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Druido Lv.

2 Eremita
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE
Jheri Scagliadura
Dragonide Neutrale Buono
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Hai passato così tanto tempo da solo che parli
14 9 raramente: preferisci gesticolare e ogni tanto

14 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'


emettere qualche grugnito

Impazzisci per gli animali carini


2 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 19
2 Forza
DESTREZZA
Destrezza Chi conosce se stesso non
1
19 ha bisogno di conoscere altro
13 2
3
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

1 5 Saggezza
La foresta accanto al villaggio di Ostros è la
0 Carisma tua casa e gli animali che ci vivono dentro
COSTITUZIONE sono la tua famiglia
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

14 1 Acrobazia (Des) Totale 2


SUCCESSI
Rischi più del dovuto, quando si
2 5 Addestrare Animali (Sag)
d8 FALLIMENTI tratta di proteggere ciò che ami
1 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 2 Atletica (For)

12 1
1
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Druidico: conosci il druidico, un
Randello lungo* 1d6 **
1 0 Inganno (Car) linguaggio segreto del tuo ordine, lo puoi
0 Intimidire (Car)
parlare e usarlo per lasciare messaggi
segreti. Chi conosce questo linguaggio è
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car) in grado di avvistare questi messaggi
3 Intuizione (Sag) automaticamente. Altri possono notare la
16 5 Medicina (Sag)
presenza di un messaggio in Druidico
superando una prova di Percezione con
3 Natura (Int) CD 15, ma non possono decifrarlo senza
3
3 Percezione (Sag) l'aiuto della magia.
Persuasione (Car)
Incantesimi: Attingi all'essenza divina
CARISMA
0 *(focus druidico) della natura stessa.
1 Rapidità di Mano (Des) **contundente,versatile(1d8) -preparare gli incantesimi: ogni volta che
10 3
3
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
effettui un riposo lungo puoi preparare un
nuova lista incantesimi. Gli incantesimi
0 che puoi preparare sono pari al tuo mod
1 Storia (Int) Saggezza + il tuo livello da druido. Puoi
scegliere tutti quelli che ci sono nella lista
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
incantesimo del druido sul manuale, con
la limitazione del livello.
13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA -caratteristica da incantatore: quando usi
MR 10 Scudo di legno (+2 CA) i tuoi incantesimi usi l'intelligenza quando
Armatura di cuoio (CA un incantesimo richiede un tiro salvezza
MA = 11 + mod Destrezza) la CD è di 8 + competenza + mod
Armature: leggere, medie, scudi (i Saggezza, inoltre per i tiri per colpire con
1 zaino, 1 giaciglio, 1
druidi non usano armature e scudi in un incantesimo si aggiunge la
metallo) ME
gavetta, 1 acciarino e competenza + mod Saggezza.
Armi: bastoni ferrati, dardi, falcetti, pietra focaia, 10 torce, -celebrare rituali: puoi lanciare
fionde, giavellotti, lance, mazze, MO
10 razioni giornaliere, 1 incantesimi tramite riturale se questi
pugnali, randelli, scimitarre otre, 15 metri di corda incantesimi hanno il descrittore "rituale",
Strumenti: Borsa da erborista, Trucchi se lo hai preparato
MP
di canapa legata allo -focus da incantatore: puoi usare il tuo
per il camuffamento zaino randello lungo come focus da incantatore
Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico
1 abito comune. (puoi usare questo invece di un
ingrediente)

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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23 1,97 (taglia media) 140
ETA' ALTEZZA PESO
Jheri Scagliadura
Rettiliani, con iride bianca Scaglie blu con sfumature viola Lunghi blu
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Forma selvatica: puoi usare la tua azione per assumere magicamente la forma
Non hai mai avuto una di una bestia che hai già visto in precedenza. Puoi utilizzare questo privilegio 2
famiglia, da sempre sei volte e recuperi gli utilizzi dopo un riposo breve o lungo. Puoi rimanere in forma
bestiale per un numero di ore pari alla metà del tuo livello da druido, poi torni
cresciuto nella foresta. Non
allo stato normale. Puoi spendere un altro utilizzo, per restare in questo stato.
hai mai conosciuto i tuoi Puoi tornare normale con un'azione bonus. Torni normale automaticamente se
genitori e non sai nemmeno il cadi privo di sensi, scendi a 0 PF o muori. Le bestie in cui ti puoi trasformare
reale motivo per cui tu sia sono quelle con un Grado di Sfida massimo pare a 1/4. Quando sei trasformato:
stato abbandonato in questa -usi le statistiche della bestia, ma mantieni l'allineamento, personalità e punteggi
di intelligenza, Saggezza e Carisma, le tue abilità, competenze nei tiri salvezza,
foresta. La tua famiglia sono i oltre a quelle della creature. Se possiedi una competenza uguale a una della
lupi. Ti hanno trovato da bestia, si usa quella maggiore. Se una creatura possiede azioni leggendarie o di
piccolo ti hanno cresciuto e tana, non le puoi usare.
accudito. Insieme a loro hai -Quando ti trasformi assumi i PF e dadi vita della bestia. Quando torni normale,
imparato a cacciare e man torni ai PF che avevi prima della trasformazione. Se arriva a 0 PF con la bestia,
torni normale, e gli eventuali danni in eccesso li subisci in forma di druido.
mano che la forza della -***
natura entrava dentro di te hai
TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
imparato anche a diventare
uno di loro. Crescendo sei
diventato il protettore della
foresta e di tutti gli animali
che ci vivono. Solo pochi anni
fa hai scoperto che un
villaggio sorge proprio
accanto alla tua foresta.
Quello è il villaggio di Ostros
e da un po' ti fingi un cittadino
per tenerli d'occhio.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Saggezza
Druido
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Frusta di spine
Produrre fiamma

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 3 7
NOME INCANTESIMO
Amicizia con gli animali
Bacche benefiche
Parlare con gli animali
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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Informazioni aggiuntive

***in forma bestiale, non puoi lanciare incantesimi, e le azioni di parlare o di intraprendere azioni che richiedano le mani è
limitata alle capacità della bestia. Tuttavia la trasformazione non interrompe la concentrazione di un incantesimo già lanciato.
-mantieni tutti i privilegi di classe, razza e qualsiasi altra fonte e puoi usarli se la bestia è fisicamente in grado di farlo. Ma non
puoi usare qualsiasi privilegio legato ai tuoi sensi speciali, come per esempio scurovisione, a meno che non li possieda
anche la bestia.
-puoi scegliere se fare cadere il tuo equipaggiamento o meno. Questo funzionerà normalmente. Tuttavia spetta al Master
decidere che certi equipaggiamenti sono consoni ad un certo tipo di forma. Tutti gli altri cadono a terra o si condono alla
nuova forma. Gli equipaggiamenti fusi, non hanno effetto.
Forma preferita: Lupo, Lupo feroce, Alce, Cinghiale

Circo druidico: Circolo della luna:


I druidi di questo circolo, sono selvaggi come le terre che proteggono. Sono druidi molto mutevoli.
-forma selvatica da combattimento: Ottieni la capacità di usare Forma Selvatica, come azione bonus. inoltre finché sei nella
tua forma da bestia, puoi spendere uno slot incantesimo per recuperare un ammontare di PF pari a 1d8 per ogni livello dello
slot speso.
-forme del circolo: puoi utilizzare la forma selvatica per trasformarti in bestie con un grado sfida massimo pari a 1.

Frusta di spine:
Trucchetto di Trasmutazione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (il gambo di una pianta spinata)
Durata: Istantanea
Effettui un attacco in mischia con una frusta di spine entro la gittata contro un bersaglio se colpisci, subisce 1d6 danni
perforanti, se la creatura è di taglia grande o inferiore, puoi trascinarla verso di te di un massimo di 3 metri.

Produrre fiamma:
Trucchetto di Evocazione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S
Durata: 10 minuti
Una fiamma tremolante compare sulla tua mano. Non infligge danni né a te né al tuo equipaggiamento. Proietta luce intensa
entro un raggio di 3 metri e luce fioca entro altri 3 metri. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo oppure se con un'azione lo
interrompi. Puoi anche attaccare lanciando l'incantesimo oppure lanciandolo nel turno dopo. Effettui un attacco a distanza
contro il bersaglio, se colpisci subisce 1d8 danni da fuoco.

Amicizia con gli animali:


Ammaliamento di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (un boccone di cibo)
Durata: 24 ore
Convinci una bestia entro gittata e che sei in grado di vedere, che non hai intenzione di nuocerle, la bestia deve vederti e
sentirti. Se la sua intelligenza è pari o superiore a 4 l'incantesimo fallisce. Altrimenti la bestia deve superare un TS su
Saggezza, se fallisce è affascinata da te per la durata dell'incantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni infliggete alla bestia dei
danni, l'incantesimo finisce.

Bacche benefiche:
Trasmutazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (un rametto di vischio)
Durata: Istantanea
Fino a dieci bacche compaiono sulla tua mano e sono pervase di magia. Una creatura può usare un'azione per mangiare un
bacca. Farlo ripristina un punto ferita e fornisce nutrimento sufficiente a sfamare una creatura per un giorno. Le bacche
perdono il loro potere se non vengono mangiare entro 24 ore.

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Parlare con gli animali:
Divinazione di 1° livello (rituale)
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S
Durata: 10 minuti
Ottieni la capacità di comprendere le bestie e comunicare verbalmente con loro. La creatura potrebbe farti
capire qualcosa vista o sentita entro l'ultimo giorno, le conoscenze e la consapevolezza sono limitate dal fatto
stesso che essa sia un animale. A discrezione del Master, puoi chiedere alla bestia di farti un piccolo favore.

Tratti razziali:
Discendenza draconica: drago blu:
Arma da soffio:
-Tipo di danni: fulmine
-Raggio ranni: Linea retta di 1,5 x 9 metri
-TS: il bersaglio deve effettuare un TS su Destrezza, con CD 8 + il tuo mod di Costituzione + competenza.
-Danni: Se il bersaglio fallisce il TS subisce 2d6 danni del tipo della discendenza. Altrimenti li dimezza.
Una volta usato il soffio, non puoi usarlo ancora finché non completi un riposo breve o lungo.

Resistenza ai danni:
Disponi di resistenza ai danni associati alla tua discendenza draconica (nel tuo caso fulmine)

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