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D&D 5e-Compendio Regole

Il documento descrive le regole di base per il combattimento e le abilità in un gioco di ruolo. Include le meccaniche per l'uso di armi ed equipaggiamento, movimento, condizioni, incantesimi e altro ancora.

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Davide Montanari
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Armi ed equipaggiamento Tiri salvezza su morte: Tira 1d20.

ezza su morte: Tira 1d20. 10 o + è un successo, sennò Avvelenato: ha svantaggio sui tiri per colpire e sulle abilità
Competenza Armature: indossare senza competenza da un fallimento. Tirare "1" è 2 fallimenti, "20" si sveglia a 1 HP. Prono: Tira per colpire con svantaggio. Tiri per colpirlo entro 1.5 m
svantaggio su tiri di abilità, tiri salvezza e per colpire 3 successi e la creatura si stabilizza, 3 fallimenti muore. hanno vantaggio, oltre hanno svantaggio
che utilizzano FOR o DES e blocca il lancio di incantesimi. Stabilizzato: ha 0 HP ma non fa TS su morte Rimane Svenuto. Trattenuto: Tira per colpire e i TS su DES con svantaggio.
Requisiti dell'armatura: quelle pesanti hanno requisito FOR Danni a 0 PF: subisce un fallimento del TS su morte e non Gli attacchi contro hanno vantaggio. velocità è 0.
se non soddisfatto, si ha riduzione della velocità di 3 m. è più stabile Stordito: diventa incapacitato. Attacchi contro hanno
Armi Accurate: Scegli STR o DES tiri per colpire e danni. Tiri medicina: una creatura o un PG morente può essere vantaggio. Fallisce TS FOR e DES. Non può muoversi e può
Armi pesanti: le creature taglia piccola han svantaggio usandole stabilizzato con un tiro medicina di 10 o + parlare confuso
Ricarica: puoi sparare solo una volta da un'arma con Asfissiato: la creatura può trattenere il respiro per: 1 + Svenuto: diviene incapacitato e prono. Attacchi
questa proprietà quando si utilizza un'azione, un'azione bonus o Modificatore COS min (min. 30 sec). Turno Successivo va a 0 PF contro hanno vantaggio. Gli attacchi contro entro 1.5 sono
reazione, indipendentemente dal numero di attacchi. Incantesimi successi critici. . Fallisce i TS su FOR e DES. Non può muoversi o parlare.
Attacchi a distanza: svantaggio a lungo raggio o entro i 1.5 m. CD TS incantesimi:8+Bonus competenza+Modificatore abilità Inconsapevole dell'ambiente circostante.
Armi Portata: aggiungi 1.5 m al raggio di attacco corpo a corpo Bonus attacco Incantesimo:Bonus competenza+Modificatore Gameplay generale
Armi da lancio: si possono usare per attacchi corpo a corpo o a abilità Tiri salvezza (TS): d20 + modificatore di abilità + competenza
distanza , entrambi usano le stesse abilità. Lanciare inc. in armatura: richiede competenza armatura (per classe) + altri modificatori
Due armi: quando si attacca con un'arma da mischia leggera Concentrazione: lanciare un altro incantesimo che richiede Vantaggio e svantaggio: Tira 2d20 invece di 1d20. Per
con una mano, si usa l'azione bonus per attaccare con l’altra concentrazione, esser incapacitati o uccisi rompe la vantaggio, prendi il numero più alto; per svantaggio, il
leggera Non aggiungere il modificatore di abilità al danno del concentrazione. Se subisce danno, si tira un TS su COS per più basso. Se si applicano entrambe le tira solo 1d20
attacco bonus, a meno che non sia negativo. mantenerla La CD equivale a 10 o la metà del danno subito Prova contrapposta: Entrambe le parti tirano, il successo è
Armi versatili: possono essere utilizzate a una o due mani. se superiore se superiore al tiro dell’avversario.
Movimento Rituali: richiede 10 minuti in più per il lancio, ma non spende Tiri di gruppo: tutti coloro che tentano la stessa azione tirano. Se
Terreno difficile: aumenta il costo del movimento di 1/3 m, per uno slot per incantesimi. Deve avere tag rituale. almeno la metà del gruppo batte la CD, il tiro ha successo.
ogni metro percorso Abilità Percezione passiva: 10 + Modificatori + 5 se Vantaggio o
Caduta: prendi 1d6 danni da contund. per 3 m caduti, max Forza: Atletica. -5 se svantaggio
20d6. Si atterra proni a meno che non si evitino danni. Destrezza: Acrobazia, Rapidità di mano, Furtività Peso trasportabile: Puoi trasportare 7.5 x FOR kili
Prono: Sdraiarsi non costa azione. Rialzarsi costa mezza velocità. Intelligenza: Arcano, Storia, Investigare, Natura, Religione. Spingere, trascinare, sollevare: è possibile spingere, trascinare
Movimento da proni: strisciare costa il doppio di Velocità. Saggezza: Addestrare animali, Intuizione, Medicina, Percezione, o sollevare oggetti che pesano fino al doppio del peso trasportabile
Strisciare in terreno difficile il triplo. Sopravvivenza. Spingere o trascinare un peso maggiore della della capacità
Combattimento Carisma: inganno, intimidire, Intrattenere, persuasione. di carico riduce la velocità a 1.5 m
Attacco: d20 + modificatore di abilità + competenza + altri Condizioni Ritmo di viaggio: Normale = 20 km / giorno. Veloce = 28 km/giorno (-5
Modificatori Colpisce se totale > = Classe armatura (CA). Accecato: I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio, su percezione passiva). Lento = 15 km / giorno (può muoversi furtivo).
Scatto: spendi l'azione per spostarti il doppio della tua velocità. e i tiri per colpire della creatura hanno svantaggio. Taglia e FOR: per ogni taglia superiore a Media,
Disimpegnarsi: muoviti senza provocare attacchi di opportunità. Ammaliato: una creatura ammaliata non può attaccare raddoppia il peso trasp. Per le creature minuscola, dimezzalo.
Schiva: gli attacchi contro hanno svantaggio. I TS DES hanno l'incantatore. lo stesso ha vantaggio su ogni tiro di abilità sociale Troppo peso: svantaggio a tiri per colpire e TS di FOR, DES, COS
vantaggio. Assordato: fallisce automaticamente qualsiasi tiro di abilità che Area leggermente oscurata: aree tipo luce fioca, nebbia irregolare o
Aiuto: La creatura aiutata ottiene un vantaggio al tiro richiede sentire. fogliame moderato causano svantaggio ai tiri di percezione
Lottare: FOR (Atletica) vs FOR (Atletica) / DES (Acrobazia) Spaventato: svantaggio sui tiri per colpire e di abilità mentre la basati sulla vista.
Impone afferrato, un’azione per liberarsi: FOR (Atletica) / DES fonte della sua paura è in linea di vista. la creatura non può Area pesantemente oscurata: aree tipo quelle con fogliame denso,
(Acrobazia) vs FOR (Atletica). Può trascinare o trasportare a avvicinarsi volontariamente alla fonte della paura. oscurità completa o nebbia densa, rendono la condizione accecato
azioni: Sdraiare: tiro su FOR contrapposto, se fallisce prono Afferrato: la velocità da afferrato diventa 0. Riposo breve: almeno 1 ora. Può spendere 1 dado vita per livello del Pg
silenziare, colpo senz’armi o arma leggera, disarmare, legare Incapacitato: non può usare azioni o reazioni. per guarire. Si tira e si aggiunge il bonus di COS
Attacco di Opportunità: Reazione per fare un attacco mischia su Invisibile: i tiri per colpire contro hanno svantaggio, e i tiri Riposo Lungo: almeno 8 ore. recupero tutti i Pf, e tot dadi vita spesi fino
creatura che si muove fuori portata. Interrompe il movimento. per colpire della creatura hanno vantaggio. a metà lv. del pg
Preparare Azione: agisci più tardi in un round su una reazione Paralizzato: Diviene Incapacitato. Tiri per colpire contro hanno Non si può beneficiare di più di 1 riposo lungo per 24 ore
Altri argomenti vantaggio. Gli attacchi subiti in mischia sono colpi critici.
Copertura: 1/2 Copert + 2 AC e TS DES. 3/4 Copert +5 AC e Fallisce i TS su FOR e DES. Non può muoversi o parlare.
TS DES. Copert. totale: non si può esser presi di mira. Pietrificato: Viene Incapacitato Tiri per colpire contro hanno
Resistenza ai danni: prendi metà del danno dal tipo resistito vantaggio. Fallisce i TS su FOR e DES, ottiene Resistenza a tutti i
Vulnerabilità ai danni: subisce il doppio dal tipo vulnerabile danni Immune al veleno e alle malattie. Non può muoversi o
0 PF: Se vai a 0 HP, cadi svenuto e deve fare TS su morte parlare è Inconsapevole dell'ambiente circostante.

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