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CONTUNDENTE: Gli attacchi basati su un violento impatto (martelli, cadute, stritolamenti di un mostro, infliggono danni perforanti. 20 +6 25000
e così via) infliggono danni contundenti. 21 +7 33000
PSICHICO: Le capacità mentali, come la deflagrazione psionica di un mind flayer,
infliggono danni psichici. 22 +7 41000
FORZA: La forza è energia magica allo stato puro, concentrata in un forma al fine di 23 +7 50000
inflggere danni. Molti effetti che infliggono danni da forza sono incantesimi, tra cui arma RADIOSO: I danni radiosi, inferti dall'incantesimo Colpo Infuocato di un chierico o
24 +7 62000
spirituale e dardo incantato. dall'arma punitiva di un angelo, bruciano la carne come fossero incandescenti e
25 +8 75000
sovraccricano lo spirito di energia.
FREDDO: Il gelo infernale emanato dalla lancia di un diavolo di ghiaccio e il frigido soffio 26 +8 90000
di un drago bianco infliggono danni da freddo. TAGLIENTE: Le spade, le asce e gli artigli dei mostri, infliggono danni taglienti. 27 +8 105000
TUONO: Un'esplosione sonora concussiva, come l'incantesimo Onda Tonante, infligge 28 +8 120000
FULMINE: Un incantesimo fulmine e il soffio del drago blu infliggono danni da fulmine
danni da tuono. 29 +9 135000
FUOCO: I draghi rossi soffiano fuoco e molti incantesimi evocano fiamme che infliggono VELENO: I pungiglioni velenosi e il soffio gassoso tossico esalato di un drago verde 30 +9 155000
danni dal fuoco infliggono danni da veleno.
MODIFICATORI DELLA VELOCITA' SULL'INIZIATIVA CLASSE ARMATURA DEGLI OGGETTI NECESSITA' DI CIBO E ACQUA (al giorno) INSEGUIMENTI
Fattori Modificatori Dim. Creatura Modificatori Materiale CA Materiale CA Tipo di superficie del terreno CD
Dimensioni Cibo Acqua
Lanciare un incantesimo - 1/Liv. Inc. Minuscola +5 Tessuto, carta, corda 11 Ferro, acciaio 19 Creatura Kg Lt Superficie soffice (neve, fango) 10
Mischia, Arma Pesante/2 Mani -2 Piccola +2 Cristallo, vetro, ghiaccio 13 Mithril 21 Minuscola 0,1 0,2 Terra o erba 15
Mischia, Arma Leggera/Precisa + 2 Media in condizioni
+0 Legno, ossa 15 Adamantino 23 Picc./Media 0,2/0,5 2/4 climatiche Pietra 20
Bere una pozione -8 Grande -2 Pietra 17 Grande 2,5 8 di estremo Dal passaggio della creatura +5/Giorno
Estrarre arma / Caricare arco -5 Enorme -5 DANNI DEGLI OGGETTI MdDM p.247 Enorme 7,50 12
calore
La creatura lascia tracce (sangue) -5
Caricare una balestra leggera -8 Gigantesca -8 Dimensioni Fragilità Resilienza Gigantesca 30 48 ACQUA x 2
Minuscolo (bottiglia) PASSO DA VIAGGIO
ESAURIMENTO COPERTURE 1d4 2d4 FORAGGIARE CD
NORMALE = (VELOCITA' ÷ 5,5) KM/H
Livello Effetto Copertura Bonus di CA e DESTREZZA Piccolo (liuto) 1d6 3d6 Disponibilità Cibo/Acqua CD
Medio (barile, candeliere) 1d8 4d8 Abbondante PASSO VELOCE: Aumenta la distanza di
1 Svantaggio su prove di ½ copertura +2 10
1/3 (-5 a PERCEZIONE passiva)
abilità ¾ copertura +5 Grande (carretto) 1d10 5d10 Limitata 15
PASSO LENTO: Diminuisce la distanza di
2 Velocità dimezzata Con copertura totale la creatura non può Enorme, Gigantesco a discrezione del DM Molto bassa 20
essere colpita direttamente, ma può 1/3 (si può usare FURTIVITA')
Svantaggio nei tiri per essere bersagliata da incantesimi con ATTACCHI DEI MOB TERRENO DIFFICILE: Dimezza la distanza
3 Effetto ad Area. EFFETTI SULLE AREE BERSAGLIO
colpire e tiri salvezza N° di attacchi che percorsa.
Risultato di un d20 per
CLASSI TIPICHE DELLE DIFFICOLTA' Area Numero degli obiettivi riuscire a colpire vanno assegno MARCIA FORZATA: Ogni ora percorsa a
4 Tiri per colpire dimezzati
Livello di Difficoltà CD Conica Dimensione ÷ 10 (circa) 1–5 1 marcia forzata equivale ad 8 ore. A fine di
5 Velocità azzerata
Molto facile 5 6–12 2 ogni ora, il personaggio, dovrà effettuare un
6 Morte Cubica / Quadrata Dimensione ÷ 5 (circa) TIRO SALVEZZA su COSTITUZIONE o
Facile 10 13–14 3
Dopo un Lungo Riposo il prendere 1 Livello di ESAURIMENTO.
Media 15 Cilindrica Raggio ÷ 5 (circa) 15–16 4
livello di esaurimento della TS COS = 10 + 1 per ogni ora in marcia
creatura diminuisce a patto Difficile 20 17–18 5 forzata.
Lineare Lunghezza ÷ 30 (circa)
che abbia ingerito cibo e Molto difficile 25 19 10
liquidi.
Sferica / Circolare Raggio ÷ 5 (circa) TABELLA CONDIZIONI METEOROLOGICHE
Quasi Impossible 30 20 20
d20 Temperature
DANNI CASUALI LESIONI PERMANENTI (MdDM p.272) 1–14 Normale per la stagione
Esempio Dado d20 Lesione 15-17 4d6 °C Più freddo del norm.
Ustione da carboni ardenti, caduta di una libreria, puntura ago velenoso 1d10 1 PERDITA DI UN OCCHIO. Svantaggio sulla vista, PERCEZIONE e attacchi a distanza 18-20 4d6 °C Più caldo del norm.
Colpito da un fulmine o incespicare in una buca per il fuoco 2d10 2 PERDITA DI UN BRACCIO O DI UNA MANO. d20 Vento
3 PERDITA DI UN PIEDE O GAMBA. Velocità ½, caduta prona dopo lo Scatto, Svant. su DES. e TS Equilibrio 1–12 Nessuno (o in diminuzione)
Colpito da macerie, crollo di un tunnel o inciampare in una tinella di acido 4d10
4 AZZOPPATO. Velocità a piedi -1,5m. CD 10 su DES e TS dopo lo Scatto per caduta prona 13-17 Leggero (o invariato)
Schiacciato da muri stritolanti, colpito da lame d'acciaio rotanti, guadare
un flusso di lava 10d10 5–7 LESIONE INTERNA. CD 15 su COSTITUZIONE e TS azione per reagire. 18-20 Forte (o in aumento)
Immerso nella lava, colpito da una fortezza volante 18d10 8 -10 COSTOLE ROTTE. Vedi LESIONE INTERNA, con CD 10 d20 Precipitazioni
Discesa nel vortice di un Elementale del fuoco, dilaniato tra le fauci di un 11 -13 CICATRICE PROFONDA. Svantaggio su Persuasione - Vantaggio su Intimidazione. 1–12 Nessuna
24d10
Mostro Semidio o di dimensioni lunari 14 -16 FERITA INFETTA. Tiri per colpire vengono ridotti di -1 ogni 24 ore. 13-17 Pioggia o neve leggera
Meteoriti, muoiono tutti. La campagna finisce. ¥d10 17 - 20 CICATRICE LEGGERA. Nessun effetto avverso. 18-20 Tempesta di Pioggia o neve
INSEGUIMENTI COMPLICAZIONI DEGLI INSEGUIMENTI DENTRO UNA CITTA' COMPLICAZIONI DEGLI INSEGUIMENTI AL DI FUORI DAI LUOGHI ABITATI
d20 Complicazioni d20 Complicazioni
Durante l'inseguimento, i partecipanti possono usare liberamente lo SCATTO. Il tuo percorso ti porta ad attraversare una zona di boscaglia. Fai un TS con
1 Un grande ostacolo come un cavallo o un carrello blocca la strada. Fai un 1
l numero delle volte che può essere usato è dato da 3 + il modificatore di CD 10 su FORZA (Atletica) o DES (Acrobazia) (a scelta) per superarla. In
TS con CD 15 DES (Acrobazia) per superare l'ostacolo. In caso di
COSTITUZIONE. fallimento del Tiro Salvezza, l'ostacolo conta come 3m su terreno difficile. caso di fallimento del TS, il percorso è come fosse 1,5m di terreno difficile.
Ogni SCATTO aggiuntivo richiede che la creatura abbia successo con un tiro di Una folla ti blocca la strada. Fai una TS con CD 10 su FORZA (Atletica) o
controllo con CD 10 su COSTITUZIONE o prendere un livello di ESAURIMENTO. 2 2 Il terreno irregolare minaccia di rallentare i tuoi progressi. Fai una TS con CD
DESTREZZA (Acrobazia) (a scelta) per farsi largo tra le persone senza 10 su DESTREZZA (Acrobazia) per attraversare l'area. In caso di fallimento
E' possibile fermarsi a lanciare incantesimi ma permetterà al bersaglio di impedimenti. In caso di fallimento del TS, la folla conta come 3m di del TS, il terreno irregolare conta come 3m di terreno difficile.
aumentare il distacco e potrebbe così riuscire a far perdere le proprie tracce. terreno difficile.
aumentare il distacco che potrebbe così riuscire a far perdere le proprie tracce. 3 Una grande vetrata o una barriera simile blocca il tuo percorso. Fai un 3 Corri attraverso uno sciame di insetti (vedi il Manuale dei Mostri per le
Tiro Salvezza su FORZA con CD 10 per sfondare la barriera e andare statistiche. Il DM sceglie quale tipo di insetti ha più senso). Lo sciame fa un
FINE DEGLI INSEGUIMENTI avanti. In caso di TS fallito, rimbalzi sulla barriera e cadi prono attacco con opportunità contro di te (+3 per colpire; 4d4 di danno
Ogni preda fa un tiro di controllo su DESTREZZA (Furtività) alla fine di ogni turno, perforante a puntura).
dopo che ognuno ha avuto il proprio. Il risultato è messo a paragone con il 4 Un intrico di barili, casse o ostacoli simili ti ostacola. Fai un Tiro 4 Un corso d'acqua, un burrone o una slavina blocca la tua strada. Effettua
punteggio passivo di PERCEZIONE degli inseguitori. Salvezza con CD 10 su DESTREZZA (Acrobazia) o INTELLIGENZA (a tua Tiro Salvezza con CD 10 su FORZA (Atletica) o DESTREZZA (Acrobatica) (a
Se la preda non è MAI fuori dalla vista dell'inseguitore, il tiro di controllo fallisce scelta) per districarti nel labirinto. In caso di TS fallito, il labirinto conta scelta) per superare l'ostacolo. In caso di TS fallito, l'impedimento conta
automaticamente. come 3m su terreno difficile. come 3m piedi su terreno difficile.
5 Il terreno sotto i piedi è scivoloso a causa di pioggia, olio versato o 5 Fai un Tiro Salvezza su COSTITUZIONE con CD 10. In caso TS fallito sei
In caso contrario, se il tiro di controllo su FURTIVITA' è maggiore di PERCEZIONE,
qualche altro liquido. Fai un tiro salvezza su DESTREZZA con CD 10. In accecato a causa di uno sbuffo di sabbia sabbia, terra, cenere, neve o polline
la preda riesce a fuggire. Se così non fosse, la caccia continua. caso di TS fallito, cadi prono. fino alla fine del tuo turno. Mentre sei accecato, la tua velocità si dimezza.
FATTORI DI FUGA 6 Ti imbatti in un branco di cani in lotta per il cibo. Fai un TS con CD 10 su 6
DESTREZZA (Acrobatica) per passare attraverso il branco senza Una profonda buca ti coglie di sorpresa. Fai un tiro salvezza su DESTREZZA
Fattori Tiro su Furtività ha... con CD 10 per saltarla. In caso di TS fallito, cadi per 1d4x1,5m. Subisci 1d6
impedimenti. A TS fallito, sei morso e subisci 1d4 danni perforanti. I
La preda ha molti posti dove nascondersi Vantaggio cani contano come 1,5m su terreno difficile. di danni da impatto per 3m di caduta e cadi prono.
La preda è in un'area molto affollata o rumorosa Vantaggio Ti imbatti in una rissa in corso. Fai un TS su FORZA con CD 15
7 7 Ti imbatti in una trappola per la caccia. Fai un tiro salvezza su DESTREZZA
La preda ha pochi posti dove nascondersi Svantaggio (Atletica), DESTREZZA (acrobazia) o CARISMA (intimidazione) (a scelta)
con CD 15 per evitarla. In caso di TS fallito, vieni intrappolato in una rete.
La preda è in una zona poco affollata o tranquilla Svantaggio per superare le persone senza impedimenti. In caso di TS fallito,
Vedi il capitolo 5, "Equipaggiamento" nel MdG per le regole su come fuggire
prendi 2d4 di danno contundente, e gli attacca brighe contano come
L' inseguitore principale è un ranger o ha da una rete.
Svantaggio 3m su terreno difficile.
competenza in Sopravvivenza Un mendicante ti blocca la strada. Fai un TS su Forza (Atletica) con CD
8
10, DESTREZZA (Acrobazia), o CARISMA (Intimidazione) (a tua scelta) per 8 Ti trovi intrappolato da un branco di animali in fuga. Fai un tiro salvezza su
COMPLICAZIONI NEGLI INSEGUIMENTI passare oltre. Se lanci una moneta al mendicante il TS è DESTREZZA con CD 10. In caso di TS fallito, vieni colpito e subisci 1d4
automaticamente superato. Se si fallisce il TS, il mendicante conta come danni da impatto e 1d4 danni perforanti.
Come in ogni buona scena di inseguimento, possono sorgere delle 1,5m su terreno difficile.
problematiche durante le fasi più concitate.
9 Una guardia troppo zelante, (vedi il Manuale dei mostri per le statistiche),
Le complicazioni si verificano casualmente. 9 La tua corsa ti porta nelle vicinanze di un' edera rasoio. Per evitarla, fai un
ti confonde per un malandrino. Se ti muovi di 6m o più nel tuo turno, la Tiro Salvezza su DESTREZZA con CD 15 o aggirala aumentando il percorso
Ogni partecipante alla caccia tira un d20 alla fine del suo turno e consulta la guardia ti attaccherà con una lancia (+3 nel colpire; 1d6 +1 danno di 3m (a scelta). In caso di TS, subisci 1d10 danni da taglio.
tabella per determinare se si verifica una difficoltà. perforante a colpo)
Se accade un imprevisto, non viene colpito chi ha fallito la prova, ma il personaggio 10 Sei costretto a fare una brusca virata per evitare di scontrarti con
successivo in ordine di iniziativa. qualcosa di insormontabile. Fai un tiro salvezza su DETREZZA con CD 10 Una creatura indigena della zona ti insegue. Il Dungeon Master sceglie una
10 per riuscire ad evitare l'impatto. In caso TS fallito, ci sbatti contro e creatura appropriata per il terreno.
Sia il giocatore che ha sbagliato il tiro o chi ne viene colpito, può fare un TS su prendi 1d4 di danno da impatto.
INTUIZIONE per evitare le complicanze.
11-20 Nessuna Complicazione 11-20 Nessuna Complicazione
CD TS TRAPPOLE e BONUS DI ATTACCO PREZZO DI VENDITA DEGLI OGGETTI MAGICI VENDITA DI UN OGGETTO MAGICO CREAZIONE DI OGGETTI MAGICI
Pericolosità CD Bonus di Attacco Rarità Prezzo di Giorni per trovare d100* d100 + Mod. Trovi un compratore che... Rarità Costo di creazione Livello Minimo
Contrattempo Partenza un acquirente Modificatore 20 o meno …..offre 1/10 del prezzo base
10–11 + 3 to + 5
Pericolosa Comune 100 mo 1d4 + 10 21-40 …..offre ¼ del prezzo base Comune 100 mo 3
12–15 + 6 to + 8
Mortale Non comune 500 mo 1d6 +0 41-80 …..offre ½ del prezzo base Non comune 500 mo 3
16–20 + 9 to + 12
Raro 5,000 mo 1d8 - 10 81-90 …..offre il prezzo base Raro 5,000 mo 6
SEVERITA' DEI DANNI PER LIVELLO
Molto raro 50,000 mo 1d10 - 20 un compratore misterioso, offre Molto raro 50,000 mo 11
Livello del Contrattempo Periolosità Mortale 91 o più
Personaggio *Da applicare alla tabella della vendita degli Oggetti Magici 1½ senza fare nessuna domanda Leggendario 500,000 mo 17
1–4 1d10 2d10 4d10
FOLLIA
5–10 2d10 4d10 10d10
NEL BREVE PERIODO NEL LUNGO PERIODO INDEFINITO
11–16 4d10 10d10 18d10
d100 Effetti (almeno 1d10 Minuti) d100 Effetti (Almeno 1d10x10 Ore) d100 Effetto (Finchè non si è curati)
17–20 10d10 18d10 24d10
Il personaggio si perde nei meandri della Diventa ossessivo compulsivo e ripete la
01–20 propria psiche e si paralizza. L'effetto 01–10 stessa attività più e più volte ad es. lavarsi 01–15 Essere ubriaco lo mantiene sano di mente.
FARE BALDORIA termina se si subiscono danni. le mani, contare monete, pregare.
Il personaggio spende i soldi secondo lo stile di vita benestante
Incapacitato - trascorre il tempo Il personaggio ha allucinazioni e subisce Raccoglie qualsiasi cosa che trova.
(4mo / giorno). Alla fine del periodo di baldoria, il giocatore tira 21–30 urlando, piangendo, ridendo. 11–20 16–25
svantaggi sui Tiri Salvezza nelle abilità.
d100 + CARISMA per vedere cosa succede, o il DM sceglie.
Spaventato: deve usare tutte le azioni per Paranoia estrema e svantaggio sui Tiri 26–30 Cerca di assomiglia in modo ossessivo a
d100 + 31–40 21–30 qualcuno che conosce (vestiti, modi, nome, ect).
Risultto fuggire dalla fonte della sua paura. Salvezza in SAGGEZZA e CARISMA.
Livello
In carcere 1d4 di giorni per condotta disordinata / Furfuglia, incapace di parlare Ha forte repulsione verso qualcosa 31–35 Deve dire sempre la verità, esagerare o
1–10 41–50 31–40 mentire di essere interessato ad una
disturbatore di pace. Oppure paga 10mo per evitare il normalmente. (solitamente è l'oggetto che ha portato alla
follia). persona.
carcere. Puoi provare a resistere all'arresto.
Deve attaccare la creatura più vicina ad Forte Delusione - scegli un effetto di una Raggiungere il suo obiettivo è tutto ciò che gli
11–20 Riacquisti coscienza in un posto strano senza alcun 51–60 41–45 36–45
ricordo di come ci sei arrivato. Sei stato derubato di ogni round. pozione (delirante). interessa. Ignorerà tutto il resto.
3d6 x 5 mo. Associato a "porta fortuna" (persone o
Allucinazioni - Svantaggio sui Tiri Ha diffioltà a provare interesse a tutto ciò che
21–30 Ti sei fatto un nemico. Una persona o organizzazione 61–70
Salvezza.
46–55 cose). Svantaggio su tutti i tiri dei dadi 46–50 accade attorno a lui.
ti è ora ostile. Il DM determina in quale festa è stata quando si è a più di 9m dal porta fortuna.
fatta l'offesa, tu decidi come l'hai offesa.
Fa qualsiasi cosa gli venga detta di fare, Il personaggio è accecato (25%) o 51–55 Non gli piace il modo costante in cui viene
31–40 Romanticismo vorticoso. Il 25% della relazione 71–75 56–65 assordato (75%). giudicato dalle persone.
ovviamente non è autodistruttiva
finisce male, per il 50% è in corso, il 25% finisce
amichevolmente. Tu decidi di chi ti sei innamorato, Sorprendente urgenza di mangiare Tremori o tic incontrollabili. Svantaggio su 56–70 E' la persona più intelligente, saggia forte,
76–80 66–75 veloce e bella che conosce.
qualcosa di strano (terra, melma, frattaglie) tutti i Tiri Salvezza su DESTREZZA o FORZA.
ma devi ottenere l'approvazione del DM.
41–80 Vincite modeste dal gioco. Riesci a recuperare le mo 81–90 Il Personaggio è stordito 76–85 Amnesia. Il PG sa chi è, ma non riconosce 71–80 Nemici molto potenti gli stanno dando la caccia. I
spese per il tempo in cui hai fatto baldoria. nessuno e non ricorda nessun evento recente. loro agenti sono ovunque e lo osservano sempre.
81–90 Vincite modeste dal gioco d'azzardo. Riesci a 91–100 Il Personaggio è privo di coscienza Se subisce danni, fai TS con CD15 su SAG. Se 81–85 C'è solo una persona di cui si può fidare. Lui
recuperare le spese del tuo stile di vita per il tempo 86–90 fallito è sotto l'influsso di confusione x 1min. solo può vedere questo amico invisibile.
in cui hai fatto baldoria e guadagni 1d20 x 4mo.
Il personaggio perde l'abilità di parlare. 86–95 Non può prendere nulla seriamente. Più le cose
91 + Fai vincite considerevoli al gioco d'azzardo. Riesci a 91–95 diventano serie, più sono esilaranti.
recuperare le spese del tuo stile di vita per il tempo
in cui hai fatto baldoria e guadagni 4d6 x 10mo. 96–100 Cade incosciente e non può essere risvegliato 96–100 Scopre che ama uccidere le persone.