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Sequenze di Azione (p.

178)
STEP 1: APPROCCIO CHI VA PER PRIMO? STEP 4: FINE DEL TRUNO
Ogni giocatore dice al GM cosa Il personaggio con più Incrementi Quando sia Eroi che Malvagi avranno
vorrebbe fare e come. Il GM dirà ad agisce per primo. I Malvagi parità di finito i loro Incrementi il GM deter-
ogni giocatore qualit combinazioni di Incrementi agiscono prima degli Eroi. minerà se la Sequenza d’Azione è
Tratto+Abilità usare per quel Rischio. Due Eroi a pari Incremanti sceglie- ancora necessaria. Tutti ritengono
ranno loro chi agirà per primo. che la Sequenza d’Azione non si
STEP 2: CONSEGUENZE ED STEP 4: AZIONI finita? Allora la Sequenza d’Azione
Il giocatore con il numero maggiore continuerà. Ritornare allo Step 1:
OPPORTUNITA’ di Incrementi descriverà le Azioni Approccio e proseguire con gli altri
Il DM descrive ai giocatori che Con-
del proprio Eroe a spederà Uno step nuovamente.
seguenze e che Opportunità ci sono.
o PIù Incrementi per superare le Se i giocatori hanno risolto la Scena
Alcune di queste hanno dei limiti
Conseguenze, trearre vantaggio dalle la Sequenza d’Azione termina.
temporaili (p.179)
Opportunità, creare Opportunità per
gli altri Eroi o infliggere Danni ad
STEP 3: LANCIO DEI DADI altri personaggi.
Ogni giocatore ancia i dadi allo stes- Ripetere questo passaggio finchè
so momento, conta gli Incrementi e li tutti gli Eroi e i Malvagi avranno finito
comunica al GM la loro riserva di Incrementi.

Sequenze Drammatica (p.186)


STEP 1: APPROCCIO STEP 3: LANCIO DEI DADI INCREMENTI FINITI
Il GM descrive le circostanze della Ogni giocatore ancia i dadi allo stes- Se un gicartore finisce gli incrementi
Sequenza in termini generali. Ogni so momento, conta gli Incrementi e li non può più tirare i dadi nuovamente.
giocatore dice al GM cosa vorrebbe comunica al GM Può continuare a partecipare alla
fare e come realizzarlo. Sequenza Drammatica, ma non può
più spendere Invrementi o ottener
STEP 4: AZIONI effetti o superare sfide.
STEP 2: RACCOGLIERE I Il GM narra òa Sequenza, descriven-
DADI do dettagli e presentando circostan-
Ogni giocatore prepara i dadi che ze e le sfide. Gli Eroi spendono i loro
derivano dai propri Tratti ed Abilità Incrementi per superare le sfide,
raggiungere obbiettivi, o fare azioni
per cambiare le circostanze.

Manovre di Duello (p.235)


Per eseguire una Manovra, il Duellante spenderà 1 Incremento durante l’Azione. Si può realizzare solo una Manovra
alla volta, quindi un Eroe non potrà spendere 2 Incrementi per eseguire Fendente e Parata in una singola Azione. È
invece possibile spendere Incrementi per eseguire diverse Manovre nel corso di Azioni consecutive, durante una Se-
quenza d’Azione, ma non si potrà mai eseguire la stessa Manovra per due volte di seguito; un Duellante dovrà inserire
una Manovra differente (o un’Azione non di duello) tra due ripetizioni della stessa Manovra nel corso di un Round.

FENDENTE FINTA BOTTA


Eseguendo un Fendente, il perso- Quando un personaggio esegue una La Botta infligge 1 Ferita e la
naggio infligge un numero di Ferite Finta infligge 1 Ferita; inoltre, se prossima volta in cui l’avversario
pari al suo Grado di Mischia. colpisce il suo avversario nuovamen- colpisce infliggerà una Ferita in
te nel corso del Round, questi subirà meno per ogni Grado di Mischia del
PARATA una Ferita aggiuntiva dal nuovo personaggio.
Eseguire una Parata previene un attacco.
numero di Ferite pari al Grado di RISPOSTA
Mischia del personaggio. È possibile AFFONDO Quando esegue una Risposta, un
usare questa Manovra solo immedia- Quando la esegue, il personaggio personaggio previene un numero di
tamente dopo aver subito Ferite. spende tutti i suoi Incrementi e in- Ferite pari al suo Grado di Mischia e
fligge un numero di Ferite pari al suo ne infligge altrettante. È possibile
Grado di Mischia più il numero di usare questa Manovra solo subito
Incrementi spesi. Queste Ferite non dopo aver subito Ferite, e unicamen-
possono essere evitate o prevenute. te una volta per Round.
Guida alle Conseguenze (p.174) Guida alle Opportunità (p.175)
Le conseguenze sono un ottimo modo per alzare la posta in gioco e rendere le cose più drammatiche ed eccitanti. Oltre ad aggiungere elementi interessanti a Scene e Sequenze, le Opportunità sono uno strumento che puoi utilizzare per
Usa queste linee guida per creare scene memorabili al volo introducendo Conseguenze che costringono gli Eroi a prendere ntrodurre nuove storie. Per ogni Incremento che gli Eroi investono in un’Opportunità, il Game Master aggiunge un Punto
decisioni difficili. Le ferite sono l’ultimo dei problemi di un eroe. Storia relativo a quell’Opportunità.

FERITA! FUORI TEMPO! ORGOGLIO E PREGIUDIZIO! FERITA! APPENA IN TEMPO! QUALCOSA DI NUOVO
...l’Eroe, uno spettatore innocente o ...quando l’Eroe non può essere in due ...un PNG influente osserva l’Azione, ...l’Eroe usa qualcosa all’interno ... l’Eroe ha la possibilità di isparmiare ...l’Eroe trova un manufatto, una map-
qualcuno a cui tiene prende Ferite. posti contemporaneamente. creando una ricaduta sociale. della Scena per ferire una Squadra di un po’ di tempo facendo le cose bene pa, una lettera, una chiave. Questo
• Pericolo moderato: 1–5 Ferite. • Intervallo di tempo moderato: 1–5 • La reputazione dell’Eroe all’interno Sgherri o un Malvagio nel processo • Un PNG Eroe o Malvagio che si articolo potrebbe essere necessario
• Grave pericolo: 6–10 Ferite. Incrementi. della città o villaggio diminuisce e la (ogni Incremento causa 2 Ferite). pensa esser scomparsto o morto ora o potrebbe essere utile in seguito.
• Pericolo terribile: 11+ Ferite. • Tempi ristretti: 6–10 Incrementi. gente del posto gli renderà le cose più • Configurazione semplice, come riemerge per aiutare l’Eroe all’ultimo • L’Eroe dovrà restituire l’oggetto alla
• Intervallo di tempo impossibile: 11+ difficili in futuro. l’utilizzo di un lampadario o una statua minuto. fine, ma per ora è suo.
TESTIMONE! Incrementi • Le connessioni dell’Eroe all’interno grande: 1–5 Incrementi. • L’Eroe è completamente sincronizza- • L’articolo è di valore e potrebbe
...l’Eroe viene visto o sorpreso a fare di una società segreta o altro formale • Configurazione moderata, come tocon l’ambiente della scena. essere scambiato o venduto per
qualcosa subdolo. DANNI O PERDITE TOTALI gruppo sono diminuiti. l far cadere la vela su diloro: 6–10 • Uno sconosciuto misterioso, un aumentare la ricchezza.
• Visto da Bruti o Minor Villain che ...un oggetto importante per l’Eroe è • L’Eroe viene ricattato per illegalità Incrementi. magico alleato o un’altra fonte mira- • Appartiene al Cattivo e potrebbe
lavorano per il Grande Cattivo. danneggiato o perso per sempre. o per un comportamento imbaraz- • Configurazione complessa, come colosa aiuta l’eroe a fare le cose. essere essenziale per il suo piano o
• Visto dall’agente o dall’autorità loca- • Un cimelio di famiglia è danneggiato zante. il condurli giù da una scogliera o in essere utilizzato contro di lui!
le che dvrà essere corrotto o ucciso. e trovare l’artigiano giusto per riparar- una trappola improvvisata: 11 o più RAGGIRALO!
• Visto da un Eroico NPC che ora lo sarà difficile. RISVEGLIO PERICOLOSO! Incrementi. ...l’Eroe isolve e usa la trappola contro PRESTIGIO E REPUTAZIONE!
pensa male dell’Eroe. • Un oggetto essenziale per la missio- ...l’Eroe disturba qualcosa di sopran- il cattivo. ...qualcuno influente sta raccpntando
ne dell’Erove viene smarrito, potrebbe naturale o mostruoso! TESTIMONE! • 1–2 Incrementi: una trappola le azioni dell’Eroe, e questo crea un
E’ UNA TRAPPOLA! riaparireuccessivamente nelle mani di • Mostro moderato: 5 Forza, 2 qualità ...l’Eroe impara qualcosa di nuovo sul semplice. vantaggio sociale.
...quando l’Eroe sta visitando posti qualcun altro. mostruose (forse una Squadra di piano del cattivo o informazioni utili • 3–4 Incrementi: una trappola • Monelli di strada, Jenny’s Guild
nuovi o non è il benvenuto. • Una lettera romantica o un segno di Mostri). sulla trama. moderata. ola criminalità locale si accorgono
• Trappola standard (causa Ferite). affetto è andato perso, solo per essere • Mostro pericoloso: 10 Forza, 3 quali- • Sente i discorsi di una riunione • 5–6 Incrementi: una trappola com- dell’Eroe.
• Trappola ad ago velenoso (ottenere trovato più tardi dal Malvagio. tà mostruose. segreta. plessa o magica. • Il capitano delle guardie, un nobile
l’antidoto è ora essenziale o urgente). • Mostro epico: forza 15+, 4+ qualità • Viene scoperto un piano:più com- minore o un potente mercante notano
• Trappola magica (la trappola del mostruose plessi sono i dettagli del piano più l’Eroe
destino marchia o maledice l’Eroe, la Incremneti serviranno. • L’Eroe trova il favore del capo di una
trappola di Porté manda l’Eroe oltre il • Un nuovo Cattivo, che era un ex Società Segreta, prestigiosa reale o un
velo, ecc.). alleato, si rivela. locale influente.

Punti Eroe (p.177) Le classi delle Navi (p.247)


OTTENERE PUNTI EROE BRIGANTINO FLUYT GALEONE
Un Eroe ottiene Punti Eroe quando:
Tipologia molto popolare nei Sette Simile alla caracca, i Vestenmen- Pezzo forte dell’Armada Castilliana,
• Decide di dire “Fallisco” scegliendo di non tirare i dadi, quindi non potendo spendere Incrementi per evitare Conse-
Mari, un brigantino è un due alberi a navenjar hanno progettato questa il galeone è il più grande vascello a
guenze e altri effetti.
vele quadre. È più piccola di ogni altra nave per lunghi viaggi, eliminando solcare le onde. Dotato di tre ponti e
• Lui o il GM attiva la sua Hubris.
imbarcazione, eccetto la scuna, il che completamente i cannoni e riducendo tre alberi a vele quadre, viene impie-
• Agisce in modo consono alle sue Peculiarità. Si può ottenere solo 1 Punto Eroe per sessione da ciascuna Peculiarità.
la rende estremamente veloce. Può l’equipaggio così da avere più spazio. gato dai Castilliani principalmente per
• Il GM compra i dadi che non sono parte di alcun Incremento dopo un tiro. Per ogni dado comprato l’Eroe ottiene un
comunque portare dai 10 ai 20 canno- I fluyt sono realizzati apposta con le lunghe traversate, mentre navi più
Punto Eroe… e il GM un Punto Pericolo.
ni, per una discreta potenza di fuoco. uno scafo a forma di pera, dal basso piccole gli proteggono i fianchi.
pescaggio, per consentire loro di
USARE I PUNTI EROE BRIGANTINO A TRE ALBERI risalire i fiumi e ormeggiarsi ai moli, SCUNA
I giocatori possono usare i Punti Eroe per ottenere iseguenti vantaggi: invece di doversi ancorare nella rada
Preferiti dai pirati per la loro velocità La scuna è una nave piccola, ma molto
• Aggiungere 1 Dado Bonus al tiro del proprio Eroe prima di un Rischio. Un giocatore può spendere quanti Punti Eroe e trasportare le merci usando le scia-
e manovrabilità, molti brigantini sono veloce. In virtù delle sue dimensio-
vuole in questo modo durante ciascun Rischio. luppe: un vantaggio che può sembrare
dotati anche di remi per muoversi ni può navigare in acque più basse
• Aggiungere 3 Dadi Bonus al tiro di un altro Eroe prima di un Rischio. Questo rappresenta un Eroe che ne aiuta un insignificante, ma che costituisce un
quando la bonaccia immobilizza navi rispetto a molte altre, per sfuggire agli
altro, anche solo come supporto morale; un Eroe può ricevere aiuto da un solo personaggio alla volta. notevole risparmio di tempo e fatica.
più grandi. scontri.
• Attivare una capacità speciale presente sulla Scheda dell’Eroe. È possibile spendere più di un Punto Eroe per attivare
diverse capacità nel corso di un singolo Rischio.
• Agire mentre si è Inerme. Un giocatore può spendere Incrementi in quest’Azione come se non fosse Inerme. (p 181) CARACCA FREGATA
La caracca è una grande nave da Una fregata è una piccola e ben
carico a vele quadre ideata a Vodacce. armata nave militare, progettata per
Inerme (p.181) Ha quattro alberi, uno scafo enorme ffrontare avversari più grandi grazie
Un personaggio Inerme cadrà steso al suolo senza potersi rialzare. Potrà ancora lanciare i dadi per i Rischi, ma dovrà ed è pensata per i lunghi viaggi. No- alla maggiore velocità e manovrabi-
spendere un Punto Eroe per compiere un’Azione. Se vorrà compierne più d’una dovrà spendere un Punto Eroe per ciascuna nostante la stazza, ha poco spazio per lità. Ha poco spazio per il trasporto
di esse. i cannoni e deve contare su navi più o l’equipaggio, che dorme su file
Un Malvagio può uccidere un Eroe Inerme spendendo un Punto Pericolo e annunciando il suo intento. Il Malvagio spenderà piccole per la propria difesa. sovrapposte di amache.
tutti i suoi Incrementi residui e l’Azione sarà risolta alla fine del Round. Un altro Eroe potrà spendere immediatamente tutti
i suoi Incrementi e un Punto Eroe per salvare il compagno Inerme. Quest’Azione può essere eseguita fuori dal turno norma-
le. Il giocatore descriverà come intende fermare la mano dell’omicida e l’Inerme sarà ora protetto.
Suadre di Sgherri (p.178)
Le Squadre possono avere diversi stili: Assassini, Guardie, Pirati, ecc. Non tutte hanno un tipo, ma quelle fortunate
avranno una Capacità, che il GM potrà attivare spendendo un Punto Pericolo.
Questa Capacità si applica in aggiunta alle normali Ferite inflitte.

GUARDIE DUELLANTI LADRI


Spendendo un Punto Pericolo posso- Spendendo un Punto Pericolo Spendendo un Punto Pericolo pos-
no dirigere contro di loro un attacco possono attaccare una seconda volta sono rubare un oggetto in possesso
rivolto a un Malvagio, riducendo le contro il medesimo Eroe o un altro. dell’Eroe. Questo riduce la Forza di 1,
Ferite inflitte di 1. dato che uno dei Ladri fuggirà dalla
PIRATI Scena con il bottino.
ASSASSINI Spendendo un Punto Pericolo posso-
Spendendo un Punto Pericolo no rapire un personaggio non-Eroe
agiranno immediatamente prima dalla Scena. Questo riduce la Forza
dell’Eroe più veloce, infliggendo di 1, dato che uno dei Pirati lascerà
subito le loro Ferite. la Scena con la vittima.

Punti Pericolo (p.177)


AGGIUNGERE PUNTI PERICOLO
Il GM può aggiungere Punti Pericolo alla sua Riserva del Pericolo
• Il GM inizia ogni sessione con 1 Punto Pericolo per ogni Eroe
• Il GM può acquistare tutti i dadi inutilizzati che non fanno parte di un Incremento. Per ogni dado che il GM sceglie
di acquistare in questo modo, il giocatore guadagna 1 Punto Eroe mentre il GM guadagnerà 1 Punto Pericolo

USARE I PUNTI PERICOLO


Il GM può sare i Punti Pericolo per:
• Aumentare il valore necessario a ottenere un Incremento di +5 per un Rischio o Round.Questo influenza tutti gli
Eroi presenti in Scena.
• Aggiungere 2 dadi alla riserva di un Malvagio.
• Attivare una capacità speciale di una quadra di Sgherri.
• Attivare una capacità speciale di un Malvagio.
• Omicidio. Se un Eroe è Inerme, un Malvagio può spendere un Punto Pericolo per ucciderlo.

Il GM può spendere Punti Pericolo aggiuntivi solo per aggiungere più dadi alla riserva di un Malvagio, non potrà ad
esempio aumentare il valore per un Incremento di +10 o uccidere due Eroi in una volta.

Costi di Influenza (p.195)


L’influenza è la valuta di un Malvagio. È così che fa le cose, attrae tirapiedi e Squadre di Sgherri al suo servizio, corrom-
pe nobili e funzionari locali ed inoltre influenza il mondo nel fare ciò che lui vuole che faccia.

EFFETTO COSTO IN INFLUENZA


Reclutare un altro Malvagio 2 per ogni 5 punti Forza del Malvagio

Impiegare una Squadra di Sgherri 1 per ogni 10 Punti di Forza

Convincere un alletato a tradire un Eroe Grado di Panache dell’Eroe

Corrompere un ufficiale 1

Scoprire l’identità di un PNG 1

Scoprire l’identità di un Eroe rivale Grado di Acume dell’Eroe

Trovare un luogo nascosto 1

Fuggire da una Scena Grado del Tratto più altro tra i presenti

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