Sei sulla pagina 1di 11

SOMMARIO

1. IL GIOCO DI RUOLO 11
1.1. Convenzioni grafiche 12
1.2. Cos’è un Gioco di Ruolo 12
1.3. Cosa serve per giocare 13
1.4. Conoscenze e capacità del Giocatore e del Personaggio 14
1.5. Il gioco inizia con la creazione del Personaggio Giocante 15
1.6. Personaggi Non Giocanti 15
1.7. Il ruolo del GM 16
1.7.1. Scena 17
1.7.2. Sessione 18
1.7.3. Avventura 18
1.7.4. Arco 19
1.7.5. Campagna 19
1.8. Tempo reale e tempo di gioco 19
1.9. Realtà e fantasia 21
1.10. Nel Personaggio / Fuori dal Personaggio 21
1.11. La Regola d’Oro 23
1.12. Il MONAD System 23
2. AMBIENTAZIONI 25
2.1. Fantascienza 26
2.2. Fantasy 27
2.3. Moderno 27
3. CONCETTI DI BASE 29
3.1. Scala di Valori 30
3.2. Attributi Primari 30
3.3. Attributi Derivati 32
3.4. Descrittori 36
3.5. Vizio 38
3.6. Abilità 39
3.6.1. Abilità Generiche 42
3.6.1.1. Abilità di Corpo 42
3.6.1.2. Abilità di Reazione 42
3.6.1.3. Abilità di Presenza 44
3.6.1.4. Abilità di Mente 45
3.6.1.5. Abilità di Anomalia 47
3.7. Precetti 48
3.8. Squilibri Mentali 50
3.9. Sistema di Test 56
3.9.1. Margine di Successo 59
3.9.2. Usare i dadi 61
3.9.3. Usare Soma 63
3.9.4. Riserva Bonus 65
3.9.4.1. Ignorare la Riserva Bonus 66
3.9.5. Modificatori: Bonus e Malus 67
3.9.6. Fallimenti Critici 67
3.9.7. Test Contrapposti 68
3.9.8. Test Aperti 71
4. GENERAZIONE DEL PERSONAGGIO 73
4.1. Nome Giocatore e nome Personaggio 77
4.2. Scegliere una Razza di appartenenza 77
4.3. Doni e Limiti 80
4.4. Determinare la Predisposizione del personaggio 83
4.5. Determinare gli Attributi Primari 84
4.6. Determinare gli Attributi Derivati 85
4.7. Determinare le Abilità 88
4.8. Generazione dei Background 91
4.8.1. Creare un Maestro 93
4.8.1.1. Background disponibili 94
4.8.1.2. Esempi di Opzioni disponibili 96
4.8.2. Creare un Dominio 105
4.8.2.1. Background disponibili 105
4.8.2.2. Esempi di Opzioni disponibili 107
4.8.3. Creare una Autorità 112
4.8.3.1. Background disponibili 113
4.8.3.2. Esempi di Opzioni disponibili 115
4.8.4. Creare una Fazione 120
4.8.4.1. Background disponibili 120
4.8.4.2. Esempi di Opzioni disponibili 121
4.9. Determinare i Precetti 126
4.9.1. Scegliere una Presa di Posizione 126
4.9.2. Scegliere un Legame 129
4.9.3. Scegliere un Obiettivo Personale 129
4.10. Determinare i Descrittori 130
4.11. Determinare il Vizio 132
4.12. Determinare il Gruppo di Anomalie 132
4.13. Equipaggiamento iniziale 133
4.14. Esempio di generazione del personaggio 136
5. MECCANICHE AVANZATE 143
5.1. Carte REM 144
5.2. Punti REM 149
5.3. Carte Àncora 149
5.4. Movimento e Zone 153
5.4.1. Zone negli interni 153
5.4.2. Zone negli esterni 153
5.4.3. Inseguimenti 154
5.5. Combattimento 156
5.5.1. Iniziativa, Round, Turni 156
5.5.2. Azioni 159
5.5.2.1. Azioni Intere 159
5.5.2.2. Azioni Minori 161
5.5.2.3. Azioni Riflessive 161
5.5.2.4. Azioni Estese 161
5.5.3. Corpo a corpo 162
5.5.3.1. Modificatori 165
5.5.3.2. Attacchi speciali 165
5.5.3.3. Rissa ed Arti Marziali 168
5.5.4. Combattimento a distanza 169
5.5.4.1. Modificatori 171
5.5.4.2. Attacchi Speciali 171
5.5.4.3. Caricatori 173
5.5.5. Calcolare il Danno 174
5.5.5.1. Stunt 175
5.5.5.2. Danno da fuoco, acido o elettricità 177
5.5.5.3. Danno da caduta 178
5.5.5.4. Danno da soffocamento 179
5.5.5.5. Danno da malattie e veleni 180
5.5.6. Regole speciali per veicoli e cavalcature 181
5.5.6.1. Danneggiare un veicolo o una cavalcatura 182
5.5.6.2. Saltare da un veicolo o da una cavalcatura 182
5.5.6.3. Schiantarsi o utilizzare un veicolo o una cavalcatura come arma 182
5.6. Punti Esperienza 184
5.6.1. Guadagnare XP 184
5.6.2. Obiettivi Condivisi 184
5.6.3. Spendere XP 187
6. ANOMALIE E ALTRI POTERI 189
6.1. Anomalie, Magie e Poteri 190
6.2. Valutare una Anomalia 190
6.3. Gruppi di Anomalie 191
6.4. Le sette Frequenze 192
6.4.1. Combinare le Frequenze 198
6.5. Sintonizzarsi sulla giusta Frequenza 199
6.6. Armonia e Difficoltà 203
6.7. Danno, effetti, area di influenza e durata 204
6.7.1. Spendere il Margine di Successo 206
6.8. Dissonanza e Sovraccarico 208
6.9. Imparare una Anomalia 210
7. EQUIPAGGIAMENTI 211
7.1. Costi 212
7.2. Protezioni 212
7.3. Combattimento disarmato 216
7.4. Armi da Mischia 216
7.5. Armi a Distanza 217
7.6. Varianti e Mod 222
7.7. Veicoli e cavalcature 223
8. CONDURRE IL GIOCO 225
8.1. Dettagliare una ambientazione 226
8.1.1. Adattare una ambientazione al MONAD System 227
8.1.2. Creare una ambientazione 229
8.1.2.1. Il Concetto Fondante 229
8.1.2.2. I Cardini 230
8.1.2.3. Conflitti 231
8.1.2.4. Punti di Interesse 232
8.2. Impostare Avventure, Archi e Campagne 233
8.2.1. Scala 233
8.2.2. Priorità delle informazioni 234
8.2.3. Fazioni 234
8.2.4. Come usare i PNG 235
8.2.4.1. Interpretare i PNG 237
8.2.4.2. I ruoli dei PNG 238
8.2.5. Minacce alternative 239
8.2.6. Creare ostacoli e minacce gestibili 240
8.3. Mappe Conflitto 241
8.3.1. Struttura di una Mappa Conflitto 242
8.3.2. Karma 244
8.3.3. Mappe Conflitto in azione 245
8.3.4. Connettere più Mappe Conflitto 247
8.3.5. Creare Mappe Conflitto efficaci 249
8.4. Strutturare la narrazione 250
8.4.1. Regole letterarie a cui fare riferimento 250
8.4.2. Catturare lo spirito dell’ambientazione 251
8.4.3. Generare idee velocemente 253
8.4.4. Particolarità del MONAD System 254
8.4.5. Approccio alla storia: l’arco narrativo 255
8.4.6. Approccio alla storia: il sandbox 257
8.4.7. Approccio alla storia: scopri cosa succede 258
8.4.8. Scene di combattimento 260
8.4.9. Sfruttare i Background dei personaggi 263
8.4.10. Competenza, spirito di iniziativa e sfida 264
8.4.11. Conseguenze 264
8.4.12. Ricompense 265
8.5. Attorno al tavolo 266
8.5.1. La prima Sessione 266
8.5.2. Come introdurre le regole 266
8.5.3. Gestire gruppi numerosi 269
8.5.4. Gestire giocatori con molti impegni 270
8.5.5. Feedback 271
8.6. Errori da evitare 272
8.7. Esempio di gioco 277
9. SCHEDE DI GIOCO 287
9.1. Scheda del personaggio 288
9.2. scheda del personaggio - Morvan 292
9.3. scheda del personaggio - Rim 296
9.4. scheda del personaggio - Violet 300
1 . I L G I O CO D I R U O LO
Abbiamo scelto di raccogliere in questo Capitolo quelle informazioni di
base che riteniamo utili a gestire i diversi aspetti di una partita ad un
Gioco di Ruolo.

Consigliamo la lettura dei paragrafi seguenti a tutti: tanto al direttore


d’orchestra, ovvero il Game Master, quanto ai giocatori desiderosi di dar
vita a dei Personaggi Giocanti per poterne vivere le eroiche gesta negli
infiniti universi a cui il MONAD System dà accesso.

1.1. CONVENZIONI GRAFICHE


All’interno dei Capitoli noterete che alcuni termini sono stati scritti in
grassetto corsivo, in questi casi indichiamo alternativamente meccaniche
relative al gioco (che trovate descritte in dettaglio all’interno dei Capito-
li) o riferimenti interni del testo (ad esempio Capitolo, paragrafo, ecc).

Si è scelto di evidenziare delle frasi, come alcune di quelle che descrivono


concetti chiave, mettendole in grassetto; ne vogliamo sottolineare l’im-
portanza e agevolarne l’individuazione al colpo d’occhio.

1.2. COS’È UN GIOCO DI RUOLO


In un Gioco di Ruolo (per comodità GdR) i giocatori “vestono” i panni
di personaggi di fantasia e, accompagnati dalla narrazione di un Game
Master (GM), “vivono” le avventure in cui tali Personaggi Giocanti (PG)
si troveranno coinvolti.

In un certo senso i partecipanti ad un GdR sono come gli attori di una


messinscena teatrale della quale conoscono solo il canovaccio: sanno chi
interpretano e conoscono alcuni aspetti del mondo in cui i personaggi si
muovono, ma lo sviluppo della trama è libero... e il finale è ancora tutto
da scrivere.

Il ruolo del GM è significativamente diverso da quello dei giocatori: deve

12
rendere credibile il mondo di gioco, fa le veci di tutti gli attori che quando
entrano in scena (i Personaggi Non Giocanti, comunemente abbreviati in
PNG) interagiscono con i PG, e contemporaneamente tira le fila di una
trama più o meno predefinita.

Esistono numerosi approcci alla creazione delle storie in un GdR: se è


vostra intenzione vestire i panni del GM, consultate il Capitolo 8 per
ulteriori informazioni.

1.3. COSA SERVE PER GIOCARE


Giocare ad un Gioco di Ruolo è piuttosto economico: al di là del manua-
le che state leggendo servono solo una manciata di comuni dadi a sei
facce (d6), copie delle Schede del personaggio e delle carte (scaricabili
liberamente da www.theworldanvil.com/freedownload), matite, gomme
per cancellare, qualche snack e alcuni amici disposti a passare alcune ore
attorno ad un tavolo un paio di volte al mese.

Nel caso gli impegni vi impediscano di riunirvi di persona, vi consigliamo


di dare un’occhiata a servizi per il GdR in remoto, come ad esempio l’ot-
timo Roll20 (https://roll20.net/).

Nel negozio online di The World Anvil (http://www.theworldanvil.com/


negozio) troverete anche degli speciali dadi a sei facce chiamati Dadi
MONAD, la cui peculiarità è quella di avere cinque facce libere ed una
contrassegnata da un simbolo.

Questi dadi sono ideali per l’utilizzo del MONAD System ma, come det-
to più sopra, possono tranquillamente venir rimpiazzati con dei normali
d6... siamo comunque certi che molti giocatori preferiranno i dadi perso-
nalizzati che, grazie al loro raffinato design, daranno un quid in più alle
Sessioni di gioco rendendole davvero speciali.

Ulteriori informazioni sull’utilizzo dei dadi si trovano al Capitolo 3.

1 - Il Gioco di Ruolo 13
1.4. CONOSCENZE E CAPACITÀ
DEL GIOCATORE E DEL
PERSONAGGIO
Interpretare un personaggio in un GdR significa
“fingere di essere quel personaggio”. Ad esem-
pio Giorgio, studente di legge nella vita reale,
potrebbe decidere di iniziare la sua esperienza
con i GdR interpretando Airan, una sacerdotes-
sa devota al culto di antichi dèi dimenticati. Ciò
significa che Giorgio dovrà calarsi nei panni di
Airan: pensare come lei, parlare in prima per-
sona come farebbe Airan e descriverne i com-
portamenti compatibilmente con la posizione
sociale e lo status di cui una sacerdotessa del
suo rango gode.

Le informazioni che Giorgio ed Airan avranno


sul mondo di gioco spesso potrebbero non coin-
cidere; ad esempio Giorgio potrebbe dover por-
re delle domande al GM per scoprire se Airan
“conosce qualche mercante nei dintorni del tempio”
o se “prima d’ora abbia mai avuto a che fare con
quello strano orco”: informazioni che, nella fin-
zione del gioco, Arian ha già a sua disposizione.
In situazioni come questa la guida del GM nel
risolvere alcuni dubbi diventa fondamentale.

Allo stesso modo ci saranno occasioni in cui


sarà Giorgio ad avere più informazioni di Airam,
similmente a quando lo spettatore di un film sa
che la porta verso cui lo sventurato protagonista
sta dirigendosi nasconde un terribile pericolo. È
proprio in situazioni come questa che il “buon
Gioco di Ruolo” manifesta la sua importanza:
ciò che Personaggi Giocanti e giocatori sanno è,
e deve, rimanere separato.

Questo dualismo coinvolge anche le capacità e le conoscenze di carattere


personale o professionale. Abbiamo detto che Giorgio è uno studente di
legge; in quanto tale probabilmente sarà preparato sulle questioni lega-
li e maggiormente portato all’arte oratoria, conoscenze che però non si
trasferiscono automaticamente ad Airan, che rimane una figura religiosa
e potrebbe non capirne di processi e arringhe. Come farà quindi Gior-
gio a sapere quello che Airan sa fare? La Scheda del personaggio serve a
questo: è lo strumento per mettere “nero su bianco” le peculiarità e le
abilità di un personaggio in maniera accurata. Ne parliamo in dettaglio
nel Capitolo 4.

1.5. IL GIOCO INIZIA CON LA CREAZIONE DEL


PERSONAGGIO GIOCANTE
Il MONAD System, ovvero il sistema di regole che vi apprestate a leggere,
permette sia di risolvere tutte le situazioni dall’esito incerto sia di defini-
re, grazie a linee guida ben precise, chi è e che cosa sa fare un personaggio.
Il sistema di gioco consente ad un giocatore di definire fin da subito, in
parallelo ai tratti fisici e caratteriali del proprio personaggio, anche al-
cuni aspetti della sua vita. Questa meccanica, che abbiamo battezzato
Background, identifica il posto che il nuovo arrivato occupa all’interno
dell’ambientazione di riferimento. In tal modo il giocatore stabilisce da
sé dei paletti iniziali attorno a cui sviluppare il PG, e il GM guadagna
una serie di opzioni e spunti da sfruttare durante la narrazione e che
il giocatore stesso ha indicato come favoriti. Per saperne di più andate
direttamente al Capitolo 4.

1.6. PERSONAGGI NON GIOCANTI


Se i PG sono i protagonisti del film, i PNG sono le spalle che li supporta-
no. Ogni personaggio non controllato dai giocatori sarà quindi un PNG
gestito dal GM: i mercanti al baazar, i passanti per strada, le guardie del

1 - Il Gioco di Ruolo 15
nobile Chrato Davv e, se non è un PG, Chrato Davv stesso. Ovviamente
non tutti i PNG rivestono un ruolo della stessa importanza nella costru-
zione narrativa: alcuni sono figure che i PG incontrano di sfuggita per
uno scambio di battute, altri rivestono ruoli più centrali, se non fonda-
mentali, nelle vostre storie (parenti o amici, superiori in grado oppure
avversari politici e nemesi).

Il MONAD System suddivide i PNG in tre classi corrispondenti a set di


regole progressivamente più dettagliati.

Nel Capitolo 8 trovate le linee guida per utilizzare ognuna di queste


classi nel modo più efficace durante il gioco.

1.7. IL RUOLO DEL GM


Nei paragrafi precedenti abbiamo introdotto come il GM debba contem-
poraneamente supervisionare la giocata, definire alcuni aspetti del mon-
do di gioco e delle sue vicende oltre che interpretare i PNG.

A questo punto è importante sottolineare che il GM non gioca contro gli


altri giocatori, ma con loro. Nessuno “vince” in un GdR, tutti partecipano
alla creazione di una storia.

Un buon GM non propone sfide e compiti “fuori portata” ai PG con


l’intento di vederli fallire e mai si vendicherà per un evento inaspettato
causato dai giocatori; inoltre non impone una successione di eventi in
un ordine prestabilito e invariabile “visto che ha investito una mattinata
intera per scrivere una trama complicatissima”, ma risponde agli input
dei personaggi assecondando naturalmente quella che deve essere anche
la loro storia.

Basandoci su quella che è la nostra esperienza, ci permettiamo un sug-


gerimento: seguite il corso degli eventi e abituatevi ad essere presi in
contropiede, sarà un’esperienza più divertente e fresca per tutti.

16