Avvicinatevi per risvegliarlo e il Pokémon Stratosfera
volerà verso Ceneride per placare Groudon e Kyogre. A questo punto, raggiungetelo ed ecco la sequenza
che vi apparirà:
Terminato il suo incarico, Rayquaza tornerà alla Torre dei Cieli. Ivan e Max (che, per inciso, fino adesso
hanno cercato inutilmente di controllare Groudon e Kyogre) svaniranno nel nulla. Adriano e Rocco si
complimenteranno con voi e riceverete in dono la MN07 Cascata! Purtroppo, però, per usarla avrete
bisogno della Medaglia Pioggia. Quindi, quando siete pronti.... in Palestra!!!
Fiuuuuu! Kyogre e Groudon si sono calmati e il clima è tornato alla normalità: Hoenn è salva! Ma adesso
possiamo dedicarci a questioni più importanti: nel prossimo capitolo sconfiggeremo il Capopalestra Rodolfo
(il maestro di Adriano) e conquisteremo la Medaglia Pioggia! Questo e altro nel prossimo capitolo!
(8° capitolo)
RIEPILOGO
Dunque, nel 7° capitolo abbiamo raggiunto Verdeazzupoli e sconfitto le Capopalestra Tell e Pat,
conquistando la Medaglia Mente. Quindi abbiamo salvato il Centro Spaziale sconfiggendo per l'ultima volta
il Capo Magma Max. Poi ci siamo avventurati all'interno dell'Antro Abissale, dove abbiamo affrontato il
Capo Idro Ivan e assistito al risveglio del leggendario Kyogre. A questo punto, Kyogre e Groudon hanno
iniziato a lottare l'uno contro l'altro e noi siamo stati mandati a chiamare il leggendario Rayquaza, sulla
cima della Torre dei Cieli. Una volta risvegliato, il Pokémon Stratosfera ha calmato gli altri due riportando la
pace nel continente di Hoenn.
Dopo aver aiutato Rayquaza a calmare Kyogre e Groudon (un po' di merito l'avete avuto anche voi, state
tranquilli!), potrete esplorare liberamente la tranquilla cittadina di Ceneride. Ad essere sinceri, qui non c'è
molto da vedere: l'unica cosa interessante (almeno per il momento, visto che alcuni passaggi sono ostruiti
dalla folla) è un tizio nella casa a nord-ovest che vi regalerà la MT31 Breccia. A questo punto, curate i vostri
Pokémon nel Centro Pokémon e poi... in Palestra!
La Palestra di Ceneride è proprio come la ricordate: dovrete camminare sulle lastre di ghiaccio rompendo
tutte le caselle, ma senza mai camminare due volte sopra uno stesso punto. Solo così sbloccherete le scale
per proseguire. In caso di errore, precipiterete in una zona piena zeppa di agguerritissimi allenatori.
Comunque, una volta arrivati in cima... sorpresa! Il buon vecchio Adriano non è più Capopalestra: al suo
posto c'è il suo maestro Rodolfo. In motivi di questo scambio al momento sono sconosciuti: forse
scopriremo qualcosa più avanti. Comunque, come il suo allievo, anche Rodolfo usa Pokémon di Ghiaccio e
d'Acqua, quindi dovrete lavorare di Pokémon di Fuoco, Erba ed Elettro per batterlo. Ecco la sua squadra:
Bene, dopo che avrete battuto Rodolfo, la folla che prima bloccava
alcune zone di Ceneride sparirà magicamente lasciando libero il
passaggio. Quindi, ora potete completare il giro turistico di
Ceneride. Dunque, cominciamo dalla casa vicina al Centro
Pokémon. Ho scelto questa perché lì dentro si cela un mistero che
molti hanno tentato invano di svelare: in fondo alla stanza c'è una
porta bloccata da tre alberi. Come fare a passare? Purtroppo, per
sbloccare quella porta serve la solita carta Battle da passare nell'E-
reader (proprio come in Rubino e Zaffiro). Naturalmente, la
Nintendo ha pensato bene di non vendere nessuno dei due articoli in Europa! Ti pareva! Comunque,
proseguiamo il giro. Nella casa subito sopra troverete una tizia che vi regalerà un'enorme Bambola
Wailmer, con cui decorare la vostra camera o la vostra Base Segreta. In quella più avanti, invece, troverete
due tizi che vi chiederanno di mostrare loro gli esemplari più grandi possibili di Seedot e Lotad. Bene, anche
il giro turistico di Ceneride è finito. Ora possiamo lasciare questa tranquilla isoletta!
...Orocea
Sì, lo so, al Monte Pira ci siamo già stati, ma ricordate quale parte
abbiamo esplorato? No? E allora ve lo dico io: ci siamo avventurati
all'esterno del monte, per fermare il Team Idro e abbiamo lasciato
perdere l'interno. Ma rimediamo subito: il Monte Pira è un
monumento funebre dove le anime dei Pokémon defunti possono
riposare in pace (un po' come la Torre Pokémon di Lavandonia, in
Rosso Fuoco/Verde Foglia). Se lo desiderano, gli allenatori possono
venire qui per pregare e ricordare i loro piccoli amici scomparsi. Ma
basta smancerie, perché (a parte il piano terra) il Monte Pira in
realtà è pieno zeppo di allenatori e Pokémon selvatici di tipo Spettro, come Shuppet e Duskull. Innanzi
tutto, al piano terra una vecchietta vi regalerà Velopuro, che se assegnato un Pokémon aiuta a tenere
lontani i Pokémon selvatici. Ma non è finita qui! Infatti, nel Monte Pira si trova un oggetto molto
importante, indispensabile per completare il Pokédex: si tratta del Marearoma, che se assegnato ad un
Marill e lasciato alla Pensione con un altro Marill, gli permetterà di deporre un uovo da cui nascerà Azurill!
Questo è l'unico posto dove si può ottenere, quindi state bene
attenti: raggiungete il quinto piano della montagna e lasciatevi
cadere nel buco in fondo alla stanza (vicino troverete la MT30 Palla
Ombra). A questo punto vi ritroverete al quarto piano; buttatevi
nel buco in basso a destra per raggiungere il terzo piano: la Poké
Ball che troverete lì contiene il famigerato Marearoma!
Prima di andarvene dal Monte Pira, vi consiglio di dare un'occhiata
alla cima (quella raggiungibile dall'esterno). Se avete già nostalgia
dei perfidi, malvagi, infidi, ma anche simpatici Capo Magma Max e
Capo Idro Ivan, questa è l'occasione che fa al caso vostro: infatti, potrete rivedere i vostri beniamini in cima
alla montagna, dove, pentiti delle loro malefatte, restituiranno la Sfera Rossa e la Sfera Blu; in questo modo
porranno ufficialmente fine alla lotta fra Kyogre e Groudon. Dopo quest'ultima, mielosa scena i due
spariranno nel nulla (non dopo avervi salutato, ovviamente). Così, anche i due malvagi del gioco sono usciti
di scena. Ora non c'è altro da fare, se non... battere la Lega Pokémon!
RIEPILOGO
A questo punto non ci rimane altro da fare se non raggiungere la sede della Lega Pokémon! Pertendo da
Ceneride, surfate verso sud fino a raggiungere il Percorso 128; da qui virate a destra e proseguite sempre
dritto fino a che non vi ritroverete di fronte ad un'enorme cascata da risalire con l'apposita MN. Una volta
approdati... benvenuti a Iridopoli, il paradiso fatto di fiori, mare e Pokémon! In questa zona della città non
c'è molto da fare: infatti troverete solo un Pokémon Center (all'interno del quale ritroverete il vostro amico
Scott) dove potrete far riposare i vostri Pokémon prima di avventurarvi nella famigerata Via Vittoria!
Ritirate dal PC i vostri Pokémon più forti e, quando siete pronti, entrate nella grotta.
VIA VITTORIA
LA LEGA POKÉMON
Finalmente avete raggiunto la vostra meta: la Lega Pokémon! Una
volta entrati nell'edificio, mostrate le vostre otto splendide
medaglie ai controllori che bloccano lo spazio e otterrete il diritto
di sfidare i Superquattro! Prima di iniziare, però, rimettete in sesto i
vostri Pokémon e fate buona scorta di Pozioni Max, Ricariche Totali
e Revitalizzanti, perché vi saranno molto utile. Un altro piccolo
avviso prima di addentrarsi nella Lega: ricordate che per vincere
dovrete sconfiggere i Superquattro e il Campione in carica senza
MAI perdere, o dovrete rifare tutto da capo. A questo proposito, vi
consiglio di salvare il gioco davanti a ogni Superquattro: in questo modo, in caso di sconfitta, vi basterà
ricaricare il salvataggio e provare di nuovo! Ed ora ecco le squadre che dovrete affrontare.
SUPERQUATTRO FOSCO
Il primo allenatore che vi troverete di fronte sarà Fosco, un enigmatico allenatore dalla capigliatura punk. I
suoi Pokémon saranno prevalentemente di tipo Buio, anche se sono presenti altri tipi: utilizzate quindi
Pokémon di tipo Coleottero, Fuoco ed Erba per batterlo.
SUPERQUATTRO ESTER
Ester, la seconda Superquattro, utilizzerà spaventosi Pokémon di tipo Spettro, che non possono essere
colpiti con mosse di tipo Normale. Utilizzate Pokémon di tipo Buio per sconfiggere i suoi fantasmi.
Dusclops Dusclops Banette Sableye Banette
Superquattro Ester
Livello 48 Livello 51 Livello 49 Livello 50 Livello 49
SUPERQUATTRO FRIDA
La terza avversaria che dovrete affrontare sarà Frida, la regina dei Pokémon Ghiaccio. Sciogliete i suoi
Pokémon come ghiaccioli usando mosse di tipo Fuoco, ma fate attenzione: i due Sealeo e il Walrein sono
anche di tipo Acqua...
SUPERQUATTRO DRAKE
L'ultimo ostacolo prima di raggiungere il Campione: si tratta di Drake, un vecchio marinaio esperto di
Pokémon di tipo Drago. Raffreddate i suoi bollenti spiriti con Pokémon di tipo Ghiaccio.
Superquattro Shelgon Flygon Altaria Salamence Kingdra
Drake Livello 52 Livello 53 Livello 54 Livello 55 Livello 53
CAMPIONE... ADRIANO?
A questo punto molti di voi si aspetteranno di trovare Rocco, il Campione della Lega, giusto? SBAGLIATO! Il
maestro del tipo Acciaio ha ceduto il posto a niente popò di meno che... Adriano, l'ex-capopalestra di
Ceneride! Il giovanotto ha fatto carriera ed è diventato addirittura il Campione della Lega. Usate Pokémon
di tipo Erba ed Elettro per battere i suoi Pokémon acquatici e finalmente vi aggiudicherete il titolo di
Campioni della Lega Pokémon!
VITTORIA!!!!!!!!!!!!!!!!!
Una volta sconfitto Adriano, avrete raggiunto il vostro obiettivo
finale: diventare Campioni di Hoenn! Subito arriverà anche
Brendon (o Vera), per darvi qualche consiglio su come affrontare al
meglio lo scontro... Immaginatevi il suo stupore quando si
accorgerà di essere arrivato/a in ritardo! Anche il Prof. Birch si
congratulerà con voi. Il saggio Adriano, vedendo che sta arrivando
un po' troppa gente per i suoi gusti, vi porterà nella Sala d'Onore,
una stanza dal pavimento lucidissimo dove si rende omaggio ai
Campioni. La vostra vittoriosa squadra di Pokémon verrà registrata
e voi verrete ufficialmente insigniti del titolo di Campione della Lega Pokémon! Evviva! A questo punto,
godetevi il filmato finale e i titoli di coda.
Alt! Stop! Fermi! Che state facendo? State forse per spegnere il
Game Boy perché ormai avete "finito il gioco"? Niente di più
sbagliato! Sono rimaste un sacco di cose da fare a Hoenn! Ma
andiamo con ordine. Riprenderete il gioco nella vostra amata
casetta. Scendete al piano terra e vostro padre vi verrà incontro
consegnandovi un regalo del Sig. Marino: il Biglietto Nave per salire
sulla M/N Marea. Dopodiché, farà ritorno alla sua Palestra. Subito
dopo la televisione trasmetterà un'edizione straordinaria del
Notiziario Pokémon: pare che sia stato avvistato un Pokémon
volante. Naturalmente sappiamo già che si tratterà di Latios o Latias ma stavolta, a differenza di Rubino e
Zaffiro, potrete scegliere voi quale dei due incontrare: infatti la ricezione disturbata vi impedirà di sentire il
colore del Pokémon volante. Vostra madre vi chiederà quale fosse il colore di quel Pokémon: se
risponderete "blu", da quel momento potrete trovare Latios, mentre se sceglierete "rosso", troverete
Latias. Ma le sorprese non finiscono qui! Infatti, una volta usciti di casa il Prof. Birch pregherà voi e il vostro
rivale di seguirlo nel laboratorio. Lì lo scienziato installerà sui vostri Pokédex il Dex Nazionale, dato che
sembra siano apparsi ad Hoenn alcuni Pokémon delle regioni di Kanto e Johto. In seguito riceverete anche
una chiamata dal vostro amico Scott, che vi chiederà di raggiungerlo sulla M/N Marea...
Nel prossimo capitolo esploreremo i luoghi di Hoenn che si sono sbloccati dopo la vostra vittoria sulla Lega
Pokémon. Tra questi, particolare importanza ha l'immenso Parco Lotta... Tutto questo nel prossimo
capitolo!
(10° capitolo)
RIEPILOGO
Nel nono capitolo abbiamo affrontato e sconfitto la Lega Pokémon, guadagnandoci il titolo di Campioni di
Hoenn. Ma la storia non finisce qui: stanno per arrivare grandi novità...
IL MONTE ALLENATORI
LA GALLERIA DESERTO
IL PARCO LOTTA
Vi basterà un secondo viaggio sulla M/N Marea per raggiungere finalmente il Parco Lotta, la vera, grande
novità di Pokémon Smeraldo! Si tratta di un'enorme isola su cui sono costruite ben 7 arene: in ogni arena
potrete sperimentare un diverso tipo di lotta, ma i dettagli li vedremo fra poco. Dunque, una volta varcata
la soglia del Parco Lotta, la tizia dietro il bancone vi consegnerà il Pass Parco, le cui funzioni sono molte.
Ecco le principali:
PRIMA DI ANDARVENE...
La casa di Scott
Se non avete niente di interessante da fare (cosa un po' improbabile nel Parco Lotta), vi consiglierei di fare
una visitina a Scott. La sua casa si trova fra la Cupola Lotta e la Torre Lotta. Parlate con Scott e lui vi
racconterà la sua lunga storia, di come ha viaggiato moltissimo alla ricerca di allenatori forti, di come ora il
suo sogno si sia finalmente realizzato, bla, bla, bla... La cosa importante è che, terminato il discorso, il
vostro amico Scott vi regalerà ben 3 Punti Lotta! Forse è un po' poco, ma tutto quello che è gratis è sempre
bene accetto!
Sudowoodo e Smeargle
Ehi, aspettate un momento! Mentre eravamo presi dal Parco Lotta, ci siamo completamente dimenticati
che ora possiamo tranquillamente catturare i Pokémon leggendari della regione di Hoenn! E allora
rimediamo subito con questo sensazionale capitolo della guida!
E ADESSO?
Siete già tristi per aver finito il gioco? Guardate che è rimasta ancora qualcosina da fare. Ad esempio,
potete girare in lungo e in largo per la regione di Hoenn dando la caccia a Latios o Latias (a seconda di chi
avete scelto), oppure potete allenare la vostra squadra di Pokémon fino a farla diventare la più forte di
tutte. A questo scopo, dopo aver battuto la Lega, è possibile che qualche Capopalestra vi chieda di sfidarvi
di nuovo nella Palestra della sua città: questa volta la sua squadra sarà un po' diversa e i combattimenti si
svolgeranno in modalità 2 contro 2. Infine, potete anche setacciare tutta Hoenn e fare scambi con i vostri
amici per completare il Pokédex (dopo aver catturato tutti i Pokémon di Hoenn, tornate dal Prof. Birch:
riceverete un regalo speciale...). Insomma, la mia guida termina qui: ora passo la parola a voi e alla vostra
iniziativa. Buon divertimento!
FINE