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STEP 1: APPROCCIO CHI VA PER PRIMO? STEP 4: FINE DEL TRUNO
Ogni giocatore dice al GM cosa Il personaggio con più Incrementi Quando sia Eroi che Malvagi avranno
vorrebbe fare e come. Il GM dirà ad agisce per primo. I Malvagi parità di finito i loro Incrementi il GM deter-
ogni giocatore qualit combinazioni di Incrementi agiscono prima degli Eroi. minerà se la Sequenza d’Azione è
Tratto+Abilità usare per quel Rischio. Due Eroi a pari Incremanti sceglie- ancora necessaria. Tutti ritengono
ranno loro chi agirà per primo. che la Sequenza d’Azione non si
STEP 2: CONSEGUENZE ED STEP 4: AZIONI finita? Allora la Sequenza d’Azione
Il giocatore con il numero maggiore continuerà. Ritornare allo Step 1:
OPPORTUNITA’ di Incrementi descriverà le Azioni Approccio e proseguire con gli altri
Il DM descrive ai giocatori che Con-
del proprio Eroe a spederà Uno step nuovamente.
seguenze e che Opportunità ci sono.
o PIù Incrementi per superare le Se i giocatori hanno risolto la Scena
Alcune di queste hanno dei limiti
Conseguenze, trearre vantaggio dalle la Sequenza d’Azione termina.
temporaili (p.179)
Opportunità, creare Opportunità per
gli altri Eroi o infliggere Danni ad
STEP 3: LANCIO DEI DADI altri personaggi.
Ogni giocatore ancia i dadi allo stes- Ripetere questo passaggio finchè
so momento, conta gli Incrementi e li tutti gli Eroi e i Malvagi avranno finito
comunica al GM la loro riserva di Incrementi.
FERITA! FUORI TEMPO! ORGOGLIO E PREGIUDIZIO! FERITA! APPENA IN TEMPO! QUALCOSA DI NUOVO
...l’Eroe, uno spettatore innocente o ...quando l’Eroe non può essere in due ...un PNG influente osserva l’Azione, ...l’Eroe usa qualcosa all’interno ... l’Eroe ha la possibilità di isparmiare ...l’Eroe trova un manufatto, una map-
qualcuno a cui tiene prende Ferite. posti contemporaneamente. creando una ricaduta sociale. della Scena per ferire una Squadra di un po’ di tempo facendo le cose bene pa, una lettera, una chiave. Questo
• Pericolo moderato: 1–5 Ferite. • Intervallo di tempo moderato: 1–5 • La reputazione dell’Eroe all’interno Sgherri o un Malvagio nel processo • Un PNG Eroe o Malvagio che si articolo potrebbe essere necessario
• Grave pericolo: 6–10 Ferite. Incrementi. della città o villaggio diminuisce e la (ogni Incremento causa 2 Ferite). pensa esser scomparsto o morto ora o potrebbe essere utile in seguito.
• Pericolo terribile: 11+ Ferite. • Tempi ristretti: 6–10 Incrementi. gente del posto gli renderà le cose più • Configurazione semplice, come riemerge per aiutare l’Eroe all’ultimo • L’Eroe dovrà restituire l’oggetto alla
• Intervallo di tempo impossibile: 11+ difficili in futuro. l’utilizzo di un lampadario o una statua minuto. fine, ma per ora è suo.
TESTIMONE! Incrementi • Le connessioni dell’Eroe all’interno grande: 1–5 Incrementi. • L’Eroe è completamente sincronizza- • L’articolo è di valore e potrebbe
...l’Eroe viene visto o sorpreso a fare di una società segreta o altro formale • Configurazione moderata, come tocon l’ambiente della scena. essere scambiato o venduto per
qualcosa subdolo. DANNI O PERDITE TOTALI gruppo sono diminuiti. l far cadere la vela su diloro: 6–10 • Uno sconosciuto misterioso, un aumentare la ricchezza.
• Visto da Bruti o Minor Villain che ...un oggetto importante per l’Eroe è • L’Eroe viene ricattato per illegalità Incrementi. magico alleato o un’altra fonte mira- • Appartiene al Cattivo e potrebbe
lavorano per il Grande Cattivo. danneggiato o perso per sempre. o per un comportamento imbaraz- • Configurazione complessa, come colosa aiuta l’eroe a fare le cose. essere essenziale per il suo piano o
• Visto dall’agente o dall’autorità loca- • Un cimelio di famiglia è danneggiato zante. il condurli giù da una scogliera o in essere utilizzato contro di lui!
le che dvrà essere corrotto o ucciso. e trovare l’artigiano giusto per riparar- una trappola improvvisata: 11 o più RAGGIRALO!
• Visto da un Eroico NPC che ora lo sarà difficile. RISVEGLIO PERICOLOSO! Incrementi. ...l’Eroe isolve e usa la trappola contro PRESTIGIO E REPUTAZIONE!
pensa male dell’Eroe. • Un oggetto essenziale per la missio- ...l’Eroe disturba qualcosa di sopran- il cattivo. ...qualcuno influente sta raccpntando
ne dell’Erove viene smarrito, potrebbe naturale o mostruoso! TESTIMONE! • 1–2 Incrementi: una trappola le azioni dell’Eroe, e questo crea un
E’ UNA TRAPPOLA! riaparireuccessivamente nelle mani di • Mostro moderato: 5 Forza, 2 qualità ...l’Eroe impara qualcosa di nuovo sul semplice. vantaggio sociale.
...quando l’Eroe sta visitando posti qualcun altro. mostruose (forse una Squadra di piano del cattivo o informazioni utili • 3–4 Incrementi: una trappola • Monelli di strada, Jenny’s Guild
nuovi o non è il benvenuto. • Una lettera romantica o un segno di Mostri). sulla trama. moderata. ola criminalità locale si accorgono
• Trappola standard (causa Ferite). affetto è andato perso, solo per essere • Mostro pericoloso: 10 Forza, 3 quali- • Sente i discorsi di una riunione • 5–6 Incrementi: una trappola com- dell’Eroe.
• Trappola ad ago velenoso (ottenere trovato più tardi dal Malvagio. tà mostruose. segreta. plessa o magica. • Il capitano delle guardie, un nobile
l’antidoto è ora essenziale o urgente). • Mostro epico: forza 15+, 4+ qualità • Viene scoperto un piano:più com- minore o un potente mercante notano
• Trappola magica (la trappola del mostruose plessi sono i dettagli del piano più l’Eroe
destino marchia o maledice l’Eroe, la Incremneti serviranno. • L’Eroe trova il favore del capo di una
trappola di Porté manda l’Eroe oltre il • Un nuovo Cattivo, che era un ex Società Segreta, prestigiosa reale o un
velo, ecc.). alleato, si rivela. locale influente.
Il GM può spendere Punti Pericolo aggiuntivi solo per aggiungere più dadi alla riserva di un Malvagio, non potrà ad
esempio aumentare il valore per un Incremento di +10 o uccidere due Eroi in una volta.
Corrompere un ufficiale 1
Fuggire da una Scena Grado del Tratto più altro tra i presenti