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Breve guida introduttiva al gioco

Nicola Caputo
Il gioco è sia a livello narrativo che pratico
impostato su 5 anelli, che rappresentano gli
elementi (Aria, Fuoco, Acqua, Terra e Vuoto) e
anche il modo con cui un personaggio si
approccia ad una determinata azione. A seconda
del tipo di azione che si compie (ad esempio
creare un’opera d’arte), l’anello che si sceglie la
descrive accuratamente. Li descriverò a livello
generale e vi indicherò le pagine in cui
approfondirli:
,
L’anello dell’Aria rappresenta un approccio
aggraziato, astuto, preciso. Lo trovate nello specifico
a pagina 32.

L’anello del Fuoco rappresenta un approccio


feroce, diretto ed ingegnoso. Lo trovate nello
specifico a pagina 33.

L’anello dell’Acqua rappresenta un approccio


adattabile, potente e percettivo. Lo trovate nello
specifico a pagina 34.
L’anello della Terra rappresenta un approccio
costante, rigoroso, paziente e concreto. Lo
trovate nello specifico a pagina 33.

L’anello del Vuoto rappresenta un approccio


centrato e inamovibile. Lo trovate nello specifico
a pagina 34.
La maggior parte delle prove che i personaggi
andranno ad affrontare sono basate su un tiro di
dadi. I tipi sono due:

• I dadi dell’Anello

• I dadi delle Abilità


,
Per Roll&Keep (tira e tieni) si intende un sistema
di gioco in cui si tirano determinati dadi e se ne
tengono soltanto alcuni. La tipologia dei dadi è
suddivisa in due categorie, dadi dell’anello e
dadi delle abilità.
La regola standard che si applica sempre è che si
tirano Dadi Anello + Dadi Abilità (ad esempio
3+2) e se ne tiene un massimo pari ai Dadi
dell’Anello (in questo caso 3).

I dadi dell’anello sono dadi a 6 facce, e vengono
utilizzati in base all’anello con cui si è scelto di
agire. Il punteggio di un anello nella creazione
personaggio non può superare il valore 3, e
durante il gioco potrà arrivare ad un massimo di
5. Se ho valore 3 nell’anello che sto usando,
tirerò 3 dadi anello (più eventualmente altri dadi
abilità) e terrò un massimo di 3 dadi,
indistintamente tra dadi abilità ed anello.

I dadi delle abilità sono dadi a 12 facce, e
rappresentano l’abilità del personaggio relativa
ad una determinata azione. Nel combattimento
con le armi corpo a corpo, si fa riferimento
all’abilità Arti Marziali [Mischia], ed un valore 2
vuol dire che si tireranno 2 dadi abilità (in
aggiunta ai dadi dell’anello), e si terranno
sempre un massimo di dadi pari al valore attuale
dell’anello che si è scelto di usare.
Il bushi Hida Shotaru del clan del Granchio decide di
attaccare il suo avversario, Bayushi Makimura, del
clan dello Scorpione. Le regole specifiche del
combattimento le vedremo in un secondo
momento, ma per ora sappiamo che vorrà usare un
approccio feroce, aggressivo e violento. Userà
quindi il suo anello del Fuoco. Il valore dell’anello
Fuoco di Hida è 2, e l’abilità che userà è quella di
Arti Marziali [Mischia] (perché sta attaccando con
un’arma corpo a corpo), il cui valore è 2. Di
conseguenza utilizzerà 2 dadi neri e 2 dadi bianchi.
Tra tutti i risultati, terrà soltanto 2 dadi.
• Successo

• Successo Esplosivo

• Opportunità

• Turbamento
Il successo è un risultato positivo ad una prova.
Ottenere un successo non vuol dire
automaticamente superarla, il tutto dipende dal TN
(Tiro Necessario) della prova. Il TN viene deciso dal
Master nella maggior parte dei casi, e rappresenta il
numero di successi necessari per superarla.
Una prova di Vigilanza TN 2 indica che ci vorranno
almeno 2 successi per superarla. Eventuali successi
aggiuntivi, vengono chiamati successi bonus e a
seconda della situazione potranno avere valori
diversi.
Il Successo Esplosivo è un Successo particolare:
vale come Successo ed in più permette al
giocatore di tirare un altro dado della tipologia
con cui ha ottenuto il successo esplosivo e
decidere se tenere o meno il risultato
aggiuntivo. Ad esempio se si ottiene un Successo
Esplosivo con un dado Anello, si tira un altro
dado Anello e si decide se aggiungere o meno il
nuovo risultato (Se è un altro Successo
Esplosivo, se ne tira ancora un altro e così via).
’ ’
L’Opportunità non equivale ad un Successo. Può essere
utilizzata a livello narrativo (per aggiungere particolari
all’azione), a livello meccanico (per attivare effetti di
determinate tecniche o abilità) o entrambi, mettendosi
d’accordo con il Game Master.
Ad esempio: il personaggio sta inseguendo un ladro sui
tetti, effettua una prova di Allenamento TN3 e i risultati
dei dadi comprendono 2 Successi ed un’Opportunità. La
prova è fallita, ma il giocatore può spendere la sua
Opportunità per dire “il ladro è scappato, ma si è
spaventato nel vedermi arrivare, quindi quando lo
prenderemo sarà più facile interrogarlo”
Il Turbamento rappresenta la condizione
emotiva del personaggio. Accumulare
Turbamento vuol dire, narrativamente, lasciarsi
sempre più prendere dalle proprie emozioni.
Non è un valore necessariamente negativo, ma a
seconda delle situazioni può rappresentare un
problema. La soglia del Turbamento è
rappresentata dal valore di Compostezza sulla
scheda, quando il personaggio supera questa
soglia, è definito Compromesso.
Per compilare la scheda personaggio è necessario
servirsi del Gioco delle 20 domande, che permette
di assegnare ad ogni personaggio il Valore di
ciascun Anello, le Abilità, l’Equipaggiamento, le
Tecniche e tante altre opzioni di personalizzazione.
Adesso ci soffermeremo su alcuni valori presenti
sulla seconda pagina della Scheda, che sono quelli
che vengono particolarmente usati nelle Prove e nei
Combattimenti.
:

Il valore di Tenacia sulla scheda di un personaggio è dato


da (Terra + Fuoco) x 2 e rappresenta la soglia di un
personaggio allo stress fisico, la sua capacità di difendersi
dagli attacchi. Viene ovviamente usato nei combattimenti.
Il valore di Fatica rappresenta lo stress fisico accumulato.
Quando la Fatica supera la Tenacia, il personaggio diventa
Incapacitato, ovvero non può effettuare azioni che
richiedano prove. Non potrà difendersi da un attacco
successivo e, qualora questo porti ad un Colpo Critico, il
personaggio otterrà anche lo status Svenuto.
:

Il valore di Compostezza è dato da (Terra + Acqua) x 2 e


rappresenta la capacità del personaggio di controllare le sue
emozioni.
Quando il valore di Turbamento (spiegato
precedentemente) supera il valore di Compostezza, il
personaggio diventa Compromesso. L’effetto principale di
questa condizione è che un personaggio Compromesso non
può tenere dadi che contengano simboli Turbamento (fino a
un minimo possibile di 0 dadi tenuti). Mentre un
personaggio è Compromesso, la sua Vigilanza è considerata
con valore 1.
:

La Concentrazione è pari all’Anello del Fuoco + Anello dell’Aria,


viene spesso usata nei combattimenti per determinare chi
attaccherà per primo, ovvero l’Iniziativa. Nelle Schermaglie (i
combattimenti più comuni) l’Iniziativa parte dalla
Concentrazione come valore base, a cui si aggiunge una prova
di TatticaTN1. Se il personaggio la supera, ottiene 1 punto +
eventuali successi bonus da aggiungere momentaneamente al
suo valore di Concentrazione.
La Vigilanza è data da (Aria + Acqua) / 2 e determina quanto è
difficile cogliere il personaggio di sorpresa o ingannarlo. Viene
usata nei combattimenti per calcolare l’iniziativa quando il
personaggio è ignaro di essere attaccato.
:

Il valore massimo dei Punti Vuoto è dato dall’Anello del


Vuoto del personaggio. Ogni personaggio inizia con un
numero di punti Vuoto pari alla metà del suo anello del
vuoto (arrotondato per eccesso). Il modo di utilizzarli è
indicato a pagina 36, ma l’utilizzo più comune è quello
di spenderne uno per aggiungere un dado Anello in più
nella prova che si sta affrontando (ad esempio in una
prova con cui si usa un anello Terra 3, si potrebbe
spendere un Punto Vuoto per usare 4 dadi, e quindi poi
tenerne 4 in totale).
Le situazioni di conflitto sono principalmente 2:
gli Intrighi e i Combattimenti. Gli Intrighi sono
situazioni narrative dove prevale l’astuzia, la
diplomazia etc. La parte relativa agli Intrighi la
trovate a pag. 254, con tutte le azioni dedicate. I
Combattimenti, invece, sono i classici scambi di
colpi tra due o più personaggi.
Durante un conflitto ogni personaggio assume una Forma, a seconda
dell’anello utilizzato. Che si tratti di Intrighi o Combattimenti, le Forme
descrivono la situazione interiore (le emozioni) e l’atteggiamento
esteriore del personaggio. A livello pratico, i vantaggi sono indicati sulla
scheda.
:
Sin dal primo momento di un combattimento o
di un Intrigo, non appena un personaggio
effettua un tiro con un determinato anello, è
costretto a mantenere la forma di quell’anello
fino alla sua azione successiva. Quindi scegliere
l’anello da utilizzare è importante perché
bisogna considerare non solo quanti dadi si
tireranno (e terranno) ma anche la forma
adottata.
La parte relativa ai Combattimenti è abbastanza
complessa. Ci sono innanzitutto diversi tipi di
Combattimenti che presentano delle regole
leggermente diverse (Duelli al primo e all’ultimo
sangue, Schermaglie etc). I Combattimenti più
utilizzati sono le Schermaglie, che solitamente
seguono uno schema più semplice. Normalmente,
in una schermaglia si può compiere un’azione per
turno. La parte dedicata alle Schermaglie con tutte
le azioni possibili la trovate a pagina 262.
:
È importante ricordare che nei combattimenti ci
si muove per lunghezze. Indipendentemente
dall’azione utilizzata, si ha sempre la possibilità
di muoversi gratuitamente di una lunghezza. Il
movimento aggiuntivo va effettuato tramite
un’azione di Manovra. Tutte le altre azioni nello
specifico le trovate sempre a partire da pagina
262.
:
I Combattimenti normalmente si svolgono in
questa maniera: innanzitutto si effettua una
prova di Iniziativa per vedere chi agirà per primo
(come descritto nella slide 18), dopodiché se si
sta usando un’arma corpo a corpo ogni prova di
Attacco nei confronti dell’avversario sarà di Arti
Marziali [Mischia] con TN2. Questa prova
potrebbe eventualmente essere modificata da
Tecniche, Armi, Vantaggi e Svantaggi etc.
Quando un attacco supera la prova di Arti
Marziali [Mischia] vuol dire che colpisce
l’avversario. Si vede il valore Danno dell’arma
utilizzata (per la katana è 4) e si sommano
eventuali successi bonus ottenuti nella prova di
Arti Marziali. A questo valore va
immediatamente sottratta l’armatura
dell’avversario, e i punti rimanenti vanno a
gravare sulla Fatica dell’avversario.
Normalmente i Colpi Critici sono i danni veri e
propri che un personaggio subisce ed infligge. A
differenza della Fatica (che può considerarsi anche
semplice stanchezza, e quindi essere recuperata nel
tempo o durante la battaglia stessa), un Colpo
Critico solitamente ha effetti abbastanza gravi, che
possono portare a lesioni permanenti o addirittura
alla morte di un personaggio. Un Colpo Critico
viene inferto solitamente quando l’avversario è
Incapacitato, ovvero quando il suo valore di Fatica
ha superato il valore di Tenacia.
Quando ci si trova nella situazione di infliggere
un Colpo Critico, si valuta il valore di Letalità
dell’arma (per la katana è 5). L’avversario
successivamente effettua una prova di
Allenamento TN1 per cercare di ridurre il più
possibile il valore del critico. Il valore rimanente,
va confrontato sulla tabella a pagina 270. È
importante tenere a mente che ci sono tante
variabili che possono intervenire, come
Tecniche, Forme e altre caratteristiche.
Ci sono diversi modi per recuperare Fatica e Turbamento,
e non sono mai valori da sottovalutare perché se
superano le relative soglie i personaggi possono trovarsi
in seria difficoltà.
• Il modo più comune in combattimento di recuperare
Turbamento è usare l’azione Respiro Rasserenante (la
trovate sempre a pagina 262).
• Alla fine di ogni scena, se il Turbamento supera la
Compostezza, si riduce fino alla metà.
• Altri modi di ridurre Turbamento sono dedicarsi alle
passioni, partecipare alla cerimonia del tè oppure
Smascherarsi (per questo consultate pagina 30).
• Così come per il Turbamento, in combattimento si
può usare l’azione Respiro Rasserenante per
recuperare Fatica.
• Alla fine di ogni scena, se la Fatica supera la
Tenacia, il personaggio la abbassa fino alla metà del
valore.
• Dopo una notte di riposo, un personaggio rimuove
Fatica fino al doppio del suo anello dell’Acqua.
• L’eventuale utilizzo di tecniche specifiche può
abbassare il valore di fatica.
La parte relativa alle tecniche è opportuno
consultarla nel momento in cui si decide di
utilizzarle. Se avete compilato correttamente la
scheda, nelle ultime due pagine dovreste aver
segnato le tecniche in vostro possesso con i relativi
effetti e la pagina di consultazione. In breve: hanno
dei requisiti particolari per essere apprese (che il
personaggio ignora se fanno parte della sua scuola
o se gli vengono date in partenza) e si tratta di
azioni specifiche che un personaggio può compiere
in base all’effetto descritto.

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