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Warlock Lv.

2 Sapiente
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE
Theray Eccellenza
Tiefling Neutrale buono
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Sei disposto ad aiutare quelli meno intelligenti di
11 9 te e a spiegargli ogni cosa con infinita pazienza

13 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'


Non c'è niente di meglio di un mistero da
risolvere
1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 20
1 Forza
DESTREZZA
Destrezza
La via per il potere e la perfezione
0
20 passa attraverso alla conoscenza
10 3
2
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

0 1 Saggezza
7 Carisma Stai cercando di redimere la
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
tua razza
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

16 0 Acrobazia (Des) Totale 2


SUCCESSI
3
Sei facilmente distratto dalla
-1 Addestrare Animali (Sag)
d8 FALLIMENTI
promessa di informazioni
4 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 1 Atletica (For)

15 0
4
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO

Patrono ultraterreno:
Ascia 1d6,(6,18) Taglienti, lancio, leggera
5 Inganno (Car)
2 Hai stipulato un patto con un
5 Intimidire (Car) x2 Pugnale 1d4,(6,18) perforanti, lancio, leggera
essere extraplanare
SAGGEZZA 5 Intrattenere (Car) -magia del patto: le tue ricerche e
Randello 1d4 Contundente, leggera
-1 Intuizione (Sag) l'energia che ti da' il tuo patrono, ti
8 -1 Medicina (Sag) rendono abile nella magia.
4 Natura (Int) -slot incantesimo: tutti gli slot che
-1
-1 Percezione (Sag)
possiedi valgono come livello
Persuasione (Car)
massimo possibile. Se vuoi
5
CARISMA lanciare
0 Rapidità di Mano (Des)
-incantesimi conosciuti: conosci
20 2 Religione (Int)

-1 Sopravvivenza (Sag)
solo una lista ristretta di
incantesimi rispetto a quelli che
5
4 Storia (Int) esistono, quando passi di livello
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI puoi apprenderne di nuovi e
sostituirne uno vecchio.
-caratteristica da incantatore:
9 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
Un piccolo globo, con
MR 30 quando usi i tuoi incantesimi usi il
spigolo di 5cm (focus carisma, quando un incantesimo
arcano).
MA 10 richiede un tiro salvezza la CD è
Armature: leggere 1 zaino, 1 libro di studio, 1
di 8 + competenza + mod
Armi: semplici boccetta di inchiostro, 1
ME pennino, 10 fogli di Carisma, inoltre per i tiri per
Strumenti: nessuno pergamena, 1 sacchetto colpire con un incantesimo si
Linguaggi: Comune e MO di sabbia e 1 coltellino. aggiunge la competenza + mod
Infernale, Elfico, Nanico. Armatura di cuoio (CA = Carisma.
MP
11 + mod Destrezza) -focus da incantatore: puoi usare
1 calamaio di inchiostro il tuo piccolo globo come focus da
nero, 1 pennino, 1 incantatore (puoi usare questo
coltellino, 1 abito comune. invece di un ingrediente)
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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26 1,8 (taglia media) 68
ETA' ALTEZZA PESO
Theray Eccellenza
Totalmente argentei Rossa Viola, corna attorcigliate
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

L'immondo: Il tuo patrono è un immondo, Evelin, una potente e bellissima


Hai sempre subito le ingiustizie della diavolessa, che... Ti trova molto carino e ha deciso di donarti parte dei suoi
tua razza. Sei stato maltrattato per la
poteri.
tua coda, i tuoi genitori maltrattati per i
loro occhi. Tutto questo senza un Benedizione dell'oscuro: quando porti una creatura ostile a 0 PF, ottieni un
motivo fondato. Quello che vi ammontare di PF temporanei pari al tuo mod Carisma + il tuo livello da
differenzia da tutti gli altri sono solo le Warlock.
corna, gli occhi e la coda. E allora? Suppliche occulte (Lv 2): dedicandoti allo studio delle scienza occulte, hai
Anche gli elfi hanno le orecchie a scoperto come usare alcune suppliche occulte. Quando sali di livello puoi
punta e gli halfling sono piccolissimi. sostituire una supplica che conosci con un'altra. Lacune suppliche
Allora perché voi meritate questo? I richiedono di soddisfare dei prerequisiti per essere apprese.
tiefling sono frutto di un'azione Le tue suppliche:
demoniaca, ma loro non possono farci
niente. Hai passato la vita a cercare di
-deflagrazione agonizzante: prere. (trucchetto deflagrazione occulta)
riscattarti e per farlo secondo te la via aggiungi il tuo modificato di carisma ai danni quando usi questo trucchetto.
più breve era quella della conoscenza. -deflagrazione respingente: prere. (trucchetto deflagrazione occulta) quando
Pensavi che diventando un grande colpisci una creatura con questo trucchetto la spingi di 3 metri, per
studioso, scoprendo qualcosa di cui il allontanarla da te in linea retta.
mondo non era a conoscenza, avresti
riscattato te e la tua razza. Ma così TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

non è stato. Fin quando i tuoi studi ti


hanno condotto in un luogo, di cui
ormai non hai ricordo, dove però hai
incontrato Evelin, una potente
diavolessa che si è invaghita di te, e ti
ha promesso il potere e la conoscenza
che cercavi, in cambio di poterti
seguire nelle tue avventure. E così hai
iniziato a girare i regni per riscattare la
tua razza, in compagnia di Evelin.
Anche se non hai ancora ben chiare le
sue intenzioni. Adesso sei fermo da
qualche mese nel villaggio di Ostros
dove sei stato accettato, pian piano.
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Warlock Immondo Carisma
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Deflagrazione occulta
Interdizione alle lame

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 2 7
NOME INCANTESIMO
Armatura di Agathys
Charme su persone
Intimorire infernale
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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Informazioni aggiuntive
Tratti razziali:
-Scurovisione: vedi fino a 18 metri in condizione di luce fioca, come se fossi in condizione di luce intenza. Nell'oscurità,
vedi come se fossi in condizione di luce fioca, e in tonalità di grigi.
-Resistenza infernale: disponi di resistenza ai danni da fuoco
-Eredità infernale: conosci il trucchetto taumaturgia

Deflagrazione occulta:
Trucchetto di Invocazione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Effettui un attacco a distanza con un raggio di energia crepitante contro una creatura. Se lo colpisci, subisce 1d10 danni
da forza.

Interdizione alle lame:


Trucchetto di Abiurazione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S
Durata: 1 round
Protendi la mano in avanti e tracci un simbolo di interdizione nell'aria. fino alle fine del tuo turno successivo, hai resistenza
ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferni dagli attacchi con le armi

Taumaturgia:
Trucchetto di Trasmutazione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V
Durata: Fino a 1 minuto
Generi una meraviglia minore, una manifestazione di potere soprannaturale. Crei uno degli effetti seguenti:
-La tua voce rimbomba con potenza tre volte superiore per 1 minuto
-Puoi fare in modo che una fiamma tremi si intensifichi si affievolisca o cambi colore per 1 minuto
-Generi un innocuo tremito sul terreno per 1 minuto
-Generi un suono istantaneo che proviene da un punto a scelta entro la gitta
-Fai in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo dal sola
-Puoi alterare l'aspetto dei tuoi occhi per 1 minuto
Se lancia questo incantesimo più volte puoi mantenere attivi fino a tre dei tuoi effetti da 1 minuto simultaneamente e puoi
con un'azione congedarne uno.

Armatura di Agathys:
Abiurazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (una coppa d'acqua)
Durata: 1 ora
Una forza protettiva che si manifesta come una sottile patina di gelo ti circonda. Ottieni 5 PF temporanei per la durata
dell'incantesimo. Se una creatura ti colpisce con un attacco in mischia, subisce 5 danni da freddo.

Charme su persone:
Ammaliamento di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S
Durata: 1 ora
Tenti di affascinare un umanoide entro la gittata che sei in grado di vedere. Deve effettuare un TS su Saggezza, ma
dispone di vantaggio se tu o i tuoi compagni state combattendo contro di lui. Se lo fallisce è affascinato finché
l'incantesimo non termina o finché tu o tuoi compagni non lo danneggiate in qualche modo. La creatura ti considera una
figura conosciuta e amichevole. Quando l'incantesimo termina, capirà di essere stata affascinata da te.
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Informazioni aggiuntive
Intimorire infernale:
Invocazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 reazione, che l'incantatore può effettuare quando subisce danni da una creatura entro 18
metri e che egli sia in grado di vedere
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Punti il dito contro la creatura che ti ha inferto danni. Quella creatura è momentaneamente avviluppata dalle
fiamme infernali. La creatura deve effettuare un TS su Destrezza. Se lo fallisce subisce 2d10 danni da fuoco.
Se lo supera, subisce soltanto la metà dei danni.

Privilegio: Ricercatore: Quando tenti di ricordare o apprendere qualche informazione rilevante, se non conosci
quelle informazioni personalmente, spesso sai dove e da chi ottenerle.

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Informazioni Aggiuntive

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